Komeita kolareita Uusi Pico-8 mielikuvituskone BBS Nintendo PETSCII Digiajan pienoisrautatiet. F I Tietokone ilman bittejä. 2 1 6 .1 Tietokonekulttuurin erikoislehti 2016.1 S K R O L L I
66 Ei näin! Phantom 60 miljoonan dollarin PC-konsoli kuihtui näppäimistölaajennukseksi. 58 Kaunis kuva Nintendoon NESRGB houkuttelee vanhasta NESistä laatukuvaa. Vielä voit tilata omasi: skrolli.fi/international. 34 Toisenlaiset tietokoneet Tietokonemaailman omantienkulkijat ja toteuttamattomat visiot. 62 PETSCII: merkkejä, taidetta ja nostalgiaa Commodoren 8-bittisten merkkitaide elää edelleen. 47 Libreoffice kuuluu kaikille Tule kehittämään avointa toimistoa! 50 Veturimies heiluttaa Koodaamalla enemmän irti pienoisrautatiestä. 65 Kirja: Sinclair ZX Spectrum: a visual compendium Graafinen aikamatka brittipelaamisen lähteille. Vaatii rohkeutta tunnistaa ero! 18 Kolaroinnin korkea veisu Joko rypyttyy. Kauppinen Teknologian turhake vai säilyke. 17 Kolumni: Jukka O. 1 2 3 Pääkirjoitus 4 Kirja: Suuret seikkailupelit Seikkailupelien historiaa ensimmäisistä tekstiseikkailuista nykypäivään. 24 Mutsin komerosta maailmalle Pelimiljonääriksi halajavan tie on kivinen ja johtaa usein jorpakkoon. 2 1 6 . 5 Kolumni: Janne Sirén Kannattaa muistaa, että peliarvostelujen välillä Niko Nirvikin käy vessassa. 11 Kolumni: Ronja Koistinen Somessa käytön helppous ajoi viestinnän varmuuden ohi. 61 Kirja: Before Mario Nintendon tie: riisistä ja pölynimureista pelikorttien kautta Marioon. 12 Kielikurssi bitteinä Vain väline muiden joukossa vai lopullinen ratkaisu kielen omaksumiseen. skrolli.int Skrolli 2016.1E tulee! Viime numerossa julkistamamme kansainvälisen Skrollin joukkorahoitus onnistui 127-prosenttisesti. 22 Kotimaisen BBS-kulttuurin juurilla Turun yliopistolla tutkitaan purkkikulttuuria. 56 Verisiä pikseleitä Tietokonepelien erikoinen suhde nestemäiseen kudokseen. 32 Kirja: The Elements of Computing Systems Tietokone pohjalta asti: logiikkaporteista korkean tason kieliin. Skrollin parhaita juttuja sisältävä englanninkielinen numero ilmestyy huhtikuussa. 40 Pelejä tuunaamassa, osa 2 Pelimaailmojen muokkauksesta tuli 2000-luvulla yhteisöllisempää. 6 Pico-8 Kun olemassa olevat tietokoneet eivät enää inspiroi, on aika siirtyä fantasiamaailmaan. Kehitys kohti pirstoutuvaa peltilehmää
Itse olen nyt palannut vuosien tauon jälkeen elektroniikkarakentelun pariin. Se on aina kiinnostanut minua, mutta erinäisistä syistä lopetin lu kion fysiikan kurssit kesken. 3 Valhe Kouneli toimituspäällikkö Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Toimituspäällikkö Valhe Kouneli Taiteellinen johtaja Nasu Viljanmaa Kuvatoimittaja Laura Pesola Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Mikko Heinonen, Päivi Julin, Jukka O. Tunnistan sen, etten ole vielä täysin päässyt osaamattomuuden ja tietämättömyyden häpeästä, mutta olen iloinen siitä, että edistyn tielläni epäonnistumisen kohtaamisessa. Viime vuonna uskaltauduin kuitenkin Helsinki Hacklabille kertaamaan elektroniikan alkeita. Tämänkertaisen lehden aiheet ovat hieman tavallista kevyempiä ja painottuvat pelien maailmaan. Torvinen, Visa-Valtteri Pimiä, Harri Pitkänen, Markku Reunanen, Petri Saarikoski, Erno Vanhala Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Tuntemattoman äärellä Skrollia lukiessa ja elämässä yleensä tulee monesti vastaan asioita, joita ei ymmärrä tai osaa heti. Kauppinen, Ronja Koistinen, Toni Kuokkanen, Teemu Likonen, Mitol Meerna, Manu Pärssinen, Janne Sirén, Suvi Sivulainen Tämän numeron avustajat Tero Heikkinen, Chris Helenius, Saara Kantele, Jussi Kasurinen, Janne Katajamäki, Saara Kononen, Ilmari Lauhakangas, Miikka Lehtonen, Asser Lähdemäki, Mitol Meerna, Mikko O. Kyse ei kuitenkaan ole linjanmuutok sesta, vaan siitä, että haastavammista jutuista on ollut nyt alkuvuodesta pulaa. Miksi ra joittaa turhaan itseään epäonnistumisen pelon takia. Hallitsen koneeni ylläpidosta vain perusasiat ja joudun usein turvautumaan kokeneempien käyttäjien apuun, vaikka yritänkin googlettaa kaiken ensin itse. Myöhemmin olen tajunnut, että jos en nöyrästi tunnusta omaa tietämättömyyttäni muiden edessä, en voi oppia uusia asioita. Onnistumisen ilo voittaa kokeillessa mahdollisesti tulleet epäonnistumisen kokemukset. Jos sinulla on erikoistietämystä jostain tietokonekulttuuriin liittyvästä aiheesta ja olet kiinnostunut kirjoittamaan Skrolliin siitä syvä luotaavan jutun, ota ihmeessä yhteyttä toimitukseen. Loppujen lopuksi matema tiikankin yliopistoluennolla kuuluu monta helpotuksen huokausta, kun yksi opiskelija kehtaa kysyä kysymyksen, joka on pyörinyt kymmenien muiden mielessä. Tietämättömyyden ja osaamattomuuden myöntäminen on ollut mi nulle aiemmin vaikeaa. Toivon kuitenkin, että vaikean artikkelin kohdatessaan lukija ei säikähtäisi vaan ottaisi sen tilaisuutena oppia uutta ja fiilistellä tuntemattoman äärellä. Niihin kannattaa suhtautua asenteella, joka kannustaa yrittämään ja oppimaan sen sijaan, että antaisi vaikeuksien lannistaa. Kun lähestyy vaikeaa aihetta ilman paineita, huo maa sen pian aukeavan ja olevan paljon vähemmän pelottava kuin miltä aluksi vaikutti. Olen itse ottanut pitkäaikaiseksi tavoitteekseni oppia epäonnistumaan paremmin ja lähteä kokeilemaan kaikkea sellaista, mikä vaikuttaa pe lottavalta epäonnistumisen riskin takia mutta kiinnostaa silti. Artikkelien aiheet liikkuvat laidasta laitaan, ja osa niistä on todella korkealentoisia. Myöhemmin olen ollut harmissani siitä, et ten ymmärrä virtapiireistä enkä sähkölaitteista niin paljon kuin haluaisin, mutten ole vaikeuksien takia palannut opiskelun pariin. P.S. Pääkirjoitus Etukannen kuva: Ville-Matias Heikkilä TUXERA YOUR DATA WHERE YOU WANT IT HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote. Joskus täytyy kokeilla erilaisia lähestymiskulmia, ennen kuin löytää sen oikean, itselle sopivan. Joskus vain sekään ei riitä, kun olen täysin pihalla siitä, minkä osan Linuxista olen milloinkin hajottanut. J oudun myöntämään, etten ole mikään superkäyttäjä. Skrolliakin lukiessa moni kohtaa varmasti sen tunteen, ettei ymmärrä jotain. Olin se lapsi, joka koulussa halusi olla aina paras eikä uskaltanut paljastaa, ettei tiennyt tai osannut jotain. Jos kukaan ei kysy, syntyy illuusio siitä, että kaikki tietävät ja asian pitäisi olla selvää
Tuumin Sinivalkoisen pelikirjan jälkeen, mistä olisi kiva kirjoittaa seuraavaksi ja siitä se ajatus sitten lähti”, Juho kertoo Skrollille. Olen kovan luokan trekkie, joten aihepiiristä rakkaudella ammennettu seikkailupeli ei voi olla kuin timanttia. Se pistikin miettimään: onko kirja lähteistetty miljoonasta eri paikasta, vai onko Juha syöksynyt suoraan pelinkehittäjien kimppuun. Ei enempää, ei vähempää. ”Omasta mielestäni tekijähaastattelut olivat Sinivalkoisen parasta antia, joten päätin rakentaa Suuret seikkailupelit nii den varaan”, Juho vastaa. 1 4 J uho Kuorikoski teki vuonna 2014 todellisen pelikult tuuriteon, kun hän kasasi Sinivalkoisen pelikirjan kansien väliin suomalaisen pelibisneksen historian, melkoisen kattavasti A:sta Ö:hön. Juho ha vitteli 5000 euron minimipottia, päätähtäin oli kymppiton nissa ja yhteensä kasaan saatiin 11 002 euroa. Juho on pureutunut käsittelemäänsä aiheeseen niin pe rusteellisesti ja huolellisesti, että en voi kuin ihailla pikku tarkkuuden, rakkauden ja asiantuntevuuden määrää. Hauska tarina kietoutuu upeisiin pulmiin. Olen äärimmäi sen kiitollinen kaikille tukijoille, sillä ilman heitä tätäkään kirjaa ei olisi tehty.” Kirjoittaja: Juho Kuorikoski Kustantaja: Minerva Kustannus ISBN: 9789523121799 Kovat kannet, 296 sivua Kirjaesittely Kirjailija Juho Kuorikoski, hieno mies ja herrasmies. No, ei ole mutta kun on! Seikkailupelien historia kun on suurelta osin myös komiikan historiaa. ”Seikkailuista on tehty muuta mia järkälemäisiä hakuteoksia, mutta halusin tehdä sellai sen kirjan, jonka haluaisin aiheesta itse lukea: tekijöiden ää nellä kirjoitetun, tarinallisen yleiskatsauksen. Nauramaan. Ei niin, ettenkö itsekin tietäisi seikkailupeleistä yhtä jos toistakin. Sierran paras peli on vielä nykyisinkin äärimmäisen upea naksuseikkailu, jonka rytmityksestä ja juonenkuljetuksesta saisivat monet kirittäjät ottaa oppia.. Ja tiedättekös, siinä kohtaa voidaan sanoa, että kyllä on tosi hyvä ja kattava kirja, kun se kertoo minul lekin uusia asioita, hämmästyttää ja saa nauramaan. 