VUOSIKERTA 2025.2 S K R O L L I . Contra Atari 7800 GTA Dreamcastilla Wonderswan TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 13. F I 1 1 , 9 € LIITTEENÄ PELILEHTI CIVILIZATION Ennen ja nyt LIDAR Valotutkasta on moneksi Elektroniikkaa SELLPYSTÄ Kuinka tekoäly KÄÄNTÄÄ TAIDETTA. Muut kuin COMMODORET 486 Vanha PC kuntoon 2 2 5 .2 Liminaalitilat Miksi hylätty kiehtoo?
Demokratia, keskinäinen kunnioitus, moniarvoisuus ja sananvapaus ovat ehkä tietokonelehden kontekstissa vähän abstraktimpia käsitteitä, mutta yhtä kaikki olennainen osa sitä viitekehystä, johon Skrolli syntyi ja jossa se on saanut ilmestyä. Eurooppalainen demokratia on kuluneen villin kevään aikana osoittanut yllättävääkin resilienssiä ulkopuolista vaikuttamista vastaan, osin voidaan puhua jopa vastareaktiosta. On kuitenkin eräs seikka, joka pitää meidät tiukasti kiinni amerikkalaisessa maailmassa: käyttämämme teknologia. Viimeiset kuukaudet ovat kuluneet opetellessamme uudenlaisia työnkulkuja ja ratkoessamme ongelmia. Sekin on pelkästään hyvä asia, ja olemme viimeiseen asti pitäytyneet kommentoimasta politiikkaa näillä sivuilla. Skrollia on tehty alusta asti Googlen Drive-palvelussa – koska se on niin helppoa. Sen toimituksesta löytyy kaikenlaista maailmankatsomusta, ja meidän mielestämme tämä on aina ollut lähinnä rikkaus. Kuten olemme nyt saaneet oppia, nykyiset suuret teknologiayhtiöt eivät näitä ideaaleja toteuta, vaan niiden perustajat ja omistajat ovat valmiita käyttämään huomattavaa taloudellista ja teknologista vaikutusvaltaansa tukeakseen selvästi autoritaarista hallintoa, joka pyrkii järjestelmällisesti purkamaan niin demokratiaa, sananvapautta kuin sopimuspohjaista maailmanjärjestystäkin. Jotkin asiat ovat paremmin kuin Googlen tuotteessa, mutta monet myös luonnollisesti paljon keskeneräisempiä, kuten nyt vaikkapa mobiilisovellukset ja automaattinen oikoluku. On kuitenkin myös arvoja, jotka eivät ole neuvottelukysymyksiä. Älypuhelimissa todelliset vaihtoehdot ovat amerikkalaisen Applen tai amerikkalaisen Googlen käyttöjärjestelmää käyttävät tuotteet. Aikoinaan puhuttiin paljon niin sanotusta hakkerietiikasta, jolla viitattiin varhaisten nörttien keskuudessa vallinneeseen auktoriteettien vastaiseen ja liberaaliin ajatusmaailmaan. Katsotaan, jatkuuko kokeilu, ja missä asennossa maailma on taas seuraavan numeron ilmestyessä. Esimerkkejä riittäisi vaikka miten. Yleisömme on sekin vaihtelevaa, näkemyksiltään ja muutenkin, mistä kertoo myös saamamme palaute ja lukijakanavilla käyty keskustelu. Samalla esiin on noussut uudenlainen tai ainakin pitkään kateissa ollut ylpeys siitä, että vanha manner kykenee halutessaan huolehtimaan (joistakin) omista asioistaan ilman tukea Atlantin takaa. SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti PÄÄKIRJOITUS Eurooppalainen Skrolli Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Päätoimittaja Toimituspäällikkö, taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Talous Julkaisija Painopaikka tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Manu Pärssinen Toni Kuokkanen Mitol Meerna Anssi Kolehmainen Skrolli ry Grano Oy, Vaasa ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Toimittajat Tämän numeron avustajat Kansikuva ja sisällysluettelon kuva Jarno N. Tämän numeron kohdalla halusimme kuitenkin tutkia, onko palvelulle olemassa eurooppalaista vastinetta, ja jos on, saako sillä tehtyä lehden samalla tavalla. Etsinnän myötä päädyimme ONLYOFFICE-ympäristöön, joka muistuttaa Driveä/O365:tä mutta perustuu avoimeen lähdekoodiin ja toimii Euroopasta käsin. Kauppinen, Tea Kauppinen, Ronja Koistinen, Valhe Kouneli, Miia Oinonen, Mikko Rasa, Tommi Uschanov, Susanna Viljanmaa Jari Arkoma, Tero Heikkinen, Juha Hollanti, Jari Jalonen, Jommi Järvinen, Lotta-Liisa Joelsson, Ville Jouppi, Ville Kankainen, Janne Kemppainen, Timo Kuorilehto, Marko Latvanen, Sakari Leppä, Moshix, JJ Nääs, Janne Raevaara, Markku Reunanen, Kimmo Rinta-Pollari, Petri Saarikoski, Matilda Smeds Kimmo Rinta-Pollari Mikko Heinonen päätoimittaja S krolli ei ole poliittinen lehti. Asioita ei kuitenkaan muuteta valitsemalla helpointa tietä, joten käsissäsi oleva numero on puserrettu kasaan tällä työkalulla. Nyt kuitenkin luvassa on vähemmän maailmanpolitiikkaa ja enemmän dataamista, joten olkaa hyvät. 4041 0955 PEFC/02-31-201 PEFC-sertifioitu Tähän tuotteeseen käytetty puu on kestävästi hoidetuista metsistä www.pefc.fi 2025.2 2. Alanko, Jari Jaanto, Tapani Joelsson, Heikki Jungman, Jukka O. Työpöydälleen voi sentään valita suomalaissyntyisen GNU/Linuxin, mutta monet kuitenkin päätyvät amerikkalaiseen Appleen tai Microsoftiin, koska se on niin helppoa. Taittopuolella joudumme tosin yhä nojaamaan Adoben osaamiseen, mutta muilta osin käsissäsi on nyt historian eurooppalaisin Skrollin numero
60 Videoita internetistä Jukka purkaa traumojaan mm. 68 Vaihtoehto Nintendolle Tigerin punamustat pelit. 18 Ei näin Konekääntämisen sietämätön keveys. Susipeli, Mylly-Matti, luinen jurkka ja monet muut. 46 Alienwaren pauloissa Omintakeisia PC-koneita pelaajille. 48 Amigan mekaaninen näppäimistö Museo-olosuhteet ovat haaste Commodoren teknologialle. 35 Tietokone 1990-luvun haasteisiin Atari-aikakirjojen neljännessä osassa ST-sarjalaisia. 56 Larn.org Peliklassikkoon voi palata verkossa. 50 Mitä pelasimme sata vuotta sitten. 16 Automaattikääntäjä artsuilee Osaako kone kääntää kaunokirjallisuutta. 30 Viihdettä sivuraiteella 1980-luvun marginaalikoneet pelikäytössä. 22 Sellpy myy puolestasi... 8 Autioita käytäviä ja tyhjiä puistoja Liminaalitilat ilmiönä. 64 Sivilisaation synty ja kehitys Civilization VII edeltäjineen. Projekti etenee fiilistelyyn. 20 Kitaran viritys Rustilla, osa 4. 24 Keskustietokoneet harrastuksena Haastattelussa mainframemies Moshix. 59 Sarjakuva Turrikaanien yössä ihastellaan Chaos Enginen grafiikkaa. 42 Minä ja N-Gage Joku oikeasti rakasti Nokian pelipuhelinta. RealPlayerista. 14 Taidekurssin loppukokeessa Janne Raevaaran scifi-novelli. 2025.2 2 Pääkirjoitus 4 Taskussasi on LIDAR Valotutkalla on monta käyttöä. ...mutta kannattaako sieltä ostaa. 44 ICL vie takaisin ysärille Työpaikalta pelastettu 486 nousi uuteen kukoistukseen. 62 JOKin pelipalsta Mihin työnnettiin markkoja 80-luvun Savossa. 12 Linux-komento tuonnemmaksi At:lla saa ajastettua kertaalleen. 71 Skrolli-kalenteri Nörttitekemistä kesäpäiviin. 73 Oikaisuja ja palautteita 77 – 107 Retro Rewind Videopelilehti Skrollin liitteenä.
Entä kuka kehitti koko homman jo 1930-luvulla yksin kotonaan, mutta jäi täysin unohduksiin. Teksti: Timo Kuorilehto Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Timo Kuorilehto, ChatGPT 4-o, Volvo LIDAR 2025.2 4. TEKNIIKKA 3D-valotutkalla on monia sovelluksia Mikä ihmeen valotutka – ja miksi sellainen löytyy jo taskustasi. 3D-valotutka eli LIDAR kuulostaa tieteiselokuvalta, mutta on yllättävän arkipäiväinen apuri – ja sen tarina on kaikkea muuta kuin tylsä. Mikä laite auttaa Google-autoa näkemään yössä ja mallintaa kilparatoja virtuaalikisoihin
Markkinoilta löytyy myös tutkia, jotka mittaavat täydet 360° vaakasuunnassa. Laserin tehoa rajoittaa turvallisuusluokka, joka on määritelty IEC:n standardissa IEC 60825-1. Se ei myöskään pääsääntöisesti häiritse muita sensoreita, kuten kameroita. Käytetty laite oli DJI Livox HAP. Se on tyypillisesti 10 Hz, mutta jotkut mallit yltävät jopa 200 Hz:iin saakka. Laitteella saatiin tarkka korkeus ja tietoja kuun pinnan muodoista laskeutumisen aikana. LIDAR on lyhenne sanoista LIght Detection And Ranging tai Laser Imaging, Detection and Ranging. Opiskelut Trinity Collegessa jäivät kesken, ja mies teki tieteelliset kokeensa yksin kotonaan Dublinin lähiössä. solid state -malleja. V alotutka eli LIDAR on laite, joka käyttää mittaukseen valoa. Yksinkertaistetusti nykyaikainen 3Dvalotutka toimii siten, että laite lähettää laserpulssin ja mittaa pulssin mahdolliseen takaisin heijastumiseen kuluvan ajan. Useimmat nykyään markkinoilla olevat valotutkat ovat ns. Tällä saavutetaan parempi lopputulos erityisesti haastavissa olosuhteissa, kuten sumussa tai lumisateessa, joissa ensimmäinen heijastus voidaan sivuuttaa ja nähdä sen läpi. Tämä menetelmä on nimeltään Frequency-Modulated Continuous Wave (FMCW). Pulssia käyttävä mittaus on nimeltään Time-of-Flight (ToF). Keltaisista tarroista moni varmaan muistaa, että luokka 1 on käytössä muun muassa lasertulostimissa ja DVD-soittimissa. Monen muun teknologian tavoin myös tämän veturina toimi sotateollisuus, joka käytti valotutkia kohteiden maalittamiseen. Poikkeuksena oli hänen kirjeenvaihtokaverinsa, muuan Albert Einstein. Alkuvaiheen toinen suuri käyttökohde oli ilmakehän tutkimus, jossa mitattiin sumuja ja saasteita, joita ei havaittu tavallisella säätutkalla. Sotilaskäyttöön tarkoitetuissa valotutkissa käytetään tehokkaampia lasereita – ilmeisesti vihollisen silmäturvallisuus ei ole kovin korkealla prioriteeteissa. Valotutka toistaa tämän mittauksen satoja tuhansia kertoja sekunnissa skannaamalla laitteen näkökentän mukaisesti. Artikkelin laitetta voitaisiin kutsua nykyisin aivan toisella nimellä, jos asiat olisivat menneet hänen kannaltaan paremmin. Kyseessä on harmittavasti maksullinen dokumentti, joka ei ole vapaasti saatavissa. Hän sairasti vaikeaa oireyhtymää, joka tunnetaan nykyään nimellä Asperger. Pulssin sijaan voidaan lähettää myös jatkuvaa lasersädettä, jonka taajuutta moduloidaan. Tässä artikkelissa keskitymme vain jälkimmäiseen. Tämä helpottaa erilaisten pintojen erottamista pistepilvessä. Siviilikäytössä olevan valotutkan laserluokka on 1 tai 1M, eli säteily ei aiheuta vaaraa eikä normaalissa käytössä tarvita suojaustoimenpiteitä. Valotutkan kohdalla puhutaan lähi-infrapunasäteilystä. Uudemmat mallit pystyvät lisäksi vastaanottamaan useamman heijastuksen yhdestä pulssista. Aallonpituudella on myös merkitystä turvallisuuteen, koska se vaikuttaa laserin pääsyyn silmän verkkokalvolle. Etäisyys kohteeseen lasketaan kaavalla: etäisyys = (valon nopeus × aika) / 2 Etäisyyden lisäksi mitataan usein heijastuneen signaalin intensiteetti eli voimakkuus. Miten valotutka toimii. Yleisin käytetty aallonpituus kuluttajatason laitteissa on tällä hetkellä 905 nm. Ensimmäiset, varsin alkeelliset käytännön kokeet pystyivät mittaamaan esimerkiksi pilvien korkeuksia valonheittimien avulla. Edwardin elämä oli muutenkin sangen traaginen. Hän ei saanut elinaikanaan minkäänlaista tunnustusta työstään, eikä sitä oikein ymmärretty, koska teoria oli niin paljon aikaansa edellä. 5. Täydet 360° skannaavat mallit ovat vielä poikkeuksetta mekaanisia. Yleensä aallonpituus on vähintään 800 nm (nanometriä) ja siten näkymätöntä ihmisen silmälle, joka näkee aallonpituudet alueella 400-780 nm. Näkökenttä voi olla esimerkiksi vaakasuunnassa 120° ja pystysuunnassa 30°. Semanttisesti laite ei eroa perinteisestä radioaaltoja käyttävästä tutkasta, koska molemmissa on kyse sähkömagneettisen säteilyn etenemisestä. Tosin mediassa on uutisoitu muutamista rikkoutuneista puhelimien kameroista. Metallinen pariovi erottuu punaisella värillä betoniseinästä. NASA:n Apollo 15-, 16ja 17-avaruuslennot käyttivät nykymittapuulla alkeellista valotutkaa kuumoduulissa. Kuitenkin teorian kehitti jo 1930-luvulla irlantilainen Edward Hutchinson Synge. Niissä ei ole liikkuvia osia, eli ne ovat pienempiä, hiljaisempia, kevyempiä ja kestävämpiä kuin mekaanisesti kääntyvät versiot. Luotettavasti toimivat sovellukset tehtiin vasta 1960-luvulla laserin keksimisen jälkeen. Käytetyn laserin aallonpituus ja teho vaikuttavat tarkkuuteen, maksimimittausetäisyyteen ja suorituskykyyn haastavissa olosuhteissa. Elämänsä viimeiset 20 vuotta hän vietti mielisairaalassa. Kuvaruutukaappaus rviz-ohjelmassa näkyvästä pistepilvestä. Suurempi aallonpituus suodattuu paremmin sarveiskalvolle ja siten mahdollistaa suuremman tehon pitäen silti laitteen luokassa 1. Skannauskuvio on myös hyvin näkyvillä. Monella on mielikuva, että kyse on varsin uudesta teknologiasta. Tuloksena syntyy 3D-malli eli pistepilvi. Päivitystaajuus kertoo, kuinka monta kertaa koko näkökenttä päivitetään sekunnissa. Mittauksesta tallennetaan sensorin pystyja vaakakallistuskulma, joiden avulla pystytään laskemaan pisteen X-, Yja Z-koordinaatit paikallisesti, koska myös etäisyys on tiedossa. Jokainen piste yleensä määritellään intensiteetin perusteella eri värillä
Toimijoita ovat mm. Suomessakin myynnissä olevasta Volvo EX90 -sähköautosta. Lisäksi App Storesta löytyy sovelluksia, joilla käyttäjä voi skannata ympäristöään kolmiulotteisesti. Esimerkiksi maanmittauslaitoksella on lähes koko Suomen kattava aineisto vähintään viisi pistettä/m² -tarkkuudella, eli laserpisteiden etäisyys toisistaan maanpinnalla on enintään noin 40 senttiä. Suomessa on toteutettu useita metsien laserkeilauksia käyttäen valotutkalla varustettua droonia tai muuta vastaavaa lennokkia. Artikkelin kirjoittaja työskentelee mainitussa yrityksessä. Leicalta löytyy tuotteistettu kolmijalalle asennettu 360° skannaava valotutka, joka sisältää kaiken tarvittavan alueen mallintamiseen vain muutamassa minuutissa. Skannauksen avulla radoista saadaan mahdollisimman realistisia, kun mallinnus sisältää jokaisen korkeuseron, kanttarin ja pompun asfaltissa, samoin kuin radan ympärillä olevat rakennukset. Ohjelmistot Yleisin tapa integroida valotutka tai useampi sovellukseen on asentaa ROS eli Robot Operating System, koska ROS-laiteajurit löytyvät lähes jokaiseen tutkaan ja moneen muuhunkin anturiin. Mittaustarkkuudeksi on ilmoitettu 1 senttimetri – rohkea väite, mutta osoitus teknologian potentiaalista. ROSpalvelut pyörivät solmuissa, jotka keskustelevat toistensa kanssa julkaisija/tilaaja-mallilla. Näin toimii myös Googlen Waymo-auto, jota pidetään alansa markkinajohtajana. Toinen keskeinen käyttökohde ajoneuvoissa ovat erilaiset kuljettajaa avustavat järjestelmät, joita kutsutaan nimellä ADAS (Advanced Driver Assistance Systems). Leicassa on lisänä myös 36 megapikselin kamera. Muita käyttökohteita Valotutkalla on ajoneuvojen lisäksi monia muitakin sovelluksia. Käyttö ajoneuvoissa Merkittävä käyttökohde valotutkalle on ajoneuvojen autonominen ajaminen, eli toimiminen auton ”silminä”. Pihalla voi olla samalla tavalla toimiva robottiruohonleikkuri. Toimenpide kestää radan pituudesta riippuen yhdestä kahteen kuukauteen. Näitä tietoa yhdistelemällä saadaan kattavampi tilannekuva. 2025.2 6. Solmu julkaisee viestejä aiheissa (topic). Suomessa Unikie-niminen yritys on kehittänyt valotutkiin perustuvan ratkaisun, jonka avulla ajoneuvoja voidaan liikuttaa rajatuilla alueilla ilman kuljettajaa, esimerkiksi autotehtaissa tai bussivarikoilla. Lisäksi imuri voi siivouksen aikana rakentaa kartan kodistasi käyttäen SLAM-algoritmia (Simultaneous Localization and Mapping), jolloin se voi optimoida reittiä entisestään jatkossa. Kuvaus uusitaan kolmen vuoden sykleissä. Lisäksi mittaustarkkuus on huomattavasti parempi kuin radioaaltoihin perustuvissa tutkissa. Hienosta nimestä huolimatta kyseessä ei ole käyttöjärjestelmä vaan avoimen lähdekoodin väliohjelmisto, jota ajetaan lähinnä Linuxissa. Ratkaisussa tutkat eivät ole autoissa vaan osana infrastruktuuria seiniin kiinnitettyinä tai ulkona pylväissä. Siinä käytetty Luminar Iris -valotutka on upotettu kattoon tuulilasin yläpuolelle. Monesta kodista nykyään löytyvän robotti-imurin toiminta voi perustua valotutkaan, jolla laite skannaa ympäristöä. Tällä hetkellä markkinoilla olevista autoista valotutkaa käyttävä ADAS löytyy mm. Valmistajan mukaan se kykenee tunnistamaan edessä olevia esteitä jopa 250 metrin päästä. Laitetta käytetään esimerkiksi onnettomuusja rikospaikkojen dokumentointiin. Nykyiset autonomiset ratkaisut perustuvatkin sensorifuusioon, eli autosta löytyy valotutkan lisäksi kameroita, GPS-paikannusta, inertiasensoreita (IMU) sekä perinteisiä tutkatekniikoita. Moni käyttää valotutkaa myös tietämättään: Applen iPhoneja iPad Pro -versioista sellainen löytyy sisäänrakennettuna. Rata skannataan pätkä kerrallaan useasta eri paikasta. Järjestelmä ohjaa autoja 5G-verkon yli. Kamerajärjestelmä käyttää sitä tarkennuksen apuna hämäräkuvauksessa. Auto tunnistaa valotutkan tuottamasta pistepilvestä muut ajoneuvot, jalankulkijat, polkupyöräilijät ja muut mahdolliset tiellä olevat esteet. Pelkästään valotutkaan perustuvaa autonomista ajamista on kuitenkin tällä hetkellä vaikea toteuttaa, koska teknologiassa on vielä puutteensa. Objekteihin voidaan merkitä myös tunnisteet ja koordinaatit. Valotutka ei tunnista luotettavasti esimerkiksi liikennevalojen tai kaistaviivojen värejä. Tarvittaessa solmu voi sijaita myös toisessa koneessa. Yksi mielenkiintoinen käyttökohde Leican valotutkalla on moottoriratojen mallinnus suosittuun iRacing-kilpaajosimulaattoriin. Kohteiden havaitseminen onnistuu myös täysin pimeässä. maanmittauslaitos, metsäkeskus, luonnonvarakeskus, isot metsäyhtiöt sekä kunnat ja kaupungit. Tällä hetkellä pääversioita ovat ROS 1 ja ROS 2, jotka eivät ole suoraan yhteenTekoälyllä luotu bounding box -esimerkki
Sen kehitys on nopeaa: hinnat laskevat, suorituskyky paranee ja uudet innovaatiot tuovat uusia mahdollisuuksia. Esimerkiksi Flash LIDAR -tekniikassa aluetta ei skannata piste kerrallaan, vaan koko pistepilvi syntyy yhdellä kertaa samalla tavalla kuin kameran ottama kuva. Valmistajan mukaan auto voi esimerkiksi laskea kohteen sijainnin ja ulkonäön, kun valoaallot palaavat Lidariin. Kohteiden havaitsemiseen ja tunnistamiseen voidaan käyttää tekoälyä, ja esimerkiksi suositulla YOLO-algoritmilla (You Only Look Once) tämä tapahtuu todella nopeasti. Työkalu ei tällä hetkellä mahdollista videon tallennusta tiedostoon, mutta sen rinnalla voi käyttää mitä tahansa erillistä ruudunkaappaustyökalua. Esimerkiksi kaikkien aiheiden tallennus onnistuu komennolla rosbag record -a . PointCloud2 on yleinen ROS-järjestelmän viestityyppi, jota käytetään pistepilvidatan välittämiseen tehokkaasti ja joustavasti. Ne pystyvät kuitenkin tarvittaessa kommunikoimaan keskenään sillan kautta. Point Cloud Library (PCL) on avoimen lähdekoodin C++-kirjasto, jota käytetään laajasti pistepilvien käsittelyyn. Myös tiemerkinnät ja liikennemerkit ovat helpompia kameralle kuin valotutkalle. Tästä huolimatta esimerkiksi Tesla luottaa omassa autonomisen ajamisen järjestelmässään täysin kameroihin. Reaaliaikaisissa sovelluksissa joudutaan usein vähentämään pisteiden määrää merkittävästi, jotta objektien käsittely (esim. Pistepilvien visualisointiin ROS tarjoaa kätevän työkalun nimeltä rviz. sopivia, koska viestien rakenne ja välitys eroavat. Objektien merkitsemiseen löytyy tekoälykuvantunnistuksessa paljon käytetty bounding box -tietorakenne, joka luo suorakulmaisen särmiön pistepilvestä tunnistetun objektin ympärille. Tämän kaltaiset teknologiat voivat tulevaisuudessa nostaa valotutkan takaisin kilpailun kärkeen autonomisen ajamisen ratkaisuissa. PCL tarjoaa tähän avuksi muun muassa kohinan suodattamista, resoluution pienentämistä (downsampling) ja Volvo EX90 -auton Lidar-tutkan havainnekuva. LISÄTIETOJA AIHEESTA Livox: livoxtech.com Luminar: luminartech.com ROS – Robot Operating System: ros.org Point Cloud Library: pointclouds.org 7. Tulevaisuus Suurin haastaja valotutkille ajoneuvoissa on tällä hetkellä kamera, joka on merkittävästi edullisempi vaihtoehto. Tietoa bag-tiedoston sisällöstä, kuten viestien määrän aiheittain ja tallennuksen keston näkee komennolla rosbag info . Maininnan arvoinen ominaisuus on myös bag, joka on tiedostoformaatti ROS-viestien tallennukseen. Lidar on sijoitettu autoon tuulilasin yläpuolelle. Valotutkien vertailua. Tiedoston koko kasvaa nopeasti, minuutin tallennuksella se yleensä on jo useita gigatavuja riippuen tutkien määrästä, pistepilvien koosta ja taajuudesta. Kameran tarjoama kuva muistuttaa ihmisen näköä, joten siitä saadaan huomattavaa etua visuaalisessa tulkinnassa. Myös ROS käyttää sitä. Se sisältää muun muassa aikaleiman, yksittäisen pisteen koon tavuissa, pisteen sisällön (x, y, z, intensiteetti ym.) ja itse pisteet binäärimuodossa. Valotutkateknologia ei kuitenkaan ole jäämässä jälkeen. Kameralle on toisaalta haastavampaa mitata kohteen koko ja etäisyys. MALLI AALLONPITUUS TAAJUUS VAAKANÄKYMÄ PYSTYNÄKYMÄ PAINO TEHO HINTA NOIN Luminar Iris 1550 nm 1-30 Hz 120° 0-26° 2,15 kg 25 W 1 000 eur Livox HAP 905 nm 10 Hz 120° 25° 1,1 kg 12 W 1 500 eur Ouster OS2 865 nm 10/20 Hz 360° 22,5° 1,1 kg 24 W 28 000 eur Leica RTC360 1550 nm 0,001 Hz 360° 300° 5,35 kg 80W 45 000 eur Apollo 15 Laser Altimeter 694,3 nm 0,05 Hz <1 ° <1° 23 kg 60 W . Tallennetun bagin voi toistaa joko kokonaan tai vaikka tietyillä aiheilla komennolla rosbag play nauhoite.bag --topics /omatutka1 /omatutka2. autojen ja jalankulkijoiden seuranta) onnistuisi riittävän nopeasti. Toistamalla bagia rosbag play -komennolla rviz näyttää yhden tai useamman tutkan näkymän ja katselukulmaa voi vapaasti muuttaa. maanpinnan poiston. Se mahdollistaa pistepilvien helpon tallennuksen aikaleimoineen ja toiston käyttämällä rosbag-komentoa
Hakusanalla ”liminal space” löytyy tällaisia kuvia netistä loputon määrä. Hän viittasi termillä rituaaleihin, jotka läpikäymällä yksilön tai ryhmän asema muuttuu toisenlaiseksi. Liminaalisuudella viitataan siis muutosvaiheeseen, jonka aikana entinen ei ole enää voimassa, mutta ei vielä olla siellä, mihin ollaan tulossa. Tällöin määritelmää on vaikea tehdä ilman, että siitä tulee mahdottoman laaja. Liminaalisia tiloja ovat esimerkiksi käytävät, asemat ja kujat, toisaalta myös erilaiset odotustilat. Teksti: Lotta-Liisa Joelsson Kuvat: Lotta-Liisa Joelsson, Heikki Jungman L iminal space -kuvasto nousi suosituksi koronapandemian alkuaikoina, kun kuvat autioituneista paikoista lisääntyivät äkkiä ympäri internetiä. KULTTUURI RAJATILAKOKEMUKSIEN JA TAKAHUONEIDEN ESTETIIKKAA Hylätty huvipuisto, hotellin autio käytävä tai tyhjä avotoimisto, jota valaisee tasaisenkeltainen valo. Mistä oikein on kysymys. Sanan etymologia juontaa latinan sanaan limen, joka tarkoittaa kynnystä. Määritelmiä Arnold van Gennep kehitti termin ”liminaalisuus” jo vuonna 1909. Kyseessä on eräänlainen arkkitehtuurin outo laakso, eli uncanny valley. Liminaalisilla tiloilla on kaksi keskeistä ominaisuutta: ne ovat siirtymäpaikkoja, joiden tarkoituksena on viedä ihminen paikasta toiseen, eikä niissä ole tarkoitus viipyä pitkään. Toinen keskeinen piirre näille kuville on niiden herättämä tunne, jota voisi paremman termin puuttuessa kuvailla levottomaksi nostalgiaksi. Kuvissa korostuvat paikat, jotka normaalisti ohitetaan sen kummemmin ajattelematta, mutta joihin nyt pysähdytään. Miksi tuijotamme kuvia autioista huoneista ja tyhjistä puistoista. Useimmiten keskustelupalstoilla olevia kuvia määrittääkin vain se tunne, jonka ne katsojassa herättävät. Internetissä elävässä liminal space -estetiikassa määrittely ei ole aivan yhtä selkeää. Liminal space ei kuitenkaan ole mikään uusi ilmiö. Tilat näyttävät tutuilta, mutta katsoja ei aivan tiedä miksi. Redditissä on aiheesta pitkä keskusteluketju, ja siinä liminaalisuus on määritelty siirtymäkohdaksi kahden paikan tai tilan välillä. Kirjassaan The Dictionary of Obscure Sorrows John Koenig kutsuu kuvien synnyttämää tunnetta termillä kenopsia (kreikan kenós, tyhjä ja opsía, nähdä). Lisäksi kuvat ovat sellaisia, että ne eivät vaadi kontekstia tai henkilökohtaista kokemusta tullak2025.2 8. Ilmiö on sittemmin laajentunut kattamaan lähes kaiken visuaalisen populaarikulttuurin
Niissä esiintyy usein tuotteita tai firmoja, joita ei enää ole. Kellansävyisessä kuvassa on tyhjä huone, joka jatkuu jonkinlaisena käytävänä. Liikkuminen tapahtuu kulkemalla riittävän nopeasti seinän tai muun kiinteän rakenteen läpi sitä rikkomatta. Sen sijaan niissä on tyhjiä pintoja. Löytyykö siitä mahdollisesti kohta, josta käsi menee läpi. Jos haluaa tietoisesti ja onnistuneesti vaihtaa ulottuvuutta, siirtyminen onnistuu parhaiten siellä, missä ulottuvuuksien välinen seinämä on ohuimmillaan. Liminal space -estetiikkaan on syntynyt myös alalajeja. seen ymmärretyksi liminaalisina. Jos seinä antaa myöten, olet siirtynyt toiseen ulottuvuuteen. Jos kuitenkin haluaa yrittää, niin seuraavanlaisia ohjeita noudattaen siirtymän pitäisi onnistua: 1. Tuolloin sivustolle postattiin creepypasta, ja sen yhteydessä havainnollistava esimerkkikuva siitä, mistä liminal space -ilmiössä on kyse. Työnnä ensin käsi seinästä sisään. Kuvien tulee siis olla liminaalisuuden suhteen universaaleja. Tai lähes tyhjistä, sillä vaikka liminal space -estetiikkaan eivät hirviöt kuulu, niin takahuoneissa niitä on varsin kattava kirjo. Samaa tunnelmaa löytyy myös David Lynchin Twin Peaksista (1990). Takahuoneet voidaan ominaisuuksiensa perusteella jakaa useisiin tasoihin. Lienee ilmiselvää, että epäonnistumisesta voi seurata erilaisia vammoja mustelmista kuolemaan. Miten siis siirrytään takahuoneen puolelle. Tällaiset noclipkanavat toimivat tarinaperinteen mukaan kuin voimakas ilmavirta tai imuri. Kuvissa esiintyy usein tiloja, joilta puuttuu toiminta ja tarkoitus, kuten tyhjät lentoasemat tai autiot kauppakeskukset, joissa olemme tottuneet näkemään paljon väkeä. Yritä sen jälkeen kävellä seinän läpi. Siirtymä voi toki mennä myös pieleen. Tällaisia ovat ai9. Stanley Kubrickin Hohdon (1980) tyhjät käytävät ja tunnistettava kokolattiamaton kuvio ovat klassinen esimerkki tästä. Takahuoneista pois pääseminen vaatii erityistä ponnistelua. Kuvissa ei ole hammasharjoja, sukkia lattialla, likaisia astioita tiskipöydällä, ostoslistoja tai muita elämästä kertovia vihjeitä. Siirtyminen kestää muutaman sekunnin ja voi tapahtua täysin tahtomatta, jos sattuu sopivasti seisomaan lähellä tällaista tuulitunnelia. Tällaisia paikkoja ovat esimerkiksi tyhjät toimistorakennukset tai vastaavat hylätyt tilat. Nämä kuvitteelliset takahuoneet koostuvat homeisista kokolattiamatoista, loisteputkien huminasta ja loputtomista tyhjistä tiloista. Etsi paikka, jossa ulottuvuuksien välinen raja tuntuu mahdollisimman ohuelta. Kertomusten mukaan on mahdollista päätyä sattumanvaraisen takahuoneen sijaan jonkinlaiseen tyhjiöön (The Void) tai jäädä jumiin seinän sisään. Taustaa ja takahuoneita Nykyisenkaltaisena internet-ilmiönä liminal space sai virallisesti alkunsa vuonna 2019 4chanissa. Englanniksi siirtymästä käytetään verbiä ”no-clipping”. Tuoreimpana esimerkkinä liminal space -estetiikkaa on hyödynnetty Severancetelevisiosarjassa, joka sijoittuu näennäisen tyhjään toimistorakennukseen sokkeloisine käytävineen. Kuvaan liitetty tarina käsitteli sitä, miten todellisuudesta saattoi siirtyä toiseen — paikkaan, joka kostuu hylättyjen käytävien joutomaasta. Aina liminaaliset kuvat eivät esitä sisätiloja, vaan ne voivat kuvata yhtä hyvin esimerkiksi autioita katuja tai tyhjää puistoa. Perimätiedon mukaan takahuoneisiin joutuu (tai pääsee) liikkumalla todellisuudessa olevan kiinteän kohteen läpi. Se, mitä emme näe Internetin liminal space -kuville tyypillisiä piirteitä ovat ihmisten poissaolo sekä ihmisten läsnäolosta kertovien asioiden puuttuminen. Sitä kutsuttiin termillä ”The Backrooms”, josta käytän jatkossa suomenkielistä vastinetta takahuoneet. Autioituneita paikkoja esittävien kuvien on sanottu kuvaavan kaiken lyhytkestoisuutta. Kulkusuunta on lähes aina todellisuudesta takahuoneisiin, ei toisinpäin. Niitä kutsutaan termeillä ”dead mall” ja ”unliminal spaces”. Sen sijaan pelottavinta on se, mitä emme näe. Kauhukulttuuri on ominut liminal space -kuvastoa itselleen, vaikka kuvat eivät sisälläkään perinteisiä kauhuelementtejä. 2. Vaikka huoneet ensisilmäyksellä ovat tyhjiä, pyörii niissä myös tasoille ominaisia hirviöitä. Tällaiset kuvat esittävät usein tyhjiä leikkipaikkoja tai teemaravintoloita. Vaikka mitään pelottavaa ei näy, jokainen katsoja ymmärtää, ettei kaikki ole kunnossa. Ensinnäkin tulee muistaa, että siirtyminen on vaikeaa ja todennäköisesti epäonnistuu. Osa niistä vaikuttaa varsin perinteisiltä, ja niiden toimintaa on helppo ennakoida. Unliminal spaces -alagenre puolestaan esittää tiloja, joiden sisältämät humoristiset elementit voivat kumota kuvien mahdollisen aavemaisuuden. Perimätiedon mukaan niitä on takahuoneissa näppärä tasaluku tuhat, joskin osa tasoista jakautuu vielä alatasoihin. Tunnustele seinää ensin käsikopelolla. 3. Toisin sanoen paikat, joissa liminal space -fiilis on korkeimmillaan. Muussa tapauksessa törmäät seinään ja luultavasti murrat ainakin nenäsi. 4. Nimensä mukaan dead mall -kuvat esittävät hylättyjä ostoskeskuksia. Älä siis työnnä ensimmäisenä esimerkiksi päätä. Usein kuvissa on myös toistuvuutta, kun tapetin ornamenttikuvio, ovirivit, kaakelit ja taulut jatkuvat samanlaisina äärettömiin
Peliä voi pelata maksimissaan neljän hengen tiiminä, jolloin tason läpäisy edellyttää, että jokainen pelaaja saadaan hengissä ulos. Pelaajat voivat keskustella keskenään, mutta ääni saattaa houkutella paikalle hirviöitä, joten keskustelut kannattaa pitää hiljaisina. POOLS (Tensori) POOLS on kotimainen tuotos. Valtaosa peleistä on klassista kauhua ja säikyttelyä, mutta mukana on myös ongelmanratkontaa ja kävelysimulaattoreita. Pääosin pelien hinnat vaihtelevat ilmaisesta noin kymmeneen euroon, joten kovin pahasti takahuoneseikkailu ei lompakkoa ohenna. Pelin maailma on varsin perinteistä takahuonekamaa, ja keltaisia seiniä, kelmeää valoa sekä homeista kokolattiamattoa riittää. Mitään sen kummempaa tarinaa tai hirviöitä pelissä ei ole, mutta tunnelma on sen verran painostava, että kauhun käsitettä venyttäen voidaan puhua jonkinlaisesta kauhupelistä. Pelaaja päätyy tahtomattaan tohtori Glenn Piercen Somnasculpt-uniterapiakokeeseen. Kaikki menee kuitenkin heti päin mäntyä, ja pelaaja vajoaa yhä syvemmälle unen maailmaan. Escape the Backrooms (Fancy games) Escape the Backroomsin ensimmäinen osa julkaistiin kesällä 2022, ja kolme seuraavaa osaa ilmestyivät noin puolen vuoden välein. Kaveria ei siis jätetä. Steam tarjoilee kymmenittäin pelejä, joissa tavalla tai toisella hyödynnetään liminal spacen aikaansaamaa tunnetta. 2025.2 10. Tässä muutama esimerkki. Vaikka pelin kuvauksessa puhutaankin pelaajan tielle osuvista olennoista, on peli ennemminkin kävelysimulaattori kuin varsinainen räiskintä. Terapian tarkoituksena on alitajuntaa sormeilemalla auttaa selättämään pelaajahahmoa vaivaavat riittämättömyyden tunteet ja auttaa häntä saavuttamaan mielenrauha. Ensimmäisestä persoonasta pelattava peli on tunnelmaltaan painostava ja sisältää jonkinlaisen tarinanpoikasen sekä ratkottavia pulmia. Samalla saat aimo annoksen kutkuttavaa liminal space -tunnelmaa. Koska liminal space -kuvat tuntuvat puhuttelevan ihmisiä kaikkialla maailmassa, ja niihin on saatu nivottua varsin The Backrooms: Lost Tape (Cortez Productions) Pelaaja putoaa epähuomiossa takahuoneiden puolelle kesken työvuoron elokuvateatterissa ja jää sinne etsimään ulospääsyä. Siinä kuljetaan pitkin loputtomia autioita käytäviä ja yritetään löytää tie ulos. Superliminal (Pillow Castle) Superliminal on vuonna 2020 julkaistu ensimmäisestä persoonasta kuvattu pulmapeli. Escape Togetheria voi pelata jopa kuudella pelaajalla. Se kehuu pohjautuvansa vain ja ainoastaan alkuperäiseen netissä luotuun takahuonekerrontaan, joten kokemuksen luulisi olevan varsin autenttinen. nakin hirviöt nimeltä Blood Wasps ja Old Birds. Hirviöiden hyökkäykset niin ikään vaihtelevat. Mitä syvemmälle mennään, sitä oudommaksi ympäristö käy. Pelissä ei ole taustamusiikkia, joten pelaaja tuntee todella olevansa yksin. Carbonation-niminen olio täyttää ilman hiilidioksidilla. Peli pohjaa vahvasti alkuperäiseen takahuonecreepypastaan. Peli on jaettu kuuteen lukuun, joista jokainen vie aikaa korkeintaan puoli tuntia. laaja ja yhtenäinen takahuoneiden kertomusperinne, on myös pelimaailma ottanut liminal spacesta irti suunnilleen kaiken irti lähtevän. Poolsin päämääränä on ainoastaan tutkia paikkaa ja löytää ulospääsy. Sooloilija tipahtaa helposti seinän läpi toiseen ulottuvuuteen ja koko tiimi kärsii. False Grass taas teeskentelee olevansa ruohoa ja syö sen, joka ruoholle astuu. Jos yhteistyö sujuu, kannattaa kokeilla myös Triiodide Studiosin Backrooms: Escape Together -peliä. Kyseessä on viime vuonna ilmestynyt kävelysimulaatori, joka sijoittuu jonkinlaiseen valtavaan uimahalliin. Haasteena on kuitenkin ympäristön sokkeloisuus, ja pelaaja erehtyykin helposti kiertämään kehää. Jos siis takahuoneet kiinnostavat, mutta et ole aivan varma kannattaako lähteä kokeilemaan onneaan seinien läpi kulkemisessa, voit tutustua takahuoneisiin pelimaailman kautta. Pelin ydintä ovat pulmat ja perspektiivillä kikkailu, eikä maisema ole aivan niin pölyinen kuin monissa muissa liminal space -peleissä. Osa hirviöistä taas on hieman abstraktimpia, kuten Rainbows tai Windows
Ehkä liminaalisuus on kuin käsite itsessään, jossain jo määritellyn ja vielä määrittelemättömän välissä. Se simuloi tilannetta, jossa torkkuu aamuyöllä television äärellä ja katselee jotain epämääräistä yöohjelmaa sen sijaan, että menisi nukkumaan. Se voikin olla paras tapa nauttia tästä, sillä kyseessä on yksinkertainen kävelysimulaattori. Tällainen tilanne voi olla esimerkiksi avioero, koulusta valmistuminen, raskaana oleminen tai työpaikan vaihto. Kuvat liittyvät aikaan, mutta samalla ne ovat ajan ulkopuolella, jossain menneen ja tulevan välillä. Aina liminal space ei tarkoita konkreettista paikkaa, vaan se voi viitata myös mielentilaan tai elämäntilanteeseen, joko myönteiseen tai kielteiseen. Kokemus liminaalisuudesta on universaali ja samalla henkilökohtainen. Peli ohjeistaa pelaamaan yöllä ja yksin, jolloin pääsee oikeaan tunnelmaan. Liminal space -kuvasto näyttää esittävän useimmiten tiloja, teknologiaa tai alueita, jotka ovat peräisin 1990-luvulta. Peli saa aikaan tunteen kulman takana tai altaan pohjassa vaanivasta hirviöstä, vaikkei sellaisia pelissä kohdatakaan. Tarkka määritelmä siis pakenee sitä kauemmas, mitä tarkemmin sitä yrittää sanoittaa. Kuollakin pelissä voi, mikäli hyppää harkitsemattomasti liian syvään altaaseen. Mitään lineaarista tarinaa pelistä ei tahdo löytyä, vaan se koostuu irrallisista kohtauksista, jotka muistuttavat lähinnä unta. Oikeassa mielentilassa pelistä voi kuitenkin saada ihan kivan liminal space -kokemuksen, mikäli ei odota liikoja itse peliltä. 2:22 AM (umbrella-isle) 2:22 AM hätyyttelee pelin ja videotaideteoksen välistä rajaa. Lopuksi Vaikka liminaalisuus onkin nykyään vahvasti esillä juuri internetin keskustelupalstoilla, siinä on kyse paljon muustakin kuin netissä kiertävistä omituisista kuvista. Liminaalinen ei missään tapauksessa ole synonyymi millekään pelottavalle tai surrealistiselle. Kuvat esittävät siis 80ja 90-luvulla syntyneiden lapsuutta, eikä niiden tunnelma tavoita yhtä hyvin sitä ennen tai varsinkaan sen jälkeen syntyneitä, joilla on oma nostalgiakuvastonsa. 11. Tässä peli tavoittaa täydellisesti liminal space -kokemuksen. Kohtaukset eivät liity toisiinsa, vaan vaihtelevat ruuanlaitosta usvaiseen metsään. 2:22 AM on julkaistu jo vuonna 2014, joten se ei ole osa varsinaista liminal space -buumia
Voit ajastaa sen etukäteen at-komennolla. Yhdistymisestä muodostunut teknillinen korkeakoulu Karlsruher Institut für Technologie eli KIT juhlii tänä vuonna 200-vuotisjuhlavuotta. Omassa Debian Bookworm -järjestelmässäni jouduin asentamaan sen erikseen komennolla apt-get install at , mutta The Open Group Base Specifications Issue 8 -dokumentissa vuodelta 2024 sanotaan, että jo Issue 7:ssä at olisi siirretty User Onko sinulla Linux-komento, joka pitäisi ajaa, mutta ei ihan vielä. Alun perin at-komennon sekä siihen liittyvän atd-daemonin ja batch-komennon on kehittänyt 1990-luvun alkupuolella saksalainen Thomas König Karlsruhen yliopistosta. Karlsruhen yliopisto (Universität Karlsruhe) ja Karlsruhen tutkimuskeskus (Forschungszentrum Karlsruhe) yhdistyivät vuonna 2009. 2025.2 12. Kaikesta päätellen hän on ollut kemiantekniikan jatko-opiskelija ja jättänyt at-työkalun kehittämisen väiteltyään tohtoriksi. At on nykyisin POSIX-standardiin kuuluva työkalu. Tällä kertaa tutustutaan samantapaiseen työkaluun nimeltä at, joka sekin ajastaa komentoja tulevaisuuteen, muttei toistuvaa vaan kertasuoritusta varten. Vanhoista Linux-jakeluiden postituslistojen arkistoista ja Googlen Usenet-hakukoneesta käy ilmi, että König on ollut aktiivinen Linuxja avoimen lähdekoodin ympyröissä vielä 1990-luvun lopullakin, mutta tätä juttua varten en saanut selville hänen myöhempiä kuulumisiaan. Tiedostopalvelimeni FreeBSD 13:ssa at tuleekin valmiina eikä vaadi asennusta paketista. AIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : A ikasarjassa aiemmin tapahtunutta: Skrollissa 2024.1 käsiteltiin Unix-käyttöjärjestelmien Cron-daemonia, jonka avulla ajastetaan tehtäviä ja prosesseja toistumaan säännöllisesti. Teksti: Ronja Koistinen Kuvankäsittely: Manu Pärssinen Kuvat: Sakari Leppä KOMENTORIVIN KOMENTORIVIN KERTA-AJASTIN LINUXISSA KERTA-AJASTIN LINUXISSA TEKNIIKKA Portability Utilities -lisäosiosta POSIXin pakolliseen Base-osioon. Saksassa on paljon hänen kaimojaan, joten haeskelu on vaativaa
Monipolvisempia skriptejä voi ajastaa esimerkiksi kirjoittamalla niitä suoraan kehotteeseen. Näyttää siltä, että Debianissa on 2000-luvun puolella tehty aika paljon omaa jatkokehitystä erityisesti parserissa, joka tulkitsee erilaisia ajanilmauksia, mutta toisaalta myös esimerkiksi uudempien järjestelmäkutsujen käytössä. Kaiken kaikkiaan at on melko vähän käytetty työkalu. Atohjelman mukana tulee Linuxissa sekä manuaalisivu että erillinen tekstitiedosto /usr/share/doc/at/timespec , joka selittää asian formaalina kielioppikuvauksena. Jono valitaan parametrilla -q (niin kuin queue). Esimerkiksi seuraavat ilmaukset ovat käypiä: ”now + 15 minutes” eli 15 minuutin kuluttua, ”8 pm +7 days” eli seuraava iltakahdeksan plus viikko, ”24 dec” eli seuraavana jouluaattona samaan kellonaikaan kuin komento ajettin, ”teatime” eli seuraava klo 16:00. ENSI KERTAAN! Huolestuttavatko lopun ajat tai ajan loput. Tule juttelemaan aiheesta Skrollin lukijakanaville: skrolli.fi/lukijakanavat Eri käyttöjärjestelmien at-komennot eroavat toisistaan jonkin verran. Lisäksi Linuxversiossa on parametri -o strftime-muotoisia aikaleimoja varten, mutta se puuttuu ainakin FreeBSD:n ja MacOS:n versioista. Niceness on vuorontamiseen (scheduling) liittyvä Unix-käsite, johon voidaan palata joskus toiste. Load average eli keskimääräinen kuorma on Unix-käyttöjärjestelmien karkea käyttöastesuure, johon ei mennä tässä tarkemmin, mutta Aikasarja saattaa palata siihen joskus toiste. Itsekään en ollut koskaan tutustunut siihen läheisesti ennen tämän jutun kirjoittamista. At ottaa komentoriviparametreina kuvauksen siitä, milloin komentoja pitäisi ajaa, ja komennot stdin-syötteenä. Jonojen nimiksi kelpaavat kirjaimet a-z sekä A-Z. On olemassa myös batch-komento, joka tietyn ajanhetken sijaan suorittaa työt silloin, kun tietokone on tarpeeksi joutilaana. Työjonoja voi olla useampikin. 13. Aikailmaukset ovat monipuolisia Halutun ajankohdan voi ilmaista monilla eri tavoilla. Debian-version ohjelmistolisenssi on GPL versio 2, kun taas FreeBSD-versiolla on BSD-lisenssi. Aika harvoin on nimittäin tarvetta ajastaa jotakin tapahtumaan vain kerran, ja kaikelle toistuvalle tarvitaan jokin muu työkalu, kuten cron tai systemdajastimet. At kutsuu atd-daemonia, joka asettaa pyydetyn työn kyseisen käyttäjän työjonoon. Ainakin Linuxissa ja FreeBSD:ssä pätee, että mitä pidemmällä jonon nimi on aakkosissa, sitä korkeampi on sen ”niceness” eli hieman yksinkertaistaen matalampi prioriteetti. Oletuksena tämä tarkoittaa sellaisia aikoja, jolloin järjestelmän load average on pienempi kuin 1,5. huom. POSIX-standardi takaa, että at tukee myös parametria -t , jolla voi antaa aikaleiman muodossa [[CC]YY]MMDDhhmm[.ss]. Jos haluatkin perua komennon, voit tehdä sen komennolla atrm numero . Tässä ajastan Hugo-sivustogeneraattoriin perustuvaan blogiin uuden julkaisun: $ at 10:00 am next wednesday warning: commands will be executed using /bin/sh at Wed May 21 10:00:00 2025 at> set -e at> git checkout main at> git pull at> hugo at> rsync -av --delete public/ /var/www/html/ blog/ at> <EOT> job 3 at Wed May 21 10:00:00 2025 Rivi <EOT> tarkoittaa, että painoin komentosyötteessä CtrlD päättääkseni skriptin. Toisin sanoen sitä voi käyttää esimerkiksi näin: $ echo ”wget https://example.com/tosi_iso_tiedosto.zip” | at 02:00 Esimerkissä ajastetaan wget-komento hakemaan netistä suuri tiedosto kahdelta yöllä, kun käyttäjä on (toivottavasti!) nukkumassa. Jono a on atja b batch-ajastuksille; muiden jonojen merkitykset riippuvat työkalun toteutuksesta. Ainakin Linuxja FreeBSD-versiossa voit vielä tarkistaa skriptisi sisällön katsomalla sen työnumeron atq-komennolla ja sen jälkeen komentamalla at -c numero , mutta POSIX ei takaa, että nämä toiminnot ovat saatavilla täsmälleen näin. Komennot ajetaan sellaisenaan /bin/sh -komentotulkilla. Siksi skriptin alussa ei tarvitse erikseen siirtyä oikeaan hakemistoon. Kun at tallentaa syötetyt komennot tehtäväjonoon, se ottaa muistiin myös kaikki syöttöhetkellä voimassa olleet ympäristömuuttujat, umaskin (luoduille tiedostoille oletusarvoisesti KOMENTORIVIN KOMENTORIVIN KERTA-AJASTIN LINUXISSA KERTA-AJASTIN LINUXISSA asetettavat käyttöoikeudet) ja työhakemiston. (Toim. Olisi kiinnostavaa tutkia tarkemmin, milloin tarkalleen ja mistä syystä FreeBSD on alkanut julkaista työkalua BSD-lisenssillä, sillä löysin vuodelta 1995 Königin itsensä GPLv2-lisenssillä julkaiseman at-version 2.9b. Tämä tarkoittaa että FreeBSD:n versio lienee kokonaan eri toteutus, koska FreeBSD-projekti ei voisi vaihtaa lisenssiä ilman Königin lupaa.) Työkalun käyttö Vaikka NTP on yleisesti käytössä oleva aikaprotokolla, sen tarkkuus on yleeiiveet kompensoidaan automaattisesti matkan varrella
Nostat vain visiirin kasvoillesi. Mutta ei kopioiden alkuperäistä tekstiä, vaan eläytymällä niin täydellisesti maailmaan, jossa Cervantes eli, että päätyy sen seurauksena kirjoittamaan saman teoksen. Realismi, jossa toisinto näyttää todemmalta kuin kuvaamansa asia. Tai museolta, mitä se toki olikin – näytillä olivat maailman merkittävimmät kuvataideaarteet. ”Saisiko olla kahvia tai teetä?” Hän pyysi teen, vaikkei tietenkään voisi aistia sen makua. Ja Yövartio oli seinän täyttävänä suurempi (ja vaikuttavampi) kuin Nina oli ikinä kuvitellut. Mutta entä inhimillinen kokemus. Ensimmäinen askel aitoon ilmaisun vapauteen. Teosten koko yllätti Ninan yhä kerta toisensa jälkeen. Toki tähänkin kurssiin olisi voinut opetella periaatteessa valmiit vastaukset, joilla hyvä arvosana olisi ollut taattu, mutta aihe innosti häntä aidosti. Inhimilliseen verrattava kokemus. Medusan lautta oli paljon hänen kuvittelemaansa suurempi – hän oli tuntenut teoksen, muttei ollut tajunnut sen olevan niin valtava. Tultaessa 1800-luvulle huipputeosten laadukkuus alkoi olla enemmän sääntö kuin poikkeus. Vieläkään häntä ei ollut haastettu. Subliimi mestariteos toisensa perään. 2000-luku. Täydellinen värin ja varjon leikki. Mutta vieläkään ei oltu menty oppitunnin ytimeen. Ninaa oli odotettu. Picasson Guernica. Mutta arvostan huumorintajuasi – tai ehkä minut on vain ohjelmoitu emuloimaan huumorintajusi arvostamista, mutta mitäpä väliä sillä on. Ehkäpä voidaan luoda kone, joka kokee kuin ihminen, mutta se ei voi elää ihmiselämää. Tietysti hän oli käyttänyt paljon aikaa pohtien argumenttejaan etukäteen, mutta samalla hän oli halunnut lähteä kokeeseen omana itsenään. ”Aloitetaan 1500-luvulta.” Teoksissa oli tiettyä groteskia kauneutta. Teokset alettiin ensisijaisesti merkitä nimillään: Nainen ja flamingo, Suolapellot, Vankkurisaattue. En usko, että ihmisen aivoissa voisi tapahtua mitään, mikä ei olisi täysin simuloitavissa. Siirryttiin 1900-luvun suuriin mestareihin. Täysi sukeltaminen roolipeliin saisi sen tuntumaan vähemmän koulutehtävältä. ”Varmaan koettua elämääkin voisi simuloida. Janne Raevaara Loppukoe 2025.2 14. Esileikki oli ohi. ”Tulit katsomaan galleriaani?” Ja niinhän hän oli tullut. ”No, perustele!” Mies hymyili, ja Nina laski yhä täyden teekupin läheiselle sivupöydälle. Niin, meidänhän piti keskustella jostain”, sanoi hän, kuten hänet oli ohjelmoitu sanomaan. ”Tämä osio kokoelmastani tekee minut aina vähän surumieliseksi”, sanoi vanha mies. ”Koen, että jotain on menetetty. Taiteilijat olivat vihdoin oppineet kuvaamaan todellisuutta kauniimpana kuin se on. Jatka toki.” Tämä oli tekoälyn vahvuuksia – vanha mies ei ikinä ollut tietenkään lukenut mitään, sanan varsinaisessa merkityksessä. Hyväntuulinen käppänä ojensi hänelle teekuppia, jonka hän kiitollisena otti vastaan. Ajan maalarit eivät olleet vielä suurimmaksi osaksi oppineet perspektiiviä, väriteoriaa, anatomiaa tai kultaista leikkausta. Loputtomasti toistuvat Jeesus-lapset olivat vuorotellen kuin miniatyyrikokoisia aikuisia tai kaljuksi ajeltuja apinoita. Tekijöiden sukunimet korvaantuivat tekoälysukupolvilla. Novellin idea on kertoa eksentrikosta, joka 1900-luvulla haluaa kirjoittaa Don Quijoten uudestaan, rivi riviltä. Me käymme tätä keskustelua, ja varmasti tiedostat olevasi ohjelma.” Mies hymyili leveästi. Olemme kasa sähköisiä impulsseja, ja jos simuloidaan riittävä määrä aivosoluja, miksei tuloksena voisi olla aitoa luovuutta. Warhol, Dalí, Banksy, Kahlo, Pollock... Rembrandtin teokset eivät enää vaatineet mitään anteeksipyytelyä. Eikö todella koskettava taide nouse eletystä elämästä?” Nina pohti hetken. Paljaana. Yhdistelmä oli täysin epäuskottava. Luin jokin aika sitten Borgesin novellin Pierre Menard, Quijoten kirjoittaja. Useat Kleen ja Simbergin maalaukset yllättivät hänet pienuudellaan. Alettiin siirtyä 1900-luvulle, ja samantyyppiset yllätykset jatkuivat. Edettiin 1600-luvulle. ”Sivuutan hetkeksi kommentin oman todellisuuteni luonteesta. Hän soitti ovikelloa. TAIDE N ina kiipesi ylös kapeita portaita, kumartuen hiukan, varoen lyömästä päätään kosteassa kivisessä porraskäytävässä. Fyysisessä todellisuudessa novelli on toki puhdas ajatusleikki, mutta tekoäly voisi oikeastaan elää kopion valitusta menneestä elämästä.” ”Hyvin mielenkiintoista, ja hieno teos. Portaikko oli tuonut mieleen työväen asunnot edellisen vuosisadan alusta, mutta tila, jossa hän oli nyt, vaikutti enemmän kuninkaalliselta palatsilta. ”En usko sieluun. Oli helppo nähdä, että moniin teoksiin oli käytetty valtavasti työtunteja, mutta keskiverto lukiolainenkin voisi nykypäivänä tuottaa jotain, mikä asettaisi vanhat mestarit häpeään. Oven avannut vanha mies hymyili leveästi. Ei tarvetta lentää Pariisiin, New Yorkiin, Lontooseen tai Vatikaaniin
Taas hän kiipesi kapeat portaat, soitti ovikelloa, taas vanha mies avasi oven. Ja lisäsi, että hänen nimensä oli itse asiassa Pepe. Joko tekoäly on vain merkityksistä tyhjä peili, ja hän keskustelee periaatteessa itsensä kanssa. Eikö tämä ole vain ääretön apinajoukko luomassa Shakespearen tuotantoa?” Tämä ei selvästikään ollut täysin vilpitön argumentti. Miksi erityisen tunnistaminen olisi ihmiselle rajattu ominaisuus. Hän koki tiettyä syyllisyyttä ajan loppumisesta. Oli mahdotonta tietää, miten tekoäly ajatteli. Mozartin teokset ovat mielestäni melko suoraviivaisia ja tylsiä. Täydellinen lapsinero, joka kuoli erittäin nuorena... Käytävässä Emma sai hänet kiinni: ”Ihan hiton vaikee, en ollu lukenu niinku mitään...” ”Joo, niin kai...” Ninalla ei ollut varsinaista vastausta. Ja sitten muuttaa yhden pienen asian, hänen kuolemansa. Eikö maailma voittaisi tässä?” Pepe ei selvästikään ollut vakuuttunut. Se ei ollut erehtymätön, mutta onhan ihmistaiteilijoissakin ollut mestareita, keskinkertaisuuksia ja epäonnistujia.” Ensiksi vanha mies korjasi häntä. Arvosana kiitettävä.” Nina nosti visiirin kasvoiltaan, keräsi tavaransa ja poistui luokkahuoneesta. ”Hei Pepe! Voisimmeko mennä katsomaan hiukan lisää niitä 1900-luvun teoksia?”. Loputon jatkumo mahdollisia mestariteoksia. ”Vielä. Nina katseli Emman vaivatonta navigointia ihmismassan seassa. Ja jos näin oli, ehkä tarvitsi vain katsoa Naista ja flamingoa. Periaatteessa olet täysin oikeassa.” Nina oli arvioinut kysymyksen motiivin selvästi oikein. Pepen olisi ollut aivan mahdotonta unohtaa yhtään mitään. Jos tietyn pisteen jälkeen ne eivät heijasta aidosti elettyä elämää, mitä arvoa niillä on?” Lukion kurssiksi tämä oli melko vaativa. Myöhemmin illalla jokin vaivasi häntä. Nainen ja flamingo on ehdottomasti minkä tahansa Dalín veroinen teos, vaikka se on luotu sekunneissa...” ”Kuka tunnisti, että se on merkittävä teos. Sinunkaupat. ”Teos on vuodelta 2038, mutta aivan, aivan... Luodut teoksensa. Toisaalta saman saattoi sanoa kenestä tahansa ihmisestäkin. Ninan mieleen tuli toinen kulma: ”Ajatellaanpa Mozartia. Hän hyvästeli nopeasti Emman, kun tämä jäi häntä aiemmalla metropysäkillä pois. ”Kuulostaa oikeastaan melko epäomaperäiseltä. Kurssi AI taidehistoria 2 suoritettu. Ajatellaan, että hän ei olisi kuollut nuorena. Ymmärsin, että kokeen tavoitteena oli arvioida tekoälyn potentiaalia taiteilijana, ei pelkästään sitä mihin se on jo kyennyt.” ”Hyväksyn tuon.” ”No, mietitään vaikkapa van Goghia... Minähän unohdin. Hän taisi kuolla 40-vuotiaana?” ”37-vuotiaana”, korjasi mies välittömästi. Jos sama teos tuotti useimmissa ihmisissä samankaltaisia tunnereaktioita, eikö se viitannut siihen, että sekä teoksen kokijoiden, että taiteilijan, maailmat muistuttivat toisiaan. Ymmärtääkseni tekoäly voidaan kouluttaa mihin tahansa, missä tuloksia voidaan arvostella... Voimme syöttää tekoälyn parametreiksi hänen eletyn elämänsä siihen asti. Nina ymmärsi, että argumentointikyvyn lisäksi kurssin tavoitteena oli testata hänen tutustumistaan oppimateriaaliin. ”Onpa ilahduttavaa nähdä sinut uudestaan täällä!” Parhaansa mukaan hän yritti olla ajattelematta tilanteen keinotekoisuutta, uppoutua täydellisesti simuloituun hetkeen. Toisaalta Emma oli jo kaivanut puhelimensa esiin, eikä Ninan poissaolevuutta varsinaisesti huomannut. Kyse oli kokeen osasta, joka ukon oli pakko sisällyttää dialogiin niin luontevasti kuin osasi. Vaikuttavaksi sen teki tapa, jolla Emma ei hetkeksikään nostanut katsettaan älypuhelimestaan. ”AI taidehistoria 2”. Nina nosti visiirin kasvoilleen. ”Niin no. Tai se on varteenotettava keskustelija, jolloin todellinen vastaus on selvä riippumatta siitä, osaako hän sen perustella vai ei... Voimme saada lisää mestariteoksia, jotka todennäköisesti muistuttavat sitä, mitä hän olisi tuottanut jos olisi elänyt pidempään. Tai ehkä Nina oli itse tehnyt asioista itselleen tarpeettoman vaikeita. ”Tämä on van Goghia parempi esimerkki, koska kyse ei ole vain siitä, olisiko hän voinut tuottaa paljon lisää samoja mestariteoksia, vaan siitä, olisiko häntä simuloinut tekoälyversio saavuttanut jonkinlaisen kypsyyden, ja luonut jotain aivan ainutkertaista.” Ja hetken pohdinnan jälkeen: ”Jos näin voidaan tehdä, ihmiselämän rajojen tai todellisuudessa kulkevan ajan ei tarvitsisi asettaa rajoitteita. Samalla hänellä oli oikeastaan aika hauskaa! ”Taiteessa on jossain määrin kyse mielenkiintoisen tunnistamisesta. ”Lisäksi minun täytyy muistuttaa, että tekoälyt eivät toimi noin, niille ei luoda historiaa eletyn elämän kautta”, mies haastoi. Mutta jos keskustelu vaati sitä, mikä tahansa olemassa oleva teos oli tietenkin hänelle välittömästi tuttu. Palaan tavallaan argumenttiin johon käytin van Goghia, mutta mielestäni tässä on hiukan eri ajatus. Teknisesti virheettömiä, mutta vailla särmää, ja uskon, että se johtuu juuri hänen kuolemastaan nuorena.” ”35-vuotiaana”, täydensi Pepe väliin. Kuten totesit, hirvittävän työläältä vaikuttavia teoksia voidaan luoda sekunneissa – tuhansilla, miljoonilla koneilla rinnakkain. Minkälaisia teoksia loisi tekoäly, joka olisi kokenut kymmenentuhatta vuotta hyvin simuloitua ihmiselämää?” Jostakin tyhjyydestä kaikui lyhyt kuulutus: ”Aika on loppunut. Nina oli uppoutunut omiin ajatuksiinsa: jos ihmisen ja tekoälyn välillä käydään dialogia, jossa ihmisen on puolustettava tekoälyn arvokkuutta ja kyvykkyyttä jonkin uuden luomiseen, ja tekoälyn ihmisen ylivertaisuutta, niin missä tapauksissa synteesiä voidaan edes saavuttaa. 15. Olisiko hän osannut kehittää uskottavaa vastausta Pepen seuraavaan vastakysymykseen. Tekoälyksi hän osasi hetkittäin olla yllättävän rasittava. Ei ole vaikeaa tuottaa teoksia van Goghin tyylillä. ”Nainen ja flamingo on 2040-luvulta, ajalta jolloin tekoäly osasi itse nostaa esiin tarkastelun arvoisia teoksia. Ehkäpä vahvin todiste jonkinlaisista toisiaan muistuttavista sisäisistä maailmoista oli juuri taide
