• VAIN eLÄMÄÄ PELI JOTA EN UNOHDA SUURI ROOLIPELITAISTELU Nerokas DISCO ELYSIUM Legendojen OUTER WORLDS MEGAPELIT RED DEAD REDEMPTION 2 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE KEVYET PELIKONEET NINTENDO Switch Lite SEGA Megadrive Mini Omien polkujensa kulkijat HIDEO KOJIMA JA DEATH STRANDING 3 . P e lit ? R e d D e a d R e d e m tio n 2 ? D is c o E ly si u m 11 /2 01 9 Joulukuu 2019 ? 8,90 € THIS IS 300 133096_.indd 1 18.11.2019 16.04.16
  • Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.? Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.? AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.? Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.? Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.? www.fokusmediatilaus.? /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA Kroonpress AS Asiakaspalvelu asiakaspalvelu@fokusmedia.? puh. 020 7354 130* *Puhelun hinta lankapuhelinliittymästä soitettuna on 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min ja matkapuhelinliittymästä soitettuna 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min. Tallennamme puhelut laadun varmistamiseksi ja koulutustarkoituksiin. 300 numero 28. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 24 38 Outer Worlds Disco Elysium Ajassa 5 Pääkirjoitus Pelivuosi 2020 Tuukka Grönholm 6 Arvattavan arvaamaton Hideo Kojima Aleksandr Manzos 16 Vain eLämää: Itketään ja muistellaan Pelit Spec Ops 23 Nnirvi: 300 Niko Nirvi 50 Annapurna Games Johannes Valkola 58 Kotaro Uchikoshin In? nity-sarja Antero Kyyhky 65 Konehuone: Hori Wireless Racing Wheel Apex Petri Heikkinen 66 Sega Mega Drive Mini Petri Heikkinen 68 Nintendo Switch Lite Lassi Hietala 69 Stadia googlaa pelit Tuukka Grönholm 72 Ruudun takaa Wallu 73 Manzos 10v Aleksandr Manzos 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Death Stranding Markus Rojola & Antero Kyyhky 24 Outer Worlds Riku Vihervirta & Tuukka Grönholm 27 Mutazione Johannes Valkola 28 Star Wars: Fallen Order Tuukka Grönholm 2 133097_.indd 2 18.11.2019 16.00.19
  • 12 30 44 Death Stranding Call of Duty: Modern Warfare Luigi´s Mansion 3 30 Call of Duty: Modern Warfare Tuomas Honkala & Petri Heikkinen 34 Red Dead Redemption 2 Nnirvi 37 The Witcher 3: Wild Hunt Juho Kuorikoski 38 Disco Elysium Samu Ollila, Lassi Hietala, Jussi Forelius 42 Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order Petri Heikkinen 44 Luigi´s Mansion 3 Petri Heikkinen 46 Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 Petri Heikkinen 48 Sayonara Wild Hearts Johannes Valkola 52 Planet Zoo Santeri Oksanen 54 Concrete Genie Heli Koponen 56 AI: The Somnium Files Antero Kyyhky 60 WWE 2K20 Markus Rojola 61 Civilization VI: Battle Royale Tuukka Grönholm 62 Barotrauma Jussi Forelius Teemat Mitäs me spartalaiset 16 Vain eLämää: Itketään ja muistellaan Pelit Spec Ops 23 Nnirvi: 300 Niko Nirvi Hulluuden ja nerouden rajamailla 6 Arvattavan arvaamaton Hideo Kojima Aleksandr Manzos 12 Death Stranding Markus Rojola & Antero Kyyhky 38 Disco Elysium Samu Ollila, Lassi Hietala, Jussi Forelius 50 Annapurna Games Johannes Valkola Hot Gamez! 12 Death Stranding Markus Rojola & Antero Kyyhky 24 Outer Worlds Riku Vihervirta & Tuukka Grönholm 28 Star Wars: Fallen Order Tuukka Grönholm 30 Call of Duty: Modern Warfare Tuomas Honkala & Petri Heikkinen 34 Red Dead Redemption 2 Nnirvi 37 The Witcher 3: Wild Hunt Juho Kuorikoski 38 Disco Elysium Samu Ollila, Lassi Hietala, Jussi Forelius 44 Luigi´s Mansion 3 Petri Heikkinen 34 Red Dead Redemption 2 3 133097_.indd 3 18.11.2019 16.00.45
  • 133098_.indd 4 18.11.2019 13.54.05
  • PÄÄKIRJOITUS VUODEN PELI -ÄÄNESTYS Joulukuussa käynnistyy vuoden peli -äänestyksen alkusarja Pelit.? ssä. Kisassa äänestetään vuoden parhaan pelin lisäksi myös paras kotimainen peli. Alkusarjaan pääsevät mukaan toimituksen, avustajien ja lukijoiden suosikit, mutta ensi vuoden alussa käynnistyvään ? naaliin vain 25 parasta peliä. P elimaailman on siitä mielenkiintoinen, että se elää jatkuvassa muutoksessa. Ensi vuoden lopuksi saadaan uusi konsolisukupolvi PlayStation 5:n myötä, mutta tilanne on tyystin toinen kuin aikaisemmilla kerroilla. Kun liki 20 vuotta sitten PlayStationista siirryttiin PlayStation 2:een, Sony teki virheen ja keskitti kaikki paukkunsa uuden konsolin julkaisuihin. Lopputuloksena PlayStationin massiiviselle yleisölle ei enää ilmestynyt mitään ostettavaa, eikä PlayStation 2:n pelaajakannelle ilmestynyt mitään hyvää, koska pelintekijät vasta opettelivat uuden koneen saloja. Oudointa on, että PS2:n julkistus oli massiivinen mediatapahtuma, mutta PS5:n julkaisuaikataulun Sony julkisti omassa blogissaan ja vieläpä suhteellisen arkisesti. Markkinointipuheet loistivat poissaolollaan. Suorastaan kaipasin juttuja tunteet mallintavasta emotion enginestä, täsmäaseen mahdollistavasta suorituskyvystä ja PlayStation-konsoleiden luppoajallaan muodostamasta supertietokoneesta. Jos maailma ympärillä on siirtynyt totuuden jälkeiseen aikaan, niin pelikonsolihypessä on siirrytty suorastaan arkiseen realismiin. PS5 tulee joulumarkkinoille ja se vastaa likiarvoisesti nykyisiä PC-koneita. PlayStation tähdätään perinteisesti joulumarkkinoille, mutta muuten peli? rmat eivät enää keskity jouluhitteihin. Kaikki yrittävät luoda superhittejä eli pelejä, jotka kantavat vuodenajasta ja vuodesta toiseen. Counter-Strike, Dota, League of Legends, Minecraft, Clash of Clans, Witcher 3, GTA V ja Fortnite ovat kaikki ”vanhoja” pelejä, joiden lumovoima ei laannu. Ne pysyvät myyntija tuottolistojen kärjessä vuodesta toiseen. Maailmankatsomuksesta riippuen Nintendo teki pelaamisesta valtavirtaa 80-luvulla, PlayStation 90-luvulla, Wii 00-luvulla ja mobiilipelit 10-luvulla. 20-luvulla suurten massojen pelialustaksi todennäköisesti nousee PS Now’n, xCloudin ja Stadian kaltaiset pilvipalvelut, sillä niillä pääsee käsiksi pelikoneiden tehoihin ja pelivalikoimaan pikkurahalla. Aika varmasti myös seuraavan vuosikymmenen käytetyin pelikone on puhelin, mutta sen ruudulla saattavatkin pyöriä konsolipelit. Ehkä samalla myös retropelibuumi siirtyy eteenpäin 90-luvun pikseleistä. Peli? rmat toki tiedostavat riskin ja markkinoivat aggressiivisesti omia palveluitaan jo nyt. Xboxin Gamepassilla pelasin eurolla upouutta Outer Worldsia. Pistin Jedi: Fallen Orderinkin arvostelukappaleen vain suoraan avustajalle, koska EA:n Originissa pääsin käsiksi peliin neljällä eurolla jäsenyystarjouksen myötä. Onneksi kaikki asiat eivät muutu pelimaailmassakaan. Kilpapelaaminen on edelleen murtautumassa valtavirtaan, samoin pilvipelaaminen. Toki se on nyt paljon lähempänä kuin 20 vuotta sitten. Toisaalta jos niin käy, joudun keksimään ensi vuonna toisen(kin) pääkirjoituksen aiheen. KENEN PELIVUOSI 2020 ON? 5 133099_.indd 5 18.11.2019 19.23.22
  • Aleksandr Manzos ”Tämä on herra Kojima. Hän on hyvin lahjakas ja muutenkin pidettävä persoona. Valitettavasti minun täytyy kertoa, että jostain syystä hän on päättänyt mennä töihin peli? rmaan...” K un Hideo Kojima lupautui bestmaniksi häihin, hän ei arvannut, että sulhanen esittelisi hänet juhlaväelle yllä olevilla sanoilla. Siihen aikaan hän oli ehtinyt olla vasta kuusi kuukautta Konamilla, eikä kukaan käsittänyt miksi. Vuonna 1963 syntynyt Kojima oli jo pienenä innostunut elokuvista ja kirjallisuudesta. Opiskelujensa puolesta hän tähtäsi liikemaailmaan, mutta vapaa-ajalla syntyi novelleja ja kasimillisellä kameralla kuvattuja pätkiä. Vuonna 1986 hän päätyi töihin Konamille. Ensimmäisenä vuotenaan Kojima ehti vain avustaa pingviinikohelluksessa Penguin Adventure (1986). Oma esikoinen, tasohyppely Lost World, peruttiin. Tässä vaiheessa oli ymmärrettävää, jos Kojiman urakäännös vaikutti mielettömältä. Sitten tapahtui käänne. Kojimaa pyydettiin ottamaan haltuun projekti nimeltä Metal Gear, jonka agenttitoimintaa ei saatu toimimaan laiterajoitusten takia. Sotaelokuvaklassikko The Great Escapen innoittamana Kojima kiersi rajoitukset vaihtamalla taistelun hiippailuun. Siinä hetkessä syntyi Kojiman suunnittelutyyli: yllättävät ratkaisut elokuvamaailman kautta koukaten. Erikoisuudentavoittelu Kojiman tuotantoa yhdistää tietty rakenne. Iso osa peliajasta on passiivista tarinan seuraamista. Yhtä iso osuus on melko perinteisellä kenttien komppailulla, jossa nahistellaan vihollisten kanssa ja käytetään oikeita esineitä oikeissa paikoissa. Nämä ääripäät liimataan yhteen erikoiskohtauksilla ja yksityiskohdilla. Erikseen tarkasteltuna osat eivät vakuuta, mutta kokonaisuutena ne vahvistavat toisiaan. Pelin pohjan pitää olla kunnossa, mutta kokemus ei saa jäädä siihen. Metal Gear (1987) ja Metal Gear 2: Solid Snake (1990) olivat merkittäviä hiiviskelytoimintansa vuoksi, mutta eivät pelkästään siksi. Niissä oli aikansa standardeilla mutkikkaat juonet mutkikkailla hahmoilla sekä kaikenlaista pientä jäynää, kuten pelin dramaattinen kehotus laittaa pelikone kiinni. Nämä elementit toimivat niin hyvin, että ne toistettiin liki sellaisenaan myöhemmissä osissa. Ne pitävät pelit kasassa. Metal Gear Solid (1998) ei klassikkostatuksestaan huolimatta pärjää stealth-pelinä samoihin aikoihin julkaistulle Thief: The Dark Projectille. Toisaalta Thie? ssä ei ole täysin toisistaan poikkeavia pomotaisteluja, joissa on draamaa kuin antiikin tragedioissa. MGS hyppii yllätyksestä toiseen. Irtovitseiltä vaikuttavat hetketkin voivat olla tärkeitä, kuten Metal Gear Solid 3: Snake Eaterin (2004) kohta, jossa Snake kiipeää kaksi minuuttia tikkailla, samalla kun pelin teemabiisi soi taustalla. Ramppaus avainkorttien perässä unohtuu, tämä kohta ei. Shigeru Miyamoto on kuvaillut Zeldoja peleinä, jotka painottavat aitoutta realismin sijaan. Kojima noudattaa samaa henkeä. