9,90 € UUDET VANHAT. Mechasotaa höyryvoimalla IRON HARVEST TAISTELU AVARUUDESSA STAR WARS: SQUADRONS UNOHDA KRISTALLIPALLO MITÄ PELIT ENNUSTIVAT VUODELLE 2020 VIIS KORONASTA! NBA 2K21 UFC4 WRC9 PAPER MARIO: ORIGAMI KING SUPER MARIO 3D ALL STARS LEGO SUPER MARIO Uskollisuus kunniamme. MAFIA DEFINITIVE EDITION P e lie n 2 2 M a . a F a c to rio S ta r W a rs : S q u a d ro n s 9/2 02 Lokakuu 2020
AD: Antti Pihlajaniemi, antti.pihlajaniemi@fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. nitive Edition Nnirvi 24 Star Wars: Squadrons Antti Ilomäki 26 Factorio Santeri Oksanen 28 WRC 9 Markus Mäkinen 30 Project Cars Markus Mäkinen 32 NBA2K21 Markus Lukkarinen 34 UFC 4 Markus Lukkarinen 36 Mortal Shell Tuomo Nyrhilä 2. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 309 numero 29. www.fokusmediatilaus.. a De. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Iris Mark KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 50 28 Iron Harvest 28 WRC 9 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Ostoksilla Tuukka Grönholm 6 2020-luku pelien mukaan Markus Rojola 16 Näin syntyi Beneath a Steel Sky Juho Kuorikoski 19 Nnirvi: Puolikuolleita sieluja Nnirvi 56 Pelit koodaa: Good Mourning Juho Kuorikoski 63 Kino: Peaky Blinders Markus Rojola 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tähtikirkas Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 14 Beyond a Steel Sky Juho Kuorikoski 20 Wasteland 3 Markus Lukkarinen 22 Ma. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.
a De. a De. 58 Spiritfarer Teemat Remakeaa mahan täydeltä 14 Beyond a Steel Sky Juho Kuorikoski 16 Näin syntyi Beneath a Steel Sky Juho Kuorikoski 22 Ma. nitive Edition Nnirvi 28 WRC 9 Markus Mäkinen 46 Super Mario 3D All-Stars Heikki Hurme 48 Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered Edition Juho Penttilä Koronan koron alla 28 WRC 9 Markus Mäkinen 30 Project Cars Markus Mäkinen 32 NBA2K21 Markus Lukkarinen 34 UFC 4 Markus Lukkarinen Onnea Mario 35 v! 43 Lego Super Mario Juho Kuorikoski 44 Paper Mario: Origami King Heli Koponen 46 Super Mario 3D All-Stars Heikki Hurme 50 Iron Harvest Jussi Forelius 53 Scythe Digital Edition Petri Heikkinen 54 Control: Foundation & AWE -DLC Markus Lukkarinen 57 No Straight Roads Petri Heikkinen 58 Spiritfarer Johannes Valkola 60 Röki Kriina Rytkönen 62 Peaky Blinders: Mastermind Aleksi Kuutio 46 Super Mario 3D All-Stars 38 Remnant: Subject 2923 Nnirvi 39 Horizon: Zero Dawn Frozen Wilds -DLC Nnirvi 40 Marvel’s Avengers Markus Rojola 42 Iron Man VR Markus Rojola 43 Lego Super Mario Juho Kuorikoski 44 Paper Mario: Origami King Heli Koponen 46 Super Mario 3D All Stars Heikki Hurme 48 Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered Edition Juho Penttilä 22 Ma. nitive Edition 3
Microsoft tekee nyt samaa kuin esimerkiksi Disney aikaisemmin elokuva-alalla. Nnirvi julisti kevytsimun klassikoksi ja yhdeksi parhaista koskaan ilmestyneistä peleistä eikä ollut väärässä ainakaan molemmissa väitteissään. Microsoft on haalimassa laajaa pelikirjastoa sitä hetkeä varten, kun varsinaiset pelikoneet jäävät peliharrastajan merkiksi. Jopa Nokian osto jää arvoltaan niukasti Zenimax-kaupan jälkeen. Liki 30 vuotta myöhemmin Star Wars: Squadrons hyödyntää historian nostalgiabuustia ja toivon mukaan myös onnistuu, jotta Squadronsista alkaisi uusi lentoräiskintöjen renessanssi. Kauppa osoittaa, että Microsoft on edelleen pelialan suhteen tosissaan. Minecraftin brändi voi olla suurempi kuin yksittäisen pelikoneen, sillä se on muuttunut jo kauan sitten pelistä sukupolvikokemukseksi. En epäile enää. Microsoftin pelialan kauppojen pelkkä hintalappu osoittaa, että yhtiö on alan suhteen tosissaan. Microsoftilla tuskin pohditaan kansallisvaltioiden rahoitusmallia vaan Xboxia. Ainakaan kaikista. Onneksi deadlinesta johtuen moninpeliä ei ehditty testata, joten Pelit-lehden Kultapossulentue palaa vielä asiaan. Se on arvoltaan toiseksi suurin pelialalla koskaan. Sen jälkeen, kun Forzaa pystyi pelaamaan myös PC:llä, en edes käynnistänyt Xboxia ennen kuin sain NHL-ennakkoversion konsolille. PÄÄKIRJOITUS X box Series X -konsolin nimen julkistuksen jälkeen epäilin, että Microsoftilla ei olla seuraavan konsolisukupolven suhteen täysin hereillä tai tosissaan. Pelitaloista Microsoft omistaa nyt muun muassa Bethesdan, id Softwaren ja Arkane Studiosin. PELIT 27 VUOTTA SITTEN 5. Yrityksen näkökulmasta on järkevämpää investoida yritysostoihin kuin veroihin. Lopputuloksena suurista kasvaa valtavia. Syyskuun lopussa Microsoft osti 7,5 miljardilla dollarilla holdingyhtiö ZeniMaxin kokonaisuudessaan. Jos Minecraftin kohtelusta Microsoftin omistuksessa voi jotain päätellä, niin tuoreen kaupankaan jälkeen Xboxilla tuskin yritetään vääntää menestyneistä pelisarjoista vain omien koneiden yksinoikeuksia. Yhden kaupan myötä Microsoftin pelikirjasto ja omien pelitiimien kirjo on huomattavasti aiempaa vankempi. Aikaisemmin (ja ehkä edelleen) tärkein yksittäinen hankinta on ollut 2,5 miljardin dollarin Mojang-kauppa, jossa Microsoft osti itselleen oikeudet Minecraftiin. Microsoftilla tähtäin on todennäköisesti pelkkää seuraavaa sukupolvea kauempana. OSTOKSILLA H elmikuussa 1993 ilmestyi LucasArtsin Star Wars: X-Wing eikä maailma ollut enää entisensä. Minecraftia on edelleen kehitetty kaikille alustoille, mikä toki pelihistorian myydyimmän pelin kanssa on vain järkevää. Edellä on vain Tencentin tekemä Supercell-kauppa, jonka arvo ylitti 7 miljardia euroa. Kaupan myötä Microsoft sai oikeudet sellaisiin pelisarjoihin kuin Doom, Fallout, Dishonored, Elder Scrolls ja Wolfenstein. Kauppa myös vaikuttaa konsolivalmistajien ”voimasuhteisiin”. Microsoft siirtyi yhden konsolisukupolven aikana pelkästä pelijulkaisijasta myös pelinkehittäjäksi. Segan sijaan Microsoft osti hieman yllättäenkin brittiläisen Raren, jonka menestys nojasi silloin vielä vahvasti Nintendoon. Microsoftin ajoitus tuskin on sattumaa vaan harkittu voimanosoitus uusien konsoleiden ilmestymisen kynnyksellä. Kehitys ei ole taaskaan täysin ongelmaton. Xbox Onen suhteen ongelma oli, että konsolille ei ollut kuin muutamia aitoja yksinoikeuksia. Pelimaailma seuraa todennäköisesti musiikkija elokuvateollisuuden kehitystä ja on muuttumassa alustataloudeksi, jossa pelata voi melkein millä tahansa ruudulla. Microsoftin tekemistä yrityskaupoista Zenimax-kaupan edellä ovat arvoltaan vain Linkedinja Skype-ostokset. Kauppa on valtava. Sen sijaan Sega tuki vahvasti peleillään Xboxia. Cyberpunk 2020 -roolipelin kaikista hienoista visioista todellinen 2020 sai maailmanlaajuisen tietoverkon ja valtioita suuremmat megakorporaatiot, jotka eivät maksa veroja maissa, jossa niiden toiminta todellisuudessa on. Jo Xbox-taipaleen alkuaskelilla Microsoft kävi neuvotteluja Segan ostamisesta, mutta keskustelut eivät koskaan edenneet yrityskauppaan asti. Zenimax-kaupan jälkeen niitä on yli 20 riippuen vähän siitä, miten pelitiimin määrittelee ja miten mahdolliset yritysjärjestelyt etenevät. Ei oikein edes voisi, sillä Xbox One -aikakauden alussa Microsoftilla oli vain neljä omaa pelitiimiä: 343 Industries, Rare, Microsoft Studios Vancouver ja Turn 10 Studios. Sitä päivää ennen kokoelmasta ei tuskin on haittaa myöskään Xbox Series X:n myynnille. Sony ja varsinkin Nintendo edelleen erottuu pelivalikoimallaan, sillä Microsoftilla ei edelleenkään ole kuin lähinnä Halo ja Forza. Microsoft on tehnyt pienempiä kauppoja koko Xbox-historiansa ajan
Talouskriisin seurauksena Etelä-Amerikan öljyntuottajavaltiot muodostavat Federaatioksi kutsutun liittouman, josta kasvaa nopeasti supervalta. 1. Lopulta jäljelle jääneet kolme suurinta: amerikkalainen Valor, länsieurooppalainen Raven Industries ja venäläinen S.V.E.R. T ulevaisuuden ennustaminen tuntuu tällä hetkellä erityisen vaikealta. Sota juontaa juurensa mustaan kultaan kolmessa ensimmäisen persoonan räiskintäpelissä. Öljyja maakaasuvarojen käydessä vähiin lännen ja idän välit kiristyvät äärimmilleen. Valtiollisia vastineitaan tehokkaammin toimivat yksityiset palkka-armeijat kilpailevat kiivaasti sopimuksista. Voisiko niistä löytyä joitain vihjeitä siitä, mitä tuleva vuosikymmen tuo tullessaan. Miten virus voitetaan. Eikä kyseessä ole mitkään pienet konfliktit, sillä luvassa on vallankaappauksia ja avointa sodankäyntiä sekä Yhdysvalloissa että Euroopassa. Koska vastauksia ei löydy tavanomaisilta lähteiltä, kysytään epätavanomaisilta lähteiltä. Kysymyksiä riittää, mutta selkeitä vastauksia niihin ei tunnu löytyvän keneltäkään. Kuinka nopeasti talous toipuu. 2020-lukua kuvaavia pelejäkin on ilmestynyt kymmenittäin 1980-luvun loppupuolelta alkaen. Call of Duty -sarjan kymmenennessä osassa Call of Duty: Ghosts (2013) Lähi-itä on tuhottu ydinaseilla. Yhtiöt päätyvät sotaan toisiaan vastaan vuonna 2025. Olihan esimerkiksi ilmastonmuutos merkittävä uhkatekijä jo 1990-luvun alkupuolella ilmestyneissä simulaatioja strategiapeleissä kuten SimEarth (1990) ja Sid Meier’s Civilization (1991). Markus Rojola Jatkuvaa sodankäyntiä, ihmiskuntaa uhkaavia viruksia, hävytön öykkäri Yhdysvaltain presidenttinä sekä avaruusolentoja hyökkäämässä maahan. Resurssipula uhkaa aiheuttaa kolmannen maailmansodan Pelien mukaan sotia ei 2020-luvulta puutu. Yksi merkittävimmistä on pula luonnonvaroista – erityisesti öljystä. Mikäli peleihin on uskomista, asiat etenevät pääpiirteittäin jollain seuraavista kymmenestä eri tavasta. Uuden vuosikymmenen alussa arki on kuitenkin muuttunut ennalta arvaamattoman nopeasti. Federaatio aloittaa (tai aloitti) sodan 6. Syitä sotimiseen riittää. Jos päättäjät eivät osaa ennustaa tulevaa tai tunnistaa meitä uhkaavia vaaroja, kenties videopelit pystyvät siihen edes hieman paremmin. Kaos Studiosin vähälle huomiolle jäänyt esikoisteos Frontlines: Fuel of War (2008) sijoittuu vuoteen 2024. Yksinoikeudella Playstation 3:lle julkaistussa MAGissa (2010) sotaa käyvät valtioiden sijaan yksityiset armeijat, koska öljykriisi on tehnyt suurien mekanisoitujen armeijoiden ylläpitämisestä kannattamatonta. LOPUNAJAN MERKKEJÄ 2020-LUKU PELIEN MUKAAN – TULEVAISUUS TÄÄLLÄ TÄNÄÄN. Edes kolmanteen maailmansotaankaan ajautuminen ei näytä mahdottomalta. Kahden osapuolen taistelut keskittyvät Kaspianmeren äärellä sijaitsevien viimeisten öljykenttien ympärille. Toivottavasti ei, sillä useimmat niistä eivät lupaa mitään hyvää. Tällä hetkellä on vaikea arvioida, mihin suuntaan asiat etenevät seuraavien viikkojen tai kuukausien aikana – vuosikymmenestä puhumattakaan. Kun ajattelee edeltävää vuosikymmentä, jälkiviisaana voi todeta sen sujuneen suurin piirtein niin kuin olisi voinut arvatakin. Olemmeko tämän jälkeen entistä vahvempia vai heikompia. Jos videopeleihin on luottaminen, 2020-luvusta tulee varsin tapahtumarikas vuosikymmen. Maailmanlaajuinen energiakriisi ja pandemiaksi levinnyt influenssa riivaavat maailmaa
Todennäköisempi syypää on newyorkilainen entinen tosi-tv-tähti. Frontlinesin pandemia kuulostaa pahaenteiseltä, mutta koronakriisin aikana valtiot ovat ainakin toistaiseksi keskittyneet hoitamaan omia kansalaisiaan sodanjulistusten sijaan. Dan Buntenin MS-DOS:lle 1990 suunnittelema Command H.Q. Maat olisivat tuolloin sotilaallisessa konfliktissa Ghostsin ennustuksen mukaisesti, mutta taistelut tosin keskittyisivät todennäköisesti Venezuelan maaperälle. Siinä Pohjois-Korean nousu johtuu 1970-luvun digivallankumouksen tapahtumisesta Pohjois-Koreassa Piilaakson sijaan. Yhdysvaltoja vastaan vuonna 2017. Vuoteen 2025 sijoittuvan Black Ops II:n päävastustajana toimii nicaragualainen kartellipomosta terroristiksi muuttunut Raul Menendez, joka pyrkii kyberhyökkäyksellä saamaan Yhdysvallat kylmään sotaan Kiinan kanssa. Kuinka uskottavia nämä tapahtumaketjut lopulta ovat. Influenssan aiheuttamat kuolonuhrit sekä taloudellinen taantuma vaikuttavat tällä hetkellä suorastaan enteellisiltä juonenkäänteiltä (Kaos Studiosin käsikirjoitustiimillä on ennustajanlahjoja, sillä influenssa tekee tuhojaan pelistudion kahdessa ensimmäisessä pelissä). Vaikka jatko-osa ilmestyi viisi vuotta alkuperäistä peliä myöhemmin, sen taustatarina vaikuttaa nykytilanteessa huomattavasti kaukaisemmalta. Kahdessa 2020-luvulle sijoittuvassa pelissä sodan syttymistä ei voi välttää, pelaajan tehtäväksi jää voittaa se. Terrorismi uhkaa aiheuttaa kolmannen maailmansodan Toinen merkittävä syy sotimiselle 2020-luvulle sijoittuvissa peleissä on länsimaihin kohdistuva kansainvälinen terrorismi. 2025 suurvallaksi nousseen Korean joukot hyökkäävät Yhdysvaltoihin valloittaen sen läntiset osavaltiot. Ainakaan öljyn ei pitäisi loppua vielä tällä vuosikymmenellä, sitä arvioidaan riittävän ainakin 2050-luvulle asti. Ajaudumme kolmanteen maailmansotaan Aiemmin mainituissa peleissä pelaajan tehtävänä on estää kolmannen maailmansodan syttyminen. Ghostsinkaan ennusteet eivät vakuuta. Toisaalta maailman suurimmat öljyreservit omistavan Venezuelan ja välit Yhdysvaltoihin ovat kiristyneet jatkuvasti Nicolas Maduron noustua presidentiksi huhtikuussa 2013. Vuoteen 2023 sijoittuvassa skenaariossa maailmanherruudesta kamppailee kaksi satunnaisesti arvottua suurvaltaa. Fallen Nationin ajatus siitä, että eri maiden terroristit liittoutuisivat ja pystyisivät valloittamaan merkittävän osan yhdysvaltalaisista suurkaupungeista, tuntuu kaukaa haetulta. Viimeisen vuosikymmenen aikana Kiina on vahvistanut suurvalta-asemaansa, viime vuonna USA:n ja Kiinan välillä käynnistynyt kauppasota nosti valtioiden välisiä jännitteitä. Muutama kuukausi sitten tämäkin uhkakuva tuntui naurettavalta, mutta asiat muuttuvat nopeasti. on yksi ensimmäisistä tosiaikaisista strategiapeleistä, jossa sotaa käydään viidellä eri aikakaudella. MAGin yksityisarmeijoiden välillä käytävä valtakamppailu tuntui varmasti vetoavalta idealta 2008 alkaneen taloustaantuman jälkeen, mutta siihen pisteeseen tuskin edetään vielä tämänkään taantuman jälkeen. Mielenkiintoisesti Dambuster Studiosin kehittämä jatko-osa Homefront: The Revolution (2016) poistaa viittaukset influenssaan. 2020-luvun alussa Aasiasta alkunsa saava influenssa-aalto tappaa kuusi miljoona yhdysvaltalaisia ja aiheuttaa taloudellisen katastrofin. Syytöksillä saatetaan pohjustaa samankaltaista iskua kuin USA teki Panamaan 1989. Kaos Studiosin toinen peli, Homefront (2011), käsittelee samaa aihetta pikkuriikkisen uskottavammin. Peli päättyy, kun jompikumpi osapuoli on onnistunut valloittamaan kaikki pääkaupungit. Homefrontissa valloittajana toimii terroristiryhmien sijaan Kim Jong-Unin johtama Suur-Korean Tasavalta. Tällä hetkellä Black Ops II:n epäuskottavin käänne näyttää koskevan sitä, että kylmän sodan laukaisemiseen tarvittaisiin nicaragualainen entinen kartellipomo. Näistä kahdesta vaihtoehdosta uskottavammalta tuntuu Black Ops II:n kylmä sota. Kim on onnistunut yhdistämään Koreat 2013 suoritettujen ydinkokeiden jälkeen. Eivätkä uuden ajan terroristit tyydy yksittäisiin iskuihin, vaan tavoittelevat huomattavasti laajempaa tuhoa. Mikäli osapuolet ajautuvat ydinsotaan, ei voittajalYhdysvallat vuonna 2027 Homefrontin mukaan. 3. Etelä-Amerikan suurimpien öljyntuottajien – Venezuelan ja Brasilian – liittoutuminen on epätodennäköistä, sillä ne ovat kiivaita kilpailijoita. Näin käy sekä Treyarchin 2012 kehittämässä Call of Duty: Black Ops II:ssa että Gameloftin mobiililaitteille suunnatussa CoD-kopiossa Modern Combat 3: Fallen Nation (2011). Kymmenen vuotta myöhemmin osapuolet ovat ajautuneet loputtomaan kulutussotaan. 7. Fallen Nation sijoittuu puolestaan vuoteen 2028, jossa pohjoiskorealaisten, pakistanilaisten ja venäläisten terroristien muodostama liittouma KRP hyökkää Yhdysvaltoihin vallaten useita suurkaupunkeja. Yhdysvallat syytti maaliskuun 2020 lopussa Maduroa maan muuttamisesta terroristien etuja ajavaksi rikollisorganisaatioksi. 2. Pohjois-Korean nouseminen ydinasevaltioksi kävi myös toteen, vaikka maa onnistuikin kehittämään ensimmäisen ydinaseensa vasta 2016 tai 2017
lakaan ole syytä juhlia, sillä seurauksena on kaiken elämän lopettava ydintalvi. 8. Useimmat 1980–90-lukujen vaihteessa ilmestyneistä peleistä ennustivat yksittäisen hirmuvaltiaan nousevan valtaan. Saudi-Arabiaan tehty ydinisku aiheuttaa energiakriisin, jonka seurauksena USA, länsieurooppalainen sotilasliittouma Federaatio sekä Itä-Eurooppaan laajentunut Venäjä ajautuvat kylmään sotaan. ihan vain sen takia, jotta minun ei tarvitsisi selvittää kaikkien 1998–2007 julkaistujen Clancy-pelien juonikoukeroita. Maalis-huhtikuussa 2020 eurooppalaisiin ja yhdysvaltalaisiin kohteisiin tehdyt terroristi-iskut kiristävät suurvaltojen välejä entisestään. Osassa sota on jo hävitty ja pahuus on voittanut. Ensimmäinen 2020-luvulle sijoittunut Clancy-peli EndWar (2008) toimi siihen mennessä julkaistujen pelien huipentumana, sillä siinä aikaisempien pelien konfliktit johtavat lopulta maailmansotaan. EndWarissa Pariisille sanotaan au revoir. Tulevaisuuden tutkijoiden oman nyrkkisäännön mukaan tulevaisuuden ennustamisessa lähitulevaisuuden muutokset aliarvioidaan ja pitkän yliarvioidaan. Pelin piirtämä kuva vuodesta 2023 ei onneksi kuitenkaan muistuta kovinkaan paljon nykytodellisuutta, sillä sen maailmankartalla itänaapurimme kohdalla koreilevat edelleen kirjaimet CCCP. Aivan kuten Tom Clancyn kirjoittamissa kirjoissa, myös useimpien Clancy-pelien tarinat risteävät monella tapaa. Color Dreamsin NES:lle 1989 kehittämässä ja julkaisemassa sivusta kuvatussa räiskinnässä Raid 2020 USA:n vaikutus2020-LUKU PELIEN MUKAAN – TULEVAISUUS TÄÄLLÄ TÄNÄÄN. Tosiaikaisen strategiapelin tarina alkaa vuodesta 2016. 4. Näistä kahdesta uskottavammalta vaikuttaa Command H.Q. Kun venäläisten rahoittamat terroristit onnistuvat asentamaan viruksen Euroopan ohjuspuolustusjärjestelmään Rovaniemen lentokentällä ja tuhoamaan yhdysvaltalaisen avaruusaseman, on seurauksena kolmas maailmansota. Asian puolesta puhuu myös se, että Computer Gaming World -lehti palkitsi Command H.Q:n vuoden 1991 sotapelinä sen realistisuutta kiitellen. Jos Bunten ei osannut ennustaa Neuvostoliiton hajoamista vuonna 1990, tuskinpa hänen visionsa kolmen vuoden päästä koittavasta maailmansodastakaan toteutuu. Sotapelien joukossa Ubisoftin Tom Clancy -pelien sarja muodostaa ihan oman lukunsa. Hirmuvaltias kaappaa vallan Aivan kaikki 2020-luvulle sijoittuvat pelit eivät kuvaa sodankäyntiä
Kahdessa viikossa kolmen miljoonan dollarin budjetilla kuvattu peli perustuu kyberpunkin isänä pidetyn William Gibsonin novelliin, vaikka sillä on enemmän yhteistä samaan aikaan ilmestyneen Keanu Reevesin tähdittämän elokuvan kanssa. Taustalla piilee luonnollisesti suuryritysten välinen valtataistelu, mutta peli tutkii myös transhumanismin teemoja ja teknologian vaikutusta yhteiskunnan rakenteisiin. Asema on kadehdittu, mutta työnantaja odottaa tuloksia. Peleissä valtaan nousevat yleensä aseja lääketeollisuuden edustajat, mutta tällä hetkellä vaikuttaa siltä, että informaatioyrityksillä on niitä enemmän valtaa. Viimeisimmällä keikallaan Johnny saa peräänsä lääkeyrityksen palkkaamat yakuza-joukot, sillä hän kantaa päässään parannuskeinoa hermorappeumatautiin, jota sairastaa puolet maapallon asukkaista. Sega Game Gearille 1996 ilmestynyt isometrinen ammuskelu Arena: Maze of Death eroaa joukosta jonkin verran. Naapurisi saattaa tosin tulla kateelliseksi. Ensimmäisen persoonan räiskintäpelissä Crysis (2007) ja sen kahdessa jatko-osassa kehoja muokataan nanoteknologialla. Tarinan lähtöasetelmaa lukuun ottamatta nämä pelit eivät saa paljoa irti siitä, että niiden on tarkoitus sijoittua – pelin julkaisuajasta katsottuna – kaukaiseen tulevaisuuteen. 9. Visiot huumediilerien tai sotapäälliköiden nousemisesta maailmanvaltiaiksi eivät vakuuta, mutta suuryrityksien tekemä hiljainen vallankumous tuntuu huomattavasti todennäköisemmältä, ja tämän vuoksi myös pelottavammalta, ajatukselta. Pelin tulevaisuuteen liittyvistä seikoista mielenkiintoisin on kenties sen tapa kuvata internet virtuaalitodellisuutena, jonka käyttämiseen tarvitaan VR-laseja. Tästä huolimatta sankareina toimiva ninjakaksikko käyttää aseinaan miekkoja, sirppejä ja heittotähtiä. Pelaaja saa välittömästi kenkää, mikäli ei suoriudu tehtävistään odotetusti. Futuristinen asetelma näkyy lähinnä vihollistyypeissä (kaikissa neljässä taistellaan ainakin robotteja vastaan), mutta pelimaailmasta tai sankareiden varustuksista ei voisi päätellä pelien sijoittuvan yli 30 vuoden päähän ilmestymisajankohdastaan. valtaisimmaksi mieheksi on noussut kolumbialainen huumeparoni Pitbull. Vuoteen Vuoteen 2029 sijoittuvassa Deus Ex: Mankind Dividedissa (2016) augmentoitujen syrjimisestä on tullut avointa. Esimerkiksi Shadow of the Ninjassa yksi pomovastuksista on lasersäteitä ampuva jättiläistankki. Tiettyjen tahojen mukaan ne ovat jo kaapanneet vallan. Vuonna 2020 yhdysvaltalaiset erikoisjoukkojen sotilaat ovat alkaneet pukeutua avaruusolennoilta varastettuun teknologiaan pohjautuviin nanopukuihin, jotka tekevät käyttäjistään aiempaa nopeampia, vahvempia ja tarpeen tullen myös näkymättömiä. Älä huoli! Parin vuoden päästä saatat kirmata kyberkoivella. Muutos johtunee 1990-luvun puolivälissä alkaneesta taloudellisesta nousukaudesta, teknologian kehityksen nopeutumisesta ja internetin yleistymisestä. 6. Näiden pelien visio 2020-luvusta on myös selvästi aiempaa futuristisempi. Vuoteen 2027 sijoittuvassa toimintaroolipelissä Deus Ex: Human Revolution (2011) biomekaniikkaan perustuvat keinotekoiset kehonosat, augmentaatiot, edustavat uusinta teknologiaa. Kaikkein pisimmälle idean vie Konamin 2005 julkaisema Nano Breaker. Augmentoidut ihmiset menestyvät muita paremmin, mutta heihin kohdistuu myös pelkoa ja vihaa. Taiton NES:lle 1990 julkaistussa toimintatasohyppelyssä Shadow of the Ninja vuonna 2029 Yhdysvaltoja hallitsee julma keisari Garuda, joka johtaa maata New Yorkissa sijaitsevastaan linnoituksesta käsin. Kansalaisten on ryhdyttävä joko työskentelemään jollekin yritykselle tai ryhdyttävä lainsuojattomiksi. Jos ei halua viettää loppuelämäänsä saman haalarin sisällä, on parempi vältellä avaruusolennoilta takaisinmallinnettua teknologiaa ainakin seuraavan puolen vuoden ajan. Songbird Productionsin Atari Jaguarille kehittämässä Skyhammerissa (2000) megakorporaatiot sotivat toisiaan vastaan. Vuotta 2026 kuvaavassa pelissä valtaa pitää diktaattorin asemasta korruptoitunut hallitus, joka on aivopessyt kansan valtiollisen televisioyhtiön avulla. Raid 2020:n sankari Shadow’lla on sentään kyberkäsi, vaikka sitä ei käytetäkään taisteluun. Nettisurffauksesta näyttäisi siis tulevan ensi vuonna todella paljon nykyistä jännittävämpää. Vuoteen 2021 sijoittuvan FMV-seikkailun Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie (1995) päähahmo on datakuriiri, joka kuljettaa aivoissaan arkaluontoista tietoa. Megakorporaatiot kaappaavat vallan Siinä, missä 1980–1990-lukujen vaihteessa ilmestyneissä peleissä maailmoja hallitsivat diktaattorit, 1990-luvun puolivälin jälkeen ilmestyneissä 2020-luvulle sijoittuvissa peleissä valta on siirtynyt usein valtioilta megakorporaatioille, jotka ovat niin voimakkaita, että ne voivat luoda omat lakinsa. Nazca Corporationin arcade-räiskinnässä Metal Slug: Super Vehicle – 001 (1996) maailman hallitukset ovat voimattomia pahan kenraali Mordenin johtamien joukkojen anastettua vallan jättitankeilla vuonna 2028. Heille on varattu omat metrovaununsa. Ihmisen ja koneen rajat hämärtyvät Vaivaako vanha polvivamma. Valitettavasti puvuilla on ikävä taipumus yhdistyä kantajansa kehoon. Pelaaja ohjaa entistä palkkasoturia, joka liittyy Cytox-korporaation palkkalistoille Skyhammer-lentoaluksen pilotiksi vuonna 2022. Virtuaalimaailmaan siirryttyään Johnny kohtaa muun muassa miekkaa heiluttavan kybersamurain, joka vartioi Johnnyn lataamaa tietoa. 5
9. Ihmisiin injektoituja mikroskooppisia nanobotteja hallitsevan keskustietokoneen mentyä epäkuntoon se ohjeistaa naniitteja monistumaan, mikä edellyttää niiden kantajien lihan kuluttamista. Tosin tähän mennessä keinot ovat rajoittuneet pääasiassa terveyshistorian sisältäviin tai ovia aukaiseviin mikrosiruihin, joten tuskin pystymme muuttamaan itseämme seinien läpi näkeviksi (tai juokseviksi) kyborgeiksi vielä lähivuosina. Humoristinen toimintaseikkailu Saints Row IV (2013) sijoittuu myös Sword Art Onlinen tapaiseen mielivankilaan. Uhka ulkopuolelta Unohtakaa E.T. Räväkän presidentin kohdalla tämä tarkoittaa 1950-luvun idyllistä lähiötä, jossa väkivalta ja kiroilu ovat kiellettyjä. Pelisarjan päähahmo, Saints-jengin nimetön johtaja, on valittu Yhdysvaltain presidentiksi vuonna 2020 pelastettuaan Washington D.C:n ydiniskulta. Kauhukseen he huomaavat, ettei pelistä voi kirjautua ulos. Se kertoo tarinan kahdesta veljeksestä, jotka jäävät jumiin Jules Verne -aiheiseen teemapuistoon tappajarobottien keskelle. Tuloksena on joukko valtavan kokoisia ja painajaismaisia hirviöitä. Tulevaisuudessa VR-pelit voivat viedä tämän ongelman uudelle asteelle. 8. Raren N64:lle kehittämässä Perfect Darkissa (2000) avaruusolennot eivät tee suoraa hyökkäystä, vaan pyrkivät valloittamaan maapallon pahantahtoisen dataDyne-yrityksen avulla. 10. Koneiden kapina Vuosikymmeniä jatkunut automatisaatio on mullistanut teollisuusmaailman työtehtävien kustannuksella, mutta voivatko robotit uhata tulevaisuudessa muutakin kuin pelkkiä työpaikkoja. Virtuaalitodellisuus vangitsee Pelin lopettaminen kesken kaiken on välillä tuskallisen vaikeaa. Avaruusolentojen 2029 tekemä yllätyshyökkäys puraisee kookkaan palan Isosta Omenasta S.C.A.T:ssä. Mindscapen Atari ST:lle, Amigalle ja DOS:lle 1991 julkaisema seikkailupeli D/Generation sijoittuu vuoden 2021 Singaporeen, jossa turvajärjestelmä ottaa 80-kerroksisen pilvenpiirtäjän valtaansa. Ainoastaan Sandlotin kehittämässä Earth Defense Force -sarjassa (2003–) taistelu avaruushirviöitä vastaan näyttää 2020-LUKU PELIEN MUKAAN – TULEVAISUUS TÄÄLLÄ TÄNÄÄN. Toistaiseksi näyttää siltä, että robottien vallankumous ei ole vielä 2020-luvulla ajankohtainen asia. Näistä kolmesta selkeästi uskottavimman vaihtoehdon tarjoaa Deus Ex -sarjan pelit. Lohtua tuo se, että jokaisessa näistä peleistä ihmiskunta onnistuu kukistamaan ulkoavaruudesta saapuneet valloittajat. Jotenkin mieleen tulevat videot, joissa Mark Zuckerberg näyttää ensi kerran elämässään maistavan vettä. 7. Natsumen NES:lle 1990 kehittämässä sivusta kuvatussa toimintatasohyppelyssä S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team Vile Valmortin johtamat avaruusolennot hyökkäävät vasta vuonna 2029 tuhoten ensimmäiseksi New Yorkin. Capcomin alun perin ainoastaan pelihalleissa julkaistu beat ’em up Captain Commando (1991) sijoittuu vuoden 2026 Metro Cityyn, jota uhkaavat ulkoavaruudesta saapuneet vallanhimoiset mutantit. On epätodennäköistä, että minimaaliset robotit korjaisivat (tai tuhoaisivat) kehojamme sisältä käsin ihan lähiaikoina, mutta ihmiset ovat muokanneet kehojaan teknologian avulla jo jonkin aikaa. Kirja-, manga-, anime-, tvsekä pelisarjoina tunnetuksi tullut Sword Art Online kuulostaa Gabe Newellin märältä unelta. ja Kasper kiltti kummitus, sillä jos 2020-luvulla keskuuteemme saapuu avaruuskansalaisia tai yliluonnollisia olentoja, tulevat ne pelien mukaan olemaan poikkeuksetta pahantahtoisia. Ex(?)-rikollinen on kuitenkin varsin kiistanalainen johtaja ja parissa vuodessa puolet kansasta on nousemassa vastarintaan. Tosin tarkistin uhka-arvion kysymällä asiaa älypuhelimeltani. 2021 sijoittuvassa toimintapelissä heikko liha on korvattu lähes kokonaan nanoteknologian kirjaimellisesti riistäydyttyä käsistä. Super Famicomille 1995 ilmestynyt vuoropohjainen roolipeli Verne World sijoittuu vuoteen 2028. Presidentti on matkalla lehdistötilaisuuteen rauhoittelemaan kansalaisia, kun avaruusolennot hyökkäävät maapallolle ja vangitsevat jengipomon koko kabinetin virtuaalitodellisuuteen, jossa he joutuvat elämään pahimpien pelkojensa keskellä. SuperGrafx laitteelle 1991 julkaistussa Aldynes-pelissä avaruusolennot valloittavat maapallon jo tämän vuoden aikana. Ehdottomasti! Vilkaiskaa vaikka näitä pelejä. Nämäkään tulevaisuudenkuvat eivät tunnu erityisen ajankohtaisilta. Ainoa tapa paeta on tuhota sadan kerroksen päässä odottava pomovastus. Monet varteenotettavat tutkijat ja tiedemiehet, kuten Stephen Hawking, ovat varoittaneet tekoälyn saattavan kääntyä luojiaan vastaan. Metro Cityyn hyökänneiden avaruusmutanttien katalat aikeet estää Captain Commandon johtama eriskummallinen supersankaritiimi. Vauvakommando on elintärkeä osa Captain Commandon tiimiä avaruusmutanttien torjumisessa. Aldynesissä maan pelastaa Hiroko-tyttö, joka kaappaa avaruushävittäjän kostaakseen poikaystävänsä kuoleman, ja Perfect Dark -peleissä salainen agentti Joanna Dark tekee avaruusolentojen sekä näiden yrityskumppaneiden aikeet tyhjiksi. Vaikka VR-teknologia on kehittynyt nopeasti viimeisen vuosikymmenen aikana, Valve, Oculus, HTC Vive ja Sony joutuvat ahkeroimaan, mikäli he aikovat vangita pelaajien mielikuvitukset Saints Row IV:n tai Sword Art Onlinen tavoin vielä tämän vuosikymmenen aikana. Valmortin päihittää kaksi rakettirepuilla varustettua kyborgisotilasta. Se kertoo virtuaalitodellisuudessa pelattavasta massiivisesta monen pelaajan verkkoroolipelistä (VRMMORPG), johon marraskuussa 2022 astuu 10 000 pelaajaa
Sunset Overdrivessa onnistutaan estämään Sunset Cityn tuho, mutta valitettavasti FizzCon tietokonejärjestelmä on jo ehtinyt lähettää uutuusjuomaa ympäri maailmaa. Vuoteen 2028 sijoittuvassa Blood II: The Chosen (1998) kauhuräiskinnässä maailmaa hallitseva megakorporaatio CabalCo yrittää kutsua maan päälle ilkeän Tchernobog-jumalan. Boliviasta ei tullut huumekartellin hallitsemaa narkovaltiota, kuten 2017 julkaistu Ghost Recon Wildlands ennusti tapahtuvan. Edes kaikkein uusimpiin peleihin ei voi luottaa. Philip K. Monolith Productionsin kehittämässä F.E.A.R.-sarjassa (2005–2011) kidutetun pikkutytön aave alkaa rikkoa todellisuuden rajoja vuonna 2025. Hyvä yritys. BattleWheelsin (1993) mukaan maailman pitäisi olla Mad Maxia muistuttava post-apokalyptinen autiomaa. Juokse tai kuole kuvataan elävän studioyleisön edessä. Se ennusti Yhdysvalloista tulevan rajansa sulkeva totalitaristinen valtio, jossa tosi-tv on kaikkein suosituin viihdemuoto ja maan vaikutusvaltaisin mies on tosi-tv-ohjelman juontaja. Neo-Tokiossa eivät riehu telekineettisillä voimilla varustetut nuoret, joten Akira (1988) on selvästi täyttä hölynpölyä. En ole mikään ajatuksenlukija, mutta tietääkseni he käyttävät vakoilussa tietokoneiden tuulettimen värähtelyjä. Avaruushirviöiden tai pahojen henkien hyökkäys tuntuvat kuitenkin niin epätodennäköisiltä, että niistä lienee turha murehtia. Vuoteen 2019 sijoittuvista peleistä sen sijaan voi antaa tuomion välittömästi. 2029 ihmiskunnan voittoon päättyvän sodan viimeisiä vaiheita kuvaavat Bethesdan luoma The Terminator 2029 TAPAHTUI VIIME VUONNA Vaikka suurin osa 2020-luvulle sijoittuvien pelien tapahtumista eivät vaikuta erityisen uskottavilta, ei niistä kaikkia voi sulkea poiskaan. Syyt maailman tuhoutumiselle vaihtelevat pelistä ja pelisarjasta toiseen. Sekään ei pidä paikkaansa. OutRun 2019:n (1993) mukaan ajelisimme kilpaa 682 km/h kulkevilla rakettiautoilla. Hmm… Mutta kukaan pelin hahmoista ei käytä älypuhelimia, joten pieleen meni sekin! Hyvä yritys, Emerald Software. Maailmanlopun tuolla puolen Lopulta jäljellä on enää joukko 2020-luvun pelejä, joissa maailmanloppua ei syystä tai toisesta ole pystytty estämään. Siinä mustan monoliitin muodossa esiintyvä, Saturnuksessa majaileva ja mahdollisesti pahantahtoinen yliluonnollinen olento pyrkii väkivalloin nostamaan ihmiskunnan seuraavalle evoluution tasolle. Jos alienit tai poltergeistit hyökkäävät ennen vuosikymmenen vaihtumista, lupaan syödä foliohattuni ja tunkea rukousnauhani sinne, minne aurinko ei paista. Dickin kirjaan perustuvassa Ubikissa (1998) suuryritykset vakoilevat toisiaan PSI-voimilla. Ihmiskunnan tuhoksi voivat koitua myös toisenlaisen rajan takaa saapuvat olennot. Terminator-elokuvien innoittamissa peleissä ihmiskunnan rippeet taistelevat tekoäly Skynetin luomia tappajarobotteja vastaan. 2020-luvulla taistelua käydään Earth Defense Force 2025:ssä (2013), sen uusintaversiossa Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair (2016) sekä sarjan uusiksi aloittaneessa Earth Defense Force 5:ssä (2017), jossa taistelu alkaa vuoden 2013 sijaan vuonna 2022. Eihän sitä loppujen lopuksi koskaan voi varmuudella tietää, miltä maailma näyttää muutaman vuoden päästä. Meillä ei ole androidiorjia eivätkä (läheskään kaikki) eläimet ole (vielä) kuolleet ilmansaasteisiin, joten myös Blade Runner (1997) oli väärässä. Entäpä Emerald Softwaren kehittämä ja Arnold Schwarzeneggerin tähdittämään elokuvaan Juokse tai kuole (1987) perustuva The Running Man (1989) -peli. Aiemmin mainittujen pelien esittämät uhkakuvat ovat ainakin jollain tapaa uskottavia. Jäljellä ei ole kuin selviytyminen. Enkä muista nähneeni uutisraportteja jättiläisrobotista kulkemassa ympäri Los Angelesia tappamassa ihmisiä, joten Walker (1993) voidaan myös jättää pois laskuista. Vaikka ihmiskunta on onnistunut torjumaan hyökkäykset kerta toisensa jälkeen monikansallisten EDF-joukkojen johdolla, olennot tuntuvat aloittavat uuden hyökkäyksen aina muutamaa vuotta myöhemmin. toivottomalta. Höpöhöpö, viime kesänä satoi jatkuvasti. Ne muodostavat eräänlaisen best of -kokoelman edellä luetelluista seikoista. -jännäri Observation sijoittuu maata kiertävällä radalla sijaitsevalle avaruusasemalle vuonna 2026. SNES:lle 1993 julkaistussa kilpa-ajoa tappeluun yhdistävässä Zoku: The Legend of Bishinissä syynä on tulivuori Fujin purkautuminen vuonna 2020. Purkauksen jälkeen Neo Tokiota hallitsee joukko moottoripyöräjengejä, joista vahvin ja pahamaineisin on pelkästään naisia jäsenikseen kelpuuttava Bishin. 11. 10. Viime vuonna ilmestynyt sci. Eikä niistä osunut oikeaan oikeastaan yksikään
Mutta mihin suuntaan. Tenniksessä ja baseballissa tekoäly on avustanut tuomareita päätöksenteossa jo vuodesta 2006 alkaen ja ilmiö on alkanut laajeta viime vuosina myös muihin lajeihin. Vuoteen 2020 sijoittuvassa pelissä ihmispainijat on korvattu robottien lisäksi lohikäärmeillä ja muilla hirviöillä, jotka ottavat toisistaan mittaan sähkökentän ympäröimällä painikehällä. 2020-LUKU PELIEN MUKAAN – TULEVAISUUS TÄÄLLÄ TÄNÄÄN. Futuristista vapaapainia kuvaava Sega Mega Drive -peli Beast Wrestler (1991) vie asetelman vielä pidemmälle. Pako ei onnistu, koska videopelin ollessa kyseessä kaupunkia reunustaa näkymättömät seinät. Life Science -yrityksen keinotekoisesti luomat olennot painavat useita tonneja ja ovat yli seitsemän metrin pituisia – eikä ottelu ole ohi ennen kuin toinen on päätä lyhyempi. Pelaajien lisääntyneen voiman ja ketteryyden myötä lajista on tullut entistä nopeampi ja aggressiivisempi. Hallitus pyrkii salailemaan taudin leviämistä ja eristämään alueen kerta toisensa jälkeen. Toki jo ennakkoon oli varmaa, että telinevoimistelussa olympiakultaa ei voita italialainen putkimies. Pelaajien ryhdyttyä huijaamaan bionisten ruumiinosien avulla liiga muuttaa sääntöjä pitääkseen pelin puhtaana. (1992), Atarin The Terminator: Dawn of Fate (2002) sekä Teyonin kehittämä Terminator: Resistance (2019). Mutta ei hätää, sillä Insomniac Gamesin toimintaseikkailu Sunset Overdrive (2014) osoittaa, että maailmanlopun ei tarvitse olla mälsä juttu. Tuntuu epätodennäköiseltä, että ihmiset jaksaisivat seurata robottiurheilijoiden saavutuksia, mutta niille voi löytyä tehtäviä pelikenttien ulkopuolelta. 12. Sarjan peleistä 2020-luvulle sijoittuvat 2013 ja 2016 julkaistut Dead Rising 3 ja 4. Itse asiassa ensimmäiset askeleet tähän suuntaan on jo otettu: Etelä-Korean järjestämissä vuoden 2018 talviolympialaisissa robotit avustivat lukuisissa eri kisajärjestelyissä. Ehkä vuosikymmenen loppupuoliskolla päätäntävalta uskotaan joissain lajeissa kokonaan koneiden käsiin. Vuoteen 2022 mennessä ihmispelaajat on korvattu roboteilla (juontaja on sentään vielä ihminen) ja jännityksen lisäämiseksi pelivälineenä toimii pallon sijaan pommi. Geneettisesti luodut hirviöt voidaan unohtaa, mutta robotteja saatetaan nähdä urheilussa vielä tämän vuosikymmenen aikana. Varikkotiimi saapuu poimimaan räjähtäneen robotin talteen Cyberballissa. Siitäkös riemu syntyy! Apua tarjoavat muut selviytyjät, kuten larppaajajengi sekä samuraikoodin mukaan elävät partiolaiset. Maailmanlopun peleistä voi siis oppia sen, että niin kauan, kun toivoa on jäljellä, kannattaa taistella. Capcomin Dead Rising -peleissä zombievirus muuttaa yhdysvaltalaisia kaupunkeja zombiekeskuksiksi. Hätä ei ole tämännäköinen, sillä pelaajalla on käytettävissään toinen toistaan mielikuvituksellisempia aseita – kuten räjähtäviä keilapalloja ampuva kranaatinheitin – ja taikalenkkarit, jolla voi pomppia, liukua ja kiitää ympäri kaupunkia. Jos joukkue ei etene tarpeeksi nopeasti, tulee pelaajista nopeasti pula. Se tulee olemaan pieni askel yhdelle urheilulajille, mutta suuri harppaus ihmiskunnalle. Minä ainakin toivotan tervetulleeksi uudet robottivaltiaamme. 2020-luvun puolivälissä he hallitsevat koko planeettaa riistäen sen luonnonvaroja. Kun viimeinenkin toivon kipinä on sammunut, on paras ottaa ilo irti siitä vähästä, mitä on jäänyt jäljelle. Kentällä on kyberosilla paranneltujen ihmispelaajien lisäksi myös robotteja. Pallasin 1991 pelihalleja varten kehittämässä Super Baseball 2020:ssä baseball on vihdoin kehittynyt lajina. Huikka sille! Bonusvisio: urheilumaailma automatisoituu Tällaisina aikoina tuntui liian julmalta lopettaa artikkeli post-apokalyptisiin peleihin, joten sen sijaan viimeisenä käsitellään 2020-luvulle sijoittuvia urheilupelejä. Atarin alun perin pelihalleissa 1988 julkaisemassa pelissä Cyberball (1988) lajina on jenkkifutis eikä kentällä näy lainkaan ihmisiä. Yksi niistä pääsi jopa kantamaan olympiasoihtua. Valven Half-Life 2:ssa (2004) Xen-ulottuvuudesta saapuneet Combine-imperiumin joukot ovat onnistuneet valloittamaan maapallon niin sanotussa ”Seitsemän tunnin sodassa”. Kaikki tämä tuho ja kuolema vetää helposti mielen matalaksi. Koneiden etuna on parempi tarkkuus, mutta niillä on myös ikävä tapa räjähtää käytön myötä. Myös tuomarointi voi tuoda töitä roboteille. Korona teki tukusta EA:n kauden 20 urheilupeleistä epärealistisia, sillä ammattisarjat pysähtyivät karanteenirajoituksiin keväällä. Esportsin voi unohtaa, sillä pelien mukaan tämän vuosikymmenen trendi urheilumaailmassa ovat robotit. He epäonnistuvat kerta toisensa jälkeen. Switchille viime vuonna julkaistu Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020:n ennustama tulevaisuus kesän olympialaisista on osoittautunut sekin virheelliseksi. Sunset Cityn värikäs metropoli ajautuu kaaokseen vuonna 2027 virvoitusjuomajätti FizzCon uusimman energiajuoman muutettua kaikki sitä nauttineet paiseiden peittämiksi mielipuolisiksi mutanttihirviöiksi
6 90 NYT VAIN HAE OMA SI! JUHLANUMERO! NYT KAUPOISSA!