2 1 6 . Aivan apinasaaren kannoilla on Interplayn Star Trek 25th Anniversary, joka on ehkäpä se kaikkein rakkain yksittäinen pelimuistoni. Pronssisija kuuluu Gabriel Knightille. Siinä kaikki palaset naksahtavat kohdalleen liki maagisella tavalla. Teksti: Jukka O. Kauppinen Juhon suosikkiseikkailut Ehdoton suosikkini on Monkey Island 2. Olen pelannut luultavasti suurta osaa Juhon kir jan käsittelemistä peleistä, jopa arvostellut niistä hyvin mo nia kymmeniä. Eräs rouvani tuttava kaivoi jenkkilän verotietojärjestelmästä heidän kotiosoit teensa, jonne postitin perinteisen paperikirjeen, joka sitten tuotti tuloksen. Seikkailupelin nousu, romahdus ja ylösnousemus sisältää myös kaikki ko mean draaman ainekset.” Seikkailupelikirja on pullollaan loistavaa nippelitietoa ja pelintekijöiden omia kommentteja. Mikä ihmeen vitsikirja tämä muka on. Raastavinta kirjoitusurakassa oli haastatel tavien kontaktointi, sillä muutamissa tapauksissa sähköpos ti lauloi laikka punaisena ennen kuin haastattelu järjestyi.” Kuten Sinivalkoinen pelikirja, myös seikkailupelikirja syntyi Mesenaattijoukkorahoituspalvelun kautta. ”Sinivalkoinen pelikirja osoitti, että kotimaiselle pelikir jallisuudelle on kysyntää ja joukkorahoitus on oivallinen tapa päästä suoraan kohderyhmän pariin. ”Seikkailupelit ovat aina olleet minulle se kaikkein rak kain peligenre. Sierran perus tajan Ken Williamsin haastatteluun liittyy muuten hauska tarina, sillä pommitin miehen blogista löytynyttä sähköpos tiosoitetta tuloksetta kuukausikaupalla. Nyt sama kaveri on läiminyt yhteen kunnon historiikin seikkailupeleistä aina ensimmäisistä tekstiseikkailuista nykypäivään. Suuret seikkailupelit – tietokonepelien klassikot Tässäpä teos, joka kuuluu jokaisen videopelien rakastajan ja seikkailupelifanin hyllyyn. Toki moni seikkailu liikkuu vakavissa, myyttisissä ja kivikasvoisissakin aiheissa, mutta rakastetuimmat seikkailupelit ovat yleensä niitä hauskim pia. ”Olen edelleen varsin yllättynyt, että sain haastateltaviksi oikeastaan kaikki ne tyypit, jotka halusinkin. 25th Anniversary on myös ehkäpä kaikkien aikojen paras lisenssipeli, sillä se on kuin alkuperäisen Star Trekin neljäs tuotantokausi
Sankarimyytti Tietokonekulttuurilla on tapana nostaa jalustalle eeppisiä sankareita. Teininä hän katsoi ylöspäin trendikkäitä vastanäyttelijöi tään, jotka olivat uransa aallonharjal la. Hän kertoi tuoneensa uunituoreen Amigan tunnusmelodian maailman ensiiltaan Saku 98 tapahtumaamme. innovatiiviset meriselitykset, Jorma Ollila ja Nokian johtoasema vs. 5 Kolumni L apsuuteni atksankarit löytyivät Mikrobittilehden apinalaati kosta. Nirvi oli siirtynyt Pelitlehteen, joka ei oikein tullut sisarlehti Mikrobi tin kanssa toimeen. Puhuttiin vanhoista työkavereista, firman juhlis ta, lapsista. Suuri oli yllätykse ni, kun vuosia myöhemmin tutustuin mieheen paremmin. Paria vuosikymmentä myöhemmin näyttelijöiden kohdatessa viimeisessä TNGelokuvassa, Wheaton koki nyt itse olevansa se menevä aikuinen, kun muista oli tullut tylsiä vanhuksia. Yksi su rullisempi kaveri, joka kirjautui ulos elämästä kuin purkista, jäähyväisviesti logouttekstissä. Pukumiehestä oli kuo riutunut harmaahapsinen seniorikan salainen, joka kuskasi minut vaimonsa pikkuautolla läheiseen ulkoilmaravin tolaan, jossa Commodorekin oli ko koontunut. Suomessa Petro on Amigapiirien san kari, mutta toisille ehkä vain vanha hankala työkaveri – tai vain vanha ja hankala. Sitten oli pelikansan rakastama ja vi haama rääväsuu Niko Nirvi. Kuka olisi uskonut: Nirvi on hyvis. kiistanalainen työkulttuuri, Elon Musk ja Teslan innovaatiot vs. Ajattele eri lailla. Tapasin hänet Saksanmatkallani ja kutsuin uudes taan Suomeen. Muis tan vieläkin epäuskoni, kun plokka sin Amigapomon lentokentältä. Sittemmin Petro oli otsikoissa rii taannuttuaan Amigan 30vuotista pahtuman järjestäjien ja vanhojen Commodorekollegojensa kanssa. Älä elä muiden ajattelun tuloksis ta, vaan ajattele itse. San karit laskeutuivat jalustoiltaan, mut ta hyvä niin: sen verran rakkaudella Wheaton jälleennäkemisestä lausuu. Ihmetyksekseni kohtasin monet ensityössäni lehdessä 90luvul la: Kirjeenvaihtaja, jolla oli avustaja risteilyllä laivan hienoin sviitti ja joka tippasi Mäkkärissä tonnilla. Avoimien ohjelmistoekosys teemien korvaamista muurien puutar hoilla. Äksyt vanhat herrat Näyttelijä Wil Wheaton kirjoitti muis telmissaan Star Trek: The Next Genera tion roolistaan 1980luvun ja 2000lu vun alun välillä. Helpottaa muistaa, että suurtekojen välillä sankaritkin käyvät kakalla. Yksi Jobsin tari noiden kantavista teemoista oli oman tiensä löytäminen ja kulkeminen, in dividualismin vaaliminen. Janne Sirén. Toimiala on edelleen Jobsin ajattelun vankina. pelottava johtaminen. Kiiltokuvilla on tapana särkyä. Koko joukko iloisia veikkoja, jotka nykyisin Skrollin toimi tuksesta paremmin tunnetaan – kaik ki yritimme flirttailla baarissa pomon tyttärelle. Jobsin inhimillisin ironia lienee, että silti hän oli perintönään luomassa yhtä aikamme suurista tasapäistävistä mas sailmiöistä: Monenkirjavien laitteiden korvaamista samanlaisilla alumiini laatoilla. Historian huumorina sarjaku valle tarjosi kodin Skrolli, 2010luvun bittiprojekti. Myöhemmässä tarkastelussa tunnus kappale oli korni eikä Amigan suunni telmistakaan tullut yhtään mitään. Älä jää dogmien vangiksi, sanoi Jobs. Kuunnel lessani sliipatun pukumiehen pahvi korteille esikirjoitettua puhetta ja sitä tunnusmelodiaa vantaalaisessa audito riossa koin saavuttaneeni jotain suurta. Kolmen tarinan päättäjäispuhe Stanfordista vuodelta 2005 on edelleen katsomisen arvoinen. Nirvi on sellainen pörröinen nallekarhu, jonka ei uskoisi haluavan yhdellekään pelille pahaa sa naa. Suhteem me alkoi yksipuolisesti, kun Nirvi astui varpailleni tanssilattialla Mikrobitin vuosijuhlissa. Jobs käytti viimeiset vuotensa pilkaten kilpailijoita, jotka tekivät eri tavalla, ja luomalla Applelle koulutus koneistoa, joka jatkaisi hänen autori tääristä viestiään. Ysärillä oma sankarihetkeni oli rou data Amigatietokonefirman johtaja Petro Tyschtschenko Suomeen tietoko nekerhomme messupuhujaksi. Sopivaa käytöstä pahik selle. Ystävät joskus ovat. Amiga meni menojaan, mutta Petro palasi skenelle toissa vuonna muistel mateoksensa kanssa. Saksassa, ja myöhemmin Suomessa Saku 2014 tapahtumassa, puheenai heetkin olivat muuttuneet. Todellisuusvääristymä Vielä vuosia kuolemansa jälkeen Ap plen perustaja Steve Jobs on yksi tieto konemaailman matkituimmista sanka reista. Tapasin Mikrobittivuosinani myös Wallun, jonka Mikrokivikausisar jakuva leikattiin sittemmin lehdestä pois. Skrolli taas epäilemättä toimi vastainspiraationa uudelleensyn tyneelle Mikrobitille, joka sittemmin omi hylkäämäänsä sarjiksen takaisin. Ihmisiä hekin ovat. Jeff Bezos ja Amazonin kulttuuriteot vs. Viimeinen ässäMersu oli myyty ja liikemiehen urasta oli muis tona Lufthansan elinikäinen kultakort ti
Teksti: Visa-Valtteri Pimiä, Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Laura Pesola, Ville-Matias Heikkilä Käynnistyttyään Pico-8 on komentorivikonsolissa, johon voi syöttää vapaasti Lua-käskyjä.. Esciä painamalla pää see editoriin, jossa on omat osastonsa koodille, grafiikalle ja äänelle. Yleishen geltään se on varsin kasibittinen ja helposti kuviteltavissa vaikkapa Game Boy Color tyyppiseksi käsikonsoliksi. Käynnistyttyään se on tilassa, jossa se muistuttaa pikemminkin kotimikroa näppäimistöineen ja hiirineen kuin pelikonsolia. 2 1 6 . Pico8fantasiakon soli edustaa yhtä tällaista näkemystä. Kyseessä ei kuitenkaan ole mikään vaihtoehtohistoriallinen tutkielma, sillä Pico on suunnittelulähtökohdil taan hyvin toisenlainen kuin sitä pin tapuolisesti muistuttavat laitteet. Komentotulkissa voi la data ohjelmia ja kirjoitella vaikkapa printkäskyjä. Ensivilkaisu Pico8 on hieman jakomielinen otus. Tällaisen tutkimusmatkailun myötä kehittyy näkemys siitä, millaiset piirteet tekevät alustasta mukavan tai mielenkiintoisen. Näytön resoluutio on 128 × 128 pikse liä 16 värillä ja äänet chippilpatusta neljällä kanavalla. Kehittäjän toiveissa on, että ennen pitkää Pico8:n tekni sistä puitteista kasvaisi omanlaisensa estetiikka, joka olisi minimalismistaan huolimatta ilmaisuvoimainen. Jotkut ovat jopa varta vasten kolunneet niitä läpi esimerkiksi pelailu tai taiteilu mielessä. Pico8 on ehkä luontevinta miel tää emulaattoriksi, jonka emuloimaa laitetta ei ole koskaan ollut. 1 6 M oni tietokoneharrastaja on ehtinyt uransa aikana tu tustua lukemattomiin eri laisiin laite ja softaalustohin. Se ei yritä saada rajallisesta logiikkamää rästä mahdollisimman paljon irti vaan pikemminkin tarjoaa pienen joukon palikoita, joilla on mahdollisimman mukava leikkiä. Muut Pico-8 Fantasiakonsolin pauloissa Kun olemassa olevat koneet eivät enää inspiroi, on aika siirtyä mielikuvituskoneisiin
