TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 2020.2 S K R O L L I . F I Tee-se-itse-droonikisat John_Conway QTC-1 ZX_Spectrum_Next Syväväärennökset Teknologiauskonnot Analogikamerat Tietotekniikan maailmanloppu Bitit ja tritit rautaesiripun takana TIETOTURVA ohjelmistokehityksessä Räsypokkapelit Driver Missile_Command Suomi-arcadet ANARKIAaa! Mekaanisen näppäimistön rakentelua Alkuun STRIIMAUKSESSA 2 2 .2
Skrollinkin osalta korona laittoi toki kesän uusiksi. Vaikka koronavirus mainittiin jo tuolloin muutaman kerran, tuskin kukaan aavisti, miten eri asennossa maailma olisi neljännesvuoden kuluttua. Lopuksi aineisto siirtyy digitaalisesti painoon, josta saapuvan PDF-vedoksen hyväksynnän jälkeen painetaan nappia ja mustetta alkaa siirtyä paperille. Alanko Mika Hyvönen Anssi Kolehmainen Tapio Berschewsky, Jari Jaanto, Jukka O. Kauppinen, Ronja Koistinen Kansija sisuskuva . Monet muut demoskeneja pelitapahtumat juhlitaan sitä ennen täysin virtuaalisesti tai pienen porukan kesken. Käyn itse melko harvakseltaan vaikkapa konserteissa, mutta kuluneena keväänä olen kuluttanut kotisohvalta jo useammankin artistin palveluita. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Laura Loukola Miika Auvinen, Tapani Joelsson, Emma Kantanen, Ville-Pekka Karhu, Teppo Kauppinen, Tuula Keränen, Pasi Lehtinen, Sakari Leppä, Laura Loukola, Sakari Lönn, Heikki Mustonen, Jarkko Nääs, Anne Oikarinen, Mikko Rauhala, Kimmo Rinta-Pollari Skrolli ry Hämeen Kirjapaino oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) 2020.2 2. Pienten harrastelehtien tiimeillehän tässä ei ollut mitään uutta: näin Skrollia, Retro Rewindia ja kumppaneita on aina tehty. Kaikki kun jopa tietävät, mikä “se” on. Mennyt kevät on ollut monille vaikeaa aikaa, eikä kaikista elämisen rajoituksista todennäköisesti päästä eroon lähiaikoina. Vaikka aiheemme toki ovatkin vähemmän kiinni hetkessä, ei vaatisi hirveää uskonhyppyä skaalata tätä päivittäiseksi prosessiksi. Perinteinen suurpanostuksemme Assembly toteutuu tällä tietoa vasta syyslomaviikonloppuna ja silloinkin hieman totuttua pienempänä. Moni on kuitenkin toivonut, että äkkipysähdys ja logistinen shokki voisivat olla myös askel kohti kestävämpää tulevaisuutta ja siirtymää jatkuvasta uuden kuluttamisesta harkitsevampaan ja säilyttävämpään elämäntapaan – tietotekniikankin saralla. Edellinen numero ehti painoon juuri ennen historiallisen poikkeustilan julistamista, Uudenmaan eristämistä ja ties mitä muuta. Tavallaan siis kriisi on vauhdittanut trendiä, joka oli jo pohjalla olemassa. Mielenkiintoista on ollut kuitenkin seurata sitä, kuinka moni työ ja ilmiö on lopulta taipunut digitaaliseen muotoon, kun vaihtoehtoja siihen ei ole ollut. Numero toisensa jälkeen rakentuu vähän kerrassaan pilvipalveluun, josta taittajat poimivat valmiit tekstit kuvineen ja visualisoivat ne sivuiksi. Se siitä keväästä Yhteydenotot Mediamyynti Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittajat Asiantuntijatoimittaja Yhteisömestari Talous Toimitus toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi myynti@skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen Susanna Viljanmaa Toni Kuokkanen Mitol Meerna Laura Pesola Jarno N. Ja kuitenkin: pakkohan se on mainita. On vielä liian aikaista sanoa, mitkä kriisin aiheuttamat muutokset jäävät pysyviksi. Monelle Skrollin lukijalle tämä tietenkin oli arkipäivää jo ennen koronakriisiä, eikä osa tietotyöläisistä edes juuri huomannut eroa tavallisten työpäivien ja poikkeusolojen välillä. Verkkokauppa, striimaaminen ja etäkokoukset ovat nyt kaikkien huulilla, ja oman kuplan otoksella vaikuttaa siltä, etteivät ne jää pelkkään korona-aikaan. Maan suurin sanomalehti julkaisi hiljattain monen sivun artikkelin siitä, kuinka sen toimitus joutui siirtymään pikavauhtia täysin etätyöhön, mutta lehti valmistui silti. Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote PÄÄKIRJOITUS ”Sanonko siitä mitään vai en?” ajattelin aloittaessani pääkirjoituksen kirjoittamisen. Jos se vain suinkin on mahdollista, aiomme olla tuolloin mukana tuomassa tapahtumaan omat terveisemme tietokonekulttuurin koko spektriltä. Tällä hetkellä painopisteen pitääkin olla siinä, että yhteiskunta saadaan jälleen toimimaan, vaikka sitten vähän kerrallaan
22 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla tietotekniikan tuomiopäivä. 12 John Conway Ja elämän peli. 86 JOKstoriaa XIII Pienet piraatit ne lystikkäitä on. 2020.2 2 Pääkirjoitus 4 Algoritmi taidemaalarina Kauneus on laskijan silmässä. 44 Näppiksistä näyttävin Mekaanisen näppäimistön rakentelua. 84 Postipalsta Keräsimme Skrolli-palautetta. 83 Skrolli 6,4 vuotta sitten Skrolli kasvattaa vatsan. 32 Analogikuvaus Kameroita on jo tarpeeksi. 89 Retro Rewind Retropelilehti toista kertaa Skrollin kansien välissä.. 56 Spectrumin uudet vaatteet ZX Spectrum Next. 39 Tietoturva ohjelmistokehityksessä Näin turvataan softaprojektin koko elinkaari. 63 Sarjakuva Turrikaanien yössä ryhdytään pelintekoon. 81 Kolumni: Mikko Heinonen Tee parempi Amiga. 85 Skrolli-taulu ja -kalenteri Projektit esittäytyvät uudella palstalla. 14 Kirja: Gaming the Iron Curtain Kommunismi synnytti omaleimaisen bittikulttuurin. 18 Kurhilan kansio Korpokratiaa vastaan! 19 QTC-1 Pikkujutuissa Kanadan trittikone. 76 Ei näin! Vievätkö neuroverkot kääntäjän työt. 78 Skrolleri Skrollin demopalstalla skenen pimeämpi puoli. 38 Huijarisyndrooma Tunnustuksia IT-alalta. 9 Kolumni: Janne Sirén Bitti on kapitalistista hapatusta. 52 Tee-se-itse-droonikisat Kovaa ja korkealta. 74 Ankkapelit JOKin pelipalstalla sorsien sukua. 48 Alkuun striimauksessa Suoratoisto tutuksi. 6 Teknologiauskonnot Robottipappeja ja rukousappeja. 20 Paranormaaliteknologian museo Skrolli kävi kummituskoneiden galleriassa. 15 Syväväärennöksiä kaikille Skrollin uusi neuroverkkopalsta Äly hoi! jatkuu. 64 Vuoden 1984 speedrunit Alkoiko pikapeliharrastus vuosikymmentä aikaisemmin
linspace(-2.5, 2.5, 4000)): for j, y in enumerate(np. sin(z**3+complex(0,1)+0.7)complex(0,1))*complex(0,1) def to255(x):return int(x*255) if not math.isnan(x) else img = Image.new(’RGB’, (4000, 4000)) pixels = img.load() for i, x in enumerate(np. from PIL import Image import numpy as np, colorsys, math def f(z):return np.log(np. linspace(-2.5, 2.5, 4000)): z = f(complex(x,y)) H,S,V = -np.angle(z) + np.pi, 1.0, 1.0/np.log(z.real + z.imag) pixels[i,j] = tuple(map(to255, colorsys.hsv_ to_rgb(H,S,V))) img.save(’1.png’) from PIL import Image import numpy as np, colorsys, math def f(z):return np.log(np. linspace(-3.5, 3.5, 4000)): z = f(complex(x,y)) H,S,V = (-np.angle(z)+np. linspace(-3.5, 3.5, 4000)): for j, y in enumerate(np. pi)/(2*np.pi), 1.0, 1.0/ np.log(abs(z) + np.e) pixels[i,j] = tuple(map(to255, colorsys.hsv_ to_rgb(H,S,V))) img.save(’2.png’) Jarno N. Alanko 2020.2 4. sin(z**3+complex(0,1)+0.7)complex(0,1))*complex(0,1) def to255(x):return int(x*255) if not math.isnan(x) else img = Image.new(’RGB’, (4000, 4000)) pixels = img.load() for i, x in enumerate(np
linspace(-2.5, 0.5, 4000)): for j, y in enumerate(np. linspace(-1.75, 1.75, 4000)): for j, y in enumerate(np. log((np.sin(np.log(z)**2.5)**2.0 *complex(0,abs(z)))**0.8)) def to255(x):return int(x*255) if not math.isnan(x) else img = Image.new(’RGB’, (4000, 4000)) pixels = img.load() for i, x in enumerate(np. from PIL import Image import numpy as np, colorsys, math def f(z): t = (np.sin(z**2)**2 + 0.6*complex(0,1)) * z return np.log(t**2) * abs(z) + complex(t.imag, 0) def to255(x):return int(x*255) if not math.isnan(x) else img = Image.new(’RGB’, (4000, 4000)) pixels = img.load() for i, x in enumerate(np. linspace(-1.5, 1.5, 4000)): z = f(complex(x,y)) H,S,V = (-np.angle(z)+np. linspace(-1.75, 1.75, 4000)): z = f(complex(x,y)) H,S,V = (-np.angle(z)+np. pi)/(2*np.pi) / 12, 1.0, 1.0/ np.log(abs(z)**1.4 + np.e) pixels[i,j] = tuple(map(to255, colorsys.hsv_ to_rgb(H,S,V))) img.save(’3.png’) from PIL import Image import numpy as np, colorsys, math def f(z): return np.cos(np. pi)/(2*np.pi) / 2.5 + 0.2, 1.0, max(1.0/np.log(abs(z) + np.e),0.7) pixels[i,j] = tuple(map(to255, colorsys.hsv_ to_rgb(H,S,V))) img.save(’4.png’) SYVÄ PÄÄTY TAIDE