BEYOND A STEEL SKY Juho Kuorikoski Kun nykyisyys kohtaa menneen ja katsoo tulevaan, syntyy moderni seikkailupeli. Kerrankin pitkä odotus palkitaan, sillä Beyond a Steel Sky on erinomainen, niin jatko-osana kuin seikkailupelinäkin. Se todistaa Revolutionin pelisuunnittelutaidoista, sillä missään kohdassa ei ole oikaistu. Kun seikkailupelejä sovitetaan kolmiulotteiseen maailmaan, yleensä ne ovat samalla muuttuvat toimintaseikkailuiksi. Pelin pulmakattaus on tehty kadehdittavan hyvin. Union Cityssä puhaltavat uudet tuulet, kun ykkösen lopussa valtaan asetettu lempeä robodiktaattori on korvattu ihmisneuvostolla. Beyond a Steel Sky alkaa, kun leppoista elämää viettävä Robert Foster joutuu jälleen vastentahtoisesti palaamaan seikkailupelin pääosaan. Tämä ei ole moite, sillä hämäävästä ulkoasustaan huolimatta Beyond a Steel Skyn pelattavuus on taattua ysärin osoittelevaa klikkailua. Mutta taas Revolution yllätti: 3D-gra. on satu, päinvastoin kuin vaikka kemikaalivanat ja litteä Maa. n perusvaatimus, mutta onhan se kiva jos populaarikulttuurisella teoksella on jotain sanottavaakin. Jäljet johtavat Union Cityyn, ja pian Foster on taas siellä, mistä vuonna 1994 pakeni. Kivikovien ysäriseikkailupeliklassikoiden joukkoon kuuluu ilman muuta Revolution Softwaren kyberpunkhenkinen Beneath a Steel Sky (1994). n jälkeisessä tulevaisuudessa. Syy: AT-AT:n poikanen pistelee onkireissun päätteeksi ystävän jälkikasvun suihinsa ja katoaa horisonttiin. Vaikka pari kertaa on astuttu 14. Se kätkee teemansa tarinan pohjavirtauksiin, missä ne palvelevat juonenkuljetusta. L apsia syöviä hirviöitä ei ole vain saduissa, vaan myös ekokatastro. Pelin perusvire on edellisosan tapaan sopivan kepeä, joten vakavia teemoja valvonnasta ja vallasta ei hierota suoraan pelaajan naamaan. Robert Fosterin ensimmäinen seikkailu otti kantaa myös ilmastonmuutokseen, esittelemällä tulevaisuuden vailla luontoa. Beneath a Steel Skyn tarinassa pinnan alta löytyi kommentointia esimerkiksi konsumerismista eli siitä, että kulutus on rasva, joka pitää yhteiskunnan pyörimässä. ikastaan huolimatta Robert Fosterin paluu on modernilla teknologialla toteutettu klassinen seikkailupeli, jossa tarinaa edistetään keskustelemalla hahmoille ja ratkomalla pulmia. WASD is dis. Kantaaottavuus ei ole hyvän sci. Dystopiaa uhkuvasta taustatarinastaan huolimatta Beneath a Steel Sky tarjosi myös lämminhenkistä huumoria, mainiota vuoropuhelua ja erinomaisia pulmia, joten ei ole lainkaan ihme, että peli ratsasti ensin arvostelumenestykseen, sitten kulttimaineeseen. Beyond a Steel Sky välttää tämän miinan, sillä kolmas ulottuvuus on valjastettu palvelemaan pulmia ja tarinankerrontaa. Beyond a Steel Sky ei julista, saarnaa tai heiluta sormea. Z-akseli ei sinänsä varsinaisesti tuo peliin mitään uutta, koska tuotos olisi voitu aivan hyvin rakennella myös klassiseksi 2D-peliksi. Niin varkain, että minullakin kesti hetken huomata se, ja silloinkin Kyynis-Kuoris epäili uutisankkaa tai fake newsiä. Yhtäläisyysmerkit sosiaaliseen mediaan ja Kiinan kansalaisuuspistejärjestelmään on varsin helppo vetää. Kansalaisten käyttäytyminen pisteytetään, ja sitä korkeammalle pääsee asustamaan, mitä paremmassa kunnossa pistelaskuri on. Myös Beyond a Steel Sky nousee saippualaatikon päälle ja katsoo samalla Black Mirroriin. Tämän tummanpuhuva tieteisseikkailu on fanien rakastama mestariteos, jolle odotettiin jatko-osaa vaivaiset 26 vuotta. Sankarina toimiva Robert Foster shanghaijattiin Union Cityyn, missä hän uskollisen robottiapurinsa Joeyn kanssa torppasi kaupunkia hallitsevan LINC-tekoälyn suunnitelmat ja vapautti kansan koneiden ikeestä. Muutamaa pientä kauneusvirhettä lukuun ottamatta jokainen puzzle edistää juonta ja sopii maailman kontekstiin. Tieteisviihde tarjoaa tähän hyvän alustan, koska tulevaisuuden visioilla on hyvä peilata sitä, mihin nykytilanne saattaa johtaa. Seuraavaksi Kyynis-Kuoris masentui varmuuden vuoksi etukäteen siitä, että kyseessä on varmaan tyhmälle massalle suunnattu kävelysimulaattori tai toimintaseikkailu. Temaattisesti jatko-osa seuraa edeltäjäänsä. No, toisillehan ekokatastro. TERÄS EI RUOSTU Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Linux Revolution Software Ikäraja: 16 Terästaivas varjele, mikä peli! Vaikka Beneath a Steel Skyn jatko-osasta on riittänyt huhuja jo vuosien ajan, Beyond a Steel Sky ilmestyi alkuvuonna seikkailupelikartalle kuin varkain
Osaa pähkinöistä joutuu miettimään kauan ja hartaasti, ja muutaman kerran teki mieli turvautua läpipeluuohjeeseen. Byrokraatti tuli pilaamaan illanvieton. Tarina on uitettu niin mainiolla tavalla osaksi ongelmanratkaisua, että Beyond a Steel Sky on suorastaan oppikirjaesimerkki siitä, miten seikkailupeli rakennetaan. Jotta tällaisen saa, on tehtävä vaihtokauppa. Tämä on ongelma vain, jos ykkönen on tuttu. Tällaista, rakkaat lapset ja naapurit, se elämä oli ysärillä! Tulevaisuudessa tallustellaan WASDin ja hiiren tahtiin. 90 Beyond a Steel Sky on vuoden seikkailupelitapaus. Huonoa . Lahonneessa autossa lahoaa jotain ruokaan viittaavaa, mutta sen luokse ei pääse ennen kuin on hätistänyt linnut edestä. Suhteellisen kovilla tuotantoarvoilla varustettu tieteisseikkailu on kunniaksi edeltäjälleen ja todistaa, että moderni teknologia taipuu myös seikkailupeliksi. ikka sopii peliin kuin nakutettu. Union Cityn ovet ovat lukossa, ja sisäänpääsy edellyttää autokyytiä. Osin jopa ärsyttävyyteen asti. 15. Sopivaa valuuttaa on pihalla pyörivillä linnuilla, mutta ne eivät luovu siitä, elleivät saa oikeaa syötävää tilalle. Rakenteellisesti Beyond a Steel Sky on liki nappisuoritus. Unrealin päällä pyörivä tieteisseikkailu on kaunis ilmestys. 26 vuoden odotus ei ollut turhaa, sillä Beyond a Steel Sky on erinomainen kokonaisuus. Eräällä pikkupojalla on papatteja, mutta hänet pitää ensin löytää. Das reboot Revolution olisi voinut valita Fosterille huomattavasti helpommankin tien. Hahmot laukovat repliikkinsä vailla ylitulkintaa, mikä on seikkailupelissä jo saavutus. Hyvää + Erinomaiset pulmat, jotka palvelevat juonenkuljetusta, näyttää ja kuulostaa hyvältä, on oikea seikkailupeli. Pulmien ratkominen edistää juonta, ja vihjeiden kalastelu maailmaa tutkimalla ja ihmisiä jututtamalla syventää tarinaa. Onkireissulla ottaa ohraleipä. Veijarin pikkuveli tietää veljensä sijainnin, mutta leikkikentän karuselli on lukittu ketjulla kiinni. Pelimaailman hahmoilta voi onkia tietoa jumituksen iskiessä, ja mainiosti kirjoitettua dialogia paitsi lukee, myös kuuntelee mielellään. sesti peli on oikein passeli. Erilaisia remakeja ja rebooteja vilisee kuin kissoja legendojen Vilkkilässä, ja tähän porukkaan Beneath a Steel Sky olisi sopinut kuin nakutettu. Sen suominimeä en käytä, koska siitä tulee mieleen ostoskeskus Celloon sijoittuva realitysarja. Musiikkiraita ruokkii sopivasti tunnelmaa, ja ääninäyttely on hoidettu erinomaisesti. Sillan toisella puolella on robotti, jolla virtaa piisaa, mutta toisella puolelle ei pääse ilman kansalaisille kuuluvaa, ihonalaista sirua. Tämän tapahtumasarjan saa käyntiin murtamalla ketjun, ja sen jälkeen ryhdytään raapimaan järkipähkinää. ojaan, siellä on ollut verrattain kuivaa. Union Cityn sisäänpääsy edellyttää voitelua, ja näinkin yksinkertainen toimenpide on rakennettu niin seikkailupelimäiseksi, että vanhaa naksusetää ihan meinaa itkettää. Tarina jatkaa suoraan siitä, mihin ensimmäinen päättyi, mutta ummikoiden iloksi ja avuksi mukana on aika paljon ratakiskoa edellisestä osasta. Sopiva pirssi on näköyhteyden päässä, mutta sen voimanlähde on ehtynyt. Nimi saattaa olla tuttu sellaisesta supersankarisarjiksesta kuin Watchmen. Cel-shading-gra. Vuoden paras seikkailupeli on tässä, ja Revolution nostaa riman melko korkealle koko tulevalle vuosikymmenelle. Unreal muuttaa graa. sen novellin liikkuvaksi kuvaksi varsin hyvin, mutta konepellin alta on syytä löytyä ruutia, jos pelin haluaa nähdä kaikilla mausteilla. Jo alkumetreillä pulmakattaus voittaa puolelleen. Jatko-osan tekeminen on riskinä isompi. Parissa paikassa hotspot on jemmattu turhan hankalaan paikkaan, mutta kokonaisuutena Beyond a Steel Sky selviää puzzleistaan puhtain paperein. Jatko-osasta nauttiminen ei vaadi ykkösen pelaamista, mutta pieniä ja suurempia nyökkäyksiä kohti kantaisää kohtaan näkyy pitkin peliä. Cel-sheidatut hahmot näyttävät kuin sarjakuvista karanneilta, mikä ei ole yllättävää, koska tekijäpoppoossa on ensiosan tavoin sarjakuvataiteilija Dave Gibbons. Graa. Koitan olla paljastamatta enempää tapahtumia, mutta on helpompi selittää yhdellä esimerkillä. Parissa pulmassa muutama kauneusvirhe, viittauksia ykköseen on riesaksi asti
ikti, kun korporaatiopolitiikka ulottaa lonkeronsa myös uuteen maailmanjärjestykseen. Kaapparit ehtivät paljastaa Fosterille vain sen, että verilöylyn taustalla on kaupunkia hallinnoivan LINC-tietokoneen mahtikäsky. Ekokatastro. ”Gibbonsin ja Mooren Vartijat-sarjakuvaromaanista suunniteltiin elokuvaa 80-luvun loppupuolella. I son-Britannian seikkailupelituotannon kaunein kukkanen on Revolution Software. Lopulta koko yritys ajautui selvitystilaan, kunnes se syntyi hetkeä myöhemmin uudelleen.” Tuhkasta nousee vallankumous Activisionin jakamat lomautukset sopivat hyvin Cecilin suunnitelmiin, sillä häCharles Cecil Kuvannut: Michael Förtsch 16. Ilmakehän saasteet ovat sitä luokkaa, että ihmiset ovat muuttaneet asumaan ilmastolta suojattuihin kaupunkeihin. ”Ala lähti muutamassa vuodessa Isossa-Britanniassa jyrkkään nousukiitoon. Tarina imee teemansa Blade Runnerista, Alien-elokuvasarjasta sekä Terminatorista. Viva la Revolution! Alun perin Underworldiksi nimetty peli oli Revolution Softwaren perustajan Charles Cecilin ja sarjakuvataitelija Dave Gibbonsin yhteistyön hedelmä. Käsikirjoituksessa eräs tuttu konventio tosin käännettiin päälaelleen: kun rikkaat ihmiset yleensä majoittuvat mahdollisimman korkealle, Beneath a Steel Skyn maailmassa paksu lompakko vie lähelle maanpintaa ja köyhät asuvat kattohuoneistoissa. Jollei valta Yhdysvalloissa vaihdu, skenaario ei enää ole edes epäuskottava. Mutta Revolution Softwaren juuret ulottuvat aina 80-luvun alkuun saakka. rmat, kuten US Gold ja Activision, joiden kautta pelinkehitys siirtyi meiltä Yhdysvaltoihin ja Japaniin.” US Gold aloitti tuomalla jenkkipelejä britteihin ja muualle Eurooppaan, mutta alkoi myös itse julkaista pelejä. Pelin esikuvana on kolmen tieteisklassikon fuusio. Hieman myöhemmin tulivat isot peli. Hiilidioksidipäästöt saivat vetoapua ydinaseilta: vanhan maailman rauniot ovatkin seurausta tuhoisasta sodasta Euroopan ja Yhdysvaltojen välillä. Koska saasteet nousevat ylöspäin, ilma on puhtaampaa lähellä pintaa. ”Niin kävi myös Activisionille, joka alkoi ensin lomauttaa ja sitten irtisanoa. Hän kysyi esimiehiltään, voisiko hän perustaa oman pelistudion leipätyönsä rinnalle. Hän painottaa, että aikainen startti kotitietokoneiden ensimmäiseen aaltoon oli todellinen onnenpotku. Tämän kautta päädyin yhteistyöhön hänen kanssaan. ”Valmistuin koulusta vuonna 1980 ja sain töitä ystäväni perustamasta tietokoneyrityksestä. Peli alkaa, kun lain pitkä koura tavoittaa Fosterin. ”Se oli ihan älytöntä aikaa. Tarinan ylätasolla kuplii kon. Activision kaatui, mutta me pysyimme ystävinä.” Kun Activisionin talous alkoi sakata, Cecil ja monet muut osa-aikaistettiin. Gibbons on tullut tunnetuksi erityisesti Alan Mooren kanssa yhteistyössä toteutetusta Watchmen-sarjakuvaromaanista ja Cecil puolestaan tunnustautui Gibbonsin faniksi. Romujen seassa asuva alkuasukasheimo adoptoi hänet riveihinsä ja opetti elämään ulkomaailmassa. Opin siellä ohjelmoimaan ja tein ensimmäiset tekstiseikkailuni”, kertoo Charles Cecil. Me etsimme Activisionilla sopivia lisenssejä, joista voisimme tehdä pelejä. Siinä hän työskenteli viitenä päivänä viikossa ja viikolta kaksi työpäivää oli pyhitetty Activisionille. Hän oli selvitellyt ZX Spectrumin sielunelämää. Asvalttiviidakon aluskasvilliTÄÄLLÄ TERÄSTAIVAAN ALLA REVOLUTION SOFTWARE suuden seassa vailla kaupungin tarjoamaa suojaa majailevat kaikkein huono-osaisimmat, joiden joukossa on myös Beneath a Steel Skyn sankari, Robert Foster. Cecil siirtyi ensin johtotehtäviin US Goldille, sieltä myöhemmin Activisionille. Kuljetuskopteri putoaa kesken matkan Union Cityn ylätasolle ja Foster pääsee pakenemaan. Kova klassikkostatus on myös vuonna 1994 julkaistulla Beneath a Steel Sky -kyberpunk-seikkailulla. Raha pitää jalat maassa Olutpakkauksesta nimensä saanut Robert Foster selvisi ainoana lento-onnettomuudesta. Maasta on tullut suurilta osin pelkkää kuollutta jättömaata ja vanhat valtajärjestelmät ovat sortuneet. US Goldilla oli myynnissä ja markkinoinnissa vaikka kuinka paljon väkeä, mutta ohjelmoinnista vastasi minun lisäkseni tasan yksi työntekijä.” Samoihin aikoihin Britannian pelikupla poksahti ja monet yritykset ajautuivat taloudellisiin vaikeuksiin. Pitkän historiansa aikana yritys julkaisi monta seikkailupeliä, joista älykkömausteilla höystettyä Indiana Jonesia muistuttava Broken Sword -pelisarja on se suosituin. Juho Kuorikoski Vallankumouksen lapsi Beneath a Steel Sky syntyi pelin ja sarjakuvan liitosta. Uusi Demokratia kieltää työntekijäliitot, sosiaaliturva on tuntematon käsite. n jälkeen Beneath a Steel Sky sijoittuu aikaan, jolloin ilmastonmuutoksesta on tullut todellisuutta. Muutenkin pelissä on ikävän ajankohtaisia elementtejä. Activisionilla työskennellessään Cecil lähestyi Gibbonsia Watchmeniin (suomeksi Vartijoihin) perustuvan lisenssipelin tiimoilta, mutta yritys ajautui talousvaikeuksiin ja idea pelistä haudattiin. Kasvattiheimo listitään ja lentoturman mustan laatikon virkaa ajava Foster muilutetaan Union Cityyn. Eristyksissä olevat asutuskeskukset ovat hiljalleen jalostuneet itsenäisiksi kaupunkivaltioiksi. Vastaus oli ”siitä vain”, joten 1990 Charles Cecil perusti Revolution Softwaren. Fosterin tehtävänä on selvittää, mitä hänelle tapahtui ja miksi hänet on tuotu kaupunkiin
Beneath a Steel Skyn lopullinen koko ylitti kaikki konseptointivaiheen arviot ja Cecil on jälkikäteen myöntänyt, että kokoluokka arvioitiin alussa karkeasti metsään. Pelimoottorin rönsyjen karsiminen valmisteli sitä samalla Revolutionin myöhempiä pelejä varten. Kun vihreää valoa näytettiin, Gibbons kynäili tuotoksistaan lopulliset versiot. ”Noirin pyöritti aikaisemmin Activisionia, Tonyn kanssa meillä oli yhteistä työhistoriaa Spectrum-ajoilta. ikasta vastannut Dave Gibbons luonnosteli pelin taustat paperille, jotka hän lähetti Revolutionin pelinkehittäjille arvioitaviksi. Gibbons kirjoitti lyhyen alustuksen peli-ideastaan, jota Revolutionin omat käsikirjoittajat täydensivät. Vaikka matala resoluutio on armoton käsin piirretylle taiteelle, Beneath a Steel Skyn ympäristöt ovat kestäneet hienosti aikaa. Matalan tarkkuuden gra. Se oli aivan uskomaton elokuva. ikka toimii edelleen, sillä jo kehitystyössä panostettiin taustojen selkeyteen. Tim Schafer on sanonut, että LucasArts syntyi Sierran vastareaktioksi, mikä menee yksiin myös Revolutionin syntyhistorian kanssa. Kaikkein selvimmin tämä näkyy pelin levykeversiossa. Down under -teeman kautta valikoitui myös tapahtumapaikka, sillä peli sijoittuu Australiaan”, Cecil toteaa. Gibbons piirsi ruudulla vipeltävät spritet suoraan tietokoneelle, mutta muutamasta kymmenestä pikselistä kasatuille hahmoille oli hankala piirtää ilmeikkyyttä, kun kasvojen leveys oli seitsemän ja korkeus yhdeksän pikseliä. Ensimmäinen työmme oli oman seikkailupelimoottorin, Virtual Theatren, rakentaminen”, Cecil sanoo. ”Kadonneen aarteen metsästäjät on ollut pohjana kaikille tekemillemme peleille ja inspiroidun siitä edelleen. Gibbonsin ja Revolutionin välille syntyi eripuraa hahmodesignista. Virtuaaliteatterin toinen näytös Beneath a Steel Sky oli toinen peli, joka käytti Revolutionin omaa Virtual Theatre -pelimoottoria. Lure of the Temptress mahtui neljälle levykkeelle, mutta Beneath a Steel Sky tarjosi seikkailua peräti viidentoista disketin edestä. Keskiaikainen Turnvalen kylä on joutunut velhottaren ja tämän örkkiarmeijan valtaan ja pelin alussa tyrmään heitetyn Diermotin tehtäväksi jää pelastaa päivä. Perustajilla oli kokemusta tekstiseikkailuista, joten graa. ”En itse pitänyt kyberpunkista juuri lainkaan, mutta Blade Runneria minä rakastin. Summa ei nykyisten miljoonabudjettien valossa kuulosta kovin suurelta, mutta paikkaansa markkinoilta hakevalle peliyritykselle kyseessä oli valtava panostus. Cecilin ja Gibbonsin tavoitteena oli luoda visuaalinen silta pelin ja sarjakuvan välille. Moderneilla näyttötarkkuuksilla voidaan puhua vertauskuvallisesta hiirenpapanasta. Tätä eivät naapurileirien NPC:t osanneet, mutta kaukaa menneisyydestä saattoi kuulla Thorinin istuvan ja laulavan kullasta Melbourne Housen raunioilla. nellä oli kova hinku takaisin pelinkehityksen pariin. ”Lure of the Temptressin jälkeen hän tuli pyörähtämään ahtaalla toimistollamme Hullissa ja halusi mukaan seuraavaan peliimme. sen seikkailupelin valitseminen pelityypiksi oli itsestään selvää. Beneath a Steel Sky on aikakautensa tuote, se syntyi rakkaudestamme Blade Runneriin ja kyberpunkiin, jota peli paikoin jopa pilkkasi.” Iva näkyy esimerkiksi perinteisten kyberpunk-kliseiden kääntämisenä päälaelleen. Näistä ajatuksista jalostui lopulta kehuttu Lure of the Temptress. Lure of the Temptressin kehitystyössä mukana ollut Dave Cummins on Cecilin mukaan se henkilö, joka lopulta ajoi projektin maaliin. ”Hän oli äärimmäisen taitava skriptaaja ja hänen ansiostaan peli saatiin lopulliseen kuosiinsa.” Virtual Theatren kehitystyössä naapurista ei otettu mallia. Lopputulos johti Dave Gibbons Kuvannut: Gage Skidmore 17. Tämä oli todellinen onnenpotku, sillä hän piirsi välinäytöksien ohella kaikki taustat ja hahmot”, Cecil sanoo. Tämä on jäänyt kaduttamaan. Underworld oli Gibbonsin oma nimi-idea, mutta se oli pakko muuttaa, kun Origin julkaisi Ultima Underworld -roolipelinsä. Kahden vuoden kehitystyön aikana peliin poltettiin 40 000 puntaa. Digi-ihmiset harhailivat pitkin pelimaailmaa hoitaen arkipäiväisiä askareitaan. ”Yleensä rikkaat asuvat prameissa kattohuoneistoissa, mutta me panimme heidät mahdollisimman lähelle maanpintaa. Meistä kukaan ei pelannut kilpailijan pelejä tutkimustarkoituksessa”, Cecil toteaa. Myös varsinainen skriptausmoottori kaipasi tuunausta, sillä Lure of the Temptressin avainkohtauksiin perustuva eteneminen vaihtui Beneath a Steel Skyssa säikeisiin, joista jokaista edistettiin samanaikaisesti. ”En tuossa vaiheessa ollut edes kokeillut LucasArtsin pelejä, mutta meidän pelimme oli vastaveto Sierran pelien, etenkin King’s Questin, ylettömälle vakavuudelle. Tavoitteena oli, etteivät hahmot hukkuisi taustagra. Paperi ei ole kuollut Gra. LucasArtsin ja Sierran kehitystyökalujen kanssa kilpaileva pelimoottori tarjosi valttikortikseen tekoälyn, jonka ansiosta tietokoneen ohjaamille pelihahmoille saattoi koodata omia rutiinejaan. Kehitystyön ohjenuorana oli tehdä vakavahenkinen seikkailu, jossa olisi ripaus komiikkaa”, Cecil perustelee. ”Vedellä jatkettu Virtual Theatre päätyi Beneath a Steel Skyn jäljiltä Broken Swordiin ja samalla Lure of the Temptressin tekoälykuviot kuopattiin lopullisesti. Suurin inspiraation lähde Lure of the Temptressille oli Cecilin mukaan ensimmäinen Indiana Jones -elokuva. Virtuaali-ihmisten käyttäytymistä olisi pitänyt viilata”, Cecil toteaa. Cecil liittoutui Tony Warrinerin, David Sykesin ja Noirin Carmodyn kanssa ja Revolution Software syntyi. ikan tarkkuus pudotettiin skannauksen jälkeen kolmannekseen alkuperäisestä, mutta varsinaiset ongelmat alkoivat hahmosuunnittelussa. Taiteilija olisi halunnut hahmoistaan tyyliteltyjä, vähävärisiä ja yksinkertaisia, mutta Revolution vaati yksityiskohtia. ikkaan. Paisuneet tuotantoarvot tekivät pelistä lopulta kuusi kertaa suuremman Revolutionin debyyttiseikkailuun verrattuna. ”Keskityimme omaan juttuumme, mutta keskeisin tavoite oli Sierran haastaminen. Broken Swordia verrattiin sen julkaisun yhteydessä Indiana Jonesiin, mutta jo ensimmäiset tekstiseikkailuni ottivat vaikutteensa Indystä.” Oman aikansa kuva Ajatus yhteistyöstä Dave Gibbonsin kanssa palasi Cecilin mieleen, kun Revolution oli julkaissut Lure of the Temptressin. Markkinoita dominoiva Sierra haluttiin haastaa sen omilla aseilla. Cecilin mukaan Beneath a Steel Skyn syntyyn myötävaikutti todella paljon kyberpunkin ja etenkin tieteiskirjailija William Gibsonin suosio. Piirrokset väritettiin, jonka jälkeen ne skannattiin ja muutettiin pelimuotoon. Pelimoottori päivitettiin kakkosversioon Beneath a Steel Skyta varten, mutta samalla osa tekoälystä oli uhrattava pelin paisuneen koon vuoksi. Taustagra
Beneath a Steel Sky on oman aikansa peli, eikä sille voida tehdä jatko-osaa, ainakaan samassa hengessä”, Cecil totesi seikkailupelikirjalleni antamassaan haastattelussa. Taivaan tuolla puolen Charles Cecil aloitti fanien kiusaamisen Beneath a Steel Skyn jatko-osalla jo vuonna 2004. Ysärin puolivälin tuntumassa seikkailupelit hallitsivat markkinoita, mutta vuosituhannen taitteessa koko genre oli kuollut. ”Aivan pelin alussa on kohta, jossa vartija potkaisee auki sen oven, jonka takana Foster piilottelee. Eri näkemysten kombon ansiosta peli tavoittaa hyvin omalaatuisen tunnelman, joskin tyylimuutos erittäin synkästä aloituksesta hieman kepeämpään kerrontaan vaatii hieman totuttelua. Tällaista huumoria halusimme peliin.” Aikakaudelle tyypillisesti pelin romppuversioon tehtiin dubbaus. Minä taas lähestyin käsikirjoittamista Indiana Jones -hengessä. Revolution puolestaan julkaisi seuraavaksi Broken Sword -pelisarjan ensimmäisen osan, josta lopulta tuli studion ykköstuote. Julkaisijavetoisuuden vuoksi rahaa ei herunut kehitystyöhön, kauppiaat eivät halunneet tällaisia tuotteita hyllyille, eikä omakustannus ollut vaihtoehto ennen digijakelun läpimurtoa. Cecil on todennut tämän olleen erittäin tärkeä askel Revolutionille, sillä moderni matkapuhelin on osoittautunut päteväksi seikkailupelialustaksi. Halusimme, että pelaajat luulevat sankarin pudonneen ja kuolleen, mutta tämä onkin tarrannut oveen kiinni ja kipuaa sisään, kun vartija on poistunut. Revolution teki hartiavoimin töitä saadakseen Broken Swordin Pleikkarille, julkaisijoilta apua ei herunut. Tämä australialainen Foster ei ole väljähtänyt. Yleisössä oli väkeä, joista suurin osa ei ollut edes syntynyt silloin, kun Beneath a Steel Sky julkaistiin. ”Tarinaa ei voi jatkaa samalla tavalla ilman Davea. Beneath a Steel Sky olikin myyntija arvostelumenestys. Se kuitenkin piti kipinää elossa. Uusien seikkailupelien tekeminen oli kuitenkin vaikeaa, koska markkinat toimivat toisin kuin nykyisin. Korporaatioiden ikeen alla Cecil on edelleen Beneath a Steel Skystä todella ylpeä. Kahden päivän aikana äänitettiin yli 5 000 riviä vuoropuhelua. Ensimmäiset Revolutionin pelit ovat yhdistelmä tätä. Charles Cecil oli Uruguayssa puhumassa eräässä pelialan tapahtumassa. Tuolloin hän ilmoitti, että peliä on hahmoteltu jo pitkään ja jotain on tehtykin, mutta tämän enempää hän ei suostunut paljastamaan. Cummins ei sietänyt auktoriteetteja, joten sapelit kalisivat, kun Cecil yritti saada alaistaan taipumaan tahtoonsa. ”Peli on päässyt uuden miljoonayleisön äärelle ja tämän ansiosta se on nykyään kulttiklassikon maineessa”, Cecil sanoo. Ainakin suosio todistaa siitä, että seikkailupeleillä on vielä yleisöä, myös nuorten keskuudessa. Revolutionin päädevaaja Joost Petersillä oli tässä oma roolinsa, sillä hän kuului ScummVM:n kehittäjäkollektiiviin ja tunkkasi Beneath a Steel Skyn yhteensopivaksi tämän seikkailupelaajan parhaan tawaran kanssa. Broken Sword oli arvostelumenestys, ja se kävi Pleikkarilla kaupaksi 1,5 miljoonan kappaleen verran. Dave jumaloi Blade Runneria. Lopullisen sysäyksen jatko-osa sai pari kolme vuotta sitten. Äänitys vedettiin kokonaan uusiksi, mutta tällä kertaa työ annettiin ääninäyttelijöille. Lisäksi mobiilipelaamisen suosio kasvaa yhtä vikkelästi kuin valtionvelka. Tahtojen taistelu Revolutionin pelien sävy on pitkälti peräisin Charles Cecilin ja Dave Cumminsin välisestä kitkasta. Kolme vuotta myöhemmin Beyond a Steel Sky julkaistiin, ja debyyttinsä se teki Apple Arcadessa. Cecil oli suhtautunut projektiin nihkeästi myös siitä syystä, että Dave Cummins nukkui pois vuonna 2008. Tämän ansiosta puhe ei aina vastaa sitä, mitä ruudulla näkyy, sillä improvisointiin tottuneet dubbaajat ottivat toisinaan luovia vapauksia, jotta vuorosanat sopivat paremmin puhujansa suuhun. Homma meni osittain vihkoon, sillä lopputulos ei miellyttänyt tilaajaa. ”Dave oli todella älykäs, mutta äärimmäisen kyyninen. Revolution pestasi työhön liudan teatterinäyttelijöitä Royal Shakespeare Companysta. Kun peliklassikko oli tuotu uudelle vuosituhannelle, Peters vastasi siitä, että peli käännettiin myös matkapuhelimille. Cecil ymmärsi, ettei rakkaus Fosteriin rajoittunut vain ysärin seikkailupelinörtteihin. Cecil näkee suurimpana syyllisenä ensimmäisen PlayStationin. Vuonna 2013 käytiin jo lähellä, kun peli jo käytännössä luvattiin viidennen Broken Swordin joukkorahoituksen lisätäkyksi, mutta tämä haave jäi reilun 300 000 dollarin päähän toteutumisesta. Pitkään jatko-osa kuitenkin oli kuin Loch Nessin hirviö. Peliä suitsutettiin lähes joka tuutissa, ja se keräsi ympärilleen nopeasti fanilauman. Beneath a Steel Sky on osaltaan kulttiklassikko siksi, että siihen on kasautunut niin paljon meidän yhteisiä ajatuksiamme. Revolution päästi vuonna 1994 julkaistun pelinsä vuonna 2003 vapaaseen levitykseen. Todennäköisesti juuri mobiili ja ScummVM olivat syy sille, miksi Uruguayssa hurrattiin. Myös alkuperäinen Beneath a Steel Sky elää edelleen. kompromissiin, jossa Foster oli lopulta kuin suoraan kilpailijoiden seikkailupelikatalogista karannut. Kun Cecil mainitsi kyberpunk-naksuttelun 26 vuoden takaa, yleisö hurrasi. Pelin pariin kannattaa eksyä edelleen. Jatko-osa nousi esille myöhemmissä haastatteluissa, joissa Cecil ilmaisi kiinnostuksensa yhteistyöhön Gibbonsin kanssa. REVOLUTION SOFTWARE 18. Cecil jutteli edelleen Dave Gibbonsin kanssa tasaisin väliajoin, ja kaksikko huomasi keskustelujen ajautuvan tämän tästä Beneath a Steel Skyn suuntaan. Beyond a Steel Sky itse todistaa, että Fosterin seikkailu toimii hyvin niin isolla kuin pienelläkin ruudulla. Haudanvakavista kyberpunk-juuristaan huolimatta Beneath a Steel Skyssa on huumoria, mutta se on brittiläiseen tyyliin kuivakkaa kuin Strongbow British Dry -siideri. Ohjelmoidessaan hän lisäsi pelin elokuvasta napattuja katkelmia, joita minä projektinvetäjänä sieltä sitten poistin.” Cecilin ja Cumminsin luonne-erot näkyivät myös Beneath a Steel Skyssa, mutta hyvällä tavalla. Sitkeitä huhuja riitti, mutta vain harva taisi lopulta uskoa, että peli olisi edes ideana saati oikeasti työn alla. Yksinkertainen käyttöliittymä madalsi todella paljon aloituskynnystä, joten peliin pariin eksyi varmasti monia, jotka kavahtivat muita seikkailupelejä”, Cecil pohtii. Charles Cecilin mielestä Sierran pelien loputon vakavamielisyys sekä päättömien tapahtumien muodostama ketju eivät tarjoa kovin hyvää lähtökohtaa seikkailupelille, kun taas LucasArtsin överiksi vedetty sekoilu on huono kivijalka dystooppiselle tieteisseikkailulle. Synkästä alkulatauksestaan huolimatta peli istuu varsin hyvin LucasArtsin hassuttelujen ja vakavamielisempien Sierran pelien välimaastoon. ”Eräs syy pelin suosioon on sen helppo lähestyttävyys. Markkinaihmiset päättivät, että ihmiset haluavat vauhdikkaita 3D-pelejä. Beneath a Steel Sky toimii heittämällä ScummVM-virtuaalikoneesta, joten tieteisdystopiansa voi nauttia oikeastaan millä tahansa laitteella, aina siitä älynsyöjäpuhelimesta lähtien
Siinä ominaisuudet, eli vain hiparit ja stamina, nähtävästi kasvavat itsekseen, pikku hiljaa ja salaa. Minä en, mistä pikku hiljaa alankin päästä asiaan... Sitten päälle iski työpelinä Mafia. Plussaa annan tekoälykavereista. Mortal Shellin koukku on neljä erityyppistä ruumista, joihin heikko henki pukeutuu, tuettuna on kivettymis-suojaPUOLIKUOLLEITA SIELUJA mekaniikalla, jota voi käyttää myös taktisesti jähmettymällä kesken lyönnin. Toistaiseksi olen kyllä 8-alkuisissa pisteissä, pidän pelin kompaktista koosta ja ymmärrän sen niukkuuden filosofiaa. Mutta onko se sen arvoista. Ashen säilyttää estuskonseptin eli itsestään täyttyvän terveysjuomaleilin, Mortal Shell ei ja uppoaa suohon. Indiehelmi vai ei Sekä Ashen että Mortal Shell noudattavat souls-perinteitä, ja kumpikin virtaviivaistaa niitä aika rankasti. Mutta Ashen tuntuu hyvin rajoitetulta, aseet ovat kirveitä, keihäitä ja nuijia, taikuutta ei ole. NNIRVI Miettiessäni, onko järkevää maksaa noin 500 euroa siitä ilosta, että voi pelata Demon’s Soulin Remakea, lohdutin itseäni parilla soulsnäkemyksellä: Ashenilla ja Mortal Shellillä. Tai sitten terveyttä pitäisi saada paljon enemmän lisää, sillä esimerkiksi minulle parry ei ole riskin arvoinen. Sama koskee valjun haaleaa sarjakuvamaista maailmaa, johon tylsähköt viholliset on heitetty sirottimella. No eipä ole Shellin sankarillakaan, mutta graafinen näkemys on vähän eri. Onnistumisen historiaa Soul-artistin ura ei ole helppo. Sienenmussutus myös kestää kauemmin kuin kulaus estusta, pomotaistoissa siis ikuisuuden. Mortal Shellin alussa en ollut siitä vaikuttunut, koska haahuilin väärään suuntaan. Kun Shell on perinteisen synkkää, jopa frankfrazettamaista sielua, Ashenin ote on kevyempi ja tyylitellympi, hahmoilla ei esimerkiksi ole naamaa laisinkaan. Ashenissa oma idea on yhteisön kasvattaminen, sillä matkalla kohdatut NPC:t muuttavat sinne, mutta näkyvintä on selkeä yritys vedota indie-estetiikkaan. Mortal Shell näytti graafisesti sen verran hyvältä, että ostin sen ennakkoon. Ongelma on ajoitus: parry-ikkkuna on jokseenkin yhtä pieni kuin Dark Soulsissa, vaikka sen pitäisi olla vähintään yhtä iso kuin Sekirossa. Olen Nyrhilän kanssa samaa mieltä: Code Vein hanskasi tämän paremmin. Onnistujia ovat The Surget, joista kakkonen on suuri suosikkini. Vaikka Ashen on pelimekaanisesti ja kontrolleiltaan ihan soulok, minulle sen yltiöindiemäisyys kääntyy peliä vastaan. Kun näitä asioita säätäisi, Mortal Shell olisi oikeasti nautittava soulsvariantti. Bonusärsytyksenä resolvea kertyy hyväksyttävästi vasta kun on käynyt ostamassa Forbidden Offeringin. A shenin ostin höyryalesta joskus alkukesästä, koska se oli jäänyt tutkani alle. Aika on rahaa Pelin pitää kulkea sulavasti kuin rasvattu gepardi, sillä minun aikani on kallista eikä sitä saa käyttää turhuuksiin kuten terveyskeskuksessa jonottamiseen. Sen pääasiallinen parannuskeino ovat sienet, jotka muutaman minuutin cooldownin jälkeen kasvavat takaisin. Pyrkimys yksinkertaisuuteen pitää jättää konmarittajien synkälle kultille. Sen saa takaisin, kun juoksee kuolinpaikalle spawnipisteeltä läpi ylösnousseen vihollispopulaation kuolematta uudestaan. Souls-pelin geneettinen markkeri on se, että pelissä kerätään jotain, mikä jää kentälle, jos kuolee. Parhaimmillaan se mahdollistaa useita erilaisia polkuja, huonoimmillaankin se luo illuusion edistymisestä. Peli on parhautta, kun se on näennäisesti helppo oppia, mutta se on täynnä niin paljon toisiinsa vaikuttavia osia, että aina tuntee löytävänsä ja oppivansa jotain uutta. Kummatkin aion vetää läpi, mutta siihen se varmaan jää. Loput mausteet eli pomot, hahmonkehitykset, aseiden parantelu ja muu, ovat aika normia toimintaroolipeliheinää. Remnant: From The Ashes taas lunastaa paikkansa äärisujuvalla ammuskelulla ja coop-pelaamisella, Code Vein osittain mahdollisuudella vaihtaa pelaajahahmon buildia lennosta, mutta oikeasti vetämällä grafiikan täysillä animeen. Pelissä on myös ruokaa, joka ei ole juuri tehokkaampaa, ja vieläpä syö kallista Päättäväisyyttä. Tämä ei ole läheskään yhtä tyydyttävää kuin jokin Souls-hahmon pumppaaminen pikku hiljaa paremmaksi. Erikseen. Kun kolumniaiheita kelasin / voitti peli jota pelasin / sillä alkoi olla hoppua / kun aika meinas loppua / aina ei voi voittaa / mutta aina pitää koittaa Lyrics from ’ttu tätä döödlainii, copyright Gettonixu Productions 2020 19. Ashen pudottaa pallonsa eri tavalla. Vaikka välissä ehdin kuoristella parisenkymmentä tuntia, en katso saavuttaneeni edes kakkosmielipiteeseen riittävää tasoa monsieur Nyrhilän arvosteluun. Vasta kun löysin reitin tukikohtatorniin, kiinnostuskäyrä alkoi nousta. Resolve kun on erikoisliikkeiden polttoaine, mikä liittyy toiseen tapaan parantua: onnistuneen parryn jälkeinen vastaisku vaatii yhden resolven ja palauttaa terveyttä. Fromin varjo on niin sakea, että normaali idean kopiointi pienellä variaatiolla ei riitä. Sekin vaatii kaksi ainesosaa, jota toista saa helposti tappamalla, toista merkittävästi nihkeämmin. Niiden koukku ei ole scifiympäristö vaan sulava raajojen silpomiseen perustuva pelimekaniikka. Olen tosin käyttänyt Asheniin sen verran aikaa, että kai minä siitä arvostelunkin joskus naputan. Ashenissa kiinnostuskäyrä ei kauheasti värähdellyt, vaan eipä se pahasti lerppunutkaan. Nyt peli suorastaan pakottaa pysymään yhdessä hahmossa. Jostain ”ihan kivasta” Lords of The Fallen -tasosta nouseminen vaatii selkeän ison koukun. Addiktiolooppi edellyttää, että pelaaja kokee koko ajan edistyvänsä: statsit nousevat, ase paranee, löytää kaikkea kivaa. Elderborn vei kameran 1st personiin ja onnistui, Salt & Sanctuary litisti formaatin 2D-muotoon, ja monet pitivät. Koska julkaisija on Pelitin indiesektion suursuosikki Annapurna, ei ole yllätys, että pelin kohde on ne herkät indiepelaajat, joita ei viehätä genreen kuuluva synkkyys, väkivalta ja vaikeus, (pseudo)taidetta sen olla pitää! Arvosteluhajonnasta päätellen koukku on tarttunut ainakin osittain. Mortal Shellin pelaamiseen minulle tuli ”pikku viive”, kun tyhmyyksissäni menin taas kokeilemaan Factoriota enkä muistanut sen addiktiivisuutta. Myös aseet vaativat oikean tuunausosan löytämistä. Shellissä ei ole statseja, mutta joka keholle saa avattua kourallisen ominaisuuksia. Kummassakin pelissä on syy, miksi en kirjoita niistä arvostelumuodossa. Statsimurhaaja DEXter Kumpikin tiputtaa pallon samassa asiassa: hahmon ja varusteiden tuunauksessa. Pelin edetessä aukeaa mahdollisuus ainakin boostata hahmoaan amuleteilla, aseillekin tulee päivitysmahdollisuus. Keppijaloilla kipittävät, tyylitellyn yksinkertaiset ja naamattomat pelihahmot eivät vetoa minuun lainkaan. Ashenin koukku ei kesällä tarttunut paksuun nahkaani, pelaaminen tuntui työltä, ja sitten aikavampyyri Shadow Empire imi siltä peliajan. Mutta ne toimivat kuten Dark Souls II:n lifegemit, eli palauttavat vain vähän hipareita ja sekin vaatii aikaa. Aina purnaan Ashen on sikäli Code Veinin sisko, että se targetoi tietyn tarkan pelaajasegmentin. Teennäisestä taustatarinasta jää vielä vähemmän mieleen kuin Soulsien lynchinselvistä kuvioista. Ainakaan vielä. Olisi ollut järkevämpää, että kaikille yhteiset parannukset kohdistuisivat perushenkeen ja olisivat globaaleja, ominaisuusspesifinen tuunaus voisi olla per hahmo. Periaatteessa Ashen on tarkoitettu coop-pelaamiseen, mutta miksi kiduttaa itseään ihmisillä, kun mukaan saa vain vähän hidasälyisen NPC-kamun. Eikä hieno grafiikka koskaan peliä pahenna
Joukkorahoitettu Wasteland 2 (Pelit 10/2014, 87p) oli odotuksen arvoinen. Eli juuri niissä asioissa, jotka olivat kakkos-Wastelandin suurimmat heikkoudet. Tai jos porukkaansa pestaa häiriintyneen Victory Buchananin, välit Patriarkkaan muuttuvat hyytäviksi. Kolmososalta on lupa odottaa suuria, sillä nyt Microsoftille myydyllä inXilellä on rutkasti enemmän resursseja. Rakenne on onnistunut, tarina soljuu joutuisasti eteenpäin, tehtävät voi ratkaista monilla tavoilla ja tehdyillä valinnoilla on väliä. Patriarkan lasten etsiminen antaa seikkailulle selkeän selkärangan, jonka kylkeen sivutehtävät sujahtavat. Y ksikkömme on ahdistettu nurkkaan. Coloradoa rautaisella otteella hallitseva Patriarkka ei suvaitse niskoittelua edes lapsiltaan. Keikka menee alusta alkaen pieleen, sillä rangerit joutuvat väijytykseen ja lähes koko joukko-osasto pääsee hengestään. Taistelupariajatus toteutuu myös coop-mahdollisuutena. Valmishahmojen vahvuus on niille kirjoitettu taustatarina, taisteluparinsa voi valita esimerkiksi isä-tytär-parivaljakosta, palkkasotureista tai entisistä kulttilaisista. Luojalle kiitos tarkkuuskivääreistä! Vaikka sota ei koskaan muutu, Wasteland paranee. Tarina starttaa tehokkaasti. Eikä kyseessä ole etsi & pelasta -tehtävä, vaan autoritäärinen johtaja haluaa tappaa jälkeläisensä. Kuusikon saa kokoon nopeasti, sillä tukikohdassa voi värvätä uusia rangereita ja NPC-hahmojakin on tarjolla useampia jo seikkailun alkumetreillä. Ryhmään mahtuu kuusi taistelijaa, joista vähintään kahden pitää olla rangereita. Vuoropohjainen taistelu, syvällinen taustatarina ja mustalla huumorilla sävytetty dialogi kutittelee nostalgiahermojani juuri oikeista paikoista. Fargo hääri taustapiruna myös Falloutin kehittämisessä, mutta Wastelandin virallista jatko-osaa saatiin odottaa aina vuoteen 2014. Ihanaa, jengipomon pää leviää katukiveykselle! Meillä on vielä mahdollisuus selviytyä. Se palaa kuumalla liekillä, sillä mustan satiirinen Wasteland 3 on peli joka ei pelkää, se heittää pökköä pesään. Syksyllä 2015 julkaistu Director’s Cut paranteli mainiota ropea entisestään. Patriarkan pakeille selviävät vain rangerien rippeet. Jos omaan tukikohtaan pesiytyneet kyläläiset häätää taivasalle, seuraava kohtaaminen ei ole lämminhenkinen. Ainakin valmiit kaksikot ovat eläväisempiä kuin itse luodut tuppisuut. Jagged Alliancet, Baldur’s Gatet ja kaksi ensimmäistä Falloutia ovat hunajaisia herkkupaloja, kolmas Wasteland asettuu samalla jatkumolle. Sitten kuuluu laukaus. Jotain omaa, jotain varastettua Minulle roolipeleissä tärkeimpiä asioita ovat tunnelma ja tarina. Brian Fargon mestariteos imi vaikutteita Mad Maxista ja päästi seikkailemaan vapaasti armottomaan erämaahan. Suurempi kehitystiimi näkyy käytännössä sujuvamKAHDESTAAN PAKKASEEN Arvosteltu: PC, Xbox One X Saatavilla: PS4, Mac, Linux inXile Entertainment Versio: Game Pass Moninpeli: kahden pelaajan co-op Ikäraja: 18 pana taisteluna, hiotumpana käyttöliittymänä ja komeampana ulkoasuna. Dorsey-jengiläisiä tulvii ovista ja ikkunoista, taru meistä rangereista lähestyy lausetta ”Ja sen pituinen se.” Lataan kiväärini, ja valmistaudun viimeiseen epätoivoiseen rynnäkköön. Seikkailun voi aloittaa valmishahmoilla tai itse luoduilla rangereilla. Kyllä, Scotchmo eli Hobo with a shotgun on edelleen mukana. Markus Lukkarinen Sormiani palelee, mutta lämmittelen niitä sydämeni roihussa. Ensimmäinen Wasteland ilmestyi jo vuonna 1988 ja käytännössä loi postapokalyptisten roolipelien genren. Jatko-osa ei kuitenkaan kohonnut aivan klassikkoluokkaan, lähinnä itseään toistavan taistelun ja kankeahkon käyttöliittymän takia. Fargolaiset ampuvat tällä osa-alueella kriittisen osuman: Wasteland tihkuu omalaatuista tun20. Kutsu pohjoiseen tulee Coloradon Patriarkalta, joka tarvitsee apua kapinoivan jälkipolvensa kaitsemiseen. Selviytyneet rangerit perustavat Coloradoon tukikohdan ja alkavat etsiä Patriarkan jälkeläisiä. Muistelen kaihoisasti 90-luvun lopun roolipelejä, joten Wasteland 3 on juuri minulle. King in the North Rangerit ylläpitävät lakia ja järjestystä tällä kertaa kylmässä pohjoisessa. Rosoinen roolipeli pakotti tekemään tukalia valintoja ja tarinakin toimi. Koko kampanjan voi läpäistä kaverin kanssa yhteistyössä, mutta ei sentään yli laiterajojen
