PARHAASTA VIELÄKIN PAREMPI? RESIDENT EVIL 4 EN SE MINÄ OLLUT! KILPAPELAAMISEN KLASSISET HUIJAUKSET TEAM NINJA -SPESIAALI WO LONG: FALLEN DYNASTY STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN KOHTALON KYYDISSÄ OCTOPATH TRAVELER II KOLMAS TOINEN MAAILMANSOTA COMPANY OF HEROES 3 LOPPU LÄHESTYY DESTINY 2: LIGHTFALL MAAGISTA STRATEGIAA SPELLFORCE: CONQUEST OF EO W o L o n g : F a lle n D y n a st y ? C o m p a n y o f H e ro e s 3 ? O c to p a th T ra v e le r II 4/2 02 3 Huhtikuu 2023 ? 12,90 € KEVÄÄN VALOISAT 165899_.indd 1 165899_.indd 1 28.3.2023 14.38.51 28.3.2023 14.38.51
KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.? Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.? www.fokusmediatilaus.? /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.? /asiakaspalvelu 327 numero 32. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.? Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.? AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.? Graa? nen Suunnittelija: Santeri Nuikka Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 30 28 Wo Long: Fallen Dynasty Stranger Of Paradise Ajassa 5 Pääkirjoitus: Vastaisku Tuukka Grönholm 6 Huikeita huijauskohuja Jussi Mattila 10 Paras kesä: Boku no Natsuyasumi Aleksandr Manzos 13 Nnirvi: Finnishhhh! Nnirvi 60 Heroquest Petri Heikkinen 62 Evercade Petri Heikkinen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kirjakorneri: Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-playing Games Eemeli Sorri 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 14 Resident Evil 4 Iikka Kivi 18 Destiny 2: Lightfall Juho Penttilä 20 Company of Heroes 3 Nnirvi 22 Octopath Traveller II Johannes Valkola 24 Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon Ville Wikström & Johannes Valkola 26 Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Juha Kuosmanen 28 Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin – Trials of the Dragon King, Wanderer of the Rift & Different Future Juha Kuosmanen 30 Wo Long: Fallen Dynasty Juha Kuosmanen & Toni Hilden 2 165900_.indd 2 165900_.indd 2 28.3.2023 15.33.26 28.3.2023 15.33.26
14 44 18 24 Resident Evil 4 Spellforce: Conquest of Eo Destiny 2: Lightfall Bayonetta Origins 33 Gran Turismo 7 PSVR2 Petri Heikkinen 34 DC Justice League: Kosminen kaaos Markus Rojola 36 Nine Noir Lives Jukka Koskela 38 Backbone Antero Kyyhky 39 Akka Arrh Petri Heikkinen 40 Blacktail IIkka Kivi 42 Journey to Savage Planet Iikka Kivi 44 Spellforce: Conquest of Eo Riku Vihervirta 46 Strategic Command: American Civil War – Wars in the Americas -DLC Juha-Pekka Viljanen 48 Season: A Letter to the Future Risto Karinkanta 50 Phantom Brigade Tuukka Grönholm 52 Blood Bowl 3 Tuukka Grönholm 54 I am President Pekko Pistokoski 55 The Last Starship Jussi Forelius 56 Fashion Police Squad Iikka Kivi 58 Elder Scrolls II: Daggerfall Unity GOG Cut Petri Heikkinen Teemat Team Ninja tekee elämäsi helvetiksi 26 Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Juha Kuosmanen 28 Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin – Trials of the Dragon King, Wanderer of the Rift & Different Future Juha Kuosmanen 30 Wo Long: Fallen Dynasty Juha Kuosmanen & Toni Hilden Kosmista kaaosta 18 Destiny 2: Lightfall Juho Penttilä 42 Journey to Savage Planet Iikka Kivi 39 Akka Arrh Petri Heikkinen Plan B 24 Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon Ville Wikström & Johannes Valkola 38 Backbone Antero Kyyhky 40 Blacktail IIkka Kivi 52 Blood Bowl 3 Tuukka Grönholm 3 165900_.indd 3 165900_.indd 3 28.3.2023 15.33.42 28.3.2023 15.33.42
PELIT 30 VUOTTA SITTEN V alve pudotti uutispommin maaliskuun lopussa, kun yhtiö ilmoitti julkaisevansa Counter-Strike 2:n kesällä. Counter-Strike ei ole enää vuosikymmeniin ollut pelkkä nettiräiskintä. Se on koko kuluvan vuosituhannen ikäisenä muuttunut jo pelaajasukupolvia yhdistäväksi klassikoksi. Alkuperäinen modi julkaistiin vuonna 1999, mistä lähtien sitä on käytännössä tahkottu eri versioina vuosikymmenestä toiseen. Temppu on uskomaton, koska Counter-Striken ilmestyessä vielä väitettiin, että pelimaailma unohtaa historiansa viiden vuoden välein. Nykyinen versio eli Global O ensive ilmestyi jo vuonna 2012. Counter-Strike 2:sta tulee mielenkiintoinen ennakkotapaus, koska se on Dotan, League of Legendsin ja Starcraftin rinnalla yksi niistä harvoista peleistä, joilla on todellista merkitystä kilpapelirintamalla. Jos on maailman kärkeä kynärissä, taidolla pystyy elättämään itsensä. Vaikka pelintekijät sanovat, että karttoja ei kakkososassa muuteta, vaan vain ehostetaan, ratkaisulla on valtava vaikutus huipulla, jossa on opeteltu pikselintarkkuudella kohdat, josta pystyy ampumaan savuun käytävän mutkassa kämppiviä vihollisia. Jatkossa savu myös reagoi luoteihin ja räjähdyksiin, mikä heittää kilpapelitiimien taktiikat täysin uusiksi. Paineaalto nimittäin puhaltaa savun hetkeksi sivuun. Koko peli siirtyy uudelle koneelle, sillä kakkososassa vanha pelimoottori vaihdetaan Source 2 -pohjalle. Counter-Strike 2 pyörii jo rajoitetussa betassa, ja Valven epäillään päästävän nimenomaan aktiiviset pelaajat ensimmäisenä betaan käsiksi. Yhtiö ei tosin kommentoi omia valintakriteerejään, joten kyse on tiedon sijaan arvauksesta. Valve on kehitystyössään pyrkinyt kuuntelemaan nimenomaan kilpapelaajien palautetta, minkä uskotaan jatkuvan. Jos perinteiset säännöt pitävät kutinsa, kilpapelaajat protestoivat muutosta, mutta rahakkaimmat turnaukset siirtyvät Counter-Strike 2:n alle. Valve muutti aikoinaan myös Dotan Dota 2:ksi, jolloin molemmat pelit elivät hetken aikaa rinnakkain, mutta siirtymäajan jälkeen vain Dota 2 jätettiin jäljelle. Käytännössä aina tärkeimmät turnaukset ovat siirtyneet pelin uusimpaan versioon, koska peli? rman tarkoituksena ei ole löytää maailman parasta pelaajaa vaan markkinoida tuotetta. Kesän julkaisu ja siirtyminen uuteen versioon on mielenkiintoinen kenttäkoe kilpapeliorganisaatioiden toiminnasta ja muuntautumiskyvystä. Useimpien joukkueiden budjetti on sidoksissa turnauksissa pärjäämiseen. Vaikka sponsorisopimukset ovat tärkeitä, niiden varassa eläminen on vaikeaa, koska pelaajista kiinnostuneiden mainostajien lista on rajallinen. Esports-joukkueet haaveilevat vuodesta toiseen, että sponsorit tulisivat muualtakin kuin pelilaitevalmistajaja energiajuomamaailmasta. Tiedän tunteen, sillä olen itsekin veisannut samaa virttä. Counter-Striken yleisö on niin laaja, että pelin ympärille on muodostunut jopa omaa liiketoimintaansa. FACEIT ja ESEA käytännössä pyörittävät toimintaansa nykyisen CS:n varassa. Kaikki muutokset pelin ekosysteemissä vaikuttavat suoraan niiden toimintaan yhteisömarkkinoilla. FACEIT on mainostanut servereitään esimerkiksi peruspeliä paremmalla tickratella, jolla peli päivittää pelaajan liikkeet. Counter-Strike 2:n yksi tärkeimmistä uudistuksista on tickraten päivittäminen nykyaikaan. Counter-Strike 2 myös osoittaa, miten paljon pelimaailma on vuosikymmenien aikana muuttunut ja kehittynyt. Uusi peli ei ole enää vain uusi peli, vaan se vaikuttaa suoraan miljoonien ihmisten arkeen ja tuhansien työpäivään. En edes liioittele, sillä parhaimmillaan peliin on kirjautuneena noin 1,5 miljoonaa pelaajaa samaan aikaan. Minäkin joudun kesällä pyyhkimään de dustin pölyt hiirestä ja palaamaan pitkästä aikaa servereille. En edes muista, koska viimeksi kävin, vaikka vuosituhannen vaihteessa pelasimme Kaartisen kanssa joka ilta toimiston kiinteillä nettiyhteyksillä ja sisäpuhelinyhteydellä Counter-Strike-modia. Kotiin lähdimme vasta, kun toimistot kiertävä kitkerä vartija kommentoi harrastuksiamme. Sanoimme sen olevan ammatinvalintakysymys, kuten todennäköisesti myös Counter-Strike 2:een siirtyminen kilpapelaajilla on. VASTAISKU Neljäs numero vuonna 1994 oli tiukka setti ja kansi komea. Pääarvosteluna oli Ultima VII:n lisälevy The Serpent Isle eli delsu ennen digiaikaa. Kauniin kaareen nykyaikaan heittää numerossa haastateltavana ollut Chris Roberts, joka kertoo, miksi Strike Commander -julkaisu viivästyi. Ehkä joskus saadaan kommentit myös Star Citizenin tapahtumista. Samassa numerossa mainostettiin Pelit BBS -purkkia, joka käynnistyi kesäkuun 7. päivä 1993 ja saavutti tietoisuuden vain muutamaa päivää myöhemmin. KU VA : IS M A VA LK AM A, KU VA OT ET TU M ON ET 2K LI M T -M U LT IM ED IA N ÄY TT EL YS SÄ , JO KA ON ES IL LÄ H EL SI N GI SS Ä 30 .4 .2 02 3 AS TI AR AB IA KE SK U KS ES SA . PÄÄKIRJOITUS 5 165902_.indd 5 165902_.indd 5 28.3.2023 17.02.35 28.3.2023 17.02.35
Kaikki pelaamisen muodot, joilla voi tienata rahaa tai mainetta, mieluimmin kumpaakin, houkuttelevat osille yllättävänkin kekseliäitä huijareita. K oska kilpapelaaminen korkealla tasolla tarjoaa mainetta, kunniaa ja rahaa huippupelaajille, huipulle pyritään muutenkin kuin rehellisesti treenaamalla. Vaikka huijareita jää studiossa tai yleisön edessä pelatessa harvoin kiinni, syy voi olla se, ettei edes tuhansien eurojen palkintopotteja pursuavissa esports-turnauksissa yllättäen tarkasteta pelaajien laitteita turhan tarkasti. Siksi kaikilla ei ole puhtaat jauhot ohjaimissaan. Ruotsalaisella SVT-kanavalla vuoden 2022 lopussa julkaistussa esports-dokumenttisarjassa Esports inifrån toimittaja Simon Engstrand kokeilee menestyksekkäästi erilaisia huijausohjelmistoja muun muassa Faceit-palvelussa, jossa pelataan Counter-Striken major-turnauksien karsintoja. Myös suoraan live-turnausnäppäimistöön ohjelmoitu koodi meni läpi huijauksenestoista. Ongelmaan olisi helppo teoreettinen ratkaisu: vain kisajärjestäjien pelivälineitä saa käyttää. Mutta se loisi omat ongelmansa harvinaisempien tai jo myynnistä poistuneiden pelivälineiden kanssa. Ja kärsiihän huippupelaajien pelituntumakin, kun tutut, käytössä testatut ja kuluneet lempivehkeet vaihtuvat uudenkankeisiin sponsorituotteisiin, eivätkä mainostajatkaan tykkää, jos sponsorikasvo voittaa kilpailijan hiirellä. Yksi kuuluisimmista rysän päältä kiinni jääneistä pelaajista on intialainen CS-pelaaja Nikhil ”forsaken” Kumawat. Kesken vuoden 2018 eXTREMESLAND-turnauksen tuomarit ottivat hänen tietokoneensa tutkintaan. Ri? er-tulitukiroolistaan tunnettu Kumawat panikoi. Hän yritti nopeasti sulkea ja poistaa huijausohjelmansa, todennäköisesti tähtäysapuri aimbotin, mutta tuomarit onnistuivat palauttamaan ja käynnistämään sen uudestaan, laukaisten turnauksen huijauksenesto-ohjelman hälytyksen. Netissä video tilanteesta on kerännyt miljoonia katselukertoja. Seurauksena Kumawat ja hänen joukkueensa saivat potkut yhdestä maailman tunnetuimmasta kilpapeliryhmästä OpTic Gaming. Super Smash Pichu Aimbottia oudompi huijausskandaali nähtiin 2016 NEOHin järjestämässä Super Smash Bros. Melee -mätkintäpeliturnauksessa Ohiossa. Järjestäjä oli näihin aikoihin ajamassa sisään turnaussääntöjen mukaan modattujen Melee-pelien käyttöä kisoissa. Eräs pelaaja, jonka nimi on onnistuneesti saatu pidettyä julkisuudelta piilossa, toikin oman, modatulla SD-kortilla varustetun Wii-konsolinsa turnaukseen. Hän oli Jussi Mattila HUIKEITA HUIJAUSKOHUJA AIMBOTISTA ANUSTAPPIIN Nikhil “forsaken” Kumawat ulkoisti tähtäyksen tekoälylle. 6 166012_.indd 6 166012_.indd 6 28.3.2023 15.45.30 28.3.2023 15.45.30