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) kohautti aikanaan simulaatiota lähentävillä yksityiskohdilla. Snake saattoi vilustua sateisen laivan kannella ja alkaa aivastella. Kun vartijat yllätti, he nostivat kädet ylös. Keittiössä jääkuutiot sulivat reaaliajassa. Nämä asiat saivat pelin tuntumaan aidolta, vaikka viholliset olivat puolisokeita ja jättimäiset varusteboksit pyörivät arcademaisesti huoneiden nurkissa. Tätä puolta laajennettiin MGS3:n viidakossa, jossa sai vaihdella suojanaamiointia, metsästää ruokaa ja lääkitä haavoja. Päätepiste saavutettiin Metal Gear Solid V: The Phantom Painin (2015) hiekkalaatikossa, jossa tekemisen monipuolisuus jyräsi jo tarinan yli. Esimerkiksi Armaan verrattuna MGS-sarjaan agenttimeno on silkkaa pelleilyä. Vastapainoksi siinä on inhimillinen elementti. Vartija, joka joutuu pitämään toistuvia vessataukoja ripulin takia, ei ole jotain, mitä yleensä pidetään realismin merkkinä. Se voi kuitenkin herättää pelin henkiin tavalla, johon luotien liikeratojen tarkka mallinnus ei veny. Kojima tähtää sydämeen, ei aivoihin. Seinän läpi Sci? seikkailu Policenauts (1994) alkaa neljännen seinän rikkovalla julistuksella, että nyt show alkaa. Saman voisi sanoa joka Kojima-pelin alussa. Leikkiminen pelin luoman illuusion ja sen rikkomisen välillä ei ole mikään uusi juttu, mutta kiinnostavaa on, mitä Kojima sillä tekee. Hän yrittää osallisARVATTAVAN ARVAAMATON HIDEO KOJIMA PRESENTED BY PELIT AN ALEKSANDR MANZOS ARTICLE GBA:lle tehty Boktai kuvastaa Kojiman halua tuoda virtuaalinen lähemmäs todellista: seikkailussa etenee vain lataamalla auringonvaloa pelikasetin sensoriin. 6 133846_.indd 6 18.11.2019 22.57.30
  • taa pelaajan tiukemmin peliin, vaikka ensin vaikuttaa etäännyttävän siitä. Mantra on jälleen ”aitous, ei realismi”. Kun MGS1:ssä Psycho Mantis lukee muistikortin sisällön tai liikuttaa ohjainta värinän avulla, kokemus on liki yliluonnollinen. Kohtaus värisyttää juuri siksi, koska sen ei pitäisi olla mahdollinen. Tallennuksen panttaaminen kidutuskohtauksessa saa rämpyttämään nappeja epätoivoisesti, koska häviöllä on konkreettinen seuraus: saman kohdan kärsiminen uudelleen. MGS3:n tarkka-ampuja The Endin voi päihittää rehellisesti tai laittaa konsolin kiinni viikoksi, jolloin ikääntynyt mestari kuolee vanhuuteen. Tällaiset yliaitouden hippuset saavat muutoin epärealistiset pelit tulemaan lähelle. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) vetelee tunnenaruista paluulla ykkösosan saarelle. ”Yläkuvakulma... Aivan kuin ennen vanhaan”, Snake kommentoi, jos kameran sijoittaa hetkeksi MGS1:n tyyliseen ylävinkkeliin. Siirtyessä ykköslevyn loppualueelle Otacon käskee laittamaan CD2:n asemaan, kunnes tajuaa, että käytössä on PS3 ja Blu-Ray. Psycho Mantis palaa, mutta ei voi toistaa vanhaa temppuaan, koska enää ei ole käytössä muistikortteja. Tekniikka on näin osa taidetta. Viittaamalla peliin tietyllä laitteistoilla pyörivänä ohjelmana siitä tulee paradoksaalisesti todellisempi. Menneet tapahtumat toistetaan juuri niin hardisrajoitteisina kuin ne silloin joskus olivat. MGS2 on sarjan tähtihetki osallistavan metan suhteen. Kuuluisa tankkerialoitus pelataan Snakella ja se tarjoaa juuri sitä, mitä hittipelin jatko-osalta voi odottaa. Sitten yllättäen toistetaan MGS1:n alku, mutta kasvonaamion alta ei paljastukaan Snake, vaan tätä ihannoiva Raiden. Peli alkaa uudestaan tutoriaaleineen kaikkineen ja tarina muuntautuu agenttiseikkailusta sellaisen kritiikiksi. Huijaus oli aikoinaan niin onnistunut, koska siinä ei huijattu pelin hahmoja vaan pelaajaa. Kotiin kaupasta kannettu peli syötti vääriä lupauksia aina kansikuvasta lähtien. Virtuaalisen ja oikean maailman hämärtämisestä täytyy mainita Game Boy Advancelle tehty Boktai: The Sun Is In Your Hand (2003). Toimintaseikkailun pelikasetissa oli sensori, johon piti ladata auringonvaloa, mikä sai pelipeikot lähtemään ulos jo ennen Pokémon GO:ta. Aina osallistavan tempun ei tarvitse olla syvällinen, kunhan se saa lähestymään pelikokemusta uudella tavalla. Tällaisten temppujen käyttö sitoo pelit tiettyyn aikaan. Niiden tehoa ei välttämättä voi toistaa vuosia julkaisun jälkeen. Eräs aikaikkuna sulkeutui tätä lukiessasi: Death Strandingin spekulointi. Tuoreissa haastatteluissa Kojima on puhunut siitä, miten nykyään on helppo saada kaikki vastaukset netistä. Hän haluaa ihmisten kokevan ja Ensimmäinen Metal Gear julkaistiin Japanissa MSX-tietokoneille. Lännessä se tunnetaan parhaiten rajusti muutettuna NES-versiona, jonka ongelmat alkavat jo käännöksestä. Metal Gear 2 ladottiin perusta, jonka Metal Gear Solid myöhemmin siirsi 3D-aikaan. Jälkimmäisen teho perustui osin siihen, ettei edellisen temppuja tunnettu Japanin ulkopuolella. Metal Gear Solid aloitti perinteen siinä, että jokainen välipomo on oma erikoiskohtauksensa, jossa on niin spektaakkelia kuin kerrontaa. Vuonna 1998 harva peli ylsi samaan elokuvamaisuuteen kuin Metal Gear Solid, aina oikein ajoitettua logoruutua myöten. Metal Gear Solid vaikutti paitsi tyylillään myös hiiviskelyosuuksilla, jossa piti pallotella vartijoiden, turvakameroiden ja esteiden kanssa. 7 133846_.indd 7 18.11.2019 22.57.49
  • ajattelevan itse. Death Strandingin ennakkovideoiden ja hypepuheiden puiminen oli tavallaan osa kokemusta. Kyse ei ole vain valmiista pelistä, vaan vuorovaikuttamisesta yleisön kanssa ennen sitä. Antakaas kun kerron... Yksityiskohdat ja osallistavuus eivät ole itseisarvo. Ne tukevat sitä, mitä Kojima haluaa pohjimmiltaan tehdä: kertoa tarinaa. Yksi hänen varhaisista peliesikuvistaan olikin The Portopia Serial Murder Case (1983), ensimmäiseksi visual noveliksi mainittu seikkailu, joka oli suhteellisen uskottava murhamysteeri uskottavilla hahmoilla. Ensimmäisessä Metal Gearissa oli jo läsnä kerronta, mutta tärkeä käänne tapahtui sen jälkeen. Kojima turhautui siihen, että ohjelmoijat eivät tehneet asioita millilleen, kuten hän halusi. Niinpä hän siirtyi helposti skriptattavien tarinaseikkailujen pariin. Tuloksena oli scifikaksikko Snatcher (1988) ja Policenauts. Jälkimmäisen mainosjuliste on toistuva pääsiäismuna MGS-sarjassa. Halu kontrolloida leimaa vahvasti Kojiman kerrontaa. Hän on kiinnostunut monista asioita ja kuvittelee mielellään, millaiseen maailmaan tämän hetken tieteellinen kehitys voi johtaa. Tämä näkyy esimerkiksi siinä miten Policenautsissa voi napsutella lukuisia kohteita tupakantumpeista ja tyhjistä kaljatölkeistä myöten, näin saaden enemmän ekspositiota kuin on kenellekään hyväksi. Juonilankoja voidaan jättää hautumaan vuosiksi ja sitten yllättää kääntämällä juoni ympäri. Kerronnan pointti menee kaiken muun edelle. Välillä pointit yrittävät sanoa jotain. MGS4 alkaa sanoilla, jotka haastavat Falloutin: ”Sota on muuttunut.” Peli esittää, miten nettiajalle tyypillinen hallinta vaikuttaa sotimiseen. Aseet on sidottu käyttäjiinsä, vakoilu on asiakaskohdistamista ja sotatalous on luonut uuden työkastin green collarin. Snake on vanhentunut ennen aikojaan ja raahustaa järjettömillä taistelukentillä toinen jalka haudassa. Kuoleman täyttämillä kaduilla hiippaillessa meno on huomattavasti ankeampi kuin siisteillä agenttitehtävillä. Hyviä kohtia löytyy kaikkialta. MGS1:n pomokohtaamiset saattavat olla älyttömiä, mutta jokainen pohjustetaan antaumuksella. Kukaan ei ole vain paha, vaan kaikilla on syynsä, miten he ovat tilanteeseen joutuneet. On vaikea olla täysin peruslukemilla, kun tarkka-ampuja Sniper Wolf kertoo ankeasta elämästään ja päättää kuolinpuheensa sanoihin, että luuli aina odottaneensa voidakseen ampua kohteensa, mutta oikeasti odotti, että joku ampuisi hänet. MGS2:n pohjalla oli pelko netin infotulvasta kauan ennen kuin alettiin laajalti puhua totuudenjälkeisyydestä tai valeuutisista. Salaperäinen järjestö nimeltä Patriootit ei pelännyt, että heitä tuhotaan asein, vaan sitä, että maailma hukkuu turhaan lätinään ja he sen mukana. ...ja kerron vielä vähän lisää Kojima saattaa puhua omien tulkintojen tärkeydestä, mutta ei osaa itse säännöstellä selittämisen määrää. Usein merkittäviä kohtauksia ei ehdi itse prosessoida, kun codec on auki ja tapahtumien pureskelu käynnissä. Välianimaatiot venyvät pitkiksi monologeiksi, joissa väännetään juonta rautalangasta. MGS4 on kuulu siitä, että siinä on noin kahdeksan tuntia leffaa, siis noin puolet koko pelin kestosta. Tässä näkyy Kojiman trauma siitä, että hänen suunnitelmiaan ei toteutettu tarpeeksi tarkkaan. Dialogi on halpaa ja siinä voi pitää ohjat omissa käsissä, joten sitä myös käytetään. Kyse ei ole vain määrästä, vaan pahasti editointia kaipaavasta kirjoitustyylistä. Vain Kojiman pelissä käy niin, että jonkun kysyessä uudesta aseesta toinen aloittaa selityksensä puhumalla puuttuvasta renkaasta apinoiden ja ihmisten välillä. Pelit tiivistyisivät jo sillä, että niistä poistettaiMGS2:n korkealentoinen käsikirjoitus on täynnä lainauskelpoista materiaalia. Yksi parhaista on Otaconin lohkaisu, että nyt jokaisella nettiyrityksellä on oma Metal Gear. MGS2 menee metatason metatasolle. Ykkösessä päähuivi oli loputtomat ammukset antava huijausesine, jonka pystyi avaamaan taitavalla pelaamisella. Kakkosessa fantasia esitetään totena. Harva jos mikään AAA-peli on trollannut yleisöään niin kuin MGS2. Pelin todellinen päähenkilö ei olekaan Solid Snake, vaan animetukkainen Raiden. HIDEO KOJIMA 8 133846_.indd 8 18.11.2019 22.58.02
