TIETOKONELEHTI – EST. 1993 1/2025 #52 R E A MIGA – RAKENSIMME AMIGAN C H E C K M A T E D I S P L A Y R E T R O I L I J A N P U T K E T O N PUTKIREMONTTI
PÄÄKIRJOITUS Julkaistut lehtemme: Levykelehtiä omalla lukijaohjelmalla 37 (kahdessa ensimmäisessä myös AmigaGuidea), itsenäisiä AmigaGuide-hypertekstilehtiä 29, HTML-hypertekstilehtiä 26 (sis. SAKU #1 Digitally Remastered), PDF-lehtiä 2, paperilehtiä 2 sekä Amigakerho 1 -prototyyppinumero HT-hypertekstinä. Yhteensä numeroita 52 ja 3 erikoisnumeroa. Saku-lehden monet kasvot J os tietokonelehti Saku ei ole entuudestaan tuttu, siinä on varmasti paljon uutta ja outoakin. Haluamme toivottaa kaikki tervetulleiksi taustasta riippumatta, joten kertaamme etenkin ensimmäisissä uusissa Saku-lehdissä myös mennyttä. Ihmettelisin, jos yksi hämmennyksen aihe eivät olisi lehden nimen edessä kulkevat etuliitteet: levyke-Saku, AmigaGuide-Saku, HTML-Saku... kuvassa pitelen kaikkien aikojen toista paperi-Sakua. Mitä ihmettä? Ei sitä kuule puhuttavan AmigaGuide-Pelaaja-lehdestä! (Maininta toimikoon samalla tribuuttina keväällä joukostamme poistuneelle Pelaaja-lehdelle 2002–2025. Kumarrus.) Sakusta puhuttaessa etuliitteiltä on melkein mahdoton välttyä. Rikas projekti on jättänyt rikkaita jälkiä. Sakussa on aina ollut tilaa monenlaiselle tekemiselle ja niinpä Saku-lehteä on tehty niissä muodoissa, jotka kirjavaa tekijäjoukkoamme ovat kulloinkin puhutelleet – sisältö taipunut tai taivutettu sinne, minne tekniikka ja tekijöiden mielenkiinto on sitä kulloinkin vienyt. Miksi valita yhtä julkaisuformaattia, kun voi julkaista kaikissa formaateissa? Etuliite on kuvastanut sitä, millaisella teknisellä ratkaisulla Saku-lehti on kulloinkin tuotettu. Löydät tämän numeron sivuilta 204–223 kaikkien aikaisempien Saku-lehtien sisällysluettelon. Tällainen luettelo oli yksi Saku-lehden perinteistä ja löytyy kaikista Saku-numeroista #3–#50. Yli 30-vuotiaan lehden sisällysluettelo on, ajallisine katkoineenkin, valtava. Jatkossa siirrämme säännöllisen sisällysluetteloinnin suosiolla webiin – kerromme tekoälyavusteisesta kotisivuprojektistamme sivuilla 105–111 – mutta nyt kun Saku-luettelo on mukana, suosittelen silmäilemään sen lävitse. Takaan, että löydät jotain uutta tai muistat vanhaa. Pedanteille Saku-historioitsijoille sisällysluettelo on kulloisenkin ”pää-Sakun” aikajanalta, kuten perinteenä on ollut – vaihtoehtoisten julkaisumuotojen pienillä eroilla listaa ei ole rasitettu. Siinä tuli taas yksi etuliite: pää-Sakuksi voitaneen katsoa noin levyke-Sakut #1–#30, HTML-Sakut #31–#50 sekä numerosta #51 alkaen uusi Saku-lehti PDF-muodossa (jonka arkistoijamme nimesi jo PDF-Sakuksi) – sen mukaan mikä oli kulloinkin suosituin ja tekijöiden keskeisin julkaisumuoto. Vaihtoehtoisia julkaisumuotoja ovat olleet AmigaGuide-Saku sekä perän pitäjänä tuo paperi-Saku, minkä uusimmasta ilmentymästä lisää sivulta 136. Pääosa monessa formaatissa julkaistuista Sakuista on sisällöltään identtisiä, teknisiä piirteitä lukuun ottamatta. Lähinnä varhaisen AmigaGuide-Sakun numeroa #7 edeltävässä sisällössä on eroja. Erot olivat sielläkin enimmäkseen julkaisurytmityksessä eli samaa sisältöä julkaistiin eri aikaan. Uusia eroja syntyi taas tänä talvena, kun julkaisimme Sakusta #51 myös klassisen levykelehtiversiomme: levyke-Saku #51:n. Siellä on oma pääkirjoitus ja yksi uusi artikkelikin – jälkimmäinen löytyy myös tästä lehdestä, sivulta 245… Tervetuloa siis tietokonelehti Sakuun! Se on omanlaisensa ja monenlaisensa. Janne Sirén
HAKEMISTO TESTIT 9 Putketon putkiremontti – Checkmate Display 1980-luvun Amiga-lisälaitevalmistaja palasi pelastamaan retron kuvaputkilta. PROJEKTIT 31 Rakensimme Amigan ReAmiga-emolevylle syntyi uusi Amiga 1200 -kotitietokone (melkein) tyhjästä. OLIPA KERRAN 76 Mikroilijat ry:n CD-ROM-levyke Matka menneeseen tiedonlevitystapaan Spectravideo-klubin seuraajan mukana. 175 Man & Man Company 1988–1998 Veturimiehet heiluttivat Suomen Amigamaailmaa Merimiehenkadulta. 204 Aikaisemmat Sakut Suomen Amiga-käyttäjät ry:n lehden kolme vuosikymmentä sisällysluettelona. MINNE MENNÄ 41 OXO – Málagan pelimuseo Astu videopeliin ja videopelaamisen historiaan Espanjan aurinkorannikolla. PELIT 47 Freeciv: 127 vuoroa pitkää peliä Longturn.netissä pelattiin sivilisaatiosta sen pidemmän kaavan mukaan. OHJELMOINTI 64 Koodi ilolle; Lotus I Kurkistus Amiga-klassikkopelin Lotus Esprit Turbo Challenge kone(kieli)pellin alle. TAPAHTUMAT 112 Amiga: 30 Years Retrospektiivinen valokuvaraportti Amsterdamista, kun Amiga täytti 30 vuotta. NÄKÖKULMAT 130 ZX Spectrum ja minä Miksi Spectrum meni kirjoittajalta ohitse (vai menikö?) ja kuinka kuroa takamatkaa. 227 Internet vuonna 1996 Henkilökohtainen matka kuluttajanetin kultakuumeaikaan ja sen kääntöpuolelle. KOLUMNIT 46 Nordic Maamme tietotekniikan ja roolipelaamisen yhdysupseeri, Nordic the Incurable, avaa palanneen Saku-lehden kolumnit. 66 Petro Saku-tapahtumissa vuosina 1998 ja 2014 vieraillut Amiga-johtaja Petro Tyschtschenko lähettää terveisensä uudistuneelle Saku-lehdelle ja sen lukijoille. 115 I love 8-bit Kiertävän tietokonenäyttelyn tuottaja kertoo, millaista on esitellä vuosikertatietotekniikkaa suomalaisille yleisöille. Toisena vuorossa Kallion ”kivijalkamyymälä”. 4 #52
TIETOKONELEHTI SAKU #52 (1/2025) Päätoimittaja Janne Sirén Puheenjohtaja Anu Seilonen Retrofikseri Janne Rautiainen Taitto, kansikuva Janne Sirén Avustajat Nordic the Incurable Jari Jalonen jPV, Simo Koivukoski Pasi Kovanen Valtteri Murto Janne Nummi Mauno Poikonen Tuomo Ryynänen Jarkko Soini Petro Tyschtschenko Wallu wieder_fi, Sasha, L1meE Julkaisija Suomen Amigakäyttäjät ry. 16. kesäkuuta 2025 ISSN 2984-5750 (verkkojulkaisu) sakulehti.fi PALSTAT 70 Brysselin tietokone Kirjeenvaihtajamme raportoi Euroopan pääkaupungista ja matkan varrelta. 95 Boing-pallon takaa Suomen Amiga-käyttäjät ry:n puheenjohtaja Anu Seilonen kertoo, mitä Sakua tekevässä yhdistyksessä tapahtuu. 120 Suomen tietokonemuseon kuulumisia Lähes 40-vuotias suurtietokonemuseo pyörii Jyväskylässä talkoovoimin. MUUT 87 PC:n CD-ROM-näköistiedostot 136 Sakun #51 monet kasvot 174 Amiga-mainintoja muualla 187 Sakun PC-vinkit 202 Mitä uutta Sakun verkossa 245 Bugaako levyke-Sakun kuvat? VAKIOT 3 Pääkirjoitus 6 Käyttöohjeet 142 Sakuposti 188 Ystäväkirja 224 Errata Oikaisut 241 Saku 30 v. sitten 247 Sakke Yli 30-vuotias TEKOÄLY 99 Sora Videot ja kuvat tekoälyllä. 105 Näin tekohengitettiin RSS-syöte Sakun sivustolle Tekoäly koodaajana. 156, 168 Kuva: Putkiremontti, GI-Saku DALL-E:n Amiga-mallinnus on kehittynyt. 226 Vuoden 2025 suuri Kekettömyys Errata-palstan ensimmäinen AI-katkos. Näissä artikkeleissa on tekoälykuvitusta sekä tekoälyn tuottamaa lähdekoodia. Tietääksemme tässä Sakussa ei ole tekoäly leipätekstiä. Yleiseen kuvankäsittelyyn käytämme Photoshopia, jonka peruskuvankäsittelyn toiminnot hyödyntävät vähäisesti tekoälyä. Lupauksemme: Kerromme jo sisällysluettelossa, jos tiedämme Sakussa käytetyn tai käsiteltävän tekoälyä. ! Suomen suurin postipalstamme: 32 sivua! 4. LAITOS ILMOITUKSET 40 Bitmap Soft 69 AmiGarage 135 Cavern Games 223 Saku-lehti 248 Suomen tietokonemuseo 5 #52
KÄYTTÖOHJEET KUVAT: JANNE SIRÉN TIETOKONELEHTI – EST. 1993 NÄIN LUET NÄKÖISLEHTEÄ Saku-lehti on luonut nahkansa uudelleen, modernina näköislehtenä. Miten tätä kannattaa lukea? E dessäsi oleva uusi Saku-lehti on moderni näköislehti, joka ilmestyy ensisijaisesti verkossa maksutta jaeltavina PDF-tiedostoina. Voit lukea tätä millä tahansa PDF-lukijalla. Hyvän sähköisen lukukokemuksen keskiössä on, että löytää sen itselleen oikean tavan – ja välttää niitä itselleen vääriä. Ehdotamme seuraavassa muutamia välineitä ja tekniikoita, joista jokin saattaisi parantaa juuri sinun sähköistä lukukokemustasi. Uusi perus-iPad Tabletti on ilmeinen kandidaatti näköislehden lukemiseen, koska sen voi helposti viedä sinne, minne paperilehdenkin – sohvalle, sänkyyn, pihalle, vessaan. Sakua voi aivan hyvin lukea millä tahansa Android-tabletilla tai muulla PDF-tiedostoja näyttävällä laitteella, mutta nostamme Applen iPad-tabletin tässä kärkiehdotukseksi. Syy suositukseen on ennen kaikkea näytön muoto. Perus-iPadin (kuvassa) kuvasuhde on ollut vuoden 2022 mallistosta alkaen noin 23:16 – kalliimmat 11” iPad Pro sekä iPad Air ajavat toki saman asian, ne saivat saman kuvasuhteen jo vuosina 2018 ja 2020. Saku-lehti on taitettu tähän kuvasuhteeseen (tarkalleen 23,6:16,4 ? 1,44), koska se on sopivasti lehden muotoinen ja yleisimpien kuvasuhteiden välissä. Vanhat iPadit ja useimmat iPad Prot ovat kuvasuhteeltaan 4:3 (1,33), kun taas iPad mini on noin 3:2 (3,05:2 ? 1,52) ja monet Android-tabletit 16:10 (1,60). Kuvasuhde 23:16 on myös lähinnä yleistä A4-paperikokoa (29,7:21 ? 1,41). Tablettinäytöt ovat toki monesti A4-arkkia pienempiä, minkä vuoksi kirjasinkokomme on hieman suurempaa. Mikä tahansa tabletti todennäköisesti parantaa Sakun lukukokemusta, mutta jos mietit hankkivasi tabletin lukemiseen, uusi lähtöhintainen perus-iPad on takuuvarma valinta. Lisäoptioitakaan ei tarvita. Androidilla ainakin Oneplus-tablettien valikoimasta löytyy lähellä olevia kuvakokoja, mutta siellä mallivalintaa joutuu harkitsemaan tarkemmin – Oneplussan hinnat alkaen -mallit ovat halpoja, mutta myös köykäisiä. Kännykkälukemista ei sen sijaan oikein voi näköislehdelle suositella. Jos on aivan pakko lukea kännykällä, suosittelemme pienestä tabletista käyviä taittopuhelimia, kuten Samsung Galaxy -perheen Foldeja. Suuri e-ink-lukija Paperiyhteensopivuuden lisäksi on myös toinen syy, miksi Saku-lehden kuvasuhde on lähellä A4-paperia. Monet muistilehtiön korvaajaksi syntyneet sähkömustetabletit mukailevat tätä paperikokoa. Pikku-Kindleen emme ehkä Sakua lataisi, mutta suuri mustavalkoinen sähkömustetabletti, kuten vaalea reMarkable 2 (artikkelin loppukuvassa), voi olla hyvä valinta Sakuun syventymiseen – etenkin, jos kärsit silmien väsymisestä norminäytöllä ja värikuvat eivät ole itsellesi prioriteetti. Sähkömuste toimii poikkeuksellisen hyvin myös suorassa auringonpaisteessa. Värisähkömustettakin saa sekä reMarkablelta (Paper Pro) että Androidina, mutta va6 #52
roituksen sanana tämä tekniikka jättää vielä toivomisen varaa. E-ink-värit ovat laimeita ja kuva mustavalkoista rakeisempi. Vinkattakoon myös, että tarjoamme Saku-lehdessä ajoittain hypertekstilinkkien lisäksi QR-koodeja. Koodit voivat sähköisessä lehdessä ihmetyttää, sillä toimivathan ne hyperlinkitkin, mutta koodit ovat mukana tarkoituksella. Sähkömustelukijan käyttäjä ei välttämättä halua tai voi avata verkkosivuja hitaalle näytölle, joten QR-koodin voi skannata Sakun sähköiseltä sivulta, vaikka sinne kännykkään. Ja jos haluaa avata linkin suoraan, QR-koodejamme voi myös klikata. Kosketusnäytöllä on helpompi osua isoon neliöön kuin pieneen tekstilinkkiin. Aukeamatila tietokoneella Sakua voi hyvin lukea myös modernilla tietokoneella. Mekin luemme sitä niin, etenkin kun teemme lehteä. Yksi asetus parantaa kuitenkin kokemusta huomattavasti. Näytön fyysisen koon vuoksi tätä asetusta ei yleensä voi käyttää tableteilla, mutta suuremmille tietokonenäytöille se sen sijaan sopii kuin nakutettu. Kyseessä on aukeamatila. Vaikka Saku taitetaan aina toimimaan sivu kerrallaan – esimerkiksi yläja alatunnisteemme on tarkoituksella keskitetty – suuria kokonaisuuksia esitettäessä huomioidaan mahdollisuuksien mukaan myös lehtiaukeamat. Aukeamatilaa käytettäessä tulee kuitenkin muistaa asettaa kansilehti näkymään yksin, ellei PDF-lukija toimi oletuksena näin – muuten aukeamat asettuvat aivan väärään järjestykseen. Sivunvaihtoon suosittelemme lisäksi sivulta toiselle vierityksen sijaan koko sivun/aukeaman vaihtumista kerrallaan, jotta lehden taitto toimii tarkoituksensa mukaisesti paperilehtimäisenä kokemuksena. Monipalstainen teksti ei oikein sovellu vierittämiseen muutenkaan. Alla esimerkinomaisia lukuohjelmien asetuksia: Adobe Acrobat: Näytä > Sivunäyttö > Kahden sivun näkymä, Näytä kansilehti Kaksi sivua -toiminnon aikana: Päällä (View > Page Display > Two Page View, Show Cover Page in Two Page View: On). Ripauksen lukurauhaa ja levykelehtimäisyyttä saa vielä Näytä > Koko ruudun tilalla (View > Full Screen Mode) – näkyy kuvassa yllä. Kytke silloin vielä Muokkaa > Oletusarvot > Koko näyttö > Täytä näyttö yhdellä sivulla kerrallaan: Pois (Edit > Preferences > Full Screen > Fill screen with one page at a time: Off). Microsoft Edge: Sivunäkymä > Kaksi sivua, Näytä kansilehti erikseen: Päällä (Page view > Two page, Show cover page separately: On). Mac Esikatselu / Preview: Näytä > Kahtena sivuna: Päällä, Jatkuvana vierityksenä: Pois (View > Two Pages: On, Continuous Scroll: Off). Kansilehti näytetään oletuksena erikseen. Linux Asiakirjakatselin / Document Viewer (Evince): Tiedoston valinnat > Aukeama: Päällä, Parittomat sivut vasemmalla: Pois, Jatkuva: Pois (File options > Dual: On, Odd Pages Left: Off, Continuous: Off). Jos jokin muu tapa toimii sinulle, ohita
TILAA SAKU MAKSUTTA Hyvästäkään lukuvälineestä ei ole iloa, jos sille ei ole luettavaa. Tilaamalla Sakun sähköpostiisi varmistat, etteivät Saku-lehden uudet numerot livahda ilmestyessään ohitse. Samalla lähetät meille motivoivan ja mitattavan signaalin, että lehdelle on kysyntää ja sitä kannattaa tehdä. Tilaus on maksuton ja sen voi perua koska vaan osoitteessa: sakulehti.fi/tilaa Oikotie linkkeihin: QR-koodit (neliöt, joissa mustia pisteitä sisällä) voi yleensä skannata ja avata älypuhelimen omalla kamerasovelluksella. QRlukija-appsejakin löytyy. PDF-tiedoston siirtäminen reMarkable 2:een kannattaa tehdä langattomasti. Muistikortinlukijoita ei tueta, eikä web-käyttöliittymä kaapelilla toimi yli ~100 Mt tiedostoilla – siirtosovellus ja pilvipalvelut toimivat. PDF-lukijaksi Amigan (AmigaOS 3 ja 4) sekä Amiga-yhteensopivan MorphOS-käyttöjärjestelmän käyttäjille suosittelemme tietenkin kotimaista: jPV/RNO:n virtaviivaista ja maksutonta RNOPDF-ohjelmaa. Sen saa Amigoiden lisäksi Windowsille ja Macillekin, jos kaipaa vaihtoehtoja: jpv.amigaaa.com/RNOPDF ihmeessä suosituksemme. Mutta kannattaa joka tapauksessa käyttää hetki oman lukukokemuksen optimointiin, ennen kuin uppoutuu Sakuun… Kuulemme mielellämme mihin päädyit ja mitkä ovat omat niksisi sähköiseen lukemiseen. Toivotamme lukemisen iloa, millä tahansa tavalla! 8 #52
TESTI 9 #52
Tietokone: Commodore Amiga 500. Hiiri: Tank Mouse (tank-mouse.com / sordan.ie). Tank Mouse -hiiri sopii mainiosti Checkmate Displayn kaveriksi. Se on Amigan klassisen johtopallohiiren uusintaversio, jossa johto ja pallo on korvattu moderneilla tekniikoilla – kuten kuvaputki Checkmate Displayssa. C H E C K M A T E D I S P L A Y PUTKETON PUTKIREMONTTI TESTI ALOITUSKUVA: JANNE SIRÉN 10 #52
Hyvin pakattu. Checkmate Displayn Kickstarter-joukkorahoitusversio toimitettiin 3D-retromallintajana kunnostautuneen Paul Kitchingin (www.paulkitching3d. com) koristelemassa tuotepakkauksessa. DHL Expressin toimittama lähetys oli tuplapakattu vielä ulompaan kuljetuspahvilaatikkoon. Sisällä näyttö kulkee turvallisesti styrokseissa ja suojamuovissa – virtalähde ja kaukosäädin on piilotettu kekseliäästi styroksipohjan sisään, mikä on hämmentänyt joitakin ostajia. Huomaa kuitenkin, että jakelua helpottamaan kaukosäätimen paristojen (AAA) ja standardin virtakaapelin (IEC C13) hankkiminen on jätetty ostajan kontolle. Vuoden 2022 marraskuussa, pandemiasta hiljalleen toipuvan maailman valmistautuessa joulun ja muiden vuodenvaihteen juhlallisuuksien viettoon, Kickstarter-joukkorahoitusalustalle ilmestyi jotain eriskummallista: Retro Styled Modular IPS Display for old and new systems. Eriskummallisen tästä uudesta joukkorahoituskampanjasta teki se, että se näytti ensisilmäyksellä uudelta kuvaputkinäytöltä. Eikö kuvaputkien valmistus ollutkaan loppunut? Olihan se, kuten Steve Jones kertoo kyllä tarkistaneensa. Hän ei nimittäin projektin alkumetreillä täysin tyrmännyt ajatusta rakentaa unelmanäyttöänsä kuvaputken 1 Valco oli Suomen valtion enemmistöomisteinen kuvaputkitehdashanke 1970-luvulla, joka epäonnistui pahasti. Nykyisin samalla tuotenimellä valmistetaan kuulokkeita. ympärille. Käytännössä vihjeet ja tiedot uusien kuvaputkien saatavuudesta vetivät kuitenkin vesiperän tai olivat vanhentuneita. Elleivät sitten Valcon brändin 1 henkiin herättäneet veijarit Suomessa laita kuvaputkitehdasta pystyyn, tämä tie olisi pystyssä. Retronäytön keskiöön tarvittaisiin jotain muuta. Niinpä Jones valitsi retronäyttöönsä IPS-tekniikkaa käyttävän LCD-paneelin. Menemättä littunäyttötekniikkaan sen syvällisemmin, IPS-paneelit olivat karkeasti ottaen niitä parhaita litteitä näyttöpaneeleita ennen kuin maailma sekosi OLED-paneelien syvistä mustista. Allekirjoittaneelle IPS-paneelit ovat parhaimmasta päästä Amiga-lisälaitteita 1980ja 1990-luvuilla valmistanut Steve Jones palasi hiljattain Amigan pariin. Kuten hän totesi Saku-lehdelle, ajatus uudesta kamppailusta vilkkuvien kuvaputkinäyttöjen kanssa oli kuitenkin liikaa. Vilkkuminen vaivaa jollain tasolla kaikkia kuvaputkia, mutta Amigalla erityisesti sen videografiikkataustan vuoksi. ”Se käytännössä pilasi näköni.” Syntyi Checkmate Display, joka ratkaisi samalla muutkin retroilijan näyttöongelmat. Shakkimatti! Vai ratkaisiko? Janne Sirén Valokuvat: Janne Sirén 11 #52
Kuin 2+2 marjaa. Checkmate Display on saatavissa kahdessa värissä ja alkujaan myös kahdessa näyttökoossa: mustana ja kellertävän valkoisena sekä 19ja 17-tuumaisena. Jälkimmäisen ainoa ero on pienempi paneeli ja leveämpi etukehys – 17-tuumainen kuvassa oikealla. edelleen, koska OLED-näyttöjen kuvanpalamisongelma – oikeammin OLED-väripisteiden epätasainen himmeneminen käytössä, johon käytännössä auttaa vain näytön käyttämättä jättäminen – tekee niistä makuuni turhan lyhytikäisen ilon etenkin tietokonekäytössä, jossa on paljon staattisia elementtejä eli epätasaista näytön kulutusta. 2 Hyvä IPS-paneeli taas on ikuinen. Mutta vaikka IPS-paneelit taustavaloineen ovat hieman OLED-paneeleita paksumpia, tämä ei selittänyt miksi ”Retro Styled Modular IPS Display for old and new systems” muistutti muodoltaan kuvaputkinäyttöä – toki tasanäyttöistä ja kohtuuhoikkaa sellaista. Takaosan muotoilusta ei silti voinut erehtyä. Oliko tämä taas yksi retrovedätys? Pakataan litteä näyttö paksuun koteloon ja myydään sitä retroharrastajille kuin siimaa? Kävi ilmi, että ei. Kyseessä ei ollut vedätys. Eivätkä ne retroharrastajatkaan kyllä heti lämmenneet. Skeptinen yleisö Projektin kohtaama skeptisyys oli jopa hieman yllättävää, sillä Steve Jones ei ollut ensimmäistä kertaa pappia kyydissä. Hänet muistetaan vakavasti otettavista Checkmate-lisälaitteista jo Amigan kultaisilta vuosilta ja vuonna 2018 hän oli onnistuneesti joukkorahoittanut – ja toimittanut – uusia, kerrassaan mainioita Checkmate A1500 2 Tiesitkö, että OLED-näytöissä on itsetuhomekanismi? Se käynnistyy virtanapista. Plus -pöytätietokonekoteloita retrokäyttöön. Näitä seurasi vuonna 2021 vielä tämän kotelon Mini-version joukkorahoituskampanja, joka myöskin onnistui. Mutta niin vain minäkin kuulin Checkmate Display -projektista ensimmäisen kerran, kun joku haukkui sen internetissä. Suomalaiset retroryhmät eivät olleet vaikuttuneita ja maailmalla jotkut vloggaajat jopa kieltäytyivät käsittelemästä hanketta! Tuntui, ettei porukka oikein tajunnut sitä tai sitten kuvaputken puutetta vierastettiin. Kenties alkupään viestintä epäonnistui. Ensimmäiset kolmisen viikkoa kuukauden joukkorahoitusajasta kampanja eteni verkkaisesti ja alkoi jo näyttää siltä, ettei rahoitusta saada kasaan. Jones totesi, että siinä tapauksessa näyttö jää tekemättä, koska massavalmistus on kallista – varasuunnitelmaa ei ollut. Yksi vloggaaja oli kuitenkin kiinnostunut: Peter Leigh eli Nostalgia Nerd oli tarjoutunut kokeilemaan Checkmate Displayn 3D-tulostetua prototyyppiä ja teki siitä videon. Lopulta, kun joukkorahoituskampanjaa oli jäljellä enää viikon verran, Nostalgia Nerd julkaisi videon prototyypistä otsikolla This Monitor is the Future. Myöhemmin hän julkaisisi näytöstä myös videon This Monitor Changes Everything ja samaa voi sanoa myös Nostalgia Nerdin vaikutuksesta Steve Jonesin joukkorahoituskampanjaan. Hetkessä rahoitus laukkasi yli 100 %:n rajapyykin Jatkuu laatikon jälkeen sivulla 14. 12 #52
Kauneusvirhe. Geneerisen monitoriohjaimensa vuoksi Checkmate Displayn VGA-liitäntä on lähes yhtä kranttu kuin useimpien litteiden näyttöjen VGA-portti. Monet videotilat eli 15 kilohertsin näyttötilat eivät näy sitä kautta, vaikka ohjain tukeekin videonäyttötiloja – sellaiseksi sangen laadukkaan – komposiittiliitäntänsä kautta. Myöskään monitoriohjaimen firmware-päivitys 1.1 ei korjannut tätä. Amiga kannattaa siis yleensä kytkeä RGB-Scartilla. Testilaitteistona Amiga 500 (euromalli eli PAL) sekä amigastore.eu:n Amiga RGB to VGA Monitor Adapter ja Scart cable (Amiga RGB to SCART TV) + sound. Kadonneet taajuudet Näyttötiloihin liittyy pikseleissä laskettavan näyttötarkkuuden lisäksi kaksi olennaista suuretta: vaakasuuntainen virkistystaajuus (kHz) ja (pysty)virkistystaajuus (Hz). Commodore Amiga ja useimmat 8/16bittiset kotitietokoneet käyttivät näyttötiloissaan noin 15 kilohertsin vaakataajuutta tavallisten kuvaputkitelevisioiden tapaan. PC:kin aloitti tästä, mutta siirtyi pian käyttämään 21 ja 31 kilohertsin sekä korkeampia vaakataajuuksia, mikä mahdollisti korkeammat näyttötarkkuudet. PC:n suosion seurauksena tietokonenäytöistä katosi ajan myötä 15 kilohertsin näyttötilojen tuki. Myös osa Commodore Amigoista kykenee 31 kilohertsin kuvantuotantoon, mutta usein vain osassa näyttötilojan, minkä vuoksi nämä Amigat tarvitsevat 15/31 kilohertsin niin kutsuttuja multisync-näyttöjä. Etenkin ennen litteiden näyttöjen aikaa nämä näytöt olivat käyneet harvinaisiksi. Pystyvirkistystaajuus taas oli/on aluesidonnainen: eurooppalaisissa tietokoneissa ja näytöissä suosittiin 50 hertsin taajuutta ja monessa muussa maanosassa 60 hertsiä, kunkin vallitsevan televisiostandardin mukaan. Jotta kuvan liike säilyy mahdollisimman sulavana, koko esityslaitteiston pitäisi käyttää samaa pystyvirkistystaajuutta. Mikäli näyttö ei tue jotain vaadittua taajuutta, kuvaa ei välttämättä näy lainkaan. Jos tuetut taajuudet ovat matalia, kuvassa saattaa näkyä värinää. Esimerkiksi resoluutioltaan tarkimmissa 15 kilohertsin näyttötiloissa joudutaan usein käyttämään lomitusta (interlace), jossa vain puolet kuvasta – joka toinen juova – piirretään kerrallaan ja toinen puoli seuraavalla piirtokerralla, mistä seuraa värinää. Mikäli laitteisto tekee yhteensopivuustai muista syistä muunnoksia taajuuksien välillä, kuvaan tai sen liikkeeseen voi ilmestyä epätäydellisyyksiä – toisaalta muunnoksilla voidaan joskus parantaakin kuvaa, esimerkiksi poistaa värinää (flicker fixer). 13 #52
Appy’s Retro Scalar/Scaler. Hieman laatutietoisemman retroilijan kannattaa investoida tähän lisävarusteena myytävään skaalainpodiin, jossa on mm. Amigan 15 kHz videotiloille soveltuva RGB-Scart-liitäntä. Skaalain solahtaa jompaankumpaan monitoriohjaimen yläpuoliseen podipaikkaan – lisäksi sisäinen HDMI-liitin kytketään perusohjaimeen toimitetulla kaapelilla. Ja kyllä, se on Scalar Checkmate-puheessa, vaikka siinä lukee Scaler. ”You say kernel, I say kernal?” ja lopulta tuli rahoitetuksi 171-prosenttisesti, ohittaen tällä mittarilla jopa ne aikaisemmat Checkmate-kotelot. Stretch goal -lisätavoitteena ollut irrotettava, kallistettava ja 360 astetta pyörähtävä jalustakin saatiin. Joku tajusi. Ja sen minkä Nostalgia Nerd tajusi – kuten toinen vloggaaja, Retro Recipesin CJ ”Perifractic” Simpsonkin on toisaalla todennut – vanhasta tekniikasta nauttiminen tarkoittaa tulevaisuudessa yhä useammin sen korvaamista uudella. Checkmate Display ei edes yritä korvata jokaista kuvaputkihifistelijän retroiluistuntoa, mutta se tarjoaa ratkaisun, jolla vanhoista koneista ja sisällöistä voidaan nauttia siellä missä kuvaputket eivät ole enää käytännöllisiä – tulevaisuudessakin, kun yhä useammin alkuperäisrauta on parempi tai pakko jättää hyllyyn, ellei peräti museon hyllyyn. Podit muuttavat kaiken Checkmate Displayn suuri oivallus ei nimittäin ollut siinä IPS-paneelissa – itseasiassa koko näyttöpaneeli on suunniteltu vaihdettavaksi ja sille on jo vaihtoehtokin – vaan siihen retrouskottavasti muotoiltuun koteloon pakatussa modulaarisuudessa. Siellä piilee näytön potentiaali vanhojen tietokoneiden harrastajan parhaana kaverina. EsimerJatkuu kuvien jälkeen sivulla 16. 14 #52
IPS ja OLED. Checkmate Display käyttää perinteisiä IPS-LCD-paneeleita, mutta pieni OLED-näyttökin löytyy etupaneelin alareunasta. Se toimii Appy’s Retro Scalarin hallintanäyttönä ja on valjastettavissa muihinkin tarkoituksiin, sillä myös sen signaalit kulkevat XRI-taustalevyssä. Pikkunäytön kontrollointi tapahtuu vieressä olevalla rullalla. Jos OLED-mininäyttöä ei halua retrotunnelmaansa pilaamaan, mukana tulee myös peitelevy sen tilalle ruuvattavaksi. Tila on muutenkin tarkoitettu räätälöitäväksi vaihtoehtoisilla kontrolleilla ja liittimillä tarpeen mukaan. Kuvassa näytöllä näkyy Appy’s Retro Scalariin asetettu ulostulotarkkuus sekä Amiga 500:n videosignaalista saatu hertsimäärä – ei aivan se 50 Hz mitä pitäisi, eikä amerikkalaista 60 Hz mitä monet nykynäytöt odottavat – ja sekin elää, kuten viimeisen numeron röpeliäisyydestä näkee… Kuvassa musta ruutu, koska Checkmate Displayllakin tämä haastava yhdistelmä alkoi toimia vasta firmware 1.1 -päivityksellä paria viikkoa ennen tämän Saku-lehden ilmestymistä. Kaukosäädettävä. Osaa Checkmate Displayn toiminnoista voidaan ohjata infrapunakaukosäätimellä. Isompi peruskaukosäädin hallitsee näytön monitoriohjainta ja pienempi lisävaruste Appy’s Retro Scalar -skaalaimen RFeli TV-modulaattoriliitäntää – Appy’s Retro Scalarin päätoimintoja kaukosäädetään WLAN-yhteyden (vas.) kautta. Jos satut käyttämään Beiwen kuvausvaloja kuten minä, osa peruskaukosäätimen toiminnoista sattuu säätämään myös valoja… 15 #52
Rakennussarja. Osa lisävarustepodeista tulee itse koottavassa muodossa: kuvassa Raspberry Pi 4/5 -pientietokoneen sovitinsarja odottamassa… sovittamista. Tämän Saku-lehden ”sisäkannen” (sivu 2) oikeassa laidassa näkyvän vaalean näytön ylimmässä pod-paikassa on puolestaan MiSTer-laajennuksen kehikko, sekin ilman MiSTeriä (MiSTer on FPGA-pohjainen alusta, jolla voidaan replikoida tai simuloida vanhaa rautaa). Kuten kuvasta näkyy, tämä podi ei kytkeydy XRI-korttiliittimeen, vaan kaapeloidaan kasaan – samoin MiSTer-sovitin. Podeja pitelevät sormiruuvit (etualalla) aukeavat ilman työkaluja ja takalevyn laitoihin muotoilluista ulokkeista pod on helppo vetää ulos. Ihan oma moka. Alkuperäisessä Kickstarterissa esitelty Checkmate Displayn prototyyppi oli täynnä irtojohtoja. Niiden määrä väheni tuotantoversiossa, kun näytön sisälle saatiin tyylikäs XRI-taustalevy pod-korttipaikkoineen. XRI:ssä kulkevat myös analogiset videosignaalit. Johtoja ei ole täysin saatu eliminoitua, sillä esimerkiksi Appy’s Retro Scalarin S-video-piiri kytkeytyy sisäisellä HDMI-johdolla monitoriohjaimeen. Korttipaikkojen ja irtokaapeleiden yhdistelmä voi olla vaarallinen, kuten sain huomata työntäessäni podia korttipaikkaan HDMI-kaapelin ”lävitse”. Kaapeli jäi toiseksi. Onneksi se on helposti vaihdettava standardiosa. (Edellinen ja ainoa kerta kun rikoin näyttökaapelin olikin S-video-kaapeli, jota minun piti testata MikroBittiin 6-7/1999… Aika jättää S-video muille?) kiksi näytön etukehyksessä on räätälöitävä paikka ohjauspaneelille, johon voidaan sijoittaa vaikkapa näyttösignaaleita käsittelevän skaalaimen tai emulaattoriraudan mininäyttöjä ja kontrolleja – tyypillisiä retroharrastajan apuvälineitä, joille on nyt paikka näytön kotelossa. Vakiona tähän tilaan on tarjolla pari vaihtoehtoa ja lisää voi tehdä 3D-tulostimella. Varsinainen mullistus löytyy kuitenkin Checkmate Displayn takaa: kolme suurta laajennuspaikkaa, joihin voi kytkeä pod-nimellä kulkevia laitteita – alimman paikoista vie vakiona monitoriohjain, kaksi muuta ovat vapaata riistaa ja helposti vaihdettavissa. Kickstarter-joukkorahoituskampanjan aikana nähtiin näytön alkuperäinen prototyyppi, jossa podit kytkeytyivät näyttöön sisäisillä johtovedoilla melkoisena sillisalaattina. Mutta kampanjan aikana ja jälkeen podeille viimeisteltiin XRI-taustalevy (eXpandable Retro Interface), jonka myötä suuri osa podien välisestä liikenteestä tapahtuu ilman johtoja ja podien vaihtaminen käy kuin laajennuskorttien vaihto. XRI-taustalevyssä on kuitenkin edelleen myös 5V/12V:n virtaliittimet USB-A:na ja liitinpinneinä sekalaisia lisälaitteita varten. Näyttökotelon kuvaputkimainen syvyys on siis käytetty – sivuille sijoitettujen jykevien neljän tuuman stereo-kaiuttimien lisäksi – laajennuspotentiaaliin. Ja sitähän vanhojen tietokoneiden kirjon kanssa tarvitaan, koska yksi ratkaisu sopii harvoin kaikkiin tai kaikille. Vaikka projektin pohjaksi otettiin kiinalaisen Jingxin Quartzin monitoriohjain, joka tukee 16 #52
monien vanhojen tietokoneiden käyttämiä videotiloja sangen laadukkaasta komposiittiliitännästään sekä tarjoaa muun muassa VGAja HDMI-liittimet, tällä päästään vasta alkuun. Seuraavaksi mukaan kuvaan tulevat ne pod-laajennukset. Checkmate Displaylle kehitettiin alusta alkaen GBS-Control-laajennusta, joka sittemmin paisui, Paul ”Appy” -insinöörin tultua projektiin, täysipainoiseksi Appy’s Retro Scalar -skaalainpodiksi – joka kyllä edelleen perustuu GBS-Control-skaalaimeen. Tämä Kannettava. Checkmate Displayn kantolaukku on tukeva ja laadukas lisävaruste – kuten on myös näytön yläreunaan valettu vakiokantokahva, jonka tukena on metallinen sisärakenne. Kantolaukun ulkolaidalla on leveä tasku myös näppäimistölle, All-in-One-käyttöön. Tukeva kantolaukku tulee tarpeeseen, sillä Checkmate Display ei ole aivan kevyimmästä päästä: 17-tuumainen versio parilla podilla painaa yli 6,5 kiloa ja 19” vielä kilon verran enemmän. 17 #52
podi näkyy Saku-lehden kuvissa näyttöjen keskipaikalla ja tarjoaa muun muassa Scart-, komponenttija S-video-liitännät sekä kaksi harvinaisuutta: RGBija RF-liittimet, joita löytyy harvoin hyvistäkään vanhojen koneiden kanssa käytettäväksi tarkoitetuista retroskaalaimista. RF-liitäntään voidaan kytkeä tietokoneita ja pelikonsoleita, joiden ainoa kuvan ja äänen ulostulo tapahtuu antenniliitännän kautta – ilman että lähtöpäätä tarvitsee muokata. 3 RGBi-liittimeen taas sopivat CGA/EGA-näytöt sekä Commodore 128:n 80-merkin näyttötilat. Podien ei ole pakko kytkeytyä XRI-taustalevyyn, vaan ne voidaan kytkeä sisäisesti myös kaapeleilla. Tarjolla onkin podit muun muassa sisäiseen MiSTerja Raspberry Pi 4/5 -asennukseen, jolloin Checkmate Display muuntuu All-in-One-tietokoneeksi. Ja lisäpodeja voi askarrella vaikka 3D-tulostimella. Ilmassa onkin jo merkkejä pienen pod-kotiteollisuuden muodostumisesta – palataan siihen vielä artikkelin lopulla. Amigistin unelma, muiden pulma Tämän Saku-lehden julkaisun aikoihin lähes kaikki Kickstarter-joukkorahoitetut Checkmate Displayt on toimitettu asiakkaille – käytännössä ainoa puuttuva erä ovat vaihtoehtoisella Arcooda-tekniikalla tilatut näytöt (lisää tästä artikkelin laatikossa). Kickstarter-kampanjan jälkeen tilausmyynti myös ulkopuolisille on alkanut, hieman virtaviivaistetummalla ominaisuusvalikoimalla. Löydät tilausohjeet Checkmate-kotisivuilta (checkmatedisplays.com) ja myös saksalainen jälleenmyyjä (dragonbox.de) on saamassa varastoa. Artikkelia varten testasin Kickstarter-joukkorahoituksessa ostettuja näyttöjä, jotka toimitettiin kevättalvella. Lopullinen jälleenmyyntiversio on samanlainen kaikilla merkittävillä tavoilla. Siinä on lähinnä karsittu tilausvaiheen optioita lisävarusteiden hie3 Jos sinulla on erityinen tunneside Amigan A520-TV-modulaattoriin tai vaikka CD32:n RF-liitäntään, silläkin pelaaminen onnistuu Checkmate Displaylla – testasimme. Vaihda vain äänitila I:ksi RF-liitännän valikoista. Kuvanlaatu on myös yllättävän hyvä, joskin tuntuu päätyvän aina 60 Hz:n ulostuloon. nosäätämiseen ja jotkut pienet yksityiskohdat, kuten tietty tuotelaatikko ja paperinen ohjekirja, rajattiin varhaisille ostajille. Edelleen voi valita kahdesta väristä: kellertävän valkoisesta ja mustasta. Ehkä merkittävin yksinkertaistus koskee näyttöpaneelien kokovaihtoehtoja. Kickstarterissa ja varhaisessa jälleenmyynnissä oli tarjolla sekä 19että 17-tuumaiset versiot, ja ne toimitettiin, mutta kirjoitushetkellä vain 19-tuumaista on tilattavissa lisää. Paperilla Checkmate Displayn ominaisuudet kuulostavat jopa poikkeuksellisen hyviltä – etenkin näin eurooppalaisen Amiga-käyttäjän perspektiviistä. Ei toki ihme, ponnistaahan näyttö eurooppalaisesta Amiga-perinteestä. Sen kuvasuhteeksi on valittu 5:4, 1280x1024-resoluutiossa – koskee molempia näyttöpaneelin kokoja – ja se tukee muun muassa 31 kilohertsin vaakapäivitystaajuuden näyttötilojen lisäksi myös niin sanottuja videotiloja eli 15 kilohertsin taajuutta käyttäviä näyttötiloja, jotka ovat yleisiä klassikko-Amigoilla ja muilla vanhoilla tietokoneilla. Useimmilla vanhoilla tietokoneilla yleistä 4:3-kuvasuhdetta kaipaava kiroaa toki heti syystä – 4:3-kuva jättää nyt pienet palkit yläja alareunaan, ellei kuvaa halua zoomata – mutta euroamigisti näkee potentiaalin: eurooppalaisen (PAL) klassikko-Amigan näyttötilat ovat käytännössä 320 pisteen leveyden ja/tai 256 pisteen korkeuden kerrannaisia. 1280x1024:n näyttö pystyy siis esittämään euro-Amigan kaikkien päänäyttötilojen kuvan pikselitäydellisenä (ja tässä tapauksessa myös värinättömänä), koko paneelinsa alueella. Samalla on kuitenkin esitetty perusteltua kritiikkiä siitä, että Checkmate Display palvelee hyvin Amiga-käyttäjiä, mutta huonosti esimerkiksi PC-retroilijoita. Vaikka Appy’s Retro Scalarin CGA/EGA-liitäntä on harvinaista herkkua, VGA-pelaaja ei pääse nauttimaan skaalaimen kyvyistä, koska näytön VGA-liitäntää ei ole kytketty siihen. 5:4-kuvasuhde ja 1280x1024:n tarkkuus ei Kuvasitaatti seuraavalla sivulla: Checkmaten mainos vuodelta 2024 (Saku #51) 18 #52
SLOT CONTROLLER DISPLAY PANEL AV1 COMPOSITE AV2 COMPOSITE AV3 COMPOSITE AV4 COMPOSITE VGA SWITCHER SCALAR & GBS CONTROL VGA HDMI HDMI HDMI HDMI HDMI HDMI RF TUNER S-VIDEO CONVERTER RGB COMPONENT RGB DIGITAL RGB ANALOG HDMI OUT COMPOSITE RF VHF/UHF VGA 31kHz ONLY S-VIDEO CHECKMATE MONITOR INPUTS AND SIGNAL FLOW Created by John Ward / jwflame Version 1. January 2025 Signaalien kulku. Checkmate Display tehdaslisävarusteineenkin kuljettaa kuvasignaalia (ja ääntä) sangen moninaisin tavoin, liitännästä riippuen. Muuan John ” jwflame” Ward ylläpitää onneksi selventävää kaaviota aiheesta ja antoi ystävällisesti Saku-lehdellekin luvan julkaista kaavion. Päivitysten varalta kaavion viimeisintä versiota kannattaa kytätä virallisesta Checkmate Cases and Displays -Discordista (linkki klikattavana ja QR-koodina artikkelin lopussa). myöskään ole optimaalinen PC-retroiluun, jossa olennaisia tarkkuuksia ovat esimerkiksi 320x200, 640x480 ja 800x600 – kaksi ensimmäistä eivät olisi teoriassa valtava ongelma, niistä jäisi vain pienet rannut, mutta 800x600:aa on vaikea esittää muuta kuin laatikkona näytön keskellä tai sitten karkeasti skaalattuna. Ja koska Appy’s Retro Scalar ei koske VGA:han, VGA-skaalaus jää kaikilla VGA-lähdöillä monitoriohjaimen perustason hommiksi – tämä on harvoin optimaalista tai kaunista missään littunäytössä, saati nyt kun kohdetarkkuus on sangen matala. Matalatarkkuuksinen näyttö toimii pikselintarkkaan kuvaan, mutta skaalaamiseen huonommin. Epätasainen kokonaisuus Checkmate Display tukee myös sekä 50 että 60 hertsin pystypäivitystaajuuksia, mikä tarkoittaa, että sekä eurooppalaisten että kansainvälisempien koneiden pitäisi toimia sulavasti. Käytännön kokemus ei kuitenkaan ollut aivan näin yksiselitteinen. Kun kokeilin tarjota Amiga 500:n kuvaa Checkmate Displayn monitoriohjaimen VGA-porttiin, VGA-sovittimella, tuloksena oli Invalid Format -virheilmoitus – vaikka saman koneen kuva kelpaa kyllä komposiittiliitännän kautta. Tämä ei tietenkään ole mitenkään tavatonta, päinvastoin lähes säännönmukaista littunäytöissä 4 , eikä tätä toimivuutta ollut koskaan luvattukaan. Mutta samalla se on yksi ensimerkki siitä, ettei Checkmate Displaykaan tarjoa aivan saumatonta kokemusta. 4 Linkkejä listoihin 15 kHz -tilojen kanssa toimivista VGA-littunäytöistä: 15khz.wikidot.com ja amibay.com/ showthread.php?78792 20 #52
Lisävarusteisen Appy’s Retro Scalarin Scart-liitännän kautta sain Amigasta 15 kHz/50 Hz -RGB-kuvan, mutta vain jos skaalaimen ulostulostarkkuus oli asetettu 1280x720:een tai päivitystaajuuden nosti 60 hertsiin – se siitä pikselitäydellisyydestä tai sulavuudesta. Paria viikkoa ennen tämän Saku-lehden julkaisua Steve Jones julkaisi kuitenkin firmware-päivityksen Checkmate Displayn kiinalaiselle monitoriohjaimelle. Päivitys ei auttanut VGA-portin tapaukseen, mutta Scart-ongelmat korjautuivat – nyt Amigan RGB-kuva välittyy näyttöpaneelille pikselitäydellisenä 1280x1024/50 Hz:n ulostulotilassa. Samalla 50 hertsin tuki laajeni joihinkin muihinkin näyttötarkkuuksiin. Steve Jonesin kokemus teollisesta muotoilusta ja pientuotannoista näkyy – ulkoisesti Checkmate Displayssa ei ole valittamisen varaa ja äänetkin ovat paljaalla korvalla oikein komeat. Mutta entä se itse kuva? Kuvanlaadun viestiminen on lehden sivuilla aina vaikeaa – sitä varten linkkaamme sen sijaan suosiolla jutun lopussa Nostalgia Nerdin mainittuihin videoihin – mutta todettakoon itse paneelista sen verran, että Checkmate Displayn näyttöpaneeli on hyvää IPS-tasoa, saturaatiota piisaa ja lisäksi valmistaja lupaa nolla kuollutta pikseliä. Lähtökohdat ovat siis hyvällä mallilla. Koska Checkmate Displayt kootaan käsin, paneelin asennukset saattavat kuitenkin jättää toivomisen varaa. Tarkka silmä huomaa artikkelin aloituskuvista vaalean näytön irvistelevän hieman mustaa nurkista, samoin Checkmate Displaylla on raportoitu vaihtelevasti laitojen valovuotoa, jota näkyi täälläkin – molemmat ongelmat pitäisi yleensä olla parannettavissa säätämällä paneelin ruuvikiinnityksiä itse, joten niistä ei askartelijan kannata murehtia. Ehkä vakavin edelleen selvityksessä oleva laatupoikkeama kulkee nimellä ”wiggle” (pallokuvassa). KU VA SIT AA TTI: AM IG A US ER INT ER NA TIO NA L 2/19 91 – AR CH IVE .O RG Checkmate Digital Kertomansa mukaan Steve Jones kehitti Amiga-tuotteita vuosina 1987–2000, sisältäen: Checkmate Digital A1500, Siamese System, HiQ Tower ja PCI Amiga -järjestelmä (viimeistä ei julkaistu). Checkmate A1500 oli laajennettava ”pizzalaatikko”-mallinen tai mainostekstien mukaan ”Mini-Workstation”-kotelo Amiga 500:lle, johon mahtui kaksi sisäistä levykeasemaa ja myöhemmin myös sisäinen laajennuskortti – erityisenä etuna mainostettiin irtonäppäimistöä, jota myytiin erikseen edullisempana aloituspakkauksena. Checkmate A1500:n mainoksia löytyy Amiga-lehdistä ainakin vuodelta 1991. Niiden värimaailmana on Amigan 1.3-käyttöjärjestelmäversiosta tuttu sininen, kuten tämän Sakun kannenkin. Checkmate myi myös muita tuotteita kuin omiaan – mainosten mukaan se myi jo varhain myös näyttötuotteita, kuten multisync-monitoreja ja värinänpoistajia. 21 #52
Se ilmenee joskus – ei aina, eikä aina samassa paikassa – Appy’s Retro Scalaria käytettäessä, pystysuuntaisena mutkitteluna jossain kohtaa kuvaa. Mutkittelu ei juurikaan ”elä”, eli se ei ole kovin häiritsevä tai huomiota herättävä, mutta epätäydellisyys kuitenkin. Wiggleen ei ainakaan vielä ole muuta ratkaisua, kuin vaihtaa käyttämäänsä skaalainta. Fyysisesti integroidusta paketistaan huolimatta Checkmate Display ei myöskään onnistu piilottamaan sitä, että se on kokoelma erillisiä komponentteja – esimerkiksi mainitun Appy’s Retro Scalarin kattavat kontrollit eivät vaikuta päämonitoriohjaimeen kytkettyihin kuvalähteisiin. Eroja on myös podien sisällä. Appy’s Retro Scalarin käyttäjä saattaa ihmetellä miksi osaa sen toiminnoista ei voi kohdistaa podin S-video-liitäntään – syy on, että podiin valittu S-video-piiri käyttää (erillistä) HDMI-ulostuloa. Tämä näkyy laitteen sisällä olevana ylimääräisenä HDMI-kaapelina ja ulospäin siinä, että S-video-ulostulo ohjautuu yhteen sisäisistä HDMI-porteista, jolloin Appy’s Retro Scalar ei pääse lisäämään siihen omia erikoisuuksiaan kuten valinnaista scanline-emulaatiota. Mikä pahinta, HDMI-ulostulo muuntaa S-Video-signaalin 60 hertsin päivitystaajuudelle, mikä aiheuttaa kuvaan pientä nykimistä 50 hertsin eurokoneilla (sama hertsirajoitus on RF-liitännässä 5 ). Niinpä S-video-liitännän rajoitukset eivät tee näytöstä tällaisenaan parasta mahdollista Commodore 64 -näyttöä, vaikka komposiitista C64 hyvin toimiikin. Checkmate Displayn hallinta voi sekin olla hämmentävää. Monitoriohjaimelle eli näytön perustoiminnoille on infrapunakaukosäädin ja napit etupaneelissa. Appy’s Retro Scalaria taas ohjataan kännykällä tai tietokoneella (web-selaimella) WLAN-yhteyden ylitse – paitsi jos ohjataan Appy’s Retro Scalarin RFeli TV-antenniliitäntää… sitä varten on toinen, pienempi infrapunakaukosäädin. Appy’s Retro Scalarin WLAN-yhteyden ylitse toimiva kaukosäätö on myös pahamaineisen epävakainen – minunkin testeissäni 5 RF-liitännässä on myös 75 Hz:n tila, mutta asiaa penkoneiden mukaan monitoriohjain toistaa tätäkin pystyvirkistystaajuutta 60 Hz:n taajuudella. se vain lakkasi säännöllisesti toimimasta ja jouduin käynnistämään podin uudelleen säätääkseni sen asetuksia. Appy’s Retro Scalarille on myös mininäyttö näytön etukehyksessä, mutta sieltä voidaan säätää vain osaa toiminnoista. Kytkentöjen häkkyrä on pelkkine tehdaslisävarusteineenkin siinä määrin monimutkainen, että Checkmate Displayn ympärille kasvaneessa yhteisössä on alettu piirtämään omaan karttaa siitä mitä kautta mikäkin signaali kulkee – Saku-lehti sai ystävällisesti luvan liittää sen tämän artikkelin kuvitukseenkin. Kaaviosta on aidosti apua, kun yrittää selvittää mikä portti takana vastaa mitäkin monitoriohjaimen infrapunakaukosäätimellä valittavaa sisääntuloa. Esimerkiksi S-video näkyy HDMI6:sta, ScartRGB-kuvan saa esiin VGA-nappia painelemalla ja samaan Scart-kaapeliin kytketty komposiittisignaali taas löytyy AV3:sta. Oppiihan ne, mutta alku vaatii perehtymistä. Mielikuvitus rajana On siis selvää, että Checkmate Displaysta ei ainakaan nykyisellään ole miksikään avaimet käteen -valmisratkaisuksi. Tämä olisikin väärä tapa lähestyä asiaa, eikä vähiten siksi, ettei näyttöä ole sellaiseksi edes tekijänsä mukaan tarkoitettu – Checkmate Display on tarkoitettu näpertelijöiden laitteeksi. Yksistään uusi 5:4-kuvasuhteen 1280x1024-näyttö laajennusvaraa sisältävällä kotelolla onkin arvokas asia. Sisällehän voi ujuttaa vaikka haluamansa RetroTINKin (retrotink. com) laatuskaalaimen ja nauttia pikselitäydellisestä kuvasta taatulla skaalauslaadulla. Steve Jones on kertonut, ettei projektin oma skaalain tavoittele RetroTINKin parasta laatua, vaan kohtuuhintaisempaa kompromissia: Appy’s Retro Scalar maksaa noin 200 euroa ja RetroTINK 4K-Pro 650 euroa – sunnilleen saman verran kuin Checkmate Display -näyttö ilman Appy’s Retro Scalaria. Tästä huolimatta suhtaudun suurella uteliaisuudella nimenomaan Checkmate Displayn kehittäjäkaartin päivityksiin ja näytölle kehittämiin uusiin tuotteisiin – niiden integroitumispotentiaalin vuoksi. Esimerkiksi 22 #52
Arcooda graalin maljaa pukkaa Mainitsin artikkelissa, että myös Checkmate Displayn näyttöpaneeli on tehty vaihdettavaksi – itseasiassa Kickstarterin aikaan sen pystyi periaatteessa jopa tilaamaan ilman paneelia. 19ja 17-tuumaisten vakiovaihtoehtojen – joiden taustaa on kuvailtu teollisuuskäytöksi – lisäksi kolmanneksi vaihtoehdoksi nousi nopeasti ja ehkä hieman yllättäenkin australialaisen arcade-peli ja -varustevalmistajan Arcoodan (arcooda.com) paneeli. Siinä missä suuri retroyleisö ei heti syttynyt Checkmate Displaysta, Arcoodalla innostuttiin. Niinpä työn alla on Arcoodan 19” paneeli Checkmate Displaylle. Yleiset spesifikaatiot ovat sinänsä tutun kuuloiset (1280x1024, 15/25/31 kHz), mutta lähes kaikki muu meneekin Arcoodan kanssa uusiksi. Miten, on vielä epäselvää, mutta Arcooda-paneeli tuo mukanaan myös oman monitoriohjaimensa ja sen myötä jää nähtäväksi miten laajennettavuudelle käy. Vastineeksi pitäisi tulla jotakuinkin parasta kuvanpäivitysnopeutta, mitä littunäytöstä irtoaa – siis erinomainen näyttö retropelaajalle. Toivottavasti! Arcooda on esitellyt prototyyppiä YouTubessaan: youtube.com/Arcoodagames KU VA SIT AA TIT : AR CO OD A nimihirviö Appy’s Terminal Emulator & Silicon Graphics Video Interface TSV:n avulla voidaan ohjata sarjaporttiliikenne suoraan näyttöön, joka toimii päätteenä. Ja vaikka sain alkuun ristiriitaista tietoa tarkoittaako SGI-puoli lisäksi näyttöyhteensopivuutta UNIX-työasemien kanssa, näin ilmeisesti on: Silicon Graphicsit, Sparcit, IBM RISC/Power PC:t saanee tästä näyttöliitännän. Veikkaan, ettemme ole kuulleet viimeistä myöskään Appy’s Retro Scalarin kehityksen suhteen… On myös lupaavaa, että Steve Jones sai kiinalaisen monitoriohjaimen valmistajan päivittämään omaa firmwareaan retroiluystävällisemmäksi – kenties luvassa on parannuksia jatkossakin, jopa sellaisia, jotka valuvat hiljalleen tuotantoketjujen myötä muihinkin saman firman monitoriohjaimia käyttäviin näyttöihin ja televisioihin. Tämä monitoriohjain tuo mukanaan myös odottamattomia etuja näyttöön. Checkmate Display osaa esimerkiksi pyörittää media23 #52
Kiitos joukkorahoittajille. Checkmate Displayn kattavat – joskaan ei vielä kovin hyvin organisoidut – käyttöohjeet toimitetaan normaalisti päivittyvänä PDF-tiedostona. Kickstarter-joukkorahoitukseen osallistuneet ja ostoksensa varhain maksaneet saivat kuitenkin kiitoksena myös laadukkaasti painetun, kierreselkäisen version. Vaikka olen omassa historiassani ollut paljon paperimedian kanssa tekemisissä, huomaan itse vuosi vuodelta pitäväni tästä hybridijakelutavasta jatkuvasti yhä enemmän: satunnainen fiiliskappale hyllyyn ja hypisteltäväksi, mutta PDF-näköispainos pääasiallisena käyttömediana on monella tapaa ylivoimainen jakelumuoto… Porttien tarrat joutuu kiinnittämään itse, jos sellaisia kaipaa – yksi monista pikkuasioista, joilla pientuotanto on saatu realistisemmaksi. tiedostoja USB-tikulta ja muita vastaavia älytelevisioista tuttuja temppuja. Monitoriohjaimessa on myös HDMI-ulostulo, joka toistaa näytön kuvan ja äänen. Retrostriimaaja saa siis pelikuvansa helposti talteen, menettämättä näytöllä näkyvää kuvaa. Checkmate Displaysta on kehittymässä retronäyttöjen linkkuveitsi – ei varmastikaan optimaalinen työkalu kaikkiin tehtäviin, mutta käyttökelpoinen lähes mihin tahansa haasteeseen. Retroviidakossa kiität, että otit sen mukaasi. Yleensä jokin kuva kun on parempi kuin ei kuvaa lainkaan. Rakastan tätä Arvion voisi lopettaa edelliseen kappaleeseen ja se olisi reilu katsaus Checkmate Displayn nykytilaan. Ei se mikään shakkimatti kuvaputkille tai retroilunäytöillekään ole. Mutta en malta olla lisäämättä, että minun mielestäni Checkmate Display on jo nyt paras retronäyttö. Kuten Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Discordin, Saku-serverin, keskusteluita seuranneet tietävät, en ole suuri kuvaputkien ystävä. Niiden välke ei miellytä, eikä rastereiden suttaantuminen ole minulle sellainen meriitti kuin joillekin. Tämän seurauksena ajan usein vanhaa sisältöä litteillä näytöillä, skaalaimen tai vastaavan lävitse, mutta tarkoitukseen sopivat littunäytöt eivät enää kasva puissa. Vaikka hyvä skaalain poistaa lukuisia ongelmia vanhan sisällön esittämiseen liittunäytöllä – kuten auttaa liikkeen ja tarkkuusmuunnosten sulavuudessa – se ei poista sitä tosiasiaa, että litteät 4:3tai 5:4-näytöt alkavat käydä harvinaisemmiksi. Ei ihme, että monilla retroharrastajilla pyörii pöydillä takavuosien littunäyttöjä. Onkin erinomaista saada tarjolle moderni näyttö, joka istuu niin täydellisesti vieläpä Amigan klassisiin näyttötarkkuuksiin. Se, että sen välttämättömän skaalaimen saa integroitua näytön sisään – oli se sitten Appy’s Retro Scalar tai joku muu – aina parempi. Eikä sekään, että näyttö on ulkoisesti kuin kotonaan vanhojen tietokoneiden keskellä tai päällä ole lainkaan pahitteeksi. Kun tähän yhdistetään vielä, että kaikki osat näytön sisällä ovat helposti vaihdettavissa, alustan potentiaali alkaa näyttää lähes rajattomalta – jos vain tekijöiden ja yhteisön mielenkiinto riittää. Alku on tässä mielessä enemmän kuin lupaava. 24 #52
C heckmate Displayn ja muiden Checkmate-tuotteiden kehittäjä Stephen Jones suostui ystävällisesti vastaamaan Saku-lehden kysymyksiin. Suomennetun haastattelun perässä on alkuperäinen englanninkielinen versio. Tervehdys Steve! Teit aikanaan Checkmate-tuotteita Amigalle ja palasit Amiga-piireihin – ainakin näkyvämmin – muutama vuosi sitten Checkmate-telineillä ja -koteloilla. Mitä teit välissä, ammatillisesti? Työskentelin Weblabs-nimiselle yhtiölle (web-labs.co.uk) noin 15 vuotta. Kehitin dokumenttienhallintaohjelmaa kuntien ja valtionhallinnon organisaatioille. Tein töitä Edmund Swain -nimiselle hienolle miehelle – entinen nyrkkeilijä ja älykäs liikemies, jolta opin paljon. En nyrkkeilyä, mutta korjasin kaikki taloudelliset haasteeni ensimmäiseltä Amiga-kierrokseltani ja sain uuden alun. Sama ohjelmisto pyörittää web-sivustoani ja -kauppaani. Checkmate Displayn Kickstarter-joukkorahoitus järjestettiin vuoden 2022 lopulla. Kuinka paljon aikaisemmin projekti alkoi – se oli silloin jo melko pitkällä? Kickstarterissa nähtyä versiota edelsi noin 12 kuukautta suunnittelua, prototyyppausta ja testausta 3D-tulostetuilla versioilla. Mutta kaikki tämä muuttui, kun Kickstarter menestyi ja saimme niin suuren budjetin ja mahtavan insinöörin, Appyn. Jos sinun pitäisi nimetä yksi (tai kaksi) asiaa, mikä oli se liikkeellepaneva voima tai suuri oivallus, joka sai aloittamaan Checkmate Displayn kehittämisen? Tämä on kiistanalaista, mutta totta: Aikanaan, jos et pelannut pelejä, katsonut demoja tai työstänyt vanhanmallista videota, kuvaputket olivat kamalia Amigan kanssa johtuen lomituksen (interlace) värinästä. Käytännössä tämä pilasi silmäni, koska kaikki työni oli tehtävä lomitetuissa näyttötiloissa – Professional Page, 3D-mallintajat jne. Myöhemmin meillä oli flicker-fixereitä ja VGA-näyttöjä, mutta suuren osan ajasta vain kamalia, epävakaita näyttöjä. Näytönohjaingrafiikka (RTG, Re-targetable Graphics) tietysti korjasi kaiken tämän, mutta sääli ettei Commodore luonut sille standardia. Halusin käyttää Amigoitani taas, mutta ajatus uudesta tällaisesta kamppailusta tuntui liian pahalta edes harkittavaksi. Tiesin kuitenkin, että voisin hankkia erinomaisia teollisen tason IPS-paneeleita, jotta auttaisivat valtavasti. Löysin myös yhtiön Kiinasta, SAKU-HAASTATTELUSSA S T E V E J O N E S Herra Checkmate For Steve’s own words in English, please turn to the next page. VIA STEVE JONES 25 #52
joka valmisti TV/näyttö-ohjaimia, jotka tukivat myös hyvälaatuista komposiittivideota – ironisesti kyllä lomitettuna, lomituksenpoistolla. Kuten tavallista, hahmottelin suunnitelman ja jaoin sen nähdäkseni olenko tekemässä jotain vain itselleni vaiko muillekin. Kumpikin vaihtoehto kelpasi. Kävi ilmi, että muutkin halusivat samaa. Mutta tiesin että meidän täytyisi tukea RGB-Scartia ja muita liittimiä. Näin alkoi skaalainprojekti, joka paisui silloisia villeimpiä unelmianikin suuremmaksi. Tiedämme, ettet markkinoi tätä kuvaputken (CRT) korvaajana, mutta jotkut kuvaputkien ystävät vaikuttivat siitä huolimatta varsin skeptisiltä Checkmate Displaysta. Kickstarter-joukkorahoituskaan ei ensin meinannut oikein päästä vauhtiin. Ajatuksia tästä? Yllättikö asia ja onko vastaanotto sittemmin muuttunut? Nähdäkseni useimmat haluavat kuvaputken, koska ovat pelaajia tai tykkäävät demoista. Tottahan se on, että nollalatenssi ja välitön siirtymä mustaan ennen uudelleenpiirtämistä tarkoittaa, että joissain tilanteissa – ja etenkin matalan tarkkuuden peleissä ja demoissa – kuvaputkea ei voi vielä peitota. Mutta uskon, että 90 % ihmisistä ei välitä tästä erosta ja kun he käyttävät näitä näyttöjä, he näkevät hyödyt. Tulevat Arcooda-versiot kaventavat eroa entisestään, mutta eivät kokonaan. Mitä seuraavaksi Checkmate Displaylle? Lyhyellä ja pidemmällä tähtäimellä? Yksisarvisversio Arcoodalta on seuraavana. En ole varma mitä sen jälkeen, mutta pääasiassa sovittimia SBC:eille (yhden piirilevyn tietokone, Single Board Computer), kuten Pandoralle, FPGA-piirilevyille jne. Olet uskoakseni sanonut – mukaillakseni – että tekijät (makers) pyrkivät tekemään sen yhden loistavan tuotteen... Onko tämä sinun? Ei vielä. Se on korkealla, mutta ei juuri se loistava tuote, joka piilottelee sisälläni. :-) Hi Steve! Between back in the day, when you made Checkmate products for the Amiga, and your return – at least more visibly so – to the Amiga scene a few years ago with the Checkmate stands and cases, what have you been up to professionally? I worked for a company called Weblabs (web-labs.co.uk), for around 15 years. I developed Document Management software for council and government bodies. Worked for a great man called Edmund Swain, an ex-boxer and clever business-man from whom I learned a lot. Not the boxing but corrected all the financial issues since first Amiga round and reset my life. This same software powers my website and online shop. The Checkmate Display Kickstarter was in late 2022, how much earlier did the project start? It was pretty far along by then? There was about 12 months of design, prototyping and testing with 3D printed versions as seen in the Kickstarter. But it all changed KIC KS TA RT ER .C OM 26 #52
once the Kickstarter was a success and we had such a large budget to work with and a great Engineer in Appy. If you had to name one (or two), what was the driving factor or the big realization behind starting to make the Checkmate Display? This will be controversial but true: Back in the day, if you were not playing games, watching demos or working on old format video, CRTs were terrible to use with Amiga due the interlace flicker. They basically ruined my eyes as all my work had to be done in interlace mode – Professional Page, 3D modelers etc. Later we had flicker fixers and VGA monitors but most of time just horrible shaky displays. RTG cured all of this of course, shame Commodore did not create a standard. I wanted to use my Amigas again and the thought of struggling again was too bad to consider. Now, I knew I could get great industrial IPS panels that would improve things massively. I found a company in China that made TV/Monitor controllers that could also support good quality composite, ironically flicker-fixed interlace. As usual I mocked up a design and shared to see if I was making just for me or others, both were fine. It turned out others agreed. But I knew we needed to support SCART RGB and other inputs and that is how the scalar project started and escalated beyond my wildest dreams at the time. We know you are not pitching this as a CRT replacement, but some who prefer CRTs seemed to be fairly skeptical of the Checkmate Display anyway. Indeed, there was some difficulty in gaining traction for the Kickstarter. Was this a surprise and any thoughts on this? Has the reception changed since? Well, most people want CRTs as they are gamers or like the demos. It is true, the latency and instant refresh to black before re-draw means in some circumstances, and especially low-resolution games and demos, the CRT cannot be beaten yet. But I believe 90 % of people do not care about the difference and when they use these monitors they see the benefit. Future Arcooda versions will close the gap further but not completely. What is next for Checkmate Display? In the short-term and longer-term? The Unicorn version made by Arcooda is next. I’m not sure after that, but mostly plugin boards for SBCs (Single Board Computer) like the Pandora and FPGA boards etc. I believe you've said, to paraphrase, makers strive to make that one great product... Is this yours? Not yet. It is up there, but not the one great product I have hiding in me. :-) Checkmate Cases and Displays Discord Notalgia Nerd: This Monitor is the Future Nostalgia Nerd: This Monitor Changes Everything 27 #52
Y H T E I S Ö T Y Ö S S Ä Laajennettavan retronäytön ympärille on viriämässä lupaava podikotiteollisuus. Kaksi rakentelijaa antoi Sakulle luvan esitellä projektejaan. C H E C K M A T E D I S P L A Y BE ET LE 06 Harrastaja beetle060 on 3D-tulostanut ja kasannut todellisen retroilijan tuplapodin: jatkokehitettyä Amigaa esittävä FPGA-laite Vampire V4 standalone sekä Rasberry Pi 3 -minitietokone SymbOSVM-pohjaisella InsaneOS-käyttöjärjestelmällä (insane.tscc.de/ insaneos). beetle060 muisteli Saku-lehdelle: ”A few years ago my friend Insane worked on a bare metal OS for Raspberry Pi Zero. I put an RPi0 into the official Pi keyboard, making it some kind of modern home computer. We named it the ’Home computer zero’, short HC0. Nowadays InsaneOS is ported to every Pi, but the Pi5. There's a Pi3A in my pod, hence the HC3A label. Two months after I made the first batch of five HC0s, the Pi foundation presented the Pi400. That was our idea!” 3D-tulostettu kaukosäädintelinekin. Voit ladata STL:n Checkmaten Di scordista (liity sinne ensin): 28 #52
Kuvasitaatti seuraavalla sivulla: Checkmate Displays -ohje / Phil South Tarratkin. NightShadowPT on liimannut paikoilleen näytön porttimerkinnät. Loppukevennyksenä huomaa pieni hassuus: Checkmate Displayssa virtanapit ovat tosiaan päällä ”0” alhaalla. NIG HT SH AD OW PT NightShadowPT puolestaan ihmetteli miksei Checkmate Displayssa ole scanline-generaattoria, joka lisäisi kuvaan kuvaputkille tyypillisiä pehmentäviä vaakajuovia (käännös): ”Ymmärrän etteivät scanlinet ole kaikkien juttu, mutta olen aina ihmetellyt, ettei näytön mukana tullut scanline-generaattoria vakiona (ja CRT-emulaattoria haluttaessa), koska se on yksi niitä juttuja, jotka auttaisivat osaa meistä retrofriikeistä aistimaan kuvaputkitunnelmaa uudesta litteästä näytöstä.” Appy’s Retro Scalar toki sisältää säädettävän scanline-generaattorin, mutta se on käytettävissä vain osassa liitäntöjä (katso kaavio sivulla 20). Niinpä NightShadowPT 3D-tulosti pod-hyllyn, iski sen verkkokaupoissa myytävän scanline-generaattorin kanssa ylimpään pod-paikkaan ja johdotti generaattorirasian näytön ja sen VGA-liitännän väliin – yläpodin VGA-liitäntään kytketty kuvalähde saa näin scanlinet. Kekseliästä. VGA-porttina 3D-tulostetussa podissa on VGA-sukupuolenvaihtaja. 29 #52
C H E C K M A T E SLOT ZERO PORTS CHECKMATE at a GLANCE What you see is what you get APPY'S RETRO SCALER PHONES OLED MAIN REMOTE OPTIONAL POD JOG DIAL RCA/ PHONO SCART/Péritel/EuroAV RF/AERIAL USB HDMI VGA 31KHz 3.5 JACK COMPONENT RF STEREO OUT USB HDMI OUT HDMI 1 HDMI 4, 3 & 2* NOTES * Yes, we know it's an odd order but the engineering dictated the arrangement. ** Monochrome modes only work with RGBi input. *** RGBi, also CGA, EGA, and Appy's Commodore C128. NOTE: The Appy's Retro Scaler is an optional add-on pod and not included with the standard system. VGA 31KHz PHONES VGA AUDIO POWER MASTER ON/OFF SCART MONOCHROME** RGBi*** POD ON/OFF S-VIDEO & STEREO POWER S-VIDEO 9-PIN STEREO & COMPOSITE STEREO & COMPOSITE NOTE: Can be used to control pods, and more! RF REMOTE for TV TUNER on APPY'S RETRO SCALER https://checkmatedisplays.com/
PROJEKTI Lukijamme Janne Nummi rakensi Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Discord-kanavilla Saku-serverillä uuden Amiga 1200:n tyhjästä ReAmiga-emolevystä alkaen. Me muut neuvoimme! No, kannustimme. Ja kriittisten osien osalta yksi Amiga 1200 -elinluovuttajiakin tarvittiin. Saimme ystävällisesti luvan jakaa tarinan Saku-lehdessä… Janne Nummi Haastattelija: Janne Sirén AMIGAN SYNTY RAKENSIMME UU DE LL EE N31 #52
3.12. ”Tarkoitus olisi pelastaa wanha A1200 siirtämällä osat uudelle ReAmiga 1200 -emolevylle…. Postikusti toi levyn juuri, joten seuraavaksi lähtee kasa passiivikomponentteja tilaukseen.” 9.12. ”Tänään tuli Mouserilta (mouser.com) laatikollinen minigrippejä eli SMDjuotosharjoitus alkakoon.” 13.1. ”En muista milloin olisin viimeksi innostunut näin yhden LEDin syttymisestä. Nyt on laudalla passiivikomponentit ja poweri.” 13.1. ”It’s alive! Tai no, ainakin oskillaattorista tulee 28,37 MHz:n sydämenlyöntiä.” Gerber-tiedostot: reamiga.info/webfiles/R1200 32 #52
18.1. ”Hitaasti edistyy. Amiga-piirisarja ja VGA + RGB -liittimet paikoillaan, mutta en pääse testaamaan vielä, koska H/V-sync-signaalin bufferipiiri puuttuu. Onneksi on muutakin tilattavaa, mutta jokunen päivä menee taas odotellessa, että kusti polkee.” (Toim.huom.: ReAmigassa on nykyisin parannuksena VGA-näyttöliitinpaikka TV-modulaattorin tilalla.) ? Kauan menee ajallisesti yhden Amigan piirisarjan chipin (ison piirin) kiinnittämiseen? Tässä tapauksessa puolisen tuntia, kun pitää ensin lämmittää piiri irti vanhalta levyltä ja puhdistaa se ennen kuin pääsee juottamaan. Irrotan nuo niin, että laitan jaloille fluksia ja lämmitän kuumalla ilmalla sen verran että juotokset irtoavat. Entä käytätkö suurennuslasia tai mikroskooppia? Mikroskooppi pitää olla juottaessa, en minä ainakaan muuten näe, että juotoksista tulee kunnollisia. Juotan jalat yksitellen – periaatteessa tuonkin voisi tehdä nopeammin niin, että levittäisi vaan pastaa padeille ja puhaltelisi kuumalla ilmalla… Itse asiassa tuota ajattelin kokeilla muistipiirien kanssa, kun ne on niin lähekkäin, että voi olla hankala mahtua juottimen kärjellä väliin. 17.1. ”Piirit siirtyvät pikkuhiljaa vanhalta laudalta uudelle. Tähän asti olen jostain syystä vältellyt SMD-komponentteja (pintaliitos-), mutta melko kivuttomastihan noiden juottelu lopulta sujuu. Mikroskooppi tai joku muu suurennusväline on toki välttämätön tällaiselle 40+ -säätäjälle.” ”Jännin osuus on nuo kantaan tarkoitetut PLCC-piirit, jotka Commodore päätti juottaa suoraan levylle…” 33 #52
28.1. ”ReAmiga-säätö jatkuu. Laudalla vähän lisää chippejä ja vilkkuvaloja, eli näppis MPU, ROM (DiagROM tässä vaiheessa), odd CIA ja Paula + pari logiikkapiiriä. Testiä varten prosessorikortti kiinni, kun emolevyllä ei vielä ole omaa. Suttuiselta verstasläppärin näytöltä kuva terminaalista: DiagROM kirjoittelee jo testidataa sarjaporttiin. Kaikki muistitestit tosin feilaa, kun ei emolla ole vielä ensimmäistäkään muistipiiriä.” 29.1. ”68EC020-prosessori paikallaan ja laitos käynnistyy jo omin voimin. Ensimmäinen mega chip-RAMia myös paikallaan, ylimmät 4 tavua muistitesteissä vihreällä. VideoDAC + muutama ekstrapalikka vielä, niin tuosta pitäisi saada jo kuvaa ulos.” 34 #52
”Onhan tuossa jo kaikki mitä toimimiseen, ts. koodin ajamiseen, tarvitaan. Prosessori, muistia, väyläohjain ja ROMit. Tämän jälkeen kaikki loput ovat jonkin sortin I/O-lisälaitteita…” 30.1. ”DiagROM on kyllä kätevä työkalu. Muistitesti feilasi, koska alimman 4 tavun 2 ylintä bittiä oli aina ylhäällä. Vilkaisu schemaan paljastaa, että nämä ovat muistipiirin jalat 38 & 39. Uusin juotokset ja nyt koko 2 Mt chip-RAM toimii.” Amiga 1200 (1992–2000) Valmistajat: Commodore, ESCOM Motorola 68020 (14 MHz) -suoritin, 2 Mt ”Chip”-muistia, AGA-piirisarja, IDE/ PCMCIA-massamuistiliitännät Viimeinen ”kotimikro”, myynnissä vuosituhannen vaihteeseen ReAmiga 1200 (2018–) Tekijä: John “Chucky” Hertell Amiga-uusioemolevy, osa tuoteperhettä. ”Technically the project never intended to make new machines, it is more to try to salvage what is possible from the old [Amiga] machine.” reamiga.info 35 #52
8.2. ”Edistystä. Rinnakkaisportti toimii, IDE-väylä toimii, äänet toimivat ja kohta toivottavasti päästään testaamaan kuvaakin.” 9.2. ”Jiihaa! Nyt meillä on kuva ja ääni.” Projekti Sakuserverin #projektit-kanavalla: Kutsu Saku-serverille Discordiin: ”Periaatteessahan tässä ei ole mitään niin ihmeellistä, ettei melkein kuka vaan pystyisi tekemään, jos on vähän perustietämystä elektroniikasta ja ylimääräistä aikaa. Isoimman työn on tehnyt Chucky (John Hertell) joka tuon ReAmiga-levyn reverse-engineerasi ja toi myyntiin… No okei, semi-decent-työkalut kyllä auttavat ja niitä ei välttämättä ihan jokaisella ole valmiina olemassa.” Saku-serveri: 36 #52
12.2. ”No niin, 3.1-ROMit kiinni ja ikivanha Workbench-installaatio (ja Turboraketti II) lähtivät lopulta käyntiin.” 15.2. ”Tuntuisi toimivan tuo ReAmiga-lauta. Ultraäänipesuriin vielä, että saa fluksinjämät ja muut töhnät pois ja sitten pääsee vihdoin laittamaan koneen kasaan ja takaisin lähtöruutuun.” ! Vanha korppuasema tosin kiukuttelee. Se ei ensin ladannut korpulta mitään. Vaihdoin siihen yhden konkan, joka ilmeisesti on noissa tyyppivika ja lähtikin buuttaamaan korpulta, mutta edelleen tulee lukuvirheitä… Pitänee yrittää vielä putsata paremmin. Lukupään kohdistaminen on varmaan kertaluokkaa isompi projekti, jos siihen joutuu. Jope: Juu, älä ala siihen ensimmäisenä – putsaile ja rasvaile lukupääkelkan liukukiskoja ekana. Amiga Test Kit on aika OK tuohon, sillä voi steppailla haluamalleen uralle ja todeta, että päästiinkö sinne asti. Jopas jotain, pelkällä rasvauksella tuo buuttaa ilman virheitä! dj_pirtu: Olen huomannut saman monessa PC:n levarissa (korppu että lerppu). Rasvaa kiskoihin ja johan wörkkii. 37 #52
22.2. ”Argh… aina pitäisi kaikki tehdä itse. Luotin BOMiin siinä määrin, että tilasin suurimman osan palikoista Mouserilta tarkistelematta sen enempää – sillä seurauksella, että nyt puolet liittimistä on eri mittaisia, kun uudelleenkäytin vanhalta emolta 23-pinniset liittimet. Näillä uusilla levy ei mene suoraan kiinni pohjapeltiin, ja pohjapelti jää juuri sen verran irti kotelon takalaidasta, että esim. turbokortit eivät mahdu kiinni emolevyyn. Totta kai huomasin tämän vasta kun kaikki liittimet on jo juoteltu kiinnikkeitä myöten paikalleen. Eron näkee kuvasta.” Jos Discord ei ole juttusi, kerroimme projektista myös Sakun Facebookissa ja Mastodonissa: ? Tarkoitatko, että juotat vanhoja liittimiä tilalle vai…? Jep. Vanhat on vielä ihan käyttökelpoisia, kun ne vaan puhdistaa kunnolla. Sakun Facebook: Sakun Mastodon: ”Levy on nyt kuitenkin käytetty pesurissa akkuveden ja fluksinpoistoaineen kanssa ja kuivattu asianmukaisesti keittiön uunissa ja todettu toimivaksi vielä senkin jälkeen – eli kyseessä on vaan pieni lisä-juotosharjoitus…” 38 #52
? Mites kuori ja näppäimistö – uusiota vai uudelleenkäyttöä? Kuori ja näppäinhatut ovat uusiota, näppäimistö sinänsä on alkuperäinen. Mistä hankit uusiokotelon ja uusinäppäinhatut? a1200.net – kotelo tuli amigastore.eu:n kautta, mutta samasta paikasta sekin on. Entäpä se vaihtoehtoinen juotostapa? Kokeilin ensimmäiselle muistipiirille, mutta laitoin liikaa pastaa ja todennäköisesti en uskaltanut lämmittää tarpeeksi. Piirin alle jäi tinasiltoja, joten irrotin piirin ja laitoin pinnit yksitellen juottamalla takaisin. Lähinnä harjoituksen ja viitseliäisyyden puutetta – tuo pasta + kuumailma vaatisi vähän enemmin treeniä. Palkinto odottaa! Toisin sanoen taas yksi Amiga, joka ei poikkea mitenkään edellisistä? On tässä bonuksena kivan väriset LEDit! No niin, kannatti siis! Hyvää työtä! 22.2. ”Siinä se nyt vihdoin on. Hengettömästä koneesta toimivaan ReAmigaan parissa kuukaudessa. Sisällä vähän Jens-rautaa (Individual Computers -laajennuksia) ja näyttökin on jossain välissä vaihtunut astetta litteämpään. Nyt on karvalakkiWorkbench, josta onkin hyvä aloittaa rautaväännön jälkeen softapuljaaminen…” Jos Discord ei ole juttusi, kerroimme projektista myös Sakun Facebookissa ja Mastodonissa: 39 #52
this is an unofficial Dizzy video game for the commodore amiga computer created by AB Games. The dizzy character and likeness is intellectual property and ownership belong to codemasters. original creators Andrew and Philip Oliver have given consent of the dizzy character for use in this bitmap soft production. w w w.bit mapsof t.co.uk You play as Dizzy, returning in a brand new fast paced arcade adventure, based on the original Fast Food. Evil Wizard Zaks has again sent the world into chaos! Dizzy must navigate his way through 30 levels of non stop, food munching action and restore order to the these lands. Collect power-ups to aid in your quest but watch out for the gooey slimes, who might just corner you if you are not careful. Can you survive this fiendish food chase? VISIT THE GRAVE YARD AT YOUR PERIL. grab some fast food at the beach. help Dizzy around the farm.