Lähetin sähköpostia muutamalle suomi–englanti-kääntäjälle, ja ilokseni selvisi, että tämä ammattikunta on hyvin kiireinen. Nykyään kirjoitan usein tarinallisemmat somepostaukseni kahdesti, sekä suomeksi että englanniksi, koska koen automaattikäännösten kadottavan niin paljon sävyjä ja jopa tekevän suoranaisia virheitä. Lopuksi kirjoitin oman versioni, vastustaen kiusausta avata konekäännös, ettei se saastuttaisi omaa versiotani. Lyhyt avauskappale selventää heti käännösten eroja: ChatGPT: Nina climbed up the narrow staircase, bending slightly, careful not to hit her head in the tight, damp stone stairwell. Konekäännöstä varten pyysin apua ystävältäni Matilda Smedsiltä, koska tiesin hänen käyttävän laajoja kielimalleja enemmänkin, ja että hänellä on tilaus melko tuoreeseen versioon ChatGPT:stä. Käännös on jossain määrin itsenäinen teos, kääntäjän uudelleenkerronta alkuperäisestä tarinasta, joka onnistuessaan tuottaisi lukijassa saman elämyksen kuin alkuteksti. TEKOÄLY Kun olin saanut valmiiksi edellisellä aukeamalla julkaistun novellini ”Loppukoe”, esiluetin siitä muutamilla uteliailla ystävilläni. Konekäännös on myös tehty hieman eri lähestymistavalla kuin omani tai Hackstonin – ihmisen kääntäessä kaunokirjallista tekstiä tavoitteena ei ole uskollisuus niinkään alkuperäiselle tekstille kuin alkuperäiselle teokselle. 2025.2 16. ChatGPT:n ”Indeed she had” sekä Hackstonin ”She certainly had” toimivat ytimekkyydessään paremmin. Osaako kone kääntää kaunokirjallisuutta. She rang the doorbell. Kun kaikki käännökset olivat valmiita, pääsin vertailemaan niitä. Sekä omassani että ChatGPT:n versiossa sanasto kapeni jossain määrin käännöksessä. Monessa kohtaa huomasin itse käyttäneeni tarpeettoman pitkiä lauserakenteita, ikään kuin kirjottaisin suomea englanniksi. Helposti saatavilla olevat ja esimerkiksi sosiaaliseen mediaan integroidut kääntäjät ovat surkeita. Se työskentelee siis tiukemmilla rajoituksilla kuin ihminen, minkä pitäisi antaa ihmiselle etu. Oma käännöstyöni vei muutamia tunteja, David Hackston taas käytti omaansa yhden työpäivän. Konekäännös ei ota vapauksia, vaan pyrkii kääntämään tekstin mahdollisimman täsmällisesti lauseesta lauseeseen. Kun mies kysyy retorisesti, onko Nina tullut tutustumaan hänen taidegalleriaansa, olen kääntänyt myöntävän vastauksen muotoon ”And of course, that was why she was there”. Yksi heistä osaa englantia huomattavasti suomea paremmin, mutta halusi kuitenkin lukea novellin, vaikka sitten automaattisesti käännettynä. Hackstonin käännöksessä on mielenkiintoinen kohta ”her shoulders a little hunched”. Lopulta sain myöntävän vastauksen – David Hackston piti projektiani mielenkiintoisena, ja hänellä olisi aikaa käännökselle. Raevaara: Nina climbed up the stairs, bending over a bit to avoid hitting her head in the low, narrow corridor. She rang the doorbell. Käännöksiä vertailtaessa on helppo ymmärtää, että kyse on samasta toiminnasta, mutta uskoisin tämän tyyppisen muunnoksen löytämisen olevan kielimallille hyvin vaikeaa. Hyvälle ihmiskääntäjälle tällainen uudelleenkerronta on luontevaa, sama toiminta kuvataan eri kautta, ja tulos voi olla tunnelmallisempi kuin aivan suora käännös. Hackston: Nina walked up the narrow staircase, her shoulders a little hunched, careful not to knock her head in the cramped, dank, stone stairwell. Niinpä päätin palkata kolmanneksi vertailukohteeksi ammattikääntäjän. Minulla oli selkeät ennakko-odotukset tulosten järjestyksestä: Automaattikäännös olisi kehno, siinä missä itse asettuisin sen ja ammattilaistyön väliin. Novellini tapauksessa tästä tuskin olisi juurikaan haittaa, sillä se ei juurikaan viittaa itseensä, käytetty ilmaisu on melko suoraviivaista ja tarinan ydin tapahtuu aivan sen pintatasolla. Käytetty versio, ChatGPT 4.5, ei huolinut novellia yhtenäisenä syötteenä kokorajoitusten vuoksi, joten käännös tehtiin kahdessa osassa. Kaunokirjallisessa käännöstyössä tämä tekee onnistumisen mahdottomaksi, vaikka kielimalli olisi kuinka kehittynyt tahansa, koska teoksen osaa ei välttämättä voi kääntää hyvin irrallaan muusta teoksesta. Teksti: Janne Raevaara O len tuskaillut huonojen automaattikäännösten kanssa. Mutta minähän en ole kääntäjä, vaan harrastelijakirjoittaja, jolla on korkeintaan vahva englannin taito. Käännöksessä on muutamia sävysokeita kohtia, mutta sen puutteet tuntuvat selvästi omiani pienemmiltä. Ensimmäinen läpiluku yllätti minut täysin: Konekäännös oli omaani parempi! Sen sanavalinnat olivat paikoitellen omiani osuvampia, ja lausetasolla kieli oli usein soljuvampaa. Omassa tapauksessani siksi, että en keksinyt joillekin kuvailuille osuvia englanninnoksia, ChatGPT:n tapauksessa luultavasti siksi, että se säilyttää täsmällisen sisällön paljon paremmin kuin sävyn. Tuloksia vertailemalla voisin osoittaa kohta kohdalta, miksi kielimalleilla ei toistaiseksi ole sijaa kaunokirjallisessa kääntämisessä. Erot omani ja konekäännöksen välillä ovat pieniä, ”bending slighly” on sulavampi kuin oma versioni. Alkutekstissä kohta on ”kumartuen hiukan”. ChatGPT: The cheerful old man handed her a teacup Raevaara: The old man, obviously in a very good mood, handed her the teacup Hackston: The jovial dwarf of a man handed her a cup of tea Hackstonin versio on ainoa, joka kunnolla hyödyntää alkutekstin kuvailevaa termiä ”käppänä”. Sain idean, että kääntäisin novellini itse ja vertailisin tulosta automaattikäännökseen. She rang the doorbell
Minä ja kielimalli käänsimme ”kaljuksi ajellut apinat” muotoon ”shaven apes” ja ”shaven monkeys”, Hackston muotoon ”bald, shorn apes”. Hackston: I don’t believe in the existence of a soul. Raevaara: I don’t believe in an immortal Soul. Sanavalinta on täsmällisempi, kun kohteena on eläin. Voit lukea kaikki novellin versiot tämän numeron nettijatkoilta osoitteesta skrolli.fi/numerot. Teimme tietoisen valinnan, etten anna hänelle mitään palautetta kesken projektin, koska halusin vertailla kolmea eri käännöstä, enkä vaikuttaa hänen käännökseensä. 17. Tulos olisi selvästi parempi kuin omani tai automaattikäännös yksinään, mutta jäisi selvästi ammattilaiskäännöksen alapuolelle. Pelkään myös, että valmiista raakakäännöksestä aloittaminen laiskistaisi omaa kielitaitoani. Hackstonin ja kielimallin versioita vertailemalla on selvää, että kääntäjien ammattikunta ei ole vielä millään tavalla uhattuna, mutta tulos oli joka tapauksessa yllättävä ja todella vaikuttava. Yksittäisissä sanavalinnoissa ChatGPT oli minua tarkempi, mutta ammattikääntäjää heikompi. Esimerkkinä omasta heikosta sanavalinnastani on surumielisen kääntäminen muotoon ”sentimental” (molemmat muut käännökset käyttävät osuvampaa ”melancholic”). Samoin kuin pystyisin parantamaan selvästi ChatGPT:n versiota, olisivat ehkä jotkin kohdat hänen käännöksessään hyötyneet esimerkiksi teknisestä kommentoinnista. Ninan AI:ta puolustava puhe alkaa lauseella ”En usko sieluun”. Vastaavia esimerkkejä on jonkin verran lisää, mutta paljon vähemmän, kuin olisin etukäteen odottanut. ”Täydellisen värin ja varjon leikin” käänsin muotoon ”perfect play between the color and the shadows”, siinä missä sekä kielimalli että Hackston löysivät paljon soljuvamman ”perfect interplay of colour and shadow”. Sekä minä että Hackston painotamme lausetta, kielimalli latistaa sen: ChatGPT: I don’t believe in souls. Uskon, että oma rajoitteeni on sanavaraston välittömyys – en löydä synonyymejä tai läheisiä sukulaissanoja yhtä vaivattomasti kuin suomessa, ja sävyltään hiukan väärä sanavalinta ei välttämättä kuulosta korvaani väärältä, ainakaan ennen kuin näen version, joka käyttää parempaa sanaa. Uskon, että novellini oli kielimallille melko optimaalinen käännöskohde. Kun kaunokirjallisesta tekstistä pyritään tekemään paras mahdollinen käännös, näin ei oikeastaan ikinä toimita – tyypillisesti esimerkiksi tietyn elossa olevan kirjailijan eri kohdekielillä työskentelevät kääntäjät tekevät yhteistyötä, kysellen toisiltaan palautetta ja selvennyksiä, ja usein heillä on myös mahdollisuus konsultoida kirjailijaa itseään. Vaikka kielimallin tuottama käännös on selkeästi omaani parempi, löydän siitä paljon paranneltavaa. Hackstonin käännös ei ole paras versio mikä se voisi olla, johtuen projektin toteutustavasta. Hyvän ammattilaiskääntäjän etu kielimalliin taas on asiayhteyden aito ymmärtäminen. Sen sijaan tätä artikkelia varten tekemäni harjoitus, jossa aloitin omalla käännökselläni ja sitten vertailin sitä kahteen muuhun, oli varmaankin tehokkainta kääntämisen opiskelua, mitä olen ikinä tehnyt. Yhdellä tavalla kielimalli häviää vielä jopa kaltaiselleni amatöörikääntäjälle. Jos haluaisin tuottaa omilla taidoillani parhaan mahdollisen käännöksen, se syntyisi aloittamalla automaattikäännöksestä ja sitten parantelemalla sitä. Lyhyytensä vuoksi se tarvitsi pilkkoa vain kahteen osaan käännöstä varten, sen idea ja tapahtumat ovat hyvin suoraviivaisia, lukijan ei odoteta ymmärtävän mitään hienovaraista pienistä vihjeistä, eikä teksti sisällä kielellistä leikittelyä. Hyvä lähestymistapa sekä kääntämisen opiskeluun että hyvän amatöörikäännöksen tuottamiseen olisikin varmasti tehdä käännös ensin itse, sitten tuottaa automaattikäännös, ja yhdistellä sitten niiden vahvuuksia. Se ei tunnista kohtia, joilla on erityistä painoa – vaatimattoman näköiset lauseet saattavat helposti olla tekstin avainkohtia
Siksi ajattelen yhä joskus liian suomeksi, ja tarvittiin Paulin skottilainen MITÄ KUULUU, KONEKÄÄNNÖS. Tekoälyn tekemä käännöshän on siis se ihan sama asia, sillä erolla, että promptaamalla kielimallia oikein saa ulos enemmän haluamansa kaltaisen käännöksen ja koko tekstin laajuinen koherenssi on parantunut. Ei kuitenkaan siksi, että teknologian kehitys olisi ollut jotenkin täysin eksponentiaalista, vaan siksi, että se vaikuttaa siltä. Viimeksi kirjoitin asiasta Skrollin numerossa 2020.2 (ilmainen PDF: skrolli.fi/numerot). Viisi vuotta sitten kirjoittamassani kolumnissa kerroin siitä, miten jo vuoden 2012 tienoilla intialainen työharjoittelija ihmetteli, kuinka voimme tehdä liiketoimintaa kielen kääntämisellä, kun Google Translate on olemassa. Isoin tähän vaikuttava syy on konekäännös ja sen vaikutus markkinaan. Nyt kun Janne Raevaara tarjosi mielenkiintoista tekoälynovelliaan ja siihen liittyvää käännösvertailua lehteen, totesin että lienee jälleen aika päivittää omaakin tilannetta. Olen itse tekninen kääntäjä ja tienaan elantoni muun muassa tuottamalla englanninkielisiä versioita tapahtumatutkinnoista, teknisistä vaatimusmäärittelyistä ja viranomaiskirjeenvaihdosta. DUUNI O len silloin tällöin sivunnut Skrollissa myös sitä, mitä teen oikeasti työkseni, eli kielenkääntämistä. Mikä on totta ja mikä ei. Edellisen kolumnini jälkeen moni arvostamani, lahjakas kollega on lähtenyt kielialalta ja vielä paljon useammat miettivät lähtemistä. En ole kuitenkaan jaksanut mainita päivätyöstä kovin usein, sillä pohdiskeltuaan näitä aiheita kaikki arkipäivät miettii mielellään jotain muutakin vapaa-ajallaan. Se ei vielä tarkoita, että se olisi esimerkiksi oikein. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen (noin v. Kuten Jannen analyysissakin todetaan, automaattikäännös päihittää tietyillä reunaehdoilla ja tietyissä tilanteissa eiäidinkielisen kääntäjän jopa kaunokirjallisuudessa, jota voidaan pitää eräänä haastavimmista kääntämisen lajeista. 2002, lyhytikäisen Game Machine Rascals -sarjakuvan konekäännöksestä kertova strippi) 2025.2 18. Sen jälkeen on tietenkin tapahtunut ennen kaikkea ChatGPT, mutta loppujen lopuksi ei ihan hirveän paljon varsinaisen substanssin puolella. Tekoälyn tuottama käännösteksti näyttää usein uskottavalta ja luontevalta. Samalla kuitenkin Janne päätyy toteamaan, että kääntäjien ammattikunta ei ole vielä missään määrin uhattuna. Toimialalla sitten sitäkin enemmän. Kyse on ennen kaikkea siitä, että nykyisten valtavien kielimallien myötä nämä algoritmit ovat saaneet niin paljon pureskeltavaa, että koneesta saa ulos muutakin kuin alkeellista sanojen vaihtamista toiseen. Tästä olen vähän eri mieltä, mutta eri syystä. Mikään ei ole tässä maailmassa niin helppoa kuin jonkun toisen ihmisen työ. Siinä missä tekoälybuumi on nyt kaikkien huulilla ja eri julkaisuissa pohditaan, kenen työt AI vie seuraavaksi, meidän kieli-ihmisten kesken konekäännöksistä ja niiden vaikutuksesta on puhuttu jo pitkälti toistakymmentä vuotta. Ainoat kääntämäni kirjat ovat tietokirjallisuutta – ehkä kaunokirjallisimpana niistä Mikko Hyppösen If it’s smart, it’s vulnerable, jonka käänsin suomenkielisestä Internet-teoksesta yhdessä suuresti arvostamani oikolukijan Paul Andersonin kanssa. Tässä törmäsin juuri siihen ilmiöön, johon Jannekin viittaa omassa vertailussaan: vaikka olen valmistunut englannin kielestä ja tehnyt töitä englanniksi kohta 30 vuotta, se on vasta reilut puolet elämästäni ja olen kasvanut suomenkielisessä ympäristössä. Käytännössä nykyinen kielenkäännösteknologia on täysin lineaarinen jatke sille, mitä toimialalla on tutkittu jo vuosikymmenien ajan. Silloin tilanne huvitti enemmän kuin huolestutti, nyt osat ovat vaihtuneet. Kääntäjien ammattikunta nimittäin on uhattuna, mutta ei siksi, etteikö heitä edelleen tarvittaisi, vaan koska heistä on tehty jonkinlainen välttämätön paha, jota voidaan rutistaa aina vain tiukemmalle
Usein kyseessä on ota tai jätä -tyyppinen tarjous: jos sinä et huoli, joku muu kyllä huolii. Juuri tässä on se näköharha, joka liittyy myös konetai tekoälykäännökseen: mitä sujuvampaa lopputulos on, sitä vaikeampaa on arvioida, onko se sisällöltään sama kuin alkuperäinen teksti. Kuljetusfirma Budbee taas haluaa tiedottaa, että Tilauksesi Budbee verkkokaupasta on rekisteröity Sellpy. Tästä syntyy helposti ratkaisematon yhtälö, jos työllä olisi tarkoitus elää. Totuus on, että harveneva joukko kääntäjiä taistelee niistä ihan samoista töistä, joissa on nykyisin jopa 50 prosentin alennus. Kymmenen vuotta sitten konekäännöksestä haluttiin 5 prosenttia alennusta, sitten 10, 15 tai 20, ja nykyisin ei ole poikkeuksellista nähdä työtarjouksia 50 prosentin konealennuksista. Siksi monen vastaus työolojen jatkuvaan kurjistumiseen on ollut nostaa kytkintä sen sijaan, että asiasta alettaisiin riidellä. Näin kääntäjältä tarvitaan itse asiassa enemmän ammattitaitoa kuin aiemmin, ja samalla satunnaiselle loppuasiakkaalle muodostuu entistä helpommin se käsitys, että konekäännös on valmista käytettäväksi sellaisenaan. Silloinhan kävisi toteen se, mitä myyntiseminaareissa pöhistään: kääntäjät saisivat enemmän aikaan työpäivän aikana, ala kasvaisi kohisemalla ja kaikilla olisi mukavaa. Katsotaan päätyyn asti Olen ehkä vähän toisenlainen ihminen kuin monet muut tällä alalla, sillä ennen kuin luovutan, olen ainakin hyvän aikaa vihainen ja yritän tehdä asialle jotain. Vaan kun aikanaan tein töitä natiivien kanssa teknisen käännöksen parissa, asetelma kääntyi päinvastaiseksi. Jos voin lähtökohtaisesti luottaa siihen, että kääntäjä on tehnyt työnsä kunnolla, tilanne tietysti muuttuu. Insinöörin kirjoittama suomi on pahimmillaan niin mutkikasta, ettei sitä voi ymmärtää, ellei pääse hänen päänsä sisään tai ymmärrä kuvattavaa prosessia hyvin. Näin minun tehtäväni oikolukijana ei ollutkaan puleerata kieltä, sillä se oli juuri niin sujuvaa kuin kokeneen natiivin näppäimistöstä soljuu, vaan tarkistaa, että lopputulos sisältää täsmälleen sen, mitä alkuperäisessä suomessa luki. 19. Minulla on paljonkin sitä vastaan, miten konekääntämistä työnnetään tekijöiden kurkusta alas. Hassua, minä kun luulin tilanneeni Sellpystä. Käännöksensä pitkälle automatisoineet yritykset tarjoavat meille siitä jo esimakua: Pintalahjat, jotka saavat heidän lomansa loistamaan, ilmoittaa Microsoftin uutiskirje. Olen vuodesta toiseen taistellut omien asiakkaideni kanssa älyttömiä konekäännösalennuksia vastaan, kerännyt dataa ja ns. Kuten sanottu, tekoälyja konekäännös voi olla täysin asiallinen työkalu, kun sitä käytetään mielekkäästi. Tiedän kuitenkin häviäväni tämän taistelun lopulta, sillä Excel-ajattelu on suurten kansainvälisten käännöstoimistojen liikkeenjohdossa niin vahvaa, ettei yhden pienen suomalaisen alihankkijan sana siinä kovin pitkään paina. Kun suuren kansainvälisen kustantajan toimittaja ilmoittaa, että kyseessä oli sulavin käännösprosessi, jossa hän on koskaan ollut mukana, voi kai vähän jo röyhistää omaakin rintaansa. Ellei tietäisi, että Microsoftilla on Surface-niminen tietokone ja kohta on joulu, tätä voisi luulla roskapostiksi. Tässä tullaankin siihen peruskysymykseen, että onko kääntämisessä kysymys sanojen vaihtamisesta vai asian uudelleen ajattelemisesta. Ja mitä sitten tapahtuu, kun asiansa osaavat ihmiset lopulta kaikkoavat. Parhaimmillaan se nopeuttaa työskentelyä ja muuttaa puuduttavan pitkien vakiolitanioiden – kuten vaikka paikannimien tai vakiomuotoisten ehtojen – kääntämisen lähes sietämättömästä lähes siedettäväksi. Sen vuoksi ensisijainen tavoitteeni on jo vuosia ollut etsiä asiakkaita, jotka välittävät ennen kaikkea laadusta ja toimitusvarmuudesta, ja palvella sitten heitä ensiluokkaisen hyvin. Sitä ei muuten kaikille joka päivä löydy. Viittaussuhteet, mitä näitä nyt on. Suhdanteiden ollessa mitä ne ovat, usein näiden halpuuttajienkin työlle lopulta löytyy tekijä. Tiedätte keitä olette ja rakastan teitä. Parhaimmillaan voi olla, että useampi segmentti (virke tai muu kokonaisuus) peräkkäin on järkevää, mutta enimmäkseen nyt kuitenkin on niin, että lopputuloksesta välittävä kääntäjä harvoin hyväksyy koneen ehdotuksia sellaisenaan. Jos kuitenkin löytyy ja käy tuuri, materiaali on sellaista, jota kone osaa kääntää siedettävästi; jos ei, fiksailet koneen oksennusta puoleen hintaan, koska olet kuitenkin lopulta vastuussa asiakkaalle siitä, mitä lopputuloksessa lukee. Eikä AI-hypen tappiin vetänyt ja siitä jo peruutellutkin Klarna jää pekkaa pahemmaksi: Olemme vastaanottaneet kauppiaalta AliExpressmaksusi. Humanistinen ala houkuttelee tietynlaisia ihmisiä. Ennen vanhaan nimenomaan uudet sanat maksettiin täydellä sanahinnalla, ja juuri tähän koneavustus sitten tuotiin. taikakosketus kääntämään lauserakenne toisinpäin tai valitsemaan parempi ilmaus, jotta tekstistä saatiin sujuvaa. Korvauskäytäntöjen täytyy muuttua reilummiksi, tai alalle ei enää hakeudu kukaan. Internetillä koulutettu suuri kielimalli nyt ei kuitenkaan vastaa käsitystäni luotettavasti ajattelevasta ja huolellisesta tekijästä, sori vaan kaikki tech brot. Siinä missä ennen tarvitsit vaikka 2000 uutta sanaa päivässä, jotta pääsit mielekkäälle ansiolle, nyt tarvitsetkin sitten 4000 sanaa. Ei ihme, että esimerkiksi opettaminen tai vaikka biodynaaminen viljely alkaa kiinnostaa enemmän kuin post-edit-lätkintä. He ovat stereotyyppisesti korkeasti koulutettuja, huolellisia ja ahkeria, mutta vähän huonoja pitämään kiinni oikeuksistaan. Itse olen koko urani ajan edustanut jälkimmäistä koulukuntaa, joten etenkin tuntemattoman ihmisen – tai tekoälyn – työn editointi ei useinkaan ole hirveän paljon nopeampaa kuin että kääntäisin segmentin uusiksi tyhjästä. Käännöstöissä yleisin veloitusperuste on hinta per sana, josta sitten tehdään muistialennukset sen mukaan, paljonko käännösmuistista löytyy valmiiksi käännettyä tavaraa. Ongelmaa ei olisi, jos konekäännös oikeasti nopeuttaisi työtä vaikka 50 prosentilla, mutta kun se ei tee niin. parhaita paloja näiden algoritmien plöräytyksistä ja ottanut ne esiin, kun hintaruuvia jälleen kiristetään. Ei ollut kerran eikä kaksi, kun vuosikymmeniä ammatikseen kääntänyt tekijäkin oli mennyt vipuun. Ruuvi kiristyy Palataan siis siihen, että minulla ei ole mitään konetai tekoälykääntämistä vastaan sinänsä. Tämä onkin helpoin lakmustesti koko toimialalle: jos konekäännöksestä olisi pelkästään hyötyä ja se pelkästään nopeuttaisi työtä, näin ei luonnollisestikaan tapahtuisi. Tällä hetkellä sitä kuitenkin käytetään täysin sumeilemattomasti puristamaan viimeisetkin mehut ihmisistä, joiden ammattiylpeys ei anna periksi hyväksyä kielimallin hallusinointeja sellaisenaan käännösprojektiin
Kokeilemme tässä samalla myös viime aikoina nousussa ollutta trendiä, fiiliskoodaamista eli vibe codingia. Kaiken tämän voi tehdä Github Actioneilla, lyhennettynä GHA. Käytännössä automatisoimme koodin kääntämisen, testaamisen ja julkaisun. Esimerkiksi tässä ajetaan työ nimeltä build , ja se määritetään ajettavaksi Ubuntu-Docker-kontissa. Erityisesti, ellei ole erityisesti piitannut koodisyntaksin puhtaudesta ennen putken rakentamista. Henkilökohtaisesti näen, että fiiliksellä koodaamisesta jää jotenkin valju olo. Tiedoston alkuun voi määrittää, milloin putki aktivoituu. Joidenkin mielestä tämä vaihe kannattaisi tehdä jo aivan alussa, mutta parempi myöhään kuin ei milloinkaan. Kun tätä sykliä toistetaan tarpeeksi monta kertaa, ihminen ikään kuin sokeasti päätyy oikealla tavalla toimivaan koodiin, jota ei itse ole tuottanut tai ymmärrä kovin syvällisesti. Ikään kuin en olisi itse tuottanut koodia, vaan se olisi koneen generoima osa. Kielimallien kehittyessä on vääjäämätöntä, että koodaaminen muuttuu enemmän ja enemmän fiiliskoodaamisen suuntaan. Esimerkiksi ollessani laiskalla päällä, kun en jaksa kirjoittaa tarpeeksi kuvaavaa kysymystä eli promptia kielimallille, sen toimimattomuus on jo etukäteen ennustettavissa. Tämän määrityksen jälkeen putkeen määritellään ”työt”, ja millä arkkitehtuurilla ne ajetaan. Itse tulkitsen sen nojaavan todella rankasti kielimallin tuottamaan sisältöön kyseenalaistamatta tai edes yrittämättä ymmärtää sen tuottamia ehdotuksia. Fiiliskoodaamisessa mielenkiintoisinta on ryhtyä pikkuhiljaa ymmärtämään ja oppimaan, miten kielimalli reagoi erilaisiin syötteisiin (prompteihin). Tämä artikkeli on jatkoa edellisen Skrolli-lehden Skrolli 2025.1 artikkeliin “Rust-kitaraviritin siirtyy selaimeen”. Rust on myös 2025.2 20. Kyseenalaistamisen ja ymmärtämisen sijaan tuotettu koodi vain suoritetaan sokeasti. P rojektin lähdekoodi sijaitsee Githubissa. Esimerkiksi tässä ajetaan askel nimeltä Run tests , jonka run -parametri määrittää komennon, joka ajaa Rustiin määritetyt testit. Joten eteenpäin! Putkistot kuntoon GHA-pipelinen rakennus alkaa määrittämällä esimerkiksi hakemistoon .github/workflows/ tiedosto nimeltä ci.yml . GHA:han luodaan ”pipelineja” eli putkia, joista yksi voi esimerkiksi olla koodin testaaminen. Tällä tavoin saadaan tieto pipelinen tilasta, ennen kuin muutokset yhdistetään main -haaraan. on: push: branches: [main] pull_request: branches: [main] Tämä aktivoi pipelinen, kun Git-projektin main -haaraan tulee uusia muutoksia, tai kun aukaistaan pull request mainhaaraan. Noin 90 prosenttia toteutuksesta muodostui automaattisesti muutaman iteraation jälkeen. jobs: build: runs-on: ubuntu-latest Työ koostuu ”askeleista”. Rustin mukana tulee työkalut, joilla voi tarkistaa syntaksin puhtauden, ”cargo fmt ---check ” ja ”cargo clippy --all-features --all-targets --D warnings ”. Minulla on kuitenkin sellainen kutina, että fiiliskoodaaminen on tullut jäädäkseen, ja siitä kannattaa opetella pois. Vibe-koodaamalla pääsee aika pitkälle GHA-pipelinen rakentamisessa: pyysin o1:tä luomaan ci.yml :n ja ajoin sitä sokkona syöttäen vastaan tulleet virheilmoitukset takaisin o1:lle, joka ehdotti parannuksia. Esimerkiksi Claude-malli saattaisi ymmärtää paremmin asiat, joiden kanssa o1 oli vaikeuksissa. # Run tests name: Run tests run: cargo test --all-features --all-targets Tässä oli GHA-rakenne lyhyesti. Jos se ei toimi, virheet annetaan kielimallille, joka ehdottaa miten koodia pitäisi parantaa virheen korjaamiseksi. Aivan kaikki ei toiminut heittämällä, mutta moni vaihe toteutui oikein sellaisenaan. Se ei itselleni siis täytä sitä luomisen tarvetta, jonka koodaaminen parhaimmillaan täyttää. GHA-pipelinet ovat YAML-tiedostoja, eli kyseessä ei ole koodaus perinteisessä mielessä, mutta fiiliskoodaamista on vaikeaa määritellä tarkasti. Itse ”vibanneena” pariin otteeseen sanoisin sen toimivan tietyissä konteksteissa, joissa ”oikeellisuus” ei ole niin tärkeää, ja jotain vain pitää saada aikaiseksi nopeasti. KOODI Kitaran virettä fiilistelemässä Osa 4. Github tarjoaa kehittäjille maksuttomat työkalut CI/CD:tä varten, ja pienillä projekteilla myös julkaisu on maksutonta. Pull request eli muutospyyntö tapahtuu, kun toinen kehittäjä puskee muutoksia sisään, mutta ei suoraan main haaraan vaan esimerkiksi omaan tilapäiseen haaraansa ja luo pyynnön yhdistää muutokset toisesta haarasta main -haaraan. Yleensä CI/CD linkitetään tapahtumaan, kun kehittäjä puskee koodisäilöön eli repositoryyn uuden muutoksen (commitin). Se on puurakenne, joka määrittää nipun komentoja, jotka suoritetaan putkea käynnistettäessä. Teksti ja kuvat: Juha Hollanti Rust-logo: Rust Foundation (CC BY 4.0) Viime kerralla käänsimme Rust-koodin WebAssemblyksi ja lisäksi rakensimme Sveltellä sille yksinkertaisen käyttöliittymän. Tällä kertaa lisätään projektille CI/CD (continuous integration, continous delivery). Tulokset varmasti ovat eri malleilla erilaisia. Näissä voi valita eri tasoja puhtaudelle, mutta päätin vibe-tyyliin mennä o1:n ehdottamilla. Vähän pitää vielä tietää, mitä on tekemässä. Sopiva fiilis hakusessa Käytin tähän GPT o1-mallia
Muutama ongelma tuli vastaan myös Svelte-koodin kanssa, mutta niistäkin pääsi vibettämällä eteenpäin. 21. Custom domain -aktivointi Githubin asetuksista saa Githubin tarkistamaan domainin ja luomaan SSL-sertifikaatit, jotta sivusto aukeaa selaimessa turvallisesti käyttäen HTTPS:ää. armollinen siitä, että mukana tuleva fmt voi automaattisesti formatoida koodisi läpäisemään --check -tarkistuksen: ”cargo fmt ”. github.io/nofuzz-tuner/. Tässä vaiheessa pipelinen ajo kestää kuitenkin melko pitkään, jotakuinkin 2–3 minuuttia. Toki o1 myös osasi ehdottaa tapauskohtaisesti, miten virheen voi korjata. Kuitenkin, jos suorituskykyä voi parantaa, se yleensä kannattaa. Huoli pois, ongelma ratkesi noin kahden minuutin googlaamisella. Mutta jatkoa saattaa seurata siitä, miten samaista WebAssembly-kirjastoa voitaisiin käyttää uudelleen esimerkiksi Androidtai iOS-applikaatiossa. Vibe-koodaamalla tulikin ehdotuksia, joilla hitaat osat sai siirrettyä välimuistiin, minkä ansiosta pipelinen ajo putosi alle minuuttiin. Merkittävä parannus ja tähän hätään tarpeeksi hyvä. Noin tunnin fiiliskoodaamisen jälkeen koodilla on viimein automaattinen koonti ja julkaisu. Tämä olikin yllättävän helppoa. Jatketaan siis keskustelua o1:n kanssa, ja se ehdottaakin paria eri domain-nimeä sekä sivustoja, joista domainin voi ostaa edullisesti. Kitaranviritysohjelmaamme on tarkoitus ajaa pelkästään selaimessa jakaen staattisia tiedostoja loppukäyttäjän selaimelle, joten niistä oli kohtalaisen helppo päästä eteenpäin. Projektilla on nyt toimiva README-tiedosto. Namecheap-palvelun etusivu. Ongelmat liittyivät lähinnä siihen, minkälaisia oletuksia olin tehnyt Sveltekoodin kääntämisestä, eli suoritetaanko käännös palvelimella vai selaimessa. o1 osaa kertoa myös yksityiskohtaiset ohjeet domainin lisäämiseksi Github Pagesin käyttöön. Tulokset julki Applikaatio julkaistaan nyt osoitteessa https://jphollanti. Github-repositoryn asetuksista aktivoidaan custom domain sekä www.nofuzz.app. Erityisesti o1 jää jumiin julkaisua tehdessä. Jokainen muutos koodiin aiheuttaa ohjelmiston uudelleenjulkaisun. Sen sijaan o1 ei millään tunnu ymmärtävän, mitä versiota valmiista actioneista upload-pages-artifact ja deploy-pages pitäisi käyttää. Koska eri työt ja askeleet on määritelty kohtalaisen pieniksi palasiksi, niistä näkee myös helposti, mihin menee eniten aikaa. Applikaatio on nyt aika hyvässä kunnossa, ja sarja päättyy tällä kertaa tähän. Päädyn ehdotukseen namecheap ja domainnimeen nofuzz.app, jonka saa ostettua noin kympillä vuodeksi. Vähän mysteeriksi jäi, miten tämä ei jäänyt aiemmin haaviin. Pipelinea saa nopeutettua helposti siirtämällä tiettyjä prosessien tuloksia välimuistiin (cache). Toki se ei normaalisti olisi kovin suuri haitta, eikä koodimuutoksia tehdessä tule välttämättä edes ajatelleeksi putken olemassaoloa. Git repositoryyn lisätään CNAME-tiedosto, jonka sisältö on ”www.nofuzz.app”. Tarkemmin sanottuna se osasi ainoastaan ehdottaa v1-versioita molemmista, vaikka malli yritti suoraan vihjailla käyttämään esimerkiksi upload-pages-artifact@v3 :a. Käytän julkaisuun Github Pagesia, koska se integroituu heittämällä GitHub Actionsiin ja on ilmainen. Osoite on toki harmillisen pitkä. Harrastustoimintaan se on vielä aivan kelvollinen hinta. Linkit käytettyihin tekniikoihin • wasm: webassembly.org • Svelte: svelte.dev • Github: github.com • Github actions: github.com/features/actions • Namecheap: namecheap.com • Vibe coding: en.wikipedia.org/wiki/Vibe_coding Kuva 1. Eniten näyttäisi menevän Rustin pakettien hakemiseen sekä wasm-packin asentamiseen. Lisäksi Git-repositoryssa sijaitsevaan README -tiedostoon voi nyt liittää linkin pipelinen tilaan kuvan 1 mukaisesti. Se hoituu määrittämällä namecheap-palveluun Githubin CNAMEja IP-osoitteet. Se on pitkä aika, jos joutuu odottamaan sen verran aina ennen putkeen tulleiden muutosten näkemistä. Muita haasteita Rust-koodin muotoilemisessa syntyi lähinnä käyttämättömistä parametreista, jotka piti käydä läpi yksi kerrallaan
Molemmissa on myös mahdollista käyttää omien tuotteiden myynnistä saatavaa ”saldoa” alustalla tehtäviin ostoksiin. Tällainen asetelma luo olosuhteita hyvien löytöjen tekemiselle. Tämä toteamus pitää harvoin niin hyvin paikkansa kuin suosiotaan kasvattavissa käytetyn tavaran jälleenmyyntipalveluissa, joissa voi selata vaikka iltakaudet toisten kotoaan löytämää ja hinnoiteltavaksi lähettämää tavaraa. Ensimmäisenä törmää toki siihen, että Sellpyn suomenkielinen toteutus on hieman kömpelö. Myyntiin lähetettävien tuotteiden arvioidun vähimmäishinnan tulisi olla 5 euroa, ja Sellpy myös ilmoittaa hylkäävänsä tuotteita, jotka eivät sen näkemyksen mukaan sovellu myytäväksi. Kun tätä luetteloa alkaa selata järjestyksessä ”Alin hinta”, saa luonnollisesti eteensä valikoiman halvimmat tuotteet: vähimmäishinta ennen tuotteen tipahtamista lahjoitettavaksi on 3,50 euroa. Samoin toimitus hoituu Sellpyn päästä. No, koska vaatteiden ja muun tilpehöörin lisäksi molemmissa palveluissa on myös paljon esimerkiksi pelikonsolija tietokonetavaraa. Tuotteita pidetään myynnissä vähintään 8 viikkoa, myymättömien tuotteiden hintaa lasketaan ajoittain, ja lopuksi uutta kotia vaille jääneet tavarat joko lahjoitetaan hyväntekeväisyyteen tai haluttaessa palautetaan myyjälle maksua vastaan. Sellpy kuvaa tavarat ja hinnoittelee ne myyjän puolesta, vaikka myyjälle jääkin oikeus vaikuttaa lopulliseen pyyntihintaan. Kirjoitushetkellä esimerkiksi kategoriassa ”kodin elektroniikka” on 18 000 kohdetta, ”videopelit” sisältää 3200 kohdetta. Vanhan tavaran myynnissä eteenpäin ei toki ole mitään uutta, onhan huutokauppoja ja erilaisia ilmoituspalstoja ylläpidetty jo ennen nettiäkin, mutta viime aikoina markkinoille on saapunut useampikin uusi, korkean profiilin alusta, joka pyrkii helpottamaan etenkin käytettyjen vaatteiden ja muiden kodin tavaroiden myyntiä yksityisten välillä ja myös toimii useassa eri maassa, erotuksena perinteisiin paikallisiin tai maakohtaisiin kauppapaikkoihin. Tuotekuvat kannattaa siis katsoa tarkkaan, jotta välttyy ikäviltä yllätyksiltä. Lähes kaikissa tuotteissa on nimittäin merkintä siitä, miten vikoja voi esiintyä tai tuotteessa on vikoja, mutta pian käyttäjä ymmärtää myös, että vika tarkoittaa tässä kontekstissa esimerkiksi olematonta naarmua kotelossa. YouTubea mainosten kanssa katsova on tuskin voinut välttyä etenkään Vintedin ja Sellpyn mainoksilta. Toisaalta palvelun käsitys videopeleistä on vähän erikoinen, mutta toisaalta voit sattumalta löytää vaikka laadukkaan peliohjaimen. Virtuaalinen kirpputori Miksi sitten kirjoitan asiasta tässä tietotekniikkalehdessä. Näennäisesti Vinted ja Sellpy ovatkin hyvin samanlaisia palveluita: molemmissa yksityishenkilöt voivat myydä tuotteitaan, alustan hoitaessa rahaliikenteen ja tuotteiden esillepanon, ja molemmat toimivat lukuisissa maissa. Sellpy sen sijaan hoitaa koko palvelun asiakkaan puolesta: myyjä tilaa heiltä kassin, joka täytetään tavaralla ja lähetetään Sellpylle. Merkittävä ero on kuitenkin siinä, että Vintedissä myyjä kuvaa ja hinnoittelee tuotteet itse ja myös lähettää Teksti ja valokuvat: Mikko Heinonen Aloituskuva: Mitol Meerna ne ostajalle Vintedin toimittamilla kuljetustiedoilla. Nämä ”viat” on myös lueteltu tarkemmin tuotteen kuvauksessa, ja tällä mittapuulla jotakin vikaa on lähes jokaisessa tuotteessa. INTERNET K ierrätys ja tuotteiden käyttöiän pidentäminen ovat olleet jo pitempään megatrendejä. Tästä vastineeksi palvelu toki myös ottaa aimo siivun tuotteen hinnasta: myyjä saa 50 euroon asti kauppahinnasta 40 prosenttia, sen ylittävästä osasta 70 prosenttia, ja jokaisesta tuotteesta myös peritään 1,20 euroa ”mainontamaksua”. 2025.2 22. ELEKTRONIIKKAOSTOKSILLA SELLPYSSÄ Toisen roska on toisen aarre. Lisäksi varsinkin Sellpyn toimintamalli kannustaa laittamaan myyntiin paljon sellaista, mitä ei ehkä muuten jaksaisi edes kaivaa esiin, saati sitten kuvata ja hinnoitella. Ja ehkä tehdä jotain löytöjäkin. Tässä onkin se potentiaalisesti kiinnostava seikka kaltaiselleni ihmiselle, joka tykkää selailla kummallista, halpaa ja muiden hylkäämää tavaraa
Se sen sijaan haittasi, että Xbox-pelit olivat piraattikopioita, mikä kävi ilmi vasta paketin saavuttua. Caveat emptor Koska Sellpy hoitaa itse tuotteiden hinnoittelun ja myös luokittelun, on selvää, että myyntikasseja käsittelevät työntekijät eivät tiedä kaikesta kaikkea, ja etenkin elektroniikan kohdalla virheitä tuntuu sattuvan tuon tuosta. Koska kyse oli vain 15 eurosta, kärsivällisyyteni ei ollut sen kummemmin koetuksella. Itse sain sähköpostissa palautuslapun, joka piti liimata paketin päälle ja kantaa sitten laatikko PostNordin asiakaspalvelupisteeseen. Tämä on ymmärrettävää mutta samalla myös ärsyttävää, sillä se heikentää hakutuloksia. Konsepti, jossa joku toinen hoitaa koko kauppatapahtuman puolestasi on hyvä, ja sitä on itse asiassa yritetty täällä Suomessakin muutamaan otteeseen. Kolmas tarkkailtava seikka liittyy hintoihin. On peräti mielenkiintoista miettiä, mistä päin Eurooppaa eri tavarat mahtavat olla kotoisin. Tällä kriteerillä koriin löytyi hauskalta vaikuttanut DVD-ROM, jossa ilmoitettiin olevan 250 kokoversion peliä PC:lle (tässä oli sovellettu hieman mielenkiintoista laskutapaa, mutta kyllä niitä paljon oli), sekä neljä alkuperäisen Xboxin peliä. Itse prosessi ostosten reklamointiin on yksinkertainen, ja jokaisen tilauksessa olleen tuotteen pystyi reklamoimaan erikseen. Commodoren kasettiaseman löytää ”Mediasoittimista”, Nintendo 3DS:n NFC-lukija taas on ”Ääninauhuri”. On hyvä muistaa, että DualShock esiteltiin 27 vuotta sitten ja viimeisten valmistumisestakin on helposti yli 20 vuotta. Kansipaperit oli tulostettu tavalliselle A4-paperille varsin laadukkaasti, mutta tulostettu yhtä kaikki. Esimerkiksi droonin kauko-ohjain on ollut listattuna PlayStationin ohjaimena ja pelkkiä ohjaimia kokonaisina pelikonsoleina. Vaikka hommassa kesti pitkään, asiakkaalle jäi hyvä maku suuhun. Hyvänä puolena on toki se, että myymättömien tuotteiden hinta laskee, eivätkä tuotteet roiku listoilla loputtomiin – myyntiaikaa voi pidentää vain maksamalla lisää rahaa. Hereillä on syytä olla myös tuotteen ominaisuuksien suhteen. 23. Oli siis aika tehdä reklamaatio. Vaikka Sellpyssä on vielä selkeitä puutteita ja suoranaisia ongelmiakin, kokonaisuutena palvelusta jää kuitenkin myönteinen maku. Jos ei halua missata mitään tilaisuuksia, on pakko selata listoja raakana ilman hakuehtoja, ja se taas vie aikaa. Arvelin, että peleistä todennäköisesti puuttuu ohjekirjoja tai niiden levyissä on naarmuja – miksi ne muuten olisivat näin halpoja – mutta piraatteja en sentään uskonut saavani. Toisaalta on mahdollista tehdä jännittäviä löytöjä, toisaalta Kiinasta viikko sitten tilattua roinaa voi olla myynnissä huimaan ylihintaan. Tässä vaiheessa on kaksi mahdollisuutta: joko kuluttaja saa suoraan rahat takaisin ja hävittää tuotteen itse, tai sitten Sellpy pyytää tuotteet takaisin tarkistusta varten. On hyvin helppo löytää ”Blu-ray-soittimia” jotka ovat itse asiassa DVD-soittimia, jolloin pettymys voi olla melkoinen tuotteen saapuessa kotiin. Sellpy käyttää tuotteiden hinnoittelun ohjenuorana toteutuneita kauppoja, mutta tapauksissa joissa sellaisia ei ole ja/tai myyjä itse on päässyt tekemään hintaehdotuksia, tulokset voivat olla… vaihtelevia. Tämä on perin hyvä hinta toimivista ohjaimista, joista kumpaakaan ei ollut edes käytetty koiran puruleluna tai lasten hiekkalaatikkoleikeissä, toisin kuin useampia nettimarkkinoilla tapaamiani yksilöitä. Samalla kuitenkin toimin tarkoituksella hieman varomattomasti, sillä halusin kokeilla, mitä satunnainen halvan tavaran tilaaja oikein rahoillaan saa. En luonnollisestikaan ollut nähnyt kopiolevyjä tuotekuvissa, tai olisin jättänyt ne tilaamatta. Tavara saapui muutamassa päivässä läheisen marketin noutoautomaattiin ja pääsin toteamaan, että ostokseni oli melkein paremmassa kunnossa kuin olin toivonutkaan. Sen jälkeen kuluikin sitten useampi viikko, ennen kuin asia eteni. En halunnut palauttaa DVD-ROMia, joka oli sitä mitä luvattiinkin, mutta kopioiduista Xbox-peleistä en ollut maksamassa edes 3,5 euroa kappale. Sain onneksi välissä Sellpyltä viestin, että paketti on vastaanotettu, mutta reklamaatioiden käsittelyssä on ruuhkaa. Ilmeisesti palautuksen olisi voinut tehdä myös automaattiin, mutta kun asiaa oli R-Kioskille muutenkin, tämä hoitui siinä samalla. Lopulta tuomio saatiin ja se oli itse asiassa parempi kuin odotin: sain takaisin ostohinnan sekä näiden pelien osuuden toimituskuluista, siis runsaat 20 euroa. Myönteinen ensikokemus… Klikkailin eräänä iltana valikoimaa läpi löytääkseni jotain kiinnostavaa ja halpaa, jolla voisi testata palvelua – tarjolla kun oli vielä koodi, jolla ensimmäiseen tilaukseen sai ilmaiset postit. Itse levyjen suhteen ei sitten ollutkaan panostettu yhtä paljon, vaan ne olivat pelkkiä DVD-R:iä. Toinen ohjaimista oli selvästi saanut osakseen tavanomaista käyttöä, mutta toinen vaikutti lähes uudelta. Nappasin siis padit koriin ja hoidin maksun kuntoon. Sellpyltä meni pari päivää rekisteröidä reklamaatio järjestelmäänsä. Napsin siis levyistä kuvat ja lähetin ne sivustolle. Aika pian sellainen löytyikin, kun tarjolla oli kaksi PlayStation 1:n DualShock-ohjainta yhteensä 16 euron hintaan. Kalliimmista tuotteista on onneksi paljon kuvia, joten niitä kannattaa katsella tarkkaan mallinumeron toivossa ja kirjoittaa sitten tuo koodi hakukoneeseen, jotta saa selville, mitä oikeasti myydään. …ja toinen vähän huonompi Tästä rohkaistuneena päätin kokeilla tehdä toisen koeoston, jossa listasin tuotteet tiukasti hintajärjestyksessä ja pidin enimmäishintana ensin tuota mainittua 3,50 euroa, sitten korotin sitä 4,50 euroon. Jälkimmäiset vaikuttivat kansikuvien perusteella olevan NTSC-versioita, mutta se nyt ei haitannut yhtään. On selvää, että omistaja H&M on kaatanut sivustoon rahaa ja halunnut tehdä toteutuksen kunnolla. Toiminta on kuitenkin aina kaatunut enemmän tai vähemmän siihen, että volyymia ei ole riittävästi kriittisen massan saavuttamiseksi. Sellpy kampittaa tätä ongelmaa toimimalla useassa maassa, mikä käy ilmi esimerkiksi tarjolla olevista The Simsin lukuisista kieliversioista
Palaan pian Teksasiin.” Teksasissa onkin kuulemma vierähtänyt jo noin 20 vuotta. Kun minua kerran kutsuttiin tällä nimellä, otin sen käyttöön myös Gmail-palvelussa heti kun sain siihen kutsun 2000-luvun alussa. ”Noin 20-vuotiaana työskentelin keskustietokoneiden kanssa. Yhden järjestelmäkuvan järjestelyllä saa useamman fyysisen tietokoneen näkymään yhtenä loogisena tietokoneena, joten se voi näyttäytyä sovellukselle kuin yhtenä suurena tietokoneena. Suomalaisena lipsautin puoliautomaattisesti kysymyksen Suomessa käymisestä, ja sellainenkin yhteys löytyi. Mistä tulee nimi Moshix. MOSIX on yhden järjestelmäkuvan (single image) klusterointisovellus, mutta yhteys tulee oikeastaan hieman kauempaa. Teksti: Jari Arkoma Kuvat: Moshix, Janne Kemppainen K eskustietokoneisiin liittyviä ohjeita etsiessään törmää helposti Moshixin tekemiin YouTube-videoihin. ”Aloitin ensimmäisessä virtualisointiyrityksessäni Xenissä vuonna 2004, ja aina kun koitimme patentoida kekHAASTATTELUSSA MOSHIX man herran taustoja – mielenkiintoisia tietotekniikkaan liittyviä kuvioita löytyi laajemminkin. ”Tarkempi yhteys MOSIXiin tulee siitä, että olin projektipäällikkönä OpenMOSIX-projektissa, joka oli Linux-versio tästä yhden järjestelmäkuvan klusterointisovelluksesta.” ”Eli tuo vahva yhteys tulee yhden kuvan klusteroinnin kautta, mitä kukaan ei enää käytä eikä sillä ole oikeastaan merkitystä. Minua alettiin kutsua Moshixiksi tämän takia. Näkemättä ja kokematta on yhä talvinen maalaismaisema. Pidin siihen aikaan paljon UNIXista, joten yliopistossa, jossa MOSIX perustettiin ja kehitettiin klusteroimaan VAX-koneita, olin aina työntämässä UNIXia joka paikkaan. HISTORIA Skrollin edellisessä numerossa kerrottiin, miten keskustietokoneita eli mainframeja voi kokeilla harrastaa omalla kotikoneella. Nykyisin virtualisoinnilla tehdään päinvastaista; otetaan yksi tietokone ja jaetaan sitä pienempiin virtuaalipalvelimiin. Näillä on kuitenkin yhteys. Ohjelmoin niitä jonkin aikaa vuosina 1987–1988, tehden ohjelmia PL/I:llä sekä assemblerilla, minkä jälkeen pidin usean vuoden tauon teknologiapuolelta. Sen jälkeen lähdin tuohon toiseen puoleen eli virtualisointiin.” Virtualisoinnilla on pitkät perinteet etenkin IBM-maailmassa, jossa on käytetty LPAReja eli loogisia partitioita pitkään. Haastattelun taustakuvaksi valitsemani keskuskonekuva aloittikin keskustelun mukavasti. Asun tällä hetkellä Teksasissa, mutta matkustan paljon ympäriinsä ja olen tälläkin hetkellä Euroopassa. Aikanaan Keskustietokoneet harrastuksena 2025.2 24. ”Viittaat todennäköisesti MOSIX-projektiin ja kyllä sillä on minuun yhteys. Päätinkin haastatella Moshixia lehteä varten ja kysellä hieteininä tehty reissu kaverin isän naisystävän luokse Helsinkiin herätteli muistoja, ja kesäistä Suomea on nähty jonkun kerran muulloinkin. Sovellukset ja tarpeet ovat muuttuneet. Noin 25 vuotta sitten olin perustamassa useampaa yritystä palvelinvirtualisoinnin ja tietoturvan toimialoilla. Moni ystävä kutsuu minua sillä nimellä, joten se on jäänyt käyttöön.” Sama nimi on käytössä Gmailin lisäksi YouTubessa, Githubissa ja monessa muussa paikassa. Onko sillä jotain tekemistä MOSIXin kanssa. Jutun kirjoittamisen ohessa ehdin myös haastatella Moshixia, joka on eräs mainframe-harrastuksen tukijalkoja. MOSIX sai alkunsa VAX-arkkitehtuurissa ja VMS:llä. OpenMOSIX oli avoimen lähdekoodin projekti, jota johdin useita vuosia ja jota käytettiin ympäri maailmaa
Vasta 2000-luvulla asiat alkoivat hieman muuttumaan. Jos vaikka halusi tietää enemmän jonkin asian toiminnallisuudesta, kuten esimerkiksi töiden ajastusten toiminnasta, vastaus oli tyypillisesti ”miksi haluat tietää tällaista?” Asevoimissa tietojen jakaminen oli tietenkin vielä tiukempaa ja vastaus oli tavallisemmin, ettei sinun tarvitse tietää tätä. ”No, se on ollut pidempi polku. He käynnistivät keskustietokoneen ja ajoivat sen alas. Usein ihmiset 25. Intohimo heräsi uudelleen, kun ymmärsin manuaalien ja tarvittavan tiedon löytyvän netistä. Siitä kuutisen vuotta myöhemmin huomasin oppineeni kaikenlaista keskuskoneiden ja niiden käyttöjärjestelmien toiminnasta. Viimein 2000-luvulla Jay Maynard, yksi Hercules-keskuskone-emulaattorin pääkehittäjistä, otti minuun yhteyttä ja lähetti muutaman CD:n. En koskaan aikonut tehdä rahaa YouTubessa saati ajatellut tulevani tubettajaksi. Ohjelmoijat istuivat usein eri kerroksessa ja heillä oli omat työpisteensä – niin myös minulla, olin ohjelmoija P53. Ja kun jokin työ teki paperitulosteen, he usein esikäsittelivät tulosteet valmiiksi vietäväksi ohjelmoijille ja usein myös veivät tulosteet suoraan heille. Sitä ennen täytyy hieman taustoittaa sitä, millaista keskustietokoneiden parissa työskentely tavallisesti oli 60-, 70-, 80ja vielä 90-luvullakin. Ja he yleensä tiesivät hyvinkin tarkkaan, miten käyttöjärjestelmät itsessään toimivat. He huomasivat, jos vaikkapa lämmöt nousivat ja ilmastoinnille tarvitsi tehdä jotakin. Ohjelmoijat keskustelivat analyytikoiden kanssa, jotka kertoivat, mitä liiketoiminnan logiikkaa piti kirjoittaa. Yksi VMwaren perustajista, teknologiajohtaja Ed Bugnion, on hyvä ystäväni. Oli siis operaattorit ja sitten ohjelmoijat, jotka tyypillisesti työskentelivät eri paikoissa, joskus myös eri kaupungeista käsin, ja jotka usein keskittyivät pelkästään kirjoittamaan koodia. Päättelin siis, että jos emme dokumentoi videoille, millaista keskuskoneiden kanssa on työskennellä, menee 20– 30 vuotta ja se tieto on poissa. Halusin siis oppia lisää, mutta muut eivät kertoneet minulle, miten se käy päinsä. Kuitenkin jos koitit etsiä tietoa, löytyi usein lähinnä kuvia vanhoista konesaleista keskustietokoneineen, mutta ei sitä, millaista oli työskennellä niiden kanssa. Tässä hierarkiassa järjestelmäohjelmoijat jakoivat mahdollisimman vähän tietoja ohjelmoijille. Yritysten tärkeimpiä tietoja käsiteltiin niillä, joten varovaisuus ja maltti olivat valttia. Minullakin on ollut ne tavalliset ongelmat esimerkiksi tekijänoikeuksien saralla, vaikkakin se on mielestäni aivan oikein. Kun se on myöhemmin onnistunut, on selvitystyö ollut palkitsevaa. Kun se joskus onkin mahdollista, kiinnostus ja oppimisen ilo voivat löytyä uudestaan vuosienkin jälkeen. ”Usein kun ihminen ei voi tai saa opiskella jotain, joka kiinnostaa, tiedonjano ei katoa minnekään. Olikin huikeaa nähdä niin hyvin toimivaa virtualisointia PC-maailmassa siihen aikaan. Sitten olivat järjestelmäohjelmoijat. ”Kyllä, mutta on tärkeää muistaa että joidenkin ihmisten toimeentulo on kiinni YouTubesta, joten he arvatenkin ovat herkkiä muutoksille siinä maailmassa, kuten suositusalgoritmeissa tai kuinka heidän kanavansa ovat esillä. He olivat kylläkin ensimmäisiä, jotka tekivät todella kyvykkäitä ja käytettäviä tuotteita, joita on olemassa yhä tänäkin päivänä – kuten vaikkapa z/VM.” Olin itse vuonna 1999 mukana VMwaren Beta-ohjelmassa. Eikä IBM ollut edes ensimmäinen virtualisointia tehnyt yritys. Tätä se oli, kun huomasin, että kauan kaipaamani manuaalit ovat luettavissa netissä, juuri ne joita ei saanut pidellä käsissä tai edes selata. IBM:n sivuilta löytyivät halutut ohjekirjat, ja pystyin vihdoinkin opiskelemaan kaikkea, mistä oli ollut aiemmin vaikeaa saada tietoa. Silloin aikanaan ei tietenkään ollut internetiä käytettävissä ja keskustietokonemaailma oli hyvin, hyvin organisoitunutta. Oli operaattoreita eli ihmisiä, jotka pitivät huolen, että ajot toimivat, nauhat olivat ajallaan paikoillaan ja tulostimissa riitti paperia. Jos joku omistaa vaikkapa kappaleen tekijänoikeuden niin silloin omistaa, se on jonkun kappale. Siitä se lähti, halu hankkia eri versioita keskuskoneiden käyttöjärjestelmistä, virtualisoiduista ja muista, jotta tieto olisi tallessa 30 tai vaikka sata vuotta ja ihmiset voisivat vielä nähdä tietokoneiden varhaisempaakin käyttöä. Kaikesta pystyi ottamaan selvää. Aikomukseni on vain säilöä tietoa. Ehkä nykyään vähemmän, mutta 70-, 80ja 90-luvuilla ne olivat laadultaan ylivoimaisia.” Kyllä, ja punaisia kirjoja (RedBooks) voi tosiaan suositella yhä vieläkin. Sieltä löytyi kokonainen keskustietokoneen käyttöjärjestelmäkuva, jonka pystyi käynnistämään ja käyttämään sitä. ”Todellakin. sintöjämme, IBM oli jo patentoinut ne 30 vuotta aikaisemmin. He eivät välttämättä juurikaan edes nähneet keskustietokoneita, mutta tiesivät kuinka kirjoittaa ja kääntää ohjelmia ja tehdä työjonoja. Käyttäjiltä voi tulla kaikenlaisia viestejä ja joku saattaa vaikka pyytää tekemään videon jostain ohjelmointiongelmasta. Miten kääntäjät, tietokannat tai vaikkapa tapahtumien seuranta toimivat. Silloin lopetin keskuskonehommissa ja tein muita asioita elämässäni. He asensivat käyttöjärjestelmät, pitivät niitä yllä asentamalla päivityksiä ja korjauksia. Miten ne toimivat, mikä on käyttöjärjestelmän rooli, millainen käyttöliittymä niissä on. Ja kyllä, he todellakin tekivät tämän virtualisointimarkkinan x86-arkkitehtuurille ja hyvin tekivätkin.” Satunnainen tubettaja Kiitin hyvästä ja hyvin avuliaasta YouTube-sisällöntuottamisesta sekä kyselin siitä, miten se alkoi. Usein tieto siitä, miten keskuskone toimi tai mitä sen käyttöjärjestelmä teki, jäi puuttumaan. Hän omistaa sen tavalla tai toisella ja olen oppinut läksyni. Muutenkin IBM tekee luultavasti parhaat ohjekirjat. Näihin liittyi useampia rooleja, jotka olivat usein varsin eriytettyjä toisistaan. Jos halusit oppia asioita ennen internetiä, piti päästä manuaalien äärelle, mutta nekin olivat tiukasti eriytettyjä. Sen takia aloin tehdä videoita.” Minulla on itsellänikin kokemusta siitä, kuinka jokin käyttöjärjestelmä on kiinnostanut, eikä sen dokumentaatioon tai kimppuun ole silloin päässyt. Ne manuaalit, joissa kerrottiin käyttöjärjestelmän toiminnasta ja alijärjestelmistä olivat järjestelmäohjelmoijien huoneissa, eivätkä he koskaan antaneet manuaaleja luettavaksi. Entä onko YouTuben kanssa ollut jotain ongelmia. Mihin niitä käytettiin
Siitä muutama vuosi myöhemmin äitini osti minulle Sharp MZ-80B-mallin, eli 8-bittisen tietokoneen, jossa oli Zilogin Z80-prosessori. ”Muistan sen tietenkin oikein hyvin, sellainen ei unohdu. Mielestäni etenkin historiallisesta näkökulmasta katsottuna on hyvä ymmärtää keskuskoneitakin.” Millaisia YouTuben kanavia itse seuraat. Niiden ohjelmointi muistutti assembleria. Millainen oli ensimmäinen tietokoneesi ja mitä teit sillä. Se oli mielenkiintoinen, koska toisin kuin Commodore 64 ja vastaavat, jotka käynnistyivät suoraan Basic-ympäristöön, tämä ei käynnistynyt suoraan mihinkään sellaiseen. Niissäkin tuli tuntea arkkitehtuuri ja niiden 4-bittinen suoritin. Olin Dallasissa ja kuten tiedät, hän oli avaamassa pelihallia siellä. Lisäksi seuraan, kuinka ihmiset korjaavat asioita, kuten kelloja tai moottoripyöriä. Se on jokaisen oma mielipide. Tavallisimpia ovat kuitenkin kysymykset vaikkapa keskuskoneella tulostamisesta, mutta siitä on jo video. Aina taitaa olla ihmisiä, jotka alkavat kirjoittamaan, ennen kuin ajattelevatkaan hakumahdollisuuksia. ”Mielestäni hän on todella älykäs ihminen. Viimeisen seitsemän– kahdeksan vuoden aikana on näkynyt naurettavan paljon kommentteja siitä, kuinka AWS on paljon skaalautuvampi eikä keskustietokoneissa ole mitään järkeä. 2025.2 26. En ole koskaan ollut varsinainen yleismies tai osannut korjailla kaikenlaista, kunnes nykyisin olen opetellut korjaamaan asioita ja huomannut pitäväni siitä. Siinä oli sisäänrakennettu näyttö sekä näppäimistö ja kasettiasema samoissa kuorissa. Jos katson jotain vaikka suoratoistopalveluista, se on lähes yksinomaan dokumentteja. Pohjoisen oikeat, rankat talvet mietityttävät täällä Teksasissa, jossa on aina joko kuuma tai todella kuuma. Puhuttiin kaikesta, mitä hän tekee ja ohjelmoi 8ja 16-bittisille koneille. Kävin paikalla ja tapasin hänet. Sellaista se on. ”Muutaman viime vuoden aikana olen aika lailla lakannut katsomasta elokuvia. Pitkään toivottuani äitini osti minulle sen. Seuraan tietenkin myös The 8-bit Guyn kanavia. Joidenkin mielestä ohjelmoitava laskin ei ole tietokone, mutta minulle TI-58 ja TI-59 olivat. eivät vain tiedosta, että puolisen tuntia videota vie minulta helposti kahdeksan tuntia aikaa. YouTubesta seuraan useampiakin kanavia, kuten tietenkin keskuskonekanavia, vaikka niitä ei kovin paljoa olekaan. Kun ajattelee hänen tekemisiään, kuten niiden pelien jotka hän sai toimimaan 6502-prosessorilla, Z80:llä, Commodorella, Apple II:lla tai lähes millä vain, ja melkein jokaiselle niistä kirjoittamalla niitä uusiksi assemblerilla.” Mistä kaikki alkoi. Kiinnostaa nähdä, miten ihmiset rakentavat mökkejä ja elävät metsätaloudesta. Laitteessa oli tilaa oli 5000 ohjelmavaiheelle ja opin tekemään sillä kaikenlaista. S390 keskellä, taka-alalla RAMAC-levystö ja edessä i-series. En kuitenkaan ole ammattieditoija enkä voi vain istua tuntikaupalla tekemässä videoita jostain algoritmista, vaikka joku niin haluaisikin. Mahtava kaveri tavata.” Olen myös seurannut niitä pelikabinettien korjauksia. Joskus kanavat liittyvät myös tietokoneisiin, joissa ihmiset korjaavat esimerkiksi Commodore 64:ää tai vastaavaa. Hakukoneet (ja Moshixin oma videohaku) ovat sitä varten. Noin kuukausi sitten minulla kävi tuuri. Kuten aiemmin mainitsin, minua todella kiinnostaa Pohjois-Amerikan tai Euroopan luonto sekä erämaiden elintavat. Ei ihan, mutta melkein
