VUOSIKERTA 2026.1 S K R O L L I . F I 1 1 , 9 € LIITTEENÄ PELILEHTI Tee tietokoneellasi MUSIIKKIA AIKUISVIIHDETTÄ tekoälyllä Rakenna itse SÄHKÖMOPO LANKAPUHELIN käyttöön 2 2 6 .1 Mukautuva musiikki VIDEOPELEISSÄ Algorave | Atari ST ja MIDI FastTracker | Renoise | musagi DYNAGROOVE -masterointi. Kaikkien muistamat mopopelit Analogue 3D C64 Ultimate TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 14
SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti PÄÄKIRJOITUS Digitaalinen itsenäisyys Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Päätoimittaja Toimituspäällikkö, taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Talous Julkaisija Painopaikka tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Manu Pärssinen Toni Kuokkanen Mitol Meerna Anssi Kolehmainen Skrolli ry Grano Oy, Vaasa ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Toimittajat Tämän numeron avustajat Kansikuva Sisällysluettelo Jarno N. Tiesin silloin, että asiasta todennäköisesti tulee polemiikkia, mutta otin sen riskin, koska koin asian riittävän merkittäväksi. Jotkut moittivat minua tuolloin alarmismista ja hätiköinnistä. Samoin palvelimen päässä toimiva NextCloudin tekstieditori soveltuu kyllä pieniin muokkauksiin ja kielenhuoltoon, mutta varsinaisessa kirjoitustyössä se alkaa pian muistuttaa Amigan Final Writeriä ilman fast-muistia. Tämä numero on tehty siellä ainakin pääosin – taiton suhteen olemme edelleen Adobe-naimisissa, ja esimerkiksi vedoskorjauksiin on ollut pakko käyttää heidän pilvipalveluaan. Jotain pitää tehdä, vaikka sitten päivittäisten valintojen kohdalla. 4041 0955 PEFC/02-31-201 PEFC-sertifioitu Tähän tuotteeseen käytetty puu on kestävästi hoidetuista metsistä www.pefc.fi 2026.1 2. Yhdysvaltain nykyhallinto on sitovasti osoittanut, etteivät sitä kiinnosta yhdenvertaiset ihmisoikeudet tai eurooppalainen käsitys yhteiskunnasta sen enempää kuin vaikkapa ympäristö tai ilmastonmuutoskaan. Lehti on jälleen syntynyt, mutta ei puristisesti eikä ilman ärräpäitä. Historiaa kirjoitetaan räikeästi uusiksi ja tieteellisiä tosiasioita piilotetaan kansalaisilta. Ruoka ja monet päivittäistavarat onkin helppo vaihtaa toisiin, mutta ATK:n kanssa tilanne on huomattavasti vaikeampi. Osa minusta toivoo edelleen, että akuutti tilanne normalisoituu edes piirun verran marraskuun välivaalien jälkeen, mutta aiempi kehitys ei välttämättä tue tätä oletusta. Mutta kävi sitten miten tahansa, on viimeistään nyt aika herätä siihen tosiasiaan, että tieto on valtaa ja näin ollen tietotekniikka on valtatekniikkaa. Kerroin tuolloin, että olemme toimituksessa kokeilemassa siirtymistä pois amerikkalaisesta tietotekniikasta – ainakin siltä osin, kuin se on ylipäätään mahdollista. Viime vuonna valitsemamme ONLYOFFICE osoittautui venäläisten bulvaaniksi ja oli pakko hylätä, joten seuraava vaihtoehtomme oli Next Cloud-instanssi ja siihen niveltyvä Collaborapohjainen NextCloud Office, joka sijaitsee saksalaisella palvelimella. Sikäläiset teknologiayhtiöt joko hymistelevät tyytyväisinä tai sitten ovat mahdollisimman hiljaa, etteivät suuntaa epävakaan presidentin huomiota ja kostonhimoa itseensä. Tämän projektin hengessä yritämme siis uudelleen irtiottoa. Siksi on ollut pakko käyttää pitkän tauon jälkeen paikallisesti toimivia ohjelmia, kuten LibreOfficea, tiedostojen muokkaukseen. Tässä kulkee itselläni se raja, etten voi olla vain hiljaa ja katsoa tätä vierestä. Se on paras pitää omissa hyppysissä. Alanko, Jari Jaanto, Tapani Joelsson, Heikki Jungman, Jukka O. Kokeilu on ollut karu osoitus siitä, miten riippuvaisia amerikkalaisesta tekniikasta meistä on tullut. Itse tunnustan myös työskennelleeni Microsoft Wordilla sen oikolukutoiminnon vuoksi. Kauppinen, Tea Kauppinen, Ronja Koistinen, Valhe Kouneli, Miia Oinonen, Mikko Rasa, Tommi Uschanov, Susanna Viljanmaa Jaakko Haakana, Mikko Hyppönen, Pertti Jarla, -JJ, Ville Kankainen, Henry Korkeila, Markus Krusberg, Marko Latvanen, Sakari Leppä, Vesa Linja-aho, Juho Liukkonen, Petri Mölsä, JJ Nääs, Jouko Perkkiö, psenough, Janne Puustinen, Markus Rautopuro, Esa Ruoho, Tuomo Ryynänen, Hannu Salo, Matilda Smeds, Timo Soilamaa, Mikko Torvinen, Ville Varanka, Solja Vuoriranta Emma Kantanen Manu Pärssinen Mikko Heinonen päätoimittaja V iime vuonna otin ensimmäistä kertaa Skrollin pääkirjoituksessa poliittisesti kantaa. Käytännössä tämä tarkoitti, että yritimme hylätä lehden tekoon jo yli vuosikymmenen ajan käytetyn Google Driven. Vuotta myöhemmin voidaan todeta, että asiat ovat edenneet vielä vähän villimmin kuin monikaan olisi aavistanut. Yrittää pitää silti. Moni muukin tuntuu ajattelevan samoin, sillä kansalaisaloite digitaalisesta itsenäisyydestä – siis lyhykäisyydessään siitä, ettei suomalaisten arkaluonteisia tietoja tai kriittisiä palveluita saa antaa Euroopan ulkopuolisten tahojen hallintaan – on jo kerännyt kymmeniä tuhansia nimiä ja näyttää päätyvän heittämällä eduskunnan käsittelyyn
Pornon tekeminen kenestä tahansa tekoälyllä on nyt niin helppoa, että meidän on pian pakko tehdä asialle jotakin – käännä siis sivulle 36.
Eri äänet vaikuttavat moniin pelaamisen osa-alueisiin ja auttavat siten pelaajaa luomaan syvemmän yhteyden pelimaailmaan. Näihin tuntimääriin on lähes mahdotonta säveltää täysin uniikkia musiikkia koko peliajan kattamiseksi eikä se usein ole tavoitekaan. Äänien tärkeys Ennen mukautuvaan musiikkiin siirtymistä tarkastellaan hieman, mikä tekee äänistä tärkeää videopeleissä. Linnunlaulun kuuleminen avaruudessa saa toki kyseenalaistamaan asian, mutta äänen tunnistaminen ja sen aiheuttaja eivät ole niinkään kyseenalaisia. Se vähän helpottaa, ettei tiimikaverien huutoa kuule. Musiikin samankaltainen toistoisuus on yleinen ilmiö myös videopeleissä. PELIT Tässä artikkelissa käyn lyhyesti läpi mukautuvan musiikin toimintaperiaatteita. Esittelen myös tietojenkäsittelytieteen pro gradu -tutkielmaani varten tehdyn Adaptive Survivor -pelin, johon loin sekä pelaajan toimintoihin että pelin tapahtumiin reagoivan mukautuvan musiikin. Erityisesti musiikki luo pelikokemukseen tunnelmaa ja syvyyttä silloin, kun grafiikka tai pelattavuus ovat teknisesti rajoittuneita. Teksti: Hannu Salo Kuvat: Mitol Meerna, Hannu Salo L aitat lempikappaleesi soimaan. Eri pelitasoille (maantai vedenalaiset) on tämän lisäksi tehty omat tunnusomaiset musiikkiteemansa. Kun pelin musiikki alkaa toistua liikaa, pelaaja joko lopettaa pelaamisen kokonaan, mykistää musiikin tai korvaa pelin musiikin omallaan. Yksinkertaisista melodioista on siirrytty mahtipontiseen orkesterimusiikkiin, jonka tarkoituksena on sekä syventää pelin kerrontaa että ohjata pelaajaa tiettyyn tuntemukseen. Jossain vaiheessa kuitenkin huomaat, että lempikappaleen kuunteleminen alkaa jo melkein ärsyttää tai alat jopa vihata sitä, jolloin päätät siirtyä seuraavaan kappaleeseen ennen lopullista järjen menetystä. Nykyään musiikilla on paljon laajempi rooli videopeleissä. Super Mario Bros oli myös ensimmäisiä pelejä, joissa musiikki mukautui pelissä olevan tilan mukaan: pelaajan poimiessa supertähden musiikki vaihtuu toiseen kappaleeseen ja palaa alkuperäiseen, kun supertähden vaikutus on lakannut. Samat musiikkiraidat toistuvat usein useampaan kertaan ja voivat alkaa pahimmassa tapauksessa ärsyttää pelaajaa. Jos kaukaisuudessa kuulee linnunlaulua, ei siihen yleensä tarvitse kiinnittää huomiota, vaan äänen oletetaan kuuluvan luontoon ja jokapäiväiseen elämään. Yksi tapa ratkaista musiikin toistoisuus on lopettaa musiikki tietyn ajan kuluttua häivyttämällä Mukautuva musiikki videopeleissä Musiikintuotantoharrastukseni ja kiinnostukseni videopeleihin veivät minut tutkimaan näiden kahden yhdistelmää laajemmin. Näissä tapauksissa musiikilla on selkeä rooli kerronnassa, eri hahmojen tarinallisessa kehityksessä, pelitilanteissa ja eri pelialueilla. Äänet pitävät sisällään paljon informaatiota, jota ihminen oppii elämänsä aikana tunnistamaan. Jos linnunlaulun ensin nauhoittaa ja laittaa sitten soimaan videopeliin, pelaaja samoin harvemmin ajattelee, että tämä ääni ei tänne kuulu. Lohikäärmeen karjaisun kuuleminen iltapimeällä kävellessä ei välttämättä innosta suurinta osaa ihmisistä tutkimaan sen enempää, mikä äänen aiheutti (eihän kukaan edes tiedä miltä lohikäärme kuulostaa), vaan ensimmäisenä mieleen hiipii ajatus, että hipsuttelenpa vähän nopeammin kotiin. Voisi sanoa, että ilman ääniä pelaaminen on päätöntä juoksemista ilman päämäärää. Aiemmin en pelatessani ollut juuri kiinnittänyt huomiota pelien