9,90 € 9/2 02 1 AIKATAIKA. n d e r: W ra th o f R ig h te o u s D e a th lo o p C a ll o f D u ty : V a n g u a rd 9/2 02 1 Lokakuu 2021 . AIKATAIKA UNIVERSUMIN PELIMESTARIT HE-MAN JA KUMPPANIT AIKA TYYLIKÄS, AIKA KEKSELIÄS DEATHLOOP ROOLIPELIHUIPUT PATHFINDER: WRATH OF RIGHTEOUS TALES OF ARISE ENCASED AITO KANSIPELI CARRIER COMMAND 2 KIMPPATAPPOA ALIENS FIRETEAM CALL OF DUTY: VANGUARD CIVIN HAASTAJAT HUMANKIND OLD WORLD KOTILENTÄJÄN TYÖKALUT P a th
nder: Wrath of the Righteous Samu Ollila 35 Everdale Petri Heikkinen 36 Encased Tuukka Grönholm 2. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 6 32 58 Masters of the Universe -pelit Path. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. nder: Wrath of the Righteous Humankind Ajassa 6 Masters of the Universe -pelit Markus Rojola 12 Kino: Masters of the Universe: Revelation Markus Rojola 13 Rojola: Liian nuori nostalgialle. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Markus Rojola 14 Max Payne 20 vuotta Juho Kuorikoski 16 Lentosimut 2021: Tikuista asiaa Antti Ilomäki 20 Konehuone: VKB Gladiator NXT Premium Lassi Hietala 21 Nnirvi:Makua mauttomuudella Niko Nirvi 50 Kino: Monster Hunter -Legends of the Guild Juho Penttilä 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kirjakorneri: Ask Iwata Johannes Valkola 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 22 Deathloop Heikki Hurme, Kriinä Rytkönen & NNirvi 25 Watch Dogs: Legion – Bloodline Markus Rojola 26 Aliens: Fireteam Jussi Forelius 27 9 to 5 Nnirvi 30 Call of Duty: Vanguard Markus Rojola 32 Path. /asiakaspalvelu 320 numero 30. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.
26 14 22 40 Aliens: Fireteam Deathloop Carrier Command 2 38 Tales of Arise Ville Wikström 40 Carrier Command 2 Nnirvi 43 Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Petri Heikkinen 44 Psychonauts 2 Petri Heikkinen 46 No More Heroes 3 Antero Kyyhky 48 Monster Hunter Stories 2: The Wings of Ruin Juho Penttilä 51 The Sims 4: Maalaiselämää Ville Wikström 52 The Ascent Markus Rojola 54 Ghost of Tsushima – Director’s Cut & Iki Island Markus Rojola 56 Old World Tuukka Grönholm 58 Humankind Samu Ollila 60 Road 96 Lassi Hietala 62 Twelve Minutes Kriina Rytkönen & Johannes Valkola Teemat Ropeltamista 32 Path. nder: Wrath of the Righteous Samu Ollila 36 Encased Tuukka Grönholm 38 Tales of Arise Ville Wikström Elävää historiaa 54 Ghost of Tsushima – Director’s Cut & Iki Island Markus Rojola 56 Old World Tuukka Grönholm 58 Humankind Samu Ollila Kakkosia 40 Carrier Command 2 Nnirvi 43 Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Petri Heikkinen 44 Psychonauts 2 Petri Heikkinen 48 Monster Hunter Stories 2: The Wings of Ruin Juho Penttilä 3
Helsingin Messukeskus Siipi-kongressitilat ja Holiday Inn Expo -hotelli Yhteistyössä:. 349 €) Avoinna la 10-20 ja su klo 10-18 liput 13/10 € hifimessut.fi Vastaa kyselyyn JA VOITA YAMAHA HUIPPUKUULOKKEET Koe miltä musiikin pitää oikeasti kuulostaa. hifimessut.fi/arvonta Yamaha YH-E700A langattomat vastamelukuulokkeet (ovh. M E N O S S A M U K A N A N Ä M Ä J A K Y M M E N E T M U U T H U I P P U M E R K I T : HIFIMESSUT.FI 2021 HIFI Suomen suurimmat HIFImessut 30.-31.10
rman ja pelaajan välillä kuten Epic kiistassa vaati. Se oli vasta alkusoittoa. Oikeuden kanta on edelleen sama. Nyt väitteet Applen markkina-aseman väärinkäytöstä kumottiin oikeudessa, mutta tuomarit tukivat Epicin kantaa siinä, että välityspalkkiosysteemi haittaa kilpailua. PÄÄKIRJOITUS E pic Games tuli pari vuotta sitten ryminällä digimarkkinoille haastaen Valven Steamin, mutta vielä isompaa vääntöä käytiin Googlea ja Applea vastaan. Apple saa jatkossakin napata prosentit App Storessa liikkuvista summista ja mobiiliraha saa kulkea vain Apple Storen kautta, ei suoraan peli. Ainoat voittajat koko taistelussa ovat olleet toistaiseksi asianajajat. Osin koko kiista on jäänne siitä, että pelimaailmaa ei ole varsinaisesti suunniteltu vaan se on vain syntynyt. RISKIPELI Pelit 29 vuotta sitten DYYNI Yksi klassikon määritelmä on, että teos on asemassa, jossa sen ei tarvitse enää ansaita oikeutustaan. Tarkoituksena oli kyseenalaistaa Applen ja Googlen mobiilidigikaupoissa keräämät välityspalkkiot. Apple vastasi syyttämällä Epiciä sopimusrikkomuksesta. Fortniten 5 miljardin dollarin vuotuisella liikevaihdolla 30 prosentin osuus muuttuu nopeasti niin suureksi, että asiasta kannattaa vääntää oikeudessa asti. Väännön ainoa konkreettinen seuraus on ollut, että Apple on helpottanut pienten toimijoiden asemaa. Pelit-lehden numerossa 3/92 Jyrki J.J. Fortnite-pelin kasvettua miljardiyritykseksi Epic haastoi mobiilijättiläiset oikeuteen markkina-aseman väärinkäytöstä. Epicin riskipeli ei kannattanut, sillä se joutui oikeustaistossa maksajaksi. Kasvi kehui roolija strategiapeliä sekoittavan Dune-pelin erinomaiseksi lisenssipeliksi. Epic ei saanut Fortnite takaisin Applen mobiilikauppaan. Oikeustaistelusta huolimatta mikään ei muuttunut eikä riskipeli kannattanut. Yhtiöt haastoivat toisensa ristiin. Jos liikevaihto jää alle miljoonaan dollariin, Apple ottaa noin kolmasosan sijasta vain 15 prosenttia pelissä liikkuvista rahoista. Elokuvateattereissa pyörii parhaillaan Denis Villeneuven elokuvaversiointi Frank Herbertin Dyyni-kirjoista. Koko välityspalkkiosysteemi on jäänne ajoilta, jolloin Activision ja Atari 2600 taistelivat oikeudessa siitä, saako konsolille julkaista pelejä joku muukin kuin laitevalmistaja. Kiistalla on merkitystä koko peliteollisuudelle, sillä Epic ohitti Applen systeemin mobiili-Fornitessaan, minkä seurauksena Apple poisti Fortniten mobiiliversion omasta kaupastaan. Apple ja Google ottavat siivunsa jokaisesta kaupassa liikkuvasta eurosta. Tosin suunnitelmissa oli, että päätös vaikuttaisi myös EU:n markkina-alueella, mutta brexitin myötä syy-seuraussuhde ei ole enää niin selvä kuin ennakkoon ajateltiin. Applea ei kuitenkaan velvoitettu mihinkään, joten päätös tuskin vaikuttaa nykyiseen systeemiin. Vastaus oli saavat, jos maksavat rojalteja. Vääntö Googlen kanssa on edelleen osin kesken, mutta tulos tuskin eroaa suuresti Applesta, koska kiistan lähtökohta on liki sama. Kiistaa alettiin käsitellä Yhdysvalloissa viime vuoden elokuussa ja syyskuussa tuli oikeuden päätös. Raha aiheuttaa aina riitoja, oli sitä liikaa tai liian vähän. Kiistan seuraava erä ratkeaa Britanniassa, jossa Epic aloitti liki samoilla perusteilla oikeusväännön Applea ja Googlea vastaan. Dyyni on yksi niistä tarinoista, jotka kiehtovat tekijöitä yhä uudelleen ja uudelleen. Epic syytti Applea markkina-asemansa väärinkäytöstä ja kilpailun rajoittamisesta. Vuoden kestäneen oikeuskiistan jälkeen pelimaailma on yhä samassa asennossa. 5. Epic velvoitettiin maksamaan Applelle sille Fornite-kikkailussa maksamatta jääneet välityspalkkiot. Vain vuotta myöhemmin ilmestyneestä Westwoodin tekemästä Dune II: Battle for Arrakis -pelistä kasvoi jättiläinen, joka oli osaltaan luomassa kokonaan uutta tosiaikastrategioiden genreä
Muistan kuitenkin nähneeni muutaman jakson paikallisesta huonekaluliikkeestä vuokratulta kasetilta (1980-luvun VHS-buumin aikana liike kuin liike saattoi toimia sivutoimisena videovuokraamona). Todellisen läpimurron se teki kuitenkin kaksi vuotta myöhemmin, kun televisiossa ryhdyttiin esittämään Filmationin halvalla UNIVERSUMINI VALTIAAT MASTERS OF THE UNIVERSE -PELIT unisatuna pääasiassa painajaisia. Kuten arvata saattaa, temppu toimi yhtä hyvin kuin Skeletorin juonet. Sarjassa Super He-Man (The New Adventures of He-Man, 1990–91) sankari jätti Eternian, hylkäsi ystävänsä ja menetti muskelinsa. Matti Raninin ohjaama kuunnelma oli niin karmiva, että aiheutti eikeissäni 1980-luvulla oli yk6. L eikeissäni 1980-luvulla oli yksi sankarijoukko ylitse muiden. Masters of the Universe -lelusarja yhdisti miekkoja, muskeleita, taikuutta ja teknologiaa. Markus Rojola LAPSUUTENI SANKARIT Pääkallolinnan kautta, Käärmevuoren poikki ja suoraan Kauhuvyöhykkeelle. Entiset universumini valtiaat hukkuivat hitaasti lelulaatikon pohjalle. Tämä osoittautui virheliikkeeksi. Minulle animaatiosarja ei ole erityisen rakas, sillä kotiseudullani ei näkynyt Kolmoskanava. Animaatiosarja peruttiin kolmen vuoden ja 130 jakson jälkeen. 1980-luvun lähestyessä loppuaan He-Manin suosio alkoi nopeasti laskea. Toiset palauttavat mieleen tukahdutetut muistot lapsuuden traumoista. Vanhat suosikkini tekivät paluun loppukesästä, kun Net. Epätoivoinen leluyhtiö yritti palauttaa suosiota uudella piirrossarjalla. Leluyhtiö Mattelin 1981 lanseeraama lelusarja menestyi mainiosti alusta alkaen. Jotkin Masters of the Universe -pelit toteuttavat vanhoja unelmia. Lisähupina pisteytän jokaisen pelin sen perusteella, miten paljon ne helpottavat kaipuuta lapsuuden leikkeihin. Kaikkein tärkeimpiä olivat kuitenkin itse lelut ja hahmojen mukana tulleet minisarjikset, jotka syvensivät sankareiden maailmaa ja ohjasivat samalla leikkejä. Koska tarina jäi pahasti kesken, sarja ei onnistunut tyydyttämään nostalgiannälkääni. Jo tuolloin ärsytti jokaisen jakson lopetus, jossa sankarit kertaavat tarinaan piilotetun opetuksen siitä, kuinka ahkeruus palkitaan tai jotain muuta yhtä noloa. Pikemminkin se sai aikaan halun palata Eterniaan. Koska He-Man vaikutti menettäneen uskonsa Eterniaan, niin kävi myös minulle. tuottamaa, mutta lasten sydämet valloittanutta animaatiosarjaa He-Man and the Masters of the Universe (1983–85). He-Man puolusti planeetta Eterniaa ilkeän Skeletorin joukoilta ystäviensä, kuten Asemiehen, Orkon ja Teelan, avulla. Animaation edelle menikin kasettikirja Liejuhaudan vanki. Mikä olisikaan parempi tekosyy käydä läpi kaikki He-Manpelit, jotka lapsena jäivät välistä. Siltikään en saanut siitä tarpeekseni. ix julkaisi Kevin Smithin kirjoittaman kymmenosaisen Masters of the Universe -animaatiosarjan viisi ensimmäistä jaksoa. Mattel laskelmoi, että uusinnat sekä spin-o -sarja She-Ra: Mahdin prinsessa (She-Ra: Princess of Power, 1985–87), jossa He-Man vieraili, riittäisivät tukemaan lelusarjan myyntiä. Päähahmo oli prinssi Adam, joka muuttui voimamiekan ja muutaman taikasanan avulla maailmankaikkeuden vahvimmaksi mieheksi He-Maniksi