Varsinaiset ääniefektit on mukavampi piirtää käppyröinä. Picovirtuaalikone ei siis emuloi mitään varsinaista suoritinta – edes tavukoodia ajavaa sellaista. Paletti on värivali koimaltaan varsin persoonallinen ja helposti tunnistettava, ja sen suunnit telijalla on selvästi enemmän värisil mää kuin keskivertoinsinöörillä. Kartan koon saa kuitenkin tuplattua, jos tyytyy 128 spriteen. Koodia mahtuu moduulille 15360 tavun verran pakattuna. Pelit ja muut ohjelmat voi jakaa maailmalle kahdessa päämuodossa. Käyttäjäramissa on lisäksi vajaat 7 kilotavua käyttäjälle varattua muistitilaa ja 8 kilotavua näyt tömuistia. Grafiikka tila on puhdas pikselipuskuri, johon voi piirtää mitä vain – ja koneelle on myös annettu sen verran nopeutta, että ainakin 90lukulaiset demoefektit saa useimmiten pyörimään sulavasti. Karttaeditori. Efektieditorin tämä moodi sopii parhaiten musiikille. Spritejä voi olla määriteltynä enintään 256, ja kartta puolestaan on kooltaan 128 × 32 spriteä. Toisaalta ra jan olemassaolo kannustaa pitämään ohjelman yksinkertaisena ja suoravii vaisena, valtaville pelimoottoreille ja monikerroksisille abstraktioille kun ei ole tilaa. 7 kuin sisäiset varusohjelmat eivät kui tenkaan pääse käsiksi näppäimistöön, hiireen tai kunnolla tiedostojärjestel määnkään – niiden kannalta Pico on rommoduuleita käyttävä pelikonsoli, jota ohjataan kahdella kaksinappisella padohjaimella. HTML5muotoon vietyä ohjelmaa puolestaan voi ajaa nykyaikaisissa wwwselaimissa ilman varsinaista Pi co8ohjelmistoa. Äänipuolella ”spriteä” vastaava yk sikkö on ääniefekti (sfx), joka koostuu Pelimoduuli. Puitteet ja rajat Picon näkyvin tekninen piirre on 128 × 128 pikselin näyttöalue 16 värin kiinteällä paletilla. Vaikka Picopelit tyypillisesti käyttä vätkin 8 × 8 pikselin palikoista koos tuvia taustakarttoja, joiden päällä liik kuu niin ikään 8 × 8 pikselin spritejä, ei tämä ole mikään rajoite. Grafiikkadata koostuu 8 × 8 pikselin kokoisista spriteistä, joissa koko väri palettia voi käyttää vapaasti. Teoriassa kuva olisi mahdollista skannata lehdestä ja syöttää Pico-8:n ajettavaksi. Moduulin datapuolen sisältö kopioidaan ohjelman käynnistyessä käyttäjäramiin, josta ohjelma voi sitä tarvittaessa muokata. Editorissa sen maksimipituus on 65536 merkkiä, ja tokenisoidussa muodossa sen pituus ei saa ylittää 8192 tokenia. Picon äidinkieli on Lua, joka on al kujaan pelien skriptaukseen tarkoitet tu pieni mutta suhteellisen ilmaisuky kyinen kieli. Jos koodieditori tuntuu turhan rajalliselta, voi .p8-tiedostot toki ladata myös ulkoiseen tekstieditoriin.. Cart eli rommoduuli on käytännössä pngkuva, jotka on esittävinään fyy sistä pelimoduulia päällyskuvineen, mutta jonka pikselien alabitteihin on vesileimamaisesti tallennettu ohjel makoodi sekä grafiikka ja äänidatat. Sprite-editorilla piirretään paitsi spritet, myös isokokoisemmat pikselitaiteet. Musiikkieditorissa yhdistetään kuviot musiikkikappaleiksi tracker-tyyliin. Alusta kuitenkin kannustaa 8 × 8 pa likoiden käyttöön sitä kautta, että kart toja ja spritejä piirtävät funktiot ovat nopeampia kuin saman tekeminen pikseli kerrallaan omalla koodilla. Toki näi tä dataalueita voi käyttää halutessaan muuhunkin – muistinkäsittelykäskyt päästävät siihen vapaasti tavutasolla käsiksi. Nämä ra jat eivät tule kovin helposti vastaan – monet parhaistakin peleistä menevät huomattavasti rajan alle. Grafiikalle on varattu moduulilta 12544 tavua ja äänelle 4608. Kaik ki on Lualähdekoodia, eikä ohjelmoi ja sen alemmaksi pääse
Kukin luku koostuu 16 bitin kokonais lukuosasta ja 16 bitin murtoosasta, jo ten tiukan paikan tullen voi tilaa tiivis tää bittiaritmetiikalla. Nopeus rajoitus johtaa harvoin ongelmiin tyy pillisiten Picoohjelmien kehityksessä, mutta se vakioi alustan rajat ja estää varustelukilpailun. Tämä on suhteellisen paljon verrattu na Picon muihin muistiavaruuksiin, mutta sen saa helposti täyteen vaikka pa isoilla lukutaulukoilla. Paletin värejä voi vaihtaa piirtokäsky jen kannalta toisikseen, ja haluamansa värit saa myös asetettua spritejen ja taustagrafiikan kannalta läpinäkyviksi. Peruspiirtokäskyillä voi piirtää pik seleitä, suorakaiteita, viivoja, ympy röitä, tekstiä, spritejä ja taustakarttoja. Spriteä numero vasemmalle ja oikealle lii kuttava ohjelma voisi näyttää tältä: X=64 FUNCTION _DRAW() CLS() SPR(0,X,112) IF BTN(0) THEN X=X-1 END IF BTN(1) THEN X=X+1 END END Jotta ruudulla näkyisi mitään, on spriteen numero toki ensin piirrettä Matt Thorsonin ja Noel Berryn Celeste on nopeasti vaikeutuva tasohyppelypeli. Ohjelmoija voi hyvin laittaa piirto käskyjä vaikkapa ikuiseen silmukkaan, mutta hienostuneempi tapa on määri tellä funktio nimeltä _draw(), jota kut sutaan joka näytönvirkistyksellä eli 30 kertaa sekunnissa. Esimerkkinä vaikkapa seuraava loputtomiin tekstiä toistava ohjelma, jonka basicversio on monille tuttu: ::ALKU:: PRINT "TERVEHDYS" GOTO ALKU Picossa ei ole tarjolla Luastandardi kirjastoa vaan melko suppea valikoima basichenkisiä valmisfunktioita: piir tokäskyjä, pari äänikäskyä, ohjainten lukufunktiot ja muutamia funktioita muistinkäsittelyä, matematiikkaa, bit tiaritmetiikkaa ja merkkijononkäsitte lyä varten. Spritejen piirtoon on kaksi funktio ta: spr() piirtää yksittäisen 8 × 8 pik selin spriten annettuihin koordinaat teihin, kun taas sspr() piirtää spritet sisältävältä ”arkilta” (sprite sheet) mie livaltaisen alueen mielivaltaisella skaa lauksella. Pico8 ei suinkaan aja Luakoodia niin nopeasti kuin alla oleva suoritin antaa myöten, vaan eri toiminnoille on annettu erilaiset suoritusajat. Näin sitä ohjelmoidaan Lua muistuttaa pelkillä isoilla kirjai milla kirjoitettuna erehdyttävästi ba sicia. Picossa ei ole ”rautaspri tejä” tai ”rautaskrollausta”, vaan näytön sisältö rakennetaan yleensä uusiksi joka näytönvirkistystä varten: tyhjennä näyttö, piirrä tausta, piirrä haluamasi spritet sen päälle. 64 kuvion tilaan saa tarvittaessa usei takin kappaleita käyttämällä kuvio kohtaisia silmukka ja lopetuslippuja. Ohjelmakoodin, dataramin ja mo duuliromin lisäksi Picossa on 256 kilotavua työskentelytilaa Luatulkille. Kussakin nuottipai kassa on tilaa paitsi itse nuotille, myös aaltomuodolle, äänenvoimakkuudelle ja tehosteelle, joita on kutakin 8 eri laista. Josh Millardin Ennuigi on pikemminkin minimalistinen taide-elokuva kuin peli. Skaalaustoiminto mahdollis taa helposti jotkin temput, jotka ovat useimmilla klassikkokoneilla varsin tyyriitä, esimerkiksi Doomtyyppisen tekstuurinpiirron. Siinä missä grafiikkapuolella kaiken voi halutessaan toteuttaa pikselitasol la itse, äänipuolella käyttäjä ei pääse kiinni ”rekistereihin”. Ensimmäisen su kupolven Raspberry Pi kuulemma riit tää mainiosti kaikkein raskaimpienkin Picoohjelmien ajamiseen täydellä no peudella. Aiempi esimerkki näyttäisi tällä tavoin seuraavalta: FUNCTION _DRAW() PRINT "TERVEHDYS" END Peliohjainta luetaan funktiolla btn(), joka ottaa parametrikseen tutkittavan napin numeron ja palauttaa tiedon, onko kyseinen nappi alhaalla. Sophie Houldenin tunnelmallinen Dusk Child yhdistää seikkailua ja ongelmanratkontaa tasohyppelyyn.. Musiikkikappale koostuu tracker musiikin tapaan kuvioista (pattern), joissa määritellään, mikä ääniefekti soitetaan kullakin neljästä kanavasta. Tilan käydessä vähiin on Picossa myös mahdollisuus lukea dataa muil ta rommoduuleilta, ja niille voi jopa kirjoittaa. Liikkuvan grafiikan piirtotapa muis tuttaa enemmän PC:tä kuin kasibittisiä kotimikroja. Ääniefektimuistiin sekalaista dataa kirjoittamalla on kuitenkin help po saada aikaan erilaisia kokeellisia ää nimaailmoja. Kyseessä on viipyilevän melankolinen tulkinta Super Mario Bros -pelin tarinasta. Periaatteessa oman soittorutiinin voisi toteuttaa niin, että soitettavaa äänidataa muute taan lennossa, mutta virtuaalikoneen ajastuksen rajat tulevat tällöin herkästi vastaan. Koska Luasta sinänsä löytyvä mahdollisuus ajaa dataa koodi na on poistettu, on lisäkooditilaa kai paavan rakennettava koodin ajamiseen oma virtuaalikone. Toistonopeutta voi vaihtaa, ja hitaammat nopeudet sopivat parem minkin musiikkiin kuin tehosteääniin. Ohjelmakoodia ei sen sijaan voi suorittaa muilta moduuleilta, sen raja on tiukka. Yksi luku taulukon alkio vie tilaa kahdeksan ta vua, joista puolet on varsinaista dataa. 1 8 32 nuottipaikasta. 2 1 6
Duangle-ryhmässä vaikuttava Paniq on eräs Picosta innostuneista demoskenereistä. Koska säädettävää palettia, sampleja tai konekäskyjä ei ole, ei nii tä voi myöskään juuttua nysväämään. Huolettomuus menee kuitenkin paljon pitemmälle kuin kasibittisillä: ei kellojaksojen ja rasterijuovien las kemista, ei värisolurajoja, ei apuohjel mien ja tiedostojen edestakaisin jong lööraamista. Pikseleitäkin on sen verran vähän, ettei perfektionistiltakaan mene varjostus ten säätämiseen kovin pitkään. Ohjelma ei tarjoa käyttäjälle tarpeeksi aputoimin toja, vaan hänen on lueskeltava erillisiä dokumentteja ja keksittävä itse, että escnäppäin vie editoriin. Halukkaille on tarjolla joitakin tek nisiä haasteita ja niihin liittyvää aivo jumppaa, mutta on vaikea kuvitella, että Pico8skenessä menestyminen vaatisi koskaan kovin syvällistä yk sityiskohdille omistautumista. 