Simon the Sorcerer Amstrad-kaksikko Vectrexiä Suomesta TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 13. F I 1 1 , 9 € LIITTEENÄ PELILEHTI Koti, QR-koodit ja tiedostot TURVALLISEMMIKSI Gazan sota SOMESSA 20 vuotta THE SIMSIÄ A600GS – pieni peli-Amiga 2 2 5 .4 TEKOÄLY Skrollissa MESHTASTIC – pienen piirin radioverkko Suomalainen AVARUUSTEKNOLOGIA. VUOSIKERTA 2025.4 S K R O L L I
Lähtökohtamme on edelleen, että julkaisemme kaikki avustukset, joista saadaan aikaan ehjiä artikkeleita joko avustajan omana työnä tai vastuutoimittajan avustuksella. Alkuvuodesta laitamme toki vielä sähköpostilla muistutuksia, mutta ne tahtovat joskus kadota filttereihin. Tämä ei ole omissa kirjoissani epäonnistuminen tai merkki laiskuudesta vaan perin erinomainen tilanne. Näin ollen olen todella tyytyväinen näistä huippuluokan avustuksista, joita olemme tähän numeroon saaneet (ja osan siirtäneet seuraavaankin vielä), ja ylpeä jälleen kerran toimituksesta, jossa on tehty pyyteetöntä työtä lehden toimittamiseksi tunteja laskematta. Kun toimituksella on käytettävissään paljon tekstejä, voimme valikoida niistä temaattisia kokonaisuuksia ja tuottaa kaikille uudenlaisia lukuelämyksiä – ja kun tiettyyn aiheeseen paneutunut harrastaja kirjoittaa lähellä sydäntään olevasta asiasta, ovat lähtökohdat timanttiselle tarinalle parhaimmillaan. Ensinnäkin meillä oli tähän numeroon niin monta hyvää juttua, että siirsimme niistä monia ensi vuoden ykkösnumeroon, ja saimme tämän myötä sekä tähän että seuraavaan Skrolliin selkeät teemat. Kauppinen, Tea Kauppinen, Ronja Koistinen, Valhe Kouneli, Miia Oinonen, Mikko Rasa, Tommi Uschanov, Susanna Viljanmaa Miika Auvinen, Onnimanni Hannonen, Heruraha, Jari Jalonen, Emilia Kokko, Jarno Kotavuopio, Marko Latvanen, JJ Nääs, Jenna Peltonen, Leena Pokela, Harri Pölönen, Violet Procyon, psenough, Ville Ranki, Miha Rinne, Kimmo Rinta-Pollari, Tuomo Ryynänen, Petri Saarikoski, Tilde "vurpo" Sandholm, Jalmari Seppälä, Jari Sihvola, Matilda Smeds, Antti Virtanen, Solja Vuoriranta, Kukka-Maaria Wessman Manu Pärssinen Mikko Heinonen päätoimittaja T ässä Skrolllin numerossa allekirjoittaneen nimi löytyy tämän pääkirjoituksen lisäksi vain yhdestä artikkelista – Ei näin! -kolumnini on ilmestynyt jokaisessa Skrollin numerossa (sitä maineikasta Assy-spessua lukuun ottamatta), eikä sarja katkea nytkään. SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti PÄÄKIRJOITUS Lähes optimaalinen suoritus Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Päätoimittaja Toimituspäällikkö, taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Talous Julkaisija Painopaikka tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Manu Pärssinen Toni Kuokkanen Mitol Meerna Anssi Kolehmainen Skrolli ry Grano Oy, Vaasa ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Toimittajat Tämän numeron avustajat Kansikuva ja sisuskuvitus Jarno N. Ensi vuoden lehdet ovat nyt tilattavissa osoitteessa tilaaskrolli.fi. Tällaista tilannetta on lehden historiassa ollut aniharvoin, ja paljon useammin numerot on koostettu siitä, mitä on ollut saatavissa. Pyrin avaamaan teille Skrollin ystäville sitä, että lehdestä tulee teidän näköisenne; jos haluatte juttua jostain aiheesta, tarjotkaa sitä rohkeasti toimitukseen. Muilta osin tekstit ovat tällä kertaa muiden kynästä, Retro Rewindin puolelle sentään kirjoittelin vähän tarinaa. 4041 0955 PEFC/02-31-201 PEFC-sertifioitu Tähän tuotteeseen käytetty puu on kestävästi hoidetuista metsistä www.pefc.fi 2025.4 2. Alanko, Jari Jaanto, Tapani Joelsson, Heikki Jungman, Jukka O. Lyön vetoa, ettette arvaa ensi vuoden tarinan käsikirjoittajan nimeä. Skrollissa vuodesta 2016 alkaen julkaistu Turrikaanien yö tulee päätökseensä tässä numerossa – tämän sarjiksen tarinat on nyt kerrottu ja on uusien tuulien aika. Rauhallista joulunaikaa koko Skrolli-yhteisölle, ensi vuonna vedetään taas! P.S. Omat juttuprojektini väistävät ilomielin tällaisen positiivisen aallon tieltä. Tilaukset eivät meillä jatku automaattisesti, joten käy klikkailemassa itsellesi vuosikerta 2026 jo nyt. Oman tekstin näkeminen paperilla on edelleen palkinto sinällään, aivan kuten se on ollut itselleni vuodesta 2013, mutta vielä suurempi palkinto on, kun onnistuu innostamaan muita osallistumaan ja tekemään yhteistä projektia. P.P.S. Toisekseen, kun otin Skrollista pääasiallisen vetovastuun vuoden 2024 alussa, ensisijainen tavoitteeni oli lisätä osallisuuden tunnetta lukijoiden keskuudessa. Ei silti huolta, sillä maestro JJ Nääs jatkaa sarjisten tekoa, aihe vain vaihtuu. Tämä tilanne ei kuitenkaan tarkoita sitä, että juttujen tarjoaminen pitäisi lopettaa, vaan päinvastoin sitä tulee jatkaa vähintään yhtä innokkaasti
8 Salaisuuksien säiliö VeraCryptillä askel kohti tietoturvallisempaa arkea. 82 JOKin pelipalsta Tuplatikkupelien taivaassa. 52 Kone vanhoille PC-peleille Parin euron Fujitsu Lifebook B110 pelikuntoon. 92 Skrolli Party + Kuopio pelaa Raporttikaksikko syksyn tapahtumista. 88 Vuosi hakkerin matkassa Nörttitapahtumasta toiseen. 86 Demoskeneraportti syksy 2025 Syksyn demosatoa. 16 Gazan sota somessa TikTok aktivismin alustana. 98 Postipalsta Oikaisuja ja palautetta. 12 Kuinka turvata QR-koodi Vilkuiletko olan yli lippuja availlessa. 72 Sharp MZ-821 Japanimikron kaksoiselämä Itä-Euroopassa. 80 Not enough space on disk JOK muistelee levyjen tuplausta. 74 PlayStation Nintendo Ellei rahat riitä, tehdään oma. 36 Pienen piirin verkko Meshtastic-verkossa tieto liikkuu vapaasti ilmojen halki. 46 C64-pelikenttä tamppaajalle Pelintekoa tuoreilla työkaluilla ja vanhoilla taidoilla. 66 1800-luvulta kasarille Minne mennä peliostoksille vuoden 1879 Helsingissä. 20 Tekoäly ja Skrolli Tutkija syventyi lehtemme tekoälykirjoituksiin. 2 Pääkirjoitus 4 Kodin suojaaminen Onko valvontakamera turvallinen hankinta. 28 Eräänlainen moderni Amiga Edullinen ja kätevän kokoinen A600GS. VeraCryptillä tiedostojen turvaamisesta on asiaa sivulta 8 alkaen ja QR-koodien turvallisuudesta kertova artikkeli löytyy sivulta 12. 32 Yhden piirilevyn tietokoneet Miten pikkukoneiden kernel toimii. 97 Skrolli-kalenteri Tekemistä ja kokemista vuoden vaihteeseen. 31 Kirja-arvio Aura Siltalan Kyborgikesässä teknorunollista omakuvaa. 101 – 131 Retro Rewind Videopelilehti Skrollin liitteenä.. 94 Retroaskartelua Sakset ja liima esiin, nyt kootaan pikseleitä. 62 Muistokirjoitus Petsku, pelialan varjoihin jäänyt veteraani. 54 Atari-aikakirjat osa 6 Nuo mystiset nollakolmekymppiset. 42 Avaruuden torille! Suomessa tehdään avaruusteknologiaa. 70 Ei näin! Mites vaikeaa se tämäkään voi olla. 40 Johdatus sivukanavaiskuihin Hyvä hakkeri seuraa aikaansa. 2025.4 Kodin suojaamisesta kerrotaan heti alkaen seuraavalta aukeamalta. 76 Hartaasti rakennettu naapurusto 20 vuotta samaa Simsiä. 39 Hyvät hakkerit Linus Nymanin hakkeritarinat Suomesta ja maailmalta. 84 Sarjakuva Turrikaanien yö päättyy uran muisteluun
Alan toimijat puolestaan mainostavat jatkuvasti keskukseen kytkettyä hälytysjärjestelmää ja kameravalvontaa, joka lähettää vartijan paikalle kumit savuten, jos kameroissa näkyy hämärämiehiä. Tosin joistakin uutisista päätellen luottamus ei ole aina ollut ansaittua, koska valvontakamerakuvia on katseltu vartijakeskuksessa ihan omasta mielenkiinnosta, vaikka mitään hälytystilannetta ei ollutkaan. Älylaitteiden hyödyt Älylaitteet mahdollistavat toteutuksesta riippuen monenlaisia toimintoja, eivätkä nämä kaikki liity pelkästään turvallisuuteen. Hinnatkin ovat tulleet alaspäin siten, että kotikäyttöön riittävän laitteiston hankintabudjetti on joitakin satoja euroja. Järjestelmät voivat olla myös integroituna siten, että kamera asetetaan hälytysmoodiin, ja erillistä rikosilmoitinjärjestelmää ei ole. Näin, vaikka kodissani ei säilytetä esimerkiksi aseita, jotka voisivat kiinnostaa varkaita. Kotinsa suojaamista pohtivalle onkin tarjolla useita vaihtoehtoja. Hälytyslaitteet ja turvakamerat antavat tietoa asiattomasta tunkeutujasta sekä ennen fyysisen suojan murtumista että sen jo petettyä. Näitä ovat esimerkiksi Teksti ja kuvat: Antti Virtanen kameroiden valinta, päätökset siitä minne kuvat tallennetaan, onko kameraan tarve päästä käsiksi etänä, mahdollisesti tarvittavat palvelimen asennus sekä päivitykset, ja viime vaiheessa myös hälytyksiin vastaamisesta joutuu huolehtimaan itse. Tällainen palvelu on helppo hankkia, koska kuukausimaksun säntillinen maksaminen ja luotto palvelun toimittajaan riittävät. Toki jo pelkät tarrat ja kamerapömpelin punainen LED ovat voineet ajaa vähemmän päättäväiset tunkeutujat tiehensä. Classic on edelleen aivan toimiva lukko, jota satunnainen murtovaras ei helposti tiirikoi. Älylukko ja avaintagit tai puhelimella toimiva ovenavaus ovat kotikäytössä lähinnä käyttömukavuutta lisääviä asioita. Mikä on uhkamallisi, ja mitä vaihtoehtoja löytyy. Järjestelmät voi asentaa ja hankkia myös itse, eikä se vaadi suurta teknistä osaamista, mutta tällöin luonnollisesti joutuu itse huolehtimaan järjestelmän eri osa-alueista. Riittääkö se. Satunnainen kulkija pysyy yleensä loitolla jo sillä, että pihalla ei ole arvokasta polkupyörää, ovet ovat lukossa ja portin pielessä on kameravalvonnasta kertova tarra. Samoin kuin oven avaaminen etänä avaimensa unohtaneelle jälkikasvulle on kätevää, ja hiukan turvallistakin, kun vara-avainta ei ole tarvinnut kätkeä kuistilla olevan kukkapurkin alle. Oman mielenrauhani ja mielenkiintoni vuoksi olen hankkinut myös hälytysjärjestelmän ja asentanut kameravalvonnan. TIETOTURVA 2025.4 4. Kodin suojausta rakennettaessa on ensin syytä pohtia uhkamalli, eli mitä ja miltä suojataan sekä millaisiin uhkiin varaudutaan. Samalla lisäten myös yhden laitteen kriittisyyttä järjestelmän kokonaistoimivuuden kannalta. Palvelun hankinnassa kannattaa siis katsoa muitakin tekijöitä kuin kuukausihintaa. Palaamme näihin riskeihin myöhemmin. Varsinaista turvallisuushyötyä kotikäytössä ei kuitenkaan välttämättä synny verrattuna kunnolliseen mekaaniseen lukitukseen, kuten hetken päästä voimme todeta. Tämä lisää hankinnan ja käytön vaivattomuutta. Kameroilla voi myös helposti tarkastaa mitä lemmikki tekee, kun olet poissa kotoa tai sujuvatko lasten kotibileet sovituissa merkeissä, ilman että käyt paikan päällä tarkastamassa. Artikkelin katsaus keskittyy valvontakameroihin esitellen näihin liittyviä riskejä ja niiden arviointia myös teknisestä näkökulmasta. Satunnaisempien yrittäjien mielenkiintoon vaikuttavat monet tekijät, kuten se, onko vaarana silminnäkijä matalan aidan toisella puolella, tai näkyykö suurista ikkunoista jo kadulta saakka että arvokasta irtainta on tarjolla. Mutta kuluttajille myydään nykyään sen tilalle tai jatkeeksi monenlaisia älylukkoja, valvontakameroita ja hälytysjärjestelmiä. Kodin suojaaminen moderneilla digijärjestelmillä Perinteisesti suomalaisissa kodeissa on ollut ovessa Abloy Classic -lukko, eikä juuri muuta suojausta. Selkeä jaottelu menee ostetun palvelun ja itse toteutetun ratkaisun välissä. Joka tapauksessa satunnainen murtovaras ei tiirikoi tai hakkeroi mitään vaan tulee sisään rikkomalla lasin ovesta tai ikkunasta
Teknisen tietoturvan varmistaminen Itse rakennettu järjestelmä ei ole ongelmaton, ja vastuukysymys on selkeämpi kuin palveluna hankitussa järjestelmässä. Pilvipalveluiden riskit sisältävät digipalvelun elinkaaren riskit, sekä riskit tietoturvahaavoittuvuuksista ja tietomurroista. Kaikki järjestelmät voivat toimia väärin eri syistä, joten erityisesti etäohjattavien lämmitysten, kameroiden, lukkojen ynnä muiden kriittisten järjestelmien kohdalla pitää arvioida mitä seurauksia niiden fyysisellä rikkoutumisella tai tietomurrolla voi olla. Älylaitteiden riskit Älylaitteet eivät ole vailla riskejä. Mutta tyypillisesti vähemmän nimekkäiden valmistajien tietoturvaa kannattaa aivan aiheellisesti epäillä. Varsinkin tällöin on syytä hoitaa tietoturvan teknisen varmistamisen eri osa-alueet kuntoon, mutta myös palveluna hankitun järjestelmän osalta voidaan soveltaa samoja keinoja. Kamerakuvaan ei välttämättä pääse käsiksi, jos kodin verkkoyhteys pettää. Äly itsessään vaatii laitteilta monimutkaisempaa rakennetta kuin perinteisissä ratkaisuissa on, joten elinkaaririski on erilainen. Aivan köykäisimmät reitittimet eivät tätä järkevästi mahdollista, mutta noin sadalla eurolla saa esimerkiksi Ubiquitin reitittimen, joka tekee virtuaalilähiverkoiksi jakamisen (VLAN-segmentoinnin) helpoksi. Monet laitevalmistajat mahdollistavat laitteidensa etähallinnan, jota varten laite tulee rekisteröidä oikealle omistajalle. Kuten muihinkin tietoteknisiin laitteisiin, tulee myös turvalaitteisiin ajaa tuoreimmat valmistajan tietoturvapäivitykset laitetta asennettaessa, ja sen jälkeen säännöllisesti. Omasta kotiverkosta ulospäin näkyvien palveluiden tarkastamiseen käteviä työkaluja ovat esimerkiksi Shodan ja Censys, joista voi nähdä mitä oman IP-osoitteen takaa paljastuu ulkopuolisille. Ilman päivityksiä tunnetut, ja hyökkääjien vasta löytämät haavoittuvuudet mahdollistavat laitteidesi haltuunoton. Jos kodin kameran tietoturva esimerkiksi pettää, joku voi katsella ja kuunnella salaa kodin tapahtumia. Ovatko nämä merkittäviä ongelmia. Edistyneempää harrastamista laitteiden tietoturvan tutkimisessa on tutkia teknisesti erilaisia lait5. Pahimmillaan rekisteröintiin riittää laitteen pohjasta löytyvä sarjanumero, jolloin pelkkä kuva laitteesta voi riittää sen kaappaamiseen rekisteröimällä se hyökkääjälle, joka tekeytyy omistajaksi. Tämä ei sinänsä ole este hankinnalle, mutta ostajan on hyvä tiedostaa, että kustannuksia ja järjestelmän uusimisia on luvassa enemmän kuin mekaanisten ja perinteisten järjestelmien kanssa. Kamera voidaan myös kytkeä pois päältä, jos sen on tarkoitus toimia hälytysjärjestelmänä. Tähän pohdintaan ei ole yhtä oikeaa vastausta, mutta otettavat riskit on syytä tunnistaa etukäteen. Vakuutusyhtiön kanta korvaustilanteessa voi olla nihkeä, ellei pysty aukottomasti osoittamaan, että tapahtumat johtuivat tietomurrosta ja käyttäjä on toiminut ehdottoman huolellisesti. Tietoturvariskit ovat merkittävä osa pohdintaa, joka kannattaa suorittaa ennen järjestelmän ostamista ja kodin kriittisten asioiden luottamista sen varaan. Laitteiden tutkiminen teknisesti Älylaitteita on saatavilta hyvin erilaisilta valmistajilta. Myös oman kodin sisällä kannattaa verkko rajata siten, että satunnaiselta kodin vierailijaverkkoon kytketyltä laitteelta ei pääse turvalaitteisiin käsiksi. Tosin kuten seuraavassa osiossa pääsemme näkemään, tämäkään ei aina auta. Älylaite sen sijaan vaatii sähköä, elektroniikan komponentteja, ohjelmistoa ja verkkoyhteyksiä. Joten, älä ainakaan jaa kuvia laitteistasi, äläkä myöskään jätä vakiosalasanoja käyttöön. Niiden resurssit ovat eri tasoa kuin suurempien, eikä vaikkapa päivityksiä ole välttämättä tarjolla sen jälkeen, kun laite on linjalta pakettiin saatu. Valmistajan koko ei välttämättä tarjoaa suojaa, tunnettujen valmistajien tietoturvastakin on löytynyt puutteita. Vastuussa olet sinä itse, kuten nimi jo kertookin. Päivityksien lisäksi kannattaa sulkea myös pääsy yrittämään haavoittuvuuksien hyötykäyttöä. Riippuu kameran sijoittelusta ja siitä, mitä kodissa tapahtuu ja missä määrin kodin turvallisuus perustuu kameraan. Palomuuraus ja verkon segmentointi ovat tärkeä osa tietoturvaa, kun kotiin hankitaan tekniikkaa. Fyysinen lukko kestää mekaanisesti kymmeniä vuosia ilman ongelmia, kunhan sen huoltaa silloin tällöin öljyämällä. Laitteen rekisteröinti pilvipalveluun on vähemmän ilmeinen uhka. Mitä vanhemmista haavoittuvuuksista on kyse, sitä enemmän vaadittu taitotaso laskee koska tällaiset ongelmat ovat kaikkien tiedossa. Omat kamerat ja laitteet tulee ehdottomasti eristää ulkoverkosta saapuvalta liikenteeltä, jotta laitteet ovat etäältä tapahtuvien vaikuttamiskeinojen kannalta mahdollisimman tavoittamattomissa. Mikäli hyökkääjä pääsee käsiksi hälytyslaitteita tai lukkoja ohjaavaan pilvipalveluun, hän voi sammuttaa hälytyslaitteet ja pahimmillaan myös etäohjata lukot auki. Digitaaliseen pilvipalveluun tai mobiilisovellukseen pohjautuvassa järjestelmässä valmistaja saattaa mennä konkurssiin tai muuten vain lopettaa tuotteen tukemisen, kun se ei enää tuota riittävästi rahaa. Kannattaa siis miettiä tarkkaan mitä on tekemässä, mihin oma osaaminen ja vaivannäkö riittävät. On pieniä yrityksiä, joista ei ole kuultu verkon kauppapaikan hakutulosten ulkopuolella, ja on suuria tunnettuja valmistajia, jotka valmistavat laitteita niin kotiin kuin valtiollisille toimijoille. Palveluna hankittu ratkaisu tuo mukanaan omat potentiaaliset ongelmansa. Joitakin vuosia sitten Hikvisionin kameroista esimerkiksi paljastui kovakoodattu admin-salasana. Luottaisitko siihen, että mobiilisovellusta ja pilvirajapintaa on tarjolla ostamallesi tuotteelle myös kahdenkymmenen – tai edes viiden – vuoden päästä, jos sen myynti lopetetaan tänä vuonna
Mikäli kameraa ei käyttökohteessa ole palomuurilla asianmukaisesti eristetty, tämä on ammottava tietoturvareikä, josta vähemmän tekninen käyttäjä ei edes tiedä mitään. Seuraavan sivun kuvissa esitetään erään kameran firmwaren kaivamista fyysisellä hyökkäyksellä. Tarkemmat yksityiskohdat eivät mahdu tähän artikkeliin, mutta käytettyjä menetelmiä ovat esimerkiksi seuraavat: • Laitteeseen jätetyn UARTportin käyttäminen, kun laite käynnistyy. Erityisesti kameroista kannattaa lisäksi tutkia myös UDPportit, näitä käytetään muun muassa videokuvan siirtoon ja verkon laitteiden löytämiseen. Mitä palveluita laitteen porteissa tarkalleen pyörii. Veikkaan, että sama avain toimii kaikkiin saman valmistajan kameroihin, ja siten edes selainkäyttöliittymän käyttäjän salasanan vaihtaminen ei suojaisi laitetta lähiverkossa olevalta tunkeutujalta! Laitteen valmistaja on varmasti tietoinen tästä takaovesta, mutta kohteliaasti ei halua suotta huolestuttaa käyttäjiä. Wireshark mahdollistaa verkkoliikenteen tarkkailun ja tallentamisen. nmap -v -sC -sV -p 1-65535 192.168.1.3 antaa tarkempaa käsitystä laitteen palveluista skannaamalla kaikki avoimena olevat portit TCP-protokollan kautta ja testaamalla niistä löytyvien palveluiden versiot. Kerrotaanko ohjekirjassa kaikki olennainen laitteesta. Kamera toteuttaa selainkäyttöliittymän toiminnot cgi-bin-skriptillä, jolle liikenne menee HTTPprotokollan yli salaamattomana, ja auktorisointi kaikille toiminnoille käyttää kovakoodattua avainta. Kenen valmistama tämä tilaajalahjana saatu kamera siis oikeastaan onkaan. Näin pystyin hallitsemaan sitä, mitä verkossa liikkuu ja missä siellä, sekä tarkkailemaan tätä liikennettä ilman ylimääräisiä häiriöitä. Esimerkiksi laitteen käynnistyessä monet IoT-laitteet soittavat kotiin valmistajan pilvipalveluun. Tässä tapauksessa lähiverkon reititin on antanut sille osoitteen 192.168.1.3. Tässä yhteydessä ne saattavat välittää hyvinkin yllättäviä tietoja ja mahdollistaa laitteiden haltuunoton, jos lähiverkossa on vihamielinen tunkeutuja. Firmwaren kautta voidaan etsiä helpommin sellaisia tietoturvahaavoittuvuuksia ja piilotettuja takaovia, joita ei löydetä verkkoliikennettä eikä tarjolla olevia palveluita ulkoa kaivamalla. Menee kuin elokuvissa! Ylläpitokäyttöliittymästä voisi lisätä uusia käyttäjätunnuksia ja ohjata kameran kaikkia toimintoja. Tästä on esimerkkinä seuraavaksi kameran tutkiminen, mutta samanlaisia menetelmiä ja työkaluja voidaan soveltaa hälytysjärjestelmään, älylukkoihin ja muihin IoTlaitteisiin. Purkuavaimen kuitenkin on oltava laitteen sisällä, jotta firmwarea voitaisiin käyttää. Tuya itsessään on vakiintunut toimija, joka tarjoaa pilvipalvelualustaa erilaisten IoT-laitteiden hallintaan. Mobiilisovelluksen lisäksi laitteessa onkin yllättäen ylläpitoa varten selainpohjainen käyttöliittymä. Mukana saapunut ohjekirja kertoi hyvin lyhyesti, kuinka sitä konfiguroidaan ja hallitaan kiinalaisen Tuya-mobiilisovelluksen kautta. Se valmistaa laitteita itsekin, mutta sen alustan kautta voidaan hallita myös muita yhteensopivia laitteita. • Väyläliikenteen tutkiminen ja purkaminen Kuvassa nähtävä valvontakamera tuli minulle erään lehden tilaajalahjana. Mutta pienen arvailun ja Googlehaun jälkeen kirjautuminen ylläpitäjänä onnistui tunnuksella admin ja salasanalla 123456. • IC-piirien ja muistipiirien dumppaus suoraan piiriltä ohittamalla laitteen normaali käynnistys. Fyysinen tutkimus IoT-laitteiden tutkimuksessa halutaan yleensä päästä käsiksi laitteessa pyörivään koodiin, firmwareen. Burpin kautta HTML-liikenne avautuu yksityiskohtaisesti, ja on mahdollista kokeilla miten järjestelmä toimii jos liikennettä muokataan. • Firmware-päivityksen ajaminen väkisin alaspäin aiempaan versioon, jossa on tunnettu tietoturvahaavoittuvuus, jonka kautta pystytään tunkeutumaan ja tutkimaan uudempia päivitysversioita. Parhaimmillaan UART-konsolista saa suoraan root-oikeudet laitteeseen. Toinen erittäin mielenkiintoinen havainto näkyy Burp Suitessa. Komennolla nmap -v 192.168.1.255/24 selvittää nopeasti, missä ip-osoitteessa kamera sijaitsee samassa verkossa. Tutkimista varten pystytin paikallisen internetistä eristetyn lähiverkon, jossa oli pelkästään kamera ja Kali Linuxia ajava kannettava tietokone. Ohjekirja ei mainitse tätä, eikä tunnuksia siitä löydy. Verkkoliikenteen analysointiin on monia työkaluja, mutta eräs työkalupakin perustyökaluis2025.4 6. Tämän peruskomennon lisäksi voi käyttää myös muita tietoturvatyökaluja. Näin voidaan selvittää niiden ongelmia ja heikkouksia, ja samalla oppia paljon uutta niin ohjelmistoista kuin elektroniikastakin. Mahdollisia selainkäyttöliittymiä kannattaa tutkia Burp Suite -ohjelman kautta. Joten, sitä voidaan koettaa täältä kaivaa esiin. ta on nmap. teita. Suurin osa valmistajista on salannut firmware-paketit siten, että päivityspaketin voi ladata verkosta, mutta sitä ei saa purettua analyysia ja takaisinmallinnusta varten
Esimerkiksi salasanatarkistuksen tai muiden vastaavien suojauskeinojen ohittaminen häiritsemällä CPU:n syöttöjännitettä. Lyhyt muistilista tähän on siis: Tiedosta, miltä haluat suojautua. Mieti etukäteen mitä voi tapahtua, jos tietoturva pettää. Suosi tunnettujen valmistajien koeteltuja tuotteita, tai varaudu siihen, että reikiä on. Palomuuraa tärkeät järjestelmät irti internetistä ja lisäksi lähiverkon sisällä. Fyysinen tutkimus on vaativaa mutta opettavaista. Laitteiden tekninen tutkiminen on opettavaista ja hauskaa. Linkkejä IoT-laitteiden hakukoneita shodan.io | platform.censys.io Kali Linux, tekniseen tietoturvatutkimukseen suunniteltu Linux-jakelu kali.org Verkkoliikenteen analysaattoreita nmap.org | wireshark.org Web-sovellusten testaustyökalu portswigger.net/burp 7. Vastaavaa tutkimusta voidaan soveltaa muihinkin elektronisiin laitteisiin, joiden toimintaan haluaa syystä tai toisesta tutustua syvällisemmin. • Glitching-hyökkäykset, joissa pyritään häiritsemään koodin normaalia suorittamista. Yhteenvetona Mikä kotisi suojaamisratkaisu sitten onkaan, muista pohtia sen toteutusta laajemmin kuin ”ostanpa turvaa” -ajatuksen verran
AES-256 on laajasti hyväksytty standardi ja NIST:n (Yhdysvaltain standardointivirasto) suosittama algoritmi, jota pidetään erittäin turvallisena. Ohjelma tukee AES:ää (256-bittinen), Serpentiä ja Twofishia, joita voidaan hyödyntää joko erikseen tai ketjutettuina (esim. Tässä käytetään salasanan lisäksi esimerkiksi tiedostoa salauksen avaamiseksi.Tämän jälkeen valitaan tiedostojärjestelmä (filesystem). Tässä voidaan myös käyttää etukäteen luotua tiedostoa. Voidaankin sanoa, että se on yhtä aikaa sekä aikoinaan hyvin suositun TrueCryptin seuraaja että selkeä kehitysaskel eteenpäin. Piilotetun taltion luominen Käytännössä rakenne on seuraava: sinulla on yksi salattu säiliö (encrypted file container), jossa on niin sanottu ulompi taltio (outer volume), joka näyttää ihan normaalilta – ja sen sisällä on piilotettu taltio, jota kukaan ei voi todistaa olevan olemassa. Ohjelma pähkinänkuoressa VeraCryptin käyttöön liittyy kaksi käsitettä jotka on syytä selventää, ”säiliö” (container) ja ”taltio” (volume). Location-kohtaan laitetaan sijainti, johon säiliö halutaan aluksi laittaa, ja valitaan säiliölle nimi. Modernit prosessorit voivat kiihdyttää salausoperaatioita laitteistotasolla, ja VeraCrypt hyödyntää rinnakkaisja liukuhihnakäsittelyä taustalla pitääkseen lukuja kirjoitusnopeudet lähellä salaamattoman median suorituskykyä. Käytännössä AES-256 yksinään on riittävän turvallinen, koska se tarjoaa käytännössä murtamattoman suojan laajasti testatun, standardoidun rakenteensa ansiosta. Hiiren liikuttelu tuottaa käyttöjärjestelmän näkökulmasta hyvin vaikeasti 2025.4 8. Se on erittäin harvinaista mutta mahdollista. Voit myös valita salauksen kolmella eri algoritmilla peräkkäin eli niin sanotusti ketjuttaa salauksen, jos et luota yksittäiseen algoritmiin. VeraCrypt Windowsissa, Linuxissa, macOS:ssä sekä FreeBSD:ssä toimiva VeraCrypt on TrueCryptista haaroitettu salausohjelma. Ohjelma kykenee suojaamaan myös Windowsin järjestelmälevyä, ja salaus tapahtuu automaattisesti lennossa niin, että käyttö sujuu käyttäjältä vaivattomasti. Sattumanvarainen liikuttelu lisää satunnaisuutta eli entropiaa avaimen luomisessa. Jos taltioon on tarkoitus tallentaa yli neljän gigan kokoisia yksittäisiä tiedostoja, valitse NTFS, koska se on laajasti tuettu. Valitaan siis Create an encrypted file container ja sen jälkeen Hidden Veracrypt volume. Käyttöajatus on tämä: jos joudut tilanteeseen, jossa joku pakottaa sinut paljastamaan salasanan (esimerkiksi rajatarkastus tai muu painostus), voit antaa ulomman taltion salasanan (outer volume password) ja näyttää sen sisältämän harmittoman datan. VeraCrypt ei kuitenkaan ole vain TrueCryptin korvike, vaan sen selkeästi paranneltu jatkoversio. Tämä tarjoaa niin sanotun uskottavan kiistettävyyden, jos käyttäjää esimerkiksi painostetaan luovuttamaan salasanansa. Ohjelmassa on paikattu aiempia haavoittuvuuksia, vahvistettu suojaustasoja ja tuotu mukaan uusia ominaisuuksia. Lisäksi VeraCrypt käyttää tehokkaita avainten johtamismenetelmiä (key derivation), kuten PBKDF2:ta sekä SHA-512ja Whirlpool-funktioita. Entropia tarkoittaa käytännössä satunnaisuuden määrää: mitä enemmän satunnaista dataa avainta luodessa on, sitä vaikeammin ennustettavissa avain on. Kun taltion koko on valittu, päästään syöttämään salasana uloimmalle taltiolle. Näistä säiliö tarkoittaa tiedostoa, joka sisältää yhden tai useamman salatun taltion. Tämän jälkeen päästään valitsemaan halutut algoritmit. AES–Serpent–Twofish) entistä vahvemman suojan saavuttamiseksi. Salasanan lisäksi voit ottaa käyttöön myös avaintiedoston (keyfile) lisäsuojaksi. Teksti ja kuvat: Heruraha Salauksen tekniikka VeraCryptin keskeinen vahvuus on sen käyttämissä salausalgoritmeissa. Kun algoritmit on valittu, päästään valitsemaan taltion koko. Ne hidastavat olennaisesti brute force -hyökkäyksiä ja sanakirjahyökkäyksiä – olettaen tietenkin, että käyttäjä valitsee riittävän vahvan salasanan.VeraCryptin ominaisuuksiin kuuluu myös piilotettu taltio (hidden volume), joka mahdollistaa kahden salasanan käytön: näkyvälle, vähemmän tärkeälle sisällölle ja erikseen todelliselle salaiselle sisällölle. Tämä lisää suojaa, mutta haittapuolena on suorituskyvyn laskeminen ja virheiden mahdollisuus, jos tulee yhteensopivuusrajoja muiden työkalujen kanssa. VeraCrypt muuttaa tietokoneesi osiot ja tiedostot eräänlaisiksi turvahuoneiksi: se osaa luoda salatun virtuaalilevyn, jonka liität käyttöön kuin tavallisen levyaseman, tai vaihtoehtoisesti salata koko osion tai tallennuslaitteen, kuten USB-tikun tai kovalevyn. Et voi myöhemmin muuttaa kokoa, joten kannattaa miettiä oma tilan tarve ja ottaa mieluummin reilusti tilaa kuin liian vähän. Piilotettua taltiota ei voida teknisesti todistaa olevan olemassa, joten voit uskottavasti kiistää sen olemassaolon. Tämä on se salasana, joka mahdollisesti luovutetaan, jos sellainen tilanne tulee. Tästä huolimatta kannattaa tähän ja sisäiselle taltiolle antaa hyvät salasanat. Luodaan ensin normaali salattu säiliö – tämä muodostaa niin sanotun ulomman osion.Valitaan Volumes . Jos yksityisyys ja turvallinen tiedonhallinta ovat sinulle tärkeitä, VeraCryptia kannattaa ehdottomasti kokeilla. SOFTA V eraCryptin kehityksestä vastaa AM Crypto (amcrypto.jp) ja se perustuu TrueCrypt 7.1a -versioon. Alle neljän gigatavun kokoisille taltioille oletuksena on FAT, joka on erittäin yhteensopiva eri käyttöjärjestelmien kanssa. Oletuksena on AES ja SHA-512, jotka olen itse aina pitänyt. Create New Volume. Tässä kannattaa ottaa huomioon, että tilaa riittää piilotetulle taltiolle, joka luodaan uloimman taltion sisälle. Seuraavassa kohdassa aloitetaan ulkoisen taltion salaaminen. Skrollin lukijakanavalla on vuosia sitten heitetty vitsi: strummer — 12/28/21, 3:38 PM ”mä aina ilmiannan poliisille jos nään että kavereilla on tor ja veracrypt, tietää että jotain salattavaa!” Tästä ei kannata kavereiden olla huolissaan! Hyvällä salasanalla toteutettu Vera Crypt-salaus pitää taatusti intiimit lomakuvat tai muut salaisuudet tallessa, vaikka tietokone päätyisikin virkavallan käsiin. Tässä voit valita, haluatko luoda virtuaalisen levyn tiedoston sisään vai salata esimerkiksi USB-muistikun. VeraCrypt itse suosittelee vähintään 20-merkkistä salasanaa. Taltio puolestaan tarkoittaa varsinaista salattua levyaluetta, joka liitetään käyttöön virtuaalisena levyasemana. Tässä liikutellaan hiirtä alueen sisällä sattumanvaraisesti sen aikaa, että palkki tulee täyteen
Näin voit muokata uloimman taltion sisältöä ilman riskiä, että piilotettu taltio vahingoittuu. Taas heilutellaan hiirtä ja lopulta meillä on piilotettu taltio valmiina.Tuloksena sinulla on kaksi eri salasanaa: • Ulomman taltion salasana . Valitse taltiota avatessa Protect hidden volume against damage ja anna piilotetun taltion salasana. Nyt säiliö näkyy käyttöjärjestelmässä virtuaalisena levyasemana, johon voi tallentaa haluamansa tiedostot. Sitten liikutellaan hiirtä, jotta palkki tulee täyteen. Siirrytään eteenpäin ja päästään tekemään samat asiat kuin äskenkin. Kun annat ulomman taltion salasanan, järjestelmä käyttäytyy kuin mitään muuta ei olisi. Tässä kohtaa muistutus: uloimman taltion sisälle kannattaa tietenkin laittaa kaikenlaista näköisdataa, joka näyttää siltä, että tässä on kaikki, mitä sinulla on. Esimerkiksi niitä kiltimpiä lomakuvia. Ulkoiselle taltiolle valitaan sijainti ja nimi. Tiedostona olevaa säiliötä voi varmuuskopioida haluamiinsa paikkoihin. Erilaisia salausalgoritmeja löytyy useampi. Näin meillä on ulkoinen taltio salattu! Jos olisimme valinneet Hidden Volumes -valinnan sijaan Standard VeraCrypt volumes, olisi homma valmiina. Mutta, kun annat samalle säiliölle piilotetun taltion salasanan, avautuvat synkimmät salaisuutesi. Säiliön saa avattua valitsemalla Select File, hakemalla juuri luodun säilön oikeasta paikasta ja valitsemalla Mount. 9. Syötä salasana sekä mahdollinen avaintiedosto. • Piilotetun taltion salasana . ennustettavaa tietoa (liikeradat, nopeudet ja ajoitukset), jota VeraCrypt käyttää lisäaineksena avaimen generoinnissa. Salattu tiedostosäiliö vai ulkoinen asema. Esimerkiksi laittaa muistitikulle, siirtää toiselle koneelle tai tallentaa pilveen. Avaa oikeasti tärkeän sisällön. Vinkki: Aina kun aiot tallentaa tai muokata tietoja uloimmasta taltiosta, ota käyttöön piilotetun taltion suojaus. Kun hiirtä on tarpeeksi liikuteltu, klikataan lopuksi Format. Sisempään taltioon sitten ne kuvat, jotka kertovat mitä lomalla oikeasti tehtiin. Avaa vähemmän salaisen sisällön. Ulkoinen taltio salattu! Piilotetun taltion koon valinta. Pidetään algoritmit samana kuin uloimmassa taltiossa, ja valitaan sopiva koko ja salasana piilotetulle taltiolle
Ennen kuin itse levyn salaamista aloitetaan, annetaan mahdollisuus luoda edellä mainittu Recovery USB Disk. VeraCrypt tarjoaa yksityisyydestä huolehtiville käyttäjille tehokkaan ja avoimesti tarkastettavan tavan suojata dataansa niin paikallisesti kuin siirrettävillä laitteilla. Ennen kuin testataan, toimiiko salaus, valitaan Wipe Mode -asetuksesta, montako kertaa levy ylikirjoitetaan satunnaisella datalla, kun se salataan ensimmäistä kertaa. Le Roux’ta on myös epäilty Bitcoinin luojaksi, nimimerkki Satoshi Nakamotoksi. TRUECRYPT – TIETOISKU TrueCryptin vaiheet ovat melko värikkäitä. Käyttäjä syöttää antamansa salasanan, ja jos käyttöjärjestelmä latautuu normaalisti, voidaan olla varmoja siitä, että salauksen aikainen käynnistysprosessi toimii. UEFI-laitteiden kanssa saattaa ilmetä ongelmia UEFIn Secure Boot -asetuksen kanssa. Tämän jälkeen VeraCrypt suorittaa esitestin, jonka tarkoitus on varmistaa, että järjestelmä käynnistyy oikein salauksen jälkeen. Tästä varmasti löytyy mielipiteitä suuntaan ja toiseen. Siitä huolimatta esimerkiksi autoritaaristen hallintojen alaisuudessa elävät ihmisoikeusaktivistit pelaavat varman päälle ja käyttävät avoimen lähdekoodin salausohjelmia. Erääksi kehittäjäksi epäiltiin tunnettua rikolliskartellin johtajaa ja ohjelmoijaa Paul Le Roux’ta, mutta hän on kiistänyt osallistumisensa TrueCryptin kehitykseen. Windowsin koko levyn voi toki salata Microsoftin tarjoamalla Bitlockerilla. VeraCryptin kehittäjien on ollut järkevämpää keskittyä Windowsiin järjestelmätason salauksen osalta. Sen jälkeen kaikki tapahtuu melko pitkälle samalla tavalla, kuin salattua taltiota luodessa. Sen kehityksestä vastasi anonyymiksi jäänyt TrueCrypt Foundation. Linuxissa on vakiintunut salausratkaisu LUKS (Linux Unified Key Setup), macOS:llä taas FileVault-järjestelmä. TrueCryptillä pystyi luomaan salattuja säiliöitä tiedostona, salaamaan taltioita ja koko käyttöjärjestelmälevyn. Kun järjestelmälevyn salaustestia suoritetaan, voi tulla ”Secure Boot Violation” -ilmoitus, joka tarkoittaa, että salaus on epäonnistunut. Tämän voi tehdä, jos levyllä on ollut aikaisemmin dataa. SecurStar-yritys, jossa Le Roux toimi työntekijänä aikaisemmin, syytti Le Roux’n käyttäneen E4M-ohjelmassaan heiltä varastettua lähdekoodia. Mennään eteenpäin ja valitaan Encrypt the Windows system partition. Kun ongelmia ei ilmene, painetaan lopuksi Encrypt. Ennen salauksen aloittamista on tärkeätä luoda VeraCryptin Recovery USB Disk, jonka avulla epäonnistunut salaus voidaan purkaa menettämättä sisältöä. Ohjelman lähdekoodi oli saatavilla, mutta lisenssi (TrueCrypt License 3.1) ei täyttänyt avoimen lähdekoodin virallisia kriteerejä. Itse salaus aloitetaan valitsemalla System . Projekti lopetettiin yllättäen toukokuussa 2014, jolloin julkaistiin versio 7.2, joka mahdollisti enää vain salauksen purkamisen. Tässä meillä piilotettu ja vahvasti salattu osio valmiina! 2025.4 10. Riippumaton auditointi vuonna 2015 ei löytänyt merkittäviä tietoturvavirheitä. Silti se saavutti vahvan maineen luotettavana työkaluna – niin vahvan, että sen käytöstä syntyi jopa kulttuurinen ilmiö aktivistien ja tietoturvapiirien keskuudessa. Hyvin suunniteltu salaus on askel kohti tietoturvallisempaa arkea. Secure Boot -asetuksen pois ottaminen helpottaa haittaohjelmien asentumista. Valitaan salausalgoritmit (oletuksena AES ja SHA512). Edward Snowdenin paljastusten aikana epäiltiin, että Bitlocker tarjoaisi takaportteja viranomaisille, joskin tätä ei ole vahvistettu virallisesti. Windows-käyttöjärjestelmälevyn salaaminen Tämän lisäksi VeraCryptillä voi salata ulkoisia kovalevyjä ja muistitikkuja. Sen kehittäjänä Le Roux sitä vastoin toimi. Asian voi korjata ottamalla Secure Bootin pois päältä. Riippumatta siitä, käytätkö salattua säiliötä, piilotettua taltiota tai koko Windows-levyn salausta, tärkeintä on valita vahva ja uniikki salasana. TrueCrypt oli vuonna 2004 julkaistu, nopeasti suosioon noussut ilmainen levynsalausohjelma. Encrypt System Partition/Drive. Käsitellään tässä vielä mielestäni erästä VeraCryptin hienointa ominaisuutta eli Windows-käyttöjärjestelmälevyn salaamista. Jos koneella on useampi käyttöjärjestelmä, voi valita multi-boot, muussa tapauksessa single-boot. VeraCryptillä ei voi salata Linuxin tai macOS:n koko järjestelmälevyä, sillä ohjelma ei tue tätä. Levyn salaus vaatii yhteensopivuutta levyaseman, käynnistysmekanismin, käynnistyslataajan ja salausohjelman välillä. Oma mielipiteeni on kuitenkin, että salaamaton järjestelmälevy on huomattavasti suurempi tietoturvariski. TrueCryptistä syntyi kaksi merkittävää seuraajaa: VeraCrypt (aktiivinen) ja CipherShed (sittemmin kuopattu). Kun tieto kulkee ja säilyy turvallisesti, voit käyttää järjestelmääsi luottavaisin mielin myös tilanteissa, joissa laitteesi voisi päätyä vääriin käsiin. Ohjelma oli kehitetty muun muassa Windowsille, Linuxille ja macOS:lle. TrueCrypt perustuu E4M (Encryption for the Masses) -nimisen ohjelman koodiin. Turvallisempi vaihtoehto on kuitenkin käyttää VeraCryptia. Testissä kone uudelleenkäynnistetään
Yksi vai useampi käyttöjärjestelmä. Valitaan kovalevyn kryptaus. Uudelleenkäynnistyksen jälkeen kryptaus voi alkaa! Normal vai hidden. Wipe Moden vaihtoehdot. Rescue Diskistä on iloa, mikäli jotain menee pieleen. Satunnaisuutta saadaan taas hiirtä heiluttelemalla. Avaimet ovat valmiina. Algoritmeista on varaa valita. 11
Olet jonottamassa suosikkibändisi loppuunmyydylle keikalle, jonne olet ostanut liput itsellesi ja kaverillesi kuukausia sitten. Etenkin Aasiassa QR-koodeja käytetään paljon ostosten maksamiseen, sisäänkirjautumiseen tai pankkitransaktioiden vahvistamiseen. QR-koodin data ei ole salattua, ja se sisältää kaikki käyttäjän profiilin tiedot, mukaan lukien nimen ja sähköpostiosoitteen. Mikä meni pieleen. Huijari on huomannut sähköisessä kirjastokortissa haavoittuvuuden, jonka avulla tämä voi vakoilla kirjaston käyttäjien henkilötietoja. Etsit haluamasi kirjat ja suuntaat lainausautomaatille. Erityisesti minua kiinnosti niiden käytön tietoturva, tai siis oikeastaan tietoturvattomuus. Lippusi on muka jo käytetty. Ennen lipun tarkastusta, olet toistuvasti avannut lipun julkisella paikalla ja hyökkääjä on ottanut siitä olkasi yli kuvan. Loman lopulla sähköpostiisi kilahtaa lasku myöhästyneistä kirjaston kirjojen palautuksista. TIETOTURVA QR -koodien toimin tamalli on ISO-stan dardoitu ja hyvinkin laajalti adaptoitu lukuisiin sovelluksiin, mutta standardi itsessään ei sisällä mitään tietoturvaa vahvistavia elementtejä. Mitä ihmettä. Esimerkkiskenaariossa tilanne ei välttämättä ole kovin katastrofaalinen, saatat jopa saada itsesi neuvoteltua sisään keikalle jo käytetystä lipusta huolimatta. On siis sovelluskehittäjien itsensä vastuulla ymmärtää ja minimoida QR-koodeihin liittyvät tietoturvariskit. Kohti turvallisempia QRkoodeja Kyseessä on niin sanottu STLS-hyökkäys (Synchronized Token Lifting and Spending). Kirjastonhoitaja on ymmällään, olethan nimittäin juuri palauttanut kaikki kirjat ajallaan. Sähköinen kirjastokortti nimittäin sisältää QR-koodin, jonka laina-automaatit lukevat. Jonon lyhentyessä kaivat jälleen liput esille, siinä toivossa että pääset mahdollisimman vikkelästi ohi lipuntarkastajasta. Kohdennettu kalastelu Olet suuntaamassa kesälomareissulle ja päätät lainata kirjastosta muutaman kirjan matkalukemiseksi. Hyökkääjä on kiirehtinyt tarkastuspisteelle ennen sinua ja käyttänyt lippusi, päästen itse sisään ja jättäen sinut kuuntelemaan keikkaa porttien ulkopuolelta. Palautustiskillä vielä päivittelet kirjastonhoitajalle, miten oman huolimattomuuden vuoksi kirjalainasta tuli taas odotettua kalliimpi. Kun vuorosi viimein koittaa, piippaa tarkastajan laite virheen merkiksi. Näissä käyttökohteissa mahdollisen STLS-hyökkäyksen aiheuttamat taloudelliset ja henkiset tappiot voivat olla merkittävästi suurempia. Vakoilu Vuoden odotetuin päivä on viimein koittamassa. Näytät mobiilikirjastokorttisi automaatin skannerille, skannaat kirjat ja lähdet iloisena loman viettoon. Voivottelet hetken kuinka nopeasti lainakuukausi ja koko loma taas on vierähtänyt, maksat viivästysmaksut ja kiirehdit palauttamaan kirjat. STLS-hyökkäykset ovat kuitenkin mahdollisia myös paljon kriittisemmissä käyttökohteissa. Standardoinnin ansiosta QR-koodien käyttöönotto sovelluksessa on hyvin helppoa, mutta juuri tässä helppoudessa piileekin niiden vaarat. Jo matkalla keikkapaikalle olet ensimmäisen kerran hermostuneena tarkistanut mobiililippujen varmasti löytyvän sähköpostista. Tässä artikkelissa tarkastellaan muutamia uhkaskenaarioita ja pohditaan miten niiden riskit voidaan minimoida. Teksti: Onnimanni Hannonen Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Onnimanni Hannonen 2025.4 12. Tasan kuukauden päästä lainatapahtumasta huijari lähettää valheelliset laskut kirjan lainanneiden uhrien sähköposteihin. Lipussa on huonosti suojattu uniikki QR-koodi, jonka avulla tarkastaja merkitsee kyseisen lipun käytetyksi. Huijari on asentanut piilokameran laina-automaatin läheisyyteen ja kerää jatkuvaa listaa kirjoja lainanneiden henkilöiden sähköposteista. Uhrin on helppo langeta huijaukseen, sillä viestissä olevat Tietoturvan ja käyttäjäkokemuksen yhteensovittaminen Viime vuonna syvennyin tutkimaan QR-koodien sielunelämää kandidaatintutkielmaani varten
Paljaalla silmällä nämä näyttävät identtisiltä keskenään, joten kassatyöntekijä ei voinut mitenkään erottaa niitä toisistaan. Ruuhkaisen avajaispäivän päätteeksi pohdit työkaverille ääneen, että pitäisikö itsekin ostaa uusi televisio, kun sen saisi nyt 80 prosentin alennuksella. Hyökkääjä on laittanut sen tilalle QR-koodin, jonka sisältämällä SQL-komennolla voi tyhjentää kriittisiä taulukoita junajärjestelmän tietokannasta. Työkaveri hämmästelee mistä moinen, kun sovelluksesta selvästi näkee televisioiden alennuksen olevan vain 20 prosenttia. Moderneissa tietojärjestelmissä ORM tai muu vastaava tietokantakyselyitä hoitava ratkaisu osaa automaattisesti myös parametrisoida kyselyn syötteet. Sovelluskehittäjät ovat nykyään melko valveutuneita injektiohyökkäysten suhteen ja tietävät, että kaikki käyttäjän syöte tulee aina sanitoida, mutta harva välttämättä tulee ajatelleeksi, että myös suoraan QR-koodista luettu data voi olla käyttäjän peukaloimaa. Tarkastat matkustajien lippuja tavalliseen tapaan, eli matkustaja näyttää mobiililippua puhelimelta ja luet lipussa olevan QR-koodin omalla konduktöörin päätelaitteellasi. Jotta edellä mainitun kokoluokan injektiohyökkäys voisi edes onnistua, pitäisi koko tietojärjestelmässä olla paljon muitakin kriittisiä tietoturva-aukkoja. Vakoilun ei välttämättä edes tarvitse olla systemaattista piilokameran välityksellä suoritettua monitorointia, vaan yksinkertaisimmillaan kuka tahansa voi älypuhelimen QR-koodinlukijalla käydä lukemassa muiden kirjastokortteja olan yli. Tässä kauhuskenaariossa hyökkääjä on luonut mobiililipun näköisen kuvan, jossa QR-koodin paikalla ei olekaan ihan normaalin junalipun koodi. Samaan aikaan muut matkustajat alkavat valittaa, etteivät he saa lippujaan auki, ja junan infonäytöt tyhjenevät. Vastaanottavassa päässä kamera ottaa kuvan QRkoodista, dekooderi lukee datan ja muuttaa sen takaisin alkuperäiseen muotoonsa. 13. Tämä QR-koodi voidaan renderöidä näytölle tai vaikkapa tulostaa paperille. Peukalointi Työskentelet uuden juuri avatun kodintarvikeliikkeen kassalla. Miten tämä on mahdollista. Juuri kun olet lukenut erään asiakkaan lipun QR-koodin, koko päätelaite kaatuu. Taustajärjestelmä ei validoi tunnistetta vaan syöttää sen suoraan osaksi SQL-kyselyä, jonka tarkoitus on tarkistaa lipun voimassaolo. päivämäärät ja lainattujen kirjojen nimet täsmäävät. Ja jos peukalointiyrityksestä jää kiinni, voi hyökkääjä aina vedota siihen, että kyseessä on bugi itse sovelluksessa. Tietokantaan lähetetään kyllä SQL-komento, mutta se ei tarkistakaan lipun voimassaoloa vaan poistaa kriittisiä taulukoita ja aiheuttaa suuren kaaoksen. Alennuskupongit saa aktivoitua luomalla kanta-asiakastilin tavaratalon omaan sovellukseen ja näyttämällä sovelluksesta löytyvän kupongin QR-koodia kassalla maksun yhteydessä. Vakoiluhyökkäykset voivat myös olla hyvin tarkkaan kohdennettuja, jolloin esimerkiksi julkisuuden henkilöillä tai poliittisesti vaikutusvaltaisilla ihmisillä voi olla suurempi riski saada hyökkäyksen seurauksena kiristysja kalasteluviestejä. QR-koodien käyttö SQLtai komentoinjektion toteuttamiseen on erityisen nokkela ja mahdollisesti tuhoisa peukalointihyökkäys. Kanta-asiakaskortit, alennuskupongit, aikarajoitteiset pääsyliput ja julkisille paikoille liimatut julisteet ovat erityisen alttiita peukalointihyökkäyksille. Näinkö se maailmanloppu alkaa. Eli tilaisuus voi myös tehdä varkaan. Matkustajien keskuudessa alkaa levitä pakokauhunomainen pelko. Injektiot Työskentelet junan konduktöörinä. Kassalla asiakas ei ollut näyttänyt kaupan omaa sovellusta vaan muokattua kuvakaappausta sovelluksesta. Hyökkääjä voi muokata näissä olevia QR-koodeja saadakseen parempia etuuksia tai alennuksia itselleen tai lähettääkseen lukijan väärälle nettisivulle. Junan keskusradiosta alkaa kuulua epämääräisiä hälytysääniä ja juna pysähtyy. Asiakas oli ottanut kupongista kuvakaappauksen, luonut uuden QR-koodin suuremmalla alennusprosentilla ja vaihtanut tämän koodin alkuperäisen tilalle kuvankäsittelyohjelmalla. Muistelet myyneesi eräälle asiakkaalle television 80 prosentin alennuksella. Peukalointihyökkäykset ovat hyökkääjän näkökulmasta erityisen kiinnostavia, sillä suhteellisen helpolla huijauksella voi saavuttaa merkittävää taloudellista etua, monesti jopa jäämättä kiinni. Lukija luottaa sokeasti QR-koodin olevan vain ja ainoastaan lipun uniikki tunniste, jonka se lähettää lippuja tarkastavalle taustajärjestelmälle. Kuulet radiopuhelimesta kuinka veturinkuljettaja kertoo valtakunnallisen ratajärjestelmän kaatuneen ja kaikkien maan junien pysähtyneen. Ymmärtääkseen, miten QRkoodien tietoturvariskit voi minimoida, tulee aluksi ymmärtää miten ne toimivat. Lähettävässä päässä siirrettävä data enkoodataan eli muutetaan alkuperäisestä muodosta QR-koodiksi. Avajaisten kunniaksi tavaratalolla on suuret alennusmyynnit. Erityisesti vanhemmat tietojärjestelmät saattavat poimia arvoja SQL-kyselyyn suoraan rajapintakutsun parametreistä, jolloin kutsun mukana voi lähettää osia SQL-komennoista ja siten muokata tietokannan sisältöä haluamallaan tavalla. Miten QR-koodit toimivat. Asiakas oli huomannut alennuskuponkien QR-koodien olevan huonosti suojattuja. Jokaisessa salaamattomassa QR-koodissa oli suoraan määritelty alennusprosentti, jonka kassakone antaa. Tarkistatte yhdessä kirjanpidosta, ja eräs asiakas on toden totta saanut television lähes ilmaiseksi
Nämä standardin mukaiset QR-koodin osat siis tekevät QR-koodin lukemisesta nopeampaa ja helpompaa, mikä on tietoturvan kannalta ongelmallista. Miten QR-koodeista voi tehdä turvallisempia. Usein QR-koodeihin enkoodattu data onkin uniikkeja tunnisteita, linkkejä, base64-enkoodattuja tiedostoja tai merkkijonoksi muutettuja strukturoituja objekteja, esimerkiksi JSON-objekteja. Tämän ansiosta QR-koodiin mahtuu paljon perinteistä viivakoodia enemmän dataa, eli koodiin voidaan piilottaa mm. Vaihtoehtoisesti salasana voi olla järjestelmän itsensä määrittämä, jolloin voidaan varmistua ettei kukaan pysty lukemaan tai muokkaamaan QR-koodeja millään ulkopuolisilla sovelluksilla. QR-koodin lukeakseen hyökkääjän kameran tarvitsee nähdä vain nopea vilahdus melkein koko QRkoodista, eikä kameran tarvitse edes olla kovin lähellä uhria. QR-koodit koostuvat sekä toiminnallisista että sisällöllisistä osista. Tämän artikkelin osalta erityisen keskeisiä osia QR-koodissa ovat etsintäja kohdistuskuviot sekä virheenkorjauksen koodisanat. Mitä vaikeampi QR-koodi on lukea, sitä vaikeampi sitä on varastaa. Siirrettävälle datalle voidaan laskea digitaalinen sormenjälki, jonka enkooderi sisällyttää QR-koodiin. Tällöin käyttäjän tulee QR-koodin skannauksen jälkeen syöttää oma salasanansa, jonka avulla salaus puretaan. Vaihtoehtoisesti sormenjäljen voi lisätä QR-koodiin päälle vasta enkoodauksen jälkeen. Peukaloinnin estäminen on myös mahdollista steganografisin menetelmin. virheenkorjauksen mahdollistavia koodisanoja. Tyypillisesti kuitenkin QR-koodien avulla siirretään ASCII-merkeistä koostuvia tekstinpätkiä, kuten linkkejä tai uniikkeja tunnisteita. Lukemisen vaikeuttaminen onkin siis tasapainottelua käyttäjäkokemuksen ja turvallisuuden välillä. QR-koodi eroaa perinteisestä viivakoodista ulottuvuuksien lukumäärässä. Näiden avulla dekooderi pystyy lukemaan pikselöityneitä, vääristyneitä tai osin peitettyjä QRkoodeja. Symmetrisellä salausalgoritmillä (esimerkiksi AES) voidaan luoda suljettu järjestelmä jossa QR-koodin sisältö enkoodataan ja dekoodataan samalla salasanalla. Dekooderi puolestaan lukee enkooderin lähettämän sormenjäljen, laskee QR-koodin datasta oman sormenjäljen ja näitä kahta vertailemalla varmistaa ettei dataa ole peukaloitu matkan varrella. Sisällölliset osat puolestaan ovat Reed– Solomon-koodisanoja, jotka muodostavat itse enkoodatun datan ja enkoodauksen metadatan. Perinteinen viivakoodi on yksiulotteinen, eli dataa enkoodataan vain vaaka-akselille, kun taas QR-koodi on kaksiulotteinen, eli dataa enkoodataan sekä vaakaettä pystyakselille. Itse siirretystä datasta taas on hyvä tietää, että se voi olla mitä tahansa alfanumeerisia merkkejä tai binääridataa. Tällöin QR-koodin data pysyy muuttumattomana, mutta standardin mukaisella QR-koodinlukijalla ei itsessään pysty lukemaan sormenjälkeä, eli sovelluskehittäjän täytyy itse piilottaa ja kaivaa sormenjälki kuvasta. Monet piilottamistekniikat menevät hyvinkin 2025.4 14. Sormenjäljen voi lähettää QR-koodin mukana monellakin eri tavalla. Ehkäpä loogisin ja helpoin keino parantaa QR-koodien tietoturvaa on salata siirrettävä data. QR-standardin mukaisesti dataa ei oletusarvoisesti salata, eli kuka tahansa voi lukea sen siinä muodossa kun se on enkoodattu. Mitä helpompi QR-koodi on lukea, sitä helpompi se on myös varastaa. Turvallisuutta voidaan myös parantaa vaikeuttamalla QR-koodien lukemista, eli QR-koodi voidaan niin sanotusti piilottaa. Toiminnallisten osien avulla dekooderi voi muuntaa kameran ottaman raakakuvan sellaiseen muotoon, että QRkoodin sisällölliset osat voi lukea. Tämä salasana voi olla käyttäjän itse määrittelemä, mikäli QR-koodilla pitää siirtää tietoa saman käyttäjän kahden eri laitteen välillä. Siirrettävän datan voi kapseloida, ja sisällyttää sormenjäljen itse datan sekaan. Tämä on käyttäjän näkökulmasta helpompi, sillä järjestelmä itse hoitaa salauksen ja sen purun ilman erillistä salasanasyötettä käyttäjältä
Piilottamiseen on esitetty myös kokeellisempia keinoja, kuten menetelmiä, jotka hyödyntävät spatiaalisten taajuuksien epälineaarisuutta. Tietyissä käyttökohteissa tämä vain on hinta, joka pitää maksaa, jotta sovellus on tietoturvallinen. Niiden avulla lukija voi varmistua että QR-koodi on oikeasti juuri renderöity eikä esimerkiksi olan yli otettu kuva tai vanha kuvakaappaus vastaavasta QR-koodista. Hyökkääjän ei tarvitse koskaan päästä itse dataan käsiksi, riittää jos koko QR-koodin saa varastettua ja näytettyä lukijalle ennen uhria. Kun kaksi eri taajuista kuviota laitetaan päällekkäin, syntyy niin sanottu moiré-kuvio, jonka ansiosta QR-koodi on luettavissa vain tietystä katselukulmasta. Vastaanottaja lukee koodeja niin kauan, että on saanut kaikki palaset luettua. Mikä näistä vaihtoehdoista on paras. Oikeiden tietoturvaa parantavien keinojen valitseminen riippuu aina käyttökohteesta. Riskejä voi myös minimoida verifioimalla luettu data. Hyökkääjä voi lukea datan, muokata TTL:n olemaan edelleen voimassa ja luoda uuden QR-koodin muokatusta datasta. SQLja komentoinjektioita voi ehkäistä varmistamalla että datan skeema on sitä mitä sen tulisikin olla. Jokainen piilotusmenetelmä tai standardin mukaisen QR-koodin päälle lisätty abstraktiotaso vaikeuttaa ja rajoittaa QR-koodien käyttöä. teknisiksi ja vaikeiksi, eli niiden implementointi on kehittäjille vaikeaa ja lopputulokset voivat olla epäluotettavia. Linkkejä voidaan verrata olemassa oleviin ”mustiin listoihin” eli suuriin tietokantoihin, joissa on tiedossa olevia phishing-nettisivuja. Nämä palaset yhdistämällä saadaan muodostettua taas alkuperäinen data. Vain sovellus, joka osaa purkaa kyseiset suojaukset, voi lukea koodin, jolloin QR-koodien universaalius ja helppokäyttöisyys kärsivät. Näin QR-koodi on vaikeampi lukea ohimennen olan yli, koska koodin pitää olla yhtäjaksoisesti näkyvillä pidemmän aikaa. QR-koodien suojaaminen on jatkuvaa tasapainottelua käyttäjäkokemuksen ja tietoturvan välillä. Vastaavasti dataan kapseloitu TTL on täysin turha, jos data lähetetään salaamattomana ja kuka tahansa voi muokata sitä matkan varrella. Ehkäpä maallikolle ymmärrettävin ja sovelluskehittäjille helpoimman piilotuskeinon muodostavat kuitenkin vaihtuvat QR-koodit. Jos siirrettävä data kapseloidaan, paloitellaan, salataan tai QR-koodiin piilotetaan sormenjälkiä, standardin mukaiset QR-koodinlukijat eivät enää ymmärrä datan sisältöä. QR-koodin data voidaan kapseloida, sen mukana voidaan lähettää aikaleimat ja koodeille voidaan määrittää TTL (Time To Live) eli se, kuinka pitkään QR-koodi on voimassa. Tyypillisesti salausta pidetään näistä menetelmistä kaikkein turvallisimpana, mutta sekään ei yksinään estä esimerkiksi STLS-hyökkäyksiä. Vastaavasti jos salaamaton QR-koodi pilkotaan osiin ja siitä tehdään vaihtuva QR-koodi, voi hyökkääjä pahimmassa tapauksessa arvata puuttuvia palasia. Sen sijaan että koko lähetettävä data renderöitäisiin yhdeksi QR-koodiksi, data voidaan pilkkoa osiin ja renderöidä useammaksi QRkoodiksi, joita näytetään toinen toisensa jälkeen. Eri käyttökohteet vaativat eritasoista suojausta, eli edellä mainituista keinoista ei voi valita yhtä parasta, joka toimisi kaikissa tilanteissa. Piilottamisessa voidaan hyödyntää näytön PWM-taajuuksia, joiden avulla voidaan riittävällä tarkkuudella yksilöidä näytöt toisistaan ja lukea QR-koodeja vain tietyiltä sallituilta näytöiltä. Jos kuitenkin halutaan tehdä mahdollisimman turvallinen QR-koodi, tulisi yhdistää useita näistä edellä mainituista menetelmistä. 15
Sittemmin sosiaalinen media on useiden tätä seuranneiden mediapimentojen aikana tarjonnut merkittävän kanavan palestiinalaisten tiedonvälitykseen ja palestiinalaisten äänten esille tuomiseen. Israelin ja Palestiinan välinen konflikti sai alkunsa toisen maailmansodan jälkeen Israelin valtion perustamisen aikaan. Artikkeli käsittelee Gazan sodan kuvauksia sosiaalisessa mediassa. Tämä ei ole johtunut ainoastaan mediassa toistuvista kuvaustavoista vaan myös käytännön rajoitteista. 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen lopulta lähtien sota on siirtynyt myös sosiaaliseen mediaan ja sen osapuolet ovat aktiivisesti ottaneet uusia palveluita haltuunsa. Erityisesti IRC-kanavilla pystyttiin välittämään reaaliaikaista tietoa median ja propagandakoneistojen ohitse. Tähän liittyen käytetään myös Ukrainan sodan vakiinnuttamaa nimitystä ”social media war”. Internetin, älypuhelinten ja sosiaalisen median yleistyminen ovat mullistaneet tiedonvälityksen dynamiikkaa ja 2000-luvulla viestinnässä on korostunut erityisesti kansalaisten osallistuminen viestintään ja reaaliaikaisen tiedon välittämiseen. Palestiinalaiset ovat haastaneet tätä kuvaustapaa ja hyödyntäneet sosiaalista mediaa konfliktista viestimiseen ja aktivismiin jo lähes kahdenkymmenen vuoden ajan. Konflikteista on välitetty tietoa erityisesti television ja sanomalehtien välityksellä, jolloin perinteiset uutismediat myös ovat hallinneet konfliktien narratiiveja. Se keskittyy palestiinalaisten sisällöntuottajien ja ihmisoikeusjärjestöjen TikTok-videopalveluun jakamiin sotakuvauksiin. Länsimainen uutisointi Gazan sodasta on perinteisesti rakentunut Israelin näkökulmasta käsin. Esimerkiksi toimittajien pääsy sotaalueelle on ollut tiukasti valvottua, ja tieto on välittynyt usein viranomaisten tai ulkopuolisten lähteiden kautta. 2025.4 16. Tämän seurauksena konfliktin keskellä elävät ihmiset ovat jääneet näkymättömäksi, kasvottomaksi massaksi. Tietoverkkojen – ja myöhemmin sosiaalisen median – yleistyminen ovat muokanneet tapaa, jolla konflikteista viestitään. Tällöin palestiinalaiset alkoivat hyödyntää sosiaalista mediaa jakaakseen ulkomaailmaan tietoa tapahtumista. Erityisesti 2020-luvulla sosiaalisesta mediasta on tullut yksi sodan näyttämöistä, joilla osapuolet käyvät kiivasta kamppailua näkyvyydestä, sodan mielikuvista ja yleisön tuesta. Yksi merkittävä välivaihe saavutettiin Persianlahden sodan aikana vuonna 1991, jolloin sen aikaista internetiä hyödynnettiin konfliktin vaiheiden seuraamiseen. Tutkimusartikkeli on luettavissa WiderScreen-lehden numerossa 1–2/2025 osoitteessa widerscreen.fi KULTTUURI Teksti: Jenna Peltonen Kuva: Mitol Meerna Sota siirtyi sosiaaliseen mediaan Viestintävälineillä on ollut merkittävä rooli sen määrittämisessä, miten sodat ovat välittyneet ulkomaailmaan. Twitterin (nykyinen X), YouTuben ja Facebookin rinnalle on noussut myös Gazan sodan kuvaukset lyhytvideoiden aikakaudella Sosiaalinen media on vakiinnuttanut asemansa tiedonvälityskanavana. Nopeatempoinen, viihteellinen ja tunnevetoinen mediaympäristö vaatii sopeutumista alustojen vaihteleviin, usein kirjoittamattomiin sääntöihin. Toiminta tuli näkyväksi viimeistään vuoden 2008 konfliktin aikaan, jolloin Israel esti journalistien pääsyn Gazan sota-alueelle. Konflikti on jatkunut nykypäivään asti välillä eskaloituen väkivaltaisiksi yhteenotoiksi ja välillä rauhoittuen hetkellisesti
Palestiinalaisten ääniä on nostettu esiin hyödyntämällä TikTokissa suosittuja videoformaatteja, kuten tanssi-, ”my day”tai ”story time” -videoita. TikTok aktivismin alustana Kansainvälisille yleisöille vuonna 2018 lanseerattu lyhytvideopalvelu TikTok on nuorten suosima, viihteellisiin sisältöihin pohjaava somealusta, jonka suosio kasvoi eksponentiaalisesti koronapandemian ensimmäisen vuoden aikana. Tarkastelun kohteeksi nousi viisi ihmisoikeusja humanitaarista järjestöä, jotka ovat tuottaneet aktiivisesti sisältöjä TikTokiin: Amnesty International, Human Rights Watch, Doctors Without Borders, International Committee of the Red Cross sekä UNICEF. Artikkeli perustuu WiderScreen-verkkolehdessä julkaistuun tutkimukseen, jossa tarkastelin yksityiskohtaisemmin ihmisoikeusjärjestöjen sekä palestiinalaisten sisällöntuottajien jakamia sotakuvastoja. Sivustojen toimintamahdollisuuksien kehittymisen ja sosiaaliseen mediaan siirtymisen myötä järjestöt ovat sopeuttaneet viestintäänsä kehittyvän teknologian ja algoritmien vaatimuksiin. Julkaisuissa kuvattiin inhimillistä hätää, avuntarvetta ja kärsimystä sekä konkretisoitiin sodan vaikutuksia siviiliväestöön. Järjestöt jakoivat infografiikoita, viikkokatsauksia ja tietoiskuja. Palestiinan lipun värejä edustava vesimeloni on eräs Palestiinan symboleista, ja se on säilynyt sellaisena sosiaalisen median aikakauteen asti. Julkaisut kuvasivat esimerkiksi saarrosta johtuvaa veden, ruoan ja lääkintätarvikkeiden puutetta sekä pommitusten ja sähkökatkojen vaikutuksia sairaaloiden toimintaan. Varhaiset verkkosivut muistuttivat lähinnä yksisuuntaista tiedotusta ja järjestöt ovat hyödyntäneet viestinnässään pitkään perinteisen median viestintäkonventioita. Vaikuttajan ja yleisön suhdetta tarkasteltaessa on paljon puhuttu myös parasosiaalisen suhteen käsitteestä. Järjestöt sovittivat erityisesti yleisviestintäänsä TikTokin leikillisiin konventioihin ja julkaisuissa hyödynnettiin huumoria ja suosituimpia TikToktrendejä. uusia alustoja, kuten vuonna 2010 aloittanut Instagram ja 2020-luvun koronavuosina suosiotaan kasvattanut TikTok. Vahvan asiapitoisten julkaisujen rinnalla jaettiin myös sota-alueella toimivien avustustyöntekijöiden ja siviilien tunnepitoisia kertomuksia sodan todellisuudesta. Palvelun sensuuria ja vastareaktioita on pyritty kiertämään esimerkiksi tiettyjen sanojen tahallisella väärinkirjoituksella, kiertoilmaisuilla ja emojien käytöllä. TikTokin on havaittu sensuroivan Gazan sotaan liittyviä sisältöjä, ja palvelu voi rajoittaa liian polarisoivien sisältöjen näkyvyyttä tai niitä jakavien tilien toimintaa. Ihmisoikeusjärjestöt TikTokissa Ihmisoikeusjärjestöjen viestintä on muuttunut merkittävästi vuosien varrella. Samalla konfliktin tiedonvälitys ja palestiinalaisaktivismi ovat kehittyneet ja sopeutuneet uusiin mediaympäristöihin ja viestintätapoihin. Parasosiaalisten suhteiden muodostuminen lisää vaikuttajien jakamien sisältöjen sitouttavuutta sekä niiden algoritmista näkyvyyttä. Tämä on tarkoittanut myös sopeutumista TikTokin vuorovaikutteiseen, nopeatempoiseen, tunnevetoiseen ja viihteelliseen viestintäympäristöön. Henkilökohtaista ja tunteisiin vetoavaa ulottuvuutta alleviivattiin Gazassa toimivien avustustyöntekijöiden kuvaamilla videoilla ja heidän lähettämillään ääniviesteillä. Kuolemasta voidaan puhua esimerkiksi sanoilla ”unalive” ja ”delete” ja kansanmurhaan viitatessa kirjoitetaan ”genoc!de”. Sillä tarkoitetaan mediaesiintyjän ja yleisön välille muodostuvaa, emotionaalisesti merkityksellistä suhdetta, jossa yleisö kokee tuntevansa mediassa esiintyvän henkilön. Vesimeloniemoji onkin myös TikTokissa hyvin tyypillinen palestiinalaisuutta ja tukea palestiinalaisille ilmaiseva symboli. Somevaikuttajien ja yleisön välille rakentuu usein vastavuoroinen suhde, jossa vaikuttaja osallistuu keskusteluun ja reagoi yleisön kommentteihin. Nämä järjestöt jakoivat vuonna 2023 kärjistyneen konfliktin ensimmäisen vuoden aikana yhteensä 155 Gazaan liittyvää videota TikTokiin. Facebook, X, Instagram ja YouTube ovat vakiinnuttaneet asemaansa järjestöjen käytössä, mutta TikTokia on lähestytty vielä varoen. Gazaa käsittelevät julkaisut keskittyivät vahvasti tietopakettien kokoamiseen ja sodan sekä sen vaikutusten raportointiin ja näkyväksi tekemiseen. Ihmisoikeusja humanitaariset järjestöt ovat käyttäneet hyvin aktiivisesti eri some-palveluja. Palestiinalaisille sensuuri ja kiertoilmaisut eivät ole uusia ilmiöitä. Yleisölle opetettiin leikkisästi ihmisoikeusjulistuksen pääkohtia tai testattiin yleisön tietämystä ihmisoikeuskysymyksiin liittyen. Konflikteja käsittelevä viestintä sen sijaan oli sävyltään huomattavasti vakavampaa, ja siinä korostuivat perinteiset mediakonventiot sekä journalistinen ja dokumentaarinen lähestymistapa. TikTokin algoritmi suosii sisältöjä, jotka ovat helposti avautuvia ja jaettavia, minkä vuoksi kevyet, meemimäiset sisällöt menestyvät hyvin alustalla. Siinä missä parasosiaalisuuden käsitteellä on aiemmin viitattu yksipuoliseen suhteeseen ilman todellista vuorovaikutusta, sosiaalinen media on haastanut tätä käsitystä. Niissä kerrottiin epätoi17. Sosiaalisessa mediassa viestin välittäjän eli some-vaikuttajan rooli on hyvin merkittävä. Artikkelissa käsittelen sitä, miten Gazan sodan raakojakin kuvastoja on käsitelty ensisijaisesti viihteellisenä alustana tunnetussa lyhytvideopalvelu TikTokissa. Tähän ovat voineet vaikuttaa paitsi se, että TikTok on mainittuja alustoja tuoreempi tuttavuus, myös alustaan liitetyt tietoturvahuolet, joiden vuoksi monet organisaatiot ovat pidättäytyneet sen käytöstä. Näiden kuvastojen laadullisella analyysillä havainnoin, millaisia julkaisuja sodasta jaettiin, millaisista näkökulmista aihetta lähestyttiin ja miten julkaisuihin rakennettiin yleisöön vetoavia sisältöjä. Palvelun dynamiikalle myös tunteiden herättäminen on keskeistä, ja tunnereaktioiden aikaansaaminen vaikuttaa sisältöjen saamaan näkyvyyteen, vuorovaikutukseen ja yleisön sitoutuneisuuteen. Kun Palestiinan lipun käyttö kiellettiin 1960-luvulla Israelin miehitettyä Gazan ja länsirannan, palestiinalaiset kiersivät kieltoa hyödyntämällä muita symboleja. Tämän vuoksi TikTok-aktivismi on usein luonteeltaan viihteellistä ja trendeihin perustuvaa toimintaa, jossa vakaviakin viestejä voidaan välittää leikillisellä ja algoritmin suosimalla tavalla. TikTok tunnetaan vahvasta algoritmistaan, joka ohjaa millaiset sisällöt saavat näkyvyyttä ja mitä sisältöjä käyttäjille suositellaan. Ihmisoikeusjärjestöjen perinteinen rooli dokumentoidun tiedon tuottajana ja välittäjänä on edelleen merkittävä osa järjestöjen toimintaa, mutta uusien somepalvelujen käyttöönotto on vaatinut myös tasapainottelua palvelujen toimintakulttuurien sekä uskottavan, informatiivisen viestinnän välillä