  • siin dialogin välikommentit, kuten ”häh?”, ”mitä?” ja puhdas edellisten vuorosanojen toisto. Vaikuttavilta kuulostavia lyhenteitä ja teknisiä termejä käytetään aina kun mahdollista. Laskuvarjohyppy on ”halo jump” ja pommintunnistuslaite ”ion mobility spectrometer”. Draaman kärki katkeaa kankeuden ja pulinan voimasta. Muun muassa tämän takia Kojiman tuotanto on syvästi ristiriitaista. Hän osaa kyllä heittää ilmaan niin paljon koukkuja, että tarinan haluaa nähdä loppuun, mutta se ei tarkoita, että kerronta olisi aina onnistunutta. Juonen kurssia väännellään loputtomissa puheseinissä tai vedetään esiin ”btw olen äitisi” -paljastuksia, kun kaikki pitäisi jo laittaa pakettiin. Metal Gear Solid tuntuu usein siltä, että tarinaa jatketaan, vaikka ei MGS4 pyrki saattamaan koko sarjan juonenpätkät ja hahmojen kehityskaaret päätökseen. Näihin lukeutuu myös ykkösosasta tuttu Meryl. Revolvereihin ihastunut Ocelot kampittaa pelaajaa pelistä toiseen. MGS3:ssa hänet nähdään nuorena venäläisenä majurina. MGS3:n välivastus The End on Kojiman merkillisimpiä aivoituksia: ikääntynyt tarkka-ampuja, joka kuolee vanhuuteen, jos konsolin malttaa sulkea viikoksi. MGS4:ssa Snake on yhtä vanha ja väsynyt kuin ne taistelukentät, joita hän taivaltaa. MGS4:ssa palataan ykkösen legendaariselle Shadow Moses -saarelle, mikä sekoittaa Otaconin pasmat: enää ei ole tarvetta vaihtaa levyjä siirtyessä paikasta toiseen. Tämä MGS3:n kohtaus tiivistää Kojiman sukupuolimaailman: miesten tehtävä on polttaa sikaria, naisten esitellä kehoaan. 9 133846_.indd 9 18.11.2019 22.58.11
  • enää pitäisi. Ovatko jatko-osat vain reaktiota ykkösosan menestykseen? Kojima tunnetusti halusi lopettaa MGS-saagan jokaisen osan jälkeen. Peleistä tuntuu välittyvän, että Kojima tekee, mitä haluaa, mutta fanien tahtoa on vaikea sulkea kokonaan pois. Kuuluisa auteurius ei ole niin omaehtoista kuin miltä näyttää. Oikeasti viimeiseksi jäänyt MGSV on tältä osin kiehtova. Ikuiset välile at on korvattu sirpaleisilla audiologeilla, joista pitää itse koostaa tarina. Nimi The Phantom Pain onkin kuvaavaa. Samalla kun peli tarjoaa sarjan monipuolisinta mekaniikkaa, sen keskellä on kerronnallinen tyhjiö. Miehet ja naiset Kojima tekee pelejä vakavista aiheista, joista hän katsoo parhaaksi ihan suoraan luennoida peliensä sisällä. Välillä hän onnistuu, välillä ei. Välillä hän tuo mukaan kyborgininjoja ja seiniä pitkin juoksevia vampyyreja, koska sekin on hänen kulttuurista DNA:taan. Kojima on vahva genrefani. Hän laatii miehisiä sankaritarinoita, joiden taustalla vaikuttaa vahvasti tietty elokuvatyyppi. Snatcher on Invasion of the Body Snatchers höystettynä Terminatorilla ja sijoitettuna Blade Runnerin maailmaan, aina kaupunkikuvan teknopyramidia myöten. Policenauts on cop buddies -tarina, jonka pääkaksikko on ripattu Lethal Weaponista. Kojiman tuottama jättirobottimätke Zone of the Enders (2001) on animea alusta loppuun. Genreperua on se, miten päähenkilö on usein viileä mies, jolla on raskas taakka ja tupakkaongelma. MGS1:n lopussa sankari ja tämän rakastettu ajavat vapauteen, kun maailman pisin yö valkenee päiväksi, perinne sekin. Snake jopa kommentoi, että ei saatu seksikohtausta, vaikka sellainen kuuluisi kaavaan. Kojiman tämän puolen kulminaatio on MGS3, joka ammentaa 60-luvun Bond-tarinoista aina aiheen vaatimaa tunnusbiisiä myöten. Vakavan julistuksen ja sci? toiminnalle tyypillisen älyttömyyden yhteensovitus on juuri niin hämmentävää kuin Kojimalta voi odottaa. Metal Gear -sotakoneet murisevat godzillamaisesti, kovaksikeitetyt äiät hakkaavat toisiaan muusiksi ja hengissä pelastutaan vaikka räjähtävistä rakennuksista. Koomiset sfäärit saavutetaan nopeasti. Snake karkaa pahisten hyppysistä yhä uudestaan kuin Maantiekiitäjä Kelju K. Kojootilta. Revolverejaan pyörittävä Ocelot on samaan aikaan suuri salaliittomestari ja epäonninen Lucky Luke, joka aina häviää Snakelle. Tapahtumien vau-efekti on tärkeämpi kuin niiden sisäinen logiikka. Fantasia pitää pelit yllättävinä ja viihdyttävinä, mutta se myös haraa niiden viestiä vastaan. MGS-saaga oli Spec Ops ennen Spec Opsia. Sodan pahuutta itketään ja sankarin roolia kyseenalaistetaan, mutta samalla hekumoidaan superagenttien superkyvyillä, edistyneillä aseilla, ja yleisesti trilleritarinoiden jännittävyydellä. Genretarinoista periytyy ikävä kyllä vanhentuneet sukupuoliroolit. On aina soveliasta heittää naisille mukahauskaa ? irttiä ja kommentoida heidän ulkonäköään: Hän on yhtä kaunis kuin kuolettava. Et ole vain söpö, vaan myös ? ksu. Onnellinen loppu Merylin ja Rosen kaltaisille hahmoille tarkoittaa tietysti identiteetin löytämistä vaimoina ja äiteinä. Tähän lisätään puhdas sikamaisuus. Policenautsia voi pelata seksuaalisena häirikkönä, joka kommentoi ja lääppii lukuisia naishahmoja. MGS4:n välipomot ovat pitkälti ihonmyötäisiin asuihin puettuja beibejä, joita kamera nuolee kuin olisi kisaamassa erotiikka-alan palkinnosta. MGS3:n fetissi on Evan ja The Bossin kaltaiset kovat naistähdet, joiden on kuitenkin pakko avata takkinsa Snakelle, ettei vain unohtuisi, mikä heissä on lopulta tärkeintä. Kojiman tuotanto on tältä osin yksinkertaisesti vastenmielistä, eivätkä esimerkit lopu ihan heti kesken. Välillä vähäpukeisuutta yritetään perustella, mutta se ei poista koko uran läpäisevää mätää naiskuvaa. Kun MGSV:n puolialaston Quiet nostatti kohua, Kojima twiittasi: ”tulette häpeämään sanojanne ja tekojanne”, kun hahmon taustatarina paljastuu. Kävi ilmi, että Quiet hengittää ihonsa läpi, joten hänen pitää hillua taistelukentällä juuri ja juuri pukeissa (ja hyvin pornoissa asennoissa taistelujen ulkopuolella). Aina kun luulee selvinneensä, Kojima vetää maton alta ja vaatteet päältä. Geeniperimä Kojiman peleissä on usein alussa teksti: ”A Hideo Kojima Game”. Kojiman kutsuminen auteuriksi on harhaanjohtavaa siinä, että se ohittaa muiden työpanokset ja nostaa hänet yksinään luojaneroksi. Siinä on kuitenkin totuutta, että kaikki pelit kahden euron indiestä isoimpaan AAA:han ovat kiinnostavampia, jos niiden taustalla on joku visio. Ne eivät aina ole parempia ja niissä voi olla erittäin kyseenalaisia puolia, mutta ainakin niissä on jotain omaa. Ennen lähtöään Konamilta Kojima puuhaili Silent Hillin parissa. Siitä saatiin vain maistiainen nimeltä P.T. (2014). Pelattava tiiseri jäi kauhun pikaklassikoksi, koska se näytti, miten yhden käytävän kiertämisestä voi saada hyytävän elämyksen. Tämä on vision voima. Eri kysymys on, hyvittääkö se kaiken negatiivisen materiaalin, mitä Kojiman peleistä löytyy. Kuinka paljon voi antaa anteeksi? Japanilaisia pelimateriaaleja kääntävältä Shmupulations-sivulta löytyy hauska yhteishaastattelu vuodelta 1999, jossa roolistrategiaguru Yasumi Matsuno kehuu Kojiman pelejä siitä, että niissä on tietty henki, jota muut eivät voi toistaa. Matsuno käyttää Kojimasta sanaa ”creator”, kun hän itse on kaupallisia tuotteita laativa liikemies. Kojima vastaa, että hänen sukupolvensa kasvoi elokuvien parissa, jolloin le avaikutteet tulevat aina läpi, vähän kuin aiemmalla sukupolvella kävi mangan kanssa. Hän on huolissaan, että tulevat pelintekijät kasvavat pelien parissa, eivätkä ammenna muista taiteista. Pelit päätyvät toistamaan pelejä. Kojiman henki on nykyään osa pelien kaanonia. Hän on osa ongelmaa, josta oli aiemmin huolissaan. Kojiman yllätykselliMGSV jakoi mielipiteet: onko se huipputason hiekkalaatikko vai kerronnallinen katastro? ? MGSV ei ole ainoa Kojiman peli, jossa hän on cameo-roolissa, mutta missään muussa hän ei tee sitä niin näkyvästi. MGSV:n Quietissa saavutettiin pohjakosketus siinä, miten Kojima perustelee seksualisoitujen naishahmojen käyttöä peleissään. HIDEO KOJIMA 10 133846_.indd 10 18.11.2019 22.58.22
  • syyttä ei voi kuitenkaan kiistää. Kun peli on ”A Hideo Kojima Game”, sen sisällöstä haluaa tietää edes vähän, vaikka siihen ei haluaisi itse koskea. Sen jälkeen pitää päättää, mikä osa hänen kädenjäljestään on säilyttämisen arvoista ja mikä kuuluu historian roskakoriin. Koska Hideo Kojima rakastaa pitkiä loppumonologeja, päätetään lainaukseen MGS2:n lopusta: ”Voimme jättää jälkeemme paljon muutakin kuin DNA:ta. Puheen, musiikin, kirjallisuuden ja elokuvien kautta… Mitä olemme nähneet, kuulleet, tunteneet… Viha, riemu ja suru… Nämä asiat laitan eteenpäin. Se on se, mille elän. Meidän täytyy ojentaa soihtu eteenpäin, ja antaa lastemme lukea sotkuisen ja surullisen historiamme sen valossa. Meillä on koko digitaalisen ajan taikuus, jolla toteuttaa se.” Jokainen Kojiman peli ei ole A Hideo Kojima Game, mutta kun se on, sen varmasti huomaa. Silent Hillsin piti olla Kojiman ja Guillermo del Toron uudelleenkuvitelma Konamin klassikkosarjasta. Projektista saatiin vain pelattava tiiseri, joka sittemmin vedettiin pois PS4:n latauspalvelusta. Kauhukäytävä elää kuitenkin lukemattomissa YouTube-videoissa. Snatcher lainaa visuaalisen tyylinsä niin Terminatorista kuin Blade Runnerista. Pelillä on henkinen indieseuraaja nimeltä 2064: Read Only Memories. Konami toimi tuottajana jättirobottitoimintaa tarjoavassa Zone of the Endersissä, jolla on hieman surullinen maine pelinä, jonka mukana tuli MGS2:n demo. Policenauts kertoo yksityisetsivä Jonathan Ingramista, joka yrittää sopeutua maailmaan vietettyään vuosia kateissa avaruudessa. 11 133846_.indd 11 18.11.2019 22.58.32