musiikillisiin ratkaisuihin. Päätät että yksi kuuntelukerta ei riitä, vaan kuuntelet sen vielä uudestaan, vielä kerran ja yksi kerta vielä. Jos olet joskus pelannut Counter-Strikea ilman ääniä, niin eihän pelaamisesta tule oikein mitään. Nykyään huomaan välillä kiinnittäväni huomiota niihin jopa liikaakin. Passiivisilla äänillä luodaan pelimaailmaan realismia. Videopeleissä lohikäärmeen karjaisu voi aktivoida pelaajissa kuitenkin mielenkiintoa, jännitystä ja seikkailuhenkeä. Musiikin käyttö videopeleissä Vuonna 1985 maailma muuttui, kun Super Mario Bros ilmestyi. Ympäristön äänet tai taustamusiikki voidaan luokitella passiivisiksi ääniksi, eli ne luovat tunnelmaa videopeleissä, mutta eivät vaadi pelaajan välitöntä huomiota. Yksi ratkaisu löytyy mukautuvasta musiikista. Uuden äänen kuuleminen videopeleissä voi siis motivoida pelaajaa liikkumaan äänen suuntaan ja selvittämään, mikä äänen aiheuttaa. Dark Souls -peleissä olevat pomomusiikit nostavat jännityksen uudelle tasolle ja Clair Obscur: Expedition 33 -pelin lopussa kyynel saattaa ilmestyä silmäkulmaan. Lohikäärmeen karjaisu on tässä tapauksessa aktiivinen ääni, jolla kiinnitetään pelaajan tietoinen huomio. Lisäksi musiikin tempo nopeutuu peliajan vähentyessä. Mitä on tehtävissä. Elämässä tulee myös vastaan tilanteita, joissa ääni on uusi eikä sen alkuperää tunne. 2026.1 4. HowLongToBeat.comin tilastojen mukaan vuonna 2025 keskimääräinen läpäisyaika seikkailupelien kategoriassa oli 14 tuntia, kun taas avoimen pelimaailman pelien keskimääräinen peliaika oli 54 tuntia. Tietyissä peligenreissä, kuten FPS-peleissä, äänten merkitys korostuu entisestään, koska äänet vaikuttavat merkittävästi pelaajan päätöksentekoon. Yhtenä ongelmana musiikin käytössä videopeleissä voidaan pitää sen toistoisuutta. Yksikään pelinkehittäjä ei tietenkään toivo, että pelaaminen lopetetaan. Koji Kondon säveltämä ikoninen pääteema on edelleen hyvin tunnettu, mikä osoittaa, kuinka suuri rooli musiikilla voi olla videopeleissä vuosikymmenienkin jälkeen
Mukautuvaan musiikkiin vaikuttaa lisäksi se, halutaanko pelissä hyödyntää pääasiassa horisontaalista uudelleensekvensointia, vertikaalista kerrostamista vai näiden yhdistelmää. Usein tämä onkin toivottavaa. Toteutus vaatii enemmän testaamista itse peliympäristössä, jotta voidaan varmistaa musiikin reagoivan luontevasti erilaisiin pelitapahtumiin, kuten vihollisten kohtaamisiin, ympäristönvaihdoksiin tai pelaajan tekemiin valintoihin. Wwise ja FMOD ovat lisäksi ilmaisia käyttää tiettyyn pisteeseen saakka, mikä tekee niiden käyttöönotosta kannattavaa ja helppoa myös indie-kehittäjille. Mukautuva äänimaailma vaikuttaa myös olennaisesti äänisuunnittelijan työnkulkuun ja teknisiin vaatimuksiin. Vertikaalisessa kerrostamisessa musiikki koostuu useista erillisistä instrumenteista tai äänistä, jotka yhdessä muodostavat yhtenäisen musiikkikappaleen. Pitkällä tähtäimellä mukautuvan äänimaailman hyödyntäminen voi jopa vähentää työmäärää, sillä samoja äänitiedostoja voidaan uudelleen käyttää ja yhdistellä usealla eri tavoilla pelitilanteiden perusteella. Mukautuvan musiikin suurimpia hyötyjä on tehdä musiikista vaihtuvaa. Ympäristöäänet, askeleet tai esineiden äänet voivat kaikki muuntua dynaamisesti pelaajan toiminnan ja tapahtumien mukaan, mikä mahdollistaa alati muuttuvan äänimaailman. Äänisuunnittelu ja mukautuva musiikki Mukautuvan äänimaailman toteuttaminen vaatii äänisuunnittelijalta ja säveltäjältä toisenlaista lähestymistapaa jo äänisuunnittelun alkuvaiheissa. Monimutkaisten musiikillisten muutosten sisällyttäminen vaatii luonnollisesti enemmän työtä äänisuunnittelijalta ja säveltäjältä. Ilmiötä voi verrata siihen, kun soittolistasta vaihtaa musiikkikappaleen toiseen. Ambient-tyylisten eri kappaleiden uudelleensekvensointi on helpompaa niiden rauhallisen ja asteittain muuttuvan luonteen ansiosta. Peli edustaa roguelite-tyyppistä selviytymispeliä, jossa pelaaja ohjaa automaattisesti hyökkäävää pelihahmoa yrittäen samalla selviytyä mahdollisim5. Perinteisesti mukautuvaa musiikkia luodaan kahdella tavalla: horisontaalisella uudelleensekvensoinnilla ja vertikaalisella kerrostamisella. Melkoisia sanahirviöitä, mutta yksinkertaisuudessaan horisontaalinen uudelleensekvensointi tarkoittaa sitä, että musiikkikappale vaihdetaan toiseen tilanteen muuttuessa. Siirtymät rauhallisesta ambient-musiikista intensiiviseen taistelumusiikkiin ja takaisin taistelun päätyttyä luovat omat haasteensa. Musiikkitiedostojen vaihtaminen ilman mukautuvuutta tekee musiikista usein katkonaista, koska musiikin toistaminen alkaa aina uudestaan samasta kohdasta: tiedoston alusta. Väliohjelmistot integroituvat yleisimpien pelimoottoreiden, kuten Unityn, Unreal Enginen, CryEnginen ja Godotin kanssa. Uusi musiikki tuo lisää vaihtelua pelikokemukseen ja voi vähentää pelaajan kokemaa toistoisuuden aiheuttamaa ärsytystä. Nykyajan väliohjelmistot, kuten FMOD, Wwise ja Elias, mahdollistavat musiikin simuloinnin eri peliparametrien ja tapahtumien mukaan. Tapaus Adaptive Survivor Adaptive Survivor (kuva seuraavalla sivulla) on Vampire Survivors -pelin innoittama. Instrumenttikerroksia voidaan lisätä tai poistaa pelitilanteen mukaan, jolloin musiikin intensiteettiä voidaan säätää dynaamisesti. Lisäksi musiikilliset elementit voivat olla osa pelin toiminnallisuutta. Väliohjelmiston tekninen osaaminen on äänisuunnittelijalle välttämätöntä, jotta hän voi luoda toimivia ääniratkaisuja peleihin. Mukautuva musiikki Mukautuva musiikki reagoi pelissä oleviin tapahtumiin ja tilanteisiin reaaliaikaisesti. Tämä edellyttää säveltäjältä tarkempaa suunnittelua ja soinnutusta, jotta eri instrumentit, äänet ja osat sopivat yhteen missä tahansa järjestyksessä tai yhdistelmässä. Katkonainen musiikki johtaa helposti katkonaiseen pelikokemukseen. Pelissä voi olla useita musiikillisia teemoja, joista luodaan erilaisia variaatioita. Variaatioiden avulla musiikkiin saadaan monipuolista vaihtelua, joka tekee musiikin kuuntelusta mielekkäämpää myös pidemmissä pelisessioissa. Näin musiikin käyttäytymistä voidaan testata väliohjelmiston sisällä ilman, että sitä tarvitsee implementoida erikseen peliin. Tällaisessa kokonaisuudessa musiikkikappaleiden täytyy sopia saumattomasti yhteen, jotta pelaaja kokee musiikin yhtenäisenä eikä katkonaisena. Mukautuvan musiikin muutokset ovat havaittavissa useissa musiikillisissa muuttujissa, kuten rytmissä, intensiteetissä, tempossa, äänenvoimakkuudessa, instrumentaatiossa, melodioissa ja miksauksessa. Parhaimmillaan tällainen lähestymistapa johtaa iteratiiviseen kehitysmalliin, jossa äänisuunnittelun mukautuvuutta voidaan hienosäätää ja testata ilman merkittäviä muutoksia pelimekaniikan ohjelmointikoodiin. Mukautuvan musiikin lopullinen toteutustapa on kuitenkin aina riippuvainen pelin genrestä ja siitä, miten musiikin halutaan käyttäytyvän. Äänisuunnittelija voi keskittyä pelkästään musiikin ja äänen suunnitteluun väliohjelmistoympäristössä, kun taas pelin ohjelmoija huolehtii teknisestä toteutuksesta. Horisontaalisessa uudelleensekvensoinnissa ääni koostuu kokoelmasta segmenttejä, joista yksittäisen segmentin kesto voi vaihdella sekunneista (äänitehosteet) useampaan minuuttiin (taustamusiikki). Toimintapainotteisen musiikin kerrostaminen ja sekvensointi vaatii tarkempaa suunnittelua. Musiikillisia teemoja voidaan lisätä peliin tarvittaessa myöhemmin. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kun pelitilanteiden keskeiset parametrit on kerran määritelty välitettäväksi äänijärjestelmään, äänisuunnittelija voi itsenäisesti muokata, miten musiikki reagoi näihin arvoihin ja testata äänen käytettävyyttä pelissä reaaliaikaisesti. Yksittäisten musiikkikappaleiden sijaan säveltäjän on ajateltava musiikin eri osia modulaarisina, joita voidaan yhdistellä, kerrostaa ja muokata reaaliajassa pelitilanteen mukaan. Tämä lähestymistapa säästää merkittävästi pelinkehitykseen kuluvaa aikaa ja resursseja, sillä äänisuunnittelijat voivat itsenäisesti testata ja hienosäätää mukautuvia ääniratkaisuja. Mukautuva musiikki mahdollistaa lisäksi sen, että siirtyminen yhdestä musiikista toiseen on sulavampaa. Mainitsemisen arvoista on myös se, että äänitehosteisiin voidaan soveltaa samoja mukautuvia tekniikoita kuin musiikkiin. Riippuen peligenrestä musiikin kokonaan lopettaminen ei kuitenkaan usein ole toimiva, joten ongelmaan on keksittävä jokin toinen ratkaisu. Vertikaalisen kerrostamisen ideana on luoda useita erillisiä äänitiedostoja, joita ei aina ole välttämättä tarkoitus toistaa samanaikaisesti, vaan kerroksia voidaan toistaa vaihtelevasti erilaisissa pelaajan toimintoihin mukautuvissa yhdistelmissä. se kokonaan pois