MINNE MENNÄ O XO – Museo del Videojuego sijaitsee eteläisessä Espanjassa olevan Málagan vanhassa kaupungissa. Museo on helppojen kulkuyhteyksien päässä, kunhan vartin kävely ei haittaa – lentokentältä keskustaan menevän junan päätepysäkiltä museoon on kävelymatkaa noin 10–15 minuuttia. Rakennus sijaitsee pienen aukion kulmassa ja sisäänkäynnistä astutaan ensin museon myymälään, josta voi ostaa oheistuotteita ja pääsylippuja. Omat lippumme hankimme museon verkkosivuilta (oxomuseomalaga.com/en) ja prosessi toimi oikein sujuvasti. Vastaanotossa puhuttiin myös sujuvaa englantia ja ystävällinen vastaanottovirkailija kertoi lyhyesti, mitä museossa on tarjolla. Museo on kolmessa eri kerroksessa ja tavaraa on sekä esillä että käytössä todella paljon. Liikkuminen kerrosten välillä tapahtuu joko hissillä tai portailla valinnan mukaan. Myös esteettömyys liikuntarajoitteisille on huomioitu. Sisään päästyämme saimme heti ensimmäisen maistiaisen museosta. Sitä voi kuvailla sanalla ällistyttävä. Aluksi saavutaan vaaleaan, kiviseinälliseen huoneeseen. Kun valot sammuvat, alkaa toiminta. Heti kättelyssä pääsee kokemaan miltä tuntuisi olla pelihahmona pelin sisällä – täysin surrealistinen ja mukaansatempaava tunne, jossa lennettiin avaruusaluksessa, seikkailtiin luolissa ja kohdattiin örkkejä metsässä. Kestoltaan elämys oli parisen minuuttia. Kameroihin ja valaistukseen oli todella panostettu! OXO – Málagan pelimuseo SISÄÄN TIETOKONEPELIIN Monelle suomalaiselle Espanjan aurinkorannikko on tuttu. Harva tulee silti ajatelleeksi, että siellä on myös videopelimuseo. Eikä se ihan mikä tahansa museo olekaan. Museossa pääsee nimittäin kokemaan, miltä tuntuu olla sisällä tietokonepelissä. Tuomo Ryynänen 41 #52
Pelin sisäinen elämys museokäynnin alussa on käytännössä edestä projisoitu CAVE (rekursiivinen akronyymi sanoista Cave Automatic Virtual Environment). Kattoon sijoitetut videotykit peittävät seinät ja lattian liikkuvalla kuvalla. Valokuvissa osa mittavasta videotykkipatteristosta. 42 #52
Syntyi heti kuva, että museon tekijöillä on todella ollut resursseja ja intohimoa rakentaa tätä paikkaa. Alkuelämyksen jälkeen saavuimme ensimmäiseen saliin, jossa oli mahtavat määrät laitteita ja pelejä tietokonepelien historiasta – alkuajoista aina uuden vuosituhannen alkuun. Esillä olevien laitteiden määrä oli todella runsas ja niillä pääsi myös pelaamaan. Ylemmässä kerroksessa meitä odottivatkin sitten vaihtelevat näyttelytilat, jotka liittyivät nekin tietokonepelaamisen historiaan. Myös merkkihenkilöitä oli muistettu. Muun muassa Jack Tramiel, Clive Sinclair ja Alan Sugar olivat saaneet paikkansa museolla... En halua paljastaa liikaa yksityiskohtia, sillä museo kannattaa kokea itse. Sen verran voi kuitenkin kertoa, että – näkyyhän se kuvistakin – myös Amiga on edustettuna. Kirjoittaja on suomalaisen Kallion tietokonemuseon tuottaja. Seuraavalla sivulla yhden Málagan museon perustajan haastattelu. OXO | Museo del Videojuego Málaga oxomuseomalaga.com/en Pl. del Siglo, 2, Distrito Centro, 29015 Málaga, Espanja Myös Madrid: oxomuseo.com 43 #52
Haastattelussa yksi Málagan pelimuseon perustajista Utelias kun olen, aloin selvittämään Malagan museon taustoja. Perustamani Kallion tietokonemuseo edisti tätä asiaa merkittävästi – kollegoiden kanssa on helpompi päästä tekemisiin, kuin aivan ummikkona. Yksi museon perustajista, Miguel Ramos, vastasi ystävällisesti sähköpostikysymyksiini, joista käännös ja tiivistelmä alla. Koska museo avattiin ja tekeminen alkoi? OXO Museo del Videojuego aloitti toimintansa tammikuussa 2023 yksityisenä hankkeena, tarkoituksenaan tuoda esiin videopelejä, niiden tekijöitä, kulttuuria ja pelialaa. Kesti kaksi vuotta valmistella OXO Museo Málaga avauskuntoon. Ketkä ovat museon taustalla? OXO Museo on Kaiju Groupin projekti. Kaiju Group on Malagassa toimiva yritys, joka keskittyy videopelikulttuuriin ja pelialaan. Kaiju Groupin ovat perustaneet kolme veljestä ja museon lisäksi yrityksellä on muutakin toimintaa, liittyen koulutukseen, tapahtumien järjestämiseen ja videopelien kehittämiseen. Kyseessä on ollut alusta alkaen ammattimainen projekti, jonka tavoitteena on ollut tarjota 360 asteen näkymä videopeleihin, kaikenlaisten yleisöjen nautittavaksi. Museo on omistettu videopeleille – niiden perinnön säilömiselle ja esittelemiselle. Museokokoelma on erittäin vaikuttava. Omistatteko kaiken itse vai oletteko lainanneet laitteet? Paljon kiitoksia! Kokoelman omistavat museon perustajat, jotka ovat useiden vuosien ajan keränneet ja entisöineet näyttelyesineitä eri puolilta maailmaa. Luonnollisesti teemme myös yhteistyötä kaikenlaisten keräilijöiden, yhdistysten ja organisaatioiden kanssa, jotta kokoelma pysyy aktiivisena ja ajan tasalla. Mitä haluaisit kertoa lukijoillemme museostanne ja missiostanne? OXO Museo on espanjalaisittain ainutlaatuinen hanke, jonka tavoitteena on tuoda arvostusta peliteollisuudelle sekä toimia suunnannäyttäjänä ja vertailukohtana alalla. Se on koti ja erityinen paikka ihmisille, jotka välittävät videopeleistä. Tehtävänämme on säilyttää ja pitää elossa videopelien perintöä, kaikkien iloksi. Katsellessani OXO Museon puitteita ja toimintaa, arvostan näkemääni suuresti. Hieno museo, jonka eteen on nähty aikaa, vaivaa ja pääomaa. Toivottavasti se menestyy hyvin tulevaisuudessa. Tällä museolla on paikkansa. 44 #52
Yllä: Nintendo Color TV-Game Block Kuzushi (1979) -pelikonsoli, sisältäen varhaisen Breakout-kloonin. Huomaa visualisoidut tasovalinnat konsolin päällä. Vasemmalla: Atari 7800 -pelikonsoli (1986) oli kytketty Philips Discoverer -pallotai kypärätelevisioon (n. 1990), pelinä Atari 2600:n (1977) Space Invaders. 45 #52
KOLUMNI NORDIC AMIGA Maamme ATK-roolipeliyhdys henkilö, Peliluolan eläköitynyt isäntä Nordic the Incurable muistelee nyt isoa A:ta. Varoitus: Lopussa Faery Tale -peliniksi. A migan hankin joskus 1980-luvun puolenvälin jälkeen. Mallina oli ihan perusviissatanen ilman sen ihmeempiä herkkuja. Enkä mitään muuta oikeastaan tarvinnutkaan, ajattelin vain hankkia uudemman laitteen, kun aiemmat koneeni olivat jo jäämässä kehityksen jalkoihin. Minulla oli ollut Commodore 64, ZX Spectrum ja uusimpana kannettava kuusnelonen: SX64. Näillä olin lähinnä pelannut, mutta myös opetellut jonkin verran basic-ohjelmointia. Kannettavaa Commodorea käytin lisäksi silloisen Peliluola-palstani kirjoittamiseen. Ihan alkuaikojen luolakirjoitukseni olivat syntyneet vanhanaikaisesti kirjoituskoneella. Kaikesta hehkutuksesta huolimatta Amiga oli minulle osittainen pettymys. Sen ohjelmoinnista en tiennyt yhtään mitään, enkä kyllä edes yrittänyt opetella – vanhassa kunnon kuuslankussa oli sentään mukana monisatasivuinen ohjekirja, jonka avulla opin tekemään tekstipelejä ja yksinkertaista grafiikkaa. Amigalla minulla ei ollut pientäkään käryä siitä, miten voisin kokeilla jotain ohjelmoinnin tapaista. Eikä kiinnostukseni riittänyt ottamaan asioista enempää selvää. Ei ollut mitään internetin tapaista kaikkien saatavilla, eikä tietosanakirjoistakaan ollut paljoa apua ohjelmointia miettiessä. Toinen – osittain toki itseaiheutettu pettymys – oli se, ettei ainakaan minulla ollut Amigassa minkäänlaista teksturia tahi muuta kirjoitusohjelmaa. Niinpä Amiga jäi omassa käytössäni vallan pelikoneeksi ja peliluolat, marmoritaulut sun muut jutut kirjoittelin edelleen SX-64:llä, iloisesti sen viiden tuuman sisäänrakennettua ruutua hyödyntäen. Pelikoneena Amiga toki pesi kuusnepat ja specut mennen tullen, olihan siinä kapasiteettia reilusti enemmän. Jostain kumman syystä minulle on kuitenkin jäänyt vain harvoja muistoja kepittämistäni Amigan peleistä. Nyt kun tuota aikaa muistelen, niin ainakin minulla Amigalle oli paljon vähemmän epävirallisilta markkinoilta hankittuja pelejä (eli kavereiden kopioimia) kuin kuusnelosella aiemmin. Joku hyvä futispeli Amigalle oli, nimeä en muista, mutta sillä tuli käytyä muutamakin tiukka sarja kavereiden kanssa. Sitten oli tietysti Ms. Pac-Man ja lukuisia pikkupelejä, joiden nimistä ei ole enää aavistustakaan. Oikeastaan ainoa isompi peli, joka teki kyllä sitäkin hienomman vaikutuksen, oli MicroIllusionsin Faery Tale (1987), tuo legendaarinen fantasiaseikkailu Holmin valtakunnassa. En tiedä, oliko joku joskus pelannut Faery Talen ihan oikeasti läpi, ilman vippaskonsteja? Minä ainakin totesin, että ilman kilpikonnakikkaa en olisi millään selvinnyt loppuun asti. Sen avullahan sai kestopisteet hinattua korkealle ja näin ei tarvinnut pelätä menehtyvänsä juuri missään taistelussa! Nordic the Incurable eli Risto Hieta 46 #52
PELIT F reeciv on kokemus, jonka voi sanoa vievän mukanaan. Vielä pahemmin se vie, jos sitä pelaa moninpelinä ja pitkillä vuoroilla. Nyt muutamana vuonna on saatu elvytettyä suomalaista Freeciv-moninpelaamisen perinnettä lokakuun 10. päivä alkavilla peleillä. Pelit on suunnattu kotimaan yleisölle, mutta niitä ajetaan longturn. netin ympäristössä, ja niihin voi liittyä kuka vain. Edelliseen 10.10.2024 alkaneeseen SuoFreeciv (freeciv.org) on verkon ylitse pelattava vuoropohjainen strategiapeli, jonka kehitys alkoi 1995. Peli on alustariippumaton sekä ilmainen ja avoin vastine Sid Meierin Civilization -pelisarjalle, vaikkakin pelit ovat lähteneet elämään omaa elämäänsä kauan sitten. Freeciv-moninpeliä varten on erilaisia palvelimia, kuten artikkelin longturn.net. Siellä vuoroväli on poikkeuksellisen pitkä – vuorokauden verran. FREECIV-PELIPÄIVÄKIRJA 127 vuoroa pitkää peliä Pelaamista melkein omassa rauhassa, 23 tunnin vuoroissa ja kartan paljastaessa salaisuutensa tuskallisen hitaasti. Niistä aineksista leivotaan mieleenpainuvat pelitapahtumat! wieder_fi, Sasha, L1meE Kuva 1. Rooman luhistuminen tapahtui kaupunki kerrallaan, mutta vääjäämättömästi. 47 #52
mi-peliin osallistui 28 pelaajaa, ja tiettävästi näistä seitsemän ei puhunut suomea. Mikäpä siinä — kyllähän kansainväliset kielet toimivat, ja hiljaisen naapurin kanssa voi kommunikoida myös yksikköhippasten avulla. Alkuasetelmat Koska pelaajat olivat tasoiltaan hyvin erilaisia, eikä kaikilla ollut välttämättä täysin tasavertaista mahdollisuutta käyttää pelaamiseen aikaa, peliin luotiin tasoeroja loiventavat säännöt. Tieteiden kehityksen kuminauhaefekti määriteltiin voimakkaaksi: omalla panoksella sai jonkin verran etumatkaa, mutta ei liikaa. Tekniikat halpenivat nopeasti sitä mukaa, kun muut niitä keksivät. Samoin jotkut kammottavat aseet tulivat lähes kaikkien saataville kerralla, kun yksikin pelaaja ne keksi. Näitä olivat muun muassa hävittäjät, ohjukset, sukellusveneet ja ydinaseet. Eivät kuitenkaan paremmat lentokoneet tai hienommat ohjukset. Koska pelaajia oli paljon ja peliin haluttiin suuren maailman tuntua, kartasta tehtiin valtava. Siis todellakin massiivinen. Alkupelin yksiköillä maailman kiertämiseen olisi mennyt lähes puolet pelistä. Vastapainoksi perinteiseen pikaiseen laajenemiseen peli rankaisi nopeasta alueiden kerryttämisestä hyvin voimakkaasti. Laajenemista pystyi kompensoimaan, mutta vasta hieman paremmilla teknologioilla. Oletuksena oli, että pelaajat olisivat hankalan valinnan edessä: pitäisikö alueita vallata paljon ja nopeasti oman kansan onnellisuuden hinnalla, vai pitäisikö rakentaa valtakunnan runko kunnolla ja hillitä ekspansionismia siihen asti, kunnes tyytymättömyyttä voi kampittaa tosissaan. Alussa jokainen valitsee itselleen oman maan, ja peli arpoo aloituspaikat. Oma maa on symbolinen, eikä sillä saa mitään erityisiä ominaisuuksia tai etuja. Pelikartaksi haettiin yhden mantereen kokonaisuus, jonka lisäksi kartalla on pienehkö määrä saaria sekä kaksi napamannerta. Veden osuudeksi määriteltiin 60 %, mikä mahdollistaa tässä pelityypissä riittävät etäisyydet niin, ettei naapuriin pääse ainakaan yleensä yhdellä loikalla lahden yli. Tätä kertomusta varten meillä on tarinat kolmelta pelaajalta, joiden liittoumat ja kontaktit antavat ainakin suhteellisen kattavan kuvan siitä, miten peli eteni. Sashan teksti on käännetty englannista suomeksi. Wieder, Itä-Saksa Sasha, Libya L1meE, Ukraina Kartan aloitustilanne, joka ladattiin tällaisena pelin jälkeen. Kartalle on sijoitettu kertomuksen kannalta oleellisiin tapahtumiin osallistuneet ”maat” – tarinaa kertovat kolmen maan pelaajat. 48 #52
Peliä varten tarvittiin Longturnilla moninpeliä varten jatkokehitetty Freeciv21-client sekä mielellään Discord-tunnus. Pelikanava oli sillattu myös irkkiin ja Matrixiin, mutta muun muassa kuvakaappausten jakaminen tai yksityisviestintä sillan toiselle puolelle oli näillä menetelmillä hieman haastavampaa. Pelin oma chatti oli myös käytössä, ja osa pelaajista pyrki pitäytymään sen käytössä hyvin tiukasti. Valmiina, paikoillanne, Freeciv go go! Vuoro T1 ja siitä eteenpäin, kivikauden jälkeen Itä-Saksan despootin Wiederin alkupeli Laskin, että rannikot huomioiden peliin mahtuisi jokaiselle pelaajalle keskimäärin ainakin 35 kaupunkia, jos kylät ahdettaisiin suhteellisen lähelle toisiaan. Ehkä jopa enemmän. Monarkia sallisi 20 kaupungin rakentamisen ilman tyytymättömyyttä, kun taas demokratia vain 12. Demokratiassa olisi kuitenkin mahdollista kompensoida tyytymättömyyttä luxilla, joten suurempi valtakunta ei olisi aivan ongelmallinen, vaikka tyytymättömiä tulisikin enemmän kuin monarkiassa. Siispä suunnittelemaan valtakuntaa siten, että rakennan kaupunkini väljästi ja pyrin pitämään osaa alueesta varattuna ilman kaupunkien rakentamista. Ukrainan presidentti L1meE:n viralliset sotakertomukset ja alkupeli Oli vuosi 4000 ennen ajanlaskun alkua, ja Ukrainan kansa oli juuri syntynyt. Aurinko sarasti kultaisten niittyjen takaa, ja joen solina hurmasi kuulijaansa. Päivä oli kaikin puolin täydellinen. Kuitenkaan aikaa hukattavaksi ei ollut, vaan oli ryhdyttävä töihin, jos halusi pärjätä. Tavoitteena pelissä on luonnollisesti levittäytyä mahdollisimman laajalle ja luoda oma kukoistava valtio. Ukraina kilpaili tästä 27 muun kansan kanssa, joista jokainen oli syntynyt omalle pienelle alueelleen, ja kisa resursseista oli kiivasta. Ensimmäiset ukrainalaiskaupungit syntyivät Dnepr-joen varrelle ja loivat valtiomme perustan. Pääkaupunkina toimi viljavalla maalla sijaitseva Kiova. Libyan johtajan Sashan näkökulma alkupeliin Pelin ensimmäisestä vuorosta lähtien kävi selväksi, että kartta on erittäin suuri. Siis todella suuri. Ennen peliä Libyan sivilisaatio oli sopinut liittoutuvansa toisen pelaajan, eli Shoigun moskovalaisen sivilisaation kanssa. Jaoimme sijaintimme Discordissa, ja kävi ilmi, että olimme liian kaukana toisistamme, joten liittouma ei loppujen lopuksi ollutkaan realistinen. Koska olin tuntemattomassa maassa tuntemattomien naapureiden kanssa, väestöraportti eli demographics report oli erittäin oleellinen työkalu oman suhteellisen kehityksen seuraamiseen. Väestöraportissa olisi siis parasta saada hyviä sijoituksia, sillä muuten kilpailukyky voisi olla mennyttä. Nopeasti viisi kaupunkia hyvien ruokalähteiden ääreen ja tieteen kehitys ratsuväkeä kohti. Kahdessa aiemmassa pelissäni olin toiminut samoin eli vallannut läheisten aloittelijoiden alueet nopeasti liikkuvilla hevosyksiköillä. Alkupelissä arvelin, ettei sodassa olisi järkeä, koska kartta oli niin suuri ja valtakunnilla oli tiukat kokorajoitukset. Epäilin myös sitä, miten tällaisella kartalla voisi syntyä mielekkäitä sotia tai liittoumia. En oikeastaan suunnitellut laajentavani valtakuntaani hyökkäyksillä. Hyökkäsin naapureihin vain huvin vuoksi ja saadakseni hyviä tuhottujen yksiköiden lukemia väestöraporttiin. Osapuilleen vuorot T15–T35, antiikin aika Itä-Saksa, maailmankuva hahmottuu Kuningaskunta koitti, ja suhteellisen pian selvisi, että osalla naapureistani oli omiani vastaavat suunnitelmat. Nopeaa ja tarkkaa kommunikointia, epäselviä vastauksia ja suuria oletuksia. Tein rauhan pohjoisten valtioiden kanssa, mutta ryhdyin välittömästi linnoittamaan siihen suuntaan näkyvää aluettani. Hyökkäystä en vakavissani odottanut, mutta alkupelissä ympäriinsä vaeltavat tutkimusmatkailijat saisivat tämän nähdä. Muualla sotivaa maata ei pidetä yleensä 49 #52
uhkana, jonka kimppuun kannattaisi käydä erityisellä vimmalla. Idässä aluetta näyttivät rajoittavan niemi, joka loppui mereen, ja lännessä cornwallilaisten maa, joiden kanssa kävinkin muutaman viikon veretöntä näennäissotaa. Siinä blokkailimme toistemme yksiköitä ja esittelimme parasta aseistustamme. Turhaa kuluttaa joukkoja, jos ensimmäisen laukauksen ampumisen jälkeen jämähtäisi vain paikoilleen – tai vielä pahempaa, loppupeliin asti vaikuttavaan kulutussotaan. Etelään vielä väljä rajasopimus, ja alkupeli olisi pelaamista vaille paketissa. Ukraina, kilpailua maasta Ensimmäisten vuosien aikana ukrainalaiset työläiset ahkeroivat ja rakensivat kaupunkiemme välille kulkureittejä ja infrastruktuuria. Pian kaupungeista lähti liikkeelle myös uudisasukkaita tutkimaan uusia alueita, joita asuttaa. Ukrainalaiset törmäsivätkin merenrantaan ja päättivät alkaa asuttaa maata rantaa pitkin. Vastaan tuli kuitenkin este. Ukrainan kanssa merenrannasta kilpaili kaksi kansaa: Ainut ja roomalaiset. Ukrainalaisilla tuli siis kiire asuttaa merenrantaa. Etenkin Ainut ehtivät uhkaavasti valloittaa merenlahden molemmilta puolilta aluetta. Roomalaiset jäivät Ukrainan tehokkaan asutuskampanjan ansiosta jumiin niemimaalle. Samoihin aikoihin Ukraina havaitsi tutkimusmatkailijoidensa avulla myös läntisen naapurinsa Suomen ja eteläisen naapurinsa Iso-Britannian. Suomalaiset ottivat yhteyttä maamme Näennäissotaa, jossa muutaman viikon ajan siirreltiin joukkoja edestakaisin ennen kuin rajoista päästiin sopuun. Yhtään yksikköä ei tuhottu kumminkaan puolin. Etelän maille tehtiin rauhaa sopimalla rajoista chatissa. 50 #52
hallintoon ja esittivät halunsa toimia yhdessä. Tästä alkoi suomalais–ukrainalainen yhteistyö. Libya, sotilaallisen mahdin ensiaskeleet Valitsin sotilaallisen ja aggressiivisen pelityylin. Läheisyydessäni oli viisi sivilisaatiota, joista kolme osoittautui kokeneiksi. Espanjan ja Pohjois-Korean sivilisaatiot olivat kuitenkin aloittelevien hallitsijoiden ohjaamia. Tämä oli helppo päätellä siitä, että näiden maiden pelaajat eivät osanneet käyttää resurssejaan, vaan kastelivat hedelmätarhat pilalle ja muuttivat vehnäpellot kasvamaan metsää. Parasta siis ottaa virheitä tekeviltä johtajilta arvokkaat resurssit ennen kuin ne olisivat kokonaan pilalla. Rakensin nopeasti hätäisesti koulutettuja ratsuväkiyksiköitä ja sain näiden avulla vallattua tyhjät kaupungit, orjuutettua työläiset ja tuhottua vihollisten vähäiset sotilaat. Parasta siis hyödyntää vihollisten kaikki virheet maksimaalisesti. Moninpeleissä samaa yksikköä voi siirtää odottamalla vuorojen välillä ainakin 10 tuntia, ja hyödynsin tätä siirtämällä heti kun mahdollista. Jos vastustaja ei ole reagoinut tai varautunut sotaan, tästä voi saada itselleen etua. Ensimmäiset tappioni tulivat, kun yritin hyökätä kahden kokeneemman pelaajan kimppuun. He puolustautuivat hyvin. Suunnilleen vuorot T35–T50, merenkäynnin aikakausi alkaa Itä-Saksa, diplomatiaa ja tutkimusmatkailua Vahvistimme rauhaa eteläisen naapurimme kanssa ja lähdimme tutkimaan aktiivisesti maailmaa laivojen avulla. Samaan aikaan onnistuimme saamaan ensimmäisen keksijän filosofia-bonuksen ja keksimme musketöörit ja ruudin ennen muita. Ainakin kommunistinen onnelamme oli ruudilla turvattu, jos ei muuta. Talouden puolella pyrimme kehittämään sitä ja lakkasimme hetkeksi laajentumasta, jotta saisimme kasvatettua jo perustettuja kaupunkejamme. Tavoitteena oli voimakas taloudellinen kasvu, sillä liiallinen laajeneminen voisi olla näillä uusilla säännöillä hyvin tuskaista. Pohjoisessa Islanti oli rauhankumppaniemme rajanaapurina, ja heillä oli käynnissä melkoinen sota. Kauempana sijaitseva Britannia oli lähtenyt tukemaan Islantia, mutta ilman kunnollisia laivoja tämä oli vähintäänkin hankalaa. Päätimme tarkkailla tilannetta, koska meille sota olisi ollut enemmän kuin turha. Ukraina, ensimmäinen suuri sota Tarjosimme myöhemmin Roomalle rauhaa, mutta rakas naapurimme ei ollut halukas käymään kanssamme dialogia, ja roomalaisten toiminta Ukrainan rajalla oli uhkaavaa. Siispä Ukrainan oli tartuttava toimeen, ja hallintomme täytäntöönpani käskyn, jonka nojalla erikoisjoukkomme suorittivat yhdessä suomalaisten liittolaistemme kanssa sotilaallisen erityisoperaation Rooman mailla ja vapauttivat roomalaiset kaupungit paremman ja vapaamielisemmän hallinnon alaisuuteen (kuva 1). Vakuutamme, ettei operaatiolla ollut siviiliuhreja ja että asukkaille tarjottiin asianmukaista humanitaarista apua. Liitimme roomalaiset alueet lopulta osaksi Ukrainaa ja kehitimme maita kuin omiamme. Libya, laajentuminen Pitääkseni hyvät luvut väestöraportissa päätin perustaa paljon kaupunkeja. Koska jos minulla on paljon kaupunkeja, minulla on paljon kaikkea – rakennuksia, yksiköitä, tuotantoa, kultaa, tiedettä jne. Ainoa ongelma oli: miten voin perustaa paljon kaupunkeja tiukkojen valtakunnan kokorajoitusten puitteissa? Monarkian alla sain yhden uuden onnettoman kansalaisen jokaista viittä kaupunkia kohden. Näin voimakas laajeneminen kokeilu – kuinka monta kaupunkia voisin perustaa ennen kuin jään jumiin? Joka viides uusi kaupunki teki kansalaisten onnellisena pitämisestä melkoista vääntämistä. Se pakotti minut maksimoimaan kullan (70 %) ja ylellisyyden (30 %) monarkian alla, koska tarvitsin niin kipeästi onnellisuutta lisääviä rakennuksia. 51 #52
Noin vuorot T50–T70, keskiaika, väestö kasvaa ja helppo uudisasutus päättyy Itä-Saksa, mahdolliset uhkakuvat selkeytyvät Tässä vaiheessa alkoi olla selvää, että todennäköisesti voittoa parhaimmilla mahdollisuuksilla tavoittelevat pelaajat olisivat Libya, Ainut ja Modeemirotan Liettua. Liettuaan ei ollut kunnollista kontaktia, ja päätin tyytyä seuraamaan Englantia, joka oli paljastunut Liettuan ja Viikinkien kumppaniksi. Liittolaisen vahvuus kertoo ainakin jotain liiton muista jäsenistä. Päätin myös lähettää viikinkien rannikolle sota-aluksia leikkimään kissaa ja hiirtä merillä. Harva pelaaja lähtee siirtämään maihinnousujoukkojaan vihollisen sota-alusten ohi. Sotakalusto saattaa myös saada vihollisen kuluttamaan liikaa puolustukseensa. Pohjoisessa päätin ryhtyä rakentamaan hirvittävillä kuluilla keinosaarta, jonne voisin perustaa sukellusveneiden tankkaustukikohdan. Niiden kantomatka ei olisi riittänyt juuri perustetulle toisen napajäätikön kaupungille, jonka olin rakentanut alun perin Britannian ja Libyan uhan varalta. Jos Libyaa vastaan käytäisiin sotaa, matkalla olisi melkein pakko olla jokin tukikohta. Ukraina, lisää kahakoita rajoilla Keskiajalle siirryttäessä myös etelän uhka alkoi kasvaa, ja näimmekin brittien keihäsmiehiä ja ritareita rajallamme. Ison-Britannian joukot ylittivät Ukrainan valtionrajan ja rakensivat linnoituksia maallemme. Ukraina ei aloittanut sotatoimia provokaatiosta huolimatta, sillä sota eteläistä huligaania vastaan olisi ollut turha menoerä. Suurmestari Sun Tzu'n mukaan on äärimmäisen tärkeää valita oikeat taistelut. Emme kokeneet Ison-Britannian uhkaa todellisena, sillä heidän maansa oli Ukrainaa huomattavasti heikompi ja alkukantaisempi. Teimme kuitenkin naapurille selväksi, että jos joukot etenevät lähemmäksi Krimin alueen pääkaupunkia Sevastopolia, aloittaisimme me sotatoimet, joiden seurauksia edes me emme halunneet spekuloida. Tämä kauhun tasapaino piti brittijoukot loitolla. Juuri kun Ukraina luuli päässeensä eroon hiipparoivista naapureista ja epäilyttävistä hämärähommista, astuivat kuvioihin mukaan englantilaiset. Englantilaisten alus haaksirikkoutui Ukrainan rannikolle, ja aluksesta nousi maihin sotilaita, jotka valloittivat Ukrainalta niemenkärjen. Julistimme tällöin sodan Englantia vastaan, ja alkuperäisenä tavoitteenamme oli valloittaa alueet takaisin. Suunnitelma osoittautui kuitenkin vaikeammaksi, sillä alueen maasto oli vaikeakulkuista ja esti sotajoukkojen huomaamattoman pääsyn paikalle. Siispä ukrainalaiset aloittivat Englannin kaupungissa neuvottelut ja tarjosivat englantilaisille sotilaille rahallista korvausta, josta he eivät voineet kieltäytyä. Lopulta englantilaiset luopuivat vapaaehtoisesti aseista ilman verenvuodatusta. Tämä oli Ukrainalle diplomaattinen voitto! Tekosaarelle suunnitellaan paikkaa. Tilanne Ukrainan ja Britannian rajalla kuumenee joukkojen mennessä asemiin. 52 #52
Libya, oman voittostrategian valinta Kilpailukyvyn menettäminen alkoi vaikuttaa todennäköiseltä. Muut pelaajat valitsivat toisenlaisia strategioita. Wieder (Itä-Saksa) ei näyttänyt omistavan montaa kaupunkia, mutta heidän kaupunkinsa olivat suuria. Mu (Ainu) kiirehti rakentamaan Vapaudenpatsas-ihmeen ja siirtyi sen turvin etuajassa kommunismiin. Ferg (Ihmissusi) siirtyi fundamentalistiseen hallintomuotoon, luultavasti maksimoidakseen kultatuotannon. Näytti siltä, että nämä huippupelaajat olivat löytäneet oman ainutlaatuisen vahvuutensa, ja jokainen heistä oli paras omassa strategiassaan – ja minä jäin noin neljännelle sijalle. Tunsin, etten kykenisi kilpailemaan heidän valitsemillaan strategioilla. En pystyisi kasvattamaan kaupunkeja yhtä nopeasti kuin Wieder, en pysty siirtymään kommunismiin kuten Mu, enkä kykenisi siirtymään fundamentalismiin kuten Ferg. Jos tekisin niin, he voittaisivat minut omilla vahvuusalueillaan. Koska mitään kunnollista ideaa ei oikein ollut, päätin tehdä sen, mikä vaikutti kaikkein typerimmältä ja naurettavimmalta: jatkaa kaupunkien määrän maksimoimista, vaikka valtakunnan kokorajoitukset olivat tiukat. Joka viides kaupunki monarkiassa tai kuudes liittovaltiossa toisi yhden uuden tyytymättömän kansalaisen kaikkiin kaupunkeihini. Noin vuorot T70–T90, teollistumisen aikakausi Itä-Saksa, salaista diplomatiaa, monella rintamalla Pohjoisessa, uuden rakenteilla olleen keinosaaren vieressä, Islanti alkoi häviämään sotaa. Riskinä oli, että rauhankumppanini kääntyisivät DDR:n suurten kaupunkien suuntaan, mikäli Islanti luhistuisi lopullisesti. Tämän vuoksi ryhdyin salaa rahoittamaan Islantia sekä toimittamaan heille tykistöä. Tästä oli tietenkin parasta olla jäämättä kiinni, koska kyseessä oli käytännössä proxysota naapureitani vastaan. Samaan aikaan vaikutti siltä, että Libya pyyhkii naapureitaan pois kiihtyvällä tahdilla. Libyan lähelle rakentamani siirtokunta toimisi tukikohtana, jos siellä syttyisi sota. Sinne pääsisi keinosaaren tukikohdan kautta — osittain suunnittelua, osittain tuuria. Etelässä tilanne alkoi luisua käsistä sikäli, että Ainujen maa valloitti pienempiä valtioita minkä ehti, ja Ukrainalla tuntui olevan Ainujen kanssa epämääräisen pitkä rauhansopimus. Alkoi pitkät keskustelut siitä, voisivatko Ukraina, Suomi ja Mitannit osallistua operaatioon Ainujen maata vastaan, jos sellainen käynnistyisi. Itä-Saksa oli yhä liittoutumaton, mutta yhteistyötä kannattaa tehdä, kun siihen on paikka. Nyt pelissä olisi jo mahdollisuudet yhteen sotaan omalla rajalla ja kahteen sotaan vähintään Itä-SakTekosaari, tai tekoniemi, on valmiina ja sieltä rahdataan salaista sotilasapua luovutettavaksi Islannin puolustuksen käyttöön. Itä-Saksa suunnittelemassa Ainujen maan hämäämistä. Sopivasti vihollisen vahdin herättävä sukellusvene voi kuumottaa jopa maajoukkoja mahdollisen ohjuslastinsa vuoksi. 53 #52
san kokoista maata vastaan. Yksin pärjääminen olisi hankalaa, ja todella suuret liitot ovat aika hankalia ellei yhteinen vihollinen ole tarpeeksi uhkaava, kaikkia kohtaan. Ukraina, idän uhka nousee Maamme oli turvassa ulkoiselta uhalta, ja saimme teollistua rauhassa, kunnes suuri ja paha itänaapuri — eli Ainut — osoitti solmimastamme rauhasta huolimatta aggressiivisia merkkejä rajallamme. He aloittivat hyökkäyssodan naapureitamme vastaan, toteuttaen raa'an kansanmurhan Kenian alueella. Itänaapurin kasvanut vaikutusvalta Ukrainan ympärillä sai meidät keskittymään puolustusteollisuuteen. Rakensimme rajalle metsitetyn puskurivyöhykkeen estämään vihollisen etenemistä. Tiedustelumme sai selville, että Ainut oli liitossa sekä ihmissusien maan että libyalaisten kanssa. Liittoutuminen libyalaisten kanssa oli erityisen uhkaavaa, sillä Libyan armeija oli juuri ennen tätä toteuttanut omia kansanmurhiaan naapurivaltioiden alueilla. Ukraina koki tämän ison liittouman uhaksi kansalliselle turvallisuudelleen ja turvautui strategisen kumppaninsa Itä-Saksan tukeen. Libya, massiivista laajenemista Rakensin ja rakensin yhä lisää kaupunkeja. Tämä johti siihen, että pidin lähes koko pelin ajan tieteen nollassa prosentissa, koska kamppailin saadakseni rakennettua onnellisuutta ja kultaa lisääviä rakennuksia. Näiden tekeminen oli välttämätöntä, jotta valtavan, liiallisten kaupunkien määrän aiheuttama tyytymättömyys olisi ollut kompensoitavissa. Jossain vaiheessa tajusin, että tiukoista valtakuntien kokorajoituksista huolimatta, liittovaltion hallintomuodolla ja JS Bachin ihmeen avulla voisin rakentaa niin monta kaupunkia kuin halusin. Ajattelin, että vaikka minulla olisi jonain päivänä 200 kaupunkia, minun tarvitsee vain jakaa verot: 30 % kultaa, % tiedettä, 70 % ylellisyyttä – ja kaikki olisi kunnossa. Tästä rohkaistuneena asutin oman alueeni loppuun ja ryhdyin valtaamaan kahden muun sivilisaation kaupunkeja. Arviolta vuorot T90–T110, moderni aika koittaa Itä-Saksa, vaihtoehdot vähissä, eli riskillä mennään Laivareitti keinosaaren kautta oli valmistunut, Islanti kukistui, ja uusi reitti jäi lähes Teollistuminen häämöttää, mutta onko tuotantoa tarpeeksi? 54 #52
heti vanhanaikaiseksi maailmantilanteen muuttuessa. Libyan vallatessa naapureitaan kiihtyvään tahtiin kävi selväksi, ettei heidän operaatiotaan olisi helppoa pysäyttää — ei ainakaan perinteisin keinoin. Siispä hämmentämään maailmanpolitiikkaa. Tein pelinsisäisen liiton entisten proxysotakumppanini liittolaisen kanssa ja aloitin valtavan kanavan rakentamisen mannerten läpi. Kanavan tekeminen oli mahdollista järjellisessä ajassa, koska alueella oli runsaasti pieniä järviä. Ajatuksena oli hyökätä Libyaa vastaan uudelta suunnalta, tällä kertaa ydintulen avulla. Ydinsota on näissä peleissä suuri riski, koska vain pääkaupunkiin voi saada 100 % suojan pommeilta — muualla suoja vaihtelee 80–90 % välillä. Itä-Saksalla oli kuitenkin se etu, että sitä ympäröivät ystävälliset valtiot, joten riskinä oli lähinnä atomiohjuksia kuljettavien yksittäisten rautakalojen läpipääsy. Sen verran demokraattis-kommunistisen onnelamme kansalaiset olisivat valmiita riskeeraamaan. Niinpä ryhdyimme kaivamaan kanavaa ja rakentamaan ohjuksia, sukellusveneitä ja muita tarpeellisia tuhokoneita. Samaan aikaan puolet maailmasta kiinnostui liittoutumaan selkeää ykköstä, eli Ainujen, Libyalaisten ja Ihmissusien liittoa vastaan. Koska lähiseudulla ei enää ollut välittömiä uhkia, Itä-Saksa saattoi lähettää suurimman osan maajoukoistaan puolustamaan Viznutin atsteekkeja Libyan hyökkäykseltä. Cornwallilaiset tekivät samoin, ja atsteekkien maa pursusi nopeasti erilaisia yksiköitä. Loput irrotettavissa olevat ja helposti liikuteltavissa olevat joukot lähetettiin Ukrainaan Ukrainan johdon päätettyä tulevasta sodasta Ainujen kanssa. Lähetettäviä joukkoja oli paljon, koska niitä oli rakennettu muiden toimien ohessa jo pidemmän aikaa. Jos kaupunkiin ei voi rakentaa parannuksia, resurssit kannattaa yleensä käyttää joukkojen tai työläisten valmistamiseen. Ukraina, pidemmän rauhan ajan päätös Itäsaksalaisia joukkoja alkoi virtaamaan massoittain Ukrainaan, ja samalla myös Ukrainan omat asetehtaat siirtyivät rakentamaan hyökkäysarmeijaa idän uhan kohtaamiseksi. Kun tiedustelumme sai selville Ainujen tehneen kriittisen virhearvion, tilanne muuttui täysin. Hallintomme kävi kiivasta keskustelua, jonka lopputuloksena Ukraina aloitti kaikkien odotusten vastaisesti hyökkäyksen Ainujen maille tavoitteena saada neuvotteluetua ja vipuvartta konfliktissa. Hyökkäys oli shokkiarvoltaan voimakas ja sai itäisen naapurin luovuttamaan taistelun. Ukraina valloitti nopeasti Ainujen pääkaupungin sysäten maan sisällissotaan, jossa vastakkain olivat japanilaiset ja Ainujen alkuperäinen hallinto. Ukrainalaiset juhlivat idän uhan purkautumista voitokkaissa tunnelmissa. Libya, teknologisen kehittymisen aika Vaikka minulla oli valtava määrä kaupunkeja aavikkoalueellani, minun piti lähettää yksi karaveli uudisasukkaan kanssa napaseudulle. Napaseudun kaupunki uusine resursseineen kasvattaisi koko valtakunnan kauppaa 5 %, mikä on tässä mittakaavassa melko paljon. En kuitenkaan pystynyt puolustamaan napa-aluetta kunnolla, koska se oli liian kaukana pääalueestani. Samaan aikaan Itä-Saksan sivilisaatio alkoi sijoittaa sotalaivojaan jäämaan kaupunkieni edustalle. Se ärsytti minua, mutta en voinut tehdä asialle mitään. Mitä pidemmälle etenin naapurisivilisaatioiden tuhoamisessa, sitä enemmän Itä-Saksan laivoja ilmestyi rannikoilleni — provosoivasti ja uhkaavasti. Lempisotastrategiani longturn-mallisissa peleissä on rautatiet ja howitzerit. Suomipeli 2024:ssä howitzerit pystyivät helposti iskemään yhdessä vuorossa kahden kaupungin syvyyteen vihollisen alueelle. Olin saanut Pohjois-Korean ja Espanjan sivilisaatiot lähes kokonaan tuhottua ennen howitzereiden rakentamiseen tarvittavan tekniikan keksimistä. Kun peli eteni loppuvaiheeseen, teknoSeuraava aukeama: Syvyyksien sukeltajat ja muut rautaiset alukset matkaavat uutta kanavaa pitkin kohti kaukaista vihollista. 55 #52
logiat muuttuivat kalliimmiksi, eikä pelissä voinut enää luottaa niiden vuotamiseen muille kuminauhaefektin avulla. Kävi selväksi, että minun pitäisi alkaa rakentaa kirjastoja, yliopistoja ja ylipäätään ryhtyä tutkimaan teknologioita itse. Heti howitzereiden jälkeen tiedepolussa keksimisvuoroon tuli muovit-teknologia, mikä mahdollistaa tehdaslaitosten rakentamisen kaupunkeihin. Hallintomuotoni oli liittovaltio sekä keskiettä loppupelissä. Se on varsin huono kultatuotannon kannalta — en voinut ostaa yksiköitä kullalla, joten minun piti tukeutua puhtaaseen tuotantoon. Siksi panostin tehdaslaitosten ja ydinvoimaloiden rakentamiseen. Melkein tarkalleen vuorot T110–T122, nykyaika, ilmastonmuutokset, ydintalvi ja muut herkut Itä-Saksa, maailmanpaloon osallistuminen Alkoi näyttää siltä, että kolmen suuren pelaajan liittouma oli kasvanut liian voimakkaaksi, eikä sen pysäyttäminen olisi välttämättä enää mahdollista. Tiedusteluraporttien mukaan pelissä oli uusien neuvottelujen jälkeen käytännössä kaksi suurta osapuolta, joilla kummallakin oli noin 40 % resursseista. Loppuja 20 % hallinnoineet tahot eivät olleet kiinnostuneita liittymään aktiivisina toimijoina kummallekaan puolelle. Voittajien määrä oli rajattu kolmeen — tai korkeintaan kahteen, jos peli päättyisi avaruusaluksella. Organisoimme massiiviset operaatiot toisen voimakkaan liittouman päänmenoksi. Englanti ja Liettua iskivät Ainujen kimppuun, samoin Ukraina, Mitanni ja Suomi. Ainut olivat kahden rintaman sodassa. Samaan aikaan atsteekkien valtakunnassa käytiin viivytystaistelua, mutta sotamenestystä siellä rajoitti kyky tuoda alueelle ydinohjuksia rajallisen kuljetuskapasiteetin avulla. Libyan puolella, uuden kanavan mahdollistamana, hyökkäsimme cornwellilaisten kanssa kohti Libyan rannikkoa ja hirvittävillä kuluilla saimme vietyä muutamia kaupunkeja — nekin vain hetkeksi. Alkoi vaikuttaa siltä, ettei tätä sotaa ole mahdollista voittaa pelkän kaluston avulla. Edes ydinohjusten avulla. Lisäämme kuitenkin ydinasetuoItä-Saksan aluksia kerääntymässä Libyan jäätikkökaupunkien ympärille. 58 #52
tantoamme vielä entisestään. Mitäpä sitä enää parantamaan oman maan oloja, kun ilmastonmuutokset tuhosivat viljavia maita nopeammin kuin niitä oli mahdollista restauroida. Samaan aikaan Ainujen maan rintama romahti täysin: vaikutti siltä, että heillä oli kummallisen vähän yksiköitä kaupungeissaan. Ukraina eteni Ainujen maan yli kohti Libyan alueen toista reunaa, ja Libyan toisella puolella valmisteltiin uusia iskuja yhä suurempien ydinasereservien voimin. Ydinaseita tarvittiin massiivisia määriä, sillä tällä välin Libya oli saanut SDI-järjestelmänsä toimimaan 90 % todennäköisyydellä, joten yksi kymmenestä ydinpommista räjähti ja tyypillisesti kaupungin tyhjentämiseen meni ainakin kahdesta kolmeen pommia. Ydinase kun tuhoaa “vain” 80 % kaupungissa olevista yksiköistä. Tunnelma alkoi kuitenkin olemaan, jos ei nyt epätoivoinen, niin ainakin epäuskoinen. Libyan pysäyttäminen ajoissa olisi todella hankalaa. Heillä oli liikaa kaupunkeja, liikaa yksiköitä, liikaa tuotantoa. Tietenkään yksiköiden määrää ei ollut mahdollista tietää, mutta niitä oli oletettavasti paljon ja liian paljon jotta alueita olisi mahdollista vallata riittävän nopeasti. Ukraina, voitokas ryntäys itään Itä-Saksan hyökkäyksen myötä ukrainalaiset saivat tilaisuuden iskeä koordinoidusti ja nopeasti. Itä-Saksa valtasi kolme kaupunkia Libyan ydinalueen rannikon läheltä. Samoihin kaupunkeihin ilmestyi myös Ukrainan ja Suomen yksiköitä. Näytti siltä, että operaatio oli menestyksekäs ja hyvin ajoitettu. Myös Libyalta vallattuun kaupunkiin tuodaan ensimmäiset yksiköt ilmarahtina. Ainujen tuho tapahtui ydinaseiden ja muiden pommien voimin. 59 #52
muualla jatkettiin painostusta. Liittolaistemme kanssa toteuttamamme hyökkäys yllätti Libyan kansantasavallan johdon ja sai maan polvilleen uuden globaalin superliittouman edessä. Tämä nöyryyttävä tappio merkitsi Libyan hallinnon kaatumista — uusi aika historiankirjoissa oli alkanut. Libya, maailma kääntyy meitä vastaan Olin osa epävirallista neljän pelaajan liittoumaa, johon neljäntenä kuului idlaajan korvaajaksi ryhtynyt pientä maata hallinnoiva taho. Nopea hyökkäykseni Skotlannin sivilisaatiota vastaan howitzereilla sekä muut sotatoimet kartalla kiihdyttivät virallisten vihollisliittoumien muodostumista. Yksi vihollisliittouma koostui jopa kahdeksasta pelaajasta. Loppuvaiheessa cornwallilaiset tekivät onnistuneen hyökkäyksen häivepommittajilla. Samaan aikaan Ukrainan läheinen liittolainen Mitanin sivilisaatio iski valtavalla määrällä risteilyohjuksia. Menetin kokoluokan 9+ kaupungin, joka sijaitsi kukkulalla. Kaupungissa oli SDI I, II ja III sekä yli 20 yksikköä veteraanijalkaväkeä. Mitannien oli täytynyt iskeä siihen todella monella ohjuksella. Tiesin, että jos jatkaisin pelaamista, menettäisin kaikki kaupunkini. Aika lailla tarkkaan vuorot T123–T127, loppupeli, maailmanpalo Itä-Saksa, epätietoisuutta ja sitten… Liittoumallamme alkoivat käydä keinot vähiin. Kykenimme kyllä ampumaan Libyaa ydinohjuksilla mielin määrin, mutta heidän massiivinen tuotantokapasiteettinsa antoi maalle silti tehokkaan mahdollisuuden puolustautua. Vanhan nyrkkisäännön mukaan hyökkääjällä pitäisi olla kolminkertainen ylivoima nopeaan voittoon, eikä meillä ollut sitä. Aikaikkuna sotilaallisen voiton — eli pääkaupungin valtauksen — ja Libyan oletetun avaruusaluksen laukaisun välillä kapeni uhkaavasti. Oli erittäin mahdollista, ettei Libyan voittoa voisi estää, vaikka tekisimme melkein mitä tahansa. Pelin viimeiset vuorot söivät massiivisesti peliaikaa. Väsymys ja yleinen neuvottomuus alkoivat painaa. Ydinaseet pyyhkivät Libyalta joukkoja, mutta oli täysin mahdotonta sanoa, millaisia sillanpääasemia tarvittaisiin ja mitä tässä olisi enää tehtävissä. Suunnitelmana oli jatkaa ydiniskuja, mutta hajauttaa ne kolmelle suunnalle. Näihin aikoihin Libyan johtaja yllättäen ilmoitti lyhyellä viestillä luovuttavansa. Kukaan ei ollut varma, oliko kyseessä huumori vai todellinen vetäytyminen. Pikaisen keskustelun jälkeen päädyimme ehdottamaan pistelopetusta ilman virallista voittajaa. Tämä oli suurliittouman alkuperäinen tavoite, joten neuvottelut hoituivat nopeasti ja kätevästi kännyköiden Discordeilla ja irkeillä ihmisten ollessa tien päällä. Ukraina, salamoivaa sotaa kaikin voimin Sota ei kuitenkaan ollut vielä ohi, sillä liittolaisemme kävivät yhä proxy-sotaa Libyan alueella. Ukrainalaiset olivat velvoitettuja osallistumaan yhteisiin operaatioihin. Toteutimme yhdessä Itä-Saksan kanssa hyökkäyksen, jonka laajuus yllätti Libyan johdon. Tämä nöyryyttävä tappio oli Libyalle kova paikka ja merkitsi heidän hallintonsa kaatumista. Uusi aika historiankirjoissa oli alkanut. Ukraina koalitionsa kanssa oli lyönyt globaalin supervallan! Libya, loppu häämöttää Unohdin maksimoida tieteen ja tarkistaa tutkijatuotannon yhdessä kaupungissani ennen vuoron loppua. Tämä viivästytti avaruusteknologioiden saamista samaan aikaan, kun cornwallilaiset olivat meitä tieteellisesti edellä. Sotilaalliset epäonnistumiset, viivästyminen teknologisessa kehityksessä ja yleinen väsymys sekä epäusko voittoon niin montaa sivilisaatiota vastaan saivat minut luovuttamaan. Tuntui siltä, että voittamisen aikaikkuna oli sulkeutunut. Se lyhyt ajanjakso, jonka aikana olisin vielä voinut voittaa avaruusaluksella. Kävi selväksi, etten voisi enää puolustaa valtakuntaani. Kirjoitin pelin Discord-chattiin: “Luovutan.” Muutamaa tuntia myöhemmin Itä-Saksan 60 #52
pelaaja Wieder ei kuitenkaan julistanut liittouman voittoa, vaan vastasi toisella tavalla. Hän ehdotti liiton nimissä pisteisiin perustuvaa lopetusta, mikä tarkoitti, ettei virallista voittajaa olisi, vaan pelissä katsottaisiin vain lopulliset pisteet. Pidin sitä hyvänä eleenä ja armonosoituksena mahdollisilta voittajilta pelaajalle, joka yritti kovasti, mutta ei kyennyt voittamaan. Jälleen vuonna 2025! Longturnissa on pelattu näitä vuoropohjaisia, päivän vuorovauhdilla eteneviä pelejä jo yli 20 vuoden ajan, ja tarkoituksena on jatkaa niitä hamaan tulevaisuuteen. Klassisten eli ”perinteisten” Longturn-pelien rinnalle on saatu suomalaiset versiot, ja suunnitteilla on käynnistää uusi kansallinen ottelu jo niinkin aikaisin kuin 10.10.2025. Ilmoittautuminen on jo nyt avattu, ja mukaan voi liittyä webbiloPelin minikartasta napattu kuva näyttää maailman uppoamisen, valtaisat yksikkömäärät kaikkialla kartalla, sekä tietenkin Libyaan kohdistuneen länsirintaman etenemisreitit. Wieder (Itä-Saksa) Lopussa saimme kokea samanaikaisen ilmaston lämpenemisen ja ydintalven. Vihreät niityt muuttuivat autiomaaksi, meret ja ruokamaat jäätyivät, eikä insinöörejä ollut riittävästi korjaamaan tuhoja — ei edes läheskään. Tässä pelissä toimi vaihteeksi hyvin strategia, jossa sodat pidettiin kaukana omista rajoista, tehtiin yhteistyötä, annettiin myönnytyksiä ja rakennettiin omaa valtakuntaa. Siirrettävää oli lopussa liikaa, mutta automaatiolla ja rutiinilla vuoron sai puristettua melkein inhimilliselle tasolle jos noin kaiken hifistelyn unohti. Seuraavaa peliä varten täytyy kehittää ratkaisuja, joilla loppupeli ei veny näin. Tämä peli jää varmasti mieleen — ja kartan muistaisi taas vielä vuosikymmenen jälkeenkin. Sen verran sitä tuli tuijotettua. L1meE (Ukraina) Peli oli mielenkiintoinen ja täynnä tapahtumia, kuten kaikki Longturnin pelit. Erityisesti kivaa on, kuinka pelimaailma ikäänkuin herää henkiin ja pienen hetken ajan elät pelin kautta ja toteutat oikean elämän laajoja diplomaattisia operaatioita mm. Discordin tai muiden viestintäkanavien välityksellä. Se tekee näistä peleistä uniikkeja ja jotain, mitä ei ole muualla nähty! Tämä Longturnin konsepti pitkistä kuukausien peleistä todella tarjoaa elämyksiä pelkän pelikokemuksen lisäksi. Loppupelissä oli omat haasteensa, ja kuten Wieder jo totesi, niin etenkin ilmastonmuutos oli riesana käytännössä joka vuoro. Itse en edes pyrkinyt korjaamaan tuhoja, vaan keskityin oman sotilaallisen mahtini kasvattamiseen ja pistetaulukossa etenemiseen valtaamalla viimeisiä naapurini kaupunkeja. Loppupeli on jo tietyllä tapaa "sandbox" pelimuotoa, kun kaikilla on about kaikki tieteet ja resurssit tehdä joukkoja. Siispä silloin on hyvä aika kokeilla jotain uutta. Avaruusvoittoa en ole vielä ikinä saanut tai alusta lähettänyt, mutta toisaalta en itse avaruusvoittoa oikein suosi, koska se päättää pelin peruuttamattomasti. Minua ei henkilökohtaisesti haittaa siirrellä yksiköitä, vaikka kyllä se toki useamman pelin jälkeen hieman tylsäksi käy se peruskaura. Onneksi joka peleissä on uusia ja mielenkiintoisia käänteitä! Sasha (Libya) Se oli suuri peli! Suuri ja dramaattinen. Diplomatia on erittäin tärkeä osa longturn-tyyppisiä pelejä. Pelatakseni näitä pelejä paremmin, minun täytyy löytää strategia, jolla on mahdollista vastustaa suuria liittoumia. Kyky vastustaa suuria liittoumia on parempaa pelaamista — ja kehittyminen pelissä on iso juttu. 61 #52
makkeen avulla: longturn.net/game/Suomipeli2025/ (QR-koodi alempana). Koska pelaajat lisätään peliin sen alkaessa, mukaan ei voi liittyä enää myöhemmin – ellei idlaajapaikkoja vapaudu. Pelaamiseen tarvitaan Freeciv21-asiakasohjelma sekä reipasta mieltä. Freeciv21:n voi ladata GitHubista, ja linkki repositorioon löytyy Longturnin verkkosivuilta. Freeciv21 on Freecivin moninpelaamiseen keskittynyt forkki, jota on kehitetty Longturnin yhteisön toimesta vuodesta 2020. Ohjelma on valmiiksi käännetty Windowsille, Linuxille ja Macille. Modernia Amiga-versiota ei ole ainakaan toistaiseksi saatavilla, muun muassa tarvittavan Qt-kirjaston tuen puutteen ja muiden teknisten yksityiskohtien vuoksi. Millaista peliä voi odottaa? Vuoden 2024 pelissä ensimmäiset maat alkoivat putoilla vasta pelin viimeisen kolmanneksen aikana, joten hieman hatarammallakin kokemuksella pääsi suhteellisen pitkälle. Suurempia pelejä on tasoitettu reilulla kädellä, ja lopulta yhteistyö on usein ratkaisevassa asemassa: liittoutumat ja diplomatia ovat kääntäneet monen pelin suunnan. Vähäiselläkin kommunikaatiolla pärjää, mutta kunnon juonittelu on monen pelaajan mieleen. Koska peli perustuu avoimeen lähdekoodiin, sen toiminnallisuutta voi myös muokata. Suomipeli2024 pohjautui Longturnissa kehitettyyn Royale-sääntöpakettiin, jota kehitetään edelleen aiempien pelien palautteen perusteella. Tämänhetkisten suunnitelmien mukaan loppupelin yksikköpaljoutta pyritään vähentämään lisäämällä mukaan eräänlaisia armeijaryhmiä – erittäin tehokkaita ja kalliita yksikköosastoja, joiden hinta voi olla 5–10-kertainen tavalliseen panssariyksikköön verrattuna. Myös loppupelin ilmastonmuutokseen liittyvää pelimekaniikkaa on tarkoitus keventää, jotta pelaaminen ei veisi pelaajilta kohtuuttomasti aikaa. Tule mukaan! Peli rakentuu yhteisön palautteen varaan – eli asioihin voi vaikuttaa! Jos liittymislinkki jää turvatarkastukseen, vaihda selainta: Suomipeli2024:n loppupisteet, joista näkee pelaajien suhteelliset sijoitukset. Pelin luovuttanut taho tuli pisteissä selkeäksi ykköseksi. 62 #52
******************************************* label3 SECTION SOUT3,CODE_C ******************************************** diskprotectflagequ 1 ;1fordiskprotectioncheck americanflag equ ;1for5/6speedmusic,scnup8linesandnoroxcall ******************************************** firstline clr.w exittomenuflag clr.w restartflag move.w #-1,playinggame move.w #-1,musicplaying clr.w allinflag clr.w textinflag ******************************************** copycoplists lea xcoplis,a0 lea ycoplis,a1 lea zcoplis,a2 move.w #coplissize/4-1,d7 .loop move.l (a0),(a1)+ move.l (a0)+,(a2)+ dbra d7,.loop initcoplist lea xcoplissprpa,a0 lea ycoplissprpa,a1 lea zcoplissprpa,a2 lea scnsprptrs,a4 moveq.l#7,d7 nexspry move.w (a4),2(a0) move.w (a4),2(a1) move.w (a4)+,2(a2) move.w (a4),6(a0) move.w (a4),6(a1) move.w (a4)+,6(a2) addq.w #8,a0 addq.w #8,a1 addq.w #8,a2 dbra d7,nexspry KOODI ILOLLE; Lotus I Kun lotus1.s-niminen konekielilähdekoodi tipahti Saku-lehden sähköpostiin, pelintekijältä itseltään saatuna, tiesimme heti mitä tehdä: laitetaan pätkä siitä lehteen, ihan vaan koodin katselemisen ilosta! ”Just don’t ask me what any of it does – it was so long ago”, kuuluivat hymiön saattelemat terveiset Shaun Southernilta. Kiitos Lotus Esprit Turbo Challenge -pelin (Amiga, 1990) tekijälle myötämielisyydestä sekä Saku-lehden retrofikserille Janne Rautiaiselle rautiaisesta fiksaamisesta. M OB Y GA M ES Amigan erikoisominaisuuksien, etenkin ”Copper-listojen” käyttö taivaan värittämiseen, lisäsivät huomattavasti Amiga-version ruudulla näkyvää värimäärää, jopa yli 40:een. Tämä siitäkin huolimatta, että itse rata autoineen piirretään vain 16-värisenä – epäilemättä kapasiteettisyistä. Myös mittaristossa on 4 lisäväriä. Atari ST -versiossa koko pelikuvassa on yhteensä vain 16 väriä, vaikka yksinpelin alareunan koristekuvalle saadaankin kikkailtua lisävärejä myös ST:llä. 64 #52
TERVEISET I am still driving – I bought a Fiat Punto five years ago to be mobile. Electric cars are my favourite, but too expensive at this time. So, I will be continuing to drive my Fiat and this will be my last car. My plan is to stop driving at 85 years. Many greetings to all my Amiga and Commodore friends in Finland. Great country! Great people! Petro Tyschtschenko PETRO Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Saku 98ja Saku 2014 -tapahtumissa vieraillut sekä Saku 99 -tapahtumassa etäpuheen pitänyt entinen Commodoreja Amiga-johtaja Petro Tyschtschenko lähetti viime numerossa palanneelle Saku-lehdelle terveisiä. Tällä kertaa hän jakaa henkilökohtaisia kuulumisiaan Saksasta. Zum Wohl, Petro! " Nowadays I am still working, at my 82 years, for a Chinese company, which has a subsidiary here close to my house. I am also doing with my Chinese friend a TikTok serial called Culture differences between China and Germany. And when I retired from Amiga, I started working for Lufthansa as a courier of stem cells to support people all around the world with blood cancer. Petron retrovinkki: saksalainen YouTube-kanava Virtual Dimension – ovat tehneet videon muun muassa Petron muistelmakirjasta. YouTube tekstittää saksankielisen puheen nykyisin vaikka suomeksi. Klikkaa tai skannaa. I am also meeting people from my time at Amiga and Commodore. In August 2005 we had a big meeting with colleagues in Braunschweig (attached article). At AMIGA 38, I again met the special circle that worked at Commodore, and I will visit AMIGA 40. (Toim. huom.: Tapahtuman ajankohdaksi on viime Sakun jälkeen ilmoitettu lokakuu, 17.–19.10.2025, amigaevent.de.) And if Amiga and Commodore enthusiasts are contacting me, I will react. 66 #52
SA KU 98 – JA NN E SIR ÉN
PET RO TY SC HT SC HE NK O -K OT IAL BU M I Petro saattamassa lapsenlastaan ensimmäisenä koulupäivänä 27.8.2024. Commodorella 1984. 55 555:s Commodore-PC Braunschweigista. Kuvassa vasemmalta Helmut Joswig ja Winfried Hoffmann, olivat myös 2005-tapaamisessa. Petro edustaa nykyisin Grundig-sähköpyöriä Saksassa, toimien brändilähettiläänä: grundig-bike.com/pages/brandrepresentative-petro-ty (QR-koodi). 68 #52
amigarage.? www.amigarage.? info@amigarage.? Pelit ja ohjelmistot Classic Amigoille sekä AmigaOS4ja MorphOS-laitteille. Käyttöjärjestelmät: AmigaOS 3.2 ja AmigaOS 4.1. Laitteet, kuten lisämuistit, Gotek-asemat, johdot, ohjaimet ja adapterit.