Tuotannon nopeuttamiseksi peli koostui kahdesta osiosta, joiden kehittämisestä vastaisivat eri ohjelmoijat. Harmaakallon tähden! Kaikkien aikojen ensimmäinen He-Man-peli oli Mattelin itse kehittämä ja julkaisema Masters of the Universe: The Power of He-Man. Oikeiden komentojen keksiminen vie aikaa, mutta varhaiseksi tekstiseikkailuksi Super Adventure ei kuitenkaan ole erityisen vaikea. Mikäli polttoaine pääsee loppumaan kesken matkan tai liian moni taivaalla liitävistä tulipalloista osuu alukseen, on Eternia tuhon oma. Hrycenko korvattiin BurgerTime-kokkipelin (1982) Intellivision-käännöksestä vastanneella Ray Kaestnerilla, joka onnistui viimeistelemään pelin neljässä viikossa. Pääsyy on kunnollisen lopetuksen puute, mikä oli ajalle tyypillistä. He-Manin kukistettua Skeletorin viimeisen kerran tämä ajaa pahiksen pois Pääkallolinnan luota, jonka jälkeen peli käynnistyy alusta hieman entistä vaikeampana. Super Adventure yllättää lajityypillään. Bonuspisteen peli ansaitsee siitä, että pelissä soi sarjasta tuttu tunnusmusiikki. Kehityksestä vastasi brittiläinen Adventure Soft, joka tuli myöhemmin tunnetuksi Simon The Sorcerer -seikkailupeleistä. Järisyttävä suunnitelma Lelusarjan menestyksen perusteella voisi olettaa, että He-Man-peleistä ei olisi pulaa. Mukana on muutamia selviä virheitä, kuten kuningas Randorin nimeäminen Radnoriksi. Juonenkäänteet eivät ole erityisen yllättäviä, mutta mukaan on sentään saatu useita tuttuja hahmoja. Super Adventuressa He-Man käyttää muskeleiden ohella myös hoksottimiaan. Kehitystyö alkoi helmikuussa 1983. Mattel luovutti He-Man-pelien oikeudet U.S. 1980-luvun alkupuolen peliksi The Power of He-Man näyttää yllättävän hyvältä. Lopetusta, jossa He-Man taistelee Skeletoria vastaan Pääkallolinnan edustalla, ryhtyi työstämään Vladimir Hrycenko. Hahmot sekä Wind Raider -lentoalus ovat tunnistettavia. Kahden kuukauden jälkeen oli selvää, että jälkimmäinen osio ei edistynyt toivotulla tavalla. Tarina kertoo Skeletorin katalasta juonesta. MotU: the Arcade Gamen läpäisyä auttoi merkittävästi se, kun paljastui, että tarkasti varomani ansalaser olikin etenemiseen tarvittava teleportti. Goldille ja Masters of the Universe: Super Adventure (1986) ilmestyikin Intellivisionin sijaan ainoastaan ZX Spectrumille sekä Commodore 64:lle. Ilkimys on kehittänyt koneen, jolla tämä voi hallita jättiläismäisiä kivipetoja. Tarina kerrotaan alalaidan tekstikentässä, jonka alapuolelle pelaaja kirjoittaa komentonsa. Ruudun ylälaita on varattu kuvitukselle. Se vie välittömästi takaisin lapsuuden leikkeihin. Seuraavaa Masters of the Universe -peliä jouduttiin kuitenkin odottamaan kolme pitkää vuotta. Perinteisen toimintaseikkailun sijaan peli paljastuu persoonallisesti kuvitetuksi tekstiseikkailuksi, jossa pelaajan tekemät valinnat vaikuttavat tarinan etenemiseen. Aloitusosiosta, jossa He-Man liitää suojelemaan Pääkallolinnaa sitä kohti juoksevalta Skeletorilta, vastasi kilpa-ajopeli Motocrossin (1983) ohjelmoinut Rick Koenig. Prinssi Adam on yllättävän . Vaikka nämä eivät pilaa peliä, hyvää He-Man-tarinaa kaipaavien kannattaa tutustua mieluummin vaikka hahmojen mukana tulleisiin minisarjiksiin. Intellivisionin aiheutettua Mattelille yli 300 miljoonan dollarin tappiot yhtiö päätti vetäytyä tilapäisesti pelimarkkinoilta ja valmisteilla ollut The Power of He-Manin jatko-osa peruttiin (Kaestnerin työstämästä osiosta muokattiin myöhemmin BurgerTimen jatko-osa Diner (1987)). Viivästys johtui vuoden 1983 videopelilamasta. The Power of He-Man päättyy samalla tapaa kuin useimmat TV-sarjan jaksoista – Skeletorin raukkamaiseen pakoon. Piirroksissa nähdään tapahtumapaikkoja sekä pelaajan kohtaamia hahmoja. Lyhyt seikkailu julkaistiin yhtiön kehittämälle Intellivision-pelikonsolille sekä Atari 2600:lle marraskuussa 1983 eli vain kaksi kuukautta animaatiosarjan ensiesityksen jälkeen. Valitettavasti tekijöiden rakkaus aihepiiriä kohtaan ei varsinaisesti paista läpi. 7. ksu tyypiksi, jota iskee salama päähän joka kerta hänen muuttuessaan muotoaan. The Power of He-Manin alussa on kiirehdittävä ehdittävä suojelemaan Pääkallolinnaa Skeletorilta. Hirviöt lähestyvät kuningas Randorin valtakuntaa aiheuttaen valtavia maanjäristyksiä ja ainoastaan He-Man voi pelastaa Eternian. Valitettavasti itse pelaaminen ei ole erityisen tyydyttävää
Kun perusvastustajatkin vaativat toista kymmentä voimamiekan sivallusta, ei Maailman Mahtavimman Miehen -titteli tunnu ansaitulta. Etenkin, kun ottaa käyttöön emulaattoriversiosta löytyvän kuolemattomuuden. Se julkaistiin ainoastaan Spectrumille, C64:lle, Amstrad CPC:lle sekä BBC Microlle. Lopputaistelu Skeletoria vastaan lienee pettymys jopa elokuvan faneille. Tarina ja gra. lmi on viime vuosina alkanut nauttia jonkin sortin kulttimainetta. ikat ajavat asiansa, mutta muilta osin peli tuntuu pienoiselta pettymykseltä. Masters of the Universe: The Movien viimeinen koitos käydään elokuvan tapaan kultaiseen asuun pukeutunutta Skeletoria vastaan. Tämän lisäksi vihollisista on tehty joko liian kestäviä tai He-Manista liian heikko. Pelityylien ja kuvakulmien yhtäkkiset vaihtumiset tekevät pelistä sekavan. Iskut tehdään yhdellä napilla, torjunnat toisella ja toistot lasketaan tuhansissa. Valitettavasti tämä tarkoittaa samalla myös sitä, että lelusarjan ja alkuperäisen animaatiosarjan faneille peli tuntuu elokuvan tapaan suoranaiselta pyhäinhäväistykseltä. Pelaajalle ei myöskään anneta mitään tietoa siitä, miten pelissä tulisi edetä. Heikoin piirre on pelattavuus. Muistikuvien hataruus selittynee sillä, että kyseessä on helposti unohdettava tapaus. The Arcade Game on ainoa lapsena pelaamani He-Man-peli. Universumin valtiaat pysyivät poissa sekä lelukauppojen hyllyiltä että televisioruuduilta. Tanikon Game Boy Advancelle kehittämä toimintaseikkailu pohjautui uuteen sarjaan ja kuvasi He-Manin taistelua Skeletoria vastaan 13 kentän verran. Hahmot tekivät kuitenkin paluun 2000-luvun alussa. Kuin elokuvasta He-Manin suosion huippuvuosina julkaistiin kaiken kaikkiaan neljä Masters of the Universe -peliä. Kun tietää, mitä tehdä, pelin pystyy läpäisemään varsin helposti. Piirrettyihin perustuviin lisenssipeleihin erikoistunut TKD Mediactive julkaisi Masters of the Universe: He-Man – Power of Grayskullin lokakuussa 2002. Elokuussa 2002 alkanut animaatiosarja He-Man and the Masters of the Universe kertoi, kuinka itsekeskeisestä ja hemmotellusta prinssi Adamista tuli Eternian suojelija. Nimestään huolimatta Masters of the Universe: The Arcade Gamea (1987) ei näkynyt pelihalleissa. Sarja peruttiin keskellä toista tuotantokautta alkuvuodesta 2004. Pelissä pelkkiin nyrkkeihinsä turvautuva He-Man tuuppaa verivihollisensa hitaasti alas lavalta pohjattomaan kuiluun. Skeletorin soturit näyttävät yksinkertaisesti naurettavilta kurkkiessaan kerrostalon ovista ja ikkunoista. Vakiovastukset koostuvat Skeletorin luurankojoukoista ja muista mitättömyyksistä. Viimeisin, Gremlinin 1987 kehittämä Masters of the Universe: The Movie, pohjautui sen sijaan Gary Goddardin ohjaamaan ja Dolph Lundgrenin sekä Frank Langellan tähdittämään elokuvaan. Gra. Hyvin kirjoitettu ja tyylikkäästi animoitu sarja sai lupaavan alun, muttei onnistunut valloittamaan uutta sukupolvea. Ainoastaan hieno aloitusruutu tuntuu tutulta. Tahmaisen ruudunpäivityksen ja kulmikkaan pelattavuuden ansiosta He-Man ei valitettavasti tunnu niin vahvalta kuin hänen pitäisi. Ongelmaa pahentaa entisestään He-Manin heikko osumatarkkuus. En tosin muista pelin sisällöstä juuri mitään. Amstrad CPC:lle, Atari ST:lle, MSX:lle, Spectrumille sekä C64:lle julkaistu peli ansaitsee kehuja siitä, että se on yllättävän uskollinen lähdemateriaalilleen. Tehtävät alkavasti silti toistamaan itseään nopeasti, koska käytännössä kaikki tiivistyvät jokaisen pahiksen päihittämiseen ja kaikkien kerättävien keräämiseen. Välipomot ovat sentään entuudestaan tuttuja. Kiven ja kovan paikan välissä Adventure Soft vastasi myös vuotta myöhemmin ilmestyneen He-Man pelin kehittämisestä. ”Katso Taistelutiikeri loikkaa! He-Man on löytänyt sen!” Power of Grayskullissa matkataan useimmiten jalan, mutta muutamassa kentässä He-Man ratsastaa Taistelutiikerillä tai lentää siipialuksella. Tuhon herra on saanut käsiinsä salaperäisen Ilearthin kiven, jonka taikavoimat auttavat häntä valloittamaan Pääkallolinnan ja vangitsemaan Velhottaren. ikka on pehmeää pikselimössöä. Toisinaan iskut eivät osu vieressä seisovaan viholliseen, vaikka edellinen lyönti olisi löytänyt tiensä perille eikä kumpikaan hahmoista ole liikkunut. Vinkkivideota vilkaisemalla käy ilmi, että pelaajan on ensiksi kerättävä linnaan ja sen ympäristöön piilotetut kuusi esinettä ja vietävä ne Orkon vankityrmään. Valtaosan ajasta tapahtumat on kuvattu suoraan ylhäältä, mikä saa muskeleistaan tunnetun He-Manin näyttämään pikkiriikkiseltä (ruudulta toiselle siirryttäessä maisemat myös vaihtuvat ilman mitään johdonmukaisuutta, joten eksymisen välttämiseksi karttaa on vilkuiltava tuon tuostakin). LAPSUUTENI SANKARIT 8. Alun perin sekä taiteelliseksi että kaupalliseksi pettymykseksi osoittautunut . Eternian sijaan suurin osa tapahtumista on sijoitettu Maahan ja useimmat He-Manin kumppaneista sekä lähes kaikki tämän vastustajat on korvattu uusilla hahmoilla, joita on vaikea olla vihaamatta. Iloa ei riitä pitkään, sillä ensimmäisen persoonan räiskinnästä koostuva kolmas osio on kaikkein rumin. Valkokankaalla salamat sinkoilevat He-Manin voimamiekan iskeytyessä Skeletorin sauvaa vasten. Pelihahmo on kaukana ketterästä, joten etenemiseen vaaditut pikselintarkat hypyt aiheuttavat harmaita hiuksia. Kuitenkin ainoastaan kolme ensimmäistä perustui lelusarjaan. Paluu Eterniaan 1990-luvulla Eternia eli rauhan aikaa. Ennen Skeletorin kohtaamista He-Manin on lyötävä Clawful, Petomies, Rautaleuka sekä Mer-Man. Animaatiosarjan ja lelujen lisäksi He-Man ja kumppanit tekivät paluun myös videopelin muodossa. Vaikka onnistuisi raivaamaan tien Skeletorin luokse, tämän kimppuun käyminen johtaa välittömästi He-Manin kuolemaan. Isometrinen kuvakulma auttaa sentään erottamaan hahmot taustoista. Sankari liikkuu rivakasti, mutta taistelu on tappavan tylsää. Orko pystyy taikavoimiensa avulla valmistamaan esineistä miekan, jolla He-Man pystyy tuhoamaan Ilearthin kiven ja päihittämään arkkivihollisensa. Romuttamolle sijoittuva taistelu karmivaa Kargia sekä miekkataituri Bladea vastaan on kuvattu sivusta, joten lyhyen hetken ajan peli on aiempaa näyttävämpi. On hieno tunne saada peli läpi kolmen vuosikymmenen odotuksen jälkeen, mutta muilta osin pelinautinnosta ei voida puhua. Velhotar, Orko ja muut He-Manin kumppanit antavat uuden tavoitteen joka kenttää varten. Visuaalisesti Power of Grayskull ei ole millään tapaa mieleenpainuva. He-Manin on asetuttava vihollisjoukkoja vastaan pelastaakseen Eternian. On vaikea sanoa, kummalle tilanne on nolompi. Skeletor on punonut uuden ja entistä ovelamman juonen Eternian valloittamiseksi. Sarjasta on napattu pari kuvakaappausta johdannoksi, mutta se jää ainoaksi yhteydeksi