  • Markus Rojola Death Stranding kertoo miehestä, jolla on koko maailman paino harteillaan. T äydellisessä maailmassa Death Strandingia ei olisi koskaan tehty. Syksyllä 2012 japanilainen pelitalo Konami pyysi Metal Gear -sarjan luojana tunnettua Hideo Kojimaa suunnittelemaan Silent Hill -kauhupelisarjan yhdeksännen osan. Projekti eteni kaikessa hiljaisuudessa, kunnes P.T. -niminen demo julkaistiin yllättäen elokuussa 2014. Ensimmäisten viikkojen aikana yli miljoona kertaa ladattu kauhukokemus toimi interaktiivisena mainoksena Silent Hills -nimen saaneelle pelille. Kojiman kerrottiin ohjaavan sen yhdessä elokuvaohjaaja Guillermo del Toron kanssa. Pelin pääosassa esiintyisi The Walking Dead -TV-sarjasta tuttu Norman Reedus. Seuraavan puolen vuoden aikana tapahtui kuitenkin jotain kummallista. Keväällä 2015 alkoi liikkua huhuja, joiden mukaan Kojima olisi jättämässä Konamin 30 vuoden uran jälkeen. Aluksi Konami kielsi huhut, mutta huhtikuun lopussa yhtiö yllättäen ilmoitti Silent Hillsin peruuntumisesta. Samassa yhteydessä Konami veti P.T.:n pois jakelusta sekä poisti kaikki maininnat Kojimaan syyskuussa ilmestyvän Metal Gear Solid V: The Phantom Painin markkinointimateriaaleista. Ero oli kaikkea muuta kuin sopuisa. MGSV:n julkaisun jälkeen Konami jopa kielsi Kojimaa ottamasta vastaan pelin saavuttamia palkintoja. Kojima jätti yhtiön virallisesti vuoden lopussa ja ilmoitti välittömästi ryhtyvänsä työstämään uutta peliä. Ensimmäiset vihjeet pelin sisällöstä paljastettiin kesäkuussa 2016. Sen nimi tulisi olemaan Death Stranding. Sen pääosassa olisi Norman Reedus. Kokonaisuus olisi jotain erilaista. Mysteeriä pidettiin yllä yli kolme vuotta, mikä nosti odotukset huippuunsa. Death Stranding on vihdoin kaikkien pelattavissa, mutta voiko se mitenkään vastata kaikkia odotuksia? Todennäköisesti ei. Se voi kuitenkin ylittää ne. Jaettu painajainen Death Stranding on avoimen maailman seikkailu-, hiiviskelyja selviytymispeli, joka sijoittuu maailmanlopun jälkeiseen Pohjois-Amerikkaan. Yhteiskunnan romahdutti elävien ja kuolleiden välisten maailmoiden rajan rikkonut yliluonnollinen tapahtuma. Maailmojen välille rantautuneet aaveet, BT:t, ovat vihamielisiä kaikkia eläviä kohtaan ja yrittävät vetää heidät mukaansa omalle puolelleen. Ihmiset ovat eriytyneet. Jokainen yrittää pärjätä omillaan joko yksin tai pienissä yhteisöissä, koska toiset ihmiset ovat ennen kaikkea uhka. He ovat uhka elossa, mutta vielä suurempi uhka he ovat kuoltuaan. BT:ksi muuttuminen tapahtuu väistämättä noin kaksi vuorokautta kuoleman jälkeen, mikäli ruumista ei käsitellä oikein. Jos elävä ihminen joutuu näiden olentojen uhriksi, on seurauksena valtava räjähdys, joka voi viedä kokonaisen kaupungin mukanaan. Kun yhteydet ulkomaailmaan ovat riski, luotettavaa kuljetuspalvelua pidetään arvossa. Sam Porter Bridges on lähetti, joka toimittaa tavaroita toisistaan vieraantuneiden yhteisöjen välillä. Ihmisiä yhteen vetävät voimat, jaetut unelmat, ovat kadonneet, mutta Samin kuljetukset tarjoavat ihmisille toivoa. Ne edustavat tulevaisuutta – polkua eteenpäin. Vuosien myötä Sam on oppinut pärjäämään omillaan. Tämä muuttuu, kun hän saa tehtäväkseen liittää mantereen asukkaat yhteiseen tietoverkkoon yhteiskunnan jälleenrakentamiseksi. Pitkällä vaelluksella läpi vaarojen maan Samia auttavat Yhdyskaupunkien tukijoukot sekä siltavauva BB. Kohtua muistuttavassa kapselissa elävä pienokainen toimii Samin linkkinä kuolleiden maailmaan. Ihmisiä ei ole kuitenkaan helppo saada luottamaan toisiinsa, kun yhteiseen hiileen puhaltaminen voi helposti polttaa koko kaupungin. Yhdessä yksin Tarinaa ei kannata käsitellä alkuasetelmaa pidemmälle. Yllätykselliset käänteet, menneisyyden mysteerien selvittäminen ja näiden välisten yhteyksien hoksaaminen on merkittävä osa Death Strandingin vetovoimaa. Tarina etenee samanaikaisesti monella eri tasolla eikä keskenään kietoutuvien juonenlankojen selvittäminen toisistaan ole aina helppoa. Vaikka pelin tapahtumat ja sen sisältämät käsitteet ovat usein vaikeasti hahmotettavia ja pahimmillaan paatoksellisia, pidetään ne kuitenkin aina samaistuttavina tunteiden tasolla. En ole koskaan kohdannut aavetta enkä säilyttänyt keskosiani kapselissa, mutta tiedän, miltä tuntuu menettää läheinen tai pitää epätoivoisesti kiinni menneestä, kun kaikki muut ovat siirtyneet eteenpäin. Kojiman kaikkein kahjoimmatkin ideat, ja osa niistä on todella kahjoja, toimivat lopulta tarinan eduksi. Tunteisiin vetoavat kohtaukset iskevät lujaa, koska niihin ei osaa varautua. Hahmojen kohtaloihin samaistumisessa auttaa ensiluokkainen näyttelijäntyö. Reedus on erinomainen yksityisyyttään varjelevana Samina. Léa Seydoux’n Fragile on kovapintainen selviytyjä, jonka voi kuitenkin kuvitella pirstoutuvan paineen alla. Troy Bakerin teatraalisesti esittämä pahis Higgs tuntuu aluksi olevan kuin eri pelistä, mutta ajan myötä hahmoa tajuaa rakastavansa vihata. SuuVIIMEISELLÄ RANNALLA Arcosteltu: PS4 Pro Tulossa: PC (kesä 2020) Kojima Productions / Sony Interactive Entertainment Versio: Arvostelu Ikäraja: 18 Markus Rojola VIIMEISELLÄ RANNALLA Arcosteltu: PS4 Pro Tulossa: PC (kesä 2020) Kojima Productions / Sony Interactive Entertainment Versio: Arvostelu Ikäraja: 18 Death Stranding kertoo miehestä, jolla on koko maailman paino harteillaan. läpi vaarojen maan Samia auttavat Yhdyskaupunkien tukijoukot sekä siltavauva BB. Kohtua muistuttavassa kapselissa elävä pienokainen toimii Samin linkkinä kuolleiden maailmaan. Ihmisiä ei ole kuitenkaan helppo saada luottamaan toisiinsa, kun yhteiseen hiileen puhaltaminen voi helposti VIIMEISELLÄ RANNALLA Kojima pitää huolen siitä, että lopulta kaikkein vaikeaselkoisimmatkin seikat selitetään auki. Useimmiten tämä toimii tarinan eduksi. Toisinaan salaisuuksien säilyttäminen olisi suotavampaa. 12 133847_.indd 12 18.11.2019 19.48.46
  • rimman vaikutuksen tekee kuitenkin Mads Mikkelsen, jonka rooli vaikuttaa aluksi varsin epäkiitolliselta, mutta paljastuu ennen pitkää tarinan teemojen kannalta kenties kaikkein merkittävimmäksi. Kiusana kiire ja väkivalta Death Stranding kertoo ennen kaikkea yhteyksien luomisesta. Yhtenäisyyden teema on löydettävissä pelin kaikissa osa-alueissa tarinasta taisteluun ja tehtäväsuunnittelusta pelimekaniikkaan. Se on se seikka, joka sitoo aika ajoin moneen suuntaan repeilevän pelin lopulta eheäksi kokonaisuudeksi. Itse pelaaminen koostuu pääasiassa tavaroiden rahtaamisesta paikasta toiseen keinolla millä hyvänsä. Tehtävillä on selkeä kaava. Sam vastaanottaa tilauksen, josta selviää kuljetettava tavaran sisältö, paino sekä matkan etäisyys. Lastin tultua turvallisesti perille Sam liittää asukkaat osaksi tietoverkkoa, vastaanottaa palkkionsa ja hyväksyy seuraavan kuljetuksen. Asioilla on kuitenkin tapana monimutkaistua. Valtaosa ihmisistä suhtautuu epäilevästi Samia kohtaan. Luottamuksen rakentaminen vie aikaa ja vaatii usein lisäkuljetuksia alueille, joihin kukaan muu ei rohkene mennä. Tien päällä post-apokalyptistä postimiestä väijyvät monenlaiset vaarat. Valtaosan ajasta suurin vastus on itse ympäristö. Vaikeakulkuisessa maastossa pieninkin kompurointi voi kaataa kulkijan ja lennättää paketit poukkoilemaan vuorenrinnettä alas. Eteneminen edellyttää usein varusteiden käyttöä. Tikkaat auttavat kiipeilyssä ja toimivat siltoina kuilujen ja jokien ylittämisessä. Vuorenrinnettä laskeutuessaan voi turvautua köyteen. Vaikeakulkuisen maaston lisäksi vaellusta vaikeuttaa ajoittain timefalliksi kutsuttu sade, joka ikäännyttää nopeasti kaiken, johon se koskee. Sateen yllättäessä on siis pidettävä kiirettä, jos haluaa viedä lastinsa perille ehjänä. Nopeaa etenemistä haittaavat kuitenkin aikasateen aikana ilmestyvät BT:t. Pelaajan on liikuttava olentojen parissa mahdollisimman hitaasti välttääkseen havaituksi tulemista. Näkymättömien aaveiden kohtaaminen eritoten ensimmäistä kertaa on aidosti kammottavaa. Niiden kiertyminen Samin ympärille luo klaustrofobista tunnelmaa jopa näennäisesti avoimilla alueilla. Viimeinen vaara koostuu ihmisvastustajista, jotka ovat usein leiriytyneen helppokulkuisimpien reittien varrelle. Rahtivarkaat tekevät kaikkensa saadakseen Samin kuljettamat varusteet itselleen ja kantavat aseinaan sähkökeppejä. Vielä vaarallisempia ovat terroristit, jotka eivät välitä kuolonuhreista. Joskus ylikuormaa en kiellä Death Strandingin maailma on kaunis sekä monivivahteinen. Maisemat vaihtuvat merkittävästi pelaajan siirtyessä alueelta toiselle, mikä monipuolistaa samanaikaisesti sekä visuaalista näyttävyyttä että pelattavuutta. Suurin harmitus koskee vuorokaudenvaihtelun puutetta, joka olisi tehnyt maailmasta entistä elävämmän. Dynaamisesti vaihtuva säätila paikkaa puutetta kuitenkin jonkin verran. Karttaan kannattaa tutustua aina etukäteen, sillä oikean reitin valinta on äärimmäisen tärkeää matkan onnistumisen kannalta. Toisinaan lyhin reitti voi olla kaikkein vaarallisin. Avoimen maailman laajuus sallii pelaajan kiertää vaaralliselta vaikuttavat alueet, mutta pidempi reitti vaatii useimmiten Samia kantamaan mukanaan enemmän tarvikkeita, jotka hidastavat ja hankaloittavat kulkua entisestään. Rahdin paino ja sen viemä tila vaikuttavat matkantekoon merkittävästi. Liian raskas lasti hidastaa Samia, kuluttaa hänen voimiaan ja tekee etenemisestä vaivalloista. Painopisteen noustessa myös tasapainon säilyttämisestä tulee huomattavasti hankalampaa. Liipaisinnäppäimien pitäminen pohjassa auttaa Samia pysymään pystyssä hänen kulkiessaan kallioisessa tai jyrkässä maastossa. Samalla se kuitenkin Aaveet eivät pääse hiipimään Samin kimppuun tämän huomaamatta, sillä BB kertoo lähimmän olennon suunnan sekä summittaisen etäisyyden. Maaston skannaaminen tuo esiin sielujen siluetit. Ensimmäistä kertaa uudelle alueelle saapuessa käytettävissä on ainoastaan ne välineet, jotka kantaa mukanaan. Muiden tarjoamat apukeinot ilmestyvät vasta, kun alue on liitetty UCA:n tietoverkkoon. Onnistuneiden kuljetusten myötä Samista tulee aiempaa vahvempi, kestävämpi ja taitavampi liikkumaan. Kontrollien kankeus korostuu pakollisten pomotaisteluiden aikana. 13 133847_.indd 13 18.11.2019 19.49.44
