2 1 7 .3 Tietokonekulttuurin erikoislehti 2017.3 S K R O L L I . F I Haamujahtia softalla Verkon rikolliset Lentosimut ennen ja nyt 38 vuotta, 14 sivua Älysopimukset VAMMALA PARTY AMIGA OS SCRATCH KYBERPUNK
Suosittuun Digital Combat Simulator -sarjaan löytyy runsaasti laajennuksia, mm. 34 Rikolliset verkossamme Kyberrikolliset etsivät heikkouksia sekä koneista että ihmisistä. 60 JOKstoriaa II 70-luvulla pikseleitä oli vähemmän, mutta tunnelmaa enemmän. Mitä Flight Simulator edellä, sitä pienet perässä. 3 2 3 Pääkirjoitus 4 Kotilentosimulaatiot. Lentosimulaattorit ennen ja nyt – sivuilla 4–15 ja 50–51.. 23 Kolumni: Janne Sirén Tabletit eivät valloittaneet maailmaa, mutta eivät suostu luovuttamaankaan. 44 Historia herää henkiin tietotekniikan avulla Museot hyötyvät lisätystä ja virtuaalisesta todellisuudesta. 28 Kyberpunkin perusteet Keskeiset teokset värittävät kuvaamme lähitulevaisuudesta sekä ihmisen ja koneen rajapinnasta. 40 Älysopimukset Mitä älysopimukset ovat ja mitä tekemistä lohkoketjuteknologialla on niiden kanssa. 62 Vähemmän bittejä per biitti AudioPak-algoritmi johdattaa äänen pakkaamisen maailmaan. 14 Kotiohjaamo on tee-se-itse-lentäjän unelma Ensin oli tikku, sitten lentopenkki ja simulaattori autotallissa. 9 Lentosimulaattorien lyhyt maailmanhistoria Virtuaalilentämistä kotikoneilla jo liki neljän vuosikymmenen ajan. 72 Vammala Party halki vuosikymmenten Tyrvään tietotekniikkayhdistystä ei koskaan perustettu, mutta partyt jatkuivat ikuisesti. 49 Sarjakuva Turrikaanien yö pelottelee Pedon varjolla. 57 Amigan käyttöjärjestelmän diaspora Amiga OS on kuin pilkottu kastemato – matelee edelleen, moneen suuntaan. 24 Vain mikrosekuntien tähden Kun vaaditaan äärimmäistä tarkkuutta, otetaan käyttöön äärimmäiset keinot. 43 Amiga.com ja Skrolli International Edition Lyhyet-palstalla ihmetellään kahta kansainvälistä julkaisua. 16 Leluohjelmointikielten ykkönen Scratch on 2010-luvun basic. 2 1 7 . Nyt. 67 Jotain on tehtävä demoille Päsmäröivää huutelua skenen reunamailta. 50 Lennetään netissä Parasta sotaa on simuloitu ilmasota satojen siipiveikkojen kanssa. 20 Kurkistus tuonpuoleiseen Uusi teknologia kelpaa myös paranormaalin tutkijoille. 54 Radioamatööriliikenne digitalisoituu Harrastelijaradistitkin nypläävät nykyisin bittejä. 52 Ei näin! Joukkorahoituksella syntyy myös sutta ja sekundaa. Hawk T1A
Tästä seurasi kuitenkin jänniä. Paperimuoto ja retrosisältö herättävät näistä varmasti eniten huomiota, ehkä huvitustakin. 3 Pääkirjoitus Janne Sirén, Toni Kuokkanen digipäälliköt Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Päätoimittaja Tapio Berschewsky Toimituspäällikkö Valhe Kouneli Taiteellinen johtaja, taitto Nasu Viljanmaa Digipäälliköt Toni Kuokkanen Janne Sirén Taitto Manu Pärssinen Kuvatoimittaja Laura Pesola Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Jarno Niklas Alanko, Ville-Matias Heikkilä, Jukka O. Opittiin, kehityttiin ja luotiin jotain kestävää. Eivätkä vanhat tietokonevalmistajat liimanneet koneita kiinni, joten saatoimme kurkistaa sisäänkin. Etukannen kuva: Emma Kantanen Sisäkannen kuva: The Fighter Collection / Eagle Dynamics HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote. Kaikkein tärkein ja rakkain perinne on kuitenkin tekninen tekemisen kulttuuri – se ei katso aikaa eikä ikää. Nykypäivän parempien mahdollisuuksien äärellä on myös tavallaan vaikeampi ryhtyä tekemään teknisiä asioita. Tilaa Skrolli juniorille (digilehtenä jos täytyy), ilmoittaudu ohjelmointikerhoon tai seuraa vaikka Skrollia Snapchatissa. Emme me 70ja 80-lukujen lapset sen parempia nuoria olleet kuin nykynuoriso, meillä vain tietokoneet käynnistyivät ohjelmointiympäristöön eivätkä internetiin, siksi koodasimme tubettamisen sijaan. Tietokoneet olivat huonompia ja kaikkea oli vähemmän, etenkin tekemistä. Tätä teknistä tee-se-itse-kulttuuria Skrolli pyrkii välittämään eteenpäin. Toisin kuin joskus väitetään, eivät asiat ennen olleet paremmin. Kun valokaapelin ja globaalin logistiikkaketjun päässä ei jatkuvasti odottanut kulutusjuhlan runsaudensarvi, ohjelmia ja tietokoneita rakennettiin itse. Varhaisen kotitietokonehistorian julkaisut olivat sen sijaan ohjelmoinnin ja elektroniikan käsityölehtiä. Tämän haluaisimme tartuttaa myös seuraavaan sukupolveen. Paperilehden lisäksi viemme Skrollia sinne missä seuraava sukupolvi kokoontuu, kuten digitaalisiin kanaviin ja Assemblyille. Kauppinen, Ronja Koistinen, Ninnu Koskenalho, Sakari Lönn, Suvi Sivulainen. Tämän numeron avustajat Pii Anttonen, Miika Auvinen, Mikael Heikkanen, Aleksandr Manzos, Mitol Meerna, Emma Kantanen, Toni Kortelahti, Antti Kurittu, Jarno Lehtinen, Miikka Lehtonen, Sakari Leppä, Jarkko Nääs, Santtu Pajukanta/ Assembly Organizing, Ville Pietilä, Ville Ranki, Susanna Rantanen, Markku Reunanen, Kimmo Rinta-Pollari, Ville Sundell, Mikko Torvinen, Jari Viitala, Tuula Ylikorpi/Assembly Organizing, Antti Ylikoski Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino oy, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Ennen oli huonommin S krolli on häpeilemättä tuonut monia vanhan ajan tietokonelehtiperinteitä nykypäivään. Nykypäivän tietokonemediatkin ovat lähinnä ostoslistoja, kuluttajaoppaita. Mutta siinä missä pitsinnyplääjälle löytyy nykyisinkin äänenkannattajansa, bitinvirkkaajien oppaat ovat kadonneet. Skrolli-leireistäkin on joskus leikkimielisesti puhuttu, joskin hyviä Scratch-leirejä löytyy onneksi jo nuorisotoimenkin tarjoamana – lisää Scratchista ja Assemblyista toisaalla tässä numerossa. Tee sinäkin tulevaisuusteko
Pelihyllyt notkuvat sellaisia merkittäviä PC-pelejä kuin The Elder Scrolls IV: Oblivion, Gears of War, HalfLife 2: Episode 2 ja Prey. Muutoksen tuulet ovat kuitenkin alkaneet jälleen puhaltaa. Nykypäivän koneet toki sisältävät yhä kasvavan määrän keskusmuistia, etenkin pelija simulaattoriharrastajien tapauksessa, Siviililentosimulaattorien maailma on polkenut pitkään lähes paikoillaan, sekä pelien että tekniikan suhteen. Lentosimulaattorissa ero sen sijaan on hyvinkin konkreettinen simuloitavien ympäristöjen koosta johtuen. Sen vastaanotto oli aluksi suhteellisen mitäänsanomaton, sillä kriitikot tarttuivat vaatimattomaan kehitykseen simulaattorin edelliseen versioon verrattuna. Teksti: Pii Anttonen Kuvat: Pii Anttonen, Jukka O. Microsoft lopetti varsinaisen lentosimulaattorikehityksensä X:ään, joka jäi värittämään virtuaalitaivaiden olemusta lähtemättömästi. Mutta viimein, 11 vuotta myöhemmin, taivaat alkavat aueta modernimpaan suuntaan ja lentofanaatikot pääsevät viemään harrastustaan uudelle tasolle. nusten kautta. 2 1 7 . Isommat numerot toki vaikuttavat aina kivemmilta, mutta normikäyttäjälle 64-bittisyys ei ole kovinkaan käsinkosketeltavaa, etenkään pelikäytössä. Mainittavaa kehitystä ei ole tapahtunut sitten Microsoft Flight Simulator -sarjan kuoleman jälkeen. Microsoftin Flight Simulator X (FSX) julkaistiin 2006 elokuussa. Näin loppui pitkäikäisimmän yhtäjaksoisen videopelisarjan tarina. Käyttäjät kuitenkin lämpenivät sille hiljalleen, minkä jälkeen kotilentäjät kautta maailman ovat eläneet lähestulkoon yksinomaan tämän simulaattorin virtuaalitaivailla, joko suoraan tai johdannaisesti. Lentosimulaattorit astuvat 64-bittiseen nykyaikaan Kotilentosimulaatiot. Nyt.. 3 4 Pelit V uosi on 2006. Millainen olisikaan maailma jossa PC-pelikehitys olisi päättynyt tähän pisteeseen ja sen jälkeen olisi vain liimattu näiden pelien päälle lisäosien ja ulkoisten laajenLämpöefektit ja lentokoneiden sisätilojen mallinnus ovat jo arkipäivää nykysimulaattoreissa. Siinä missä perinteisen ammuntapelin kerrallaan renderöitävä ympäristö saattaa rajoittua hyvinkin pienelle alueelle, lentosimulaattorin tulee olla valmis luomaan mahdollisimman realistisia maisemia jopa 30 kilometrin korkeudesta, ja tämä vaatii runsaan määrän keskusmuistia. Se olisi maailma, jossa monet lentosimulaattoriharrastajat ovat käytännössä eläneet. Kauppinen, Freevector.com Aces Studiosin Microsoft Flight Simulatorit eivät mahtuneet hittilähtöisen peliteollisuuden konseptiin, ja studio suljettiin. 64-bittisyyden merkitys Keskimääräiselle PC-pelaajalle 64-bittiseen alustaan siirtyminen ei välttämättä kuulosta kovinkaan huomionarvoiselta