koodannut hyväksyttyjen modien sekaan omia virityksiä Pichu-hahmon liikevalikoimaan, jotka aktivoituivat hänen pelatessaan nelosohjaimella, tietyn näppäinyhdistelmän jälkeen, tietyllä Pichun asulla. Tätä pokemonia pidetään yleisesti todella huonona hahmona turnauspelaamiseen, joten aloittelevan turnauspelaajan jyrätessä paremmilla hahmoilla pelaavia, neljä kertaa kokeneempia Melee-pelaajia, epäilyksiä alkoi herätä. Järjestäjien löydettyä pelaajan huijauskoodit ja julkaistuaan todistusaineiston, pelaajan selitys ja anteeksipyyntö olikin sitten jotain ihan muuta. Pelaaja väitti kärsivänsä kaksisuuntaisesta mielialahäiriöstä, jonka takia hän kuvitteli valtion aktivoivan hänen suonissaan virtaavan myrkkyveren, jos hänestä ei tulisi kuuluisaa eSports-ammattilaista. Low ping ja doping, niillä pärjätään Esports-turnauksissa voidaan viritellä toisenlaisiakin vehkeitä. Urheilumuoto on niin uusi, että dopingvalvonta on vielä aivan lapsenkengissä. Erityisesti Call of Duty -pelaajia on vuosien saatossa kertonut ADHD:n hoitoon tarkoitetun Adderal-lääkkeen väärinkäytöstä. Vuoden 2013 maailmanmestari Adam ”KiLLa” Sloss paljasti lääkkeen olleen yksi syy hänen lopettamispäätökseensä vuonna 2019. Vuoden 2018 lopulla suomalainen Timo ”Taimou” Kettunen kertoi striimissään lääkkeen olevan suosittu myös Overwatch-kilpapiireissä. Keskittymishäiriölääkkeen käytöstä kohistiin kuitenkin jo 2015, kun Kory ”SEMPHIS” Friesen myönsi Cloud9-joukkueensa ylimääräisen lääkekuurin syyksi huonosti menneeseen 250 000 dollarin Counter-Strike: Global Offensive -turnaukseen. Adderal koostuu samoista kemikaaleista kuin amfetamiini, mutta eri suhteessa sekoitettuna, joten ”piripäissään” pelannut joukkue sai aikaan melkoisen kohun. Dopingvalvonnalla Adderalin kuriin saamista haittaa kuitenkin se, että muun muassa Yhdysvalloissa ADHD-diagnoosin ja lääkkeen saaminen reseptillä on suhteellisen helppoa, eivätkä lääkärin määräämät lääkkeet ole yleensä kiellettyjä eSports-säännöissä. Kaikesta huolimatta Adderalin tuoma hyöty on kiistanalaista: jotkut pelaajat väittävät sen olevan täysin turhaa, jotkut vannovat sen nimeen. Huijaus aikaa vastaan Speedrun-pelaaminen on yksi suosituimpia, kilpailluimpia haastepelaamisen muotoja. Tarkoituksena on läpäistä taso tai koko peli, joko glitchien avulla tai ilman, mahdollisimman nopeasti. Alkuaikoina speedrunnaajille oli tarjolla lähinnä foorumikunniaa, ehkä pääsy joidenkin englanninkielisten pelilehtien sivuille lukijoiden ennätyslistoille. Nykyään suosituimmat speedrunnerit elättävät itsensä striimaustuloilla ja sponsorirahoilla. Ennen striimaamisen läpimurtoa yksi suosituimmista speedrun-peleistä oli Mario Kart 64 (julkaistu 1997). Pelaajat lähettelivät kuvatai videotodisteita rataennätyksistään fanifoorumille, jossa koostettiin ajoista viralliset ennätyslistat. Pelaajille laskettiin ensimmäisen kierroksen sekä kolmen kierroksen kisojen ajoista kaikilta radoilta keskiarvo ja yhtälöön otettiin mukaan pelaajien maailmanennätyksien määrä. Tätä lukua käytettiin eräänlaisena Elo-lukuna, joka määritteli pelaajien keskinäisen paremmuuden. Paras pelaaja sai arvonimen Champion. Tittelistä käytiin ankaraa kamppailua vuosina 2003–2005 kahden tahon välillä. Nimimerkkiä MJ käyttävä pelaaja vei ensin tittelin nimiinsä uskomattoman nopeasti muutaman kuukauden ennätystehtailun päätteeksi 2003. Hieman hitaammalla tahdilla Champion-jahtiin ilmoittautui nimimerkki Habrich, joka nappasi tittelin vuotta myöhemmin, vain menettääkseen sen kuukauden päästä takaisin MJ:lle. Habrich pysyi MJ:n tappituntumassa vielä hyvän matkaa vuoteen 2005, mutta ei enää pystynyt saavuttamaan Champion-arvonimeä. Pelaajien kaikki ajat ja saavutukset oli ajettu ilman kepulikonsteja ja suttuiset VHS-videot toimivat asiallisina todisteina. Kukaan ei osannut epäillä huijausta, ennen kuin Habrich yllättäen vuonna 2005 julkaisi nuorten miesten hölmöilyllä höystetyn tunnustusvideon. Habrichin tallissa oli kolme kuskia. Kaverukset olivat jakaneet Mario Kart 64:n radat keskenään, ja jokainen oli erikoistunut omiin ratoihinsa. Soolona pelannut MJ oli siis pannut onnistuneesti kampoihin kolmea pelaajaa vastaan. Nykymenoon verrattuna pienen peliyhteisön toivuttua järkytyksestä Luken, Troyn ja nimimerkin alkuperäisen omistajan Eric Habrichin huikeat ajat ja vuosikausia myöhemminkin voittamattomana säilyneet ennätykset pidettiin edelleen voimassa, mutta pelaajiksi ei merkattu ketään, ja Champion-arvonimen historia kirjoitettiin uusiksi. Nykyään tällainen huijaus olisi paljon vaikeampaa, sillä lähes aina pelien ehdottomat huiput striimaavat pelaamisensa livenä nettiin, vähintään mikrofoniin höpötellen. Usein todisteiksi vaaditaan myös kamerakuvaa pelaajan kasvoista ja ohjaimia käyttävistä käsistä. Palikkamatematiikkaa Minecraft on maailman kaikkien aikojen myydyin peli, ja sen parhaat speedrun-läpäisyt keräävät huikeita yleisömääriä. Minecraftin peluuseen keskittynyt, muutamassa vuodessa 14 miljoonaa tilaajaa (tilanne vuonna 2020) kerännyt pelaaja nimimerkillä Dream ei aloittanut Youtubessa speedrun-vauhtiläpäisyillä, mutta vitsivideoiden sekä rakenteluja moditutoriaalien kautta hän lopulta päätyi yhdeksi pelin Habrich osasi jakaa ajourakan. Too mucho Pichu! 7 166012_.indd 7 166012_.indd 7 28.3.2023 15.45.52 28.3.2023 15.45.52
nopeimmista läpäisijöistä. Tilaajamäärällään hän on kiistatta suosituin speedrunner koskaan, mistä johtuen hänen joutuessa huijauskohun pyörteisiin vuonna 2020 internetdraama nousi ennennäkemättömiin mittoihin. Minecraftin läpäisyyn vaaditaan Ender Dragon -pomotaistelun voittaminen. Pomo löytyy omasta ulottuvuudestaan, jonne pääsemiseksi vaaditaan ender pearlja blaze powder -esineitä. Vauhtiläpäisijät käyvät kauppaa NPC-possuihmisten kanssa, joilta kultaa vastaan saa ender pearl -esineitä 4,7 prosentin todennäköisyydellä. Blaze powderia valmistetaan blaze rod -esineistä, joita tippuu 50 prosentin todennäköisyydellä Blaze-hirviön kuollessa. Lokakuussa 2020 Dream striimasi läpäisy-yrityksiään kuusi kertaa, yhteensä noin 24 tunnin peliajan edestä. Toinen speedrunner, maailmanennätysmies MinecrAvenger, seurasi näitä striimejä ja alkoi epäillä kaupankäynnin helppoutta. Hän keräsi tilastot tarjolla olevasta videomateriaalista ja julkaisi tulokset. Ennätyslistojen ylläpitäjät kiinnostuivat asiasta ja tarkastuslaskentojen jälkeen Dream näytti saaneen ender pearl -esineitä 16 prosentin todennäköisyydellä, blaze rodeja tippui 69 prosentin todennäköisyydellä. 24 tunnin peliajalla vaihtokauppoja ja Blazen tappoja kertyi niin valtavasti, että todennäköisyys näin isoihin prosentteihin on yksi jaettuna kaksi kertaa kymmenen potenssiin 22. Yksinkertaisesti sanottuna Dreamin tuuri kävi hyvin lähellä niitä todennäköisyyksiä, joilla voitetaan Veikkauksen Lotossa kolme kertaa putkeen. Siis minun nopeiden, epäluotettavien laskujeni mukaan. Nyt puhutaan niin absurdeista luvuista ja nollien määrästä, että jopa Minecraftin ennätyslistojen moderointitiimi pyöritteli lukuja varmuuden vuoksi kaksi kuukautta saadakseen ne varmasti oikein. Loppuraportti julkistettiin joulukuussa 2020 ja Dream poistettiin speedrun-listoilta, perusteena pelin todennäköisyyksien peukalointi. Uutinen valtasi nopeasti internetin isojen tubettajien levittäessä sanomaa. Dream ei myöntänyt huijanneensa eikä varsinkaan hoitanut kriisiviestintää hyvin. Hän palkkasi oman nimettömänä pysyneen astrofyysikon, joka väänsi todennäköisyydet väkisin vähän inhimillisimmiksi, mutta edelleen yhtä lottovoittoa epätodennäköisemmiksi. Valtavan Twitchja Youtube-tilaajamäärän Dream ei pidätellyt sosiaalisessa mediassa itkujaan epäoikeudenmukaisesta kohtelusta, syyttömyydestään ja moderointitiimin epäasiallisuudesta. Osa faneista alkoi tietenkin äänekkäästi puolustaa sankariaan ja möly oli sen mukaista. Valheita lenteli suuntaan jos toiseen ihmisten riidellessä Dreamin syyllisyydestä. Tilanteesta uutisoineista tubettajista huomasi, että osa suorastaan pelkäsi kertoa mielipidettään julki. Uusi kohu Pahimman, miljoonien ihmisten nörttipyörteen jo laannuttua 2021 toukokuun lopulla, Dream sai viimein aikaiseksi vähän tutkia tietokonettaan. Kauhukseen ja yllätyksekseen hän huomasi käyttäneensä niiden kuuden kohtalokkaan striimauskertansa aikana vahingossa modeja, jotka oli tarkoitettu peruspelaamisen ja hassuttelujen kuvaamiseen! Dream julkaisi pitkän selostuksen tilanteesta, myönsi virheensä ja leveästi tulkiten ehkä jopa pyysi anteeksi tapahtunutta. Kaikki eivät häntä uskoneet, mutta osa speedrun.comin henkilökunnasta myönsi heidän ja Dreamin välien korjaantuneen. Saiko paha palkkansa, menikö maine? Riippuu näkökulmasta, sillä Dreamilla on nyt 31,4 miljoonaa tilaajaa, mikä on yli kaksinkertainen määrä kohua edeltäneeseen aikaan verrattuna. Marraskuussa 2022, juuri kun kaikki kuvittelivat koko jutun jo ratkenneen, MinecrAvenger, pelaaja joka alun perin käräytti Dreamin, paljastui huijariksi. Hän oli muokannut kylistä löytyvien arkkujen sisällön