2026.1 6. Toteutusta varten tarvitsi ensin ladata erillinen lisäosa, joka mahdollisti musiikin liittämisen Adaptive Survivor -peliin. Adaptive Survivor -peliin sävelletty musiikki edustaa elektronista tyylilajia ja koostuu neljästä erillisestä osiosta: valikko-, taisteluja päävastustajamusiikista sekä päävastustajan kohtaamista edeltävästä musiikista. Musiikissa hyödynsin yhtenäistä sävelasteikkoa (A-molli), tempoa (130 BPM) ja tahtilajia (4/4) lukuun ottamatta päävastustajan kohtaamiseen sävellettyä musiikkia, jossa sovelsin 7/8-tahtilajia. Jos tätä kuitenkin purkaa, niin Adaptive Survivor -peliin sävelletty musiikki on todellisuudessa yksi musiikkikappale, joka on jaettu moneen horisontaaliseen (osiot) ja vertikaaliseen (äänitiedostojen määrä) osaan. Laukaisijaa käytetään tyypillisesti silloin kun halutaan vaihtaa parhaillaan soiva musiikkikappale toiseen äänitehosteen avulla. Segmenttien sisällä määritellään musiikin ajoitus, rakenne ja toistologiikka. Tätä ominaisuutta olin vähällä hyödyntää pelin loppuvaiheessa, kun pelaaja avaa lahjan, mutta päädyin lopulta musiikillisesti laajempaan toteutustapaan. Mukautuvan musiikin toteutus Wwisellä Mukautuvan musiikin toteutuksessa hyödynsin Wwise-väliohjelmiston pelisynkronointiominaisuuksia. Vaihdetai laukaisija-synkronointiominaisuuksia ei ollut tarpeellista hyödyntää, sillä niiden käyttökohteena ovat selkeämmin äänitehosteet. Wwise tarjoaa segmenteille neljä erilaista toistotapaa: jatkuva sekvenssi, askelsekvenssi, jatkuva satunnainen ja satunnaisaskel. Wwisen neljästä synkronointitavasta (tila, vaihde, RTPC ja laukaisija) hyödynsin Adaptive Survivor -pelin tapauksessa pääsääntöisesti kahta: RTPC:tä ja tilaa. Epäsymmetrisen tahtilajin käytön tarkoituksena oli luoda rytmistä epätasapainoinen ja siten vahvistaa jännitteen tuntua pelitilanteen lopussa. Teoriassa erilaisia vertikaalisen kerrostamisen yhdistelmiä on satoja, mutta käytännössä musiikillinen koheesio säilyy, koska sävelsin kaikki musiikilliset elementit samaan sävelja tyylilajiin. Laukaisija on hyödyllinen tilanteissa, joissa tarvitaan nopeaa siirtymää musiikkikappaleiden välillä. Lopullisen integraation jälkeen reaaliaikainen kommunikaatio Godotin ja Wwisen välillä eri pelitapahtumien perusteella vaati useimmiten vain yhden rivin koodia. Adaptive Survivor -pelin tapauksessa hyödynsin pelkästään jatkuvaa sekvenssiä. Käytännössä toteutin RTPC-synkronoinnin välittämällä Godot-pelimoottorista Wwise-järjestelmään reaaliaikaista tietoa pelihahmon jäljellä olevien elämäpisteiden, kukistettujen vihollisten ja päävastustajan elämäpisteiden määrästä. man pitkään jatkuvien vihollisaaltojen keskellä. Vertikaalinen kerrostamisen oli keskeisessä osassa musiikin vaihtelevuuden luomisessa. Päävastustajamusiikkiin käytin 35 äänitiedostoa ja kohtaamismusiikki toteutettiin yhdellä yhtenäisellä tiedostolla. Mukautuvassa musiikissa erona on se, että määrittelin musiikin toiston niin, että intro toistuu aluksi kaksi kertaa, säkeistö toistuu neljästi ja kertosäe jatkaa loputtomasti, kunnes pelitapahtuma vaihtaa kappaleen toiseen. Vaihteella voidaan vaikuttaa eri esineiden tai pintojen äänitehosteisiin. Godot-pelimoottorin ja Wwise-väliohjelmiston välinen integraatio osoittautui lopulta varsin suoraviivaiseksi. Kuvakaappaus pelitilanteesta. Valikkomusiikki sisältää kaksi erillistä äänitiedostoa, kun taas taistelumusiikki kokonaisuudessaan koostuu 42 äänitiedostosta. Musiikki kuulostaa aina yhtenäiseltä, vaikka sen yksityiskohdissa on vaihtelua. Jatkuvalla sekvenssillä tarkoitetaan käytännössä sitä, että kappale toistetaan yhtenä kokonaisuutena: ensin intro, sitten säkeistö ja lopuksi kertosäe. RTPC (Real-Time Parameter Control) mahdollistaa eri äänien reaaliaikaisen muokkaamisen pelitapahtumien perusteella. Tila-ominaisuudella yhdistin muun muassa taistelumusiikin eri osat yhteen (intro → säkeistö → kertosäe) ja musiikkikappaleiden vaihdokset (valikkomusiikista taistelumusiikkiin tai kohtaamismusiikista päävastustajamusiikkiin). Lyhesti sanottuna RTPC:n avulla voidaan siis vaikuttaa vertikaaliseen kerrostamiseen ja tila-ominaisuudella horisontaaliseen uudelleensekvensointiin. Adaptive Survivor -pelin tapauksessa muutokset painottuivat pääosin musiikin melodiaan, rytmiin ja intensiteettiin. Segmentit Musiikin eri osiot on tehty Wwisessä segmenttien avulla. Musiikkitiedostojen määrä voi kuulostaa suurelta verrattuna tavalliseen musiikkikappaleeseen, joka koostuu yleensä vain yhdestä tiedostosta. Tila on pelissä tapahtuva muutos, joka vaikuttaa olemassa olevaan musiikkiin tai äänitehosteisiin. Musiikin tuotannossa käytin FL Studio -ohjelmistoa, ja mukautuvan musiikin implementoin Wwise-väliohjelmiston avulla. Tämä vastaa käytännössä samaa kuuntelukokemusta kuin musiikkikappaleen kuuntelu radiosta tai suoratoistopalvelusta
Tällä tavoin musiikin avulla voidaan tukea pelin kerrontaa sekä tehdä musiikista osa pelin toiminnallisuutta. Yksi tapa hyödyntää perinteistä musiikkia on käyttää sitä valikoivasti. Lopuksi Mukautuvan musiikin tarkoitus ei ole luoda jatkuvasti muuttuvaa äänimaisemaa. Äänitiedostoille on myös mahdollista määrittää oma painoarvo, jolloin suurempi painoarvo toistaa tietyn äänitiedoston todennäköisemmin kuin pienemmän painoarvon äänitiedoston. Wwise tarjoaa ilmaisen perehdytyksen mukautuvan musiikin implementoinnista, joten pääsin sen avulla hyvin alkuun. Kaikki toki on vielä idean tasolla. Yleisesti monet pelinkehityksen osa-alueet olivat minulle uusia. Äänimaailma on tehty oikein, kun pelaaja ei tietoisesti kiinnitä huomiota taustalla kuuluviin ääniin (ellei tahallaan haluta ”jump scarettaa” pelaajia, mutta se on asia erikseen). Erillisen siirtymäsegmentin avulla halusin myös osoittaa, kuinka varsinkin rytmiltään erilaiset musiikkikappaleet voidaan sovittaa yhteen ilman että musiikkiin tulee katkosta. Hiljaisuus on tärkeä ominaisuus, jolla voidaan vaikuttaa pelin ilmapiiriin ja tunnelmaan. Godot-pelimoottorin opettelu ja omien peliassettien luominen vaativat huomattavasti aikaa ja perehtymistä. Adaptive Survivor -pelissä hyödynsin vaihtoa uuteen kappaleeseen pelin dramaattisessa käännekohdassa: vihollisaalto loppuu muutaman minuutin jälkeen ja peliin ilmestyy lahja, johon pelaajan pitää reagoida, jotta pelissä pääsee eteenpäin. Toteutukseni ei luonnollisestikaan vastaa AAA-studioiden resursseja ja prosesseja. Äänen muutokset eivät välttämättä korostu pelatessa, mutta juuri se on usein onnistuneen äänisuunnittelun tavoite. Siirtymäsegmentti toistetaan kokonaisuudessaan ennen kun se vaihtuu päävastustajamusiikkiin. Mukautuvan äänisuunnittelun periaatteita voi soveltaa pienemmässäkin mittakaavassa. Taistelumusiikin viimeinen osa, joka on kokonaiskestoltaan hieman alle kaksikymmentä sekuntia, mahdollisti satunnaistoimintojen ansiosta satojen erilaisten musiikkiyhdistelmien toistamisen, mikä hypoteettisesti vastaa noin 180 tuntia musiikkia. Haasteista huolimatta projekti osoittautui erittäin arvokkaaksi oppimiskokemukseksi. Aiempi pelinkehityskokemukseni rajoittui yliopistokursseihin, joten tämä projekti oli mittakaavaltaan selvästi laajempi kuin aiemmat pelit. Tähän aikaikkunaan oli vaikeaa luoda selkeästi havaittavaa mukautuvaa musiikkia. Wwisessä satunnaisuus voi tarkoittaa joko normaalia satunnaisuutta, jolloin jokaisella äänitiedostolla on yhtä suuri todennäköisyys tulla toistettavaksi, tai sekoitusvalintaa, jolloin äänitiedostoja ei enää toisteta uudelleen sen jälkeen, kun ne on jo kerran toistettu. Mukautuva musiikkijärjestelmä voi merkittävästi laajentaa rajallisesta äänimateriaalipohjasta saatavaa vaihtelua kohtuullisen pienellä vaivalla. Tuotettuja äänitiedostoja voi muokata segmenttien sisällä, mikä mahdollistaa sen, että äänitiedostoista voidaan tehdä useita eri versioita. Yleisesti kaikki pelit hyötyisivät mukautuvan äänisuunnittelun tekniikoista, koska horisontaalinen uudelleensekvensointi mahdollistaa sujuvat siirtymät pelitilanteesta toiseen, kun taas vertikaalinen kerrostaminen luo dynaamista ja mielenkiintoista vaihtelua äänimaailmaan. Tätä vaihetta kutsutaan siirtymäsegmentiksi. Projektissa kokeilin, miten erilaiset pelitapahtumat voivat ohjata musiikkia dynaamisesti ja luoda siten immersiivisemmän pelikokemuksen. Pelaaja kuulee tässä selkeän musiikillisen siirtymän, joka