Valtaosa probleemista liittyy tekniikkaan: liikkuminen ja luuttailu on kankeaa etenkin konsolilla, latausajat ovat pitkiä myös SSD-levyllä varustetulla PC:llä. Patriarkassa on jäyhää karismaa, eikä Buchananin jälkipolvi jää juuri Saulia pahemmaksi. Kun muu ei auta, kaivetaan esiin sinko. InXile kuitenkin liiskasi suurempia ja pienempiä bugeja julkaisun jälkeisillä päivityksillä ja myös ropen tekninen suorituskyky parani. Julkaisun jälkeiset lastentaudit. Tallustelen takaisin pakkaseen, starttaan Kodiakin ja marssin kohti väistämätöntä voittoa. Xboxilla hahmojen liikuttamisessa on kummallinen pikkuviive, mikä tekee pelaamisesta hieman tökkivää. Alussa tärkeimpiä ominaisuuksia ovat koordinaatio ja awareness ammuskelijoille, voima hyödyttää ennen kaikkea lähitaistelijoita. Tämä johtuu kamppailuiden sujuvuudesta ja monipuolisuudesta. Kodiakia voi myös päivittää ehommaksi. Tunnelma sähköistyi hetkessä. Vaikka pakkanen paukkuu, Wasteland 3 ei jätä kylmäksi. Varustelukierre on loputon, sillä uutta kamaa tulee vastaan jatkuvalla syötöllä. Odotettavissa on, että tulevina kuukausina ongelmat . Aseita ja panssareita voi myös modata paremmiksi. Nettikommenttien perusteella olin harvinaisen onnekas. Kakkos-Wastelandissa minuun iski loppua kohti taisteluväsymys, kolmosessa pysyin virkeänä, vaikka kahakoita on paljon. Jotkin tehdyistä valinnoista voivat harmittaa jälkikäteen, mutta toisaalta munakasta tehdessä on pakko rikkoa. Kesken taistelun ilmoille pärähtävä Washed in the Blood of the Lamb tekee välittömästi vaikutuksen ja parhaimmillaan musiikkivalinnat ovat suorastaan nerokkaita. Onneksi inventaario on hahmoille yhteinen ja sinne mahtuu loputtomasti tavaraa. Mekaanikon hämäykset ja tykkitornit ovat erityisen tärkeässä roolissa vaikeimmissa taisteluissa. Kuvaavaa on, että pelistä löytyy Perkele-merkkinen tarkkuuskivääri, jota huolletaan Koskenkorvalla. 21. Kaiken lisäksi Wastelandissa on rutkasti uudelleenpeluuarvoa. Brian Fargon tatsi on edelleen tallella. Mikä sinusta tulee isona. Plussapuolena koko tiimin taidot ovat keskusteluissa käytössä eli jutellessa riittää, että yksi tiimiläinen hallitsee mielistelyn tai kovistelun jalon taidon. Lisäksi elämänlaatua parantavat suojamekaniikat ja rehellisen yksinkertaisesti toimiva vuoropohjaisuus. Haulikkomiehelle kannattaa pumpata koordinaatio ja nopeus tappiin asti, sneaky shitiin panostava voi hiippailla vihun viereen ja yllättää tämän lekaiskulla naamaan. Pikantin lisämausteen taisteluihin antaa Kodiak-kulkuneuvo, jonka tykkitornilla voi kääntää kamppailun kulun. Ohjenuorana eri keskustelutaitoihin kannattaa laittaa ainakin 3-4 pistettä eri hahmoille, jotta juttu luistaa kriittisillä hetkillä. Kaikki tarpeellinen tieto, kuten osumatodennäköisyys ja toimintapisteiden kuluminen, on taisteluissa selkeästi näkyvillä. Sama pätee myös muihin taitotsekkauksiin, kuten hakkerointiin tai pomminpurkuun. Rynnäkkökivääri on tärkeä yleistyökalu, liekinheitin käristää tehokkaasti etenkin ihmiset, energia-aseet tepsivät parhaiten robotteja ja panssaroituja vihollisia vastaan. ksaillaan yksi kerrallaan kuntoon. nelmaa, jonka tunnistaa välittömästi. Jotkin asiat eivät muutu, sillä sinkotaktiikka toimi erinomaisesti jo ensimmäisessä Wastelandissa. En törmännyt seikkailuni aikana fataaleihin bugeihin. Kommunismi on paha, paha asia. 88 Wasteland 3 on oivallinen roolipeli. Taisteluissa pärjää eri tyyleillä. Roolipeli tihkuu omalaatuista tunnelmaa ja tarina pitää otteessaan ensimmäisestä laukauksesta viimeiseen hylsyn kilahdukseen. Huumorissa on kaikuja Borderlandsista, käsikirjoitus ja eri ryhmittymien kanssa tasapainoilu puolestaan tuo mieleen New Vegasin. Colorado on rangereiden valtakuntaa! Suojaan kyykistyminen ei auta, sillä minulla on MINIGUN! Tässä kaverissa on jotain tuttua. Jäätävän hyvä Wasteland 3 maistuu erinomaiselle, mutta siinä on puutteensa. Old school -henkinen sanailu on kaunistelematonta ja huvittavan suorasukaista. Hahmonkehitys on toteutettu kolmikantaisesti: hahmoilla on ominaisuuksia, taitoja ja perkkejä. Positiivisena juttuna lähes kaikille aseille on käyttöä. Hyvää + Yksinkertaisen tehokas juoni, aiempaa sujuvampi taistelu, vinksahtanut huumori. Paras tapa kokea joutomaa on ehdottomasti PC. Erityiskiitoksen tuorein Wasteland ansaitsee hienoista musiikeistaan. Huonoa . Hieman hölmösti keskustelun kaikki vastausvaihtoehdot eivät näy ison tekstin takia kerralla, vaan dialogivalikkoa joutuu rullailemaan varmuuden vuoksi ylös alas, jos haluaa nähdä kaikki vaihtoehdot. Eläytymistä helpottaa hyvin kirjoitettu dialogi ja pääosin mallikas ääninäyttely. Folk-musiikki, räjähdykset ja konekiväärituli, ne ovat kuin luotuja toisilleen. Sama ilmiö tapahtui jo kakkosessa. Moraaliset valinnat pääsevät ihon alle, sillä erämaa ei tunne armoa. Ominaisuusja kykypisteitä saa rutkasti lisää tasonnousujen yhteydessä, eikä hahmonkehitystä ole helppo sössiä
Takaumana kerrotun pelin tehtävissä ammuttiin sopivan realistisesti, ja autoilu hiKOLME TOMMYGUNSOTURIA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Hangar 13 / 2K Games Versio: Julkaisu Minimi: Intel Core-i5 2550K 3.4GHz tai AMD FX 8120 3.1 GHz, 6 Gt RAM, GeForce GTX 660 tai Radeon HD 7870 Suositus: Intel Core-i7 3770 3.4GHz tai AMD FX-8350 4.2GHz, 16 Gt RAM, GeForce GTX 1080 tai Radeon RX 5700 Testattu: Intel i72600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX980 Moninpeli: ei Ikäraja: 18 tailla mummoankkamobiileilla oli vielä uutta ja tuoretta. Laatikko on erikseen nimellä Free Ride. Todellisuuden kanssa näillä joukkotaisteluilla ei ole mitään tekemistä. Toinen kePaulie, Sam ja Tommy eivät tyylistä tingi. Välillä hahmot laskeutuvat outoon laaksoon ja näyttävät siloisen muovisilta, mutta yleensä näkymissä ei ole moittimista. Ääninäyttelijät ovat uusia, peliin on lisätty autoradio, josta tulee musiikkia ja uutisia. MAFIA DEFINITIVE EDITION Nnirvi Don Corleone opetti pitämään ystävät lähellä, mutta viholliset vielä lähempänä. I’m a businessman; blood is a big expense”, hän ei puhunut Angelon Tomille. Kun Sollozo sanoi ”I don’t like violence, Tom. Ammuskelu suojamekaniikkoineen on hyvässä ja pahassa nykystandardien mukaista. 22. Kilpailua ei juuri ollut, sillä vasta GTA III oli genren alkulaukaus. Ennen oli miehet rautaa, nyt muovia Erona niihin kahteen muuhun Definitive Edition on viimeistä bittiä myöten tehty kokonaan uusiksi. Henry Hillin tavoin olin mieluummin gangsteri kuin Yhdysvaltain presidentti. En osaa päättää, onko hyvä vai huono, että kolmeenkymppiin kuukaudessa kiihtyvät muinaismobiilit ovat saaneet suorituskykypäivityksen. Vaikeustasosta riippuen Tommy kestää vaihtelevasti osumaa, kaverit on nyt muutettu kuolemattomiksi. Sääli, ettei tekijäksi palkattu I:n ja II:n kirjoittanutta Daniel Vávraa, vaan asialla on laimeasta Mafia III:sta tunnettu Hangar 13. Mafiosokin järkyttyisi tapettujen vihollisten määrästä, sillä vihollisten määrää on lisätty, välillä jopa epäuskottavuuksiin asti. Kahdesta asiasta annan vilpittömät kehut: Mafia on pidetty lineaarisena eikä pilattu hiekkalaatikolla. Mafia kertoo, kuinka ne menevät silloin helposti sekaisin. Mukana on nyt myöhemmistä osista poistettu lähitaistelu, mutta täysin turhaan sillä on omat kontrollinappulansa. Päinvastoin kuin aikaa kestäneessä Mafia II:ssa ykköspelin definitiivinen editointi on välttämätöntä. Samalla pelin visioihin on hierottu annos Jerry Bruckheimerimaista taikapölyä, jolla alun taksitakaa-ajostakin on venytetty huippujännittävä GCI-toimintaelokuva ja Don Morellin kuolema on kuin Con Airin traileri. Mafia, kuten myös DefEd, on kertomus taksikuski Thomas Angelon noususta ja tuhosta Salierin perheen palveluksessa kieltolain aikaisessa 30-luvun Lost Heavenissa. Jos lähdetään positiivisen kautta, grafiikka on erinomaista. Illusion Softworksin alkuperäinen Mafia oli vuonna 2002 ylläri, joka naulitsi minut ruutuun kuin jääpiikki Luca Brasin baaritiskiin. En tajunnut, että duunit voi yhdistää. Tehtävät ovat periaatteessa samat kuin alkuperäisessä, joskin niissä on joitain muutoksia ja laajennuksia. Luojan kiitos. Chicago alias Lost Heaven on kaunis kaupunki, jonka läpi ajellaan kohti seuraavaa tehtävää. E n haaskaa aikaani pelien odottamiseen, mutta Mafia Definitive Editionissa tein poikkeuksen
23. Mafian kunniakoodista puuttuu se, ettei maassa makaavaa potkita. Tylyys on leikattu pois. Teoriassa hahmojen pitäisi saada syvyyttä, mutta hyvin nopeasti minusta alkoi tuntua, että peli on ajettu jonkinlaisen keskinkertauttimen läpi. Vähän olisi voinut, sillä vaikka Mafia oli vuonna 2002 elokuvallisen pelittämisen kauneimpia kukkasia, onhan siinä säröjä. Kohtauksia on kirjoitettu uusiksi, ja niihin on lisätty dialogia. UusMafiaan lisätty dialogi on turhan keskinkertaista, joten paskanjauhantaa ja small talkia huonosti sietävänä se toimii minulla itseään vastaan. Kyllä, alkuperäisen pelin dialogi on selkeästi napakampaa, Tommy ja Paulie ääneltään parempia. Paulien kanssa onkin menty metsään oikein kunnolla: #notmypaulie kuulostaa enemmän joltain satiirimafiosolta kuin vakavasti otettavalta made manilta. Peli on käynyt keskinkertausharjoituksissa. Kosto on parasta kylmänä, mutta maistuu se mikrolämmittettynäkin. Sam on synkkä jörömies, joka enimmäkseen jää varjoon. Antitylytys on Hangar 13:n tavaramerkki. Lisäksi hyvä teko kostautuu. Muutoksista huolimatta Mafia Definitive Edition saa edelleen makunsa alkuperäisestä pelistä, eikä hyvää viskiä saa kokonaan tuhottua edes soodavedellä ja jääkuutioilla. Nyt olisi ollut hyvä sauma paikata juoniaukkoja. Jos Mafian juoni ei ole tuttu, skippaa seuraavaan väliotsikkoon tai sinusta tulee Spoiled Brat. Dialogista puuttuu särmä, ja sen myötä hahmoilta luonne. Fredoa . Lisäksi Tom näyttää Tom ”Lucifer” Ellisiltä, osittain siksi, että 30-luvun gangsterit näyttävät pitävän ripsiväristä. Pahin virhe on uusittu lopetus. Kiitos vaan siitäkin! Don’t fuggedaboutit! Mafia Definitive Edition on sikäli elokuvamainen, että harvoin uusi versio elokuvaklassikostakaan pärjää esikuvalleen. hu irtoaakin siitä, että ei ole pakko: siirtymisajelut saa ohitettua! Madonna mia, kuinka ihanaa! Yleensä kuuntelin dialogin, ja kun autoon laskeutui hiljaisuus, siirryin kohteeseen kulkematta Lost Heavenin kautta. Alkuperäisen Mafian tyly loppu on jäänyt jokaisen pelin läpäisseen mieleen. Kauhukseni minulle paljastui, että he jälkivesittivät myös Mafia II:n hienon lopu: Mafia III:ssa lopputehtävissä käy ilmi, että Joe elää. Kruisailu kauniilla autoilla kauniissa kaupungissa ei ole enää pakkonakki. Entäpä ne tärkeimmät eli kolme muskettisoturia. Ja asiantuntijaa teeskentelevänä en voi tarpeeksi ihmetellä sellaisen oikeassa mafiaelämässä (ja Mafia II:ssa) tärkeän solmukohdan kuin Tommyn ylentämisen sotilaasta made maniksi, unohtamista. ”Roadtrip to workplace” taisi olla sen nimi. Bada-bing, yhtäkkiä Thomas Angelo on don Salierin luottomies. 84 Peliklassikon uusversio ei täytä esikuvansa käsintehtyjä kenkiä, mutta ei niihin kompastukaan. Toisaalta isolle osalle pelaajista lunastus ja lopetuksen opetus perheen tärkeydestä on uponnut kuin väärä viski. Vaikka tapahtumat ovat melkein samat ja homman hoitavat taidolla Vito ja Joe, fiilis on edetty uusiksi. Alkuperäisessä Tommy tajuaa, juuri ennen tappoa, että kohde onkin hänen oman rakkaan Sarahinsa ystävätär. Panostus bondaukseen puuttuu, joten Sam ja Paulie jäivät selvästi sivuhahmoiksi, mikä syö tehoja viimeisestä tehtävästä. Ehkä ihan tarkoituksella uusMafiassa Tommy on nyt selkeämmin hyvis. Tehtävä, jossa Tommyn pitää tappaa Morellille kielivä prostituoitu, nössöytetään. Peli on silti kaukana katastrofista. UusMafia pilaa muutaman kohtauksen ja laimentaa monia. Myös uusversio unohtaa Tommy ja Sarahin suhteen alun jälkeen, lopussa siihen hetkeksi palataan. Lost Heavenin mafiamozart Don Salieri ja consiglier Frank pärjäävät kaartista parhaiten. Ikävät tapot hoitaa joku muu, Tommyn uhrit ansaitsevat kohtalonsa. Tämä originaalin toinen miespääosa näyttää Shrekiltä, ja miehen kimeä nasaali on ärsyttävintä, mitä olen kuullut sitten Stadin Teinigimma 2016 -tuomarikeikkani jälkeen. Loppumonologi korostaa ihan eri asioita, eikä lopetuksesta oikeastaan puutu kuin auringonlaskuun ravaava hevoslauma. Kun aseet puhuvat, miehet vaikenevat. Se ei vain tavoita kakkosen ja originaalin maagista yhdistelmää ystävyyttä ja sosiopatiaa. Ensinnäkin hän näyttää ja kuulostaa heti alusta asti gangsterilta, ei viattomalta taksikuskilta. Tärkeintä on oikea etiketti, ei maku. Tommy jättää Michelle henkiin, koska tytön vakioasiakas Sam sitä pyytää. Alun kohtaus änkyttävän mekaanikko Ralphin kanssa muuttuu toverillisesta leikinlaskusta koulukiusaamiseksi, joka lisää Paulien epämiellyttävyyttä. Välillä peli ajautuu liian nopeasti arkigangsteroinnista lievästi epäuskottavampiin kuvioihin, se kuuluisa kilpa-ajo ensimmäisenä kauneusvirheenä. ”We are nothing alike!” Tyylikkäitä miehiä, Don ja tupakansavua: tämän täytyy olla Made Men! Uudet pelihahmot on mallinnettu uusien ääninäyttelijöiden mukaan, jotka enimmäkseen kuulostavat ammattilaisilta. Muistelen, että originaalissa tunneside oli vahvempi Nostalgiantappohengessä pelin läpäisyn jälkeen verestin muistiani Youtubessa. Mafia Laimeampi Edition on ihan hyvä peli, kirkkaasti parempi kuin III, mutta kirkkaasti huonompi kuin II. Michaelia + Peli noudattelee alkuperäistä mutta nätimällä grafiikalla. Tommyn kanssa minulla oli ongelmia, jotka hiljaksiin haihtuivat tottumuksen myötä. Sääli nättiä kaupunkia, mutta pysähtyminen liikennevaloissa, itsetuhoisten jalankulkijoiden väistely ja poliisihavainnosta johtuva jarruttaminen matkanopeudesta alinopeuteen (tai sen epäonnistumisesta johtuva villi takaa-ajo) ovat minulle tuttuja liveroolipelistä, jota pelaan joka päivä. Don Bottas piinaa jälleen Mafian juonta ei ole lähdetty juurikaan sörkkimään
Varsinkin virtuaalitodellisuudessa Squadrons on parhaimmillaan tajunnanräjäyttävä Star Wars -elämysrata. 24. Harkkorerealismia venyttää aika paljon se, että paremmin savikiekkoina tunnetut TIEt (Täydellisen Itsemurhan Esiaste) ovatkin tällä kertaa melkoisia tankkeja. Squadrons ammentaa . X-Wing ja sittemmin Tie Fighter räjäyttivät potin. Tähtituhoajan pinnalla kiitäminen lasertorneja ja perskärpäsiä väistellen on oikeasti huikeampi kokemus ja päräytTIE Bomberien tuhoamisessa A-Wing on The Wing. Y säri oli LucasArtsin Star Wars -pelien kulta-aikaa. Imperiumin vehkeistä ei meinaa edes nähdä ulos, mutta sehän on vain realistista. Fokus on tiukasti avaruustaistelussa eikä haaste ole kirosana. Ne olivat täydellinen yhdistelmä innovatiivista pelisuunnittelua ja tiiviiksi pakattua Tähtien Sota -tunnelmaa. Vaikka sekä Disney että Lucas ovat ryvettäneet brändin, syttyy sydämessä hento toivonkipinä aina, kun edes etäinen mahdollisuus esikuvien arvoiseen jatkoon mainitaan. Suhteellisen tiheät välitallennukset suojaavat hermosoluja rasitusvammoilta. Jokaisella on omat vahvuutensa ja perinteisten panssaroinnin, tulivoiman ja liikkuvuuden lisäksi U-Wingillä ja Reaperilla on erikoisominaisuuksia, joiden avulla ne voivat jeesata kavereita suojakentillä ja pudotettavilla tykkitorneilla. Ainakin teoriassa on niin vaihtelua kuin vauhtia, vaarallisia tilanteita ja komeita maisemiakin. EA:lla on selvästi tähtäimessä huikea kahden hyvän StaWa-pelin putki Fallen Orderin menestyksen innostamana. Onnistuessaan Squadrons voi elvyttää kokonaisen genren. Ja kyllä, kapean kuilun kutsu on tälläkin kertaa vastustamaton tähtien sotijalle. Aidosti jättiläismäiset, ikoniset alukset hyppivät silmille, avaruus täyttyy turbolaasereista ja hävittäjänraadoista sellaista tahtia, että sitä voi tuskin pitää enää tyhjiönä perinteitä kunnioittavan ääniraidan säestyksellä. Kummallakin tiimillä on yleishävittäjä (X-Wing / TIE-F), nopea torjuntahävittäjä (A-Wing / TIE-I), pommari (Y-Wing / TIE-B) ja parantaja-maagi (U-Wing / TIE Reaper). Siivet suorassa Star Wars: Squadrons on hyvällä tavalla perinteinen. Peli alkaa Endorin taistelun jälkeen. Onneksi olkoon, sait molemmat jobit. Kuten Star Wars: Squadrons. Jonkinlaista superasetta ollaan yllättäen taas väsäämässä, mutta vääjäämätön muutos näkyy jo siinä, että osapuolet ovat varsin tasaväkisiä. Juoni ei ole tarinankerronnan virstanpylväs, mutta Star Warsin rikas maailma on väkevästi läsnä. Indie-puolella klassista tehtäväpohjaista, juonellista avaruuslentelyä on tehty vaihtelevalla menestyksellä, mutta AAA-brändeissä Suuret ovat kuolleet ja kaikki pelimerkit ovat EA:n nurkassa. Tehtävät ovat sentään pitkiä ja monivaiheisia vääntöjä, joten kaikkien lisätavoitteiden kerääminen rintakarvoja kasvattavalla vaikeustasolla ei ole ihan pikainen urakka, nössöilemällä pelin paukuttaakin vaivattomasti illassa läpi. iliksensä niistä hyvistä peleistä, le oista ja piirretyistä sijoittuen aikaan, jolloin ihan oikea Imperiumi ja ihan oikea Kapinaliitto ottivat yhteen panoksena koko galaksin tulevaisuus. Ryhmän vääpeli voi myös täydentää asevaraston kirjaimellisesti lennosta, mikä kyllä kohottaa kulmakarvojani, mutta on äärimmäisen kätevää tiukan taiston keskellä. Kerronnallisesti gordonfreemanilaisuus ei ehkä ole iskevin ratkaisu, mutta voisi olla häiritsevää, jos pelihahmo lähtisi virtuaalitodellisuudessa sooloilemaan omiaan. Kestoa on vain 14 tehtävää suunnilleen tasan tasavaltalaisten ja imperialistien kesken jaettuna. Tavoite on selvästi ollut ysärin menestyskonseptin modernisointi. Realismia venyttää sekin, että suojien lisäksi myös rungon terveyspisteet palautuvat. Jopa avaruusnatseilla saa lopulta vetää kunnon pahisroolia. Antti Ilomäki Ewokkiterrorin ravistelema galaksi kaipaa juuri nyt sekä suoraselkäistä sankaria että sydämetöntä roistoa. Omaa hahmoaan ei juuri näe eikä kuule. Mitä nyt kaverit välillä vähän jeesustelevat järjestyksen ylläpitämisestä ja muusta ylevästä pamputettuaan juuri pakolaissaattuetta protonitorpedoilla. Kurkistus kuiluun Kampanja on varsin lyhyt. Puiseva päähenkilö ei ahdista, sillä tämän Warsin todelliset starat ovat avaruudessa kiitäviä, isoja pyssyjä ja muita paukuttimia pursuavia metallihirviöitä, jotka on suunniteltu kuuliuden eikä käytännöllisyyden ehdoilla. Jopa siinä SOTII TÄHTIEN KANSSA Motive Studios / EA PC VR, saatavilla PS4 (VR) / Xbox One Versio: Julkaisu Minimi: Windows 10 64bit, 8 Gt RAM, I5 6600k, Radeon HD7850, 40 Gt kovalevyä Testattu: i7/8700K, 32 Gt RAM, 1080GTX ti, Windows 10, Pimax 5k+ Moninpeli: Vaatii EA-tilin Ikäsuositus: 12 määrin, että kummankin vaativimmat ja vaarallisimmat tehtävät hoitaa arvaa kuka. Moninpelin tasapainottamisen takia suojattomien tykinruokintalaitteiden rungoista on pitänyt tehdä ihan hillittömän kestäviä, joten tuttuja laaki ja vainaa -teurastuksia ei yksinpelissäkään pääse harrastamaan. Kunhan pääsee hetkeksi hengähtämään, R2 ja tiimin parantaja rakentavat käytännössä pelkästä romusta uuden hävittäjän, ja taas mennään. Keisari on kylmänä, Kuolontähti kuollut ja Imperiumin jäänteet hajanaisia, mutta yhä voimissaan
Määrältään ylivoimaista vihollista vastaan tapellessa kannattaa hyödyntää sodan jälkeensä jättämää romuja ja muuta kiinteää kalustoa, vaikka esteiden välissä puikkelehtiminen on aina vähän vaarallistakin. Bugien ja suorituskykyongelmien riivaama Star Wars -lentely on esikuviaan yksinkertaisempi ja nopeatempoisempi, mutta varsinkin VR-elämyksenä parhaimmillaan huikea. VR-versio on kova koneelle ja monilla on ollut sen kanssa pahoja ongelmia, omalla laitteistollani peli pyöri suunnilleen raskaiden lentosimulaattorien tasolla eli ei kovin hyvin, mutta olen tottunut eikä se haitannut pahasti. Pelin tärkeyden takia palaamme pisteisiin moninpelin testaamisen ja Pelitin X-Wing -veteraanikerhon kokouksen, antaen sille hetken aikaa kasvaa ja kypsyä. Driftaus on mahdollista, mutta sen vaatimien näppäinyhdistelmien bindaaminen lentokeppiini ei testattaessa onnistunut. Vaikka Squadrons ei ole se toivottu kaikkien aikojen avaruusräiskintä, ajaa se asiansa. I see Dead Zones Squadronsin lentomalli on tunnottominta soopaa, mitä on avaruusräiskintäpelissä tullut vastaan melkein 30 vuoteen. Jo nyt Squadrons on parhaimmillaan lähes uskonnollinen Star Wars -elämys, erityisesti virtuaalitodellisuudessa. Ainakaan jos ajan takia testaamatta jäänyt moninpeli toimii edes jotenkuten. Nettipenkomisen perusteella kaikki eivät olleet ihan yhtä onnekkaita. Pikakalibrointi Elitellä ja parilla sen lajitoverilla palautti mieleen, miltä avaruuspelin pitää tuntua 2020-luvulla. Minulle pelin julkaisuversio toimi kuin sen olisi rakennettu bugeista, suorituskykyongelmista ja jeesusteippiratkaisuista, mutta pääsin sentään niukasti maaliin asti. Kärsin koko läpipeluun ajan ohjainbugeista, mikä vaikutti ilman muuta tuntumaan ja peli. Iso osa tappelusta on kirjaimellisesti kilometrin päässä viipottavien pikselimössöjen jahtaamista, minkä pelin kehittäjätkin ovat tajunneet, sillä – nyt lapset silmät kiinni – automaattitähtäys hoitaa kyllä laaserit maaliin, kunhan tähtäimen saa suunnilleen sinne päin. Väänsin pelin kovalla innolla loppuun asti. Siinä seurassa Squadrons ei lentotuntumalla loista. Klassisesti järjestelmille voi syöttää virtaa tarpeen mukaan. Nykyiselläänkin avaruustaistelu on enimmäkseen ihan ok, ajoittain hyvinkin toimivaa. tävämpi elämys kuin osasin edes kauan, kauan sitten, kaukaisessa galaksissa nuoren lapsen ehtymättömällä mielikuvituksella kuvittelemaan. Alukset eivät edes menetä nopeutta kääntyessään eikä niillä ole massaa, joten mahdollisimman kova tulivoima ja panssarointi tuntuvat olevan ratkaisu jokaiseen ongelmaan (en kokeillut kaikkein vaikeinta vaikeustasoa saati moninpeliä). Kun pahimmat ongelmat korjataan, Squadronsista tulee vähintään hyvä avaruusräiskintä ja niitä maailmassa ei ole yhtään liikaa. Siksi yhdessä kohdassa oli pakko käyttää hiirtä ja näppistä, joihin en sen elämyksen jälkeen enää koske, vaikka ammuttaisiin. Se on Mandalorianin ja Fallen Orderin ohella osa legendaarisen, mutta kaltoin kohdellun brändin kunnianpalautusta. Valitettavasti parhaimmillaan euforinen nostalgisointi lipsahtaa pahasti retroiluksi juuri, kun ollaan kurkottamassa Yavinin neljänteen kuuhun. Suojat lisäävät syvällisyyttä pelin taktiikoihin, ja luovat näyttäviä, jännittäviä tapahtumia, mikä on aina toimiva yhdistelmä. Squadrons on parhaimmillaan kaunis ja varsinkin VR-versiona melkoinen elämys, mutta esikuvanmukaiset ja askeettiset ohjaamot eivät helpota hirveästi tilanteen hahmottamista. Ylisimppeli ja tunnoton lentomalli, hirvittävä määrä bugeja ja kankeaa käyttöliittymäsuunnittelua. Tehtävissä on vaihtelua ja alusten varustelu monipuolistaa pelimekaniikkaa mukavasti. Käyttöliittymä on suunniteltu padille, toimintojen bindaaminen tikkuun ja näppikselle oli kömpelöä, eikä aina toiminut. Koska VR:ssä maalin näyttävä nuoli toimi huonosti, tilanne oli usein sekava. Le oista tuttuun tyyliin informaatiota jaetaan lentäjälle aika kankean käyttöliittymän kautta. Pelilliset juuret ovat selvästi enemmän Wing Commanderissa kuin X-Wingissä, mikä ei toki ole sekään huono esikuva. Padi luultavasti toimii niin kuin padi nyt yleensä toimii ja mikäli padipeukalo ei ole ihan keskellä kämmentä, lienee se ehkä varmin valinta ohjaimeksi. Itse asiassa jopa muinaisissa esikuvissa alusten liikehdintä oli sulokkaampaa ja näyttävämpää, sillä ohjainten yksinkertaisuuden vuoksi niille oli annettu kääntymiseen ovela yhdistelmä sivuttaisja kiertoliikettä, joka teki lentämisestä dynaamisemman tuntuista. Joita ovat siis Electronic Artsin pukuhenkilöt, eli jännäksi menee. TULEVAISUUTTA KUKAAN TIETÄÄ EI VOI Teoriassa Squadrons tukee melkoista liutaa peliohjaimia ja virtuaalitodellisuusvekottimia, julkaisuhetkellä tilanteessa oli... Taistelun tempo on paljon ysärin esikuvia nopeampaa, taktikointi rajoittuu lähinnä maalin valintaan. Ysäri lähetti pätkivän hologrammin ja halusi lentomallinsa takaisin. Bugit ja kauheat käyttöliittymät on tehty korjattaviksi, kankealle lentomallille tuskin tehdään mitään. Hyvää + Audiovisuaalisesti hieno, ihan jees stoori ja menevää räiskyttelyä mahtavalla StaWa-magialla kuorrutettuna. Esi-isien arvoiseen klassikkostatukseen tarvittaisiin parempi lentomalli, mikä on aika paljon pyydetty tässä vaiheessa. Moninpeliä en ehtinyt vielä kokeilla, mutta yksinpelissä tappelu lipsahtaa liian herkästi monotoniseen paskaringin kiertämiseen, kunnes toinen luovuttaa tai tekoäly heittää kaikkia fysiikan lakeja uhmaavan kiepautuksen ja karkaa. Squadronsin hiipuminen olisi hirveä sääli, sillä peli on sitä hyvää, vanhaa kunnon Star Warsia. Olettaen että julkaisuversio saa vastaanoton, joka ei pelota projektin taustapiruja. Huonoa . Lähes aina Squadronsissa taistellaan joko kiertoradalla tai romuja asteroidikentissä. ongelmia. Kampanja on lyhyehkö, mutta peli on tehty alustaksi delsuille, joten sekin ongelma korjaantunee ajan myötä. Lisäksi joikkarin akseleissa oli keskikokoisen galaksin kokoinen pakollinen deadzone, mikä teki pienten maalien metsästyksestä niin tuskaisan kiikkerää, että käsi oli pelisession jälkeen umpitönkköjumissa. 25. Nykyohjaimissa on akseleita ja nappuloita enemmän kuin yläasteeni tietokonekerholla yhteensä, mutta ohjaustuntuma pönöttää kiskoilla, vailla minkäänlaista inertiaa tai dynamiikkaa. Avaruusnatsien fanaattinen tasa-arvovaltuutettu vähän huvittaa, mutta ei pilaa peliä. ilikseen, mutta ei itse lentomalliin
Se vaatii energiaa, jota saa aluksi polttamalla fossiilisia polttoaineita. Factorio alkaa avaruusaluksen haaksirikolla tuntemattomalle vaaroja kuhisevalle planeetalle. Kehitys vaatii erillisiä tuotantolinjoja, se muistuttaa kärjellään seisovaa pyramidia, jossa muutamasta perusaineesta tehdään tuotteita, joita käytetään raaka-aineena vielä kehittyneempiin tuotteisiin. Kyllä, raksahommia voi tehdä myös yhdessä tai vastakkain nettikamujen kanssa! Mukana on vielä karttaeditorikin, mikäli vapaasti säädeltävät parametrit maailman luomiseen eivät riitä. kuoriaisia, ja pelaajan sotatekniikan pitää pysyä haasteen tasalla. Eikä 98 prosentin yläpeukkuosuus ollut väärässä: vihdoinkin ymmärsin, mitä addiktio on. Vaatimattomasta alusta kasvaa valtava logistinen viidakko sekä painajainen, jossa raaka-aineista jalostetaan materiaaleja ja näistä kootaan tuotteita. Jälkimmäisillä on parempi pitää taisteluvaunut ja hämähäkkirobotti aktiivisena pitempään, veturit toimivat vallan mainiosti hiilellä, jota on helppo lastata asemilta. Hiekkalaatikko-yksinpelin vastapainoksi on pienempiä haastepelimuotoja, joista osa toimii vain moninpelinä. Raaka-aineetkin loppuvat, ja niitä pitää hakea yhä kauempaa, missä vaiheessa viimeistään aletaan vetää raidetta maahan. Järeästä keksintöpuusta löytyy kivuttavaa ja avattavaa kymmeniksi tunneiksi. Voimaloiden puolustaminen, laajentaminen ja ylläpito on kärkitärkeää. Peruskuoriaisista kehittyy ääriKILOMETRITEHDAS Arvosteltu: PC Wube Software LTD. Pikku hiljaa kaiken tilalle saa uusia, parempia ja tehokkaampia variaatioita. Ei uskoisi, mikä himo syntyy planeetan ekosysteemin tuhoamiseen jättimäisillä tehdasalueilla. Pitkän kehityskaaren lopussa kootaan ja tankataan avaruusraketti, sitten ET lähtee kotiin, ja planeetan henkiin jääneet kanta-asukkaat saavat siivota sotkun. Ja modit, ne ovatkin vielä ihan oma todellisuutensa. Sen laajempaa tehtävänantoa ei Factorion peruspeli anna. Puolittajakoneet jakavat eri raaka-aineita eri tarkoitukHyvää uutta vuotta! 26. Helposti sotkeutuvien liukuhihnojen idea avautui pikkuhiljaa. Ruuhkautuvia liukuhihnoja saa monistaa ja järjestellä tasauskoneistoin vastaamaan eri tuotantolinjojen tarpeisiin. Uunit muuttavat raakamalmin levyiksi ja harkoiksi, joita pystyy hyödyntämään tehtaissa. Peli jatkuu kohti liukuhihnaverkostojen pystyttämistä, rautatieverkostoa ja robottiaikaa, hiilestä öljyn kautta uraaniin. Ihan aluksi raaka-aineita hankitaan käsin, kunnes pyhä yhteys louhoksien ja uunien välillä on alkaa toimia. Musta kulta ja kiukkuiset kuoriaiset Kun astronautti lakkaa itkemästä aluksensa raatoa, alkaa ympäristön kartoitus. Hiili on kova sana, vaikka höyryvoimalan polttoaineena voi käyttää myös puuta (palaa nopeasti) ja erilaisia kemiallisesti koostettuja variantteja (vaikea valmistaa). Santeri Oksanen Kun kokoomalinjalle työntää pikkusormen, se nappaa koko käden. Alkupään sähköntuotannossa vesi höyrystetään, johdetaan höyryturbiiniin ja sieltä sähkötolppiin. Mutta pysyn peruspelissä, jo yksin siitä irtoaa kymmeniä, jopa satoja tunteja viihdettä addiktiotasolla, jollaista harvoin kokee. Kun kehitys kehittyy, uusien tiedepakettien valmistuksen monimutkaisuus kasvaa. Tuotantolinjojen virittäminen, jollei nyt vaadi, niin ainakin kannustaa raaka-aineiden ja materiaalien virtausten optimointia kohdilleen. Kaiken sydän on energiatalous: ilman sähköä ei yksikään tahko pyöri. Rauhanomainen rinnakkainelo planeetan hyönteiselämänmuodon kanssa loppuu, kun kuoriaiset alkavat suuttua saasteista. Uraani vaatiikin jo kemian teollisuutta, joka puolestaan lähtee käyntiin, kun onnistuu löytämään raakaöljyä. Eikä vain siksi, että sähköverkkoa hyödyntävä tukikohta vetää liinat kiinni, mikä pahimmassa tapauksessa rampauttaa puolustuksen. Minimi: Dual Core 3Ghz, 4Gt RAM, GeForce GTX 260 / Radeon HD 4850 / Intel HD Graphics 5500 Suositus: Quad Core 3Ghz, 8 Gt RAM, GeForce GTX 750Ti tai Radeon R7 360 Testattu: Ryzen 9 3900X, 64Gt DDR4-3000, RTX2080ti Moninpeli: 2-65535 Ikäraja: Ei ole. Liukuhihnaviidakko Kaikki alkaa raaka-aineiden louhinnasta. Ei kun rakentamaan uutta alusta ja sen myötä planeettaa. Niille saa kätevästi pari kontrolloitavaa tuoterivistöä rinnakkain, kunhan robottikäsiä ja hihnojen yhdistymiskohtia vähän sijoittelee. Alussa on helppo rakentaa liian tiheä infrastruktuuri, joka kostautuu, kun tehtaista olisi saatava yhä monimutkaisempaa tuotetta ulos. Maastosta erottuu raaka-aineita, joita vähän kuokalla kilkutetaan ja rakennetaan ensimmäinen hiilivoimalla toimiva hiilenlouhija, jolla pannaan sulatusuuni lämpimäksi, jonne hiilivoimalla toimiva rautakaivos työntää malmia. Hiekkalaatikkomaailmassa selviytyminen on tehdasalueiden pystyttämistä, niiden ylläpitoa, automatisointia, tuotekehittelyä ja tuotteiden tehtailua. Factorion addiktoiva viehätys perustuu solmukohtien järjestelemiseen, jota kehityksen vaatimat muutokset ja ehtyvät luonnonvarat tuovat eteen. V ihdoinkin virallisesti julkaistu Factorio on vajaan yhdeksän vuoden Early Access -putkellaan noussut Steamissa arvioiltaan voittamattomaksi. Automaattilaboratorioiden keksinnöt vaativat erilaisia tiedepaketteja, joita roudataan laboratorioihin prosessoitavaksi. Jo vajaateho kostautuu, sillä robottikäsien ja tehtaiden nopeus on suoraan suhteutettu sähkövoiman riittävyyteen
On pelaajasta kiinni, käyttääkö valmiita mestaripelaajien blueprinttejä vaiko omaa luovuuttaan. Ennemmin tai myöhemmin junista tulee pakko, ja sen ensimmäisen junaradan vetäminen vaatii opettelua sekä hermoja, kun asemoi raiteita ja yrittää saada junan toimimaan oikein. Vaunut korvaavat kätevästi kömpelöt kilometrien mittaiset liukuhihnat raaka-ainekeskittymien välissä. Se on palkitsevaa puzzle-askartelua, jossa tuntemattoman maailman vaaran tuntu pitää pelaajan varpaillaan ja luo tarkoitusta rakenteluun selviytymismotivaatiolla. Vihollishaaste on Factorion harvoja nipottamisen aiheita. siin tasaisesti, älykkäät robottikädet saa valikoimaan kohteensa joko helposti tai monipuolisilla logiikkapiiri-verkkojärjestelyillä. Sitä kannattaa soveltaa: junat toimivat myös voittamattomana aseena muurien muodostamilla kujilla. Joskus uudesta suunnasta kehittynyt uhka jää huomaamatta, jolloin tuho on kuin tornadon jäljiltä. Asemat näyttävät vaunujen pysähtymispaikat, ja niiden mukaan sijoitellaan nestepumput, nosturit ja veturin tankkaukset. 27. Rakennelmakokonaisuuksia voi tallentaa blueprinteiksi ja piirtää maastoon, sitten satapäiset drooniarmeijat rakentavat suunnitelmat ja tarvittaessa korjaavat tuhot, kunhan alueet ovat roboasemien kantomatkan sisällä, ja logistiikka-arkuissa on tarpeeksi tavaraa. Jos vanhemmat unohtivat, viimeistään Factorio opettaa, ettei raiteilla kannata seisoa. Factorion virheetön tekniikka toimii jopa kymmenien pelaajien yhteispeleissä. Konekiväärit eivät tarvitse sähköä. Splurt! Kun kehitys kehittyy bottiaikaan, tehdasalueen rakentaminen nopeutuu eksponentiaalisesti. Myös logistiikka nousee lentoon, kun logistiikkabottien ilmasilloilla resurssit siirtyvät pahimpiinkin ongelmakohtiin ilman liukuhihnoja. Alkupelin jälkeinen haaste laskee liian alas, jos ei osaa säätää jo aloitusparametreja. Pelin mukaan hyppääminen toimii sulavasti, tarvittavat modit ja kartat latautuvat lennosta. Starship Troopers: Factorio Edition Teollisuuden saasteet suututtavat paikallisen eläimistön. Tosin hyppääminen valmiiksi jättimäiseen tehdaskompleksiin ei ole kovin hauskaa, joten moninpeli toiminee parhaiten ikiomalla peliporukalla. Minusta loppupeleissä voisi olla uhkaa enemmänkin, taisteluvaunut ja asepukuun kiinnitettävät laseraseet jäävät muuten melko hyödyttömiksi. Kattavin parametrein automatisoitavaa junaverkostoa voi järjestellä signaalivaloineen muodostamaan tosi monimutkaisen logistiikkaverkoston rautateille. Onneksi ne eivät ymmärrä koukkausta, joten vaaran suuntaan on kätevä sijoitella muureja hidasteeksi ja tykkitorneja siivoukseen. Genre Tehtaan varjossa Factorio on todellinen tekninen taidonnäyte, oman genrensä ylittämätön Minecraft. Factorio on täysin ehdoton hankinta. Vaikka alun konekivääreistä alkaa läpäisy loppua, ei kannata liikaa innostua uusista leluista. Tyhmänä yritin aluksi saada öljyä ulos nestevaunusta kaarteen kohdalla, eihän siitä tullut mitään ennen kuin askartelin aseman uudestaan suoralle. Lisäksi botit hakevat pelaajalta turhat resurssit ja tuovat haluttua tavaraa inventaarioon. Hengissä pysymistä parantavat vahvemmat suojapuvut, eksoskeleton ja liekinheitin. Tyypillinen tilanne on sellainen, jossa kaksi kolme junaa odottaa toisiaan ikuisuuden loppuun asti ja sen yli. Kun rakentelu ja tosiaikastrategia tapaavat pienoisrautatiet ja logiikkapiirit, lopputulos on kevyesti yksi koukuttavimmista peleistä koskaan. Suosittelen jälkimmäistä, tukikohta voi näyttää kaatuneelta spagettikulholta, mutta ainakin se on oma. Hiekkalaatikossa kuluu loputtomasti aikaa, vaikka netin speedruneissa taitavimmat tekaisevat raketin jo parissa tunnissa. Aseet, luodit ja räjähteet paranevat keksintöjen kautta. Tuotantoketjuja rakennellessa tunnit virtaavat täysin huomaamatta. Nopeammilla uuneilla, liukuhihnoilla ja robottikäsillä vastataan kehittyneempien tehtaiden vauhtiin. Monipelissä useimmilla servereillä rakennetaan tehdasaluetta raketti mielessä aivan kuten yksinpelissä. Polta ne! Polta ne tulella! Roboteilla saa sekaisenkin tukikohdan logistiikan pörräämään. Kun voimalat pysähtyvät ja sähkö loppuu, voi katua sitä, että puolustus perustui liikaa lasertorneihin. Täytyy varmaan seuraavaksi vetää viholliskeskittymät, lauman koot ja niiden hyökkäystiheys tappiin. Paikalliset hevosen kokoiset hyönteiset hyökkäävät laumoina päälle, ja ajan kuluessa ne vahvistuvat yhä vahvemmiksi laumoiksi. Bottien aika kulminoituu radio-ohjattavaan Spidertron-kävelijään, jolla tuhoaa kohteet ohjussateella tai ydinohjuksilla, joilla se herkästi menee itse mukana. Aina on jotain jossain. Logistiikkaja rakentajabottien lisäksi mukaan voi ottaa taisteludrooneja elämistä jeesaamaan. Jo maastossa kulkemiseen on parempi käyttää ajoneuvoa tai vaellusretkellä on ikävä loppu. Atomipommeilla ja tykistöllä pehmittää pahimmatkin pesäkkeet. Tarvittaessa botit kulkevat pelaajan mukana maastossakin. Edetään raiteilla Pelin kuluessa etäisyydet kartalla käyvät todella pitkiksi. Tukikohdan ympäröivä polttoaineputkisto yhdistettynä liekinheittimiin pysäyttää kaikki uhat heti alkuunsa, myös pelaajan jos liekkimeri loiskuu omien rakenteiden päälle. Modeja ja erikoisempia pelimuotoja riittää. Huonoa . Hämähäkki on myös liikkuva roboasema ja varasto, jonka voi lähettää rakentamaan siirtokuntaa minne vain. Pelihahmollakin on tulivoimaa. Hyönteislähiöihin ei ole asiaa ilman ajoneuvoa tai joutuu hetkessä pitkäjalkaisten ympäröimäksi. Osassa keskitytään vihollisaaltoja vastaan pelaamiseen, toisessa vaikka hakataan loputtomaan metsikköön tilaa tukikohdalle. Sitten säädetään helposti ja monipuolisesti, mitä asemalla tehdään. Hyvää + Koukuttavaa ongelmanratkontarakentelua mielenkiintoisessa maailmassa. Moninpelissä tuntuu olevan harvoin mitään selkeää tavoitetta, suosituinta tuntuu olevan hidastempoinen sosiaalinen yhteispeli. Aluksi ajoneuvoilla on vähän turhankin helppo ajaa pesäkolojen ympärillä ja tulittaa kk:lla, riskinä on vain maastoon jumittaminen. Olin raakaöljyn perässä kaukana päätukikohdastani, ja hyönteiset ehtivät lanata kymmenittäin tehtaitani ennen kuin pääsin paikalle. Tankilla voi jo kylmästi ajaa puiden ja kotien yli, ainakin jonkin aikaa. 95 Factorio oli rakentelupelien klassikko jo syntyessään, eikä yhdeksässä vuodessa ole tullut voittajaa. Onneksi elin jo bottiaikaa: korjaus hoitui käsityön asemasta automaattisesti, kun pikku apulaiseni liitivät paikalle yliäänimeisseleidensä kanssa. Toiminimestä korporaatioon Vaikka itselleni Factorion yksinpeli on kiinnostavin, moninpelissä ei ole moitteen sijaa. Yksi juna yhdellä radalla on helppo nakki, mutta mitä useampi juna hyödyntää samaa rataverkostoa, sen syvemmälle saa upota liikenteenohjauksen salatieteeseen
