F I. 2 1 5 .4 Tietokonekulttuurin erikoislehti 2015.4 S K R O L L I
16 Armottomat pikselit Villin lännen seikkailut ovat aina kiehtoneet pelintekijöitä. 78 Pelihistoriallinen outolintu Metal Gear -sarjan mustan käärmeen tarina. 56 Kiintolevy Commodore 64:ään Tähän ei 1541 pysty – isotkin ohjelmat latautuvat sekunneissa. 37 Äänisynteesi Näin ykköset ja nollat muovautuvat musiikiksi. 4 2 3 Pääkirjoitus 4 Kirja-arvostelu: Hello Ruby Lasten koodisatukirja kasvattaa uutta sukupolvea. 62 ZX Spectrum Vega Saarivaltion suosikin emuloitu eläke. 68 BK-0011 Kymmenvuotinen kaipuu päättyi – käsissä on viimein neukkukone. 64 ZX Evolution Kuusnepaa siellä saatu ei, joten Spectrum idässä voiton vei. 72 Pelejä tuunaamassa, osa 1 Mitä tapahtuu, kun pelimaailman rakenteet avataan sorkittavaksi. 24 Internetin hallintomallit Onko netissä oikeuksia vai vain mahdollisuuksia. 44 Jollalla perille Sailfish-ohjelmointisarjan kolmannessa osassa otetaan käyttöön kartat ja satelliittipaikannus. 52 Tietoa kantaan ja takaisin Tällaisilla tekniikoilla tiedonpalaset pysyvät järjestyksessä. 82 Ei näin! Imagine Software oli räiskyvä tähdenlento, joka sammui nopeasti. 2 1 5 . 8 Pelaamalla koodaajaksi Opettele ohjelmoinnin perusteet pelien parissa. 12 Hitler-videomeemien anatomia Diktaattoria on pilkattu jo lähemmäs vuosisadan verran. 30 C++ standardimankelissa Näin ohjelmointikielen yhtenäisyys varmistetaan. 33 Postipalsta 34 Turku – Suomen syntetisaattoripääkaupunki Synamiitti kokoaa vuosittain yhteen innokkaimmat harrastajat. 29 Kolumni: Janne Sirén Omaiskoodaaja voi auttaa kroonisten sairauksien itsehoidossa. 5 Mikrokivikausi 6 Unelma kaikesta pilvessä Taskutietokone Solu lupaa jotain aivan uutta. 20 Teknologia diabeetikon apuna Softa, rauta ja avoin lähdekoodi mullistavat diabeteksen hoitoa. Ruby-tyttö seikkailee Linda Liukkaan Hello Ruby -kirjassa, josta on arvio sivulla 4.. 60 Nyky-Basicit Kun Basic on selkäytimessä, sitä haluaa käyttää nykyajankin hommissa
Kahden numeron verran ilmestynyt Sceen oli yleishengeltään varsin lähellä Skrollia, joskin se keskittyi aika vahvasti demoskeneen ja muihin luoviin tietokonealakulttuureihin. Meillä erityyppiset hakkerit, harrastajat, startup-yrittäjät ja pelaajat ovat paljon lähempänä toisiaan kuin isommissa maissa. Kauppinen, Ronja Koistinen, Teemu Likonen, Annika Piiroinen, Manu Pärssinen, Janne Sirén, Suvi Sivulainen Tämän numeron avustajat Jani Halme, Mika Haulo, Chris Helenius, Pasi Huttinen, Matti Hämäläinen, Panu Kalliokoski, Jussi Kasurinen, Janne Katajamäki, Jarkko Lehti, Tapio Lehtimäki, Miikka Lehtonen, Sakari Leppä, Asser Lähdemäki, Visa-Valtteri Pimiä, Markku Reunanen, Petri Saarikoski, Mikko O. Nämä ovat haalineet laajalti eri ”skenejä” saman katon alle ottamaan kontakteja toisiinsa. 3 Ville-Matias Heikkilä päätoimittaja Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Toimituspäälliköt Toni Kuokkanen & Ninnu Koskenalho Taiteellinen johtaja Nasu Mäki-Petäys Kuvatoimittaja Mitol Meerna Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Mikko Heinonen, Päivi Julin, Jukka O. Olemme siis muihin verrattuna varsin laaja-alainen lehti: yhdistämme monia alakulttuureja ja kuppikuntia. Tällainen pirstaloitumattomuus on muutenkin tyypillistä suomalaiselle tietokonekulttuurille. Skrollin kaltaista lehteä ei suuressa maailmassa oikeastaan ole. Suurin osa perinteisistä tietotekniikan yleislehdistä on joko lopettanut tai kärsii talousvaikeuksista. Torvinen, Erno Vanhala, Ville Voutilainen, Wallu, Antti Ylikoski Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Tammerprint, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) 441 878 Painotuote skrolli.int Nyt se on päätetty: Skrolli levittäytyy ulkomaille. Mikäli ulkomaantilauksia tulee riittävästi, voisimme vihdoinkin ruveta tekemään Skrollia ihan oikeasti työksemme, mikä varmasti myös parantaisi suomenkielistä versiota entisestään. Näin ihmiset ovat voineet hyvin omistautua erilaisille intohimoisille harrasteprojekteille, kuten erilaisille avoimen lähdekoodin ohjelmille tai vaikkapa Skrolli-lehdelle. Jotkin erikoistuneemmat lehdet pärjäävät vielä – esimerkiksi Linux Format, monet pelija retroilulehdet ja toki myös tiedejulkaisut. Oli viiteryhmäsi siis mikä hyvänsä, niin kerro Skrollista ja sen englanninkielisen version joukkorahoituskampanjasta eteenpäin! Mitä laajemmin erilaisilta tietokonekulttuurin osa-alueilta saamme kansainvälistä huomiota, sitä paremman ja monipuolisemman lehden voimme saada aikaan! skrolli.fi/international Pääkirjoitus Etukannen kuva: Nasu Mäki-Petäys Sisällysluettelon kuva: Hello Ruby, Otava. Suomalaisilla on siis edelleen suhteellisen vahva käsitys siitä, mitä tietokoneharrastus voi olla. Kansakunnan pienuudella on varmasti tekemistä asian kanssa, mutta niin myös Assemblyn ja Alternative Partyn kaltaisilla tapahtumilla. Ja niitä tarvitaan nyt, kun yritämme levittää Skrollin ilosanomaa muiden maiden tietokonekulttuuripiireihin. S krolli aloittelee joukkorahoituskampanjaa, jonka kautta on tarkoitus saada aikaan ainakin yksi englanninkielinen numero. Ensimmäisen lehden sisältö olisi vielä käännöksiä suomenkielisen lehden parhaimmistosta, mutta myöhemmin kieliversioiden olisi tarkoitus tukea toisiaan. Suomalaisessa tietokonekulttuurissa on aina ollut paitsi hyvä yhteishenki, myös vahvat kansainväliset yhteydet. Meidän ei ole myöskään tarvinnut ajatella kaikkea ensisijaisesti rahan kautta – elämmehän vielä ainakin toistaiseksi modernissa hyvinvointivaltiossa
Koodilistauksia ei tarvitse tavailla Hello Ruby ei oikeastaan ole ohjelmointikirja, vaan kutsuu itseään koodisatukirjaksi. Ne ovat kuviopäättelyitä, sääntöjen tulkitsemista, Venn-diagrammeja ja jopa loogisia totuusarvoja. 4 4 V iime vuosina on intoiltu paremman, aiempaa nuoremmille suunnatun ja paremmin saavutettavan tietotekniikkakoulutuksen perään. Alkupuoli on satu Ruby-nimisestä tytöstä ja hänen seikkailuistaan vekkulien hahmojen kanssa. Suomessa hän on saanut vuonna 2014 lastenkulttuurin valtionpalkinnon tulevaisuuteen suuntautuneen lastenkulttuurin kehittämisestä. Aihepiireinä ovat värikkäät ja arkiset lasten asiat: lelut, nuket, eläimet ja leivonnaiset. Satuosan jälkeen seuraa tehtäväkirja. Se on tyylilajiltaan lastenkirja värikkäine kuvituksineen ja hassuine tarinoineen. Kirja syntyi joukkorahoitusprojektina Kickstarterissa, jossa se menestyi mallikkaasti. OngelmiKirjaesittely Hello Ruby Mediassa paljon näkyneen Linda Liukkaan ”koodisatukirja” Hello Ruby ilmestyi syksyllä suomeksi ja englanniksi. Kirjassa on kaksi osaa. Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Otso Kaijaluoto, Maija Tammi (Otava). Suomessa aihepiirin tunnetuimpia puuhaajia on ollut Linda Liukas, jolta ilmestyi tänä syksynä lasten ohjelmointikirja Hello Ruby. Vastaukseksi toiveisiin on suunniteltu ohjelmointiopetusta alakouluihin, ja julkaistu kirjallisuutta. Siinä on erilaisia kuvitettuja pulmia lapsen ratkottavaksi. Liukas kirjoitti kirjan aluksi englanniksi. Esipuhe käyttää ilmausta ”ohjelmoinnillinen ajattelu”. 2 1 5 . Samalla se pyrkii virittämään lasta loogiseen ajatteluun, päättelemiseen ja ongelmien pilkkomiseen. Seikkailussa on erilaisia vaiheita, esteitä ja ongelmia, joita Ruby ja hänen ystävänsä ratkovat päättelemällä, suunnittelemalla ja rakentelemalla. Aiemmin Liukas on tunnettu muun muassa Amerikassa pyörittämästään Rails Girls -projektista, joka on keskittynyt ohjelmoinnin opettamiseen tytöille ja naisille. Vuonna 2015 hänet valittiin vuoden tietotekniikkavaikuttajaksi Suomessa. Ohjelmistoalan veteraanit ovat tippa linssissä muistelleet lapsuutensa 80-lukua ja harmitelleet, ettei nykyään ole tenavilla yhtä matala kynnys tarttua koneeseen ja alkaa luoda sillä uutta. Kirja on söpö, mutta pääseekö se tavoitteeseensa. Teoksen julkaisija Suomessa on Otava ja suomentaja Kirsikka Myllyrinne. Mitään ohjelmointikieltä kirja ei opeta