Kaupan mukana siirtyi simulaattorin lähdekoodin lisäksi ACES-studion ydintiimi. Simulaatiosyvyyden tärkeämpi puoli Ei pidä myöskään unohtaa, että emme puhu pelkästään kotikäyttäjän harrastustoiminnasta. Prepar3D siirtyi aiemmin tänä vuonna viimeisenä valtavirtasimulaattorina 64-bittiseen ympäristöön. Jälkimmäistä markkinoitiin visuaalisena simulointialustana. Parhaimmillaan Prepar3D v4:n saa silmiähivelevän näköiseksi äärimmäisen syväluotaavalla järjestelmämallinnuksella. Nykymuodossaan Prepar3D vaatiikin hurjan paljon konetehoa kaikilta tietokoneen osa-alueilta, mikäli sen haluaa pyörivän sulavasti. Flight Simulator X:n kuluttajalisenssin hankki muutama vuosi sitten brittiläinen Dovetail Games, joka julkaisi siitä viime vuonna päivitetyn version digitaaliselle Steam-kauppapaikalle. Kaikkein korkeimmalle tasolle vietynä kuluttajillekin myydyille simulaattoreille on löytynyt Flight Simulator X:n kaupallisen PMDG 737NGX -800/900 -laajennuksen kehittäminen kesti kolme vuotta. Kaikkein pisimmälle viedyt konemallinnukset eivät enää tyydy vain mallintamaan kytkinten ja vipstaakien painamisen tuloksia, vaan ne mallintavat jopa sähköimpulssien kulkua virtuaalisissa sähköjohdoissa. Käytännössä tämän hankinta tarkoitti laajempaa pääsyä simulaattorin konepellin alle sekä noin kymmenkertaista hintalappua. Ja koska nykypäivänä simulaattorit ovat vain alustoja lisäosien pyörittämiseen, voimme viimein odottaa merkittävää kehitystä kotisimulaation eteenpäin viemisessä käytetyimmän simulaattorin päällä. Virtuaalilentäjät kaipaavat enenevissä määrin myös elämyksellisiä ”meidän talo näkyy täältä” -kokemuksia, samaan aikaan kun lentokonejärjestelmien mallinnukset menevät yhä realistisempaan suuntaan. Nippelintarkka mallinnus näyttää, miten syvälle simulaation ytimeen on mahdollista päästä myös kotikoneilla. mutta 32-bittiset sovellukset eivät kykene varaamaan sitä käyttöön neljää gigatavua enempää. Kotikäyttäjille myytävä Flight Simulator X lensi rinta rinnan kaupallisiin ja koulutustarkoituksiin suunnitellun Microsoft Enterprise Simulation Platformin kanssa. Varjopuolena on kuitenkin koodipohjan perintö. Prepar3D V4 Flight Simulatorin perillinen Prepar3D jatkaa Flight Simulatorin tarinaa, mutta vaatii rutosti vääntöä.. Lockheed Martinin Prepar3D:stä ei ole kuitenkaan voitu tehdä FSX:n manttelinperijää koteihin, sillä EOS-lisenssi varta vasten kieltää ohjelmiston käytön yksityisessä viihdetarkoituksessa. Tämä on mahdollistanut sen, että suosituimpien lisäosakehittäjien paketit ovat jo saaneet yhteensopivuuspäivitykset. Kun Microsoft päätti luopua simulaattorin kehityksestä ja sulki ACES-kehittäjästudion, myytiin eri lisenssit eri tahoille. Yhdenkin bitin ylitys nimittäin johtaa Flight Simulator X / Prepar3D -ympäristöissä kaatumiseen työpöydälle. Prepar3D:n teoreettisesti suora yhteensopivuus Flight Simulator X:n kanssa kun ei ole toiminut luvatusti enää pitkään aikaan. Sittemmin hämmennystä selvennettiin, kun Lockheed Martin linjasi, että tuote on tarkoitettu simulointiin, koulutukseen ja oppimiseen. Näiden vaatimustasojen edessä neljän gigan muistirajoitukset tulevat auttamatta vastaan ja aiheuttavat päänvaivaa simulaattoriintoilijan kokemukseen. 5 Kotiharrastajat eivät juuri tienneet, että Microsoft Flight Simulator X:n käyttämä koodi lisensoitiin kahteen eri tarkoitukseen. Merkittävimmän siirtyjän tästä tekee 11 vuotta Flight Simulator X -yhteensopivuutta, mikä tarkoittaa että kaikki merkittävät kaupalliset lisäosakehittäjät pääsevät hyödyntämään kaipaamiaan laajennettuja muistiresursseja siirtymättä kokonaan uuteen simulaattorialustaan. Etenkin modernien reittikoneiden äärimmäisen monimutkaisten järjestelmien ja automatiikan todenmukainen mallinnus vaativat yhä enemmän resursseja. Lockheed Martin on myös lähestynyt asiaa fiksulla tavalla värväten lisäosakehittäjät puolelleen jo hyvissä ajoin. 32-bittisissä ympäristöissä kotilentäjän rutiineihin onkin kuulunut jo pidemmän aikaa lentokoneen järjestelmien hallitsemisen rinnalla reaaliaikainen muistinkäytön seuraaminen. Siinä on mennyt useammankin pitkän lennon lentäjän kuppi nurin, kun tuntikausien lennosta ei jää käteen kuin virhelokit. Joten jos käytät ohjelmistoa itsesi kouluttamiseen, täytät lisenssin vaatimukset käyttöympäristöstä riippumatta. Prepar3D onkin se simulaattori, jossa näkee parhaimmin miten käy, kun rajoitteita paikataan väkisin lisäresursseilla. Kaupallisen EOS-lisenssin sen sijaan otti haltuunsa lentokonevalmistaja Lockheed Martin
Nykyäänkin X-Planea kehittävän Laminar Researchin pääasiakaskunta löytyy yritysmaailmasta. 3 6 X-Plane on ollut aina lentosimulaattorimaailman musta hevonen Microsoftin Flight Simulator -sarjan rinnalla. Yhtiön omistaja ja simulaattorin pääkehittäjä Austin Meyer tapaakin sanoa, että X-Plane ei ole peli vaan työkalu. Vaikka etenkin vajaa vuosi sitten julkaistu X-Plane 11 syö halutessaan kaiken sen hevosvoiman, mitä moderni tietokone sille antaa, pystyy simulaattoria pyörittämään siedettävästi jo suhteellisen vaatimattomalla kokoonpanolla. X-Planen erottaa Flight Simulator X:stä vahvasti yrityskehityksen ensisijaisuus. Täysin erilaisista suunnittelulähtökohdista ponnistavaa simulaattoria ei edes myyty julkisesti ennen versiota 5. Vasta X-Plane 11 panosti kunnolla käyttäjäystävällisyyteen ja käyttöliittymäsuunnitteluun. Mutta esimerkiksi Malmin kaltainen tärkeä kakkoskenttä on silti nytkin reilusti näytX-Plane 11 Mustasta hevosesta kasvoi rohkea haastaja FlightFactor käyttää X-Plane-simulaattoria runkona omalle Airbus A350 -simulaattorilleen. Suurin riippakivi on vanhentunut OpenGL-grafiikkarajapinta, sillä kehittäjä Laminar Researchin mukaan nykyinen OpenGL aiheuttaa suhteettomasti prosessorikuormaa. 2 1 7 . Siviililentosimulaattoreiden valtavirran harvinaislaatuisen pitkä jämähdys Flight Simulator X:n koodipohjaan aiheuttaa kuitenkin jatkuvasti ongelmia. Vulkan loistaa etenkin kuorman jakamisessa paremmin suorittimen ja grafiikkaprosessorin välillä, mikä on erittäin terve kehitysaskel. Siksi simulaattorien joukkosiirtyminen 64-bittisiin ympäristöihin on käytännössä nostanut kotisimuloinnin potentiaalin uudelle tasolle. Kuluttajalähtöisempiin simulaattoreihin verrattuna X-Planen maisemat ovat yhä edelleen varsin riisuttuja. Se on tarkoitus korvata uutuudenkiiltävällä Vulkanilla myöhemmin vuoden 2017 aikana. Kun muut simulaattorit tarjoavat lähtökohtaisesti edes jonkinlaisen lentokenttäympäristön, X-Planen kentät ovat usein pelkkiä kiitoratoja ja rullausteitä autioilla maaplänteillä. Esimerkiksi sää on elementti, jonka realistinen mallinnus on ensiarvoisen tärkeää niin kotipilotille kuin kaupallisille koulutustarjoajille. Erityisen huomionarvoista on, että aina myös toinen tarkoitus, joka on joissain tapauksissa kehittäjille jopa se olennaisempi. Periaatteessa järjestelmämallinnus ja graafinen ympäristö on jo nyt jaettu eri resursseille suorittimen ja grafiikkaprosessorin välillä. Kuluttajalle suurin X-Planen kilpailijoista erottava tekijä on ollut alusta asti monialustakehitys. Toki muun muassa X-Plane ja FlightGear ovat tarjonneet 64-bittisen vaihtoehdon jo pidemmän aikaa, mutta ne ovat olleet tähän saakka genren marginaalissa. Allekirjoittanutkin ryhtyi alun perin X-Plane-lentäjäksi Appleen siirtymisen johdosta. Käytäntö ei kuitenkaan ole ainakaan vielä niin siivosti segmentoitu. Ilman lentotietokonetta realistinen operointi onkin lähes mahdotonta, joten sen mukanaolo antaa alustalle enemmän käyttömahdollisuuksia ilman kalliita lisäosakoneita. Laminar Research on kautta aikain mainostanut kehittävänsä simulaattorinsa Macintosh-tietokoneilla, ja simulaattori on ollut jo kauan saatavilla niin OS X-, Linuxkuin Windows-alustoillekin. Sääolosuhteiden uskottava esittäminen on sekä silmäkarkkia että pyrkimys tarjota koulutustarkoituksissa mahdollisimman uskollinen kuva tosielämässä kohdattavista työympäristöistä. X-Planen erilainen kehitysfilosofia ja pääasiallinen käyttötarkoitus on vienyt ohjelman 64-bittiseen ympäristöön jo kauan aikaa sitten. X-Plane ei myöskään tarjoa sisäänrakennettua lentosuunnittelujärjestelmää, vaan siihen