Palestiinalaiset sisällöntuottajat sodan kuvaajina Sosiaalinen media on toiminut palestiinalaisille jo pitkään tärkeänä väylänä tiedonvälitykseen, vaikuttamiseen ja yhteisöllisyyden rakentamiseen. Järjestöt korostivat julkaisuissaan hätää ja avuntarvetta, ja julkaisut ottivat harvoin kantaa kriisin taustoihin. Myös järjestöiltä odotettiin vahvempia toimia ja selkeämpiä kannanottoja. Graafistenkin sisältöjen kautta kuvattiin synkkiä tilanteita, joissa ihmisiä yritettiin auttaa silloin, kun lääkintätarvikkeita tai sähköä ei ollut, avuntarvitsijoita oli liikaa ja vammat olivat vakavia. Tunteisiin vetoavien sisältöjen avulla voitiin pyrkiä herättämään yleisössä tunnereaktioita, empatiaa ja auttamishalua sekä kannustaa esimerkiksi vetoomusten allekirjoittamiseen tai lahjoitusten tekemiseen. Julkaisuissa hyödynnettiin dokumentaarista kuvaustapaa, jossa hän sanoitti ja kuvasi Gazan tapahtumia sekä haastatteli muita alueella eläviä keräten silminnäkijöiden kertomuksia tapahtumista. 2025.4 18. voisista olosuhteista, joissa avustustyöntekijät ja lääkärit toimivat ja joissa konfliktialueella asuvat ihmiset joutuivat elämään. Samalla hän hyödynsi myös tilastotietoa asettaessaan mittakaavaan sodan vaikutusten laajuutta Gazan kaistalla asuvaan palestiinalaisväestöön. Tämä herätti Israelin kannattajissa negatiivisia reaktioita, ja he vaativat israelilaisten näkökulmien esille tuomista. Aiheen tulenarkuus nousi pintaan järjestöjen nostaessa esiin ihmisoikeusrikkomuksia ja avuntarvitsijoita kansalaisuudesta riippumatta. Hän kuvasi julkaisuissaan vahvan elämäniloisella otteella esimerkiksi ystäviensä kanssa vietettyä aikaa, musiikin kuuntelua, kuntoilua tai ruoanlaittoa. Bisan Owdan tavoin myös palestiinalaissisällöntuottaja Medo Halimy jakoi TikTokiin päivittäistä elämäänsä sotaalueelta. Sosiaalisen median alustoilla palestiinalaiset ovat voineet itse määritellä, miten heidät nähdään ja millaisina heidän kokemuksensa tallentuvat. Gazan vakavasta humanitaarisesta kriisistä johtuen järjestöjen julkaisut käsittelivät paljon palestiinalaisten hätää. Se on ollut erityisen merkittävä kanava kansalle, joka on hajautunut maantieteellisesti ja kohdannut sortoa, hiljentämistä sekä historiansa uudelleenkirjoittamista. Kun järjestöt puolestaan käsittelivät israelilaisten panttivankien vapauttamisen tarvetta, kommentoijat kyseenalaistivat valintaa, joka koettiin takinkääntämisenä aiemmasta tuesta palestiinalaisille. Tunnepitoiset kuvaukset esimerkiksi avustustyöntekijöiden työstä herättivät huomiota ja empatiaa. Bisan kuvasi videoillaan esimerkiksi sairaaloiden ahdinkoa sekä ruoan, veden ja turvan puutetta sekä jatkuvaa pelkoa seuraavista iskuista. Esimerkiksi palkitun palestiinalaisvaikuttaja Bisan Owdan TikTokjulkaisut keskittyivät lähes reaaliaikaiseen sodan kuvaamiseen ja tapahtumien raportointiin. Samalla järjestöjen viestintä kuitenkin herätti ristiriitaisia reaktioita. Toimijoilta odotetaan sosiaalisen median alustoilla puolen valitsemista ja vahvoja kannanottoja. Asiasisällöiltään palestiinalaisten sisällöntuottajien julkaisut saattoivat muistuttaa ihmisoikeusjärjestöjen viestintää sota-alueelta. Palestiinalaiset sisällöntuottajat ovat hyödyntäneet TikTokia lähes reaaliaikaiseen sodan tapahtumien raportointiin, päivittäisen arjen kuvaamiseen ja kulttuurin, historian ja identiteetin vahvistamiseen sekä näkyväksi tekemiseen. Henkilökohtaiset kertomukset sodan keskeltä voivat toimia voimakkaana keinona inhimillistää sodan tapahtumia ja tuoda niitä lähemmäs yleisöä. Konfliktiin liittyy valtavasti ristiriitaisia tulkintoja. Yleisön kommenteissa osoitettiin tukea ja kiitollisuutta järjestöjen tekemää työtä kohtaan. Bisanin ja ihmisoikeusjärjestöjen julkaisuista poiketen Medon sisällöt keskittyivät pääosin kevyempään ja helpommin sulateltavaan sisältöön. Näin hän toi esille esimerkiksi kuolleiden tai kotinsa menettäneiden määrää. Hän jakoi arkeaan sodan keskellä sosiaaliselle medialle tyypillisten ”my day” -videoiden avulla, joissa hän kuvasi päivittäistä elämäänsä sota-alueella. Bisanin julkaisuista välittyi hänen kokemuksensa journalistina. Tämä lähtökohta on asettanut hankalaan asemaan järjestöt, joiden toiminta perustuu puolueettomuudelle. Amnesty ja Doctors Without Borders jakoivat TikTokissa asiapitoisia infopaketteja sekä tunnepitoisia avustustyöntekijöiden kuvauksia sodan todellisuudesta. Gazaa käsittelevien julkaisujen kommenttikentät sisälsivät kiivaita väittelyitä sodan syyllisistä ja uhreista Israelin ja Palestiinan tukijoiden jakautuessa omiin leireihinsä. Israelin ja Palestiinan välinen konflikti on äärimmäisen polarisoitunut aihe, joka kietoutuu syviin historiallisiin, poliittisiin, ideologisiin ja uskonnollisiin jännitteisiin
Tämän jälkeen Medon julkaisujen kommenttikentät täyttyivät kollektiivisesta surusta ja muistamisesta. Sisältöjen vaikuttavuutta ei mitata sen perusteella, kenellä on eniten faktuaalista tietoa tai kenen sydän on höyhentä kevyempi. Parasosiaaliset suhteet lisäävät julkaisujen sitouttavuutta, mutta myös seuraajien kokemusta sisällöntuottajien uskottavuudesta ja luotettavuudesta. Turruttavan ja etäännyttävän uutisvirran esittelemät pommitukset, nälänhätä ja sairaudet konkretisoituivat sisällöntuottajien kokemusten kautta todellisiksi. Positiivisesta vireestään huolimatta julkaisut sisälsivät myös kuvauksia haastavista olosuhteista, joita esimerkiksi asuminen teltassa, sähkön puuttuminen ja haasteet ruoan tai veden saamisessa aiheuttivat. Yleisön tunnepitoiset kommentit viestivät vahvasta tunneyhteydestä ja kiintymyksestä sisällöntuottajia kohtaan, ja kommenteissa osoitettiin myötätuntoa ja huolta heidän hyvinvoinnistaan. Tällaista yleisön tuntemaa yhteyttä, läheisyyttä ja sitoutuneisuutta voidaan kuvata parasosiaalisen suhteen käsitteen avulla. Sisältöjen jakaminen itsessään ei takaa niiden vaikuttavuutta, vaan sisällöntuottajien tulee ymmärtää sosiaalisen median palveluiden toimintaperiaatteita ja pelata niiden säännöillä. Sisällöntuottajat jakoivat päivittäistä elämäänsä ja ajatuksiaan videoilla ja puhuttelivat yleisöään. misessä ja vastakkainasettelujen syventymisessä. Sosiaalinen media ei kuitenkaan ole optimistisimmissa näkemyksissä kaavailtu demokratian riemuvoitto, joka nostaa kaikki äänet näkyviin ja tasavertaisiksi. Sillä on kiistaton rooli informaatiosodankäynnissä, propagandan levittäBisan Owda jakoi TikTokissa tunnepitoisia sisältöjä, jotka herättivät yleisössä tunnereaktioita ja saivat osakseen runsaasti välittämistä ja empatiaa. Hän vastaili julkaisuissaan yleisön kommentteihin ja avasi yleisöä askarruttaneita kysymyksiä esimerkiksi juomaveden hankkimisesta, suihkussa käymisestä, internet-yhteyksien löytämisestä sekä puhelimien latauksesta sähköverkon puuttuessa. Henkilökohtaiset ja samaistuttavat sisällöt loivat yhteyttä sodan keskellä eläviin ihmisiin, ja tekivät heidän kokemuksistaan yleisölle helpommin lähestyttäviä. Näin ollen eri alustat paitsi tarjoavat uusia kanavia sisältöjen jakamiseen, ne myös aktiivisesti muovaavat sitä, miten sodista kerrotaan. 19. Huoli sisällöntuottajien hyvinvoinnista ja tapahtumien seuraaminen heidän kokemustensa kautta myös rakensi yleisön emotionaalista kytköstä tapahtumiin. He asettuvat aktiivisiksi toimijoiksi passiivisten uhrien sijaan. Vaikka julkaisutyyleissä oli myös yhtäläisyyksiä, merkittävänä erona sisällöntuottajien ja järjestöjen jakamien, sodan todellisuutta kuvaavien videoiden välillä oli sisällöntuottajien julkaisujen vahva henkilöityminen juuri heihin. Medo oli aktiivinen yleisönsä kanssa. Vaikka kuka tahansa voi jakaa sosiaaliseen mediaan sisältöjä, alustojen algoritmit määrittävät pitkälti sen, kenen sisällöt lopulta saavat näkyvyyttä. Heidän jakamansa henkilökohtaiset ja tunnepitoiset sisällöt myös resonoivat yleisössä ja tekivät sodan inhimillisen ulottuvuuden näkyväksi. Medo kuoli Israelin iskussa elokuussa 2024, mikä teki sodasta ja sen inhimillisistä seurauksista hyvin konkreettista monille Medon elämää seuranneille ihmisille. Lopuksi: Sotakuvastot sosiaalisessa mediassa Sosiaalinen media on muuttanut perusteellisesti käsityksiä siitä, miten sotia lähestytään ja miten niitä kuvataan. Sisällöntuottajien julkaisujen avulla sodan todellisuutta voidaan tehdä näkyväksi tavoilla, jotka korostavat sen keskellä elävien ihmisten moniulotteisuutta, kokemusta ja ääntä. Palvelut myös sensuroivat esimerkiksi poliittisesti polarisoituneita sisältöjä. He voivat itse osallistua sodasta käytävään julkiseen keskusteluun ja myös päättää, miten he haluavat tulla nähdyksi. Tämä on tarjonnut mahdollisuuden aiemmin kuulumattomiin jääneiden äänien esille nostamiseen, moniääniseen tiedonvälitykseen, aktivismiin sekä yhteisöllisyyden ja vertaistuen rakentamiseen. Tämä näkökulma tuo kiinnostavan vertailukohdan aiempiin sodan kuvauksiin, joissa sodan keskellä elävät ihmiset näyttäytyivät kasvottomina kärsijöinä ja lukuina raporteissa. Tunnepitoiset ja samaistumispintaa tarjoavat sisällöt rakensivat yleisön kokemusta yhteydestä ja läheisyydestä ja sitouttivat näitä sisällöntuottajiin ja heidän jakamiinsa sisältöihin. Toisaalta sosiaalinen media on myös ohittanut tiedonvälitystä hallinneita portinvartijoita ja hajauttanut valtaa määritellä, mitä ja miten maailman tapahtumista kerrotaan. Sisällöntuottajat kuvasivat sotaa omilla kasvoillaan toimien sen kokijoina ja todistajina. Samalla voidaan kuitenkin pohtia, että jos sisällöntuottaja toimii linkkinä kahden eri todellisuuden välillä ja on sitouttanut yleisönsä sodan tapahtumiin, rajoittuuko yleisön kiinnostus tapahtumista ja ihmisten kohtaloista lähinnä heidän tuntemaansa sisällöntuottajaan. Tämän vuoksi heidän jakamallaan sisällöllä on painoarvoa ihmisten näkemyksiin vaikuttamisessa
Kesti kuitenkin vielä kauan ennen kuin harrastajille ja kuluttajille tuli saataville varhaisia, toimivia tekoälysovelluksia. Mediahistoria korostaa tutkimuksen osalta vahvaa suhdetta valittuun tietolähteeTEKOÄLY JA SKROLLI VÄLÄHDYKSIÄ ILMIÖN MEDIAHISTORIASTA 2025.4 20. Tämän varhaisen ja rajoittuneen kielimallin puitteissa toiminut keskustelubotti kuitenkin osoitti, kuinka tekoäly kiehtoi jo 1980-luvun teknologiaoptimistista yleisöä. Olen itse ollut julkaisemassa aiheeseen pureutunutta tutkimusartikkelia, joka esiteltiin Skrollin numerossa 2020.1. Välillä alan keskustelu nousi uudelleen muotiin ja lakastui – varsinkin soveltavalla puolella. Kasvi. Samalla ne paljastavat yllättäviä samankaltaisuuksia ja jatkumoja nykyaikaan. Sen tunnetuin variantti on MikroBitin ensimmäisessä numerossa keväällä 1984 ilmestynyt Commodore 64 -versio, jota oli kääntämässä Jyrki J. Tietotekniikan harrastajat ja asiantuntijat toki tietävät, ettei tekoäly ole mikään uusi keksintö. Lähteiden perusteella Suomessa alan yliopistotutkijat seurasivat kuitenkin jo 1960-luvulla alan kehitystä tarkasti. Kenties paras esitys aihepiiristä löytyy Jaakko Suomisen väitöskirjasta Koneen kokemus (2003). Tietokoneharrastamisen näkökulmasta on kuitenkin järkevää nostaa esille punaisia lankoja ja esimerkkejä tietoteknisestä menneisyydestä. J. Nykyisen tekoälyä koskevan julkisuuskeskustelun pohja voidaan lähteiden perusteella ajoittaa noin 2010-luvun alkuun. Kalle kotipsykiatri tunnetaan myös lukuisista bugeista, joiden korjaaminen lehdessä vei aikaa. Tietokoneharrastajille julkinen tekoälykeskustelu seurasi melko tarkasti sen yleisempiä pääpiirteitä seuraavien vuosikymmenien aikana. Esimerkiksi Kalle kotipsykiatri -ohjelma tuo esille kiinnostavia välähdyksiä siitä, miten ja millä tavalla ilmiötä on Suomessa eri vuosikymmeninä tarkasteltu. On aika pysähtyä hetkeksi paikalleen ja suunnata katse menneisyyteen. Tekoälyn kotimainen mediahistoria ulottuu käytännössä 1940–50-luvulle, jolloin Suomessa ei ollut toiminnassa vielä ainuttakaan tietokonetta. TEKOÄLY Tutkimusartikkeli on luettavissa WiderScreen-lehden numerossa 1–2/2025 osoitteessa widerscreen.fi T ekoälyn mediahistoriaa Suomessa ei ole yksittäisiä tapaustutkimuksia lukuun ottamatta tarkasteltu systemaattisesti. Teksti: Petri Saarikoski yleisesti sähköaivoista tai älylaskimista. Sen aikaisessa mediassa seurattiin kuitenkin ahkerasti tietokoneistumisen ensimmäistä aaltoa. Tärkeimmäksi ominaisuudeksi nostettiin tietenkin tietokoneiden kasvava laskentakapasiteetti, jonka ennustettiin nousevan räjähdysmäisesti. Tietokoneharrastajien kannalta kiinnostavin välietappi saavutettiin 1980-luvun alkupuoliskolla, kun saataville tuli Pekka Tolosen laatima Kalle kotipsykiatri -tekoälyohjelma, joka julkaistiin aluksi Apple II -mikrotietokoneelle Prosessori-lehdessä syyskuussa 1982. Varsinkin Yhdysvaltojen tietoteknistyminen aiheutti runsaasti julkista pohdintaa siitä, miten tulevaisuudessa tietotekniikka voisi simuloida ihmisen älykkyyttä. Tietokone-termi ei ollut vielä edes vakiintunut, vaan puhuttiin Tekoälyn nykyiselle julkisuuskuvalle on tyypillistä historiattomuus. Niistä kertovat tarinat, joita tutkimukset kriittisesti avaavat, ovat aikakapseleita, välähdyksiä tietyn vuosikymmenen teknologiakulttuurista. Kansalliskirjaston tietokantatulosten perusteella julkisuudessa laajempi tekoälykiinnostus alkaa vuonna 2017, vaikka mediamainintojen määrä oli kasvanut tasaisesti 2010-luvulla. Skrollin tekoälykirjoittelu tarjoaa mielenkiintoisen aikamatkan ilmiön lähihistoriaan
Laadullisen työskentelyn teemoiksi artikkeliini rajautuivat erityisesti robotiikalla leikkiminen, tekoäly subjektina ja tekoäly taiteen ja luovuuden apuvälineenä. Tästä syystä vuonna 2012 aloittaneen Skrollin tekoälykeskustelu on erityisen mielenkiintoinen tutkimuskohde siitä, miten aihepiiri on kiehtonut tietokoneharrastajia viimeisen kolmentoista vuoden ajan. Tekoälymainintojen jakaantuminen vuosia 2012–24. 21. Kiinnostavina esimerkkeinä tästä ovat legorobottien älyominaisuuksien hyödyntäminen kisojen muodossa, joista viitteitä löytyy jo 2000-luvun alusta. Lehtiaineistojen luokittelussa ja käsittelyssä hakusanoja olivat ”tekoäly”, ”keinoäly”, ”neuroverkot”, ”koneoppiminen” ja ”AI”. Hakusanoihin rakentuvan tilaston (Kuva 1) perusteella aineistoista alkoi erottua tärkeiksi havaittuja aihealueita, jotka merkattiin ylös sen perusteella missä numeroissa mainintoja löytyi eniten. Pääpainona oli esitellä legojen soveltuvuutta esimerkiksi koulujen ohjelmointiopetuksen tukena. Tilastoon ei ole noussut vuoden 2012 näytenumeroa, mutta se on muutoin huomioitu lähdeaineistossa. Teemojen osalta huomaa selvästi, miten tekoälystä kasvaa paitsi tietokoneharrastajien mieliä innoittava tietotekninen ilmiö myös sen vaaratekijöitä koskevan pohdiskelun kohde. Havainto ei ole sinällään yllättävä, mutta tilastosta havaitsee, että Skrollin kirjoittelussa tekoälykiinnostusta löytyi tasaisesti lehden ilmestymisen alkuajoista lähtien. Näiden vastapainona olivat pelot ja uhkatekijät. Tilasto tuo esiin muutaman havainnon: ChatGPT:n lanseeraaminen vuodenvaihteessa 2022–23 lisäsi mainintoja erityisen paljon – voidaan puhua tekoälybuumista, joka korreloi suoraan julkisuuden laajemman tekoälykeskustelun kanssa. Laajemmin kysymys oli esineiden internet -ilmiöstä, joka myöhemmin yhdistyi älylaitteiden nousuun. Numerot osoittavat mainintojen valtaisan nousun vuosina 2023–24 sekä tätä edeltävän vuosien 2019–22 "aallon". Tekoälykeskustelu tilastojen valossa Kävin tutkimuksessani läpi 50 Skrollin julkaistua numeroa ja poimin tarkasteluuni tärkeimpiä teemakokonaisuuksia tekoälykirjoittelusta vuosilta 2012–24, sivumäärän ollessa yhteensä 4768. Vahvemmin tätä leikkisää suhdetta käsiteltiin syksyllä 2018 Helsingissä järKuva 1. Ensimmäiset Robocup Junior -kisat pidettiin vuonna 2002 Oulussa Suomen tekoälyseuran, VTT Elektroniikan ja Oulun yliopiston voimin (Skrolli 2013.2). Robotit ja legot – tekoälyharrastamisen leikkikentällä Teema linkittyy paitsi lelurobotteja koskevaan käsittelyyn, myös esimerkiksi itseohjautuvia koneita koskevaan kirjoitteluun. seen: se on samalla tutkimuksen kohde ja lähde. Esittelen tässä artikkelissa tiivistäen tuloksia, jotka ovat laajemmin ja yksityiskohtaisemmin esiteltynä WiderScreen-lehdessä julkaisemassani tutkimuksessa. Omana sivupolkuna oli tietokoneohjelmoinnin yhdistäminen legojen kaltaisiin leikkivälineisiin. Esittelen seuraavaksi näitä teemoja muutamien tärkeimpien esimerkkien valossa. Kaikkiin numeroihin tutustuttiin myös yksittäisten artikkelien laajemman kontekstin hahmottamiseksi. Aihetta oli sivuttu jo vuonna 2012 Skrollin näytenumerossa, mutta laajemmin tämä tuli esiin Tomi Pieviläisen artikkelissa numerossa 2013.2. Vaikka teema itsessään kosketti enemmän ohjelmointiopetuksen sen hetkistä tilaa kuin tekoälyn käyttöä, sitä yhdisti silti selvä leikillinen ja kehitysoptimistinen pohjavire, joka näkyi myöhemmin robotiikkaa koskevassa kirjoittelussa
Yhtenä lähtökohtana oli Ville-Matias Heikkilän vuonna 2015 aihepiiriin pureutuneen artikkelisarjan ensimmäinen osa (Skrolli 2015.3). Alan kehitysnäkymien esittelyssä otettiin kantaa alan uusimpiin suuntauksiin, mutta samalla muodostettiin myös usein melko parodisia esityksiä siitä, miten hyvin tai huonosti tuolloin vielä kokeiluasteella olevat robottiautot toimivat. ”Tosielämän terminaattorit” -artikkelista löytyi historiallinen katsaus alan visioihin, joista useimmat todettiin surkuhupaisiksi. Kysymys oli siitä, kumpi hallitsi: isäntä vai kone. Kirjoittelu joka tapauksessa paljastaa, millaisia teknologisia kuriositeetteja älyrobotit vielä tuohon aikaan olivat. Janne Sirén jatkoi myöhemmin samoilla linjoilla. Jukka O. Leikillisyys-teema tuli esiin myös ohjelmointikieliä koskevissa kannanotoissa (Skrolli 2013.3; 2014.4). Teeman käsittelyn osalta parodiset ja humoristiset kannanotot paljastivat, miten tekoälyn kaltaiseen uuteen teknologiaan liittyvää turhaa ”vakavuutta” pyrittiin pehmentämään ihmislähtöisemmällä tulokulmalla. Neuroverkkojen osalta tärkeäksi kokonaisuudeksi nousi niiden tapa simuloida ihmisaivojen toimintaa. Omana sivupolkunaan robotiikkaa ja tekoälyä koskevassa kirjoittelussa nousivat alaviitteenä myös tieteiselokuvien ja pelien popularisoimien taistelurobottien – yleisnimeltään Mechat – tulevaisuudenkuvat. Samaa voidaan sanoa myös esimerkiksi kotiroboteista, joita monella tapaa luonnehdittiin noina vuosina ”satuolennoiksi”. Harrastajille ne olivat leikkimielisiä sovelluskohteita, jotka yhdistyivät selvästi ”hakkeritekoja” koskeviin raportteihin. Skrollissa tekoälyn subjektiuden pohdinta tuli esille monesta eri näkökulmasta. Lelumaisia piirteitä sisältävät robotit, joita käsittelin edellä, olivat tästä erityisen hyvä esimerkki. Kysymys kuuluikin, kuka korvaisi vahingot, jos autoa ohjaisi ihmisen sijaan tekoäly (Skrolli 2018.2; 2019.2). Kauppisen autorataharrastusta koskevassa artikkelissa puolestaan osoitettiin, miten pikkuautoihin oli mahdollista sisällyttää tekoälyohjattuja siruja, jolloin ajokit tottelivat langattomasti ohjauskäskyjä ja pystyivät dynaamisesti ja itsenäisesti suoriutumaan ajotehtävistään. Humoristisesti Sirén nosti esille vuonna 1985 Printti-lehdessä julkaistun artikkelin, jossa oli visioitu kotirobottien olevan jo ”tätä päivää”. jestettyä Robot Uprising -tapahtumaa luotaavassa artikkelissa (Skrolli 2018.4). Skrollin kirjoittelu kuvaa robotteihin kohdistuvaa kasvavaa kiinnostusta nimenomaan 2010-luvun loppupuolella. Toisaalta 2010-luvulle tultaessa Turingin testin rajoitukset oli jo ymmärretty ja enemmän tutkimuksellista kiinnostusta kohdistui nyt dynaamisesti oppivan tekoälyn toimintamahdollisuuksien pohdiskeluun. Esimerkiksi Miika Auvisen kirjoittamassa laajassa artikkelissa hän totesi tosielämän kokeilujen olleen lähinnä viihteellisiä: ihmisten ohjaamat tekoälyrobotit olivat käytännössä kömpelöitä vitsejä (Skrolli/2018.2). Leikin ja pelaamisen varjolla tekoälyn kehityksen kuitenkin todettiin etenevän jatkuvasti omana tieteenalanaan. Hän nosti esille, miten tietokoneharrastajien uteliaisuus yhdistyi luovuuteen, joka puolestaan johdatteli harrastusta uusille, kartoittamattomille seuduille. Neuroverkot olivat toki olleet kiinnostuksen kohteena jo aikaisemmin. Vitsikkään pohjavireen kuitenkin taittoi artikkelin loppupuolen viitteet suurvaltojen armeijoiden kehittämiin ”tappajarobotteihin”, joista suuri osa oli lähes 20 vuoden ajan kehitettyjä pommittajalennokkeja (Skrolli 2019.3). Tässä yhteydessä hän lanseerasi termin tietokoneleikki, joka oli selkeästi sukua tutkimuksissa usein mainituille ”hakkeriteoille”. Käsittely yhdistyi myös koodauskilpailuja käsitteleviin raportteihin, joita ilmestyi vuodesta 2013 alkaen. Laajemmin kysymys oli myös tekoälyyn ja yleensä tietotekniikkaan liittyvästä antropomorfismista eli elollistamisesta. Modernissa kaupunkiliikenteessä itseohjautuvat autot olivat alttiina monenlaisille kolaritilanteille. Janne Sirén summasi jo käytyä keskustelua vuonna 2019 laajassa artikkelissaan ja päätyi filosofoimaan aihepiirillä nostaen esille robotiikkakeskustelun alkulähteitä antiikin ajalta ja myöhemmin maailmankirjallisuuden joukosta. Skrollissa käsittely sekoittui toisinaan transhumanismia koskevaan keskusteTekoälyllä toimivia robotteja ja autoja koskeva kirjoittelu näyttäytyy näiden esimerkkien valossa olevan yhdistelmä leikkisyyttä ja vakavaa pohdiskelua itseohjautuvien koneiden toimintamahdollisuuksista. Kysymys oli usein brittiläisen matemaatikon Alan Turingin kuuluisaa testiä koskevista kriittisissä pohdinnoista ja kannanotoista. Tästä sivujuonteena voidaan nostaa esille populaarikulttuurin puolella laajasti esiin nousseet kuvaukset tekoälystä koneihmisenä tai tietoisuuden omaksuvana superälykkäänä tietokoneena. Janne Sirén valaisi juuri tätä leikin ja vakavan suhdetta pohtimalla legojen symbolista merkitystä harrastajien toiminnalle: ”Tietokoneharrastus on joskus kuin Legot – lapselle leikkiä, aikuiselle kovaa työtä” (Skrolli 2016.4). Niiden kannalta tärkein oli kysymys siitä, milloin tekoäly alkoi riittävässä määrin simuloimaan ihmisen älykkyyttä. Vastaavasti hankalat sääolosuhteet olivat selkeitä riskitekijöitä. Robottien itsenäinen toiminta kilparadalla oli hyvä esimerkki tekoälyn käytön viihteellisestä soveltamisesta. Legorobottien tavoin AI-pohjaisia pikkuautoja oli näin mahdollista valjastaa kilpailujen ja haasteiden välineeksi (Skrolli 2016.4). Omana sivupolkuna nousi esiin robottiautoja koskeva varhainen kirjoittelu. Tekoälystä subjekti Tekoälyn ja ihmisajattelun vertailut ovat olleet yksi alan tutkimuksen tärkeimpiä teemoja. Robotin automatiikan kehittäminen pelikentällä oli todettu kiehtovaksi ohjelmointihaasteeksi. Näistä tutkimuksellisista esimerkeistä yksi tunnetuimpia oli François Chollet’n vuonna 2019 julkaisema koneälytesti, joka huomioitiin myös Skrollin erityisesti neuroverkkoja koskevassa kirjoittelussa. Hänen mukaansa ”sitä päivää taidetaan tosin odotella edelleen” (Skrolli 2019.4; Printti 8/1985) 2025.4 22. Kuluttajille ne olivat tulleet tutuiksi lähinnä itseohjautuvina ruohonleikkaajina ja siivouskoneina. Varsinkin legoja koskeva kirjoittelu paljastaa niiden sulautumisen osaksi harrastajille tuttua vanhempaa käyttökulttuuria, jolle oli tyypillistä varsinkin ohjelmointikokeilut
Viihteellisimmillään tämä näkyi virtuaalipuolisoita koskevissa esittelyissä. Vakavista kannanotoista tärkeimmät koskivat singulariteetin eli tietoisen supertekoälyn syntymisen mahdollisuutta, josta aiheesta hyvänä esimerkkinä on Hannu Iskalan artikkeli alkuvuodesta 2019 (Skrolli 2019.1). Villeimmissä visioissa tämä näkyi esimerkiksi ajatuksissa ihmisen kehittymisessä kohti kuolemattomuutta. Viihteellisyyden piirteet näkyivät myös samassa numerossa julkaistussa ”Neuroverkkovisassa”, jossa tekoäly laitettiin generoimaan uusia suomenKuva 2. Tärkein syy löytyy kokeiluista, joissa tekoäly valjastettiin tekemään ihmisasiantuntijoiden työtehtäviä. Taustalla olivat uuden sukupolven sosiaalisten chatbottien saapuminen kuluttajamarkkinoille. 23. Botin toimiminen ihmissuhteiden korvaajana ei ollut enää pelkkä populaarikulttuurin herättämien fantasioiden ja utopian kohde, vaan aidosti toimiva sovelluskenttä (Skrolli 2018.2). Jopa uskonnollisia piirteitä saaneen keskustelun vastapainona Skrollissa elivät toki aina ajatukset, että näkemysten piti perustua aina tutkittuun tietoon ja tietämykseen, kuten päätoimittaja Janne Sirén nosti sille (Skrolli 2019.4). Koneen ei uskottu vielä tässä vaiheessa koskaan korvaavan ihmistä. Siirryttäessä pari vuotta eteenpäin sosiaalisten chatbottien merkitys alkoi kasvaa varsinkin, kun alkuvuodesta 2020 maailmalla puhjennut koronapandemia rajoitti merkittävästi tosielämän ihmiskontakteja. Pohdiskelussa nousivat sivujuonteena esiin näkemykset siitä, miten ihminen lähestyi jumalia uusimman teknologian avulla (Skrolli 2018.3, 2020.2). Varhaisia, laajempia esimerkkejä näkyi esimerkiksi Miika Auvisen artikkelissa (Skrolli 2017.4), joka kuvasi virtuaalipuolisoiden kehittymistä alkeellisista deittailusimulaattoreista kehittyneisiin AI-chatteihin. Kielellä leikittely oli yksi tärkeimmistä kohdealueista. Vaikka käyttäjät tietenkin ymmärsivät kommunikoivansa tekoälyn kanssa, simulaation vahvuus piili sovelluksen tavassa oppia dynaamisesti ihmiskäyttäjän toimintatapoja kielen osalta. Seuraavan vuoden puolella seksibotteihin liittyvät eettiset kysymykset nousivat esiin Ninnu Koskenalhon artikkelissa. Älyteknologiaan liittyvä antropomorfismi ja sosiaaliset chatbotit yhdistyivät temaattisesti laajemmin generatiivisen tekoälyn läpimurtoon muutamia vuosia tästä eteenpäin. Neuroverkkoja koskeva kirjoittelu nosti esille myös pohdiskelun bottien inhimillisyyttä simuloivista piirteistä. Erona neuroverkkoja koskevissa pohdiskeluissa oli ilmeinen näkemys siitä, että tekoälyteknologian kehittymisen seurauksena raja ihmisen ja koneen välillä alkoi nyt oikeastikin hämärtyä. Esimerkiksi ChatGPT:n promptaaminen muistutti jo riittävässä määrin tosielämän ”juttelua” jatkuvasti uutta oppivan tekoälyn äärellä. Kysymys ei ollut enää tieteisfiktion visioista vaan aidosta luonnontieteellisestä ilmiöstä, johon liitettävä teoria ja soveltaminen kiinnostivat yhä enemmän. Ensimmäisten kokeilujen lopputulokset olivat humoristisella tavalla kömpelöitä. Varsinkin nuorison keskuudessa botit saavuttivat tässä vaiheessa suosiota myös roolipelaamista muistuttavina simulaatioina. Vuonna 2019 koodauskokeiluissa tehtiin testejä kokonaan tekoälyllä tuotetuista lehtiartikkeleista, joiden tekoa taustoitettiin neuroverkon toimintaa analysoivilla teoreettisimmilla jutuilla (Skrolli 2019.1). Skrollin tekoälykirjoittelun läpimurto tapahtui vuoden 2023 ykkösnumerossa, jonka visuaalisesti näyttävä kansi ja slogan olivat oivia tiivistelmiä tekoälyinnostuneisuuden ilmapiiristä. Tekoälyn subjektiivisuutta koskeva kirjoittelu muodostuikin vahvimmaksi ja laajimmin käsitellyksi teemaksi. Virtuaalideittailun kannalta eniten huomiota oli herättänyt marraskuussa 2017 julkaistu Replika, joka voitiin opettaa puhumaan käyttäjän kanssa vaikka eroottisella kielellä. luun, jolle oli usein tyypillistä tieteenfilosofinen pohdiskelu ihmisen biologian ja koneen yhdistymisestä. Virinnyt transhumanismikeskustelu voidaan nähdä melko suoraan myös inspiraation lähteenä, joka toistuvasti tuli esiin erityisesti populaarikulttuurin kyberpunk-esimerkeissä koko tarkasteltavan ajanjakson (2012–24) aikana
kielisiä termejä. Näiltä osin Skrollin kirjoittelu heijasti yleisemmin yhteiskunnassa käytyä huolestunutta keskustelua. Tästä on hyvänä esimerkkinä Miika Auvisen historiakatsaus tietotekniikan käytöstä suurvaltojen ydinasevarustelun välineenä. Skrollissa näiden ennusteiden realistisuuteen alettiin suhtautua kriittisemmin vuoden 2024 aikana, kun huomattiin mihin työtehtäviin tekoälyä kannatti käyttää ja missä sen puutteet olivat täysin ilmeisiä. Tekoälyahdistus ja nousevat pelot Tekoälyn muuttuminen asiantuntijavälineestä nopeasti arkipäiväistyväksi teknologiseksi ilmiöksi herätti Skrollissa myös kriittisiä puheenvuoroja. Heikkilä lanseerasi termin tekoälyahdistus. Janne Sirén tunnustikin, että Ukrainan tapahtumat olivat saaneet hänet pelkäämään mihin kaikkeen uusinta teknologiaa voitiin käyttää (Skrolli 2023.2). Huolestuttavimmat uhkakuvat koskivat kuitenkin tekoälyn ja sotateknologian yhdistymistä. Tekoälyä käytettiin nyt ”loppukäyttäjän, ei futuristin tai koodaajan näkökulmasta”. Tuloksena oli usein käyttäjässä heräävä syvä vastenmielisyys. Profeetallisesti Janne Sirén julisti vuoden 2023 ykkösnumeron pääkirjoituksessa ”tulvaporttien auenneen”. Liiallinen turvautuminen tekoälyyn voisi johtaa laaduttomiin lopputuloksiin, kuten Mikko Heinonen totesi, vaikka myönsikin samassa yhteydessä, että ”meidän [kääntäjien] on kuitenkin parempi totutella elämään tämän uuden, hieman yksinkertaisemman kollegamme kanssa” (Skrolli 2020.2). Vuosi 2023 merkitsi ”tekoälypaniikin” leviämistä tietotyössä toimivien ammattilaisten keskuuteen. Esimerkiksi media-, opetusja tutkimusalalla toimiville tekoäly merkitsi selkeää haastetta, kun ennusteiden mukaan yhä useampi tietotyöläinen pystyttäisiin korvaamaan tekoälyllä. Skrollissa tekoälypelkoa eniten herättänyt taustavaikuttaja oli keväällä 2022 alkanut Venäjän hyökkäys Ukrainaan. Sitä ilmeni lehdessä jo niinä vuosina, jolloin tekoälyyn suhtauduttiin vielä leikillisesti ja jopa humoristisesti. Sanavalintojen osalta huomaa, miten tekoälyä ei enää käsitelty pelkästään asiantuntijan työvälineenä vaan nopeasti arkipäiväistyvänä palvelukenttänä. Puheenvuorossa alleviivattiin kaipuuta yksinkertaisemman teknologian äärelle, jossa käyttäjän kontrolli olisi turvattu. Tutkimukseni toi toki esiin, että lähtökohtaisesti Skrollissa tekoälyyn suhtauduttiin kehitysoptimistisesti, mutta tästä huolimatta muutosten nopeus ja peruuttamattomuus herättivät tasaisesti huolestuneita kannanottoja. Skrollin mukaan esimerkiksi nyt tuotetut generoidut lehtiartikkelit eivät olleet enää viihteellisiä esimerkkejä vaan vakavasti otettavia, automatisoituja tuotoksia. Tekoälystä kasvoi tähän suhteutettuna jopa pysäyttämätön, pahantahtoinen luonnonvoima. Hänen puheenvuorossaan näkyi kaikuja siitä, mitä oli jo tapahtunut sosiaalisen median puolella. Visiot työpaikkojen menettämisestä olivat tähän suhteutettuna vain yksi nyanssi monen vaaratekijän joukossa. Hän oli kirjoittanut aikaisemmin sarjan neuroverkkoja käsitelleitä artikkeleita, joita myös ilmestyi lehdessä yhä enemmän tulevina vuosina. Tällä hän viittasi työprojektin lopussa heränneisiin syviin kielteisiin tunteisiin. Käännösten helppous alkoi herättää huolta. Skrollissa ei 2020-luvulla esiintynyt suoranaisia dystooppisia visioita maalailevia artikkeleita, mutta kaikesta huolimatta varoittavista esimerkeistä löytyy runsaasti mainintoja, koskivat ne sitten syväväärennöksiä, tekoälyohjattuja verkkohyökkäyksiä tai kuvamanipulaatioita (Skrolli 2020.2; 2020.4). Numeron kannessa komeili kyberpunkahtava Midjourney-harjoitelma yhdessä ”Tekoäly. Subjektiivisuus-keskustelun yhdistyminen käytännön kokeiluihin johti muutaman vuoden päästä Skrollin tekoälykeskustelun todelliseen läpimurtoon. Hyvänä, varhaisena esimerkkinä tästä on Ville-Matias Heikkilän pääkirjoitus vuodelta 2016. Kokeneillakin tietokoneharrastajilla saattoi helposti syntyä negatiivisia tunteita, jos tuttu vuorovaikutussuhde teknologiaan oli pysyvästi muuttumassa. Nyt se on täällä” -sloganin kanssa (Kuva 2). Alkuvuosi 2023 merkitsi myös sellaisten puheenvuorojen nousua, jossa alkoi tutkijan silmin näkyä myös laajemmin mediajulkisuudessa nähtyä hype-puhetta: tekoälystä tulisi talouden, kulttuurin ja yhteiskuntien tärkein muutosveturi! Kokeilujen seurauksena myös ennustettiin, että tulevaisuudessa tekoäly voisi jatkossa kirjoittaa itsensä 12 laudaturin ylioppilaaksi (Skrolli 2024.1). Itsekin yliopistolla opetustyössä toimivana ammattilaisena olen huomannut, miten aihetta koskeva huolipuhe tuntuu yhä edelleen jatkuvan vuoden 2025 lopulla. Konflikti osoitti, miten tehokkaasti tekoälyjärjestelmät toimivat paitsi taistelukentällä myös mediajulkisuudessa. Teknologian historia on paljastanut, että käyttäjien suhtautuminen uusimpiin laitteisiin, koneisiin ja sovelluksiin on riippunut paljon siitä, kuinka paljon valtaa ja kontrollia heille annetaan. Myöhemmin raportoitiin myös lehden lukijoiden kokeiluista, jossa tekoäly saatiin tuottamaan lehden tyyliä mukailevaa ”Skrolli-puppua” (Skrolli 2019.2) Vakavammat pohdiskelut liittyivät konekäännöksiin, joiden jälki alkoi huomattavasti parantua seuraavina vuosina. Tilastonkin (Kuva 1) valossa mainintojen määrä ampaisee suoraan ylöspäin. Retorisesti täsmälleen samanlaisia puheenvuoroja oli nähty esimerkiksi kotitietokoneiden ja internetin läpimurron yhteydessä. Neuroverkot eivät olleet enää kiehtovaa, kehittyvää teknologiaa, vaan ne tuntuivat äkkiä ”hallitsemattomilta ja aavemaisilta” (Skrolli 2016.2). Näiden rinnalla esiintyi säännöllisesti jopa pelonsekaista suhtautumista tulevaisuuden kehitykseen. Tulevaisuuden sodissa tekoälyohjatulla informaatiosodankäynnillä tulisi olemaan yhä vahvempi merkitys, kun netissä näkyviä sisältöjä voisi helposti ohjata konfliktin osapuolen propagandan äärelle. Tästä kehityksestä oli päästy nopeasti uhkakuviin edistyneen tekoälyn käytöstä osana suurvaltojen robottiaseistusta (Skrolli 2023.2). Käyttäjä oli surkastumassa pelkäksi ”tykkäyssignaaleja tekoälylle tilastoivaksi umpilisäkkeeksi”. Tietokonepeleissähän sota oli aina latistunut helposti sulateltavaksi viihteeksi, mutta oli täy2025.4 24. Tietotekniikan historian näkökulmasta tarkasteltuna 2020-luvulla toistaiseksi nähty kehitysoptimistinen ja kritiikitön suhtautuminen tekoälyyn tuntuu kovin tutulta. Subjektiivisuus-keskustelun ilmeinen lopputulema kuitenkin oli, että tekoäly tulisi joka tapauksessa toimimaan lähitulevaisuudessa tärkeänä, dynaamisesti oppivana työvälineenä ja jopa avustavana työtoverina. Valtavaa innostuneisuutta oli aina seurannut markkinoiden valtava laajentuminen ja tämän jälkeen palaaminen hieman realistisempiin kehitystavoitteisiin
Esimerkiksi Mitol Meernan kirjoittelussa tekoäly nähtiin luovan toiminnan apuvälineenä, jonka tarjoaman taustatyön vuoksi avautui täysin uudenlaisia tapoja ”kuvittaa maailmaa” (Skrolli 2021.1). 25. Tämä toisaalta osoittaa, että lehden toimittajien ja avustajien tausta oli monenkirjavaa. Taidetta ja luovuutta tekoälyllä Parhaiten tietokoneharrastajien tekoälyä kohtaan tuntema orastava innostus näkyi taidekokeiluissa. Tästä syystä tekoälyä koskevien uhkakuvien ja mahdollisuuksien osalta pääosa Skrollin kirjoittelusta oli sekoitus kritiikkiä ja innostuneisuutta. Skrollissa raportoitiin toisinaan alan uusimmista kuulumisista (Skrolli 2022.3). sin eri asia nähdä, miten oikean elämän konflikti oli hiipinyt aivan Suomen lähituntumaan. Bottiavusteisesti leviävä disinformaatio, valeuutiset, propaganda ja syväväärennökset olivat yhä laajemmin häiritsemässä yhteiskuntarauhaa ja muodostamassa kasvualustan joka puolella herääville ääriliikkeille. Ukrainan sodan varjossa Skrolli alkoi saman vuoden puolella pohtia säännöllisesti mihin suuntaan tekoälyn pahantahtoinen käyttö oli vetämässä yhteiskuntia. Kulttuurialalla asiantuntijatehtävissä pyörineet eivät tarkastelleet uusinta tietotekniikkaa teknokraatin vaan valistuneen käyttäjän ja tutkijan näkökulmasta. Tekoälyn asema tietokonetaidekentällä oli näinä vuosina laajemminkin vahvistumassa. Täysin sama painotushan oli näkynyt myös tekoälyavusteisia käännöstehtäviä tarkastelleissa kannanotoissa. Innostuneisuutta toki loivennettiin korostamalla, että tekoäly ei kuitenkaan koskaan korvaisi ihmistekijää. Ylipäätään kysymys oli laajemminkin kirjoittelussa käytetystä ”kone tekee pohjat, ihminen jatkaa ja valvoo” -periaatteesta. Samassa numerossa näkyy myös Sakari Lehtosen kirjoittamassa artikkelissa selvää innostuneisuutta ja pohdiskelua tekniikan tulevaisuuden käyttömahdollisuuksista. Harrastajia kiehtoi varhaisen deep dream -tekniikan helppokäyttöisyys ja vaikuttavat lopputulokset. Amiga-kotitietokoneelta tuttu koirakuva on yhdistetty Nasan kuukävely-kuvaan. Vaikka valtaosalla oli ITalan kokemusta joko ammatin tai koulutuksen kautta, mukaan mahtui myös porukkaa, joiden suhde teknologiaan oli ihmislähtöinen. Seuraavina vuosina Skrollissa julkaistiin useita artikkeleja, joissa käsiteltiin tekoälyä luovaa taidetuotantoa tukevana innovaationa. Varhaisempia esimerkKuva 3. Samoilla linjoilla oli Sini Eloranta, joka oli keskittynyt tutkimaan Midjourney-palvelun käyttömahdollisuuksia (Skrolli 2023.1). On myös huomionarvoista, että kritiikin kärki osui enemmän sosiaalisen median puolelle, josta oli hyvin vaikea löytää kovin myönteisiä kannanottoja. Lisäksi taustoistaan riippumatta toimittajien ja avustajien kannanotot olivat itse asiassa usein yhdistelmä insinöörin ja humanistin asiantuntemusta. Tekoälyahdistuksen käsittely ja muut kannanotot paljastavat, että Skrollissa ei varsinkaan 2020-luvun kuluessa suhtauduttu täysin optimistisesti tekoälyn tulevaisuuden käyttömahdollisuuksiin ja kehityksen tärkeimpiin trendeihin. Tekoälyn terästämät tekniikat kavensivat entisestään ihmisen mekaanisen työn tarvetta, jolloin uusia teoksia oli mahdollista luoda hyvän suunnitelman jälkeen kirjaimellisesti muutamalla osuvalla komennolla. Tällä tavalla tekoäly oli helppo luokitella ”uhka vai mahdollisuus” -pohdinnoissa pääosin luovaa tietokoneharrastajaa auttavaksi työvälineeksi. Ongelma oli siinä, että yhteiskunnat olivat tulleet niin riippuvaisiksi digitaalisista järjestelmistä, että tekoäly oli tekemässä monista sivilisaation peruspilareista varsin haavoittuvia (Skrolli 2023.4). Neuroverkkojen ja taiteen yhdistelmästä on hyvänä esimerkkinä Ville-Matias Heikkilän artikkeli, jossa tarkasteltiin käänteisen kuvatunnistuksen mahdollisuuksia erityisesti deep dream -tekniikan osalta (Skrolli 2016.2). Tietotekniikan historian osalta tekoälyn käyttö tietokonetaiteen välineenä jatkoi luontevasti grafiikka-, videoja kuvakäsittelyohjelmien automaattitoimintojen kehitystyötä. Lopputulos on kiehtovalla tavalla surrealistinen yhdistelmä – uusi ”tietokonetaideteos”. Varsinkin sosiaalinen media, jonka sisältöjä tekoäly yhä vahvemmin ohjaili, oli kehittynyt yhä synkempään suuntaan. Vuonna 2016 neuroverkot valjastettuna Skrollin taidekokeiluun. Lopputuloksena oli, että takavuosien geometristen sekasotkujen sijaan esiin pystyttiin loihtimaan varsin käyttökelpoisia uusioversioita alkuperäisistä teoksista (Kuva 3)
Humoristisissa kannanotoissa tekoälytaiteelle kehitettiin myös uutta terminologiaa. Kuinka paljon tekoälyllä tuotettua sisältöä taideteoksessa sai olla, jotta sitä voitiin kuitenkin pitää riittävän omaperäisenä. ”Gen AI” -logolla ilmoitettiin missä tuotannossa tekoäly oli hyväksytysti mukana. Kysymys oli samalla testauksesta. Tilanne herätti katkeraa debattia, kun tekoälyllä tuotetut teokset alkoivat voittaa kilpailuja (Skrolli 2023.2). Ehdotuksia olivat muun muassa ”tensoristinen tyylisuunta”, ”neuralismi”, ”kyberismi”, ”feikismi” ja ”AIKuva 4. Kauppisen mukaan solunäytteestä musiikkia generoinut tekoäly muistutti ”luomisen tuskassaan seonnutta miksaajaa” (Skrolli 2019.2) Taideja valokuvauskilpailussa selkeä välietappi saavutettiin vuonna 2023, kun alan kilpailuihin alkoi saapua tekoälyavusteisesti tuotettuja teoksia. Tekoäly edustettuna lokakuussa 2024 Alternative Party -tapahtumassa. kejä oli jo 2010-luvun loppuvuosilta: vaikkapa Jukka O. 2025.4 26. Kauppisen raportti Vantaan Heurekassa toteutetusta australialaisen Guy Ben-Aryn CellF-neurosyntetisaattorikonsertista. vas.). Anne-Mari Musturi (alh. oik.) tallensi samaan aikaan tapahtumaa Demoskene talteen -projektia varten. Lehden Discord-kanavalla kriittisempien puheenvuorojen mukaan tekoälytaidetta ei pitäisi kutsua taiteeksi lainkaan vaan ”valetaiteeksi” tai ”taiteen pikaruuaksi”. Musiikkikappaleiden sanoituksia automaattisesti generoituna (ylh.), Algrove Helsingin Sofi soittamassa reaaliaikaisesti generoitua musiikkia (alh. Tietokoneharrastajien kentällä tekoälyn tulo taidetuotantoihin herätti myös kiivasta keskustelua puolesta ja vastaan
Viimeisen kymmenen vuoden aikana nähdyt kentän muutokset lepäävät kaikki vuosikymmenien aikana tapahtuneen kehityksen varassa. Välillä kirjoittelun taso oli innostunutta, leikillistä ja jopa viihteellistä. Nämä toteamukset voin itsekin digitaalisen kulttuurin ja mediahistorian tutkijana hyvin lämpimästi allekirjoittaa. Uusi mullistava keksintö on vain yhtäkkiä tupsahtanut jostain kaikkien kansalaisten saataville. Keskinkertaisia tuotantoja on aina helppo tehdä, mutta ”mestariteoksiin” vaaditaan jo huomattavasti pitkäjänteisempää työskentelyä. vottomismi” (Skrolli 2023.1; 2023.2). Sillä ei ole historiaa tai jos sellaisen olemassaolo tunnustetaan, se voidaan ohittaa käytännössä lyhyellä maininnalla. Tekoälyn käyttö joka tapauksessa hiipi vähitellen myös demoskene-harrastajien työkalulaatikkoon. 27. Tutkimukseni ajallinen rajaus päättyy loppuvuoteen 2024, mutta lähteiden perusteella vaikuttaa, että tekoälyn ristiriitainen asema tietokonetaiteen puolella on pysynyt vuoden 2025 aikana melko samanlaisena. Tietotekniikan historia osoittaa, että nämä perusperiaatteet eivät ole muuttuneet miksikään, vaikka vuosikymmenet vaihtuvat ja uutta teknologiaa tulee käyttöön. Miten tehdyn teoksen laadun pystyi määrittämään, jos edes asiantuntijat eivät välillä pystyneet hahmottamaan, mikä oli tekoälyllä tehtyä. Heinäkuussa 2022 Vammala Party -tapahtumassa järjestettiin mahdollisesti maailman ensimmäinen tekoälytaidekilpailu (Skrolli 2022.4). Kuinka paljon omaperäisyyttä ja käsityötä tuotannoilta oikein vaadittiin. Jos me emme hetkeksi pysähdy paikoillemme ja luo katsetta menneeseen, meidän on huomattavasti vaikeampaa ymmärtää niitä syviä muutoksia, jotta tekoälyn tulo on tuonut tietotekniikkaharrastuksen kentälle. Alussa esittämäni lyhyt johdanto tekoälyn mediahistoriaan myös paljastaa, kuinka herkästi syntyy valtavia aukkopaikkoja alan tutkimukseen. Tietokoneharrastajien kannalta peruskysymys kuului: mikä oli loppujen lopuksi tekoälyn tulevaisuuden merkitys taiteen ja luovuuden kentällä. Uutena teknologiana tekoäly ei ollut katoamassa minnekään, joten sen käytön rajoja ja mahdollisuuksia oli välttämätöntä testata ja katsoa, miten yhteisöt ottivat sen vastaan (Skrolli 2024.3; 2024.4). Kysymys oli riskistä, joka oli kuitenkin pakko ottaa. Skrollin 13 vuotta jatkunut julkaisuhistoria paljastaa, miten intensiivisesti lehti seurasi alan muutoksia. Lopuksi mieleeni nousi Janne Sirénin kirjoitus parin vuoden takaa (Skrolli 2023.2), jonka ydinajatuksena oli, että rajuista ja usein myös pelkoa herättävistä kehitysaskeleista huolimatta tärkeintä oli säilyttää ihmisen usko tulevaisuuteen. Tekoäly herätti kotimikroharrastajissa kiinnostusta ja innostuneisuutta aikana, jolloin MikroBitin ensimmäiset numerot saapuivat markkinoille. Erityisen kiistanalainen asema tekoälyllä oli demoskenen puolella, joka perinnetietoisena alakulttuurina oli hyväksynyt uudet tekniset ratkaisut ja työvälineet käyttöön vasta pitkän ajan kuluessa. Esimerkiksi elokuvateollisuuden puolella tämä tuttu asetelma oli näkynyt siinä, miten laaja ja systemaattinen digitaalitekniikan käyttö oli usein latistanut merkittävästikin elokuvataiteen audiovisuaalista ilmaisuvoimaa. Tutkijan ilmeinen havainto käydystä nykykeskustelusta tuo väkisin mieleen ajatuksen tekoälyn ”historiattomuudesta”. Vuoden 2024 aikana käydystä debatista on jäänyt hienoja raportteja lokakuussa järjestetyn Alternative Party -tapahtuman yhteydessä (Kuva 4). Se herätti intohimoja ja tunteita – niin puolesta kuin vastaan. ”Demokompot ovat pilalla” -keskusteluahan on käyty vuosikymmeniä – osittain myös itseironian sävyttämästä näkökulmasta. Tekoälyllä harjoiteltiin ohjelmointia, sen tekniikka ja teoriaa tutkittiin, sillä tehtiin taidetuotantoja. Skrollin kirjoittelussa näkyi näiltä osin myös vahvoja viitteitä ympäröivään yhteiskuntaan ja 2020-luvun suuriin globaaleihin kriiseihin. Taidehistorian vaiheita seuraamalla tekoälyn tulo uutena työvälineenä herätti henkiin vanhan ja tutun asetelman siitä, mikä taideteoksessa oli ”aitoa” ja mikä ”väärennettyä”. Kilpasarjat pyörivät, tuotantoja syntyy ja tekoäly on vähitellen arkipäiväistymissä tietokonetaiteen kentällä. Syksyn 2025 tapahtumia seuraamalla huomaa helposti, että kansainvälinen ICT-teollisuus ei ole koskaan loistanut minään eettisen toiminnan tähtenä. Teknologisen muutoksen eturintamassa Kirjoittamani tutkimusartikkeli toi esiin, miksi tietotekniikan lähihistorian ymmärtäminen on tärkeää. Tapahtumajärjestäjät joutuivat perustelemaan tekoälyn ottamista mukaan kilpasarjaan. Teknisestä pohdinnasta Skrollin puolella on hyvänä esimerkkinä Jarno Alangon artikkeli plasmaefektien tuottamisesta neuroverkoilla (Skrolli 2021.1). Varhaisten kokeilujen jälkeen tekoäly päästettiin mukaan myös kilpasarjoihin. Varsinkin sosiaalisen median puolella oli jo nähty mitä tapahtui, kun uusin teknologia oli keskittynyt yhä harvempiin käsiin ja kuluttajasektorilla nähdyt muutokset herättivät suoranaista ahdistusta. Tekoälyn tulon vaiheet Suomessa ovatkin pääosin kartoittamatonta rajaseutua. Sen sijaan kentällä ja erityisesti harrastajien parissa voidaan tehdä paljonkin asioiden korjaamiseksi. On tietenkin täysin eri asia, kuuntelevatko alan suuryritykset näitä ajatuksia. Tästä huolimatta niiden vaiheita voidaan jo nyt olemassa olevien lähteiden perusteella seurata aikaan, jolloin ensimmäiset tietokoneet otettiin maassamme käyttöön. Samalla myös aineistosta näkee, miten alkuvuodesta 2023 alkanut tekoälybuumi alkoi herättää myös teknologiakriittisiä kysymyksiä alan nopeista muutoksista ja kehitysnäkymistä. Hän peräänkuulutti tähän liittyvää kehitysuskoa viittaamalla humanismin ja teknologian väliseen liittoumaan, joka tarjosi pysyviä ratkaisuja moniin ongelmiin ja uhkatekijöihin. Tuotannot saattoivat olla näyttävänkin näköisiä ja herättää ihastusta katsojissa ja tuomaristossa, mutta luonnollisesti enemmän käsityöhön turvautuneet tekijät eivät voineet olla tyytyväisiä automatiikan yleistymiseen. Skrollin tekoälykirjoittelun lähihistoria on tästäkin syystä erityisen kiinnostava tutkimuskohde. On helppo arvata, että tapahtunutta teknologista käännettä ei otettu ristiriidattomasti vastaan. Samalla harrastajat ovat vähitellen huomaamassa, millaisia rajoitteita ja reunaehtoja sen käyttöön liittyy. Tässä jutussa esittelemäni teemat ja artikkelit ovat toki vain näkökulmia ja tärkeitä esimerkkejä varsin valtavasta tekstimassasta. Mikä oli taiteen laadun mittari ja kuinka paljon liian helposti saatavilla oleva tekniikka houkutteli laskemaan teosten tasoa
Mistään ei tosin selvinnyt, miten tätä Plus-versiota voisi tilata. Itse piirilevyssä lukee jälkimmäinen. Tulostaa voi suoraan PostScript-tulostimelle tai PDF:ksi. Hyviä juttuja Tulokkaan nimessä GS-kirjaimet ovat lyhenne joko sanoista games system tai pitkän Amiga-perinteen mukaisesti The B-52’s -yhtyeen kappaleesta ”Good Stuff”. Amiga tutustutti minut myös ensimmäisiä kertoja musiikin tekemiseen, ja varsinkin ProTracker ja OctaMED olivat tuohon aikaan ahkerasti käytössä. Tästä syystä olen aika ajoin katsellut erilaisia myyntisivuja, josko sieltä löytyisi Amiga 1200 tai 4000 jostakin hyvällä hintaa. Takana on kolme USB-liitintä, micro HDMI, USB-C virran syöttöön sekä 3,5 mm:n ääniliitäntä ja verkkoliitin. Tietyllä tavalla voi siis ajatella, että kyseessä on ihan oikeasti Amiga. Toisaalta aikaakin tärkeämpää on se, että EU:n sisältä tilattaessa välttää tullausmaksut ynnä muut, joten tämä varmastikin on suositeltavampi väylä hankkia kone kuin suoraan AmigaKitistä. Viikkoa myöhemmin saapui tullin tullausilmoitus ja viimein, reilut kaksi kuukautta tilauksen tekemisestä, paketti saapui. Tuotteen kotisivuilla puhutaan myös muutamassa paikassa Plus-versiosta, jossa on enemmän muistia. RAUTA Amiga-diggarille on nykyisin markkinoilla tarjolla monia vaihtoehtoja vanhan rakkaan ystävättären fiilistelyyn. Mukana on oletuksena myös kello, kalenteri, MOD-soitin (HippoPlayer), sähköpostiohjelma ja nyt jopa nettiselain. Itse A600GS-piirilevyllä ei ole juuri muuta kuin kaksi 9-pinnistä dsub-liitintä ja kaksi USB-porttia. Lopulta tämän vuoden toukokuun puolivälissä tilasin itselleni Englannista A600GS:n. Toki Commodore 64 on myös sydäntäni lähellä, mutta lähinnä SID-piirin pörinöiden vuoksi. Laitteen naamataulussa on ainoastaan kaksi liitintä 9-pinniselle joystickille tai hiirelle. Pohjimmiltaan A600GS on emulaattori, joka on räätälöity Amiga-tarpeisiin ja jossa on perinteiset 9-pinniset liittimet joystickille ja hiirelle. A500 Mini ei minua lämmittänyt lainkaan, mutta lopulta yksi mielenkiintoinen vaihtoehto ilmaantuikin, kun A600GS ilmestyi 28.6.2024. Orange Pi Zero 3 pitää sisällään neliytimisen 1,5 GHz:n suorittimen, 4 Gt DDR4-muistia, microSDkortinlukijan sekä verkkosovittimet (Wi-Fi 5, Bluetooth ja Ethernet). Kesäkuun lopulla ruotsalainen GGS Data Sweden otti A600GS:n viralliseen edustukseen. Postikuluineen ja veroineen kaikkineen hinnaksi tuli karvan verran alle 200 €. Lopulta heinäkuussa tila muuttui ja tilaus oli lähdössä. A600GS on edullinen ja kätevän kokoinen räätälöity emulaatioratkaisu. Selailin laitteesta tehtyjä videoita ja lueskelin arvioita pitkään. Nyt vuotta myöhemmin tilanne on jo toinen. Mukaan luvattu uusi OctaMED 8 oli jo itsessään myös kovin houkutteleva tutustuttava. Piirin on suunnitellut Rabbit Hole Computing, joka on erikoistunut vanhojen tietokoneiden nykyaikaisten tallennusratkaisujen suunnitteluun. Julkaisijana toimi AmigaEräänlainen moderni Amiga Kit, joka on brittiläinen Amiga-tuotteiden jälleenmyyjä, jakelija ja valmistaja. Tuo vanha Amiga 2000 on ollut minulla siis pitkään, ja viimeisten vuosien varrella olen viritellyt sitä vähitellen. Kolmas USB-portti on Orange Pi'ssa vakiona. A600GS:n pohjana on Orange Pi Zero 3, jossa pyörii muokattu AmiBerry-käyttöjärjestelmä eli lähestulkoon sama, joka pyörittää myös A500 Miniä. Tätä vaihtoehtoa ei tosin ollut siinä vaiheessa, kun minä omani tilasin. Kaikki muut liittimet ovat takalevyssä, joka muuten on vähän löysästi kiinni ja heiluu. Amigassa taas on ollut jotain niin paljon enemmän. O len amigisti, kyllä se pitää tunnustaa. Teksti ja kuvat: Jalmari Seppälä 2025.4 28. Nyt se on aika hyvässä iskussa (tämän läpikäyminen vaatisi oman juttunsa), mutta ikävä kyllä se ei tule millään virityksellä koskaan pyörittämään modernimpien Amigojen AGA-grafiikkapiirille tehtyjä pelejä. Tilausta odottavan aika tuntuu yleensä aina loputtoman pitkältä, mutta tässä tapauksessa se oli sitä vielä tavallista enemmän. Ruotsin hinta on kalliimpi kuin Britannian, mutta en tiedä, mahtaisiko toimitusaikakin olla lyhyempi. Vielä vuonna 2000 tein ammattikorkeakoulun tehtäväni Amiga 2000 -koneella tulostusta myöten. Tämä kiinnosti erityisesti liittyen Final Writer -ohjelman uuteen versioon, joka on kehitetty suoraan koneen sydämenä toimivalle AROS-käyttöjärjestelmälle. Ainakin firman sivuilla väitetään, että tuotetta olisi varastossa. Kirjoittamiseen käytin pääasiallisesti Final Copy 2 -tekstinkäsittelyohjelmaa. AmigaKit on ollut yhtenä tärkeänä tekijänä pitämässä Amigan nimeä ja perintöä yllä jo pitkään. Koska saatavuus on heikkoa ja hinnat korkeita, olen pitänyt silmäni auki myös muille vaihtoehdoille. Ensimmäiset arvostelut olivat varovaisen positiivisia, mutta vaikutti siltä, että kehitys oli vielä kesken ja ohjelmisto kohtalaisen buginen. Kävin päivittäin katsomassa AmigaKitin sivulta tilauksen tilaa ja jatkuvasti siellä luki vain pending
Poets of the Fall -yhtyeessä. Käyttöliittymä tuo mieleen Amiga Workbenchin, jota on terästetty joillakin Linuxin ominaisuuksilla ja nykyaikaisella näyttötilalla. Vaihtoehtoisesti voi tallentaa tilannekuvan vaikka ihan varsinaisen pelin alusta ja siten ohittaa lataukset, latauskuvat ja hypoteettisesti puhuen kräkättyjen pelien introt. Ehkä olisin toivonut, että tähän tarkoitukseen olisi jonkinlainen automaattivaihtaja, mutta käyhän se noinkin. Lopputuloksena on 32-bittinen retrohenkinen käyttöjärjestelmä, joka taipuu 1080p-tarkkuudella aika hyvin moderneihin toimintoihin. Verkkopiuha (pärjäisi myös pelkällä wifillä), hiiri tai ohjain ja virtajohto kiinni ja menoksi. Ihan ensimmäiseksi loin AmiSphere-tilin, jonka avulla pääsee käsiksi päivityksiin ja muutamin ladattaviin peleihin. Alkunäytöllä alkaa soida legendaarinen ”Space Debris” -kappale, mikä on perin miellyttävää. AmiBench on AmigaKitin kehittämä AROS-pohjainen käyttöjärjestelmä, joka on tehty nimenomaan yhtiön valmistamia A600GSja A1200NG-malleja ajatellen. 29. Levykuvan voi nimetä haluamallaan tavalla ja siihen voi lisätä halutessaan muitakin tietoja, kuten esimerkiksi julkaisijan tai vuosiluvun. Käyttöjärjestelmä pyrkii olemaan samanaikaisesti moderni, mutta myös mahdollisimman yhteensopiva AmigaOS 3.1:n kanssa. Kappale on ollut moduulimuotoisen musiikin lempparibiisejä itselleni jo kymmeniä vuosia, mutta varsinkin suomalaisittain biisivalinta on imarteleva, sillä kappaleen tehnyt Markus ”Captain” Kaarlonen vaikuttaa mm. Lisäksi levykkeen kuvakkeeksi voi kaapata ohjelmasta kuvan, jolloin visuaalisuus korostuu juuri käyttäjän haluamalla tavalla. Monessa Amigan pelissä ei aikanaan ollut lainkaan tallennusmahdollisuutta, mutta nyt on. AROS Research Operating System (AROS, aikaisemmin Amiga Research Operating System) on avoimen lähdekoodin järjestelmä lähinnä ARM-järjestelmille, kuten Raspberry Pille ja tässä tapauksessa Orange Pille. Elokuun alussa 2025 tuli päivityksen yhteydessä monen toivomana lisänä AmiBrowser eli AmiBenchissä pyörivä suhteellisen moderni verkkoselain. varten. AmiBench on ihan oma kokonaisuutensa ja sen syvyyksiin sukeltaminen on minulla vielä pahasti kesken, joten en myöskään lähde varsinaisesti arvostelemaan tai arvioimaan sitä. Jossakin määrin tunnelma on totta ja jossakin määrin harhaa. Päivitykset kannattaa ajaa heti, koska niitä tulee tasaiseen tahtiin ja ne ovat oikeasti hyviä. Monen levykkeen pelit tuodaan yhdeksi kokonaisuudeksi. AROS ja siten myös AmiBench nojaa vahvasti tunnelmaltaan alkuperäiseen Amiga Workbenchiin. Sisältöä voi tuoda niin adf-levykuvina, WHDLoad-tiedostoina kuin jopa HDF-kiintolevykuvina. Näitä tallennuksia voi olla kutakin peliä kohden useita. Aikaa ei mene kauaa ja pian kone käynnistyykin ensimmäistä kertaa. AmiBenchiä taas ajetaan tuossa emulaattorissa. Ensimmäinen käynnistyskerta ohjaa netin, näytön, äänen ja näppäimistön asetukset käyttäjän haluamiksi. Orange Pi Zero käynnistyy erittäin pieneen Linux-ympäristöön, jossa ajetaan AmiBerryn Motorola MC68000 -emulaattoria. Soittakaa Space Debris Asennus on yksinkertaista. Alkuvalikosta pääsee yhdellä napin painalluksella suoraan AmiBenchiin tai sitten päävalikkoon, joka toimii käynnistysvalikkona. Pelin (tai ohjelman) ollessa käynnissä levykettä voi vaihtaa F12-näppäimen takaa avautuvan valikon kautta. Levykuvat, pelit ja räätälöidyt kokonaisuudet näkyvät levykkeen kuvina oikeassa laidassa, vasemmalla taas on valikko A600GS:n asetuksien muokkaamista ym. Pelaamista ajatellen on laitteeseen lisätty myös ominaisuus, jolla pelin tilanne voidaan tallentaa ja seuraavalla kerralla aloittaa suoraan siitä. Mielestäni kokonaisuus toimii ja se henkii kunnioitusta alkuperäisille Workbencheille. Ominaisuuksia on myös täydennelty nykyaikaisuuksilla, joita ei alA600GS:n käyttäminen Atari-liitäntäisellä joystickilla ja 3,5 tuuman levyasemalla on todellinen poikkisukupolvinen kokemus. Sanon kuitenkin, että tämän hetken vaikutelmani on erittäin positiivinen. Osa kirjastoista, datatyypeistä ja ohjelmista on nimittäin rakennettu alusta asti uudelleen. Alakuvassa käyttöjärjestelmän ohjelmistovalikkoa. Mukana tulee joitakin pelejä, mutta itsekin niitä voi helposti koneeseen lisätä. Mukana tulee valikoima kuvakkeita sekä tukku ohjelmia, kuten aivan uudet versiot OctaMEDista, Final Writerista ja Personal Paintista
2025.4 30. Hetken aikaa jouduin taistelemaan, että ylipäätään sain Greaseweazlen toimimaan edes Windows-koneella. Se ei heittämällä onnistunut, joten säätöä ja ihmettelyä on vielä tämänkin osalta edessä. Toki jatkan vielä alkuperäisen ja oikean koneen käyttämistä ja kuvaputken kuvasta nauttimista, mutta A600GS on ehdottomasti helpompi ottaa mihin tahansa mukaan ja sillä voi kuitenkin tehdä todella monipuolisesti asioita. Käytin itse Amiga 500 Minin nykyaikaista optista usb-hiirtä ja perinteistä mekaanista kuulahiirtä en ole vielä edes kokeillut, koska… noh… vanhan tekniikan kuulahiiret vain eivät ole hyviä. Varustettu rasvanäädällä Tilasin myös itselleni Greaseweazlen (ks. Laillisesti sen saanee helpoiten ostamalla Amiga Forever -paketin Cloantolta. Ruudun vierityksessä on aika ajoin vähän epätarkkuutta, mutta kuitenkin sen verran vähän, että asian kanssa pärjää. Seuraava kokeiltava asia tulee olemaan vanhan kakstonniseni kiintolevykuvan käynnistäminen tässä laitteessa. Uusi, moderni A600GS lukee varsin mallikkaasti oikeita levykkeitä. Koska itse A600GS:n tulemisessa kesti niin kauan ja Greaseweazle tuli nopeasti, koko ulkoinen levyasema tuli valmisteltua hyvissä ajoin. Kun lopulta kaikki oli kunnossa, onnistumisen tunne oli jotensakin perinpohjainen. Lopulta AmigaKitin sähköpostituesta sain ohjeet, että pitää luoda uusi full custom system ja valita oikeiden levykkeiden käyttö klikkaamalla asemien kustomointi aktiiviseksi ja sitten hämmentävästi pitää täpätä ”using Drawbridge”, jolloin teksti muuttuu Greaseweazleksi. Diskettiasema alkoi toimia vasta, kun kytkin 2,5 A:n virtalähteen kiinni. Yhden pop-niitin katkaisulla ja kahden juotoksen auki kolvaamisella selvittiin, kun kaikki muu lähti sujuvasti ehjänä ja kokonaisena. Kuten todettua, operaatio oli lopulta kuitenkin helppo ja nopea ja kaikki lähti toimimaan saman tien. Skrolli 2020.1), jolle on ilmestynyt tuki A600GS:ään tämän vuoden alkupuolella tulleissa päivityksissä. Uskon siis ominaisuuksien vielä lisääntyvän ja parantuvan. Päätinkin askarrella Greaseweazlen tuohon koteloon. 1990-luvulta peräisin oleva diskettiasemani ensinnäkin kaipasi erillisen 12 voltin jännitteen moottorin pyörittämiseen. kuperäisiin Amigoihin olisi oikeastaan millään mahdollisuuksia saada. Tämä tässä siis tiedoksi kaikille, jottei kenenkään muun tarvitse enää asiaa pähkäillä. Henkilökohtaisesti minulle erittäin isoja juttuja ovat mahdollisuus kytkeä oikeita ohjaimia sekä Greaseweazle-tuki. Jonkin verran on vielä kohtia, joihin toivoisin muutoksia tai parannuksia, mutta päivityksiä on tullut aika tiiviisti ja niissä on selkeästi kuunneltu käyttäjiä. Joka tapauksessa, jos sinulla on vanhoja ”varmuuskopiopelejä” tai kräkkikopioita, kannattaa varautua siihen, että suoraan ne eivät toimi. Vaihtoehtoisesti (tai ehkä mieluiten lisäksi) voi muokata AmiBenchin käynnistystä kuvatulla tavalla, niin saa oikeat levykkeet näkymään myös siellä. Parempi kuin aito asia. Lähtemättä millään tavalla keskusteluun tai edes pohdintaan siitä, onko emuloitu Amiga oikea Amiga lainkaan, minun on pakko todeta, että laite on kaiken kaikkiaan varsin hyvä. Tämä tosin ei ole varmastikaan yllätys kenellekään joka mitään Amiga-emulaattoreita on käyttänyt. Kyselin keskusteluryhmässä valmistajalta ohjeita, miten saan näkyviin valikon, jossa voi mukauttaa levykeaseman toimintaa. AmiBench itsessään on aivan omaa luokkaansa, mutta mielestäni käyttöliittymä on muutenkin ihan mukava – itse kun en voi sietää minien karusellikäyttöliittymää lainkaan. Jollakin foorumilla kysyttiin, miksi kukaan haluaisi ostaa tämän eikä vaikkapa Vampirea. Emulaattoriviive on hyvin minimaalinen ja nopeatempoinenkin pelaaminen onnistuu pääsääntöisesti varsin hyvin. Skrollissakin esitelty Greaseweazle siltaa vanhat asemat uusiin koneisiin. Ehdottomasti huomioitava asia on se, että jokaisen pelin kohdalla pitää melkein erikseen kokeilla, millä asetuksilla se toimii. Mukana tullut ohjain on halvahkon oloinen, mutta toisaalta Amigaa ei ole mielestäni koskaan kuulunut pelata pad-ohjaimella. Greaseweazlen tilasin Amigastoresta ja se tulikin mukavan nopeasti: tilauksen tekemisestä noutoilmoituksen kilahdukseen meni 11 päivää. Isompi urakka olikin saada laite toimimaan A600GS:n kanssa – tai oikeastaan itse operaatio oli helppo ja nopea, mutta siihen ei ollut missään minkäänlaisia ohjeita. Lopulta syyksi paljastui virtalähde. Minulla nimittäin oli turhan panttina seisova vanha Amigan ulkoinen diskettiasema, jossa oli valmiiksi suhteellisen iso kotelo. Samaa kyseli ainakin yksi toinen asian kanssa painiva. Koneessa on itsessään vain yksi räätälöity ”käyttöjärjestelmäpiiri” eli ROM-tiedosto. Se löytyy osoitteesta amigaforever.com halvimmillaan parilla kympillä. Marble Madnessin pelaaminen sujui oikein hyvin. Ensinnäkin tietysti hinnan, mutta toisekseen pienen koon ja käyttövalmiuden vuoksi. Tuolla nykyaikaisella hiirellä esim. Ikävä kyllä vastaus oli tasoltaan lähinnä ”no, vaihdat asetuksista Drawbridgen Greaseweazleksi”, mikä ei helpottanut minua laisinkaan. Suurin vaiva oli saada vanhat liittimet irti ilman, että ne tuhoutuvat poistossa. Jos haluaa tehdä vähänkään muuta kuin käyttää koneessa jo olevia asioita, ainakin Kickstart ROM 1.3 kannattaa hankkia. Toisaalta oma matkani A600GS:n kanssa on vielä kesken. Greaseweazle on pieni piirilevy, joka mahdollistaa vanhan (vaikkapa Amigan) levykeaseman liittämisen nykyaikaiseen rautaan USB-liittimellä. Siihen olin jotakuinkin varautunut, mutta yllätyin siitä, että 2 ampeeria ei riittänyt
Tyypillisesti Suomessa trans-kirjallisuus on ollut melko vakavaa ja asialinjalla. Lukisin mielelläni lisää tällaista leikkisyyttä, voimaa ja iloa. ”Hegemoninen maskuliinisuus.exe on lakannut toimimasta, lähetä virheraportti, älä lähetä.” Teksti on filosofista ja kuitenkin kehollista. 31. Lähestymistapa on raikas ja erittäin tervetullut. Nörttiys, haavoittuvuus, herkkyys ja kaipuu nivoutuvat mukaansa tempaavaksi kokonaisuudeksi, joka vuoroin mykistää, naurattaa ja panee nyökyttelemään samastumisesta. Sellaisia kuin Mona Blingin tietokirja 23 transmyyttiä: Totta ja tarua transihmisistä (2022) sekä Mira Eskelisen autofiktiota hipova romaani Aavistus (2023). Kirjoittajalla on laaja sanavarasto ja kieli on nokkelaa. Myös Kyborgikesä on tietenkin erittäin omakohtainen ja kieltämättä transitiotarina, mutta se ei ole paljastuskirja, eikä se selittele tai yritä hartiavoimin tehdä transkokemusta ymmärrettäväksi cis-yleisölle. Sisältövaroituksena on mainittava, että kirja sisältää paikka paikoin sydäntä särkeviä kuvauksia itsetuhoisuudesta. Kyborgikesä Tekijä: Aura Siltala Julkaisija: Osuuskunta Poesia, Helsinki, 2025 Verkkosivu: poesia.fi 80 sivua ”Patriarkaatin pelimoottori renderöi minut maailmaan, ja ainoaksi vaihtoehdokseni jää käyttää hyväksi siitä löytämiäni vuotoja ja taitoksia, siinä loisivia vapauden aihioita kuin speedrunissa jossa Nintendon intentiot runnotaan tunnistamattomiksi.” Kyborgikesä on pikemminkin kokoelma tuokiokuvamaisia pilkahduksia tunteista, kohtaamisista, mielleyhtymistä, muuntuneesta suhteesta miehiiin ja kehollisista hetkistä – sanoitettuna runoiksi. KIRJAT Nuoren transnaisen teknorunollinen omakuva Teksti: Ronja Koistinen A ura Siltalan esikoisteos, proosarunokokoelma Kyborgikesä on kaunis, haikea, huumaava, melkein vimmainen kokemusvuodatus transfeminiinisyydestä, internetissä kasvamisesta ja pelikulttuurin hengittämisestä. Suomen ja englannin välillä pompitaan varsin estottomasti, ei kuitenkaan ollenkaan kaltaiseni keski-ikäisen makuun ärsyttävästi vaan aivan sopivasti ja persoonallisesti
Yhden piirilevyn tietokoneiden kernelistä löytyy tietotekniikan kannalta perustavanlaatuisia asioita, jotka pöytäkoneessa ovat yleensä esimerkiksi laiteohjelmistossa piilossa käyttöjärjestelmää tarkastelevan tahon silmiltä. . Yhden piirilevyn tietokoneiden suunnitteluperiaatteet ovat puolestaan staattisemmat, eivätkä niiden laitteet ole yleensä luetteloitavissa dataväyliensä kautta. . . Yhden piirilevyn tietokoneen laitteet on kuvattu laitepuussa (device tree). Joillekin tietokoneille on saatavissa useampia laitepuita, ja innokas hakkeri voi tehdä sellaisen itsekin. . . Lähdekoodina laitepuun tiedostopäätteet ovat dts ja dtsi, binäärimuodossa tiedostopääte on dtb. Lähdetiedostoja löytyy kernelien lähdekoodeista, ja laitepuun binääritiedosto on usein monissa yhden piirilevyn tietokoneissa käytettävän SD-kortin käynnistysosiolla, josta kernel lataa sen käynnistyksen alussa muistiin. . 2025.4 32. . Laitepuu kuvaa tietokoneen laitteet Perinteisissä PC:issä laitteet ovat laitteiden luettelointia tukevissa dataväylissä, jolloin ne voidaan löytää erilaisten automaattisten prosessien avulla käynnistyksen aikana. . Yhden piirilevyn tietokoneissa ei myöskään ole yleensä mitään BIOSin tai UEFIn kaltaista laajaa laiteohjelmistoa (firm warea) ohjaamassa virrankäyttöä. . . . . Sen sijaan ne pitää esittää käyttöjärjestelmille valmiina informaationa. . Laitepuuta on osittain helppo lukea jopa ilman mitään pohjatietoja, mutta sen ymmärtäminen kokonaan vaatii hieman perehtymistä laitepuun omaan syntaksiin. Eroavat ratkaisut lähtevät siitä, miten erilainen yhden piirilevyn tietokone yleensäkin on mikrotietokoneeseen verrattuna. . Ensimmäinen virallinen standardi on vuodelta 1994. Mikrotietokone taas on suunnitteluperiaatteiltaan modulaarisempi ja sen komponentit ovat päivitettävissä. . . Yhden piirilevyn tietokoneissa kaikki laitteet on integroitu saumattomasti yhteen piirilevyyn ja tällöin tarvitaan sopivat ajurit juuri tuon tietokoneen tarpeita varten. Keskeistä laitepuussa on laitteiden jakaminen hierarkkisesti omiksi solmukohdikseen (node), joissa on lueteltu laitteen ominaisuudet (properties). . Tietokoneessa voi olla vaikkapa laiteohjelmiston muistissa oma laitepuunsa varsinaisen käyttöjärjestelmän lataavalle käynnistyslataajalle (boot loader), joka on itsessään oma pieni käyttöjärjestelmänsä (esim. . . . . . . . . Teksti: Jari Sihvola Kuvat: Susanna Viljanmaa . . Esimerkiksi virallista mainline-Linuxia ja tietokoneen valmistajan omaa LiKurkistus yhden piirilevyn tietokoneen kerneliin Yhden piirilevyn tietokoneet kuten Raspberry Pi näyttävät tietysti jo päälle päin hyvin erilaisilta kuin perinteiset mikrotietokoneet eli pöytä-PC:t ja kannettavat tietokoneet. . U-Boot). Mutta lisää eroavuuksia löytyy, jos tarkastellaan tällaisten tietokoneiden käyttämän käyttöjärjestelmäytimen eli kernelin toimintaa. Laitepuun historia juontaa 1990-luvulle, jolloin se otettiin käyttöön SPARCja PowerPC-arkkitehtuurien prosessoreita käyttäneissä tietokoneissa. . Tämä lisää yleisluontoisten, monenlaisiin tilanteisiin sopivien ratkaisujen tarvetta myös esimerkiksi sen suhteen, miten tietokoneeseen syötetään virtaa ja miten kellosignaalien kulku järjestetään. . SOFTA K un aletaan miettiä, miten jokin käyttöjärjestelmä saadaan toimimaan yhden piirilevyn tietokoneessa (single board computer, SBC), on ensimmäiseksi otettava huomioon muun muassa se, että yhden piirilevyn tietokoneen toiminnan kannalta sellaiset keskeiset asiat kuten kellojärjestelmän komponenttien (eli kellojen), resetlinjojen (reset lines) sekä yleisten (GPIO) ja erikoistuneempien pinnien rekisteröinti ja säätäminen on toteutettu kernelin ajurikoodeissa. . Käynnistyslataajan ja varsinaisen käyttöjärjestelmän käyttämät laitepuut voivat olla identtiset, vaikka ne ovat omat tiedostonsa ja niitä käsitellään erikseen.