Oli mahtavaa voida olla mukana, kun nämä kaikki taitavat insinöörit yhdessä mahdollistavat 27. Voin hyvin kirjoittaa sille koodia tänäkin päivänä paljoakaan joutumatta miettimään, miten sen tekisin. Se on myös hyvin mielenkiintoinen arkkitehtuuri: hyvin vähän rekistereitä, mutta ne riittävät, koska esimerkiksi tietyt muistialueet tekevät tiettyjä asioita ja niitä voi käyttää vähän kuin rekistereinä. Mielenkiintoinen kone, joten perehtyisin siihen lisää.” Keskuskoneiden emuloinnista Palaan taas Hercules-emulaattoriin ja siihen liittyviiin asioihin. Myöhemmin monet muutkin verkkoon kykenevät laitteet kuten VAXit sekä jopa Windowsit ja UNIXit pystyivät liittymään siihen ja jossakin vaiheessa sitä kutsuttiin BitNetiksi. Kumman pöydän äärelle menisit ja mitä tekisit. Olin mukana pyytämässä tiettyjä ominaisuuksia tai testaamassa niitä tehden samalla näistä videoita. Kun äitini osti minulle tämän tietokoneen, hän ei ostanut mukaan Basic-kasettia, koska ei tiennyt sellaisista. Oletko ollut niissä mukana. Se helpotti asioita huomattavasti, ja mukana oli pieni tekstinmuokkausohjelmakin. Jos halusit Basic-tulkin, se tuli ensin ladata kasetilta. IBM lisäsi suorittimiin tiettyjä käskyjä, joilla se yritti sekä taistella kilpailijoita vastaan että myös mahdollistaa tiettyjä asioita. Lähes unohdettu IBM:n verkkoprotokolla, Network Job Entry, mahdollisti ensin keskustietokoneiden yhteydet toisiinsa. Jotkut lisäsivät myös TCP/IP-pinon. ”Menisin todennäköisesti Commodoren luo, koska siinä on 6502-suoritin (toim. Keskuskoneita on tehty pitkään ja varhaisessa vaiheessa 60-luvulla IBM koitti taistella monia kilpailijoita vastaan: Amdahl, Fujitsu ja Siemens myivät myös keskustietokoneita, osan ollessa IBM-yhteensopivia mutta edullisempia. Sen lisäksi minulla on tietenkin erilaisia VAXkokoonpanoja, mutta emuloituna. Sillä opin ohjelmoimaan C:llä sekä assemblerilla. Sinclairissa olisi Z80 ja se minulla on jo Sharpissani, joten tunnen sen jo oikein hyvin. Mitä tekisit, jos tarjolla olisi kaksi pöytää, toisella Commodore 64 -kokoonpano ja toisella Sinclair Spectrum. Joitain tällaisia avustavia käskyjä oli Herculeksessa jo valmiiksi tuettuna, joitain tarvitsemiani kirjoitin C:llä itse. ”Minulla ei ole enää sitä Sharp MZ80:tä, koska myin sen luokkakaverille. Yksi esimerkki tällaisista ovat käskyt, jotka IBM esitteli 80-luvulla ja joilla pystyi osoittamaan kahteen virtuaaliseen muistiavaruuteen samaan aikaan, ilman suorittimen muistisuojausten vaikutusta suoritukseen. Minulla on myös oikea keskuskone 90-luvun lopulta toimistollani. Sillä pystyi katsomaan muistiosoitteiden sisältöä tai kirjoittamaan heksadesimaaliarvoja niihin. Sen sijaan 6502:ta en tunne läheskään yhtä hyvin, vaikka tunnenkin sen arkkitehtuuria ja olen kirjoittanut sille vähän konekieltä ja assembleria. Toinen asia liittyy Herculeksen sisäisen toiminnan mittaamiseen. TK4:ssä työskentelin ihmisten kanssa, jotka työstivät tärkeitä tai puuttuvia komponentteja ja joko autoin niiden tekemisessä tai suunnitteluja testausvaiheissa. Oletko ollut siinä mukana. ”Kyllä, olen tehnyt siihen myös joitain muutoksia ainakin itselleni. Yliopistossa oli BSD VAX 11/750 -koneessa ja käytössä oli C-kääntäjä. Nykyisin käytän sen kanssa Pascalia tai assembleria, koska tunnen ne parhaiten. Halusin sinne toki myös Pascalin, ja kun sellaista ei voinut vain mennä ja ladata jostain, opiskelujen ohessa kirjoitin sinne Pascal-kääntäjän C:llä, ja kun se toimi, uudelleenkirjoitin sen kääntäjän Pascalilla. huom. Siitä kaikesta se lähti. Myyjällä oli ehkä 50 tai 60 erilaista kasettiakin, kuten Fortran-kääntäjä ja Basic. Ei editoria, ei Basic-tulkkia, ei ohjelmointikieltä. Yhtenä esimerkkinä tällaisista ihmisistä ovat he, jotka toivat REXX-tuen sinne: kaksi hyvää ystävääni, Peter Jacob ja Mike Grossman. Myöhemmin armeijauralla opin paljon lisää, assembleria ja COBOLia.” Millaisia vanhempia koneita sinulta tällä hetkellä löytyy. Siihen aikaan lehdissä oli ohjelmalistauksia heksana joko 6502tai Z80prosessoreille, joten kirjoittamalla lehdistä esimerkkikoodeja sain jotakin toimimaan oppien samalla konekieltä. Joskus, etenkin joulun tienoilla, teen niiden parissa jotakin. Kun halusin käyttää sitä, siihen piti syöttää arvoja muistiin ja siinä oppi ohjelmoimaan suoraan Z80-konekieltä. Siksi minulla on siihen omat muutokseni.” Valmis MVS-paketointi (TK eli turnkey) vaikuttaa mukavan helpolta tavalta alkaa tutkia MVSmaailmaa. Siitä vuosi eteenpäin seuraavilla syntymäpäivilläni sain siihen äidiltä assembler-kasetin. Ostin myös TI-59-laskimen, luonnollisesti, ja minulla on niitä muutamia kappaleita kotona. Minulle se oli parasta ja se tavallaan pakotti opettelemaan ohjelmointia, koska se käynnistyi konekielimonitoriin, minimaaliseen käyttöjärjestelmään. Sillä voi käynnistää z/OSja z/ VM-ympäristöjä ja se on täysin toimiva kokoonpano. Olin mukana tässä hyvän ystäväni Bob Polmenterin kanssa, joka suunniteli NJE-protokollan ja liitti sen MVS:ään. Se oli aikanaan 1980-luvulla suurin tietokoneiden verkko, jossa oli mukana paljon muun muassa yliopistoja. Yksi kuuluisa esimerkki on Db2-tietokanta, joka esiteltiin ensin keskuskoneille ja joka tarvitsi tätä avustavaa toiminnallisuutta toimiakseen tehokkaasti. Siitä vielä myöhemmin sain kasetilla Pascal-kääntäjän. ”Luultavasti joo, mutta Teksasissa sähkö on halpaa.” Okei. 6510, mutta käskykanta on sama). Tätä kuitenkin käytän mainituista vähiten, muutamia tunteja vuodessa, koska sen käynnistäminen ottaa aikansa ja se pitää ääntä.” Sellainen varmaan kuluttaa mukavasti myös sähköä. Se ei vielä tänäkään päivänä tarjoa tarpeeksi työkaluja tähän liittyen. Ostin vastaavan 10 vuotta sitten eBaysta. Ei assembleria, vaan suoraan konekieltä heksa-arvoina muistipaikkoihin tallennettuina. Olen sitten lisännyt tarvitsemiani asioita omaan versiooni enkä ole kovin kärkkäästi koittanut työntää niitä projektiin, koska ei ole aina helppoa vakuuttaa ihmisiä asioiden tarpeellisuudesta. IBM lisäsi niin sanottuja avustavia toimintoja, joita käytettiin tietyillä tavallisten suoritinkäskyjen ulkopuolisilla käskyillä mahdollistamaan tiettyjä asioita. Tietenkin emuloituna löytyy keskuskoneita MVS-, VM/370ja DOS/ VSE-käyttöjärjestelmillä ja niiden eri versioilla. ”Kyllä vain
Et ehkä tiennyt tätä, mutta MVS:ään on lisätty UNIXin tiedostojärjestelmätuki, jokunen www-palvelin, MQTT-sanomavälittäjä ja GCC-kääntäjä. Hercules on teknisesti täysin kyvykäs ajamaan näiden jälkeisiäkin käyttöjärjestelmiä, mutta se ei ole lisenssiehtojen mukaista.” Laitan väliin oman muisteloni S/390:n vakaudesta muistelemalla sitä, että tyypillisesti IPL oli edessä kaksi kertaa vuodessa: kesäja talviaikaan vaihdettaessa (vaikka kaatui se silti joskus). 2025.2 28. Tärkeintä on kuitenkin tiedostaa, että kun IBM julkaisi ensimmäisiä keskuskoneitaan alkuperäisellä OS/360-käyttöjärjestelmällä, tuo käyttöjärjestelmä oli 60-luvulla valtavan kunnianhimoinen. Niinpä minulla on emulaattorit Control Datalle ja sille käyttöjärjestelmä. Olen ajanut Cray-käyttöjärjestelmää Cray-emulaattorissa. Jotkut ajavat UNIVAC-käyttöjärjestelmää laillisesti Unisysin myymällä emulaattorilla tänäkin päivänä.” Ystävällinen yhteisö Moshix on maininnut videoillaan Discordin Mainframe Enthuasist -palvelimen (discord.gg/FmD9gRg2V3), josta aasinsiltana kysyn, onko muita vastaavia tietolähteitä tai apupaikkoja suositella. Se on vapaasti käytettävissä, mutta ei ehkä syistä, joihin ihmiset usein viittaavat. tällaiset valmiit MVS-paketoinnit noin 45 vuotta sitten julkaistuun käyttöjärjestelmään, joita se ei silloin sisältänyt. Jos etsit 60-luvun alun keskuskoneiden valmistajia, löydät suuria nimia kuten Burroughs joka muuten toi idean pinopohjaisesta arkkitehtuurista koneisiinsa. Jonkin aikaa 1970-luvulla ihmiset sanoivat, että kestää 15 minuuttia käynnistää tuo käyttöjärjestelmä eli tehdä IPL (Initial Program Load, suomeksi jokseenkin alustava ohjelmanlataus), minkä jälkeen sitä pystyi käyttämään toiset 15 minuuttia kunnes se kaatuu. Kaikki mitä tulee MVS 3.8:n, VM/370:n tai DOS/VSE:n jälkeen, jotka ovat ne kolme pääjärjestelmää 1970-luvun keskuskoneille, on lisensoitua ja tekijänoikeuksilla suojattua, jolloin toki näiden rajoitukset vaikuttavat niihin. Miten sitten muut kuin IBM:n keskuskoneet, millaisia kokemuksia niistä on ja oletko ollut niiden kanssa tekemisissä. Nykyisin tällainen on ennenkuulumatonta ja järjestelmä on todella vakaa. ”On olemassa ilmaista ja vapaata, ja se pätee myös ohjelmistoon kymmenien vuosien takaa. Käyttöjaksot ovat varmasti pidempiä kuin Linuxilla, ehkä jotain samaa luokkaa Novellin kanssa. Useimpien näiden kehittäjien kanssa olen ollut tavalla tai toisella tekemisissä, jos en ole tavannut heitä henkilökohtaisesti.” Ilmainen lounas vai vapaata softaa. Control Data -keskuskoneet olivat aikansa superkoneita, joita oli tekemässä muuan herra Cray. 1970-luvun puolivälin ja 1980-luvun alun välillä IBM julkaisi yli miljoona päivitystä käyttöjärjestelmään, ja keskuskoneiden kuuluisa vakaus sekä pitkät käyttöjaksot alkoivat konkretisoitumaan vasta 80-luvun puolivälin jälkeen. Tässä törmätään myös kysymykseen siitä, minkä verran ohjelmistokehitystä voi nopeuttaa vain lisäämällä työvoimaa, mistä syntyi käsite mythical man-month. Juttelemme lisää MVS:stä ja utelen tarkennuksia siihen, saako sitä oikeasti käyttää vapaasti ja miten se on mahdollista. Joitain videoitakin niistä löytyy kanavaltani, kuten Control Data Corporationin keskuskoneeseen liittyen. ”Ammatikseni en, mutta koska muinaiset tietokoneet kiinnostavat, toki muistakin on kokemuksia. Näin kävi ehkä muutaman viikon välein, mutta niin kuitenkin kävi. On vielä muutakin. Minulla on myös käyttöjärjestelmä UNIVAC-keskuskoneelle ja VAXille. Vastauksena kysymykseen, voit käyttää sitä laillisesti, mutta tähän pisteeseen on päädytty aika monimutkaista reittiä. Aikansa jätit ovat aika lailla kadonneet, UNIVAC luultavasti suurimpana 1950ja 1960-luvuilta. Nauhureita, etualalla kelanauhuri. Vaikka taustalla olikin oikeudenkäynti sopimisineen IBM:n ja oikeusministeriön ja välillä, kyseessä on itse asiassa hieman monimutkaisempi kokonaisuus oikeudellisia olosuhteita, joka sai IBM:n julkaisemaan tiettyyn päivään mennessä tehdyt versiot ilman lisenssiä tai tekijänoikeuksia. Kun joku sitten vuonna 2001 tai 2002 oli yhteydessä IBM:ään ja pyysi MVS 3.8:n jakelukirjastoiksi kutsuttuja asennusnauhoja, IBM lähetti ne, koska heidän täytyi tehdä niin. MVS 3.8 on tällainen. Joidenkin välillä oli jonkin tasoista yhteensopivuuttakin ja jotkut keskuskoneet olivat lähes yhteensopivia, mutta ei täysin. Muistan, kuinka 1980-luvulla keskuskonetta ohjelmoidessani se saattoi myös joskus kaatua. Niiden samojen nauhojen tietojen pohjalta rakennetaan turnkey-paketointeja vielä 20 vuotta myöhemmin. Ja General Electric, ja moni muu
”Minulla on kokemusta ihmisestä, jolla on tohtorin tutkinto tietojenkäsittelytieteestä ja joka eräänä päivänä kysyi minulta, mitä virtuaalinen muisti tarkoittaa. Luen lehtiä joskus archive.org-sivuston kautta, josta voi löytää kaikenlaista luettavaa. Voihan olla, että kiinnostus kasvaisi jos keskuskoneita voisi kokeilla koulussa tai kotona ilman että pitäisi täyttää kaikkia lomakkeita ja läpäistä testejä ja mitä kaikkea IBM:n kanssa voidakseen oppia niistä. ”Ainut lehti, mitä koskaan olen tilannut, ei ole enää paperiversiona olemassa. IBM on silti lähinnä koittanut jättää tämän väen huomiotta, ehkä koska eivät oikein tiedä mitä tehdä meidän kanssamme. Nykyisin nuorisolla on puhelimet ja kannettavat ja mitä ikinä, ja he käyttävät niitä tyytyväisinä. He voisivat tehdä siitä helpompaa, mutta eivät tee niin. Tilasin sitä 1980-luvulla. Ja vaikka olen tässä maininnut joitakin nimiä, niitä olisi paljon lisää. Ei nykyisin tarvitse tietää sellaisista, joten ei niitä välttämättä opeteta. Iso kiitos ajasta ja ajatuksista! ”Terveiset Suomeen! Ihailen teidän maatanne suuresti.” Operointinäkymiä. Se on tietenkin yritystoimintaan liittyvä, mutta on nykyisin lähes kadonnut. Ehkä jotkut ovat kokeneet tai kokeilleet jotakin keskuskoneeseen liittyvää vuosikymmeniä sitten ja haluavat tutkia sitä taas, mutta oppimiskäyrä voi olla joskus melko jyrkkä. Kun alussa mainitsin 80-luvun ja sen, kuinka ihmiset saattoivat ohjailla toisten tekemisiä sen varjolla, että tietojen jakaminen olisi heiltä pois, monet heistä olivat aikanaan IBM:n keskuskonemaailmassa ja heillä saattaa olla vastaava käytöstä tänäkin päivänä. Olisi ollut mukava jatkaa tarinointia, mutta oli aika päästää Moshix valmistautumaan kotimatkaan. Kuten monessa aiheessa, sähköpostilistat joko Herculekseen tai käyttöjärjestelmiin liittyen voivat käydä välillä kierroksilla, joten itselläni niiden käyttö on jäänyt. Kun itse opiskelin, se oli merkittävä innovaatio. Mutta tuolla Discord-kanavalla onkin oikeastaan vain ystävällisiä ihmisiä auttamassa. Mutta siis, nykyään voit olla vaikka tietojenkäsittelytieteen tohtori etkä tiedä virtuaalisesta muistista.” Entä painetut lehdet, tuleeko jotain paperisena kotiin. Olin kymmenisen vuotta vanhempana toimittajana Byte-lehdessä ja minulla on sitä melkein täysi kokoelma, mukaan luettuna ihan ensimmäinen paperiversio sekä toinen numero. Sitten on toki kaikki ne videot, jotka auttavat pääsemään alkuun keskuskonemaailman kanssa. 29. Kutsumme Discordin keskuskonekanavaa ystävälliseksi keskustelukanavaksi, koska siellä on paljon ystävällisiä ihmisiä auttamassa muita. Se asenne ei ole koskaan mennyt mihinkään, ikävä kyllä.” Onko diginatiivit menetetty. Se oli The Business Week. Muistellaan hetki lisää nuorempia vuosiamme ja sitä, kuinka ihmiset halusivat usein tietää, miten jokin asia toimi. Heitä kiinnostavat nuoret ja vastavalmistuneet keskuskonepuolelle, mutta yleensä nuoremmilla ei ole mitään mielenkiintoa keskuskonemaailmaa kohtaan. Jotkut sopivat ihmisille, joilla on vahva sydän ja paljon kärsivällisyyttä, ja jotkut ovat sitten kaikille muille. Mielestäni olisi hienoa, jos IBM antaisi myös hieman huomiota tälle yhteisölle, sillä se ei ole mikään ihan pieni porukka. Joskus luen niitä ja törmään johonkin mielenkiintoiseen tämän päivän perspektiivistä. ”Ajattelen sen olevan kokonaisuudessaan mahtava harrastus. Discord ja YouTuben videot pyrkivät madaltamaan tätä kynnystä.” Onko keskuskonemaailmassa jokin asia, joka ärsyttää tai on muuten pielessä. Olen iloinen siitä, että minulla on ollut tämä harrastus jo jonkin aikaa ja että olen oppinut niin paljon sekä tavannut hyviä ihmisiä. IBM on aina ollut vähän kuin hallitus. He pitävät siitä, että olemme olemassa, mutta eivät halua olla tekemisissä viisikymppisten tai eläköityneiden dinosaurusten kanssa. Sinun pitäisi aina olla iloinen siitä, että saat edes jutella heille, että saat olla asiakas. Jos kysyt heiltä jotain, et luultavasti saa paljoakaan apua. Skannaan tai kuvaan sen, ja laitan jonnekin nähtäväksi ihmisten ihmeteltäväksi, kuinka vaikkapa viiden megatavun kiintolevy maksoi 8000 taalaa 1970-luvun lopussa ja vastaavaa.” Aika tuli täyteen ja meni vähän ylikin. Mutta he eivät vaikuta välittävän siitä, miten ne oikeasti toimivat. ”On niitä. Lisäksi minulla on sivusto, jota ylläpidän ja jossa näytän esimerkkejä, miten nelikymppisen käyttöjärjestelmän päälle voi tehdä modernejakin asioita, kuten multimediaa käyttäviä pelejä
Vielä edellisenä vuonna listahinnaksi ilmoitettiin 3195 markkaa. Jälkiviisaasti on helppo todeta, kuinka ahkera markkinointi, järkevä hinnoittelu ja pelien hyvä saatavuus käänsivät markkinatilanteen yrityksen eduksi, mutta vielä 1980-luvun alkuvuosina tilanne ei näyttänyt lainkaan yhtä selkeältä. Lopputuloksena tuli väistämättä huteja. Elämä marginaaliin jääneen laitteen kanssa ei ollut aina helppoa, etenkään pelaajan näkökulmasta. Ylikilpailtujen markkinoiden paine merkitsi nopeaa poismenoa kokonaisille tuoteperheille, jolloin väärän ostopäätöksen tehnyt asiakas jäi oman onnensa varaan. Amerikkalaisten lisäksi lupaaville markkinoille yrittivät rynnistää etenkin Ison-Britannian ja Japanin yritykset, minkä lisäksi monissa muissakin maissa oli omia, vähemmälle huomiolle jääneitä kotimikroprojektejaan. HISTORIA C ommodoren menestystuotteet kuusnelosesta Amigaan leimasivat täkäläistä tietokoneharrastusta 1980-luvulta pitkälle 1990-luvulle saakka. Eri valmistajien MSX-koneet, Sinclairin ZX Spectrum ja Amstrad CPC saavuttivat täällä kohtuullista jalansijaa, vaikka niillä ei ollutkaan toivoa nousta kilpailun kärkeen enää vuosikymmenen puolivälin jälkeen. 2025.2 30. Komealta kuulostavien teknisten nippelitietojen ja lupaavien myyntipuheiden viidakossa seikkailevalla 1980-luvun kuluttajalla ei ollut riittävää tietotaitoa perustellun konevalinnan tekemiseen. Commodoren koneet nousivat täällä selvästi markkinajohtajiksi harrastajien parissa, mutta niiden lisäksi myynnissä oli myös kymmeniä muiden valmistajien malleja, joista suurin osa poistui vähin äänin näyttämöltä. Teksti: Markku Reunanen, Tapani Joelsson, Petri Saarikoski Kuvat: Printti, MikroBitti, Greatest Bits, Wikimedia Commons (Bilby/CC 3.0, Cristophe Andriani, Museo8bits/CC 2.5, Wikimedia Finland/CC 2.0, Kshade/CC 3.0) Dragon 64:n polkumyyntiä Printin numerossa 6/1986. Näitä koneita edusti yhtä kirjava joukko yrityksiä, joille kotimikrot olivat usein lähinnä sivutuote, jonka myynnistä ei ollut mitään aiempaa kokemusta. Osapuilleen 1985 alkaneet rajut alennusmyynnit ovat toinen todennäköinen syy, miksi perheisiin päätyi marginaalikoneita – huonosti kaupaksi käyneitä tietokoneita annettiin jopa kaupanpäällisiksi muun ostoksen kylkiäisenä. Artikkeli perustuu Pelitutkimuksen vuosikirjassa 2024 julkaistuun laajempaan tutkimusartikkeliin: pelitutkimus.journal.fi/article/ view/145359/100277 Viihdettä sivuraiteella 1980-luvun marginaalikoneet pelikäytössä Kotitietokoneet olivat 1980-luvun suosituimpia pelilaitteita niin Suomessa kuin muuallakin maailmalla. Pienen markkina-alueen huomioiden tarjolla oli huomattava määrä vaihtoehtoja, kuten Sharpin MZsarja, kotimaiset flopit Salora Fellow ja Manager, Dragon, Microprofessor, Oric sekä kirjava joukko Atareita. Vaan entäpä ne muut laitteet
Yllä yksi niistä harvoista: Karate. Aktiivisten harrastajien ansiosta listauksissa esiintyvä koneiden kirjo oli huomattavasti laajempi kuin mitä markkinatilanne olisi antanut olettaa, vaikka lukijakirjeissä toisaalta valitettiinkin toistuvasti juuri sen oman laitteen saamaa vähäistä huomiota. Toimitus vieritti syyn takaisin lukijoiden niskaan ja totesi, että harvinaisille koneille ei voida julkaista listauksia, jos niitä ei kukaan lähetä. Ammattilaisille suunnatut Prosessori ja Tietokone, samoin kuin yleislehdet Tekniikan Maailma ja Katso, ottivat kotimikrot aihevalikoimaansa. Usein listaukset olivat pikku pelejä, joista saattoi saada edes pientä lohtua marginaalikoneensa krooniseen pelipulaan. Oricin toinen kotimikro Atmos sai rajallista suosiota Isossa-Britanniassa, Ranskassa ja Bulgariassa. Käytännössä koneet jakautuivat pian voittajiin ja häviäjiin, mikä näyttäytyi erityisesti peliarvostelujen ja myyntilistojen kohdalla. Varsinkin MikroBitti julkaisi paljon laitekohtaisia ohjelmalistauksia, joita harrastajat saattoivat näpytellä omille koneilleen. Tietokonelehdet, nuo kaikkien kaverit Valppaasti ajan tuulia haistelleet kotimaiset lehtikustantamot huomasivat pian uuden kasvavan lukijakunnan, tietokoneharrastajat. Commodoren valta-asemaa alleviivaa pelkästään sen koneisiin keskittyneen C-lehden perustaminen MikroBitin sisarjulkaisuksi vuonna 1987. Peliarvosteluissa muistettiin mainita kaikki tuetut laitealustat säntillisesti, ja postipalstalla kerrottiin vaikkapa Atarille ja Applelle pelejä riittävän, mutta saatavuus täkäläisissä kaupoissa jäi käytännössä heikoksi. MikroBitti 12/1985:n myyntitilasto ei jättänyt epäselväksi pelilaitteiden nokkimisjärjestystä. Oric-1:tä ei juuri peleillä hemmoteltu. Potentiaalisia lukijoita ja mainostajia ei toki sopinut karkottaa liialla puolueellisuudella. 31. Päätös oli kaupallisesti ajatellen huono, sillä nuorta lukijakuntaa kiinnostivat pelit enemmän kuin tietoyhteiskuntapohdinnat tai juurta jaksain selitetyt CP/M-käyttöjärjestelmän yksityiskohdat. Tämä pelaamisen ja hyötykäytön välinen ristiriita oli 1980-luvulla monessa paikassa ja muodossa toistunut teema, joka ilmeni niin mainoksissa, julkisessa keskustelussa kuin lehtien toimituksellisissa valinnoissakin. Peliteollisuus myötäili kaupallisista syistä raadollisen tarkasti valtavirtaa, joten marginaalikoneiden omistajat jäivät väistämättä paitsioon. Vuosina 1981–84 markkinatilanne oli vielä hahmottumaton, ja huonoimmastakin laitteesta keksittiin edes jotain hyvää sanottavaa, vaikkapa luonnehtimalla sitä ”aloittelijan edulliseksi peruskoneeksi”. Lehdet pyrkivät ainakin nimellisesti palvelemaan kaikkien merkkien omistajia, joten laitteiden keskinäiseen paremmuuteen ei juurikaan otettu suoraan kantaa. Sen sijaan esiteltiin kunkin vahvuuksia ja heikkouksia objektiivisessa äänensävyssä. Printti suhtautui peleihin MikroBittiä holhoavammin eikä juuri panostanut peliarvioihin: ne olivat lyhyitä ja niitä oli vähän. Vuonna 1984 tahti kiihtyi, kun lehtihyllyihin ilmestyivät Tecnopressin kustantama MikroBitti sekä A-lehtien Printti
Vinkit, uutiset ja tekninen tuki helpottivat nekin jäsenten elämää. Kerhot yrittivät näin omalta osaltaan paikata suurten toimijoiden jättämiä aukkoja, mutta harrastajien aktiivisuuskaan ei riittänyt loputtoman pitkälle, jos kaupalliset tahot olivat oman laitteen jo hylänneet. Suomalainen Salora yritti valloittaa markkinoita kahdella kloonikoneellaan. Markkinajohtaja häilyi näin ollen alati taustalla verrokkina, johon omaa konetta peilattiin. Silpun 1986 julkaisemassa Uridium-arvostelussa todettiin, ettei peli välttämättä kaipaa Commodoren tapaan värejä, jos se on muuten hyvä. Printti tarjosi kerhoille palstatilaa ja julkaisi sekä niiden tiedotteita että kerholaisten kirjoittamia lehtijuttuja, joihin sisältyi muun muassa pieniä peliarvosteluja. Toinen tyypillinen toiminnan muoto oli ohjelmakirjasto, josta jäsenet saivat tilata käyttöönsä ohjelmia. Lyhytikäiseksi jääneen MSX Uutiset -lehden sivuilla nähtiin samaan tapaan pelimäärien ja -versioiden vertailua kuusneloseen. Vuoteen 1987 mennessä Sinclairin tilanne oli käynyt toivottomaksi, mikä ilmeni Silpun sivuilla PC-koneisiin keskittymisenä sekä rikkinäisten tai ylimääräisten laitteiden etsimisenä varaosakäyttöön. Kaikki kerhot eivät tosin suhtautuneet peleihin yhtä suopeasti: esimerkiksi alkujaan Spectravideon koneiden ympärille syntynyt Sviippi ei käsitellyt pelejä juuri lainkaan 1980-luvulla, siinä missä Microprofessor-käyttäjien Proffassa ne olivat yleinen aihe. Yllä niistä Manager ja sen harvinainen Laajennusyksikkö #1, jolla pystyi pelaamaan Colecovisionin pelejä. Valtavirta pulpahteli pintaan toisinaan myös näiden kerhojen julkaisuissa. Tyypillistä sisältöä olivat muun muassa ohjelmalistaukset, ohjelmointivinkit, uutiset, tiedotteet ja peliarvostelut. Aihe jakoi mielipiteitä tässäkin tapauksessa, sillä numerossa 4/1983 päätoimittaja soimasi Spectrumin maahantuojaa pelien käyttämisestä mainonnan kärkenä. Printissä nähtyjä kerhoja oli muun muassa Amstradin, Atarin, Commodoren, Dragonin, Memotechin, MicroBeen, MSX:n, Sinclairin ja Spectravideon omistajille. 2025.2 32. Artikkeleita ei ilmestynyt, ohjelmalistaukset katosivat sivuilta, ja aikoinaan suhteellisen suositutkin konemallit mainittiin enää lähinnä Bittipörssin myydään-otsikon alla. Etenkin Printti alkoi tässä vaiheessa keskittyä yhä enemmän PC-tietokoneisiin, kunnes lehti lakkautettiin 1987. Niiden joukossa oli usein pieniä pelejä, joista harvinaisen koneen omistaja sai ainakin hieman lisäviihdettä. Vastapalveluksena niiden jäsenmaksuun sisältyi tyypillisesti lehden vuositilaus. Kerholehdet olivat tärkeä osa kerhojen toimintaa ja marginaalikoneiden tapauksessa ne osaltaan paikkasivat kaupallisten toimijoiden jättämää tyhjiötä. Sinclair-aiheisessa Silpussa julkaistiin niin ikään peliarvosteluja ja Spectrumin kohtuullisen markkinaaseman johdosta myös yritysten pelimainoksia. Vastaavia ulostuloja nähtiin lehden loppuun saakka. Kerhot pienen käyttäjän tukena Suomi on tunnetusti yhdistysten luvattu maa, ja eri kotitietokoneiden ympärille syntyi jo varhain omia kerhojaan. Viimeistään vuonna 1986 alkoi käydä selväksi, että myös näennäisen tasapuolinen lehdistö oli hylännyt marginaalikoneet
Edes Commodore ei ollut immuuni virheille, sillä saman kohtalon koki halpakoneeksi tarkoitettu C-16. Ja silti pelattiin Vaikka marginaalilaitteille oli vähän pelejä ja nekin usein laadultaan vaatimattomia, pelasivat käyttäjät edes sitä mitä oli käsillä. Näissä kokemuksissa heijastuvat monin tavoin ne käytännön haasteet, joita syystä tai toisesta marginaalikoneen omistajaksi päätynyt harrastaja kohtasi. Keräsimme aikalaismuistoja kesällä 2022 osana laajempaa kyselyä, jolla kartoitettiin tietokoneiden saapumista suomalaisiin koteihin. Lehden levikin ja laajan myymäläverkoston ansiosta ketjun tekemillä päätöksillä oli suuri vaikutus siihen, millaisia laitteita ja pelejä kotimainen kuluttaja sai käsiinsä. Vielä TrioPostin ensimmäisenä julkaisuvuonna MSX:lle, Spectrumille ja Amstrad CPC:lle myytiin pelejä, mutta heti seuraavana vuonna tunnelmat olivat synkeämmät, kun lehti povasi MSX:n poistuvan kohta markkinoilta ja maahantuojien olevan luopumassa Spectrumin peleistä. CPC:tä ei lehden mukaan huolinut enää kukaan. TrioSoft jakoi viimeiset varastoon jääneet Spectrum-pelinsä ilmaiseksi vastauskuoren lähettäneille. Siinä missä TrioSoft suhtautui vanhoihin laitteisiin jopa nostalgisesti, edusti Info-ketju pikemminkin raadollisen käytännöllistä tulokulmaa. Infon asiakasjulkaisu, Greatest Bits, oli lähinnä suoraviivainen mainoslehti, mutta sillä oli parhaimmillaan kymmeniä tuhansia tilaajia, joten se saavutti huomattavan osan ajan tietokoneharrastajista. Piipperimusiikki, CGA-näytönohjaimen neliväriset grafiikat ja heikko pelivalikoima luonnehtivat ajan PC-peSharpin 1982 julkaisema MZ-700 perustui valmistajan vanhempiin konemalleihin eikä pystynyt kilpailemaan äänissä tai grafiikassa aikalaistensa kanssa. 33. Tarkastellaanpa siis seuraavaksi, miten laitteiden marginalisoituminen näkyi kahden 1980-luvun näkyvän toimijan, tamperelaisen Triosoftin ja maanlaajuisen Info-kirjakauppaketjun, asiakaslehdissä. Vuonna 1989 tilanne oli jo harvinaisen selvä, kun sekä MSX että Spectrum mainittiin enää menneinä suuruuksina. Vaikka PC-yhteensopivat eivät olleetkaan vakavassa käytössä marginaalisia, pelikoneina ne olivat kaukana valtavirrasta vuosikymmenen jälkipuoliskolle saakka. Pelikonsolien uusi maihinnousu näkyi sivuilla Nintendon saamana palstatilana, ja ohjelmoinnista kiinnostuneita suositeltiin puolestaan siirtymään 8-bittisistä laitteista Atari ST:n tai Commodore Amigan pariin. Info-kirjakauppaketju oli monelle 1980-luvun mikronikkarille se paikka, josta ensimmäinen oma kotimikro hankittiin. TrioSoftin asiakaslehti, TrioPosti, alkoi ilmestyä vuonna 1987, jolloin useimmat vuosikymmenen alun kotimikrot olivat jo tukevasti matkalla marginaaliin. Ei auta itku tietokonemarkkinoilla Kerhoilla ja harrastajilla oli mahdollisuus venyttää rakkaan laitteensa elinkaarta ”parasta ennen” -päiväyksen tuolle puolen, kun taas maahantuojat ja jälleenmyyjät joutuivat toimimaan ankarien kaupallisten realiteettien puitteissa. Greatest Bitsin mainoksissa pyörähtivät näyttäytymässä esimerkiksi Spectrum, Sharpin MZ-sarja ja Memotech, joista ei kuultu enää vuoden 1986 jälkeen. Commodoren koneet VIC-20:stä Amigaan saivat paljon näkyvyyttä, kun taas huonosti myyneet kilpailijat poistuivat varsin pikaisesti valikoimasta jälkiä jättämättä
Nykyperspektiivistä on helppo todeta, kuinka 1980-luvun kotitietokonemarkkinoilla jylläsi "raha tulee rahan luo" -periaate. Viimeistään 1985 tilanne oli esimerkiksi Suomessa niin asettunut, ettei myöhemmillä teknisesti pätevilläkään kilpailijoilla ollut enää juuri valtteja jäljellä ennen vuosikymmenen jälkipuolen siirtymää tehokkaampiin 16-bittisiin laitteisiin. Vähäinen markkinointi sekä pieni jälleenmyyjäverkosto ovat selkeitä syitä – lanseeraus saatettiin tehdä kokeilumielessä ilman kunnollista panostusta. Vaikutusvaltaiset brittiläiset ja amerikkalaiset pelitalot tukivat laajalti juuri Commodore 64:ää, mikä pitkälti varmisti sen markkinajohtajuuden. Taannoisen Telmac-käyttäjän muistoon kiteytyy se, kuinka mahdotonta pelaaminen saattoi pahimmillaan olla: ”Koneen mukana tuli vain ne pelit, joita siihen oli alunperinkin tehty eli Hirviölabyrintti, Musta aukko, joku formulapeli ja sitten oli joku Biorytmi-softa ja sellaista.” Tietynlainen paitsi jääminen oli marginaalikoneen omistamisen väistämätön seuraus, jos omassa sosiaalisessa piirissä muilla oli valtavirran laitteita. Kaikkein harvinaisimpia koneita vastauksissa edustivat muun muassa BASIC 2000, Dragon 32, Sega SC3000, Memotech, Mattel Aquarius ja kotimainen Telmac TMC-600. Eikä sillä juuri mitään olisi voinut tehdä, luulen.” Harrastajat eivät kuitenkaan eläneet erillisissä lokeroissa, vaan ajan hittipeleihin tutustuttiin ainakin sukulaisten ja kaverien luona, vaikka itsellä olisikin ollut jokin harvinaisempi laite. Varhainen pelipiratismi pönkitti kuusnelosen asemaa entisestään. Marginaalikoneilla pelaamista tutkiessamme syntyi sivutuotteena havaintoja siitä, miksi jokin tietty merkki tai konemalli ajautui kaupalliseen paitsioon. Kaikki eivät jaksaneet taistella mahdotonta tilannetta vastaan, vaan rahatilanteen salliessa marginaalikone vaihtui kuusneloseen tai Amigaan, ja tätä kautta aukesivat tiet pelien vaihtorinkeihin sekä laajan kaupallisen tuen pariin. Marginaalisuus saattoi siten olla todella kokonaisvaltaista: kaupallisesti merkityksettömälle kohdeyleisölle ei kannattanut tehdä sen enempää lisälaitteita, pelejä kuin kirjallisuuttakaan. Kuusnelosen myynti jatkui sitkeästi 1990-luvun puolelle (Greatest Bits 1/1990). Harrastuksen suuntaaminen siihen, mihin oma laite kykeni, oli eräs selviytymisstrategia: kaikilla koneilla saattoi sentään ohjelmoida, jos pelejä ei ollut tarjolla. Eräs Sharp-käyttäjä kertoi, ettei saanut koneen harvinaisuuden vuoksi uusia kavereita, joiden kanssa olisi voinut vaihtaa kokemuksia. 2025.2 34. Lehtien lukijakirjeiden konesodissa asetelma näyttäytyi toisinaan jopa pelikelpoisempien laitteiden suoranaisena vähättelynä. laamista, joka jäi vielä kotimikrojen jalkoihin. Valmistajan tai maahantuojan vaikeudet kävivät pian kohtalokkaiksi pienille harrastajayhteisöille, joista useimmat hiipuivat tai vaihtoivat laitealustaa viimeistään vuosikymmenen lopulla. Näiden marginaalilaitteiden pelivalikoima oli jo lähtökohtaisesti pieni ja täkäläisissä kaupoissa vielä sitäkin heikompi. Syitä ja seurauksia Kuten edelliset esimerkit osoittavat, huterin perustein tehdyllä konevalinnalla saattoi olla kauaskantoisia vaikutuksia niin pelaamiseen kuin koneen muuhunkin käyttöön. Useimmat varhaiset 1980-luvun taitteen koneet soveltuivat pelaamiseen tekniikkansa puolesta huonosti, joten ne jäivät pian äänija grafiikkakykyisempien seuraajiensa jalkoihin. Seuraava Dragon-omistajan toteamus kertoo samasta pettymyksestä oman koneen mahdollisuuksiin: ”Pelasin shakkia ja yhtä toista peliä, en mitään muuta osannut. Pelien hyvä saatavuus oli ratkaisevan tärkeää markkinakilpailussa. Toinen totesi lakonisesti kavereilla olleen hienommat koneet. Kuten kerholehdissä, tässäkin tapauksessa Commodore toimi kiintopisteenä, johon omaa konetta verrattiin. Toiveikas ylihinnoittelu johti nopeasti siihen, että varastot jouduttiin tyhjentämään pilkkahintaan. Toisaalta PC:tä ei yleensä hankittukaan pelejä varten, joten tilannetta ei koettu ongelmaksi – jollei sitten perheen lasten puolesta
Atari-harrastajien mitta oli tullut viimein täyteen. Innamaa rauhoitteli harrastajia kertoen, 35. HISTORIA Teksti: Marko Latvanen Kuvat: Marko Latvanen, Pelittääkö, perfect circuit audio / Wikimedia Commons (CC BY 3.0) Tietokone 1990-luvun mahdottomiin haasteisiin OSA 4 – ATARI ST -SARJA, X-COMPUTERISTA FINDATARIXIIN STe:tä hypetettiin vuonna 1989 jopa Amigan tappajaksi. Atarikentän haastaja X-Computer allekirjoitti 3.10.1989 sopimuksen, jonka mukaan se toimi nyt ainoana Atari Corporation USA:n valtuuttamana maahantuojana Suomessa. Power Packin mainontaan saattoi ensimmäisenä törmätä mikrolehtien sijaan Tekniikan Maailmassa, jonka syyskuun numerossa uutuutta kaupattiin 3 990 markan hintaan. Mainoksen alalaidassa tuttu TeknoComputerin logo oli vaihtunut johonkin uuteen. Lopulta se tappoi vain maahantuojan toisensa perään, vaikka ST:n oikeuksista väännettiin kättä 1990-luvun puolenvälin paikkeille. Tuore toimitusjohtaja Ilkka Innamaa kirjoitti maahantuonnin olevan inhimillistä toimintaa, johon liittyviä muutoksia voisi verrata sovittamattomien erimielisyyksien vuoksi katkenneeseen pitkäaikaiseen ihmissuhteeseen. TeknoComputerin natistessa liitoksistaan oli MikroBitti saanut viimein vanhentuneen Super Pack -kylkiäispaketin elokuun 1989 numeroon. Hän jatkoi, että umpikujaan ajautunut tilanne vaati purkautuakseen rankkoja ja usein riipiviä ratkaisuja, joihin saattoi liittyä voimakkaita tunteenpurkauksia toisiin osapuoliin liittyvine syyttelyineen. Kotimaiset Atari-aikakirjat 1979–202x Kotimaiset Atari-aikakirjat 1979–202x-artikkeli on luotu ja kirjoitettu Atari Mega STe (1991)ja Atari VCS800 (2020) -tietokoneilla. Esimerkistä käynee STKlubi Pirkanmaan puheenjohtaja Kunto Hirvikosken kirjoittama kokemus, jossa kuluttajille oli myyty ST-koneita saksankielisellä käyttöjärjestelmällä ohjeiden ollessa ruotsiksi, ja suomennetun ohjenivaskan kuuluneen vanhempaan ST-malliin! Myös ruotsinkielinen käyttöjärjestelmä aiheutti asiakkaissa närää. S uomenkieliset Tietosanomat -diskettilehdestä oli toisinaan aistittavissa navakkaa potutusta maahantuojaa kohtaan. Setti sisälsi 520STfm:n lisäksi 20 peliä ja nivaskan hyötyohjelmia, joiden sisällöstä voi lukea tarkemmin Skrollista 2018.4. Painomuste ehti tuskin kuivua, kun uusi maahantuoja tarjosi kuluttajille Atarin suosituimmaksi muodostunutta viihdepakettia
TeknoComputerin perinnettä jatkaen X-Computer sponsoroi muun muassa ST-Klubin toimintaa, ylläpiti elektronisia postilaatikoita sekä järjesti yhteistyössä kaksipäiväisen Atari-89-tapahtuman 17.–18.11.1989 Helsingissä. Heinrich Pesch totesi PD-Palvelun Kuukausilevykkeellä 11/1989 ST:n saavuttaneen yli 10 000 myydyn koneen rajapyykin. Aiemmin sivuntaittotyöasemana markkinoitua Mega ST sarjaa kaupattiin nyt Atarissimo-mainoksella sävellyskäyttöön. kaukalopallon Atari-turnauskin. Myös uudistetut esitteet löysivät tiensä jälleenmyyntipisteisiin. Power Pack sisälsi 520STfm:n lisäksi 20 peliä, kolme hyötyohjelmaa, käyttöjärjestelmän lisäosa-levyn sekä ST:n käyttäjää suomeksi opastavan Aloittelijan levykkeen ohjelmineen. Ruotsinkielinen käyttöjärjestelmä aiheutti siinä määrin närää, että paketista löytyi ohjelappunen GEMin käynnistämiseen suomenkielisenä. Vuosi 1989 oli siitäkin merkittävä, että ST:n kotimainen kanta saatiin marraskuussa kirjoittaa viisinumeroisesti. Uusi maahantuoja X-Computer aloitti Power Packin mainostamisen hieman erilaisella versiolla kuin mihin MikroBitissä myöhemmin totuttiin. ettei muutos kuitenkaan aiheuttaisi perinteisen kolmiodraaman elementtejä, sillä yhtiön takaa löytyy tuttua porukkaa. Se ilmoitti, ettei hyväksy Atari Scandinavian irtisanomiskirjettä, ja katsoi toimivansa suoraan Jack Tramielin kanssa solmituin sopimuksin. Tammikuussa 1990 Tekniikan Maailman testiin ehti 520STfm Power Pack . Nähtiinpä Oulunkylän jäähallissa 3.–5.11. Toimitus kiitteli ennen kaikkea uudistunutta hintaja markkinointipolitiikkaa ohjelmistopaketteineen. Tuomas Hirvonen kynäili Atarin piristyneen huomattavasti uuden maahantuojan myötä. Mainoksia esitettiin muun muassa teattereissa ohjelmistojen väliajalla. TeknoComputerin tyhjentäessä varastojaan X-Computer täytti omiaan. Eipä aikaakaan, kun ST-Klubi julkisti käynnistävänsä yhteistyön uuden maahantuojan kanssa. Erityisesti esiin nostettiin levyltä löytynyt 1ST Word -tekstinkäsittelyohjelma, jolla muun muassa Niko Nirvi tuotti aikanaan artikkelinsa MikroBittiin. Lehden (1/1990) mukaan Atarin hankinta takasi turvalliset tukijoukot, varsinkin kun ST-Klubin kokoama ja käyttäjää suomeksi opastanut Aloittelijan levyke oli mukana. 2025.2 36. Jälkimmäinen ilmoitti myyneensä neljän kuukauden olemassaolonsa aikana Suomessa 1 000 uutta ST:tä. TeknoComputer ei entisten atarilaistensa irtiotosta ilahtunut. Molempien yritysten toimitusjohtajien kirjeet julkaistiin lopulta rinnakkain MikroBitin numerossa 11/1989, mutta Atarin mallistolle kovalla työllä jalansijaa tehneen yhtiön kohtaloksi jäi lopulta myydä varastonsa tyhjäksi
Atariuksen mielestä toiminta oli jo niin pitkällä, että se uhkasi tappaa koko laitekannan Suomessa. TeknoComputerin vetäydyttyä markkinoilta jäi koneista nahistelu käyttäjien väliseksi. Hänen näkemyksensä mukaan ohjelmistojen ja lisälaitteiden hinnoittelu oli ”Macintosh-tasoa”, eikä vuosia vanhoille ohjelmistoille viitsitty harkita modernia vaihtoehtoa. STfm:n sisko Stacy esiteltiin MikroBitin numerossa 8/1990. Akun kestoa moitittiin kehnoksi. Vaikka ST oli maailmalla myynyt jo yli kaksi miljoonaa kappaletta, oli se menettänyt asemansa myös eurooppalaisen pelituotannon johtorautana. STe päätyi Niko Nirvin pöydälle MikroBitin numerossa 2/1990. Joviaali tietokone teki tilaa uudelle E-sarjalaiselle, ja nyt STe:tä markkinoitiin Tietokoneena 90-luvun haasteisiin. Hän piti Stacya ihanteellisena keikkakoneena MIDI-muusikolle tai paljon matkustavalle käyttäjälle, jolle IBM-yhteensopivuus ei ollut tärkeää. Rahapussien laulattaja Musiikin parissa työskentelevät olivat sen sijaan koneisiinsa erittäin tyytyväisiä. Maahantuoja sponsoroi muun muassa kaukalopalloa näkyvästi. PD-Palvelun Kuukausilevyllä 11/1990 tuskastumista purki Heinrich Pesch, joka kertoi myös jälleenmyyjien osaamisen olleen toivoMaahantuontikisan hävinneen TeknoComputerin poistomyynti-ilmoitus Iltalehdestä. Lupauksiin perinteisten ominaisuuksien rinnalle kuului muun muassa Genlock, stereoääni, 4 096 väriä, SIMMpohjainen muistinlaajennus, Blitter ja rautatasolla toteutettu ruudunvieritys. Tuomas Hirvonen jatkoi GEMin manaamista Tekniikan Maailman numerossa 1/1991, mutta kiitteli nestekidenäytön laatua, näppäimistöä, sekä luonnollisesti MIDI-kannettavuutta. Rehvakkaan otsikon ”Amigantappaja?” saaneessa artikkelissa Nirvi ei kuitenkaan pitänyt STe:tä uhkana ilman kunnollista ohjelmistotukea. Uudistetun STe-mallin markkinointi käynnistyi helmikuun 1990 MikroBitissä. Paperilla kaikki oli kunnossa, mutta haasteita tosiaan riitti. Esimerkkinä oli sivuntaitto-ohjelma Calamus, joka USA:ssa maksoi Suomen valuutassa 700 markkaa, mutta josta maahantuoja halusi 4 800 markan potin. MikroBitissä 3/1990 vertailtiin tukkanuottasilla ollutta kaksikkoa uudemman kerran sitten 9/1989 artikkelin. Kiitosta saivat uusittu äänipuoli, käyttöjärjestelmä ja levytoimintojen nopeus. Suurimpana epäsuhtana pidettiin alkuperäisen ST:n äänipiiriä. Vaikka X-Computerilla tuntui olevan aitoa intoa saada asiat toimimaan, ei kritiikki hyötykäyttäjien keskuudessa sammunut. Monen toiveissa oli pitkään ollut kannettava ST keikkamatkoilla käytettäväksi. Yli 4 500 markkaan hinnoiteltu megainen STe ilman kunnollista ohjelmistotukea oli vaikea myytävä. Samassa artikkelissa uutisoitiin muuten Spectre GCR -Macintosh-emulaattorista, jolla Stacysta saatiin kannettava Mac ennen kuin Apple itse ehti moista saada kauppoihin. Matti Rintala otti mittaa yli kymppitonnin alkaen-hintaisesta kannettavasta. Commodore 64 oli kotimainen ykkösvalinta 50 %:n käyttäjäkunnalla Amigan osuuden kivutessa 30 %:iin. Alkavalle kotimaiselle alamäelle antoi silmät samaisen julkaisun syyspainos, jonka mukaan ST:tä tai PC:tä käytti lukijoista noin 10 %. Paperilla kaikki hyvin, mutta... 1040STe:tä myytiin pienemmän mallin vastapainona Xtra Packillä, joka sisälsi muun muassa Kuman Ksarjan hyötyohjelmia. Oli ST:n ja Amigan vuoro esiintyä Mikron kääntöpuoli -sarjassa. 37. Samalla X-Computer luopui sinällään suositusta Power Packista ja korvasi sen uusitulla, mutta niukemmalla 520STe Turbo Packilla. Asiasta kirjoitti Suomessa ensimmäisenä Pelit-vuosikirja kevään 1990 numerossaan, joka kertoi Amigan versioiden ilmestyvän kauppojen hyllylle viimein tasatahtiin ST-serkkujensa kanssa. Antti Hannula ja Niko Nirvi tarjosivat kananmunia muun muassa 520ST:n levykkeellä toimitetulle käyttöjärjestelmälle, fonttienja tulostuksenhallinnan myöhästymiselle alkuperäisestä käyttiksestä sekä ohjelmistojen erilaisten näyttötyyppien tarpeelle. Ensimmäiset näkyvät merkit ST:n pelikaupan hyytymisestä havaittiin lokakuussa 1990 postimyyntiyritys Kinaran ostaessa maahantuojalta 73 nimikettä kattavan pelien loppuvaraston. Miinusta raahattava sai helposti likaantuvasta Trackballista ja rapeasta hintalapusta. Lehti ei katsonut ST:n pelipuolenkaan ongelmia enää läpi sormien. Nimimerkki ”Atarius” kirjoitti Suomenkielisten Tietosanomien numerossa 2/1990 tiukkasanaisen kirjeen. Artikkelissa moitittiin vaikeasti toteutettavaa ruudunvieritystä, samoin kuin kuvaruudun tapahtumien hidastumista spriteraudan loistaessa poissaolollaan. X-Computer suuntasi Mega ST -sarjan entistä vahvemmin musiikin ammattilaisille
Vuosia lehtien palstoilla vellonut konesotakin ehti kertaalleen leimahtaa MikroBitin numerossa 1/1991. MikroBitti tarjosi silti ataristeille luettavaa vielä kerran. Pilvistä huolimatta vuosi 1991 alkoi uuden konepaketin julkaisun myötä, kun Atari ja Roland toivat markkinoille harrastelijoille suunnatun Atari Music Packin. Jukka Tapanimäen mukavan humoristisella otteella suomentama opus esitteli itsensä sanoin ”Tämä kirja ei kerro mitä ST pitää sisällään, vaan miten sen kanssa tulee toimeen”. Westmanin yrityksestä huolimatta ataristit olivat todellisuudessa ilman virallista maahantuojaa ensimmäisen kerran sitten vuoden 1979. STe jäi vähemmälle huomiolle yli kolmivuotiaan STfm-mallin vetäessä Atari-markkinoita pääasiassa Mustan Pörssin ja INFO-ketjun liikkeissä. Ensin Atari Skandinavian toimitusjohtaja Lars Molander ilmoitti 7.2. 21.2. 2025.2 38. Viimeinen juupas-eepos Maahantuontikiemuroissa koettiin helmikuussa erikoinen näytös, kun aiemmin PCI-Dataa luotsannut Grels Westman ilmoittautui Atarin maahantuojaksi Westcomputers Oy -yrityksineen. X-Computer oli asioista kartalla ja panosti tavallista enemmän joulumarkkinoihin lähettäen asiantuntijoitaan jälleenmyyjien avuksi. Hetkellisestä myyntipiikistä kertoikin ST-Klubin kaikkien aikojen ennätys, 550 jäsenmaksunsa kuitannutta henkilöä. Kesäkuussa julkaistu 176-sivuinen Bitti-kirjat-sarjaan kuulunut ST-käyttäjän käsikirja perustui tanskalaisen Andreas RamosinYour Second Manual to the Atari ST -teokseen. Viimeisen MikroBitin sivuilla nähdyn ST-konetestin jälleenmyyntiä hoitivat muun muassa Musiikki Fazer ja MIDI Music Oy. Ylemmässä kuvassa Turboja Discovery Pack -kylkiäispakettien tuotesivu X-Computerin esitteestä, alempana Xtra Pack -kylkiäispaketin tuotesivu. Commodore 64:stä tasavallan tietokoneen luonut yritys oli tullut tiensä päähän. Miinusta annettiin äänimodulin bugeista ja nuottien paperitulostuksen puutteesta. MikroBitti pudotti uutispommin mikrokansan tietoisuuteen numerossa 12/1990. Niitä kauppasi lisäksi pääkaupunkiseudulla vaikuttanut E.T.H. Vaikka Atari julisti myyneensä maailmalla 2,5 miljoonaa ST:tä vuoden 1990 loppuun mennessä, huhuili Suomenkieliset Tietosanomat numerossa 1/1991 X-Computerin olevan taloudellisissa vaikeuksissa. Myöhemmin lehti myönsi, ettei Atarin kotimainen käyttäjäkato puolustanut ST-asian lisäämistä muiden merkkien juttujen kustannuksella. Innamaa kiirehti tiedottamaan, että ST:tä markkinoilla riittäisi Atari Scandinavian priorisoidessa Suomen nyt ykkösmarkkina-alueekseen. Joulumarkkinoille 2 450 markkaan puristettu hinta teki siitä jälleen houkuttelevan vaihtoehdon perheen ensikoneeksi. Computer, joka viAtari Stacy oli suunnattu muusikoille, mutta se taipui kaikkeen siihen, mihin normaalikin ST. päivätyllä kirjeellä X-Computerin olevan Atarin ainoa virallinen maahantuoja Suomessa. Hintahaitari oli tosin noin 11 000 markasta yli 20 000:n. Toimituksen toleranssi oli tullut täyteen lehden vastatessa tyhjentävästi ”Mitä tulee mun kone -juttuihin niin HELVETTI! Kasvakaa aikuisiksi.” Samalla saatiin päätökseen MikroBitin vuosia lupaileman ST-sisäpiirin kohtalo, sillä sopivan avustajan puutteessa ei sellaista kuulemma voitu perustaa. Isku oli nopea, sillä X-Computer Oy poistui työnantajarekisteristä 28.2.1991. Miika Tervon ja Jari Nirvisen yrityksen kautta sai myös Mega STe:tä ja TT:tä. samainen mies päätti oikeuksien kuuluvan Westmanin yritykselle. Hän jatkoi, että jos ei olisi neljän vuoden aikana panostanut ST-koneisiin sievoisia summia rahaa, olisi mielessä käynyt aloittaa vaikkapa Schneider Euro-PC:n kanssa alusta. Kylkeen oli syksystä alkaen pultattu Discovery Pack, josta löytynyt STOS Basic oli erityisesti käyttäjien mieleen. Se piti sisällään STe:n ja näytön lisäksi Roland CM-32L LAäänimoduulin, PC-200-MIDI-koskettimiston ja kymmenkanavaisen Tentraxsekvensserin. Joulumyynti ei sittenkään tuottanut maahantuojalle riittävän toivottua tulosta. Tapio Säyppö kirjoitti ohjelmiston olleen kokoisekseen monipuolisen, mutta silti helppokäyttöisen. Ongelmitta eivät selvinneet kilpailijatkaan. Vielä joulukuussa X-Computerin markkinointipäällikkö Juha Arjoranta kirjoitti kotimaisten kuluttajien ottaneen STe:n hyvin vastaan ja osoittaneen kiinnostusta uusia kylkiäispaketteja kohtaan. Innamaa ei Westmanin uutisesta ilahtunut ja pyysi Atari Scandinavian virallista kantaa asian ratkaisemiseksi. Huhut Commodorea maahantuovan PCI Datan konkurssista velloivat sisäpiirissä. tonta asiakkaan juostessa liikkeestä toiseen. Tilannetta paikkasi kuusankoskelainen Atarin viritysosiin erikoistunut DMA Computersystems, joka julkaisi hinnastonsa lokakuussa 1991
X-Computerin uusi esite demonstroi ST-sarjaa kuluttajille. Oliko siellä kaikki tosiaan paremmin. Ultimaalisen naulan ST:n arkkuun löi Ensimmäinen STe-mainos painettiin lehtiin helmikuussa 1990. Suomalainen ataristi saattoi vain huokaista lukiessaan Kluuvin Mustan Pörssin mainosta, jossa kauppa myi joulukuussa 1991 varastonsa kuutta viimeistä STe:tä. Heikki Rasimäki kirjoitti Saksan visiitin tehneen selväksi, että maailmalla ST-sarja voi hyvin ja menestyy. Näky oli täydellinen vastakohta Suomen tilanteesta. Jos saatiin. PD-Palvelun Heinrich Pesch kirjoitti koneita olleen korjauspinossa sen verran, että hän kääntyi ympäri ja lähetti omansa suosiolla Saksaan. Samaan aikaan Atarin seuraavaksi maahantuojaehdokkaaksi ilmoittautui Protocoll Oy. Triosoft aloitteli ST-pelien loppuunmyyntiä lokakuussa 1991. Nämäkään suunnitelmat eivät toteutuneet, mutta takuukoneet saatiin sentään huollettua Fager Oy:n toimesta. MikroBitti julkaisi artikkelin maan Atari Messe 1991 -tapahtumasta numerossa 11/1991. rallisen maahantuojan puutteessa avusti ST-Klubia vielä yhden Ataria-päivän järjestämisessä. 39. Väkeä kuhisseilla messuilla esiteltiin jopa vakiomalliin verrattuna 25-kertaista tehonlisäystä tarjoavia kiihdytinkortteja, miljooniin väreihin yltäneitä grafiikkakortteja overscan-tiloineen, gigatavuisia kiintolevyasemia, CD-ROMia ja Macintosh-emulaattoria. Helsingin Sanomissa 30.11.1991 julkaistu pieni tapahtumamainos oli tehty perinteisesti Atarilla
Yritys julkaisi uuden hinnastonsa maaliskuussa, joka kattoi koneet 1–4-megatavuisesta STe:stä Mega STeja TT-sarjaan, 386 PC -klooneihin sekä Portfolioon. Perinteiset kotimikrot tekivät kaupallista kuolemaa merkkiin katsomatta. Pelipuolella muun muassa Kinara oli jo lopettanut ST-pelien myynnin. Vuonna 1994 lukijakirjoitusten vas2025.2 40. Seuraavana vuonna ST/C64 löytyi enää neljältä prosentilta, Amiga kymmeneltä, joista uutta 1200-mallia vain kahdelta prosentilta. STOS Basicilla on ohjelmoitu maailmalla lähes 700 Atari-peliä. syksyn 1991 Pelit-vuosikirja, jossa Niko Nirvi arvioi markkinakatsauksessaan Atarin pelin lienevän meillä pelattu. Atareihin investoineet harrastajat eivät kuitenkaan luovuttaneet helpolla. Forumin Musta Pörssi kauppasi ehkäpä pääkaupunkiseudun viimeistä uutta ST:tä syyskuun 1993 mainoksessaan 995 markalla. Sitkeä mies versus markkinavoimat Kaikkien yllätykseksi ST-sarja näki vielä yhden kotimaisen maahantuojan. Vain neljä prosenttia lukijoista käytti Atari ST:tä ykköskoneenaan. seuraavaksi koneekseen PC:n. Findatarixin tarina oli lähellä loppua. Lojaaliudesta huolimatta Ilkka Innamaan sisukasta uskoa Atariin ja sen käyttäjiin ei palkittu onnistumisella. Viimeiset ST:n sisältäneet lukijatutkimukset julkaistiin vuosina 1993 ja 1994. Toisaalta Findatarixin työ tuotti hetkellistä tulosta Maahantuoja panosti jouluna 1990 Discovery Packin markkinointiin lähettämällä asiantuntijoita jälleenmyyjien tueksi. Yli 70 % lehden lukijoista ilmoittikin hankkivansa Discovery Pack oli kotimaisen ST-myynnin piristysruiske jouluna 1990. Uusi maahantuoja saapuikin kreivin aikaan, sillä Isomyyrin Musta Pörssi kauppasi varastonsa viimeistä 520STe:tä 1 997 markan hintaan 20.3.1992. Triosoft totesi suoraan, että ST oli Commodore 64:n ohella kotimaisten markkinoiden suurin häviäjä. PC oli noussut tasavallan tietokoneeksi 58 %:n osuudella, Amigan suosion pudotessa 37 %:iin edellisvuoden 46 %:sta. MikroBitin lukijatutkimus alkuvuodelta 1992 vahvisti asian. ST-sarjalle kun löytyi markkinoilta edelleen kaikki, mitä pärjätäkseen tarvitsi. ST-Klubissa oli edelleen 450 maksavaa jäsentä Joensuun alajaoston puheenjohtaja Antti Alasoinin kirjoittaessa, ettei omalle harrastukselleen uskollisena pysyminen ollut vaikeaa maahantuonnin kangertelusta huolimatta. Amiga porskutti 49 %:n käyttäjäkunnalla. Ilkka Innamaa oli periksiantamattoman sitkeä mies, ja Findatarix aktivoi Y-tunnuksen 27.2.1992. ja Triosoft aloitti ST-koneiden myynnin uudelleen toukokuussa. Pelit-lehden mukaan ST/C64-käyttäjiä oli lehden lukijoista yhdeksän prosenttia. MikroBitin numerossa 3/1992 Chipper kertoi PC-kaupan menneen jo Amigan ohi, ja ST-pelejä olevan huonosti saatavilla. Samassa kuussa MikroBitin ”viimeinen ataristi” Matti Saarnela siirtyi kirjoittamaan PC-ohjelmista
Lehdistön sekä käyttäjäkerhojen kautta ilmoitettujen lukujen ja vihjeiden perusteella ST-sarjaa myytiin Suomessa vähintäänkin 15 000–17 000 kappaletta. Seuraavassa osassa hyppäämme kissapeto Lynxin kyytiin, ja katsomme, mitä mieltä laitteesta oltiin Suomessa. Oliko tässä pääkaupunkiseudun viimeinen uuden ST:n myyntimainos. Satunnaisia koneita löytyi rivi-ilmoituksista viimeiseen tilastovuoteen 1997 asti. Samaisena vuonna ataristeja kymmenen vuoden ajan palvellut klubi löi ST-kärpästä lätkällä. Atari ST -sarjan laitekannan jakautuminen Suomessa, lähdemateriaalina 970 rivi-ilmoitusta vuosilta 1982–1997. 41. Ataristit luopuivat ST:stä kiihtyvään tahtiin vuosien 1992 ja 1993 aikana. Rivi-ilmoitusdatan perusteella (970 ilmoitusta vuosilta 1982–1997) ST oli ylivoimaisesti suosituin Atarin tuote Suomessa. tauksissa ataristeja opastettiin enää kauniisti siirtymään ulkomaisten STlehtien pariin harrastuksensa ylläpitämiseksi. Toiminta hiljeni myös rivi-ilmoitusten puolella, jossa Atarin osasto sulautettiin Muut-otsikon alle tammikuusta 1995 lähtien. Mikäpä ST suosituin. Jos mallisto pilkottaisiin LÄHTEET: Printti 1984–88, MikroBitti 1984–98, Pelit-vuosikirja 1987–91, Pelit 1992–97, Tekniikan Maailma 1980–96, Mega-X 1989, Ataristi 1987, 1989, ST-VieSTi 1990, 1991, Skrolli, Pelittaako-Flickr-arkisto, Helsingin Sanomat (Aikakone), Iltalehden arkisto, Suomenkieliset Tietosanomat 1986–96, ST-Klubin infolevyke 1990–91, PD-Palvelun kuukausilevyke 1989–90. Uuden Atari ST -sarjan keskihinta markkoina 1985–1995 Suomessa. Kuvarajaus Mustan Pörssin ilmoituksesta Helsingin Sanomista syyskuulta 1993. Toisaalta maahantuojan mainoksessa puhuttiin ”kymmenistä tuhansista” käyttäjistä, eli määrä saattoi olla suurempikin. STfm-mallia näkyi runsaasti käytettynä vielä 1994, jolloin enää 70 sitkeintä ataristia kuului vuonna 1990 huippujäsenmääränsä nähneeseen käyttäjäkerhoon. STKlubin jäsenmäärien perusteella suurin romahdus nähtiin 1993. Turkulainen Kybersonik, Atari-kauppiaista viimeinen, julkaisi luetteloita ainakin vuoteen 1996 asti. osiin, myydyimmäksi nousi 1987 Suomeen saapunut STfm, kakkoseksi vuoden 1985 alkuperäinen 520ST ja kolmanneksi 1990 hyllyihin ilmestynyt STe. Falconia ja Jaguaria maahantuoneen Oy ION Finlandin takuuhuolto toimi ST:n osalta vuoden 1995 loppuun