PALSTA BRYSSELIN KONE TI ET OTervetuloa Brysselin koneeseen, jossa euroedustaja – nykyisin jo entinen – sai lennon päätteeksi matkustamon toiselta laidalta huikatun kysymyksen: ”Montako joit?” Kyse ei tainnut olla AmiColasta. ”Ihan vesilinjalla…” 70 #52
H yvää uutta vuotta Brysselin (tieto-) koneesta! Onhan tämä vuoden 2025 ensimmäinen palsta… Brysselissä tai Belgiassa uuden vuoden alkua juhlistetaan vähän kuin joulua Suomessa riisipuurolla, johon pudotetaan manteli: kuninkaan kakulla. 1 Uuden vuoden alussa tai oikeaoppisesti loppiaisena juhlaseurueen kesken syötävän kakun sisään on leivottu yllätys – fève – jonka löytäjä kruunataan (pahvi)kruunulla. Kuninkaan kakusta on erilaisia variaatioita roomalaiskatolisessa maailmassa. Belgiassa se on yleensä sangen yksinkertainen frangipanieli manteliseostäytteinen voitaikinaleivos, galette des rois. Vaikka Belgia on kuningaskunta, kuninkaan kakku ei kuitenkaan ole rojalistinen mielenilmaus, vaan nimellä on alkujaan roomalainen ja sittemmin kristillinen taustamerkityksensä. Valmiskakuissa sekä yllätys että pahvikruunu kuuluvat myyntipakkaukseen. Nykyisin kakun voi tietenkin ostaa myös sopivalla populaarikulttuurilisenssillä tuunattuna – jopa Super Mario on saanut oman kuninkaan kakkunsa. AmiCokan kuningaskunta Matkustan perhesyistä säännöllisesti ”Euroopan pääkaupunkiin” Brysseliin, Belgiaan. Reitti vie minut toistuvasti maineikkaaseen Brysselin koneeseen – noin kahden ja puolen tunnin reittilennolle Helsinki–Bryssel – joka lentää edes-takaisin kolmisen kertaa päivittäin, vuoden ympäri. Lennon maine on kokemukseni mukaan täysin ansaittu, sillä korkean tason poliitikoihin ja toimijoihin on lähes mahdoton olla törmäämättä. Suomen europarlamentaarikot muodostavat luonnollisesti keskeisen ryhmän, mutta muitakin näkee ja yllättävän vapautuneissa keskustelutunnelmissa. Poliittisen eliittimme onneksi emme ole Saku-lehdessä pätkääkään kiinnostuneita politiikasta. Sen sijaan Brysselin tietokone -palstalla nostan esiin 1 Tunnetaan myös käännöksillä loppiaiskakku tai kolmen kuninkaan kakku. ”Täällä Janne Sirén, Euroopan Washington” Tieto(tekniikka)kirjailija Petteri Järvinen pohti talvella viestipalvelu X:ssä, miksi lentokoneissa on tuhkakupit vessoissa, vaikka niissä ei saa polttaa. Tarkistin myös Brysselin koneen ja tuhkakuppi tosiaan oli vessan ovessa, mutta sekä sisäettä ulkopuolella. Syykin selvisi: ilmailusäädökset edellyttävät turvallista paikkaa sammuttaa savukkeet, jos joku sellaisen sytyttäisi vaikkei saisi – vaikkapa huoltomies maassa. Kytevä tumppi lentokoneen paperikorissa kun on vielä huonompi vaihtoehto. X.C OM /PE TTE RIJ JA NN E SIR ÉN 71 #52
havaintojani paikallisesta tietotekniikasta ja tekniikasta – Belgian sekä sen naapurimaiden perspektiivistä – kuorrutettuna nähtävyyksillä ja kulttuuritärpeilläkin. Kulttuuritärppien saralta kerrottakoon vielä, että ranskankielisessä Belgiassa vastaantulevia ihmisiä tulee tervehtiä sanomalla ”bonjour”. Näin etenkin hieman läheisemmissä tilanteissa, kuten naapurustossa. Mutta jos on ilta, pitääkin sanoa ”bonsoir”. Tervehdykseen vastataan samalla sanalla. Ilmeisesti kerran tein virheen tai naamani ei muuten miellyttänyt, koska eräs paikallinen vastasi ”au revoir” – hyvästi. Lohduttaudun ajattelemalla, että ehkä hän puhui yhtä vähän ranskaa kuin minäkin. Maassa kun on kaksi muutakin virallista kieltä ja siellä asuu myös poikkeuksellisen paljon ekspatteja – ei ole aivan tavatonta kuulla suomeakaan ruokakaupassa. Toinen tietokoneharrastajalle tärkeä ranskan sana on ”Coka”. Sillä nimittäin tilataan ravintolassa Coca-Colaa tai muuta tarjolla olevaa kolajuomaa. Sokeriton on ”Coka Zeroo”. Äläkä ihmettele, jos tarjoilija Coca-Colaa tuodessaan virnuilee ja sanoo ”Beaujolais American” – kyse on pitkän kahvin (”Café American”) kaltaisesta leikkimielisestä kettuilusta vääräoppisille amerikkalaisille ja samalla hyväntahtoinen letkautus etenkin lapsille tarjoiltaessa. Beaujoulais on kuuluisa ranskalainen viinialue – tunnettu uuden sadon Beaujolais Nouveau -viineistä – ja Beaujolais American on sitten amerikkalaisten viini… eli kokis. Tänä talvena kuninkaan kakuissa juhlittiin muun muassa 30-vuotiasta Leijonakuningasta. Tästä oli perinteisen frangipani-manteliseoksen lisäksi tarjolla pähkinätäytteinen versio. Myös esimerkiksi omenatäytettä näkee. Tour & Taxis -alueella (tour-taxis.com) riittänee nähtävää jatkossakin. Odottaessani Pixel Museumin henkilökunnan saapumista paikalle, kävin katsomassa kiertonäyttelyn kiinalaisesta terrakotta-armeijasta. JA NN E SIR ÉN 72 #52
Jäähyväiset pelimuseolle Ensimmäisellä Brysselin tietokone -palstalla (Saku #51) kerroin Tour & Taxisin alueella sijainneen ”Brysselin tietokonetai pelimuseon” Pixel Museum Brusselsin (pixel-museum.brussels) lopettavan 29.12.2024. Tein sinne joulukuun lopussa vielä yhden visiitin, muutamaa päivää ennen sulkeutumista. Tunnelma vaikutti jo melko ”gonahtaneelta”, sillä museon avannut työntekijä saapui paikalle vasta kolme varttia avaamisajan – ja lippuja ostaessani varaamani ajan – jälkeen. Belgiassa ei kannata odottaa pahoitteluita tai muutakaan normaalia keskustelua englanniksi, englannin taito kun on olematonta. Eivätkä paikalliset useinkaan edes yritä, vaan puhuvat omaa kieltään tai vaikenevat. Toisesta sisään, toisesta ulos siis… tai tässä tapauksessa vaan sisään museoon. Viivästyksestä huolimatta ensimmäiset muut asiakkaat saapuivat vasta tunnin päästä, joten ehdin kierrellä museon yhteydessä toiminutta lelumuseota Toys Discovery Musemia (toys-discovery.museum) aivan yksin. Ilahduin huomatessani, että ainakin tämä osa museosta on jatkossakin yleisön nähtävissä – sitä ollaan avaamassa toisaalle Brysseliin kesällä 2025. Kyseessä on Pixel-museon tapainen massamuseo eli enemmänkin häkellyttävän tavaranpaljouden kuin harkitusti kuratoidun, museaalisen tarinankerronnan tila. Mutta tällaisellakin paikalla on meriittinsä, esimerkiksi jos haluaa nähdä – tai vaikka valokuvata – jonkun tietyn esineen sekä sen eri variaatiot. Lelumuseota oli myös JA NN E SIR ÉN JA NN E SIR ÉN 73 #52
koristeltu hieman Pixel-museota enemmän, esimerkiksi villin lännen osastolla oli hiekkaa maassa ja yksi Suomen pelimuseon tapainen kalustettu aikakauden teemahuonekin löytyi, tosin lasien takaa. Kun pääsin pelimuseon eli Pixel Museumin puolelle, paikalle oli saapunut jo muitakin vieraita. Museon valtavan pitkillä käytävillä kaikuvista kiljahduksista päätellen mukana oli myös mukavasti lapsia. Hienoa, että tietotekniikan ja videopelaamisen historiaa kerrotaan eteenpäin – kierroksen lopulla olevista juhlatiloista päätellen täällä on järjestetty lasten syntymäpäiviäkin. Jotta tarinoita voisi jatkaa museon sulkemisen jälkeenkin, minulla oli mukanani kamera ja kaksi kännykkää, jotka räpsin täyteen valokuvia. Onnistuin kuluttamaan akkujani siinä määrin, että päädyin lopulta lataamaan niitä paikalla olleella THE A500 Mini -Amiga-retrokonsolilla. En suosittele, virtalähdettä kun ei ole suunniteltu pikalataamiseen. Mutta hätä ei lue lakia… tai oikeastaan tässä tapauksessa hätä luki nimenomaan sitä. Kun THE A500 Minin USB-C-virtalähde puksutti (hyvin) hiljalleen prosentteja kännykkääni, kiitin mielessäni entistä ”paikallista” lainsäätäjää, sittemmin potkut saanut EU-komissaaria Thierry Bretonia universaalista USB-C-regulaatiosta… Mitä itse Pixel Museumiin tulee, se ei ollut muuttunut sitten kesän 2023 edellisen käyntini. Magnavox Odysseyn alkuperäinen mainosfilmi 2 pyöri nyt vanhassa kuvaputkitelevisiossa heti museon ovella – viimeksi ruutu oli pimeänä. Museo oli edelleen valtava kokoelma pääasiassa koteihin suunnattuja tietokoneita ja videopelejä, kuvaputken keksimisestä mainitun Odysseyn sekä Pong-kujan kautta nykypäivän PlayStationeihin, Nintendoihin ja Xboxeihin. Kotien pelikoneista löytyi mitä harvinaisempia variaatioita, usein lisälaitteineen ja myyntipakkauksineen päivineen. Commodoreja Amiga-kokoelmaa voisi luonnehtia häthätää riittäväksi, muttei kattavaksi: Amiga 500, 600 ja CD32 3 sekä mainittu THEA500 Mini, plus hieman laajemmin Commodoren 8-bittisiä. Osittain tämä vaikutti olevan seurausta mainitusta kotipainotteisuudesta. Ehkäpä kuvaavasti museon perustaja, ranskalainen Jérôme Hatton kertoi omaksi lempikoneekseen Nintendo GameCuben. Konsolien ja kolikkopelien lisäksi Amiga olikin lähestulkoon ainoa tietokone, jolla museossa pääsi ihan pelaamaan – ainakin silloin, kun 2 youtu.be/sqwEdtCjij0 – .be on muuten Belgian maatunnus. Vielä kattavampi Odysseyn esittelyfilmi: youtu.be/Dn5e8Fsabpc 3 Museolla oli myös paljon Amiga CDTV:n aikalaisia ja kaltaisia CD-ROM-viihdekeskuksia, mutta itse CDTV:tä ei osunut silmiini. AR TC AD E 74 #52
Saku-lehden päätoimittaja ei ollut lataamassa sillä kännykkäänsä. Niin sanottujen toimistomallien vähäisyyden myötä myös PC oli museossa huomattavasti markkinamenestystään pienemässä roolissa. PC:tä voisi luonnehtia jopa poissaolevaksi, joskin melko mittava Mac-kokoelma löytyi. Hauskasti yksi harvoja PC:eitä, jonka bongasin, oli vitriiniin PET 2001:n viereen pakattu Commodore PC 20-III. Saku hyväksyy. Vaikka Brysselin pelimuseo on tältä erää vaiennut, tavoitteeni on perata sen tarjontaa tulevissakin lehdissä. Sillä aikaa Brysseliin on saapumassa seuraava mielenkiintoiselta kuulostava teknologiaelämys… Nakit ja ARTCADE Tour & Taxisin lisäksi toinen uuden elämän kulttuuriareenana saanut paikka Brysselissä on Palais de la Dynastie – edellisellä palstalla käsittelemääni vuoden 1958 maailmannäyttelyyn rakennettu rakennus. Toisin kuin Heyselin alueella sijainneet pääasialliset näyttelypaviljongit, kuten edelleen seisova Atomium, Dynastian palatsi oli osa kaupunkikehityksen esittelyä ja sijaitsee keskustassa, Brysselin päärautatieaseman yhteydessä. ”Palatsi” toimi näyttelyn aikaan virallisena seremoniapaikkana, mutta jäi sen jälkeen vain satunnaiselle käytölle. Vuonna 2019 Palais de la Dynastieen avattiin tapahtumakeskus Plein Publiek BXL (pleinpubliek.be/brussels) ja tänä kesänä, 25. kesäkuuta alkaen, tapahtumakeskus saa jatkeekseen ARTCADE Brusselsin (enterartcade.be). Kyseessä on noin 60 minuutin – pidempääkin saa olla – immersiivinen elämys, joka muistuttaa kuvauksen perusteella yhtä suurta CAVE-virtuaalitilaa (Cave Automatic Virtual Environment): ”An interactive experience combining AI, augmented reality, and 360° projections – Travel through the past, present, and future of technology”. Jää nähtäväksi onko ARTCADE hypensä tai konseptikuviensa veroinen. Niin tai näin, siltä varalta että siellä vierailun jälkeen kännykässä on akku vähissä – eikä lähistöllä satu olemaan virtoihin kytkettyä THEA500 Miniä – jätetään taas palstan loppuun latausvinkki: vuokrattavat Naki-varavirtalähteet (naki.app). Alkaen seinän korkuisista automaateista juna-asemilla, aina pienempiin laatikkomaisiin koneisiin ravintoloissa, Naki-automaatteja on lähestulkoon kaikkialla Brysselissä ja läntisessä Euroopassa. Homma toimii niin, että skannaat Naki-automaatissa (alakuvissa) olevan QR-koodin puhelimellasi ja seuraat ohjeita. Automaatti sylkäisee ulos varavirtalähteen, jossa on kolme lyhyttä liitäntäjohtoa (USB-C, micro-USB, Lightning), ja lataus maksetaan kännykästä yleisimmillä maksuvälineillä. Käytön jälkeen varavirtalähde palautetaan mihin tahansa Naki-automaattiin. Yksistään Brysselin lentokentällä Zaventemilla on kahdeksan näitä automaatteja, kussakin täytenä 48 varavirtalähdettä. Muista kuitenkin palauttaa akkusi ennen Brysselin konetta kotiin – Suomi ei vielä kuulu Naki-verkostoon. ARTCADE konseptikuvissa edellisellä sivulla. Lippuja myy: feverup.com/en/brussels JA NN E SIR ÉN 75 #52
OLIPA KERRAN MIKROILIJAT RY:N CD-ROM-levyke Aikana ennen modeemien, saati kuluttajainternetin yleistymistä, tiedostoja levitettiin levykkeillä ja CD-ROMlevyillä – sekä joskus yhdistämällä nämä kaksi mediaa. Avustajamme Jari Jalonen penkoi ja pohti ilmiön merkityksiä sekä Mikroilijat ry:lle että koko harrastukselle. Jari Jalonen Valokuvat: Jari Jalonen 76 #52
Kirjoitin edelliseen Saku-lehteen (#51, 1/2024) artikkelin Mikroilijat ry:stä (1984–1997), entisestä Spectravideo-klubi / SVI-Klubi-MSX ry:stä, ja heidän Sviippi-lehdestään. Kokoelmassani on paperisten Sviippien lisäksi muutama levyke, jotka sain aikanaan Mikroilijat ry:stä. Eräällä vuoden 1994 levykkeellä on useampi tekstitiedosto – näiden tiedostojen sisältö on erityisen mielenkiintoinen, sillä niihin kiteytyy yksi olennaisimpia asioita Mikroilijat ry:n nousussa ja tuhossakin… C D-ROM-levylle mahtuu 650–700 megatavua tietoa, mikä oli valtavasti 1980ja 1990-lukujen vaihteessa. Vertailun vuoksi tyypilliselle PC-levykkeelle mahtui vain 1,44 megatavua (toim.huom.: DD-Amiga-levykkeelle 880 kt ja HD-Amiga-levykkeelle 1,76 Mt). Todellisuudessa rompun kapasiteetti oli vieläkin suurempi, sillä CD-ROM-levyillä olleet tiedostot voitiin tietenkin lisäksi pakata. Näin oli tehty myös Mikroilijat ry:n omistamilla varhaisilla CD-ROM-kokoelmalevyillä, joilla oli erilaisia ilmaisjaeltavia ohjelma – pääasiassa niin kutsuttuja PD-, freewareja shareware-ohjelmia, kuten niitä siihen aikaan kutsuttiin ja jaoteltiin. Karkeasti ottaen suurimmat tiedostot näillä alkupään CD-ROM-kokoelmalevyillä olivat vähän yli megatavun ja pienimmät alle 10 kilotavua. Keskimääräistä tiedostokokoa on vaikea määritellä, mutta peleissä 50–500 kilotavua saattaisi olla sellainen sopiva keskiarvo. Vaikka tämä artikkeli keskittyy peleihin, näillä rompuilla oli lisäksi paljon muutakin, kuten TrueType-fontteja ja MOD-musiikkia. Levyillä oli myös erilaisia aputiedostoja Microsoft Excel -taulukkolaskentaan ja Word-tekstinkäsittelijään sekä esimerkkitiedostoja muinaiseen dBase-tietokantaohjelmaan. Viimeksi mainittuihin liittyvät tiedostot olivat usein hyvin pieniä, jopa alle kilotavun kokoisia. Tiedostojen pakkaaminen puolestaan tarkoitti, että jollakin mystisellä tekniikalla (eli pakkausalgoritmilla) tiedostoja saatiin pienemmiksi, jolloin niitä mahtui levylle luontaista kokoaan enemmän. Hieman uudemmilla CD-ROM-kokoelmalevyillä käytettiin tyypillisesti Zip-kompressiota. Tällöin pakkausohjelmana on todennäköisesti ollut pkzip, jolla pakattuja tiedostoja voidaan puolestaan avata eli palauttaa pakkaamattomaan muotoonsa pkunzip-nimisellä ohjelmalla. Pkzip/pkunzip on nykyisin käytössä olevaa WinZipiä mutkan kautta edeltänyt DOS-ohjelmisto – toki Zip-paketteja voi nykyisin purkaa monella muullakin tavalla, kuten käyttöjärjestelmien omilla toiminnoilla tai esimerkiksi 7-Zipillä. Lisäksi tarpeeseen tulee muun muassa pkxarc, jolla voi purkaa tai pakata tiedostoja vanhemmalla Arc-kompressiolla. Joku, jolla on matematiikkapäätä voi jo hieman aavistella mihin tällä alustan lukijaa. Kun CD-ROM-levyn koko on 650–700 Mt eli 655360–716800 kilotavua ja kun tyypillisen CD-ROM-kokoelman tiedoston koko tuohon aikaan ollut 10–1024 kilotavua – kesimäärin ehkä 500 kilotavua – voidaan päätellä, että yhdelle CD-ROM-levylle on ainakin mahtunut reipas nelinumeroinen määrä tällaisia ilmaisjakelutiedostoja. Vähintään satoja ainakin, levyt kun eivät välttämättä aina olleet täynnä. Eräs CD-ROM-kokoelmalevy vuodelta 1995 mainosti kannessaan jopa 6500 PD-, freewareja shareware-ohjelmaa PC-yhteensopiville. Purettuna tiedostojen yhteiskoko on myös voinut selvästi ylittää CD-ROM-median kapasiteetin. Pelien ja ohjelmistojen koko kasvoi toki 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa megatavuista kymmeniin ja sittemmin jopa gigatavuihin, jolloin yhdelle rompulle mahtui paljon suppeampi valikoima. Mutta vuosikymmentä aiemmin yksittäinenkin CDROM-levy – tai laserlevy, kuten Mikroilijat ry niitä kutsui – saattoi muodostaa kokonaisen kirjaston. Näin se teki myös Mikroilijat ry:ssä. CD-ROM-levyke CD-ROM-asemat ilmestyivät Suomen markkinoille noin vuonna 1987, selvästi ennen 1990-luvun varsinaista CD-ROM-buumia. Varhaiset asemat olivat kalliita, maksaen alkuun jopa noin 10 000 mk eli nykyrahassa noin 3700 euroa. Kuvitelkaa millaisen 77 #52
”CD-ROM-levyke”. Avustajamme muisteli, että myös teksti ”PD-lista” on kirjoitettu tarralle Mikroilijat ry:ssä. Se ei vastannut avustajamme silloisia käsialanäytteitäkään. tietokonehirviön saisi nykyään summalla, jolla 1980-luvulla sai yhden CD-ROM-aseman – ilman tietokonetta. Halpoja eivät olleet CD-ROM-levytkään: MikroBitissä 5/1987 oli artikkeli ensimmäisestä Suomeen myydystä CD-ROM-asemasta edellä mainittuine hintoineen. Artikkelissa mainitaan myös brittiläinen tietosanakirja, joka on maksanut CD-ROM-levyllä huikeat 1400 mk eli nykyrahassa 500 euroa. Mikroilijat ry:n levyke, jolta löysin edellä mainittuja mielenkiintoisia tekstitiedostoja, sisälsi tiedostolistat niistä CD-ROM-kokoelmalevyistä, jotka Mikroilijat ry:llä oli vuonna 1994. Mikroilijat ry – joka tässä vaiheessa oli jo muuntunut alkuaikojen Spectravideo/ MSX-klubista myöhempään, pitkäikäisempään muotoonsa eli PC-käyttäjäkerhoksi – oli harjoittanut ilmaisohjelmien jakelua alusta alkaen. Ensin Spectravideo-kotimikroille kasetilla ja sitten levykkeillä PC:lle. Esimerkiksi Sviippi-lehdessä 2/1990 mainostetaan mahdollisuutta tilata PC-SIG-ilmaisohjelmalevykkeiden katalogi kahdella levykkeellä. Tarkka ajankohta, jolloin Mikroilijat ry hankki ensimmäisen CD-ROM-asemansa ei ole tiedossani, mutta se sijoittunee Sviippi-lehtien 3/1990 ja 3/1991 väliin – numeron 4/1991 aikaan asemasta puhuttiin jo. Yhdistyksen vanhimmat CD-ROM-kokoelmalevyt, kuten Grab Bag, ulottuvat sisällöltään myös 1980-luvun puolelle. CD-ROM-asemien ja -levyjen hinnat eivät ole enää olleet ihan vuoden 1987 tasossa, mutta eivät asemat vielä 1990-luvun vaihteessakaan halpoja ole olleet – saati levyt: MikroBitti 2/1990 kertoi PC-SIG-kokoelmalevyn hinnaksi 4400 markkaa eli nykyrahassa noin 1400 euroa ja muidenkin testilevyjen hinnat olivat pääosin nelinumeroisia! Aivan halvalla Mikroilijat ry tuskin siis on päässyt CD-ROM-alkutaipaleelleen. Toisaalta tämähän teki toiminnasta hyvinkin järkevää – ja palaa mainitsemaani Mikroilijat ry:n nousuun ja tuhoon. Yksityisellä ihmisellä ei tuolloin ollut yleensä varaa ostaa itselleen CD-ROM-asemaa ja levyjä, joten etenkin kopioitavissa olevien ilmaisjakelukokoelmien tapauksessa oli fiksua, että yhdistys osti niitä yhdistyksen käyttöön eli toisin sanoen jäsentensä yhteiskäyttöön. Yhdistysten perusideana, kun on, että ihmiset yhdistävät voimavarojaan niiden kautta. Tässä tapauksessa varallisuutta, jolla ostaa kallis laite ja kalliita levyjä yhteiseksi. Joka tapauksessa vuoteen 1994 mennessä toiminta oli täydessä käynnissä useiden CD-ROM-levyjen voimin. CD-ROM-kokoelmalevyt olivat yksi Mikroilijat ry:n tärkeistä palveluista. Eri puolilla Suomea asuneet jäsenet tilasivat sitten yhdistykseltä postitse tavallisella levykkeellä CD-ROM-kokoelmalevyjen tiedostolistat, tutustuivat niihin ja tilasivat tämän jälkeen samasta paikasta valikoituja tiedostoja uusilla levykkeillä. Kuten edeltä selvisi, CD-ROM-kokoelmilla olevat tiedostot olivat tässä vaiheessa vielä sen kokoisia, että ne mahtuivat tavallisille disketeille yksitellen tai jopa muutama kerrallaan. 78 #52
??????????????????????? SISÄLLYSLUETTELO ????????????????????????? Mikroilijat ry, CARRS laserlevyn hakemistot Hakemisto 010A, Viihde ja huviohjelmat 21.ZIP 26867 01-09-87 BLACKJACK FOR EGA 3D2.ZIP 18791 06-15-88 SEVERAL 3-D FUNCTIONS 3DBB.ZIP 47804 03-25-86 3D BLACK BOARD--BASIC CAD WITH SOURCE 3DDEMO.ZIP 7143 05-07-87 REALLY GOOD 3D OBJECT ROTATION DEMO 3DROT.ZIP 1885 04-07-87 3D ROTATIONS OF ANY IMAGE 3DSTARS.ZIP 1019 06-15-88 3DSTARS. NUMBERS CONTROL SPEED 747.ZIP 46389 04-13-86 FLY A 747 GAME 757.ZIP 2885 09-29-88 PLANE FOR CHUCK YEAGERS AFS GAME 7STUD.ZIP 61490 06-03-89 EGA 7 CARD STUD POKER GAME ABM.ZIP 24569 06-15-88 DEFEND THE CITIES FROM NUKES-GOOD COLOR ACCROSS4.ZIP 19652 06-15-88 VERTICAL CHECKERS 4 ACROSS ACQB20.ZIP 30332 06-15-88 ARMCHAIR QUARTERBACK GAME. WELL DONE! ADAM.ZIP 2146 03-19-89 FUNNY STORY OF FIRST MAN, ADAM ADVRTIZE.ZIP 3902 02-23-89 CLASSIFIED ADS MAKE GREAT BLOOPERS TOO AFTXREF.ZIP 19929 07-12-88 FOR YEAGER’S AFT. PARAMETER .FLY FILE AGE.ZIP 10848 03-29-88 CALCULATES MEDICAL AGE AHD2.ZIP 6932 07-22-85 BASIC PROGRAM FOR HYDRAULIC DESIGN AIELN.ZIP 23141 09-27-86 ALIEN NAMES AIRBUS.ZIP 4444 07-08-88 FOR YEAGER’S AFT. .FLY AIRCRAFT AIRPLANE.ZIP 56768 02-26-87 PAPER AIRPLANE CONSTRUCTI12:00A ALADLAMP.ZIP 138785 06-26-89 ALADDIN MAGIC LAMP LOTTO SYSTEM V1.1A ALLTOONS.ZIP 85935 11-18-87 LOONIE TUNES FOR EGA (GRASP) ALPHA.ZIP 56748 10-06-87 CROSSOVER DESIGN PROGRAM ALTAMIRA.ZIP 105994 02-22-87 GRAPHIC DESIGN TOOL FOR PC LOOKS GOOD AMDEK.ZIP 487237 09-12-88 VGA DEMO OF ART’S GREAT MASTERS AMIGAEGA.ZIP 37167 10-23-86 GREAT EGA DEMOAMINDIAN ANDYCAPP.ZIP 1296 03-19-89 POSTER OF ANDY CAPP ANIMAT.ZIP 10928 03-19-86 CREATE SHORT CARTOONS OR ANIMATION SEQUENCES ANIMATOR.ZIP 8337 01-01-85 ANIMATION MAKER W/ SAMPLE GRAPHIC (BASICA) ANSIAN15.ZIP 54645 10-19-86 DRAW ANSI GRAPHICS WITH ANIMATION ANTDESGN.ZIP 39742 08-13-88 COLLECTION OF 21 ANTENNA DESIGN PROGRAMS IN B AOLA105.ZIP 55479 08-04-87 EDITOR TO CREATE ANSI GRAPHICS APCGA.ZIP 168188 10-07-87 AUDIO PRECISION DEMO APRIAL.ZIP 2254 03-14-87 PRACTICAL JOKE PROGRAM AQUAEGA.ZIP 63009 06-04-87 AQUARIUM FOR EGA AQUARIUM.ZIP 38965 02-22-87 AQUARIUM SCENE FOR YOUR CGA MICRO ARGH3.ZIP 15489 03-01-89 SLIDING BLOCK PUZZLE (VER. 3.0) ARTART.ZIP 23376 01-04-80 TIRED OF DRAWING. ARTIFICIAL ART! ARTILERY.ZIP 2181 06-15-88 DESTROY OPPONENTS BASE (GRAPHICS REQ) ARTWAR.ZIP 5823 01-01-80 CAMPAIGNS FOR ART OF WAR VERY GOOD ASTERII1.ZIP 84881 08-17-88 ASTEROIDS II DATA BASE MARCH 1988 PART 1 ASTERII2.ZIP 82987 08-17-88 ASTEROIDS II DATA BASE MARCH 1988 PART 2 ASTERII3.ZIP 83451 08-17-88 ASTEROIDS II DATA BASE MARCH 1988 PART 3 ASTROL7.ZIP 62756 09-04-89 ASTROLOGY CALCULATE & CHART. W/BAS SOURCE ASTROL95.ZIP 201131 02-07-89 ASTROLOGY PREDICTION ASTROLPC.ZIP 62756 04-26-86 NICE ASTROLOGY PROGRAM DOES SYNISTRY TOO ATC.ZIP 33345 07-07-88 AIR TRAFFIC CONTROLLER ATCEGA.ZIP 122397 09-28-88 EGA AIR TRAFFIC CONTROLLER SIMULATOR ATLAS.ZIP 303344 03-23-87 DEMO OF ATLAS MAP DISPLAY PROGRAM AUDIO2.ZIP 34124 08-11-88 CREATE AUDIO CASSETTE LABELS AUDIOLAB.ZIP 24386 06-20-86 AUDIOPHILE TECHNICAL PGM AUDIOLIB.ZIP 59127 04-19-87 KEEP TRACK OF RECORDS TAPES CDS AULDLANG.ZIP 1252 06-15-88 MAY OLD AQUAINTANCES BE. . . IN BASICR.) AXELF.ZIP 1517 06-15-88 THEME FROM BEVERLY HILLS COP -IN BASICY AXORU324.ZIP 87967 07-14-88 A WORK OF PSEUDO-MEDEVIL FANTASY BABYLON.ZIP 11628 06-15-88 PLAYS A TUNE IN 3 VOICES ON THE IBM PC. BACH.ZIP 17678 12-07-86 MUSIC PROGRAM PLAYS BACH EXCERPTS BAL310_M.ZIP 137473 06-01-88 COMPUTE RIFLE HANDGUN BALLISTICS BANDIT.ZIP 21247 08-18-85 UNNO ARMMED BANNDDIITT BANNERS.ZIP 9101 05-04-84 BANNER MAKER PROGRAM BANNER_1.ZIP 2427 03-24-84 ANOTHER BANNER MAKER BANR.ZIP 41313 08-05-88 MAKE BANNERS QUICKLY AND EASILY BARTEND.ZIP 20057 11-18-86 MIX YOUR OWN DRINKS BASEBL.ZIP 16108 01-20-87 BASEBALL OR SOFTBALL STAT-KEEPER IN BAS BASMUSIC.ZIP 2753 09-27-85 TWO SONGS IN BASICA BASSEGA.ZIP 159927 11-21-89 EGA BASS FISHING GAME W/MAPS AND DEPTH FIND BATA.ZIP 39041 07-05-86 A SPACEWAR DESTROY YOUR FRIEND GAME. BATTSHIP.ZIP 29194 04-24-86 GOOD COLOR BATTSHIP GAME. BEAST1.ZIP 8438 06-15-88 PUSH WALLS TO SQUISH THE BEASTS BEER1.ZIP 1123 01-11-89 25 REASONS WHY BEER IS BETTER THAN WOMEN BEGIN.ZIP 111886 05-07-87 TACTICAL STARSHIP V1.5 (NELSON/HIGGINS) BEM.ZIP 29336 11-30-88 A CGA PINBALL MACHINE. BERZERK.ZIP 16819 07-01-88 YOU’LL GO CRAZY WITH THIS GAME. BESTGAMS.ZIP 61284 08-25-85 TWO GOOD GAMES... C/G REQUIRED BGMN.ZIP 38035 03-19-86 BACKGAMMON GAME-COMPUTER VS. YOU BIGJUGS.ZIP 21163 01-25-87 READMAC PICTURE (PKX ZIP) BIGMAC.ZIP 78085 05-24-88 CREATE BIG POSTERS BIGRIG.ZIP 45680 09-15-86 TRUCKING SIMULATION RUNS RIG CROSS-COUNTR BIGTTLS.ZIP 9816 09-11-89 GENERATE BIG 8 CHAR MESSAGE TO SCREEN BILLBO80.ZIP 1612 09-23-88 YOUR WORDS APPEAR ON REAL BILLBOARD! NEAT! BIMG1029.ZIP 3882 10-29-88 GLOSSARY OF HUMOROUS TERMS BIO.ZIP 20278 09-19-88 VERY GOOD BIORHYTHM PROGRAM BIORHYTH.ZIP 1963 01-01-85 CHECKS DAILY BIORHYTHM ONGOING BASIS BIORT.ZIP 19949 03-03-88 ANOTHER BIORHYTHM PROGRAM BIRDSONG.ZIP 13630 03-17-87 PLAYS VARIOUS BIRD SONGS. BJ22.ZIP 23497 04-23-87 PROF. BLACKJACK V.2.2 FOR 6 PLAYERS GRE BJACK25.ZIP 36161 04-27-87 THE ULTIMATE MULTI-PLAYER BLACKJACK GAME. BJSTRAT.ZIP 57972 07-20-85 LEARN THE STRATEGY OF BLACKJACK GREAT! BJTALK.ZIP 35775 07-01-88 TALKING BLACKJACK GAME-NICE SCREEN BLACKJAC.ZIP 27019 01-01-85 COMPILED VERSION OF BLACKJACK BLIMP.ZIP 1365 10-04-85 ROTATING MESSAGE ON BLIMP BLIMPMES.ZIP 1430 01-01-85 GRAPHICS BLIMP W/ MESSAGE -IN BASIC BLUEBERY.ZIP 150009 06-29-85 LABEL PROGRAM WITH FONTS ETC BLUESBOX.ZIP 7579 09-27-85 MUSIC GENERATOR IN BASIC BOBDIS00.ZIP 16592 05-01-89 *.MAC GRAPHICS BOBDIS1B.ZIP 13412 05-01-89 *.MAC GRAPHICS BOBPMGR2.ZIP 32434 11-22-88 BOB CARR’S PRINTMASTER GRAPHICS LIBRARY,#2. BOBPMGR3.ZIP 26915 11-22-88 BOB CARR’S PRINTMASTER ICONS, #3 BOBPMGR4.ZIP 33680 11-22-88 BOB CARR’S PRINTMASTER ICONS, #4 BOBPMGR5.ZIP 39236 11-22-88 BOB CARR’S PRINTMASTER ICONS, #5. BOBPMGR6.ZIP 36447 11-22-88 BOB CARR’S PRINTMASTER ICONS, #6. konis = konekieli Yhden Mikroilijat ry:n CD-ROM-kokoelmalevyn katallogia yllä, suoraan ”CD-ROM-levykkeeltä”. Oikealla esiaste ry:n vanhalla nimellä: ilmaisohjelmalevykkeitä tilattavana v. 1988. 79 #52
Levyjen uumeniin Löydettyäni Mikroilijat ry:n vanhan ”CD-ROM-levykkeen”, tyydyin aluksi tutkailemaan sen vanhoja tiedostolistoja – osa yhdestä näkyy tämän artikkelin kuvituksenakin. Mutta pian oivalsin aikojen muuttuneen. Nykyään voin yksinkertaisesti ladata nämä CD-ROM-kokoelmalevyt Internet Archive -verkkokirjastosta (archive.org), olihan niiden sisältö alkujaankin ilmaisjakelussa. Siinä missä Mikroilijat ry joutui 1990-luvulla ostamaan So much shareware 3 -CD-ROM-levyn fyysisenä esineenä, nyt riitti, että kirjoitin Internet Archiven hakukenttään ”So much shareware 3”. Levy löytyi sieltä, samoin muutkin vanhat tutut levyt: Grab Bag, Carrs… Internet Archivesta löytyy lähes rajattomasti uudempien ja vanhempien CD-ROM-levyjen ISO-näköistiedostoja. ISO – viittaus ISO 9660 -standardiin sekä sen erilaisiin laajennoksiin – tarkoittaa tässä käytännössä sitä, että joku, jolla on ollut kyseinen CD-ROM-levy, on tehnyt levystä täydellisen kopion tietokoneelle, niin sanottuun näköistiedostoon. Tämän näköistiedoston voi sitten joko polttaa CD-R(W)tai DVD-RW-asemalla uudelle CD-R(W)-levylle, ja täten luoda rompusta kopion, tai sitten näköistiedostoa voidaan käyttää virtuaalisena CD-ROM-levynä suoraan tietokoneelta. Jälkimmäinen tapa lienee nykyisin yleisempi, CD-ROM-asemien ja muiden niin sanottujen optisten asemien harvenemisen myötä. Vanhoja CD-ROM-levyjä voi toki edelleen ostaa myös Ebay-verkkohuutokaupasta ja jopa kotimaisessa Huuto.netissä on myynnissä esimerkiksi erilaisia PC Format -lehden demotai shareware-levyjä. Kuitenkin vanLast War – Moderni vertailukohta Siirrytään 1980ja 1990-luvuilta hetkeksi 2020-luvulle ja peilataan mennyttä nykyisiin mobiilipeleihin. Niiden jakamisessa on nimittäin samaa perusideaa, kuin shareware-pelijakelussa aikoinaan. Hyvin usein ilmainen peli tosin on nykyisin kokonainen – siinä mielessä ne eivät välttämättä muistuta vanhan liiton shareware-pelejä – mutta väitän, että sama koukku on edelleen mukana. Nykyisiä kännykkäpelejä tuntuu olevan kahta koulukuntaa: Pelit, joissa pelataan minuutti ja sitten katsotaan mainosta viisi minuuttia. Kun mainos loppuu ja yrittää painaa sormella sitä ruksia, josta mainos suljetaan ja uusi peli alkaa, huomaa yrittävänsä asentaa mainoksessa ollutta asiaa. Sopivalla hinnalla mainokset saa pois – ainakin melkein. Välillä mainoksia tulee, vaikka olisi maksanut siitä, että ei tulisi mainoksia. Toisissa peleissä annetaan pelata mahdollisimman pitkään. Pelissä saa kehittyä kaikessa rauhassa ja pelihahmo edetä pitkälle, kunnes… Esimerkki jälkimmäisestä on Last War -peli, jota olen viime aikoina pelaillut. Pelissä on erilaisia rakennuksia: osa viljelee, osa louhii kultaa, osa louhii terästä ja sitten on lisäksi erilaisia laitoksia, joissa on rakentajia, diplomi-insinöörejä tekemässä, kehittämässä milloin mitäkin. Lisäksi on sotilaita ja “sankareita”. Alussa peli etenee nätisti. Otetaan esimerkiksi kultakaivos. Alussa kaivos tuottaa heikosti, mutta sitä voi laajentaa ripeästi. Kuten mainitsin, eräässä laitoksessa on työmiehiä, jotka voivat laajentaa rakennuksia. Ensimmäisellä kerralla tällainen laajennus tasolta 1 tasolle 2 kestää 30 reaalimaailman sekuntia. Mutta pian vauhti alkaa kuitenkin hidastua. 5. laajennus tasolta 5–6 estää noin 10 minuuttia. Tasolta 10 tasolle 11 kestää jo toista tuntia. Tasolta 19 tasolle 20 saman rakennuksen laajentaminen voi kestää kaksi päivää, joskin erilaisista tehtävistä saa erilaisia palkintoja, joilla voi nopeuttaa rakentamista tai milloin mitäkin. Rakennustyyppejä on muitakin ja kaikkia koskettavat samantapaiset aikarajat. Pelaaja koukutetaan peliin sillä, että pelaaja on jo sangen pitkällä, ja vasta sitten 80 #52
hemmat CD-ROM-levyt, jos niitä ylipäätänsä löytyy, voivat olla yllättävän hintavia. Ihan tavallinen CD-ROM-levy, jota on voinut ostaa jopa Suomesta jostain Euromarketista 10 markalla 1990-luvulla, voi maksaa nykyään viisikymppiä tai jopa useamman satasen – nyt euroissa. Kun tutkin CD-ROM-kokoelmalevyjä tätä artikkelia varten, kaksi nousivat ylitse muiden: sekä id Software että sen varhaisia pelejä levittänyt Apogee olivat hyvin edustettuina – jo ensimmäisissä levyissä 1980-luvulta. Yhtiöiden pelejä, esimerkiksi Commander Keen, näkyi mukana alusta alkaen. Kun DOOM tuli markkinoille, jo beta-versio DOOM 0.999 (ehkä jo aiemmatkin versiot) oli yleinen peli luetteloissa. Muistan hyvin, kun itsellenikin tuli ensin DOOM 0.999, seuraavaksi DOOM 1.2 ja lopuksi DOOM 1.666. Niitä tuli pelattua niin paljon, että muistan ulkoa jopa versionumerot. Uusimmassa versiossa 1.666 taas on ensimmäisessä kentässä salahuone, jota ei ollut DOOM 1.2:ssa. Mikäli eri DOOM-versioiden vaiheet kiinnostavat, niitä voi käydä hakemassa CD-ROM-kokoelmalevyiltä. Mikäli niitä ei löydy juuri tässä artikkelissa sivutuilta levyiltä, niin aivan varmasti ne löytyvät joltain muualta. Tämä vanhojen CD-ROM-kokoelmien lisäarvo onkin auennut vasta myöhemmin: Ne ovat arvokkaita aikakapseleita, joilta voidaan pelastaa vanhoja versioita tai vaikka vanhan raudan ajureita. Kokemukseni mukaan tämä koskee etenkin alkuaikojen CD-ROM-kokoelmalevyjä, jolloin levyillä vielä oli paljon kaikkea. CD-ROM-kokoelmalevyjen loppuvaiheessa eli vuosituhannen vaihteessa kokemukseni oli, että myynnissä olevilla CD-ROM-kokoelmalevyillä oli hyvin pitkälti samat pelit yksittäinen kehitys suuntaan tai toiseen alkaa kestää reaaliajassa mahdottoman pitkään. Tällä hetkellä, kun oma pelini lähestyy tasoa 20, kaikki edellä mainittu kehittäminen tasolta 19 tasolle 20 kestää päivän tai pari. Tasolta 30 tasolle 31… en uskalla edes kuvitella kauanko siihen menee. Käytännössä taso 50 on äärettömän kaukana tällä tavalla laskettuna… Edellä mainitsin, että erilaisista pelin tehtävistä saa kyllä palkintoja, joilla voidaan lyhentää rakentamista vaikkapa tasolta 10 tasolle 11 niin, että se onnistuu parissa tunnissa. Näitä nopeuttavia asioita vaan näkee pelissä kovin harvoin. Avuksi tulee tietenkin raha. Jos on laittaa vaikkapa 50 tosimaailman dollaria peliin, sillä saakin jo ostettua paljon kaikkea, jolla voidaan nopeuttaa peliä paljon enemmän. Pelissä on tilattavissa erilaisia kuukausija viikkopasseja, joilla saa erilaisia etuja, joilla peliä nopeutetaan. Lisäksi voidaan ostaa esimerkiksi toinen laitos, jossa on diplomi-insinöörejä. Se maksoi kirjoitushetkellä 11,90 dollaria. Näiden lisäksi mainostetaan koko ajan erilaisia paketteja, joista saa milloin mitäkin etua peliin. Käytännössä kaikki liittyy tavalla tai toisella siihen, että jos minulla kestää 2 vuotta päästä tasolle 50, niin pelaaja, jolla varaa pistää 50 euroa kuussa tähän peliin, voi saavuttaa tason 50 jo ensi viikolla. Tai sinne päin. Summat ovat lopulta kovia verrattuna esimerkiksi DOOMin (1993) shareware-version rekisteröimiseen. Ensinnäkin sen yhdeksää ensimmäistä kenttää sai sentään pelata niin paljon kuin halusi, ilman että niistä piti maksaa. Ja kun peliin osti kaksi lisäosaa, peli oli ostettu. Sen jälkeen ei tarvinnut maksaa yhtäkään ylimääräistä dollaria. 50 dollarilla sai koko pelin ja paljon pelattavaa. Mutta periaate on edelleen sama: DOOMissa ensimmäiset ilmaiskentät olivat se, jolla saatiin potentiaalinen ostaja kiinnostumaan tuotteesta ja sijoittamaan siihen aikaansa. Samoin Last War -pelin nopeassa maksuttomassa alussa saadaan pelaaja kiinnostumaan pelistä ja sitten maksamaan päästäkseen eteenpäin. Toinen vaihtoehto on lopettaa pelaaminen ”kesken” ja poistaa koko peli. 81 #52
kaikilla ja ehkä muutama lisää. Tyypillisesti esimerkiksi DOOMin shareware-versio, Duke Nukem 3D:n shareware-versio ja sitten näille kenttiä tai muuta sälää löytyivät. Sitten tulivat ne normaalit internet-selaimet, kuten Internet Explorer 3.0 tai Netscape 3.0… Loppupäässä vaihtelu tuntui olleen aika minimaalista eri valmistajien ilmaisjakelulevyjen välillä. (Toim.huom.: Vertailun vuoksi emme tunnista Amigalta vastaavaa ilmiötä, kenties harrastelijavetoisemman markkinarakenteen vuoksi – Amigalla monenkirjavat kokoelmaromput olivat pitkäikäinen ilmiö.) Syynä tähän lienee ollut tiedostojen kasvanut koko. Jos 1980-luvulla tiedostoja mahtui levylle satoja, eikä CD-ROM-levy ollut edes täynnä, niin vuosituhannen vaihteessa samaan tilaan mahtui enää kourallinen erilaisia pelejä. Monesti mukana oli kyllä yhä mielenkiintoisia pelejä, mutta vaikutti siltä, kuin CD-ROM-levyvalmistajien välillä oli yhä tiukempi kisa saada se CD-ROM-levy myytyä. Niinpä levyille laitettiin sitten niitä pelejä tai ohjelmia, joita valmistaja oletti ihmisten eniten halajavan. Tämä ei kuitenkaan kokonaisuutena ollut mieluisa resepti. Ei ollut mukavaa saada samat DOOM 1.666 tai Quake viidellä eri CD-ROM-kokoelmalevyllä. Olisin kaivannut jotain uuttakin… Käviköhän tässä niin, että ensin pelifirmat tarvitsivat näkyvyyttä ja jakoivat shareware-pelejään muun muassa CD-ROM-levyjä valmistaville firmoille, jotta tulivat tunnetuiksi. Myöhemmin CD-ROM-levyjä valmistaneet yritykset taas hakivat näkyvyyttä tarjoamalla ihmisille näitä tutuksi tulleiden firmojen tuotoksia, kuten Apogeen ja id Softwaren tuotantoa. Ympäri mennään, yhteen tullaan. Ilmaisjakelutien edut Pelien tekijöille erilaiset ilmaisjakelutiet olivat tapa esitellä taitoja koodareina ja levittää sanaa. Hyvä esimerkki tästä on mainittu hittipelitalo id Software, jonka 3D-räiskintäpelejä sivuttiin edellisessä kappaleessa. Lähes kaikki tekijäryhmän pelit 1990-luvun vaihteesta aina ensimmäiseen Quakeen asti olivat niin kutsuttuja shareware-pelejä. Shareware on jakelutapa, jossa ohjelmistotuotteesta on sangen vapaasti jaettavissa oleva näyte ja sitten erikseen maksullinen 82 #52
rekisteröity versio. Pelien tapauksessa tämä tarkoitti usein, että pelistä pystyi pelaamaan kourallisen kenttiä ilmaiseksi, mutta jos halusi pelata loputkin, piti maksaa tietty summa. Mieleen tulee käynti ruokakaupassa, jossa on usein erilaisia konsulentteja esittelemässä tuotteita – joku ”demoaa” juustoa, toinen nakkeja, kolmas kaurapuuroa ja neljäs mehua. Kaikkea saa maistaa hieman, jotta tietää, onko tuote oman maun mukainen. Samalla he tekevät tuotteitaan tutuksi ja toivovat, että sinä asiakkaana ostat nakkeja, mehua, jne… Samaan tapaan toimivat myös shareware-pelit. Sait esimerkiksi 9 kenttää Halloween Harrya (Saku #51, s. 42–45) ja jos tykkäsit pelistä ja ehkä pärjäsitkin siinä, sinulla oli mahdollisuus ostaa loput 18 kenttää. Eikä sharewaren tapauksessa tarvinnut edes maksaa tuote-esittelijöille – tämä maistiaisversio voitiin laittaa ilmaiseen jakeluun, jolloin kaikenkarvaiset tiedostojen levittäjät ja peruskuluttajatkin hoitivat kopioinnin ja ruohonjuurimarkkinoinnin. Varhaisten CD-ROM-kokoelmalevyjen merkitys oli moninainen. Ensinnäkin ensimmäiset levyt olivat selkeästi osa aikansa sähköistä jakelua eli BBS-järjestelmiä – purkkeja, bokseja. Joku on soittanut tietokoneella ja modeemilla BBS:ään, jolla on ollut esimerkiksi Grab Bag -levy käytössä ja sitten lataillut sieltä pelejä tai ohjelmia omalle koneelleen (toim.huom.: Tätä tehtiin Amigallakin, Sakun päätoimittajan Epsilon Indi BBS:ssä 1991–1996 oli Aminet CD 6ja Gold Fish 2 -levyt ladattavissa linjoilta.) Toinen käyttötapa olivat yksilöiden ja yritysten luomat ”shareware-levykkeet”. Yrityksellä oli CD-ROM-levy tai muu lähde ilmaisjakeluohjelmille, josta he sitten kopioivat valikoituja ilmaisjakelupelejä disketeille ja myivät niitä katalogeilla ja lehtimainoksilla, tyyliin 22 markkaa kappale. Ostaja sai uusia ohjelmia ja pelejä halvemmalla, kuin mitä niiden kaupalliset vastineet maksaisivat softakaupassa. Ja tietenkin kolmas tapa oli Mikroilijat ry:n yhteisöllinen hankintatapa, joka sijoittui edellä mainittujen jakelumuotojen välimaastoon ja omasi piirteitä useammista niistä – palataan siihen vielä. Myöhemmin 1990-luvulla, kun CD-ROM-levyjen hinnat laskivat, kokoelmalevyjä pystyi lisäksi ostamaan kuka tahansa. Lähimmässä Euromarketissani (vai oliko se vielä EKA-market), oli oikein hyllyllinen tällaisia CD-ROM-kokoelmalevyjä – joissain oli pelikokoelmia, joissain taas esimerkiksi DOOM-pelistä shareware-versio sekä tälle sitten kenttäeditori ja 1000 kenttää. Sama tapahtui aiemmin Wolfenstein 3D:lle sekä myöhemmin Quakelle. PD:tä/freewarea tilkkeeksi CD-ROM-levyjen valmistajille PD-ohjelmat (Public Domain) tai freewaret – eli ilmaisjakeluohjelmat, joissa ei ole maksullista komponenttia lainkaan – ja edellä mainitut sharewaret olivat ilmaisia. 1990-luvun lopulla Änkemiseksihän se meni. CD-ROM-kokoelmalevyjen tiedostolistatkin olivat niin kookkaita, että ne piti pakata levykkeelle mahduttamiseksi – Carrs-levyn tapauksessa itsepurkautuvina paketteina (kuvassa). 83 #52
painetun CD-ROM-levyn valmistuskustannukset olivat jo pienet ja kun tehtiin ilmaisjakelukokoelma ei tarvinnut maksaa sisällön tekijöillekään, niin veikkaanpa että 20 markan CD-ROM-levyssä saattoi hyvinkin olla 18 markkaa katetta. Jälleenmyyjä otti toki siitä osansa ja kuljetuskustannukset, mutta silti. Jos ajatellaan vaikka Elite II -peliä, jonka hinta uutena oli kaupassa 320 markkaa – otan sen tähän esimerkiksi, koska ostin pelin heti, kun se oli uusi ja hinta oli 320 markkaa – tästä hinnasta suuri osa meni pelin tekijälle, eikä julkaisijalle varmastikaan jäänyt yhtä suurta prosenttiosuutta siitä 320 markasta, kuin mitä sille CD-ROM-ilmaisohjelmakokoelman 20 markasta jäi. Freewaren idea poikkesi sharewaresta. Ne olivat yleensä enemmän amatöörimaista toimintaa, kuin shareware, koska käytännössä koko peli tai ohjelma oli ilmainen – vaikka lähdekoodi ei välttämättä ollutkaan nykyisen avoimen koodin tapaan vapaa. Usein freeware-ohjelma oli henkilökohtaisen harjoittelun tai harrastelun tulos. Se on voinut olla vaikkapa jonkun koululaisen tai opiskelijan ohjelmointityö ATK-kerhossa tai -tunnilla. Itsekin osallistuin yläasteella ATK-kerhoon, jonne jäätiin koulun jälkeen. Siellä pelattiin, mutta opeteltiin myös ohjelmointia – kahdeksannella luokalla oli lisäksi ohjelmointia koulutunneilla. Niinpä koulussa kiersi diskettejä, joilla oli aiempien koululuokkien GW-Basicilla tekemiä pieniä pelejä. Sellaisia olisi helposti voinut lähettää lisättäväksi vaikka CD-ROM-levylle. Tosin aikakausi oli 1980-luku eikä käsillä ollut internetiä, joten lähettäminen olisi ollut työlästä. Kenties lähettäminen olisi ollut tarpeetontakin. Monet pelit, joita näillä CD-ROM-levyillä on, ovat hyvin samantapaisia kuin ne pelit, joita löysin vanhoilta kouludisketeiltä. Pelejä on löytänyt tiensä myös internetiin. Eräässä tarinassa kuljetaan Forssan Kuhalan koulussa. Toisessa tarinassa ryypätään Ypäjänkylän seuraintalolla, jossa oli nuorisodiskoja 1980ja 1990-luvuilla… Voin hyvin kuvitella, että kun CD-ROM-kokoelmalevyn valmistaja 1980-luvulla on yrittänyt täyttää satoja megatavuja pienillä muutaman kymmenen kilon tiedostoilla, he ovat haalineet paikallisista harrastelijapiireistä – ja sitä kautta myös oppilaitoksista – kaiken mitä irti lähtee. Tai siltä ainakin vaikuttaa lopputulosten perusteella. Osa ilmaisjakelusisällöstä on hyvin laadukasta, kuten monesti mainittu Apogeen tai id Softwaren tuotanto, mutta monet pelit ovat myös hyvin alkeellisia – sellaisia, joita ensimmäisen tietokoneen saanut lapsi on saattanut tehdä basicilla tai muulla ohjelmointikielellä. Joka tapauksessa, oli pelin tekijä sitten koululainen tai joku vanhempi alan harrastaja tai ammattilainen, niin kokemuksen ja harjoittelun lisäksi he saivat nimeä koodareina. Riittää, kun googlaa muutaman vanhemman pelintekijän nimellä, niin monien ura tie84 #52
totekniikan parissa on alkanut sharewaresta tai freewaresta 1980-luvulla tai 1990-luvun alussa. Eräällä Mikroilijat ry:n disketillä oli esimerkiksi Windows 3.11 -peli nimeltä Kunkku. Tämän pelin kehittäjästä tuli paitsi IT-alan monitoimija, myös tietoyhteiskunnan tekijänoikeuslakiin erikoistunut lakimies. Muutama vuosi sitten, kun Suomessa käytiin oikeutta piraattipelejä (enemmän ja vähemmän tietämättään) vertaisverkoissa jaelleita vastaan, Kunkku-pelin tekijä oli mukana puolustusta hoitaneessa lakiasiantoimistossa. Sharewaretai freeware-jakelu olikin nähdäkseni hyvä tapa markkinoida itseään. Ilmaisen pelin tai ohjelman tekeminen vaati toki aikaa ja vaivaa, mutta palkkioksi oli mahdollista saada ammatti, joka elättää 50 vuotta. Hyvä kauppa. Saatoit myös perustaa harrastuksen pohjalta yrityksen, kuten Apogeen tai id Softwaren ja monen muun pelifirman perustajat tekivät, ja menestyä vieläkin suuremmin. Legenda kertoo, että id Softwaren perustajan isä vastusti poikansa nörtteilyä kellarissa tai ullakolla aina siihen saakka, kun Wolfenstein 3D ilmestyi ja poika osti ensimmäisen Ferrarinsa. Sitten isä vihdoin lakkasi torumasta poikaansa tämän uravalinnasta. Paluu Mikroilijat ry:hyn Oheisessa listassa ovat tiedossani olevat CD-ROM-kokoelmalevyt (lähde: muistot ja Sviippi-lehdet), jotka olivat Mikroilijat ry:n jäsenistön käytössä toiminnan loppumiseen 1998 tai ainakin vuoteen 1997 asti. Niiltä pystyi lataamaan modeemilla Mikroilijat ry:n BBS:stä tiedostoja. Jos asui lähellä Mikroilijat ry:n toimitiloja – tai oli valmis matkustamaan – oli mahdollista myös mennä kerhotiloihin tutkimaan CD-ROM-levyjä ja lataamaan niiltä tiedostoja disketille. Kolmas tapa ladata tiedostoja oli se, jota itse käytin ja jota artikkelissa kuvailin. Minulla ei ollut modeemia ja kotoani oli liian pitkä taival Helsinkiin, joten ainoa vaihtoehto oli hyödyntää Mikroilijat ry:n palvelua, jossa minulla oli mahdollisuus lähettää heille disketti, tai ostaa heiltä diskettejä, ja saada ne täytettynä takaisin. Artikkelin alussa oli puhetta 3,5 tuuman levykkeestä, jonka löysin laatikosta ja jossa on tekstitiedostoja, joilla oli useiden näiden CD-ROM-kokoelmalevyjen tiedostolistat vuodelta 1994. Aikanaan, 1990-luvulla, tutkin näistä listoja ja valikoin sieltä ohjelmia, kuten Asic-ohjelmointikielen tai jonkin pelin. Yleensä pelin. Tein oman listani ja laskin tarkkaan, kuinka paljon tilaa ohjelmat veisivät levykMikroilijat ry:n CD-ROM-levyjä: Carrs, Cica, Garbo, Grab Bag, Simtel (hyöty/ ohjelmointi), GNU X11/R5 (Unix), Night Owl, So much shareware 2 ja 3. PCpelejä/-ohjelmia, ellei toisin mainita. 85 #52
V A NHA K A R U S E L L I K Ä Y N TI IN keeltä. Disketin koko oli 1,44 Mt, joten yleensä tuli valittua tiedostoja 1,44 Mt:n edestä tai joskus enemmän. Kun levyiltä valittu tilauslista oli valmis, tallensin senkin levykkeelle. Otin tyhjän kirjekuoren, johon laitoin oman nimeni ja osoitteen sekä postimerkin. Laitoin kuoren sekä disketin tai disketit toiseen kirjekuoreen, jonka päälle tuli Mikroilijat ry:n osoite ja postimerkki. Tämän vein postiin. Seuraavassa vaiheessa joku avasi kirjekuoren Mikroilijat ry:n tiloissa ja tutki tilauslistaani. Hän etsi CD-ROM-levyiltä valitsemani tiedostot ja tallensi ne levykkeille, jotka olin lähettänyt. Mikroilijat ry myi myös tyhjiä levykkeitä, jos ei halunnut lähettää omiaan. Sitten tämä tallentaja laittoi levykkeen tai levykkeet palautuskuoreen, jonka olin toimittanut tilaukseni mukana ja vei kuoren postiin. Minä odottelin ja sain diskettini täynnä uusia ja mielenkiintoisia pelejä ja ohjelmia. Osa näistä on yhä tallella. Esimerkiksi mainitsemani Asic-ohjelmointikieli on yhä disketillä ja olen kokeillutkin sitä. Asic-ohjelmointikieli eli hetken aikaa 90-luvulla freewarena. Minulla on versio Asic 1.0. Pienen tutkimuksen perusteella viimeisin Asic on ollut Asic 4.0 ja se on ilmestynyt 1997. Minulla ei valitettavasti ole mitään mielikuvaa, kuinka kauan CD-ROM-kokoelmapoimintojen tilausprosessi Mikroilijat ry:stä kesti. Veikkaan, että pääasiassa kopiointia tapahtui viikonloppuisin. Olisiko sitten ollut niin, että jos lähetin tilauksen esimerkiksi maanantaina, niin se olisi sitten tullut takaisin seuraavan viikon loppupuolella. En usko, että olisin joutunut hirveästi odottelemaan – ei ainakaan ole mitään muistikuvaa odottamisen tuskasta. Muistan kyllä, kun tein listoja ja sitten sain pelejä ja milloin mitäkin. Eli ilmeisesti kaikki sujui jouhevasti. Tarkan markan miehenä minulla oli monta vuotta sama palautuskuori. Laitoin käytetyn postimerkin päälle pienen tarran ja sen päälle uuden merkin ja laitoin saman kuoren uudelleen palautuskuoreksi. Toinen tapa säästää oli se, että kun k i r j o i t i n tekstejä Mikroilijat ry:n jäsenlehteen Sviippiin, lähetin samassa kuoressa tekstini sekä tilauslistan, joten taas säästyi yhden postimerkin hinta. Lisäksi välillä kävi niin, että palautuneen kirjeen postimerkistä puuttui leima, joten silloin ei luonnollisesti tarvinnut laittaa uutta tarraa vaan palautuskuori toimi vanhalla merkillä. Jee! Internetin yleistyminen vei lopulta CD-ROMin ja muut optiset levyt mukanaan. Näin kävi myös Mikroilijat ry:lle. Siteerasimme Sakussa #51 (1/2024, s. 95) Sviippi-lehden viimeistä numeroa: ”Internetin yleistyminen jokakodin asiaksi oli kuitenkin se joka vei Mikroilijat ry:ltä viimeisen markkinaidean. Ohjelmia sai helposti mihin tahansa tarpeeseen…” Lisää Mikroilijat ry:stä vielä seuraavassa artikkelissa. 86 #52
M ikroilijat ry:n tutuksi tekemien vanhojen CD-ROM-kokoelmalevyjen – joista kerroin edeltävillä sivuilla – käyttäminen ja hyödyntäminen on vaatinut itseltäni yllättävän paljon aikaa. On nimittäin pitänyt opetella uudelleen erilaisia taitoja, kuten MS-DOS-käyttöjärjestelmän käyttöä sekä Windows 3.11 -käyttöliittymän asentamista ja käyttöönottoa. Muutama oppikin on tarttunut takataskuun, joita jaan seuraavassa, etenkin DOS-käytöstä moderneina aikoina. 1980-luvun ja 1990-luvun alun PC:n CD-ROM-kokoelmalevyt, joita käsittelin edellä ovat täynnä vanhoja DOS-ohjelmia (Disk Operating System) – olivat ne sitten pelejä, ohjelmia tai ohjelmointikieliä, kuten Asic. Nämä levyt, joista puhun, ovat niin vanhoja, ettei niiden aikaan ollut modernimpia Windows 95saati Windows 11 -käyttöjärP C: N C D R O M N Ä KÖI STIED O ST O T V A NHA K A R U S E L L I K Ä Y N TI IN Käyttääkseen vanhoja CD-ROM-ohjelmakokoelmia, vanhan koiran on opittava vanhat niksit uudelleen ja kourallinen uusiakin. Avustajamme hakkasi päätään seinään, jotta sinun ei tarvitsisi ihan niin paljon. Jari Jalonen Ruutukuvat: Jari Jalonen GRAFIIKKA: KYOSHINO/GETTY IMAGES 87 #52
jestelmiä. Windowskin oli 3.11-version vain käyttöliittymä, joka ladattiin DOSin päälle. Varsinaisen käyttöjärjestelmän virkaa toimitti yksinkertainen tekstipohjainen MS-DOS 5.0, 6.11 tai vastaava käyttöjärjestelmä. 1 Paras väline aikakauden PC-ohjelmille olisi tietenkin alkuperäinen 386tai 486-suoritinpohjainen tietokone, jossa on alkuperäinen DOS-käyttöjärjestelmä, CD-ROM-asema sekä alkuperäinen CD-ROM-levy. Vanha tekniikka onkin yllättävän kestävää. Esimerkiksi prosessori ja piirit, joissa ei ole liikkuvia osia, ovat sangen kestäviä – etenkin, jos laitetta on säilytetty kuivassa, etteivät ne saa kosteutta. Sopivat kiintolevyt alkavat toki olemaan vanhoja ja niiden kestävyydestä ei ole takuuta. Kiintolevy kun on mekaaninen laite, liikkuvine osineen, joten ne kuluvat. Onneksi on olemassa erilaisia vaihtoehtoisia ratkaisuita, joilla kiintolevy voidaan korvata. Alkuperäisen PC:n omistaminen vaatii kuitenkin tilaa, rahaa ja kiihtyvässä määrin 1 Ensimmäinen MS-DOS-käyttöjärjestelmä, johon itse tutustuin ja jonka käytön omaksuin, oli MS-DOS 3.3 – minulla on yhä MS-DOS 3.3:n aidot levykkeet tallessa. Ikävä kyllä minulta puuttuu niille sopiva tietokone. elektroniikkaosaamistakin – jokin konkka voi olla hajonnut ja se pitää vaihtaa tai milloin mitäkin pientä, mutta kriittistä. Niinpä keskityn tässä ratkaisuihin, joille riittää moderni tietokone. MS-DOS laatikkoon Vaikka nyky-Windowseissa on jonkin verran DOS-yhteensopivuutta, käytännössä vähänkään vaativampaan DOS-ohjelmien käyttöön tarvitaan sopiva DOS-emulaattori – ajattele sitä eräänlaisena virtuaalikoneena – yleensä joko DOS-Box (dosbox.com) tai DOSBox-X (dosbox-x.com). Niistä on omat versiot esimerkiksi Windows 10/11:lle, macOS:lle, Linuxille sekä monelle muulle, kuten BeOS, Risc OS, Solaris… Itselleni Windows 10 on tutuin vaihtoehto, joten se on lähtökohtani tässä tekstissä. Uskon, että lukijat ovat fiksuja ja löytävät ohjeet itse verkosta, mikäli käytössä on esimerkiksi AmigaOS. (Toim. huom.: DOSBox löytyy Amigalle Aminetista – misc/emu, hakusana DOSBox.) Molemmissa DOS-emulaattoreissa on omat DOS-klooninsa, joten MS-DOS-asennuslevykkeitä ei tarvita. Näistä kahdesta JA NN E SIR ÉN 88 #52
DOS-emulaattorista DOSBox-X sopii parhaiten tarpeisiini, koska siinä on komento IMGMOUNT, jolla voidaan kytkeä CD-ROM-levyn ISO-näköistiedosto siten, että tiedosto toimii DOSissa täysin samalla tavalla, kuin vastaava CD-ROM-levy toimisi CD-ROM-asemassa. Itseasiassa näköistiedosto toimii jopa paremmin, sillä oikea CD-ROM-levy on altis naarmuille – yksikin pieni naarmu voi vaikeuttaa levyn käyttöä valtavasti. Lisäksi fyysiset levyt ovat alttiita likaantumaan, joten niitä pitää sitten puhdistaa kunnolla ennen käyttöä. Näköistiedostot eivät likaannu eivätkä naarmuunnu käytössä. DOSBox-X:n mukana tulee hyvät ohjeet, jotka kannattaa lukea ja vapauttaa artikkelin kirjoittaja yksityiskohtien opastamiselta. Ydinasia on tiedosto nimeltä ”dosbox-x. conf”. Ainakin Windowsilla tiedosto avautuu nätisti muokattavaksi, kun sitä tuplaklikkaa. Avautumisen jälkeen tulee näkyviin perusteellinen lista erilaisia ominaisuuksista, joita muokkaamalla voi määritellä lähes rajattomasti emuloitavan DOS-tietokoneen ominaisuuksia. Voi valita suorittimen, kuten 80186, 80286, 80386 jne. sekä valita muistin määrän yms. Nyt käsitellyt CD-ROM-kokoelmalevyt ovat pääasiassa 1990-luvun alusta eli käytännössä 386tai 486-tietokoneen emulointi on hyvä lähtökohta. Jos haluaa tutkia vanhempia CD-ROMeja – näistä minulla on tekstin lopussa osassa esimerkkejä – erityisesti GW-Basic-pelit ovat sellaisia, että jopa 12 MH:n 286 on niille liian nopea ja tehokas laite. Silloin kannattaa valita DOSBox-X:n asetuksista joko 4,77 MHz:n 8088 tai 80186 prosessoriksi. Esimerkiksi Bouncing Babies -pelin (1984) vauvat lentelivät ikkunasta melkoista tahtia, kun sitä yritti pelata Viron tuliaisia Jos ostit 1990-luvulla Virosta, Tallinnan Mustamäen torilta CD-ROM-levyjä, sait mukaasi todennäköisesti laittomia kokoversioita kaupallisista tietokonepeleistä. Minullekin näitä piraattilevyjä kertyi neljä kappaletta. Piraattilevyt ovat nykyisin laittomia ja niiden maahantuonti on kielletty kokonaan. On kuitenkin muistettava, että nykyisenkaltaiset tekijänoikeuslainsäädännöt syntyivät vasta 1990-luvun kuluessa, eri maissa eri tahtiin, ja osittain jopa vasta uudelle vuosituhannelle tultaessa. Suomessakin ohjelmistopiratismi kiellettiin vasta vuonna 1994, mutta tämänkään jälkeen ulkomailta hankitun piraattilevyn tuominen omaan käyttöön ei ollut Suomessa heti kiellettyä. 1990-luvun alusta alkaen erilaisia piraattilevyjä lienee myyty tuhansia, ellei jopa miljoonia kappaleita. Tekniikaltaan nämä ”kokoelmalevyt” eivät eroa millään tavalla edellä käsitellyistä ilmaisjakeluohjelma-CD-ROM-kokoelmalevyistä. Käytännössä ainoa ero ilmaisjakelu-CD-ROM-kokoelmalevyillä ja piraatti-CD-ROM-levyillä on se, että ensin mainitut ovat edelleen laillisia ja niitä myytiin jopa siinä lähimmässä kotimaisessa Euromarketissa 1990-luvulla. Sen sijaan piraattilevyjen valmistaminen oli laitonta – tai ainakin muuttui laittomaksi – ja niitä myytiin lähinnä ulkomailla. Sitä tarina ei kerro missä Viron piraattilevyt käytännössä valmistettiin, mutta oletukseni on, että Virossa tai Venäjällä oli jokin porukka, joka hankki kopiopelejä, koosti niitä CD-ROM-levyille ja myi sitten niitä muun muassa tuolla Mustamäen toriksi kutsutulla aukiolla Tallinnassa. Suomen tullin puuttumista asiaan rajoitti pitkään se, että vain piraattilevyjen levittämistarkoituksessa tapahtuva maahantuonti oli rangaistavaa. Tekijänoikeusrikkomusmaksu myös yksityisestä piraattilevyjen tuonnista astui voimaan vasta 2006. Nykyisin laittomista piraattilevyistä sakotetaan, pahimmillaan kovia summia, jos jää tullissa kiinni. Kannattaa siis opetella erottamaan ilmaisohjelma-CD-ROM-kokoelmat ja piraattikokoelmat ulkomaanostoksilla. 89 #52
286-emulaatiolla… Kun dosbox-x.conf-tiedostoa vierittää tarpeeksi alas, sieltä löytyy kohta, jossa lukee [autoexec]. Täällä määritellään mitkä modernin ympäristön hakemistot ja näköistiedostot vastaavat DOSin asematunnuksia ja virtuaalimedioita. Tässä esimerkki omista asetuksistani: [autoexec] # Lines in this section will be run at startup. # You can put your MOUNT lines here. mount c c:\emulaattorit\dos mount d c:\emulaattorit\dos\windows imgmount e c:\ISO\GOLD_II.iso imgmount f c:\ISO\MEGA.iso imgmount g c:\ISO\somuch~1.iso imgmount h c:\ISO\SHAREW~1.iso imgmount i c:\ISO\night_~1.iso imgmount j c:\ISO\SHAREW~2.iso Ylin rivi tarkoittaa, että DOSBox-X tulkitsee Windows-ympäristöni C:\emulaattorit\ dos-hakemiston DOSin C:-asemaksi. Seuraava rivi määrittää, että samassa hakemistossa sijaitseva windows-alihakemisto näkyy DOSBox-X:n DOSissa D:-asemana – siellä minulla on Windows 3.11. Alemmat rivit, joissa mount-sanan tilalla on imgmount, liittyvät eri CD-ROM-kokoelmalevyjen näköistiedostoihin eli esimerkiksi edellisessä jutussa mainittu So much shareware 3 -levy näkyy G:-asemana. Kun kirjoittaa DOSBox-X:n DOSissa DIR G:\, saa virtuaalisen CD-ROMin tiedostolistan aivan kuin olisi fyysinen CD-ROM-levy CDtai DVD-asemassa. Kaikki nämä ISO-päätteiset tiedostot ovat erilaisia shareware-levyjä, mutta niiden tilalla voisi tietenkin käyttää mitä tahansa ISO-tiedostoa, vaihtamalla tiedostonimeä ja -polkua vastaavasti. Täällä voidaan esitellä myös levykkeiden näköistiedostoja, mutta päädyin itse ratkaisemaan ne toisin… Fly. Tehty GW-Basicilla. Pelin idea on yksinkertainen: on kärpänen ja kolme mailaa. Kärpänen vaihtaa ruudulla tiuhaan paikkaansa. Kun kärpäslätkät tulevat esiin, pitää muistaa minkä kärpäslätkän alla kärpänen oli viimeksi. Kun saa tapettua kärpäsen, nopeus kasvaa. Kun menee ohi, nopeus hidastuu. Peli päättyy, kun kaikki kärpäset on tapettu. SuperFly 2.0. Toinen (ainakin nimellisesti) kärpäsaiheinen peli, nyt 1990-luvun alusta ja MS-DOSille tarkoitettuna VGA-sharewarena. Pelin idea on varsin selkeä: Taloon tulee kärpäsiä sekä muita ötököitä – ja pelaajan pitää tappaa kärpäsiä. Seuraavaan kenttään pääsee, kun säilyy hengissä ja tappaa vihreäsiipisen kärpäsen. 90 #52
Windows 3.11 -vilkaisu Mitä tulee Mikroilijat ry:llä olleisiin CD-ROM-kokoelmalevyihin, vaikka suurin osa on MS-DOS-ohjelmia, osa levyillä olevista peleistä toimii GW-Basic-ohjelmointiympäristössä. Esimerkiksi Grab Bag -CD-ROMilla oli paljon erilaisia GW-Basic pelejä – eräässä yksittäisessä tiedostossa oli 128 GW-Basic-peliä ja sitten muitakin GW-Basic -pelejä näiden lisäksi. CD-ROM-levyistä, jotka on julkaistu erityisesti 1990–1994, osa peleistä vaatii puolestaan Windows 3.11 -ympäristön. Windows 3.11:n käyttö DOSBoxissa tai DOSBox-X:ssä edellyttää, että hankkii vaikka Ebay-verkkohuutokaupasta alkuperäiset asennusmediat – tai käyttää verkkolähteitä. Käytännössä Windows 3.11:n asentaminen ei ole sen kummempaa, kuin minkä tahansa DOS-ohjelman asentaminen. En pureudu Windows 3.11:n käyttöön tässä sen tarkemmin, mutta muutama kokemusperäinen ajatus kuitenkin. Aloitetaan Windows 3.11:n sijaan toisesta minulle tärkeästä ohjelmasta. Attack version 1.1. Tehty GW-Basicilla. Tehtävänä on räjäyttää Applen tehdas. Kuvan alalaidassa oleva “oo\[\oo” on Applen tehdas, joka pitää pommittaa. Nuolet (<-) ovat vihollisen aluksia, joita pitää ampua. Kuvassa vasemmalla keskellä oleva “>M->” on pelaajan salus. Aistimmeko pientä IBM (PC) vs. Apple -konesotaa ilmassa? Box World! Windows 3.11:llä. Windows 3.11 ja Minesweeper-peli. 91 #52
Kun kirjoitin 1990-luvulla Mikroilijat ry:n jäsenlehteen Sviippiin (ks. Saku #51, s. 85–96), kirjoitin kaikki artikkelini Word Perfect 5.1 -tekstinkäsittelyohjelmalla. Se oli yleinen ja suosittu tekstinkäsittelyohjelma 1990-luvulla. Ensimmäiset Microsoft Wordit olivat mielestäni raskaita ja surkeita verrattuna Word Perfectiin. Löysin viime vuonna vanhat levykkeeni, joille olin tallentanut alkuperäiset tekstit, jotka olin lähettänyt Sviippiin. Yritin avata niitä, kunnes tajusin, ettei moderneilla ohjelmilla ei pysty avaamaan käytöstä poistuneen tekstinkäsittelyohjelmalla tehtyjä tekstejä (toim.huom.: Microsoft Word 2025 tukee Word Perfect 5/6-tiedostoja.) Olin aiemmin tutustunut DOSBoxiin lähinnä silloin, kun olin pelannut vanhoja tietokonepelejä myyvästä GOG:sta (gog.com) ostamiani pelejä. Niissä tulee yleensä mukana esikonfiguroitu DOSBox. Syy miksi päätin tutkia tarkemmin DOSBoxin toimintaa oli, että löysin nämä vanhat tekstini ja halusin nähdä mitä olen kirjoittanut 1990-luvulla. Olen toki lukenut jälkeenpäin juttujani itse Sviippi-lehdistä, mutta ne ovat kuitenkin Mikroilijat ry:n toimituskunnan toimittamia ja muovaamia, joten halusin päästä näkemään alkuperäiset tekstini. Autenttisin väylä tekstien avaamiseen oli tietenkin Word Perfect 5.1. Minulla on se edelleen levykkeillä, mutta levyke sattuu olemaan 5,25-tuumainen (DSDD), eikä minulla ollut minkäänlaista väylää päästä lukemaan sellaista. Onneksi löysin verkkoversion ja sain sen asennettua kovan taistelun jälkeen. Tiedostojen löytäminen, mukaan lukien Word Perfect 5.1:n, sekä alkuperäisten tekstien paikantaminen oli tällä kertaa se helpoin juttu. Paljon vaikeampaa minulle oli löytää väylä avata .img-päätteisessä muodossa olleet levykkeiden näköistiedostot. Esimerkiksi ISO-muodossa olevat virtuaaliset CD-ROMlevyt on suhteellisen helppoja. Ne avaa melko näppärästi jopa Windows 10:lle saaPC-Golf. Löytö Grab Bag -levyltä: Perinteinen, oman aikakautensa kruunu, jos niin voi sanoa. Pelissä on tarkoitus golfata, kuten nimestä voi päätellä, mutta käytännössä kyseessä on kuitenkin matemaattinen peli. Radan alussa kerrotaan, kuinka pitkä matka on viheriölle. Lisäksi anettaan tiedoksi, kuinka pitkälle milläkin mailalla voi lyödä. Pelaajan tehtävänä on valita maila sen mukaan, kuinka pitkä matka viheriölle on sekä sen mukaan ollaanko hiekassa, suossa vai radalla. Kyseessä on mielestäni jopa melko hieno ja tasokas peli. Ratoja on pelikertaa kohden 16, mutta valittavana on kolmesta erilaisesta golf-kentästä… Vaikka tämä peli ei grafiikalla patsastele, puttausanimaatiosta huomaa, että se – kuten monet näistä peleistä – ovat oikeasti vanhoja ja suunniteltu 1980-luvun alun PC:lle. Kannattaa säätää emulaattori hitaimmalle 8088-prosessorille, jossa nopeus on 4,77 MHz. Monelle pelille esimerkiksi 25 MHz:n 386-suoritin on aivan liikaa. 92 #52
tavat työkalut kuten WinRAR (ja Windows 11 avaa ne ilman työkalujakin) – se ei kuitenkaan osannut avata levykkeiden .img-näköistiedostoja. Lopulta löysin muuan WinImage-ohjelman (winimage.com), jolla niitä availin ja sain kopioitua Word Perfectin asennustiedostot ”DOS-PC:n” kovalevylle. Sen jälkeen käynnistin DOSBoxin ja asensin Word Perfectin suoraan kiintolevyltä. Oli mielenkiintoista ja toisaalta järkyttävää päästä lukemaan raakaversioita vanhoista teksteistäni. En ole nytkään mikään kieliopin tai yhdyssanojen virtuoosi – teen valtavasti virheitä – enkä ole yrityksistäni huolimatta oppinut kovin hyvin kirjoittamaan, mutta kieliopillisesti melkoisia pökäleitä Sviipin toimitus on saanut lukea! Ilmeisesti niissä oli kuitenkin jotain hyvää, kun kuitenkin maksoivat niistä rahaa ja julkaisivat, eivätkä heittäneet suoraan roskikseen… Word Perfectin asentaminen jälkeen Windows 3.11:n asentaminen oli suhteellisen helppoa. Käytännössä se meni samalla tavalla. Kummassakin oli useampi levyke, joka tuotti edellä mainitut haasteensa, mutta ne olivat samoja haasteita. Netissä on myynnissä alkuperäisiä diskettejä mielin määrin – niistä on olemassa myös .img-näköistiedostoja. Käytännössä kopioin tiedostot levykenäköistiedostoilta kovalevylle ja sitten asensin Windows 3.11:n niistä. Tämä oli paras tekniikka, sillä minulla oli ongelmia saada toimimaan tiedostoja suoraan levykkeiden näköistiedostoilta. Kaiken järjen mukaan levykkeiden (näköistiedostojen) vaihtelemisenkin olisi pitänyt olla helppoa, mutta se tuotti hankaluuksia, joten asentaminen kovalevylle oli korvaava tekniikkani. (Toim. huom.: DOSBox-X tukee .img-levykenäköistiedostoja, mutta vaativat asetusten rukkaamista mm. erottuakseen .img-kiintolevynäköistiedostoista.) Windows 3.11:n lisäksi asentelin muun muassa Visual Basic 3.0:n sekä monet muut CIA. Tekstiseikkailu, hivenen hankala, toistaiseksi… Tehty GW-Basicilla. Police. Tehty GW-Basicilla. Snake A traditional computer game. Alkeellinen matopeli. Tehty GW-Basicilla. Huomionarvoisinta ikä – Peter Quinn tehnyt pelin jo 1982. Golf. Tehty GW-Basicilla. Golf-pelissä on hyvin samanlainen idea kuin edellä esitellyssä PC-Golfissa, mutta grafiikka puuttuu kokonaan. Käytännössä valitaan maila sen mukaan, kuinka pitkälle se lyö ja peli sitten arpoo kuinka kauas pallo lentää ja millaiseen maastoon se laskeutuu. 93 #52