Palautukset (resets) Tietokoneiden piirilevyissä on komponentteja, kuten rekistereitä ja kiikkuja, jotka ottavat vastaan reset-signaaleita ja asettuvat tämän signaalin perusteella tiettyyn tilaan. KOODINÄYTE 3 (kellot). Lisäksi näkyy linkki laitepuun toiseen solmuun (grf). Muut laiteajurit hakevat omien laitteidensa palautusten numerot laitepuusta ja käyttävät niitä kutsuessaan reset-ajurin funktioita (tai yleisempiä kutsuja, josta suoritus kulkee resetajuriin). Kernelissä on funktiot laitepuun lukemista varten ja kernelin ajurien pitää noudattaa laitepuun sanelemia ratkaisuja, koska laitepuu määrää, mistä laitteesta on pääsy mihinkin tietokoneen laitemuistin osoitteisiin ja mitkä ovat laitteiden mahdolliset keskinäiset yhteydet toisiinsa. Esimerkiksi eräs Rockchipin RK3568-piirilevyä käyttävien tietokoneiden PCIE-väylän ohjaimen ajuri vahvistaa (assert) palautukset laitetta käynnistettäessä, kumoaa (deassert) osan niistä, kun laitteen kellot ja säätimet (regulator) on laitettu päälle ja kumoaa loput sitten, kun on vielä säädetty muita laitteen perustavia asetuksia. Joka tapauksessa ajuri tarjoaa tietokoneen muille laiteajureille funktiot, joilla ne voivat tarkistaa palautustensa tilan ja asettaa ne signaalitasoltaan joko vahvistettuun (looginen tosi) tai vahvistamattomaan (looginen epätosi) tilaan. Laitepuun kuvaus laitteista on abstraktio, joka ei ole täysin fyysisten laitteiden määräämä; samoja fyysisiä laitteita voidaan välillä ryhmitellä laitepuissa useammalla tavalla. Usein kyse on siis vain laitteen alustusvaiheen säätelyistä tietokoneen käynnistyksen aikana. 33. Eri kellotyypeille saattaa olla ajurissa omat tiedostonsa. Tuosta selviää ajurin käyttämä tunnistusmerkkijono, laitteen käyttämän laitemuistin alueen muistiosoite ja koko sekä laitteen käyttämä kello. /* rtc */ JH71X0_GATE(JH7110_AONCLK_RTC_APB, ”rtc_apb”, 0, JH7110_AONCLK_APB_BUS), JH71X0__DIV(JH7110_AONCLK_RTC_INTERNAL, ”rtc_ internal”, 1022, JH7110_AONCLK_OSC), JH71X0__MUX(JH7110_AONCLK_RTC_32K, ”rtc_32k”, 0, 2, JH7110_AONCLK_RTC_OSC, JH7110_AONCLK_RTC_INTERNAL), JH71X0_GATE(JH7110_AONCLK_RTC_CAL, ”rtc_cal”, 0, JH7110_AONCLK_OSC), Linux rekisteröi JH7110 -piirilevyn kelloja tiedostossa clk-starfive-jh7110-aon.c. nux-forkkausta varten on saatettu tehdä omat laitepuut ja niissä on voitu päätyä vähän erilaisiin ratkaisuihin. Muista parametreistä löytyy kellon parent-kello, jolta se perii taajuutensa (MUX-kellolla niitä on kaksi). Tähän kaikkeen ei välttämättä hirveän montaa millisekuntia kulu. cru: clock-controller@ff760000 { compatible = ”rockchip,rk3368-cru”; reg = <0x0 0xff760000 0x0 0x1000>; clocks = <&xin24m>; clock-names = ”xin24m”; rockchip,grf = <&grf>; #clock-cells = <1>; #reset-cells = <1>; }; Rockchip RK3368 -piirilevyn kello-ohjaimen node laitepuussaan (rk3368.dtsi). Kelloajurin koodi sisältää funktiot, jotka rekisteröivät kellot piirilevykohtaisista header-tieKOODINÄYTE 1 (laitepuu). Yleisesti ottaen kernelin laiteajuri kuitenkin käsittelee niitä muistirekistereitä, jotka laitepuussa ajurin laitteelle osoitetaan, ja esimerkiksi verkkolaitteen ajuri operoi verkkolaitteen rekistereillä. Kellot Piirilevyn toiminta perustuu tietyllä taajuudella tilaansa vaihtaviin kellosignaaleihin, joiden avulla piirilevyllä olevien tietokoneen laitteiden toimintaa synkronoidaan. Funktioon tuodaan reset-kontrollerin laitedata ja reset-linjan identifikaatioluku. Palautusten käyttö riippuu kunkin laitteen toiminnasta. Tältä pohjalta saadaan ajurin muun informaation perusteella kirjoitettua laitemuistiin halutun linjan vahvistus. Joissakin piirilevyissä on lisäksi yleisempiä muistialueita, joissa on sekaisin eri laitteiden käyttämiä rekistereitä. Piirilevyn kellojärjestelmän eri komponentteja kutsutaan kernelissä yksinkertaisesti kelloiksi (clock, clk). static int brcmstb_reset_assert(struct reset_ controller_dev *rcdev, unsigned long id) { unsigned int off = SW_INIT_BANK(id) * SW_INIT_ BANK_SIZE; struct brcmstb_reset *priv = to_ brcmstb(rcdev); writel_relaxed(SW_INIT_BIT(id), priv->base + off + SW_INIT_SET); return 0; } Reset-linjan assertointi geneerisessä Broadcomin reset-ajurissa (Linuxin lähdekoodin tiedosto resetbrcmstb.c). Joskus tosin valmistajan toimittama laitepuu on ollut niin omituinen, että hätäratkaisuna on päädytty kirjoittamaan laiterekistereiden muistiosoitteita suoraan ajurikoodiin laitepuusta välittämättä. Joihinkin kelloihin ei tehdä mitään säätöjä ja niihin riittää kernelin yleisempi kellojärjestelmän koodi sekä laitepuusta saatava informaatio, mutta useimmat kellot rekisteröidään ja säädetään piirilevykohtaisessa ajurikoodissa. Tässä makrojen ensimmäinen parametri viittaa kellon määritteeseen kellojen header-tiedostossa, jälkimmäinen on kellolle annettava nimi merkkijonona. Eri laitepuissa saman tietokoneen reset-linjojen ja kellojen muistiosoitteet on joskus joko kuvattu omiksi laitteikseen tai laitettu saman laitteen alaisuuteen. Reset-signaalien toiminnasta huolehtiva ajurikoodi voi olla joko osa kellogeneraattorin ajuria tai sitten se voi olla kernelin näkökulmasta oma laitteensa (tämä voi riippua siitä, miten resetsignaalien rekisterit on ryhmitelty laitepuussa). Nämä makrot on määritelty tiedostossa clk-starfivejh71x0.h. KOODINÄYTE 2 (palautus). Kellojen rekisteröinti tapahtuu usein makroilla, joita on luokiteltu kellojen tyyppien mukaan
. Kelloja ryhmitellään tietokoneissa ja niitä kuvaavissa laitepuissa usein niiden tehtävien mukaan. . MUX-kellot (multiplexer, haaroitin) valitsevat ylätason (parent) kellot, jolta ne perivät taajuutensa. . Piirilevyä suunniteltaessa GPIO-pinneille on annettu nimestään huolimatta usein jotain erikoistuneita, tiettyä laitetta palvelevia tehtäviä. Eri kelloilla on erilaisia toiminnallisuuksia. . Ensimmäisessä kohdassa haetaan GPIOpinnin tiedot PCI-ajurin muuttujaan tietokoneen laitepuusta käyttämällä laitepuussa esiintyvää tunnistusmerkkijonoa ("pwren-gpios"). Esimerkiksi DIV-kellon käyttämät funktiot tekevät koodissa laskutoimituksia, joilla jaetaan signaalia, ja kirjoittavat tulokset, kuten uuden signaalin taajuuden, kellogeneraattorin rekistereihin. DIV-kellot (divider) jakavat signaalia ajurikoodia käyttäen, INV-kellot (inverter) kääntävät sen. . . Monissa yhden piirilevyn tietokoneissa on myös isompi GPIO-liitin, johon kytketään esimerkiksi hyppylankoja. Kutsu __prci_ readl() lukee laitemuistista funktioon tuodun kellon div-arvon ja sillä jaetaan parent-kellon taajuus käyttämällä div_u64() -kutsua. . . Laajemmin esimerkkinä voidaan mainita, että StarFive JH7110 -piirilevyllä always-on-nimiseen ryhmään kuuluu kelloja, jotka ovat päällä, vaikka muu kone nukkuisi tai olisi virransäästötilassa. . . . Saman piirilevyn toleranssia jakavat kellot (spread-tolerance generator) käyttävät tekniikkaa, jolla saadaan lievennettyä viiveen vaihtelua. GPIOja muut pinnit Yhden piirilevyn tietokoneen prosessorin yhteydessä tai joskus muualla piirilevyssä on pienikokoisia signaalipinnejä, joita ohjataan kernel-ajureiden kautta. . . . . . dostoista tuleviin nimiin viitaten, sekä funktiot kellosignaalien taajuuksien laskemiseen ja asettamiseen. Tietokoneiden piirilevyjen dokumentaatiosta löytyy usein kaavioita, joissa pinnien kokonaisuus (sekä GPIO että erikoistuneemmat pinnit) on kuvattu jonkinlaisessa ruudukossa. . . Pinnien käsittely kernelissä on kokonaisuudessaan vähän laajempi aihepiirinsä. Pinni voi toteuttaa tehtäväänsä yksin tai sitten se voi olla osa laajempaa pinnien ryhmää, jolla on jokin tietty tehtävä. Sen sijaan prosessorin kannassa tai muualla piirilevyssä sijaitseviin pieniin GPIO-pinneihin ei kiinnitetä fyysisesti enää mitään piirilevyn kokoamisen jälkeen, vaan niiden tilaa muutetaan ohjelmallisesti tietokoneen laitemuistin rekistereihin kirjoittamalla. . Järjestelmän toiminnan kannalta tärkeimpiin laitteisiin liittyviä kelloja saatetaan kutsua ajurissa järjestelmäkelloiksi (system clocks). Jälkimmäisessä tapauksesKOODINÄYTE 4 (kellot). . Koska katsomme asiaa ohjelmoijan näkökulmasta, puhumme aina ”pinneistä”, mutta fyysisen laitteen tasolla kyse voi olla yhtä hyvin esimerkiksi kontaktitäplistä tai reunaliittimistä, eli ylipäätään jostakin teknisestä keinosta paketoida numeerisesti ohjattavat IO-linjat. . Yhden piirilevyn tietokoneen toiminnan kannalta ratkaisevimmat pinnit ovat piirilevyn integroituja GPIO-pinnejä (General Purpose I/O). Tähän kuuluvat esimerkiksi tietokoneelle ajan kulumista mittaavat reaaliaikakellot sekä Ethernet-laitteen kellot. KOODINÄYTE 5 (GPIO). unsigned long sifive_prci_hfpclkplldiv_recalc_ rate(struct clk_hw *hw, unsigned long parent_rate) { struct __prci_clock *pc = clk_hw_to_prci_ clock(hw); struct __prci_data *pd = pc->pd; u32 div = __prci_readl(pd, PRCI_HFPCLKPLLDIV_ OFFSET); return div_u64(parent_rate, div + 2); } Esimerkki yksinkertaisesta kellon taajuuden laskevasta funktiosta. . Vastaavanlaisia pinnejä voi olla myös mikrotietokoneiden emolevyissä, mutta niiden kontrollointi on hoidettu yleensä laiteohjelmiston puolelta. . . Viimeisessä kohdassa kytketään laite päälle asettamalla tuo pinni tilaan "true" jälleen GPIO-ajuriin johtavalla kutsulla. . . Kellojärjestelmän lähtöpisteenä olevasta kideoskillaattorista seuraavana olevat kellot käyttävät usein vaihelukitun silmukan tekniikkaa (phase locked loop, PLL) nostamaan taajuutta. 2025.4 34. Ajurikoodin tasolla GPIO on voitu toteuttaa erikseen tai osana laajempaa pinnien ajuria. Käymme tässä lävitse vain joitakin perusasioita. . . . Linux laskee SiFive fu540 ja fu740 piirilevyjen hfp-kellon taajuuden tiedostossa sifive-prci.c. Muita JH7110 -piirilevyn kelloryhmiä ovat video-out sekä ISP (in-system programming), jonka kellot on suunniteltu säädettäväksi kesken ajon ja ne liittyvät esimerkiksi virrankulutukseen. Seuraavassa kohdassa asetetaan tuo pinni OUTPUT-tilaan GPIOajurin funktiota käyttämällä. . . . Funktioon tuodaan kellon datarakenne sekä sen parent-kellon taajuus. Portit (gate) estävät tai päästävät signaalia. error = gpio_pin_get_by_ofw_property(dev, node, ”pwren-gpios”, &sc->pwren_pin); --error = gpio_pin_setflags(sc->pwren_pin, GPIO_PIN_ OUTPUT); --/* Enable power */ error = gpio_pin_set_active(sc->pwren_pin, true); Varsinaisen GPIO-ajurin funktiot voivat yksinkertaisimmillaan olla aika samanlaisia kuin reset-ajurin näytteessä, joten katsotaan mieluummin, miten FreeBSD:n SiFive fu740 -piirilevyn PCI-väylän ohjaimen ajuri (fu740_pci_dw.c) käyttää GPIO-ajurin funktioita. Näillä erilaisilla kelloilla on ajurikoodissa usein omia funktiotaan. Tämän ryhmän kelloja hyödyntävät esimerkiksi PCIE-väylän ja USB-porttien ohjainlaitteet
. Tämä voi aiheuttaa myös varsinaisen käyttöjärjestelmän riippuvuuden käynnistyslataajan ajureista. . . GPIOtai pinctrl-ajurin funktiot tuodaan tavalla tai toisella muiden laiteajurien käytettäväksi, Linuxissa usein gpio_ chip-tietorakenteen kautta, jolloin tietyn laitteen ajuri voi säätää prosessorin pinnit oman laitteensa tarpeita ajatellen. Laitepuussa on kullekin laitteelle sen tunnistamiseen tarkoitetut merkkijonot (compat string), joiden avulla voi helposti löytää kernelin lähdekoodista kernelissä tuettujen laitteiden ajurit. . . Muut laiteajurit käyttävät näitä toimintoja GPIO-ajurin funktioiden kautta esimerkiksi vaihtaakseen laitteensa tilaa alustusvaiheen konfiguraation ajaksi, virran kytkemiseen liittyviin operaatioihin tai eri käyttötilojen välillä vaihtamiseen, joskus myös IOtoimintoihin tai muuhun laitteen perustoiminnallisuuteen. . . . GPIOja muut pinnit ovat useimmiten yhden pinniohjaimen alaisuudessa, mutta yhdessä piirilevyssä voi olla myös useampi ohjain, joilla on itsenäiset pinninumeroiden avaruutensa. GPIO-ajurin tärkeimpiä funktioita ovat pinnien ja tilan (0 tai 1) lukeminen ja asettaminen sekä pinnin suunnan (input, output) asettaminen. . Dokumentaatioiden avulla voi laitteista löytyä ominaisuuksia, joita käyttöjärjestelmien ajurit eivät tue. On hyvä huomata, että dokumentaatiot ovat usein jaossa piirilevyn eikä tietokoneen nimellä. Samaan piirilevyyn voi perustua useampi tietokone. SD-korttien käynnistysosioista (tai ehkä jopa piirilevyjen laiteohjelmistosta) voi kaivaa esiin laitepuut dtbtiedostoina, joita voi lukea dtc-ohjelmalla, jolloin ne näyttävät melko samalta kuin lähdetiedostonsa. . Niitä voi kytkeä esimerkiksi virtalähteisiin tai maahan jollain vastuksen arvolla, ja pinnin voi myös säätää korkean impedanssin tilaan tai muuhun tristate-tilaan. . . . . . . . Termillä pinmux taas viitataan yhden pinnin paketointiin useampia (fyysisen laitteiston rajaamia) tehtäviä varten. sa ajurien tiedostonimissä on käytetty usein sanaa pinctrl. Sama merkkijono esiintyy siis yleensä ajurikoodissa, koska niitä käytetään laitteiden identifioimiseen. . Käynnistyslataajan, ainakin U-Bootin, ajurit muistuttavat paljon UNIX-järjestelmien ajureita, joten niissä ei ole sikäli mitään mystistä. Tällöin saattaa joutua päivittämään itse laiteohjelmiston sisällöt. . . GPIOja muille pinneille on Linux-kernelissä erilliset alijärjestelmänsä. datasheet tai technical reference manual). . Jos muuttaa kellojen taajuuksia, saattaa kone alkaa toimia hitaammin tai se voi jäädä jumiin välittömästi, mikäli vaikkapa käynnistyslataajan asettamaan ja keskusmuistin käyttämään kelloon kosketaan. Yleisempiä pinnejä ohjaavissa funktioissa onkin parametreinä yksittäisten muuttujien sijasta osoittimia laajempiin tietorakenteisiin (struct), joiden sisällöt voidaan hakea tietokoneen laitepuusta. . Suuntaviivoja tutkiskelijoille Edellä kerrotusta seuraa siis, että piirilevyn kellojen ja pinnien tiloja voi säätää itse muokkaamalla ajurikoodien tiedostoja (minkä jälkeen pitää vielä kääntää ja ottaa käyttöön muokatut ajuritiedostot tai kääntää koko kernel). Kernelien lähdekoodivarannoista voi kaivaa tarkasteltavaksi dtsja dtsi-tiedostot, jotka ovat siis laitepuiden lähdetiedostoja. . . Linux-kernelissä on omia pinmux-funktioitaan helpottamassa tällaisten pinnien käyttämistä tiettyihin tarkoituksiin muodostettuina ryhminä laitteiston asettamien rajojen puitteissa. . Muiden pinnien toiminnallisuus on GPIOpinnejä monipuolisempaa. . Niistä voi löytää kaaviot piirilevyn kelloista, pinneistä ja laitemuistin rekistereistä. . Oman tietokoneensa piirilevyn dokumentaatiot voi kaivaa esiin Internetistä (hakutermeiksi esim. Etenkin tietokoneiden valmistajien itse valmistamien ajureiden (jotka voivat löytyä valmistajan omasta kernel-forkista) lähdekoodeista voi löytyä suoraan tai epäsuorasti informaatiota, jota ei ole kirjattu mihinkään manuaaliin. . . . Dokumentaatiosta voi löytyä tiedot siitä, mitä eri pinnit tai niiden yhdistelmät tekevät ja mikä laitemuistin eri rekistereiden tarkoitus on. Mikäli menee säätelemään ajureiden rekistereitä varsinaisen käyttöjärjestelmän tasolla, kannattaa muistaa, että niitä on usein säädetty jo käynnistyslataajasta käsin. 35. Mutta ehkä kellojen säätelylle voi löytyä hyödyllisiäkin tarkoituksia. Pinnien tarkemmin määritellyt tehtävät vaihtelevat laitekohtaisesti. . . Halutessaan voi tietysti muokata ja kääntää käynnistyslataajankin. Keskeinen haaste yhden piirilevyn tietokoneiden maailmassa ovat kuitenkin puutteelliset dokumentaatiot, mikä hankaloittaa usein myös käyttöjärjestelmien kehittäjien työtä. Toisinaan GPIOja pinctrl-ajurit toimivat erikseen, mutta käyttävät samoja pinnejä, jolloin niille pitää tehdä yhteisiä mappauksia, jotka tekevät ajureille mahdolliseksi käyttää samoja pinnejä ilman konflikteja. Tutkimalla ja kokeilemalla itse voi siis saada selville myös dokumentoimattomia asioita
Jos haluaa lisäksi koteloa, akkua, GPS:ää ynnä muita lisävarusteita, hinnan saa nousemaan muutamaan kymppiin. Meshtastic painii puhtaasti radioverkkojen hyttyssarjassa – internetin tai minkäänlaisen multimedian siirtämisen voi unohtaa heti alkuunsa. Meshtastic-solmu on yleensä tulitikkuaskin kokoluokkaa oleva laite, jota käytetään Bluetoothin yli puhelimessa toimivalla sovelluksella. Kirjoitushetkellä maailmanennätys on 331 km, joka on tehty vuoristossa Italian ja Slovenian välillä. Nämä toiminnallisuudet ovat itse asiassa jo sangen hyödyllisiä, kun mennään paikkoihin joissa kännykkäverkot eivät toimi. Maksimiarvo on 7, jota kannattaa Suomen ruuhkattomissa oloissa käyttää. Nodeille on asetettavissa rajoitus, montako hyppyä lähetetyt paketit voivat edetä. Yleisin LILYGO T-Deck on yhdysrakenteinen, näppäimistöllä varustettu pääte Meshtastic-verkkoon. Teksti ja kuvat: Ville Ranki M eshtastic on harrastajien rakentama, lupavapaa radioverkko. TEKNIIKKA Haluaisitko palata aikaan, jolloin yhteyden pitäminen muihin tietotekniikan harrastajiin oli uutta ja ihmeellistä. Verkossa ei ole erillisiä tukiasemia, vaan jokainen solmu toimii viestien välittäjänä ja laajentaa verkkoa omalta osaltaan. Paremmalla antennilla kantaman pystyy nostamaan kymmeneen kilometriin. Internet-maailmassa vastaavaa topologiaa kutsuttaisiin puhtaaksi vertaisverkoksi (peer to peer). Suodattimilla ja vielä paremmalla antennilla puhutaan jo kymmenistä kilometreistä. Tämä taas mahdollistaa sen, että nodet toimivat pitkään pienelläkin akulla, ja että aurinkopaneelia käyttävät nodet toimivat jopa Suomen olosuhteissa. On myös tarjolla nodeja, joissa on itsessään näyttö ja näppäimistö, jolloin puhelinta ei tarvita ollenkaan. Mitä sillä sitten oikein voi tehdä. Suomen oloissa esimerkiksi Oulun ja Raahen välillä on 60 kilometrin yhteys. Sähköstä puheen ollen nodet vievät sitä äärimmäisen vähän, kulutus lasketaan kymmenissä milliampeereissa. Halpa hinta mahdollistaa sen, että nodeja voi hankkia useita ja jemmata niitä eri paikkoihin, kuten kotiin, työpaikalle, katolle, puuhun tai mihin tahansa, mistä on näkyvyys ulos ja saatavilla sähköä. Tämä asettaa jonkinlaisen rajan sille, kuinka pitkälle viestit voivat levitä meshissä. Se on topologialtaan monihyppyverkko (mesh), jonka ideana on, että verkon solmut eli nodet ovat keskenään samanarvoisia ja muodostavat automaattisesti mahdollisimman laajan verkon. Protokolla kuitenkin sallii hyötykuorman täyttämisen vapaasti, ja sen päälle on mahdollista luoda melkein mitä vain sovelluksia tiedonsiirron rajoitteet huomioiden. Meshtasticilla se on hintaansa nähden sangen hyvä. Ruuhkaisemmissa verkoissa kuten USA:n suurkaupungeissa on käytössä erilaisia tapoja hillitä pakettien leviämistä, mutta ne eivät ole ainakaan vielä Suomessa ajankohtaisia. 2025.4 36. Kantamassa puhuttaessa täytyy muistaa, että kyse on kahden noden välisestä kantamasta. Koska kyseessä on meshverkko, nodet välittävät sanomia, jolloin käytännön kantama on koko kuuluvan meshin laajuus. Kahden noden välisessä kantamassa vaikuttavat paljon maastonmuodot – signaali läpäisee huonosti maata tai rakennuksia. Koska Meshtastic perustuu yleisiin mikrokontrollialustoihin (ESP32 ja nRF52) ja halpoihin LoRa-radiomoduleihin, laitteet ovat hyvin halpoT E K S T A R E I T A V A I K E I M M A N K A U T T A ja – perusmallisen noden saa alle 20 eurolla. Meshtastic-sanoman hyötykuorma on 233 tavua, eli siihen mahtuu esimerkiksi muutama lause tekstiä. Tiedonsiirtonopeus on noin kilobitti sekunnissa, mikä vastaa 80-luvun modeeminopeuksia. Meshtastic-verkossa tieto liikkuu ilmojen halki vapaasti ja riippumattomasti, mutta myös hieman rauhallisesti. Verkon suorituskykyyn liittyy olennaisesti kantama. Meshtastic-sovelluksen perustoiminnot ovat tekstiviestien lähetys ja paikan jako. Perusmallissaan Meshtastic-sovellus tukee tekstiviestien lähettämistä ja paikan jakoa, joko puhelimesta tai noden sisäisestä GPS:stä. Nodejen mukana tulee yleensä peukalon mittainen pikkuantenni, jonka kantama on luokkaa 4–6 kilometriä, jos välissä ei ole esteitä eikä radiohäiriöitä. Puhelin toimii kuitenkin ainoastaan käyttöliittymänä, eikä mobiiliverkkoa käytetä viestintään
MQTT:n avulla voidaan myös esimerkiksi sillata irrallisia meshejä keskenään Internetin yli tai tuottaa karttapalveluita, joissa näkyvät usean meshin nodet yhdessä. Node voi lähettää ja vastaanottaa viestejä MQTT-välittäjäpalvelun kautta. Vaikkapa festivaaleilla tai muissa yleisötapahtumissa kännykkäverkko on kuitenkin usein auttamattoman tukossa ja puhelimen latauskin voi olla hankalaa. Esimerkiksi Tampereelta Meshhyötykäyttö lienee patikointi tai laskettelu vuoristoissa tai muissa syrjäisissä paikoissa, joissa matkapuhelinverkkoon ei voi luottaa ja puhelimen latauskaan ei välttämättä onnistu. Tällöin mukana kulkeva mesh-verkko voi pelastaa hankalista tilanteista. Tämä kulkee käyttäjän mukana ja siihen ollaan yhteydessä puhelimella. Myös itse nodeihin saa erilaista softaa ajoon. Kaikki kantaman sisällä olevat näkevät toistensa sijainnin ja voivat lähettää viestejä keskenään. Enemmän on enemmän Meshtastic kasvaa vauhdilla, mutta monilla alueilla verkossa on edelleen vahva muna–kana-ongelma. Perinteisillä mobiiliverkon GPS-trackereilla homma toki onnistuu myös, mutta niiden hankintakustannukset ovat paljon suuremmat ja mobiililiittymästä tulee juoksevia kuluja. Erinäisiin hyötyajoneuvoihin sijoitettuna nodeilla voi harrastaa halpaa kaluston hallintaa: on helppo nähdä, missä ajoneuvot liikkuvat, tai vähintäänkin että mitkä niistä ovat firman pihassa. Jos muita nodeja ei näy yhtään, on harrastus omien projektien varassa. Näitä saarekkeita kannattaa pyrkiä yhdistämään strategisesti sijoitetuilla nodeilla, jolloin ne niputtuvat yhteen yhä isommiksi verkoiksi. Meshtasticissa on avainpariin perustuva salaus, jonka avulla yksittäisten nodejen välinen viestintä voidaan salata. Koska nodet ovat usein samalla kehitysalustoja, niissä on pitkä rivi GPIOliittimiä joihin lisätä omia lisälaitteita. Myös tekstiviesteillä pystyy tekemään erilaisia sovelluksia. Kiinteillekin nodeille voi asetuksissa määrittää paikan, vaikka niissä ei olisi GPS:ää, jolloin ne näkyvät muille meshin jäsenille kartalla. Esimerkiksi Python-kirjasto yhdistää nodeen verkon yli TCP-yhteydellä. Kun Meshtastic halutaan yhdistää ATK-maailmaan, tarvitaan tapa viestiä noden ja tietokoneen välillä. Jos omistaa useita nodeja, voi niitä hallita etänä Meshtasticin yli. Jossain vaiheessa useammat nodet kuulevat toisensa ja syntyy yksittäisiä saarekkeita, joissa viestit kulkevat. UDP-protokollan yli node lähettää ja vastaanottaa paketteja samalla raa’alla datasisällöllä, jota radion kautta lähetetään tai vastaanotetaan. Kantama riittää helposti kattamaan teollisuusalueen tai maatilan muutamalla strategisesti sijoitetulla nodella. Viesteillä onnistuvat kaikki palvelut, joita voi tehdä vaikkapa pikaviestimien chatboteilla tai puhelinverkon tekstiviesteillä. Wifiin yhdistetty node taas voi viestiä MQTT:lla, TCP:llä tai UDP:llä. Jos Meshtastic kiinnostaa, on ensimmäinen askel ostaa node tai useampi. Etänoden ylläpitoavainlistaan syötetään taskunoden julkinen avain, jonka jälkeen taskunoden kautta voi etänoden asetuksia säätää vapaasti Meshtasticin yli. Meshtastic on avointa lähdekoodia ja sille löytyy tietokoneille hyvä Pythonkirjasto, jolla viestejä voi lähettää ja vastaanottaa pienellä koodimäärällä. Tyypillisesti ostetaan yksi ”taskunode”, jossa on GPS ja akku. Useimmiten on kuitenkin helpompaa käyttää IP-verkkoa. Suomessa on hyvin kattava matkapuhelinverkko, joten normaalitilanteissa se riittää sangen hyvin. Kaikissa nodeissa on USB-sarjaporttiyhteys, jonka avulla suoraan nodessa kaapelilla kiinni oleva tietokone voi viestiä sen kautta. UDP:lla pystyy helposti siltaamaan Meshtastic-verkkoja yhteen, mutta integraatio on hankalampaa kuin MQTT:llä. Syvempään päätyyn Kun siirrytään valmiista mobiiliappiksesta itse tehtyihin sovelluksiin ja laitteisiin, laajenevat käyttötavat valtavasti. Alkuun nodeja onkin yksittäisillä harrastajilla. Pienen, akkukäyttöisen noden voi kiinnittää retkueen rinkkoihin, lapsiin tai koiraan, ja yhden noden voi jättää leiripaikalle. Lisäksi hankitaan yksi tai useampi kiinteä node, jotka sijoitetaan strategisiin paikkoihin USB-sähkön perään. Vastaava tilanne voi olla esimerkiksi paloja pelastushenkilöstöllä kriisitilanteessa, jossa mobiiliverkko on alhaalla. MQTT:lle on laaja tuki eri ohjelmointikielille, joten se on helppo integroida omaan sovellukseen, Home Assistantiin tai Node Rediin. Useimmissa nodeissa on tuki WiFille, jolloin ne voidaan yhdistää tavalliseen langattomaan verkkoon. Miten alkuun. Käyttöönotossa luodaan avainpari, joka kannattaa tallentaa muualle talteen esimerkiksi laitteen vaihtoa varten. Siltaus on kuitenkin erityistapaus, ja harrastajat usein haluavat käyttää Meshtasticia itsenäisenä verkkona ilman Internetin apua. Yksinkertaisimmillaan GPIO:lla voi ohjata ulkoisia laitteita päälle tai pois tai lukea erilaisten sensorien tilaa ja välittää sitä muualle. Meshtastic tarjoaa helpon ja halvan varayhteyden yhteydenpitoon kriisialueella. Puunodella voi laajentaa verkkoa mutta vain maanomistajan luvalla! 37
Esimerkiksi Ubuntun snappaketoitu Chromium vaati oikeuksien säätämistä ennen kuin sarjaportti tuli näkyviin. Täältä löytyy valtava määrä asetuksia, joista suurimpaan osaan ei tarvitse onneksi koskea. Selaimella täytyy olla pääsy sarjaporttilaitteisiin. Selain pyytää valitsemaan sarjaportin listasta ja opastaa eteenpäin. Niitä on saatavilla melko edullisesti, ja esimerkiksi alennusmyynnissä olevasta aurinkokennovalaisimesta voi saada valmiin pohjan nodelle kun poistaa valaisimen käytöstä. Päätelaitteita on tarjolla joka kukkarolle. Kaupunkien keskustoissa nodeja tarvitaan tiheämmin, koska rakennukset ja muut lupavapaat radiolaitteet heikentävät signaalia. Jos laitteessa on näyttö, se näyttää pariliitoksen PIN-koodin. Akkukapasiteetista riippuen patskunode toimii päiviä, viikkoja tai kuukausia. Unmessageable: Laita päälle, jos node on kiinteä eikä siihen yhdistetä puhelimella säännöllisesti. Täytä ainakin seuraavat kohdat: USER Long name & Short name: Noden muille näkyvä pitkä ja lyhyt 4-kirjaiminen nimi. Laiteohjelmiston kirjoitus sujuu selaimen avulla. Kopioi tiedosto talteen. Hyvässä paikassa olevaan solar nodeen kannattaa panostaa vähän paremmalla antennilla, jotta sen kantama saadaan maksimoitua. Tähän löytyy ohjeet netistä. Kun node tarvitaan tiettyyn paikkaan vaikka väkisin, voidaan rakentaa ”solar node” eli aurinkopaneelista energiansa saava node. Ohjelmoinnin onnistuttua voit asentaa puhelimelle Meshtastic-sovelluksen. Jos ei, se on oletuksena 123456. Tällöin voit hallinnoida toista laitetta etänä. Tarvitset näitä, jos vaihdat laitteen toiseen tai laite vaikka hajoaa. Hyville paikoille sijoitetut nodet ovat tässä kullanarvoisia. Solar node voidaan sijoittaa esimerkiksi rakennuksen katolle tai puuhun. Voit yrittää automaattista tunnistusta ”Auto Detect” -nappulalla tai valita laitteen listasta. Taskunodeen voi laittaa käyttäjän nimen tai nimimerkin, kiinteään voi laittaa vaikkapa sen sijainnin. Pienillä paikkakunnilla taas voi olla helpompaa saada nodeja sijoitettua esimerkiksi keskustan korkeisiin rakennuksiin. LORA Modem Preset: LONG_FAST Region: European Union 868 MHz Hop Limit: 7 (Kuinka monen hypyn yli lähetetyt sanomat välitetään, Suomen oloissa maksimiarvo ei haittaa) CHANNELS LongFast: Täältä löytyy paikan jaon tarkkuus. Kun ohjelmointi on valmis, voit käynnistää laitteen uudelleen. UUDEN NODEN KÄYTTÖÖNOTTO Noden paketissa on todennäköisesti itse laite, antenni, antennijohto ja piikkirimaa. Hintaa solar nodelle tulee muutamasta kympistä sataseen, riippuen käytetyistä komponenteista. Tätä kirjoittaessa selainsovellus on hieman raakile, joten suosittelen käyttämään puhelinta. tastic on jo levinnyt Nokian ja Ylöjärven suuntaan, jolloin siellä aiemmin olevat verkot yhdistyvät samaan meshiin. Radioamatööreihin ja hacklabeihin kannattaa olla yhteydessä, sillä Meshtastic liippaa kumpaakin harrastusta läheltä. Jotkin laitteet kirjoitetaan suoraan selaimesta, toiset näkyvät USB-levyinä jolle flasher pyytää tallentamaan laitekohtaisen firmware-tiedoston. DEVICE Role: CLIENT (Oikea vaihtoehto lähes aina) Nodeinfo Broadcast Interval: Kuinka usein oman noden tietoja lähetetään muille. Hyvä paikka tarkoittaa käytännössä korkeaa paikkaa, josta on näkyvyys mahdollisimman laajalle horisonttiin. Akustoa lataamaan tarvitaan aurinkopaneeli. Tallennuksen jälkeen laite saattaa käynnistyä uudelleen ja Bluetooth-yhteys katketa hetkeksi. Yhdistä laitteeseen Bluetoothin kautta. Maastossa hyviä paikkoja solar nodelle ovat muun muassa mäkien huipulla tai saarissa olevat puut. Jos irrotat antennin, älä kytke laitteeseen virtoja. Valitse oma nodesi, joka on listan ylimpänä. Tässä vaiheessa voit yhdistää laitteeseen joko puhelimella Bluetoothilla tai selaimella USB-sarjaportin kautta osoitteessa client.meshtastic.org/. Valitse kohta ”Remote Administration”. Muut käyttäjät eivät tällöin voi lähettää tekstiviestejä nodeen. SECURITY Generoi täällä salausavaimet ja talleta ne tiedostoon. Voit pienentää tätä, esim. Tämän jälkeen olet valmis kirjoittamaan Meshtastic-ohjelmiston nodeen. Se löytyy Androidja iOS-laitteille. Flashaus vaatii selaimen jossa on sarjaporttituki, eli käytännössä Chromiumin, Chromen tai Edgen. Vaikka siinä olisi tehtaalta tullessa Meshtastic, kannattaa silti flashata uusin versio heti alkuunsa. Muista painaa joka sivun alalaidassa olevaa ”Save”-nappia. Liitin on mikroskooppisen pieni, joten ole varovainen sen kanssa. Valitse laitteen tietojen täysi tyhjennys, jos sitä kysytään. Aivan ensimmäiseksi kiinnitä antenni antennijohdolla laitteen antenniliittimeen. Jos laitteessa on GPS ja haluat keinotekoisesti epätarkentaa sijaintiasi, voit täällä asettaa sen. Jos laitteen käynnistää ilman antennia, on vaarana että radiolähetin hajoaa. Mene osoitteeseen flasher.meshtastic.org/ , kytke laite USB-kaapelilla tietokoneeseen ja valitse ”Select target device”. Siirry puhelinsovelluksen nodelistaan (kaksi ihmisen kuvaa). 2025.4 38. Kun akku loppuu, node vaihdetaan toiseen ja ladataan kotona uutta käyttöä varten. Liian näkyvään paikkaan sijoitettu node voi kiinnittää ohikulkijoiden huomion, ja joku voi sen viedä tai rikkoa. 600 sekuntia. Siihen tarvitaan jonkinlainen akusto, joka pitää noden virroissa yön yli tai mielellään usean päivän ajan. Patskunoden etuna on se, että sen voi piilottaa melkein mihin vaan – myös sinne, minne aurinko ei paista. Vaihtoehto solar nodelle on patterieli patskunode, jossa aurinkokennon ja pienen akun sijaan on vain iso akku. Täältä voit myös kopioida julkisen avaimen, jonka voit asettaa toisen noden Admin Key -listaan. Useissa myytävissä nodeissa on valmiiksi liitin sekä akulle että paneelille. Radioamatööreillä on usein myös valmiita mastoja korkeissa paikoissa
Samoin pureudutaan esimerkiksi siihen, miten nihkeän vastaanoton tietoturva-aukon paljastaminen saa yrityksissä usein aikaan. Kaikki haastatellut henkilöt ovat kirjan nimeä seuraten hyviä hakkereita, mutta Hyppönen sentään paljastaa kuuluneensa nuorena pelien kräkkäysryhmään. Sivulla 131 on oudolta tuntuva väite, jonka mukaan UNIXsota ei olisi ollut päässyt vielä vauhtiin Linuxin ensimmäisten versioiden ilmestymisen aikaan. Tietoturvateeman ulkopuolelle jäävien Julf Helsingiuksen ja Monty Wideniuksen luvut saattavat olla lopulta kirjan vahvin anti. Kirjan kirjoitustyylistä voidaan sanoa, että se on aika rempseää. Vähän häiritsi, että sivulla 124 yhdistetään vapaan ohjelmiston käsite GPL-tyyppisiin suojeleviin lisensseihin erotuksena MITtyyppisistä sallivista lisensseistä. Kirja antaa oman selkeän kontribuutionsa Suomen hakkeritarinaan – toimimalla nopeana johdatuksena aihepiiriin vasta perehtyville ja tarjoten samalla kokeneemmillekin jonkin verran uutta mielenkiintoista tietoa. R uotsin kielestä käännetyn kirjan sisältö on yhdistelmä perinteistä kansainvälistä (toki enimmäkseen yhdysvaltalaista) kertomusta hakkereista sekä Suomi-näkökulmaa. Kurki-Suonio oli tuomassa ALGOL-kieltä Suomeen ja pyrki tekemään tietojenkäsittelystä Suomessa oikean tieteenalan. Sanoisin ennemminkin, että monet UNIX-standardin asemasta käydyn sodan päävaiheista sijoittuivat 1980-luvulle. Muusta sisällöstä erottuu selvästi myös tietojenkäsittelytieteen emeritusprofessori Reino Kurki-Suonioon keskittyvä, etupäässä Suomen tietotekniikan varhaisvaiheita selostava luku, jossa on muisteltu sellaiset laitteet kuin ENIAC, ESKO ja Elliot. Julf valottaa FUUG ry:n (Suomen UNIX-käyttäjäin yhdistys ry) työtä jatkaneen EUnetin toimintaa verkkoyhteyksien tarjoajana Suomen Internet-taipaleen alkuaikoina. En itse voi antaa kirjalle kovin korkeita tyylipisteitä, mutta ei tyyli nyt kirjaa mitenkään pilaakaan. Molemmilla on kerrottavanaan mielenkiintoinen tarina siitä, miten heidän harrastuksensa lähti liikkeelle nuoruudessa 1970-luvulla hieman vähemmän tunnetuilla ABC 80ja MEK6800D2koneilla. Käännösratkaisuista kömpelöin lienee sivulla 157, jossa kutsutaan BBS:iä ”boardeiksi”, kun suomen kieleen vakiintunut sana olisi purkki. Helsingiushan tunnetaan Suomen nettiyhteyksien pioneeriyrityksenä toimineesta EUnet Finlandista ja myöhemmästä Internet-aktivismistaan. Hänen tarinassaan toistuu se, miten hän joutui tietotekniikan varhaisvuosina esiintymään asiantuntijana, vaikka oli itsekin vasta äskettäin perehtynyt aiheisiin, joiden parista hänelle osoitettiin työtehtäviä. Maantieteellisesti Suomeen keskittyvän osaston hahmoja kirjassa puolestaan ovat Shamil Alifov, Christine Bejerasco, Johan ”Julf” Helsingius, Timo Hirvonen, Joona Hoikkala, Mikko Hyppönen, Laura Kankaala, Jarkko Oikarinen, Reino Kurki-Suonio, Benjamin Särkkä, Tomi Tuominen ja Michael ”Monty” Widenius. Tämä tuttu tarina on tässä kirjassa kerrattu suppeasti. Raymondia ei taideta edes mainita. Käsillä oleva kirja ei ole akateeminen työ vaan melko kevyt, jossain määrin journalistinen kirja suuremmalle yleisölle. Widenius taas on tietokantaohjelmien MySQL:n ja MariaDB:n kehittäjä. Ilmeisesti monta asiaa on saatu kuitenkin käännettyä myös oikein, koska muita yhtä hämäriä ratkaisuja ei tainnut jäädä mieleen. Suomi-osastossa painotus on siis tietoturva-asioilla, johon kuuluu monia sosiaalisesta mediasta ja podcasteista tuttuja nimiä. Kirjoitustyötä avustanut toimittaja Hanna Nikkanen sai kirjan lopussa olevan kiitososion mukaan onneksi sentään poistettua osan vitseistä. Perinteiseen kansainväliseen tarinaan kuuluvat Charles Babbage, Ada Lovelace, puhelinfriikit, BSDja GNU-projektit sekä Linux. Hyvät hakkerit: Ada Lovelacesta Linus Torvaldsiin Tekijä: Linus Nyman (2025) Julkaisija: Schildts & Söderströms, 2025 Verkkosivu: kustantamo.sets.fi/kirja/hyvat-hakkerit/ 191 sivua Suomentanut Kari Koski Alkuteos Schyssta hackers – från Ada Lovelace till Linus Torvalds 39. Widenius näyttäytyy kirjassa avointa lähdekoodia kaupallisilta voimilta puolustavana periaatteen miehenä. Esimerkiksi Disobey-tapahtuman taustat avataan ja jäljitetään kirjassa Boozemblyillä tapahtuneeseen sananvaihtoon asti. Kirjan suppeus, lyhyys ja keveys voivat olla lievä pettymys näistä aiheista vakavammin kiinnostuneille, mutta se pystyy joka tapauksessa luomaan jokseenkin omanlaisensa kertomuksen hakkereista, eikä varmaan voida sanoa, että aihepiirin suomenkielistä kirjatarjontaa olisi markkinoilla mitenkään liikaa. Esimerkiksi ITS-käyttöjärjestelmää, Altair-tietokoneita sekä Eric S. Näytteeksi voidaan nostaa vaikkapa virke ”– – assemblyllä kirjoitettu ohjelma näyttää suunnilleen siltä kuin humalainen hamsteri olisi piehtaroinut näppäimistöllä”. KIRJAT Hyvät hakkerit: Ada Lovelacesta Linus Torvaldsiin Hakkereita Suomesta ja maailmalta Teksti: Jari Sihvola Kauppatieteitä opiskellut Linus Nyman kirjoitti väitöskirjansa avoimen lähdekoodin kehityksestä ja nyt ensimmäisen kirjakauppoihin asti päätyneen kirjansa häntä kiehtoneista hakkereista. Vaikka vapaan ohjelmiston käsite on GPL-lisenssin tapaan Richard Stallmanin aivoitus, ei siihen kuitenkaan kuulu tällaista erottelua, vaan sekä sallivasti lisensoidut (MIT, BSD...) ohjelmat kuten myös vaikkapa lähdekoodin kanssa toimitetut public domain -ohjelmat ovat yhtä lailla vapaata ohjelmistoa siinä missä GPL-lisensoidut ohjelmatkin
E simerkkejä sivukanavista on paljon. Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Sakari Leppä AJANOTTOAJANOTTOHYÖKKÄYKSET HYÖKKÄYKSET – kuinka nopeasti sanot ei. – kuinka nopeasti sanot ei. Tässä Aikasarjan jutussa keskitytään kuitenkin yhteen tiettyyn sivukanavaiskujen alalajiin: ajanmittaushyökkäyksiin (timing attack). Näistä tiedonmurusista voi joskus päätellä yllättävän paljon asioita, joiden olisi tarkoitus pysyä salassa. Joissain käytAIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : 2025.4 40. TEKNIIKKA lopullinen vastaus, vaan usein myös se kuinka kauan vastauksen saamisessa kestää. Ei kiinnitetä nyt huomiota siihen, että oikea toteutus sisältää muutamia monimutkaisia optimointeja, jotka liittyvät muistin kohdistukseen (alignment) ja useiden tavujen vertailuun yhdellä kertaa. Kuten tällä palstalla Skrollissa 2024.4 todettiin reaaliaikajärjestelmistä, laskutoimitusten ja prosessien koko totuus ei aina ole pelkästään Monenlaiset laitteet ja prosessit, joita ihmiset ovat rakennelleet ja joihin luotetaan päivittäin, vuotavat ylimääräistä tietoa epäsuorasti. Yksinkertaisimmillaan vaikkapa siitä, milloin naapurilla on valot päällä, voi päätellä milloin tämä on kotona. Vastauksen nopeus on signaali Otetaan karkea ja yksinkertaistettu esimerkki ongelman havainnollistamiseksi. Nykyäänkin TempestSDR-ohjelmistolla ja sopivalla vastaanotinlaitteella sama temppu ilmeisesti onnistuu jopa HDMI-kaapelien vuotamalla digitaalisella signaalilla. Jos esimerkiksi s1 eroaa s2:sta heti ensimmäisen merkin kohdalla, funktio palaa heti, mutta jos eroavaisuus onkin vasta viimeisessä merkissä, vertailusilmukkaa ajetaan kauemmin ja vastauskin tulee myöhemmin. Tällaisen tiedon tarkkailua ja hyväksikäyttämistä kutsutaan sivukanavaiskuiksi (side channel attack). Käytännössä ei toki nykyään käytetäkään, sillä järkevissä järjestelmissä moisia salaisuuksia ei edes säilytetä selväkielisinä. Sama pätee myös memcmp-funktioon, jolla vertaillaan samanpituisia muistialueita, esimerkiksi taulukoita tai tietueita. Jo 1980-luvulla osoitettiin, että silloisten kuvaputkinäyttöjen vuotamia radioaaltoja voitiin kuunnella ja niiden perusteella rekonstruoida näytöllä näkyvä kuva ilman näköyhteyttä. Tätä funktiota ei siis kannattaisi käyttää sellaisissa yhteyksissä, joissa vertaillaan jotakin tietoturvan kannalta kriittistä tietoa, kuten salausavaimia tai salasanoja. Kuvitellaan mahdollinen C-kielen merkkijonoja vertailevan strcmp-funktion toteutus: int strcmp(const char *s1, const char *s2) { const unsigned char *uc1 = (const unsigned char*) s1; const unsigned char *uc2 = (const unsigned char*) s2; while (*uc1 != '\0' && (*uc1 == *uc2)) { uc1++; uc2++; } return *uc1 *uc2; } GNU libc -standardikirjaston dokumentaation mukaan strcmp palauttaa nollan, jos merkkijonot ovat samat; negatiivisen arvon, jos s1 < s2; ja positiivisen arvon, jos s1 > s2. Sekä standardikirjaston optimoidun version että yllä olevan esimerkkini suoritusaika kuitenkin riippuu siitä, millaiset vertailtavien merkkijonojen s1 ja s2 sisällöt ovat. Joskus voidaan päätellä yllättävänkin paljon tarkkailemalla operaatioiden kestoa, varsinkin jos on mahdollisuus kokeilla monta kertaa tarkkaan kontrolloiduilla syötteillä, satunnaiset viiveet ovat matalia ja käytettävissä on sopivia tilastomenetelmiä
Krypto-operaatioiden vakioaikaisuuden kanssa oltava tarkkana Käytännön ajanmittaushyökkäykset ovat vähän monimutkaisempia, mutta niissä on sama ydinajatus: monissa toteutuksissa datan salaamiseen tarkoitetut kryptografiset operaatiot ovat suoritusajaltaan eripituisia riippuen salattavan datan sisällöstä. RSA:n ajanottohyökkäykset perustuvat siihen, että hyökkääjä kerää suuren määrän salaustekstiä (ciphertext) ja siihen korreloivaa tarkkaa aikadataa. Meltdown taas oli samojen tutkijatiimien löytämä haavoittuvuus, joka hyödynsi suorittimien koodinsuorituksen ja käyttöoikeustasojen tarkistuksen välistä kilpajuoksua. Meltdownin kehittäjät tajusivat, että koodin suorittaminen jätti suorittimessa jälkeensä sivuvaikutuksia, joita hyödyntämällä hyökkääjä saattoi päätellä tietokoneen muistin sisältöä sellaisilta alueilta, joita tämän ei pitäisi pystyä lukemaan. Onneksi exponentiation by squaring -algoritmista on olemassa myös vakioaikainen (constant time) variantti nimeltä Montgomeryn tikkaat, jonka ajoaika on aina sama samanpituisille luvuille. Jos suoritin arvaa väärin, sen täytyy hetkeksi pysähtyä tyhjentämään käskypuskuri, vaihtaa toiseen koodihaaraan, ladata käskyt uudelleen, järjestellä ne ja käynnistää taas ajo. Näitä suurten lukujen potenssilaskuja voi laskea tehokkaasti exponentiation by squaring -algoritmilla, joka on suomeksi kaiketi potenssiin korotus neliöimällä tai jotakin sen suuntaista. Haarautumaton koodi on nykyaikaisilla suorittimilla usein myös nopeampaa kuin haaroja sisältävät verrokkialgoritmit. Tämän mahdollisti spekulatiivisen koodinsuorituksen, virtuaalimuistin ja prosessorin välimuistien kokonaisuus, jota ei ollut aiemmin tarkasteltu kriittisesti näin tarkasti. Nämä hyökkäykset hyödyntävät tietojärjestelmien rinnakkaisajoa sekä verkkoprotokollien tunnettuja ominaisuuksia, joiden avulla voidaan päätellä järjestelmän sisäisten tapahtumien keskinäistä, suhteellista aikajärjestystä. Kryptografiset apukirjastot ja niihin nojaavat palvelinohjelmistot sekä käyttöjärjestelmät on hyvä pitää ajan tasalla. Ajanmittaushyökkäyksiltä voi suojautua tasoittamalla erityyppisten operaatioiden suoritusaikoja. 1 Van Goethem et al. Hmm. Sellaisissa tarkastellaan vain, missä järjestyksessä tietyt vaikutukset tietojärjestelmässä tapahtuvat, kun järjestelmälle antaa erilaisia syötteitä. Myös OpenSSLkirjaston CRYPTO_memcmp ajaa saman asian. ENSI KERTAAN! Huolestuttavatko lopun ajat tai ajan loput. Tai koko johtoryhmän, pitämällä kirjaa siitä, missä järjestyksessä vastaukset tulevat. Tämä perustuu siihen, että suorittimet eivät lataa ja suorita käskyjä muistista yksi kerrallaan, vaan niissä on käskypuskureita, jotka ne yrittävät pitää mahdollisimman täynnä. Päänvaivaa jopa rautatasolla Tällainen niin sanottu spekulatiivinen koodinsuoritus (speculative execution) on toisaalta itsessään aiheuttanut ajanmittaukseen perustuvia sivukanavahyökkäyksiä, joista merkittävimpiä ovat tammikuussa 2018 julkaistut Spectre ja Meltdown. Spectre oli Paul Kocherin, Jann Hornin ynnä muiden julkaisema merkittävä haavoittuvuus, joka mahdollisti modernien suoritinten koodihaaranennustuksen manipuloinnin siten, että yhden prosessin sisältä voitiin suorittimen välimuistin käyttäytymistä ja käskyjen suoritusaikoja tarkkailemalla epäsuorasti lukea täysin eri prosessin muistia. Tutkijat julkaisivat JavaScript-koodia, jonka avulla voitiin lukea web-selaimen sisältä muistia, joka kuului selaimen ulkopuoliselle prosessille toisaalla käyttöjärjestelmässä, minkä ei missään nimessä pitäisi olla mahdollista. Näin tietoja voidaan onkia ja päätellä järjestelmän käyttäytymisestä silloinkin, kun absoluuttiset aikamittaukset eivät ole luotettava keino. Verhous on keino saada aikaan satunnaisuutta salaustekstiin siten, että sen muoto ei enää korreloi aikadatan kanssa. Yksi aikaan liittyvien hyökkäysten – vähän tuloillaan oleva – alalaji on nimeltään timeless timing attack 1 . Useimmat vakiintuneet salausalgoritmit – kuten RSA – perustuvat pohjimmiltaan lukujen korottamiseen erittäin korkeisiin potensseihin; siis xn-laskutoimituksiin, joissa n on hyvin suuri luku. Ne myös järjestelevät käskyjä uudelleen parempaan järjestykseen (out-of-order execution), lataavat uusia käskyjä etukäteen, kun edellisiä on vielä kesken, ja pyrkivät arvaamaan, mikä haara koodissa seuraavaksi ajetaan. Nopea paluu funktioista ja koodin haarautuminen Ajanmittaushyökkäyksille alttiita järjestelmiä aiheutuu muistakin tavallisista ohjelmointitekniikoista, vaikkapa virheellisen syötedatan havaitsemisesta ja aikaisesta paluusta funktioista, sekä tietysti välimuisteista. 2020. Sellaisissa siis vältetään viimeiseen asti erilaisia ehtolausekkeita, jotka saavat suorittimen hyppäämään eri kohtiin koodia, ja laskutoimitukset toteutetaan toisin käyttämällä matemaattisia jippoja. Tule juttelemaan aiheesta Skrollin lukijakanaville: skrolli.fi/lukijakanavat töjärjestelmissä, kuten FreeBSD:ssä ja OpenBSD:ssä, on valmiina funktio nimeltä timingsafe_memcmp, jonka ajoaika on aina vakio samanpituisilla syötteillä, joten se on kestävämpi tällaisia hyökkäyksiä vastaan. Liian uteliaiden asiakaskoneiden kyselytahtia voi rajoittaa (rate limit), ja vastauksiin voi lisätä joitakin millisekunteja satunnaista viivettä. Viestin salaus tai allekirjoitus voidaan myös verhota (blind) siten, että salausalgoritmi ajetaan eri syötteelle kuin järjestelmän ulkopuolelta saatiin. Samoin algoritmien haarautuminen syötedatan perusteella on asia, joka vaikuttaa toimintojen ajalliseen kestoon, ja tästä syystä haarattomat (branchless) algoritmit ovatkin kryptografian tutkijoita kiinnostava aihepiiri. Timeless Timing Attacks: Exploiting Concurrency to Leak Secrets over Remote Connections usenix.org/conference/usenixsecurity20/ presentation/van-goethem 41. Voisikohan pomonkin tiedoista päätellä jotakin ekstraa sen perusteella, kuinka nopeasti hän vastaa sähköpostiin. Algoritmista on monia variaatioita, mutta olennaisimmin siinä x kerrotaan itsellään ja n:ää manipuloidaan silmukassa, kunnes n = 0. Monissa toteutuksissa algoritmin ajoaika riippuu x:n ja n:n arvoista, ja jos se on osana RSA-salausta, se voi täten vuotaa bittejä salauksessa käytetyistä avaimista, kun hyökkääjä antaa erilaisia syötteitä ja analysoi vastausaikoja
TEKNIIKKA 2025.4 42
Alkoi myös kylmän sodan avaruuskilpajuoksu, jossa suurvallat alkoivat haalia toinen toistaan suurempia urotöitä. Demokraattinen länsi oli sopimuksin rajoittanut teknologian valumista Neuvostoliiton käsiin. Yhdysvallat otti erävoiton vuonna 1969 viedessään astronauttinsa kuun kamaralle. Hän kertoi Neuvostoliiton parhaillaan kouluttavan ranskalaisia ja romanialaisia kosmonautteja, ja Intiastakin olisi pian saapumassa koulutettava avaruudenkävijä. Maanpuolustukselle dataa tuottava keskuksen osio on Puolustusvoimien alaisuudessa. Ilmatieteen laitos havainnoi jo Sputnikin lähettämiä signaaleja observatoriossaan Jokioisissa, ja signaalit otti vastaan mittauslaiteyritys Vaisalan oikealle taajuudelle muuntama radioteodoliitti. Markkinoilla on suomalaisia kuvaussatelliitteja ja mikrorakettimoottoteita. Ilmavoimien komentaja, kenraalimajuri Timo HerSuomi on avaruusteknologian pieni suurvalta. Millainen on ollut pienen maan polku avaruuden moniosaajaksi. Kylmän sodan loppupäässä suomalaista kädenjälkeä saatiin vihdoin avaruuteen saakka. Suomen vuorovaikutus itäisen naapurinsa kanssa oli tunnetusti avoimempaa kuin muulla demokraattisella Euroopalla. I. Suomen avaruuskronikat – kylmän, pimeän Pohjolan teknologiaa tähtitaivailla 43. Suomi tasapainotteli kylmän sodan valtablokkien, idän ja lännen välissä. Kuinka avaruusteknologian takapajulasta kehittyi edelläkävijä. Avaruustutkimus tapahtui vuosikymmeniä ilmakehän sisäpuolella: vastaanottoasemia, tutkajärjestelmiä ja tutkimuspalloja. Sevastjanov vieraili 1981 Suomessa Suomi-Neuvostoliitto-seuran vieraana. Kosmonautti V. SpaceFinland.fisivuston avaruusesinerekisterin mukaan kiertoradalla on tällä hetkellä 25 Suomen maatunnuksille rekisteröityä satelliittia. Kohti ääretöntä! Suomen asema kommunistisen Neuvostoliiton vaikutuspiirissä sulki osaltaan ovia läntisiin korkeateknologian yhteistyöprojekteihin, kuten Euroopan avaruusjärjestön (ESA) satelliittihankkeisiin. Ilmatieteen laitoksen yhteydessä aloitti kansallinen Avaruustilannekeskus, jonka tehtävä on seurata avaruussäätä, maahan putoavia kappaleita ja satelliittiliikennettä sekä luoda tilannekuvaa avaruuden tapahtumista. Neuvostoliitto vei kiertoradalle ensimmäisenä luotaimen; elollisen avaruusmatkustajan, kulkukoira Laikan; ja ihmisen. Vuosi 2025 on ollut Suomen avaruushistorialle erityinen. Suurvallat hamuavat kohti Mars-planeettaa ja vieraiden taivaankappaleiden lähes loppumattomat mineraalit kutkuttelevat visionäärien ajatuksia. Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Solja Vuoriranta ranen aloitti hiljattain Suomen ensimmäisenä avaruuskomentajana. Suomi on yllättäen yksi uuden avaruusbuumin menestyjistä. Maassamme kehitetään avaruusmatkojen ravinnontuotantoa ja korkealaatuista satelliittiteknologiaa. Suomalaisyritykset kehittävät innovatiivista ja korkealle arvostettua avaruusteknologiaa. A varuus on 2020-luvulla kuuma puheenaihe. Avaruusaika alkoi Neuvostoliiton laukaistua Sputnik-luotaimen kiertoradalle vuonna 1957. Kansallisen avaruusstrategian mukaan Suomen tavoite on olla vuoteen 2030 mennessä ”maailman edistynein avaruustoimintaympäristö, josta hyötyy koko yhteiskunta”
Kun itänaapurin laukaisema Phobos 1 -luotain viiletti kohti punaista planeettaa, sen hyötykuormassa matkasi mukana suomalaisten ja ruotsalaisten yhdessä suunnittelema, avaruuden ioneita ja elektroneja mittaava ASPERA-plasmaspektometri. Luotain oli tieteellinen menestys. Mukana Huygensin suunnittelussa olivat Sputnikiakin tarkkailleet tietosignaaliasiantuntijat: Suomen Ilmatieteen laitos suunnitteli mukana olleeseen HASI-laitteeseen paineenmittausjärjestelmän ja Vaisala valmisti siihen paineanturin. Huygens laskeutui Titanin pinnalle vuonna 2005 ja keräsi dataa noin kahden tunnin ajan. Sevastjanov mainitsi, että aikanaan kosmonauttiohjelmassa voisi olla mukana myös suomalainen koulutettava. Tämän jälkeen SN-seura ehdotti Suomen valtiojohdolle, että suomalaisiakin kannattaisi koittaa saada osaksi Neuvostoliiton koulutusohjelmaa. Euroopan avaruusjärjestön (ESA) jäsenyys vuonna 1995 avasi uudenlaisia avaruustutkimuksen mahdollisuuksia. Laite ehti parin päivän ajan lähettää signaalia, jonka jälkeen yhteys menetettiin. Kuluvalla vuosituhannella ESA:n ja NASA:n avaruusmissioilla on ollut mukana suomalaisyritysten teknologiaa: ASROn valmistamia avarussääja säteilymonitoreja sekä jo mainitun Vaisalan mittauslaitteita. Suunnittelu alkoi Teknillisessä korkeakoulussa ja jatkui erillisten Aalto-korkeakoulujen fuusioiduttua Aalto-yliopiston kurssina. Satelliitti oli osa laajempaa kansainvälistä QB50-missiota, jossa ISS:lle kuljetettiin samalla rakettilennolla noin 40 tutkimussatelliittia. Kurssilaiset käyttivät CubeSat-nanosatelliitti-pohjaa, joka on harrastajien sekä yliopisto-opiskelijoiden suosima satelliittityyppi. Näitä olivat VTT:n kehittämä AaSI-spektrometri, Helsingin ja Turun yliopistojen yhteistyönä kehitetty RADMON-säteilymittari sekä testattava suomalaisinnovaatio, Ilmatieteen laitoksen kehittämä plasmajarru. Järjestö laukaisi vuonna 1997 Hyugenstutkimusluotaimen kohti Saturnuksen Titan-kuuta. Suomi oli 70-luvulla vähällä osallistua ruotsalaisen Viking 2 -teleliikennesatelliitin kehitykseen, mutta suunnitelma kariutui. Cassini lähetti tuon datan eteenpäin maa-asemille. Avaruusteknologinen yhteistyö Ruotsin kanssa toteutui Neuvostoliiton avaruusohjelman kautta. Aalto-1 oli Aalto-yliopiston Avaruustekniikan erikoistyö -kurssin opiskelijoiden tuotos. Ulkoministeriö kieltäytyi, sillä koulutus olisi sitonut liikaa varoja liian pitkäksi aikaa. Mukana oli myös italialais-suomalainen radiokorkeusmittari. Energiansa CubeSat-satellitit saavat pinnallaan olevista aurinkokennoista. Sen niin sanottu hyötykuorma koostui yhteistyökumppaneiden laitteista. Satelliitti oli kooltaan jotakuinkin suuren maitopurkin kokoinen ja painoa oli noin 4 kilogrammaa. Se palasi ilmakehään vuoden 2024 syyskuussa ja pudotessaan paloi ilmakehän kitkassa tuhkaksi. Laukaisu viivästyi useaan otteeseen, mutta avaruuteen päästyään satelliitti oli toiminnassa vuosien ajan. Aalto-2-satelliitti lennätettiin ensin raketilla kansainväliselle avaruusasemalle (ISS), josta se vapautettiin myöhemmin avaruuteen. Sen runkona toimii yhteen liitettävät kuutiot, joihin sijoitetaan piirilevyjä, radiolaitteita, asennonsäätöjärjestelmä ja tutkimuslaitteita. Vuonna 2018 kiertoradalle saatettiin suomalaisen IT-yrityksen Reaktorin kanssa kehitetty Reaktor Hello World -satelliitti ja osana Suomen itsenäisyyden satavuotisjuhla2025.4 44. ASRO kehittää myös miniatyyrimikroskooppeja, jotka mahdollistavat biologisten näytteiden tutkimisen avaruusasemalla heti näytteenoton jälkeen. Pian avaruudessa nähtiin myös Aaltosarjan ”spinoff-satelliitit”. Avaruuden aalloilla Suomen satavuotisjuhlavuoden 2017 huhtikuussa maamme avaruuskronikassa alkoi uusi luku, kun avaruuteen laukaistiin ensimmäinen kiertoradalle asti päässyt suomalaistekokuu. Merkkipaalut jatkuivat jo saman vuoden kesäkuussa, kun Intian avaruustutkimusjärjestön (ISRO) raketti vei avaruuteen ensimmäisen Suomessa rakennetun satelliitin Aalto-1:n. Perustelun mukaan ohjelma olisi edistänyt tiedettä ja sen kautta olisi kehitetty myös tieteellisiä käytännön sovelluksia – toki suomalaiskosmonautti olisi myös symboli kansojen ystävyydelle. Luotain oli laskeutumisalus, joka matkasi avaruuteen NASA:n Cassini-avaruusluotaimen kyydissä, irrottautui omalle reitilleen ja laskeutui Titanin pinnalle mittaamaan tietoa kappaleen kaasukehästä
Sähköpurje on vielä osin hypoteettinen propulsiojärjestelmä, jossa avaruusalus saa työntövoimansa Auringosta virtaavasta plasmasta eli aurinkotuulesta. Janhunen on visioinut myös maapallon ulkopuolista pysyvää asutusta. Visioita ja innovaatioita Jos ihmiskunnalla on joskus valmius matkata pidemmälle avaruuteen, mitä otetaan ravinnoksi pitkälle matkalle, kun kuormaa ei saisi olla liiaksi. Solarfoods pyrkii mullistamaan ruoantuotannon myös maan pinnalla. Kurssilla tavanneet opiskelijat Rafal Modrzewski ja Pekka Laurila perustivat pian Iceye-avaruusteknologiayrityksen. Soleiini tuotetaan bioreaktorissa fermentaatioprosessilla. Yritys avasi vuonna 2024 Vantaalle ensimmäisen soleiinia elintarviketeollisuuden tarpeisiin valmistavan tehtaansa nimeltä ”Factory 01”. Se on proteiini, jota voi tuottaa erään mikrobilajin avulla, pääosin ilmasta saatavilla ainesosilla. Aurora Propulsion Technologies -yritys valmistaa muun muassa vesihöyrystä työntövoimansa saavia rakettimoottoreita. Kaikkia ravintoaineita ei saa ilmasta, joten mikrobikannalle syötetään erikseen muutamia ulkopuolisia hivenaineita kuten typpeä, kalsiumia, kaliumia ja fosforia. Solar Foodsin tuote on nimeltään soleiini. Sitten ilmasta kerättyä hiilidioksidia ”ruokitaan” mikrobikannalle ravinnoksi. Sen muita datanlähteitä olisivat kameroilla varustetut droonit ja sosiaalisesta mediasta tai uutisista kerätty tilannekuva. Jos ihmiskunnalla on joskus valmius matkata pidemmälle avaruuteen, mitä otetaan ravinnoksi pitkälle matkalle, kun kuormaa ei saisi olla liiaksi. Suomalainen Solar Foods on ratkonut avaruuslentojen ruokaongelmaa. Vuonna 2025 Iceye on Suomen suurimpia kasvuyrityksiä. Vision mukaan avaruudessa soleiinia voisi valmistaa hengityshapen tuottamisen sivutuotteena. Satelliitteja on myyty muun muassa Puolaan, Kreikkaan ja Japaniin. Iceye-satelliitit ovat SAR-sensoreita käyttäviä kuvaussatelliitteja. Kuvanlaatu on tarkka myös pimeällä tai pilvipeitteisellä säällä. Aika näyttää, millaisia uusia suomalaisia innovaatioita tulemme kiertoradalla, tai kauempana, näkemään. Iceye ja saksalainen puolustustarvikeyritys Rheinmetall ilmoittivat vuoden 2025 toukokuussa perustavansa Saksaan yhteisen satelliittitehtaan. Prosessissa hengityshapen valmistusprosessissa syntyvä hukkavety ja astronauttien ulos hengittämä hiilidioksidi kerätään ja hyödynnetään soleiinituotannossa. ohjelmaa avaruuteen laukaistu Suomi 100-satelliitti, juhlavuodesta hieman viivästyen. Suomen avaruusteknologinen asema on noussut muutamassa vuodessa huimaa kyytiä. Yrityksen ensimmäinen ICEYE-X1-satelliitti laukaistiin kiertoradalle vuonna 2018. Tekokuu olisi jatkoa vuonna 2022 laukaistulle Foresail-1:lle. Prosessin raaka-aineet saadaan pääosin ”tyhjästä”. Lehden ilmestyessä kiertoradan tuorein suomalaiskappale on todennäköisesti Aalto-yliopiston Foresail-1p-tiedesatelliitti, jonka laukaisua suunnitellaan marraskuun lopulle 2025. Asiakkaille myydään Iceyen omilla satelliiteillaan keräämää dataa, ja toiminta on laajentunut myös satelliittien valmistamiseen muille. Vuoden 2025 tammikuuhun mennessä yritys oli laukaissut 44 omaa tai asiakkaille rakennettua satelliittia, ja valtaosa avaruusesinerekisterin suomalaissatelliiteista on Iceyen valmistamia. Aalto-yliopiston Avaruustekniikan erikoistyö -kurssin vaikutus ei jäänyt ensimmäisiin suomalaisiin satelliitteihin. Tekoäly jäsentäisi eri lähteistä kerätyn datan reaaliaikaiseksi tilannekuvaksi. Globaali maailmanjärjestys on muutostilassa, ja avaruuden valloitus on merkittävä osa suurvaltojen kilvoittelua. Yritys kehittää myös plasmajarruja. Kyseessä oli ensimmäinen suomalainen yksityisyrityksen laukaisema satelliitti. Tieteellisessä artikkelissaan ”Terraforming the dwarf planet: Interconnected and growable Ceres megasatellite world” Janhunen pohtii, voisiko Ceres-kääpioplaneettaa kiertävä megasatelliitti toimia ihmiskunnan kotina. Nykyään yrityksen keräämää dataa markkinoidaan myös metsäpalojen ja meriliikenteen tarkkailuun. Maan painovoimassa soleiinin tuotanto ilmasta saaduin raaka-ainein onnistuu, mutta vielä on ratkottava, miten bioreaktori toimisi avaruuden painottomuudessa. Kyseessä olisi eräänlainen eurooppalainen vastine yhdysvaltalaiselle Palantir-tiedustelujärjestelmälle. 45. Yrityksen alkuperäinen visio oli seurata satelliiteilla ilmastonmuutoksen leviämistä, esimerkiksi tarkkailemalla jäätiköiden sulamista, josta yritys on saanut nimensä. Yksinkertaisin malli on hieman tulitikkuaskia suurempi. Avaruudessa pienikin työntövoima riittää satelliitin kiertoradan korjaamiseen sen ollessa törmäyskurssilla esimerkiksi avaruusromun kanssa. Mikrobien lisääntyessä vetinen kasvualusta muuttuu sakeaksi töhnäksi, joka kerätään, kuivataan ja jauhetaan – lopputuote on ravitsevaa soleiinia. Aalto-3:n laukaisu on suunnitelmissa. Ensin ilmasta erotellaan sähkön avulla vettä mikrobin kasvualustaksi. Yritys voitti vuonna 2021 ensimmäisen sijan Yhdysvaltain avaruushallinto NASAn ja Kanadan avaruusjärjestö CSA:n järjestämässä avaruusruokakilpailussa. Rheinmetall Iceye Space Solutions -yhteisyritys valmistaa kuvaussatelliitteja, joiden on tarkoitus olla osa laajempaa tiedustelujärjestelmää. Puolustusteollisuus on merkittävä osa uutta avaruusbuumia, ja myös Iceyestä on muodostumassa merkittävä puolustusalan yritys. Kyseessä on suomalainen konsepti, eräänlainen käänteinen versio Ilmatieteen laitoksen avaruustutkija Pekka Janhusen toisesta konseptista, sähköpurjeesta