tarvitaan ulkoinen työkalu. X-Planen oletuskoneissa tulee mukana toiminnallisuudeltaan rajoittunut mutta käyttökelpoinen lentotietokone. Isompien resurssimäärien heittäminen vanhentuneelle koodille ei ole kenties kaikkein elegantein ratkaisu, mutta näiden realiteettien edessä se on etenkin kotikuluttajalle ainoa ratkaisu muistiongelmien selättämiseksi. Samalla X-Plane tarjoaa ominaisuuksia, joita Flight Simulator X -pohjaisista simulaattoreista on turha odottaa sisäänrakennettuina. Jokaista modernia lentosimulaattorialustaa on nimittäin käytetty myös koulutussimulaattoreissa, lentotutkintatyökaluina ja kehitystestialustoina. Löytyypä siitä nykyään myös muodikkaat Androidja iOS-mobiiliversiot. Kaikki kuitenkin ottavat resursseja keskusmuistista, siitäkin huolimatta, että nykypäivänä grafiikkakiihdyttimien omatkin muistivarannot ovat huomattavat. Tämä näkyy kehittyneenä optimointina ja huomattavasti parempana resurssien käyttönä. X-Plane 11:ssä näkyy kirjoittajankin kotitalo.. Tämä tarkoittaa sitä, että Flight Simulator X:n käyttäjäystävällisyyteen ja realismimutkien suoristukseen tottuneilla kotisimuilijoilla on edessään rutkasti uutta opeteltavaa. Näissä tarkoituksissa silmäkarkki ei ole päällimmäinen huolenaihe, mutta asia ei kuitenkaan ole niin selkeän kaksijakoinen
tävämpi kuin Flight Simulator X:ssä kuunaan. Kehittäjien mielenkiinnon kohde on selvästi enemmän konepellin alla, mikä tarkoittaa, että usein simulaattorin edistyneimmätkin koneet ovat visuaalisesti karua katsottavaa. Tämä tarkoittaa sitä, että lisäosakoneiden kehittäjät eivät voi tukeutua simulaattorin oletuskoneiden kehikoille. FlightGearin simulaatiomallinnus on hyvällä tasolla, mutta graafisilta valmiuksiltaan se jää huomattavasti muista jälkeen. Mutta pisimmälle viedyt mallinnukset ovat tasolla, josta kilpailevien simulaattoreiden maailmassa saisi köyhtyä tuntuvasti. Simulaattori itsessään on varsin riisuttu kehys, mikä tarkoittaa helposti päänsärkyjä harrastajalentäjille, mutta se tarjoaa myös positiivisia puolia. Maisemakehittäjät sen sijaan ovat pitkään tehneet laadukkaita maksullisia maisemia simulaattorille hyödyntäen X-Planen pidempää historiaa 64-bittisenä alustana. Täysin avoin simulaattori tarjoaa samalla ainutlaatuisen hyvät mahdollisuudet vaikuttaa itse simulaatiokokemuksensa tulevaisuuteen. Lisäksi yhteisö on ottanut aloitteen itselleen, ja lähes kaikista kansainvälisistä lentokentistä löytyy huippulaadukkaat lentokenttämaisemat ilmaisina lisälatauksina. Simulaattorista puuttuu myös monia kuluttajaystävällisiä ominaisuuksia, kuten helppo navigaatioinformaation päivitysmahdollisuus. FlightGear sen sijaan pakottaa käyttäjän sijoittamaan lähestymisproseduurit ja navigaatioradiot käsin lentokenttä kerrallaan. Tämän johdosta FlightGearin lisäkoneet ovat usein paljon pidemmälle kehitettyjä kuin kaupallisten simulaattorien ilmaiset koneet. 7 Kaikesta tästä erillään liitelee kolmantena globaalina simulaattorina avoimen koodin FlightGear, jota on kehitetty aktiivisesti jo vuodesta 1996. X-Planen suurin harmi harrastajille on lisäosien vähyys. Lähes mille tahansa käyttöjärjestelmälle ja alustalle löytyvän FlightGearin globaali ympäristö perustuu saatavilla olevaan avoimeen dataan. Esimerkiksi kenties arvostetuin syväsimulaatiokehittäjä Precision Manuals Design Group on alkanut julkaisemaan koneitaan myös X-Planelle. Tämä tarkoittaa sitä, että suurimmillaan useamman teratavun simulaattoriasennukset saattavat jäädä historiaan. Mielenkiintoisin simun teknologia, joka nähdään varmasti tulevaisuudessa muissakin simulaattoreissa, on maisemien lataaminen nettipalvelimilta sitä mukaa, kun lento etenee. Avoimeen lähdekoodiin pohjautuva FlightGear on parhaimmillaankin askeettinen.. Avoimeen lähdekoodiin perustuvien projektien arkkityyliin FlightGearin käyttöönotto ja operointi on huomattavasti kaupallisia vaihtoehtoja monimutkaisempi prosessi. XPlanea käytetäänkin kehitysalustana yhä enemmän, sillä myös uusimman Prepar3D v4:n vanhentuneet Flight Simulator X -taustat alkavat olla enenevissä määrin riippakivenä. Yhteisökehitetty simulaattori saa vakituisia päivityksiä ja on ilmainen käyttäjälle, mutta se ei välttämättä ole jokaisen kotisimuilijan ihannetapaus. Selvästikin kehittäjät ovat viime aikoina panostaneet helppokäyttöisyyden parantamiseen, mutta tehtävää on vielä varsin paljon. Silti FlightGearia ei kannata missään nimessä ohittaa, sillä se tarjoaa paljon mahdollisuuksia, jos vain näkee vähän vaivaa kokemuksensa virittämiseen. Huomioitavana esimerkkinä modernin alustan potentiaalista on ilmainen Ortho4XP-ohjelmisto, joka ottaa saatavilla olevia satelliittikuvia nettipalveluista ja generoi valokuvatasoiset maisemat lähes jokaiseen maailman kolkkaan. Koska Flight Simulator X on ollut markkinajohtajan asemassa niin pitkään, suurin osa todella kovan kaliiberin kehittäjistä elää edelleen Flight Simulator X / Prepar3D -maailmassa. Kaupallisissa simulaattoreissa ajantasaisen navigaatiotietokannan päivittäminen onnistuu automaattisesti ja on käsin tehtynäkin kohtuullisen yksinkertaista. Yksi suuri ero niin hyvässä kuin pahassakin on oletuskoneiden ja -järjestelmien puute. FlightGear Avoimen lähdekoodin lentäjät Lomalennolle tutuin siivin. Kenttämaisemiin on luvassa myös isoja parannuksia, sillä yhteisön valmiista graafisista palikoista rakentamat ympäristöt saapuvat tulevaisuudessa pelin oletusasennukseen päivitysten myötä. Enää siis ei tarvitse arvuutella, näkyykö teidänkin kotinne simulaattorissa oikealla paikalla, sillä vastaus on pienin lisäsäädöin aina myöntävä. Varjopuolena ne ovat myös usein huomattavan keskeneräisiä. Tässä on kuitenkin pikku hiljaa nähtävissä muutosta
Käytännössä tämä näkyy jo nyt Prepar3D:n yhteensopivuuden jatkuvana heikkenemisenä vanhempien lisäosien kohdalla. Pasilan aseman työmaa näkyy X-Plane 11:n silmin.. Ortho4XP generoi satelliittikuvista suoraan kaksiulotteiset maisemat, joita simulaattori edelleen kohentaa OpenStreetMapin rakennusdatan avulla. Koska simulaattoriharrastajat ovat joka tapauksessa suurien päivitysten ja uusien investointien edessä, ovat muut simulaattorit viimein erinomaisessa asemassa haastamaan Flight Simulator X:n perillisten pitkään jatkuneen dominanssin. Simuloitu Suomi Suomessa on kiitettävän aktiivinen simulaattoriharrastajakunta, jonka ansiosta maastamme on saatavilla erittäin laadukkaita lisäosamaisemia niin ilmaisina yhteisöprojekteina kuin kaupallisina lisäosinakin. Ikävä kyllä yksikään satelliittikuvapalvelu ei tarjoa Suomesta kaikkein tarkimpia resoluutioita, mutta näin päästään jo huomattavan realistisiin tuloksiin. Dovetailin oma Flight Simulator X -johdannainen Flight Sim World taas on vielä niin raakilemaisessa early access -vaiheessa, että siitä on mahdoton sanoa mitään. 3 8 Tässä vaiheessa toki pitkälti puhumme vielä nimenomaan potentiaalista. X-Planen puolella kaupallinen kehittäjä tarjoaa meille koko metropolialueen kattavaa VFR-maisemointia aina Porvooseen ja Hyvinkäälle saakka. Jää nähtäväksi, ottaako X-Plane paikan manttelinperijänä, puskeeko Prepar3D historiansa ansiosta edelleen kärkipaikalla vai yllättääkö joku uusi tekijä tuoreella näkemyksellä. Osa yhteisökehitetyistä maisemista on jo aika vanhaa perua, mutta suurin osa toimii pienellä ronklaamisella myös Prepar3D:ssä. Tämä artikkeli keskittyi vain globaalimittakaavan siviililentosimulaattoreihin, joten esimerkiksi taistelusimulaattori Digital Combat Simulator ja vain pieniä maastoalueita erittäin tarkasti mallintava Aerofly FS 2 jäivät nyt huomiotta. Tietenkään nämä kolme isoa simulaattoria eivät kata kaikkea, mitä lentosimulaatio mahdollistaa, ja näitäkin vain raapaistiin pinnasta. X-Planessa voidaan jo huomioida jopa lentokenttäympäristöjen sisätilat. Satelliittikuvan perusteella X-Plane 11 -simulaattoriin rakennetut maisemat mahdollistavat tuttujen paikkojen bongaamisen ilmasta käsin. 