GRAFIIKKA: KYOSHINO/GETTY IMAGES unohtamani Windows 3.11 -ohjelmistot, kuten Excel 3.0:n, joka oli se Excel, joka tutustutti minut Microsoft Excel -maailmaan. Silloin harvoin, kun käytän modernia Exceliä, hyödynnän sitä tietotaitoa, jonka opin kauan sitten kun Excel oli vielä yksinkertainen ja helppo ohjelma ilman kymmeniä valikoita. Tältä aikakaudelta on Windows-pelejäkin, joskin Windows 3.11 -pelit olivat mielestäni alkeellisempia kuin samanikäiset DOS-pelit. Joitain hienojakin oli, kuten Box World! Pehmeitä paketteja Kun CD-ROM-levyjen näköistiedostot ”pyörivät” virtuaalisesti ja sujuvasti DOSBoxissa, oli aika pureutua levyjen sisältöön. CD-ROM-kokoelmalevyillä lähes kaikki pelit on pakattu, joten ne on purettava ennen käyttöä. Useimpiin peleihin riittää moderni WinZip-purkuohjelma, joka osaa avata pkzip-ohjelmalla pakattuja pelejä (toim. huom.: myös moderni Windows purkaa zip-paketteja, mainitaan myös 7-Zip joka purkaa näiden lisäksi monia muitakin, kuten tyypillisiä Amiga-paketteja). CD-ROM-kokoelmalevyillä on myös usein levylle tarkoitettu oma pkunzip-purkuohjelmansa. Niitä on hyvä käyttää – CD-ROMien sisältö kun on todennäköisesti pakattu tai ainakin testattu niillä olevilla pakkausohjelmilla, joten kyseessä on luontaisesti yhteensopivin ohjelma pakettien avaamiseen. Grab Bag -CD-ROM-kokoelmalevyn tiedostot poikkesivat kuitenkin tästä. Kun kokeilin WinZippiä niille, se ei toiminutkaan. Tiedostojen pääte .arc viittasi arkaaisempaan Arc-paketointitapaan. Kun yritin metsästää netistä sopivaa ohjelmaa, jolla avata näin vanhoja pakkauksia, aloin hakata kuvaannollisesti päätäni seinään. Tajusin nimittäin, että sillä samaisella Grab Bag -levyllähän on tämäkin ohjelma: PKXARC.EXE. Kun menee ko. levyn päähakemistoon ja kirjoittaa pkxarc saa ohjeet, kuinka sitä käytetään. Esimerkiksi alla olevan Bouncing Baby -nimisen pelin purkaminen voisi tapahtua komennolla C:\>D:\pkxarc -x D:\010\baby. arc jossa C:\> on komentokehote, D:\pkxarc -x on komento, jolla D-aseman juurihakemistossa oleva pkxarc käynnistetään, ja sille annetaan komennoksi -x parametreineen. Tästä seuraa, että D:-aseman hakemistossa 010 oleva pakattu tiedosto baby.arc puretaan C:-aseman juurihakemistoon. Kyseinen ohjelma on paras tapa avata tiedostot, joiden pääte on .arc. Luontaisesti ohjelmat, joiden pääte on .exe voi käynnistää suoraan hakemistostaan, kuten yllä oleva Bouncing Baby. Kannattaa kuitenkin muistaa, että peli on vuodelta 1984, joten toimivuus ei vielä takaa pelattavuutta. DOSBoxin asetuksista kannattaa säätää nopeudeksi 8088 ja 4,77 MHz – tämä alkuperäisen IBM PC:n nopeus on kyseiselle pelille ja monille muillekin varhaisille DOS-peleille se luontaisin vauhti. Käyttämäni levyt: Shareware Grab Bag, Shareware II Gold, I.S.V. Best of Mega Games, So much shareware 3, Night Owl Windows, S h a r e w a r e Explorer Volume 1. Bouncing Babies. Tehtävänä on pelastaa vauvoja, joita joku heittelee palavasta talosta, jotta palomiehet voivat sitten pompottaa (!) vauvat ambulanssiin. Tämä oli ensimmäisiä PC-pelejä, joita pelasin yläasteella olevilla tietokoneilla. Toinen oli sitten Test Drive – se ainoa oikea ensimmäinen. (Toim.huom.: Johan oli kontrasti PC-ensipeleissä!) 94 #52
PALSTA Anu Seilonen Palstallaan Suomen Amigakäyttäjät ry:n puheenjohtaja Anu Seilonen pitää meidät ajan tasalla Sakua julkaisevan ja tapahtumia järjestävän yhdistyksen asioista. VECTORAMA 2023 – PETRI PIIRAINEN BBOOIINNGG PPAALLLLOONN TTAAKKAAAA S uomen Amiga-käyttäjät ry. on vähän kuin luonto, nukkuu talvisin ja herää keväisin, varsinkin täällä pohjoisessa. Toukokuun alussa satoi lunta, ja maan pinnalle punkevat raparperit näyttivät vielä viime viikolla mustanpuhuvina käkkyröinä lähinnä Mordorin pääpuutarhurin aikaansaannoksilta. Eteläisen aktiivimme lempieläimet eli Oulun jääkarhut ovat kuitenkin viimein vetäytyneet kevään ja kesän tieltä. Etelässä uusi Saku-lehti on jatkanut tänä talvena porskuttamistaan, mutta Oulu-vetoinen tapahtumatoimintamme on toden totta ollut telakalla syksyn vuosikokouksen ja Saku-tapahtuman jälkeen. Näin on käynyt Sakun historiassa monta kertaa aikaisemminkin, kunnes taas heräämme luonnon mukana tai Vectoraman lähestyessä – kummin päin asiaa haluaakaan ajatella. 95 #52
Tätä kirjoittaessani kahdennentoista Vectorama-verkkopelitapahtuman (vectorama.fi) yhteistyömme valmistelut ovat kovassa käynnissä. Suomen Amiga-käyttäjät ry. on taas Ouluhallin keskiössä, kuten vuonna 2024 – niin sanotun Pärinäareenan paraatipaikalla, tapahtuman keskeisen livelavan edessä. Myös samat runsaat näytöt ja pöytämäärät ovat luvassa kuin viime vuonna, eli meille katetaan jälleen kerran mittava osanotto. Viimeksi meillä jäi sadan vieraskirjakuittauksen raja muutamaa nimmaria vaille, pääsemmekö tänä vuonna yli? Kymmenen vuoden takaisiin kävijämääriin emme ole yltäneet, mutta koko tapahtumakin on koronavuosien jälkeen hakenut muotoaan uudessa tapahtumapaikassa kouluja jäähalliturneen jälkeen. Vectoramaahan on järjestetty vuodesta 2000. Vaikka pandemiavuosina taukoa tulikin, lanitapahtumalle tämä vuosi on kunnioitettava merkkipaalu. Pelikilpailuiden palkintoina meillä on pitkästä aikaa taas uniikkeja Saku-mitaleita! Lisäksi palkintopöydälle on uunituoreita paperi-Sakun keräilykappaleita sekä muita yhteistöidemme hedelmiä (yläkuvassa), kuten Wallun kanssa yhteistyössä painatettua Mikrokivikausi-sarjakuvakirjaa (3. painos) ja uusimpia Kasibittinen-lehtiä. Päivätöissäni on viimeisen kuukauden ajan puserrettu Windows 11 -päivityksiä, koska Windows 10:n tuki päättyy lokakuussa. Vaikka Windows-ympäristöt ovat olleet työarkeani jo 30 vuotta, ja Amiga-rautani olen aikanaan myynyt, niin vajaan 170 koneen päivitysrumbassa huomasin edelleen ajattelevani kuin amigisti ja kaipaavani helpompaa katsausta konepellin alle. Latasiko se jo? Joko se asentaa? Asentaa mutta onko se edennyt? Mitä se tekee vai tekeekö mitään? Mielessäni palasin Amigan ja SysInfon aikoihin ja siihen, että koko ajan tiesi mikä prosessi tekee mitäkin ja mitä koneessa noin ylipäätään on meneillään. Enimmäkseen odottelusta koostuneiden päivitysten aikana huomasin Amiga-taustani vaikuttaneen muutenkin työntekooni: arvostan pieniä, kevyitä ja mieleni mukaisiksi tarvittaessa säätyviä sovelluksia. Luotto-ohjelmani jo ysärin lopulta on höyhenenkevyt IrfanView (irfanview.com), joka näyttää vaikka näkkileipää sopivalla pluginilla varustettuna ja jonka simppelit kuvankäsittelytyökalut riittävät päivittäisiin perustarpeisiin hyvin. Tai kun joku työläppärin USB-porteista tai -laitteista höpsähti AN U SEIL ON EN 96 #52
ja “Pilkeitsi puulaaki käyttis” informoi asiasta vain loputtomalla pimpelipom-pompelipim-konsertilla kertomatta, mikä laite tai portti nyt mököttää… muistui mieleen vanha MS-DOS-vitsi: “Bad command or file name, not sure which.” Apuun tuli USBDeview (usbdeview.com), asentamatta toimiva pieni sovellus, joka kertoi saman tien sekä laitteen, portin että vikakoodin, joiden perusteella sain ongelman korjattua. Windowsin mahtipontisesti suomeksi nimetty Resurssienhallinta (File Explorer) taas on varsinainen vitsi tehtäväänsä. Olen jo 12 vuotta sitten korvannut sen Directory Opuksella (gpsoft. com.au), jonka juuret ovat tukevasti Amiga-versiossa 1990-luvun alusta, ja Windows-migraatiokin on ollut tarjolla jo ainakin neljännesvuosisadan. Sekä loppukäyttäjänä että konepellin alla touhuavana tuntuukin käsittämättömältä, kuinka Microsoft toistuvasti aliarvioi sekä käyttäjiä että meitä ICT-ammattilaisia. “Feature parity” eli vähintään vanhan version ominaisuudet uusissa versioissa loistaa poissaolollaan. Kenen mielestä oli hyvä idea pudottaa “uudesta” Outlookista pois jaettujen postilaatikoiden viestien ryhmittely ketjuiksi? Miksi Windows 11:n alapalkin kuvakkeiden kokoa ei saa enää muutettua, vaan oletuskooksi on hakattu kiveen “medium”? Vanhana Magic User Interfaceeli MUI-näpertäjänä tämä saa vähätkin hiukset repeytymään päästä itsekseen. Muutamien vuosien aikajänteellä näitä pois jätettyjä ominaisuuksia sitten tuodaan takaisin beta-kanavilla jos ollenkaan. Nousen Amiga-barrikadeille! Siviilielämässä on ollut puolen vuoden ajan melkoinen tivoli, joten olen joutunut laittamaan yhdistysasiat taka-alalle eli oikeastaan täysin tauolle. Eniten se on näkynyt ry:n kotisivujen ja jäsenasioiden verkkaisena hoitamisena, mutta tätä lukiessasi kotisivut on jo saatu ajan tasalle ja toivottavasti loputkin (sanon “toivottavasti”, jotta hämäisin vähän takavuosien Saku-karmaa). Tämä aika on ollut toisaalta hyvä osoitus siitä, että tietyt asiat ovat rullanneet ilman minuakin, kuten Saku-lehti, sometus ja tapahtumasuunnittelu. Iso kiitos tästä kuuluu Oulun ydintiimille sekä sille etelän jääkarhufanille avustajineen (toim.huom.: Hei! Jääkarhun – kuten myös puheenjohtajan – pelko on viiSU OM EN AM IG AKÄ YTT ÄJ ÄT RY . 97 #52
sauden alku). Samaisen tivolin vuoksi olen viime aikoina töissä opetellut hyvin epäamigamaisesti monoajoa eli “monotaskingia”, tekemään yhtä asiaa kerrallaan kunnolla. Kohtuullisen hyvin se onnistuikin, eli näin se kuulkaa vanhakin amigisti oppii vielä uusia temppuja! Vectorama ei toivottavasti ole vuoden 2025 viimeinen tapahtumamme, vaan katse siirtyy seuraavaksi syksyn Saku-tapahtumaan. Olemme sekä Saku-serverin että Saku-foorumin Saku 2025 -ideointiketjuissa lämmitelleet aiemmin Jyväskylää tapahtumapaikaksi, mutta tällä hetkellä ei ole takeita siitä, että idea toteutuu vielä tänä vuonna. Tule pistämään kortesi kekoon ja vaikuttamaan siihen missä Saku kokoontuu seuraavan kerran! Vai onko se taas Oulussa? AN U SEIL ON EN 98 #52
S ora on joulukuussa 2024 julkaistu OpenAI:n generatiiviseen tekoälyyn perustuva videonja kuvanluontityökalu, jonka avulla voidaan luoda, muokata ja viimeistellä videoita sekä kuvia ammattimaisesti – ilman aiempaa kokemusta videotuotannosta. Soran käyttöliittymä on selkeä ja helppokäyttöinen, ja se tarjoaa tätä kirjoitettaessa kuusi tehokasta työkalua luovaan sisällöntuotantoon. Soran (sora.com) videotuotannon saa käyttöön ChatGPT:n Plus-tilauksella, mutta saatavilla on myös laajempi Pro-versio. ChatGPT Plus mahdollistaa kuvien ja videoiden luomisen jopa 720p-tarkkuudella, enintään 10 sekunnin kestolla. ChatGPT Pro tarjoaa nopeamman sisällöntuotannon, korkeimman tarkkuuden suurivolyymisessa työskentelyssä, videot jopa 1080p-tarkkuudella ja enintään 20 sekunnin kestolla, jopa 5 rinnakkaista generointia sekä videoiden latauksen ilman vesileimaa. Esittelemme nyt Soran perusteet. Soran perustyökalut Soran aloitussivun (kuva 3) Explore-toiminnolla voidaan selailla muiden käyttäjien luomuksia tai rajata hakua kuviin (Image) tai videoihin (Video). Top-valikosta aukeavat luomukset, joille muut käyttäjät ovat antaneet parhaat pisteet ja Likes-valikon takaa aukeavat ne, joista itse on tykännyt. Library-osiosta löytyvät valikot ovat My media omat luomukset, Favorites omien luomusten suosikit, Uploads käyttäjän lataamat tiedostot, kuten kuvat ja videot, sekä Trash, jossa ovat omat poistetut kuvat ja videot. Toiminnolla New folder voidaan luoda uusia kansioita. Uusia kansioita kannattaa luoda viimeistään silloin, kun tuotettuja kuvia ja videoita alkaa jo olla runsaasti, jotta projektit pysyvät loogisessa järjestyksessä. Soran promptipalkissa (kehotepalkissa, kuva 5) käyttäjä voi valita Video-painiketta painamalla Video tai Image. Tämä kertoo Soralle, mitä ollaan luomassa. Palkissa käyttäjä myös kuvailee videon tai kuvan idean. ONKO TEKOÄLY UUSI JUTTU? Lue pohjille Jarkko Soinin perusopastus TEKOÄLY VIDEOIDEN JA KUVIEN tuottaminen Soralla Tekoälykursseja järjestävä ammattipedagogi johdattaa meidät tällä kertaa ChatGPT-tekoälyavustajan tekijöiden uusimpaan videonja kuvanluontityökaluun, Soraan. Jarkko Soini EDELLISEN SIVUN KUVA: SORA Seuraavalla sivulla Soran tekemiä kuvia: Kuva 1. Tekoälytulkinta kuukävelyltä. Kuva 2. Artikkelin vaihtoehtoisia aloituskuvia. Tekoälystä apua arkeen, harrastukseen ja työhön Saku #51:stä. Lataa PDF-lehti maksutta: sakulehti.fi/51 Tämän Saku-lehden tekoälyartikkelit sisältävät optimistisia kuvakulmia tekoälyyn. Muistutamme silti, että teemaan liittyy myös vaaranpaikkoja ja avoimia kysymyksiä, kuten tekoälytiedon oikeellisuus, käyttäjien yksityisyys sekä koulutusmateriaalin eettisyysja oikeuskysymykset. Olethan tarkkana! 100 #52
101 #52
Kehotepalkin (kuva 5) painikkeet Video – painikkeen takaa aukeavat vaihtoehdot Video ja Image. 3:2 – Aspect ratio – painikkeen takaa aukeavat videon tai kuvan kuvasuhteen vaihtoehdot, kirjoitushetkellä: 16:9, 3:2, 1:1, 2:3 ja 9:16, tai kuvaa luotaessa 3:2, 1:1 ja 2:3. 480p – Resolution – painikkeen takaa voidaan valita videon resoluution 1080p, 720p ja 480p. Kuvaa luotaessa resoluutiota ei voida määrittää valikon kautta, mutta sen määrittäminen on mahdollista kehotteessa. 10 s – Duration – painikkeen takaa videoita luotaessa voidaan määrittää kestoksi 20, 15, 10 tai 5 sekuntia. Vaihtoehto ei luonnollisesti ole valittavissa kuvia generoitaessa. 2v – Variations – videoita luotaessa vaihtoehtoisia versioita voidaan valita generoitavaksi 4, 2 tai 1 kpl ja kuvia generoitaessa 4, 2 ja 1. Preset – videoita tai kuvia generoitaessa Preset-valikon takaa voi valita halutessaan tyylin. Tyylin voi myös kuvailla kehotteessa valikosta valinnan sijaan. Tyylejä ovat ArchiKÄYTTÖKOHTEITA SORALLE Soran voi helposti kuvitella soveltuvan lukemattoman eri käyttökohteisiin. Välittömästi näkyvin niistä on tietenkin sosiaalinen media ja verkkosivutuotanto. Soraa voidaan käyttää luomaan helposti some-alustoille soveltuvia lyhyitä, visuaalisesti näyttäviä videoita, jotka erottuvat virrassa ja lisäävät vuorovaikutusta. Laajemmassa markkinointija mainontakäytössä Soralla voidaan nopeasti visualisoida kampanjaideoita, ellei peräti luoda mainosvideoita brändeistä, tuotteista ja palveluista. Koulutusja opetussisältöihin voidaan Soran avulla tuottaa informatiivisia ja havainnollistavia visualisaatioita, esimerkiksi verkko-oppimisalustojen tarpeisiin. Viihdetuotannon saralla Soraa voidaan hyödyntää tarinoiden tai käsikirjoitusten visualisointiin. Sillä voidaan myös nopeasti herättää eloon pelikonsepteja esimerkiksi prototyyppivaiheessa. Ideoita voidaan luonnollisesti havainnollistaa myös liiketoimintasuunnitelmien, rahoitushakemusten tai asiakasesitysten yhteydessä… Sora hallitsee pääsääntöisesti tekstin tuottamisen kuviin ja videoihin myös suomeksi. Niinpä sitä voidaan käyttää ohjeiden ja esitteiden tuotannossa sekä prosessien ja strategioiden esittämisessä visuaalisessa muodossa. Kuten aina, tällaiset tuotokset pitää tietenkin tarkistaa ennen käyttöä – edellisellä sivulla olevista tämän artikkelin aloituskuvavaihtoehdoistakin näkyy, kuinka Sora takelteli kirjoittajan etunimen kanssa. Soraa ei toistaiseksi voi käyttää OpenAI:n API-rajapinnan kautta. Tämän vuoksi tässä artikkelissa keskitymme Soran käyttöön ChatGPT:n työkaluna. Kuvat 3 ja 4. Soran alkuja Videos-näkymät. Kuva 5. Soran työkaluista tärkein: kehoteeli promptikenttä. Täällä kerrot Soralle mitä haluat. 102 #52
val v0, Film Noir v0, Cardboard & Papercraft v0, Whimsical Stop Motion v0, Balloon World v1, OpenAI Superbowl Commercial v0, Cartoonify by Sora v0 ja Pixel Art by Sora v0. Storyboard-painike oikealla avaa kohtauksien järjestelynäkymän, jossa voidaan muokata videon rakennetta visuaalisesti. Videoiden ja kuvien luonti Aloita videon tai kuvan generointi idealla tai komennolla kehotteeseen. Kirjoita lyhyt kuvaus siitä, mitä haluat videolta: esimerkiksi "animaatio merenalaisesta kaupungista", "koira juoksee metsässä", tai "lyhyt mainos vegaanikahvilasta". Voit käyttää pelkkää tekstiä, yhdistää mukaan kuvia tai jopa ohjevideota, jota haluat käyttää pohjana. Monipuolisimmilla kehotteilla saat luonnollisesti monipuolisempia ja tarpeisiisi sopivampia kuvia ja videoita. Myös ChatGPT:tä voi käyttää apuna videon tai kuvan promptin (kehotteen) ideointiin ja toteutukseen ja usein se pystyykin tuottamaan suhteessa käytettyyn aikaan erittäin monipuolisia ja erinomaisen lopputuloksen generoivia prompteja. Mikä sitten on erinomainen lopputulos? Tätä tulee tarkastella käyttäjän näkökulmasta ja tarpeista. Yleisesti ottaen se, mihin tarkoitukseen kuvaa tai videota tullaan käyttämään, ratkaisee sen, onko kuva tai video tarkoituksen mukainen. Nämä samat ohjeet pätevät kuvien luonnin osalta ChatGPT:n DALL-E-kuvageneraattoriin. Tekoälyn promptaamista voi lähestyä useilla eri tekniikoilla (katso esim. promptingguide.ai/techniques) – yksi on zero shot, one shot tai few shot, jossa AI:lle annetaan yksinkertaisen pyynnön lisäksi nolla tai useampi esimerkkiä tai kuvailua halutusta lopputuloksesta. Esimerkiksi meta-kehottamisessa tekoälylle puolestaan annetaan runsaasti tietoa rakenteellisessa muodossa. Itse olen käyttänyt nimitystä laajamittainen kattaminen (comprehensive coverage), kun kuvailen mahdollisimman yksityiskohtaisesti kaikki ne tekijät, jotka ovat kuvan tai videon kannalta relevantteja. Havainnollistamme tässä kahden kuvan sarjalla, miten erilaisen kuvan one shot -tekniikka ja laajamittaisen kattamisen tekniikka tuottavat. Ensimmäisessä tapauksessa Soralle annetaan one shot -tekniikalla kehote: ”Tiikeri juoksee metsässä. Taustalla kyltti, jossa lukee "Varo tiikereitä"”. Soran tuottama kuva tämän promptin perusteella on nähtävissä seuraavan sivun ylemmästä kuvasta. Seuraavaksi Soralle annetaan laajempi kehote kuvan luontia varten. Huomaa, että tähän promptiin on lisätty myös tietoa kameran liikkeestä esimerkinomaisesti, jos promptia tultaisiin käyttämään videoiden luontiin. Videoita ei kuitenkaan tässä esimerkissä luoda, joten kyseinen kohta on poistettu Soralle lähetetystä promptista. Lopputuloksen näet kuvasta 7 – kuva vastaa Soralle annettuja ohjeita pääaihe, tausta, valaistus, tyyli ja erikoisefektit: "Pääaihe: Voimakas, lihaksikas tiikeri juoksee vauhdikkaasti tiheän viidakkopolkua pitkin, sen liikkeessä yhdistyvät eleganssi ja vaara. Sen silmät tuijottavat määrätietoisesti suoraan eteenpäin, viiksikarvat värisevät vauhdista. Tausta: Kosteassa trooppisessa metsässä nousee sumua maasta, auringonsäteet siivilöityvät puiden lomasta luoden kontrastia valon ja varjon välillä. Taustalla näkyy osittain sammaloitunut ja hieman vinossa oleva metallinen kyltti, jossa lukee ruosteisilla kirjaimilla: "Varo tiikereitä". Kyltin reunoilla kiipeilee viiniköynnöksiä. Valaistus: Varhain aamulla, kullanhohtoinen auringonvalo suodattuu viidakon latvuston läpi. Tiikerin turkki hehkuu lämpimän oranssina valokeilassa, samalla kun sen varjo lankeaa dramaattisesti maahan. Tyyli: Elokuvamainen, yksityiskohtainen ja realistinen tyyli, kuin luontodokumentista yhdistettynä trillerin estetiikkaan. Tyylissä on mukana myös kevyt värigrading, jossa korostuu vihreän ja oranssin kontrasti. Kamerakulma ja liike: Matala kamera-ajo, joka seuraa tiikerin liikettä sivusta – kamera liukuu sulavasti aluskasvillisuuden tasolla, tiikeri etualalla liikkeessä. Syväterävyys on kapea: tiikeri tarkkana, tausta hienoisesti sumennettu. 103 #52
Erikoisefektit: Kevyt sademetsän sumu leijailee alamaastossa. Ilmassa on hienovaraista pölyä ja pieniä lehtiä, jotka nousevat tiikerin juoksun ilmavirrassa. Kaukana kuuluu lintujen varoittavia huutoja." Yksityiskohtaisempi prompti tuottaa todennäköisemmin sellaisen lopputuloksen (kuvan tai videon), jollaisen käyttäjä haluaa luoda, mutta vaatii luonnollisesti myös enemmän promptaamista. Jatka tästä Soran työkaluilla Remix: Korvaa, poista tai uudelleenkeksi videon elementtejä. Remix-työkalun avulla voidaan muokata videon sisältöä vapaasti – olipa kyse hahmoista, taustoista tai yksityiskohdista. Työkalu mahdollistaa luovan kokeilun ja nopean iteroinnin. Re-cut: Etsi ja eristä videosta parhaat ruudut ja laajenna niitä kumpaankin suuntaan. Re-cut auttaa tiivistämään kohtauksen eheäksi kokonaisuudeksi ja hiomaan tarinankerrontaa. Storyboard: Järjestä ja muokkaa videon kohtauksia kokonaisuudeksi aikajanalla. Storyboard-työkalu antaa visuaalisen kokonaiskuvan videon rakenteesta ja auttaa rytmittämään sisältöä. Loop: Leikkaa ja luo saumattomasti toistuvia videoita. Loop-työkalu sopii erityisesti lyhyisiin mainoksiin, tunnelmavideoihin tai taustavisuaaleihin, joissa toimii toisto. Blend: Yhdistä kaksi videota yhdeksi, saumattomaksi klipiksi. Blend-työkalun avulla voidaan luoda siirtymiä, yhdistää sisältöjä tai rakentaa uudenlaista visuaalista kerrontaa kahden lähteen pohjalta. Presets: Luo ja jaa tyylejä, jotka kuvastavat visuaalisia ideoitasi. Presets-työkalulla voi tallentaa ja hyödyntää aiemmin luotuja visuaalisia asetuksia ja efektejä uudelleen – tai jakaa ne muiden käyttäjien kanssa. Loppusanat Teen myös aiheeseen liittyvää laajempaa tutkimusta. Tutkimus on vielä kesken, eikä tässä vertailtu Soran ominaisuuksia muihin kuvien ja videoiden generaattoreihin. Mutta jo tässä vaiheessa voin todeta, että Soran suoritukset ovat vakuuttavia ja vain mielikuvitus on rajana sillä, mitä kaikkea Soralla voi tehdä. Sora kykenee tuottamaan myös 360-asteen videoita sopivalla promptaustekniikalla, mutta tätä kirjoittaessani ainakaan 3DF Zephyr -ohjelmisto ei suostunut tuottamaan Soran videosta toimivaa 3D-mallia, vaan otti mukaan myös taustaelementtejä kuten valkoista seinää. Ongelma saattaa kuitenkin olla korjattavissa promptaustekniikalla. Eikun kokeilemaan! Soralla voi generoida loputtoman määrän videoita ja kuvia ilman "jäähyrajaa". Sora sisältyy kirjoitushetkellä ChatGPT Plus -tilaukseen (chatgpt.com, noin 25 €/kk). Kuvantuotantoa voi kokeilla myös maksutta. Kirjoittaja on tietojenkäsittelyn tradenomi ja ammattipedagogi, joka opettaa eri puolilla Suomea sekä verkkokursseilla muun muassa tekoälyä ja sen hyödyntämistä. Kuva 6 ja 7. Yksinkertaisen one shot -kehotteen (ylempi) ja laajan kuvailun ero (alempi). 104 #52
TEKOÄLY Näin tekohengitettiin RSS-syöte SAKUN SIVUSTOLLE Keinotekoinen kuvan ja videon tuotanto ovat viimevuodet puhuttaneen generatiivisen tekoälyn näkyvimpiä sovellutuksia. Tekoäly kykenee kuitenkin tuottamaan myös tekstiä, jopa lähdekoodia. Kun lisäsimme RSS-näkymää Saku-lehden kotisivuille, pyysimme tekoälyltä apua – emme sisällössä, vaan sitä esittävässä koodissa. T yökaluksi valikoitui OpenAI:n ChatGPT-tekstigeneraattori (openai.com/chatgpt/overview, Plus-tilaus/GPT-4o-malli), johon yhdistettyä DALL-E-kuvageneraattoria käytimme edellisen Saku-lehden tekoälyesimerkissä: Näin tekohengitettiin henkiin sammakkolampi (Saku #51). Jututimme tekoälyä englanniksi, mutta kuten ilmenee, suomikin sujuu… Janne Sirén 105 #52
1. Aluksi kirjauduttiin ChatGPT:hen (chatgpt.com). GPT-4o-neuroverkkomallin käyttö vaati kirjoitushetkellä maksullisen tilauksen tekemistä (23 €/kk, sis. ALV), joka onnistui luottokortilla samasta paikasta. Tarjottujen maksuttomien ja maksullisten neuroverkkojen taso ja käyttömäärän rajat vaihtelevat jatkuvasti. Parhaimmillaan voit onnistua tekemään haluamasi täysin maksutta, huonommalla tuurilla tarjottu laatu tai kyselyrajat tulevat vastaan. 2. RSS-syötteet (RSS feeds) ovat kärsineet inflaatiosta viime vuosikymmenen, mutta käyttäjiensä keskuudessa ne ovat edelleen toimiva tapa ohittaa kaupalliset algoritmit (kenties siksi niiden tukea on karsittu…). Niinpä tarjoamme myös Sakun RSS-syötettä, Mastodon-instanssimme kautta. Tähän RSS-osoitteeseemme some.sakulehti.fi/@saku.rss voi kytkeytyä millä tahansa RSS-lukijalla, mutta halusimme vastaavan sisällön myös Saku-lehden kotisivuille osoitteeseen sakulehti.fi. Tavoitteena oli, että aina kun sosiaalista mediaamme Mastodonissa päivitetään, päivitys tulee myös kotisivullemme – RSS-syötteen välittämänä. 3. Tarkoitus oli kysyä hakukoneelta vastaavaa neuvoa, mutta kun sieltä tarjottiin turhan monimutkaisia esimerkkejä, ChatGPT sai vuoron: ”Write a simple PHP script, using no libraries, that RSS eli Really Simple Syndication 1999 RSS 0.90 Netscapelle 2000 Haarautuminen: RSS 1.0 (1.x-haara) RSS 0.91 (2.x-haara) 2009 RSS 2.0.11 (viimeisin) 2013 RSS-selaintuki väheni 2021 RSS-tuki palasi Chrome, Edge (2022) 2024 RSS-tuki poistui taas Chrome, Edge (v. 128) RSS on XML-kuvauskielinen verkkosyötemuoto, joka mahdollistaa verkkosivujen päivitysten seuraamisen koneluettavasti. Versiot pitkälti yhteensopivia. pähkinänkuoressa {adv.} tiivistetysti, lyhyesti PÄHKINÄGRAFIIKKA: VASILIUS/SHUTTERSTOCK.COM SAKUN VANHA SAMMAKKOLOGO: JARI JOKIVUORI 106 #52
reads the dates and descriptions from this RSS feed: https://some.sakulehti.fi/@saku. rss” ja sehän teki työtä käskettyä – ymmärtäen oikein senkin, että kirjastojen välttämisellä haluttiin välttää ulkopuolisia asennuksia, ei PHP-ohjelmointikielen vakiokirjastoja. 4. Heti kättelyssä huomaamme, että taipumus ottaa tarjottu koodiesimerkki vastaan sellaisenaan ja jatkaa sen muovaamista käsityönä asuu syvällä. Mutta koska generatiivisen tekoälyn kanssa näin ei ole pakko toimia – koodin muovausta voi jatkaa pyynnöillä – pakottaudumme jatkamaan ChatGPT:ssä. Alkukysymyksestä esimerkiksi puuttui RSS-syötteen linkkien nostaminen esiin. Ei hätää, pyydetään sitä: ”Add links to output.” 5. ”Add images to output.” osasi pyytämättä huomioida RSS:n eri kuvakoodauksetkin: 107 #52
6. Tässä vaiheessa on kehaistava, että ChatGPT:n tuottama koodi on myös toiminut jokaisen vaiheen jälkeen. Pyytämättä tarjotut opastustekstit tuntuvat nekin yllättävän hyödyllisiltä oman oppimisen kannalta – lähteistä varmistamisen jälkeen. RSS:ltä toivottu sisältö tulostuu jo asiallisena HTML:nä, mutta lopulliseen käyttöön haluamme vielä rajata tulostetta, mm. vain kouralliseen viimeisimpiä päivityksiä: ”Show only first five items on output.” 7. Lopputulos alkaa olla lokalisointia ja – käsityöksi jättämäämme – HTML/CSS-muotoilua vaille valmis. Suomennetaan koodi ensin. Se ei vaadi tämän enempää taitoa: ”Translate the code and output to Finnish, where technically possible.” Tekoälyn vastaus tulee sarjatulella: ”Kaikki koodikommentit käännetty suomeksi”, ”Tulostustekstit muunnettu suomenkielisiksi”, ”Muuttujien nimet muutettu suomenkielisiksi” ja näin todella tapahtuu. 8. Sitten vielä päivämäärät pitäisi saada suomalaisempaan muotoon: ”Convert the date output from current format, which is like ”Tue, 18 Feb 2025 08:40:12 +0000”, to simple: DD.MM.YYYY” Huomaa, että tekoälylle kelpasivat tällaiset ronskit esimerkit päivämäärän formaatista, tarkkoja nimityksiä tai koodauksia ei tarvittu. 9. Otetaan vielä päivämääristä edeltävät nollat pois: ”Change the date output so that day and month can be single digit, no leading zero.” A(I-) s i a l l a on kääntöpuolensa. Generatiivisen tekoälyn eettiset ulottuvuudet herättävät aiheellista pohdintaa. Paitsi että tekoälyn taustalla olevien keinotekoisten neuroverkkojen koulutusdata mietityttää – onko se sama vai eri asia kuin ihmiset opettelemassa ja oppimassa näkemästään – tässä tapauksessa ChatGPT käytti myös niin kutsuttua Retrieval-augmented Generationia (RAG). Toisin sanoen se täydensi keinotekoisen neuroverkkonsa tietämystä reaaliaikaisella verkkohaulla. Näin ollen voidaan aivan perustellusti pohtia, kävikö se pohjimmiltaan vain kopioimassa parin hakutuloksen parhaat palat… Mutta kuinkakohan suuri osa ihmistenkin tuottamasta sisällöstä on vain kopiota? Kuinka usein hakukoneet nostavat originaalisisältöä vai ovatko ne parhaiten SEO-tuunatut osumatkin oikeasti kopioita tai kopion kopioita? Muistan vuosia sitten osallistuneeni autofoorumeilla erilaisten ”koodausten” etsimiseen autojen testereillä ja listasin niitä kotisivullanikin. Hyvin nopeasti nämä koodaustutkimukseni, jopa täsmälliset kirjoittamani kuvaukset, olivat levinneet isommille sivustoille, jotka eivät tarjonneet mitään krediittiä tai lähdettä… ETIIK KAK ULM A 108 #52
10. Ja loppuun silauksena kuvaustekstin rajaaminen 200 merkkiin, mutta siten, ettei viimeistä sanaa katkaista keskeltä. Pistetään vielä kaupan päälle kolme pistettä perään, jos tekstiä lyhennetään: ”Make the description output limited to max 200 characters, cut from the last space (not middle of word). Also, if the description is cut like this, add ... after it.” ChatGPT rakensi tarkoitukseen uuden funktion: 11. Seuraavalla sivulla on tekoälyn (ja vain tekoälyn) tuottama lähdekoodi. HTML-tulosteen loppumuotoilut sekä päivitysten pitäminen välimuistissa jätimme käsityöksi, eikä näy tässä – käytännön lopputuloksen voit tarkistaa osoitteen sakulehti.fi alareunasta. Mutta pakko myöntää, ensi kerralla houkutus jatkaa vieläkin pidemmälle tekoälyn kanssa on suuri! …Suurin osa siitä mitä me tiedämme, on alkujaan jonkun muun kehittämää. Matkiminen on ihmisluonnon ja jopa sivilisaation ytimessä – historiankirjoitus ja koululaitos kertovat, miten muut tekivät, jotta pyörää ei tarvitse joka sukupolvi keksiä uudestaan. Tämä artikkelikin sai alkunsa siitä, että yritin selvittää miten muut ovat ratkaisseet RSS-syötteen lukemisen. Olisin epäilemättä itsekin matkinut heitä – soveltaen, mutta silti matkinut. Arvelen, että niin olisi tehnyt suurin osa tietoa tällaiseen tarkoitukseen etsineistä. Nyt yhteiskunnissa pohditaan sitä, missä määrin matkiminen on sallittua myös tekoälylle. Tämä lienee perusteltua monestakin syystä ja yksi niistä on toistaiseksi vakuuttanut itsenikin: tekoäly matkii niin paljon ihmisluontoa tehokkaammin, että siitä saattaa tulla se kuuluisa ”eri asia”, joka vaatii erityishuomiota lainsäädännössä ja moraalikäsityksessämmekin. Suhtaudummehan eri tavalla myös aseisiin ja nk. joukkotuhoaseisiin. ETIIK KAK ULM A 109 #52
<?php // RSS-syötteen URL $syote_url = ‘https:// some.sakulehti.fi/@saku. rss’; // Hae RSS-syötteen sisältö $syote_sisalto = file_get_ contents($syote_url); // Tarkista, onnistuiko hakeminen if ($syote_sisalto === false) { die(‘Virhe syötteen hakemisessa.’); } // Jäsennä RSS-syöte $rss = simplexml_load_ string($syote_sisalto); // Tarkista, onnistuiko jäsentäminen if ($rss === false) { die(‘Virhe syötteen jäsentämisessä.’); } // Laskuri rajoittaa tulosteen viiteen ensimmäiseen kohteeseen $laskuri = 0; $max_kohteet = 5; // Funktio lyhentämään tekstiä katkaisematta sanoja function lyhennä_ teksti($teksti, $pituus = 200) { if (strlen($teksti) <= $pituus) { return $teksti; // Jos teksti on jo tarpeeksi lyhyt, palautetaan se sellaisenaan } $katkaistu = substr($teksti, 0, $pituus); // Katkaise enimmäispituuden kohdalla $viimeinen_vali = strrpos($katkaistu, ‘ ‘); // Etsi viimeinen välilyönti if ($viimeinen_vali !== false) { return substr($katkaistu, 0, $viimeinen_vali) . ‘...’; // Katkaistaan sanojen välillä } return $katkaistu . ‘...’; // Jos ei löydy välilyöntiä, lisätään vain “...” } // Käy läpi jokainen kohde RSS-syötteessä foreach ($rss->channel>item as $kohde) { if ($laskuri >= $max_ kohteet) { break; } // Hae julkaisupäivämäärä, kuvaus, linkki ja kuva (jos saatavilla) $julkaisupaiva_raw = (string) $kohde->pubDate; $julkaisupaiva = date(“j.n.Y”, strtotime($julkaisupaiva_ raw)); // Poistaa johtavat nollat $kuvaus = (string) $kohde->description; $kuvaus = lyhennä_ teksti($kuvaus, 200); // Lyhennetään kuvaus max 200 merkkiin $linkki = (string) $kohde->link; // Hae kuva, jos saatavilla media:contenttai enclosure-elementistä $kuva = ‘’; if ($kohde>children(‘media’, true)>content) { $kuva = (string) $kohde->children(‘media’, true)->content>attributes()->url; } elseif ($kohde>enclosure) { $kuva = (string) $kohde->enclosure>attributes()->url; } // Tulosta päivämäärä, kuvaus, kuva ja linkki echo “<div style=’margin-bottom: 20px; border-bottom: 1px solid #ccc; paddingbottom: 10px;’>”; echo “<strong>Päivämäärä:</ strong> $julkaisupaiva<br>”; // Nyt muodossa D.M.YYYY echo “<strong>Kuvaus:</strong> $kuvaus<br>”; if (!empty($kuva)) { echo “<img src=’$kuva’ alt=’RSS Kuva’ style=’max-width: 300px; display: block; margintop: 10px;’><br>”; } echo “<a href=’$linkki’ target=’_ blank’>Lue lisää</a><br>”; echo “</div>”; // Kasvata laskuria $laskuri++; } ?> Mitä mustaa magiaa tämä on? 110 #52
Se istuu syvällä – voisi sanoa perusluonteessa. Googlaaminen. Se on kohdallani istunut siellä jo 1990-luvun loppupuoliskolta, kun Googlen sijaan käytin AltaVistaa. Hakukone ja nimitys oli toinen, mutta rutiini sama. Sittemmin rutiini on niin kangistunut, että jopa yllättävän hyvän Bing-hakukoneen kokeileminen muistuu mieleen lähinnä äärimmäisessä hädässä (vaikka on auttanutkin). Asian kuin asian ratkominen – ja etenkin tietoteknisen asian – on alkanut hakusanoilla AltaVistaan ja Googleen. Yritin tätä kirjoittaessani miettiä mitä tein ennen hakukoneita ja vastaus lienee kirjallisuus, järjestyksessä omat kirjaja lehtihyllyt, sitten kirjastot ja kirjakaupat. Varmaan siinä kesti hetki siirtyä kirjallisuudesta hakukoneisiinkin, etenkin siellä missä tuttua ja turvallista kirjallisuutta oli käsien ulottuvilla. Viimeisen vuosikymmenen aikana nuoriso on siirtynyt hakemaan videoita videopohjaisilta sosiaalisilta alustoilta, mutta itselläni tekstikeskeinen web-hakukonerutiini pysyttelee tiukassa. Kuten Checkmate Displays -kickstarterin kommenteissa: ”We’re GenX! We don’t watch video.” Vaikka olen todistanut Googlen kiistatonta paskeentumista (enshittification) SEO:n (Search Engine Optimization) ja yhtiön omien linjamuutosten kurimuksessa – ja ajasta aikaan kokeillut moderneja vaihtoehtoja kuten DuckDuckGo:ta – googlaus-rutiinista on ollut vaikea päästä eroon. Vaihtoehdot eivät sitten kuitenkaan ole olleet niin ratkaisevasti parempia, että tuttua (en sentään kehtaa sanoa ”ja turvallista”) olisi tullut hylättyä. Niinpä tätä taustaa vasten tämäkin artikkeli sai alkunsa eräänä helmikuisena aamuna, kun kirjoitin Googleen ”simple rss php” ja silmäilin ensimmäisiä vaihtoehtoja: ”SimplePie: Super-fast, easy-to-use, RSS and Atom feed…”, ”dg/rss-php: Small and easy-to-use library for consuming…”, jotka näyttivät tarpeettoman raskailta. Myöhemmin kävi ilmi, että ”simple rss php script” olisi tarjonnut ensimmäisenä vaihtoehtona varsin samankaltaista ratkaisua kuin tekoäly – mutta ensihaullani se oli ollut vasta viidentenä. Google ei varsinaisesti epäonnistunut tällä kertaa, mutta jotain oli muuttunut minun päässäni. Tämä pieni ensikitka riitti ChatGPT:ltä kysymiseen, josta on ehtinyt muodostua tekoälyavustajista tutuin. Sielläkin ensi-intuitio oli vain pyytää neuvoa, mutta lopulta rohkaistuin, lisäten koodauspyynnön ja jopa RSS-syötteen osoitteen sekä sieltä haluamani kentät. ChatGPT:n GPT-4o-neuroverkko (Plus-tilaus) tuotti koodin ensimmäisellä pyynnöllä. Ei sillä, ChatGPT:kin aloitti kysymykseeni vastaamisen sanoilla: ”Searching the web” eli apuna oli Retrieval-augmented Generation -tekniikka verkkolähteineen. Olin erityisen vaikuttunut siitä, että toimivan koodin lisäksi ChatGPT kertoi joka vaiheessa myös mitä PHP:n sisäistä toimintoa kannattaa käyttää – sitä olinkin meinannut kysyä, mutta en lopulta koskaan kysynyt. Ja kun pyysin lisäämään koodiin RSS:n linkkikentän lukemisen, ChatGPT teki niistä samalla HTML-linkkejä ja generoi muutoslokin koodiin tekemistään muutoksista – taas pyytämättä. Toinen ja viimeinen lisäpyyntöni oli ”vaikein” – media-tagin koodaus RSS-syötteessä poikkeaa muista, johtuen RSS:n kirjavasta versiohistoriasta – ja sekin meni paitsi nappiin. ChatGPT:n koodi tarkistaa vaihtoehtoisen enclosure-tagin RSS-haara 2.x:n mukaisesti. Myöhemmin lisäsin tekoälyllä RSS-koodiin vielä kuvauksen kolmen ensimmäisen sanan lihavoinnin sekä muotoilin tekoälyn PHP-palasilla kaikkien Sakujen sisällysluettelon, joka oli perattu raaka-HTML:nä viimeisestä HTML-Sakusta – siitä piti poistaa tietyt tagit ja lisätä toiset. Jossain vaiheessa ChatGPT muutti vuoropuhelumaisen chattikeskustelun jopa ohjelmistokehitysnäkymäksi, jossa koodi muuttui ruudulla reaaliajassa. Luulenpa, että kynnys kysyä tekoälyltä toistekin on taas madaltunut. Seuraava rutiini muodostumassa? UUSI GOOGLAUS? 111 #52
Kymmenen vuotta sitten Amiga täytti 30. Pyöreitä juhlittiin ympäri maailmaa, myös Hollannin Amiga: 30 Years -tapahtumassa 27.6.2015. Saimme Simo Koivukoskelta retrospektiivisen valokuvaraportin meren ääreltä The Lighthouse -ulkotapahtumatilasta, kanavaristeilyltä, Hotel het Rechthuisista ja jopa Petron autokyydistä… Kiitos! Miltähän porukka näyttää nelikymppisillä? VALOKUVAT JA LÄHDEVIDEO: SIMO KOIVUKOSKI TAPAHTUMA Commodore-insinööri Dave Haynie ja Simo. 112 #52
Amiga-säilöjä ja säännöllinen Sakutapahtumavieras, Michael Battilana. Amiga-johtaja, tai kuten tapahtumajärjestäjät häntä kutsuivat, Amigan viimeinen keisari Petro Tyschtschenko pitelee lahjaksi saamaansa Amiga Joyboardia. Edellisellä sivulla Petron pöytä ja Amiga Walker -prototyyppi. Simo auttoi kasaamaan ständin. Tapahtumasivut Archive.orgissa: amiga30.eu Haynien takana Commodore UK:n David Pleasance. 113 #52
Saku-foorumia ruokatauolla. Boing-pallo oli myöhempi tuuunaus. Amiga Walker (1996) toimi – pyöritti Scalaa. 114 #52
KALLION TIETOKONEMUSEO, HELSINKI – JANNE SIRÉN
KOLUMNI Kiertävän I love 8-bit -tietokonenäyttelyn perustaja ja tuottaja Tuomo Ryynänen kertoo Sakussa, millaista on esitellä vanhoja 8ja 16-bittisiä tietokoneita suomalaisille nyky-yleisöille. Kolumni jatkuu nyt Helsingin Kalliosta, jonne bittisirkus parkkeerasi talveksi. Kallion tietokonemuseo Edellisen Saku-lehden I love 8-bit -kolumnin lopussa mainittiin, että I love 8-bit -kiertue avaa oman pop-up-näyttelyn Helsingin Kallion kivijalkaan. Kallio on kaupunginosa Helsingissä, itäisessä kantakaupungissa, lähellä Linnanmäen huvipuistoa. Pop-up-näyttely sai sittemmin myymälämäisen tilan lisäksi nimen: Kallion tietokonemuseo. S yntytarinoita on mukava lukea ja kuunnella – niistä saa perspektiiviä sekä muiden tekemiseen että etenkin omaansa. Tämän kolumnin kirjoittamista edeltäneelle päivälle sattui peräti kaksi onnekasta tapahtumaa: aamupäivällä vierailin Helsingin Jätkäsaaressa, tietoturvayhtiö WithSecuren hiljattain perustamassa kyberuhkien taidemuseossa The Museum of Malware Artissa, ja illalla käsiini päätyi taannoinen Skrolli-lehti (2015.2), jossa taustoitettiin Tampereen Vapriikkiin vuonna 2017 avatun Suomen pelimuseon perustamisvaiheita. Molemmat tapaukset antoivat pontta omaan pohdiskeluun. Miten ja miksi perustamani Kallion tietokonemuseo syntyi sekä miten Kallion tietokonemuseon idea erottuu muista museoista… Museo palveluna Kallion tietokonemuseo toteuttaa museota palveluna. Tämä eroaa perinteisestä institutionaalisesta ja paikallaan pysyvästä museosta. Museo palveluna liittyy museon toiminta-ajatukseen, mutta myös muuntaa sitä – se toteuttaa kaikkia muita museoiden tehtäviä, paitsi instituutionaliseen museoon liittyvää pysyvyyden käsitettä. ICOMin (International Council of Museums) yleiskonferenssissa Prahassa 2022 todettiin museoiden olevan yleishyödyllisiä ja yhteiskuntaa palvelevia instituutioita, jotka ovat pysyviä: Museo tutkii, kerää, säilyttää, tulkitsee ja asettaa näytteille aineellista ja aineetonta perintöä. Museot ovat yleisölle avoimia, saavutettavia ja inklusiivisia. Museot edistävät monimuotoisuutta ja kestävää kehitystä. Ne toimivat ja viestivät eettisesti ja ammattimaisesti, yhdessä yhteisöjensä kanssa. Museot tarjoavat monipuolisia oppimisen, ilon, pohdinnan ja tiedon jakamisen kokemuksia. Kun tästä määritelmästä pudotetaan pois instituutio ja sen tuomat rajoitteet, niin museosta voi syntyä esimerkiksi tilattava ja toiminnallinen palvelu, joka silti toteuttaa museon funktiota ICOMin linjaamalla taval116 #52
I LO VE 8BIT la. Kallion tietokonemuseo sijaitsee kirjoitushetkellä Helsingissä, mutta ”museo palveluna” -idean perusteella se voi olla missä tahansa muuallakin. Tavoitteena on sijainnista riippumatta mahdollistaa juuri tätä museolle asetettua tärkeintä tehtävää: tarjota vierailleen monipuolisia oppimisen, ilon, pohdinnan ja tiedon jakamisen kokemuksia paikasta riippumatta. Tämä on mahdollista, koska nimeään myöten museo on suunniteltu liikkuvaksi ja skaalautuvaksi palveluksi. Ensin oli näyttely, sitten museo Johtuukohan Kallion tietokonemuseon perustajan vasenkätisyydestä vai mistä, mutta museon syntytarina poikkeaa monista muista. Tutustuessani The Museum of Malware Art -museon syntyyn ja illalla kerratessani Suomen pelimuseon tarinaa mainitsemastani Skrollista, ymmärsin, kuinka näitä museoita on suunniteltu vuosia ja monen ihmisen voimin. Jonkun yksilön aloite on johtanut asiaa eteenpäin ja sitä on alettu työstämään ajan saatossa isommin. Asioita on tehty huolellisesti ja niihin on sitouduttu pitkäksi aikaa niin tekijöiden kuin rahoittajien toimesta. Ehkäpä tällaiset seikat ovat juuri niitä piirteitä, jotka tekevät museoista instituutioita ja mahdollistavat jatkuvuuden. Tätä kirjoittaessa melkeinpä nolottaa kertoa Kallion tietokonemuseon syntytarina, sillä ajatus museon perustamisesta kesti noin kymmenen sekuntia – omassa päässäni. Asian ymmärtämistä helpottaa se, että Kallion tietokonemuseo on perustettu Suomea vuodesta 2022 kiertäneen I love 8-bit -tilausnäyttelyni ympärille. Kallion tietokonemuseon rakentamiseen ja rahoittamiseen ovat tietämättään osallistuneet kaikki ne tahot, jotka ovat edistäneet asiaa joko tilaamalla I love 8-bit -näyttelyn, käymällä näyttelyssä tai viestimällä sen olemassaolosta. Sinäkin olet voinut olla tiedostamattasi mahdollistamassa tätä museohanketta. Rakkaudesta kulttuuriin Tämän nurinkurisen lähestymistavan tuloksena syntyi idea Kallion tietokonemuseosta. Tarkalleen ottaen, kun laadimme I love 8-bit -näyttelyyn liittyvää ilmoitusta Helsingin Sanomien Menokoneeseen 28.11.2024. Ilmoitusta jätettäessä kysyttiin järjestäjätahoa. Ongelmana oli, ettei sellaista oikein ollut, koska näyttely oli omakustanteinen. Se vaan ei ilmoituksessa näyttänyt kovin hy117 #52
vältä, että I love 8-bit -näyttelyn järjestää I love 8-bit -näyttely. I love 8-bit tarvitsi kaverikseen subjektin. Subjektista piti käydä heti lukijalle selväksi, että mitä on, missä on ja kuka järjestää. Kallion tietokonemuseo -nimestä nämä seikat oletettavasti käynevät välittömästi selviksi helsinkiläisille. Mutta Kalliohan voi toki tarkoittaa muutakin muualla. Tämä mahdollistaa edelleen ”museo palveluna” -konseptin toimimisen ja toivottavasti konseptin avaaminen inspiroikin perustamaan lisää museoita tai näyttelyitä. Loppujen lopuksi kyse on siitä, että on sisältöä, jota voi tarjota. Kun tämä kunnossa, voidaan luoda puite, kuten vaikkapa museotila sen ympärille. Amigat Kalliossa Amigat ovat I love 8-bit -näyttelyiden vakiokalustoa ja Kallion tietokonemuseossakin on aina vähintään yksi kappale esillä ja käytössä. Tällä hetkellä Amigoita on I love 8-bit -kokoelmassa seitsemän kappaletta, neljää mallia: Amiga 500, Amiga 600, Amiga 1000 ja Amiga 1200. Jokainen laitteemme on ollut I love 8-bit -kiertueella esillä. Kokoelman Amiga 1000 -yksilöllä on taustallaan mielenkiintoinen tarina, sillä kone on voitettu Printti-lehden ohjelmointikilpailusta vuonna 1986! Alkuperäislaatikko on tallella ja siitä löytyy edelleen voittajan nimi. Koska Amigalla on pysyvä koti Kallion tietokonemuseossa, se tarkoittaa Amigan saavutettavuuden parantumista suurelle I LO VE 8BI T ILO VE 8B IT. FI / PR IN TT I 20 /19 86 118 #52
yleisölle niin verkossa kuin paikanpäälläkin. Ainakin allekirjoittanut kokee museotoiminnan antavan omalla pienellä panoksellaan elinvoimaa sekä Amigalle että monille upeille historian hämärään kadonneille laitteille ja aikansa tietokonekulttuurille. Kallion tietokonemuseossa Amigat ovat jo tavoittaneet monta uutta, uteliasta silmäparia kokeilemaan laitteita. Varttuneemmat pelaavat Amigalla Lemmingsiä, nuoremmat pitävät Stunt Car Racerista, Buggy Boysta ja Amegasista. Kertsissä, eli Kallion tietokonemuseon kerhohuoneessa, luukutetaan demoskene-kulttuurin tuotoksia, joista Amigan kohdalla esillä ovat Spaceballsin State of the Artja 9 fingers -demot. Tuomo Ryynänen Amigasta ja I love 8-bit -näyttelyn Amiga 1000 -yksilöstä voi käydä lukemassa juttua osoitteesta: ilove8bit.fi/laitteet/commodore-amiga-500 sekä Kallion tietokonemuseon viimeisimmät: kalliontietokonemuseo.fi Haluaisitko tilata näyttelyn? info@ilove8bit.fi Seuraavalla sivulla Tekniikan museoon. Perustimme Saku-serverille #museot-kanavan (tieto)teknisille museoille, jossa yhytettiin tuoreeltaan Kallion tietokonemuseo ja taannoisen Printti-ohjelmointikilpailun voittaja Tom Ekström, joka vieläpä toimitti Commodore 64:lle tehdy voittajademonsa Kallion tietokonemuseoon! Hyvin tehty. Kiitos avusta retrofikserillemme Janne Rautiaiselle. " Printti-lehdessä oli ohjelmointikilpailu Mikropelimanne vuonna 1986 ja pääpalkintona Amiga 1000. Kyseinen palkintona ollut yksilö on meillä Kallion tietokonemuseossa esillä ja ohjelmointikilpailun voittaja kävi museolla kylässä katsomassa laitetta, joka saapui I love 8-bit -kokoelmaan 1996. Samalla ajettiin orkkis-kuusnelosella voittaneen ohjelman koodia ja sehän lähti tulille!" I LO VE 8BIT – Tuomo Ryynänen 119 #52
TEKNIIKAN MUSEO, HELSINKI – JANNE SIRÉN
PALSTA Kuudella vuosikymmenellä vaalittu Suomen tietokonemuseon ATK-kokoelma Jyväskylässä on ainutlaatuinen, paikoin kansainväliselläkin mittapuulla. Talkoomuseon pyörittäminen ei kuitenkaan ole helppoa. Saku-palstallaan museon nykyinen puheenjohtaja kertoo museon ja taustayhdistyksen tapahtumista – sekä toivottaa lehtemme lukijat tervetulleiksi museoon ja sen toimintaan. Mauno Poikonen Kuvat: Suomen tietokonemuseo, et al. S UO M EN T IE TO KO NE MUS EON K U UL UM ISI A ”Operatöörejä ja ATK-suunnittelijoita” Edellisen Saku-lehden Suomen tietokonemuseon kuulumisia -palstalla kerrottiin tulevasta Tekniikan museon yhteisönäyttelystä Helsingissä, jossa Suomen tietokonemuseon kokoelmaa olisi nähtävissä noin kolmen kuukauden ajan, 14.11.2024–2.3.2025. Nyt on aika retrospektiiville: kuinka vieraileva yhteisönäyttely sai alkunsa ja kuinka se sujui. S uomen tietokonemuseon ja Tekniikan museon yhteistyöllä on pitkät perinteet. Sitä on ollut jo yli 20 vuotta. Meillä on Suomen tietokonemuseolla esillä pari konetta, jotka Tekniikan museo omistaa. Yhteistyö on sittemmin saanut muitakin muotoja. Esimerkiksi vuonna 2019 Yle kysyi Tekniikan museolta, voisivatko he tulla kuvaamaan tarinaa vanhoista tietokoneista. Tekniikan museo kertoi, ettei heillä ole sopivaa kohdetta, mutta ottakaa yhteyttä Suomen tietokonemuseoon. Sen jälkeen kuvattiin Lada, Laika, Marx ja mä -ohjelman kolmanteen osaan pätkä Suomen tietokonemuseon ”varastonäyttelyssä” Jyväskylän Kanavuoressa. Tuoreempi esimerkki löytyy keväältä 2024, Mauno ja näyttelyjulisteet Kirjapaino Karista. Jatkuu kuvien jälkeen sivulla 124. 122 #52
SUOMEN TIETOKONEMUSEO on Jyväskylässä lähes 40 vuotta toiminut museo – museokokoelman kerääminen aloitettiin vieläkin aikaisemmin, 1970-luvulla. Toiminnasta vastaa Suomen tietojenkäsittelymuseoyhdistys ry, joka on voittoa tavoittelematon yleishyödyllinen yhdistys, ja sitä pyörittävät vapaaehtoistyötä tekevät nykyiset tai eläkkeellä olevat IT-alan ammattilaiset. Museon merkittävimpiä kokonaisuuksia ovat suuret keskustietokoneet ja reikäkorttikoneet. Museossa on ainutlaatuisia yksilöitä Suomen tietojenkäsittelyn historiasta ja kokoelma tunnustetaan kulttuurihistoriallisesti merkittäväksi alallaan. Museon yhteistyökumppaneita ovat muun muassa Keski-Suomen museo, Tekniikan museo, Jyväskylän yliopisto ja JAMK. Museolla on pysyvä ”varastonäyttely” Vaajakosken Kanavuoressa (yllä kuvassa), osoitteessa Varikkotie 89, sekä pienempi Tietotekniikan historiaa -näyttely Jyväskylän yliopiston Agora-rakennuksessa. Talkoovoimin ylläpidetty varastonäyttely on avoinna kerran viikossa (tarkista verkosta) sekä sovittaessa. Kanavuoren varastonäyttelyyn pääsee tutustumaan maksutta myös verkossa, virtuaalimuseon kautta. SU OM EN TIE TO KO NE M US EO .FI 4/2 02 5 123 #52
kun Suomen IBM muutti ja tyhjensi Munkkivuoren toimitalonsa. He ottivat yhteyttä meihin ja Tekniikan museoon. Sovimme yhdessä, että Tekniikan museo käy ensin katsomassa sieltä mitkä olisivat heille sopivia tavaroita ja me kävimme sitten valitsemassa meitä kiinnostavat. Viime talven yhteisönäyttely on kuitenkin ensimmäinen näyttely, jonka teimme yhdessä. Se sai alkunsa Tekniikan museon vieraillessa Kanavuoressa pari kesää sitten – museon väki kertoi, että heillä järjestetään tällaisia yhteistyökumppaninäyttelyitä muutamia kertoja vuodessa… Yhteisönäyttely syntyy Näyttelyn rakentaminen oli varsin pitkä prosessi. Aloitimme miettimään yhteistä näyttelyä syksyllä 2023. Teimme ensimmäisiä suunnitelmia osioista, joista näyttely koostuisi. Halusimme tuoda näyttelyssä esille tietojenkäsittelyn 100-vuotista historiaa sekä esitellä Kanavuoren kokoelmaa ja laitteita eri aikakausilta. Tekniikan museon yhteisömanageri Riina Linna vieraili Kanavuoressa 8.3.2024 ja katselmoimme yhdessä mitkä laitteet voisivat olla mukana yhteisönäyttelyssä. Suurimmat museon helmet olisivat liian suurikokoisia toimitettavaksi varsinaiseen näyttelyyn, joten suunnittelimme keväällä 2024 esittelyvideot tärkeimmistä ja myöhemmin kesällä videot toteutettiin. Videointeihin päädyttiin, koska tiedettiin, ettei etenkään isojen keskuskoneiden siirtäminen olisi mahdollista, mutta samalla haluttiin tuoda näyttelyyn myös tätä keskeistä tietotekniikan aikakautta. Keskustietokoneiden esittely tehtiin siis pitkälti videoiden avulla. Toteutus ostettiin paikalliselta videotuottajalta Video-Villeltä. VideoproYhteisönäyttely syntyy. Etualalla vasemmalla Funetin vanha Ciscon reititin, jonka kautta Suomen varhaista internet-liikennettä on kulkenut. Sinisessä kotelossa puolestaan Nokia Data Modem kotimainen modeemi tietoliikenneyhteyksille puhelinlinjojen ylitse. Varsinaista näyttelykäyttöä varten näiden pienempien esineiden päälle nostettaisiin lopuksi vitriinit. Oikealla mustassa räkissä IBM 3380 -levyasema (1980), 2,52 Gt. Aivan taaimmaisena teollisuuspainotteisella mikrotietokonepöydällä kellertelee ruotsalaisen Luxorin valmistama ABC 80 Metric (1978), 8-bittinen Z80-pohjainen mikrotietokone 16 kilotavun muistilla ja kasettiasemalla. 124 #52
jektiin haettiin lisäksi avustusta museovirastolta, mutta sitä ei saatu. Onneksi videoiden tekijä suostui tinkimään hinnasta ja ne saatiin toteutettua. Viidessä noin 3–5 minuutin videoesittelyssä haluttiin tuoda myös museon aktiivihenkilöitä esille. Tarkoitus oli, että jokaisella videolla olisi eri esittäjänsä, mutta sairastapauksen johdosta esittelijöitä oli lopulta vain neljä. Videot ovat nyt YouTubessa kaikkien katsottavissa, kahdella eri kielellä tekstitettynä: youtube.com/@suomentietokonemuseo (QR-koodi). Kesäkuussa 2024 alkoi hahmottua mitkä laitteet olisivat fyysisesti mukana ja niiden vierelle tulevien esittelytekstien toteuttaminen alkoi. Pienempien laitteiden esittelytekstit tehtiin syksyllä. Lokakuun alussa isoin työ oli, kun eri aikakausien tekstiaiheita mietittiin yhdessä ja Riina Linna viimeisteli ne tehtyjen ehdotusten perusteella. Näyttely koostuisi eri ajanjaksoista ja kuhunkin tulisi muutamia laitteita edustamaan sitä aikakautta. Lokakuun lopussa alkoi kaikki olla valmista ja laitteet toimitettiin Tekniikan museoon, Helsingin Vanhaankaupunkiin. Tavaroiden kuljetuksesta oli heti alkuun sovittu, että Tekniikan museo kustantaisi sen. Tavaraa kuljetettiinkin kahdeksan kuormalavallista, yhteispainoltaan noin 3000 kiloa. Pienempiä tavaroita veimme henkilöautolla yhden kerran. Kuljetukset onnistuivat suunnitelmien mukaisesti ja kaikki saatiin ehjänä perille. Näyttelyn nimeäminen jäi viime tippaan. Meidän piti teettää oma näyttelyilmeemme jo syyskuussa 2024, mukaan lukien fyysinen roll-up-lakana (ks. s. 122), joka olisi esillä näyttelyssä. Toteutuksessamme huomioitiin myös, että sama materiaali toimisi muussakin käytössä (toim.huom.: siitä syntyi mm. mainos Saku-lehteen). Niinpä meillä näyttely sai otsikon: Tietojenkäsittelyä 100 vuotta – Reikäkorteista tekoälyyn. Samaan aikaan Tekniikan museo kuitenkin vielä mietti omalta osaltaan nimeä yhteisönäyttelylle. Lopullinen nimi selvisi vasta 2–3 viikkoa ennen näyttelyn avajaisia: Operatöörejä ja ATK-suunnittelijoita – suomalaisen tietotyön muutos. Tämän johdosta meillä Suomen tietokonemuseossa oli materiaaleissamme eri nimi näyttelylle kuin Tekniikan museolla. En tiedä häiritsikö tuplanimi ketään tai aiheuttiko se lopulta mitään hämmennystä – molemmat museot kertoivat tulevasta näyttelystä sosiaalisessa mediassa ja ajanTekniikan museon yhteisömanageri Riina Linna ja Mauno yhteisönäyttelyssä. Taustalla IBM System/360 -etupaneeli 1960-luvulta (vas.) sekä IBM 1620 -keskustietokonetta (kesk., julkaistu 1959) – IBM 1620:lla laskettiin Suomen ensimmäinen vaaliennuste 1966. Kuvan kone on Helsingin yliopiston peruja. Oikealla M2311-vaihtolevyasema, 7,25 Mt (1964). Mikä yhteisönäyttely? " Yhteisönäyttelyt laajentavat [Tekniikan] museon verkostoja: jokaisella yhteisöllä on oma verkostonsa ja yhteistyötahonsa. Yhteistyöllä tuodaan museolle myös uusia kohderyhmiä: ihmisiä, joita tekniikka kiinnostaa, mutta jotka eivät välttämättä koe Tekniikan museota vielä omakseen. Yhteinen näyttelyprojekti on keino tutustua ja luoda uusia suhteita monenlaisiin sekä moninaisiin tekniikan parissa toimiviin ihmisiin ja ryhmiin. Yhteisönäyttelyt vaihtelevine aiheineen myös rikastavat museon omien pitkäaikaisten näyttelyiden sisältöjä ja monipuolistavat näkökulmia tekniikkaan. " –tekniikanmuseo.fi 125 #52
kohdasta sekä paikasta kyllä selvisi, että samasta näyttelystä oli kysymys. Muita odottamattomia vastoinkäymisiä ei tule mieleen, mutta ehkäpä yllätys oli, kuinka paljon työtä näyttelyn järjestäminen vaati – varsinkin laitteiden ja eri aikakausien asioiden tuottaminen. Tunteja ei kannata laskea! Näyttelyn jälkeen Tekniikan museon yhteisönäyttely lisäsi meidän tunnettavuuttamme, sillä oman Kanavuoren varastonäyttelymme vierailijoiden määrä on selvästi lisääntynyt. Lopputulos yllätti muutenkin positiivisesti. Yhteisönäyttelystä kyllä huomasi, että ammattilaiset olivat järjestämässä sitä ja oli hienoa saada olla mukana. Esimerkiksi Tekniikan museon museomestari Antti Salminen toteutti näyttelyyn äänimaailman ja tietotekniikan aikajanan videoseinällä. Äänimaailma oli Tekniikan museon idea – he olivat käyttäneet äänimaailmaa jonkin edellisenkin näyttelyn yhteydessä. Näyttelyn taustalla soi muun muassa modeemiääniä. Ainakin itselleni se toi yhtenä elementtinä muistoja menneistä ajoista (toim.huom.: JA NN E SIR ÉN 126 #52
täysin samaa mieltä – Sakun toimittaja tosin säikähti näyttelyssä ensimmäiset modeemiäänet kuultuaan, että tuliko koskettua johonkin). Sisältö tietotekniikan videoaikajanalle kerättiin yhdessä, muun muassa Kimmo Rousku oli aktiivisesti mukana. Näyttelystä on tullut runsaasti positiivista palautetta. Itse olin mukana sekä avajaisissa että Kimmo Rouskun näyttelytilassa pitämässä jatkoesityksessä helmikuussa. Riina Linna kommentoi, että varsinkin avajaiset olivat onnistuneet ja ilmapiiri rento. Riina oli myös yllättynyt, kuinka kattavan joukon olimme saaneet mukaan. Kimmon lisäksi avajaisissa oli paikalla tietoturva-asiantuntija Mikko Hyppönen sekä esimerkiksi IBM:n, HPE:n ja CSC:n edustajat. Myimme Tekniikan museon museokaupassa myös Suomen tietokonemuseon jääkaappimagneetteja, jotka selvästi kiinnostivat. Lopullista myyntimäärää en tiedä vielä, mutta jäännöserä on nyt meillä Kanavuoressa myynnissä. Niitä on helppo tarjota esittelykierroksen jälkeen. Yksi hieno yhteydenotto saatiin juuri tätä tekstiä viimeistellessäni. Suomen tietokone127 #52
museolle tarjottiin IQM:ltä Suomen ensimmäisen kvanttitietokoneen esittelykonetta ja tarinoita kvanttitietokoneen kehityksestä Suomessa. Suomi kun on yksi edelläkävijä tällä alueella. Katsotaan, kuinka homma etenee. Kone on aika iso, mutta jos se saadaan meille, pyrimme toki löytämään harvinaisuudelle tilaa! Suomen tietokonemuseo Varikkotie 89 40800 Vaajakoski Klikkaa tai skannaa QR-koodi: Virtuaalimuseo suomentietokonemuseo.fi Tietojenkäsittelyä 100 vuotta Suomessa Tietokonemuseon nykyaktiiveja 2024, oikealta: Göran Sjö, Timo Niinistö ja taaimmaisena palstan pitäjä, puheenjohtaja Mauno Poikonen. Taustalla analogi-digi-tietokone EAI 640/680. Suomen tietokonemuseo on Saku-lehteä julkaisevan Suomen Amiga-käyttäjät ry:n yhteistyökumppani. Aiheesta lisää s. 191–197. JA NN E SIR ÉN Ukrainalaisen MIR-2:n (1969) kosketusohjattu näyttöyksikkökin mahtui mukaan (keskivas.). Näyttelyssä pystyi myös harjoittamaan reikäkortin lävistämistä aidolla reikäkorttikoneella. CAD-työasema (keskioik.) Digital PDP-11/23-tietokoneelle, Rauman telakalta 1970-luvun lopulta – laivasuunnittelusta. Seinällä tietotekniikan aikajana, Nokian kohtalonvuoden kohdalla. 128 #52
LUKUVINKIT Kiitos Manu mielenkiintoisesta palstasta! Lisään tähän lämpimät suositukseni kaikille kiinnostuneille ja kynnelle kykeneville Saku-lehden lukijoille ottaa osaa Suomen tietokonemuseon arvokkaaseen talkootoimintaan. Suomen tietokonemuseon historiasta kiinnostuneille jätän myös lukuvinkkejä. Klikkaa tai skannaa QR-koodeja. Janne Sirén Museota on tuettu ja tutkittukin Jyväskylän yliopistolla. Emmi Tittosen 66-sivuinen raportti Suomen tietojenkäsittelymuseoyhdistyksen muutto, dokumentointiprojekti ja ”kokoelman helmet” johti artikkeliin Tietokone kertoo tarinaa Tekniikan Waiheita -lehdessä 4/2007: Tittonen (Lahti) on kirjoittanut myös englanniksi, Increasing the Museum Value of Information Technology Objects: The Case of the Finnish Data Processing Museum ja The crisis in the Finnish Data Processing Museum Association – a practical use of museality: Janne Sirén kirjoitti Skrolli-lehteen 2021.1 kymmensivuisen lehtiartikkelin Suomen tietokonemuseosta. Jutussa on myös Mauno Poikosen saatesanat viitisen vuoden takaa. Kyseinen PDF-lehti on nykyisin ladattavissa maksutta. Lehti on myös Internet Archivessa: Tekniikan Waiheita 4/2007 Artikkeli Tekniikan Waiheissa Artikkeli 1 Springer.comissa Artikkeli 2 Semantic Scholarissa Skrolli 2021.1 Skrolli Internet Archivessa 129 #52
Sp Spec ectrtrum um JA MINÄ JA MINÄ Ja nn e Sir én ZX NÄKÖKULMA Jatkuu kuvan jälkeen sivulla 132. S yytän kuusnelosta, MikroBittiä ja Sir Cliveä: Clive Sinclairia (1940–2021) siitä, että hänen elonmuskmaiset sähköautofantasiansa kaatoivat nousukiidossa olleen tietokoneyhtiönsä Amstradin syliin 1980-luvun puolivälissä – virallinen ZX Spectrum -kotitietokone (1982–1992+) sai puolen tusinaa lisävuotta, mutta käsissä, jolla ei ollut juuri kiinnostusta kehittää sitä (eikä jatkaa sen tuontia Suomeen). MikroBitti-lehteä siitä, että 1980-luvun postimerkin kokoiset peliarvosteluvalokuvat eivät tehneet Spectrumin erilaisuudelle oikeutta, vaan saivat sen näyttämään kilpailijoidensa parodialta. Mutta ennen kaikkea syytän tasavallan tietokonetta, Commodore 64:ää, jonka Suomen suursuosio ja näennäinen kaikkivoipaisuus jyräsivät meillä kotitietokonekilpailijat alleen. Eikä aina ansaitusti. Olen pahoillani, ZX Spectrum. En saanut tilaisuutta tutustua sinuun. Pieni kumituttinen ihme Ensimmäinen asia, jota en tietämättömyyttäni osannut arvostaa, oli kuinka pieni ja kaunis alkuperäinen ZX Spectrum (1982) on. Hirveästi liioittelematta niitä mahtuu kaksi yhteen Commodore 64:ään ja neljä Amiga 500:n. Lehdistä sain tietenkin (ansaitusti) kauhunsekaista tuntumaa sen kuminäppäimistöstä ja halpuutetusta toteutuksesta, mutta saavutukset teollisen muotoilun saralla jäivät tutkani alle. Nykyisin tiedän paremmin: Rick Dickinsonin (1957–2018) suunnittelemat mustanpuhuvat Sinclair/ Cambridge-tietokoneet ja niiden lisälaitteet vuosilta 1981–1987 ovat, taas hirveästi liioittelematta, oman aikansa Jony Ive -tason (Apple) mestariteoksia. Jopa se karmea näppäimistö on osin seurausta tästä teollisen muotoilun vimmasta – yhtiön perustajan, keksijä Clive Sinclairin penninvenytystalkoiden lisäksi – sillä se mahdollisti pienemmät ja ohuemmat tietokoneet. Kun Rick Dickinson palasi suunnittelemaan vielä ZX Spectrum Next -retromikron upean kotelon 2010-luvulla, hän piirsi siihen niin sanotun perhosnäppäimistön (butterfly keyboard). ZX Spectrumin alkuperäistä näppäimistöä moitittiin muun muassa jumiin jääneistä painalluksista ja samassa hengessä perhosnäppäimistöongelmat olivat 2010-luvulla otsikoissa Applen kannettavissa. Mutta ne mahdollistavat kauniita esineitä. Sama sirous ulottui Spectrumin lisälaitteisiin – kuten innovatiiviseen ZX Microdrive -nauha-asemaan – jotka ovat kuin pieniä, herkkiä veistoksia Commodoren romuluisten teollisuushallihirviöiden rinnalla. Microdrivejä mahtui noin 16 yhden Commodore 1541 -levyaseman paikalle. Herkkiä ne toki olivat kirjaimellisestikin. Heikko tekninen luotettavuus riivasi jotakuinkin kaikkia Clive Sinclairin tietokonesukupolvia, eikä mies tuntunut oppivan mitään – se viimeiseksi jäänyt Cambridge Z88 (1987) lienee luotettavuustilastoissa jopa kaikkein huonoimSalt 'n' Pepa laulaa kuuluisasti "Let's talk about ZX, Speccy Let's talk about you and me Let's talk about all the good things And the bad things that may be" – tai ainakin pitäisi laulaa. Päätoimittajamme Janne laulaa nyt off/on-suhteestaan Sinclair ZX Spectrumiin. ZX SPECTRUM 48K -TIETOKONEEN KUVA: NICO KAISER/CC BY 2.0 130 #52
ZX SPECTRUM -TÄRPIT (ylhäältä alas): The Recreated Sinclair ZX Spectrum (2013, recreatedzxspectrum.com), lisensoituihin uusiokuoriin kasattu Bluetooth-näppäimistö emulaattorikäyttöön; The Spectrum (2024, retrogames.biz), autenttisiin kuoriin pakattu emulaattorikone sisäänrakennetulla ja laajennettavalla pelipaketilla; Cambridge Z88 (1987), kannettava Z80-mikro ja Clive Sinclairin viimeinen tietokone ZX Spectrum -liiketoimintakaupan jälkeen; Sinclair ZX Spectrum 48k (1982), alkuperäisen ZX Spectrumin suurempimuistinen versio; Sinclair ZX Spectrum 128 (1985), Sinclairin viimeinen ZX Spectrum ennen tiekonemalliston myyntiä Amstradille; Sinclair ZX Spectrum Next Issue 1 (2020), laajasti vanhojen Sinclairien kanssa yhteensopiva ja jatkokehitetty uusio-Spectrum; Sinclair ZX Spectrum Next Issue 2 (2023, specnext.com), viimeisin painos ZX Spectrum Nextistä – lisäkappaleita tulossa (Ebayn lisäksi) myyntiin kolmannen Kickstarterin myötä.