OK! Huh. Opettajat koulumaailman kentällä ovat kuitenkin pian helisemässä, jos ei suuria puheita saada lunastettua toimiviksi menetelmiksi. Tarvitaan paljon lisää Hello Rubyn, Linda Liukkaan toisen projektin Rails Girlsin ja hacklabien tapaisia konkreettisia tekoja ja ennakkoluulottomia ympäristöjä. olen niin iloinen ja onnellinen! No mistä moinen. kihihi... Riittääkö 5½-vuotias, vai pitääkö olla täyttänyt kuusi. Ensimmäisenä silmään osuu jo mainitsemani takakannen teksti ”kaikille yli 5-vuotiaille”. Soitin museohankkeen vetäjille ja tänään sieltä miehet tulivat ja hakivat... Kihihi... Paketti saattaa olla liian tuhti En ole varhaiskasvatuksen enkä lastenkirjojen asiantuntija, mutta minua hieman huolettaa, että Hello Rubyn satuja tehtäväosuus saattavat olla epätasapainossa. Nämä pikkujutut saattavat toki olla myös suomennoksen mokia. Kirjassa on myös muutamia kohtia, jotka aiheuttavat pikkumaista kulmien kurtistelua koodaukseen virittyneessä lukijassa. Sekä koulutuspolitiikan että IT-yritysmaailman setämiehet puhuvat paljon siitä, kuinka ohjelmointi on kaikkien alojen tulevaisuus – vain sillä voi automatisoituvassa maailmassa turvata elantonsa. Kirja sanoo olevansa tarkoitettu toisaalta alle kouluikäisille, toisaalta takakannen mukaan ”kaikille yli 5-vuotiaille”. 5 en tarkastelu tähtää ohjelmoinnillisen päättelemisen harjoitteluun. Tehtäväkirjan pulmat taas saattavat olla liian tylsiä, abstrakteja ja vaikeita kuusivuotiaalle ja sopisivat pikemminkin 8–10-vuotiaalle. Toinen, äskeistä huolestuttavampi huolimattomuus esiintyy tehtäväosiossa sivulla 108. Aukeaman täyttää noppapeli, jossa edetään radalla. 5 vai ikä > 5. Hänhän on jo pitkään puhunut ja suunnitellut tukevansa jollain lailla pelimuseohanketta... Millaisen?. Sitten varmasti pikkuhiljaa löydetään toimivat tavat saada nuori polvi oikeasti koodaamaan. Maailman paras koodisatukirja! Linda Liukas, Otava 2015. Hello Ruby. Yhdessä kohdassa on ohjeet, mitä tehdään, jos heittää nopalla silmäluvun alle kolme tai enemmän kuin kolme. Järjestin armaalle siipalleni kerrassaan mahtavan ylläripyllärin! Kihihi... Tarkoittaako se ikä . ISBN: 978-951-1-29038-4 Kovat kannet, 111 sivua eron hetki kun lyö, se miestä näin syö. Alkuteos: Hello Ruby: Adventures in Coding . Kuusivuotiaalle Hello Rubyn satu saattaa olla epäkiinnostava ja juoneton sarja sattumuksia. Sen sijaan mitään ohjetta ei anneta siltä varalta, että heittää tasan kolme. Tätä lisää! Nipotuksestani huolimatta Hello Ruby on todella vahva avaus 2010-luvun nopeasti käyntiin lähteneelle ohjelmointipedagogiikalle. Suomentanut: Kirsikka Myllyrinne
Yksi ohjelmisto, tietokoneilla tai mobiilissa, ei kuitenkaan ole vielä pilvisovellus: käyttöjärjestelmä. Laitteet ovat edelleen omia saarekkeitaan, joille rakenSolu Unelma kaikesta pilvessä Lokakuussa suomalainen Solu keikutti IT-maailman aaltoja puusta valmistetulla taskutietokoneella, joka lupaa viedä kaiken pilveen. Elokuvat, TV-sarjat, tieto ovat nekin pitkälti jo verkossa. Microsoft joutui myrskyn silmään Xbox One -pelikonsolillaan, jonka ensi-iteraatiossa omistamasi sisällön piti olla käytettävissä millä tahansa Xbox Onella. Digitaalinen pilvivallankumous, nimittäin. Skrolli kurkisti viilun ja hypen taakse. Jonkin verran ohjelmistokomponenttejakin jo striimataan. 2 1 5 . Kolmannessa vaiheessa digilevyt ladattiin suoraan internetistä kiintolevylle. Vaatimus verkkoyhteydestä kuitenkin närästi liikaa ydinsukellusvenemiehistöjä, ja markkinapaineessa Microsoft vesitti osan suunnitelmistaan. Historian läksyjä Laitetta pilven ympärille on toki rakennettu aikaisemminkin. Taylor Swiftin ja parin rokkikukon kipuilua lukuun ottamatta musiikissa ollaan maalissa, sitä on saatavilla internetistä mistä vaan, milloin vaan ja vieläpä laillisesti. Kesti vuosikymmeniä, että teknologia, lisenssit ja liiketoimintamallit kypsyivät idealle. Tietokoneiden puolella Steamin kaltaiset pelikaupat ja monet ammattisovellukset, kuten Adobe Creative Suite ja Microsoft Office, ovat jo pitkälti siirtyneet pilveen. Solu yrittää saada pilveen loputkin – raudan ja softan. Niinpä viimeinen niitti on puuttunut. Ensiksi musiikki samplattiin analogisen LP-levyn sijaan digitaaliselle CD-levylle, sitten CD-levyt ripattiin tietokoneen kiintolevylle. Teksti: Janne Sirén, Visa-Valtteri Pimiä Kuvat: Sakari Leppä, Solu Machines Solu on pieni, orgaaninen tabletti: Lasia, puuta ja sisällön mukana elävä pilvikäyttöliittymä, SoluOS.. 4 6 Rauta K aikki alkoi musiikkilevyistä. Lopulta joku keksi että miksi ladata, kun voi striimata – ja kun voi striimata, voi musiikkia myös jakaa yhtä vaivattomasti. Ohjelmia voi käyttää missä ja milloin vain, kunhan verkkoyhteys varmistaa käyttöoikeuden jatkumisen. Sisältö ja joskus jopa sovellukset voidaan tarvittaessa palauttaa tai siirtää toisaalle. Sisällön automaattivarmennus pilveen on myös yleistynyt. Lisenssistä maksetaan kuitenkin kuukausittain, mistä kaikki eivät tykkää. Lisäksi tämä yleensä tarkoittaa sovellusten erillistä asentamista eri koneille tai kevyempiä web-versioita. Kinect-kamera tunnistaisi naamasi, verkkoyhteys siirtäisi sisällön ja varmistaisi käyttöoikeudet
Rautapuolella olemme harkinneet avointa lähdekoodia, sillä ei olisi ollenkaan haitaksi, että palveluun kiinnittyisi hyvinkin erilaisia laitteita.” Ihan kaikki ei Solussakaan ole pilvessä: se käyttöjärjestelmä. Offline-käytöstä vastaa älykäs välimuisti, joten siellä ydinsukellusveneessäkin Solu on ainakin teoriassa tallentanut kaiken tähdellisen välimuistiin ja peli jatkuu. Solut valmistetaan Suomessa ja myös niiden pilvipalvelimet sijaitsevat Suomessa, mikä on mainio asia. Tämä liiketoimintamalli on niin tärkeä osa yrityksen ideologiaa, että Kristofferin mukaan se on peräti kirjattu manifestiin, johon sijoittajat eivät saa puuttua. Koska sovellukset ovat näin erillismaksuttomia, niitä on tarkoitus voida jakaa käyttäjältä toiselle yhtä helposti kuin kissavideoita. Jos tallennustilaa uupuu, pilvessä on automaattisesti lisää. Käyttöjärjestelmän päivitykset tehdään manuaalisesti kuten Androideissa yleensäkin. Haastoimme kuitenkin Kristofferia kysymällä, mitä mieltä hän on, jos raudan käyttäjät hylkäävät emopalvelut ja perustavat sen sijaan omia piraattiservereitään. Ensivilkaisu mikrobiologiaa muistuttavaan käyttöliittymään on sentään selvästi poikkeava, mutta sekään ei täysin vastaa kysymykseen, mitä tällä tehdään. Nykypäivänä näillä ominaisuuksilla tosin erottuu toisista yhtä heikosti kuin hipsteri Kånken-repulla. Siis juuri se yksi asia, jota tässä yritetään siirtää pilveen, on samalla ylipäätänsä kaikkein vaikein ratkaistava – appsit. Kristofferilla on kuitenkin kiinnostava pointti: Mitä ikinä Solulla tekeekin, sitä voi tehdä millä tahansa Solulla, koska kaikki Solussa on natiivisti pilvessä. Kristoffer heittää avoimen pallon mieluummin laitekehityksen suuntaan: ”Lähtökohtaisesti Solu toimii meidän palvelumme kanssa – sitä kautta saadaan kollaboraatio ja ohjelmien liiketoimintamalli pelaamaan, siinä on meidän leipä palvelun pyörittämisessä. 