C u lt o f th e L a m b 8/2 02 2 Syyskuu 2022 . 11,90 € ELÄIMELLISET 161398_.indd 1 161398_.indd 1 25.8.2022 21.45.51 25.8.2022 21.45.51. F1 22 NELJÄNNESVUOSISATA PAHENNUSTA POSTAL M a rv e l’s S p id e rM a n R e m a st e re d . B la d e R u n n e r . KISSANELÄMÄÄ STRAY HÄMÄHÄKKIMIES HÄMMÄSTYTTÄÄ MARVEL’S SPIDER-MAN REMASTERED TERVEISIÄ TULEVAISUUDESTA BLADE RUNNER STARSHIP TROOPERS: TERRAN COMMAND CITIZEN SLEEPER SILICON DREAMS AUTA PAHAA, TUHOA MAAILMA CULT OF THE LAMB SHADOWS OF FORBIDDEN GODS KIERTÄÄKÖ SARJA SAMAA RATAA
Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 16 32 12 Marvel’s Amazing Spider-Man Remastered Ajassa 5 Pääkirjoitus: Uutta virtaa Tuukka Grönholm 6 Pelit pelisuunnittelee: Grand Tactician 2022 Ilja Varha 10 Pelit ohjelmoi: Nahka Juho Kuorikoski 15 Nnirvi: Sorto seis Nnirvi 38 Postal 25 vuotta Pekko Pistokoski 50 Uutiset peleinä Jouni Utriainen 61 Konehuone: PDP Wired Controller Nnirvi 61 Konehuone: Logitech Lift Nnirvi 62 Ruudun takaa Wallu 63 Kino Special: Slasher-elokuvien edeltäjät Markus Rojola 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Stray Kriina Rytkönen & Risto Karinkanta 16 Marvel’s Amazing Spider-Man Remastered Nnirvi 19 Hard West 2 Tuukka Grönholm 22 Citizen Sleeper Antero Kyyhky 24 Starship Troopers: Terran Command Nnirvi 26 Blade Runner: Enchanced Edition Juho Kuorikoski 28 Silicon Dreams Markus Rojola 30 F1 22 Marko Mäkinen 32 Thymesia Riku Vihervirta 34 The Centennial Case: A Shijima Story Johannes Valkola 2 161399_.indd 2 161399_.indd 2 25.8.2022 17.59.44 25.8.2022 17.59.44. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 330 numero 31. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.
19 58 38 36 Postal Fire Emblem Warriors: Three Hopes 36 Fire Emblem Warriors: Three Hopes Petri Heikkinen 40 Postal 4: No Regerts Pekko Pistokoski 41 Postal: Brain Damaged Pekko Pistokoski 42 Radirgy Swag Antero Kyyhky 44 Cult of the Lamb Iikka Kivi 46 Shadows of Forbidden Gods Nnirvi 49 Panzer Corps 2: Axis Operations 1943 Juha-Pekka Viljanen 52 Ravenous Devils Jukka Koskela 53 A Memoir Blue Johannes Valkola 54 Tiny Combat Arena Antti Ilomäki 56 Mothmen 1966 Antero Kyyhky 57 Dread Hunger Risto Karinkanta 58 Sonic Origins Lassi Hietala 60 Mario Strikers Battle League Lassi Hietala Teemat Eläimellistä menoa 10 Pelit ohjelmoi: Nahka Juho Kuorikoski 12 Stray Kriina Rytkönen & Risto Karinkanta 16 Marvel’s Amazing Spider-Man Remastered Nnirvi Liity pahiksiin, tuhoa maailma 44 Cult of the Lamb Iikka Kivi 46 Shadows of Forbidden Gods Nnirvi Sota ei koskaan muutu 6 Pelit pelisuunnittelee: Grand Tactician 2022 Ilja Varha 49 Panzer Corps 2: Axis Operations 1943 Juha-Pekka Viljanen 24 Starship Troopers: Terran Command Nnirvi Cyberpunkkia 22 Citizen Sleeper Antero Kyyhky 26 Blade Runner: Enchanced Edition Juho Kuorikoski 28 Silicon Dreams Markus Rojola 24 3 161399_.indd 3 161399_.indd 3 25.8.2022 17.59.54 25.8.2022 17.59.54
Monenmoiset pelitarvikkeet löydät Motonet-tavarataloista ja verkosta motonet.fi 161400_.indd 4 161400_.indd 4 25.8.2022 18.00.36 25.8.2022 18.00.36. Vaahtomuovitäytteen ansiosta pidemmätkin pelisessiot tuntuvat mukavammilta. 169 00 95-01301 Cloudberry GM-3 PELITUOLI Laadukas PVC-nahkainen pelituoli. Istu mukavasti ja uppoudu pelin vietäväksi 24 90 95-01303 Cloudberry Rollerblade RENKAAT PELITUOLIIN 5 KPL Oranssi Erittäin hiljaiset, lattiaa säästävät ja tyylikkäät Cloudberrykumirenkaat pelituoleille. 24 90 95-01302 Cloudberry Rollerblade RENKAAT PELITUOLIIN 5 KPL Musta Erittäin hiljaiset, lattiaa säästävät ja tyylikkäät Cloudberrykumirenkaat pelituoleille
Scifiäkin kiinnostaa, mitä tulevaisuudessa tapahtuu, mutta ennusmerkit ovat juuri nyt hyvät. Koronavuosien myötä myös konsolisukupolven vaihdokseen liittyvä siirtymävaihe alkaa olla ohi. Jo kesällä devaajia tavatessa tuntui, että parin vuoden horroksen jälkeen pelimaailma sai jostain uutta ilmaa. Vaikka korona nosti pelifirmojen tuloksia ja antoi alalle taloudellista boostia, uusien ideoiden suhteen tunnuttiin menevän vastakkaiseen suuntaan. Soylent Green -päiväkin meni juuri ohi 24. Kahdesta kilpakumppanista henkiin jäi ammattilaisten sijaan suurelle yleisölle suunnatut Gamescom-messut, jotka vetivät tapahtumaan ensiyrittämällä kaikki suurimmat pelifirmat ja 245 000 hengen yleisön. Saksassa oli vuonna 2009 liki samaan aikaan kahdet eri pelimessut, Gamescom Kölnissä ja Games Convention Leipzigissa. Ajattelin keväällä, että korona saattaa vielä heittää kapuloita tapahtuman rattaisiin, mutta olin onneksi väärässä. E3 ei ole silti Gamescomin ainoa uhri. Tosin ideoiden runsaudesta ei voi vielä puhua. Blade Runner -scifielokuvan tapahtumat vuodelta 2019 alkavat olla jo lähihistoriaa. Toki se vaatii aikaisempia näyttöjä tai poikkeuksellisen kiinnostavaa projektia, plus projektin myymistä yhdelle kolmikosta. Euroina laskettuna mobiilipelit ovat vallanneet puolet markkinoista, mutta aika monen firman tuloksessa konsoleiden ja PC:n tulovirrat tasoittuvat. Vaikka maailmantaloudessa ja -rauhassa näkyy useita uhkakuvia, kuten Fallout LARP, pelimaailmassa on menossa kehityskulkuja, jotka lupaavat hyvää. Jopa eräs matkustamiseen turtunut veteraani odotti innolla elokuun lopun Gamescom-messuja. Riskialtis pelialakin kuulemma taas kelpaa, vaikka rahoitusta onkin ”helpompi” saada edelleen mobiilipeleille kuin ison ruudun peleille. PC-pelaamisen hautajaiskellot kannattaa taas kerran kantaa kellotornista kellariin. Taloudellinen riski ei ole nyt yhtä vankasti tekijöiden omilla harteilla, koska digimarkkinakamppailun myötä pelintekijät voivat saada pelinkehitykselle rahoitusta entistä aikaisemmassa vaiheessa. Pystyn arvaamaan miksi, sillä edelleen hämmästyn nykyistä vuosilukua. Gamescom-messujen perusteella ensivaikutelmani on, että pelintekijöiden fokus on parhaillaan tulevaisuudessa ja nimenomaan avaruudessa. Pelien uusversioiden sijaan aletaan kohta saada jotain oikeasti uutta, modernien koneiden voimavaroja hyödyntäviä hittejä. elokuuta 2022, samaan aikaan Gamescom-messujen kanssa. Itse en ollut ihan vielä niin pitkällä koronakrapulassa, vaan jätin messut väliin suurimpien pelifirmojen tapaan. Pelijulkaisijat katsovat, että suurten pelaajamäärien myötä nopeasti käynnistyvä nettipeli on moninpelin menestyksen kannalta elinehto. PELIT 13 VUOTTA SITTEN 5 161401_.indd 5 161401_.indd 5 25.8.2022 20.42.33 25.8.2022 20.42.33. Oletus ei nähdäkseni ole väärä, sillä huonosti käyttäytyvä pelaajakuntakin haittaa monipeliä vähemmän kuin pelikavereiden totaalinen puute. Toinen selvä muutos on, että indiedevaajat ja itsenäiset toimijat sanovat suoraan hyötyvänsä Microsoftin, Sonyn ja Epic Gamesin nokittelusta digimarkkinoilla. Se alkaa näkyä myös pelifirmojen strategisissa painotuksissa, koska vanhat vastaparit nähdään entistä selvemmin tasa-arvoisena ja toisiaan tukevana markkinana. PÄÄKIRJOITUS E n tiedä, onko syy omassa loppuneessa etätyöeristyksessä vai muuttuneessa todellisuudessa. Tapahtuma, tila ja paikka olivat selvästi vahvemmat kuin kilpailijalla. Isossa kuvassa myös maailmantalouden epävarmuus saa sijoittajat etsimään vaihtoehtoisia kohteita perinteisille. UUTTA VIRTAA Saksan Gamescomin väitetään kaataneen osaltaan jopa Yhdysvaltojen E3-messut, sillä pelimedian vaihduttua peli-influensereihin ja pelikauppojen digiksi Yhdysvalloissa pelifirmat haluavat ammattilaisten sijaan suuren yleisön messuille ihmettelemään tulevia pelejään. Jos kysyi pelintekijöiltä perinteisiä kalastelukysymyksiä fiiliksistä tai meiningistä, he puhuivat lähinnä etätyön tuomista haasteista, eivät uusista innostavista jutuista tai mahdollisuuksista. Varsinkin AAA-pelien takana olevalla AA-markkinoilla on nyt parempi asema kuin pitkään aikaan (vai koskaan). Käytännössä asia näkyy myös moninpeleissä, joissa crossplay-tuki todennäköisesti lisääntyy nykyisestään sekä konsoleiden että PC:n välillä
Ilja Varha GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861–1865) Hei, tulen Amerikasta. K ukaan ei ole profeetta omalla maallaan, tupataan sanomaan. Alkuvaiheessa (Early Access) se selittyi bugisuudella ja keskeneräisyydellä. Nyt, syksyllä 2022, voimme nykyhetkeen keskittymisen sijaan vihdoin kääntää katseemme tulevaan. Myöhemmin pelin palauttaneiden palaute on painottanut monimutkaisuutta ja korkeaa oppimiskäyrää sekä sitä, ettei peli olekaan suora kopio jostain toisesta pelistä. Hintaankin liittyy mielenkiintoinen statistiikka. Että näin kävi, ei ole missään vaiheessa ollut itsestäänselvyys. Steamista olemme jo saaneet ulos mielenkiintoista statistiikkaa, joka kertoo pelistä ja siihen tarttuneista pelaajista paljon. Toisen vuoden tilinpäätös Mikä tärkeintä, Grand Tactician: The Civil War (1861–1865) on löytänyt yleisönsä. Realismiruuvi on myös melko kireällä, peli ei myöskään muistuta hyvin myyneitä kevytstrategioita kolmiulotteisuudestaan huolimatta. Itävaltalais-suomalais-saksalainen Grand Tactician (Pelit 8/21, (vain!?