Polo, Focus sekä 28. Paketti ei ollut täydellinen, joten jäin jännittämään, vieläkö suoritustaso paranee tänä vuonna. Kuritusta käsille Piiskatessani Yaris WRC:n vauhtiin käy nopeasti selväksi, että pelistudiossa on tehty muutakin kuin kaivettu nenää. Nyt painopisteen vaihtelu välittyy todella hienosti käsille asti, ja auton käyttäytyminen erikoiskokeilla tuntuu loogisemmalta kuin koskaan. WRC 9 valitettavasti vahvistaa visiotani heti ensikäynnistyksellä. Nyt sen erikoiskokeiden yllä leijuu mörkö nimeltään Uusi Konsolisukupolvi. Fysiikkamoottori ei selviä vieläkään tehtävistään täysin nuhteitta. Heitin yhtälöön lisäksi vielä Dirt Rallyn kakkososan, josta kaivoin esiin radan ja auton puolesta lähimmät vastineet. Jousituksen ja jarrujen mallintamisen suhteen Dirt on kuitenkin edelleen askeleen edellä, sillä etenkin jarrujen pysäytysteho tuntuu WRC:ssä paikoin överiltä. Kierrätysmateriaalia Tämän vuoden virallisen kaluston rinnalle on tuotu kymmenkunta klassikkokilpuria, vaihtelevin tuloksin. Muista ajopeleistä röyhkeästi apinoitu, mutta omilla mausteilla höystetty uramoodi sekä parantunut ajomalli vakuutti, välivuosi oli käytetty tehokkaasti. Ajoittain auton pyörähtäessä ympäri katon kautta kieputus on kuin vanhoilla kaatokaseteilla, mutta Michael Bayn ohjaamana. Ikinä ei tiedä, mihin suuntaan ja kuinka rajusti auto lähtee. V iime syksynä Big Ben Interactiven (nykyään Nacon) suojiin päätynyt sadan hengen ranskalaistiimi yllätti positiivisesti viidennellä WRC-pelillään. Lähes hiilikopioilta näyttävistä valikoista aina lähtöproseduuriin ja vaisuihin moottoriääniin peli tuntuu täysin samalta kuin edeltäjänsä. Tein vielä varmuudeksi testin kasissa samalla pätkällä, saman auton puikoissa ja ero oli suurempi kuin muistinkaan. Jälkimmäinen vie voiton tärinäpalautteessa. Ajomalli on kokonaisuutena vaan pirun viihdyttävä. Lopputulos oli se, että tärinäpalautteessa ja ajamisen hauskuudessa WRC 9 vei pisimmän korren. VÄLISIIRTYMÄ Arvosteltu: PS4, PC Saatavilla: Xbox One Kylotonn Racing Games / Nacon Versio: Julkaisu Minimi: Intel i3-2100 / AMD FX-4350, 4 Gt RAM, Geforce GTX 650 / Radeon HD 7770, Windows 10, 30 Gt kiintolevytilaa Testattu: Intel 4,5GHz, 16GB RAM, Geforce GTX 980 Ti, Windows 10, Logitech G29 Moninpeli: Jaettu ruutu, moninpeli 2-8 pelaajaa Ikäraja: 3 Lähtölaskennan alkaessa pelkään pahinta. Ohjaimella käskyttäminen on nyt luontevampaa oletusasetuksilla niin Pleikkarin kuin Xboxin padeilla. Ajotuntumaa on nimittäin rukattu rutkasti entistä parempaan suuntaan! Tietuntuma oli jo edellispelissä hyvällä mallilla, mutta autoista puuttui massan tunnetta. Lisäksi vesilätäköt tottelevat ajoin samoja fysiikan lakeja kuin Project Carsin kanttarit. WRC 9 Marko Mäkinen Kylotonn punnersi vuosien yrittämisen jälkeen ralliteiden kärkitaisteluun viimevuotisella WRC:llään. Konsolisukupolven vaihdoksen kynnyksellä kausipäivitysten riski on se, että uusiksi paketoidulla siirtymävaiheen pelillä kerätään helpot massit faneilta, mutta varsinaiset voimavarat kohdistetaan seuraavaan vuoteen
Onneksi uutukaiset ovat hauskoja ajettavia. Toisaalta ymmärrän tilanteen lisenssikoukeroiden suhteen, mutta toisaalta taas rallien heittäminen romukoppaan tuntuu haaskuulta, varsinkin kun muut vanhat radat ovat käytännössä yksi yhteen kopioita viime vuodelta. Forbesin uutisen mukaan lisenssidiiliä on jatkettu vuodelle 2022, joten toivottavasti ensi vuoden paketti tarjoaa kunnon päivityksen uuden konsolisukupolven myötä. Uutta pintakiiltoa saa hakea suurennuslasin kanssa, gra. Xsara WRC:t tuntuvat perstuntumaltaan olevan sieltä esikuvilleen uskollisimmasta päästä, eikä HF Integralekaan ole yhtään hassumpi. Täysihintaisen pelin sijaan tämän olisi pitänyt olla kausipäivitys edelliseen. Liian vähän, liian kalliilla Moninpelipuolella on totutusti mukana pikapelit, vaihtuvat päiväja viikkohaasteet sekä viime vuonna paluun tehnyt jaetun ruudun kaksinpeli. Monte Carlo kaikessa karuudessaan. Teknisen puolen suhteen ei ole valittamista, moninpeli toimi ilman nykimisiä ja paukkumisia. Edelleen hienot sääefektit piilottavat paljon, mutta muuten moottorin ikä näkyy paikoin todella tökerösti. Japani on paikoin raivostuttavan vaikea, ja Kenia on ulkoasullisesti välillä todella lattean näköinen. Äänipuolella ei löydy edes sitäkään vähää, autojen äänet kuulostavat yhtä valjuilta kuin viimeksi, niin kabiinissa kuin sen ulkopuolellakin. Kylotonn on myös panostamassa kilpapelaamiseen, sillä virallinen sarja näyttäisi alkavan tammikuussa Monte Carlon rallilla. Hyvää + Ajettavuus ja tärinäpalaute jalostuivat mainiosta tämän hetken parhaimmaksi. Kenia on välillä siisti, ja välillä uskomattoman karu. Uramoodi on hyvin pitkälti sama kuin viime vuonna. Omaa tiimiä pyöritetään ajamisen ohella palkkaamalla henkilökuntaa, päivittämällä kehityspuuta ja niin eteenpäin. ikkapäivityksestä kielivät lähinnä nousseet minimivaatimukset. Ajettavuuden parannuksia lukuun ottamatta käytännössä hiilikopio kasista. Vastaavasti esimerkiksi RS1800 Escortin ja Lancia Stratosin käskyttäminen on aikamoista hupailua, jos kilpailijoiden versiointeihin kyseisistä klassikoista on uskominen. 77 Käytännössä viime vuoden WRC paremmalla ajettavuudella. Lisäksi marraskuussa on tulossa myös kartturimoodi, missä toinen pelaaja hyppää repsikan paikalle nuotteja lukemaan. Ja mainospuheissa hehkutettiin uudelleen suunniteltuja moottoriääniä! Kartturi on tehty taas uusiksi, tällä kertaa hän tuntuukin pitävän tempon. Perus-PS4:llä ruudunpäivitys oli pelattavan rajamailla, mutta tasaista. Koronaa edeltäneen kisakalenterin tulokkaat Kenia, Japani ja Uusi-Seelanti ovat luonnollisesti mukana, kun taas viime vuonna mukana olleet Korsika, Australia sekä Katalonia ovat saaneet kirveestä. Jousituksen ja jarrujen suhteen ollaan hieman edelleen Dirtiä jäljessä. Ura alkoi tänä vuonna suoraan WRC3-sarjasta. 29. Uramoodi on pysynyt käytännössä muuttumattomana. Lisäksi jotkin sponsorihaasteista tuntuvat teennäisiltä ja meteorologien ennusteet ovat turhan usein tasoa ”koko kevään syyssää”. Testi-PC:llä suorituskyky oli hyvää, mutta vakaus ei. Kierrätyksestä puheen ollen, harvoin näkee näin räikeää tapausta, mitä ulkoasuun tulee. Päivityksen jälkeen peli alkoi 15-20 minuutin kuluttua jäätyä, mikä pakotti minut lopulta luovuttamaan ja hommaamaan pleikkariversion arvostelun viemiseksi maaliin. Huonoa . Näyttää edelleen hyvältä vaihtelevissa sääolosuhteissa. Mitä WRC:n tämänvuotiseen versioon tulee, kirjoissani pelkkä parantunut ajotuntuma ja kourallinen klassikkoautoja eivät riitä mitenkään oikeuttamaan täyttä hintalappua sarjan faneille. Etenemisen pitäisi olla tänä vuonna monipuolisempaa, mutten huomannut mitään merkittävää variaatiota. Lisäksi maksullisena on tarjolla Quattro A2 sekä Corolla WRC, joista jälkimmäiseen sijoitetut neljä euroa menivät ainakin Kankkulan kaivoon. Kokonaisuutena WRC 9 edelleen toimii, ikääntyvästä ulosannistaan huolimatta. WRC 9 on lisenssinsä orja niin hyvässä kuin pahassakin. 2020-delsu viimevuotiseen peliin olisi ollut ainoa oikea ratkaisu. Moottorin ikä näkyy ja kuuluu paikoin pahasti ulosannillisesti. Paperilla mielenkiintoinen konsepti, saas nähdä miten toimii käytännössä. Viime vuonna hehkutin sitä parhaaksi, mitä rallipeleissä on nähty, mutta nyt toinen kierros nosti muutaman ongelman esille
Suuri osa radoista ja autoista on kierrätetty suoraan hiilikopioina edeltäjästä ja uutta sisältöä on suhteessa todella vähän. Kolmosen myötä roskiin on karusti heitetty niin rengaslämmöt kuin renkaiden kuluminen, eikä vauriomallinnuskaan selvinnyt saneeraustoimista. Tiiseri näytti luonnollisesti silotellun hyvältä, lupasi helpompaa lähestyttävyyttä uusille pelaajille, eikä vanhoja faneja olisi tietenkään unohdettu. Lähdön pusu ei tuntunut vaikuttavan ollenkaan ajettavuuteen, joten otan aggressiivisemman lähestymistavan. Virtaviivaistamisen alttarilla on uhrattu varikkopysähdykset, kisojen pituuden säätö ja se vähäinen älli, mitä tekoälyllä oli. Suurin ongelma tekoälyn suhteen on sen satunnaisuus. Tarjottimella on kolme luonteeltaan erilaista japanilaisvalmisteista katuautoa, joista valitsen Toyota-fanipoikana GT86:n. Ja siinä kohdassa hälytyskelloni olisi pitänyt alkaa soida. Seuraavaksi vuorossa on Katalonian rata, lyhennettynä versiona. Toisen kierroksen alkupuolella olen jo luonut viiden sekunnin kaulan ja kolmannen kierroksen lopussa ruutulipulla ero on venynyt lähes 20 sekuntiin. Ratti olisi lentänyt ohjaamosta muutamaan otteeseen, jos se ei olisi G29:ssä kiinteästi kiinni. Autoa tulee vasemmalta ja oikealta ohi poppirenkutuksen säestämänä kelatessani vaurioitunutta rataohjustani kohti ensimmäistä mutkaa. Tätä ennen tosin joudun pudottautumaan kilpailijan imuun täyttääkseni kaksi kolmesta kisan päätavoitteesta. Tuttu kolarisuma tervehtii ykkösmutkassa, jonka klaaraan tällä kertaa ilman vaikeuksia. Sade alkaa täysin puskista, rata on sekunneissa litimärkä. P roject Cars -sarja on minulle verrattain uusi tuttavuus, sillä sain ensikosketukseni vasta keväällä simujuttua varten pelaamani kakkososan muodossa. Lisähämmennystä aiheuttaa pikakelauksella vaihtuvat säätilat. Kisa oli siinä, rangaistusta tulee. Sama näytös toistuu lukuisia kertoja, eri variaatioin. Vioistaan huolimatta kakkosen ajomalli toimi, vaikkei sillä ole ollutkaan terävimmälle kärjelle jakoa realismin suhteen. Kilpuri vailla kuskia Ensimmäisten tuntien aikana käy hyvin selväksi, että SMS tarkoittaakin SekaMelSkaa. Toukokuun loppupuolella kehittäjä Slightly Mad Studios (tästä eteenpäin SMS) tarjoili puolituntisen, kehittäjien haastattelulla höystetyn tyylitellyn promovideon tekeillä olleesta kolmososasta. Pelkään pahinta pitkäksi venähtäneen jarrutuksen jälkeen, mutta kaarani pysähtyy maagisesti juuri ajoissa todistamaan edessäni aukeavaa kaaosta. Project Cars 3:ssa on lähdetty vikittelemään Forza Horizonin ja Driveclubin kaltaisten pelisarjojen faneja takki auki. Mitä perkelettä. 30. Satunnaiset näyttävät manööverit katoavat seuraavassa mutkassa edellä ajavan kylkeen. Kakkososa on päästetty kärsimyksistään, levitelty palasina pöydälle ja kasattu hätäisesti trendikkäin vaatteisiin. RAHASTUS-KAA RADALLA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Slightly Mad Studios / Bandai Namco Entertainment Versio: Arvostelu Minimi: Intel i5 3450/AMD FX-8350, 8 Gt, Geforce GTX 680, 50 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: Intel 4,5 GHz, 16 Gt, Geforce GTX980Ti, Windows 10, Logitech G29 Moninpeli: 2-32 pelaajaa Ikäraja: 3 Näky on kuin Särkänniemen törmäilyautoista, urheiluautojen häröpallo selvittää ensimmäisen mutkan puskurituntumalla. Geneerinen jenkkiläinen kanjonimaisema tervehtii minua kaikessa latteudessaan, mutta en ehdi kauaa ihastella näkymiä, sillä valojen sammuessa takaani lähtenyt tekoälysuhari pamauttaa suoraan konttiini. Hyvästä lähdöstä huolimatta autoa tulee molemmin puolin ohi (ja läpi!) kevyin peltivaurioin. Kokemuksesta hämmentyneenä suuntaan uramoodiin. Paitsi että ei. Kokonaisuus toimi, vajaan kolmen vuoden aikana pahimmat rosot oli hiottu pois ja vioistaan huolimatta kattava sisältö maittoi. Jäämistö on tuupattu surutta ongelmajätteeseen. Hetkittäin suorilla tekoäly löytää sadan hevosvoiman tehoboostin, mutta useimmin tiputtaa hanskat heti, kun pelaaja selviytyy letkan kärkeen. Ekan kierroksen loppupuolella perseilen röyhkeästi ykköseksi käyttäen tekoälytampioita jarruina mutkissa. Hyvin arcade-kaahauksille perinteiseen tapaan eteneminen on jaettu eri tehoisten autoluokitusten mukaan kisoihin, kelloa vastaan kisaamiseen sekä parin kisan tynkämestaruuksiin. Toisessa mutkassa ohitan viisi autoa, kolmanteen jätän jarrun liian myöhälle ja täräytän suoraan edessä ajavan konttiin. Project Cars 3 rokottaa radalta ulkoilusta naurettavan kovin rangaistuksin, mutta toisia kuskeja vastaan saa sikailla niin paljon kuin sielu sietää. Että voikin virke vanheta huonosti. Kontti soi ja pelti taipuu Ensikäynnistyksellä pikaisen, simppelin hahmonluonnin jälkeen peli tarjoilee alkulämmittelynä esittelykisan. Vikasta mutkasta lähtiessä olen ykkösenä usean sekunnin erolla, mutta maaliviivan kohdalla takanani ollut bemarikuski pyyhältää vaivatta ohitseni, samalla töytäisten minut ratavalliin. Voi veljet, en ollut valmis tulevaan. PROJECT CARS 3 Marko Mäkinen Toivoin F1-arvostelussani ensi vuoden versioon samaan pilttuuseen hankitun Project Cars -tiimin simuosaamista. Perinteisten ajolinjamerkintöjen sijaan minua tervehtii mutkan eri kohdissa kolme leijuvaa merkkiä. No mikä jottei, heti asiaan! Ruuvaan ajoavut minimiin ja hyppään uunituoreen Corvetten puikkoihin. Takasuoralla olen jo kärjessä useista kiilausyrityksistä huolimatta. Ainoa edeltäjää muistuttava tekijä on painopisteen mallinnus, autojen massan tunne on hetkittäin edelleen tallella
Kuivalla asfaltilla renkaiden pito on koko ajan maaginen. Tärinäpalaute ei juurikaan päräytä kummallakaan ohjaustavalla. 31. Vorzalainen pesufati Project Cars 3:lla on iso liuta ongelmia. Hyvää + Ajaminen on hetkittäin jopa ihan hauskaa. Ääniosastollakin on laitettu pakki päälle. Hieroin kerta toisensa jälkeen useampana iltana mielenkiintoista Monument Canyonin rataa, mutta tappiin päivitetyllä GT86:lla alimman tason läpäisy jäi kymmenyksen päähän. Valikkojen taustamusiikki sentään on suht miellyttävää kuunneltavaa. Sadekeli näyttää edelleen komealta. Pari kertaa grafiikkamoottori on kaatunut kesken latauksen, eikä peli myöskään kestä työpöydällä käymistä yhtään, esimerkiksi ratin asetuksien säätämiseen Windowsin puolelta. jaetaan kitsaasti, ja massin toivossa alempien luokkien tahkoamiseksi joutuu vanhoista osistaan maksamaan uudelleen. Moninpeli sen sijaan tuntuisi toimivan moitteitta. Lobotomisoitu tekoäly yhdistettynä epätasaiseen, monotoniseen etenemiseen ja huonoon suorituskykyyn tekee ajamisesta pääosin hampaiden kiristelyä. Olisin vaatinut rahani takaisin, jollei kyseessä olisi ollut arvosteluversio. Lisäksi rahaa kuulostamaan lähinnä ylitehoisilta pölynimureilta. Laite ei vain taittunut tarpeeksi hyvin mutkiin, sillä päivitysosat vaikuttavat naurettavan vähän. Aja rataa, testaa betaa Ehkä käsittämättömintä on, että vanhan materiaalin häpeilemättömästä kierrätyksestä huolimatta Project Cars 3 ei pelkästään näytä ja kuulosta latteammalta kuin edeltäjänsä, vaan se jopa pyörii huonommin! Oletusasetuksilla peli näyttää sään ja vuorokaudenajan vaihteluita lukuun ottamatta tasapaksulta, eikä namikoiden kääntäminen tappiin tee juuri muuta kuin kyykyttää ruudunpäivityksen. Suurin ongelma on se, että sitä ei olisi pitänyt alun alkaenkaan markkinoida tällä nimellä vaan jonkinlaisena spinoffina. Tämän kaltaiset hetket palauttavat nopeasti fiilikset maanrakoon, jos ajamisesta jopa hetkittäin nautti. Huonoa . Uuden, suurta yleisöä kosiskelevan lähestymistavan suhteen voisin antaa siimaa, jos se olisi toteutettu edes kunnolla. Valitettavasti tässäkin on menty sieltä, missä aita on matalin, sillä kilpailijoiden parhaista paloista kopioitu uramoodi on monotoninen ja hyvin epätasainen. Tuohtumus pelisarjan vanhoilta faneilta on ollut voimakasta ja syystäkin. Osa kisoista on läpihuutojuttuja, mutta monia aika-ajohaasteita saa tahkota tuntikaupalla. Vanhasta ajomallista on jäljellä jäänteet vain. Pikapelit ovat vaan sitä totuttua kohellusta, eivätkä hermoni kestäneet tahkota turvaluokitusta kunnon peliseuran kanssa samalle tasolle. ...ja tältä kalusto näyttää useimmiten maalissa. PC3 ei toimi edes arcade-kaahauksena. Kisoissa soi taustalla rasittava jumputus, joka sai lähteä välittömästi. Markkinointi myös simupelaajille on puhdasta soopaa. Puoli vuotta jatkokehitystä ei olisi ollut pahitteeksi. Nyt Project Cars 3:sta ei jää kuin rahastuksen maku. Rattituntuma on kuohitun ajomallin johdosta jopa turhankin levoton, ja totesinkin jo alkuvaiheessa Xboxin ohjaimen toimivan paremmin. Monet ovat olleet jo mukana rahoittamassa ensimmäistä peliä, ja samasta porukasta varmasti moni ennakkotilasi 90 euron arvoisen Deluxe Editionin paremman simun toivossa. Esimerkiksi C-luokkaan päivitetty ensiauto on paperilla samalla viivalla suorituskyvyltään kyseisen luokan klassikko-Ferrareiden kanssa, mutta todellisuudessa auto on se sama vanha pulkka vain paremmalla suoranopeudella. Yli 200 autosta ja yli 120 ratakonfiguraatiosta huolimatta peli toistaa hyvin nopeasti itseään, eikä se tee oikeastaan mitään osa-aluetta paremmin kuin kovimmat kilpailijansa. Koko ajan on tunne, että Codemasters on painostanut tiimin lätkimään nopeasti kasaan haastajan Forzalle ja kumppaneille, sen verran hätäillyltä lopputulos vaikuttaa. Sade-efektit hieman kaunistavat yleistä latteutta. Käsittämättömästi edellisosan toimivat moottoriäänet on vedetty kauttaaltaan jonkinlaisen efektin läpi, mikä saa ne 68 Hätäillen kasaan parsittu, monotoninen arcaderahastus. Aliohjaamista joutuu oikein yrittämään, kun taas vastaavasti perän irtoaminen tuntuu monen kilpurin kohdalla ylidramaattiselta mutta ennakoitavalta. Vakaus ei ole myöskään sieltä parhaasta päästä
Lajisimulaatio on kauttaaltaan tasokasta, vaikka tekoälytoverit eivät olekaan mitään järjen jättiläisiä. Sähäkän ohituksen tai vartaloharhautuksen sijaan pelaajani alkoi usein hieroa heittoharhautusta. Toisin kävi. T änä vuonna kaiken piti olla toisin. Perusteet ovat yksinkertaisia, mikä ei tarkoita kuitenkaan sitä, että puolustaminen olisi helppoa. Pro stick -kontrolleilla heitto pitää nyt myös tähdätä oikealla tikulla mahdollisimman keskelle koria. ow on todella lähellä aitoa MILJONÄÄRIT PARKETILLA Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PC, Nintendo Switch Visual Concepts / 2K Sports Versio: arvostelu Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, verkossa 2-10 pelaajaa Ikäraja: 3 korista. Jos palloa yrittää riistää väärään aikaan tai Tältä etäisyydeltä Markkanen viimeistelee varmasti. NBA 2K21 Markus Lukkarinen Vaikka korona kurittaa NBA:ta, virtuaalikoripallokausi pääsi alkamaan ajallaan. Uudistukset ovat jälleen maltillisia. Heittopeli on perustunut aikaisemmin napin tai tatin painalluksen ajoitukseen ja irrotus on pitänyt tehdä hypyn lakipisteessä. Bulls ja Markkanen ovat vedenjakajalla, ja samaa voi sanoa 2K Sportsin NBA-sarjasta. Heittopelin pakottaminen ja fyysinen runnominen toimii vain James Hardenin ja Giannis Antetokounmpon kaltaisilla staroilla. Kumpikin on kuitenkin jäänyt junnaamaan paikoilleen: Bullsin otteet kentällä eivät vakuuta ja seurajohto tempoilee, 2K Sportsin mikromaksupolitiikka on mennyt vuosi vuodelta aggressiivisemmaksi ja perusmekaniikoiltaan loistava koris ei kehity. Puolustajan yliaggressiivinen iholle liimautuminen johtaa usein siihen, että hyökkääjä livahtaa ohi. Jaksaako tasokas mutta ikääntynyt runko syttyä pudotuspeleissä vai nähdäänkö parketilla mukavoitunut ja laiskasti viimeistä kauttaan vetävä rahastaja uuden konsoliaikakauden kynnyksellä. NBA-tähdet tunnistaa jo kehonkielestä, erilaisia taktiikoita voi toteuttaa monipuolisesti ja pelin . Korin läheisyydessä varmin viimeistelytapa on edelleen klassinen napin painallus. NBA 2K21 on perusteiltaan vankka koripallopeli, joka tekee toteutuksellaan oikeutta taktiselle joukkuelajille. Kausi sujui alusta asti surkeasti, eikä Bulls selvinnyt edes koronatauon jälkeiselle 22 joukkueen karsintakierrokselle. Bulls kaatui perisyntiinsä eli onnettomaan puolustukseen, voitti ainoastaan kolmasosan peleistään ja oli yksi liigan surkeimmista joukkueista. Hyppyheittojen lisäksi tikulla dribblaillaan ja pyritään puolustajien ohi 1vs1-tilanteissa. Oikea-aikaiset harhautukset ja screenipelin hanskaaminen ovat voittavan koripallon avaintekijöitä, etenkin jos joukkue ei ole täynnä supertähtiä. Puolustaminen ei ole kokenut järisyttäviä mullistuksia. Markkanen kyykkäsi muun joukkueen mukana: suomalaistähti kärsi jälleen loukkaantumisista ja kirjasi uransa kehnoimmat tilastolukemat. Bulls takoo edelleen hurjaa taloudellista tulosta, samoin tekee 2K Sports. 32. Miten käy NBA 2K21:lle. Nuoren, hyökkäysvoimaisen joukkueen piti taistella vähintään pudotuspelipaikasta Lauri Markkasen, Zach LaVinen, Wendell Carter Juniorin ja Coby Whiten johdolla. Ajoittain on vaikea erottaa, katsooko TV-lähetystä vai pelaako peliä. Oikealla tikulla tehdään niin monia asioita, että välillä lipsahtaa. Chicago Bulls lähti NBA-kauteen kovin odotuksin. Kun puolustaja menee vipuun, korille aukeaa parhaimmillaan kunniakuja. Kivijalka kunnossa Visual Conceptsin kehittämä koris ei keksi lajia uudestaan
Jalkanopeus auttaa myös puolustuspäässä. Suurin ärsytys yliopistokoriksessa on pitkittäissuuntaan lukittu kuvakulma. 188-senttinen takamieheni ei pärjää fyysisissä väännöissä korin alla, mutta on nopeajalkainen ja pystyy ohittamaan kankeammat kolossit. Palloilin itseni San Antonio Spursin runkopelaajaksi, sitten availin korttipakkoja huonolla menestyksellä, tuskastuin ja vedin lopulta päälleni general managerin puvun. Se siitä ajatuksesta: hylkäsin quasimodoni ja tyydyin valmisvaihtoehtoon. Alter egolla tahkotaan sekä tarinaa että palloillaan vapaamuotoisemmissa katukorismatseissa. On turhauttavaa seurata vierestä, kun taidoiltaan ylivertainen NBA-tähti alisuorittaa kentällä, kohauttaa matsin jälkeen hartioitaan ja sanoo: ”Miksi yrittäisin täysillä, kun pankkitililläni pullistelee joka tapauksessa miljoonia?” Myös aasialaiset hallitsevat donkkaamisen jalon taidon. Suosikkipelaajani on Chris Paul, joten pelaajastani tuli jälleen tarkkakätinen pelinrakentaja. Pointti jakelee palloa vauhdikkaasti ja upottaa varmasti sekä kolmoset että vaparit. Oman naispelaajan luonti onnistuu vasta seuraavan sukupolven konsoliversioissa. Nuoren pelaajan on raivattava tiensä NBA-parketille edesmenneen isänsä varjosta. Ruudulle ilmestyi ihmistä etäisesti muistuttava muotopuoli. Verkkomittelöt maistuvat parhailta silloin, kun peliin pääsee liittymään kohtuullisessa ajassa ja joukkueet ovat hyvässä tasapainossa. Hyvää + Oman pelaajan nostaminen huipulle on nautinnollista, koripallon flow on mallinnettu erinomaisesti. Julkaisusta ei ehtinyt kulua montaa päivää, kun netissä vastaan asteli 90 pisteen pelureita. Latasin siis virallisen sovelluksen ja aloin napsia puhelimella kuvia, jotta parketille saataisiin mahdollisimman autenttinen karvanaama. Onnistunut puolustus vaatii sataprosenttista keskittymistä ja malttia. Pitkä varjo Juniorin yllä Uraputki aukeaa, kun luo oman pelaajan. MyGM:n valikot ovat sekavia ja kökösti käsikirjoitettu dialogi tarjoilee lähinnä huumoriarvoa, mutta viihdyin pelimuodon parissa ihmeen hyvin. Ja kun uskallusta ja kykyjä on tarpeeksi, voi siirtyä kilpailullisiin verkkomatseihin. Naapuruston kingi NBA-ura alkaa hajaminuuteilla, mutta parantuvien peliotteiden myötä pääsee kiinni kunnon peliaikoihin ja sponsoridiileihin. 80 Mekaniikoiltaan loistava korispeli kärsii kunnianhimon puutteesta. Huonoa . Uusissa kledjuissa kelpaa mennä edustamaan naapurustoon ja pelaamaan 3vs3ja 2vs2-matseja rannalle. Perisynti on sama kuin lukuisissa muissa urheilupeleissä. Huippupelaajia nousee pakoista kitsaasti ja kiusaus käyttää oikeaa rahaa virtuaalikolikoihin on suuri. Tänä vuonna päätin mallintaa itseni peliin. Hyvät näyttelijät saavat keskinkertaisen käsikirjoituksen toimimaan kohtuullisesti. Onneksi olen valistunut diktaattori. MyGM on yllättävän houkutteleva vaihtoehto kolikkogrindin jälkeen. Tunnin tuskailun ja kymmenien ärräpäiden saattelemana onnistuin urakassa, tavallaan. Puolen sekunnin myöhästyminen johtaa lähes aina vastustajan helppoon koriin. Juonessa ei ole hurraamista: romanttiset sivujuonteet ja muka-dramaattiset käänteet on nähty jo lukuisia kertoja aikaisemmin. 33. Kaikessa ei voi olla hyvä, joten panostin nopeuteen ja heittotarkkuuteen voiman ja korinaluspelin kustannuksella. Pelimuodot ovat kehittyneet vain marginaalisesti, mikromaksuja hierotaan naamaan liikaa. WNBA eli naisten korisliiga on myös mukava lisä, vaikka leideillä voi pelata vain kausia. Kumpaakin tapahtuu valitettavan harvoin. Kolikkokeskeisyys hyppää silmille myös MyTeamissa, jossa unelmatiimi kootaan avaamalla korttipakkoja. Ja lähes kaikki NBA:n pelimuodot voi tiivistää kolmeen sanaan: grindaa tai maksa. Ilmankin toki pärjää, mutta silloin edistyminen on hidasta ja vaatii säännöllistä haastetehtävien tahkoamista. Lepää rauhassa, Kobe. Vaaran paikkoja ovat myös screenitilanteet, joissa puolustettava mies vaihtuu rivakasti. NBA 2K21 on täyteläinen ja lajiuskollinen korispaketti, mutta kehitys viime vuodesta on marginaalista. Ottelun jälkeen voi keskittyä shoppailemiseen, jos tililtä löytyy katetta. ”Junior” kahlaa lukioja collegesarjat ennen varaustaan NBA:han. huonosta asennosta, seurauksena on virhe. Osaltaan se johtuu varmasti siitä, että aikaisempina vuosina olen käyttänyt eniten aikaa tarinatilassa ja MyTeamissa. Jos kokee omaksi jutukseen manageroinnin ja unelmajoukkueen luomisen, pelimuodoksi kannattaa valita MyGM tai keräilykortteihin keskittyvä MyTeam. Luomukeinoilla tällaisia arvoja saavuttaa vasta kuukausien ankaralla tahkoamisella, mutta jos kukkarosta löytyy tarpeeksi täytettä, alter egosta kasvaa jumalpelaaja alta aikayksikön. Tarina ei tarjoa suuria yllätyksiä. GM:nä vaikutusvaltani ulottui kaikkialle: valitsin pelaavan kokoonpanon, hoidin pelaajasiirtoja, asetin lippujen hinnat, hoidin markkinointia ja rekrytoin myös seuran henkilökunnan. Jos katukoris ei maistu, verkossa voi kamppailla paremmuudesta myös kymmenen pelaajan Pro Am -matseissa
Katu-uskottavuus ennen kaikkea. Ajoituksen kanssa on oltava edelleen tarkkana: jos syöksyy liian kaukaa jalkoihin, alasvientiyritys pysähtyy vastustajan etukäteen tai pahemmassa tapauksessa polvipotkuun. Paukut on varmaan laitettu siis uratilaan ja moninpeliin. Menestyvän urheilijan taustalla ovat valmentajat, harjoituskaverit ja manageri. Kehitystiimin nyrkkeilytausta näkyi selvästi ensimmäisissä UFC-peleissä, joissa pystyotteleminen oli huomattavasti mattopainia sulavampaa. Tein siitä huolimatta miesottelijan, sillä minulle tärkeimpiä asioita ovat tuuhea naamakarvoitus, pinkit shortsit ja Israel Adesanyan kukistaminen. TAKAPIHOILTA TAPPELUSAARELLE Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One EA Vancouver / EA Sports Versio: arvostelu Moninpeli: 2 Ikäraja: 18 Painiklinikka EA Sports on kehittänyt tuoreinta UFC:tä reilut kaksi vuotta. Neljäs iteraatio tasapainottaa tilannetta paremmaksi. Suurin kehitysaskel on otettu mattopainissa. Vapaaottelu on harvinaisen tasa-arvoista urheilua, sillä naiset ja miehet tienaavat lajin huipulla saman verran. Puoli minuuttia myöhemmin Henry on unten mailla ja Amirkhani julistetaan ottelun voittajaksi. Suomalaisen vapaaottelun suurin tähti tuikkii kirkkaasti. Khabib Nurmagomedov olisi minusta ylpeä. Viilauksia on tehty sekä kontrolleihin että animaatioon. Lukot ja kuristukset tapahtuvat edelleen erillisessä minipelissä, mutta ne kiristyvät aiempaa intuitiivisemmin joko liipaisimilla tai tatilla. UFC 4:n kannessa poseeraavat katujen kuningas Jorge Masvidal ja bruceleemaista eleganssia säihkyvä Israel Adesanya, joten odotin pelimuotoihin kuuluvan takapihojen tappeluita ja Enter the Dragon -henkisiä turnauksia. Valistunut arvaukseni on, että kehittäjien paukut ovat menneet suurilta osin pelattavuuden hiomiseen. Sisääntulobiisiksi nappasin Dagestan remixin. H einäkuu 2020, Abu Dhabi. Kansallisuuden valitseminen oli helppoa. Monipuolisuus on valttia myös virtuaalivapaaottelussa. ”Maku” paiskaa skotin tyylipuhtaasti mattoon ja nappaa Henryn tiukkaan kuristukseen. Edes pandemia ei ole pysäyttänyt UFC:tä. EA Sports luopui jo vuosikymmen sitten Fight Night -nyrkkeilypeleistä ja siirsi Vancouverin tiiminsä työstämään vapaaottelupelejä. EA SPORTS UFC 4 Markus Lukkarinen Vapaaottelu on kamppailulajien kiistaton kuningas. Todennäköisyys onnistua kasvaa, kun alasviennin piilottaa iskujen joukkoon. Alasviennit sujuvat entistä jouhevammin ja liikkeissä on fyysisyyden tuntua. Kamppailut aloitetaan aina pystystä, joten ensimmäiseksi pitää ottaa haltuun pystyotteleminen. Edellisessä osassa keskiössä olivat uratila, keräilykorttipeli Ultimate Team ja kilpailullinen moninpeli. Hieman yllättäen Ultimate Team on pudonnut kolmikosta pois, eikä tilalle ole tullut oikein mitään. Olisin halunnut taistelijani lempinimeksi kauniisti sointuvan Veli Venäläisen, mutta peli ei ymmärrä öökkösiä, joten jouduin tyytymään nimeen ”Kid Vicious”. Tämä olisi sopinut myös erinomaisesti Fight Island -teemaan. Minusta aletaan koulia järjestelmällisesti monipuolista ottelijaa: ensin treenataan nyrkkeilyn perusteet, sitten siirrytään potkunyrkkeilyyn, lopuksi haltuun otetaan paini ja brasilialainen jujutsu eli käytännössä lukkopaini. Ei oikeastaan, sillä ura tallaa turvallisen tuttuja polkuja ja moninpeli keskittyy pystypainotteisiin pikamatseihin ja rankattuihin mittelöihin. Ura starttaa amatöörimatsilla, joka päättyy väistämättömään tappioon. Eristäytynyt kansa janoaa leipää ja sirkushuveja, sitä UFC myös toimittaa viikonloppu toisensa jälkeen. 34. Valmentaja Davis näkee minussa kuitenkin potentiaalia ja kutsuu minut salilleen treenaamaan. Dagestanilaiset ovat pelottavimpia valkoisia miehiä, joten annoin keskisarjan karvasuulleni nimeksi Ruslan Magomedov. Pysty onkin UFC 4:n suurin vahvuus: liikkeet on mallinnettu realistisesti ja iskujen teho välittyy ottelijoiden elekielestä. Kun Conor McGregor lataa Jose Aldoa vasurillaan vastapalloon, brasilialainen tipahtaa kanveesiin kuin perunasäkki. Ratkaisua on perusteltu sillä, että vapaaottelu on yksilöurheilua, mikä ei pidä paikkaansa. Tämä työ on onneksi myös tuottanut tulosta. Vapaaottelu on lähes salonkikelpoista urheiluviihdettä, mistä kertoo myös sen saavuttama asema videopelimarkkinoilla. Kuinka korkealle UFC 4 yltää mätkintäpelien hierarkiassa. Tavallaan nämä ovatkin mukana, mutta eivät toivomallani tavalla. Kid Vicious näyttää kaapin paikan UFC-urakka alkaa oman alter egon luomisella. Makwan Amirkhani katsoo Danny Henryä tiukasti silmiin ja ryhtyy töihin. Maailman suurin vapaaotteluorganisaatio on järjestänyt tapahtumia suljettujen ovien takana Las Vegasissa ja ”Tappelusaarella” Abu Dhabissa
Tai katutappelujen sijaan olisi voinut osallistua mystisellä saarella järjestettävään turnaukseen, jossa matsaavat eri kamppailulajien taiturit. Yritin pyristellä pystyyn, turhaan. Taistelijani taisi unohtaa painitaitonsa kokonaan, sillä pian hän ei reagoinut matossa mihinkään komentoihin. Lukot ja kuristukset saa hiottua nopeasti hyvälle kolmen-neljän tähden tasolle, mutta jabin ja takakäden suoran maksimoiminen vie tuhottoman kauan. UFC 4:ssä on kattavat tutoriaalit, mutta lajiymmärrys helpottaa etenkin mattopainin omaksumista. Ruuhkavuosia elävälle aikuiselle se voi olla jopa hyvä juttu. Minullakin oli välillä huuli pyöreänä, vaikka olen pelannut kaikkia UFC-pelejä ja seurannut lajia yli vuosikymmenen. Uratilan läpäisee mielellään kerran tai pari erityylisillä ottelijoilla ja verkon rankatut ottelut pitävät mielenkiintoa yllä. Hyppypolvi naamaan sattuu suojauksenkin läpi. Olin voimieni tunnossa, kun nousin painoluokkaa ylemmäksi ja haastoin Jon Jonesin. Jos on pelannut aiempia UFC-pelejä, tietää mitä odottaa. Matossa maltti on valttia, sillä hätiköinti imee stamina-mittarin nopeasti tyhjäksi. Harjoituksissa oppimani kikat tepsivät. Minun oli pakko opetella etevämmäksi matto-ottelijaksi, mistä oli rutkasti hyötyä myös nettimatseissa. Some räjähtää, partaani ihaillaan ja UFC:n keskisarjalaiset alleviivaavat nimeni paksulla tussilla. Toisessa erässä käsikirjoitus muuttui. Makwan Amirkhani on Suomen kirkkain vapaaottelutähti. Treenileirit ovat oivallinen tapa opetella lajin eri osa-alueet. Nyt niiden eroja ei selitetä kunnolla ja ne kehittyvät muutenkin käytännössä samaan tahtiin. Toisinaan hämmennystä aiheuttivat bugit. Esimerkiksi painija BJJ-transitiot ja ylösnousut voisi niputtaa saman kategorian alle. Minulta se onnistui lopulta, kun olin kahden painoluokan UFC-mestari ja urani loppusuoralla. Eihän tässä ole mitään järkeä. 35. Opiskelin Mickey Gallin johdolla jalkalukot, mutta seuraavissa harjoituksissa alter egoni ei enää osannutkaan kyseisiä tekniikoita. 82 UFC 4 suoriutuu kehässä aiempaa paremmin, muilta osin kehitys on jäänyt junnaamaan paikoilleen. Jones painoi minut väkisin mattoon ja alkoi jakaa pahaa mieltä isku kerrallaan. Onneksi ultimaattinen tekniikka eli restart ratkaisi tämänkin ongelman. Huonoa . Väsähdin ja Jones kuristi minut tajuttomaksi. Vapaaottelun tekniikkakirjo on niin laaja, että kaikkien mahdollisten liikkeiden sovittaminen konsoliohjaimelle on hurja urakka. Mätkinnässä ei kuitenkaan ole mitään sellaista, mikä pakottaisi säännöllisesti sen pariin. Tunnelman täydentävät tapahtumia selostavat Jon Anik ja Daniel Cormier. Salil eka, salil vika Taidot kehittyvät niitä käyttämällä eli jos haluan kehittyä viiden tähden potkunyrkkeilijäksi, keskityn harjoituksissa lyönteihin ja potkuihin. Ottelut seuraavat uskollisesti aitojen UFC-lähetysten käsikirjoitusta, ottelijat on mallinnettu maneereitaan myöten autenttisesti ja jopa aidot kehätuomarit ovat mukana. Hyvää + Lajiuskollisuus, aiempaa jouhevampi pelattavuus. Kaikki näyttikin aluksi hyvältä: paukutin pystyssä tasaisesti osumia ja Jonesin silmäkulma aukesi. Koutsi näkee minussa potentiaalia, vaikka hävisin ensimmäisen amatöörimatsini. UFC 4 on erinomaisen pelattava ja lajiuskollinen, mutta pelimuodoista ei löydy todellista kruununjalokiveä. Iskin alter egoni parissa illassa keskisarjan mestariksi. Tyrmäysiskut kehittävät ominaisuuksia tehokkaimmin, mutta jos takoo kaikki harjoitusvastustajansa sairauslomalle, otteluun valmistautumisesta tulee yksinäistä puuhaa. Treenit eivät ole yhtä auvoa. Kyvyt kehittyvät epätasaisesti ja harjoiteltavia osa-alueita on liikaa. Väliaikainen mestari Ura on toteutettu kelvollisesti, joskin yllätyksettömästi. Teen työtä käskettyä ja nukutan brasilialaisvastustajani rajulla yläpotkulla. Silti mieleni täyttää pieni pettymys. Jäin kaipaamaan ainoastaan lehdistötilaisuuksia ja otteluiden jälkeisiä haastatteluita. Noh, ainakaan nyrkkeilysäkki ei lyö takaisin. Otteluihin valmistavat leirit muuttuvat noin kymmenen matsin jälkeen itseään toistavaksi pakkopullaksi, jota piristävät lähinnä vierailevat UFC-ottelijat ja heiltä opittavat uudet lajitekniikat. Mahdollisuuksia olisi ollut vaikka mihin. Koutsi kuiskaa korvaani, että näyttävä voitto avaa tieni UFC:hen. Etenkin mattopainissa eri kategorioita olisi voinut huoletta yhdistää. Tittelimatsissa vastaan ei tullutkaan Adesanya, vaan brasilialainen lihaskimppu Paulo Costa, jonka pehmitin parissa erässä. Ura olisi voinut käynnistyä Miamin tai Stocktonin lähiöistä, joissa mentorikseen olisi voinut valita Jorge Masvidalin, Kimbo Slicen tai Diazin veljekset. Pelimuodot jättävät kylmäksi. Opin tämän kantapään kautta. UFC 4 on erinomaista viihdettä pieninä annoksina ja sopii mainiosti kaveriporukan illanviettopeliksi. Lajiuskollinen toteutus on kaksiteräinen miekka. Tyrmään vastustajan toisensa jälkeen ja pian katsomossa istuu UFC:n toimitusjohtaja Dana White. Tappelusaari on mystinen paikka. Nettimatsit toimivat teknisesti oivallisesti ja peliseuraa löytyi kirjoitushetkellä helposti
Suojalle on tarvetta, sillä henkiparka hajoaa hyttysen pistosta, mutta panssaroidun lihaskimpun sisällä voi ottaa iskuista kopin ainakin muutaman kerran. Vaan onko Mortal Shell dramaattisen synkkää miekkatoimintaa vai harmaa puuro lainattuja Souls-vaikutteita. MIEKKAMIES ITSEÄÄN ETSIMÄSSÄ Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Cold Symmetry / Playstack Minimi: Intel i5-4590 tai AMD FX 8350, 8 Gt RAM, nVidia GTX 970 tai AMD Radeon R9 290 Suositus:Intel i7 tai AMD Ryzen 7, 16 Gt RAM, nVidia GTX 1070 tai AMD Radeon RX Vega 56 Moninpeli: Ei ole. Salaperäiset oppaat tuntuvat tietävän kuka tai mikä olet, mutta pihtaavat tietoa minkä pystyvät. Taktisen oloisessa taistelussa on tärkeämpää välttää omia naarmuja kuin levittää vihollisten hurme pitkin kenttää, ja kontrollit noudattavat alan standardia. K aruus on tunnelmallisen kaunista, mutta väripaletin kutistuessa kontrastien merkitys kasvaa. Vaikka vastassa on enimmäkseen erilaisia ihmisiä tai sen muotoisia hirviöitä, eri tyypit ovat helposti tunnistettavia jopa harmauden keskellä ja hyökkäystavat vaihtelevat pitäen uudet tuttavuudet jännittävinä. Tai joku. Tutun kilpitorjunnan korvaa paikoilleen jähmettyminen, jolloin hetkellisesti kiveksi muuttunut nahka kimmottaa seuraavan iskun ja horjuttaa iskijää. Perusteet ovat vankat. Kivimuodolla on muutaman sekunnin jäähyaika, eli täysin kilpikonnaksi ei voi heittäytyä. Raunioista huokuu eeppinen menneisyys ja maailma on täynnä Tärkeitä Nimiä, joista alkuun en tunnista yhtäkään. Ikäraja: 16 Tanssi ei ole liian helppoa, sillä oma ritarinraato ei ole kovin ketterä. Onneton kulkija matkalla epäonnistumisesta toiseen on nimetön ja kasvoton henki, joka kaappaa löytämiään ruumiita kalpean nahkansa suojaksi. Tarinankertojaa ei luonnollisesti ole, jokaista tiedonmurusta täytyy kaivaa ja vaalia huolella. MORTAL SHELL Tuomo Nyrhilä Alussa olivat suo, miekka ja Jussi. Kaikki tämä tuo taisteluun oudon vellovan rytmin. (Resolve on ominaisuus, jota tarvitaan erikoislyönteihin.) Varsinaiset ääripäät ovat nopea pikkumies(luuranko) Tiel, joka jaksaa puukottaa vaikka koko kylän ilman hengähdystaukoa. Nopeat rääpäleet lentelevät osumista keräilemään itseään ja isompien vihollisten manööverit näkyvät kaukaa ennakkoon. Perusliikkeiden lisäksi aseilla on omat erikoisiskunsa, jotka torjunta-vastais36. Lyödään kerran pari, sitten vältetään vastaisku ja tarvittaessa hengähdetään kivimiehenä. Pomoissa on enemmän inspiraatiota kuin tavallisessa kansassa, joskin alussa niissäkin kierrätetään samankaltaisia suuria karvaturreja. Hyvä niin, ennen asioiden paljastumista haluankin keskittyä väkivaltaan muinaishistoriaa enemmän. Onnistuneet torjunnat auttavat, koska niitä voi seurata vastaiskulla, joka tuo vähän terveyttä takaisin, mutta sellaisen metsästäminen on erityisesti alkupelissä hengenvaarallisen riskialtista. Muissakin peleissä pomot ovat kestäviä, mutta yhdistettynä taistelusysteemin hitauteen yhteenotoista tulee vähän puuduttavia. Muistoja valinnan vapaudesta Mortal Shellin tarinan omaperäisin idea on ruumiista toiseen vaeltava henki, mutta se jää pelin aikana etäiseksi ideaksi. Pomotaistelut vaihtavat pelin hengen nopeasta tanssista koko yön maratoniin, jonka voitto häämöttää jossain tuhannennen pienen naarmun tuolla puolen. Erilaisia ruumiita on tarjolla neljä, joissa ero on ominaisuuksien painotus: kolme vetää tappiin yhden ominaisuuden ja yksi on tasapainoinen. Iso vanha kruunupää Eredrim kestää osumaa saman verran kuin muu kolmikko yhteensä, mutta alkaa äkkiä puuskuttaa. Vampyyrit tekevät valtavia loikkia suoraan naamalle, soturipapit huitovat vasaroillaan pienemmistä vastaiskuista välittämättä ja harvinaiset jousimiehet aiheuttavat olematonta vahinkoa kavereidensa takana piileskellessään. Suurin haaste on parantamisen säästelyssä, koska sieniä ja ruokaa löytyy hengen pitimiksi vain harvakseltaan. Toinen lähellä keskitietä kulkeva Solomon on vähän kestävämpi, mutta todella päättäväinen. Yhden tai kahden vihollisen kanssa pärjää mainiosti, onneksi suuremmat yhteenotot ovat harvassa. Alun roskasakki laajenee nopeasti vampyyrin kaltaisiin niljakkeisiin, ritareihin, teräaseilla täytettyihin epäkuolleisiin, kaapukultisteihin ja suuriin soturipappeihin. Teräksellä on hienosti massaa, ja se melkein tuntuu niiden osuessa lihaan. Alun kahden käden miekalle on kilpailijana vielä suurempi ja hitaampi vaihtoehto, nopeampaan huitomiseen on sotavasaran ja taltan pari ja kikkailusta pitäville kauas kantava tulinuija. Joka taidon Jaakko on ensimmäiseksi löydetty ritari Harros, joka kohtuullinen mutta myös vähän kehno kaikessa. Aseissa on yhtä paljon tai vähän vaihtelua kuin niiden kantajissa. Kuoleman asemasta henki saa lentää kerran ulos kuorestaan, ja jos onnistuu palaamaan, saa vielä toisen tilaisuuden. Passiiviset taidot ovat osittain yhteisiä eivätkä suuresti muuta pelikokemusta. Tuijotuskilpailu keihäänvarrella Taistelun osapuolet eivät ole pelkästään hitaita löntystäjiä, mutta massan uhreja yhtä kaikki. Rumia miehiä jokainen Maailma on synkeän ankea, mutta sen asukkaissa löytyy viehättävää vaihtelua ja vihamielisyyttä. Näiden lisäksi mukana on varsijousi, joka on pelin ainoa ampuma-ase. Miekkaa ja muita lyömäkaluja heilutellaan moneen suuntaan aukeavissa matalan fantasian maisemissa