7 netaan paikallinen infrastruktuuri ja vasta sitten tuodaan tuontisisältöä. Lisälaitteet ulkoista 4K-näyttöä myöten liittyvät siihen USB-C-portin kautta. Solun käyttöliittymä kun pyrkii olemaan hyvin erilainen, uudesta pilvikollaboraatioja liiketoimintamallista puhumattakaan. Rajaa hämärtämässä Kysyimme yhdeltä Solun perustajista, toimitusjohtaja Kristoffer ”Setok” Lawsonilta, mitä he yrittävät tehdä eri tavalla kuin muut. Toisin sanoen Solu on pieni, neliönmuotoinen tabletti, jonka voi kytkeä myös isoon näyttöön. Pohjalla on kuitenkin jotain tuttuakin. Solun käyttöjärjestelmänä on muovattu Android, jonka sovelluksia voi käyttää, kunhan ei kaipaa niihin Solun erityisominaisuuksia. Esijulkaisuvaiheessa Solu on vielä vähän mysteeri. Oman Solu-app-ekosysteemin tarvetta ei silti voi vähätellä. Jos Solu toimii kuten lupaa, konsepti on kiistatta hieno. Lisäksi Solun käyttötilanteet vaihtelevat sen pieneltä neliönäytöltä suurelle tietokonenäytölle, jolloin appien tulisi osata hyödyntää pientä näyttöä kakkoskäyttöliittymänä. Solu on trendikäs ja nätti kuin kuusenkerkkäkarkki – se löytyy Kickstarterista, ja pintaan on vuoltu lastu lähimetsää. Lisää kontribuutioita odotellaan, kun ensimmäiset Solu-ohjelmistokehittäjät saavat kehityslaitteensa toivottavasti jouluksi. Kristoffer myöntää, että osansa Solussa on ihan teknologian yleisellä kehityksellä. Käyttäjät maksavat sovelluksistaan all you can eat -kuukausimaksua, ja sovelluskehittäjille maksetaan sovellusten käyttötilastojen mukaan. Yhdeksi vauhdittajaksi toivotaan demoskenen ja hakkerimentaliteetin vaikutusta. On käyttäjien etujen mukaista, että yrityksemme toimii. Tähänkin Kristofferilla on vastaus, ja oli Solun mahdollisuuksista mitä mieltä tahansa, idea ainakin on erilainen: kaikki Solulle tehdyt sovellukset nimittäin kuuluvat Solun App Libraryn kuukausimaksuun. Spotify-malli ekosysteemille Solun, kuten minkä tahansa uuden alustan, suurin haaste ovat nykypäivän vaatimukset toimivasta ohjelmistoekosysteemistä. Idea Solu-taskutietokoneesta ulottuu parin vuosikymmenen taakse, kun Kristoffer ensimmäisiä kertoja tutustui silloin jo varsin suureksi kasvaneeseen internetiin, mutta vasta nykyisin taskurauta ja langattomat verkkoyhteydet riittävät toteutukseen. Solu on Kristofferin mukaan jo nyt saanut siitä osansa, mikä näkyy muun muassa käyttöjärjestelmän reippaassa kehitystahdissa ja käyttöliittymän efekteissä. Solu on siis valinnut Spotifyn liiketoimintamallin. Jos Solu tipahtaa järveen, uuteen Soluun tarvitsee vain kirjautua sisään, ja kaikki ohjelmat ja dokumentit ovat heti käytettävissä. Aina kun istahdat uudelle tietokoneelle, joudut enemmän tai vähemmän aloittamaan alusta. Lisätietoja: www.solu.co SoluOS-käyttöjärjestelmässä elämänsä voi jakaa (yhteistyö)projekteihin.. Siniristivai pääkallolippu. Solu on modernisti kosketusnäyttöön naitettu Nvidian Tegra K1 -system-on-a-chip, päivän akkukestolla ja wlan-yhteydellä. Solun tuotantoversio ilmestyy keväällä noin 450 euron hintaan (Kickstarter 350 euroa)
Human Resource Machine Human Resource Machine on testin tuorein ja selvästi pelimäisin julkaisu. Joskus peli voi myös kertoa koodaamisesta. Sillä tarkoitetaan yksinkertaisesti sitä prosessia, jonka avulla abstrakteja ongelmia muutetaan loogisiksi askeleiksi, joita tietokone pystyy seuraamaan. Koska tila ja aika ovat rajallisia, ne jäivät tämän jutun ulkopuolelle. Yhdessä päässä on selvästi viihdepeliksi suunniteltu teos, jossa ohjelmointi on mukana, mutta kivasti ja lähestyttävästi esitettynä. Taustalta löytyy yksinäinen kehittäjä, jonka edellisessä pelissä poltettiin takassa erilaisia esineitä. Koodaaminen on hauskaa, ja niin ovat videopelitkin. Asioilla on perinteisesti ollut se yhteys, että koodaamalla tehdään pelejä, mutta eihän sen tarvitse olla pelkästään näin. Pelaaja on suuren yhtiön tuorein Pelaamalla koodaajaksi Voiko pelaamalla oppia ohjelmoimaan. Toisessa päässä on pelillistetty ohjelmointikoulu, jossa jo osaavat voivat hioa taitojaan. Mitä mahtaakaan mahtua välimaastoon. Niinpä ei ole mitenkään hirvittävän yllättävää, että useissa peleissä on joko lainailtu ideoita ohjelmoinnista tai suoranaisesti tehty ohjelmoinnista pelimekaniikka. Mitä tehdä esimerkiksi peleille, joissa suunnitellaan tekoälyrutiineita erilaisille roboteille tai vaikka liukuhihnojen varassa toimiville tuotantolaitoksille. Siinä se. Teksti: Miikka Lehtonen Kuvat: Nasu Mäki-Petäys, Miikka Lehtonen, Jani Halme Pelit Human Resource Machinen värikäs grafiikka ja hauska huumori peittävät alleen pelin, jossa pulmat ovat oikeasti haastavia – ja koodista tulee melkoista spagettia.. 4 8 M onissa peleissä ratkotaan tiettyjen sääntöjen rajoissa loogisia pähkinöitä, ja sitähän ohjelmointikin pohjimmiltaan on. 2 1 5 . Lopulta seulan läpäisi neljä peliä, joissa kuljetaan tietyn akselin päästä toiseen. Algoritmisena ajatteluna tunnettu käsite on kaiken ohjelmoinnin perusta. Omaperäiset ideat ovat siis tuttuja, ja sellainen on myös Human Resource Machine. Kun ryhdyin tutkimaan ideaa tarkemmin tätä artikkelia varten, kävi ilmi, että erilaisia ohjelmoinnin ympärillä pyöriviä pelejä riittää yllin kyllin, ja että rajaukset ovat usein hieman hankalia. Skrolli testasi neljää erilaista peliä, joissa ohjelmointi on pelimekaniikkana
Pelissä pelaaja on saanut käsiinsä unohdetun 80-luvun kotimikron, TIS-100:n. Vuosien varrella kone on kärsinyt sen verran, että kaikki muut sen ohjelmat ja mahdollisuudet ovat tuhoutuneet, paitsi koneen yksinkertainen konekielinen käskykanta. Hommaa mutkistaa se, että kaikkia rekisterejä ohjelmoidaan paikallisesti ja suoraan. Sitä kun tulee tarvitsemaan. Varsinkin kun syötteenä tulevat numerot ovat satunnaisia, joten ratkaisujaan ei voi koodata tiettyjä tapauksia varten, vaan niistä täytyy suunnitella yleisiä. Human Resource Machine on selvästi suunniteltu ihmisille, jotka eivät ole ikinä koodanneet. Heitetään mukaan vielä vähän loogisia ohjauskäskyjä, joilla hypätään työntekijän ohjeissa eri kohtaan sen mukaan, onko kädessä oleva numero vaikka negatiivinen tai nolla, ja siinä sitä ollaankin. Pelin mukana tulee PDF-manuaali, jossa ihan oikean ohjelmointioppaan tavoin selitetään käskyt sekä kehoitus tulostaa manuaali. Se näyttää veikeältä, on helposti lähestyttävä ja todellakin opettaa kuin huomaamatta huumorin avulla algoritmisen ajattelun perusteita ja käsitteitä. Kaikki opetetaan kyllä pelin aikana. Oikeassa laidassa on outbox, johon duunarin pitäisi saamansa numerot toimittaa tiettyjen pomon antamien sääntöjen rajoissa. Edessä on useampi kymmenen koodaushaastetta, jossa yksinkertaisen käskykannan avulla tulee rakentaa uudelleen monimutkaisia korkeamman tason toimintoja. Ruudun vasemmassa laidassa on inbox, johon saapuu syötteenä erilaisia numeroita ja kirjaimia, kentästä riippuen. Kuten nokkelimmat jo ehkä huomasivat, käytännössä pelaajalla on käytössään yksinkertainen konekieli. Alussa vielä mennään simppelisti, kun tavoitteena on vaikka lähettää peräkkäisten lukujen summa eteenpäin, mutta pian haaste nousee aika tavalla. Muihin rekistereihin ei voi TIS-100 tarjoaa mahdollisuuden koodata hyvinkin uskottavaa ja wanhaa assembly-konekieltä, vieläpä viihdyttävästi – vaikka sitä ei ehkä kuvasta usko.. Tyypillisessä haasteessa saadaan yhdestä tai useammasta syötteestä lukuja, jotka sitten pitää käsitellä ja lähettää eteenpäin annettujen sääntöjen mukaisesti. Tätä varten hänellä on käytössään lattialla olevia lokeroita, joihin numeroita voi väliaikaisesti laskea, sekä käskyjä, joilla numeroita siirrellään lokeroiden välillä, lasketaan yhteen tai vähennetään toisistaan tai vaikka kasvatetaan yhdellä. Peli tekee pieniä kädenojennuksia pelattavuuden suuntaan, sillä esimerkiksi tietokoneen muistirekisterit on ladottu kaksiulotteiseksi taulukoksi, jossa dataa siirrellään fyysisten ilmansuuntien mukaan. Lattialla olevat laatikot vastaavat muistirekisterejä, ja duunarille suoritettavaksi purkitettavista käskyistä muodostuu yksinkertainen ohjelma, jolla numerot prosessoidaan annetun algoritmin mukaisesti. Ja niin myös tehdään. Kun tehtävänä on vaikka siirtää outboxiin kaikki Fibonaccin lukujonon alkiot (numerosarja, jossa aina kaksi peräkkäistä lukua summataan yhteen muodostamaan seuraava), jotka ovat pienempiä kuin saatu syöte, alkaa tulla hiki. 9 työntekijä, jonka tehtävänä on suorittaa yksinkertaisia loogisia tehtäviä sen verran hyvin, ettei hänen työpaikkaansa tarvise korvata tietokoneella. Jo pelin esittelytekstissä Steam-verkkokaupan sivuilla mainostetaan, että ei ole mitään syytä olla huolissaan, vaikka ei olisi koskaan koodannut. Human Resource Machine on mainio peli. Human Resource Machinen oppimiskäyrä on saatu aika hyvin kohdalleen. TIS-100 Jos Human Resource Machine pyrki tavallaan huijaamaan pelaajan opettelemaan konekieltä, TIS-100 heittää haasteen suoraan naamalle. Eihän tämän jälkeen toki vielä mitään assembly-koodia osaa lähteä paukuttamaan, mutta ei se ole edes tavoitteena