todennäköisyyksiä. Pelaaja myönsi huijanneensa yhden speedrun-läpäisynsä, vaikka todisteet viittasivat moniin huijausläpäisyihin kahden vuoden ajalta. Muutaman viikon mökötettyään myös MinecrAvenger myönsi kaiken, harvinaisen suoraselkäisesti myös ne huijaukset, joista ei ollut jäänyt kiinni. Hän oli esimerkiksi tallentanut puolivälissä läpäisyä pelinsä ja hieronut loppuosaa lataamalla tallennuskohdan yhä uudestaan kunnes sai haluamansa ajan. Sen jälkeen hän oli videonmuokkausohjelmalla yhdistänyt läpäisynpuolikkaat yhteen mukamas yhdeksi pelikerraksi. Hän oli myös muokannut loppupomon käyttäytymismalleja, arkkujen lisäksi muidenkin asioiden todennäköisyyksiä, koodannut del? inin ilmestymään peliinsä ja sängyn räjähtämään rajummin. Kaikesta draamasta seurasi siis jotain hyvääkin. Huijarin jakaessa vapaaehtoisesti tietonsa ja taitonsa läpäisyjen tarkastajille, toivon mukaan seuraavat epärehellisiä konsteja yrittävät Minecraft-speedrunnerit jäävät nopeammin kiinni. Hyvä huijari vai huono häviäjä Huijaaminen ei ole eSportsin, eikä edes videopelien yksinoikeus. Myös lautapelien kuningaslajissa, Monop… siis shakissa, saatiin huijauskohu ja isoja otsikoita. Syksyllä 2022 shakin suurmestari Magnus Carlsenin 53 tappiottoman pelin putki katkesi yllättäen 19-vuotiaalle Hans Niemannille puolen miljoonan dollarin Sinque? eld Cupissa, St. Louisissa. Pelaajien Elo-lukemien perusteella Niemannin olisi kuulunut hävitä noin 75 prosentin todennäköisyydellä. Pelin jälkeen alkoi tapahtua. Turnauksen valvonnan tasoa nostettiin ja ”Shakin Mozartiksi” kutsuttu Carlsen lähti protestiksi kesken kaiken, antaen epämääräisesti HUIKEITA HUIJAUSKOHUJA “I reject your probabilities and make my own”, totesi Dream ja seuraajamäärä senkun kasvoi. 8 166012_.indd 8 166012_.indd 8 28.3.2023 15.46.03 28.3.2023 15.46.03
vaikutelman siitä, että uskoi tulleensa huijatuksi. Kaksikon seuraavassa kohtaamisessa Carlsen hävisi tahallaan katoamalla paikalta yhden siirron jälkeen. Viikkoa myöhemmin Carlsen syytti jo avoimesti Niemannia Twitterissä, perustellen syytöstään muun muassa Niemannin oudolla, liian huolettomalla käytöksellä pelin avainhetkillä St. Loussissa. Niemannin poikkeuksellisen nopea nousu maailmanlistoilla kaikkein kovimpaan kahdeksikkoon on poikinut runsaasti epäilyksiä myös kollegasakin keskuudessa. Kun muiden pelaajien uran kehitystä kuvaava tilastokäyrä aaltoilee luonnollisesti, Niemannin tilastoitu kehitys on lähes suora viiva ylöspäin. Niemann itse on myöntänyt huijanneensa käyttämällä tietokoneen laskemia optimaalisia siirtoja kahdessa rahapanoksettomassa nettipelissä 12ja 16-vuotiaana, mutta ei enää koskaan niiden jälkeen. Shakkitekoälyn laskemat siirrot ovat valitettavan yleinen ongelma, yllättävän monet huippupelaajatkin ovat myöntäneet ajoittaiset vilppinsä nettipeleissä. Toisaalta tekoäly auttaa myös tunnistamaan huijauksia. Ohjelmat pystyvät jo havaitsemaan liian täydellisen pelaamisen, jopa silloin kun pelaaja turvautuu koneapuun lähinnä vain muutaman avainsiirron kanssa. Shakin suurin sivusto Chess.com poisti Carlsen-pelin jälkeen Niemannin tunnukset ja julkisti kattavan selvityksen Niemannin nettipeliurasta, paljastaen hänen todennäköisesti huijanneen yli sadassa nettipelissä, myös rahasta pelatessaan, viimeksi vuonna 2020. Selvityksessä kyseenalaistettiin myös Niemannin jälkianalyysia Carlsen-pelin voitosta. Hän väitti ihan sattumalta saman päivän aamuna opiskelleensa Carlsenin käyttämää avausstrategiaa, jota Carlsen ei Chess.comin ollut käyttänyt kymmeneen vuoteen. Mutta yhtään konkreettista todistetta Niemannin huijaamisesta Carlsen-pelissä tai missään muussakaan live-pelissä, vastustajan ollessa kasvokkain saman pöydän ääressä, ei ole löytynyt. Perästä kuuluu: tappi ja matti! Kohu otti kirjaimellisesti tulta hännän alle mielikuvituksellisesta faniteoriasta. Live-shakkipelissä, yleisön edessä, tarkastuksien jälkeen huijaaminen on hyvin vaikeaa. Suosituimman teorian mukaan Niemannilla oli avustaja, joka käytti konetta laskemaan parhaita siirtoja. Avustaja oli sitten lähettänyt seuraavan siirron tiedon Niemannille morsekoodina hänen värisevän, kauko-ohjattavan anaalihelmen avulla. Villin teorian innoittamana elektroniikkaosia kaupitteleva yhdysvaltalaisyritys Adafruit Industries suunnitteli ja julkaisi nopeassa tahdissa ohjeet kotona askarreltavan suristimen, Cheekmaten, rakentamiseksi. Kohun seurauksena Niemann sai marraskuun shakkiturnauksessa pelaajatarkastuksessa erikoiskohtelua: katsojien riemuksi metallinpaljastin viihtyi normaalia kauemmin alaselän kohdalla. Syyttömyyttään vakuuttava Niemann on menetettyjen tulojen ja mainehaitan pohjalta haastanut oikeuteen Chess. comin ja useita häntä epäilleitä shakinpelaajia. Hän vaatii yhteensä 100 miljoonan dollaria korvauksia. Hän perustelee haastettaan muun muassa sillä, että Carlsen on väitetysti lahjonut pelaajia huutamaan Niemannille turnauksissa median edessä ”huijari Hans!”. Kohun kiihtyessä Hans Niemann on alkanut hävitä shakkipelejä yhä enemmän ja selvemmin. Rehellisyys maan perii, mutta palkintosummien perimisessä se tuntuu olevan vain haitta. KU VA : YO RG OS KO UR TA KI S, FL IC KR KU VA : YO RG OS KO UR TA KI S, FL IC KR Jos ei halua olla tappiolla, pitää tappi olla. 9 166012_.indd 9 166012_.indd 9 28.3.2023 15.46.13 28.3.2023 15.46.13
Aleksandr Manzos BOKU NO NATSUYASUMI Jos peli ei tule kielimuurin takaa, pitää mennä kielimuurin yli. K ymmenen vuotta sitten Nintendo 3DS:n eShopiin putkahti Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale. Pelissä ohjattiin nuorta poikaa Tokion rauhallisella Setagayan alueella vuoden 1971 kesällä. Aika kului asuinalueen tutkimisessa, muiden kanssa juttelussa ja korttien keräilyssä. Mukana oli pieni draaman kaari, mutta tärkeintä oli nauttia leppoisasta kesätunnelmasta. Ihastuin peliin ja aloin etsiä lisää vastaavaa. Yllätyksekseni Friday Monstersista vastannut studio ja ohjaaja, Millennium Kitchen ja Kaz Ayabe, olivat tehneet kokonaisen kesälomapelien sarjan. Vuosina 2000–2009 eri Sonyn konsoleille julkaistu Boku no Natsuyasumi eli ”Minun kesälomani” vaikutti tarjoavan lisää samaa herkkua, vain laajemmassa muodossa. Pettymyksekseni kaikki neljä peliä oli julkaistu vain Japanissa, vain japaniksi. Se siitä. Vuoden 2021 alussa katsoin pelikriitikko Tim Rogersin kuusituntisen videoarvostelun Tokimeki Memorialista, Konamin vuonna 1994 julkaisemasta tapailusimulaatiosta. Se oli ollut Japanissa merkittävä hitti, mutta Boku no Natsuyasumin tavoin sitä ei koskaan käännetty englanniksi. Video herätti kateuden. Ei siksi, koska olisin halunnut ehdottomasti pelata juuri Tokimekia, vaan siksi, koska japanintaitoinen Rogers pystyi pelaamaan mitä tahansa niistä lukemattomista Japaniin jääneistä peleistä. Aloin opiskella japania. Hitaasti. Vuoden 2022 syksyllä Rogers julkaisi uusimman monituntisen videoarvionsa. Sen aiheena oli peli, joka kaikista kielimuurin taakse jääneistä tapauksista himotti minua eniten: Boku no Natsuyasumi. Olin jo uskaltautunut kokeilemaan vähemmän vaativia japaninkielisiä pelejä, mutta en ollut sitoutunut loppuun asti yhteenkään. Oli tullut aika yrittää. PARAS KESÄ JOTA ET SAANUT KOSKAAN VIETTÄÄ Boku no Natsuyasumi on ensimmäinen peli, jonka pelasin japaniksi alusta loppuun. Osa siitä meni tietenkin ohi ja osan käsitin varmasti väärin. Sain kuitenkin tarpeeksi kiinni kokemuksesta, että ymmärsin pelin olevan hyvin erityinen. Jatkoin suoraan sarjan kakkososaan, joka oli yhtä upea, ellei upeampi. Olin rakastunut. Haluan jakaa kanssanne, millaisista peleistä on kyse – millaisia pelit voivat ylipäätään olla, mutta harvoin ovat. Valitse oma lomaseikkailusi Boku no Natsuyasumin asetelma on yksinkertainen. Yhdeksänvuotias Boku viedään elokuun ajaksi sukulaisten luo maalle. Sukulaisperheen lisäksi Boku tapaa muun muassa paikallisia lapsia sekä muita kesävieraita. Koska päähenkilö on kesälomaa viettävä lapsi, tällä ei ole juurikaan velvollisuuksia, eikä varsinkaan tavoitteita. Bokulla ja oletettavasti myös pelaajalla on kuitenkin halu olla tylsistymättä. Molemmilla on pelin alkaessa sama kysymys: mitä nyt? Kokemuksen rakenne on kiinnostavasti sekä tiukka että avoin. Jokainen päivä alkaa perheen yhteisellä aamupalalla. Tätä seuraa pitkä pätkä tyhjää, jonka aikana saa tehdä mitä haluaa. Joka kerta, kun Boku liikkuu ruudusta toiseen, kello naksahtaa kuitenkin eteenpäin. Illan lähestyessä perheen isä hakee Bokun päivän toiselle pakolliselle ruokahetkelle. Sen jälkeen on vielä lyhyt ilta-aika, jona liikkumisalue on yleensä rajattu esimerkiksi pihan portin sulkemisella. Vapaat hetkensä voi käyttää miten mielii. Ensimmäisenä haluaa luultavasti nuuskia perin pohjin kotitalon ympäristöineen, ja siitä lähtee seikkailemaan metsiin ja muihin läheisiin kohteisiin. Niistä voi löytää vaikka hyönteisiä, joiden keräily on ihan oma laaja minipelinsä. Myös muiden hahmojen kanssa seurustelu voi mennä etsiskelyksi, sillä he liikkuvat omien puuhiensa perässä päivän mittaan. Monina päivinä jonkinlainen erityistapahtuma odottaa aktivoimistaan. Esimerkiksi kun perheen isä on kerrankin vahtimatta Bokua, iltahämärässä voi livahtaa salaa purolle ihailemaan tulikärpäsiä. Boku no Natsuyasumi on virkistävä siinä, miten se antaa pelaajalle vapautta ja vastuuta ilman tehtävälokeja. Pelissä ei ole häviöehtoja ja teoriassa sen voi pelata läpi vain pyörimällä ympyrää talon olohuoneessa, mutta näin viettää mälsän kesän ja samalla mälsän pelin. Jokainen joutuu itse päättämään, miltä oma ihanneloma näyttää. Minä esimerkiksi jätin kalastamisen ja ötökkähommat aika vähälle, jolloin jäin paitsi tietyistä palkinnoista, mutta toisaalta se vapautti aikaa sille, mikä kiinnosti minua eniten, eli sosiaalisille suhteille. Puolensa ja puolensa. Pelirakenne tuo mieleen Segan ainutlaatuisen Shenmuen ja etenkin sen pikkukaupungissa tapahtuva ykkösosan. Boku no Natsuyasumi on paljon vähemmän simulaatio, mutta sarjoissa on silti samaa henkeä. Kummassakin nautinto tulee tietyllä tapaa roolipelaamisesta, siitä, että alkaa elää jonkun toisen arkea ja etsiä siitä pieniä suuria ilonaiheita. Yhtäläisyyksiä löytyy siitäkin, miten kumpikin on välillä vähän haukotuttavaa ajan tappamista ja käänteiden odottelua. Mutta molemmissa se on myös osa kokemusta. Boku no Natsuyasumi 2:ssa eräs hahmo jopa huomauttaa, että eikös kesäloman jälkipuoli tunnukin kulkevan hitaammin kuin alkupuoli… Pelissä aika voi käydä pitkäksi, koska niin voi hyvin tapahtua pitkällä lomalla. Huoleton juoksentelu kesäisellä maaseudulla on ollut sarjan ytimessä PS1-ensiosasta lähtien. Arjen rytmi ja toisto, kuten kylvyssä käynti, ovat olennainen osa sarjaa. Ensimmäinen kesälomapeli opetti heti sekä ilonpidon huolettomuuden että jäähyväisten haikeuden. 10 165903_.indd 10 165903_.indd 10 28.3.2023 16.07.56 28.3.2023 16.07.56