_IVa) 88 p.) ei myöskään ole kovin tunnettu nimenomaan noissa maissa. Grand Tacticiania myydään Steamissa ja nykyään myös Epic Storessa. Olisiko sinulla hetki aikaa keskustella strategiapelistä nimeltä Grand Tactician. Laakereille ei kuitenkaan jääty lepäämään. Normaalia indiepeliä korkeampi hinta on onnistunut pitämään sunnuntaisoturit loitolla. Vaikka peli oli tuolloin juuri ja juuri pelattavassa VISKIÄ JA SITRUUNOITA PELIT PELISUUNNITTELEE kunnossa ja kaatuili tuon tuosta, se noteerattiin positiivisesti strategiapelien kentässä ja nousi hetkellisesti jopa Steamin eniten myyvien pelien top kolmeen. Vaikka peli on periaatteessa jo kaksi vuotta vanha, sen myynti jaksaa ihmetyt6 161402_.indd 6 161402_.indd 6 25.8.2022 21.56.12 25.8.2022 21.56.12. Lisäksi soppaa on maustettu hyppysellisellä Jominia. Mutta rapakon takana raskas strategiapeli on genressään vähintään pienimuotoinen hitti. Tätä kirjoittaessani pelillä on Steamissa lähes 1 400 arvostelua, joten statistiikka perustuu jo riittävään massaan. Syksyllä 2020 peli julkaistiin Early Access -versiona. Strategiapeligenrestä puuttui jotain: tosiaikainen, realismiin kallellaan oleva hiekkalaatikko, jossa sodankäyntiä tarkastellaan kokonaisvaltaisesti PMESII (Political, Military, Economic, Social, Information, Infrastructure) -mallin hengessä. Luku sallii hyvin myös pelin menestyksen vertailun muihin verrokkeihin käyttäen kirjoittamatonta sääntöä, jonka mukaan noin joka kolmaskymmenes pelin ostanut kirjoittaa arvostelun. Se ei toki ole suuri yllätys, mutta palautteen perusteella olemme kyenneet käsittelemään Yhdysvaltojen sisällissotaa objektiivisesti ja amerikkalaisia itseään kiinnostavalla tavalla. Peli on reaaliaikaisena ja hidastempoisena varsin poikkeuksellinen yksilö heksojen ja vuoropohjaisuuden hallitsemassa raskaamman strategian genressä. Toisaalta yleensä kuukauden perästä arvostelut nousevat takaisin vakiintuneelle 80 prosentin tasolle, kun peliä pidempään kokeilleet ja sen sielunelämän (oikkujen) kanssa sinuiksi päässeet tekevät arvostelunsa. Projekti alkoi 2016 kahden pelialan amatöörin vaatimattomista lähtökohdista, toki kunnianhimoisella ajatuksella. Steamin seuraama viimeisimmän 30 vuorokauden arvostelujen keskiarvo tippuu yleensä mixed-osastolle (alle 70 prosenttia positiivisia arvosteluja), kun 0–2 tuntia pelin kanssa viettäneet purnaavat milloin mistäkin. Statistiikka kertoo, että pelin myynti Yhdysvalloissa on ihan omaa luokkaansa muuhun maailmaan verrattuna. Kaikki ominaisuudet kaventavat pelin potentiaalista kohdeyleisöä rankalla kädellä. Esimerkiksi pelin on palauttanut yli joka kymmenes sen ostaneista, mikä on Steamissa myynnissä olevien pelien keskiarvon yläpuolella. Pelin kehittämisen matkaa on voinut seurata Pelit-lehdessäkin. Viimeisen vuoden olemme kiivaasti kehittäneet peliä edelleen. 44 euroa (verrokkina Ultimate General alle 30 euroa, toisena ääripäänä Grigsbyn raskaat War in the East -pelit 60– 70 euroa) tarkoittaa vähemmän heräteshoppailijoita, jotka vain pahoittavat mielensä pelin monimutkaisuuden kanssa. Vuosi myöhemmin, syksyllä 2021, peli julkaistiin täytenä versiona meidän pelintekijöiden mielenterveyden kannalta jo huomattavasti seesteisemmissä merkeissä. Pelin ollessa alennuksessa myyntilukuihin tulee piikki, mutta samalla pelin arvostelut putoavat
Early Accessista julkaisuversioon kehitimme tekoälyä kiivaasti. Arviomme mukaan tämä kertoo siitä, että pelillä “on jalat” eli se on aiheeltaan ja olemukseltaan ajaton, ainakin kultasilmättömän kohdeyleisön näkökulmasta. Toinen syy löytyy toivottavasti kehitys. Taistelussa tekoälyn pitää kyetä lyömään pelaaja edes ylivoiman turvin ilman, että se tuntuu huijaavan. Tasapaino muuttuu, pelaajien käynnissä olevat kampanjat saattavat mennä juntturaan ja sekaan helposti sujahtaa muutama uusi bugi, kuten lataamisen jälkeen pystyyn nousevat kuolleet sotilaat, joita saa sitten metsästää hot. Se on jopa niin . Jokainen niistä on omalta osaltaan vienyt peliä eteenpäin pelaajien toiveiden ja omien ideoiden mukaisesti. Moninpeli olisi toki toinen mahdollinen keino tuoda peliin lisää haastetta, mutta monista toiveista huolimatta tiimimme ei pysty tähän huutoon vastaamaan. Tekoälykenraalit pärjäävät nyt julkaisuversioon verrattuna paljon paremmin. Ei saa jäädä puiden varjoon lepäämään Ansaintaja kehitys. Elokuussa 2022 Grand Tacticianiin on julkaistu kahdeksan suurempaa pätsiä. 7 161402_.indd 7 161402_.indd 7 25.8.2022 18.13.01 25.8.2022 18.13.01. Sen pitäisi olla haastava ja uskottava niin kampanjapuolella kuin taisteluissakin. Esimerkiksi Total Warin automaattitaisteluissa saa selkäänsä tuon tuosta, mutta itse pelaamalla voittaa aina ja helposti. tää. Pelin alkuperäiset 2D-spritet ajoivat toki asiansa… …mutta 3D-soturit pyörivät ruudulla mukavan sulavasti ja näyttävät varjoineen paremmalta, mahdollistaen kameran siirtämisen vähän lähemmäs. Kun peli oli turvallisesti ulkona ja isoimmat julkaisuversion bugit oli korjattu, pystyimme jatkamaan kehittämistä ilman suurempaa stressiä tai paineita. ksu, että arvioituaan tilanteen se saattaa suoraan lyödä hanskat tiskiin ja irtautua. Jos unohdetaan pelin julkaisuihin ja alennusmyynteihin liittyvät piikit, myynti on pysynyt tasaisena. Ainakaan tämän pelin tiimoilta. Aseetkin pitää itse tilata joko Euroopasta tai omalta teollisuudelta vanhan abstraktimman systeemin sijaan. Juuri sitä tilannetta yritämme välttää loppuun asti, vaihtelevalla menestyksellä. Jokainen yllättävä ja onnistunut keinoälykomentajan reaktio testipelissä nostaa mielialaa, mutta toisaalta osa pelaajista pelaa aivan eri tavalla taistelunsa, jolloin tekoälyn uusi hieno taito saattaakin kääntyä sitä vastaan toisessa tilanteessa. xeillä. Tällaisessa pätsäämisessä, missä samalla lisätään kokonaan uusia ominaisuuksia tai suuresti muutellaan olemassa olevia, on toki riskinsä. Läpinäkyvä rahastus sekä tuntui väärältä että sisälsi riskejä maineen kannalta. astamme. Myös käytössä oleva aseistus on lisääntynyt. Toki se ärsyttää huolella puolustuksensa ryhmittänyttä pelaajaa, mutta ainakaan tekoäly ei toistuvasti syöksy pelaajan pistimiin liian pienillä voimillaan. Taustalla vaikuttava talous nivottiin paremmin ja näkyvämmin sodan kulkuun. Osa uusista pelaajista jopa kertoo tekoälyn tuottaman haasteen olevan liian kova jo alimmilla tasoilla. Spritet hyllyttämällä saavutetut framet sekunnissa investoitiin sulavampaan joukkojen liikkeeseen. Ilmainen ja yllättäen lisätty kasvojenkohotus teki pelistä vähän nätimmän, vaikkei sitä nyt mitenkään kauniiksi voi vieläkään moittia. Järjettömän kova meno Yksinpelinä Grand Tactician on riippuvainen tekoälyn kyvystä haastaa pelaaja. Tekoälylle on opetettu paljon uusia temppuja, kuten Pohjoisvaltojen maihinnousuoperaatiot kapinallisten rannikolla tai heikompien osastojen koukkaukset vastustajan huoltoyhteyksien kimppuun epätoivoisen rynnäkön sijaan. Emme halunneet lähteä tälle tielle, sillä peli alkoi intohimoprojektina ja on sellaisena säilynyt. Skriptaamalla saattaisi saada tekemiseen enemmän tolkkua, mutta samalla meno muuttuisi ennalta arvattavaksi. Samaan aikaan yli tuhannen pelitunnin veteraanit vievät tekoälyä kuin litran mittaa. Jos taistelukentällä tulee turpaan jatkuvasti, tämä heijastelee suoraan kampanjaan, josta myös häviää haaste. Tällä pohjustimme myös mahdollisia jatkoprojekteja, sillä kyseenalaisesta maineesta ei helposti ravistele irti, etenkään ilman isoa julkaisijaa taustalla. Projektien avulla aikaisemmin politiikkoihin niputetut uudistukset ovat paremmin pelaajan kontrolloitavissa. Tekoälyn (jatko-)kehittäminen on ollut ehdottomasti tuskallisinta, mutta samalla mielenkiintoisinta puuhaa. Samalla talouteen liittyviä pelaajan vaikuttamismahdollisuuksia lisättiin merkittävästi. Moninpelin kehittäminen toki kiehtoisi kovasti, sillä Grand Tacticianin pelimekaniikat mahdollistaisivat todella mielenkiintoisia kähinöitä ystävien, eli tulevien vihamiesten, kanssa. Pelisarjoissa uutta peliä pukkaa parin vuoden välein. loso. at perustuvat menneeseen, siihen parempaan aikaan. Kesäkuussa 2022 saimme valmiiksi pelin talouden uudistuksen. Sen sijaan päätimme jo ennen julkaisua, että ylläpidämme peliä ja lisäämme siihen uusia ominaisuuksia myös tulevaisuudessa. Iloksemme nämä kaksi kategoriaa ovat olleet melko lähellä toisiaan, jolloin olemme kyenneet vastaamaan kentän huutoon priorisoimalla omaa jo olemassa olevaa listaamme. Kehittämisen aikana jouduimme jättämään osan ideoistamme pois ajan tai taitojen puutteen vuoksi. Joulukuussa, kolme kuukautta julkaisun jälkeen, vaihdoimme 2D-sprite-soturit uljaisiin kolmiulotteisiin. Nykyään on muotia lyödä rahaksi jättämällä itse runkopeli ohuemmaksi ja sitten spämmätä DLC-lisureita, tai vaikkapa laskuttamalla pelin sisällä pikkusummia, joista huomaamatta kasvaa isompi puro. Mutta tekoäly on ollut senkin jälkeen pitkäjänteisen työn kohteena. Käytännössä tämä tarkoitti mahdollisen lisätulon vaihtamista hyvään maineeseen. Silti kampanjassa syntyy paljon tilanteita, joissa tekoälyn aivopierut pilaavat kokemusta. loso
Mutta ajattelimme sen olevan vain mukava pieni mauste. Vasta kun ase on riittävän yleisessä käytössä, kykenee oma teollisuus massamaiseen tuotantoon. Etenkin pelin jakama informaatio ja erilaiset syy-seuraussuhteet, joita mukana on näin pelisuunnittelun kannalta jälkikäteen mietittynä aivan liikaa, ovat saaneet osakseen ansaittua kritiikkiä. Näin karrikoiden. Mutta vaihtoehtoja on rajoitetusti ja esimerkiksi Konfederaation harvinaisempaa zouave-tyylistä univormua on toivottu pitkään, vaikka paperinukkemaisen pukeutumisleikin lopputulos ei taistelukentällä edes todellisuudessa näy, pois lukien värit. Eli sen, miten sota toimii strategisella ja taktisella tasolla, luoden nerokkaan, operatiivisen tason linkin politiikasta taistelukentälle saakka. Mutta pelintekijöinä on hyvä myös tunnustaa se tosiseikka, että 1990-luvulla manuaalien tahkoaminen oli vielä ihan oma juttunsa pelikokemuksen osana, nykyisen Homo sapiensin keskittymiskyky on kolibrin luokkaa. Myönnettäköön, pelimekanismien tarkempaa ymmärrystä varten pelin 290-sivuisen ohjekirjan selaaminen ei todellakaan ole haitaksi. 