Nyt kolmekymmentä vuotta vanhempana retrosetänä olen ruvennut leikittelemään ajatuksella, että kokeilisin vielä kerran C64-ohjelmointia ja voisin ehkä jopa saada aikaan jotain Tankkidemoa näyttävämpää. Tällä hetkellä pelin tekoa puolestaan hankaloittaa se, että näin kolmen vuosikymmenen jälkeen pystyn palauttamaan mieleen enää ainoastaan joitakin hyvin yksittäisiä tiedonmurusia sieltä täältä – ja nekin voivat olla väärin muistettuja. Olen silti kohtuullisen luottavainen, että aiempi yleiskäsitys koneen logiikasta ja eri komponenteista auttaa merkittävästi, ja siksi lähden tähän projektiin nimenomaan Commodore 64:llä. Ohjelmointiurani huippukohdaksi jäi Tankkidemo, jossa pieni panssarivaunu tuli ruutuun vasemmalta, ajoi eteenpäin maiseman vieriessä kahdessa tasossa taustalla ja tuli lopulta ruudun toisesta reunasta vastaan tulleen samannäköisen panssarivaunun räjäyttämäksi. Sitä, mitä näissä ei kerrottu, ei ollut mahdollista tietää, jollei vahingossa sattunut keksimään itse. Ihmisen aivoilla on tapana säilöä mitä ihmeellisintä tarpeetonta tietoa, joten eiköhän sieltä ala 2025.4 46. Skrollin historiassa on jo päteviä opastuksia C64-koodaukseen, mm. Konekielessä lukuja ladattiin akuksi kutsuttuun rekisteriin ja lähes kaikki toiminnallisuus suoritettiin muistipaikkoja manipuloimalla. Muistan, että liikkuvat kohteet tehtiin spriteillä ja niitä taisi voida määritellä kahdeksan kappaletta. Onneksi nyt vuonna 2025 kaikki pelin tekemiseen tarvittava tieto löytyy välittömästi Internetin syövereistä ja ainakin näin alkuvaiheessa elättelen toivoa, että myös joku kielimallitekoäly osaisi auttaa vähintäänkin alkuun pääsyssä. Yksi oli joku vankka perusteos, jonka nimeä en muista, ja kaksi muuta kotimaiset Jukka Tapanimäen Pelintekijän opas ja Eskoensio Pipatin Basicista konekieleen. Tennispelille oli kai jonkinlainen peliruutu piirrettynä, mutta pelaajien animointi kävi aivan liian vaikeaksi. Aikaa vei paljon myös oman ”pelifirmani” nimen ja logon kehittely, vaikka sen enempää HareTB kuin HareGames eivät koskaan saaneet mitään edes puolivalmiiksi. Värejä oli 16, joista yhteen spriteen tai yhden merkin alueelle sai valita ehkä kolme kerrallaan. Voisin yrittää tehdä vaikka ihan oikean pelin. Oli vain intoa, haaveilua ja monta logoa. Tämä juttu on enemmänkin satunnaista ääneen ajattelua pelin tekemisen matkalta. Tuossapa yllä suurin piirtein kaikki mitä muistan. KOODI Teksti ja kuvat: Harri Pölönen Pääkuva: Manu Pärssinen Kuvakaappaus YLE Areenasta 1 990-luvun alkupuolella Commodore 64 alkoi jo hiipua pois muodista tehokkaampien koneiden marssiessa koteihin, mutta itse olin vielä tämän ensirakkauteni lumoissa korvia myöten. Eikä mitään oikeaa rekisteröityä firmaa tietenkään ollut. Paluumuuttaja C64-maassa Varhaisteininä Commodore 64 -ohjelmointiin perehtynyt setämies pitää päiväkirjaa modernien työkalujen ja tietolähteiden avustamasta paluustaan teeman äärelle vuosikymmenten tauon jälkeen. Kaveripiiriäni kiinnostivat enemmän mopot ja sirkustemput, eikä demoni saavuttanut myyttistä mainetta. Ääniä ja varsinkaan musiikkia en koskaan oppinut tekemään järkevästi, vaikka teknisesti ymmärsin, miten kolmen kanavan erilaisia aaltomuotoja operoidaan. Olemassa oli erilliset merkkija grafiikkatilat. Ruudun resoluutio oli yksivärisenä 200 × 320 pikseliä ja moniväritilassa 200 × 160, jolloin pikselit ovat vaakasuunnassa litteitä kahden yksivärisen pikselin kokoisia laattoja. Yhtä lailla merkittävää lienee projektinhallinnan ja pitkäjänteisyyden kehittyminen sille tasolla, että suunnitelmat ovat jo lähtökohtaisesti realistisia ja eteneminen loogista. Laita aikuinen asialle Koko nuoruuden ohjelmointiymmärrykseni perustui kyläkirjaston kolmeen kirjaan. Vaikka harhaudun tässä ihmettelemään asioita ihan bittitasoa myöten, tämän ei ole tarkoitus olla minkäänlainen opetusartikkeli, koska olen itsekin oppilas. edellisessä numerossa 2025.3. Muistan useammankin teini-Harrin projektin, jotka eivät lopulta edenneet logon piirtämistä pidemmälle. Pelaamisen lisäksi olin kovin kiinnostunut koneen ohjelmoinnista, ja alaikäisen pitkäjänteisyyden puutteesta huolimatta sain joitain pieniä projekteja toteutettuakin. Vanhempien helmoista pois muutettuani Kuusnelonen ja varsinkin sen ohjelmointitaidot jäivät unholaan. Tarkkaan ottaen pöydällämme seisoi Commodore 128D, mutta käytin sitä kyllä enemmän C64puolella. Suurin etu entisiin aikoihin nähden on kuitenkin vuosikymmenten varrella roppakaupalla kertynyt ohjelmointikokemus, vaikka en varsinaisesti mikään ammattimainen koodari olekaan. Ajan mainioista strategiapeleistä Railroad Tycoonista ja Ports of Callista innoituksensa saanut Taksipeli ei tainnut selvitä koskaan ruutuvihkoa pidemmälle, mutta sainpahan yläasteen tylsät oppitunnit kulutettua pelimekaniikkojen hahmotteluun
jotain C64-tietoutta vielä putoilla. Nimittäin kun tämä setä oli myöhemmin nuori yliopisto-opiskelija, Pascal oli ensisijainen opetuskieli ohjelmointikursseilla. Vaikka ”ysiviis-nevöfoget” tarjoaakin selkeät puitteet, tuntui usean jääkiekkoilijan pelimekaniikan luominen melkoisen haastavalta. Hankalaa se assemblerkin toki muistaakseni oli. Mainitsin pelintekohaaveista Skrollin Discord-kanavalla ja sainkin heti kaksi mainiota ehdotusta työkaluksi. Toinen ajan lapsi oli television sketsisarja Kummeli, joka tarjoaa monenlaista inspiraation lähdettä ja, mikä parasta, täyden vapauden pelin tyylilajin ja toteutuksen suhteen. Pelinteko-ohjelmiahan oli olemassa jo menneisyydessä, kuten Mirrorsoftin The Game Creator vuodelta 1984, jolla pystyi tekemään ainakin tasoloikkia, ja nimensä mukaisia pelejä luova Sensible Softwaren Shoot-’em-Up Construction Kit vuodelta 1987. Tämäkin helpottaisi pelin tekoa huomattavasti, sillä kielessä on valmiiksi määriteltyjä muuttujatyyppejä, näkyvyysalueet (scope) ja vino pino valmiita funktioita ja rutiineja. Siinä missä C64:n demoskene on ottanut viime vuosikymmeninä laitteesta irti huikeita näytöksiä, lähtökohtaisesti oletan oman tuotokseni olevan graafisesti lopulta jossain nolon ja keskinkertaisen välimaastossa. Voin kuvitella, että myös tällä ohjelmointi olisi sujuvaa ja silti riittävän tehokasta tarpeisiini. Sinällään tämä olisi hyvä ajankuva, sillä monet lisenssiRehellisyyden nimissä on huomioitava, että en ole koskaan elämässäni yhtään peliä ohjelmoinut, joten en elättele kuvitelmia huikeasta mestariteoksesta. Olisi kyllä toisaalta todella jännää ja kutkuttavaa opetella jonkin tuiki tuntemattoman koneen, kuten MSX:n, ohjelmointia, mutta se kynnys on tällä hetkellä liian korkea. TRSE taitaa perustua Pascal-kieleen, jonka käyttö toisi oman mielenkiintoisen ulottuvuuden projektiini. Tartun lopulta Microsoftin Visual Studio Coden (tuttavallisemmin VSCode) avoimen lähdekoodin periaatteella tehtyyn laajennokseen VS64, jossa on mukana muun muassa koodausta hurjasti helpottava reaaliaikainen debuggaus. Siis sellaisia, joissa vain hiirellä lätkitään ruudulla elementtejä paikalleen ja ehkä määritetään niille jotain ominaisuuksia. Työkalulaatikko Vaikka haluan virtaviivaistaa tämän pelintekoprosessin, en aio käyttää mitään varsinaisia pelinteko-ohjelmia. Käytännössä siis konekielinen ohjelma on 8-bittisten kokonaislukujen jono. Turbo Rascal Syntax Error (TRSE) on kokonainen paketti kehitystyöhön sisältäen integroidun kehitysympäristön, kääntäjän, ohjelmointikielen, hirmuisen määrän esimerkkiprojekteja ja paljon muuta. Varsinkin pelimekaniikat tulevat olemaan kankeat ja yksinkertaiset. Ohjeet ovat hyvin yksityiskohtaisia ja nopeasti itse kokeiltavia. 47. Lopuksi ylistettäköön erikseen vielä alun perin vuonna 1982 julkaistua Commodore 64 Programmer’s Reference Guide -kirjaa, joka löytyy Internet Archivesta. Joten Kummeli-peliä lähdin rohkeasti suunnittelemaan! Kummelin 1990-luvun tuotannosta voisin tehdä esimerkiksi tasoloikan, jossa hevimiehet Speedy ja Saku nuijivat kitaroineen menestyksen edessä leijuvia vastoinkäymisiä, mutta tällaisessa teema olisi ehkä aika päälle liimatun oloinen. En välttämättä niinkään isojen koodialueiden valmiiksi kirjoittamiseen vaan yksittäisten käsitteiden ja toimintatapojen selventämiseen. Voin kuvitella, että tämä riittäisi jopa ammattimaiseen pelintekoon. Konekieliohjelmointia helpottaa hieman assembleriksi kutsuttu esitys (tai pitäisikö sanoa ihan ohjelmointikieli), jossa lukuarvot on korvattu komentojen kolmikirjaimisilla nimillä. Kun viime aikoina on työssään tottunut lukemaan minimaalisella vaivalla tai koneellisesti generoituja manuaaleja, joista lukija joutuu itse dekryptaamaan funktioiden toiminnallisuuden ulos, on tämän oppaan lukeminen suoranainen nautinto jo itsessään. Java oli silloin kuulemma ohimenevä trendikieli. Koska olen luonteeltani laiska ottamaan asioista selvää, aion käyttää kehitystyössä myös tekoälyä. Ehkä sitten eläkkeellä. Rehellisyyden nimissä on huomioitava, että en ole koskaan elämässäni yhtään peliä ohjelmoinut, joten en elättele kuvitelmia huikeasta mestariteoksesta. Kaipa jääkiekkopeliin jonkinlainen tietokoneen ohjaama vastustajakin pitäisi luoda. Viekää minut takaisin menneisyyteen, veljet ja siskot! Inspiraation lähde Yksi nuoruusvuosieni kuumimmista ilmiöistä oli jääkiekon maailmanmestaruus, joten siitä olisi luontevaa luoda peli. Ensimmäinen kehitysversio VS64-laajennoksesta on vuodelta 2019 ja viimeisin toukokuulta 2025, eli kirjoitushetkellä vain kahden kuukauden takaa, joten olettaisin työkalun olevan hyvin viimeistelty. Toinen Discordissa ehdotettu vaihtoehto oli XC=BASIC 3, joka muistuttaa QuickBASIC-kieltä, vaikkei sataprosenttisen yhteensopiva olekaan. Konekieli puolestaan on suorittimen sellaisenaan ajamaa koodia, joka koostuu peräkkäisistä yhden tavun mittaisista komennoista ja niitä seuraavista 0–2 tavun mittaisista argumenttijonoista. Tarkoitukseni on koodata peli käyttäen koneen omaa Commodore BASIC 2.0 -kieltä ja tehokkaampaa, mutta kömpelöä, konekieltä. Eikä työkalu edes rajoitu mitenkään C64:ään, vaan se näyttäisi tukevan lukuisia alustoja Super Nintendosta BBC Microon. Tähän tarkoitukseen olisi varmasti olemassa jokin erityisen pätevä kielimalli, mutta tartuin ensimmäisenä vastaan tulleeseen Microsoftin Copilot-työkaluun. Selkeää ja helposti luettavaa BASIC-kieltä tulkitaan ajon aikana rivi riviltä ja se on todella hidasta minkään reaaliaikaisen toiminnan toteuttamiseen. Enpä ole aikoihin näin huolellisesti jäsennettyä ja täsmällistä manuaalia lukenut! Koko opas on täyttä tykitystä siitä, mitä mikäkin tarkkaan ottaen on, ja miten mikäkin toiminto käytännössä toteutetaan. Mutta tekemisen ilo tässä onkin pääasiana ja, kun odotukset ovat riittävän alhaalla, voin aidosti iloita jokaisesta aikaan saadusta työvaiheesta ja komponentista. Itsepäisyyttäni kuitenkin haluan pitää kiinni alkuperäisestä BASIC-kielestä, ja käsin toteutetuista konekieliosuuksista. Lähinnä BASIC soveltuu staattisten kohteiden esittämiseen ja tekstin tuottamiseen ruudulle
Aikarajaa tiukentamalla kentistä voisi tehdä vähitellen vaikeutuvia. Assemblerin koodina tervehdysoperaatio kuuluu näin: *=$c000 lda #$0d sta $0400 lda #$0f sta $0401 lda #$12 sta $0402 lda #$0f sta $0403 rts Käytän tässä tekstissä sekaisin tuttuja kymmenkantaisia lukuja sekä 16-kantaisia heksadesimaaliesityksiä. Eräs suosikkisketseistäni on aina ollut Tamppaajat, joka kertoo nuoresta Erik ”Kalkun rusakko” Lokasta (Heikki Silvennoinen), jonka tavoitteena on astua järjestelmällisesti jokaiselle neliösentille maapallon pinnalla, sekä häntä urakassa valmentavasta ja valvovasta Rauno Mäkysestä (Kahilainen), arvonimeltään ”tamppo”. Luonnollinen ja helppo kuvakulma olisi ylhäältä ja, koska sketsi sijoittui talveen, tampattava alue voisi olla jokin valkea lumialue, johon jäisi harmaampia tamppauskenkien jälkiä. Kirjoitin rivin VSCodessa, ajoin komennolla ”Run without debugging” sen suoraan emulaattorissa ja lopputulos näkyi heti ruudulla. Aika nopeasti ne numeroarvot tosin oppi ulkoa, ja tietokoneeni C128-puolella oli jonkinlainen konekielimonitori, jota muistan käyttäneeni. Jälleen pitää vain käsin huolehtia niistä ylimmistä biteistä, jotka putoavat vasemmalta laidan yli. Systeemiä testatakseni loin ensimmäisen BASIC-kielisen ohjelmani vuosikymmeniin: 10 PRINT ”MORO” jonka on hyvin arvattavasti tarkoitus tulostaa ruudulle Kummelin kotikaupungin tervehdys. Mutta onpa tässä vielä yksi kokki sopassa, nimittäin se ilman parempaa tietoa asentamani ACME-assembler. Mitään printtauskomentoa en konekielestä tuntenut, mutta C64:ssä ruudun sisältö on suoraan muistissa muokattavissa. Toisekseen, koska C64 tosiaan on 8-bittinen, mitään automaatiota suurempien lukujen käsittelyyn ei ole, vaan pitää itse käsin huolehtia siitä mitä tapahtuu, kun esimerkiksi jonkin muistipaikan arvo vuotaa yli 255:n. Ehkä lumialueen voisi jopa luoda satunnaisesti, jotta pelaajalla olisi enemmän vaihtelua. Konekielikoodin ajamisen (SYS 49152 ) seurauksena MORO ilmestyy ruudun vasempaan yläkulmaan. Kylläpä tämä koodaaminen on nykyään helppoa! Olisin toki voinut kirjoittaa ohjelman suoraan emulaattorissakin, mutta kyllä tuo tekstinkäsittely vaan on VSCodella aika paljon sulavampaa kuin C64:llä. Latasin ACME:sta valmiiksi Windowsille käännetyn version, joten minun ei tarvinnut kuin osoittaa VS64:lle polku assemblerin asennuskansioon. Pelin idea voisi olla kuljettaa pelihahmoa ruudulla niin, että askelista jäävät jäljet täyttävät pelialueen. Se oli sen ajan ultrarealismia! Hanskat naulasta VSCoden VS64-laajennos asentui helposti, ja se puolestaan vaatii parin muun ohjelman asentamista. Kertolaskunhan voi tällöin suorittaa yksinkertaisesti toistamalla yhteenlaskua riittävän monta kertaa. Siinä MORO-operaation voi toteuttaa periaatteessa näillä kahdella rivillä: *=$0400 !pet ”MORO” Konekieliohjelman tuottama tervehdys C64:n ruudulla. Tästä nousee onneksi rekisterin lippu pystyyn. pelit olivat juuri tällaisia. Tämä idea on jossain määrin peräisin C64:n Hat Trick -jääkiekkopelistä, jossa lapsena minua kiehtoivat kaikkein eniten pelihahmojen ruudulle jättämät jäljet. Jotain yksinkertaisia funktioita C64:n konekielessä sentään on, kuten yhteenlasku. Timo Silakan (Timo Kahilainen) lajikokeilut Sporttivartti-sketseissä riittäisivät kokonaiseen urheilukimaraan Summer Gamesin tyyliin, mutta se on ehkä liian iso pala haukattavaksi. Tämän kanssa oli hieman enemmän säätämistä, kun suositeltu grafiikkaversio (SDL 2) emulaattorista ei suostunut olemaan yhteensopiva, mutta tekoälyn ehdotusten mukaan sain toisen grafiikkaversion (GTK 3) toimintakuntoon. Joka tapauksessa yritän säästää itseäni turhalta kikkailulta ja minimoin kertolaskut sun muut monimutkaiset operaatiot koodissani. Debuggausta varten oli tarpeen asentaa VICE-emulaattori. Tähän joku aikaraja ja vaadittava prosenttimäärä alueesta tampattavaksi, niin siinäpä sitä pieni peli jo olisi kasassa. Lisäksi kahdella kertominen käy helposti siirtämällä luvun bittejä yksi pykälä vasemmalle, ja esimerkiksi kahdeksalla kertominen puolestaan vastaa kolmea bittien siirtoa vasemmalle. Edellä mainitusta opaskirjasta selvisi näyttömuistin alkavan oletuksena heksadesimaaliosoitteesta $0400. No joo, tuo akku on käytännössä muuttuja, mutta niitä on vain yksi. Mikäpä minä olen vastaan väittämään. Ensimmäisenä piti valita assembler eli ohjelmisto, jolla konekieltä kirjoitetaan selkokielisesti. Näitä oli valittavana kaksi, ACME ja Kick, ja tekoäly ohjeisti minua näin: ”ACME on usein helpompi aloittelijalle, koska sen syntaksi on pelkistetympi ja se keskittyy puhtaasti assembler-koodiin”. 2025.4 48. Kuvatkoon konekielen työläyttä vielä se, että monesta modernista kielestä poiketen siinä ei ole semmoista arjen luksusta kuin muuttujia, silmukoita, funktioita tai liukulukuja, vaan jotakuinkin kaikki tapahtuu manipuloimalla muistin 8-bittisiä kokonaislukuarvoja. Sen verran muistin konekielen toiminnasta, että muistipaikkojen manipulointi ei onnistu yhdellä komennolla tyyliin ”tallenna arvo x muistipaikkaan y”, vaan tarvitaan kaksivaiheinen operaatio: ensin arvo ladataan akkuun ja sitten akun arvo kopioidaan haluttuun muistipaikkaan. Vertailun vuoksi halusin testata miten sama onnistuisi konekielellä. Jotenkin ne jääkiekkoilijat tuntuivat lähes aidoilta, kun jopa niiden luistimet naarmuttivat jäätä. Jälkimmäiset erottaa luvun edessä olevasta dollarimerkistä. Nuoruudessani minulla ei ollut edes kunnon assembleria käytössä, vaan kirjoitin koodin ensin kynällä vihkoon ja siitä sitten jossain kirjassa olleen taulukon mukaisesti listasin komentojen numeroarvot. Jo tämä vaatimaton ohjelma antaa ohuen kuvan siitä, kuinka työlästä näpertelyä konekielellä koodaaminen on
Tässä vaiheessa olen tyytyväinen, kun työkalut toimivat ja ohjelmat käynnistyvät silmänräpäyksessä automaattisesti emulaattoriin. On tämä nykyään helppoa! Noin aidon näköisen kuvan tuottamiseen olisi mennyt aikoinaan kynällä ja paperilla viikkoja enkä usko, että olisin teiniikäisen pitkäjänteisyydellä ja vajaalla taiteellisella silmälläni saanut sitä koskaan valmiiksi. Kasvokuva muunnettuna C64:n väripaletille ja resoluutiolle. Lisäksi on myös yhteinen väri. C64 ei osaa ladata tällaista kuvaa semmoisenaan, mutta onneksi meillä on nykyään Internet, josta löytyy useita sivustoja nykyaikaisen miljoonien värien RGB-kuvan muuntamiseksi C64:lle sopivaksi 16-väriseksi kuvaksi. Tuossa kuvaparissa dithering on päällä, tehden logosta hieman epäselvän, mutta tällaisia yksityiskohtia hion sitten lopuksi, jos peli joskus valmistuu. Näin helppo toteutus alkaa kyllä jo tuntua huijaamiselta, mutta annettakoon tämän verran periksi. Eikä se kovin yksinkertaista sitten ollutkaan, sillä grafiikka ei muodostu suoraviivaisesti luetelluista pikselien väriarvoista. IMG2C64MC tarjoaa kuvan tallennusta modernissa .png -muodossa ja VS64-laajennos tukee sen tuontia, mutta tässä minulla meni koodisormi suuhun. Joten kun ovelana ja laiskana tallensin koko värimuisSuunnitelma Tamppaajat-pelin ruuduksi. Itse käytin hakukoneessa ensimmäisenä vastaan tullutta IMG2C64MC-työkalua ja ohessa nähtävissä tamppo Rauno Mäkynen 16-värisen C64-paletin versiona, vaikka ei tuossa toki kaikkia kuuttatoista väriä ole tarvittu. Toisena vaihtoehtona kuvan voi tallentaa C64emulaattorille suoraan sopivassa .prgtiedostomuodossa, jonka lataamalla sainkin kuvan tupsahtamaan ruudulle. Tässä vaiheessa jouduin ottamaan opaskirjan kauniiseen käteen ja selvittämään, miten C64:n grafiikka oikeastaan toimii. Tuossa online-työkalussa on myös mahdollisuus valita, käytetäänkö sävyjen sekoittelua (dithering), jolloin saadaan aidomman näköisiä valokuvia, vai suoritetaanko muunnos suorempaan, jolloin esimerkiksi logo tulisi terävämmän näköisenä. Hurjan hidastahan se oli, mutta peruskoululaisella aikaa oli lähes loputtomasti. Johonkin oikeaan paikkaan kai ne olisi pitänyt laittaa. Kuva ilmestyy VSCodeen kasaksi datarivejä, mutta en osannut tehdä niille mitään. Koska nyt haluan päästä helpommalla, piirsin pelini ruudun GIMP-kuvankäsittelyohjelmalla. Copilot-tekoäly osasi kertoa, että käytettävä lohko asetetaan muistipaikan $DD02 kolmella alimmalla bitillä. Näin kuva tulee automaattisesti täydellisenä näkyviin, kun vain lataan kyseiset tiedostot. Kaikki pelin toiminta on tarkoitus tapahtua tällä yhdellä ruudulla ja ehkä lopuksi teen vielä jonkun alkuruudun ja pistetaulukon. Varmistin tämän vielä kirjoittamalla viimeisen lohkon grafiikan muistialueelle arvoa $FF ja sinne tosiaan alkoi ilmestyä tasaista värialuetta. Värit, joita indeksit edustavat, määritellään puolestaan jokaiselle 8 × 8 pikselin alueelle erikseen 1000 tavun näyttömuistissa (screen memory) sekä erillisessä värimuistissa (color memory). Ajatuksenani oli, että käyttäisin ensimmäistä lohkoa BASIC-kieliseen osuuteeni ja viimeistä konekieliseen koodiin, joten siinä välissä olisi tilaa kaikenlaiselle grafiikalle. Väriä ruudulle Nuoruudessa piirsin pelieni ja demojeni grafiikat ruutupaperille, laskin näistä käsin kutakin kahdeksaa pikseliä vastaavan 8-bittisen lukuarvon ja syötin lukuarvot yksi kerrallaan ohjelmalle. 49. Tämä osoittautui myöhemmin pöljäksi suunnitelmaksi ja olisin päässyt paljon helpommalla pitämällä grafiikan viimeisessä lohkossa. Tässä on vain sellainen sivujuoni, että värimuistissa, joka on aina osoitteesta $D800 lähtien, grafiikkaa operoivat vain jokaisen tavun neljä alinta bittiä, ja ne neljä ylempää on puolestaan varattu johonkin aivan muuhun. Ensinnäkään VIC-II-grafiikkapiiri ei pysty näkemään koko 64 kilotavun muistialuetta kerralla, vaan sille pitää aina valita yksi neljästä 16 kilotavun lohkosta. Ruudulla näkyvä grafiikka on siis kolmen eri muistialueen yhdistelmä ja siksi tallensin sen erillisinä tiedostoina levykekuvalle. Lisää asiaa tutkittuani paljastui, että C64:n tarkkuusgrafiikka koostuu 8000 tavun kokoisesta bittikartasta, jossa määritetään kullekin pikselille ainoastaan niiden väri-indeksit. Hienoa! Jotta voisin käyttää grafiikkaa omassa pelissäni, pitäisi se vielä tallentaa jotenkin diskettiä esittävään levykuvatiedostoon. VICE-emulaattorista löytyi puolestaan monitori, jolla kyseisen muistipaikan tilaa voi penkoa, ja näin .prgtiedoston grafiikan sijainniksi paljastui viimeinen lohko ($C000-$FFFF). Sain jostain päähänpinttymän käyttää omassa pelissäni toista VIC-II:n lohkoa ($4000-$7FFF), joten ensi töikseni jouduin siirtämään grafiikan sinne käsin viimeiseltä lohkolta
Onneksi sain kuitenkin älynväläyksen, että minähän voin ilmaista tamppaajan suunnan pään kääntämisellä, jonka senkin voi toteuttaa yhdellä spritellä siirtämällä pelkät kasvot pään laidalta toiselle. Tässä vaiheessa aloin jo olla tyytyväinen itseeni, sillä en ollut varma näinkään pitkälle pääsemisestä. Pelihahmon kehitys ruutupaperilta spriteksi. Kuten moneen C64:n rajoitukseen, tähänkin on onneksi kiertotie. Kuten lapsuudestani muistelin, tuo yllä mainittu spriten resoluutio pätee vain yksivärisille spriteille, mutta näyttävämpään Erik Lokan visualisointiin tarvittaisiin tietysti useita värejä. Kalkun rusakko Liikkuvat kohteet on C64:ssä toteutettu kätevästi erillisillä sprite-rakenteilla. Yksi spriten väreistä on nimittäin läpinäkyvyys, ja siten monivärisen tarkkaa grafiikkaa sisältävän kohteen voi kasata laittamalla useita yksivärisiä spritejä päällekkäin. Järjestelmässä on kahdeksan 24×21 pikselin kokoista spriteä, joiden näyttämisen grafiikkapiiri hoitaa automaattisesti käyttäjän antamassa sijainnissa. Päädyin lopulta ostamaan muutamalla eurolla Spred64Ensimmäinen peliruudun toimiva toteutus emulaattorissa. Perinteitä kunnioittaen lähdin liikkeelle tälläkin kertaa hahmottelemalla ylhäältä kuvatun kohteen kynällä ruutupaperille, ja oheisen kuvakolmikon pitäisi esittää tamppaavaa Erik Lokaa menossa oikealle. Jokaiselle yksiväriselle spritelle voi määrittää oman värinsä muista riippumatta. Siinä pitäisi kuitenkin olla mukana myös animaatiota eli ainakin jalkojen nostelua ja mielellään sitä oikeaoppisesti tahdittavaa käden heiluttelua. Joka tapauksessa sain suunnittelemani peliruudun lopulta näkymään emulaattorissa. Tamppaajan on tarkoitus liikkua koko ajan sivuttain. Opinpahan tässä yhteydessä bittien ja kaksitavuisten osoitteiden käsittelyä sekä silmukoiden tekoa konekielellä. Siten pelihahmon kääntyessä 90 astetta, on käytännössä mahdotonta pitää hahmo samannäköisenä. Nykymittapuulla tuossa ei kovin montaa pikseliä tietysti ole, mutta on yksi sprite toisaalta jo yli kymmenesosa ruudun korkeudesta. Koska ohjelmointi on riittävän haastavaa muutenkin, päätin lopulta tyytyä neljään spriteen eli väriin. Toteuttamatta jäivät vielä lumen generointi pelikentälle tampattavaksi sekä pistetilanteen, kentän edistymisen ynnä muuta infoa sisältävän alanurkan sisältö. Sen verran pelikentän rakenteet kuitenkin alkoivat hahmottua, että päätin seuraavaksi kokeilla pelihahmon toteutusta. Tällä kertaa en ruvennut laskemaan kuvasta pikselien muodostamia tavuja itse, vaan löysin hakukoneella heti kaksikin työkalua, joilla tällaisia spritejä voi suunnitella ja piirrellä hiirellä. Kuvan muuttamiseen tavuiksi olin entisaikaan tehnyt itselleni taulukon, johon piirustin kaikki yhden tavun 256 erilaista bittikombinaatiota sekä yksiettä monivärisenä. Lataan levyltä itse asiassa vain ruudun 16 ensimmäistä riviä, ja kopioin näitä elementtejä sitten muun ruudun alueelle. tin levylle, niin myöhemmin sen lataaminen sai koneen jumiin, koska lataus aiheutti myös ylempien bittien muutoksia. Ihmisen kuvaaminen ylhäältä 12 pikselin vaakaresoluutiolla kuulostaa jo aika hankalalta ja lisävaikeutta tuo se, että tuo pikselin venytys tapahtuu ainoastaan vaakasuunnassa. Mutta kyllä animaatioon tulee silti hurjasti työtä. Tämän ymmärtäminen, värien lataaminen väliaikaiseen muistialueeseen ja neljän alimman bitin kopiointi sieltä värimuistialueeseen vei hyvinkin viikon verran aherrusta ja tuskailua. 2025.4 50. Minun pelissäni ei näillä näkymin muita liikkuvia kohteita olekaan, joten voin periaatteessa laittaa vaikka kaikki spritet päällekkäin ja saada siten jopa kahdeksanvärisen pelihahmon. Monivärisen spriten käyttäminen kuitenkin tekee pikseleistä tuplasti leveämpiä niin, että oikeastaan taiteelliseen työhön on käytettävissä vain 12×21 pikseliä. Jo tässä vaiheessa alkoi hieman huolettaa, että minähän joudun tekemään näitä spriten eri versioita kymmeniä, jos ei satoja, jotta saan hahmon liikkumaan muihinkin suuntiin kuin oikealle
Toimintalogiikka 49 150 $BFFE Hahmon nopeus x-suunnassa 49 151 $BFFF Hahmon nopeus y-suunnassa 56 320 $DC00 Joystick ”4 fire” ”3 right” ”2 left” ”1 down” ”0 up” Ladattava tiedostot ”variuusi.bin” $9000 $9280 Väliaikainen värimuisti, 16 riviä ”bitituusi.bin” $5c00 $7400 Näyttömuisti ja grafiikka, 16 riviä Muistialueita 16 384 32 767 $4000 $7FFF Valittu videopankki 23 552 24 551 $5c00 $5fe7 Näyttömuisti 24 576 32 575 $6000 $7f3f Grafiikkamuisti 55 296 56 295 $d800 $dbe7 Värimuisti 53 281 $d021 Taustaväri 16 384 + n × 64 $4000 + n × $40 Spritedata n 4 096 $1000 Varaus lumigrafiikoille Nollasivu ”Most programmers use $02 to $06 and/or $FB to $FE.” Spritet 53 248 53 263 $D000 $D00F Spriten sijainnit. x0, y0, x1, y1,… 53 264 $D010 Vaakasijainnin ylin bitti 53 269 $D015 Sprite päälle tai pois 53 271 $D017 Pystyvenytys 53 276 $D01C Multicolor mode 53 277 $D01D Vaakavenytys 53 287 53 294 $D027 $D02E Värit ”Sprite pointers are the last 8 bytes of the 1K chunk of screen memory.” 24 575 24 582 $5FF8 $5FFF Sprite-muistiosoittimet 51. Tästäkin valmiiseen peliin on vielä matkaa, mutta tampataan bittejä nyt askel kerrallaan. Tässäkin asiassa totuus löytyi lopulta oppaasta. Käytännössä spriten animaatio nimittäin toteutetaan vaihtamalla muistiosoittimen arvoa, josta kukin sprite grafiikkansa hakee. Kirjanpitoa pelini muistinkäytöstä. Ohessa vielä esimerkinomaisesti ja tarkemmin läpi käymättä omaa kirjanpitoani pelin muistinkäytöstä. Kerron lähdekoodissa vain muistipaikan, ja luettelen sprite-hahmojen sadat tavuarvot ja näin ne maagisesti muuttuvat taas grafiikaksi C64:ssä. Koska Linkit Turbo Rascal Syntax Error (TRSE) lemonspawn.com/turbo-rascal-syntax-error-expected-but-begin XC=BASIC 3: xc-basic.net VS64: github.com/rolandshacks/vs64 Commodore 64 Programmer’s Reference Guide: Internet Archivesta archive.org/details/c64-programmer-ref Ihmeellinen elämä, osa 1: Tamppaajat. Sen verran tässä on käsityötä, että minun on pidettävä kirjaa mikä muistipaikka sisältää minkäkin suuntaisen ja minkäkin vaiheen animaatiosta, jotta osaan myöhemmin viitata niihin. Tauko paikallaan Koska pelinluontioperaatio näyttää venyvän melkoiseksi työmaaksi, katkaistaan tarina tähän kohtaan. Editorista spriten saa helposti ulos jonona tavuarvoja, jotka kopioin suoraan pelini lähdekoodiin. Nyt kun peliruudun yleiset elementit ja ensimmäinen luonnos pelihahmosta on luotu, seuraavana vaiheena on generoida kentälle lunta tampattavaksi ja saada hahmo reagoimaan peliohjaimen liikkeisiin. Kasvoja esittävässä vaaleanpunaisessa alueessa yritän läpinäkyvyydellä saada hahmolle ruskeat silmät, jottei mokomia yhden pikselin silmiä varten tarvitsisi uhrata vielä viidettä spriteä, mutta näköjään tuossa osuu alla oleva vihreä pipa toisen silmäaukon kohdalle. Edellä kuvattuun vaatimattomaan pisteeseen pääseminen on vaatinut kuukausien satunnaisen koodaamisen, mutta ennen kaikkea se on ollut hauskaa! Vain pari kertaa olen joutunut tuskailun valtaan. Kunhan hoksasin Spred64:n toimintalogiikan, itse piirtourakka oli hyvin jouheva ja nopea ja ensimmäinen lopputulos on nähtävillä kolmantena kuvana luonnosten vierellä. Ensin minulta kesti useita päiviä ymmärtää, että värimuistin tavujen ylintä neljää bittiä ei saa näpelöidä mielivaltaisesti, vaikka asia toki olisi ohjelmointioppaassa kerrottu sen tarkkaan lukeneille. Tässäkin voisin käyttää kuvankäsittelyohjelmaa, jossa rotaatio onnistuu helposti, ja lopputulos riittänee ainakin hyväksi pohjaksi lopulliselle hahmolle. YLE Areena: yle.fi/a/20-102659 IMG2C64MC-työkalu: digartroks.be/img2c64mc Spred64: rrfreelance.itch.io/spred64-c64-sprite-editor moni operaatio tapahtuu käytännössä suoraan muistipaikkoja manipuloimalla, on välttämätöntä pitää yllä listaa siitä, missä kukin komponentti tarkalleen sijaitsee. editorin, vaikka ilmaisiakin nettiselaimessa toimivia työkaluja on tarjolla. Tämä osoitin voi liikkua vain VIC-IIpiirille osoitetun 16 kilotavun lohkon sisällä, joten tarkkaavaisuutta koodarilta vaaditaan grafiikoiden sijoittelussa ja niihin viittailuissa. Nettityökalujen käytettävyydessä tuntui kuitenkin olevan aina jotain epäsopivuutta käyttäjän kanssa. Toinen suo tuli vastaan tekoälyn poukkoilevissa ohjeissa koskien spriteille vapaasti valittavien värien määrää ja niiden muistipaikkojen sijaintia. Animaation aikaan saamiseksi ei siis onneksi tarvitse siirrellä grafiikkaa mihinkään vaan ainoastaan muutella osoittimen arvoa. Tämäkin pieni yksityiskohta on toki sitten lopuksi helppo korjata. Täysin identtisen hahmon piirtäminen pystysuunnassa kävi käden käänteessä Spred64-editorilla, sillä pikselithän ovat neliöitä, mutta mikäli haluan mukaan myös väli-ilmansuunnat, täytyy piirtää hahmo 45 asteen kulmaan uudelleen
Ennen aseman hankintaa kone täytyisi kuitenkin ensin saada päälle, joten virtalähdettä etsimään. Vastauksena tähän tarpeeseen löytyi netistä myynnissä vanha, testaamaton kannettava tietokone parin euron hintapyynnillä. Teksti ja kuvat: Jari Jalonen O len pidemmän aikaa etsinyt sopivaa Windows 95tai 98tietokonetta, jolla voisi pelata 1990-luvun lopun pelejä. Tämän hinta oli kuitenkin korkea ja se oli myynnissä kaukana Aasiassa. Fujitsun puutteet Kun sain laitteen kotiin, ilmoituksessa puuttuvaksi mainitun virtalähteen lisäksi siitä puuttui myös asema vaihdettavalle medialle. Selvisi, että koneelle löytyisi kyllä 3,5 tuuman diskettiasema, mutta asema käytti Fujitsun omaa liitintä. Sellainen löytyikin Suomesta 10 euron hintaan. Laite alkoi hiljalleen hurista, eli vaikutti siltä, että laturi toimi ja alkoi lataamaan akkukennoihin virtaa. USB-tikut eivät toimineet suoraan, vaan näillekin olisi tarvittu ajuri, jota koneelta ei löytynyt. Asema kiinni koneeseen ja virrat päälle. Tässä tapauksessa testaamaton tarkoitti, että myyjällä ei ollut virtalähdettä, joten hän ei ollut voinut testata laitetta, eikä hänellä ei ollut mitään tietoa laitteen kokoonpanostakaan. En ostanut tätä yksilöä, mutta sain ilmoituksesta tarkempaa tietoa, jonka avulla etsiä oikeanlaista asemaa paremmalla hinnalla. Virtalähde oli myös testaamaton, koska myyjällä ei ollut sopivaa laitetta (kuulostaa tutulta). Virtalähteen saavuttua se vaikutti sopivalta, joten ei kun kone latautumaan. RAUTA Fujitsu Lifebook B110 Keräilyyn kuuluu harrastuksen kohteiden etsintä, sillä jos löytäminen olisi liian helppoa, olisi kerääminen tylsä harrastus. Myyntikuvien perusteella virtalähteen liitin erosi edukseen uudempien Fujitsu Lifebookien virtalähteistä, joten rohkea rokan syö ja tilaus liikkeelle. Kolmannen kerran kuului myös tarina siitä, miten myytävä laite on testaamaton, koska myyjällä ei ollut sopivaa laitetta, jolla sitä testata. Ahkeran etsinnän tuloksena löytyikin yksi kuvien perusteella oikeanlaisella liittimellä varustettu asema. Uudempien mallien moderneja virtalähteitä löytyi yllin kyllin, mutta vanhempien versioiden kanssa oli hiljaisempaa. Päätin ostaa koneen, koska kaipasin sopivaa projektia, eikä pari euroa ole paha hinta tällaisesta. Koneesta löytyy kyllä PCMCIA-korttipaikka, johon saisi kiinni niin verkkokortteja kuin diskettija CD-ROM-asemiakin. Myyntikuvissakaan ei ollut erikseen näkynyt diskettieikä CDROM-asemaa, mutta koska tämän aikakauden kannettavissa sellainen yleensä on ollut, niin olin sellaisen olettanut löytyväksi. Etsinnän iloa sain kokea Fujitsu Lifebook B110:n hankinnan yhteydessä – sekä sen jälkeenkin. Mutta nämäkin vaatisivat ajurit, kuten totesin testatessani korttipaikkaa hankkimallani Bluetooth-PCMCIA-kortilla. Seuraavaksi aloin tutkimaan, minkälainen diskettiasema tälle konemallille löytyisi. Lopulta löytyi selvästi vanhemmalta aikakaudelta oleva Fujitsun virtalähde, ja sen hinta oli vain muutamia euroja. Teknisesti laite toimi kuten pitikin, lukuun ottamatta integroitua hiirtä, joka oli kovettunut toimimattomaksi. Pelkällä Win 98 SE:llä ei pitkälle pötkitä, joten oli aika siirtyä selvittämään, kuinka siirtää koneelle tietoa. 2025.4 52. Eri malleissa on ollut teholtaan ja liittimeltään erilaisia virtalähteitä, ja aluksi olikin epäselvää, millaisen tarvitsisin omalle koneelleni. Ongelmaksi muodostui se, että Fujitsun Lifebook-sarjaa on valmistettu vuosikausia. Tällaisen aseman löytyminen oli siis seuraavana edessä. Koneelle oli asennettuna vain puhdas Win 98 SE -asennus, joten saatavilla olivat pasianssi, miinaharava, MS Write sekä kaikkea muuta, mikä kuuluu perusasennukseen. Virrat päälle ja jännittyneenä odottamaan, mitä tapahtuu. Kiintolevyn ääni kuulosti terveeltä ja energiseltä, ja lopulta ruutuun ilmestyi Windows 98 SE:n logo. Käynnistyksen yhteydessä diskettiasema vilautti valoa merkiksi siitä, että yhteys toimii. Myynnissä ollut laite oli Fujitsu Lifebook B110, nettihakujen mukaan 166 megahertsin Pentium MMX -prosessorilla varustettu kannettava tietokone vuosimallia 1996. Parin tunnin latailun jälkeen oli aika koettaa konetta. Käyttöä se ei haittaa, onneksi vanha konkari osaa käyttää tietokonetta ilman hiirtä
Minulla on varastossa valtavasti CD-R-, CDRWja alkuperäisiä CD-ROM-levyjä, joilla olisi Windows 98:lla toimivia pelejä sekä ohjelmistoja. USB-aseman kanssa levy ei toiminut ollenkaan, mutta Fujitsun asema rouskutti diskettiä ja peli asentui mukisematta. 53. Laajennos ei toiminut Windows 10:ssä sitä testatessani, mutta Win 98 SE:n kanssa tätä ongelmaa ei tullut. Uutta USB-asemaa käytettäessä tulee lähes joka levyltä ilmoitusta viallisista sektoreista ja lukuongelmista, mutta Fujitsun vanhalla asemalla lähes kaikki levyt puolestaan toimivat moitteetta. Toimivan aseman kanssa pääsin myös testaamaan vanhoja Nformat-ohjelmalla formatoituja diskettejä. Jos koetan saada tulostimen käyttöön, niin edessä lienee puhdistusurakka sekä uusien musteiden hankinta. Näiden joukossa olisi Fujitsulle sopivia pelejä, kuten SimGolf ja SimCopter. Helpoin ratkaisu olisi hankkia USB-väylään asennettava CDROM-asema – helpompi kuin vaikkapa PCMCIA-väylään tuleva asema. Tarkkojen tietojen selvittäminen ja näiden avulla oikeiden tuotteiden etsiminen voi olla työlästä, mutta samalla se on osa sitä keräilemisen ja nostalgian kokemusta jota tavoittelen. Akkujen uusimisella ei siis ole kiirettä. Näin pääsin vuosien jälkeen tutkimaan, mitä näiltä Nformat-levyiltä löytyykään, ja samalla nauttimaan nostalgian kokemuksesta aikamatkallani diskettien läpi. Minulla on 1990-luvulta tähän liittimeen sopiva vanha Canon BJ-10ex -tulostin, jota kokeilin. Tavallisesti disketeillä data tallennetaan 80 ensimmäiselle uralle, mutta Nformatin avulla voidaan käyttää jopa uraa 83. Pakottavaa tarvetta ostella uusia lisälaitteita koneelle ei siis ole. Laitteessa on paljon liittimiä, joista yksi on Centronics-liitäntä. Laitteen suurin heikkous tällä hetkellä on CD-ROM-aseman puute. Erona tavallisiin disketteihin, joiden kapasiteetti on 1,44 megatavua, näistä osalla oli jopa 1,8 Mt tilaa. Jatkosuunnitelmat Tällä hetkellä Fujitsu on toimiva paketti, mutta siinä on yhä alkuperäiset akkukennostot. Todennäköisesti musteet ovat jämähtäneet niin kiinteään olomuotoon, ettei onnistumisen mahdollisuutta ollut. Tavoite voi olla vaikkapa vaan löytää jokin vanha hyvä tunne vuosien tauon jälkeen, kuten vanha tuttu Canon BJ-10ex:n tulostusääni tai sen ominainen tapa tulostaa tekstiä. Tärkeintä kuitenkin on, että kone toimii ja tiedostojen siirto tietokoneelle onnistuu muistitikkujen avulla. Liittimet ovat vaihdelleet valmistajasta ja mallista riippuen, joten samannäköisetkin laitteet voivat olla keskenään yhteensopimattomia. Tämän jälkeen olisi kiintoisaa asentaa WordPerfect 5.1, jota pidin pitkään maailman parhaana tekstinkäsittelyohjelmaa. Seuraava projekti voisi olla näiden uusiminen – valittaahan laite koko ajan virran olevan loppumassa. Aseman testailua Vanhoja diskettejä läpi käydessä huomasin, että tämä lähes 30 vuotta vanha diskettiasema toimii paljon varmemmin kuin moderni USB-asema. Hyvä esimerkkitapaus on PC Format -lehden kansidisketti, jolla on Jazz Jackrabbit -pelin demoversio. Jos tuotteen löytäminen olisi liian helppoa, niin silloin kerääminen harrastuksena olisi tylsää. Tulostin kyllä löytyy, mutta ei yli 30 vuoden käyttämättömänä olon jälkeen enää onnistunut tulostamaan mitään. Mutta toisaalta nostalgia on minulle tärkeä osa elämää, joten kaikelle, mitä tekee, ei aina tarvitse olla järjellistä tarkoitusta. Vanhoihin tietokoneisiin osien tai oheislaitteiden etsiminen voi olla työlästä. Toistaiseksi virtaa on kuitenkin riittänyt tunniksi, joten akut ovat iästään huolimatta suoriutuneet tehtävästään yllättävän hyvin. Minun mielestäni keräilyyn sisältyy nimenomaan se, että tuotetta ei ole helposti löydettävissä. Näitä levyjä ei voi lukea ilman BIOSPTCH.SYS-ohjelmaa, joka ladataan config.sys-asetustiedoston avulla laitteen muistiin
Siinä missä alkuhypetyksen jälkeen laitteiston ominaisuudet yleensä laimenevat kaupan hyllylle saapuessaan, kävikin nyt päinvastoin. Tiedottaminen TT:stä hiljeni toviksi, kunnes MikroBitti uutisoi koneesta ensimmäistä kertaa Suomessa marraskuun 1989 numerossaan. Yhä harvemman pöydältä löytyi kuitenkaan seuraavan sukupolven Atari-tietokonetta. Mukaan lisättiin matematiikkaprosessori, tuki 10+256 megatavulle muistia, AppleTalk-yhteensopiva verkkoliitäntä, kolme RS-232 porttia, sisäinen kovalevyasema, HD-levykeasema, SCSI, MIDI, PCM-stereoääni ja 320x480/256 väristä aina mustavalkoiseen 1280x960 pikselin tarkkuuteen yltänyt näyttötuki. Luvassa olisi 16 Mhz:n kellotaajuus, 4 096 väriä joista 256 ruudulla parhaimmillaan yhtaikaa, kaksi megatavua muistia ja VGA-tason näyttö. TT:n (lempinimeltään The Beast) kotimainen tarina käynnistyi ST Klubin unelmalla. Speksit vastasivat pääosin 1988 lopulla julkaistua Macintosh IIx:ää, mutta hintaa olisi atarimaiseen tapaan reilusti yli puolet vähemmän. Maahantuoja suunnitteli TT:n ajavan purkkikäytössä UNIXia, kun kerhon kone toimisi perinteisellä TOS-käyttöjärjestelmällä. Kotimaiset Atari-aikakirjat 1979–202x Kotimaiset Atari-aikakirjat 1979–202x-artikkeli on luotu ja kirjoitettu Atari Mega STe (1991)ja Atari VCS800 (2020) -tietokoneilla. Teksti: Marko Latvanen Kuvat: Marko Latvanen, Pelittääkö, Atarimania Nuo mystiset nollakolmekymppiset OSA 6: ATARI TT030 JA FALCON030 Atari onnistui kasvattamaan 16-bittisen tietokonemallistonsa laitekannan Euroopassa yli kolmeen miljoonaan laitteeseen, ja niistä myös kotimaiset harrastajat saivat nauttia. ST Klubin puheenjohtaja Veikko Joki kirjoitti Suomenkielisten Tietosanomien numerossa 3/1989 X-Computerin luvanneen TT:n pyörittämään myös Klubin nykyistä Husky BBS:ää. TT:tä päivitettiin moneen kertaan ennen virallista julkaisua, ja lopulta kehitystiimi päätyi tuplaamaan kellotaajuuden 32 megahertsiin. MikroBitin 10/1990 uutisartikkelissa äimisteltiin myös saksalaisten HISTORIA 2025.4 54. M oni niistä oli kuullut, vaan harva nähnyt. Vaan jatketaanko kuitenkin vähän matkaa. Näin laitteistosta saataisiin kummankin toimintaympäristön kautta arvokasta kokemusta. Lisäksi sisuksista löytyi VME-väylä vaikkapa grafiikkakortille. Näin voisi kiteyttää 32-bittisten Atari TTja Falcon-mallien kotimaisen historian. Suositun ST-purkin päästä löytynyt Mega ST 4 kun alkoi ikänsä puolesta piiputtaa kaikkien linjojen toimiessa täydellä teholla. Elettiin syksyä 1989, kun maahantuoja X-Computer oli paljastanut kerholle aikomuksistaan pyörittää omaa kolmilinjaista X-BBS-purkkiaan Atarin tulevalla 68030-pohjaisella uutuudella
Jos ruudulla näkyvät ohjelmat pyörivät kotimikroihin tottuneelle ennennäkemättömällä vauhdilla saaden messuvieraan leijumaan unelmissaan, avitti hintalapun kuuleminen nopeaa tupsahtamista salin kiiltävälle parketille. Siitäkin huolimatta historiaan on jäänyt muutamia täkyjä TT:n ammattikäytöstä, sillä laitteita toivat X-Computerin lisäksi maahan pääkaupunkiseudulla Tapio Solosen ETH Computer ja Kymenlaaksossa kuusankoskelainen Miika Tervon ja Jari Nirvisen pyörittämä DMA Computersystems. Yhden ainoan CalamusAtari TT ohjaamassa korkearesoluutioista Imagesetter-tulostinta 90-luvun alussa. ST Klubin julkaisuissa epäiltiin virallisen maahantuojan kaupanneen Suomessa vain neljä konetta. Tiesitkö, että suurin osa kotimaisista opiskelijakorteista oli tuohon aikaan tuotettu Atarilla. 55. Suomenkieliset Tietosanomat pääsi vuonna 1994 tutustumaan yrityksen tiloihin, ja kirjoitti toimiston muistuttavan ataristin pyhiinvaelluspaikkaa: 36 megatavun RAM-muistilla, 1,1-gigaisella kovalevyasemalla, Saloran 21-tuumaisella Multisync-näytöllä ja Matrix TX1208-näytönohjaimella varustettu Atari pyöritti 24-bittistä tasoskanneria ja 16,7 miljoonan värin versiota Calamus SL -taitto-ohjelmasta ilmeisen vaivatta. Erään helsinkiläisen mainostoimiston ATI Mach64 -näytönohjaimella terästetyn ja MightyMic 64 fastram -kortilla varustetun TT030/8:n kovalevyltä voi vieläkin bongata muun muassa Calamus SL -pohjaisia kotimaisten yritysten lehtimainoksia, väriprofiileja, lukemattomia vektorifontteja, CD-ROMja grafiikkakorttiajureita, tiedonsiirto-ohjelmia, sekä tietysti 90-luvulla tuhansia markkoja maksaneita ohjelmia. Harvinainen työjuhta Allekirjoittaneen kokoelmasta löytyy ihka oikea Suomessa työskennellyt Atari-heppa. Lisäksi Atari-piireissä tiedetään kertoa, että kotimaan koneilla taitettiin aikanaan muun muassa käsityölehti Burdaa; pyöritettiin Adoben kehittämällä painomaailman RIP-teknologialla (Raster Image Processor) Linotronicfilmitulostimia; ja ahkeroitiinpa eräällä turkulaisella perintätoimistollakin Atarin voimin. Hintansa vuoksi TT:tä tuskin myytiin Suomessa kourallista enempää. Turkulainen Antenna Oy valmisti niitä TT:llä muun julkaisutoimintansa ohella. Maahantuoja lupasi kuitenkin muistaa ST Klubin jäseniä alennuksin, ja uutisoi aloittavansa TT:n koemarkkinointikampanjan jyväskyläläisen Kampus Datan kanssa opiskelijahinnoin. Löysivätpä TT:n 4ja 8-megatavuiset mallit tiensä myös Amiga-kauppiaana profiloituneen vantaalaisen Man&Manin valikoimiin vuodenvaihteessa 1990/1991. Kuvan Atari TT:llä tehtiin muun muassa sanomalehtimainoksia ja esitteitä suomalaisessa mainostoimistossa vielä vuosituhannen vaihteessa. TT oli mukana myös seuraavan vuoden Ataria-päivillä 30.11.1991, jolloin se sai toimia Calamus SLja Didot Professional -sivuntaitto-ohjelmien sekä Phoenix-tietokantasovelluksen demokoneena. suhtautumista Atariin. Calamus ja Calamus SL olivat Atarin lippulaivaohjelmistoja myös kotimaisessa julkaisutuotannossa. Ja jos ST-Viestin numeroa 1/1991 on uskominen, muodostui ongelmaksi erityisesti maahantuojan haluttomuus antaa kalliita demokoneita alan liikkeisiin ihmisten kopeloitaviksi. Suomessa yleisö pääsi kokeilemaan TT:tä 23.11.1990, kun X-Computer kiikutti kaksi ensimmäistä maahan saatua konetta Helsingin Balderin salissa järjestetyille Ataria90-päiville. Yli 16 000 markan alkaen-hinnan myötä valtaosa vieraista palasi kotiin joulupukkia rukoillen. Päivämäärien perusteella laite oli työkäytössä ainakin vuoteen 1999 asti. Yleisö piti näkemästään ja laitteiston ST-yhteensopivuutta kiiteltiin suorituskyvyn ohella. Messuilla kun merkillä oli vahva yritysmikron maine, eikä peliesittelyjä liiemmälti nähty
Kesäkuussa 1992 Suomeen kiirineet uutiset aiheuttivat ennennäkemätöntä säpinää Atari-harrastajien keskuudessa. Kotimaista TT-ohjelmistokehitystä edusti inkA-tuotesarja, jonka kehitti Atarin maahantuojilla järjestelmäasiantuntijana työskennellyt Johannis Likos. Villeimmät unelmoivat jopa kuusinkertaisesta tehonlisäyksestä TT:hen nähden, mutta diskettilehden toimitus ohjeisti laittamaan vielä toistaiseksi jäitä hattuun. Suomenkieliset Tietosanomat uutisoi Medusa T40:stä numerossa 3/1993. Falcon olisi Suomenkielisten Tietosanomien mukaan 68030-prosessorilla varustettu, mutta TT:tä edullisempi ”joka kodin työasema”. dokumentin kerrottiin vievän levytilaa 20-25 megatavua. Kotimaisista printtilehdistä Falconista huhuili ensimmäisenä Pelit numerosAtari Falcon jäi Suomessa ja maailmalla harvojen herkuksi, vaikka se sisälsi ilmestyessään kotitietokoneeksi edistyksellistä rautaa. 2025.4 56. Tuoteperhe koostui muun muassa julkaisuohjelmien rinnalla käytettävistä apuohjelmista, kuten TT-Snapshot, TT-Animation, TT-Hardcopy ja TT-Printout. ST:n manttelinperijä Siinä missä TT oli vahvasti tehoataristin työasema, yritettiin Falcon030:stä tehdä ST:n jalanjäljissä kulkevaa uuden sukupolven kotimikroa. Suomeen laitteistoa tuotiin lehtitietojen mukaan valtuutettua reittiä pitkin vuoteen 1992 asti hintojen alkaessa tuolloin 11 980 markasta. Atari valmisti TT:tä alkuvuoteen 1994 saakka, jolloin niitä käytettiin Jaguar-konsolin ensimmäisinä pelinkehitystyökaluina. Yksi oli kuullut huhuja, toinen taas käynyt Saksassa, ja siellä nähdyn grafiikkademon perusteella laitteen audiovisuualiset ominaisuudet olivat kuulemma huippuluokkaa. Saksassa kaupalliset ISAja PCI-väyläiset TTkloonit, kuten Medusa T40, Hades ja Milan jatkoivat elämäänsä pitkälle Tramielin Atarin jälkeiseen aikakauteen. Samalla uutisoitiin TOS-käyttöjärjestelmän moniajoversiosta MultiTOSista. Falconissa se kuuluisi vakiokokoonpanoon, mutta tuotetta kaupattaisiin myös erikseen. Falcon oli aikakautensa ainoa kotitietokone, jolla pystyi soittamaan mp3-tiedostoja ilman kiihdytinkortteja tai muita rautalaajennuksia. Tämä onnistui koneen DSP-prosessorilla. Toimitus muistutti, että vastoin yleistä luuloa ei Atarilla useamman ohjelman ajo yhtäaikaa ollut ennenkuulumatonta, sillä hommaan kykeneviä ohjelmistoja oli saatavilla jo ST:n aamuhämäristä alkaen
Laitteen väitettiin tukevan rautatasolla äänen ja kuvan tallentamista reaaliajassa kiintolevylle. Se unelmoinnista. SLO Viestinnän Markku Hagan mukaan usko Falconiin perustui siihen, että yritys oli aiemminkin markkinoinut Atari-sovellutuksia, ja heillä oli siten palkkalistoilla paljon kotimaista Atari-osaamista. Vaikka väki oli näkemästään innoissaan, totesivat he rehellisesti koneen markkinoinnin PC-vetoisessa maailmassa olevan vaikeaa ja työlästä. Muutoksia tapahtui myös markkinoinnissa. Kerholaiset luonnehtivat grafiikan venyvän hyvin realistiseen animaatioon ja äänipuolen olleen parasta mitä Atari oli ikinä ilmoille pihauttanut. Nyt yhtäaikaisesti käytettävä väripaletti pullisteli jo 65 000 -sävyisenä. Ensimmäisen vuoden tavoitteena oli myydä asiakkaille 50– 150 räätälöityä Falcon-työasemaa matalan profiilin ilmoittelulla esimerkiksi Rytmi-lehdessä. Oy ION Finland keskittyisi jälleenmyyntiketjuihin edellisten maahantuojien tapaan. Suomessa Falconia arvioitiin myytävän 3 000–5 000 markan hintaan. Lokakuussa MikroBitti yhtyi uutisointiin. Hän korosti, että jälleenmyyjiksi pääsisivät vain liikkeet, jotka sitoutuivat kouluttautumaan Atarin käyttöopastukseen, jotta asiakaspalvelu säilyisi laadukkaana. Hän ennakoi haastattelussa myyvänsä koneita ensimmäisenä vuonna 5 000–6 000 kappaletta. Toimitus kirjoitti TrueColor-grafiikkatilojen prosessorikuorman olevan silminnähden tuntuva. Valjakan mukaan uutuus sopi sisäänrakennetun D2D-tuen (Direct-to-Disc recording) myötä loistavasti musiikintuotantoon. Lehti kiirehti tosin tiedottamaan, että Saksassa oli jo valmiina kuvaruututurbo NVDI:n Falcon-yhteensopiva versio, joka korvasi hitaat alkujaan C-kielellä kirjoitetut piirtorutiinit nopeammilla konekielisillä. Kuusankoskelta käsin vaikuttanut DMA Computersystems puolestaan valtuutettiin myymään SLO Viestinnältä ostettuja virallisia Falconeita kuluttajakäyttöön. sa 4/1992. Takarivissä oli myös muutama huolestunut. 57. Uutinen kertoi koneen pohjautuvan 32-bittiseen Motorola 56001 -prosessoriin; olevan ST-yhteensopiva sisältäen megatavun muistia; ja kykenevän esittämään 32 000 värin grafiikkaa 8-kanavaisen 16-bittisen äänen säestyksellä. Suomen uusi Atari-pomo kertoi Suomenkielisten Tietosanomien numerossa 2/1993 tienneensä merkin vahvuudet musiikkitaustastaan johtuen, eikä jälleenmyyjillä ollut hänen mukaansa Ataria kohtaan ennakkoasenteita, toisin kuin koneherruudesta taistelevilla teineillä. Lehti povasi Atarin sotkevan kotimikromarkkinoita jälleen kerran. Valjakan yrityksellä oli suuremmat suunnitelmat. Hänen tiensä maahantuojaksi kulki Chicagon tietokonemessujen kautta, jossa Atarin johto oli kosiskellut miestä aiemminkin pyörittämään toimintaa Suomessa. Ohjaksissa oli uusi nimi, Lauri Valjakka. Tramielin perheen ja kotimaisten Atari-pamppujen 10.5.1993 allekirjoittamalla sopimuksella viralliset markkinointioikeudet myönnettiin Oy ION Finlandin lisäksi SLO Viestinnälle, joka keskittyisi grafiikkaja musiikkialan ammattikäyttäjiin räätälöimällä erilaisiin asiakastarpeisiin Falcon-pohjaisia työasemia. Kaupanpäällisiin kuuluisivat käyttöjärjestelmän suomennos, skandien muutostyöt, demolevy ajureineen, ST Klubin ilmainen vuosijäsenyys sekä myöhemmin markkinoille saapuva toimisto-ohjelmisto AtariWorks, jonka saisi ilmaiseksi koneen ostokuittia ST Klubin diskettilehti Suomenkieliset Tietosanomat kokosi "suuren Falcon -huhunumeron" kerholaisten luettavaksi vuonna 1992. Uutta intoa ja arkirealismia ST Klubilaiset pääsivät kokeilemaan aitoa konetta 30.5.1993, kun ensimmäisen Suomeen virallisesti tuodun Falconin omistaja Johannis Likos kutsui toimituksen katsastamaan 14 megatavun keskusmuistilla sekä 65 megatavun kovalevyllä varustetun uutuuden kyvyt. Lisäksi tekniseen tukeen oli suunnitteilla 9800-alkuinen helpline ja uusi BBS-purkki. Atari Falconin mukana seurasi Suomessa kuusi HD-levykettä, jotka sisälsivät perusohjelmien lisäksi maaahantuojan kustantaman, ja suomeksi opastavan tukilevyn uuden koneen käyttäjälle. Tämä ilmeni esimerkiksi käyttöjärjestelmän hidastumisena erikoispiireistä huolimatta
Lisäpettymyksenä Falconin vakiona mukana toimitettu IDE-kiintolevy oli hänen mukaansa liian hidas äänen digitoimiseen täydellä laadulla. Amiga-kauppiaana paremmin tunnettu Man&Man Co otti vuodenvaihteessa 1990/1991 Atari TT:n valikoimiinsa. Kiitosta saivat muutamat jo PD-levityksestä löytyneet Falcon-ohjelmat, ja digitoituja kuvia luonnehdittiin ”todella upean näköisiksi”. Kauppoihin ja lehtiin Maahantuoja esitteli Falconin virallisesti yleisölle Veikon Koneen liikkeessä Mannerheimintie 38:ssa Helsingissä Kymenlaaksossa toiminut kuusankoskelainen DMA Computersystems myi tämän hintaisia TT-koneita vuonna 1991. Ainakin briteistä tuodun koneen mukana toimitetut varusohjelmistot olivat Nuujalle pettymys, sillä luvattua AtariWorks-monitoimiohjelmaa ei paketista löytynytkään. Nuuja vitsailikin, että salakuljettamalla olisi voinut säästää hinnasta noin 1 700 markkaa. Vanhoja ST-ohjelmia Falconin kerrottiin ajavan 3–4 kertaa nopeammin. Nuuja kirjoittaa onnistuneensa muutamassa minuutissa koodaamaan demon, joka vieritti ruutua TrueColor-tilassa 720x480 pikselin tarkkuudella. Englannista Suomeen uitettu kone maksoi tulleineen hänelle 9 500 markkaa. Silti WinRec-ohjelmistolla tallennettu ääni kuulosti testeissä paljon edellisiä Suomessa myytyjä kotikoneita laadukkaammalta pienemmälläkin näytteenottotaajuudella. Ohjelmointityökaluna Nuuja piti Falconia kultakaivoksena ja kirjoitti sen TrueColor-tilan olevan inspiroiva, koska palettirajoituksia ei ollut. vastaan. 2025.4 58. Olipa Falconia tarkoitus mainostaa televisiossakin. Selitys löytyi äänipiirin 16-bittisyydestä, jota Nuuja piti reaaliaikaisine kaikuynnä muine efekteineen täysin hifitasoisena. Videopiiriä hän kehui hyvin joustavaksi, sillä koneella pystyi muun muassa ohjelmoimaan kustomoituja ruuduntarkkuuksia käyttötarpeen mukaan. Kotikäyttäjän näkökulma Ohjelmoija Lauri Nuuja testasi ensimmäisenä Falconin Suomenkielisten Tietosanomien numerossa 2/1993. Eikä liioin MultiTOS-käyttöjärjestelmää tai SpeedoGDOS-fontinhallintaakaan. Hintahaitariksi maahantuoja kaavaili 8 000–12 000 markkaa ominaisuuksista riippuen, valitellen samalla Suomen suuria liikevaihtoveroja ja tullimaksuja. Nuuja totesi koneen tuntuvan pääasiassa nopeammalta ja värikkäämmältä ST:ltä, siihen asti kunnes piirisarjaa täysin hyödyntäviä ohjelmia ilmestyisi markkinoille
alkaen. Viimeisenä Atari TT:tä virallisesti maahantuoneen Findatarixin hinnasto alkuvuodelta 1992. Maailma muuttuu, haukkaseni Esittelyt olivat pääosin positiivisia, mutta maailma ympärillä muuttunut. Hintojen lehti mainitsi alkavan 7 980 markasta ylöspäin. 59. Tekniikan Maailma piti Falconia mielenkiintoisena vaihtoehtona multimediamikroa etsivälle ja kirjoitti sen sisältävän kattavat liitännät. Valitettavasti niistä ei ole säilynyt kopioita näihin päiviin saakka. Lokakuussa oli MikroBittin vuoro ottaa mittaa Falconista. Ote maahantuoja X-Computerin esitteestä. Ammattimarkkinoille ei ollut Suomessa enää asiaa ilman Mactai PCyhteensopivuutta. Jukka O. Falcon030 maksoi neljän megatavun muistilla ja 65 megatavun kovalevyasemalla varustettuna avajaistarjouksessa 12 950 markkaa. Printtilehtien Atari-artikkelien hiljentyessä ST Klubin diskettilehti paikkasi uskollisesti tiedon tarvetta. Printtilehdistöstä Tekniikan Maailma testasi Falconin elokuun numerossa 16/1993. Falconin ostaneiden kesken arvottiin Atari Lynx, jonka kotimaista taivalta käsiteltiin Skrollin edellisessä numerossa. 23.6.1993. Lisäksi koneen esittelypäiviä järjestettiin muutamaan otteeseen Virtual Computer Finlandin tapahtumissa Helsingissä 28.8. Edellä aikaansa pidettiin myös koneen ominaisuutta digitoida ääntä suoraan kovalevylle editoitavaksi ilman ulkoisia lisälaitteita. inkA-tuoteperheen apuohjelmat ovat yksiä harvoista TT:n ominaisuuksia hyödyntäneistä kotimaisista Atari-ohjelmistoista. Tuomas Hirvonen kirjoitti Atarin edustavan audiopuolella alansa huippua ja yltävän parempaan äänentoistoon kuin mikään kuluttajamarkkinoilta löytyvä tietokone tai CD-soitin. TT:n kohdalle oli vielä lipsahtanut vanhojen speksien kellotaajuus. Kauppinen kiitteli kolmen sivun artikkelissa Falconin ääniä, grafiikkaa ja muuta tekniikkaa, mutta kirjoitti koneen toimivan odotettua hitaammin, ja sisäänrakennettujen näyttötilojen olleen pettymys. Samassa kuussa ilmestynyt MikroPC lisäsi DSP-prosessorin olevan oiva apu esimerkiksi vauhdikkaassa tiedonsiirrossa, sekä PhotoCD-kuvien käsittelyssä ja muokkauksessa erikoisefekteineen
Esimerkiksi tehokäyttäjän Falcon Microboxin kehitystyö oli laitettu jäihin Jaguar-pelikonsolin tieltä. Kauppinen katsasti Marco Breddinin Atarin demoskeneä käsittelevän kirjasarjan kolmannen osan Skrollin numerossa 2/2021. 2025.4 60. Numeron 2/1993 kattavan Falcontietopaketin lisäksi numerossa 3/1993 julkaistiin ohjeet Multisync-adapterin tekoon, kerrottiin BlowUp 030 -näyttölaajennuksesta ja siitä miksi Falcon teknologiansa puolesta kesti täyden vertailun PCtai Amiga-laitteistoihin. Jukka O. Viimeinen diskettilehden Falcon-artikkeli iloitsi vuonna 1996 saksalaisen C-Labin lisensoimasta Falconteknologiasta. Numerossa 2/2017 puolestaan esiteltiin CT60-kiihdyttimen kyvyt Joni Valtasen artikkelissa, ja ST/Falcon-demoscenen helmistä saatiin lukea numerosta 4/2020. 4/1993 numerossa puolestaan annettiin vinkkejä ST-yhteensopivuuden parantamiseen. Firma tuki Falcon-ohjelmistoja ja rautaa ainakin vuoteen 1996 saakka. Kevyttä kotimaista softakehitystä Falcon-rautaa vaatineiden ohjelmistojen myynti ehti Suomessa käynnistyä kunnolla vasta Atarin kuopattua koneen. Falconin tarinaa jatkettiin Skrollin numerossa 4/2016, jossa ST-artikkelin yhteydessä luotiin katsaus koneen senhetkiseen tilaan. Tammikuussa 1994 turkulainen Kybersonik ilmoitti Helsingin Sanomissa saaneensa hyllyyn Ishar-, Ishar 2ja Transarctica-pelit, TruePaint-piirto-ohjelman ja Digit II -äänenkäsittelysoftan. Kotimaista ohjelmistoa Falconille ehti ilmestyä huomattavasti TT:tä enemmän, joskaan ST:n yli 470 nimikkeeseen ei luonnollisesti ehditty. Toivo Falconin läpimurrosta alkoi murentua vuoden 1994 alkaessa, sillä vakavammat harrastajat näkivät merkkejä emoyhtiön tuen hiipumisesta. Ruutukuva ohjelmistosta alla. Cavemania oli likipitäen ainoa suomalainen Falcon-rautaa vaatinut peli. Kokoversion sai vuonna 1995 omakseen 100 markalla. Silti vuosien mittaan kirjoitettiin vielä Digital Artsin tulevista Vektorja Layout -ohjelmistoista, testattiin Screen Wonder Pro -grafiikkalaajennusta, Backward ST -emulaattoria, Rainbow-multimediaohjelmistoa, Lattice C -kääntäjää ja paljon muuta. Tuolloin luettelo käsitti kymmenittäin erilaisia sovelluksia musiikin, kuvankäsittelyn, grafiikan, toimisto-ohjelmien ja työkalujen piiristä, muutamia pelejä unohtamatta. Ensimmäinen hisAtariWorks-toimisto-ohjelmaa lupailtiin Falconin kylkiäisiksi myös Suomessa, mutta sen valmistuminen viivästyi
Hän vei kuin veikin Atarin televisioon, vieläpä näkyväksi osaksi MTV3:lla pyörinyttä peliohjelma Game Overia. Ensimmäinen, ja miltei ainoa, tunnettu kotimainen Falcon-peli, Cavemania, julkaistiin sharewarena kesällä 1995. Ensimmäiset kotimaiset Falcon-demot näkivät ruudunvalon myös vuonna 1995 Aggressionin, Extreamin ja Flashin toimiessa tiennäyttäjinä. Peli oli näihin päiviin asti Falconin parissa viihtyneen Extreamin käsialaa. Eikä se ollut edes vaikeaa, niin samankaltaisia Atarit ja Macit olivat olleet käyttäjäkokemukseltaan jo kymmenen vuoden ajan. Falconin kotimaiset koodarit ovatkin tuottaneet demoja tai introja tasaisesti aina näihin päiviin asti, ja usein menestyneet myös demokilpailuissa. Tämä oli myös hetki, jolloin moni ataristi jatkoi elämäänsä uudessa ympäristössä integroituen pikkuhiljaa MacOS-maailmaan MagicMac-ohjelmiston kautta. Kuvan GEM-työpöytä pyörii ohjelmallisella ruuduntarkkuutta nostavalla BlowUp-laajennuksella 1024x768 VGA-tilassa. 61. Se oli tuttu lämmittely klassisesta Boulder Dashista, mutta reilummalla väripaletilla, yli sadalla kentällä, kuusikanavaisella äänellä, yhtäaikaisella kaksinpelillä ja MIDI-verkotusmahdollisuudella. Atarin tietokoneiden viimeinen oljenkorsi, musiikkibisnes, oli sekin päätymässä Applen taskuun tehokkaamman Macintosh-raudan sekä Cubase Audioja Logic Pro -ohjelmistojen uusien versioiden myötä. Peli sai 2.0-päivityksen seuraavana vuonna. Pureudumme Tramielin perheen viimeisen Atarin tarinaan artikkelisarjan seuraavassa osassa. Vaikka Falcon jatkoi elämäänsä saksalaisen musiikkiyhtiö C-Labin lisensoimana studiokoneena alkuvuoteen 1996 asti, ei sitä tuotu enää Suomeen virallisia reittejä pitkin. Tällä laskutavalla Falconin kotimainen laitekanta olisi ollut 0,7 % aiempien ST-mallien vastaavasta. Oy ION Finlandin ja ST Klubin tuottama Falcon030 Tukilevy jatkoi ST:n Aloittelijan Levykkeen hengessä tarjoten uuden koneen omistajalle tietoa ja opastusta suomeksi. Kunniallinen loppu Laitteen myyntimääristä Suomessa on vaikea vetää tarkkoja päätelmiä. Vuodesta 1993 alkaen ST Klubin diskettilehteäkin päästiin tuottamaan Falconilla. Kokoversion sai omakseen 100 markalla. Kaikkiaan kotimaisia ohjelmanimikkeitä tunnetaan Falconille vajaat 40. MultiTOS mahdollisti Falconilla moniajon. Entäpä Lauri Valjakka. LÄHTEET: MikroBitti 1984–98, Pelit 1992–97, Tekniikan Maailma 19801996, ST-VieSTi 1990–91, Skrolli, Pelittaako-Flickr-arkisto, Helsingin Sanomien Aikakone, Iltalehden arkisto, Suomenkieliset Tietosanomat 1986–96, ST-Klubin infolevyke 1990–91, PD-Palvelun kuukausilevyke 1989–90. Vuosina 1993–95 kone ilmestyi myyntiin rivi-ilmoituspalstoille vain neljästi, yli 150 kertaa muita ST-malleja harvemmin. Extream, Flash ja Aggression olivat ensimmäisiä kotimaisia Falconin demoskenetuotanto julkaisseita ryhmiä. torian tuntema kotimainen vain Falconilla pyörinyt ohjelma oli Lauri Nuujan 1993 kirjoittama ajuri, jolla TOS-käyttöjärjestelmän GEM-työpöytää pystyi ajamaan overscan-tilassa 720 × 480 pikselin tarkkuudella kaikilla värisyvyyksillä