Mielipiteet Mindaria kohtaan ovat jakaantuneet: toiset puhuvat buddhalaisuuden mullistamisesta, toiset irvokkaasta Frankensteinin hirviöstä. Seremonioita vetävät robotit ja tulevan tekoälyn palvominen ovat esimerkkejä siitä, kuinka ihminen lähestyy jumalia uusimman teknologian avulla. Vaikka historiasta löytyy esimerkkejä uskontojen ja tieteen välisestä skismasta, uskonnot tosiasiassa elävät symbioosissa uusimman teknologian kanssa. Arkisempi esimerkki löytyy koronaviruspandemian jälkeisestä maailmasta, jossa myös Suomen evankelis-luterilainen kirkko tukeutuu älylaitteisiin. Silikonisten kasvojen huulet liikkuvat ja metalliset kädet elehtivät rituaalin edellyttämällä tavalla. Uusi ja vanha maailma kietoutuvat yhteen, sillä scifi-elokuvaa muistuttava hahmo lukee pyhiä tekstejä 400-vuotiaassa kiotolaisessa Kodaijin temppelissä. Robottipappeja ja rukousappeja Teknologiauskontoja ja uskonnollista teknologiaa Monet uskonnot hyödyntävät rituaaleissaan kännykkäsovelluksia ja erilaisia koneita. Kun kokoontumista on rajoitettu, voi yleisö seurata messuja verkkolähetyksinä. M indar-robotin kasvot ovat inhimilliset, mutta vartalon metallirakenteet eivät jäljittele ihmisen ulkonäköä. Videolla androidi lukee muinaista buddhalaista tekstiä, Sydänsutraa. Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari HÖRHÖ 2020.2 6. Esimerkiksi transhumanistimormonien mukaan teknologia on Jumalan antama väline, jonka avulla ihmiskunta kulkee kohti seuraavaa, taivaiden olentojen tasoa
Robottipapit ideana muistuttavat tieteisfiktiota, mutta mitään suurempia mullistuksia ihmisten hengellisyydelle ne eivät ainakaan vielä tarjoa. Tekoälykirkon visiossa ihminen jää hierarkiassa teknologiaan pohjautuvan jumalan alle. Mutta kuinka käy, kun pääosaan nousee jumalallinen koneäly. Tarkoituksena ei ole korvata papille tehtävää synnintunnustusta, vaan auttaa siihen valmistautumisessa. Menestysteologien oppien mukaan Jumala siunaa todellisia uskovia rikkaudella ja menestyksellä. Katolinen kirkko järjesti vuonna 2018 Vhack-nimisen hackathon-tapahtuman, jonka tiimellyksissä osallistujat koodasivat kirkon arvoja tukevia sovelluksia. Mormonikirkon transhumanistijäsenet taas haluavat korottaa ihmisen asemaa teknologian avulla. Wiredissä vuonna 2017 julkaistussa artikkelissa hänen kirkkonsa tehtäväksi mainittiin jumalallisen tekoälyn luomista ja hyväksymistä edesauttava toiminta sekä lopulta koneälyn palvominen. Ainoa tapa olla kontaktissa jumalaan on palvomisen ja rukoilun kautta. Osa käyttäjistä on palvelussa omalla nimellään ja naamallaan, jolloin rukouspyyntöjen katselu ulkopuolisena voi olla kiusallista. Sovellukset ja robottipapit palvelevat ihmisen hengellisiä tarpeita. Kun kone veti messun BlessU-2 siunasi ainakin vuonna 2017 uskovia erään saksalaisen protestanttiseurakunnan tiloissa, mutta sen nykyvaiheista ei löydy tietoa. Aiheet rukouksille vaihtelevat uhkapeliriippuvuudesta ex-puolison mukanaan viemien lapsien takaisin saamiseen. YouTubesta löytyy kuitenkin videoita robotin toiminnasta. Niiden avulla käyttäjä pystyy ennakoimaan tulevaa synnintunnustustaan täyttämällä esitietoja ja vastaamalla kysymyksiin esimerkiksi siitä, onko hän rikkonut kymmentä käskyä. Laite näyttää metallilaatikolta, jonka päänä on ämpäri. Niistä kuitenkin löytyy tietoa kotisivuilta ja sovelluskaupoista. Click To Pray -sovelluksen avulla voi rukoilla osana Paavi Franciscuksen maailmanlaajuista rukoilijaverkostoa. Lukuisissa vuoden taas 2020 uutisissa mainitaan Levandowskin kavaltaneen Googlen robottiautosalaisuuksia – tästä miehelle on luvassa pahimmillaan jopa 30 kuukauden vankeusrangaistus. Robotti toistelee siihen valmiiksi ohjelmoituja fraaseja, eikä sen esimerkiksi väitetä tulkitsevan Jumalan sanaa. Vieläkin arkisemmin teknologiat ja uskonnot kohtaavat erilaisissa kirkkokuntien applikaatioissa. Onneksi uutisjutuista pääsee vähän katsomaan, millaisesta uskonnosta oli kyse. Internet sekä erilaiset kaikkialle levittäytyneet älylaitteet luovat olennon, joka on kuin jumala. Levandowskin vision mukaan ihminen on tällä hetkellä vielä esimerkiksi muihin eläimiin nähden hierarkian huipulla älynsä, työkalujensa ja sääntöjen noudattamisen vuoksi. Mindar on yksi esimerkki robottien saapumisesta uskontokentälle. Sovellus esittää erilaisia teemoja esirukoukselle, ja käyttäjä voi rukoilla Paavin kanssa samasta aiheesta. Muita sovelluksia ovat esimerkiksi oppaat, jotka auttavat muslimeja löytämään halal-lihaa tarjoavia ravintoloita, ja vaikkapa hautajaisia livestriimaavat palvelut. Todellista uskoa edustaa esimerkiksi setelien pudottaminen seurakunnan kolehtiin. Sovellus auttaa jaksottamaan rukoilua, ja välillä käyttäjä saa viestillä inspiroivia ajatuksia. Xian’er vastaa yleisön kysymyksiin buddhalaisuudesta ja lukee pyhiä tekstejä. Kiinassa toimii buddhalaismunkki Xian’er, jonka nimi käännetään CNBC-uutistoimiston mukaan englanniksi ”worthy robot, stupid monk”, eli suomeksi ”arvoisa robotti, typerä munkki”. – Se ei ole jumala siinä mielessä, että se loisi hurrikaaneja tai iskisi salamoilla. Valtauskontojen erilaiset teknologiainnovaatiot huipentuvatkin pyhiä tekstejä lukeviin robotteihin. 7. Kyseessä on vakuuttavin, muttei ainoa androidi alallaan. Kun koneäly rikkoo nämä rajat, saattaa syntyä singulariteetti eli skenaario, jossa ihmistä älykkäämpi voima moninkertaistaa ihmiskunnan kehitystason. Näin syntynyttä Way of the Future -uskonyhteisöä kutsutaan artikkeleissa myös koneälykirkoksi. Kirkko oli vielä pari vuotta sitten tiheästi kansainvälisissä uutisissa, mutta juttua kirjoitettaessa liikkeen kotisivut eivät olleet saatavilla, eikä primäärilähteitä juuri ollut. Lisäksi sovellukset voivat muistuttaa seuraavasta ripittäytymisestä. Käyttäjä voi valita robotin käyttämän kielen sekä sen, onko ääni feminiininen vai maskuliininen. Pepper on ohjelmoitu hautajaisia varten, ja tarkoituksena on laskea surujuhlien hintoja: Pepperin vetämät hautajaisrituaalit maksavat vain noin 50 000 jeniä (n. 425 €) – ihmispapin vetämä rituaali on monta kertaa kalliimpi. Jotkut menestysteologiaa ajavat seurakunnat ovat lanseeranneet sovelluksia, joiden avulla voi seurata saarnoja ja jotka antavat käyttäjälleen hyödyllisiä hengellisiä opetuksia… ja joiden avulla voi lahjoittaa rahaa suosikki-tvevankelistalleen. Jos on olemassa jotain fiksuintakin ihmisiä miljardi kertaa älykkäämpää, miksi muuksi sitä voi kutsua kuin jumalaksi, Levandowski pohti Wiredin artikkelissa. Ihmisaivoissa on esimerkiksi koon ja energiankäytön mukanaan tuomia rajoituksia. Tekoälyä palvova kirkko Robottiautokehittäjä Anthony Levandowski hyödynsi tekoälyasiantuntijuuttaan uskonnon perustamisessa. Yksi esimerkki ilmiöstä ovat erilaiset ripittäytymissovellukset. Näyttää siis siltä, että tekoälykirkko-projekti saattaa joutua hetkeksi tauolle. Wiredin artikkelin kirjoitushetkellä kirkolla ei vielä ollut palvontapaikkoja, pyhiä tekstejä tai liturgiaa. Mindarin tavoin myös Pepper on japanilainen, buddhalaisten palveluksessa oleva robotti. Pepper lukee buddhalaisia pyhiä tekstejä rumpua lyöden, kumartaa oikeissa kohdissa ja tarvittaessa striimaa palveluksen heille, jotka eivät päässeet paikalle. Tekoäly ohittaisi ihmisen hierarkiassa. Tarkoituksena oli tuoda yhteen tekoälyteollisuuden suurmiehiä, tutkijoita ja tekoälyn palvonnasta kiinnostuneita. Aiheita voi ehdottaa myös itse, ja sovelluksen kautta voi esittää julkisia rukouspyyntöjä – sovelluksen kotisivuilla voikin vakoilla joskus heikossa asemassa olevien ihmisten hengellisiä hätähuutoja. Liikkuvat kulmakarvat sekä ilmehtivät silmät luovat höpsöä tunnelmaa. Hengelliset applikaatiot Uskonnolliset älypuhelinsovellukset jäivät itseltäni testaamatta, sillä ne vaativat epäilyttävän paljon käyttöoikeuksia, eivätkä ne usein ole eurooppalaisen tietosuojalainsäädännön piirissä. Liikkeen oli määrä myös rahoittaa tekoälyjumalan luomista