Kauneuden arvostus Silloinkin kun kesälomalla alkaa maistua liikaa kirjaimellinen gameplay loop eli samoissa paikoissa pyöriminen päivästä toiseen, audiovisuaalinen toteutus pitää motivaation korkealla. Sarjassa on täydellisesti tavoitettu kesäloman vibe. Boku no Natsuyasumi sai alkunsa PS1:llä ja Resident Evilin kaltaisten aikalaistensa tavoin se on toteutettu staattisilla taustoilla, joiden päällä liikehtii 3D-hahmoja. Mukana on jopa usein parjatut tankkikontrollit. Ne kuitenkin varmistavat, että hahmo liikkuu aina eteenpäin, vaikka kameran asettelu ja ilmansuunnat heittelisivät ruudusta toiseen. Kuvista huomaa, miten taustat on tehty pieteetillä klassiseen animetyyliin. Kaikkea sinisestä taivaasta kasvillisuuteen ja rakennuksiin on vain ilo katsella. Taiteesta vastaa pitkän linjan animestudio Kusanagi, jonka taustamaalauksia voi ihailla muun muassa rakastetussa Cowboy Bebopissa (sekä sellaisissa vähän tunnetuissa peleissä kuin Final Fantasy VII, VIII ja IX). Hahmot tilattiin kuvittaja Mineko Uedalta, joka ei muuten ole työskennellyt pelien kanssa, mutta jonka hymyilevät pallopäät antavat sarjalle ikioman ilmeensä. PS1:n teknisten rajoitteiden takia sarjan ensimmäinen osa on melko rakeista katsottavaa, mutta PS2:lle ja PS3:lle tehdyt jatko-osat hehkuvat yhä visuaalisesti. Yhdessä Resident Evilin GameCube-remaken kanssa ne näyttävät, miten upeaksi staattisten taustojen käyttö olisi voinut kehittyä, jos koko esitystapaa ei olisi hylätty heti, kun kolmiulotteisista pelimaailmoista tuli alan standardi. Jokainen ruutu on itsenäinen taideteos harkittuine kuvakulmineen, jossa voi leikkiä hahmojen asettelulla. Kyse ei ole vain siitä, että pelit näyttävät hyvältä, vaan siitä, miten niiden maailmat alkavat elää mielessä, kun ne näkee vain tietyistä kulmista. Ympäristöt jäävät ikuisesti hieman mysteerisiksi, kun juuri sen tietyn kutsuvan pensaikon taakse ei voi koskaan vilkaista. Esitystapa sopii erinomaisesti kuvaamaan lapsen kokemusta, kun kaikkea ei vielä täysin käsitä, eikä kaikkialle ole usein pääsyä. Boku no Natsuyasumi jää sopivasti etäiseksi. Äänimaailma on salaa melkein vielä visuaalisuutta vaikuttavampi. Peleissä kuulee musiikkia vain harvoina huippuhetkinä tai silloin kun se oikeasti soi pelimaailman sisällä. Valtaosa kesälomasta kuluu sirkkojen sirinän ja purojen pirskahtelun säestämänä. Harmillista? Ei lainkaan, sillä äänet on saatu niin todentuntuisiksi, ettei maisemia vain näe, ne kuulee. Jokaisessa ruudussa äänten lähteet vaihtuvat kuvakulmien mukaan, jolloin niitä voi toisinaan käyttää suunnistamisen apuna. Ääninäyttely on harvinaisen onnistunutta jopa vuoden 2000 ensiosassa, kun se oli koko alalla vielä vähän hakusessa. Aiheensa puolesta lajittelemme Boku no Natsuyasumin nykyään japanilaiseksi kuriositeetiksi. Mutta niin Kusanagin taustat kuin äänipuolen huolellisuus muistuttavat siitä, että tämä oli Sonyn julkaisema laatutuotanto, josta oltiin ylpeitä. Jos Ozu olisi tehnyt pelin Lopulta kaiken sitoo yhteen sama asia kuin elämässä muutenkin: toiset ihmiset. Ei kesälomaa vietetä yksin! Boku no Natsuyasumin kerronta kietoutuu vahvasti yhteen Bokun tapaamiin hahmoihin, mutta tässäkin pelit yllättävät. Sarja näyttää, miten tavallisesta elämästä voidaan kertoa kiinnostavia tarinoita ilman että mukana on aina jokin suuri kon? ikti. Kerronnassa yhdistyy saumattomasti lasten ja aikuisten maailma. Huoleton ihmettely ja pinnan alla kytevät paineet kulkevat rinta rinnan. Päähenkilöllä itsellään ei ole juurikaan ongelmia, mutta hän tarkkailee ja yrittää ymmärtää muita, ja tämä vie välillä painavien asioiden äärelle. Ykköspelin sukulaisperheen tragediana on, että heiltä on kuollut Bokun ikäinen poikalapsi, mistä pienen jahkailun jälkeen puhutaan varsin avoimesti. Kakkospelissä seurataan muun muassa, miten tyttärellä ja äidillä on ollut pitkään välit poikki, mikä on tietysti vaikeaa molemmille osapuolille. Realistisesti Boku ei pysty korjaamaan pitkään muhinutta haavaa, lähinnä seuraamaan tilannetta kummankin näkökulmasta. Mukana on reilusti ohimenevän kauneuden arvostusta, usein aika suoraa sentimentaalisuuttakin. Heti kun kuukausi alkaa kääntyä lopuilleen, hahmot alkavat ? ilistellä kesän hiipumista. Koska sekä Boku että monet muut hahmot ovat vain vieraskäynnillä, jäähyväisiä saa harrastaa aina silloin tällöin, ja ne ovat harvoin aivan helppoja. Ykköspelin lopussa perheen nuorimmainen tytär katoaa koko päiväksi, herättäen muissa suurta huolta, kunnes paljastuukin, että tämä ei vain pystynyt käsittelemään Bokun lähdön aiheuttamaa surua. Tämä ei tarkoita, että Boku no Natsuyasumi olisi pelkkää melankoliaa, siinä on vain mukana kaikki elämään kuuluvat tunteet, ei vain ne, joiden oletetaan olevan sopivia lapsipäähenkilölle. Aurinko ei voi paistaa tauotta kenellekään. Raskaammat kohtaukset sidotaan yhteen arkisella höpsöttelyllä ja aika ohikiitävilläkin kohtaamisilla. Perheen äiti nauttii keittiössä salaa iltajäätelöstä, kääntyen aina taktisesti niin, että Boku ei näe salaista herkkua. Kylvyssä voi kohdata ulkomaalaisen valokuvaajan, joka omintakeisesti japania artikuloiden ylistää japanilaisen maaseudun tunnelmaa. Ennen iltalautan lähtöä voi seurata, miten lautturi yrittää epäonnisesti tehdä lähempää tuttavuutta erään vakioasiakkaan kanssa, kunnes tämä alkaa odottaa lautan lähtöä aina nurkan takana. Tavallaan hienointa ei ole se, mitä pelit kertovat, vaan miten. Boku no Natsuyasumissa käytetään säästeliäästi valmiita isoja Boku no Natsuyasumi 2 tapahtuu meren rannassa, joten vesi on aina lähellä ja siihen pääsee myös uimaan. siihen pääsee myös uimaan. Yksi pelien haasteista on päätellä, mistä muut hahmot löytyvät ja miten he liikkuvat päivän mittaan. Valmiiden taustojen ja 3D-mallien yhdistelmillä saadaan aikaan hienoja kompositioita. PS2-aikakautena resoluutio riitti jo vähemmän pikselöityneeseen jälkeen. Perheen yhteiset ruokahetket rytmittävät päiviä myös PS3:lle tehdyssä kolmososassa. Jos ei tiedä, mitä tarkoittaa ”itadakimasu”, sen oppii nopeasti. 11 165903_.indd 11 165903_.indd 11 28.3.2023 16.08.07 28.3.2023 16.08.07
välinäytöksiä. Useimmat juonenlangat punotaan hitaasti, Bokun vaihtaessa aina päivittäin uudet pari repliikkiä jokaisen hahmon kanssa näiden ollessa omissa toimissaan. Pelimekaniikka ja kerronta sulautuvat yhteen. Yllättäen lähin moderni verrokki lienee Ice-Pick Lodgen ruttoeepos Pathologic, jossa on samoin läsnä ajankulku, hahmojen liikkuminen maailmassa omin päin sekä tarinan kalastelu irrallisista keskusteluista. Sekä Pathologic että Boku no Natsuyasumi harrastavat jäävuorimetodia, jossa ne parit suoraan kerrotut jutut vihjaavat kokonaisesta maailmasta niiden takana. Elävä muisto On ihmeellistä, miten tiettyjen pelisarjojen ensiosat keksivät kuin taikaiskusta kaikki perusteet, joita myöhemmin toistetaan vuodesta ja julkaisusta toiseen. Mistä vaikka Pokémon oikein tuli? Ensimmäisessä Boku no Natsuyasumissa on läsnä sama hämmästyttävä luomisvoima, sillä sen seuraajat kopioivat siitä aika lailla kaiken perusrungosta valikoiden suunnitteluun. Kierrätys on niin ilmeistä, että siitä tulee jo sarjan neljäs pilari peliloopin, audiovisuaalisuuden ja kerronnan oheen. Boku-pelit eivät ole aivan jatko-osia, eivätkä aivan remakeja, vaan jotain siltä väliltä. Jokaisessa pelissä on samanniminen päähenkilö, ja kolme neljästä tapahtuu samassa vuoden 1975 elokuussa (sarjan neljäs peli loikkaa eteenpäin futuristiseen vuoteen 1985). Monet Bokun tapaamista hahmoista ovat samoja vain hieman modattuna tai eri rooleissa. Esimerkiksi ykköspelin perheen siskokset Shirabe ja Moe ovatkin kakkospeleissä vain kylän muita asukkaita. Heillä on sama ulkonäkö, persoona, jopa ääninäyttelijät, mutta nyt heillä on uudet tarinankaarensa paljastettavanaan. Merkittävin ero pelien välillä tulee tapahtumapaikoista ja niiden vaikutuksesta tunnelmaan. Boku no Natsuyasumi: Summer Holiday 20th Century (2000, PS1) edustaa sitä klassisinta japanilaista maaseutua ja on sarjan peleistä hiljaisin ja intiimein. Boku no Natsuyasumi 2: Umi no Bouken-hen (2002, PS2) eli ”Meriseikkailuluku” tapahtuu meren äärellä, jolloin Boku voi hetkeksi irtaantua staattisista taustoista ja hypätä uimaan 3D-mereen. Boku no Natsuyasumi 3: Kitaguni Hen – Chiisana Boku no Dai Sougen (2007, PS3) eli ”Pohjoinen luku – Pienen Bokun suuri aro” sijoittuu Hokkaidoon, joka on Japanin pohjoisin saari ja eroaa aakeine laakeineen muusta maasta. Boku no Natsuyasumi 4: Seitou Shounen Tanteidan – Boku to Himitsu no Chizu (2009, PSP) eli ”Sisämaan poikien etsiväkerho – Boku ja salainen kartta” palaa taas kalastajakylään. Sarjaa voi kritisoida kaavamaisuudesta ja liian nopeasti ahmittuna pelien sisältö alkaa puuroutua keskenään. Sille käy kuin muistolle, joka muuttuu joka kerta, kun siihen yrittää palata. Kun minä olin Bokun ikäinen, perheemme vietti kesät Viron maaseudulla. Ajasta on tavallaan vahvat muistikuvat, mutta en pysty erottelemaan vuosia ja tapahtumia. Kaikki se järvessä uiminen, jäätelön ostaminen kyläpuodista ja eksyminen, kun lähdettiin liian kauas asutuksesta, tuntui tapahtuvan yhden ja saman kesäloman aikana. Boku no Natsuyasumin eri pelit yhdessä toisintavat tämän muiston hämärtymisen kokemuksen. ”Voisin viettää juhlapäivää jälleen huomenna”, todetaan eräässä tunnetussa laulussa. Mutta kesälomaa ei voi viettää monta kertaa putkeen. Siksi pelasin innoissani