8 161402_.indd 8 161402_.indd 8 25.8.2022 18.14.31 25.8.2022 18.14.31. reenactment), johon kuuluu olennaisena osana univormujen, aseiden, ynnä muiden välineiden hankinta ja välppääminen. aa vastaan. loso. Esimerkiksi yksi pelimme ahkerimmista tubettajista kustomoi armeijaansa seuraajiensa toiveiden mukaisesti. Taustalla oli kuitenkin ihan vähän isompi tiimi ja budjetti kuin meillä… Ajan hermolla Maineenhallinnassa on pitänyt pitää kieli keskellä suuta, kun pelaajat ovat esittäneet omia toiveitaan. Uuden asetyypin tuotanto pitää aloittaa pienemmillä hankintaerillä. Vaikka tällaiset pienet yksityiskohdat eivät peliä suoranaiseksi roolipeliksi muutakaan, oman ”avatarin” pärjäämisen seuraaminen sisällissodan pyörteissä on yllättävän hauskaa puuhaa. Toisaalta arviolta vain 10 prosenttia pelin ostaneista koskaan edes kokeilisi moninpeliä. Suuri osa on taasen ollut niin sanottuja QoL eli Quality of Life -aiheita, joita olemme pyrkineet parhaamme mukaan ottamaan mukaan kehitykseen. Yksiköille voi määrittää univormun muutamasta vaihtoehdosta ja värjätä sen haluamillaan väreillä. Toki olimme huomioineet joukkojen yksilöinnin jo pelisuunnittelussa. Jos ei ymmärrä, miksi talous sakkaa tai miten sen syöksykierrettä voisi oikaista, on pelissä hankala menestyä. Jos ongelma ei ratkea sekunnissa, menee hermot ja vika on aina pelissä. Niinpä 1.06-päivityksessä, osana talouden uudelleen rakentamista, muutimme myös aseteollisuuden toimintaa. Esimerkki syy-seuraussuhteiden sumusta liittyy aseiden tuotantoon. Elokuun 2022 päivityksessä päätimmekin lisätä peliin mahdollisuuden lisätä kampanjoihin omia komentajia, vaikka itsensä, sekä omia yksiköiden sotalippuja. Nyt aseita voi kirjaimellisesti hankkia ja maahantuoda Euroopasta tai tilata omalta teollisuudelta. Omaa hahmoaan paimentaa huomaamattaan vähän tarGRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861–1865) Yksi pitkäaikaisimmista, mutta teknisesti mahdottomista toiveista on koko Yhdysvallat käsittävän kampanjapelin muuttaminen prikaatitasolta rykmenttitasolle. Ajan kuluessa olemme pohtineet roolipelimäisiä ominaisuuksia enemmänkin. Ehkäpä eniten palautetta saanut ominaisuus pelissä liittyy roolipelaamiseen. Suuri osa amerikkalaisista pelaajista on myös hurahtanut historian elävöittämiseen (eng. Hinta ja toimitusajat riippuvat monista tekijöistä, kuten hankitusta määrästä, teollisuuden tuotantokyvystä, tarvittavien raaka-aineiden hinnoista ja kauppareittien merisaarroista. Näin jälkikäteen pelin suunnittelua olisi voinut viedä yksilöinnin ja roolipelaamisen suuntaan paljon enemmänkin. Raskas strategiaroolipeli Kun peli saatiin aikoinaan myyntiin, luulin suunnittelemieni sotapelimekaniikkojen olevan sen tärkeimmät ominaisuudet. Niinpä eri asusteiden, värien ja lippujen kanssa puuhaaminen herättää pelissä erityistä mielihyvää. Niinpä tekoälyn lisäksi pelaajalle tuotettu informaatio on ollut toinen painopiste jatkokehityksessä. Mutta pelaajat halusivat päästä itse päättämään valtionsa asehankinnoista. Lopputulos ei ole täydellinen, mutta merkittävästi parempi vanhaan nähden. Toimikoon tässäkin Total War esimerkkinä: ensimmäinen peli (Shogun) julkaistiin 2000, moninpeli lisättiin vasta jälkikäteen 2009 julkaistuun peliin (Empire), eikä se tahtonut oikein edes toimia. Osa ideoista on loistavia, mutta teknisesti meille mahdottomia. Mutta mitä vielä. Osa taasen sotii pelin perus. Alun perin aseita tippui pelaajalle käyttöön tasaiseen tahtiin suht samaan tapaan kuin sodassa oikeastikin. Näiden keskinäisten riippuvuussuhteiden esittämistä pelaajalle ymmärrettävässä muodossa hiottiin edes ja takaisin kuukausia
Olemme kaikki noin nelikymppisiä vakituisissa töissä käyviä perheellisiä ukkoja. Miten tämä sitten käytännössä onnistuisi, on eri asia. Päivitykset ovat tuoneet myös lisää ilmaista pelattavaa, kuvassa Stones Riverin historiallinen taistelu. amme mukaisesti DLC ei tule tarjoamaan lisää samaa vanhaa, emmekä myöskään tule velottamaan battlefrontmaisesti isommista pätseistä. Eikä myynnissä ole vieläkään havaittavissa laskusuhdannetta, vaikka näin voisi kuvitella. Lisäksi kotimaissamme vaikuttavan vahvan sosiaalidemokratian takia emme pääse nauttimaan työmme hedelmistä. Mutta ajatus itsestä oman työnteon herrana kutkuttaa. Olemme jo aloittaneet ensimmäisen DLC:n suunnittelun ja rakentamisen. kemmin kuin historiallisia aseveljiään välttäen liian kuumia paikkoja ja pyrkien ratkaisevaan rooliin aina kun mahdollista. Uskallan väittää, että DLC:n aihe ja sisältö tulevat olemaan monelle pelimme ystävälle yllätys, vieläpä iloinen sellainen. Tilanteemme on mielenkiintoinen. Siinä on toki omat ongelmansa, jotka johtuvat tavasta, millä se on rakennettu. Viimeinen vanha kapinallinen asettuu avustajaprikaateineen Richmondin lukoksi nykyajan iskiessä aallon lailla. Onneksi pelin sullominen tuttuihin lokeroihin ei onnistu, vaikka sitä on kovasti yritettykin. Onhan moni pelaajakin kysellyt, josko pelissä voisi keskittyä vain yhden komentajan tekemisiin tekoälyn pyörittäessä isompaa kuviota ympärillä. Lisäksi me ydintiimin kaikki kolme henkilöä emme olleet koskaan edes nähneet toisiamme livenä ennen kesää 2022. Ylpeänä voin todeta, että Grand Tactician on kuin onkin löytänyt oman paikkansa maailmassa. Aikaa kuitenkin kuluu tuplasti. Rahallisesti peli tekijöineen on päässyt niin sanotusti omilleen. Lopuksi Matka pelien kehittämisen totaalisesta amatööristä menestyvän strategiapelin julkaisijaksi on ollut vähintään mielenkiintoinen. 9 161402_.indd 9 161402_.indd 9 25.8.2022 18.16.01 25.8.2022 18.16.01. Toisaalta oman pelin arvostelun näkeminen Pelit-lehdessä melkein kirvoitti kyynelen silmäkulmaan, vaikka pisteet olivatkin väärin (oikea olisi ollut 86 + Pelit suosittelee!). Lisäksi kaikki pelin tekemiseen liittyvä oli uutta, Unity-moottori mukaan luettuna. Hmm… Onko se niin vakavaa. Kehittämisen alussa meillä ei ollut täysin valmista käsikirjoitusta, vaan etenimme enemmän tai vähemmän kädestä suuhun. Sitä ei tietenkään kannata heittää hukkaan, sen verran paljon sen tekemiseen on uhrattu aikaa. Pelien tekeminen on “vain harrastus”, ainakin sellaisena se alkoi. Menestys onkin herättänyt keskustelua tulevaisuudesta. Grand Tactician on siitä kummajainen, että sen takana ei ole virallista peli. Huippuhetkinä, kuten julkaisupäivinä tai tiettyjen pyöreiden myyntilukujen kohdalla, on korkattu kuplivaa ja peliin käytetyn työmäärän aiheuttama tuska on hetkeksi unohtunut. Nyt olemme työstäneet Grand Tacticiania kuusi vuotta tauotta, harrastuksena kaiken muun elämän ja työnteon ohessa. Filoso. Tällaisen tunnesiteen syntyminen ihan yksinkertaisin keinoin on herättänyt myös kutkuttavia ajatuksia pelin jatkokehittämisen suhteen. rmaa saatika julkaisijaa. Koronan vihdoin väistyttyä edes hetkeksi päätimme tavata Itävallan Wachaussa ja viinilasi kourassa suunnitella tulevaa. Ja faninsa. Peli on ollut myynnissä kaksi vuotta ja myynyt yllättävän hyvin, genressään jopa erittäin hyvin. Seisoen ylpeästi omilla jaloillaan. Aikanaan DLC:n ominaisuuksien kanssa meillä on kasassa melkoisen kattava sotapelimoottori. Mutta kuka olet, lapseni Grand Tactician. Nyt peliin voi itse lisätä kaikki siitä puuttuneet legendaariset sisällissodan komentajat. Ja tunteet nousevat pintaan ihan aidosti, kun kenraali Varha päättää joukkoineen ottaa jalat alleen tai kaatuu satunnaiseen tykinlaukaukseen kaukana etulinjan takana. Moottori onkin tietynlainen Frankensteinin hirviö, josta tekisi mieli rakentaa uusiksi aika isokin osa. Onko strategiapuolesi paradoxi Hearts of Ironia, ehkä Victoriaa, taktiset taistelut Scourge of Waria tai Sid Meierin Gettysburgia. Pelien parissa jatkaminen tarkoittaisi pitkässä juoksussa kravatin värin vaihtamista ja ryhtymistä päätoimiseksi pelintekijäksi. Ainakin se tarvitsisi taustalle muutaman menestyksekkään pelijulkaisun lisää. Kokonaisuutesi kiedottu Total Warin halpamalliston hepeneisiin. Mitenkäs se nykyinen pääministeri suunnittelikaan. Neljä työpäivää viikossa, kuusi tuntia per päivä. Kaksinkertainen työpanos ei verotuksen jälkeen oikein näy tilinauhassa. Mutta siitä olimme liikuttavan samaa mieltä, että periaatteessa kahden täysipäiväisen työn tekeminen päällekkäin on pidemmän päälle kuormittavaa
sen seikkailupelin työstämisen, mutta iso projekti ei edennyt riittävän nopeasti, joten päätimme tehdä ensin jotain hieman pienempää. Nahka on kauhupeli, jonka keskiössä on turkistarhaus eläimen näkökulmasta. Hiljaa hyvä tulee Nahka ei ole syntynyt nopeasti tai sattumalta, vaan ensimmäinen idea pelikonseptiin syntyi jo vuonna 2016, kun Henri Tervapuron kanssa pallottelimme peli-ideoita. Peli-ideaa on Platonic Partnershipin porukan kanssa pohdittu todella monesta näkökulmasta. Pelissä seikkaillaan turkistarhan vahtikoirana, jonka tehtävänä on jäljittää tarhalta karannut valkoinen kettu. Tavoitteena on herättää keskustelua tarhauksen eettisyydestä ja osaltaan vaikuttaa siihen, että tämä kivikautinen toimiala siirtyisi jo historiaan. Hyppelyn ohella kettu olisi pystynyt kaivautumaan sekä työntämään ja vetämään esineitä. Aivan aluksi sen piti olla graa. Nopeasti selvisi, että monet asiat ovat kolmedeessä helpompia, toiset taas vastaavasti aika tavalla hankalampia. Jarrun painamisella on jo kiire, mutta tieteilijöiden varoitukset kaikuvat edelleen kuuroille korville, vaikka jokainen näkee uutisvirrasta ihan omin silmin, miten ilmastonmuutos vaikuttaa. Good Mourningin julkaisun jälkeen, keväällä 2021, kettu nostettiin pöydälle uudelleen, kun teimme pelistä ensimmäisen pelattavan prototyypin. Nahka jäi kypsymään. Taustalla on ajatus siitä, että mielikuvitus hoitaa kauheudet sen sijaan, että niitä tarvitsisi näyttää. Ne ohjasivat Nahkan nykyiselle uralleen, joskin erittäin pitkän kiertotien jälkeen. Idea jäi Lydian jalkoihin, mutta se pysyi tasaisesti mielessäni. Turhien hiilidioksidipäästöjen ohella turkistarhaus tuottaa maailmaan ylellisyystuotteita, joita kukaan ei oikeasti tarvitse. Puolen vuoden opiskelun ja erinäisten kokeilujen jälkeen kasassa oli pelattava prototyyppi, jota ei ollut hirvittävän mukava pelata. Kyseessä oli kävelysimulaattoria muistuttava tutkimusmatTarinan keskiössä on kettutarhan vahtikoiran ja tarhalta karanneen ketun välinen suhde. Ajatus eläimen näkökulmasta kuvatusta kauhupelistä on pysynyt tasaisesti mielessäni. 