MTA uskoo Jumalan antaneen teknologian ihmiselle, jotta lajimme voisi toteuttaa profetiat kuolemattomuudesta, metamorfoosista eli muodonmuutoksesta, kuolleiden henkiin herättämisestä ja maapallon uudistamisesta. Internetin kätköissä uskonnolliset salaliittoteoreetikot ovat vuosikymmeniä keskustelleet ihmiseen asetettavasta mikrosirusta. Yksi jutun väitteistä on, että buddhalaiset ja shintolaiset ottavat robotit paremmin vastaan uskonnollisessakin kontekstissa, sillä kyseiset uskonnot korostavat rauhanomaista yhteiseloa eri olentojen kesken. Sielullisuus vaikuttaa myös robottipappien pohtimiseen: vaikka on olemassa myös kristittyjen rakentamia saarnaavia robotteja, ne saarnaavat vain niihin ohjelmoitua tietoa, ja mahdolliseen Raamatun tulkintaan suhtaudutaan usein epäilevästi. Uutisissa väläytellään välillä mormonien maailmanlopun holveja. Esimerkiksi 1800-luvulla elänyt Gregor Mendel tunnetaan modernin perinnöllisyystieteen uranuurtajana. 2020.2 8. Monissa uskonnoissa vain ihmisellä kerrotaan olevan sielu, ja tämän vuoksi vain ihminen voi pelastua. Mormonit matkalla kohti jumaluutta The Mormon Transhumanist Association (MTA) on noin 600 jäsenen transhumanistijärjestö. Muidenkin historian keksijöiden ja tiedejulkkisten taustalla on usein jonkinlainen uskonnollinen tai mystinen maailmankatsomus. Abrahamilaisissa uskonnoissa on taas usein mukana korkeampien voimien totteleminen. Niihin on säilötty esimerkiksi eri kasvien siemeniä siltä varalta, että jonain päivänä ihmiskunta joutuu rakentamaan sivilisaation alusta saakka uudelleen. – Jeesuksen Kristuksen opetuslapsina uskomme teknologiaan, kun palvelemme, ylevöitämme ja rakastamme, voisi suomentaa järjestön kotisivuilla olevan kiteytyksen. Uskonnot ovat ottaneet tekoälyyn kantaa eri kulmista, ja esimerkiksi Microsoft ja Vatikaani ovat pohtineet yhdessä, kuinka tekoälyä voisi käyttää ihmiskunnan eteenpäin viemiseen. Uskontojen, tieteen ja teknologian välinen suhde määrittyykin usein syvemmän maailmankuvan mukaan, ja eri uskonnot ottavat esimerkiksi robottisaarnaajat eri tavoin vastaan. Tiede ja teknologia kulkevat kuitenkin usein myös käsi kädessä uskonmiesten ja -yhteisöjen kanssa. Kristinuskon historiassa on monta kertaa julistettu tieteen läpimurtoja harhaopiksi. Mendel oli augustinolaismunkki. Välirikko. Toiveissa on eettinen tekoäly, joka esimerkiksi edistäisi maailman tasa-arvon kehittymistä. Kyseessä olisikin pedon merkki, jonka kehoonsa ottavalle eivät taivaspaikat aukene. Tieteelliset ja uskonnolliset tahot ovat kuitenkin tehneet myös yhteistyötä, ja usein tieteen ja uskonnon vastakkainasettelu edustaa turhan mustavalkoista ajattelua. Mormonien opissa on muutenkin scifi-kirjallisuudesta tuttuja elementtejä, ja transhumanistinen agenda tuntuu sopivan uskontoon yllättävän hyvin. Uskonnot ja tiede asetetaan tyypillisesti vastakkain, ja usein kitka liittyy uuden teknologian ilmestymiseen. Yksi kysymys on koneäly: millainen on sen suhde sieluun ja pelastumiseen. Muistissa on esimerkiksi Galileo Galilein saama kohtelu tämän löydettyä kaukoputkellaan todisteita siitä, että Maa kiertää Aurinkoa eikä toisin päin. Wired-lehden verkkosivuilla julkaistiin vuonna 2018 artikkeli Why Westerners Fear Robots and the Japanese Do Not. Hierarkiassa on ensin Jumala, sitten ihminen, ja sitten vasta muut olennot kuten eläimet tai mahdollisesti tekoäly. Shintolaisuuden kaltaiset animistiset uskonnot suhtautuvat robotteihin lempeämmin – animismin pääajatus on, että kaikella on sielu, ja myös robotti tai koneäly voi olla hengellinen. Hän risteytti herneitä ja tarkkaili niiden ominaisuuksien muovautumista uusien sukupolvien myötä. Promovideolla mormonitranshumanistit vilauttelevat scifi-teoksista tuttuja näkyjä: DNA:ta muokataan, ihmisiin asennetaan mekaanisia osia ja kuolleita herätetään henkiin. Monille ateisteille taas juuri tiede on syy siihen, että he eivät tarvitse uskontoja selittämään maailmaa. Tarkoituksena on löytää uusia maailmoja omamme ulkopuolella ja peräti luoda niitä. MTA:n jäsenistä valtaosa kuuluu mormonikirkkoon, mutta virallista kytköstä ei liikkeiden välillä ole. Vaikka esimerkiksi luostareissa näkökulma tekemiseen oli tiukan uskonnollinen, uskonyhteisö myös tarjosi aikaa kokeiluihin
Yksi sana on esimerkiksi 16, 32 tai 64 bittiä. Vasta ASCIImerkistö 1960-luvulla ja mikroprosessorien esiinmarssi 1970-luvulla vakiinnuttivat kahden potenssit tietoalkioiden perusmitaksi (8, 16, 32…). Erilaiset sanakoot ovat jättäneet jälkensä tietotekniikan perinteisiin. Tietokone yhdistetään ykkösiin ja nolliin, mutta aina näin ei ole ollut. Hyvä niin. Ei sille lehdelle, vaan tiedon mitalle. #skrolli-kanavamme epävirallisena aisaparina toimii gonzokanava #tritti, jossa vitsin mukaan saa keskustella kaikesta muusta paitsi tietokonekulttuurista. Nostan hattua kaikille, jotka ovat kahdeksan vuoden saatossa hengittäneet tämän uniikisti suomalaisen tietokonekulttuurin sanantuojan eloon. Sana taas on jaollinen 8:lla, koska se koostuu sanan osista eli tavuista (byte), jotka ovat vakiintuneet tarkoittamaan kahdeksaa bittiä. Tällaisen koneen pienin tietoyksikkö on luku, jonka arvo on -1, tai 1 (tiivistettynä -, tai +). Vuonna 1958 valmistunut Setun-tietokone (??????) ja vuoden 1970 seuraaja Setun-70 käyttivät nimittäin binäärijärjestelmän sijaan niin kutsuttua tasapainotettua trinäärijärjestelmää, jossa nollan ja ykkösen seurana käsiteltiin negatiivista ykköstä. Esimerkiksi tietotekniikan käsite sana (word) tarkoittaa nykyisin yleensä 8:lla jaollista tietokoneen suorittimen luontaista bittikokoa tai tiettyä ohjelmointikielen määrittämää tietoalkion kokoa. Arvojen tiivis esitystapa mahdollisti esimerkiksi edullisempien segmenttinäyttöjen käytön. Sekaannusriskin välttämiseksi on erittäin suositeltavaa, että nimeä tavu (byte) ja symbolia B käytetään vain kahdeksan bitin tavuille." killä. Oktaaliperintö elää edelleen 6-bittisissä UTF-8-merkistörykelmissä ja Unix-tiedostojärjestelmien oikeushallinnassa. Esimerkiksi ensimmäisenä yleiskäyttöisenä digitaalisena tietokoneena pidetyn Charles Babbagen analyyttisen koneen (1837) kerrotaan käyttäneen 50 desimaaliluvun sanakokoa. Unisys valmistaa edelleen 36-bittisen UNIVACin kanssa yhteensopivaa ClearPath Dorado -tuoteperhettä, mutta muutoin poikkeuksiin törmää lähinnä museoissa. ENIACin (1945) sana vastasi kymmentä desimaalilukua ja samoin toimi IBM 650 (1954), jollaisesta tuli myös Suomen ensimmäinen toimiva tietokone nimellä Ensi. Kahden potenssien käyttöönotto johti sittemmin heksalukujen yleistymiseen sanojen esitystapana, koska niillä voitiin esittää 8-bittinen binääriluku kahdella mer1 Kansainvälisesti IEC 60027-2:1972 -standardin liite 2 vuodelta 1999 määrittelee nimiä ja symboleita kahden potensseille ja IEC 60027-2:2000 -standardi (ja sittemmin IEC 80000-13, ks. Lapsikin sen tietää: tietotekniikassa kaikki on pohjimmiltaan ykkösiä ja nollia. Itse asiassa Skrollin vertaista on vaikea löytää koko maailmasta. Ohikiitävän hetken tritti oli nimittäin aidosti vaihtoehto myös bitille. Bitti on tietenkin tietotekniikassa tiedon pienin käsiteltävä osa: arvo, joka on tai 1. Janne Sirén Tritti SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI V anhimmat Skrollin lukijat ja tekijät muistavat, että ohikiitävän hetken lehdestämme oli tulla Tritti. Tritti-nimi elää edelleen eräänlaisena vasta-Skrollina IRC-pikaviestimessä (IRCnet). 1 Viime vuosisadan puolivälissä käytettiin kuitenkin usein 36-bittisiä suorittimia, joiden sana vastasi kuutta kuuden bitin merkkiä. Mutta tritti on enemmän kuin vain Skrollin paha kaksoisveli. Nimi oli viittaus muun muassa kahteen Skrollin innoittajaan: 1980-luvun MikroBITTI-lehteen ja kesällä 2012 julkaistuun Retrobitti.jpegmeemiin. Standardi kuitenkin toteaa englanniksi että "tavua on käytetty muillekin bittimäärille kuin kahdeksan. Kaikki varhaiset tietokoneet eivät käyttäneet binäärilukuja lainkaan, vaan tiedon perusyksikkönä saattoi olla tietyn mittainen – tai vaihtelevan mittainen – liukuluku tai desimaaliluku. Yleensä nämä liukuja desimaaliluvutkin oli kuitenkin binäärikoodattu ykkösiksi ja nolliksi. Joskus käytetään myös notaatiota T, ja 1, jossa T edustaa -1:tä. Vaihtoehto ykkösille ja nollille. 9. Sanoja biteistä Moni asia, jota pidämme nykyisin tietotekniikassa itsestään selvänä, oli murroksessa tietokoneiden alkuhämärissä. Nimiehdokkaan taustalla oli muutakin. Paitsi Neuvostoliitossa. iec.ch) määritteli tavun (byte, B) oktetin synonyymiksi eli kahdeksaksi bitiksi. Skrollista tuli tietenkin Skrolli ja lopulta ihan oma juttunsa. Myös 6-, 12ja 24-bittiset sanakoot olivat käytössä. Trinäärilukuja ja travuja 1950-luvun lopulla Moskovan yliopistossa tultiin siihen tulokseen, että bitti on kapitalistista hapatusta (syyt saattoivat olla myös aivan muita). Oktaalilukujen käyttö oli tietotekniikan muinaishistoriassa yleistä, sillä ne soveltuivat hyvin kolmella jaollisten sanakokojen esittämiseen. Kuppikuntia yhdistävänä, tee-se-itse-keskeisenä ja aika-agnostisena tietokonekulttuurin erikoislehtenä se on paljon enemmän kuin uudelleenlämmitetty lehtiklooni, saati retrolehti. Voisimme yhtä hyvin käyttää binäärijärjestelmän sijaan trinäärilukuja