korostaa pelissä tapahtuvaa käännekohtaa. Adaptive Survivor -pelin tapauksessa käytin pelkästään normaalia satunnaisuutta eri äänitiedostojen toistamiseen. Projektin kautta sain kattavat perustiedot pelimoottorin käytöstä, peliresurssien luomisesta ja mukautuvan äänisuunnittelun periaatteista. Linkit HowLongToBeat Stats howlongtobeat.com/stats Wwisen dokumentaatio audiokinetic.com/en/library/edge/ Wwisen ja Godotin integraatio github.com/alessandrofama/wwisegodot-integration 7. Lopulta kuitenkin kaiken opettelu vaati paljon itsenäistä työtä, jotta kaikki toimi kuten halusin. Kaiken tämän jälkeen minulle on tullut idea kauhupelistä, jossa musiikin teema muuttuisi dynaamisesti pelaajan moraalisten valintojen seurauksena synkempään tai valoisampaan suuntaan. Äänen hienovarainen modulointi (sävelkorkeus, äänenvoimakkuus, panorointi ym.) riittää jo tekemään äänimaailman muuttuvaksi. Olennainen huomio on myös se, että ääntä yleisesti kannattaa käyttää hillitysti. Erityisen haastavaksi osoittautui mukautuvan äänisuunnittelun toteuttaminen, sillä sekä itse konsepti että väliohjelmiston käyttö olivat minulle täysin uusia alueita. Kauhupeleissä valikoiva musiikki voi korostaa pelaajan kokemaa pelkoa. Sen sijaan, että ”pelissähän täytyy olla taustamelua”, olisi hyvä pysähtyä miettimään, miten äänimaailma voisi aktiivisesti tukea pelin tunnelmaa, rytmiä ja kerrontaa. Mukautuva äänisuunnittelu toimii yhtenä pelinkehitysprosessia helpottavana tekijänä, johon kannattaa mielestäni panostaa, oli kyse sitten pienestä tai isommasta projektista. Haluan kannustaa varsinkin indie-pelinkehittäjiä lähestymään äänisuunnittelua toisesta näkökulmasta. Tämän ominaisuuden olin alun perin suunnitellut toteuttavani, mutta taisin unohtaa sen kehityksen aikana; se jäi siis toteuttamatta. Painottaisin enemmän asteittaista mukautuvuutta, jossa musiikin dynamiikka, sävyt ja intensiteetti muuttuisivat pelaajan toimien ja pelin tapahtumien mukaan vähitellen eikä nopeina siirtyminä. Yhtenä ominaisuutena Wwise tarjoaa satunnaisgeneraattorin hyödyntämisen. Tässä lähestymistavassa musiikkia käytetään harkiten vain tarinan tai pelitapahtumien kannalta tärkeissä kohdissa. Pelin kokonaisaika alusta loppuun on rajoitettu noin viiteen minuuttiin. Haasteet ja onnistumiset Suurin haaste Adaptive Survivorin kohdalla oli pelin lyhyt kesto. Jos jokin koko ajan muuttuu, on sekin häiritsevää. Yhtenä esimerkkinä hyödyntäisin ainakin sitä, että musiikin intensiteetti muuttuisi vihollisten määrän mukaan. Perinteisellä musiikillakin on oma paikkansa videopeleissä. Musiikin säveltämisessäkin oli oma työnsä, jotta musiikin eri osat ja kappaleet sopivat keskenään toisiinsa. Lahjan avaamisen jälkeen äänijärjestelmä käynnistää uhkaavalta kuulostavan kappaleen, joka luo jännitteen tuntua ja valmistaa pelaajaa tulevaan viimeiseen päävastustajataisteluun. Jos toteuttaisin vastaavan projektin uudelleen, muuttaisin erityisesti musiikin suunnittelua. Adaptive Survivor -peli edustaa vain yhtä mahdollista lähestymistapaa mukautuvan musiikin hyödyntämiseen eri pelimekaniikkojen yhteydessä
Kevyt pulahdus algorave-koodaukseen Algorave-musiikkia voi koodata monellakin eri ohjelmointikielellä ja -ympäristöllä. KULTTUURI E nsimmäinen näin (algoritmi + rave) nimetty tapahtuma järjestettiin vuonna 2011 Lontoossa ja vähitellen se laajeni hakkerija demoskenehenkisten harrastajien myötä maailmanlaajuiseksi ilmiöksi ja yhteisöksi. Toki alkuun pääsee helpommin, mikäli on aikaisempaa kokemusta koodaamisesta, äänisynteesin termeistä tai musiikin tekemisestä ylipäätään, mutta esimerkkikoodien parametrien kanssa leikkiminen koukuttaa nopeasti, kun ensimmäiset sävelet ja rytmit alkavat kuulokkeista pauhata. Peruskuvio on yksinkertainen: kirjoita koodia → paina play-painiketta → muokkaa koodia musiikin soidessa → paiALGORAVE – tanssibileet koodaamalla Ilmiö nimeltä Algorave on ollut hiljakseen laajenevan piirin tietoisuudessa jo viitisentoista vuotta. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Juho Liukkonen, Switch Angel 2026.1 8. Maxia lukuunottamatta kaikki niistä ovat avointa koodia ja ilmaiseksi käytettävissä. Algorave-tapahtumissa musiikki ja usein myös visuaalit luodaan reaaliaikaisesti koodaamalla ja tanssibileet ovat valmiit. Itselleni se tuli hieman yllättäenkin vastaan vasta viime vuonna, vaikka demoskene ja elektroninen musiikki ovat lähellä sydäntäni. Niitä ovat muun muassa jo vuonna 1985 ensimmäistä kertaa päivänvalon nähnyt Max/MSP, tänä vuonna 30 vuotta täyttävä SuperCollider, ensimmäisiä Algoraveja perustamassa olleen Alex McLeanin kehittämä Tidal Cycles sekä jälkimmäisen JavaScript-porttaus Strudel. Algorave.com-sivuston mukaan juhlien keskipisteessä ei ole koodia suoltava muusikko, joka saattaa olla hyvinkin piilossa näyttönsä takana, vaan itse musiikki ja tanssiminen – aivan kuin reiveissä 1990-luvulla ennen EDMjätti-DJ:iden aikakautta. Osoitteesta strudel.cc löytyy learn-otsikon takaa kattava dokumentointi, jossa eri tapoja tuottaa Strudelilla ääntä on selostettu helpon yksityiskohtaisesti, interaktiivisesti yksi kerrallaan esimerkkien kautta. Tätä artikkelia varten tutustuin helpoimmin tarjolla olevaan vaihtoehtoon, eli selaimessa toimivaan Strudeliin. Musiikin luominen algorave-tyyliin on osittain improvisointia, osittain tunnelman mukana menemistä, paljon taitoa sekä ohjelmointikielen ominaisuuksien hallitsemista ja kaiken tämän yhdistämistä koodin manipulointiin tanssijalkojen saamiseksi nytkymään. Pienen treenin jälkeen musiikin luominen tuntuu jo melkoisen intuitiiviselta ja sormet alkavat syyhytä katselemaan, mitä kaikkea muuta sillä voisi saada aikaiseksi
Modulaareihin minut taas vei mahdollisuus tehdä helposti polymetrista sekvenssointia, ja livekoodausmusiikin löysin Bostonista kotoisin olevan Natalie Hoguen kautta.” Jade kertoo rakastuneensa heti tähän musiikinluontitapaan ja sen mahdollisuuksiin, koska sekvenssejä pystyi iteroimaan reaaliaikaisesti, vieläpä ilmaiseksi. sound(”bd hh sd oh”).bank(”RolandTR909”) Koodia kirjoittaessa Strudel osaa ehdottaa eri komentoja, mikä helpottaa elämää entisestään. Alla käydään läpi lyhyitä esimerkkejä. Hakasulkeissa olevat nuotit soivat samanaikaisesti ja kulmasulkeiden sisällä olevat nuottiparit vuorottelevat yksittäisten nuottien jälkeen. Lisäsin mukaan useita ideoita, joita minulle oli kertynyt esittäessäni elektronista musiikkia ja tehdessäni äänisuunnittelua vuosien ajan. – ”Aloin leikitellä elektronisen musiikin kanssa kun löysin tracker-musiikkiohjelmiston hakkeroidusta Sony PSP -konsolistani muksuna. Note-komennon voi lyhentää pelkäksi n-kirjaimeksi. Kun hän löysi Strudelin kesällä 2023, asiat muuttuivat. Teknologia kontrolloi meitä kasvamassa määrin, joten on vaikuttaavaa nähdä ihmisiä komentelemassa sitä itseluottamusta uhkuen.” Hän kertoo, että aloittaessaan harrastuksen siihen käytettävät työkalut olivat vielä vähän hiomattomia ja haastavia, eikä niiden tuottamia ääniä saanut kovin helposti haluamaansa muottiin. sound(`[bd hh sd hh ] [ bd hh sd oh ] [ bd hh sd ] [ bd hh sd oh ]`).bank(”RhythmAce”) Nuotteja taas soitetaan vaikka seuraavasti: note(”c e a g”).sound(”piano”) Pianon tilalla voi olla monta muutakin soitinta, soitinta voi vaihtaa kesken melodian ja tietenkin useampaa soitinta – tai ääniraitaa – voi soittaa samaan aikaankin. Niiden takana oli artisti nimeltä Switch Angel / Jade Rose, joka on kerännyt satojen tuhansien seuraajien joukkion. Yhteisö oli hyvin avoin sekä inklusiivinen, ja jäin koukkuun.” 9. –”Aloin ottaa projektiin osaa enevässä määrin ja minusta tuli yksi sen ylläpitäjistä. sound(”piano”) $: sound(`[bd hh sd hh ] [ bd hh sd oh ] [ bd hh sd ] [ bd hh sd oh ]`).bank(”RhythmAce”) Kamalaltahan se kuulostaa, mutta jostain on lähdettävä liikkeelle – suosittelen kokeilemaan! Haastattelussa Switch Angel Seikkailuni Algoraven maailmassa sai alkunsa siitä, kun eräästä sosiaalisen median lyhytvideosyötteestä alkoi tulla suuntaani hypnoottisia pätkiä, joissa koodattiin reaaliaikaisesti trance-musiikkia samalla koodiin tehdyistä muutoksista kertoillen. Hän on myös julkaissut modulaarisyntetisaattoreille tekemäänsä musiikkia Jade Rose -nimellä. Useita muitakin rumpukoneita on tarjolla ja monimutkaisempia rytmejä saa tehtyä muun muassa jäljittelemällä koodin avulla 16-askelista sekvensseriä. On myös hienoa komentaa teknologiaa niin suoralla tavalla, siinä on jotain voimafantasiamaista. Niiden äänet poimitaan äänikirjastosta (sample bank), jossa on Rolandin TR-909-rumpukoneen ääniä. na update-painiketta, jotta kuulet muutokset (Ctrl+Enter on myös kätevä näppäinyhdistelmä) → rave and repeat. Yllä oleva rivi soittaa rytmin, jossa peräkkäin toistuvat bassorumpu (bass drum), hi-hat, virveli (snare drum) ja avoin hi-hat (open hi-hat). Samoin käytettävän sävelasteikon voi valita, mikäli ei käytä nuotteina kirjaimia, vaan ”koskettimien numeroita”. n(”0 2 4 <[6,8] [7,9]>”).scale(”C:minor”). Yhdysvaltain itärannikolta kotoisin oleva Jade kertoo rakastavansa isoja ääniä ja pieniä asioita sekä olevansa kiinnostunut elektronisen musiikin evoluutiosta kaikissa sen muodoissa. sound(”piano”) Sitten pistetään vielä melodia ja rumpusatsi yhteen laittamalla molempien eteen $-merkki: $: n(”0 2 4 <[6,8] [7,9]>”).scale(”C:minor”). –”Siinä viehätti ihan kaikki: patternipohjainen sekvenssointi, mahdollisuus reagoida välittömästi yleisöltä saatavaan palautteeseen, ideoiden keksiminen ja hylkääminen lennosta. Alla oleva esimerkki on suoraan Strudelin Learn-osiosta