Tätä kautta pelissä pääsee myös hyvin kokemaan käytännössä, millaista koodaaminen oli vanhoina hyvinä aikoina. TIS-100 onkin hyvin palkitseva ja addiktoiva pelikokemus. Mistään suunnattomista haasteista ei ole kyse, sillä omassa C#-testissäni esimerkiksi piti huomata, että eräs aliohjelma yritti palauttaa muuttujaa, joka oli määrittelyssä kirjoitettu Kun koodi saa miekan huitomaan ja örkit kuolemaan, koodauksen opettelu tuntuu oikein viihdyttävältä puuhalta!. CodeWars on koodaustreenaaja, jossa itsepuolustuslajien hengessä edustetaan klaania tai jotain muuta tahoa ja kerätään sille kunniaa suorittamalla erilaisia tehtäviä. Jos konekielellä koodaaminen ei suju, pelistä ei saa hirveästi irti. Idea on mitä mainioin ja tarjoaa vähän syvällisemmän algoritmisen ajattelun sovelluksen kuin TIS-100 tai Human Resource Machine. Pelillistäminen on ilmiö, jossa pyritään tekemään tylsistä tai työmäisistä asioista hauskempia lisäämällä mukaan elementtejä peleistä. CodeWars Niistä suuremmista jutuista ja muista kielistä puhuttaessa pitää vielä mainita CodeWars, joka eroaa niistä aiemmista peleistä vaikka sillä, että se ei oikeastaan ole peli. Esimerkiksi miekan käteensä ottamalla hahmo oppii self.attackNearestEnemy()-tyylisiä käskyjä, kun taas vasaralla voi rakennella ansoja ja esteitä. Kun huomioidaan, että CodeCombat aloittaa aivan perusteista, se on yllättävän syvä paketti. 4 10 viitata, vaan ainoastaan luvut liikkuvat niiden välillä. Pelin kielivalikoima on testissä olevien pelien laajin, sillä tarjolla on jo nyt pino oikeita ohjelmointikieliä, ja tulossa on koko ajan lisää. Nyt pitää jo itse vähän kyetä miettimään ja purkamaan sumeita ongelmia (”kulje labyrintin läpi kolikoita keräten ja hirviöitä tappaen”) loogisiksi askelmiksi, joita voidaan sitten seurata. Niin – ja kuhunkin rekisteriin mahtuu 15 rivin edestä koodia. Loppua kohden mennään jo aika korkean tason juttuihin. On toki huomioitava, että CodeCombat pyörii skriptauskielten ympärillä ja tarjoaa täten verrattain rajoittuneen kokonaiskuvan ohjelmoinnin maailmaan. Tämäkin puoli pelistä sopii hyvin ohjelmoinnin maailmaan, sillä mainiona ideana erilaiset varusteet laajentavat pelaajan käytössä olevaa käskykantaa hyvin samalla tavalla kuin jos koodatessaan toisi ohjelmaansa mukaan ulkopuolisia luokkia. Se ei ole peli, mutta se käyttää pelillisiä elementtejä. Läpäistessään tasoja pelaaja kerää kokemuspisteitä, pelin sisäistä valuuttaa ja hahmolleen myös uusia varusteita. Kyllä minä sille vielä näytän! CodeCombat CodeCombat on hyvä esimerkki viime aikoina suosiota ja näkyvyyttä keränneistä peleistä, joiden tarkoitus on opettaa käytännön ohjelmointia pelaamisen lomassa. TIS-100 ei myöskään osaa itse synkronoida ohjelmia mitenkään, vaan eri tahtiin kulkevat aliohjelmat täytyy synkronoida itse käsin heittelemällä väliin nollakomentoja. 2 1 5 . Niinpä oikea haaste tuleekin siitä, että asioita täytyy tehdä yhtä aikaa yksinkertaisesti ja monimutkaisesti. Tarjolla on toista sataa erilaista kenttää, joten ohjelmoinnin eri osaalueet ja piirteet tulevat taatusti tutuiksi. Vaikeuskäyrä on toteutettu mainiosti. Code Combat pätee myös sillä, että toisin kuin aiemmissa peleissä, CodeCom batia pelataan viidellä oikean maailman ohjelmointikielellä, joita pelaaja sitten oppii pelatessaan käyttämään. Siinä missä Human Resource Machinen vaikeuskäyrä on mukavan loiva ja pelikokemus sujuva, TIS-100 ottaa luulot pois jo aika varhaisessa vaiheessa. Se tekee algoritmisen ajattelun opettelemisesta ja harjoittelemisesta helppoa ja sujuvaa puuhaa. Kun sain veteraanipelaajalta vinkin pudottaa koodistani pois pilkut ja käyttää yksikirjaimisia hyppykoodeja kuvaavien sanojen sijaan, jotta riveille – ja täten rekisteriin – mahtuisi enemmän koodia, olin kuin ällikällä päähän lyöty. Jokainen onnistunut suoritus tuntuu voitolta, ja suorituksen jälkeen peli näyttää kuinka omat kaverit ovat saman ongelman selvittäneet. Pelaaja ohjastaa roolipelin sankaria, mutta ei kuitenkaan peliohjaimella tai näppäimistöllä vaan ohjelmoimalla. Niissä ongelmat ilmoitetaan valmiina algoritmeina ja pelaajan vastuulla on toteuttaa ne annetun käskykannan avulla. Suurempien kokonaisuuksien kasaaminen ja ohjelmistosuunnittelu eivät tietenkään kuulu sen mittakaavaan, mutta se hoitaa lestinsä mainiosti. Kyse ei toki lopulta ole suunnattomasta teknisestä haasteesta, sillä käskykanta on pieni, rajoittunut ja suoraviivainen. Ei ole helppoa, ei. Peli etenee aivan perusteista alkaen askel kerrallaan läpi aliohjelmien, silmukoiden, tiedon välittämisen oliosta toiseen ja niin edelleen. Erilaisten elementaalioperaatioiden synkkaukset ja ohjelman jakaminen ovat ongelmia, joiden kanssa joko oppii elämään tai lopettaa pelaamisen. Kun aluksi on valinnut opetteluun haluamansa kielen, täytyy seuraavaksi todistaa hallitsevansa sen perusteet korjaamalla rikkinäisiä ohjelmia toimiviksi. Toisin kuin testin muita pelejä, CodeWarsia ei ole suunniteltu edes täysille aloittelijoille. Kun on opetellut perusteet CodeCombatilla, voi todennäköisesti siirtyä verrattain pienellä vaivalla muiden kielten pariin tekemään suurempia juttuja, mikäli mielenkiintoa riittää. Jos oma koodi ratkoi ongelman kahdeksalla rutiinilla ja 1359 syklillä ja kaveri selvisi siitä kuudella rutiinilla ja 1200 syklillä, niin kyllähän se potkii optimoimaan ja tuunaamaan omaa koodia
Haasteet on jaettu laajoihin kategorioihin, joista voi valita juuri itseään kiinnostavia aihepiirejä ja sitten lähteä leikkimään sankarikoodaajaa. CodeWars pyörii pitkälti crowdsourcing-pohjalta, eli yhteisö saa itse kehittää ongelmia ja arvioida niiden vaikeustasoa ja soveltuvuutta. Loppupäässä saa jo koodata tosissaan.. Human Resource Machine on hyvä koukutin algoritmisen ajattelun maailmaan ja ohjelmointiin mukavan visuaalisesta perspektiivistä esitettynä. Lisätietoja: codecombat.com CodeWars Tuetut kielet: CoffeeScript, JavaScript, Python, Ruby, Java, Clojure, Haskell, C# (tulossa F#, Obj-C, php, C, C++) Alustat: selainsovellus Hinta: ilmainen Lisätietoja: codewars.com CodeWarsin tehtävät alkavat perustason jutuista, mutta tasojen noustessa myös haasteet kasvavat aika reippaasti. Yhteisö on mukana myös keskustelemassa ongelmista, joten jos ajautuu pulman kanssa umpikujaan, voi kysyä muilta neuvoja tai vaihtoehtoisesti tutoroida muita saitin käyttäjiä. Kun rima on ylitetty, edessä on valtava koodaushaasteiden allas, johon sitten sukeltaa. Itsepuolustuslajien eri tasojen mukaan jaotellut tehtävä ovat jo aluksi sangen kinkkisiä ja todella monipuolisia. Kun ne ovat hallussa, taitojaan voi hioa ja uusia kieliä opetella kätevästi vaikka CodeWarsin parissa. Vaikka CodeWars ei olekaan yhtä viihdyttävä tai välittömän ihastuttava kuin testin muut pelit, omasta perspektiivistäni se on ehkä antoisin. Olen itse maisterivaiheen tietojenkäsittelytieteiden opiskelija, ja omat opintoni keskittyvät nykyään pääasiassa ohjelmistotuotantoon ja muihin teoreettisempiin juttuihin, joten on oikein mukava päästä venyttelemään koodauslihaksiaan ja tekemään jatkuvasti uusiutuvia ja sopivan haastavia pähkinöitä. Human Resource Machine Tuetut kielet: oma alkeellinen konekieli Alustat: Mac, Windows, Wii U Hinta: 9,99 € Lisätietoja: tomorrowcorporation.com/humanresourcemachine TIS-100 Tuetut kielet: oma assembler-konekieli Alustat: Linux, Mac, Windows Hinta: 6,99 € Lisätietoja: www.zachtronics.com/tis-100/ CodeCombat Tuetut kielet: Python, JavaScript, CoffeeScript, Clojure ja Lua Alustat: selainsovellus Hinta: Ilmainen, mutta tarjolla on myös kuukausimaksullinen versio, joka sisältää enemmän erilaisia hahmoja ja muita pieniä bonuksia. 11 pienellä alkukirjaimella kun taas palautuksessa suurella. CodeWars sopii myös hyvin nyt tarjoilemamme loogisen jatkumon päätepisteeksi. CodeCombat opettaa sitten oikean ohjelmoinnin perusteet