10 161935_.indd 10 161935_.indd 10 25.8.2022 18.27.39 25.8.2022 18.27.39. M aapallon keskilämpötila jatkaa tasaista nousuaan. Hyvistä ideoistaan huolimatta prototyyppi vain tuntui vääränlaiselta, joten lyhyen testaamisen jälkeen peli jätettiin jälleen hautumaan. Vaikka seikkailupelit venyttävät usein logiikkaa, tarhaketulle oli hankala kuvitella inventaariota monivalintadialogista puhumattakaan. Harmaa turkistarha on koiran arkitodellisuutta, mutta nopean alun jälkeen koira päätyy luontoon, jossa ihmiset ovat huomattavasti pienemmässä roolissa. Jos Nahka on äärimmäinen feel bad -peli, olen onnistunut. Tuossa versiossa pelaaja omaksui villin punaketun roolin, joka sattuman seurauksena päätyy kettutarhalle. Onneksi työ opettaa tekijäänsä. nen, hiiriohjattu seikkailupeli, joka keskittyy tarhaketun pakomatkaan turkistarhalta. Koiran roolina on toimia ihmisen työrukkasena, kun taas turkiseläimet ovat viljeltäviä resursseja. Turkistarha on todennäköisesti eräs hirveimmistä ympäristöistä, joihin eläin voi joutua. Loikkaa seikkailuun Kun Nahkan 3D-kehitystyö alkoi, opeteltavaa oli ihan älyttömät määrät. Kyseessä oli 3D-peli, joten kesä soljui iloisesti uutta opetellessa. Olimme vuotta aikaisemmin aloittaneet graa. Äärimmäistä väkivaltaa ei koskaan näytetä suoraan, sillä se kuvataan pääasiassa äänimaisemien kautta. On suorastaan absurdia, että hupenevia luonnonvaroja käytetään muun muassa turkistuotannon kaltaiseen toimialaan, jossa koiran sukulaisia kasvatetaan turkin vuoksi. Ihmisten lisäksi ketun vihollisena olisi toiminut tarhan vahtikoira, joka pelin edetessä muuttuu ystäväksi ymmärtäessään, että koirat ja ketut ovat sukulaislajeja. Juho Kuorikoski PELIT KOODAA NAHKA Jos lemmikkikoirastasi tehtäisiin sinulle takki, pukisitko sen yllesi. Itse pelikonsepti muuttui niin, että sankaripunakettu ja tarhakoira yhdistettiin. Tavoitteena on näyttää ihmiset luonnonvoiman kaltaisina ilmiöinä, jotka omalla toiminnallaan muokkaavat ympäristöään ja käyttävät sitä omaksi edukseen. Kohti kolmatta ulottuvuutta Pääsin vuoden 2021 kesällä erääseen suomalaiseen seikkailupeliprojektiin Unity-kehittäjäksi. En ollut aikaisemmin tehnyt mitään kolmiulotteista Unityllä, joten kyseessä oli melkoinen oppikoulu. TOPI JA TESSU 2.0 Kettutarhakauhupelin ohella pohdimme tarinapeliä alkoholismista, josta lopulta tuli Lydia. Tämä peliprojekti on edelleen käymistilassa, mutta Nahkan tulevaisuutta varten seikkailut kolmiulotteisessa pelikehitysympäristössä olivat ratkaisevan tärkeitä. Ideassa ongelmaksi muodostui käyttöliittymä. Sankari todistaa valkoisen tarhaketun pakomatkaa ja joutuu samalla todistamaan kauhuja, jotka ovat tarhaeläimille arkipäivää. Tämä on myös pelin kauhuelementtien ydinpuuta. Tässä vaiheessa kyse oli vielä puhtaasta 2D-pelistä
Yksi tärkeimmistä ominaisuuksista on turkkisimulaatio. Nahka oli kuitenkin luisumassa kohti toiminnallisempaa suuntaa, mihin Adventure Creator puolestaan ei taipunut. Pelissä pohditaan tarhaeläinten ja koiran välistä suhdetta. Playmaker antaa kuitenkin huomattavasti laajemman työkalupakin pelikehitykseen kuin Adventure Creator, mutta homma pysyy ohjelmointirajoitteisellekin suhteellisen simppelinä. Näin kaustislaisena olen erittäin ylpeä Juhana Lehtiniemen työstä. Minulle Nahka on peli, jolla on oikeasti merkitystä. Nahkurin orsilla Reilun vuoden aktiivisen kehitystyön jälkeen meillä on käsissämme pelistä kolmen kentän mittainen esittelyversio, jota voimme jakaa julkaisijoille. Omasta mielestäni maailma ei tarvitse enää yhtäkään uutta turkistuotetta. Unityyn on saatavilla Pidi Xfur -niminen lisäosa, jolla pelihahmoille voi mallintaa oikean karvapeitteen, joka reagoi muun muassa fysiikkaan. Peli sijoittuu suomalaisiin maisemiin. Olisi hienoa, jos turkistarhaus nousisi pelin kautta nykyistä laajempaan keskusteluun. Myös pelin musiikkiraita rokkaa – tai oikeastaan folkkaa. Lydian tavoin Nahka tarttuu selkeään epäkohtaan ja ottaa siihen kantaa. Tuskailin tämän version kanssa vielä muutamia viikkoja, minkä jälkeen päätin aloittaa alusta. ikkaan haettiin vaikutteita itänaapurin animaatioperinteestä. Muuta ei puutu kuin rahoitus, jotta kehitystyö saataisiin kunnolla käyntiin. Olen tehnyt kaksi aikaisempaa peliäni aatteen palolla ja vapaa-aikana, mutta Nahka on pelinä huomattavasti monimutkaisempi ja kunnianhimoisempi kuin Lydia ja Good Mourning. Tämä olisi pitänyt tehdä jo kuukausia aikaisemmin, sillä pohja-ajatus oli yksinkertaisesti väärä. Tässä inkarnaatiossaan Nahka on Limboa ja Insidea muistuttava 2,5D-tasoloikinta. Toivon, että Nahkaa pelaamalla muutkin jakaisivat tämän ajatuksen. Koira on ihmiselle työkalu, kun taas kettuja kasvatetaan niiden turkin vuoksi. Pelin musiikki nimittäin rakentuu kansanmusiikin ympärille. Jos rahoitusta ei heru, homma kyllä vedetään maaliin perinteiseen tyyliin, mutta kummasti se helpottaisi, jos tätä saisi tehdä leipätyökseen. Karvat reagoivat fysiikkaan… …sekä tekevät hahmoista varsin söpöjä Ensimmäisen prototyypin gra. Aloin vääntää uutta versiota kasaan Unityn Playmaker-lisäosan turvin. Tämä todistaisi, että peleillä on mahdollista vaikuttaa yleiseen mielipiteeseen. Kettutarha on todennäköisesti eräs hirveimmistä paikoista, mihin eläin voi joutua. En vielä viisi vuotta sitten olisi osannut kuvitella pelistä tällaista, mutta projekti etenee nyt äärimmäisen hyvään suuntaan. kailupeli, johon oli pirun hankala rakentaa jännitettä. Uskon vahvasti Nahkan perusideaan. Minulta Nahkan kehittäminen vei yöunet ja teki minusta kasvissyöjän. Eli jos joku rahapussin päällä istuva henkilö sattuu tämän jutun lukemaan, ja hänen omatuntonsa huomauttaa, että nyt olisi tilaisuus oikeasti vaikuttaa maailmaan hyvällä tavalla, en todellakaan pahastu yhteydenotosta. Adventure Creatorin logiikkapuoli nojaa vastaavanlaiseen noodipohjaiseen lähestymistapaan, joten systeemin sisäistäminen kävi suhteellisen helposti. 11 161935_.indd 11 161935_.indd 11 25.8.2022 18.28.06 25.8.2022 18.28.06. Koska pelissä seikkaillaan kotimaisissa ympyröissä, myös äänimaisema on ankkuroitu vahvasti suomalaisuuteen. Olin vääntänyt peliä eteenpäin Unityn Adventure Creator -lisäosalla, joka soveltuu erinomaisesti seikkailupelien tekemiseen. Kyseessä on työkalu, jolla pelimekaniikka rakennetaan yksinkertaisten tilakoneiden avulla. Tutkimusmatkailua höystetään yksinkertaisilla pulmilla sekä nopeita reaktioita vaativilla toimintaosuuksilla. Oli huomattavasti helpompaa alkaa puhtaalta pöydältä kuin yrittää tunkea peli-ideaa sellaiseen muottiin, johon se ei yksinkertaisesti mahtunut. Erityisen ylpeä olen pelimaailman elukoiden karvapeitteestä. Kun Henri vielä koodasi Nahkaan loikkapeliin sopivan hahmokontrollerin, vuosia muhinut ajatus alkoi vihdoin muovautua peliksi
Siinä missä pelin protagonisti suuntautuu aktiivisesti maailmaan, sen ohjaajaa kiehtoo kissa itse ja sen vuorovaikutus todellisuutensa kanssa. Kriina Rytkönen tg fxzcdshygts T ämä ingressi on aidon kissan kirjoittama. Mekaniikka on verrokeissa usein yksinkertaisen toistavaa, ja suloinen olento kantaa peliä vain jonkin matkaa. Uusi ympäristö on tutkittava huolellisesti läpi, ja sama tutkimisenjano tarttuu myös kapulanhaltijaan. Kriina Rytkönen 12 161942_.indd 12 161942_.indd 12 25.8.2022 18.50.25 25.8.2022 18.50.25. Stray täyttää markkinarakoa ihan tosissaan. Sankarimme maukuu napinpainalluksesta, nostaa toisinaan häntänsä pystyyn, ja sillä on erinomaisen eläväiset korvat, jotka jatkuvasti hakevat informaatiota ympäröivästä äänimaailmasta, kääntyilevät ja taittuvat, ja samalla silmät skannaavat ympäristöä. Tietystä kulmasta silmät heijastavat valon kiiluksi. Jo pelkästään naukueläimen perustoimissa animaattoreiden ymmärrys kissamaisuuksista on selkeä. Näppiksen päältä päästään tassuttelemaan myös Strayssa. Puhu käpälälle, kissaa ei kiinnosta. Jokainen valjaita matikaiselleen testannut tietää, kuinka aluksi kissa kieltäytyy askeltamasta suoraan, kun taas liukkaalla lattialla juostessa tassut sutivat. Stray keräsi suosiota jo alkaen HK Devblogin pienestä, hyvin soljuvasta animaatiotestistä päättyen julkkarijuhlaan, jonka humussa pelkästään Steamin yhtäaikainen pelaajamäärä ylsi kuuteenkymmeneenkahteentuhanteen. Epäselvä. Ihmisyys löytyy konekansasta, joka ei ole lainkaan niin kovaa kuin kuori antaisi olettaa. Mikä on järjenvastaista, ovathan kissavideot lyhytelokuvien suosituin lajityyppi. Kissalla on ensinnäkin motivaatiota ja toiseksi uteliaisuutta. Kiisunviikset Eläinpelien heikkous on perinteisesti ollut laiha pelillisyys. Välikuvissa pehmeitä animaatioita päästään ihailemaan läheltä. Erinomainen esimerkki ovat Red Dead Redemption 2:n hevoset, joissa jopa orien palleille oli oma vastuuhenkilö. Stray on pelihistorian realististen eläinhahmoedustajien, etenkin kissojen, merkittävin pelitapaus, ja tämä pätee varsinkin lajin olemuksen simulointiin. Kolmannen persoonan ja yhdeksän elämän pulmatasoloikassa punaturkkinen mirri lipeää paratiisista cyberpunk-henkiseen alikaupunkiin Walled City 99:ään, jonka varjoisia katuja asuttavat ihmisten jälkeen jääneet robotit. Ensihetkestä lähtien Strayn miljöö avautuu ruudulla runsaana. Se on vaivattoman itsekäs eläin, joka hetken mielijohteesta suuntaa ensin kielletyn pöytätason kautta syliin, jossa se päättää, että auringonläikkä lattialla on sittenkin parempi. KASSIL ON RASKE PÄEV Zurkien infestoimaa aluetta karttavat kaikki henkeään arvostavat. Kissa liikkuu kuin kissa, pelillisenä myönnytyksenä sentään ohjainta eikä omia oikkujaan totellen. Idlatessa aletaan putsata korvantaustaa, venytellä tai hyppelehtiä pienten hyönteisten perässä. Pelin alku meneekin pikkupedon hämmästyttävän yksityiskohtaiselle ohjailulle hymyillessä. Nimeä eksyneellä syysturkilla ei ole, mutta pienen kehon sisällä kesyn petoeläimen vaisto vie sitä sisukkaasti kohti suotuisampaa elinympäristöä, kohti elämää. Koska päähenkilö on kissa, ei peliä voi edes haukkua. Yksi syy lienee se, etteivät elukat ole rahoittajien mielikkejä. Parhaiten tehdyt otukset löytyvät monesti teoksista, jotka eivät ole eläinpelejä vaan pelejä, joihin on tehty eläimiä. Maksan sille muroina myöhemmin. Viidestä kymmeneen tunnin mittaiseen seikkailuun on tiivistetty sellaista rakkautta, että se nostaa pelin laumasta erinomaisesti edukseen. Ihmisen mukana menivät myös eläinsuojeluyhdistys ja lemmikkien pitkä eliniänodote. Matkalla se astuu välinpitämättömästi epämukavien nappuloiden ylitse, osallistuen tietämättään arvosteluun. Siitä BlueTwelve Studio / Annapurna Interactive Arvostelu: PC Saatavilla: PS4, Ps5 Testattu: Win 10, Ryzen 5600X, 16 Gt RAM, Nvidia RTX 3080 Suositus: Win 10, i5-8400/ Ryzen 5 2600, 8 Gt RAM, GTX 780/ R9 290X, Direct X 12, 10 Gt kiintolevytilaa Ikäraja: 12 kai villeydessä onkin kyse, tässä hetkessä eteenpäin liikkumisesta