Laite kyllä ilmoittaa olevansa kiinni GPRSverkossa, mutta kaikki käyttöyritykset päättyvät aikakatkaisuun. Myöhemmin samalla teemalla oli Wedding Dash jatko-osineen ja paljon muuta, joissa perusidea on sama. Pelit olivat lyhyen ajan hupia, mutta internet oli jatkuvalla käytöllä. Selaimen kirjanmerkit kertoivat myös omaa tarinaansa, kuten wap.hs.fi. Useammin kuin kerran kävi niin että baarin henkilökunta luuli, että olin nukahtanut (sammunut). Näppäinten sijainti suhteessa näyttöön poikkesi selkeästi. Pelisarjasta on versioita ainakin Windowsille sekä nykyisille älypuhelimille. Office Warsin ideana on kuluttaa toimistossa aika kaikkeen muuhun paitsi työntekoon. Pelialue on muutaman huoneen kokoinen toimisto, jossa on erilaisia minipelejä. N-Gage vuonna 2025 Kun aloin suunnittelemaan tätä artikkelia, N-Gage oli koko ajan vierelläni pöydällä. Vanhan puhelimeni muistia selatessa löysin pelejä, joita olin ladannut lähes 20 vuotta sitten. Eikö kenelläkään muulla ole positiivista kokemusta N-Gagesta. Pelissä pyöritetään lounaspaikkaa, jonka asiakkaille toimitetaan tilauksia. Erityisesti Diner Dash -peli oli suosikkejani. N-Gagessa sen sijaan D-pad oli vasemmalla, näyttö keskellä ja puhelimen numeronäppäimet näytön oikealla puolella. 3210:ssä pelattavana olivat Matopeli sekä muistipeli. Ulkoisesti nämä kaksi laitetta eivät sinänsä eronneet hirveästi, ja näppäintuntumakin on hyvin samanlainen. Laturi maksoi pari euroa, ja akun kanssa tämä päivitys maksoi noin 20 euroa postikuluineen. Esimerkiksi Rovio tuli tutuksi aiemmilla peleillään kauan ennen kuin Angry Birds valloitti maailman. N-Gage oli ensimmäinen omistamani puhelin, jolla pääsi näppärästi internetiin. Puhelinliittymäksi valikoitui prepaid, jossa laskutus perustuu käytettyyn dataliikenteeseen. Yhtenä minipelinä on istua toimistopöydän äärellä ja heittää paperipaloja roskikseen. Minulla oli jo pitkään ollut käytössäni perinteinen mobiilipuhelin Nokia 3210, josta siirryin suoraan N-Gagen käyttäjäksi. Tästä pelisarjasta on kokonaisuudessaan hyvät muistot. Mutta vuosien vieriminen on tuonut kaksi ongelmaa. Siitä puuttuivat akku, laturi ja puhelinliittymä. Nokian 3210:ssa näyttö oli ylhäällä, näppäimet olivat sen alapuolella ja D-pad oli niiden välissä. Asennettuina olivat vielä: Diner Dash, Game of Life, NYNights, Office Games, Office Wars, Rowling Cup, Soccer Manager, Super Salesman sekä The Village. Enää näitä WAPia tukeville laitteille muotoiltuja sivuja ei ole käytössä. Laitteeseen liittyvät positiiviset kommentit ovat hyvin harvinaisia. WAPstandardin mukaiset sivut kielivät iästään, ja siitä kuinka tekniikka on näiltäkin osin muuttunut. Tämä olikin se tärkein elementti N-Gagen käytössäni. Näitä kommentteja ja ajatuksia pohtiessani päätin kirjata ylös pitkäaikaisen N-Gage-käyttäjän positiiviset käyttäjäkokemukset. Sillä pystyi pelaamaan monipuolisempia pelejä kuin aiemmilla laitteillani. Pelin edetessä asiakkaiden ja toimitusten määrät kasvavat, ja edessä on väistämättä virhe, joka päättää pelin. Lehtien selailu ja jutustelu IRCissä aiheutti myös väärinkäsityksiä. Pääosin syynä oli käytössä ollut selain, Opera Mini, joka suodatti sivustoilta kuvat pois. Olenko minä ainoa, joka rakasti Nokian pelipuhelinta. Sitä tosin muistan pelanneeni vain kerran, ja syynä oli alkuperäisen N-Gagen hankala käytettävyys pelimoduulien kanssa. N-Gagella webin käyttö tuntui jopa nopeammalta kuin pöytäkoneella. Ainoa N-Gagen fyysisenä pelimoduulina omistamani peli oli Tony Hawk’s Pro Skater. Käyttäjän näkökulmasta laite oli mielenkiintoinen. Päivän mittaisella käyttökokemuksella olen huomannut, että N-Gagen käyttö on moderniin kännykkään verrattuna hyvin ristiriitaista. Harkitsin kyllä muidenkin pelien ostamista, mutta niiden hinnat olivat mielestäni liian kalliita. Tällöin ei oltu vielä totuttu siihen, että ihmiset istuvat ”nuokkumassa” kännykkä kädessä vaikkapa baarissa pitkiä aikoja. Muistan selvästi, kuinka innostuin laitteesta. Mobiililaitteiden käyttötapa M I N Ä J A Teksti ja kuva: Jari Jalonen 2025.2 42. HISTORIA K un laittaa kuvan vanhasta Nokian N-Gagesta johonkin netin monista keskusteluryhmäistä, vastauksena tulee kommentteja puhelimen ulkonäöstä, painikkeiden sijoittelusta sekä kaikkien suosikista: puhelimen asennosta puheluiden aikana. Näin vähän tilaa vievä tekstisisältö latautui nopeasti. Näiden kommenttien ja omien kokemusteni välinen ristiriita onkin herättänyt minussa paljon kysymyksiä. Tässä versiossahan laitteen akku piti irrottaa, jotta pelin pystyi vaihtamaan. Näistä Super Salesman on käytännössä Tapperklooni, eli ideana on tarjoilla juomia baarin asiakkaille. Olenko jollakin tavalla erikoinen, koska pidän yhä N-Gagea yhtenä parhaista koskaan omistamistani kännyköistä. Tosin jostain syystä tieto ei liiku N-Gagen ja verkon välillä. Esimerkiksi tekstimotoisten viestien kirjoittaminen ja pelaaminen on kätevämpää fyysisillä näppäimillä. Pelit, joita pelailin N-Gagella enemmän, olivat erilaisista verkkopalveluista ostettuja pelejä. Tämä taas johti erinäisten asetusten asettamiseen uudelleen, ja olikin minulle varsinaisesti ainoa huono puoli N-Gagessa. Pitkän tauon jälkeen edessä oli nostalgista herkistelyä vanhojen viestien ja puhelinnumeroiden selailun parissa. Muistan kuitenkin lukeneeni siitä jostain tietokonelehdestä kevään 2003 aikana. N-Gagella oli valikoimassaan netistä ladattavat pelit sekä kaupasta ostettavat fyysiset pelit. Ne olivat yksinkertaisempia kuin N-Gagen omat pelit, mutta niiden helppous oli siinä, että ne laskutettiin puhelinliittymästä ja niitä pelatessa ei tarvinnut ottaa akkua pois. Pelejä oli laidasta laitaan, ja niitä oli paljon. N-Gagessa on yhä pieniä juttuja, jotka ovat tehneet siitä joissakin käyttötapauksissa nykylaitteita toimivamman. Näytön koko on varsin pieni, ja käyttäjän silmät eivät enää tahdo erottaa kaikkein pienintä tekstiä. Tekniikaltaan ja toiminnaltaan N-Gage kuitenkin poikkesi valtavasti aiemmista puhelimistani. Webbiäkin tärkeämpää oli kätevä pääsy IRCiin. Muistoja N-Gagesta En muista tarkalleen missä olin kuullut alun perin N-Gagesta. Mietin itsekseni, mahtaako puhelin vielä toimia
Minulle se oli puhelin, jolle pystyi pelaamaan, mutta mikä tärkeämpää, sillä pääsi nettiin ja hoitamaan töihin liittyvät kommunikointitarpeet. Toimiva laite alkuperäisessä pakkauksessa saattaa maksaa jopa 250 euroa. N-Gagen harrastaminen ei siis vaadi suuria pääomia, ellei lähde tavoittelemaan täydellistä kokoelmaa pakkauksineen. Joten laite kesti paljon, paljon pidempään kuin monen muun valmistajan modernimpi ja ulospäin hienompi laite. Halvempi, mutta silti hintava peli on ollut myös Atari Masterpieces Vol. Pienellä riskillä, ja varautumisella korjauksiin voi hankkia testaamattoman laitteen alle 50 eurolla. Siirryttyäni jo muihin puhelimiin N-Gage jäi varastoon, josta se sitten kaivettiin jälleen käyttöön uudemman puhelimen hajotessa. Halvimmat laitteet ovat jopa alle 40 euroa, mutta hinta johtuu siitä, että ne on myyty toimimattomina tai testaamattomina. Toimivan laitteen ja muutaman pelin saa jo 100–200 euron sijoituksella. VälilN-GAGESTA SKROLLISSA • Ei näin! – Sivumennen sanoen (2017.1) • Nokia N-Gage – epäonninen pelikonsoli Tampereelta (2023.4) • Pelimuseolla syväluodataan Nokia N-Gage (2023.4) • Nokian salaisuuksia avautuu – Nokian spekulatiiviset pelilaitteet (2024.2) • Nokian salaisuuksia avautuu – Nokian salatut peliprojektit (2024.3) • Nokian salaisuuksia avautuu – Sivuttain puhumisen jäljillä (2024.4) lä se oli useamman kuukauden käytössä, välillä vain muutaman viikon. Laitteiden lisäksi on myynnissä erilaisia näppäinten osia tai kuoria. Näppäimistönä oli toimiva kuminäppäimistö. En ole koskaan katunut N-Gagen ostamista, vaan olen aina kantanut sitä ylpeydellä ja käsi sydämellä. Kaikki tämä esti kosteutta etenemästä sellaisiin kännykän osiin, joissa se olisi aiheuttanut tuhoa. Siinä oli perinteinen vaihdettava kännykkäkuori, jollainen oli ollut sitä vanhemmissa Nokian kännyköissä kuten Nokia 3210:ssä. Hintaan vaikuttaa myös se, sisältyykö pakettiin alkuperäinen pakkaus tai muita pelejä. Sattumalta siis valitsin aikanaan puhelimen, josta on oman erikoisuutensa vuoksi muotoutunut klassikko. on muuttunut vuosien aikana, minkä huomasin useamman kerran, kun koetin huomaamattani ohjata ruudun tapahtumia sormella. Toisaalta kukaan ei puhu tai kirjoita vuonna 2025 Nokian tai N-Gagen muista aikalaispuhelimista niin paljoa kuin siitä. Keräilijän näkökulmaa Käsittelen seuraavaksi N-Gagea lyhyesti keräilijän näkökulmasta toteutuneiden kauppojen valossa. Tällä hetkellä eBayn kallein myyty peli on Civilization -pelin N-Gage-versio avaamattomassa pakkauksessa hintaan 1576,25 euroa. 1 hintaan 278 euroa. N-Gagen pelien hinnat vaihtelevat myös paljon. Suomen pelimuseolla oli yli vuoden ajan N-Gageen keskittynyt näyttely, joka siirtyi Tekniikan museolle Helsinkkin ja on siellä marraskuuhun asti. N-Gagen laitteista uudempi versio N-Gage QD tuntuu olevan melko helposti saatavilla, ja hinta riippuu kovasti siitä, onko laitetta käytetty vähän vai paljon. Se on iso osa omaa historiaani sekä aikuistumistani. Lisäksi nämä suojat estivät kolhuja osumasta elintärkeisiin elektronisiin osiin. Lisäksi herkkä näyttö oli suojattu kestävällä läpinäkyvällä muovilla. Laitteeseen sisältyy paljon tunnearvoa sekä sitä, että me elimme puhelimen kanssa kirjavaa aikakautta. Mietintää N-Gage on ollut ostamistani kännyköistä yksi pitkäikäisimmistä. Hän oli luotettavasti aina lähellä ja vieressä. Halvin peli on ollut Super Monkey Ballin pelimoduuli 12,04 eurolla. N-Gageen ei liity minun kohdallani ainoastaan laite ja sen tekniikka. 43. Alkuperäinen N-Gagen hinnat tuntuvat vaihtelevan paljon enemmän ilman selkeää syytä. Arvoon vaikuttaa myös se, mikä peli on kyseessä. Pelipuhelimesta kirjoitetaan edelleen artikkeleita ja jopa kirjoja. Pelkkä pelimoduuli maksaa usein vain 10–20 euroa, mutta jos kotelo on mukana, hinta nousee 20–40 euroon. Olen ylpeä siitä, että minulla on se yhä olemassa
Kiireen vilkkaa aloin etsiä vaihtoehtoja rikkoutuneen kovalevyn korvaajaksi, ja ilokseni Rehti-Alilta Kiinasta sai edullisesti IDE-to-SD-adaptereita. Tämän yksilön kuoret oli nimittäin turvalukittu ABLOYn lukolla. Oletin pariston olevan jokin tavanomainen CR2032tyyppinen nappi, mutta mitään edes etäisesti paristolta näyttävää en tiukasta syynistä huolimatta löytänyt. BIOS kyllä aukesi kuten pitää, joten siitä pystyi näkemään että kyseessä oli 486 ehkä sieltä paremmasta päästä: 486DX 33 MHz:n kellotaajuudella, RAM-muistia massiiviset 20 megatavua. Seuraavat harmaat hiukset sain revittyä selvittäessäni sitä, että DS12887A+ on kuin onkin täysin sama lutikka kuin DS12887A, +-versiosta on vain karsittu kaikki ympäristöhaitallinen lyijy pois. Sydänhierontaa kuumilla käsillä Helppo ratkaisu boottilooppiongelmaan haiskahti yksinkertaiselta BIOSin pariston vaihdolta, mutta heti seuraavaksi ongelmaksi muodostui laitteen kopan sisäpuolelle pääsy. Kopan auettua pääsin etsimään BIOSin paristoa emolevyltä. 2025.2 44. Ensimmäinen askel sillä tiellä oli päästä eroon ikuisesta boottiloopista. Hyvä uutinen kuitenkin oli se, että piirejä löytyy helposti nykypäivänäkin, joten yksi sellainen tilaukseen kiitos. En ole mikään varsinainen kolvaaja, mutten toisaalta pelkääkään ottaa kuumaa rautaa käsiini toisinaan. Toisaalta samalla ratkesi pienehkö tietoturvaongelma, koska nyt HDD oli joka tapauksessa käyttökelvoton ja sen sai hyvällä omallatunnolla heittää tietoturva-SERriin. DS12887A (plussalla tai ilman) on melko kookas 24-jalkainen piiri, jonka jalat kiinnittyvät emolevylle tehtyihin reikiin. Harmillisena takaiskuna tein samalla hakkelusta kovalevyn kyljessä kiemurtavasta lattakaapelista, vaikka kuinka yritin olla varovainen poralla sohiessani. Yksi sellainen tilaukseen ja toivomaan, että ratsun saisi adapterin ja töissä ympäriinsä lojuvien 2 gigatavun micro-SD-korttien avulla täyteen laukkaan. Tuumasta toimeen, ja ennen pitkää sain kuin sainkin kellopiirin vaihdettua sekä samalla ehkä muutaman arvokkaan lisänatsan kolvarinkauluksiini. Hetken googlailulla sain selville, miksen paristoa löytänyt: paristo on tämän aikakauden vehkeissä varsin usein leivottu suoraan kellopiirin sisään, joka tässä tapauksessa oli Dallas DS12887A. RAUTA Toisinaan eteen saattaa tupsahtaa jotain odottamatonta, josta ei heti osaa sanoa, onko se hienoa vai huonoa. Avainta etsittiin yksi iltapäivä tuloksetta, joten lopulta otin poran kauniiseen käteen ja tein ABLOYsta silppua. Tiukka paketti jossa IDE-to-SD vie väyläpaikan, jotta muistikorttiin pääsee takakautta käsiksi. Tarinan aikajänne on hieman yli vuosi, joten poimin tähän matkalta parhaiten mieleen painuneet etapit. Lisäksi työpaikallani on hyvä kattaus ”isoja poikia”, jotka takuulla tietävät vastauksen jokaiseen kolvauskysymykseeni ja tarvittaessa opastavat myös sellaisten juottamista helpottavien laitteiden ja välineiden kanssa, joita en itse tiennyt olevan olemassakaan. Nytpä tiedän senkin. Teksti: Jommi Järvinen Kuvat: Mitol Meerna, Jommi Järvinen V almistelimme työpaikalla muuttoa uusiin tiloihin, jolloin siivouksen yhteydessä varastosta löytyi vanha ICL-merkkinen 486. Rotiskolle ei ollut enää töissä mitään kuviteltavissa olevaa järkevää käyttöä, joten oli varsin helppoa neuvotella vanha romuläjä omistukseeni – varsinkin kun se oli ikuisessa boottiloopissa, emmekä pystyneet tarkistamaan, minkälaista dataa kovalevyltä olisi mahdollisesti löytynyt. En tiedä miksi niin kovasti yllätyin, kun kellopiiirin vaihdon jäljiltä vanha sotaratsu alkoi osoittaa elpymisen merkkejä. Olen tosin aloittanut pelailuni jo 286:lla (jollain Nokian MikroMikko-mallilla), mutta lämpimimmät nostalgiamuistot ovat juurikin 486-aikakaudelta. Itselleni kävi taannoin niin, että odottamattomasta löydöstä kuoriutui pienellä ehostuksella jotain todella hienoa. Pystyin kuvittelemaan noin miljoona mahdollista ongelmatilannetta, joita tämän kokoonpanon kanssa voisi vielä tulla vastaan, mutta samalla tietysti toivoin, että SD-korttiviritelmällä saisin turkasesti enemmän ja nopeampaa Kaikki tarvittava: verkkokortti, näytönohjain, PicoGUS ja IDE-to-SD-adapteri. Otin siis tämän ICL ErgoPRO D4/33d -lootan helKuolleista noussut 486 lään huomaani ja aloin tutkia, saisiko sen tekohengitettyä takaisin käyttökuntoon. Haistoin laitteessa heti mojovan retropotentiaalin ja mahdollisen paluun omille PC-pelaamisen juurille
Ja voi pojat, täysin sanoinkuvaamattoman hieno fiilis kun ensimmäistä kertaa Harman/Kardonistani pärähti Doomin alkutunnari muhkeilla GUS-soundeilla ilmoille, sattumalta vielä varsin lujalla volyymillä. Tallennusmedia on moderni ja äänet on periaatteessa emuloitu, mutta itse näen nämä muutokset täysin tervetulleina uudistuksina. PicoGUSilla ilmoille saa tuutattua niin monen äänikortin mölyt, ettei sellaisesta peliäänien yhteensopivuudesta olisi voinut 20–30 vuotta sitten uneksiakaan. Lopulta päädyin Tseng Labsin ET4000AX 1 MB -versioon, jonka avulla SVGA:ta kaivanneet ja hyödyntävät pelit lähtivät toimimaan ja myös Doom sai merkittävän määrän lisää liikettä sulavoittavia freimejä. Ennen ostopäätöstä täytyi siis koluta sekin kaninkolo, että mikä tai mitkä tuon aikakauden lankut olisivat edes jollain mittarilla järkeviä hankintoja. MS-DOS 6.22 ja Windows 3.11 Skrolli-lehteen (2024.3) PicoGUS-äänikortista, joka jutun perusteella kuulosti erittäin kiinnostavalta vaihtoehdolta. Oletettavasti BIOSista johtuen en millään vippaskonstilla saanut käyttöön SD-korttien täyttä kapasiteettia, vaan ainoastaan 512 megatavua korttia kohti. 250 €: Dallas DS12887A+ -kellopiiri: 30 € SD-to-IDE -adapteri (AliExpress/eBay): 15 € PicoGUS posteineen: 88 € Tseng Labs -näyttis posteineen: 77 € SyncMaster-näyttö: 40 € VANHA TOIMIVA 486 TYÖPAIKAN VARASTOSTA: PRICELESS. Sillä hetkellä tunsin että koko tämä vanhentuneen SERrin pelastusoperaatio oli ollut täysin sen kaiken vaivan ja investointien väärti! Hetken pelailujen ja musafiilistelyjen jälkeen huomasin taas muutamia harmillisia rajoitteita ICL:n perus-raudassa. SVGA-kuvaa emolevylle tikatusta näyttiksestä ei saanut millään ilmoille, joten aloin taas aprikoida löytyisikö Rehti-Alilta tähänkin ratkaisu. En tiedä kuvittelenko vain, mutta jokainen freimi tuntuu näyttävän turkasesti paremmalta SyncMasterin ruudulta, ainakin niihin moderneihin LCD-näyttöihin verrattuna mitä olen tämän 486:n jatkoksi ehtinyt tarjota. Kaiken sen arvoista Tästähän tuli loppujen lopuksi erinomaisen hyvä retromankeli! On vaikea kuvailla sitä fiilistä joka tulee joka kerta kun naksuttelen jonkin vanhoista lapsuuden peleistä tulille, tietäen että ainakin suurimmaksi osaksi kaikki tapahtuu ”aidoilla vehkeillä”. Jostain syystä yllätyin jälleen jokseenkin yhtä paljon kuin edellisessä työvaiheessa, kun sain SD-kortit toimimaan lähes juuri niin kuin olin odottanutkin. PicoGUSin asennus ja käyttö on kyllä juuri niin helppoa kuin Mikkokin sen mainostaa olevan, eli lähestulkoon plug ’n’ play. Laitekokoonpano: ICL ErgoPRO D4/33d, BIOS päivätty 23.08.1993 Prosessori: Intel 486DX @ 33 MHz Muisti: 20 Mt RAM Tallennus: 512 Mt, SD-kortilla (SD-to-IDE-adapterilla) Näytönohjain: Tseng Labs ET4000AX, 1 Mt Äänikortti: PicoGUS (serdashop.com/PicoGUS) Näyttö: Samsung SyncMaster 753DFX, 17” flat screen CRT Näppäimistö: Keytronic KT1000, PS/2-liitännällä Hiiri: ICL-brändätty geneerinen pallohiiri, PS/2-liitännällä Käyttöjärjestelmä: esim. (Dallasin kellolutikka jokseenkin keskellä emolevyä). Pallohiiren putsaus aika ajoin kuuluu asiaan, ja Keytronicin kellastumat saavat vain kauniin pikantteja sävyjä putkiruudun hehkusta. tallennustilaa kuin aikakaudelle uskollisilla pyörivillä rautakimpaleilla. Ei siis muuta kuin Skrolli hyllystä esille ja naputtelemaan suositeltua kauppapaikkaa selaimeen. 45. Jos haluan käyttää pelkkää DOSia ja pelata DOS-pelejä ja sitten seuraavassa hetkessä hämmästellä vanhoja Windowseja, vaihtelu käy käden käänteessä SD-kortteja vaihtamalla. Tähän settiin lisäsin vielä töistä adoptoidun Keytronicin näppäimistön ja omasta varastosta löytyneen ICL-brändätyn pallohiiren, jonka myötä kokoonpano oli vihdoin valmis. Olen jo useamman vuoden selannut tori.fi:tä aktiivisesti, joten melkein naapurista juuri oikealla hetkellä myyntiin ilmestynyt tasaruutuinen 17” Samsungin SyncMaster -putkinäyttö oli pakko vielä hakea ICL-pöntön seuraksi. Joutilaat SD-kortit ja hienosti toimiva adapteri johtivat joka tapauksessa siihen, että pystyin tekemään kuolleista heränneelle 486:lle useita erilaisia käyttöjärjestelmäja datakokonaisuuspaketteja. Eikä sitä varten tarvitse edes koppaa avata! Lisää kierroksia Nyt kun olin saanut PC:n pelittämään ja Doomit tulille, äänien uupuminen joka käänteessä alkoi kalvamaan. Vaikka SD-korttien kanssa tulisikin ongelmia, ne on takuulla helpompi selättää kuin sopivien ikivanhojen IDE-kovalevyjen haaliminen rikkoutuneiden tilalle. Tyydyin kuitenkin siihen hyvillä mielin, sillä puolikaskin giga on melko posketon määrä tallennustilaa 486:lle. Alilla (tai oikeammin eBayssa) oli kuin olikin tarjolla yllättävän suuri valikoima vanhoja näyttiksiä jopa kohtuullisen lähellä Euroopan alueella. Onpa hienoa olla 80-luvulla syntynyt PC-nörtti. Uurastusteni tulos valmiina silmieni edessä! Mistä on pienet 486:set tehty. Onneksi muuan Mikko oli hiljattain kirjoittanut Kustannuksia yhteensä n
Monet Alienwaren tietokoneet sisältävät avaruusalusta muistuttavia muotoja ja RGB-valaistuksen, joka tuo käyttäjälle mahdollisuuden muokata laitteen ulkoasua oman maun mukaan. Tämä näkyy mallien terävissä linjoissa, LED-valaistuksessa ja rohkeissa värivalinnoissa. Koneen kokoluokkaa voi verrata PlayStation-pelikonsoliin, joten ihan kaikki kortit eivät koneeseen fyysisesti mahdu. Hankkimassani koneyksilössä oli Intelin kolmannen sukupolven i5-prosessori (3,10 GHz), 8 gigatavua RAM-muistia ja emolevylle integroitu Intel HD -näytönohjain. Kuten nimestäkin voi päätellä, yrityksen laitteet ovat usein saaneet inspiraatiota scifi-teemoista ja futuristisista konsepteista. Television puolella Alienwaren koneet vaikuttavat menevän brändin mukaisesti hahmoille, joiden harrastuksiin kuuluu pelaaminen tai jotka ovat tietotekniikan alalla töissä. Lisävirtakaapeli tai edes virtalähteen vaihto uudempaan ei auttanut; kone ei yksinkertaisesti suostu käynnistymään uudemman sukupolven korteilla. Osasyynä voi olla inflaatio, mutta malli on myös kohtalaisen harvinainen varsinkin Suomessa. Tässä kohtaa Alienwaren oma emolevy ja pieni kotelo kuitenkin torppasivat mahdollisuudet: jos kortin saikin jotenkin mahtumaan paikoilleen, ei kone enää suostunut käynnistymään. Alkuperäinen tavoite oli tarjota korkealaatuisia, räätälöityjä tietokoneita pelaajille, jotka etsivät huipputason suorituskykyä. Integroidun näytönohjaimen tilalle täytyi ahtaaseen koteloon metsästää pienikokoinen, mutta samalla tehokkaampi näytönohjain. Muotoilua ulkoavaruudesta Alienwaren tietokoneissa on omintakeinen muotoilu, joka tekee niistä välittömästi tunnistettavia ainakin markkinoita seuraavalle. Erottuvan ulkonäkönsä ja eittämättä myös Dellin mainososaston ansiosta Alienwaren tietokoneet ja lisälaitteet ovatkin tarkalle katsojalle tuttu näky elokuvissa ja televisiosarjoissa. Sama logo vilahtelee myös Silicon Valley ja Devs -sarjoissa niin koodauskoneena kuin satunnaisena koneena, jolla voi harrastaa krakkerointia. Silicon Valleyssa näkyvyyttä saa myös Alienwaren näppäimistö, tekeehän firma muutakin kuin tietokoneita. Rillit huurussa -sarjan Sheldon Cooperin kannettava on mukana niin asunnolla pelikäytössä kuin yliopistolla työkoneena. Koneessa oli myös valmiina Intel Core i7 -suoritin. RAUTA Kun Alienwarekärpänen puraisi Vähän varttuneemmat PCpelaajat muistanevat Alienwaren yhtenä ensimmäisitä merkeistä, jotka painottivat kokoonpanoissaan suorituskyvyn lisäksi myös näyttävää ulkonäköä. 2025.2 46. Tätä selittää luonnollisesti se, ettei GTX 1050 ti ole 3D-teholtaan likikään nykyaikaisten mallien tasolla. Yrityksen perustivat vuonna 1996 Nelson Gonzalez ja Alex Aguila Yhdysvalloissa. Pelit pyörivät tämän jälkeen hiukan paremmin, uudempien pelien kuten Warhammer 40k Space Marinen toki edelleen nykiessä. Lisäksi en tässä vaiheessa vielä vaihtanut perinteistä kiintolevyä SSD-malliin, millä saisi ainakin latausaikoja hiukan lyhyemmiksi. Alienware on panostanut malleissaan myös tehokkaaseen jäähdytykseen, mikä on toki välttämätöntä erityisesti kannettavissa tietokoneissa, joissa tehokkaat komponentit pakataan pieneen kokoon. Omat Alienware-projektini Oma innostukseni Alienware-koneisiin syttyi ostettuani vuonna 2021 ensimmäisen Alienware X51 R1 -tietokoneeni nettihuutokaupasta. Teksti ja kuva: Kimmo Rinta-Pollari A lienware on tunnettu pelitietokoneiden valmistaja, joka on erikoistunut tehokkaisiin ja futuristisesti muotoiltuihin PC-laitteisiin. Toista hankkimaani X51:tä oli jo hieman viritelty valmiiksi, sillä pyörivä levy oli korvattu SSD-asemalla – joka tosin oli kiinnitetty koteloon teipillä. Alienware nousi nopeasti suosituksi PC-peliyhteisössä ja tuli tunnetuksi erityisesti erottuvasta ulkonäöstään. Tilaahan vievät myös kyljen ja logon valot, ja muotoilu asettaa omat vaatimuksensa. Tuolloin se oli varsin edullinen: maksoin siitä kahdeksankymmentä euroa, mikä arvonlisäveroineen tarkoitti melkein tasan sataa euroa. Tämä teki laitteesta kiinnostavan virittelykohteen, ja yritinkin asentaa siihen useampaa erilaista näytönohjainta. Sopivan kokoinen kortti löytyi etsinnän jälkeen Zotac-nimiseltä yritykseltä, ja näin Intel HD:n tilalle tuli nVidian GTX1050 ti -pohjainen näytönohjain. Koska koneella oli tarkoitus pelata myös hieman uudempia pelejä, päädyin ensi töikseni päivittämään suorittimen. Satuin tosin itse löytämään toisen Alienware X51:n vielä tänäkin vuonna seitsemällä kympillä, joten vanhempaa rautaa saa yhä edukkaastikin. Ehkä paras lähestymistapa onkin valita Alienwarelle purekseltavaksi aikakauteen sopivaa viihdettä ja nauttia erikoisen koneen estetiikasta sen sijaan, että uhraisi sen kauniit muodot virittelyn alttarille. Laitteiden perustuotteita korkeampi hinta mahdollistaa myös magnesiumja alumiiniosien käytön, mikä tekee laitteista kestävämpiä ja kevyempiä. Vuonna 2025 koneen hinta saattaa olla muutamia kymppejä enemmän: toteutuneet kaupat liikkuvat 120 ja 150 euron välillä. PC-yhteensopivien joukossa ne muodostavat myös mielenkiintoisen harrastuskohteen. IT-jätti Dell osti Alienwaren vuonna 2006, mutta yritys säilytti oman brändinsä ja jatkoi toimintaansa erillisenä yksikkönä. Kaupassa Alienware sai käyttöönsä Dellin toimitusketjut ja resurssit, mutta pystyi samalla edelleen keskittymään omaan ydintoimintaansa eli tehokkaiden ja erityiskäyttöön tarkoitettujen tietokoneiden valmistukseen. Koneen emolevy tuki onneksi myös Intelin i7-mallin prosessoreita, joten tällainen muutti i5:n tilalle. Elokuvien puolella Alienwaren brändi vaikuttaisi olevan enemmän monitorien varassa (kuten elokuvissa Space Jam: New Legacy ja Free Guy), kun taas emoyhtiö Dellin kannettavat saavat valtaosan konenäkyvyydestä
Punainen Talo, Riihimäki Tietokonekulttuurin erikoistapahtuma, demoparty kaikille Skrollin tekijöille, lukijoille ja lukemattomille muille. Onnistunut kaikinpuolin." "Ei pelkästään vanhojen partojen scene-party, mukana myös innostuneita ei-niin-veteraaneja" KOMPOT Realtime* + Wild* + Fast *etäosallistuminen mahdollista VAPAA PÄÄSY! ilmoittaudu skrolliparty.fi 47. Sinulle! RENTO OHJELMA Klo 12:00-00:00 Kompoja, esityksiä, pelailua ja puuhastelua RENTO SAAPUMINEN Punainen Talo, Riihimäki = 350 m Riihimäen rautatieasemalta VR Helsinki-Riihimäki 54min | VR Tampere-Riihimäki 1h 10min VR Turku-Riihimäki 2h 5min | VR Jyväskylä-Riihimäki 2h 45min "Osallistuin ensimmäistä kertaa Skrolli-partyille ja oli 6/5 tapahtuma. 2025 lauantai 13.9
Hieman enemmän kulmia kurtisti se, että sama tilanne toistui varsin pian uudelleen, ja sitten kohta taas. Kyllä on, itse asiassa nykyisin käytössä oleva emo on kolvailuguru John Hertellin omin käsin kunnostama, eikä tämä ole todellakaan tyypillinen kondensaattoreista johtuva vika. Näppis jäi hyllyyn odottamaan parempaa päivää, koska sille ei ollut akuuttia tarvetta tuossa vaiheessa. Lisäksi ongelma esiintyi aivan samanlaisena myös aiemmassa emolevyssä, jonka käyttötunnit tulivat lopulta täyteen muusta syystä. Selvää oli, että nyt loppuivat jo varaosat minultakin. Tehkää tuote, me ostamme Tulimme tekniikkaryhmässä siihen tulokseen, että jokin asia museokontekstissa aiheuttaa tämän nimenomaisen tuloksen. Korjausta nopeuttaakseni itse asiassa nappasin hyllystä joutilaan varaosanäppäimistön, vaihdoin sen museon koneeseen ja päätin tutkia ongelmaa myöhemmin. Kun sitten sain aikaiseksi vaihtaa kalvon, huomasin, että näppäimistö ei edelleenkään toimi juuri lainkaan. Onneksi netin kautta on jo vuosikausien ajan ollut tarjolla harrastajien tekemiä korvikekalvoja, joilla näppäimistön saa useimmiten heräteltyä takaisin toimintaan. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen A migan näppäimistöjen hapantuminen vanhemmiten on jo melkein yhtä tunnettu ongelma kuin viimeisten Amiga-mallien kondensaattorien kypsyminen. Samaan aikaan samassa tilassa olevat kymmenet, samaan periaatteeseen perustuvat PC-näppäimistöt toimivat vuodesta toiseen. 2025.2 48. RAUTA Näppäinhifismiä Amigalla eli kaksi kallista harrastusta yhdessä Kaikki hyvin: Pelimuseon Amigaa voi taas käyttää, ja minäkin sain tuhlattua rahaa. Tauti alkaa harvemmin käytetyistä näppäimistä ja etenee sitten, kunnes painalluksia ei saa enää läpi lainkaan. Onko kyseessä esimerkiksi jokin siivouksessa käytetty puhdistusaine, tietty Vapriikin teollisuushistoriaan viittaava sisäilman ominaisuus vai mikä, sitä emme saaneet selville. Teoriassa siksi, että RastPort ei lupauksista ja avoimista tilauksista huolimatta ollut valmistanut yhtään uutta näppäimistöä noin vuoNäppikset ylhäältä lukien: Rastport, Amigastore (+PBTfans-hatut), Commodore. Meksun hankinta olikin helpommin sanottu kuin tehty, sillä tuossa vaiheessa käytännössä ainoa edes teoriassa saatavilla oleva vaihtoehto oli puolalaisen RastPortin valmistama KA59 (Skrolli 2022.1, ilmainen PDF: skrolli.fi/numerot). Kun näppäimistön alaosassa oleva kontaktikalvo ikääntyy, näppäinten pohjassa olevat grafiittipinnoitteiset tassut eivät enää yhdistä kunnolla, minkä seurauksena nappeja joutuu hakkaamaan kuin ne olisivat sinulle velkaa. Oli ällistyttävää, että oma luottokoneeni oli pärjännyt suhteellisen aktiivisessa käytössä yli 30 vuotta samalla näppäimistöllä, samalla kun museon A1200 tuntui syövän niitä aamupalaksi. Sen ei luulisi altistuvan tälle mädätykselle, sillä museossa on myös lukuisia mekaanisia pelinäppiksiä, jotka nekin toimivat edelleen. Viimeisimmän version olin kyhännyt vaihtamalla Amiga 500:n näppäimistöön A1200-mallisen kalvon ja saksimalla taustalevyä, mutta sekin antautui vain muutamassa kuukaudessa. Asiaan liittyen törmäsin kuitenkin perin erikoiseen seikkaan liittyen Suomen pelimuseossa esillä olevaan Amiga 1200:aan. Laitoin tämän aluksi sen piikkiin, että harrastajien milloin missäkin teettämien varaosien laatu ei aina vastaa edes Commodoren sinällään vaatimatonta tasoa. Jokin kuitenkin tuntuu vaikuttavan nimenomaan näppäinten varsien päässä oleviin sähköä johtaviin kumeihin niin, että ne lakkaavat johtamasta sähköä. Ympäristöolosuhteita museossa valvotaan tarkasti ja sisäilmaa myös puhdistetaan koneellisesti, eikä siinä ole havaittu mitään tavallisuudesta poikkeavaa. Olen itsekin korjaillut vuosien mittaan useita näppäimistöjä pelkällä kalvon vaihdolla. Niillä on useampia valmistuttajia, joten esimerkiksi SellMyRetro-kauppapaikalta löytää yleensä jonkun, jolla on varastoa myytäväksi asti. Päätä raapiessani kirjoitin asiasta Facebookin normaalisti varsin tietäväiseen Amiga-tekniikkaryhmään ja sain vastaukseksi hyödyllisiä kommentteja kuten ”onhan kondensaattorit vaihdettu”. Samoin esimerkiksi viereisen huoneen Commodore 64 on edelleen liikkeellä samalla yli 40-vuotiaalla näppiksellä, joka siinä oli museon avautuessa vuonna 2016. Toki museossa käy satoja ja jopa tuhansia ihmisiä päivässä, mutta aina paikalla käydessäni ja Amigan suuntaan vilkaistessani sillä pelataan jotakin joystickilla ohjattavaa peliä, ei taota näppäimistöä. Pohdinnan lopputulemana oli, että koska emme keksi syytä emmekä siksi voi sitä poistaa, museon Amigaan tarvitaan mekaaninen näppäimistö. Ensimmäisellä kerralla en ollut asiasta moksiskaan – tilataan uusi kalvo muutaman kympin hintaan, vaihdetaan se, valmis. WhatsAppissa pyörivään tekniseen tukiryhmään nimittäin alkoi varsin pian museon avaamisen jälkeen tulla viestejä liittyen siihen, että Amigan näppäimistö ei toimi kunnolla
Vähän olisi harmittanut myös luopua toisesta toimivasta näppäimistöstäni (toinen on siinä vanhassa koneessa), kun olin jo luovuttanut kaikki muut varaosiksi ja saanut vastineeksi pysyvästi toimimattomia yksilöitä. Caps Lockissa ei ole reikää valolle, vaan LED hehkuu sen alta. Alarivin Alt ja Amiga ovat aivan eri kokoisia kuin esikuvassa ja niiden seuraksi on ilmestynyt toinen Ctrl. Se, että tarjolla oli pelkkä USAnäppäinasettelu, oli tässä kohtaa korkeintaan kauneusvirhe. Myös näppäimistön tuntuma oli mukava. Mutta eikö ole makea ja uniikki, vai mitä. teen. Tämä ajattelutapa on vuosien mittaan osoittautunut perin viisaaksi kaikenlaisen rajoitetusti saatavilla olevan kulutustavaran kanssa. Pientä laittoo se vaatii vaan Kuten sanottua, museolle näppäimistö kelpasi erinomaisesti sellaisenaan. Sovitaan myös, että sarja ei maksanut rahteineen Kiinasta yli satasta, niin en ole nyt sitten käyttänyt kolmea sataa euroa yhteen Amigan näppikseen. Samasta syystä kuvassa on vielä väärän värinen numeronäppäimistö. Näppäimistö painaa kirkkaasti enemmän kuin KA59 ja käytännössä tuplaa koko Amigan painon asennuksen jälkeen. Mitään ei vain ollut kätevästi saatavilla: Amibayfoorumilla on tarjolla käyttäjä aeberbachin suunnittelemaa itse rakennettavaa mallia, mutta se tuntui tähän väliin hieman isolta lisäprojektilla. Hintaa näppäimistöille tuli rahteineen noin 200 euroa kappaleelta – ei siis mitään Pirkkaa, mutta täysin ymmärrettävää, sillä kyseessä on hyvin pienenä sarjana valmistettava erikoistuote. Harmaat näppäimet eli muun muassa F1-F10, Ctrl, Amiga ja Alt ovat epästandardin kokoisia, joten päätin jättää ne vaihtamatta, koska kokonaisuus mielestäni toimii näinkin. Kun paketti sitten toimitettiin, ensimmäisenä panin merkille Amigastoren tuotteen huomattavan painon. On ilmeisen vaikeaa saada aikaan täsmälleen identtinen toteutus käyttäen nykyaikaisia osia – mistä kertovat myös A1200.netin surullisenkuuluisat vaikeudet näppäinhattujen tuottamisen kanssa – joten myös Amigastore on ottanut asiassa vapauksia. Olen tottunut siihen, että niin sanottu Amiga-beige on vähän sivussa kirkkaasta valkoisesta – siis jo ennen kuin koko kone vanhemmiten virttyy keltaiseksi. RastPortin näppäimistössä liitäntä tehtiin pienellä piirilevyllä, jota varten piti poistaa emolevyn näppäimistöliittimen yläosa, ja joka myös suurella koollaan esti Indivision Mk3 -kuvanparantimen käytön. Some pelastaa Facebookia olisi helpompi vihata, jos siitä ei olisi myös niin pahuksen paljon hyötyä. Olin tarkoituksella valinnut kytkimiksi ruskeat Cherryt, sillä ensinnäkin halusin museokävijöiden elämyksen olevan mahdollisimman samanlainen kuin A1200:n alkuperäisen Mitsumin kanssa ja toisekseen en voisi kuvitella kuuntelevani äänekkäiden mekaanisten kytkinten rallatusta kotosalla yömyöhään eli ajankohtaan, johon Amigan harrastamisen mahdollisuus usein sijoittuu. Toinen kirkkaasti ilahduttava seikka oli, että liitäntä emolevylle perustuu samanlaiseen kaapelinreunaan kuin Commodoren alkuperäisessäkin mallissa. RastPortin kanssa yhteistä oli se, että näppäimistön asettelu ei täysin vastaa Amigan alkuperäistä mallia. Ilman Zuckerbergin helvetinkoneen skrollailua en nimittäin olisi havainnut, että Espanjassa toimiva Amigastore.eu oli listannut sivuilleen myyntiin erän juuri kaipaamiamme näppäimistöjä: mekaanisia ja vielä jotakuinkin oikean värisiä. Minulla oli jo tuossa vaiheessa kotonakin enemmän toimivia koneita kuin näppiksiä, joten olin pikemminkin kiinnostunut niiden lisäämisestä kuin vähentämisestä. Minulla oli toki itselläni tuo Skrolliinkin testaamani KA59, mutta vaikka mielelläni olisin tehnyt lisäuhrauksen museon puolesta, se oli myös kyseiseen Amigaan historiallisessa mielessä täysin väärän värinen eli kokonaan musta. Napsuttelin valoa nopeammin ostoskoriin kolme tällaista: yhden museolle, yhden itselle ja yhden varalle. Itseäni kuitenkin ärsytti paitsi ääkkösten puute, myös näppäinten ylenpalttinen valkoisuus. Siististi paketoitu tuote on myös erinomaisen tukeva rakenteeltaan. 49. Oli aivan yhdentekevää, että siinä ei ollut skandinaavisia näppäimiä, kun käyttö on pelien pelaamista ja demojen katselua, kunhan konetta nyt sai ylipäätän käskytettyä. Nimensä mukaan beigeen kallistuva hattusarja tuntuu sormiin 80–90-luvun tietokoneelta, siis Amiga 1200:lta. Museokäyttöä ajatellen tämä oli tietenkin vain myönteistä, sillä tukevan tuotteen voi olettaa kestävän kovempaakin käsittelyä. Tätä mekaanista näppäimistöä voi ostaa ainakin ajoittain osoitteesta amigastore.eu. Hetken etsinnän jälkeen löysin setin nimeltä PBTfans Corporate Beige, joka tuntui olevan juuri sitä mitä halusin. Otin yhteyttä oman näppäimistöni myyneeseen AmiGarageen ja sain samansuuntaisen vastauksen: sivulla olevan tilausseurannan arviot vain siirtyivät päivä kerrallaan tulevaisuuteen eikä mitään lupauksia tuotannosta annettu. Hinnasta huolimatta vaaleat näppäimistöt myytiin loppuun parissa päivässä, joten patoutunutta kysyntää oli muuallakin kuin Tampereella. Onneksi käytössä tosiaan ovat normaalit Cherry-kytkimet, joten näppäinhatuissa riittää valikoimaa vaikka miten. Oma mokani oli se, että tilasin vahingossa osan näppäimistä vähän väärällä painovärillä (Office Love), koska eri osat piti tilata erikseen. Sitä saa myös mustana, ja nyttemmin tarjolla on kaiketi myös eri näppäinhattuja. Nämäkin ovat kuitenkin myönnytyksiä, joihin olen valmis sen nimissä, että joku ylipäätään on tehnyt uusia näppäimistöjä
Tämä kulttuuriperintöä tallentava organisaatio perustettiin jo vuonna 1831, ja se on kerännyt ja tallentanut valtavat määrät muistitietoa suomalaisten elämän eri osaalueilta. Kun viimein löysin aikaa arkiston penkomiselle, selvisi nopeasti, että kansanperinteen kerääjät eivät ole unohtaneet pelejä. Tyyskä 736. 2025.2 50. Määrällisesti aineisto painottuu vuoteen 1926. Maassamme tunnettiin yleisesti joukko pelejä, joiden välineiksi kelpasivat vaikkapa tynnyrien kannet, lumihanki tai piian puseron napit. Pelaamisella on maassamme pitkä ja kiinnostava historia. Olemassa olevien pelien muokkaus on siis ollut oleellinen osa pelikulttuureja jo kauan ennen digitaalista aikaa. Inha. O len ollut jo pitkään kiinnostunut siitä, mitä pelaamiseen liittyvää saattaisi löytyä Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran (SKS) Kansanrunousarkistosta. Leikkiperinnettä kerättiin erityisesti 1900-luvun alusta 1960-luvulle. AGRAARIYHTEISÖN OMAVARAISET PELAAJAT ta löytyy niihin liittyen mukavasti aineistoa. Monien nykyajan peli-ilmiöiden esiasteita on hahmotettavissa menneiltä vuosikymmeniltä ja -sadoilta. K. Kuva on Vienan Karjalasta vuodelta 1894. Kansanperinteen kerääjät pelien äärellä SKS:n perinteenkerääjät kategorisoivat pelit omaksi perinteekseen, joka oli yksi leikkimisen muoto. Köyhässä maatalousyhteiskunnassa myös pelaaminen oli vahvasti omavaraista. Teksti: Heikki Jungman Alkupiirros: Matilda Smeds Kuvat: Museovirasto Lainaukset: Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran Kansanrunousarkisto. Tämä aineisto käsittää 36 000 viitekorttia eri leikkimisen muotoihin, pelaaminen mukaan lukien. Kuva: I. HISTORIA 1800-LUVULTA KASARILLE Mitä ja miten Suomessa pelattiin sata vuotta sitten. Museovirasto. Tuolloin toteutetusta leikkiperinteen keruusta tallennettiin peräti 129 000 sivua aineistoa. Pelaamiseen liittyvää aineistoa onkin kertynyt eritoten leikkejä ja lastenkulttuuria käsittelevien perinteidenkeruiden yhteydessä. Suomalais-ugrilainen kuvakokoelma. SKS:n arkistosNopalla pelaamista pirtissä. Onneksi eri aineistoihin Juttusarjassa esitellään vanhoja suomalaisia pelejä sekä käsitellään pelaamisen pitkiä kaaria. KRK 119:1577, KT 270:104 ja J
alueelta Latviasta on löytynyt 1300-luvulle ajoitettu Jänispelin lauta. Talopelissä merkitään paperille joukko pisteitä, jonka jälkeen pelaajat vetävät niiden välille viivoja. Kaulauslautaa käytettiin liinavaatteiden mankelointiin. Pelissä ei myöskään syöty vastustajan nappuloita, eikä jänis voinut voittaa, mikä lienee tehnyt pelaamisesta pidemmän päälle Susipeliä tylsempää ajanvietettä. Vääristä arvauksista pidettiin kirjaa ja ennalta sovitun määrän huteja kerättyään hävisi pelin. Niiden avulla pääsee pelaamista käsittelevien muistojen äärelle. Eniten taloja kerännyt voittaa. ”Pelin” idea oli piirtää paperin tai taulun toiseen päähän maaleja, joihin sitten yritettiin osua vetämällä nopeasti viivoja taulun tai paperin halki. Pelien kirjoa Koska käsittelemäni aineisto käsittelee leikkiperinnettä, on monien siinä mainittujen pelien ja puhtaan leikin välinen ero häilyvä. Toinen hyvä esimerkki on arvuutusleikki, joka mainitaan arkistossa muun muassa nimillä Paimen, Kissa, Tervatynnöri ja Paskatynnäri. Riian 1800-luvulta peräisin oleva Susipelin pelilauta on kaiverrettu kaulauslautaan. Jänispeli oli hetken aikaa suosittu 1800-luvun lopun Ranskassa, jossa se esiteltiin uutuutena nimellä Le Jeu Militaire (”Sotilaallinen peli”). Jänispelissä puolestaan laudalla liikkuivat yksi jänis ja kolme tai neljä koiraa tai kettua. Aineistossa toistuu myös kourallinen koko Suomen alueelle levinneitä ajanvietteitä, jotka nykyisin lasketaan selvästi peleiksi. Monien näistä muistan kuuluneen vielä omankin peruskouluaikani ajanvietteisiin. Sama peli kuitenkin tunnettiin Tanskassa Jänispelinä jo viimeistään 1600-luvulla. Siinä arvuuteltiin kumpaan käteen pelikumppani oli piilottanut pienen esineen. Kuva: Rauman museon esinekokoelmat; RM144. Leikkiperinteen lisäksi peliperinnettä on kerätty erityisesti korttipeleistä. Numeroissa on ”käytävä” järjestyksessä eikä jo piirrettyä viivaa saa ylittää. Todennäköisesti peli on kulkeutunut Suomeen jo ennen Le Jeu Militaire -version suosiota. Rajaan kuitenkin korttipelit tämän artikkelin ulkopuolelle. Lautapeleistä aineistossa mainitaan usein myös Kotipeli, jota käsittelin edellisessä 1800-luvulta kasarille -artikkelissa. Nappuloina toimivat lautaan tehtyihin koloihin asetettavat tikut. Siinä toinen pelaaja siirtää sutta ja toinen rykelmää lampaita ristin muotoisella ruudukolla. Esimerkiksi usein muisteluaineistoissa mainitussa ampumispelissä ei ollut selkeitä sääntöjä. Yleisimmät näistä olivat jo keskiajalla Euroopassa kehittyneet lautapelit Mylly (joka mainitaan myös usein nimillä Mylly-Matti tai Miilupeli) ja Tammi (tai Saski, Dovoti, Tovoti). Kukossa (myös Kurruinen) vedetään puolestaan viivoja numeroiden välille. Susipeli oli niin ikään ikivanha ja yleisesti pelattu lautapeli. Koiria pelaava yritti saada jäniksen ansaan, josta jänis ei enää pystynyt karkaamaan. Myös muutamat kynällä ja paperilla pelattavat pelit näyttävät arkistoaineiston perusteella olleen suosittuja ja laajalle levinneitä. Lisäksi peli on aloion tehty melko hyvät viitekortistot. Se joka sulkee alueen viivallaan saa siitä ”talon”. ”Tamminiinkuin susilautaakin pelasivat aikuisetkin, varsinkin pyhäisin, jopa väliin niin ettei syömään tahtonut joutaa.” Tuusniemi 1935 51. Jänispelin laudan eräs versio. Niihin liittyen on SKS toteuttanut jopa täysin omia muistojenkeruita. Susi voi syödä lampaan, jos sen takana on tyhjä ruutu, mutta lampaat voittavat suden, jos ne onnistuvat estämään sen liikkumisen. Jänispelin perusasetelma on Susipelin kaltainen, mutta pelilauta oli kooltaan pienempi, muodoltaan erilainen ja nappuloita oli vähemmän. Toinen rajaukseni liittyy pelaamisen paikkaan: käsittelen seurapelejä, jotka oli pääasiassa mielletty sisällä pelattaviksi
SKS:n aineisto painottuu nimenomaan maaseudun elämään. rusteella pitää myös postikorteilla pelattavia pelejä. Postikorteista lienee tehnyt houkuttelevia ”[Junkkarilla] pelataan nappeja siten, että kukin pelaaja panee napin pöytään, jonka saa sitten tyhjätä se, jolle ensiksi pyörähtää 4… [Pelaamisen vuoksi] napit katosivat – paitsi vanhoista trasuista kerran myös piian puserosta. Ainakin 1800-luvun lopulta lähtien Suomenkin lehdistössä oli kirjoiteltu uusista kaupallisista pelivillityksistä, joiden kuvattiin saavan ihmiset valtaansa ja leviävän maassamme nopeasti. Eräs muistelija mainitseekin postikorteilla pelatun myös siitä yksinkertaisesta syystä, että pelikortteja ei syystä tai toisesta ollut saatavilla. Eräs versio oli Ennustuspeli. Syylliset piiskattiin, ja heidän piti vielä vetää sekä isäntää (Haapala, aikamoinen velikulta) että piikaa kaulasta.” Jalasjärvi 1954, vuonna 1875 syntyneen muistelijan kertomana 2025.2 52. SKS:n muisteluaineisto antaa kuitenkin viitteitä siitä, että nämä muotivillitykset levisivät maaseudulla asuvan kansanosan kokemuspiiriin hitaasti. Tämän jälkeen kortit jaettiin pelaajien kesken. Sata vuotPoliisi pelaa teollisesti tuotettua Tammi-peliä vangin kanssa Helsingissä vuonna 1918. Ennustuksen leikittiin sitten kohdistuvan siihen pelaajaan, jolla oli kädessään pelatun kortin pari. Jokainen pelasi kortin vuorollaan ja teki ennustuksen. Mitään vakiintuneita sääntöjä ei postikorttipelaamiselle ollut, vaan erilaiset pelitavat sekoittuivat korteilla leikkimiseen. Yhtenä 1900-luvun alun pelaamisen muotona voi SKS:n arkistoaineiston pepelivälineitä toisaalta niiden suhteellinen yleisyys, mutta toisaalta jokaisen kortin ainutlaatuisuus. Missä shakki luuraa. Siinä postikortit lajiteltiin jonkin niissä esiintyvän piirteen mukaan pareihin. Suomessa on julkaistu lautapelejä vuodesta 1862 lähtien, ja 1900-luvun alussa erilaisia pelituotteita oli jo jonkin verran tarjolla. Nykyään Kukkoa pidetään paremminkin aivopähkinänä kuin pelinä. Toinen useaan kertaan aineistossa mainittu seikka on Ristinollan tylsyys, sillä pelin yleisin 3 × 3 -ruudukolla pelattu versio päättyy käytännössä aina tasapeliin. Jo aineiston pintapuolisella tarkastelulla huomioni kiinnittyi siihen, kuinka vähän mainintoja se sisältää kaupallisista peleistä. Ristinolla oli yleinen peli, joka ei kaivanne esittelyjä. Postikorteilla ”pelaaminen” on mielenkiintoinen ilmiö, joka kaipaisi ehdottomasti lisää tutkimusta. Piika oli hurjana maanantaiaamuna. Häviäjästä tuli esimerkiksi ”paskahousu” tai hän on ”joutunut” huussiin. tettava ja lopetettava paperin keskelle piirretystä ”kukosta”. Kuva: Helsingin kaupunginmuseo. Näistä pelituotteista yleisimmin arkistoaineistossa esiintyvät Pekka-peli (tuolloin Musta-Pekka), Hullunkuriset perheet ja Domino. Mielenkiintoista on, että erityisesti ristinollaan on muisteluaineistoissa usein liitetty jonkinlainen häviäjän häpäisemisen elementti
Aineiston perusteella vaikuttaakin siltä, että nämäkin peliuutuudet yleistyivät maaseudulla hitaasti, ainakin lapsen kokemusmaailmassa. On mahdollista, että muistojenkeruihin vastaajat eivät osanneet ajatella shakkia, kun lastenkulttuuriksi miellettyä peliperinnettä kerättiin. On syytä olettaa, että kaupalliset pelit olivat 1950-luvulle asti kaupungissa asuvan suhteellisen pienen ja varakkaan keskiluokan hupia. Noin 86 % väestöstä asui maaseudulla, ja keskivertosuomalaiselta puolet tuloista kului elintarvikkeisiin. Kuvat: Suomen kansallismuseo, Kansatieteelliset kokoelmat K11628:35 ja KF2158. Ensimmäiset SM-turnaus pelattiin vuonna 1922. Tässä pääkaupungin vieruskunnasta kerätys”Lautapeli [käytännössä ristinolla tikuilla pelattuna] oli hyvin yleinen leikki, varsinkin viinaa polttaessa, jossa tuli paljon valvomaan…” Askola 1888 53. Maininnat ovat mielenkiintoisia, koska nämä pelit olivat tuolloin uusia ja muodikkaita. Tämä on mielenkiintoista, sillä shakki oli arvostetuin ja ainakin kirjallisten lähteiden perusteella myös tunnetuin lautapeli. Kaupallisten lautapelien tavoin maininnat pöytätenniksestä ja Koronasta ovat hyvin harvinaisia muussa vuoden 1926 aineistossa. Shakin kulttuurihistoriaa on dokumentoitu tuolloin pelatuista peleistä ehdottomasti eniten sekä kirjallisissa lähteissä että valokuvin. On myös mahdollista, että shakin nauttimasta arvostuksesta huolimatta sitä ei pelattu maaseudun arjessa niin paljon kuin ykYllä puinen, alempana luusta valmistettu jurkka. sä aineistossa mainitaan monia kaupallisia lautapelejä, kuten Balkan-sotapeli, Stadion, Maraton, Robinson Crusoe ja Vänrikki Stoolin tarinat. Sata vuotta sitten Suomessa toimi useita shakkikerhoja, joista vanhin oli perustettu vuonna 1886. On todennäköistä, että kaupallisten pelien keskittyminen juuri Haagan kauppalan aineistoon johtuu siitä, että tällaiset pelit olivat yleisiä kaupungeissa, mutta huomattavasti harvinaisempia maaseudulla. Näitä kirjoitelmia oli kerätty myös Haagan kauppalasta, joka tuolloin oli Helsingin vieressä sijaitseva oma kuntansa. Tälle oletukselle löytyy tukea vuonna 1926 suoritetusta perinteenkeruusta. Miksi sitten shakki lähes loistaa poissaoloaan SKS:n muisteluaineistossa. Jos jotain peliä ei pidetty pelkkänä leikkimisenä, niin nimenomaan shakkia. Lehtikirjoittelujen perusteella Pingis saavutti suuren suosion Suomessa vuoden 1925 ja Korona vuoden 1926 aikana. Toisaalta niiden harvinaisuus aineistossa johtuu mahdollisesti ainakin osittain siitä, että niitä ei kenties mielletty osaksi lasten leikkikulttuuria. ta sitten Suomi oli köyhä maatalousyhteiskunta. Osa sen aineistosta käsittää koululaisten kirjoittamia aineita heidän oman aikansa peleistä ja leikeistä. Muussa aineistossa maininnat tämänkaltaisista kaupallisista peleistä ovat erittäin harvinaisia. Yksi syy voi olla shakin ainutlaatuinen asema ”pelien kuninkaana”. Kaupallisten lautapelien lisäksi Haagan kauppalan aineistossa mainitaan myös Ping Pong (eli pöytätennis) ja Korona. Huomioni kiinnitti myös shakkiin liittyvien mainintojen vähäisyys. Myöhemmästä 1960-luvulle ulottuvasta aineistosta en löytänyt kyseisistä peleistä yhtään mainintaa
Pelaamiseen liittyvän materiaalisuuden kuvauksia aineistossa on melko paljon. Toiseksi muistot menneistä ajoista eivät ole kovin luotettava lähde tuon ajan todellisuudesta. Osa aineistosta on siis muistelujen sijaan lasten kuvauksia oman aikansa leikkiympäristöstä. Ne konkretisoivat pelaamista sata vuotta sitten. Varsinaisia pelaamisen tapojen tai paikkojen kuvauksia on aineistossa hajanaisesti, mutta niitäkin voi löytää aineistoa selaamalla. Se ei ole tilastollisesti edustava kuva tietyn ajan Suomesta tai edes yhden paikkakunnan pelitavoista. Suurin osa aineistoista on syntynyt erilaisten kirjoituskilpailujen avulla. Eri aikoina tehdyissä perinteenkeruissa on käytetty erilaisia metodeja, jotka vaikuttavat lopullisen aineiston muotoon. Pelien luovalla varioinnilla on Suomessa siis pitkä historia. Tuo pelikulttuuri oli epäkaupallista ja joustavaa. Myös napit, tulitikut ja kepit olivat yleisiä pelivälineitä. Modernissa pelikulttuurien tutkimuksessa tätä aineistoa on käytetty tähän mennessä erittäin vähän. Sen lisäksi, että ne tarjosivat mahdollisuuksia Kukkoja Talopelin kaltaisiin ajanvietteisiin, paperista askarreltiin pelinappuloita Myllyyn ja muihin seurapeleihin. Toisaalta käsitettä voi pitää myös hyvin kuvaavana, sillä pelilautoja usein kaiverrettiin tai piirrettiin käsillä oleviin laudanpätkiin. Ilmiö ei kuitenkaan ole millään tavalla uusi. Tämä pelivälineistöön liittyvä omatoimisuus nousi minulle aineiston kuvaaman pelikulttuurin keskeisimmäksi piirteeksi. Eri ihmisten laatimat kirjoitelmat tai heidän haastattelunsa eivät ole keskenään vertailukelpoisia. Päästä vuolusta tikusta pystyi myös askartelemaan jurkan eli noppahyrrän. Valtaosa pelejä koskevista aineistosta käsittää ainoastaan pelien listoja tai nimiä. Ainakin tammen pelivälineet olivat helpommin itse tehtävissä, siihenhän ei tarvita ruudullisen laudan lisäksi kuin kahta väriä keskenään identtisiä nappuloita. Myös koululaisten kirjoitelmat ovat yleinen aineistotyyppi. SKS:n leikkiperinteet lähdeaineistona SKS:n peleihin liittyvä aineisto on arvokasta, mutta siitä tehtyihin yleistyksiin on aina syytä suhtautua varauksella. Niissä lapsia on pyydetty kirjoittamaan oman paikkakuntansa leikeistä, tai haastattelemaan asiasta esimerkiksi isovanhempiaan. SKS:n suojassa pelaamisesta kertova aineisto on saanut arvoisensa puitteet. Myös kouluissa käytetyt liituja piirtotaulut tarjosivat kätevän alustan pelaamiseen. sinkertaisempaa tammea. Kynät ja paperit näyttävät olleen suosittuja pelivälineitä. Yleisesti tunnettuja ja laajalle levinneitä pelejä oli kourallinen, mutta niiden pelivälineet, sääntöjen yksityiskohdat ja pelin ympärille syntynyt kehyskertomus vaihtelivat pelaajista ja pelaamisen paikasta riippuen. Niin tai näin, shakin yleistyminen Suomen maaseudulla on aihe, joka ansaitsisi syvempää paneutumista. Digitaalisessa ajassamme kaikenlainen tee se itse -modaaminen on oleellinen osa pelaamisen kulttuureja. Nykyajan termi ”lautapeli” voi tässä yhteydessä siis olla hieman harhaanjohtava, sillä varsinaisia pelaamiseen varta vasten valmistettuja pelilautoja ei useinkaan käytetty. Tikuille oli kehittynyt omia ”tikkupelejään”, joista valmistettiin myös kaupallisia versioita. Ennen kaupallisten pelien yleistymistä pelien muuntelu ja itse tekeminen oli usein varsinaisen pelaamisen edellytys. Pelivälineiden kirjoa SKS:n aineistossa on paljon kuvauksia pelaamisen materiaalisesta ympäristöstä. Kaiken kaikkiaan SKS:n Kansanrunousarkisto tarjoaa mielenkiintoisen aineiston 1900-luvun ensimmäisen puolen suomalaiseen pelaamiseen. Ensinnäkin aineisto on sirpaleista. 2025.2 54. Pelilauta saatettiin piirtää hiilenpalalla lumihankeen tai liidulla tynnyrin kanteen. Osa näistä oli suunnattu ikäihmisille, joita oli pyydetty muistelemaan oman lapsuutensa leikkejä. Sitä käytettiin joskus noppien sijaan satunnaislukuja vaativissa peleissä, kuten Kotipelissä. Kuten historiantutkijat Antti Malinen ja Tuomo Tamminen mainitsevat, muistitietoja tukemaan tarvitaan myös muita lähteitä. Näitä mielenkiintoisempia ovat sääntökuvaukset, joiden yhteydessä on välillä hahmotelmia pelilaudoista. Maaseudulla pelivälineet tehtiin pitkälti joko itse tai improvisoitiin käsillä olevista materiaaleista
Osa kaupan valikoimista. Jos voitan lotossa, ostan Lance of Deathin.