Ulkona riehuva sota saa unohtua, sillä käsillä on huomattavasti vakavampi tilanne. On kiinnostavaa, että valtamediat eivät olleet laajemmin kir”Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!” Hitler-videomeemien anatomia Sosiaalisessa mediassa leviävät Hitler-videomeemit perustuvat Oliver Hirschbiegelin ohjaamaan, Adolf Hitlerin viimeisiä päiviä esittävään elokuvaan Perikato (Der Untergang, 2004). ”Demokratia on puhdasta pelleilyä!”, Hitler raivoaa. Natsi-Saksan diktaattori on erittäin vihainen. Syvällä maan sisällä alkaa tilannekatsaus Adolf Hitlerin johtohuoneessa. Suomen vuoden 2015 edustakuntavaalien lopputulos on johtanut katastrofiin ja keskustan ”juntit” ovat nousemassa valtaan. Punamullan sijasta Suomeen olisi luvassa ”juntti-porvarihallitus”. Kaaoksen keskellä keskustan hallintokorttelissa vartiosotilaat vetäytyvät suojaan komentobunkkeriin ja pamauttavat oven kiinni perässään. Suomessa valtamediat kiinnostuivat ilmiöstä keväällä 2015, kun toisen maailmansodan päättymisestä tuli kuluneeksi 70 vuotta. Neuvostankit rynnäköivät eteenpäin etsien läpimurtokohtaa yhä ohuemmiksi käyvästä puolustuslinjasta. Teksti: Petri Saarikoski. ”Stalin sentään tajusi, että kansalta ei pidä kysyä yhtään mitään!” Raivokohtaus on tallennettu YouTubeen illalla 19. 4 12 Kulttuuri K ranaatit räjähtelevät Berliinin kaduilla, rakennuksia sortuu ja sirpaleita lentelee kaikkialla. huhtikuuta 2015 eli heti vaalituloksen selvittyä. Hitlervideoiden nettivirta jatkuu vuosien taakse. Hitler-nettivideot ovat tyypillisiä sosiaalisen median meemejä eli nopeasti verkossa leviäviä, tietylle idealle perustuvia kulttuurimuotoja. Kohtaus tekstitetään uudelleen ottamaan kantaa ajankohtaisiin, yleisöä puhuttaviin tapahtumiin. Suosituimmilla videoilla on miljoonaluokan yleisö. Videomeemejä alkoi syntyä vuoden 2005 jälkeen, ja ne ovat kymmenen vuoden ajan olleet erityisen suosittuja YouTube-videovälityspalvelussa. Videot perustuvat pääsääntöisesti Perikato-elokuvan kohtaukseen, jossa Adolf Hitler saa hillittömän raivokohtauksen ymmärrettyään, että sota on hävitty. huhtikuuta. ”Vieläkö [Perikato-elokuvaa] ja sen keskeistä kohtausta voi katsoa vakavana, huvittumatta?” pohti Helsingin Sanomat. Hitlerin viimeiset päivät Berliinissä olivat sodan loppuvaiheen tunnetuimpia tapahtumia ja Yleisradio esitti tähän liittyen Perikato-elokuvan uusintana 24. Tällä hetkellä YouTubessa saatavilla olevia erikielisiä versioita löytyy pikahaun perusteella sadoittain. Hitler-videot kotimaisen median hampaissa Tapaus on hyvä esimerkki ”Hitler kuulee” -nettivideoiden tavasta ottaa parodian keinoin kantaa ajankohtaisiin tai muuten vain mielenkiintoisiin ilmiöihin. 2 1 5
Muutaman viikon päästä kommentointi kyllääntyi ja kiinnostus laimeni. Siitä lähtien, kun Hitler ensimmäisen kerran ilmestyi julkisuuden parrasvaloihin 1920-luvulla, hän tuli tunnetuksi erityisesti taitavana ja manipuloivana puhujana. Miten ja millä tavoin Hitleristä tuli Internet-parodioinnin kohde ja miksi hänelle on helppoa nauraa. Todellinen humoristisen ja satiiristen esitysten vyöry lähti liikkeelle heti Yhdysvaltojen liityttyä Saksan-vastaiseen sotaan liittoutuneiden rivissä. Lehtiartikkelien määrää tuskin kukaan pystyy laskemaan. Lähde: Wikipedia. Poliitikkona Hitler oli synnynnäinen ja laskelmoiva näyttelijä, joka pystyi omaksumaan tarpeen mukaan lukuisia eri rooleja. Meemeille tyypilliseen tapaan kommentointi oli kehittynyt metatasolle, sillä festivaalin trailerissa esiintyi Adolf Hitlerin sijaan ruotsia puhuva Mannerheim, joka raivostui oman suurelokuvansa kariutumisesta. 13 joittaneet Hitler-videoista kun elokuva oli esitetty aikaisemmin televisiossa (2004, 2008, 2012). Mahtipontiset, usein samalla kaavalla vedetyt julkiset esiintymiset sekä peittelemättömän aggressiivinen ja kansallismielinen propaganda olivat omiaan synnyttämään poliittisia pilapiirroksia ja humoristisia kannanottoja. Miten Hitler-videot ovat syntyneet, ja mitä ne kertovat sosiaalisen median muodonmuutoksesta. Toisena esimerkkinä South Park -animaatiosarjan (1997–) Hitleriksi pukeutunut rääväsuinen Charlie Chaplin parodioi Hitleriä Diktaattori-elokuvassa. Toisen maailmansodan päättyminen Saksan täydelliseen tappioon johti lopulta siihen, että Hitlerin karikatyyrinen hahmo jäi elämään oma elämäänsä populaarikulttuurissa. Molempien tekijät tuntemattomia.. Laajaa mediahuomiota aiheelle syntyi, kun Rakkautta & Anarkiaa -elokuvafestivaali käytti meemiä tapahtumansa markkinoinnissa vuonna 2014. Nimikkeistä tärkein ja tunnetuin oli Charlie Chaplinin Yhdysvalloissa ohjaama Diktaattori (The Great Dictator, 1940), jossa esimerkiksi Hitlerin mahtipontinen esiintymistyyli joutui pilailun kohteeksi. Saksan vasemmistopiireissä julkaistiin myös Hitleriä satiirisesti käsitteleviä propagandaelokuvia vielä 1930-luvun alussa. Mielenkiintoisella tavalla Diktaattorista otettiin vaikutteita Iron Sky -elokuvaan, josta löytyy niin ikään oma Hitler-videoita parodioiva kohtaus – monella tavalla parodia on kiertänyt historiallisen ympyrän. Hitler-hahmo on kytketty komedian keinoin ottamaan kantaa ajankohtaisiin yhteiskunnallisiin tai kulttuurisiin ilmiöihin. Pian ilmestyi videoita, joissa parodioitiin trailereita, jotka parodioivat alkuperäistä traileria. Esimerkkinä mainittakoon komediaryhmä Monty Pythonin Britannian äärioikeistoa pilkkaava Hitler in England -sketsi vuodelta 1970. Hitleriä käsittelevien parodioiden ja satiirien juuria voidaan jäljittää aina hänen poliittisen uransa alkuvaiheisiin 1920ja 1930-luvulla. Luonnollisesti trailerin rinnalle alkoi heti ilmestyä videoita, joissa parodioitiin traileria. Hitler eli niin sarjakuvissa, televisiosarjoissa kuin elokuvissa. Toisen maailmansodan sytyttyä toiminta muuttui vakavampaan suuntaan ja yhdistyi Hitlerin vastustajien poliittiseen propagandaan. Kaksi esimerkkiä Hitler-meemeistä: tekstitetty kuva ja gif-animaatio. Ymmärtääksemme niiden merkitystä ja suosiota meidän on pakko kääntää katseemme menneisyyteen. Olen itse tutkinut Hitler-videomeemejä osana sosiaalisen median historiaa. Suosittu video lähti sosiaalisessa mediassa nopeasti viralisoitumaan ja lopulta traileri sai huomattavasti enemmän huomiota kuin tapahtuma itse. Hitler-karikatyyrin synty Adolf Hitleristä (1889–1945) ja hänen ajastaan on kirjoitettu hyllymetreittäin tutkimuksia, yleisteoksia, selvityksiä ja dokumentteja. Hahmona Natsi-Saksan diktaattori kiinnosti suurta yleisöä historiallisena henkilönä, mutta hän kelpasi myös lukemattomien vitsien, sketsien ja komediapätkien aiheeksi