64-bittisten modernien simulaattorien rinnalla kulkee myös edelleen Dovetail Gamesin julkaisema Flight Simulator X: Steam Edition, joka on vain hyvin marginaalisesti paikkailtu versio Flight Simulator X:n viimeiseksi jääneestä versiosta. Tulevaisuudessa suurin kysymysmerkki tuleekin simulaattorimaailmassa olemaan Flight Simulator X -koodipohjan vanhentuminen. Suurimmat uudistukset antavat vielä odottaa itseään, mutta jo nyt olemme huomanneet konkreettisia parannuksia. Helsinki-Vantaan lentokenttä on saatavilla myös kaupallisesti Aerosoftin kehittämänä Mega Airport Helsinki -pakettina. Lähes järjestään Prepar3D-alustalle julkaistavat uusimmat lisäosat nähdään myös Flight Simulator X -yhteensopivina versioina. Käytännössä tällä hetkellä kotilentosimulaatiota globaalilla mittakaavalla tarjoaa kolme eri tahoa, joista nyt viimeinenkin on siirtynyt 64-bittiseen ympäristöön. Erityisesti Tatu Kantomaa on kunnostautunut modernien maisemien kehittämisessä ja askartelee tälläkin hetkellä monien projektien kimpussa. FlightFactorin tavoitteena on puolestaan rakentaa X-Planen päälle kokonaan oma lentomallinsa ja sähköimpulssitason mallinnusta käyttävä Airbus-lisäosa. Flight Simulator X -alustoille löytyy valtava määrä suomalaisia lentokenttiä ja ympäristöjä ilmaisina latauksina fsnordic.net-verkkosivuilta. Erittäin realistisiin tuloksiin päästään myös ilmaisen Ortho4XP:n ja x-flight.su:n Helsinki-Vantaan yhdistelmällä. Muitakin suomalaisia lentokenttiä löytyy x-plane.org-portaalissa vapaasti jaettuina. Helsinki-Vantaan lentoasema X-Plane 11:ssä modattuna. Simulaattori itsessään on jo pahasti vanhentunut, mutta yli kymmenen vuoden ajan kehitetyt äärimmäisen laadukkaat lisäosat tekevät muistiongelmista ja DirectX 9:stä kärsivästä simulaattorista edelleen houkuttelevan. 2 1 7 . Entä tulevaisuus. Näitä yhdistelemällä pääsee vähänkin enemmän asiaa harrastava simulaattori-intoilija jo hyvinkin pitkälle. Nähtäväksi jää, uskaltaako Lockheed Martin jossain vaiheessa ottaa jonkinlaisen irtioton Microsoftin alustan pitkästä historiasta, vai lisääntyvätkö alustan marginaalisten päivitysten tuomat purkkakoodiratkaisut ajan myötä
1983), jossa oli myös kaksinpelimahdollisuus, Flight Simulator II (SubLogic, 1985) sekä sen tekniikalla tehty Jet (Charles Guy, 1985). Tietotekniikassa nähtiin jo alussa paljon potentiaalia ilmailun saralla, ja ensimmäiset simulaattorit saapuivat kauppoihin heti, kun kotimikrot kykenivät ylipäätään esittämään jonkinlaista alkeellista grafiikkaa. MicroProse tekee simulaattoreista totta Kaksi ilmailusta kiinnostunutta miestä perusti 1982 MicroProse-pelitalon, kun ohjelmoija Sid Meier uhosi USA:n Ilmavoimien everstiluutnantti Wild Bill Stealeylle, että ”jos sinä suunnittelet lentosimulaattorin, niin kyllä minä sen pystyn ohjelmoimaan.” Flight Simulator 1. Dam Busters (Sydney, 1984), Solo Flight (MicroProse, 1985) ja AcroJet (MicroProse, 1985) ovat yhä tänäänkin liki ainutlaatuisia. Pahoja juttuja puolueettomassa Kekkoslovakiassa. Teksti: Jukka O. 1979 julkaistiin Bruce Art wickin Flight Simulator 1, jossa oli kolme lentokenttää ja pari lentokonetta. Näillä oli silti yhä varsin vähän yhteistä todellisen lentämisen kanssa. Muita varhaisia esimerkkejä lentosimulaattoreista olivat ensimmäinen varteenotettava ilmataistelusimulaattori Fighter Pilot (Digital Integration, Kotimikroilla lennettävät simulaattorit ovat kehittyneet hurjasti vuosikymmenten mittaan. Minimalistisista ja alkeellisista simulaattoreista on kehittynyt kokonaisuuksia, joita voi käyttää lentokoulutukseen ja joilla voi elää uudelleen ilmailuhistorian käännekohtia sekä myös nauttia vapaamuotoisista lentoelämyksistä. Kauppinen, Wargaming.Net, 1C Company, Mobygames, Wikimedia Commons, Virtuaalilentäjät ry. Ensimmäinen kuvasi kuuluisaa yöpommittajien hyökkäystä Ruhrin patoja vastaan, toisessa lennettiin postilentoja Yhdysvalloissa ja viimeinen oli puhdas taitolentokilpailusimulaatio. Jetissä voitiin käyttää FS2:n maisemalevyjä, mikä oli hämmästyttävän edistyksellistä ajattelua aikaansa nähden. 9 Y llättävää kyllä, lentosimulaattorit ovat yksi kaikkein vanhimmista videopeligenreistä. Mutta mielikuvitus täytti grafiikan ja tekniikan jättämät ammottavat aukot, ja lentäminen oli upeaa. Pelit LENTOSIMULAATTORIEN lyhyt maailmanhistoria. Solo Flight. Fighter Pilot. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Eräs ensimmäisistä oli myös pitkäikäisin. Sen pohjalle rakentui Microsoft Flight Simulator -sarja
1987 oli kahden mullistavan tuotteen vuosi. Pärjääminen vaati aiheen opiskelua. Pahoja juttuja puolueettomassa Kekkoslovakiassa. Aikansa merkkiteoksia olivat esimerkiksi helikopterisimulaattorit Super Huey ja Super Huey II (Cosmi, 1985) sekä Tomahawk (Digital Integration, 1985). 3 10 Hittiputki alkoi, Stealey vaihtoi ilmavoimat pelifirmaan ja vuonna 1985 julkaistu F-15 Strike Eagle mullisti koko genren. Tarjolla oli enemmän tehoa, kauniimpaa grafiikkaa ja upeita ääniä. Lentosimulaattorien virstanpylväs mallinsi yhdysvaltalaista F15-hävittäjäpommittajaa, jolla pelaaja lensi tehtäviä niin Yhdysvaltojen kuin Israelin ilmavoimien ohjaajana. Lentomallit olivat vaativat ja realistiset. F-15 Strike Eagle. 2 1 7 . Tomahawk oli ensimmäinen varteenotettava taisteluhelikopterisimulaatio, ja sen tekijä tuotti seuraavan puolentoista vuosikymmenen ajan lukuisia sotasimulaatioita, kuten F-16 Combat Pilot (1989), TORNADO (1993), Apache (1995), HIND (1996) ja F/A-18E Super Hornet (2000). Yhä suositun Falcon-sarjan esikoinen hyödynsi 16-bittisten koneiden suuremman tehon ja näytti, miten kotona voidaan lentää tosissaan, realistisesti ja mistään tinkimättä. Battlehawks käytti uudenlaista grafiikkateknologiaa, jonka avulla tietokone pystyi luomaan näyttävää grafiikkaa ja kuvaamaan ruudulla realistisen näköisiä lentokoneita. Erikoista oli sekin, että nämä raskaammat simulaattorit olivat silti aikansa mainstream-pelejä, jotka keikkuivat Suomessakin myyntitilastojen kärjessä. Yhdysvalloissa julkaistiin modeemiyhteyden yli pelattava Air Warrior, joka oli modernien internetpelattavien moninpelien esi-isä. Raskassarjalaiset 80-luvun loppupuoliskolla Atari ST, Commodore Amiga ja PC-tietokoneet aloittivat 16-bittisen aikakauden. F/A-18 Interceptor. Länsija itäblokin kalustoa ja asejärjestelmiä oli tusinoittain. Tehtävät olivat suurimmaksi osaksi historiallisia, oikeastikin lennettyjä tehtäviä. Tyynenmeren taistelut veivätkin tehokkaasti mukanaan, ja mahdollisuus lentää molempien osapuolten kalustolla toi simulaattorille ansaittua kestävyyttä. Sid Meier. Viihdevai työtarkoituksiin, ken tietää. lentoja Neuvostoliiton länteen vyöryviä joukkoja vastaan. Häivekoneella hiiviskely vihollisten tutkaverkossa oli erilainen sotasimulaatio, sillä siinä yritettiin välttää huomiota ja paljastumista. MicroProsen kolmas lottovoitto oli ainutlaatuinen simulaatio vastikään paljastetusta F-117-häivekoneesta, F-19 Stealth Fighter / Project Stealth Fighter (1988). Tarina kertoo Neuvostoliiton Washingtonin suurlähetystön tilanneen peliä useamman kymmenen kappaletta. MicroProsen menestyksen siivittämänä eri kotimikroille julkaistiin vauhdilla lisää simulaattoreita. Suomessa peli täräytti sillä, että Murmanskiin suuntautuneissa tehtävissä oiottiin usein Lapin kautta ja Rovaniemellekin saattoi laskeutua. Se näkyi myös simulaattorikentällä. Falconia edelsivät Battlehawks 1942 (1988, LucasFilm) ja F/A-18 Interceptor (1988, Electronic Arts), jotka löivät läpi ennen kaikkea uskomattomalla visuaalisuudellaan. MicroProsen pyrkimys pikkutarkkaan realismiin ja vetoaviin pelikonsepteihin oli alalla jotain täysin uutta, ja perustajakaksikon yhteistyö jätti lähtemättömän jäljen simulaattorikenttään kunnian vuosinaan. Air Warrioria saatiin odottaa Suomen kamaralle 1994 saakka, mutta Falconia (1989, Spectrum Holobyte) ei. F-15:ssä mallinnettiin ensimmäistä kertaa lentokoneiden asejärjestelmiä, tutkalaitteet, muuta tekniikkaa ja ylipäätään pyrittiin realismiin. Laaja taistelukenttä eli ja oli täynnä haasteita, kun pelaaja lensi AH-64-taisteluhelikopterilla taisteluBattlehawks 1942. F/A-18 Interceptor puolestaan to. Putki jatkui 1987, kun helikopterisimulaattori GunShip loi virtuaalimaailman, jossa kolmatta maailmansotaa käytiin raivokkaasti Keski-Euroopassa 80-luvulla. GunShipin maasto oli osittain korkeusmallinnettu, aidot helikopteritaktiikat toimivat, ja taistelukentällä näkyi niin maakuin ilmavoimien osastoja