–”Olen tehnyt elektronista musaa aika pitkään, 90-luvulta lopulta lähtien, mutta aluksi halusin pitää nämä kaksi eri tekotapaa erillään toisistaan. Jaden mukaan hänen prosessinsa muuttuu jatkuvasti, kun musiikkia luodessa löytyy uusia asioita. –”Se on enemmänkin tapahtuman tai työpajan nimi. Musiikki, jota näillä eri livekoodaus-kielillä voi tehdä, voi olla hyvin erilaista. Koodauskokemus ei ole pakollista ja useimmilta patternien muokkaus tulee selkärangasta – kannattaa myös tarkkailla, olisiko lähistöllä jo aiheeseen liittyvää yhteisöä. Mitä Algorave Joonaksen mielestä on. Aluksi hän käytti kieltä generatiivisten äänitaideinstallaatioiden tekemiseen gallerioihin tai paikkasidonnaisiin konteksteihin. Eli tein aika pitkään musiikkia lähinnä DAW:lla ja modulaarisyntetisaattorilla, muilla syntetisaattoreilla sekä rumpukoneilla, ja installaatiot Max/MSP:llä. Ja onhan siellä – siitä seuraavaksi. Vuonna 2015 päätin kuitenkin, että voin ihan hyvin myös tehdä musiikkia Max/MSP:llä, ja aloin rakentaa erilaisia generatiivisia 2026.1 10. Joskus minusta tuntuu, että olemalla niin avoin ja haavoittuvainen julkisesti on vähän kuin palojen antamista itsestään. –”Olen esiintynyt pitkään, joten on jännittävää saada laajempi yleisö kaiken sen kovan työnteon jälkeen! Rakastan jakaa musiikkiani sekä työprosessiani muiden kanssa, ja minusta livekoodaus on maailman coolein asia. Sosiaalinen media onkin ollut hyvä työkalu Jade Roselle. On se vaatinut tosin vähän totutteluakin, ja vaikka yleisesti ottaen nautin suosiostani, saatan välillä erakoitua pariksi kuukaudeksi työskentelemään musiikin parissa. Onneksi 95 % palautteesta on ollut neutraalia tai positiivista, ja olen kiitollinen kaikesta tuesta sekä mahdollisuuksista.” Algoravekoodauksen aloittelijoita Jade Rose kehottaa vain loikkaamaan rohkeasti mukaan. Itseäni näiden kielien käytössä kiinnostaa se, että erilaisten algoritmisten ja proseduaalisten prosessien kautta musiikin tekeminen on paljon monipuolisempaa ja vapaampaa kuin perinteisillä DAW-ohjelmilla (Digital Audio Workstation). Usein kuulen melodioita unissani, ja herätessäni tajuan, että hetkinen, minähän pystyn tekemään sen kappaleen. Päämääränä on kuitenkin aina luomisesta nauttiminen. Siren luotsaa myös Algorave Helsinki -työpajoja ja -kollektiivia yhdessä Miranda ”pulu” Kastemaan kanssa. Nykyään on hyvä myös tehdä tiukka rajanveto: livekoodaamisella ei ole juuri mitään tekemistä tekoälyllä luodun musiikin kanssa.” Joonas kertoo, että hänellä on kuvataiteen maisterin koulutus tila-aikataiteiden osastolta Kuvataideakatemiasta, ja siellä hän kävi Max/MSP-kieltä käsitteleviä kursseja. –”Ehkä tuo jälkiliite -rave voi olla välillä harhaanjohtavakin, mutta olemme kokeneet että se on kuitenkin ihan hyvä kokoava termi toiminnallemme. DAW:t ovat helposti sidottuja tiettyyn nopeuteen, tahtilajiin tai skaalaan, jotka määrittävät musiikintekoa.” Joonaksen mukaan Algorave-tapahtumissa on kyse on enemmänkin tekotavasta tai metodologiasta; se on livekoodauksesta kumpuavaa musiikkia, joka voi joskus toki olla tanssittavaa, mutta ei välttämättä pelkästään. –”Vuosien harjoittelun, esiintymisten ja musiikin luomisen jälkeen tuntuu siltä, että minulla on kaikki työkalut ideoitteni muuttamiseksi todellisuudeksi. Esimerkiksi kappaleeni Focus and Care syntyi siten – ehkä uniini kulkeutui garagemusiikkia Britannian reissultani.” Jade kertoo, että hänen musiikkinsa ei ole ennalta suunniteltua – tai onnellisia sattumia –, vaan hän osaa jo luottaa itseensä kappaleen kehittyessä hetki hetkeltä. Skrolli haastatteli sen toista perustajaa, mediaja monitaiteilija Joonas ”Forces” Sireniä. Hän kertoo, että on erityisen jännittävää olla osa vielä tuoretta ilmaisumuotoa, joka ei ole vielä aivan löytänyt itseään – kun ei ole sidottua ajatusta siitä, mitä täsmälleen pitäisi olla, mukana on puhdasta luovuutta ja kokeilua. Itse tulen enemmän noise-musiikin maailmasta, vaikkakin käytän kyllä välillä erilaisia rumpurytmejä, jotka ovat yleensä polyrytmisia tai muuten epästabiileja. Tähän pääseminen on kuitenkin vaatinut paljon harjoittelua, ja esimerkiksi hänen livestriimeissään saattaa syntyä neljästä kymmeneenkin kappaletta. Lisätietoa: linktr.ee/switchangel Algorave Helsinki Facebookissa Algorave-asioita hakiessa saattaa törmätä myös Algorave Helsinki -yhteisöön
Ensimmäinen varsinainen Algorave Helsinki -tapahtuma järjestettiin Kontula Electronic -festivaaleilla 2019, missä esiintyi keskenään hyvin erilaisia artisteja, jotka kaikki livekoodasivat esityksensä.” Vuonna 2020 Siren järjesti verkossa kansainvälisen Algorave-tapahtuman Joonas ”toiminto” Toivosen kanssa hakkeroidussa Habbo Hotel -frameworkissa nimeltä SWGBBO, joka oli tamperelaisen SWÄG-kollektiivin projekti. Pandemian jälkeen jäin hetkeksi yksin järjestämään toimintaa eri paikoissa, kunnes Miranda Kastemaa liittyi mukaan ja siirsimme työpajan WHS Teatteri Unionin tiloihin.” Sittemmin tapahtumia on järjestetty WHS:llä, showcasena Altparty-demoskenetapahtumassa sekä viime vuonna Object Permanence -festivaali (yläkuva ja alkukuva) kulttuurikeskus Caisassa, missä esiintyi yhdeksän artistia. Aktiivinen kehittäjätiimi lisää jatkuvasti erilaisia uusia ominaisuuksia siihen, joten on aika vaikea keksiä jotain ääneen liittyvää ohjelmointia, mitä SuperColliderilla ei voisi tehdä.” Algorave Helsinki sai alkunsa, kun Sirenin ystävä Viktor Toikkanen kuuli hänen SuperCollider -harrastuksestaan. Koronapandemia pisti kampoihin, mutta kiinnostuneita on saapunut laajasti paikalle. Kaksikko oli tietoinen Iso-Britannian ilmiön kasvamisesta ja Toikkanen ehdotti toiminnan aloittamista pääkaupunkiseudulla. Vuonna 2017 alkoivat vapaamuotoiset työpajat Teatterikorkeakoulun studiotiloissa, josta ne siirtyivät seuraavana vuonna Oodi-kirjastoon. Sen myötä SuperColliderista tuli hänen pääasiallinen työvälineensä, jolla hän toteuttaa myös Forces-artistinimen keikat livekoodaten, installaatioteokset sekä äänitaideteoksia muille taiteilijoille. Linkkejä joonassiren.fi ffforces.bandcamp.com linktr.ee/fffforces facebook.com/algoravehelsinki 11. Se on myös todella responssiivinen ja selkeä, joten Tidal Cycles sopii hyvin livekoodamiseen. Se on hyvin vapaamuotoinen ja toivon mukaan helposti lähestyttävä. instrumentteja, jotka aluksi toimivat Ableton Liven sisällä.” Max/MSP on Joonaksen sanojen mukaan vähän työläs kieli, jonka visuaalinen node-editori menee helposti sekavaksi. –”Välillä käytän sitä vain MIDI-nuottien generoimiseen. Välillä ohjelmoin oman FM-syntetisaattorin SuperCollider -syntaksilla. –”Oodissa esittelimme ja opetimme lähinnä Haskeliin pohjautuvaa, yksinkertaisempaa Tidal Cycles -kieltä. –”SWGBBO:ssa järjestettiin pandemia-aikana monia eri tapahtumia, mutta tuo meidän yhteinen kokosi kansainvälisiä livekoodaajia yhteen – artisteja muun muassa Iranista, Iso-Britanniasta, Venäjältä, Suomesta, Ruotsista ja Yhdysvalloista. Algorave Helsingin kuukausittaiset työpajat WHS Teatteri Unionin tiloissa (Siltavuorenranta 18) jatkuvat, ja Algorave Helsingin Discordista (discord.gg/uU6ACc8brs) saa tietoa seuraavasta tapaamisesta sekä mahdollisista muista tapahtumista. –”Nykyään pidämme Algorave Helsinki -työpajaa noin kuukausittain WHS Teatteri Unionissa. Hän oli kuitenkin myös kiinnostunut SuperCollider-kielestä ja pääsi vuonna 2015 Sibelius-Akatemian vuoden mittaiselle kurssille. Työpajalaiset näyttävät toisilleen, mitä ovat viime aikoina puuhailleet livekoodauksen tai algoritmisen taiteen maailmoissa, ja jos tulee tarvetta, niin yhdessä troubleshoottaamme näihin liittyviä ongelmia.” Max/MSP:tä opetetaan edelleen sekä Kuvataideakatemiassa että Teatterikorkeakoulun äänisuunnittelun opiskelijoille, SuperCollideria taas Sibelius-Akatemiassa. Välillä prosessoin äänisampleja sen läpi. Se on tehty erityisesti tehty erilaisten looppaavien rakenteiden, kuten rumpurytmien ohjelmoimiseen