Petsku aloitti työskentelyn Suomen pelialalla heti sen alkumetreillä, sillä hänen ensimmäinen projektinsa oli Bloodhouse-pelistudion vuosina 1992–94 työstämä Stardust. Teksti: Miha Rinne Kuvat: Miha Rinne, Petteri Putkonen, Mikko Huovinen. Palattuani Suomeen 1998 Petteri kutsui minut mukaansa juuri perustettuun Carts Entertainmentiin, jossa hän oli ystäviensä Timo Saarisen ja Thomas Carlssonin kanssa tekemässä unelmaprojektiaan, eli Wipeout / F-Zero -tyylistä peliä PC:lle. Halusin viedä Petskun ideoita aina vähän pidemmälle, ja tuoda hänen ehdottamiinsa animaatioihin lisää vitsejä ja yksityiskohtia. Hänen työstämänsä projektit eivät kuitenkaan edenneet tuotantoon, joten keikka jäi lyhyeksi. Alien Incidentin loppuvaiheessa sain burnoutin ja lähdin Housemarquelta. Vaikka tekijöitä yritettiin asettaa tiettyihin rooleihin, niin Petsku(kin) joutui pitämään päässään montaa hattua. Tapasin Petskun ensimmäisen kerran kesällä 1995, kun Bloodhouse Muistokirjoitus: Petteri ”Petsku” Putkonen Suomalaisen pelialan varjoihin jäänyt veteraani ja Terramarque yhdistyivät ja Housemarque perustettiin. Sen ja paljon myöhemmän PlayStation 3 -version menestys antoi hänelle mielekästä tehtävää pitkäksi aikaa. 2025.4 62. Petsku sinnitteli hieman pidempään, mutta turhautuminen ajoi hänetkin pian tiehensä. Seikkailuja autopelejä Ensimmäinen yhteinen projektimme oli seikkailupeli Alien Incident, jossa Petteri toimi eräänlaisena jokapaikan höylänä. Kenttäeditoria tekevä Timo läksi vastalauseena ovet paukkuen. Ilmassa sinkoili kaikenlaista värikästä, ja illan edetessä huomasin pitäväni Petskusta. Yhteistyömme sujui loistavasti ja pidimme aina toistemme ideoista. Jo seuraavana vuonna julkaistiin hänen seuraava projektinsa Amiga 1200-tietokoneelle ja CD32 -konsolille: Super Stardust (1994). Palkkaa ei tuohon aikaan maksettu paljoakaan, jos lainkaan, mutta into pelien tekoon oli sitäkin palavampi. Petskun jo tässä vaiheessa osoittama valtava innostus, ideoiden rikkaus, pelitietämys ja hyvät puhujantaidot takasivat hänelle nopeasti pysyvän paikan alalla. Istuimme iltaa drinkkien parissa uuden pelitalon perustamisbileissä kehitellen uusia peli-ideoita. Muutin Englantiin pariksi vuodeksi ja tuona aikana olimme vähemmän yhteydessä. Vaihtelimme satunnaisia sähköposteja, kun sellaisen saimme käyttöömme joskus 1996–98. Peli kuitenkin saatiin valmiiksi ja julkaistiin nimellä Thrust, Twist ’n’ Turn (1999). Itse aloitin vuoden 1994 alussa Terramarquella. Hän kirjoitti peliin dialogin sekä ideoi kohtauksia Mikko Miettisen ja muun tiimin kanssa. Luonnollisesti käärin hänet vessapaperiin, mistä hän ei pahastunut lainkaan. Kuulin kuitenkin, että Alien Incidentin valmistuttua (1996) Petsku lähti Housemarquelta ja oli hetken Remedyllä pelisuunnittelijana. Amigalle julkaistu Stardust oli Petskun ensimmäinen peliprojekti. Projekti koki kuitenkin raskaan takaiskun, kun julkaisija vaati yhtäkkiä, että lentäville aluksille pitääkin laittaa pyörät alle – eli pitää tehdä rallipeli. Jarno Elonen / Housemarque, Mobygames S tardust julkaistiin Amigalle vuonna 1993, minkä jälkeen Petsku teki sekä pelisuunnittelua että 3D-grafiikkaa. HENKILÖT Yksi Suomen pisimpään alalla toimineista pelintekijöistä ja rakas ystäväni, Petteri ”Petsku” Putkonen, menehtyi Helsingissä loppukesästä 2025. Minulle hän ehdotti erilaisia peliin lisättäviä pikselianimaatioita. Sen myötä Petsku onkin tiettävästi ensimmäiseen kaupallisesti julkaistuun konsolipeliin pelisuunnittelua tehnyt suomalainen
Niinpä Syvähuoko pyysi Petskun pääsuunnittelijaksi uuteen pelifirmaansa Recoil Gamesiin työstämään Earth No More -peliä. Peli olikin megahitti, joka myi ensimmäisen kahden kuukauden aikana kymmenen kertaa enemmän kuin kaikki aiemmat Fathammerin pelit yhteensä. Yhdestä mobiilipelistä vain oli kovin vaikeaa kirjoittaa paria sataa sivua enempää, joten Petsku joutui venyttämään mielikuvituksensa äärirajoilleen saadakseen sivumäärän täyteen. Tässä välissä Petsku teki Thomas Carlssonin kanssa vielä kaksi autopeliä PC:lle: Midnight Racing (1999) ja Hot Wired (2001). Mies äänitti ja editoi peliin erilaisille olioille muutamia varsin unohtumattomia ääniefektejä, jotka kirvoittivat röhönaurut kaikilla Xboxilla demoa kokeilleille. Nyt hän päätyi Fathammer-studiolle tekemään 50 Cent -räppäristä kertovaan elokuvaan pohjautuvaa lisenssipeliä Get Rich or Die Trying (2006, J2ME). Lisäksi Petsku oli mukana tekemässä Tomb Raider: Legend -peliä (2006) Symbian-pohjaisille mobiililaitteille. Thrust, Twist ’n’ Turnin ilmestyessä Petteri oli jo lyöttäytynyt yhteen ystävänsä Mikko Miettisen (jonka kanssa hän teki Alien Incidentiä) kanssa ja siirtynyt Ninai Gamesiin. Rampagen jälkeen hän siirtyi takaisin ystävänsä Thomaksen firmaan Twilight 3D:hen. Mahdollisuus tehdä suurta ja eeppistä toimintapeliä vuosikausien turhauttavien pikkuprojektien jälkeen oli vuosien unelmoinnin täyttymys. ”Jätkä puri oikeesti”. Ei ihme, sillä me molemmat kasvoimme aikuisiksi katsomalla leikkaamattomia nuhjuisia VHS-kopioita George A. Zombi innostui roolistaan hieman liikaa, minkä myötä kuvaukset keskeytyivät Petskun tarvitessa ensiapua. Nyt panokset olivat kovia: rahaa riitti, sillä peliä rahoitti 3D Realms. Samoihin aikoihin luotsasin Housemarquella omaa peliprojektiani, Furry Dragonsia (2001–02), johon pyysin Petskua tekemään äänimaailmaa. Valitettavasti tämäkin projekti kohtasi takaiskuja, eikä Earth No More valmistunut koskaan. Mies oli siis myös muuntautumiskykyinen ääninäyttelijä. Muistan hänen kertoneen, että projekti oli vaikea, koska 50 Cent ja rap-musiikki olivat niin kaukana hänen mieltymyksistään kuin olla voi. Glimmeratin ilmestyessä Petteri oli vähemmän yllättäen jo pinkaissut pakoon mobiilijättiä. Super Stardust HD osoittautui menestykseksi, jonka myötä Petsku kotiutui nopeasti Housemarquelle. Olin itsekin mukana lyhyen aikaa freelancerina, ja muistan miten valtava merkitys projektilla oli Petskulle – ja miten raskaasti hän otti pelin hyllytyksen. Työn alla oli PlayStation 3 -uusioversio yhtiön varhaisesta Stardust-hitistä, ja Petteri kutsuttiin mukaan konsultiksi. Omien sanojensa mukaan dokumentissa oli lopulta muun muassa pitkiä filosofisia pohdintoja ajan rakenteesta. Vastentahtoinen mobiilihitti Tämän jälkeen Petteri siirtyi Bugbearille, jossa hän oli creative director, pelisuunnittelija ja käsikirjoittaja. Niissä Petsku oli pelisuunnittelija. 63. Mobygames tietää ainakin yhden pelin, Paintball Heroesin (2002), Windowsille, johon Twilight on työstänyt pelin valikot ja Petteri niiden grafiikat alihankkijan ominaisuudessa. Seuraavaksi työn alle otettiin upouusi twin stick shooter PS3-konsolille, Dead Nation. Hänen totaalinen intohimonsa, asiantuntevuutensa sekä käsittämättömän laajat pienoismallija pelikokoelmansa olivat tehneet Samuliin suuren vaikutuksen. Korkea työmoraali kuitenkin pakotti tekemään työt kunnolla ja täysillä, joten Petsku teki mobiilirap-pelin samalla pikkutarkkuudella ja pieteetillä kuin muutkin projektinsa. Niinpä Petsku heittäytyi zombipeliin ennen näkemättömällä intohimolla. Tästä ajanjaksosta Petsku puhui minulle usein ja paljon. Siellä hän teki Nokian alihankkijana Glimmerati-ajopelin N-Gage-kännykkäkonsolille. Täällä hän teki Rampage Puzzle Attackia (2001) Game Boy Advancelle päägraafikon, animaattorin ja apulaispelisuunnittelijan roolissa. Petsku ei ollut ainoastaan pelisuunDEAD NATION Dead Nation -pelille kuvattiin mockumentary-henkinen making of -video, jossa Housemarquen toimistolle kärrättiin epäilyttävä laatikko. Fathammerin perustaja Samuli Syvähuoko, joka oli ollut aiemmin yksi Remedyn perustajista, tutustui projektien aikana läheisemmin Petskuun. Zombit olivat intohimo sekä minulle että Petskulle. Peli ei kuitenkaan valitettavasti päässyt tuotantoon, mikä on sääli, sillä voin vain kuvitella mitä kaikkea hän olisi voinut tuoda projektiin. Zombifanin unelma Samoihin aikoihin Housemarque oli nousemassa tolpilleen horjuttuaan pitkään kuilun partaalla. Tältä ajalta hänellä oli värikkäitä, jopa vertahyytäviä tarinoita siitä, miten Nokian tuottaja oli kyykyttänyt häntä ja pakottanut kirjoittamaan pelistä 500-sivuisen design-dokumentin. Näistä ajoista hän ei paljoa puhunut, joskin tiedän hänen tehneen mielellään töitä Thomaksen kanssa. Romeron zombiklassikoista, jotka olivat ilmestyessään kielletty Suomessa
Ulkomaailma lakkasi olemasta, peli oli kaikki. Hän teki kaikkensa pitääkseen projektin hengissä, mutta lopulta rahoittajat ottivat pelin haltuunsa. nittelija, vaan hän osallistui joka ikisen osa-alueen tekemiseen, pienintäkin yksityiskohtaa myöten. Petsku olikin joskus myös hyvin polarisoiva persoona. Mutta nyt mies hiljeni täysin. Unelma ei syntynyt ilmaiseksi, joten Petsku rahoitti pelintekoaan myymällä suurimman osan legendaarisesta ja lehdissäkin esitellystä pienoismallikokoelmastaan. Lähestymistapa ei saanut aina positiivista vastakaikua kaikissa tiimin jäsenissä, sillä he kokivat Petskun jatkuvan läsnäolon joskus liian kontrolloivaksi. Piirsin ja animoin katsomon hurraamaan 2K-tarkkuudella, jonka jälkeen kutistin kuvat animoiduksi 256x128 pikselin kokoiseksi tekstuuriksi. AG Drive ilmestyi vuoden 2015 alussa iOS-alustalle, mutta lopputulos oli kaukana Petterin haluamasta. Sain ohjeet yleisöstä: ihmisiä, robotteja, Mirlon-nimisiä kaksimetrisiä alieneita sekä 188 cm pitkä Sho’Dot. Minulla oli ollut tapana soittaa Petskulle ja vaihdella kuulumisia ja mielipiteitä elokuvista, tai lähettää omia tekeleitäni kommentoitavaksi. Pelin jatkuvasti kasvava mittakaava, aikataulupaineet ja liiallinen uppoutuminen olivat lopulta liikaa – Petsku päätyi sairaalahoitoon, jonka aikana muu tiimi yritti joten kuten viimeistellä pelin. Peli oli näet tehty Zorgin omalla pelimoottorilla, eikä yleisemmillä Unityllä tai Unrealilla. Petskua on myös haastateltu Ylen Pelinrakentajatdokumentissa, josta voi nähdä otteen vaikkapa tästä linkistä: youtube.com/watch?v=vuU32DcnkgE 2025.4 64. Ohjelmoijakin läksi kävelemään kesken kaiken, joten pelin jatkokehittäminen vaikeutui rajusti. Se sai ylistäviä arvioita, mutta miljoonahittiä siitä ei tullut. Silti hän yritti auttaa, jotta sitä voitaisiin edes päivittää. Petsku halusi kaiken olevan parasta mahdollista, joten hänen rakkautensa yksityiskohtiin kuormitti sekä tiimiä että häntä itseään. Unelma romahtaa Teimme vielä vähän aikaa yhteistyötä luodessamme Dead Nationin jatko-osaa Alienationia. Tein itsekin AG Driveen pienen keikkahomman, ja kerron siitä tässä esimerkkinä Petskun rakkaudesta yksityiskohtiin. Hän ei enää edes vastannut sähköposteihin tai lähtenyt elokuviin. Häntä näet harmitti, ettei pelin katsomo ole animoitu. Käänne Perustettuani oman pelifirman 2019–20 yritin saada Petskun mukaan Furry Dragonsin reboot-projektiini, jonka oiPetskun leluja vekotinkokoelma haki vertaistaan millä tahansa mittareilla. Katselin usein, kuinka hän viilasi pikseliyksityiskohtia yömyöhään. Me muut olimme tottuneet jo aiemmin siihen, että Petsku uppoutuu työhönsä täysillä – mutta nyt hän katosi täysin työnsä uumeniin, ennen näkemättömällä intohimolla. Tässä vaiheessa Petteri oli päättänyt toteuttaa elinikäisen unelmansa eli perustaa oman pelifirman, jossa hän toteuttaisi ystävänsä Timo Saarisen kanssa täydellisen Wipeout / F-Zero -tyylisen futuristisen ajopelin. Syntyi Zorg Entertainment ja AG Drive. Silti hän halusi, että katsomon hahmot olisivat pienestä koostaan huolimatta tarkasti määriteltyjä ja animoituja. Keskustelut Petskun kanssa muuttuivat masentaviksi ja ahdistaviksi. Se ei ehtinyt koskaan peliin saakka; projekti oli tässä vaiheessa jo vaikeuksissa, mutta Petsku maksoi silti laskuni. Dead Nation (2010) julkaistiin ja se menestyi hyvin. Se on mitätön yksityiskohta, johon kukaan ei ehdi kiinnittää huomiota, sillä katsomo vilahtaa nopeudella 700 km/h kiitävän futuristisen lentoaluksen ohi alle sekunnissa. Sairaalasta päästyään Petsku työsti Dead Nationin Road to Devastation -DLC:tä, joka on minusta yksi hänen onnistuneimpia tuotoksiaan. Peli sai hyvät arvostelut ja sementoi Housemarquelle maailmanlaajuisen maineen korkealaatuisten arcade-pelien tekijänä. Juuri ennen julkaisua kustantaja muutti sen free to play -ilmaispelistä premium-maksupeliksi, ja se julkaistiin pahasti keskeneräisenä
Me todella pelkäsimme, että jotain tapahtuu. Se muistuttaa, miten usein peliprojektit jäävät toteutumatta ja kuinka pettymykset ovat pelintekijöiden jatkuvasti vaaniva mörkö. Kauppinen AG Driven piti olla The Peli. Petteri Putkosen peligrafia (Lähde: Mobygames) AG Drive (2015, iOS) / Alien Incident (1996, DOS) / Alienation (2016, PlayStation 4) / Angry Birds Trilogy (2012, PlayStation 3) / Dead Nation (2010, PlayStation 3) / Dead Nation: Apocalypse Edition (2014, PlayStation 4) / Get Rich or Die Tryin’ (2006, J2ME) / Glimmerati (2005, N-Gage) / Hot Wired (2001, Windows) / Lara Croft: Tomb Raider Legend (2006, Symbian) / Midnight Racing (1999, Windows) / Outland (2011, Xbox 360) / Paintball Heroes (2002, Windows) / Rampage Puzzle Attack (2001, Game Boy Advance) / Rochard (2011, Windows) / Sil: The Silhouette Game (2008, iPhone) / Stardust (1993, Amiga) / Super Stardust (1994, Amiga) / Super Stardust HD (2007, PlayStation 3) / Super Stardust HD: Complete (2008, PlayStation 3) keudet olin hankkinut Housemarquelta takaisin itselleni. Kaikki tiesivät, ettei kukaan muu ole mennyt yhtä pitkälle ja syvälle täydellisessä omistautumisessaan peleihin ja populaarikulttuuriin. Miha Rinne En tuntenut Petskua henkilökohtaisesti, mutta herra oli tuttu nimeltään ja maineeltaan. Petteri "Petsku" Putkonen siunattiin 5. Ystävät tiesivät hänen vuorokausien mittaisista pelimaratoneistaan, jotka menivät välillä todella syville vesille. Hyvää matkaa, tapaamme Zorgissa. 65. Valitettavasti pandemian iskiessä Petterin henkinen kunto oli heikentymässä. Keho ei kuitenkaan enää kestänyt ja hän joutui sairaalahoitoon kesällä 2025. Välillä Petskulla oli kuitenkin parempia kausia, ja saatoimme jutella ja naureskella puhelimessa tuntikausia. Petsku oli inspiraationa myös Matkailua pelialalla -sarjakuvani Rape-hahmolle, johon lainasin hänen vuoden 1994 aikaisen ulkomuotonsa ja maneerinsa. Mutta päihteet tulivat kuvioihin ja viestit muuttivat sävyään. Häntä jäivät kaipaamaan omaisten lisäksi laaja ystäväjoukko, joihin Petskun sammumaton intohimo, revittelevä ja epäsovinnainen huumorintaju ja huumoripitoiset muistelot, mailit, viestit ja tarinat tekivät lähtemättömän vaikutuksen. Hänen uransa suomalaisen pelibisneksen aallokossa on myös matka sen nousuissa ja laskuissa. Uskon henkilökohtaisesti, että tämä eskaloi hänen kuntonsa romahdusta. Petsku oli kärsinyt vakavasta alkoholiriippuvuudesta, jota hän oli yrittänyt hoitaa kotikonstein. AG Drive on nyttemmin kadonnut latauskaupoista, mutta sen soundtrackin massiiviset teknobiitit elävät musiikkipalveluissa. Elokuussa Samuli Syvähuoko kertoi Petskun kuolleen. Petsku oli tehnyt töitä ja videopelejä teiniikäisestä saakka. Ystävät ja kollegat olivat jo kovin huolissaan. syyskuuta 2025 perheen ja läheisten ystävien läsnäollessa Malmin Isossa Kappelissa. Nyt hän ei saanut enää tehdä pelejä, ja oma unelmaprojektikin oli epäonnistunut. Ylen tv-sovituksessa ”Bitwisards – nuoret gurut kyberavaruudesta” Rapea näyttelee Elias Keränen, jolle sarjan ohjaaja Jarno Elonen yritti opettaa petskumaiset maneerit tuoden hahmoon kieltämättä persoonaa ja eloa. Toivon, että sarjakuvani ja Ylen sarja auttaisivat häntä pysymään ihmisten muistoissa vielä silloinkin, kun me kaikki hänen ystävänsä olemme jo liittyneet hänen seuraansa. Petskulla ei ollut aikaa sellaiselle. Valitettavasti ulkopuoliset toimijat murskasivat jälleen kerran unelman huonoilla päätöksillään. Vuonna 2024 tapahtui vielä yksi käänne. Viestintäkin aktivoitui ja piristyi. Hänen tuhkansa on haudattu Malmin hautausmaan muistolehtoon. On ihmisiä, jotka väittävät rakastavansa pelejä ja pitävät siitä kovaa meteliä sosiaalisessa mediassa. Eikä hänen tarvinnut. Petsku sai tädiltään perinnön, jolla hän maksoi velkansa. Sairaalasta päästyään hän riisti henkensä. Petsku oli hakenut kaikkialle, mutta kukaan ei enää halunnut häntä. Mikko Miettinen vahvisti uutisen. Viesteihin ei tullut enää vastauksia. Tiesin, että hän oli yrittänyt saada uusia töitä pelifirmoista, mutta tässä vaiheessa nuoret pelitalot eivät enää halunneet riveihinsä iäkkäitä pelisuunnittelijoita. Valitettavasti pettymysten sarja oli lopulta liikaa Petskulle, ja elämä kävi hänelle liian raskaaksi. Toivoin, että hän tekisi siihen ääniä, pelitestausta ja konsultointia. Itse haluaisin ajatella, että annoin sarjakuvani kautta Suomen pelialalle Petskun kasvot, sillä jos Suomen pelialalla on yksi ihminen ylitse muiden, niin se oli Petteri ”Petsku” Putkonen. Häntä yritettiin auttaa, ja ystävät järjestivät freelancekeikkoja silloin kun se vain oli mahdollista. Mutta vuoden 2025 alussa alkoi hiljaisuus. Petteri ”Petsku” Putkosen poismeno järkytti syvästi kaikkia hänen kanssaan työskennelleitä. Se huokui hänen joka ikisestä solustaan. Hän oli ylpeä siitä, että ”hän” oli kirjan kannessa, vaikkakin fiktiivisenä hahmona. Tuntui, että hän pääsisi taas jaloilleen. Ongelmat kulminoituivat. Olen ollut pelialalla 35 vuotta, tutustunut satoihin pelejä tekeviin ihmisiin Suomessa ja ulkomailla kymmenissä eri pelifirmoissa, mutta en ole koskaan tavannut ketään, joka olisi suhtautunut peleihin samanlaisella kaiken kattavalla intohimolla. Jukka O
Haluaisit tutustua uuteen lautapeliin, josta olet nähnyt mainoksen lehdessä. Helsingin kaupunginmuseo. Muistat, että sanomalehJuttusarjassa esitellään vanhoja suomalaisia pelejä sekä käsitellään pelaamisen pitkiä kaaria. Suomalaisia teollisesti tuotettuja lautapelejä oli vuonna 1879 valmistettu ja myyty alle parikymmentä vuotta. Pelaamisella on maassamme pitkä ja kiinnostava historia. K uvittele itsesi asumaan vuoden 1879 Helsinkiin. Uutuuspelejähän on täksi jouluksi ilmestynyt ainakin kolme kappaletta. Käytän sitä linssinä, jonka kautta tarkastelen kaupallisten seurapelien julkaisua, jälleenmyyntiä ja kuluttamista autonomian ajan Suomessa. Onneksi sinun ei sentään tarvitse ostaa sikaa säkissä. Niille oli kuitenkin jo kehittynyt omat pienet markkinat, liiketoimintamalli, kustantajia ja jälleenmyyjiä. 2025.4 66. Tai ehkä suunnittelet kääräiseväsi mainostetun peliuutuuden pukinkonttiin, sillä jouluun on alle kaksi viikkoa aikaa. Mutta minne mennä ostoksille vuoden 1879 Helsingissä, jos halusi ostaa uuden Nordenskiöld-pelin. Skrollissa 2025.3 tarkastelin tämän varhaisen suomalaisen lautapelin kulttuurisia kytköksiä ja merkityksiä. Tällä kertaa lähestyn peliä hieman eri näkökulmasta. Peliuutuuden nimi on Nordenskiöldin Koillis-väylä 1878–1879. Monien nykyajan peli-ilmiöiden esiasteita on hahmotettavissa menneiltä vuosikymmeniltä ja -sadoilta. HISTORIA 1800-LUVULTA KASARILLE Juttusarjan viime osassa tutustuttiin Nordenskiöldin Koillis-väylä 1878–1879 -lautapeliin. Vuoden 1879 pelijournalismia Olet juuri lähtemässä kaupungille peliostoksille. Näiden perusteella on mahdollisHelsingin ydinkeskusta kuvattuna vuonna 1866. Äkkiä mieleesi hiipii kuitenkin epäilys. Teksti: Heikki Jungman Alkupiirros: Matilda Smeds Kuvat: Kansallisarkisto, Helsingin kaupunginmuseo, Kansalliskirjasto PELINÄLKÄINEN TOPELIUKSEN AJAN HELSINGISSÄ ta lähteä purkamaan lankakerää, joka valaisee teollisesti valmistettuihin lautapeleihin liittyvää liiketoimintaa sekä noiden pelien asemaa suomalaisessa yhteiskunnassa. Kuva: Carl Eugen Hoffers. Koillis-väylästä julkaistiin joulun 1879 tienoilla useita sanomalehtimainoksia sekä ainakin yksi sanomalehtijuttu. Ehkä olet jo pelannut ystäväsi luona jotain kirjapainossa painettua lautapeliä ja haluat sellaisen nyt itsellesi. Mistä tiedät mikä niistä on sinulle sopivin. Heität yllesi joko ulsteritakin tai pukeudut dolmaniin ja bonnettiin
Myös Sanasta sanaan oli todennäköisesti keskustelupeli. En ole löytänyt Puustavit-nimisestä pelistä muita tietoja kuin mainintoja kirjakauppojen mainoksissa. Uuden Suomettaren mukaan Nordenskiöldin Koillis-väylä näyttää kolmesta pelistä ”hauskimmalta”. Siitä tuli niin suosittu, että ainakin kotimaassaan eri valmistajat julkaisivat siitä monia versioita. W. A. Uusi Suometar toteaa lyhyesti, että se on Puustavien kanssa ”melkein samaa laatua”, mutta kalliimpi. Tornbergin paperikauppa, Antreankatu 10 (nykyään Lönnrotinkatu) Kartta: Kansallisarkisto. Näiden modernien sanapelien esimuotona on pidetty Yhdysvalloissa vuonna 1877 julkaistua Word Making and Taking -peliä, jossa pahvisilla kirjainkorteilla pystyi pelaamaan peräti 21:tä erilaista sanatai anagrammipeliä. Fontellin sekatavaraja lelukauppa, Unioninkatu 30 4. Tähän viittaa alaotsikko ”110 juttelulippua hauskoissa seuroissa”. G. Vaikka Puustavit oli Uuden Suomettaren mukaan ”wanha”, se saattoi ”kuitenkin usein olla hyvinkin hauska seuroissa, kun keskustelu-aineita rupee puuttumaan taikka kun kullalle tahdotaan saada joku lemmen sana kaikessa salaisuudessa lausutuksi”. Artikkelissa on esitetty arvio kaikista kolmesta pelistä. Erilaiset pahvisiin kirjainlappusiin perustuvat sanapelit yleistyivät länsimaissa 1800-luvun viimeisten vuosikymmenten aikana. C. Artikkeli asettaa Puustavit niin sanotun keskustelupelin kontekstiin. Peliä nimeltä Puustavit, mieluinen huvitus sekä nuorille että vanhoille lehti kuvaa ”monelle tutuksi” ja ”wanhaksi”. Keskustelupeli saattoi toimia esimerkiksi niin, että pelaaja asetti pöytään kortin, jossa oli esitetty jokin kysymys. Toisin kuin Puustavitja Sana sanasta -pelien kohdalla, artikkeli olettaa ettei lukija entuudestaan tunne Koillis-väylän perusideaa. Lindenwaldin sekatavarakauppa, Aleksanterinkatu 34 2. Journalismi tulkoon päätöksentekosi tueksi. Lehden toisella sivulla oli myös uusia seurapelejä käsittelevä artikkeli. ti Uuden Suomettaren viime numerossa näit artikkelin, jossa uudet pelit oli arvioitu. Lehdessä oli esimerkiksi pitkä arvio Jules Vernen romaanin Matka maan keskipisteeseen (1864) suomenkielisestä käännöksestä. Lehti oli sama, jossa näit myös uuden Nordenskiöldin Koillis-väylä -pelin mainoksen. Tähän viittaa se, että vuonna 1886 samannimistä peliä markkinoitiin eräässä brittiläisessä pelijulkaisussa lähes samalla alaotsikolla kuin Puustaveita Suomessa: ”A new and amusing diversion for Young and Old.” Tosin toisin kuin brittiläinen mainos, Uuden Suomettaren artikkeli mainitsee Puustavien olevan pelinä jo ”monelle tuttu”. 67. Kyseessä on voinut olla jonkinlainen sananmuodostuspeli, sillä sana puustavi merkitsee kirjainta. Se aloittaa pelin esittelyn kertomalla pelaamisen vaatimat edellytykset: ”kunKoillis-väylän myyntipisteet Helsingissä jouluna 1879 1. Keskustelupelit olivat suosittuja viktoriaanisella ajalla keskija yläluokan keskuudessa. Kochtomoffin leluja teemyymälä, Mikonkatu 7 5. Ne auttoivat keskustelun edistämisessä salongissa ja muussa seurustelussa, erityisesti vastakkaisten sukupuolten kesken. Puustavit oli mahdollisesti suomalainen versiointi Word Making and Taking -pelistä. Klassiset keskustelupelit koostuivat juuri tällaisista ”juttelukorteista”. Lehti mainitsee myös uutuuspelin Sana sanasta, 110 juttelulippua hauskoissa seuroissa. Tämän jälkeen toinen pelaajista joko vastasi kysymykseen tai asetti sille omista korteistaan haluamansa vastauksen. 153-sanainen juttu alkaa sanoin ”Seurapeliä on jouluksi ilmautunut kokonaista kolme, jotta on wara walita”. Edlundin kirjakauppa, Pohjoisesplanadi 15–17 3. Uuden Suomettaren numerossa 12.12.1879 julkaistiin tavallista enemmän arvosteluja esimerkiksi kirjoista, epäilemättä lähestyvän joulun vuoksi
Artikkelissa ja pelikotelossa Koillisväylää kutsutaan ”noppapeliksi”. Artikkeli jatkuu kertomalla pelin perusidean: ”näin warustautuneena lähdetään seuraamaan tuota mainiota kansalaistamme hänen kuuluisammalle matkallensa Euroopan ja Aasian ympäri. Lindenwald oli saanut porvarinoikeudet vuonna 1874 ja oli merkittävä toimija Helsingin liike-elämässä. Tällä peliarvostelulla lienee siis ollut omana aikanaan varsin laaja yleisö. Edlunds Förlag. Tämä selitetään paitsi sitä tarkasti 'säännöissä', joita on suomeksi, ruotsiksi ja saksaksi”. Se on siis eräänlainen peliarvostelu. Kolme markkaa noppapelistä kuulostaa suolaiselta. Se esittelee peliuutuuksia, selittää niiden perusideaa ja Koillis-väylän kohdalla myös pelimekaniikkaa. Suunta on walmiiksi merkitty kartalla, matka moneen taipaleeseen jaettu ja asemat kuwilla warustetut, jotka ilmoittawat mitä kustakin paikassa on tehtäwä. Juttu ei kuitenkaan vain tyydy kertomaan peleistä, vaan myös arvioi, vertaa ja arvottaa niitä. Näistä erityisen merkittävä oli Edlundin kirjakauppa, jonka omisti liikemies Gustaf Wilhelm Edlund. kin pelaajan tarwitsee waan hankkia itselleen joku wähäinen esine tunnusmerkiksi sekä 30 pelimarkkaa taikka yhtä monta rusinaa t.m.s.”. 1800-luvulla Edlundin yhtiöt olivat myös merkittävin painettujen lautapelien kustantaja suomessa. Pelit tuskin olivat kovin merkittävä osa Edlundin kokonaisbisneksistä. Artikkelissa on monia nykyajan pelijournalismistakin tunnistettavia piirteitä. Uuden Suomettaren artikkelia voikin pitää varhaisena esimerkkinä suomalaisesta pelijournalismista, vaikka sen kirjoittaja tuskin mielsikään itseään pelien asiantuntijaksi. Liiketoimiensa lisäksi Lindewald toimi pääkaupungissa palotarkastajana kuuden korttelin alueella. Edlundin liiketoimiin kuului myös suomen suurimmaksi kirjankustantamoksi noussut G. Edlundin kirjakaupaksi. Koillis-väylä kuulostaa hauskalta ja on hyvin ajankohtainen, mutta sen hinta on kolminkertainen kahteen muuhun peliin verrattuna. Kauppa sijaitsi jo vuonna 1815– 16 rakennetussa arvokkaassa Uschakoffin talossa, joka on yhä olemassa. Todennäköisesti julkaisuja oli vielä tätäkin enemmän, mutta kaikki pelit eivät liene säilyneet jälkipolville. Ne olivat kuitenkin enemmän tai vähemmän pysyvää liiketoimintaa, johon kuului sekä omaa pelien tuotantoa jakelukanavineen että pelien jälleenmyyntiä. Huomionarvoista on myös, että artikkeli julkaistiin sellaisenaan tai lyhennettynä myös monissa muissa suomalaisissa sanomalehdissä. A. W. Tämä viittaa siihen, että artikkelin kirjoittajan mielestä kaikille lukijoille ei ole selvää, mitä säännöillä seurapelin kontekstissa tarkoitetaan. Kohti Esplanadin räntäsadetta siis! Koillis-väylän lehtimainosten perusteella sitä myi Helsingissä viisi liikettä. Näistä neljä sijaitsi ydinkeskustan parhailla liikealueilla Senaatintorin, Kauppatorin ja Rautatientorin välittömässä läheisyydessä. Edlundin kirjakaupasta, C. Ehkä on vain paras piipahtaa kauppaan ja tehdä arvio omin silmin. 2025.4 68. Kuten Koillis-väylä osoittaa, Edlundin kirjakaupassa myytiin myös muiden kustantamia pelejä. Helsingin ydinkeskustassa Koillisväylää sai myös G. Mielenkiintoinen yksityiskohta on, että säännöt-sana on artikkelissa asetettu heittomerkkeihin. Esimerkiksi pelin kustantajan Robert Lindenwaldin sekatavarakauppa sijaitsi Aleksanterinkadulla, vastapäätä yliopiston päärakennusta. Hilda Tornbergin (myöhemmin Österholm) omistama Tornbergin paperikauppa sijaitsi vanhan kirkkopuiston lähellä nykyisellä LönnrotinHelsingin peli -lautapeliin (1870) on ikuistettu Pohjoisesplanadi 17:ssa lautapelejä myyneen liikkeen julkisivu, josta ei samalta ajalta löydy valokuvia. Syynäät tarkasti sanomalehtien mainossivut ja huomaat, että ainakin Edlundin kirjakaupassa on myytävänä kaikki kolme peliä. Monet lautapeleihin liittyvät nykytermit eivät olleet vielä vakiintuneet vuonna 1879. Yksi Koillis-väylää myyneistä liikkeistä oli sivummalla ydinkeskustan paraatipaikoilta. Ne julkaisivat vuoteen 1891 mennessä ainakin viisitoista lautapeliä, monista näistä useita painoksia. Jutussa ei myöskään mainita sanaa lautapeli, tai pelilauta, vaan Koillis-väylän pelilautaan viitataan karttana. Fontellin sekatavaraja lelukaupasta sekä Kochtomoffin leluja teemyymälästä. W. Hän oli ostanut Pohjoisesplanadilla sijaitsevan Frenckellin kirjakaupan vuonna 1863 ja muutti sen Edlundin kirjakauppa -nimiseksi vuonna 1879. Kauniissa rakennuksessa toimii nykyään kahvila. Kuvat: Kansalliskirjasto. W. Lindewaldin kotona hoidettiin ainakin yksi Helsingin liike-elämässä tapahtunut konkurssipesän jako. Helsingin pelin ensimmäisessä painoksessa liikkeen nimi on vielä Frenckellin kirjakauppa, mutta toisessa ja kolmannessa painoksessa nimi on muutettu G. Pelejä kaupungin paraatipaikoilta Luettuasi peliarviot olet ehkä yhä epävarma
Liikenainen tuon ajan Suomessa oli muutenkin harvinaisuus, mutta Tornberg haki ja sai oikeuden pitää liikettään vieläpä ennen vuoden 1879 elinkeinovapauslakia, joka mahdollisti kenen tahansa pitää kauppaa. Kuva: Carl Eugen Hoffers. Koillis-väylän esimerkki osoittaa, että porvarilliseen makuun sopiville teollisesti valmistetuille peleille oli vuoteen 1879 mennessä sen verran kysyntää, että niille oli kehittynyt vakiintuneita liiketoimintamalleja julkaisijoineen ja jälleenmyyjineen. Tornbergin paperikauppa sijaitsi samassa osoitteessa kuin Tilgmannin kirjaja kivipaino. Helsingin kaupunginmuseo. Ulko-oven suuren kellon alla odotellaan ystäviä, joiden kanssa on sovittu käytävän kahvilassa tai teatterissa. Hienot rouvat etsivät sopivia joululahjoja perheelleen. kadulla. Hilda Tornberg oli edistyksellinen nainen. Porvarillista kulttuuria rakennettiin monin tavoin ja rituaalein. Tilgmann aloitti oman lautapelituotantonsa 1800-luvun loppupuolella. Oikealla laidan korttelissa näkyy kaksikin taloa, jossa Koillis-Väylää myöhemmin myytiin, Unioninkatu 30 (keskimmäinen talo) ja Pohjoisesplanadi 15–17 (takana). Teollisten pelien markkinat olivat kasvaneet sen kokoisiksi, että lehdistö saattoi julkaista ensimmäisiä pelivertailuja. Olisi sitten seuraaville teekutsuille puhumisen aihetta, ja lapsetkin saisivat hyödyllistä oppia sekä Koillis-väylän isänmaallisuudesta että Puustavien sanaleikeistä. Löydät pelit näkyvältä paikalta myymälästä. Hilda Tornbergin perustamaa liikettä pidetään Suomen ensimmäisenä paperikauppana. Näyteikkunoissa on esillä toinen toistaan viehättävämpiä kirjoja, kiiltokuvia ja karttoja. Vaikuttiko Hilda Tornbergin paperikauppa siihen, että Tilg mannin painossa alettiin panostamaan lautapelien tuotantoon. On mielenkiintoista, että Tornbergin liike sijaitsi Tilgmannin kirjapainon rakennuksessa. Porvarillinen kulttuuri tarjosi koodiston, joka erotti uuden nousevan sivistyneistön vanhan säätyyhteiskunnan identiteeteistä. Niitä pelattiin kaikissa yhteiskuntaluokissa, mutta maaseudun väestö teki vielä pitkään pelinsä pääasiassa itse. Vuoden 1879 Helsingin osoitteisto tietää kertoa, että ”H. Porvarillista pelikulutusta Edlundin kirjakaupassa käy kuhina. Alue oli tuolloin uuden puistokatu Bulevardin ja Hietalahdentorin alueen rakentamisen johdosta muutosten ja kaupungistumisen keskellä. Kirjapainossa painetut lautapelit olivat osa tätä porvarillista identiteettiä rakentavaa kulutusta siinä missä vaikkapa kahvilat tai sanomalehti. 69. Helsinki kasvoi 1800-luvun jälkimmäisellä puoliskolla virkamieseliitin hallintokaupungista suomalaisen sivistyksen ja porvarillisen elämäntavan keskukseksi. löistä, joita pitivät liike-elämässä merkittävät henkilöt. Lautaja muut seurapelit eivät suinkaan olleet kaupunkien keskiluokan etuoikeus. Tornberg on hankkinut asianmukaisen luvan avata ja harjoittaa kirjapainoliikettä täällä”. Valinta on yhä vaikea, sillä niissä kaikissa on hienoa ja modernia suuren sivistyneen maailman tuntua. Ehkä voisitkin ostaa niistä useamman. Tämä kysymys on vielä vastausta vailla, mutta ehdottomasti jatkotutkimusten arvoinen. Koillis-väylän mainos osoittaa, että sen tuotteisiin kuuluivat jo varhain lautapelit. Nämä myymälät tarjosivat porvarilliseen makuun sopivia tuotteita, jotka olivat suurimmalle osalle kansasta vielä harvinaista ylellisyyttä: koriste-esineitä, ulkomaisia kankaita ja asuja, leluja, kirjoja ja paperitarvikkeita sekä vaikkapa teetä. Siitä tuli viimeistään 1920-luvulla Suomen ylivoimaisesti merkittävin lautapelien julkaisija, kunnes yhtiö myi lautapeliosastonsa 1970-luvulla. Tärkeässä asemassa olivat kaupungin julkiset tilat kuten puistokadut, mutta myös tavaratalot ja myymälät sekä ”hyvän maun” mukainen kuluttaminen. Koillis-väylän esimerkki viittaa siihen, että kaupungissa ne kuuluivat porvarillisen kulutuksen piiriin. Koillis-väylän tapauksessa tämä näkyy erityisesti siinä, missä ja ketkä peliä myivät: sitä sai pääkaupungin parhailla paikoilla sijaitsevista myymäVuonna 1866 kuvattu näkymä Nikolainkirkosta (nykyään Helsingin tuomiokirkko) lounaaseen. Vanha sääty-yhteiskunta oli murtumassa ja sosiaalinen liikkuvuus suurempaa. Aikaisemmissa tämän juttusarjan artikkeleissa olen kirjoittanut, kuinka varhaiset suomalaiset kaupalliset lautapelit olivat leimallisesti kaupunkilaisten kulttuuria
Yhdistysten luvattu maa Ensimmäisiä kysymyksiä oli tietenkin, mitä kautta rahat kulkevat ja laskut maksetaan. Lauantain päivävuokrat useimmissa paikoissa kirjoitettiin aika tavattoman isoilla numeroilla, mutta lopulta löytyi Kokouskeskus Puistotornin juhlasali Hämeenpuistosta. Niin, emmehän me olleet muistaneet varmistaa asiaa, ja nyt sekä EA-henkilö että ensisijainen järkkäri olivat jo menossa muualle. Vatsanpohjassa tuntui heti, että tätä kannattaisi ehdottomasti ainakin kokeilla, joten lähdin mukaan Finnish Retro Coniin ohjelmaja talousvastaavan tittelillä. Samahan tuo olisi hoitaa senkin kautta ainakin aluksi; katsotaan sitten myöhemmin, tarvitaanko muuta. Samalla tämä toki tarkoitti, että mitään yhdistyksille tarkoitettuja tukirahoja olisi turha kysellä. Lisäksi Erno halusi nostaa teemaksi ainoastaan 80ja 90-lukujen pop-kulttuurin, kun varsinaisten harrastustapahtumien fokus on usein ollut vanhemmassa tavarassa. Tilan löytäminen sellaiseen hintaan, joka ei saisi järjestäjiä heräämään aamuyöllä tuskanhiessä, oli yllättävän haastavaa – etenkin, kun halusimme sen Tampereen keskustasta tai sen kupeesta. En siis ole lopulta voinut joutua oikeasti kummoisiinkaan vaikeuksiin. Perinteinen suomalainen ratkaisu asiaan olisi luonnollisesti ollut perustaa uusi yhdistys, mutta pidin sitä tarpeettoman raskaana prosessina, kun olen kuitenkin pyörittänyt osakeyhtiötä jo yli 20 vuoden ajan. Ensiapuihminen ja järjestyksenvalvoja kuitenkin tarvittaisiin, mutta meillähän oli sellaiset tiedossa… vai oliko kuitenkaan. 2025.4 70. Tässä oli se hyvä puoli, että jos homma sattuisi menemään miinukselle, olisi sentään jotain tukirankaa mihin nojata eikä omaa lompakkoa tarvitsisi kaivaa välittömästi. Voittoa olisi tuskin tulossa, mutta nollatuloskin olisi jo eduksi ja mahdollistaisi tapahtuman kasvattamisen. KolTapahtumajärjestäjäksi kantapään kautta Näköjään joudun asettamaan itseni yhä hurjempiin tilanteisiin tuottaakseni tälle palstalle sisältöä. TAPAHTUMAT Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Leena Pokela O len järjestänyt elämäni aikana kaikenlaisia tapahtumia, ja samalla en ollut koskaan todella järjestänyt tapahtumaa ennen tätä kulunutta syksyä. Kysymykseen tulisi korkeintaan jokin monimutkainen kehittämisinstrumentti, jonka hakeminenkin kestäisi jo kuukausia ja vaatisi hurjan määrän paperityötä. Pikakelausta ja sen tuloksia Seuraavat kuukaudet kuluivat melkein huomaamatta, ja tapasimme noin kerran kuussa edistäen asioita. Sijainti kolmannessa kerroksessa ei ollut roudauksen kannalta ihanteellinen, mutta kuitenkin mahdollinen, ja hinnasta saatiin järkevä tarjous. Ensin riski realisoitui ensiapuvastaavan kohdalla ja koko järjestäjätiimi mobilisoi kaikki tuttavansa, joilla oli mitään yhteyksiä alalle. Tarkoitan siis sitä, että kaikki tähänastiset puuhasteluni ovat joko olleet hyvin rajatulle joukolle tarkoitettuja kutsuvierastilaisuuksia – kuten vaikka yli 30-vuotias Vammala Party – tai sitten taustalla on ollut jokin iso ja kyvykäs organisaatio, jolle vastuun voi lopulta sälyttää, kuten Suomen pelimuseon tapauksessa. Puhumattakaan sitten siitä, että yrityksellä oli jo kaikenlaisia vakuutuksia, maksunvälityssopimuksia sun muita otettuna valmiiksi. Olin luvannut laatia tapahtumaan turvallisuussuunnitelman, joka pitää toimittaa pelastusviranomaisille kahta viikkoa etukäteen. Teimme siis kollektiivisen päätöksen siitä, että otamme tässä kohtaa sen kokoisen riskin, jonka voimme itse kantaa. Ennen kuin huomasimmekaan, oli jo syyskuun loppu ja aika laittaa asiat tosissaan liikkeelle. Hankin osaltani tapahtumaan esiintyjiä, myyjiä, showcaseja sun muuta tarpeellista. Dokumenttipohja itsessään on hyvin laadittu ja opastaa täyttäjäänsä selvittämään mahdolliset ongelmatilanteet, minkä lisäksi meillä oli muutenkin kohtalaisen selvät sävelet siitä, mitä kaivataan. Ajatus sinällään vaikutti todella hyvältä, sillä aiemmin tarjolla on ollut lähinnä myyjäisiin vertautuvia tapahtumia ja ne ovat olleet kallellaan ainoastaan johonkin tiettyyn harrastuksen osa-alueeseen, kuten peleihin, sarjakuviin, vinyylilevyihin tai leluihin. Toisaalta taloustilanne on sellainen, että mitä tahansa tukia olisi kyselemässä moni muu meidän ohellamme. Vaan kun Erno Sallinen alkoi vuoden 2024 kesällä puhua ideastaan järjestää iso tapahtuma suomalaisille retron harrastajille ja tulin uteliaisuuttani vedetyksi mukaan tähän kuvioon yhdessä Manun kanssa, edessämme aukesi aivan uudenlainen kenttä hoidettavia asioita. Epäilimme, että suurin riski voisi olla yllättävän suuri väkimäärä – muuten todennäköisesti selvittäisiin ilman sen kummempia. Laskettuamme huolella, montako henkeä tilaan mahtuu ja toisaalta montako kävijää tarvittaisiin kattamaan kulut, löimme kättä päälle
Onneksi se ei kuitenkaan kärsinyt suurempia vahinkoja. Olette edelleen jonossa Perjantain ja lauantain välisenä yönä uni ei varsinaisesti tullut silmään. Finaali pelattiin sitten lavalla kuvaputkitöllö yleisöön päin ja käytin viimeiset energiani kilpailun selostamiseen parhaalla Wabbitimitaatiollani. Muita järjestyshäiriöitä ei onneksi esiintynyt. Tuuraajan hankinta pystytyksen yhteydessä olisi ollut vähän liian jännittävää lisäohjelmaa. Oli nimittäin perjantai ja olimme jo lähdössä kasaamaan pöytiä paikoilleen Puistotorniin, kun sain jossain määrin pahaenteistä postia Sisä-Suomen poliisilaitokselta. Olimme myyneet tapahtumaan 300 ennakkolippua, mikä oli noin 60 % tilan realistisesta kapasiteetista, mutta Hhetken lähestyessä mattimyöhäisetkin alkoivat herätä asiaan. men päivän viestittelyn jälkeen viimein onnisti, ja opiskelijajärjestön kautta saimme paikalle pätevän ensiapuihmisen. Niin, ja unohdin myös purkamisen yhteydessä OSSC:n kauko-ohjaimen Puistotorniin, jossa se oli onneksi otettu talteen. Olin nimittäin suunnitellut, että kilpailijat pelaavat toisiaan vastaan kuvaputkitelevision ruudulla, josta signaali jaetaan sitten vahvistimen kautta OSSC Pro -skaalaimelle ja siitä salin videotykille. Asiassa ei ollut sikäli mitään pelottavaa, että minulla oli kyllä valmiina kaikki tarvittava – lupa tilan käyttöön, turvallisuussuunnitelma, vakuutustodistukset, itsearviointi… tai siis kaikki paitsi järjestyksenvalvojien kortin numerot. Vielä parempaa oli se, että koko tapahtuma sujui ilman henkilövahinkoja. Kävi myös ilmi, että olin säästänyt tähän hetkeen kaikki tekniset munarointini. Lopulta vajaat kolme tuntia tapahtuman avauksesta oltiin tilanteessa, jossa molemmat jonot oli purettu. Tämäkin oli kiireessä jäänyt tarkistamatta. Kaikki mahdolliset pisteet lupasihteerille, joka ilmoitti perjantaina klo 12, että jos saatte tarvittavat paperit tänne klo 14:ään mennessä, hän ehtii vielä käsitellä asian tässä saman tien. Ehdimme saada poliiseilta nimen paperiin puolta tuntia, ennen kuin virasto sulkeutui, ja luoti oli jälleen väistetty. Seurasi aivan uskomaton puhelinrumba, jonka päätteeksi löysimme lopulta töihin ensin yhden ja sitten toisen järkkärin. Järjestyksenvalvonnan suhteen oli sitten vielä ihan erillinen ohjelmanumeronsa. Ja ikään kuin tämä ei olisi riittänyt, sählätessäni kolmen tunnin yöunilla pudotin myös koko laitteen lattialle. Ihmiset olivat pääosin tyytyväisiä, myyjät tekivät hyvän tilin ja lavaohjelmakin onnistui. Vielä kun oppisin hoitamaan asiat ennen viime tippaa. Paitsi, että mukanani oli vääränlainen SCART-kaapeli, joka ei siirrä RGBvaan ainoastaan komposiittikuvaa, olin myös unohtanut OSSC Pron muuntajan kotiin. Seuraavana aamuna ilmeni, että kyseessä olikin varsinainen väistetty haupitsin ammus, sillä tuo alunperin jv:ksi kaavailemamme henkilö sairastui flunssaan eikä päässyt lainkaan paikalle. Tämä toivottavasti minimoi jonosta kesken kaiken poistuneiden määrän, vaikka heitäkin epäilemättä oli, sillä lippujono kiersi tässä vaiheessa koko korttelin. Lopulta Finnish Retro Con ei ollut katastrofi – päinvastoin, se meni oikein hyvin. Tiukka kisa oli. Ja tämä olikin nyt sitten paras aika havaita, ettei jv-varahenkilömme ollutkaan vielä saanut koko korttia, olipa vain suorittanut vaaditun kokeen. Tässä kohtaa pisteet ansaitsee puolestaan edellispäivänä rekrytoimamme järjestyksenvalvoja Simo, joka otti tilanteen esimerkillisesti haltuun ja kävi informoimassa ihmisille lipunmyynnin etenemisestä. Triplasimme henkilökunnan määrän kassalla ja prosessi nopeutui merkittävästi. Erittäin ihmiskasvoista viranomaistoimintaa. Lisäongelmana tosin tilan oma Wi-Fi-yhteys oli niin hidas, että kassajärjestelmä jumitti jatkuvasti, kunnes päätimme alkaa jakaa maksupäätteelle nettiä puhelimesta. Meillä oli tekemättä yleisötapahtumailmoitus, jonka he katsoivat tarpeelliseksi. Ennakkolippuja kyseltiin enenevässä määrin paitsi suoraan meiltä, myös avoimesti netissä. Saimme kasaan vuokrarahat ja maksettua kaikki sovitut korvaukset, mistä toki kiitos myös sponsoreille. No, sepä ei riittänytkään, vaan ilmoitus piti tehdä erikseen. Asia oli minun tontillani ja olin kuvitellut, että koska paloviranomaisten vastausviestissä turvallisuussuunnitelmaan oli kopiona myös poliisilaitos, tieto asiasta olisi mennyt sitä kautta. Ennalta julkistettu politiikkamme oli, että ennakkolipulliset pääsevät ensin sisään, mutta hepä olivatkin päättäneet tulla kaikki kerralla paikalle. Lipun ostaneita oli noin 750. Tein sitten reaaliajassa päätöksen, että alamme myydä myös uusia lippuja muutamia kymmeniä kerrallaan, samalla kun pidämme tarkkaa lukua sisällä olijoiden määrästä. Lippukassalla oli kaksi henkeä tarkistamassa nimiä listasta ja pukemassa rannekkeita, ja hyvin pian kävi ilmeiseksi, ettei tämä kyllä riitä – kestää tunteja, ennen kuin edes ennakkojono saadaan tyhjäksi. Pyörittelin mielessäni, mikä vielä voisikaan mennä pieleen, ja päädyin siihen, että todennäköisimmin luvassa on ruuhkaa. Käytössä oli kaksi jonoa – toinen ennakkolipullisille ja toinen -liputtomille. Hujauksessa ohi Kun tilanne on päällä, aika kulkee älyttömän nopeasti, ja pian olikin viimeisen ohjelmanumeron aika – Puzzle Bobble -kilpailun finaali järjestettiin Puistotornin lavalla. Huoleni oli aiheellinen, sillä ensimmäiset jonottajat ilmestyivät ulko-oville jo yli tuntia ennen niiden avaamista. 71
Sharp Saloran ja Commodoren jäljillä Olin jokunen vuosi tätä ennen alkanut tietoisesti keräillä likipitäen kaikkia juttuja, jotka liittyivät kotimikroilun kultaiseen aikakauteen 1980-luvun alkuvuosille. V uosi 1997 oli hyvää aikaa. Mutta nämä kivat muistot ovat sivuseikkoja sen rinnalla, että sain isäntäperheeltäni lahjaksi Sharp MZ-821 -tietokoneen. sisäisellä näytöllä varustetut MZ-80K ja MZ80A sekä televisioon kytkettävät MZ700ja MZ-800-mallit), mutta vuonna 1982 Sharpin televisio-osasto päätyi julkaisemaan oman Sharp X1 -tietokoneensa (ks. Täällä Euroopassa olimme kuitenkin autuaan tietämättömiä näistä kuvioista, sillä paikalliseen maahantuontiohjelmaan kuuluivat ainoastaan MZ-malliston tietokoneet. Toki tukeva rakenne myös oikeasti kertoi siitä, että laitteet olivat huolellisesti kasattuja – verrattuna vaikkapa brittien suosimiin ääriaskeettisiin Sinclair-mikroihin tuottavat Sharpin täysikokoinen näppäimistö ja sisäänrakennettu massamuisti suoranaista laatuvaikutelmaa. Mika Häkkinen niitti maailmalla Formula 1 -kisoissa kunniaa saavuttamalla uransa ensimmäisen paalupaikan, ja samana vuonna tupsahti Mikalle ensimmäinen voittokin F1-osakilpailussa. Tähän mallisarjaan esiteltiin sitten lopulta tarunhohtoinen Sharp X68000 (ks. Sharp tarjosi tukevasti rakennettuja tuotteita, jotka jäivät kuitenkin sivuosaan täkäläisillä markkinoilla. Taskulaskimiahan oli valmistanut myös muuan Commodore, joka oli sittemmin onnistuneesti siirtänyt liiketoimintansa laskukoneista mikrotietokoneisiin. Ensin saapui MZ-sarja (johon lukeutuvat mm. Japanilaisilla tuotteilla oli monen silmissä hyvä maine. Monen muun brändin tapaan japanilainen elektroniikkavalmistaja Sharp päätti lähteä mukaan mikrotietokoneiden valmistukseen 1970-luvun lopussa – ja päätyi itse asiassa valmistamaan peräti kahta eri mallisarjaa. Sharp MZ-821 Esittelyvuosi: 1984 Suoritin: Zilog Z80A Kellotaajuus: 3,5 MHz RAM-muisti: 64 kt ROM-muisti: 16 kt Näyttömuisti: 16 kt Äänet: 3 kanavaa, TI SN76489 Näyttötilat: teksti 80 × 25 merkkiä, grafiikka 320 × 200 tai 640 × 200 pikseliä, värejä jopa 16 Sharp MZ-821 – yllättäjä Japanista Kaikki halusivat kotimikrojen markkinoille 80-luvun alussa. Suomessa suosittu Salora taas kokeili temppua samoihin aikoihin VTech-mikrojen uudelleen brändäyksellä, mutta heikolla menestyksellä. Samana vuonna hän ja tallikaveri David Coulthard olivat käymässä myös Slovakian pääkaupungissa Bratislavassa, jossa olin vaihto-oppilaana, ja pääsin vaihtamaan pari sanaakin Davidin kanssa. MZkoneiden tapaan se perustui Zilog Z80 -suorittimeen, mutta oli grafiikaltaan ja ääniltään etevämpi ja sivuutti pian MZmallit myyntitilastoissa. RAUTA 2025.4 72. Mikäli paino ja koko ovat olleet joskus tietämättömän kotitietokoneen ostajan silmissä argumentteja, Sharp on ollut kyllä siinä kilpailussa vahvoilla, sillä laite on iso ja raskas. RR 1-2018), ”Japanin Amigana” tunnettu maksukykyisten asiakkaiden grafiikkahirmu. Nuo tarpeet poikkesivat nykyisestä, vaikka yhtäläisyyksiäkin toki oli: silloinkin kirjoiteltiin ohjelmia ja pelattiin pelejä – ja jotkut onTeksti ja kuvat: Tuomo Ryynänen nekkaimmat pääsivät tietoverkkoihin modeemien välityksellä. Niitä ostamaan houkuteltiin merkin yleisellä tunnettuudella, olihan monella työpöydällään Sharpin laskin ja olohuoneessa Sharpin stereot. Aikakautensa kotimaiset tietokoneharrastajaveteraanit saattavat muistaa Sharpin esimerkiksi Mikrobitti-lehden testistä vuodelta 1985, jossa laitetta kehuttiin, mutta se sai myös kritiikkiä ohjelmistojen vähyydestä. Retro Rewind 1-2019). Silloin Sharp oli, tai ainakin yritti olla, varteenotettava ratkaisu sen ajan kotien tietojenkäsittelytarpeisiin
Spectrumhan oli salakuljetusystävällisen kokonsa ja helpon kloonattavuutensa ansiosta käytännössä Itä-Euroopan Kuusnelonen, joka synnytti rautaesiripun taakse aivan oman hakkerikulttuurinsa. Ehkä jonain päivänä tätäkin ihmettä pääsee kuitenkin vielä kokeilemaan. A. Pienellä tutkimisella siis selvisi, että Sharpin MZ-sarja ei ollutkaan ihan niin kuollut tuoteperhe kuin miltä se saattoi näyttää 1980-luvun jälkipuolen Commodore-Suomessa. Tämähän on aivan korvaamaton apu Sharp MZ -tietokonesarjan tehokäyttäjälle tapauksissa, joissa Sharp-tiedostoja on paljon ja niiden joukosta pitäisi etsiä jotain. Olikin siis melkoinen yllätys ladata Sharpille sille käännettyä versiota Bruce Lee -pelistä, joka oli iso hitti Kuusnelosella. Toisaalta ei liene väärä arvio sekään, että Sharpin omistajat ovat voineet kokea laadukkaista japanilaislaitteistaan myös omistamisen ylpeyttä erilaisten epämääräisten Spectrumkloonien meressä. Se sisältää myös aidosti pikselipohjaiset näyttötilat: 320x200 ja 640x200, joissa värejä on käytettävissä jopa 16 erilaista. Omien peliensä lisäksi Sharp MZ-800 on yhteensopiva myös edeltäjiensä eli MZ-700:n ja MZ-80:n ohjelmistojen kanssa. Bruce Lee -peliä eivät sisältäneet edes yleensä niin kattavat archive.orgin taltiot. Mystinen pelikasetti Hiljattain perustamani Kallion tietokonemuseon pyörittäminen edellyttää säännöllistä laitteiden tutkimista, testausta ja huoltoa. Sharpin ”puhtaiden tietokoneiden” konseptin ansiosta tietokoneessa on vain käynnistys-ROM ja konekielimonitori. Ehkäpä juuri tämän Itä-Eurooppayhteyden vuoksi testaamani Sharp MZ821 pääsikin yllättämään. MZ-Sharpin hankinnasta kiinnostuneita kehotankin tekemään etsintöjä Itä-Euroopan nettikirppiksiltä. Laite on suunniteltu sopimaan suoraan Sharpin koteloon, mutta sen toimivuutta ei ole vielä tullut testattua ihan siitä syystä, että museokäyttöön alkuperäislaitteet sopivat paremmin kuin koteloltaan tuunatut ja alkuperäisestä poikkeavat yksilöt. Varsinainen jättipotti Sharpin kotimikroille oli kuitenkin jostain syystä itäinen Eurooppa, ja laitteita näkyy edelleen säännöllisesti myynnissä sikäläisillä nettikirppiksillä ihan järjellisissä hinnoissa. Lisäksi MZ-800-sarjassa on aito äänigeneraattori vanhempien koneiden piipperin sijaan. Ohjelmointikieli (myös BASIC) tai käyttöjärjestelmä on aina ladattava massamuistilaitteelta konetta käynnistäessä. Käynnistysten välillä oli siis kulunut aikaa noin 25 vuotta, mutta pääsin toteamaan, ettei puhe japanilaisesta laadusta ollut pelkkää sanahelinää: kone starttasi komeasti. Spurny. Sharp menestyikin ihan kohtalaisesti tullessaan markkinoille. Jopa Kuusnepan karatemättöklassikosta Exploding Fist oli saatu tehtyä Sharpille pelattava versio, joka sekin muistutti Spectrum-käännöstä. Aikakautensa luovuudesta kertonee jotain se, että ohjelmat näyttivät olevan kommunistisen järjestelmän tuottamia epävirallisia käännöksiä aikansa hittipeleistä. Tärkein ero pelien kannalta näiden laitteiden välillä on, että MZ-80ja MZ-700-mallit pystyvät esittämään ruudulla ainoastaan koneen sisäisessä ROMissa olevia grafiikkamerkkejä, MZ-800 sisältää (Sharp X1:n tapaan) uudelleen ohjelmoitavan merkkigeneraattorin. Tämän sai kokea myöskin Sharp-vanhus, jota en ollut itse asiassa käyttänyt vuoden 1997 jälkeen kuin kerran kokeillakseni, tuleeko siihen virtaa. Sivustolta on ladattavissa myös Sharp-emulaattoreiden ystäville yksinkertainen, mutta erittäin hyödyllinen MZFinfo-ohjelmisto. Laitteessa olevasta sisäänrakennetusta kasettiasemasta löytyi nimittäin C-kasetti täynnä erilaisia pelejä. Kun se on asennettuna Windowsiin ja liitettynä Resurssienhallinnassa MZF-tiedostoihin, ohjelma kertoo Sharp-ohjelmiston nimen, koon, osoitteet ja kommentit. Mutta sitten tärppäsi, kuinkas muutenkaan kuin tšekkiläiseltä sharpmz.zdechov.net-sivustolta, jolta löytyi monta muutakin mielenkiintoista klassikkoa. Britanniassa MZ-80A ja MZ-700 olivat hetken aikaa jopa myydyimpien mikrojen joukossa. MZ-800:ssa toimivat myös Atari-liitännällä olevat joystickit, mikä helpotti laitteen kokeilua melkoisesti. Todennäköistä on, että kysynnän hiipuessa Länsi-Euroopassa on rautaesiripun taakse räätälöity erikoishintaisia paketteja, jotka ovat tehneet tiukasti säännellyssä teknologiaympäristössä hyvin kauppansa. Sharp MZ -sarjan saa muuten tuotua nykyaikaan muistikortinlukijalla, sillä verkkokauppa Youmakerobots.com myy sellaista ja on lähettänytkin moisen minulle. Samanlaista itäilmiötä on muuten havaittavissa myös muun muassa täkäläisittäin harvinaisen Commodore Plus/4:n ja Atarin kasibittimikrojen kohdalla. Myös Spectrumilta tutut Gunfrightja Saboteur-pelit olivat saaneet Sharp-käännökset, josta jälkimmäisen oli tehnyt ing. Tutkiessani Mobygames-sivustolta Sharp MZ -tietokoneille julkaistuja pelejä en kuitenkaan löytänyt mitään mainintoja moisista teoksista. 73. Itä-Euroopan värikäs tietokonekulttuuri on omalla tavallaan antanut Sharpin laitteille mukavasti lisää elintilaa – eikä varmaan vähiten siitä syystä, että Sinclair Spectrumin ja Sharpin yhtäläisen prosessorin (Z80A) ansiosta asiansa osaavien kommunistisen järjestelmän tietokonevelhojen on ollut ilmeisen vaivatonta kääntää pelejä koneelta toiselle, tai siis lähinnä Spectrumilta Sharpille. Samoin Sharpille on jo aikanaan tehty Sinclair ZX Spectrum -emulaattori, joka löytyi myös tältä kasetilta
Ja vielä yksi juttu… Projektin valmistuttua se on ollut kovalla käytöllä, kun olemme lasten kanssa pelailleet vanhoja kunnon retropelejä. Sitten satunnaiselta pelisivustolta tuli vastaan uutinen Nintendon PlayStationprototyyppikonsolista. P.S. Katselin netistä, minkälaisia valmiita koteloita löytyisi, mutta yksikään ei oikein napannut. Lopuksi vielä lisäsin virtavalon, joka syttyy kun virta kytketään. Arkkien päälle suihkutin lakkaa, jotta väri ei leviä kun kuva irrotetaan veden avulla arkista. Nyt kun kotelon aihe oli löytynyt, piti tutkia, löytyykö siitä valmista versiota Raspberry Pi’lle. Tilasin Amazonista SNESin värikoodilla sopivan spraymaalin, jolla sitten lopuksi maalasin kotelon. Seuraavana vuorossa oli kaikkien osien laittaminen paikoilleen ja johtojen kytkeminen, jonka myötä itse konsoli oli valmis. Teksti ja kuvat: Jarno Kotavuopio O stin Raspberry Pi 4:n, josta ajattelin tehdä retropelaamiseen sopivan laitteen. En luonnollisestikaan halunnut tehdä ylimääräisiä reikiä konsoliin. Kaapelin tapaan sekin oli suunniteltu 240p-resoluutiolle. Vuosien varrella varastoon oli kertynyt eri konsolien osia, joista oli nyt hyötyä. Tekstitiedostot löytyivät netistä, kun tarpeeksi jaksoi etsiä. Tein jälleen ohjainportille sopivan reiän ja kiinnityspaikat, jonka jälkeen johdotin ohjainportin toimimaan USBohjainten kanssa. Kotelon kuivuttua oli seuraavaksi vaiheessa tekstien lisääminen. Siinä käytin myös alkuperäistä SNESin ohjainporttia. En löytänyt sellaista, joka olisi sopinut omaan projektiin, mutta löysin aika tarkan 3D-mallin konsolista. Pientä paklausta Kun ulkopuoli oli valmiiksi suunniteltu, oli sisäpuolen vuoro. Siellä on pelkästään aikakauteen sopivaa rekvisiittaa, joilla saa aikaan kunnon retropelifiiliksen ja paluun lapsuusmuistoihin. Ostin siirtopaperiarkkeja, joille tulostin mustesuihkulla halutut tekstit. Aloin sen pohjalta suunnitella koteloa omaan käyttööni sopivaksi – halusin saada sen ulkoa mahdollisimOmatekoinen Nintendo PlayStation -prototyyppi man oikean näköiseksi. Etupaneelista löytyy myös toimiva 3,5 mm:n kuulokeliitäntä aivan kuten protossakin – liitin on otettu Sega Master Systemistä. Sellaisen ostamisesta haaveilevan pitänee laittaa Eurojackpot vetämään – mutta osaava tekee esi-Pleikkarin itse. Tämä vaati myös kiinnikkeiden suunnittelun. Pelkkä HDMI-lähtö ja uusi taulu-TV eivät kuitenkaan tuoneet riittävää retrofiilistä. Halusin sellaisen, jota ei olisi muilla – tai ainakaan kovin montaa kappaletta maailmassa. Kokonaisuudesta puuttuivat enää ohjaimet ja proto-SNESin pelikasetti. Kun tekstit oli asemoitu paikoilleen, konsoli oli valmis lakkaamista varten. Ostin SNES-ohjaimen näköisen USB-ohjaimen sekä 8BitDon Pro -ohjaimen. Käytin CADohjelmistoa muokkaamiseen. Se oli ilmainen, mutta halutessaan sai lahjoittaa haluamansa summan. Oltiin siis ohjelmistoa vaille valmiita. USBpaikat tulevat näkyviin, kun katsoo kasettiluukun sisään. RAKENTELU 2025.4 74. Tällä muutoksella saa aikaan sen vaikutelman, että konsolia pelataan SNES-ohjaimilla. Löydettyäni sopivat paikat suunnittelin niille kiinnikkeet. Tutkin nettiä ja löysin RGB-Pi-SCARTkaapelin, joka tuottaa aidon 240p-kuvan. Olin jo pitempään miettinyt, millaisen kotelon tekisin Raspberrylle. Tästäkään ei paljon sen kummempaa seurannut – vain muutama umpisurkea peli Philips CD-i:lle. Aukaisin kummatkin, poistin USB-kaapelin ja juotin tilalle kaapelin aidosta SNES-ohjaimesta. Luukkuna käytin alkuperäistä SNESin luukkua ja jousta, ja niitä varten 3D-tiedostoon piti tehdä sopiva reikä ja kiinnikkeet. Niitä tehtiin vain parisataa kappaletta, sillä Nintendo ja Sony riitaantuivat pelien lisenssioikeuksien hallinnasta ja Nintendo solmi uuden yhteistyösopimuksen Sonyn pahimman kilpailijan Philipsin kanssa. Kun kotelo oli valmis ja kaikki osat 3D-tulostettu, vuorossa oli seuraavaksi maalaus: hiontaa, pakkelia, hiontaa ja lopulta pohjamaali päälle. No, totta kai jonkin verran lahjoitin hyvästä käyttiksestä. Kuvien oton jälkeen olen lisännyt konsolin kasettiluukun sisälle kaksi USB-paikkaa: yhden vanhemman 2.0ja uudemman 3.0-paikan, jos haluan käyttää vaikka jotain muuta USB-ohjainta tai tarvitsen näppäimistöä. Sopiva käyttöjärjestelmä, RePlayOS, löytyi samalta sivulta kuin RGBPi-SCART-kaapelikin. Se on oiva valinta luomaan tunnelmaa kuvaputki-TV:n kanssa. Pelikasettina toimii halvin mahdollinen JPN-version peli, josta poistin etiketin ja tulostin siihen samanlaisen tarran kuin prototyypin kasetissa. Melkein kaikki takapaneelin liittimet ovat paikoillaan vain näön vuoksi, mutta SCART, HDMI ja USB-C-virtaliitin toimivat oikeastikin. Nintendon ja Sonyn yhteinen yritys luoda Super Nintendolle CD-asema päättyi eripuraan ja edelleen jatkuvaan kilpailutilanteeseen, mutta hankkeesta syntyi sentään joitakin ääriharvinaisia prototyyppejä. Seuraavaksi halusin toimivan ohjainportin etupaneeliin. Ensimmäisenä suunnittelin toimivan kasettiluukun. No vielä tuli sellanen pieni homma tehtyä konsolin ympärille kuin 80–90-luvun pelihuone. Tämän jälkeen konsoli tarvitsi oikean, toimivan virtanapin, jollaisena sai kunnian toimia NESin alkuperäinen virtakytkin. Otin johdot ja osat käteeni ja aloin kokeilla, miten ne olisi järkevin asentaa. Ainoastaan pari PlayStationin prototyyppiä on enää tiedossa
75