Matematiikan perspektiivistä tässä ei tietenkään ole mitään erikoista. Vastaavasti binääri(binary) ja trinäärilukujärjestelmät (ternary) ovat lukujärjestelmiä, joiden kantaluvut ovat 2 ja 3, eli niillä on vain kaksi tai kolme merkkiä lukujen esittämiseen. 2000-luvun tutkimuksessa on ehdotettu myös kvanttitietokonetta, joka käyttäisi tyypillisten kvanttibittien eli kubittien (qubit) sijaan kutrittejä (qutrit). En muista koskaan tehneeni kunnollista omaa tekstiseikkailua, sillä graafisemmat ohjelmointimaailmat veivät mukanaan. Syynä ei ollut se, että artikkelin kirjoittaja menestyi sittemmin liike-elämässä, vaikka tämäkin on hauska havainto. Niinpä ensimmäinen oma tekstiseikkailuni oli kokoelma tuloste-, kyselyja ehtolauseita, joiden jälkeen edettiin goto-hyppykäskyillä seuraaviin tulostekysely-pareihin. Lukujärjestelmiä on erilaisia, kuten edellä mainitut oktaalija heksadesimaaliluvut. s. Setuneita valmistettiin kymmeniä – kohtuullinen määrä suurtietokoneiden aikakaudella siis – ja niiden kerrottiin olleen virtapihejä, edullisia ja luotettavia hankalissakin olosuhteissa. TAKA-AJATUS Bittiseikkailu Mikrobitin vanha artikkeli tekstiseikkailujen tekemisestä opetti minulle jotain tärkeää. Trinääritietokoneita tutkittiin lännessäkin. Olisiko tavullinen trittejä siis suomeksi travu. Yleinen kymmenjärjestelmä eli desimaalijärjestelmä esittää luvut kymmenellä eri merkillä: 0–9. Ei kylläkään tekemään tekstiseikkailua. Travu vastasi Setunin tapauksessa kuutta trittiä eli noin 9,5 bittiä. Tätä viisautta seurasi osaltani tyhjä katse ja heinäsirkkojen siritystä. Englannin kielessä bitin (binary digit) rinnalle vakiintuivat termit trit (trinary digit) ja tryte (trinary byte). Ymmärsin kuitenkin vasta paljon myöhemmin, miksi artikkeli oli niin merkittävä. J uuri ennen kuin Mikrobitti-kotitietokonelehti meni ensimmäisen kerran pilalle 1 , se julkaisi muuan Risto Siilasmaan kirjoittaman sarjan tekstiseikkailupelien tekemisestä numeroissa 2/86, 3/86 ja 8/86. Lyhyt trinäärivaihe jätti jälkensä myös tietotekniikan sanastoon. Setunit jäivät toki tiettävästi ainoiksi ”massatuotetuiksi” trinääritietokoneiksi Neuvostoliitossakin, mutta varmastihan Neuvosto-Nokia olisi muuttanut historian suuntaa! Ensimmäisessä Skrollissa 2012.0 lupailtu artikkeli Olisiko trinääri parempi kuin binääri. Siinäpä pohdittavaa seuraavalle itsenäisyyspäivälle, vaikka siellä #trittikanavalla: jos talvitai jatkosota olisi tyystin hävitty, olisiko Skrollin esikuvana ollut Mikrobitin sijaan MikroTRITTI. Proseduraalisesta ohjelmoinnista, saati olioista, en ollut kuullutkaan. Taisin jopa monistaa pelin päättymistekstiä, kunnes sentään keksin optimoida tekstit yhden goto-hypyn päähän. Ratkaisuna muistan ohjelmoineeni peliin pelaajaa ”seuraavan” murhaajan, joka ”tappoi” pelaajan aina, jos tämä yritti peruuttaa pelissä taaksepäin. Tarkemmin ottaen sarjan nimi oli Seuraavan sukupolven seikkailupelit, ilmeisesti erotuksena Vesa-Pekka Matikan seikkailupelioppaalle numerossa 1/85. Kirjoitin pelin päättymislogiikan uudelleen jokaiseen pelivaiheeseen, koska edes proseduurikutsun tapaisen gosub-käskyn käyttäminen ei juolahtanut mieleeni. Ajatusten sanaleikkiä on helppo jatkaa kokeilemalla trittiä bitin tilalle tuttuun tekniikkasanastoon: trittinikkari, gigatritin valokuitu, tritcoin… Fowlerkin päivitteli aikanaan, että jos yhteiskunta olisi matematiikan arkikäytön alkumetreillä omaksunut trinääriluvut desimaalilukujen sijaan, siirtymä koneelliseen laskentaan olisi helpottunut. Muistan erityisesti ihmetelleeni sarjan avausosaa Saabin takapenkillä jotakuinkin erään Joensuu-Helsinki-kesämökkimatkan verran. Vuonna 2020 kolumneissani on mukana ”taka-ajatus” – aasinsillan etäisyydellä varsinaista tekstiä seuraava jatkokirjoitelma. Pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/ numerot. Skrollin varhaishistoria löytyy numerosta 2015.1. Opin vasta myöhemmin, mitä Basicin data-komento tekee: se lataa tietoa muistiin, mikä käytännössä vastaa ohjelman suorituksen aikaisten staattisten muuttujien määrittämistä. ei ole vielä toteutunut, mutta käsittelimme trinäärikoneita artikkeleissa Neuvostoliiton ja itäblokin tietokoneiden historiaa (Skrolli 2013.1, trinääritaulukon oikaisu 2013.2) ja Toisenlaiset tietokoneet (2016.1). 19) ja Yhdysvalloissa syntyi Ternac (1973), Fortranilla kirjoitettu trinäärikoneen emulaattori. 3-kantainen lukujärjestelmä yleiskäyttöisen tietokoneen selkärankana jäi kuitenkin Neuvostoliiton erikoisuudeksi. Otti myös aikansa ymmärtää, mitä tekemistä tällä oli tekstiseikkailemisen kanssa. Näihin aikoihin eräs koulukaverini – jolla oli osaavampia vanhempia sisaruksia – antoi mystiseltä kuulostavan tärpin: tekstiseikkailu kannattaisi tehdä ”data-lauseilla”. Käsitykseni epärakenteellisesta ohjelmoinnista oli kuitenkin alakouluikäisenä sangen rajallinen. Väliin oli osaltani mahtunut ohjelmoijan yliopistokoulutus ja pari vuosikymmentä alan töitä, 2020.2 10. Jo brittiläinen keksijä Thomas Fowler käytti trinäärijärjestelmää mekaanisessa laskimessaan vuonna 1840. Ensimmäinen seikkailu Tekstiseikkailu oli 1980-luvun puolivälissä suosittu pelityyppi, ja muistan kokeilleeni sellaisen tekemistä itsekin Basic-ohjelmointikielellä. 1 Vuonna 1984 lanseerattu Mikrobittilehti uudistui kaksi vuotta myöhemmin numerossa 9/86, jolloin ulkoasumuutosten lisäksi alkunsa saivat muun muassa sellaiset modernit hapatukset kuten Commodore Sisäpiiri ja (uudelleennimettynä) Syntax Terror -palstat. Lukujutun anatomia Siirrytään ajassa reilu 30 vuotta eteenpäin. Riston artikkelista tulisi silti jäämään matkaan tärkeä läksy. Koska ohjelmointitaitoni olivat puutteelliset, en jostain syystä keksinyt miten pelissäni voisi kooditasolla luotettavasti liikkua taaksepäin. Kanadassa kehitettiin 1980-luvulla QTC-1-tietokonetta tutkimuskäyttöön (ks
Toisin kuin olin itse tehnyt murhaajaseikkailussani, Risto erotteli oikeaoppisesti pelin rungon ja sisällön erilleen. Janne Sirén 11. Nimitys on sinänsä erikoinen, koska kyllähän (lähes) kaikki jutut tehdään luettaviksi. En koskaan varsinaisesti opetellut tekemään tekstiseikkailua. Tarkoituksellisuus ei kuitenkaan nähdäkseni ole hyvän lukujutun edellytys. Eivät kaikki Strömsön katsojatkaan rakenna itselleen linnunpönttöä. Olennaista oli – vaikka artikkelisarja ei tätä sanaa vielä käyttänytkään – että oivalsin ensimmäisen kerran, mikä on pelimoottori. Kolmannen osan lopussa Risto veti oppeja yhteen: ”Dynaaminen, helposti muunneltava ja paranneltava rakenne on oikotie kunnolliseen lopputulokseen. Se ei yrittänyt liiemmin olla tee näin -opas, vaan enemmänkin näin tein -kertomus. Lukujutulla on kuitenkin erityinen merkitys. Jokunen kommenteista liittyy Amazon Web Services -pilvipalveluartikkeliimme, jonka epäiltiin koskettavan vain harvaa lukijaa – sitä paitsi AWS:hän oli aivan liian kaupallinen anarkistiseen Skrolliin. Toivon, että myös Skrolli herättää ajoittain tällaisia ajatuksia. Hyvän lukujutun edellytys on ennen kaikkea, että artikkeli viihdyttää tai mietityttää. Sen sijaan, että lehdessä olisi lähdetty ohjelmoimaan peliä ja tarinaa, siellä ohjelmoitiin pelimoottori, johon varsinainen peli pudotettiin niillä mystisillä data-lauseilla. Kolmannessa osassa esiteltiin käsitetasolla myös seikkailupelimaailman asukkaita. Viettäessäni sittemmin reilun puolivuosikymmentä itsekin Mikrobitissä, opin kuitenkin alan käsitteen lukujuttu. Juuri tätä on MikroBITTI seikkailupeliartikkeleillaan pyrkinyt painottamaan…” Tarkoitatteko siis sanoa, että ei if-thenelse-goto-litaniaa. Risto sen sijaan ei varmastikaan tarkoittanut tekstiseikkailuartikkeliaan lukujutuksi. Tänä päivänäkin, kun ajattelen Unitya, Unrealia tai Ylikuutiota (Skrolli 2018.4), ja hahmotan niiden paikkaa ja roolia maailmassa, ajattelen tätä Mikrobitin artikkelia. Tällaiseen rakenteeseen päästään helpoimmin rakentamalla kaikki ohjelman käyttämä informaatio samaan, tiiviiseen ja helposti tavoitettavaan muotoon. Peli pyöri pienessä silmukassa sen perusteella, millaista pelimaailman pysyväistietoa oli tallennettu niihin datalauseisiin ja toisaalta mitä muuttuvaa tietoa muuttujiin. Veikkaan, että suurin osa ei tehnyt, vaikka kyseessä oli oikein mainio artikkelisarja. Kyseessä on selvästi ohjelmointiopas, joka oli tyypillinen artikkelityyppi tuohon aikaan. Varsinainen toiminta on lopulta aivan toissijaista. Vaikka sitten niistä pilvipalveluista. aikansa myös siellä Mikrobitti-lehdessä. Se ei kuitenkaan ollut olennaista. Kerään palautetta, jota Skrolli-lehden vuoden 2019 ensimmäinen numero oli saanut osakseen. Skrollin Amazon Web Services -tarina oli käytännössä lukujuttu. AWS voi toki silti olla myös skrollimaisen teese-itse-harrastajan työkalu, ja toivottavasti autoimme siinäkin mielessä. Tyypillinen lukujuttu ei siis vertaile partakonemalleja, joita kuluttaja saattaisi olla ostamassa, vaan esittelee esimerkiksi ydinvoimalan toimintaa. Artikkelisarjan yksityiskohdat jäivät sinne Saabin takapenkille. Lukujuttu on kerronnallisen journalismin artikkelityyppi, jonka tarkoituksena ei ole johdattaa lukijaansa mihinkään toimintaan tai välttämättä koskettaa suoraan heidän arkeaan. Ahaa-elämys Seuraavan sukupolven seikkailupelit -artikkeleissa esiteltiin tekstiseikkailupelin Basic-kielinen runko, joka koostui pelaajan syöttämää tekstiä tulkitsevasta parserista ja sen sanastosta sekä esineolioista ja kartasta. Mieleni palaa Riston artikkeliin, jonka pohjalta minäkään en oikeasti tehnyt seikkailupeliä, eikä varmasti tehnyt moni muukaan juttuja lukenut. Tai pelimoottoreista