2Dpikkupelien tekijän ei juuri tar vitse välittää käskyjen nopeuksista, mutta ne tulevat vastaan alustan rajoja koetellessa. J-Fryn Hyperspace osoittaa, että Pico-8 pystyy myös pehmeään pinnoitettuun 3D-grafiikkaan. Muistin täyttäminen memcpy() ja memset()funktioilla on sen sijaan pe räti kymmenisen kertaa nopeampaa, ja myös taustagrafiikan piirtokäsky map() on nopeudeltaan samaa luok kaa. Peliä siinä ei juuri ole.. Joskus _draw() sisältää niin paljon tehtävää, ettei sitä ehditä suorittaa joka näytönvirkistyksellä. Huoletonta palikansommittelua Picoon on koottu monenlaisia piirtei tä, jotka tuovat mieleen 80luvun koti tietotekniikan. Koodieditori ei hyppää auto maattisesti virheriville, eikä pikselöinti onnistu näppäimistöllä. Osa huolettomuudesta on tuttua basic ohjelmoitavista kasibittisistä: ohjelmaa voi ruveta kirjoittamaan heti ”virran kytkemisen” jälkeen, eikä käskyjä naputellessaan tarvitse miettiä käyt töjärjestelmän vaatimuksia, rajapin takehyksiä tai ajoympäristöjen moni naisuutta. Periaatteessa siksi, että se ei ole ajastinkeskeytys, vaan sitä vain kutsutaan useamman kerran peräk käin, jos _draw() venähtää. Tätä kirjoitettaessa Pico on vie lä alfaversioissa, mikä näkyy ainakin joissakin kehitysympäristön kömpe lyyksissä. Perinteistä tai teknises tä realismista ei kuitenkaan pidetä liian hanakasti kiinni, vaan tekemisen mu kavuus ja palikkaestetiikka ovat etusi jalla. Asiat ovat yksinkertaisia ja konkreettisia: tietyt bitit tietyssä muis tipaikassa tarkoittavat aina tietynväris tä palikkaa tietyssä ruudun kohdassa. Äänipuolella tarjolla ovat funktiot sfx() ja music(), joista ensimmäinen soittaa parametrina saamansa nume ron mukaisen ääniefektin ensimmäi sellä vapaalla äänikanavalla, ja jälkim mäinen aloittaa musiikin soittamisen annetusta kuvionumerosta. Alustan rajat myös usein estävät aikaavievän nypläämisen ja vii laamisen. Picon yleishenkeä voisi ehkä par haiten luonnehtia sanalla huoleton. Kaikki näytön pikselit eh tii piirtää läpi pikselinpiirtofunktion pset() avulla noin puolitoista kertaa näytönvirkistyksessä, ja suora näyttö muistiin kirjoittaminen poke()funk tiolla on noin kolme kertaa nopeam paa. Koko näytön kokoiselle tuplapuskurille ei käyttäjä ramissa olisi toisaalta tilaakaan ellei jy rää osaa ääniefektialueesta pois tieltä. Pico ohjelmia on helppo ja nopea tehdä, ja alustan perusteet omaksunut tekijä saa helposti vaikka yhdessä illassa aikaan pelin, joka ei vaikuta hutiloidusti teh dyltä. Picoracer2048 on viivavektoripohjainen kilpa-ajopeli, jota valitettavasti voi pelata vain yksin. Muutamista ongelmistaan huolimat ta Picoa voi kuitenkin jo nyt suositella aloittelevallekin ohjelmoijalle – aina Pico-8 Zine on aika paljon Skrollia ohuempi mutta on sen tapaan saatavilla sekä paperilla että PDF:nä. 9 vä jotain spriteeditorin puolella. Tällöin oh jelmoijan kannattaa siirtää pelitilan päivittäminen _update()funktioon, jota kutsutaan periaatteessa 30 kertaa sekunnissa. Jos tämä harmittaa, voi palauttaa mieleensä alustan fantasialuonteen: fantasiamaailmoiden lainalaisuuksis sakaan ei tarvitse olla kauheasti järkeä, vaan tärkeintä on, että niiden puit teissa voi tapahtua mielenkiintoisia ja mielikuvitusta kutkuttavia asioita. Tuplapuskuroinnista ei tarvitse huolehtia: näyttömuistin muutokset tulevat näkyviin vasta, kun _draw() on suoritettu loppuun. Karttaedi torin kanssa saattaa opetteluvaiheessa tuskastua, sillä se ei osoita mitenkään sitä, että nollasprite on aina kartan kannalta tyhjä
Sisältönä zinessä on muun muassa ohjeita pelien tekemiseen, haastatteluja, arvosteluita ja erilaisia teknisiä artikkeleita Pico8ohjelmoin tiin – fanitaidetta unohtamatta. Ilmiö on toki tuttu historiallisista alustoista, mutta kokeellisia fantasiaalustoja teh taileva alakulttuuri tarjoaisi sen tutki miseen mielenkiintoiset laboratorio olosuhteet. Toki Pico olisi yksinkertaisena alus tana helppo takaisinmallintaa, ja sen käyttämä Luatulkki on avointa läh dekoodia jo ennestään. Benjamin Soulén Hybris on japanilaistyyppistä avaruusräiskintää ihmisruumiin sisällä.. Tällaisena sillä ei ole oikeastaan muita esikuvia kuin Lexalofflen aikai sempi Voxatronfantasiakone. Toistaiseksi projektin ympärillä on kuitenkin sen verran vahva sympatian aura, että harvempi hakkeri edes kehtaisi ruve ta tuottamaan vapaata versiota Picos ta. Fanzinea tehdään faneilta faneille periaatteella, ja sitä on julkaistu kirjoitushetkellä kolme numeroa. Pico8:lla on myös oma fanzinejul kaisu ”Pico8 Fanzine” jonka tekemi seen Lexalofflen pääkehittäjä ”zep” on itsekin osallistunut. Oli tulevaisuus millainen hyvänsä, Pico8 on joka tapauksessa mielen kiintoinen kehitysympäristö, joka tar joaa huolettomamman vaihtoehdon historiallisille kotimikroille ja konso leille. Myös aloittelijoita kohtaan ollaan ystävällisiä ja auttavaisia. Pico8 on kaupallinen tuote, jonka latausoikeudesta joutuu mak samaan tätä kirjoitettaessa parikym mentä dollaria. Siinä kasibittisille koneille tyy pilliset, luovuutta inspiroivat rajoitteet yhdistyvät mutkattomuutta ja helppo utta painottavaan, moderniin suun nittelufilosofiaan. Julkaistuja pelejä ja muita moduuleja on kirjoitushetkellä yli 250 kappaletta jo pelkästään pelin kehittäneen Le xaloffle Gamesin foorumisivustolla. Eikä motiivina tähän tarvitse välttämättä olla kilpailu tai vastakkainasettelu – pelkkä puhdas uteliaisuus vaihtoehtoja kohtaan riit tää. Huomattava osa julkaisuista on tas ohyppelyjä ja muita perinteisentyyp pisiä 2Dtoimintapelejä, mutta myös erikoisempiin kokeiluihin törmäilee välillä. Onpa Picolle jokunen demos kenetuotoskin. Kokeneemmalle tekijälle Pico puolestaan tarjoaa help poa ja huoletonta askartelua, ja ai kaansaannoksiinsa voi olla sen verran tyytyväinen, ettei touhu vaikuta aivan sormivärisottaamiselta. Foorumi on Picoke hitystyön ja julkaisun keskusyhteisö, ja sen ilmapiiri on ainakin toistaiseksi hyvin innokas, lämmin ja kannusta va. Vaikka idean kan tavanhempana voikin pitää 70luvun harrastemikrojen Chip8virtuaali konetta, ja monissa opetusohjelmissa on yksinkertaistettuja koneita, Pico on syntynyt poikkeuksellisesti luovuus edellä. Fantasia-alustojen tulevaisuus Pico8:n kaltaiset fantasiakonsolit ovat varsin tuore ilmiö. Monet ovat kaivanneet fyy sistä Pico8konsolia, mutta sellaisen voi toistaiseksi toteuttaa virallisesti vain käyttämällä ajoympäristöä, johon ohjelmabinäärin saa ajettavaksi. Luassa ei ole kielenä mitään pahoja sudenkuoppia, ja Picon rajapinnan yksinkertaisuus kannustaa tekemään asiat alusta alkaen itse valmisratkaisu jen etsimisen sijaan. Picon ke hittäjätiimi on usein osallistumassa keskusteluun, joten foorumi on myös paras paikka kysellä Picon teknisistä yksityiskohdista. Picon ominaisuudet kannustavat huolettomiin, söpöihin ja nostalgisiin luomuksiin, mutta toisenlaiset ominai suudet voisivat synnyttää alustan ym pärille aivan erilaisen hengen ja este tiikan. Yhteisöllisyys ja luovuus Pico8:n kehitys rahoitettiin joukko rahoituksella, joten sillä oli iso joukko innokkaita faneja jo julkaisuvaiheessa. Näin ei kuiten kaan ole. 2 1 6 . Movax13h:n Lemmtris yhdistää kaksi klassikkoa toimivaksi pulmapeliksi. Jos vähänkin on edellytyksiä koodaamiselle, eikä usko kyllästyvänsä isoihin neliöpikseleihin, Picossa riittää askarreltavaa vuosiksi eteenpäin. Binäärit on saatavilla kolmelle tärkeimmälle x86käyttöjär jestelmälle eli Windowsille, Macille ja Linuxille. 1 10 kin sellaiselle, jota kasibittishenkinen palikkaestetiikka viehättää, ja joka jaksaa lukea ohjeita tekstitiedostosta. Pikemminkin voidaan toivoa, että Lexaloffle tajuaisi itse vapauttaa Pi con lähdekoodit siinä vaiheessa, kun maksavien asiakkaiden kiinnostus on ruvennut hiipumaan. Moni on varmasti tämän luettuaan varma siitä, että näin hyvähenkisen ja kehi tyskulttuuriltaan avoimen lelun täy tyy olla ilmainen, mahdollisesti jopa avointa lähdekoodia. Nimekkäimpiin tekijöihin kuuluu muun muassa indie tasohyppelyseikkailu VVVVVV:n luo ja Terry Cavanagh. Näin Pico saisi yhteisön ja kehitystyön hiivuttuakin pidettyä paikkaansa pelinkehityksen marginaalivaihtoehtona ja vaikkapa alustana ohjelmoinnin opetteluun. Star Beastin Wolfenstein-tyyppistä perspektiivigrafiikkaa. Olisi hauska nähdä esimerkiksi Picon ”paha kaksoisveli”, joka painot taisi enemmän mahdollisuusavaruu den synkkiä ja rosoisia nurkkia. Voi hyvin olla, että Picon vanave dessä rupeaa ilmestymään enemmän kin pieniä ja helposti omaksuttavia fantasiaalustoja
34): ”Tietomäärä on valtava, – – mutta menneitten ohjeitten löytä minen viestitulvasta voi olla myöhem min niin työlästä, että on helpompi kysellä uudestaan.” Viestien näyttö järjestys ruudulla riippuu ties mistä algoritmiikasta: arvatenkin vähintään viestien tykkäysten määristä, käyttäjän omasta viestittely ja lukutahdista, Fa cebookin päättelemistä kiinnostusten kohteista, kaveriverkostoista ja niin edelleen. Facebookissa tietysti! Kaikki suomalainen internetkeskus telu tuntuu olevan nykyään Faceboo kissa. Kaupallisten intressien ohjaa ma tuotekehitys muuntelee käyttöliit tymää tämän tästä, eikä millään ole mitään väliä paitsi mainoksilla ja da tanlouhinnalla. Vielä viime vuo sikymmenellä internetin palveluntar joajat ylläpitivät kaikki omia uutisryh mäpalvelimiaan, joihin otettiin yhteys millä tahansa asiakasohjelmalla ja osal listuttiin keskusteluihin lukemattomis ta aiheista. Sisältötarjonta keskittyy ja kaupallistuu Tavallaan siirtymän hajanaisista web foorumeista Facebookiin voisi myös nähdä osana jatkumoa. 30) julkaistu artikkeli Usenetistä (eli uutisryhmistä eli nyys seistä). Web foorumi on käyttöliittymältään mie livaltainen: melkein kaikki foorumit ovat erinäköisiä. Internet Archive sivuston Wayback Machine ei kuiten kaan aina tavoita kaikkea. Tietojeni mu kaan foorumi perustettiin noin vuon na 2002. Facebookissa käyttäjällä on vain yksi nimi ja identiteetti, jolla kaikki viestit kaikkiin keskusteluihin allekir joitetaan. Infrastruktuurisesti siirtymä uutisryhmistä webfoorumeihin on siis huononnus. Osa Facebookin keskusteluryhmistä on avoimia, osa suljettuja, osa koko naan salaisia. 