F-117A Stealth Fighter (MicroProse, 1991), 80-luvun häivesimulaattorin modernisointi, liki vuosikymmenen elinkaareen yltänyt ensimmäisen maailmansodan simulaatio Red Baron (Sierra, 1991) ja monien mielestä kaikkien aikojen merkittävin lentosimulaattori Falcon 3.0 (Spectrum Holobyte, 1991) todistivat, että tulevaisuus on sotakoneissa ja PC:ssä. Kiihkeän tahdin lomasta voi kuitenkin havaita trendin, joka siirtyi sotilassimulaattoreihin. Secret Weapons of the Luftwaffe. Falconissa oli aikansa kehittynein lentomallinnus, laaja toiminnallisuus ja tehtäväjärjestelmä, jolla pelaaja pystyi suunnittelemaan itse taistelulentonsa virtuaalisella taistelukentällä. Simulaattoreita ilmestyi 90-luvulla parikymmentä vuodessa, välillä enemmänkin. 11 teutettiin näyttävällä vektorigrafiikalla. LucasArts hämmästytti Their Finest Hourilla (1989) ja Secret Weapons of the Luftwaffella (1990), jotka näyttivät kuinka sama simulaatio voi yhdistää paljon koneita ruudulle, erilaisia koneita, kierrättää pelaajaa pommikoneissa eri tehtävissä ja yhdistää lentotoimintaan kampanjan ja strategisen suunnittelun. Pelaaja pystyi myös rakentamaan omia stunttejaan. Sierra) laski lentokorkeutta, sillä rynnäkkökoneella kurvailtiin aivan pinnassa. Falcon 3.0.. Vaikka lentokoneiden ulkoasu oli Battlehawksia vaatimattomampi, olivat simulaattorin tekninen toteutus, ohjaamonäkymät ja äänimaailma uskomattoman hienoja. Sen ympärille suunniteltiin myös kokonaista elektronista taistelukenttäjärjestelmää, jossa eri simulaattoreilla pelaavat voisivat sotia samassa pelimaailmassa. Kotikoneiden simulaattorit kehittyivät 90-luvun alkupuolella nopeaa tahtia. Aikaansa edellä ollut konsepti ei kuitenkaan toiminut vielä silloisella tekniikalla. Ei ollut sattumaa, että suurin osa vanhemmista simulaattoreista tapahtui meren päällä tai kilometrien korkeuksissa, sillä vääntöä maisemien piirtämiseen ei pahemmin ollut. Panssarivaunusimulaattorilla pelaava näkisi ympärillään ja ilmassa muita vaunuja, hävittäjäkoneita ja rynnäkkökoneita, jotka ovat kaikki ihmispelaajia. Lisäksi Secret Weapons kutitti – ja kutittaa – huikeilla toisen maailmansodan lopun superhävittäjillä. Lentosimulaattorit olivat yhä valtavirtaa, ja monet pelitalot julkaisivat hyvinkin erikoisia, jopa kokeilevia tuotteita. Siviilisektorilla päätä huimasivat A-10 Tank Killer. Nyt oli. Seuraavaksi A-10 Tank Killer (1989, Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer (Electronic Arts, 1987) ja Flight Simulator -sarjan tasainen jatkuminen (1988, 1989). Tämä osoitti osaltaan, kuinka tietokoneiden tehot kasvoivat, sillä nyt kotimikrot pystyivät kuvaamaan jo aivan maan pinnassa tapahtuvaa lentämistä suurempienkin taistelujen keskellä. Simulaattorit kasvoivat aikuisiksi 80-luvun loppu ja 90-luvun alku olivat simulaattoriharrastajille hienoja, ehkä genren parhaimpia vuosia. Esimerkiksi Wings (Cinemaware, 1990) luotiin puoliksi elokuvallisin tehokeinoin, kun taas Stunt Islandissa (Disney, 1992) pelaaja oli elokuvien stunt-lentäjä ja suoritti kameroiden edessä päätähuimaavia temppuja
Nippelien ja nappuloiden määrän kasvaminen ja opettelemisen määrä ylitti keskivertopelaajan sietokyvyn. Falcon 4.0. Mutta jokin meni pieleen. Esimerkiksi Third Wire Productions yritti luoda uudelleen keskisarjan simulaattorigenren peleillään Strike Fighters, Wings Over Vietnam ja Wings Over Europe. Lisäksi hyvän simulaattorin tekeminen kesti aina vain kauemmin ja kustannukset karkasivat käsistä, joten taloudellinen riski kasvoi supistuvilla markkinoilla sietämättömäksi. Miksi. Arvostettu MicroProsella ja Jane’s Combat Simulationsilla vaikuttanut simulaattorisuunnittelija Andy Hollis paiskasi tämän takia hanskat naulaan ja kuvasi simulaattorilentäjiä kiittämättömiksi kitisijöiksi. 2000-luvulla näytti pahoin siltä, että lentosimulaattorit kuolevat sukupuuttoon, mutta jostain löytyi aina uusi toivonpilke. Falcon 4.0 (MicroProse/Atari, 1998) on kuin kuva tästä aikakaudesta. Simulaattorin viimeistely jäi harrastajien käsiin, jotka ovat onneksi pitäneet Falconin perinnön elossa muun muassa Allied Forceja Falcon BMS -laajennuksilla. Nippelien ja nappuloiden määrän kasvaminen ylitti keskivertopelaajan sietokyvyn. Genren heikoimpinakin vuosina muutama simulaattoritalo ja pelisarja yritti pitää simulippua pystyssä. 3 12 Jokin meni pieleen 90-luvun edetessä kotitietokoneiden teho kasvoi, simulaattorien ulkonäkö parani ja lentomallit muuttuivat askel askeleelta realistisemmiksi. Moni suuntasi videopelien maailmaan, ja näin syntyivät 1C Game Studios ja Eagle Dynamics, jotka ovat vastuussa IL-2 Sturmovikja Digital Combat Simulator -pelisarjoista. Mitä tarkemmin simulaatiota tehtiin, sitä enemmän puutteista ja tehdyistä ratkaisuista nillitettiin. Valtavan suositulle pelisarjalle näet kannatti jo kehittää omia kaupallisia lisäosia, jotka saattoivat olla pieteetillä rakennettuja yksittäisiä lentokoneita, maisemalaajennuksia tai työkaluja lentämistä helpottamaan. Neuvostoliiton perilliset Nykypäivän simulaattorikansa saa hieman yllättäen kiittää Neuvostoliittoa, tai pikemminkin sen hajoamista. Yksi syy on simulaattorien vaikeutuminen. Sitä tehtiin vuosikaudet, ja rahojen loputtua simu julkaistiin keskeneräisenä, minkä jälkeen koko tiimi irtisanottiin ja studio suljettiin. Syvässä idässä koulutettiin taitavia ohjelmoijia, jotka jäivät työttömiksi suurvallan hajoamisen jälkeen ja joutuivat etsimään uutta tekemistä. Lentopeli oli joko raskas simu tai suoraviivainen räiskintä, väliin ei mahtunut mitään. Hienoja lentoelämyksiä tarjosivat muun muassa Flight Simulator 5 (Microsoft, 1995), Longbow 2 (Jane’s Combat Simulations, 1997), Flight Unlimited II (Looking Glass, 1997), F-15 (Jane’s Combat Simulations, 1998), Flight Simulator 98 (Microsoft, 1998), Flight Unlimited III/Fly (Looking Glass, 1999) ja B-17 Flying Fortress (MicroProse, 2000). 2 1 7 . Flight Simulator 2002.. Simulaattorien monipuolistuessa simupilotit vaativat vieläkin enemmän ja valittivat loppumattomasti. Siinä sivussa Microsoft Flight Simulatorit olivat kasvattaneet ympärilleen kokonaisen ulkopuolisten kehittäjien ekosysteemin. 2000-luvulle saavuttaessa simulaattorien myynnit romahtivat ja pelitalot pistivät simukehittäjänsä kadulle
IL-2 Sturmovik. Microsoft kokeili pienempien simulaattorien vetovoimaa 2012 julkaistulla Microsoft Flightilla, mutta sen siivet eivät pitkälle kantaneet. Siviilisimulaattoririntamallakin riittää toimintaa, vaikka Flight Simulatorit kuolivat 2006 julkaistun FSX:n jälkeen. Vaikka lentosimulaattorien markkinat ovat tänään supistuneet murtoosaan muinaisesta, tekijät pystyvät tavoittamaan verkkomaailman kautta ainakin aktiivisimmat simulaattorilentäjät. Flight Simulator X. Julkaistut teokset ovat kuitenkin yleensä laajoja ja hyviä, ja niiden elinkaari lasketaan vuosissa, jopa vuosikymmenissä. Isojen simulaattorien kainalossa elää myös monipuolinen pienempien, jopa indietasoisten lentopelien lauma. Jälkimmäisen ympärille on kasvanut Flight Simulator -henkinen ekosysteemi, jossa ulkopuoliset kehittäjät luovat simulaattorisarjaan pikkutarkkoja kaupallisia lisälentokoneita ja -sisältöjä. Nykypäivän simulaattorimaailma on julkaisujen määrässä mitaten vaatimaton vuosikymmenen tai kahden takaiseen verrattuna. Nykylentosimulaatioiden elinkaari lasketaan vuosissa, jopa vuosikymmenissä. 13 Uusimmat Sturmovikit (Battle of Stalingrad, Battle of Moscow) lennättävät Saksan ja Neuvostoliiton välisessä sodassa, kun taas DCS-sarja nojaa ennen kaikkea nykyaikaiseen suihkukalustoon. Aces High, Micro Flight, Condor, Silent Wings, Rise of Flight, Simpleplanes, Red Bull Air Race The Game, Aerofly RC, Aerofly FS, War Thunder ja moni muu peli leijuu ennen kaikkea internetin luomassa nosteessa. Digital Combat Simulator. Vuodesta 1993 kehitetty X-Plane on kuitenkin vahvassa nousussa siviilisimujen kukkulan uudeksi kuninkaaksi. IL-2 Sturmovik: Battle of Moscow. Moni nojaa verkkoyhteisön aktiivisuuteen, käyttäjien luomaan lisäsisältöön tai moninpeliominaisuuksiin, mutta myös pelikehittäjät pyrkivät tekemään nykyluomuksistaan aikaa kestäviä teoksia, joita tuetaan, ylläpidetään ja kehitetään myös ensimmäisen päivityksen jälkeen. Aerofly FS.