Tämä vanhentunut protokolla onkin jo aikansa elänyt, ja sen tilalle tuotiin Ableton Link -tuki, joka mahdollistaa Renoisen synkronoinnin Ableton Liven ja muiden Link-yhteensopivien ohjelmien kanssa verkon yli. Kauan odotettu v3.5 Teksti ja kuvat: Esa Ruoho (Lackluster) – MITÄ UUTTA. 2026.1 12. SOFTA R enoise tukee sampleja, sillä voi lähettää MIDI-nuotteja ulkoisille laitteille, ja siihen voi ladata mm. Esimerkiksi Polyend Trackerja Dirtywave M8 Tracker -laitteet voivat toimia sisäänheittäjinä Renoisen maailmaan. Laitteistopohjaisiin ratkaisuihin lisäominaisuudet edellyttävät yleensä valmistajan tekemää laiteohjelmiston päivitystä. Asiaan perehtyneet tunnistavat Renoisen ulkonäöstä häivähdyksiä legendaariseen Fast Tracker 2:een, josta kerrotaan toisaalla tässä lehdessä. Renoisen uusin versio ilmestyi kesäkuussa 2025 – aiempi 3.4 ilmestyi kesäkuussa 2022. Tunnetuimpia Renoisen käyttäjiä ovat esimerkiksi kanadalainen Venetian Snares ja englantilainen Sully. Yksi merkittävän eron Renoisen hyväksi tekevä asia on se, että siihen voi itse Lua-kielellä kehittää omia työkaluja, joilla voi muokata omaa käyttäjäkokemusta ja käytön nopeutta. Renoisella se on mahdollista! Investoimalla 80 euroa saat päivityksiä yhden major-version ajan, ja uusia minor-versioita taas ilmestyy 2–3 vuoden välein. Käyttöliittymämuutoksia Yhteisö on jo monta vuotta toivonut mukaan Scream Tracker 3 ja Impulse Tracker 2 -trackereista tuttua tapa nähdä, mikä instrumentti soi ja jääkö jokin instrumentti kappaleen toiston aikana soittamatta. Käsitys on muodostunut Renoisen käyttäjäfoorumin ”Ideas and Suggestions” -osion vuosien 2002–25 sisällön analysoinnista. Tämä artikkeli perustuu oman Renoise-työkaluni Paketin jatkokehityksen aikana muodostuneisiin käsityksiin siitä, mitä tämän trackerin yhteisö oikeastaan on halunnut. Oletko aina halunnut luoda musiikkia tavalla, joka tuo mieleen Matrix-elokuvan hakkerikohtaukset. Pääkehittäjä Taktik päivittää ja kehittää Renoisea omalla tavallaan ja nopeudellaan, ja sikäli uusin Renoise-päivitys sisältää sekä odotettuja että odottamattomia parannuksia. Monet Amigan, C64:n ja PC-yhteensopivien trackereilla aloittaneet ovatkin siirtyneet Renoiseen, koska eräällä tavalla se on kehittynein vielä kehityksessä oleva tracker-ohjelma. VST/ VST3/AU/Ladspa/DSSI-efektejä ja plugin-instrumentteja. Emme vielä saaneet täsmälleen tätä, joka olisi ollut suora viittaus kolmenkymmenen vuoden takaisiin trackereihin ja niiden ideoihin, mutta saimme jotakin, joka vastaa monella tavalla Renoisen käyttäjien tarpeisiin. Yksi odottamaton muutos oli, että ReWire poistettiin. Mutta mitä ohjelma tarjoaa juuri nyt, tänään. Mitähän on ehtinyt tapahtua 3 vuoden aikana, ja miten paljon tämä päivitys vastaa käyttäjien toiveita vuosilta 2002–25, vai vastaako se niihin ollenkaan
Renoise tarjoaa kuitenkin mahdollisuuden myös siihen, että samassa instrumentissa on sekä plugin-instrumentti (softasynteesiä) että sampleja. Myös EQ10 ja EQ5 saivat Mid/Side-tuen tässä päivityksessä. Tervetullut lisäys on myös Notepad-efekti, jollainen on aiemmin ollut Ableton Livessä. Kyllä tällä pitäisi pystyä saamaan monenlaistakin äänisuunnittelua aikaiseksi. Nyt on mahdollista laajentaa tätä listaa näyttämään dynaamisesti päivittyvä samplen aaltomuoto ja nähdä myös plugin-instrumenttien soittamat nuotit. Uusi efekti: Splitter Uusia efektejä tuli vain yksi, mutta se onkin sitten isohko asia. Nyt tämä on korjattu. Niistä tärkeimpänä on, että Renoiseen on lisätty 13. Splitter jakaa sisääntulevan signaalin kahteen tasoon, ja tarjoaa kolme jakotapaa: Parallel – sama signaali molemmille tasoille, Mid/Side – keskisignaali ja sivusignaali erotettuna, ja Frequency – taajuusjaolla, eli esimerkiksi basso toiselle tasolle ja yläpää toiselle. Yksi monia uusia ja kokeneempiakin käyttäjiä häiritsevä asia on yksinkertainen. Mikäli soitit näppäimistöltä oktaavilla 7, MIDIkoskettimistosta sisään tulevat nuotit muuntuivat myös tähän korkeuteen. Tällöin soitettu sample näkyy Instrument Boxissa ja plugin-instrumentin soittamat nuotit sen vieressä. EQ10 antaa 10 kaistaa taajuuskorjausta, ja EQ5 tietenkin viisi. Ennen Renoise v3.5.4:ää näppäimistön oktaavikorkeus vaikutti sisään tulevien MIDI-nuottien korkeuteen. Yhdessä ne antavat paljon tarkemman kuvan siitä, mitä kanavalla oikeasti tapahtuu. Kuten jo aiemmissa Renoisen versioissa olleessa Dooferissa, makronuppeja voidaan asettaa ohjaamaan useita parametrejä kerrallaan. Tämä aiheutti monia kymmeniä kysymyksiä ominaisuuden selvittämiseksi sekä muutospyyntöjä. Aiempi näkymä on yhä saatavilla, mikäli Instrument Box Slot Sizen laittaa täältä pienimmäksi mahdolliseksi. Aiemmissa Renoise-versioissa näkyi yksinkertainen lista instrumenteista nimineen. Toinen pitkään pyydelty lisäys on RMS-mittarinäkymä. Mid/Side-säädön taustalla on ajatus siitä, että Stereon sijasta keskitytään ”täsmälleen keskellä, pelkästään” ja ”pelkästään sivuilla” sijaitsevien äänten muokkaamiseen. Tämän yksinkertaisen, mutta yllättävän hyödyllisen ratkaisun avulla voit tehdä muistiinpanoja kanavakohtaisesti, esimerkiksi projektin jäädessä kesken iltayöstä. Dooferin sijaan Splitter tukee kuitenkin jopa kuuttatoista makronuppia, joista jokaisen voi yhdistää useaan eri parametriin erilaisilla minimija maksimiarvoilla. Eikä tässä vielä kaikki Ehkä suurinta murinaa puolesta ja vastaan ovat aiheuttaneet uudet, Phrase-järjestelmää muuntavat ja parantelevat ominaisuudet. Klikkaamalla Oct-tekstin oikealla puolella olevaa koskettimiston ikonia voidaan asettaa ”käytä valittua oktaavia” -asetus päälle tai pois. Aiemmin Renoise näytti vain Peak-tasoja, mutta nyt sekä Peakettä RMS-lukemat näkyvät yläpalkin päävolyymissä, jokaisella kanavalla erikseen, ja visuaalisesti myös Mixerissä. Käytännön hyöty tästä on, että isommalla koolla on helpompi havainnoida dynamiikkaa, pienemmällä taas efektejä mahtuu näkyviin enemmän. Alla esimerkki Parallel-tyypistä. Näin muistiinpanot ajatuksista ja ideoista kuNäitä voi myös ketjuttaa sisäkkäin. Tämä on olennainen työkalu miksauksessa: Peak kertoo signaalin huiput, kun taas RMS (Root Mean Square) kertoo koetun äänenvoimakkuuden tason. Kyseessä on siis muutos Instrument Box Slot Size -näkymään. Jokainen löytänee oman suosikkikokonsa. ten ”Tähän bassolinja huomenna” tai ”Novation Bass Station 2 presetti 35” ovat tallessa myös työtä jatkettaessa. Nyt voit soittaa tietokoneen näppäimistöltä aivan eri oktaavia kuin MIDI-koskettimistosta. Pieni, mutta haluttu muutos. Elegantti, yksinkertainen ratkaisu. Mixer ja Track DSP Mixer-näkymässä on nyt mahdollista valita globaalisti käyttöön neljä erilaista mittarien kokoa (Meter Size)
Aiemmin Renoisen Lua-työkalut olivat sidottuja valmiisiin käyttöliittymäelementteihin, eli nappuloihin, tekstikenttiin ja liukusäätimiin. 2026.1 14. Tutoriaaleja ja esimerkkejä Renoise v3.5:n Phrase Script Editor -kohdasta löytyy kymmeniä, rytmeistä arpeggioihin, sointukulkuihin ja puhtaaseen satunnaisuuteen. uusi PATTRNS-formaatti, joka lainaa kieltä/kommunikaatiotapaa Tidal Cyclesistä. Pattrns on avoimen lähdekoodin sekvenssigeneraattori generatiiviseen sekvenssöintiin. Ehkä maailmaajärisyttävin lisäys on Canvas – nyt asiaan perehtyvä voi rakentaa haluamansa näköisiä käyttöliittymiä Renoisen sisälle. Renoise 3.5.4 siirtyi Renoise API -versioon 6.2 ja toi työkalun kehittäjille saataville kymmeniä uusia API-funktioita. Phrase-järjestelmän rinnalle tuotiin myös täysi tuki mikrotonaalisille viritysjärjestelmille. Muuta parametriä, ja sekvenssi muuttuu perässä. Itselleni paketin kehittäjänä tämä on ollut valtava muutos. Canvasin myötä voi piirtää mitä tahansa, kuten esimerkiksi aaltomuotonäkymiä, spektrianalyysiä ja Uusittu instrumenttilista näyttää myös niiden aaltomuodot. Enää ei tarvitse kikkailla Renoisen virityksillä, vaan voit ladata tunnettuja formaatteja kuten MTS, ESP ja Scala ja luoda haluamiasi virityksiä vaihtoehdoksi tasavireelle. Pattrns toimii käytännössä yksinkertaisimmillaan niin, että kirjoitat jotain ihmislukukelpoista ja saat ulos nuotteja ja sekvenssejä. Entäs API. Tätä voisi kuvailla sekvenssiksi, jota voit mutatoida haluamillasi tavoilla – rajana ovat vain taivas ja oma mielikuvitus. Chebyshev/Magnet Shaper