Pelimekaniikoista puuttuu syvyys. Leikkauspöydän lattialle päätyi ilmeisesti vain sivujen kääntämisestä syntyneet tauot. ”Harmaakallon tähden – minä olen vanhin!” Päähahmon lisäksi pelissä esiintyy ainoastaan puolenkymmentä entuudestaan tuttua hahmoa ja suurin osa näistäkin vain vilahtaa ruudulla. He vain antavat sankareiden nuijia itsensä kanveesiin kerta toisensa jälkeen. Tavallaan toivon, että peli olisi jäänyt julkaisematta. Kaikkein kamalimpia ovat Taistelutiikerin selässä läpäistävät osiot. Kolmannen persoonan seikkailupeli näki päivänvalon lopulta helmikuussa 2005, kun oikeudet halvalla hankkinut Midas julkaisi sen Euroopassa Playstation 2:lle (Xboxja GameCube-versiot peruttiin lopullisesti PS2-version vähäisen myynnin vuoksi). Ei valtamerilaivaakaan hetkessä käännetä. Surullisinta pelissä onkin se, että He-Man-lisenssi tuntuu lähestulkoon tarpeettomalta. Lopullisen tuotoksen pelaaminen tuntuu lähinnä painajaiselta. 9. Defender of Grayskull on välinpitämättömyyden ilmentymä. Mekaniikat ovat sopivan simppelit. The Most Powerful Game in the Universen ruutuun törmäävät viholliset ovat viittaus Turtles in Time -ninjakilpparipeliin, jossa saman tempun pystyi tekemään jalkaklaanilaisille.Stinkorin barbaarinen loppu. Hahmomallit näyttävät pelatessa siedettäviltä, mutta välianimaatioissa hahmot seisovat tönkköinä paikoillaan. Uusia alueita esitellessä kamera kulkee seinien läpi ja saattaa lopuksi kääntyä osoittamaan tyhjyyteen. Se yllätti myös Savage Entertainmentin, joka oli parhaillaan työstämässä Power of Grayskullin jatko-osaa Defender of Grayskull. Vasemmalla peukalolla liikutetaan hahmoa, oikealla hoituvat hypyt ja hyökkäykset. Ensimmäinen välipomo Tri-Klops olisi pelattavuuden puolesta voitu korvata lähes millä tahansa Skeletorin kätyrillä. Mahti taskussa Kaksi viimeisintä Masters of the Universe -peliä julkaistiin ainoastaan mobiililaitteille. Kunkin perusvastustajan energiapalkin saa tyhjennettyä muutaman sekunnin sisällä, jonka jälkeen ruudulle pomppaa uusi pahis. Suljin pelin jo muutaman minuutin jälkeen, joten lopullinen totuus jää arvoitukseksi. Skeletor on valloittanut Pääkallolinnan ja He-Manin on pelastettava päivä. Samaa toistetaan loputtomiin – ainakin oletettavasti. He-Man: Tappers of Grayskull (2016) ei puolestaan tarjoa mitään syvällistä tai kiehtovaa, sillä kohdeyleisönä on kai kolmivuotiaat. Visuaalinen kerrontakaan ei ole kestänyt aikaa. Ketterän näköinen kissa käyttäytyy kuin tankki, joten tarkkuutta vaativat hypyt päättyvät kerta toisensa jälkeen kirosanaryöppyyn. Julkaisija TDK:n mentyä konkurssiin myöhemmin samana vuonna lähestulkoon valmis peli jumittui kehityshelvetin kuudenteen piiriin. Koinsyömää kaavaa olisi voinut kokeilla uudistaa vaihtamalla Skeletorin johonkin muuhun He-Manin vastustajaan, kuten Hordakiin tai kuningas Hissiin, mutta luupäällä on ilmiselvästi konnagallerian paras agentti. Mukana on myös muutamia kivoja ideoita, kuten se, että He-Manin kuollessa Orko taikoo tämän takaisin edelliselle tallennuspisteelle. Yksikään vihollinen ei nimittäin iske takaisin. Viimeinen vitsaus Uuden He-Man-animaatiosarjan peruuntuminen alkuvuodesta 2004 ei ollut yllätys ainoastaan sen tekijöille. Gra. He-Man: The Most Powerful Game in the Universe (2012) on nopeatempoinen sivusta kuvattu tap ’n’ slash -tasohyppely, jossa He-Man taistelee tiensä Eternian halki kohdatakseen vanhan verivihollisensa jälleen kerran. Toisaalta se saattaa olla parasta, sillä kameraliikkeet ovat selvästi osoittautuneet ongelmallisiksi. Kombojen opettelu ei kannata, koska lyöntinäpin spämmäys on nopein keino päihittää vastustajat. Miksi Taistelutiikerin askeleet kuulostavat kirjoituskoneen naputukselta. Äänimaailma ansaitsee erikoismaininnan. Intohimon puute paistaa läpi kaikesta. ikat ovat omaan makuuni hieman liian söpöjä, mutta He-Manilta ei kuitenkaan puutu puhtia. Hordakin alentaminen Skeletorin kätyriksi (tämä vaatisi itseään kutsuttavan tasavertaiseksi kumppaniksi) ja Kauhujoukot partioimassa Käärmevuorta rikkovat toki kaanonia, mutta tässä vaiheessa lisäpisteitä täytyy antaa pelkästään siitä, ettei rivivihollisia ole keksitty tyhjästä. Ruutua naputtelemalla minikokoinen He-Man hyökkää viereen ilmestyvien jättiläiskelmien kimppuun. Animaatiosarjasta tutut näyttelijät kuulostavat siltä, kuin he lukisivat repliikkinsä ensimmäistä kertaa. Pomovastukset, kuten Evil-Lyn ja Catra, ovat selvästi kestävämpiä, mutta nämäkään eivät tarjoa varsinaista vastusta. Harvoina onnistumisen hetkinäkin kisu saattaa tipahtaa lattian läpi tyhjyyteen. Vastustajat tarjoavat paljon kaivattua vaihtelua. Defender of Grayskullissa on vain pari erilaista vihollistyyppiä eikä tylsä valikoima ilmennä kirjavasta hahmogalleriastaan tunnetun Masters of the Universe -maailman henkeä millään tapaa. Ennakkotietojen perusteella varsin lupaavalta vaikuttanut Defender of Grayskull olisi voinut olla kadonnut aarre – peli, josta He-Man-fanit olivat aina unelmoineet. Miksi HeMan voihkii kuin raihnainen vanhus kiivetessään polvenkorkuisten esteiden yli. Äkkiliikkeet, kuten ilmassa suunnan muuttaminen, eivät sankarilta onnistu, mutta syytetään tästä miehen muskeleita. Viholliset kaatuvat parista tällistä ja heidät voi hoidella myös rakenteita romahduttamalla. Ilmaiskirjastosta ladatut äänitehosteet herättävät lähinnä hämmästystä. Tarina on yhtä yksinkertainen kuin kaksi vuosikymmentä vanhemmissa peleissä ja kymmenen kertaa kuluneempi. Käärmevuorelta pakeneva He-Man taistelee nimittäin Hordakin hord-sotilaita vastaan. Eikä hahmojen yksilöllisyyttä hyödynnetä juuri mitenkään
Jos kahdeksasta pelistä koostuvan sarjan vetoavin osa julkaistaan mobiililaitteille, on jotain pahasti pielessä. Mukana on kolme pelimuotoa, neljä kenttää ja peräti 16 hahmoa. Monipuolisuutta tosin rajoittaa kapea hahmovalikoima. TheRoboZ:n elokuussa 2020 julkaisema Masters of the Universe on Pico-8-pelimoottorilla toteutettu He-Man-teemainen uusintaversio Palace Softwaren taistelupeliklassikosta Barbarian (1987). Pikkuisen faniprojektin eteen on viitsitty nähdä vaivaa. Perusvastuksina toimivat Two-Bad-kaksoset, verta hyytävä Mosquitor sekä Skeletorin lemmikkihaukka Screeech, jonka olemassaolon olin ehtinyt unohtaa kokonaan. Tyylipisteitä laskee myös yhtenäisyyden puute. Kampanja koostuu pelkästään He-Manin käymistä kaksintaisteluista eri ilkimyksiä vastaan. Sankarille on annettu miekka käteen, mutta koska alkuperäiseen liikevalikoimaan eivät kuulu kuin lyönnit ja potkut, ei tämä käytä miekkaansa mihinkään. Kamppailupelin parissa viihtyy yhden illan ajan, mutta sen pariin tulee tuskin palattua. Kuin Conan konsanaan Seuraava faniprojekti on huomattavasti tuoreempi tapaus. Muutama välianimaatio tai tarinaruutu olisi parantanut kokemusta, vaikka on pakko myöntää, että loppuruutu, jossa sankarit kohottavat yhdessä aseensa kohti korkeuksia onnistuu tuomaan hymyn huulille. Vaikka kaikki käyttävät samoja liikkeitä, vastustajat suosivat eri taktiikoita. Ainoa todellinen puute on tarinatila. Valikoista voi halutessaan kytkeä verisyyden pois päältä. Varhaisimmat hahmomallit ja taustat ovat vuosikymmenen takaa. Taistelukirvestä ei kannata kuitenkaan vielä heittää kaivoon, sillä He-Man-fanien tekemät epäviralliset Masters of the Universe -projektit ovat vielä esittelemättä. Mugenation Projectissa parasta on se, miten vahvalta He-Man vihdoin tuntuu. Esimerkiksi Evil-Lyn käyttää kierimisliikettä, kun taas Mer-Man pitää potkuista. Jokainen näistä on ansainnut oman hetkensä parrasvaloissa. Äänimaailma on puolestaan lainattu täysin 1980-luvun sarjasta musiikkeja ja hassuja – mutta nopeasti viehätyksensä menettäviä – irtorepliikkejä myöten. Mekaniikat on kopioitu alkuperäisteoksesta, mutta kaikki muu mukailee Masters of the Universen maailmaa. Stinkorin barbaarinen loppu. Suurimman osan hahmoista tunnistaa, mutta kattohuoneistossa majaileva Skeletor ei muistuta edes etäisesti esikuvaansa. Taistelijat valitaan vain kahdestatoista vaihtoehdosta. Kuusi hyökkäysnappia, kombot syntyvät oikein ajoitetuilla näppäinyhdistelmillä ja torjuminen tehdään peruuttamalla. Pohjimmiltaan projekti on beat ’em up -klassikko Kung-Fu Master (1984), johon on piirretty uudet hahmomallit. Se tosin tekee pelistä vaikeamman, koska taisteluja ei voi lopettaa yhdellä iskulla. Siitä, kuuluvatko irtopäät Eterniaan, voidaan olla kahta mieltä. Pelatessa hahmojen ulkoasu sekä taustat ovat sitten jotain näiden kahden sarjan väliltä. Valikoissa hahmojen ulkonäkö mukailee 2000-luvun alun animaatiosarjaa. Super Eternia Fighter II Turbo MugenationGameplayn joulukuussa 2020 julkaisema Masters of Universe Mugenation Project on astetta modernimpi tappelupeli. Kaiken lisäksi hahmon alla oleva varjo on värjätty valkoiseksi, jonka ansiosta Eternian kauhu näyttää laskeneen alleen heti He-Manin nähtyään. Kun vastustajaa lyö olan takaa, tämä lentää ruudun halki. Tyylien ristiriitaisuus heikentää merkittävästi nostalgia. Meinasin pudota tuolilta, kun onnistuin vahingossa irrottamaan Stinkorin pään hartioilta (ja hetkeä myöhemmin räjähdin nauruun, kun Orko leijui paikalle raahaamaan verisen ruumiin pois). Idea on nerokas ja toteutus lähes täydellinen. ksin tehoa. Välipomoina kohdataan Ninjor-ninja, hämmentävästi bumerangia viskova käärmemies Tung Lashor sekä moniraajainen vastus, joka voi yhtä hyvin olla joko Hordakin apuri Modulok tai jättimäinen robottirapu Monstroid, jonka nimen etsiminen oli työn ja tuskan takana. Valitettavasti faniprojektikaan ei tunnu eheältä tuotteelta. Klassista kaulankatkaisuakaan ei ole unohdettu. Hädin tuskin tunnistettavan Jackie Chanin tilalle on siis vaihdettu hädin tuskin tunnistettava He-Man. M.U.G.E.N.-2D-taistelupelimoottorilla toteutettu projekti kokoaa yhteen useiden artistien työt. Grimlickille täytyy antaa kuitenkin kiitosta epätyypillisestä vihollisvalikoimasta. Muutokset eivät heijastu pelimekaniikkoihin. Epäviralliset polut Eterniaan Edellä on käyty läpi kaikki viralliset Masters of the Universe -pelit eikä yksikään tuntunut täysosumalta. Eterniaan sijoittuva taistelupeli on loistava idea ja tuntuu käsittämättömältä, että sitä ei aikoinaan hyödynnetty. Ensimmäinen näistä on Grimlickiksi itseään kutsuvan NES-hakkerin 1999 tekemä He-Man and the Masters of the Universe. Alkuvideossa näytetään prinssi Adam muuttumassa He-Maniksi samalla tavalla, kuin Filmationin animaatiosarjassa. LAPSUUTENI SANKARIT 10. Mugenation Project tuo monella tapaa mieleen Street Fighter -sarjan pelit. Sinisen ihon, purppuranpunaisen hupun ja panssarin sekä keltaisen kallon sijaan kauttaaltaan valkoisella hahmolla on mustat henkselit pitämässä ylhäällä ruskeaa lannevaatetta. Kuvituksen taso heittelee laidasta laitaan. Jokaisella hahmolla on myös oma taistelutyylinsä ja erikoishyökkäyksensä, joten syvyyttä löytyy huomattavasti edellistä peliä enemmän. Pikkuriikkiset pikselihahmot näyttävät hienoilta ottaessaan mittaa toisistaan Pääkallolinnan tai Käärmevuoren edustalla tutun tunnusmusiikin piipittäessä taustalla. Valikoimaa supistaa entisestään se, että sekä He-Man että Skeletor ovat mukana kahtena eri versiona ja viimeisen paikan vie myrskykissa Lion-O. Tekijällä on siis sydän oikealla paikalla
Rautaleuka ampuu tykkikädellään, Leech imee sankareiden elinvoimat imukuppikourillaan ja Mer-Man ratsastaa jättiravulla. Uudempien pelien budjetit olivat puolestaan pieniä eivätkä pelistudiot omistaneet oikeuksia tiettyihin hahmoihin, tarinaelementteihin, visuaaliseen ilmeeseen tai musiikkeihin. Eikä taistoon tarvitse käydä yksin. Tarinaosiot koostuvat pääasiassa alkuasetelman paljastavasta tarinaruudusta sekä lopputaistelun jälkeisestä onnittelutekstistä. En ole selvästikään ainut, joka on kyllästynyt Skeletorin yksinvaltiuteen pelipahiksena, sillä He-Man & She-Ran pääkelminä loistaa Hordak. Kaikki hyökkäykset hoituvat iskuja suuntanappien yhdistelmillä, joten liikevalikoima koostuu vain puolesta kymmenestä vaihtoehdosta. Mikä tärkeintä, tekijöiden rakkaudesta aihepiiriä kohtaan ei ole epäilystäkään. Se on samanaikaisesti mainio beat ’em up, jonka läpäisee mielellään alusta loppuun. Loppujen lopuksi nämä ovat kuitenkin pienoisia kauneusvirheitä kaiken komeuden keskellä. Eikä ilmaiseksi jaettavissa projekteissa välttämättä tarvitse välittää tekijänoikeuksista. Uudempien pelien budjetit olivat puolestaan pieniä eivätkä pelistudiot omistaneet oikeuksia tiettyihin hahmoihin, tarinaelementteihin, visuaaliseen ilmeeseen tai musiikkeihin. Kuinka näin pääsi käymään. Jakson opetus Nostalgian kaipuuni on vihdoin tyydytetty. Tämänkertaisen artikkelini opetus siis on, miten pelejä tehdessä ahkeruus palkitaan. Pelattavina hahmoina ovat He-Man, She-Ra, Asemies, Taistelutiikeri, Velhotar, Ram-Man, Teela sekä jostain syystä myös Lion-O. Tarinatila koostuu Eternian kartalta löytyvästä 28 kentästä, jotka voi suorittaa haluamassaan järjestyksessä. Pelissä sitä ei vältellä. Merkittävin ero TV-sarjaan on taistelun