  • estää käsien käytön, mikä voi osoittautua kohtalokkaaksi vihollisjoukon yllättäessä. Pelaajan on jatkuvasti otettava huomioon lukuisia seikkoja, jotka ovat kaikki sidoksissa toisiinsa. Aseet tuovat turvaa, mutta ylimääräinen paino hidastaa kulkua. Aikasateen yllättäessä nopea eteneminen on välttämätöntä, mutta haamujen välttäminen edellyttää varovaisuutta. Toisinaan kuljetus saattaa olla totuttua raskaampi, tavallista herkempi rikkoontumaan tai se on vietävä perille määräajan sisällä. Tämä kaikki vaatii jatkuvaa tasapainottelua sekä kirjaimellisesti että kuvainnollisesti. Pelaajan on oltava myös valmis muuttamaan suunnitelmiaan lennosta. Kartta ei paljasta kaikkea, joten yllättäviin tilanteisiin on pystyttävä reagoimaan nopeasti. Yksikään toimitus ei ole samanlainen, mikä tekee maailmassa etenemisestä merkittävästi kiehtovampaa, kuin miltä se alun perin vaikuttaa. Askel kerrallaan Eteneminen on koukuttavaa taitavan rytmityksen ja tasaisen progression ansiosta. Useimmiten pelaaja joutuu läpäisemään jonkin hankalan uuden alueen, kuten kanjoneitten täyttämän laakson, jossa partioi joukko rahtivarkaita, tai vuorenhuipun ylittämisen lumimyrskyn aikana. Matkasta selvitettyään pelaaja saa käsiinsä jonkin juuri kyseisellä alueella liikkumista helpottavan varusteen, joten saman reitin kulkeminen ei ole toisella kertaa yhtä työlästä. Tämä on äärimmäisen palkitsevaa ja ehkäisee samalla tehokkaasti turhautumista. Ajan myötä Sam saa käyttöönsä myös erilaisia aseita, jotka neutralisoivat vastustajat eri tavoin. BT:t reagoivat Samin kehoon, joten hänen verestään ja eritteistään (hiestä, ulosteesta ja virtsasta) voi valmistaa kranaatteja sekä ammuksia. Ihmisvastustajia ei saa tappaa, koska kuolleet ovat aina eläviä suurempi uhka. Heidät on siis taltutettava nyrkeillä tai erilaisilla ei-tappavilla aseilla. Useimmiten uhkatekijöitä on paras välttää. Vastakohtana taistelulle on hahmojen välisten suhteiden kehitys. Kyse on jälleen yhteyksien luomisesta. Siteiden vahvistumista kuvataan sosiaalisesta mediasta tutulla tykkäys-järjestelmällä. Mitä paremmin Sam suoriutuu tehtävistään, sitä enemmän tykkäyksiä hän saa. Mitä enemmän tykkäyksiä Sam kerää, sitä parempia työkaluja, varusteita ja ajoneuvoja hän saa käyttöönsä. Eikä yhteyksien luominen rajoitu pelkästään pelimaailman hahmoihin, sillä se koskee myös muita pelaajia. Lähes kaikki, mitä pelimaailman sisällä luodaan, jaetaan pelaajien kesken. Tämä koskee niin vaarasta varoittavia kylttejä, ajoneuvoja kuin pelaajan pystyttämiä rakennelmia, kuten siltoja ja sateelta suojaavia katoksia. Joka kerta, kun jokin pelaaja käyttää voimakkaasti virtaavan joen ylitse asetettua tikasta, sen asettaja kerää tykkäyksiä. Pelaajien välinen yhteenkuuluvuuden tunne vahvistuu pelin edetessä ainutlaatuisella tavalla. Vaikka muita pelaajia ei koskaan kohtaa, alkaa heitä kohtaan tuntea nopeasti kiitollisuutta, sillä luotaantyöntävässä maailmassa matkatessa kaikki apu on tarpeen. Muiden pelaajien auttaminen vahvistaa samalla pelin keskeistä teemaa siitä, miten paljon enemmän ihmiset voivat saavuttaa auttamalla toisiaan eristäytymisen sijaan. Harha-askelia Death Strandingin selvimmät heikkoudet rajoittuvat ajoittain kömpelöön ohjattavuuteen sekä pelin aloitukseen. Tietyt kontrollit eivät tunnu kymmenien pelituntienkaan jälkeen iskostuneen lihasmuistiin. Tämä johtuu pääasiassa siitä, että samoille näppäimille on kartoitettu liian monia tehtäviä. Esimerkiksi L2 poimii tavaroita vasempaan käteen, tasapainottaa sekä toimii tähtäysnappina. Taistelun tuoksinassa maasta tulee helposti noukittua hetkeä aiemmin tyhjänä poisheitetty kranaattilaatikko sen sijaan, että ottaisi tähtäimeen jonkin niskaan huohottavista haamuista. Kamppailun kankeus ei kuitenkaan pääse häiritsemään liikaa, koska Death Stranding muistuttaa vain harvoin toimintapeliä. Jäykkyydestä kärsii myös pelin aloitus. Tarina avautuu hitaasti ja pelaaminen on aluksi pelkistettyä. Ensimmäiset 3–4 tuntia kuluvat pääasiassa välivideoita katsellessa, joiden aikana tarinan teemoja taotaan pelaajan päähän ilman pienintäkään hienovaraisuutta. Ensimmäisen kymmenen pelitunnin aikana Death Strandingista on vaikea saada otetta ja sen pelaaminen tuntuu ennen kaikkea uuvuttavalta. Muistan kuitenkin tarkalleen hetken, jolloin peli voitti minut puolelleen. Kuljin kapeaa vuoristopolkua aikasateen pieksäessä varustustani. BB varoitti BT-lauman väijyvän lähistöllä, mutta olin selvinnyt jo parista kohtaamisesta, joten en ollut huolissani. Halusin nopeasti perille, joten patikoin eteenpäin. Silmänräpäyksessä polku muuttui mustaksi mönjäksi, johon upposin polviani myöten. Sen syvyyksistä nousi eteeni BT, jollaista en ollut koskaan aiemmin nähnyt. Paniikin vallassa unohdin kaiken oppimani ja menetin puolet varusteistani. Lopulta pääsin pakenemaan viime hetkellä kiipeämällä korkean kallion päälle. BB itki lohduttomasti, kunnes otin sen syliini. Itkun lakattua huomasin istuvani hartiat kyyryssä tuolini reunalla hyräillen samaa tuutulaulua, jolla nukutin omat lapseni. Ohjainta keinuttaessa ymmärsin pelin maailman imaisseen minut sisäänsä lähes huomaamatta. Eikä se suinkaan jäänyt ainoaksi kerraksi, jolloin Death Stranding kietoi minut pauloihinsa. Raskas aloitus, hidas tahti ja ajoittain päämäärättömältä tuntuva samoilu maailman halki tarkoittavat, että Kojiman teos ei ole kaikkia varten. Pienistä puutteista huolimatta Death Stranding tarjoaa tunnelmallisen sekä äärimmäisen palkitsevan pelikokemuksen. Suurimman vaikutuksen tekee pelaajien välille syntyvä yhteisöllisyyden tunne, jonka saavuttaminen yksinpelissä tuntuu pienoiselta ihmeeltä. Vaikka peliä tietää pelaavansa yksin, sitä tuntee pelaavansa muiden kanssa. Täydellisessä maailmassa Death Strandingia ei olisi koskaan tehty. Maailmamme ei kuitenkaan ole täydellinen – enkä ole koskaan ollut siitä iloisempi. 92 Death Stranding ei anna kaikkein parasta ensivaikutelmaa, mutta onnistuu ajan myötä käännyttämään epäluuloisenkin pelaajan puolelleen. Ne seikat, mitkä vaikuttavat aluksi hölmöiltä, saavat lopulta merkityksen. Tylsyys muuttuu meditatiiviseksi. Mahtipontisuus mahtavuudeksi. Hyvää + Vahva visio yhtenäisyydestä, joka kattaa koko pelin. Kaunis maailma, jossa kulkeminen on sekä palkitsevaa että merkityksellistä. Huonoa ? Ensimmäisten tuntien luotaantyöntävyys. Liikaa lyhyitä välivideoita. Kankea taistelu. DEATH STRANDING Margaret Qualleyn Mama tuo mukaan lämpöistä herkkyyttä. Auttaminen palkitsee. Rakennettuani kaksi iltaa tieverkostoa sain tiedon, että sitä oli käyttänyt 149 muuta pelaajaa 22 000 tykkäyksen edestä. Hetki jäi mieleen, koska se antoi työlle itseään isomman merkityksen. Joka ikiselle pikkuseikalle, kuten tavaroiden purkamiselle ja suihkussa käymiselle, on pyhitetty oma välivideonsa. Ne voi skipata, mutta se on työlästä sekä turhauttavaa. Lumimyrskyssä ei aina tiedä mikä on ylös ja mikä alas. Hyvää + joka kattaa koko pelin. Kaunis maailma, jossa kulkeminen on sekä palkitsevaa että merkityksellistä. Huonoa ? luotaantyöntävyys. Liikaa lyhyitä välivideoita. Kankea taistelu. 14 133847_.indd 14 18.11.2019 19.50.54