11 O ikeutta eläimille yh distyksen websivujen Eläinoikeusfoorumi oli pitkän aikaa suomalaisen eläinoikeus ja kasvissyöntikeskuste lun tärkeä kulmakivi. Ennen oli tämäkin paremmin. Mitä salaisempi ja sulje tumpi ryhmä, sitä varmemmin sinne laitettua tietoa ei löydä hakukoneella. Kaikki keskustelut ovat Facebookis sa samassa läjässä yhden firman kova levyillä. Viestittely oli viimeisinä vuosina taan tunut muutamien pinttyneiden vaki käyttäjien vaisuksi muminaksi. Pitkään foorumin suurin anti olikin vanhojen keskustelujen arkistona, johon Google välillä ohjasi milloin minkäkin haun tuloksena. Niitä on helppo käyttää monella eri käyttäjätunnuksella tai jopa identitee tillä. Se on sääli. Tietoa on sieltä hankala hakea tai arkistoida, ja viestit unohtuvat no peasti. Tammikuussa 2016 havaitsin yllä tyksekseni, että foorumi on suljettu. Facebook – ryhmäkeskustelun musta aukko Vanha ja rakas web-foorumi suljettiin, kun keskustelijat lähtivät Facebookiin. Kultaaikanaan foorumilla tarjottiin vertaistukea vegaanisten juhlien järjes tämiseen, vanhempien ja kumppanien kanssa luovimiseen elämänmuutoksen edessä ja kulinaarisen sekä ravitse muksellisen tiedon löytämiseen. Informaation pysyvyy dellä, järjestettävyydellä, etsittävyydel lä ja standardeilla esitysmuodoilla ei ole merkitystä. Pelkään, että paljon hyvää materiaalia on hukkunut. Ingressissä houkuteltiin näin: ”Oletko tuskastunut webfoorumeihin. Nykyään moni palveluntar joaja on ajanut nyyssipalvelimensa alas. Ärsyttävätkö välkkyvät mainokset, si vujen latausajat, mielivaltaiset mode raattorit tai pakolliset rekisteröinnit?” Uutisryhmät ovat hajautettu järjes telmä, joka perustuu ympäri maailmaa yhteistyössä toimiviin palvelimiin. Mutta missä nämä keskustelut sitten ovat, jos eivät Eläinoikeusfoorumilla. Webfoorumeita on sentään todella paljon, ja niillä on omat ylläpitäjänsä. Ennen sulkemista foorumin käyt töaste oli toki pitkän aikaa hiipunut. Luovutaan hajautuk sesta, yhteisestä protokollasta, vapau desta käyttää erilaisia käyttöliittymiä ja kevyestä toiminnallisuudesta. Itse liityin vuonna 2005, kun aloin ensimmäistä kertaa kiinnostua kasvissyönnistä. Tämänkin vuoden tammikuussa moni kasvis syönnin ensiaskelia kokeileva osallistui Vegaanihaaste 2016 nimiseen tempa ukseen. Uutisryhmissä mennään sisältö edellä varmatoimisella, läpinäkyväl lä toteutuksella, johon lukemattomat eri riippumattomat tahot ovat sitou tuneet. Ronja Koistinen Kolumni. Siirtymä webfoorumeista Faceboo kiin on uusin askel samalla infrastruk tuurisen huonontamisen jatkumolla. Niitä käytetään avoimella, standardilla NNTPprotokollalla. Voi kunpa olisi sulkemisen sijaan säästetty edes jonkinlainen vain luku muotoinen versio. Erilaisia aihepiiri ja paikkakun taryhmiä on todella tuhoton määrä, ja suuri osa niistä on uskomattoman vilk kaita. Kun ryhmiin on kerran liittynyt, ei tahdo enää muistaa, kuinka julkinen mikäkin niistä oli. Ymmärtäähän tuon, kun kaikki ovat palvelussa jatkuvasti kirjautunee na. Viime Skrollin artikkelissa Tu run syntetisaattoriseurastakin sivuttiin Facebookryhmän käyttökokemusta (2015.4, s. On vaikea hahmot taa kulloisestakin keskustelusta, kei den nähtävillä se on. Hippejä enemmän kuin ikinä Vaikka Eläinoikeusfoorumilta häipyi vät käyttäjät, eivät vegaanit ole Suomes ta loppuneet! Kasvissyönti on pikem minkin yhä suositumpaa. Usenet on vakaasti kaikkialla, webfoorumi taas yleensä keskitetysti yhdellä, vähän miten sat tuu ylläpidetyllä sivustolla. Ei tarvitse puljata monien eri pal velinten ja käyttäjätunnusten kanssa, vaan voi jutella kaikki asiat samassa paikassa. Tätä kirjoitta essani muistui mieleeni Skrollin nume rossa 2013.4 (s. Viime vuonna oli samanlainen. Mutta Facebook on foorumialustana huono. Välil lä puhuttiin niistä eläimistäkin
Kielten opiskelu kui tenkin on asia, joka kiinnostaa suun nattomia ihmismääriä ainakin jollain tasolla. Tietokoneet ovat yleistymisensä myötä tulleet mukaan myös luokkahuoneisiin. Näin kävi myös minulle. Paperilla täydellistä. Silti takaraivossa kyti ajatus siitä, että olisi kiva osata vaikka saksaa. Ei ole mikään ihme, että erilaiset kiel ten opiskeluun tarkoitetut ohjelmistot ovat yleistyneet räjähdysmäisesti viime vuosien aikana. 2 1 6 . Kun eräs ystäväni sitten kertoi alka neensa opiskella itse kieliä erään suosi tun mobiiliapplikaation avulla, päätin vihdoin heittää tekosyyt romukoppaan ja yrittää itsekin. Ei vain, jotta voisi lueskella reteiden saksalaispanssareiden ohjekirjoja alku peräiskielellä – jokainen saa itse päät tää, missä määrin tämä ajatus on vitsi –, vaan koska kielten opiskelu on han kaluuksista huolimatta kivaa ja kan nattavaa puuhaa. Kieli ohjaa kuitenkin sitä, miten hahmotamme maailmaa, joten tuskin uusien kielten opiskelusta haittaakaan on. Kehittyneiden heurististen algo ritmien ansiosta myös puheen tulkit Kielikurssi bitteinä Oppiiko koneella kieltä. Ne eivät ole vain yleishyödyllisiä työkaluja, vaan myös potentiaalisesti uudenlainen keino oppia asioita, kuten vaikka kieliä. Niiden avulla voi harjoitella mis sä vain, milloin vain. Jokaisen mukanaan kantamat mobiililaitteet ovat myös ainakin pa perilla ihanteellisia opiskelukumppa neita. Mutta onnistuuko oikeasti. 1 12 T ietokoneet voisivat aut taa erityisesti kielten opiskelussa. Jos se onnistuu koska vain kotoa ja kuulemma jopa vain 15 minuutin päivittäisellä panostuksella, kyllä siihen aina aikaa löytyy. Pidin kou lussa kovasti kielten opiskelusta ja olin siinä hyvä. Ne voivat toistaa kuvia, tekstiä ja ääntä sekä nauhoittaa sitä. Olisin halunnut opiskella niitä useampiakin, mutta kun sitä ei koulussa saanut tehtyä, kynnys nousi koko ajan. Kun vaivalloiseen ja pitkään prosessiin yhdistetään vielä se, että kieltä oppiakseen pitäisi jaksaa käydä kursseilla säännöllisesti, kiinnostus ja into jäävät helposti puolitiehen. Koska kolmen rinnakkaisen kurssin suorittamisessa ei olisi ollut hirveästi järkeä, annoin itseni ajautua luonnollisesti yhden palvelun pariin. Se kun on jotain, mitä monet ih miset haluaisivat tehdä, mutta aikuisena sellaista hommaa, joka ei useimmilta suju ihan automaat tisesti. Teksti: Miikka Lehtonen Kuvat: Saara Kantele Palvelut pähkinänkuoressa Testijaksoni aikana käyttelin kolmea palvelua, jotka osoittautuivat jossain määrin samankaltaisiksi. Se oli minun tapauksessani Duolingo.. Näin ainakin paperilla, mutta entä käytännössä
Hieman ikävästi samaiset joukkois tetut käännökset taitavat olla syynä myös sille, miksi kielen opiskelu itse on monilta osin rajoittunutta puuhaa. Opiskelemista varten sivuille oli käytännössä pakko rekisteröityä. Jos pienet houkuttimet ja koukuttimet auttavat ihmisiä pitämään kiinni sää detyistä tavoitteistaan, ei niistä haittaa kaan ole. Kaikki testaamani ohjelmat ovat käytännössä samasta puusta veistetty jä. Mukana on osioita, joissa pitää itse toistaa sanoja ja fraa seja halutulla kohdekielellä ja ohjelmat Duolingon mobiiliversiossa käytettävyys on ajanut oppimisen edelle. Osaat asioita! Opit kieltä! Eihän tämä niin vaikeaa ole. 13 seminen on sujuvampaa kuin koskaan, joten periaatteessa kaikki kielenopis keluun tarvittavat ainekset ovat ole massa. Tämä laskee kynnystä mutta herättää toisen kysymyksen: voiko ilmaiselta ohjel malta odottaa oikeastaan yhtään mi tään. Muistira kenteet eivät synny hetkessä tai helpol la, vaan asioita täytyy kerrata, soveltaa ja toistaa, jotta ne jäävät päähän. Laatu on ihan asiallinen, ja näin on mahdollistettu ohjelman hirmuisen laaja kielivalikoima, mutta kun näin toimimalla viedään leipää ammattilaisten suusta, voidaan pohtia ratkaisun moraalisia puolia. Vapaaehtoiset harrastajat ja saitin käyttäjät ovat tuottaneet käännökset eri kielille. Idea ei ole huono, sillä käytäntö on osoittanut, että kieltä oppii parhaiten säännöllisen toiston kautta. Vertailun vuoksi nyt kokeillut appli kaatiot ja sivustot ovat ilmaisia. Tabletin ruudulta on kiva naputella sanoja, mutta mieleen ne eivät kovin hyvin jää.. Mikromaksut ovat myös oleellinen osa esimerkiksi Duolingon bisnesmal lia, jonka toinen puoli onkin vähän ikävämpi. Testailin muutaman kuukauden harjoittelujaksoni aikana kolmea sivustoa, jotka kaikki oli ra kennettu saman muotin mukaan. Sitten uutta opittua yh distellään jo ennestään opittuihin asi oihin: das Haustier trinkt, lemmikki juo. Minun nimeni on, sinun nimesi on. Ensin opitaan, että eläin on saksaksi Tier, lemmikki taas Haustier. Kielen opiskeleminen on pilkottu pieniin moduuleihin, jotka pyörivät tietyn aiheen ympärillä. Yhdessä opi taan vaikka eläimistä. Kun pitää putkea yllä ja täyttää ta voitteen peräkkäisinä päivinä, saa pieniä bonuksia, kuten ohjelman si sällä käytettävää valuuttaa. Paljonko sitä ehtii kahdessa kuukaudessa oppia. Jos haluaa opiskella vaik ka, miten flirttaillaan