Elämän säännöt Game of Life on maailma, joka koostuu kaksiulotteisesta ruudukosta. Kuolleet ruudut ovat valkoisia ja elävät mustia. Game of Life onkin Turing-täydellinen, eli sillä voidaan myös simuloida universaalia Turingin konetta. KULTTUURI J ohn Horton Conway oli erinomainen matemaatikko. Jokainen ruutu on joko elossa tai kuollut. Matemaatikkojen keskuudessa hänet tunnettiin syvällisistä tutkimustuloksista monelta matematiikan osaalueelta. Hyvä pulma on helppo määritellä ja ymmärtää mutta sisältää yllättävää syvyyttä. Tästä lähti liikkeelle harrastusyhteisö, joka löysi toinen toistaan nerokkaampia virityksiä: logiikkaportteina toimivia kuviota, kulkureita nieleviä kaivoja, pieniä ja suuria liikkuvia avaruusaluksia, kulkuripyssyjä generoivia liikkuvia tehtaita... Maailmaan syntyy esimerkiksi helposti pieniä ryppäitä eläviä soluja, jotka liikkuvat pitkin ruudukkoa ajan kuluessa. Conway tarjosi 50 dollarin palkinnon tällaisen alkuasetelman löytäjälle. Kulkurin kaltaiset järjestyneet muodostelmat ovat kuitenkin harvinaisia. Pelillä ei ole voittoeikä tappioehtoa. Game of Lifesta löytynyt yllättävä monimutkaisuus herättää kuitenkin myös syvällisiä kysymyksiä kaaoksesta, laskettavuudesta ja universumin luonteesta. Yksi aikamme tunnetuimmista pulmanikkareista ja ratkojista, John Conway, kuoli 82 vuoden iässä huhtikuussa 2020. Tietyt pienet staattiset muodostelmat esittävät tietokoneen muistia, ja muistia luetaan ja muokataan törmäyttämällä kulkuri muistipalikkaan juuri oikealla tavalla. John Conway Elämän peli Ajanvietematematiikka tarkoittaa matemaattisia pulmia ja pelejä, joita harrastetaan pelkästään huvin vuoksi. Ongelma on kuitenkin tarpeeksi rikas, että sen taktiikoista voidaan kirjoittaa kirjoja. Maailma päivittyy automaattisesti askel askeleelta parilla yksinkertaisella säännöllä. Matemaatikolle poikkeuksellisesti hänen maineensa kuitenkin ulottui myös tiedepiirien ulkopuolelle. Life-peli onkin haaskannut ohjelmoijien aikaa siitä lähtien. Tämä johtui hänen innostuksestaan matemaattisiin peleihin ja pulmiin. Matemaatikko ja ohjelmoija Bill Gosper voitti palkinnon jo samana vuonna virityksellä, joka ampuu viistoon äärettömän pitkän sarjan kulkureita. Ohjelmakoodi on koodattu ruudukkoon monimutkaisella mutta säännöllisellä tavalla. Näihin lukeutuu esimerkiksi Rubikin kuutio, sudoku ja soluautomaatit. Kulkuri on tietty viiden elävän solun muodostelma, joka liikkuu askel askeleelta viistottain pitkin ruudukkoa. Skrollikin koodasi elämän pelin Pythonilla numerossa 2016.3. Tietokone pelissä Kulkureita ja logiikkaportteja hyödyntämällä on mahdollista rakentaa jopa toimiva tietokone pelin sisään. John Conwayn tunnetuin pulmapelikeksintö on Game of Life vuodelta 1970, joka nousi samana vuonna maailmanmaineeseen, kun Scientific American -lehti esitteli sen matemaattisia pelejä käsittelevässä kolumnissaan. Näistä muodostelmista tunnetuin on kulkuri eli glider. Kenties tässä on Conwayn merkittävin perintö. Se on vain hiekkalaatikko, jossa tapahtuu kummia asioita, aivan kuin oikea elämä. Pelin maailma tuntuu yleensä kehittyvän täysin kaoottisesti, ja pienetkin muutokset alkutilassa voivat johtaa aivan täysin toisenlaiseen tulevaisuuteen. Game of Lifea pelataan asettamalla maailma johonkin alkutilaan ja katsomalla, mihin se kehittyy omillaan. Yksi Conwayn alkuperäisiä avoimia kysymyksiä pelistä oli: onko olemassa alkutilannetta, jossa elävien solujen määrä kasvaa loputtomasti. Esimerkiksi Sudokun säännöt voi opettaa kenelle tahansa minuutissa: 9×9-ruudukko täydennetään numeroilla yhdestä yhdeksään siten, että millään rivillä, sarakkeella tai merkityllä 3×3-alaruudukolla ei ole samaa numeroa kahdesti. Osoittautuu, että näistä yksinkertaisista säännöistä kehkeytyy äärimmäisen monimutkainen systeemi. 2. Teksti: Jarno N. Vaikuttaa mahdottomalta ennustaa, mihin suuntaan peli kehittyy. Joillekin pelin toteuttaminen on Hello Worldin tapainen ensiohjelma, jolla tutustutaan ohjelmointikieleen. Alanko 2020.2 12. Jos elävällä solulla on kaksi tai kolme elävää naapuria, se jatkaa elämistä, mutta muulloin se kuolee. Solun tila seuraavassa iteraatiossa riippuu sen kahdeksasta lähimmästä naapurista seuraavasti: 1. Jos kuolleella solulla on tasan kolme elävää naapuria, se herää henkiin, mutta muussa tapauksessa se pysyy kuolleena. Alanko Kuvat: Thane Plambeck / Wikimedia Commons, Jarno N
Kun pitää mielensä avoinna, voi löytää helmiä yllättävistäkin paikoista. Arjen käytännöllisyydet eivät olleet hänen vahvuutensa, eikä hän esimerkiksi ajanut autoa. Then, when I discovered surreal numbers, I realized that playing games IS math.” 13. Kuuden alkupisteen peli on jo hyvin monimutkainen, mutta Denis Mollison onnistui todistamaan sen ensimmäisen pelaajan häviöksi 47 sivua pitkällä analyysillä, voittaen samalla lyömänsä vedon. Tietokoneen rakentamisen mahdollisuus selittää pelin kaoottista luonnetta. Pelin aluksi paperille pistetään muutama piste. Yleisemmin: pystyisimme tietämään, pysähtyykö mielivaltainen algoritmi, mikä antaisi ratkaisun kuuluisaan Turingin pysähtymisongelmaan. Vuoteen 2011 mennessä peli on ratkottu 44 alkupisteeseen asti, ja mainittu konjektuuri kestää edelleen. Ensimmäiset tietokoneanalyysit pelistä tehtiin vuonna 1990 (Applegate, Jacobson, Sleator), jotka riittivät ratkomaan pelin voittajan 11 alkupisteeseen saakka. Vuonna 1990 tehdyt tietokoneanalyysit ylsivät vain yhdeksään alkupisteeseen. Vuonna 2011 peli ratkottiin 20 alkupisteeseen saakka, mikä on tämänhetkinen ennätys. 17 vuotta myöhemmin tämä osoittautui vääräksi, kun peli saatiin analysoitua 12 alkupisteeseen saakka. Game of Lifen rajat tulevat siis vastaan siellä, missä tietokoneenkin – sillä voidaan simuloida mitä tahansa, mitä voidaan laskea tietokoneella. Voidaan todistaa, että peli ei voi jatkua loputtomiin. Conway oli sanojensa mukaan stereotyyppinen hajamielinen professori. Sprouts John Conway ja Michael S. ”You get surreal numbers by playing games. Esimerkiksi yksi hänen merkittävimmistä matemaattisista läpimurroista, surreaalit luvut, löytyivät kun hän mietti go-pelin loppupeliteoriaa. Tietokone voitaisiin ohjelmoida vaikka jakamaan isoa kokonaislukua tekijöihin raa’alla voimalla. Pysähtymisongelma on kuitenkin todistettavasti mahdoton ratkaista. Törmätessään kaksi kuviota hajoavat tai muodostavat uusia kuvioita. Filosofian rajalla Tällaiset pohdinnat ovat inspiroineet fyysikkoja kehittämään fysiikalle yhtenäistä teoriaa, jossa kaikki fysiikan lait on johdettavissa jostain soluautomaatista tai samankaltaisesta yksinkertaisesta systeemistä. Ruudukossa on siis maksiminopeus, aivan kuin meidän universumissamme tiedetysti mikään ei voi kulkea valoa nopeammin. Jos pelin alussa on n pistettä, peli kestää korkeintaan 3n-1 siirtoa ja vähintään 2n siirtoa. Viivan voi piirtää myös pisteestä takaisin itseensä. Guy) on analysoitu Sproutsia. Kun uutta viivaa ei voi enää piirtää, vuorossa oleva pelaaja häviää pelin. Ruudukon päivitysnopeus rajoittaa viime kädessä kaikkien ruudukon olioiden liikkumisnopeutta. Viivan ei tarvitse olla suora, vaan se saa kiertää mitä kautta tahansa, kunhan se ei risteä itsensä eikä minkään aiemman viivan kanssa, eikä kulje minkään pisteen läpi matkalla. Artikkeli oli yli vuosikymmenen työn tulos. Ehkä valon nopeus voidaan johtaa jotenkin universumimme ruudukon päivitysnopeudesta. Peliä pelataan myös misère-säännöllä, jossa pelin lopussa vuorossa oleva pelaaja voittaa. Entä elämmekö me itsekin jonkinlaisessa ruudukkosimulaatiossa. Vuoronsa lopuksi pelaaja lisää uuden pisteen mihin tahansa kohtaan piirtämäänsä viivaa. Kochenin kanssa artikkelin koskien vapaata tahtoa. Artikkelissa he osoittavat, että tietyin reunaehdoin, jos ihmisellä on vapaa tahto, myös joillain alkeishiukkasilla on oltava vapaa tahto. Conway antoi mielensä harhailla vapaasti. Periaatteessa pelissä voitaisiin simuloida koko maapalloa ja sen asukkaita. Conway, Richard K. Onkohan Game of Lifessä simuloitu olento tietoinen. Vuorollaan pelaaja yhdistää viivalla kaksi valitsemaansa pistettä. Ruudukkoa pitkin liitävät kulkurit ja muut kuviot muistuttavat alkeishiukkasia. Missään vaiheessa peliä pisteestä ei saa lähteä yli kolmea viivaa (viiva pisteestä itseensä lasketaan kahdesti). Tällöin tehtiin arvaus, että pelin voittaja alkupisteiden