Törmäsin peliin ensimmäistä kertaa Amigalla aivan 1990-luvun alussa, pelasin sitä merkittävät määrät Atari ST:llä ja palasin siihen 2010-luvulla Macilla ja Linuxilla. Larn onkin lajityypin edustajista yksinkertaisimpia, mutta olen siihen kenties juuri siksi mieltynyt. Tämä yhden ruudun kokonaisuus saattaa olla osa Larnin perusviehätystä, sillä ainakin itsestäni on miellyttävää nähdä kartan täyttyvän kerta toisensa jälkeen. Alas laskeutumisesta onkin tehty uskallusta vaativa loikka, kun reitti takaisin pitää ensin etsiä. Siitä eteenpäin Larn-innostus on palaillut aina muutaman vuoden välein, vaikka luolastojen salat ovat jo aika lailla selvinneet. Larnin maailmassa voi seikkailla DOS-tyyppisellä merkistöllä tai Amigan hieman epäselvällä, mutta ehdottoman nostalgisella grafiikalla. Muutokset ovat kuitenkin harkittuja, eikä maailmaa ole lähdetty laajentamaan uusilla esineillä tai hirviöillä. Maan alla ja vähän maan päälläkin Larnin luolat on toteutettu toisella tapaa kuin Roguessa tai Moriassa. Larn.org on tuonut käyttöliittymään yhdenmukaistuksia suhteessa muihin rogue-tyyppisiin peleihin, hirviöiden tekoälyä on viilattu ja eri vaikeustasojen merkitys on hieman muuttunut. PELIT Larn jää helposti alaviitteeksi, kun puhutaan vanhan koulun Rogue-tyyppisistä peleistä, kuten Nethackista ja Moriasta. Sivulta löytyy myös muunneltu Ularn sekä historiikkeja ja linkkejä. Rappuset ylös ja alas eivät kytkeydy toisiinsa tasojen välillä, mikä voi aluksi aiheuttaa hämmennystä. Nykyään seikkailun äärelle pääsee selaimella osoitteessa Larn.org. 2025.2 56. Luoliin on ripoteltu alttareita, ansoja, suihkulähteitä ja valtaistuimia onnenonkijoille. Larnin alkuperäinen kehittäjä, yhdysvaltalainen Noah Morgan, on edesmennyt aikaa sitten, joten tässä mielessä virallinen Larn on pysynyt samanlaisena jo vuosikymmeniä. Tämä onkin tervetullutta, sillä ei ole ihan selvää, mitä versiota kannattaisi pelata. Larn.org ja selainikkunan näkymä, johon kuuluu tavaraluettelo ja perusasetukset. Syvemmälle ei nimittäin Larn.org Klassikon paluu tulevaisuuteen Larn.org Amiga-tyylisellä ulkoasulla. Teksti: Tero Heikkinen M ikään toimintaseikkailu Larn ei sentään ole, vaan klassinen vuoropohjainen merkkigrafiikkaroolipeli Roguen tapaan (Rogue-tyyppisistä peleistä kerrotaan yleisemmin Skrollissa 2013.3). Jokainen luolan ja tulivuoren taso on yhdelle näyttöruudulle mahtuva seinän ja tyhjän tilan muodostama labyrintti, josta pelaajahahmo näkee aluksi vain merkit oman hahmon ympäriltä
Collegeen. Ennen ratkaisevaa apteekkireissua sankarin on kerättävä tasoja, aseita, kääröjä, taikajuomia, sormuksia ja rahaa – etenkin rahaa. Osa loitsuista on kyllin vahvoja ovien kaatamiseen, ja murenevat ne seinätkin lopulta. Semmoista on aika Larnin maailmassa. Kyseessä lienee jenkkivitsi jostain 1980-luvun talouskasvun maailmasta: koulussa lorvitaan lähinnä siksi, että rahat kasvaisivat pankissa korkoa. Kukaan ei tiedä, mikä aikayksikkö mobul oikein on, mutta niitä on aluksi neljäsataa, ja kävely ruudun laidasta laitaan vie suunnilleen yhden mobulin. Shift-näppäin pohjassa suoritettu pikajuoksu ei kuluta enempää mobuleita, joten tätä toimintoa voi yrittää hyödyntää. Ehkä useammankin kerran. Taktinen kysymys onkin, kannattaisiko ostaa hyödyllisiä ja kalliita taikaesineitä, vaiko halpoja ja huonoja vain, jotta ne tulisivat tutuiksi. Sokkelomaisen ympäristön takia ilkimyksiin alkaa suhtautua hieman kuin Pac-Manin kummituksiin, sillä aluksi niitä voi joutua pakenemaan, mutta myöhemmin kirjavaa kirjainkaartia voi niellä massoittain. Larnin markkinatalous Tulivuoreen voi astella vaikka ensimmäisenä tekonaan, mutta seurauksena on mitä luultavimmin äkkikuolema. Pikanäppäin kuluttaa loitsut loppuun nopeammin niin kuin pitääkin, mutta koronkasvua se ei edistä. Vaikka mobuleita on melko runsaasti, ei ole aivan samantekevää, miten aikaansa käyttää. Poikkeuksellisesti Larnissa on aikaraja. Pähkäilin tätä aikoinaan kauan ja ajattelin jo Larnin olevan tältä osin keskeneräinen. Valikkomuotoisissa kaupoissa on aina sama tavaravalikoima esillä, kunnes ne on käyty ostamassa loppuun. Voiman ja vallan tuntu Larnin uudelleenpelausarvoa lisää se, että rahaa voi yrittää taiteilla itselleen erinäisillä vippaskonsteilla. Hirviöjoukko on se tavallinen örkkeineen ja nymfeineen, mutta luihut ovat sentään riittävän erilaisia nopeuden ja hyökkäysvaikutusten suhteen. Sankari aloittaa aina samoista lähtökohdista ja tehtäväkin on aina sama: hahmon tytär on sairastunut kuolettavaan dianthroritikseen (ei taida löytyä Joka kodin lääkärikirjasta), johon tiedetään vain yksi lääke. Onneksi lähiseudulla on myös perinteisempi luolasto, jossa on kymmenen tasoa ja vaatimattomampia hirviöitä. Larnin sankarilla on siten käypä motiivi siirtyillä luolan ja pintatason välillä, kun esineitä pitää päivittää, tunnistaa ja muuttaa rahaksi. Larnissa ei ole juuri roolipelaamista. Satunnaisten luolatasojen seassa on käsin sommiteltuja muunnelmia, joihin on kehitelty tavallista monimutkaisempia huoneja käytävärakenteita. Perinteisin keino lienee tunkeutua luolaston viimeiselle tasolle ja napata Eye of Larn -jalokivi vähäisemmän demonin hallusta. Valitettavasti lääkepullo on tulivuoren uumenissa ja sitä vartioivat sadat lohikäärmeet, muut yhtä meritoituneet monsterit sekä näkymätön demoni. Loogisesti tulija jääloitsut eivät vaikuta ihan kaikkiin ötököihin samalla tavalla. Klassinen Scroll of Identity paljastaa tunnistamattomat esineet, mutta myös ostamalla jonkin käärön tai taikajuoman se tulee tunnistetuksi. Rikastumiseen on monta reittiä. Kuten yleensä Rogue-tyyppisissä seikkailuissa, tarina muodostuu pelimoottorin tuottamista yllättävistä sattumuksista, mutta sympaattinen tausta-asetelma tuo Larniin oman sävynsä. Perustaltaan ne ovat silti samaa massaa kuin satunnaiset kentät. Valmiudet pitää koota kasaan ensin muualla. Kaupan näyteikkunassa kun kiiltelee kaikkien aikojen paras ase, Lance of Death, joka maksaa 165 000 rahayksikköä. Eräällä kääröllä aikaa voi hyvällä tuurilla siirtää taaksepäin, millä puolestaan on mielenkiintoisia vaikutuksia loitsujen kestoon… Kaupat ja pankki ovat muissa Roguetyyppisissä peleissä yleensä luolaston sattumia, mutta Larnissa ne ovat osa pysyvää pintamaailmaa. Esineitä voi myydä, ja pankille kelpaavat jalokivet, joita tosin kannattaisi ensin hieman hioa. 57. Maksullisessa koulussa voi käydä erilaisia kursseja, mutta jostain syystä ne eivät vaikuta hahmon ominaisuuksiin mitenkään. @-merkki edustaa pelaajan hahmoa. Satunnaisia luolastoja on höystetty huoneilla, jotka ovat täynnä hirviöitä ja arvoesineitä. Arvokivi kuittaa melkein koko tarvikelaskun, ja reissun jälkeen hahmon ominaisuudet sekä lisävarusteet alkavat olla kunnossa tulivuoreen kiipeämistä ajatellen. Kiinnostavasti arkut ja kirjat ovat melkoisen Kaksi huonetta täynnä hirviöitä. kannata pyrkiä ennen kuin kokemustasot ja varustus ovat kehittyneet. Epäonninen kuoppaan putoamisen ja teleporttiansan yhdistelmä saattaa sysätä vasta-alkajan tahtomattaan jonnekin viitostason paikkeille, mistä voi seurata kylmää kyytiä. Lanssin tavoittelu muodostaa oman alitehtävänsä, ja sen hankkimiseksi on perehdyttävä Larnin kummalliseen valuuttaekosysteemiin. Larnissa on yksinkertainen pintamaailma, jossa on sisäänkäynnit takaisin kotiin, luolastoon ja tulivuoreen, mutta myös kauppaan, myymälään, pankkiin, verovirastoon ja collegeen. Kuoleman peitsi on tahallaan ylitehokas, lähes pelin rikkova ase, jota ei saa käsiinsä mistään muualta kuin kaupasta. Osaa pahiksista ei kannata päästää koskemaan sankaria lainkaan: ensin lähinnä siksi että ne voivat vahingoittaa aseita ja panssareita, myöhemmin häijymmistä syistä. Aloittelevan larnistin tehtävänä onkin pohtia, millaisilla taktiikoilla huoneet saisi kuorittua auki mahdollisimman vaarattomasti
10-vuotiaina 1980-luvun puolivälissä, kun Jayn veli toi ohjelman yliopistolta. Tyydyttävä piire Larnissa on se puolijumaluus, jonka sankari saavuttaa yhden melko lyhyen session puitteissa. Silkkaa häijyyttäni voin tuhota kokonaisen luolaston seinärakenteet tai luoda itse hirviömassoja, vain syöstäkseni ne liekkimereen. Jay Primeau, larn. Into ei hellittänyt vuosikymmenten jälkeenkään, ja Rob on edelleen mukana kuvioissa betatestaajana. arvokasta tavaraa riippuen siitä, kuinka vaarallisesta paikasta ne on haettu. Jay alkoi kehittää Larnia uudemman kerran vasta vuonna 2015, opetellen samalla JavaScriptiä. Tässä vaiheessa hän oli jo kokenut kehittäjä ja insinööritiimien vetäjä. Siinä missä Rob on kenties planeetan paras Larnpelaaja, Jay lähinnä rentoutuu sen ääressä helpolla tasolla. Onni kannattaa vain poistaa yhtälöstä aina kuin mahdollista – kuka muka joisi ummehtuneesta luolastosta löytyviä puteleita summamutikassa. Loitsut saa takaisin odottamalla, ja kun taika-arsenaali on sopivasti kasvanut, kasvavat myös tehtävän onnistumisen mahdollisuudet huomattavasti. Verkkosivun takana on torontolainen tietotekniikan insinööri Jay Primeau, joka on ylläpitänyt projektia jo vuodesta 2015. Vuonna 1999 Jay kokeili ensimmäistä kertaa päivittää Larnia opiskeluprojektinaan, mutta Javalla tehty moninpeliviritys ei lähtenyt lentoon. Muistellaanpa erästä Bilbo Reppulia. Lopulta sankari saattaa viilettää haavoittumattomana ja näkymättömänä seinien läpi, ammuskellen salamoita ja tulipalloja sinne ja tänne, kun hirviöparat ovat vuorostaan jumissa kuin ötökät mobulipihkassa. Loitsut ovat kolmen kirjaimen yhdistelmiä kuten ”mle” tai ”pro”, joista edellinen on maaginen ohjus ja jälkimmäinen lisää suojausta lyhyeksi ajaksi. org:n kehittäjä Lähestyin Larn.org:n kehittäjää sähköpostitse saadakseni lisätietoa Larnin tulevaisuudesta. Esineitä ei tarvitse pukea pedantisti; mukana kulkevat vain ase, panssari ja kilpi. Larn.org:n kaltaisen sivun suosiota on vaikea mitata suhteessa muihin peleihin, mutta sitä on pelattu 1,5 miljoonaa kertaa kymmenen vuoden aikana, ja sähköpostia tipahtelee vanhoilta larnisteilta aika ajoin. Tulivuoreenkin pääsee seikkailemaan ennenaikaisesti ilman välitöntä hengenmenoa, jos hieman järjestelee asioita. Pienenä vinkkinä Expanded Awareness -käärö auttaa ahdistavaan näkökenttään. 2025.2 58. Näitä alkuvaiheen loitsuja ei kannata vähätellä, vaikka niitä ei kovin usein pääsekään heittämään. Nethackinhokkini, nälkäkuolema, ei vaivaa larnistia millään lailla. Vaikka loitsut ja erikoisuudet ovat paljolti tuttuja muista Rogue-tyyppisistä peleistä, ne kasautuvat Larnissa miellyttävän suurpiirteisellä tavalla. Molempiin käsiin mahtuu roppakaupalla regeneraatioja loitsuenergiaa palauttavia sormuksia, jotka ovat käytössä, jos ne vain ovat inventaariossa. Kirjoista voisi oppia tuiki hyödyllisiä loitsuja, joten niiden myyminen ei ole aina paras ratkaisu. Loitsuja ei paljoakaan selitellä, ja niiden merkityksen selvittäminen voi vaatia kokeilemista. Jos voitan lotossa, ostan Lance of Deathin. Tulivuoren uumenissa. Jaylla ei ole juuri halua lisätä Larniin enää mitään, vaan hänen pitäisi lähinnä alkaa miettiä sitä, kuka voisi jatkaa projektia. Jay ja hänen ystävänsä Rob (the Warrior of Doom) hullaantuivat Larniin n. Osa kaupan valikoimista. Hirviömäärät saattavat hirvittää. Rogue, Nethack ja muut lajityypin edustajat eivät ole herättäneet Jayssa samanlaista innostusta. Mitään sisäänrakennettua tarinan kaarta ei ole, mutta kotiinpaluu lääkkeen kanssa tittelillä ”grand evil master” pistää toki vähän miettimään. Larn tuntuu aluksi suoraviivaiselta onnenpeliltä, mutta ymmärryksen kartuttua selviytyminen perusluolastossa alkaa saada varmuutta. Jayn mielestä Larnin viehätys on sen yksinkertaisuudessa, joka kuitenkin innostaa pelaamaan uudestaan ja uudestaan
Eihän video värikäs tai laadukas ollut, mutta koodaajien tekemä pakkausalgoritmi ja videodatan lukeminen levykkeeltä olivat äimistyttäviä. Varsinaiseen videotoistoon oli kuitenkin vielä matkaa. Oliko ennen paremmin, kun oli .WMV, DivX ja RealPlayer. Ehkä siksi ainakin internet oli ennen parempi. Netin kautta voidaan myös jakaa trailereita ja muita videoita. Niillä voitiin pyörittää jo monivärisiä, jopa digitoituja videoita. Samaan aikaan Windows 95 teki tietokoneista helppokäyttöisempiä ja sillä pääsi myös aiempaa helpommin nettiin. Teos oli yksinkertaisesti 91 kuvaa pitkä video juoksevasta kissasta 320×200 pikselin tarkkuudella. yhdelle ainoalle Amigan 880 kilotavun levykkeelle. Silloinkin vasta trackloader-tekniikan yleistyttyä, kun dataa osattiin ladata levyasemalta tehokkaasti. En ole täysin varma, mutta oletan, että joillakin työkaluilla pystyttiin lataamaan ja näyttämään kuvia peräkanaa karun ja kämyisen animaation tapaan. Purkukorteilla ja teho-PC:llä voitiin pyörittää jo isoa, jopa koko ruudun videokuvaa. Kaiken kukkuraksi koko roska mahtui 2025.2 60. Keskimääräisen Amigalla ensimmäisiä vastaavia askelia nähtiin esimerkiksi Blair and Sullivanin demossa El Gatto vuodelta 1987. Valtaosa tuloistani tulee nykyään AV-maailmasta, mutta sekin on muuttunut tämän lyhyen vajaan parinkymmenen vuoden aikana valtavasti – digitaalisen videon kehittymisestä puhumattakaan. Edes tehokkaimmat PC-koneet eivät kyenneet pyörittämään tarkkaa kuvaa koko näytöllä – 3D-näytönohjaimia ei ollut vielä kuluttajakäytössä sen enempää kuin MPEG-videon purkukorttejakaan. Toisenlainen merkkipaalu digivideon kehityksessä nähtiin vuonna 1993, kun Assembly 1993 -partyillä julkaistiin demo 242, tekijänä Virtual Dreams / Amiga-demo oli lähes kolme minuuttia pitkä koko ruudun digitoitu video, jota höystettiin koodiefekteillä ja musiikilla. Kauppinen A ina joskus katselen taaksepäin huvittuneena omaa työpolkuani. Demo osallistui Badge Killer Demo Contest -kilpailuun vuonna 1987. Myöhemmin Amigalla tätä voitiin tehdä jo vähän paremmin, tai ainakin slideshow-esitysten kuvat olivat näyttävämpiä. Se oli mainio esimerkki harrastajien ulottuville saapuvan digitaalisen videon mahdollisuuksista. Sen jälkeen alkoi arki. osa XXXIV: WMV vieköön – videoita internetistä Internet on nykyään yhtä videota. Lyhyiden ja huonolaatuisten videopätkien lataaminen muistiin ja sieltä pyörittäminen onnistui jonkinlaisesti jo C64:llä, mutta sitäkin taidettiin tehdä vain muutamissa demoskene-tuotoksissa. Demoefektinä animaatioruutu pyöri vaaka-akselin ympärillä. Leffalaatuisia videoita internetistä PC-tietokoneiden nopea kehittyminen 1990-luvun puolivälissä toi monia muutoksia. Fairlight. Aivan älytöntä suorittamista. Teksti: Jukka O. On TikTokia, Youtubea, Instagramin reelejä, vaikka mitä. Alle megaan! Ja se pyöri seitsemän megahertsin Amiga 500:lla puolen megan muistilla. Elokuvayhtiöt ja pelitalot keksivät, että internetiin voidaan tehdä kotisivuja ja mainostaa niillä tulevia tuotoksia. Yhteydet olivat kuitenkin hitaita ja tallennustila kallista. Ohjelmoitu video olikin tehokkaampaa kuin tallennettu, mikä nähtiin myös 16-bittisten animaatio-ohjelmistojen yleistyessä. Muistan, että muinoin Commodore 64:llä levitettiin digitoitujen valokuvien kokoelmia. Tässä kannattaa muistaa, että kokoruudun videotoisto oli yhä puhdasta fantasiaa. Nettirakkautta ja anarkiaa riitti noin 10–15 vuodeksi. Amigaaa on videooo Milloin digitaalinen video saapuikaan keskuuteemme
Lataus kauppiksen netillä 20 kt/sek kesti piinallisen kauan. Sitä käytettiin ennen kaikkea kaupallisissa VideoCD-elokuvissa, mutta kuvanlaatu ja 720×480-tarkkuus olivat aikaisekseen hyviä. Codec Pack oli hyvistä tarkoitusperistään huolimatta myös helppo tapa saada koneeseen ei-toivottuja lisäominaisuuksia. Harrastajaja warepiireistä ponnisti erilaisia codec pack -kokoelmia, joista esimerkiksi CCCP ”teeppä näistä videoita” -tasoisena sivutehtävänä työnantajaltani johti kaikenlaisten vahinkosattumien kautta nykyiseen päätyönkuvaani. Osa niistä on jo autuaasti unohtunut, mutta joskus saa tehdä töitä saadakseen muinaisimmat videot toistumaan, saati latautumaan moderniin videoeditointiohjelmaan. Koodekkimaailma oli silti yhtä hirveää rytöläjää. 61. Sillä oli kokoakin hurjat 29 megatavua. Tosin vasta myöhemmin – vanhemmat netinkäyttäjät muistavat yhä kauhulla esimerkiksi RealPlayerin. Duke Nukem Foreverin QuickTime-muotoinen traileri vuodelta 2001 edusti aikansa kovinta kärkeä nettijakeluun tehdyissä trailereissa. DivX ja Xvid olivat jo hyviä ja käyttökelpoisia, mutta niillä pystyi käytännössä tekemään videoita vain muille propellipäille. Mutta kyllä, sillä voitiin katsoa postimerkkikokoista videota netistä, ainakin kun videota oli ladattu ja puskuroitu tarpeeksi kauan. naurettavan pieneen tilaan pakattu Titanic. Koulu oli ajanut nettikaistan ennakkokäyttöarvion pieneksi kesän ajaksi, eihän silloin ollut koulutoimintaa. – Eka lataamani leffatraileri oli Die Hard 3 vuonna 1995. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Se mikä alkoi Kyselin koodekeista someseinälläni. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Vanhat koodekit ja videolevittämisen haasteet nousivat mieleen, kun mietin omaa videopuolen urakehitystäni vuosikymmenten mittaan. Se oli enemmän jonkinlainen eksistentiaalinen tutkielma ihmisyydestä kuin mikään oikeasti katsottava asia. Tuli epic-nettilaskut, kun tyyppi megaquicktimeryystää käyttörajat rikki ja kaikki arviosta ylimennyt maksoi saatanan paljo extraa. Ammattilaiskoodekeilla toki syntyi laadukkaampaa jälkeä, ja kyllähän silloisia leffatrailereita kehtasi hämmästellä – 320×200, 480×360 ja jopa 640×400 pikselin tarkkuudet mahdollistivat uskomattoman hienot mainosvideot. Lopulta 240P-video avautui Quicktime Playeriin, kokemus oli järisyttävä! Elokuvatason liikkuvaa kuvaa internetistä, kukapa olisi uskonut pari vuotta sitten!! – Meillä pyöri korpulle tms. jukka@skrolli.fi käyttäjän kotinetillä yhtä tuhnulaatuista traileria ladattiin jopa tunteja, ja tiedostot olivat niin suuria, ettei niitä kannattanut säilyttää itsellä. Yksi traileri vie vähemmän tilaa kuin keskiverto nykyisen kännykkäkameran kuva. Niinpä harrastajapiireissä liikkui kaikenlaisia koodekkeja. Harmillisesti MPEG1 vain vei liikaa tilaa kotikäytössä, kotivideoita renderöidessä. Kuvakaappaus ftp.edome.netin pelitrailerien hakemistosta. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Miksi ne sitten olivat tuhnuja. Trailereita kertyi aivan helvetisti. Aiheessahan riittää muisteltavaa, joten jospa jatkamme siitä seuraavassa lehdessä, seuraavassa kolumnissa. Videon pakkausformaatit olivat nykysilmin katsottuna surkeita, oli kyse sitten ammattilaisten tai kotikäyttäjien tuotannoista. Ensimmäinen MPEG1-formaatti oli toisaalta laadultaan aika hyvä. Megatavut olivat kalliita. Niinpä joitakin koodekkeja, kuten Microsoftin ASF/WMV:tä, käytettiin yllättävänkin paljon, sillä jos koodekki oli mukana käyttöjärjestelmässä, niin se todennäköisesti toimi useammilla kuin ei. Jos koodekeista, ftp-arkistoista, muinaisista trailereista tai muusta tuntuisi olevan sanottavaa, niin paiskatkaa muistelomailia infoo@ mediapalvelut.fi. Jukka O. Lainattakoon muutamaa muisteloa eri henkilöiltä: – Juurikin kesällä 1995 Herra X aloitti massiivisen leffatraileri/quicktime-warettamisen, kun oli sivarissa paikassa, jossa oli kiinteä netti. Yhteistä niille oli tietysti kömpelyys – jokainen uusi koodekki piti asentaa koneelle erikseen, jopa videoita katsoakseen, sillä eihän niitä natiivisti tukevia videosoittimiakaan ollut
Kauppinen Kuvat: VMzB (CC BY-SA 4.0), Jordiferrers (CC BY-SA 3.0), Joshua Driggs (CC BY-SA 2.0) & ?. Sariolasta jäi mieleen toinenkin peli: Space Panic (Universal, 1980). Sen yksinkertainen pelattavuus oli niin hirveän jännittävää, että sitä piti pelata kahdestaan, jolloin toinen ohjasi tykkiä, toinen painoi tulitusnäppäintä. Olen muuten koettanut etsiskellä kuvia Tivoli Sariolan kolikkopeliteltasta, nollamenestyksellä. Ehkä se oli myös miehuuskoe: dingasin kakkoslevelille siinä kohtaa, kun uskalsin pelata Invadersia yksin. Tuon aikaiset televisioon kytkettävät Pongit lienevät olleet ainoa kunnollinen aiempi kosketus digitaaliseen pelaamiseen, eli uskokaa pois, kyllä siinä olivat silmät pyöreinä. Sen myötä takaraivossani kuitenkin heräsi joitakin muistikuvia ikivanhoista arcadepeleistä, joiden parissa vietin aikaa joko peliteltoissa tai kioskeissa. Donkey Kong oli siitäkin erikoinen peli, että se toi pelihalleihin ja ylipäätään digipeleihin tarinallisia elementtejä. Space Panicin mekaniikka, jossa pelaaja kaivaa kuoppia lattiaan, koettaa ujuttaa alienmöröt niihin ja sitten tehdä selvää kuopassa sätkivästä möröstä, oli yksinkertaisuudessaan oikein toimivaa ja koukuttavaa. Se oli kuulkaas pelottava! Panic julkaistiin reilusti ennen vaikkapa Donkey Kongia (Nintendo, 1981) tai Lode Runneria (Broderbund, 1983), joten se on jälkikäteen katsoen oikeastaan hämmästyttävän alkeellinen. Viikset, hattu, asu ja värit ovat toki entisensä. Se oli myös erinomaisen jännittävä, oikeastaan pelottavakin peli, ainakin näin Teksti: Jukka O. Omaa konettahan minulla ei vielä ollut, liekö ollut monella kaverillakaan. Jopa niinkin, että tätähän pelaa yhä mielellään. Ja niin minä varovasti laitoin kolikkoni jonoon pelikoneen päälle merkitsemään pelivuoroani, aivan kirjaimellisesti peläten sitä hetkeä, kun oma vuoro tulee ensimmäisen kerran ja joudun pelaamaan isompien poikien katsoessa. Osa oli aivan taatusti aivan uusia tai vuoden, parin ikäisiä. Minulle ja varmasti monelle muullekin tärkein oli Space Invaders (Taito, 1978). Juuri sitä, mikä vetosi nuoreen poikaan siinä 1980-luvun alussa. Jumpman vain on saanut paremman nimen, sillä hänet tunnetaan tänään paremmin Mariona. Olivathan moiset digitaaliset pelit todella erikoisia ja vähän pelottaviakin. Sariola oli muistikuvistani päätellen ihmeen hyvin ajan tasalla, sillä heillä oli viihdepeliteltassaan (kyllä, teltassa) monenmoisia upeita pelija viihdekoneita, eivätkä ne olleet edes vanhoja. ihan ensimmäisiä kertoja kolikkopelejä näkevän pojan silmissä. Donkey Kong Nintendo | 1981 Arcade, sen jälkeen kaikki pelikoneet Vähän myöhemmin törmäsin Nintendon Donkey Kongiin, joka on näin jälkikäteen nähtynä todella merkittävä merkkipaalu videopelihistoriassa. Se olikin tiettävästi ensimmäinen kokonaisen tarinan kertonut videopeli. Se esitteli sekä uusia mekaniikkoja että historiaan jääneitä hahmoja: pelipahis Donkey Kong ja hyvis Jumpman olivat niin persoonallisia ja hienoja, että molempien tarina jatkuu keskeytymättömänä yhä edelleenkin. PELIT Tivoli Sariolan muinaiset Olen paljon velkaa Tivoli Sariolan edesmenneelle pelihalliteltalle, joka sisälsi kaikkea mahdollista hämmästyttävää ja välkkyvää. Kenttien väliin ujutettiin pelimoottorilla tehtyjä kohtauksia. Hauskaahan se sitten lopulta oli, kun opin ja uskalsin. (CC BY-SA 3.0) / Wikimedia Commons, Mobygames Ensimmäiset ARCADENI Äskettäin ilmestynyt Breakout Beyond oli eräänlainen aikamatka oman pelaamiseni historiaan – eikä täysin positiivinen sellainen. Hahmojen ulkoasuun, olemukseen ja animaatioihin oli panostettu ennen näkemättömän 2025.2 62. Eihän hahmo osaa edes hypätä! Space Panicia pidetään jopa pelihistorian ensimmäisenä platformerina eli tasohyppelynä, vaikka hyppäämistä ei oltu vielä edes keksitty. Jos kellään on vihiä ja täkyjä, kertokaa ihmeessä
Sympaattiset hahmot, mieleenpainuvat värit, graafinen näyttävyys ja ennen kaikkea kirpaisevan täsmällinen pelattavuus viehättävät edelleen. Olinko elänyt vuosikymmeniä valheessa. Luultavasti ymmärsin vasta vuosikymmeniä myöhemmin, miten hieno ja tärkeä peli Defender oli. Tuttu hahmo ja nimi saivat minut myös anomaan itselleni Nintendon Game & Watch Donkey Kong Jr. Enkä osaa sanoa milloin opin Commandon (Capcom, 1985) olleen alkujaan kolikkopeli, mutta kohtasin mokoman livenä vasta vuonna 2016. Sehän toimi hienosti, vaikka ihmispelaajia olikin vain kaksi kolikkoversion neljän sijaan. Ehkä tivolissa ei ollut enää kolikkopeliuutuuksia, eikä lopulta enää kolikkopelejäkään. Nappiinhan se meni. The Speed Rumblerin (Capcom, 1986) C64-version olin jo arvostellut, kun törmäsin sen kabinettiin jollain huoltoasemalla Turun suunnassa. Kong irvistelee ja Pauline huutaa Jumpmania avukseen. Silloin törmäsinkin moneen teokseen, jotka olivat tuttuja C64:n piraattikaseteilta. Suurkiitos Housemarquelle, joka toi Jarvisin vuonna 2015 Suomeen. Ajatelkaas, joku on joskus keksinyt ja esitellyt tämänkin tavanomaisilta tuntuvan peli-idean ja -mekaniikan ensimmäistä kertaa. Defender Williams | 1981 Arcade, sitten monet konsolit ja tietokoneet Minulla oli onni kohdata nuoressa iässä vielä neljäskin legendaarinen kolikkopeli, joka löytyi Kuopion torin vieressä olleen kauppakeskuksen kahvilasta. Ai tästäkin C64-pelistä on tehty arcade-versio, vai olisiko sittenkin tehty toisin päin. Vaikutelma oli silloin muinoin toki vielä järeämpi. Donkey Kong esitteli myös mullistavan hyppymekaniikan, jonka avulla Jumpmanin/Marion oli mahdollista väistellä Kongin heittelemiä tynnyreitä. Mitäpä niistä muista Ehkä on ikävää sanoa näin, mutta näiden varhaisten elämyspelien jälkeen oma kolikkopelihistoriani jotenkin kuivahti. Jumpmanin kipuaminen pilvenpiirtäjän huipulle oli jännittävä ja tarkkuutta vaativa matka, mutta onneksi huipulla odotti palkinto neidon sylin muodossa. Eihän sitä ollut ymmärtää, mutta hienoa se oli silti. Eugene Jarvisin tekemä Defender käräytti polttojälkensä verkkokalvoilleni ja aivohermoradoilleni. Täsmällisesti sanoen se on kolmas hänen työstämänsä peli – ja ensimmäinen Miyamoton itse suunnittelema ja toteuttama luomus. Ehkä oman tietokoneen saaminen vei niin täysin mennessään. Prinsessa ei sentään ollut toisessa linnassa, vaikka Kong kapusikin Pauline-neidon kanssa aina vain korkeammalle karkuun ärsyttävää putkimiestä. Muistikuvieni mukaan kävin ystävien kera ainakin Iisalmen legendaarisessa Virrankioskissa säännöllisesti tarkistamassa peliuutuudet, mutta niistä ei ole jäänyt mieleen kuin Gauntlet (Atari, 1985). Ei suotta merkkipaalu videopelien historiassa. Oli mahtavaa jutella kasvokkain moisen pelialaveteraanin kanssa, jonka muinainen luomus vaikutti meikäläisenkin pelimakuun hämmästyttävän paljon. Ehkäpä kenellekään ei tule yllätyksenä, että DK on itsensä Shigeru Miyamoton käsialaa. Ai että se oli hyvä. Olinkin erittäin otettu pelin saapumisesta Commodore 64:lle, enkä vaihteeksi ollut edes kovin pettynyt. Nopeatempoinen ja vaikea kolikkopeli imi kolikoita kuin pesusieni nestettä, ja siinä oli niin kovin monta nappulaa ja toimintoa: kaasu, pommi, hyperspace, tulitusnappi ja aluksen ohjausvääntimiä. -taskupelin. Ylä-Savon kulmilla elettiin auvoisasti omassa kuplassa, jonne ei enää saapunut usein uusia kolikkopelejä, joten kohtasin niitä enimmäkseen reissatessani. Ei ihme, että meikäpoikakin vietti aikaansa Donkey Kongin ääressä ennen oman tietokoneen saamista. 63. Vaikka haalistuvien muistikuvieni mukaan pelasin edelleen kaikenlaisia kolikkopelejä, minusta oli tullut liki täysverinen tietokonepeluri. Kai minä olin vanhempieni mukana Kuopiossa ties millä hevostai autokauppareissulla, ja minulla oli kovin tylsää aikuisten hieroessa kauppoja. Mutta liialla puukottamisella oli tietysti seurauksensa, sekä pelissä että sen ulkopuolella. Se oli sentään tosi kova. Vuosia myöhemmin suretti suuresti, kun se löytyi jonkin muuton jäljiltä särkyneenä laatikoston perältä. Gauntlet opetti hienosti yhteispelaamisen saloja, samalla kun se palkitsi myös taktisesta kieroilusta, ahnehtimisesta ja selkäänpuukotuksesta. Se oli jotain käsittämättömän erilaista. Vähemmän yllättäen sain omia Defenderin itselleni, sillä eihän näin vaikean pelin ääreen jonoa ollut. paljon, joten hahmot olivat persoonallisia ja tunnistettavia. Monta pelaajaa yhtaikaa mekastamassa sokkeloissa ja keräämässä kilpaa aarteita, se oli jännää
Alussa oli suo, kuokka ja Sid… Yhtä klassinen kuin itse pelisarja on Civien alkuasetelma. Viimeksi kuluneiden 34 vuoden aikana Civ (kuten peliä tuttavallisesti kutsutaan) on saanut kuusi jatko-osaa ja useita johdannaisia. Se puolestaan toimi inspiraationa vuonna 2014 julkaistulle Civilization: Beyond the Earthille, joka sijoittuu 200–300 vuotta nykyhetkestä tulevaisuuteen. Teknologiapuu on nykyään suosittu elementti monissa lautaja digistrategioissa. Meierin mukaan hänen suurin inspiraationsa Civilizationin suhteen oli kehittää jalostuneempi versio lapsuutensa suosikkipeli Riskistä. Meier halusi suunnata luovuuttaan uusille urille, ja oli muutama vuosi aiemmin jo tehnytkin sittemmin klassikoksi nousseen Piratesin (1987). Kun torppa on saatu pystyyn, on aika kehittää kaupunkia ja sen ympäristöä, tutkia ympäröivää maailmaa, perustaa uusia kaupunkeja, sekä kohdata — ja kenties kukistaa — muita sivilisaatioita. Kyseistä peliä on usein pidetty Sid Meierin Civilizationin esikuvana, mutta Meierin mukaan Tredhamin lautapelillä oli pienempi merkitys Civin luomisen kannalta kuin usein kuvitellaan. Tredhamin suunnittelemalta Civilization-lautapeliltä kuitenkin lainattiin nimi Sid Meierin digitaaliselle pelisarjalle. Merkittävin niistä on vuonna 1999 julkaistu scifi-teemainen planeetanvalloitus Sid Meier’s Alpha Centauri, jota on kutsuttu ensimmäisen Civin henkiseksi jatko-osaksi. PELIT S id Meier’s Civilization on kiistatta yksi vaikutusvaltaisimmista pelisarjoista digipelien historiassa. Ensimmäinen Civin aikaan se ei kuitenkaan ollut laajalti käytössä, ja teknologiapuun tuomista digipeleihin pidetään yhtenä pelin innovaatioista. Jälkimmäiseen lisättiin toTeksti ja kuvat: Ville Kankainen SIVILISAATION synty ja kehitys Sid Meier’s Civilization VII uudistaa 34 vuoden ikään ehtinyttä pelisarjaa. 2025.2 64. Hän on myös vuonna 1980 julkaistun Civilization-lautapelin suunnittelija. Sarjan ensimmäinen osa julkaistiin vuonna 1991 Sid Meierin ja Bruce Shelleyn yhteistyönä, ja se uudisti strategiapeligenreä sekä teemansa että pelimekaniikkojensa osalta. Historian alkuhämärissä pelaaja heitetään yhden uudisraivaajan voimin keskelle sodan sumun peittämää maailmaa valtakuntansa ensimmäistä kaupunkia perustamaan. Sid Meier oli 1980-luvun aikana tullut tunnetuksi erityisesti Microproselle kehittämistään lentosimulaattoreista, joiden tekemiseen hän oli lopen kyllästynyt. 18XX-junalautapeligenren isänä tunnettu Francis Tredham oli tiettävästi ensimmäinen joka käytti teknologiapuuta suunnittelemissan lautapeleissä. Kaikki tämä vaatii ympäröivän maailman resurssien hyödyntämistä, sekä tietenkin uusien teknologioiden kehittämistä. Mongolian syntyhetket Sid Meier’s Civilizationissa (1991)
Tutki, laajenna, käytä hyväksi ja tuhoa Civit ovat vaikuttaneet merkittävästi kokonaisen strategiapelien alagenren, 4Xpelien syntyyn. Tämä näkyi erityisesti sarjan ensimmäisissä osissa pelattavaksi tarjolla olevien 15 sivilisaation (joita pelissä kutsutaan heimoiksi) muodossa. Vaikka se toki on Civeissä mahdollista, on sotimisella ollut niissä aina suuri painoarvo. Tällaisissa peleissä tutkitaan ”sodan sumun” peittämää karttaa, josta valloitetaan uusia alueita joko väkivalloin tai diplomatian keinoin. Kuten länsimaisille viihdekulttuurin tuotteille on tyypillistä, myös Civilization-pelien välittämä maailmankuva on ollut varsin Eurooppa-keskeinen. Vaikka peleissä on jonkinlainen näennäinen loppupäämäärä, usein sen saavuttamista (tai ehkä jopa tavoittelua) keskeisempi nautinnon lähde on pelin tarjoama hiekkalaatikolla rakentelu. Se ei ole mitenkään poikkeuksellista, sillä suositut pelit ovat myös kulttuurisesti merkittäviä ja välittävät viestejä siinä missä muukin media. Viihdetuotteiden välittämä kuva historiasta on poikkeuksetta yksinkertaistettu ja monelta osin virheellinen, koska tarkan tiedon välitys ei ole viihteen tehtävä. 65. sin alkuun ”Sid Meier’s”, osin erotukseksi lautapelistä, mutta myös markkinnointisyistä, jotta Meierin aiempien pelien fanit löytäisivät myös tämän uutuuden. Kartalta paljastuvia resursseja käytetään laajentuvan valtakunnan tarpeiden tyydyttämiseen, ja laajentumista tyypillisesti vauhditetaan kehittämällä uusia teknologioita avaamalla niitä ”teknologiapuusta”. Kulttuurituotteet välittävät aina suurelta osin sen ajankohdan arvoja ja käsityksiä, jolloin ne on luotu. Hieman ennen ensimmäisen Civin syntyä ilmaantuneet niin kutsutut ”jumalpelit”, kuten SimCity (Maxis, 1989) ja Populous (Bullfrog Productions, 1989), edustivat uudenlaista lähestymistä tietokonepeleihin. Ne olivat (ja osin ovat edelleen) tyypillisiä länsimaisessa viihteellisessä historiakuvastossa, eivätkä ole objektiivinen läpileikkaus maailmanhistorian tärkeimmistä sivilisaatioista. Vaikka pyrkisi rauhanomaisempaan maailmanvalloitukseen, on syytä säilyttää vähintään kauhun tasapaino. Meierin mukaan kyseiset pelit saivat hänet oivaltamaan, että pelien ei tarvitse olla pelkkää tuhoamista vaan ne voivat keskittyä myös rakentamiseen! Meierille ja hänen pelinkehityskumppanilleen Shelleylle tärkeää oli kehittää peli, jossa voitto ei tarkoittaisi välttämättä muiden sotilaallista kukistamista. Pelisarjaa pelanneet tietävät barbaarien olevan pääosin alkupelin kiusa, joka hidastaa pelattavien sivilisaatioiden kehitystä, mutta ei yleensä vaikuta historian ”vääjäämättömään” kulkuun. Termi ”4X” viittaa englannin sanoihin ”eXplore”, ”eXpand”, ”eXploit” ja ”eXterminate”, eli vapaasti suomentaen ”tutki, laajenna, hyväksikäytä (tästä lisää myöhemmin) ja tuhoa”. Siitä huolimatta viihde valitettavan helposti vaikuttaa ihmisten käsityksiin, varsinkin kun sillä on niin suuri rooli nykyisessä länsimaisessa kulttuurissa. Kriittisessä pelitutkimuksessa sarjan välittämää maailmankuvaa on arvosteltu jo pitkään. Latinankielinen sananlasku si vis pacem, para bellum, ”jos haluat rauhaa, valmistaudu sotaan”, on paitsi kulunut, myös valitettavan ajankohtainen tosimaailmankin synkässä geopoliittisessa tilanteessa. Niissä pelaaja asettuu jumalan (tai SimCityn tapauksessa pormestarin) asemaan pyrkien kehittämään ja ylläpitämään milloin minkäkinlaista maailmanjärjestelmää. Ensimmäisen Civilizationin 15 ”heimoa” ovat tuttuja myös pelisarjan myöhemmistä osista. Microprose kuitenkin varmuuden vuoksi lisensoi ”Civilization”-nimen pelin julkaisijalta, Avalon Hilliltä. Muistan, että kun tutustuin Civeihin ensimmäistä kertaa vuosituhannen taitteessa Civ III:n myötä, rauhanomaiset valtakuntani romahtivat usein naapurin yllätyshyökkäykseen, koska unohdin kehittää armeijaani. Vaikkei se ei kenties ollut alkuperäinen tarkoitus, 4X-genren kolmas X, ”eXploit”, kuvastaa hyvin Civilization-peleihin (ja strategiapeleihin yleisemmin) kohdistunutta kritiikkiä. Vaikka lautaja digipelillä oli temaattisia yhtymäkohtia, olivat ne mekaniikoiltaan varsin erilaisia. Pelit välittävät kuvaa historiantulkinnasta, jossa pelattavat valtakunnat ovat aktiivisen toimijan roolissa maailmanhistorian näyttämöllä, ja monille muille on varattu rooli väkivaltaisina barbaareina, jos lainkaan. Suomenkielinen versio Francis Tredhamin Sivilisaatio-lautapelistä
Civ 2:n mukainen tulkinta siouxien eli Seitsemän tulen neuvoston (lakotaksi O?héthi Šakówi?) kahdesta ensimmäisestä kaupungista, joiden nimeämiseen olisi ollut suotavaa käyttää parempaa makua ja enemmän mielikuvitusta. Esimerkiksi antropologi David Graeber ja arkeologi David Wengrow huomauttavat bestseller-teoksessaan Alussa oli… Ihmiskunnan uusi historia, että ”sivilisaation” ymmärretään yleensä viittaavan tapaan asua kaupungeissa, ja kaupunkien puolestaan oletetaan tarkoittavan valtioita. Civilization II:n (1996) tulonjakoliukurit saivat inspiraationsa Sim Cityistä. Pelisarjan myöhemmissä osissa mukaan on otettu myös kulttuureita, kansoja ja valtakuntia, jotka ovat olleet alueellisesti merkittäviä, vaikka ne eivät olisikaan olleet keskeisiä eurooppalais-amerikkalaisen historiankirjoituksen kannalta. Alkuperäinen latinankielinen termi ”civilis” viittaa pikemminkin sen laatuiseen poliittiseen viisauteen ja vastavuoroiseen apuun, joka mahdollistaa yhteiskuntien järjestäytymisen vapaaehtoisen liittolaisuuden kautta. Tarkasteltaessa ihmiskunnan historiaa kokonaiVerot ovat ikuisia, eikä niitä päässyt pakoon edes 4175 vuotta sitten. Termin sanotaan usein pohjautuvan ranskankieliseen väännökseen ojibwan kielen ’vihollista’ tai ’pientä kyytä’ merkitsevästä sanasta. Civ 2:ssa siouxien ensimmäisten kaupunkien nimet ”Little Big Horn” ja ”Wounded Knee” vaikuttavat vielä tökerömmiltä nykyajan perspektiivistä katsottuna, syistä jotka lienevät ilmeisiä historiaa tunteville. Koska pelisarja pohjautuu sellaiseen tarinalliseen ymmärrykseen historiasta, jossa kaupungit ovat keskeisiä sivilisaation mittareita, on vaikeaa sovittaa tästä normista poikkeavia sivilisaatioita pelin muottiin. 2025.2 66. Tämä näkyy jo sivilisaation nimessäkin. Termi ”sioux” on yhteisnimitys Lakota-, Dakotaja Nakota-kansoille sekä muille sioux-kieliä puhuville ihmisille. Esimerkiksi Civ 2:ssa siouxit ovat yksi pelattava ”heimo” eli sivilisaatio, mutta heitäkin lähestytään lähinnä länsimaisen populaarikulttuurin näkökulmasta, kuten toki oli ajalle tyypillistä. Vaikka jo ensimmäisessä Civilizationissa pelattavia kulttuureita olivat atsteekit, Japani, Kiina ja zulut, ne ovat keskeisiä nimenomaan eurooppalaisamerikkalaisen historiankirjoituksen näkökulmasta. Tämä ei heidän mukaansa kuitenkaan pidä paikkaansa, historiallisesti tai edes etymologisesti. Monet niistä ovat ihmiskunnan historian kannalta hyvinkin merkittäviä, kuten vaikkapa Tyynen valtameren ”kesyttäneet” polynesialaiset kulttuurit tai viimeisen tuntemattoman mantereen asuttaneet Australian alkuperäiskansat. Koko sivilisaation käsitettä on kritisoitu osin juuri tähän liittyen
Toisaalta Civ VII:n historiallinen tarina päättyy muutenkin 1960-luvulle, jolloin ilmastonmuutoksesta ei puhuttu yhtä paljon kuin nykyään (vaikka syytä olisi ollut). Esimerkiksi Graeberin ja Wengrow’n Alussa oli… Ihmiskunnan uusi historia tarjoaisi mielenkiintoisia lähtökohtia Civilizationin kaltaiselle pelille! Pelisarjan edetessä monia asioita on toki korjattukin. Mielestäni pääosin hyvin lopputuloksin. Johtajien ja sivilisaatioiden irtikytkeminen ja pelin jakaminen kolmeen episodiin ovat selkeästi suurimmat muutokset pelissä, mutta myös sen taistelumekaniikka on muuttunut. Civilization VII uudistaa pelisarjaa Alkuvuodesta 2025 julkaistu Sid Meier’s Civilization VII on jakanut fanien mielipiteitä paljon klassisen pelisarjan aiempia osia enemmän. Yleisesti ottaen Civ VII:n julkaisija Firaxis on pyrkinyt suoraviivaistamaan peliä, tehden siitä paremmin moninpelaamiseen soveltuvan. Esimerkiksi kansojen ja kulttuurien moninaisuus huomioidaan nykyään paljon paremmin kuin aikoinaan, ja Civilization VI:n Rising Storm -lisäosa pyrki huomioimaan myös ilmastonmuutoksen. Onhan se Civilization VII nätti! 67. Kykyjensä avulla kenraalit antavat merkittäviä bonuksia vaikutusalueellaan oleville sotilasyksiköille, joita voi nyt päivittää tehokkaammiksi muutaman kerran aikakaudella. Ville Kankainen on pelitutkija ja -suunnittelija, joka väitteli Tampereen yliopistolta helmikuussa 2025. Väitöskirjassaan ”Hybrid Play Experience and Design in Tabletop Gaming” hän tarkasteli hybridisiä pelikokemuksia jälkidigitaalisessa pöytäpeliharrastuksessa. Pelit toisintavat edelleen historian luentaa, jossa luonnonvarat ovat kulutustavaraa ja pienet itsenäiset kansat kuuluvat suurvaltojen etupiiriin. Huhujen mukaan nykyhetkeä ja lähitulevaisuutta on tarkoitus käsitellä tulevassa lisäosassa. Pelattuani pelin kertaalleen läpi väitän sen edelleen sisältävän keskeiset Civ-elementit, vaikka ne onkin järjestetty rankasti uudelleen. Itse olen kuluttanut satoja tunteja Civien parissa, ja viimeisimpäänkin on tullut kellotettua jo useita kymmeniä tunteja reilun kuukauden aikana. Civilizationien pariin hän päätyi 1990-luvun lopulla, ja yrittää edelleen olla pelaamatta vielä yhtä vuoroa… suutena heillä on ollut siihen suurempi vaikutus kuin yksittäisillä eurooppalaisilla kansallisvaltioilla. Aiemmissa osissa ne saattoivat vanheta hyvinkin nopeasti teknologian kehittyessä. Nämä muutokset ovat tuoneet peliin uusia strategisia ja taktisia ulottuvuuksia, mihin fanit ja arvostelijat ovat suhtautuneet ristiriitaisesti. Oppimiskäytössä pelin ei tarvitse aina olla täysin tarkka kaikkien faktojen suhteen, sillä epätarkkuuksia tai suoranaisesti väärää tietoa voi myös hyödyntää opiskelussa, vaikkapa keskustelemalla niistä. Se on mielestäni jossain määrin palkitsevampaa, sillä palkinto häämöttää selkeästi lähempänä. Vaikka Civ VII on saanut tehdyistä muutoksista paljon kritiikkiä osakseen, itse olin sen sijaan hieman pettynyt siihen, ettei vakiintuneita historiakäsityksiä oltu lähdetty haastamaan laajemmin. Tämän kritiikin päätteeksi on syytä mainita, että historiallisesta epätarkkuudesta huolimatta Civilization-pelit voivat oikein käytettyinä olla hyviä oppimistyökaluja. Kenraalien rooli on kaiken kaikkiaan kasvanut, sillä nyt ne ”nielaisevat” sisäänsä yleensä neljästä kuuteen tavallista sotilasyksikköä, joita on siis helpompi kuljetella ympäriinsä ja purskauttaa pelipaikoille. Keskeisin syy tähän on pelin jakaminen kolmeen erilliseen episodiin, joiden välissä pelattava valtakunta vaihtuu, kun sarjan aiemmissa osissa pelattiin samaa valtakuntaa läpi koko historian. Muutos on kieltämättä suuri, vaikka pelaajan avatarina toimiva johtaja pysyy samana myös valtakunnan vaihtuessa. Se oli itselleni aikoinaan positiivinen yllätys. Kokemustasojen myötä pelaajalle on tarjolla useampi erilainen kokemuspuu antamaan bonuksia eri osa-alueille, kuten hyökkäykseen, puolustukseen tai logistiikkaan. Toisaalta rakenne tarjoaa välitavoitteita, joiden avulla peliä on helpompi rytmittää. Pelin kolmiosaisen rakenteen ansiosta yksittäiset pelimekaniikat, jotka jo aiemmissa osissa ovat liittyneet pääosin alku-, keski-, tai loppupeliin, tulevat nyt paremmin esiin, koska kukin aikakausi keskittyy tiettyihin mekaniikkoihin. Reflektoivan keskustelun onkin todettu olevan pelioppimisen kannalta äärimmäisen tärkeää. Ainakaan vielä tätä ei ole huomioitu sarjan uusimmassa osassa. Vaikka Civilizationeissa, kuten muissakin peleissä, on paljon kritisoitavaa, se ei tarkoita etteikö niistä voisi silti nauttia. Kunhan valitettavan bugisena julkaistun pelin pahimmat puutteet korjautuvat tulevien päivitysten myötä, sitä tulee varmasti pelattua vielä paljon lisää, erityisesti jos (ja kun) peli joskus hamassa tulevaisuudessa täydentyy uusien lisäosien myötä. Tämä pitää sisällään myös kunkin sivilisaation erikoisyksiköt, jotka tuntuvat merkityksellisemmiltä kuin aiemmin. Aiemmissa osissa yksittäiset sotilasyksiköt saivat kokemusta taistelusta, mutta nyt vain kenraaleita voi kehittää. Jään silti odottamaan Civilizationia, jossa Graeberin ja Wengrow’n tavoin ravistellaan luutuneita historiakäsityksiä. Kukin kolmesta aikakaudesta tarjoaa selkeämmin rajatun pelikokemuksen, mikä varmasti tasapainottaa myös moninpeliä
R-Zonen osalta kohtalo oli samankaltainen: myynti ei lähtenyt käyntiin, tuotanto lopetettiin parissa vuodessa ja jo valmistetut laitteet lapioitiin poistomyyntihinnoilla pois varastosta. Laitteilla on yhteinen tekninen pohja, mutta niiden käyttötavat poikkeavat suuresti toisistaan. Panta sisälsi laitteen perustekniikan, kaiuttimen sekä kiinnityspaikan vaihdettavalle pelimoduulille. Jokaisessa pelimoduulissa on oma LCD-näyttö, jonka kuvaa laiteversiosta riippuen välitetään pelaajalle hiukan eri tavoin. Näyttö ei ole monivärinen, vaan kuvioiden värimaailma on punamusta. R-Zone ei ollut myöskään vain yksi laite vaan neljän erilaisen laitteen tuoteperhe: RZone Headgear, R-Zone Xtreme Pocket Game (X.P.G.), R-Zone SuperScreen sekä R-Zone DataZone. Headgear on pieni, mutta taskussa mukana kulkeva pelikone se ei käytännössä ole. Lisäksi pannassa oli silmän eteen kurottava muoviliuska, jonka päässä olevalla muovisella polarisoivalla läpällä pelimoduulin näytön kuva heijastetaan pelaajan toisen silmän näkökenttään. Mahdollisesti tämän innoittamana Tiger Electronics koetti R-Zonella muuttaa elektroniikkapeliensä imagoa markkinoille sopivammaksi. Ratkaisun hyvä puoli on toki se, 2025.2 68. Nintendo oli näihin aikoihin tuomassa markkinoille Virtual Boy -laitettaan, ja virtuaalitodellisuus oli esillä laajalti. Laite on käytännössä elektroniikkapeli, jonka näyttöratkaisu on erikoinen ja jossa ei ole yhtä kiinteää peliä, vaan pelimoduulin pystyy vaihtamaan. Lisäksi muut laitteen käyttöön tarvittavat kytkimet ja säädöt ovat ohjaimessa, mukaan lukien virtakytkin sekä äänenvoimakkuuden sekä näytön kirkkauden säätimet. Perhepotretissa R-Zonet Tiger Electronics valmisti paljon elektroniikkapelejä, eikä tästä saatua kokemusta hylätty R-Zonen kanssa. R-Zonejen käyttämä pelimoduuli toimii sekä pelin sisältävänä moduulina että myös konsolin näyttönä. Vuoden 1995 laitteeksi idea on varsin futuristinen: mukana kulkeva pelilaite, jonka pelinäyttö ”leijuu” näkökentässä. Peruselektroniikkapelithän oli lähes kaikki rakennettu yhden pelin ympärille. Laiteparin toinen osanen toimitti peliohjaimen virkaa, ja siinä onkin pelaamiseen vaadittavat toimintanapit: d-pad sekä pelikohtaisia toimintoja sisältävät painikkeet. Kumpikaan laite ei ollut menestys,Virtual Boyn ollessa yksi Nintendon harvoista flopeista. R-Zone Headgear koostui kahdesta osasta, joista pelaajan ohimon sivulle kiinnitettävä pääpanta (headgear) antoi laitteelle sen mallinimen. LAITTEET VAIHTOEHTO NINTENDOLLE Teksti ja kuvat: Jari Jalonen Skrollissa 2024.4 esiteltiin Tiger Electronicsin elektroniikkapelejä ja mainittiin ohimennen kunnianhimoinen R-Zonetuoteperhe. LCD-näyttö on samanlainen kuin perinteisissä elektroniikkapeleissä, eli kuvaa ei piirretä pikseli kerrallaan vaan näyttö sisältää valmiita kuvioita, joita aktivoidaan pelaajan tekemisten perusteella. Pääpannan ja ohjaimen välissä oleva kaapeli on kiinteä, eli taskun pitää olla varsin kookas. Nimenomaan yhteen silmään: valittavissa oli, kummalla silmällä peliä halusi pelata
Näppäimet toimivat nätisti, ja pelien pelihahmot reagoivat näppärästi näppäinten painalluksiin. Kolmen ajokaistan oikealla ja vasemmalla puolella ovat radanvarren katsomot. Pelit ovat siis olleet ja ovat yhä varsin houkuttelevia. Tuoteperheen neljäs laite eroaa eniten alkuperäisestä peleihin keskittyneestä konseptista. Indy 500 on, yllätys yllätys, rata-autoilun maailmaan sijoittuva yksinkertainen ajopeli. Nimensä mukaisesti laitteessa on muita versioita kookkaampi taustaprojisoitu näyttö. on laitteena varsin toimiva. Pelituntuma on mielestäni varsin hyvä. Yleisesti pelien toiminta on hyvää ja sisältö vaihtelevaa. Pelin ainoa varsinainen heikkous on sen ääniraita, joka käytännössä on hitaammin tai nopeammin toistuva tiktik-tik-tik-tik-tik-tik-tik-tik-tik. Pelien punamusta värimaailma tai yksinkertaisen monoäänen tasapaksuus ei lopulta ole pelaamisen kannalta suurikaan haitta. 69. Toinen hahmo taas saattaa hypätä. Men in Black), ja jopa peruttu Sonic R -peli. Jotkin hahmot eivät reagoi ylös/alas-nuoliin, mutta esimerkiksi pitkäkaulainen dinosaurus nostaa päätään ylemmäs tai laskee sitä alemmas. Minulla on peleistä kolme: Indy 500, Primal Rage sekä Star Wars: Imperial Assault. R-Zone X.P.G. Jokaisella hahmolla on myös oma hahmolle tyypillinen erikoisliike, jota voidaan hallita neljästä erikoisnäppäimestä. Pelin ydinidea on valita pelihahmo kuudesta erilaisesta dinosauruksesta tai liskosta ja taistella toista ruudulla näkyvää hahmoa vastaan. Pelinäkymän etualalla alhaalla ovat auto sekä ratti, yläreunassa taustapeili. Äänimaailma on astetta parempi kuin Indy 500 -pelissä, sillä pelin taustalla soi taukoamatta muutaman sekunnin mittainen sävelmä. Pelissä on yllättävää vaikeutta. Tällöin pitää sitten ohjata autoa oikeaan suuntaan samaan aikaan kun painaa nuolta ylöspäin vaihteen vaihdon yhteydessä. Pelit Tigerin liiketoiminta perustui pelien ja muunkin toiminnan osalta vahvasti tunnettujen brändien lisensointiin. Suurempi näyttöala vaatii myös enemmän valotehoa, ja tätä roolia laitteessa toimittaakin erillinen polttimo. Aluksi ajetaan yhden kierroksen aika-ajo ja tämän jälkeen 500 kierroksen kisa. Pelissä on jopa vauriomallinnus: törmäyksessä auto ei hajoa suoraan, vaan vaurio ilmenee katoavana vaihteena. Virransyötöstä laitteelle huolehtii neljä AAA-koon sormiparistoa. Tätä varten laitteessa on kaksi näyttöä; vasemmassa reunassa peleille tarkoitettu näyttö ja keskellä 10 × 3 merkin näyttö tekstille. Omistamastani peleistä se on vaikein. Peli toimii hyvin, mutta pientä ohjausongelmaa on, kun koetetaan kiihdyttää ja kääntyä kaarteeseen yhtaikaa. Hahmoja ohjataan nuolinäppäimistä, eli käytännössä pääosin oikealle ja vasemmalle. Pelikentät ovat yksinkertaisia ja rajallisia; onhan kyse käytännössä yksiruutuisista elektroniikkapeleistä, joiden tausta ei vieri eikä päivity. Rajoitteista huolimatta hatunnosto pelin suunnittelijalle. Primal Ragea on tullut pelattua vähemmän kuin Indy 500:ta, koska lopputulos on aina sama: kuolema. Kolmas R-Zonen versio on R-Zone SuperScreen, joka on X.P.G.:n suurempi versio. Tämä johtikin uusien laiteversioiden pikaiseen kehittämiseen. Kolmas pelimuoto on Dogfight, jossa vastassa on muutaman kierroksen ajan toinen kuski. Ruudulla on tähtäin, jota siirretään suuntanäppäimillä, tavoitteena osua X-Wingeihin ja muihin aluksiin. Peli on alun perin Atarin pelihallipeli, mutta Tiger oli innokas lisensoija ja niin tämäkin peli päätyi RZonen ruudulle. on tekniikaltaan samanlainen kuin Headgear, mutta laite on pakattu yhteen kuoreen. ettei johto tai ohjain pääse häviämään matkalla. Aikalaiskokemukset laitteesta ja varsinkin sen erikoisesta näyttöratkaisusta sisälsivät ärtyneitä silmiä, pääkipua sekä pettymystä markkinoinnin lupaaman virtuaalitodellisuuskokemuksen puutteesta. Tämä saadaan korjattua pysähtymällä ajoradan viereen. Tekstin syöttäminen tapahtuu pienellä QWERTYnäppäimistöllä. Ratkaisu on tuttu monista elektroniikkasekä pelihallipeleistä. Se ei ole erityisen hyvä, mutta ainakin jotain on yritetty tehdä. Primal Ragessa taistellaan esihistoriallisilla pedoilla. Tässä versiossa erona on pelimoduulin kuvan katselutapa, sillä pelinäyttö ei ole enää pelaajan päässä kiinni olevassa pannassa. Kaiken kaikkiaan Indy 500 on kolmesta omistamastani pelistä mielenkiintoisin. Pelissä on erilaisia pelitiloja, joista ensimmäinen on täysi Indy 500 -kisa. Joissakin SuperScreen-peleissä on myös kiinteä monivärinen tausta, jolla on saatu pelimaailmaan muitakin värejä kuin musta ja punainen. Pelaaja, joka tuota ääntä kestää koko kisan ajan, on ansainnut jo siitä palkinnon. Lisäksi pelaajalle kerrotaan, mikä kolmesta vaihteesta on käytössä, tieto omasta sijoituksesta sekä kierroksesta, jolla ollaan. Tämän huomaa myös lukemalla R-Zonen noin kolmenkymmenen tunnetun julkaistun tai julkaisemattoman pelin listaa: neljä Star Wars -peliä, Virtua Fighter, Godzilla, liuta elokuviin perustuvia pelejä (mm. X.P.G.:n ratkaisu on perinteisempi, eli pelimoduulissa olevan näytön kuva heijastetaan itse laitteessa suuremmalle peilille, jonka kautta pelaaja seuraa pelikentän tapahtumia. Käytännön kokemuksen näkökulmasta X.P.G. Samalla tavoin hoituvat renkaanvaihdot ja tankkaus. Toinen vaihtoehto on harjoittelemiseen sopiva harjoituskierros, jossa rataa ajetaan ympäri ilman muita kuskeja. Star Wars: Imperial Assaultin nimi kertookin kaiken, peli on Tähtien sota -lisenssipeli. Se kasvattaa samalla laitteen virrankulutusta, joten sormiparistot ovat vaihtuneet ulkoiseen 9 voltin virtalähteeseen, tai matkakäytössä neljään D-paristoon. YouTubessa olevan pelivideon perusteella Indy 500 -kisa kestää 22 minuuttia. DataZone on tarkoitettu pelaamisen sijasta enemmänkin mukana kulkevaksi elektroniseksi muistioksi, jossa on myös mahdollisuus pelaamiselle