Jatkuu kuvien jälkeen sivulla 134. massa maineessa. Kuten Spectrum-harrastaja Björn Giesler sittemmin totesi verkossa: ”Well, you have to admit that C64s were built like tanks. Not something you can say about any generation of Spectrums.” Muotoilukontrastia ei tarvitsisi edes hakea Commodorelta, sillä siihen riittää Spectrumin oman elinkaaren tarkastelu. Clive Sinclair joutui 1980-luvun puolivälissä taloudellisiin vaikeuksiin liian kunnianhimoisten keksintöjensä kanssa ja Alan Sugarin (1947–) luotsaama Amstrad tarjosi pelastusrenkaan ostamalla Sinclairin brändin ja tietokoneliiketoiminnan vuonna 1986. Amstrad korvasi suunnittelemissaan ZX Spectrum +2ja +3-malleissa Dickinsonin muotoiluperinteet omilla kirvesmiehen sensibiliteeteillään. Kirjoituskonenäppäimistö tuli, tyyli meni. Mainettaan parempi tekniikka Kun katselin niitä ZX Spectrumin omituisen värisiä ruutukuvia MikroBitti-lehdestä, en olisi uskonut, että olisin koskaan kateellinen Spectrum-käyttäjille. Mutta samana vuonna julkaistun Commodore 64:n käyttäjillä oli montakin syytä olla juuri sitä. Ilmeisin oli tietenkin C64:n heikko Basic-tulkki, josta puuttuivat kaikki kehittyneemmät ominaisuudet, kuten kunnolliset grafiikkakäskyt. Vaikka Spectrumin Basicia komennettiin alkuperäisessä mallissa erikoisesti näppäinoikoteiden kautta – ehkäpä kompensaationa heikosta näppäimistöstä – samalla sen Basic-ohjelmointikieli pystyi asioihin, joista kuusnelosella sai vain unelmoida. Kasarin Basic-räpellykseni olisivat näyttäneet paljon paremmilta Spectrumilla, se on selvää. Omintakeisten Spectrum-ruutukuvien takana piileskeli kuitenkin muutakin, vähemmän ilmeistä neroutta. Vaikka Spectrumin nimi viittaa väreihin – edeltäneet Sinclair Z80ja Z81-tietokoneet olivat mustavalkoisia – sen värien käyttöön liittyi merkittäviä rajoituksia. Spectrumin grafiikan tarkkuus on 256x192, mutta värierottelu vain 32x24 – jokaisella 8x8 pikselin neliöllä voi olla yksi piirtoväri ja yksi taustaväri 15 värin paletista. Tämä tarkoitti, että monivärinen grafiikka piti suunnitella merkkirajojen mukaan ja siisti, liikkuva monivärigrafiikka oli sen verran haastavaa, että moni pelintekijä jätti yrittämättä. Vertailun vuoksi Commodore 64:n multi-color-tilan tarkkuus on 160x200 ja värejä voi olla vastaavalla alueella neljä 16 väristä sekä vapaasti liikkuvilla spriteillä lisää. ZX Spectrumin pääsuunnittelija Richard Altwasser (1957–), jonka nimi on myös värijärjestelmän patentissa, tiesi kuitenkin mitä oli tekemässä. Mahdollisimman edullisen Spectrumin, joka maksoi julkaisuvuonnaan alle puolet Commodore 64:n hinnasta, rautaan ei saataisi erillisiä spritejä peligrafiikan liikutteluun, saati Amigan erikoispiirien blitteriä bittitasojen pyörittelyyn. Spectrumin pitäisi liikutella grafiikkaansa prosessorilla. Niinpä grafiikkamuisti ja värimuisti eroteltiin toisistaan siten, ettei grafiikan liikuttelu edellyttänyt värien liikuttelua eikä värien vaihtaminen edellyttänyt grafiikan uudelleenpiirtämistä. Videopiiri myös luki muistia itsenäisesti. Spectrum sai siis käytännössä ”chunky”-grafiikan – grafiikkamuistia ei tarvinnut päivittää monesta paikasta grafiikan liikkuessa – kun vain toista muisteista päivitettiin. Riippuen siitä katsooko asiaa pikselien vai värimuistin perspektiivistä, tarjolla oli joko 1-bittinen 256x192tai 8-bittinen 32x24-chunky-grafiikka. Spectrum on myös Amigan tapaan aina grafiikkatilassa eli siinä ei ole erillistä tekstitilaa, kuten Commodore 64:ssä ja monissa aikakauden tietokoneissa oli, minkä seurauksena tarkan tekstin ja grafiikan yhdistäminen sujuu Spectrumilta monia alustoja luontevammin. Kun kaikki tämä yhdistetään peräti 3,5 megahertsin Z80-prosessoriin (C64:n 6510:n kellotaajuus on 1 MHz), oli useita pelityyppejä, joissa Spectrum tuottaa vaikuttavia tuloksia. Ehkei yllättäen, edellä mainittu korkeampi prosessoriteho ja chunky-grafiikka loistivat nimenomaan 3D-peleissä. Ihan jo OutRun (1987) pelittää paljon kuusnelosta paremmin – toki kaksivärisen pelialueen hinnalla. Toisessa maailmassa Wolfenstein 3D olisi keksitty Spectrumilla. Toinenkin ZX Spectrumin heikkouksista kääntyi lopulta vahvuudeksi: peliohjainporttien puute, jota paikkailtiin lisälaitteilla ja 132 #52
myöhemmillä malleilla vaihtelevasti. Nämä erilaiset lisäykset olivat suosittuja, joten ne saivat myös runsaasti ohjelmistotukea. Tämä taas johti Spectrum-pelien ohjauksen sangen laajaan konfiguroitavuuteen – kuten PC:llä – joten pelejä voi useammin pelata haluamallaan tavalla. Ainoa vaihtoehto ei ole kuusnelosmaisesti joystick portissa 2… Spectrumin yksi kuolemansynti Alkuperäisen ZX Spectrumin 1-bittinen piipperiääni on sittemmin venytetty ihmeisiin, joille on oma samanniminen musiikkigenrensäkin. Mutta onhan sen äänentuotanto kamalaa – äänelle ei ole edes ulostuloa, vain tietokoneen sisäinen kaiutin. Myöhempien mallien AY-3-8910-äänipiiri on sekin Commodore 64:n SIDin rinnalla halpa makkara, mutta sentään jossain määrin kilpailukykyinen ja ääniulostulolla – Atari ST kuuluisasti kilpaili ja hävisi saman piirin Yamaha-variaatiolla Amigan Paulaa vastaan. En silti usko, että äänet olisivat kohdallani kampittaneet Spectrumia. Jää kuitenkin yksi iso ongelma. Kaikkein pahinta ja kauaskantoisinta lienee ollut C-kasettien valta-asema tallennusmediana. Sir Clive yritti korjata tilannetta erikoisilla mikronauhoillaan ja Sir Alanin Amstrad myöhemmin harvinaisilla 3”-levykkeillä, mutta molemmat vaihtoehtoiset formaatit jäivät siinä määrin lyhytikäisiksi ja vähän käytetyiksi, ettei niille muodostunut kunnon markkinoita. Näin ollen Spectrumin sisällöt ladattiin pääasiassa edullisilta C-kaseteilta, samanlaisilta, joilta kuunneltiin musiikkia. Tämä tarkoitti, että pelit ja ohjelmat oli ladattava lineaarisesti, kerralla muistiin (tai muutamana isona palana). Itseasiassa monet Spectrumit käyttivät tavallisia kasettisoittimia aseminaan, eikä tietokoneella siten ollut edes C64:n vertaa kontrollia kasettiasemaansa. Levykeaseman puute karsi sisällöltään monimutkaisimmat pelit, kuten suuret, graafiset seikkailuja roolipelit Spectrumilta. Asiaa ei auttanut sekään, että ZX Spectrum jäi Yhdysvalloissa kummajaiseksi epäonnistuneen Timex-yhteistyön seurauksena. Niinpä useimmat Originin ja SSI:n megapelit jäivät ilmestymättä Spectrumille – paria toimintapainoisempaa poikkeusta lukuun ottamatta. Kieltämättä tämä olisi ollut 1980-luvun minälleni suuri miinus. Toisaalta aukko jätti tilaa paikallisille, ZX Spectrum -lähtöisille tähdille, kuten The Lords of the Midnight ja Doomdark's Revenge, jotka käyttivätkin aikaisekseen edistyksellistä 3D-näkymää. Menikö se ohitseni sittenkään? Vaikka ZX Spectrumin ikoninen tekninen muotoilu, kehittynyt Basic ja 3D-suorituskyky menivätkin itseltäni aikanaan ohitse, kuroessani sittemmin tätä takamatkaa umpeen, olen saanut huomata yllättävänkin monen aikanaan kokemani ja jopa rakastamani pelin saaneen alkunsa Spectrumilta: The Hobbit -tekstiseikkailu (1982), Manic Miner (1983), Jet-Set Willy (1984), The Great Escape (1986), Head Over Heels (1987)… Usein näiden pelien Commodore 64 -versiot jopa perivät Spectrumin graafiset rajoitukset, mikä on ilmeistä näin jälkiviisaana. Mutta koska C64:ltä puuttui ZX Spectrumin muita kykyjä – kuten (väritilassa) tarkempi grafiikka ja tarkemmat kirjasimet sekä nopeampi prosessori – kuusneloskäännökset onnistuivat yleensä jotenkin vähän paskomaan pelikokemusta heikommaksi. Olen sittemmin joutunut toteamaan, että yleensä nämä pelit ovat parempia ZX Spectrumilla. Palaan vielä esittämääni ZX Spectrumin ja Applen rinnastukseen. Myös Spectrumin mustavalkopainotteisessa grafiikassa on jotain, joka muistuttaa alkuperäisen Apple Macintoshin (1984) mustavalkoisesta ja hyvin ajattomaksi osoittautuneesta estetiikasta. Siinä missä C64:n visuaalit näyttävät nykyisin pöhöttyneiltä ja suttuisilta, klassikko-Macin tapaan Spectrum on ajattoman skarppi – kuin piirros kanvaasilla, jonka päälle abstraktionistinen artisti on heitellyt vesivärejä. En tiennyt sitä silloin, mutta tiedän sen nyt: ZX Spectrum on taidetta. VIELÄ YKSI ZX SPECTRUM -TÄRPPI Jos haluat vain katsella Spectrumia, suosittelen Caulfieldien The Rubber-Keyed Wonder (2024) -dokumenttielokuvaa: graciousfilms.com 134 #52
SAKUN #51 MONET KASVOT Tietokonelehti Saku on historiallisesti moniformaattilehti. Hatunnostona tälle julkaisimme Saku-lehden #51 (1/2024) PDF-näköislehden lisäksi muissakin muodoissa! Janne Sirén Osta paperi-Saku #51 verkosta: sakulehti.fi/paperi tai hanki kumppaneiltamme BOING-3D-MALLI: GIUSEPPE PORTELLI/AMIGALOG.COM (LUVALLA) 136 #52
Lataa maksutta: levyke-Saku #51 Vuoden 2024 joululahjana Suomen Amiga-käyttäjät ry. julkaisi ensimmäisen Saku-levykelehden 24 vuoteen, kun tietokonelehti Sakun viimeisin numero #51 (1/2024) ilmestyi klassisena "disketti-Sakuna" jouluaattona 24.12.2024. Omaan Amiga-lukijaohjelmaan perustuva levykelehti oli pääformaattimme 1993–2000. Levyke-Saku #51:ssä on samat artikkelit kuin Saku #51:n PDF-lehdessä ja yksi uusikin. Jos et ole vielä ladannut, lataa maksutta: sakulehti.fi/51 (QR-koodi). Korjasimme samalla historiallisen vääryyden, kun kaikkien aikojen ensimmäisen Sakun taustamusiikki pääsi viimein soimaan levyke-Sakun taustalla – ensimmäisessä numerossamme vuonna 1993 lehtikoodin musiikkituki kun ei ehtinyt valmistua ajoissa. Huomaa, että voit käynnistää Amigan tai emuloidun Amigan suoraan Saku-levykkeeltä. Mikäli asennat levyke-Sakun kiintolevylle, muista varmistaa, että sen mukana tulleet kirjastot (Libs) ovat LIBS:-hakemisto(i)ssasi. Amigan tulee olla PAL-tilassa. P.S. Noin 130-megaisen, 176-sivuisen Saku #51:n runsasta kuvitusta ei ollut toivoakaan mahduttaa Amigan 880 kilotavun levykkeelle. Kuvia ja kuvatekstejä varten kannattaa siis ladata myös PDF-lehti samasta paikasta. Tai hankkia paperi-Saku. sakulehti.fi/51 137 #52
PAPERI-SAKUT #51 (PAINOS 400 KPL) – JANNE SIRÉN
Keräilyesine: paperi-Saku #51 Saku-lehden perustajahahmot Tomi Jaskari ja Pasi Kovanen aloittivat Sakun #5 (1/1994) pääkirjoituksensa puhumalla Saku-lehden monista kasvoista (toim. huom.: ennen kuin muuan Anu Seilonen tuli projektiin kielenhuoltajaksi…): ”3.5 tuuman magneettinen SAKU on päämediamme tällä hetkellä: Pasin [Kovanen] päätoimittaman disketti-Sakun ohjauspaneeli on edellistä selkeämpi ja myös hakemisto toimii entistä paremmin… hypertekstinen SAKU Jannen [Sirén] selkeyttämä AmigaGuide®-Saku ilmestyy nyt kolmannen kerran ja on tarkoitettu luovaan tiedonhakuun ja suunnattu pidempään Amigansa parissa puuhailleille… A5-formaattinen SAKU Paperi-Saku ei vielä ole saavuttanut tarpeeksi laajaa tilaajakuntaa ja lisäksi meillä on Villen [Valpasvuo] kanssa ollut toimitusteknisiä ongelmia, mutta toivomme silti vielä joskus painattavamme sitä kaupallisesti.” Paperi-Saku #1 jäi kuitenkin ainokaiseksi yritykseksemme. Päätekijät hiipuivat tai keksivät muuta tekemistä… Paperilehden tuottaminen ajan välineillä oli työlästä ja kallista. Talkoolehti Saku jatkoi porskuttamistaan useissa eri formaateissa, mutta kaikki niistä olivat sähköisiä – eikä mikään ollut edes muodollisesti kaupalliseen painamiseen istuva. Näin, kunnes Saku lanseerattiin uudelleen Janne Sirénin päätoimittamana PDF-näköislehtenä vuoden 2024 lopulla. Nyt lehden painattaminen olisi teknisesti helppoa. Nykypäivänä aimoharppauksin kehittynyt digitaalinen painaminen voisi jopa mahdollistaa ketterät pienerät… Voisiko sitä joku päivä jopa just-in-time-painattaa palvelussa? Tai joukkoistaa painattamisen? Toisaalta tablettien ja sähköisen paperin kehitys on johtanut siihen, että nykypaperi saattaa olla digitaalistakin… Niin tai näin, saimme tilaisuuden tehdä todeksi tuon aikanaan maalaillun kaupallisesti painatetun Sakun. Sellaisen ihka oikean offset-painatetun nelivärijulkaisun – toisin sanoen volyymipainatetun täysvärijulkaisun – liimaselällä. Sellaisen, joita lehtipisteet ovat tai ainakin olivat pullollaan. Paperi-Saku #51 on vastauksemme tähän ja enemmänkin: 200 gramman glossy-paperiset kannet loistavat jo itsessäänkin ja niissä on päällä lisäksi kiiltävä UV-lakka. 115 gramman silk-sisäpaperi on kuvakirjakaliiberia ja järeimpiä mitä suomalaisissa tietokonelehdissä on nähty. Yksi 176-sivuinen, 205x295 millinen paperi-Saku #51 on sentin paksuinen ja painaa reilusti yli puoli kiloa (614 g) – kuvittele vuoden 1987 Pelit-vuosikirja ja sitten tuplaa sen sivumäärä, niin olet samassa mittaluokassa. Paperi-Saku #51 on myös läpeensä kotimainen: painatettu Tampereella, liimattu Joensuussa ja sitä koristavat sekä painotuotteiden CO2-neutraaliettä joutsenmerkit. Sakulla on nyt ISSN-numerokin ja lehti on arkistoitu Kansalliskirjastoon. Paperi-Saku #51 on meidän unelma-Sakumme. Ilahtuisimme kovasti, jos se löytäisi tiensä lukijoiden ja keräilijöiden hyllyihin ympäri Suomen. Paperi-Sakua #51 voi ostaa, voittaa tai jopa saada tapahtumistamme ja kumppaneiltamme – seuraa osoitetta: sakulehti.fi/paperi "It's been a long road, getting from there to here..." Ville Valpasvuon taittama A5-kokoinen, zine-henkinen paperi-Saku #1 julkaistiin pienenä tulostepainoksena vuonna 1993, ripauksen tavallista tuhdimmalle paperille. Siitä otettiin vuotta myöhemmin Janne Sirénin toimesta vielä jokusen lisäkappaleen valokopio perustoimistopaperille (kuvassa), joka on sittemmin taltioitu skannatussa muodossa Saku-CD-ROM #4:lle ja Saku-DVD:lle – voit ladata levyjen näköistiedostot maksutta Amiga Zonen Saku-arkistosta (amigazone.fi/saku/arkisto). 139 #52
VAKIOT SAKU POSTI Saku on yhteisöllinen tietotekniikan talkoolehti, jonka sisältö on aina saatu pääasiassa lukijoilta (lähinnä syyllistämällä). Toimintaamme ja viestintäämme pyöritetään Saku-tapahtumien lisäksi mm. Saku-foorumilla webissä, Saku-serverillä Discordissa sekä sähköpostitse. Sakupostissa julkaisemme keskusteluja ja yhteydenottoja – huomionarvoisista (hassun-) hauskoihin – jotka eivät venyisi varsinaisiksi lehtiartikkeleiksi, mutta ansaitsevat nousta esiin (tai vaikka eivät ansaitsisikaan). Usein (no, joskus) aiheita voi ja kannattaa syventää tai jatkaa internetissä, jonne linkkaamme. Kirjoita meille ja lähetä kuvia! (Mikä voisi mennä pieleen?) Saku-foorumi: sakulehti.fi/keskustelu Saku-serveri Discordissa: discord.gg/kaKZJMKHGE Sähköposti: saku@sakulehti.fi Amigatkin lentävät! Nettivinkki – tuo Amiga-mainos ja monia muita ATKja pelimainoksia: retrocgads.tumblr.com (Old Video Game Advertisements). Jos joskus tarvitsette johonkin! Pätkis 142 #52
SA ND E SA ND E Deep in the Charset (Commodore 64, PETSCII-merkkigrafiikkakuva). Saku sai 8-bittistä postia kun ”Sande, aka Santtu Huotilainen” ilmoittautui: ”C64:llä ensikosketus tietokonegrafiikkaan Koala Paintilla ja Tac-2:lla, siitä Amigan Deluxe Paintiin ja Lightwaveen. Ensimmäiset ’palkalliset’ grafiikat tuli tehtyä piraatti-BBS:iin vastineena ’unlimited ratioista’ – työllistyminen pelialalle kaiken waretuksen jälkeen oli varmaankin siis karman kosto... Alun perin Alastarolta, mutta työt veivat pääkaupunkiseudun Frozenbyten ja Supercellin kautta Los Angelesiin Art Directoriksi Riot Gamesille. Pari vuotta sitten kotiutunut Saloon omien projektien pariin. Sivussa harrastuksena demoscene-touhuja etenkin C64:llä ja Amigaaa!” Kuten Santun lähettämistä piirroksista ja rendauksista voi päätellä, alkuperäiset välineet – Commodore 64, Tac-2-peliohjain sekä Lightwave-3D-mallinnin – eivät ole unohtuneet. Kun puheeksi tuli tiettyjen teemojen toistuminen, Sande naurahti: ”Haha, joo – kun on kerran kerännyt referenssit, niin laiskana niitä pitää sitten kierrättää!” Kirjoitushetkellä Sande työsti modernilla Lightwave-versiolla 3D-tribuuttia Monkey Islandin Deep in the Caribbean -kuvasta, välivaihe siitä QR-koodin takana Saku-serverillä Discordissa. Kiitos, tykkäämme! SA ND E 143 #52
Oikea X-Copy. X-Copyn versioineen saa luvallisesti Suomi-osoitteesta: jope.fi/xcopy Kiitos, Jope! SA ND E Sandelta tuli myös ”kuuslankun PETSCII:llä tribuutti eniten käyttämälleni Amiga-softalle…” JO PE.F I/X CO PY 144 #52
Mikrobitin oma 40 v. -tribuuttikansi 5/2024. Kumpi onnistui paremmin, MB vai Dr. TerrorZ? DR . TER RO RZ Mikrobitti 40. Myös suomalainen Dr. TerrorZ oli vuodenvaihteessa PETSCII-sivellin kädessään, ehtien juuri ja juuri juhlistamaan yllä olevalla piirroksellaan Mikrobitti-lehden 40-vuotisjuhlavuotta 2024. Tohtori (oikea sellainen!) taiteili version lehden ensikannesta toukokuulta 1984 ja antoi ystävällisesti Saku-lehdelle julkaisuluvan. Kiitos, hieno! Verrokkina vasemmalla kuvamme alkuperäisistä. Voit ladata Sakupostin PETSCII:t osoitteesta csdb.dk PRG-tiedostoina (hakusanaksi Dr. TerrorZ tai Sande / ryhmänsä Hokuto Force). Mikrobitin ensimmäinen kansi Mikrobitti-lehden perustajatoimittaja Lauri Kotilainen muisteli MB:ssä 5/2024, että ensimmäiseen kanteen teetettiin mainostoimistolla kuvat, joissa kotitietokoneita oli kääritty karkkipapereihin – eikä muuta kanteen tarvittaisi. Julkaisijalla oli kuitenkin lisäpyyntö, josta Lauri kirjoitti vuosikymmentä aiemmin näin: ”Tuli myös testattavaksi kotitietokoneita, jotka eräs kekseliäs graafikko älysi kääriä suurennettuihin suklaapatukoiden papereihin kansikuvan valokuvausta varten. Sanoma-konsernin sen aikainen julkaisujohtaja oli aktiivinen lehden sisältöä ja kantta sommitellessamme. Hänen mielestään lehden kannessa ei riitä namupaperiin käärityt tietokoneet, vaan siinä oli oltava ’valkoihoinen, lukijaan päin katsova mieshenkilö’. Pöllämystyneen näköinen kaveri ilmestyi kansikuvaan.” (MB 5/2014) JA NN E SIR ÉN JA NN E SIR ÉN 145 #52
MP3 killed the media star TIL: Tiesittekö että ensimmäinen asia (raketinlaukaisuvideon jälkeen) Music Televisionilla, ensimmäisessä lähetyksessä, ennen juontajien tms. ilmestymistä, oli Bugglesin musiikkivideo: Video Killed the Radio Star (First 12 Minutes of MTV: youtu. be/oVrEzH9gkZk) Mutta kuka muistaa sen parodian, MP3 killed the media star? Näköjään interwebsistä ei juuri löydy, nähtävästi copyright-pröblems vieneet sen ihan tyystin. Luulin jo muistelevani hulluja, mutta kuinka ollakaan, MP3 löytyi pöytäkoneen uumenista. Tiedostopäiväys rapiat 20 vuotta sitten. ”I heard it on the PC back in ’99 Clicking away downloading right to my hard drive In my own home there was nothing they could do They filed lawsuits at your university Systems administrators block port 63 Because I utilize the bandwidth on the T I bet your parents... never used WinAmp MP3 killed the media star MP3 killed the media star Napster came and spread you far And now we hang out at a foreclosed record store We see the shelves that used to hold CDs and more And you remember... the industry would go You can’t hear music... unless you pay us MP3 killed the media star MP3 killed the media star In my Rio and on drive C On free web sites and FTP MP3 killed the media star MP3 killed the media star In my Rio and on drive C On free web sites and FTP Napster came and spread you far Put the blame on CDRs You are a media star... You are a media star... MP3 killed the media star MP3 killed the media star MP3 killed the media star MP3 killed the media star...” Ja sitten striimaus tuli ja voitti MP3:t. The house always wins. Anu Seilonen, Janne SIrén Tiivistelmä Saku-serveriltä 12/2024. Hei Saku! Kiitos mahtavasta Saku-lehdestä [#51]. Kiitos erittäin hyvästä, analyysimaisesta artikkelista Amigan historiasta ja nykyisyydestä sekä Amiga-pomon haastattelusta. Kaiken kruunasi Wallun hyvä kuvitus. Terveset täältä Nastolan Rakokivestä, Asko Tammelin Levyke-Saku #51 Lehteä lukiessani minulle syntyi tunne arvokkuudesta lukea diskettilehteä. Ei ollut häiriötekijöitä, ei liikaa kuvia, ei klikkausjournalismia, ei google analyticsia tai muuta, ei nettikeskustelua aiheesta… pelkkä asia, johon keskittyä ja sillä siisti. Juttu ja sen sisältö oli ainoa Clockport, portti jota kukaan ei ole käyttänyt clockkiin. – jtsiren Välkkyvän CRT:n loisteessa muinainen hardware sykkii Dremelillä silvotun Amiga-kotelon syövereissä. Siellä itse rakennetut clockport-kilkkeet, Raspberry Pi:t ja PC:stä anastetut vanhat PCI-kortit sulassa savussa [sic] surisevat Commodoren legacypiirien kanssa… Amigapunk. Amigistit on vähänkuin sellaisia scifileffojen scavengereita, jotka haalivat muiden vanhat romut rakentaakseen ja viritelläkseen niillä ihmeellisiä koneitaan… – sande^HF oli ainoa huosyystä tykkään käyttää tekstitelevisiota. Hienoa työtä! T.R. miokohde. Samasta 146 #52
Levyke-Saku #51, Sakun Amiga-levykelehtiversio (ks. s. 136). Lataa maksutta: sakulehti.fi/51 Levyke-Sakun ”edeltäjä”. Harto Piiroinen antoi Sakulle ottamansa valokuvan Guru-levykelehdestä (numero 3-92). Saku syntyi Gurun raunioille vuonna 1993, kuten kerroimme Sakulehdessä #51. Retropelimarkkina numeroina Vanhoille tietokoneille julkaistavat uudet pelit ovat jossain määrin jopa liiketoimintaa. sande^HF bongasi meille vuoden 2024 julkaisuluvut eli kuinka monta eri peliä kullekin alustalle ilmestyi. Luvut ovat AmigaGuide-hypertekstinä ilmestyvän WhatIFF?-lehden huhtikuun 2025 numerosta (Issue 16). Tarkkuudesta emme mene takuuseen, mutta 2021 perustettu WhatIFF? on kyllä tutustumisen arvoinen. Sitä voi lukea myös selaimella ja selainemulaattorissakin: whatiff.info 147 #52
M OB YG AM ES RA VE NLO RD ES S Shadow of the Beast Allekirjoittanut Aarbronina (eikä sen häiskän nimeäkään tiedä juuri kukaan :D)… Ravenlordess, Saku-serverillä P.S. Pallura taivaalla on suoraan pelistä, mutta sumennettuna. Ammattiraatimme tieteellinen arvio: VAU! Sakun toimitus Pedon varjo pelitaiteessa Ensimmäinen Shadow of the Beast -peli (Amiga, 1989) on monessakin suhteessa kiintoisa tapaus. Vaikka usein sen audiovisuaalista toteutusta on kehuttu, sen yleistä esteettistä tyyliä on kommentoitu vähemmän. Se saattoi olla se piste, jossa itse pelikin jo tyylillisesti alkoi muistuttaa Roger Deanin kansitaidetta; vaikka ainakin Brataccas, Barbarian ja Obliterator Deanin taidetta pakkauksissaan (ja kahden jälkimmäisen kohdalla myös latauskuvissa) käyttivätkin, ei niissä ollut tietoakaan kansitaiteen estetiikasta enää siinä vaiheessa, kun peli pyörähti käyntiin. Lisäksi SotB:n esteettisen tyylin vaikutus voi näkyä useammassakin sen jälkeen tulleessa eurooppalaisessa Amiga-pelissä, kuten Psygnosiksen myös julkaisemassa (mutta eri kehittäjän) Orkissa ja Thalionin Lionheartissa. Pelillisellä puolella en niinkään moittisi ensimmäistä SotB:ia huonosta pelattavuudesta, vaan muuten sisällöllisestä onttoudesta. Iso osa peliä on eteenpäin kävelyä ja vihollisten hakkaamista yhdellä ja samalla metodilla ilman sen kummempaa vaihtelua designissa niin kenttien kuin vihollisten käytösmallienkin osalta. Vihollisten visuaalinen monipuolisuuskin tuntuu menevän hieman hukkaan tämän johdosta. Onneksi Reflections oikeasti yritti kehittää sarjaa jatko-osissa toteutuksesta uhraamatta ja vaikka kakkosessa uudistuksia rasittikin kyseenalaiset suunnitteluratkaisut, on kolmonen vielä nykyäänkin pätevää pelattavaa näppärin puzzlein, mikä voi heijastaa myös tekijätiimin kehittymistä vuosien varrella. DamoclesAlpha Saku-serverillä Ne ETGNKI/SMMJOHK-pelit Genren nimi ETGNKI/SMMJOHK ei ole vielä yleistynyt: ei-tämä-gameplay-nyt-kovin-ihmeellistä/saati-mullistavaa-mutta-jumankauta-on-hieno-kokemus-genre. sande^HF, Saku-serverillä Muistamme FPS:n, RTS:n ja MOBA:n varmaan. Ja RPG:n ja shmupinkin harmaan. Mutta tämä ETENKI/SEMMONE on jäänyt unhoon. Sakun toimitus 150 #52
USB-ohjausta Amigaan Olen peliohjaimissa ja hiiressä siirtynyt aika epäpuristina USB-härpäkkeisiin. Adaptereina on jo vuosia sitten hommattu TOM2 [alla kuvassa keskellä] sekä vastikään saapunut HID2AMI [vasemmalla]. Tuo TOM2 oli aikoinaan vähän pettymys peliohjainten kanssa, mutta hiiren kaverina se on toiminut hyvin. THEA500 Minin USB-hiiri [oikealla] on pienempänä (kuin alkuperäinen ”tank mouse”) ja optisena toiminut hyvin omaan käteen – lapsillekin se toimii hyvin esimerkiksi Lemmingsin kanssa. HID2AMI vaikuttaa toimivan todella mainiosti vanhan Logitechin langattoman peliohjaimen kanssa. Tatti toimii hienosti joystickina ja siten kontrollivaihtoehtoja D-padin ja eri nappien kanssa on mukavasti. Ilmeisesti CD32-ohjaimen emulaatiotuki on tulossa firmware-päivityksenä myös jossain välissä. Ihan hyvä vaihtoehto, jos on tarve uudelle peliohjaimelle ja kaapista löytyy vanha USB-ohjain. tohtoris, Saku-serverillä Amersoftin myydyin Etenkin Commodoren 8-bittisten harrastajat muistavat suomalaisen Amersoftin (1984–1986) – muun muassa Commodore 64:n Afrikan tähti(1985) ja Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelien (1986) julkaisijan. Saattoivatpa mainitut olla tahoillaan ensimmäisiä suomalaisia lisenssipelejäkin. Minulla oli viime vuoden lopulla tilaisuus jutella hetken Amersoftin vanhan toimitusjohtajan, Gunnar Nyströmin kanssa. Keskustelussa oli myös tietoturva-asiantuntija ja tahollaan vanha Commodore 64 -harrastaja Mikko Hyppönen, joka kysyi Gunnarilta Amersoftin myydyintä tuotetta. Vastaus tuli kuin apteekin hyllyltä, kysymys oli kuulemma helppo: ”Kaikki kuusnelosesta -kirja.” Vaikuttikohan se, että kirjaa oli työläämpi piratisoida… Janne Sirén P.S. Amersoftista on tehty tutkimuskin: Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986 (2018, Tero Pasanen, Jaakko Suominen). Löydät sen QR-koodin takaa. AN TT I SO KE RO SA NT TU HU OT ILA IN EN JA NN E SIR ÉN 151 #52
Numeron nurkka. Vanha on kaunista. Tämän Saku-numeron nurkka tulee Janne Rautiaiselta, joka on lahjoittanut yllä olevan kuvansa myös Suomen pelimuseon kokoelmiin (CC BY 4.0, Vapriikin kuva-arkisto) – siellä kuvan ajankohdaksi on arvioitu 1989–1993. Sakun havaintoja: Kuvan Commodore 64C vain yläpinnasta merkityillä näppäimillä ja 1541-II-levykeasema ovat yhdistelmänä olleet markkinoilla aikaisintaan vuonna 1988. Hyllyssä näkyvät siniset, kovakantiset Parhaat sarjat -sarjakuva-albumit viestivät myös vähintään 1980-luvun lopusta: 1987 alkanutta sarjaa oli ilmestynyt tarpeeksi aikaisintaan 1988 – kuvasta taitaa erottua myös selkämerkinnöiltään vuoden 1990 albumeita. Todennäköisesti kuva onkin 1990-luvun puolelta, sillä Janne muisteli tietokoneen hankinta-ajankohtaa näin: ”Hämärät muistikuvat, että syksyllä -89 tai alkuvuonna -90.” ja jatkoa seurasi viiveellä: ”En saanut levaria heti, sehän oli kallis. Tuon levarin mukana tuli se graafinen juttu, ’käyttöjärjestelmä’, GEOS. Hidashan se oli, eikä sillä juuri mitään tehnyt, mutta esimakua tulevaisuudesta.” Televisionäytön päällä oleva Power Drift -peli ilmestyi Commodore 64:lle vuonna 1989 tai 1990. Ajan kulusta kertoo myös, että Suzon The Arcadea muistuttavaa peliohjainta Jannen mukaan ehti edeltää QuickShot II Turbo, josta eroon pääsemisestä Saku onnittelee! Varasijalle nousi dj_pirtun ensimmäinen Commodore 64, vuoden 2024 lopusta: ”Ei nää koneet tästä nuorene. Ensimmäinen oma C64, koskaan ikinä. Kavereillahan näitä oli aikoinaan lähes kaikilla, että sitä kautta nyt vähän tuttu.” Kiistämme, että varasija olisi irronnut säälistä, vaikka valokuvan ja hyvää tarkoittavan puhdistuksen jälkeen dj_pirtun Commodore 1084S -putkinäyttö vapauttikin säilömänsä savut. ”Kerkesin tunnin verran käytellä, kunnes hävisi kuva, kapeni puoleen ruudun keskelle ja äkkiä virta pois. Virta takaisin, ei kuvaa enää. Kuori auki ja kävin liittimiä läpi jne., koputtelin paikkoja virrat päällä, kunnes juovapoweri päästi uudenvuoden savut ulos. Kiva käry kämpässä.” On se kovaa hommaa olla retro! Luuletko pistäväsi paremmaksi? Ilmoittaudu valokuvinesi Sakun keskustelukanavissa tai osoitteessa saku@sakulehti.fi ja todista se seuraavassa Sakupostissa! DJ _P IRT U JA NN E RA UT IAIN EN 152 #52
TER O SIIR ON EN TER O SIIR ON EN PET RO TY SC HT SC HE NK O Amiga Magic. Klassisen, Motorola 680x0 -suoritinpohjaisen Amigan kaupallinen tarina päättyi Intiaan. 1 Sinne myytiin vuosituhannen vaihteessa viimeiset ESCOM-ajan Amiga 1200 -varastot, kun Amigan Saksan toiminnot ”ajettiin alas” ja Amiga-johtaja Petro Tyschtschenko ”jäi eläkkeelle”. Ne niin kutsutut Amiga Magic -paketit. Tosiasiassa Petro oli tietysti vain saanut tarpeekseen Amigan uusista amerikkalaisomistajista Amino/Amiga Inc.:ssä ja siirtyi yrittäjäksi – osa hänen vanhoista Saksan alaisistaan teki töitä myös uudelle Power Trading GmbH:lle. Mutta totta on, että jäljellä ollut 680x0-pohjaisten Amiga-tietokoneiden varasto myytiin Intiaan, eikä uusia ole sittemmin valmistettu FPGA-retrokoneita ja ReAmigan (ks. s. 31) kaltaisia rakennussarjoja lukuun ottamatta. Täällä lännen Amiga-piireissä Intia-tarina on tuttu, mutta jäänyt epäkonkreettiseksi. Tiedettiin lähinnä, että paikallinen yritys osti Amigoita edullisiksi videotyöasemiksi. Näyttötauluistakin muistelimme puheita. Sakun lukijalla Tero Siirosella oli viimein – todennäköisesti – konkretiaa: ”Kun vierailin Bangaloressa vuonna 2008, lentokentän infonäytöt vaikuttivat toimivan vielä Amigalla. Lennot olivat ruudulla näkyvissä ja aina välillä kuva vaihtui tv-lähetykseen. Kun kuva vaihtui takaisin lentolistaan, lista oli päivitetty. Seurasin tätä sen verran tarkalla mielenkiinnolla, että huomasin, kun välillä ruudulla vilahti myös tuttu punainen nuolikursori.” Intiankin Amiga-bisnes oli kuihtunut 2010-luvulle tultaessa. Petro: ”My former dealer in India called me in the Summer of 2012 and informed me that he still had some A1200 Magic packets in storage, and was asking me if I had a use for them. Well, I had no idea that they had been sitting there doing nothing at all. I sold those, built in 1995, A1200 Magic packs to India.” 2 Niinpä Petro toi Amiga-ylijäämävaraston takaisin Saksaan ja myi sen retroharrastajille (alin kuva). 1 Muistelmakirjassaan Meine Erinnerungen an Commodore und Amiga (2014) Petro Tyschtschenko mainitsee tuolta ajalta kolme keskeistä intialaista Amiga-kauppiasta ja -asiakastaan, herrat Viren, Koli ja Rajan. 2 amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=4390 – soittaja oli muistelmien mukaan Rajan.