Kotimaisista varhaisvaiheen videoista suosituimpia oli YouTubeen 29.9.2009 ladattu ”Hitlerin olut-ongelma”. Perikato-elokuvan ohjaaja Oliver Hirschbiegel oli haastattelujen mukaan tietoinen videoista jo melko varhaisessa vaiheessa ja piti niitä lähtökohtaisesti myönteisenä osana Internetin remix-kulttuuria. Katsojia ja kriitikoita arvelutti erityisesti elokuvan tapa inhimillistää absoluuttisen pahan symbolina tunnettua diktaattoria. Undergangers-harrastajista ehkä tunnetuin on Isosta-Britanniasta kotoisin oleva Stacy Lee Blackmon, joka tunnetaan myös nimimerkillä ”Hitler Rants Parodies” tai ”Elite Prime”. Monien Hitler-videoiden alkuperäisten tekijöiden jäljittäminen on hyvin vaikeaa, koska eri versioita alettiin kopioida ja kääntää surutta eri kieliversioille. Tyypillisimpiä esitystapoja oli käyttää alkuperäistä, historiallista kuvamateriaalia ja tekstittää sitä uudelleen tarpeen mukaan tai vaikkapa pistää Aatu pomppimaan laaman selässä gif-animaatiossa. Esimerkkinä mainittakoon Hitlerversiot korealaisen rap-artisti PSYn ”Gangnam Style” -videosta (2013). Monet varhaisvaiheen videoista hävisivät tässä vaiheessa lopullisesti, mutta suosituimmat klipit yksinkertaisesti vain ladattiin palveluun uudelleen. Hän on julkaissut yli 1100 Hitler-videomeemiä. Hitlerin henkilöhahmon nostaminen elokuvan pääaiheeksi synnytti vilkasta ja kriittistä keskustelua. Haastattelussa hän vihjaisee, että videot lisäsivät selvästi elokuvan tunnettavuutta ja olivat näin ollen myös taloudellisesti hyödyllisiä. Perikato oli kaupallinen menestys ja varsinkin pääosan esittäjä Bruno Ganzin roolisuoritusta ylistettiin laajasti. Näppärät nettiharrastajat ottivat elokuvan luovan leikittelyn välineeksi. Nettimeemejä arkistoivien palvelujen (esimerkiksi knowyourmeme.com) mukaan ainakin yksi varhaisimmista tunnistetuista esimerkeistä oli nimimerkki ”DReaperF4”:n YouTubeen 10.8.2006 lataama Sim Heil: Der untersim (espanjankieliset tekstitykset), joka koski Microsoftin Flight Simulator X -pelin demoversion huonoja ominaisuuksia. Mitäpä jos tämä kohtaus tekstitettäisiin uudelleen. Huippusuosituksi noussut YouTube-videolatauspalvelu aloitti toimintansa vuonna 2005 ja tarjosi parhaan mahdollisen alustan parodiavideoiden levitykselle. 4 14 Cartman, joka vaihtelevalla menestyksellä näytti keskisormea ihmisten kaksinaismoralismille ja tekopyhyydelle. Sitä paitsi monet videoista olivat hänen mukaansa äärimmäisen ”hauskoja”. Eurooppalaisena suurproduktiona toteutettu Perikato (Der Untergang, 2004) on ylipäätään yksi harvoja saksalaisia toista maailmansotaa käsitteleviä ison budjetin elokuvia – muita esimerkkejä ovat Das Boot vuodelta 1981 ja Stalingrad vuodelta 1992. Ilmiön varhaisvaiheen videot, joita katsottiin miljoonia kertoja, ottivat erityisesti urheiluja pelikulttuurien ilmiöt hampaisiinsa: ”Hitler gets banned from Xbox Live” (2007), ”Ronaldo leaves Machester United for Real Madrid” (2008), ”Usain Bolt Breaks 100m World Record” (2009). Seuraavaan vuoteen mennessä oli syntynyt näihin videoiden erikoistunut ”Untergangers”-alakulttuuri, jonka piirissä videomeemejä pyrittiin kehittämään aikaisempaa kunnianhimoisempaan suuntaan. Nettiparodia astuu näyttämölle Perikato-elokuva asettuu tässä populaarikulttuurissa mielenkiintoiseen saumakohtaan. Videomeemit tuotantoyhtiön hampaissa Videot joutuivat melko nopeasti myös sensuurin kohteeksi. DVD-julkaisun ilmestyttyä suosittu elokuva lähti nopeasti leviämään verkossa piraattiversiona. Joka tapauksessa vuoteen 2009 mennessä videot olivat nousseet kansainvälisesti niin suosituiksi, että niille alettiin perustaa omia nettiyhteisöjä ja -ryhmiä. Haastattelun perusteella Hirschbiegel suhtautui alusta asti meemeihin hyväksyvästi, koska ne sopivat hänen mukaansa elokuvan alkuperäiseen tarkoitukseen: Adolf Hitlerin sisäpiirin toiminnan mielettömyyden kuvaamiseen. Tässä vaiheessa sodasta oli kulunut jo niin kauan, että kiinnostus aihetta kohtaan oli nousussa yhdistyneessä Saksassa. Vihaa ja voimaa puhkuvan karismaattisen Hitlerin tilalla nähtiin henkisen ja fyysisen romahduksen partaalla vavissut ukko, joka herätti lähinnä säälin tunteita. Verkkokulttuurin ja internetin yleistyttyä 1980ja 1990-luvulta lähtien Hitleristä tuli harrastajien verkkovitsien peruskauraa. Natsikenraalien myöhästyneen kaljanhakureissun jälkipuintia oli katsottu syyskuuhun 2015 mennessä yli 900 000 kertaa. Tuotantoyhtiön perustelujen mukaan poistot olivat oikeutettuja, koska Google Trendsin tilasto, jossa hakutulosten valossa näkyy miten Hitler-videoiden maailmanlaajuinen suosio on kehittynyt.. Pelkkien uudelleentekstitysten sijaan videot voitiin luovasti rakentaa täysin uusiksi ja sisällyttää niihin klippejä elokuvan muista kohtauksista tai laittaa niitä vuoropuheluun muun mediakulttuurin kanssa. Video nousi varsin suosituksi ja sai rinnalleen englanninkielisiä versioita. 2 1 5 . On mahdotonta sanoa mikä oli ensimmäinen Perikato-elokuvaan perustuva Hitler-videomeemi, koska varhaisista virityksistä on jäänyt vain sattumanvaraisia jälkiä. Vastatoimet kulminoituivat vuonna 2010, jolloin YouTube joutui liukuhihnalla poistamaan videoita palvelustaan. Vain käyttäjien luova hulluus oli rajana sille, miten hahmoa voitiin käyttää humoristisen nettikulttuurin välineenä. Tuotantoyhtiö sen sijaan oli täysin toista mieltä. Erityisen paljon kiinnostusta herätti elokuvan kuuluisa raivokohtaus
15 se piti niitä mauttomina ja epäasiallisina. Aluksi hänen oli ollut hyvin vaikea hyväksyä parodioita, koska oli panostanut niin valtavasti roolisuoritukseensa. Nettikeskustelukulttuurille tyypilliseen yleistykseen viitaten voisi kysyä: ”Onko pakko heittää Hitler-kortti pöytään, kun haluan nauraa?” Aiemmin mainittu Helsingin Sanomien kirjoitus, jossa pohdittiin voiko Perikato-elokuvan tunnetuimpaan kohtaukseen suhtautua enää ”vakavasti” on mielenkiintoinen. Video osoittautui parodiaksi parodiasta. Uskottavalta kuulostavat kommentit paljastuivat lähemmin tarkasteltuna huvittavaksi metakommentoinniksi: haastattelun tekstitykset eivät vastanneet saksaksi puhuvan näyttelijän käsittelemiä asioita. Sensuuriyritykset kääntyivät lopulta tuotantoyhtiötä vastaan. Vuoden 2010 aikana Hitler-videoiden maailmanlaajuinen suosio nousi kattoon, ja rajoitustoimet näyttivät päin vastoin vain lisäävän tietoisuutta niiden olemassaolosta. "Hitler kuulee Guggenheimista” (2012) ”Hitler kuulee Talvivaarasta” (2013) "Hitlerin olut-ongelma” (2009). Loppuvuodesta 2010 tuotantoyhtiö nosti kädet pystyyn ja sensuuripolitiikkaa höllennettiin. Yhtiö alkoi jopa mainostaa elokuvaa videoiden yhteydessä. Kysymys viittaa siihen, että todellisiin historiallisiin tapahtumiin perustuva elokuva olisi jotenkin menettänyt merkitystään ja sosiaalisen median ruokkimat videomeemit olisivat nousseet etualalle. Todelliset syyt lienevät olleet tekijänoikeudellisia. Voiko pahuudelle nauraa. Leikittely toimii näin syntyvästä kontrastista, jossa alkuperäistä tapahtumaa voi käsitellä omituisella mutta tunnistettavalla tavalla. Mitä me oikeasti ajattelemme kun katsomme Hitler-videoita. Parodian hauskuus syntyy leikittelystä, jossa katsoja pystyy tunnistamaan käsiteltävän, ajankohtaisen ilmiön uudessa ympäristössä. Vai naurammeko me itsellemme. Kysymystä kannattaa hienosäätää ja tarkentaa: voinko parodioida ajankohtaista ilmiötä ja valita vitsailuni työkaluksi Hitlerin. Hitler oli 1900-luvun tuhoisimman sodan pääarkkitehti, joka aiheutti Euroopassa enemmän tuhoa kuin oli koskaan koettu. Veteraaninäyttelijä Bruno Ganz ei ole juurikaan kommentoinut videomeemejä julkisuudessa. Tulkinnat voivat olla varsin ristiriitaisia, mutta samalla moniulotteisia. Hänen mukaansa parodioissa ja huumorissa ei ollut sinällään mitään vikaa ja Ganz toki ymmärsi, että meemivideoiden ansiosta hän oli nyt näyttelijänä ”tunnetumpi kuin koskaan”. Leikittely kuitenkin väistämättä pinnallistaa kohdettaan. Miten Hitler soveltuu parodioinnin lähteeksi. Hitler-videomeemien taustahistoria paljastaa, että diktaattorille naureskelulla on pitkät perinteet. Tosin YouTubessa julkaistiin kolmisen vuotta sitten lyhyt videohaastattelu, jossa Ganz sanoi ihailevansa harrastajien ”luovuutta”. Kriittisiä ajatuksia meemeistä Hitler-meemivideoihin liittyvää kritiikkiä ei voi kuitenkaan täysin sivuttaa