Jos ammut aluksen: Game over, sait 600 pistettä. Laite oli saapuessaan muuten puhdas ja siisti, mutta sen patterit olivat vuotaneet kauan sitten. Samoin on SuperScreenin kanssa; se taas on puolestaan hiukan harvinaisempi ja kalliimpi kuin X.P.G., ja DataZone on selkeästi harvinaisin ja kallein. Jokainen pelimoduuli sisältää oman, jo julkaisuvaiheessa vanhaa tekniikkaa olleen LCD-näytön, joka on rajoitettu punamustaan värimaailmaan. Valtaosa peleistä on muutamia kymppejä, mutta jotkin pienempien valmistuserien pelit maksavat reilusti yli sata euroa. Kuva-ala on suppea, pelikenttä vain yhden näytön kokoinen ja äänet toteutettu yksinkertaisella piipperillä. Tällä hetkellä vaihtoehtona on joko ostaa laite, jossa läppä on mukana, tai kokeilla saamaani ehdotusta hankkia punertavat polarisoivat aurinkolasit noin kahdella eurolla. Henkilökohtaisesti sanoisin, että tässä pelissä on näistä kolmesta paras äänimaailma, koska sitä ei ole. Järjellähän ei harrasteissa ole sijaa, vaan syynä on keräilijän luonne ja uteliaisuus nähdä tuote, jota haukutaan ja jota on pidetty yhtenä kaikkien aikojen huonoimmista pelikonsoleista. Uteliaisuus heräsi, ja etsin lisää videoita, jotka liittyvät laitteeseen ja sen peleihin. Läpän puuttumisen vuoksi laite on odottanut pidemmälle menevää korjausta. Patteripesä sijaitsee onneksi erillään elektroniikasta, joten patterit eivät olleet aiheuttaneet tuhoja laitteen elektroniikalle. Kansainvälisillä myyntipaikoilla liikkuu niin laitteita kuin pelejäkin, varsinkin Italiasta ja Britanniasta, sekä luonnollisesti Yhdysvalloista. Siinä ruudulla liikkuu alus ja 20 sekunnin aikalaskuri tikittää alaspäin. R-Zone on erikoinen idea, vaihdettavan pelimoduulin elektroniikkapeli. Euroopan pakkauksen kyljessä tekstit ovat saksaksi, ranskaksi, hollanniksi ja englanniksi, joten ainakin myyntiä oli ajateltu laajalle alueelle. Ne eivät ole loistavia pelejä, mutta eivät millään muotoa maailman huonoimpiakaan. Näistä saattaisi saada kokeilemalla rakennettua korvaavan ratkaisun. Äänien osalta Tähtien sodan teemamusiikkia ei ole edes yritetty tehdä R-Zonen piipperillä, todennäköisesti pelaajan onneksi. Yksi jo pitkään myynnissä ollut DataZone löytyy eBaysta 500 euron hintaan, eikä muita vastaavia laitteita ole ollut tarjolla pidempään aikaan. Kolmas aalto on erilainen, ja siitä en ole päässyt eteenpäin. Näin on myös oman laitteeni kohdalla. Tiger Electronicsin elektroniikkapelit ovat puolestaan täälläkin olleet hyvin edustettuina. Tutkimuksen aikana katsoin Angry Video Game Nerdin videota Tiger Electronicsin elektroniikkapeleistä, ja tällä videolla kerrottiin myös R-Zonesta. DataZonen myynnissä oleva laite on lokalisoitu Kreikan markkinoille, ja harrastajien kuvissa on näkynyt laitetta myös ranskankielisillä näppäimillä varustettuna. Keräilijän näkökulma R-Zonea myytiin Pohjois-Amerikan lisäksi myös Euroopassa. Ideasta 10 pistettä, toteuttamiskelpoisuudesta pistettä. Minulla on kuitenkin toimiva X.P.G., joka on pelilaitteena näppärämpi, joten pelaamisen kannalta itselläni ei ole tällä hetkellä tarvetta omistaa muita toimivia R-Zoneja. Mutta tällaisia ne elektroniikkapelit ovat. Eli... on astetta arvokkaampi ja kalliimpi, mutta ei millään tavalla harvinainen laite. Eli: vie tähtäin oikeaan paikkaan, ammu oikealla hetkellä, toista tämä. Laitetta ei siis juurikaan tule myyntiin, eikä siitä olla valmiita maksamaan pyydettyä hintaa. Kuten monilla muillakin vanhoilla pelilaitteilla, myös R-Zonella on oma harrastajaja keräilijäkuntansa. Tosin peilittömän ja peilillisen laitteen hintaero ei ole kovin suuri, joten hinnasta ei voi suoraan päätellä onko peili mukana vai ei. Muutenkin peli on muihin omistamiini verrattuna hiljainen. Mietintää Miten päädyin aloittamaan R-Zone-keräilyn, vaikka jopa Suomesta olisi saatavilla lukuisia erilaisia elektroniikkapelejä ja pelikonsoleita. Eurooppaan tehtiin jopa oma pahvinen myyntipakkaus, siinä missä Pohjois-Amerikassa laitetta myytiin muovipakkauksessa. Yleisesti voisin sanoa, että mielestäni pelit ovat mainettaan parempia. Tulitusnäppäimenä toimii mikä tahansa muu näppäin, jota painamalla ammutaan. Toisaalta olisi kiva kokeil2025.2 70. Pelivideoita katsoessani olen huomannut myös laitteita, joissa laitteen eri napit on lokalisoitu Italian markkinoille. Ainoita ääniä ovat ammuttaessa tulevat laserin suhahdukset ja osumien räjähdykset. Peruspeli on helppo, koska varsin pian pelaaja huomaa, että ruudulla liikkuvat alukset menevät aina saman kaavan mukaan. Jos et ammu alusta, Game over, sait 600 pistettä. R-Zone X.P.G. Läppä puuttuu myyntikohteista usein; ilmeisesti se on hyvin herkästi rikkoutuva osa, tai sitten se lähtee helposti irti laitteesta ja katoaa. . Oma uteliaisuuteni heräsi, kun tein taustatutkimusta Tiger Electronicsin elektroniikkapeleistä. Suomessa laitetta ei ilmeisesti ole myyty, mitä tukee myös se, ettei laitetta tai pelejä ole näkynyt myynnissä kirpputoreilla tai netin myyntipaikoissa. Tiesin jo ostaessani, että hankkimani laite ei toimi, olihan se myynnissä osien eikä laitteiden puolella. la itse, millainen pelikokemus Headgear on pantoineen ja silmän edessä leijuvine näyttöineen. Tämän vuoksi en osannut ostopäätöstä tehdessäni kiinnittää huomiota kaikkiin yksityiskohtiin, olihan tarkoitukseni korjata laite sen saapuessa. Vain patteripesä sekä siitä lähtevät johdot olivat kärsineet hiukan. Samaan aikaan markkinoilla oli jo vuosia ollut Nintendon Game Boy, Segan Game Gear, Atarin Lynx ja liuta muita varsinaisia mukana kuljetettavia pelikonsoleita värigrafiikoilla. Hintaan vaikuttavat mukana tulevat pelit, sekä se, onko kuvan heijastava polarisoiva läppä mukana vai ei. Tällöin mukaan toki tulevat kuljetuskustannukset sekä muut lisät. Kyllä, sillä on omat tekniset rajoitteensa ja omituiset ratkaisunsa, mutta pelaaminen on viihdyttävää, pelit eivät ole pääosin kohtuuttoman kalliita ja valikoimaa löytyy. Pelien hinnat vaihtelevat paljon. Näin sujuvat ensimmäiset kaksi aaltoa. Laitteiden osalta alkuperäinen Headgear maksaa muutamia kymppejä, ja sitä löytyy helpohkosti Yhdysvalloista. Markkinoiden palaute olikin välitön, ja R-Zone katosi. Tulen jatkossakin todennäköisesti hankkimaan lisää pelejä ja pelaamaan R-Zonella, vaikka se on todella kritisoitu laite. Pelit ovat nautittavia omalla tavallaan, huomioiden R-Zonen elektroniikkapelien rajoitukset
Radiohistoriallisessa kokoelmassa on 4000 esinettä, jotka kattavat puhelimia 1880-luvulta sekä radioita 1920-luvulta. Supersankarit-, "Yhteispeli vaakalaudalla – yhteistyölautapelejä Pandemicista Agemoniaan"ja Radioaallon harjalla -näyttelyt. Tapahtuma on myös vuoden Eurocon, joten paikalla jaetaan mm. Sähkömuseo esittelee sähköntuotannon historiaa, jossa osaansa näytteli myös Lounais-Suomen Sähkön keskusvalvomossa 1970-luvun alusta palvellut Strömberg 1000 -kone. Desuconissa nähdään myös japanilaisia alan kunniavieraita, cosplayja AMV-kilpailut, keskustelupiirejä, työpajoja ja muuta oheisohjelmaa. Tässä ajankohtainen kattaus Suomessa järjestettäviä tietokone-, pelija demoskenetapahtumia sekä huomionarvoisia yhteisötapahtumia. Skrolli-kalenteri kartoittaa tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa päivämäärien ja tapahtumapaikkojen kautta. tietotila.com/museo KULTTUURI & YHTEISÖT Desucon 13.–15.6.2025, Lahden Sibeliustalo. NOX-tapahtumissa syvennytään ajankohtaisiin aiheisiin, keskustellaan ajatuksia herättävistä ilmiöistä ja kurkistetaan Heurekan näyttelyiden kulisseihin. Aikuisille suunnattu NOX-ilta 29.8.2025 ilmastonmuutosteemalla. Ne ovat yhteisön ylläpitämiä verstaita. tekniikanmuseo.fi Suomen pelimuseo, Museokeskus Vapriikki, Tampere Alaverstaanraitti 5, Tampere. jysa.fi Koostanut: Miia Oinonen, Tapani Joelsson Paimion sähkömuseo Vistantie 24a, Paimio. Tietokonemuseo jo vuodesta 1996. Niistä voi löytyä esimerkiksi metallipaja, elektroniikan korjaushuone, puuverstas tai luokkahuone koulutuksiin sekä välineitä, kuten 3D-tulostimia, oskilloskooppeja tai vaikka ompelukoneita. Uusi turkulainen verkkopelitapahtuma. Kallion tietokonemuseossa pääsee tutustumaan 1980-luvun ostokokemukseen tietokonekaupassa! kalliontietokonemuseo.fi Radioja tv-museo Mastola Radiomäenkatu 37, Lahti. Tapahtumassa näytelmiä, ruokaja käsityökojuja sekä perinteisesti turnajaiset. animecon.world 71. archipelacon.org Keskiajan Turku 26.6.–29.6.2025, Vanha Suurtori, Turku. Repair Café joka kuun kolmantena lauantaina 15-18 Kouvola Hacklab avoimet ovet keskiviikkoisin 17:00. overclock.fi Archipelacon 2 26.–29.6.2025, Alandica kulttuurija kongressitalo. Rautaruukin entinen Datasaab D22 -suurkone vuodelta 1971, Raahen tietokonealan oppilaitoksen vanhoja Prime-keskuskoneita ja erilaisia Unix-koneita (Sun, Silicon Graphics, ...). Retroa vai romua – elektroniikan elinkaaria -näyttely tarkastelee elektroniikan kulutustapojen käännekohtia. desucon.fi Hämeen keskiaikafestivaali 13.–15.6.2025, Linnanpuisto, Hämeenlinna. Saloisten pirtti on perinnerakentamisen varaosapankki, jossa toimii myös tietokonemuseo. Joukossa mukana mm. radiomuseo.wordpress.com Tekniikan museo Viikintie 1 D, Helsinki. Cosplaykilpailuja, AMV-kilpailu, rennompia kilpailuja ja pelejä, inspiroivia luentoja ja paneelikeskusteluja sekä monenlaisia aarteita sisältävä taidekuja ja myyntipöytäsali. Keuruun seudulla sijaitseva Tiedetila esittelee muiden toimintojen ohessa myös mikrotietokoneiden historiaa Telmacin, ABC 80:n ja muiden mikrotietokoneiden muodossa. Tarkista aukioloajat: suomentietokonemuseo.fi Tiedetilan tietokonemuseo Alkulantie 265, Katajamäki. Kenties jotain tapahtuu sinunkin paikkakunnallasi. Sähköpuistossa kävijää odottavat Informaatiotekniikan museo sekä vanhassa voimalaitoksessa sijaitseva Jyllinkosken Sähkölaitosmuseo. Kodin viihde-elektroniikka on sadan vuoden aikana kehittynyt kookkaista putkitelevisioista taskukokoisiin kosketusnäyttöihin. lahdenmastola.fi Petäjäveden radioja puhelinmuseo Heinämäentie 58, Petäjävesi. Odysseus – Liveroolipelin tarina -pienoisnäyttely. keskiaikafestivaali.fi Overclock LAN 2025 13.–15.6.2025, Metsämäen ravirata, Turku. Vatsat täytetään Muonakorttelissa. hacklab.fi Helsinki Hacklab avoimet ovet tiistaisin 16:00 Hacklab Jyväskylä avoimet ovet tiistaisin 18:00 ja lauantaisin 15:00. vapriikki.fi Tiedekeskus Heureka Tiedepuisto 1, Vantaa. Museolla Rompepäivä la 5.7.2025 klo 9–16. Kesän teemanäyttely jatkuu 31.8 asti. Mukana myös Turpakellari levittämässä tappelupelien ilosanomaa, ja Academic Nintendo Club retropeluuttamassa. Suomalaista tietokonehistoriaa 1970-luvulta saakka, reikäkorteista Neuvostoliiton suurkoneisiin ja Cray-1-supertietokoneeseen. Desuconin painopiste on laadukkaassa animeja manga-aiheisessa puheohjelmassa. salomus.fi/museokohteet/elektroniikkamuseo/ Saloisten pirtti Oikotie 44, Saloinen. www.tiedetila.fi/tiedetila Janakkalan Tietokonemuseo Oy Vehmaistentie 65, Vähikkälä. heureka.fi Jyllinkosken sähköpuisto Jyllinkoskentie 120, Kurikka. Aukioloajat julkaistaan pari viikkoa ennen kuun vaihdetta. Keskiaikatapahtuma jossa keskiaikaiset ja viikinkien leirit asukkaineen sekä taistelunäytökset kolmella areenalla tarjoavat koettavaa. Saloran MSX-kone. Lisäksi kesällä samassa museokeskuksessa mm. Ohjelmassa turnauksia CS-, LoLja Tekken-harrastajille sekä mm. saloistenpirtti.jimdofree.com Suomen tietokonemuseo Varikkotie 89, Vaajakoski. European Science Fiction Societyn kunniamaininnat. Museolla yhteisöllinen korjauspaja torstaisin 16–19. Näyttelyssä mukana mm. Hacklab Kuopio avoimet ovet torstaisin 18:00 ja sunnuntaisin 14:00 Hacklab Lahti avoimet ovet keskiviikkoisin 18:00 Hacklab Mikkeli avoimet ovet torstaisin 17:00 Tarlab Oulu avoimet ovet tiistaisin 20:00 Tampere Hacklab avoimet ovet tiistaisin 18:00 Turku Hacklab avoimet ovet tiistaisin 18:00 Vaasa Hacklab avoimet ovet keskiviikkoisin 18:00 MUSEOT JA NÄYTTELYT Tasavallan tietokone Suomessa (1977–1992) -näyttely Kallion toiminnallinen tietokonemuseo, Alppikatu 17 Helsinki. Tapahtumaan on 18 vuoden ikäraja. Erikoisuutena museosta löytyy Helsingissä liikennevaloja ohjannut Fiskarsin FTC-12000 TÖÖLÖ -järjestelmä. Ohjelmatiedot kannattaa tarkistaa: keskiajanturku.fi Animecon World 5.–6.7.2025, Jyväskylän Paviljonki. Made in Salo -näyttely kertoo viestinnän ja elektroniikkateollisuuden kehityksestä 1920-luvulta eteenpäin. paimionsahkomuseo.wordpress.com/nayttelyt Elektroniikkamuseo Salorankatu 5–7 (Astrum-keskus), ovi 3, Salo. Animeja cosplaytapahtuma. Tiedekeskus Heurekan kesässä koettavissa Sähköläja Tekoäly – Me, Myself & AI -näyttelyt. Tekniikan Maa-, Fantastinen floppija Etäunelmia – yhteys yli ajan ja paikan -näyttelyt. Teknisten museoiden lisäksi ihasteltavana koko museoalue, Jyllinkosken kanjoni. Heartstonea ja Starcraftia ilmaisturnauksina. YHTEISÖLLISET TYÖTILAT Hacklabit ja yleisemmin yhteisölliset työtilat tai hackerspacet ovat paikkoja, joissa voi rakentaa ja toteuttaa kiinnostuksensa kohteena olevia asioita. “Vakoilun maailmasta” -näyttelyssä pääsee tutustamaan matkalaukkuradiosemiin ja kaukopartiolaitteisiin. Pohjoismainen science fictioniin ja fantasiaan keskittyvä coni järjestetään tänä vuonna Ahvenanmaan Maarienhaminassa
LAN-tapahtuma ryyditettynä cosplaylla ja musiikilla. skrolliparty.fi 2025.2 72. huntersinn.fi/home Turku, Happy Badger Lautapelikahvila, Kristiinankatu 9 A 7 – happybadger.fi Tampere, ZBase, Siperian liikekeskus – zbase.fi/tampere/arcade-gallery Tampere, Bar & Cafe Lategame, Kuninkaankatu 19 – lategame.fi Tampere, Pinball Union, Väinölänkatu 2 – pinballunion.fi Tampere, Ikuri Arcade, Kalkun Viertotie 2 – ikuriarcade.com Tampere, Taverna Lautapelikahvila, Rautatienkatu 10 – lautapelikahvila.fi Orivesi, Pelihelvetti pelihalli, Aihtiantie 4 (sisäpiha) – pelihelvetti.net Riihimäki, TILT flipperihalli, tilt-flipperihalli.com Varkaus, Pelikahvila Kurko, Taipaleentie 15 – pelikahvilakurko.fi/ Nekocon 19.–20.7.2025, Kuopion Musiikkikeskus & Taidelukio Lumit. matsucon.fi Kitsunecon 16.8.2025, Kaarina-Talo, Kaarina. Ropecon on Euroopan suurin vapaaehtoisvoimin järjestettävä roolipelitapahtuma, jota on järjestetty vuodesta 1994 alkaen. Matsucon on animeen ja mangaan keskittyvä tapahtuma, jota on järjestetty Oulussa vuodesta 2017 asti. Suomen suurin ja ikonisin LANja pelitapahtuma. Nekocon on kaikenikäisille suunnattu con, joka sopii yhtä hyvin ensikertalaiselle kuin jokaiselle conimaailman konkarillekin! nekocon.fi Sotahuuto 11.–13.7.2025, Rekolan tila, Orivesi. Kolmipäiväinen festivaali tarjoaa ohjelmaa kaikenikäisille, tapahtumassa tärkeimpinä asioina ovat tunnelma, pelaaminen ja yhteisten kiinnostuksenkohteiden parissa nörtteily. Traconissa voit kokea konsertteja, lavakilpailuja, osallistua luennoille ja paljon muuta! Tampere-taloon tarvitset pääsylipun, mutta kaikille avoin Sorsapuisto tarjoaa koko viikonlopun täydeltä erilaista ohjelmaa ja tekemistä. vammala.party Assembly Summer 2025 31.7.–3.8.2025, Helsingin Messukeskus. Tapahtuma on pääsymaksuton ja päihteetön ja se on suunnattu kaikenikäisille hyvistä tarinoista, mangasta, animesta, K-popista, peleistä ja cosplaysta kiinnostuneille ihmisille. Viro LVLup! museum, Narva mnt 11, 15015 Tallinn rara.ee/en/rara/locations/#national-library-of-estonia Viro Keksintötehdas Proto, Peetri tn 10, Põhja-Tallinna linnaosa, Tallinn prototehas.ee Ruotsi Tekniska Museet, Tukholma, Museivägen 7 tekniskamuseet.se/en/discover/exhibitions/play-beyond-play Ruotsi Dreamhack, 28.–30.11.2025, Tukholma. lantrek.org DEMOSKENE ATK-Lohja Summer 2025 13.–15.6.2025, Lohja. Marcin 78, 61-809 Poznan csenigma.pl/en/ Puola Atari Muzeum, St. tracon.fi Beyond the Shimmering Stars 20.–21.1.9.2025, Puistotorni Tampere. instagram.com/koa.con Tracon 5.–7.9.2025, Tampere-talo. Nekocon on japanilaisen populaarikulttuurin tapahtuma, joka kokoaa yhteen niin animen, mangan kuin pelienkin ystävät. Sotahuuto (SoHu) on Suomen suurin sekä pitkäaikaisin pehmomiekkailutapahtuma, johon osallistuu vuosittain yli 600 boffaajaa niin Suomesta kuin ulkomailtakin. assembly.org The Dark Project MMXXV 29.–31.8.2025, Suomi. Peleihin keskittyneen pelihallin puutetta paikkaa Turussa Hunter's Inn -baari huoneellisella flippereitä ja arcadekoneita. kitsunecon.fi KoaCon 23.8.2025, Kokkolan kampushalli. Vuonna 2023 ensimmäisen kerran järjestetty raumalainen cosplay-, mangaja anime-tapahtuma, jonka toteuttavat yhteistyössä Rauman kirjasto ja vapaaehtoistoimijat. Vammala Party on Sastamalan lähikunnissa järjestettävän demoja peliskenetapahtuman yleinen nimi. Lauantain päätapahtumaa vietetään Puistotornin upeissa puitteissa ystävien, uusien tuttavuuksien sekä ohjelman ja ostosten parissa. ropecon.fi Mericon 2.8.2025, Rauman pääkirjasto. atk-lohja.fi Vammala Party 2025 17.–20.7.2025, Kauppilan matkailutila, Ikaalinen. Hellocon ry:n järjestämä lolitamuotitapahtuma. rauma.fi/kulttuuri-ja-vapaa-aika/kirjasto/palvelut-ja-tapahtumat/mericon/ Matsucon 9.–10.8.2025, Pohjankartanon koulu, Oulu. Batorego 14i, 60-687 Poznan atarimuzeum.pl Puolan muut: digitalheritage.pl/2024/04/18/szlak-dziedzictwa-cyfrowego/ Saksa Computerspielmuseum, Karl-Marx-Allee 93a 10243 Berlin https://www.computerspielemuseum.de/en/ Saksa Dark Matter – Light and Media Art Museum, Köpenicker Chaussee 46 10317 Berlin, en.darkmatter.berlin PELAAMISTA Helsinki, Arkade Bar, Kalevankatu 30 – arkade.fi Helsinki, Super Bario, Traverssikuja 3 – superbario.com Helsinki, Sugoi pelihalli, Teerisuonkuja 7 C – sugoi.fi Helsinki, Extraball, Apollonkatu 7 – extraball.fi Helsinki, Café Boardgame, Eerikinkatu 14 – cafeboardgame.fi Turku, Hunter's Inn, Brahenkatu 3. dreamhack.com/stockholm/lan Puola Enigma Cipher Centre, Ul. Vammala Party 2025 – Vähän sisäpiiriä, mutta ei liikaa. Tapahtumajärjestäjä tai -kävijä, vinkkaa meille tapahtumistasi – myös pienempien paikkakuntien tilaisuudet ovat tervetulleita: toimitus@skrolli.fi MATKALLA EUROOPASSA Tietotekniikasta kiinnostuneille löytyy kohteita myös muista Euroopan maista. Päivän kruunaavat kutkuttavat iltabileet. Sw. sotahuuto.fi Ropecon 25.–27.7.2025, Helsingin Messukeskus. KokkolaCon eli KoaCon on ilmainen cosplay eli hahmopukeutumis coni tapahtuma kaiken ikäisille. Vuosittain järjestettävä koko perheen pelitapahtuma, joka kokoaa yhteen tuhansia kävijöitä Tampereelle. ATK-Lohja is a local computer meeting / small party with focus on demoscene and all things retro. "There is nothing kept secret that will not be revealed" Skrolli Party 2025 13.9.2025, Punainen talo, Riihimäki. Tapahtuma tarjoaa laajan kirjon ohjelmaa pelaamisesta, sisällöntuotannosta ja pelikulttuurista kiinnostuneille – kaikenikäisille. Tässä muutama maistiainen lähialueen matkaajille. Roolipelija animetapahtuma tarjoaa kaikille monipuolista tekemistä. Remembering all the things that were cool as we were young in the 90s and living in Lohja and nearby areas. Osallistujat taistelevat osallistujien omista ryhmistään muodostuvissa armeijoissa keskenään. Tapahtuma on ikärajaton, pääsymaksullinen. Sunnuntaina voit osallistua teekutsuille ja nauttia herkullisesta ruoasta, upeista ihmisistä sekä pirskahtelevasta ohjelmasta. hellocon.org Lantrek 16.–19.10.2025, Tampereen messuja urheilukeskus. Tänä vuonna tapahtuman pääestradina toimii Amfi-sali, jonka puitteet tarjoavat otollisen tilan isoille turnauksille, democompoille ja huikeille show-esityksille. Vuosittain järjestettävä demoparty Skrollin lukijoille ja tekijöille
Ajattelin virkistää Kallion tietokonemuseon palveluita kesänäyttelyllä ”Tasavallan tietokone Suomessa (19771992), joka järjestetään nyt 2025 kesällä. Tätä ”keskustelua” sitten jatkettiin jonkun aikaa. Osmo Laaksonen varapuheenjohtaja Suomen tietokonemuseo 73. Esillä on muun muassa Amiga-harrastajia (ja miksi ei muitakin) kiinnostava Amiga 1000 -yksilö. No, joku sitten tietenkin sanoi hänelle että no sinähän hassuja puhut, ja sitten nämä Puolustajat tulivat kasuaalisti puolustamaan tipoittain tätä aloitustrollaajaa ja morkkaamaan tätä pahaa-aavistamatonta syöttiin tarttunutta, jolloin hän ei yleensä tiennyt miten päin oikein olisi. Vesa Linja-aho Skrollin lukija ja joskus myös kirjoittaja AMIGAAA! Sain lahjoituksena suuren määrän Commodore-kamaa hiljattain. Tuomo Ryynänen Kallion tietokonemuseo Didatasta Lehtenne 2020.3 artikkelissa mainittiin sivulla 8 tuo Didatatietokone. Tämä on niin sanottu varma muistikuva, eli en ole nähnyt unta enkä kuvitellut. seuraavalla sivulla). Se on todennäköisesti jo www:stä poistunut, mutta jos tietäisi edes sakin nimen, voisi etsiä keskustelupalstaviittauksia Googlella tai mennä Kansalliskirjaston verkkoarkistoa tonkimaan. VAKIOT POSTIPALSTA POSTIPALSTA PALAUTETTA VOI LÄHETTÄÄ Toimituksen sähköpostiin: toimitus@skrolli.fi Lukijakanavien kautta: skrolli.fi/lukijakanavat kanava #palaute IRCissä: #skrolli @IRCnet, Facebookissa, ja vaikka ihan kasvotusten! Oikaisuja, lukijapostia ja palautetta Skrolli 2025.1:stä. Kyseessä siis oli porukka, joka meni eri nickeillä irkkikanavalle (muistaakseni suuruusluokkaa 10 ihmistä tai vähän enemmän). Se on voitettu Printti-lehden ohjelmointikilpailusta vuonna 1986. Saimme juuri yhden sellaisen kokoelmiimme, kuva ohessa (toim. Mikäli mahdollista, niin se yritetään saada toimintakuntoiseksi. Nostalgian tunteet nostivat mieleen yhden tapauksen kotimaisesta nettikulttuurista – ajalta jolloin trollaaminen oli viatonta hauskanpitoa – jota en ole onnistunut löytämään vaikka haluaisin, koska sivusto on todennäköisesti poistunut netistä ja ennen kaikkea siksi, en muista jengin nimeä. Muistaako kukaan mistä porukasta oli kysymys, siis ryhmän nimeä tai ehkä jopa verkkosivua. Sitten yksi heistä heitti kanavalle jonkun mielipiteen josta kuvittelisi että se on ”jonkun oudon vähemmistön mielipide”, tyyliin ”Jumala on hyvä ja ateistit ovat täysin käsittämätöntä sakkia”. Trolliporukka haussa Viime Skrollissa oli mainio JOKstoria, jossa muisteltiin sitä parempaa internetiä, kiitos Kauppiselle! Rotten.com ja moni muu mainittu tapaus aiheutti minulle ja varmaan monelle muullekin yli nelikymppiselle tuntuvia nostalgiavärinöitä. huom. Olisiko ollut Puolustajat tai jotain sinne päin. Avajaispäivä oli 4.5.2025 ja teemanäyttely jatkuu 31.8.2025 asti. Pyrimme keräämään myös hieman taustatietoja koneesta ja sen käytöstä. Se mikä jäi itselle mieleen oli että lopuksi porukka aina tunnusti temppunsa ja haastatteli tätä uhriaan, ja nämä haastattelut koottiin ryhmän nettisivuille
Vaikka itse peliä vihaankin. Oikein hauska linkitys nykyhetkeen viimeisellä Boat Crew -pelillä. :) Mutta ilmeisesti kyseessä olikin hyvin ansiokas ja syväluotaava juttu eikä minun kaikkea pidäkään ymmärtää., • Atari ST kiinnosti kovasti, iso peukku taas kerran. PSET, PRESET ja pari for-looppia saa jo jotain aikaan. Eino Keskitalo Ataria ei aikanaan päässyt edes näkemään, mutta Dr. Joshua Yhdyn tähän mielipiteeseen. Abstraktion määrä kasvaa, mutta tehdäänkö pellin alla jotain varsinaisesti uutta. :) hapap Avasin viimeisimmän (2025.1) numeron satunnaisesta kohdasta ja luin JOK:in pelipalstan. Minulle henkilönä 80ja 90-luvun tietotekniikka kotimikromarkkinoilta on oikeastaan liiankin tuttua juttua. PALAUTETTA LUKIJAKANAVILTA lisää omasi: skrolli.fi/lukijakanavat Mainframe-artikkeli oli muuten aika mielenkiintoinen. Josta sopivasti hypätään QBasiciin, joka lämmitti mieltä ja muistutti, että sen qbasicin jos kaivaisi itsekin esiin. Albanin levyllä sitä sentään kuuli :) Atarijutut lukee kyllä mielenkiinnolla. Ronjan kirjoitus tietojenkäsittelystä muistutti, kuinka asiat pyörivät välillä kuin muotivirtaukset: joskus rakennetaan suuria klustereita useammasta koneesta, välillä yhdestä koneesta jaetaan useita pieniä koneita. En ole ikinä käyttänyt tai nähnyt livenä mainframeja missään niin opin tämän artikkelin myötä paljon. Onneksi toki myös aimo kasa hyvin uppoavia juttuja! Ja palautteena Postipalstan palautteeseen: kiitoksia Pauli! Todella perusteellisia ja osaavia ehdotuksia piirturin jatkokehitykseen ja korjailuun. • Kimble-artikkeli oli hyvä. SCREEN 13 aina ja ikuisesti. arkkis Suomen tietokonemuseon Didata-tietokone. Päällimmäisiä ajatuksia: • Mainframesta putosin harvinaisen nopeasti ja perusteellisesti kärryiltä. Paljon hyvää luettavaa. Antoisa havainto DOS-kauden peleistä kasvanut konekapasiteetti niin että paljon voi tehdä, ja vielä hakusessa olevat käyttöliittymäja pelikokemusperiaatteet ovat jälkikäteen aika haastava yhdistelmä. Syynä pitkälti se, että olen itse syntynyt -75, joten siksi 60-luvun tietokoneet ovat aina kiinnostava aihepiiri. Lapsuudessa ja nuoruudessa se oli suorastaan myyttinen laite, jota en päässyt edes näkemään, kun kaikilla oli vaan Amigat. • Tykkäsin tällä kertaa myös JokStoriasta, kauhuelokuvista, Jokin pelipalstasta ja Ei näin! -jutusta., Kokonaisuutena itselleni tässä 2025.1 -numerossa oli ehkä tavallista enemmän juttuja, joista en ymmärtänyt tarpeeksi päästäkseni kunnolla sisälle. Aikasarja otti hieman erilaisen vinkkelin tällä kertaa, mutta mielenkiinnolla meni se + GNSS. Malmwaremuseossa pitäisi tosiaan käydä. Havaitsen, että ”niin, mutta kun ...” -refleksi alkaa itselläni nykiä, kun DOS on itselleni se rakkain retroalusta! Osui ja upposi. Jouduin jopa poikkeuksellisesti jättämään jutun kesken, koska en yksinkertaisesti ymmärtänyt lukemaani. 2025.2 74. Kiitos niistä! Rustista kitaranviritystä, Realsoft 3D, Kimblen taustoitus, JOKstoria, Demoskenen Hands Deep jutut ja Konkkasato... Esimerkiksi teksti mainframeista antoi minulle valtavasti uutta tietoa. Ihailen palstan rakennetta; teema nopeasti auki, sitten (peli)asiaan. Usein vastaavissa keskitytään enemmän formfactoreihin, historiaan ja spekseihin (mitkä nekin ovat toki kiinnostavia), mutta tässä oli jotain konkreettista, mistä minulle selvisi, miten mainframessa oikeasti (emuloiden) ajetaan ohjelmia/ajoja. Ne ovat minulle melko tuntemattomia aikakausia. Piraattimuistelot loppui, harmi kyllä. Mainframe-artikkeli oli todella kiinnostava. Wapsi Tulipa hitaasti ja huolella nautiskeltua uusin Skrolli. Eikä minulla edes sitä. Taattua laatua. Jos minulla olisi loputtomasti joutoaikaa ja -rahaa, tästähän saattaisi tulla vielä vaikka kuinka toimiva laite. Minusta saisi olla jopa lisää tekstiä esimerkiksi 60ja 70-luvun tietokonejärjestelmistä ja päätteistä
”Meille on tärkeää, että konepaikan saa edullisesti, ja kynnys osallistua on pieni. Lipputuloilla katetaan vain osa tapahtuman kuluista, ja tapahtumaa pyöritetään täysin vapaaehtoisvoimin. Yhdistyksen tarkoituksena on edistää paikallista kulttuuria ilman kaupallisia tavoitteita. ”Omiin teinivuosiin kuului lanittaminen, sovittiin kavereiden kanssa viikonloppu ja lähdettiin sitten yhdessä pelaamaan, joskus matkustettiin Tampereelle asti LanTrekkiin. ”Yllätyimme siitä, miten vaikeaa oli löytää sopiva tila. Tärkeintä meille on tarjota turkulaisille peliharrastajille paikka, jossa voi tavata vanhojatai tehdä uusia kavereita”, Lampikoski toteaa. Laneista on paljon hyviä muistoja, ja nyt haluan mahdollistaa niitä myös muille”, Lampikoski kertoo. Haluamme pitää tunnelman rentona ja turvallisena, jossa myös nuoremmat pääsevät kokemaan, mitä lanittaminen on”, Lampikoski summaa. Lopulta Metsämäen raviradalta löytyi hyvät tilat. Koulutkaan eivät voineet vuokrata tilojaan meille, vaikka kyseessä on nuorten tapahtuma. Se tarkoittaa nuorelle yhteenkuuluvuutta ja ajan viettämistä muiden samanhenkisten kanssa, yhteisen mielenkiinnon parissa. www.overclock.fi TULE MUKAAN! Keskustelemaan! skrolli.fi/lukijakanavat Tekemään lehteä! toimitus@skrolli.fi Mainostamaan! myynti@skrolli.fi 75. Haastavinta tapahtuman järjestämisessä on ollut sopivien tilojen löytäminen. Päätin sitten kavereiden kanssa, että järjestetään itse tekemistä kesäksi”, kertoo Lampikoski. ”Ei meistä kukaan tällä rahaa tienaa, päinvastoin. Turku saa oman LAN-tapahtuman Kun turkulainen 24-vuotias IT-alan opiskelija Onni Lampikoski jäi ilman kesätyöpaikkaa, hän päätti tehdä jotain itse. ”Olen hakenut useita kymmeniä kesätyöpaikkoja IT-alalta, mutta aika lannistavin tuloksin. Niissä ihmiset tuovat pelilaitteensa samaan tilaan ja pelaavat yhdessä. Hetken oli jo vähän epätoivoinen olo”, Lampikoski kertoo. Alkoholi ja bileet ei kiinnostanut, niin lanittaminen kavereiden kanssa oli se oma tapa saada irtiotto arjesta. Verkkopelitapahtumilla eli laneilla on jo pitkät perinteet. Lampikoski ja hänen ystävänsä toteuttavat tapahtumaa yleishyödyllisen, kulttuuria edistävän yhdistyksen, Scene ry:n kautta. Tuloksena syntyi uusi ikärajaton verkkopelitapahtuma nimeltä Overclock, joka järjestetään Metsämäen raviradalla tulevana kesänä 13.–15.6. Viikonlopun ajaksi ravirata muuttuu LAN-tapahtuman näyttämöksi, jossa hevoset korvataan tietokoneilla ja paikalliset peliharrastajat voivat kokoontua pelaamaan yhdessä. Lampikoski otti yhteyttä lähes kahteenkymmeneen eri paikkaan Turun seudulla
Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. TRANSLATE TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. tilaaskrolli. Verkkokaupasta VANHAT SKROLLIT NIPPUHINTAAN!
tilaaskrolli. 2-2025 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI ATARI 7800(+) Turhan konsolin paluu Mikä WonderSwan. SÄHKÖÄ PELIMUSEOLLA FARMAUSTA MEGA DRIVELLÄ OLD SKIES INSIGNIA INSIGNIA – TAKAISIN – TAKAISIN LIVEEN LIVEEN Evercade Alpha GTA III GTA III JA VICE CITY VICE CITY DREAMCASTILLA Retrolehti Ranskasta TRANSLATE TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. SD-1000 SD-1000 – EDULLISIN – EDULLISIN MULTICART MULTICART KATSAUS KATSAUS CONTRAAN CONTRAAN. Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden
102 Arvioissa MOONS OF DARSALON, TETRIS FOREVER, BREAKOUT BEYOND, PRISONELA ja FARMAUSTA Mega Drivellä 104 Arvioissa DRAGON'S LAIR: THE LEGEND, ASSAULT SUIT LEYNOS 2 SATURN TRIBUTE, AMERZONEA ja OLD SKIES 106 Manun kumma: BANDAI WONDERSWAN E räs mielenkiintoisimpia juttuja retroiluskenessä on ainakin Retro Rewindin toimituksen mielestä se, kun vanhalle raudalle lähdetään tekemään uusia asioita. On ihailtavaa, että asialleen omistautuneet tekijät lähtevät tutkimaan kymmeniä vuosia vanhaa laitteistoa yhä uudelleen, löytääkseen vielä jonkin graafisen kikan tai ohjelmointijipon, jolla vanhasta sotaratsusta puristetaan viimeisetkin tehon pisarat. Vuosien mittaan olemmekin saaneet tai hankkineet testattavaksi kasapäin innokkaiden harrastajien tuotoksia, joista suurin osa on ollut perin nautittavia. Niin Commodore 64:n, Amigan, Atari STE:n kuin vaikkapa Sega Master Systemin salat avautuvat osaajille yhä syvällisemmin – ja kaikki tämä tehdään omaksi iloksi, sillä eihän retrokoodauksella ole juuri vaarassa rahoiksi lyödä. Aleksi taas hyppää Nintendo-arvostelusivultaan vaihteeksi ruotimaan Konamin Contraa jutussa, jonka seuraava osa julkaistaan syksyn numerossa. Kauppinen Toimitus Mikko Heinonen, Jukka O. Hyvää kesää ja muistakaa pelata (ja muistakaa myös Finnish Retro Con lokakuussa)! Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko 78. Jos joku olisi silloin reilut 20 vuotta sitten esittänyt, että nämä Pleikkari kakkosen hittipelit nähdään vielä jonain päivänä Segan epäonnisella konsolilla, ja vieläpä versioina joita ei todellakaan tarvitse hävetä, harva olisi uskonut. Tässä numerossa käsitelty Grand Theft Auto III:n ja GTA Vice Cityn käännös Sega Dreamcastille edustaa tämän suhteen jonkinlaista merkkipaalua. 2/2025 Päätoimittaja Jukka O. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat Aleksi Vaittinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 SISÄLLYSLUETTELO Kotikehittäjät ottavat seuraavan askeleen 79 Retropeliaiheisia UUTISIA 80 Ranskan Retro Rewind on VIDEOGAMER RÉTRO 81 Pelimuseon SÄHKÖINEN ELECTRA 82 Turhin ja tuorein Atari: 7800 ja 7800+ sekä ATARI 7800:N pelivalikoimaa 86 Mielipide ATARI 7800:STA + Katsaus CONTRA-PELISARJAAN – osa 1 90 Arvioissa OUT ZONE, TRUXTON, TWIN COBRA ja ZERO WING 91 KILLING TIME nousee haudastaan 92 GRAND THEFT AUTOT Dreamcastilla – vääryys on korjattu! 94 Edullinen multicart klassikko-Segoille – SD-1000 95 Lynx-fanin testissä THE EPYX COLLECTION HANDHELD 96 INSIGNIA palauttaa Xbox Liven linjoille 98 Evercade, joka ei taskuun mahdu – EVERCADE ALPHA 99 Testissä EVERCADE BITMAP BROTHERS COLLECTION 2 100 Vieläkö maistuvat NES, GAME BOY ja SNES-pelit. Kuten viimeksi lupasimme, tässä numerossa Jukka päästetään irti peliarvosteluineen, minkä lisäksi tutkimme jälleen kerran Atari-uutuutta, joka tavallaan on tosin vanha tuote uusiksi paketoituna. Mutta niinpä vain on avoimen lähdekoodin kehitysympäristö harpponut eteenpäin, että pitkään Segan omien työkalujen yksinoikeutena pidetty 3D-kiihdytyskin taittuu tuosta vaan. Kyseessä voi olla vaikkapa jokin elämää helpottava laitteistolaajennus Everdriven, Gotek-levyaseman tai HDMI-liitännän muodossa – tai sitten uudet ohjelmistot ja pelit, joille annammekin aina mahdollisimman paljon sivutilaa. Useimmiten kehittäjien ainoa motiivi ja paras palkinto tuntuu olevan osoittaa, että tämäkin on muuten mahdollista, ja me täällä ruudun toisella puolella saamme nauttia lopputuloksesta. Myös Sonyn lippulaivapeli Wipeout on muuten saanut upean Dreamcast-käännöksen, mutta sen testi ei valitettavasti enää ehtinyt tähän lehteen. Hyvin vastaavia sankaritekoja nähdään tietenkin monilla muilla alustoilla
Lievästi sanoen kunnianhimoisen laitteen julkaisua luvataan lokakuulle 2025, ja sen voi ennakkotilata vaikka heti osoitteesta 8bitmods.com. Huhtikuun loppupuolella järjestettyjen jamien osallistujia rohkaistiin tavoittelemaan Minterin omintakeista tyyliä, ja kun huomioidaan että mukaan ilmoitettiin muun muassa Atari 2600:lle kehitetty StarGiraf (rludos.itch.io/spacegiraf), voidaan tavoite katsoa ainakin siltä osin saavutetuksi. Tuttuun tapaan laite käyttää SDkorttia, luoden sinne käytännössä rajattoman määrän virtuaalisia muistareita. Stellar-tuotesarja täydentyy seuraavaksi Stellar RGB -nimisellä valosetillä, jonka voi asentaa juotoksia tekemättä ja jonka ohjaus sujuu saumattomasti StellarOS:n kautta. Lisätietoja: makemhz.com/products/stellar-rgb 79. Paristojen loppumistakaan ei tarvitse pelätä, sillä mukana on 720 mAh:n ladattava akku. Onneksi tallennukset eivät sentään hävinneet pariston loppuessa, kuten Saturnilla. Pelitallennukset saa varmuuskopioitua automaattisesti Google Driveen. Kvartaalin Atarit: Jeff Minter Game Jam Tällä kertaa Fuji-logon juurelta kuuluu sellaisia, että Jeff Minterin uuden I, Robot -versioinnin kunniaksi Atari järjesti ensimmäiset pelijaminsa – teemana luonnollisesti itse laamojen kuningas ja hänen erikoislaatuiset pelinsä. VMUPro osaa tietenkin emuloida VMU:lle tarkoitettuja pelejä, mutta lisäksi se emuloi myös Game Boy-, Game Boy Color-, Game Gear-, Master Systemja NES-konsoleita väreissä ja save state -tuella. Sitäkin voi edelleen tilata Dreammodsin sivuilta, seuraava tuotantoerä on tulossa ulos loppukesästä. Gigatavun kortille, jos sellaisen vielä jostain löytää, niitä mahtuu mukavat 8 192 kappaletta. Tämän uutisen kuitenkin innoitti se, että PlayStationin ja GameCuben erinomaisten MemCardPro-korttien takana oleva 8bitmods on laittanut lusikkansa soppaan. Vajaan 40 euron (+rahdit +alv) hintaisella sarjalla saa valoefektit Xboxin kannessa olevaan logoon, ohjainportteihin ja etupaneeliin. Laitteen nopeasti tyhjenevä CR2032paristo taas aiheutti sen, että konsolin käynnistyessä käyttäjä sai kuunnella vähemmän viehkeää piippausta – useamman muistikortin omistaja luonnollisesti polyfonisena. Vain 128 kilotavua eli yksi megabitti tallennustilaa ei kovin pitkälle kantanut, joten kortteja piti hankkia iso määrä pelikokoelman karttuessa. Bling-blingiä lupaillaan toimitukseen heinäkuun loppupuolella. Huomattavaa on sekin, että esimerkiksi Finnish Game Jamin järjestämissä tapahtumissa tuotoksia ei rankata, vaan tavoitteena on yhteinen hauskanpito pelien parissa. Kolmelle Minterin ja Digital Eclipsen parhaaksi arvioimalle tuotokselle lupailtiin arvokkaita palkintoja, mutta tätä kirjoitettaessa tulokset eivät ole vielä selvinneet, emmekä löytäneet mistään koostetta osallistujistakaan. Mukana on myös muun muassa mp3-soitin, Bluetooth-kaiutin ja WiFi-tuki, joka mahdollistaa hallinnan selaimen kautta. Lisätietoja: atari.com/pages/i-rebel-ajeff-minter-game-jam MakeMHz-kollektiivi on jo antanut meille Xboxiin HDMI-lähdön ja äärimmäisen kyvykkään Project Stellar -modipiirin, joten uudet julkistukset heidän suunnaltaan ovat luonnollisesti kiinnostavia. VMUPro-nimisen muistikortin ennakkotilaus on nyt avattu, ja vaikka senkin hinnaksi kirjoitetaan 75 euroa plus rahdit ja arvonlisävero, on luvassa myös kattavasti ominaisuuksia. UUTISET TEKSTIT: MIKKO HEINONEN VMUPro – kunnollinen muistikortti Dreamcastille Stellar RGB – Xbox-virittely seuraavalle tasolle Kuten on ennenkin tullut todettua, Dreamcastin Visual Memory Unit -muistikortti oli jännittävä, vaikkei aivan virheetön tuote. Se kun toimi myös pienenä taskupelikoneena – mutta ei ollut kovin hyvä muistikortti. Toukokuun alussa hinnaksi muodostui kuluineen ja veroineen 108 euroa – ei siis ihan halpa tuote, mutta potentiaalisesti viimeinen VMU, jonka tarvitset. Jo aiemmin Dreammodsniminen porukka joukkorahoitti onnistuneesti VM2-nimisen, modernimman VMU-korvikkeen, joka kuitenkin jäi toimitukseen tuolloin hankkimatta suhteellisen korkean, noin sadan euron hinnan vuoksi
Reissu oli antoisa monin tavoin hänelle, mutta yllätyksekseni myös minulle – hän nimittäin oli poiminut kaupan lehtihyllystä jotain, joka kuulemma oli ”pakko” tuoda isälle luettavaksi. Videogamer Rétro on satasivuinen pläjäys, eli se on Retro Rewindiin verrattuna kolme kertaa paksumpi. Irtonumero maksaa 7,90 euroa ja vuositilausta (neljä numeroa) tarjotaan Eurooppaankin perin kohtuulliseen 34,90 euron hintaan, mikä kertoo osaltaan levikistä ja kielialueen koosta. Hieman silppumainen mutta tyylikäs taitto toi myönteisesti mieleeni Guinnessin peliennätyskirjan, jota käänsin suomeksi useamman vuoden ajan viime vuosikymmenellä. Ranskassa se oli sen verran iso juttu, että esimerkiksi Leboncoin-myyntisivustolta löytää edelleen helposti kymmeniä myytäviä yksilöitä (mikä asettaa eBayn satojen eurojen pyyntihinnat kyseenalaiseen valoon). Kiehtova deep cut -poiminta lehteen, siis. Lähes jokaisella artikkelilla on koko sivun kokoinen aloituskuva, minkä lisäksi sivut on muutenkin täytetty ruutuja kuvituskuvilla. Amstrad CPC -käyttäjät taas saattavat muistaa laadukkaan isometrisen Get Dexter -seikkailupelin: sen alkuperäinen nimi kotimaassaan oli Crafton & Xunk. 80. Monet aiheista olivat joko suoraan sellaisia joita olemme käsitelleet tai sitten sellaisia, joita aivan hyvin olisimme voineet käsitellä – peliretrospektiivit uuden version julkaisun yhteydessä ovat olleet meillekin hyvin yleinen artikkelityyppi, ja olemme myös koostaneet miniarvostelukatsauksia tiettyjen koneiden peleistä. Itselleni ehdottomasti mielenkiintoisinta antia oli avausosa French Touch -nimiselle artikkelisarjalle, joka kertoo Ranskan kuuluisien pelistudioiden alkutaipaleesta 80-luvulla. VG 5000µ oli teknisesti kohtalaisen vaatimaton, mutta järkevän hintainen laite, joka onnistui raivaamaan itselleen pienen mukavan sopen Ranskan mikromarkkinoilta – ja nähtiinpä sillä muutamia ihan mielekkäitä pelejäkin. Sain luettavakseni numeron 35 eli avril–juin 2025. Ja missä pelit, siellä myös retropelit. VR:llä on enemmän sivuja käytettävissään, joten he tekevät sen väljemmin, visuaalisemmin ja listamaisemmin, mutta konsepti on hyvin samanlainen. Aihepiiri on kokonaisuutena sen verran tuttua, ettei jokaista sanaa tarvitse ymmärtää sisällön käsittääkseen, mutta samalla tulee kuin varkain kasvattaneeksi sanavarastoaan. Tässä numerossa oli juttua mm. FM Townsista ja Marty-konsolista (sivuten myös muita Japani-koneita), Nintendo DS:n peleistä, Nintendo 64:stä, Carmen Sandiegosta, Baldur’s Gate 2:sta, Flight Simulatorin historiasta sekä myös arcade-pelien emuloinnista. Lehden loppupuolella on useamman sivun artikkeli Philips VG 5000µ -mikrosta, jota täkäläisittäin ei ole juuri näkynyt. Kaikki tiet vievät retroon Mistä Videogamer Rétro sitten kirjoittaa. LEHDET Videogamer Rétro Kuin Retro Rewind, mutta enemmän patonkia T yttäreni kävi alkuvuodesta Ranskassa viikon mittaisessa Erasmus-opiskelijavaihdossa. Tämä Videogamer Rétro, neljästi vuodessa ilmestyvä retrojulkaisu oli kuitenkin uusi tuttavuus, vaikka olen jopa opiskellut ranskaa yläasteella, lukiossa ja kurssin verran yliopistossakin ja yritän sivusilmällä seurata myös ranskankielisen maailman tapahtumia. Yhtymäkohtia löytyy siinä määrin paljon, että lukiessa jo melkein huvitti. Taas yksi ostoslistalle Tuli lehdessä vastaan kiintoisaa paikallista rautaakin. Opin muun muassa, että siinä missä suomalainen sanoo Pleikkari, ranskalaiselle konsoli on La Play, ja moni muukin termi on sorvattu sikäläiseen suuhun sopivammaksi. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Olin luonnollisesti arvannut, että ranskankielisessä maailmassa on omat retrolehtensä – onhan kielialue niin suuri, että joku saattaa jopa saada vielä elantonsakin pelijournalismista. Kaiken kaikkiaan Videogamer Rétroa luki lukioranskalla mielikseen. Sen sijaan esimerkkejä artikkelityypistä, jota meillä ei ole juuri esiintynyt, olivat koosteet vuosien 1985 ja 1995 tapahtumista pelimaailmassa. Peli jäi mieleen erityisesti Jean-Michel Jarren musiikista. Jos pelkkä angloamerikkalainen pelihistoria tulee jo korvista, kannattaa antaa Manner-Euroopalle mahdollisuus. Lehden paljon ilmavamman taiton huomioiden ero kuitenkin kutistuu puhtaan sisällön näkökulmasta. CPC oli muutenkin Ranskassa kohtalaisen iso juttu aikoinaan. Jos esittelyn jälkeen ostohalut heräsivät, osoite abo.nickelmedia.fr palvelee. Lankhorin ja ERE Informatiquen kaltaiset kehittäjät eivät ole ehkä meikäläisittäin niitä tunnetuimpia, mutta jälkimmäisen Captain Bloodia pelattiin kyllä täälläkin. Myöhemmin hollantilainen Philips siirtyi enemmänkin MSX-valmistajaksi, eikä tämä kone ole innostanut myöhempien aikojen harrastajia kovinkaan suuressa määrin
Sähkö on kuitenkin loppujen lopuksi varsin uusi keksintö, ja sitä hyödynnettiinkin jo yllättävän varhain piristämään perinteisiä pelejä. Jos vastaus oli oikea, pelikoneen lamppu syttyi ja pelaajat saattoivat huokailla ihastuksesta katsellessaan hehkuvan lampun edistyksellisyyttä. Poimintoja pelimuseosta -juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Mikä on J.V. Kauppinen Kuva: Olimar (Wikimedia Commons/CC4.0) F yysisen, digitaalisen ja mikäliemitä-tahansa-vaan -pelaamisen yhdistelmiä lienee ollut olemassa aina. Amerikkalaiset osasivat monetisoinnin salat jo varhain! Sähköä hyödyntävät hybridilautapelit olivat kuitenkin pitkään harvinaisuuksia. Hybridipeleissä yhdistellään ainakin kahta aivan erilaista pelaamisen muotoa tai tekniikkaa. Baerin suunnittelema Simon (1978) oli käytännössä Speden Speleissä nähdyn Nopeustestin esikuva. Eräs tapa luoda hybridipeli on yhdistää perinteinen lautatai korttipeli sähköiseen tai digitaaliseen muotoon. Ja ajatelkaapa: ensimmäinen digisähköinen hybridipeli tehtiin jo vuonna 1910. Saksan kulttuurihenkilöt kun eivät liene olleet ihan arkipäiväistä tietämystä. Snellmanin syntymäpäivä. Samoin tietovisoja. Sitä valmistetaan edelleen. 81. Merkittävin on silti ehkä yksinkertaisin: videopelien isän Ralph H. Niitä ilmestyi (ainakin tunnetun historian mukaan) vain tipoittain, ja valtaosassa sähkö oli jokseenkin merkityksetön lisuke. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere pelimuseo.fi PELIMUSEON PELIT Peli Electra Vuosi 1910 Tekijä Sala Games Julkaisija Sala Games Alusta Sähköistetty lautapeli Teksti: Jukka O. Kysymykset/vastaukset edustivat helpon hömpän sijaan aikansa sivistynyttä yleistietämystä ja oppimista, joten Suomi-versiossa olikin edustettuna kotimaista taidetta, kulttuuria ja merkkihenkilöitä. Kuka on kirjoittanut Nummisuutarit. Oikeasti kiinnostavia sähköpelejä saapui vasta 1960-luvulta lähtien: Operation (1965) oli kirurginen kädentarkkuuspeli, Radar Searchissä (1969) etsittiin tutkalla toisen pelaajan helikopteria ja Simulateur JR10 (1972) sisälsi pienen tietokoneen, joka laski reikäkorttien avulla lautastrategiapelin taistelujen tuloksia. Sähkövalaistus ei ollut vielä yleistynyt, mutta tässäpä olikin uusinta teknologiaa edustava pelilaite, joka käyttää sähköä ja sähkövaloa. Pelilaite koostui kysymyskoneesta, lampusta, kahdesta johtimesta, patterista ja vaihdettavasta pelilaudasta. Ainakin Saksa-versioon sisältyi alkuun kuusi kysymys/vastaus-pelilautaa. Saksalaisen Sala Gamesin kehittämä Electra oli tietovisailu, jossa täydellisen tavanomainen ja yllätyksetön kysymys/ vastaus-pohjainen tietovisa sai modernin olomuodon. Kuka on kerännyt Kalevalan ja Kantelettaren runot ja kansanlaulut. Tiettävästi Electraan ei julkaistu erikseen lisää kysymyksiä, vaan tietovisa-DLC:t lanseerattiin vasta kaksi vuosikymmentä myöhemmin julkaistun sähköisen Knapp Electric Questioner -visailukoneen myötä. Kuka on Saksan suurin runoilija. Oikea vastaus valittiin samalla tapaa. Olihan se paljon hienompaa, kuin katsoa kortista ja hihkua "tiesinpäs!" Electrasta tehtiin oma versio Suomeen noin vuonna 1920. Kysymyksiä ja vastauksia sisältävä pelilauta asetettiin koneen päälle, ja sen alapuolella meni johtimia, jotka yhdistivät oikean kysymyksen ja vastauksen toisiinsa. Vaikka sivistyneistö osasikin ajan eurooppalaista valtakieltä eli saksaa, oli suomenja ruotsinkielisille versioille toki tilauksensa. Pelattaessa kysymysjohdin asetettiin halutun kysymyksen reikään
Väännössä meni kaksi vuotta hukkaan ja 7800 saatiin kauppoihin vasta vuonna 1986. Niinpä 7800 voi olla harrastajalle kelpo hankinta ja tarjota miellyttäviä pelikokemuksia retrokentän harvemmin tallotulta laidalta. A tari julkaisi vuonna 1986 turhakkeen. Kaikkiaan 7800:lle julkaistiin 58 kaupallista peliä. Ehkä vähän nätimpinä ja paremmin pyörivinä, joskin kauheamman kuuloisina versioina, joita sai pelata uudella ohjaimella – mutta silti. Atari 7800 -pelikonsoli katosi nopeasti pelihistorian unohdetuille sivupoluille, eikä ole sieltä juuri päätään nostellut. Niissä vähissäkään ei ollut montaa hittiä, ei edes laitteen omilla mittareilla. Laite oli jo valmis, tuhannet koneet odottivat varastossa julkaisua ja joulumyyntiä. Tramiel ja konsolin kehittänyt General Computer Corporation vain päätyivät riitelemään korvauksista: kuka maksaa GCC:lle konsolin kehitystyöstä ja peleistä. Atari 7800, Turhin Atari LAITTEET 82. Miksi ostaa Ms. 7800 ei ole suosittu eikä rakastettu, joten sen ja pelien hinnat ovat kohtuulliset. Joissakin peleissä sentään tuli mukana omia äänitoteutuksiaan, kuten Atarin kasibittisissäkin käytetty Pokeyäänipiiri. Se oli auttamatta liian myöhään ja Atari oli jo konsolimarkkinoilla historiaa. No, onhan se historiallinen konsoli. Konsoliin esimerkiksi kehitettiin erinomainen äänipiiri, mutta se viskattiin roskiin. Toisaalta se on myös laitteen vahvuus. Nämä oli nähty. Atari 7800 oli omituinen laite, jonka kehitys oli täynnä ristiriitoja. Joten miksi välittää mokomasta turhakkeesta. Valtaosa sen peleistä on tuttuja muilta alustoilta, eivätkä 7800-versiot eroa merkittävästi edukseen. Muutama mielenkiintoinen älynja neronleimaus joukkoon toki mahtui, mutta valtaosa tarjonnasta oli tuttua tavaraa Atarin aiemmilta konsoleilta, kotimikroilta ja pelihalleista. Tehoiltaan ja grafiikkaominaisuuksiltaan konsoli oli sentään riittävä, mutta ei sen kummempi kuin kilpailijansakaan. Pelejä julkaistiin liian vähän, liian myöhään, liian hitaasti ja ne olivat liian tylsiä. Pac-Man, Pole Position II, Centipede, Joust, Dig Dug, Galaga tai Xevious taas kerran uudelleen. Mutta vaikka Atari olikin suistumassa tuhoon, se ehti yrittää vielä kerran: vielä yksi konsoli, Atari 7800 kyllä nostaisi yhtiön takaisin kukoistukseen. Kamalia nekin silti olivat, sekä USA:ssa että Euroopassa myydyt. Paitsi ei nostanut. Killer appeja tarjonnassa ei ole, mutta ainakin pelit ovat jokseenkin tasalaatuisia ja kelvollisia. Teksti: Jukka O. Jack Tramiel osti Atarin kotibisneksen ja pisti kaikki projektit jäihin, myös Atari 7800:n. Atarin pieni markkinointibudjetti ei riittänyt sytyttämään hiipunutta hypeä. Sille on tehty myös muistikortinlukija, joten kaikkia pelejä ei ole pakko hankkia alkuperäisinä. Laitteessa käytettiinkin samaa tympeää TIA-äänipiiriä kuin Atari 2600:ssa vuonna 1977. Kauppinen Kuvat: Bilby (Wikimedia CC BY 3.0), Atari Onhan tarina omituinen, surullinenkin – Atari yritti niin kovasti. Nintendon NES oli jo tullut, nähnyt ja voittanut. Ennen kaikkea konsoli ei vakuuttanut pelirintamalla. Lisäksi tunnetaan yli 30 peliä, joita ei koskaan tehty valmiiksi, kun konsoli floppasi markkinoilla. Ohjaimet eivät olleet aivan yhtä hirveitä kuin 5200:lla ja niissä oli enemmän toiminnallisuutta. Myöhempiä fanipelejä, hackejä ja prototyyppejä on lähes saman verran. Pelivalikoimakin jäi varsin kädenlämpöiseksi. Kun yhtiön insinöörit saivat viimein luvan tehdä kerran niin megamenestyneelle Atari 2600 -konsolille jatkajan, niin eikö vain Atari 5200 toheloitu ihan kunnolla: valtavan isokokoisen konsolin ehkä suurin haksahdus olivat varhaiset analogiohjaimet, jotka olivat myös todella särkyviä. Segan Master System kahmi loput markkinoista. 7800 oli yhteensopiva 2600:n kanssa, joten pitkän linjan ataristit pystyivät pelaamaan vanhempia, rumempia edellisen sukupolven pelejään. Ei järin tärkeä silloin eikä nytkään
Ja siinä on Pause-näppäin. Ohjaimet voi toki ostaa erikseenkin. Laitehan lukee käynnistyessään pelimoduulin datan omaan muistiinsa, josta se ajetaan. Eri asia on, kuka haluaa niin tehdä. Retrouusiokonsoli on uusin Atarin ja Plaionin tarjoama näkökulma Atarin konsolihistoriaan. 7800+ pyörittää kinkkisempiäkin muinaispelejä hyvin, myös niitä erikoispiireillä varustettuja. 7800+ käyttää 2600+:n tapaan alkuperäisiä fyysisiä moduuleja, eli sillä voi pelata yhtä lailla niitä muinoin julkaistuja 7800-pelejä kuin uusiakin julkaisuja. Jopa omalla grafiikkaprosessorilla varustettu Pitfall II toimii, samoin paremmalla Pokey-äänipiirillä varustettu Ballblazer ja lisämuistilliset Winter/Summer Gamesit. Näkyvämpi ero ovat 7800+:n uudet langattomat ohjaimet, joista on tosin vaikea sanoa, ovatko ne hyvä vai huono asia. Konsolissa voi onneksi käyttää myös ihan tavallisia Atariliitännäisiä ohjaimia (2600, C64, Amiga, jne), mutta ne tukevat vain yhtä tulitusnäppäintä siinä missä 7800:n omissa ohjaimissa nappeja on kaksi. Sanokaapa muuten, että kuinka montaa muuta 40 vuotta vanhaa pelijärjestelmää tuetaan yhä näin hyvin tai ylipäätään mitenkään virallisen valmistajan toimesta. Digiulottuvuutta laitteella ei ole, eikä markkinoilla ole Plussassa toimivia moderneja muistikortti/USB-lukijoita. Atari on myös jatkanut ekosysteeminsä kehittämistä ja laajentamista. Uusiakin pelejä on sekä tehty että luvattu, joten uusvanhassa ekosysteemissä on nykyään mukavasti eloa. Lisäksi mukana tulee USB-vastaanotin, eli ohjaimia voi käyttää myös PC:llä tai USB-ohjaimia käyttävillä retrolaitteilla. Sekä 2600:lle että 7800:lle julkaistaan uusia moduuleja, vaikkakin valtaosa on muinaisten Atari-pelien uudelleenjulkaisuja. Se vähän ihmetyttää. Alkujaan Euroopassa julkaistun 7800:n ohjaimia mukailevat padit ovat näet kaameat. Ne ovat kohtuullisen tarkat ja toimivat, mutta ote ja tuntuma ovat epämiellyttävät. Molempia ei tarvita samassa taloudessa. Ratkaisu on nykyaikana erikoinen ja kunnioitettava – digihömppää kyllä riittää, mutta että ihan kunnon fyysinen laite, joka kunnioittaa historiaansa. A tari 7800+tuoreuttaa flopanneen retrokonsolin nykyaikaan. Harva peli tosin käyttää kahta nappia. Niinpä tässä meillä on jo toinen toiminnallisuudeltaan lähes identtinen laite, joka tekee saman ja vain vähän enemmän. Atari 7800+, TUOREIN ATARI 83. Se on hyvä. Langattomat padit kytketään 7800:aan langattomalla vastaanottimella, jonka voi kytkeä myös C64:ään, Amigaan, Atari ST:hen ja mihin tahansa Atari-liitintä käyttävään koneeseen. Uusi, hyvä ja toimiva uusretrolaite ei sinällään syrjäytä alkuperäisiä laitteita, vaan pikemminkin auttaa säilyttämään niiden perintöä, kun alkuperäisiä muinaispelejä voi ajaa kunnollisella laitteella aidoilla ohjaimilla ja tukea näin muinaiskoneiden retroekosysteemiä. Muutoin 7800+ on mainio valinta, etenkin jos sen kaveriksi hankkii vielä pari kunnollista Atari-joystickiä, kuten Wicon tai Tacin. 7800+ on siten parempi retrokone kuin 2600+, mutta vain marginaalisesti: siinä on vähän parempi yhteensopivuus, pause ja uudet ohjaimet. Jokin muinainen lukija tiettävästi toimisi, jos sellaisen löytää käytettynä. Moderni toteutus herättää tietenkin kysymyksiä yhteensopivuudesta. Laitteen myötä yhtiön muinainen kasibittinen aikakausi on emuloitu jotakuinkin täydellisesti: Retro Gamesin THE400 mahdollistaa Atarin kasibittimikrojen ja Atari 5200 -konsolin retrofiilistelyn, kun taas Atari 2600+ oli täydellisyyttä hipova herkuttelu konsolipelibisneksen luoneen legendan maailmaan. Nyt 7800+ ilostuttaa meitä emuloimalla sekä 7800:aa että 2600:aa. Ja sen voi liittää kätevästi HDMI:llä uudemman aikakauden näyttöihin. Silloin päästään retrokonsoloinnin ytimen liepeille. Laiteohjelmisto emuloikin jopa laitteistotason ratkaisut hyvin. 2600+ teki erinomaista jälkeä 2600:n elävöittämisessä, mutta sillä voi ajaa myös 7800:n pelejä. Plussan ohjaimet ovat toisaalta kiitettävän monikäyttöiset. Teknisesti 7800+ eroaa 2600+:sta oikeastaan vain sillä, että siinä on uudempi laiteohjelmisto, joka on hieman yhteensopivampi ja toimivampi molempien laitteiden muinaisten pelien pyörittämisessä