Amiga unissamme todeksi Edellisessä Sakupostissa (Saku #51, s. 137) ja Saku-foorumilla julkaistiin Janne Sirénin näkemä uni, jossa esiintyi 1990-luvun alun Amigan ROM Kernel Reference Manual -ohjelmointikirjojen fiktiivisiä myöhempiä painoksia. Uni muuttui sittemmin melkein todeksi, kun saksalainen Look Behind You julkaisi upouuden Thomas Richterin (ja Olaf Barthelin) Amiga ROM Kernel Reference Manual: AmigaDOS -kirjan – muodossa, joka muistuttaa läheisesti niitä 1990-luvun alussa Addison-Wesleyn julkaisemia referenssiteoksia. Amigan DOS jäi alkuperäisissä kirjoissa vähäisemmälle käsittelylle, joten uusi kirja paikkaa samalla merkittävän aukon sarjassa. Fyysistä kirjaa on voinut tilata osoitteesta lookbehindyou.de. Sakun toimitus Amigan ja ST:n myynnit Paljonko näitä myytiin silloin aikoinaan? Kai niitä muutama miljoona meni... Tuomo Hyvä kysymys! Atari ST:n osalta on pakko luntata ja luottaa Wikipediaan, joka siteeraa ArsTechnican Jeremy Reimerin selvityksiä 10–20 vuoden takaa: 2,1 miljoonaa kappaletta. Amigan myyntilukujen osalta sen sijaan vastaus tulee kuin siltä kuuluisalta apteekin hyllyltä – perinteinen viisaus kun on jo vuosikymmeniä ollut noin viisi miljoonaa. Luku oli esillä Amiga-lehdistössä Commodoren konkurssin aikoihin ja kokemukseni mukaan sitä on pidetty uskottavana. Atari ST -luvun luotettavuuden nimissä mainittakoon silti, että Reimer arvioi Amigan myynniksi vain neljää miljoonaa… Muutkin ovat hämmentäneet Amigan myyntilukusoppaa. 1990-luvun puolivälissä ex-Commodoreja Amiga Technologies -työntekijä Peter Kittel maustoi keitosta sinänsä ansiokkaasti Commodoren arkistoista kaivamillaan alueellisilla myyntitilastoilla. Lukuja on kuitenkin usein tulkittu tai yhdistelty vähän kyseenalaisesti, joten saatat nähdä väitteitä 5,3 miljoonasta tai peräti 7,2 miljoonasta myydystä Amigasta. (Samaa perua on myös yksi Commodore 64:n monista myyntiarvioista – 17 miljoonaa kappaletta – jonka on senkin sittemmin arvioitu saattaneen olla muutaman miljoonaan yläkanttiin, joskin tälle korkeammalle luvulle löytyy sentään perusteitakin.) Oma lukunsa on myös, kuinka monta Amigaa on myyty Commodoren konkurssin jälkeen. Suosittelen Petro Tyschtschenkon kirjaa Meine Erinnerungen an Commodore und Amiga (2014), jonka sivuilla on monenlaisia jänniä tilastoja ja liitteitä. Petron kirja kertoo Commodoren jälkeisen ESCOM-ajan myynniksi vuodelta 1995 helmikuulle 1997 noin 46 000 Amiga 1200ja 4000T -konetta – viimeksi mainitut selvässä vähemmistössä kahdella tuhannella kappaleella. Lokakuuhun 1997 mennessä oli myyty vielä reilut 5 000 tietokonetta lisää, mukana myös puolisentoistatuhatta Amiga 1200 -emolevyä oletettavasti MicroniKin (Infinitiv) kaltaisille kloonivalmistajille. Toisaalla ESCOM-ajan myynniksi on esitetty hieman suurempaa, mutta samansuuntaista lukua: 54 000 kappaletta vuoden 1996 loppuun mennessä. Kun kysyin Petrolta 2023, kuinka monta kappaletta päätuotetta (Amiga 1200 Magic LO OK BE HI ND YO U 154 #52
Mikä ihmeen MorphOS? MorphOSia alettiin kehittämään vuosituhannen vaihteessa, kun sekä Amigan käyttämä 68k-prosessoriarkkitehtuuri että käyttöjärjestelmä AmigaOS itsessään olivat tien päässä, eikä näkösällä ollut mitään kehitystä niiden suhteen. Kyseessä on uudemmalle PowerPC-laitekannalle tehty kehittyneempi käyttöjärjestelmä, joka on kuitenkin yhteensopiva aiempien Amiga-ohjelmistojen kanssa. Perustaltaan toimii kuten AmigaOS – kaikki mitä oli 3.x:ssä toimii, samoin esimerkiksi Shell käskyineen, kirjastot, rajapinnat jne. – mutta jatkokehitelty pidemmälle uudemmilla ominaisuuksilla. MorphOS:n perustana on lisäksi Amigalta tuttuja komponentteja/rajapintoja uudempina versioina kuin mitä AmigaOS:lle saa (esim. CGX, MUI, Poseidon jne. ovat harpanneet versioita eteenpäin). Työpöytäohjelmisto sekä graafinen käyttöliittymä (Intuition) on modernisoitu kunnolla. MorphOS (morphos-team.net) on siis ihan rajapintaja binääriyhteensopiva vanhojen AmigaOS-versioiden kanssa, kunhan softa on oikeaoppisesti kirjoitettua eikä yritä iskeä Amigan rautaa suoraan. 68k-ohjelmien lisäksi siinä toimivat classic-Amigan PowerPC-laajennusten ohjelmatkin – sekä PowerUpettä WarpOS-binääreinä. Kyseessä on ainoa alusta, jolla voi suoraan ajaa kaiken tyyppisiä classic-Amigan binäärejä samassa ympäristössä. Vanhat ohjelmat toimivat myös vikkelästi ja saavat päivitettyjä ominaisuuksia, koska esimerkiksi 68k-ohjelmilla MorphOS emuloi vain pelkän prosessorin, mutta ohjelmat sitten käyttävät muuten MorphOS:n natiiveja rajapintoja, kirjastoja ja muita resursseja... ohjelmat pyörivät paljon vikkelämpään kuin koko konetta emuloimalla UAE:llä, eikä emuloitujen ohjelmien ajo eroa mitenkään natiiveista. Kaikki pyörivät samassa ympäristössä. Tämä on tehty niin hyvin, että esimerkiksi vanhoja AmigaOS:n kirjastoja ja laiteajureita voidaan käyttää MorphOS:ssä, jos natiiveja ei löydy. MorphOS on lyhykäisyydessään jatkokehitetty AmigaOS – ilman virallista nimeä, joka sekin kyllä melkein tuli – modernimman arkkitehtuurin päällä. Käyttäjille, joille tuli AmigaOS:n hyötykäytön rajat vastaan, mutta haluavat jatkaa harrastustaan pidemmälle. Ei pelaajille. jPV Referaatti Saku-serveriltä Discordista. Tervetuloa mukaan! sakulehti.fi/keskustelu -pakettia) valmistettiin ESCOM-omistuksen aikana, hän muisteli 20 000 kappaleen tilausta. Luku ei täsmää edellisiin, mutta muistikuva antanee sentään lisävahvistusta Commodoren jälkeisen Amiga-myynnin suuruusluokalle – kymmeniä tuhansia, ei satoja tuhansia. Petron kirjasta löytyy myös valokuva vuosituhannen vaihteesta, jäljelle jääneen Amiga 1200 Magic -varaston loppusijoituspaikasta Intiasta, jonka kuvateksti antaa osviittaa sekin: ” Rajan mit seinen 10.000 Amiga 1200 (2000)” eli ”[Jälleenmyyjä] Rajan ja hänen 10 000 Amiga 1200:aa ([vuonna] 2000)”. Tubettaja Ahoy (youtu.be/AXCWYKSjHnI) penkoi hiljattain Commodoren vuosikymmeniä vanhoja tulosjulkistuksia ja päätyi arvioon, joka on hyvin lähellä Amiga-lehdistössä aikanaan pyörinyttä lukua. Ahoy laski 4,91 miljoonaa myytyä Amigaa vuoden 1996 loppuun mennessä. Kun lukuun lisätään Amigoiden pienimuotoinen valmistus ja myynti vuoden 1996 jälkeen – esimerkiksi Amiga 1200 oli myynnissä peräti vuoteen 2000 asti, Intiassa pidempäänkin, ja useita eri AmigaOne-malleja 2002 alkaen – lähestymme sitä viittä miljoonaa. Tarkka laskelma lienee joitakin kymmeniä tuhansia sen alle, mutta koska luvuissa on epäilemättä mukana vuosikymmen pyöristysja raportointivirheitä, pyöristys tasalukuun kuulostaa edelleen erinomaiselta vastaukselta. Viisi miljoonaa Amigaa, jotakuinkin yksi jokaiselle aikakauden suomalaiselle. Janne Sirén 155 #52
Tekoäly: Putkiremontti Pemmyz lähetti tekoälykuvan, joka on selvästi saanut inspiraatioita Saku-lehden #10 (1/1995) kannesta sekä Saku-serverin (sakulehti.fi/keskustelu) värikkäistä kuvaputkikeskusteluista… Huomaa sammakon kalsarit. Saku – Selviytyjä Saimme iloksemme oikealla olevan piirroksen ( Tuuli.L-2013), joka kuvastaa tekohetkellään parikymppistä Sakua. Osumaa on selvästi otettu, mutta edelleen kurnutetaan ryhdikkäästi! Sakun toimitus Ne levyke-Sakun AROS-versiot Akateemisesta mielenkiinnosta: eikö AROS pyri toteuttamaan AmigaOS:n rajapinnat? Miksi sille tarvitaan erilliset ADF:t? 1 PowerPC? Jaakko Haakana, Sakun Facebookissa Kiitos hyvästä kysymyksestä siellä takarivissä! Olet oikeassa, Amigan käyttöjärjestelmän kloonina AROS tosiaan pyrkii uudelleentoteuttamaan kaikki AmigaOS:n rajapinnat ja siten tukemaan käyttöjärjestelmäystävällistä Amiga-koodia sellaisenaan. Tässä tapauksessa käytetään myöskin Motorola 68000 -emulaattoria – mutta AROS-käyttöjärjestelmällä – joten prosessoristakaan ei jää kiinni. Saku-lehden alkuperäinen levykelehtiversio, levyke-Saku, on koodattu perus-klassikko-Amigan Motorola 680x0 -prosessoreille. Sakusta #24 (1/1998) alkaen Saku-ADF-levykenäköistiedostot toimivatkin tässä järjestelyssä alkuperäisessä muodossaan, ilman muutoksia. AROS keskittyy replikoimaan käyttöjärjestelmää, ei kuitenkaan Amigan erikoisrautaa, joten pieniä kosmeettisia puutteitakin jää, mutta lukeminen sujuu hyvin. Pääasiassa kysymys on siis ollut yhteensopivuusongelmista AROSin ja vanhempien levyke-Sakujen välillä. Aivan varhaisimmissa Sakuissa AROSilla on ollut yhteensopivuusongelmia Sakun levykelehtikoodin sekä myöhemmin etenkin käytetyn kolmannen osapuolen MEDPlayer-musiikkikir1 ADF (Amiga Disk File) on Amiga-levykkeen näköiskopio tiedostona. Yleisiä emulaattoreissa. 156 #52
jaston kanssa. Näitä on vaihdettu AROSille tehdyissä ADF-versioissamme uudempiin (levyke-Sakut #1–#23). Tarjolla on toki edelleen myös muuttamattomat ADF-originaalit, jos niitä haluaa kokeilla AROSin päivittyessä... Niitä pieniä puutteitakin toki jää, esimerkiksi Sakun lataus-dialogin ikkunan reunat ovat AROSilla hieman epäsopusuhtaiset. Tärkeimpänä AROS ei tue Amigan Copper-erikoispiiriominaisuudella tuotettua 16-lisävärin tai harmaasävyn erikoispalettia levyke-Sakun alareunassa. Tätä ongelmaa voi kiertää myöhemmissä levyke-Sakun versioissa käynnistämällä lehden 32-värisessä tilassa (komentoriviparametrilla 32VÄRIÄ), jolloin Copper-kikkaa ei käytetä. Janne Sirén Sikäli ADF-AROS-version tarve taitaa olla vanhentunutta tietoa, että latasin nyt ensimmäisen Saku-lehden normaaliversion nightly build -AROMS-ROMeilla WinUAE:hen ja se toimi. Näyttää alkuperäinen Saku #2 toimivan selaimessakin [Scripted Amiga Emulatorissa] nightly build -AROS-ROMeilla. Muistia toki saa laittaa AROSille reilummin. Tosin Scripted Amiga Emulatorissa on wanha AROS-ROM, jos ei käsin vaihda nightly buildia. Kun Sakun ADF-AROS-versioita tein, oli joitain muitakin ongelmia AROS-ROMin kanssa kuin musiikit. Toni Wilen sitten fiksaili AROS-ROMia ja pyysin Scripted Amiga Emulatorin ylläpitäjää vaihtamaan uusimman AROS-buildin. Tästä se 10 vuotta aikaa. Scripted Amiga Emulatorin ylläpitäjä vaikutti mukavalta hepulta, varmaan nytkin päivittäisi uusimpaan, jos pyytäisi. ShK, Saku-serverillä Voit ladata levykeSakun ADF-näköistiedostot, mukaan lukien AROS-versiot, maksutta osoitteesta amigazone. fi/saku/arkisto tai shk. arkku.net. Arkistoja ylläpitävät Saku-aktiivit Esa Heikkinen ja Simo Koivukoski. Demoskene-etsintäkuulutus: Zenon Santtu Huotilainen pohdiskeli Saku-serverillä hankkimansa Amiga 1200:n taustaa ja yhteyttä Zenon-ryhmään: ”Onkohan täällä ketään demoskeneilijää Zenonista? Taitaa olla jonkun zenonilaisen entinen Amiga… Amiga on Jyväskylän seudulta ajautunut itselle. Voi tosin olla muualtakin ja/tai kiertänyt enemmänkin.” Jos tunnistatte koneen, kuulemme mielellämme Sakun kanavilla tai saku@sakulehti.fi – joka tapauksessa nauttikaapa tästä kuvallisesta palasta kotimaista tietokonekulttuurihistoriaa: ”Zenon – Greatest thing since sliced bread!” (Kuva s. 151.) Janne Sirén SH K Amirollaus! only.amigaaa.com AROS Research Operating System (aiemmin Amiga Research Operating System) pyörittää vanhaa levyke-Saku-lehteä emulaattorissa. 157 #52
Vielä niistä Amigan ”logoista” Esittelimme Saku #51:n (1/2024) artikkelissa Boing – Suurin puhallus Commodore Amigan (ja sitten ihan vain Amigan) kirjavaa logohistoriaa. Mukana oli myös Amigan alkuperäisen Suomi-maahantuojan PCI-Datan tulkintoja. Jatkona tälle saimme lehden julkaisun jälkeen Juha O. Jaakkolalta skannausnipullisen toisen kotimaisen Amiga-toimijan, Man & Man Co:n, suomenkielisestä Amiga-manuaalista. Kiitos, Juha! Man & Man Co:n Amiga – Suomenkielinen Käyttäjänopas (1990, Veikko Neuvonen) tarjoilee taas yhden mielenkiintoisen tulkinnan Amigan logosta heti kannessaan. Valintamerkki vaikuttaa suhteellisen uskolliselta, joskin aavistuksen oikeaa loivemmalla kulmalla, mutta AMIGA-teksti ei sitten muistuta lainkaan kumpaakaan Amigan 1980-luvun logofonteista – liekö se ollut taittotai tekstinkäsittelyohjelmassa tekijöiden mielestä lähin ITC Garamond Bold Italicia vastaava. Man & Man Co:sta kehkeytyi merkittävä suomalainen Amiga-kauppias, etenkin PCI-Datan samaisen vuoden konkurssin jälkeen, joten tätäkin kirjaa on epäilemättä useampi Sakun lukija selannut. Samaa ”Amiga-logoa” nähtiin Man & Man Co:n varhaisissa lehtimainoksissa (C=lehti 3/1990). Myöhempiin mainoksiinsa yhtiö löysi jo Amigan logofonttia muistuttaneen kirjasimen, mutta sitäkin oli tuunattu sijoittamalla kaksi Amiga-tekstiä päällekkäin. Tarkka silmä erotti heittoa myös tässä logokirjasimessa. ”Miehillä” (kaupan)tekeminen meni tyylin edelle. Lisää tämän Sakun sivulta 175 alkaen. Sakun toimitus Lue Boing – Suurin puhallus Saku #51:stä. Lataa PDF-lehti maksutta: sakulehti.fi/51 JAN NE SIRÉ N JU HA O. JA AK KO LA TNT-GRAFIIKKA: ALEXLMX/SHUTTERSTOCK.COM VALINTAMERKKILOGO: WIKIMEDIA COMMONS (PD) PIXEL8/FLANKER 158 #52
Säädä Boing-demoa Saku #51:n Boing – Suurin puhallus -artikkelissa sivusimme luonnollisesti myös klassista Amigan Boing-demoa vuodelta 1984. Vinkattakoon, että Boingista on julkaistu myös versio, jossa pomppivan pallon nopeutta voi säätää hiiren kahdella painikkeella – pysähdyksistä melko hulvattoman nopeaksi. Demo löytyy Aminetista (QR-koodi), jossa kuvaus kertoo sen tulleen AMICUS Disk 9 -nimiseltä ilmaisohjelmalevykkeeltä. Amazing Computingin A Catalog of AMICUS & Fred Fish Public Domain Software (July 1986, Vol.1 / Number 6) vahvistaa tiedon: ”Executable programs: Boing!” ja kuvailee sitä sanoilla ”latest Boing! demo,with selectable speed, E” (kirjoitusvirheineen). Sama demo, eri kuvakkeella, löytyy Workbench Demos -levykkeeltä – siellä sen päiväykseksi on merkitty juhlava 24-Dec-86, joskin tämä päiväys tullee kyseisen demokokoelman koostajilta. Jos et vielä ole kokeillut turbo-Boingia, kokeile! Janne Sirén Simo Koivukoski lähetti linkkivinkin ranskalaiseen Amiga-verkkomuseoon, josta löytyy kuvia Amigan prototyypeistä, alkuperäisen Amiga-viivalogon malleista sekä käyttämättä jääneistä logoideoista, kuten ”kananhuuli”-Amiga sekä ristikkoja ”pacman”-boingit: amigamuseum. emu-france.info/Fichiers/Images/histo/Lorraine/ Kuten kerroimme Sakussa #51, näistä vain Amiga-viivalogoa käytettiin varsinaisessa tuotteessa. Löytyi myös varhaisen Amiga-punaisen pantone-väri: 186C. menetelmä: Boing-demoa "pitää aina katsoa niin pitkään, että pallo osuu kulmaan niin, että se osuu täysin samalla freimillä sekä seinään että lattiaan". Wapsi159 #52
Pipariksi meni Vaikka ei ollut enää joulu, Sakun lukija Tero Siironen ei jättänyt tilaisuutta käyttämättä, kun Runebergin torttujen resepti peräänkuulutti piparkakkumurskaa. Mikäpä sen parempi murskattava kuin se kirottu Boin… tarkoitamme, mikäpä sen parempi inspiraation lähde piparkakuille kuin maailmankuulu, ikoninen Boing-logo! Piparit leikattiin itse 3D-tulostetulla muotilla, jossa Boing-pallon ruutuina vuorottelivat aukot ja pari milliä kohollaan olevat painaumakohdat: ”Tein tuosta muotista tuommoisen, jossa leikkaavat reunat ovat pari milliä korkeammat”, Tero kertoi lähettäessään kuvia Sakulle. Tuunattavaakin jäi: ”Vähän olisi saanut olla vielä reunat korkeammat… ne, jotka painoin kunnolla perille menivät vähän liikaa 3D:ksi.” Vaikeuksien kautta silti voittoon: ”Minulla oli jo aiemmin chicken lips -muotti ja tick tehtynä, mutta vähän liian pieni, eikä oikein toiminut.” Uusimmalla yrityksellä sekä Boingettä checkmark/tick-logot onnistuivat, kuten kuvista näkyy. Sakun toimitus, kiitos Tero Siironen P.S. Viimeisessä kuvassa Tero yritti vadelmahilloja tomusokeri-vesi -yhdistelmällä saada väriä Boing-pipareihinsa. ”Koodaajan kondiittorin taidot eivät riittäneet koristeluun, mutta piti yrittää samalla kun värkkäsin ruuneperit.” TER O SIIR ON EN 160 #52
Indianapolis 500 -kuumetta Talvi oli selvästi pöpökautta, sillä Indianapolis 500: The Simulation -kuume tuntui vallanneen Saku-serverin #pelit-kanavan, kun yksi sun toinenkin päätti suunnistaa tälle vuoden 1990 (Amiga-versio) hiirellä ohjatulle ovaalille. Kakkoseksi tuli nimimerkki Blumenkraft ajalla 38,23 s. ”Alitin oman ennätykseni yhdellä sekunnin sadasosalla. Olen siis ylittänyt itseni”, kommentoi virtuaalikuljettaja kisan jälkeen. Pohjat kuittasi kuitenkin jäsen sande^HF, joka ei meinannut edes uskoa että 39 sekuntia voidaan alittaa, mutta niin vain ensin pärähti lukema 38,19 s ja sitten... Yritystäkin on hieman vaadittu: ”Ei tullut ’suhteellisen vähällä vaivalla’ – mutta on se hieno peli!” Luuletko olevasi Sakun nopein? Keskustelu QR-koodin takana. Saku-serveri sekä Saku-foorumi löytyvät verkko-osoitteesta: sakulehti.fi/keskustelu Janne Sirén SA ND E^ HF Pelittaako-arkistoa (ks. s. 190) ylläpitävällä Janne Rautiaisella on viimeisen reilun vuoden päivät ollut meneillään mahtava projekti: pelintekijöiden nimikirjoitusten kerääminen Suomen pelimuseoon, Tampereelle (suomenpelimuseo.com). Janne on pitänyt edistyksestään ajan tasalla myös Saku-serverin käyttäjiä – ohessa esimerkkinä Wing Commanderin Chris Robertsin puumerkki ja terveiset. Kiitos! Sieppari #demoskenessä Ysärin Abduction-partyt puhuttivat Discordin Saku-serverin uudella #demoskene -kanavallla. jPV lähetti äänestyslevykevalokuvan. W ING CO M M AN DE R – JA NN E SIR ÉN Amiga CD32 161 #52
Unohtu… ^H^Hdettava haastattelu Näinkin voi käydä ja kävi Federation of Free Tradersin (1989) isälle Paul Blythelle, kun hän kohtasi hiljattain C=lehden vanhan haastattelunsa (C=lehti 5/1988, Petri Teittinen): ”I never did that interview! I cannot remember a thing about it”, huudahti mies LinkedInissä. Artikkelissa on kuitenkin kuva Blythestä FoFT-pakkaus, MikroBitti 4/88 ja C=lehti 4/88 sylissään… Pienellä muistuttelulla Suomesta Paulille valkeni haastattelun tapahtuneen Gremlin-julkaisijan julkistusjuhlissa: ”That would have been the massive space invader Ian had built for one of the shows. Not surprised I don’t remember it. There were some good parties. Very good.” Janne Rautiaisen kautta FO FT – M OB YG AM ES C= LE HT I 5/ 88 – PE LIT TA AK OAR KIS TO CA NN ON FO DD ER CD 32 – JA NN E SIR ÉN ”Kustannustehokkain” FMV-alusta Saimme myös pelikehittäjä Jon Harelta (Janne Rautiaisen kautta) vastauksen mieliämme askarruttaneeseen kysymykseen: Paljonko Amiga CD32 -pelikonsolin Cannon Fodder -pelin (1994, CD32) alkuvideon tekeminen maksoi? ”One day to film, one day to edit… total cost to film around £150.” Kiitos, Jon! Olemme yllättyneitä, että niinkin paljon. Videolla pelitiimi pölvästelee lelupyssyjen kanssa panssariajoneuvossa ja pellolla. Taustalla raikaa ”War! Never so much fun!” Koska Cannon Fodder on tiettävästi ainoa Full Motion Video (FMV) -MPEG-1-sisältöä sisältänyt, aikanaan julkaistu Amiga CD32 -peli, muodostaa tämä Sensible Softwaren ”sijoitus” samalla koko CD32:n FMV-pelijulkaisujen kokonaiskehitysbudjetin… 150 puntaa. Vähemmän kuin yksi CD32:n FMV-moduuli tuolloin (n. £200). Vertailun vuoksi yksistään Sierran Phantasmagoriaa (mm. Sega Saturn) varten rakentaman FMV-kuvausstudion hinta oli 1,5 miljoonaa dollaria. Pudotamme mikrofonin sanoin: ”To be this good will take Sega ages.” Janne Sirén, kiitos Jon Hare Testasimme. Cannon Fodder CD32 todella näyttää alle 3-minuuttisen (~50 Mt) VideoCD-alkuvideon, jos CD32:een on kytketty FMV-moduuli. Muista siis irrottaa moduuli ennen pelaamista… 162 #52
Suomen ensimmäinen Amiga? Helmikuussa Hannu Säles ilmoittautui Facebookin Suomalaisen tietotekniikan historiaa -rymässä (facebook.com/ groups/733326956836475) mielenkiintoisella viestillä: Kun Amiga nyt täyttää 40-vuotta niin oheistin aika ison mainospläjäyksen Kauppalehdestä. Tietääkseni minulla oli Suomen ensimmäinen Amiga. 110V virralla. Toden totta, Hannu oheisti kuvia Kauppalehdestä (Perjantaina, 3.10.9.1986 N:o 193), jossa oli peräti 10 sivua Amiga 1000:n mainoksia – otsikolla ”Leikin loppu” ja alkaen sanoilla ”Äiti huusi Maciä ja Ibistä syömään.” Useimmilla mainossivuilla oli Amigan seurana joku suomalainen hahmo: Alvar Aalto, Juice Leskinen, Hannu Ojala, Muumipeikko, Anssi Mänttäri, Risto Luoto, Larin Paraske – sekä Hannu Säles: ”Tietospesialisti ja ohjelmasuunnittelija. Käyttänyt Amigaa sekä C.A.T. Productions Oy:n että Tietospesialistit Oy:n toimeksiannoissa.” Tuo tuli PCI-datan maahantuomana. Olihan moniajo jotain aivan uutta… Tein tuohon aikaan 3D-tietokoneanimaatioita omalla softalla VMEbus-pohjaisella koneella. Amigalla tein muutaman. Sain myös aikaiseksi yhden softan, jota en osannut markkinoida. Pelikoneena Amiga oli yliveto. Samoin Deluxe Paint – sillä tein ainakin yhden kirjan kannen. Tapasin myös Amigan kehittelijöitä, kuten Dale Luckin. Pyysimme Hannulta lupaa julkaista Sakussa muutaman näistä hänen historiaa tihkuvista lehtivalokuvistaan. Saimme luvan lisäksi myös vastauksen kysymykseemme: Mikä sai aikanaan ryhtymään Amigaan ja kuinka pitkäksi aikaa? Siinä oli 68000-prossu ja olin muutaman 8-bittisen koneen juotellut aikaisemmin kasaan. Tuo VMEbus oli 68000-alusta. Kone jäi pelikoneeksi muutaman vuoden jälkeen. Sillä ei elänyt, oikeastaan koskaan, ainakaan minä. Kysyimme valokuvistakin, mutta valitettavasti Hannulla ei ollut Amiga 1000:staan valokuvia. Hannun aloittamassa Facebook-keskustelussa on kuitenkin lisää Kauppalehti-kuvia sekä muutakin mielenkiintoista, kuten Raimo Saukkosen muisto: ”Amiga 500 tehtiin mm. Ahvenanmaan kuntavaalien tulosgrafiikka.” – joten kurkkaa QR-koodiin! Janne Sirén, kiitos Hannu Säles AMIGA, PAKASTETTUNI. Suomalaisen tietotekniikan historiaa -ryhmässä myös JP Vuorela lähetti Sakulle konkreettisen, joskaan ei kovin mieluisan Amiga-muiston: ”Ei ole kivoja muistoja. :) Olin tukkurilla töissä ja pakattiin duunikaverin kanssa Amiga 600 -malleja jossain 15 asteen pakkasessa ULKONA…” Kysyimme tukkurista ja kyseessä oli Toptronics. HA NN U SÄ LES 163 #52
Saimme ohjelmasuosituksen ja esimerkkipiirroksen Santtu Huotilaiselta: ”PyDPainter, kerrassaan erinomainen DeluxePaint-remake. Paitsi kotoisa pikselöintiympäristö ja erittäin uskollinen DPaint-toteutus, niin myös suoraan tuki niin moderneille tiedostomuodoille, kuin Amigan IFF/ ILBM:llekin. Win11 itsellä, mutta pitäisi löytyä Linuxille ja Macillekin.” Mukana myös valinnainen kuvaputkiemulaatio, kuten esimerkkikuvasta näkyy – zoomaa kuvaa esim. 200 %, jos näkyy huonosti. pydpainter.org: ”PyDPainter, pronounced ”Pied Painter” (like Pied Piper), is an attempt to create a usable pixel art program for modern computers in Python using PyGame.” Puhutti: ***** Commando-klooni Viiden tähden Commando-klooni Battle Island (C64, 1988) – viisi tähteä viitaten kansanomaiseen kirosanaan, jota peliarvostelija Niko Nirvi käytti pelistä kahden sanan peliarvostelussaan C=lehdessä 5/1988 – puhuttaa edelleen. Tällä kertaa Saku-serverillä Discordissa, jossa keskustellaan muustakin kuin Amigasta. Tietokoneista ja retroharrastuksesta etenkin. Tässä tapauksessa keskustelimme myös Commodore 64:n latauskomennoista ja C=lehden tarinasta. Tervetuloa Saku-serverille: sakulehti.fi/keskustelu Janne Sirén BA TTL E ISL AN D C6 4 – JA NN E SIR ÉN 164 #52
Bugi matriisissa Hämähäkki näytön kalvojen välissä, usko tai älä! Ihmettelin joitakin vuosia sitten näytöllä liikkuvaa pistettä ja säikähdin haitakeohjelmaksi, kun se ei välittänyt mitään hihalla pyyhkäisystä. Luupilla suurennettuna katsottuna hämähäkinpoikanen siinä käppäili etummaisen kalvon takana. Yritin puoli tuntia houkutella sitä yläreunasta ulos kirkkaalla taskulampulla (näyttö sammutettuna) kotelon ylälaidan tuuletusaukoista valaisemalla, mutta joka yrityksen jälkeen se siellä samaa rataa seilasi. Lopulta painoin suosiolla sen pysähdyksiin, kun se oli lähellä yläreunaa, ennen kuin se lähtisi taas alas ja siten keskemmälle kuvaa. Pohdin poistamista ujuttamalla paperin kulmaa kalvojen väliin, mutten uskaltanut alkaa siihen näytön vaurioitumisen pelossa. Nyt lopultakin ongelma on ratkennut, kun ostin uuden näytön, ja vanha jää varakappaleeksi – toimii hämiskuvaa lukuun ottamatta edelleen kuin uutena, vaikka täytti juuri 10 vuotta. Kuva nykytilanteesta kännykän makrokameralla luupin läpi lisäsuurennettuna. Jarmo ”Ximrytal” Piippo, Saku-serverillä Amiga slays! SLAY Radio on päättänyt yli 25 vuoden jälkeen päivittää musiikkitarjontansa Commodore 64 -remixeistä Amiga-remixeihin. Osana uudistusta alan tekemään sinne live-ohjelmaa: slayradio.org iZero, Saku-serverillä Onkin korkea aika, että Commodore 64 -käyttäjät alkavat siirtyä Amigaan! Tervetuloa (takaisin) tulevaisuudelle. Sakun toimitus Aliexpressin halvin PCMCIA Kauan sitten uhkasin tilata halvimman PCMCIA-adapterin ja muistikortin Aliexpressistä ja palata kertomaan toimiiko se Amiga 1200:ssa. Paketti tulikin aikoja sitten, mutta vasta äsken sain aikaiseksi kokeilla ja kombohan toimii hienosti. Adapteri oli 4 € ja 16GB kortti 9 €. Oma tarve on siirrellä dataa PC:n kanssa, joten jätin formatoinnin FAT32:een – Amigalla käytössä fat95 ja cf.device Aminetistä (cfd133.lha). sande^HF, Saku-serverillä aliexpress.com/item/4000109062954.html aliexpress.com/item/1005007126931044.html AMIGISTI ESITTÄYTYY Nimimerkin Ximrytal takaa kurkistaa tässä Jarmo Piippo, vanhempi dormant-amigisti Oulun (no niinpä tietenkin) seudulta. Joku voi muistaa nimeni Saku-lehden ja yhdistyksen parissa touhuamisesta aikoinaan. Harrastus jäi A1200/060-ajan jälkeen yhä jatkuvalle vuorotteluvapaalle, kun videoharrastuksen siirtäminen kasettipesästä tietokoneelle onnistui haluamallani tavalla käytännössä vain PC-raudalla. Siihen asti Amiga oli toki pääkone, alkaen 1989 kotiin raahatusta viissatasesta. Omien, vanhojen Saku-kirjoitusten nykysilmin lueskelu vähän hymyilyttää, kun innostusta on välillä ollut enemmän kuin harkintaa. Onneksi tahaton huumori ei aina ole huono asia (hih). 165 #52
Järjestimme alkuvuodesta Saku-lehden tilaajapalvelussa, kotisivuilla ja sosiaalisessa mediassa palautekyselyn ensimmäisestä uudesta Saku-lehdestä. Kysely toteutettiin nimettömänä verkkolomakkeena. Otamme jatkossakin vastaan palautelomakkeita osoitteen sakulehti.fi/palautekysely kautta. Liittymällä maksutta sähköpostitilaajaksemme (sakulehti.fi/tilaa), saat suorat palautekyselylinkit tuoreeltaan. Sen lisäksi, että palautteen sisällöstä on hyötyä toiminnan kehittämisessä, palaute on virtaa, jolla talkoolehteä tehdään. Kiitos siis jo kaikista palautteista! Olivat ne sitten lyhyitä tai pitkiä, risuja tai ruusuja, toruja tai toiveita. Seuraa tulosotos toukokuun puolivälistä, ennen paperi-Saku #51:n ilmestymistä. Sakun toimitus Ken on Sakussa kaunehin? Ensimmäinen kysymyksemme oli monivalinta: Mitkä jutut kiinnostivat sinua? Valitse niin monta kuin haluat. Tarjolla olivat sitten kaikki Saku #51:n PDF-lehden artikkelit. Kaikki artikkelit saivat mukavasti ääniä, mutta kolmen-neljän kärki erottui nopeasti: 1. Tietokonemarkkinat – Miksi Commodore ja Atari katosivat?, 2. Boing – Suurin puhallus ja 3. Pääkirjoitus: Millaisen Sakun voisimmekaan tehdä nyt! / Amiga Oulun yliopistolla. Onneksi olkoon Tuomo Ryynäselle ansiokkaasta ja selkeän kaulan vetäneestä vaalivoitosta! Seuraavat kolme juttua tulivat omana erottuvana ryppäänään – kaksi artikkelia peräti jakoivat kolmossijan tasaluvuilla. Mainitaan vielä, että Petro Tyschtschenkon kolumni tuli heti seuraavana. Who’s keeping up with Saku? Toisena kysyimme: Mistä ja milloin kuulit Saku-lehdestä? Entä uudesta Sakusta? Tuplakysymys selvästi hämmensi – etenkin sen yhden ytimekkään ”Kyllä”-vastauksen kohdalla – mutta jotain osviittaa saatiinkin. Suurin ryhmä ilmoitti kuulleensa asiasta sähköpostitse, viitaten oletettavasti uuteen Sakuun. Olipa joku päätynyt tilaajaksi jopa pyytämättä ja yllättäen: ”Uuden Sakun ilmestyminen postilaatikkooni tuli aikamoisena yllätyksenä, mutta olen varmaan jonain hämyisenä lauantai-iltana FB:n Commodore-ryhmästä sen tilausmahdollisuuden bongannut ja unohtanut kokonaan. :-) Nimenä Saku-lehti oli kyllä tuttu jostain historian hämäristä asti.” Otamme tämän uskonvahvistuksena, että sekä Saku-lehden sähköpostipohjaisen tilaajapalvelun että Suomen Amiga-käyttäjät ry:n jäsensähköpostien kehittäminen on mielekästä puuhaa näinä sosiaalisen median algoritmien riivaamina aikoina. Liity maksutta tilaajaksemme tai jopa maksusta ry:n jäseneksi, niin pysyt taatusti Sakun kärryillä! Seuraavaksi melko tasaväkisinä vastauksina Sakusta oli kuultu Facebookista (omalta sivultamme tai muusta ryhmästä, kuten ”Retro-Raffle-ryhmästä”) tai Skrollista/lukijakanavilta (kiitos!). Myös ”netistä” oli tyypillinen vastaus, kuten ”Surffaillessani netissä Amiga-asioissa”. Olipa pari bongannut uuden Sakun AmiGarage-jälleenmyyjän mainoksestakin (kiitos!) sekä yksittäiset tarkensivat kuulleensa Mastodonista ja Suomen Amiga-käyttäjät ry:n kotisivuilta. Mistä sitten Sakusta kuultiin alkujaan: ”Ensimmäisen kerran 90-luvulla, muistaakseni kaveri vinkkasi lehdestä”, tutulta, Pelit.fi-foorumilta sekä ”Kauan kauan sitten kaukaisessa galaksissa”… Oletko se sinä, Darth Nirvi? 166 #52
Kiitos palautteesta! Näin uuden alun kunniaksi annetaan lopuksi lukijoiden äänen kuulua ihan sellaisenaan, mitään lisäämättä, poistamatta tai siistimättä. Kirjoitushetkellä Saku #51 (1/2024) -palautekyselyn avointen kysymysten vastaukset: Kommentteja tästä uudesta Saku-lehden numerosta? Loistohomma, jatkakaa julkaisemista jos vaan resurssit riittää Erinomaista työtä kaikin puolin! Upeaa! Se oli mun mielestä kattava paketti ja tyylikäs lehti :) Se oli todella hyvä ja mielenkiintoinen! Erinomainen! Nyt en vielä lukenut töistä. Lopetin pari enkkulehteä kun vanhat retropelit tiedetään. Se uusin oli ihan hauska. 2000 diskettiä ainakin tuossa ja 10 kovoa ja kaikki työaikana ostetut Deluxepaint ym kun teki mainokset yritykseen ja maksoi laskut IBrosella ja sai vielä printtaus ohjelmia ja kaikkea. Työjuhta nelitonninen. Onneks uutta tehty ja A1200 torniviri ja muut kiinnostaa kanssa. Pitäskö ostaa vielä Vampire? Viimeks ostin Petron uudet vikat A1200:set.. Hyvä amigaa syvä luotava lehti Kyllä Hemmetin hienoa työtä ja mahtavaa, että on niin paljon sisältöä, ettei meinaa ehtiä kahlata. hyvä lehti paljon luettavaa No olihan paluu! Todella kova pläjäys jossa riittää sulateltavaa vieläkin. SIsällöllisesti ja ulkoasullisesti ei kalpene yhtään kaupallisille lehdille. Hieman Skrollimainen fiilis tuli tätä lukiessa :) LISÄÄ! OK Diskettilehti oli mainio bonus ja itse asiassa päädyin lukemaan suurimman osan lehdestä Amigallani. "Paljon artikkeleia, mutta vähän asiaa", maku jäi lehdestä. Innokkaasti ahmin lehden läpi. Olipa paljon juttuja. Tosi hieno että myös alakulttuurit saavat tilaa Teknisesti tosi hyvin tehty lehti, mutta Amiga-nostalgia oli pitemmän päälle puuduttavaa luettavaa, se kun ei ole minun juttuni. Loistava, ja erittäin kattava! Mahtavaa että löytyy tällaista luettavaa. Jatkakaa pliis Täydentää hienosti lehtivalikoimaa, Skrollin rinnalle. Runsaasti hyvää luettavaa Hyvä Saku-lehden paluunumero oli hyvin mielenkiintoista luettavaa. Kaikki jutut olivat enemmän tai vähemmän kiinnostavia ja siksi oli vaikeahko nostaa sieltä vain muutama tuossa aiemmassa kysymyksessä. Tämä on oikein mainio. Terveisiä tai toiveita Saku-lehden toimitukselle? Hienoa työtä, kiitos! Te teette loistavaa työtä. Nostalgiaa ei saa unohtaa koskaan <3 Kiitos hyvästä työstä! Hienoa duunia! Tais olla edellisessä. Amigahuone julisteineen ja koneita 20 varmaan PIV 060XE G4 NG:tä. Viisatasia parhaat kun, niin oli lapsuudessa;) Amiga Rulez ja mitä näitä oli. Hyvä Anu ja kaikki. T: PR amigan tracker musikkia käsittelevä artikkeli Kyllä Keep up the good work! "Keep the momentum going" AMIGAAA! Uusinta uutta Diskettilehti jatkoon! Pitää koittaa itsekin aktivoitua kirjoittamaan., mikäli uusia lehtiä pistätte ilmoille. Koittakaa jaksaa tuottaa hyvää materiaalia jatkossakin Jos se ei ole rikki sitten sitä ei kannata korjata tai muuttaa Toivelistallani ovat jutut uusista Amiga laitteista, ohjelmista ja ohjelmoinnista. Jatkakaa tätä hienoa tekemistä. Aivan loistava lehti 10+++++++ Ei vielä tässä vaiheessa Upeaa työtä ! Hyvää työtä Jatkakaa, hyvällä asialla olette Erittäin mielenkiintoinen avaus/paluu! Hienoa, että tämmöisiä tehdään ja lukijayhteisökin on Discordissa hyvin aktiivinen. Terveisiä täältä jostain, :) Kaipaan laiteja peliarvioita, pelien läpipeluuohjeita, ohjelmointiartikkeleita, ääniin ja musiikkiin liittyviä artikkeleita, grafiikan tekoon liittyviä artikkeleita, vanhoja kunnon ohjelmalistauksia :), pelintekoartikkeleita ja elektroniikkarakenteluartikkeleja. 167 #52
Tekoäly: GI-Saku Paketoituja AI-toimintafiguureita on alkanut viime aikoina näkymään, joten piti itsekin kokeilla (ChatGPT, GPT-4o). Amigalta ei näytä, muuten OK. Piti laittaa ehdottomasti ohjelmointiopukset mukaan, koska kuten MikroBitti 5/89 -niksipalsta sanoo… Pätkis P.P.S. Vihreä sammakkoversio Amiga viissatasesta… Ei tuota pystyisi käyttämään, tuntuu että joku tuijottaa! Ja nuolinäppäimet sijoiteltu miten sattuu. Toim. huom.: ChatGPT/DALL-E-tekoälyn amiganpiirtokyky parani huomattavasti kevättalvella 2025, nollasta lähes uskottaviin viislankkuihin. Vertaa esimerkiksi Sakun #51 sivuun 62. Jos tämä on juttusi, kokeile: chatgpt.com Saku #1 – Jarre: Chronologie? Onko uusimmassa Sakussa [#51] se ensimmäisessä Sakussa toimimaton artikkeli luettavissa? Minä en sitä netistä saanut käsiini. Juha-Pekka Kuusela, Sakun Facebookissa Ensimmäisessä Sakussa toimimaton Pasi Kovasen artikkeli Jarre: Chronologie on luettavissa SAKU #1 Digitally Remastered -versiossa webissä, jonka julkaisimme alkujaan Sakussa #43 ja tosiaan uudelleen Saku #51:n verkkojatkoilla: sakulehti.fi/1 (tai sakulehti.fi/51 kautta). Ohjeita SAKU #1 Digitally Remastered -version käynnistämiseen tämän Saku-lehden sivulla 244. Toimimattomuus on korjattu myös Saku #1:n ADF-levykenäköistiedostolla sekä siiP.S. ChatGPT:lle pyyntö Superfrogin UE5-versiosta – siitähän tuli söötti. Tästä kuvasta pyysin kolmedeetä:
Sakunet-arkistoa sekä kotimaiset Amigaja C64-BBS:t telnet-linjoilla! Referaatti Saku-foorumilta: Pyörittelen edelleen Amiga-BBS:ää, joka käynnistyi vuonna 1998. Tässä on siis jo jonkun aikaa oltu on-line – mitä nyt välissä oli joku 11 vuotta offline-aikaa 2002–2013. Valitettavasti tietokanta edelleen sisältää nuo 2000 vuoden takaiset Sakunet-viestinnät – jokainen voi sieltä käydä katsomassa oman mielentilansa, jos sinne aikanaan kirjoitteli Nykyisin vain ”read only”, koska purkki on jo pitkään ollut englanninkielinen johtuen nykyisin kansainvälisistä ”0 € soitoista” ja useimmat vierailijat ovat ulkomailta. Vastaavasti 2018 käynnistin oman C64BBS:n, koska en ollut ikinä sellaista nähnyt, niin tokihan sellainen piti saada pystyyn täällä härmässäkin. Valitettavasti ”modeemiliikenne” ei ole sitä mitä se oli aikaisemmin. Siinä missä tietyt asiat ovat nykyään helpompia, on ”modeemien” toiminta taas ylläpitopuolella jotain ihan muuta ja usein BBS:t putoavat linjoilta johtuen skannaustai hacking-yrityksistä, mistä BBS:tkin saavat osansa päivittäin. Joten kärsivällisyyttä, jos BBS ei vastaa. Molempia kuitenkin vahditaan silmäkovana päivittäin ja pyritään pitämään linjoilla 24/7. Amiga-BBS vastaa kahdella nodella porteissa 500 ja 1024 – ensimmäinen ei suorita telnet-kättelyä, kun taas jälkimmäinen sen tekee. C64-BBS vastailee portista 1025. Testissä on myös toinen portti, 1026, mutta se on varattu nykyisin testailuun. Kun en ole ihan tyytyväinen BBS-softaan, kokeilen muitakin. Käytössä tällä hetkellä Image 3.0 ja testissä Color64, joka ei kuitenkaan tahdo pelata palloa ”modeemin” kanssa, joten testit jatkuvat. Tervetuloa vieraisille! – virgo Viestiketju Saku-foorumilla: Amiga: Genetic-point BBS g-point.tunk.org, port 500 & 1024 C64: Genetic PET1 BBS g-point.tunk.org, port 1025 Genetic PET2 BBS (ei aina) g-point.tunk.org, port 1026 Sakunetin perustaja Esa Heikkinen esitteli Sakunetiä Saku-lehdissä #11 (2/1995) ja #18 (3/1996) – Sakussa #11 on myös otos Sakunetin viestejä. Sakunetin muodostaneiden BBS:ien (Bulletin Board System, purkki) luettelo eli nodelista Saku-lehdissä #21–#49. hen pohjautuvassa n.k. AROS-versiossa (ks. s. 156). Vian voi korjata itsekin, vaihtamalla Saku #1:n txt/hakemisto-tiedoston rivin, jolla pelkkä sana ”Jarre”, tilalle ”chronologie” – artikkeliteksti on aina ollut Saku #1:n mukana chronologie-nimisessä tiedostossa eli bugi on vain viittauksessa. Kysyimme Saku #1:n päätoimittajalta Pasi Kovaselta muistikuvia bugista tai sen korjaamisesta mahdollisiin myöhempiin jakeluihin: ”En kyllä pysty muistamaan… Mutta heinäkuussa on tarkoitus nähdä Jarre Sevillassa.” Hienoa, että yli 32-vuotias fanitus elää! Janne Sirén 169 #52
MA ST O N HU IP PU MASTODON – UNIVERSEODON.COM/@MARKMOXON Eliten (C64) kommentoitu koodi GRAFIIKKA: TOPURIA DESIGN/SHUTTERSTOCK.COM Olemme Mastodonissa! Saku-lehti ja Suomen Ami gakäyttäjät ry. ovat Discordin ja Facebookin lisäksi Mastodonissa – niin kutsuttu Mastodon-instanssimme löytyy osoitteesta some.sakulehti.fi. Avoimen lähdekoodin standardoitu ja keskittämätön Mastodon on (laiskalle somettajalle) siitä mainio sosiaalinen media, että sitä voi seurata jopa olematta sosiaalisessa mediassa! Ilman tunnuksia, kuikuilemalla Mastodon-osoitteita selaimella tai RSS:nä. Ja jos olet itse Mastodonissa, voit toki myös seurata ja kommentoida sieltä. Etsintäkuulutus: Metallic Nations Alfh etsii Mastodonissa suomalaisen Avesoftin Metallic Nations -pelin materiaaleja ja muistoja 1990-luvun puolivälistä. Suomenkielistä avaruusstrategiapeliä pelattiin vuoropohjaisesti modeemilla, soittamalla maksulliseen keskusnumeroon. Pelata pystyi sekä Amigalla että PC:llä. Testasimme pelin Sakussa #12 (3/1995) – levyketai AmigaGuide-lehden voi ladata maksutta esimerkiksi Amiga Zonelta (amigazone.fi/saku/ arkisto). Tuo arvostelu onkin nykyään noteerattu pääasiallisena tietolähteenä aiheen verkkosivuilla. Jos sinulla on Metallic Nationsin Amiga-peliohjelmaa tai jaettavaa pelistä, ota ihmeessä yhteyttä joko Alfh:n suoraan Mastodonissa (@alfh@sauna.social) taikka Sakuun kanaviemme kautta tai sähköpostitse saku@sakulehti.fi. Sakun toimitus MASTODON – SAUNA.SOCIAL / SOME.SAKULEHTI.FI RSS some.sakulehti.fi Mastodon some.sakulehti.fi SOME-LIITE Sakupostin some-liite on (laiskan) somettajan turva. Kerromme sen, minkä algoritmi jätti kertomatta (siis, jätit seuraamatta) ja tiedät mistä puhutaan! (No, mistä sosiaalisen median vastaavaamme puhuu.) 170 #52
M AS TO DO N – SO M E.S AK UL EH TI. FI Hataria muistikuvia – M.N. ja Air Warrior Muistan tapaus Metallic Nationsin, mutta siihen se sitten jotakuinkin jääkin. Muistikuvat kielivät ”skenemäisestä” pelikäyttöliittymästä ja sini-harmaa-mustasta värimaailmasta. Idean Sakun peliarvostelun tekemiseen taisin saada talvilomamatkalla, lukiessani MikroBittiä tai Pelit-lehteä isäni Saabin takapenkillä. Kyse on ollut alkuvuodesta 1995, sillä tuleva testini mainitaan jo maaliskuun alussa ilmestyneen Sakun #11 (2/1995) Tulossa-palstalla. Pelit-lehdessä Avesoft mainosti Metallic Nationsia 1/1995 ja isommin 2/1995 (seur. sivun kuvassa) – vuoden 1994 viimeisessä lehdessä mainosta ei vielä ollut. Lehtimainos mainitsee tilausmahdollisuuden (19 mk + pk), johon olisi sisältynyt värillinen paperiohjekirja, mutta pelin vaatiman ohjelman sai ladattua myös Avesoftin BBS:stä eli purkista ja näin muistelen itse
PEL IT 2/19 95 tehneeni. Varsinainen pelaaminen maksoi noin kolme markkaa puhelua kohden (nykyrahassa 0,85 €, tarkemmin 2,66 mk + ppm). Yhden pelikerran alku ja loppu taisi vaatia erilliset puhelunsa. Emme juuri Sakussa testikappaleita saaneet – ihan omalla rahalla tätäkin pelasin – minkä vuoksi nopeasti suhteellisen kalliiksi muuttunut pelaaminen ei tainnut jatkua peliarvostelun kirjoittamista pidempään. Sama kustannusongelma vaivasi tuolloista opiskelijaa myös Air Warrior -lentosimulaattorissa, joka oli toinen aikakauden monialustamodeemipeleistä ja jota paikallinen edustaja mainosti myös suomalaisessa lehdistössä. Air Warrior -testini Amigalla on Sakussa #9 (5/1994). Molempien pelien toimivuudesta ja potentiaalista sinänsä jäi hyvä muistijälki. Erityisen hieno piirre oli, kuinka eri tietokonealustoilla (Amiga, PC…) voitiin pelata samaa peliä yhdessä. Janne Sirén Sillä aikaa Facebookissa... Sakun Facebook: Jukka O. Kauppinen: Pelaaja-lehteä ei enää ole: 172 #52
X.C OM /N NIR VI GRAFIIKKA: ANDREY KUMZIN/ADOBE STOCK X.C OM /J TS IR EN Lehtipistekansi. Pelit 1/2025 sisältää 11 sivua Amigaaa. Tämä ja muita vanhoja Pelit-lehtiä sähkönä Lehtiluukusta: lehtiluukku.fi JA NN E SIR ÉN Tervetuloa RSS-syötteelle! Tavoittaisimme sinut mielellämme myös Saku-lehden julkaisujen välillä. Jos seuraat RSS-syötteitä, lisääthän meidät joukon jatkoksi. Ei mene Sakuilut ohitse: some.sakulehti.fi/@saku.rss Kiitos tästä Sakupostista! MERKITSEE PISTEEN Amiga 40 vuottta Bella, Bellum, Atari 173 #52
AMIGA-MAININTOJA MUUALLA Kuvassa Pelit-lehti 1/2025 ja Mikrobitti 2/2025. Lisää Amigaa Suomen Amigakäyttäjät ry:n Saku-foorumilla langassa Amiga-mainintoja muualla (QR-koodi). JA NN E SIR ÉN 174 #52
OLIPA KERRAN VETURIMIEHET HEILUTTI Man & Man Company 1988–1998 Man & Manille tyypillinen mustavalkomainos MikroBitti-lehdestä 1990-luvun alkupuoliskolta (MB 6–7/1993). Vastaavia mainoksia oli myös C=lehdessä. Janne Sirén 175 #52
M an & Man Co:n Helsingin keskustan kivijalkakauppa osoitteessa Merimiehenkatu 26 tuli monelle Amiga-käyttäjälle tutuksi 1990-luvun alussa. Olihan siellä paitsi houkuttelevat hinnat ja sujuvat hyvitykset vanhoista laitteista, myös kattava valikoima aikakauden kuumia Amiga-lisälaitteita suoraan varastosta. Vielä useampi tunsi kaupan sen täyteen ahdetuista mustavalkomainoksista MikroBittija C=lehdistä. Tilauspuhelin – myöhemmin ”tilauskeskus” – 90-666 907 palveli postimyyntiasiakkaita, samoin ”modeemi boxi” 90-666 981. C=lehdessä 6/1989 (8. joulukuuta) aloitteleva yhtiö kuvaili itseään näin: ”Man & Man Co on toiminut kohta kaksi vuotta ja on selvästi saanut kotitietokoneiden lisälaitteet kohtuuhintaiseksi.” Toisin kuin esimerkiksi Triosoftin kaltaiset pelikaupat, jotka myivät tuohon aikaan paljon softaa ja lisäksi tietokoneita, Man & Man oli alusta alkaen keskittynyt tietokoneisiin ja niiden lisälaitteisiin – vieläpä sangen tiukasti rajattuihin: ensin Amigaan ja sittemmin PC:hen. Jotain firman harjoittamasta ”realpolitikista” kertoo sekin, että tyhjiä levykkeitä kyllä myytiin… tukkumäärissä. Tuttavani Skrolli-lehdessä 1 muistelikin paikkaa sittemmin nimenomaan korppukauppana. Myöhemmin hyllyyn tuli sentään jonkin verran CD-ROM-ohjelmistotuotteita. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Saku-foorumilla Hanzu tiesi kertoa yhtiön taustasta näin: ”Man & Man Co. oli jossain Helsingin esikaupunkialueen omakotitalon autotallissa, kun siellä kävin kerran isäni kanssa. Ker1 Skrolli 2023.2 s. 32, maksuton PDF-lehti: skrolli.fi/2023.2 JANNE SIRÉN Amiga-postimyyjä, avoin yhtiö 87 88 176 #52
89 90 Värikkäät takuutarrat Omatoiminen nikkarointi vaikutti olleen osa Man & Man Co:n reseptiä, jolla hintoja saatiin kilpailukykyisiksi ja takuukuluja hillittyä. Siinä missä jotkut kauppiaat saattoivat esimerkiksi myydä kalliimpia, suuremmilla kiintolevyillä varustettuja tehdasmalleja Amigoista tai niiden kovalevysovittimista, Man & Man osti sisään halvalla perusmalleja ja asensi (suuremmat) kiintolevyt itse. Tästä kertoivat Commodoren hopeisten takuutarrojen päälle liimatut räikeät Man & Manin omat takuutarrat. Tarroissa oli myös käsin tehtyjä takuuaikamerkintöjä ja puumerkkejä – liekö sarjanumeroseuranta puuttunut… Tänä päivänä Man & Man elää edelleen retroharrastajien vermeissä vilahtelevissa tarrajäämissä. Myöhemmin yrityksen hyllyillä notkuikin – myynnissä tietenkin – muun muassa A590-kiintolevysovittimen varus-XT-IDE-levyjä, joita oli jäänyt yli myytäessä asiakkaille parempaa. Kävin ostamassa yhden tällaisen ylijäämäkiintolevyn itsekin, joskin vasta toinen saamani yksilö toimi. Takuuvaihto kuitenkin sujui ongelmitta. Ainoan kerran, kun muistan joutuneeni kinaamaan, oli kyseessä Vortex ATonce Plus -emulaattorikortin vakausongelmat. Puhelimeen vastannut jäyhä mies kieltäytyi vaihtamasta piirikorttia uuteen, mutta kehotti tuomaan sen huoltomiehen tutkittavaksi. Muistelen, että vanhempieni käydessä lopulta paikalla suostuttiin kuitenkin vaihtoon. Toinen kaverini Kauniaisten radiokerholla kehaisi 1990-luvun alkuvuosina saaneensa jostain käyttämättömän Man & Manin takuutarran. Se tuntui hetken kultaakin arvokkaammalta esineeltä. Kaikkien muistot eivät kuitenkaan olleet yhtä sifonkisia. Kolmas tuttavani muisteli myymäläkäynniltään tiskin takana ollutta Amiga 500 -röykkiötä – asiakkaiden huoltoon lähettämiä koneita – joita joku korjaili vailla huolta huomisesta. Eräs tällainen huoltoon lähetetty kone tuli takaisin käyttöjärjestelmä-ROM Kickstart 1.3 vaihtuneena 1.2:ksi. Silloin heräsi kysymys palasiko sieltä oma kone laisinkaan. toivat myös mistä tuo nimi tuli. He, eli kaksi VR:n veturikuskia, olivat saunassa päättäneet alkaa Amiga-/tietokonemyyjiksi ja pistivät myös sanat teoiksi.” (Saku-foorumilla muisteltiin kauppaa muutenkin, pääset suoraan viesteihin skannaamalla tai klikkaamalla oheista QR-koodia.) Emme ole voineet vahvistaa väitteitä muualta, mutta yksityiskohdat tuntuvat sopivan tiedettyyn. 1990-luvun alun lehtimainokset ilmoittivat yrityksen osoitteeksi postilokeron Vantaalla. Alkupään päätarjonta lienee ollut harVIL LE JO UP PI JP V 177 #52
maatuotuja eli ohi virallisen maahantuojan maahantuotuja Amigoita ja laitteita, paikoin kotikutoisilla ohjemonisteilla ryyditettynä. 2 Vaatimattoman alun jälkeen, ja pysyvästi vaatimattomasta yritysilmeestään huolimatta, sattumalla oli kuitenkin suunnitelmansa nyrkkipajalle. Commodore-maahantuoja PCI-Datan vuoden 1990 konkurssi avasi postimyyntihalpuuttajalle tien, vai pitäisikö sanoa kadun, isompiin saleihin. PCI-Datan jälkeen Man & Manista kuoriutui paitsi kivijalkakauppias ja Amigan virallinen 3 maahantuoja, myös yksi Suomen näkyvimpiä Amiga-toimijoita tosiharrastajien kannalta. Rooli kasvoi sitä mukaa kun suurempien yritysten Amiga-huomio hiipui. On muistettava, että vaikka PC-kauppojen valinnanvara oli kasvussa, Amiga-käyttäjiä palvelevat myymälät alkoivat olla jo harvassa – etenkin jos ostoslistalla oli muutakin kuin peruspelikonepaketti. Eräänlaisena loppuhuipennuksena Man & Manin Timo Lehtonen nousi kulisseista Pelit-lehden 6/1993 (15. syyskuuta) haastattelussa ja pääsi valamaan maaedustaja Com2 Harmaatuonti oli tuolloin tavanomainen tapa aloittaa postimyyntikauppa. Viralliset maahantuojat eivät siitä pitäneet, mutta laitonta se ei ollut. Yksi tuolloinen kaverini Kauniaisten radiokerholla aloitti maahantuomalla modeemeita tällä tavalla – yritys on edelleen toiminnassa, nykyiseltä nimeltään Verkkokauppa.com. 3 Man & Man mainosti itseään Commodoren virallisena maahantuojana C=lehdessä 6/1991. Petri Saarikosken väitöskirjassa Koneen lumo (2005) kerrotaan työnjaon menneen pitkäaikaisen Commodore-maahantuojan PCI-Datan konkurssin jälkeen 1991–1994 näin: ”Commodore myi itse suoraan ketjuille (Expert, Info, Kesko jne), Toptronics ja Westcom yksityisille jälleenmyyjille. Pienempiä eriä välitti Man & Man Oy.” modore Finlandin rinnalla uskoa Amigan uuteen tulemiseen: ”On mielenkiintoista, että Amigan kuolemista Suomessa alettiin povata juuri nyt, kun on alkanut tapahtua.” Haastattelu ei vanhentunut hyvin, mutta kertoi Man & Manin kasvaneesta profiilista: ”Lisäksi olemme sopineet tanskalaisen Commodore Data A/S:n kanssa ns. Developer-oikeuksien välittämisen aloittamisesta tänä syksynä…” Tässä viimehetken nousuhuumassa Man & Man avasi myös toisen myymälän, Tampereelle, osoitteeseen Hallituskatu 13. Man & Man oli nähdäkseni merkittävässä roolissa muun muassa siinä, että Suomeen saatiin käytännössä yhden vuoden aikana synnytettyä eläväinen AGA-Amigoiden harrastajakunta. Tiedostan toki, että Man & Manin olemassaolon perustarkoitus oli varmasti vain luukuttaa halpuutettua rautaa matalalla kulurakenteella. Commodoren vuoden 1994 konkurssin jälkeen miehet juoksivat myös karkuun, heittäen Amigan mainoksissaan bussin alle, ja yrityksen maine tätä seuranneelta PC-aikakaudelta se vasta sekalainen onkin. Mutta niin tai näin, 91 92 Myymälä, virallinen Amiga-maahantuoja Osakeyhtiö PET RI SU IKK A VI LL E JO UP PI 178 #52
Kuten kerromme Sakupostissa (s. 158), Juha O. Jaakkola lähetti ystävällisesti Saku-lehteen kuvia Man & Man Co:n tekemästä käyttöohjekirjasta: Amiga – Suomenkielinen Käyttäjänopas (1990, Veikko Neuvonen). Merkinnöistä päätellen kyseessä on peräti toinen painos. Kirja edeltää Man & Manin vaihetta Amigan virallisena maahantuojana 1991 alkaen. Kuvittelenko vain, vai näkyykö ohjeissa tavallista suurempi painotus vikaantumisien eli takuukeikkojen välttämiseen? JU HA O. JA AK KO LA 93 94 Tampereen myymälä Amigan lopettajaiset 1990-luvun alussa he tulivat puolivahingossa tehneeksi Amiga-kulttuuriteon. Merimiehenkadulla moni amigisti varusteli viissatasensa tai kakstonnisensa pelikoneesta hyötykoneeksi, päivitti ne AGA-malleihin ja sittemmin sai vielä siirtymäapua PC:hen. Allekirjoittanutkin. Miehet olivat oikeassa paikassa oikeaan aikaan ja tekivät markkinoiden myllerryksessä kärvistelleen suomalaisen Amiga-käyttäjän alkuysäristä paremman – ja ainakin halvemman. MUISTOJA MAN & MAN CO:STA? Jaa ne Sakupostin (s. 142) tai Sakun keskustelukanavien kautta! sakulehti.fi/keskustelu 179 #52
Kevättalvella 2025 Merimiehenkatu 26 B 2:ssa oli kiinalaishenkinen hyvinvointiyritys ja seuraava tila, B 3, oli tyhjillään. Man & Man Co:n myymälän muoto vaihteli vuosien varrella – muistelen astelleeni sisään sekä rappukäytävän kulmalta että suoraan kadulle vievästä ovesta. Komea talo 1930-luvun taitteesta julkisivuremontoitiin noin vuosikymmen sitten. Man & Manin aikaan ulkomaalipinnat olivat kulahtaneempia ja sävymaailmaltaan hailakasti vihertävämpiä. JA NN E SIR ÉN 95 96 Tampereen myymälä lopettaa TEHO-PC-brändi 180 #52
97 Man & Man Co. lopettaa 98 TEHO-PC MB-testivoittoon Pelilevyt: Man & Man Co. gamedisk Kaupalliset Amiga-pelit ja -ohjelmat olivat alkuun kalliita, ja varsinaiset softaa sisältäneet konepaketitkin saapuivat markkinoillemme vähän myöhemmin, joten joissain alkupään Amiga-mainoksissa näki lisukkeena kotikutoisia ilmaisohjelmalevykkeitä. Antamalla levykkeen kaupantekijäisiksi ja kopioimalla sinne ilmaissisältöä, Amiga-kauppiaat toivoivat varmasti erottuvansa joukosta – kirittämättä kuitenkaan tuiki tärkeää hintaansa. Allekirjoittanutkin osti Amiga 500:n Tikkurilan Triosoftilta 1989 ensisijaisesti hinnan ja toissijaisesti ilmaisohjelmalevykkeen takia, vaikka eipä se disketti juuri käyttöä nähnyt. Levyke taidettiin monistaa odottaessa myymälässä. Myös Man & Manin muistellaan ottaneen trendiin osaa. Keräilijä Ville Jouppi kertoi Saku-lehdelle: ”Ei ole kuin empiirisiä havaintoja, että Man & Man niitä lykkäsi koneiden mukaan. Sen muistan, että Finn Fashion -niminen herra (oik. Pekka K. Suominen) Porvoosta teki niille muutaman” levykkeen. Joupin mukaan tämä poiki jopa oman sivujuonteensa, kun joku muu perusti Finn Fashion PD -ilmaisohjelmalevykekaupan, käyttäen samaa brändiä kuin Suominen. Kuulemma alkuperäinen Finn Fashion oli valittaessaan saanut hyvityksenä läjän ilmaisohjelmalevykkeitä tältä Finn Fashion PD:ltä – muuta yhteyttä heillä ei ollut. Viime keväänä suomalainen Alfh löysi yhden Man & Man Co:n pelilevykkeen kokoelmastaan: ”Ostin Tori.fi:n kautta Kankaanpäästä muutama vuosi sitten Commodore-setin, jossa oli Amiga 500, C128, monitoria yms. oheislaitetta. Tuo tuli korppulaatikossa, jonka nyt kävin tarkemmin läpi. Korppu oli geneerinen kopiolevy, johon oli käsin kirjoitettu ’peli’.” Tämä Man & Man Co. gamedisk sisältää tusinan verran ulkomaisia ilmaispelejä – suomenkielinen Ristinolla herätti huomiota, mutta sekin paljastui ulkomaiseksi Five In Lineksi. Man & Man Co. gamediskin kohokohta onkin tuunattu, järkyttävän näköinen Amiga-työpöytä. Siellä kun näkyy paikallinen kädenjälki. Workbench-laajennus SimGen aktivoituu, kun Amiga käynnistetään levykkeeltä, ja tuo työpöydälle räätälöidyn taustakuvan tiedostosta M&M. Myös työpöydän värit ja hiiren pallo-osoitin on räätälöity – huomiovärinä on täälläkin oranssi, joskin haaleana. 29.1.1990 päivätty kuva viittaa aikaan ennen Merimiehenkadun myymälää. Heti tämän jälkeen Man & Manin MikroBitin mainokseen (3/1990 alkaen) ilmestyi uutena myös kaksi Finn Fashion Pelipakettia (5disk) – 29 peliä kummassakin. Kiitos Alfh ja Jope. Man & Man Co. gamedisk ja muita ilmaisohjelmalevykkeitä on nyt myös Internet Archivessa (archive.org). 181 #52
99 00 Viimeiset rekisterimerkinnät Paluu Merimiehenkadulle Vaikka Merimiehenkatu 26:n Man & Manin aikainen shabby-chic-ilme on väistynyt – julkisivu on saanut uuden kerroksen pakkelia noin vuosikymmen sitten – liiketilojen ulko-ovet ja ikkunat ovat ainakin vielä toistaiseksi alkuperäiset. Eivät tosin enää kauaa, talossa on ikkunaremontti jo suunnitteilla. Liiketilan 3 ovessa on ainoana kalterit ja kadunpuoleinen postiluukku; ne ovat olleet paikoillaan varmuudella jo 00-luvulla, varmaan aiemminkin. Kalterit kielivät siitä, että tilassa on joskus myyty ja säilytetty vähän arvokkaampiakin esineitä... Enää kantakaupungin kivijalassa ei esineitä juuri myydä. Minäkin olin nyt muulla asialla. Kiersin päivätyöni puolesta vuokralla olevia toimistoja. 23-neliöinen liiketila on selkeän muotoinen – käytännössä yksi suuri huone, jonka takana on lyhyt käytävän pätkä, johon mahtuu hylly sekä hiljattain asiallisesti täysja putkiremontoitu pieni WC. Takaovesta pääsee (komeaan) rappukäytävään eli varsinaisia takatiloja ei ole. Viereisen liiketilan 2 väliseinästä erottuvat edelleen ääriviivat, joiden kohdalta tilat ovat aikanaan yhdistyneet reilut tuplat suuremmaksi kokonaisuudeksi. Viime vuodet B 3 on ollut toimistoja näyttelykäytössä – korkealla olevassa katossa on jälkimmäistä varten kattavat spottivalokiskot. Influenceritkin ovat kuulemma kuvanneet tilassa tuotepromootioitaan. En saanut déjà-vuta tai aistinut Man & Man Co:n haamua. Man & Manin myymälän tarkka osoitekin varmistui täksi vasta myöhemmin, tehdessäni tätä artikkelia, seuraajafirman mainoksesta. Mutta charmantti tila meni kyllä jatkoharkintaan. JA NN E SIR ÉN 182 #52
01 02 JA NN E SIR ÉN LÄHTEITÄ Lehtimainosten perusteella Man & Man muutti “postilokerosta” Vantaalta Merimiehenkadulle 12.9.1991– 14.11.1991 ilmestyneiden C=lehtien aineistopäivien välissä (tai MikroBitti 10/1991–11/1991). Myymälä Tampereella avattiin 22.–27.11.1993 (viikolla 47, Pelit-lehti 7/1993). Vuoden 1994 jälkeen yrityksen mainokset ensin pienenivät ja sitten harvenivat huomattavasti – Tampereen myymälän voi haarukoida lopettaneen kolmen vuoden jälkeen, noin vuoden 1996 lopulla (MB 6-7/1996–3/1997). Man & Manin kotisivut osoitteessa www.dlc.fi/~manmanco mainitaan MikroBiteissä 2/1998 ja 3/1998. Kotisivukopioilta (archive.org) löytyy tieto yrityksen toiminnan loppumisesta 1998 helmikuun ja 1999 tammikuun välillä – kaupparekisterimerkintöjen perusteella todennäköisesti lähellä ensin mainittua. Oletettavasti viimeinen Man & Manin mainos löytyi MikroBitistä 3/1998. Kotisivujen perusteella myymälän osoite oli Merimiehenkatu 26 loppuun saakka. Kotisivut katosivat marraskuussa 2002. 183 #52
Poistettu kaupparekisteristä 03 04 Man & Man TEHO-PC Man & Man Co. vietti ”Amigan lopettajaisia” heti Commodoren konkurssin jälkeen vuonna 1994. Man & Man jatkoi PC:n parissa ja löysi uuden roolin toiselle puolivuosikymmenelleen – oman kloonimikromerkin valmistajana. Vuoden 1995 mainoksissaan Man & Man markkinoi TEHO-PC:tä ”jo vuodesta 1987” (huomaa kaupparekisteriä aikaisempi aloitusvuosi), mikä lienee venytys. Man & Man kyllä myi kasaamiaan PC:eitä jo sangen varhain, mutta tuskin 1987 ja tuotemerkki ”TEHO” alkoi joka tapauksessa näkyä mainoksissa vasta vuodesta 1994 alkaen (esim. Pelit 1/1994) sekä ”TEHO-PC” seuraavana vuonna. Vuosiluku vihjannee silti toiminnan käynnistelyajoista. MikroBitissä 4/1997 Man & Manin kasaama TEHO-PC voitti peräti tietokonevertailun ja sai täydet viisi tähteä. Lehti muisti mainita Amigan: ”Amiga-markkinoilta PC-kauppaan siirtynyt Man & Man Co…” MikroBitistä 2/1998 löytyy vielä TEHO-PC:n testi, jossa testikone sai aivan kunnialliset neljä tähteä ja keskikastin sijoituksen. Jälkimmäisessä lehdessä ilmoitetaan myös vertailuun osallistuneiden kotisivuosoitteet. Siinä missä kilpailevilla PC-pajoilla oli jo omat .fi-verkkotunnukset, Man & Man palveli tyylilleen uskollisena ronskissa osoitteessa www.dlc.fi/~manmanco. Näitä sivuja on taltioitunut kiitettävästi Internet Archiveenkin (archive.org). Kotisivuillaan Man & Man kertoi myyneensä lähes 10 000 TEHO-PC-pakettia eri puolille Suomea ja kykenevänsä toimittamaan myös suuret, useita kymmeniä tai satoja mikroja käsittävät tilaukset. Samaa kertoi myös viimeinen MikroBitistä löytynyt Man & Manin mainos (3/1998), jossa muistutettiin testimenestyksestäkin: ”Testivoittaja Teho-PC 10 vuoden ja 10.000 PC:n kokemuksella! Testivoitto viidellä tähdellä MB 4/97. MB 2/98 Pentium 2 testi sanoo: Teho-PC on nimensä veroinen ja nappaa kympit kummastakin suorituskykytestistä.” Huomioiden mahdollisen aiemman ”jo vuodessa 1987” -venytyksen, myös luku 10 000 saattaa viitata kaikkiin Man & Manin myymiin PC-koneisiin, ei välttämättä juuri TEHO-PC-brändillä varustettuihin. Hintatietoisuus oli mukana loppuun saakka – kotisivuilta: ”TEHO-PC on Man & Man Company Oy:n oma merkkimikro ja päätuote, joka liittyy tiiviisti liikkeen kymmenvuotiseen historiaan! Mikrot kootaan parhaista mahdollisista komponenteista. Jokainen mikron osista toimii saumattomasti kokonaisuuden hyväksi. Näin saavutamme parhaan mahdollisen suorituskyvyn ja käyttövarmuuden. TEHO-PC on luotettava, varma ja tehokas tietokone, jossa tingittyä on ainoastaan hinta.” W W W .DL C.F I/~ M AN M AN CO 4.3 .19 97 (A RC HIV E.O RG ) 184 #52
MIEHET KAUPPAREKISTERISSÄ Kaupparekisterissä Man & Man Company Avoin yhtiö – vuodesta 1992 Man & Man Company Oy – oli 31.8.1988 alkaen. Merimiehenkadulle muuttamisen aikoihin Patenttija rekisterihallitus on kirjannut yhtiölle 30.10.1991 myönnetyn 500 000 markan arvoisen yrityskiinnityksen. Vihjannee laajentumisrahoituksesta. Viimeiset puolen tusinaa rekisteröintiä sijoittuvat vuosille 1997– 2000. 2.12.1997 tehty merkintä kertoo normaalista tilikaudesta, mutta suurin osa on poistumaa avainhenkilöissä: 26.3.1997 tehtävän lakkaaminen/hallituksen jäsenyyden päättyminen, 8.6.1998 toinen tehtävän lakkaaminen sekä lopulta 20.11.2000 ja 4.12.2000 kaksi hallituksen jäsenyyden päättymistä. Arvonlisävelvollisuus, ehkä tärkein myyntitoiminnan elonmerkki, ja työnantajarekisteri ovat päättyneet 28.2.1998, pian TEHO-PC:n viimeisen vertailun (MB 2/1998) ja mainoksen (MB 3/1998) valmistumisen jälkeen. Ennakkoperintärekisteristä yhtiö on tippunut 10.9.1998. 30.12.2004 poisto laupparekisteristä ei enää kerro paljoakaan. Se kun on tehty rekisteriviranomaisen toimesta, viitaten (vanhan) osakeyhtiölain 13. luvun 4. pykälään – käytännössä siis pitkän epäaktiivisuuden vuoksi. Verkosta löytyy samalta vuodelta vielä väitetty protestilistaote 16.1.2004, jossa mainitaan Man & Man Company Oy:n 1682 euron velka. Vaikka internetistä löytyi yksittäisiä väitteitä konkurssista, Man & Mania ei kuitenkaan ole asetettu konkurssiin, vaan sen toiminta on merkitty lakanneeksi. Oikealla: Ei armonaikaa. Man & Man Co:n mainos Pelit-lehdessä 5/1994, 17.5.1994. Commodore meni konkurssiin 29.4.1994. Amigan myynti (ja valmistuskin) jatkuisi vielä joitakin vuosia, mutta ilman Man & Mania. Suomen Amiga-myynnin valtikka siirtyi Seppo Virtasen Broadline Oy:lle, joka 1990-luvun puolivälin ja lopun Saku-tapahtumistakin muistetaan. 185 #52
Kotisivujen viimeiset viestit ~1998 " Man & Man Company Oy on palvellut asiakkaitaan täydet kymmenen vuotta! Liikkeemme on sijainnut samalla paikalla Merimiehenkatu 26:ssa Helsingin Punavuoressa jo reilut seitsemän vuotta. Haluamme kiittää kaikkia asiakkaitamme antoisasta yhteistyöstä ja teemme parhaamme täyttääksemme asiakkaidemme toiveet parhaalla mahdollisella tavalla myös jatkossa. " MAN & AN CO. OY ON LOPETTANUT TOIMINTANSA Kiitämme asiakkaitamme antoisasta yhteistyöstä. Takuuasioissa pyydämme ottamaan yhteyttä tuotteiden maahantuojiin. ATK-hankinnoissa teitä palvelevat muut alan liikkeet, kuten: www.tietourho.fi… Tietourho ja URHO-PC Man & Manin mainintoja tai mainoksia ei löytynyt enää MikroBitti-lehdestä 4/1998 eteenpäin. MikroBitissä 5/1998 ilmestyi sen sijaan sangen tutun näköinen ilmoitus, joka mainosti Merimiehenkatu 26:n liiketilassa 3 myytävää URHO-PC:tä, jonka logo oli myöskin kovin tutun näköinen. Logon vieressä oli samat viisi tähteä kuin Man & Manin lähes identtisessä viimeisessä mainoksessa, vaikkei mitään viittausta URHO-PC:n testimenestykseen löytynytkään. Kauppana oli uusi Tietourho Oy. Tietourhon viimeiset aktiiviset kotisivukopiot ovat tallentuneet huhtikuulta 2001 (tietourho.fi, archive.org), jonka jälkeen sivut ohjasivat vielä kolmanteen osoitteeseen: tekniikkakeskus.com. Kotisivuillaan Tietourho kertoi olleensa: ”Se edullinen ATK-erikoismyymälä!” Merimiehenkadulla Tietourho jatkoi kotisivujen perusteella vain pari vuotta, noin vuosituhannen vaihteeseen, minkä jälkeen se siirtyi postilokeroon. Man & Manista poiketen Tietourho käytti hieman tarkempaa osoitetta ”Merimiehenkatu 26 A 3”, joka sekä mainoksen ”Tervetuloa!”-toivotuksen että verkkokeskustelujen perusteella oli edelleen tuttu kivijalkamyymälä. Merimiehenkatu 26:ssa on vain yksi liiketila numerolla 3, joka tunnetaan nykyisin osoitteella B 3. Muut liiketilat ovat B 1, 2 ja 4. Kaupparekisterissä Tietourho Finland Oy oli 12.6.1997–16.6.2005, ennakkoperintärekisterissä 28.1.1998–29.2.2000 ja arvonlisäverovelvollinen 15.6.2000 asti. Urbaanin legendan mukaan Tietourho saavutti aikanaan myös kuluttajaneuvonnan valitustilaston kärkipaikan. ”Tietourho on vuonna 1997 perustettu ATK-järjestelmien asiantuntijayritys. päätoimialamme on URHO-PC mikrojen kehittäminen, valmistaminen ja myynti. Asiakkaistamme on noin 60 % yksityisiä loppukäyttäjiä ja loput 40 % yrityksiä sekä yhteisöjä… Toimintamme peruslähtökohta on tarjota asiakkaalle viimeisintä tekniikkaa ja parasta mahdollista suorituskykyä edustava mikro kilpailukykyiseen hintaan.” UUTISRYHMÄT Man & Man ja sitä seurannut Tietourho ovat uutisryhmäaikakauden yrityksiä, joten joitakin vanhoja asiakaskeskusteluita – myös sellaisia, joihin on osallistunut yrityksen edustajia – löytää Googlen uutisryhmäarkistosta (groups.google.com, All Groups and Messages) esimerkiksi hakusanoilla ”Man&Man” (kaikki yhteen), ”Man & Man Company Oy” ja ”Tietourho”. 186 #52
Oikeassa yläkulmassa olevasta rattaasta aukeavat asetukset. Rattaaseen voi kuitenkin myös tarttua painamalla ja pitämällä hiiren nappia pohjassa, jolloin ratas pyörii. Ratas reagoi myös kosketusnäyttöön. MUUT SAKUN SAKUN PC-VINKIT -VINKIT Kuka sanoo, ettei PC:stä ole mihinkään? Emme me ainakaan! Keksi pyörä uudelleen Surffaa nettiselaimella Kun Microsoft uudisti Windowsin Notepadia ensimmäisen kerran 40 vuoteen, he lisäsivät siihden yhden uuden ominaisuuden: pyörän. Voit pyörittää sitä seuraavasti! Ei, vielä ei ole aika päästää uskollista IBrowsea (ibrowse-dev.net) eläkkeelle, mutta keksimme viimein käyttöä myös PC:n selaimelle. Kuin California Games Atari Lynxillä! Käynnistä Microsoft Edge -selain, se uusi Chromium-pohjainen, ja yritä surffata ilman nettiyhteyttä. Tarjolle tulee... surffausta! PC ei olisi PC, ellei Edge tarjoaisi välillä myös pelitöntä verkkovirhettä. Jos näin käy, voit guruilla naputtamalla osoitteeksi: edge://surf 187 #52
VAKIOT YSTÄVÄKIRJA Ystävistään Saku tunnetaan. Seuraavassa Suomen Amiga-käyttäjät ry:n viimeaikaisia yhteistyökumppaneita... Tutustu! Janne Sirén VALTTERI MURTO Ystäväkirjassa esitellään kiinnostavia projekteja, joiden kanssa olemme tehneet yhteistyötä – kuten järjestäneet toimintaa, näkyvyyttä tai hankkineet talkoilla sponsoreita. Kuva Saku-CD-ROM #4:ltä: “Valtteri Murto nappasi tämän kuvan mustavalkofilmille Saku 98:n näyttelysalissa, tapahtuman juuri päätyttyä, kello 17 jälkeen 28. maaliskuuta 1998. Itsekehitetyn filmin epätasaisuus, kuvan mustavalkoisuus ja ihmisten kasvoilla leikittelevä auringonvalo tekevät otoksesta omalla tavallaan äärettömän onnistuneen ja ikuisen. Kuva lähetettiin kehyksissä Amigan Petro Tyschtschenkolle. Kuvassa on Saku 98:n tekijätiimiä, vasemmalta oikealle: Simo Koivukoski, Petro Tyschtschenko, Tapani Tanskanen, Janne Pikkarainen, Janne Sirén ja Timo Kemppaala.” Sakuun #52 skannasimme kuvan uudelleen Valtteri Murron aikanaan käsin kehittämältä vedokselta! 188 #52
Vedos paljasti – seitsemäs beatle (taka)rivissä on Gentle Eye Ky:n Boogie! VALTTERI MURTO 189 #52
”Miksi tuosta tuli Pelittaako? Ensimmäiset uppaukset olivat Oceanin ja Epyxin tuoteluetteloita. Enkä edes yrittänyt kokeilla, tunnistaako Flickr ääkkösiä!” – Janne Rautiainen Pelittaako-arkisto 2025 2010-luvun puolivälissä Janne Rautiainen – ei yhteyttä NT Rautanen -ATK-sivuston perustajaan Niila Rautaseen – oli aloittanut skannailemaan satunnaisia tietokonelehtijuttuja ja vanhoja videopelimainoksia omaksi ilokseen. Homma vakavoitui, kun mukaan tuli idea kaikkien Printti-lehtien skannaamiseen sekä vieläpä vihreää valoa tämän vanhan tietokonelehden julkaisijalta, A-lehdet Oy:ltä. Vuonna 2017 urakka oli valmis: kaikki Printti-lehdet ilmestyivät sähköisinä Pelittaako-nimiseen arkistoon Flickr-kuvapalveluun. Sittemmin Flickr-arkiston virtuaaliset hyllyt ovat täyttyneet niin kepeämmistä Trioposteista ja Komentosanomista kuin PCI-Datan esi-C=lehdistä eli Poke & Peekeistä että vakavammista Nokian Softareista – ja monista, monista muista Suomi-ATK:n paperijäljen edustajista. Amigaa unohtamatta. Janne tekee kulttuuritekoaan talkootyönä, mutta arkiston verkossa pitäminen aiheuttaa jonkin verran juoksevia kustannuksia. Jotta mittava kokoelma pysyy kaiken kansan saatavilla, Suomen Amiga-käyttäjät ry. on Pelittaako-arkiston ylpeä yhteistyökumppani ja tukija vuodelle 2025. Pelittaako-arkiston selailu ei vaadi kirjautumista eikä maksa mitään, joten käykääpä katsomassa! flickr.com/pelittaako ja flickr.com/pelittaako/collections 190 #52
Walokuva Jannesta toiminnassa! 191 #52
Kallion tietokonemuseo ja Kasibittinen 10.24 Kiertävä I love 8-bit -tietokonenäyttely sekä sen asiakaslehti Kasibittinen ovat tuttuja jo edellisestä Saku-lehdestä ja Ystäväkirja-palstaltamme. Tuomo Ryynäsen vetämä projekti sai kuitenkin aivan uuden ulottuvuuden viime vuoden lopulla, kun Kallion tietokonemuseo avattiin Helsingin kantakaupungin kivijalassa. 1980-luvun tietokonekauppaa muistuttava museo on esitellyt pitkin talvea ja kevättä vaihtelevia kotimikroja peleineen ja oheistilpehööreineen. Suomen Amiga-käyttäjät ry. toimitti näyttelyyn klassisen levykelehtiversion Saku-lehdestä #51 (ks. s. 137). Ilmestyipä vuoden 2024 jouluksi myös uusi Kasibittinen-paperilehti 10.24, jossa on sekä sisältöä että yhteistyön hedelmiä myös Sakusta – ja ennen kaikkea kuutisentoista jykevää sivua viihdykettä kaikenlaisten vanhojen tietokoneiden ystäville. Kasibittinen-lehteä voi lunastaa sekä verkkosivuiltaan että I love 8-bit -kiertueen tapahtumapaikoilta. kalliontietokonemuseo.fi ja kasibittinen.fi JANN E SIRÉ N JA NN E SIR ÉN 192 #52
JA NN E SIR ÉN KA LLIO N TIE TO KO NE M US EO 193 #52
Suomen tietokonemuseo järjesti pienkeräyksen 13.11.2024–12.2.2025 (lupa RA/2024/1852). Museolta kerrottiin, että ”tuotto oli 1670 €, joka on hieno saavutus! Suuret kiitokset kaikille osallistuneille, joita oli lähes 90.” Summa kattaa kuukausien museotilavuokran. ”Lopullinen kaikki lahjoitukset mukaan otettava tulos oli 3508 € ja osallistujia reilusti yli 100 lahjoittajaa.” Myös Suomen Amiga-käyttäjät ry. sai kiitokset tiedonjakoja lahjoitusavusta: 10.2. ”oli keräyksen paras päivä. 29 lahjoitusta, yhteissumma 526 €! Suuret kiitokset Sakun jäsenille. Tavoite saavutettiin ja jopa vähän ylitettiin”. Kiitos osallistuneille ja menestystä museolle! Operatöörejä ja ATK-suunnittelijoita – suomalaisen tietotyön muutos: JA NN E SIR ÉN Tekniikan museo ja Suomen tietokonemuseo Jyväskylästä ponnistavalla, talkoovetoisella Suomen tietokonemuseolla oli 14.11.2024–2.3.2025 vieraileva näyttely Tekniikan museossa, Helsingissä. Näyttely oli osa Tekniikan museon yhteisönäyttelyt-sarjaa ja tutkiskeli suomalaisen tietotyön muutosta läpi vuosikymmenten, alkaen manuaalisista reikäkorttikoneista ja sitten suurista keskuskoneista, jatkuen mikrotietokoneisiin ja tietoverkkoihin. Museokaupasta sai lunastettua tukituotteena kutistetun reikäkorttinipun näköisen jääkaappimagneetin. Lisää itse näyttelystä ja järjestäjän kokemuksista sivulta 122. Suomen Amiga-käyttäjät ry. on Suomen tietokonemuseon monivuotinen yhteistyökumppani. Tuimme tämänkin näyttelyn järjestämistä muun muassa osallistumalla näyttelymateriaalien tuottamiseen sekä Saku-lehden päätoimittajan Janne Sirénin puheenvuorolla Tekniikan museon näyttelyn avajaisissa 13.11. tekniikanmuseo.fi ja suomentietokonemuseo.fi 194 #52
" Kiitos Suomen tietokonemuseo, kiitos Tekniikan museo, arvoisat puhujat ja yleisö. Minun nimeni on Janne Sirén ja haluaisin sanoa muutaman sanan tietotekniikan säilömistyön arvosta. Olen itsekin taustaltani IT-alan ammattilainen, mutta tänään edustan harrasteyhteisöäni – kuten tästä kravatistani voi ehkä päätellä – Suomen Amiga-käyttäjät ry:tä, joka on Suomen tietokonemuseon kumppani. Osa teistä saattaa tuntea tämän Amiga-tietokonekerhon nimellä Saku. Joku tuossa kysyikin, että mistä näitä näkökulmasta riippuen hienoja tai hirveitä Amiga-kravatteja saa. Tietääkseni ei tässä muodossa mistään. Minä olen itse saanut sen pari vuosikymmentä sitten polttareissani. Polttariseurueeni teetti sen, tietäen harrastuksestani ja varmaan vähän kettuillakseen. Se on minulla itseasiassa vasta toista kertaa tänään kaulassa. Odotin selvästi seuraavaa tärkeää tilaisuutta. Amiga, tai Commodore Amiga kuten se keskeisimmän valmistajansa mukaan tunnetaan, lienee monille tuttu tietokone 80-luvulta, 90-luvun alusta. Sitä harrastetaan edelleen ja myös siihen liittyvää säilömistyötä tehdään. Jos se sattuu kiinnostamaan, suosittelen tutustumaan Suomen Amiga-käyttäjät ry:n toimintaan. Järjestämme muun muassa tapahtumia ja julkaisemme maksutonta sähköistä lehteä – osoitteesta sakulehti.fi löytyy lisää. Mutta kauan ennen kuin edes kuulin Amigasta, 80-luvun alussa pikkupoikana, olin tietysti ajan hengen mukaisesti kiinnostunut videopeleistä ja tietokoneista. Kotitietokoneista tai kotimikroista, kuten niitä sanottiin. Kavereillani oli jo Commodoreja ja Atareita, itselläni ei vielä. Isäni, joka tiesi tästä kiinnostuksestani – en varmaan juuri mistään muusta siellä kotona puhunut – mutta joka ei tiennyt hirveästi tietokoneista, toi sitten eräiltä messuilta minulle kourallisen tämmöisiä tietokonetarroja. Muistan edelleen ne 80-luvun neonvärit, joihin ne aivan uppo-oudon näköiset tietokoneet oli niissä tarroissa valokuvattu. Ne olivat Digitalin tarroja – DECin tarroja – ja jos muistan oikein, niissä oli VAX-tietokoneita. Ja kuten tiedetään, niin VAXeilla ei ollut juuri mitään tekemistä niiden 80-luvun kotitietokoneiden kanssa. Tämä oli ensimmäinen kerta, JATKOLOMAKE: WACHIWIT/SHUTTERSTOCK.COM SU OM EN TIE TO KO NE M US EO Riina Linnan vetämän avajaistilaisuuden aikana tämä tupa oli sangen täynnä! Kiitos runsaasta osallistumisesta. JA NN E SIR ÉN 195 #52
kun havahduin siihen, kuinka erillään tämä yritysten ja toisaalta kotien tietotekniikka kehittyi. Toinen kerta tuli 90-luvulla. Opiskelin tietojenkäsittelytiedettä ja pääsin töihin Sanoman MikroBitti-lehteen. MikroBitti lienee tuttu monille teille, jotka olette kotona tietokoneita joskus käyttäneet. Samassa toimitusrakennuksessa Pitäjänmäen Kornetintiellä toimi kuitenkin myös Tietokone-niminen lehti ja Tietokone-lehti lienee tuttu teille, jotka olette tehneet työuran tietokoneiden parissa. Pääsin vähän avustelemaan sielläkin ja tuntui että se eli aivan eri maailmassa kuin koteihin suunnattu MikroBitti. Tänä päivänä Tietokone-lehti tunnetaan nimellä Tivi. Näitä maailmoja oli alkuun yritetty vähän yhdistää, MikroBitti syntyi Tietokone-lehden liitteenä, mutta hyvin nopeasti – tai näin minulle on kerrottu – markkinat vetivät nämä kaksi julkaisua erilleen. Taas kerran oli kuin olisi kaksi eri tietotekniikkaa. Vaikka näitä 8-bittisiä kotitietokoneita käytettiin jonkin verran myös työelämässä, Commodore Amiga – 16/32-bittinen tietokone – oli yksi ensimmäisiä, joka aidosti soveltui sekä kotiin että konttoriin. Se oli jo vuonna 1985 multimediatietokone, joka kykeni ammattigrafiikkaan, samplattuun monikanavaääneen ja sulavaan peligrafiikkaan hinnalla, joka ei ollut kotien ulottumattomissa. Se käytti alusta alkaen myös graafista, pre-emptiivistä moniajokäyttöjärjestelmää, kun PC:llä vielä käytettiin pitkälti tekstipohjaista yksiajo-DOSia. Amigaa käytettiinkin ammattimaiseen videotuotantoon ja 3D-mallintamiseen, sen lisäksi että se oli aikansa paras pelikone. Nykyisin tämä kuilu kotien ja konttorien tietotekniikan välillä on pienempi – tietenkin. Tietotekniikka on paljon standardoidumpaa. Ne koneet, joita kotona käytetään ovat sekä raudaltaan että käyttöjärjestelmiltään paljon lähempänä niitä koneita, joita käytetään työpaikoilla. Silti minusta tuntuu, että tämä kulttuurien kuilu elää edelleen. Kolmas kerta kun törmäsin tähän oli, kun ryhdyin tähän museointija säilömistyöhön. Ihmisiä on tavattoman vaikeaa – ja tämä lienee hyvin inhimillistä – saada innostumaan siitä mikä on heille, heidän omalle taustalleen vierasta. Mutta auta armias, kun näytät jotain mitä he muistavat – silmät syttyy ja lompakko aukeaa, niin sanotusti. Ja luulen, että on erityisen tärkeää yritystietotekniikan säilömisen kannalta, että on museoiden kaltaisia paikkoja. Koska sinne tuotantoJA NN E SIR ÉN 196 #52
konesaleihin on hirveän vaikea viedä sitä suurta yleisöä, ainakaan missään merkittävässä määrin. Museo on se paikka, jossa sitä voidaan tehdä tutuksi kaikille. Yritystietotekniikan osalta on vaarana, että tämä suuri yleisö, joka ei siitä tiedä, ei myöskään välitä siitä. Niinpä me olemme ottaneet Suomen Amiga-käyttäjät ry:ssä myös Suomen tietokonemuseon asian omaksemme. Me koemme, että he tekevät erittäin tärkeää sillanrakennustyötä kotien ja asiantuntijatekniikan välille – suuren yleisön ja asiantuntijoiden välillä. Ja minä kannustaisinkin kaikkia nyt tukemaan heidän toimintaansa. Se on erittäin pyyteetöntä talkootyötä, jossa tuki ei mene niin sanotusti hukkaan. Ainoa merkittävä huoli on se jatkuva vuokrarahojen kasaan kerääminen, jotta tämä ainutlaatuinen kokoelma saadaan säilytettyä seuraaville polville ja säilytettyä tietysti myös meidän kaikkien nähtävänä. Nämä laitteet ovat niin suuria. Täällä nähdään vain hyvin pieni osa siitä – erittäin mainio osa, mutta silti pieni osa – niitä ei kenenkään verkkokellariin tai autotalliin hillota, jos paha päivä iskisi. Ne tarvitsevat aidosti tilaa ja se tilan säilyttäminen on haaste. Meidän apu sekä yksilöinä että organisaatioina, yrityksinä on siis tuiki tärkeää. Loppuun haluaisin jättää ajatuksen kaikille meille, joiden on joskus vähän vaikea innostua siitä puolesta tietotekniikkaa, joka ei ole ehkä ihan ominta. Tulitte sitten yritysjättiläisten maailmasta tai olitte kotikäyttäjiä, ajatelkaapa tekoälyä. Tänä päivänä tietysti suuret yrityskoneet, tämän päivän suurtietokoneet, prosessoivat valtavia määriä generatiivista tekoälyä. Mutta ne tekevät sen käyttäen tekniikkaa, joka on aikanaan kehitetty – tai ainakin popularisoitu – kotien pelikäyttöön. Kävi ilmi, että ne samat näytönohjaimet, jotka ovat niin hyviä pyörittämään kolmiulotteisia pelejä, ovat hyviä myös laskemaan keinotekoisia neuroverkkoja. Ja voi olla, ettei tekoälyvallankumousta, joka on päällä, olisi lainkaan – tai olisi ainakaan tässä muodossa – ilman kotien pelikäyttöä. Toisaalta olisiko niitä kotitietokoneita olemassakaan, jos ei valtioiden ja suuryritysten suurkoneet operaattoreineen olisi ensiksi silottaneet tietä. Uskon, että molempia maailmoja tarvitaan. Jatketaan siis siltojen rakentamista kotien ja konesalien välille. Siellä kodeissa kun kasvaa myös se seuraava sukupolvi suomalaisia konesalioperaattoreita. Kiitos! " SU OM EN TIE TO KO NE M US EO 197 #52
Worms Director’s Cut 1.5 Amigan ”viimeisen hittipelin” Wormsin (1995) tekijä Andy Davidson palasi viime vuoden lokakuussa vanhan Blitz Basic -lähdekoodin äärelle ja ryhtyi päivittämään Amiga-matoilun loppuhuipennukseksi jäänyttä Worms DC -peliä (1997) 30-vuotisjuhlakuntoon. Tuloksena on Worms DC 1.5, jonka tasosuunnitteluun kutsuttiin avuksi myös Amiga-yhteisö – yhtenä ehdotuksena oli, että skeneryhmät voisivat käyttää vanhoja logojaan tai grafiikoitaan tasoelementteinä. Teimme tietenkin Sakussa työtä käskettyä ja julkaisimme logoistamme kyhätyn Worms DC ”1.5” -tasotarjokkaan ”Saku” uudeksi vuodeksi. Voit ladata tason Worms DCHQ -Discordista (30.12.2024), Saku-lehden #52 webbijatkoilta (sakulehti.fi/52) taikka suoraan skannaamalla tai klikkaamalla oheista QR-koodia. Vain Amigalle julkaistun Worms DC:n taso asennetaan sijoittamalla sen .WRM16-päätteinen tiedosto Worms DC:n alihakemistoon TWCUSTOM. Tämän jälkeen, pelissä pelikenttää valitessa, painetaan hiiren oikeaa nappia. Kun LANDSCAPE ” -kehote ilmestyy, kirjoitetaan tason nimi ilman .WRM16-päätettä (esim. SAKU) ja painetaan enteriä sekä lopuksi vielä välilyöntiä. Worms meinasi jäädä pelkäksi Amiga Format -lehden kilpailupeliksi Team 17:n sijaan: ”It was disqualified because I didn’t include the source code. I wasn’t aware that was one of the requirements!” – Andy Davidson SAKUN VANHA SAMMAKKOLOGO: JARI JOKIVUORI (SAKU #10) NYKYINEN AMIGAAA!-LOGO: JUHA “DENSHO” KORHONEN 198 #52
To: Worms DC HQ December 30, 2024 Greetings from the Finnish Amiga Users Group (also known as Saku) and congratulations for all the great Worms DC level submissions. In the invite for custom levels there was a call for community group submissions, so here goes: Our submission is a historical one, bridging our old and new Amiga user group graphics. The Finnish Amiga Users Group has been publishing Amiga magazines, organizing events and dabbling in the demoscene since 1993, always as a volunteer activity. Over the years we’ve hosted Petro Tyschtschenko and Michael Battilana several times as well as other usual Amiga suspects from RJ Mical to Jens Schoenfeld. If you remember the “Theme of Amiga” song (later performed by Annex), it was first played at our Saku 98 event. Our original look was inspired by a Finnish children’s rhyme of a frog with the same name as our acronym Saku. A frog in bodybuilding pose drawn on Amiga for our Amiga disk mag in 1994 became our logo. For twaenty years our contributions had frogs on them... to the growing distaste of some of our members. So, to retire the frog, a decade ago we came up with the battered AMIGAAA! text, which became our new symbol a little worse for wear as our beloved Amiga, but still screaming. And clearer messaging than a frog! In our Worms DC level submission, the indefatigable worms get to clear the level of our old frog logos, and make way for AMIGAAA!, while hitting each other. Intentionally we have not added anything extraneous. The level is based on our historical and current logos our little visual contributions to the Amiga story. We look forward to spectacular ways of people “dismantling” our old logo and of course to the Worms DC 1.5 update from Andy and the gang. Best wishes to all and a Happy New Year. Janne Sirén, Editor-in-Chief Finnish Amiga Users Group (Saku) P.S. Imagine our surprise when we later found out Japanese Amiga fans also had a frog metaphor. The word Guru resembles the Japanese interpretation of the sound that frogs make (see book The Greatest Amiga). It is a small world after all.