Top Gun aidolta näyttävä lännenmies kohotti aseensa pelaajaa kohti. Vaarallisin vastustaja kukistetaan tarinan huipennuksessa, lopun tiivistunnelmaisessa kaksintaistelussa. Elektroninen arcade-kulttuuri oli näiden mekaanisten laitteiden suoraa jatketta ja toisintoa: esimerkiksi lännen kaksintaistelut sekä reaktiopelit olivat tuttua tavaraa jo ennen mikropiiriaikaa. Kukapa ei olisi nähnyt lännenelokuvaa, jossa virnuilevan pahiksen pokerikäsi paljastuu sittenkin sankaria huonommaksi. Lännenteemoja muokattiin, rikastettiin ja kyseenalaistettiin elokuvissa yli puolen vuosisadan ajan ennen ensimmäisiä kotitietokoneita ja pelikonsoleita, joten tilaisuuden tullen valmista materiaalia oli tarjolla runsaasti. Revolverisankarien lisäksi toistuvia teemoja etenkin flippereissä olivat puolipukeiset intiaanineidot ja lehmitytöt. Flipperit ja pelihallit Viihteellistetty länsi on jo itsessään varsin pelimäinen: korttipelien ja ruletin ohella onnenpyörää ja yksikätistä rosvoa vilahtelee elokuvissakin. ARMOTTOMAT PIKSELIT: LÄNNENPELIEN JÄLJILLÄ Villin lännen teemalla on tuotettu massiivinen määrä populaarikulttuuria niin elokuvista iskelmiin kuin sarjakuviinkin, eivätkä pelit ole mikään poikkeus. 1960-luvun peleissä Mr. Quick Draw tai Mr. Pelit 2 1 5 . Taistelupari saattoi vertailla vetämisnopeuttaan reaktiokoneen äärellä tai yksittäinen pelaaja koetella kuntoisuuttaan luonnollisen kokoista sähkömekaanista mallinukkea vastaan. Eipä ihme, että vuoden 1973 Westworldelokuvassa fantasioitiin robottihahmojen ennen pitkää kapinoivan ihmisiä vastaan. Ensimmäiset varsinaiset pelihallit koostuivat huvipuistolaitteista ja mekaanisista peleistä. 4 16 V illi länsi oli vahvasti tuotteistettu fantasiamaailma jo 1900-luvulle tultaessa, sillä romantisoitua kirjallisuutta sekä showesityksiä oli tehty pitkään. Teksti: Tero Heikkinen ja Markku Reunanen Kuvat: Manu Pärssinen, Tero Heikkinen. Etenkin elokuvien kautta lyötiin lukkoon tunnetuimmat lännenkliseet: yksinäinen sankari puhdistaa pahiksen hallitseman, vellihousujen kansoittaman kaupungin, nitistää rikolliset ja poistuu voittajana paikalta. Lautapeleistä, huvipuistojen mekaanisista kaksintaisteluista ja flippereistä oli luonteva siirtyä bittimaailmaan, kun digitaaliset pelit alkoivat yleistyä kodeissa ja pelihalleissa 1970-luvun kuluessa. Rajaseudulla tarvittu mytologinen taituruus heijastui suoraan erilaisiin mekaanisiin peleihin – alkeellisia flippereitä sekä rahapelejä koristeltiin intiaanija rodeoteemoilla jo 1900-luvun alussa
Ratsastelua ja patsastelua 1980-luvulla kotitietokoneiden länkkäritoimintapelit olivat pitkälti tavanomaisen kaavan toisintoja westernkuorrutuksella. Villin lännen käyttäminen aiheena velvoitti kehittäjiä sisällyttämään peleihin jonkinlaisen ratsastusosuuden sekä pidättäytymään perinteisessä, tunnistettavassa asevalikoimassa revolvereineen ja Winchestereineen. Nämä kaksi seikkaa erottavatkin lännenpelien mekaniikan aikakauden tavallisemmasta Gunfightin varhaista väkivaltaa. ”Pelisarjaa” lämmiteltiin vielä 2012, kun monien käsien kautta kulkenut Atari julkaisi iLaitteille kosketusnäytön näpyttelyyn perustuvan räiskinnän. Etenkin Taiton Gunfightia kloonattiin kotikonsoleilla ja -tietokoneilla ahkerasti vielä pitkään 1980-luvun jälkipuolelle asti. Gunfightin Pong-historiasta kertoo osaltaan se, että nelikulmaiset luodit kimpoavat kentän yläja alareunasta. Lännenteemaa onkin usein istutettu aivan perinteisiin tasohyppelyihin – esimerkiksi monilla laitteilla nähdyt Lucky Luke -pelit tuntuvat järjestään varsin kaavamaisilta rahastuksilta. Sivuperspektiivi mahdollisti toiminnan kuvaamisen vieritetyssä panoraamassa, johon mahtuivat hevosratsastus, junan katolla hyppely ja monet muut vauhdikkaat kohtaukset. Laukkaa ratsu reima: Outlaws ja Express Raider.. 17 Digitaaliviihde laukkaa koteihin 1970-luvun ensimmäisten konsolipelien juuret ovat vastaavasti aikakauden kolikkopeleissä: Pong-klooneja markkinoitiin eri urheilulajeina tenniksestä jalkapalloon, ja pienillä muutoksilla sama mekaniikka sovitettiin myös eräänlaisiksi lännenpeleiksi. Nimen ja tunnusmusiikin osalta ratsastettiin elokuvaklassikko Sheriffin (High Noon, 1952) maineella, vaikka virallinen lisensointi olikin päässyt tekijöiltä unohtumaan, eikä elokuvan uraauurtavasta juonestakaan jäänyt paljoa jäljelle. Varhaisilla kotitietokoneilla nähtiin jonkin verran muitakin ruudinkäryisiä räiskintöjä, kuten Gunfright, jossa jahdataan isometrisessä kaupungissa lainsuojattomia, sekä reaktionopeutta testaavat Bank Panic -kloonit, joissa täytyy salamannopeasti arvioida, ketä ovistakävelijää sopii ampua. Kuusnelosella suosittu High Noon on sekin selkeä Gunfightin perinteen jatkaja arcademaisine ammuskeluineen, vaikka päähahmo ei olekaan enää jumissa näytön reunassa. Ruudun laidoilta toisiaan ampuvat tikku-ukot sopivatkin hyvin varhaisten laitteiden kyvyille, eikä kahden pelaajan mittelöön tarvinnut rakentaa edes tekoälyä. Pelihalleissa ja 2600-konsolillaan menestynyt Atari ei jättänyt tätäkään kiveä kääntämättä, vaan toi 1976 markkinoille Outlaw-räiskinnän. Monien muiden kolikkopelien tapaan Outlaw’sta tehtiin puolivillainen konsolikäännös, mutta hieman yllättäen pelimekaniikka kopioitiin suoraan Gunfightista eikä Atarin omasta pelistä. Sillä ei tosin ole aiempien osien kanssa juuri muuta tekemistä kuin nimi
4 18 scifi-räiskinnästä ja ramboilusta. 2 1 5 . Sierran Gold Rush! ja ZX Spectrumille tehty Kultakuume. Välillä täydennetään tarvikkeita kaupassa, toisinaan tienataan rahaa pokeripöydän ääressä. Pelistä tulee väistämättä mieleen klassinen Oregon Trail -pelisarja, jossa lännen tiellä kohdataan niin ikään vaaroja toisensa jälkeen. 1980-luvun alun uudet konesukupolvet mahdollistivat lännen rikkaan visuaalisen maailman sekä monimutkaisten juonikuvioiden yhdistelyn. Lännenseikkailut Tekstipohjaiset seikkailupelit toivat lännenteemoihin laajempia ulottuvuuksia räiskinnän ja toiminnan jäädessä taka-alalle. Wild Bunchissa sankari etsii käsiinsä rikollisjoukkoa etsintäkuulutusten antamien visuaalisten vihjeiden perusteella. Esimerkiksi pelihallikäännös Express Raider, Ultimaten vaatimattomaksi jäänyt Outlaws ja budjettipeli Kane sisältävät kaikki vauhdikasta ratsastamista. Kevyemmistä teoksista nostettakoon esiin kulttipeli North & South, joka perustuu belgialaiseen Sinitakitsarjakuvaan ja edustaa siten Lucky Luken tapaan eurooppalaista näkökulmaa. Leisure Suit Larrystä tunnetun Al Lowen Freddie Pharkas taas edustaa huumorilla höystettyä länttä, jossa nälvitään tuttuja kliseitä joka käänteessä. Viihdyttävä North & South ja SSI:n karumpi Gettysburg.. Sisällissodan melskeissä Yhdysvaltain sisällissota (1861–1865) toimii elokuvissa usein tapahtumien taustana, kuten Sergio Leonen spagettiklassikossa Hyvät, pahat ja rumat. Teema nousee muutenkin esiin vanhoina kaunoina, pohjoinen–etelävastakkainasetteluna sekä hahmojen motiiveja selittävänä tekijänä. Commodore 64:n Law of the West oli eräänlainen suunnannäyttäjä, vaikkei aivan seikkailupelien sarjaan yltänytkään. Vaikka toimintapelit tavoittivatkin Hollywood-stunttien tunnelmaa, palikkaisten hahmojen mittelöt olivat kaukana klassisten lännenelokuvien moraalisista ja yhteiskunnallisista pohdinnoista. Kaikki seikkailut eivät olleet puhtaasti tekstimuotoisia – esimerkiksi Spectrumin Wild Bunchia (ei sukua elokuvalle) ohjattiin monivalintakäskyillä. Sheriffi-elokuvasta ammentava yksinäinen päähahmo pyrkii ratkaisemaan tilanteita lähinnä monivalintakeskustelujen kautta. Digitaalinen länsi ei ollut enää välttämättä loputon ammuskelukohtaus, vaan tasapainotetumpi seikkailun ja toiminnan yhdistelmä. Arkaluontoisena aiheena sisällissota on näyttäytynyt peleissä lähes yksinomaan abstraktien ja puolueettomien strategiasimulaatioiden muodossa; etenkään vanhoissa toimintapeleissä sisällissotaa ei edes sivuttu. Harvoista kotimaisista seikkailuista mainittakoon tässä vähälle huomiolle jäänyt Kultakuume-tekstipeli Spectrumille sekä Sierralle ja LucasArtsille syvään kumartava Fester Mudd. Osaavan sanailijan ja aseenheiluttajan käsissä pankkiryöstäjät päätyvät hautaansa, henkipatot luopuvat aseistaan ja naisasiatkin saadaan kuntoon. Varsinaisista seikkailuista Sierran Gold Rush! on pikkutarkaksi yltyvä historiallinen kultaryntäyseepos, jossa päähuomio kohdistuu kultakentille matkustamiseen. Strategian raskaammasta päästä löytyy esimerkiksi SSI:n pelisarja, jossa sisällissodan ratkaisevat taistelut Antietamista Gettysburgiin käytiin Saman teeman parissa