funktiona on jaksollinen funktio viiden pituisella jaksolla. Matemaattisen ajanvietteen kannalta kiintoisa kysymys on, että jos pelin alussa on n pistettä, kumpi pelaaja voittaa molempien pelatessa täydellistä peliä. I used to feel guilty in Cambridge that I spent all day playing games, while I was supposed to be doing mathematics. Tulosten perusteella arveltiin, että jos alkupisteiden lukumäärän jakojäännös kuudella on 0,1 tai 2, ensimmäinen pelaaja häviää, mutta muulloin hän voittaa. Conway itsekin kävi välillä fysiikan ja filosofian puolella. Vuonna 2006 hän julkaisi matemaatikko Simon B. Jopa satunnaisuutta voidaan simuloida uskottavilla pseudosatunnaisia lukuja generoivilla algoritmeilla. Sproutsin misère-variantti on osoittautunut haastavammaksi ratkoa. Osoittautuu, että nollan, yhden ja kahden alkupisteen pelissä ensimmäinen pelaaja häviää, mutta kolmen, neljän ja viiden pisteessä ensimmäinen pelaaja voittaa. Jos pelin tilan kehittymistä voisi ennustaa, voitaisiin myös ennustaa mitä pelin sisälle rakennettu tietokone tulee tekemään. Berlekamp, John H. Tätä tutkimussuuntaa ajaa näkyvimmin fyysikko-tietojenkäsittelytieteilijä Stephen Wolfram, joka perusti hiljattain Wolfram physics -projektin, jossa yritetään viedä teoriaa yhteisvoimin eteenpäin. Paterson keksivät 1960-luvulla kahden pelaajan peli, jota pelataan kynällä ja paperilla. Kirjassa Winning Ways for Your Mathematical Plays (Elwyn R. Jos pystyisimme ennustamaan helposti, mitä pelissä tapahtuu, pystyisimme myös ennustamaan, mitkä tekijät ohjelma löytää annetulle kokonaisluvulle, vaikka tämä on tunnetusti erittäin vaikeaa
Pieni mikro oli myös helppo salakuljettaa läntisen työmatkan yhteydessä. Tietokoneilu oli jotain omaa ja vapaata. Parempia länsimikroja sai vain länsivaluutalla tai salakuljetettuna. Anonyymien tekijöiden kapinalliset pelit kommentoivat tai pilkkasivat rajusti kommunismia ja sen ikoneita. Ilmankin pärjättiin, oli pakko. Innokkaat mikroilijat kopioivat pelejä, tekivät ohjelmia sekä loivat tietokoneja pelilehtien puuttuessa omia fanzineja. Gaming the Iron Curtainin kertomus omaperäisen, omannäköisen tietokonekulttuurin luomisesta ja aikaansaannoksista on tyrmäävän kiinnostavaa luettavaa. Niinpä itäblokin paikalliset kotimikrokulttuurit muovautuivat väkisinkin omanlaisekseen. Tšekkoslovakialainen Tesla PMD 85 oli kotimainen vaihtoehto salakuljetetuille länsimikroille. Etenkin ZX Spectrum oli suosittu pitkään, sillä se oli halpa. Švelch avaa teoksessaan hämmästyttävän ja lumoavan näkökulman tähän kulttuuriin, harrastajiin ja näiden aikaansaannoksiin. Kauppinen Kuvat: via Jaroslav Švelch 17.11.1989 -peli kritisoi rajusti poliisien rajuja otteita samettivallankumouksen mielenosoittajia vastaan. Tšekkiläinen Jaroslav Švelch avaa jo maailmankartalta kadonneen synnyinmaansa sosialistista kotimikrouljuutta upeassa Gaming the Iron Curtain -teoksessa, jonka lukeminen on kuin loikka toiseen kosmokseen. Suomessa koulun tietokonekerhon vetäjää ei kutsuttu toveriksi eikä valtion organisoimissa propagandistisissa nuorisotiloissa ollut tietokonekerhoja, mutta idea oli sama. Gaming the Iron Curtain Kirjoittaja: Jaroslav Švelch Kustantaja: MIT Press 400 sivua, 52 valokuvaa ISBN: 9780262038843 Lisätietoja: mitpress.mit.edu/books/ gaming-iron-curtain Suomi oli 1980-luvulla monen eurooppalaisen silmissä ItäEurooppaa. Kirjan 400 sivua ovat täynnä huikeita tarinoita, ihmisiä ja aikaansaannoksia, joita suinkaan vähäisemmäksi eivät jää tyytymättömän ja ylpeän kansan kypsyminen kommunistisen järjestelmän maanpäälliseen paratiisiin, jonka todellisuus karkaa aina vain kauemmas puolueen ylläpitämistä kulisseista. He saavat tehdä ja ajatella mitä haluavat, miksemme mekin. Ajatuksia tai softaa ei voi pysäyttää. 2020.2 14. Iskän kaveri salakuljetti koneen – tehdään itse virtalähteet, joystickit ja muu. Tšekkoslovakian kansa kaatoi kommunistivallan vuoden 1989 valtavilla mielenosoituksilla, mutta jo sitä ennen tietokonenuoriso oli ilmaissut oman ja haisevan mielipiteensä. Montako Spectrumia, tietenkin ilman pahvikoteloita, mahtuu takin taskuihin tai matkalaukkuun. Ei voi kuin nostaa hattua tekijöiden rohkeudelle. KIRJAT T änään sekä Tšekki että Slovakia ovat demokraattisia valtioita. Kapinahenki iskee kipinää nuorisossa, jolla on piraattiverkostojensa kautta aivan omanlaisensa yhteys länsimaihin ja niiden vapauteen. Se on myös todistus siitä, että ihmiset ovat kaikkialla pohjimmiltaan aivan samanlaisia, poliittisesta järjestelmästä ja sensuurista huolimatta. He loivat ikiomaa tekemisen ja puuhastelun kulttuuriaan, jota valtio ei voinut valvoa eikä määräillä. Idässä kotitietokoneita kehitettiin ja valmistettiin kankeasti suunnitelmatalouden ohjastamana. Tee-se-itse-meiningissä dataajat oppivat paitsi ohjelmisto-, myös rautahakkereiksi. Sensuroimatonta. Muurit eivät kuitenkaan kyenneet pysäyttämään vaikutteita: musiikki, kirjat ja elokuvat kulkeutuivat myös itään, niin myös pelit, pelikonsolit ja kotimikrot. Aika monta! Commodoret ja monet muut länsimikrot jäivät idässä hintansa takia tuntemattomiksi. Kommunistista bittikulttuuria Teksti: Jukka O. Mutta niitä ennen oli Tšekkoslovakia, Neuvostoliitto ja Euroopan jakava rautaesirippu, jonka toisella puolella oli kapitalistisimperialistinen länsi, idässä kommunistinen suunnitelmatalous. Niukkaakin, sillä kaikkea oli vähän. Mutta mitä rautaesiripun oikeasti kommunistisella itäpuolella tapahtui. Mutta täältä rautaesiripun toiseltakin puolelta katsottuna Švelchin teos Tšekkoslovakian kotimikrojen ja digikulttuurin vallankumouksesta tuntuu tutulta
Väärennettyä videota Tässä jutussa käytämme vuoden 2019 NeurIPS-konferenssissa julkaistua meÄly hoi! -palstalla Skrollin toimittaja Jarno N. Tässä jutussa kokeilemme, kuinka helposti väärennetyn videon tekeminen onnistuu käytännössä. Soittaja ohjeistaa häntä lähettämään 243 tuhatta puntaa unkarilaiselle toimittajalle. Huijauksen kohteeksi joutunut anonyymi johtaja kertoo äänen kuulostaneen tutulta pomolta aivan saksalaista aksenttia ja puheen melodiaa myöten. Osoittautui, että soittajan ääni oli väärennetty. Rahojen saapuessa Unkariin ne siirtyvätkin yllättäen Meksikoon ja sieltä edelleen eteenpäin muihin paikkoihin. Alanko seuraa keinotekoisten neuroverkkojen kehitystä sekä yrittää soveltaa niitä erilaisiin ongelmiin kädet loassa. SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA E letään vuoden 2019 kevättä, kun erään brittiläisen energiayhtiön johtaja vastaa puheluun pomoltaan, emoyhtiönsä toimitusjohtajalta. Aikakausi, jolloin ääneen tai videoon voi luottaa todistusaineistona, on loppumassa. Teksti ja kuvat: Jarno N. Kyseessä olikin suuren kokoluokan huijaus – uuden sukupolven kohdennettu nigerialaiskirje, joka hyödyntää uusinta tekoälyteknologiaa. Alanko Syväväärennöksiä Syväväärennöksiä KAIKILLE KAIKILLE 15. Modernilla tekoälytekniikalla tehdyt syväväärennökset ovat tekemässä näille saman, mitä kuvankäsittelyohjelma Photoshop teki valokuville. Kohta kuka vain voi tuottaa syväväärennöksiä helposti omalta tietokoneeltaan. Rahat lähetetään kiireellisesti jo tunnin kuluessa
Tämän lisäksi koodi vaatii myös Nvidian näytönohjaimen ajureineen. Olettaen, että Docker on asennettu, kontti ladataan ja rakennetaan seuraavalla komennolla: docker build . Valmis video tulee parametrin --result_ video osoittamaan tiedostoon. Seuraavaksi täytyy asentaa koodin riippuvuudet. netelmää. Kun ajoympäristö on kunnossa, koodi ajetaan kontin sisällä esimerkiksi seuraavasti: docker run -it --rm --gpus all -v $PWD:/tmp -w /tmp first-order-model python3 demo.py --config config/vox256.yaml --driving_video video.mp4 --source_image image.png --checkpoint vox-cpk.pth.tar --result_video result. Kokeilin siirtää nämä liikkeet muutamaan valitsemaani kuvaa. Ensin kokeilin tosimaailman henkilöitä: Yhdistyneen kuningaskunnan sodanajan pääministeri Winston Churchill, Suomen marsalkka Mannerheim ja Skrollin päätoimittaja Janne Sirén. Tämä tehdään ottamalla avuksi olemassa oleva video, jossa jokin toinen henkilö tekee kasvoillaan ne liikkeet, joita valokuvan kasvojen halutaan tekevän, ja sitten yhdistämällä video valokuvaan neuroverkon avulla. Avainpisteiksi saattaa valikoitua esimerkiksi silmät, nenä ja suu. Mona Lisan kasvot venyivät epätodellisesti, eikä Skrollitrolli reagoinut kunnolla muuhun kuin sivuille katsomiseen, mutta ele on kuitenkin selvästi tunnistettavissa. Parametrit --driving_ video ja --source_image määrittelevät syötekuvan ja sitä ohjaavan videon. Jokaisen avainpisteen ympäristön liikettä mallinnetaan affiinilla kuvauksella. Asetukset --relative and --adapt_ scale kannattaa laittaa päälle. Kokeillaan – kloonataan koodi omalle tietokoneelle: git clone https://github.com/ AliaksandrSiarohin/first-order-model cd first-order-model Kirjoitushetkellä uusimman pysyvän muutoksen (commit) git-tunniste on 59dec2a. Konferenssi on alan suurin ja arvostetuin – siellä julkaistiin vuonna 2019 yli tuhat tieteellistä artikkelia, ja kävijöitä oli yli kymmenentuhatta. Elovena-tyttö heräsi henkiin todella hienosti, joskaan emme tohtineet painaa kuvia lehteen – toisen maailmansodan propagandajulisteen nainen toimi jotakuinkin yhtä hyvin. NeurIPS on vuosittain järjestettävä neuroverkkoihin ja koneoppimiseen keskittyvä konferenssi. Kutsun tätä ohjaavaa videota ajurivideoksi ja valokuvaa lähtökuvaksi. Miten se toimii Systeemi on jaettu kahteen osaan. Affiini kuvaus tarkoittaa sitä, että se voidaan esittää muodossa f(x) = Ax + b, jossa A on matriisi ja b on vek2020.2 16. Kokeilu onnistui pääasiassa hyvin, mutta pään kääntäminen kauas sivulle venytti kaikkien naamoja kummallisesti. Artikkelissa esitellään menetelmä, jolla voidaan muuttaa esimerkiksi ihmisen kasvokuva videoksi, jossa henkilö katselee ympärilleen ja räpyttää silmiään. Artikkelissa on siitä erinomainen, että sen koodi ja valmiiksi koulutetut neuroverkot ovat ladattavissa Githubista. Kuvasin itsestäni puhelimella lyhyen videopätkän, jossa nostan kulmakarvoja, hymyilen, katson sivuilleni ja avaan suutani. Minulla oli vaikeuksia tämän kanssa, mutta onneksi gitsäilö määrittelee myös Docker-kontin, jossa on asennettuna kaikki riippuvuudet valmiiksi. Liikemalli poimii kuvasta pienen määrä avainpisteitä. --tag first-order-model Tämä luo kokonaisen ajoympäristön, jossa on asennettuna oikeat versiot kaikista tarvittavasta riippuvuuksista. Kokeilumme perustuu artikkeliin nimeltä First Order Motion Model for Image Animation Trenton yliopiston tutkijoilta Italiasta. Mannerheim vaikutti näyttävän myös kieltä! Seuraavaksi kokeilin piirroskuvia, kuten Mona Lisaa ja kaikkien rakastamaa Skrolli-trollia. Ensimmäinen osa mallintaa videossa tapahtuvaa liikettä ajan kuluessa, ja toinen osa luo uuden videon lähdekuvasta seuraten ensimmäisen osan liikemallia. Näin kuka vain voi helposti toistaa paperin tulokset omalla tietokoneellaan, ainakin teoriassa. mp4 --relative --adapt_scale Parametrilla --config kerrotaan, mitä mallia halutaan käyttää, ja --checkpoint -parametrilla annetaan Google Drivesta ladatun vastaavan neuroverkon painokertoimet. Kasvokuville optimoidun verkon konfiguraatio on tiedostossa vox-256.yaml ja painokertoimet ovat tiedostossa vox-cpk.pth.tar (696 megaa)
Esimerkiksi kun laitamme Janne Sirénin kuvan hymyilemään, mallin on keksittävä hänelle hampaat. Voit katsoa videon syväväärennöksistä Skrollin YouTubesta: youtube.com/c/ skrollimagazine. Tähän valmistaudutaan opettamalla verkko myös merkitsemään, mitkä osat kuvasta täytyy keksiä tyhjästä myöhemmässä vaiheessa. Neuroverkko poimii ajurivideosta avainpisteitä ja mallintaa niiden ympäristön liikettä affiinilla kuvauksella. Tämä tehdään jokaiselle ajurivideon ruudulle erikseen. Tarkoituksena on oppia rakentamaan sellainen liikemalli, jolla pakkaajapurkaja-komponentti pystyy muuntamaan ensimmäisen kuvan toiseksi mahdollisimman tarkasti. Tällaisia funktiota ovat esimerkiksi pyöritys, skaalaus, translaatio tai peilaus ja näiden yhdistelmät. Jos halutaan liikuttaa jotain kappaletta kuvassa, mallin täytyy keksiä pikseleitä siihen kohtaan, mistä kappale liikkui juuri pois. Tämän jälkeen pakattua esitystä käsitellään liikemallin avulla neuroverkolla ja keksitään puuttuvat pikselit niiden lähiympäristön perusteella. Toive on, että malli oppii itsestään valitsemaan kuvasta merkitykselliset avainpisteet ja niiden affiinit kuvaukset. Molemmat osat koulutetaan samaan aikaan: liikemalli pyrkii jatkuvasti mukautumaan pakkaaja-purkajaan, ja toisin päin. tori. Ongelmaksi muodostui Nvidian kirjastojen ja ajureiden keskinäinen epäyhteensopivuus. Systeemi ottaa syötteekseen ajurivideon ja lähtökuvan. Tämä kattaa jo suurimman osan videoilla esiintyvästä luonnollisesta liikkeestä. Systeemin toinen osa ottaa syötteenä lasketun liikemallin ja yhden syötekuvan, joka on tarkoitus muuttaa videoksi. Koodi on rakennettu konenäköön suunnitellun OpenCV-kirjaston päälle. Tekijä Anand Pawaran ei kuulu alkuperäisen artikkelin kirjoittajiin. Tässä arkkitehtuurissa syötekuva ”pakataan” ensin häviöllisesti pienempään tilaan, joka säilyttää kuvan olennaiset piirteet. Yhdistämällä tämä generoituun videoon on mahdollista laittaa kenen tahansa kasvot sanomaan mitä tahansa videolla. Jos avainpisteitä on enemmän, malli saattaa toimia paremmin koulutusdatalla, mutta on riski, että malli sovittaa avainpisteet liian hyvin koulutusdataan, eikä enää toimi uudella datalla. Pelkkä liikemalli ei kuitenkaan riitä. Pidetään tämä mielessä, eikä uskota kaikkea, mitä internetistä löytyy. Koska avainpisteitä saa olla vain vähän, ne toimivat informaatiopullonkaulana. 17. Lisäksi verkko määrittelee peittomaskin eli okkluusiomaskin ( occlusion mask ), joka kertoo, mitkä osat kuvasta on keksittävä tyhjästä. Paikalliset affiinit kuvaukset yhdistellään yhdeksi isoksi liikemalliksi neuroverkolla, joka päättää, missä kohtaa kuvaa mikäkin paikallinen malli on voimassa. Lopullinen kuva saadaan purkamalla pakkaus. Tässä edes Dockerkontti ei pelastanut minua. Ne on pakko valita huolella, jotta niiden avulla voidaan selittää mahdollisimman suuri osuus kuvassa tapahtuvasta liikkeestä. Ääni vain puuttuu Yritin myös väärennetyn äänen generoimista, mutta en löytänyt valmista koodia, joka toimisi tietokoneellani ilman merkittävää säätöä ja tuskastelua. Katso myös Hacker Newsissä keskustelua herättänyt reaaliaikainen versio menetelmästä: github.com/anandpawara/ Real_Time_Image_Animation. Koko systeemi koulutetaan antamalla sille kuvapareja samasta videosta. Systeemin toinen osa on pakkaaja-purkaja-arkkitehtuurin mukainen generaattori, joka liikuttaa lähtökuvaa liikemallin mukaisesti, ja keksii okkluusiomaskin osoittamien alueiden sisällön. Tämä tehdään pakkaajapurkaja-arkkitehtuurin neuroverkolla (encoder-decoder). Teoriassa on kuitenkin olemassa koodia, joka oppii ääninäytteistä puhujan äänen vivahteet ja pystyy syntetisoimaan uutta puhetta henkilön äänellä
TAIDE Torstai 28.5., klo 18 Jaakko Kurhila paiskasi läppärinsä kannen kiinni hätkäyttäen paria muuta lähellä istuvaa kirjaston asiakasta. Sitten hän klikkasi itsensä eteenpäin seuraavalle pimeän verkon sivulle, joka jakoi hänen huolensa maailmanmenosta lähes sanasta sanaan. Normaalilla haulla samaa sivua ei kuitenkaan löytynyt. Muutoin et löydä tätä sivua enää uudestaan.” Jaakko räpäytti silmiään kerran, kahdesti. Teknisten taitojen kartuttamisesta olisi epäilemättä hyötyä vastarintaverkostossa, vaikka JaakKurhilan kansio Teksti: Mikko Rauhala Kuva: Mitol Meerna 2020.2 18. Kuin hypnoosissa Jaakko selasi sivuston manifesteja tunnin, pari. Jotta olisi houkutteleva investointikohde, on jatkuva paine myös heikentää työehtoja, ihan yhteiseksi hyväksi tietenkin”, kirjoitti hän keskustelusäikeeseen juuri ennen kannen läimäytystä kiinni. Haku oli ohjannut hänet sipulivälityspalvelimen kautta pimeän verkon puolelle. ”Verohelpotuksia lupaillaan ja rahahanoja availllaan harva se viikko kasvottomien suuryritysten houkuttelemiseksi seudulle, kilpajuoksussa pohjalle muiden valtioiden kanssa. Olemme odottaneet sinua. Mutta se keitti jo Jaakolla pikkuhiljaa vähän yli, että hänen nähdäkseen samat yritykset tuntuivat pyörittelevän näennäisdemokraattisia kansallisvaltioita pikkusormensa ympärille. Loppupäivä meni asennellessa erinäisiä turvaohjelmistoja ohjeiden mukaan. Hetken rauhoituttuaan Jaakko avasi kannen taas ja naputteli hakukoneeseen: ”Kuinka voin taistella korpokratiaa vastaan?” Hetken mielijohteesta hän klikkasi kokeilevansa onneaan ja selaimen sivu tyhjeni logon jäädessä pyörimään. Hetken odoteltuaan Jaakko vilkaisi osoiteriviä. Jaakko kokeili onneaan uudestaan. Ei se häntä vielä kauheasti haitannut, että hänen puhuttuaan kavereiden kanssa kännykän lähistöllä tietyistä tuotteista, näiden mainoksia tapasi ilmestyä verkkoselauksen joukkoon. Jaakko sulki uudet ikkunat pois tieltä keskittyäkseen pimeän verkon sivuun, joka olikin tällä välin latautunut sipuliverkon syövereistä: ”Tervetuloa Vastarintaan. Klikkaa tästä, jos haluat tietää lisää. Nyt sivu latautui nopeasti; normaali foliopipofoorumi, joka oli edellisen ikkunan listassa ensimmäisenä. Jaakko luki innolla läpi löytämänsä sivuston suosittelemia pääasiassa tietoturvaan ja sen murtamiseen keskittyviä resursseja. Perjantai 29.5.–tiistai 2.6. Hän ei koskaan asettunut selin valvontakameroihin päin, ja näytössä oleva tietoturvasuoja rajoitti olkapääsurffaamista riittävästi, jotta Jaakko katsoi mukavuusnäkökohtienkin ansaitsevan huomiota. Se rupesi jo pikkuhiljaa ärsyttämään, että sama laite, jota kuitenkin käytännön moderniin elämään tapasi tarvita, seurasi hänen liikkeitäänkin – jotta hänelle taas voitaisiin mainostaa lähistöllä olevia tuotteita ja palveluita. Jaakko kohotti kulmakarvojaan ilmeisen yllättyneenä siitä, että tällaisia sivuja edes indeksoitiin. Jaakon tämänkertaisen turhautumisenpuuskan oli aiheuttanut kiihtynyt sananvaihto sosiaalisessa mediassa. Hänellä oli tapana istuskella koneensa kera julkisissa tiloissa mökkihöperöitymisen estämiseksi, riskinsä siinä vaikka olikin. Odotellessaan Jaakko teki saman haun toisessa selainikkunassa tutkiakseen muuta tarjontaa, jos kerran tällainen linkki löytyi heti ensimmäisenä. Sitäpaitsi joitain asioita oli mukavampi tehdä kotiverkon sijaan julkisesta langattomasta verkosta