Viimeisen viiden vuoden ajan olen innostunut eri aikakausien rakennusja sisustustyylien tutkimisesta. Vuosien varrella rakennusprojekteistani on tullut yhä kunnianhimoisempia. Minulla on myös suurin osa peleistä fyysisinä kappaleina, joilla pelasin vielä 2019. Simit ovat kuitenkin kuolemattomia ja lapsiakin syntyy. En siis lataa muiden tekemiä simejä tai rakennuksia, enkä myöskään käytä pelissä olevia Maxisin taloja. Niinpä koostin manuaalisesti pienen tilaston, joka antaa kuvaa pelitallennukseni mittakaavasta. The Sims 2 on niin vanha peli, että pelin sisällä ei kerry tilastoja tai saavutuksia. The Sims -pelisarja täytti tänä vuonna 25 vuotta. Vain harva kasvaa aikuisesta vanhukseksi. Poikkeuksen tästä periaatteesta olen tehnyt vain Matkoilla-lisäosan lomanaapurustoissa, joissa olen säilyttänyt niihin kuuluvia tontteja. Pelaan samaa tallennusta säännöllisesti edelleen, ja muutamista taloista on tuhansien pelituntien jälkeen kasvanut jatkuvasti valmistuvien ja alkavien projektien kylä. Pelityylini johtaa myös siihen, että pelin näkökulmasta jopa kolmen sukupolven simit saattavat olla ”saman ikäisiä”. Viimeksi rakensin italialaisen villan. Tein sen itse Naapurustossani Vonderilassa minulle on ollut ehdottoman tärkeää, että kaikki rakennukset ja simit ovat alusta asti itse tehtyjä. 20 vuoden aikana on jo alkanut tulla vähän ahdasta! 2025.4 76. Pelaan The Sims 2: The Ultimate Collectionia, jossa on peruspeli kaikkine lisäosineen ja kamasetteineen. 20 vuotta samaa Simsiä Vonderilan naapurustonäkymä, jossa näkyy osa naapuruston yli 70 rakennuksesta. Olen rakentanut esimerkiksi 50-luvun kerrostalon ja 80-luvun suomalaisen omakotitalon, sekä sisustanut asunnon 60-luvun tyyliin. Samalla on kulunut tasan 20 vuotta siitä, kun aloitin naapurustoni nimeltä Vonderila. Pelaan siis edelleen myös ensimmäisillä vuonna 2005 luomillani simeillä. PELIT T he Sims 2 on ensimmäisen The Sims -pelin tavoin elämäsimulaattori, jossa luodaan perheitä, rakennetaan taloja ja pelataan maailmaa asuttavien simien jokapäiväistä elämää: laitetaan ruokaa, rakastutaan, järjestetään juhlia, joudutaan avaruusolentojen kaappaamaksi… Lisäosien myötä simit voivat opiskella yliopistossa, käydä kaupungilla, pitää lemmikkejä ja kauppoja, harrastaa, matkustaa sekä kokea neljä vuodenaikaa. Pelintekijät eivät tietenkään olettaneet, että joku pelaisi The Sims 2:ta vielä vuonna 2025 – puhumattakaan siitä, että joku tekisi niin kuin minä ja pelaisi samalla tallennuksella ja naapurustolla! Joskus saatan pelata viikkojen ajan melkein joka ilta, kun taas välillä olen lähes huomaamattani pelaamatta viikkoja tai kuukausia. Teksti ja kuvat: Kukka-Maaria Wessman Jokainen tekee jossain vaiheessa itsensä Simsiin. Mielessäni kuitenkin ajattelen aikuistenkin simien olevan keskenään eri-ikäisiä, ja saatan myös pukea aikuisia nuoremman tai vanhemman näköiseksi. Näin naapurustoon on kasvanut vuosien varrella mielenkiintoinen väestöpyramidi, jossa on eniten työikäisiä aikuisia. Pelityylini erikoispiirre on se, että en koskaan anna simieni kuolla. En kuitenkaan juurikaan pelaa omalla hahmollani, sillä itse asiassa se ei asu Vonderilassa, vaan minun ja ystäväni tekemässä Turskala-naapurustossa, jota pelaan vain satunnaisesti
Olen esimerkiksi rakentanut löytöeläinkodin sen jälkeen, kun hain ensimmäisen kissani Donnan Turun eläinsuojeluyhdistykseltä. Kaupungilla pyöriviä townieita en ole laskenut mukaan. Olen kokeillut sekä The Sims 3:a että The Sims 4:ää. Myös simien nimissä näkyy viittauksia minua eri aikoina innostaneeseen kulttuuriin. Tuskinpa jaksaisin innostua pelistä enää, ellei peliyhteisö tekisi ja tarjoaisi edelleen uusia ladattavia esineitä, vaatteita, pintamateriaaleja ja muita uusia sisältöjä. Simien määrä tarkoittaa itse tekemiäni simejä, heidän pelissä syntyneitä lapsiaan ja muutamia NPC-hahmoja, jotka ovat muuttaneet yhteen omien simieni kanssa. Tarkoitus on rakentaa Simsversio myös nykyisestä kodistani. Haen usein netistä sellaisia huonekaluja, jotka sopisivat johonkin tavoittelemaani sisustustyyliin. Lisäksi olen ladannut useita muiden pelaajien tekemiä modeja, jotka mahdollistavat uusia pelaamisen tapoja, helpottavat simien muokkausta tai korjaavat bugeja. 77. The Sims 2 -peliyhteisöllä on suuri rooli pelaamisessani. Samalla myös pelkään sitä, tuntuisiko Sims 2 häiritsevän tönköltä, jos hyppäisinkin täysillä nelosen pariin. En ole kuitenkaan siirtynyt uusiin versioihin siitä ilmiselvästä syystä, että joutuisin aloittamaan naapuruston rakentamisen täysin alusta. Olen miettinyt The Sims 4:n kokeilemista uudestaan jossain vaiheessa, mutta toistaiseksi olen ollut niin innoissani tämän vanhan naapurustoni tapahtumista ja rakennusprojekteista, ettei houkutusta ole ollut. Lemmikit tarkoittavat pelattavien simieni luona asuvia lemmikkejä. Lemmikeistä suurin osa on itse tekemiäni tai sellaisten pentuja, mutta muutamat simit ovat myös adoptoineet kulkukoiria ja -kissoja. 1950-luvun pohjoismaiseen tyyliin sisustetun asunnon olohuone. Maailma täysin omissa käsissä Olen miettinyt paljon sitä, miksi en ole vieläkään 20 vuoden jälkeen kyllästynyt Sims 2:een. Nautin siitä, että Yksi suosikkirakennuksistani on tämä 1950-luvun tyylinen kerrostalo, jonka esikuvan turkulaiset saattavat nähdä Martissa liikkuessaan. Kerrostaloon meni todella paljon aikaa, sillä opettelin täysin uuden huijauskoodin, jotta saisin rakennuksesta tarpeeksi korkean. Simit ovat saaneet nimiään muun muassa kirjoista, elokuvista, näyttelijöiltä sekä vanhoilta työkavereilta. Palasia elämästä 20 vuoden pelaamisen jälkeen naapurustossani näkyy hauskalla tavalla palasia omasta elämästäni. Olen tehnyt peliin kaikki kodit, joissa olen asunut. Voinkin ajoittaa simien syntyhetkiä nimien perusteella. Keskeisessä osassa ovat myös peliin sisäänrakennetut huijauskoodit, kuten klassinen rahakoodi motherlode. Minulta kysytään usein miksi en siirry pelaamaan The Sims 4:ää. Olen tullut siihen tulokseen, että pohjimmiltaan minua viehättää pelissä mahdollisuus toteuttaa omia ideoitani maailmassa, joka on täysin omani ja itse luomani. Siihenhän menisi seuraavat 20 vuotta! En missään nimessä jaksaisi tai edes haluaisi yrittää luoda kopiota nykyisestä naapurustostani. TILASTO Simejä 386 • joista vanhuksia 38, aikuisia 178, yliopisto-opiskelijoita 51, teinejä 43, lapsia 47, taaperoita 14, vauvoja 15 Lemmikkejä • 43 koiraa, 49 kissaa (4 taikakissaa) Rakennuksia 126 • asuinrakennuksia 93 (omakotitaloja 57, kerros-rivitaloja 12, asuntoloita 5, osakuntataloja 6, hotelleja 8, loma-asuntoja 5) • yhteisötontteja 33 (lomanaapurustoissa 7) Ladattuja esineitä, vaatteita, kampauksia ja modeja • 10 136 kappaletta (3,83 Gt) Rakennusten määrä tarkoittaa alusta asti itse rakentamiani rakennuksia. Etsin inspiraatiota 50-luvun sisutukseen vanhoista Ikean kuvastoista, jotka ovat avoimesti saatavilla verkossa
Tein Simsiin löytöeläinkodin, kun olin hakenut ensimmäisen kissani Donnan sellaisesta. Jonkinlaista jumalasyndroomaa tässä siis varmasti on taustalla, mutta myös jotain syvempää. Suunnitelmien verkko ja aivojen rentoutus Simsin pelaamisessa minulle tärkeää on myös suunnitelmien tekeminen ja toteuttaminen. Suunnitelmallisuudesta kertoo myös se, että ensimmäisten pelivuosien jälPidän puhelimessa kirjaa esimerkiksi tulevien simien nimistä ja syntyneistä simeistä. Jos haluan esimerkiksi valita seinän väriä monta kymmentä minuuttia, kunnes se on mielestäni täydellinen, kukaan muu ei puutu siihen. Työelämässä tai arjessa samanlainen nyhrääminen ei ole yleensä mahdollista, vaan pitää tehdä kompromisseja ja mennä eteenpäin. Jos pelatessa tapahtuu jotain odottamatonta, poistun tallentamatta ja aloitan alusta – ja minulla on täysi valta ja vapaus tehdä niin. Se on ihanaa! Peruutan usein rakennusratkaisuja, jos keksin paremman, vaikka muutokseen menisi puolesta tunnista viiteen tuntiin. Luonteeltani olen pikkutarkka, ja Simsissä pääsen toteuttamaan sitä rauhassa. Tosimaailmassa tämän kehityksen pelaamiseen menee kymmenisen vuotta. Rakentamisessa ja sisustamisessa pääsee hyödyntämään omaa luovuuttaan, ja simien elämien pelaaminen on tarinankerrontaa paitsi pelissä myös omassa mielessäni. Olen istunut kotikaupunkini Turun rakennusja lupalautakunnassa poliittisena luottamushenkilönä päättämässä muun muassa rakennusluvista. Tykkään keksiä nimiä simeille, ja selailen usein nimipäiväkalentereita, kun pohdin sopivaa nimeä uudelle sim-vauvalle. olen kontrollissa kaikesta, mitä naapurustossa tapahtuu. Löytöeläinkodissa asuu simejä, jotka hoitavat eläimiä ja lahjoittavat niitä hyviin koteihin muille pelin simeille. 2000 – The Sims 2002 – The Sims Online 2004 – The Sims 2 2009 – The Sims 3 2014 – The Sims 4 2025.4 78. Se johtuu siitä, että tosimaailmassa sisustaminen on niin paljon vaivalloisempaa, kun tapetti pitäisi oikeasti kiinnittää seinään rulla kerrallaan, eikä vain voi painaa shift + hiiren vasen painike ja vaihtaa näin huoneen väriä. Olen esimerkiksi päättänyt, kenestä tulee seuraava kaupunginjohtaja, vaikka kyseinen sim on vielä lapsi ja aikuistuu vasta kolmen sukupolven jälkeen. Koska Sims 2 on minulle utopia, häkeissä on enemmän tilaa ja virikkeitä kuin eläinsuojeluyhdistyksillä on tosimaailmassa mahdollista tarjota. Toisin kuin voisi kuvitella, en ole juurikaan kiinnostunut oman fyysisessä maailmassa olevan kotini sisustamisesta. Samoin inhoan painavien huonekalujen kantamista. Tunnen tyydytystä, kun voin pelissä tehdä suunnitelmia kauas tulevaisuuteen – sekä simien ajassa, että omassa ajassani pelaajana. Oikeassa maailmassa sisustamiseen pitäisi myös käyttää oikean maailman rahaa! Rakentaminen ja arkkitehtuuri sen sijaan kiinnostavat pelimaailman ulkopuolellakin
Niinpä pidän niistä nykyään kirjaa sekä pelin sisäisillä että ulkoisilla välineillä. Tätä oli mahtavaa seurata Suomen suurimpana Sims-yhteisötuottajana. Loft-tyylinen kerrostalo on inspiroitunut Turun jokirannan asunnoiksi muutetuista vanhoista tehdaskiinteistöistä. Lucky -lautapelin kartanon pohjapiirustuksen mukaan. Rado, entisen Radosimssivuston ylläpitäjä laan, jossa olen keskittynyt ja rentoutunut samanaikaisesti. Toisinaan inspiraationa toimivat myös muut pelit. Lisäksi säännöllisin väliajoin pelistä löytyy edelleen jotain uutta – viimeksi keväällä tein ensimmäistä kertaa zombin. Yhteisöllisyys oli äärimmäisen tärkeä osa monen pelaamista ja sanonkin usein, että pelaajat jatkoivat siitä mihin pelivalmistaja lopetti The Sims 2:n kohdalla. Ajattelen, että Simsin tuttuus lepuuttaa aivojani samalla tavalla, ja se tarjoaa vastapainoa ajatuspainotteiselle ja sosiaaliselle asiantuntijatyölle. keen en pystynyt pitämään mielessäni kaikkia simejä, projekteja ja tulevia kehityskulkuja. Simittäminen ei suoraviivaisesti edusta minulle vastavoimaa todellisuuden masentaville puolille. Ihanteellinen vaihtoehtotodellisuus Sims ja oma naapurustoni edustavat minulle utopiaa, johon on ihana uppoutua. Parhaimmillaan pääsen simittäessäni flow’n kaltaiseen tiThe Sims 2 oli peli, joka oli kuin tyhjä kangas pelaajalle – se oli lupa toteuttaa itseään. Ymmärrän hyvin kirjoittajan kuvaaman “täyden kontrollin”, joka toteutuu tässä peliympäristössä turvallisesti, positiivisesti ja muuta elämää tukevasti. Alakuvassa kerrostalon olohuone, joka olisi voinut olla aiemmin vaikka tehdaskäytössä! Tykkään rakentaa ja sisustaa erilaisilla konsepteilla, joilla voin haastaa itseäni. Rakennuksessa on sisäpiha, jonne parvekkeet avautuvat. Se on maailma, jossa kukaan ei kärsi köyhyydestä, kuolema on voitettu Elämän eliksiirillä ja valtavia kartanoita voi rakentaa ilman huolta lämmityksen ekologisuudesta. Vaikka pelaan sitä kaikenlaisissa mielentiloissa, Simsiä voisi tavallaan kuvailla minulle lohtupeliksi, samalla tavalla kuin toisilla ihmisillä on lohtusarja. Eräässä katsomassani dokumentissa sanottiin, että tuttuus lepuuttaa aivoja (Michael Mosley: Superagers), ja esimerkiksi tutun ja toistuvia sävelkuvioita sisältävän musiikin kuuntelu palauttaa. Minulla ei ole mitään aikomusta lopettaa naapurustoni pelaamista. Onkin hienoa, että ihmisillä on elämässään lohtua tuovia, positiivisia asioita, ja siinä The Sims 2 onkin hyvä – paitsi että se antaa enemmän vapautta ja toimijuutta kuin vaikkapa sarjat tai kirjat. Teen muistiinpanoja esimerkiksi teinien seurustelukuvioista, rakentamieni yhteisötonttien bugeista, syntyvien lapsien nimistä sekä simeistä, jotka ovat flunssassa (flunssa on erittäin ärsyttävä ominaisuus, joka tuli peliin Vuodenajat-lisäosassa). Kaikki simit ovat kuolemattomuuden ansiosta monitaitureita, jotka pelin seitsemän perustaidon (ruoanlaitto, mekaniikka, karisma, kunto, logiikka, luovuus, siivous) lisäksi hallitsevat lisäosien mukana tulleet uudet taidot, joita mitataan ansiomerkeillä. 20 vuoden jälkeen on ilmiselvää, että pelin tuttuus on minulle pelaajana arvo itsessään. Pyrin silti aina tekemään rakennuksista ja taloista funktionaalisia, joten tästä viinitynnyristäkin voi juoda! 79. Välillä on hauska tehdä myös erikoishuoneita, kuten viinikellari (alakuvassa). Tämä kartano on rakennettu Kill Dr. Todennäköisesti lopetan vasta, jos peli ei enää teknisesti toimi millään tietokoneellani. Enemmänkin nautin siitä, että simini ovat onnellisia ja olen onnistunut optimoimaan simieni elämät hyödyntämällä pelin sisäistä logiikkaa sekä muiden pelaajien luomia modeja ja hackeja
Stacker oli niin suosittu, että nimestä tuli yleisnimitys kaikille levytuplaajille. Mitä jos kirjoitan testissä, että ohjelma X toimii huonosti, ja ongelma olisikin johtunut Stacker-yhteensopimattomuudesta. Teksti: Jukka O. DOS-sodista selvinneet veteraanit muistavat varmasti, miten vaikeaa out of memory -tykistökeskityksestä selviäminen olikaan ilman pysyviä traumoja. Kauppinen Kuvat: Neozeed/gunkies.org (GNUFDL 1.2), ecsoft2.org (CC 4.0), Dimawk (Wikimedia Commons / CC 4.0) 1 990-luvun alkaessa kiintolevyt olivat kalliita ja ne täyttyivät yllättävän helposti. En todellakaan halunnut autoexeciini yhtään lisää ajureita. Niillä lähinnä säilöttiin ja siirrettiin dataa – ohjelmia ei voinut ajaa pakattujen tiedostojen sisältä, vaan ne piti ensin purkaa sopivaan hakemistoon tai RAM-asemalle. Kaveripiirissäni oli kuitenkin paljon Stackerin käyttäjiä, tosin suurimmalla osalla oli luultavasti piraattiversio. Kun kiintolevyt olivat yleensä 20–80 megatavun kokoisia, voisivat levytilan jopa tuplaavat kiintolevyn pakkausohjelmat olla hyvä bisnes. Itse suhtauduin niihin epäilevästi, enkä halunnut ottaa riskejä datani suhteen saati painia koneen pienenkään hidastumisen kanssa. Lopulta Wing Commander mahtui äärimmilleen riisutun koneen levylle. Stac Electronics näet kehitti kiintolevyohjainta, joka myös pakkaisi ja purkaisi datan lennossa. Erilaiset tiedostojen pakkausohjelmat olivat arkipäiväisiä työkaluja: zip, arj, rar, gzip, gz, lz, lzx, lha, mitä niitä kaikkia nyt olikaan. Se syntyi vähän vahingossa. Yhtiö julkaisikin pakkausratkaisunsa ohjelmatuotteena, joka osoittautui hämmästyttävän suosituksi. Tein paljon peliarvosteluja ja laitesekä ohjelmistotestejä muun muassa MikroBittiin, joten entäs jos testaamani ohjelma tai sen beetaversio ei toimisikaan kunnolla levytuplaimen kanssa. Se vei muistia – ja DOS-soturit muistavat, että koneissa oli käytettävissä 640 kilotavua perusmuistia ja DOS-laajentimilla 64 kiloa ylämuistia. Kyllä sitä sitten pelattiinkin. Yllättävän hyvin se kuitenkin taisi toimia, sillä suurin osa tutuista muisteli jälkikäteen, että levytuplain toimi heillä ongelmitta. Pelit eivät aina edes käynnistyneet, kun ajureilta ei jäänyt tarpeeksi vapaata muistia. Mutta sekoilujakin löytyi, samoin täydellisiä datawipejä. Niinpä kaveri poisti koneelta kaikki sille asennetut ohjelmat ja datat, minkä jälkeen alkoi DOS-käyttöjärjestelmän riisuminen tarpeettomista komennoista ja apuohjelmista. Stackeroidaan! Markkinoiden ensimmäinen levytuplain oli vuonna 1990 julkaistu Stacker. Testatessa tiimi huomasi, että hitaiden kiintolevyjen ja nopeiden (386) prosessorien yhdistelmä mahdollisti pakatun datan reaaliaikaisen käytön ilman koneen merkittävää hidastumista. Joskus bitit olivat kuitenkin kortilla, ja niitä yritettiin säästää kaikin tavoin. osa XXXV: NOT ENOUGH SPACE ON DISK – levyntuplaajien kulta-aika Nykymaailmassa ei tarvitse juurikaan miettiä tietokoneen levytilan riittävyyttä. Elinkaarensa mittaan Stackereita myytiin useita miljoonia kappaleita. Ja pakattua dataa voitaisiin käyttää ja ajaa normaalisti. Esimerkiksi eräs ystäväni halusi kiihkeästi pelata Wing Commanderia 286-koneellaan, mutta peli ei mahtunut 20 megatavun kiintolevylle. Oma ongelmansa oli toki sekin, että levytuplain vaati koneen käynnistymisen yhteydessä ladattavan ajurin. 2025.4 80. Tarvittiin hiiriajuri, näytönohjaimen ajuri, äänikortin ajuri, CD-ROM-ajuri, mitä milloinkin. Tilaa kuitenkin säästyi kilokaupalla! Entä jos tiedostoja pakattaisiin lennosta hakemistoittain, osioittain tai jopa kokonaisia kiintolevyjä kerrallaan. Stackerointi tarjosi enemmän uhkia ja ongelmia kuin hyötyä
Valmiiksi pakattu data ei tuplaimista piitannut, ja pelitkin tiivistyivät vain puolitoistakertaisesti. Muistoja tuplaajilta Kysyin tuplausmuistoja tutuilta ja someverkoissa. En muista käyttäneeni levyjen pakkausohjelmia Amigalla tai tutustuneeni sellaisiin. – Amiga 4000:ssa käytin jotain, joka pakkasi/purki tiedostot lennosta. 81. Vaikka virtuaalista muistinlaajennusta kutsutaankin monilla hienoilla termeillä, niin sehän on vain vanha kunnon Windowsin heittovaihtotiedosto Android-kännykässä. Käyttäjälle ja tietokoneelle powerpackatut tiedostot näkyivät ja toimivat normaalisti. Sitten Microsoft tappoi koko bisneksen vuonna 1993: uusi MS-DOS 6.0 -käyttöjärjestelmä sisälsi DoubleSpace-tuplaimen, joten muiden tuplainten myynti romahti. Vei vain muistia aika tavalla, kun oli vain 640 Kt. Ihan hyvin toimi eikä hirveesti hidastanu. – Myös Atarilla: Pelastelin yhtä vanhaa saksalaista toimisto-Ataria pari vuotta sitten. Stackerin suosio johti myös kilpailevien tuotteiden julkaisuun: muun muassa XtraDrive, SuperStor, DoubleDisk ja DiskDoubler saapuivat jakamaan markkinoita. Tässä muutama vastaus: – Stackerin eri versiot olivat kovassa käytössä ysärin taitteessa 286-koneessa. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Tämä nopeutti Stackerin toimintaa, mutta samalla rahalla sai myös suuremman kiintolevyn. – Toptronics maahantoi 1990-luvulla Superstor-pakkaajaa. Siinä aikani pähkäiltyäni, hitusen sadateltuani ja hörpittyäni hoksasin katsoa kovalevyn buuttiin. Levytuplaus palautui mieleen äkkiseltään, kun törmäsin vanhaan aihetta käsittelevään artikkeliin. Jälkikäteen tästä on tosin ollut se hassuus, että kun vanhat amigistit tuoreuttavat datojaan uusille alustoille, powerpackatut tiedostot avautuvat niillä omituisena sekasotkuna. – Stacker kun kaatui kerran kunnolla, niin hakemistolistauksessa näkyi WordPerfect-tekstin sisältöä. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. En huomannut suurempaa hidastusta, eikä ohjelma kaatunut tai tuhonnut datoja. Mahdottoman hieno termi swappifileelle. Kuten DOS-aikaan muutenkin, tämänkin sai sekaisin, kun asiakkaat kohelsivat config.sysin yms. Kah, autobuuttikansiosta löytyi softa, joka purki lennossa kovalevyltä dataa muistiin. Hyöty oli silti todellista, joskus tuntuvaakin. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Se toimi hyvin ja kauppa kävi, kunnes MS-DOS 6 tuli ja bisnes kuoli. – Aloitin käytön tuplaamalla yhden partition ja sitten aika nopeasti koko koneen. Muistaakseni se korruptoitui ja kaikki katosi. jukka@skrolli.fi Tuplainten kulta-aika oli lyhyt. Jukka O. Sweet spot oli luultavasti 386/486-aikakausi, kun koneiden muisti kasvoi yhdestä megatavusta useampaan, muistinhallintaohjelmat kehittyivät ja prosessorit nopeutuivat, mutta kiintolevyt olivat yhä pieniä ja hitaita. P120, 16mb, 1,2 Gt. Tyydyin käyttämään PowerPacker-ohjelmaa, jolla oli mahdollista pusertaa yksittäisiä tiedostoja pienemmiksi. kanssa. Esimerkiksi kaikki pelit eivät oikein toimineet. – Aptivassa lisäsi hyvin tilaa eikä hidastanu mahdottomasti. Käytin joskus myös softaa, joka osasi pakata pelkät .comja .exe -tiedostot. Nykyään levytila on halpaa, mutta rahaa ei edelleenkään ole. Muistaakseni käytin tätä lähinnä MOD-muotoisiin musiikkitiedostoihin. – Tein DoubleSpacella pakatun levyn, kun sain ensimmäisen koneeni. Mutta ei ihan ongelmaton ollut bootissa tarvittavien ajurien ja yhteensopivuusongelmien takia. Stackerointi ei ole täysin kadonnut, vaan esimerkiksi moderneissa Windowseissa on vastaava kokonaisten levyosioiden pakkaustoiminto. Olin samoihin aikoihin myös naureskellut, kuinka kännykkävalmistajat kehuvat nykyään erilaisilla virtuaalisilla muistinlaajennuksilla, joilla laitteen fyysistä RAMPakkasitko Amigasi. Kone hidastui aika lailla. PowerPacker avasi pakatut tiedostot lennossa, joskin tähän vaadittiin koneen käynnistyessä ladattava ohjaintiedosto. Niinpä esimerkiksi PC:lle on tehty PPavaaja, jolla vanhat modit pystyy purkamaan alkumuotoonsa Windowsin mod-playereitä varten. Ihmettelin miksi kaikki tiedostot vaikuttivat korruptoituneilta, kun dumppasin ne emulaatioympäristöön. Pakkausalgoritmin pystyi määrittelemään levy/kansio-kohtaisesti. Se oli sitä epätoivoista aikaa, kun levytila maksoi ja rahaa ei ollut. – Hämärä muistikuva, että 386SX:ssä olisi ollut 80 Mt:n kovalevy, josta C-asemana DOS/käyttis 20 Mt ja loput D-asemana 60 Mt warez-Stackerilla. Stac julkaisi myös fyysisen lisälaitteen, joka pakkasi ja purki datan lennossa omalla prosessorillaan. Sitten poistin vahingossa yhden tiedoston ja koko kovalevy tyhjeni… – Mun Acerissa oli 20-megainen limppu, josta tuli 30-megainen. Mainostettuun tuplaan ei keskimäärin päästy, mutta 30 %:n tilansäästö oli jo lähempänä totuutta. Stackerit eivät haitanneet mainittavasti peruskäyttöä. Jonkinlainen Disk Doublerin hengenheimolainen sekin oli. 486DX-33 ja WD 170 Mt, josta pakkasin puolet. Bittikartat puristuivat jopa viidesosaan; muu grafiikka, dokumentit ja äänitiedostot puoleen. Hankin rinnalle 320 Mt:n Seagaten, joka oli fiksumpi päätös. käyttömuistia laajennetaan tallennustilaa käyttämällä. – Käytin Stackeria tai Doublespacea
Isoihin pelikaappeihin voitiin laittaa myös monenmoisia ohjaimia molemmille käsille. Sen myötä pelaamisen muoto muuttui: uhat tulivat päälle joka puolelta, koko ajan. Vuoden 1981 Vanguard keksi käyttää neljää tulitusnappia, joilla pelaaja pystyi ampumaan neljään ilmansuuntaan. Sen kunniaksi oli ihan pakko muistella muitakin suosikkejani twin stick -räiskintöjen maailmasta. Se keräsi kuitenkin niin paljon rakkautta, että minipelistä jalostettiin KAHDEN TIKUN TAIKAA KAHDEN TIKUN TAIKAA – twin stick shooterien parhaat – twin stick shooterien parhaat Teksti: Jukka O. Uusi nousu tapahtui Xbox 360 -konsolilla, kun Project Gotham Racing -ajopeleistään tunnettu brittiläinen Bizarre Creations iski varsinaiseen kultasuoneen. Peli oli saanut rutkasti inspiraatiota Berzerkistä (1980), ja molemmissa ohjattiin soturihahmoa, joka mellasti joka puolelta päälle ryntäävien vihollisten keskellä. Geometry Wars oli alkujaan pelkkä Project Gotham Racing 2:n minipeli ensimmäisellä Xboxilla vuonna 2003. Kentillä oli pelastettavia ihmisiä, joten pelkkä robottien väistely ja tuhoaminen ei riittänyt. Seuraavassa kerron muutamasta twin stick -genren pelistä, joihin olen kuluttanut aivan liikaa aikaa – etenkin kun muistetaan, etten oikeastaan edes ole räiskintäpelaaja. Räiskinnät ovat olleet videopelien ydintä lähes sähköisen pelaamisen alkuajoista lähtien. Geometry Wars: Retro Evolved Bizarre Creations / Bizarre Creations | 2005 Xbox 360, PC Tuplatikkuilu oli pitkään unohdettua viihdettä, mitä nyt Jarvisin pelihalliluomukset Smash TV (1990) ja Total Carnage (1992) käyttivät kahden käden ohjausta. Robotron 2084 Vid Kidz / Williams | 1982 Arcade, sitten kaikki koneet ja konsolit Twin stick -genre syntyi virallisesti vuonna 1982, kun Eugene Jarvisin suunnittelema ja ohjelmoima Robotron: 2084 laskeutui pelihalleihin. Kahden joystickin ohjausta käytettiin toisaalta jo vuonna 1975 Taiton länkkäriräiskinnässä Gun Fight – siinä yhdellä 8-suuntaisella tikulla ohjattiin pyssymiestä ja toisella käännettiin pyssyn ampumasuuntaa. Robotron käännettiin tietenkin kotikoneille ja -konsoleille. Esimerkiksi Defender on oiva esimerkki monipuolisista tai -mutkaisista kontrolleista, joiden sisäistäminen vaatii paljon harjoittelua. Etenkin pelihallien arcade-elämykset veivät niitä isoin loikin eteenpäin, eivätkä vain teknisesti. Toinen ohjain vain jäi puuttumaan, samoin puolet pelin hengestä. Vihamieliset robotit ahdistelivat pelaajaa taukoamatta, armotta. Mutta joskus sitä vain on kiva sammuttaa aivot ja katsoa, miten pitkälle pelkillä selkäydinreaktioilla pääsee. Räiskintöjen mekaniikkoja kehitettiin eri tavoin. Mutta siinä missä Berzerkissä oli vain tikku ja nappi, Robotron meni pidemmälle. Normaalisti pelaaja ohjasi hahmoaan tai alustaan yhdellä joystickillä ja naputti tulitusnappia. Sitten genre vaipuikin unohduksiin. Vapaasti liikkuvaan ja paukkuvaan räiskintään tuotiin myös ylimääräinen elementti. Atarin kasibittikäännöksissä sentään edes yritettiin, ja ne tukivatkin kahden joystickin käyttämistä yhtaikaa. PELIT J uuri ilmestynyt suomalainen Sektori-peli iski meikäläiseen kuin triljoona volttia. Ehkä pelastettava olikin robottimuurin takana, joten pelaajan täytyi ottaa riskejä ja käydä päälle pakenemisen sijaan. Pohja oli näin rakennettu, jonkun tarvitsi vain ottaa seuraava askel. Nyt pelaaja ohjasi hahmoaan toisella sauvalla ja käänteli sarjatulta paukuttavaa pyssyään vapaasti kahdeksaan ilmansuuntaan toisella. Kauppinen 2025.4 82
Se oli tarinavetoinen twin stickeri, jonka kentät eivät olleet avoimia maailmoja, vaan viktoriaanisen Britannian kaupunkeja. Xbox 360:n varhainen aikakausi suorastaan pursusi erittäin laadukkaita latauspelejä, jotka tosin kärsivät Microsoftin ahdistavista kokorajoituksista. Peli yhdisteli todella riemukkaasti twin stick -räiskintää suuresti rakastamaani kirjallisuuden ja roolipelien mytologiaan, Lovecraftin tuotantoon ja Call of Cthulhuun. Lue siitä lisää Retro Rewindin puolelta sivulta 112. Tavallaan Stardustit ovat myös perinteikkäitä. Stardust / Super Stardust HD Housemarque / Sony | 2007 PlayStation 3 Stardust on yksi suomalaisen pelihistorian suurista rakkaustarinoista. Peleissä on selkeä kaava ja ne ymmärtää heti. Peli oli myös ensimmäinen genrensä edustaja uuden sukupolven HD-konsoliraudalla, mikä herttinen sentään näkyi ja tuntui. Kentät olivat hieman ruutua suurempia ja kuva vieri sulavasti pelaajan aluksen liikkeiden mukaan. Peli summasi ainutlaatuisesti herkullisia tarinallisia ja roolipelillisiä sekä historiallisia aineksia järkyttävään kovaan pelattavuuteen. Ongelmaksi tuli tosin se, että parinkin läpipeluun jälkeen hinkkasin vielä yksittäisiä kenttiä uudelleen ja uudelleen, ihan vain nautiskellen ja kokeillen. Eihän siinä metakassa enää aina omaa alustaan erottanut. 10tons on tehnyt uransa aikana läjäkaupalla hyviä räiskintäpelejä, mutta Tesla vs Lovecraft iski meikäläiseen aivan liian lujaa. Sittemmin peli on koettu myös PSPja Vita-käsikonsoleilla, PlayStation 4:llä ja PS VR:llä. Ja syystä. Ja sitten läks. Jotenkin tämä vain oli totaalisen hauska. Super HD oli myös hittopommimegapaukku Housemarquelle. Tesla vs Lovecraft 10tons / 10tons | 2018 PC, PS4, Switch, Xbox One, Mac, Linux Toinen omista ylittämättömistä genresuosikeistani on sekin suomalaista, tarkemmin tamperelaista jälkeä. Ne ovat ehkä tärkeimpiä arcade-räiskintöjä, joita Suomessa on koskaan tehty. Ehkä tästäkin voi vielä pistää paremmaksi, mutta en näe miten. Alkujaan Amigalle julkaistu perus-Asteroids-räiskintä jalostui PlayStation 3 -konsolilla sekä Superiksi että HD:ksi. Se on ehkä ultimaattisin, täydellisin tulkinta klassisen genren räiskinnästä. Pieni peli osoitti, että uuden aikakauden kahdella analogitatilla voitiin koukuttaa pelaaja actionhurmeen syövereihin. Pelasin liikaa, peli oli pakko poistaa tietokoneelta, asentaa sitten uudelleen ja taas poistaa. On avaruusalus, on asteroideja. Vihollismöröt olivat Cthulhumytologiasta tuttuja olentoja, toinen toistaan syväläisempiä ja hirveämpiä. Ja totta kai niissä on myös riemastuttavan hyvä pelattavuus ja koukku. Vauhdikas, näyttävä ja omaleimainen. Retro Evolved on väitetysti yhä Xbox 360:n kaikkien aikojen ladatuin Live Arcade -peli. 83. Geometry Wars ei sisältänyt massiivista grafiikkaa, vaan sitäkin enemmän pelattavuutta. Toiminnan tiimellyksessä kerättävät ja päivitettävät lisäaseet yhdistelivät aikakauden mukaisia pyssylöitä, Cthulhun tappoaseita ja Tesla-scifitykkejä. Xbox 360:lle täysiverinen latausherkkupala. Sektori Kimmo Lahtinen / Kimmo Factor | 2025 PC, PlayStation 5, Xbox X|S Sektori on käsittämättömimmän vetävä tuplatikutin. Ei siis ihme, että se sai myös jatko-osia: Geometry Wars: Retro Evolved 2 (360, 2008), Geometry Wars 3: Dimensions (360, Xbox One, PC, Mac, PS3, PS4, iOS, Android, PS Vita, 20142015) ja Geometry Wars: Galaxies (DS, Wii, 2007). Ja olihan se erittäin koukuttava. Murskaa avaruuskivet, kerää bonukset, liidä seuraavaan kenttään. Peli olikin kaikkein menestynein PS3-latauspeli, enkä yhtään hämmästyisi, jos se pitäisi edelleen ykkössijaa PlayStation Storen latauspelilistoila, vähän perinteisemmällä menetelmällä laskettuna. TvsL olikin jotain aivan erilaista. Se nosti itsenäisen pikkustudion Sonyn luottotekijöiden talliin, varmisti jatkosopimukset ja myi niin penteleesti, yli 400 000 kappaletta
2025.4 84
85
demozoo.org/productions/377684/ Viikkoa myöhemmin Ruotsin Mysdatassa Censor Design julkaisi uuden C64-megademonsa ”The Violators”. KULTTUURI eli ”Syksyn satoa” (SYKSY 2025) Teksti: psenough (käännös: Mikko Heinonen) Kuva: Manu Pärssinen, ruutukuvat Demozoo S yksy on demoskenelle tyypillisesti rauhallisempaa aikaa, kun on selvitty hengissä kymmenistä Euroopan kesäloma-aikaan sijoittuvista pienemmistä tapahtumista. demozoo.org/productions/377071/ Madwizards: Fabula Marquee Design: Wasteland 2025.4 86. demozoo.org/productions/376675/ Puolassa järjestettävä Xenium oli toinen kesän huippukohtia – tasokkaassa demokompossa nähtiin muun muassa Madwizards, Futuris, Damage, Norferin ja Suspend. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö mitään tapahtuisi. demozoo.org/productions/378179/ 7dUMP and SandS: Demoded Myös Evokeilla nähtiin laadukkaita teoksia sekä modernissa että oldschool-demokompossa, ja muutama koko-optimoitu entry päätynee Meteoriks-ehdokkaiksi. Erityisesti mieleen jäivät ”Ashborn” (Still), ”No-CPU Challenge” (Demostue Allstars) ja ”rau” (Nuance). Sitä kutsutaan jo nyt yhdeksi kaikkien aikojen hienoimmista C64demoista, joka haastaa Booze Designin ”Codeboys & Endiansin” kisassa vuoden parhaasta C64-tuotoksesta. demozoo.org/productions/377773/ Syyskauden suurempi tapahtuma oli Berliinissä lokakuun alussa järjestetty Deadline. On vaikea luetella suosikeitaan luettelematta oikeastaan koko osallistujaluetteloa. demozoo.org/productions/377656/ Psykoz oli pieni Suomessa pidetty kokoontuminen, jossa Gorbat Soft julkaisi söpön pienen PETSCII-animaatiodemon ”Gorba Boost”. demozoo.org/productions/376145/ Chaos Constructions -partyillä nähtiin pari hienoa ZX Spectrum -julkaisua: UriS:n 256 tavun intro ”No Heart Beats Forever” sekä Stardustin ”Corvet”, uskomaton glitch-synkkademo. Siellä nähtiin makoisia julkaisuja Unkarin skenen peruskiviltä kuten Lethargylta, Netrolta, TGD:ltä sekä UF+DD:ltä, jonka ”Brute Concrete” vei introkompon nimiinsä. Mukana oli paljon ainutlaatuisia juttuja kuten Mate Light -grafiikkakompo, jossa käytettiin Club Mate -korien päälle asennettua 40x16 pikselin LEDnäyttöä sekä ohjelmoitavia LED-valoja, joihin sai kirjoitettua oman animaatiokoodin. Function-demopartyn henkinen jatkaja on T0AD, joka järjestettiin syyskuun puolivälissä. Assembly Summer oli tänä vuonna täynnä laadukkaita julkaisuja – sekä modernit että oldschool-demot menevät vuoden kohokohtien joukkoon. Deadlinejen 256 tavun kompo oli yksi vuoden parhaista ja sen voittivat pienten introjen kuninkaat Marquee Design
demozoo.org/productions/379796/ Amstrad CPC:lle omistettu, Ranskassa järjestetty Benediction Coding Party, jossa oli tänä vuonna erittäin paljon demoja kompossa. Inércia 2025 juhlitaan Suomen itsenäisyyspäivänä Portugalissa, viikkoa myöhemmin taas SESSIONS Japanissa ja vuoden lopuksi Dream210 Saksassa. Tänä vuonna mieleen jäivät pari BUS Error Collectiven oskilloskooppidemoa, 1k:n voittaja VAIANA sekä erittäin tiukaksi mennyt retrodemokompo, jossa kisasivat ensimmäinen aito ZX Spectrum NEXT-demo, Virtual Vision Groupin ”Touching the Sun” ja Desiren valtavan hieno ”Monster Splash” Apple II:lle. demozoo.org/productions/378384/ Yhdysvalloissa pidetty Demosplash, jossa kaikki entryt ajetaan aidolla vintage-raudalla. demozoo.org/productions/379064/ Argentiinassa pidetty Flashparty, eteläamerikkalainen tapahtuma, jossa on aina paljon osallistujia tekstitaiteessa. Vielä pitää nostaa esiin Riftin ”Diorama Drama”, joka oli upea demo Deadlinessa järjestettävään erityiseen anaglyfinen 3D -kompoon. Australiassa järjestettävässä Syntaxissa nähdään aina jotain hauskaa, Silly Venture pullistelee Atari-julkaisuja ja Ruotsissa paluun tekevä Compusphere lupailee myös paljon laatua. Wild-kompo oli täynnä jännittäviä julkaisuja erilaisille alustoille, kuten macOS, Amiga, Powerpoint, TIC-80 sekä Sorbus, erikoislaitteisto, joka voitti kompon 1k-produktiolla LEDs ”Is No Limit”. demozoo.org/productions/378336/ Crest, Plush, Rabenauge: PETpeeve Satori: Zeroed Demoskenen syksyisiä tapahtumia olivat myös seuraavat Tanskassa järjestettävä TRSAC, joka palasi tuoden mukanaan lisää acid-musakompoja ja jonka yhdistetyn demokompon vei Demostue Allstarsin kiinnostava tuotos. LJ ja Puryx säilyttivät 4k-intromestaruutensa drum’n’bassintrolla ”Reticle”, vaikka erpholia pisti hanttiin. Demoskeneaktiivi Psenoughin viikottaiset Demoscene Report -videot voi käydä katsomassa osoitteesta youtube.com/@psenough. Tähän katsaukseen ei ehtinyt mukaan joukkio loppuvuoden mielenkiintoisia tapahtumia. demozoo.org/productions/378415/ Myös PC-demokompossa oli tiukkaa kilpailua, ja Still voitti sen niukalla marginaalilla ennen Satorin, Andromeda Software Developmentin, Rebelsin ja mfx:n kaltaisten tekijöiden tuotoksia. demozoo.org/productions/379094/ Rift: Diorama Drama 87. Tämän vuoden kohokohtia oli Doom pyörimässä tuulettimen LED-näytöllä, ”hello world” modulaarisella 6580-pohjaisella tietokoneella sekä PC-demon voittanut Behelitin ”Shapeshifter”. DEMOSKENETAPAHTUMAT ELOKUUSTA JOULUKUUHUN Evoke 2025 15.–17.8.2025 Saksa Xenium 2025 21.–24.8.2025 Puola Chaos Constructions 2025 23.–24.8.2025 Venäjä Jumalauta 25 years 29.–31.8.2025 Suomi ACQUA Party 2025 5.–7.9.2025 Saksa Psykoz 2025 12.–14.9.2025 Suomi T0AD 2025 12.–14.9.2025 Unkari Skrolli Party 2025 13.9.2025 Suomi Mysdata 2025 19.–21.9.2025 Ruotsi Chimpbembly 2025 20.9.2025 Suomi LimeLight 2025 26.9.2025 Yhdistynyt kuningaskunta Deadline 2025 3.–5.10.2025 Saksa TRSAC 2025 17.–19.10.2025 Tanska Flashparty 2025 18.10.2025 Argentiina Brown Birdie 2025 24.–26.10.2025 Ruotsi Benediction Coding Party #5 30.10.–2.11.2025 Ranska Demosplash 2025 31.10.–1.11.2025 Yhdysvallat PTWeekender 7.–8.11.2025 Verkossa Comparade 2025 7.–9.11.2025 Saksa RadwaR Party 2025 15.–16.11.2025 Saksa Syntax 2025 15.–16.11.2025 Australia Silly Venture 2025 WE 20.–23.11.2025 Puola Compusphere 2025 (26) 28.–30.11.2025 Ruotsi Experience 2025 29.11.2025 Unkari Transmission64 2025 29.11.2025 Online Inércia 2025 6.–7.12.2025 Portugali SESSIONS 2025 13.–14.12.2025 Japani Dream210 2025 27.–30.12.2025 Saksa Oldschool-demokompon voitti uusia grafiikkatiloja esittelevä Commodore PET -demo. demozoo.org/productions/378421/ Animaatiokompossa nähtiin No Gap No Bacterialta hieno video. On myös hauska nähdä mitä unkarilaisilta nähdään Experience-partyillä tai mitä C64-skenen verkossa järjestettävä Transmission64 tuo tullessaan. Voiton vei Vanityn ”Onescreen Colonies #4”
Laiva lähtee perjantaina Helsingistä, käydään Tukholmassa piipahtamassa ja palataan sunnuntaina takaisin Helsinkiin. Oli tämä silti omanlaisensa elämys kotona kavereiden kanssa. En ollut koskaan ennen käynyt Revisionissa, mutta olin jo edellisenä vuonna päättänyt, että se on pakko kokea vähintään kerran. Kyseessä on ”maailman suurin puhdas demoskene-tapahtuma”. Instanssi Online 1.3. Instanssin vetäjät päätyivät järjestämään pienemmän online-tapahtuman, joka näytettiin vain netissä. Olikin tullut ilmi, että sille varattu koulurakennus on käyttökiellossa,ja vain muutamaa kuukautta myöhemmin kokonaan purettu. Demopartyt laivoilla eivät ole kovin yleisiä, mutta demoskenetuntijat tietävät, miksi juuri Jumalauta haluaa järjestää oman demopartynsa laivalla. instanssi.org Instanssi on Suomen ehkä toiseksi tunnetuin demoparty, ja se oli suunniteltu järjestettäväksi perinteiseen tapaan Jyväskylässä 27.2.–2.3. Jumalauta Winterfärjan 31.1.–2.2. Näitä kertyi vuonna 2025 sen verran, että minun koko vuottani 2025 voisi kuvailla ”hakkerin vuodeksi”. Vuonna 2023 innostuin osallistumaan aktiivisesti demoskeneen, alkaen siitä kun kaverini otti minut mukaan Assembly Summerin skenepiireihin, mutta samalla olen myös käynyt muutaman muun tietokonealakulttuurin tapahtumassa. Fyysiset tapahtumat ovat kokeneet viimeisen viiden vuoden aikana suuria esteitä, mutta vuonna 2025 on ilmeistä, että edes pandemia ei riitä katkaisemaan perinteisten nörttitapahtumien ketjua. Revision 18.4.–-21.4. winter.jml.party Lähdin heti tammikuussa liikkeelle, kun demoryhmä Jumalauta järjesti perinteisen Winterfärjan-demopartyristeilynsä. Kuitenkin noin kuukautta ennen tiedotettiin yllättäen, että tapahtumaa ei voida pitää kyseisinä päivinä. TAPAHTUMAT Tekst: Tilde ”vurpo” Sandholm Kuvat: Violet Procyon M inä olen sattumien kautta päätynyt useaan eri tapahtumaan viime kahtena vuotena. Näitä kaikkia saattaa kokea hakkerin vuoden aikana, jos käy riittävän monissa tietokonekulttuurin eri alakulttuurien tapahtumissa. Kyseessä on ”Finlandsfärjan” eli laiva, josta on muodostunut jo demoskenemeemi, ja joka aina joko viihdyttää tai ärsyttää jokaisella demopartylla. Tästä tuli heti vuoden parhaita muistojani, kun pääsin ta2025.4 88. eli talvilomaviikon päätteeksi. Mikä yhdistää luentoja teknologiasta ja yhteiskunnasta, DJ-settejä, kilpailuja, telttailua pellolla, ja paraateja kaduilla. Matkustin junalla Ruotsin, Tanskan ja Saksan halki, mikä oli jo itsessään seikkailu, ja kahden päivän jälkeen saavutin Saarbrückenin. Syy siihen, miksi tämä eikä ”maailman suurin demoparty”, ilmenee myöhemmin vuoden aikana, mutta sanottakoon silti, että Revision on demoskene-mittasuhteessa valtava tapahtuma. Kilpailut järjestettiin poikkeuksellisesti perjantaina, ja niissä nähtiin kunnioitettava määrä demoja ja muita teoksia, sekä tietenkin perinteinen karaokekilpailu (baarissa päätapahtuman päätyttyä). Kuten odottaa saattoi, valtaosa demoista oli färjan-demoja. 2025.revision-party.net Pääsiäisenä lähdin matkaan vuoden ensimmäistä suurta demopartya kohti. Ensi vuonna nähdään taas Instanssi yhtä fyysisenä kuin ennen, tai näin on ainakin luvattu
Assemblyn kautta tulleet skenealoittelijat eivät välttämättä olisi edes oppineet tuntemaan demoskeneä muuten. Tätä kuvaillaan usein nimellä ”hakkerileiri”, ja se liittyy vahvasti Euroopan hakkeriskeneen muiden tapahtumien kuten Chaos Communication Congressin ja Chaos Communication Campin rinnalla. assembly.org Jos tunnistat ”hakkerin vuodestani” vain yhden tapahtuman, se on luultavasti tämä. Suosittelen lämpimästi Revisionia kaikille, vaikka ymmärrettävästi Saarbrücken ei ole kaikista helpoiten saavutettavissa Suomesta. Graffathon on kuitenkin avoin kaikille, siihen kuuluu demokilpailu ja paikalle tulee monia minun tuttujani, joten miksen lähtisi. Näin suurilla partyilla alkaa jo olla vaikea päästä edes mukaan tiettyihin kilpailuihin. Demopartyn päätapahtumat ovat tietenkin kilpailut, joita riittää Revisioneilla. Kun pääsin paikalle, aloin heti koodaamaan omaa pientä demoa TIC80-alustalla. Hakkerileirin ydin on siis se, että viikon aikana asut leirialueella, jollaa on toistasataa ”kylää” ja 3500 asukasta, tutustut heihin sekä näet ja koet, mitä he ovat rakentaneet paikalle. Jos verrataan demopartyja, niin minulle Assembly on kuin koti. What Hackers Yearn – WHY2025 8.–12.8. Tämä ei ole täysin perinteinen demoparty, vaan pieni opiskelijatapahtuma, joka esittelee lähinnä Aalto-yliopiston opiskelijoille demoskeneä. On tietenkin suomalaisten tuoma tynnyrisauna, paikallinen puhelinverkko (sekä kuparinen että langaton), biletelttoja, ruoanlaittokursseja, liekinheittimiä, demoparty, niin paljon kaikkea erilaista, ettei sitä pysty lyhyesti kuvailemaan. Onhan täällä leirialueella isoja salitelttoja, joissa pidetään luentoja ja seminaareja, mutta valtaosa kävijöistä tuovat myös oman osansa leiristä paikalle muiden koettavaksi. Suuntasin toukokuussa Espoon Otaniemeen, jossa pidettiin tämän vuoden Graffathon-tapahtuma. Vietin tämän parissa lähes koko viikonlopun, mutta välillä ehdin myös seurata, mitä muut tekevät. Vaihdetaan taas hetkeksi pienemmälle. WHY on uusin tapahtuma sarjassa, jota on järjestetty aina neljän vuoden välein Alankomaissa jo vuodesta 1989. Olen käynyt Assemblyssa lähes joka vuosi vuodesta 2016 lähtien, mutta aloin osallistumaan demoskeneen vasta vuonna 2023, joten olen tässä asiassa jokseenkin tuore. Assembly Summer on periaatteessa kävijäluvultaan suurempi kuin Revision, mutta koska Assemblyyn kuuluu kaikkea muutakin kuin demoparty, demoskeneen on syntynyt ymmärrys, että näiden kahden kokoa ei voi verrata keskenään. Paikalla on ihan kaikkia lapsiperheistä nuoriin ja vanhoihin 89. Yksinkertainen idea, mutta kaikkien tapahtumien ei tarvitse olla tuhansien kävijöiden festivaaleja. En ehtinyt tehdä tänä vuonna kilpailuihin mitään teoksia, mutta päädyin joka tapauksessa juontamaan Truckin ja Violetin kanssa yhtä Compostudiota. Assembly on jo 33 vuotta vanha festivaali, ja ehdottomasti Suomen suurin ja vaikuttavin minkäänlaisen tietokoneharrastuksen tapahtuma. why2025.org Tämä ei olekaan demoparty, mutta ei ihan asiaan liittymätönkään. Graffathonilla kannustetaan ja opastetaan tekemään oma demo viikonlopun aikana. Euroopan isot hakkeritapahtumat keskittyvät teknologiaan ja taiteeseen, yksityisyyteen, ihmisoikeuksiin ja aktivismiin, mutta myös hauskanpitoon. Osallistuin itse pienessä roolissa Marmotin Nintendo 64 -demoon ”Springy Break”, joten olen nyt jättänyt pienen jälkeni tämänkin demopartyn historiaan. Assembly Summerin kutsu julkaistiin saman vuoden Revisionin demokilpailussa. Samalla tämä laajempi yhteisö liittyy paikallisiin hacklabeihin ja muihin vastaaviin paikallisiin yhteisöihin. Graffathon 6.5.–8.5. paamaan kaikkia demoskenetuttaviani, näin mahtavia musiikkiesityksiä kuten Master Boot Recordin ja Lynn Drummin sekä sain kokea kuuluisan vessatunnelin. Assembly Summer 31.7.–3.8. Tämä vuosi oli ensimmäinen kerta, kun hankin konepaikan, ja se olikin demoscene-alueella. Ymmärrän kyllä vanhojen skeneharrastajien kritiikin, jonka mukaan Assembly sisältää nykyään liikaa pelejä ja sponsoreita, mutta toisaalta näen aina suuren potentiaalin, kun aloittelijoiden demokilpailu tuo skeneen uusia tekijöitä. Kuitenkin olen ehtinyt muutamassa vuodessa saamaan kavereita suomalaisesta demoskenestä
Tämä oli kaikin puolin hieman erikoinen demoparty. Demokilpailussa nähtiin kunnioitettava määrä erilaisia demoja, ja voiton vei Marmotin demo ”Bnuy Transcendence”. Jumalauta Party 29.–31.8. Ystäväni RaccoonViolet, joka on jokseenkin tunnettu tietyissä demoske2025.4 90. Kilpailut jatkuivat normaaliin tapaan myöhään yöhön, mutta niissä jaksoi kyllä olla hereillä. Tänä vuonna paikalla oli muutama oudompi pelikonsoli, joista opittiin ja joilla kilpailtiin. limelight.party Minulle vuoden viimeinen demoparty oli Limelight, joka tapahtui syyskuun loppupuolella Lontoossa. Ulkona tarjoillaan grillimakkaraa ja DJsettiä, träkkerimusiikkikilpailulla on teema (tänä vuonna jazz), Amiga ja muut ”vaihtoehtoiset” alustat kuuluvat yhteiseen kategoriaan, ja pikseligrafiikkakilpailu on rajoitettu kuuteen ennalta määriteltyyn väriin. Vaikka olen Marmotin jäsen, en tällä kertaa osallistunut tämän demon kehitykseen, koska kehitin samaan aikaan toista edellä mainittua kaniaiheista demoa. evoke.eu Evoke on Saksan toiseksi suurin demoparty. Merkitsin tämän alun perin kalenteriini siksi, että se oli heti WHY:n jälkeen ja Köln oli on suhteellisen lähellä. Heidän kesätapahtumansa pidetään järven rannalla mökissä, jossa on lähes kaikki mitä tarvitaan: saunat, keittiö, nukkumapaikat ja pöydät. Evokella julkaistiin jopa kaksi eri Amiga-demoa, jotka toimivat ilman prosessoria, ja PC-demokilpailu oli myös erittäin näyttävä. aikuisiin, taiteilijoita, ohjelmoijia, rakentajia ja vaikka ketä. Sijainti on vaikuttavan näköinen betoninen kiipeilyja urheiluhalli, ja nukkumatilat ovat viereisessä skeittihallissa. Jumalauta on yksi minun henkilökohtaisista lempidemoryhmistäni. Huomasin kuitenkin heti, että Evoke on omanlaisensa demoparty, jossa kannatti ehdottomasti käydä. Jumalauta-demot ovat usein aggressiivisen tyylisiä, mutta ryhmä itse on mukavan ja avoimen tuntuinen. Artikkelikilpailu tuotti myös parempia tuloksia kuin osasin alun perin odottaa. summer.jml.party Jumalauta järjestää vuodessa kaksi demopartya! Talviparty tapahtuu laivalla, mutta kesäparty Hämeenlinnassa. Kilpailuissa nähtiin myös Jumalauta, seuraavan Instanssin kutsu, ja Wildkilpailun voitti oskilloskooppidemo. Tapahtuma nimittäin kritisoitiin sen johtoryhmän toimien – tai toimimattomuuden – takia, joka näkyi esimerkiksi heikkona kommunikaationa, heikkona logistiikkana, vesipisteiden puutteena ja muina epäkohtina leirin aikana. Tämä ei ollut katastrofi, vaan WHY oli edelleen minulle positiivinen kokemus, mutta eroa saman sarjan edelliseen tapahtumaan eli vuoden 2022 May Contain Hackers -leiriin ei voinut olla huomaamatta. Viikko kuulostaa tekstissä pitkältä ajalta, mutta aika kuluu tällaisessa ympäristössä hetkessä. Kilpailuissa näkyy tietty huumorintaju, joka ei aina ole yhtä selkeästi esillä muilla demopartyilla, mutta tämä ei kuitenkaan tarkoita, ettei täällä olisi vakavasti otettavia teoksia. Oma demoni ”The bunny ears” saavutti kolmannen sijan, eli tällä kertaa en ottanut palkintoa kotiin, mutta itse demo jäi kuitenkin elämään jatkossakin tämän partyn ulkopuolella. WHY:stä ei voi puhua mainitsematta myös sen saamaa negatiivista palautetta. Ilmapiiri on erittäin rento, ja tunnen itseni tervetulleeksi joka kerta, kun tulen tänne. skrolliparty.fi Skrollin oma demoparty on tietenkin koettava, minun puolestani kolmatta kertaa putkeen! Kyseessä on yhden päivän demoparty, joka pidettiin tällä kertaa Riihimäellä. Suosittelen siis kaikille vahvasti tulevia hakkeritapahtumia, kuten Chaos Communication Camp, Congress, Electromagnetic Field ja vuoden 2029 toistaiseksi nimeämätön leiri. Limelight 26.9. Illalla nähtiin jopa demoskene-tyylinen drone-esitys. Minulle tuli yllätyksenä myös paneeli, jossa kolmen eri partyjärjestelmän kehittäjät keskustelivat niiden kehityksestä ja käytöstä. Skrolli Party 13.9. Vaikka Skrolli Party on suhteellisen pieni ja lyhyt tapahtuma, siihen sisältyy usein kilpailujen lisäksi ainutlaatuista ohjelmaa demopartyille. Tämä oli minun toinen kertani heidän kesädemopartylla, ensimmäisellä kerralla vein kotiin kolme ykkössijan palkintoa, joten jännitti, miten tänä vuonna käy. Toivon vahvasti, että vuoteen 2029 mennessä WHY:stä on opittu. Evoke 15.–17.8
Itse aion jatkossakin olla tavoitettavissa ainakin Assemblyssä ja muissa suomalaisissa tapahtumissa sekä Euroopan suurilla hakkerileireillä, mutta tämän enempää en suunnittele etukäteen. Kaikki eivät pysty tai halua tavata kasvotusten, eikä se ole kaikkina aikoina mahdollistakaan, mutta niissäkin tapauksissa on monia tapoja rakentaa yhteisöä. Tulihan reissattua 2025 on ollut minulle melkoinen vuosi demopartyjen ja hakkeritapahtumien puolesta. Saimme heiltä käyttöön kaksi kertaa suuremman huoneen, yleisölle mikrofonin ja 1,5 tuntia aikaa, mutta tämäkin huone täyttyi kokonaan. Vaikka suosittelen henkilökohtaisesti jokaista näistä tapahtumista muille, ei ole välttämättä suositeltavaa yrittää käydä jokaisessa ainakaan yhden vuoden aikana. Sosiaaliset tapaamiset ovat yhteisöjen ydin. Koska tiesimme, että turriyhteisöillä on erittäin suuri päällekkäisyys erilaisten tietokoneja teknologiayhteisöjen kanssa, päätimme ehdottaa järjestäjille paneelia demoskenestä. Jatkossa sitä tuskin yhdistetään syntymäpäiväjuhliin, mutta tällä kertaa tämä oli toimiva tapa rajoittaa demopartyn kävijöitä ja testata tilojen toimivuutta. NFC eli NordicFuzzCon ja Eurofurence ovat Euroopan kaksi suurinta turritapahtumaa, ja olin jo pitkään suunnitellut käyväni NFC:ssä aiemmin mainitsemani Violetin kanssa. Limelightin taka-ajatuksena oli siis kokeilla täysin uuden demopartyn aloittamista Lontoossa, ja näillä näkymillä saadaan nähdä Limelight-partyja myös tulevina vuosina. ordicfuzzcon.org eurofurence.org Yllä olevasta aikajanasta puuttuu vielä kaksi muuta tapahtumaa, joihin osallistuin. Tämä on hieman suurempi askel ylöspäin kuin mitä odotimme, mutta jos saamme järjestäjien puolelta tukea, tartumme ehdottomasti tilanteeseen. Tämä pätee siitä huolimatta, että yhteisön aihepiiriä saatetaan pitää vähemmän sosiaalisena, kuten esimerkiksi tietokoneharrastuksessa. Kun vietin kokonaisen viikon Englannissa, käytin lopun ajan nähtävyyksien näkemiseen. Ensi vuoden NFC:ssä päätimme esitellä erikseen demoja ja livekoodausta, ja saamme kumpaankin käyttöömme suuremman lavan, jotta ei tila loppuisi kesken. Miten jatkamme tästä. NFC ja Eurofurence 19.–23.2. nepiireissä, täytti syyskuussa 30 ja halusi pitää juhlansa demopartyn muodossa. Olen viimeisen muutaman vuoden aikana oppinut, miten tärkeitä yhteisöt ovat harrastusten ylläpitämiseen ja miten monta eri tapaa on rakentaa sekä ylläpitää yhteisöjä. Limelight lähti tästä ideasta, ja paikan päälle pääsy oli auki vain kutsutuille vieraille, mutta netissä Limelight oli taas kaikille avoin. Näistä jälkimmäinen järjestetään vain joka toinen vuosi, osana isompaa EMF-leiriä. ja 3.–6.9. Heti syyskuun paneelin jälkeen Eurofurencen puheenjohtaja ehdotti meille, että järjestäisimme ensi vuoden Eurofurencessa demokilpailuja. Saimme siis helmikuussa NFC:ssä pitää tunnin mittaisen paneelin, jossa kerroimme yleisölle mikä on demoskene ja miten siihen voi osallistua, sekä vastasimme yleisön kysymyksiin. Ellei tästä opita mitään muuta, niin muistakaamme ainakin tämä: pidetään yhteyttä. Nämä eivät suoraan liity tietokonekulttuuriin, mutta tietty yhteys on kuitenkin olemassa. Britanniassa on ollut pitkään vain kaksi säännöllistä demopartya: NOVA ja Field-FX. Kyse ei ollut kuitenkaan pelkästä syntymäpäiväjuhlasta. 91. Eurofurence-paneeli on katsottavissa: youtube.com/watch?v=HI6xomA8I84. Yleisö esitti sekä NFC:ssä että Eurofurencessa erittäin hyviä kysymyksiä, joten meille jäi mielikuva, että tätä yleisöä kiinnostaisi nähdä jatkossakin lisää demoskeneohjelmaa turritapahtumissa. Meille varattu pieni luokkahuone täyttyi välittömästi ja yleisöä jonotti ovien ulkopuolella, joten päätimme heti tämän jälkeen pitää parannetun version samasta paneelista syyskuun Eurofurencessa. Mainittakoon näistä Cambridgessa sijaitseva Centre for Computing History, eli paikallinen tietokonemuseo. Cambridge on aina ollut Britannian tietokoneteollisuuden keskipiste, ja tässä museossa on esillä tärkeimmät paikalliset tietokoneet kuten Sinclair ZX Spectrum, Acornin kehittämät BBC Micro ja Archimedes, jälkimmäistä varten kehitetty ARM-prosessori ja siihen perustuva Raspberry Pi
Kannatti elokuussa Assemblyn käytävillä hortoillessa nykäistä DekoNekon Annia ja Jaronia hihasta ja kysäistä ideoita salin akustointiin, heillä kun oli kalenteroitu partyviikonlopuksi keikka Hämeenlinnaan ja sattumoisin valikoimaan oli juuri eksynyt vihreää kangasta. Ansiokkaista esityksistä ja ohjelmanumeroista lähtee kiitoksia moneen suuntaan – kummien pelilaitteiden esittelystä Manulle, parTekstit: Miia Oinonen Kuvat: Emilia Kokko Skrolli Party 2025 results.txt Realtime 1 Bnuy Transcendence by Marmot 302 pts 2 Feles Contra Omnia by Jumalauta 267 pts 3 Atomic Love by Nearly OK Productions 246 pts 4 Intro to Void by rimina 215 pts 5 Ozzy Demo by SkullMaster of Zymosis 187 pts 5 chicken gods by Chiken 187 pts 7 Trainscape 1870 by kuoris 175 pts 8 Instanssi 2026 invite by Magnetismin tietokonekerho 127 pts Wild 1 CRT001: BORNTRO by CATHODE RAY TUBE 172 pts 2 Elektrikerin by la_mettrie 123 pts 3 Vain muutaman kysymyksen tähden by Clones 117 pts 4 Perfection of Wisdom by appas 84 pts Fast Article 1 Menikö tunteisiin. by rimina & Anarwen 254 pts 2 Ei se ennen värissyt by Aketzu 154 pts 3 Pöydän alta partyille by Queenbitch 153 pts 4 Maailmanennätys Skrolli-partyilla by Retroris 150 pts 5 IoT Skrollaattori by Aketzu 140 pts 6 Aurinko, ATK ja alkoholi by Crinoid / Inside 136 pts Pelit Lotus 2 Tempest McGurk 20296530 Limbclock 313450 Pac-Man SopuisaSopuli 45920 Skrolli Party 2025 Punaisen talon lounge-tiloista löytyi sopivasti tilaa peliluolalle. Viimeisenä muttei suinkaan vähäisimpänä kiitokset kompoihin ja peleihin osallistuneille – toivottavasti nähdään uusia entryjä jälleen ensi vuonna! skrolliparty.fi | twitch.tv/skrollilehti Punaisen Talon juhlasalin akustointia pehmensi DekoNekon osuvasti skrollitrollin vihreä decotus. TAPAHTUMAT T ämän vuoden partyjen suunnittelu alkoi tuttuun tapaan partypaikan valinnalla. Olikin siis onni, että saimme houkuteltua mukaan pari paikallista pitkän linjan partyjärjestäjää, jazzun ja Claran, ja heidän kauttaan vielä striimipuolelle vahvistukseksi Troijiksen. tyjärjestelmä-paneelin suunnittelusta Myylle, hyvästä keskustelusta tdb:lle, T-101:lle ja Naetti tyttoelle, demoshow’n koostamisesta visylle, Hands Deep -paneelin osallistujille eli Anne-Mari Musturille, miniHakkereiden AUGIlle, GorkaMorkalle ja xtralle, illan DJ-setin spontaaneista visualisoinneista Wodelle ja pelilaitteiden lainasta mikkohoolle ja Helsinki Hacklabille. 2025.4 92. Ennakkojärjestelyn lisäksi iso työ partyissa liittyy itse ohjelman pitämiseen. Paikaksi valikoitui rautatieaseman läheisyydessä sijaitseva Punainen Talo, jonka suuri juhlasali ja lounge-tilat tarjosivat hyvät puitteet niin lavaohjelman, kompojen kuin rennon pelailun järjestämiseen. Kuudennet Skrolli Partyt juhlittiin Riihimäellä, kätevästi raiteiden vierellä Punaisessa Talossa. Skrolli Partyilla ei ole vakiintunutta kotipaikkaa ja ajatuksena on ollut pitää partyjä eri paikoissa, välillä kauempana ja välillä lähempänä pääkaupunkiseutua. Viime vuonna kävimme Hämeenlinnan Aulangolla, tällä kertaa sopiva tila löytyi puolimatkasta pääkaupunkiseudulle, Riihimäeltä, jossa kävimme maaliskuussa tutustumassa tarjontaan. Kiitokset myös niinikään paikalliselle apurille Flegmalle! Snacksien ja pitsatarjoilujen lisäksi käytimme tällä kertaa Skrollin, tdb:n ja Compocrew’n kautta kerättyä budjettia myös tilan viihtyvyyteen ja tilasimme hieman somistusta muuten melko avaraan ja kaikuvaan juhlasaliin. Riihimäki toimi siinäkin mielessä hyvin, että saimme lisävahvistuksia pieneen järjestäjäporukkaamme, jossa tällä kertaa olisi muutoin ollut vain tdb, Meea, nuorzi ja kuvaajana Anarwen, sillä mikronin tanssikortti oli jo syksyn osalta täynnä. Yhden päivän partyilla ehtii monenlaista! Paikan päälle kokoontui reilut 60 henkeä seuraamaan ohjelmaa, osallistumaan kompoihin ja pelailemaan
Skrolli/RR:llä on jo! Jukka O. Fast Article -kompon voittajaentry, Kuvat: Kuopio Pelaa / Veli-Matti Lammentausta. Ehkä niillä saadaan lehteen joskus jokunen uusi juttukin. 93. Taidelukio Lumit tarjosi ensiluokkaiset tilat monipuoliselle kattaukselle kaikenlaista peliaiheista. Skrollin / Retro Rewindin kannalta piipahdus Kuopioon oli jopa ilahduttavan onnistunut. Myös lompakon vajuttaminen onnistui ostoskujalla, joskin tarjonta rajoittui paikallisten toimijoiden myyntipöytiin. Tilaa olisi ollut varmasti vielä paljolle muullekin, jos vain esittelijöitä ja ohjelmantarjoajia olisi löytynyt laajemmalla skaalalla. Bilettämäänkin vähän pääsi. Juttua kyllä piisasi – allekirjoittanutta jo jossain kohtaa huolestutti, että riittääkö ääntä iltapäivän esitelmään vai meneekö tarinointi käheäksi kuiskaamiseksi. Myyntihän ei ole meille ensisijaista, vaan Skrolli/RR:n mission levittäminen, tietoisuuden laajentaminen ja ihmisten kohtaaminen. Tarrat ja badget toimitti paikallinen (hyvinkääläinen) Imprimo. Peliasian pääpaino oli digipelaamisella, mutta videopelien lisäksi mukaan mahtui muitakin näkökulmia. Mutta aivan kaikkeahan ei ensimmäistä kertaa järjestettyyn tapahtumaan aina saada. Manun kummilla pääsi myös pelailemaan paikan päällä. Kuopio pelaa järjestetään seuraavan kerran 17.– 18.10.2026, tälläkin kertaa Kuopion Taidelukio Lumitilla. KUOPIO PELAA Kuopiossa pelattiin ensimmäistä kertaa Kuopiossa lokakuun puolivälissä järjestetty Kuopio pelaa -tapahtuma oli hieno päänavaus savolaiselle pelikulttuuritapahtumalle. Ohjelmaa riitti nytkin kahdeksi pitkäksi päiväksi, niin esitelmien, osallistumisen, tekemisen kuin pelaamisen muodossa. Kannattaa laittaa jo kalenteriin. Kauppinen Tämän vuoden ”palkintopokaaleja” ja badgeja suunniteltiin hartaudella ja askarreltiin käsityönä. Vaikka Assembly onkin lehdille vuoden tärkein esittelytapahtuma, niin Kuopiossa oli helppo todeta jo ensimmäisen tunnin aikana, että rantautuminen maakuntiin kannattaa
Leikkaa harmaaseen osaan lovi viivaa pitkin, mutta älä leikkaa värillistä keskiosaa. Kannattaa varmaan myös liimata kaikki nauhat yksi kerrallaan ensin etupuolen tasoon ja sitten vasta toinen taso tähän kokonaisuuteen. T estasin askartelukonseptin toimivuutta kotitulosteisilla osilla ja totesin urakan kohtuullisen haastavaksi, ainakin näin keski-ikäisen sormille ja silmille. Asettelun jokainen saa toki valita itse. No, tulipahan käytettyä taiteellista vapautta. Ihmisen on hyvä joskus irrottautua hetkeksi digimaailmasta. Alas tuleva kivitaso taitetaan pitkittäin keskeltä, ja siitä muodostuu taustakangasta pystyssä pitävä jalka. • Reunanauhojen harmaat reunat taitetaan sisäänpäin ja liimataan tasojen taustapuolta vastaan. Inspiraationa toimi Commodore 64:n Giana Sisters -peli. Nauhan A alku tulee Gianan keltaisten hiusten etuosaan ja alkaa kiertää reunaa vastapäivään ja seuraavat nauhat (B, C, D) jatkuvat aina siitä, mihin edellinen päättyi. Totesin nimittäin testikokoamisen aikana, että tätä pienempinä ainakaan minä en pysty reunanauhoja enää ujuttamaan paikalleen. Jotta prosessi olisi pehmeä, tässä pientä pikselimäistä askarreltavaa. • Jotta taustakangas pysyy pystyssä, se kannattaa liimata johonkin vahvempaan materiaaliin, kuten kartonkiin. Harmaa osa liimataan taustakankaaseen. Kolmiulotteisuuden korostamiseksi etualan hahmot ovat tarkoituksellisesti isoja suhteessa taustan maisemaan, joskin painoja askarteluteknisistä syistä ehkä vähän liiankin isoja. Joten mikäli kotoa tai lähipiiristä löytyy pienisormisempia tai askartelussa kokemuspisteitä keränneitä apureita, suosittelen puuhaamaan tätä projektia yhdessä. Kannattaakin jokaisessa leikkausja liimausvaiheessa varmistaa moneen kertaan, mitä on tekemässä. Tarkoituksena on luoda dioraama eli Wikipedian mukaan ”osittain kolmiulotteinen maisemamalli tai asetelma”. Varaosia voi tulostaa numeron verkkojatkoilta (skrolli.fi/numerot/2025-4) – ja siihen kannattanee muutenkin turvautua, ettei tarvitse leikellä hienoa lehteä. • Tiilet ja timanttilaatikko taitellaan suorakulmaiseksi särmiöksi ja harmaat pinnat liimataan kiinni taustaan. Nauhan värien kuuluu vastata tason pikselien värejä. Suosittelen taittelemaan nauhan ensin kokonaan ennen liimaamista oikean aloituskohdan varmistamiseksi. Ohjeistus • Giana ja pöllö kootaan kolmesta osasta: kahdesta tasosta ja niitä yhdistävästä nauhasta. Onnistuneen lopputuloksen saavuttaminen vaatii hyvin täsmällistä leikkaamista, taittelua ja liimaamista. Tummemmat viivat nauhassa osoittavat poikittaisia taitoskohtia (osa ulos, osa sisään). Nämäkin kannattaa ehkä liimata kartonkiin tukevuuden lisäämiseksi. Olisi hauska nähdä Skrollin somekanavilla (skrolli.fi/lukijakanavat) esimerkkejä siitä, minkälaisia tuotoksia lukijat saavat aikaan! Luulen, että monessa tapauksessa jälki on paljon nätimpää kuin mitä itse toistaiseksi olen saanut aikaan. Pikseliaskartelua Teksti ja kuvat: Harri Pölönen 95. Operaation haastavuutta lisää tietysti vielä se, että monessa kohtaa yrityksiä voi tehdä vain yhden. Leikkaa osat irti paperista suorakulmaisesti, tarkasti reunoja seuraillen, ja varo leikkaamasta epähuomiossa irti valkoisia osia, kuten Gianan kenkiä
Jos et halua leikata lehteäsi, käy tulostamassa askartelusivut numeron verkkojatkoilta osoitteesta skrolli.fi/numerot/2025-4.