Esimerkiksi FlightGear on avointa lähdekoodia, joten sitä pystyy muokkaamaan vapaasti omien tarpeiden mukaan. K otiohjaamoiksi kutsutaan simulaattoreita, joissa on pelkkien ohjainten lisäksi rakennettu ohjaamon rakenteita, kuten mittaripaneeli, seinät tai kokonainen ohjaamo. Yksittäisistä mittareista saa maksaa 150–400 euroa kappaleelta, joten yksinkertaisenkin ohjaamon rakentaja voi varautua tuhansien eurojen kuluihin. Fyysisille mittareille löytyy ohjelmistotukea pääsääntöisesti Flight Simulator X:ssä, mutta useat valmistajat tarjoavat myös X-Planelle vähintään betatason ohjelmistoa. Joskus mopo lähtee käsistä ja ohjainten ympärille rakentuu kokonainen ohjaamo. Nykyaikaiset simulaattorit, erityisesti Flight Simulator X, Prepar3D ja X-Plane, tarjoavat mahdollisuuden useaan ikkunaan, joissa voi näkyä erilaisia näkymiä. Tällä saadaan halvalla ja helposti mittaristo, joka näyttää suhteellisen oikealta ja johon voidaan laittaa erilaisia fyysisiä nappeja ja kytkimiä. Työpöytäsimulaattorin ja kotiohjaamon raja on häilyvä, mutta kotiohjaamosta voidaan puhua, jos ulkonäkymän tarjoavan monitorin ja perusohjaimien lisäksi käytössä on erikseen jonkinlainen mittaristo. 3 14 Hyvään lentoelämykseen tarvitaan kunnon ohjaimet. Fyysisiä mittareita valmistavat esimerkiksi SimKits ja Flight Illusion. Esimerkiksi Arduinolla, servoilla ja askelmoottoreilla pystyy rakentamaan haluamiaan mittareita, jos taidot vain riittävät. Simulaattorikäyttöön valmistetaan mittareita, mutta niiden hinta on kotilentäjille helposti liian korkea. Kauppinen, Saitek Pelit 1 13 2 14. Kotiohjaamo on tee-se-itse-lentäjän unelma Teksti: Ville Ranki, Ville Pietilä Kuvat: Ville Pietilä, Jukka O. Monitorin päälle voidaan tehdä levy, jossa on aukot mittarien paikalla, jolloin monitorista näkyy pelkästään mittarien näytöt. Yleinen ja helpoin tapa toteuttaa mittaristo on toinen monitori, jolla näytetään koneen mittaristo. Ostamisen sijaan harrastaja voi myös rakentaa mittarinsa itse. Saitek Multi Panelista voi rakentaa haluamansa mittaristokokonaisuuden. Parhaimmillaan kotiohjaamo vastaa täysin kaupallista lentosimulaattoria, jota on rakennettu jopa oikeasta koneesta puretuilla osilla. Simulaattorit tukevat erillisiä pluginrajapintoja, joilla pystyy lukemaan ja kirjoittamaan vapaasti sisäisiä tietorakenteita. Kannattaa tutustua tarkkaan valmistajan ohjelmistovaatimuksiin. Monitorilla toteutettavaa mittaristoa realistisempi vaihtoehto ovat fyysiset mittarit. 2 1 7
Lisälaitteet johtoineen vaativat kunnioitettavasti tilaa. Lisätietoja: www.take-off.fi.. OH-CKU ei lennä enää oikeilla taivailla, mutta virtuaalisilla kylläkin. 2. Täysin itse suunnitellussa ja valmistetussa paneelissa on näytöissä kaksi GPS:ää, autopilotti, ADF ja transponderi. Hurjin esimerkki lienee Jouni Laulajaisen autotalliinsa rakentama millintarkka Boeing 737 NG -ohjaamo, jonka rakentamiseen kului lähemmäs vuosikymmen. Koivuvanerista muotoillusta ohjaamosta näkee ulos paksujen ikkunalasien läpi, ja kuvaa tykitetään kolmella videotykillä kaarevalle seinälle. Äänentoistosta vastaa Logitechin 2.1-kaiutinsarja sekä tähän liitetty Buttkicker-täristin, jolla simuloidaan simulaattorin erilaisia tärinöitä. 1. Paneelit on toteutettu viiden ja seitsemän tuuman TFT-näytöillä. Maisemien pohjana on käytetty maanmittauslaitoksen dataa ja ortokuvia. Tästä se yleensä alkaa. Tykit ovat short throw -tyyppisiä, eli niillä voidaan tuottaa suuri kuva pienellä etäisyydellä. Tietotekniikasta taasen vastaa kolme eri tietokonetta. Tykeillä kuva heitetään 180-asteiselle kaarivisuaalille, jonka halkaisija on noin viisi metriä. Sauvakin on rakennettu uusiksi. Aiemmin se pyöri Microsoft Flight Simulator 2004:llä . Ohjainlaitteet, kuten itse tehty ohjaussauva, trimmit, kaasukahvat, kytkimet ja napit, voi toteuttaa suhteellisen helposti tietokoneelle USB-joystickinä näkyvällä ohjainkortilla. Saitekin laitteet ovat suhteellisen halpoja, hintaluokka reilun satasen. Seuraavassa vaiheessa lentotukikohtaa on muokattu ergonomisemmaksi. Esimerkiksi Leo Bodnar valmistaa 12 bitin tarkkuudella toimivia USB-kortteja, joihin voi kytkeä useita analogisia akseleita ja nappeja. Force mallintaa ohjainvoimat, värinät, potkurivirran sekä trimmipyörän aiheuttamat muutokset. Simulaattorin Suomi-maisemat on itse toteutettu tarkalla korkeusdatalla, vesistöillä ja asuintaloilla. Mittareiden lisäksi tarvitaan erilaisia vipuja ja kytkimiä, joilla lentokoneen toimintoja käytetään. Avioniikkapaneeli on Arduino-pohjainen ja siinä käytetään kolmea Macetechin Centipede-shieldiä I2c-väylässä sekä ethernet-shieldiä tiedonsiirtoon X-Planeen ja takaisin. Suosittuja koneita ovat esimerkiksi Cessna 172/182, Boeing 737 ja Airbus 320. Tikun kaveriksi on hankittu kaasukahva ja polkimet. Valmistajista esimerkiksi Saitek myy valmiita paneeliin laitettavia laitteita, joilla voidaan ohjata autopilottia, radiota, trimmiä, laippoja ja muita lentokoneen toimintoja. Helsinkiläinen Takeoff Simulations tarjoaa kaikille kiinnostuneille kaupallisen mahdollisuuden lentää raskaamman sarjan simulaattorilla. Vaikka työtä on paljon, on Suomessakin rakennettu upeita tiettyä konetyyppiä simuloivia kotisimulaattoreita. Kiinteäalustainen Airbus A320 -simulaattori on useimmille lentomatkustajille tuttu konetyyppi, jonka ohjaamoon harvempi tosin pääsee kurkistamaan oikeasti. Täällä lentäminen sujuu puolesta tunnista kolmeen tunnin annoksissa. Ebaystä löytyy myös halvalla arcadekäyttöön tarkoitettuja USB-kortteja, joista tosin analogiset sisääntulot puuttuvat usein. 15 Näin meillä – Lentosimulaattori.com Porin lähellä Noormarkussa toimivan Satakunnan Simulaattorilentäjät ry:n Lentosimulaattorikerho (www.lentosimulaattori.com) on kehittänyt ja ylläpitänyt omia simulaattoreitaan jo pitkään. Laulajaisen simulaattorista voi lukea lisää MikroBitin numerosta 1/2014. Kerholaiset ovat rakentaneet pienkonesimulaattorin aidon Cessna 172N Skyhawk II -lentokoneen (OH-CKU) rungon ympärille, minkä lisäksi kerholla on myös Pik-5e-purjelentosimulaattori. Ohjaussauvassa on itse valmistettu force feedback, joka perustuu BFF Designin suunnittelemaan järjestelmään. Sitten istutaankin jo sodanaikaisen Messerschmitt 109 G-6 -hävittäjän tarkkojen mittojen mukaan tehdyssä ohjaamossa ja kiinnitetään turvavyöt ennen nousua. Lopulta simulaattori vaatii oman huoneen tai autotallin. Tällöin kannattaa varautua käyttämään rahaa reilusti ja/tai harrastamaan osien metsästystä eBaystä. 4. Uusimpana projektina kerholaiset ovat rakentaneet Boeing 737 Next Generation -simulaattoria, joka on jo valmistumaan päin. Simulaattoria pyöritetään viidellä PC:llä, joista kolme on kytketty vastaavaan määrään videotykkejä. Cessna-simulaattorin ohjelmistona on nykyään X-Plane 10 . Jos kotiohjaamon rakentaja haluaa rakentaa tiettyä lentokonetyyppiä vastaavan simulaattorin, tarvitaan esikuvaa vastaavat ohjaimet ja mittarit. Tähän on kytketty kaikki ohjaimet. Koodi on itse toteutettu. 3. Mittareina käytetään Simkitsin servokäyttöisiä mittareita sekä Simmetersin korkeusmittaria luotettavamman toiminnan takia. Joystick-korttina käytetään Leo Bodnarin valmistamaa hyväksi havaittua BU0836A-korttia