vieraalla kielellä, tai ajankohtaiseen juhlaan liittyviä ter mejä, täytyy pulittaa joko oikeaa rahaa tai pelin sisäistä valuuttaa. Tämän pistin testiin aloittamalla käytännössä puhtaalta pöydältä saksan kielen opiskelun. Muutaman mi nuutin panostusta piristävät entises tään kivat ääniefektit, täyttyvät väripal kit ja onnistuneen suorituksen jälkeen pienet graafiset olalletaputukset: Hyvä sinä. Ohjelmat tarjoi levat vaikka loputtomiin yksinkertaisia haasteita. Kaikki alkaa aivan perusasi oista: minä, sinä, me. Tä hän oli ihan hyvä syy, sillä kaikkiin oli rakennettu erilaisia pelillisiä ele menttejä. Ich lerne Deutsch! Kielen opiskelu tietokoneohjelmien avulla vaikutti alusta saakka mukavan simppeliltä puuhalta. Ohjelmat hyödyntävät pääosin hy vin mobiililaitteiden sisäänrakennettu ja ominaisuuksia. Pelillistämistä ja mikromaksuja Selkeä uusi juttu kielten opiskelussa on pelillistäminen. Opiskelua auttavat ohjelmistot eivät toki ole mikään uusi juttu, vaan esi merkiksi Rosetta Stone yritys on jo muutaman vuosikymmenen ajan teh nyt hyvää bisnestä laadukkaiksi kehu tuilla ja tuloksia tuottavilla ohjelmis toillaan. Saitin taustalla olevat kieli tietokannat kun eivät ole ammattivoi min tuotettuja, vaan talkoilla kerätty jä. Eri aihealueiden ympärille rakennetuissa harjoitusjaksoissa opeteltiin lyhyitä sana ja käsiteryppäitä aivan perusta son asioista monimutkaisempiin lau serakenteisiin ja kielioppisääntöihin edeten. Esimerkiksi Duolingo – jota päädyin käyttämään eniten – jakelee pelaajalle kokemuspisteitä moduulien suorittamisesta. Valuutalla voi ostella kosmeettisia esineitä mutta myös erikoisempia ja harvinaisempia moduuleita. Välillä käännetään saksasta eng lanniksi, toisinaan toiseen suuntaan. Opiskelija saa itse va lita opiskelutahtinsa, jonka perusteella säädetään päivittäiset kokemuspisteta voitteet. Niissä on vain yksi ongelma: hintalappu. Toki voidaan sitten pohtia, miten hyvin tällaiset pelillistetyt ele mentit oikeasti sitovat ihmisiä ohjel miin, mutta se on toisen jutun paikka. Kun perustason kurssista kin saa maksaa useita satasia, kynnys on melkoinen
Ehdin parin kuukauden aikana käy mään läpi Duolingon saksan kurssin ensimmäisen viidenneksen, minkä Kehtaisitko painaa nappia, joka ilmoittaisi LinkedIn-profiilissasi sinun puhuvan 20 % sujuvasti vierasta kieltä. Mutta jos piti itse muistaa, mitä lemmikki on saksaksi, se oli hanka lampaa. Ne opettavat mukavaa tahtia uusia sanoja ja tarjoten hyödyllisiä apuvink kejä kuten sanojen sanakirjamääritel miä. Minä en! Mutta mahdollista sekin on, kiitos pelillistämisen ihmeiden. Sanat alkoivat jäädä paremmin päähän, kun ne piti tuottaa ikään kuin tyhjältä pöydältä. Mutta kielioppi olisi myös tärkeää. Se on helppoa, mutta ei kielen oppimisen kannalta ehkä hirveän hyvä juttu. Käy tännössä tunnistus toimi vähän sinne päin: joskus kesken vaikka aivastuksen takia jäänyt lause oli ohjelman mielestä oikein, toisinaan samaa oman korvan mukaan oikein mennyttä lausumista sai yrittää useita kertoja. Ohjelmat kyllä tarjoavat paljon sisäl töä. Memrise nojaa todella vahvasti ”hauki on kala” -tyyliseen ulkoa opetteluun. Samaten selainversio korjasi yhden suunnattoman ongelman, joka häiritsi minua alusta saakka: mobii liapplikaatio ei opeta lainkaan kieli oppia. Onneksi tämä ongelma korjaantui vaihtamalla selainversioon ja oikeaan tietokoneeseen, sillä niissä tekstin syöttönä toimii näppäimistö. Jo alkuvaiheissa mobiiliversion ra joitukset alkoivat tulla ilmeisiksi, ja pitkään kuvittelin, että koko ohjelma oli yhtä läpimätä. Se auttaa todennäköisesti muistamaan hyvin yksittäisiä sanoja ja fraaseja mutta ei opeta kieltä kovinkaan hyvin.. Ei yksinään mutta apuna Muutaman kuukauden kielikurssin jälkeen fiilikseni ovat ristiriitaiset. Ohjelma kyllä yrittää käyttää kuvaavia esimerk kejä: der Mann, die Frau, das Kind. Duolingon tapauksessa hiirellä osoittamalla saa näkyviin yksittäisten sanojen käännöksiä muistamista aut tamaan. Itse huomasin parin viikon mobiilikäyt tämisen jälkeen, että kyllä tunnistin helposti oppimiani sanoja. Ne ovat väsymättömiä harjoituskavereita, jotka tarjoilevat mahdollisuuden ope tella koska vain ja teoriassa myös mis sä vain. Niistä voi ehkä päätellä jotain, mutta säännöt jäävät kokonaan mysteeriksi. Niinkin perusasia kuin sanojen suku, joka on saksassa erinomaisen tärkeä juttu, sivuutetaan kokonaan. Kun mi nulle näytettiin vaikka sana Haustier, muistin heti, että se tarkoitti lemmik kiä. Opetuksen taso ei vain tunnu olevan päätähuimaava. 2 1 6 . 1 14 sitten teoriassa antavat palautetta siitä, menikö ääntäminen oikein vai ei. Omaa tekstin tuot tamista on kovin vähän. Tämä tuntui olevan suunnaton akilleenkantapää kaikissa muissakin testatuissa ohjelmissa. Ilmeisesti käytettävyyssyistä lauseet kasataan naputtelemalla ruudulla olevia sana vaihtoehtoja oikeaan järjestykseen. Myös testattu Memrise taas ei tunnu antavan senkään vertaa kielioppia, vaan sen näkemys kielen opettelemi sesta koostuu sanojen ulkoa opette lusta. Se on hyvin selvää, että tietokoneet ovat hyvä apukeino kielen opettelussa
Palveluun rekisteröidyttäessä ilmoitetaan oma äidinkieli sekä ne kielet, joita haluaa oppia. Ei selainversiota, vain ohjelmat tietokoneille ja puhelimille. Yhteisöllisyys: Suurin osa, ellei kaikki, Ankin sisällöstä on yhteisön tuottamaa, mutta vertaisarviointi vaikuttaa paljon olemattomammalta kuin Memrisessä tai Duolingossa. Androidversio ja tietokoneversiot ovat ilmaisia, iOS-versio maksaa 25 euroa. En kuitenkaan tunne, että osaisin vielä keskustella saksaksi edes auttavasti tai muodostaa omaa tekstiä. Memrise Yleisempi opetuspalvelu, joka tarjoaa samanlaisia, pieniä kokonaisuuksia uudelleen ja uudelleen toistavia kursseja lukemattomista eri aihepiireistä. Kielivalikoima: Kymmeniä kursseja eri kielistä mutta paljon päällekkäisyyksiä. Lehden lähtiessä jo kohti painokoneita netin syövereistä löytyi vielä neljäskin varteenotettava vaihtoehto tietokonevetoiselle kieliopetukselle. Mitä rahalla saa: iOS-version. Osaisin ehkä tilata baarissa oluen. Livemocha on nyt tarkastelemiemme palveluiden tapaan suurelta osin yhteisövoimin pyörivä opetusohjelma, jossa jujuna on se, että käyttäjät toimivat toisilleen tuutoreina. Tämä on toki kielenopiskelussa tär keää, sillä muistijälkien muodostami nen vaatii toistoa. Opetuksen taso: Vaihteleva. Sitä hieman epäilen. 15 jälkeen osaan aivan perustason asioi ta. Haastaja nousee. Enhän esimerkiksi pääse lainkaan keskustele maan toisen ihmisen kanssa saksaksi, vaan sitä hupia pitää hakea ohjelmien ulkopuolelta. Kokonaisuutena kokemukseni olivat sen verran positii visia, että aion kyllä jatkaa kurssin lop puun. Mutta opinko niin paljon, että pystyn käyttämään kieltä arkisissa ti lanteissa ja kommunikoimaan ymmär rettävästi. Tietotekniikan kehittyminen mah dollistaa toisaalta radikaalejakin muutoksia perinteiseen luennoivaan opetustyyliin. Yhteisöllisyys: Suuri osa, ellei kaikki, Memrisen sisältö on yhteisön tuottamaa ja vertaisarvioimaa. Kännykät eivät ole enää häi riötekijä, vaan hyödyllinen oppimis työkalu. Ehkä myös ensi syksynä vihdoin ilmoittaudun yliopiston kursseille. Olisi toki epärealistista odottaa, että ilmainen sivusto tai applikaatio kor vaisi kokonaan perinteisen kielenopis kelun. Kielivalikoima: 27 eri kieltä, joista osa on vielä ”kehitysvaiheessa”, eli kurssit eivät ole täydellisiä. Samaten monipuolisem man tai pitemmän tekstin tuottamista en pääse harjoittelemaan lainkaan. Apuvälineinä, sparrauskaverei na ja muun oppimisen tukena niille on kyllä paikkansa. Kaikki kurssit kun tuntuvat raken tuvan toiston ympärille. Anki Yleisempi opetuspalvelu, joka tarjoaa samanlaisia, pieniä kokonaisuuksia uudelleen ja uudelleen toistavia kursseja lukemattomista eri aihepiireistä. Yhteisöllisyys: Suuri osa sisällöstä, ellei kaikki, on jossain määrin yhteisön tuottamaa ja arvioimaa. Opettaja voi esimerkiksi kysyä ymmärrystä testaavia kysymyksiä, ja oppilaat voivat vastata niihin älylait teella anonyymisti ilman nolostumisen pelkoa. Kielivalikoima: Useita kymmeniä kursseja eri kielistä mutta paljon päällekkäisyyksiä. Kursseilla on toki paljon mittaa, ja minullakin on vielä 80 prosenttia kurssista käymättä, joten opin varmas ti tulevien kuukausien kuluessa paljon lisää. Oppilaat voivat näin edetä eri tahtiin keskenään. Mitä rahalla saa: Mikromaksukaupasta voi ostaa harvinaisempia moduuleita, kustomointioptioita saitin maskotille sekä pääsyn erilaisten tasokokeiden pariin. Opetuksen taso: Kaikista tuetuista kielistä on ainakin alkeiskurssit, useammista suosituista kielistä myös kehittyneempiä kursseja. Kielestä riippuen tarjolla voi olla mitä tahansa alkeiskursseista kehittyneempään sisältöön ja hyvinkin erikoistuneeseen sanastoon.. Mutta ei prikulleen samojen asioiden. Opetuksen taso: Alkeista kehittyneempiin asioihin. Tietokoneohjelmat soveltuvat eri tyisen hyvin matematiikan ja vaikka pa fysiikan opetukseen, sillä tehtäviin on yksiselitteiset oikeat vastaukset ja uusia voi generoida kaavamaisesti. Kiintoisa