määrässä. Suurimman esteen aiheuttaa rahoituksen puute ja sekin saattaa loppupeleissä olla pelkkä hidaste. bWWd:n OpenBor-pelimoottorilla toteuttama He-Man & She-Ra on kiistatta kaikkien aikojen hienoin He-Man-peli. Koska pahiksena on tällä kertaa Hordak, pelaaja voi valita myös Käärmevuorelta karkotetun Skeletorin, Evil-Lynin tai Panthorin pilaamaan tämän katalat juonet. Tilaustöiden tekijät eivät välttämättä myöskään välittäneet eternialaisista. Varhaisimmat lisenssipelit kärsivät teknisistä rajoitteista ja kompromisseja on etenkin nykypelaajan vaikea olla huomioimatta. He-Man & She-ra ei tarjoa pelkkää pikaista nostalgiatrippiä lapsuuden leikkeihin. Alkuperäisen animaatiosarjan faneille kohdistettu projekti ei voisi paremmin alkaa. Faniprojekteissa sen sijaan kyse on ennen kaikkea intohimosta, joka saa ne tuntumaan ainutlaatuisilta ja juuri faneja varten tehdyiltä. Unelmien tavoittelu kannattaa aina, kunhan ei vain loukkaa toisia. Que She-Ra, She-Ra Paras säästyi sattumalta viimeiseksi. Hahmot, taustat ja animaatiot ovat toteutettu ensiluokkaisesti ja peli näyttää usein paremmalta kuin sarja, johon se pohjautuu. Kerronnassakin on kehitettävää. Kauhujoukkojen komentaja on onnistunut valloittamaan Eternian voimakristallien avulla. Sama koskee muutakin elämää. Vastausta ei tarvitse miettiä pitkään. Alun perin 2013 julkaistun briljantin beat ’em upin kehitys jatkuu edelleen. Tekijät ovat valmiita käyttämään satoja tai jopa tuhansia tunteja omaa aikaansa ilman korvausta tuottaakseen iloa muille faneille, sillä he tietävät näiden arvostavan tekijöiden näkemää vaivaa. Torjuntaa ei pelistä löydy lainkaan. Vaihtelua riittää. Ensimmäisenä ruutuun lävähtää Filmationin logo, jota seuraa sarjan alkutunnari kaikessa komeudessaan. Mikään unelma ei ole sen arvoinen. Suurin osa tehtävistä koostuu perinteistä sivusta kuvatusta mätkinnästä, mutta mukana on myös kevyttä tasohyppelyä, nopeita ratsastuskenttiä sekä muutama erikoisuus, jossa suojellaan TV-sarjasta tuttua lempeää jättiä, Cambroa, tai pelastetaan kuningatar Marlena labyrintista. Mukana on myös yllätysnimiä, kuten jättimäinen kivisoturi Colossor. Nostalgian kaipuuni on vihdoin tyydytetty. Tehtävien välissä nähdään sarjasta napattuja videopätkiä, jossa He-Man iskee nyrkillään kuvaruutua tai Orko heittää loitsuja. Useimpien kenttien lopussa kohdataan jokin sarjoista tuttu pahis, kuten Mantenna, Grizzlor tai Catra. Kuinka näin pääsi käymään. Jokaisella on oma erikoishyökkäyksensä. Sen näkee ja kuulee joka ikisestä ruudusta. Varhaisimmat lisenssipelit kärsivät teknisistä rajoitteista ja kompromisseja on etenkin nykypelaajan vaikea olla huomioimatta. Tilaustöiden tekijät eivät välttämättä myöskään välittäneet Kuningas Randor tarkistamassa joukkojaan He-Man & She-Rassa. Jälkimmäinen aiheutti melkoisen pettymyksen kaiken kokemani jälkeen. Jokaisella vastuksella on oma tyylinsä taistella. Viimeisin versio on kesältä 2020. Eihän. Ensinnäkin taistelu voisi olla monipuolisempaa. Vaikka viralliset He-Man-lisenssillä varustetut pelit aiheuttivat pettymyksen, faniprojektit pelastivat päivän. He-Manin ja kumppaneiden on kukistettava kyborgin kätyrit yksi toisensa jälkeen planeetan pelastamiseksi. Upea idea, joka auttaa pitämään oikeaa ilmapiiriä yllä koko pelin ajan. 11. Monet kopioivat huoletta vanhan televisiosarjan tyyliä ja lainaavat muiden luomaa musiikkia ja äänitehosteita. Tunnelma on hetkessä huipussaan. Animaatiosarjassa näillä merkittiin mainostaukojen paikat. Vastausta ei tarvitse miettiä pitkään. Visuaalinen tyyli sekä äänimaailma ovat äärimmäisen uskollisia lähdemateriaalille. Tämän lähemmäksi lapsuuden leikkejä voi tuskin pelaamalla päästä, ja sen suurempaa kehua ei voi faniprojektille antaa! He-Man & She-Ra ei ole kuitenkaan täydellinen. Ruudunpäivitysnopeus mukailee animaation tyyliä tuplattuine kuvineen, joten hahmot näyttävät autenttiselta myös liikkeessä. Vaikka viralliset He-Man-lisenssillä varustetut pelit aiheuttivat pettymyksen, faniprojektit pelastivat päivän. Mukaan voi kutsua yhdestä kolmeen kaveria. He-Man saa lisävoimaa Pääkallolinnan kautta. Taistelutiikerin voi kutsua apuun melkein milloin tahansa. Taistelu on sujuvaa ja tehtäviin on saatu yllättävän paljon vaihtelua
Suurimmassa vaarassa ovat magiasta voimansa saaneet Velhotar ( Susan Eisenberg) ja Orko ( Gri n Newman). Skeletorin läheisimmät kätyrit, Evil-Lyn ( Lena Headey) ja Petomies ( Kevin Michael Richardson), joutuvat puolestaan liittoutumaan yhteen vanhojen vihollistensa kanssa. Menneisyyden tuulet… Vaikka Kevin Smithin (mm. Lupaavan alun synkkä loppu Värikäs ja sulava animaatio näyttää todella hyvältä. Tämä herättää kysymyksen, jota He-Man-fanien on harvoin tarvinnut esittää. Masters of the Universe ei tyydy pelkkään nostalgiatrippiin. Se olisi harmi, sillä viiden ensimmäisen jakson ajan sarja rikkoo rohkeasti rajoja. Itse katsoin sarjan omien 7-vuotiaideni kanssa ja parissa kohtaa pojat päättivät itse peittää omat silmänsä. Useimmiten lopputulos tuntuu joko vesitetyltä versiolta alkuperäisestä tai sisäpiirin vitsiltä, joka ei puhuttele seuraavaa sukupolvea. Alkuasetelma pysyi lähestulkoon muuttumattomana 130 jakson ajan. R akastetun TV-sarjan tuominen takaisin ei ole helppoa. Vanhat viholliset ja uudet liittolaiset. ix-sarjan, Castlevanian, veriorgioista. Nostalgiaa on tarjolla jonkin verran sitä Saatavilla: Net. Näyttelijät tekevät kauttaaltaan erinomaista työtä. Viimeiset hetket viittaavat kuitenkin siihen, että sarja saattaa lopulta palata vanhaan tuttuun kaavaan. Eräs vanha sankari kun siirrettiin talviteeloille. Loppukesästä julkaistut viisi ensimmäistä jaksoa (loput viisi julkaistaan myöhemmin) kertovat yhtenäisen tarinan, jossa hahmot sekä näiden väliset valta-asetelmat ovat jatkuvassa muutoksessa. 1980-luvun sarja oli käytännössä 30 minuutin lelumainos, mikä jätti tarinan toissijaiseen asemaan. Juoni etenee rivakasti, mutta huomio pysyy hahmoissa. Läheisimpiensä pettämä nainen kamppailee kuitenkin omien epävarmuuksiensa kanssa. Etenkin perinteisesti hovinarrin asemaan asetetun Orkon haavoittuvuus särkee sydämen. Väittäisin, että jo ensimmäisen jakson loppuun mennessä hahmot ovat kokeneet enemmän haasteita ja sydänsurua kuin koko edellisen sarjan aikana. Jokainen matkan aikana koettu haaste vaatii vastustajien lisäksi myös omien pelkojensa voittamista. Markus Rojola MASTERS OF THE UNIVERSE: REVELATION Universumin valtiaat tekevät komean paluun Net. Mitä tapahtuu seuraavaksi. Sinänsä tällä ei ole suurta merkitystä. Johdanto on kuvitettu upeasti 1980-luvun julistetaiteella. …työntävät eteenpäin Menneitä haikailevien on paras lopettaa katsominen ennen ensimmäisen jakson loppua. Sovitelman täytyy samanaikaisesti sekä vedota alkuperäisen teoksen faneihin että toivottaa uudet katsojat tervetulleiksi. Paatos ja passio Taikuus on katoamassa Eterniasta, millä on ollut vakavat seuraukset planeetalle ja sen asukkaille. Omituista, mutta päähahmoista etäisimmäksi jää lopulta kaikkein eniten ruutuaikaa saanut Teela. Eternian ikuiselta vaikuttanut status quo rikotaan varoittamatta – eikä vanhaan ole enää paluuta. Taitavasti laaditut kohtaukset tuovat esiin uusia puolia tutuista hahmoista, joten näistä välittää entistä enemmän. ix Tuotantoyhtiöt: Mattel Television, Powerhouse Animation Studios Jaksojen määrä: 5 Sarjan luoja: Kevin Smith Rooleissa: Sarah Michelle Gellar, Lena Headey, Chris Wood, Mark Hamill, Liam Cunningham Ikäraja: 11 kaipaaville, mutta sarjaa ei missään nimessä ole rakennettu sen varaan. Sopivan mahtipontinen musiikki auttaa kuitenkin aina johdattelemaan katsojat toivottuun tunnetilaan. Pohjimmiltaan kyseessä on sama vanha tarina hyvän ja pahan välisestä taistelusta, mutta se on kerrottu uudesta näkökulmasta. Valtakunta on uhattuna ja He-Manin ollessa poissa kuvioista on Teelan ( Sarah Michelle Gellar) tartuttava toimeen. Hamillin Skeletor puolestaan kuulostaa hiukan liian paljon miehen aikaisemmin esittämältä Jokerilta tuntuakseen todella uhkaavalta. Uusi sarja on kerronnaltaan modernimpi. Smith kääntää katseen sivuhahmojen suuntaan. Etenkin Headey tekee upean roolisuorituksen myrkkyä suustaan sylkevänä Evil-Lyninä. Kun vanhat fanit ovat saaneet todistaa He-Manin ( Chris Wood) ja Skeletorin ( Mark Hamill) kaksinkamppailua, hahmot siirretään tylysti syrjään. VANHAA TAIKAA 12. Clerks tiskirotat, Amyn jäljillä, Dogma) kirjoittama kymmenosainen animaatiosarja muuttaa monia seikkoja, kyseessä ei ole uusintaversio. Tarinan aloitus tuntuu sopivalla tavalla päivitetyltä versiolta klassisista He-Man-jaksoista, mutta ensimmäistä todellista yllätyskäännettä ei tarvitse odottaa pitkään. Jos jotain merkittävää sattui tapahtumaan, se unohdettiin autuaasti seuraavaan viikon jaksoon mennessä. Ratkaisu, sinänsä ymmärrettävästi, harmittaa monia vanhoja He-Man-faneja. Masters of the Universe onnistuu löytämään juuri sopivan tasapainon kahden ääripään väliltä. Liam Cunningham on myös mainio asemansa menettäneenä Asemiehenä. Sarja toimii jatko-osana Filmationin vuosina 1983–1985 esitetylle He-Man and the Masters of the Universe -sarjalle. Riistämällä taikuuden se toi magian takaisin Eterniaan. ixin uudessa animaatiosarjassa, joka ei välttämättä miellytä vanhoja faneja. Powerhouse Animation Studiosin vahvuudet näkyvät etenkin tyylikkäissä ja monipuolisissa toimintakohtauksissa. Mikäli hahmot muuttuivat sarjan aikana, se tarkoitti poikkeuksetta uutta panssaria, ei henkistä kasvua. Skeletorin varjosta vihdoin vapautuneet Tri-Klops ( Henry Rollins) ja Rautaleuka ( Diedrich Bader) ovat nousseet koneita palvovan kultin johtajiksi. Siihen, miksi sarjaa ei kutsuta enää He-Man and the Masters of the Universeksi, on syynsä. Vanhojen valta-asetelmien rikkoutuminen antaa hahmoille tilaa kasvaa ja muuttua. Väkivallan puolesta sarja ei sovi kaikkein nuorimmille He-Man-faneille, mutta se on kuitenkin kaukana animaatiostudion edellisen Net. Tekijät ovat selvästi halunneet viedä tarinaa uuteen suuntaan ennakoitavissa olleista vastalauseista välittämättä