Kuumat paikat kylmässä areenassa. Ahne lihava kauppias ei kerro mitä myyntiartikkelit tekevät, torniin kahlittu kattilapää vaatii minua hakemaan Tärkeitä Juttuja ja kellarihaudassa majaileva puuneito myhäilee kryptisesti tietämättömyydelleni. Kolme pääpolkuakin on nopeasti koluttu, jos ei juokse liian aikaisin johonkin edessä odottavista lihamuureista. Mortal Shellistä on kieltämättä ainesta, mutta niitä olisi pitänyt käyttää paremmin. Molemmissa on mekaniikat pelityylin vaihtamiseen, mutta vampyyrianimessa se tarkoittaa vapautta yhdistellä ja vaihdella asioita sekä vapaudesta hyötyvää monipuolisuutta. Mortal Shell vihjaili alkuun kiehtovan laajasta maailmasta ja sen tarjoamista mahdollisuuksia, mutta jää yllättävän pintapuoliseksi. Suon epämääräinen mutaisuus vaihtuu obsidiaanisen katedraalin loistoon ilta-auringossa tai lumisen rauniolinnan koleaan kauneuteen, mikä todistaa ainakin tekijöiden tiedostavan laajemman väriavaruuden olemassaolon. Pelkäsin eksyväni lopullisesti haarautuvaan ja mutkittelevaan kaivokseen, kunnes tajusin sen vievän parin risteyksen kautta suoraan korston eteen. Maailma on pienempi kuin suon monet sivupolut antavat ymmärtää, taistelu on alusta loppuun samaa hidasta tilaisuuksien kyttäämistä ja riskien välttelyä. Tule alas sieltä uhoamasta! 37. Suon keskellä on suuri rapistunut torni, jossa majailee joukko opastusta ja parannuksia tarjoavia kummajaisia. Ettei aseiden valinnasta pääse liikaa innostumaan, ne on alkumiekkaa lukuun ottamatta ansaittava voittamalla niitä käyttävä kierrätyspomo Hadern. Lisäksi jokaista kuorta päivitetään erikseen, mikä kannustaa keskittymään. Yksinkertainen voi harhauttaa Opetusalueena ja lisäaseiden panttaajan omana leikkikenttänä toimivan sumuisen varjomaailman jälkeen matka alkaa keskeltä soista metsää, jossa sammakot kurnivat ja rosvot vaanivat polunmutkien takana. Hyvää + Hirviöt vaihtelevat, pidemmälle mennessä eeppiset maisemat. Pidemmälle edetessä alueiden omat luonteet tulevat selkeämmin esiin. Pelatessa totuus paljastui, kahta ääripään kehoa lukuun ottamatta sankareilla ei ole hirveän suuria eroja. 74 Vihjailut paljastuvat pinnallisiksi harhautuksiksi, hyvät ideat piilotetaan turhuuden alle tai jätetään käyttämättä. Ilmankos kaikki naapurit ovat kadonneet väkivaltaisia murhamiehiä lukuun ottamatta. Aseet ovat turhan samanoloisia, vasara/taltta-paria lukuun ottamatta kaikki ovat suuria ja hitaita. Vaikka ulkoasu on täysin erilainen, en voi olla vertaamatta Mortalia viime vuoden erinomaiseen Code Veiniin (Pelit 11/2019, 90 pistettä). Neljä samankaltaista ruumista kalpenee kymmenien vaihtoehtojen edessä, joiden temppuja voi vielä yhdistellä haluamallaan tavalla. ku-kombon tavoin kuluttavat tavallisella huitomisella kerättyjä päättäväisyyden pisteitä. Aseissakin on valikoimaa nopeista miekoista ja suurista vasaroista kivääreihin asti, mikä auttaa mukautumaan käytössä olevaan luokkaan ja vastustajiin. Itse käytin toimivaa oletusvaihtoehtoa. Aluksi kuljin poluilla kuin halpa robotti-imuri, kävelin eteenpäin kunnes en enää päässyt ja arvoin uuden eksymisen. Niiden saaminen on myös merkittävästi haastavampaa kuin ruumiiden, Hadern-setä pitää ne tiukasti varjomaailmassaan. Suo on ennustettavasti täynnä sokkeloisia polkuja, sokkona kokeiltavia oikoreittejä ja umpikujia. Lisäksi aseiden vahinkoa voi kasvattaa happokylvyillä, jotka ovat ainoa löytämäni puhtaasti numeroita kasvattava parannus. Kaikkea on liian vähän ja se on turhan kikkailun takana. Ruumiit lojuvat ympäri pelimaailmaa, siellä minne ovat aikoinaan kaatuneet, kuten odottaa sopiikin. Vaihtaminenkin vaatii matkan takaisin keskustornille tai kehoa kuvaavien harvinaisten nukkejen kuluttamista. Muut alueet näyttävät yhtä luontaantyöntävän eksyttäviltä kuin suo, mutta ovat kompaktimpia ja kulkevat selkeämmin kohti pomotaisteluita. Kostean keskialueen reunoilta aukeavat polut kolmeen pääetenemissuuntaan. Temput avataan pulttaamalla aseisiin löydettyjä lisäpaloja, mikä tuo nurkkien koluamiseen muutakin mieltä kuin parannussienten poimimisen. Kaikesta kuitenkin huokuu etäinen vihamielisyys ja katkeruus, sillä kauniiden maisemien parhaat päivät ovat kaukana unohdetussa menneisyydessä. Japanilainen määrä numeronpyörittelyä ei ole kaikkien mieleen, mutta mieluummin otan sen kuin kolmeen ominaisuuteen ja kouralliseen kykyjä rajoittuvan vaihtelun skaalan. Ikävä animesilmiä Aluksi ajattelin ruumiiden vaihtelun tarjoavan monipuolisuutta ja ennen kaikkea näissä peleissä harvinaista vapautta vaihtaa pelityyliä milloin haluan. Huonoa . Haudoissa on elämää joka mutkan takana
Toiset tekevät sen virheen, että aloittavat uusia pelejä uudella hahmolla. Lopuksi säädetään vielä kahdella sormuksella ja yhdellä amuletilla, plus kasvatetaan ominaisuuksia eli traitteja, joita on nyt noin viisikymmentä, ja jokaisessa on 20 tasoa. Nnirvi Remnantin lisäreissä maistuu talvisodan henki. Hyvää + Tosi sujuvaa menoa niin yksin kuin muidenkin kanssa. Mutta miten kaikki alkoi. Kaiken tämän voi tehdä myös kampanjan aikana, ainoa ”ongelma” on, että kaverin pelisssä tai adventuressa niitattua pomoa ei lasketa tapetuksi omassa kamppiksessa, vaikka palkinnon saakin. Tuekseen se saa uusia aseita, traitteja ja esineitä. Takana ovat ROTAT UHKANA, ROTAT TUHKANA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Gun. naaliin. Peli on huonoimmillaan juuri alussa, jossa seikkaillaan tuhoutuneen Maan kakanruskeissa kaupunkiraunioissa. Tiputin sen yksin kolmannella yrityksellä, ja kun seuraavana iltana vedimme poikani kanssa kamppiksen läpi uudestaan yhtenä sessiona, Hars kaatui ekalla. Suojana on kolme palaa haarniskaa, eli päähine, takki ja housut. Y ksi viime vuosien ykkössuosikeistani, Remnant: From The Ashes, taitaa edelleen olla se ainoa peliyhdistelmä soulsbornea ja räiskintää. Nnirvi REMNANT: SUBJECT 2923 Remnantin lisäreissä maistuu talvisodan henki. Kenen syytä koko katastro. Huonoa . Pelihahmon legot ovat pääja sivuase, kummassakin joko kiinteä tai vaihdettava modi. Remnant kertoo, kuinka Sankari pelastaa Maan mystiseltä Rootilta, hirviöinvaasiolta toisesta ulottuvuudesta. Matka kulki muutaman maailman kautta, kunnes lopussa tehtiin selvää Uneksijasta eli tyypistä, joka aukaisi Rootille tien Maahan. Tarkoitus oli saada kaikesta käytettävää, jotta hahmobuildeja olisi enemmän kuin kaikkien metasuosikit. Lähitaistelu ei ole enää se viimeinen hätävara. re julkaisi 2016 kehutun VR-toimintaropen nimeltä Chronos, josta ilmestyy joulukuussa laajennettu normitodellisuusversio Chronos: Before The Ashes. Vaihtoehtoina on rollata yhden alueen seikkailu tai hypätä mukaan maksimissaan kolmen pelaajaan co-oppeliin. Olen itse pelannut sitä niin paljon, että vasta nähdessäni noviisien ruikutusta, tajusin kuinka helppo se on jättää kesken tajuamatta sen varsinaista pointtia. Ehkä siksi, että Remnant tekee sen niin hyvin, että muut eivät uskalla edes yrittää. Siinä on järkeä vain, jos tekee sen pelatakseen kavereiden kanssa jokseenkin samalla tasolla. Ottakaa rahani, viekää tuhkatkin pesästä! Rottashamaani saa koetestata uutta asekamaani. Modeista pitää mainita koirien ystäville suunnattu Very Good Boy, jonka löytää Rhomilta ihan taputtamalla. En todellakaan valita. Talvimaisemien kunniaksi saadaan uusi statusefekti, kylmyys, joka vähemmän yllättäen hidastaa ja jähmettää kohdettaan. Tarkoitus on palata pelin maailmoihin yhä uudestaan ja uudestaan, koska kamat ja pomot vaihtuvat, ja kentätkin luo paloista satunnaisgeneraattori. Pelaa oikein! Remnant sai kivan boostin, kun Epic jakoi sitä viikon ilmaispelinään. Vain Shift-switch -sprinttaus. Takana ovat Corsus ja puhdetappotyöt, nyt taistellaan pakkasen paukkuessa. Kuka otti ensimmäisen kontaktin. Mutta enemmän taputusta vaativatkin ne kamat, jotka ovat Hardcoreja Survival-pelitilojen palkintoja. Niin, ja päivitetään tietysti kamat tappiin. Koska peli toimii poikkeuksellisen hyvin myös co-oppina, eiköhän tästä se ennustamani kestoklassikko tule. on. Näistä erikoismaininnan ansaitse Remnantin oma Ornstein & Smough -variantti. Vasta kun Childe Roland saapuu Mustan Tornin luo, ”juoni tempautuu omille teilleen.” (™) Remnantin pääporkkana on hahmojen rakentelu. Mitä useampi on samaa settiä, sen paremmaksi settibonus nousee. Siksi se kampanja on vain osa pelikokemusta, sen siemen, josta kasvaa mahtava hahmo. Finaali on itse Harsgaard, ”hän joka ensimmäisenä puhui Lohikäärmeen kanssa”. Se alkaa Maasta uudella maaseutukentällä, joka johtaa ensimmäiseen tutkimuslaitokseen. Reisum on ihan normihyvä biomi, jossa pomotkin juuri sopivia. Siinä missä peruspelin loppupomo oli ärsyttävä kikkahirviö ja Swamps of Corsusissa raivostuttavan vaikea, suoraviivainen normipomo Harsgaard oli suorastaan helppo. Delsu lisää runsaasti uutta tavaraa ja ominaisuuksia eli traitteja, ilmiselvänä tarkoituksena laajentaa buildiskaalaa. Se automaattisesti backuppaa saven, mutta ennen kaikkea osaa analysoida luodun pelin, kertomalla pomot ja kentistä löytyvät tavarat. Sen kummemmin analysoimatta sanoisin, että ainakin Summon-, Bleed-, Elemental Damageja Life Steal -tyyppiset buildit saavat rakkautta. Loppusäädössä kiitos seisoo Ennen viimeisen delsun julkaisua Gun. Aseja haarniskaoptioita on vain pari ja pomojen kanssa saa vääntää tosissaan. re Games Versio: Build 250802 Minimi: Intel Core i3-7350K (4.20 GHz), 8 Gt RAM, Radeon RX 470 Suositus: Intel Core i5-4590 (3.70 GHz), 8 Gt RAM, GeForce GTX 970 Testattu: Intel 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX980 Moninpeli: 3 (Coop) 90 Roolimalliluokan räiskintä-soulsborne. Remnantissa on niin moni asia tehty oikein, kuten joka suhteessa nappiin osunut taistelu ja esimerkillinen co-optoteutus, että toivottavasti Gun. Hankirotat Subject 2923 vetää tarinan nippuun. Kympin delsu on kympin arvoinen suoritus: jämäkkä addiktio iski heti, kun oli uutta avattavaa ja tapettavaa. re työstää jatkoa. Yksi merkittävä muutos oli muun muassa summoneiden vahingon skaalaaminen käytössä olevan aseen levelin mukaan, entisen kiinteän vakion asemasta. re Games kävi läpi kaikki pelin esineet ja muutteli niitä osin paljonkin. Odotusta keventää ilouutinen: Gun. Sieltä päästään ihan uuteen kokonaiseen biomiin, talviseen Reisumiin, jota asuttavat urikkit, ilmiselvästi Vermintidesta karanneet rotat. Loppugrindauksessa, jossa suurin osa kaikesta on kerätty ja nähty, tärkeä työkalu on Remnant Save Game Manager. Ja Reisumista löytyy myös Subject 2923, nuori Clementine, toinen Uneksija, jonka apua tarvitaan . 38. Hahmolla on vasta muutama ominaisuus ja vaikka niitä saakin nopeasti muutaman lisää, niin vielä ei tajua, kuinka paljon niitä lopussa seisoo
Pelasin samaan aikaan saman tyylistä Remnantia, joka kytkin-sprinttiä lukuun ottamatta tuntui sulavuuden toiselta potenssilta. Sama elokuvissa ja vaikka Game of Thronesissa, joissa paperisilppuhankien keskellä ei hengitys höyryä, vaikka kauheaa kylmyyttä pää paljaana ja ilman rukkasia lossataankin. Ja ilman pipaa, mutta painavan näköinen metallihäkkyrä päässä. Noin puolen välin paikkeilla alkaa kasvaa tunne, että kaikki on jo nähty. Senkin bassi-banuukit! Kun mietin, mihin Horizonin tosi hyvä maine perustuu (paitsi hienoon gra. Palaan viime lehdessä arvostelemani Horizonin maailmaan. Aloy, tuo mulle toy! Puheripulin lisäksi minua riepoo hiomattomuus. Nnirvi HORIZON: ZERO DAWN FROZEN WILDS -DLC Ei se pituus, vaan miten sen käyttää, sanoo vanha viisaus. Frozen Wildsin vaikeustaso on huomattavasti peruspeliä korkeampi, vaikka se onkin tarkoitettu pelattavaksi ennen pääjuonen läpäisyä. Horizon kärsii myös huumorivajeesta. Pääpahis eli Eclipsen johtaja Helios on niin hämäävästi nuoren Till Lindemannin näköinen, että toivoin hänen sanovan Aloylle: ”Sinä, sinä vihaat minua.” Siksi onkin sääli, että käsikirjoittamisen taso on tavattoman keskinkertaista ja latteaa. Tuntuuko tutulta: mene paikkaan X, skannaa se Fokuksella, löydä tutkittava esine. Ja lisärin tärkein ominaisuus on tehtävä, jonka jälkeen saa päivittää myös keihäitä (Kyllä, niitä on toinenkin!). H orizon: Zero Dawn kertoo tulevaisuudesta, jossa katastro. Olisi siis melkein ollut järkevintä vain edetä pääjuonta, tehden vain ne sivutehtävät, joissa palkinto on jotain ainutlaatuista. Foorumeilla valitetaan jostain kameraongelmasta, jota en itse huomannut. Tässä duunissa on tapana yrittää hyödyntää kaikki pelisuoritukset, vain siviilit saavat pelata huvikseen. Minua jäi kaivelemaan, etten ehtinyt vetää tarinaa läpi, joten käytän delsuarvostelua tekosyynä loppukatsaukseen. Uudet aseet ovat samoja kuin vanhat, mutta niissä on lisänä yksi uusi laajennuspaikka. Sama haarniskoissa. Siinä vaiheessa kun päätetään, että pelissä on pakkasta, olisi hyvä idea kuljettaa pelitiimi viikonlopuksi napakkaan miinusilmastoon tutustumaan tähän outoon ilmiöön, koska ilmiselvästi kylmän taju puuttuu. Nora-heimon hylkiö Aloy huomaa olevansa avainasemassa, mitä tulee maailman pelastamiseen lopulliselta tuholta. ikkaan, pois lukien jäykkä naama-animaatio), luulen, että vastaus on sen normaalia selvästi sakeampi monimuotoisuuskastike. Kyllästyin, ja juoksin lopulta loput sivutehtävät läpi huijausohjelman kanssa. Pahinta on dialogi, joka on kuin oppivan tekoälyn käsialaa, kaikki tuntuu tutulta ja samalla luonteettomalta. KYLMÄÄ KYYTIÄ POHJOLASSA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Guerrilla / Sony Muuta: Vaatii peruspelin, PCversiossa DLC valmiina. Frozen North lisää pääjuoneen sivujuonen, jossa tutustutaan myrkyllisiä arvoja tihkuvaan banuk-kulttuuriin ja ihmetellään, että mikä pelottava demoni pitääkään majaansa tulivuoren sisällä. Senkin selitys oli kiinnostava ja liittyy Yellowstonen kalderaan. Miehillä on kunnon lämpimät releet, mutta naiset, Aloy mukaan lukien, puskevat purevassa pakkasessa ja syvässä hangessa, ei nyt sentään metallibikineissä, mutta enimmäkseen käsivarret paljaina, kevyessä lyhythihaisessa nahkapaidassa. Toista. Loppua kohti kiipeilyreittien etsiminen ei ollut kovin motivoivaa. Mutta sitten olisi jäänyt kalvava tunne, että savotta jäi kesken. Kaikki rodut, sukupuolet ja suuntautumiset ovat hyvin edustettuina ja käsikirjoittaminen, kuten monet tehtävätkin, heijastaa selkeästi tuttuja voimafantasioita pehmeämpiä ja edistyksellisempiä arvoja. Kolmenkympin tasosuositukseen voi huoletta nakata kympin lisää, sillä edessä odottaa muutama kiperä vääntö. n jälkeinen ihmiskunta on vajonnut heimoasteelle ja laiduntavat robottieläimet ovat korvanneet suurimman osan eläinkunnasta. Kamapussini laajeni 20 pinnaa, voi tätä riemua! Romperalliltakin puuttuu imu. Delsu vähän auttaa, sen tehokkaissa banuk-jousissa on uutuutena sentään lisävahinko, kun pitää jousta jännitettynä. Lisäksi Pohjoisesta löytyy myös kolme uutta asetta, plus niiden paremmat versiot. Pelin tiedostavaa mainetta vasten minua huvitti Pohjolan naisten perinteinen pelipukeutuminen. Minua riivaa ihan oma bugi, jossa esimerkiksi lootin jälkeen W-näppäin pitää päästää ylös ja painaa taas alas tai Aloy jää paikalleen. Peli lakkaa antamasta mitään uutta ja käytännössä juuttuu tekemään sitä samaa. Tutki se ja löydät jalanjäljet. Silti aikaa kului ja olin aika täynnä. Jossain vaiheessa löytyy päätepiste, yleensä henkilö tai taistelu. Aloy on vain selektiivisesti akrobaattinen, uskottavuuden nimissä naisen ketterän kiipeilyn pitäisi onnistua muutenkin kuin (heikosti) merkityissä paikoissa. Tiedän, että osa ihmisistä rakastuu Aloyn kiehtovaan maailmaan ja sen voimalla toivoo, ettei peli päättyisi ikinä. Pitkä kuin jääkausi Pitempi altistuminen pääpelille aiheutti sen, että siitä alkoi paljastua rasitusvamma. Uusia, jopa yllättävän hankalia robottieläimiä on muutama, plus vanhoista tutuista demonisoidut versiot. Sitä tosin olisi voinut levittää tasaisemmin eikä kasata infodumppeihin. Ikäraja: 16 Heirate mich (hei, hei, hei) Heirate mich (hei, hei, hei) 39. Vaikka peli on kevyesti läpäisyn arvoinen, puolet lyhyempänä, sellaisena parinkymmenen tunnin juonellisena rykäisynä ja mielellään kiehtovaan juoneensa keskittyneenä, Horizon: Zero Dawn olisi jättänyt tosi hyvän jälkimaun. Napakkuus olisi ollut kivaa, sain rasitusvamman, kun hakkasin välilyöntiä päästäkseni vakavan jorotuksen läpi. Seuraa niitä ja pääset paikka X1. Normikoukut puuttuvat: statsien parantelu jää vain hipareihin, ja vaikka Aloy saa parannuksia kykyihinsä, alun jälkeen eivät ne juuri näy tai tunnu. Se on pelin pituus, johon Horizonin rahkeet eivät yksinkertaisesti riitä. Oudosti tämä ei vaikuta sivuttaisliikkeeseen. Akkanen paukkuu Parasta pelissä on maailman ja robottifaunan lisäksi hyvä juoni, jonka detaljeja en osannut ennustaa etukäteen
Tapahtumalla on tuhoisat seuraukset myös kaupungin asukkaille. Thor ja Rautamies lentävät, Kapteeni Amerikka ja Hulk voivat juosta seiniä pitkin, Musta Leski ja Kamala/Neiti Ihme ylittävät esteet heittokoukun tai venyvien raajojensa avulla. Kuolonuhrit mitataan tuhansissa, mikä aikoinaan oli Yhdysvalloissa paljon. Tosin samaa voitaisiin sanoa melkein kaikista muistakin hahmoista Kamalaa lukuun ottamatta. Tarleton on hieno vastustaja, vaikka lyhyt pääkampanja ei suokaan kunnollista kaarta pahiksen kehittymiselle. On toki mahtavaa nähdä Hulkin murskaavan lauman robotteja ja Thorin sinkoavan salamoita. Edustus merkitsee. Peliä pelaavien tapaan tyttö fanittaa supersankareita ja tämän lisäksi hänestä kasvaa sankari samaan aikaan pelaajan kanssa. Crystal Dynamicsin tuotoksesta moista syvyyttä ei löydy. Esiin nousevat myös kulttuurilliset seikat. Ainoa hahmoon liittyvä moite tulee siitä, että tyttö ihastelee vierellään taistelevia Kostajia silloinkin, kun ihmishenget ovat vaarassa. Kaikkein ikävintä on kuitenkin se, että se koskee myös pelattavuutta. Jokaisella Kostajalla on kevyet ja raskaat iskut, joita voi ketjuttaa 40. Samalla ne saavat maailman tuntumaan peliä isommalta. Rocksteadyn Arkham-sarja pursuaa viittauksia Batmanin konnagalleriaan ja menneisiin tapahtumiin. Valitettavasti näyttää siltä, että pelintekijät päättelivät sen riittävän. Taistellessa pienetkin poikkeavuudet tuntuvat katoavan. Crystal Dynamicsilla ei ole ollut joko tahtoa, taitoa tai resursseja tuoda esiin Kostajien persoonallisuuksia. Johdanto on täynnä pieniä hurmaavia hetkiä, kuten Kamalan ja Kapteeni Amerikan välinen kohtaaminen, ja nuoren tytön innokkuus on tarttuvaa. Tuollaiset yksityiskohdat viestivät tekijöiden rakkaudesta aihepiiriä kohtaan. Kiirehtien kerrottu tarina ei anna hahmoille tilaa kasvaa. M arvel’s Avengersin omaperäisin sekä samalla mielenkiintoisin osio on sen aloitus. Kamalan poikkeuksellisuutta korostaa ikävällä tavalla se, että hän on pelin ainoa hahmo, josta pelaaja saadaan aidosti välittämään. Kuinka se ei kestä kauaa. Katastrofin seurauksena Kostajat leimataan pettureiksi. Vaikka hahmon uskonnollista taustaa ei alleviivata, sitä ei myöskään peitellä. Määrä tarkoittaa sitä, että kehittäjillä ei ole ollut riittävästi aikaa tehdä jokaisesta hahmosta yksilöllistä pelattavuudeltaan. Rajansa fanituksellakin. Taskmasterin johtama terroristi-isku johtaa lentoaluksen reaktorin ylikuormittumiseen ja valtavaan räjähdykseen, joka riistää yhden Kostajan hengen. Liikkumistyylin perusteella sankarit voi periaatteessa jakaa kolmeen ryhmään. Kamala pääsee testaamaan voimiaan nostamalla Thorin vasaraa ja ampumaan maalitauluja Mustan lesken rannetykillä. Sankarit itsekin saapuvat paikalle viettämään aikaa ihailijoidensa parissa. Merkittävimmät vihjaukset hahmojen historiaan ovat erilaiset asut, jotka pelaajat pystyvät aukaisemaan suorittamalla erilaisia haasteita. Useat eloonjääneistä altistuvat säteilylle, joka antaa heille erilaisia supervoimia. Kouluikäinen tyttö on saapunut San Franciscoon juhlimaan Kostajien päivää, jossa supersankarijoukon on tarkoitus esitellä uusi ympäristöystävällinen voimanlähde. Insomniacin Spider-Mania pelatessani löysin sattumalta sarjakuvissa pikkukonnien kantapaikkana tunnetun Josien baarin. Valitettavasti sama persoonattomuus koskee hahmojen lisäksi myös pelimaailmaa. Pahantahtoista organisaatiota johtaa tiedemies George Tarleton. Suurin osa Avengersin tapahtumapaikoista voisi olla mistä tahansa toimintapelistä. Kenties ongelma piilee siinä, että sankareita on liian monta. Sen sijaan, että pelaaja pääsisi suoraan ohjaamaan joukkoa supersankareita, Kostajat esitellään heidän suurimman faninsa, Kamala Khanin, kautta. Mutta eteneminen tuntuu lähes samalta hahmosta riippumatta. Tämä asettaa vaaraan myös Kamalan, sillä yhtenä selviytyjistä myös hänelle on kehittynyt voimia. Tasapäiset taistelijat Marvel’s Avengers sisältää kaikkiaan kuusi pelattavaa hahmoa. Hahmoja ja maailmaa leimaava persoonattomuus on harmillista tarinan kannalta. Tapahtuma on täynnä eräänlaisina minitutoriaaleina toimivia huvituksia. Hän on ensinnäkin äärimmäisen samaistuttava. Kostajat kasaan! Siinä, missä pelaaja oppii tuntemaan Kamalan intiimisti (ei sillä tavalla, senkin pervot), muut sankarit jäävät etäisiksi. Miehen nimi ei ole välttämättä tuttu edes sarjakuvien ystäville, kunnes hänen alter egonsa alkaa ENDGAME: INFINITY WAR Arvosteltu: PC Saavavilla: PS4, Xbox One, Stadia Crystal Dynamics / Square Enix Versio: 1.3.0 Minimi: i3-4160, 8 Gt, GTX 950 / Radeon R9 270 Testattu: i7-8700K 3.7 GHz, 16 Gt, GTX 1080, Win 10 Ikäraja: 16 astua esiin tarinan puolivälissä. Viisivuotisen maanpaon aikana AIM-järjestö ryhtyy jäljittämään ja vangitsemaan epäinhimillisiksi kutsuttuja yliluonnollisia kykyjä omaavia ihmisiä. Kamala oppii varhain miten hauras onni onkaan. Kamalan ihana sankari Kamala on monella tapaa poikkeuksellinen päähahmo. Etenkään isoissa peleissä nähdään ani harvoin sankareina nuoria musliminaisia. Maailma alkaa ikään kuin kertoa omaa tarinaansa. Nuo hahmot ovat satojen sarjakuvien ja kymmenien elokuvien jälkeen niin rakkaita, että vahvan reaktion aikaansaadakseen pelin ei oikeastaan tarvitse tehdä muuta kuin tuoda heidät esiin. Se on sääli, sillä Marvel-universumista olisi voitu ammentaa paljon materiaalia. MARVEL’S AVENGERS Markus Rojola Hieno päähahmo ja vetoavasti kerrottu tarina eivät onnistu pelastamaan Kostajia loppupelin sieluttomuudelta
Teknisessä toteutuksessa on tosin vielä parannettavaa. Kuinka se voisikaan. Tarinan aloitus tempaisee mukaansa, Kamala on erinomainen päähahmo ja sankareiden yksilölliset vahvuudet vihdoin esiin tuova lopputaistelu on toteutettu hienosti. Sehän sotisi omaa tarkoitustaan 76 Sankareita ilman superia. Hahmonkehityksen ja lisäasujen aukaisun on oltava hidasta, jotta pelaaja joko pelaa pidempään tai raottaa turhautuneena lompakkoaan. Kampanja sisältää muutamia hellyyttäviä hetkiä. Valitettavasti niitä ei ole montaa. Kaiken lisäksi valikoissa täytyy hyppiä tuon tuostakin, jottei jopa itse Hulk ala ottamaan pataan parilta peruspahikselta. Ratkaisut ovat ymmärrettäviä games as service -konseptin näkökulmasta, mutta valitettavasti yksikään niistä ei tee peliä paremmaksi – ainoastaan pidemmäksi. Mitä nopeammin asetta pystyy käyttämään, sitä tehottomampi se on. Marvel’s Avengers tarjoaa lyhyestä kampanjasta huolimatta paljon pelattavaa, mutta tarinan päätyttyä juuri mikään ei houkuta palaamaan pelin pariin. Sankareiden on oltava suunnilleen yhtä vahvoja, sillä, jos niiden voimat vastaisivat sarjakuvia, kaikki pelaisivat vain Hulkilla tai Thorilla. Jokaisella on kolme erilaista erikoishyökkäystä, jotka voi aktivoida tietyin väliajoin. Unohda loppupeli. Loottilaatikosta löytyvä kama puolestaan vaikuttaa ainoastaan hahmojen voima-arvoihin eikä samaa tahtia vahvistuvien vihollisten vuoksi voimien kasvua edes huomaa. Sandra Saad, Troy Baker ja Nolan North) hoitavat työnsä niin hyvin, ettei elokuvasarjan kallispalkkaisia näyttelijöitä hoksaa edes kaivata. Huonoa . Yksin kaikkien puolesta Vaikka valituksen aiheita riittää, Kostajien uusin seikkailu ei ole täysi epäonnistuminen. Supersankarikumppaneita ohjaa joko tekoäly tai toiset pelaajat. Karttapallolle ilmestyy joukko tehtäviä, joita suorittamalla kerätään resursseja alati voimakkaampien ja kestävämpien, mutta ulkonäöltään identtisten vastustajien päihittämiseksi yhä heppoisemmaksi käyvien tarinanpätkien kannustamana. 41. Satoja bugeja korjanneen ison päivityksen jälkeenkin peli kaatuili parin tunnin välein. Lopputekstien ilmestyessä ruudulle tappelu on käynyt jo tylsäksi. Lyhyttä, mutta liikuttavasti kerrottua tarinaa seuraa loputon ja luotaantyöntävä loottiluuppi, joka tuskin onnistuu tyydyttämään ketään. Tehtävät toistavat itseään, koska niitä on pystyttävä luomaan nopeasti lisää. Toimintaa taustoittava musiikki on juuri sopivan mahtipontista. lyhyiksi komboiksi. Pomotappelut superpahiksia vastaan piristävät pelattavuutta. Sehän sotisi omaa tarkoitustaan vastaan. Kuinka se voisikaan. Mustalla Leskellä ja Hulkilla kuluu suunnilleen monta iskua yhden vastustajan voittamiseen, vaikka gammahirviön pitäisi olla äärettömän paljon vakoojaa voimakkaampi. Loputon loppupeli Syy ongelmalistaukseeni paljastuu kaksitoistatuntisen tarinakampanjan päätyttyä ja pelin muuttuessa palveluksi. Pääkampanja vuorottelee tarinavetoisempien soolotehtävien ja rytinään nojaavien joukkotaisteluiden välillä. Koe kampanja. Sitä paitsi useimmat tehtävien tavoitteista – servereiden ja generaattoreiden tuhoaminen, vankien pelastaminen, alueiden valtaaminen ja vihollisjoukkojen teilaaminen – eivät edes edellytä yhteistyötä. Jokaiselle on tarjolla esimerkiksi väistöä seuraava vastahyökkäys. En tosin ole varma oliko kyse palvelimista vai pari viikkoa julkaisun jälkeen koittaneesta pelaajakadosta. Kostajilla pelatessa päällimmäisin tunne on sankarista riippumatta déjà vu. Loppupeli ei vedä puoleensa. Hitaasti latautuva erikoishyökkäys tekee hahmoista tilapäisesti tavallista vahvempia ja/tai nopeampia. Hyvää + Hieno päähahmo. Kokemuspisteillä saa avattua kykypuusta muutaman tunnin välein yhden lisäliikkeen, jotka tekevät taistelusta pikkuriikkisen monipuolisempaa, muttei merkittävästi hauskempaa. Ensiksi mainituissa ohjataan tiettyä tarinan määräämää yksinäistä supersankaria, kun taas jälkimmäisissä mukaan liittyy yhdestä kolmeen apuria. Hahmonkehityskään ei houkuta. Uudet liikkeet hoituvat jokaisella hahmolla lähes samalla tapaa. Erot ovat enimmäkseen visuaalisia. Rautamiehen kohdalla se tarkoittaa Hulkbuster-haarniskaa. Erot tiivistyvät tulinopeuteen ja hyökkäysten tehokkuuteen. Ehtana tarinapainotteisena yksinpelinä Avengersissa olisi ollut aineksia vaikka mihin, mutta ikävä kyllä games as service -konsepti ohjaa jokaista päätöstä huonompaan suuntaan. Pelimekaniikoiden samankaltaisuus varmistaa sen, että pelaaja voi helposti vaihtaa sankarista toiseen, jos oma suosikki on jo varattu. Nappia pohjassa pitämällä iskusta tulee voimakkaampi. Suosin tekoälykumppaneita, sillä yhteishyökkäysten puuttuessa suurin apu tovereista on kaatuneiden elvyttämisessä ja sen suhteen tekoälytoverit vaikuttivat luotettavimmilta. Rocksteadyn Arkham-pelien ja Insomniacin Spider-Manin suurin saavutus oli siinä, miten ne saivat pelaajan tuntemaan itsensä ohjaamakseen hahmoksi. Hahmoja voi toki kehittää hieman eri suuntiin kykypuiden avulla, mutta se on hidasta ja loppujen lopuksi sillä on yllättävän vähän merkitystä. Tarinan keskeinen viesti on se, että Kostajien suurin vahvuus on näiden erilaisuus. Etätaistelussa Musta Leski turvautuu pistooleihin, Thor vasaraansa ja Hulk repii betonilohkareita lattiasta. Pelitovereiden hakemisessa kesti useimmiten niin pitkään, että valtaosan ajasta päädyin pelaamaan yksinäni. luotaantyöntävä loottiluuppi, joka tuskin onnistuu tyydyttämään ketään. Kun tehtäväsuunnittelustakin puuttuu vaihtelu, alkaa jokainen kamppailu tuntua nopeasti itsensä toistolta. Peli myös näyttää hyvältä etenkin Kostajien kylväessä tuhoa ympärilleen. Ääninäyttelijät (mm. Pomotappelut ovat hauskoja. Kunpa tämä heijastuisi hieman enemmän myös pelattavuuteen. Spider-Man antoi vapauden sinkoilla ympäri Manhattania seittien varassa ja pilvenpiirtäjän huipulta syöksyminen otti vatsanpohjasta joka ikinen kerta. Pelituntuma pysyy samana sankarista toiseen, koska yhdenkaltaisuus koskee myös näiden vahvuutta. Gothamin kaduilla on helppo kuvitella itsensä varjoissa väijyväksi yön ritariksi ja maailman parhaaksi etsiväksi. Sankarit eivät erotu tarpeeksi toisistaan
Tarinan teemat sekä lukuisat muut piirteet, kuten Rautamiehen haarniskan ulkoasu, useat äänitehosteet sekä jopa Starkin Malibussa sijaitseva kartano, ovat suoraan elokuvista lainattuja. Rautamiehen ohjaaminen kahdella Move-ohjaimella tuntuu hetken opettelun jälkeen lähestulkoon vaistonvaraiselta. Markus Rojola Iron Man VR tuo esiin, miten paljon VR-pelit ovat kehittyneet parissa viime vuodessa… sekä miten paljon niiden pitää vielä kehittyä. Tämän lisäksi toissijaisten aseiden aktivointi edellyttää ohjaimen suuntaamista hieman alaviistoon, mikä rasittaa ranteita enemmän kuin puberteetin puhkeaminen. Eteenpäin lentämiseksi kädet siirretään joko sivuille tai takaviistoon ja lentosuuntaa voi säätää hienovaraisesti ranteita kääntämällä. Peukalonäppäimillä laukaistaan kämmenissä sijaitsevat repulsorit ja ranteen suoristamalla aktivoidaan ohjukset sekä muut toissijaiset ja tavallista tehokkaammat aseet. Iron Man VR lainaa yhtä paljon Marvel-elokuvista kuin niiden lähdemateriaaleina toimineista sarjakuvista. Lyöntien tekeminen onnistuu pitämällä yhtä näppäintä pohjassa ja iskemällä kätensä kohti ruutua. He haluavat lennellä ympäriinsä ja taistella vihollisia vastaan. Starkin kartanossa ja YPKVV:n lentoaluksen sisällä riittää ihmeteltävää, mutta varsinaisten tehtävien aikana ympäristöt ovat karuja. Sarjakuvissa B-sarjaan jumittunut Rautamies nousi yhdeksi elokuvauniversumin suurimmista sankareista ja tutun tuntuinen maailma auttaa uppoutumaan tapahtumiin. Hyvää + Rautainen pelattavuus. Mutta kun tulta torjutaan tulella, on uhkana, että koko maailma syttyy palamaan. Ongelma korostuu, koska useimmissa kentässä tavoitteet täytyy tehdä kolmeen kertaan tehtävän aikana. aj’n pelillä on hetkensä, mutta sen selkeimmät vahvuudet tuntuvat aina tuovan esiin myös heikkouksia. Ruudunpäivitysongelmat. Vaivattomuuden tuntua syö ainoastaan jyrkempien käännösten tekeminen, sillä se edellyttää neliöja kolmionäppäimien painelua. Toiminnan pysähtyessä lakkaa olemasta Rautamies ja muistaa heiluttelevansa kahta väripalloa alushoususillaan… kypärä päässä… kameran edessä. Kapuloita rattaisiin Iron Man VR koettelee selvästi PSVR:n rajoja. Menneisyydellä on kuitenkin tapana palata kummittelemaan. Huonoa . Pelin jälkeen avautuvia taisteluja lentohaasteita ei tee edes mieli pelata, kun muutaman minuutin pituisen haasteen jälkeen paluuta valikoihin joutuu odottamaan lähes yhtä kauan. T appokoneilla miljardeja tienannut Tony Stark yllättää maailman lopettamalla aseiden valmistuksen ja ryhtymällä puolustamaan heikompiaan lentävään voimahaarniskaan pukeutuneena supersankarina. Ratkaisusta ilahtunevat muutkin kuin Marvelin tekijänoikeusasianajajat. Vahvat hahmot. AAVE KONEESSA Arvosteltu: PSVR (PS4 Pro) Camou. Tarinaa edistävien kohtausten aikana pelaaja on useimmiten sidottu paikalleen, mikä saa tämän tuntemaan itsensä passiiviseksi sivustakatsojaksi ensimmäisen persoonan näkökulmasta huolimatta. Pysähtyminen tapahtuu nostamalla kädet eteen aivan kuten elokuvissakin, mikä tuntuu erityisen hienolta. Marvel-maailmasta tuttuja hahmoja, kuten Pepper Potts, Nick Fury ja Maria Hill, näkee mielellään. Vaikka ääninäyttelijät hoitavat työnsä sinänsä pätevästi, Robert Downey Jr:n ja muiden MCU-näyttelijöiden puuttuminen korostuu entistä enemmän. Tehtävien välillä joutuu tuijottamaan latausruutua pahimmillaan toista minuuttia. Yksityiskohtien määrä riippuu ympäristöstä. Eritoten Tonyn, tämän alter egona toimivan Asesepän sekä uuden, edeltäjäänsä selkeästi rauhanomaisemman tekoälyn, Fridayn, nyrjähtänyttä perhedynamiikkaa seuraa mielellään. Tavallisissa peleissä ruudun nykiminen on harmillista, mutta VR-peleissä se tempaisee pelaajan irti pelimaailmasta mitä karuimmalla tavalla. Varsinaisten tehtävien aikana Iron Man VR todella säkenöi, vaikka peli-intoa laimentavatkin pienet epäkohdat. Taistelu on jopa lentämistä intuitiivisempaa. Liipaisinnapit käynnistävät haarniskan kämmenissä sijaitsevat rakettimoottorit. Vaikka taistelu on hauskaa, alkaa se kuitenkin toistaa itseään varsin nopeasti. VR-teknologian asettamat rajoitukset kahlehtivat kuitenkin kerrontaa. Hiiviskelypeli Républiquesta tunnetun Camou. Muiden hahmojen vaivatonta liikehdintää pelimaailman sisällä seuraa kateellisena. aj / Sony Interactive Entertainment/ Versio: Myynti Ikäraja: 12 79 Kunnianhimoinen, mutta teknisistä rajoituksista kärsivä VR-peli. Itseään toistavat tehtävät. Tämä näkyy ajoittaisena kaatuiluna sekä kärsivällisyyttä koettelevina latausaikoina. 42. Pelaajat haluavat olla Rautamies. Rautainen ote Toisaalta ei kukaan pelaa supersankaripeliä dynaamisten dialogikohtausten toivossa. Esimerkiksi pomovastuksia vastaan taistellessa on selvää, että hahmo saa ladattua energiansa täyteen vielä kahdesti ennen lopullista voittoa. Näin käy esimerkiksi tarinan kanssa. Peltimiehen puuttuva sydän PSVR:lle yksinoikeudella julkaistu Iron Man VR on mielenkiintoinen yhdistelmä hyviä ja huonoja ratkaisuja. Kun salaperäinen Aave käy Starkin kimppuun tämän itse aikoinaan rakentamilla aseilla, mies päättää palauttaa käyttöön Stark-yhtiön aseiden suunnittelusta vastanneen tekoälyn Asesepän. Hahmot kinastelevat keskenään tauotta ja dialogi on useimmiten varsin terävää. Pitkät latausajat. Läheskään kaikki lyönnit eivät rekisteröidy ja haarniskan maalipinta kärsii, kun pelaaja törmäilee tuon tuostakin kallioihin ja kerrostaloihin. Move-ohjaimien epätarkkuus aiheuttaa ongelmia kaikkein kiireisimpien taisteluiden aikana. Kymmenen tunnin kesto on kelpo saavutus VR-pelille, mutta tiiviimpi ja monipuolisempi kokemus olisi eittämättä ollut palkitsevampi. Suurimmaksi ongelmaksi osoittautuu kuitenkin epätasainen ruudunpäivitys. Asialla on kuitenkin kääntöpuolensa. Eloisat hahmot ovat silti yksi pelin parhaista puolista
Kokonaisuutena tämä on kuitenkin mukava, koska kentät saa rakentaa itse.” ”Se on kivaa.” RÖÖRI-ROOPE RAKENNUSHOMMISSA Lyyti: 3/5 Hyvää + Rakentaminen on kivaa, Mario-hahmo on hauska ja kenttiä voi parannella muilla legoilla. Minuutin aikana on päästävä putkesta lipulle, mutta tällä kertaa reitti sinne rakennetaan itse. Mainio idea on jäänyt vain puolitiehen. Valmiin radan sijaan paketin legot rakennetaan erikokoisiksi tasoiksi. ”Olen tyytyväinen siitä, että pelissä on aikarajoitus. ”Tämä onnistuu, koska Mario tunnistaa eri värejä. ”Pidemmät kentät ovat vaikeita, koska on vain minuutti aikaa.” Pelin laajennettavuus on omaa luokkaansa. Bluetoothia käytetään Mario-hahmon päivittämiseen, ei muuhun. Juho: 2,5/5 Hyvää + Ideana tosi hauska, periaatteessa laajennettavissa loputtomiin. Huonoa . Pelatessa ei tarvitse käyttää nappeja, vaan Mariosta otetaan kiinni, ja kuljetetaan lähdöstä maaliin. Ukkelin pohjassa on sensori, joka tunnistaa legopalikoiden värit sekä erikoispalikoiden viivakoodit (lätyskät), jotka kertovat Mariolle, onko kyseessä vihollinen, kysymysmerkkilaatikko, kentän aloitusputki tai maalilippu. Konnat ja sankari. Siihen olen pettynyt, ettei Marioa voi rakentaa kokonaan itse, sille laitetaan vain lakki päähän ja housut jalkaan.” Rakentaminen sujui seitsenvuotiaalta mallikkaasti. Mutta sen sijaan, että itse ryhtyisin arvostelupuuhiin, turvaudun lapsityövoimaan. Nyt Lego-kumppaniksi hankittiin itse Nintendon Super Mario. Suurin eroavaisuus perinteiseen Mario-peliin liittyy tietenkin siihen, että tasosuunnittelijan aivoitukset eivät pääse yllättämään, hutihyppyjä kuiluun ei tule, koska Mario pysyy koko ajan hanskassa. Jos olisi ylimääräisiä lätysköjä, myös vihollisia voisi rakentaa itse”, päätestaaja tuumii. Tässä piilee omat ongelmansa. Mikään ei estä laajentamasta viholliskaartia. Lyyti & Juho Kuorikoski LEGO SUPER MARIO Kun pelimaailman perusyksikkö on pikseli, lelumaailmassa se on palikka. Tosin minulla olisi sisätietoa aiheesta, koska olen palikka. Avustajaa avustaa tässä jutussa 7-vuotias Lyyti Kuorikoski, jolla on muutenkin parempi tuntuma tähän nuorisokulttuuriin kuin isällään. Iskän ei tarvinnut auttaa, mikä osaltaan toteuttaa vanhemmuuden periaatetta siitä, että itsestään tekee tarpeettoman. Hulkin selästä tosin puuttuu viivakoodilärpäke, joten on turvauduttava mielikuvitukseen. Kun olisi lisähahmoja, voisi pelata paremmin yhdessä.” Mariolle on tehty myös mobiilisovellus, sillä palikkaukon voi liittää puhelimeen bluetooth-yhteydellä. ”Kyllä tästä selviää, vaikka rakentaminen olikin vaikeampaa kuin kuvittelin.” Aloituspakkauksen sisältö sen sijaan ei selviä puhtain paperein, nyt alkaa Lyyti kirjoittaa: ”Mukana oli vain kaksi vihollista, niitä olisi saanut olla enemmänkin. Ei tarvitse tehdä ohjeen mukaan, mikä on mielestäni parasta. Tämä lähestymistapa tuotti toisenlaisia haasteita. Tämä on kuitenkin hukattu mahdollisuus, sillä sovellus ei sisällä mitään tarinallisuutta tai muuta tilkettä, joka entisestään hämärtäisi pelin ja lelun rajaa. Kysytään heti kärkeen, mikä Lego Mario on. Jos on liian kauan laavassa, kuolee. Vaikeita kenttiä ei voi rakentaa, jokaisen kentän pääsee aina läpi. Lego Mario on kaksijakoinen kokonaisuus. ”Olisi kivaa, jos pelihahmoina olisi muitakin tyyppejä, kuten Luigi, prinsessa tai ne sienet. ”Sovelluksesta puuttuu pelin henki. Lego Mario on noin sytkärin kokoinen figuuri, joka toimii kahdella AAA-paristolla. Ihmettelen suuresti, miksei mukana ollut lihansyöjäkasvia.” Tätä, rakas tyttäreni, kutsutaan rahastamiseksi. ”Punaiset legot ovat laavaa, siniset vettä, vihreä ruohoa ja keltainen hiekkaa. Koska tasoja oli sairaan paljon, miksi ei siis vihollisiakin. Halutessaan Marion voi heittää suoraan lähdöstä loppulipulle. Kenttäpaketteja saa lisää, mutta maksullisena muovi-dlc:nä. Lisäksi maaliin pitää myös päästä ajoissa. Ellei ehdi, joutuu aloittaa alusta.” Kuulostaa siis ihan Mario-peliltä. ”Liian vaikeita kenttiä ei voi tehdä, vaan lopputulos on aina liian helppo.” Suunnitteluun yritettiin etsiä kierrettä niin, että rakensimme kentät vuorotellen toisillemme siten, että pelivuorossa ollut odotteli toisessa huoneessa. Edessä on nestekidenäytöt silmille ja suulle, tämän lisäksi hahmossa on haalareiden etumuksessa statusnäyttö, joka kertoo kentän suorittamisen aikarajan, kerätyt kolikot ja pinnan, jonka päällä Mario loikkii. Jos pitäisi päättää, kyllä tämä enemmän peli on.” Ja tässä tiukka perustelu: ”Leluissa ei ole aikarajoituksia, eikä niissä voi kuolla.” Taskuputkimies Lego-versio Mariosta yhdistää rakentelun viivakoodin skannaukseen. 43. Ja nimenomaan LEGO-palikka. Analogisen maailman Mario Makerin tarjontaa voi kasvattaa Lego-kaukalon muilla palikoilla. Huonoa . ”En oikein itsekään tiedä, koska kyseessä on periaatteessa lelu, mutta periaatteessa myös peli. Eräs pelilelun isoimmista puutteista Lyytin mielestä liittyy siihen, että tarjolla on vain yksi sankari. Ohjattavuus riippuu ihan omasta sorminäppäryydestä ja viitseliäisyydestä. M inecraft-legojen jatkeeksi Lego jatkaa kosiskelua pelimaailman kanssa. ”Tämä on pikkuisen tylsä, koska kaikista itse tehdyistä kentistä selviää. Rakentaminen on hauskaa ja peliominaisuudet toimivat periaatteessa hyvin. Varsinaista pelimäisyyttä on kitsaasti, torsoksi jäävä sovellus on valtava hukattu mahdollisuus. Lasten leikkiä Kitkerän lelukritiikin jälkeen siirrytään peliin. Se on vain ohje, eikä ohje ole peli”, kuuluu tiivistys. Sovelluksessa on rakennusohjeet ja mahdollisuus jakaa kuvia omista luomuksistaan muille sovelluksen käyttäjille. Leikkimisestä puuttuvaa, ja peleihin oleellisesti kuuluvaa tavoitteellisuutta olisi helppo simuloida kännykän kautta tarjoamalla edes jonkinlaista lisäsisältöä. Mario voisi vielä tunnistaa mustat palikat yöksi.” Pelilogiikka rakentuu näiden pintojen lukemisesta ja yhdistyy aikarajoitukseen. ”Kentän voi rakentaa sellaiseksi kuin haluaa, ja tasojen paikkaa voi vaihdella