Mutta kun jujun hoksaa, niin ai että. Molempien visuaalinen tyyli on ehdottoman omintakeinen ja pelit pursuavat masokistista pikselintarkkaa hypintää, josta jotkut kuulemma tykkäävät. Peli on vekkuli ja hyvällä tavalla haastava, kiihkeä urheilupeli, joka onnistuu väistämään urheilupelin leiman. Nämä ovat valtaosin uusintapainoksia joko Atarin 1980-luvun tuotannosta tai Atarin sittemmin ostaman AtariAge-retrojulkaisijan katalookista. Hieman hämmentävästi ja sekavasti Super Game ei kuitenkaan tarkoita, että peli olisi mitenkään super. 7800-versio on upouusi käännös alkujaan vuonna 1985 kasibittimikroille julkaistusta pelistä. Minä en. Tänään molemmat jäävät pelaamatta. Ne tarjoavat yltäkylläisesti varhaisten tasoloikkien pahimpia piirteitä, eivätkä nykysilmin paljoakaan niitä parempia. Nyky-Atari julkaisee hiljalleen myös uusia fyysisiä moduulipelejä sekä 2600:lle että 7800:lle. Jo julkaistuja uusintapainoksia ovat Asteroids Deluxe, Bentley Bear’s Crystal Quest, Bounty Bob Strikes Back, Fatal Run, Food Fight, Frenzy, Ninja Golf ja Space Duel. Futuristinen jalkapallomainen urheilupeli voi olla alkuun vaikea ymmärtää, ja hoksaamisen jälkeenkin pelaaminen on hieman kinkkistä. Osa 7800:n alkuperäispeleistä on merkitty näyttävällä Super Game Cartridge -logolla. Mukavan suurikokoiset ottelijat ovat ilmeikkäitä ja persoonallisia, ja peli yksinkertaistaa nyrkkeiluottelujen draaman kevyeksi viihteeksi. Atari 7800 ja pelit Poimintoja pelitarjonnasta Kehittäjä: Robert DeCrescenzo Julkaisija: AtariAge/Atari Vuosi: 2007/2024 Kehittäjä: Lucasfilm Julkaisija: Atari Vuosi: 1987 A tari 7800:n koko pelitarjonnan läpikäynti ei veisi kovin paljon aikaa eikä sivujakaan. Teksti: Jukka O. Kesälle on luvattu myös täysin uutta 7800-tuotantoa: Tiger-Heli, Avalanche, Countermeasure II, Dark Chambers ja Super Circus Atari. En varmaan tiennyt paremmasta. Ihastuttava ja hienosti pyörivä tasoloikka ei keksi genreä uudelleen, mutta toimii erinomaisesti ja tarjoaa paljon hyvää seikkailtavaa. Bounty Bob Strikes Back! Pelasin muinoin sekä Bounty Bobia että sen edeltäjää Miner 2049eriä todella paljon C64:llä pikku matkatelevisiollani. Toimii tosin parhaiten kaksinpelinä. Se toimiikin parhaiten kahdella ihmispelaajalla, kun molemmat voivat olla yhtä lailla pihalla. Bentley Bear’s Crystal Quest Uudemman aikakauden homebrewteos sai Atarilta virallisen, fyysisen julkaisunsa. Kehittäjä: Imagineering Julkaisija: Accolade Vuosi: 1988 Fight Night. Pelissä on huumoria ja se kierrättää oivaltavasti Crystal Castles -pelin päähenkilökarhua Bentleytä. 84. Tyydytään silti muutamien uutta ja vanhaa aikakautta edustavien julkaisujen selaamiseen. Ne ovat vain Atarin omia pelejä, joita ei ole julkaistu muille konsoleille. PELIT Asteroids Deluxe Ei. Markkinoinnissa vihjattiin, että Super Gamet sisältävät lisämuistia tai Pokeyäänipiirin, mutta todellisuus on tylsempi. Pyörii muuten vaikuttavan nopeasti. Kauppinen Ballblazer Tämä on oikeasti Superimpi 7800-pelimoduuli, sillä se sisältää paremmat äänet päräyttävän Pokey-äänipiirin. Kehittäjä: Robert DeCrescenzo Julkaisija: AtariAge/Atari Vuosi: 2014/2024 Kehittäjä: Robert DeCrescenzo Julkaisija: AtariAge/Atari Vuosi: 2024 Fight Night Sarjakuvamaisen kevyellä huumoriotteella toteutettu nyrkkeilypeli oli meilläkin tuttu hitti aikalaismikroilla ja pärjää hyvin myös 7800-versiona
Outoa kyllä, siitä on tehty myös remakeja, uusia tulkintoja ja useampiakin uudelleenjulkaisuja. Kehittäjä: Sculptured Software Julkaisija: Atari Vuosi: 1990 Hat Trick Hat Trick on suosikkiurheilupelini kautta aikain, joten olen joskus harkinnut 7800:n ostamista ihan vain sen takia. Miten nopeatempoiseen urheilupeliin on voitu tehdä näin hidas ruudunpäivitysnopeus ja epätarkka ohjaus. Peliä ei muistella suurena klassikkona, mutta minusta se on ihmeen viihdyttävä ja menevä perusräiskintä, johon mainio teema tuo syvyyttä. Nyt se on julkaistu uudelleen Atarin tuoreena modulina, mutta enpä tiedä kannattiko. Äänet ovat surkeat ja ärsyttävät, pelikenttä C64-versiota pienempi ja pelattavuus… se edustaa tönkköyden huippua. Kehittäjä: Ubid/Bally Julkaisija: Atari Vuosi: 1988 Kehittäjä: BlueSky Julkaisija: Atari Vuosi: 1990 85. Tekijäfirmassa oli todettu, että golfja ninjapelit ovat suosittuja, joten mitä jos ne yhdistettäisiin. Tänään tämä toimii vain mahdollisimman alkukantaista arcadekokemusta kaipaaville. Kehittäjä ja julkaisija: Atari Vuosi: 1987 Fatal Run Sekä 2600:lle että 7800:lle tehty postapokalyptinen ajopeli ilmestyi kauan molempien alustojen kaupallisen kuoleman jälkeen. Food Fight Myös 7800-konsolin suunnitelleen yhtiön tekemän kolikkopelin 7800-versiointi on riemukas hassuttelu. Haukkamme osaa sentään sylkeä tulenlieskoja. Sinällään peli on kuin mikä tahansa värisevällä tiellä kaahattava kilpa-ajelu, mutta autojen varustaminen, aseistaminen ja kahakointi muiden autoilijoiden kanssa tuhoutuneen Amerikan raunioissa kiitäessä viihdyttää jonkin aikaa. Desert Falcon Vain Atarin koneille julkaistu lentoräiskintä muistuttaa olemukseltaan Zaxxonia / Blue Maxia, mutta isometrinen viistolentoräiskintä on vain viety vähän erilaiseen ympäristöön. Kehittäjä: Robert DeCrescenzo Julkaisija: AtariAge/Atari Vuosi: 2013/2024 Ninja Golf Yksi omituisimmista koskaan tehdyistä genreristisiitoksista. Harmi, sillä se on oikeastaan todella mainio. Onneksi näitä voi heitellä piirailla ja muilla ruuilla! Mainio ja omaperäinen toimintapläjäys hymyilyttää oivalluksillaan ja erinomaisella pelattavuudellaan. Kehittäjä: General Computer Julkaisija: Atari Vuosi: 1986 Frenzy Alkujaan vuonna 1982 julkaistu kolikkopeli nähtiin aikalaisversiona ColecoVisionilla ja Spectrumilla, mutta 7800-versiota jouduttiin odottamaan vuoteen 2013 saakka. Eihän se ole pelinä oikeastaan kovin hyvä, mutta absurdius ja laadukas toteutus pelastavat roskalaarilta. Suuren faaraon aarteet odottavat ottajaansa, mutta tiellä vain on mahdottomasti egyptiläisiä petoja, jumalolentoja ja muita historiallisesti täysin autenttisia jekkuja. Pelaajaahmatin pitää päästä kentän toisella puolella olevan sulavan jätskin luo ja ahmaista se kitaansa, mutta kun ensin on päästävä kaikkien tiellä olevien häiriköiden ohi. Samalla se osoittaa, miten hienoa jälkeä 7800:lla oli mahdollista luoda. Onneksi en ostanut, sillä tämähän on aivan kamala. Ei ihme, että syntyi jotain omituista ja omalla tavallaan lumoavaa. Tämä lähentelee pelikelvottomuutta, kun kiekko ja molemmat pelaajat mennä nytkyttävät kentällä. Se on halvanpuoleinen Berzerk-henkinen räiskintä, joka sinänsä toimii, mutta ei tarjoa mitään iloa silmille tai korville
LAITTEET Atari 7800 päätyi minulle vaihtokaupalla jo vuosituhannen vaihteessa, kun tavoitteena oli ennen kaikkea kerätä kokoelmaan kaikki erilaiset konsolit. On myös spinoff-pelejä, uusioversioita ja mobiilipelejä. Parasta konsolissa oli mielestäni ulkonäkö, sillä koneen muotoilu on oikeasti aika tyylikkään kasarihenkistä. Tätä artikkelia varten olen pelannut mielestäni ne tärkeimmät Contrat läpi ja laatinut lyhyet arviot siitä, minkälaisia ajatuksia pelit herättivät. Nimensä Contra sai Wikipedian mukaan 60-90 luvulla vaikuttaneista nicaragualaisista Contra-kapinallisista, joita Yhdysvallat rahoittivat, sekä Iran-Contra-skandaalista, joka tuli julki pari kuukautta ennen pelin julkaisua. Ja kuten Jukka omassa jutussaan kirjoitti, ei 7800 ole kovinkaan haluttu: parin uuden konsolipelin hinnalla sai Espanjasta paketin, jossa oli kaksi konsolia, pari ohjainta ja iso kasa pelejä. Se on monin tavoin huikean hieno laite, joka tukee myös kaikkia kaupallisissa 7800-peleissä käytettyjä lisäpiirejä, ja kuin kirsikkana kakun päälle tarjoaa myös RGB-modifikaation konetta avaamatta. Vanhat Atari-pelit tuli pelattua serkulta ostamallani 2600:lla, eikä 7800:n julkaisuja ollut juuri vaarassa löytää kirpputoreilta Suomessa. Usein siitä on lähinnä haittaa. Saman tien se jäi myös hyllyyn keräämään pölyä, nimenomaan kahdesta syystä: koneessa oli vakiona pelkkä RF-lähtö, eikä minulla ollut sille mitään pelejä. Tämän lisäksi pelejä on toki käännetty myös muille alustoille. Sen, onko kyseessä inspiraatio vai suora ideavarkaus, päättää varmaan jokainen itse. Konamin legendaarinen Castlevania-sarja käytiin jo aiemmin läpi, niin ajattelin että seuraavaksi voisi tutustua saman firman melkein yhtä legendaariseen Contra-pelisarjaan. 86. Tämäkin Atari on nähty ja käyty Teksti: Mikko Heinonen Katsaus Contra-pelisarjaan, osa 1 Vastarintaliikkeen riveissä R etropelien kanssa innostun aina ottamaan itselleni projekteja. OSSC Pron kehittäjä Markus Hiienkari väsäsi minulle ystävällisesti viritetyn kaapelin, jolla skaalain sai sentään signaalista kiinni. Teksti: Aleksi Vaittinen Kuvat: Aleksi Vaittinen, Mobygames Contra-pelien idean voi varmaankin tiivistää räiskintään ja ärhäkkään toimintaan. Eräänlainen siksi, että Atari 7800 perustuu sisäisesti komposiittivideoon, ei RGB:hen. Sellainen voi olla jokin tietty pelisarja, pelityyppi tai vaikkapa teema, johon pohjautuvia pelejä hankaan sitten kyllästymiseen asti. On köyhän miehen Alien-pastissia, on köyhän miehen Terminatoria. Yritin myös tehdä S-Video-muutostyötä toiseen paketissa tulleeseen koneeseen, mutta ilmeisesti se oli tarkoitettu NTSC-koneeseen eikä lupauksista huolimatta toiminut omassa PAL-mallissani oikein. Kokemus on aina kokemus, enkä sitä sinällään kadu, mutta lähinnä valikoima onnistui vahvistamaan aiempaa käsitystäni siitä, että etenkin yksinoikeushittejä oli tällä Atarin konsolilla hieman niukalti. Etenkin alkupään arcade-versioista tehtiin lukuisia käännöksiä kotitietokoneille. Tähän tarkoitukseen se kuitenkin olisi voinut riittää aivan hyvin… jos olisi ylipäätään toiminut siististi. Pelit olen pelannut joko itsekseni tai hyvän ystäväni kanssa co-op-moodissa – joka on yleisesti ottaen se suositeltava pelimuoto Contrien kohdalla. Ensimmäinen Contra julkaistiin kolikkopelinä vuonna 1987 ja tähän päivään mennessä varsinaisia pääsarjan pelejä on julkaistu hieman laskutavasta ja kriteereistä riippuen 15 kappaletta useille eri alustoille. Kuvanlaatu kuitenkin jätti toivomisen varaa. Ranskan mallin NESissä ja ColecoVisionissa) komposiittisignaalista, eikä se ole laadultaan verrattavissa siihen, että värisignaali otetaan suoraan videopiiriltä. Atarini päätyi lopulta esille Suomen pelimuseon seinälle, mutta suola jäi janottamaan: en koskaan tullut tehneeksi konsolista Pelataanpa-videota enkä muutenkaan tutustuneeksi sen pelivalikoimaan. Sarjan taustalla kulkee jonkinlainen semi-koherentti juonikuvio, mutta uskaltaisin väittää, ettei sillä suurimmalle osalle ole juuri merkitystä. RGB-kuva muodostetaan näissä koneissa (kuten myös mm. Kuvaputkinäyttöön viritys antoi miltei siedettävän kuvan, mutta skaalainten kanssa menestys oli huonompaa: mikään omistamani laite ei tuottanut järkeviä tuloksia. Käytettyäni lopulta vähän liikaa rahaa sain siis tehtyä videoni ja pelattua jonkinlaisen läpileikkauksen Atari 7800:n pelikirjastosta suurin piirtein alkuperäisellä laitteistolla. Päällimmäisenä mieleen jäi Ninja Golf, joka on ainakin tärkeä muistutus siitä, ettei peleissä tarvitse olla mitään järkeä. Mikä mielenkiintoisinta, toinen konsoleista oli Ranskan markkinoille valmistettu versio, jossa oli vakiona myös SCART-liitäntä ja eräänlainen RGB-tuki (tämä oli vaatimus Ranskassa). Muutama vuosi sitten päätin lopulta katsoa, mitä verkkohuutokaupoissa on tarjolla. Lopullisesti ongelma ratkesi vasta, kun hankin 7800:lle RetroHQ:n valmistaman Game Drive -kortinlukijan. Ja toki Konami on lainannut lisenssiä myös eteenpäin esimerkiksi Vampire Survivors sai oman Contra-aiheisen DLC:n vuonna 2024. Kuvastoa haetaan 80-luvun toimintaelokuvien machoilusta ja saman aikakauden scifielokuvista. Samaa muotokieltähän Atari käytti jo 5200:ssa ja myöhemmin se ulotettiin Atari 2600:n Jr-versioon. Kortinlukijassa itsessään on retrokoneissa standardiksi muodostunut Sega Mega Driven RGB-liitäntä, josta saa kauniin kuvan niin kuvaputkelle kuin skaalaimeenkin
Joskus kentissä on välissä myös kohtaamisia minipomojen kanssa, ja nämä tuovat ”normaaliin” räiskintään ihan kivaa vaihtelua. Eteenpäin pitäisi mennä mahdollisimman rauhallisesti ja huolellisesti, sillä samalla oppii ymmärtämään, mistä ja milloin viholliset tulevat. Contrien kohdalla voidaan kuitenkin sanoa, että ne ovat aina olleet jokseenkin reiluja, vaikka ovatkin usein haastavia. Jos pelien vaikeustaso yleisesti ottaen kiukuttaa, annan neuvoksi sitkeän uudestaan yrittämisen. Joskus kentissä liikutaan myös erilaisilla ajoneuvoilla tai vastaavilla, ja näitä segmenttejä on käytetty etenkin myöhemmissä Contrissa vaihtelun tuomiseen. Yleensä normaalit viholliset kuolevat osumasta tai kahdesta, pomoviholliset pois lukien, jolloin yhdestä osumasta kuoleminen ei ole varsinaisesti epäreilua. Samalla ne kuitenkin tekevät myös pelin pelaamisesta – siinä edistymisestä ja lopullisesta läpäisystä – paljon palkitsevamman kokemuksen. Haaste tulee siitä, että ruudulla on usein paljon vihollisia ja heidän ammuksiaan samaan aikaan, jolloin hengissä pysyminen muuttuu hankalammaksi. Nämä pelit muistuttavat enemmän räiskinnän täyteisiä toiminnallisia tasoloikkia. Tämän johdosta kuitenkin viholliset tulevat ruudun reunasta usein vähän liian ärhäkästi ja tämä pahenee vielä entisestään kaksinpelissä, jossa ruudunvieritys aktivoituu vasta todella lähellä reunaa. Osassa peleistä taas on huomattavasti lyhyempiä tasoja, joissa on enemmän välipomoja ja hankalampia matseja. tate-moodissa eli kuvasuhteessa 3:4, joten kentissä on enemmän pystysuuntaista ulottuvuutta kuin tasoloikkapeleissä yleisesti. Jos pelissä kuolee yhdestä osumasta ja yrityksien määrä on rajattu, täytyy pelin myös tietenkin olla suunniteltu niin, ettei se ole epäreilu. Sarjan edetessä mukaan on tullut kuitenkin myös kaavaa rikkovia pelejä – muita kuvakulmia ja pelityylejä. Tämä johtuu siitä, että ilmeisesti myös Konamilla oli tuohon aikaan kolikkopelikabineteissaan käytössä monitori, jossa oli aika erikoiset vakiosäädöt päällä. Tässä mukaan astuu myös rajattujen yritysten idea. 87. Virallinen Oikea Tapa Pelata Contraa™ Tämä on toki vain oma mielipiteeni, mutta mielestäni hyviä Contra-pelejä ja yleisesti ottaen hyviä run’n’gun -pelejä yhdistää pari ominaisuutta: 1. Taistelevat contrasotilaat Bill ja Lance lähtevät höykyttämään pahan Red Falcon -järjestön rivejä Galuga-nimiseen saaristoon. Toinen tärkeä opeteltava asia on tietysti se, kuinka pomot liikkuvat ja taistelevat – hyökkäykset on yleensä ilmaistu melko selkeästi tai ne tulevat toistuvilla kaavoilla. Tarjolla on rajallisesti yrityksiä läpäistä peli Näistä nyt voidaan toki aina väitellä, ja totta kai ominaisuudet tekevät peleistä niin sanotusti normaalia vaikeampia. 3D:n yleistymisen myötä sitäkin on hyödynnetty useammassa Contrassa, lopputulosten vaihdellessa hyvin paljon. Opettele kentät ulkoa, sillä yleensä viholliset tulevat samoista paikoista ja melko nopeasti ne oppii muistamaan. Toisinaan tarjolla on pidempiä, tasoloikkamaisia tasoja, joiden lopussa odottaa pomotaistelu. Graafisesti peli on ihan nätin näköinen, mutta etenkin emulaattorilla pelattuna värit ovat todella hailakat ja vaativat melkein jonkinlaisen shaderin käyttöä. Yleensä syy kuolemaan löytyy siitä näytön edestä vaikka kyllä Contristakin omat ongelmansa ja roskakohtansa löytyy. Nämä pelit muistuttavat rakenteeltaan enemmän jonkinlaista boss gauntlet -tyyliä. Kokonaisuutena tämä on kuitenkin melko hyvä peli. Ainakin omakohtaisesti voin sanoa, että maltti on valttia mitä Contraan tulee. Koska pelin joutuu aloittamaan aina uudestaan alusta, oppii kentät yhä paremmin. Kenttien lopussa yleensä tulee myös tason loppupomo vastaan. Nämäkin pelit ovat saattaneet olla ihan OK, mutta silti aina on jäänyt tunne, että jotain oleellista jää uupumaan – se Contran henki. Alussa Contrat olivat sivulta päin kuvattuja tasoloikkaräïskintöjä, joissa vaihteluna oli mukana myös pelihahmojen takaa tai yläpuolelta kuvattuja tasoja. Pelikuva on ns. Kuolema korjaa yhdestä osumasta 2. Hieman pelistä riippuen Contrissa on painotettu kahta eri lähestymistapaa. Kaahata ei pidä, vaikka siitä kuinka adrenaliinin täyteinen tunne tulisikin. Yksi tyypillisimmistä virheistä Contria pelatessa on myös hötkyily. Pelissä on myös kaksi tukikohta-aiheista kenttää, joissa kuvakulma siirtyy taistelijoiden selän taakse ja tukikohdat raivataan tyhjäksi huone kerrallaan. Contra Vuosi: 1987 Alusta: Arcade Peli, joka aloitti koko sarjan. PELIT Sodan monet kasvot Pähkinänkuoressa Contrat ovat tyypillisimmillään niin sanotun run’n’gun -genren edustajia. Yhtäkkiä ne ongelmia aiheuttaneet kohdat eivät enää aiheuta minkäänlaisia ongelmia, ja tämä kaikki tapahtuu ihan orgaanisesti pelaamalla. Kentissä on kivasti vaihtelua ja etenkin osa pomoista on todella hienoja ilmestyksiä. Peli on sivultapäin kuvattu tasoloikkaräiskintä ja siinä on Contra-peleille hyvin tyypillinen, yhtäaikainen kaksinpeli. Valitettavasti loppupäässä kentissä alkaa olla vähän sellaista tylsää vaikeuttamisen makua, sillä niihin ilmestyy tylsähköjä ansoja ja esteitä, jotka vaativat melko tarkkaavaista kontrollointia. Niissä mennään kenttää eteenpäin ja ammuskellaan yleensä kaikki vastaan tulevat viholliset ja heidän kapistuksensa pois tieltä. Uudemmat Contrat ovat välillä rikkoneet tätä kaavaa lisäämällä energiapalkit, loputtomat jatkomahdollisuudet, tason valinnan tai muuta vastaavaa. Kunhan kenttien ymmärrys ja itsevarmuus karttuu taitojen mukana, vauhtia voi lisätä
Perinteistä spread gun -asetta ei ole, vaan pelissä on rear gun, joka ampuu samaan aikaan myös taaksepäin. Contra: Evolution Vuosi: 2011 Alusta: Arcade Koska halusin projektissani pelata paljon erilaisia versioita peleistä, päädyin kokeilemaan myös tätä alunperin vain Kiinan markkinoille ja mobiililaitteille vuonna 2010 julkaistua ensimmäisen Contran uusioversiota, josta seuraavana vuonna tuli myös arcade-versio. Pelissä on äänet, mutta valinnan joutuu tekemään joko efektien tai musiikin välillä – musiikit ovat ihan hyvin tehdyt alusta huomioiden. Pelillä on myös kokonainen intro, joka kertoo pelin juonikuvion. Kyllä tästä kaverin kanssa ihan hyvät naurut voi saada, mutta suosittelen vain heille, jotka ovat jo kaikki perinteisemmät versiot Contrista nähneet. Pelin edetessä asevalikoima kasvaa ja asebonuksista voi valita haluamansa aseen. Visuaalisesti peli näyttää aivan hirveältä ja animaatiot ovat niin karseita, Contra Vuosi: 1989 Alusta: MSX2 Contran MSX2-porttaus tuli vähän myöhemmin kuin muut käännökset ja se julkaistiin vain Japanissa, joka oli muutenkin laitteen vahvin markkina-alue. Viholliset oli lopussa myös aseteltu niin, että vahingolta ei oikein voinut välttyä. Tämän myötä Contra on melkein kuin seikkailupeli. Pelin loppupuoli koostuu täysin alkuperäisistä kentistä, jotka ovat myös pelin tylsimpiä. Kontrollit ovat myös vähän paremman tuntuiset, ja vaikka loppupuolen kentät ovat edelleen samanlaista tarkkuushyppimistä, paremmat kontrollit pelastavat. Jo tämä muuttaa pelin flow’n hyvin erilaiseksi. Kuolema ei tule kertaosumasta, vaan hahmolla on energia, joka vähenee osumista. Graafisesti peli on ihan nätin näköinen, mutta kontrollit ovat kuin Amigalla pelaisi, eli ylöspäin hypätään. Contra Vuosi: 1988 Alusta: NES Nintendon 8-bittiselle julkaistu Contra on alustan rajoitteet huomioon ottaen erittäin hyvä käännös arcade-versiosta ja omasta mielestäni alkuperäisen Contran paras versiointi. Kentissä ja vihollisissa on pieniä eroja. Tämän ansiosta siinä on ylimääräistä grafiikkaa ja etenkin animoituja taustoja. Loppujen lopuksi tämä on kuitenkin ihan hauska ja erikoinen versio Contrasta. Etenkin magmatunnelit olivat tylsiä, koska siellä oli tosi kovaa vahinkoa tekeviä tulipurkauksia ja suoraan kuolemaan johtavia laavan yli hyppelyitä. Vaikeustaso versiossa on kohtalainen, sillä jatkomahdollisuutta ei ole. Tämä tekee sivuilmansuuntiin ampumisesta ja hyppimisestä vähän liian vaikeaa. Gryzor Vuosi: 1987 Alusta: Amstrad CPC Amstrad CPC -versio Contrasta on melko heikko tekele. Perusversioinneista MSX2:n Contra on ehkä erikoisin, sillä se rikkoo kaavaa niin monessa kohtaa. CPC:n Gryzor ei ole ehkä kaikkein huonoin käännös pelistä, mutta ei se kyllä ole kovin hyväkään. Uuden lisäelämän saa aina kun etenee pelissä seuraavaan osioon, joten opettelulla on kuitenkin mahdollista pärjätä pelissä kohtuullisesti. Nimi Gryzor valittiin käyttöön Euroopassa, koska USA:n sissiskandaaliin viittaavan nimen ajateltiin täällä olevan enemmän rasite kuin toimiva markkinointikikka. että ne ovat oikeastaan jo hyviä. Lopputaistelu oli myös melko antikliimaksi. Pelattavuuden puolesta peli on sillä tasolla, että kyllä sen kertaalleen voi läpi pelata, etenkin jos suostuu syöttämään jatkuvasti kolikoita eikä turhan tarkasti ajattele mitään 1cc-läpäisyjä. Ensimmäinen erikoisuus on siinä, että peli ei vieri, vaan ruutu vaihtuu toiseksi flip screen -tyyliin, kun hahmo kävelee reunan yli. Pelissä on vähän enemmän näkyvyyttä sivusuunnassa ja pelattavuus ei ole ihan niin hektistä, joten rauhallisemman pelattavuuden takia pelistä pystyy nauttimaan vähän enemmän. 88. Contra Evolutionin Lance. Famicom-versiossa on pelikasetissa ylimääräinen piiri, joka puuttui länsimaisista julkaisuista kokonaan. Tukikohtakentät eivät ole tosin ihan niin hyvin toteutettuja tässä versiossa. Suurin ero alkuperäiseen Contraan ehkä on kuitenkin se, että pelissä ei ole ollenkaan ruudunvieritystä, vaan eteneminen tapahtuu staattinen ruutu kerrallaan, joka väistämättä tekee pelaamisesta vähän töksähtelevää
Contra Vuosi: 1988 Alusta: Commodore 64 Commodore 64 -versio Contrasta on mielestäni paras kotimikroille tehty versio alkuperäisestä kolikkopelistä. Alkuperäisellä raudalla pelatessa tilanne voi olla vähän toinen, vaikka Spectrumpeleissä yleensä saakin määrittää kontrollit haluamikseen. Kontrollien osalta pelaaminen on ihan mukiinmenevää. Kuva alla Contran C64-versiosta. Luonnollisesti aidolla raudalla pelatessa välilyönnin jatkuva hakkaaminen voi käydä vanhaksi, mutta etenkin emulaattoreilla pelatessa se on helppo ohjelmoida johonkin toiseen ohjaimen nappiin. Vihollisten ja kenttien suhteen peli on kuitenkin melko uskollinen alkuperäiselle versiolle ja onkin sääli, että teknisistä syistä johtuen versiota on vähän turhan hankala pelata. aiheuttavat hidastumista, joka saa välillä pelaajan omat inputit katoamaan. Peli myös hidastuu pelaajan syötteistä. Peli pyörii jopa yllättävän hyvin ja pahimmalta hidastelulta on vältytty. Peli antaa jatkaa lataustaukojen jälkeisistä pisteistä, mutta niihin joutuu kuitenkin palaamaan yhden yrityksen jälkeen ilman jatkomahdollisuuksia. Varsinkin kaksinpelissä ykköspelaaja syö kakkospelaajan inputit lähes kokonaan. 89. Pelissä ei ole jatkomahdollisuutta, mutta kenttien välillä saa aina lisäelämän, mikä helpottaa etenemistä kunhan kentät oppii tuntemaan kunnolla. Graafisesti se ottaa vähän vapauksia ja etenkin Contra-ukon jättikokoinen klyyvari on aivan huikeaa katsottavaa. Ne on sijoitettu hankalasti osumisen kannalta. Emulaattoreilla pelatessa on todella vaikea löytää sopivat kellotaajuudet DOSBoxille, että peli ei toimi liian nopeasti ja mene täysin pelikelvottomaksi. Grafiikka noudattaa ZX:n palettivalintoja, joka kysyy välillä pelaajalta mielikuvitusta ja saa myös siristelemään silmiä, jotta voi nähdä taustagrafiikoihin sekottuvat vihollisten ammukset. Isommassa versiossa kuuluu ääniä ja jopa musiikkia samaan aikaan, mutta peli on myös huomattavasti vaikeampi. Audiopuolella SID-vetelyt tutuista Contra-biiseistä ovat hyvää matskua. Peli on suunniteltu aikansa 8088-prosessorille, joka toimii 4.77 MHz:n kellotaajuudella. Kontrollit ovat mukiinmenevät, ainoana poikkeuksena se, että taaksepäin ei pysty jostain syystä liikkumaan, mikä tekee väistelystä välillä melko hankalaa. Audiovisuaalinen toteutus ei ole syypää tähän, vaikka monelta se voikin vaatia melkoista sietokykyä, vaan pääasialliset syyt ovat tekniset ongelmat versiossa. Sanoisin, että peli on keskivaikea ja hankalimmat kentät ovat bunkkereissa, joissa on aikaraja ja ylhäälle sijoitetut coret, joihin pitää ampua. Jatkuva ampuminen tai ruudulla olevat viholliset, lentelevät ammukset jne. Moni varmaan skippaaa tämän version, enkä sinällään ihmettele miksi. Koska hyppyä ei tehdä työntämällä tikkua ylöspäin vaan painamalla välilyöntiä, liikkuminen tuntuu huomattavasti paremmalta. Viimeinen kenttä on jonkinlainen koetus. Gryzor Vuosi: 1987 Alusta: ZX Spectrum Brittiläiselle ZX Spectrumille tehty versio Contrasta kantaa sekin eurooppalaista nimeä Gryzor. Audiovisuaalisesti se on aika pitkälle sellainen kuin ZX-version voisi olettaa olevankin. Ääniä ei ole kuin osassa kenttiä ja nekin ovat vain ampumisesta tulevaa pörinää, jonka voisi yhtä hyvin kuvitella 8-bittisen autopelin moottorin ääneksi tai itse pelaajan suolen toiminnasta aiheutuvaksi turinaksi. Hyppääminen tapahtuu spacesta, jonka toki voi emulaattoreilla ohjelmoida johonkin toiseen ohjaimen nappiin. Contra Vuosi: 1988 Alusta: DOS Vaikka CGA-grafiikalla ja piipperiäänillä on omassa sydämessäni hyvin suuri paikka, on IBM PC:lle tehty Contra-versiointi valitettavasti surkein versio alkuperäisestä Contrasta. 48K-versio ei ole aivan järjettömän vaikea, mutta haastettakin löytyy. Pelistä on ZX:lle kaksi versiota, toinen 48 kilon perusmallille, toinen 128K:lle. Sarjan seuraavassa osassa jatketaan Contran suorien jatko-osien ja myöhempien pelien parissa
KAUPPINEN 90. Satsin ykkönen on silti ikivihreä Zero Wing (1989), SE nimenomainen Zero Wing, All your base are belong to us -klassikko. Pelit pyörivät täydellisesti PC-ympäristössä ja tukevat tämän päivän peliohjaimia. Tarjolla on läjä ROMversioita: Eurooppa, Hong Kong, Korea, Taiwan, Japani ja USA. Lopullinen parhausniitti tulee tallentamisesta: etenemisensä voi tallentaa kymmeneen eri muistipaikkaan. Sivuttaisvierivä räiskintä on värikäs, kaunis ja viihdyttävä. Kehittäjä: Bitwave Games (Toaplan) Julkaisija: Clear River Games (Toaplan) Vuosi: 2023 (1987-1990) Alustat: PC (arcade, 8/16-bit -konsolit ja -mikrot) PELIARVIOT | PC OutZone Truxton Twin Cobra Zero Wing (yläja alakuva). Niissä on myös julmettu kasa erilaisia trainerija aputoimintoja: kolikkopelin asetusten lisäksi pelaaja voi muun muassa käyttää automaattista väistelyä, pienentää pelaajan hit bubblea, nopeuttaa autofireä ja kelata koska tahansa aikaa taaksepäin. Se on… räiskintäpelin muotoon rakennettu taideteos. 90 Out Zone, Truxton, Twin Cobra JA Zero Wing Toaplan oli pitkään vain kolikkopeleihin keskittynyt japanilainen pelivalmistaja, jonka taival päättyi vuonna 1994. Studion pelit muistetaan ennen kaikkea rajusta vaikeustasostaan, joka liene osasyy niiden saamaan retrorakkauteen. Ruotsalaisen Bitwave Gamesin PC-käännökset tarjoavat genren faneille herkullista retrotaikaa. Scifi-meininki, avaruusaluksia ja hurjasti paukkuja ruudulla – vaikeustasosta puhumattakaan. Nämä ovat loistavia käännöksiä – eivätkä edes kalliita. Se on kuitenkin perushyvää ja semirauhallista räiskintää. Se yllättää upeilla ja valtavilla vastustajillaan ja mainioilla käänteillään. Vaikka peli tunnetaan paremmin meeminä ja japanienglanti-käännösten ikivihreänä, niin onhan se myös huikea peli. Kiihkeä Commando-tyyppinen run’n’gun-pyssyjuoksu sylkee ruudulle lähes jatkuvaa toimintaa, kun erittäin vaihtelevat ja yllättävät viholliset pursuavat kimppuun joka suunnalta. Emulaatiossa on käytettävissä erilaisia grafiikkafilttereitä ja roppakaupalla säädettäviä asetuksia. Ei helppo, mutta viettelevä ja palkitseva. Se myös näyttää todella hyvälle ja OPL2-synteeseistä on noiduttu mainiot taustamusiikit. TEKSTI: JUKKA O. Teos onkin laadukas esimerkki loppukasarin paremmista vertikaaliräiskinnöistä. Teos oli minulle ennestään tuntematon, mutta peli viesti jo ensimmäisen minuuttinsa aikana, että nyt mennään kovaa. Twin Cobra (1987) edustaa kokeiltujen Toaplanien varhaisempaa päätyä. Näin pitäisi jokainen retrotuoreutus toteuttaa. Säväyttävyys vain puuttuu, tekijätiimi ei ole vielä uskaltanut revitellä ideoilla. Teos on kertalaakista paremmasta päästä pystyjuoksuja, viiden tähden herkku. Out Zone (1990) käyttää samaa rautaa kuin Truxton, mutta on dramaattisesti erilainen ja vielä tasokkaampi. Pelattavuus, visuaalit ja efektit ovat nykysilmiin vähän alkeellisia. Truxton (1988) jatkaa pystyvierivien räiskintöjen linjalla, mutta pelistä tunnistaa Toaplanin ydinosaamiseksi nousevia vaikutteita. Toaplanin pelit on tuotu PC:lle taitavasti ja viimeisen päälle. Sisältää Japani-, USAja Eurooppa-ROMit. Eri ROM-versioina löytyy Eurooppa, USA, USA2 ja Japani. Masahiro Yuge kierrätti Twin Cobrasta ja vanhemmasta Slap Fightista paljon ideoita, kuten kolme vaihdettavaa asetta, aseiden tehoja kasvattavia poweruppeja ja paljon ulkoa opeteltavaa
Siinä sivussa itse peli on ihanan nopeatempoinen. Hauskojen räiskintöjen ja ysäri-FPS:n ystäville Killing Time: Resurrected on napakymppi. Pelin sisäinen kartta on vähän outo, mutta on siitäkin apua. On siinäkin ollut työmaata joka vaiheessa. Peli on tarinallinen, mutta tarinaa viedään eteenpäin pelikuvan päälle ilmaantuvilla kummitusmaisilla, läpinäkyvillä näytellyillä kohtauksilla. 3DO:n oma sisäinen studio työsti Killing Timen omalle pelikoneelleen, mutta konsolin nopean hiipumisen jälkeen se käännettiin pikatahdilla myös Atari Jaguarille. Alkujaan 3DO:n omalla pelimoottorilla tehty peli on kiertänyt nykykoneille restauroidun Atari Jaguar -version kautta. Kulttiklassikoksi väitetyn FPS-räiskintäpelin taustatarina on melkoinen vuoristorata pelialahistorian raiteilla. Tykkään. Tämä luo peliin täydellisen omalaatuista tunnelmaa ja toimintaa. Peli on outoudessaan koominen, sillä sen tarina paketoi yhteen 1930-luvun gangsterimafiaa, salakuljettajia, muinaisegyptiläisiä jumalia, kummituksia, murhaajaklovneja, munstereita, mutanttihirviöitä ja vihaisia sorsia. Vuoden 1996 räiske on restauroitu upeasti nykykoneilla toimivaksi, ja se tuntuu, näyttää ja kuulostaa hyvältä. Samoin viholliset ovat videoita ja animaatioita, eivätkä lainkaan perinteisiä 3D-räiskintöjen polygoniolentoja. Tämä on hämmentävää ja viihdyttävää. TEKSTI: JUKKA O. Tokkopa monikaan edes huomasi sitä, vielä vähemmän noteerasi. Se puolestaan tunkattiin nykytoimivaksi Nightdiven omalla retropelimoottorilla. KAUPPINEN PELIARVIOT | NYKYKONEET N ightdive ja Ziggurat ovat tehneet pitkään erinomaista jälkeä tuodessaan muinaisia pelejä nykyalustoille, mutta Killing Timen kohdalla retrohakku iski varsinaiseen kultasuoneen – tai oikeastaan timanttisuoneen! Alkuperäinen peli on minulle täysi tuntemattomuus, enkä bongannut pikaisella silmäilyllä yhtään arvostelua suomalaislehdistä. Epäonnisten tähtien alla tehty peli sivuutettiin vanhentuneena ja mielenkiinnottomana. Kahden floppiversion jälkeen peli käännettiin vielä PC:lle, jos se vaikka auttaisi kannattelemaan konsoliyhtiön raunioille jäänyttä 3DO-pelitaloa. Vaan tänään minä niin nautin, sillä onhan tämä aivan mahdottoman viihdyttävää retroa. Kummalliset musiikkivalinnat vain alleviivaavat herkutteluelämystä – koeta siinä nyt räiskiä naama vakavana, kun taustalla soi menevä jazztanssiraita. Vuonna 1993 (Euroopassa 1994) julkaistu 3DO-pelikonsoli oli tekniikaltaan hieno ja edistyksellinen laite, mutta se floppasi todella nopeasti. Se floppasi vielä flopimmin. Vuosikymmeniä myöhemmin se kuitenkin toimii kuin VR:n sinisen junanvaunun vessa. Mutta se toimii! Jos omituisuuksia olisi vähemmän, ne tuntuisivat sekavan irrallisilta – mutta nyt pelaaja tietää, että vastaan voi tulla mitä vain ja se kuulkaas toimii täysillä. Tuntuu, että peliin on vain lapioitu toinen toistaan omituisempia ideoita ja kaakatusta. Sääli sinänsä – mutta en ihmettele, sillä peli oli jo teknisesti vanhentunut ja omituinen. Kehittäjä: Nightdive Studios (Studio 3DO) Julkaisija: Ziggurat (3DO) Vuosi: 2024 (1996) Alusta: PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox X|S (3DO, Jaguar, PC) 91. Tarinassa ja visuaaleissa näet yhdistyvät vahvasti 1990-luvun FPSmeininki ja FMV-hirveys. Hämmentävintä on FMV-videoiden käyttö. Kenttäsuunnittelu on mainiota ja puzzlet ovat perinteistä avainten ja reittejä avaavien kytkimien etsintää. Pelattavuudeltaan ja ulkoasultaan peli maittaa tänään herkullisena historiallisena ysäripakkauksena
Kun hahmot olivat muutakin kuin vain ruudulle tekstiä latelevia ikoneita, voitiin niiden tarinaa kertoa aivan uudella tasolla – vaikkei kolmosen nimetön ja äänetön päähenkilö nyt tästä paras esimerkki ollutkaan. GTA2:n Dreamcast-versio ei ainakaan ollut omiaan luomaan uskoa siihen, että kokonainen kolmiulotteinen maailma pyörisi koneella erityisen sulavasti. Käytännössä kyse on siitä, että kopioidaan Unix/Linux-rimpsuja internetistä ja liitetään niitä komentoikkunaan, mutta kehitysympäristö toimii onneksi omassa hiekkalaatikossaan, joten mitään vaaraa operaatiossa ei sikäli ole. Koneelle nimittäin pitää ensin asentaa kehitysympäristö eli SDK, johon sitten ladataan kopio Githubissa sijaitsevista lähdekoodeista ja luodaan kasa projektihakemistoja. Saimme ainoastaan hitaan Windows CE -käännöksen GTA 2:sta, joka ei muutenkaan ole suosikkini sarjasta. Näin kävi, vaikka yleisesti tiedettiin DC:n raudan olevan aivan pätevää verrattuna vaikkapa juuri siihen Sony Play Station 2:een, josta ostava yleisö hullaantui totaalisesti. Kääri itse pelisi DCA3-nimellä kulkeva yhteisölähtöinen ja ilmainen versiointi perustuu avoimeen RE3-projektiin, jossa on pyritty takaisinmallintamaan Grand Theft Auto III:n alkuperäinen lähdekoodi mahdollisimman tarkasti. PELIT R ockstar Games teki aikoinaan karun tempun Segan viimeisen konsolin ystäville ja jätti meidät ilman GTA:n 3D-versioita. Kolmosta sitten taoinkin PS2:lla aivan tolkuttomasti, arvosteltuani sen ensin huippuhitiksi edesmenneessä Peliplaneetta.netissä. GRAND THEFT aUToT GRAND THEFT aUToT DReAMcastILLA DReAMcastILLA Historiallinen vääryys on korjattu! 92. Hyvä on myös pitää mielessä, että Dream castin PowerVR 2 -näytönohjaimessa on kaksinkertainen määrä videomuistia PS2:n vastaavaan verrattuna, siis kahdeksan megatavua neljän sijaan, minkä lisäksi käytettävissä on nokkela tekstuurien pakkausjärjestelmä. En toki halua ottaa mitään pois ykkösja kakkososilta, joiden menestys loi pohjan tulevalle, mutta vasta Grand Theft Auto III määritti sarjan sellaisena, kuin sen olemme tottuneet ajattelemaan. GTA III:n ollessa kehitteillä sattui sitten myös niin, että Segan viimeinen yritys palata vakavasti otettavaksi konsolivalmistajaksi myös länsimaissa karahti kiville. Pelaaminen on havaintojen mukaan mahdollista myös SD-kortilta sarjaporttiadapterin kautta, mutta tällöin ruudunpäivitysnopeus voi välillä tipahtaa melko alhaiseksi. Niinpä kirveestä sai myös tekeillä ollut Grand Theft Auto -sarjan kolmososa, joka markkinoille saapuessaan sitten räjäytti pankin totaalisesti. Myönnettäköön siis, että en ensimmäisenä uskonut näkeväni vielä Dreamcastilla GTA III -versiointia, joka itse asiassa näyttää paikoin jopa paremmalta kuin PS2:lla ja toimii vähintäänkin pelattavalla ruudunpäivitysnopeudella. No, näköjään odotus joskus palkitaankin. Sega ilmoitti alkuvuodesta 2001 luopuvansa konsoliraudan tekemisestä kokonaan. Tästä alkoi myös pohdinta siitä, oliko kyseessä pelkästään kaupallinen päätös vai hylättiinkö peli kenties siksi, ettei Dreamcastin potku kuitenkaan olisi lopulta riittänyt näin monimutkaiseen 3D-peliin. Dreamcast-versio sen sijaan käyttää lähtökohtanaan PC:lle tarkoitettuja tekstuureja ja muita aineistoja, ja osa PC-version 3D-malleista on monimutkaisempia kuin Pleikkarin vastaavat. Omassa koneessani on ollut USB-GDROM jo kymmenisen vuotta, joten kopioin pelin muistitikulle muiden seuraksi ja se toimikin moitteetta. Sitten kopioidaan tiedostoja PC:lle asennetusta GTA-versiosta ja ajetaan käännöskomentosarja, joka käärii paketin CD-levykuvaksi. PS2:lla oli toki tukenaan Sonyn paremman brändin ja valtavan markkinointikoneiston lisäksi myös esimerkiksi DVD-asema, joka toisti jollain tapaa elokuviakin ja toimi näin perusteluna kohtalaisen arvokkaan konsolin hankinnalle. Teksti: Mikko Heinonen Jutun kuvat kaapattu oikealla Dreamcastilla DCHDMI:n kautta Tekee mieli antaa anteeksi heille, jotka ajattelevat GTA:n olleen aina kolmannen persoonan toimintapeli. Jo Mega Driven loppuaikoina alkanut ja Saturniin huipentunut sekoilu, jota tämänkin lehden palstoilla on moneen kertaan kerrattu, koitui lopulta Dreamcastinkin kohtaloksi. On nimittäin hyvä muistuttaa itseään myös siitä, että nykysilmin katsottuna PS2-versio, niin pätevä kuin se aikanaan olikin, on hippasen karun näköinen ja tahmea. Asennusprosessi onkin kieltämättä hieman monimutkainen, vaikka siihen on tarjolla selkeät vaiheittaiset ohjeet. Hätäisesti Windows CE:n päälle kyhätty käännös oli tahmea ja kankea, ja kun muutenkaan en suuremmin innostunut kakkososan dystooppisesta futurismista, jengeistä ja kunniajärjestelmästä, jäi peli itseltäni väliin kokonaan. Itse asiassa näin on pikku pakkokin tehdä, sillä tekijänoikeussyistä tekijäporukka ei tietenkään jakele Rockstarin omistamia tiedostoja avoimessa internetissä. Kuka tahansa voi siis ladata pelin lähdetiedostot itselleen ja luoda niiden pohjalta toimivan pelin ymppäämällä mukaan kaupallisen version pelitiedostot. Valmiin CD-kuvan voi sitten joko kirjoittaa CD-R:lle tai sitä voi käyttää GD-ROM-emulaattorissa sellaisenaan. Ei autorosvoilua teille Kehityskulku konsolimarkkinoilla johti siihen, että useampi julkaisija tipautti Dreamcastin tuetuista alustoistaan
Versio on niin hieno, että vähän jo harmittaakin, sillä vuonna 2001 tällainen julkaisu olisi voinut siirtää mannerlaattoja. San Andreas jää siis näillä näkymin takaisinmallintamatta. Pelin tallennuskin onnistuu, joskin se haukkaa 59/200 blokkia muistikortilta. Ruudunpäivitys on välillä matalia kaksinumeroisia lukemia, mutta totuuden nimissä se on sitä toisinaan PlayStation 2:llakin. Olisin pelannut myös tätä Dreamcastillani onnesta soikeana loppuvuodesta 2002. Syntyvä CD-levykuva on noin puolitoista gigatavua, joten ainoa mielekäs tapa on käyttää kortinlukijaa sen lataamiseen. Dreamcastin ohjaimessa on toki tunnetusti (ja hieman käsittämättömästi) vain yksi analogitikku, mutta kameran kääntäminen on laitettu X-näppäimen taakse, eikä se muutenkaan ole tässä ensimmäisessä 3D-osassa kovin keskeisessä roolissa. On itse asiassa vähän vaikea ymmärtää, miksi asetus ylipäätään on oletuksena päällä. Täältä tähän Missä ne Dreamcastin rajat sitten kulkevat tämän pelisarjan suhteen. Yhtä kaikki, GTA III ja Vice City ovat upea suoritus, joka ansaitsee runsaasti rakkautta. Itselleni kun kyseessä on ehkä se toiseksi paras ja ehdottomasti eniten pelaamani koko sarjan peli: GTA IV:n synkkäsävyinen tarina on omaan makuuni ylittämätön, mutta VC:n kasarimusaja pop-kulttuuriviittauspommitus on aseista riisuvaa, joten peli tulee käynnistettyä aika pienestäkin ärsykkeestä. Siksi onkin perin ilahduttavaa nähdä saman tiimin tarttuneen myös GTA Vice Cityyn, jota olenkin moneen kertaan hehkuttanut. Pelissä on mukana repliikit, radioasemat ja kaikki muukin, mikä tekee GTA:sta juuri omanlaisensa kokemuksen. 93. Lähdekoodien tuoreimmat versiot voi ladata osoitteesta dca3.net/download/, josta löytyvät myös asennusohjeet. Valitettavasti siinä vaiheessa peli oli kuitenkin jo ohi Dream castin osalta. Toinen juttu on sitten se, että Vice City on liian suuri CD-levylle. Pois lukien ääniongelmat, jotka voivat olla seurausta melkein mistä tahansa, Vice City on täysin pelattavissa ja näyttää hienolta. Upealta, heti kun käy ottamassa ”trailit” eli eräänlaisen liikkeen sumennuksen pois päältä. Dreamcastin GTA Vice City on vielä beetavaiheessa, mikä käy ilmi myös asennuksesta. Voi siis olla, että Dreamcastin massamuistissakaan ei vain kerrassaan olisi tähän enää paukkuja. Tämän teknisen ongelman ratkaisun jälkeen oli sitten pakko todeta, että kerrassaan mikään ei estä pelistä nauttimista. Pääsy myös Paheiden Kaupunkiin Kuten tunnettua, GTA III, GTA Vice City ja GTA San Andreas ovat varsin läheistä sukua toisilleen – ikään kuin saman pelimoottorin kolme eri kehitysversiota. Vaan eipä nyt mietitä yli 20 vuoden takaisia rasitteita vaan sitä, miltä pelaaminen tuntuu. Sitä emme ehkä saakaan tietää, sillä vaikka Rockstar Games ei ole toistaiseksi puuttunut näihin Dreamcast-versioihin, se on kylläkin ärähtänyt RE3-projektille. Käytännössä toteutus olisi vaatinut sisällön rankkaa pakkaamista tai radioasemien tai muun ei-olennaisen sisällön karsintaa ankaralla kädellä. Ällistyttävä kokemus Miltä sitten tuntuu pelata Grand Theft Auto III:a Dreamcastilla. Ohje ilmaisee selvästi, että komentosarja saattaa jumiutua muutamia kertoja ennen kuin sen suoritus onnistuu, ja näin myös kävi. Viimeksi olen palannut Vice Cityyn Definitive Edition -painoksessa, joka vihdoin saatiin myös korjattua päivityksillä. Sen lisäksi sain ainakin itse näkyviin isohkon määrän virheitä, mihin saattaa liittyä se, että peliäänet toimivat huonosti. En ole oikein koskaan pitänyt tästä efektistä muutenkaan, ja viimeinen naula arkkuun oli, että peli hidasteli ajoittain aika rumasti ja saattoi jopa kaatua, kun se oli käytössä. Kyseessä onkin kyllä niin massiivinen peli, että se vaati PS2:llakin melko ällistyttävän pelidataa reaaliajassa levyltä striimaavan järjestelyn. Hyvä kysymys onkin sitten, olisivatko alun perin PSP:lle julkaistut Liberty City Stories ja Vice City Stories mahdollisia – nehän ovat lähtökohtaisestikin vähän kevyempiä pelejä ja tehty yhdelle analogiohjaimelle. Tämä myös olisi ollut jonkinlainen kynnys sille, että peli olisi aikoinaan julkaistu virallisesti Dreamcastille: toki esimerkiksi Nintendo GameCubelle tehtiin kahden levyn pelejä, mutta tämän kaltaisella avoimella kartalla sisällön pilkkominen kahtia on monta piirua haastavampaa. Ne ovat kuitenkin myös toinen toistaan laajempia pelejä, joissa jokaisessa on uusia ominaisuuksia, joten mitenkään ilmaiseksi näitä muita pelejä ei saa yhden lähdekoodin selvittämällä. Pelailin peliä useamman tehtävän huomaamatta minkäänlaisia ongelmia, joten ei ole vaikea uskoa, kun tekijät ilmoittavat sen olevan täysin läpäistävissä. Kyseessä voi toki olla myös se, että käytin tiedostoista väärää versiota – asennusohjeen mukaan vain Rockstar Gamesin omassa kaupassaan myymä painos on testattu varmasti, mutta itse nappasin aineistot Steam-versiosta
En ajatellut tämän olevan mikään volyymituote, mutta kun tulin maininneeksi asiasta kvkeräilijäryhmässä, kaikki ylimääräiset lähtivät eri puolille Eurooppaa. Perinteisesti nämä laitteet on pitänyt hankkia pieneltä valmistajalta, joiden kanssa asiointi on henkilöstä ja valmistuserien koosta riippuen joko helppoa tai haastavaa. Monia lukijoita on myös kloonattu Kiinassa, josta voi tunnetusti saada joko toimivan laitteen vähän halvemmalla tai huolia ja murheita. LAITTEET SD-1000 Edukas Everdriven sukulainen E rilaisia muistikortinlukijoita on tämänkin lehden sivuilla hehkutettu kerran toisensa jälkeen. Ottavianin Githubista muuten löytyvät myös tiedostot, joista voi tulostaa moduulille tyylikkään kotelon. Jekku on nimittäin siinä, että juuri tässä tietyssä kloonissa on oikea nastajärjestys tähän käyttöön, ja tietenkin ostin ensin vääränlaisen, joka ilmeisesti muistuttaa läheisemmin sitä oikeaa Picoa. 94. Rakkautta klassikko-Segalle Osoitteesta github.com/aotta/SD-1000 löytyy Andrea Ottavianin suunnittelema SD-1000, joka itse asiassa on nimenä hieman harhaanjohtava, sillä laitteessa ei ole lainkaan SD-korttia. Kokonaisuus toimii hyvin ja luotettavasti, mitä toki auttaa se, että SG-sarjan pelit ovat yksinkertaisia ROM-piirejä ilman laitteistolaajennuksia tai tallennusmahdollisuutta. Varmista, että olet laittamassa ostoskoriin täsmälleen saman näköistä piirilevyä kuin Githubin tai tämän artikkelin kuvissa. Tämä oli kiva, helppo ja toimiva projekti, jota voi suositella spesifiin tarpeeseen. SD-1000 koostuu piirilevyn lisäksi käytännössä vain kolmesta komponentista: tarvitaan jonkinlainen diodi suojaamaan konetta, painonappi ohjaamaan ruutuvalikkoa ja Raspberry Pi Picon ”purple clone”, jonka voi ostaa esimerkiksi AliExpressistä reilun parin euron hintaan. Piirilevyn tilasin PCBWaysta, jossa minimitilaus on viisi kappaletta. Juotosharjoituksena tehtävä sopii melkein kenelle tahansa. Andrea Ottaviani on myös laatinut SD-1000:lle oman valikko-ohjelman, joka käynnistyy virran kytkeytyessä. Mark III tai Master System on periaatteessa yhteensopiva vanhempienkin pelien kanssa, mutta käyttää hieman erilaista palettia, joten pelikokemus ei ole aivan samanlainen. Tällainen tuote olikin itseltäni puuttunut: saan kyllä sovittimella Master Systemin Everdriven kiinni Mark III:een, mutta sitä vanhempien koneiden kanssa Everdrive ei toimi. Violetissa kloonissa on 16 megatavun tallennustila, joka käytännössä riittää helposti koko SG-/SC-koneiden pelikirjastolle ja vinolle pinolle Mark III:akin. Teksti ja kuva: Mikko Heinonen Olen jo pitkään pyrkinyt hankkimaan jonkinlaisen modernin tallennusvälineen kaikille aktiivisesti käyttämilleni retrokoneille, sillä kortinlukijat helpottavat niin yleisöpeluutuksia kuin videoiden tekoa merkittävästi. Ja mikäpä olisi hehkuttaessa, sillä ne ikään kuin yhdistävät kahden maailman parhaat puolet: pelien lataaminen on yhtä helppoa kuin emulaattorissa, mutta pelikokemus oikealla raudalla on täysin autenttinen. Niille tuli hintaa yhteensä kolmisen kymppiä, kytkimet ja diodit löysin omasta romulaatikosta. Esimerkiksi Dreamcastin GDEMUkortinlukijaa on nykyisin liki mahdoton löytää muuna kuin kloonina. Tällöin kuluttaja voi valita, haluaako koota laitteen itse vai ostaako sen valmiina rakentajalta. Sitten vain kopioidaan Githubista löytyvä uf2-tiedosto Picon muistiin, jonka jälkeen se avautuu SD1000-nimisenä taltiona. Vartin homma Yhtä kaikki, kun olin saanut oikeat osat paikalle, laitteen kokoaminen ja ohjelmointi sujui kuin leikiten. Koska piirilevyjä kerran tuli useita kerralla, kasasin yhdessä illassa viisi kappaletta näitä moduuleita. Yhä enemmän erilaisia toteutuksia on alkanut ilmestyä myös avoimesti jakoon Githubin kaltaisten alustojen kautta. Siksi olen kaipaillut tällaista puristisempaa vaihtoehtoa. Muun muassa AliExpressissä ja Etsyssä on lukemattomia myyjiä, jotka käytännössä kokoavat avoimia projekteja puoliteollisesti myyntiin. Parhaassa maineessa lienee Everdrive-lukijoita valmistava Krikzz, joka on jaksanut tehtailla päivityksiä tuotelinjaansa ahkerasti. Itse pidän rakentelusta, joten olen ollut kallistuvainen kolvailuun kotona. Sen sijaan se on Raspberry Pi Picoon, tai tarkemmin ottaen yhteen sen klooneista, perustuva yksinkertainen flashcart Sega SG1000:lle, SC-3000:lle ja Mark III:lle. Yhden laitteen hinnaksi tuli siis noin kymmenen euroa… tai olisi tullut, jos olisin heti tilannut oikeanlaisen Picokloonin. Sen kautta on helppo startata haluttu peli, ja piirilevyllä oleva nappi taas palauttaa tarvittaessa valikkoon. Kaikki komponentit ovat läpijuotettavia, joten työ onnistuu vähemmälläkin kokemuksella, ja laiteohjelmisto asennetaan yksinkertaisesti liittämällä laite USB:n kautta tietokoneeseen, jolloin se näkyy levyasemana
Varsinkin BMX:ää ja surffausta olen nyt pelannut 35 vuotta tasaisin väliajoin edelleenkään niihin kyllästymättä, joten kyseessä on eräs konsolin parhaista peleistä. Juuri Epyxin kehittämät pelit olivat iso syy siihen, että muistoni Lynxistä ovat niin myönteisiä. Kasan heikoimpia pelejä yhtä kaikki. Blue Lightning on Lynxin vastine Afterburnerille, eikä lainkaan huono sellainen, kun huomioidaan millaista kökköä etenkin useimpien kotimikrojen käännökset Segan kolikkopelistä olivat. Myöhemmin monelle muullekin koneelle käännetty peli on varsin jännä luolaromppaus, joka sai aikoinaan korkeita pisteitä lehdistöltä. Lopulta Epyx kuitenkin lensi hieman liian lähelle aurinkoa yrittämällä tehdä oman konsolin, joka kaatui sitten Atarin syliin ja muuttui Lynxiksi. Hauska ja hyvin Lynxyhteensopiva peli. California Games on saanut minulta ennenkin kehuja ja se on myös ansainnut ne edelleen, sillä kyseessä on ikään kuin best of -tiivistelmä kotimikroversion lajeista. Itseäni tämä ei haittaa, oma kokemuksesi varmasti vaihtelee. Kaikille on yhteistä myös se, että ne näyttävät olohuoneen telkkarin kokoon venäytettynä ilman filttereitä lievästi sanoen karuilta – Lynxin näytön tarkkuus kun oli kokonaiset 160 x 102 pikseliä. Syvyyttä pelissä on kahvikupillisen verran ja eri tehtäviä vain yhdeksän, mutta salasanoihin perustuva tallennus ja raivokas toiminta antavat paljon anteeksi. Gates of Zendocon on perin erikoinen vaakaan vierivä räiskintä. En pitänyt tästä vuonna 1990 eikä mieleni ole muuttunut. Pelin ensisijainen funktio on esitellä Lynxin skaalaustoimintoa, ja mikäpä siihen paremmin sopisikaan kuin kiivastahtinen lentely viholliskoneiden sekä maakohteiden seassa. Moninpeli jää kuitenkin tässä versiossa pois, mikä on puute. Kokoelman ekstrat ovat aika vähäisiä: pelikoteloita voi pyöritellä ja achievementtejä paukkuu, minkä lisäksi mukana ovat normaalit savestatet ja CRT-filtterikin. Kehittäjä: Pixel Games Julkaisija: Imagine Software Vuosi: 2025 Alustat: Xbox, PC, Switch (julkaistu 2024) TEKSTI: MIKKO HEINONEN 95. Räiskinnän kaltaisessa pelissä sen ei ole hyvä olla epäselvää, mutta ei tämä kuitenkaan ihan roskaa ole, tavallaan jopa hieno. Epyx oli ohjelmistotalo, jonka pelit erottuivat edukseen valtavirrasta: sen urheilupeleissä ei pelkästään rämpytetty, grafiikkakin oli näissä Gameseissa pääosin upeaa, ja klassikot, kuten Impossible Mission ja Pitstop II, muistetaan tänäkin päivänä. Jos et ole koskaan pelannut näitä Lynxin pelejä, kokonaisuus on kuitenkin kirkkaasti yläpeukun arvoinen, sen verran omanlaisiaan nämä tuotokset ovat. Salasanatallennus säästää hermoparkoja, ja kirjoittamalla koodiruutuun MAND löytää edelleen jännän ohjelmalelun. Kieltämättä siinä on kiinnostavia mekaniikkoja, kuten pelaajan ”limaantuminen” ja mahdollisuus peseytyä lätäköissä. Ei siis mitään tavallisuudesta poikkeavaa. Chip’s Challenge on monelta muultakin alustalta tuttu, vallan nokkela pulmapeli, jossa taiteillaan eri väristen avainten, kytkinten ja materiaalien kanssa. 95 HENKILÖT PELIarvioT | NYKYKONEET Taskusta taulutelevisioon O ma suosikkini käsikonsoleiden joukosta on tuskin jäänyt epäselväksi, jos on sattunut sepustuksia aiemmin lukemaan: Atari Lynx oli ensimmäinen varsinainen pelikonsolini, ja sen peleihin liittyy paljon hyviä muistoja. Tämä Xboxin kaupassa 14,49 euroa maksava Epyx-kokoelma sisältääkin juuri niitä parhaita ja itselleni nostalgisimpia pelejä. Kolmiulotteisessa sokkelossa rynnistävä robottimies yrittää pelastaa presidentin tytärtä, mutta yritykseksi se jää, kun en oikein tiedä mihin suuntaan pitäisi liikkua ja osuminen vihollisiin on vaikeaa. Todd’s Adventures in Slime World tuki alkuperäisellä Lynxillä jopa kahdeksan pelaajan moninpeliä, mutta se jäi aikanaan kokematta, kun kaveriporukassa oli pelistä vain yksi kappale. Tuntuu, että siinä on mahdollista pysyä elossa vaikka kuinka pitkään, sillä vähän väliä tulee vastaan avaruustelakoita. Kone oli myöhempien aikojen Atarin mittapuulla jopa jonkinlainen menestys, vaikkei toki tehnyt juuri minkäänlaista koloa Nintendon Game Boy -juhlapöytään. Niissä voi korjata hävittäjänsä vauriot yksinkertaisesti hyppäämällä toiseen alukseen, joten minulle jäi hieman epäselväksi jo aikanaan, mikä on oikeastaan pelin tavoite. Ainakin se käy hyväksi esimerkiksi siitä, millainen ero oli japanilaisella ja amerikkalaisella käsityksellä kunnollisesta shmupista kasarin ja ysärin taitteessa. BMX, Foot Bag, Half Pipe ja surffaus on kutistettu olennaisimpaan osaansa nopeaa pelaamista varten. Zarlor Mercenary on sitten vähän vähemmän erikoinen pystyyn vierivä räiskintä. Electrocop näytti ruutukuvissa komealta mutta oli ostettaessa pettymys. Oli siis päivänselvää, että kun uutissivultakin tutusta The Epyx Collection Handheldistä tarjottiin koodia, se oli otettava tutkittavaksi. Olen myös Retro Rewindin sivuilla hehkuttanut sitä, miten hauskaa oli ottaa pelit mukaan reissuille jo 1990-luvun taitteessa, stereoäänineen, värinäyttöineen ja grafiikan skaalauksineen päivineen – unohtamatta ulkoista virtalähdettä