Hän oli väärässä. Oi, muistatko vielä sen videopelin. R uuhkavuosien myötä olen salakavalasti astunut siihen ikään, jossa ihmiset alkavat suhtautua nostalgisesti omaan lapsuuteensa ja nuoruuteensa. Sen aion ehdottomasti jakaa myös omien 7-vuotiaitteni kanssa. Voisinpa sanoa, että kaivoin ukot esille varastosta, mutta ainoastaan Taistelutiikeri on peräisin omasta lelukokoelmastani. Facebookista puolestaan löytyy kymmeniä kotimaisia ryhmiä, joissa tehdään kauppaa lähes kaikenlaisista 1980–1990-lukujen aarteista Halinalleista Katuhaihin. Eletään menneessä Helpommin sanottu kuin tehty. Kaikkien onneksi kyse ei ole pelkästään helpon rahan perässä juoksemisesta. Keskimmäisellä irvistelee ninjakilppari Donatello. Kolmen vuosikymmenen kierre Pientä lohtua tarjoaa ajatus siitä, etten ole ainoa muistomarjoja mussuttava. ”Kaikkea ei voi saada”, totesi äitini leluhyllyn vieressä kyyneliä pidättelevälle koululaiselle. Viimeisen parin vuoden aikana paluuta ovat alkaneet tehdä monet 1990-luvun alun peliklassikot. Loppuvuodeksi kaavailtu Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge vaikuttaa jatkavan samalla linjalla. Jos ne taas noudattavat vanhaa kaavaa liian tarkasti, eivät ne vetoa uuteen yleisöön. Kolmen vuosikymmenen nostalgiakaarella tuotteita on myyty ainakin 1980-luvulta lähtien. Muut olen ostanut (huomattavasti alkuperäistä hintaa kalliimmalla) viimeisen kolmen vuoden aikana. Kun kyse on omista lapsuuden suosikeista, kuten He-Manista ja Storm Shadow’sta, asiaa on vaikeampi sivuuttaa. Ovathan he Turtles-faneja jo toisessa sukupolvessa. Uutuuselokuvan sijaan katson 1980-luvun toimintaklassikoita, nykyhittien sijaan soittolistaltani löytyy 1990-luvun vaihtoehtorockia. Osasyy 1980ja 1990-lukujen popkulttuurin uudelleenkäynnistykseen piilee siinä, että tuolloin julkaistujen elokuvien, TV-sarjojen ja videopelien kohdeyleisön jäsenet ovat saavuttaneet aseman, jossa heillä on mahdollisuus jakaa omat lapsuuden ja nuoruuden suosikkinsa uusien sukupolvien kanssa. Minä vain halusin saada ne omakseni. Työ on tehty jo kauan aikaa sitten. Minä toivotan ilolla tervetulleiksi vanhat ystäväni. Aika alkaa kuitenkin olemaan kypsä yksittäisten videopelien nostalgiabuumille. Viime aikoina olen huomannut viettäväni yhä enemmän aikaa viime vuosituhannen popkulttuurin parissa. Pelitin keskustelupalstalla – siinä alkuperäisessä sosiaalisessa mediassa –– muistellaan tuon tuostakin kyynel silmässä menneiden vuosikymmenten parhaimpia (ja huonoimpia) pelejä, hahmoja ja tunnusmusiikkeja. Useimmat ensimmäisistä elokuvista maasta riippumatta olivat mukaelmia tuolloin tunnetuista kirjoista sekä näytelmistä. Ylähyllyltä löytyy Taistelutiikerin selässä ratsastava He-Man. Eläin elää, ihminen ikävöi. Viime vuonna julkaistu Street of Rage 4 oli täsmäisku omaan lapsuuden nostalgiaani, mutta uudistunut pelattavuus ja tyyli uudistivat vanhaa kaavaa juuri sopivasti. Harva kaipaa uusintaversioita 1970-luvun ja 1980-luvun alun yksinkertaisista hittipeleistä, kuten Space Invaders ja Pac-Man. Nostalgia koskee myös pelien ulkoasua, minkä seurauksena joka toinen indiehitti on toteutettu kasibittisillä grafiikoilla. Sopivan tasapainon löytäminen on yllättävän vaikeaa, mutta sen onnistuessa menestys on taattu. Nostalgiaan nojaavien tuotteiden ei tarvitse voittaa yleisöä puolelleen. Kuka edes haluaisi. Katsokaa vaikka Kevin Feigen luotsaamaa Marvelin elokuvauniversumia. Ensinnäkin videopelien historia on huomattavasti lyhyempi. MacGyver, jne.) tehtaillaan uusintaversioita. Nostalgiaan nojaavien uusintaversioiden pitää miellyttää samanaikaisesti ainakin kahta eri sukupolvea. Kierrettä ei voi katkaista. Ei ole sattumaa, että kolmen vuosikymmenen takaisista suosikkielokuvista, -sarjoista ja -sarjakuvista (Ankronikka, Action Force, Masters of the Universe, Ihmemies LIIAN NUORI NOSTALGIALLE. Kysyntä luo tarjontaa. Ilmiö ei ole kuitenkaan uusi. Kaikki tahtoo elää nostalgian huumassa, nostalgian huumasta. Jos tarinat ja tyyli eivät ole uskollisia alkuperäismateriaalille, vanhat fanit eivät innostu. Yksittäisten teosten sijaan peliteollisuus on päättänyt hyödyntää nostalgian voimaa laaja-alaisemmin. Ninjakaksikkoa en edes omistanut lapsena. Videopelien kohdalla nostalgian vetovoima on ollut pienempi kahdesta syystä. Valitettavasti nämä eivät ole riittäneet tyydyttämään nostalgiannälkääni. Uusintaversioita on tehtailtu kautta aikain. Action Forcen ninjatiimin muodostavat Snake Eyes ja Storm Shadow pitävät vahtia alimmalla hyllyllä. 1990-luvulla nähtiin puolestaan useita elokuvaversioita 1960-luvun TV-sarjoista, kuten Pyhimys (The Saint, 1962–1969) ja Vaarallinen tehtävä (Mission: Impossible, 1966–1973). Kaikki, mikä oli vanhaa, on uutta jälleen. Uusintaversioita ja uudelleenlämmittelyjä käytetään usein todisteena siitä, että viihdeteollisuudelta on ideat lopussa. Kirjahyllyäni koristaa nykyisin useita toimintafiguureja, joilla leikin lapsena. Uusintajulkaisujen sijaan kyse on kuitenkin aidoista jatko-osista, jotka pyrkivät nimenomaan puhuttelemaan sekä vanhoja että uusia pelaajia. John Carpenterin 1982 ohjaama The Thing – ”se” jostakin ja David Cronenbergin 1986 julkaistu Kärpänen (The Fly) olivat molemmat uusintaversioita 1950-luvun kauhuelokuvista. Niitäkin julkaistaan, mutta eivät ne kilpaile nykyisten hittipelien kanssa. Tämän lisäksi huomioon on otettava pelien valtava kehitys. Viimeisen muutaman vuoden aikana sekä Nintendo, Sega että Sony ovat julkaisseet miniversiot vanhoista pelikonsoleistaan, joista jokainen sisältää parikymmentä klassikkopeliä mahdollisimman laajaan yleisöön vetoamiseksi. Monet käsikirjoittajista, tuottajista ja ohjaajista yrittävät nostalgian kaipuussaan luoda uusiksi jotain, jota he rakastivat omassa lapsuudessaan. Cowabunga, dudes, cowabunga! MARKUS ROJOLA 13. Pitää vain odottaa 25 vuotta
3D Realms kannusti Remedyä tekemään Dark Justicesta 3D-pelin, mikä nosti reilusti vaatimustasoa. Kuopatuista peleistä ensimmäinen oli autopeli, johon haettiin vaikutteita Amigan Stunt Car Racerista. Minä kannoin vetovastuun tästä projektista”, Remedyllä pitkään työskennellyt Petri Järvilehto kertoi vuonna 2014 julkaistussa Sinivalkoisessa pelikirjassa. Death Rallyn menestyksen siivittämä Remedy polkaisi käyntiin peräti kolme peliprojektia, mutta nopeasti rönsyjä karsittiin ja keskityttiin vain yhteen. Nyt kaikki resurssit voitiin keskittää Max Payneen”, Järvilehto kertoi. Kukaan ei projektin alkuvaiheessa tiennyt, millaiseen mittakaavaan valmis peli asettuisi. Menestys ei tullut itsestään, sillä John Woon tyylitellyistä toimintaelokuvista ammentavassa Max Paynessa nälkä kasvoi syödessä. Pelin julkaisun ai…mutta vielä sankaria ei tunnista Sami Järveksi. Tummissa sävyissä kylpevä Max Payne loi Remedy-pelin arkkityypin: vahvaan tarinankerrontaan nojaavan elokuvallisen pelikokemuksen. Keskiöön nostettiin rikkinäinen nimisankari, jonka ympärille rakennettiin eräs kaikkien aikojen toimintapeleistä. 14. ”Satsasimme kaikki paukut kolmannen persoonan toimintapeliin, jonka työnimi oli tuolloin Dark Justice. ”Koko tiimillä oli valtava draivi ja intohimo tehdä mahdollisimman hyvä peli. Remedyn kuvausryhmä sai seurakseen henkivartijoita, sillä matka vei kohti Manhattanin pahamaineisimpia surmanloukkuja. Tavoitteena oli tarjota komealla 3D-grafiikalla ryyditetty, moderni versio. Nämä projektit kuoliHOPEALUOTI vat varsin nopeasti, kun 3D Realms kertoi olevansa kiinnostunut tasan yhdestä pelistä. Ylhäältä tiirattu autopeli tarjosi Slicks’n Slidea aseilla ja todisti, että demoskenestä ponnistaneet tekijät osasivat asiansa. Valokuvia vedettiin erilaisten filttereiden läpi ja lopulta otokset alkoivat muistuttaa sarjakuvaa. Jos tilalle olisi vaihdettu pelimoottorilla tehdyt välinäytökset tai oikeiden ihmisten tähdittämät videot, pelin tunnelma olisi kokenut melkoisen kolauksen. Autot ja autotalli Samuli Syvähuokon autotallista alkunsa saanut Remedy julkaisi vuonna 1996 ensimmäisen kaupallisen pelinsä Death Rallyn. Alun perin Dark Justice oli ylhäältä kuvattu, lähitulevaisuuteen sijoittuva huumesotaräiskintä, jossa gangsterit ottivat mittaa toisistaan. Sinivalkoisten pelien alkutaival kiteytyy Housemarquen ja Remedyn ympärille. Nämä kaksi kotimaisen peliteollisuuden Suurta Muinaista muurasivat sen peruskiven, jonka päälle kaikki myöhempien vuosien menestys on rakennettu. New Yorkissa käytiin kuvaamassa ympäristöjä, jotta aito tunnelma välittyisi myös ruudun toiselle puolelle. Toinen oli taas Babylon 5 -vaikutteilla kyllästetty avaruusooppera. Torille! Kun Remedyn jättiprojekti viimein saatiin kauppojen hyllyille, Max Payne nousi nopeasti aikakautensa suosituimmaksi suomalaispeliksi. Kyseessä oli ensimmäinen Suomesta tullut megahittipeli, joka paitsi määritti Remedyn pelituotannon suunnan, mutta myös todisti kotimaisten pelikehittäjien taidot. Tämä myös näkyy, sillä aikaa hidastava bullet time voitti todella monta palkintoa.” Bullet time teki pelistä entistä toimintaelokuvamaisemman. Ykkösosassa James McCaffrey oli Max Paynen ääni, jatko-osassa myös hänen kasvonsa. Käsitellyt otokset ketjutettiin kuvasarjaksi, joka korvasi tehtävien välissä perinteiset välivideot. Myöhemmissä kehitysversioissa Dark Justice muistutti jo varsin paljon Max Paynea... Peliä laajennettiin jatkuvasti ja samalla myös kehitysaikataulu venyi. Pelin käsikirjoittanut Sami Järvi päätyi Max Payneksi, kun eräs Remedyn graafikoista alkoi kikkailla kuvausmatkalta kertyneellä materiaalilla. Peliä varten kierrettiin ahkerasti maailmalla. Max Payne oli aivan eri kokoluokan tuotanto kuin Death Rally. Grafiikka päätettiin panna vielä kertaalleen uusiksi, joten kasvojenkohotus lopulta siirsi julkaisun seuraavalle vuosituhannelle. Max Payne oli kaikki kansainväliset standardit täyttävä toimintapeli, jonka vaikutus kotimaisen peliteollisuuden kehittymiseen on valtava. Se, että nostimme riman korkealle, oli äärimmäisen tärkeää”, Järvilehto kertoi. Autenttinen materiaali jalostui komeasti peliksi, Max Paynessa tunnelma oli ihan omaa luokkaansa. Supercellin ja Rovion menestystarinat odottivat kirjoittamistaan, kun harvat pelialan ammattilaiset olivat viemässä Suomea maailmankartalle. Myöhemmin peli muuttui Max Payneksi. ”Pelisarjan ykkösja kakkososa on myynyt yhteensä noin kahdeksan miljoonaa kappaletta. Tiimit olivat pieniä eikä varsinaista visiota ollut. Vuoden 1998 E3-messuilla Yhdysvalloissa Remedy esitteli ensi kerran toimintapeliään, joka vielä tuolloin muistutti Tomb Raideria. Hiljalleen pelikonsepti alkoi kuitenkin muuttua henkilökohtaisempaan suuntaan, kun gangsterit vaihtuivat poliiseihin ja yksityisetsiviin. Juho Kuorikoski MAX PAYNE 20 VUOTTA Jos kotimaisesta pelihistoriasta pitäisi nimetä kautta aikojen merkittävin peli, olisi se suurella todennäköisyydellä Remedyn iki-ihana Max Payne. Maxin piti tähdittää nimikkopeliään jo seuraavana vuonna. Se, että luovuimme muista projekteista, oli erittäin hyvä päätös. Järven kynäilemä tarina toimi hienosti ääninäyteltynä graafisena novellina. ”Studion alkutaipaleella ei vielä tiedetty, mikä on Remedy-peli. Samalla nimi muuttui Dark Justicesta Max Payneksi. Max Payne oli pelinä tuohon aikaan äärimmäisen iso menestys.” Max Paynea hinkattiin pitkään ja hartaasti. V ielä 1990-luvulla kotimainen peliteollisuus vietti vauvavuosiaan. Max Payne 3:n Max on kuin Kauhea kankkunen -elokuvasarjasta. ”Tähtäsimme todella korkealle ja tuotannon edetessä myös tavoitteita kovennettiin. Vuonna 2001 julkaistu Max Payne oli Järvilehdon mukaan aikanaan selkeästi isoin pelialan menestystarina, joka Suomesta on tullut. Housemarque julkaisi vuonna 1999 ensimmäisen miljoonamyyntiin kivunneen suomalaispelin, Supreme Snowboardingin, mutta kaksi vuotta myöhemmin Remedy räjäytti pankin julkaisemalla Max Paynen. Peli oli pienoinen menestys, mutta se tarjosi ennen kaikkea päänavauksen kansainvälisille pelimarkkinoille. Brändin kokonaisliikevaihto taas liikkuu noin 500 miljoonan euron tietämissä