sarjan kaksi ensimmäistä osaa kerralla, mutta kolmas ja neljäs jäivät toistaiseksi tunnustelevaan kokeiluun. Nostalgiassa lillumisen väliin tarvitaan pidempi tauko, muuten siitä tulee vain imelän ällö olo. Boku on sarjan päähenkilön nimi, mutta se on myös maskuliininen minä-pronomini. Hahmon nimi on siis ”minä”, mistä revitään huumoria aina uusia hahmoja tavattaessa. Boku no Natsuyasumin päähenkilö on sekä oma käsikirjoitettu hahmonsa että pelaajan alter ego. Muisto perustuu todellisuuteen, mutta ei ole todellinen. Elämä ja peli, yhtä ja toista. Ehkä ensi kesänä Jos pelisarja alkoi kiinnostaa, mutta japanin opiskelu ei, niin minulla on hyviä ja huonoja uutisia. Sekä pilkahdus toivoa. Vuoden 2013 3DS-julkaisu Attack of the Friday Monsters on käännetty englanniksi ja se tarjoaa maistiaisen Boku no Natsuyasumin meiningistä, vaikka keskittyykin enemmän selvän tarinan kertomiseen. Tätä lukiessasi Nintendo on toki juuri sulkenut 3DS:n eShopin eli peliä ei voi enää ostaa… Sentään sen voi vaikka vilkaista YouTubesta parituntisena pelile ana. Sarja uusin spin-o , vuoden 2021 Shinchan: Me and the Professor on Summer Vacation, on yllättäen saatavilla englanniksi ja jopa useille alustoille (PC, PS4, Switch). Ensivaikutelma on lupaava. Pelistä löytyy kaunista maaseutua, muiden hahmojen kanssa seurustelua, hyönteisjahtia ja kaikkea muuta hyvään kesälomaan kuuluvaa. Mutta kuten nimestä näkyy, kyse on mangahahmo Crayon Shin-chaniin liittyvästä lisenssipelistä, ja Shin-chanin edustama genre on älämölökomedia. Boku no Natsuyasumissa on aina ollut mukana huumoria, mutta ei tällä tavalla. Pelisuunnittelukin on muuttunut, sillä Shin-chanille ei vain syötetä kaikenlaisia askareita suoritettavaksi, hänestä tehdään jopa paikallisen lehden toimittaja. Jos jokin asia ei kuulu lomaan, niin olisikohan se työnteko? Kerronnan latistuminen on kuitenkin pelin suurin puute. Boku no Natsuyasumin syvyyttä ja hienovireisyyttä ei yksinkertaisesti ole. Kesken tämän artikkelin kirjoittamisen kuulutettiin yllättäen uudesta Switchille tulevasta kesäpelistä. Natsumon! 20-Seiki no Natsuyasumi eli ”Kesäväki! 20. vuosisadan kesäloma” on edelleen Kaz Ayaben ja Millennium Kitchenin käsialaa, mutta nyt ensi kertaa sarja nähdään aidosti kolmiulotteisen avoimen maailman muodossa. Ainakaan trailerista ei välity Boku-pelien herkullista pysähtyneisyyttä, mutta katsotaan nyt. Entä se länsijulkaisu? Natsumon on ainakin toistaiseksi luvattu vain japaniksi. Mutta niin oli ensin myös Shin-chanin laita, kunnes vuotta myöhemmin saimmekin lokalisoidun version. Minä ainakin äänestän sen puolesta, että rento ja kon? iktiton kesälomapeli ei ole läheskään niin outo konsepti, etteikö vähän isompikin yleisö voisi hurahtaa siihen. Boku no Natsuyasumi on kuvaus lapsen huolettomasta maailmasta, mutta asioiden todellisen painon ymmärtävän aikuisen kertomana. Se on sarja, joka meni pelisuunnittelun oletusarvoja vastaan, ja loi näin jotain ainutlaatuista. Se on paras kesäloma, jota emme saaneet koskaan viettää. BOKU NO NATSUYASUMI Se on paras kesäloma, jota emme saaAinakin toistaiseksi vain japaniksi luvattu Natsumon on siirtämässä sarjan avoimeen 3D-maailmaan. Päähenkilö tutkailee maailmaa kuin Link Hyrulea. BOKU NO NATSUYASUMI Pelien maailmassa harrastetaan sitä alkuperäistä Pokémonia eli hyönteisten keräilyä, joten Bokulla on aina haavi mukana. Sarjan neljäs ja viimeinen osa luotiin taskukonsoli PSP:lle. Sarjaa voi kritisoida kaavamaisuudesta ja Vuonna 2005 PS2:lle tehty perhesimulaatio Bokura no Kazoku eli ”Meidän perheemme” on ainoa Millennium Kitchenin peli, joka ei kerro kesälomasta. Fiiliksessä ja ulkoasussa on kuitenkin jotain samaa. Shin-chan: Me and the Professor on Summer Vacation toistaa Boku no Natsuyasumin pelirytmin, mutta nyt pikemminkin lapsellisella kuin lapsenomaisella otteella. 12 165903_.indd 12 165903_.indd 12 28.3.2023 17.58.18 28.3.2023 17.58.18
NNIRVI ”Kotimaiset pelit ja niiden hahmot ja tarinat ovat tänä päivänä maailmalla tunnetuinta suomalaista kulttuuria!”, julistaa PlayFinland nettisivuillaan. Mutta kaikki pelit eivät ole Clash of Claneja, Angry Birdseja tai Sanna Marin. J oskus tuntuu, että suomalaisen peliskenen ensimmäinen laki on, ettei suomalaisesta peliskenestä puhuta. Tosin jos raha puhuu, niin media kuuntelee. Supercell ja Rovio ovat lyöneet itsensä mediakartalle, muutkin mobiilipelijulkaisijat pääsevät satunnaisesti esiin tekemällä itse reippaasti massia joko tuloksessa tai yleensä rahoituskierroksella, tai ihan rehellisesti vain myymällä itsensä. Mobiilipeleillä on suomalaisessa bulkkimediassa selkeä suosituimmuusasema. Johtuuko se mobikkien helposta lähestyttävyydestä? Rahan tuoksusta? Assosiaatioista seksikkääseen Slushin pöhinäkulttuuriin? Oikeilla peleillä on vähän vaikeampaa. Niiden pitää saavuttaa tietty status ennen kuin uutiskynnys ylittyy. Se on sääli, sillä peliteollisuus sopii Suomeen erinomaisesti. Siitä pitäisi uutisoida paljon enemmän ja muutenkin kuin sijoituskierrokset edellä. Tarpeeksi iso Suomessa on kolme vahvasti kansainvälisesti breikannutta pelitaloa, joiden lippulaivana purjehtii Remedy. Colossal Order saa medianostebonusta naisjohtajistaan eikä Cities: Skylinesin vaikuttava 12 miljoonaa myytyä peliä haittaa sekään. Nyt kun Cities: Skylines II tulee niin eiköhän ainakin hetken pöhise, varsinkin jos kauppa käy ja kassa kilisee. Kun Sony osti Housemarquen, sen mediaosakkeet selkeästi nousivat. Returnal on firmalle toivottavasti samanlainen juttu kuin Dark Souls aikanaan From Softwarelle, Demon’s Souls kun kärsi samasta ongelmasta kuin Returnal aluksi, eli pelkästä PlayStation-yksinoikeudesta. Ironisesti ongelma on muutenkin sama: Returnal periaatteessa kiinnostaa minua, mutta siitä on maalattu kuva niin vaikeana pelinä, että en pysty sijoittamaan siihen 60 euroa. Ilmeisesti en ollut ainoa, koska Returnal oli Sonyn toiseksi huonoiten menestynyt PC-julkaisu, kun leegio nettiuutisia samana päivänä kertoi. Vain yksi kertoi vähän myöhemmin, että myynti jonkin verran piristyi. Ei huono myynti tee pelistä huonoa, mutta Returnal II:ssa kannattaa harkita eldenringmäisiä kainalosauvoja. Näiden isojen kommervenkeistä uutisoiminen on sikäli haastavaa, että uutisoitavia julkaisuja tapahtuu vuosien väliajoilla, eivätkä pelintekijät seukkaa somejulkkisten kanssa (yksi on naimisissa) tai heittele huonekaluja Itämereen. Ne alakoirat Miten ilman kansainvälistä mainetta tai neljän miljoonan ensirahoituskierrosta pieni suomalainen pelitiimi saisi pelinsä esiin? FINNISHHHH! Niko Nirvi on suomalaisen pelinkehityksen veteraani, joka jo 80-luvulla Activisionin kehitystyökaluilla ohjelmoi 68000-ympäristössä pyörivän, naisen perinneroolin ironisesti ja läpällä kyseenalaistavan kansainvälisesti levinneen toimintapelin. Ajattelin haukkua suomalaisen valtalehdistön siitä, ettei suomalaisista peleistä puhuta, mutta kun tein Omaa Tutkimusta(™), huomasin, että kyllähän niistä jonkin verran puhutaan. Esimerkiksi Ilta-Sanomat kertoi, että ”Maailmalla villiinnyttiin Antin työstämästä Suomen ja Venäjän rajalle sijoittuvasta huippu pelistä”, joka on Antti Heinosen DayZ-henkinen (hmm…) Road to Vostok. Mutta maailma villiintyi siitä jo viime vuoden marraskuussa, mitä en huomannut, koska juttu osui silmiini vasta nyt. Nämä auringonlaskun mediat kun tuuttaavat uutista ulos vauhdilla, joka tekee niiden jutuista päiväperhosia, jotka kuolevat joko heti tai parissa päivässä. Ammattitaitoinen klikkitoimittaja saisi kyllä halutessaan uutisoitua jokaisen suomalaisen pelijulkistuksen. Kyllä ”Suomalainen palkittu tietokirjailija myi pelinsä maailman suurimmalle japanilaiselle pelijulkaisijalle” on uutinen siinä missä Vesa Keskisen ostamat 500 Aku Ankan taskukirjaakin. ”Suomalainen pelitalo teki aikansa arvostetuimmasta peliklassikosta vieläkin paremman!” Neiti Aika kertoi etukäteen, että Legend of Grimrockit 1 ja 2 tulevat olemaan klassikoita. No ehkä Dungeon Master ja Chaos Strikes Back ovat parempia, mutta pallopuisto on sama ja niin pieni, että pelit seisovat kylki kyljessä. ”Salaperäinen sveitsiläispankkiiri laati todenmakuisen sotapelin sisällissodasta Yhdysvalloissa yhteistyössä Suomen armeijan edustajan kanssa!” Sääli, että Grand Tacticianin aihe on se edellinen sisällissota eikä lähitulevaisuudessa vaaniva, missä Yhdysvaltain armeija ottaa yhteen kouluammuskelun kannatusyhdistysten kanssa. ”Suomalainen ongelmanratkontapeli sai täydet sata prosenttia maailman suurimmassa peliverkkopalvelussa!” Näin on marjat, Antti Tiihosen mainio Stuffo the Puzzle Bot (Pelit 3/23, 90 p.) todellakin vetää täydet 100 prosenttia Steamin käyttäjäarvosteluissa, tosin niitä on kirjoitushetkellä vasta 24, mutta kyllä joukkoon pitäisi jo soraääniä mahtua. En uskalla varmistaa nykytilannetta, ettei mene otsikko pilalle. ”Inttisimulaattorin tekijä kertoo pelistään, jossa kellään ei ole kivaa: ”Kaikkia dissataan tasa puolisesti””, kas sinä hyvä otsikko Finnish Army Simulatorista vaikka Ilta-Sanomiin! We are doing our part! Mutta sanoohan sananlaskukin, että ”Pistä iltapäivälehti asialle, mene itse perästä” Tokihan minä tai Pelit yleensä seuraa haukkana suomalaisessa pelibisneksen kiljupöntön pöhinää, sillä onhan se perinteisen pelimedian pyhä tehtävä! Pelit-brändi ei maagisesti tiedä kaikkea, mitä maailmalla, saati Suomessa tapahtuu. Kissanhännän nostattavan tiedotteen lähettää kissa itse. Rehellisyyden nimessä en voi edes väittää, että Pelit innoissaan tarttuisi joka peliin, koska pelin pitää myös oikeasti kiinnostaa, suomipeleillä on samat säännöt kuin muillakin. Onneksi pelintekijät vain harvoin vaivaavat meitä, yleensä suomipeli pääsee lehteen, kun joku avustajista tai Pelit. fi-käyttäjistä on ollut hereillä. Pari arkista esimerkkiä: Sleepy Sentryn mainio vedenalainen Lovecraft-henkinen Stirring Abyss (Pelit 11/20, 83 p.) esimerkiksi päätyi Pelit-lehteen sillai todella erikoisesti, että Sleeping Sentryltä lähetettiin mailia ja kerrottiin, että tämmöistä vuoropohjaista peliä olemme tekemässä. Kun Slitherine tarjosi siitä arvostelukappaletta, tuttu nimi herätti heti