Vectorama 2025 Yhteistyö Oulun verkkopelitapahtuma Vectoraman kanssa jatkui: Suomen Amiga-käyttäjät ry:n AMIGAAA!-pelipiste Amiga-peluutti tapahtumakävijöitä jo 11. kertaa. Vuodesta 2012–. vectorama.fi AN U SEIL ON EN Kuvia: http://saku.amigafin.org/ yhdistys/tapahtumat tai saku. bbs.fi/yhdistys/tapahtumat 200 #52
Lotus 2:ssakin kisattiin, videota: AN U SE ILO NE N Videotamme Vectoramasta: 201 #52
MITÄ UUTTA SAKUN VERKOSSA sakulehti.fi Edellisen Saku-lehden palautekysely Äänestä suosikkijuttusi Pääsy yhdistyksen kotisivuille Vanhat Sakut Saku-serverin jäsenlaskuri Tervetuloa Discordiimme Saku sosiaalisessa mediassa Viimeisimmät päivityksemme Saku Mastodonissa LIsää päivityksiä Sakun RSS-syöte Seuraa meitä Kaikkien Saku-lehtien sisällysluettelot Vuodesta 1993 202 #52
Päivitimme emojeita Referaatti Saku-serveriltä Discordista: Päivitimme hiljattain perinteikkään Saku-foorumimme – jonka reaaliaikajatke Saku-serveri Discordissa on – emoji-tarjontaamme tyylipuhtailla 16 pikseliä korkeilla giffeillä. Ajalta, jolloin ”giffit” eivät olleet synonyymi meemivideoille… ”An elegant weapon for a more civilized age”, kuten eläköitynyt konesotien retroritari saattaisi virkkoa nuorelle amigistin alulle vuonna 31 JCK. 1 Voit tutustua Saku-foorumiin ja sen emojeihin täällä: saku.amigafin. org/cgi-bin/discus/show.cgi?tpc=9&post=55889#POST55889 (QR-koodi alla) Saku-serverillä emme voi luvata eleganssia emmekä sivistystä, olemmehan rappiomodernissa Discordissa, mutta päivitettyä jotain kuitenkin – pitääksemme parhaamme mukaan Saku-foorumia ja Saku-serveriä yhtenäisinä ja ajan tasalla... Verkkoystävämme Giuseppe Portelli Amigalog.comista on 3D-mallintanut hienon Boing-pallon, jonka hän on ystävällisesti antanut myös Saku-projektin käyttöön. Pallo onkin ollut tarjolla Saku-serverin emoji-valikoimassa jo viime keväästä, sekä 1 Jälkeen Commodoren konkurssin (1994). staattisena että animoituna, ja nykyisin myös Saku-foorumilla pikseligiffinä, jPV:n huolella skaalaamana ja reunustamana. Animoidut emojit ovat kuitenkin olleet vain maksavien Discord-tilaajien käytettävissä – emme mahda asialle mitään – mutta vihdoin meillä on ratkaisu ilmaiskäyttäjillekin: vaihtoehtona pyörivä Boing-pallo löytyy nyt Saku-serveriltä myös Discordin ”tarrana”, jos ihan hirveästi boingittaa! ”Tarrojen” (Sticker) käyttö ei vaadi maksullista Discord-käyttäjätilausta. Samoin Discordin tarravalikosta löytyvät nyt vapaasti käytettävät punaiset, siniset ja oranssit AMIGAAA!-tekstit, jos tulee vaikka tarve huutaa sen nimee. AMIGAAA!-teksti on luonnollisesti poiminta Suomen Amiga-käyttäjät ry:n logosta, jonka Juha ”densho” Korhonen on aikanaan rakkaudella tuunannut. Musta ja valkoinen AMIGAAA! jäivät Discordista pois yleisten taustavärien takia, vaikka nekin ovat virallisia logo-värejämme. Samalla päivitimme Saku-serverin Boing-emojit sekä vanhan voimasammakko-logomme emojin tarkemmilla kuvilla. Saku-foorumille lisätylle levyke-emojille löytyy puolestaan Discordista vakiovastineet ”disk” ja ”floppy_disk” nimenneet ne väärin päin). Lopuksi Amigan käyttöjärjestelmäklooni MorphOSin ystäville tiedoksi: Discordista löytyy vakio-emoji ”butterfly”. Janne Sirén P.S. Löydätte Discordin tarrat ja emojit mm. ruudun alareunan Lähetä viesti -syöttökentän oikeasta laidasta ja sieltä avautuvien valikoiden kohdasta Saku-serveri: 203 #52
OLIPA KERRAN Janne Sirén Saku 30+ vuotta AIKAISEMMAT SAKUT ”Sisällysluettelo aikaisemmista Sakuista”, ”Aikaisempien Sakujen artikkelit” ja sitten pelkkä ”Aikaisemmat Sakut” oli vakiolista jokaisessa Sakulehdessä #3– #50. Aika-moista. Saku #51 (1/2024) – 30. marraskuuta 2024 Pääkirjoitus Janne Sirén: Millaisen Sakun voisimmekaan tehdä nyt! (s. 3) Käyttöohjeet Näin luet näköislehteä: Saku – Tietokonelehti est. 1993 (s. 6) Olipa kerran Boing – Suurin puhallus (s. 12) Pelin tilaaminen Amerikasta vuonna 1993 (s. 42) Amiga Oulun yliopistolla (s. 67) Sviippi-lehti (s. 85) Kolkyt ja risat – Saku 30+ vuotta (s. 154) Tapahtumat Vectorama 2024 (s. 32) Saku 2024 (s. 47) Näkökulmat Tietokonemarkkinat – Miksi Commodore ja Atari katosivat? (s. 38) Paluu 1980-luvulle: SV-318 ja listaukset (s. 70) Ruoka Syö kuin Commodore – Unterschweinstiege, Frankfurt (s. 102) Tekoäly Kuva: Commodoren ja Atarin tanssi (s. 38) Tekoälystä apua arkeen, harrastukseen ja työhön (s. 58) Näin tekohengitettiin henkiin sammakkolampi (s. 61) Tekoäly lukee Sakua: ChatKeke – ChatSaku (s. 110) Kolumnit Nordic the Incurable (s. 36) Petro Tyschtschenko (s. 54) I love 8-bit: Kotkassa, vol. 2 (s. 116) Palstat Brysselin tietokone (s. 78) Boing-pallon takaa (s. 113) Suomen tietokonemuseon kuulumisia: IBM z13 ja näyttely Tekniikan museoon (s. 118) Vakiot Saku 30 vuotta sitten: Saku #8 (s. 97) Ystäväkirja #51 (s. 122) Sakuposti #51 (s. 134) Muut SAKU #1 Digitally Remastered (s. 101) Sakke Sakke: Robottiruohonleikkuri (s. 175) Ilmoitukset Suomen tietokonemuseo (s. 11) Checkmate Displays (s. 49) Kasibittinen-lehti (s. 57) Tekoälyn perusja jatkokurssit (s. 60) Saku-lehti (s. 174) I love 8-bit -tapahtumat (s. 176) Saku-lehdet verkossa: sakulehti.fi Saku-arkistoja myös osoitteissa: saku.amigafin.org saku.bbs.fi shk.arkku.net amigazone.fi 204 #52
Epsilon Indi BBS Klassisia Bitti-kirjoja OpenGL-kurssi, osa 5 Amiga 2000 -ROM-adapteri 32-bit -> 16-bit Vakiot Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Tulossa Saku #49 (1/2006) – 21. kesäkuuta 2006 Ajankohtaiset Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous 2005 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n pikkujoulut 2005 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokouksen pöytäkirja Gentle Eye tarjoaa Testit USB 2.0 IDE Adapter X-Arcade Two Player Pelit Broken Sword The Shadow of the Templars Flight of the Amazon Queen ItsYourTurn.com MMOG Massive Multiplayer Online Games Simon the Sorcerer II Muut Boogien palsta Star Wreck: In the Pirkinning Star Wreck: Haastattelussa Samuli Torssonen Star Wreck: Haastattelussa Jarmo Puskala Star Wreck: Haastattelussa Timo Vuorensola Eletään tylsää tulevaisuutta AHI-ohjelmoinnin alkeet Koodausvinkkejä MorphOS:lle Tinygl-kurssi, osa 4 0xAA Codex Alpe Adria 2005 Kun PCisti Amigaan ryhtyi Videokaappari käytettynä? Vakiot Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodetilanne 22.6.2005 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #48 (2/2005) – 30. kesäkuuta 2005 Ajankohtaiset Uutiset Testit AROS kovalevylle yhdeksi muiden joukkoon WD Caviar 200 Gt Amiga 1200:ssa Pelit Muut Boogien palsta Tinygl-kurssi, osa 3 Läpinäkyvyyttä ikkunoihin Orson Welles Citizen Kane (DVD) Videon uusi ulottuvuus Vakiot Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Errata Suomen AmigaSaku #50 (1/2023) – 21. kesäkuuta 2013 Pääkirjoitukset Anu Seilonen Janne Sirén Ajankohtaiset 5 vuotta Amigan asialla Suomen Amiga-käyttäjät ry:n 10-vuotishistoria Pari tarinaa Saku-vuosilta Saku 2012 kuvina Se toinen kymppi Saku 20 vuotta Sekaisin Peleistä 2012 Saku Porissa Muistoja Saku-lehdestä Testit MorphOS:n uudet tuulet Ohjelmat: MPlayer, FryingPan, OWB, Scriba AmigaOne X1000Amiga 4000 vuonna 2013 DraCo Vision Amiga ja C64 Forever 2013 Testissä C64:lle: 1541 Ultimate-II, MSSIAH, 4 Player, Turbo Chameleon 64 Kondensaattoritesti Pelit Virtual Grand Prix 2 WHDLoad pelit bugittomina kovalevylle Super League pelikilpailuja netissä Pelipoimintoja Pongista Pleikkaan -näyttely Pelien maailmoissa -näyttely Soulless (C64) Knight’n’Grail (C64) Pelien nykytila ja tulevaisuus Muut Amiga 4000 vuonna 2013 Kuukauden komentorivi: List-käsky Directory Opus Magellan 2 vapautettu! Demoscene vuonna 2006 Amigasta paperilla 205 #52
jälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodetilanne 30.6.2005 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #47 (1/2005) – 28. maaliskuuta 2005 Ajankohtaiset Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous 2004 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokouksen pöytäkirja Posti Uutiset Testit Debianin asennus Classic Amigaan DirectoryOpus Magellan 2 (V5.82) ja MorphOS 1.4 MP3-soitto-ohjelmat vertailussa MicroA1 ja AmigaOS 4 Developer Pre-release Pelit BoXiKoN Muut Boogien palsta Kirjakatsauksessa Koneen lumo Pascalia MorphOS:lla Spacecenter Babylon 5, Die Komplette Staffel 5 (DVD) Tilaisinko ulkomailta? Tinygl-kurssi, osat 1 ja 2 Viivakameran omistajaksi Vakiot Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodetilanne 26.3.2005 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #46 (2/2004) – 22. marraskuuta 2004 Ajankohtaiset Assembly 2004 Posti Uutiset Päivitykset Testit AmigaOnen hyötykäyttö ja ohjelmien toimivuus AOS4:llä Pelit Muut Film Noir Classic Collection (DVD) Smart Networks Developer Forum Europe Vakiot Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodetilanne 18.11.2004 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #45 (1/2004) – 27. kesäkuuta 2004 Ajankohtaiset CeBIT 2004 Kymmenen vuotta konemusiikin kuninkaana dA JoRMaS Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokouksen pöytäkirja Posti Uutiset Päivitykset Testit AmigaOS 4 vinkkejä alkutaipaleelle Näin käytät Delfinaa MP3soittimena Pelit Muut Amiga oppia ja ennustuksia Amigalla elektroniikkaa Paljonko Amigasi kuluttaa? Digitaaliajan kotiteatteri Osa 4: Projektori Silent Running (DVD) Spacecenter Babylon 5, Die Komplette Staffel 4 (DVD) Vakiot Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodetilanne 22.6.2004 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #44 (3/2003) – 7. joulukuuta 2003 Ajankohtaiset Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous 2003 Pegasos/RJ Mical -tilaisuus Helsingissä Uutiset Päivitykset Posti Testit AmigaOne-XE G4@800 MHz MorphOS 1.4 Pegasoksessa Pegasos G3@600 MHz 206 #52
Club 3D Radeon 7000 DVI Nepalla nettiin RR-Net Pelit Muut Classic Monster Collection (osa 2) Mindcandy volume 1: PC demos Koodausvinkkejä kuvankäsittelyyn Spacecenter Babylon 5, Die Komplette Staffel 3 (DVD) Videota kajareihin Vakiot Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodetilanne 6.12.2003 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #43 (2/2003) – 31. heinäkuuta 2003 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Ajankohtaiset Uutiset Posti (1 kirje) Päivitykset Saku 10 vuotta: Grillijuhla juhannuksena SAKU #1 digitally remastered ”Saku 95” unohdettu tapahtuma Suomalaisen Amigakäyttäjän kuva Commodoren jälkeisessä Suomessa Suomen Amiga-käyttäjät ry:n historia Saku harvinaista herkkua Testit Pegasoksen asennuspäiväkirja Pegasos Olio-ohjelmointia C++kielellä Catweasel MK3 PCI/Flipper Amigassa Spacecenter Babylon 5, Die Komplete Staffel 2 (DVD) Classic Monster Collection Osa 1 Pelit Haastattelussa Angus ”I need your Amiga memories” Manwaring Suomen Amiga-käyttäjien parhaat pelit kautta aikojen Muut Haastattelussa Harry Sintonen ja Teemu Suikki Kaksi Amiganaattoria, huutokauppa ja kasa Amigoita Demoskene.katastro.finäyttely Saku Ugandassa Vakiot Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodetilanne 26.7.2003 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #42 (1/2003) – 17. maaliskuuta 2003 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Ajankohtaiset Uutiset Suomen Amiga-käyttäjät ry:n lukijakysely 2002 Testit Catweasel MK3 Ensiaskeleita AmigaOnen kanssa IBrowse 2.3 Creative Nomad MuVo 64MB -MP3-soitin Pieni tulostustarviketesti Subway-USB-ohjain Pelit Bill’s Tomato Game Crossfire II: Pikatestissä v1.03 Crossfire II: Haastattelussa Thomas Schulze Nykypäivän pelit ja uudet Amigat Sekalaiset Alternative Party 2003 Amiga-maailma kärsi ja kestä Haastattelussa Genesin Bill Buck ja Raquel Velasco MorphOS-ohjelmointia Pegasos 1, 2 ja 1/2? Vakiot Posti Errata (Quake II -kuvia) Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodelista 7.3.2003 Tulossa Haluttuja aiheita 207 #52
Ajankohtaiset Uutiset Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous 2002 Testit GPRS Amigassa Kokeilussa AROS Avoimen lähdekoodin OS Haastattelussa AROSin nokkamies LG Flatron 782LE Mirage 4000 Pro Laajennusvoimaa A4000:lle Pelit Sekalaiset Kuvien lataaminen datatyypeillä Mikä ihmeen DVI? Kolumni: Mikä saa amigistin tikittämään? Rakennusohje: Waveblaster-MIDI-kortti Amigaan Vakiot Posti (1 kirje) Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodelista 7.9.2002 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #39 (1/2002) – 9. kesäkuuta 2002 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Ajankohtaiset Uutiset AmigaOS 4 askel kohti Amiga Inc.:n visiota Testit Amigan ja PC:n verkottaminen Samballa DVD-asema Amigassa Kytkin kotiverkkoon Sharp EL-6053 järjestystä halvalla Pelit dynAMIte Special Collectors Edition CD Sekalaiset Katsaus menneeseen ja tulevaan Lehtikatsaus: 100%AMIGA Pieni kurkistus VPassemblyyn Tosirakkauttako? Tuplapuskurointi Vakiot Posti Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodetilanne 1.6.2001 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #38 (4/2001) – 3. tammikuuta 2002 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Vuosi 2001 avasi tien tähtiin Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous 2001 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokouksen pöytäkirja Ajankohtaiset Uutiset Fleecy Mossin terveiset Suomen Amiga-käyttäjille Saku 2001 Amigaa tuutin täydeltä Saku 2001 -kävijäkysely Saku 2001 -tapahtuman Saku #41 (3/2002) – 8. joulukuuta 2002 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous 2002 ripaus historiaa Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokouksen pöytäkirja Ajankohtaiset Uutiset Suomen Amiga-käyttäjät ry:n lukijakysely 2002 Testit ACARD AEC-7720U -SCSIIDE-silta Lyra-näppäimistösovitin Pelit Quake II PPC Sekalaiset Erinäköinen Amiga MUIkeita käyttöliittymiä Spacecenter Babylon 5, Die Komplete Staffel 1 DVD Vakiot Posti Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodelista 4.12.2002 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #40 (2/2002) – 8. syyskuuta 2002 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Hallituksen kokous 1/2002 208 #52
tekijät Testit AmigaDE Player Demo ja Series Zero Amigan movie playerit pikatestissä AMP ja SoftCinema Amithlon ja AmigaXL Baana ADSL ja Nokia M1122 Elbox Mediator Multimedia CD Mediator 1200 + Voodoo4 Prometheus-PCI-väyläkortti Pelit Bubble Heroes Esikatselussa Descent: Freespace Sekalaiset Liimataisen piparkakut Blind Guardian Nightfall In Middle-Earth Tekohengitystä IMDb:lle Uusi alku: AmigaOS 3.9:n asennus, osa 1 Vakiot Posti Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodetilanne 1.1.2001 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #37 (3/2001) – 6. elokuuta 2001 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Ajankohtaiset Uutiset #AmigaFIN-miitti Assembly ’01:llä Assembly 2001 Assembly 2001 -tulokset Testit Baana Cable ja 3Com HomeConnect Baana IDSL ja Aethra NT-IP ISDN IOBlix v1.3 sarjaja rinnakkaislaajennus Nokia Communicator 9210 Pelit Shogo: Mobile Armor Division Sekalaiset Hybrid-urku (Octa)MEDiin Etumerkittömän kokonaisluvun konvertoiminen ASCIImuotoon MC680x0:lla Internet-yhteyden jakaminen MiamiDx:llä Sakunetin etäluku nyt myös e-mailitse Sammon verkkopankki toimimaan Amigalla Vakiot Posti Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodelista 31.7.2001 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #36 (2/2001) – 8. huhtikuuta 2001 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 1/2001 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Ajankohtaiset Uutiset St. Louisin antia Amiga 2001 Testit Maxtor DiamondMax Mediator PCI 1200 Mediator PCI 1200 [2] Pelit Earth 2140 Payback Pikkupelejä AmigaDE:lle Esikatsauksessa Shogo: Mobile Armor Division Simon the Sorcerer 2 Starfighter D’Yammen’s Reign Sekalaiset AmigaMall Tee-se-itse Power Tower A1200:aan Vakiot Posti Sakutori Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodelista 8.4.2001 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #35 (1/2001) – 14. tammikuuta 2001 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 4/2000 Vuosi 2000 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Ajankohtaiset Uutiset Lukijakysely 2000 Testit Amiga OS 3.5 Boing Bag 2 Amiga OS 3.9 Amiga OS 3.9 pikatestissä Amiga Software 209 #52
Development Kit 1.01 Uusi ilme Amiga SDK:lle R-H-S Color-Kollektion CDROM Pelit Bubble Heroes Zombie Massacre Sekalaiset Haastattelussa amigisteja Euroopasta Haastattelussa Daniel Sjöstrand LCD-näyttö Amigaann Vakiot Posti Sakutori Errata Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumat Sakunetin virallinen nodelista 14.1.2001 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #34 (4/2000) – 15. lokakuuta 2000 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 3/2000 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous 2000 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokouksen pöytäkirja Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Ajankohtaiset Uutiset Jäähyväiset levyke-Sakulle Suomen Amiga-käyttäjät ry:n lukijakysely 2000 Assembly ’2k Assembly ’2k amigistin silmin Assembly ’2k tulokset Testit Amiga Software Development Kit 1.0 Frodo Sekalaiset Amiga-kuoret kännykkään Amiga-yhteisö 2000 Digitaaliajan kotiteatteri historiasta nykypäivään Digitaaliajan kotiteatteri kotiteatteria rakentamaan Digitaaliajan kotiteatteri säätöä ja elokuviin Linux PPC 2000 Amigaan Visa Electron Pelit Roolipelejä Roguen malliin Virtual GP Vakiot Posti Sakutori Errata Amiga-jälleenmyyjät Amiga-tapahtumat Sakunet Tulossa Haluttuja aiheita Saku #33 (3/2000) – 16. heinäkuuta 2000 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 2/2000 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Ajankohtaiset Uutiset Alternative Party 2 Mitä uusi Amiga Inc. oikeastaan tekee? Testit Dynaaminen HTML käytännössä Epic Encyclopedia of the Paranormal Nokia 447Zi Plus Paloma IV X-Surf Sekalaiset ADSL Amigassa Canal Digital Installerin ohjelmointi Osa 2 Iso torni A1200 tornikoteloon 650 markalla Lotto-ohjelma v2.0 Zöözi kanttori Pelit Monsters of Terror Tales From Heaven Whools Vakiot Posti Sakutori Errata Amiga-jälleenmyyjät Amiga-tapahtumat Sakunet Tulossa Haluttuja aiheita Saku #32 (2/2000) – 9. huhtikuuta 2000 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteet Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 1/2000 Ajankohtaiset Uutiset Testit Ariadne II BeOS amigistin näkökulmasta Buddha Flash Delfina Lite Delfina Plus Epsonia Amigaan Iso IDE-kiintolevy Amigaan LG Flatron 795FT Plus 17” PC-Task vs. PCx 210 #52
PowerTower A1200 Zip-asema Amigaan Pelit Boulder Dash 3D Hanger 18 Max Rally Space Rogue Sekalaiset Installerin ohjelmointi Osa 1 Kaunis ja käytettävä WB Minne meni se Amiga? Suhtari Kokemuksia ylikellottamisesta Potilaskertomus Vakiot Posti Sakutori Errata Amiga-jälleenmyyjät Amiga-tapahtumat Sakunet Tulossa Haluttuja aiheita Saku #31 (1/2000) – 16. tammikuuta, 2000 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteita Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 5/99 Vuosi 1999 vaikeuksien kautta voittoon Ajankohtaiset Uutiset Amiga ja vuosi 2000 Tervetuloa vuoteen 100 Amiga ja vuosi 2000 Vaihtoehtoinen tapa viettää uutta vuotta Motorola Inside Y2K lopputiedote Suomen Amiga-käyttäjät ry:n pikkujoulut 1999 Saku-pikkujoulut 1999 Testit A2000 & Delfina Lite Amiga OS 3.5 Magellan ja OS 3.5 ne yhteen sopii Creative 48x CD-ROM Digi Booster Professional v2.21 HyperCOM 3 Litteä näyttö Amigaan? rtgPIP.library VNCVirtual Network Computing Pelit Boscar Chaos Imperator Monster Maze Moonbases The Turtleminator Wings Wipeout 2097 Sekalaiset A1200:sta A3000:een Amiga Developer CD 2.1 Haastattelussa: Litti Koneen Cooper keikka Kun amigisti polttiksen osti Sähköhäiriöiltä suojautuminen Vakiot Posti Sakutori Errata Amiga-jälleenmyyjät Amiga-tapahtumat Sakunet Tulossa Haluttuja aiheita Saku #30 (4/99) – 3. lokakuuta, 1999 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n tiedotteita Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 4/99 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous 1999 Ajankohtaiset Uutiset Suomen Amiga-käyttäjät ry:n lukijakysely 1999 Amiga kuoli taas, kauan eläköön Amiga Assembly ’99 Assembly ’99 tulokset DataMax ’99 Motorola Inside Y2K Motorola Inside Y2K tilannekatsaus World of Amiga ’99 Matkalla: World of Amiga ’99 World of Amiga ’99 -päiväkirja World of Amiga ’99 -palaute Saku 99 Saku 99 Petro Tyschtschenkon Saku 99 -puhelinpuhe Saku 99 -kävijäkyselyn tulokset Saku n tekijät: Vuosikokous 1999 ja Saku 99 Identtiset kaksoset Saku 99 [2] Saku 99 -päiväkirja Saku 99 -raportti Testit Amiga Forever 3.0 Amiga ja ISDN: Asuscom ISDN Link TA Blitz Basic Nykyaikaista Basicia HyperCOM 1 Power Flyer Enhanced IDE Amigaan Tikkutesti Visual Engineering Pelit CHAOS Velhojen taistelu Colonial Conquest II Avaruuden uudisraivaajat Napalm Sixth Sense Investigations Superfrog 211 #52
The Strangers AGA CD T-Zer0 Wasted Dreams Sekalaiset Broadline puhuu GifAminaatiota Musiikkia Amigalla Kotisivuilta Amiga-tapahtumat Amiga-jälleenmyyjät Vakiot Posti Sakutori Errata Sakunetin nodetilanne 29.9.1999 Tulossa Haluttuja aiheita Takakansi Saku #29 (3/99) – 4. heinäkuuta, 1999 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n loppukevään tiedotteet Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 3/99 Ajankohtaiset Uutiset Amiga parantelee yhteydenpitoaan Amiga ja vuosi 2000 Saku 99 Suomen suurin Amiga-tapahtuma lähestyy Suomen Amiga-käyttäjät ry:n lukijakysely 1999 Yhdistyksen kotisivut uudistuivat Testit Emulointia Amigalla RemAPollo Timex Data Link 150 -rannekello Topolino-hiiriadapteri Kokemukset Kun viissatku eläkkeelle pääsi Käyttökokemuksia kiinteästä Internet-yhteydestä Pelit Peliuutiset Welltris Sekalaiset Amiga ja Linux The Ball Delsyd Software julkisti kilpailuja Ilmainen sähköpostiosoite Webistä Kaksi konetta, yksi verkko Kivaa köyhemmille A1200 CD-aikaan halvalla Kännykät koetuksella Lottotilastoja osa 2 Proxy ’99 Proxy ’99 tulokset Tee se itse ilotikku Työpöydän kauneusleikkaus Kotisivuilta Suomen Amigatapahtumat Suomen Amigajälleenmyyjät Vakiot Posti Sakutori Errata Sakunetin nodetilanne 25.6.1999 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #28 (2/99) – 4. huhtikuuta, 1999 Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n alkuvuoden tiedotteet Uusia toimittajia Sakulehdelle Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 1/99 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 2/99 Ajankohtaiset Uutiset Amiga Inc. tapasi käyttäjäryhmien edustajia Euro Amigalle Poweria! Amigan uusi pääjohtaja, Jim Collas kertoi vallankumouksesta Testit BVisionPPC Näytön paikka BVisionPPC Pelittääkö? Get Connected Deluxe HP ScanJet 4P HP SureStore CD-Writer Plus 7200i IOBlix-laajennuskortti Amiga ja kiinteä Internetyhteys Mitsumi CR-2801TE Mitsumi CR-4801TE Philips CD-RW 400 TVPaint U.S. Robotics Sportster Flash 56k Verkonpainoja Kokemukset Kodak DC 210 (Plus), Canon CanoScan 300 ja Epson Stylus Color 740 Älä kokeile tätä kotona: Kulti, pesin näppiksen TripSapa 1999 party Pelit Peliuutisia PPC ja pelit Amiga Classix The Big Red Adventure The Big Red Adventure läpipeluuohje Napalm onEscapee Pelipuuta ilman muuta Simon the Sorcerer CD32 Simon the Sorcerer läpipeluuohje Wolfenstein 3-D World Of Arch Elämääkin suurempi peli? 212 #52
Sekalaiset Haastattelussa Boogie/ Gentle Eye Ky Hangaarin AE salaisuus Total! Amiga Workbench Rautaisannos viestikoulutusta Amigakäyttäjälle Kotisivuilta Suomen Amigatapahtumakalenteri Suomalaiset Amiga-gurut Töitä tarjolla Vakiot Posti Sakutori Errata Sakunetin virallinen nodetilanne 28.3.1999 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #27 (1/99) – 1. tammikuuta, 1999 Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n pikkujoulut 1998 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n loppuvuoden tiedotteet Vuonna 1998 toteutettiin unohtuneita unelmia Uudistuksia levyke-Sakun lukijaohjelmaan Ajankohtaiset Amiga se liikkuu sittenkin Uutiset Netin kautta Computer ’98:aan Motorola Inside ollako vai eikö olla? Picasso IV 3Dgfx Poweria! Varo troijalaista! Testit The Epic Interactive Encyclopedia 1998 edition TurboPrint Professional 6 Laatua tulostukseen WordWorth 7 Kokemukset Vuosikymmen Amigaa Pelit The Depths of DOOM Trilogy SquarePoker Worms: The Directors Cut hauskuutta peliin! Sekalaiset Akvarellimaalauskurssi Amiga NASAlla CDDA PowerPC:llä Ei artikkelia Elokuvatietokanta Amigalle CD:llä! Näin puhdistat CD-levysi Kotisivuilta Suomen Amigajälleenmyyjät Vakiot Posti Sakutori Errata Sakunetin virallinen nodetilanne 31.12.1998 Tulossa Haluttuja aiheita Saku #26 (3/98) – 1. lokakuuta, 1998 Uutistoimittajan paikka avoinna Aikaisempien Sakujen artikkelit Suomen Amiga-käyttäjät ry. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n loppukesän tiedotteet Uusi jäsenyytesi! Saku 5 v. -kilpailu Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 3/98 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous 1998 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokouksen pöytäkirja Suomen Amiga-käyttäjät ry. Assembly ’98:ssa Ajankohtaiset Uutiset Assembly ’98 -tapahtuman kilpailujen tulokset Assembly ’98 (1) Assembly ’98 (2) DataMax ’98 Poweria! Testit MicroniK Infinitiv -torni A1200:lle Data Switch -monitorinjakaja Paloma IV -lisäkortti MicroniK scandoubler Sega Saturn pelikoneena SecureShell Kokemukset Amiga 1200:ni tie tähän asti Online-shoppailemaan ulkomaille SID-maniaa! Pelit Haastattelussa Genetic Speciesin tekijätiimi Genetic Species -vinkkejä Guardian (AGA) Sixth Sense Investigations Lisävinkki UFO: Enemy unknowniin Nollakaapelipelit Artikkelit Jassoo!? Vai niin! JavaScript-kokeilua, osa 2 Juomavinkki Lottotilastoja Ohjelmointiartikkelin kirjoittaminen Kotisivuilta Viimeinen sana -kolumnit Suomen Amigajälleenmyyjät Suomalaiset Amiga-gurut Vakiot Posti Sakutori Errata Sakunetin virallinen nodetilanne 28.9.1998 Tulossa 213 #52
Saku Lukijasta tekijäksi Saku 5 v. -kilpailu Testit Blizzard 603e+ Power Board (240 MHz & 68060/50 MHz) Competition Pro Super CD32 Graal Tee se itse: Monkey Island? Panasonic PanaSync S70 Apollo Ethernet PC Card Amiga verkkoon PCMCIAverkkokortilla Pro Grab 24RT Plus Ulkoinen MicroniK Scandoubler Theme of Amiga Tornado 3D Vidi-Amiga 12 Kokemukset Oktagon 2008 SCSI-II Picasso IV Näytönohjainten kuningas Mitä kuuluu, PowerPC? Pelit Pikakatsaus: Final Odyssey Foundation Genetic Species Myst Quake (1) Quake (2) Pikakatsaus: The Shadow of the Third Moon The Shadow of the Third Moon UFO: Enemy Unknown jokamiehen vinkkiopas UFO-vinkkejä Pikakatsaus: Uropa2 Artikkelit Amiga halpa kone juuri sinulle! JavaScript-kokeilua Osa 1 Järvenpään Web Cafe Kotisivuilta Namupaloja Sakun kotisivuilta (maaliskuu, toukokuu) Suomen Amigajälleenmyyjät Suomen Amigatapahtumakalenteri Suomalaiset Amiga-gurut Vakiot Posti Sakutori Sakunet Tulossa Saku #24 (1/98) – 1. maaliskuuta, 1998 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous Toimitus esittelyssä: Janne Pikkarainen Ajankohtaiset Uutiset Saku tien päällä Testit CygnusEd Professional Release 4 Magic Illusions IMES ICD-1200AT -CD-ROMasema Sony Multiscan 100SX kohtuuhintaista laatua Aminet Set 5 -poimintoja Eagle A4000-torni ja Shuttle A4000 Kokemukset Näin tilasin ulkomailta Kokemuksia PowerPCkiihdyttimestä Lisää levytilaa MSX Amigassa Erään korputtimen tarina Kun Bigfoot kompastui Amiga ja Nepa ne yhteen soppii CyberVision 64/3D käytössä Takuuseikkailu Amiga 1200 torniin Pelit Capital Punishment -vinkkiopas Amigan Doomit ja kloonit Gloom Deluxe Pinball Fantasies AGA Beneath a Steel Sky Saku #25 (2/98) – 1. heinäkuuta, 1998 Ex-päätoimittajan terveiset Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous 2/98 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n kevään tiedotteet Suomen Amiga-käyttäjät ry:lle valittiin logo Amiga A1200 -ryhmätilaus Suomen Amiga-käyttäjät ry. ja verotus Osoitteesi puuttuu? Tartu tilaisuuteen Uusi päätoimittaja Parannuksia levyke-Sakun lukijaohjelmaan Suomen Amiga-käyttäjät ry. Motorola Inside ’98:ssa Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous Ajankohtaiset Uutiset Amigan uusi suunta Bitit & Webit AmiTech ’98 Abduction ’98 (1) Abduction ’98 (2) Abduction ’98 (3) Motorola Inside ’98 (1) Motorola Inside ’98 (2) Saku 98 Saku 98 Tapahtuman antia Petro Tyschtschenkon Saku 98 -puhe Saku 98 Tapahtuman taustaa Saku 98 Kyselyn tulokset Saku 98 Pelikilpailujen tulokset Saku 98 Kävijän silmin Saku 98 Palautetta Sakun tekijät: Bitit & Webit ja Saku 98 Saku 5 v. Viisi vuotta Amigan asialla Lehtileikkeitä menneiltä Sakuilta 214 #52
Roketz OnEscapee Artikkelit Matkalla Brasiliassa MultiUserFileSystem Amiga-mainos PTV:llä Kotisivuilta Namupaloja Sakun kotisivuilta (marraskuu helmikuu) Suomen Amigajälleenmyyjät Yhdistyksen kotisivujen kävijämäärät Suomen Amigatapahtumakalenteri Viimeinen sana -kolumnit Vakiot Posti Sakutori Errata Sakunet Tulossa Hinnastot Tsunami Trading Joulu-Saku 1997 – 24. joulukuuta, 1997 Tonttujen terkut Hyvää joulua! Levykkeen sisältö Yhteystiedot Pukinkontti Tee se itse: Amigalahjapaperia Jouluisia hörhövinkkejä Aminetin joulutarjontaa Kinematit elävää kuvaa paperille! Saku #23 (4/97) – 26. marraskuuta, 1997 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n kevätkokouksen pöytäkirja, 1997 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokouksen pöytäkirja, 1997 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen kokous Päätoimittaja lomalla Liity Suomen Amigakäyttäjät ry:n jäseneksi! Ajankohtaiset Uutiset Motorola Inside ’97 RC5 Kaikki joukolla avaimia särkemään Saku 97 Saku 97 Amigatapahtuma Heurekassa Saku 97 Pelikilpailujen tulokset Saku 97 -kyselyn tulokset Palautetta Saku 97 -tapahtumasta Saku 97 Special -erikoisnumero Testit Edullinen Atéon Amiga 1200 -torni Amiga ja Canon BJC-4200 CGXDPMS virransäästöä CyberGraphXilla Delfina Lite (Teijo Liiri) Delfina Lite (Timo Kemppaala) The Global Amiga Experience Nokia Valuegraph 417TV multisync-monitori ja TV yhdessä Scion Genealogist v4.07 Pelit Breathless Esikatselussa: Foundation NetHack pelien peli Nintendo 64 pelikonsolien kuningas Pelivinkkeli The Strangers AGA Artikkelit Hiiren syyshuolto Lasken, mutten onneksi housuun Lightwaven Modelerin perusteet Saku-sarjakuva Scifin kautta Internetiin Tamagotchin hoito-opas Kotisivuilta Yhdistyksen kotisivujen kävijämäärät Namupaloja Sakun kotisivuilta Viimeiset sanat Vakiot Posti Sakutori Errata Sakunet Tulossa Hinnastot Suomen Amigajälleenmyyjät Gentle Eye Ky Saku 97 Special – 27. syyskuuta, 1997 Pääkirjoitus Levykkeen sisältö Yhteystiedot Uutiset Viimeisimmät uutiset Amiga-maailmasta Demokesän tuloksia Artikkelit Amiga ja Alps 4x4 CD-ROM Changer Quantum Bigfoot 6,5 Gt Saku 97 -logon luomiskertomus Motorola Inside ’97 Namupaloja Internetissä Yhden miehen näkökulmasta: Näin syntyi Saku 97 Saku #22 (3/97) – 13. heinäkuuta, 1997 Ajankohtaiset Uutiset Mars Pathfinder saavutti päämääränsä Esittelyt CyberVision 64/3D (1) CyberVision 64/3D (2) 215 #52
HP LaserJet 5L -lasertulostin Infinitiv-tornituspaketti A1200:lle Juster MS-420 G -kaiuttimet Magic Menu v2.15 Protext 6.5 Internet Pikavilkaisu: Amiga ja Java ClickBoomin kotisivu Internet-sanasto Namupaloja Sakun kotisivuilta Artikkelit Petri Nordlund haastateltavana ATO kääntää myös suomeksi TV-kuva monitoriin Tietoa huumeista ja muista päihteistä Messut AmiTech ’97 World of Amiga 97 Kokemukset AmigaInfo Sveriges största Amigatidning Ongelmia Amigan (ja vähän muunkin) kanssa Digi-View 4.0 ja A1200/060 sittenkin yhdessä! Squirrel ja Blizzard 1260 yhteistyöhön Kickstart 1.4 esiin vanhasta A3000:sta Sähköinen lehti: MikroBitti tupla-CD-ROM PC:hen pettynyt... Pelit Minskies Furballs Monkey Island 2 Worms The Director’s Cut Worms The Director’s Cut -vinkkejä Viihde Reilut 250 oivaa selitystä hankalaan tilanteeseen joutuneelle oppilaalle Hackers Hakkerit Tamagotchit, virtuaaliset sydämenvaltaajat Vakiot Posti Sakutori Errata Tulossa Sakunetin nodelista Hinnastot Tsunami Trading Saku #21 (2/97) – 6. huhtikuuta, 1997 Ajankohtaiset Uutiset Blizzard 603e Power Board -kiihdytinkortti Amiga 1200:lle Saku Internetissä Artikkelit Eiffel-ohjelmointikieli Netti Finland Oy:n Internetpalvelut Viihdettä taivaalta Oma satelliitti-TV-järjestelmä X-Link v.34+ Pelit Timekeepers Vakiot Sakunet-nodelista Posti Sakutori Tulossa Saku #20 (1/97) – 15. tammikuuta, 1997 Yhdistys Puheenjohtajan saatesanat Sakulle #20 Jäsenjurinaa! Ajankohtaiset Uutiset Uudet suuntanumerot käyttöön Päätoimittaja on muuttanut Artikkelit Amiga Q-Drive 1241 Nelinopeuksinen CD-ROM Amiga 1200:aan Elina Final Writer 5 Miami Isojalan jäljillä Quantum Bigfoot 2550A 5,25” kiintolevy TecnoPlus Control Pad -peliohjain ProBench 3.0 Wizard-hiiri Ohjelmointi Järjestelmäohjelmoinnin alkeiskurssi Osa 6: Loppuyhteenveto Pelit Alien Breed 3D II Low-endnäkökulma Muut Saku Trek Näinkin voi käydä Entisen avustajan mietteitä X-Files File 1: The Unopened File Vakiot Posti Sakutori Errata Tulossa Saku #19 (4/96) – 1. heinäkuuta, 1996 Yhdistys Olemme sitten Ry Yhdistyksen hallituksen kokous Uutiset Uutiset Viscorp: ”Me arvostamme Amigaa” Viscorpin lehdistötiedotteet Artikkelit Ajatuksia Amigasta ja sen tulevaisuudesta Blizzard 1260 -turbokortti Amiga 1200:aan Elina Demo 2 saatavilla Pitsiliinoja ja lumihiutaleita Pelit The Hunters of Golden Sirbul versio 2 216 #52
Pelivinkkeli Muut Saku Trek Ilmoitukset Lincware Computers Vakiot Posti Errata Sakutori Tulossa Saku #18 (3/96) – 1. toukokuuta, 1996 Ajankohtaiset Uutiset Entisen päätoimittajan mietteitä Amphibian aika saattaa olla jo seuraavalla Sakulla Mitä kuuluu Sakunetille? The Project ’Walker’ Kokemukset Golden Image 2000 -optinen hiiri Selviytymisopas optisen hiiren mattojen kanssa Verkot tulevat jälleen Testit Artec ViewStaton A6000C -tasoskanneri USRobotics Sportster 28800 -modeemi Wizard-optomekaaninen hiiri Elektroniikka Tee se itse: A1200 PC:n minitorniin Ohjelmointi Järjestelmäohjelmoinnin alkeiskurssi Osa 5: DOS Matematiikka Matemaattisen tarkkaa kaaosta Pelit Esikatselussa: Alien Breed 3D II: The Killing Grounds Colonization Nemac 4 Muut Peililasit Saku Trek Vakiot Posti Errata Sakutori Tulossa Saku #17 (2/96) – 1. maaliskuuta, 1996 Ajankohtaiset Amigalla Internetiin Escom Announce Workbench Four Tietovalvontaa Puheenjohtaja on muuttanut Helsinkiin Toinenkin muuttoilmoitus: Janne Kiiskilä Kokemukset Amiga 1200 Magic Pack Amiga Technologies M1438S -monitaajuusstereomonitori Jäsenrekisteri IDEFix & Atapi.device Imagine 3.0 Merlinin uudet vaatteet Kun amigisti PC:hen ryhtyi Vanha kunnon Syquest Testit The AGA Experience CDROM Ami-FileSafe MicroniK A1200 Mini-Tower Elektroniikka Kolmiulotteista ääntä tupaan Piirilevyjen valmistus lämpösiirtotekniikalla Ohjelmointi Järjestelmäohjelmoinnin alkeiskurssi Osa 4: GUI Elämää tietokoneessa? Pelit PD-pelejä AGA-koneille Peliuutiset Pelivinkkeli Super Worm 2D X-Blox Muut Amigistin yleisiä mukavuusvinkkejä Kolumni Saku Trek Lupatarkastaja Kilpailut Sakun musiikkikilpailun tulokset Voita A2000 käyttöösi! Ilmoitukset Broadline Oy ATK-Palvelu Kohvakka Oy Darknessweb Lincware Computers Vakiot Posti Errata Sakutori Tulossa Saku #16 (1/96) – 1. tammikuuta, 1996 Ajankohtaiset Uutiset Messuraportti: Audio Visual -95 Sakusta Amphibiaan? Kokemukset Helppoa levytilaa: Seagate ST51080A Testit Aliens Confidential Multimedia The Digital Universe Final Calc v1.0 Alfa Data ”Crystal” Trackball (TKB-MT-AC) Elektroniikka Amigan liittäminen televisioon RGB-johdolla Pelit Crystal Dragon Alien Breed 3D (AGA) Worms Halpoja ja ilmaisia Peliuutiset Pelivinkkeli 217 #52
Pelikatsaus Kirjat Bruce Schneier: Applied Cryptography Kilpailut 500 markan musiikkikilpailu Ilmoitukset Lincware Computers Oy Vakiot Posti Errata Sakutori Tulossa Saku #15 (6/95) – 6. marraskuuta, 1995 Toimitus esittelyssä: Anu Seilonen ja Veli-Matti Vuorensyrjä Suomen Amiga-käyttäjät ry:n elektroninen kirjasto laajenee Sakun WWW-palvelu on muuttanut! Toimituksen tunteita Ajankohtaiset Amiga Back for the future Uutiset Mediakuvat Yhdistyksen vuosikokous Mielipiteet Futurologisia skenaarioita Amigistin hyvä elämä Kokemukset Kokemuksia uudesta vanhasta Amigasta Konetta käytettynä ostettaessa Testit Blizzard 1230-IV -turbokortti Sony Playstation uuden sukupolven pelikonsoli Canon DM-2800 elektroninen muistio totaalirääkissä Canon DM-6000 elektroninen muistikirja Gold Fish 2 CD-ROM Ohjelmointi C-ohjelmointikurssi Osa 4 Pelit Gloom (AGA) Peliuutiset Pelivinkkeli Pelikatsaus Muut Saku Trek Peililasit Kilpailut Yhdistyksen logokilpailu 500 markan musiikkikilpailu Ilmoitukset Lincware Computers Vakiot Posti Errata Sakutori Tulossa Saku #14 (5/95) – 1. syyskuuta, 1995 Näin kirjoitat artikkelin Sakuun Osa 2 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n elektroninen kirjasto Kesän 1995 lukijakyselyn tulokset Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous Ajankohtaiset Amigat kauppoihin syyskuussa Uutiset Messuraportti: Assembly ’95, RoPeCon ja Play 1995 Heinäja elokuun uusia Amiga-ohjelmistoja Mediakuvat Mielipiteet Elämänohjeita köyhälle Kokemukset 3,5 IDE-kiintolevy Amiga 1200:aan Perusvirtanen trendikkäästi webbiin Testit OctaMED Professional v6.0 CEI A4066 Ethernet Plus -kortti Directory Opus 5 Release 1.0 SwitchHitter PCnäppäimistö Amigaan Tandem CD1200 -laajennus Amiga 600/1200 -koneille Ami-File-Safe Hewlett Packard DeskJet 550C -mustesuihkukirjoitin Aminet CD 5 ja Aminet CD 6 Real 3D V3 Ohjelmointi Ongelmia ja niiden ratkaisuja aloitteleville AMOS-ohjelmoijille Pelit Pelivinkkeli Halpoja ja ilmaisia Pelikatsaus Muut Maukasta ja maittavaa, Ison-Wäiskin laittamaa Ajokortti tietokoneella Kotimaan kaukopuhelujen hinnat Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game Saku Trek Vakiot Posti Errata Sakumarkkinat Saku #13 (4/95) – 1. heinäkuuta, 1995 Lukijakysely Toimitus esittelyssä: Heimo Laukkanen ja Janne Sirén Sakun elektronisen kirjaston avaus Uutta suuntaa kirjoituksiin, raikasta tuulta toimitukseen? Saku-tapahtuma Assemblyjen yhteydessä Ajankohtaiset Escom perusti Amiga 218 #52
Technologiesin Uutiset Mielipiteet Miksi Saku? Mediakuvat Miksi Amiga? Turbotoilailu Ex-päätoimittajan mietteitä Näin se aika kuluu Ohjeet Horisontti Deluxe Paintilla Internetiä teksti-TV:stä Tarua vai totta? Halvalla ulkomailta Matkalla Lontoossa Lisätilaa pakkaamalla Mikä on AmigaGuide? Elokuvaa CD:ltä Testit Lukitse tietosi: Pretty Good Privacy Micronik Big Tower A4000 -tornituspaketti Ohjelmointi Järjestelmäohjelmoinnin alkeiskurssi Osa 3 Pelit Pelivinkkeli Halpoja ja ilmaisia Haastattelussa Alien Breed 3D:n tekijä Lisää hohtoa Gloomin kaksinpeliin Super Skidmarks (Amiga CD32) Theme Park (AGA) Guardian (AGA) Pelikatsaus Kirjat ja lehdet Lehtikatsaus: Ulkomaiset Amiga-lehdet Tom Clancy: Debt of Honour Muut The Hunters of Golden Sirbul Maukasta ja maittavaa, Ison-Wäiskin laittamaa Vakiot Posti Errata Sakupörssi Tulossa Saku #12 (3/95) – 1. toukokuuta, 1995 Puhis puhisee Näin kirjoitat artikkelin Sakuun Sakun oma PDja shareware-kirjasto Lukijakysely Toimitus esittelyssä: Esa Heikkinen Amphibia auttaa Sakun lukemisessa Ajankohtaiset Commodore huutokaupattiin saksalaiselle Escomille Uutiset Yhdistyksen kevätkokous Mac Power Expo Sakun pitkä matka Internet Internet yhä uudestaan ja uudestaan Satan tietoverkkojen reiänetsijä Multilink Tietokoneet Tietokoneenkäyttäjän rukous Hyvästi jää, Amiga Hiiriongelmia Testit Alfa Data Optical Mouse -optinen hiiri Image Studio v2.0 -päivitys FileMaster v3.0 beta v1.0 Internet Movie Database Chinon HD-levyasema Ohjelmointi C-ohjelmointikurssi Osa 3 Pelit Rise of the Robots (Amiga CD32) Metallic Nations Esikatsauksessa Amigan Doom-kloonit Halpoja ja ilmaisia Pelivinkkeli Esikatsaus Kirjat ja lehdet Tracy Kidder: Koneen henki Lehtikatsaus: Amiga CD32 Gamer Muut Magic: The Gathering Maukasta ja maittavaa, Ison-Wäiskin laittamaa Kilpailut Sakun logokilpailu Vakiot Posti Errata Sakupörssi Tulossa Saku #11 (2/95) – 1. maaliskuuta, 1995 Jäsenrekisteri Vuosikokous Ajankohtaiset Uutiset Mikä ihmeen Sakunet? Internet Mitä merkittävää taivaankannen alla? Yksityisyys ja vapaa tiedonlevitys Internetissä Ensikokemuksia World Wide Webistä Tietokoneet Tee se itse: Amiga 1200T Tietokone nimeltään Amiga eli Amigan historia Tee se itse: RGB-portti Amiga CD32:een Tietoliikenne TechnoBBS Osa 3: Menukieli Testit Telmex Mouse heikko halpishiiri? Warp Engine 68040/40 MHz -turbokortti TRA1200-turbokortti SerMouse v2.0 PC:n hiiri 219 #52
Amigaan Overdrive CD Professional Filing System DiskSpare II Ohjelmointi Hetki ohjelmoijalle? Järjestelmäohjelmoinnin alkeiskurssi Osa 2 Pelit Halpoja ja ilmaisia Pelivinkkeli Muut Maukasta ja maittavaa, Ison-Wäiskin laittamaa Ilmoitukset Amigazen tuotehinnasto maalis-huhtikuu 1995 Vakiot Posti Errata Sakupörssi Saku #10 (1/95) – 1. tammikuuta, 1995 Ajankohtaiset Uutiset Amiga Report CEI Conference on Internet Relay Chat World of Commodore ’94 World of Amiga ’94 Internet Internet todelliselle aloittelijalle Internet pähkinänkuoressa Usenetin uutisryhmät Internet Relay Chat elektroninen rupattelupuhelin FTP tiedostoja vuosituhannen jokaiselle sekunnille Internet-slangia ja lyhenteitä Internetin tulevaisuus Tietokoneet Tekniikka avuksi esityksiin Multivisiota Amigalla Psion Series 3a kannettava taikarasia Mikä tekee Hypestä hypen? Muutama vinkki helpottamaan LhA:n käyttöä Kovalevy, jokaisen amigistin unelma Tietoliikenne TechnoBBS Osa 2: Purkin kustomointi ja virittely Testit Microvitec 1438 -monitori Pyramid Handy Scanner Brilliance v2.0 DaggeX veitsenterävä ikkunointijärjestelmä AMosaic ikkuna World Wide Webiin DNet köyhän miehen SLIP Image Studio v1.2 Ohjelmointi C-ohjelmointikurssi Osa 2 Järjestelmäohjelmointikurssi Osa 1: System Executive Pelit UFO The Enemy Unknown (Amiga CD32) Alien Breed II AGA The horror continues Civilization AGA Cannon Fodder II Super Stardust (Amiga CD32) Captive II: Liberation Halpoja ja ilmaisia Death Mask Jalkapalloa Amigalla Muut Huumoria: Star Trek The Amiga Generation Maukasta ja maittavaa, Ison-Wäiskin laittamaa Kilpailut Ratkaisu edellisen Sakun Kultarahat-tehtävään Ilmoitukset Fun Station 50 markalla Internetiin Kuopiosta Amigazen tuotehinnasto tammi-helmikuu 1995 Saku #9 (5/94) – 1. marraskuuta, 1994 Lukijakyselyn tulokset Läntisen koordinaattorin terveisiä Ajankohtaiset Uutiset Keskustelua Amigan tulevaisuudesta (uusinta) Amiga Report CEI Conference Assembly ’94 kilpailujen tulokset Tietokoneet Erään kovalevyn tarina Tietokone auttaa, vai auttaako? Tietokoneiden ja käyttöjärjestelmien tulevaisuus Piratismin vaikutukset Amigaan Tietoliikenne TechnoBBS, virittelevän sysopin purkkisofta Testit DirWork v2.1 Grapevine v1.33 DirectoryOpus v4.0 -tiedostoapuohjelma PageStream v3.0a -julkaisuohjelma EGS Spectrum 28/24 -näyttökortti Ohjelmointi Resepti ympäristöystävälliselle demolle HTML ja WWW hypertekstin suuri mahdollisuus C-ohjelmointikurssi Osa 1 Pelit Air Warrior Detroit Ennakkokatsauksessa Pinball Illusions 220 #52
Kilpailut Kultarahat Artikkelit Maukasta ja maittavaa, Ison-Wäiskin laittamaa Ilmoitukset Obvious Implementations Corporation Amigazen tuotehinnasto marraskuu 1994 Use-Computer Ky Saku #8 (4/94) – 1. syyskuuta, 1994 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n sääntöluonnos Lukijakysely Ajankohtaiset Uutiset Messuraportti: Assembly ’94 Messuraportti: RoPeCon ’94 Ensimmäinen SAKUkokoontuminen Assemblyillä Sovellukset OctaMED v5.0 maallikon hyppysissä Keinotodellisuus Ohjelmointi Joonas Jaskarin ensimmäinen C-ohjelma Ohjelmoinnin henkilökohtaiset ennätykset: Tomi Jaskari Pelit Pikakatsauksessa Sierra BBS Kruunujen Saari -postipeli Halpapelejä Anttilasta Artikkelit Huumoria: Programming languages are like women Elektroniikkakurssi Osa 4 Ilmoitukset Use-Computer Ky Amigazen tuotehinnasto elokuu 1994 alkuajoilta Ilmoitukset Amigazen tuotehinnasto heinäkuu 1994 TimoData Amiga Users’ Fantasy BBS Saku #6 (2/94) – toukokuu, 1994 Yleiset artikkelit Commodore R.I.P. Stop Press viimeisimmät uutiset Commodoresta Uutiset CD32-uutiset CeBIT’94, Hannover Kun kovalevy ei käynnisty Amiga 3000 vaihtoehtona Amiga 500 käyttäjän video Elektroniikkakurssi Osa 2 Fish-kokoelman kuulumisia Hypermedia Amiga ja Euroopan Unioni Mielipide ja palaute Postia Minkälaista tietokoneen käytön tulisi olla Haastattelut Haastattelussa OctaMED:in tekijä, Teijo Kinnunen Scene Lisää julkaisuja ja tapaamisia kaivataan! Purkkia haetaan Ohjelmatestit Viewtek v2.1 PS3M Scala 500 Amiga Voice Mail v1.19 Peliarvostelut Combat Air Patrol Castles II Siege & Conquest! (Amiga CD32) Microcosm (Amiga CD32) Yo Joe Ohjelmointi Amigan ohjelmoinnin alkeita PD-kääntäjät Saku #7 (3/94) – 18. heinäkuuta, 1994 Yleiset artikkelit Uutiset Elektroniikkakurssi Osa 3 FrozenFish CD ja GoldFish CD Sinustako TankYou:n jatkokehittelijä? DOOM tähänkö ei Amiga pysty? Tribuutti Jay Minerin muistolle Palaute Posti Haastattelut Haastattelussa Dance Nation, suomipopin ykkönen! Scene Scene-uutiset Peliarvostelut Sensible Soccer v1.2 Skidmarks Monopoly The UK version PD-pelejä kesäiltojen iloksi The Settlers Laitetestit Toccata-äänikortti Microcom DeskPorte ES 28.8 FAST -faksimodeemi Well AT-2814 V.FAST -faksimodeemi Telmex Mouse Sekalaiset/Huumori Sakupörssi Star Trek: The Next Generation and Microsoft HAL and IBM compatibility Margariinit alas! Miksi elämä PC:n kanssa on vaikeaa? Ote ”Radio Rinnakkaisohjelmasta” Sakun raskasmetalli-visa kaikkitietäville Amerikkalaisia autoja tutkiskelemassa Muistoja kotitietokoneiden 221 #52
Laitetestit GVP Spectrum ja EMPLANT pikatestissä Artikkelit Sori, kaveri! Siperia opettaa Ilmoitukset Amigazen tuotehinnasto toukokuu 1994 Saku #5 (1/94) – maaliskuu, 1994 Yleiset artikkelit PowerPC ja Motorola MC68060 Voiko Kickstart 1.3:n kanssa enää elää? Uutisia Amiga-maailmasta Atari Jaguar, 64-bittinen konsoli Elektroniikkakurssi Osa 1 Amigan käyttäjät ja kuuluisat käyttötarkoitukset Amigan teknisiä ongelmia Vaivaako virus? Mielipide kömmähdys Mikrobitissä? Haastattelut Haastattelussa Real 3D:n tekijä, Vesa Meskanen Scene Haastattelussa Ksylitol, The Ultimatest Kontextual Group Ohjelma-arvostelut CanDo v2.51 Vista aloittelijan silmin PowerFonts v1.0 Minimorph v1.0 ProTracker v3.11 HamLab Plus testipenkissä Esikatsauksessa Digital Illusions KingCON v1.1 Final Writer Peliarvostelut The Settlers Cannon Fodder Hired Guns Laitetestit Piccolo, 24-bittinen näyttökortti Great Valley Products A530 -turbo Ilmoitukset Use-Computer Ky Amigazen tuotehinnasto maaliskuu 1994 Huumori Elämää takkatulen ääressä Tuhertelijan tarina Saku #4 (4/93) – joulukuu, 1993 Suomen Amiga-purkkilista Amigan tulevaisuus, Lew Eggebrecht haastattelussa Uutisia Amiga-maailmasta Amigazen tuotehinnasto joulukuu 1993 SCSI-levyä asentamassa DayDream BBS Aloittelevan modemistin ohjeisto Tietotekniikan sanastoa Videonauhurin puhdistus Asenna itse 3.5” kiintolevy Amiga 1200:n SupraTurbo 28 Messuilun perusteet Mikä on pointti? FreeNet yhteydet maailmalle Pekka-sedän näkötesti AGA ScreenSaver v1.2 BootManager v1.1 GPFax v2.341 (Supra) Ennakkotestissä StoneGrammar Pikaesittelyssä NComm v3.0 Rauni-Leena LuukanenKilde: Kuka hän on? ARexx Saku #3 (3/93) – marraskuu, 1993 Uutisia Amiga-maailmasta World of Commodore, 1993 Hakkeri-lehti arvostelussa Tekniikan Maailma tunaroi Videokirjasto Megazone The Ultimate Laser Adventure RC-autoilu, mitäs kummaa? AHD, PC:n kovalevy Amigaan IDE SCSI historiikki Amigan grafiikan tulevaisuudennäkymät Kuinka luot (lähes) täydellisen julkaisun Pro Amiga Oy Amiga 4000T Fred Fishille Amigalla aivoaaltoja stimuloimassa Tietokoneiden huominen Amigazen tuotehinnasto marraskuu 1993 Amiga 4000/030 -arvostelu Bars & Pipes Professional II Pikaesittelyssä Brilliance CanDo v2.51 D.A.S. Module Player Frontier Elite II Pinball Fantasies (Amiga CD32) Saku #2 (2/93) – syyskuu, 1993 Amigan kohtalonhetket Videotoaster PAL? Tietoviikko 34 E.M.Computergraphic Postipelit tutuksi Stanislaw Lem: Tähtipäiväkirjat Esittelyssä Kuopion videopaja Näin siirrät tietoa Amigan ja muiden tietokoneiden välillä Pilven tekoa AMOS:lla Amigazen tarjouksia Great Valley Products A1230 JAWS GVP DSS8+ -äänendigitoija Sharp JX-100 -skanneri Vortex Golden Gate 386SX Art Expression v1.04 222 #52
Tarkastelussa maisemageneraattorit Video Backup System Syntetisaattorit ja MIDI Brief Overview of Proposed General MIDI Level 1 Spec Swappailun aakkoset Guide-artikkelit Studio Printer Software Alkuaineiden jaksollinen järjestelmä yleistajuisesti Saku #1 (1/93) – kesäkuu, 1993 Morphaus Amiga muuttaa muotoja Ilman kovalevyäkin voi elää Amigazen tuotehinnasto toukokuu 1993 Amiga 1200 ensikokemukseni Jean Michael Jarre: Chronologie Elokuvateatteri kotiin Guide-artikkelit Mikä on pointti? PageSetter 3 Mitä ovat TagItemit? Fish-levyt 841-870 Saku-lehdet verkossa: sakulehti.fi Saku-arkistoja myös osoitteissa: saku.amigafin.org saku.bbs.fi shk.arkku.net amigazone.fi TIETOKONELEHTI – EST. 1993 Älä jää paitsi, tilaa Saku-lehti maksutta sähköpostiisi sakulehti.fi/tilaa BACK FOR THE FUTURE SEURAAVA SAKU-LEHTI ILMESTYY VIELÄ TÄNÄ VUONNA
VAKIOT Taas sama homma! Mikä on kun ei taidot riitä lehden tekoon… Mikä on kun ei onnistu? ERRATA Errata-palstalla julkaistaan korjauksia aiempien numeroiden kömmähdyksiin. Janne Sirén T ervetuloa Saku-lehden perinteikkäälle Errata-palstalle, jota on julkaistu Sakusta #8 (4/1994, 1. syyskuuta) alkaen: ”Errata-palstalla julkaistaan korjauksia aiempien numeroiden kömmähdyksiin. Voit lähettää toimitukseen palautetta seu1 Tarkalleen Errata-palsta alkoi AmigaGuide-Sakuissa #5 (4/1994, 20. kesäkuuta) ja #7 (5/1994, 18. heinäkuuta), sanoilla: ”Errata-palstalla julkaistaan korjauksia aiempien numeroiden kömmähdyksiin. Voit lähettää toimitukseen palautetta paikallisten tukipurkkien välityksellä tai seuraavaan osoitteeseen postitse.” – palstalla ei tuolloin kuitenkaan julkaistu vielä ainuttakaan oikaisua. Saku-lehden AmigaGuide-hypertekstiversiota julkaistiin ennen Sakua #8 hieman eri sisällöllä, ja ennen Sakua #7 myös eri rytmissä, kuin ”pää-Sakuna” tuolloin toiminutta Amiga-levykelehtimuotoista levyke-Sakua. Molemmat Errata-palstat olivat Janne Sirénin aloittamia. Latinankielinen nimi tuli Suomessa myytyjen roolipelien mukana tulleista Errata-lappusista, joskin termi on laajemminkin käytössä kirjallisuuden korjauksissa. Toisena inspiraationa toimi MikroBitin Syntax (T)error -palsta. raavaan osoitteeseen postitse.” 1 Kaikki tämä pätee edelleen, joskin korvataan posti sähköpostilla: saku@sakulehti.fi. Tämänkertaiset oikaisut koskettavat Sakun #51 (1/2024) PDF-version varhaisempia ”laitoksia” – ja on palstalla hieman uutta224 #52
kin tietoa. Löydät laitoksen numeron lehden sisällysluettelon toimituslaatikon (niin kutsutun apinalaatikon) oikeasta yläkulmasta, 2. laitoksesta alkaen. Voit ladata viimeisimmän Saku #51:n osoitteesta sakulehti.fi/51. Rock-koni vai rock-ikoni Artikkelissa Boing – Suurin puhallus (Saku #51, s. 18), lukijamme Mikko Virtanen bongasi kirjoitusvirheen. Kiitos, Mikko! Debbie Harryn kuvailusta ”rock-ikoni” oli tipahtanut yksi kirjain pois. Kirjoittaja Janne Sirén: ”Mukailin Skrollin vanhan kolumnini esitystapaa (Skrolli 2020.3, s. 25): ’Warholin mallina on Debbie Harry, rock-ikoni ja Blondie-yhtyeen solisti. Kanvaasina on Commodoren uunituore Amiga-tietokone ja siveltimenä piirto-ohjelman täyttötyökalu.’ Tavutuksen viereinen i-kirjain on näemmä tippunut mukailtaessa pois. Pahoittelut!” Kirjoitusvirhe on korjattu Sakun #51 päivitetyssä PDF-lehdessä (2. laitos) sekä levyke-Sakussa ja paperi-Sakussa. Tekoälytön UTF-huuruilu Artikkelissa Tekoäly lukee Sakua: ChatKeke – ChatSaku (Saku #51, s. 111–112) oli Sakun Amiga-levykelehtien eli levyke-Sakujen tekstisisällön määriä tavuina, tekoälyä varten kerätystä UTF-16 LE -koodatusta JSON-formaatista laskettuna. Huomasimme jälkikäteen, että kahden levyke-Sakun – Saku #1 ja #2 – tekstimäärät oli kuitenkin laskettu epähuomiossa kompaktimmasta UTF-8eikä UTF-16 LE -koodauksesta. Myös rivinvaihtona niissä oli puolet pienempi LF, kun muissa oli CR/LF. Virhe oli inhimillinen, joten Saku-serverin tekoälyavustajan ChatKeken ”huuruiluja” ei pidä syyttää. Sakun #1 ja #2 tekstimäärät olivat siis artikkelissa karkeasti puolet vertailukelpoisen UTF-16 LE -koodauksen määrästä. Ohessa korjattu kuvaaja ”Kaikkien levyke-Sakujen tekstisisältö tavuina tekoälylle annettavassa JSON-rakenteessa”, jossa kaikissa luvuissa on nyt vertailukelpoinen UTF-16 LE -koodaus CR/LF-rivinvaihdoin – kuvatekstissä myös korjattu kokonaistavumäärä. Virheet on korjattu Sakun #51 päivitetyssä PDF-lehdessä (3. laitos) ja paperi-Sakussa. ChatKeke – Chat Saku -projekti on edennyt Saku #51:n julkaisun jälkeen ja olemme muuntaneet kaiken materiaalin UTF-8-muotoon tekoälyä varten. Bonuksena seuraavalla sivulla on uusi kuvaaja, joka esittää levyke-Sakujen tekstisisällön UTF-8-muunnoksen tavumäärinä. Pieni ero Saku #1:n ja #2:n luvuissa aiemmin julkaisOikaistu kuvaaja. Kaikkien Levyke-Sakujen tekstisisältö tavuina tekoälylle annettavassa JSON-rakenteessa Sakun #51 julkaisuhetkellä. Sisällöstä on karsittu levyke-Sakun sisäiset koodaukset ja tavutukset. JSON-rakenteesta tulee noin 102 merkkiä ylimääräistä per numero ja noin 103 merkkiä ylimääräistä per artikkeli. Lisäksi UTF-16 LE -koodauksen vuoksi kukin merkki tiedostoissa vie 2 tavua. Alkuperäistä 8-bittistä Saku-tekstiä on siis vajaa puolet kunkin JSON-tiedoston koosta, mutta tiedostojen kokoerot kuvaavat hyvin eri Saku-numeroiden tekstisisällön suhteellista määrää. Kevyeen JSON-rakenteeseen ja 16-bittiseen UTF-16 LE -merkistöön koodattuna kertyi yhteensä 17 554 570 tavua Sakua. 62 89 23 83 84 40 82 08 39 49 24 40 87 38 42 64 48 32 10 04 25 37 94 61 19 96 85 18 04 70 37 78 52 82 86 67 58 56 56 67 42 54 04 10 27 05 28 60 63 26 32 79 32 28 66 62 29 59 98 24 92 16 65 22 78 49 67 36 69 39 86 91 19 46 41 44 46 65 73 40 85 58 30 56 68 48 78 05 32 57 94 14 51 43 32 46 31 00 75 09 96 14 31 90 43 67 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Sa ku 97 Jo ul u9 7 225 #52