Siirtoja on rajoitettu määrä, ja tuumaamiselle on aikaa vain rajatusti. Vaikka ajatus monitasoisesta taistelusta on mielenkiintoinen, taistelun jakautuminen kahteen osaan vain hidastaa etenemistä ja kahden erilaisen hyökkäyksen kanssa säätäminen kääntyy yksitoikkoiseksi. Taisteluiden lyhentäminen tulee todellakin tarpeeseen. Taistelut eivät edes uudistu merkittävästi, sillä ainoa lisähaaste muodostuu lähinnä vihollisten lukumäärästä, ellei pomojen koiruuksia lasketa. Suloisella Olivialla on käytössään taikavoimat, joiden avulla hän kykenee manipuloimaan paperia. Koska pelissä ei kerätä lainkaan kokemuspisteitä tai kartuteta tasoja, tavanomaiset taistelut voi miltei huoletta ohittaa kiertämällä mörököllit hieman kauempaa. Esimerkiksi Marion käsivarret hän kasvattaa hetkessä pitkiksi haitareiksi, joilla voi kurkotella kauas tai repiä salaisuuksia esiin. Tarvittaessa pelissä on myös esine, joka opastaa optimaalisten siirtojen suuntaan, joten jumiin ei tarvitse jäädä. Tosin Origami King muuttaa totuttua kaavaa. Kun kohteet on lukittu, iskuihin saa edellisistä Paper Marioista tuttuun tapaan lisää tuhovoimaa painamalla A-painiketta juuri oikeaan aikaan. Heli Koponen Paperista saa aikaan kaikkea vänkää, kuten pomppivan putkimiehen, joka pelastaa maailman. Jos vielä kaipaa hieman lisäapua, kultakolikoita uhraamalla voi kentälle houkutella yleisöstä toadeja, jotka rahapussin nyörien löysyydestä riippuen järjestelevät vihollisia, antavat esineitä tai jopa parantavat Mariota. PAPERIMIEHEN PALUU Arvosteltu: Nintendo Switch Intelligent Systems / Nintendo Moninpeli: ei Ikäraja: 7 Varo paperihaavaa Paper Mario niputtaa taas useamman genren samaan mappiin, lähin määritelmä olisi varmaan toimintatasoloikka roolipelitaisteluilla. Hyökkäyksiä on käytännössä vain kaksi: Mario voi joko talloa suorassa linjassa maksimissaan neljän vihollisen päälle tai humauttaa neljää lähietäisyydellä seisovaa vihollista vasarallaan. Prinssi on päättänyt siivota maat ja mannut ohukaisesta paperitaiteesta ja taitella tilalle maailman, joka tottelee vain häntä. Muutama töpätty kierros ei haittaa, mutta viholliset lyövät niin kovaa takaisin, että montaa virhearviota ei kannata tehdä. Onneksi varusteet eivät kulu ihan silmänräpäyksessä ja mukana voi kantaa tavaraa mielin määrin, jolloin varusteiden jatkuva ostaminen ei ole niin nokonuukaa. Prinsessa Peach on jälleen kutsunut kaksikon luokseen pippaloiden varjolla, tällä kertaa ilakoimaan ikiaikaisen Origamijuhlan merkeissä. Se ei passaa, on siis paperisodan aika. Enää ei taisteluissa harrasteta ikiaikaista rivitanssia tai lätkitä edes korttia, vaan vihdoinkin taisteluissa saa oikeasti miettiä. Vihassaan hän kahmaisee koko linnan taivaisiin, sinkoaa sen vuoren huipulle ja sinetöi sijoilleen kuudella kirkkaanvärisellä paperinauhalla. Mutta kun aisapari astuu sienihovin eteisaulaan, heitä kohtaa kammottava näky: ovesta laahustaa origamiksi taiteltu Peach! Ei prinsessa ole itsekseen päivittänyt ulkoasuaan, vaan kaiken takana on pikkuinen origamiprinssi Ollie. Torjuminen kannattaa opetella heti, sillä esineiden käyttäminen syö yhden hyökkäysvuoron. Kengillä ja vasaroilla ei voi mäiskiä vihollisia loputtomiin, vaan ne kuluvat käytössä. Ensin viholliset on järjesteltävä hyökkäyksen kannalta mahdollisimman otollisiin asemiin. 44. M arion ja Luigin elämä on silkkaa juhlaa. Taistelutanner rakentuu Marion ympärille sektoreista ja renkaista, joille viholliset ripotellaan sikin sokin, ja mättäminen jakautuu kahteen vaiheeseen. Mutta vain tarkkaan määrätyissä kohdissa, joten kokeilemisen ja löytämisen riemua ei synny. Ensi alkuun sektorien vaivaaminen on suorastaan tuuperruttavan helppoa, mutta pelin edetessä taistelukentän palaset alkavat levitä käsiin. Olivia voi myös ottaa myös valtavan vellumental-olennon muodon. Jos viholliset saa pyöriteltyä ja siirreltyä optimaaliseen muodostelmaan, Marion hyökkäysvoima kasvaa. Marion kumppaniksi ja aina sanavalmiiksi puhetorveksi lyöttäytyy Olivia, Ollien origamisisko. Onneksi pelin loppua kohden rahaa alkaa olla kuin Roopen rahasäiliössä, joten käytännössä taistelun alkuvaiheen saa skipattua kokonaan. Varalla on aina perustasoiset kengät ja nuija, mutta jos mielii tehdä pipiä popoilla, on pakko satsata esimerkiksi piikinkestäviin turvasaappaisiin tai heittovasaraan. Kun viholliset on saatu oikeisiin paikkoihin, on aika taittaa paperia. Vellumentalit ovat erilaisten elementtien vartijoita, jotka voivat muovata maailmaa ja tehdä valtavasti vahinkoa taistelun tiimellyksessä
Heidän tehtävänään on olla mukana tismalleen juonen vaatima aika, tuupata satunnaisesti vihollisia kerran tai kaksi ja antaa lopulta tilaa seuraavalle. Peliä on yksinkertaisesti kiva pelata. Tämä sama ongelma on vaivannut Paper Mario -sarjaa jo liian monen osan verran. Se pursuaa itseironiaa, huonoja vitsejä ja iskee jatkuvasti pelaajalle silmää. Ongelmatkin ovat loogisia, sillä paperista Mariota kannattaa tuskin päästää liekehtivään ruutuun. Mutta suurimpana hölmöytenä tuntuu käsittämättömältä, että pelin saavutettavuusominaisuudet on piilotettu pitkän pelaamisrupeaman taakse. Pomohirviö nököttää liikkumattomana taistelualueen keskipisteessä, ja ensimmäiseksi on keksittävä, miten lattialla olevat nuolet on järjesteltävä, jotta pomoon pääsee käsiksi – vasta sitten voi kokeilla lyömistä. Maailma tuntuu tyhjältä ja sieluttomalta, ja sen asukkaat ovat nimettömiä, piirteettömiä, kuin kopiopaperista taiteltuja. Esimerkiksi ensimmäisenä ei voi olla huomaamatta sitä, että puhetta ei voi mitenkään nopeuttaa. Paper Mario: the Origami King ei ole sitä, mitä moni odotti, mutta se on silti kompastelusta huolimatta viihdyttävä ja riemua hersyvä peli, joka ansaitsee mahdollisuuden. Oliviaa ja Ollieta lukuun ottamatta kaikki hahmot ovat tavalla tai toisella tuttuja ja hengettömiä. Origamiolennot näyttävät juuri sopivan paperisilta, lepattavat liekit luovat tunnelmaa aavikkotemppelin sokkeloissa, ja Syysvuoren punaisena hehkuva ruska toivottaa pelaajan tervetulleeksi. 45. Maailmaa ja hahmoja hyödynnetään huonosti. Mutta paikoitellen ulkoasua vaivaa tietynlainen rosoisuus, sillä etenkin siirtymätaipaleet paikkojen saattavat olla pahimmillaan latteita ja hengettömiä. Kahden ensimmäisen Paper Mario -pelin kirkkaimpia vetovoimatekijöitä oli niiden monipuolinen ja hurmaava hahmokavalkadi. Origamijuhlaan valmistautuva kaupunki on komea näky. Pomotaisteluissa on onneksi enemmän yrittämisen makua. Ehkä meidän jääräpäisten vanhojen hyvien aikojen perään haikailijoidenkin on päästettävä irti menneisyyden haalistuneista pergamenteista ja hyväksyttävä, ettei samanlaista pelikokemusta tule enää koskaan Mario-maailman hahmoilla. Se yrittää enemmän kuin pitkään aikaan, ja vaikka se ei ole ihan Paper Marioiden kirkkainta kärkeä, se on silti hilpeän värikäs pelikokemus syksyn pimeneviin iltoihin. Ei ole paperitehtaatkaan entisellään Pelin käsikirjoitus jakaa varmasti mielipiteitä. Minua se ei häirinnyt, päinvastoin. Mutta kaikesta huolimatta Paper Mario: the Origami King yrittää. Pelillisesti mukaan on päässyt suoranaisia suunnitteluvirheitäkin. Pomot ovat selvästi kokeellisempia ja sitä kautta viihdyttävämpiä, ja jokaisella niistä on oma koukkunsa. Tiimikaverit vain ovat sellaisia, ettei heitä voi ohjata, ja heillä on juuri ja juuri nimi. Tiimikaverit eivät edes suostu ottamaan osaa pomotaisteluihin, vaan he pakenevat heti vaihtarin penkille. 84 Parasta Paper Mariota aikoihin, mutta sarjaa vaivaa edelleen sama vanha sieluttomuus. Vauhdikkaimman vihollismyllytyksen aikana jopa ruudunpäivitys menee hetkeksi ruttuun. Origamikuningas toistaa edellisten paperipelien virheet. Konfettia viskomalla voi paikata maailmaan repeytyneitä mustia aukkoja. Origami Kingissä on lähinnä kaksi hahmoa, joihin on juuri ja juuri mahdollista muodostaa löyhä tunneside, mutta muuten kaikki maailman asukkaat toimittavat lähinnä statistin virkaa. Parhaimmillaan peli on riemukasta ja iloista pelattavaa, joka pääsee yllättämään hassutuksillaan. Pahinta on että peli tiedostaa tämän ja vitsailee Mario-universumin hahmoista muodostetuilla klooniarmeijoilla. Se ei ole meiltä muilta pois, jos pientä lisäapua tarvitsevat voivat heti kättelyssä valita itselleen tarpeelliset avustimet. Kyllähän toadit aina joskus juoksevat päin seiniä, mutta tämä on jo liioittelua. Kieltämättä tarina on hieman yksitoikkoinen, mutta matka on sen verran täynnä höpöjä kommelluksia, että yksinkertaisuus ei pääse häiritsemään. Ehkä ironia pitää ennemminkin tulkita pelintekijöiden hätähuudoksi Nintendon rautaista kouraa kohtaan: ”Meistäkin tuntuu pahalta tehdä näin, mutta emme voi muuta!” Origami Kingin mainoslauseissa povattiin tiimikavereiden paluuta, ja ennakko-ilo oli suuri! Teknisesti ottaen peli pitää minkä lupaa. On aina kiva tavata fani. Parhaimmillaan peli näyttää varsin viehättävältä. Hyvää + Nätti ja värikäs, hölmöt sattumukset ilostuttavat. Tai niin ne isot starat kertovat. Pelaaminen on kivaa! Huonoa . Maailmakin on vain kulissi seikkailulle, eikä tunnu missään vaiheessa elävältä ja hengittävältä kokonaisuudelta
Switchin online-palvelun tilaajat voivat pelata sitä Super Nintendo -kanavalla. Eniten Mario 64:ssä tökkivät paikoin huonot kuvakulmat. Aivan suoraviivaisesta emuloinnista ei kuitenkaan ole kyse, sillä yksittäisiä tekstuureita on päivitetty tarkempiin versioihin. ikassa olisi ollut parantamisen varaa. Jotain parannusta sentään löytyy: Nintendo 64:n kuvasignaali oli erittäin suttuista komposiittisignaalia, nyt kuva on HDMI:tä ja tarkkaa teräväpiirtoa. Mario 64: Referenssitason 3D-gra. Lajinsa ensimmäinen Mario 64 oli Nintendo 64:n odotettu julkaisupeli ja ensimmäisiä kolmiulotteisia tasohyppelyitä. VANHOJA PELEJÄ VIIKSEKKÄITÄ Arvosteltu: Switch Nintendo European Research & Development / Nintendo Versio: Myynti Ikäraja: 7 Koska moni tuntee klassikkonsa, tärkeintä on, että tekniikka pelaa, eikä alkuperäistä rikota bugeilla tai vaikkapa ruudunpäivityksen hidastelulla. S uper Mario Bros -pelisarja täytti syyskuussa 35 vuotta. 3D All-Starsiin kuuluvat Nintendo 64:n Super Mario 64 (1996), Gamecuben Super Mario Sunshine (2002) ja Wiin Super Mario Galaxy (2007). Jos joku väittäisi, että Super Mario Sunshinella olisi samankaltainen tausta, uskoisin. Kontrollit ovat nykymakuuni riittävän tarkat, vaikka ruudunpäivitysnopeutta ei valitettavasti ole nostettu kolmestakymmenestä kuuteenkymmeneen kuvaan sekunnissa. Ensimmäinen juhlajulkaisu on kolme ensimmäistä kolmiulotteista Mario-peliä kokoava Super Mario 3D All-Stars. Ihan kuin alkuperäisessäkin versiossa. Se on vain 720p-tarkkuuden teräväpiirtoa, eikä näkymää ole päivitetty laajakulmaan, vaan reunoille jää mustat palkit. Tekniikkaorientoituneet ovat analysoineet, että pelejä ei ole tehty kunnolla uusiksi Switchille, vaan niitä pyörittävät Nintendo 64-, Gamecubeja Wii-emulaattorit. Kädestä pitämistä ja rautalankaa on vain vähän, oivaltamista sitäkin enemmän. Keski-ikäistymistä juhlistetaan, kuinkas muuten, kuin muistelemalla nuoruusvuosien seikkailuja. Mario 64:n Little Big Worldissä Mario on välillä valtava, välillä pikkuruinen 46. ikkaa vuodelta 1996. Siinäpä erot alkuperäiseen sitten ovatkin. Paras tunnustaa, että rakastuin peliin niin tulisesti 90-luvulla, etten pysty tarkastelemaan sitä uusin 2020-luvun silmin. Tämä nelikymppisen dementia on muuten hieno juttu! Edellisestä pelikerrasta on kulunut niin paljon aikaa, että olin ilokseni unohtanut suurimman osan tähtien sijainneista. Kun uusinkin peli on 13 vuoden ikäinen, keskeinen kysymys on, miten pelivanhukset ovat kestäneet aikaa. Toivottavinta olisi, että vanhoja pelejä olisi myös parannettu. Päivitykset ovat kuitenkin hyvin huomaamattomia. Perinteinen viisaus on, että 2D-klassikot vanhenevat kuin viini, mutta yli-ikäinen 3D-peli häviää nuoremmalle, nätimmälle 3D-pelille. Ohjauskin on nykyaikaisella tatilla hiukan tarkempaa. Mario Galaxyn mehiläiskuningatar tarvitsee kuhnurin apua. Luvassa on useampia Mario-uudelleenjulkaisuja, Mario-aiheista DLC-sisältöä Nintendon muissa peleissä sekä Game & Watch -käsikonsoli, jolla voi pelata ensimmäistä Super Mariota. Jos nimi kuulostaa tutulta, se johtuu siitä, että 27 vuotta sitten Super Nintendolle julkaistiin Super Mario All-Stars, kokoelma kaikista 8-bittiselle Nintendolle julkaistuista Super Marioista. Se määritteli koko genren: sen, miten sivuttain vierivistä maailmoista ja pikselintarkasta loikkimisesta siirryttiin kolmiulotteisiin vapaisiin maailmoihin ja analogiseen tattiohjaukseen. Kameraa ei myöskään voi kääntää niin vapaasti, että jokaiseen tilanteeseen saisi hyvän näkymän. Sinne minne aurinko ei paista Super Nintendon All-Stars-kokoelmaan kuuluva Super Mario Bros 2 ei ollut alun perin Mario-peli, vaan toinen tasoloikkapeli, johon länsimaita varten liimattiin päälle Mario-gra. Myös gra. Mario 64:n maailma on kauniisti sanottuna kubistinen, ja 3D-malleja päällystävät tekstuurit ovat pääosin yhtä suttua. Parasta Mario 64:ssä on edelleen tutkimisen ja keksimisen vapaus, jonka myöhemmät Mariot osin hukkasivat, onneksi Mario Odyssey löysi uudestaan. ikat. SUPER MARIO 3D ALL-STARS Heikki Hurme Kun päivität peliklassikoita nykyaikaan, voit tähdätä nextille levelille tai olla Nintendo. 3D-maailmoihin on tuttuun Mario-tapaan piilotettu useita kerättäviä tähtiä. Ero on siinä, että sen sijaan, että löytäisi tietyn tähden, jota lähtee hakemaan, törmääkin matkan varrella usein toiseen tähteen ja oivaltaa, miten se saavutetaan
Sunshinessa on koko kuvaruudun 1080p-teräväpiirtokuva. Pojot annan toteutuksesta, en peleistä. Silloin koko ohjaimen kallistelu liikuttaa kursoria. Avaruusseikkailu 2007 Arvostelin joulukuussa 2007 Super Mario Galaxyn 96 pisteen klassikoksi. Galaxy on tasohyppelyä pienillä planetoideilla, eeppisiä avaruuslentoja, painovoimaleikkejä ja mielikuvituksen juhlaa. Sunshinessa Mariolla on painepesuri selässä. Teräväpiirtotarkkuutta lukuun ottamatta parannukset ovat olemattomia. Rajoitetulla saatavuudella pyritään ilmeisesti lisäämään kysyntää. Toisaalta, tälläkin panostuksella samalla pelilevyllä ovat ne parhaat versiot kaikista kolmesta pelistä. Hyvää + Mario 64 on mahtavaa retroa ja Mario Galaxy yksinkertaisesti mahtava. Ruudun osoittelua peli vaati edelleen, koska se on suunniteltu sitä hyödyntämään. Mobiilina (eli Switch Litellä aina) osoittelu on vaihdettu ruudun tökkimiseen. Mario poimii taivaalta tippuvia tähdenpaloja ja ampuu niitä. Galaxy julkaistiin aikana, jolloin Wiin kilpailijat olivat jo siirtyneet teräväpiirtoon. Galaxyn villeistä kuvakulmista huolimatta Mariota on helppo ohjata. Huonoa . Aikanaan en asiaa niin huomannut, mutta nyt yhdistelmä on melkein sietämätön. Tuttua Mario-loikkimistakin on paljon, mutta silti vesirepulla ruikitaan koko ajan. Tavoite on minimitaso, ja siihen on sentään päästy. Meno melkein hengästyttää, eikä Galaxy tunnu vanhentuneen ollenkaan. Isolla ruudulla vaihtoehtoina ovat Wii-ohjauksen kaltainen kahden irrallisen Joy-Con-ohjaimen yhdistelmä, Pro Controller tai ohjainkahvaan kiinnitetyt Joy-Conit. Valitettavasti kolmen pelin arvosteleminen vain yhdellä aukeamalle ei mahdollista sen luokan hekumointia kuin haluaisin. Vuosituhannen alkuvuosina pidin Sunshinea hyvänä, mutta en huippuna. Eli en muuttaisi 13 vuotta vanhasta arvostelustani mitään: Super Mario Galaxy on yksi kaikkien aikojen Mario-peleistä. Pienin muutos on siis suurin: pyörähdyshyökkäys ei enää vaadi ranneliikettä, vaan onnistuu y-napilla. 47. Joissain kentissä saa sentään olla hetken ilman ja aloittaa perinteisen toiminnan ilman vesileikkiä. Nyt sentään loppui vatkaus! Alkuperäisessä pelissä ohjaus vaati ranneliikkeitä ja osoittelua. Vesisuihkulla puhdistetaan töhryjä, kuritetaan vihollisia ja lennetään lyhyitä matkoja. Tympeää. Käytän kuitenkin mieluummin Pro Controlleria tai Joy-Coneja kiinnitettynä ohjainkahvaan. Mutta voihan prinsessa Persikka sentään! Nintendo voisi katsoa Tony Hawk’s Pro Skaterista, Mafia Definitive Editionista tai Halo Master Chief Collectionista, millaista kohtelua peliklassikot ansaitsevat. 75 Mario-klassikot eivät saa arvoistansa uudelleenjulkaisua. En ole koskaan pitänyt täppäilystä, varsinkaan yhdistelmänä perinteisen ohjauksen kanssa, mutta tähän kyllä tottui. Päälle vielä pientä pintatekstuurien terävöittämistä ja Delfinon lomasaari on yllättävän komea paikka. Se vaati hetken totuttelua, mutta parasta on, että itse tasoloikinta on pädillä perinteisen tukevaa. Mario Sunshinen lomasaaren alkuperäisasukkaat eivät istu Mario-peliin. Delfinon saari on myös niin mielikuvitukseton muihin Mario-maailmoihin verrattuna, että en pysty innostumaan. Vihdoin ulkoasu on karkinkaunista teräväpiirtoa ja ruudunpäivitys pehmeää 60 kuvaa sekunnissa, kuten alkuperäisessäkin. Harmillisesti kuva päivittyy edelleen vain 30 kertaa sekunnissa. Jos käyttää kahta irrallista Joy-Conia, toisen ohjaimen liikkeet ohjaavat tähtäintä ruudulla. Jostain syystä All-Stars on myynnissä vain maaliskuun loppuun. Olisivat edes päivittäneet pelit pyörimään 60 fps:n vauhdilla, se kun onnistuu jo harrastajavoimin tehdyillä emulaattoreillakin. Sunshinen ohjaus on tunnoton, ja alhainen ruudunpäivitysnopeus korostaa ongelmaa. Nyt tekee jatkuvasti mieli peruuttaa All-Starsin alkuvalikkoon ja käynnistää mieluummin Mario 64 tai Galaxy. Välillä Marion lentelyäkin ohjataan osoittelemalla. Se kyllä toimi totuttelun jälkeen, mutta ei toisaalta parantanut peliä. Arvon mekin ansaitsemme Super Mario 3D All-Stars on laiska, halpa emulaatiojulkaisu, jossa on vanhoja pelejä resoluutiopäivityksellä
Loppu on historiaa ja Final Fantasy nousi synonyymiksi japanilaiselle roolipelille, nimenomaan PlayStation-vuosinaan. Yksin pystyi pelaamaan pelkällä ohjaimella, mutta moninpeli ei edes toiminut, ellei hurjia vaatimuksia saanut täytettyä. Se, mistä olen Crystal Chroniclesia aina arvostanut, on vanhan koulukunnan tapa yhdistää pelimekaniikka ja tarina. Se oli ensimmäinen kerta sitten ysärin draaman, kun uusi Final Fantasy kehitettiin Nintendon konsolille. Pidän ideasta, mutta valitettavasti itse Myrrh-astian siirtely ja pelimekaniikka eivät yllä idean tasolle. Peruskykynä on aseella huitaisu, mutta jos haluat tehdä mitä tahansa muuta, esimerkiksi puolustautua, taikoa tai syödä ruokaa, pitää se selata aktiiviseksi. Minkä tahansa muun kyvyn ollessa aktiivinen ei pelaaja voi tehdä edes perushyökkäystä. Saattaisin esimerkiksi käyttää puolustautumista edes joskus, jos sitä ei tarvitsisi erikseen valita ainoaksi aktiivikyvykseni. En keksi mitään syytä, miksei Crystal Chroniclesin remasteri olisi voinut lisätä aktiivisten toimintojen määrää. Mukana kulkevassa Myrrh-astiassa oleva pienempi kristalli erittää kätevästi noin ruudun kokoisen suojaavan kuplan Miasmalta. Ainoa tapa suojautua siltä ovat kylien keskellä nököttävät jättimäiset kristallit, jotka pitävät miasman kaukana. Vettä oli virrannut, Nintendon toimitusjohtaja vaihtunut Satoru Iwataan ja konsolisukupolvikin vaihtunut välissä. Se on oikeastaan Crystal Chroniclesin kantava teema: hyviä ideoita on monen tusinapelin edestä, mutta toteutus vähän konttaa. Varsinkin välivideoiden entistä kovemmat tilavaatimukset konsolipelien tallennuskapasiteetissa aiheuttivat draamaa vanhoissa pelijulkaisijoiden riveissä. Esimerkiksi idea toimintapainotteisesta moninpelattavasta Final Fantasysta on hauska, mutta itse toiminta on hidasta ja kömpelöä. Niin Crystal Chronicles totisesti tekikin: moninpeliä varten jokaisella pelaajalla KARAVAANARI ON KAIKKIEN KAVERI Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PS4, Mobiili Square-Enix Versio: 1.01 Moninpeli: 2-4 pelaajaa netissä Ikäraja: 7 piti olla oma Gameboy Advance sekä linkkikaapeli sen kytkemiseksi Gamecubeen. Y säri oli myrskyisää aikaa pelirintamalla. Kun Final Fantasyt aiemmin olivat olleet vuoropohjaisen perinteisiä japsiropeja, Crystal Chroniclesista tehtiin toimintapeli. Nyt maagihahmollani valitsen suosikkitaikani ja mieluummin väistelen vihollisten iskut kuin edes harkitsen puolustuskyvyn käyttöä. Mutta kristallit pitää voidella vuosittain Myrrh-puiden vedellä, joten pelaajan on ohjastettava kristallikaravaania keräämään elintärkeä neste talteen. Käytössä on tasan yksi kyky kerrallaan ja kykyjä selataan olkanapeilla. Square oli noussut maineeseen Nintendon konsoleille tekemillään Final Fantasyilla. Mennään takaisin Ännään Kertasin historiaa, sillä aikanaan Final Fantasy: Crystal Chronicles oli merkkipaalu. Itse kyvytkään eivät ole järin jännittäJokaisen luolaston lopussa vastaan asettuu tietenkin pomo. Aivan ehdoitta uuden Final Fantasyn tuominen Nintendon talliin ei onnistunut, vaan sopimuksessa oli pieni mutta: pelin pitäisi hyödyntää Nintendon kotikonsoli Gamecuben ja taskukonsoli Gameboy Advancen välistä yhdistämisominaisuutta. Mahdoton oli nyt mahdollista, joten Nintendon Gamecubelle julkaistiin täysin tuore Final Fantasy vuonna 2003. Koska moninpelissä tarvittiin syy, miksi hahmot eivät voi liikkua liian kauaksi toisistaan, se kirjoitettiin osaksi pelimaailmaa: maailman täyttää tappava usva miasma. Juho Penttilä En olisi uskonut törmääväni tähän kristallikaravaaniin enää, mutta vanhat muistot palaavat vainoamaan vielä vuosien jälkeen. 48. Kristallinkirkasta Kun Final Fantasy: Crystal Chroniclesin remasteroitu HD-versio julkistettiin, herätti se minussa lähinnä hämmennystä. Koska Nintendo ei ollut siirtymässä kaseteista CD-levyihin, hyppäsi Square tuoreen kilpailijan Sonyn kelkkaan. Koska alkuperäispeliä piti pystyä pelaamaan Gameboy Advancella, on nappien määrä äärimmäisen rajoitettu. Tarinan mukaan silloinen Nintendon toimitusjohtaja Hiroshi Yamauchi jäi kantamaan kaunaa Squarelle ”takinkääntämisestä”, joten Final Fantasyn paluu Nintendon koneille ei näyttänyt enää mahdolliselta. Ensinnäkin sen moninpeli olisi mielenkiintoinen haaste nykypäivänä, toiseksi alkuperäinen versio ei aikanaan ollut mielestäni kummoinen peli. Moninpelissä yhden pelaajan on jatkuvasti kannettava ja siirreltävä Myrrh-astiaa paikasta toiseen, mutta yksinpelissä astiaa kantaa tekoälyn ohjaama pörröinen Moogle-maskotti
Koska Crystal Chroniclesin koko pointti on moninpeli, onkin yllättävää, että siitä on saatu vielä alkuperäisversion rautavaatimuksiakin epäkäytännöllisempi. Sekin kuulostaa hyvältä, että vain yhden pelaajan tarvitsee ostaa peli, muut voivat liittyä ensimmäisen peliin ilmaisella demoversiolla ja pelata vaikka kaikki pelin luolastot sitä kautta. Tätä alkuperäistä Crystal Chroniclesia en olisi välttämättä halunnut, enkä sitä osaa suositella kuin outona kuriositeettina Final Fantasyn pitkän historian varrelta. Kun Myrrh-astia on täynnä, suunnataan takaisin kotikylään vain, jotta voi lähteä seuraavana vuonna taas matkaan. Teknisesti isoin ongelma on yllättävän pitkät lataustauot, mikä ei sekään olisi hirveä asia, ellei niiden aikana joutuisi yleensä kuuntelemaan maailman rasittavinta karttamusiikkia. KARAVAANARI ON KAIKKIEN KAVERI 60 Haluaisin sanoa, että Remastered Edition on paras versio Crystal Chroniclesista. Kutsulla voi pelata tasan tarkkaan sen yhden luolaston. Aika kökkö se alkuperäinenkin versio oli. Se ei ole suuri haitta, sillä isopäiset sarjakuvamaiset hahmot toimivat, vaikka polygoneja ei olisikaan yhtä paljon kuin nykypelissä. Milloin törmätään toisen kylän kristallikaravaaniin, milloin maantierosvoihin. Luolastojen irtosuhteet Itse remasteroinnissa resoluutio on HD-tasoa, mutta muuten ulkoiset uudistukset ovat vähäisiä. Systeemi on selvästi suunniteltu satunnaispeliseura mielessä: sitä saa helposti ja nopeasti mukaan dunkkuruneille, ja satunnaispartnereista pääsee eroon yhtä nopeasti kuin ne tapasikin. Hyvää + Ei tämä nyt ainakaan huonompi peli kokonaisuutena ole kuin alkuperäinen. Se on Crystal Chronicles pähkinänkuoressa: hyvät ideat kaatuvat siihen, että peli on tylsä niin pelimekaniikoiltaan kuin tarinankerronnaltaan, jopa hahmonkehitykseltään. Remastered Editionissa omat hahmot voi muuttaa näyttämään joltain tarinan aikana vastaan tulleelta hahmolta. En pahastu siitä, että Crystal Chronicles Remastered Edition on aika kökkö. Crystal Chroniclesin kaava on simppeli: vuosi alkaa ja pelaajan karavaani lähtee keräämään Myrrhiä. Miksi remasterissa ei edes yritetty korjata alkuperäisen ongelmia. En osaa edes kuvitella ajatusketjua, jonka lopputuloksena systeemiin on päädytty. Muita pelaajia saa mukaan vain luolastoihin. Jokaisen pelaajan hahmo oli yksi karavaanin jäsenistä, kaikilla oli yhteisenä tavoitteenaan saman kotikylän suojelu. Sitten väistellään vihollisten hyökkäykset ja ladataan takaisin omat taiat ja tehohyökkäykset. Jos haluaa jatkaa toiseen, tehdään sama ruljanssi uusiksi. Harmi, sillä Ring of Fates ja Echoes of Time olivat muistaakseni jopa ihan perusmukavia toimintaropeja kivalla pikselitaiteella, ne olisin voinut pelatakin uusiksi. Normihyökkäykset ovat yksinkertaisia huitomisia, mutta niitä voi (ja taikoja pitää) ladata, jolloin hahmo jämähtää paikoilleen, mutta voi tähdätä hyökkäyksensä suunnan. Plussana moninpeli toimii ristiin alustojen välillä. Kavereiden kanssa pelaaminen on tehty aivan uskomattoman vaikeaksi. Muistatko vielä sen kesän. Pahastumisen sijaan vain ihmettelen: Miksi juuri Crystal Chronicles. Alkuperäisessä versiossa pelaajien karavaani kulki yhdessä. Huonoa . Se vain on hankalaa, sillä jotta pelaajalle jäisi muistijälki matkan tapahtumista, niiden pitäisi olla mielenkiintoisia tapahtumia. Ihan kuin nykypäivän deittailussa. Miksi moninpelissä on keskitytty vain ja ainoastaan satunnaispelaajien löytämiseen kaverien kanssa etenemisen kustannuksella. Mutta sitä tarinaprogressiota demoversiolla ei tehdä, koska se vaatisi toimimista demon ulkopuolisissa luolastoissa isäntänä. Kaikista tapahtumista jää merkintä päiväkirjaan, tarinankerronnan kantavana teemana onkin yksittäisistä hetkistä lopulta koostuvat muistot. Crystal Chronicles synnytti kyllä oman toimintapelien sivusarjansa Final Fantasy -brändin alle, mutta minä pelaisin mieluummin mitä tahansa muuta sarjan osaa kuin tätä alkuperäistä. Paras valonpilkahdus kyvyissä on se, kuinka moninpelissä niitä voi yhdistää. Muistot ovat myös yksi Crystal Chroniclesin loistavista ideoista. Mutta kun... Karavaanarit luodaan itse neljästä eri rodusta. Totta se on, mutta vain tietyiltä osin ja niiltäkin osin se on vain suunnilleen samaa tasoa kuin tylsä alkuperäinen. Sama kaava toimii koko pelin alusta loppuun, mitä nyt hirviöt muuttuvat vähän monimutkaisemmiksi matkan varrella, kunnes viimeinen pomo pistää jo oikeasti vastaan. Vaikka kyse on Final Fantasysta, niin tarina ei pursua suurta draamaa ja hurjia juonenkäänteitä. Vain session isäntä kuittaa tarinaprogression luolastosta, joten jos haluaa pelata kaverien kanssa tarinaa eteenpäin pitää jokainen luolasto juosta yhtä monta kertaa kuin pelaajia on niin, että jokainen on vuorollaan isäntänä. Myrrh-puut tuppaavat kasvamaan luolastojen perukoilla, joten matka johtaa maiden, mantujen ja kylien läpi luolastoihin. Jos kaksi pelaajaa taikoo esimerkiksi tulitaian samaan aikaan samaan paikkaan, muuttuu se entistä vahvemmaksi versioksi itsestään. Sellainen se oli aikanaan, sellainen se on myös vuonna 2020. Juuri siksi tästä alkuperäisestä tehty remaster onkin niin kovin kummallinen valinta. Käytännössä taistelu on sitä, että Myrrh-astia raahataan hirviökasan keskelle ja lyödään maahan. Yksinpelikokemuksena remaster on siis käytännössä paras versio Crystal Chroniclesista, mikä ei ole vielä paljoa, koska itse peli ei ole kaksinen yksin. Yksinpelissä on tyytyminen taikojen yhdistelyyn valikon kautta. viä. Se vaatii jo yritystä. Ongelmana on, että alkuperäinenkään peli ei ollut järin hyvä. Ensin pitää vaihtaa nintendomaanisen pitkät kaverikoodit, sitten tehdään sopivaan luolastoon kutsu kavereille, joiden pitää hyväksyä kutsu. Sen verran kovaa myllytystä Crystal Chroniclesin remasteri on netissä ansaitusti saanut, että muita sarjan osia tuskin lähiaikoina nähdään. 49. Myöhemmin tarinassa pitää muistaa joitain yksittäisiä tapahtumia matkan ajalta. Keskiössä on kristallikaravaanin matka Myrrhin perässä, mutta suurin osa tarinasta kerrotaan tien päällä vastaan tulevina yksittäisinä tapahtumina. Karavaaniin voi tehdä useamman hahmon, mutta koska hahmonkehitys on jokaiselle hahmolle erillinen, ei peli varsinaisesti kannusta vaihtamaan hahmoa. Remasterissa jokaisen pelaajan karavaani on heidän omansa
Iron Harvestin pitäisi siis ainakin teoriassa osua juuri tasan sopivaan lokeroon. Iron Harvest jatkaa suuren sodan jälkimainingeista käyttäen hyväkseen kontrastia raskaan teollisuuden ja teknologian muuttamien kaupunkien ja maaseudun välillä. Vaikka toisin väitetään, sota muuttui. Samalla opetetaan suojan käyttöä, yksiköiden kantamaa ja muuta oleellista. Jussi Forelius Maistuuko puolalaista kyberpunkia odotellessa annos puolalaista steampunkia. Vaan ei tässä vielä kaikki! Toimi heti ja mukaan ympätään kerrostalon kokoisia mechejä!” Hyvä on, ostan myös delsut ja tilaan taidekuviin keskittyvän Onlyfansinne! Voidaanko ajaa Mechdonaldsin kautta. Dawn of Warin merkittävästi rajallisempi skaala antoi minunkin maistaa Top-100 sijoitusta ladderissa, sillä sen naksuttelujonglööraus tapahtumien välillä on luokkaa kolme palloa, minkä kuka tahansa voi pienellä harjoittelulla oppia. Kaikilla puolilla on ihan hyviä tyyppejä. Tehokkuus nousee vain marginaalisesti, vaikka jokseenkin osaavan pelaajan suorittamien toimintojen määrän triplaisi. Polanialainen pikkutyttö Anna Kos ei pääse poikien lumileikkeihin mukaan ja sisuuntuu. Pätkissä yhdistellään onnistuneesti oikealta näyttävää materiaalia ja feikkimechejä luomaan kuvaa vaihtoehtoisesta historiasta. Yhtäkkiä taistelutantereelle ilmestyi mechejä, jotka pystyivät silmänräpäyksessä pilkkomaan tusinoittain tai sadoittain jalkaväkeä. Tällä lähestymistavalla on oma fanikuntansa ja kannattajansa, sillä tarvittavan mikromanageroinnin ja kliksutusten määrä säilyy inhimillisissä määrissä. Joka toimintanaksu alkaa tutoriaalitehtävillä, jotka tuntuvat aivan leikiltä. Alun pohdinta ja ahdistus uudesta tulevasta sodasta, toiveajattelu, siitä että tuskin mitään kuitenkaan tapahtuu, koska ei siinä olisi järkeä, ja Annan pakotettu ennen aikojaan kasvaminen tapahtumien myöArvosteltu: PC King Art / Deep Silver Versio 1.0.0.1600 Testattu: i7-6700K 4,5 GHz, 16 Gt muistia, GTX 1080 Ti, W10 Suositus: Windows 10, Intel Core i7-8700K tai vastaava, 16 Gt muistia, Geforce RTX 2060, 30 Gt levytilaa ” Miehet ovat elonkorjuussa kauraa, Wojtek rautaa. Starcraftissa pallojen sekaan heitetäänkin vielä moottorisaha, laktoositon ja tavallinen maitomuki (joita ei saa sekoittaa), keilapallo ja kourallinen kolikoita, eikä se enää olekaan juttuni. Esimerkiksi ylivoimaista vihollista haastaessa saa jossain vaiheessa kovakouraisen lumipesun. Radikaalisti. Iron Harvest kanavoi varsin mielenkiintoista, puolalaisen Jakub Ró?alskin luomaa 1920+-universumia, jossa kuolonkorisevat keisarikunnat, shogunaatit ja muut kuningaskunnat sotivat ensimmäisessä maailmansodassa suurin piirtein tuttuun malliin. Lihana toimii Relicin luoma RTS-malli, jossa kartalle on lätkitty erilaisia resursseja generoivia kiintopisteitä. Iron Harvest ei ole poikkeus, mutta tutoriaalin muuttaminen kirjaimelliseksi leikiksi, lumisodaksi, on nerokasta. Itse suursota käydään läpi lyhyesti välivideoiden saattelemana. Pidän naksuista, mutta olen niissä keskivertopulliainen ilman luontaista taitoa. Saxonya rusvietiin kuin litran mittaa Nopeasti vakavoituva alku kertoo ensimmäisen suursodan ajasta, jonka varjolta Annan perhe ei välty, miljoonien muiden polanialaisten tavoin. Kampanjoilla on myös oma pääsankari ja tämän liittolaiset, joiden linssien kautta tarinaa ja 1920+:n maailmaa peilaillaan. Niiden suosio ja raahaaminen museonäyttelyihin ei liene vain sattumaa. Jokaisella kampanjalla on oma paikkansa aikajanalla. Iron Harvestin kehittäjä King Art lupasi vielä erikseen painottaa peliä taktiikoiden ja strategian varaan, eikä kisaamiseen nopeudesta. Anna Kos, taja Yksinpeli on jaettu kolmeen kampanjaan, jotka käyvät stooria lävitse omasta vinkkelistään Warcraftin inspiroimalla tavalla. Malli erottuu muista genren peleistä varsinkin siinä, että yksi yksikkö on aina oma joukkueensa, kuten vaikkapa kasa kiväärimiehiä, eikä kentällä ole kerrallaan useimmiten kovinkaan montaa joukkuetta. Tunnelma on varsinkin Jakubin luomisRAUTAJÄTTIEN HARTEILLA sa maalauksissa ihanalla tavalla maaginen ja ahdistava. 50. Kerro lisää! T arjolla olisi pläjäys vaihtoehtoista historiaa ja dieselpunkia, sijoitettuna 1920-luvulle, Dawn of Warista ja Company of Heroesista tutuilla mekaniikoilla. Todistaakseen, että tytötkin pärjäävät, Anna liittyy leikkiin väkisin ja käy heittelemässä poikia takaraivoon lumipalloilla. Nimien Polania, Saxony ja Rusviet tosimaailman vastineet osaa varmaan keskiverto temppareihin hakevakin arvata