mielenkiinnon. Pikaisella googlauksella Pelit näyttää olevan ainoa kotimainen pelimedia, joka noteerasi pelin, ja se on sääli. Atom Brains lähetti koodin Dreams in the Witch Housesta (Pelit 03/23, 87 p.) mutta siinäkin oli Juho Kuorikoski välimiehenä. Finnish Army Simulator teki sikäli oikein, että pelin aihe on äärimmäisen mediaherkullinen ja herätti huomion jo sillä. Parasta, pysyvintä julkisuutta pelilleen saa tietysti hankkiutumalla Pelit-lehden avustajaksi, jolloin omasta pelistään voi kirjoittaa juttusarjan ja saa vielä rahaakin. Sitä paitsi vain printtijutusta voi kehystää arkitaidetta yksiönsä seinälle. Tuntematon sotilas Käsittääkseni Suomessa tehdään vuodessa tosi paljon kaupallisia pelejä (parhaimmillaan 150 vuodessa), mutta ne vain jäävät pimeyteen. Asioista olisi kaikkien medioiden helpompi kirjoittaa, jos niistä jotain kautta tietäisi. Pitäisi olla sivusto, josta näkisi keskitetysti pelijulkistukset, jaoteltuna tietysti oikeisiin, mobiilipeleihin ja vaikka niihin lautapeleihin. Myös ylläpidetty lista siitä, mitä pelejä Suomessa on julkaistu ja koska, olisi kiva. Itse asiassa sellaista on yritetty, parikin kertaa, mutta ylläpitäminen kävi liian työlääksi, koska pelintekijöille oma-aloitteinen peleistään tiedottaminen on käymättömistä korpimaista vihonviimeinen. Videogames.fi vastaa aika pitkälle visiotani, mutta se ei ole päivittynyt sitten vuoden 2015, Wikipediankin into loppui vuoteen 2019. En silti tiedä, riittäisikö tieto, sillä pelit ja pelaaminen ovat kulttuurisodan siviiliuhreja. Helpompi on hämärän jazzlevyn mennä läpi median neulansilmästä kuin rikkaan pelikokemuksen päästä kulttuurisivujen paratiisiin. 13 165904_.indd 13 165904_.indd 13 28.3.2023 16.13.26 28.3.2023 16.13.26
Iikka Kivi Parasta on vaikea parantaa, sanotaan. Pyh, vastaa Capcom. R esident Evil 4 on järkäle peliksi. Ilmestyessään 2000-luvun alussa se oli valtava hitti, joka paalutti selän takaa kuvatut toimintaseikkailut ison budjetin julkaisujen vakiogenreksi. RE4:n merkittävyyttä on vaikea liioitella: Last of Us, Batman: Arkham Asylum, Dead Space ja monet muut ikisuosikit ovat olemassaolonsa velkaa Capcomin klassikolle. Agentti Leon S. Kennedyn pelastusretkeä Euroopan takamaille pidetään edelleen yhtenä kaikkien aikojen parhaista videopeleistä. Omissa kirjoissani Resident Evil 4 on lähestulkoon pyhä, käsittämättömän hienosti tasapainossa oleva kokemus ja melkein täydellinen peli. Alkuperäinen iski niin lujaa, etten sittemmin ole halunnut palata sen pariin, jotta runsaat rakkaat muistot säilyisivät koskemattomina. Jos illanvietoissa aletaan puhua parhaasta pelistä ikinä, useimmiten nostan Ressun pöydälle. Kun näin merkittävää klassikkoa lähdetään tekemään uusiksi, tekijöillä on parasta olla rohkeutta, viitseliäisyyttä ja kunnianhimoa. Yritys herättää legenda kuolleista ei aina tuota kaunista lopputulosta, kuten GTA: San Andreaksen remaken omistajat valitettavan hyvin tietävät. Miten upeaa saastaa! Ensimmäisenä huomaa kokonaan uusiksi vedetyn ulkoasun, jonka kuvaamisessa ylisanat loppuvat kesken. Resident Evil 4:n remake näyttää törkeän hyvältä. Valonkäyttö on upeaa, olipa kyse auringonlaskun jälkeisestä iltahämystä tai sisätilojen renessanssivaloa ja gotiikkaa sekoittavasta tyylistä. Tekstuurit ovat veitsenteräviä ja säteenseurannan loihtimat varjot luolastojen seinillä saisivat Platoninkin innostumaan. Hirviöiden animaatio on inhottavan uskottavaa ja uudet hahmomallit erinomaisia. Soihtujen valaisemat piCapcom Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S Ikäraja: 18 meät kylät keskellä ukkosmyrskyä nostivat tippaa linssiin ruudun molemmin puolin. Kyse ei ole pelkästä silmäkarkista, vaan visuaalisuus rakentaa poikkeuksellisen vahvaa läsnäolon tunnetta. Kulttikyläläisten vääntyneen arjen saastaisuus tulee iholle ja linnaosuudessa jylhä arkkitehtuuri saa tuntemaan itsensä pieneksi. Ainoastaan kolmas osuus, rappeutunutta teollisuusja militääriestetiikkaa henkivä Saari, jää pliisummaksi, koska vastaavat maisemat on nähty kymmenissä muissa räiskintäpeleissä. Yksityiskohtaisuudessa riittää ihasteltavaa: hiukset heiluvat tuulessa, haavoittunut mutanttisusi yrittää jaloilleen pelottavan uskottavasti, heijastukset vedessä ovat ihmeellisen aidon näköisiä. Erinomainen äänisuunnittelu hoitaa loput. Välillä tunnelmaruuvia kiristää pelaajaa etsivien vihollisten kalmainen huutelu, joskus taas kuolleen luonnon totaalinen hiljaisuus. Ainoa miinus tulee kammottavien regeneradoreiden lievästä vesittämisestä: ne eivät enää päästä piinaavaa astmarohinaa raahustaessaan perässä. Vaikka uuden gra? ikan upeutta ei käy kiistäminen, kaikkia alkuperäisiä faneja se ei välttämättä miellytä. Alkuperäinen Ressu nelonen lainasi lohduttoman tunnelmansa Suomen marraskuulta: luonto on kuihtunut, päävärit ovat ruosteenruskea sekä likaisenharmaa, ja aurinko pysyy piilossa. Remake on kokonaan toista maata, sillä sen valonkäyttö on runsasta, kasvusto rehevää ja värit kirkkaita. Toisaalta jäin vähän kaipaamaan alkuperäisen ankeuteen panostamista, toisaalta pirteämpi ulkoasu sopii paremmin pelin värikkään kekseliääseen luonteeseen. Se mikä linjakkaassa painostavuudessa menetetään, saadaan yltäkylläisenä monipuolisuutena takaisin. Haja-asutusalueiden matsit Erittäin onnistuneen ulkoasun uudistuksen jälkeen huomion, miten tarkasti remake tuntuu samalta peliltä kuin alkuperäinen. Originaalin taikaa ei ole hukattu tai vaihdettu, vaan tehostettu. Resident Evil 4:ssä on kyse ennen kaikkea mehevästä, monipuolisesta ja dynaamisesta räiskinnästä. Nelkkuressu ymmärRESIDENT EVIL 4 Karmeat regeneradorit tekevät ikävä kyllä paluun. 14 166773_.indd 14 166773_.indd 14 28.3.2023 16.18.15 28.3.2023 16.18.15
tää toiminnasta samat tärkeät periaatteet kuin Doom: kun painostavan tunnelman pääsee säännöllisesti purkamaan kunnon väkivaltaa aiheuttavalla aseistuksella, pelaaja on koukussa. Koukku syvenee, kun viholliset tuntuvat eläviltä ja taistelut menevät harvoin täysin samalla tavalla. Nopeasti vilkaistuna RE4 näyttää hitaan staattiselta zombipaukuttelulta, jossa päälle hiipivää laumaa harvennetaan hyvästä puolustusasemasta käsin. Todellisuus on toinen, sillä peli on nopeatempoinen hiekkalaatikkoräiskintä, jossa pelaaja saa itse keksiä ratkaisut tilanteen selvittämiseksi. Liikettä tappelu vaatii aina: pelaaja saarretaan nopeasti, ammuksia täytyy kerätä kuolleilta, panoksia voi säästää käyttämällä lamautettuihin vihollisiin puukkoa ja kiertopotkua. Veitsi on nostettu uusintaversiossa aiempaa isompaan rooliin. Puukolla voi torjua meleeiskuja, lopettaa maassa makaavia pirulaisia ja lisäksi keklu kuluu käytössä. Aseet saa nyt inventaariossa ramppaamisen sijaan käteen näppärästi pikavalikosta. Kokonaan valikkojumpasta ei pääse eroon, sillä remakessa ammuksia voi ja täytyy craftailla itse. Suurimmat muutokset taistelutuntumassa koskevat sankari Leonin liikettä: ampuminen ja liikkuminen onnistuvat yhtä aikaa ja kohti lentävien kirveiden väistely kyykistymällä tuntuu intuitiiviselta. Tasapaino on nyt erinomainen, sillä originaalissa rassannut jähmeys ei häiritse, mutta sankarin liike ei myöskään muutu liian ketteräksi ja hävitä pelin jännitettä lisääviä survival horror -juuria. Muutosten myötä Resident Evil 4:n maailman räiskintämekaniikasta on entistä helpompi nauttia. Aseet eroavat toisistaan hyvin ja niissä on kunnolla tehoa. Viholliset tuntuvat eläviltä: ne kommunikoivat keskenään, hiipivät selustaan ja tekevät inhimillisiä virheitä. Pelaaja palkitaan tarkoista osumista ja ympäristön havainnoinnista – monet ongelmat ratkeavat horjauttamalla kielekkeellä seisova kulttilainen tarkalla laukauksella polveen tai huomaamalla, että joukon keskellä kulkeva toukohousu kantaa dynamiittipötköä. Tämä yhdistelmä ei ole 20 vuodessa väljähtynyt vähääkään. Ei ? lleriä, pelkkää killeriä Lujan perusmekaniikan lisäksi RE4:ssä on harvinaisen hyvä rytmitys ja tarkkaan mietitty sisältö. Pelissä ei käytännössä ole lainkaan täytesälää, vaan jokainen kohtaus on jollain tapaa ainutlaatuinen. Taistelut muuttuvat jatkuvasti haastavammaksi. Alussa piipun eteen taapertaa muutama ruton runtelema kyläläinen hakkuineen, mutta ei mene pitkään, kun kohti lentää molotovin cocktaileja ja tappituntumalle rynnäköi moottorisahamörssäreitä, jotka eivät tunnu pysähtyvän millään. Ja juuri kun näiden kanssa oppii pärjäämään, kyläläisten sisällä asuvat parasiitit alkavat työntää rujoja lonkeroitaan esiin ja tekevät perusvihollisista monta pykälää vaarallisempia. Peli pitää linjansa tyylikkäästi loppuun asti: vaarallisimmat viholliset eivät ole loputtoman kestäviä lihakasoja vaan itseään parantavia mutantteja, joita pitää osata ampua lämpötähtäimellä kehon kriittisiin osiin samalla, kun ne tulevat vääjäämättä kohti. Tällä tavoin tarkkoihin osumakohtiin perustuva, keskittymistä ja malttia painotValaistus on maalauksellisen upeaa. Myrsky-yön tunnelmaa voi leikata veitsellä. Ei ilmeisesti olisi pitänyt vitsailla keskustapuolueesta. Remake lunastaa siihen kohdistuvat giganttiset odotukset. 15 166773_.indd 15 166773_.indd 15 28.3.2023 16.19.03 28.3.2023 16.19.03