  • ANTERO KYYHKY M aailma on antanut rangaistuksen, jota ihmiskunta ei pysty pakenemaan. Luonto on oudon eloton, rannat ovat täynnä oksettavia valaanruhoja, missään ei näy tai kuulu hiekkalaatikkopeleille ominaisia lintuja, hevosia tai villisikoja. Taivaan peittävät olennot roikkuvat napanuorista ihmiskunnan päällä, kuin muistutuksena rangaistuksesta. Vihaa uhkuvat henget täyttävät maanpinnan mustalla aineella, joka muistuttaa öljyvahinkoa. Edes vesisade ei ole maanviljelykulttuurin elämänlähde, vaan pelkoa herättävä vanhentaja. Death Strandingin maantiede on Hideo Kojiman versio Yhdysvalloista ja Islannista, mutta metafyysinen maantiede on hajonnut. Pelistä tulee vahva vaikutelma, että se sijoittuu nykyisen, materiaalisen maailman sijaan jonkinlaiseen versioon tuonpuoleisesta. Ehkä kyseessä on yliluonnollinen helvetti. Ehkä kiirastulimaisen Rannan kautta on pääsy jonnekin muualle, mikä vaikuttaa paremmalta paikalta kuin nykyinen maailma. Ihmisille on ominaista selittää kuolemaan liittyviä asioita yliluonnollisen kautta, ja Death Stranding on selitys AAA-pelin muodossa. Tieteen tekijät yrittävät löytää ratkaisua Death Strandingin ongelmiin, mutta se on turhaa. Kuten Fox Mulder sanoisi, järjellä ei voi ratkaista ongelmia, jotka ovat yliluonnollisia. Lähimpänä totuutta on vuorilla asuva spiritualisti. Hän mainitsee Muinaisegyptiläisen kuolleiden kirjan, joka kuvaa tuonpuoleista tehtävien täyttämänä maailmana, vähän kuin Ubisoft-hiekkalaatikkona. Luonto ennen monologeja Kojima tykkää laskeutua pelaajan harteille videoiden pituudella ja hitaudella. Hänen lempitekniikkansa on teatterimainen monologi, jossa Sam kuuntelee, kuinka hahmot kertovat hänelle, mitä pelissä tapahtuu. Yksinpuhelujen tunteet ovat pakotettuja, pakkosyötettyjä, valmiiksi pureskeltuja ja itkettyjä, mutta itse peli, pakettien toimitus ja luonnossa käveleminen, sisältävät suuria tunteita. Kutsun tätä pelimaantieteelliseksi elämykseksi. Kun maailma avautuu ja Sam kävelee ensimmäistä kertaa kartan pohjoisosasta Chiral-taiteilijan studiolle ja näkee viheriöiden ja kivikkojen muuttuvan punaiseksi höyryä puskevaksi maaksi, tuijottaen epätodellisen mustaa ja pohjatonta lampea, on maailma karuudessaan pelottava, mutta myös samalla kaunis. Jopa kuollut luonto pyrkii ottamaan ihmisen haltuunsa. Eikä tähän tarvittu dialogia tai itkukyyneliä, vaan pelkästään se, että peli näyttää maisemia. Japanilaisittain voi puhua wabi-sabin kokemuksesta. Kun katsoo maisemaa, missä ei ole mitään, voi pelaaja tuntea sisällään kauneuden. Toisaalta mono no awaren hengessä dystooppinen maailma on kaunis, koska se tyhjyydellään muistuttaa niistä asioista, jotka ihmiset ovat menettäneet. Taiteilijat ovat aina rakastaneet tuonpuoleista, vaikka kärsimys olisi helvetillinen kokemus. Jostakin syystä varsinkin eurooppalaisilla on halu kokea helvetti esteettisenä kokemuksena, nähdä sen outous ja voima vaikuttavana. Ehkä siksi kuolleen tuonpuoleisen katsominen on minulle esteettinen elämys myös Death Strandingissa. Todellisuudennälkä Osa pelin vaikuttavuutta on se, kuinka Death Stranding esittää olevansa realistinen, vaikka sen esittämät tilanteet ovat yliluonnollisia. Media on kuitenkin sekoitin, joka ei pysty tallentamaan elämää sellaisena kuin se todellisuudessa on, mutta realistiseen pelimaailmaan voi silti tarttua totuutta ja tunnetta. My Summer Car ei ole realistinen, mutta se pyrkii autenttisuuteen, ja siinä samalla näyttää maailmasta jotakin todellista, rumaa ja kaunista. Death Strandingissä tavaroiden kantamisen fyysisyys tekee pelin luonnosta todellista, niin kuin vain pystysuorasti nouseva vuori ja naamalle ja kaula-aukosta sisään tihkuva lumisade voi tehdä. Yleensä AAA-hiekkalaatikoissa pelaajan synapseihin ammutaan satunnaisia mikrotapahtumia, jotta pelaajalla on jatkuvasti uutta, elävältä vaikuttavaa tekemistä. Olemme tottuneet Red Dead Redemption 2:n superelävään maailmaan, jossa uutta tapettavaa ja syötävää on aina kivenheiton päässä. Ehkä hiljaisuuden selityksenä on se, että normaalimaailman eläimillä ei Death Strandingissa ole samanlaista sielua kuin ihmisillä, joten heitä ei näy tuonpuoleisessa. Ainoa poikkeus on maailmanlopun juustonaksu, mönkivä cryptobyte. Saastainen sankari Sam Porter on taistelupanssaria ja kampausta myöten hiljainen samurai, joka pitää etäisyyttä muihin pelihahmoihin. Suomalainen ymmärtää, että koska Sam ei juuri puhu tai halaa, hän on vain kohtelias. Voittihan Perttu ensimmäisen Big Brotherin sillä, että kieltäytyi halaamasta kanssakilpailijoitaan. Sam on myös hyljeksitty mies, mitä en voinut olla tulkitsematta. Japanin alkuperäiseen luonnonuskontoon, shintolaisuuteen, kuuluu käsitys siitä, kuinka tärkeä ihmisen on säilyä puhtaana. Varsinkin ruumiiden käsittelyä pidetään erityisen saastaisena, jopa niin saastaisena, että ruumiiden kanssa tekemisissä olleet ihmiset ovat muodostaneet historiallisen vähemmistöryhmän, burakulaiset. Ruumiita polttava (krematoiminen kuuluu japanilaisiin buddhalaisiin hautajaisiin) ja jatkuvasti saastuneen ulkomaailman kanssa tekemisessä oleva Sam voi yrittää käydä suihkussa, mutta hänen perusdilemmansa on, että hän ei pysty palaamaan shintolaiseen ihmisen puhtaaseen perustilaan. Ehkä Death Stranding käyttää burakulaisiin liittyviä ennakkoluuloja osana Samin hahmonrakennusta. Politiikka oli tärkeä osa Metal Gear Solidia, joka on yksi pelihistorian rakastetuimmista, mutta sekavimmista sarjoista. Tenttikysymys: selitä Patriotsien suunnitelma. Täten ei tunnu kaukaa haetulta, että Death Strandingissä on tosielämään perustuvia, mutta hyvin piilotettuja poliittisia vertauksia. Politiikka ja uskonto ovat tällä hetkellä niin voimakkaita ja pinnalla olevia julkisia aiheita, joten on luonnollista, että Kojima käyttää niitä AAA-pelin materiaalina. Mieluummin aiheeseen liittyvää keskustelua seuraa pelimuodossa kuin journalistin maanpäällisessä helvetissä, Twitterissä. Kirjoittajan mielestä peleissä ovat tärkeintä niiden herättämät tunteet. Death Strandingissä on paljon puhetta, mutta tärkeämpää on se, mitä kukaan ei uskalla sanoa. USKONNOLLINEN KOKEMUS 15 135895_.indd 15 18.11.2019 20.00.26
  • Pelit-bändi Peleissä koetut tappiot eivät ole todellisia, vain muistot ovat. M eillä jokaisella on peleihin tai pelielämään liittyviä kokemuksia, jotka jostain syystä ovat palaneet muita tiukemmin aivosolumme tallennusmembraaniin. Pyysimme 300 numeron kunniaksi avustajakaartiltamme ikimuistoisia, hikiluistoisia pelimuistoja peleistä, jotka muuttivat heidät ihmisinä, tehden heistä niitä ylväitä pelaajia, joita he nyt ovat. Formaatin mukaisesti ensin itkettiin. Lähinnä sitä onko ihan pakko, mutta sitten kirjoitettiin. Tuukan päivä SILMÄÄNI MENI DE_DUSTIA Rakastan pelien tarinallisuutta. Minusta on yhtä kiehtovaa katsoa, kun UFOn vuoropohjaiset taistelut luovat sankaritarinoita, Disco Elysiumin huima idea uudistaa tarinankerrontaa, Papers, Please loihtii muistipeliin kertomuksen, Witcher-maailman lumo imee mukaansa tai Civilization vetää kansakunnan kokoisia kaaria. Työpelaamisen haitta on, että jos jumittaa vain samantyylisten pelien parissa, niin ennemmin tai myöhemmin hyytyy. Siksi vaihtelen tasaisesti hupipelien genrejä. Yleensä tahkoan taukopeleinä räiskintöjä ja nimenomaan nettiräiskintöjä, joita en normaalisti pelaa. Nukuin melkein koko 90-luvun niiden suhteen, kunnes semirealistinen Rainbow Six jotenkin kaappasi mielenkiintoni Quaken, Doomin ja Tribesin valtakaudella. Pelasin alkuajan Bäfät ja Call of Dutyt kunnes vaihdoin ne Team Fortress 2:een ja Overwatchista PUBGiin. Apexista pitäisin enemmän, mutta nettipeleissä joutuu kuuntelemaan myös pelikavereiden toiveita. Alkuperäistä Counter-Strikea pelasin vuosituhannen vaihteessa niin, että kärsin edelleen krapulasta. Esports-matsit paljastavat, että olen nähnyt samat tilanteet ja kuolemat tuhansia kertoja aikaisemminkin. En edes liioittele. Pelasin Counter-Striken kaiken vapaa-aikani. Sen ajan uutistoimittaja Simo Kaartinen oli rikostoverini, jonka kanssa istuimme työkoneella usein vuorokauden vaihtumiseen asti ennen kotiinlähtöä. En edelleenkään muista, miten onnistuin istuttamaan vuorokauteen vielä arvostelupelit, mutta niiden pelaamisen suhteen kärsin aina huonoa omaatuntoa. Mikään pelimäärä ei tunnu riittävältä eli ihan kuin Countterissa aikanaan. Siihen aikaan internet toimi ISDN-yhteyksien varassa, joten pingit olivat jotain 100 millisekunnin luokkaa. Nykyään moista pidettäisiin liki pelikelvottomana. Helsinki Median kiinteillä yhteyksillä pääsi moderniin muistaakseni 20 millisekuntiin (josta lähtee joka muistelussa vielä 2 ms pois), mikä oli selvä etu nettipelissä. Discordit ja Mumblet olivat moisille yhteyksille vielä liian raskaita, joskin pelien ääniyhteydet olivat Roger Wilcon myötä vasta yleistymässä. Toimittajilla oli vielä siihen aikaan omat työhuoneet, pelikelpoiset PC:t ja lankapuhelin, joten käytimme työpaikan sisäistä puhelinlinjaa kommunikointiin. Kaiutinpuhelu antoi iskuryhmälle vielä lisäetua vastustajiin nähden. Yömyöhäiset sessiot ärsyttivät vain toimistotilat kiertävää vartijaa. ”Eikö teillä ole oikeita töitä?” -kysymykseen sisältyi kateutta enemmän kuin aitoa kiinnostusta. Vielä 20 vuoden päästäkin vastaus on yhä ei. Nautin edelleen työstäni, sillä ymmärrän sen olevan etuoikeus. Aika harvassa ammatissa saa pelata ja peeloilla yhtä paljon kuin tässä. Tuukka Grönholm 300 VAIN eLÄMÄÄ 16 133853_.indd 16 18.11.2019 23.29.35