Esimerkiksi lääkintämiehet vaativat manuaalista kyvyn käyttöä ja kohdistamista toiseen yksikköön. Vasta pelatessani tajusin, kuinka paljon olin kaivannut Relicin mallia. Ruostetta rautaisessa automasiinassa Iron Harvestin lupaus mikrotasoa vaativan naksuttelun ja ohjauksen karsimisesta on loistava, mutta suunnittelussa se ei näy. Pelasin parikymmentä moninpelimatsia. Tai ainakin kerätä ylivoimalla niin paljon enemmän resursseja, että loppupeli on tasainen. Jos vihollinen valitsee voimakkaan R2-sankarin, saattaa olla syytä panostaa aikaiseen kartanhallintaan eli kasata voimapiikki ensimmäiseen reserviin ja evätä pääsy loppupeliin. Kaikki ongelmat ovat korjattavissa, mutta mikään yksittäinen asia ei ole vajaan parin kuukauden aikana merkittävästi edistynyt. ELONKORJUUN YTIMESSÄ Iron Harvest oli betassa harvinaisen piristävä tuulahdus. Ylimääräiseen klikkailuun taipuvia olisi vain voinut palkita marginaalisesti paremmalla tehokkuudella. Pätseillä (ja lisäreillä) asiaa voi korjata ja viilata toimivammaksi. Peli jopa piirtää liikkumiskomennon ruudulle, mikä tulee oikeaa hiirenkorvaa painaessa, mutta yksikkö ei vain tee mitään. Viholliskranaatin lentäessä lattiaan voi vetäytymiskäsky olla klikattuna reilusti alle sekunnissa ennakoinnin vuoksi, mutta ukot pohtivat elämän tarkoitusta vähintään sekunnin verran ennen toimimista. Joka käskyssä on merkittävä viive. Yksiköiden hallinta tuntuu leijuvan lagiselta ja epämääräiseltä jopa silloin, kun ne tottelevat komentoja. Toiseen reserviin, jonka saa aikaisintaan noin loppupelin tietämillä, saa samalla kolmella pisteellä jo joukkueen parhaimman ja massiivisimman tuhomechin. Sapelit purevat jopa mecheihin. 51. Mechejä vastaan ne olivat turhia, eivätkä pärjänneet tavallisellekaan jalkaväelle. Esimerkkinä AT-jalkaväki kanuunoilla varustettuna tuntui olevan pelissä siksi, että naksuissa kuuluu olla sellaiset. Ensimmäisen reservin saa kentälle merkittävästi nopeammin, noin aikaisen keskipelin vaiheilla, ja se heijastuu hinta-laatusuhteeseen. Huonoa on se, että King Art on toistaiseksi tasapainottanut peliä heittelemällä noppaa. Pelissä ei ole nykyisellään minkäänlaista taitopohjaista mätsäystä. Toki maaliin pääsee lopulta näinkin, mutta riittääkö pelaajien kärsivällisyys. Pomppimalla suojasta toiseen kisataan siitä, kumpi saa muutaman osuman enemmän perille ja suojattua omia resurssejaan paremmin. Paras kolmen pisteen yksikkö on luokkaa löntystävä roskapönttö konekiväärillä. Miksi valita mitään muuta. Saman olisi voinut toteuttaa passiivisella hitaammalla parantamisella, joka on pelissä jo olemassa. Suurimmat erot yksinpeliin ovat kikkailu sankarityypeillä ja reservillä. En ole jaksanut mitään muuta naksua juuri pelaillakaan sitten Men of War Assault Squadien. Mistä päästäänkin siihen pahimpaan kuolemansyntiin. Sama sisäänrakennettu loukku koskee lähes kaikkea muutakin. King Art mainosti kaverin kanssa pelattavaa kampanjaa, mutta kirjoitushetkellä sitä ei ole pelissä. Pelin ajoittaiset hienot hetket eivät paikkaa puutumista. Tai välillä 3-4 kiväärimiehen joukkueesta joku jää seisomaan paikoilleen. Aina välillä tukikohtaan jäi mechi makoilemaan, vaikka vannoin komentaneeni sen liikkumaan. Iron Harvest on edelleen raakile, mutta kärsii myös samalla civilizationmaisesta peruspelin puutteellisuudesta. Klikataan taitoa, valitaan kohde lattialla ja mikrotaan. Men of War on ainoa toimintanaksu, jossa ninjailu on lainkaan hauskaa. Samanlaisuus on pysyvä teema, sillä pelissä on hyvin vähän yksiköitä. Puolustusrakennukset ovat hintansa vuoksi turhia, pois lukien piikkilanka, jolla rajoitetaan jalkaväen liikkumista. Siihen on vain vielä pitkä aika. Perusjanttereita pumpataan ulos tasaiseen tahtiin, sillä suurempi määrä yksiköitä voittaa kartalla ja saa enemmän resursseja. Se pakottaa myös vastustajan mikroamaan itsensä nopeasti pois kranaatin alta tai joukkueesta tulee perunamuussia. tä on tavallaan pieni juttu. Pelailin Iron Harvestia ongelmineen yllättävänkin paljon. Nyt on valoa tunnelin päässä, tosin lampussa saisi olla enemmän lumeneita. Diisenttii ärtsyy. Saxonyn vahvuus ovat mechit, varsin kustannustehokkaat loppupelin mörssärit, joille muut eivät oikein pärjää. Polanian vahvuus löytyy pidemmässä kantamassa ja yleensä hieman nopeammissa joukoissa sekä naurettavan kovassa alkupelissä, kiitos ratsuväkisankarin. Osa tehtävistä tuntuu käsittämättömältä grindaukselta, osa taas on muuten vain peliin sopimatonta ninjaseikkailua. Myös kalliimman deluxe-version lisäkampanja näyttää puuttuvan. Alkupelien avauksilla on äärimmäisen vähän minkäänlaista variaatiota, mikäli voittaminen on kriteeri. Kahdessa eri vaiheessa mietitään millaisia ylimääräisiä yksiköitä kumpikin ostaa reserviinsä pistesysteemillä. Reservit tilataan aina järjestyksessä (vaikka ensimmäinen olisikin tyhjä), se maksaa aina saman verran ja nostaa samalla armeijan maksimikoon määrää. Polanian ratsuväkisankari pilkkoo sapeleillaan niin ylivoimaisen tehokkaasti kaikkia alkupelin yksiköitä, etteivät muut sankarit yllä lähellekään samaa. Muut tavat nostaa armeijan kattoa (aavistuksen) on rakentaa jompikumpi tuotantolaitoksista jalkaväelle tai mecheille, taikka päivittää niitä. Yksiköt eivät aina tottele komentoja. Iron Harvestin joukkueille on jaettu omat roolit arkkityyppeineen. Peli pysyy dynaamisena joukkojen liikutteluna aika pitkään, mutta rakennusjärjestysten mukaan valitettavan homogeenisenä. Tykkäsin siitä. Pelit toistavat äkkiä itseään. Oma kiinnostus laski tässä vaiheessa jokaisen läpäistyn tehtävän jälkeen. Ainoastaan ranked-moodi on luvattu lisätä jossain vaiheessa, joka sekin pelastaisi jo paljon. Valintavaiheesta ensimmäinen käytetään sankarin valintaan, joka paljastetaan vastustajallekin, kunhan molemmat ovat valmiit. Ylivoimaisesti suurin osa matseista onkin karmeita murskavoittoja suuntaan tai toiseen. Ja vielä vähemmän yksiköitä, joita on järkeä käyttää. Kenties coop pelastaisi, sillä en vain jaksa vetää tätä yksin loppuun. Pieni ero resursseissa kasautuu lumipallona koko loppupelin ajalle ja saattaa päättää voittajan jo alkuminuuteilla, vaikka peli kestäisikin tyypilliset 15–20 minuuttia. Ei edes mainintaa, että asia olisi tutkalla. Jokainen yksikkö, sankarit mukaan lukien, maksaa yhdestä kolmeen pistettä, ja ne laitetaan joko ensimmäiseen tai toiseen reserviin. Käskytysongelmista soi valituskuoro, jolle en ole nähnyt minkäänlaista vastausta. Tykkäsin, ainakin Polanian kamppiksen ajan. Se siinä eniten ehkä nyppiikin. Rusviet taas luottaa lyhyen kantaman tehokkaaseen haulikkojalkaväkeen, raketinheittimiin ja muutamaan tiukkaan ajoitukseen, joilla lopetetaan peli. Meno muuttui vain jatkuvasti enemmän tykittelyksi, joka tuntuu menevän vähän 1920+:n ytimen ohitse, mutta jonka pelille voi toki sallia. Mutta laatu vain tuntui laskevan, vaikka jo Annan seikkailut olivat pitkälti naamioituja tutoriaaleja. Mistä päästään toiseen hölmöyteen. Kaipaan huomattavasti enemmän merkittävää päätöksentekoa. Tämän infon perusteella päätetään pelin muoto voimapiikkeineen. Ei siksi, että yksiköt ajattelisivat itse, vaan peli hukkaa käskyt. Lippupallottelua Mielenkiintoisin osio peliä on kartan hallinta, joka pakottaa ulos tukikohdasta kähyämään rautakaivosten, öljypumppujen ja voittopisteiden hallinnasta. Vuoden tai parin päästä pisteet voisivat korjausja lisäliikkeillä helposti alkaa kasilla. Jos tällä on tarkoitus kampittaa nopeampia mikrottajia moninpelissä, sillä on täysin päinvastainen vaikutus: nopeimmat ehtivät pois alta, kukaan muu ei. Sama pätee esimerkiksi kranaatteihin. Testipeli veti mielen synkäksi. Josta päästäänkin kombon kautta fatalityyn. Kuvittelin olevani ruosteessa, että hiirinäppis on menossa rikki, mutta todellisuudessa käskyt eivät vain mene perille. Ehkä olin vähän helppo tällä kertaa, mutta tarinassa oli mukavasti inhimillistä tarttumapintaa tyypillisen möyhötyksen ja galaktisia kohtaloita päättävien tapahtumien sijaan. Polanian jälkeen pelistä löytyy vielä täyspitkä Rusvietin ja Saxonyn kampanja. Äärimmäisellä heiluritasapainotuksella hiparit tuplattiin ja vahinkoa nostettiin, joten nyt yksi mechien kaatoon tarkoitettu kanuunajoukko piekseekin pari tavallista jalkaväkiyksikköä. Perinteinen joukkojen liittäminen näppiksen numeroihin ja niistä käskyttäminen ei toimi, ellei jokaisen valinnan välissä pidä melkein sekunnin paussia ennen komennon antamista
Kerrostalon kokoiset järkäleet näyttävät ja tuntuvat hienoilta jyrätessään tehtaiden tiiliseinien lävitse, talloessa puolustusta ja tykittäessään valtavilla kanuunoilla vihollismechejä. Pelin tappoajat ovat merkittävää luokkaa, johtuen varmaan tavoitteesta olla vähemmän mikrointensiivinen. Nykyinen malli poistaa mecheistä särmän. Kaikki näyttää paperilla kivalta. Odotan enemmän 50 euron peliltä. Yksiköt eivät osaa liikkua ryhmässä. Toteutus ja ennenaikainen julkaisu, vähäinen määrä karttoja, ranked ja co-op tulevat sitten joskus. Ainoa varma tapa on antaa yksilökohtaisia ohjeita, joka on työlästä klikkailun kannalta, mutta myös sattumanvaraista. Huonoa . Mechini muuttuu sekunnissa tappokoneesta munattomaksi hernepyssyttelijäksi. Pelin venyessä tähän vaiheeseen voisi konttauskypärän riisua pois päästä ja antaa jalkaväen räjähdellä kappaleiksi virheliikkeistä, sillä näköetäisyyttäkin jaetaan enemmän kuin varmaan missään muussa pelissä. Vaihtoehtohistoriasta kertovia videopätkiä olisi mielellään katsellut paljon enemmänkin. Hyvää + 1920+:n ja Relicin pelien mausoleumin putsaaminen kaikesta arvokkaasta. Intoa ja hyviä ideoita löytyy, mutta joko taito tai aika on puuttunut paketin viemiseksi maaliin saakka. Fiilistä ei auta se, että monet ominaisuudet puuttuvat pelistä vielä kokonaan ja että tekoäly on täysin luokaton. Tuho näyttää ja kuulostaa juuri oikealta. Mechs on the beach Iron Harvestin mechit ovat pelin ja 1920+:n keskiössä lähes jokaisella tavalla. Mutta hölmöiltä tuntuvat suunnittelupäätökset vaivaavat peliä oikeastaan jokaisella osa-alueella. Jatkuvasti suurempaa joukkoa käskyttäessä jotkut niistä ajautuvat hornan tuuttiin, ja tämä vain korostuu mecheillä römytessä. Pikku-ukkoja voi latailla tykillä useammankin kerran äijien lentäessä pitkin mantuja, mutta pienen keräilyn jälkeen hölkätään taas kasaan ottamaan uusi paukku vastaan. sesti paikoittain hieno. Valitse siinä sitten myrkkysi. 69 Ärsyttäviin teknisiin kömmähdyksiin ja suunnittelupäätöksiin kaatuva peli, jossa on vielä potentiaalia hurjaan parannukseen pätsien myötä. 52. Toivottavasti se jälkimmäinen, koska sen voi aika myös parantaa. Relicin RTS-malli on viimein herätetty uudelleen, teema on loistava, mechit ovat upeita, peli on jopa graa. Illuusio äärimmäisestä tuhovoimasta säilyy siihen asti, kunnes erehtyy ampumaan jalkaväkeä
Scythessä on useita osin ristikkäisiä ja/tai toisiinsa vaikuttavia voittomekaniikkoja, mikä on mille tahansa pelille eduksi. Invaders from Afar -lisärissä on kaksi uutta valtiota, Togawan shogunaatti ja Albionin klaani, jotka aloittavat suoraan mantereelta muiden valtioiden eristettyjen ”reunasaarten” sijaan. Liikkuminen sisältää taistelun. Togawa asettaa heksoihin resursseja syöviä ansoja ja Albion levittää lippuja, jotka loppupisteytyksessä lasketaan ylimääräisiksi alueiksi. Tähtien saamisesta digiversion pitäisi tosin ilmoittaa näkyvämmin, sillä nyt ne pitää tarkistaa tilastosta tai alakulman pikkusymboleista. Sotakoneina operoivat kävelevät tankkimechat, mutta voitto vaatii ensisijaisesti ja realistisesti panostusta talouteen. 53. Albionin pojat Tekoäly antaa hyvän vastuksen. Suurin ero aitoon asiaan ovat symbolitasolle kutistetut pelaajien toimintomatot tai -alueet. Taistelu on yksinkertaisuudestaan huolimatta jännittävää. Lautapeliversio näyttää huomattavasti monimutkaisemmalta kuin onkaan, mutta tietokone eliminoi kaiken ylimääräisen nippelisäädön. Sotaisan näköisen Scythen systeemi on tasapainotettu niin nätisti, että siinä pärjää jopa ilman ensimmäistäkään taistelua. Taktiikat muuttuvat jonkin verran valitun valtion mukaan. Arvosteltu: PC Knights of Unity / Stonemaier Games / Asmodee Digital Moninpeli: 2-7 Ikäraja: Ei tiedossa. Sotavoiman kulutus on mainio tasapainotuskeino, jonka myötä kukaan ei voita jatkuvasti. Nettimatsit vaativat Asmodee-tilin, sen saman, jota vaikkapa Menolippu käyttää. Uhka vai mahdollisuus. Äärimmilleen optimoitua kivikovaa vastusta löytyy tietysti netistä. Taistelut ovat silti merkittäviä, koska tukikohdasta kestää monta arvokasta vuoroa päästä takaisin toiminnan keskipisteeseen ja silloin se usein ei enää kannata. Scythe on jo vanha peli, joten nettipelaajat ovat erittäin hyviä. Tilastojen silmäily, ei niinkään sijainti kartalla, kertoo parhaiten kenen kimppuun kannattaa käydä. Digiversiossa ovat mukana myös Scythen kickstarterin promokortit. Samalla kannattaa tehdä toinen resursseja maksava toiminto alarivistä. Scythe: Digital Edition on lautapelin tapaan vuoropohjaista heksastrategiaa, jossa Europan etäisesti tutut valtiot, kuten Polania ja Rusviet, kamppailevat mantereen herruudesta. Hyvällä tarkoitan sitä, ettei se ole ärsyttävän ylivoimainen, mutta ei myöskään umpitylsä heittopussi. Moninpeli onnistuu myös paikallisena hotseattina. Tietsikkapainos on helpoin tapa oppia lautapelin säännöt. Voittaja on se, joka käyttää enemmän kalliita sotavoimapojoja. Petri Heikkinen SCYTHE: DIGITAL EDITION Rusviet ja Polania ottavat yhteen myös lautapelissä. Tekoälyn nimellinen taso ei takaa sen voittoa tai edes hyvää loppusijoitusta, eräässä matsissa easy sijoittui korkeammalle kuin minä ja taakseni jäänyt hard. S tonemaier Gamesin digitalisoima Scythe on yksi kymmenluvun parhaista lautapelistrategioista. Scythe: Digital Edition on hyvä digiversio mainiosta lautapelistä. Vaikka lisäri boostaa pelaajamäärän seitsemään, se on tyyris sisältömääräänsä nähden. Taktikointi on teoriassa simppeliä, mutta jokin suunnitelma täytyy olla tai muuten vuorot loppuvat kesken. Saavutustähtiä pitäisi seurata näkyvämmin. Joka vuoro yksinkertaisesti valitaan yksi toimintoalueista, joita ovat esimerkiksi liiku, tuota resursseja, osta resursseja ja vahvista sotavoimia. Se on Iron Harvest -tosiaikastrategian temaattinen esikuva ja jakaa saman erittäin mielenkiintoisen, puolalaisen Jakub Ró?alskin taitavasti kuvittaman maailman, jossa operoidaan vaihtoehtoisessa 1920-luvun dieselpunk-Euro(o)passa. Yhteen matsiin panostetaan maksimissaan 7 pojoa ja pisteet taistelukorteista, joita käytetään yksi per osallistuva yksikkö. Kakkostoimintojen maksimaalinen hyödyntäminen on perustasolla se tärkein tavoite, sillä ne (muun muassa) optimoivat muita toimintoja ja tuovat mechoja ja rakennuksia kentälle. Nujakkaan uhratut pisteet valitaan salaa, mikä antaa sauman bluffaamiseen. Mitä enemmän valtioita, sitä useammin elintilasta joutuu kuitenkin taistelemaan. Uskoisin, että Scythen vuoropohjainen strategiatuumailu toimii myös niille, jotka eivät suoranaisesti lautapeleistä piittaa. Saavutuksia jahtaamassa Scythen digitaalipainos on virtuaalinen lautapeli, joka ei juuri pröystäile erikoisefekteillä. Matsien pituus pysyy kurissa shakkityylisellä siirtojen kokonaisaikarajalla tai vaihtoehtoisesti ne pelataan pitkän aikajänteen ”kirjepeleinä”. Tai eivät, jos armeijat ovat paperilla tasaväkisiä, sodat jäävät usein sotimatta. Laaja valtio auttaa kuitenkin useimpien tavoitteiden metsästyksessä. Keskustan kompleksista saatu tehdaslaatta tuo viidennen, yleensä tehokkaan toiminnon. Huonoa . Kylmän sodan tapaan se vaatii inhorealistisesti sotavoimien kilpavarustelua ja pelon tasapainoa, jotta kukaan ei uskalla hyökätä kimppuusi. Valtioja teknologialaatan satunnainen yhdistelmä ohjaa kevyesti tietyille raiteille, jotka pitää huomata ajoissa. Saavutuksia, kuten taistelun voitto, kansansuosio (sydänmittari), neljä mechaa laudalla tai salaisen kortin tehtävä, on kuitenkin reilusti enemmän kuin kuusi, joten muiden taktiikat ovat kutkuttavasti vain arvausten varassa. Hyvää + Voittoon on monta tietä. Kun joku pelaajista nappaa kuudennen saavutustähden, se on siinä, game over, man. Botit maksimoivat vuoronsa toiminnot, kuten Scythessä kuuluukin, ja ne tekevät välillä jopa yllättäviä hyökkäyksiä. Kahakan häviäjä ei menetä mechojaan, vaan vetäytyy tukikohtaan. Yllättävyys johtunee tosin siitä, että en seurannut voimasuhdetilastoa tarpeeksi tarkkaan. SCYTHEEN TAI SAVEEN 85 Toimiva digiversio monipuolisia strategioita tukevasta lautapelistä
ikoista. Onneksi Jesse on pätevä protagonisti. Jesse tutkii, taistelee ja pähkäilee tiensä läpi alati muuttuvan kompleksin. Samalla ex gen -konsolistit jäävät paitsi herkkugra. Uudet seikkailut sijoittuvat tarinan loppupuolelle, mikä näkyy taisteluiden haastavuutena. M inulle Control oli yksi viime vuoden parhaista peleistä. Luolamaiset käytävät ja orgaaniset kiviröykkiöt tekevät pesäeroa peruspelin konttoriviidakkoon. Sekään ei yllättänyt, että jouduin uusintamatsiin eniten hankaluuksia peruspelissä aiheuttaneen pomon kanssa. Toiveeni toteutui osittain, sillä lisärit kierrättävät pääosin tuttuja vihollisia pienellä twistillä. AWE täyttää jälkimmäisen haavee54. Control maistui alusta loppuun, vaikka lopun taistelumaratonit koettelivat kuntoani. Foundationin tunnelma ja taistelu ovat taattua Controlia niin hyvässä kuin pahassa. Uudet kyvyt tuovat kamppailuihin tuoreutta: sisäistä Magnetoaan ilmentävä Jesse loihtii loikkimista avittavia kivitasanteita ja lävistää onnettomat vihulaiset maasta ilmaantuvilla piikeillä. Sekään ei haitannut, että Control on hemmetin hyvännäköinen. AWE sentään heittää kehään paranormaalin mörön. Remedyn toimintaseikkailu loisti napakalla pelattavuudellaan ja kekseliäällä kenttäsuunnittelullaan, lisäksi nautin suuresti Twin Peaks -henkisestä mysteeritunnelmasta. Sivujuonen opetus: jos operatiivisen johdon ja hallituksen sukset menevät ristiin, seurauksena voi olla hallitsematon Hiss-kaaos. Ikäraja: 18 Peruspelin ja lisärit ostaneiden konsolipelaajien harmiksi Control ei päivity automaattisesti next gen -versioksi, vaan pelistä pitää ostaa Ultimate Edition. CONTROL: FOUNDATION & AWE -DLC Markus Lukkarinen Ennen paluuta Bright Fallsiin pitää ratkaista The Oldest Housen ongelmat. Ongelma korostui ennen kaikkea rivivihollisissa, pomotaistelut rokkasivat keskimäärin mallikkaasti. Kun Remedy ilmoitti julkaisevansa Foundationja AWE-lisärit, laitoin kädet ristiin ja toivoin delsujen ammentavan Controlin vahvuuksista, tai ainakin lisäävän räiskintään kiinnostavampia kerroksia ja vastustajia. The Oldest House tulvii salaisuuksia, joita pikavauhtia viraston johtajaksi kohonnut nainen lähtee selvittämään. Samalla Sankarin tangosta tuli uusi suosikkikappaleeni. Lisäri valottaa Marshallin kohtaloa ja taustoittaa Jessen roolia viraston johdossa. Jolla oli tietysti tällä kertaa myös apuvoimia. Suomalaista eksotiikkaa kokonaisuuteen toi Martti Suosalon tulkitsema Ahti, joka nousi heittämällä historian parhaiden NPC-hahmojen joukkoon. Foundation kuljettaa Jessen syvälle selittämättömiä ilmiöitä tutkivan viraston eli FBC:n syövereihin. Supervoimainen johtaja levitoi, syöksähtelee ja paiskoo irtokamaa telekinesian voimalla. I’m in AWE Noin viisituntisen Foundationin jälkeen haaveilin pidemmästä tarinasta, joka liittää Alan Waken ja Controlin maailmat tiiviisti yhteen. Jessen kykyjen ja asepäivitysten on syytä olla viritettynä lähes tappiin. Kun Ahti viettää ansaittuja lomapäiviä ja FBC:n hallitus kykenee vain epämääräiseen mutinaan, käytännön hommat lankeavat operatiiviselle johdolle. Foundationin juoni keskittyy kadonneen Marshallin metsästykseen. Toisaalta, jos laskeutui pääjuonen lomassa hissikuiluun ja pieksi sienimiehet, tietää suunnilleen mitä odottaa. Itsenäisenä seikkailuna Foundation on vain kohtalaisen hyvä, parhaiten se toimii päätarinan läpäisyn yhteydessä. Remedy hanskaa toiminnan, mutta sankarin monipuolinen kykyvalikoima ja hyvä räiskintätuntuma eivät riitä, jos viholliset ovat tylsiä luotisieniä. ALAN WAKE EXPERIENCE Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4 Remedy Entertainment / 505 Games Versio: Myynti Moninpeli: ei Muuta: DLC:t vaativat peruspeliä toimiakseen. Mitä kellarista löytyy. Viholliset kellistyvät palvelusaseella: monipuolisuusihme muuntuu pistoolista rynkyksi, haulikoksi, tarkkuuskivääriksi ja raketinheittimeksi. Kuten Ahti asian ilmaisisi: there’s a dog buried in this. Lisärit eivät mullista Controlin peruskaavaa
Nämä ovat mukavia lisiä, etenkin kun matseja voi tunnelmoida tyylikkäiden retrogra. Hartman, missä olet. Launch-kyky päivittyy aiempaa tehokkaammaksi: yhden esineen sijaan Jesse pystyy paiskomaan kerralla kolme tavaraa vihollisten niskaan. Ahdin paluu tuo myös hymyn huulille, vaikka herran antamat siivouskeikat eivät kuulukaan pelin tähtihetkiin. Esteettisesti tutkimussektori on vain yksi alue muiden joukossa – siinä missä Foundation onnistui erottautumaan orgaanisella ilmeellään, AWE:n maisemat ovat pääasiassa tummanpuhuvia toimistokäytäviä ja suuria halleja. Kaikki kytkeytyy yhteen Toivoin hiljaa mielessäni, että Jessen vastustajakaarti päivittyisi pimeyden saastuttamilla Taken-vihollisilla. Etenkin AWE pohjustaa tulevaa herkullisesti. Vaikka sivutehtävien joukossa ei ole samanlaisia helmiä kuin peruspelissä, Remedylle ominainen musta huumori välittyy niistä oivallisesti. Tummaa visvaa tihkuva ja uhkaavasti kähisevä kirvesmies olisi sopinut Controliin kuin nappi ex-johtajan otsaan, mutta valitettavasti Wake-vaikutteet näkyvät vain monivaiheisessa, hurjan intensiivisessä lopputaistelussa. Palvelusase saa AWE:ssa uuden muodon. Suurin lähitulevaisuuden kysymys onkin, kumpi tapahtuu ensin: saako Alan Wake virallisen jatko-osan vai siirtyykö Ahti siirtyy seikkailemaan My Summer Carin maailmaan. Eräässä missiossa ei ole kirjaimellisesti päätä eikä häntää. Tummat silmät, ruskea tukka. Jälkimmäinen mullistaisi minun todellisuuteni! Foundation kuljettaa Jessen The Oldest Housen syövereihin. Pimeys estää Jessen etenemistä, joten monet lisärin pähkinöistä perustuvat valon manipulointiin. Hän teki comebackin. Hyvää + Alan Wake palaa! Huonoa . Surge sylkee vihollisiin takertuvia kranaatteja, jotka ovat erityisen käteviä isojen laumojen paimentamisessa ja toimivat mainiosti myös pomotaisteluissa. Wake-kokemus ei ole pakollista, sillä lisäri toimii myös itsenäisenä teoksena. Viimeinen kärhämä onkin AWE:n parasta antia. ikoiden kera. Vihdoinkin on minun vuoroni ampua! 55. Temppu on erityisen kätevä suojakilpiä vastaan ja aiheuttaa muutenkin ajoittaista hekotusta. Ahti ei saa tarpeeksi ruutuaikaa. Sinne tänne ripotellut dokumentit avaavat Bright Fallsin tapahtumia ja aiheuttavat Alan Wakensa pelanneelle ahaa-elämyksiä. Alan Waken kertojaääni johdattaa Jessen viraston tutkimussektoriin, jonka varjoissa vaeltaa hirviömäinen hahmo. Ympäristöt toimivat toki oivallisina taisteluareenoina ja rauhallisemmat visiitit Oceanview-motelliin ovat aina juhlahetkiä. ni, mutta seikkailun mitta jää vain noin kolmeen tuntiin. Remedyn tyylitaju on ensiluokkaista. Controlin lisärit eivät aivan yllä erinomaisen peruspelin tasolle, mutta kumpikin on ehdottomasti pelaamisen arvoinen. AWE:n visuaalisuus ja käsikirjoitus vie tarinaa psykologisen kauhun suuntaan. Uutta on myös AWE:sta löytyvä arcade-kabinetti, joka päästää matsaamaan Hiss-laumoja vastaan, tekemään aikahaasteita ja ottamaan pomomatsit uudestaan. 83 Loistava toimintaseikkailu päivittyi hyvillä lisäosilla. Erityisen kekseliääksi energiapalikoiden jatkuvaa siirtelyä ja seinien runnomista ei tosin voi kutsua. Läpitunkeva pimeys ja varjoissa piileksivä ylivoimainen hirviö saavat olon tukalaksi, Waken eteerinen ääni kuljettaa kohti pimeyden ydintä
Värit luodaan valoilla, ja niitä korostetaan jälkikäsittelyn avulla. Miksi ostaa peli, kun sen voi katsoa kokonaisuudessaan ilmaiseksi. Kehitystyön edetessä peliin ilmestyi Platonic Partnershipin logo, kun alkoi näyttää, että tästä tulee muutakin kuin omaksi iloksi tuserrettua iltapuhdetta. Alussa konkreettisia ajatuksia olivat vain alku ja loppu, mutta nekin ovat muuttuneet matkan varrella. Koska kaiken pohjana on muuttuva tarinabingo, on jännä nähdä, miten tässä onnistutaan. Pelin aikana yllä olevia teemoja pyritään analysoimaan mahdollisimman laajasti, ja loppuratkaisun äärellä näistä pitäisi olla jotain järkevää sanottavaakin. AURINKO NOUSEE LOKAKUUSSA Nakkikioskin kautta raksalle. Lopullinen tulkinta kaikesta jätetään pelaajalle. Peli tuottaa matematiikan avulla erilaisia tapahtumaketjuja, jotka nojaavat käsikirjoitukseen, mutta muodostuvat omiksi kokemuksikseen. Tämä tekee – ainakin minusta – pelin visuaalisuudesta kiinnostavan. Oman lisämausteensa odotukseen lisää se, että tällä kertaa olen itse vastuussa kaikesta, myös kaikista niistä tyhmistä ideoista. Niin oli myös Lydian laita. Uhkaa ja kurjuutta rakennettiin kerros kerrokselta loppuratkaisun lähestyessä. Laatupaikkoihin ei kiilata jonon ohi. Kunnianhimoisena tavoitteena on luoda omanlaistaan pelitilanteesta kumpuavaa kerrontaa, jossa tarinalliset irtopalaset yhdistyvät pelaajan mielessä. ikka on aina vedonnut minuun, joten halusin tuoda samanlaista henkeä nykyaikaan Unityn jälkikäsittelyefektien tukemana. Jotta sisältöä on mahdollista lisätä, on tarinan rakenteen oltava sellainen, että tämä ylipäätään on mahdollista. Asensin Unityn ja päätin kokeilla, millaista jälkeä syntyisi. Viel’ uusi päivä kaiken muuttaa voi On jännittävää nähdä, millaisen vastaanoton Good Mourning saa. Pelin visuaalinen ilme on varsin pelkistetty. Kun peli käynnistyy, olet toimija, et katsoja. Kun olin kuukauden verran hakannut päätäni seinään, Lydia-ajalta karttunut oppi palautui mieleeni, ja Henri Tervapuron avustuksella pääsin projektissani eteenpäin. Rundipohjainen kävelysimulaattori, jossa pyritään kaikin keinoin maksimoimaan uudelleenpeluuarvo. Haikeus, katumus ja omien valintojen sekä ennen kaikkea niiden seurausten hyväksyminen ovat keskeisiä teemoja, joita pelin avulla haluan välittää. Suoraviivainen, alusta loppuun asti etenevä juonikuvio on edelleen asia, josta olen todella ylpeä, mutta koskettavuudestaan huolimatta Lydia näytti elokuvan tavoin kaiken kerralla, joten se oli kertakäyttöinen kokemus. Haluamme myös yhteisön mukaan tähän projektiin, joten kaikenlaiset ideat ja ehdotukset ovat enemmän kuin tervetulleita. Vaikka pelejä voi käsitellä monesta eri näkökulmasta, minulle pelit ovat aina olleet ensisijaisesti kerronnallisia teoksia, eli suoraa jatkumoa kirjallisuudelle, näyttämötaiteille ja elokuvalle. ikan kanssa puuhastelu on osoittautunut todella kiinnostavaksi. ltteröity fantasian läpi, mutta Good Mourningin tarina on lopulta hyvin arkipäiväinen. Tällä kertaa olen tehnyt musiikkia ja päähahmon rigattua spriteä lukuun ottamatta kaiken itse. Lopullisessa pelissä variaatiota on tarkoitus olla niin paljon, ettei yksikään pelikerta ole täysin samanlainen. Vuorovaikutus sotkee kerronnalliset lainalaisuudet niin perusteellisesti, että perinteisen tarinan sovittaminen peliksi on aina enemmän tai vähemmän kompromissi. Lydian jälkeen elämä heitti monella osa-alueella niin pahasti häränpyllyä, että ajattelin keskittyä pelkkään hengittämiseen. 56. Prosessi oli tämän suhteen varsin suoraviivainen, vaikka kehitystyö itsessään olikin kaikkea muuta. Kaikki pelin sisältämä gra. Lydiassa keskityttiin pahan olon tuottamiseen. Jo nyt sisältöä on Lydiaan verrattuna karkeasti nelinkertainen määrä, tämä tullaan vuoden aikana vähintään tuplaamaan. Valinta on tietoinen. Tarina rakentuu kerroksittain, joten todellisen loppuratkaisun äärelle pääsee ainoastaan pelaamalla ja kokemalla tarinan mahdollisimman monesta kulmasta. Early Access toimii tässä yhteydessä väylänä näiden ajatusten testaamiseen ja jalostamiseen. Etenkin gra. Näistä lähtökohdista sekä monista muista vuosien varrella pääkoppaani ajautuneista ajatuksista alkoi rakentua Good Mourning. Juho Kuorikoski PELIT KOODAA: GOOD MOURNING Valinnat ja seuraukset ovat pelien sydänpuuta, mutta sattumalla on myös oma roolinsa. Pelaaja voi myös omilla valinnoillaan vaikuttaa siihen, mihin suuntaan tarina etenee. Kaikki kiertää kehää Good Mourningin läpäisy kestää alle tunnin. P elien tapa kertoa tarinoita on aina kiehtonut minua. Näitä tunteita on mahdollista käsitellä useista eri näkökulmista ja vielä siten, että sisältö on yhteensopivaa keskenään. Peli on Early Accessissa lokakuun lopussa, joten totuus selvinnee varsin pian. Jujuna on se, että sisältö arvotaan tietyn kaavan mukaan jokaiselle läpipeluukerralle erikseen. iliksen mukaan. ikka on muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta mustavalkoista. Lokakuun lopussa Early Accessiin ilmestyy tämän vision luurankoversio, jota laajennetaan ja päivitetään vuoden ajan. Olen pyrkinyt ratkaisemaan tämän ongelman kirjaimellisesti . Niin peleissä kuin elämässäkin. Uuteen nousuun Olen pyöritellyt Good Mourningiin päätyneitä ajatuksia päässäni todella, todella pitkään. Pelit eroavat näistä edellä mainituista ratkaisevalla tavalla. Koska se nojasi vielä kaikella painollaan tarinaan, pelimekaniikasta ei ollut apua. Another Worldin minimalistisen kaunis gra. Muutaman vuoden tauko teki hyvää, sillä vuodenvaihteen tienoilla pitkään hautomani ideat alkoivat konkretisoitua. Sisältö on . Olen oppinut projektin aikana yhtä sun toista, ja lopputuloksesta olen jo tässä vaiheessa ihan pikkuisen ylpeä. Tällaisen sotkun järkeistäminen edes jonkinlaiseksi koherentiksi suunnitelmaksi oli melkoinen työ, ja tietyllä tavalla tätä alustavaa suunnittelua tapahtuu edelleen. Jos vertaan Good Mourningia Lydiaan käsikirjoittamisen kautta, oli vuoden 2017 alkoholismiseikkailu huomattavasti helpompi rasti. Kun tällainen peli isketään striimaajan käsiin, on selvää, mitä tapahtuu: jokainen katsoja on entinen potentiaalinen asiakas. Tällaista peliä ei striimeri voi teurastaa, koska joka rundissa tarina etenee aina eri tavalla, ja sen lopulliset merkitykset rakentuvat jokaisen pelaajan korvien välissä. Good Mourningissa tällaista lähestymistapaa ei voi käyttää, koska kaikki se, mitä tapahtuu alun ja lopun välillä, on oltava avointa
Linssi seuraa normikentissä ykköspelaajaa, kakkosen on vain yritettävä pärjätä tilanteen kanssa. Mitä paremmin ja pidemmälle matsi etenee, sitä rokkaavammaksi taustabiisi vähitellen muuttuu. Biisit ovat asiallista settiä, muuten, ainakin näin pelikontekstissa, vaikka yksikään niistä ei painunut suoranaisesti mieleen. Kuole, EDM! Kitaristi-laulaja Maydayn ja rumpali Zuken rokkibändi hylätään aiheetta NSR:n koe-esiintymisessä, mikä on kimmoke tulevalle. Heidän vastauksensa on No Straight Roads, toimintaseikkailu, jossa Bunk Bed Junction -bändin indierokkarit aikovat kaataa Vinyl Cityn musaskeneä näivettävän NSR:n EDM-imperiumin. Helppoa kuin hitinteko Kuka tahansa pystyy läpäisemään No Straight Roadsin, jos ei välitä pomomatsien arvosanoista. Pelin läpäisy menee kevyesti alle kymmenen tunnin, vaikka ottaisi muutaman uusinnan joka pomosta. Malesialainen Metronomik-tiimi tutkii Tetsyua ”Rez” Mizuguchin lailla, mitä muuta musiikkipeli voisi olla. Meno on jo merkittävästi tiukempaa, jos vetää pomo-ottelut pelkästään ilman tuupertumista läpi. ROCK EI KUOLE KOSKAAN! Lapsinero Yinua vastaan taistellessa varsinainen vastus on Yinun äiti. Juoni tukee kahden (Switchillä kolmen!) pelaajan co-oppia samalla koneella. Metronomikin No Straight Roads on tosiaan musiikkipeli, mutta ei rytmipeli, joten sikäli tiimi on onnistunut tekemään jotain erilaista. Hard-vaikeustasosta eteenpäin on jo pakko opetella kipaleiden rytmiä ja vastaiskuja. Kahdella kolmen kaistan väylällä rullaa symboleita, joita väistetään vasenta ja oikeaa tattia seuraavilla Maydayn ja Zuken merkeillä. Jos kamu jää seisoskelemaan tai kääntyy toisaalle, kamu jää ennen teleporttausta hetkeksi kokonaan ruudun ulkopuolelle. Tuskin sain rytmistä kiinni, kun pomotaistelu oli jo edessä. Lopuksi nujakoidaan EDM-biittejä tuuttaavaa teatraalista bossiartistia vastaan. Ratkaisu on, hmmmmh, sanoisinko lapsiystävällinen, koska rajattomien jatkoyritysten ansiosta taitoa ei käytännössä tarvita. Yksittäisten roboiskujen väistäminen ei ole vaikeaa, sillä niittiä edeltävän ponnistuksen näkee helposti ilman rytmiryhmän tukea. Paksulla jamaikalaismurteella bamlaavan DK Westin hupaisat räppibattlet ovat ensimmäisen kohtaamisen jälkeen vapaaehtoisia. Robotit hyppäävät tiettyjen toistuvien biittien tahtiin ja laskeutuminen läväyttää vaarallisen shokkiaallon maanpintaa pitkin. Skriptatut ottelut ovat pelattavia musiikkivideoita, joissa murretaan vähitellen artistin puolustus. 57. DK West -väännöt muistuttavat perinteistä rytmi(mini)peliä, jota hallitaan analogitateilla. Kaikki taistelut eivät liity pääjuoneen. Vinyl Cityn musiikkikorttelit ovat tyylikkään näköisiä, mutta odottamattomilla tavoin rajoittuneita miljöitä. Houkutus jatkamiseen on suuri, sillä ottelu jatkuu suoraan siitä osumasta, mihin Mayday tai Zuke tuupertui. Osin sen takia, että en tiedä, onko itsensä kurittamisella muuta palkintoa kuin paremmat hahmot ja tietysti PSN-pokaalit. Jos matsia ei selviä ilman jatkoa, arvosanaksi tulee korkeintaan aneeminen C. Petri Heikkinen NO STRAIGHT ROADS Voiko musiikkipeli olla muutakin kuin rytmipeli. Metronomikin laajennus musiikkigenreen on perinteisen lineaarinen tasoloikkaseikkailu, jossa vihollisten hyökkäykset ennakoidaan visuaalisten vihjeiden lisäksi biisin biitistä. Lennokkaat, monivaiheiset ja näyttävät NSR-artistien EDM-bossimatsit ovat oikeastaan koko homman pihvi. Hyvää + Hienot hahmot ja monipuoliset pomomatsit. En silti jaksanut enää lukuisten muiden pelien puristuksessa ottaa matseista kovin montaa uusintaa, vaikka ne siistejä ovatkin. Taitavampi läpäisy tuo enemmän faneja, mikä puolestaan avaa enemmän kykyjä, joilla pääsee tutkimaan Vinyl Cityn salaisuuksia. Pitkät hypyt katkeavat näkymättömiin muureihin jopa keskellä kenttää. Toisessa kohtaamisessa meno äityy jo kipakaksi, sillä väylien runsaslukuiset esteet ovat tietysti erilaisia. Huonoa . DK West is da best! Yllättävän runsaat tasoloikkaelementit, kuten korkealle tai muihin piilopaikkoihin sijoitetut energiakanisterit, kärsivät summittaisesta kenttäsuunnittelusta. Ensin bändi häärii vaarattomassa Vinyl City -kentässä ja keräilee bonuksia, seuraavaksi kaapataan konsertti, eli mätkitään hetki rivivihollisia. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Switch, PC Metronomik / Sold Out Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 80 Lyhyt, mutta viihdyttävä musiikkipeli, joka ei ole rytmipeli. Toisin kuin juonibiisit, DK Westin räpit jäävät päähän soimaan, ainakin kuoron hoilaamien pätkien osalta. No Straight Roadsin maailmassa musiikki on musiikkia, mutta myös qwasa-energiaa, jota yleisö luo sitä enemmän, mitä paremman esityksen artisti vetää. DK Westiä vastaan kakkospelaajasta sen sijaan on merkittävää hyötyä, sillä rytmikaistoja on tietysti vain yksi per pelaaja. Ilmeisesti temmon ja sujuvan pelinkulun takia pomo-otteluissa ei tarvita kekseliäisyyttä, vaihtelevat ongelmatilanteet selittävät pitkälti itse itsensä. M usiikkipeli vie ajatukset rytminaputukseen, Guitar Heroihin tai tanssimattoiluun. Ja samalla jakamattomalla ruudulla, mistä seuraa kameraongelmia. Sekä Vinyl Cityn hengailualueet että NSR-artisteja edeltävät matsikentät ovat todella kompakteja. Pomomatseissa kamera yrittää mahduttaa molemmat ruudulle, mutta toinen hahmo näkyy hetkittäin niin kaukana, että bossiin on vaikea osua. Itsensä voi haastaakin, komeiden bossimatsien uusiminen vaikeampina on No Straight Roadsin pidennyskikka. Bunk Bed Junction -bändin tarina vain on harmillisen lyhyt ja helppo. Isommat ja eritahtiset robottijoukot ovat luonnollisesti kipakampia vastuksia, mutta koska lämä on pientä, etenin sähläämälläkin. Semisarjismaiset, vahvasti tyylitellyt hahmot ovat mukavan omaperäistä, värikästä ja puhtaasti coolia jälkeä. Hylkäyksen lisäksi NSR on saanut energiantuotannon piiputtamaan, mikä antaa rokkareille myös yhteisöllisen syyn firman kampittamiseen. Toivon kuitenkin, että tämä ei jää siistin parivaljakon, Maydayn ja Zuken, ensimmäiseksi ja viimeiseksi esiintymiseksi. NSR:n turvasysteemit koostuvat pääosin simppeleistä, paikallaan pysyvistä biittipomppijaroboteista tai -tykeistä. Vinyl City on aika pieni paikka. Viihdyttävimpiä otteluita olivat heti ensimmäisenä kohdattu avaruusurpo DJ Subatomic Supernova, robottien poikabändi 10-10 ja flyygeliä soittava lapsivirtuoosi Yinu, jonka äiti on melkoinen noita-akka. Etenkin tuplahyppyja ilmasyöksykykyjen avaamisen jälkeen homma menee hetkittäin erikoiseksi, ihan kuin pelitestaajat olisivat tyypänneet kykyjä vain pintapuolisesti
Niin, ja pelissä on harvinainen mekaniikka: hahmoja voi ja pitää aika ajoin halata. Mutta rauhoittuminen tuntuu hankalalta, sillä tekemistä riittää ja takaraivossa siintävät suuret tavoitteet. Kaiken lomassa pitää viljellä maata, takoa rautaa, tehdä kankaita, hoitaa eläimiä ja kokata kokeellisesti tai haalittavien reseptien mukaan. Spiritfarer vetää hiljaiseksi. Yhdestä kulmasta se on sivuttaissuuntainen tasoloikka. Ruoalla sitten pidetään huolta laivalle muuttavista hahmoista. Kaikki nähdään sivuvinkkelistä, ja palikkamaiset rakennukset ovat ikään kuin kontteja laivan päällä avoimessa lastitilassa. Stellan on oltava heidän palveluksessaan ja vierellään loppuun saakka. Se on ainutlaatuisen ansiokas sekoitus merenkäyntiä, metroidvaniaa, mikromanagerointia, maanviljelyä ja k/craftaamista. Spiritfarer alkaa, kun synkkään huppuasuun sonnustautunut Kharon viettää viimeistä työpäiväänsä. SPIRITFARER Johannes Valkola Tutunkin asian voi visioida uusiksi. Mielenkiintoinen peli muodostuu monesta palasta. Ne halaukset ovat pitkiä ja lämpimiä, niissä tiivistyy pelin tärkeä viesti: ei nyt oikeasti ole kiire mihinkään, ota iisisti ja nauti hetkestä. Mutta työt eivät ole loppumassa, vainajia tulee ja heidät ELÄ JA ANNA TOISTEN KUOLLA Arvosteltu: PS4 Saatavilla myös: PC, Nintendo Switch, Xbox One Thunder Lotus Games Ikäraja: 12 täytyy yhä kuljettaa manalaan. Toisaalta peli muistuttaa strategiapeliä, jossa mikromanageroidaan kaikkea mahdollista. Mukana kulkee Daffodil-kissa, joka seuraa Stellaa vaikka maailman ääriin. Uusi lautturi on Stella, joka ei ole Kharon 2.0, vaan nuori, pieni ja iloinen tyttö. Paatin päälle tulisi kyhätä posketon määrä rakennuksia, suorastaan vetten päällä liikkuva linna, kun keittiöt, navetat, puutarhat, sun muut saa laittaa sinne haluamilleen paikoille. Se tapahtuu kuvankauniissa ja katkeransuloisessa satumaailmassa, on kotoisan lempeä ja hyväsydämisen huomioiva, ja sitten sävy muuttuu hetkessä kuolemanvakavaksi. Ostosreissut osoittavat myös hyvää huumoria: kaikki kauppiaat ovat pelissä kitupiikeiksi ja huijareiksi leimattuja pesukarhuja. Eikä kaupankäyntiä ja tienaamistakaan voi ohittaa, sillä rahaa kuluu pelin aikana pitkä penni. Tiedon määrä pursuaa yli: tee tätä ja tuota, muista nämä ja nuo ja niin poispäin. Näille värikkäille otuksille pitää myös muistaa jutella ja oppia siten lisää heistä ja heidän elämänpoluistaan. Aluksi Spiritfarer läkähdyttää. Kun vainajat täytyi kuljettaa maan päältä Tuonelaan, homman hoiti Haadeksen vakiolautturi Kharon, joka pitkällä airollaan meloi seisaaltaan ja kuljetti veneellään kuolleiden sielut manalan rajajoen Styksin yli. On hyvä, että alusta alkaen pääsee tekemään tosissaan, hyppäähän Stellakin suoraan altaan syvään päähän. M ontrealilaisen Thunder Lotus Gamesin herkkä ja kunnianhimoinen 2D-strategiaseikkailu Spiritfarer on tämän pelivuoden kohokohtia. Palikoita voi rakentamisenkin jälkeen liikutella uusille paikoille, eikä niiden myöskään tarvitse olla toistensa päällä: rakennuksen voi nostaa kauas korkeuksiin, ja kiivetä sinne ohuilla tikapuilla. Silloin se ikään kuin nousee ylös pilviin seisten valtavilla, honkkelimaisilla puujaloilla. Vainajien suuhun laitettiin kielen alle obolin kolikko kyytimaksuksi. Eittämättä ensimmäisenä esiin nousee tutun asetelman esittäminen tuoreesta vinkkelistä. Kharon luovuttaa kullankeltaisena hohkaavan Everlight-pallon Stellalle. Paikka piippuhyllyllä on kohtalo, jo58. Viimeinen matka Pelissä riittää kiehtovia osa-alueita, mutta aloitetaan alusta. Thunder Lotus Games pistää Kreikan mytologian rumpupesuun, ja ulos putkahtaa kodikas genrehybridi kuolemasta. No, kuolemasta on kysymyskin. Siitä tosiaan on moneksi: taikapallo muuttuu pelin aikana sahaksi, patahanskoiksi, virveliksi, taontavasaraksi tai jopa lypsypenkiksi ja -ämpäriksi. Seuraajaehdokas on saapunut veneellään Everdoor-sillan äärelle. Lautturin työ on kaukana helposta, vaikka yksinkertaiselta vaikuttaakin. Läikkyykö yli äyräiden Tehtävien suorittaminen edistää tarinaa ja kuljettaa Stellaa maailman laidoille. Stella kun omistaa laivan, jota pitää rakentaa ja päivittää. Jumalallinen Everlight on kuulemma ainut työväline, jota hän tulee enää koskaan tarvitsemaan. Toisaalta peli on kuin Harvest Moon. Ensin Stellan täytyy hakea harhailevat sielut valtameren saarilta ja toteuttaa heidän viimeiset toiveensa. Morjensta vaan koko Tom Nookin kööri ja Animal Crossing. Antiikin Kreikan mytologiassa Haades oli manalan hallitsija, kuoleman palvottu jumala. Lisäksi peli tarttuu rohkeasti kuolemaan, se käsittelee sitä elämän merkityksen ja kaikesta irti päästämisen näkökulmasta. Kannattaa maksaa: rahaton sielu joutuu vaeltamaan sata vuotta joen rannalla. Rauhallisesti ottamalla kokonaisuus alkaa hahmottua