idea! Duolingo Kielten opiskeluun erikoistunut palvelu, josta on tarjolla selainversio sekä mobiiliapplikaatio Androidille ja iOS:lle. Toisaalta kieltenopetus Memrisen näkemys fraasien ja sanojen käännöksistä on turhan sanakirjamainen ja usein vielä vähän kyseenalainen. Mitä rahalla saa: Yhdeksän euron kuukausimaksulla pääsee käsiksi natiivipuhujien opetusvideoihin sekä puheen ymmärtämiseen ja tuottamiseen. Yksi ajankohtainen esi merkki tällaisesta isosta muutoksesta on siirtyminen niin sanottuun kään teiseen luokkahuoneeseen, joka toteu tetaan yleensä siten, että oppilaat kat sovat netistä luentovideon kotona ja tulevat oppitunnille tekemään tehtäviä ohjatusti. Kieltenopiskelu on tietokoneavustei seen oppimiseen hieman vaativampi kohde, sillä monitulkintaisuus on hy vin tyypillistä. Vive la révolucion! Teksti: Valhe Kouneli Kuvat: Valhe Kouneli, IMLS Digital Collections and Content I nternet, tietokoneet ja muu tieto tekniikka ovat käynnistäneet op pimisen vallankumouksen, joka näkyy jo tavallisen koulun luokkahuo neissakin. Niinpä pal veluita käyttämällä omakin sanavaras to jää pieneksi ja rajoittuneeksi. Oletettavasti koska palveluiden fraasipankit ja sanavaras tot on tuotettu talkookeräysmenetel millä, fraasit ovat rajoittuneita ja ne toistavat nopeasti itseään. Tarjolla myös keskustelupalstoja, joissa voi puhua yksittäisten tehtävien tasolla. Kaikki moduulit ja harjoitukset maksavat palvelun sisäistä valuuttaa, jota voi tienata lisää toimimalla opettajana tai tarkastajana omaa äidinkieltä opetteleville. Harjoitetaan samoja asioita uudelleen ja uudelleen
Uskon, että puheentunnistustekniikassa on vielä paljon kehittymistä, ennen kuin par hainkaan tekoäly pystyy opettamaan ummikolle oikeat lausuntatavat. Tehtäviä on tosin vain yhdet, eikä niitä generoidu lisää. Je ne parle pas français Opiskelin itse ranskaa aikanaan seitse män vuotta sitä juuri oppimatta. Fysiikan opis keluni KhanAcademysivustolla ei ole saavuttanut samanlaista menestystä. Lisää tätä Netin itsenäiset oppimissivustot eivät ole ainoa paikka, jossa homma on osat tu oikein. Aktivoivuus on yksi tärkeä syy sii hen, että mielenkiintoni Duolingoon on jaksanut pysyä yllä. Yksiulottei sen liikkeen kurssilla videoluentojen lisäksi oli sarja tehtäviä, joilla pystyi mittaamaan osaamistaan, mutta suh teellisuusteorian kurssi koostui vain videoista. Toteutus voisi vain olla hyvin hankala. Kynää, paperia tai laskinta ei tarvita, sillä ne kaikki kuuluvat sivuston toiminnallisuuteen. 2 1 6 . Oppituntejakin on vain joitain kertoja viikossa, vaikka kielenoppimi sessa olisi hyödyllistä altistua vieraalle kielelle päivittäin. Ainoat syyt siihen, että tyypilliset oppitunnit ovat yhä sellaisia kuin en nen tietokoneita, ovat mielestäni lais kuus, raha ja osaamattomuus. Sen sijaan, että joutuisi pänttäämään vai kealta tuntuvaa asiaa, kunnes sen ym märtää, joutuu vain tekemään siihen liittyviä tehtäviä, kunnes ne saa oikein. Pänttäsin sanalistaa pal velun avulla yhden illan ajan, mutta tajusin onneksi jo silläkin vähäisellä kokemuksella palvelun köykäisyyden. 1 16 on oman kokemukseni mukaan kou lumaailman heikoimmin järjestettyjä oppiaineita, eikä koulun kielitunneilla juuri opi käyttämään kieltä, vaikka kie lioppia ja sanoja päntättäisiinkin. Ainoita huonoja puolia palvelussa on ollut se, että puheentunnistus on täysin toimi maton ainakin minun koneellani. Ensimmäinen kohdalleni osunut kieltenopiskelusivusto oli Memrise – valitettavasti. Onneksi opin oikeat äänteet koulussa. Tähän asti intoa on riit tänyt! Koulussa vaikealta tuntunut kielioppi on nyt päivän selvää. Konseptia voisi ehkä kehittää vielä eteenpäin, jos tehtäviä myös generoitaisiin automaattisesti. Fysiikan opiskelu KhanAcademys sä alkoi kyllä mukavasti. Helsingin yliopiston Ohjel moinnin perusteiden MOOC (massive open online course) suoritetaan pieniä, sopivasti vaikeutuvia tehtäviä ohjel moimalla. Vastausten tarkastaminen on automatisoitu. Iloi nen plingääni kertoo minun lausuvan ranskaa oikein, vaikka olisin kiroillut suomeksi mikrofoniin. Kuva vuodelta 1905.. Aina on mah dollista käyttää muiden laatimia op pimispalveluita, mutta vielä tarvitaan paljon lisää osaavaa työvoimaa kehit tämään ja laatimaan niitä. Yleisen sivistyksen lisäämisen tähden olisi hyvä keskittyä nykyistä enemmän vapaasti saatavilla olevien, mielellään tehtäväkeskeisten ja tietotekniikkaa hyödyntävien oppimateriaalien kehit tämiseen. Uskon kuitenkin, että minkä tahansa oppiaineen voi valjastaa vastaavalla ta valla pelillistettyyn tai tehtäväorientoi tuneeseen muotoon. Näin yhden hyvän opettajan taidoista voisi hyötyä yhden koulun si jaan kokonainen kansa. Löysin Duolingon vasta noin kuu kausi sitten. Eri tyisesti puheharjoitukset jäävät vähäi siksi. Vain harva aihe on katettu, ja toistaiseksi suurin osa materiaalista on vain englanniksi. Toisten aineiden kohdalla siihen ei vain vielä ole totuttu ajatuksena. Vinkki-nappulaa painamalla paljastuu tehtävän ratkaisemiseen tarvittavaa teoriaa. Opetta jankoulutukseen olisi hyvä sisällyttää tietotekniikan opetusta. Ranskan kertaaminen loppui lyhyeen. Tehtäväsarjan tarkoitus on testata taitoja luentojen katsomisen jälkeen, mutta itse käytin tehtäviä luentojen korvikkeena. Ovatko opetusmenetelmät muuttuneet tietotekniikan kehityksen tahdissa. Kiin nostus kieltä kohtaan ei kuitenkaan hiipunut, ja vuosi sitten otin ensim mäisen askeleen kohti ranskan uudel leen opettelua. KhanAcademyn tehtäviä ratkomassa. Aktiivista oppimista Kielen opettelu Duolingon parissa on iloista pelailua ja kliksuttelua, joka ei tunnu työltä. Kaikki oppiminen tapah tuu aktiivisesti tehtäviä tekemällä. Minun olisi pitänyt itse laatia tehtäviä varmistaakseni oppimiseni
Pelikonsoli ja kotimikromaailmassa virtuaalitodelli suusjärjestelmien yleistymistä ounas teltiin jo 1990luvun alussa, ei vähiten Total Recallin, Ruohonleikkaajan ja Johnny Mnemonicin kaltaisten kyber punkelokuvien kiidättämänä. 3Dnettisivuilla tarkoitan sivuja, joilla oli siis korkeuseroja, ikkunoiden reu nuksia ja nappeja, jotka saattoi tuntea tärinämoottoreilla varustetun hiiren liikkuessa niiden päällä. Nettisaiteille ja sähköposteihin voitiin upottaa hajukoodeja, joiden mukaan laitteiden tuoksusyntetisaattorit tup rauttelivat haluttuja löyhkähdyksiä. MP3soitin ja kännykkä sentään jalostuivat nopeammin, mutta nekin pohjautuivat tuttuihin laitteisiin. Kännykän kanssa puhuva pyykkikone ja kaljanpuutteesta valittava jääkaappi ovat alkuperäisten tuotteiden rinnalla jokseenkin turhia, etenkin sen jälkeen kun kiinalainen hakkeri on ottanut ne netin kautta haltuunsa. 3Delokuvia on mälsä katsella kotisohvalla kaverien kera, etenkin kun 3Dlasit maksavat yhä edelleen hunajaa. Uskon silti, että virtuaalitodelli suushärpäkkeistä tulee ihan oikeasti se seuraava merkittävä teknologinen virstanpylväs, kunhan laitteiden hin nat vain laskevat järkevälle tasolle. Tosin senkin taustalla taisi olla enemmänkin yritys myydä Sonyn 3D telkkareita konsolien kaveriksi. Mutta loppujen lopuksi harva meille tarjottu kapine tai tekniikka täyttää mitään todellista tarvetta elämämme teknologisessa tyhjiössä. Me kuluttajat puolestaan haluamme tuot teita, joista on oikeasti hyötyä ja joiden hintakin on sopiva. Ja vaikka tekniikka näyttää nyt vii mein toteuttamiskelpoiselta, Oculus Rift ja muut VRlaitteet jäivät jumitta maan kehitysvaiheeseen niin pitkäksi aikaa, että niiden pari vuotta sitten ke räämä suotuisa hype on jo haihtunut. Myös virtuaalitodellisuus yrittää tehdä taas kerran tuloaan ja mullis taa käsityksemme niin peleistä kuin viihteestä. Dot.com huuman keskellä esimerkiksi iSmell ja Scent Dome saivat reilusti sijoitus rahaa tuoksutekniikan kehittämiseksi. Haiseva internet, kysytte. Vaikka niissä on ideaakin, on useimpien laitteiden akunkesto luokkaa naurettava, ja kän nyköihin liitettävät laitteet tyhjentävät nykykännyköiden muutenkin onnet tomat akut entistäkin nopeammin. Niiden sijaan meille tarjoillaan enem mänkin joko täysin idioottimaisia kek sintöjä tai sitten mainosmiesten väki sin tuputtamia parannuksia olemassa oleviin tuotteisiin. Siksi niin moni ”innovaatio” epäon nistuu ja jää kauppojen hyllyille, jos ikinä sinne pääseekään. Ovatko älypukimet viidessä vuodessa historiaa, vai jalostuuko niistä jotain käyttökelpoisempaa, niin kuin känny köistä vuosituhannen vaihteessa. Kotikolmiulotteisuus sen sijaan kuo li lähtökuoppiinsa. Harvalla laitteella on ollut niin paljoa todellista, tuntuvaa merkitystä kuin pyykkikoneella tai jääkaapilla. 3Dpelit kon soleilla eivät päässeet edes niin pitkäl le, vaikka etenkin Sony yrittikin niitä puffata. Tekniikka vain oli niin kaukana toimi vasta, että koko virtuaalitodellisuus termistä tuli vitsi lähes kahdeksi vuo sikymmeneksi. Ainakin suuremmalla todennäköi syydellä, kuin millä meille yritettiin puskea muun muassa 3Dnettisivuja, täriseviä hiiriä ja haisevaa internetiä. Viime vuosien epämääräisimpiä ja otsaläpsähtävimpiä virityksiä on näh ty muun muassa telkkarimaailmassa. VR:ää on tosin kehitetty vuodesta 1962 lähtien, ja ensimmäi nen päällepuettava virtuaalisen tai täydennetyn todellisuuden järjestelmä oli toiminnassa jo 1968. Kyllä hän 3Dpelejä oli kiva kokeilla, mutta ei niissä ollut mitään oikeasti kiinnos tavaa, joten pelaajatkin jäivät kylmiksi. 