Vaikutteita on kauniisti lainattu Strayn eri suuntiin tiiviinä kiemurtelevaan arkkitehtuuriin. Esikuvan kerrostalojen ja väestöntiheys olivat aikanaan kerrassaan jäätäviä. Kapeiden kujien kauniit kontrastit. Vaihtoehtoisiksi kulkureiteiksi rakennettiin korkealle maanpinnan yläpuolelle siltoja ja rappusia. Robotin voi yllättää joko positiivisesti. Kissalle siis on tilaa olla utelias. Rakenteeltaan Stray on melko klassinen putkiseikkailu muutamaa avoimempaa aluetta lukuun ottamatta. Koska mikään tai kukaan ei ole yhtä vikkelä Asutettujen alueiden ulkopuolella valot muuttuvat kolhon hyljätyiksi. Kissan ohjaustuntuma on erityisen mielenkiintoinen, sillä sen kulkuun on loihdittu lajinomainen nestemäisyys todella hyvin. Miniatyyritiikeri ei tipahda reunalta vahingossakaan, vaan hienoisesti napsahtaen pysäyttää itsensä ohkaisimmallekin orrelle odottamaan. Melko nopeasti rinnalle liittyy ilmassa pörräävä drone B-12, joka mahdollistaa sanattomalle hahmolle kyvyn hakkeroida näyttöpäätteitä, kuljetella tavaroita, lukea erilaisia tekstejä ja jutustella kaupungin metalliasukeille. Tosin rännikään ei tunnu ahtaalta. Syystäkin, myös mirriltä lähtee nirri nopeasti zurkin suussa. Baarissa lasiin ei lorahda olutta vaan öljyistä eeässää ja muita kaljuuksia. Tai sitten kiehnätä esille feliinifobian. Ylhäällä on aikoinaan tapahtunut jotain suurta, ja väki on sulkeutunut varjoihin turvaan. Kelvolliset tasot ovat ennalta määrättyjä, mutta kyllin runsaita, jotta liikkuminen tuntuu vapaamuotoiselta – itse asiassa paikkoihin pääseminen asetetaan yhdeksi kantavista pulmista. Henkilökohtaisesti valitsen uniikin radan ennen löysää copypastea, joten valinta on oikea, mutta peli hohtaa kirkkaimmin avoimilla osioillaan. Kaupungista löytyy paljon kissamaisia virikekohteita, kuten raapimisspotteja matoilta ja sohvanpielistä, nukkumapaikkoja, kaatuvia kirjakasoja sekä purnukoita hivutettavaksi reunojen yli. Ihmisaivot mukautuvat nopeasti uudenlaiseen reitinhakuun. Zurkeiksi nimetyt loiseläimet syövät tieltään kaiken, ja ne pelottavat jopa robotteja. Katin kontit Koditon ei ole sama asia kuin kaveriton. Kadut olivat muutaman metrin levyisiä, usein valaisemattomia ja viemäröimättömiä kujia, jonne ei edes päivisin aurinko paistanut. Meidän maailmamme asutuskeskus on purettu jo lähes kolmisenkymmentä vuotta sitten. Siellä on kissa siellä putkessa Tapahtumapaikka Walled City 99 on inspiroitunut Hongkongista, Kowloonin kaupunginosan Walled Citystä. Design on poikkeuksellisen pystysuuntaista ja soukat sopet tunnustavaa, sillä kissa mahtuu sellaisista paikoista, mitkä itse peleissä on perinteisesti tottunut kiertämään. Lisäksi kissa loikkaa valtavan matkan kehonsa mittaan nähden. Katse kääntyy ennakoivasti mahdolliseen hyppysuuntaan, selkäranka taipuu suunnitelmanvaihdoksen vihjeenä notkeaan uuhun. Kissamassa tuntuu sormissa elastiselta ja karvankevyeltä. 13 161942_.indd 13 161942_.indd 13 25.8.2022 21.21.30 25.8.2022 21.21.30. Se avaa maailman lorea, etenkin menneisyyden suhteen. Mutta alakaupungin vallien takana väijyy keltasilmäinen vaara
Itsenäinen ja hieman yksinäinen. Musiikkia käytetään valikoidusti tunnelman luomiseen ja sykKATTIA KANSSA! Luultavasti edellinen julkaisu, jossa ei-ihmismäinen kissa oli huomionarvoisen pelin päähenkilö, oli kasaripeli Alley Cat. En keksi eläinystävälle yhtään hyvää syytä olla viettämättä Strayn kanssa paria iltaa, tutkivasti kuljeskelemassa toiveikkaassa dystopiassa, niin viehättävästi se on tehty. Täysin (kissavideo)odotusten mukaisesti Stray räjäytti Internetin kissemeemeillään. Korkean tasonsa lisäksi Stray on omalla ainutlaatuisella tavallaan Blade Runnerin tunnelman jatkaja, ja syystäkin melkoinen someilmiö. Outsidereihin päästään reissussa tutustumaan tarkemminkin, samalla nähdään myös robottikulttuuria lähemmin. Posthumanistinen maailma on kaihoisa paikka, jossa jäljelle jääneet robotit yrittävät omalla tavallaan replikoida ihmisten elämää. Kupissa on vähäeleinen tasohyppelyseikkailu, jossa laumastaan eksynyt katti seikkailee kyberpunkahtavassa robottien asuttamassa kaupungissa, josta ihmiset ovat kuolleet pois. Matka takaisin maan pinnalle on pitkä, mutta onneksi ihmisten apureiksi rakennetut Kumppanit ovat halukkaita auttamaan myös kattia. 90 KATTIA KANSSA! KATTIA KANSSA! 90 Risto Karinkanta keen kiihdyttämiseen, raidan itämaiset vibat koneambientin lomassa silittävät tyydyttävästi ihmisenkin korvantaustaa. Pystysuuntaan oppii nopeasti hakeutumaan. Jos jotain hapanta on mainittava, niin kissa ei mielestäni syönyt pelin aikana kertaakaan. Strayn nostalginen . ilis nousee jostain Valvemaisesta assosioinnista. Huonoa . Twitteristä löytyy tunnus CatsWatchStray, joka kerää kuvamateriaalia karvaturreista, joiden valikoivan huomion peli on onnistunut kaappaamaan. Muinainen rituaali eli päästä kissa ulos, päästä kissa sisään, toista maukaistaessa. Kowloonmainen tiivis kaupunki on upea ympäristö ympäriinsä loikkivalle kissalle. SÄÄÄHH! Kissan ilmeet ja elekieli ovat niin nappiin. 14 161942_.indd 14 161942_.indd 14 25.8.2022 18.51.59 25.8.2022 18.51.59. Ainut syy ei ole zurkien päärapumaisen tutunoloinen, päälle pompahtava saalistustaktiikka, vaan myös värimaailman ja valaistuksen kenttäsuunnittelulliset ratkaisut. Hyvää + Nyt on oikeasti hyvä eläinpeli! Kissan syvä olemus ja liike tavoitettu erinomaisesti. kuin kissa, se pääsee lähetin hommiin pahoille vyöhykkeille. Saat tulla kaupunkiimme, jos lupaat, ettet syö ketään. Myyntiin on tullut jopa Stray-teemainen kissankuljetusreppu. Stray on peli miu mau mukkaa! Kiinnosti noin puoli tuntia hyvinkin intensiivisesti, mikä on poikkeuksellista videopeliltä, sitten alkoi nukuttamaan. Pelattavuus on mainio, mutta erityisesti esiin nousee tunnelmallinen maailmanrakennus. Toiminta ei teknisesti ottaen ole erityisen uniikkia auringon alla (liikuskele, liikuttele ja jutustele). Paikoitellen vihamielisyyksiä vastaan voi puolustautua, mutta enimmäkseen niitä juostaan karkuun tai niiltä piilotellaan. Maukunäppäimen voi muuttaa Heavy Rainin Jason-huudoksi, ja löytyypä kahdelle katille split screenikin. Palettia on murrettu mehevillä korostusväreillä ja tilkalla neonia, ja aina tyylikkäästi seuraavaan tilaan vievä sävykontrasti kuljettaa peliä sulavasti eteenpäin. Tiedän sen johtuvan siitä, että kyseessä on kissa. 85 Selkärangaltaan perinteinen toimintaseikkailu iskettynä kiehtovaan ympäristöön ja kissansilmin simuloituna. Kulttuuri-ilmiötä sivutakseni, Strayn suuri suosio on houkutellut luovia faneja sitä muokkaamaan, ja smirre on jo modattu näyttämään pelaajien omilta lemmikeiltä. Sad! Jälleen kerran julkaisija Annapurna Interactive on sinetti laadusta. Vaarallisia osioita käytetään onneksi maltillisesti, sillä harvoin ovat pelihahmon kuolemat tuntuneet näin ulisuttavan epämukavilta. Vähän erikoisempina skinivaihtoehtoina tarjolla on Karvinen ja Spyro, GTA San Andreaksen CJ jo tosi erikoisena. Harva robo välittää kämppään livahtavasta paputassusta, useat jopa pitävät. Kissa kohtaa myös kapinallisia, Outsidereita, jotka haluaisivat ulos kaupungista, ja sehän katille passaa. Vaikka läpäisyn jälkeen saa halutessaan pientä ekstrasälää kappalevalikosta, Stray toimii hyvin juuri tässä hännänmitassa