Järvilehto kertoi, että bullet time lisättiin Max Payneen vasta noin puoli vuotta ennen kuin peli valmistui. Aikuismainen tarina on käsikirjoitettu hyvin ja juonenkuljetus nojaa graafisista novelleista lainattuun kerrontatyyliin. Painajaiset paljastavat pelaajalle, miten Maxin perhe kohtasi loppunsa, mutta pelikokemusta saati tarinaa osuudet eivät juuri syvennä. Rockstarin vuonna 2012 tekemä ja julkaisema kolmas Max Payne istuu Järvilehdon mukaan kaanoniin, mutta on selkeästi erilainen kuin suomalaispelit. Elokuvan ja pelin kerronnallisessa leikkauspisteessä tasapainoilleen Max Paynen tarina päätyi lopulta myös valkokankaalle, kun pelistä tehtailtiin vuonna 2008 Mark Wahlbergin tähdittämä toimintaelokuva, joka tosin jäi melkoiseksi kalkkunaksi. Tiimalasissa virtaava bullet time tekee jokaisesta toimintakohtauksesta pienen interaktiivisen taideteoksen, jossa paha saa palkkansa tyylillä. Sen Max Payne ansaitsisi. Hidastusta saattoi käyttää myös hypyissä, jotka entisestään korostivat pelin toimintaleffajuuria. Ensimmäinen idea oli lyödä pelaajan eteen huoneita, joissa aika hidastui. Kassamagnetismin lisäksi Max Payne oli myös arvostelumenestys. Päähahmoon keskittyvä kerronta, vauhdikas toiminta ja upea visuaalisuus ovat Remedyn tuotannon keskiössä, eikä tarvitse olla kovinkaan kummoinen oraakkeli ennustaakseen, että meininki tuskin tulee muuttumaan. Matka vie muotihuumeen alkulähteille, mutta kesken tutkimusten Max lavastetaan syylliseksi työtoverinsa murhaan. Vaikka tarinaa seurasi mielellään, pelin varsinainen pihvi on veitsenterävä pelattavuus, joka yhdistää tyylin toimintaan. Max Paynen täkynä on näyttävä toiminta, jossa pelaaja voi hidastaa aikaa listiäkseen vastarinnan tyylillä. Max osaa myös loikata hidastetusti suojaan ja samalla listiä huoneellisen pikkurikollisia. koihin elokuvaja kotiteattereissa pyörinyt Matrix todisti hidastusten tehon myös toimintaviihteessä. Bullet timeksi ristitty ajanhidastus nosti Max Paynen geneerisen räiskintämassan yläpuolelle. Bullet time toimi vasta sitten, kun pelaajalle annettiin kontrolli ajan hidastamiseen.” Kosto on suloinen Pelin pääosassa on kaiken menettänyt newyorkilaisetsivä Max Payne, joka lähtee henkilökohtaiselle kostoretkelleen. Vuonna 2001 julkaistu Max Payne on erottamaton osa suomalaista kulttuurihistoriaa ja samalla se omalta osaltaan paalutti kotimaisen peliteollisuuden nousun osaksi maamme viihdeteollisuutta. On oikeastaan pieni ihme, miksi tiukkailmeistä Sami Järveä ei ole ikuistettu patsaaksi. Dekkaritraditioiden ansiosta noir-henkinen dialogi on paikoin jopa tahattoman koomisen synkkää, pirteitä värisävyjä saa etsiä suurennuslasin avulla. Ominaisuuden ansiosta Remedyn toimintapeli kaappasi kahmalokaupalla palkintoja ympäri maailmaa, vuoden toimintapelipystejä irtosi kymmenittäin. Pelin muutamat painajaispätkät siirtävät toiminnan New Yorkin kaduilta Maxin alitajuntaan ja samalla uskottavat katumaisemat muuttuvat absurdeiksi sokkeloiksi. Painajaisten lopullinen tarkoitus on avata tarinan lähtöasetelmaa ja viedä Max sinne, minne hän ei haluaisi palata. Remedyn hittipeli näytti, että maailmanluokan menestys on mahdollista myös täältä peräpohjolasta, ja Remedyn esimerkki on taatusti ollut viitoittamassa monen nykypelikehittäjän urapolkua. Välinäytöksiä varten rekrytoitiin oikeita näyttelijöitä ja Sami Järven sijaan Maxiksi pestattiin James McCaffrey, joka lausui Järven kasvoista kaapatun Maxin vuorosanat ensimmäisessä pelissä. Rokkitähtien seurassa Max Paynen oikeudet myytiin vuonna 2003 Grand Theft Auto -pelisarjallaan maailmanmaineeseen nousseelle Rockstar Gamesille, joka toimi myös kakkos-Paynen julkaisijana. Angry Birdsin ohella Max Payne on edelleen ainoa suomalainen viihdebrändi, josta on tiristetty Hollywood-leffa. Kun aseena on automaattihaulikko ja tiimalasi täynnä luotiaikaa, edes sopraanojen sukukokous ei pysty pysäyttämään huumepoliisin ikiomaa terminaattoria. Peterson vaati yhteensä kymmentä miljoonaa dollaria Rockstarilta, 3D Realmsilta ja Remedy Entertainmentilta roolinimensä käytöstä Max Payne -pelisarjassa. Kauppasumma oli noin 19 miljoonaa euroa, ja Remedyn perustajista tuli kertalaakista miljonäärejä. Valkyriksi ristitty muotihuume on vallannut New Yorkin kadut, ja kolme vuotta aikaisemmin Valkyr-pöllyssä olleet narkomaanit murhasivat Maxin perheen. Pelistä tehty lisenssielokuva ei ole kovin kaksinen. Max pystyy nappia painamalla hidastamaan aikaa Matrix-tyyliin, jolloin pääosumien napsiminen käy helposti. Välinäytökset ovat sarjakuvaruutuja, joiden puhekuplat ääninäytellään. Pimeyden täyttämässä maailmassa yksinäinen verivana on ainoa turvallinen etenemisreitti. Vuonna 2003 eläkkeellä jäänyt vapaaottelija Maxx Payne (Darryl Peterson) haastoi Remedyn oikeuteen nimensä käytöstä. Asia sovittiin lakituvan ulkopuolella. Kerronta etenee sarjakuvaruutujen välityksellä. Remedy kertoo käyttäneensä räiskinnän mittatikkuna hongkongilaisia toimintaleffoja, ja tämä näkyy kauas. Entisellä poliisilla on vastassaan paitsi huumeen välitysporras, myös virkavalta. Max Paynea seurasivat Alan Wake, Quantum Break ja Control, jotka muistuttavat kantaisäänsä, Remedy-pelin arkkityyppiä, varsin paljon. ”Sitä konseptoitiin todella rankalla kädellä. Remedy nosti kerrasta räiskintäviihteen teknistä rimaa ja todisti, että myös digitaalinen peli on ilmaisuvoimainen väline. Kakkosessa kaikki oli isompaa. 15. Vuonna 2003 Max Paynen jatko-osa Max Payne 2: The Fall of Max Payne julkaistiin. Max siirtyy Yhdysvaltojen huumepoliisin DEA:n palvelukseen. Jokainen Maxia pelannut taatusti muistaa ensimmäisen kerran, kun sormi osui hiiren kakkospainikkeelle ja aika lähes pysähtyi. Tätä ei saatu järkevästi peliksi asti, mutta kokeileminen on tärkeää, jotta paras mahdollinen toteutustapa löytyy. Toimintajuna puksuttelee hienosti lähdöstä maaliin, mutta Maxin kostoretkelle mahtuu hieman heikompiakin jaksoja
Oma mainio suunnitelmani oli hankkia 3080-sarjan näytönohjain helpottamaan virtuaalitodellisuusviritysten tehonnälkää heti, kun alkuhuuma hiipuu ja hinnat laskevat. Ainakin toistaiseksi. ghter Mk III. Muita mainitsemisen arvoisia ohjainvalmistajia ovat kroatialainen MFG, jonka polkimet ovat tuottaneet minulle tyytyväisyyttä jo vuosikausien ajan, aina kolmitaso-Fokkerista avaruuksien Anacondaan. Lentokonetta ei ole kiva ohjata hiirellä ja näppiksellä, mutta normi-joystickissakin loppuivat napit kesken. 16. Kun foorumistit paljastivat . Se vasta tyyristä lystiä olikin. Kauan sitten riitti, että lentosimulaattori päivitti ruutua kaksinumeroisella vauhdilla, vaikka se luku alkoikin ykkösellä. Näitä uuden sukupolven ilotikkuja yhdistää myös rapea hintalappu, mutta toisaalta vastaavaa laatua sai ennen vain modaamalla. Jokainen bittikolikkomainareilta säästynyt tehohippunen menee taatusti hyötykäyttöön raskaan sarjan simuloinnisENNÄTYSRASKASTA RAUTAA ARTIKKELI SISÄLTÄÄ HAAVEILUA. Olin jo itse korvaamassa 20 vuotta vanhaa, piikittävää ja paljaaksi hiottua Cougar-rämääni Virpilin lippulaivamallilla VPC MongoosT-50CM2 (tosin VPC Constellation ALPHA-R houkutteli myös), lähinnä koska se oli pidempi ja paksumpi kuin Hietalan Lassin VKB Gun. Ei siis ihan huomenna. Jossain vaiheessa kalustopäivitys on pakon sanelemana edessä. Venäläis-kiinalainen VKB ja valkovenäläinen Virpil ovat kisanneet jo jonkin aikaa keppikuninkuudesta, sittemmin lusikkansa soppaan on iskenyt myös kiinalainen Winwing. Laskentatehon kasvua rajumpia muutoksia on nähty peliohjainrintamalla. ghter-todellisuus. Jos onnistuu pelastamaan modernia tehorautaa ennen kuin kryptovaluuttamaan pyramidinrakentajat vievät sen pakkotyöhön farmeilleen maapalloa tuhoamaan. Tikku silmään ja lovi lompakkoon Tärkein peliohjain on kunnon lentotikku. sa. Ainakin periaatteessa. Yhteistä kaikille on uuden sukupolven cam plateihin perustuva mekaniikka, joka mahdollistaa vanhaa Warthog / Cougar -sukupolvea hienostuneemman ja säädettävän ohjaustuntuman. L entosimulaattoriraudassa pitää olla vääntöä, jotta ruudulla oleva kone päivittyy pehmeästi, ja sitten pitää olla rautaa, jota vääntämällä se kone pehmeästi liikkuu haluttuun suuntaan. Jälkimmäiseen oli esiohjelmoitu muutama 90-luvun alun suosituin lentosimu, ja tämä laitteisto vaati ihan oman ohjainkorttinsa. Nyt rautapuolella tilanne on parempi kuin koskaan, erikoisohjaimiin saa upotettua niin paljon rahaa kuin haluaa, eikä raudasta lopu teho. Ainakin kiinnostavia harkkorevaihtoehtoja riittää, mutta en uskalla edes arvata, vielä mihin suuntaan valintani kallistuu. Vaikka Thrustmasterin kaltaiset vanhat valtiaat ovat yhä vahvasti mukana, erityisesti uuden Flight Simulatorin elvyttämillä markkinoilla, raskaan sarjan peliohjaimet tulevat nykyään samasta suunnasta kuin pelitkin: idästä. Antti Ilomäki LENTOSIMULAATTORIT 2021 OSA 2 Virtuaalilentäminen ei vaadi yhtä paljon rahaa kuin oikean lentolaitteen hankinta, mutta ei siinä penneillä pelata. Sekä tietysti joensuulainen Thrustmasteriin huippuvermeet ysäriltä: Flight ja Weapons Control System Antin Virpil-haaveet Mongoos (tai Constellation) vastaan Lassin Gun. Massikeisarit saattoivat hankkia aidon Thrustmaster FCS Mark 2 -tikun, ja sen seuraksi jopa WCS-kaasukahvan. rman lähestymistavan yksinkertaiseen ja helposti korjattavaan valuvikaan olevan suoraan neuvostoliittolaisen asiakaspalveluoppaan sivuilta, päätin että pitäkää keppinne
Se on jo otettukin, mutta melkein koko ohjainteollisuus on sen myös vuosien saatossa unohtanut. Autojen kaksiulotteisempi liike on suhteellisen helppoa esittää kallistusten avulla huijaamalla, mutta lentokoneiden useammat vapausasteet ja varsinkin siirtymät kiihtyvyysvoimien välillä ovat muutaman kymmenen astetta sinne tänne hytkyvällä alustalla vaikeita, jos eivät mahdottomia. Kokonaan ilman jousta, jäykällä vaimentimella, polkimet ovat helikopteri-intoilijan märkä unelma. Tällä hetkellä force feedback kärvistelee kehnohkon softatuen, olemattomien myyntimäärien ja huimien valmistuskustannusten ristivedossa. Siviililentelyssä voimat trimmataan pois tai annetaan koko pulkka autopilotin käsiin, jolloin rasituksesta ei tule ongelmaa. Toisaalta älykkäät, verkostoituvat mobiililaitteet toimivat erinomaisina lisänäyttöinä ja syöttölaitteina mukavan edullisesti, tarpeeksi fiksulla puhelimella voi jopa korvata TrackIR:n. Jonkun pitäisi tehdä riskialtis päänavaus. Vekotin on myös kestänyt vuosikausia kovaa testiä, mikä oli aikanaan arvostelussani ainut kysymysmerkki. Kaikkeen käyttöön sopivaa yhtä täydellistä ratkaisua ei irtoa kovallakaan rahalla. Näin tuntumassa on jämäkkyyttä, mutta ei varsinaisesti raskautta. Yleisesti syynä voimapalautteen ongelmiin on pidetty patenttitrolleja, mutta markkinoiden (ilmeisesti ainut) kovan luokan voimapalauteratkaisu maalaa monimutkaisemman kuvan. Erikoistuminen on muutenkin päivän sana simulaattorien monimutkaistuessa. Modernien simulaattorien lapaelementtiteoriaa hyödyntävän lentomallinnuksen pitäisi ainakin teoriassa toimia loistavasti yhteen voimapalautteen kanssa. FA-18C-ohjaimet Winwingiltä roikkuvat nichegenren reunassa. Brunnerilta näitäkin löytyy, lisäksi ainakin DOF Realitylla on suosittuja, melkein kohtuuhintaisia malleja. Suoravedolla ohjaustuntuma on saumattoman sulava Cessnaa tai Ilmabussia varten, mutta sen moottorien rasitus hirmuinen, mikä syö tehoa. Hydraulivaimentimet tekevät Crosswind-pedaaleista ehdottomasti yhden kaikkien aikojen lemppariohjaimistani. Juuri tämä vaikutus tekee niistä mainion keksinnön myös peliohjaimiin. Virtuaalitodellisuus on innoittanut varsinkin edullisempien liikealustojen kehitystä, sillä massiivisten näyttöja ohjaamoviritysten sijaan VR:ssä tarvitsee liikuttaa vain penkkiä, ohjaimia ja tietysti kuskia. Muotoilu, puukomposiittimateriaalin miellyttävä tuntuma ja loputon säätövara ovat briljantti yhdistelmä. En ainakaan äkkiseltään löytänyt vanhan kunNäppäimistö korvataan vaikka Virpilin kaasukahvalla ja Winwingin F-18C Flight Opsilla. Eeppis-legendaarinen Microsoftin Force Feedback 2 -koneistokaan tuskin pärjäisi niiden kanssa kovin hyvin. Superraskaan sarjan polkimissa on pitkään käytetty hydraulivaimentimia parantamaan ohjaustuntumaa, MFG:n Crosswindeihin sellaisen sai jo aiemminkin modattua. Sveitsiläisellä Brunnerilla on kaksi voimatikkumallia, joista edullisempi maksaa mitättömät 1 250 euroa (siis pelkkä jalusta), kalliimman hintaa pitää jo kysyä erikseen. Nyt niitä saa jälkiasennettavana virallisena lisävarusteena! Kaikessa yksinkertaisuudessaan hydraulivaimennin vastustaa liikettä. Oikeat, kunnolliset ihmiset käyttävät vastaavia vaimentimia autojen iskareissa ja moottoripyörien ohjauksessa estämässä epätoivottua oskillaatiota. Voima ei enää ole kanssamme Mutta ohjaintäydellisyyteen vaaditaan vielä yksi ratkaiseva askel. Kannattaa tosin tarkistaa oman laitteiston yhteensopivuus ennen hankintoja. Ohjaamonrakentajien elämä on nykyään mukavan ristiriitaista. Star Citizen on ansainnut erityismaininnan: jos projektista ei mitään koskaan tulekaan, raskaan sarjan peliohjaimien myyntiä se on jo nyt vauhdittanut roimasti, mikä näkyy myös valmistajien valikoimissa. Raskas vaste molemmissa pitää suihkarin tai matkustajapötkön nätisti keskellä kiitorataa, automatiikan hoitaessa suunnilleen loput. Viihdekäytössä tärkeintä on kuitenkin elämyksen vaikuttavuus, ei niinkään todenmukaisuus. Löysähköllä jousella ja keskiraskaalla vaimentimella tuntuma on jämäkkä ja helposti hallittava, mutta silti miellyttävän kevyt pitkäaikaisessakin potkurilentelyssä. Se tuo polkimiin aitoa raskauden tunnetta ja hallittavuutta, ilman sitä jäykästä jousituksesta tuttua trampoliinilla seisomisen tunnetta. Kanttorin kone, joka on erikoistunut potkuriaikakauden kalustolle räätälöityihin kaasukahvayhdistelmiin. 