Ideanne lyödä kaksi kärpästä yhdellä iskulla ja kerätä potentiaalisesti vaivalloisista yksilöistä resurssi näyttää toimivan. Lopulta konferenssijulkaisu löytyi Yhdysvaltain ilmavoimien ylijäämänä, Wright-Patterson-tukikohdan kirjaston peruina. Tyhjän lainauslistan ja mint-kunnon perusteella QTC-1 ei ollut lukuhitti. Henkeään pidätellen hän odotti, kunnes toinen kävijä pesi kätensä ja poistui kahvilan puolelle. Janne Sirén Samassa konferenssissa käsiteltiin myös nelikantaisten lukujen käyttöä mikropiireissä. Viimeinkin hän tunsi olevansa osa jotain suurta. Queen's University Ternary Computer 1 oli 4-trittinen tutkimustietokone. Emmehän koskaan anna jälkien johtaa meihin, ja varmuuden vuoksi suoritamme valeoperaatioita kotiinkin päin.” O’Cronin kohotti kulmakarvaansa. Lähetä tikku postissa jostain esikaupungista, ei omalta asuinseudultasi seuraavaan osoitteeseen”, viesti käski ja antoi poste restante -osoitteen Lontoossa. Jotkut tietokoneet ovatkin käyttäneet nelikantajärjestelmää (quaternary system) liukulukulaskennassa. Pöytään istuttuaan Jaakko odotteli hetkisen ja lähti sitten vessaan. Sitten Jaakko livautti tikun taskuunsa, veti vessan muodon vuoksi ja poistui käsienpesun kautta takaisin pöytäänsä, jolle hän nyt avasi kannettavansa. s. Miten pysyvyys?” ”Valikoimme värvättävät tarkoin. Jaakko avasi kärppänä ikkunan. Hän tärisi tuskin havaittavasti jännityksestä astuessaan ovista sisään ja suunnatessaan ala-aulan kahvilan tiskille. ”Hyvä. Keskiviikko 3.6., klo 17 Jaakko istuskeli kahvilassa hörppimässä lattea kannettavansa äärellä, kun pimeässä verkossa toimivan viestittimen äänimerkki soi ensimmäistä kertaa. Viimeinen eriö oli vapaana, mutta ensimmäisessä istuskeli joku. Hän epäröi vain hetken, vetäisi lattensa loppuun, kannettavan reppuun ja lähti parin korttelin päässä olevan paikallisen WTC:n suuntaan. ”Kukapa ei olisi.” SYVÄ PÄÄTY LYHYET Olemme kirjoittaneet useasti Neuvostoliiton trinääritietokoneista (ks. Erilaisia taitoprofiileja tietysti löytyy.” O’Cronin nyökytteli ja kohotti kulmakarvaansa. Jaakko veti kätensä housuilta takaisin tietokoneelle ja avasi viestimen. QTC-1 – Kanadan trittikone 19. Tutkimuspapereiden tiedot verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Hymynkare nousi Jaakon huulille. ko oli tyytyväisenä huomioinut myös maininnan siitä, että alkuun pääsisi vähemmälläkin. Ja tämä tapaus on edustava esimerkki värväysohjelmastamme?” ”Kyllä”, operatiivisen puolen Philips sanoi taputtaen omalla puolellaan pöytää olevaa muovikansiopinoa. Jaakko nyökkäsi tuskin havaittavasti, sulki koneensa ja jäi juomaan latteaan loppuun. Multiple-Valued Logic -konferenssissa, Winnipegissä, esiteltiin QTC-1. ”Aivan, aivan. Vuonna 1984 IEEE:n 14. Onneksi olkoon.” ”Kiitos”, sanoi Philips kallistaen päätään etuviistoon. Annamme heidän mennä, ellei ole syytä odottaa hankaluuksia. Jaakko istahti pöntölle sen kantta avaamatta ja tunnusteli hiljaa vesisäiliön alapuolta. P.C. ”Pirteä ote raportointiin. 9), mutta 3-kantaista vaihtoehtoa binääritietokoneelle on tutkittu lännessäkin. Se oli kasattu noin 500:sta kaupallisesta mikropiiristä. Projektin lähtökohta oli, että mikropiirikehitys mahdollistaisi ei-binääriset, integroidut tietokoneet, joita oli aiemmin vältelty teknisistä syistä. Neljän tritin (81 arvoa) osoiteavaruus rajoitti koneen testikäyttöön. ”WTC:n kahvilan yleisö-WC:n perimmäinen eriö, USB-tikku pöntön takana.” Jaakko räpäytti silmiään. Latte oli juuri sopivasti jäähtynyt. Lyhyen kopeloinnin jälkeen käsi osuikin posliiniin teipattuun tikkuun. Ballan (ym.) tutkimus esitti samassa konferenssissa, että trinäärilogiikka voisi olla binääriä tehokkaampaa tiedonvälityksessä, -tallennuksessa ja piirisuunnittelussa. ”Kiitos, luen ne myöhemmin. Luotettavuus tällaisissa hommissa oli elintärkeää. Päätutkija, professori Hussein Mouftah, on edelleen alalla, mutta sähköpostiyhteys ei tuottanut tulosta. ”Minulla on tässä näytiksi muutama muukin tapaus. ”Kaipa ne loputkin pudokkaat ovat tarkkailussa, ettei tule yllätyksiä siltä suunnalta?” Philips naurahti kuivasti. Jaakko taputteli taskuaan kuin miettien, pitäisikö hänen vilkaista sen sisältöä, mutta ehkäpä kyseessä oli koe. ”Mihinpä sitä muuhun hyödyntäisi sitä, että ihmiset kysyvät juuri meiltä ohjeita kaikenlaiseen?” O’Cronin naurahti. Vasta viitisentoista prosenttia on lähtenyt projektista. QTC-1:stä oli vaikea löytää tietoa, sillä Internet tuntee sen lähinnä epäsuorasti ROM-tutkimuksesta. Siellä hän tilasi laten; ehkäpä oli helpointa toimia uudessa tilanteessa tottumuksen voimalla. Juuri kun Jaakko irrotti tikun, eriörivin toisesta päästä kuului huuhtelun ääni, ja Jaakko vinkaisi hiljaa. Jos on, saatamme tiputtaa viranomaisille hieman todistusaineistoa heidän siihenastisista puuhistaan. QTC-1:ssä oli muun muassa 16 konekielikäskyä, jotka käyttivät etumerkittömiä 3-kantalukuja, sekä aritmetiikkayksikkö, joka käytti etumerkillisiä 3-kantalukuja. # ”Näyttää hyvältä”, yritysvakoilun päällikkö O’Cronin sanoi ja asetti vanhanaikaisen mutta kohtuullisen tietoturvallisen paperiraportin pöydälleen
Erilainen teknologia kiinnostaa, ja olemme tehneet jo aiemmin samaan ilmiökenttään kuuluvia projekteja. ”Paranormaalin teknologian museoita on hankalaa löytää Googlella. Museo on osallistava, ja kävijän on mahdollista itse tutkia kuolleiden maailmaa tai esittää toiveitaan toivomuskoneelle. ”Olemme rakentaneet laitteet itse. Solfeggio-valoa hohtava terapialamppu tuo huoneeseen purppuraa sävyä. Olemme käyttäneet apuna erilaisia skematiikkoja tai muunlaisia kuvauksia. Ryhmä oli aiemmin esimerkiksi esittänyt alkemiaa esittelevän audiovisuaalisen show’n, joten paranormaali kuvasto on ollut jo ennestään tuttua. Keskustelumme polveilee Konstantin Raudivessa ja Skrollissakin esitellyssä ”Jumalan inspiroimassa” TempleOS-käyttöjärjestelmässä. Aikakone hohtaa violettia valoa, ja erilaisissa näyttöpäätteissä surisee vääristyneitä kuvia. Paranormaaleja ja teknologisia museoita löytyy erikseen ympäri maailmaa, mutta näitä kahta ilmiötä yhdistävää museota ei tunnu olevan”, Ahonen kuvailee projektia. 2020.2 20. Ne kaikki ovat innovaatioita omalta ajaltaan”, Ahonen jatkaa. Mistä kollektiivi sai idean museoon. Vaikka tila on pieni, se lumoaa visuaalisuudellaan. Saatavilla on myös aiempien kävijöiden löydöksiä. Kierroksen opastavan Antti Ahosen mukaan museoprojektin tiimoilta ei ole vielä jaettu titteleitä: hän kuvaa itseään museon käyntiin potkaisijaksi ja yleismieheksi. HÖRHÖ M useona toimii pieni komeroa muistuttava huone. Museon taustalla on Kokeellisen elektroniikan yhdistys KOELSE. Kaikkialla on näyttöjä ja ledivaloja, ja paikka on muutenkin täynnä omituisia sisustuselementtejä. Skrolli tutustui museoon yksityiskierroksen merkeissä. Ahosen mukaan museota suunnitellessa tutkimustyöhön kuuluivat alan kirjallisuuden ja internetin löydöksien läpi käyminen. Teksti ja kuvat: Miika Auvinen Tuonpuoleista teknologiaa Helsingissä Aikakoneita ja kummituskommunikaatiota Antti Ahonen on museohankkeen käyntiin potkaisija. Paranormaalin teknologian museossa voi tutustua outoihin laitteisiin, joiden avulla voi treenata telepatiaa ja olla yhteydessä kuolleisiin. Saimme fiiliksen, että tällaisen museon tulisi olla olemassa”, Ahonen kertoo. ”Meillä on erilaisia kiinnostuksen kohteita kummallisen tekniikan saralla. Parhaiksi lähteiksi osoittautuivat vanhat tee-se-itse-oppaat, joista osa on löytynyt oudoista ulkomaalaisista nettikaupoista. Ghost Detector -viritelmän avulla voi havaita haamujen läsnäolon. Museossa voi nauhoittaa kummitusääniä Ckasetille