  • Petrin päivä STUNTTIKAAHAILU Suurten muinaisten Pelit-kirjojen aikaan olin fanaattinen Amiga-harrastaja. Pelaamisen ohella piirtelin runsaasti pikselitaidetta ja peligra? ikkaa legendaarisella Deluxe Paint III:lla. Nimimerkkini oli vaatimaton Runelord (juu, ropeilin RuneQuestia). Silloin (video)pelillisesti upeinta ikinä oli Geo ”formulamies” Crammondin omaperäinen Stunt Car Racer -kaahailu. En ole vastaavaa rälläystä sen jälkeen nähnyt. 1989 julkaistu Stunt Car Racer on graa? sesti siistin kliininen, ja tarjoaa edelleen miellyttävän 3D-näkymän. Se on myös täysin pelikelpoinen ilman nostalgialaseja, mikä pätee hyvin harvaan vanhaan ajopeliin. Tämä on pääasiassa sen ansiota, että kyseessä on enemmän hillitön tasoloikka autoilla kuin varsinainen kilvanajo. Radalla kaahaa kaksi autoa, mutta todellisia vastustajia ovat huikeat, huvipuistojen vuoristoratoja muistuttavat kapeat radat, joiden hyppyreistä irtoaa valtavia ilmalentoja. Merkittävä osa kisamenestystä on tieto siitä, milloin pitää kiihdyttää täysillä turbolieskat leimuten seuraavaa hyppyriä kohti, milloin pienempi pomppu on oikea ratkaisu. Överiksi vedetty kiihdytys heittää auton helposti seuraavasta mutkasta yli, sillä ratavalleja ei tunneta. Kilpuri ei tietenkään kestä mitä tahansa ja pelkät tiukkojen kallistuskurvien g-voimat kurmottavat runkoa. Huippuvedoissani auto pysyi enää juuri ja juuri kasassa, kun ylitin maaliviivan. Ysärin taitteessa ei käytetty ratteja, joten paras ohjaustatsi oli TAC-2-tikussa. Ennen nettiä, kunnon modeemiyhteyksiä ja lähiverkkolanitusta kahden koneen yhteispeli hoidettiin usein RS232-sarjakaapelilla. Ostin kalliin piuhan ja liitinsovittimen nimenomaan Stunttista varten, mutta kaksinpelikokemus ei ollut niin intensiivinen kuin toivoin. Linkkipelien ohella hyödynsin kaapeli-investointia pääasiassa siirtelemällä tekstipohjaisilla BBS-terminaalisoftilla dataa koneiden välillä. Tyyriistä piuhasta huolimatta varsinainen kisailu oli naapurin pojan kanssa kovaa ja vuosikausia kestänyttä vääntöä rataennätyksistä. Kymmenysten ja sadasosien viilaus oli tarkkaa puuhaa ja vaati treeniä. Vaikka todisteeksi kelpasi kaverin sana, kamun viimeiset aikaparannukset joskus ysärin puolivälissä kävivät niin tunteisiin, että en enää päivittänyt niitä tiedostooni talteen. Petri Heikkinen Antin päivä LENTÄVÄT LUUPÄÄT Moninpelissä saumaton yhteistyö synnyttää joukkuehenkeä ja yhteenkuuluvuuden tunnetta. Jotkut tapahtumat painuvat mieleen poikkeuksellisen väkevästi. Länsi-Venäjä 1941. Wehrmachtin eliittijoukot murskaavat puna-armeijan rintaman, panssaroitu teräsmyrsky vyöryy kohti Smolenskia ilmojen kotkien väijyessä pilvessä. Elintilan valtausoperaatiota ei pysäytä mikään! Paitsi ehkä öljykriisi, jonka torjumiseksi koko Luftwa e viimeistä Mersua myöten on nakitettu ilmasuojaksi yksinäiselle, äärimmäisen kriittisen tärkeälle ja haavoittuvalle bensarekalle, joka kaahaa aroa pitkin, tavoitteenaan eturintaman janoiset pantserit. Operaatio sujuu rauhallisesti, mikä on yleensä hyvä merkki. Punaiset tuskin edes aavistavat, miten kriittinen tehtävä Smolenskin eteläpuolella on menossa. Vispe huutaa kontaktia virkkuukoukun muotoisen joen yläpuolella. Ja silloin koko porukka herää, sillä tämä sankari onnistui aiemmin ampumaan alas oman Stukan, koneen joka on tunnistettavuudeltaan noin uniikein disaini ilmailun historiassa. Kun kenenkään selustassa ei näy mitään Vispen näköistä, porukka rauhoittuu. Vaikka aseveljen ahdinko on kaikkien ajatuksissa ja rukouksissa, konkreettisin toimenpide on äänekäs pohdinta siitä, miltä virkkuukoukun muotoinen joki näyttää ja miten Vispe tietää, miltä sellainen näyttää. Yksikään iljettävä Illu tai muu katala sielunvihollinen ei pääse lähellekään jumalten nektaria roudaavaa säiliöautoa. Se saa ajella varjossa, kun taivas on mustanaan täydellistä sinisten ilmaherruutta. Tehtävän loppu on suorastaan tylsä. Vain Raimo K (ääni muutettu) onnistuu löytämään maasta jotain räiskittävää ja saa vaivanpalkaksi tyydyttävän räjähdyksen. Tehtävä ohi! Ryömimme punaisten tiimspiikkiin uhoamaan, että miltä tuntuu ruhjoutua telaketjuihin. Mutta kun kampanjaengine analysoi tulokset, selviää, että pysäyttämätön panssarinyrkki on nalkissa kuin tikku paskassa katastrofaalisen löpönpuutteen takia! Järkytys on suunnaton. Tuota, Raimo K, oliko se komeasti mossahtanut saalis kenties syvällä omien puolella. Oli. Matkalla kohti rintamaa? Kyllä. Ja mossahti komeasti? Kuin rekallinen bensaa! Muutamaa tehtävää jälkeen sota päättyi ja me siniset hävisimme, koska Smolenskiin jäi aikarajan iskiessä yksi (1) punainen tankki. Lisäksi Nürnbergissä ratkottiin syytteitä biokemiallisesta sodankäynnistä, koska yksi lentäjäsankarimme laskeutui vihollisen kentälle leipomaan torttua, kriisin iskettyä kesken lennon. Ehkä hänen olisi pitänyt noudattaa lokkien esimerkkiä. Antti Ilomäki 17 133853_.indd 17 18.11.2019 23.17.34
  • Juho Koon päivä KUIN OMA LAPSI Olen lehden palstoilla puhunut useasti Lydia-pelistä, jota olin mukana tekemässä. Pelin käsikirjoittaminen ja skriptaaminen ovat ilman muuta oman pelihistoriani hienoimpia hetkiä, mutta kaikki se, mitä omassa henkilökohtaisessa elämässäni tuohon aikaan tapahtui, jätti minuun pysyvät arvet. Lydia perustuu minun ja Henri Tervapuron henkilökohtaisiin kokemuksiin, jotka on kääritty peliksi vahvasti väritettynä. Tavoitteenamme oli tehdä peli, joka tuottaisi mahdollisimman surkean ? iliksen. Toki tavoitteena oli myös re? ektoida omaa elämää, mutta minä henkilökohtaisesti toivoin, että rankka aihepiiri toisi pelille nostetta. Niin myös tapahtui. Olemattomalla budjetilla kasaan paiskittu peli nousi otsikoihin. Se palkittiin, ja pelistä puhutaan edelleen, vielä yli kaksi vuotta julkaisun jälkeen. Se vetää nöyräksi. Olen haaveillut tällaisesta koko ikäni. Vasta nyt pystyn näkemään, mitä kaikkea työllämme saavutettiin ja kuinka Lydia onnistui koskettamaan. Vuosi 2017 on ollut tähänastisen elämäni raskain. En muista siitä kuin pätkiä sieltä täältä. Tein kaksi kirjaa, työstimme Lydiaa ja rakensin omakotitalon. Samaan aikaan tein täyttä päivää päätoimittajan työtä. Aika monta peliarvosteluakin tuli kirjoitettua. Halusin niin kovasti uskoa, että kova työ palkitaan. Sen sijaan sain riesakseni pysyvän mielenterveysongelman, avioliittoni päättyi ja työtehoni laski pysyvästi. Minulla oli lapsi, jota en tuntenut, kasa meriittejä, joista en piitannut ja käynnissä New Game+ aiempaa huomattavasti heikommalla buildilla. Kaksi vuotta myöhemmin elämä on onneksi asettunut uomiinsa. Kummasti ne asiat vain järjestyvät. Vuoden 2017 romahdus on paljastunut erääksi elämäni parhaista asioista, sillä se kasvatti minua enemmän kuin yksikään aiempi käännekohta. Nyt myös oman pelihistoriani kohokohta näyttäytyy sellaisessa valossa kuin sen pitääkin. Lydia on pala kotimaista pelihistoriaa, ja olen äärimmäisen ylpeä siitä, että olen saanut olla mukana tekemässä sitä. Eivät pelija kirjaprojektini romuttaneet elämääni, tein sen ihan itse keskittymällä vääriin asioihin. Vaikka se klisee onkin, armollisuus itseä kohtaan pelasti minut. Ilo elämään löytyi lopulta niistä pienistä asioista, kuten suhteen rakentamisesta omaan tyttäreeni ja parisuhteesta. Henkinen game over ja sitä seurannut uusi yritys toivat mukanaan myös rakkautta. Switchin Super Mario kaksinpelinä tyttöystävän kanssa on tuore, mutta sitäkin tärkeämpi pelimuisto. Yhdessä harrastaminen on asia, jota en tiennyt kaipaavani. Lydia oli ja on edelleen minulle kuin oma lapsi. On hienoa nähdä, että pelistä puhutaan vieläkin. Ja kantaahan peli englanninkielistä väännöstä rakkaan tyttäreni nimestä. Juho Kuorikoski Helin päivä YSTÄVÄNI, AMIGA En osaa tarkalleen sanoa, milloin Amiga 500 ottaen muutti meille. Lapsuuteni näkökulmastani se oli meillä aina: yläkerrassa velipuolen huoneessa, ruskeaviiluisen koulupöydän päällä. Kun se ei ollut käytössä, sen päälle piti aina muistaa laskostaa hailakan vaaleanpunainen lakana suojaamaan pölyltä ja valolta. Väitän, että olin noin kolmevuotias, kun yritin ensimmäisen kerran valloittaa tuota kummallista laitetta. Kuka tietää, mikä oli todellisuudessa ensimmäinen pelini, mutta minun historiankirjoissani se on aina ollut Core Designin tasoloikka Car-Vup, pirteägra? ikkainen City Connection -klooni. Vasta vuosia myöhemmin minulle selvisi, että rakastamani CarVup olikin vain alkuperäisen pelin lisäri Final Frontier, joka sisälsi huimat kuusi kenttää. Olin pitkään liian nuori ymmärtämään pelaamiani pelejä, mutta se ei haitannut. Velipuoleni sinidiskettikokoelma oli kuin valtava aarreaitta, joka tuntui loputtomalta, ja kävin sen sisällön läpi yhä uudelleen. En ehkä osannut silloin vielä arvostaa Eliten vallankumouksellisuutta, mutta naksutellessani galaksin värikkäitä ja lukemattomilta tuntuvia tähtiä ja ihaillessani silmät pyöreinä sen kummallisia asukkaita tiesin, että tällaisia kokemuksia haluan lisää. Eräs peli antoikin kyytiä koko rahalla. Pelin introssa esiintyneen imeväisen itku mustan kouran tavoitellessa lasta säpälöityneen katon läpi sai minut suorastaan kauhun valtaan. Pelko sai minut kuitenkin uteliaaksi, joten yritin palata pelin pariin useamman kerran. En koskaan päässyt Shadow of the Beast 2:ssa mihinkään, mutta tulen muistamaan sen ikuisesti. Mutta yksi Amigaan liittyvä muisto on erityisen rakas. Jossain välissä löysin tieni Workbench 1.3:n puhesyntetisaattorin luo. Näppäimistön satunnainen hakkaaminen ja Amigan vaivoin ääntämä merkkiryöppy viihdytti aikansa, mutta lopulta tein sen, minkä jokainen paikkansa maailmassa tietävä lapsi tekee: kirjoitin oman nimeni. Pettymyksekseni laite ei lausunutkaan nimeäni selkeällä suomen kielellä. Helin e vääntyi jonnekin e:n ja i:n välimaastoon, eikä loppuvokaalikaan muistuttanut alkuperäistä. Perin kummallista. Palasin aika ajoin kokeilemaan, josko sillä kertaa nimi olisi oikein, mutta Amiga säilytti itsepäisesti hassun lausuntatapansa. Vuosia myöhemmin maailma oli edennyt siihen pisteeseen, että oli aika keksiä täydellinen nimimerkki. Valintani oli päivänselvä, ja vuosikymmeniä myöhemmin se on yhä käytössä. Heli ”Hiilai” Koponen VAIN eLÄMÄÄ 18 133853_.indd 18 18.11.2019 23.18.04