17. Netin mukaan siinä on perinteisen alennusvaihteen sijaan suoraveto. Brunnerin suunnitteluratkaisut on tehty kohderyhmää ajatellen. Asiantuntemukseni ei riitä kustannusrakenteen arviointiin, mutta tuskin patenttitrollien osuus on kovin suuri. Jos olisin intohimoinen autosimuilija, olisin jo varmaan myynyt tai vuokrannut nipun sisäelimiä saadakseni muutaman kiloeuron, -watin ja -gramman hydraulihirvityksen sähkölaskujani somistamaan, mutta lentosimulaattorien suhteen olen skeptisempi. Annanpa force feedbackia. Vaimennin vastustaa liikettä, mutta ei paina takaisin kuin jousi. MFG:n käyttämässä vaimentimessa on niin paljon säätövaraa, että yhdessä keskitysjousen virittelyn kanssa tuntuman saa juuri haluamakseen. Edullisempaa versiota testanneiden mukaan vekotin ylikuumenee herkästi tiukemmassa taisteluliikehdinnässä, kun maksimivoima on käytössä minuuttikaupalla putkeen. Huhujen mukaan lähiaikoina erääntyy joukko kriittisiä patentteja, ehkä siinä voisi olla sysäys voimapalautteen uudelle tulemiselle. Ainakin teoriassa, testaaminen on vähän hankalaa. Hydrauliikkaa isoille pojille Yksi riemastuttavimmista hardisuutisista on juuri MFG:n käsialaa. Alennusvaihdetta käyttämällä voimaa ja kestävyyttä saattaisi irrota rajumpaankin käyttöön, mutta on vaikea arvioida, miten alas kustannukset saa, kun tarkoituksena on liikuttaa pitkää ja painavaa modernia HOTAS-keppiä. Moderni kalusto kaipaa nappeja, tatteja ja muita hiplottimia elektronisten järjestelmien hallintaan, mutta maailmansotien koneet janoavat analogisia ohjaimia moottorin sekä potkurin säätöihin ja trimmeihin. Ohjainpintoihin vaikuttavat voimat voidaan laskea täsmällisesti ja niiden siirtäminen joikkariin sähkömoottorien kautta ultrarealistisina olisi se lentokeppien nirvana. Liikuttava erimielisyys Raakaa voimaa ja armotonta palautetta haluavat voivat sijoittaa kunnollisen auton tai jopa kohtuullisen polkupyörän verran rahaa liikealustaan
Kun kone nousi kentältä, hoksasin yhtäkkiä olevani ihan oikeasti kymmeniä metrejä pitkän tuubin keulilla. Mielenkiintoista olisi myös selvittää miten virtuaalisimulaattoreissa yhdistetään fyysiset ohjainlaitteet virtuaaliseen näkymään, sillä se on toinen iso haaste myös harrastajille. Ongelma on ollut se, että varsinkin jossain vanhemmassa taistelulentokoneessa vihollisen seuraaminen katseella on ensiarvoisen tärkeää, mutta sille antaa raamit monitori. Osa ratkaisua on tarkka (ja kallis) näyttö, mutta lisäksi Varjo hyödyntää suorituskykyongelmien välttämiseksi foveated rendering -tekniikkaa, jossa kuva lasketaan tarkasti vain siellä, mihin käyttäjä kulloinkin kiinnittää huomionsa. Toki se on realismia, että nyt myös virtuaalinen lentokone viettää enemmän aikaa huollossa kuin ilmassa. Monitoripatterit ja TrackIR:n kaltaiset katseenseurantajärjestelmät olivat ensimmäinen ratkaisu, ja se toinen on tietysti virtuaalitodellisuus. Voimaa siviililentämiseen. On erittäin lupaavaa, miten vain hieman harrastajan ulottumattomissa oleva teknologia kelpaa jo nyt perinteisesti äärimmäisen vaativalle käyttäjäkunnalle. Kun DCS World sai Leap Motion -tuen, raskaan sarjan ohjaamojen rakentelun paradigma otti askeleen erikoiseen suuntaan. Simulaattorihardis ei ole niin jättimäinen bisnes, että sitä kannattaisi fragmentoida huvikseen. Varjolla on siihen erinomainen ratkaisu. Tällä hetkellä vaihtoehtoina on käytännössä joko katsoa hienoa, näyttävää ja hyvin pyörivää 2D-kuvaa lentämisestä, tai kokea kehnohko, nykivä, paukkuva ja toisinaan yrjöttäväkin lentämiselämys melkein oikeasti. Virtuaalitodellisuus syö järjettömiä määriä muutenkin kortilla olevia konetehoja, mutta silti resoluutio ja näkyvä alue (joitain Pimaxin tuotteita lukuun ottamatta) jäävät ankealle tasolle. Luulin jo hetken, että kun Flight Simulatoriin tuli viimein VR-tuki, olisi sitä melko turvallista kokeilla ainakin Ilmabussin puikoissa, sillä sitä ajetaan lähinnä näyttöjä tuijottamalla. Pikkuharmina niistä virtuaalinäytöistä ei saa mitään selvää, eikä konetta voi siten oikeasti lentää. Pelijournalismin virtuaalitodellisuutta Simuarvostelijalle virtuaalitodellisuus aiheuttaa mielenkiintoisia lisähaasteita, säätöja lompakkoteknisten ongelmien lisäksi. Simulaattoriala omi teknologian jo ensimmäisten Riftin prototyyppien aikaan ja on siitä saakka ollut kehityksen terävimmässä kärjessä. Lopputuloksena virityksen saa toisinaan hetkeksi toimimaan siedettävästi internet-voodoon ja konehenkien palvomisen avulla, kunnes seuraava softapäivitys pylläyttää kaiken nurin ja koko säätöhelvetti alkaa alusta. Tarvettakin on, sillä Oculuksen alkuperäinen tavoite 90 ruudusta sekunnissa ei naurata edes vitsinä yhdenkään modernin lentosimulaattorin kohdalla, minkä vuoksi väliin arvotaan mustalla magialla näennäisesti sinne päin olevia ruutuja. Brunnerin melkein puolentoista tonnin Force Feedback -jalusta ilotikulle. Sen jälkeen ongelmista tulee vain kauhealla säätämisellä ja mielikuvaharjoittelulla ylitettäviä nopeustöyssyjä. Edes kolmen ison näytön systeemi ei pääse niin lähelle, että niitä olisi mielekästä vertailla. non TouchBuddyn korvaajaa, mutta Sim Innovationsin kaupallisella Air Managerilla on hyvä maine ulkoisena siviilisimujen mittaristona. Virtuaalitodellisuus on kapeaa mutta totta Suurin (ja pelaajistoa selvästi jakava) mullistus rautapuolella on ollut ilman muuta virtuaalitodellisuuden väkevä esiinmarssi. Pilvien lipuessa ohi käsin kosketeltavan todellisina ymmärsin lopulta, että näytön tuijottaminen ei ole edes samasta universumista virtuaalitodellisuuden kanssa. Koko keikka menee helposti penkin alle, jos heittoistuimen kahva on piilossa oikean penkin alla, eikä siihen pääse tarvittaessa virtuaalisesti käsiksi. 18. Brunnerin liikealusta keinuttaa pientä pelaajaa, ja sen budjettia. Perinteisesti koulutussimulaattoreissa on ollut käytössä pienen rakennuksen kokoisia, mutta suuren hintaisia näyttöratkaisuja, joiden avulla on saatu aikaan suunnilleen yhtä kattava näköala kuin nyt vaatimattomalla VR-silmikolla. Vaikka monille kyse onkin jättimäisestä paradigmamullistuksesta, täydellisestä kaikille kaikkea -ratkaisusta ei missään tapauksessa ole vielä kyse. Virtuaalitodellisuudessa kosketusnäytöt ovat hyödyllisiä kuin suklaakiuas, joten en ole itse kokeillut niitä pitkään aikaan. Loppukesällä Asobo tosin pätsäsi jo aika roiman parannuksen Flight Simulatorin X:n suorituskykyyn, joten innolla ihmettä odottamaan. Jos voisikin, ruudunpäivitys olisi nopeampaa, jos Bob Ross maalaisi jokaisen framen öljyväreillä. Mutta vain, jos ei ole itse kokenut virtuaalitodellisuuden suunnatonta immersioetua. Mutta jollain tavalla toimiessaan virtuaalitodellisuus on elämyksenä täysin omaa luokkaansa. Sopassa on mukana tyypillisesti laitevalmistajan softa, SteamVR:n kaltainen yleinen rajapinta sekä itse peli, jotka kaikki tekevät omia, toinen toistaan hämärämpiä temppuja putken läpi kulkevalle kuvalle. Jo pikatestin alussa tajusin, että Bussin ohjaamo on oikeasti ihan erilainen kuin miltä se kuvissa näyttää. Raudan kehityksen kannalta kaikkein tärkeintä olisi edelleen standardointi. Tähän saakka itsensä ympäröiminen fyysisillä ohjaimilla on toiminut virtuaalitodellisuudessakin, mutta Leap Motionin myötä ihanteellinen ympäristö on mahdollisimman esteetön. Jostain syystä noin viisi merkittävää simulaattorinkehittäjää ei saa päätettyä yhteistä kantaa lentodatan ulostusformaattiin niin, että jokainen eksentrinen vimpain ja hilavitkutin toimisi jokaisessa pelissä. Varjot hyökkäävät Hardisvalmistajista puheen ollen virtuaalisimulaattoristit voivat lähteä torille tuulettamaan, sillä yksi alan kovimmista uranuurtajista on kotimainen. Leap Motion seuraa käsien liikkeitä ja mahdollistaa virtuaalisen ohjaamon laitteiden käyttämisen haamukäsillä. Ei olisi kannattanut kokeilla, sillä Flight Simulatorin VR-virittelyä pirullisempaa on vain palata näytön tuijottamiseen VR-kokemuksen jälkeen. Säätämisen määrä on kasvanut eksponentiaalisesti. Lentokonetehtailijoiden ja muiden simulaattorien suurkuluttajien kiinnostus virtuaalitodellisuusteknologiaan on todennäköisesti kustannuslähtöistä, mutta kertoo jotain teknologian valtavasta potentiaalista. Tai romahdusta virtuaalivaluuttakaivoksessa. Sama tekniikka on periaatteessa siirrettävissä myös harrastajalaitteisiin. Mielenkiintoisesti yksi isoimmista esteistä teknologian koulutuskäytössä on riittämätön resoluutio, siis sama ongelma kuin harrastajakäytössäkin. Pro-luokan virtuaalitodellisuuslaitteita rakentava Varjo kehitti yhteistyössä VRM Switzerlandin kanssa helikopterikoulutukseen soveltuvan virtuaalitodellisuussimulaattorin, joka sai lajinsa ensimmäisenä EASAn virallisen hyväksynnän koulutuskäyttöön. Pian Varjon teknologiaa on käytössä myös Saabin uuden sukupolven Gripen E/F -simulaattoreissa. Nämä ongelmat kuulostavat ylitsepääsemättömän vakavilta. Ensinnäkin kuvaruutukaappausten napsiminen on joko kirjaimellisesti tai käyLENTOSIMULAATTORIT 2021 OSA 2 Jalustakin ostetaan erikseen