Siksi NDA:t tekivät invaasion: niillä periaatteessa taattiin kaikille yhteinen aloitus, jollekin onnelliselle tietysti yksinoikeus. Kun aikoinaan luki Computer Gaming Worldiä ja jotain siedettävää brittilehteä, pysyi hyvin peleistä kärryillä pienellä vaivalla ja pelien löydettävyys oli hyvä. Nykyään influensseri käsittelee hitaasti yhtä peliä, ja pelisivustot joutuvat tekemään tikuista asiaa, koska algoritmi käskee. Jo nyt pelejä ilmestyy liikaa, ja suomalainen HypeHype maalaa piruja seinille: ”Pian jokainen maailman 2 miljardista pelaajasta voi tehdä helposti pelejä!” Siksi pelin unohtaminen, koska se ilmestyi puoli vuotta sitten, on virhe. P elit tunkevat samaan kulttuuriklubiin kuin elokuvat, musiikki ja kirjallisuus, mutta sitä rasittaa ludomisia, pelien väheksymisen, lisäksi sellainen sisäinen uhka kuin uutuusharha. Kannattaako se ostaa?” Uutuusharhasta johtuen netti todennäköisesti antaa väärän vastauksen, koska netistä löytyvät arvostelut tehdään mahdollisimman nopeasti mahdollisimman aikaisesta versiosta. Vauhti vaikutti myös arvostelukappaleisiin, jotka huonoimmassa tapauksessa saattoivat olla purkalla kasassa pysyviä alfaversioita, parhaassa tapauksessa Gold Mastereita, siis se versio, josta peli myös monistettiin. Pelitin politiikka on joko antaa pelin ensin rauhassa kypsyä tai jälkiarvostelussa palata asiaan, kun synnit on korjattu. Viime lehdessä arvostelin Interstellar Space: Genesiksen, joka ilmestyi kesällä 2019. Löysin sen, koska delsun takia Steam tyrkytti sitä minulle, ja se oli tarjouksessa. Sitten antiikin aikojen peliteollisuus on muuttunut kahdella merkittävällä tavalla. Parhaimmillaan ne tietysti ovat ennen julkaisua, haavekastikkeella kuorrutettuna. 15 161403_.indd 15 161403_.indd 15 25.8.2022 18.24.52 25.8.2022 18.24.52. Pelimedian tärkein funktio on edelleen vastata kysymykseen: ”Millainen on peli X. Metacritic ja Rotten Tomatoes ovat jo muuttuneet kulttuurisotien taistelukentiksi, joissa kriitikot ja pelaajat harvoin ovat samaa mieltä. Mitä enemmän aikaa kuluu, sitä enemmän väärässä arvostelu on. Eli pelifirmoilla oli kaksi pallia, jota puristaa. Silloin se varmaan olisi ollut ”Ihan kiva, mutta…”, kolmen vuoden ja kahden delsun aikana se on kasvanut ja kehittynyt ohi Master of Orionin. Uutuusharhan seurauksena peleillä oli 15 minuuttia (oikeasti pari kolme viikkoa) julkisuutta, minkä jälkeen ne enimmäkseen unohdettiin. Pelit ovat nykyään Schrödingerin pelejä: ennen kuin pelin löytää, sitä ei ole ollut olemassa. Pienemmät pelilaivat seilaavat tuurilla, ainakin avaruuslaivat: helmi Nebulous: Fleet Command (Pelit 4/22) löytyi, kun yksi seuraamani twiittaaja mainitsi siitä ohimennen, enkä edes muista, miten Shadows of Forbidden Gods osui tutkaani. Ilmestyvien pelien määrä on räjähtänyt käsiin, digitaalisen julkaisun ansiosta, kun ei tarvitse etsiä julkaisijaa tai monistaa levyjä. Pelin pitäisi roikkua vaikka puoli vuotta seurantalistalla: jos siihen tulee merkittäviä päivityksiä tai korjauksia, ne pitäisi huomioida ja korjata arvostelua. Tarjoillaan kuumana Uutuusharha syntyi printtimedian luomana, ihan valideista syistä. Teknisesti netti mahdollistaa optimiratkaisun: peliarvostelujen päivittämisen. Kohti villakoiran ydintä Se toinen merkittävä tekijä on pelin evoluutio: vain harvoin pelit ilmestyvät *bojoing*, valmiina ja täydessä iskussa. Väännän rautalankaa: pelijournalismi nykyisessä internetin säännöillä pelaavassa mainos-/sponsorirahoitteisessa muodossaan toimii väärin. Journalismisoppaan yskivät nyt myös influensserit, joista osa palkataan suoraan rahalla markkinointiin. Suurten pelilehtien aikana nopeudella oli väliä, koska odotetun pelin ensi arvostelu näkyi suoraan irtonumeromyynnissä. Ne ennemminkin pikkuhiljaa materialisoituvat, kuin Doctor Manhattan Watchmenissä. Nettivetoisen pelijournalismin suurin ansio on liikkuva kuva, ja jossain määrin esimerkiksi Steamin käyttäjäarvioiden tapainen parviäly, kun sitä osaa tulkita. Mikäs siinä, pelaan ihan ilokseni God of Warin tai Marvel’s Spidermanin kaltaisia pelejä, mutta AAA-julkaisut ovat pelimaailman Marvel-elokuvia: etukäteen tietää melko tarkkaan mitä saa, ei tarvitse pettyä mutta ei myöskään yllättyä. Parasta ennen Uutuusharhalle on vielä tilausta hartaasti odotettujen tripla-A-pelien kanssa, koska niiden kanssa pelataan aika pitkälle vanhoilla säännöillä. Ehkä muinaiset jumalat avittivat. Mikä oli tärkeää, koska Isossa-Britanniassa ja Yhdysvalloissa lehtien tilaaminen oli harvinaista, joten fyffendaal tuli irtonumeroista ja mainoksista. Isoja megapelejä käsitellään jatkuvasti jollain tavalla, koska niistä saadaan klikkejä. Lapsuuden pelit ovat säilykkeitä: kun kannen avaa, se mitä sieltä paljastuu, ei ole enää muistojen makuista herkkua. Jo nyt GTA VI -hysteriaa on alettu potkia käyntiin, ja eiköhän ensimmäinen screenshot tai teaseri ilmesty SORTO SEIS Peleissä säilyvyys on kuin ruoassa: kuiva grafiikka säilyy ikuisesti, mehevä mätänee hetkessä. Suurin yllätys tietysti oli, etten jo omistanut peliä toisin kuin Tuukka ja usea lukijamme. NNIRVI ”Paree peli tulos ku kymmenen ales”, sanoo nakkilalainen sananlasku, tiivistäen yhden pelimedioiden perusongelmista. Vaikka suljetun betan kautta early accessiin, josta ne kuukausien, eikun vuosien, kasvamisen ja kehittymisen jälkeen valmistuvat ”virallisesti”. Pelien varsinainen perusrakenne harvoin muuttuu, mutta liian usein arvostelut vellovat bugeissa, jotka ennemmin tai myöhemmin korjataan, puhuttamakaan pelillisistä parannuksista, tasapainotuksesta ja semmoisesta. Muutaman kerran arvosteltiin pelejä, joita ei edes ollut, Damoclesin 8-bittiversio taisi olla tunnetuin keissi. Nettiaika sentään lievästi paransi pelin elämänkaarta. Eli jos peliä ei mediassa käsitellä just silloin kun se ilmestyy, se on medialle menneen talven lumia. Näin sen pitäisi olla mutta näin se ei tule ikinä menemään, sillä pelin käsittely markkinoinnin jälkeen syö aikaa, mutta ei pasko rahaa. Vaikka peli olisikin jo kuukausia vanha. Sen jälkeen tulevatkin jo päivitykset ja DLC:t. Siksi ne eivät vanhene. Eikä löytäminen vielä auta: Steam-kirjastoni (1033 and counting) on täynnä pelejä, jotka olen ostanut syystä X, mutta joita en ole edes ehtinyt asentaa. Ei niitä jaksa ihminen säännöllisesti seurata, kuka jaksaa vaeltaa infolammikossa palkat niskassa. Nopeusvaade on perinteisen journalismin peruskiviä, ja kun siihen lisää pelijournalistien halun larpata oikeita toimittajia sekä keskinäisen kikkelinmittailun, se tekee skoopeista ja ensimmäisenä ehtimisestä haluttuja achievementteja. Kun pelilehdet korvattiin pelisaiteilla, nopeudella on yhtä paljon väliä, koska ensimmäiseksi ehtivä kuittaa merkittävästi eniten klikkejä. piakkoin, jotta vihavideoteollisuus pääsee käyntiin. Suurin osa julkaistusta materiaalista on yhdentekevää ennakkomarkkinointia, ja alusta suosii gladiaattoritaisteluita, joissa rahvas hurraa, kun jengiä teurastetaan areenalla. Rockstarin mukaan kehitys on hyvässä vauhdissa, ja huhujen mukaan peli ilmestyisi jo 2025. Sen kevyt editointi ja esimerkiksi bugien takia alas vedetyn arvosanan korjaus eivät sinänsä ole iso urakka. AAA-julkaisujen varassa on vain vaikea roikkua, koska niitä tippuu sitä vähemmän, mitä enemmän Sony ja Microsoft shoppailevat pelifirmoja
Hämis on passittanut suurimman osan ikonisista vihollisistaan jo vankilaan, suhde Mary Janeen ja koulut ovat historiaa. Spider-Manin New York on todella vaikuttava pelikaupunki. Onkohan New Yorkin matkailulautakunta maksanut rahaa, sillä yksi oheispuuhasteluista on käydä kuvaamassa New Yorkin nähtävyyksiä, joista osa tosin on olemassa vain Marvel-universumissa. Hämähäkkimies. Nyt vuorossa on Spider-Man, tulossa on myös Miles Morales Spider-Man, Unchartedia ja Last of Usia. Karjalaisille se on hämehikki, vepsäläisille hämähouk, mutta viro vetää pohjat: ämblik, mitä hemmettiä! Arachneed for speed Takaisin peliin. Lisäksi New Yorkiin ilmestyy uusi vakava uhka, salaperäinen itämainen Demoni-jengi. Jonah Jameson on vihainen Alex Jones -tyyppinen podcastaaja, Norman Trump eikun Osborne havittelee New Yorkin pormestariksi. Mary Jane Watson on töissä Daily Buglessa, May-täHÄ N KO KE E HU IPU T JA KU ILU T KU N KE IN UU Nixxes Software / Insomniac Games Arvosteltu: PC Saatavilla: Playstation 4, PlayStation 5 Versio: v1.817.1.0 Minimi: Intel Core i3-4160, 3,6 GHz, 8 Gt RAM, DX12, GeForce GTX 950 tai Radeon RX 470 Suositus: Intel Core i5-4670, 3,4 Ghz tai AMD Ryzen5 1600, 3,2 Ghz, 16 Gt RAM, GeForce GTX 1060 6 Gt tai Radeon RX 580 8 Gt Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz, 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 ti auttaa kodittomia ja J. Rakkaalla supersankarilla on Suomessa monta nimeä. Hämmästyttävä Hämähäkki aloittaa vahvasti ihan omassa multiversumin palasessaan. Markus Rojola sylki seittiä PS4-originaalista (Pelit 10/2018, 94 p.), ja ymmärrän miksi. Mistä se on peräisin. Pelissä esiintyvät myös Je erson Davis poikansa Miles Moralesin kanssa, ja itse Stan Lee vetää kameon. Vaikka seittisankari käyttää seittiä hyvinkin monipuoliseen liikkumiseen, totta kai vanha tarraraaja osaa myös kiipeillä ja juosta seinillä ihan kuin ihmisen muotoinen kovakuoriainen tai muurahainen. 16 161976_.indd 16 161976_.indd 16 25.8.2022 21.51.12 25.8.2022 21.51.12. Ensinnäkin peli oli jo silloin erinomaisen näköinen, ja nyt se vasta hieno onkin, sillää aikaa ja rahaa on käytetty ja olemattoman foorumikitinän perusteella jopa PC-kultasilmien makuun. Spider-Man. Koska peliarvostelussa pitää pysyä tiukasti asiassa, eksyin sivuraitelle tutkimaan aika hölmön sanan hämähäkki etymologiaa. Elden Ringin suosion huomioon ottaen Bloodborne Remasteredin ohittaminen olisi rahan jättämistä pöydälle. Pelijatkumossa radioaktiivinen hämähäkki puri Peter Parkeria jo kahdeksan vuotta sitten. engaileekin seittiliaaninsa varassa niin nautittavasti ja luonnollisesti, että käyn tämän jutun naputtelun jälkeen ostamassa Lohjan Lemmikistä mustan lesken ja sata grammaa plutoniumia. Globaalin komponenttipulan takia Sony ei pysty valmistamaan Playstation 5 -viihdejärjestelmiä sitä tahtia kuin niitä ostettaisiin, joten ehkä siksi se joutuu tekemään PC-versioita yksäripeleistään. Peter on duunissa Otto Octavianuksen labrassa, kehittämässä innovatiivisia tekojäseniä. Hämähäkkivaisto varoittaa: jossain joku vaanii pistoolin kanssa. Hämmästyttävä Hämähäkki. Toinen ällistyttävä kympin arvoinen suoritus on Spiidun liikkuminen, jonka oma Bibliamme ennusti vuonna 1996, Sananlaskut 30:28: ”Hämähäkki kehrää käsillään.” Asfalttiviidakon Tarzan . Mutta jätän speksiorgasmin mainintaan ray tracingista ja siitä, että minusta oma heijastus pilvenpiirtäjän ikkunoista ei oikeuta viattomien freimien uhraamiseen. Ilmeisesti Mary-Jane puhui tunteistaan. Jalkakäytävät kuhisevat alkeellisia, paikallisia Homo urbius -elämänmuotoja, kaduilla puhkuvat hiilidioksidia metalliset moottorikärryt, ympäristön copypaste-. Pelin alussa Hämähäkkihenkilö hämä-häkittää itsensä Kingpinin, mikä on huono idea: kun kissa on poissa, rotat alkavat sooloilla. Am az ing Ni ko -M ies MARVEL’S SPIDER-MAN REMASTERED With great power comes great graphics. J oskus mustilla pilvillä on hopeareunat. Spindelmannen. No, kukaan ei tiedä. Gwen ja Ben: oliko heitä edes. Hyvä niin, onhan Spider-Manin etunimi ”Amazing”. ilis loistaa poissaolollaan. Hahmoja ei ole mallinnettu elokuvista, vaan ne ovat visuaalisesti ihan uuden näköisiä, mikä on hyvä ratkaisu