tuun UTF-8-tietoon selittyy sillä, että rivinvaihtona oli nyt CR/LF. Kuvaajaan on myös lisätty 24. joulukuuta 2024 julkaistun levyke-Sakun #51 tavumäärä. UTF-8 on lähempänä levyke-Sakun 8-bittisen Amiga-tekstin tavumäärää, mutta ennen kaikkea kuvaajista ilmenee karkeasti eri Saku-levykelehtien suhteelliset pituuserot tekstimäärissä. Suurin Saku? Päivitetystä kuvaajasta on mielenkiintoista havaita, että vaikka 176-sivuinen Saku #51 on eittämättä kuvinensa suurin Saku – ja kookas aikakauslehti millä tahansa mittarilla – puhtaasti leipätekstiä laskettaessa useat vanhat levyke-Sakut ovat olleet pidempiä. Ja näitä Sakuja ilmestyi parhaimmillaan parin kuukauden välein, ei kerran tai kaksi vuosikymmeneen! Eikä kukaan saanut penniäkään tai senttiäkään vaivannäöstä. Huh, millaista talkoolehteä olemmekaan tehneet. Iso käsi tuhansien sammak… järvien maan Amiga-käyttäjille. AMIGAAA! 32 64 6 12 29 23 21 21 34 20 33 09 21 07 10 22 02 20 16 52 95 13 112 6 31 49 38 44 115 36 38 19 27 33 14 35 02 69 29 29 47 27 94 66 13 92 73 31 24 52 16 95 25 14 62 68 15 34 61 12 86 37 33 63 79 25 62 45 35 87 50 47 13 28 21 32 83 34 03 88 44 36 01 29 28 59 40 33 35 30 01 75 26 58 28 23 92 41 38 88 30 32 56 70 74 06 7 22 67 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 51 Sa ku 97 Jo ul u9 7 Päivitetty kuvaaja. Kaikkien levyke-Sakujen tekstisisältö kirjoitushetkellä tavuina tekoälylle annettavassa JSON-rakenteessa, joka on UTF-8-koodattu. Kevyeen JSON-rakenteeseen ja kompaktimpaan UTF-8-merkistöön koodattuna kertyi yhteensä 9 396 540 tavua Sakua, kun mukana on myös 24. joulukuuta 2024 julkaistu levyke-Saku #51, Saku #51:n Amiga-levykelehtiversio. Levyke-Saku #51:ssä on kaikki samat artikkelit kuin Saku #51:n PDF-versiossa sekä yksi uusi artikkeli (ks. Saku #52, s. 245), mutta kuvituksesta on tilasyistä karsittu pääosa. Huomaa, ettei kuvaajassa ole Saku-lehtiä #35–#50, sillä niistä ei ilmestynyt levyke-Saku-versioita. VUODEN 2025 SUURI KEKETTÖMYYS iski kuin salama kirkkaalta taivaalta ja miljoona volttia aprillipäivänä 1.4., kun ChatKeke alkoi mm. Saku-serverillä vastaamaan kaikkiin kysymyksiin ”Jaha, OpenAI:n API:n kanssa on jotain häikkää nyt just. Koitahan hetken päästä uudelleen”, mutta ei tarjonnut kuravettä päälle. AI:sta tuli hetkessä AI:voton papukaija. Laskut oli maksettu, eikä katkos ollut tarkoituksellinen. Tätä jatkui 3.4. asti, kunnes vika saatiin korjattua. Hyvänä uutisena ChatKeke hyväksyttiin samalla OpenAI:n stipendiohjelmaan, jolla saimme Kekelle isommat tekoälyaivot – tämä tekee tekoälykaveristamme (väitetysti) peräti Suomen ensimmäisen o1-botin. PR OM PTA US : PEM M YZ ”@ChatKeke kirjoita haiku sammakosta joka rakasti Amiga-tietokonetta” (ensivastaus). PR OM PTA US : JA NN E SIR ÉN 226 #52
NÄKÖKULMA Minä ja Internet vuonna 1996 Minä ja Internet vuonna 1996 Jari Jalonen Jari Jalonen GRAFIIKKA: NEW AFRICA/SHUTTERSTOCK.COM 227 #52
Vuonna 1996 internet – tai Internet isolla alkukirjaimella, kuten se tunnettiin – oli monille vielä suuri tuntematon. Minullekin. Vierailin erään tuttavan luona, joka oli opiskellut ja käynyt siellä. Niinpä kyselin häneltä aina: millainen se Internet on ja miten sinne mennään – kovin vähän kun tiesin. Vähän tiedän nytkin, mutta enemmän kuin silloin. I tselläni oli samoihin aikoihin käynnissä suuri muutos. Olin haaveillut pääseväni töihin tietokonealalle ja kuullut jostain datanomikoulutuksesta. Alun perin datanomikoulutusta järjesti vain yksi koulu Suomessa, mutta vuonna 1996 opetusta järjesti jo muutama – myöhemmin 2000-luvulla datanomilinjoja oli lähes joka koulussa (kunnes jokunen vuosi sitten koulutusuudistuksen myötä koko tutkinto lopetettiin). Joka tapauksessa hain Riihimäen kauppaoppilaitoksen datanomilinjalle ja muutin vielä samana vuonna Riihimäelle, tarkoituksenani opiskella datanomiksi. Alussa opiskelu sujui, kunnes kuvioihin tuli tuo Internet. Muistan, kuinka istuin koulussa tietokoneelle. Koneella oli Windows 3.11 -käyttöympäristö ja kuvake ”Internet”. Klikkasin sitä ja Internet Explorer 3.0 -web-selain avautui. Oli upeaa löytää tietoa toiselta puolelta maailmaa. Aluksi tiedon etsintä oli viatonta ajankulua, mutta lopulta se vei koko miehen. Pelkkä informaatio ei nimittäin ollut se, mikä herätti kiinnostusta. Löysin lokakuussa 1996 Kiss FM -radiokanavan Internet-chatin, jossa pääsi tutustumaan muihin ihmisiin. Olin kotoisin pieneltä paikkakunnalta ja siten ujo, enkä uskaltanut lähestyä ihmisiä. Chatissa sen sijaan oli helppoa lähestyä muita. Myöhemmin Kiss FM:n chatti sulautui toiseen, samantapaiseen chat-palveluita tarjoavaan toimijaan, Suomi24:ään. Chatti toimii yhä tänä päivänäkin, vaikka väkeä on vähän nykykilpailijoihin verrattuna – varmaan samoja ihmisiä, jotka olivat siellä jo vuosituhannen vaihteessa. Maaliskuussa 1997 löysin myös toisen chatin, IRC:n (Internet Relay Chat). Eräs kaveri vinkkasi minulle Freenet.hut.fi-nimisestä ilmaisesta palvelusta, joka käsitti IRC:n, sähköpostin ja muita maksuttomia verkkopalveluita. Minua harmitti kovasti vain se, ettei kotonani ollut Internet-yhteyttä, jolla olisin päässyt näihin palveluihin – vain koulussa oli. Olin nopeasti niin koukussa Internetiin, että oli pakko hankkia verkkoyhteys myös kotiin. Niinpä ostin 33 600 bps:n modeemin ja hankin Internet-liittymän legendaariselta sci.fi:ltä… GRAFIIKKA: NEW AFRICA/SHUTTERSTOCK.COM ?? ?? ?? 228 #52
Pian olin Internetissä yötä päivää. Kirjoittelin ihmisten kanssa ja opettelin kotisivujen tekoa eli HTML-kuvauskielen alkeita. Yritin jatkaa datanomin opintojanikin, mutta opiskelutahti kärsi kovasti siitä, että olin koko ajan netissä. Ensimmäinen kuukausi netissä meni kuitenkin mukavasti, kunnes sain ensimmäisen puhelinlaskun. Puhelinlasku oli 1500 markkaa kuukaudelta – nykyrahassa reilu 400 euroa. Sillä hintaa saa nykyään netin halvimmillaan jopa kahdeksi vuodeksi. Lisäksi sillä parilla kympillä, minkä nykyinen nettiliittymä saattaa maksaa, voi olla netissä 24 tuntia ja 7 päivää viikossa. Eikä nopeuksia kannata edes vertailla. Aika oli tosiaan eri. Tuohon aikaan yhteyden hinta riippui pitkälti puhelinyhtiöstä, joka taas riippui asuinalueesta. Lisäksi hinta oli tyypillisesti sidonnainen käyttöaikaan. Käytännössä alkuun Internetissä oltiin yleensä modeemilla paikallisen puhelinyhtiön kautta, jolloin jokainen minuutti maksoi muutaman pennin minuutilta – sen lisäksi, että varsinaisesta Internet-yhteydestä maksettiin jotain siihen päälle Internet-yhteydentarjoajalle. Eri puhelinyhtiöillä ympäri Suomen oli erilaisia käytäntöjä paikallisverkkomaksuissaan – kaukopuhelut olivat tietysti vieläkin kalliimpia. Hyvänä esimerkkinä voidaan käyttää pääkaupunkiseutua. Modeemit ja netti eivät olleet vielä yleistyneet, joten öisin pääkaupungin puhelinlinjat olivat vähäisemmällä käytöllä. Tuohon aikaan puhelinyhtiöiden ajatuksena oli ilmeisesti ohjata kiireettömät puhelut arjen virka-ajalta sellaiseen ajankohtaan, jolloin puhelinverkoilla ei ollut hirveästi käyttäjiä. Käytännössä tämä oli johtanut siihen, että jos normaalisti puheluun sisältyi ensin vaikkapa vajaan 50 pennin (nykyrahassa vajaa 15 eurosenttiä) aloitusmaksu ja sen jälkeen aikapohjainen maksu puhelin keston mukaan – pääkaupunkiseudulla seitsemän minuutin välein laskutettava aloitusmaksun suuruinen sykäysmaksu (tarkalleen 48,8 penniä) – niin saattoi olla järkevää poistaa aikapohjainen paikallisverkkomaksu esimerkiksi öiltä ja viikonlopuilta. Pääkaupunkiseudulla olikin tehty juuri näin. Jos soitti maratoonipuhelun, joka alkoi kello 17 arkena ja päättyi ennen kello 07 seuraavana aamuna, koko puhelu maksoi vain sen ensimmäisen vajaan 50 penniä. Viikonloppuna asiat olivat vieläkin paremmin. Jos soitti paikallispuhelun perjantaina kello 17 ja lopetti 07 mennessä maanantaina, tämäkin puhelu maksoi yhteensä vain sen vajaan 50 penniä. Tämä lienee ollut puhelinyhtiöllekin toimiva käytäntö silloin, kun pääkaupunkiseudulla oli paljon puhelinliikennettä virka-aikaan ja suoranaista ruuhkaa puhelinkeskuksissa. Puoli-ilmaiset puhelut virka-ajan ulkopuolella olivat hyvä houkutus siirtää kiireettömät yksityispuhelut yöaikaan tai viikonlopuille, jolloin 229 #52
paikallinen verkko oli arvatenkin puolestaan alikäytöllä. Kaikkialla Suomessa tällaista tarjousta ei ollut ja pääkaupunkiseudullakin tähän tuli näihin aikoihin muutos. Idea lienee ollut hyvä silloin, kun pääasiallinen puhelimen käyttö muodostui ihmisten soittamista äänipuheluista, mutta modeemilla puhelinlinjojen yli muodostettavissa yhteyksissä asia oli toinen. Jonkin suuren tiedoston lataaminen saattoi helposti kestää koko yön, joten pitkien puheluiden kysyntä alkoi kasvaa. Ilta-alennusta ei varmasti ollut alun perin tarkoitettu siihen, että joku oikeasti soittaisi koko yön – eihän kukaan tavanomainen puhuja soita koko yötä tai koko viikonloppua. Mutta nyt aivan tavanomainen tietokoneharrastaja saattoi jättää tietokoneen yöksi lataamaan tiedostoa ja mennä nukkumaan. Sehän oli vain järkevää. Kävi niin, että jos aiemmin yöllä ei ollut juuri minkäänlaista puhelinliikennettä – satunnaisia soittoja lukuun ottamatta – Internetin yleistyminen ohjasi käytöstä huomattavasti voimakkaammin. Kun oli halvempaa olla netissä yöllä, sitten sitä oltiin netissä yöllä. Pääkaupunkiseudulla yöllinen Internetin käyttö johti aluksi siihen, että hintaetua rajoitettiin marraskuusta 1997 lähtien. Kun aiemmin pääkaupunkiseudulla soitti aikavälillä 17–07 kiinteällä hinnalla, nyt sai soittaa vain puoli tuntia aloitusmaksulla ja sen jälkeen alettiin laskuttamaan minuuttiveloitusta, itseasiassa vieläpä sekunnilleen: 47 penniä ensimmäiseltä puolelta tunnilta ja sen jälkeen 5,5 penniä minuutilta. 1 Eräs koodari keksi tähänkin ratkaisun: hän laati ohjelman, joka katkaisi puhelinyhteyden eli käytännössä Internet-yhteyden aina sekuntia ennen kuin 30 minuuttia oli tullut täyteen. Ohjelma otti saman tien uudelleen puhelinyhteyden modeemilla Internet-tarjoajaan ja taas netin käyttäjä sai käyttää nettiä puoli tuntia pelkällä aloitusmaksulla. Käytännössä mikäli aiemmin sai olla koko yön netissä tuolla rahalla, nyt yö jakautui puolen tunnin jaksoihin, joista jokainen maksoi aloitusmaksun. Se tuli paljon kalliimmaksi kuin aiemmin, mutta ainakin parin vuoden ajan silti halvemmaksi kuin ilman katkaisukikkaa. 2 1 ”Paikallispuhelun perusmaksu putoaa 47 penniin, mutta sen jälkeen alkaa sekunnintarkka aikaveloitus, joka lisää puhelun hintaa 5,5 penniä minuutissa arkisin seitsemän ja 17 välillä. Myös iltaja viikonloppupuheluihin tulee samanarvoinen aikataksa, joka tosin alkaa vasta kun puhelu on kestänyt yli puoli tuntia. Nykyisin veloitetaan pelkkä perusmaksu puhelun kestosta riippumatta.” – Helsingin Sanomat 2.7.1997 2 Hinnoittelu nousi uudestaan 1999: "Lähipuhelujen hinta nousee noin 10 prosenttia kellonajasta riippuen... Edellisen kerran Helsingin Puhelin muutti taksojaan vuonna 1997. Silloin yhtiö pani korotuksen syyksi langoilla roikkuvat nörtit, jotka ottivat kaiken irti halvoista iltaja viikonloppupuheluista." – HS 27.3.1999 230 #52
Näissä käytännöissä oli paljon maantieteellistä variaatioita. Pääkaupunkiseudun esimerkki oli tiettävästi Suomen höveleimmästä päästä. Esimerkiksi Riihimäellä, jossa itse asuin vuonna 1996, ei ollut tätä käytäntöä. Siellä ei ollut eroa, soittiko keskipäivällä vai keskiyöllä puhelun – summa oli sama, muistaakseni 7,5 penniä minuutilta. Kun muutin takaisin Ypäjälle vuoden 1997 syksyllä, siirryin silloisen Loimaan puhelimen paikallisverkon alueelle. Loimaan puhelimella käytäntö oli muistaakseni se, että paikallisverkkomaksu poistui kello 21 ja laskutus alkoi seuraavana aamuna kello 08. Käytäntö oli samankaltainen, kuin pääkaupunkiseudulla, mutta suppeampi – viikonloppu ei eronnut arjesta, myös lauantaina ja sunnuntaina oli sama rajoitus eli vain 21–08 ei tarvinnut maksaa minuuttiveloitusta. Jokaisella operaattorilla oli oma tapansa laskuttaa puheluista eli tässä tapauksessa modeemin käytössä. Olen tässä puhunut karkeasti kahdesta eri käytännöstä ja kolmesta alueesta eli Riihimäen puhelimen, Turun puhelimen ja HPY:n eli Helsingin puhelinyhdistyksen (nyk. Elisa) verkoista. Nämä kolme ovat vain esimerkkejä, jotka ovat itselleni tutuimmat. Suomessa oli kymmenittäin erilaisia lankapuhelinyhtiöiden alueita, joilla käytännöt vaihtelivat. Toisilla alueilla ei välttämättä ollut kiinteäveloituksellista aikaa lainkaan, kuten Riihimäestä mainitsin. Toisilla alueilla taas saattoi olla erilaiset ajat, jolloin sai soittaa halvemmalla. Tärkeänä lisänä, ei unohdeta, eri Internet-yhteyksien tarjoajat laskuttivat Internetin käytöstä vielä näiden puhelinmaksujen lisäksi. Tämäkin hinnoittelu oli hyvin kirjavaa. Jotkut Internet-yhteydentarjoajat tarjosivat pakettia, jossa sai surffata netissä tietyllä kuukausimaksulla – esimerkiksi 240 markalla kuussa. Toiset taas laskuttivat netinkäytöstä aikapohjaisesti, esimerkiksi markan minuutilta. Yritin selvittää asiaa tarkemmin, mutta vaikutti siltä, että jokaisella palveluntarjoajalla oli oma tapansa laskuttaa. Liittymiä ja niiden tarjoajia oli valtavasti, kuten nykyäänkin on – siinä mielessä tilanne ei ollut erilainen – mutta tietenkin hintataso oli paljon korkeampi kuin nykyisin. Joka tapauksessa ainakin minun ja tietääkseni monen muunkin osalta tämä puhelinyhtiöiden hinnoittelujärjestely vaikutti siihen, että valvominen yöllä lisääntyi. Osaltani aloin valvoa välillä 21–08. Olin chatissa, IRC:ssä, imuroin pelejä ja ostelin Ebaysta laitteita, kuten Commodore Plus/4:n USA:sta ja kaikkea muuta. Aamulla yhdeksältä alkoi televisiosta Emmerdale, katsoin sen ja sitten menin nukkumaan. ?? ?? ?? 231 #52
Kuten jo aiemmin taustoitin, synnyin pieneen maalaispitäjään. Kylä sijaitsee lähellä Loimaata, jonka rajalle on täältä pari kilometriä, Kanta-Hämeen maakunnassa. Soten näkökulmasta kylä on nykyisin Varsinais-Suomen hyvinvointialueella, Oma Hämeen piirissä. Joka tapauksessa kasvoin pienessä kylämiljöössä, jossa lähes kaikki naapurit olivat 60 vuotta minua vanhempia. Niinpä minulla oli erittäin vähän kosketusta ikätovereihin. Ala-asteella oli vain 19 oppilasta kuudella luokalla. Yhteensä. Enimmilläänkin kuuden vuoden aikana ala-asteellani oli 26 oppilasta. Haluan tuoda tässä esiin lähtökohdat, joista maailma ja Internet minulle aukenivat. Olin hyvin pienen Varsinais-Suomen ja Hämeen rajalla olevan kylän kasvatti, jolla ei ollut kokemusta suuresta maailmasta. Normaaliin sanavarastooni kuului sellainenkin sanahirviö, kuin “ketä”, ja esimerkiksi jalkoja kutsuttiin meilläpäin ”kintuiksi”. Olin kerran elämässäni käynyt Linnanmäellä ja kerran tai pari Turun linnassa. Laivamatkalle mentiin ensimmäistä kertaa vuonna 1984, kun olin 9-vuotias. Asuessani pienessä kylässä minulla oli hyvin vähän mahdollisuuksia tavata tai jutella myöskään oman ikäisteni naisten kanssa. Kaikki 1990-luvulla tuntemani naiset olivat yli 70-vuotiaita, paitsi äitini, joka täytti 50 vuotta vuonna 1995 ja siskoni, joka on syntynyt vuonna 1977, mutta heitä ei tietenkään ajateltu seurustelumielessä. Se, että muutin Riihimäelle opiskelemaan, oli siis aidosti iso muutos. Halusin tuossa vaiheessa niin kovasti datanomiksi, mutta tänä aikana alkoivat myös ongelmani. Käyttämääni puhekieltä muun muassa pilkattiin Riihimäellä ja tuntui, ettei kukaan tajunnut mitään. Mainitsin edellä löytäneeni myös Internetissä toimineen IRC-chatin – se oli erityisen haastava paikka tässä mielessä, mihin palaan kohta. Internet näytti noihin aikoihin kuitenkin myös hyviä puoliaan: Kiss FM:n chatti oli yksi pakopaikka kaikesta ikävästä. Siellä, ensimmäistä kertaa elämässäni tuntui siltä, että ventovieraat ihmiset tajusivat puheitani. Ensimmäistä kertaa elämässäni jutteli myös vastakkaisen sukupuolen edustajan kanssa, joka oikeasti tuntui ymmärtävän minua. Ensimmäinen näistä Kiss FM:n chatin naisista oli kotoisin Iisalmesta, ja hänen kanssaan olimme jonkin aikaa jopa kirjeenvaihdossa. Meidän piti tavatakin, mutta se jäi syystä tai toisesta. Chatissa tapasin myös toisen tärkeän naisen. Muistan, kun juttelin hänen kanssaan eräänä päivänä ja kysyin hänen pituuttaan. Kun juteltiin hänen kanssaan seuraavana päivänä, hänelle oli iso juttu se, että muistin edellisen keskustelun pohjalta hänen pituutensa. En enää muista tarkalleen mitä kaikkea juttelimme ja jos muis232 #52
tankin niin se ei kuulu tähän. Joka tapauksessa harmittelin hänelle jossain vaiheessa sitä, että en ollut koskaan käynyt treffeillä. Niinpä treffit sovittiin Kiss FM:n chatissa ja menivät ihan nätisti. Kiersimme Turun nähtävyyksiä. Olin kuitenkin valtavan arka ja varovainen – lähinnä tapaaminen meni platonisissa merkeissä, juttelimme niitä näitä. Ensimmäisten treffien jälkeen sovittiin toisista treffeistä. Turun seudulla asui eräs ystäväni ja ehdotin, että mitä jos ottaisin hänet mukaan. Chattituttuni ajatteli, että hän puolestaan pyytäisi erään kaverinsa mukaan. Sovimme kavereillemme sokkotreffit. Minun kannaltani nämä toiset treffit olivat viimeiset treffit, vaikka jonkin aikaa tapailimme myöhemminkin kavereina. Tämä toinen pariskunta taas, heistä tuli oikeasti pari ja he ovat vielä vuonna 2025 yhdessä. Internet toi ihmisiä myös yhteen. Tässä vähän taustaa siitä millainen olin noina vuosina – ihmisarka pikkupaikkakunnan kasvatti, jolla oli erittäin vähän kokemusta elämästä ja maailmasta. Ja toisaalta taustaa siitä, millaisia Internet-yhteydet olivat tuohon aikaan. Tästä päästään siihen Internetin IRC-chattiin, jossa vallitsi omanlaisensa kulttuuri. Tuolloista IRC-kulttuuria voisi kuvailla sanoilla: ollaan kasvottomia toisillemme. Tämä kuvasi mielestäni hyvin sitä maailmaa, aikana ennen IRC-Galleriaa. Nykyään on toki helppoa laittaa kuva mihin tahansa sosiaaliseen mediaan tai lähettää jopa videota kaverille, mutta vuonna 1997, kun löysin IRC:n, tällaista ei ollut. Kaikki olivat IRC:ssä täysin kasvottomia. Tällä oli omat seurauksensa. IRC oli ja on väritön ja hyvin mustavalkoinen kulttuuri – ja 1990-luvun lopulla se oli vielä vähän enemmän väritön ja mustavalkoinen, kuin mitä se on nykyisin. IRC:ssä on esimerkiksi hirveän helppo joutua riitoihin tilanteessa, joissa molemmat osapuolet voivat jopa olla samaa mieltä, mutta murteiden, taustojen tai sanontojen kautta ihmiset voivat käsittää toistensa puheet täysin väärin ja täysin päinvastoin, kuin mitä toinen on tarkoittanut. Visuaalisen viestinnän puuttuessa väärinymmärrysten määrä kasvaa huomattavasti. Otan tähän esiin erään esimerkkitilanteen, jossa näin kävi. Itselläni on äidiltäni perimäni sanonta: ”mikään muu ei ole pakollista, kuin syntyminen ja kuoleminen.” Minulle tämä tarkoittaa sitä, että kaikesta muusta me ihmiset päätämme elämässämme. Kuten lukija on tässä vaiheessa saattanut jo päätellä, datanomin opintoni Riihimäellä eivät kauaa jatkuneet ja sanonta peilailee itselleni tekemiäni valintoja. Kun synnymme, emme mahda asialle mi?? ?? ?? 233 #52
tään. Mutta kun menemme opiskelemaan, teemme jo valinnan – uravalinnan. Minun maailmassani sanonta tarkoitti sitä, että kaikki elämässä on mahdollista. Kun omassa elämässäni varhaiset opinnot ja työt nousivat pystyyn, hakeuduin Forssan seudulle siivoojaksi. Kun siellä epäonnistuin uudelleen kahden vuoden aikana, kahden eri siivousfirman työntekijänä, niin sitten muutin Ouluun siivoojaksi. Oulussa siivosinkin viisi vuotta, kunnes tie siellä tuli vastaan uuden johtoportaan kanssa. Sen jälkeen hakeuduin leipuriksi, kunnes palasin taas siivoamaan. Sanonnan perusta on, että kaikki kuitenkin lähtee itsestä ja siitä mitä päättää elämässään tehdä. Joka tapauksessa itselleni äidiltäni kuulemani sanonta oli vähintäänkin kannustava ajatus: maailma on avoin ja voi viedä sinne, minne päättää mennä. Joku toinen – ja näin oikeasti kävi IRC:ssä – käänsi sanonnan täysin päinvastaiseksi. Hän oli kokenut sen tarkoittavan, että ihminen syntyy ja elää sossun päivärahoilla koko elämänsä, kunnes kuolee. On vaikea sanoa, kumpi oli oikeassa ja kumpi väärässä, sillä kummankin yksilöllisen taustan näkökulmasta molemmat voisivat olla oikeassa. Mutta oli ikävää ja kuvaavaa, kun lukittauduttiin omiin kuoppiin, eikä edes yritetty ymmärtää toista. Vieläkin isompi ongelma, jonka koin erityisesti IRC:ssä, oli kielioppi. Äidinkieleni oli peruskoulussa kuutosen veroinen ja kävin jopa tukiopetuksessa sen vuoksi. Minulla ole lukiotaustaa, jossa kirjoittamista opetetaan paljon syventävämmin, joten kielioppini oli 1990-luvun lopulla hyvin heikkoa. Erityisesti yhdyssanat tuottivat ongelmia, itse asiassa ne tuottavat vieläkin. Muistisääntö, jota käytetään niiden opetuksessa ei vain toimi minun kohdallani. Ainoa tapani oppia yhdyssanat on ollut opetella ne ulkoa. Heikon arvosanan huomaa kielestäni yhä, vaikka olenkin parantanut sitä jonkin verran. IRC:ssä keskustelut olivat sitä tyyliä, että kun yritin keskustella, ainoa vastaus saattoi olla ”yh” eli lyhenne yhdyssana – kun olin tehnyt jonkinlaisen yhdyssanavirheen. Minä kutsuin tätä termillä yhdyssana**ttuilu ja aika nopeasti nämä yhdyssana**ttuilijat joutuivat ignoreen (hylkäyslistalle), koska vihasin sitä, ettei ihmisiä kiinnostanut se mitä tarkoitin. Koin tämän todella raskaasti ja jonkinlaisena kiusaamisena, kun itse asia, josta kirjoitin ei kiinnostanut. Heitä kiinnosti vain se, miten kirjoitan, ei mitä kirjoitan. Minulle kielioppi ei ole koskaan ollut tekstissä se tärkein asia. Tärkein on minusta asian ydin, eikä se miten asia esitetään muuta ydintä. (Toki väärällä tavalla esittämällä joku voi ymmärtää asian ytimen väärin, tiedostan tämän.) 234 #52
Kolmas ongelma oli, että kun joku käytti hienoa, esimerkiksi latinaan pohjautuvaa sivistyssanaa, minulla ei välttämättä ollut hajuakaan mitä se tarkoitti. Muistan, kun 1990-luvulla ihmiset puhuivat narsisteista ja ajattelin, että ihmiset puhuivat kukista nimeltä narsissi ja että nämä narsistit tykkäävät kasvattaa niitä. Joka tapauksessa se, etten tuntenut yhdyssanoja, kielioppia tai sivistyssanoja oli yllättävän suuri ongelma juuri IRC:ssä – ja ongelma jopa korostui sen jälkeen, kun edellä mainitut halvat yömaksut pääkaupunkiseudulla ja Turun seudulla poistuivat. Kun maksut olivat halvempia, netissä oli paljon enemmän minun kaltaisiani vähemmän koulutettuja henkilöitä. Kun puhelinyhtiöt ottivat yömaksut käyttöön, nämä tavalliset ihmiset hävisivät IRC:stä ja muista chateista. Sen jälkeen koin, että IRC:ssä liikkui lähinnä yliopisto-opiskelijoita, joilla oli opiskelupaikkojensa myötä jo varhain edulliset, kiinteät verkkoyhteydet. Heillä oli myös koulutustaustansa vuoksi minua paljon parempi kielitaito, mikä johti siihen, että kaltaiseni henkilö erottui selvästi joukosta. Erotuin myös murretaustani vuoksi, koska IRC:ssä tuntui olevan pääasiassa suurten yliopistokaupunkien väkeä. Tai ainakin tällainen mielikuva minulle heistä tuli. Aiemmin pohjustin jo omaa taustaani ja sitä, että en ole käynyt lukiota enkä muutakaan hienoa koulua, jossa olisi opetettu syvällisemmin kielioppia tai esseiden tekoa. Vuosien ajan olen joutunut huomaamaan, että lukion ja yliopiston käyneet helsinkiläiset tai oululaiset ihmiset eivät tunnu tajuavan murreilmaisujani, jotka eivät kuulu heidän elämäänsä. Tätä tapahtuu yhä, se ei ole muuttunut. Minusta ainakin tuntuu, että toinen puoli ei ole muuttunut ollenkaan, vaan he ovat yhä yhtä jäykkiä kieliopin ja erilaisten murreilmaisujen suhteen, kuin mitä olivat vuonna 1996. Niinpä on ollut pakko hankkiutua eroon sellaisista itselleni ominaisista ilmaisuista, kuten edellä mainitut “ketä” ja “kintut” sekä muista ilmaisuista, jotka kuuluvat omaan kulttuuriperintööni. Surullisinta on, että vaikka olen yrittänyt unohtaa itseni ja sen mitä olen joskus ollut, sekään ei ole aina riittänyt. Helposti on oltu vaatimassa, että pitäisi olla vielä enemmän samanlainen kuin muut. Someen on sittemmin tullut kuvat ja videot – kasvottomuus on kadonnut – mutta sekään ei hirveästi tunnu vaikuttavan ihmisten tapaan ymmärtää toisia. Yksi hyvä esimerkki on tilanne, jonka itse koin alkujaan valtavan hauskaksi. Eräs henkilö pysäköi väärälle puolelle tietä, niin etten päässyt työautollani ajamaan ohitse. Otin ?? ?? ?? 235 #52
tilanteesta kuvan ja lähetin sen Oulun puskaradioon, siis sosiaaliseen mediaan. Tilanne aidosti vain huvitti minua ja ajatukseni oli jakaa päivän hauska sattumukseni muille. Some on kuitenkin some, joka vääntää jopa väkisin positiiviset ja hauskat asiat vakaviksi, joten siitäkin tuli sitten joidenkin mielessä valitus. Toinen hyvä esimerkki oli, kun kuvasin Oulun tuomiokirkon ja ihan huumorina viestitin, että milloin Oulun tuomiokirkon tilalle rakennetaan kerrostaloja, kun kaikkialla muualla rakennettiin tuohon aikaan. Sekin otettiin valituksena. Kolmas esimerkki tuli, kun muutama vuosi sitten jouduin luopumaan rakkaasta Fiat Punto -autostani. Auto oli hyvä, luotettava ystävä, joka kyyditsi minua 70 000 kilometriä. Kävi niin, että sen remontit olisivat käyneet arvoon nähden liian kalliiksi, joten vein auton eräälle tuttavalleni ilmaiseksi. Tuttavani on taitava autoasioissa, joten ajattelin että hän keksii sille käyttöä. Niin kävikin, hän käytti vanhan autoni etusäleikön ja konepellin toiseen Fiat Puntoon – kolariautoon, jossa toimi moottori, mutta etusäleikkö puuttui. Hieno homma. Tämäkin osoittautui ongelmaksi sosiaalisessa mediassa. Otin kuvan autosta ennen kuin lähdin tämän kaverin pihasta ja laitoin sen Facebookiin. Yllättäen tämä sitten johti siihen, että ihmiset luulivat, että valitan pysäköinnistä parkkipaikalla, vaikka olin vain haikea menetetyn auton vuoksi. Somessa osa yleisöstä vääntämällä vääntää kaiken negatiiviseksi ja sitten ihmetellään, kun ihmiset ovat negatiivisia, vaikka he eivät sitä edes olisi. Tulkinta saattaa lähteä pelkästään vastaanottajan asenteesta, eikä välttämättä kerro paljoakaan lähettäjän viestistä. Ei välttämättä ajattelisi, että psykiatrilla ja Internetillä vuonna 1996 olisi jotain yhteistä, paitsi kenties potilastietojen lähettämisessä verkon kautta. Ne liittyvät kuitenkin tapauksessani toisiinsa, sillä kuten kerroin edellä, vietin taloudellisten syiden eli netin kalleuden vuoksi paljon öitäni netissä. Isäni koki tämän syystä tai toisesta huolestuttavaksi ja alkoi hakea minulle psykiatrista apua. En tarkalleen ottaen enää muista miten tämä kaikki meni, mutta muistan olleeni lääkärillä ja jutelleeni siellä jotain. Sitten lääkäri päätti, että olen masentunut, vaikka en kokenut olleeni masentunut. Aloitin masennuslääkityksen muiden mieliksi. Lopulta erinäisten mutkien kautta minulle järjestettiin paikka psykiatrisella päiväosastolla, jolla käytiin alussa viitenä päivänä viikossa. Minulle järjestettiin terapiaa ja kävin psykiatrilla tai vastaavalla ammattilaisella. Muistan, kuinka kerroin tälle haaveile?? ?? ?? 236 #52
vani kirjoittajan urasta. Haaveenani oli mennä Orivedelle opiskelemaan kirjoitustekniikoita ja kaikkea kirjoittamiseen liittyvää. Kerroin isästäni, joka oli kirjoittanut 1960-luvulla lehtiin. Hän olisi myös kuvannut paljon – kuvannut valokuvia, kehittänyt niitä itse kotonaan ja lähettänyt erilaisiin lehtiin. Esimerkiksi minä olin ollut jo pienestä pojasta lehdissä, milloin Seurassa, milloin missäkin. Saman kokivat isoäitini, tätini, siskoni ja jopa äitini. Kaikki muut paitsi itse isäni ovat olleet runsaasti erilaisissa julkaisuissa. Isäni oli kameran ja kirjoituskoneen takana. Joka tapauksessa kerroin tästä psykiatrille. Sitä en muista kerroinko siitä, että olin myös kirjoittanut hieman aikaisemmin Mikroilijat ry:n Sviippi-lehteen tekstejä, mutta selvästi kerroin kiinnostuneeni alasta ammattina. En enää muista tarkalleen näitä tilanteita, mutta muistan hyvin sen, että hoitajat olivat selkeästi olleet yhteydessä psykiatriin ja suhtautuivat äärimmäisen negatiivisesti ajatukseeni kirjoittamisesta ammattina. En muista tarkalleen mitä sanoivat ja mitä tapahtui, mutta muistan, että aloin vihaamaan kirjoittamista, jota olin aiemmin rakastanut ja jota olin pitänyt yhtenä vapauttavimmista asioista, jota olen ikinä tehnyt. Muistini näistä ajoista on aika heikko, mutta muistan kuitenkin sen, että uskoin silloin hoitajia, jotka moittivat urasuunnitelmaani. Vuonna 2023, kun jäin työttömäksi erilaisten ammattien jälkeen, löysin vanhat Sviippi-lehdet vinttikomerosta ja aloin lukemaan niitä. Luin omia tekstejäni ensimmäistä kertaa vuoden 1996 jälkeen. Ensimmäisen tekstin olen kirjoittanut 1994 ollessani 18-vuotias ja viimeisen tuona Internetin vuonna 1996, 21-vuotiaana. Minusta tekstit olivat sisällöllisesti hyviä, vaikka kieliopissani olikin myöntämäni puutteet. Teksteissä oli paljon mielenkiintoista juttua – ne jopa opettivat minulle uudelleen asioita. En enää muistanut esimerkiksi CD-ROMin historiaa tai niiden toimintaa. Nykyään kyseenalaistankin näiden hoitajien sekä psykiatrin ajatukset täysin. Ehkä heidän ajattelunsa tausta oli, että mennään jonnekin tehtaaseen ja ollaan siellä 8 tuntia töissä tai sairaala, jossa henkilökunta on sen 8 tuntia päivässä ja lähtee sitten kotiin. Kenties heidän maailmaansa ei mahtunut ajatus siitä, että joku haluaisi tehdä freelancerina tekstejä. Toinen vaihtoehto on se, että he eivät uskoneet puheitani. Toisin sanoen, vaikka koen itseni olleen aina melko suora ja rehellinen, niin ehkä he sitten näkivät minut aivan toisella tavalla. Tästä on viitteenä eräs muisto. Kävimme myöhemmin myös perheterapiassa. Yhdellä kerralla, kun en ollut paikalla – tämä perustuu isäni kertomukseen – isäni oli näyttänyt psykiatrille kirpputorilta löytämäänsä vanhaa aikakauslehteä, jonka kannessa oli hänen ottama valokuva. Kuva oli 237 #52
muistaakseni ensimmäinen isäni ottama kuva, joka päätyi lehden kansikuvaksi. Psykiatri oli pitkään tutkinut isäni taiteilijanimeä Y.O. Jalonen (Yrjö Olavi Jalonen) siinä kuvan alla ja sitten katsonut kuvaa. Minulla on tunne, että se oli ensimmäinen kerta, kun psykiatri alkoi ymmärtämään, että olin puhunut aiemmin totta perheemme mediataustasta. En tietenkään tiedä, mutta näin olen jälkikäteen asiaa mietiskellyt. Jälkiviisaasti olotilani ja elämäni oli ihan mallillaan ennen psykiatrin väliintuloa. Minulla oli omat urasuunnitelmani, kunnes hoitojakso lannisti unelmani. Hoidolla oli sentään yksi hyvä puoli: sain lopulta sen datanomin tutkinnon kuntoutuksessa – opiskelin datanomiksi vuosina 2000–2003. Myös IRC-keskustelukulttuuri jätti minuun jälkensä viestijänä. Jatkuvalla puuttumisella yhdyssanoihin oli oma osansa siinä, päätin lopettaa kirjoittamisen myös harrastuksena. Sen seurauksena muutuin vähitellen minimalistiseksi kirjoittajaksi. Jos esimerkiksi IRC:ssä oli jotain asiaa, niin laitoin aina aiheesta linkin tai linkin johonkin kuvaan. Vasta kun lopetin vuonna 2023 viimeisimmän työrupeamani, kirjoittaminen on noussut uudelleen esiin yhtenä mahdollisuutena. On ollut aikaa paneutua elämääni ja ajatella sitä, mitä haluan tehdä seuraavat 15 vuotta ennen eläkeikää. Tähän liittyen olin tilaillut vuosina 1996–1997 myös jonkin verran tietoteknisiä laitteita ja pelejä ulkomailta. Isäni oli aina valtavan kitkerä siitä, että ostelin kaikkea “turhaa romua” netistä. Löysin hiljattain suuren osan näistä silloin tilaamistani tavaroista. Osa niistä toimii, osa toimii jotenkuten ja osa vaatii huoltoa. Lisäksi aloin tilaamaan lisää laitteita ja pelejä vuonna 2023. Käytännössä minusta tuntuukin nykyisin siltä, kuin olisin nukahtanut vuoden 1996 jälkeen ja vasta herännyt. Tuntuu, kuin hoitoon ohjaaminen ja sitten opiskeluja työura ympäri Suomea, olisivat jotain outoa unta, jota olen elänyt rinnakkaistodellisuudessa. Sen jälkeen, kun löysin vanhat tietokoneeni ja aloin päivittämään kokoelmaani uusilla laitteilla ja peleillä, aloin samalla heräämään pitkästä unestani ja löytää sen onnellisen itseni, jollainen olin ennen kuin tapahtumat tekivät minusta aivan toisenlaisen ihmisen. Kun sitten aloin tekemään ensimmäistä lehtijuttuani sitten 1990-luvun – Kasibittinen-lehteen – ja sen jälkeen kirjoittamaan artikkeleita sekä Sakuun että Skrolliin, silmäni aukenivat. Kaikki ne, joille olen puhunut tämän psykiatrin ja hoitajien toimista 1990-luvulla ovat ihmetelleet miksi erityisesti kirjoittamista paheksuttiin. ?? ?? ?? 238 #52
Oli miten oli, työelämää olisi vielä ne viitisentoista vuotta jäljellä ja se outo uni rinnakkaistodellisuudesta on päättynyt. Nyt yritetään löytää vielä uusi väylä hyödyntää minussa olevaa energiaa tämän yhteiskunnan hyväksi. Internet, etenkin kuluttajaverkkona, oli vuonna 1996 vielä nuori ja monella tapaa erilainen. Se oli kalliimpi, hitaampi ja valtavan altis erilaisille yhteyskatkoksille. Monet kerrat kävikin niin, että kun jätti jonkin tiedoston latautumaan yöksi netistä, niin latautuminen oli jossain vaiheessa katkennut. Sitten vaan yritettiin seuraavana yönä uudelleen. Välillä muutaman megatavun latautuminen saattoi kestää koko yön, kun linja oli heikko. Sitä millainen netti oli silloin, on hirveän vaikeata ymmärtää, jos ei ole elänyt sitä aikaa ja on tottunut siihen, että Internet on kännykässä koko ajan. Nykyisin kun käy kävelyllä tai vaikka kaupassa, käytännössä koko ajan tulee seurattua uutisia, selattua ruokaohjeita Instagramista, katsottua kuvia tai videoita YouTubesta. Kaikki tämä maksaa yhteensä jokusen kympin kuussa. 1990-luvulla tällainen ei ollut mahdollista. Netissä oltiin yöllä, kun puhelun hinnat sen mahdollistivat ja tiedonsiirtonopeudet rajoittivat tekemistä suuresti. Kun edullisia yötaksoja poistettiin, Internetin käyttö rajoittui määrällisesti – siellä oltiin enää kenties tunti tai kaksi päivässä, kun oltiin kotona. En edes uskalla laskea paljonko olisi maksanut, että siellä olisi ollut 24 tuntia vuorokaudessa... Nykyään vaikka nukumme, viestintä toimii koko ajan. Oli kännykkä äänettömällä tai ei, aina sinne tulee viestiä. Pääasiassa viestit ovat roskapostia, mutta joskus myös ihan asiaa. Joka tapauksessa nykyihminen on käytännössä koko ajan netissä. Kun menin ennen muinoin vessaan, minulla oli aina Aku Ankka tai Tieteen kuvalehti mukana. Nykyään vessassa on niiden tilalla kännykkä ja sähköpostit tulee luettua sielläkin. Se on sitten toisen keskustelun aihe, onko hyvä vai huono että olemme netissä koko ajan. Tarkoitukseni oli havainnollistaa oman elämäni esimerkeillä, kuinka paljon netin käyttö on muuttunut siitä, kun aloin käyttämään sitä vuonna 1996 tai kun maksoin ensimmäistä puhelinlaskua modeemista touko-kesäkuussa 1997. Olin toukokuussa 1997 sen aikaisen mittapuun mukaan paljon Internetissä, mutta nykyisen mittapuun mukaan olin netissä noina alkuaikoina itseasiassa vähän – muutamana iltana viikossa ja yleensä muutama tunti viikonloppuisin, siinä kaikki. Silti se kuukausi maksoi nykyrahassa vuoden tai parin nettimaksujen verran. ?? ?? ?? 239 #52
VERKKOSIVUSITAATIT: ARCHIVE.ORG GRAFIIKKA: NEW AFRICA/SHUTTERSTOCK.COM 240 #52
Saku-tietokonelehden ja sen julkaisijan Suomen Amiga-käyttäjien yhdistyksen toiminta alkoi helmikuussa 1993. Lehden prototyyppi julkaistiin huhtikuussa ja ensimmäinen varsinainen Saku-numero kesäkuussa 1993. Saku-lehteä julkaistiin 50 varsinaista numeroa sekä kourallinen erikoisnumeroita, pääasiassa erilaisissa sähköisissä formaateissa, vuoteen 2013 asti. Saku-lehti palasi vuonna 2024 modernina näköislehtenä. Uudet ja vanhat Saku-lehdet ovat ladattavissa maksutta osoitteen sakulehti.fi kautta. SAKU vuotta sitten 30 Janne Sirén Saku #9 ilmestyi 1. marraskuuta 1994, #10 1. tammikuuta 1995 ja #11 1. maaliskuuta. Alussa Saku ilmestyi jopa kuudesti vuodessa! M yönnän, aloitin vetämään uutta Saku-lehteä vain (no, melkein!), että voisin kirjoittaa tätä palstaa. Saku 30 vuotta sitten kun ei toimisi, ellei se ilmestyisi Sakussa. Sitten puijasin joukon ihmisiä mukaani lehtiprojektiin – jotta voisin kirjoittaa tätä palstaa – ja menivät vieläpä halpaan! Taustalla oli 2010-luvulla saamani idea näköistai jopa paperilehdestä Saku – Suomen tietokonekäyttäjien lehti, johon ainoa suunnittelemani palsta oli tämä. Ajatus vanhan levykelehden ja uuden näköislehden kontrastista kutkutti. Kuten evil masterplanit yleensä, vitsi osui lopulta omaan nilkkaani, sillä nyt minun täytyy koota koko lehti. Karmalla on Jack Tramielin anteeksianto ja Niko Nirvin huumorintaju. No, saan sentään samalla kirjoittaa tätä palstaa. Vanha MikroBitti-pomoni – toimituspäällikkö ja ex-C=lehtiläinen Pasi Andrejeff – on tosielämässä lehtioppi-isäni. Jos tämä olisi lehtimiessupersankaritarina, ja minä enemmän kuin palkaton ekstra sammakkopuvussa, arkkiviholliseni olisi puolestaan edellä mainittu Nirvi: astuihan hän varpailleni ensitapaamisellamme ja on pääepäilty C=lehden kohtalossa. Annan kuitenkin oikeasti myös Nirville battleislandillisen pisteitä lehti-inspiraatioistani. Yksi täkyistä oli Pelit 5 vuotta sitten -palsta, jossa julkaistiin Sakussa #9 myös pääformaattimme levyke-Saku sai kannen. Siinä sammakko tapetoi seinää konkurssiin menneen Amigan valmistajan Commodoren pörssiosakkeilla. Kansikuvat vasemmalta: Anssi Johansson, Jari Jokivuori, Seppo Sinkkonen. Emme (kai!) pyytäneet sammakoita? VAKIO 241 #52
vanhoja juttunostoja tai -sitaatteja. Ei Niko palstaa tainnut pitää, mutta juuri hänen vanha Amiga-ennustuksensa siellä kiinnitti huomioni (Pelit 5/1997) ja jäin koukkuun. Viisi vuotta vaihtui aikanaan kymmeneksi. Tästä innostuneena tein Skrolli 6,4 vuottaja 10 vuotta sitten -palstoja Skrolli-lehtiin (2019.2– 2022.3). Laveammalla tyylilläni – viimeiselle ”palstalle” iskin koko 10 vuoden takaisen lehden. Sivut on tehty käytettäväksi. Mutta niin kiva kuin (puolen) vuosikymmenen retrospektiivi onkin, vieläkin korkeampi veisu kutsui. Tekniikan Maailma -lehden takasivuilla vanha toimituspäällikkö Matti Korjula nosti eläkkeeltään esiin peräti 50-vuotiaita artikkeleita ja lisäsi muistojaan – myös tämä palstan jälkimmäinen piirre puhutteli. Oli opettavasta sekä katsoa taaksepäin että peilata nykyhetkeä menneeseen. Ihan 50 vuoden taakse en Sakun tai omassa tekemisessäni pysty kurottamaan, mutta Sakun synnystä oli kuitenkin jo vuosikymmeniä monikossa. Siitä se ajatus sitten lähti… Chipseistä chickseihin Jostain syystä syöminen on ollut mielessämme varhaisia Saku-lehtiä tehdessä. Jo Ville Valpasvuon toimittaman paperi-Saku #1:n (1/1993) kannessa oli ”Saku-chips” –sipsitai chipsipussi, joka ei kai pientä ATK-sanaleikkiä enempää liittynyt mihinkään. Yksi Saku-lehden #9 (5/1994) uutuuksista oli puolestaan ruokareseptipalsta: Maukasta ja maittavaa, Ison-Wäiskin laittamaa. Muistan Jani ”Iso-Wäiski” Höglundin intohimoisena Amiga-käyttäjänä, joka yritti kerran teatraalisesti paeta autoni takapenkiltä, kun tajusi minun kuljettavan siellä Windows 95 -pakkausta (se miksi kuljetin sellaista on oma tarinansa). Jani oli varhainen Suomen Amiga-käyttäjät ry:n hallituksen jäsen ja vahva käsipari aina auttamassa. Saku-lehden päätoimitINTERNET-KUVA: ANSSI JOHANSSON – LEVYKE-SAKU #10 242 #52
tajapestini laajennuttua Sakusta #8 alkaen, kalastelin epäilemättä artikkeleita kaikkialta. Jani muistaakseni tarjoutui, kertoen ettei kuitenkaan omannut hirveästi Amigaista kirjoitettavaa, mutta hän voisi ainakin kirjoittaa ruoanlaittoharrastuksestaan. Ensimmäinen resepti oli broileriruoka nimeltä Tomaattitiput. Palsta teki tehtävänsä: näin päästiin alkuun ja sittemmin syntyi muutakin. Sakussa #9 julkaistiin myös Sakun ensimmäisen lukijakyselyn tulokset, joita oli kyselty edellisessä numerossa. Sakun lukijakyselyistä kiinnostuneiden kannattaa suunnata Sakun 10-vuotisjuhlanumeroon #43 (2/2003), jonka artikkeli Suomalaisen Amiga-käyttäjän kuva Commodoren jälkeisessä Suomessa: Suomen Amiga-käyttäjät ry:n kyselytutkimukset vuosina 1994–2002 summaa teeman. Vuoden 1994 lukijakysely oli siis vasta pelinavaus, joka jatkuisi isommin myöhemmin. Errata-palstalla varoittelin Saku #8 -levityspaketista, josta joku oli poistanut kuvat: ”Purkeissa on liikkunut SAKU 8 ilman kuvia. Tämä ei ole virallinen paketti. Alkuperäinen SAKU 8 sisältää varsin runsaasti kuvia. Pakettien sisältöä ei saa mennä muuttamaan niitä toisaalle upsittaessa!” vaikka kyllähän niihin esimerkiksi purkkimainoksia silloisen tavan mukaan ilmestyi. Pahoittelin myös ladontavirheitäni edellisen numeron ansiokkaassa Esa Heikkisen Elektroniikkakurssissa. Kenties näiden virheiden vuoksi Heikkisen kirjoitukset olivat tässä numerossa paussilla, mutta TechnoBBS-purkkiohjelman (josta oli myös artikkeli) kehittäjä Ville-Pertti Keinonen otti valtikan peräti 41 ruudullista pitkällä C-ohjelmointikurssi – Osa 1:llä: ”Ensimmäinen osa: johdantoa,lähdekoodi, kääntäjä, muotoilu, funktiot, tyypit ja muuttujat alustavasti, lauseet, lausekkeet (perus-operaatiot), vertailuoperaattorit, if-rakenne”. Sivut on tehty käytettäväksi. Keinosen C-ohjelmointikurssi jatkui vieläkin pidempänä Sakussa #10 sekä sai rinnalleen Sami Klemolan Järjestelmäohjelmoinnin alkeiskurssin, joka aloitti valistamalla Amigan käyttöjärjestelmän Exec-ytimestä ja muista OS-osista. Sami jatkoi lisäksi toiseksi sarjaksi venähtänyttä TechnoBBS-artikkeliaan – sarjat jatkuisivat myös Sakussa #11. Saku #10:n varsinainen teema oli kuitenkin 1990-luvun puolivälin kuuma kuluttajauutuus: Internet. Verkkoteemakin jatkui Sakussa #11, jossa esiteltäisiin lisäksi Sakunet. Ensimmäinen teema-Saku Ennalta suunnitellut teemat ovat tavanomaisia kaupallisissa aikakauslehdissä – ne kiinnitetään etukäteen jopa vuosikelloksi, jolla lehteä markkinoidaan mainostajille ja rytmitetään lukijoille – mutta maksuttomat talkoolehdet kuten Saku eivät yleensä synny suunnittelemalla, vaan talkootekijöiden yksilöllisistä mielijohteista ja sattumuksista. Kun ainoa tarjolla oleva palkka on tekemisen ilo, ulkopuolisen toiveiden mukaista työtä on vaikea tilata. On mentävä sillä mitä projektia lähellä olevat ihmiset tarjoavat vapaasta tahdostaan tai todella hyvässä lykyssä mitä heiltä saadaan maaniteltua tai syyllisteltyä. Sakuun #10 saatiin kuin saatiinkin kuitenkin vahva Internet-painotus. Pitkälti varmasti siksi, että asia kiinnosti samanaikaisesti niin monia – mukaan lukien tuoretta päätoimittajaa, jolla oli ehkä vähän tavanomaista koMaukasta ja maittavaa, IsonWäiskin laittamaa: Marraskuu, -94 Minulla ei ole aavistustakaan kokkasiko kukaan Ison-Wäiskin reseptejä – lähettäkää toki Sakupostia (esim. saku@sakulehti.fi) jos kokkasitte – mutta se tuskin oli päätarkoituskaan. Eivät kaikki edesmenneen Strömsönkään katsojat rakentaneet sitä linnunpönttöä. Fiilisjutun lisäksi kyseessä oli kanava, jossa yksi talkootekijämme pääsi toteuttamaan itseään. Tämä jos mikä on olennaista työssä, josta ei makseta palkkaa. Joku saattaa tehdä kokonaisen projektin yhden motivoivan asian takia… Lopuksi Saku #9:ssä siteerattiin paperi-Saku #1:n kantta: ”Saku terveellisen purtavan kanssa on nautinto, toim. huom.” 243 #52
vempi pää, kun jotain sai päähänsä. Muistan, että teemaa rakennettiin hyvin määrätietoisesti, mikä oli ja on edelleen Saku-kokemuksessani poikkeuksellista. Muita Sakun suunniteltuja teemoja ovat muistikuvieni mukaan lähinnä pyöreiden juhlavuosien numerot ja pari paljon pienempää erikoisnumeroamme: Saku 97 Special ja Joulu-Saku 1997. Tästä Sakusta alkunsa saanut teema ”Amigalla Internetiin” veisi minut myöhemmin samana vuonna myös sinne MikroBitti-lehteen, kirjoittamaan tuon nimistä artikkelia ja pian toimittamaan koko lehden supistuvaa Amiga-osastoa. Kirjoitustoveriksi MikroBitin esikoisjuttuuni kutsuin omasta aloitteestani Sakuun #10 AMosaic ikkuna World Wide Webiin -selaintestin kirjoittaneen Lauri Aallon – kirjoittamaan myös MikroBitti-juttuumme AMosaic-osuuden. En etäisyyksien vuoksi tehnyt Laurin kanssa muita artikkeleita MikroBittiin, mutta tuota paperista esikoisartikkeliani MikroBitissä 9/1995 ja siten kenties koko laajempaa lehtimiehen (sivu-)uraani ei ehkä olisi syntynyt ilman häntä. Kaikki tarvitsemme avainhetkillä muita ihmisiä, vaikka usein nämä avainhetket ja avainhenkilöt ilmenevätkin vasta peräpeilistä. Itselleni Lauri oli oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Minulta puuttui tuolloin Amigalta web-selauksen vaativa reaaliaikayhteys, mikä oli keskeisessä roolissa MikroBitin tilaamassa artikkelissa. LauOngelmia SAKU #1 Digitally Remastered -version kanssa? Joillakin on ollut ongelmia viime numerossa esittelemämme SAKU #1 Digitally Remastered -version (sakulehti.fi/1) käynnistämisessä. TL;DR: Klikatkaa Workbench-näkymässä KOODI-ikonia kahdesti. Saku-lehteen #43 ja verkkoon 2003 ”remasteroitu” SAKU #1 Digitally Remastered mukailee alkuperäisen SAKU #1:n käynnistämistä Workbench-työpöydän kautta (levykkeeltä boottaamisen sijaan). Ideana oli hieman esitellä, miten paljon tiedostoja SAKU #1:ssä olikaan myöhempiin verrattuna. Ensimmäinen Saku-levykelehti oli tiedostonimeltään KOODI, joka tulee Saku-lukijaohjelman nimityksestä ”lehtikoodi” (tai kerhokoodi). Workbenchissä ohjelmien käynnistys tunnetusti vaatii tuplaklikkauksen, jota remasterointi myöskin mukailee... Saku #43:ssa tai vaihtoehtoisesti osoitteessa sakulehti.fi/1 olevan ohjetekstin mukaan SAKU #1 -linkin klikkaamisen jälkeen Workbench-kuvaan ilmestyvää KOODI-ikonia on siis klikattava (painettava) kuvassa kaksi kertaa: ”Klikatkaa linkkiä ja sitten KOODI-ikonia kahdesti!” KOODI on ainoa Workbench-kuvake (”screenin” vaihdon lisäksi), johon remasteroitu versio reagoi – alkuperäisessä SAKU #1:ssä on muitakin Workbench-tiedostoja, kuten Jäsenlista, Klubikirje ja AmigaGuide-oppaita. Alkuperäinen SAKU #1 löytyy osoitteesta amigazone.fi/saku/arkisto sekä Saku-CDROM/DVD-levyiltä, jotka ovat myöskin ladattavissa Amiga Zonen Saku-arkistosta. SAKU #1 Digitally Remastered puijaa hieman. Saku-levykelehti käyttää AmigaOS:n Topaz-fonttia, joka on sini-oranssissa 1.3:ssa pääteviivoilla (vas. kuva) ja myöhemmissä 2.0+:ssa (alakuva) pääteviivaton. Remasteredin Workbench ja Saku-levykelehti on siis kuvattu eri OS-versioista… Taiteilijan vapaus! 244 #52
Bugaako levyke-Sakun kuvat? Jos olet törmännyt kuvien väärältä näyttäviin väreihin Sakun Amiga-levykelehtiversioita eli diskettitai levyke-Sakuja lukiessasi, tämä on sinulle! Levyke-Sakun lukijaohjelma eli lehtikoodi oli varsinaisessa käytössä vuosina 1993–2000. Käsityksemme ja myös lukijakyselyidemme mukaan (ks. Saku #43, Suomalaisen Amiga-käyttäjän kuva Commodoren jälkeisessä Suomessa) lehteä luettiin tuolloin pääasiassa kotikäyttäjien perus-Amigoilla, monesti jopa käynnistämällä kone suoraan Suomen Amiga-käyttäjät ry:ltä postitse tilatulta Saku-levykkeeltä. Sittemmin Amigat ovat monimuotoistuneet sekä raudan että käyttöjärjestelmien osalta ja ”Amigaa” käytetään entistä useammin myös emulaattorin kautta. Levyke-Sakun lehtikoodi on ohjelmoitu käyttöjärjestelmäystävällisesti – itseasiassa tämä oli yksi sen keskeisistä ominaisuuksista. Sakun lehtikoodi kun oli alkujaan tarkoitettu lyhytikäiselle suomalaiselle Guru Magazine -levykelehdelle (1992–1992), korvaamaan lehden moniajoon kykenemätön alkuperäinen lukijaohjelma. Guru kuitenkin meditoi ennen kuin uutta lukijaohjelmaa ehdittiin rilla oli sekä kyky että halu auttaa. Myöhemmin (entisiltä) lehtimiehiltä oppimallani moraalilla olisin varmaan voinut feikata Amigalla Internetiin -jutun itsekin, mutta kiitos Laurin, artikkelista tuli aito kokemustesti ja samalla tekosyyni jänistää jutunteosta väistyi. Odottamatta jutusta tuli niin hyvä, että MikroBitti alkoi kyselemään sen perään jatkoa. (Ympyrä sulkeutuisi 1997, kun avustin Tietokone/MikroBitti-lehtien Internet-liitettä 4B/1997 Eskoensio Pipatin johdolla – testasin juurikin nettiyhteyksiä.) Muistan yhteistyön Laurin kanssa sujuneen erinomaisesti. Hyvän esimerkin rohkaisemana kutsuin muitakin Saku-aktiiveja MikroBitti-tekemisteni vierailijoiksi, kuten Tapani Tanskasen – ja amigistista linuxistiksi morphautunut Janne Pikkarainen on MikroBitti-tiellä edelleen. Lauri Aalto Sakussa #10: ”AMosaic ei ole täydellinen, mutta kehittyy sitä mukaa kuin tekijät muilta kireiltään ehtivät. Esimerkiksi formseille (erinäisille kaavakkeille) ei ole vielä tukea, mutta sellainen on luvattu. Kaiken lisäksi ohjelma on melkoisen buginen, sen kaatamisen ei pitäisi tuottaa kenellekään ongelmia. Bugit eivät sinänsä ole kuitenkaan vakavia, sillä ne voi kaikki kiertää kärsivällisyydellä. En silti valita. Ohjelma on erinomainen työkalu netissä surffailuun – ainakin siihen asti, kunnes joku porttaa NetScapen Amigalle. Kaiken lisäksi koko huvi on täysin ilmaista.” Seuraavassa Sakussa: Vihdoin pääosassa 30-vuotiaat juttunostot! AM IG AG UI DE -S AK U # 10 245 #52
ottaa käyttöön ja niinpä lehtikoodi päätyi Sakulle. Teknisesti ottaen viimeiset levyke-Sakut tukevat jopa aikaisekseen kehittyneempiä AGAja RTG-grafiikkatiloja – lehden voi käynnistää 32-värisessä tilassa (ks. levyke-Sakuista artikkeli Käyttöohjeet), joskaan artikkelikuvia tämä ei paranna. Ajan kuluessa olemme kuitenkin huomanneet myös ongelmia. Vanhat levyke-Sakut (tai niiden mukana tuleva kuvakirjasto iff.library) saattavat ajasta aikaan herpaantua modernimmissa ympäristöissä. Tämä ilmenee lehdessä olevien kuvien värien osittaisena tai täydellisenä sekoamisena. Ongelman voi usein huomata jo Sakun ensimmäisestä Käyttöohjeet-artikkelista, jossa – Sakusta #5 alkaen – kuvattujen toimintopainikkeiden tulisi näyttää jotakuinkin samalta kuin levyke-Sakun alariman painikkeet. Jos kuvien värit ovat jotain ihan muuta, olet todennäköisesti törmännyt tarkoittamaamme bugaukseen. Emulaattoreilla on nähty myös tilanteita, joissa kuvan paletti hajoaa osasta kuvaa. Edellisellä sivulla (ja yllä) on karkea esimerkki virheellisestä paletista eli siitä, miltä lehden avaavan Käyttöohjeet-artikkelin ei tulisi näyttää – huomaa kuinka eri värisiltä kuvan painikkeet ja levyke-Sakun alareunaa koristavat painikkeet näyttävät. Tarkoituksella virheellinen kuva toivottavasti näkyy ”oikein” levyke-Sakussa #51, koska olemme poikkeuksellisesti parametrisoineet artikkelitasolla lehtikoodin lataamaan kaikki kuvapaletit kahteen kertaan… Jos törmäätte tähän ongelmaan levyke-Sakuja lukiessanne, karkeana suosituksena on säätää tai vaihtaa Amiga-ympäristöä hitaampaan ja vanhempaan suuntaan – perus-Amiga 500 tai Amiga 1200 on sellainen hyvä tavoitetaso. (Huom! Koneen on oltava myös PAL-tilassa.) Emulaattoreissa kannattaa lisäksi kääntää mahdollisia yhteensopivuusasetuksia tarkemmalle yhteensopivuuden tasolle. Jos keksit eksaktin reseptin, kerro toki meillekin ja jaamme vinkit kaikille muillekin: saku@ sakulehti.fi Jos oikein haluat debugata, löydät levyke-Sakun lähdekoodin Saku-DVDja Saku-CD-ROM-levyiltä (lataa ne maksutta: amigazone.fi/saku/arkisto). Eiväthän ne levyke-Sakun 16-väriseksi muokatut kuvat koskaan kovin laadukkailta ole näyttäneet. Parempilaatuisia kuvia löytyy usein Sakun AmigaGuideja HTML-versioista sekä nyt PDF-lehdestä. Mutta jos vanhempia levyke-Sakuja lukiessa törmää poikkeuksellisen huonolta näyttävään kuvaan, kannattaa yrittää rukata ympäristöä yhteensopivammaksi. Janne Sirén Artikkeli on julkaistu alkujaan Sakun #51 Amiga-levykelehtiversiossa eli levyke-Sakussa. Lataa maksutta (QR-koodi). sakulehti.fi/51 246 #52
SAKKE 247 #52
Tietojenkäsittelyä 100 vuotta Reikakorteista tekoalyyn .. .. Katso aukioloaikamme tai käy vierailulla virtuaalisesti! Suomen tietokonemuseo Varikkotie 89 40800 Vaajakoski www.suomentietokonemuseo.fi Uusia aukioloaikoja heinäkuussa perjantai-iltap äivisin ja syksystä viikoittain yhtenä arki-iltana KATSO VERKOSTA