Linkki: widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/upon-time-screen-wild-west-computer-video-games/ Selän takaa kaksija kolmiulotteisesti: Law of the West ja Six-Guns.. Seuraavana vuonna laserdisc sai palvella myös Villin lännen tarpeita, kun Konami julkaisi konseptiltaan Dragon’s Lairin kanssa varsin samanlaisen reaktiotestin nimeltä Badlands. Skaalan kevyessä päässä on paljon sekalaisia pikkupelejä, joissa Villi länsi on lähinnä kuorrutuksena, ja toisessa päässä taas vakavia miljoonatuotantoja. Ihan kuin elokuvissa Lännenelokuvia soviteltiin vuorovaikutteiseen pelimuotoon niinkin varhain kuin 1974, kun Nintendo toi pelihalleihin Wild Gunmanin, jossa mutkikas kahta projektoria käyttävä mekanismi loihti ruudulle filmiltä aidonnäköisiä vastustajia. Selkeämmin Villiin länteen sijoittuva Outlaws (1997) oli vielä suhteellisen yksinkertainen Doomja Quake-vaikutteinen ammuskelu, ja vasta myöhemmät Red Dead Revolver sekä sen jatko-osa Redemption antoivat esimakua siitä, kuinka länttä parhaimmillaan voitaisiin simuloida. Aurinko ei laske Digitaalisten lännenpelien historia yltää vuosikymmenten taakse, ja aihe innoittaa pelintekijöitä edelleen. Massiiviset laserdiscit eivät valloittaneet koteja merkittävästi, mutta niiden perintö näkyy etenkin 1990-luvun huonomaineisissa CD-ROM-peleissä, joissa vuorovaikutteisuus oli samaten typistetty yksinkertaiseen klikkailuun. Ajan saatossa tietyt alalajit, kuten puhtaat kaksintaistelut, ovat menettäneet suosionsa, mutta toisaalta uudet innovaatiot multimediarompuista 3D-grafiikkaan on valjastettu lännenteeman käyttöön. Tunnetuimpia esimerkkejä formaattiloikan tehneistä peleistä on koominen Mad Dog McCree, joka käännettiin alkuperäisestä kolikkopelistä lukuisille CD-pohjaisille konsoleille ja myöhemmin muun muassa Nintendo Wiille. Yhdysvalloissa hiljattain leimahtanut kiista Etelävaltojen lipun käytöstä rasistisena symbolina kertoo siitä, kuinka pitkät jäljet 150 vuoden takaisilla tapahtumilla saattaa olla. 19 jo Apple II:n ja C-64:n valtakaudella. Riita kosketti pelialaakin, kun alati poliittisesti korrekti Apple poisti App Storestaan kaikki sovellukset, joissa lippu näkyi, mukaan lukien sisällissotaan sijoittuvat strategiapelit. Piirrettyyn western-animaatioon oli japanilaisille peleille ominaiseen tyyliin fuusioitu muitakin fantasiaelementtejä – ainakaan aivan perinteisimpään lännenkuvastoon ihmiseksi naamioituneet hirviöliskot ja kaksipäiset dinosaurukset eivät kuulu. Tuoretta näkökulmaa kentällä tuovat indie-pelit. Nyt, kun elokuvissa ja etenkin televisiosarjoissa on meneillään western-renessanssi, voidaan todeta, että lännenfiktio on tällä hetkellä taas hyvin voimissaan. Siten onkin perusteltua väittää, että lännenpelien genre on noussut uudelle tasolle viimeisimpien teosten myötä. Artikkeli perustuu samojen kirjoittajien tutkimusartikkeliin ”Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games”, joka julkaistiin WiderScreenverkkolehden Villi länsi -teemanumerossa 1/2015. Even Cowgirls Bleed ja Calamity Annie kääntävät perinteisen macho-kuvaston päälaelleen, siinä missä Gunman Clive leikittelee sarjakuvateemoilla. Nykykonsolien ja tietokoneiden 3D-grafiikalla voi luoda rikkaita hiekkalaatikkomaailmoja, joissa pelaajalle tarjoutuu mahdollisuus seikkailla lännessä haluamallaan tavalla. Pelilogiikan yksinkertaisuuden vuoksi pelistä saatiin tehtyä jopa DVD-soittimella toimiva versio, jota ohjaillaan kaukosäätimen nappeja painelemalla Kohti 3D-länttä Kolmiulotteinen vektorigrafiikka on monessa mielessä kuin luotu lännenpelejä varten: yksityiskohtaiset maisemat ja ampumiskohtausten vaatima tilallinen hahmottaminen voidaan toteuttaa 3D:n keinoin. Pelaaja voi osallistua tarinaan – tai halutessaan vain ratsastella ja räiskiä pyssyllä ympäriinsä. Siirtyminen kolmanteen ulottuvuuteen ei tapahtunut kuitenkaan aivan hetkessä. Hiekkalaatikkopelit kokoavat yhteen aiemmin erillisiä toimintapelien ja graafisten seikkailujen elementtejä, minkä lisäksi käsikirjoituksista on tullut mittavia ja monisäikeisiä. Vuorovaikutteisen elokuvan seuraavaa sukupolvea edustivat laserdisc-pelit, joista useimmat tunnistanevat ainakin Cinematronicsin sarjakuvamaisen Dragon’s Lairin (1983) jatko-osineen. Japanissa julkaistiin 1990-luvun loppupuolella löyhästi lännenteemoista ammentavia toimintaja roolipelejä, kuten Wild Arms -sarja, mutta puristia tällainen happofuusio ei tyydytä. 2000-luvulla sisällissotaa on hyödynnetty muun muassa History Channel -tuotteistettujen fps-räiskintöjen näyttämönä
Diabetes on vaarallinen tauti: liian korkeat sokerit kasvattavat elinvaurioiden riskiä, liian matalat voivat viedä tajunnan tai jopa hengen. 4 20 D iabetes on joukko haiman vajaatoiminnan sairauksia, joissa verensokeri kohoaa normaalia korkeammaksi. Vastaanotin on pienen mp3-soittimen näköinen laite, jonka näytölle piirtyy muutaman minuutin välein saaduista Lähes puoli miljoonaa suomalaista sairastaa diabetesta, osa tietämättään. Tässä artikkelissa teemme katsauksen teknologiaan diabeetikoiden oman hoidon apuna. Anturiin kiinnitetään lähetin, joka lähettää datan vastaanottimelle. Biotekniikka omahoidon perustana Ilman verensokerin mittausta diabeetikon omahoito olisi kuin autolla ajo silmät kiinni – tuurilla voi pysyä ainakin melkein omalla kaistalla, mutta holtiton eteneminen kostautuu ennemmin tai myöhemmin. Mittaus perustuu sormenpäästä otettuun verinäytteeseen ja mittaliuskassa tapahtuvaan glukoosioksidaasitai glukoosidehydrogenaasientsyymireaktioon – siis yksinkertaisemmin sanottuna sähkövirran muutokseen. Diabeetikko seuraa verensokereiden käyttäytymistä ja säätelee niitä lääkityksellä ja ravinnolla, tasapainoillen matalan ja korkean verensokerin välillä. Softa, rauta ja open source mullistavat diabeteksen hoitoa – välillä kapinahengessä. Toinen verensokerin seurantaan käytetty laite on glukoosisensori. Diabeteksen hoidossa suuren osa hoitopäätöksistä tekee diabeetikko itse. Sähkökemiallisesta reaktiosta johdetaan verensokerimittarilla numeroarvo, jonka yksikkö on mmol/l. Eniten on tyypin 2 diabeetikoita, he tarvitsevat hoitoa ja seurantaa vähemmän. 2 1 5 . Teksti: Mika Haulo Kuvat: Tapio Lehtimäki, Mika Haulo Tekniikka TEKNOLOGIA DIABEETIKON APUNA. Yksi diabeetikon tärkeimmistä apuvälineistä onkin verensokerimittari kertakäyttöisine mittaliuskoineen. Anturi on ihon alle rasvakudokseen – tyypillisesti vatsan seudulle tai käsivarteen – asettuva ohut lanka, joka mittaa sokeritasoa. Diabetestyypeistä sanottakoon sen verran, että aktiivisemmin erilaisia omahoidon välineitä käyttävät niin sanotut tyypin 1 diabeetikot, joilla elimistö ei tuota lainkaan verensokeria laskevaa insuliinia, vaan verensokerin säätely on täysin diabeetikon itsensä käsissä. Se koostuu kolmesta osasta: anturi, lähetin ja vastaanotin