Flight Simulator matkustajapötköineen vielä menee jotenkuten ilmankin, mutta ajatus ilmataistelusta kaksiulotteisessa muodossa ei yksinkertaisesti enää innosta millään tasolla. 3D-tulostus, järjellisen hintaiset CnC-työstölaitteet ja ennen muuta Internet kehittyneine kauppaja maksujärjestelmineen ovat mahdollistaneet varsinaisen indie-buumin. Video on just passeli formaatti lentämisen katsomiseen, varsinaista lentämistä varten pitää oikeasti kiivetä Marsun tai Illun koppiin. Asensin jo alkuperäisen iCoDin ja sain sen toimimaankin joten kuten, mutta projekti jäi siihen. Katse tulevaisuuteen päin Lentosimulaattorihardiksen 2000-luku on tähän saakka ollut pienpajateollisuuden kulta-aikaa. Melkein pari tonnia voimapalautekepistä tai useampi tonni liikealustasta on vielä vähän tuuhea hinta, mutta ripaus teknistä kehitystä, yhteensopivuuden mahdollistava rajapinta ja kuka tietää. Erityisen mielenkiintoista on, miten jännää kamaa on juuri ja juuri hulluushorisontin tuolla puolen. Niin kauan, kun VR-hässäkkä päässä painaa kolminumeroisia grammoja, äärimmäinen ratkaisu kymmentuntiselle EFHK-RJTT-keikalle on edelleen sahata ilmabussin keula irti ja liimata näytöt ikkunoihin. Samalla tietokoneraudan kehitys on hidastunut rajusti vuosituhannen vaihteen hulluista vuosista, mikä korostaa erilaisten immersiota lisäävien näyttöja ohjainlaitteiden merkitystä. Pelit-lehden arvostelijoille on annettu yleisohjeeksi, että arvosteltavan pelin pitäisi oikeasti kiinnostaa. 19. Vanhoja lentoja katsellessa nostalgia on musertavan väkevää ja kaipuu 15 vuoden takaisiin aikoihin ajoittain raastavaa, mutta edes kaikkien aikojen legenda ei herätä pienintäkään hinkua koskea keppiin. Ideana on välttää, liian usein juuri simulaattoriarvosteluissa nähty, lajityypin ystävät varmaan tykkäävät -ilmiö, jossa arvostelija suoltaa puolivillaisuuksia pelistä, josta ei ymmärrä eikä välitä ymmärtää mitään. Virtuaalitodellisuus mullistaa parhaillaan koko genreä ja on vaikeaa ennustaa, miltä tulevaisuus näyttää. Nyt, kun se on viimeinkin, edes jollain tasolla, mahdollista. Sotaisammassa meiningissä mielipiteet vaihtelevat, sillä VR on edelleen kipeä kompromissi kaikista (huikean, herkullisen fantastisista) eduistaan huolimatta. Ilomäen ilotikku ja muut kahvat. En halunnut nihkeillä Desert Wingsille ominaisuudesta, jolle se ei realistisesti mahda yhtään mitään, ja joka on henkilökohtaisella tasolla elintärkeä, mutta toisaalta hervottoman säätämisen ja tuskaisan kipeiden kompromissien ansiosta nimenomaan erittäin henkilökohtaisella tasolla. Erillisessä kuvaussessiossa ei yleensä saa aikaan niitä fotogeenisimpiä hetkiä. Minulle ylitsepääsemätön este oli, että Desert Wings ei tue virtuaalitodellisuutta. Olen viime aikoina tallennellut Tubeen muistoja arkistojen kätköistä löytyneitä originaali-Illun aikaisia aarteista. Muistinko jo mainita, miten vaarallista on edes ohimennen kuvitella säätävänsä pelin asetuksia vaikkapa kuvaussessiota varten. Odotin Tobrukia innolla jo silloin vuosikymmen sitten, kun uuden ja uljaan Illu-sukupolven myötä piti päästä näkemään harvinaisempiakin skenaarioita, mutta, no, se kai siitäkin sitten. Lisäosana saatava hydraulivaimennin parantaa MFG:n Crosswind-polkimien jo valmiiksi mainiota tuntumaa ja erinomaista säädettävyyttä entisestään. Varjo vastaa virtuaalitodellisuudesta sveitsiläisessä hekosimulaattorissa. Vielä paljon kuvakaappauksia isompi ongelma on paradigmakuilu. Yleensä kuva on kaksiulotteiseksi taikinoituna vääristynyttä sotkua, vähintään rajaus on pielessä ja kosketusetäisyydellä jyrisevä lentokone on kuvassa kärpäsenpieru kaukana horisontissa. tännössä mahdotonta. Kanttorin koneen pommariohjain. Sain jo viime vuoden puolella arvostelukoodin hehkutettuun Cliffs of Dover -sarjan lisäriin Desert Wings Tobruk, jossa pääsisi sotimaan mielenkiintoiselle Pohjois-Afrikan sotanäyttämölle kera reilusti parannetun pelimoottorin. Ajatus hydraulisylinterien huokauksista olohuoneen lattialla pitää mielen virkeänä, kun tietää, että sekopäisyyden huipulla riittää vielä tavoiteltavaa
Ne on tarkoitettu käyttäjän vaihdettavaksi, ja Premium-mallissa mukana tuleekin läjä erivahvuisia jousia. En tiedä, onko kyse yksilöiden välisistä pienistä eroista, mutta enää kierron keskikohdassa ei tunnu minkäänlaista pykälää, vaan peräsin kääntyilee täysin pehmeästi. Jäykkyys huitelee jossakin X-56:n ja Warthogin välimaastossa, riippuen käytetyistä jousista. Kahvana on nappeja, hattuja ja kiertoperäisintä myöten tismalleen sama hyväksi todettu Kosmosima-malli, eli toimintoja riittää niin ilmaan kuin avaruuteenkin. OMINAISUUDET KAHVA: 2-vaiheinen liipaisin Kahteen suuntaan painettava liipaisinkytkin 3 painonappia 3 nelisuuntaista hattua 1 hybridihattu (8-suuntainen hattu, joka muuttuu painalluksesta analogitikuksi) Kiertokahva, jonka voi lukita ruuvilla ALUSTA: 3 painonappia 2 kaksisuuntaista trimmirullaa Pieni kaasuvipu KONEHUONE 20. No, Warthogin ja X-56:n kaasukahvat toimivat Gladiatorin kanssa paremmin kuin hyvin. Toisaalta tikkua voi pitää retrojoystickien tapaan sylissä lentäessään. Miten muovinen mekanismi pärjää tuntumaltaan mahtavalle metalliselle Gunfighterille. Tämä on niin onnistunut tuote, että se tekee tuplasti kalliimman Gunfighter/Kosmosiman tarpeettomaksi muille, paitsi kaikkein vaativimmille kotipiloteille. Kahvan pinta on edelleen turhan karhea, sillä kahva pureutuu kiivaimmissa kahakoissa herkästi käteen. III:lla, Tie Fighterillä tai Sturmovikilla lentämisestä. Liike on kaikkiin suuntiin tasaisen tarkkaa ja pehmeää, joskin akseleiden keskikohdan ylittäessä voi tuntea hienoista pykälää hieman CH Fighterstickin tapaan, mutta miedompana. Nyt kahvaa ei tosin saa vaihtaa, pitää tyytyä siihen, mitä paketista löytyy. Parin huntin hintalappu ei ole paljon, jos sen suhteuttaa hc-simuohjainmarkkinoiden yleiseen hintatasoon. Deadzonea ei tarvitse välttämättä lainkaan. Se selittyy konepellin alta löytyvällä gimbaalimekanismilla, joka on nyt muovista tehty. Parin päivän vemputuksen jälkeen saakin jo hymyillä. Ratkaisevaa on muovin laatu ja tietysti mekanismin toteutus. Kaiken kaikkiaan sauvan liike on niin ihanaa, että sitä tulee veivattua eräänlaisena stressileluna lentosessioiden ulkopuolellakin. Alustaosa on Gunfighteriin nähden kokonaan uudenlainen. P elit-lehdessä 10/2020 kehumani VKB:n Kosmosima/Gunfighter Mk. VKB Gladiator NXT Premium on jämäkkä ja tarkkaliikkeinen työkalu, joka todella syventää illuusiota aidolla Cobra Mk. Mutta kun markettilaadusta kasvaa yli, Gunfighter NXT kannattaa merkitä hankintalistan ensimmäiseksi. Gladiatorin mekanismissa suurin rääkki kohdistuu Xja Y-akseleiden vastuksen aikaansaaviin jousiin. Kuluttajatuotteena Gladiator NXT on Gunfighteria mukavampi, sillä se on jo pakasta vedettynä hyvältä tuntuva tikku, siinä missä Gunfighterin saattaa helposti virittää “väärin”. Venäläis-kiinalaisen pikkupuljun väsäämä lento-ohjain oli tinkimättömästi tehty tosiharrastajien työkalu, mutta hinta oli sen mukainen: hurja neljän huntin hintalappu (pelkästä joystickista!) rajasi ohjaimen vain hulluimpien huviksi. VKB ei ole saanut vieläkään omaa kahvaansa tuotantoon, niinpä tyytyminen on kilpailijoiden laitteisiin. Siinä on lisäherkkuina vielä kolme painonappia, pieni kaasuvipu ja kaksi hiirirullamaisesti pyörivää trimminamikkaa, jotka toimivat käytännössä kaksisuuntaisten kytkimien tavoin ylös-alas. Pohjalevyssä on valmiit ruuvinreiät, joten mikään ei estä pulttaamasta vekotinta suoraan pöytään tai kotitekoiseen telineeseen. Testikappale lensi Amsterdamista Suomeen reilussa viikossa. Miten tällainen toimintoja pursuava ihmekeppi voi olla Gunfighter/Kosmosimaa puolet halvempi. leet, eikä tikun toiminnassa ollut muutenkaan moitteen sijaa. Hankkimani Premium-versio lisää perusmalliin vielä yhden lisähatun ja kaksisuuntaisen rapid fire -liipaisinkytkimen. Thrustmasterin ja Saitekin tuotoksiin verrattuna tuntuma on seuraavalla levelillä, eikä fiilinki häviä ainakaan niille Gunfighter-virityksille, joita minä olen saanut aikaiseksi jousia ja kääntövarsia säätämällä. Tyypillisestihän perustikut pärisevät ja heiluvat paikallaan pitkäänkin ennen lopullista paluuta keskelle, joten palautuminen tuntuu maagiselta, Siitä kiittäminen on Gladiatorin mekanismin paksua rasvakerrosta, joka jonakin päivänä kuluu pois ja vaatii uusimista. Tällä kertaa vuorossa jokamiesluokan joystick, joka ei tyhjennä ihan koko tiliä. Youtube-sessio on pakko, sillä vilkkuvilla LED-valoilla itseään ilmaisevan systeemin toimintaperiaatetta on mahdotonta päätellä omin päin. Se ilmestyi jo viime vuonna ja nousi suosioon. En olisi ohjaimen pitkäikäisyydestä varsinaisesti huolissani. Kiertovatkaimien kuningas Koska kahvaosa on sama kuin Kosmosima/ Gunfighterissa, ongelmatkin ovat samat. Pidän tästä, sillä tikun asema, etenkin keskikohta, ei jää milloinkaan epäselväksi. Tikkua saa sekä oikeaettä vasenkätisenä versiona. III näytti mallin 20-luvun hifi-joystickille. Yllättäen kahvan kiertomekanismi toimii jopa paremmin kuin Kosmosima/Gunfighterissa. Muovinen koneisto, muovinen tuntuma. Käytännössä Gladiator NXT vaatii aisaparikseen kunnollisen kaasuohjaimen. Muovi ei automaattisesti tarkoita heikkoa kestävyyttä: esimerkiksi CH Productsin tuhoutumattomina pidetyt tikut olivat sisältä muovia, vaikka perimätieto muuta väittääkin. Gladiaattori onkin ihanteellinen päivitys kokonaisen HOTAS-järjestelmän omistajille, jotka haaveilevat paremmasta tikusta, ja haluaisivat kenties polkimistaan eroon. Gunfighter kytkettiin PC:hen mukana tulleen musta laatikon kanssa, joka söi pöytätilaa, Gladiator kytketään yhdellä USB-piuhalla. Liipaisimen jykevä napsuminen kuulostaa tällä erää aikaisempaa dempatummalta, mistä perheeltäni golfaplodit. Hattujen muovi on ohuehkon terävää, ja hattujen kannatintapit saisivat olla paremmin suojattuja: väliin eksyy herkästi pieniä roskanmuruja, jotka voivat jäädä ärsyttävästi rutisemaan. Sisään ajettuna luonnehtisin tikun yleistuntumaa jämäkän kiireettömäksi. Liikkeen yleisperiaate muistuttaakin perinteisiä lentopeliohjaimia, ei niinkään Gunfighterin tosielämää mukailevaa oletuskokoonpanoa, jossa keskikohta on täysin pykälätön ja vastus kasvaa reunoja lähestyttäessä. Yksi hatuista on hybridihattu, joka muuttuu painalluksesta mainioksi analogitatiksi. Minkäänlaista ajuripakettia ei tarvita, ja kalibrointikin onnistuu tarvittaessa tikkuun sisäänrakennetulla toiminnolla, ilman VKB:n monipuolista, mutta kankeaa ohjelmointisoftaa. Aloittelijalle halvin vaihtoehto on Thrustmasterin T16000M, jota saa alle satasella. Parin kuukauden intensiivisen rääkin aikana jouset eivät paukahdelHUOKEAMPI HIFITIKKU Valmistaja: VKB (Virtual Design Bureau) Hinta: 185 euroa (+ postitus) Yhteensopivuus: Nykyaikaiset käyttöjärjestelmät flightsimcontrols.com Hinta-laatusuhteeltaan lyömätön ökytikku. Lassi Hietala VKB GLADIATOR NXT PREMIUM Lentotikkutehtailijoiden uutta polvea edustava VKB tekee ylivertaisia ohjaimia, oli sisuksina metallia tai muovia. Voi kun VKB saisi aikaiseksi vähän kasuaalimman ja järkihintaisen laatukepin! No sai, ja sen nimi on Gladiator NXT. Pohjan metallinen tukilevy saisi olla suurempi, sillä tikun rivakka riuhtominen saa välillä koko hökötyksen keikahtelemaan. Toiminnoiltaan Gladiator siis peittoaa isoveljensä, lentäminen onnistuu hätätilanteessa ilman erillistä kaasukahvaa (mitä en tosin suosittele). Sensorina on edelleenkin kosketukseton, erittäin tarkka MARS-sensori. VKB yrittää ”massamarkkinoille” ihan tosissaan: Gunfighteria tihkui pienissä erissä ja jonot olivat puolen vuoden luokkaa, mutta Gladiatoria on saanut ilmestymisestään lähtien ihan mukavasti. Enemmän tikkua halvemmalla Gladiaattori on kuin Kosmosima/Gunfighterin (eräänlainen) pikkuveli. Liikeradat riittävät kaikenlaiseen lentoon. Kun tikusta päästää irti kesken liikkeen, se palautuu salamana keskikohtaan ja myös pysyy siinä. Vaivattoman kokoamisen ja vähän epäselvän kalibroinnin jälkeen ensikosketus ohjaimeen oli järkytys: eihän tämmöisellä töksähtelevällä, rasvaisesti narskuvalla paskalla voi lentää! No, Gladiator kaipaa pientä sisäänajoa, jotta mekanismissa oleva rasva levittyy tasaisesti ja liikkuvat osat asettuvat kunnolla uomiinsa