Neiti Watson heittää hämäyslaitteita ja Miles hakkeroi elektroniikkaa, joilla vartijoita harhautetaan. Aluksi otellaan pääasiassa Kingpinheadien tai Demonijengin kanssa, mutta pelin edetessä vihollisten joukkoon tulee lisää uusia, työläämpiä vastuksia. Ubimaista suunnittelua edustaa myös kaupungin täyttäminen puuhastelulla sekä Hämiksen ajaminen takapenkiltä. Oletettavasti kumpikin on kissaihmisiä ja saanut toksoplasmoosin, koska heiltä puuttuu itsesuojeluvaisto lähes kokonaan. Kentissä on vartijoita, joiden ohi luikitaan ympäristöä manipuloimalla. Vaikka tilanne paranee Hämiksen avatessa uusia laitteita ja kykyjä, viholliset kestävät epäluonnollisen paljon osumaa, ottaen huomioon että välillä Spider-Manin voimat liikkuvat välillä Teräsmiehen lukemissa. Hämisvaisto kertoo, onko kohde turvallinen vai alkaako hälytys. Orrella kyykkivä Hämis voi hinata saaliin ylös tai iskeä alas. Lopetusliike! Ka-Pow! 17 161976_.indd 17 161976_.indd 17 25.8.2022 21.51.31 25.8.2022 21.51.31. Lisäksi esteetttömyysvalikosta saa helpotettua/automatisoitua kontrolleja vielä lisää. Osalla vihuista on lyömäja tuliaseita, jotka oikean skillin jälkeen voi seitillä repiä näiden käsistä ja heittää takaisin. Ämblikmees Creed Jos joutuisin sokkona veikkaamaan julkaisijaa, ihmettelisin, miten Ubisoft on pokannut oikeudet Spider-Maniin. Hän löytää niitä laatikollisen, josta hän nappaa mukaan yhden (1) pienen pullon. Koko pelin aikana Parkerille ei tule mieleen nakata aseita jonnekin hevon helvettiin, joten konnat käyvät poimimassa ne takaisin. Kun loppupuolella tappelu alkaa tulla korvista ulos, heitetään nelosvaihde silmään. Joiden jälkeen kannattaa katsoa lopputekstit kokonaan, mutta senhän jokainen kapteeni Marvel tietää muutenkin. En kauaa ehdi ihailla maisemia, kun Parker alkaa jo ääneen pohtia, mitä pitikään tehdä. Päälooppi on kaupungissa liikkuminen sekä taistelu konnia vastaan. New Yorkissa rikollisjengin minimimiehitys on parikymmentä roistoa, konnien tukikohdan vyörytyksessä on aina kuusi konna-aaltoa. Hämispuuhastelun tyylipuhtain WTF lienee kodittoman miehen pulujen metHämähäkki tarkkailee saalistaan. Myös kontrollikuvakkeiden ystäville tiedossa on silkkaa juhlaa, sillä niitä ei tarvitse turhaan muistella. Vaikka pääpaino on Hämmästyttävän Hämähäkin harteilla, Mary Jane Watsonia ja Miles Moralesia käytetään välipaloina kevyeen stealth-pelailuun. Varsinaisissa turpajuhlissa tanssitaan tutun musiikin tahdissa. Tappelun lisäksi myös takaa-ajot tuntuvat kestävän aina liian kauan, joskin vika voi olla minussakin: ehkä en tajua jotain kikkaa, jolla Hämis . Pomotaisteluita on loppujen lopuksi aika vähän, ja niissä Hämiksen liikevalikoima saa väistyä muun muassa QTE-kikkailun edestä. Vahvimmat Assassin’s Creed -vibraatiot väreilevät heti alussa. Pomojen voittamiseen on yleensä jokin konsti, jonka toistamalla pääkonna jossain vaiheessa saadaan maahan. Hämisvaisto varoittaa kohti tulevasta turvasta, ja täyttyvästä kombomittarista revitään niin terveyttä, lopetusliike kuin virtaa puvun erikoisominaisuuteen. Parasta on vihujen poistaminen salaa ennen kuin käry käy. Hämis tietää aina mitä tehdä. Tappelu on sinänsä taidolla tehtyä, sujuvaa ja alkuperäuskollista, mutta sitä on aivan liikaa. Suklaamousse on hyvää, mutta kun lautaselle lyödään kilon kimpale, alkaa lusikka vapista. Se oli kaikkien ylipitkien vääntöjen äiti, olin välillä jo epätoivoinen ja usko alkoi loppua. Isku tuli rankka, hämähäkin vei Juoneen ja sivutehtäviin kuuluvan tappelun lisäksi Peter Parkerilla riittää ylimääräistä pätkittävää. Ihan perusrikollisuus eli yksinäinen narkkari mummoa ryöstämässä puuttuu, että sikäli Kingpin on ilmiselvästi onnistunut. Ongelma on taas sama: pomomatsit kestävät aivan liian kauan. Vaikka Spider-Man ei ole mitenkään vaikea peli, perusvaikeustasoakin voi tiputtaa kaksi pykälää, joista alimmalla Peter Parker ei pökerry koskaan. Silloin kirosin, vedin vaikeuden nollaan ja hakkasin tieni loppuvideokimaraan. ilis, että saanko edes mitään aikaan. Seittisinko taivaalla pinkoo. Tämän arvostelun selkeän ylikriittinen sävy tuleekin siitä, että pelin lopputaistelu on vielä tuoreessa muistissa. Vain kotkan kirkaisu ja kärrysukellus puuttuvat. Tappelu tuo mieleen déjà-vu-tunnelmia Batmanin Arkham-seikkailuista. Välillä tulee masentava . Lisäksi huvitti, kun Miles Morales hakee kodittomille antibiootteja uhmaten kuolemaa, Sablen sotilaita ja Rhinoa. engailisi nopeammin. Hämis sinkoilee seiteillä, iskee nyrkeillä tai kantapäillä, voi heitellä vihuja ympäristön irtoroinalla ja sopivassa kohdassa olevat konnat voi liimata seitillä seinään tai maahan. Kaupunginosassa on yleensä tukku erilaisia rikoksia eli ryöstöjä, auton takaa-ajoja, tulitaisteluita viranomaisten kanssa plus muuta. Jokaisella vastustajatyypillä on tukikohtia siellä täällä, ja niissä vasta tapellaankin. Pulukaahausta Toinen asia, joka alkoi haitata, on peliin pultattu länsimaisten hiekkalaatikoiden vitsaus eli täysin turha, tyhmä puuhastelu ja keräily, joiden puolustukseksi kukaan ei voi keksiä pätevää syytä. Ongelmaa pahentaa se, että niistä puuttuu kaikki indikaatio pomon kunnosta, kuten hiparipalkki. Sitten sain konnan maahan, vähän vaihdettiin dialogia, ja juuri kun luulin päässeeni ulos, he vetivät minut takaisin sisään. Toisaalta se on hyvä juttu, koska Spider-Manissa taisteluun kuuluvat näppäinkombot. Joita ei kannata pelästyä: Mustanaamio on kova koville, Hämis ei. Iso Omena on jaettu kaupunginosiin, jokaisessa kolme viestintätornia, jotka Peter Parker käy avaamassa, mistä seuraa creediläinen kamerapanorointi ja puuhapaikkojen paljastuminen ympäristöstä
Toisaalta ja ymmärrettävästi kuudenkympin hintalappu motivoi lisäämään peliin pituutta. Toisaalta kyseessä on alun perin 2018 julkaistu peli, joten turha krumeluuri on Pelin koko nuohoaminen kestänee jotain 30–40 tuntia. Toisaalta kyseessä on alun perin 2018 julkaistu peli, joten turha krumeluuri on ymmärrettävää. Toisaalta ja ymmärrettävästi kuudenkympin hintalappu motivoi lisäämään peliin pituutta. Haasteiden hinkkaaminen on siis pakollista, jos haluaa vaatekaapin täyteen erilaisia hämäripukuja ja Hämis-laitteet maksimiin. Osa alipeleistä vastaa esikoulun älykkyystestejä, kuten poliisin viestintätornien avaaminen aaltomuotoja yhteen sovittamalla. Jos tämä olisi ollut tiivis noin kymmenen tunnin rykäisy, olisin ihan ekstaasissa, koska hieno gra. Mielelläni, mutta kun (vain) niistä palkitaan uusien pukujen ja laitteiden vaatimilla eri lajin poletetilla. 18 161976_.indd 18 161976_.indd 18 25.8.2022 21.51.53 25.8.2022 21.51.53. Amazing Spider-Man + Komea toteutus. Näissä välillä edetään älykkyystesteissä esikoulutasolta jo peruskouluun. Se viihdyttää vaivattomasti ja näyttävästi, isolla rahalla tehdyllä kiistämättömällä ammattitaidolla, mutta kompastelee turhaan puuhasteluun, liialliseen toistoon ja kädestä pitelyyn. Turhaa puuhastelua ja toiminnan pitkittämistä. Osa haasteista on padinhallintasuorituksia. ikka, upea liikkuminen, toimiva, alkuperäuskollinen taistelu ja hyvä tarina olisivat saaneet toimia ilman haittatekijöitä. Se viihdyttää vaivattomasti ja näyttävästi, isolla rahalla tehdyllä kiistämättömällä ammattitaidolla, mutta kompastelee turhaan puuhasteluun, liialliseen toistoon ja Mutta jos edes joskus on joutunut Hämähäkkimieskärpäsen puremaksi, pelistä välittyvällä aidolla Spindelmann-. Korppikotkia saa potkia. Jos tämä olisi ollut tiivis noin kymmenen tunnin rykäisy, olisin ihan ekstaasissa, koska hieno gra. iliksellä . engailee Spider-Man vs Captain Obvious. Lopetusliike vai tynnyrinheitto. Uusia liikkeitä avaavat skillit nostetaan helposti kerättävillä kokemuspisteillä, ja ne jakaantuvat kolmeen luokkaan eli taisteluun, puolustukseen ja liikkumiseen. ikka, upea liikkuminen, toimiva, alkuperäuskollinen taistelu ja hyvä tarina olisivat saaneet toimia ilman haittatekijöitä. Remastered-versiossa on reilusti mukana The City Never Sleeps eli kaikki kolme tarinadelsua. Näinä post-eldenringiläisinä aikoina avoimen maailman pelin keston lisääminen turhalla puuhastelulla herättää kysymyksen: ”Miksi?” Esimerkiksi palkinto 55 Mustan kissan patsaan löytämisestä on vain uusi puku. iliksellä . Spider-Man RINO-jahdissa. Remastered-versiossa on reilusti mukana The City Never Sleeps eli kaikki kolMarvel’s Spider-Man Remastered on kuin Marvel-elokuva. Reput sentään jollain tavalla liittyvät Hämikseen ja kertovat hänen menneisyydestään. Mustan kissan tukikohta löytyy, kun etsii piilotettuja kissapatsaita kaukoputkella, Otto-pojan labrassa harrastetaan elektroniikkaa yksinkertaisilla sijoita paloja piirilevyille -peleillä sekä analysoimalla aineita spektriviivapaloja yhteen sovittamalla. Marvel’s Spider-Man Remastered on kuin Marvel-elokuva. MARVEL’S SPIDER-MAN REMASTERED 85 men maailman pelin keston lisääminen turhalla puuhastelulla herättää kysymyksen: ”Miksi?” Esimerkiksi palkinto 55 Mustan kissan patsaan löytämisestä on vain uusi puku. Minua myös etäisesti huvitti, että Peter on unohtanut ympäri kaupunkia 55 reppuaan, joissa jokaisessa on yksi muistoesine menneisyydestä, kuten jonkun lapsen piirtämä Hämiskuva. engailee jo pitkälle. Olin kyllä niin puritaani, että muutamasta kymmenestä pukuvaihtoehdosta käytin pääasiassa sitä klassista mallia, ja pukujen kykyjä kokeiltuani päädyin aina Battle Focukseen, jolla sai pidettyä hiparibudjetin kunnossa. Depressing Spider-Man . Deadlinen hengittäessä niskaan lopetin puuhastelun ja irtotappelun kokonaan runnoakseni pääjuonen läpi, sillä pelin tarina on hyvä, vaikka tietyt asiat arvaa etukäteen ilman hämähäkkivaistoakin. Pelin koko nuohoaminen kestänee jotain 30–40 tuntia. 85 Hämmästyttävä hämähäkkipeli ei aina tiedä, koska lopettaa. Sablen palkkasoturit ovat lopun ajan vastuksia. sästys ympäri kaupunkia. Yleensä näissä haasteissa on sama ongelma kuin tappelussa: ne eivät tajua lopettaa ajoissa. Jätä haasteet väliin, tyhmä Niko. Kerrankin vastustaja sähköttää liikkeensä. Pulukaahauksen lisäksi ratkotaan jonkin pommimiehen toimintapuzzleja, joita vihasin todella paljon, ja ratkaistaan Harry Osbornen minilabroissa ympäristöongelmia. Mutta jos edes joskus on joutunut Hämähäkkimieskärpäsen puremaksi, pelistä välittyvällä aidolla Spindelmann-