tava ampumamekaniikka viedään kliimaksiin. Esimerkillistä työtä! Resident Evil 4 on myös mestari sulauttamaan erikoisjaksoja lähes huomaamattomaksi osaksi muuta peliä. Nyt kokonaisuus on vielä aiempaa yhtenäisempi, sillä originaalin aikaan trendikkäät ja ? ow’ta pahasti häirinneet QTE-elementit on siivottu kokonaan pois (pois lukien muutamat, peliin hyvin sopivat lähitaistelurämpytykset). Vaikka päätös on erinomainen, jotakuta voi harmittaa pesuveden mukana menneet kohtaukset, kuten mekaanisen Salazar-patsaan takaa-ajo linnassa. Erikoisosiot purevat kuin moottorisaha kaulaan. Tuomion Temppelistä lainattu kaivosvaunuajelu on harvinaisen hyvä ajoneuvokohtaus, ja bossimatsit ovat särmikkäitä tykityksiä loputtoman hieromisen sijaan. Edes aseet pois ja hiivitään -kohtaus ei ole puuduttavaa pakkopullaa. Se on yksi huippukohdista, kun pimeässä kirjastossa piilotellaan eläviltä haarniskoilta sydän kurkussa. Mikä hienointa, spesiaalijaksot eivät ala kikkailla kontrollien tai pelimekaniikan suhteen, vaan ne käyttävät samaa räiskintäformulaa kuin muukin peli. Tämänkin takia RE4 tuntuu niin koherentilta paketilta. Peli jaksaa yllättää säännöllisesti. Kolmanneksi viimeinen bossi, Salazar, oli originaalissa tuskallisen vaikea luotisieni, jonka kanssa ammusvarastoni loppuivat aina kesken. Lopulta turhauduin, ostin kauppiaalta RPG-singon ja pamautin pomon yhdellä laakilla hengiltä. En ollut pysyä hämmästykseltä housuissani, kun peli salli näin brutaalin taktiikan johtavan voittoon. Näiden juttujen takia Ressuun aikanaan rakastuin ja riemukseni sain huomata, että vanha kunnon sinkotemppu toimi myös uusintaversiossa: joskin kauppias huomautti, että homma saattaa olla mielenkiintoisempaa ilman raketinheitintä. Mainiota! Texas Chainsaw Commando Heikoin osuus Resident Evil 4:ssä on aina ollut tarina ja hahmot, eikä uusintaversio kykene tekemään tälle paljoakaan. Sinänsä valittu tyylilaji – Arskan Commando kohtaa Texas Chainsaw Massacren – on juuri oikea. Toimintale oista tutut onelinerit ja kieli poskessa -mentaliteetti ovat välttämättömiä, koska peli heittää eteen toistuvasti täysin älyttömiä tilanteita. Kun juonen punaisena lankana on yritys pelastaa Yhdysvaltojen presidentin tytär espanjalaisen lonkeroparasiittikultin valtavasta linnasta, itsensä vakavasti ottava tarina olisi kuolinisku immersiolle. Nyt komediallista puolta on vielä entisestään korostettu lisäämällä Leonin vallan kelvollisia one-linereita. Vaikka hölmöily ei kaikkia huvita, se luo tarpeellista vastapainoa synkemmille piirteille. Huumori asuu pienissäkin yksityiskohdissa: aloituskylässä Leon aluksi kääntää aseensa sivuun, jos mummo kävelee tulilinjalle, minuuttia myöhemmin sama muori on raivopäänä rinnuksissa kiinni. Käsikirjoitukseen ja tapahtumien rytmitykseen on tehty pieniä, vaikeasti havaittavia muutoksia, lisäyksiä ja poistoja. Esimerkiksi alkukohtauksesta on otettu löysää pois ja tapahtumia tiivistetty, jolloin peli potkaisee käyntiin tehokkaammin. Suurin näkyvä muutos tekstissä liittyy seksismin vähentämiseen. Presidentin kidnapattu tyRESIDENT EVIL 4 tär Ashley on 16-vuotias, joten kun hän originaalissa päätyi usein rasvaisen kommentoinnin kohteeksi, se karmi enemmän kuin pelin hirviöt. Uusintaversiossa setäily on siivottu pois ja luotu Ashleysta enemmän henkilöhahmo nätin esineen sijaan, mikä on hyvä parannus. Alkuperäinen höttöjuoni ja sen huono kerronta ovat silti pääosin paikallaan. Kultilla ja parasiiteillä ei ole lopulta mitään syvempää merkitystä, ne ovat vain heppoisia tekosyitä uusien lokaatioiden ja hirviöiden esittelyn. Narratiivissa nojataan liikaa aiempiin osiin ja siksi juonikuvioiden seuraaminen tuntuu samalta kuin aloittaisi saippuaoopperan neljännestä tuotantokaudesta. Tyypeillä on selvästi pitkä historia ja vahvoja tunteita toisiaan kohtaan, mutta kun en minä heistä mitään tiedä eikä taustoja juuri ehditä avata, niin tarttumapinta jää olemattomaksi. Eipä sillä, että uusia hahmoja osattaisiin käsitellä sen paremmin. Pääduon matkaan lyöttäytyvä entinen Umbrella-työntekijä Luis jää hahmona hyvin ohueksi ja dynamiikka Leonin kanssa pinnalliseksi. Vähän alfauhoa miehet keskenään vaihtavat kun se tyylilajiin kuuluu, mutta siinäpä se. Leonin ja Ashleyn välinen suhde on piiKellareiden kasvatti. Linnan loisto luo hienon kontrastin alun saastaisuudelle. Ashleyn ja Leonin suhde on aiempaa kiinnostavampi. 16 166773_.indd 16 166773_.indd 16 28.3.2023 16.19.49 28.3.2023 16.19.49
run verran kiinnostavampi, kun kovis-Leon huomaa välillä tarvitsevansa nuoren tytön apua. Silti verrattuna vaikkapa Last of Usin kerronnalliseen ruisleipään Ressu nelonen on puhdasta hattaraa. Rima korkealle, Ressu! Monia kiinnostaa Resident Evil 4 sen saamien kovien kehujen vuoksi, mutta pelin vaikeustaso ja kauhuteema jännittävät. Pelko pois ja ohjainta käteen! Kauhu on Ressu nelosessa teema, ei pelin ydin. Vaikka muutamat kohtaukset ja viholliset ovat ahdistavia, pääpaino on pumppuhaulikon aiheuttamissa räsynukke-efekteissä ja päähän kohdistuvissa kierrepotkuissa. Perusvaikeustasolla RE4 ei myöskään ole erityisen vaikea: jos malttaa nuohota nurkat puhtaiksi, päivittää varustusta ja vetää liipaisimesta harkiten, lopputekstit näkee noin 15–20 tunnin pelaamisella. Tallennuspisteet on tasapainotettu hyvin, ainoastaan katapulttitaistelu linnassa meni vääntämisen puolelle. Vaikka lopputulos on kaikin puolin erinomainen, pohdin silti ennakkoon pitkään, onko Resident Evil 4:n uusintaversiolle tarvetta. Alkuperäinen kun on edelleen hieno peli ja hyvin saatavilla, joten onko uusi ulkoasu ja muutama hienosäätö riittävä syy tehdä koko peli uusiksi? On. Alkuperäinen Resident Evil 4 on klassikko, mutta vaikea klassikko. Se on tarkoituksella ankean näköinen, kerronnaltaan hyvin etäinen ja pelimekaanisesti kankeahko tapaus, johon tarttumiseen nykypelaajalla voi olla korkea kynnys. Remake tekee klassikosta monella tapaa lähestyttävämmän version: visuaalisesti upean, toiminnaltaan sulavamman ja asenteiltaan ajantasaisemman pelin, joka kuitenkin onnistuu säilyttämään kaiken olennaisen mullistavasta alkuperäisversiostaan. Itse olin alussa hyvin skeptinen ja jännittynyt, koska alkuperäisen merkitys on minulle niin suuri. Puolen tunnin jälkeen olin täysin myyty ja peli imi mukaansa ihan yhtä kovaa kuin originaali vuosia sitten. Yleensä arvostelun tekeminen tiukkaa aikarajaa vasten on työlästä ja stressaavaa tahkoamista, Resident Evil nelosta väänsin into piukeana ja nälkää jäi vielä toista kierrosta varten. Capcom onnistuu yli odotusten. Ei tullut San Andreaksen kaltaista kalkkunaa eikä perustason virkamiespäivitystä, vaan maailman parhaisiin kuuluva peli on nyt kuumempi kuin koskaan. Aikamoinen temppu. 95 Kauhuräiskintäklassikko palaa kuumempana kuin koskaan. Hyvää + Lähes täydellisesti tasapainossa Huono ? Tarina on edelleen heikko Mitähän tuolla portaidan alapääss...gaah! Leon S. Kennedy, salainen agentti ja tunnettu sutkauttelija. Klassisia kohtauksia on ehostettu näyttävämmiksi. Pääpahis on kuumottava kaveri. 17 166773_.indd 17 166773_.indd 17 28.3.2023 16.20.49 28.3.2023 16.20.49
Juho Penttilä DESTINY 2: LIGHTFALL Vaikka Destinyn ensimmäinen tarinakaari on viittä vaille valmis, uskoni sen saamisesta kunnialla maaliin koki Lightfallin, eikä edes niin kevyen laskun. V iimeiset kymmenen vuotta ovat olleet mielenkiintoisia. Olen sinä aikana pelannut ja seurannut todella montaa elävän palvelun mallia käyttävää peliä, joista jokainen suhtautuu tarinankerrontaansa vähän eri tavalla. Destinyn koko historia sijoittuu sopivasti tuolle ajanjaksolle. Sen tarinankerrontatapa on vähintäänkin erikoinen, kokonaisine lisärien poistamisineen ja vain rajatun ajan pelattavina olevine kausineen. Nyt Destiny 2 lähestyy kymmenettä vuottaan ja samalla tarinasaagansa päätöstä. Tuore Lightfall-lisäri on lopun alku, viimeinen lisäri ennen tarinan päättävää Final Shapea, jossa valon ja pimeyden tarina pannaan pakettiin. Panokset kovenevat, samoin odotukset, koska viime vuoden Witch Queen oli Destinyn tarinankerronnan tasolla aika kova. Uusmuna vai vanhamuna? Vuosittainen Destiny-laajennus vie Vartijat Neptunukselle, Neomunan neonhohtoisen kaupungin loisteeseen. Silminnäkijä on saapunut aurinkokuntaamme ja uhkaa Matkustajaa, joten Vartijoiden on liittouduttava Neomunaa puolustavien Pilviharppojien kanssa löytääkseen Hunnun ja estääkseen Silminnäkijän suunnitelmat. Nimien hassuus paljastuu aina, kun ne kääntää suomeksi. Joten olkoot GuarLOPUN ALKU Bungie / Activision Arvosteltu: PC, PS5 Saatavilla: PS4, Xbox One, Xbox Series X Versio: 6.2.5.4 Ikäraja: 16 dianit Guardianeja ja Witness Witness. Destinyn tarina on tarpeeksi sekava ilman käännöksiäkin. Tarina paljastaa heti Lightfallin suurimman ongelman. Lightfallin pitäisi kolkutella päätarinan lopun ovea, mutta sen oma tarina on jäätävää kuraa. Neomunalle saavutaan, koska siellä on The Veil, jonka The Witness haluaa. The Witness oli vastuussa The Collapsesta, koska haluaa selvästi tehdä jotain pahaa The Travelerille, joten meidän pitää löytää The Veil ennen The Witnessiä. Jos nuo pari lausetta eivät tarkoittaneet sinulle mitään, et ole yksin. Destiny on niin kääriytynyt loreensa ja tarinan taustoihin, että unohtaa avata perusasiat. Mikä on The Veil? Kysyn pyyteettömästi: minä en nimittäin tiedä, en tarinan läpäistyänikään. Mutta kaikki pelin hahmot tuntuvat tietävän, pitäen sitä ja sen tärkeyttä itsestäänselvyytenä. Kun soppaan lisätään kasa kliseitä ja muita selittämättömiä juonielementtejä, on soppa niin suolaista, ettei sitä syö Hivekään. Neomunan piti olla salainen kaupunki ajalta ennen ihmiskunnan muinaista romahdusta, paikka, jota ei lukuisista etsinnöistä huolimatta onnistuttu löytämään, vaikka tiedettiin mistä etsiä… kunnes lisärin alussa sinne vaan mennään. Siellä tavataan uskomattomat kaksi elävää hahmoa, molemmat paikkaa puolustavia puolikyborgisia Cloudstridereitä, joista vanhempi esittäytyy kertomalla olevansa päivää vaille eläkkeellä. Voi pojat. Toinen Strand-genren peli Eikä siinä kaikki! Destiny 2:n tekijöillä on erikoinen fetissi kietoa lisäosiensa tarinat niiden uusien ominaisuuksien ympärille. Kun Destiny 2 esittelee uuden alaluokan Guardianeille, muuttuu se tarinan ykkösjutuksi. Niin kävi Beyond Lightin esitellessä Stasiksen, ja niin käy myös Lightfallin esitellessä Strandin. Eikä kumpikaan ole niin kiinnostava, että jaksaisi kantaa kokonaisen lisärin tarinaa. Strand on viides Guardianeille aukeneva elementti ja toinen pimeän puolen sellainen. Käytännössä siis kyseessä on aliluokka tai speksi, johon pääluokan Hunterinsa, Titaninsa tai Warlockinsa voi vaihtaa lähes koska tahansa, jotta saa uusia kykyjä peliä piristämään. Esimerkiksi Titanin Strand-versio Berserker käyttää Strandin vihreitä köynnöksiä paitsi heittokoukkuna, myös kietoo niistä käsiensä ympärille piikit lähitaistelua varten. Strand itsessään on todella tervetullut uudistus, sillä kaikki alaluokat lisäävät Destinyn monipuolisuutta ja pelaajan vaihtoehtoja. Mutta tarinan keskittäminen alaluokan ympärille on typerää. Mitä jos World of Warcraftissa tai Final Fantasy XIV:ssä lisätään uusi pelattava hahmoluokka ja lisäosan pääjuoni keskittyisi vain siihen? Ajatuskin kuulostaa hassulta. Paitsi Lightfallista, jossa aluksi on niin kiire Neomunaan etsimään The Veiliä, ettei ole aikaa selittää, miksei ole aikaa selittää. Sitten löytyykin Strand, joka on tämän viikon pahiksen voittamiseksi pakko opetella, ja suurin osa kampanjasta kuluukin siinä hommassa. Onneksi kampanjassa on Witch Queenin tavoin mahdollisuus pelata se Legendary-vaikeustasolla, jolloin taisteluissa on oikeasti henki halpa, ihan kuin muinaisissa Halo-kampanjoissa vaikeammilla vaikeusasteilla konsanaan. Jos tuntuu siltä, että keskityn tässä arvostelussa harvinaisen paljon Lightfallin tarinaan ja sen ongelmiin, se johtuu siitä, että Destiny itse esittää ottavansa tarinansa hyvin tosissaan. Myös BunNeomunan valoista antaa rauhaa vuoden ensimmäisen kauden synkemmät kuvastot. Destinyn kirous: tämä kuva on otettu kesken eeppisen maan kiertoradalla tapahtuneen viime vuoden ? naalitehtävän. Se ehti olla pelissä vain pari vaivaista viikkoa, ennen kuin kaikki viime vuoden kausien sisältö sai poistua Lightfallin tieltä. 18 166765_.indd 18 166765_.indd 18 28.3.2023 16.29.52 28.3.2023 16.29.52