roma-exe.com BeaconLan 3.–6.1.2026, Örebro, Ruotsi. Neljän päivän pääsiäistapahtuma, jossa voi myös seurata Revisioneiden kompoja. Ne ovat yhteisön ylläpitämiä verstaita. Kesäisin kallioilla järjestettävä musiikkikompo toista kertaa myös talvella. Suomen johtava hakkeritapahtuma. Karkota pimeys ja koe talven suurin pelifestivaali, jossa digitaide, cosplay, ja yhteisöllisyys kohtaavat. Dekadencen ja Helsingfors Svenska Demoscensklubbenin demoparty, jossa kompokoneina esimerkiksi Amiga, Atari ST, classic Macs, Sega Mega Drive ja SNK Neo Geo. cosmocon.fi Tampere Kuplii 2026 25.–29.3.2026, Tampere-talo. Niistä voi löytyä esimerkiksi metallipaja, elektroniikan korjaushuone, puuverstas tai luokkahuone koulutuksiin sekä välineitä, kuten 3D-tulostimia, oskilloskooppeja tai vaikka ompelukoneita. mountainbytes.ch Fioniadata 2026 6.–8.3.2026, Langeskov, Tanska. K ?ri on tunnelmallinen spin-off talven taikojen keskellä; talvinen con-tapahtuma, jossa syvennytään teemaan veden ja valon hengen, Mizuhin, johdolla. Tule ostamaan tai myymään pelikonsoleja ja ATK:ta pääsiäissunnuntaina, 12:00–16:00. vapriikki.fi/tapahtuu/museocon/ Desucon Frostbite 2026 23.–25.1.2026, Sibeliustalo, Lahti. Tässä kattaus Suomessa järjestettäviä tietokone-, pelija demoskenetapahtumia sekä huomionarvoisia yhteisötapahtumia. june.style/BB/project4/index.html#console DEMOSKENE Retrograd 2025 17.12.2025, vain verkossa. winter.jml.party Fjälldata 2026 30.1.–1.2.2026, Ruotsi. Lisäksi Desuconissa nähdään myös japanilaisia alan kunniavieraita, cosplayja AMV-kilpailut, keskustelupiirejä, työpajoja ja muuta oheisohjelmaa. demoparty.be Gerp 2026 23.–25.1.2026, Skövde, Ruotsi. Alkukesän ATK-tapahtuma Lohjan Partioniemessä tulee taas! atk-lohja.fi X 2026 5.–7.6.2026, Someren, Alankomaat. redcrab.se/fjalldata2026/ Assembly Winter 2026 19.–22.2.2026, Messukeskus, Helsinki, Suomi. Aulangon Suuri Huvila, Hämeenlinna, Suomi. Hyvän mielen sarjakuvafestivaali, joka on tarkoitettu kaikille sarjakuvista kiinnostuneille. Keski-Suomessa järjestettävä MizumiCon käsittää kaksi tapahtumaa vuoden aikana ja niiden ideana on yhdistää mm. hacklab.fi Akaa Hacklab yhteisömiitti 1.1.2026, 5.2.2026, 5.3.2026 Helsinki Hacklab avoimet ovet tiistaisin 16:00 Hacklab Jyväskylä avoimet ovet tiistaisin 18:00 ja lauantaisin 15:00 Hacklab Seinäjoki kuukausimiitti/avoimet ovet 11.12.2025, 8.1.2026 Kouvola Hacklab avoimet ovet keskiviikkoisin 17:00 Hacklab Kuopio avoimet ovet torstaisin 18:00 ja sunnuntaisin 14:00 Hacklab Lahti avoimet ovet keskiviikkoisin 18:00 Hacklab Mikkeli avoimet ovet torstaisin 17:00 Pori Hacklab vaihtelevat tapaamiset Tarlab Oulu avoimet ovet tiistaisin 20:00 Tampere Hacklab avoimet ovet tiistaisin 18:00 Turku Hacklab avoimet ovet tiistaisin 18:00 Vaasa Hacklab avoimet ovet keskiviikkoisin 18:00 KULTTUURI & YHTEISÖT MizumiCon K ?ri 19.–21.12.2025, Spa&Resort Peurunka, Laukaa. Desuconin painopiste on laadukkaassa animeja manga-aiheisessa puheohjelmassa. mizumicon.fi Mini Jessembly 16.–18.1.2026, GamePit Pro, Jyväskylä. Osa ohjelmasta, kuten taidekuja, sijaitsee maksuttomalla alueella. forever.zeroteam.sk Lahti Copy-Party 2026 3.–6.4.2026, Lahti, Suomi. jklesports.fi/mini-jessembly/ Museocon 17.1.2026, Vapriikki, Tampere Koko perheen tapahtumassa pääset tutustumaan conikulttuurin ja aasialaisen populaarikulttuurin maailmaan, niiden historiaan ja harrastajiin. Uutena partysijaintina Jyväskylän Normaalikoulu. Ohjelmassa mm. 68k-inside.party ATK-Lohja Summer 2026 5.–7.6.2026, Lohja, Suomi. Scifija avaruusteemainen con-tapahtuma, ohjelmassa luentoja, taidekuja sekä cosplay-kilpailu. c64clubberlin.de/?page_id=656 Instanssi 2026 26.2.–1.3.2026, Jyväskylä, Suomi. events.retroscene.org/retrograd2025 Dream210 27.–30.12.2025, Karlsruhe, Saksa. Jklesports järjestää 60 paikkaiset lanit Jyväskylässä GamePit Pro -tilalla. gerp.nu Jumalauta Winterfärjan 2026 30.1.–1.2.2026, Helsinki-Tukholma. beaconlan.se Last Party 2026 3.–6.1.2026, Lichen Stary, Puola. Kenties jotain tapahtuu sinunkin paikkakunnallasi. assembly.org/events/winter26 Boozedrome Winter 2026 21.2.2026, verkossa. last-party.pl/2026/ RSync 2026 9.–10.1.2026, Leuven, Belgia. june.style/BB/project4/demoparty.html 68k Inside 22.–24.5.2026. instanssi.org/2026/ MountainBytes 2026 27.2.–1.3.2026, Steinhausen, Sveitsi. pöytäroolipelejä, cosplay-teemaista ohjelmaa, työpajoja, musiikkia ja taidekuja. tamperekuplii.fi Koostanut: Miia Oinonen ATK / Pelikonsoli -kirppis 5.4.2026, Kino Iiris, Lahti. Tule tervehtimään Skrollin toimitusta tai tekemään lehtilöytöjä Skrollin osastolle! disobey.fi/2026/ Cosmocon 2026 21.–22.2.2026, Frami F, Seinäjoki. cosplay, taide, hyvinvointi ja Japanin inspiroima con-kulttuuri. Demoparty laineilla, Silja Symphonyn matkassa. Digitaalisen tekemisen festivaali tulee taas – Instanssi 2026 demoparty livenä vuoden tauon jälkeen Jyväskylässä. desucon.fi Disobey 2026 13.–14.2.2026, Kaapelitehdas, Helsinki. Tampereella järjestettävän kirjallisuustapahtuman ajankohta on vanhaan tuttun malliin maaliskuun loppupuolella 25.–29.3.2026. Sisäänpääsy ja ohjelma sisältyvät Vapriikin pääsylipun hintaan. Skrolli-kalenteri kartoittaa tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa päivämäärien ja tapahtumapaikkojen kautta. dream210.party Roma.Exe 2026 kevät 2026, Rooma, Italia. xparty.net Tapahtumajärjestäjä tai -kävijä, vinkkaa meille tapahtumista – myös pienempien paikkakuntien tilaisuudet ovat tervetulleita: toimitus@skrolli.fi 97. YHTEISÖLLISET TYÖTILAT Hacklabit ja yleisemmin yhteisölliset työtilat tai hackerspacet ovat paikkoja, joissa voi rakentaa ja toteuttaa kiinnostuksensa kohteena olevia asioita. fioniadata.dk FOReVER 2026 13.–15.3.2026, Slovakia. boozedrome.com/2026winter/ BCC Party #20 20.–22.2.2026, Berliini, Saksa
Siihen liittyen on pieni korjaus paikallaan. Jaakko Koskela / cbob Kiitos noista kloonipajajutuista. Itse muistan tilanneeni alakouluikäisenä näitä ainakin Avesoftilta sekä Teiskon PC Ohjelma Palvelulta, joista jälkimmäisen katalookeista on jäänyt mieleen niiden sisältämät runsaat kirjoitusvirheet. Niitä jaksaa kyllä loputtomasti. Mukava lukea välillä artikkeleita tietokonekulttuurin ulkopuolelta. pnut Hyvä lehti taas kerran! Innolla odotin, että milloin näen uuden numeron lehtihyllyssä. Toimitus Edellisessä Skrollin numerossa (2025.3) esittelin AES Cryptin, joka on yksittäisten tiedostojen salaamiseen tarkoitettu ohjelma. Tuhti paketti. Käytiin rivi riviltä C64-tutoriaali 14-vuotiaan pelikoodaamisesta kiinnostuneen muksun kanssa. Mahtista, kiitos! Eino Keskitalo Hitsi vie. Työpöytälinux artikkeli oli Linux-sisällöllisesti täyttä timanttia. hapap Nyt sanoisin kyllä, että Skrolli ylitti itsensä uusimmalla numerollaan. Olin paikalla 80ja 90-luvulla, mutta koska kellään kaverilla ei ollut Ataria, koko tämä juttusarja on ollut uutta infoa. kuoris 2025.4 98. Erityisesti mieleen painuivat demojutut ja historiikit. Avesoftista jäi mieleen (ritarilogon lisäksi) että ensimmäisen tilaukseni sinne tein puhelimitse (olisiko ollut Mikrobitissä olleen ilmoituksen perusteella) ja sieltä vastasi sellainen ylipirteän oloinen nuori nainen. Todella monta itseäni kiinnostavaa suorastaan mieltä kiihottavaa juttua eikä käytännössä yhtään hutiartikkelia. Assembly/demoskene -aloitus todellakin hieno kokonaisuus jonka vetäisi saman tien. Tiedosto voidaan siis salata ja purkaa kirjoittamatta salasanaa komentoriville seuraavasti: aescrypt -e secret.jpg aescrypt -d secret.jpg Heruraha Suomenkielinen generatiivinen kysyvastaa-malli (Wiki-chatbot) Artikkelissa mainittu Jupyter Notebook oli jäänyt linkkaamatta juttuun, se on nyt lisätty verkkojatkoihin ja Skrollin GitHubiin: skrolli.fi/numerot/2025-3/ github.com/skrollilehti/kysy-vastaamalli PALAUTETTA LUKIJAKANAVILTA lisää omasi: skrolli.fi/lukijakanavat Vihdoin saatu luettua kannesta kanteen. Mikon Amiga-seikkailujatkokertomusta lukiessa ei voi tietää onko mies taivaassa vai helvetissä. Nostetaan nyt muutama: • Mattel Intellivision: kaunis ja jännä laite! • Atari-historia edelleen rautaa. Jo kansi on huikean hieno ja 10. Voimia yhtä kaikki. • Diskettilehdet kunniaan! • JOKin Getright yms. Samoihin aikoihin rakentelin ja ylikellotin omia koneitani kiivaasti, joten ruuvimeisseli ja Win 98:n asennusmedia olivat käytännössä käden ulottuvilla yötä päivää. Toinen samanhenkinen nostalginen aihe voisi olla lukea juttu sharewarediskettifirmoista, joita syntyi ennen internetin läpilyöntiä / modeemien yleistymistä kuin sieniä sateella. Gardan Ai että, on kyllä rautainen numero. Erilaisia valmiita kokoonpanoja oli tarjolla tyypillisesti muutama, mutta asiakas sai tilata koneensa esimerkiksi isommalla kiintolevyllä tai keskusmuistilla. Tekisi mieleni sanoa, että nyt oli kaikkien aikojen paras Skrolli tämä 2025.3. Lievästi häiritsi Windows 11:n pitäminen niin isona pahana. Tarkkaavainen lukija antoi palautetta eräästä esimerkkikomennosta ja huomautti, että salasanaa ei kannata kirjoittaa komentoriville. Kyselitte myös lukijakunnan kokemuksia klooni-PC:den kasaamisesta ja täältähän niitä löytyy; sukulaismiehelläni oli aivan 90-luvun alussa perustettu tietokoneliike, jossa olin töissä pitkät, kuumat kesät -98 ja -99. Lisää tällaista! hapap Lautapeliharrastaja kiittää myös. Omalla, vain hieman kotikutoisella brändillä tarroitettujen koneiden kauppa kävi joutuisasti ja hyvänä päivänä kasasin ja asensin täyteen käyttökuntoon kolmekin konetta rinnakkain. sivulle päästyäni oon nauranut useamman kerran ääneen. linjaaho Linux työpöytäkäytössä -artikkeli oli oikein hyvä, ensin luonnehdin sitä "kohtuullisen yleistajuiseksi", mutta ehkä parempi ilmaus olisi että on kirjoitettu sopivasti sen tason lukijalle, joka on kiinnostunut aihepiiristä ja valmis selvittämään enemmän itse – Joka on siis just sopiva taso, koska ne, jotka eivät välitä aihepiiristä tuskin tarttuvat Skrolliinkaan. pulpauttivat monta omaa lämmintä muistoa noilta ajoilta mieleen. VAKIOT POSTIPALSTA POSTIPALSTA PALAUTETTA VOI LÄHETTÄÄ Sähköpostilla: toimitus@skrolli.fi Lukijakanavien kautta: skrolli.fi/lukijakanavat (#palaute) IRCissä: #skrolli @IRCnet, Facebookissa, ja vaikka ihan kasvotusten! Oikaisuja, lukijapostia ja palautetta Skrolli 2025.3:sta OIKAISUJA Skrolli 2025.3:n sivulla 58 kerrotaan, että Atari Lynxin näytössä oli 16 pikseliä. Erityisesti linux artikkeli oli kiinnostava! Mondeoni Olipa huikean kutkuttava artikkeli ja peli Nordenskiöldin purjehduksesta! Historiaintoilija kiittää. Pikseleitä on kyllä oikeasti enemmän, värejä sen sijaan on 16. On timanttinen aviisi. Tämä on täysin totta, esimerkki olisi pitänyt antaa ilman -p-parametria
Suljetun koodin ohjelmistoissa emme tiedä, miten ohjelmistot tarkkaan toimivat, miten ne on koodattu ja mitä tietoja ne mahdollisesti vuotavat minnekin niiden käyttäjien tietämättä. Tämän vaikutuksen voit helposti todeta vaikkapa kirjaamalla havaintoja siitä, kuinka usein törmäät General Public Licensen johonkin versioon esimerkiksi kännyköissä, verkkopalveluissa tai älytelevisioissa. Richard Stallman on omalla työpanoksellaan muuttanut kokonaisia teollisuudenaloja, ja työn tulokset näkyvät meidän kaikkien arjessa. Hakkeroinnin eli vaihtoehtoisen toimintatavan avulla voidaan saavuttaa joko samankaltaisia tuloksia kuin mihin hakkeroinnin kohteena oleva asiaa on ajateltu käytettävän, tai sitten odotuksista poikkeava ja mielellään hyödyllinen lopputulos. Siinä missä alkuperäinen liukuportaiden käyttötarkoitus on kuljettaa ihmisiä esimerkiksi alaspäin, lapset juoksevat liukuportaita ylöspäin. Tuomo Ryynänen Richard Stallman Klaukkalassa 9. Happy Hacking Dayssa hakkeroinnilla sen sijaan tarkoitetaan toimintamallia, jossa johonkin tarkoitukseen luotua asiaa käytetään eri tavalla kuin alun perin oli tarkoitus. Voikin kysyä mitä sitten tapahtuu, jos yksi osapuoli tai siihen liittyvät tahot alkavat käyttää tilannetta hyväkseen toisen osapuolen ollessa löysässä hirressä oman suvereniteetin puuttuessa. Käytännössä on vaikeaa olla törmäämättä nykyään tilanteeseen, jossa ei olisi jollain tavalla GNU/Linux ja vapaiden ohjelmistojen lisenssi taustalla. Tosiasiassa kyse on kuitenkin vain jonkun toisen tietokoneesta. Hän käytti esimerkkinä lapsen toimintaa kauppakeskuksen liukuportaissa. Happy Hacking Day järjestettiin 9.10.2025 neljättä kertaa, aikaisemmat kerrat olivat vuosina 2014, 2015 ja 2016. Lasten käyttötarkoitus muuttaa liukuportaiden alkuperäistä käyttötarkoitusta. Hänen luomiensa ohjelmistojen lisensointimallit sekä GNU-projekti ovat luoneet pohjan nykymuotoiselle Internetille, johon liittyy läheisesti suomalaisen Linus Torvaldsin kehittämä käyttöjärjestelmän ydin Linux. Tätä taustaa vasten toisten tietokoneelle eli pilveen ulkoistaminen alkaakin näyttää ongelmalta, tehden esimerkiksi EU:ssa esitetyn digitaalisen suvereniteetin tavoittelemisen liki mahdottomaksi. Vapaiden ohjelmistojen lisenssin ansiosta koodi on kaikille saatavana ja jokainen voi editoida sitä omien tarpeiden mukaisesti. Ainakin allekirjoittaneen näkemyksen mukaan nykyisessä turvallisuuspoliittisesti kireässä maailmantilanteessa vapaat ohjelmistot tarjoavat luotettavan keinon tuottaa ja hankkia ohjelmistoja ja kirjastoja esimerkiksi kehittäjien käyttöön. Vapaat ohjelmistot ja tietoturva esillä Stallmanin kehittämiä vapaita lisensointimalleja hyödyntävät ohjelmistot liittyvät läheisesti turvalliseen tietotekniikan hyödyntämiseen, joka oli tekoälyn lisäksi toisena Happy Hacking Dayn teemana. Heille, jotka eivät tunne Richard Stallmania ennestään, kerrottakoon että hänen näkemyksensä ja toimintansa ovat Iloista haksausta Haaga-Heliassa suoraan vaikuttaneet tapaamme käyttää tietotekniikkaa. lokakuuta 2025. Richard Stallman Happy Hacking Dayssa Jutustelin Happy Hacking Dayn vieraana olleen Richard Stallmanin kanssa ja pyysin häntä kertomaan esimerkin hakkeroinnista. Kokemukseni perusteella hän on myös mainio seuramies, joka viihtyi Uudellamaalla kolme päivää. 99. Hakkerointiin sanana liittyy edelleen negatiivinen kaiku, sillä se yleensä sekoitetaan krakkerointiin, jossa tarkoituksena on murtaa tai rikkoa jokin kohde pahat mielessä. Tapahtumassa haluttiin tuoda näitä asioita laajempaan tietoisuuteen tapahtuman avulla, jotta ohjelmistoja hankkivat osapuolet ja niiden käyttäjät tiedostavat ohjelmistoihin liittyviä oikeuksia ja mahdollisuuksia paremmin. Happy Hacking Dayn ideana on tuoda hakkerointiin liittyvää kulttuuria esille ja edistää sitä. H appy Hacking Day on HaagaHelian ammattikorkeakoulussa järjestettävä viihteellinen tietotekniikkatapahtuma, jonka tavoitteena on popularisoida haasteellisia tai vaikeasti hahmotettavia asioita suurelle yleisölle. Nykyisin on tosin muodikasta viedä ohjelmistot, toimintamallit ja järjestelmädata pilveen vaikka väkisin. Puhujina olivat Richard Stallman, Petteri Järvinen, Jarno Limnéll, Tero Karvinen, Lari Iso-Anttila ja Taavi Eomäe. Vapaiden ohjelmistojen merkitys tietoturvassa ei ole yleisesti tiedossa oleva asia – ne kun antavat niiden käyttäjille mahdollisuuden tutkia ohjelmiston koodia ja tunnistaa niiden heikkoja kohtia. Oli todella merkittävää, että tietotekniikan maailman absoluuttiselta huipulta saatiin pieneen ja tuntemattomaan Haaga-Helian ammattikorkeakouluun Suomessa tällainen vieras, jonka puheenvuorot ovat viihdyttäviä, ajankohtaisia ja ajatuksia herättäviä. Portaiden tehtävä lapsille ei enää olekaan kuljettaa ihmisiä eteenpäin haluamaansa suuntaan, vaan tarjota hauskanpitoa ja haastetta: ehdinkö liukuportaita vastaan juoksemalla ylös ennen kuin ihmiset, jotka käyttävät portaita niiden suunniteltuun käyttötarkoitukseen. Käsiteltävät asiat ovat voineet liittyä kulttuuriin, lainsäädäntöön tai ilmiöihin, jotka ovat muuten ajankohtaisia tietotekniikkaan liittyen
tilaaskrolli.fi Nappaa verkkokaupasta ENSI VUODEN TILAUS. Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. 10 PRINT "QR" 20 GOTO 10 TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta
4-2025 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI SETTLERS II viimeinkin Amigalle Vectrex-pelejä Suomesta NES:IN IMPORT-PELIT LOHIKÄÄRMEPUU PELIMUSEOLLA LISÄÄ CONTRAA AMSTRAD AMSTRAD CPC PLUS CPC PLUS JA GX4000 JA GX4000 Flipperikellari Nokialla Game Boyn Out Run ÖTÖKKÄROBOTTI ÖTÖKKÄROBOTTI BANDAI BANDAI WONDERBORG WONDERBORG
Tarkoitus on myös jatkossa varata reilusti pöytiä yksityishenkilöille, jotta tapahtuman kirppariluonne ei pääse laimentumaan. Olemme tälläkin palstalla toisinaan ilmaisseet huolta siitä, onko retroinnostus jo saavuttanut huippunsa ja alkaako hintojen inflaatio jo karsia kaikkien mahdollisuuksia harrastaa. 122 Arvostelussa DARKENSTEIN 3D, DEEP SLEEP ja OFF 123 Arvostelussa BULLET NOIR ja AUTOILUA kahdella tapaa 124 FLIPPER HAUS NOKIA – hopeakuulaa tehtaan varjossa 126 VECTREX-PELEJÄ SUOMESTA Huovisen peliveljeksiltä 128 Kolmas katsaus CONTRA-PELEIHIN 130 Manun kummat: BANDAI WONDERBORG ja MB SIMON J ärjestyksessään ensimmäinen – mutta suosion perusteella ei varmastikaan viimeinen – Finnish Retro Con juhlittiin Tampereella lokakuun puolivälissä. AMSTRAD CPC PLUS ja GX4000 112 Arvostelussa SEKTORI ja TURBO SLIDERS UNLIMITED 113 Aleksi Eebenin VIC-IHMEITÄ SUOMESTA 114 THE SETTLERS II saatiin viimein Amigalle 116 Syväluotauksessa NES:IN IMPORT-PELIT 118 OUT RUN taskuun ja muita uusia versioita 119 Arvostelussa KATANAUT ja PLATYPUS RECLAYED 120 Vieläkö maistuvat NES-, SNESja GAME BOY -pelit. Samalla tavoin lippuja pöytähinnat pidetään edelleenkin niin alhaisina kuin on finanssien valossa mahdollista. Kiitos siis teille kaikille, jotka jaksatte järjestää – ja ennen kaikkea teille, jotka tulette paikalle! YleX:n DJ Orion toteaa jokaisen lähetyksensä lopussa, että musiikki kuulostaa parhaalta ystävien kanssa, ja tämä pitää täysin paikkansa myös retropelien ja -pelaamisen suhteen. Unohtaa ei toki sovi muun muassa Porin pelipäivää ja monia muita vuoden mittaan kaikkialla Suomessa järjestettäviä tapahtumia. Kunhan muutamista logistiikan ongelmista päästään eroon, tapahtumalla on vielä runsaasti kasvupotentiaalia, vaikka jo tämänvuotinen voidaan helposti julistaa menestykseksi. Kokeiltavana oli aivan aitoja harvinaisuuksia niin laitteiden kuin pelienkin suhteen, ja tämänkin perinteen toivomme jatkuvan vuodesta toiseen. Eikä Retro Conista ehtinyt kulua kuin viikko, kun Kuopio Pelaa -tapahtuma onnistui sekin hienosti. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat Mika Tolvanen Aleksi Vaittinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 SISÄLLYSLUETTELO Wow, mikä flow Retro Conissa nimittäin! 103 Retropeliaiheisia UUTISIA 105 Pelimuseossa kiivetään LOHIKÄÄRMEPUUHUN 106 SIMON THE SORCERER – point'n'clickin taikaa 110 Floppeja vai ei. Törmäillään siis livenä jatkossakin! Mukavaa joulunaikaa ja muistakaa pelata, terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko 102. Jukka kävi paikalla esitelmöimässä sekä pitämässä Skrollin, Retro Rewindin ja Suomen pelimuseon yhteistä pöytää ja raportoi Skrollin puolella havainnoistaan. Vähintään yhtä paljon iloa toivat lukemattomat hienot showcase-pöydät, joissa harrastajat esittelivät kokoelmansa aarteita ja antoivat niitä jopa vieraiden pelattavaksi ja tutkittavaksi. 4/2025 Päätoimittaja Jukka O. On hienoa nähdä, että näinkin kauas pääkaupungista on saatu pystyyn upean monipuolinen pelitapahtuma. Sen taustoista enemmän Skrollin puolella (Ei näin! sivulla 70), mutta todettakoon nyt jotakin näin retropelaamisenkin näkökulmasta. Kauppinen Toimitus Mikko Heinonen, Jukka O. Retro Con onneksi osoitti, että näin ei ole käymässä – paikalla oli paljon myyjiä, joiden hintapolitiikkana oli ”harrastajalta harrastajalle”, ja tavara vaihtoi omistajaa hyvinkin mielekkäillä summilla. Tapahtumat ovat kuin nuoruudenlähde, josta saa ammennettua lisää tarmoa ja ideoita omaan harrastamiseen, puhumattakaan sitten hienoista kohtaamisista samanhenkisten ihmisten kanssa
Valtaosa on tasoloikkaa, toimintaa tai räiskintää. UUTISET TEKSTIT: MIKKO HEINONEN, JUKKA O. Nyt ei kahlata muinaisessa retrossa, vaan kuusnelosen modernin tuotannon maailmassa. Laite tekee hienosti kunniaa nykyajan kasibittikehittäjille ja nostaa heidän teoksiaan valokeilaan aivan uudella tavalla. Uusia Commodore 64 -versioita on viime aikoina riittänyt, eikä Black tuo mitään uutta teknisellä rintamalla. Blackin sisältämät pelit: A Pig Quest (kuvassa), Caren and the Tangled Tentacles, Galencia, Good Kniight, Grid Pix, Guns ’N’ Ghosts, Hessian, Hunter’s Moon Remastered, It’s Magic 2, Joe Gunn: Gold Edition, Knight ’N’ Grail, Metal Warrior Ultra, Millie & Molly, Nixy and the Seeds of Doom, Ooze: The Escape, p0 Snake, Pains ’N’ Aches, Planet Golf, Rocky Memphis: The Legend of Atlantis, Runn ’N’ Gunn, Sam’s Journey, Shadow Switcher, Spinning Image, Steel Ranger ja Yeti Mountain. Laite onkin helposti käytettävä, nykynäyttöihin ja -telkkareihin liitettävä retroa puhkuva pelikone. KAUPPINEN Retro Games palaa uusimmalla Mini-konsolillaan juurilleen: uusi Commodore 64:ää emuloiva Mini Black on näet pääosin sama laite kuin seitsemän vuotta sitten julkaistu THEC64 Mini. Laitteella on kuitenkin värin lisäksi 26 syytä olla olemassa. Ensimmäinen näistä on uusi joystick. Lisätietoja: vectrex.com 103. Ja jos nämä pelit eivät riitä, niin USBtikulle voi laittaa vaikka kaikki C64:n pelit ikinä. Loput 25 syytä löytyvät esiasennettujen pelien listasta. Lisää pelejä voi asentaa muistikortille. THEjoystickin kolmannessa, mustassa versiossa on ihanasti naksuvat mikrokytkimet, kestävä varsi ja aiempaa pienempi viive. Se on minikokoinen C64, jossa on 25 esiasennettua peliä, kaksi USB-liitäntää ja HDMI-videoliitin. Mini-lisänimelle antaa pohjaa se, että uusi konsoli on kooltaan noin puolet alkuperäisestä. Vectrex-uusinta ei ole aito vektorikonsoli, vaan näyttönä toimii 5-tuumainen AMOLED. Se on erinomainen työkalu THE-koneilla pelaamiseen, jonka lisäksi tikku toimii hyvin myös PC:llä, emulaattoreissa ja vaikkapa MiSTERissä. Tosin USB-liitäntöjen vähyys voi tulla vastaan kovemmalla käyttäjällä, sillä USB:t loppuvat äkkiä kesken, jos koneeseen liittää muistitikun, joystickin tai kaksi sekä näppäimistön. Vanhimmat pelit ovat noin kymmenvuotiaita ja useimmat niistä teknisesti ja visuaalisesti aivan omaa luokkaansa 40 vuoden takaisiin peleihin verrattuna, nostalgiafiilis vain uupuu. Vectrex on uusintapainoksensa enemmän kuin ansainnut, sillä se oli paitsi aikoinaan todella erikoinen tuote, myös eräs ensimmäisenä kunnian palautuksen kokeneista konsoleista viime vuosituhannen lopulla, kun peliretroilu alkoi tosissaan nostaa päätään. Toimituksia lupaillaan syyskuulle 2026, joten palataan tähän uusintaan tuonnempana. Musta on in: The C64 Mini Black Edition Kansa haluaa Vectrex Miniä Kickstarterissa on juuri tätä kirjoitettaessa päättymäisillään rahoitushaku Vectrex-konsolin miniversiolle, ja homma näyttää menevän komeasti maaliin. Alkuperäinen 110 000 euron vähimmäistavoite on ylittynyt moninkertaisesti ja kasaan on jo saatu yli miljoona dollaria, jolla ylitettiin viimeinenkin lisäetappi – konsolille julkaistaan myös upouusi peli. Mukana tulee 12 peliä ja alkuperäisen kaltainen, joskin pienennetty ohjain
Commodore Juuri saamamme tiedon mukaan aiemmin julistettu Commodoren paluu ei olekaan vielä aivan kirkossa kuulutettu, koska Commodore on ehkä haastamassa Commodoren oikeuteen. Tai siis tarkemmin ottaen Commodoren nimellä muun muassa kannettavia tietokoneita markkinoiva italialainen Commodore Industries on suuttunut YouTube-tähti Peri Fracticin kumppaneineen perustamalle Commodore Internationalille, koska italialaisilla on mielestään oikeudet Commodoren logoon ja nimeen koko EU-alueella. Commodore v. Amazon dumppasi syksyllä loput konsolinsa 25 prosentin alennuksella ja konsolin omaan softakauppaan ei ole ilmestynyt uusia julkaisuja enää hyvään toviin. Taustakertomuksena on, että artisti kissoineen on vallannut Atari-klassikko Food Fightin. Mikäli taas jokunen numero sitten esitelty Atari-viskilasisetti kiinnosti ideana, mutta olet enemmän mallasjuoman (tai vaikka limonadin) ystävä, ei hätää – nyt saatavilla on myös Fuji-logolla varustettu tuoppi. Koska sopu ei ole alustavissa neuvotteluissa syntynyt, voi olla, että asiasta väännetään vielä myös leivättömän pöydän ääressä. Samaan aikaan on konsolirintamalta todettava se, että Atarin uuden tulemisen käynnistänyt VCS-konsoli taitaa olla siirtymässä täältä ikuisuuteen. Uusin Atarin konsoli sen sijaan on MyArcaden kanssa yhteistyössä kehitetty, kannettava GameStation Go, jossa tulee mukana yli 200 peliä (mukana Atarin NeoRecharged-painoksia, Balls of Steel sekä Pac-Man kolikkopeliversiona). Kone on kuitenkin jäänyt kummittelemaan harrastajien mieleen, sillä olisihan se kiva pelata koko kirjastoa ilman ”Tower of Powerin” vaatimia välikaapeleita ja useita virtalähteitä. Railakkaalla yli 60 euron hintalapulla varustettu peli näyttää ainakin videon perusteella juurikin siltä, että Food Fight on saanut uudet spritet, mutta jätetään varsinainen arvio siihen kohtaan, jos peli joskus saapuu tänne asti. Sega Neptune ON heräämässä eloon. GameStation Gon hinta USA:ssa on 179,99 dollaria, Euroopan saatavuudesta ei tätä kirjoitettaessa ole varmaa tietoa. ”Tämä ei ollut bingolapussani vuodelle 2025” -listalta taas poimitaan se, että EDM-artisti deadmau5 ja Atari ovat tehneet yhdessä uuden Atari 7800:lla sekä tietenkin 2600+:lla ja 7800+:lla toimivan pelin nimeltään Meowingtons’ Revenge. Kvartaalin Atarit GameStation Go, deadmau5-peli, kolpakko… Atari-uutisilla voisi taas täyttää vaikka koko palstan, mutta karsitaan nyt edes vähän ja mainitaan vain lyhyesti, että muun muassa vaatteita on julkaistu viime kuukausina lukemattomia eri malleja. Osoitteessa gf1neptune.com voi käydä rekisteröimässä nimensä kiinnostuneiden listalle. Mega Driven / Genesiksen ja 32X-lisälaitteen yhdistävä Sega Neptune -konsoli ehti ysärin puolivälissä prototyyppiasteelle, kunnes 32X:n myynnin seisahtuminen ja painopisteen siirtyminen Saturniin tappoivat sen kohtuunsa. Internationalin mielestä taas heillä ovat oikeudet molempiin yhteensä 47:llä markkina-alueella, joista osa on EU:ssa. HDMI-liitäntä televisioon ja Wi-Fi-yhteys ovat vakiona, ja laitteeseen voi myös lisätä omia ROM-tiedostojaan. Isoa tablettia muistuttavaan laitteeseen on ympätty mukaan perinteisen suuntaohjaimen lisäksi myös numeronäppäimistö, paddle sekä trackball, joten sillä pitäisi onnistua helposti kaikenlaisten pelien ohjastaminen. Hiirenraadon faneille kyseessä on luonnollisesti pakko-ostos jo sitä ennen. Oikeusjuttujen kirous Commodoren sekavan jäämistön ympärillä ei siis vain ota laantuakseen. Githubista löytyy jo nyt avoin piirilevyprojekti, joka käyttää aitoja Segan piirejä (github.com/Board-Folk/Neptune), mutta Brasiliasta ponnistava GamesCare-niminen tiimi ilmoittaa esittelevänsä joulukuussa uuden, FPGA-teknologiaan perustuvan Neptunen – joka on tulossa saman tien myyntiin, ilman ennakkotilauksia tai joukkorahoituksia. Onneksi kyseessä on pohjimmiltaan normaali tietokone, johon voi halutessaan asentaa vaikkapa jonkin retroiluun sopivan Linux-jakelun. Ensimmäiset arviot koneesta ovat olleet varsin positiivisia, vaikka laatuvaikutelma ei saakaan puhtaita kymppejä kaikilta testaajilta. 104. Pintin (tai 600 ml) vetävässä kolpakossa on ihan näyttävät kuvioinnit teksteineen, ja siitä pyydetään Atarin sivuilla reilut 30 euroa ennen toimituskuluja sun muita välitulleja
Välillä taustalla oli tilannetta tukevaa äänimaisemaa. Lähetykset tehtiin arki-iltaisin niin, että koululaisikäisetkin pystyivät osallistumaan. Ajatus sai kanavapomoilta vihreää valoa, joten ideasta jalostettiin ohjelma. Kesäkuussa 1990 aloittanut Radiomafia-kanava kaipasi tuoreita ideoita. Peli levitti roolipelaamisen ilosanomaa kaikille, ilmaiseksi. Pelinjohtajat improvisoivat tapahtumia lennosta ja kuvailivat tapahtumia ympäristöineen. Lohikäärmepuu oli aikalaiselämys. Ehkä se olisi tarina, joka liukuu eteenpäin musiikin ja äänimaisemien avittamana. Julkaisija Radiomafia Alusta FM-radio Teksti: Jukka O. Poimintoja pelimuseosta -juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Mutta elämyksiä riitti. Elämykset olivat reaaliaikaisia ja massiivimoninpeli-henkisiä, tavallaan. Kauppinen Kuvat: Manu Pärssinen, Jukka O. Jos pelaaja kuoli, teki virheen tai epäröi, niin kiitos soitosta ja moi, kukas linjalla on seuraavana. Vain mielikuvitus ja noppaonni olivat rajana. Pelaaja teki päätöksiä ja mieluusti ripeästi, sillä suorassa lähetyksessä ei jääty seisoskelemaan paikoilleen. Puhelun, studion ja kuuntelijan välillä ei ollut viiveitä, vaan puhe kiisi sähkön ja valon nopeudella. Lohikäärmepuu teki myöhemmin paluun kaksikin kertaa Akateemiset pelaajat -yhdistyksen Yöpeliradiossa. Vuonna 1988 julkaistiin ensimmäinen suomenkielinen painos Dungeons & Dragonsista. Ensimmäinen suomenkielinen roolipeli oli Risto J. Lohikäärmepuu 105. Hiedan The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons vuodelta 1985. Jokaiseen jaksoon luotiin oma tarina ja tausta, jonka myötä päätettiin, millaiseen maailmaan seikkailu sijoittuukaan. Seikkailut eivät olleet kovin suuria tai monimutkaisia, koska niistä piti suoriutua yhden suoran radiolähetyksen aikana ja pelaajatkin vaihtuivat lennossa. Radioroolipeli Lohikäärmepuulla oli tässä suuri merkitys. Andy Pilke muisteleekin, että hän oli suunnitellut uudenlaista radio-ohjelmaa. Sittemmin Suomen pelimuseoon rakennettiin oma Lohikäärmepuu-huone niin, että kahdesta aikakausihuoneesta pystyi soittamaan perinteisellä lankapuhelimella studioon, jossa pelinjohtaja ohjasi seikkailua eteenpäin kartan avulla ja töräytteli halutessaan puhelimeen ääniefektejä. Suuren yleisön tietoisuuteen ne nousivat vasta 1990-luvulla, kun kiinnostuneelle yleisölle tarjottiin roolipelielämyksiä ensimmäisellä kotimaisella. Halukkaita pelaajiahan riitti. Pelaaja kertoi mitä hän haluaa tehdä ja pelinjohtajat jatkoivat tästä eteenpäin, jos idea kuulosti toimivalta. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere pelimuseo.fi PELIMUSEON PELIT Peli Lohikäärmepuu Vuosi 1990-luvun alku Tekijä Andy Pilke & co. Sen jälkeen luotiin päähenkilö, hänen taustatarinansa ja seikkailun alku karttoineen, johon merkittiin seikkailun kannalta tärkeät paikat ja esineet. Elettiin laadukasta analogiaikaa, joten yhteydet olivat välittömiä. He soittivat lähetyksen numeroon (tai heille soitettiin) ja odottivat vuoroaan linjalla, josta heidät poimittiin mukaan suoraan lähetykseen. Siinäpä riittikin viihdettä ja jännitystä pimeisiin iltoihin. Nyttemmin studio on purettu laitteiston vanhennuttua käsiin, mutta Lohikäärmepuu on muutoin edelleen esillä museossa. Onko se länkkäri, fantasia, keskiaikamatka vai mikä. Tai ehkä se voisi olla interaktiivinen roolipeli, jossa kuuntelija olisikin aktiivinen osallistuja tarinassa, jopa sen päähenkilö. Roolipelihuuma sai jännittävää jatkoa muutaman vuoden kuluttua Yleisradion Radiomafia-kanavalla, jossa muun muassa Andy Pilke veti suorassa lähetyksessä ehtaa liveroolipeliä. Seikkailuun osallistui yksi pelaaja – soittaja – kerrallaan, ja kaksi pelinjohtajaa vei tarinaa eteenpäin, kuvaillen seikkailijalle tapahtumia ja ympäristöjä. Radiota voitiin kuunnella rajoituksetta missä tahansa, joten seikkailuista nauttiminen ja niihin osallistuminen onnistui mistä tahansa Suomen kolkasta. Kauppinen R oolipelit hiipivät Suomeen varsin pian Dungeons & Dragonsin ilmestyttyä Yhdysvalloissa. Se ei ollut kovin hyvä käännös, mutta upposi janoiseen yleisöön kuin jäävesi hellepäivänä
Niin pienet yksityiskohdat kuin kokonaiset keskustelut ja tarinapolut saattoivat viitata muihin teoksiin. Kolmas Simon, Simon the Sorcerer 3D, kampesi osaltaan sarjaa unohdukseen. Kuulostaako vähän Leisure Suit Larryjen kohtalolta. Kaikkein lähimmäs osuu kuitenkin edesmenneen fantastisen älykkään komedian mestarin Terry Pratchettin luoma Kiekkomaailma/Discworldsarja. He nauttivat LucasArtsin seikkailuista ja totesivat niiden olevan pelattavuudeltaan jokseenkin täydelliTäyttä taikaa Simon the Sorcerer 106. Tästä eteenpäin genre suuntasi vain alaspäin: myynnit pienenivät ja pelitalot ynnäilivät, että Wolfenstein/Doom-3D tuotti enemmän. Ne ilmestyivät apinoiden ja Indyjen jälkeen, ensimmäinen samana vuonna kuin Day of the Tentacle ja Sam & Max Hit the Road. Seikkaileminen olikin uiskentelua kulttuurija viihdemaailmaan osoittavien viittausten ja naljailujen meressä. Ne osuivatkin ajallisesti perinteisten seikkailupelien kulta-ajan loppuhuipentumaan. PELIT S imon the Sorcerer oli hetken yksi maailman suosituimmista seikkailupeleistä ja pelisarjoista. Teksti: Jukka O. Simonit istuvat luontevasti brittiläisen komediaperinteen eli britcomin jatkumoon, josta löytyy myös Monty Python, The Fast Show (Ruuvit löysällä), Benny Hill, Blackadder (Musta kyy) ja The Young Ones (Älypäät) – eli kasapäin maailman parasta ja suomalaiseen luonteeseen iskevää huumoria. Silti Monkeyt muistetaan paremmin. Simonilla ei ollut yhtä hyvä tuuri, vaan sarja hiipui sivuraiteelleen. Perhe on paras Adventure Soft oli pieni brittiläinen perheyritys, jota vetivät Mike ja Simon Woodroffe, isä ja poika, muun perheen peesatessa. Tarina toimi, peli ei. Adventure Softin väellä olikin edessään katettuna yltäkylläinen pöytä, jolta kelpasi poimia makupaloja omaan seikkailuun. Kauppinen Simonit (I & II) olivat lämminhenkisiä ja hauskoja point'n'click-seikkailupelejä genren vahvimpien perinteiden mukaisesti. Mutta siinä missä vaikkapa LucasArtsin seikkailupelit, kuten Monkey Islandit ja Indiana Jonesit sementoivat paikkansa pelihistoriassa, monikaan ei muista Simonia. Ehkä apinat ja merirosvot olivat myös mieleenpainuvampia kuin toheloiva taikurin oppipoika. Vaikka Monkey Islandienkaan jatko-osat eivät saaneet varauksetonta hyväksyntää faneilta, niin ainakin Telltalen Tales of Monkey Islandit (2009) onnistuivat palauttamaan sarjan maineeseen. Etenkin esikoisen salaisuus oli selvä: brittihuumori. Ensimmäiset Simonit myivät Isossa-Britanniassa reippaasti enemmän kuin kaksi ensimmäistä Monkey Islandia, ja nähtävästi enemmän myös maailmanlaajuisesti. Hype keskittyi, samoin piratismi. Vaan miksi Simonit unohtuivat, kun LucasArtsin pelit jäivät elämään. Ei rosvoten tai oman mielikuvituksen puutteesta kärsien, vaan kunnioittaen ja arvostaen. Seikkailuistakin tuli kolmea deetä. Se on vääryys. Sen jälkeen Adventure Softilla alkoi mennä huonosti ja sarja farmattiin ulkopuolisille studioille. Seikkailut eivät pelänneet neljännen seinän rikkomista, vaan tekivät siitä jopa elimellisen osan kerrontaa, kun pelihahmo ihmettelee pelaajalle vaikkapa Taru sormusten herrasta -kirjoihin osoittavaa viittausta. Se ilmestyi seitsemän vuotta Simon II:n jälkeen ja koska ajat olivat muuttuneet, peli survottiin väkisin kolmiulotteiseksi. Ketään eikä mitään ei säästetty. Parempaa brittikomediaa Kunniansa päivinä Simonit olivat herkkua. Pratchett kirjoitti kokonaiset 41 Discworld-romaania, joiden humaani, lämmin näkökulma ja viisaus sisältävät enemmän hyviä elämänohjeita ja syviä mietteitä kuin monen uskonnon pyhät kirjat. Kai se johtui osittain tekijäfirmojen mittakaavaerosta: toinen oli pikkupuoti Englannista, toinen pelialajätti Jenkkilästä. Simonien käsikirjoitukset olivat hauskoja ja tunnustivat laajemman komediaperheensä ansiot ja olemassaolon
Pelaaja ei yksinkertaisesti erottanut tarvitsemaansa asiaa taustasta. Normipäivä, sanoi seikkailija. Tietenkään tämän aikakauden pelit eivät tarjonneet tässä helpotuksia, joten käytännössä pelaaja joko jämähti tai joutui tutkimaan ruudut pikseli pikseliltä kaiken tarpeellisen löytääkseen. Adventuristit päättivät jättää pyörän uudelleen keksimisen muille, hyödyntää Lucasin käyttöliittymän perustaa ja luoda selvästi brittiläisen seikkailupelin, jossa olisi huumoria, taikuutta ja fantasiaa. Tosin pelaajalle jäi silti mahdollisuus jämähtää, sillä värikkyys ja runsaat yksityiskohdat vaikeuttivat monien esineiden ja hotspottien löytämistä. Perheyrityksellä oli selvästi jonkinlainen salainen taikajuoma, jonka ainesosia olivat varmaankin rakkaus aiheeseen ja perheen puhaltaminen yhteiseen hiileen 24/7. Maisemat piirrettiin ensin perinteiseen tapaan paperille, skannattiin ja väritettiin lopuksi tietokoneella. Tässä mielessä peli(t) oli(vat) toki oman aikakautensa tuote. Ihana brittiaksentti toimi loistavasti ja säesti onnistuneesti sarkastisen teinin kommentteja. Animaatioissa ei säästelty, ja joka paikka pursusi pientä detaljia, joka herätti maailman eloon. Rakkaus tekemiseen näkyi ja tuntui pelaajallekin. Peliä oli kirjoitettu ja tehty pitkään, ilman suuria paineita. Pieni tiimi kykeni rakentamaan poikkeuksellisen pelin. siä – tai ainakin parempia kuin Adventure Softin sivutoiminimen Horror Softin aikaisemmin julkaisemat seikkailut Personal Nightmare (1989) tai Elvira: Mistress of the Dark (I & II, 1990 & 1991). Tärkeimpänä – seikkailu oli ihana. Tämä on upea satu, jonka sisälle pelaaja pääsee – tai suorastaan viedään, talutetaan kädestä pitäen ja toivotetaan tervetulleeksi herkkupöydän ääreen. Ongelmat olivat poikkeuksellisen loogisia ja selkeitä. Hitusen myöhemmin PC:lle ja CD32:lle julkaistu CD-ROM-versio toi muassaan puhutun dialogin, jossa Simonin ääneksi oli saatu Red Dwarf -sarjan Chris Barrie. Simon the Sorcerer (Amiga, DOS, 1993) Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe (Amiga, Mac, WIn, DOS, 1995) Simon the Sorcerer 3D (Windows, 2002) 107. Se oli yhtä kaunis sisältä kuin päältä. Simon oli esimerkiksi häikäisevän kaunis. Matka satumaailmassa tarjosi viehättäviä kohtaamisia ja ihmeellisiä olentoja, joiden kanssa puuhastellessaan ei voi kuin hykerrellä. Puhutut pelit eivät olleet vielä tässä vaiheessa mitenkään yleisiä, joten Simon oli genressään edelläkävijä. Sekä Amigaettä PC-versiot olivat fantastisen värikkäitä ja helmeileviä, samoin viehättävästi animoituja
Jos haluat pelata alkuperäisiä, niin vaihtoehtoja onneksi riittää. Simon the Sorcerer's Pinball (Windows, 1998) Kakkos-Simonin pikaruokaravintolassa. Onneksi olen joskus – en toki kovinkaan usein – väärässä! Simonit pähkinänkuoressa 1993 Simon the Sorcerer 1995 Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe 1998 Simon the Sorcerer's Pinball 1998 Simon the Sorcerer's Puzzle Pack 2002 Simon the Sorcerer 3D 2007 Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens 2009 Simon the Sorcerer: Who'd Even Want Contact?! 2018 Simon the Sorcerer: 25th Anniversary Edition 2018 Simon the Sorcerer II: 25th Anniversary Edition 2025 Simon the Sorcerer: Origins Kolme ensimmäistä Simon the Sorcerer -peliä voi noukkia itselleen vaikkapa GOG.com-retrokaupasta. Sarjan lokaantumisen jälkeen minun oli vaikea kuvitella, että ulkopuolinen studio saisi pitkän tauon jälkeen aikaan laadukasta jälkeä. Parhaat vitsit oli jo käytetty ja Simon II:n tyyli muuttui kylmemmäksi, jopa ilkeämmäksi. 108 Laatupeliä rakastettiin pelikauppojen kassoilla niin paljon, että jatko-osa laitettiin tulille samoin tein. Joidenkin mielestä parannukset pilaavat pelin, mutta ainakin hotspotit löytyvät nyt helpommin. Niinpä olin jokseenkin hämmentynyt havaitessani, että sarja saa nyt uuden osan, vieläpä esiosan. Amiga-versiot pyörähtävät nätisti emulaattorissa ja oikealla koneella sekä diskettiettä WHDload-versioina. Arvostelut ja käyttäjäpalaute eivät kuitenkaan yltäneet esikoisen hurmokseen, vaikka kritiikki ei näkynytkään myynneissä. Jotain katosi. Simon I ja II ovat brittiläisen point 'n' click-seikkailupelihistorian menestyneimpiä ja rakastetuimpia pelejä. Hassun hatun alla on vekkuli seikkailija, jonka matkassa viihtyi. Mutta valmista tuli turhan nopeasti. Lämmin suositus DosBoxin LaunchBox-laajennukselle. Pieni varoituksen sana vain: Simon 1 ja 2 ovat 25th Anniversary -päivityksiä, joissa peleihin on sorvattu muun muassa uusi käyttöliittymä ja päivitetyt grafiikat. PC-versiot taas pyörähtävät hienosti ScummVMpelimoottoriemulaattorilla ja Dosboxilla. 108. Mutta olihan se visuaalisesti vieläkin häikäisevämpi, samoin kuin teknisesti viilatumpi ja toimivampi tuote. No, laatuseikkailu silti. En suosittele diskettiversioita etenkään yhdellä levyasemalla
Pelattavuus ja käytettävyys ovatkin erinomaisessa kunnossa. Ihmiset ja olennot elehtivät ja ilmeilevät, tehden interaktioista mielekkäitä. Käsikirjoitus naljailee ja parodioi sarjan vanhempien osien tapaan populaariviihteen helmille, lainaa aineksia eri suunnista ja leikittelee niillä. Jos klikkaat ovea, Simon avaa sen. Miellyttävästi nappia painamalla ruudulla korostetaan kaikkia klikattavia asioita, joten pelaajan ei tarvitse etsiä hotspotteja sokkona. Siinä on tarpeeksi vanhaa, että se puhuttelee myös vanhempaa pelaajaa, mutta toki sen suurin arvo on tarjota nykypäivän pelaajille viehättävä, miellyttävä ja sydämellinen moderni seikkailukokemus. Origins on esiosa, eli tapahtumat sijoittuvat jo ennen ensimmäistä Simonia. Maisemissa on (jälleen) paljon yksityiskohtia, jotka luovat tunnelmaa ja antavat joskus vihjeitäkin. Sitten päädytäänkin syvään päätyyn. Mutta Simon haluaa kotiin. Onneksi nykyaikana apua löytyy netin uumenista, mutta yksin tai netittä pelattuna tätä ei todellakaan ratkaista lallatellen. Välillä peli myös suorastaan kylvää vihjeitään, ja käytännössähän kaikki klikattava, tutkittava ja otettava liittyy jollain tapaa johonkin. Dialogiakin piisaa, sopivassa määrin. En tiedä, että onko tämä sitä, mitä pelaajat nykyään haluavat ja jaksavat. Viittaukset ovat värikkäitä ja viihdyttäviä, ja osuvat usein suoraan maaliin. Monista logiikkaloikista ei selvittäisi meikäläisen aivotyöllä, oli kyse sitten esineiden yhdistämisestä tai käyttämisestä. Esimerkiksi sytytetyn lyhdyn käyttäminen ilotulitteisiin tuottaa tietenkin palavan sähikäisen, jonka voi sitten vaikkapa heittää jonkun hämäämiseksi. Pelaajan vain on oltava kohtuullisen sherlokki, ja keksittävä miten. M inulle Simon merkitsee niitä kahta ensimmäistä peliä. Eittämättä genrensä suurin ja kaunein tänä vuonna julkaistu teos. Samalla Origins seisoo omilla jaloillaan. Kuinka montaa vanhemman koulukunnan vaikeita puzzleja harrastavaa pelaajaa enää on aktiivisena markkinoilla. Elimellisen tärkeä ominaisuus on tietenkin inventaarioon kertyneiden esineiden käyttäminen pelimaailman asioihin, samoin kuin esineiden yhdistäminen toisiinsa. Onko se sitten suunnitelmallista vai tekijöiden sokaistumista omalle nokkeluudelleen, tiedä häntä. Maailma on vibrantti ja värikäs. Se ei onnistu ilman kunnollista seikkailua, jonka mittaan edessä odottaa tehtäviä, haasteita ja puzzleja. Fanit löytävät peleistä paljon yhteisiä aineksia ja tuttuja hahmoja, jotka sitovat sarjaa yhteen ja ovat selkeää fanipalvelua hyvämuistisille ysäriseikkailijoille. Tyylillisesti tekijät tavoittelivat 1990-luvun Disney-animaatioelokuvien taikaa, eli peli erkanee selvästi pikseliaikakaudesta. Silti on hienoa nähdä, ettei kaikkea ole helpotettu äärimmilleen. Tuplaklikkauksella Simon kipittää nopeammin. Se on hyvää modernia point'n'click-seikkailua, jossa on nykypelaajille soveltuva, tilanteen ja toiminnan mukaan mukautuva käyttöliittymä. Onneksi myös Originsin tekijöille. Se on nykykäteen sopiva kokemus, joka hellii pelaajaansa, mitä nyt pahimpien puzzlejen kohdalla rakkaus voi mennä vähän rikki. Tokkopa olisin esimerkiksi tajunnut omin avuin yrittää avata jumiutunutta lattialuukkua haarukalla. Pelaajan ei tarvitse arpoa ruudulla olevista komennoista tilanteeseen ja esineeseen sopivaa komentoa, vaan jos napsautat julistetta, niin Simon lukee sen. Muutoin uuden Simonin kerronta ja tarinankuljetus toimivat hyvin. Samoin joidenkin vihjeiden yhdistäminen päättelemällä voi mennä rajusti yli. Tarina nakkaa nuoren Simon-pojan yllättävällä käänteellä toiseen maailmaan, jossa taikuus on ihan normaalia ja kaikenrotuiset olennot elävät sovussa. Yleisohjeena kannattaa tietenkin kokeilla kaikenlaista, ja jos mikään ei juuri nyt onnistu, palaa myöhemmin paikalle uusin ideoin ja välinein. Smallthing Studiosin väki on brittihuumorin ja Simonin faneja, ja tiimi haaveili vuosia sitten jatkoosan tekemisestä suosikilleen. He onnistuivat lopulta vakuuttamaan Adventure Softin vilpittömästä rakkaudestaan aiheeseen ja saivat luvan. Kaikkea ei ole sidottu osaksi seikkailua. Hahmot ovat suurempia ja ilmeikkäämpiä. Origins onkin omillaan seisova seikkailu, joka on muinaisten pelien arvoinen jatkotai esiosa. Ongelmat eivät ole Sierra-tasoa, joten pelaajalla on yleensä käsitys siitä, mitä pitäisi tehdä seuraavaksi. Vaikka matkanteko onkin raameiltaan miellyttävää, kotiinpaluu ei edisty ilman puzzlejen ratkontaa, ja niiden vaikeustaso heittelee. Ciao bella Simon the Sorcerer Origins PELIARVIOT | NYKYKONEET Kehittäjä: Smallthing Studios Julkaisija: ININ Games Vuosi: 2025 Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, X1, XSX|S, Mac, Linux, Steam Deck 109. Simon rikkoo aktiivisesti neljättä seinää ja puhuttelee suoraan pelaajaa. Simon the Sorcerer Origins liitää keskuuteemme Italiasta
CPCnimitys poistui samalla koneiden mallimerkinnöistä. Kuin pilkkana pilkan päälle laitteen virtalähteessä oli vielä valmistusvika, jonka ansiosta se vanhemmiten usein grillasi konsolin hengiltä. Sinclairin tietokonebisnes oli kaatunut jo jonkin aikaa sitten Amstradin syliin epäonnisen QL-projektin, Spectrumin päivitysvaikeuksien ja sähkömoposekoilun myötä. Molemmissa malleissa oli myös moduuliportti GX4000:n peleille, ja itse asiassa myös BASIC-ROM siirrettiin mukana toimitetulle moduulille, joka sisälsi lisänä Burnin’ Rubber -pelin. Olen itsekin kirjoittanut aiheesta monta post mortem -henkistä artikkelia eri medioihin. LAITTEET J älkikäteen on helppo osoittaa virheitä muiden tekemisissä, ja harvalla alalla tämä on niin yleistä kuin tietotekniikassa ja peleissä. Sen levykkeet maksoivat huomattavasti enemmän kuin joka paikasta saatavilla olevat 3,5 tuuman korput, mikä ei ainakaan lisännyt julkaisijoiden intoa ohjelmistotuelle. Mikään näistä ei saavuttanut mainittavampaa myyntiä, ja etenkin C64GS:stä tuli kerralla keräilyharvinaisuus, kun myymättömiä koneita jopa purettiin osiksi. Onko silloin jonkun toisen asia sanoa, että kone on typerästi suunniteltu epäonnistuminen ja syystäkin unohdettu kappale pelihistorian kaanonissa. Amstrad GX4000 perustui niin sanottuun CPC plus -arkkitehtuuriin, joka erosi alkuperäisestä kotimikrosta muun muassa 4096 värin paletin (31 väriä yhtä aikaa ruudulla), laitteistopohjaisten spritejen, hardware-vierityksen sekä ääni-DMA:n ansiosta. Ennen kaikkea siitä muodostui nopeasti alan sisäinen vitsi: erittäin halvalla tuotettua ja myös myytyä konsolia jaettiin brittilehdistössä palkinnoksi kuukauden huonoimmasta lukijakirjeestä. Moni kasibittisten kotimikrojen Amstrad CPC plus ja GX4000 Liian vähän, liian myöhään. Vain harva ohjelma hyödynsi plus-lisärautaa mitenkään. Useita suosittuja YouTube-kanavia perustuu käytännössä sille, että videoilla naureskellaan flopanneille peleille ja konsoleille. Amstrad GX4000 tunnetaan yleisesti yhtenä historian epäonnisimmista pelilaitteista. valmistaja oli 1980-luvun lopussa hätää kärsimässä, kun toisaalta tuotteet vanhenivat käsiin ja toisaalta Japanista ponnistaneet konsolit söivät halpojen pelilaitteiden markkinat. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Patrik Kukkonen Viime aikoina olen kuitenkin alkanut yhä enemmän kiinnostua siitä, miten näitä tietotekniikan sivupolkuja voisi nähdä mahdollisimman positiivisessa valossa. Asia pitää kuitenkin asettaa kontekstiin. Kaikkien kohtaloksi koitui oikeastaan se, että siinä missä varsinkin Japanista virtasi niin Nintendolle kuin Segallekin uutta laadukasta pelattavaa, nämä kotimikrokonsolit olivat pääosin vanhojen tietokonepelien varassa. Useampikin mikroja tehtaillut taho, Amstradin lisäksi myös Commodore ja Atari, yritti hätäpäissään kääriä omasta kotimikrostaan konsoliversiota: Commodore synnytti C64 Games Systemin, Atari XEGS:n ja Amstrad GX4000:n. Ja sehän se ongelma taisi hiukan olla: tämän yhteensopivuuden vuoksi myös plus-mikroihin asennettiin kolmen tuuman levyasema, joka oli tuossa vaiheessa jo todellinen harvinaisuus. Sydämenä toki sykähteli edelleen vanha tuttu neljän megahertsin Z80, ja CPC plus oli muutenkin täysin yhteensopiva alkuperäisen Amstradin ohjelmistojen kanssa. Tuttua huttua lisämausteilla Amstradin tuotteessa oli kuitenkin kilpailijoihinsa nähden se ero, että kyseessä ei ollut pelkkä eilisen sopan lämmittely, vaan laitteistoon oli kajottu ja sen tunnistettuja puutteita korjattu. Tullessaan markkinoille 1990-luvun alussa se oli jo teknisesti suhteellisen vaatimaton, olihan se lähinnä parannettu versio vuoden 1984 raudasta. Se mikä on yhdelle floppi, saattaa toiselle olla rakas lapsuusmuisto tai jopa koko harrastuksen pohja. Niinpä sille ilmestyi vain reilu kourallinen pelejä. Konsolin lisäksi vuonna 1990 julkaistiin myös uudet kotimikromallit entisten tilalle: 464plus sisälsi 64 kilotavua muistia ja kasettiaseman, 6128plus tuplamäärän RAMia ja levyaseman. Tämän lisäksi Amstrad suhtautui nihkeästi siihen, jos plus-tuella varustet110
Tämä perin WEC Le Mans -henkinen autoilu oli pian pelattu, joten kone jäi hyllyyn vuosikausiksi, kunnes löysin netistä edullisen 32-in-1-multicartin. GX4000:n olin saanut itselleni jo 90-luvun puolella vaihtokaupalla, mutta mukana tuli ainoastaan tuo samainen, joka koneen kylkiäisenä tarjottu Burnin’ Rubber (joskin GX4000-versiona eli ilman BASICia). Mais oui! Ranska on kulkenut monessa asiassa hieman omia polkujaan, eikä kotimikroilu ole tästä mikään poikkeus. Iltapuhteeksi askartelin vielä lisäpeliohjaimen Sega Master Systemin padista, että sain käyttöön kaksi tulitusnappia. Kuten vaikkapa Sonic GX:n, joka julkaistiin kuluvana syksynä. Siksipä edes plusmallisto ei ole maassa edellenkään mikään kananhammas: sekä koneita että moduulipelejä löytää kohtalaisen helposti ja järkevään hintaan muun muassa LeBonCoin-sivuston kautta. Robocop 2 Burnin’ Rubber 111. Koska Plussa on aika paljon kompaktimpi kuin CPC 6128, eikä vaadi esimerkiksi kahta eri virtalähdettä SCART-kaapelilla käytettäessä, se jäi käyttöön vakituisemminkin. Se sisälsi kaikki julkaistut moduulipelit, joten tein aiheesta tuolloin pari Pelataanpa-videota ja palautin koneen uudelleen hyllyyn. Kyseessä on eräänlainen vapaampi tulkinta aiheesta – se ei ole suorahko käännös Master Systemin pelistä, kuten esimerkiksi C64:lle ja muistinlaajennukselle tehty versio, vaan sisältää ihan omia kenttiään. Jos se olisi tullut markkinoille paria vuotta aiemmin, sopivan edulliseen hintaan (mieluiten ilman Amstradin näyttöpakotusta) ja sen ominaisuuksia olisi hyödynnetty, mukavasta kasibittikoneesta olisi voinut vielä hyvinkin kehkeytyä harrastuskohde myös Gallian ulkopuolella. Sinisiilin saaminen toimimaan oikealla raudalla ei kuitenkaan ole aivan triviaalia, sillä peli on julkaistu ainoastaan moduulilta toimivassa muodossa, ei disketillä. Ranskalaisen koneen AZERTY-näppäinasettelu tuotti aluksi vähän mielenkiintoisia tilanteita, mutta loppujen lopuksi totesin 6128plussan perin päteväksi laitteeksi: RGB-kuva on eräs parhaita näkemiäni ja myös normaalin CPC:n ohjelmistot tosiaan toimivat käytännössä poikkeuksetta. Se on jo niin hapokasta, etten edes minä pysty asiaa itselleni perustelemaan. Hänen avustuksellaan sain ostettua mielekkääseen hintaan (eli alle puolella eBay-pyynneistä) kolme alkuperäistä moduulia: Fire & Forget II:n, Robocop 2:n ja Switchbladen. Useimmissa maissa pahasti sivuraiteille unohtunut Amstrad oli patonkien maassa aivan vakavasti otettava harrastuskohde, ja monet sille tehdyistä laatupeleistä taas ranskalaista käsialaa. Koneen mukana tuli vielä moduuli joka sisälsi BASIC-kielen ja Burnin’ Rubber -pelin – ilman sitä koko laite olisikin toki täysin mykkä, eikä esimerkiksi levyasemaa voisi käyttää. Vaihtoehtona olisi Tindiessä tarjolla oleva, EPROM-kannalla varustettu moduuli – jos senkin myyjä ei olisi määrittelemättömän pituisella tauolla. Halvan ja muovisen oloinen GX4000konsoli oli ehkä kuolleena syntynyt idea, mutta on hieman sääli, että CPC plussalle kävi kylmät. Kauppa ei lähtenyt käymään edes GX4000:n roimalla hinnan alennuksella (halvimmillaan sitä myytiin 29 punnalla), joten koko CPC plus -perhe vedettiin markkinoilta hyvin pian julkaisunsa jälkeen, Amstradin panostaessa jo mukavasti alkuun päässeeseen PC-yhteensopivien valmistukseen. Amstrad plus -nälkä kuitenkin heräsi uudelleen, kun aloin tutkia mitä kaikkea koneelle oikeastaan onkaan tehty: vajaan kolmenkymmenen moduulipelin lisäksi jo aikanaan julkaistiin kourallinen plussaa tukevia pelejä kasetilla ja disketillä, minkä lisäksi harrastajat ovat vuosikymmenien mittaan sovittaneet koneelle yhtä jos toistakin. Amstradille on tehty C4CPC-nimistä flash-moduulia, mutta sen valmistus loppui jo vuosia sitten komponenttien hintojen karattua pilviin. Sittemmin sama on tapahtunut myös kokonaisille flashcarteille, sillä eBaylla niistä on maksettu jopa 400 euron hintoja. Korvasin sentään 6128plussan levyaseman Gotek-FlashFloppy-yhdistelmällä, jotta pääsin vähän helpommin käsiksi levykuviin. tuja pelejä edes julkaistiin muilla kuin moduuleilla – joita taas saatiin markkinoille perin hi-taas-ti, kun Amstradin käyttämällä piirilevytehtaalla oli jatkuvasti ongelmia. Tätä varten pitää käytännössä vain vaihtaa yhden johdon paikkaa. Esimerkiksi demoryhmä Batman Groupin versio Pinball Dreamsista on niin ällistyttävä, että jokaisen Amstradomistajan kannattaa todella kokea se – jos peli olisi nähty aikanaan tällaisena kaupan hyllyllä, olisi koodareita varmasti syytetty noituudesta, sillä niin vähän Amstrad jää jälkeen Amiga 500:sta. Vajaasta kolmestakymmenestä pelistä juuri mikään ei ollut Amstrad-yksinoikeus. Jouduin siis fiilistelemään tämän todella upean Sonic-versioinnin WinAPE-emulaattorin avulla, koska aika ei riittänyt omankaan viritelmän valmistamiseen. Niissäkin koneissa oli toki omat erikoispiirteensä, kuten näytössä sijaitseva virtalähde. Kun siis koin halua kokea Amstradin plus-malliston henkilökohtaisesti, hankin ensin koneen ranskalaiselta myyjältä eBayn kautta (249 €) ja sen jälkeen lunastin vastapalveluksen ranskalaiselta keräilijältä, jota olin auttanut hankkimaan harvinaisempaa Nintendoa Torikauppapaikalta
On oikeastaan hämmästyttävää, miten hyvin efektivöyry pysyy käsissä. Päälle puskeva teknomusiikki pakottaa käyttämään kuulokkeita ja nostamaan niin volyymia kuin bassotaajuuksia. Niiden perintö eli pitkään ja innoitti vuonna 2003 Jollygood Gamesin tekemään lystikkään Turbo Sliders -kilpa-ajelun. Tuntuma on kohdallaan ja peli puhkuu klassisten top down racerien iloa, jatkaen genren perinteitä myös nykyajassa. Ja jotta hyvä ei vain loppuisi kesken, jatkoakin on saapunut. KAUPPINEN PELIArviot | NYKYKONEET Turbo Sliders Unlimited 1990-luvun suomipelit olivat huima ilmiö. Perusta on twin stick -räiskintää, jossa on kaukaisia tuoksahduksia Berzerkistä, Stardustista ja Child of Edenistä. Peli on joka kerta erilainen, yllättäväkin. Suomalaisen Kimmo Lahtisen uutuus on kiihkeä ja toiminnantäyteinen twin stick -räiskintä, joka jytää kovemmin kuin sata miljoonaa volttia. Se on audiovisuaalista hurmosta, jota pelatessa ei ole aikaa ajatella eikä juonia. Kehittäjä: Kimmo Lahtinen Julkaisija: Kimmo Factor Oy Vuosi: 2025 Alustat: PC, PS5, XSX|S Kehittäjä ja julkaisija: Antti Mannisto Vuosi: 2022-2025 Alustat PC Tämä on muuten taatusti Jeff Minterin seuraava suosikkipeli. Drift'n'Drive oli loistava ajopeli (youtube.com/watch?v=-K3vK7gP7gk), joka lainaili herkullisesti muun muassa Slicks'n'Slideä. Sektori on peli, jossa pärjätäkseen on päästävä zoneen. Tämä on hypnoottista ja koukuttavaa. Nurkkaan ei voi jäädä. Ja hauskaahan tämä on. Berzerkin tekijä Alan McNeil varmasti arvostaisi. On vain elettävä framessa ja annettava refleksien nousta pintaan. Tosin yksi ongelma on: tekoälykuskit ovat liian hyviä meikäläiselle, helpommallakin vaikeustasolla. Ydinpelin ympärille on kasvatettu ehta päristelyalusta, sillä mukana tulee myös työkaluja omien ratojen ja autojen rakentamiseen ja jakamiseen, samoin kuin täysi vapaus tehdä vaikkapa ihan omia pelitiloja. 112 TEKSTIT: JUKKA O. Visuaaliset ja äänivihjeet neuvovat mitä tapahtuu, mitä on tulossa ja mistä seuraava lisäase tai bonus löytyy. Peliä kuvataan hyperkineettiseksi – ja se jos mikä on osuva termi. Se oli kuin Slicks'n'Slide – mutta 20 pelaajan moninpelillä. Se odottaa onneksi aivan kulman takana. Kentällä kiidetään uskomattomalla kiihkolla, kun se täyttyy erilaisista vastustajista ja väriefekteistä. Ajaminen onnistuu yksin ja muiden kanssa, samalla koneella, lähiverkossa ja netissä. Unlimited jatkaa vanhalla, hyväksi todetulla linjalla, mutta modernimmassa muodossa. Sektoria tohtineekin kutsua monien muinaisten pelien moderniksi fuusioksi, jossa armoton, taukoamaton toiminta imaisee pelaajan keskiöön. Lahtinen on pitkän linjan pelialalainen, joka teoksiin olen näemmä uppoutunut viimeksi vuosikymmen sitten, kun vielä jaksoin työn pakottamana pelata mobiilipelejä. 112. Ehkä tämä on jopa genrensä seuraava askel. Sektorissa onkin selvästi inspiroiduttu arcadepelien historian kovimmista teoksista, mutta ruuvit on pyöräytetty niin pitkälle, että Spinal Tapin vahvistimista loppuu säätövara alkuunsa. Pääkampanjatilaa höystetään hiljalleen avautuvilla uusilla pelitiloilla, aluksilla ja lisukkeilla. Kentät ovat sekoitus proseduraalista mylläkkää ja tekijän nypläämiä haasteita, jotka sulautuvat toisiinsa taukoamattomana, aisteja hyväilevänä ja henkeäsalpaavana toimintakaaoksena. Ammukset, ohjukset ja räjähdykset muuttuvat silmissä viliseväksi kaaokseksi. Jollygoodin Antti Mannisto ylläpiti Slidersia päättömän pitkään – viimeisin 2.6-versio ilmestyi näet vuonna 2016. Kentät muuttuvat sulavasti lennossa, pitäen pelaajan liikkeellä ja varuillaan. Niinpä ajelun lisäksi TSU:lla voi harrastaa kaikenlaista hölmöilyä, kuten autofutista, autolipunryöstöä ja autosumopainia. Saisiko tähän vielä törttö-tason. Siinä on järkeä ja logiikkaa. Lintuperspektiivin lisäksi ajamaan pääsee vaikkapa muodikkaammalla 3D-takaperspektiivillä. Sisäinen turnausjärjestelmä mahdollistaa myös kunnon kaveriskabojen järjestämisen pelibileissä. Sitä ennen hän teki House marquella muun muassa Resogunia, Dead Nationia ja Super Stardustia. Sen myötä kotimikrokentälle tulvahti valtava määrä innokkaita pelintekijöitä, jotka julkaisivat ilmaisia ja pikkurahalla ostettavia sharewarepelejä
Eikä VICillä soi upeaa C64-tunnusbiisiä. Archon VICillä on kuitenkin yllättävä käänne. Se on tunnistettavasti sama peli, mikä toki johtunee siitä, että grafiikat on letkutettu C64:ltä. Herran sekalaisia VIC-20-, Game Boy Colorja C64-teoksia voi ladata muun muassa osoit teesta aleksieeben.wordpress.com/ portfolio/minigames/. Tosin tokkopa monikaan pelaa VICEliteä tosissaan pitkällä tähtäimellä, mutta onhan tämä silti vakuuttava taidonnäyte huikeuspelin sovittamisesta nihkeämmälle raudalle. Hämmentävä taidonnäyte siis. VIC-käännöksen tekoälylogiikka on ennallaan ja Aleksi on saanut ohjelman toimimaan laajentamattomalla VICillä. Erojakin on: VIC-versiossa on vain kaksinpeli ja toisen pelaajan on pelattava näppäimistöltä, sillä VICissähän on muodossaan täysin pelattava ja tunnistettava. Yllättäen peliäänetkin ovat samasta soinnusta veistettyjä. Ihmetelläänpä niitä vähän. VIC-20:n Archon Yksi kaikkien aikojen parhaimmista moninpeleistä on Archon (EA, 1983). Elite ilmestyi alkujaan BBC Micro Model B:lle, jossa oli 32 kilotavua muistia. Eihän tämä ole maailman hienoin ja pelattavin shakkiohjelma, mutta onhan se vain jännää pelata muinaista konsolishakkia muinaisella kotimikrolla. Koodillisesti peli on tehty täysin uusiksi, joskin ominaisuuksia on viilattu Atari-version mukaisesti. Tosissaan pelaavalle tehtävien poistaminen voi olla inha puute. Tällä voi hienosti yllättää retroporukan Archon-mestarin – kuinkas nyt suu pannaan, kun alusta vaihtuu. Aleksi on myös kirjoittanut käännökseen runsaasti uutta VICille optimoitua ja tiukkaa koodia, mutta samalla leikannut osia pohjana käytetyn C64-version lähdekoodista. PELIARVIOT | VIC-20 ALEKSI VICISEE Kummallisen tuttuja käännöksiä VIC20:lle Ystävämme Aleksi Eeben on tehnyt viime aikoina viznutmaisia taikoja Commodore VIC-20 -tietokoneella. Eikä se ole edes huono pelaaja, vaan kaltaiseni tursakekin joutuu painimaan sille pärjätäkseen. VIC-versiossa on 30 erilaista avaruusalusta verrattuna BBC:n 11 alukseen. Saavutus on hämmentävä, mutta ei täysin käsittämätön. Aleksin VIC-käännös vaatii 35 kilotavun lisämuistin VICin oman viiden kilotavun muistin kaveriksi. Kauppinen Kuvat: Aleksi Eeben vain yksi joystick-liitin – ellei sitten käytettävissä ole toisen joystick-liitännän tuovaa laajennusta. Elite on tässäkin VIC-20:n Video Chess Pelihistorian tärkeimpiin saavutuksiin lukeutuu shakkipelin ahtaminen Atari 2600:n 128 tavun muistiin ja neljän kilotavun ROMiin. Se toimii ja pyörii, muut avaruudenmatkaajat reagoivat pelaajaan odotetusti. Aleksi on samalla optimoinut Eliten sisältöä isolla kädellä. Video Chessin taitoa mittaava ELO-lukema onkin noin 1200 pistettä. Monille tutumpi C64-versio sai jo alleen 64 kiloa. Sitä se on edelleen. Sitten Aleksi otti ja käänsi saman shakin sekä VICille että C64:lle. Teksti: Jukka O. Archon bit.ly/eightbitshed Elite vic20elite.wordpress.com Video Chess is.gd/vic20videochess Aleksi on tehnyt kaikenlaista jännää eri retroalustoille. VIC-20:n Elite Jos Archonin vicistäminen tuntui ihmeelliseltä, niin mitäs sanottu vuoden 1984 upeimman tietokonepelin sorvaamisesta vuoden 1980 raudalle. Alkujaan Video Chess -shakki oli mullistava, sillä järkevän shakkiohjelman luominen niin vaatimattomalle raudalle oli uskomaton ohjelmoinnin taidonnäyte. 113
Ruudulla viipottavat suloiset pikku-ukot saivat hymyilemään, eikä ärsytyskerroin noussut muutenkaan ennen kuin kentän lopun väsyttävä sotiminen alkoi. PELIT A miga on esiintynyt tämän lehden sivuilla kohtalaisen paljon, samoin The Settlers. Kuten olen kertonut (RR 2-2018), The Settlersiä pelattiin lapsuudenkodissani paljon. Aivan ensimmäinen haaste muodostui siitä, että asennuspaketti on jättimäinen. Asennettu peli saattaa vaatia ”vain” 600 megatavua kiintolevytilaa (mikä on enemmän kuin suunnilleen yksikään Amiga-peli tätä ennen), mutta latauslinkin takaa levylle siunaantui peräti 1,2 gigatavun LHA-paketoitu mörssäri. Koska itse halusin olla mahdollisimman puristi ja kokea pelin sellaisena kuin se olisi harrastuneelle A1200:n omistajalle näyttäytynyt vuonna 1996, asensin pelin 68060:llä varustettuun ReAmigaan. Esimerkiksi syöminen on siihen nähden toissijaista. Näin kuitenkin saksalainen Look Behind You -studio alkusyksystä ilmoitteli, ja kun virallinen myynti alkoi, kävin nappaamassa itselleni oman digitaalisen kappaleeni. Sen Amiga-versio oli juuri sopivan simppeliä strategiahupia ja mahdollisuus pelata kaveria vastaan kahdella hiirellä sinetöi diilin. Teksti: Mikko Heinonen Joskus sitä sentään itsekin vielä hieraisee silmiään retroaiheisen uutisotsikon nähdessään. Vuonna 1996 normaali amigisti olisi voinut lähinnä vain haaveilla tällaisesta kokoonpanosta. Köyhät kyykkyyn, vain tosiuskovat vaivautukoot Eikä 68030:llä tosiaan olisikaan asiaa tämän uuden Settlers II:n kimppuun. Settlers II olikin sitten jo selvästi PC-peli. Settlers myös hyödynsi koneesta löytyneen muistinlaajennuksen ja lisäsuorituskyvyn ja pyöri täysin sulavasti 68030-suorittimella. Mitä on tämä noituus. Noin 30 euron hinta oli korkeampi kuin mihin yleensä olen näistä uusiotuotannoista venynyt, mutta tällä kertaa asialle oli todella painava syy. Muutamat ostamani PC-käännökset, kuten Civilization AGA ja SimCity 2000, eivät varsinaisesti nekään synnyttäneet luottamusta siihen, että peli edes toimisi mitenkään järkevästi tuolloisella Amigakokoonpanollani. Yrittäessäni sitten siirtää niitä Amigalle lähiverkon kautta AmigaExplorerohjelmalla sain aika-arvioksi pitkälti toistakymmentä tuntia, ja pitkän odottelun päätteeksi peleille varaamani kiintolevyosio Amigan päässä tuli täyteen. Kun nämä kaksi asiaa yhdistetään uudella tavalla, tapahtumaa on vaikea sivuuttaa. En siis osannut olla edes vihainen, että peli jäi saamatta, sillä niin jäi noin 99 prosenttia kaikesta muustakin. Tarjolla on toki myös mahdollisuus pelata suuremmalla näytön tarkkuudella, mutta se on sitten enemmänkin rajusti ylikellotettujen koneiden, PowerPC-suoritinten sekä nykyaikaisten supernopeiden kiihdytinkorttien (Vampire/Apollo, PiStorm) ja näytönohjainten valtakuntaa. The Settlers II tehdään Amigalle… virallisena versiona… ja vielä Ubisoftin siunauksella. TerribleFire TF1260 -korttia sentään kutittelin hieman nostamalla kellotaajuuden 58 MHz:iin. Varakkaammat olisivat voineet sijoittaa myös 50 euron fyysiseen painokseen tai satasen hintaiseen rajoitettuun versioon. Suositus sujuvaan pelaamiseen menee vielä piirun pidemmälle – 50 MHz:n taajuudella sykkivä Motorola MC68060 ja 64 megaa lisämuistia maksoivat ysärillä kohtalaisen käytetyn auton verran, vaikka näitä kortteja ystäväpiiristä löytyikin ja niille tehtiin jo tuolloin demoja ja muita tuotoksia. Kun se julkaistiin vuonna 1996, Amigan valtakausi oli jo päättynyt muiden kuin uskollisimpien fanien – joihin toki lukeuduin – keskuudessa. Minimivaatimus matalalla näytön tarkkuudella pelaamiseen on 40 MHz:n 68040, 32 megatavua fast-muistia ja 600 megatavua kiintolevytilaa (tosin asentamalla pelkät LoRes-videot saa vaatimuksen tippumaan 265 megatavuun). 114. Amigistit kun ovat aina olleet erittäin maksuhaluisia, kun vaaditaan uhrauksia hyvän asian eteen. On tunnustettava, että käytin modernia teknologiaa paketin purkamiseen, jonka jälkeen pelidatoja oli yli 2 gigatavua