”Aloita konekielestä” voi myös olla oikea vastaus. Koulut Teksti: Janne Sirén Kuvat: Mikael Heikkanen, Janne Sirén, Scratch Cat -logo (MIT Media Lab), LEGO opettivat melko selkeää Pascalia ja kilpikonnalla visualisoitua Logoa. Skrolli julkaisi aiheesta taannoin kattavan Leluohjelmointikielten ykkönen Aloitetaan Scratchista Skrollilta kysytään usein, millä ohjelmointia voi tänä päivänä opetella. Tämä oli jotain uutta vuonna 1991, ja vaikutus näkyy osin nykyisissäkin ohjelmointiympäristöissä. Miksi juuri Scratch. Yksi kielen erikoisuuksista oli käytettävyysguru Alan Cooperin kehittämä Ruby-niminen (ei sukua nykyiselle Ruby-kielelle) graafinen raahaa ja pudota -käyttöliittymä. Scratch tarjoaa yhden ratkaisun: Scratchissa komentoja ladotaan visuaalisesti kuin Lego-palikoita. Miten tehdä ohjelmoinnista taas aloittelijaystävällisempää. Yksi yleisistä Skrollin toimitukseen saapuvista kysymyksistä ei suinkaan ole ”Mikä on p*skin Commandoklooni?”, vaan millä ohjelmointia voi tänä päivänä opettaa ja opetella. 2 1 7 . Muistutetaan silti alkuun, että ohjelmoinnin oppiminen on monimutkainen pedagoginen, joidenkin mielestä lähes eettinen kysymys, johon vastaus ei aina ole ”aloita Scratchista”. Vielä 1990-luvulla Microsoftin Visual Basic edisti helppoa ohjelmointia. 3 16 Ohjelmointi ”SAY MOI… GO TO 10… Siis miten tää niinku toimii?” Vaikuttaa siltä, että yritykseni portata 1980-luvun suosituinta kotitietokonekoodia nykypäivään on tuhoon tuomittu. Olen muutenkin kuin kala kuivalla maalla Helsingin yliopiston Scratch-ohjelmointileirin vieraspäivänä. Vastaus on, että tällä.. Sitten kaikki alkoivat puhumaan Javasta – se oli aloittelijalle vaikea, vaikka kuinka Java-lehtori Arto Wikla yritti Suomen kansaa sivistää. Silti vielä tänäkin päivänä valtaosa ohjelmoinnista, jopa aloittelijoille suunnatuilla kielillä, tehdään kirjoittamalla. Tämä ei ole isäsi bittileiri. Kun moni toimittajamme oli lapsi, ohjelmointiympäristö tuli tietokoneen mukana – yksinkertainen basic-tulkki saattoi olla koko käyttöliittymä. Palataan vielä siihen Visual Basiciin. Kirjoittamisesta seuraa kirjoitusja syntaksivirheitä, eikä tekstikäyttöliittymä useinkaan esittele affordanssejaan, mahdollisuuksiaan, mikä lyö aloittelijalle kapuloita rattaisiin. Asiat näyttävät tavallaan tutulta, mutta kaikki koodieditorista opettajien hiuksiin on värikkäämpää kuin ennen
Herää kysymys, onko Scratch siis lelukieli alkuunkaan: sillä tehdään tuotoksia, joita joku oikeasti käyttää. skrolli.fi tai Skrolli 2014.2). Scratchin keskiössä on visuaalinen Scratchkehitysympäristö, jota voi käyttää internet-selaimella verkossa taikka paikallisesti. Nykyinen versio on vuodelta 2013. Scratch-tuotos puolestaan on nimeltään projekti. Scratchaajat tutustutetaan siis varhain avoimeen lähdekoodiin. 17 artikkelin Ohjelmoinnin opintiet, joka on edelleen ajankohtaista luettavaa ja pohdittavaa (ks. Lieneekin niin, että Scratch on 2010-luvun basic – Z-sukupolvelle ohjelmointi on Scratchia. Scratchista onkin muodostunut omanlaisensa sosiaalinen media. Kolmannet osapuolet ovat kehittäneet myös välineitä, joilla Scratchprojekteja voi käyttää ilman Flashia. Se kuulemma mädättää aivoja vähemmän kuin basic, jonka parissa moni nykypäivän ohjelmointiammattilainen aloitteli. Usein ääriyksinkertaisina leluina tai pelieditorin tapaisina erikoisuuksina. Scratch-yhteisön jäsenet voivat myös hallinnoida omia Scratch-studioitaan, joissa voi keräillä yhteen ja nostaa esiin muiden projekteja. Kielivalintoja on lukuisia, muun muassa suomi ja englanti.. Graafisia ohjelmointikielivirityksiä on toki nähty maailman sivu. Scratchin kehitti koulun MIT Media Lab Elinikäinen lastentarha -ryhmässään 2000-luvun ensikymmenellä, professori Mitch Resnikin johdolla. Kissakuvien sijaan sinne lähetetään (kissa)ohjelmia – itse asiassa Scratchin logokin on kissa. Koulu, josta Scratch tulee, on kuitenkin hyvämaineinen: Massachusetts Institute of Technology eli MIT Cambridgessa, Yhdysvalloissa. Mutta Scratchissa helppokäyttöisyyteen yhdistyy kaksi asiaa, jotka sen lajitovereilta usein puuttuvat: ilmaisuvoima ja yhteisön voima. Tyypilliset projektit ovat kielen luonteen vuoksi pelejä tai ohjelmoituja animaatioita, mutta muunkinlaisia audiovisuaalisia taideteoksia löytyy. Teosten tuunaaminen on Scratchinkin keskiössä, musiikin sijaan vaan remiksataan koodia. Scratch-portaali on jaettu kahteen osaan: luomiseen ja tutkimiseen. Suoritusnäkymä eli näyttämö vasemmalla ylhäällä, projektin spriteja taustaoliot vasemmalla alhaalla sekä ohjelmointipalikat oikealla. Scratch on yhteisö Scratch-ohjelmointikieli löytyy osoitteesta scratch.mit.edu. Ohjelmointi teki paluun Suomen peruskouluihin viime syksynä, ja yksi keskeinen väline on sielläkin Scratch. Ajoympäristö on integroitu kehitysympäristöön. Lukuisat ohjelmointikerhot ja leirit, meillä ja maailmalla, opettavat Scratchia. Scratch-portaalin tutkimuspuolikin palvelee luomistyötä. Projektit luodaan Scratch-kehitysympäristössä. Yhteisö on kehittänyt muun muassa käännöstyökaluja, joilla projektit saa muunnettua exe-tiedostoiksi. Samaa ei voi sanoa monista muinaisista basic-räpellyksistä. Kaiken lisäksi Scratch on ilmainen ja toimii vaikka internet-selaimella. Scratch ei myöskään ole ainoa palikkapohjainen kieli, muitakin on. Lisäksi Scratch-projekteja voi jakaa Scratchin kotisivuilla. Ensin mainittu on ohjelmointia ja jälkimmäinen ohjelmien käyttämistä. Scratchia pidetään myös muualla, jopa Skrollissa, varsin turvallisena tapana lähestyä ohjelmointia. Myös Scratchohjelmointikieli kuuluu niin sanottujen lelukielten perheeseen: sillä tuskin tehdään kaupallisia tuotantosovelluksia. Scratchin nykyisessä kakkosversiossa ne tunnistaa .sb2-päätteestä tiedostonimessä. Tämä näkyy Scratchin kehitysympäristö. Julkaistua koodia saa uudelleenkäyttää Creative Commonsin Attribution-ShareAlike 2.0 Generic -lisenssin mukaisesti. Scratch onkin kuulemma saanut nimensä tiskijukkien skrätsäyksestä. Scratch on tulkattu ohjelmointikieli, joten projektien suorittaminen vaatii ajoympäristön. Lisäksi projekteja voi sisällyttää muille web-sivuille, kunhan (vielä toistaiseksi) käytössä on Adobe Flash. Tämäkin korjaantuu seuraavassa versiossa. Tosiasia myös on, että Scratch on suosittu. Oikeastaan ainoa rajoittava tekijä on ikääntyvän Adobe Flash/AIR -laajennuksen vaatimus virallisessa Scratchympäristössä. Scratchilla ohjelmointi Scratch-ohjelman suoritusnäkymä – ohjelman ikkuna – on nimeltään näyttämö (stage). Ohjelmointia voi lähestyä monesta suunnasta, ja koulukuntia on lähes yhtä monta kuin kouluja. Lelu tai ei, Scratchilla voi tehdä jotain, jolla on väliä – ja sillä on väliä. Scratchkielellä puhutaan ”remixeistä”, kun tehdään muunnelmia toisten projekteista
Tässä muutama kiintoisa. Kolmosversioon sisältynee muun Jäljittely on hyvää harjoitusta. Koodiin voi jopa lisätä kommentteja: ne esitetään muistilappuina. Myös Arduinolle löytyy laajennus: S4A (s4a.cat). Scratch käynnistelee skriptejä sitä mukaa, kun säädettyjä asioita tapahtuu. Lisäksi spriteillä voi olla useita kuvia eli asuja (costumes). Scratchilla voi näin hallinnoida mikrokontrolleriin kytkettyjä laitteita. Spritet ja taustat edustavat Scratchissa tavallaan olio-ohjelmoinnin olioita. Lisää Scratch-laajennuksia: scratchx.org.. 3 18 kehitysympäristön vasemmassa yläkulmassa. Suosittu taidemuoto ovat myös (usein vähemmän uskolliset) käyttöjärjestelmäsimulaatiot. Ne ovat etäisesti Legoja muistuttavia värikkäitä laatikoita. Scratchissa on palikat moottoreiden, valojen sekä kallistusja etäisyysantureiden hallintaan. Näyttämölle voidaan lisäksi määritellä tausta (background). Visuaalisella puolella tarjotaan palikat spritejen liikutteluun ja animointiin, mukaan lukien spritejen ja laitojen törmäystarkistukset. Tuki LEGO WeDo 2.0 -opetusroboteille löytyy sisäänrakennettuna. ScratchJr (scratchjr.org) on nuorille lapsille, iät 5–7, suunnattu kevyempi tablettiversio Scratch-ohjelmointiympäristöstä. Spritet ja taustat näkyvät ruudun vasemmassa alakulmassa. Scratchin pihvi ovat nuo palikat, jotka näkyvät kehitysympäristön oikeassa laidassa. Siihen sisältyy myös piirto-ohjelma sekä valokuvausmahdollisuus, mikä kannustaa spontaaniin hahmotteluun, joskin mediatiedostoja voi tuoda muualtakin. Joidenkin palikoiden sisään raahataan myös toisia palikoita, esimerkiksi muuttujapalikoita ehtopalikoihin. Palikat on jaettu kymmeneen kategoriaan: liike, ulkonäkö, ääni, kynä, tieto, tapahtumat, ohjaus, tuntoaisti, toiminnot sekä lisäpalikat. Scratch tukee myös muun muassa PicoBoardia suoraan, mutta lisäksi esimerkiksi PICAXE-mikrokontrollerille löytyy erikseen tuki S2P-lisäpalikan muodossa (picaxe.com). 