Enää ei tarvitse tyytyä siihen, miltä Renoisen omat dialogit näyttävät, jos ideoita ja rahkeita riittää, rakenna omat! Renoise v3.5 on kaikin puolin maittava muutos sekä Renoisen työkalukehittäjille, että itse säveltäjille. Neljäntoista vuoden ja yli tuhannen commitin jälkeen siitä on kasvanut jotain huomattavasti laajempaa. Paketti on vuodesta 2011 alkaen kehittämäni vapaan lähdekoodin Lua-työkalu Renoiseen. Mikä Paketti. Tämä avaa Renoisen työkalukehitykselle aivan uuden tason. täysin omia parametrieditoreita. Paketti tuo Renoiseen yli 8 000 uutta näppäinkomentoa, 130 dialogia, kymmeniä sample-formaatteja, yli 1 500 MIDI-mäppäystä ja tuhansia valikkokohtia. Paketti on Patreon-lahjoituspohjainen (patreon.com/esaruoho) ja lisensoitu GPL 3.0:lla. Tähän mennessä yli 700 ominaisuuspyyntöä on toteutettu. Myös muut Renoise-työkalujen kehittäjät ovat lähteneet mukaan varusteluun. Ottaen huomioon, että versio 3.0 ilmestyi vuonna 2014, 3.1 2016, 3.2 2019, 3.3 2021, 3.4 2022 ja 3.5 2025, onhan tämä nyt aivan järkevä investointi, verrattuna esimerkiksi ylen suosittuun ”Osta uusi versio joka vuosi” -malliin, jota muuta DAW-kehittäjät ovat myös kokeilleet. Ja, lisenssihän toimii niin, että jos ostit esimerkiksi version 2.8 lisenssin vuonna 2012, saat päivityksiä kunnes versio 3.8 ilmestyy. 15. Kipin kapin backstagelle! backstage.renoise.com. Käytän Pakettia myös itse livekeikoilla ja improvisaatiossa – se ei ole pelkkä studiotyökalu. Käytännössä se porttaa työnkulkuja ja ominaisuuksia vuosikymmenten tracker-historiasta – C64:ltä, Amigalta, Macilta ja PC/DOS:ilta – suoraan nykyaikaiseen ympäristöön. Sen alkuperäinen tarkoitus oli yksinkertainen: tehdä Renoisesta käytettävämpi. Kehitys tapahtuu GitHubissa, ja Paketilla on oma Discord-palvelin, jossa yhteisö ehdottaa ominaisuuksia ja raportoi bugeja. Olen jo rakentanut Pakettiin Chebyshev/Magnet Shaperin, Automaatio-stäkkäyksen ja Parameter Editorin, joista ensimmäisestä edellisellä sivulla. Paketti myös puhuu sujuvasti Digitaktia, Octatrackia ja Polyend Trackeria
Tässä esimerkissä käytetään lohkoa 00 jokaiselle instrumentin samplelle. Kuvan esimerkissä on FastTracker 2 – pika-aloitusopas Teksti ja kuvat: Ville Varanka 2026.1 16. Samplejen lataus instrumenteille Trackermusiikin tekemiseen täytyy ensiksi ladata halutut samplet, eli lyhyet äänitallenteet, ohjelman muistiin painamalla ”Disk op.” -painiketta käyttöliittymästä. Samplen latauksen jälkeen tulee määrittää kyseiselle samplelle lohko instrumenttikirjastosta. samplekirjaston lohkoon 00. Useimpien trackereiden käyttöliittymät ovat samankaltaisia, mutta yksityiskohdissa ja ominaisuuksissa on toki eroja. Ensin ladataan samplet trackeriin sekä luodaan instrumentit ja annetaan niille samplet käytettäväksi. SOFTA M usiikkisekvensseriohjelmat eli trackerit olivat kovaa kamaa 1980-luvun loppusekä 1990-luvun alkupuolella, kun studiolaitteet, kuten syntetisaattorit, rumpukoneet ja instrumentit, maksoivat liikaa harrastajille ja tarvittiin halvempia vaihtoehtoja. Käyttö lyhyesti FastTracker 2:lla musiikin tekeminen tapahtuu hyvin pitkälle samalla kaavalla kuin muillakin trackereilla. Ohjelman peruskäyttöliittymä on yläkuvan mukainen. Käymme seuraavaksi läpi tarkemmin näitä vaiheita. Itse käytän tässä esimerkissä sampleja, jotka ovat kaikki .wav-muodossa. Trackereilla luotua musiikkia käytettiin paljon tietokonepeleissä (mm. Tämän jälkeen sävelletään instrumenteilla musiikkia patternien eli musiikkisekvenssien kanaville, tallennetaan valmis teos (.mod, .xm) ja laitetaan biisi pauhaamaan. Tämän jälkeen paikannetaan halutulta asemalta ja kansiosta samplet. Klikkaa vasemmasta ylälaidasta ”Item:”-otsikon alta ”Sample”. Sampleja voi ladata myös kyseisen kirjaston muihin lohkoihin, mutta niitä pystyy lähinnä hyödyntämään instrumenttieditorissa, jos halutaan, että tietyllä instrumentilla on monta samplea käytössä. Eri trackereista voit lukea lisää Skrollin numerosta 2014.3, sivulta 34. Jos olet kiinnostunut trackermusiikin tekemisestä FastTracker 2:lla tai haluat muuten seurata näitä ohjeita, niin ohjelman voi ladata täysin ilmaiseksi Video Game Music Preservation Foundation -järjestön Wikistä. Amiga ja DOS) ja myös tietokoneharrastajien demoskenessä, missä sitä käytetään edelleen. ”Disk op.” -näkymässä tulee valita, mitä sampleja ohjelmaan halutaan ladata. Tämä näkymä on esitetty kuvassa seuraavan sivun yläreunassa. Ladattu sample siirtyy ns. 1980–1990-luvulla käytettiin muun muassa seuraavia trackereita: Ultimate Soundtracker (Amiga), NoiseTracker (Amiga), Scream Tracker (DOS), Impulse Tracker (DOS) ja FastTracker 2 (DOS). Tässä artikkelissa tulemme keskittymään FastTracker 2:n käytön aloittamiseen, koska se on jäänyt kirjoittajalle parhaiten mieleen lapsuudesta
Lisäys tapahtuu painamalla ”Ins.”-painiketta ja poisto ”Del.”-painikkeesta. Yksittäisten kanavien kopiointi onnistuu siirtämällä näppäimistön avulla äänityskursori halutulle kanavalle, painamalla Shift+F4 ja lisäämällä kanavan sisältö halutun patternin kanavalle painamalla Shift+F5. Ticks/ sekunti = BPM*2/5. Jokainen instrumentti tulisi nimetä, jotta pystytään muistamaan, millä instrumenttikirjaston lohkolla on mikäkin instrumentti ja mikä sample on kyseiselle instrumentille annettu käytettäväksi. Z-kirjaimelta alkava C-sävel ja sitä korkeammat sävelet C-5:een asti ovat neljännessä oktaavissa. Instrumentti näkyy kanavalla numerona 4. Patternin kaikkien kanavien sisällön kopiointi toiselle patternille onnistuu painamalla näppäinyhdistelmää Ctrl+F4 ja lisäämällä halutulle patternille painamalla Ctrl+F5. Instrumenttien äänitys kanaville Instrumenttien äänitys kanaville onnistuu valitsemalla haluttu instrumentti instrumenttikirjastosta ja siirtämällä nuolinäppäimistön avulla äänityskursori instrumentin sävelen lohkon kohdalle. Mitä nopeampaa musiikin haluaa menevän, sitä pienempi tulee olla Speed. Musiikin nopeutta eli tempoa voidaan säätää kohdista ”BPM” ja ”Speed”. Kanavien ja patternien lisäys Kanavien lisäys ja poisto tehdään ohjelman käyttöliittymän ”Add”ja ”Sub”-painikkeista. Oheisessa sävelkartassa (kuva alla) näkyy, mitkä sävelet löytyvät mistäkin kohtaa tietokoneen näppäimistöltä. Säveloktaavien valinta onnistuu funktionäppäimillä F1–F7. Nuolipainikkeista voidaan valita haluttu patterni. Kanavien hiljennys eli ”mutetus” onnistuu klikkaamalla haluttua raitaa. Instrumenttien äänenvoimakkuus ja efektien käyttö Nuottisarakkeen vieressä näkyy äänenvoimakkuuden sarake instrumentille. Äänitys tapahtuu aktivoimalla äänitystila painamalla välilyöntiä ja soittamalla halutut sävelet näppäimistöltä. Speed = ticks/patternin linja. Tästä on apua, kun halutaan keskittyä johonkin tiettyyn tai tiettyihin kanaviin musiikkia säveltäessä tai kuunnellessa. Itse tykkään vähentää kanavat neljään, koska mm. Jos painamme esimerkiksi funktionäppäintä F5, Q-kirjaimelta alkava C-sävel ja sitä korkeammat sävelet seuraavaan Csäveleen (C-6) asti ovat viidennessä oktaavissa. Kyseisessä esimerkissä on äänitetty ”Bass guitar” -samplea raidalle 1 ja tiettyjä säveliä on vaimennettu sarakkeessa tasolle 10 (äänenvoimakkuuden tasot ovat 00–40). ”Synth”-niminen instrumentti instrumenttikirjaston lohkossa 07 ja sille on määritetty käytettäväksi ”Synth-2.wav”niminen sample, joka löytyy kyseisen instrumentin samplekirjaston lohkosta 00. Amigalla on vain neljä kanavaa käytössä äänitallenteille, ja joskus mahdollisuuksia rajaamalla saadaan aikaiseksi luovia ideoita. Aloituskuvan esimerkissä on valittu instrumentti lohkosta 04 ja instrumenttia on äänitetty kanavalle 0. BPM eli beats per minute määrittää, kuinka nopeasti (ticks/sekunti) ohjelma toistaa projektia. Patternien eli musiikkisekvenssien lisäys onnistuu ohjelman vasemmasta ylälaidasta. Sävelet on sijoitettu samalla tavalla kuin pianolla soitettaessa. Mitä nopeampi tempo, sitä suurempi on BPM. 17. Äänitystilasta voidaan poistua painamalla uudestaan välilyöntiä. Sävelenä äänitykseen on käytetty C-säveltä neljänneltä oktaavilta (C-4)