17 Kolumni V uosien ja vuosikym menten mittaan erilai set tekniset ratkaisut ovat helpottaneet elä määmme suunnatto masti. Älkäämme alistuko koekaniineiksi, vaan olkaamme ute liaisuudessamme päättäjiä, jotka us kaltavat nostaa oikeasti hyödylliset ja käyttökelpoiset tuotteet esille – ja nau raa turhakkeet kadotukseen. Myös laitteiden törkeiksi ennustetut hintalaput ovat aiheuttaneet vastare aktioita. Kauppinen. Muoti on jännittävä asia, oli kyse vaikkapa vaatteista, leluista tai tek niikasta. Yritys olikin kovaa 90luvun puolivälissä. Kuinka käy esimerkiksi pu ettavien älylaitteiden. Nykyään uusia, oikeasti hyödyllisiä viihdeelektroniikan keksintöjä saa et siä digikissojen ja datakoirien kanssa. Turhak keet kuolevat, sillä valta asuu meidän kukkaroissamme. Myyntimiehet tietävät täsmälleen, mitä he haluavat. Vähemmän yllättäen yksikään hajuko ne ei kiinnostanut ketään. Teknologian turhakkeita ja säilykkeitä Digitaalisessa maailmassa on ilo elää, kun eteen tulee laitteita, joista on oikeasti iloa ja hyötyä. Siinä olisi yhdistynyt kaksi totaa lista tekniikkamokaa. Mitään kiirettä niiden suhteen ei tosin ole, sopivan sisällön puuttuessa, minkä kuluttajatkin ovat jo huomanneet al kuhypen hälvennyttyä. He haluavat raham me uusimalla lelumme ja viihdejärjes telmämme, mieluiten vuosittain. Radio ja televisio olivat kumouksel lisia keksintöjä, joiden muuntuminen kaikkien ulottuvilla oleviksi kulutta jatuotteiksi kesti muutaman vuosi kymmenen. Vaikka Skrol lin lukijoista moni varmasti rakastaa minun tapaani tekniikkaleluja, niin maailma on armoton paikka. Jukka O. TVtekniikan kehittyminen kulut tajahintaiselle HDtasolle ja HDMI liittimien vakiintuminen oli oivallinen edistysaskel, ja luultavasti 4K/UHD töllötkin yleistyvät jossain vaiheessa. Liekö sitten noloa vai nolompaa, että eräs tutki musyhtiö yritti vielä äskettäin luoda 3Dtelevisiota, jossa on hajutekniik kaa
Yleensä tilanne ratkaistiinkin siten, että käytössä oli ”ehjä auto” ja ”rik kinäinen auto”. Konami GT:n (1985) urheiluauto taas oli ilmeisesti lastattu ydinräjähteillä, sillä kolarin jäljiltä tulipallo maalasi horisontinkin punaiseksi. Jo tämä voidaan nähdä varhaisena tapa na tehdä kolaroinnista viihdyttävää. Se kiinnostaa monia ja sopii pelin aiheeksi. Parhaimmillaan myös digitaalisen pellin rypistyminen voi kuitenkin olla mainiota viihdettä. 2 1 6 . Luodaan siis pieni katsaus romurallin historiaan. Ballyn Demolition Derby (1984) tarjosi romurallia kahdelle pe laajalle. Pole Positionin (1982) formula räjäh ti törmäyksestä kuin parhaassakin Hollywoodelokuvassa. Tarinan mukaan jo tämä realismin taso aiheutti eräälle tietokoneharrasta jalle pelkotiloja, jotka estivät ajokortin hankinnan. Väistämätön törmäys palkittiin hupaisan Batman henkisellä POW, ZZZAP tai ZONK tekstillä, joita oli useita erilaisia. Usein ne taitojen rajat tulevatkin pelatessa vastaan ja edessä on törmä ys. Kovaa ajoa Atari Hard Drivin’ (1988) oli monessa suhteessa uraauurtava: se oli ensim mäinen täytettyä vektorigrafiikkaa käyttänyt autopeli ja esitteli myös force Kolaroinnin korkea veisu Kohti täydellistä vauriomallinnusta Digitaalinen autoilu on jo edennyt pikselimössöstä fotorealismiin. Mutta entä se tärkein: joko saamme rypyttää peltiä aidon oloisesti. Tätä varten autospriteistä oli piirretty erilli set kolhitut versiot. Autoista sai jopa irtoamaan osia, vaikka peli olikin hieman kankea ja hajoaminen kaavamaista. Monet 80luvun pelaajat muistane vat Test Driven (1987), jossa törmäys kanssaautoilijaan toi tuulilasiin hä mähäkinverkkoa muistuttavan kuvi on. Pelin jatkoosassa (Test Drive II: The Duel, 1989) oli mahdol lista jopa nähdä tien poskessa tieto konevastustajan kolaroima auto. Siinä tie muodostui yksinkertaisista tolpista ja pelaajan tehtävänä oli lähinnä pitää tilanneno peus oikeana, jotta auton ohjastami nen kaarteisiin onnistui. Kilpaautoilupelien puolella toki simuloitiin jo yksittäisten osien kulumista ja niiden vaikutusta ajettavuuteen, mutta grafiikassa tämä näkyi aniharvoin. Kolikkopeleissä törmäykset näyt tivät muutenkin elähdyttäviltä. Mutta ennen kaikkea digitaalinen ym päristö mahdollistaa paljon arkielämää suuremman riskinoton, jolloin jokai nen voi halutessaan kuljettaa nopeaa urheiluautoa omien taitojensa rajoilla. Teksti: Mikko Heinonen Pelit. Pelintekijöiden mielikuvituksen lentoa rajoitti luonnollisesti se, että grafiikka oli piirrettyä ja jokaiseen ti lanteeseen vaadittiin erillinen kuva. POW, rikoin tuulilasisi Midwayn kolikkopeli 280-ZZZAP (1976) oli yksi ensimmäisistä kul jettajan näkökulmasta kuvatuista kilpaajopeleistä. 1 18 A utoilua on simuloitu videopeleissä jo vuo sikymmenien ajan
Aikanaan olikin suurta huvia ajaa näyttävä kolari, tallentaa sen uusinta ja vaihtaa sen nimeksi DEFAULT, jol loin peli esitti sen aina käynnistyksen yhteydessä tekstein ”Ammattikuljettaja suljetulla radalla”. Kotitietokoneille ilmestynyt Stunts (4D Sports Driving, 1990) apinoi Hard Drivin’in ideoita melko suoraan ja toi mukanaan myös uusintatoiminnon. Samalla se laajensi pelin kohderyhmää: hyvin moni sellai nen, jolla ei ollut aikomustakaan ajaa täyttä viidensadan mailin kilpailua, valitsi juuri kyseisen pelimuodon. Heillä oli nimittäin aivan liian hauskaa muita autoja kolhiessa, sillä lopultakin korit painuivat kolhittaessa kasaan aidon oloisesti. Tämä CARTkilpaajoa simuloinut peli sisälsi myös aikalai sekseen varsin monimutkaisen vaurio mallin, jossa autosta saattoi irrota osia ja puhjeta renkaita. Kun autopelit alkoivat vihdoin muis tuttaa edes siteeksi todellisuutta, myös autonvalmistajat kiinnostuivat siitä, millaisissa peleissä heidän autojaan. Muuten niin korostettuun realismiin otettiin hieman etäisyyttä päättämällä jokainen kolari jättimäiseen polygoni räjähdykseen. 19 feedback ohjauksen. Peli sai kiitosta sekä kriiti koilta että ostajilta, ja se olikin yksi PS1:n ensimmäisistä suurista hiteistä. Se nimittäin toi käyttöön myös täyden vauriomallin. Varsinaisten kolarivahinkojen ku vaamisessa Stuntsia pidemmälle meni kuitenkin Indianapolis 500 The Simulation (1989). Muoto muuttuu Sony PlayStation toi konsoleille teks turoidun 3Dgrafiikan, ja mikäpä oli sikaan ollut parempi tapa esitellä sitä kuin romurallipeli, jossa jopa 20 autoa otti toisistaan mittaa samassa kauka lossa. Sitten vain käännettiin oman auton keula tulosuuntaan, teh tiin kamikazehyökkäys johtavan au ton keulaan ja kokeiltiin, kuinka mon ta autoa saa vietyä mukanaan. Kolaritilanteissa vektoreista otettiin hyöty irti näyttä mällä pelaajalle televisiomainen uusin ta dramaattisen musiikin säestyksellä. Destruction Derby (1995) oikoi mutkia fysiikkamallinnuksensa suh teen ja käytti vain yhtä automallia eri tekstuureilla koristeltuna, mutta ben sapäät eivät sitä huomanneet. PC, Sega Saturn ja Nintendo 64 saivat nekin omat versionsa myöhemmin, ja pelisarja jatkui vajaat 10 vuotta
Tämä tarkoitti samalla sitä, että kehityksen painopiste siirtyi eri automallien tarkkaan mallinnuk seen vaurioiden kuvaamisen sijasta. Kilpaautojen kolarointi Colin McRae Rally sarjassa (1998–, 2011 alkaen nimellä Dirt) ja muissa rallipeleissä vielä kävi päinsä, sillä se kuului lajin luonteeseen. Yhdistettynä moni puolisiin muokkausominaisuuksiin, kuten auton maalipinnan korvaami seen omalla kuvatiedostolla, tämä teki Viper Racingista varsin pitkäikäistä huvia kolaroinnista kiinnostuneille. Peli perustui Dodge Viper urheiluautolla ajettaviin kisoihin ja sillä oli virallinen Dodge lisenssi. 2 1 6 . Tässä mielessä Viper Racing (1998) olikin erikoinen tapaus. Se myönnytys sentään saatiin, että GT2:ssa oli mukana autopesu – joka ei tosin tehnyt mitään, koska autot eivät edes likaantuneet ennen kuin myö hemmissä osissa.. Tarjolla oli muun muassa Volkswagen New Beetle, Ford F350 ja Cadillac Eldorado, ja useat pelitilat rohkaisivat riskinottoon liikenteen seassa. Saattoipa kisa katketa koko naankin, jos tarpeeksi törttöili. Kuluttajamallien potentiaa lisille ostajille ei kuitenkaan haluttu antaa mielikuvaa siitä, että oma tuote voisi kolarissa muuttua vaaralliseksi kuolemanloukoksi. Vau riomalli ei ollut verrattavissa kahteen edellä mainittuun peliin, mutta auton kärsimillä vahingoilla oli kuitenkin vaikutusta suorituskykyyn ja ajetta vuuteen. 1 20 käytetään. Samalla se kuitenkin sisäl si myös omintakeisen vauriomallin, jossa myös auton kori saattoi vääntyä aivan mutkalle. Pelkkää kosmetiikkaa PlayStationin Gran Turismo (1998) aloitti suuntauksen, jossa etenkin kon solien autopeleihin haalittiin mah dollisimman paljon oikean elämän kulkuneuvoja. Kilpaautot ovat muutenkin siviiliversioiden nä köisiä vain ulkokuoreltaan, tukevan turvakehikon suojatessa muodonmuu toksilta. Myös Microsoftin Midtown Madness (1999) tarjosi Chicagon kaupunkiin sijoittuvaa romurallia oikeilla autoilla