2 1 7 . Scratchissa ei sen sijaan ole helppoa tapaa tuottaa esimerkiksi vapaata ohjelmallista tekstiä, vain puhekuplia ja sen tapaisia. Tärkeänä ominaisuutena lisäpalikoita voi määritellä itse, mikä vastaa funktiotai metodikutsuja. Käyttäjäsyötettä Scratch vastaanottaa hiirtä ja näppäimistöä seuraamalla. Scratchin keskittyminen spriteihin ja taustoihin ohjaa tuotoksia visuaalisiin esityksiin ja peleihin. Scratchilla on toteutettu muun muassa sangen uskolliset imitaatiot Taito Chase HQ:sta (1988) ja Wolfenstein 3D:stä (1992). Palikat on tekstitetty kielivalinnan mukaan ja värikoodattu kategorian mukaan. Scratch-ohjelmoijalla on käytettävissään ruudun alareunassa lisäksi kaikkien projektiensa yhteinen reppu (backpack), jonne voi laittaa projektiensa kesken jaettavia resursseja. Ohjelmat koostuvat graafisista elementeistä, spriteistä tai hahmoista, jotka ”esiintyvät” tällä näyttämöllä. Spriteihin ja taustoihin voi myös liittää ääniä ja muuttujia. Scratchin tulevaisuus MIT ja uusi yhteistyökumppani Goo-gle kehittävät parhaillaan seuraavaa versiota Scratch 3.0. Useimmat yleiset ehtoja ohjausrakenteet sekä perustason matemaattiset operaatiot ovat mukana – listarakenteetkin ja pienoisena tuhmuutena globaalit muuttujat. Scratchissa on kuitenkin sekä kynätoiminto että spritejen kloonaus, joten pikseleitä piirtämällä vain suorituskyky on rajana. Scratchin kaverit Scratch on avoimen lähdekoodin projekti ja on siten poikinut lukuisia virallisia ja epävirallisia sivujuonteita. Yhdessä projektissa voi olla lukuisia spritejä ja taustoja. Ohjelmointi tapahtuu näiden olioiden kautta: kuhunkin spriteen tai taustaan voi kuulua useita skriptejä, jotka koostuvat palikoista (blocks) eli Scratchin komennoista. Scratchin palikat ovat tuttuja. Niistä muodostetaan kokonaisuuksia raahaamalla niitä pinoiksi. ScratchJr:ssä pystysuuntaisten komentopinojen sijaan raahataan kuvallisia palikoita vaakasuunnassa
Skrolli suosittelee. Ohjeita saatiin sen verran, että aloittelijakin pärjää, mutta tuotoksiin tuli kyllä riittävästi myös vaihtelua ja omaa oivallusta. Scratch 3.0:n ennakkoversio on jo jakelussa ja seuraavaa päivitystä on lupailtu ensi vuoden alkupuolelle. Käytännössä lähes jokaisena viisipäiväisen leirin päivänä ohjelmoitiin yksi uusi peli Scratchilla, nousevalla vaikeusasteella. Seuraava Scratch on toteutettu HTML5:llä, joten se tulee tukemaan suoraan myös iOSja Android-laitteita. Testaa itse: wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_3.0. Tärkein parannus on kuitenkin Adobe Flash/AIR -riippuvuuden poistuminen. Löydät tämän artikkelin linkit ja lisää osoitteesta: skrolli.fi/numerot Scratch 3.0 siirtyy Flash-vaatimuksesta universaaliin HTML5tekniikkaan. Pessimistisimmät veikkaavat, että Scratch 3.0:n viralliseen julkaisuun menee vielä pari vuotta. Kakkosversiossa kun esimerkiksi sisäkkäisten merkkijonojen etsiminen on tehtävä työläästi käsin. 19 Scratch-nuorisoa yliopistolla Scratchia käytetään opetukseen jopa yliopistotasolla: muun muassa Harvardin tietojenkäsittelytieteen peruskurssi aloittaa siitä. Scratchissa Go to liikuttaa spritejä paikasta toiseen. Matias Sirén, 12, toteuttamassa hai-aiheista tulkintaansa kilpaajopelistä.. Muut parannukset liittyvät esimerkiksi tekstin esittämiseen ja merkkien käsittelyyn. Paras opetuksellinen hyöty Scratchista saadaan kuitenkin peruskoulutasolla, mikä on huomattu Suomessakin. Silti, vinkkinä hyppyjen ystäville, Broadcast-palikka on melkein kuin Gosub… Kyllä, basic sulatti aivot. muassa 16:9-kuvasuhteen näyttämö sekä 60 fps:n tai nopeampi päivitystaajuus nykyisen 4:3:n ja 30–40 fps:n sijaan. Lisäksi tehtiin tutustumiskierroksia yliopiston tutkimustiloihin, joista mieleen jäi etenkin Faradayn häkki – koska ”siellä ei toimi netti”! Karmea paikka… Jos kotona toimi netti, leiritehtäviä saattoi jatkaa siellä, sillä ohjelmointi tehtiin avoimessa Scratch-pilvipalvelussa verkkoselaimella. Basicin kaltaista hyppyrakennetta aina välillä toivotaan, mutta tekijät ovat tiukkana: Goto on rumaa koodia, Scratchissa on parempiakin ohjausrakenteita. Peliohjelmointiin keskittynyt aloittelijaleiri oli suunnattu 9–12-vuotiaille. Tarjolla oli myös lisätehtäviä, kuten kloonit Asteroidsja Flappy-peleistä. Suurin puute 3.0:n ennakkoversiossa kun on sen yhteisön puute… Niin, entäpä se GO TO. Esimerkiksi Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitoksen Linkkikeskus (linkki.cs.helsinki.fi) järjestää Scratch-leirejä ja -kerhoja juuri koululaisille. Leiritehtävät olivat variaatioita tutuista peliteemoista: kalastuspeli, jossa haavin varsi toteutettiin hauskasti kalastajaja haavi-spritejen välisenä vektorina; ylhäältä kuvattu rallipeli; labyrintti ja pong. Myös käyttöliittymä saa kasvojenkohotuksen. Skrolli kävi kesällä tutustumassa viikon mittaiseen päiväleiriin. Gotoa emme siis kolmosessakaan saa. Sellainen palikka kyllä löytyy Scratchista, mutta mitään tekemistä basicin Goto-ohjausrakenteen kanssa sillä ei ole
Kuolleille puhumisesta teknologisten välineiden avulla käytetään lyhennettä ITC (instrumental trans communication). Ensimmäiset kuolleiden äänet tallennettiin väitetysti fonografin vahasylintereille. Todisteiden hankkimisessa hyödynnettiin myös uusia teknisiä innovaatioita, kuten sähköä ja valokuvaamista. Viime vuosikymmeninä on kehitetty teknologiaa, jonka avulla paranormaalien ilmiöiden tutkijat ovat itsensä mukaan keskustelleet kuolleiden kanssa. Tarina kertoo ensimmäisten teknisellä välineellä tallennettujen henkiäänien olleen Vladimir Bogorazin tallentamia. Tärkeimpiä vain hengille puhumiseen tarkoitetuista laitteista ovat kuitenkin erilaiset ghost boxit. Vladimir Bogoraz oli Latviassa, Venäjän keisarikunnan alueella syntynyt tutkija ja tiedemies. Alkuun pääsee helposti lataamalla puhelimeensa jonkin monista kummitusten metsästykseen tarkoitetuista sovelluksista. Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Mitol Meerna, Miika Auvinen. Aiemmin apuna vainajille puhumisessa on käytetty noitia, meedioita ja ouija-lautoja. Opin kulta-aika oli ensimmäisen maailmansodan jälkeen, kun omaiset halusivat saada kontaktin rintamalla kuolleisiin läheisiinsä. Yhdysvalloissa syntyi 1840-luvulla spiritualistinen liike, jonka opin mukaan elämä jatkuu vielä kuoleman jälkeenkin, ja elävien on mahdollista ottaa yhteys vainajiin. Välillä vainajia ei kunnioiteta; joskus suurimpana motivaationa on viihde, ei asiakkaiden auttaminen. Ghost box luo valkoista kohinaa vaihtelemalla satunnaisesti radiokanavia. Jälkeenpäin valkoisessa kohinassa voi paranormaalien ilmiöiden tutkijoiden mukaan kuulla henkien kommunikointia. Useasti lähteet löytyvät hämäristä YouTube-videoista tai epäluotettavan näköisiltä nettisivuilta. Kriitikoiden mukaan ala on täynnä pseudotiedettä, urbaanilegendoja ja suoria huijauksia. Aaveiden metsästys onnistuu jopa älypuhelinsovelluksilla. Tutkiessaan tšuktši-kansan rituaaleja vuonna 1901 Bogoraz tallensi fonografilla shamaanin rummutusta pimeässä huoneessa. Tarinan mukaan myöhemmin tallennetta kuunnellessa kuului outoa puhetta englanniksi ja venäjäksi. – Todisteina kuolemanjälkeisestä elämästä toimi henkien vaikutus reaalimaailmaan, esimerkiksi äänet, esineiden liikkuminen ja ektoplasman ilmestyminen. Helpoimmillaan henkiin saadaankin kontakti vain tallentamalla nauhurilla ääntä. Hänen mukaansa spiritualistit halusivat empiirisesti todistaa kuolemanjälkeisen elämän olemassaolon. Tiina Mahlamäki on Turun yliopiston uskontotieteen lehtori. Toden teolla nykyaikaan ITC-ilmiö nousi 1959, kun ruotsalainen elokuKurkistus tuonpuoleiseen – henkimaailma kommunikoi laitteiden avulla Paranormaalia tutkivat ryhmät ja yksityishenkilöt keskustelevat vainajien kanssa teknologian avulla. Jos henget ovat sosiaalisia, tallenteen taustakohinasta voi myöhemmin kuulla puhetta. 2 1 7 . Joidenkin haamunmetsästäjien mukaan television aaveiden metsästyksestä kertovat ohjelmat antavat henkien kanssa kommunikoinnista väärän kuvan. Hengille puhumisen lyhyt historia Henkien kanssa on yritetty kommunikoida tuhansia vuosia. 3 20 Hörhö H enkien kanssa kommunikointiin ei tarvita enää meedion kykyjä tai ouijalautaa