samplesfrommars.com/collections/free), mutta jos haluaa itse luoda sampleja, Audacity (audacityteam.org) on tähän sekä oiva että ilmainen apuväline. Äänen voi myös katkaista menemällä äänitystilaan ja painamalla Caps Lock -näppäintä näppäimistöltä halutulle raidalle. Avaa Audacity ja avaa siellä haluttu äänitiedosto, josta haluat leikata itsellesi sampleja. Trackermusiikin samplejen laatu oli 80–90-luvulla matala johtuen koneiden teknisistä rajoituksista ja etenkin muistin niukkuudesta, joten jos halutaan säveltää musiikkia, joka kuulostaa samanlaiselta, niin tällöin laatuna voi olla esimerkiksi bittisyvyys eli bit depth = 8-bit ja näytetaajuus eli sample rate = 22 kHz. Tässä esimerkissä on kanavan 2 instrumentin 06 sävelelle annettu ”Portamento up” -efekti, joka muodostaa liukuvan äänen ylöspäin. Instrumentin äänenvoimakkuutta voi myös säätää kiinteästi instrumenttieditorista (seuraavan sivun kuva), joka löytyy ”Instr. Kun kaikki on valmista, painetaan ”Export” ja sample on valmiina käytettäväksi. Editorista voi säätää myös muita instrumentin ominaisuuksia, kuten äänen panorointia ja vibratoa. Numerot 102 tarkoittavat seuraavaa: ensimmäinen numero kertoo efektin koodin, tässä tapauksessa 1 eli ”Portamento up”, ja kaksi seuraavaa efektin voimakkuuden, tässä tapauksessa 02 liukumaa sävelaskeleina. Ilmaisia ja tekijänoikeusvapaita sampleja löytää helposti netin välityksellä (mm. Voit myös äänittää haluttuja ääniraitoja Audacityyn. Tätä äänetöntä nuottia kutsutaan Keyoff-nuotiksi. Projektin tallentaminen ja kuuntelu Projektin tallentaminen onnistuu painamalla ”Disk op.” -painiketta, valitsemalla ”Item:” alta ”Module” ja ”Save as:” alta projektitiedoston muoto (.mod, .xm, .wav). Tämän jälkeen valitaan lokaatio sekä nimi samplelle ja määritetään sen muoto ja laatu. Tämän jälkeen maalaa ääniraidalta haluttu sample ja kopioi se uudelle kanavalle. ”Play sng.” -painikkeesta voit kuunnella koko projektin ja ”Play ptn.” -painikkeesta kuunnella valitun patternin. Lisäapua FastTracker 2:n käyttöön Koska tämä on pika-aloitusopas, tässä ei kerrota kaikkia ominaisuuksia, joita FastTracker 2 sisältää. Äänenvoimakkuuden säätö löytyy ”Volume”-sarakkeesta. Tämän jälkeen voit määrittää projektille halutun nimen ”Filename:”-sarakkeeseen. ”Stop”-painikkeesta loppuu musan pauhaus. Ed.” -painikkeen alta. Jos haluamme tallentaa samplen, alkuperäisen ääniraidan kanava tulisi joko poistaa tai vaimentaa tai aktivoida ainoastaan halutun samplen kanava ja ”Export” -ikkunassa valita ”Current Selection”. Luo uusi kanava painamalla Tracks → Add new → Mono Track/ Stereo Track. Musiikkiprojektia tehdessä kannattaa tallentaa useasti, koska FastTracker 2:ssa ei ole ”undo”-ominaisuutta ollenkaan. Valitse File → Export Audio → Export to computer. Kanavilta löytyy myös sarake efektien käyttöön äänenvoimakkuussarakkeen oikealta puolelta. Mutta onneksemme Omien samplejen luonti Riippuen käytettävän tietokoneen tehosta ja muistin määrästä täytyy ottaa huomioon, minkä kokoisia ja laatuisia sampleja käytetään. 2026.1 18. Hyvä valinta muodoksi on .wav ja laaduksi samplerate 22 kHz, bit depth 8-bit. Kanava on myös valittu monoksi, koska FastTracker 2 ei pysty toistamaan stereosampleja
Nyt vaan tekemään musiikkia FastTracker 2:lla ja Nibblesin peluuseen! Lisätietoa: vgmpf.com/Wiki/index.php/Fasttracker_II 19. Itse osasin vaan kuunnella muiden modeja (etenkin humoristista versiota ”Menolippu”-kappaleesta, jota en ole vieläkään löytänyt mistään) ja pelata samalla Nibblesiä, joka on FastTracker 2:sen oma matopeli. Yläasteja lukioikäisenä aloin perehtymään enemmän trackereiden käyttöön asentamalla silloiselle Windows XP -koneelleni SkaleTrackerin. Roland E-20 -syntetisaattori). Olisi myös hienoa, jos pääsisin kokeilemaan trackermusiikin tekoa autenttisella Amigalla, sillä Amigan kautta koko trackermusiikkiscene lähti alun perin liikkeelle 1980-luvun loppupuolella. kaikkien mahdollisten efektien koodit ja kaikki näppäimistökomennot, joita ohjelma sisältää. Sampleja sain CD:llisen eräältä rovaniemeläiseltä kaverilta, joka myös harrasti DJ-hommia. Manuaalista löytyvät mm. Itse olin silloin vielä niin nuori, että en mitenkään ymmärtänyt, miten kyseisellä maagisella ohjelmalla pystyi tekemään musiikkia. Aikuisiällä olen tehnyt trackermusiikkia muun muassa: • FamiTrackerilla, jolla voidaan luoda 8-bittisen Nintendon chiptune-musiikkia; • MilkyTrackerilla, joka on nykyaikainen ja ilmainen multi-platform trackeri, jolla olen tehnyt minun ja kaverin ikuisuuspeliprojektiin DOS-tyyppistä musiikkia; ja tietenkin • FastTracker 2:lla, jonka käytön päätin opetella Oulun RetroMökki -tapahtumaan syksyllä 2024. ohjelmassa on erittäin hyvä sisäänrakennettu manuaali, josta löytyvät kaikki loput tiedot trackerin käytöstä. 54). Veljeni ja siskoni ainakin sävelsivät silloin aika onnistuneesti oman versionsa Wet Wet Wet -yhtyeen kappaleesta ”Love Is All Around”. Harrastin silloin hip hop -biittien tekemistä itselleni ja kavereilleni, ja tähän tarkoitukseen SkaleTracker toimi mainiosti. Kirjoittajan omat kokemukset Joskus vuosina 1994–95 isoveljeni sai kaveriltaan silloiselle 486-tietokoneellemme FastTracker 2:n. Tulevaisuudessa todennäköisesti tulen tekemään lisää musiikkia FastTracker 2:lla joko DosBox-emulaattorin avulla tai sitten jollakin retrommalla tietokoneella, joka luulisi löytyvän seuraavista RetroMökki -tapahtumista (RetroMökeistä Skrolli 2023.2, s. Osan sampleista muistaakseni äänitin myös itse sen aikaisilla vehkeillä, mitä nyt sattui olemaan (mm. Kyseisen porukan pyynnöstä ja innostamana päätin myös kirjoittaa tällaisen pienimuotoisen artikkelin FastTracker 2:n käytöstä ottaen mukaan ainakin ne ohjeet, joilla itse pääsin silloin hyvin alkuun. Manuaalia pääsee lukemaan painamalla ”Help”-painiketta ohjelman käyttöliittymästä
Se on kätevä työkalu nopeaan protoiluun, mutta sopii myös pitkäjänteiseen projektin hinkkaamiseen. Tärkeitä toimintoja Play-painike yläpalkissa vasemmalla käynnistää projektin soiton siitä kohdasta aikajanaa, jossa vaaleanharmaa pystyviiva kulkee raidaston poikki ylhäältä alas. Musagi-fuugan pääaiheet on esitelty, tutustutaan niihin tarkemmin. Automaattinen nimeys on avuksi, kun luovuuden soihtu roihuaa, eikä ole aikaa nimetä osia, mutta jokaisella osalla soisi olevan jokin tunnistettava ja erottuva nimi. Sitä vastaava ikkuna on myös valmiina odottamassa innoittuneen säveltäjän seuraavaa suurteosta. Paikassa 1 on oletuksena instrumentti xnes. Olen useasti harkinnut ”oikean” musiikkiohjelmiston hankintaa, mutta aina pyörtänyt päätökseni ja palannut musagiin. Yläpalkin alla on aikajana ja sen alla kuutisenkymmentä raitaa melodia-, rytmija tehostesisältöjä sisältäviä osia (part) varten. Teksti ja kuvat: Markus Krusberg Tohtori Petterin 2026.1 20. Nurkassa lukee versio 0.23 ja taronin modin versionumero t1.68. Sen erillinen säätöikkuna leijuu avattuna ruudun oikealla laidalla raitarivistön yllä. Musagi luo satunnaisista tavuista osille nimet, jotka voi muuttaa mieleisekseen. Juttua kirjoittaessa ilmeni muitakin bugeja, joista lisää tuonnempana. Se on oletuksena aikajanan alussa, mutta sen voi siirtää haluamaansa paikkaan raahaamalla tai klikkaamalmusagi Musagi on sekä musiikkieditori että syntetisaattori. Vasemmalla alapalkissa on valitun osan looppaussäätimet ja oikeassa alanurkassa lisää yleisiä säätimiä. Yksi osa on ohjelman avautuessa oletuksena raidalla neljä. Musagin kehitystyö alkoi vuonna 2006 ja päättyi DrPetterin osalta vuonna 2008 versioon 0.23. Sen jälkeen useampikin tekijä on kehittänyt omia versioitaan 2010 julkaistun lähdekoodin pohjalta. Sen viimeisin versio on 1.68, joskin taron kertoo version 1.67 olevan vakaampi ja ominaisuuksiltaan jokseenkin samanlainen. Joskus ohjelma kaatuu tallennuksen seurauksena, mutta koskaan en muista käyneen niin, etteikö musagi olisi saanut ennen kaatumistaan – ikään kuin viimeisenä suurena uhrauksenaan ja urotyönään – tehdyksi sen mitä piti eli tallennetuksi. Yläpalkissa vasemmalla on tärkeimmät yleissäätimet, oikealla lähes tyhjä instrumenttiluettelo. Mainittakoon jo tässä, että musagin luonteenpiirteisiin kuuluu kaatuilu. Yleisnäkymä Kun avaan musagin, näen edessäni harmaan työpöydän. Olen käyttänyt musagia pääasiassa harrastustarkoituksiin peli-, animaatioja videoprojekteissa, sekä ihan vaan musiikin tekemiseen. Nimi musagi on lähinnä sattumanvarainen akronyymi, jonka ulkoasuun haettiin japanilaisklangia. On sillä ollut jopa työkäyttöä. SOFTA R uotsalainen Tomas Petterson eli DrPetter teki musagin alunperin säveltämisen opetteluvälineeksi veljelleen, innoituksenaan halu kehittää laadukas musiikkiohjelma. Suosituimpia lienee omaa Syntaron-syntetisaattoriohjelmaansa samoihin aikoihin kehittäneen musagiaktiivin taronin modi, joka asennetaan musagi023:n tiedostokansioon käynnistystiedostoksi