gie on suitsuttanut saagansa päätöstä ja tarinaansa. Bungie kertoo tarinansa kausimallinsa mukaisesti. Se tarkoittaa, että vain lisärit pelaamalla juonesta kokee ja näkee vuosittain vain noin viidenneksen, loput kerrotaan kausissa (Season), jotka katoavat pelistä seuraavan lisärin ilmestyessä. Eli jos haluat nyt hypätä Destinyn kelkkaan, onnea, sillä veteraaneillakin on vaikeaa pysyä tarinasta kärryillä, puhumattakaan kaikkien poistettujen osien keskellä kokonaisuutta ruotivasta nyypästä. Lepää rauhassa, komentaja Mutta Destinyn lisäri on muutakin kuin uusi alue ja uusi tarina. Se on myös uudistuksia pelimekaniikkaan. Yksi tärkeimmistä on varustesetit. Destinyyn kuuluu, että paremmista kledjuista ja niihin liitettävistä modeista rakennetaan buildeja, joil70 En olisi uskonut sanovani tätä, mutta Lightfall on tarinankerronnaltaan ehkä jopa tyhmempi kuin ensimmäinen Destiny julkaisussaan. Se on jo saavutus, joka imee ilmat purjeista juuri suuren tarinakaaren päätöksen alla. Hyvää + Strand on mielenkiintoinen uudistus… Huonoa ? …paitsi silloin kun se valtaa tarinankerronnan. la ammuskelu sujuu vieläkin sujuvammin ja hauskemmin. On tosin naurettavaa, että kesti lähes vuosikymmenen, ennen kuin niitä omia buildejaan sai tallennettua ja niiden välillä vaihdettua kätevästi. Parempi toki myöhään kuin ei milloinkaan. Toinen pitkään ja hartaasti odotettu perustason ominaisuus on systeemi omien tiimien kasaamiseen pelin sisällä. Ja sellainen tulee Lightfallin mukana! Tai siis piti tulla, mutta myöhästyikin vuoden loppuun. Kolmas merkittävä uudistus liittyy pelin vaikeutukseen. Vuoden 2022 aikana kaikki pelin aiemmat alaluokat uusittiin täysin vastaamaan Beyond Lightin mukana tullutta Stasista muokattavuudessaan. Se tarkoitti, että nyt Void, Arc ja Solar ovat paljon hauskempia leluja käyttää, mutta se teki sivuvaikutuksena Guardianeista myös vahvempia kuin he ovat koskaan olleet. Lightfall nostaa vihollisten vaarallisuutta, mutta muutaman viikon arvostelutestin perusteella muutos ei ole valtaisa. Lisäksi Lightfall esittelee Guardian Rankit, joiden ideana on toimia merkkinä pelaajan kokemuksesta Guardianina. Rankit jaotellaan yksitoistaskaalaisella asteikolla. Idea on hyvä, mutta Destinyn tyyliin toteutus on tyhmä: kaikki Guardian Rankit kutosen yli paitsi vaativat tuskallista grindausta, myös resetoituvat takaisin kutoseen aina uuden kauden alkaessa, eli neljä kertaa vuodessa. Se tarkoittaa, että suurin osa pelaajista tulee olemaan rankilla 6 suurimman osan ajasta, sillä ei Guardian Rankeista varsinaisesti mitään muuta saa kuin isomman numeron nimensä viereen. Noin muuten Destiny on Destinyä. Itse räiskintä ja hetkestä hetkeen pelaaminen on edelleen todella hauskaa. Itse olen kiinnostunut tarinasta, jos peli itse tarinaansa yrittää ottaa vähääkään tosissaan. Destiny yrittää, joten sen kompurointi syö omaa nautintoani aika paljonkin. Olin pitkästä aikaa täysin Destiny-hypen vietävissä. Kymmenvuotias tarinakaari lähenteli loppuaan ja Neomuna pelialueena vaikutti hienolta. Mutta Lightfallin kompastelu kerronnassaan muistutti, mistä kaikesta en Destinyssä pidä. Ja sitten vielä Lance Reddick, legendaarinen The Wire -näyttelijä ja Destinyssä komentaja Zavalan äänenä alusta asti toiminut ikoni, kuoli. Toivottavasti Reddick ehti äänittää rooliaan etupeltoon, sillä olisi sääli, jos Lightfallin kaltainen pannukakku jäisi hänen viimeiseksi hetkekseen Zavalana. Toisaalta Lightfallin tarinakokonaisuus on vasta alussa. Nyt on käynnissä ensimmäinen vuoden neljästä kaudesta. Jos vanhat merkit pitävät paikkansa, niiden aikana voi tapahtua juonessa vaikka mitä. Ensi vuonna Final Shapen alla nähdään, onko osa loppuhypestä palannut. Tormentorit ovat kampanjan kovimmat luut ja pistävät varsinkin vaikeammalla tasolla vastaan kunnolla. Night City, sinäkö se olet? Yhdennäköisyys tuskin on sattumaa. Neomunan kaduilla partioivat vanhat tuttumme Cabalin avaruushipot. Neomunan asukkaista tapaamme vain pari hassua, muuten kadut ovat epäilyttävän tyhjiä muiden piilotellessa kyberavaruudessa. Onneksi uutisankkuri pitää sentään seuraa. Strand saa muut Guardianit vihreäksi kateudesta. 19 166765_.indd 19 166765_.indd 19 28.3.2023 16.30.42 28.3.2023 16.30.42
Nnirvi COMPANY OF HEROES 3 Aurinkoisessa Italiassa natsit saavat Anzionsa mukaan. S ääli, ettei toinen maailmansota kestänyt kolme kertaa kauemmin, koska suosittuna peliaiheena siitä on aika lailla jo tiristetty kaikki mehut. Tällä kertaa Yhdysvallat ja britit miehittävät Italian ja Saksa Pohjois-Afrikan, nämä taistelualueet ovat onneksi vähän sitä harvemmin nähtyä kamaa. Relicin edelliset Company of Heroes -pelit ovat tosiaikanaksuttelun kuningasluokkaa, eikä sota, sota muutu. Jolleivät ne ole tuttuja, tällä kolmosella ei kannata aloittaa. Nykyinen Relic tukee osaamistaan kilpamoninpelaajista ja modaajista koostetulla pelifanikomitealla, ja jälki on komitean mukaista: yrittäessään keksiä pyörää uudestaan komitea sai siitä telaketjun: kevyen kiitämisen asemasta kolmonen jurnuttaa hitaasti, välillä meno katkeaa ja peli pyörii paikoillaan. Syyllinen tähän on peliin pakerrettu totalwarmainen kampanja. Sen pitäisi upota minuun, koska meno on kuin Pelit-lehden tekemistä: kaikkea pitäisi tehdä, mutta aikaa ja tekijöitä on liian vähän, ja maalitkin välillä epärealistisen kaukana. Saksan kampanja on ihanan lineaarinen sarja tehtäviä, mutta siihenkin on saatu outo käänne. Kampanja kampataan Jenkkien edessä siis siintää koko Italia, ja Roomaan tekee mieli. Totaalisodan tapaan Italia COMPANY OF HEROES 3 Relic / Sega Versio:1.07.9932 Minimi: Intel i5 6thgen tai AMD Ryzen neliydin/3 GHz, 8 Gt RAM, GeForce GTX 950 tai Radeon R9 370 Suositus: Intel i7 8thgen tai AMD Ryzen kasiydin/3 GHz, 16 Gt RAM, GTX 1660 tai Radeon RX 5600 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz/16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: 2–8 joko pvp tai co-op Ikäraja: 18 on jaettu maakuntiin, joita kontrolloi aina yksi kaupunki tai vastaava. Osa niistä vallataan ilman vaikeuksia suoraan kartalla, osassa on oikea taistelutehtävä. Lentokentät ja varsinkin satamakaupungit ovat kohteista tärkeimpiä. Kampanja on typerä. Valtavan Italian valloitukseen on käytössä liian pitkään liian vähän ryhmiä, jotka könyävät kartalla, ja joita nakitetaan koko ajan tehtävillä. Vuorossa ryhmä pystyy liikkumaan, hyökkäämään, jos vieressä on maali, ja korjaamaan/parantamaan itsensä tai jonkun muun. Todella ärsyttävästi niiden kuvakkeista ei näe, mihin ne vielä pystyvät, joten ryhmiä pitää napsutella läpi yksi kerrallaan. Kun napsauttaa marssia nähdäkseen, mihin asti pikavauhtia voisi päästä, päätöstä ei saa peruttua. Pikamarssin jälkeen kun ei saa hyökätä. Maasto on täynnä jerrykrauttien pesäkkeitä ja vastaavia, jotka ovat aiheuttavinaan vahinkoa läheisille vihollisille. Sen vahingon saa helposti korjattua seuraavalla vuorolla. Näitä puolustussysteemeitä voi itsekin rakentaa, mutta kun pojot jakavat miesvoimabudjetin niiden oikeasti hyödyllisten ryhmien välillä, näiden hyötyarvo on mitätön. Wehrmacht kääntyilee joukkohaudassaan, sillä pelin mukaan se on täysi lapanen. Aluksi se oli passiivisempi kuin minä koulussa, päivityksissä Nazisin asevoimat vähän virkistyivät. Eikä se ollut edistysaskel. Mikäs sen hauskempaa, kun omat pari armeijaa ovat rajoilla kaukana toisistaan ja Saksalla niitä on joka paikka täynnä. Natsipanssari voi ajaa sunnuntairetkenä keskelle omaa aluetta ja kaapata Salernon sataman. Rajoitetun yksikkömäärän takia niiden haaskaaminen rajalla kirmailevien natsien metsästyksen kismittää aika kismisti. Miesbudjetti määräytyy sen mukaan, montako satamaa valtaa, joten veikkaan, että kun yksiköt rakentaa aluksi vain laivalla ja seilaa rannikolla maihinnousuhousut jalassa, saa mahdollisesti nopeammin siedettävän määrän komennettavaa. En aloittanut uutta peliä testatakseni teoriaa. Suurimpana syntinä kampanja on vain strategian larppausta, sillä Saksasta ei ole mitään vaaraa. Kamppis lisää pelitunteja antamatta tilalle muuta kuin nopeasti itseään toistavia skirmiisejä. Skriptatut tehtävät sentään ovat sitä mitä toivoin. Kaikissa taisteluissa vaikeusrima on poikkeuksellisen alhaalla, varsinkin niissä ? lleritaisteluissa: juuri kun alkaa tulla mielenkiintoista, ne loppuvat. Osan ? llereistä voi sentään ohittaa automatiikalla. Voitoista saa kokemusta, ja ryhmien levelöinti uusilla ominaisuuksilla sekä yksiköillä onkin hyvä koukku, mutta olematon vaikeustaso tekee siitäkin vähän arvotonta. Pelasin normaalitasolla kuten aina arvosteluissa. Turhana lisänä soppaan pelissä on kolme keskenään nahistelevaa komentajaa, eli britti, jenkki ja Italian partisaaneja edustava ValenPantiin lentokenttä sileäksi. Vaikeaa, koska nämä randomtehtävät eivät ole pelin vahvoja puolia. KOHTI ROOMAA 20 166010_.indd 20 166010_.indd 20 28.3.2023 16.40.45 28.3.2023 16.40.45