115 Lopulta toimivin ja nopein ratkaisu oli irrottaa kiintolevy koneesta, kytkeä se USB-sovittimella PC-tietokoneeseen ja asentaa peli WinUAE-emulaattorissa. Ensi töikseni etsinkin namiskan, josta riipivä meteli sammuu. Look Behind You on valinnut AHIn ilmeisesti siksi, että se helpottaa alkuperäisen pelin aineistojen käyttämistä. Hieman rajoittuneeseen näyttöalaan kun tuli totuttua jo ykkösosan kaksinpelissä, jossa saman kokoinen ruutu jaettiin vielä kahtia. Asetuksista sai päälle jopa fps-laskurin, joka näytti lukemia 15:n molemmin puolin, hidastuen luonnollisesti karttaa vieritettäessä. Ja kappas vain, pelihän toimi aivan mukavasti. Ruudulle lävähti varsin komeasti toistuva video, joka johdatteli Settlersin maailmaan. Omaan silmääni myös LoResnäyttötilan (320 x 256) grafiikka näyttää aivan mukiinmenevältä. AHI kehitettiin 90-luvulla korvaamaan Commodoren oma audioajuri, kun Amigalle alkoi ilmestyä kolmansien osapuolten äänikortteja, mutta se toimii tietyillä reunaehdoilla myös vanhan Paula-piirin kanssa. Erinomaisen kattava tietopaketti The Settlers II:sta löytyy Vesa Piittisen ylläpitämältä sivustolta osoitteessa settlers2.net. Vaikka kyse on ilmaisohjelmistosta, olisi mielestäni kohtuullista, että sitä kaipaavan pelin asennusohjelma tarkistaisi ja tarvittaessa hoitaisi myös tämän laajennuksen asennuksen. Peruspeli on samanlaista resurssienhallintaa kuin ykkösessäkin, mutta taistelut ovat taktisempia (mukana ovat katapultit pelkän mies miestä vastaan -läiminnän sijaan) ja tarinatilassa on… oikea tarina, siinä missä ykkösosassa kyseessä on vain sarja toisiinsa liittymättömiä karttoja. Valitettavasti jokin tässä järjestelyssä aiheutti signaaliin häiriöitä, joten auraalinen nautinto oli kaukana. Sen sulkemisen jälkeen ladattiin varsinainen peli. Onpa mukaan ympätty vielä viisi uutta karttaakin. The Settlers II haluaa nimittäin AHI-ohjelmiston äänitukea varten. Kiintolevytilaa tosin harvemmalla oli yli neljännesgigatavua, kuudestasadasta megasta puhumattakaan, pelkästään yhdelle pelille uhrattavaksi, mutta suotakoon tämä pieni anakronismi. Vuosien mittaan on nähty paljon tapauksia, joissa fanit tekevät peleistä käännöksiä omin lupineen ja jäävät odottamaan, tapahtuuko jotain vai ei. 115. Nämäkin ovat luonnollisesti täysin valideja harrastuskohteita, mutta eivät enää omissa silmissäni Amigoita. Se on tämän kaltaiselle pelille perin riittävä päivitysnopeus, kun kyseessä kerran on refleksiräiskinnän täydellinen vastakohta. Blue Byten tarkoituksena oli parantaa alkuperäistä, satoja tuhansia kappaleita myynyttä peliä kaikin mahdollisin tavoin, ja siinä myös onnistuttiin. Pelin alkuperäinen koko nimi oli The Settlers II: Veni, vidi, vici, mikä kertookin olennaisimman – pelaajan tehtävänä on tarinatilassa ohjata roomalaisia uudella mantereella. Tästä oli myös se hyöty, että kun seuraava tiesulku ilmestyi reitille, olin valmiina ratkaisemaan sen saman tien. Myös The Settlers II on kohdistettu tehokkaalle raudalle, mutta se on kuitenkin mahdollista saada toimimaan laitteistolla, jollaisia (harrastuneilla) Amiga-ihmisillä oli oikeastikin kolmisenkymmentä vuotta sitten. Vihdoin pelaamaan! Vain muutaman tunnin kevyen säädön jälkeen oltiin sitten jännän äärellä, kun pääsin ensimmäistä kertaa tuplaklikkaamaan pelin käynnistyskuvaketta. Pelin ollessa uusi oli monessa PC:ssä jo suurempaan tarkkuuteen kykenevä näytönohjain, ja itsekin muistan testailleeni Settlers II:ta SuperVGA-tilassa vuosia sitten. AHIa paremmin säätämällä tai ulkoista äänikorttia käyttämällä tilanne olisi varmasti toinen, mutta en itse asiassa edes kaivannut pelin taustalle mitään erityisempää musiikkia, varsinkin kun itse pelin äänet toimivat hyvin. Samoin nykyisin on tarjolla paljon vanhojen PC-pelien ja pelimoottorien käännöksiä sen tason Amigoille, joilla on Commodore-tuotteiden kanssa yhteistä enää lähinnä kuoret ja näppäimistö, kaikki muu on jo korvattu tehokkaammilla vaihtoehdoilla. Ilmeni, että pelin mukana kiintolevylle oli ilmestynyt näköistiedosto pelin CD-levystä, jolta soitettiin musiikkia suoratoistona. Todennäköisesti tämä on nostanut pelin hintaa jonkin verran, mutta edelleenkään se ei ole sietämättömällä tasolla. Tässä kohtaa kokemukseen tuli ensimmäinen ryppy, sillä taustalla soiva musiikki rahisi varsin rumasti. Tässä ei sikäli ole mitään ongelmaa, mutta jos korkea laitteistovaatimus karsii jo osan harrastajista, AHI-asennus pudottaa kelkasta muutaman lisää – se kun pitää itse ladata Aminet-sivustolta, asennella paikoilleen ja vielä säätää joko MUItai BGUI-käyttöliittymälaajennuksen asennuskin kohdilleen. Look Behind You on hankkinut – ja saanut – luvan pelilleen Ubisoftilta, mikä on hatunnoston arvoinen suoritus myös ranskalaiselta megakorporaatiolta. Tämän lisäksi Gold Edition -painoksesta tehty Amiga-käännös sisältää Mission CD -laajennuksen ja tarjoaa World Campaign -pelitilan, jossa voi pelata maailman karttaa muistuttavalla pohjalla, sekä rajoittamattoman Unlimitedpelitilan, jossa saa rakentaa sydämensä kyllyydestä. Paljon enemmän kiinnosti, onko The Settlers II ylipäätään pelattavissa tällä koneella, vai taasko ollaan sen SimCity 2000:n kaltaisissa diashow-tunnelmissa. Uudenlainen päänavaus The Settlers II on paitsi mukava historiallisen vääryyden oikaisu, jonka myötä tehokkaiden Amigoiden omistajat pääsevät nauttimaan hyvästä pelistä, myös muilta osin mielenkiintoinen siirto. The Settlers II itsessään on luonnollisesti yhä perin mainio peli
Seuraavista peleistä on olemassa SCN-versiot, mutta niitä ei tuotu Suomeen: Jack Nicklaus' Major Championship Golf, Stealth ATF ja Street Gangs • lukemaan sisältyvät myös Family Fun Fitness Athletic World, Nintendo Action Set SMB1/Duck Hunt ja Nintendo Super Set SMB1/Tetris/ Nintendo World Cup. Tiedossani ei tarkkaan ole, millaista toiminta Bergsalan ja Bergsala Fun Ab:n välillä oli, joten puhun jatkossa vain Bergsalasta. Jotta ymmärretään, kuinka paljon NESin import-pelejä lopulta on, otetaan lyhyt katsaus siihen, kuinka paljon NESpelejä Suomessa on kokonaisuudessaan aikanaan julkaistu. NES:in import-pelien jäljillä Osa 1 Bergsalaa ja Espanjaa V iime vuonna Retro Rewindissa julkaistiin Nintendo-kokoelmaani käsittelevä artikkeli, ja olin jo silloin onnistunut löytämään lähes kaikki Suomessa julkaistut NES-pelit. Eri peli-nimikkeitä on 200 kappaletta: • lukemaan on laskettu ”Punch-Out!! -bigbox” isommassa laatikossa, joka on muutenkin hieman eri peli kuin Mike Tyson’s Punch-Out!!) • lukema sisältää varhaisemmat, osittain aluekoodittomat julkaisut ja melko varhaiset EEC-merkityt julkaisut • lukemaan on laskettu myös Suomi vastaan Skandinavia -erot. En myöskään huomioi kuin suurimmat eroavaisuudet varianteissa, sillä lukemat olisivat moninkertaisia, jos laskettaisiin kaikki pienimmätkin eroavaisuudet. Ruotsissa, Tanskassa ja Norjassa on julkaistu import-pelejä yhteensä yli 70 kappaletta, eli kokoelmaa niihin laajentamalla ei keräily ihan heti lopu. Sen mukana tulleen pelin pelaaminen on nyt työn alla, joten tämän saksankielisen kapistuksen rämpytystä voi seurata YouTubesta ottamalla tilin ”tolvami” seurantaan – tavoitteena on toki jollakin aikataululla pelin läpäisy. Tässäkin artikkelisarjassa pysytään pääsääntöisesti Suomen rajojen sisäpuolella, kun kurkistetaan NESin import-julkaisujen ihmeelliseen maailmaan. Rehellisesti en, mutta osaan antaa ihan hyvän arvauksen tietyillä reunaehdoilla – käydään asiaa läpi hieman tarkemmin. Tämä ei toki ole mikään absoluuttinen totuus lukumäärien laskemiseen, mutta näin olen asian itse tässä vaiheessa tulkinnut. Siinäkin versiossa tosin on SCN-merkintä kasetin takakannessa. Toisessa maahahantuoja on ollut Bergsala ja toisessa jakelijana toimi HK SoftCenter AB, minkä erottaa pahvin tarrasta – peli on muuten täysin sama. Teksti ja kuvat: Mika Tolvanen Aiemman RR-artikkelin jälkeen on tapahtunut melko paljon: viimeisiä puuttuvia pelejä on haalittu kasaan ja olen aloittanut NES-pelien läpäisyprojektin. Kun lukemaan lisätään vielä variantit, joista on pienilaatikkoisten ”smallboxversioiden” lisäksi isommat ”bigboxversiot”, listalle voidaan lisätä Ice Hockey, SMB1, SMB2, Zelda 1, Zelda 2 ja Tennis. Vähän epämääräisenä lisäyksenä mukaan otetaan vielä Kick Off, josta on kaksi varianttia. Olen myös varovasti laajentanut keräilyä koskemaan koko niin sanottua PAL-aluetta, mistä yhtenä esimerkkinä hankin kesäloman aluksi Miracle Piano -lisälaitteen. Eli muun muassa muita lukuisia konsolivariantteja ei ole laskettu. Uudemmissa peleissä koodi on sekä pahvikotelon pikkuläpissä, ohjekirjassa, että pelikasetin etuja takapuolella. Suomessa julkaistuista virallisista SCN-peleistä ei ole olemassa 100-prosenttisen varmaa listausta, sillä listat on koottu lähinnä harrastajavoimin saatavilla olevan datan perusteella esimerkiksi Nintendo-lehdistä. KERÄILY maahantoivat virallisesti aluksi Funente Oy ja myöhemmin ruotsalaisen Bergsala Ab:n tytäryhtiö Bergsala Fun Ab. Viralliset NES SCN-julkaisut Aluksi on hyvä kertoa, että Nintendon kasibittikonsolia ja pelejä Suomeen 116. Paras arvaukseni on 235 kappaletta. Enkö siis tiedä varmaksi. Artikkelisarjassa käsitellyt import-julkaisut ovat Suomessa myynnissä olleita, jollain muulla kuin SCN-aluekoodilla (ESP, FRA ja niin edelleen) varustettuja pelejä, joihin on tehty paikallisella kielellä vain ohjeet. Listalta jäävät pois myös vuokrapelit sekä tuoreemmat kotimaiset homebrew-, reproja suomennosprojektit. Siinäkin on vielä hieman tulkinnan varaa, sillä joitakin pelejä saatettiin tuoda niin sanottuna harmaatuontina virallisen maahantuojan ohitse, ja keräilijät vannovatkin nähneensä kauppojen hyllyllä esimerkiksi Street Gangs -pelin normaalin pahvikoteloisen version, vaikka virallisesti sitä ei ilmeisesti Suomeen koskaan tuotu. Kun puhutaan SCN-julkaisuista (Scandinavian), sillä tarkoitetaan pelin aluekoodia, joka löytyy jostakin pelin osasesta. Suomi-erikoisuutena näillä seuduin julkaistiin myös Shadowgaten SCNsekä SWE/SWE-versio, joka on täysin ruotsinkielinen. Esimerkiksi Super Mario Brosista on olemassa kymmenisen erilaista varianttia. Artikkeleissa tullaan tekemään melko hyvä läpileikkaus siihen, mitä import-pelit ovat: miksi ja kuinka paljon niitä on sekä miksi ne ovat niin harvinaisia. Selkeyden vuoksi puhun seuraavassa kaikista SCN-julkaisuista, sillä ne ovat hyvin tiedossa ja eroja Suomessa ja muualla Skandinaviassa julkaistujen välillä on vain muutamia
Myös ohjeen koko on täysin sama kuin Iron Tankissa ja Racket Attackissa. Nämä ovat verrattain vanhoja julkaisuja, eli skandiversion julkaisupäivämäärä on ollut vuosina 1990-91. Toinen teoria on, että Bergsala olisi tehnyt yhteistilauksia espanjalaisen jakelijan Spacon kanssa. Bergsalan muut viralliset ESP-importit Seuraavaksi käydään läpi Skandinaviassa uudelleen ESP-versioina uudelleen julkaistut pelit, joista on olemassa aikaisempi SCN-versio. Blades of Steelissa erona normaaliin SCN-version ohjekirjan sisällön lisäksi on vain aluekoodin perässä merkki *. Ohje on kiiltäväpintainen, samoin kuin kuin uudemmissa virallisissa ESP-importeissa. Top Gun The Second Missionja Track & Field 2 -pelien ohjeet eroavat kaikista muista siten, että ne ovat normaalin SCN-ohjeen mallisia, mutta etukannessa ei ole aluekoodia. Sitten päästäänkin siihen haastavampaan osuuteen, eli NES:n import-julkaisuihin: 235 208 = 27 kappaletta, kunnes toisin todistetaan! Bergsalan viralliset (viimeiset) ESP-Importit Aloitetaan helpoimmista, eli Bergsalan virallisista NESin loppuajan ESP-importjulkaisuista. Ohjeessa on ruotsinja suomenkieliset osiot. Suomalainen NES Atlas ja ruotsalaiset NES-XX-SCN-kirjat mainitsevat kyseisten pelien myyneen NESin loppuaikoina huonosti. Pysykää kuulolla! Omistatko jonkin NES-import pelin. Pelit ovat Arch Rivals, Goal!, High Speed, Iron Tank, P.O.W, Racket Attack (usein mukana ESP-ohjekirja kuten yläkuvassa) sekä WWF Wrestlemania. Yksi melko ilmiselvä syy niiden julkaisuun oli se, että Bergsalan oli jatkettava uusien NES-pelien julkaisemista asiakkaille, jotka eivät olleet vielä päivittäneet keväällä 1992 Suomessa julkaistuun Super Nintendoon vaan jatkoivat kasibittipelaamista. Uudelleen julkaistuja pelejä on enemmänkin, mutta halusin tässä kappaleessa keskittyä niihin, joissa on ollut mukana painotekniikalla tehty ohje. Tätä teoriaa tukee myös se, että kaikkien näiden pelien julkaisupäivämäärä on kovin myöhäinen, eli vuoden 1994 jälkeen. Tarkka lukema NESin osalta oli todennäköisesti 3 024 kappaletta, sillä pieniä kuuden pelin tukkulaatikoita laitettiin aina isompaan laatikkoon, johon pikkulaatikoita mahtui 48 kappaletta. Koska faktojen puuttuessa mikään ei ole parempaa kuin asioiden teorisointi ja arvailu, niin haluaisin esittää uuden teorian, jota tosin luotettavilta tahoilta saamani tiedot tukevat. Näin ollaan saatu kasaan kaikki viralliset SCN-julkaisut, eli yhteensä 208 peliä. Näitä kahta versiota on tietojeni mukaan tavattu vain Suomessa, ja kuvassa näkyvässä Track & Field II:ssa on vieläpä hintalappu tästä todisteena. Siten on mahdollista, että Nintendo olisi valmistanut joistakin peleistä esimerkiksi 21 000 kappaleen pienemmän erän, jolla oli tietty yhteinen aluekoodi – tässä tapauksessa ESP. Koska Bergsala halusi palvella asiakkaitaan, he lisäsivät peleihin mustavalkoisen, yleensä parisivuisen suomenkielisen ohjeen. Kun maahantuoja tilasi Nintendolta erän pelejä, tilausmäärä oli kohtuullisen suuri, eli minimissään yli 3 000 kappaletta. Tästä erästä on siten voitu jakaa pienempiä satseja eri puolille Eurooppaa, myös Bergsalalle. Niinpä epäillään, että myymättömiä pelejä olisi kenties löytynyt Espanjan suurista ylijäämävarastoista. Sillä perusteella voi siis olettaa, että ainakin nämä pelit on julkaistu Suomessa samoihin aikoihin kuin uudemmat viralliset ESPimportit, eli joskus vuoden 1994 jälkeen. Laita sähköpostia: mikatolvanen@live.com 117. Big Foot ja Days Of Thunder ovat tästä joukosta ainoat, jotka sisälsivät vain suomenkielisen ohjeen. Peleistä ei ole olemassa SCN-julkaisua mutta miksi ne sitten ovat ESP-versioita. Valitettavan usein alkuperäinen ESP-ohjekirja on tässä yhteydessä hukattu, mutta osassa peleistä sekin on edelleen tullut mukana. Onko sinulla tietoa NESin import-pelien maahantuonnin koukeroista, tai oletko kenties itse ollut 1990-luvulla tekemässä NESin A4-paperiohjeita. Ohje sisältää sekä ruotsinettä suomenkielisen osion. Juttusarjan seuraavassa osassa keskitytään muiden maahantuojien importpeleihin sekä valokopio-ohjeisiin ja kaikkein kummallisimpiin import-tapauksiin. Uskoisin niidenkin olevan melko myöhäisiä julkaisuja Suomessa. NESin loppuaikoina kysyntä oli jo hiipumassa, eikä Bergsala tehnyt enää suuria 3 000 kappaleen peli-erien SCN-tilauksia entiseen malliin. Molemmat oletukset saattavat pitää paikkansa, mutta todisteita ei ole löytynyt. Syyt ESP-version julkaisuun ovat todennäköisesti samoja kuin ylempänä on teorisoitu, toki sillä erolla, että näiden pelien SCN-varastot oli kenties myyty jo aiemmin loppuun. Vastaavaa versiota on tavattu laajasti myös Ruotsin puolella ja se on nykypäivänäkin kohtalaisen helppo ja halpa ostos. Tämän lukeman pitäisi olla suhteellisen staattinen. Kaikki tämänkaltaiset ohjeet onkin tehty laadukkaalla 1990-luvun offset-painotekniikalla
Aika pian pelaaja kuitenkin huomaa myös, mistä on tingitty. Koska operoidaan liki 30-vuotiaalla, kahdella AA-paristolla toimivalla laitteistolla, on selvää, että monenlaisia kompromisseja joudutaan tekemään. Demo ei selvästikään pitäJokeri – Out Run PETSCII Tästä pelistä ei ole vielä edes demoa, vain YouTubessa pyörinyt video, mutta ilmeisesti C64:lle on tekeillä PETSCIIgrafiikkaa käyttävä Out Run -versiointi. Rocketship Park on tehnyt toisen autopelin kehitystyön yhteydessä GBC:lle Out Run -version teemalla ‘what if’, eli entäpä jos pelistä olisi tehty aikanaan ihan virallinen käännös tälle Nintendon megasuositulle taskukonsolille. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Rocketship Park, RetroDNA, aNdy_AL_C0S Out Run on tätä nykyä vähän kuin Doom tai Bad Apple – se halutaan sovittaa vähän jokaiselle alustalle, jolta se on vielä puuttunut. Tämä muistuttaa Taiton Out Run -klooni Top Speediä, jolla oli kunnia olla ensimmäinen koskaan läpi pelaamani kolikkopeli. Valitettavasti itselläni ole helposti saatavilla näin verkkaista kokoonpanoa, mutta testasin peliä 68060:llä varustetussa ReAmigassa. Nopeusmittarikin puuttuu kokonaan, joten pelaaja joutuu itse arvaamaan, milloin taulussa on se kuuluisa 293 km/h. Vielä Amigampi Out Run Edellisessä numerossa hehkutin reassemblerin tekemää, suoraan Segan alkuperäisiä ROM-tiedostoja käyttävää Out Runia Amigalle ja tulin maininneeksi, että tekeillä on myös perinteisemmin käännöstä muistuttava versio, joka ei vaadi aivan yhtä jäykkää rautaa kuin tuo minimissään nopealle 68030-suorittimelle tarkoitettu peli. Ohjauskin tuntuu jäykemmältä kuin reassemblerilla, mutta tätä voi toki olla aikaista kommentoida tässä vaiheessa. PELIT Uusia Out Runeja V ielä ei olla siinä vaiheessa, että Out Run -versioinneista saisi aikaiseksi vakiopalstan lehteen, mutta ilahduttavan paljon rakkautta Segan klassikkoautoilu tuntuu osakseen saavan. Tämän lyhyen maistiaisen perusteella pelissä on sekä hyvää että jotain huonoakin verrattuna reassemblerin tuotokseen. Aloitetaan Game Boy Colorista. Jokainen voi käydä itse toteamassa asian osoitteesta retrodnagames.itch.io/ outrun-aga ei maksa mitään. Etenkin viimeisin näistä on hieman erikoinen valinta, sillä kontrollit eivät lopu kesken ja GBC:n suuntaohjain on tuttua, erinomaista Nintendo-laatua, joten L/H-vaihdon olisi hyvin voinut sujauttaa sen ylöstai alas-suuntaan. Toisaalta on väistämätöntä, että pelikokemuksen autenttisuus kärsii, kun siitä tehdään käännös eikä suora muunnos. nyt näin karvaisesta raudasta, ja samaa ovat muutkin raportoineet, mutta sain kuitenkin pelattua ainokaisen kentän läpi – ajettavaa ei siis tässä vaiheessa ole kuin tuo vajaa minuutti. Nyt tästä RetroDNA-nimisen porukan urakasta on saatu pieni näyte Amiga 40 -tapahtuman kunniaksi. Ratkaiseva pelillinen eroavaisuus on sekin, että kentän päätteeksi jäljellä olevia sekunteja ei lisätä seuraavan tason aikaan, vaan pelaaja saa aina kentän aluksi käyttöönsä uudet 40 sekuntia. Odotan lopullista peliä suurella mielenkiinnolla. Koska peli on vieläpä ilmainen, ei GBC-fanilla ole mitään syytä olla lataamatta sitä osoitteesta rocketshippark.itch.io/what-if-outrun. Tavoitteena on siis peli, joka toimisi pelattavasti pelkällä neljän megatavun fast-lisämuistilla varustetussa Amiga 1200:ssa. Niille alustoille, joilla on aiemmin ollut köpöinen versio, taas halutaan tehdä itse parempi. Video tuo hieman mieleen alkuperäisen C64-käännöksen, mutta katsotaan mitä tuleman pitää. Huomattavasti kukkaroystävällisemmän kohdelaitteiston lisäksi on iloinen yllätys sekin, että taustamusiikki ja ääniefektit toimivat yhtä aikaa – kappaleet on sävelletty uusiksi, ei vain suoraan konvertoitu, ja instrumentit ”väistävät” efektejä tarvittaessa. Peli tuntuu kaikin puolin mukavalta, mutta silmä myös poimii väistämättömiä eroja grafiikoissa sekä ruudunpiirtoon käytetyssä tekniikassa. Itse asiassa keksin puolivahingossa Game Boy Colorin Out Runille täydellisen käyttökohteen: sen sijaan että WCistunnon yhteydessä doomscrollailisi uutisvirtaa, voikin ajaa yhden kierroksen Ferrarilla ja katsoa, saako lyötyä edellisen tuloksensa – peli kun osaa tallentaa parhaat tulokset, jos moduulilta tuki sellaiselle löytyy. Peli helpottuu tämän myötä huomattavasti, enkä testaillessani itse asiassa juurikaan onnistunut olemaan läpäisemättä sitä. Ja sehän ainakin minulle sopii, sillä Out Run on aina ja ikuisesti omalla Top 10 -listallani. Moottoritiellä on vain kolme kaistaa, rekkaspritet puuttuvat kokonaan ja autossa on pelkkä automaattivaihteisto. Peliin on toteutettu uskollisesti keskeisimmät Out Runin piirteet – haarautuva reitti, tutut musiikkikappaleet mukavan juurevina GBC-sovituksina ja ihanan aurinkoinen tunnelma. youtube.com/watch?v=FNfUGs6JbNo 118. Kentät ovat paljon lyhyempiä kuin esikuvassaan, jossa niiden ajaminen kestää noin 55–60 sekuntia, joten 40 sekuntiin saa tehdä useamman virheenkin
Mörköjä ja tasohyppelyräiskintää piisaa yltäkylläisesti. Matriisissa oli virhe: 16-bittiseltä Amiga-räiskinnältä näyttävässä pelissä soi Commodore 64:ltä tuttuja biisejä, uusina ja erilaisina miksauksina. Lopulta kuvio aukesi. Syntytarina on itse asiassa huikea – yhden jampan unelmaprojektissa kaikki alukset, olennot ja maisemat muovailtiin savesta ja maalattiin, jonka jälkeen ne valokuvattiin ja animoitiin peliin. Mitä ihmettä. Platypus kuulosti nimenä etäisen tutulta, eikä se myöskään näyttänyt käynnistyessään aivan ennennäkemättömältä. Windows-PC:lle tehty shootteri onkin oikeastaan lähes nykyaikainen luomus. Nautin. Ai että. Avaruusjeesusninjamme on pysäyttämätön. Pelin nimi on hauska sanaleikki: pelaajan pääase on katana-miekka ja hän on astronautti, eli titteli on siis katanautti, katanaa käyttävä avaruushenkilö. Roiskahtelevia ruumiinosia, lonkeroita ja punahurmeisia pikseleitä. Vaikka pelimekaniikat ja toiminta ovat varsin tavanomaiset, peruspelattavuus on rautaa ja jatkuvasti muuttuvat kentät vihollisaaltoineen pitävät toiminnan tuoreena. Platypusiin oli oikeasti lisensoitu C64-biisejä – eikä se ollut suinkaan 16-bittipeli. Siinä sivussa hahmoa kehitetään eri suuntiin, fiiliksestä ja pelikerrasta riippuen, mikä laajentaa uudelleenpelattavuutta. Kadotukseensa syöksyvä avaruusasema, jonka miehistö on muuttunut epämuodostuneiksi hirviöiksi. Platypus Reclayed sisältää sekä 2002-vuosimallisen alkuperäisräiskinnän että uusilla savimalleilla tehdyn tuoreutuksen. Seuraava hämmästys oli todeta, että vaikka Reclayed onkin remasteroitu vanha peli, niin sen alkuperäisversio onkin vuodelta 2002. Toiminta on tarkkaa ja iskevää. Se kuuluu asiaan, sillä kuolema kuolemalta tarina jatkuu, laajenee ja avaa uusia mahdollisuuksia. Reipasotteinen seikkailu on yllättävän viihdyttävä. Omituisten käänteiden kourissa vääntelehtivän avaruusaseman sydämeen syöksyminen on mainiota plattariräiskintää. Katanautin alkuasetelma kuulostaa herkullisesti Dead Spacelta, ja onneksi myös jatkuu yhtä hyvällä meiningillä. KAUPPINEN 119. Matkaa taitetaan roguelite-hengessä estaas, mutta usein aivan uusiin, aiemmin käymättömiin proseduraalisiin suuntiin. Mitä ihmettä. Reitti avaruusaseman sisuksiin avautuu katanaa kanavoimalla, sillä käytävät pursuavat hirviöiksi muuttuneita entisiä miehistön jäseniä. Tämän tajutessaan peli aukeaa aivan uudella tavalla – miten riemukkaan hauskasti se onkaan tehty. Haastetta kuitenkin piisaa, sillä vaikka peli on toisaalta helposti lähestyttävä ja nautittava, niin kyllähän örmyjä piisaa ja kuolemiakin kertyy. Ja kaikki grafiikka on oikeasti savimalleja: alukset, ammukset, viholliset, jopa eri tasoilla vierivät maisemat rakennuksineen ja puineen. Uutta tutkittavaa riittää aina. Mutta sitten putosin. Välillä pelaaja löytää myös parempia tai ainakin erilaisia aseita, mutta katanaan voi aina luottaa, oli vastassa sitten yksi avaruuslonkero tai röykkiö muukalaislihaa. Reclayedissä tekjöillä oli sentään rahaa ostaa enemmän savea, eikä vain kierrättää yhtä möykkyä, mutta muutoin toteutus on sama. Eikä tässä kohtaa haittaa yhtään sekään, että peli on oikein viihdyttävä sivuttaisvierivä räiske. Kehittäjä ja julkaisija: Voidmaw Vuosi: 2025 Alustat: PC (konsoleille 2026) Joskus vastaan tulee peli, joka lyö ällikällä. Ja niin syntyi lystikäs peli. Vaharäiske viihdyttää! Kehittäjä: Claymatic Games (Squashy Software) Julkaisija: Claymatic Games (Idigicon) Vuosi: 2025 (2002) Alustat: PC , Mac, PS4, PS5, X1, SXS|S, Switch (PC, Mac, PSP, X360, mobiili) PELIARVIOT | NYKYKONEET TEKSTIT: JUKKA O
Valehtelisin jos sanoisin, ettei ylänuolella hyppääminen tee hahmon kontrolloimisesta vähän turhan kankeaa. Amigistit tuntevat varmasti olonsa heti kotoisaksi, sillä pelaaja hyppää ylöspäin nuolesta. Siinä missä Wariokin voi hyppiä vihollisten päälle, on hänellä useampia erilaisia päähineitä, jotka antavat esimerkki tönäisyhyökkäyksen tai liekinheittimen, jolla kärventää vihollisia. Taistelumekaniikka on ihan mielenkiintoinen, mutta vaatii myös vähän aikaa, jotta sen voi sisäistää kunnolla. Audiovisuaalisesti peli ottaa luonnollisesti osumaa, jos sitä aletaan vertaamaan alkuperäiseen. Valitettavasti siihen on vähän hankala päästä sisälle, sillä se tuntuu melko vaikealta, jota myöskään epätäydelliset kontrollit eivät yhtään helpota. Wario Landin tempo on mielestäni edelliseen verrattuna vielä rauhallisempi, ehkä myös isommista spriteistä johtuen. Pelissä shinobi Joe Musashi taistelee Zeed-nimistä rikollisorganisaatiota vastaan, joka on kidnapannut hänen ninjaklaaninsa nuoria jäseniä. Wariolla pelaaminen on vähän erilaista kun Mariolla. Pelastamalla lapsia pelaaja saa parempaa ninja-arsenaalia käyttöönsä ja elämäpalkkikin kasvaa isommaksi. PELIARVIOT | NES, GB, SNES VIELÄKÖ MAISTUU. Aikaisempaan Landiin verrattuna peli on parantunut visuaalisesti vielä lisää. Kehittäjä ja julkaisija: Capcom Vuosi: 1986 Alusta: NES TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Kehittäjä ja julkaisija: Nintendo Vuosi: 1994 Alusta: Game Boy Shinobi Segan klassisesta ninjatasoloikkapeli Shinobista on myös yllättäen tehty julkaisu NESille. Teknisesti peli tuntuu myös pyörivän nopeammin ja tasaisemmin. Toiminta on kuvattu sivultapäin ja muistuttaa hieman Iremin Kung Fu / Kung Fu Master -peliä. Tuntuu siltä, että arcade-versioon nähden jokaisessa Shinobin kotiversiossa on jotain eroa, eikä tämäkään versio ole poikkeus. Mario-menoa odottavalle se voi olla pettymys, mutta kun sen ottaa omana teoksenaan, se on varsin kelpo peli. Enää ei siis pelata Mariolla, vaan ohjattavana on (anti)sankarimme, ahne ja etova sika Wario, eli kaikin puolin huipputyyppi. Aja B-napit on varattu miekalle ja kilvelle, joita molempia täytyy ohjata erikseen. elaaja on Ryu, joka lähtee taistoon pahaa Achilles-nimistä sotalordia vastaan tässä postapokalyptisessa toimintapelissä. Se on kuitenkin ihan yllättävän hyvä versiointi, jos ei anna sen graafisten ominaisuuksien häiritä, ja sinällään suositeltava peli Sega Master System -version rinnalla. Enää kenttiä ei juosta nappi pohjaan painettuna eteenpäin. Vaikka kontrollit ovatkin vähän ilmavat, ovat ne silti melko responsiiviset. Pelisarjan nimeämiskäytäntö menee vähän sekavaksi tässä vaiheessa, ja käytännössä Wario Landista tulee oma pelisarjansa tässä vaiheessa, Super Mario Land on vain aliotsikkona. Jos haluaa nähdä parhaan lopun, voi joutua vähän tekemään töitäkin sen eteen. Se ei ole kuitenkaan mikään virallinen julkaisu, vaan Tengenin julkaisema lisensoimaton peli. Pelihahmon sprite on jo hyvinkin iso ja yksityiskohtainen. Pelin flow on ihan erilainen, eikä Wario Land enää tunnu perinteiseltä Mariopeliltä. Kieltämättä Trojan vaikuttaa ihan mielenkiintoiselta. Sen takia on ihan ymmärrettävää, miten pelin nimeämisen kanssa meneteltiin. Useampien vuosien saatossa monen yrityskerran jälkeenkään en ole koskaan tainnut päästä toisen tason pomosta pidemmälle. Se tuntuu myös kontrollien parantumisena. Kuoleman jälkeen päivitykset katoavat ja kaikki pitää aloittaa alusta. Lapset pitää tietysti pelastaa ja siinä samalla antaa pahoille ninjoille ansaittu rangaistus. Peli vaatisi varmaan kunnolla panostamista, että siitä saisi enemmän irti. Alkuperäisen henki on kuitenkin saatu vangittua tarpeeksi hyvin NESin teknisten rajoitteiden puitteissakin ja sen tunnistaa esikuvakseen. Trojan Trojan perustuu Capcomin saman nimiseen arcade-peliin. Peli pyörii yllättävän rivakasti. Wario Land: Super Mario Land 3 Super Mario Land 3 on myös ensimmäinen Wario Land. Kehittäjä ja julkaisija: Tengen Vuosi: 1989 Alusta: NES 120. Vaikka peli vähän vaatimaton audiovisuaalisesta näkökulmasta katsottuna onkin, se on siitä huolimatta ihan yllättävän pelattava peli ja sisältää vähän jopa myös alkuperäisen pelin taikaakin. Arcadesta poiketen Joe Musashilla on elämäpalkki, joten ihan yhdestä osumasta hän ei ole vainaa. Myöskään mitään jatkomahdollisuutta ei näyttäisi olevan, joten pelin luultavasti läpäisevät meistä vain ne kaikkein kärsivällisimmät
Subjektiivista mielipidettäni painaa siis hyvin paljon se, etten vaan millään saa itseäni jaksamaan pelata SimCityä kovin pitkään. Arvostelua varten peliä pelatessani tajusin, että en oikeastaan välitä koko pelistä hirveästi. Kontrollit ovat simppelit, mutta toimivat: ammu, hypi ja liu’u. SNESille julkaistu SimCity on kuitenkin tehty yhteistyössä Nintendon kanssa, joten siinä on mukana myös Nintendo-viittauksia. Ruudukkopohjainen sijoittelu pelissä toimii ohjaimen kanssa myös erittäin hyvin ja pelaaminen tuntui yllättävästi paremmalta kuin DOSin hiirivetoinen käyttöliittymä. Suurin osa pomoista noudattaa melko selkeitä kaavoja, mutta etenkin kaksinpelissä pomojen ammukset tuntuivat vaihtavan kohdetta kesken sarjojen ja jopa vähän hakeutuvan pelaajia kohti vaihtelevasti. Alunperin neljän samanaikaisen pelaajan peli on nyt typistynyt maksimissaan kahteen pelaajaan, mutta uskon sen lisäävän pelissä huomattavasti selkeyttä. 121. Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1993 Alusta: SNES Kehittäjä: Game Freak Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1991 Alusta: Game Boy Kehittäjä: Maxis Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1991 Alusta: SNES Yoshi Yoshi-pelisarja tunnetaan PAL-alueella nimellä Mario & Yoshi. Ruudulla on neljä saraketta, joihin otukset kasaantuvat – ja kun kaksi samaa lävähtää päällekkäin, ne katoavat ja pisteitä tulee. Uskoisin, että oikea SimCity-diggari voisi saada pelistä paljon enemmän irti kuin itse sain. Audiovisuaalinen toteutus on oikein hyvä. Pelaaja ei voi varsinaisesti siirrellä tippuvia hirviöitä, vaan pelaaja kontrolloi Mariota, joka siirtelee sarakkeissa olevia pinoja. Audiovisuaalisessa toteutuksessa peli varmasti häviää arcade-vastineelleen, mutta on silti nätti ja hyvän kuuloinen tapaus. Peli paranee etenkin kaverin kanssa pelattuna ja hard-vaikeustasolla, jolloin näkee myös ns. Tämä aiheutti yllättävän paljon päänvaivaa. Se on palikkapuzzle-peli, joka ei ole tällä kertaa match-3 vaan oikeastaan match-2. Peli on julkaistu myös Mega Drivelle, mutta tämä SNES-versio on julkaistu vain Pohjois-Amerikan markkinoille. Peli julkaistiin suurimmalle osalle aikansa mikrotietokoneista ja sille on myös lukuisia jatko-osia. Ajan kuluessa peli tietysti nopeutuu ja vaikeutuu. Kehittäjänä pelissä on myöhemmin Pokémoneista tunnettu Game Freak. Liukuminen on olevinaan jonkinlainen väistö, mutta siihen en saanut koskaan tuntumaa. Ideana on tyhjentää ruutua muutamasta erilaisesta mariovihollisesta, joita tippuu hiljakseen ylhäältä. Tämän version arvostelu pätee käytännössä NES-versioonkin, ja se on näistä kahdesta se parempi. Vertailtuna rinta rinnan DOS-version kanssa SNES-versio kuitenkin vaikuttaa varsin kelvolliselta käännökseltä. Epämääräisen osumaboksin ja hitaan aktivoitumisen takia se johti yleensä useimmin kuolemaan, joten sen käyttö tuntui hyvin turhalta. Hidas tempo, rakentaminen ja rahojen loppuun kulutus ja sen jälkeen rasittavan pitkän ajan odottaminen, että saa taas lisää rahaa verorahojen muodossa ei vain sovi itselle. Pelin kentät ovat melko lyhyitä. Konsepti siinä on siis ihan hyvä, mutta toteutus ei vain omalla kohdallani toimi. Koukuttavuudessaan se ei kuitenkaan ole lähelläkään Tetriksen tasoa, ja siinä missä Tetris-palikat toimivat värittöminäkin, jää tässä versiossa vähän kaipaamaan värejä. SimCity Maxisin klassisen SimCityn perusidean tietävät varmaan kaikki – mutta jos joku on jo vaikka unohtanut, niin siinä pelaaja astuu uuden kaupungin pormestarin saappaisiin. NESja Game Boy -versiot julkaistiin samoihin aikoihin, ja suurin havaittavissa oleva ero niiden välillä vaikuttaisi olevan Game Boyn värien puute ja NESin hieman korkeampi vertikaalinen ulottuvuus. Sen teema on myös kiinnostava, koska villi länsi on edelleen yllättävän vähän käytetty aihe peleissä. SNES-versio on mielestäni paljon nätimpi kuin alkuperäinen DOS-versio MCGAgrafiikkatilassa, vaikka se ehkä häviääkin resoluutiossa. Sunset Riders Sunset Riders on Konamin villiin länteen sijoittuva run’n’gun-räiskintä, joka julkaistiin alunperin vuonna 1991 kolikkopelinä. Kun kuoren kuoren alaja yläosan saa samaan pinoon, kaikki välissä olevat monsterit katoavat, ja pistesaldo on sitä isompi mitä enemmän matskua löytyy välistä. Pääpaino on selkeästi pomotaisteluissa ja niiden opettelemisessa. Game Boy -versio Yoshista on ihan pätevä puzzle-peli semmoisista pitäville. oikean lopun. Tarkoituksena on luonnollisesti rakentaa uusi kaupunki, alkaen pienestä kylästä ja kasvaen ajan kuluessa. Eriparin hirviöitä voi myös kasata yoshi-dinosaurusten munankuorten väliin
OFF on alkujaan vuonna 2008 julkaistu ranskankielinen pikku roolipeli, joka on nähtävästi jonkinlaisessa kulttimaineessa indieskenessä. Pelin parissa ei tosiaankaan tiedä, mitä seuraavaksi tapahtuu. Taistelujakin riittää, ja ne ovat aivan yhtä hämmentäviä kuin muukin seikkailu. Pirskatin mainio yllätys ja peukutusretroveto. Moni ongelma voi olla perinteinen, mutta ratkaisu epätavallinen. Retroräiskinnän voi kaiken lisäksi ladata ilmaiseksi Steamistä, eli iso kiitos MicroProselle. Omituinen seikkailu on valtaosin perinteistä ylhäältä kuvattua toikkarointia ja ongelmien ratkontaa, mutta tilanteet, hahmot ja kerronta menevät vahvasti hallusinaatiosienten puolelle. Vaikeusaste on helppo, jumiutumisia ei juuri tarvitse pelätä. Unimatkaaja voi muokata ympäristöään ja käyttää tahdonvoimaansa manipulointiin. Ja se on hyvä. Se on matka unissa, mielikuvitusten syövereissä, tytön etsiessä kuollutta veljeään. KAUPPINEN PELIARVIOT | NYKYKONEET MicroProse tarjoilee pelaajille yllättävää räiskintäjuhlaa. Toteutus on modernia Unityä, vaikka sisältö onkin vanhan koulun pyssyhippaa, tahallisen karuja maisemia ja salahuoneiden/avaimien etsimistä. Maisemat ovat keskimäärin synkkiä ja ikkunoiden ulkopuolella velloo pimeys. Sitten juostaan ja pyssytellään. Hyvää jälkeä yhden jampan devitiimiltä. Nyt siitä on julkaistu päivitetty ja laajennettu kaupallinen painos, joka on kieltämättä… aika omalaatuinen. Kehittäjä: Rowye Julkaisija: MicroProse Vuosi: 2025 Alusta: PC Kehittäjä: scriptwelder Julkaisija: Armor Games Studios Vuosi: 2025 Alusta: PC Miellyttävistä retropikseleistä rakennettu point’n’click-seikkailu DS: LotF noudattelee vahvasti genren perinteitä. Musiikki on tummaa. Omituisuus on minulle hyve, joillekin ehkä vähemmän. Sankarimme Hobo on jäänyt jumiin vihollisen linjojen taakse ja törmää natsien lisäksi salaliittoihin, alieneihin ja tietenkin natsizombeihin. Pelaajan on kuitenkin varauduttava, sillä tämä ei varmastikaan istu kaikkien huumorintajuun. En nyt tiedä onko tämä väitetysti ”yksi viime vuosikymmenten tärkeimmistä roolipeleistä”, mutta onhan tässä ihmettelemistä. Point’n’clickissä ei sentään pahemmin shokkisäikytellä, mutta lähelle päästään. Tarinallisesti peli on kuitenkin kaikkea muuta kuin tavanomaista. Hauskaahan se on: pelissä on asennetta ja pelattavuutta, eikä pelisuunnittelukaan ole yhtään hullumpaa. Darkenstein 3D rakentaa väkevästi legendaaristen Wolfenstein 3D:n ja Doomin päälle ja kattaa pöydälle kolhon, asennetta ja natsizombeja pursuavan räiskinnän. Ja mainiohan se on. Hiirikäyttöliittymäkin noudattelee hyvin genren periaatteita, ja esineitä voi käyttämisen lisäksi myös yhdistellä. Sen ulkoasu lainaa fiiliksensä VGA-aikakaudelta, mutta muu toteutus on hyvää nykyaikaa erilaisine valoefekteineen ja ympäristön tutkimista helpottavine apuvälineineen. Kehittäjä: Mortis Ghost, Fangamer Julkaisija: Fangamer Vuosi: 2025 Alustat: PC, Switch 122. Teemallisesti seikkailu on kauhua. TEKSTIT: JUKKA O. Peli on espanjalaisen jampan oma hupiprojekti, joka on saanut innoituksensa klassisista ysäriräiskinnöistä
Peli on murhaavaa, mutta myös yllättävän taktista räiskintää. Jokaisella etapilla voi joko korjata autoa, levätä tai täydentää tarvikkeita. Roguelike-autoseikkailu Desert Race Adventures on matka Ranskan vehreydestä Afrikan halki aina Guineanlahden rannalle Togoon saakka. Kehittäjä ja julkaisija: WOLCEN Studio Vuosi: 2025 Alusta: PC Kehittäjä ja julkaisija: NETK2GAMES Vuosi: 2025 Alustat: PC, PS5, Switch RALLY ARCADE CLASSICS Reippaille rallipeleille on aina tilausta, ja Rally Arcade Classics tarjoilee nimensä mukaisesti sitä itseään. Maisemat ja ulkoasu ovat vaatimattomat, mutta ainakin peli pyörii jouheasti ja sutjakasti. Samalla se on hauska. Tyylikkäillä pikseleillä rakennettu peli on lähes idle-simulaatio. Pelaaja etenee kentästä toiseen jättäen jälkeensä röykkiöittäin niitattuja gangstereita. Vapaan ammuskelun lisäksi käytössä on tähtäimen lukitus ja hetkellinen ajan hidastus, joilla on mahdollista tehdä villejäkin kulman takaa ryntäilyjä. Matka päättyy, jos kuskit nääntyvät, auto hajoaa tai bensa loppuu. Aseita on rajallisesti, joten päättömästi ei voi juoksennella. Genressähän on nähty muutaman vuoden sisään muun muassa Art of Rally ja Drive Rally, jotka olivat oikein mainioita ja monilla omalaatuisilla ideoilla höystettyjä riemuralleja nekin. Pelaaja näkee yleensä pitkälle, joten tekemisiään voi juonia ja sniperöidä, mutta laukausten ääni saattaa myös houkutella paikalle vihulauman. Suuri osa kisatiloista on tosin lähinnä ajamista aikaa ja loppuaikaa vastaan. Tämä tuntui alkuun jopa tylsältä, mutta sitten sieltä löytyi tietty rauhoittava tekemättömyyden nautinto – tai Oregon Trailin lopullisuus. Ja sehän toimii. Yksittäiset kisat ovat lyhyenpuoleisia, mutta kiihkeitä. Pelaaja lähinnä katsoo matkan taittumista ja tekee tarvittaessa päätöksiä. Silti Bullet Noir kutsuu yhä uudelleen. Peli kaasuttaa itsensä suoraan Colin McRae Rallyn päätyyn kisakenttää ja tohdinpa väittää, että se ehtii maaliin ennätysajassa. Uudelleenpeluuarvoakin on, kun seuraava kisa on taas omanlaisensa vaihtelevien kuljettajaparien ja satunnaisten tapahtumien myötä. Sitten vain huristellaan eteenpäin. Pelattavaa on yllättävän paljon ja pelaajaa rohkaistaan yrittämään uudelleen, samoin kokeilemaan erilaisia taktiikoita. Se vähän syö, vaikka aidon rallin henkeä toistaakin. Väkevää neo noiria uhkuva twin stick / hiiri+näppis -räiskintä on kuin Max Payne päältä kuvattuna – eihän tästä puutu kuin Maxin ääni lausumassa synkkää kostotarinaa, jonka ainoat valonpilkahdukset tulevat pyssyn suusta ja liekinheittimestä. RACin kantava juju yhdistää erinomaisen ja sutjakan ajopelattavuuden menneiden vuosikymmenten ralliautoiluun. Ei hipareita, kaikki kuolevat hipaisusta. Pelaajakin kuolee kuolemistaan, kerta toisensa jälkeen, ja palaa aina kentän alkuun. Peli viehättää, innostaa ja turhauttaa – hyvällä tapaa. Rallipoluilla pöristely iskee vahvasti Colin-ytimeen, mutta modernin indien tyylillä. Niinpä pelin ydin onkin tehdä toisinaan päätöksiä lepotauoista sekä siitä, mitä autoon lastataan milläkin etapilla. Hyvää lisää ajamiseen tuovat erilaiset pelitilat, uramoodi ja päivittäiset haasteet, joissa omaa ajotaitoa voi mitata maailman parhaita vastaan. Suomikin löytyy. 123. Vaikka peliä voisikin kutsua sydämeltään suureksi, on se kuosiltaan kotikutoinen. Vähän kuin Paris-Dakar konsanaan, paitsi pidempi ja vaarallisempi. Raivonhuudoista huolimatta tähän palaa aina vain. Herkkua piisaa jo julkaisuversiossa 44 historiallisen auton verran 1970-luvulta 2000-luvulle. 123 Kehittäjä: Firedrake Games Julkaisija: Black Smoke Studios Vuosi: 2025 Alustat: PC, Switch BULLET NOIR Inhoan epäreiluja pelejä, joissa ei ole checkpointeja ja jotka tapattavat pelaajaa jatkuvasti. Kirosanat lentelevät, käsi kramppaa, ragequit ja never stop the madness. Meininki on rajua
Aivan ensimmäistä kosketustaan flippereihin Janne ei muista, mutta hänen ensimmäinen kolikkopelielämyksensä on monen muun suomalaisen tapaan laivalta. Omistinkin sellaisen sittemmin vähän aikaa, mutta se on nyt Pinball Unionilla (ks. Sieltä löytyy Flipper Haus Nokia ja sen noin 20 flipperiä 1960-luvulta tälle vuosikymmenelle. Sama tapahtui pitkään haaveena olleelle Judge Dredd -flipperille (Bally, 1993), joka vaihtui nopeasti hallissa nytkin olevaan AC/DCkoneeseen (Stern, 2012). Teksti ja kuvat: Manu Pärssinen Rennon tunnelmallisessa tilassa eteisaulan tiskin takana odottelee paikan pyörittäjä Janne Takasalo, joka päivätöikseen pyörittää paikallista pienkoneliikettä. – Näissä toistuu usein hyvin samanlaiset ongelmat. Retro Rewind 4/24). Kunhan heti avoimen peliillan aluksi paikalle saapunut joukkio on päässyt pelisalin puolelle pelaamaan – ja mukana on väkeä arviolta kuusivuotiaista yli kuuskymppisiin – ehtii hymyilevä monitoimimies vastailemaan Retro Rewindin esittämiin kysymyksiin. Seuraava Jannen keräilyn merkkipaalu oli vuonna 2006 hankittu X-Files-flipperi (Sega, 1997), jota pelattiin ahkerasti. Mutta Arkanoid oli kova juttu. Yksi ”pakko saada” -flipperi, jonka Janne aina halusi kokoelmaansa oli Creature from the Black Lagoon (Bally, 1992), mutta se tuottikin omistajalleen kokemuksena pettymyksen. Muistan kyllä pelanneeni pienenä flipperiä, mutten muista mitä ja missä – todennäköisesti jossain bensa-asemalla. Tai Safe Cracker (Bally, 1996), joka yhdellä tutulla kaverilla onkin. JANNEN TOP-FLIPPERIT Godzilla Game of Thrones Safe Cracker Cue-Tease ”Enemmän minua viehättää se teknologia, että miten ne laitteet on tehty. – Ensimmäisenä kysyin, että onko tämmönen edes laillista, kun Raha-automaattiyhdistyksen sääntelymentaliteetti oli vahvana korvien välissä. Niinpä se sai siirtyä seuraavalle harrastajalle, sopivalla rahasummalla. Heidän ystävällisellä tönäyksellään oikeaan suuntaan opin korjaamaan laitteita, ja olen saanut lisävinkkejä Youtubesta. Tämä on siinä mielessä ollut hyvä harrastus, että olen saanut sen rahoitettua ostamalla, korjaamalla ja myymällä. Sitten kun muutin omaan omakotitaloon vuonna 2000, ostin paikalliselta pienkonekorjaamolta kaksi projektikuntoista konetta ja isä taas oli hommannut Bride of Pin-Bot -flipperin (Williams, 1991), mikä tuli myös minulle kotiin. PELIHALLIT Pelihalli tehtaan varjossa Flipper Haus Nokia N okian kaupungin Tehdassaaressa ei ole synkeän syksyisenä lokakuun iltana montaakaan valopilkkua, mutta kylttejä seuraamalla historiallisen tiilirakennuksen kellarikerroksesta alkaa kuulua kilkettä ja kolinaa. Sieltä löytyy hienoja teknisiä oivalluksia sekä ratkaisuja ja sitten myös sellaisia, että miksi ihmeessä jokin asia on tehty niin kuin se on.” 124. – Lähdin heidän kanssa touhuilemaan ja saamaan oppia flippereistä, iso kiitos sinne, että pääsin sisään tähän hommaan. Sekään ei tosin toiminut oikein. Sitten harrastus onkin hissun kissun lähtenyt käsistä. Vuonna 1996 Jannen isä toi kotiin Atlantis-flipperin (Bally, 1989). – Arkanoid-peli Georg Ots -laivalla, tykästyin siihen heti. Ostin ja myin, ostin ja myin ja fiksasin, vaikka eihän näistä tuntipalkoille koskaan pääse. – On toivelistalla toki sellaisia koneita kuin TotAN (Tales of the Arabian Nights, Williams 1996) ja Addams Family (Bally, 1992), mutta en ole maksamassa niistä sitä rahaa, mitä niistä pyydetään, vaan niiden täytyy löytyä projektina sopivaan hintaan. Flipper Haus Nokialla on monia sellaisia pelikoneita, joita ei ole Tampereella Peruslaitteita leveämpi Space Invaders -flipperi vuodelta 1980. Ensi alkuun Janne osti flippereitä lähinnä sillä perusteella, että niitä sai hankittua sopivaan hintaan ja sitä kautta sai kokemusta laitteista sekä niiden huoltamisesta. Hyvin erikoinen peli, vaikka tietysti jotain Krakoutia olin pelannut kuusnepalla. Touhu siirtyi uudelle vaihteelle, kun lähiseudulle perustettiin Ikuri Arcade -pelihalli vuonna 2015. Hänen mukaansa paras tapa oppia jotakin onkin rutiini ja toistaminen
Jääskeläisen Kari, jolta sain flipperin, oli käynyt lapsena sitä pelaamassa siellä juna-asemalla Tampereen keskustasta pyöräillen. Omistaja kertoo, että aikanaan 500 valmistetusta laitteesta kyseessä on ainoa yksilö Suomessa ja maailmastakin niitä löytyy enää noin viisi. Tuoreimmat tiedot löydätte heidän Facebookistaan. Tämä on ollut tosi kivaa touhua, pelkkiä positiivisia juttuja. – Tällä on helppo päästä täällä ykköseksi maailman listoilla, kun tekee hyvän tuloksen. Päivitys: lehden painoon lähtemisen tiedotettiin, että Flipper Haus muuttaa uuteen osoitteeseen joulukuussa 2025. Ajatus oman pelihallin perustamisesta syntyi, kun Janne lähti Pinball Unionin kuvioista ja toi eri paikoissa pelattavina olleet flipperinsä harrastehalliinsa. Sekin kävi kuitenkin ahtaaksi 23 flipperin kanssa kaiken muun tavaran lisäksi. Flipperit tuntuvat lisäksi maistuvan monenlaisille pelaajille lapsista vanhempiin sukupuoleen katsomatta. – Käytin sen spesialistilla kunnostettavana ja sitten vein backboxin automaalarille entisöitäväksi. Kuvassa etualalla kauppalaivastoteemainen Williamsin Argosy vuodelta 1977 Tuunatussa The Getawayssa on muun muassa pelin tapahtumiin reagoiva videonäyttö, lisävaloja ja Prodigyn musiikkia. – Ajatuksen asteella oltiin omistajan kanssa juteltu, että löytyisikö täältä Tehdassaaresta tiloja, mutta kun ahtaus hallilla kävi ahdistavaksi, tähtäimessä oli ensin pienempi tila säilytykseen ja satunnaiseen pelailuun. Kävijöitä tulee toki kauempaakin, muun muassa vakipelaaja Satakunnasta. – Tämä on pelastettu Tampereen entisen Epilän juna-aseman vessan vintiltä. – 1980-luvulla hän ajeli Epilässä autolla ja huomasi, että kyseistä rakennusta ollaan purkamassa, mutta vessa ja vintti olivat vielä pystyssä. Pirkanmaan pelihallikeskittymään sijoittuva uusi flipperihalli on otettu paikkakunnalla hyvin vastaan, muun muassa koska kovin monia ajanvietemahdollisuuksia ei Nokialta löydy. muissa pelipaikoissa – pelejä, joista pelikellarin omistaja pitää, mutta jotka eivät hänen sanojensa mukaan ole välttämättä kaikkien pelaajien mieleen, kuten Family Guy (Stern, 2007) tai Bugs Bunny 's Birthday Bash (Bally, 1990). Purkumiesten luvalla – kunhan asia hoidettiin heti – flipperin sai ottaa mukaan ja pitää. Tämä kellaritila oli rempattu ja fiksussa kunnossa sekä vuokra järkevä, joten täällä sitten nyt pidetään peli-iltoja kahdesti viikossa. Kari kurvasi pihaan ja laite oli kuin olikin edelleen samassa paikassa. Cue-Teasen tarina (Bally, 1963) Flipper Haus Nokian seinältä löytyy sertifikaatti, jossa kerrotaan että paikan päältä löytyvän Bally Cue-Tease-flipperin sarjanumero 1036 on virallisesti rekisteröity tietokantaan. Uusi omistaja käsitteli metalliosat kuntoon, kunnes seinä tuli vastaan elektroniikan kanssa, joten laite päätyi Flipper Hausille. Laite oli mennyt epäkuntoon ja jemmattu vessan vintille, jossa hän oli vielä sielläkin käynyt kavereidensa kanssa rikkinäisen laitteen kanssa leikkimässä ja se oli jäänyt muistoihin. 125. Emäntä sitten ehdotti, että mikset pistä pystyyn sellaista, että pääsee muutkin pelaamaan ja sai minut lopulta yllytettyä. Särkänniemessä ollessaan ne olivat kuitenkin suosituimpien pelien joukossa helppoutensa vuoksi. Takalasia ei pysty uusimaan, koska varakappaleita ole olemassa. Klassikkopelit, uutuudet ja vähän takavasemmaltakin tulevat flipperit elävät Nokian flipperikellarissa sulassa sovussa. Vuosikymmeniä lojunut laite oli toki huonossa kunnossa ja takataulu täysin kosteuden pilaama. – Ei ollut tarkoitus tällaista perustaa, mutta minun elämässäni muutenkin tapahtuu asiat vähän sillä lailla että ne putoaa syliin
Jaakko: Vectrex on aina tuntunut väliinputoaja-alustalta, jonka täyttä potentiaalia ei 80-luvulla koskaan hyödynnetty. Vectrex pyörii lähes 50 vuotta vanhalla Motorolan 6809-prosessorilla, mikä saattaa yhdistettynä omalaatuiseen rautaan ja näyttöön kauhistuttaa kylmiltään mukaan loikkaajaa. Kuka muistaa, että huoltoasemalta sai vuokrattua Vectrexin peleineen. Pelin takana on kaksi suomalaista veljestä, joille peliala on muutenkin tuttua. Yllättävintä oli varmaankin se, että Vectrex osoittautui varsinaiseksi tehomyllyksi, joka päihittää ainakin 3D-grafiikassa V uoden 2024 alussa Facebookin Vectrex-ryhmiin ilmestyi videopätkä pelistä nimeltä Neon Hawk. Jaakko: Vectrexin työkalut ja dokumentaatiohan ovat nykyään todella hyvällä tolalla, joten opiskelu ja ohjelmointi eivät aiheuttaneet suurempaa päänsärkyä. Mikko kertoo, että Vectrexin valintaan alustaksi omalle pelille vaikuttivat sen tekninen 3D-haastavuus sekä teknisten rajoitusten asettamat pelisuunnittelun ja grafiikan haasteet – miten vähillä elementeillä sitä pystyisi luomaan visuaalisesti mielenkiintoisen ja pelimekaanisesti toimivan räiskinnän. Suurin ongelma oli varmaankin keksiä sopivat 3D-algoritmit, jotka käyttäisivät Vectrexin omalaatuista piirtorautaa sekä prosessoria hyväksi parhaalla mahdollisella tavalla. Se nostatti heti harrastajien kulmakarvoja vauhdikkaalla menollaan, tavallista näyttävämmillä grafiikoillaan ja efekteillään. 126. Retroilu on molemmille Huovisille rakas harrastus: Mikon kaapista löytyvät muun muassa Virtual Boy, C64, Amiga, Atari 2600 ja kasa elektroniikkapelejä. Vaikutelmaa on hankala selittää ilman että sen näkee omin silmin – näytöllä näkyvät elementit tuntuvat lähes eläviltä olennolta. Mikko: Lisäksi näytön intensiivisen kirkkaat ja uniikilla tavalla piirtyvät vektorit tuntuvat kutittelevan liskoaivoja aivan omanlaisellaan tavalla, mikä tekee laitteella pyörivistä shoottereista erittäin intensiivisiä kokemuksia. “Väsymätöntä pelivaraa” mainostaa myös Shellin öljymainos. Vectrex-yhteisö on kuitenkin tehnyt vuosien varrella monia edistysaskeleita asiaa auttaakseen. Mikko: Ensikosketuksemme laitteeseen ja ylipäätään pelikonsoleihin Suomalaiset Vectrex-veljekset Uusia vektoripelejä kotimaasta oli Shelliltä viikonlopuksi vuokrattu dieselin ja tupakan hajuinen Vectrex. 126 HENKILÖT Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Mikko Huovinen Pelin näkyvänä ”markkinointimiehenä” on sosiaalisessa mediassa toiminut Mikko Huovinen, jonka pelihistoriasta löytyy muun muassa tasosuunnittelua ja hahmotaidetta sellaisiin peleihin kuin The Reap, Supreme Snowboarding, Alan Wake ja Quantum Break. Siihen mennessä oli tullut pelattua lähinnä elektroniikkapelejä ja satunnaisia arcade-pelejä joita siihen aikaan löytyi baarien ja huoltoasemien nurkista. Vectrexiin miehet tutustuivat jo noin kymmenvuotiaina pojankloppeina. Hänen veljensä Jaakko taas on siirtynyt nykyään pelialalle, vaikka aiempi pitkä työura keskittyikin laiteläheiseen koodaukseen Nokia-konsernissa. Ulkona paukkuva pakkanen, sähköisinä hohtavat vektorit ja Minestormin kolkot kanttiaaltoäänet jäivät voimakkaana mieleen. Lisäksi tuntui omituiselta, että vaikka laite vaikuttaa lähes varta vasten wireframe-3D-grafiikkaan suunnitellulta, ei sille aikoinaan tehty yhtään ihan aidosti 3D:tä olevaa peliä
Mikko: Hämmentävän paljon on kiinnostusta ollut näin pienen piirin projektiksi, varmaan jo yli 200 000 katsontakertaa tullut videoille eri paikoissa ja pelialan konkarit peukuttaa. Niistä löytyy lisää juttua Retro Rewindin numerosta 1-2019. Tekijöiden mukaan pienemmät, muutaman päivän projektit ovat pitäneet mielenkiintoa yllä silloin, kun varsinaisen pääpelin kehitys on tuntunut junnaavan paikallaan. Vectrex-ryhmän lisäksi Huoviset seuraavat pelikonsolin ympärillä olevaa kuhinaa Youtubesta ja haaveena on vielä joskus saada hankittua Vectrexin 3D Imager, eli 3D-lasit. Graffat edellä mennään, niin kuin shoottereissa perinteisesti! Tällä hetkellä kaikki pelin kaikki tasot ja grafiikat ovat jo käytännössä valmiita ja jäljellä on vain loputonta testausta ja viilausta, “kunnes lopputulos alkaa tuntua hyvältä”. Speed Freak perustuu samannimiseen arcadepeliin vuodelta 1979. Pelaaja väistelee vastaantulijoita vauhdikkaasti etenevällä, mutkittelevalla tiellä. 127. Mikko: Ensimmäinen teaser julkaistiin 2024, kun tekniset ongelmat ja rajoitukset alkoivat olla jo suurilta osin selvitetty. Battlezone Duel on Vectrexille harvinainen jaetun ruudun kaksinpeli, jossa kaksi eri nopeuksilla liikkuvaa tankkia koittaa piestä toisensa. Mikko kertoo, että ensimmäiset 3Dprototyypit ja ruutuvihkopiirrokset pelistä tehtiin jo vuoden 2019 lopulla ja sen jälkeen projektia on edistetty hissukseen, kun muilta hommilta on jäänyt aikaa. Toiveena on, että peli valmistuisi mahdollisimman pian ja suunnitelmissa on myös fyysinen julkaisu overlay ja kansitaiteet ovat jo työn alla. Kuva on ruutukaappaus pelin demovideosta, joka on kuvattu konsolin ruudulta. Mikko: Sitten hankitaan, kun Sean Kelly saa tehtyä huokeamman reproversionsa laseista, ne originaalit maksavat nykyään aivan liikaa. Mikko: Ai niin ja musat pitäis tehdä myös! Neon Hawkin kehityksen aikana veljesten käsissä on syntynyt myös jo useampia muita demoja ja pienempiä peliprojekteja, kuten Speed Freak -ajopeli, Battlezone Duel -tankkitaistelu ja Cylon Attack -tarkka-ammunta. 127 kaikki 8-bittiset konsolit ja kotimikrot mennen tullen. Räiskintä valittiin genreksi kahdesta syystä: jotta pelisuunnittelu ei menisi liian vaikeaksi ja jotta voitaisiin esitellä pelikonsolin kyvykkyyttä 3D-grafiikoissa. TESTAA ITSE! Neljää Huovisten tekemää peliä voi kokeilla joko emulaattorilla tai sopivan Vectrex-lisälaitteen avulla lataamalla ROM-tiedostot osoitteesta ftp.warez.skrolli/vectrex Veljesten pääprojekti on huikean tyylikäs ja vauhdikas räiskintä Neon Hawk, jonka kaltaista ei ole Vectrexillä ennen nähty. Monilla videoiden kommentoijilla näytti olevan vaikeuksia uskoa, että demot tosiaan pyörivät ihan perus-Vectrexillä, mikä on koodaajalle tietenkin paras mahdollinen kehu! Monet viimeaikojen näyttävimmistä Vectrex-projekteista ovat todellakin vaatineet lisärautaa, esimerkiksi Raspberry Pi:hin pohjautuvan PiTrexin tai Vecfever-moduulin, joten veljesten Neon Hawk -pelin visuaalit hämmästyttivät harrastajakuntaa ja sitä on odotettu innolla julkistamisesta asti
Pelissä on myös haarautuvat reitit, joiden kautta pääsee uniikkeihin kenttiin ja erilaisia loppujakin on useita. Pelaajalta luultavasti loppuu mielenkiinto ennen kun pelin kommervenkit on opittu. Aseiden välillä voi vaihdella vapaasti, jos niitä on useampia mukana. Vaikeustaso on siis hyvin haastava, mutta huonolla tavalla. Kameran kanssa on hyvin paljon ongelC: The Contra Adventure Vuosi: 1998 Alusta: PlayStation Seuraava Appaloosan kehittämä Contra julkaistiin vain PlayStationille ja se on Legacy of Wariin verrattuna huomattavasti parempi pelikokemus. Kentissä ja pomoissa on paljon vaihtelua ja vaihtoehtoiset reitit lisäävät uudelleenpeluuarvoa. Osa kentistä on sivultapäin kuvattuja tasoloikkaräiskintöjä perinteisempään Contra-tyyliin ja välillä kamera kuvaa toimintaa suoraan ylhäältä. Laakit eivät tapa enää kerrasta, vaan sankarilla on elämäpalkki. Contra: Hard Corps Vuosi: 1994 Alusta: Mega Drive Yksinoikeutena Mega Drivelle tehty Hard Corps oli myös ensimmäinen Segaalustalle julkaistu Contra, mikä tekee siitä vielä mielenkiintoisemman tapauksen. Legacy of War olisi luultavasti toiminut paremmin, jos pelihahmoilla olisi ollut elämäpalkit perinteisen laaki ja vainaa -designin sijaan, mitä ei yleensä Contra-peleistä voi sanoa. 128. Kaksinpeliä ei myöskään ole, vaan peli on nimensä mukaisesti seikkailullisempi kokemus normaaliin verrattuna, ja se pitää kokea yksin. Tällä kertaa edetään jo ysärin kautta tonnarille, otetaan askeleita kolmiulotteisuuteen ja hylätään Nintendo-yksinoikeus konsolimaailmassa. Pelin kuvakulma on hahmojen takaa yläviistosta, mutta se kieppuu jonkin verran pelaajan liikkumisen mukaan. Kuoleman jälkeen pelaajalla ei muuten ole minkäänlaista kuolemattomuusjaksoa, joten tässä on turhan helppo joutua tilanteeseen, jossa kaikki lisäelämät valuvat hukkaan jossain vihollisen superhyökkäyksessä. PELIT Katsaus Contrapelisarjaan, osa 3 Sissit astuvat 2000-luvulle R etro Rewindin kakkosnumerossa alkanut Contra-pelisarjan läpikäynti jatkuu. Peli alkaa heti hirveällä rytinällä, kun pelaajien ohjastama ajoneuvo syökContra: Legacy of War Vuosi: 1996 Alusta: PlayStation, Saturn Appaloosa Interactiven kehittämä Legacy of War on sarjan ensimmäinen askel oikean 3D:n maailmaan. Todella hyvä Contra. Peli rikkoo useampia Contra-traditioita, mutta tässä tapauksessa se on jopa edukseen. Se näyttää ja kuulostaa erittäin hyvältä. Tarkkuutta vaativat jutut eivät tahdo onnistua – ja välillä vaadittaisiin hyvinkin tarkkoja hyppyjä, sillä 3D-tasoloikintaakin valitettavasti on mukana. Peli vaatii liikaa tarkkuutta, jota hektinen kamera ei mahdollista. Kentissä on mukavasti vaihtelua niin pelityylin kuin käytetyn perspektiivin suhteen. Kentät ovat suhteellisen lyhyitä, sillä peli painottaa enemmän välija loppupomojen kanssa käytäviä taisteluita. Esimerkiksi pikkurobotti Brownyllä on varmaankin pelin paras liikkuvuus sekä pienin osumaboksi. Monen muun klassisen pelisarjan ohella myös Contra lähti kokeilemaan siipiään tässä uudessa uljaassa ulottuvuudessa, kun viidennen sukupolven konsolit alkoivat tämän mahdollistaa. Tarina on kerrottu kenttien välissä pienillä dialogipätkillä ja jotkut pomotkin saattavat välillä sanoa jotakin pientä. Tällöin peli on seikkailullisimmillaan. Teksti: Aleksi Vaittinen Kuvat: Aleksi Vaittinen, Mobygames, Contra Encyclopedia syy ruudun reunalta vihollisjoukkoon, eikä toiminta siitä juuri pelin aikana hellitä. Pelaajalla on valittavana neljä erilaista hahmoa, joilla kaikilla pelaaminen on vähän erilaista niiden kykyjen ja ominaisuuksien vuoksi. mia: se on aina vähän liian lähellä eikä näytä sitä oleellisinta tietoa. Aseet ovat myös hahmokohtaisesti erilaisia ja niitä on löydettävissä neljä erilaista per hahmo. Tähtääminen ja vihollisiin osuminen on välillä liian vaikeaa, eikä kamera tee liikkumisestakaan liian helppoa ole. Suurin osa pelistä on kuitenkin kuvattu pelin päähenkilön Rayn selän takaa kolmannesta persoonasta. Hard Corps on hyvin nopeatempoinen ja haastava, mutta ei missään vaiheessa epäreilu. Lähtökohtaisesti idea on toteuttamiskelpoinen, mutta se olisi vaatinut Appaloosalta enemmän taitoja tai ainakin pelin hiontaa
Aseiden päivittäminen taas on hoidettu kuten Super Contrassa tyyliin, eli ottamalla kaksi samaa päällekkäin tulee käyttöön paljon tehokkaampi versio. Edeltäjänsä aiheuttaman pettymyksen jälkeen voisi sanoa, että Contra Adventure on jopa hyvä peli. Audiovisuaalisesti peli on erittäin laadukas tekele. Haastetta onkin paljon, sillä Shattered Soldier on ehkä vaikein Contra koko sarjasta. Normaalin hyökkäyksen lisäksi pelaaja pystyy lukittautumaan tietynlaisiin vihollisiin ja ampumaan hakeutuvia ohjuksia, joka on myös ainoa tapa tuhota näitä vihollisia. 129. Koska kenttien välilläkin voi tallentaa, voi niitä hangata ja opetella rauhassa – joten läpäisynkään ei pitäisi olla ongelma. Kaksinpelinä Shattered Soldier on luultavasti sarjan paras peli ja kaikkien run’n’guneista pitävien pitäisi ehdottomasti ainakin kokeilla tätä. Contra: Shattered Soldier Vuosi: 2002 Alusta: PlayStation 2 Shattered Soldier on ensimmäinen PlayStation 2:lle julkaistu Contra ja peli on taas paluu perinteisempään täysin sivulta kuvattuun tyyliin, vaikka grafiikat toki onkin toteutettu polygoneilla. Kontrollit ovat ihan hyvät, mutta useamman hyökkäystyylin käyttäminen ja lukitushyökkäyksen lataaminen vaatii totuttelua. Tällä kertaa kuvakulma on vaihtunut isometriseen näkymään ja pelaaminen on top-down shooter -henkistä. Jos haluaa nähdä pelin hyvän lopun, pitää myös skarpata ja saada hyvä ranking kaikista pelin aiemmista kentistä – peli kun jatkuu viidennen tason jälkeen vielä. Tyylillisesti peli on muutenkin vähemmän ryppyotsaista ja visuaalinen tyyli ehkä asteen verran sarjakuvamaisempi. Yhdeksästä kentästä kolme on ensimmäisen Contran tavoin takaapäin kuvattuja bunkkerikenttiä. Grafiikka ei jatku suoraan ruudusta toiseen, vaan peli huomioi ruutujen väliin jäävän aukon. Vaikeustasonsa puolesta peli ei ole aivan yhtä armoton kuin Shattered Soldier, mutta vaatii kuitenkin vähän harjoittelua jos parhaan lopun haluaa saavuttaa. Tasojen välillä pystyy liikkumaan tarttumakoukulla. Kontrollit ovat todella napakat ja tarkat. Peli näyttää ihan hyvältä, mutta voi vaatia vähän silmille totuttelua, jos ainoat pelatut Contrat ovat olleet pikseligrafiikalla tehtyjä. Muutamia hevikitarointeja lukuun ottamatta pelin soundtrack on myös todella kovaa kamaa. Peli hyödyntää DS:n molempia näyttöjä niin, että pelialueena on molemmat näytöt samaan aikaan ja pelikenttä on siis käytännössä alkupään arcadeista tuttu tate-näkymä. Pelissä on samanlainen stage ranking -systeemi kuin Shattered Soldierissa ja pelaajan pitää saada tarpeeksi hyvä kokonaistaso, että kaiken pääsee kokemaan. Pystykuva vaatii jonkin verran totuttelua, mutta kun siitä on päässyt yli, on peli oikein erinomainen Contra-tykittely, joka tarjoaa myös melko mukavasti haastetta. Koska vertikaalista tilaa on pelissä paljon, pitää koko ajan tarkkailla molempia näyttöjä – ja melko usein syy kuolemaan on toiselta näytöltä tullut vihollisen ammus. Graafisesti peli yhdistelee ensimmäisestä kolmesta Contrasta kenttien teemoja ja kappaleet ovat versioita aiemmista kappaleista. Tässä vuoden 2007 julkaisussa Konami antoi vetovastuun WayForward Technologiesille, joka on tuttu muun muassa Shantae-sarjasta ja monista muista isompien sarjojen ulkoistusprojekteista. Ehkä valitusta kuvakulmasta johtuen Neo Contra ei ihan tunnu oikealta Contralta, mutta se on silti ihan hyvä peli, jota kannattaa kyllä kokeilla. Contra 4 Vuosi: 2007 Alusta: DS Pakko myöntää, että Nintendon tuplanäytöllinen taskukonsoli ei ollut alusta, jolle ihan ensimmäisenä olisi odottanut Contra-pelin tulevan. Neo Contra Vuosi: 2004 Alusta: PlayStation 2 Suoraa jatkoa Shattered Soldierille julkaistiin kaksi vuotta myöhemmin Neo Contra -nimellä. Kontrollit ovat melko napakat pienen totuttelun jälkeen. Kentät ovat lyhyehköjä ja pääpaino on jälleen kerran kenttien pomoissa ja matkalla olevissa minipomoissa. Pomot ovat kuin pahiksia lauantaiaamun piirretyistä juttujensa kanssa. Aseita voi kantaa kahta samanaikaisesti ja niiden välillä pystyy vaihtamaan Contra III:n tapaan. Ensi kerralla räjähtelee, kun Contra-sarjan läpikäynti saapuu päätökseensä. Kuolemat ovat täysin pelaajan omaa syytä – pomot viestittävät kyllä hyökkäysaikeensa selkeästi ja kuviot ovat myöskin selkeitä. Ei ehkä sarjan huippuja, mutta mielestäni silti ehkä vähän aliarvostettu. Tämän johdosta emulaattorilla pelaaminen jättää melko ikävän aukon ruudulle, mutta aidolla laitteella pelatessa sitä ei tietysti huomaa. Etenkin vesiputouskentässä ammukset meinasivat helposti kadota taustagrafiikan sekaan. PlayStationin mittapuulla C: The Contra Adventure on mielestäni ihan mukavan näköinen ja sen pelattavuus on päällisin puolin aivan kunnossa
Mutta se, mitä se tekee sensorihavaintojensa perusteella, on todellakin kiinni siitä, mitä ihminen on Robot Works -ohjelmistossa määritellyt. Ratasvaihtoehdoilla määritetään, halutaanko laitteen kulkevan nopeammin vai halutaanko sillä olevan enemmän vääntövoimaa ja antenneillekin on kaksi vaihtoehtoa: ötökkämäisemmät ja teknisemmät. Kauppinen LAITTEET Tällä kertaa mennäänkin sen verran syvälle, etteivät varpaat kosketa pohjaa, sillä käsittelyssä on jo itsessään kumman käsikonsolin harvemmin vastaan tuleva lisälaite. Uskottavuutta hankkeelle saatiin, kun yhteistyökumppaniksi projektiin saatiin Japanin valtion hallinnoima Japan Science and Technology Agency. Vaan väärässä olin, sillä kiitos tämänkin lehden sivuilta tutun Tapanin, robotti saapui hänen avustuksellaan Japanin paketissa kotiini lokakuun lopulla ja poistui täten hankintalistalta. Ohjekirjaa tarvitaankin, sillä WonderBorg ei ole paketissaan käyttövalmiina, vaan osa oppimiskokemusta on sen kokoaminen. Test-tilassa roMANUN MANUN KUMMAT KUMMAT 130. Bandain WonderSwan-konsolia käsiteltiin lehden toissanumerossa (RR 2/2025) ja silloin mainitsin, että “ohjelmoitava ötökkärobotti WonderBorg on aina ja ikuisesti wanted-listallani”. JST:lle annettiin vastuu laitteen prototyypistä sillä ehdolla, ettei projektin teknisiä ominaisuuksia pidetty salaisuuksina, vaan ne julkaistiin kaikelle kansalle. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, Jukka O. Bandai WonderBorg Sonyn AIBO-koirarobotti hämmästytti teknologiafaneja ja rikkaita vanhempia vuonna 1999 ja muissakin lelu-liitännäisissä yrityksissä innostuttiin robottilemmikeistä. Se toimii kaikilla WonderSwan-konsolin versioilla, mutta versio 1.0:ssa ainoa kielivaihtoehto on japani. Bandai kuitenkin halusi erottua hieman ja tehdä otuksestaan enemmänkin opetuslelun kouluihin kuin hetken huvituksen. Oma WonderBorgini on onneksi tuota jälkimmäistä mallia, jossa mukana tulee myös englanninkielinen ohjekirja. Työkaluja kokoamiseen tai paristoja mukana ei tule, mutta muun muassa hyvät sivuleikkurit tarvitaan, mikäli haluaa kuoriaiselleen ötökkämäiset jalat. Robotti toimii WonderBorgin laatikossa lukee “A WonderBorg, must obey the orders given to it by human being”. Osia ei kuitenkaan ole kovin montaa: emolevy, kuori, runko, patterikotelon suojus, kaksi moottoria, kaksi erilaista ratasta, tarroja, testausalusta ja joukkio pienempiä osasia. Paketissa tuli aina mukana Robot Works -pelimoduuli (versio 1.0 tai versio 1.5), jolla robotin toimintoja ohjelmoitiin. Joulumarkkinoille palattiin isommalla asenteella ja kahden uuden väriversion kera: WonderBorgia sai alkuperäisen valko-harmaan kuosin lisäksi metallinhohtosinisenä sekä mustana. Moottoreita käytetään tietenkin ötökän jalkojen liikuttamiseen, ja niiden tilalle voi myös vaihtaa renkaat. L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat kummallisempaa kamaa. Roboötökkä osaa reagoida ympäristöönsä käyttäen seitsemää eri sensoria: infrapunavastaanotinta (yhteys WonderSwaniin kaukosäätimen tavoin), antenneja (kosketus), silmiä (infrapuna-LEDit esteiden havainnointiin 20 cm etäisyydeltä), valosensoria (kirkasta vai pimeää), lattiasensoria (onko edessä jotain, jonka päällä voi liikkua vai ei), ajastinta sekä askelmittarina. Koppakuoriaista muistuttava robotti julkaistiin heinäkuun lopulla vuonna 2000 ja vaikka Bandai ei ensin uskonut menestykseen – sitä valmistettiin vain 1000 kappaletta ja myytiin ainoastaan firman nettisivuston kautta – koko erä myytiin loppuun kahdeksassa tunnissa. Lopputuloksena oli muun muassa Bandain julkaisema WonderBorgrobottiötökkä. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu on vuosikymmenten keräilyn aikana haalinut kokoelmaansa muun muassa monenmoisia kannettavia pelilaitteita. Robot Worksissa on useita eri tiloja: Programming, Training, Test ja Pet, sekä säätöjä muun muassa sensorien herkkyyden määrittämiseen
Ohjelmointiympäristö on visuaalinen ja suhteellisen selkeä käyttää: siinä on useita tapoja määritellä, mitä robotti tekee silloin, jos joku sen sensoreista aktivoituu. Pelin nimi tuleekin lasten “Simon says”eli “Kapteeni käskee” -leikistä. Training-tilassa voi harjoitella robotin ohjelmointitaitojaan pienessä pelissä, jossa pitää esimerkiksi liikkua pisteestä A pisteeseen B. Kaksikko inspiroitui Atarin Touch Me -arcadepelistä, mutta halusi parantaa sen ideaa tekemällä laitteesta kätevämmän kokoisen, nätimmän näköisen ja paremmin piippailevan. On vaikea arvioida, kuinka paljon laitetta on myyty, mutta sitä valmistetaan edelleen. Peli oli huikea menestys joulumarkkinoilla heti julkaisussaan. Niitä näkeekin eBayssä hieman WonderSwan-versiota yleisemmin. Ihan kylmiltään tämä ei itseltäni testitilanteessa onnistunut ja syytän enemmän itseäni kuin robottia. 131. botille voi valita yksinkertaisen toiminnon, esimerkiksi eteenpäin liikkumisen tai äänen soittamisen – ihan vain että voi testata, että robo ottaa komentoja vastaan ja tottelee niitä. Esimerkiksi jos lattiasensori hälyttää, pysähdy ja peruuta ja soita äänimerkki. Simon on varsinkin kotimaassaan osa tietyn sukupolven muistijälkeä ja ehtaa americanaa. Simon onkin osa lelujen ja pelien historiaa. Peijoonimuisto: Suomessa alkuperäisiä Simoneita harvemmin näkee, mutta kiitos kaverilleni, joka 50-vuotispäivälahjakseni kiikutti minulle kirpputorilta löytämänsä laitteen. Baer ehti pitkän uransa ja elämänsä aikana tehdä lukemattomia muitakin keksintöjä, mutta pelipuolella Odysseyn lisäksi yksi niistä on erityisesti jäänyt historiankirjoihin: Milton Bradley -lautapelifirman vuonna 1978 julkaisema Simon-elektroniikkapeli. Kotimaista vertailukohtaa voi hakea esimerkiksi Speden Speleistä tutusta reaktiotestistä, sillä Simonissakin on neljä värikästä painiketta, joita painellaan samassa järjestyksessä kuin laite niitä ensin vilkuttelee. Pet-tila on hyvin yksinkertainen tamagotchimainen lemmikkipeli, jossa reagoidaan WonderBorgin tunnetiloihin esimerkiksi ruokkimalla tai kehumalla sitä. Tiger Electronics julkaisi WonderBorgista myös länsimaihin PC-yhteensopivan (Windows, myöhemmin Mac) version vuonna 2001. Morrisonin kanssa ideaa Simonista saanut. Tein myös saman havainnon kuin monet internetissä: robon jalat, tuntosarvet ja renkaat irtoilevat helposti sen möngertäessä eteenpäin. Milton Bradley Simon Retro Rewindin numerossa 3/22 julkaisimme muisteluita ja aikanaan tekemäni haastattelun videopelien isäksikin nimitetystä Ralph Baerista, joka keksi ja kehitti ensimmäisen koteihin kaupitellun pelikonsolin, Magnavox Odysseyn. Muutaman treeni-illan jälkeen kuoriaisen käskytys onnistuisi varmaan jo paremmin. Vähemmän yllättäen Atarikin julkaisi Touch Mesta käsikonsoliversion, jossa oli taas otettu oppia Simonista. Aivan tyhjästä Baer ei keksijäkumppaninsa Howard J. Pelkästään sen laatikko on komea ja näyttävä näky hyllyn päällä näytillä ollessaan. Ennen posti-, veroja tullikuluja robokuoriaiset maksavat noin 130-200 euroa. WonderSwaneissa IR-lähetin on laitteen yläreunassa ja komentoa lähettäessä pitää olla aika tarkkana, että osoittaa sillä oikeaan suuntaan ja että WonderBorg ottaa komennon vastaan vilkuttelemalla valojaan. Toimintavaihtoehtoja on suppea määrä, mutta kun robottiotuksia väkisinkin alkaa inhimillistämään (tai eläimillästämään?), tällainen pikkulisä vielä entisestään tehostaa sitä tuntemusta
Tule meille luomaan tulevaisuutta, jossa oppimisen teknologia on avointa, reilua ja eurooppalaista. Liity tiimiimme kehittämään ratkaisuja, joilla on merkitystä!. 80 07 89 -2 50 4 Pa l.v ko : 20 26 -0 6 LUE LISÄÄ! www.opinsys.fi/ura ONKO KOODAAMINEN JA AVOIN LÄHDEKOODI INTOHIMOSI