Paatti on kuin laineilla lipuva, hullunkurinen esterata. Siellä sielu sammuu ja syttyy tähtenä taivaalle. Herää kysymys, haluaako loppuun lainkaan, pitääkö tarttua siihen mitä on vai onko kaikella aikansa. Halun päästä jonnekin – ihan minne vain – tuntee kuin auringon kasvoillaan. Kilpikonna sitten sukeltaa syvyyksiin ja nousee sadon valmistuttua taas pintaan. Lautturina Stella saa mytologian työehtosopimuksen mukaan jokaiselta palkkioksi obolin kolikon. Pelin hahmot Stellaa ja Kharonia lukuun ottamatta ovat puhuvia eläimiä. Hyvää + Kuvankaunis seikkailu vetten päällä, joka päästää mielin määrin puuhastelemaan. Tarjolla on upeaa, suorastaan suvereenia hyppimistä eri genrejen välillä. Mutta nyt nämä pienet alueet on siis vain ripoteltu ympäri merikarttaa kymmenille saarille. Muutoin ilmapiiri olisi liian raastava. Tästä huokuu hyvä tekemisen – eipäs kuin navigoinnin – meininki, joka vieläpä sopii vallitsevaan näpeltämisen ilmapiiriin. 92 Upea Spiritfarer pistää miettimään uusiksi, mitä tarkoittaa, jos elää kuin viimeistä päivää. Oli miten oli, Stella kulkee käsi kädessä loppuun saakka ja päättää kaiken syvään halaukseen. Kunhan raaka-aineita on saanut riittämiin, on syytä suunnata telakalle: sieltä saa hankittua uusia osia puujalkavitsejä kertovalta hailta. Laivan rakentaminen alkaa pian muistuttaa jotain aivan muuta kuin perinteistä paattia. Välillä peli pohtii myös, mitkä jäljet pettäminen jättää pitkään parisuhteeseen. Lajityyppien luontevan liimaamisen ohella peli rohkenee myös vaatia pelaajaltaan vaivannäköä. Osa hahmoista on kuitenkin kuljetettava kuolemaan, jotta tarina etenisi, uusille alueille pääsisi ja lisää hahmoja saapuisi. Kuten arvasitkin, uudet taidot avaavat uusia alueita parhaaseen metroidvania-tyyliin. Tällainen lystikkyys sopii peliin oikein hyvin, sillä se keventää vakavia teemoja. Purjehdus on helppoa: kartalta painetaan määränpäätä, jonne laiva alkaa liikkua automaattisesti. Sen voi käyttää askareisiin, joita tuntuu tulevan kuin liukuhihnalta. Suunnan voi halutessaan muuttaa kesken kaiken. Ei tämän työn pidäkään olla helppoa! Määränpäähän pääsy ottaa aina aikansa. Testattu PS4 Pro -versio kärsii aika ajoin pienistä ruudunpäivitysongelmista. Ja siellä tapahtuu aika ajoin haasteita, jolloin pitää juosta ja kiivetä rivakasti. Halu ei riitä, sillä kaikkialle ei pääse heti. Ja Everdoorissa tiivistyy pelistä välittyvä, aina taustalla pahaenteisesti vellova, outo tunne. Toki kyvykkäämmästä liikkumisesta on suuri apu käyskennellessä laivan mielettömillä rakennushökötyksillä. Säännölliset halausja muonitustuokiot kuuluvat siis asiaan. Jos se ei anna ajateltavaa, mikä sitten. Nyt niitä ei laiteta kenenkään suuhun, vaan kolikoilla aktivoidaan saarilta löytyviä alttareita. Kotonaan saarien pelloilla, metsissä ja kaupungeissa kaikki hahmot ovat identtisiä hemmoja, samannäköisissä kaavuissa. Tämä on osa pelin kiehtovaa visiota ja kritiikkiä elämästä: kaikki ovat samaa massaa, vain väri vaihtuu eri alueen mukaan. Silloin läheisiksi kasvaneet hahmot poistuvat. Kartalla on lukuisia saaria, joista vain osa on aluksi nähtävillä. Vaikuttavinta on, miten peli lähestyy vaikeaa aihettaan. ka saattaa langeta asteen penseämmille asukkaille, sillä jokainen matkustaja vaatii matkan jossain vaiheessa oman asunnon. Sillä kaikki kuolevat joskus. Mutta yhtä tärkeää on, että Spiritfarer osaa ja uskaltaa antaa tyhjää aikaa pelaajalle. Ympyrä sulkeutuu konkreettisesti aina Everdoor-sillalla, joka on kuvaus henkisyydestä ja ikuisuudesta. Viimeinen silaus tulee käsikirjoituksesta, joka tuo hahmot lähelle ennen niiden kuolemaa. Sillalle viedään hahmot yksittäin ja valitsemassaan ajankohdassa, mutta sinne ei haluaisi millään mennä. Lopulta massiivisella laivalla onkin yksin. Esimerkiksi merenkäynti on arvaamatonta ja työlästä. 59. No, vaikka purkki näyttää naurettavalta, kokonaisuus herättää suurta kunnioitusta. Maakravut ohoi Merenkulku on pelin ydintä. Stellan vastuulla on pitää matkustajien mieli korkealla ja vatsa täynnä. Se on osa elämää. Osa reissaajista on huomattavasti vaateliaampia kuin toiset. Vaikka Spiritfarer nähdäänkin aina sivusta, matka taittuu vapaasti kartalla, jota katsotaan Stellan kajuutassa. Tilannetajuinen teksti porautuu hienosti erilaisiin persoonallisuuksiin, aina Alzheimeria sairastavasta mummelista tiukkapipoiseen opettajaan ja innokkaasta larppaajasta entisiin gangstereihin. Perinpohjaisen filosofinen, nokkela ja lämpöinen käsikirjoitus on se viimeinen niitti huippupelilaatan kiinnittämisen. Usein on mieltäylentävää vain liukua laivan mukana kohti tuntematonta, katsella ohikiitäviä maisemia, uppoutua ajatuksiinsa. Massiivisten kilpikonnien kohtaaminen on tärkeää, sillä niiden kuoreen voi kylvää kasvamaan muun muassa puita ja mineraaleja. Mietiskelyn ja veden välillä vallitsee syvä yhteys. Ahkera maanviljely, louhinta ja kokkaaminen kasvattavat omaisuuden ruhtinaalliseksi. Seilaaminen ei ole tuntunut tältä sitten Wind Wakerin, taas tunnen saman vapauden poskillani. Aurinko paistaa, lokit lentävät vierellä, pursi puskee läpi aaltojen, samalla kun jylhä keula nostaa vedestä ylös ehtymättömiä vaahtotyrskyjä. Kaiken kaikkiaan omatekoinen laiva vaikuttaa sangen absurdilta hökötykseltä. Spiritfarer kiehtoo symboliikallaan. Kartan näkee ainoastaan kävelemällä Stellan kajuuttaan, eikä saarien ja kaupunkien nimiä näe mistään erillisestä listasta, vaan ne pitää joko muistaa ulkoa tai etsiä joka kerta uudestaan kartalta. Nyt on kiire! Laiva on täyttynyt olioista, jotka kannattaa kerätä sukkelasti talteen, sillä Stella saa jokaisesta lisää rahaa. Iskee ihon alle Pelattavuus on huipputasoa. Loput pitää löytää joko satunnaisesti seilaamalla tai johtolankoja seuraamalla. Tai tarkemmin sanottuna hahmot paljastavat eläinmuotonsa vasta astuttuaan kyytiin laivalle. Aluksi osa merialueesta on kulkukelvotonta, siitä pitävät huolen paksu jää, vaaralliset kivikot ja sankka sumu. Rahaa, ruokaa, raaka-aineita ja uusia laivanosia onkin lopussa vaikka muille jakaa, mutta mitä sitten. Seikkailun kutsun kuulee kaikkialla. Spiritfarerissa kaikki johtaa kuolemaan, siis pelien perinteisessä mielessä epäonnistumiseen. Niistä saa taas vaivanpalkaksi kykyjä, kuten tuplahypyn, trampoliinipompun ja sivuttaisen spurttiloikan. Kauniin värikkäät maisemat lipuvat tyylikkäästi sivussa ohi ja päivä taittuu illaksi. Spiritfarer piirtää tunteikkaan kuvan siitä, mitä ihmiset pitävät elämässään tärkeänä, mitä he jättävät jälkeensä ja mitä ajatuksia koetaan katsoessa kuolemaa silmiin. Huonoa
Kerronnan tyylistä uupuu huumori, mutta sen vakavuuden rinnalla kulkee rehellisyys ja uteliaisuus. Perhe on yksi pelin olennaisimpia vetovoimia, mutta yhtä lailla pääosassa on muinainen metsä asukkeineen ja ilmiöineen. Reppu ei koskaan täyty, koska tarpeeton tavara katoaa käytettäessä. Kun totuus on päässyt kaapista, Tovelle outoja olentoja alkaakin löytyä joka notkelmasta. Hyppimisestä ei meinaa tulla loppua, mutta Tove taltuttaa velipojan petiin sadulla metsän myyttisistä vartijoista. Seikkailupelikonkarin harmiksi käyttis on selkeästi tehty ohjain mielessä, hiirellä etenkin tavaroiden käyttäminen ei intuitiivista ole nähnytkään. Ollapa lapsi! Mekaniikkaa innostavampaa on se, mitä sen kautta esitellään! Suuri joulukissa on mieltynyt omaan pelottavuuteensa, mutT ästä ammentaa seikkailupeli Röki. Osoita ja raahaa Lineaarisesta alkuhämäyksestä huolimatta Röki ei ole tunnelmaputki, vaan lähinnä 60. YLILUONNOLLINEN LAPSUUTENI Arvostelu: PC Saatavilla: Mac OS, Nintendo Switch Polygon Treehouse Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: Intel Core i5 4690k / AMD Ryzen 5, 8 Gt RAM, Geforce GTX 970 / AMD Radeon RX 480 kliksuseikkailu, onneksi ilman puhevalintoja. Tavaroita yhdistellään, tai vedellään ympäristöön ja muille hahmoille. Korpit kerääntyivät talon ympärille Eriskummallinen yö saa sydämen sykkimään yliluonnollisen pelosta ja sysää Toven tutustumaan kotiympäristönsä kätkettyyn puoleen. Pulmat tuntuvat vaikeustasoltaan tasapainoisilta, ja vaikka vinkit ovat melko suoria, pulmien kanssa puuhaaminen loksauttelee mielihyväkeskusta palapelin tapaan. Toisaalta kun kyseessä voisi olla sisaruspari Tove ja Lars Jansson, tosi hyvä mytologia olisi löytynyt ihan omasta takaa. Maailman toimintaan on helppo soveltaa grimmiläistä logiikkaa, Röki identifioituukin vahvasti saduksi. En varmasti ole ainoa, joka ei enää jaksa pelkkiä Amerikan myyttikuvastoja, joten Rökiin valittu skandinaavinen mytologia herättää kuuntelemaan eri tavalla. Sujuvuudessaan peli sopii niin aloittelevalle kuin kokeneellekin pelaajalle. Lars väitti aina hirviöiden olevan totta ja oli oikeassa. Talvisessa metsässä seikkaillaan oman valinnan mukaan, mistä nyt keksii seuraavaksi nyplätä nurkkaa auki, jolloin uusia alueita aukeaa uusine pulmineen. Tove suhtautuu otuksiin avuliaasti, vaikka hädän hetkellä myös naruttaa, joskin anteeksi pyytäen. Vastaantulijat ovat usein vaarallisia ja omanarvontuntoisia, toisaalta yllättävän anteliasta ja sopimuksia kunnioittavaa väkeä. Torkahduksen kuluttua koltiaisen täytyy päästä pissalle, mutta iltasadut saavat jokaisen rasahduksen kuulostamaan vaaralta. Genren uusyrittäjille on rima jo niin korkealla, että niskaan sattuu. Kasvutarinoita ja henkilökohtaisia mörköjä seikkailupelin muodossa, onhan noita. Sen kummemmin venyttelemättä aloitinkin Rökin standardikeikkana, kunnes peli nätisti taittui sen riman yli. Tunnelma puhuttelee helposti enemmän kuin Toven oma tarina, vaikka hahmo onkin pidettävä. Pohjoisen versiot metsän jumaluuksista, silmäätekevistä ja tavallista asukeista ovat peräisin kylmemmästä paikasta, piirun pimeämmästäkin. Pähkinöiden juuri on sosiaalinen, mutta toiminta inventaariovetoista. Nyt Lars on hävinnyt ja Tove lähtee veljensä perään. Kriina Rytkönen RÖKI Lapsena metsä oli minulle aina eri maailma, kuin olisin humahtanut näkymättömän rajan läpi viereiseen ulottuvuuteen, jossa ilma oli toisenlaista, sen kansa oman luontoistansa. Eikä vain kuulostamaan. No, kapula toimii oikein nätisti. Nuori Tove leikittää rauhatonta pikkuveljeään Larsia ja laittaa perheelle illallista, myös kiikkustuoliin torkahtaneelle isälle. Kartta leviää yllättävän laajaksi, mutta edestakaisin ravaamista auttaa itse metsä, joka avaa palveluksia vastaan Tovelle oikoreittejä
Kun hirviö säikähtää pesäänsä saapuvaa ihmistä, jonka kaltaiset ovat satuttaneet sitä aikaisemmin, Tove muistuttaa, siitä kuinka lapsi katsoo vierasta. Huonoa . Bassolla luodaan kokoa ja tilavuutta. 61. Sen tarjoamaa lapsenmielisen syvää hämmästyksen tuntua on harva media onnistunut yhtä hyvin luomaan. Kankeahko hiirinäppis-sovitus ja osa Toven tarinasta on kovin tuttua jo. Olennot päästävät jutellessaan monikerroksisen väräyttäviä äänteitä, jotka jättävät sopivasti mielikuvitukselle liirtopintaa. Rökin lumivaippaan kääriytyy tutunoloinen maailma, jossa utuisista tarinoista tulee totuus, jonka sitä kokematon ohittaisi vain lennokkaana sepitteenä. Kukapa lapsi ei kokisi houkutusta keräillä ulkoa kiviä, lehtiä ja keijuntossuja. Lempiklippini on Toven tsuhahtava nauru pulman ratketessa. Peikkourokset ovat kivettyneet omaan yksinäisyyteensä vaeltaessaan pitkin karttaa, ja pari naispuolista peikkoa taas asustaa yksin luolissaan. Vanhempia sanotaan muuminmakuisesti mammaksi ja papaksi, ruotsia muutenkin viljellään suloisina tervehdyksinä ja sanoina siellä täällä. Varusteista päätellen noidan pesä. Tytöt ovat ihmisistä mahtavimpia”, kuuluu Toven pipon alta. Kirkkain silmin rujouden takaa peikostakin huokuu persoona ja haikea kaipaus. Se on täynnä helmeilevää pohjoismetsän taikaa aina röllinmajasta kirkkoon ja tietoisten puiden matalaan rohinaan. Sielu lepää ennalta sommitelluissa, liukuvissa otoksissa, joissa Tove jolkottaa valosta varjoon pehmeän kameran seuraillessa. Kävin mielelläni metsän siimeksessä Rökillä. Musiikilla ja äänillä on Rökissä valtava voima. En pelannut normaaliin kyöpelöintiaikaani, sillä halusin kunnon volyymilla kuulla, mitä Rökillä on kerrottavaa. ”Ei, en minä ole mies, olen tyttö. 75 Röki ei ole mikään Sassy McBeal, mutta vilpitöntä sydäntä sadusta löytyy sitäkin enemmän Hyvää + Saa kiinni lapsuuden ja skandinaavisen mytologian ihmeellisyydestä. ta sen turkki on harmaantunut, eli jostain pitäisi löytää väriainetta. Tack, hej, sen enempää ääninäyttelyä ei juuri olekaan. Tomtet eli tontut ovat lapsien hyvin tuntemia hyväntuulisia tilanhaltijoita, joille kelpaa lahjaksi lautanen lämmintä puuroa. Henkimaailmassa koko sen kun kasvaa arvovallan myötä. Silmillekin on kystä kyllä. Pikkuveljen pelottelu ruotsalaisella säilykeruualla auttaa saamaan rauhan pöytään. ”Ethän syö minua, voisinko auttaa?” Tove kysyy, vaikka pelottaa. Pelin avatessa on aina hyvä fiilis siitä, miten kevyttä kauneudessa on astella
Pulmat ovat loogisia, joskin ehkä turhan helpohkoja, vaikka muutama poikkeuskin on mukana. Innokas achievement-metsästäjä ehkä pelaa pelin uudestaan läpi tiukemmilla aikarajoituksilla. Ajan kanssa sompaaminen eteen ja taakse tekee pulmien ratkonnan poikkeuksellisen hauskaksi, ja se toimii erittäin sulavasti niin pädillä kuin hiiri-näppäimistö-yhdistelmällä pelatessa. Aleksi Kuutio PEAKY BLINDERS: MASTERMIND Gangsteridraama Peaky Blinders pääsee peli-muodossa yllättämään. Pulmat ovat yleensä ovien availua, vipujen vääntelyä, satunnaista nahistelua ja oikean kulkureitin etsimistä. Ohjelmoi minut Peaky Blindersin viisi kautta ovat täynnä intensiivistä menoa, joten olisi ollut vähintäänkin riskialtista lähteä työstämään peliä suoraan niistä. Sapiskaa tulee siitä, että kolme ensimmäistä tehtävää ovat oikeastaan vain tutoriaalia. Ehkä sitä onkin tulossa. Kuulostaa ehkä tylsältä, mutta Mastermindin erikoisuus on se, että aikaa veivataan jatkuvasti edestakaisin ja pelihahmot “ohjelmoidaan” tekemään tiettyjä asioita. Tavoitteet ja jäljellä oleva aika näkyvät vasemmassa yläkulmassa. Osaavissa käsissä yllättävä valinta toimii hyvin. Yhteistä on sekin, että jokaisella joukkion jäsenellä on jokin erikoistaito: Arthur potkii ovet sisään, John polttaa esteet tieltään, piskuinen Finn mahtuu sieltä mistä muut eivät ja niin edelleen. Blimey, sehän on pulmapeli! S helbyn gangsteriperheen vaiheita 1920-luvun Birminghamissa seuraava Peaky Blinders on ehdottomasti yksi viime vuosien parhaista rikosdraamasarjoista, ja suosionsa ansainnut. Peli on vähän liian lyhyt. Mastermind tuo ensi alkuun mieleen Commandosja Desperados-pelisarjat niin ulkonäöltään kuin pulmienkin osalta. Sen muuttuminen peliksi ei yllätä, mutta muoto kylläkin: ylävinkkelistä kuvattu pulmapeli ei sarjasta tule ensimmäisenä mieleen. Otetaan esimerkki. Uskallan väittää, että Tommy Shelby antaisi Peaky Blinders: Mastermindin pitää silmänsä, mutta taputukset olkapäälle vaatisivat lisää sisältöä. SHELBYN PERHEEN PULMAKULMA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Nintendo Switch FuturLab / Curve Digital Minimi: Win 7, i5760 tai vastaava, 8 Gt, Geforce GTX 760, 5 Gt levytilaa Testattu: Win 10 Pro, Intel Xeon E52630 (8 ydintä) 2,4 GHz, 16 Gt DDR4, GeForce RTX 2070 Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 79 Hyvä pulmapeli, joka tekee oikeutta tv-sarjalle. Varsinainen peli alkaa vasta neljännestä tehtävästä. Tavoitteet ja jäljellä oleva aika näkyvät vasemmassa yläkulmassa. Tehtävissä Tommy joukkioineen liikkuu Birminghamin kaduilla, murtautuu milloin minnekin ja selvittelee samalla suurempaa rikosmysteeriä. Alaosan tapahtumanäyttö näyttää, mitä kukakin hahmoista on tekemässä ja missä kohtaa. Lisäpisteitä siitä, että juonenkuljetus on toteutettu todella komeilla, tunnelmaa luovilla akvarellimaisilla taustakuvilla. Oman lisämausteensa peliin tuo se, että toiminnot pitää suorittaa tietyssä aikarajassa, joskin aikarajat harvoin paukkuvat. Kun tehtäviä on vain kymmenen, on peli ohi noin kuudessa tunnissa. Hyvää + Kentät on hyvin suunniteltu ja pelihahmojen “ohjelmointi” on tehty erittäin sulavasti. Mastermind-pelin kehittänyt FuturLab onkin tehnyt viisaan vedon ja sijoittanut pelin tapahtumat aikaan juuri ennen sarjan ensimmäisen kauden alkua. Pelihahmojen ohjelmointi ja ajalla leikkiminen saavat perinteisen ongelmanratkonnan tuntumaan tuoreelta. Huonoa . Koska pelissä voi ohjata vain yhtä hahmoa kerrallaan, homma hoituu siten, että ensin mennään avattavan oven luo Tommylla, veivataan ajassa taaksepäin, mennään ensimmäisen vivun luokse Arthurilla, veivataan taas taaksepäin ja mennään toisen vivun luo Johnilla. Sarjaa tuntemattomat pysyvät juonessa varmasti hyvin kärryillä, vaikka useampi asia menisikin ohi. Tämä oli yksinkertainen esimerkki, loppupään tehtävissä homma muuttuu jo mutkikkaammaksi. Tommyn pitää päästä viemärin ovesta läpi, mutta sen avaamiseksi sekä Johnin että Arthurin pitää kääntää kampea. Shelbyn perheen miehet ovat juuri palanneet ensimmäisestä maailmansodasta, ja Tommy ottaa bisneksiä hyppysiinsä. 62. Oikean reitin löytämiseen menee yleensä juuri sopivasti aikaa, ja tehtävien suorittamisesta jää hyvä maku suuhun. Alaosan tapahtumanäyttö kertoo, että sillä välin kun Arthur muksii Gilroyn jengiläisiä, John on matkalla auttamaan Finniä
Oi! Pidän eniten Peaky Blindersin kahdesta ensimmäisestä kaudesta. Yllätyskäänteet pitävät jännitystä yllä, mutta toisaalta kuvaavat myös ensimmäisen maailmansodan jälkeisessä Isossa-Britanniassa tapahtuneita yhteiskunnallisia muutoksia. Iskevyys on sana, joka kuvaa parhaiten myös Steven Knightin luomaa Peaky Blindersia. Aikakausi on kuvattu uskottavasti, sarjan nimi on lainattu oikealta katujengiltä ja mukana on historiallisia merkkihenkilöitä, mutta päähahmot ovat . Kahden viimeisen jakson aikana juoni alkaa kiihtyä vääjäämättä kohti loppuhuipennusta, johon liittyy usein vielä viimeinen, yllättävä käänne. Erikoiskiitos täytyy antaa sarjan musiikille, joka koostuu pääasiassa moderneista rock-kappaleista. Peaky Blinders kuvaa häikäilemättömän rikollisperheen nousua yhteiskunnan huipulle ensimmäisen maailmansodan jälkeisessä Britanniassa. Vaikka viimeisen jakson päätös oli pienoinen pettymys, odotan kuudetta kautta innokkaammin kuin yhtään aikaisemmista. Toisin kuin amerikkalaisilla kollegoillaan, saarivaltiossa televisiokäsikirjoittajilla ei ole useimmiten varaa tuhlata sivuakaan turhanpäiväisiin juonikäänteisiin, joiden tarkoitus on ainoastaan viivyttää tulevaa. Sarjan tunnusmusiikkina toimii Nick Cave & The Bad Seedsin murhaballadi Red Right Hand, jonka lisäksi tunnelmaa luovat muun muassa PJ Harvey, David Bowie, Radiohead ja Arctic Monkeys. Uudet asetelmat ja vastustajat esitellään kauden neljän ensimmäisen jakson aikana. Sarjan taso ei ole kuitenkaan laskenut missään vaiheessa merkittävästi, koska Knightin kirjoitus ei ole menettänyt teräänsä. Esimerkiksi toinen kausi huipentuu vuoden 1922 Derby-kisoihin, kun taas vuoden 1926 yleislakko vaikuttaa merkittävästi neljännen kauden tapahtumiin. Kausi sijoittuu 1920-luvun loppuun, mutta ei se voisi tuntua ajankohtaisemmalta. Kaudet koostuvat useimmiten ainoastaan 6–8 jaksosta. Sarja perustuu hyvin löyhästi tositapahtumiin. Vaikka juonikyhäelmät uhkaavat kerta toisensa jälkeen kaatua omaan monimutkaisuuteensa, vaikuttava näyttely ja tarkkakätinen ohjaus pitävät katsojat tapahtumissa mukana. Jengin nimi viittaa jengiläisten käyttämiin lättähattuihin, joiden lippojen sisään on ommeltu partateriä. Sodan kauhut seuraavat niin Tommya kuin tämän kahta veljeäkin, PEAKY BLINDERSIN KÄSKYSTÄ Luoja: Steven Knight Pääosissa: Cillian Murphy, Paul Anderson, Helen McCrory, Sophie Rundle, Joe Cole, Sam Neill, Tom Hardy Kausia: 5 joten ainoa vaihtoehto on kohdistaa katse tiukasti tulevaan. Vuonna 2013 käynnistynyt gangsterisaaga on kuvannut jengija luokkasotia kuuden tunnin pyrähdyksinä jo viiden kauden ajan. TV-sarjalle omalaatuinen ilme lainaa paljon klassisilta rikosja lännenelokuvilta. Tapahtumien ajoittainen epätodennäköisyys ei pääse häiritsemään liiaksi, koska seuraava petos on jo viritteillä. Valinta olisi voinut toimia sarjaa vastaan, mutta onnistuu sen sijaan rikastuttamaan sen maailmaa. Vaikka ensimmäisen kauden tapahtumat toimivat lähtölaukauksena Shelbyn perheen nousulle, ne vaikuttavat yllättävän vähän sarjan myöhempiin tapahtumiin. Aikakauden ainutlaatuisuuden vuoksi Shelbyt pystyvät vajaassa vuosikymmenessä nousemaan laittomista vedonvälittäjistä aina parlamentin portaille saakka. Tästä huolimatta ne tuntuvat aina kertovan oman, itsenäisen tarinansa. Kunnianhimoinen Shelbyn perheen pää näkee tilaisuuden nostaa omaa ja perheensä asemaa. Viides kausi käynnistyy pörssiromahduksella, joka vahvistaa nationalistisia tunteita ja tuo fasistit esiin piiloistaan. Suunnitelman tiellä on kuitenkin häikäilemätön ylikomisario Chester Campbell ( Sam Neill), joka saapuu Winston Churchillin käskystä etsimään varastetun aselastin sekä lopettamaan järjestäytyneen rikollisuuden Birminghamissa keinolla millä hyvänsä. Oi tapoja Peaky Blindersin kaudet päättyvät usein yhtäkkisesti ja päähenkilöiden kannalta epävarmoihin – tai suorastaan epätoivoisiin – tilanteisiin. 63. Osittain tämä johtuu siitä, miten ripeästi tarina etenee. I skevyys on brittiläisten televisiosarjojen sielu. Oi aikoja Peaky Blinders kertoo Thomas Shelbyn ( Cillian Murphy) johtamasta birminghamilaisesta rikollisjengistä. Se on saavutus, jolle ei voi olla nostamatta hattua. Sarja sisältää lukuisia yllättäviä käänteitä, mutta niitä ei koskaan jäädä vatvomaan liian pitkäksi aikaa. Peaky Blinders sekä näyttää että kuulostaa hyvältä. Tapahtumat käynnistyvät vuonna 1919, kun sotasankarina vuotta aiemmin kotiin palannut Thomas saa tietää armeijalta varastetusta aselastista. Ensiluokkainen lavastus ja puvustus herättävät aikakauden henkiin. Toisen kauden sydäntä kylmäävät viimeiset hetket ovat sarjan ehdoton huipennus. Tämä heijastuu myös hahmoihin. Markus Rojola PEAKY BLINDERS GANGSTERIKLAANI Niille, jotka laativat säännöt, ei ole sääntöjä. Samanaikaisesti sekä näyttävä että maltillinen kameratyöskentely (mukana on paljon hidastuksia Shelbyn veljeksistä kävelemässä kohti kameraa) tekee vaikutuksen varastamatta kuitenkaan huomiota. Jokainen kausi alkaa pari vuotta edellisen jälkeen, joten pelilauta tyhjennetään nappuloista tasaisin väliajoin. Menneitä ei yksinkertaisesti ole aikaa vatvoa liikaa. Todelliset historialliset tapahtumat sidotaan usein osaksi kerrontaa. ktiivisiä
Sarja on myös uudempi, tehty 2000-luvun puolella, vuonna 2007, mikä näkyy parhaiten piirrosjäljessä. Mutta onhan tässä paketissa Leen ja Moebiuksen sarjan lisäksi kolme muutakin… Kuolema tulevaisuudessa Kirjan toinen tarina Orjuuttajat on myös Stan Leen kirjoittama, mutta piirrokset on tehnyt Keith Pollard. RUUDUN TAKAA Hopeasurffarin pärstäkerroin neljän eri piirtäjän tulkitsemana. 64. Ja Silver Surfer jäi Moebiuksen tuotannossakin sinne sivuraiteille. Amerikassa kaikki on mahdollista, kansa villiintyy ja heikosti kävisi, ellei maailmantuskaa poteva Hopeasurffari olisi paikalla. Sarja on tehty samoihin aikoihin kuin kirjan aloitussarja, mutta ulkoisesti sarjat ovat kuin yö ja päivä. Siksi suljin kesken tarinan kirjan ja jätän tuon viimeisen viritelmän itse kunkin itse arvioitavaksi. Eli tämä on jo alun alkaen tehty neljän deluxe-alpparin sarjaksi, johon on satsattu paljon. • Lee, Moebius, Pollard, Straczynski jne.: Silver Surfer – Sielunmessu, Egmont kustannus 2020, noin 300 sivua, hinta noin 40 euroa. Itse asiassa yllättävän hyvin eurooppalaisen sarjakuvan mestari on taipunut amerikkalaisen supersankarisarjakuvan pienempään formaattiin. Iloksemme – ja rahamassimme kevennykseksi – Egmont on nyt pukannut ulos tuhdin paketin kosmisen Hopeasurffarin seikkailuja. Ensinnäkään Sielunmessu (Requiem) ei ole Stan Leen itsensä kirjoittama, vaan tekstin on tehnyt toinen amerikkalaisen sarjakuvaja elokuvamaailman supertähti, J. Maalarina sarjassa toimi kroatialainen Esad Ribi?. Giraud suostui ja syntyi kahden lehden mittainen tarina Vertauskuvia (Parable). Nyt soivat kuitenkin kuolinkellot Silver Surferille. Toki tarina julkaistiin myös Suomessa Marvel-lehdessä vuonna 1991, mutta en muista sen silloinkaan mitään suurta innostusta aikaansaaneen. Ja sarjan viimeisillä sivuilla olisi ollut komea lopettaa koko kirja. Kaikissa mukana koko maailman tuska. Nyt Sielunmessun jälkeen tulee vielä neljäs tarina, vuodelta 2005 peräisin oleva Sinun nimessäsi. Missä enemmän, missä vähemmän. Jos Moebiuksella oli viiva hallussa, Huatilta ja värittäjä Villarrubialta se on karannut käsistä. Pollard piirtää perinteisellä amerikkalaisella sarjakuvatyylillä, toki komeasti, mutta siinä missä Moebiuksen tyylin erottaa heti muista, Pollardin jälki sulaa massaan. Heikosti menestynyt telkkaripappi Colton Candell huomaa tilaisuutensa tulleen HOPEASURFFARIN ON KUOLTAVA STAN WEE ESITTÄÄ: HOPEASMURFFARI ja julistautuu Galactuksen ääneksi maan päällä. Michael Straczynski (Babylon 5:n luoja). Kuolema onkin läsnä sarjassa koko ajan. Aikoinaan ajassa kiinni ollut tarina on nyt luettuna hieman elähtäneen tuntuinen, vaikka tieteisviritelmä onkin. Moebius piirtää Surffarinsa tyylilleen uskollisena käyttäen yksinkertaista, tarkkaan harkittua, avaraa viivaa, joka antaa sivuilla tilaa avaruudelliselle tyhjyydellekin. Sen ovat tehneet brittikäsikirjoittaja Simon Spurrier, jonka nimi löytyy monesta muustakin sarjiksesta, muun muassa Judge Dreddistä, ja kuvittaja Tan Eng Huat, joka on kotoisin Malesiasta, mutta tehnyt paljon töitä Marvelille. Mutta joku hommassa ei kaikitenkaan natsannut, sillä legendojen yhteistyö jäi tähän yhteen sarjaan. Kun yritin lukea tarinaa hienon Sielunmessun jälkeen, päätäni alkoi särkeä. M uutama vuosi sitten DC:n ja Marvelin supersankareista julkaistiin paksuja kovakantisia kokoelmia Suomessakin sellaisella vauhdilla, että kukkaro oli kovilla, mutta viime aikoina julkaisutahti on hidastunut. Sielunmessu on hieno kokonaisuus, mutta se olisi pitänyt mielestäni sijoittaa kirjan viimeiseksi, koska jutun alussa Hopeasurffari saa tietää tekevänsä kuolemaa. Pollard poistuikin sarjakuvamaailmasta pian tämän tehtyään. Lisäksi sarjan väritys on perinteisen karmea. Juoneltaan Orjuuttajat on myös perinteisempi kuin Vertauskuvia-juttu, mutta tässä tapauksessa se tarkoittaa, että sarja on mukavan luettava perus-Surffari-tarina, josta pitää, jos ylipäätään pitää supersankarisarjoista. Tarinassa Lee kuvaa amerikkalaista televisiopappeutta. Kaukaa avaruudesta saapuu Hopeasurffarinkin luonut Galactus, jumala, joka tuhoaa maailmoja. Wallu Stan Lee synnytti supersankareita liiankin kanssa, mutta paha niitä on tappaakaan. Ainakaan minussa. Sarjan kaikki ruudut on maalattu, ääriviivapiirrokset on unohdettu. Tapahtui menneisyydessä Kun sarjakuvamiehet Stan Lee ja Jean Giraud tapasivat sarjisfestareilla Anaheimissa Kaliforniassa vuonna 1988, syntyi ajatus yhteistyönä tehtävästä sarjakuvasta. Kuvat ja sivut ovat niin täynnä kaikkea, että kuvallisen vilinän katselu sai nuppini kiehumaan ja silmiini sattui. Koska Giraud oli tunnettu, paitsi hienosta Blueberry-lännensarjastaan, myös fantastisista tieteistarinoistaan (Arzach, Incal), joita hän teki Moebius-nimellä, Lee ehdotti yhteiseksi projektiksi supersankarikatraastaan fantastisinta eli Hopeasurffaria. Kirjan kolmas tarina eroaakin sitten kahdesta aiemmasta monessakin suhteessa
Ymmärrän, että pikkutarinoita ei voi luoda peliin loputtomasti. Lähettääkö tiedemiehen tutkimaan mustasta aukosta tulevaa viestiä. Antaako kansalaisten keskuudessa leviävän kultin jatkaa kasvuaan. Pieni valloitussota muuttuu houkuttelevammaksi, jos avaruushegemonialta pari aurinkokuntaa nipistämällä saa katkaistua koko Orionin haaran itselleen. Parhaimmissa peleissä olen keskipelissä pienessä kriisissä, josta koitan tempoa valtakuntani pinnalle. Toivottavasti joskus löytyisi. Lapsuuden sankarin eli Elite Dangerousinkin kokeilemiseen minulla meni vuosia. Tahkosin peliä putkeen, kunnes jossain vaiheessa havahduin siihen, että ollaan menossa jo lauantaiaamuyössä kello neljässä. Minulla tuppaa käymään pelin kanssa kuin Civilizationin myötä, sillä aloitan pelit paljon useammin kuin lopetan. Master Orionista alkaa olla aikaa. Osa näkee Paradoxin DLC-tehtailun ongelmana, mutta minä näen mahdollisuuden. Tosin Master of Orionissa taistelu oli täysin omissa käsissä ja edelleen pidän sen vuoropohjaista systeemiä parempana kuin Stellariksen täysin automaattista taistelua. Ne luovat maailmalle historian tunnun ja tapahtumia, jotka eivät ole täysin pelaajan käsissä. M inulla on useita niin sanottuja nollauspelejä, joita pelaan siirtääkseni ajatukset muualle. Toki vastapainona massiivisimmat DLC:t järjestään rikkovat pelin, koska tekoäly on niiden edessä avuton ja ilman delsuja pelaavalle kokemus voi olla ontto. Tähtikartta luo rajakiistoja ja painopistealueita, kun koittaa levittää valtakuntansa rikkaaseen aurinkokuntaan ennen laajennushaluista naapuria. Ikuisuuspeleistäni on jäljellä enää vain Steel Panthers, jota tahkoamme langon kanssa anoppilassa. Kaavaan tulee aina pieniä muutoksia. Nyt Demon’s Soulsin Remaken myötä tajusin, että peli tuli Eurooppaan jo kahdeksan kuukauden päästä. Ne ovat usein strategiapelejä, sillä niitä pystyy aloittamaan alusta tai jatkamaan mielensä mukaan ilman, että tuntee menettäneensä jotain. Troijalainen Stellaris luikerteli sydämeeni tavallaan salavihkaa. En juuri koskaan pelaa Paradoxin pelejä julkaisuaikaan, koska ne vaativat usein useamman päivityksen ollakseen toimivia. Tekoälykansojen luonnekin toimii, sillä ne käyttäytyvät loogisesti. Olen muistaakseni jo muutaman kerran muistellut lehdenkin sivuilla, kuinka kävin ostamassa paikallisesta tietokoneliikkeestä tuoreen Master of Orion 2:n torstaina. Enintään kävin sisäistä dialogia siitä, onko Master of Orion ykkönen parempi kuin kakkonen. Mitä tekemässä. Mihin olin menossa. Jos pystyn rullaamaan naapurit helposti, niin sekään ei viihdytä. Pelaamattomien lista on toki sen verran pitkä, että jonon jatkoksi ei hirveän nopeasti tarvitse uutta kamaa. Civilization päivittyy osa osalta, UFOn vaihdoin XCOMiin jo tovin sitten. Stellariksen suhteen toimin täsmälleen samoin. Toki niiden viehätys laskee toiston myötä. Master of Orion oli aikanaan pelejä, joita myöhemmät versiot eivät voineet ohittaa. Jos eksoottisia aineita ei ole, niitä ostetaan galaksin markkinoilta tai keskitytään tuotannossa johonkin muuhun. Jättääkö muinaisen tietokoneen laskemaan tuntematonta prosessiaan edelleen. Palautin Eliten listalle, jolla se on edelleen. Taktisen tason vuoropohjaiselle sotapelille ei ole edelleenkään löytynyt korvaajaa. Aluksi pidin peliä ihan kivana, mutta versio versiolta se on parantanut menoa. Roolipelejä en moiseen käytä, koska tauon jälkeen Divinity: Original Sinin edessä on lähinnä avuton. Duunipäivä museolla alkaisi tasan 12 ja näyttelyssä pitäisi näyttää edes etäisesti siedettävältä. Kesällä huomasin, että minulla on uusi mestari. Master of Orion tarjosi kaiken sen hyvän kuin Stellariskin, mutta nuoruuden nostalgiabonuksella. Itse Stellaris toimii samasta syystä kuin Master of Orion. TUUKKA 65. Toki puhun yksinpelaajan näkökulmasta. Laajentumisvaihe on jo ohi ja vahvojen vihollisten kanssa tappeleminen käy työstä eikä viihteestä. Pidän varsinkin alun levittäytymisvaiheesta, kun avaruus on vielä tutkimatonta tähtireittien putkistoa. Kesällä pelasin Magic Arenaa ja Stellarista, mutta Stellariksen myötä tajusin yhden asian muuttuneen. Peli luo koko ajan pieniä tarinoita syy-seuraussuhteineen. TÄHTIKIRKAS Tuukka Grönholm on hylännyt Master of Orionin. Vaikka olen mielestäni aika sama ihminen kuin 1996, niin pelien ote minusta heikompi ja myös kellotaajuuteni on ollut aikaisemmin huomattavasti nopeampi. Stellariksen keskivaihe on yksinkertaisesti liian pitkä ja tylsä, kun galaksi valmistautuu loppupelin kriisiin. Eniten pidän Stellariksen King of Dragon Pass -tyylisistä pienistä tarinakaarista. Stellariksen moninpeliin en ole koskenut, sillä muutamat huonot kokemukset Hearts of Iron -moninpelien liki huijaamista lähentelevästä kikkailusta saivat minut pysymään kaukana Paradoxin moninpeleistä. Nyt voin helposti odottaa kiinnostavan tuntuisten pelien kanssa seuraaviin joulualennuksiin. DLC:t muuttavat tasaisesti pelin painopistettä, jolloin Stellaris pysyy minulle koko ajan tuoreena. Kun viimein pelasin, niin kaveri ilmoitti vähän ajan päästä, että pelissä on päivitys, joka muuttaa kaiken. Stellariksen universumi tuntuu siltä kuin se olisi ollut ennen minua ja jatkaisi elämäänsä minusta huolimatta. Kun pelasin demokraattisilla ihmisillä, niin avaruudesta löytynyt sirpaloitunut diktaattorin johtama ihmissiirtokunta julisti valtioni tietenkin arkkivihollisekseen ja galaksin taantumuksen symboliksi. Galaksissa on tämän tästä satunnaistapahtumia, joiden ratkaisut antavat bonuksia ja saattavat viedä yksittäiset hahmot tai kokonaiset kansat uusille poluille. Mikä näiden hahmobuildien idea edes on. Tarinapuut antavat välittömiä bonuksia tai pidempiaikaisia hyötyjä ja haittoja sattuman ja ratkaisuiden perusteella. Ostin aikanaan Demon’s Soulsin jenkkiversiona, koska peliä ei oltu edes luvattu Euroopan markkinoille ja kaveri kehui peliä laneilla. Nykyään useimmiten vain klikkaan mielestäni optimaalista ratkaisua tapahtuman sattuessa enkä enää keskity lukemaan moisia. Aikaisemmin valloitin avaruutta aina Master of Orionilla, mutta Stellaris oli korvannut klassikon aktiivisella pelilistallani. Kysymykseen ei ole vastausta. Peliaikani Stellariksessa lähestyy 500:aa tuntia. Stellariksen ote valtakunnanhallinnasta on sopivan rento. Toisaalta olen Master of Orionin korvaantumisesta osin myös onnellinen, vaikka tajusin vuosikymmenien perinteen loppuneen itseltäni huomaamatta. Tarinoiden arvo on kuitenkin suurempi. Satunnaisgeneraatio valmiista osista koottunakin alkaisi pian kiertää kehää, sillä vaadittavan käsityön määrä vaihtoehtojen tekemiseen olisi liian suuri. Toisaalta immersion kannalta on parempi, että avaruusvaltakuntaa taustalta johtava entiteetti ei ole jokaisessa taistelussa mukana siirtämässä yksittäisiä aluksia paikasta toiseen. Taisteluplaneetta Galacticotico Omien alusten suunnitteluun tutkitusta tekniikasta en kyllästy varmasti koskaan. Mikä Maa. Nykyään en edes noteeraisi odotusaikaa. Muista valtakunnista ei ole vielä mitään käsitystä, ystävät ja viholliset alkavat vasta hitaasti hahmottua. Valtakuntaa ei tarvitse nyhertää pikkutarkasti, sillä lähinnä on huolehdittava muutamista harvinaisemmista raaka-aineista. Tuntuu, että pelin säännöt säädetään usein niin, että kaikki DLC-sisältö on mukana. Loppumaton savotta Stellaris sopii mökkipelaamiseen loistavasti, koska pelin voi aloittaa ja lopettaa milloin vain
66. Karaoken ja muiden tuttujen sivuaktiviteettien rinnalla nähdään Dragon Kart -kaahailu. Yakuza: Like a Dragon (PC, PS4, Xbox One/Series X) Yakuza-faneilla riittää marraskuussa nieleskeltävää, sillä Like a Dragon vääntää sapluunan uusiksi. 13.11. Call of Duty -räiskinnässä Reagan kuulee 1981 atomivakooja Perseuksesta ja määrää Mustan operaation hoitamaan uhan pois päiväjärjestyksestä. Call of Duty: Black Ops Cold War (PC, PS4, Xbox One) Pidin aikoinaan näyttelijä Ronald Reagania jotenkin erikoisena presidenttinä, mutta niin ne ajat ja ajatukset muuttuvat, kun vanhenee. 10.11. Vankilasta juuri vapautunut sankari Ichiban Kasuga joutuu Yokohamassa tietysti usein tappeluihin, mutta mätkinnän sijaan ne ovat neljän soturin tiimin vuoropohjaisia kahakoita. 29.10. 6ja 12 vs. UUSI SUKUPOLVI Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 18. Watch Dogs: Legion (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Stadia) Salaperäiset terrori-iskut ajavat lähitulevaisuuden Lontoon dystooppisen valvontakoneiston käsiin, jonka korruptiota ja rikollisia vastustavaan DedSec-haktivistijengiin rekrytoidaan monenlaista porukkaa, aina kiukkuisista mummoista anarkopunkkareihin asti. 12 -ottelut. Teema säilyy ennallaan, mutta moni muu juttu muuttuu. Co-op-puolella vastassa ovat jälleen Treyarchin Codeista tutut zombilaumat. Kolmensadan hintaisen levyasemattoman Series S:n päätarkoitus on todennäköisesti antaa hintapainetta Sonyn suuntaan ja tarjota edullinen vaihtoehto niille, joilla ei vielä ole eikä hetkeen tule 4K-tason näyttöä. Moninpelin pihvinä ovat 6 vs. Microsoft Xbox Series X/S Noin 500 € maksava Xbox Series X on perinteisten numeroiden valossa hitusen tehokkaampi kuin PS5, mutta nähtäväksi jää, miten tilanne on käytännössä. Sonyn PS5 seuraa tiukasti vanavedessä. MARRASKUUTA TULOSSA LOKAKUU 2020 Microsoft ampuu ensimmäiset laukaukset uudessa konsolisodassa, jossa Nintendo käy taas omaa erillissotaansa. 13.11. Toimintaseikkailun tehtävät hoidetaan sankarista riippuen eri tavoin: räiski ja mäiski, hiiviskele ja hakkeroi tai kävele turvafirman jäsenenä suoraan sisään
Silloin kun lähestyminen menee metsään, Eivor pystyy taistelemaan kahdella lyömäaseella. 17.11. Playstation 5 PS5 on hinnaltaan ja tehoiltaan samaa luokkaa kuin Xbox Series X. Vastustajat pyritään hoitamaan pääasiassa salavihkaisesti: pomotkin kuolevat laakista, jos Eivor vain pääsee sopivasti iholle. Myös Sony tuo markkinoille levyasemattoman version satasen halvemalla hinnalla. 20.11. Assassin’s Creed Valhalla (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Stadia) Britannian viikinki-invaasio on niukkojen aikalaisdokumenttien myötä lähes myyttistä aikaa, joten sinne mahtuu vaivatta yksi assassiini-viikinkikin: Eivor joukkoineen käy anglosaksisten kuningaskuntien kimppuun vuonna 873. Hyrule Warriors: Age of Calamity (Switch) Breath of the Wild saa tarinallisen esiosan, joka kuvaa Hyrulen suurta Great Calamity -sotaa – ajassa loikataan 100 vuotta taaksepäin. Night City ympäristöineen on laaja ja monipuolinen paikka, jossa (anti)sankari voi olla ja tehdä melkein mitä vain. Zeldan legenda tuo yhtälöön maailman, varusteet, ympäristön pulmat ja tietysti Breath of the Wildin sankarit: Link, Zelda, Daruk, Mipha, Revali ja Urbosa. 19.11. 67. Vuoden peli -äänestys voi ratketa jo ennakkomielikuviin, jos julkaisupäivä viimein pitää. 19.11. Ainakin hype on tapissa ja kyllähän Witcher-tiimin scifi-seikkailu vaikuttaa jäätävän siistiltä. Koska sodan taistelut ja vihollismäärät ovat valtavia, mättömoottori lainataan Dynasty Warrioreista. Cyberpunk 2077 (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Stadia) CD Projekt Redin pitkään ja hartaasti odotetusta toimintaroolipelistä voi hyvällä syyllä kysyä, ovatko lukuisat viivästykset olleet vain laskelmoitu mainostemppu. Ainakin ennakkoon vaikuttaa, että PS5 on konsolikamppailun selvä ennakkosuosikki, mutta Microsoftin hybriditaktiikka, jossa samat pelit toimivat niin PC:llä kuin Xbox Series X:llä, voi hämärtää kokonaiskuvaa
a F a c to rio S ta r W a rs : S q u a d ro n s 9/2 02 Lokakuu 2020 . 9,90 € UUDET VANHAT 7 ,90. Mechasotaa höyryvoimalla IRON HARVEST TAISTELU AVARUUDESSA STAR WARS: SQUADRONS UNOHDA KRISTALLIPALLO MITÄ PELIT ENNUSTIVAT VUODELLE 2020 VIIS KORONASTA! NBA 2K21 UFC4 WRC9 PAPER MARIO: ORIGAMI KING SUPER MARIO 3D ALL STARS LEGO SUPER MARIO Uskollisuus kunniamme. MAFIA DEFINITIVE EDITION P e lie n 2 2 M a