  • Aleksandr’in päivä PELIEVOLUUTION MASS RELAY Tapahtui vuonna 2008. Pelimaailman seuraaminen oli jäänyt noin viideksi vuodeksi, kun musiikki ja ihmisten kanssa sekoilu veivät teini-ikäisenä. Pelailin välillä vanhoja suosikkeja, mutta taustalla pyörivästä kehityksestä olin suhteellisen pihalla. Sitten hankin Xbox 360:n ja tabula rasani lohkesi tahdista, jolle joukko huippupelejä ikuisti itsensä siihen. Muistan Bioshockin alun, kun palavasta lentokonehylystä uidaan Rapturen sisäänkäynnille ja laskeudutaan sukelluskellolla art deco -kaupunkiin. Klassisesti ajattelin silloin, ettei sellainen gra? ikka voi enää parantua tai vanheta. Fallout 3:n astumisessa holvista avoimeen maailmaan oli samaa taikaa. Mass E ect teki lempigenrestäni vaikuttavamman kuin koskaan: tuntuu roolipeliltä, mutta iskee kuin elokuva? Voisin jatkaa tarinoilla Orange Boxista ja Mirror’s Edgestä, mutta tajuatte jo. Tyrmäys tuli samanaikaisesti tuoreesta latauspeliskenestä. Mega Man 9 nyrjäytti mielessäni pelien paradigman: kaikkea ei tarvitse tehdä isommin ja hienommin, vaan pelihistoriassa on esteettisiä kausia, joita voi toistaa ajatuksella. Geometry Wars 2 oli arcadea nykyaikaisilla efekteillä, joka sai keräämään kaikki saavutukset (uusi juttu sekin). Braid sai miettimään kysymystä, josta tuli iso osa kirjoitusminääni: miten pelit voivat käyttää kaikkea mekaniikasta gra? ikkaan välittämään jotain? Myin X360:ni tänä vuonna pois summalla, jota en kehtaa sanoa ääneen. Valkoinen mötikkä oli ollut niin pitkään käyttämättä, etten halunnut makuuttaa sitä edes kaapissa. Sen parissa kokemani huuma muutti kuitenkin aidosti elämäni. Tein harjoitusarvosteluja yllä mainituista peleistä, kunnes uskalsin laittaa näytetekstin lehteen, jota olin nuorempana lukenut niin, että kannet lähtivät irti. Ja kuin varkain nyt onkin kymmenen vuotta täynnä peleistä kirjoittamista. Yritän olla liikaa haikailematta menneitä, koska aika kultaa muistot, elämä on tässä ja nyt. Nolkytluvun loppu tekee siitä vaikeaa. Kyse ei ollut vain hyvistä peleistä vaan elämäntilanteesta, jossa sai kokea asiat tuoreeltaan tavalla, jota on nykyään vaikea toistaa. Yritän väistää nostalgian keskittymällä ajanjakson tarjoamaan opetukseen. Pysy aloittelijana, ylläty uudesta. Aleksandr Manzos Anteron päivä ENSIMMÄINEN JA VIIMEINEN FANTASIA Syksyllä 2009 Suomi pelasi huonoja kierroksia Civilizationissa ja sukelsi talouskatastro? in, mutta minä en sitä huomannut. Minulla ei ollut omaisuutta, enkä jaksanut seurata uutisia, sillä olin alkanut seurustelemaan ensimmäisen tyttöystäväni kanssa. Olin lähinnä kiinnostunut hänen hahmomodelistaan ja siitä, kuinka hän näki maailman päinvastaisella, vähemmän kyynisellä tavalla. Samaan aikaan olin huolissani siitä, kuinka hän suhtautuisi salaisuuteeni: pelasin kymmeniä tunteja viikossa. Olin omaksunut ajatuksen, jossa seurustelun myötä pelaaminen pitää lopettaa. Silloin tehdään vain seurusteluasioita, kuten istutaan hiljaa huoneessa, jossa ei ole elektroniikkaa. Japanilaiset deittipelit päättyvät, kun seurustelu alkaa, eikä Gamefaqsissa ollut suhteeseen läpipeluuohjetta. Mistä olisin voinut tietää, miten toimia? Siivosin Halot ja GBA-kotelot kaappeihin kuin perverssi piilottaisi seksinukkensa ja rukoilin, että en jää kiinni. Pahinta pelipaastossa oli se, että olin aiemmin kesällä aloittanut Final Fantasy XII:n osana kunnianhimoista projektia läpäistä kaikki PS2:n tärkeät JRPG:t. Olin juuri selvittänyt, kuka oli Captain Basch Dalmascasta, ja mitä hän teki Rabanastressa, ja halusin tietää, miksi kenenkään ei pitäisi kuunnella Ondoren valheita. Tämän maalin vastapainona olin juuri tehnyt quest-valinnan, joka tuntui vievän helpon sivutehtävän sijaan pysäyttämättömään haaraan elämäni pääjuonesta, joka oli multiplayer-only ja sisälsi loputtomalta tuntuvan määrän mikromaksuja. Sitä voisi sanoa Destinyksi. Kaltaiseni nörtti pystyy esittämään normaalia ihmistä rajallisen ajan, joten energiakilpeni romahti ja pelasin FF XII:ta tyttöystäväni edessä. Yllättäen häntä ei kiinnostanut pätkääkään sairauteni. Hän nukkui vieressäni pienessä sängyssä, kun huusin idiootti-Vaanin jatkuvalle kuolemiselle The Feywoodin taikametsässä. Kun nyt mietin, en edes pidä Final Fantasy XII:sta, enkä haluaisi palata siihen enää. Mutta silloin kymmenen vuotta sitten minusta tuntui hyvältä pelata sitä ja tuntea tyttöystäväni vierelläni. Antero Kyyhky 19 133853_.indd 19 18.11.2019 23.18.41
  • Nikon päivä SEIS MAAILMA, HALUAN ULOS! Yksi harvoja vaarattomia ismeja on eskapismi, jopa on varmaan se suurin syy miksi pelaan enkä pelkää. Olen pelannut alkuperäistä Pongia kolikoilla, mikä ei ollut erityisen eskapistinen kokemus. Vaikka ala kehittyi vauhdilla, videopelien tarinapuoli oli pitkään se, että siinähän yrität, mutta lopulta kuolet. Maistuu liikaa oikealta maailmalta, saisinko fantasiavaihtoehdon, kiitos. Elite oli ensimmäinen, jossa sain makua maailmasiirtymästä. Hetkeksi tämä tylsä maailma hävisi, kun tappelin ensin poliisialusten kanssa suojellakseni huumelastiani ja sitten kotona nepulin ääressä väänsin thargoideja vastaan. Mutta Eliten maailman yksinkertaiset rattaat vaativat runsaasti mielikuvitusta voiteluaineeksi, koska tarinaa ei ollut ja hiekkalaatikon rajat tulivat äkkiä vastaan. Seuraavaksi tuli Ultima II, joka taisi olla ensimmäinen koherentti roolipeli, jota pelasin. Koska kyseessä oli wareversio, levyn B-puoli oli osittain sekaisin, enkä ikinä päässyt lähellekään Minaxia. Ultima II, vaikka Manic Mineriin verrattuna ihan muulta tuntuikin, oli roolipeliksi hyvin yksinkertainen ja suoraviivainen, yhden sankarin peli. Mutta jokainen Ultima otti aina jättiharppauksen. Koin valaistumisen neljännen asteen pelissä Ultima III: Exodus. Siinä oli neljän hengen ryhmä, keskustelua NPC-hahmojen kanssa, taktinen taisteluruutu, laaja Sosaria sun muuta aikoinaan tuoretta ja uutta. Siinä ei kelloa katseltu eikä kukkoa kuunneltu kun vankiluolan saunassa otettiin hirveät verilöylyt. Sattumaa tai ehkä ei, mutta juuri fantasian puolelta jatkossakin löytyi monta moukarin lailla iskenyttä peliä. Dungeon Master! Nethack! Ultima Underworld! (whirrrrr….pikakelausta) Dark Souls! Grimrock! Kaikki pelejä, joissa hetkeksi pääsin ihan toiseen maailmaan. Mutta missä ovat Dragon Aget, Mass E ectit, Original Sinsit ja muut suuret roolipelit? Ne eivät ylittäneet immersion edellyttämää todellisuuspakonopeutta ja jäivät tekstipainovoiman vangeiksi. Yhdistävä tekijä mahtipeleissäni on rajattu ympäristö, tarpeeksi sääntöjä muodostamaan oma maailmankaikkeus sekä niin vähän dialogia, ettei se jaksa rikkoa immersiota. Silti kaikkien aikojen mieleen jäävimmän pelikokemuksen tosin koin pelatessani Sid Meier’s Colonizationia. Vapautin innoissani Amerikkaa, kun puhelin soi ja kuulin, että isäni on kuollut. En pelannut Colonizationia enää koskaan. Nnirvi Santerin päivä TSEKKI JA ILLUUSIO Koska Illusion Softworksin mainio Hidden & Dangerous (1999) oli elämää suurempi sotakokemus, odotin Ma? aa (2002) malttamattomana. Ei ollut nettiä, joten aloitin pelikauppaani soittelun varmuuden vuoksi vuotta etukäteen. Voi onnea, Dose myi Ma? an tiskin alta yli viikon etukäteen! Vaikka pelin asentaminen oli kiinni pyöräilyvauhdistani, selvisin Helsingin keskustasta takaisin kotisaarelleni elossa. Ma? a vaikutti virheettömältä matkalta menneisyyden tunnelmiin. Jo CD-kotelo oli kuvitettu viimeisen päälle, Lost Heaven -kaupungin ? ktiivisellä sanomalehdellä. Joka tosin isäni mukaan oli kopio Tom Waitsin albumista. Siinä missä Hiddenissä oli konsultoitu sotaveteraaneja, Ma? assa kerrottiin mukana olleen aidon elokuva-ohjaajan, joka oli varmistamassa välivideo-kohtausten kamerakulmat ja kerronnan kuntoon. Tärisin innosta, tämä peli on varmasti hyvä! Olin naiivi mutta en väärässä. Ma? a vei pelaajan läpi koskettavan traagisen elämäntarinan, jossa hahmojen kohtaloista välitti. Peli alkoi tunnelmavaihde nelosella: taksikuski Tommy Angelo seisoo tupakalla öisellä kadulla, 1920-luvun New Yorkissa. Kulman takaa ilmestyy nilkuttava gansterikaksikko ja “pyytää” kyytiä. Paulista ja Samista tulee myöhemmin Tommyn ystäviä, mutta ensin paetaan öisillä kaduilla, kilpaileva rikollisjengi perässään. Vaikka Tommy ajaa vielä hetken taksia (mikä tutustuttaa kaupunkiin), hän on jo merkattu mies. Ainoa elämä odottaa Ma? an suojeluksessa, osana Salierin perhettä. Kieltolain aikainen maailma avautuu hitaasti persoonallisiin hahmoihin tutustuen ja aluksi lähinnä syrjäkujilla tapellen. Mutta pian lastataan rommia yön tunteina lava-autoon ja roudataan sitä kaatosateessa hylätylle maatilalle. Asiat saavat yhä hurjempia käänteitä. Salamurha jokilaivalla, poliisin pakoilu kerrostalojen katoilla, erehdysten pankkiryöstö, ne ovat vain muutamia Ma? an erinomaista tehtävistä, jotka niputtuvat yhteen kuin loistava elokuva. Saman käsikirjoittajan ja pelisuunnittelijan, Daniel Vavran, erinomainen Kingdom Come: Deliverance oli jälleen osoitus kuinka luovuudelle annetaan länsimaissa yhä liian vähän tilaa ja arvoa. Äh, pakko pistää Ma? a taas asentumaan. Santeri Oksanen VAIN eLÄMÄÄ 20 133853_.indd 20 18.11.2019 23.19.25