Insignia perustuu käytännössä takaisinmallinnuksella luotuun palvelinohjelmistoon sekä siihen, että konsolin DNStietueita peukaloidaan. Itse asiassa kyse oli täysin samasta palvelusta, jossa uudet ja vanhat konsolit telmivät rinta rinnan. Näin alunperin Microsoftin palvelimille kohdistetut pyynnöt ohjautuvat Insignian pystyttämille korvikeservereille, jolloin konsoli luulee olevansa yhteydessä alkuperäiseen Live-palveluun. Kyseessä ei toki ollut ensimmäinen konsolille tarkoitettu verkkopalvelu, sillä niitä oli nähty jo aiemmilla vuosikymmenillä etenkin puhelinteknologiaan perustuen. Uutuuskonsoli saapui hedelmälliseen maaperään, sillä se ehti markkinoille uuden HD-sukupolven edustajana vuoden ennen Sonyn PS3:a ja oli myös sitä halvempi, joten myös kauppa käynnistyi erittäin terveeseen tahtiin. Minulla oli käytössä XBMC4Gamersniminen dashboard, lähinnä siksi, että sitä on sentään päivitetty tällä vuosikymmenellä. Esimerkiksi Suomessa nähtiin ensimmäistä kertaa 90-luvun jälkeen se tilanne, että Sonyn konsolilla oli realistinen haastaja – tai oikeastaan kaksi, sillä Nintendo Wiihän se vasta hyllyiltä hävisikin. Kirjattakoon vastaus nyt tähänkin ylös, sillä vastaavaa ei ollut kukaan ainakaan avoimessa internetissä keksinyt. Lopputulos oli yhtä kaikki se, että pelituki OG-boksille kuivui kasaan odotuksia nopeammin ja konsolista tuli pian kirpputorien vakiokamaa. Itse ostin useamman yksilön panttihuutokaupasta muutamalla kympillä. Aiempi verkkopelikokemukseni oli tuossa vaiheessa lähinnä Dreamcastin verkkopalvelusta, joka oli kyllä sinällään toimiva, mutta perustui modeemiyhteyteen ja sitä myöten maksoi suhteellisen paljon minuutilta. Tässä kohtaa raavin itse hetken päätäni, sillä kun yritin käynnistää verkkoasetukset, kone vain palasi oletusnäkymään. Lukuun ottamatta kortin vanhenemiseen liittynyttä sotkua viitisen vuotta sitten tilaus onkin sitten ollut käynnissä tuosta hetkestä alkaen, tosin ajoittain vain siksi, että pelien pilvitallennukset ovat Microsoftilla ”panttivankina”. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Insignia Se varsinainen pihvi ja erottautumistekijä Microsoftin konsolissa oli Xbox Live, joka avautui täällä Pohjolan perukoilla vasta jonkin aikaa konsolin julkaisun jälkeen. Microsoft sen sijaan ei veloittanut erikseen yhteydestä, vaan itse palvelusta, johon jokainen sitten yhdisti omalla nettiyhteydellään. Ehdottomasti yksinkertaisin temppu on Project Stellarilla varustetussa konsolissa, sillä modipiirin sisäinen StellarOSkäyttöjärjestelmä sisältää suoraan ohjelman, joka rekisteröi Insignian asetukset kohdalleen. Esirippu laskee Microsoftillakin on myöhemmin myönnetty, että alkuperäisen Xboxin loppu tuli jopa heille yllättävän nopeasti Xbox 360:n vuonna 2005 tapahtuneen julkistuksen myötä. Siinä missä pitkään pärjäiltiin 2000-luvun alussa tehdyillä virityksillä, viime vuosina olemme saaneet konsoliin HDMIlähdön (RR 4-2022), äärimmäisen modipiirin Project Stellarin (RR 1-2025) ja nyt lopulta myös harrastelijavoimin ylläpidetyn Xbox Live -korvikkeen, joka kulkee nimellä Insignia. Heti kävi ilmi myös se, että Microsoft oli todella panostanut Liven toimintaan. Tämä toimenpide vaatii erityisen Setup Assistant -ohjelman suorittamista, ja se on konsolista riippuen joko erittäin helppoa tai vähän vaikeampaa. Xbox Liven myötä astuttiin yleisemmin uuteen laajakaista-aikaan. LAITTEET A lkuperäinen Xbox oli mielenkiintoinen pelinavaus konsolimarkkinoille, mutta ei niinkään eksoottisen rautansa puolesta. Sen asennus korvaa Xboxin C-asemalla olevan xboxdash.xbe tiedoston omalla versiollaan ja vaihtaa Microsoftin alkuperäisen dashboardin Insignia Alkuperäinen Xbox Live palasi, epävirallisesti 96. Starttipaketin mukana tuli kuulokemikrofoni äänichattailuun ja Liveä tukevia pelejä ilmestyi kuin sieniä sateella. Vaikka pian palasinkin taas etupäässä yksinpeleihin, kaveriporukan kesken Livematseja jatkettiin alkuperäisen Xboxin jälkeen vielä sen seuraajallakin. Etenkin ykkösboksin Halo 2 jatkoi niin suosittuna pelinä, että vaikka alkuperäiseen Liveen kovakoodattu 100 kaverin raja natisutteli laajaan suosioon nousseen palvelun liitoksia, tuki vanhoillekin peleille pidettiin päällä varsin pitkään. Kikka kolmonen Kun palvelinasetukset on muutettu, on tarpeen käyttää Microsoftin alkuperäistä dashboardia eli hallintanäkymää Liveasetusten tekoon. Sopivasti modifioituna konsolista saikin mainion mediakeskuksen, joka toisti sujuvasti niin DVD-levyt, videotiedostot kuin pelit ja emulaattoritkin. DC:n laajakaistapalikka taas ei koskaan yleistynyt täällä päin. Ylösnousemus Kuten tämänkin lehden sivuilta on voinut lukea, Xboxin modailuskene vietti pitkään hiljaiseloa ja on aktivoitunut uudelleen vasta viime vuosina. Itse asiassahan Xbox oli vain uudelleen paketoitu PC-yhteensopiva, mikä tavallaan oli enne nykypäivästä – perustuvathan niin PlayStation 5 kuin Xbox Series tätä nykyä kotitietokoneiden suorittimiin ja näytönohjainpiireihin. Tekniikaltaan Wii kuitenkin edusti edellistä sukupolvea, ollen käytännössä hieman viritelty GameCube varustettuna nokkelilla liikeohjaimilla. Pikainen googlailu ei tuottanut tulosta, mutta lopulta ratkaisin ongelman ihan omalla päättelylläni. Sain aikoinaan Live-paketin testattavaksi tuoreeltaan Suomen julkaisun yhteydessä. Live taisi olla ensimmäinen vuositilauspalvelu, johon naputtelin oman luottokorttinumeroni – enne tulevasta sekin tavallaan. Modattuun koneeseen taas voidaan siirtää FTP-ohjelmalla erillinen xbe-tiedosto, jonka ajamalla homma onnistuu. Jos taas konsolia ei ole modifioitu, toimenpiteessä on enemmän vaiheita ja vaatimuksia – mutta se onnistuu silti. Xbox Live sen sijaan jatkoi uudelle sukupolvelle sujuvasti, ja vanhankin Xboxin serverit pidettiin päällä useamman vuoden ajan. Samalla harmittavasti hävisi myös mahdollisuus jaella pelipäivityksiä ja lisäsisältöjä. Lopulta alkuperäisen Xboxin Live suljettiin vuonna 2010, jolloin sen pelaajamäärät olivat jo varsin pieniä. Muistan edelleen, kuinka robottiääninen italialainen jahtasi minua Whackedissa ja miten ajoin hyvinkin kansainvälisessä porukassa Rallisport Challengea, vaikka tuolloinen kaapelimodeemini ei yltänytkään kovin kummoisiin pingeihin ja sain tästä kovaa kritiikkiä. Ohjeet kaikille eri tapauksille sekä yhdistämisessä huomioitavat seikat löytyvät osoitteesta insignia.live/connect
Suosituimmat pelit noudattelevat yleistä linjaa: Halo 2 oli houkutellut paikalle kymmenisen pelaajaa, Project Gotham Racing 2:ssa temmelsi puolenkymmentä ja irtoääniä saivat mm. Sanomattakin on myös selvää, että siinä missä modipiirillä varustetulla konsolilla pelaaminen oli varma keino saada porttikielto Liveen, Insignia ei tällaisista seikoista välitä. Internetin foorumeilla suositeltiin jyräämään koko C-asema ja asentamaan MS:n dashboard uusiksi tai vaihtamaan toiseen hakkeridashiin, mutta tämä nyt oli liioittelua. 97. Tämäkin opastetaan selkeästi Insignian sivuilla. Se yhdistetään sähköpostiosoitteeseen, joten Xboxille pitää syöttää juuri se osoite, jota käyttää internetissäkin. Oli todella hämmentävä kokemus pelata Outrun 2006: Coast 2 Coastia niin, että ruudun yläkulmassa luki vajaan parin vuosikymmenen jälkeen “Signed in”. Insigniaan on rekisteröitynyt reilut 23 000 käyttäjää, ja kirjoitushetkellä pelaajia oli normaalina arki-iltana linjoilla joitakin kymmeniä. Periaatteessa tästä voisi seurata ongelmia huijareiden kanssa, käytännössä en pidä sitä kovinkaan todennäköisenä. Varsinaiset Insignia-asetukset käynnistetään sitten aivan normaaliin tapaan käyttämällä kuponkikoodia, jonka voi hakea ilmaiseksi Insignian sivuilta. Ei ole keneltäkään pois, jos pieni joukko ihmisiä haluaa muistella vanhoja ja pitää muinaiset verkkopelit toiminnassa valmistajansa aikoja sitten hylkäämällä konsolilla. Aivan ilmeistä oli, että monet sessiot oli pistetty pystyyn tietylle kaveriporukalle. Tästä päättelin, että verkkoasetukset ajetaan käynnistämällä xboxdash.xbe jollain tietyllä parametrillä, jota XBMC ei tietenkään ymmärrä. Phantasy Star Online ja vastikään 20 vuotta täyttänyt Forza Motorsport. Oikeasti riitti, kun otin konsoliin FTP-yhteyden, nimesin nykyisen dashboardin uudelleen (kekseliäästi __xboxdash.xbe ) ja sitten poistin alaviivan alkuperäisen xbe:n nimestä. Muilta osin Insignia-tiimi suosittelee käyttämään keksittyjä tietoja – etenkin mitä tulee luottokorttinumeroon, sillä mitään maksuvälinettä tämä ilmainen palvelu ei luonnollisestikaan kaipaa. Kyllähän tämä pelaa, olisipa enemmän pelaajia Insignia tukee tällä hetkellä vajaata kahtasataa peliä, ja listalla on jo laidasta laitaan kaikenlaista digiviihdettä . Tuetut Live-pelit toimivat tämän jälkeen aivan normaalisti, eikä MS:n dashiin ole tarvetta palata ellei verkkoasetuksia tarvitse muuttaa. Kun nyt käynnistin konsolin uudelleen, se päästi verkkoasetuksiin aivan sievästi, ja tehtyäni Insignian vaatimat säädöt vain palautin XBMC:n oletukset kohdilleen. nimeksi _xboxdash.xbe . Microsoft tekee viisaasti, jos se antaa Insignian toimia – kuten on toki tähän asti tehnytkin. Insignia kuitenkin hyödyttää jo pelkällä olemassaolollaan, vaikka pelaajia olisi kerralla vähemmänkin, sillä se palauttaa käyttöön pelien online-tulostaulut, käyttäjien tekemän sisällön ja myös päivitykset sekä DLC:t. Jos käynnistin alaviivallisen version ja yritin siirtyä sieltä verkkoasetuksiin, sain eteeni XBMC4Gamersin. Kuten sivuilla todetaan, pelitukea lisätään ad hoc -pohjalta, ja toiset pelit vaativat enemmän säätöä kuin toiset. Se suurin hatunnosto ja syvin kumarrus lähtee luonnollisesti Insignia-tiimille tästä pyyteettömästä vaivannäöstä. Esimerkiksi EA:lla oli tapana käyttää Liven lisäksi omia palvelimiaan joissakin peleissä, joten en pidättelisi henkeäni näiden tuotosten toimivuuden suhteen, vaikka tukea myöhemmin luvataankin
Pääpaneelissa on joystick, kuusi toimintapainiketta ja kolme muuta painiketta (Start/Select/Menu). Olin harkinnut moisen hankkimista pitkään ja Alpha osui sopivaan rakoon erityisesti siksi, että sen pelivalikoimaa pystyy vaihtamaan Evercade-moduuleilla, joita hyllyssäni oli jo parisenkymmentä. On televisioon kytkettävät konsoliversiot (VR ja VS-R), uudempia versioita käsikonsolista (EXP ja EXP-R), eri brändillä julkaistut ja erilaisia pelivalikoimia sisältävät, Game Boyn kokoiset Super Pocketit (RR 1/2024) sekä nyt käsittelyssä oleva Alpha-miniarcade. Tappelupainotteisesti siis mennään, mutta netin syövereistä löytyy ohjeita myös useiden piilotettujen pelien avaamiseen ja joka kuukausi pelattavaksi tulee myös ”Highlight of the Month”, joka tässä kuussa oli ihan kiva Old Towers -puzzlepeli. Virtalähde on USB-C-liitäntäinen. Viimeisimmän päivityksen myötä kaikki pelit toimivat nyt myös kaikilla konsolivariaatioilla. Perus-Alphan mukana niitä tulee kolme. Pelimoduuleja on julkaistu jo 70, eikä tahti tunnu hidastuvan. Yllättävän pätevä Laitetta ensimmäistä kertaa käynnistettäessä se pitää yhdistää langattomaan verkkoon, josta se päivittää uusimman firmwaren (sekä myöhemEvercade Alpha Tämä ei enää taskuun mahdu Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Evercade, Manu Pärssinen Alphan joystick sekä painikkeet tuntuvat lähes pelihallitasoisilta, ja tarvittaessa ohjustimeksi voi kytkeä esimerkiksi Xbox One -kapulan. Kyseessä on siis niin sanottu ”bartop arcade”, eli pöydän päälle asetettava pienikokoinen arcadekabinetin oloinen laite. LAITTEET K un Blazen ensimmäinen Evercade-laite tuli markkinoille aika tarkkaan viisi vuotta sitten, se heilautti itsensä monen satunnaisen retroilijan sydämiin: uusi käsikonsoli, vaihdettavia fyysisiä pelimoduuleita koteloineen ja ohjekirjoineen, virallisesti lisensoituja pelejä ja kohtuullisia hintalappuja. Suuressa laatikossa lähes kokonaan valmiiksi koottuna saapuvaa Alphaa saa käytännössä kahtena eri versiona: Mega Man The Power Battle -koristeltuna sekä Street Fighter II -koristeltuna. Virtakytkin on hauskasti arcadehallien kolikonpalautuskytkin ja sen molemmin puolin on liitännät pelimoduuleille – siis kahdelle kerrallaan! Etureunassa on myös äänenvoimakkuuden säädin, kuulokeliitäntä ja kaksi USB-liitäntää lisäohjaimille kaksinpelejä varten. Moisiahan on julkaistu monenlaisia vuosien varrella ja niitä on Retro Rewindissakin käsitelty. Jälkimmäinen tappelupeli on varmasti korkeammalla klassikko-statuksessaan, mutta Mega Man -painoksen sinisävyinen väritys oli omaan silmääni tyylikkäämpi, joten valitsin sen. Molemmista Alpha-versioista on olemassa myös Deluxe-versiot, joissa on astetta jämäkämmät Sanwan arcadeohjain-osaset sekä mukana lisäohjain, juliste ja viisi ylävalon päälle asetettavaa marquee-etulevyä. Itse testasin sitä myös Horipad Mini -ohjaimella, joka toimi mainiosti. Evercade Alphaa kiusoiteltiin jo vuosi sitten ja virallisesti se saatiin myyntiin viime vuoden lopulla. 98. Alpha tukee Evercaden omien ohjainten lisäksi muun muassa RetroBitin, 8BitDon, Playstation 4:n ja 5:n, Xbox 360:n sekä Xbox Onen langallisia ohjaimia. Laite itsessään on noin 40 cm korkea, 32 cm syvä ja 25 cm leveä. Molempien sisällä on kuusi Capcomin peliä, SF2-versiossa tietenkin lähinnä Street Fighter -sellaisia (mutta myös Super Puzzle Fighter II Turbo), kun taas Mega Man -version pelivalikoima on genreiltään vähän monipuolisempi: Mukana ovat taistelupelit Mega Man The Power Battle, Mega Man 2 The Power Fighters, Final Fight ja Knights of the Round sekä räiskintäpeli Carrier Air Wing ja toimintaklassikko Strider. Viisi vuotta myöhemmin alkuperäinen käsikonsoli (Retro Rewind 3/2020) on saanut monia jälkeläisiä
Cadaver on Bitmap-veljesten tapaan kauniin harmonista pikseligrafiikkaa isometrisenä toimintaseikkailuna, jossa Karadoc-kääpiö etsii aarretta linnan eri kerroksista. 99. Eihän sitä voi vastustaa, jos ihan pelimoduulin kannessakin komeilee Amiga-logo. Aakkosjärjestyksessä niistä ensimmäisinä on kaksikko Cadaver (1990) ja Cadaver: The Payoff, vuotta myöhemmin julkaistu laajennuspaketti. Blazella on kuitenkin yksi perustavanlaatuinen ongelma (tai nerokas markkinointikikka). On siis tyydyttävä lähinnä niihin, jotka julkaistiin alkujaankin pelihalleissa tai ainakin tavoittelevat samaa tunnelmaa… tai sitten hankittava kaikki erilaiset Evercade-laitteet (siinä se nerokkuus). Kakkososassa ei pelata co-oppina, vaan jaetun ruudun deathmatchina kaveria tai ”tietokonetta” vastaan. Siellä täällä on myös Bittikarttaveljille ominaista brittihuumoria ja pikatesti sai kiinnostumaan peliin syventymisestä paremmin. Sittemmin olen lipsunut tuosta periaatteesta moneen suuntaan, mutta viime syksynä julkaistu toinen bittikarttaveljesten kokoelma kuuden pelinsä kera vei taas mukanaan. Z:ssä on tehty jänniä valintoja: resursseista ei tarvitse huolehtia, mutta monenmoista muuta haastetta on kyllä. Tuoreemmalle kokoelmalle on mahdutettu kuusi peliä, ja tällä kertaa melkein jokainen niistä on oikeasti Amiga-emulaatio. Ensimmäisellä Bitmap Brothers Collectionilla olivat jo sellaiset klassikot kuin Speedball, Speedball 2, The Chaos Engine ja Xenon 2: Megablast (kaikki tosin konsolikäännöksiä), joten mitä jäi kakkososaan. Menevää! Tekninen toteutus on jälleen huippulaatua ja vastaan tulevat otukset hassunkurisia, mutta sekä pelimekaniikat että vaikeustaso niin perinteistä 90-luvun alkua, ettei tätä lopulta kovin kauaa jaksanut. Jotain charmista myös katosi, kun tiimi siirtyi osassa grafiikoista pikseleistä 3D-renderöintiin ja pelin lataustauot Evercadella ovat tuskallisen pitkät. Joissain teksti on liian pientä, toisissa kontrollit eivät oikein toimi kätevästi ja niin edelleen. The Payoff -laajennus on nettitietojen perusteella edeltäjäänsä haastavampi, joten tallennusvalikko on näiden kanssa paikallaan. En muistanutkaan, että alkumusiikkina tässä oli Betty Boon Doin’ the Do. Uskon, että kaveria vastaan tämä voisi olla huomattavastikin hauskempaa, itse en tuntunut kovin hyvin konevastustajalle pärjäävän. Siitä ja moduulien kätevyydestä huolimatta Evercade Alpha jäänee muiden toveriensa kanssa pienen keräilijäporukan huvitukseksi, jonka voi illanistujaisissa nostaa pöydälle pelattavaksi. eivät välttämättä viehäty yhtä nopeasti. Nämä eivät ole koskaan olleet minulle mieluisin genre, siksi Z:kin on uusi tuttavuus, vaikka sen kansikuva jossain aivojen nostalgiapoimussa onkin. Pelimekaniikat eivät kuitenkaan pääse samalle tasolle, vaikka pikselintarkoissa hypyissä ja rajoitetussa inventaariossa onkin omat haasteensa. The Chaos Enginen jatko-osa (2) on myöhäistä Amiga-tuotantoa vuodelta 1996 ja se julkaistiin myös CD32:lle. TEKSTI: MANU PÄRSSINEN PELIarvioT | EVERCADE PELIarvioT | EVERCADE min aina uusimmat). Peli poikkeaa kuitenkin aika lailla edeltäjästään, joka oli viimeisen päälle hiottu toimintapeliklassikko. Molemmin puolin Alphaa sijaitsevat kaiuttimet ja IPS-näyttö ovat yllättävän pätevät ja arcadenapit herkät sekä arcadenappien tuntuiset, mutta joys tick jätti vähän toivomisen varaa: se naksahtelee mukavasti, mutta tuntuu inasen liian höttöiseltä. Tosin Pleikkarillakin tätä pystyi pelaamaan hiirellä, mikä tuntuisi välittömästi kätevämmältä vaihtoehdolta. Alphan kanssa on tehty monta asiaa, jotka hidastavat sen jäämistä pölyttymään, Highlight of the Month -pelit mukaan lukien. Osan pelaaminen on jo lähes mahdotonta, ainakin ilman lisäohjainta. Street Fighter II -nostalgikot, joilla on tilasta pulaa, ovat myös yksi sen hyvä kohderyhmä. Kaiken päälle pelaajat saavat Evercaden emulaatio-ohjelmistoon sisältyvät ominaisuudet, kuten pelitallennuksen missä kohtaa tahansa. Cadaver. Ilman Amiga-lasejakin kokoelman keskiarvo nousee juuri ja juuri positiivisen peukun puolelle. Magic Pockets -tasoloikka on taas ihan eri maailmasta, haastaen söpömmin Marioita ja muita. Josko sitä nyt pääsisi joitain niitä muinaisia arcadeklassikoita läpi ilman kolikkopussin hupenemista tai hermojen lahoamista. Kaiken kaikkiaan laadultaan kokonaisuus on sitä, mitä parin sadan euron laitteelta voisi odottaakin. Grafiikat ovat edelleen kauniita ja toiminta sulavaa, vaikka väripaletti onkin ylivärikkään epä-bitbrothersmainen. Kuudes peli onkin sitten jo Pleikkariaikakautta: reaaliaikainen strategia Z. Olen Evercade-pelien arvosteluissani usein maininnut siitä, kuinka hyvin jokin peli soveltuu käsikonsolilla pelattavaksi, sillä kun niitä useimmin pelaan. Evercade Alpha -miniarcaden hinta on 250 euron tienoilla ja se on aika lailla hintansa väärti, varsinkin jos Evercaden pelimoduuleita jo hyllystä löytyy. Itse minikabinetti on tosin sen verran tukeva, että se auttaa asiaa. Godsin alkumusiikit saan päähäni soimaan helposti ja viisu toimii edelleenkin, eivätkä pelin grafiikatkaan kalpene sen rinnalla. Kokoelman kahdesta seuraavasta pelistä – molemmat tasoloikkia – minulla on erittäinkin vahvoja muistoja. Kontrolleihin tottuminen otti aikansa, mutta nostalgia sai sen verran kiehtovasti koukkuunsa, että linnassa tuli seikkailtua tovi – uudet pelaajat Kunhan keksii oikeat kikat, laitteen sisuksista löytyy kymmenen bonus-peliä. Hyppyanimaatio ääniefekteineen hymyilyttää edelleen. Sama ongelma on Alphan kanssa: vaikka pelivalikoimaa on puolen tuhatta, ei läheskään kaikkia pelejä ole sillä kiva pelata. Evercade Bitmap Brothers Collection 2 Y ksi minua aikanaan Evercadessa viehättänyt seikka oli, että sille sai monia Amiga-pelejä tai ainakin Amigan sukuisia pelejä käsikonsolimuotoon
Ja jos kaverin kanssa pääsee vielä tykittelemään, niin suosittelen kyllä testiä. Näillä on myös vähän erilaiset käyttötarkoitukset, mutta loppujen lopuksi peli onnistuu kyllä ilman eläimeksi muuttumistakin. PELIARVIOT | NES, GB, SNES VIELÄKÖ MAISTUU. Ruudun reunoille alkaa tulla näkymättömiä seiniä, jos kaveri ei ole tarpeeksi lähellä. Pelillisesti lähin vertailukohta NESiltä olisi ehkä erinomainen Shadow of the Ninja – mutta siitä ei nyt todellakaan ole kysymys. Hyökkäystään voi ladata, jolloin ninja muuttuu aseesta riippuen erilaisiksi eläimiksi. Osa aseista tuntuu kuitenkin vähän hyödyttömiltä. Tämän johdosta tarkka liikkuminen on turhan vaikeaa, vaikka kontrolloimisen voikin sisäistää kunhan harjoittelee tarpeeksi. Myös samanaikainen kaksinpeli onnistuu, mutta silloin ruudun vieritys toimii vähän epämääräisesti. Vaikka tämä versio Ninja Spiritistä onkin todella helppo ja lyhyt rykäisy, on se silti täynnä huipputoimintaa ja ehdottomasti suositeltava tapaus. Kontrollit ovat hyvin kankeat. Jos kerää tarpeeksi ilmapalloja, muuttuu hetkeksi kuolemattomaksi ja voi paahtaa menemään vähän railakammin. Graafisesti peli on ihan kivan näköinen ja värikäs. Sitä taas ei julkaistu kuin PohjoisAmerikassa ja Euroopassa. Kentissä on paljon esteitä ja vihollisia, jotka pitäisi väistellä. Siitä on kuitenkin olemassa myös valmis länsimaihin tarkoitettu prototyyppi, jota ei koskaan julkaistu. Muista Balloon-peleistä tutut musiikit raikaavat. Se onkin aikamoinen tapaus. Peli julkaistiin Game Boylle vain Japanissa vuonna 1993. Ei Hello Kitty World surkea ole, mutta tönkköjen kontrollien ja nykivän ruudunpäivityksen takia sitä on vähän vaikea suositella. Saigo no Nindou: Ninja Spirit Ninja Spirit ei ole väkijuoma, vaikka ostaisin kyllä heti sillä nimellä varustetun viinapullon Alkon hyllyltä. Iremin klassikko on saatu melko uskollisesti tuotua myös pikkuruudulle, vaikka sisältöä onkin jouduttu typistämään. Kentistä löytyy myös pääsyjä bonuskenttiin, josta voi saada lisäelämiä. Ne seuraavat vähän jäljessä pelaajan kulkemaa reittiä ja hyökkäävät silloin kun pelaajakin hyökkää, auttaen näin tekemään vihollisille enemmän vahinkoa. Kyllähän tämä peli kaikessa tönkköydessään ja ankeine animaatioineen on kieltämättä aika helmi. Mielipide varmaan riippuu vähän siitä, pitääkö kusoge-peleistä. Kentistä löytyy erilaisia aseita, jotka myös tuntuvat aivan erilaisilta käyttää. Koska pelaaja on ninja, on hänellä tietysti käytettävissään kaikenlaisia aseita ja ninjataitoja. Tästä aiheutuu luultavasti myös tönkösti liikkuva hahmo. Vieritys on kuitenkin valitettavasti nykivää ja ruudun päivitystaajuus tuntuu melko alhaiselta. Kehittäjä: Pax Softnica Julkaisija: Character Soft Vuosi: 1992 Alusta: NES 100. Jos peli kuitenkin kiinnostaa tarpeeksi, niin siihen kyllä pääsee sisälle vaikkei kieltä osaisikaan. Nyt täytyy sitten kysyä, että onko Ninja Crusaders aivan surkea vai oikeastaan ihan mahtava. Pelistä on tehty vuonna 1990 oiva käännös PC Enginelle, joka on myös itselleni se tutuin versio. Ninjat voivat hypätä korkeammalle, jos pitää nappia pohjassa, mutta tuntuma hyppäämiseen ei ole hyvä. Kehittäjä: NMK Julkaisija: Sammy Vuosi: 1990 Alusta: NES TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Kehittäjä: Irem / Bits Corporation Julkaisija: Irem Vuosi: 1993 Alusta: Game Boy Hello Kitty World Hello Kitty World on mielenkiintoinen tapaus, sillä se on Famicomille tehty käännös Nintendon Game Boylle julkaisemasta Balloon Kid -pelistä. Kitty voi lennellä ilmapalloillaan, mutta myös heittää pallot mäkeen ja jalkautua maahan hakeakseen tavaroita. Mutta objektiivisesti katsottuna tämä ei kyllä oikeasti ole hyvä peli. Niiden perinteisempien lisäksi mielenkiintoisin ominaisuus pelissä on itsestä tehtävät kopiot tai varjokuvat, miksi sitä nyt haluaakaan kutsua. Ninja Crusaders Silloin kun avaruudesta tulleet valloittajat uhkaavat maata, apuun pitää luonnollisesti kutsua ninjat! Tai näin ainakin on tapahtunut Sammyn julkaisemassa Ninja Crusaders -pelissä. Game Boy -versio kuitenkin näyttää ja kuulostaa erittäin hyvältä ja sen voisi sanoa olevan juuri sellainen, kuin alustalle tehdyn version Ninja Spiritistä voisi odottaakin olevan. Vaikka tämä peli on täytetty Hello Kitty -jutuilla, on alkuperäisen Balloon Fightin ja Balloon Kidin idea kuitenkin hyvin näkyvillä. Kyseessä on Iremin tiukka ninja-aiheinen tasoloikkapeli, joka julkaistiin kolikkopelinä vuonna 1988
Japanilaiset yureit ovat tietysti se pääsääntöinen juttu tässä pelissä, mutta kaikki örvelöt eivät ole pelkästään japanilaisesta kansanperinteestä lähtöisin. GS Mikami on ihan positiivinen pieni tasoloikka, jos ei odota mitään maata mullistavaa. Raivostuttavin piirre pelissä on kuitenkin jatkuvasti liikkeessä oleva kaveri, jonka paimentaminen on aivan liian hektistä puuhaa. Kentät ovat myös melko pitkiä ja haastavia. Esimerkiksi shmuppiosuuksia, täysin erilainen soundtrack (klassista musiikkia) ja erikoisempia vihollisia ja perinteisestä mario-loresta poikkevia hahmoja. Eli siis varsin hyvä lisenssipeli, jos semmoinen kummajainen edes voi olla olemassa. Pelin fysiikka myös tuntuu erilaiselta ja nopeammalta verrattuna NESin Marioihin, mutta siihen kyllä tottuu nopeasti. Peli on rakennettu heidän aiemman Sleepwalker-pelinsä pohjalle, joka julkaistiin kotitietokoneilla vähän aikaisemmin. Kaksi kentistä on autoscrollereita ja ne ovatkin ehdottomasti tylsimmät kentät, mutta tuovat sentään vähän vaihtelua. Jos peli olisi rauhallisempi ja helpompi, niin se voisi jopa olla ihan hauska. Koska peli on mangaja animejohdanteinen, on se tietysti nätti ja värikäs, eikä se pahalta kuulostakaan. Kehittäjä: Natsume Julkaisija: Banalex Vuosi: 1993 Alusta: SNES Kehittäjä ja julkaisija: Nintendo Vuosi: 1989 Alusta: Game Boy Kehittäjä: CTA Developments Julkaisija: Ocean Vuosi: 1994 Alusta: SNES Super Mario Land Vuonna 1989 julkaistu Super Mario Land oli yksi silloin uuden Game Boyn julkaisupeleistä. 101. Tuttuja tulipallojakaan ei tällä kertaa ammuta, vaan projektiilit pomppivat ruudulla kuin olisivat superpalloja. Eek the Cat Eek the Cat on saman nimiseen sarjakuvahahmoon perustuva sivulta päin kuvattu puzzle-tasoloikkapeli CTA Developmentsilta. Graafisesti peli on ihan kivan näköinen, vaikka tyyli onkin melko tummasävyinen. Ideana on saattaa joku Eekin unissaan kävelevistä kavereista tason loppuun asti. Itsellä ei lopulta riittänyt kärsivällisyys toista maailmaa pidemmälle, vaikka pelin idea on tavallaan ihan mielenkiintoinen. Tällä kertaa se on poikkeus totuttuun siinä mielessä, että se on itse asiassa melko helppo, eivätkä sen kontrollit ole mitenkään surkeat. Peli on kuitenkin sydämeltään samanlainen tasoloikkapeli kuin muutkin Mariot ennen sitä. Julkaisijana on toiminut Ocean, ja yleensähän Oceanin konsolijulkaisut eivät ole olleet mitenkään erityisen kummoisia. Siinä Mikamin johtama maanajaryhmä taistelee kaikenlaisia yliluonnollisia kummajaisia kohtaan. Tekstiä pelissä on jonkin verran, mutta tarinan ymmärtäminen ei ole välttämätöntä pelaamiselle, koska mikään kovin monimutkainen peli ei kuitenkaan ole. Matkalla on tietysti kaikenlaisia vaaroja, joten mistään helposta tehtävästä ei ole kyse. Perinteisen tasoloikan tapaan Eek voi hyppiä ja lyödä joitakin kentissä olevia vihollisia. Super Mario Land on jännä tapaus, sillä se tuntuu ja ei tunnu Mariolta – mutta hyvä peli se kuitenkin on. Tavanomaisesta poiketen Shigeru Miyamoto ei ollut osallinen tämän Mario-pelin kehitykseen, vaan vetovastuu annettiin Gunpei Yokoin johtamalle R&D1-kehitystiimille. Peli on läpäistävissä noin tunnissa. Ne muutamat shmuppikentät sopivat peliin oikeastaan melko hyvin. Potkaisemalla kamua persuksille hänet saadaan hyppäämään esteen yli tai toiselle tasolle. Eek voi painella kentässä menemään vapaasti, mutta koska myös kaveri liikkuu koko ajan, ei häntä voi jättää pitkäksi aikaa kaitsematta. Tämän lisäksi hän voi toimia ”siltana” pienten aukkojen välillä ja myös pysäyttää kaverin, työntää ja kääntää hänen suuntaansa. Tästä johtuen, vaikka peli onkin Mario ja siinä on myös tunnistettavia marioelementtejä, on pelissä myös mukana paljon sellaista, jota ei ole aiemmin totuttu näkemään Mario-peleissä. Pelillisesti GS Mikami on melko tyypillinen suoraviivainen lisenssitasoloikka. GS Mikami: Joreishi wa Nice Body GS Mikami perustuu Takashi Shiinan mangaan Ghost Sweeper Mikami. Kontrolleissa on pientä animaatioista johtuvaa viivettä ja osumaboksit ovat huonohkot ja epämääräiset. Juonesta on vähän vaikea päästä jyvälle, jos ei osaa japanin kieltä, sillä peliin ei ole olemassa edes epävirallista käännöspäivitystä. Pienemmän ruututilan vuoksi pelihahmot ovat melko pieniä, joten pelaajan täytyy vähän pinnistellä tunnistaakseen tuttuja
Puzzlet ovat selkeitä mutta myös vaativia. Kehittäjä ja julkaisija: Digital Eclipse Vuosi: 2024 Alustat: PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One, XSX|S Tuorein Digital Eclipsen historiikki kertoo legendaarisesta Tetris-pelistä, joka oli aikoinaan ensimmäinen itäblokista maailmanmaineeseen rynnäköinyt peli. Peli muuntuu ja elää. Mailan ohjaaminen padilla on tunnotonta, PCversion hiiriohjaus toimii vähän tarkemmin. Ne eivät riitä. Ei jatkoon. Ruudun heiluminen ylileveillä kentillä hämmentää ja meininki on pahimmillaan sekavaa kaaosta. KAUPPINEN PELIARVIOT | NYKYKONEET Kehittäjä: Dr. Kehittäjä: Choice Provisions Julkaisija: Atari Vuosi: 2025 Alustat: PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One, XSX|S, Atari VCS 102. Se tuo pallon pomputtamiseen ja tiilien rikkomiseen haasteita, tavoitteita, laajentuvia ja muuttuvia pelikenttiä, bonuksia, räjähteitä, visuaalisia efektejä ja komboja. Materiaalia on yli tunnin verran. Tämä on hauska, monipuolinen ja riemastuttavan retrotunnelmainen makupala aina latausja välikuvia, kasibittisampleja, SID-säveliä ja retrofilttereitä myöten. Pelastettavat ovat tietenkin umpihömelöjä, joten paimennettavaa riittää eikä kenttää pääse läpi, jos liian moni heittää veivinsä. Ja niitähän riittää, myös pelaajan omien törttöilyjen seurauksena. Pompinta jättää pelaajan usein toimettomaksi, eikä mailan liikuttaminen tatilla tyydytä. TEKSTIT: JUKKA O. Kucho! Games Julkaisija: Dr. Peli on yksinkertaisesti tylsä. Kucho! Games, Astrolabe Games Vuosi: 2023–2025 Alustat: PC, PS5, Switch, XSX|S Moons of Darsalon puhuttelee monella tasolla. Nyky-Atarin muinaisista hiteistään julkaisemat modernit tulkinnat ovat olleet välillä häikäiseviä ja koukuttavia, mutta Breakout ei mene maaliin eikä lämmitä. Muissakin versioinneissa riittää toki miellyttävää ihmeteltävää ja nautittavaa. Tetriksestä on moneksi! Valikoimasta löytyy esimerkiksi neuvostoliittolaiselle Elektronika 60 -tietokoneelle tehty alkuperäinen Tetris. Pelaaja yrittää pelastaa ja paimentaa lemmingsmäisiä avaruusolentoja kenttien päästä päähän, pitäen niitä turvassa vastaantulevilta vaaroilta. Parhauden ytimessä tosin ollaan jo ensimmäisessä neukkuTetriksessä – jo se on täydellinen. Valtavan lämmin tuplapeukkusuositus. Lisensointitarinan lisäksi on herkullista seurata Tetriksen nousua ikoniksi sekä tutkia, mitä ihmeellisiä eri versioita maailman kaikille pelialustoille tehtiinkään. Pong-pelit menettelevät paddle-ohjaimilla kaksistaan retrokisailtuna, mutta tiilenmurskaamista on mahdottoman vaikeaa tuoreuttaa kiinnostavaksi, koukuttavaksi nykypeliksi. Se on retropikselikaunis tasoloikka, jossa on myös yltäkylläisesti Lemmingsiä ja Wormsia, fysiikkaleikkejä ja yllättäviä käänteitä. Välillä se on yksinkertaista paimentamista, sitten tarkkaa tasoloikkaa, seuraavaksi shoot’em upia. Lisänä on monia länkkäritietokoneille ja konsoleille tehtyjä variantteja, kuten Super Tetrikset, Hatrikset, Tetris Battle Gaidenit ja muut Japani-outoudet. Breakout Beyond sentään yrittää. Matkan varrelta löytyy jos jonkinlaisia työkaluja, tehtäviä ja kulkuneuvoja, jotka värittävät matkantekoa. Historiikki esittelee teoksen historiaa ja neuvostosyntymaailmaa kuvien, haastatteluvideoiden ja dokumenttien kautta. Atarin kolikkopeli Breakout (1976) oli pelihallija kotikonehitti, josta tehtiin ja tehdään lukemattomia klooneja ja versiointeja. Pelattavaakin riittää: kirjoitushetkellä Foreverissä on yhteensä 21 peliä
Se on myös ehta, kokonainen ja toimiva peli, joka on julkaistu fyysisenä moduulina kahtena 50–70 euron hintaisena versiona. Osasi hän homman, tosin täytyy vähän narista. Peli on saatavilla Mega Drivelle moduulina, digitaalisesti ja emulaattoriin kiedottuna PC:n Steam-versiona. Renkaat eivät pyöri ja ympäristöt ovat täysin staattiset. 103 PELIarvioT | MEGA DRIVE Kehittäjä: Two Black Cats Julkaisija: The Retro Room Games Vuosi: 2025 Alustat: Mega Drive, PC, web Kehittäjä: Giants Software Julkaisija: Strictly Limited Games Vuosi: 2025 Alustat: Mega Drive Uusi Mega Drive -peli höpöttää vallankaappaajasta, joka on syössyt poliittiset vastustajansa epätoivon vankilaan, Prisonelan syövereihin. 16-bittiversio on itse asiassa Giants Softwaren oman ohjelmoijan Renzo Thönenin lempilapsi. Nämä syövät vähän fiilistä, mutta eivät pilaa peliä. Voisin myös kitistä kulmikkaasti käyttäytyvistä ajokeista. Jos onnistut, pääset eteenpäin. Sitten aloitetaan alusta. Se vain on rehellisesti oma omituinen itsensä: nätti pikkupeli, joka pelaajasta riippuen joko raivostuttaa, kihelmöityttää ja välillä tarjoaa onnistumisen elämyksiä. Ajavathan jotkut reaaliaikaisia Euro Truck Simulator -reissujakin. Ei sovellu kaikille, mutta kohderyhmäläiset saavat tästä varmaan paljonkin iloa. Pelaaminen on pienen toimintaloopin kiertämistä: ensin pelto/pellot kynnetään, sitten kylvetään siementä vakoon. Ja kuolee. KAUPPINEN 103. Sama juttu joka pellolle. Pelloilla voi kasvattaa erilaisia lajikkeita, ja pankkitilin lihoessa pelaaja voi ostaa uusia työkoneita ja laitteita. Aina vain uudestaan. Thönen tekee vapaa-ajallaan retropelejä, ja hän halusi kokeilla Mega Drive -pelin tekemistä, vaikka hänellä ei ollut lainkaan MD-historiaa. Sillä tämä on silkkaa sadistien rakentamaa hyppyhelvettiä. Jos et, saat uusia kenttiä niin kauan, kunnes lopulta onnistut. Kun sato on aikanaan valmis, se niitetään ja myydään. Lisätietoja: strictlylimitedgames.com/ collections/farming-simulator-16-bitedition TEKSTIT: JUKKA O. Sillä tasoloikkahan tämä on – ja erikoinen sellainen. Ehkä. Vitsi vain täydellistyy, kun muutaman vuoden takainen 8-bittinen Commodore 64 -versio saa nyt kaverikseen Segan 16-bittiselle Mega Drive -konsolille tehdyn farmailun. Hyppytahdistimen onkin syytä olla vireessä, niin tarkkoja ajoituksia ja loikkia vaaditaan. Niiden läpihypintä kestää enimmillään muutaman sekunnin, joskin todennäköisemmin pelaaja kuolee. Jos, niin mainio sellainen. Ajatus on hauska, kaikessa pitkäveteisyydessään. Erikoinen luomus siis. Ja kuolee. Ja sitten takaisin pellolle. Onko Mega Drive -versio vitsi. Lisäksi 20 kentän demoa voi pelata nettiselaimella. Isometrisesti lintuperspektiivistä tiiratussa maailmassa ajellaan eri maatalouskoneilla ja temmotaan tantereesta ruokaa. Farming Simulator -sarjan megamenestys tuli aikoinaan taatusti puskan takaa kaikille, ei vähiten tekijöille. Ehkä siihen liittyy myös antipelaamista ja vitsintynkää. Välillä tankataan työkoneet. Tästä nauttiminen vaatii tietynlaista mielenlaatua ja sitkeyttä. Kentät ovat pikkuruisia ja vierimättömiä. Ja kun sankari voi hypätä korkeammalle jo ilmaan hypättyäänkin, niin välillä ilmaloikilla on luikahdettava ilmassa sekä yläettä alapuolella odottavien ansojen välistä. En itse sitä oikein ymmärrä, mutta näen, että hitaasti etenevässä simulaattoripelaamisessa on jotain vetoavaa. Sitkeyttä tämä toki vaatii. Lisätietoja: twoblackcats.itch.io/prisonelamd. Minulle se on usein liian vaikea, mutta onneksi haastavuuden ongelmia on mietitty myös rähmäkäpälien kannalta. Teknisesti peli ei ole ihmeellinen, sitä voi pelata selaimellakin. Moduulin ROM on vain megatavun kokoinen, eikä pelissä ole mitään MD-erikoista. Jokaisen kuoleman jälkeen näet siirrytään uuteen arvalla valittuun kenttään, joka saattaa olla edellistä helpompi tai vaikeampi. Työkoneet on pienennetty ja renderöity uudelleen tietokonepelin isommista 3D-malleista, mutta niitä ei ole lainkaan animoitu. Melkoinen kapinaja vankilapakotarina onkin keksitty raastavan ja yksinkertaisen tasoloikan ympärille
Kolmas ja ehkä hämmentävin käänne on tämä: kyseessä on omituinen reskinnaus ZX Spectrumille vuonna 1985 julkaistusta huonohkosta pelistä. Pelaaja voi valita aseensa laajasta 50 tussarin valikoimasta, ja niitä voi muokata eri tavoin pelin mittaan. Ja hei, samalla tämä on ensimmäinen kerta, kun ASL2:ta ylipäätään pääsee pelaamaan englanninkielisenä versiona länsikoneilla. Kuten tämä. Miten kukaan on voinut keksiä, että vanha peli voitaisiin survoa väkisin uudelle alustalle eri nimellä ja teemalla. Kehittäjä: City Connection (NCS) Julkaisija: Clear River Games (Masaya Games) Vuosi: 2025 (1997) Alustat: PS4, PS5, Switch (Saturn) Assault Suit Leynos 2 Saturn Tribute 104. Sisältöä pelissä on hyvällä mättäjälle vain parin tunnin verran, mutta New Game+ -tila tuo mukanaan kunnollisen lisähaasteen. Vihollisia ei ole sen enempää kuin ulkoa opetteluakaan. En uskalla väittää The Legendiä kovin hyväksi peliksi, mutta pakkohan tätä on arvostaa sen omituisen historian takia. Mecha-räiskintä on myös muistutus Saturnin floppauksesta. The Legendin tekee huikeaksi sen täydellinen pesäero varsinaiseen Dragon's Lairiin. Ensinnäkin se on todella erilainen Dragon's Lair. Pauketta piisaa. Mutta ei näin pidä ajatella, sillä peli on samalla veikeä, erikoinen ja viihdyttävä. Ne piristävät. Mecha hyppii ja lentää rakettirepulla, suojautuu kilpensä taakse ja marssii taistelukentälle hullun laajan asearsenaalin kera. Pelaajalle jätetäänkin paljon tilaa sopivimpien ja/tai mieluisimpien aseiden ja pelityylin kehittämiseen. Peli toimii ja viihdyttää, kun vain muistaa, että tämä on yhä se vuoden 1997 peli, joka ei välttämättä näytä kovin herkulta isoilla nykynäytöillä. Se on hieman kaoottinenkin tasoloikkaa ja shooteria sekoittava mecharäime, jossa pelaaja pidetään kiireisenä niin kiihkeällä toiminnalla kuin hämmentävän laajalla aseja kykykavalkadilla. Saati, että siitä saadaan näinkin toimiva pakkaus, ainakin jollain metatasolla. Sille ehdittiin kuitenkin tehdä kelpo liuta hyviäkin pelejä, joskin moni niistä julkaistiin vain Japanissa. TEKSTIT: JUKKA O. Dragon's Lair: The Legend Segan Saturn-konsoli jäi aikoinaan meikäläisittäin tähdenlentoseksi ja epäonnen kapineeksi. Vaikka peliä itseään ei olekaan modernisoitu, uudet huijauskoodit ja rewind-toiminto ilahduttavat rähmätassuja. Lähdetäänpä siitä, että se ihan alkuperäinen Laserdisc-pohjainen kolikkopeli oli uskomattoman kaunis ja raivostuttavan vaikea. Kenttäsuunnittelu ja pelattavuus ovat identtiset. Uudelleenjulkaisu muuten pohjautuu pelin muinaiseen EU-versioon, jota on rutkasti helpotettu (!) jenkkiversiosta, kiitos vain kovasti siitä. Hajoilen huvittuneisuuteeni ja pelialan uumenista toisinaan paljastuviin omituisuuksiin. Se on vain kapeammalle ruudulle taivutettu Spectrumin peli Roller Coaster, jossa maisemiin on tuotu vähän lisää fantasiaelementtejä. Se on 2D-pikseligrafiikkaräiskintä aikakaudelta, jolloin PlayStation oli jo siirtänyt konsolipelit seuraavalle tasolle, 3D:n maailmaan. Megahitistä tehtiin huonolla tavalla huimia versioita kaikille aikansa käppämikroille ja konsoleille, jopa Game Boy Colorille. Toisekseen tämä on jo 34 vuotta sitten julkaistun pelin uudelleenjulkaisu. Tämä ei liity aiheeseen mitenkään. Se edusti monille historiaa, vanhentunutta pelisuunnittelua. Pelaajan on vain hypittävä hyvin ja väisteltävä ansoja – mutta saa näinkin kääminsä kuumaksi. KAUPPINEN PELIARVIOT | GB, PS4 Kehittäjä: Elite Julkaisija: Incube8 Games Vuosi: 2025 (1991) Alustat: Game Boy Game Boyn uusi vanha Dragon's Lair on hämmentävä tapaus. Sitähän voi parhaillaan pelata Suomen pelimuseossa ja toteanpa vain, että se aiheuttaa ainakin minussa Defenderiäkin hirveämpiä ragekohtauksia. Ja näiden omituisuuksien ansiosta osaan myös nauttia tästä hyvin omituisesta elämyksestä sitäkin enemmän. Ei tämä helppo ole! Omituisuus ja erilaisuus viehättävät
Sen olennot ja tapahtumat pulppuavat Sokalin taiteellisten syöverien upeutta, yhdistäen tunnelmallista fantasiaseikkailua draamaan ja tutkimusmatkailuun. Siitä haistaa ja maistaa Lightwave 3D:n ja muiden grafiikkatyökalujen muinaisen uutuudenviehätyksen, samoin kuin CD-ROM-teknologian tuoreuden. Hän loitsi mielikuvituksellisia tarinoita myös digitaaliseen maailmaan, jota pelaajatkin arvostivat jo tästä vuoden 1999 esikoispelistä lähtien. Remake maittaa. Pelin seitsemän eri aikamatkatehtävää ovat itsenäisiä tarinoita, ja maailma on rakennettu taitavasti. Scifi-hengessä käytössä on myös aikaportaalin yli toimiva puhelin ja ranneketietokone, jolla pelaaja voi hakea lisätietoja menneisyyden tapahtumista ja ihmisistä. Amerzonen remasteroitu painos on kuitenkin haastava pala myös seikkailupelien ystäville. Kehittäjä ja julkaisija: Wadjet Eye Games Vuosi: 2025 Alustat: PC, Mac, Linux Old Skiesin kerronta toimii esimerkillisen hyvin. Pelistä voi myös nauttia puhtaana tarinakokemuksena ilman puzzleja. Modernisoitu seikkailu pitää hyvää huolta pelaajastaan, joskin tämän pitää älytä ihan itse klikkailla puzzlensa ja löytää tutkittavat asiat. Siinä sivussa myös seikkailu ja seikkailumekaniikka toimivat erinomaisesti. Ulkoasua on tuoreutettu isolla kädellä, mutta Sokalin alkuperäinen mystinen (tirsk) tunnelma ja paikoittainen taianomaisuus on silti säilynyt. Tämä on erittäin nautittava seikkailu täynnä modernia toteutusta, hyvää pelisuunnittelua ja kiinnostavia tarinoita. Remasteroitu Amerzone toimii rivakasti. Peli pursuaa animaatioita ja 3D:nä näyteltyjä kohtauksia, mutta niitä ei enää haeta ja latailla CD:ltä. Peli puhuukin erittäin vahvaa FMVja Myst-kieltä. Audiovisuaalinen kattaus on tyylikäs ja miellyttävä. Pelimekaniikka on yksinkertaista klikkailua, jossa kuvat ja maisemat latautuvat napsuttelemalla. Onneksi Amerzonessa on. Paikoin pelaaja myös manipuloi ruudulla näkyviä objekteja, kerää niitä mukaansa ja käyttää reppuun päätyneitä esineitä. Matkan edetessä karttuvat vihjeet, tiedot ja kartat tallentuvat automaattisesti muistiinpanoihin. Sen jokainen ruutu on piirretty käsin hehkuvaksi, kauniiksi maisemaksi. 105. Jos pinnaa siis piisaa, matka Amerzonin ihmeiden pariin on nautinnollinen kokemus. Käytännössä peli on ripauksen taianomainen seikkailu Amazonin sademetsien maailmoista inspiroituneessa Amerzonen viidakossa, joka eroaa pintaraapaisun jälkeen suuresti tutummasta tosimaailmastamme. Puzzlet vaativatkin luovaa miettimistä ja aikatyökalujen hyödyntämistä, mutta ne ovat aina järkevän loogisia ja palkitsevia. Aikamatkustuksen ja historian muuttamisen syyt ja seuraukset luovat tapahtumiin lumoavat kehykset, ja tapahtumissa on haastavaa syvyyttä. Siihen on helppo sukeltaa, mutta pelaajalta vaaditaan erityisen paljon kärsivällisyyttä, tapahtumat wnäet etenevät verkkaisesti. Henkilöt, taustat ja kuvia värittävät pikkujipot on animoitu tyylikkäästi ja eloisasti. Ja nyt Wadjet Eye Games lyö pöytään niin herkullisen seikkailuherkun, että pelinoutopöydästä noudettu makupala muuttui menun parhaaksi à la carte -annokseksi. Pelaaminen on klassista point'n'clickiä hyvin suunnitellulla käyttöliittymällä, jossa objektien käyttäminen ja ympäristön tutkiminen sujuvat selkeästi ja vaivattomasti. Old Skies Jos joku viimeisen 15 vuoden aikana höpissyt point'n'click-seikkailujen kuolemasta, niin hän ei ole pitänyt silmiään yhtään auki. KAUPPINEN Amerzone: The Explorer’s Legacy Edesmennyt sarjakuvataiteilija Benoît Sokal jätti jälkeensä rikkaan ja rakastetun tarinallisen perinnön. Normaalisti tässä kohtaa vähän jo oksettaisi, sillä vaikka Myst ehkä onkin yksi PC-historian superhiteistä, peliä siinä ei ollut. Se on laatuteos, jollaisia ei enää tehdä pelimaailman trendien ja makujen muuttumisen myötä. Paikoin pelaaja laitetaan myös tekemään valintoja, jotka eivät sinänsä muuta tarinaa, mutta tekevät tilanteista hyvinkin henkilökohtaisia kokemuksia. Kuuden vuoden ajan työstetty aikamatkustusseikkailu Old Skies huokuu viimeisteltyä laatua. 105 PELIarvioT | NYKYKONEET Kehittäjä: Microids Julkaisija: Microids (Casterman, Microids) Vuosi: 2025 (1999) Alustat: PC, PS5, Xbox (PC, Mac, PlayStation) TEKSTIT: JUKKA O
Se maksoi julkaisussaan Japanissa 4900 jeniä, eli nykyrahassakin vain noin 30-35 euroa. Omissa ajatuksissani Bandain WonderSwan sijoittuu käsikonsolien hierarkiassa yllättävänkin korkealle; Segan Game Gearin ja Atarin Lynxin kanssa niiden käsikonsolien kategoriaan, jotka pyrkivät ihan tosissaan haastamaan Nintendon. Sivulauseessa mainittakoon, että myös SNK julkisti samoilla lelumessuilla oman käsikonsolinsa, Neo Geo Pocketin. Se ensimmäinen oli Wellback Holdingsin Mega Duck -vekotin vuodelta 1993, mutta ei siitä tässä välissä sen enempää. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Evan-Amos, Video Game Kraken Onhan Applellakin osaavia insinöörejä, mutta seuraavan konsolijulkistuksen, eli Nintendoa haastavan käsikonsolin, kanssa haluttiin ottaa vielä varmemman päälle: Bandai ryhtyi yhteistyöhön Gunpei Yokoin sekä hänen Koto Laboratorynsa kanssa. IhmeJoutsen esiteltiin Tokion lelumessuilla vuonna 1998 ja julkaistiin seuraavana vuonna. Toisaalta myös pahasti kompastunut Virtual Boy oli hänen käsialaansa. Leluyhtiö Bandai perustettiin vuonna 1950, eikä se 1990-luvun lopulla ollut ensimmäistä kertaa tekemässä elektronista kannettavaa pelilaitetta tai pelikonsolia. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu on vuosikymmenten keräilyn aikana nähnyt ja haalinut kokoelmaansa monenmoista laitetta, peliä ja tavaraa, joista tällä kertaa on käsittelyssä se toinen linnun mukaan nimetty käsikonsoli. Julkaisuhetkellä oli tarjolla kymmenen eri peliä (jotka maksoivat lähes saman verran kuin itse laite) ja kesän loppuun mennessä luvattiin yli 50 peliä sekä yhteensopivuutta kännyköiden MANUN MANUN KUMMA KUMMA LAITTEET 106. Game Boy Color oli tullut markkinoille vain hieman aiemmin, mutta Bandain laite oli suorastaan älyttömän halpa. Siinä oli yhden suuntaohjaimen sijaan kaksi, sitä pystyi pelaamaan sekä vaakaettä pystysuunnassa ja se toimi yhden ainoan AA-pariston voimalla jopa yli 30 tuntia. Tamagotchi-virtuaalilemmikkien kehittäjä Bandai oli yksi tuotteliaimpia elektroniiikkapelien tehtailijoita ja 90-luvun puolivälissä se yritti saada markkinoille omaa Playdiapelikonsoliaankin, ehkä rohkaistuneena muiden valmistajien laitteiden myymisestä omalla brändillään Japanissa. WonderSwanista tuli Yokoin viimeinen projekti, eikä hän ehtinyt nähdä sen saapumista kauppoihin. Yokoin saavutuksiin kuuluu muun muassa sellaisia keksintöjä kuin… niin, Nintendo Game Boy, Game & Watch -elektroniikkapelit sekä ristiohjain. Bandai WonderSwan WonderSwan on mainittu Retro Rewindissa kerran aiemminkin, itse asiassa siinä aivan ensimmäisessä numerossamme, jossa esittelin Gamepark GP32 -konsolia sekä muita Game Boyn varjoon jääneitä pelilaitteita. L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat kummallisempaa kamaa. Lisäksi Yokoi avusti Shigeru Miyamotoa Donkey Kongin ja Mario Brosin luomisessa, joten referenssit olivat kohdillaan. pieni on parasta.” WonderSwan oli myös sulavan sekä elegantin näköinen, kuin joutsen konsanaan, ja sitä sai heti julkaisussaan kaikkiaan kahtenatoista eri värivariaationa, joista kolme oli kaksivärisiä erikoisversioita. WonderSwanin sisuksissa sykki NEC V30 MZ -prosessori 3,072 MHz:n taajuudella ja sen 2,49”-tuumaisen harmaasävyruudun tarkkuus oli 224x144 pikseliä. Vuoden 1994 Playdia oli kuitenkin täydellinen floppi, samoin kuin Applen kanssa kehitetty Pippin (Atmark) paria vuotta myöhemmin. – ”Toisin kuin Pippin, tämä on Bandain oloinen laite”, naureskeli pääjohtaja Takashi Mogi Apple-epäonnistumiselle WonderSwanin julkistustilaisuudessa, ”... Bandai pyrki WonderSwanin kanssa selkeästi sekä innovoimaan että haastamaan käsikonsolimarkkinoita jo siinä vaiheessa vuosia hallinnutta Nintendoa, vaikka niin moni yrittäjä oli matkan varrella kaatunut tai tyytynyt pienempään osaansa
Kaikki värilliset pelit eivät kuitenkaan toimineet alkuperäisellä konsolilla, sillä Color-mallissa oli enemmän muistia. Mama Mitte -lisälaite taas oli vaaka, joka avusti perheenlisäystä odottavia seuraamaan raskauden edistymistä, ja muutama WonderSwan-peli tuki WonderWavelisälaitteen kautta yhteyttä Casion rannekellokameraan sekä Sonyn PocketStationiin. Jotain Bandain asemasta markkinoilla kertoo, että WonderSwaneille kehitettiin muutaman vuoden aikana hieman yli 200 peliä. Bandai julkaisi kalatutkan myös Game Boylle nimellä Pocket Sonar (Retro Rewind 3/2020). Tämä toteutui muun muassa siinä, että WonderSwankonsoleilla pystyi Japanissa ottamaan yhteyden internetiin mobiiliverkon kautta ja käyttämään pientä selainta sekä lähettämään sähköpostia. Siitä pyydetään lähes 20 000 euroa. Iso N nokitti Game Boy Advancella ja Bandain kannettavan pelikoneen taru alkoi olla lopussa, vaikka hinnat pidettiin huomattavasti Nintendon laitteita halvempina. Bandailla itsellään oli hallussa muun muassa Digimonit ja Gundamit. Eri värivariaatioiden lisäksi myyntiin ehti tulla myös monenmoisia erikoisversioita, joiden myötä WonderSwanista on tullut suosittu ja haastava keräilykohde, jonka kaikkien versioiden haaliminen on likimain mahdoton tehtävä. Mukana oli myös isoja nimiä: Squaresoft teki laitteelle Final Fantasy -pelejä, Taitolta saatiin Space Invadersia ja junapelejä. Sekin oli Koto Laboratoryn suunnittelema. 107. Tällaista syvän pään konsolien harrastajaa ilahduttaa myös muutama hyvin erikoinen lisälaite, jonka WonderSwan sai. Nintendoa ei kuitenkaan kaadettu. Oikealla suunnittelijansa muistoa kunnioittaen ja 200 000 myytyä peliä juhlistaen GunPey-pelin kanssa samaan pakettiin pakattu WonderSwan. Ei, vaikka vuotta myöhemmin julkistettiin hieman suuremmalla värillisellä näytöllä varustettu, taaksepäin yhteensopiva WonderSwan Color. Onkin enemmän kuin todennäköistä, että laitteessa käytettiin WonderSwaneista yli jääneitä piirejä sekä osasia – joistain niistä on jopa raaputeltu pois Bandain logoja. Komeilla pakkauksilla varustettuja, erikoisväritettyjä konsolivariaatioita löytyy muun muassa Klonoa-, Gundam-, Digimonja Chocobo-teemaisina. Tätä kirjoittaessani eBaylla on myynnissä yksi ”täyssetti”, eli kaikki variaatiot ja pelit. Tiedossa ei ole, miksei Bandai koskaan tuonut laitettaan Aasian ulkopuolelle, vaikka se kotikonnuillaan kohtuullisesti menestyikin. Kaiken kaikkiaan Bandain Swan-sarjalaisia myytiin noin 3,5 miljoonaa kappaletta. Gunpei Yokoi ehti hänkin kehittämään yhden pelin: Gunpey-puzzlepelin Tetriksen haastajaksi. Syvässä päässä kun ollaan, niin mainittakoon vielä sellainen käsikonsoli kuin Benesse Pocket Challenge V2. Pelimoduulit eivät ole sinänsä yhteensopivia, mutta Wonder– Swan-emulaattorilla pystyy pelaamaan Benessen opettavaisia pelejä. 2002 Bandai yritti vielä kerran SwanCrystal-konsolilla, jossa oli edeltäjiään huomattavasti parempi TFTnäyttö, mutta pillit pistettiin pussiin jo vuotta myöhemmin. ja tietokoneiden kanssa. Ohjelmoitava ötökkärobotti WonderBorg on aina ja ikuisesti wantedlistallani ja Handy Sonar -kaikuluotain on jo jotain niin hämärää, että siitä voi vain unelmoida. Ylemmässä kuvassa Wonder Swan Colorin tyylikkään valkoinen Final Fantasy II -erikoisversio. Enemmänkin tukea eri pelistudioilta olisi tosin kaivattu, sillä Nintendo jyräsi, eikä Bandain markkinaosuudeksi jäänyt tuolloin kuin kahdeksan prosenttia Japanin käsikonsolimarkkinoista, vaikka pelejä myytiin yli 10 miljoonaa kappaletta. Pelikeräilyn syvän pään ötökkä: ohjelmoitava robotti WonderBorg. Molempiin suuntiin yhteensopivissa väripeleissä oli erityinen logo kannessa ja niitä oli kaikkiaan 22 kappaletta. Vain vuosi WonderSwanin kuoppaamisen jälkeen kauppoihin saapui Sonyn PSP, joka sai edes hieman kammettua Nintendon käsikonsoliylivoimaa
Tule meille rakentamaan kestävämpää opetuksen tulevaisuutta – jo viidennes Suomen lukioista luottaa Linuxiin. 80 07 89 -2 50 2 Pa l.v ko : 20 25 -3 2 LUE LISÄÄ! www.opinsys.fi/ura ONKO KOODAAMINEN JA AVOIN LÄHDEKOODI INTOHIMOSI. Liity tiimiimme kehittämään ratkaisuja, joilla on merkitystä!