Vaikka lähempänä sivistystä eletään kuin mitään outoa ei olisi tapahtunut, junan reitillä ihmiset ovat paenneet kodeistaan, anovat apua ja turvapaikkaa, ja paikallinen kauppias vahtii liikettään haulikko kainalossa ovella. Kun hahmo ampuu jonkun hengiltä, hän saa bravadoa eli kaikki toimintapisteensä takaisin. Tuukka Grönholm Cowboy käänny tieltäsi, et sitä jatkaa saa tai paholaisen karjalaumaa joudut ajamaan, kun kerran päättyy elonties ja joudut Manalaan. Niille tulee aina käyttöä, mikä on vähän tylsä ratkaisu. Koko muu posse on hukassa, ja aika pian paljastuu, että pikajuna Helvettiin herätti laaksossa kuolleetkin. Viimeisenä keinona Carter ehdottaa pirulle vedonlyöntiä. Tunnelista ulos tullut juna on muuttunut kirjaimellisesti teräspedoksi, joka tuhatjalkaisen metallijaloin kipittää pitkin autiomaata. Ikäraja: Ei tiedossa. Periaatteessa hahmolla on vain kolme toimintapistettä per kierros: pistoolin ja haulikon laukaus vie kaksi pistettä, kiväärin tähdätty laukaus kolme, liikkuminen vie vähintään yhden. Koska maailma on vuoropohjainen, temppu ei ole kovin vaikea. Systeemi palkitsee uhkarohkeuden, sillä suojattomaan viholliseen osuu aina. Kuolema pukee häntä Taisteluiden toimintapistesysteemi on varsin uniikki. Hard West 2:n rytmi on selkeän suoraviivainen. Maailma on lähempänä Kingin Mustaa tornia kuin perinteisiä lännentarinoita. Yksinkertaisimmillaan niissä lähinnä tarkistetaan, onko pelaajalla hakkua tai köyttä mukanaan, eli kaupassa käydessä quest-itemeiksi merkityt romut kannattaa vain suoraan ostaa. Esimerkiksi riveihin pestattavaa Old Man Bill -zombicowboyta ei voi ohittaa, koska tilanteessa vaihtoehtoina ovat arkun avaaminen tai arkun raottaminen: kummallakin valinnalla Bill pomppaa puupalttoostaan mukaan. Sankaripoppooseen kuuluu kuusi hahmoa, joista taisteluun saa korkeintaan neljä. Vuoropohjaisia taisteluita rytmitetään seikkailuosuuksilla, joissa valinnanvapaus on usein näennäistä. Välillä juoni myös pakottaa käyttämään tiettyä possen jäsentä, jos tapahtumien taustatarina liittyy hahmoon. Hahmot eroavat eniten erikoistaidoiltaan, vaikka kaikilla onkin suosikkiaseensa, jolla saa bonuksia. Korttihuijarina Carter jakaa itselleen neljä ässää, mutta Mammon lyökin pöytään viisi kuningasta. Sankaripoppoo etenee maailmankartalla tavoitteiden ja lyhyiden tekstiosuuksien perässä. Ajatusta tuetaan sillä, että vuoropohjaisten taktiikkapelien supervoima eli overwatch puuttuu kokonaan, eikä säästöön jääneistä toimintapisteistä hyödy mitään. Se ei kuulemma ollut lastenlaulu. Junan omistava Mammon paljastuu ahneuden demoni Mammonaksi (Shadows of Forbidden Gods!_nn), joka aikoo raijata rosvokoplan mukanaan Helvettiin. Jos Carter voittaa pokeripelin, demoni päästää koko porukan vapaaksi. Y ksi varhaisimmista muistoistani on kerhosta, jossa tarhatäti ei suostunut yhteislaulutoiveeseeni Aaveratsastajat. Kakkosen pelattuani ymmärrän miksi. Lajityyppi yhdistää kauhukliseet länkkärile oihin. Keikka sujuu alkuun hyvin, kunnes päästään tunneliin. Lohdutukseksi sain olla toinen laululeikin torneista, mutta hoilaamisen sijaan murjotin ja olin hiljaa kuin muuri. Gin Carterin jengi aikoo ryöstää palkkarahoja kuljettavan junan, jossa vartijoita pitäiSAATANAN SAALISTAJA Ice Code Games / Good Shepherd Entertainment Arvosteltu: PC Suositus: Intel Core i5-2320 3,0 Ghz / AMD Ryzen 3 3200 3,0 Ghz, 8 Gt, NVIDIA GeForce GTX 1050Ti / Radeon RX 570 Moninpeli: Ei ole. Koukku piilee bravadossa. Taktista taistelupeliä tarinalliseen seikkailuun yhdistävässä Hard West 2:ssa on paljon samaa kuin Aaveratsastajissa. Vauhdikas alkutarina vaikuttaa ympäröivään maailmaan. Myös omien tiimiläisten tappaminen palkitaan bravadolla, mitä voisi teoriassa käyttää tiukan taistelun ratkaisemiseen. En ole pelannut ensimmäistä Hard Westiä (Pelit 1/16, 90 p.), mutta Nyrhilä piti siitä. Yhden kierroksen aikana voi juosta kylänraittia pitkin ja ampua väkeä ympäriltään, kunhan jokainen laaki tappaa. Pääjuonen lisäksi on lukuisia sivutehtäviä. HARD WEST 2 Osa taisteluista käydään ratsain, mikä vaikeuttaa osumista ja pakottaa väistelemään esteitä. XCOM-henkinen vuoropohjainen taistelusysteemi on sujuvan toimiva, maailma omaleimainen ja mekaniikassa useita hienoja oivalluksia, joiden soisi yleistyvän. Vaihtoehdot johtavat samaan lopputulokseen eikä asiaa edes pyritä piilottamaan. Länkkäripeli Hard Westin maailma ei ole perinteinen villi länsi vaan villiä hurjempi weird west, jossa demonit jylläävät ja taiat toimivat. 19 161618_.indd 19 161618_.indd 19 25.8.2022 21.19.09 25.8.2022 21.19.09. Kohtaloa paetakseen Carter hyppää junan kyydistä, mutta päätyy keskelle hankea heinäkuussa. Niin kauan kuin tappoputki jatkuu, toimintapisteet palautuvat, mikä mallintaa lännenelokuvista tuttuja hetkiä, kun Clint Eastwoodin nimetön hahmo pudottaa kokonaisen orrella istuskelevan rosvokoplan. si olla vain muutamia mutta rahaa rutosti. Helvetti jäätyy Tarina alkaa perinteisellä junaryöstöllä. Täti kuitenkin tunnisti, mikä biisissä viehätti ja ehdotti vaihtoehdoksi Prinsessa Ruusunen -laulua, jossa olisi sentään paha noita
Seikkailun nimellinen sankari Gin Carter pystyy Helvetistä palattuaan ampumaan demoniluoteja, jotka lentävät minkä tahansa esteen läpi. Flynn siirtää heikkoja vihollisia itsensä tilalle ja muiden tapettavaksi, ja hyppää itse joko turvaan tai tehokkaaseen ampumapaikkaan. Old Man Bill tekee vahinkoa kaikki ympärillään oleviin vihollisiin, mutta hahmon tekemä vahinko kasvaa, kun Billin elinvoima laskee. Kiväärillä ammutaan jatkuvasti ikkunasta talon läpi toisen talon katolle. Jos kädessä onkin suora, Lazarus voi tehdä saman vihollisen kanssa. Kentät ovat kapeita putkia, joissa avoimen kaupungin sijaan kuljetaan vain yhdellä mutkaisella kujalla. Lähinnä vaikeutena on vihollisten kasvava osumapistemäärä. Jos kyvyn avaaminen vaatii kaksi paria, hahmon käteen voi neljän kortin sijaan laittaa kolme samaa, mikä on parempi pokerikäsi. Vaikka Hard West 2 ei ole superpitkä, aloin kaivata vaihtelua, koska taistelu alkaa nopeasti toistaa itseään. Ässä hihassa Hard Westin mielenkiintoisin idea on hahmonkehitys. Kortteja on käytössä koko pakan sijaan vain 24 plus jokerit, joten viisi korttia vaativa suora on käytössä vasta loppupelissä tai muut hahmot jäävät ilman bonuksia. Toki peli vinkkaa niistä, sillä siirrä kaikki elossa olevat hahmot pisteelle X -teksti tavoitelistassa yleensä tarkoittaa, että viholliset saavat ”yllättäen” vahvistuksia. Bravadomekaniikka ei kanna kauas, jos tarvitsee koko sankarinelikon kaatamaan yhden vihollisen kierroksessa. Yksikään taistelu ei ole turha vaan jokainen vie tarinaa eteenpäin. Korteista kootaan hahmoille pokerikäsiä, jotka avaavat lisää kykyjä ja taitoja. Käytössä on tietenkin pokerilogiikka. Mukana on muutamia taisteluita, joissa joko vaikeustaso piikkaa tai tuhlasin rahaa vääriin asioihin, ja tekijät kuvittelivat minulla olevan kohdassa tehokkaammat pyssyt. Flynn voi vaihtaa paikkaansa minkä tahansa hahmon kanssa, mitä käytetään tietenkin bravado-ketjutuksissa. En tiedä, ovatko tekijät hakeneet oudolla arkkitehtuurillaan sanoin kuvaamattomia kauhuja vai yrittäneet luoda tilanteita, HARD WEST 2 Maailmankartalla köpötellään tehtäväikonien perässä. Korttiparilla pastori Lazarus voi vaihtaa vammansa ja osumapisteensä toisen tiimiläisen kanssa, mikä on kykynä varsin turha. Kenttäsuunnittelukin on aavistuksen outoa, sillä maailma ei tunnu missään vaiheessa aidolta vaan aina pelikentältä. Lazaruksen voi jättää vihollisen ristituleen ja ajaa henkihieveriin, vaihtaa Lazaruksen vähät osumapisteet täysissä voimissa olevan vihollisen kanssa, ampua se nurin ja jatkaa bravadolla. Asevalikoimakin pysyy lännenteeman mukaisesti hyvin rajallisena, sillä käytössä on pistooleita, haulikoita ja kivääreitä. Cla’lish pystyy kutsumaan haamukuvan, jonka jahtaamiseen viholliset yleensä tuhlaavat kierroksensa. 20 161618_.indd 20 161618_.indd 20 25.8.2022 21.19.27 25.8.2022 21.19.27. Toisaalta välillä matsit kestivät kauemmin kuin sankaripoppooni, kun tehtävän viimeisen tavoitteen jälkeen alkoikin suoraan jatkoaikamatsi ja omien hiparit olivat jo valmiiksi vähissä. Paras mahdollinen käsi eli värisuora avaa hahmon kaikki kyvyt. Jokaisessa rakennuksessa tuntuu olevan kummallisia välikerroksia ja tasanteita. Hahmoilla on vain yksi aktiivinen taito, sillä muut korteilla avattavat kyvyt ovat vähän tylsiä bonuksia osumiseen, vahinkoon ja muuhun. Lähitaistelija Nauravan Peuran jätin alkupeliin. Tuttu juttu Kortti-idealla olisi saanut leikitellä enemmänkin. Kortteja kerätään pitkin tarinaa, niiden jakaminen eri tavoin eri hahmoille mahdollisimman tehokkaasti on iso osa pelin viehätystä. Kokemuspisteiden sijaan pelissä kerätään korttipakan kortteja, joista jokainen antaa omat passiiviset bonuksensa: esimerkiksi lisää kävelyvauhtia tai elinvoimaa