9,90 € SYYSTAKTISET Syyskuu 2021 . LENTOSIMULAATTORIT MISSÄ NE OVAT NYT. KUOLEMAN JÄTETYT OVAT BACK 4 BLOOD KOTIMAAILMAA PUOLUSTAMASSA WARHAMMER 40K: BATTLESECTOR F1 2021 UUDEN AJAN ALKU. 9,90 €. SE LENTÄÄ JÄLLEEN! TIE FIGHTER TOTAL CONVERSION Vihdoinkin valmis! GRAND TACTICIAN Roolipelilegenda PHANTASY STAR HIGHFLEET MICROPROSEN VOITTOISA PALUU SYYSTAKTISET B a c k 4 B lo o d T ie F ig h te r G ra n d T a c tic ia n 8/2 02 1 Syyskuu 2021
AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. nite Darkness Petri Heikkinen 65 Ruudun takaa Wallu 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 14 Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) Juha-Pekka Viljanen 18 Warhammer 40K: Battlesector Nnirvi 20 F1 2021 Mäkinen 22 Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster Antero Kyyhky 28 Phantasy Star Online 2: New Genesis Juho Penttilä 30 Tribes of Midgard Tuukka Grönholm 32 Knockout City Samu Ollila 2. /asiakaspalvelu 319 numero 30. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 18 10 Warhammer 40K: Battlesector Grand Tactician: Viimeiseen rynnäkköön! Ajassa 5 Pääkirjoitus: Laiva keikkuu Tuukka Grönholm 6 Lentosimulaattorit 2021: Lentomallista mittareihin Antti Ilomäki 10 Grand Tactician: Viimeiseen rynnäkköön! Ilja Varha 17 Nnirvi: Tarinaturinaa Nnirvi 25 Ilmiö nimeltä Phantasy Star Juho Penttilä 40 Isosisko valvoo sinua Kriina Rytkönen 46 Lukkarinen: Hukatut olympiarenkaat Markus Lukkarinen 62 Konehuone: Astro A50 -langattomat pelikuulokkeet Markus Rojola 63 Konehuone: Bang & Olufsen Portal Xbox Tuukka Grönholm 63 Konehuone: Sonos Beam soundbar Tuukka Grönholm 64 Kino: Resident Evil: In. www.fokusmediatilaus.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.
8 34 47 Grand Tactician: Viimeiseen rynnäkköön! Lentosimulaattorit 2021: Lentomallista mittareihin TIE Fighter Total Conversion HighFleet: Deus in Nobis 34 TIE Fighter Total Conversion Ville Wikström & Lassi Hietala 38 Not For Broadcast Kriina Rytkönen 42 Cruelty Squad Lassi Hietala 44 Olympic Games Tokyo 2020 Markus Lukkarinen 47 HighFleet: Deus in Nobis Nnirvi 50 Oxygen Not Included Tuukka Grönholm 52 Slipways Petri Heikkinen 54 Nebuchadnezzar Riku Vihervirta 56 Back 4 Blood Jussi Forelius 58 Everhood Antero Kyyhky 59 Mario Golf: Super Rush Juho Kuorikoski 60 Overboard! Johannes Valkola 61 Stranger Things: Puzzle Tales Tuukka Grönholm 61 The Witcher: Monster Slayer Nnirvi Teemat Taktista syksyä! 10 Grand Tactician: Viimeiseen rynnäkköön! Ilja Varha 14 Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) Juha-Pekka Viljanen 18 Warhammer 40K: Battlesector Nnirvi 47 HighFleet: Deus in Nobis Nnirvi 52 Slipways Petri Heikkinen 54 Nebuchadnezzar Riku Vihervirta Kummaa touhua 38 Not For Broadcast Kriina Rytkönen 40 Isosisko valvoo sinua Kriina Rytkönen 42 Cruelty Squad Lassi Hietala Näin murhaat miehesi etkä jää kiinni! 60 Overboard! Johannes Valkola Vanhassa vara parempi 22 Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster Antero Kyyhky 25 Ilmiö nimeltä Phantasy Star Juho Penttilä 34 TIE Fighter Total Conversion Ville Wikström & Lassi Hietala 3
Eniten koeajoja, testejä ja vertailuja. Tilaa omasi: autobild.. /tilaa
Pelissä on ollut jo hetken trendi, jossa ennen rahalla tai pelaamalla tienattuja asioita on alettu siirtää arvottaviin laatikoihin. PÄÄKIRJOITUS F ree-to-play-peleihin erikoistuneen Wargamingin tyyli on aina ollut kauniisti sanoen neuvostoliittolainen, mutta toisaalta tietty rosoisuus on kuulunut . Tuben ja Twitchin suurimmat nimet saavat tietyn pelin esittämisestä suoraan rahaa, mutta World of Warshipsin tapauksessa tuskin. Wargamingin virallisen kannan mukaan kiistan syynä oli kommunikaatiokatkos, mutta modernien vaikuttajien mielestä heitä ei kuunneltu. On suorastaan piristävää, kun peliä esittelevä tyyppi saattaa vain vastata avoimeen kysymykseen tyyliin: ”Emme ole miettineet, emmekä ole tuollaista tekemässä.” Suoruudesta on yllättävän lyhyt matka suoranaiseen tylyyteen, mikä näkyi elokuussa. Printti edelleen mainitaan erikseen, joten joku muukin on vielä jossain. Tietyt nimet pitävät World of Warshipsin näkyvillä Twitchissä ja muissa kanavissa. rman charmiin. Yhtiö ajautui World of Warships -yhteisötuottajiensa kanssa täydelle törmäyskurssille. En ollut paikalla, joten en tiedä totuutta enkä ala arvailla. Kommunikaatiokatkoksessa käytetyn kielen asteikko riippuu vähän kertojasta. Peli. Mielenkiintoiseksi Wargaming vs persoonat -katastro. n tekee se, miten eri tavalla peli. Alaisia somettajat eivät missään tapauksessa ole ja siinäkin tapauksessa heitä kannattaisi kohdella hyvin. rmat ja somettajat roolinsa näkevät. LAIVA KEIKKUU PELIT 25 VUOTTA SITTEN RIEMUKUPLAN ROMURALLI Vuoden 1996 kuudennessa numerossa käsitellään Mechwarrior 2:n, Jagged Alliancen ja Nethackin lisäksi kotimainen Death Rally. Pelintekijöihin viitattiin lauseella: ”Death Rally on suomalaisen Future Crew’n jäänteiden tuote.” Nuoremmat polvet tuntevat jäänteet nimellä Remedy, joka porskuttaa Suomen toiseksi vanhimpana pelitalona edelleen vahvasti. Innokkaimmat fanit ovat aina nähneet itsensä osana yhteisöä, joka tutkitustikin luo puskaradion myötä peli. rmalle aitoa hyötyä. rmalle somevaikuttajat ovat hyödyllisiä apureita, varsinkin tiettyyn peliin erikoistuneet. Niitä voi ostaa vain rahalla, mutta uuden laivan sijaan laatikosta voi (ja todennäköisesti) paljastuu vain lippuja tai naamioväri. Minullakin oli sähköpostissa uusinta heinäkuisesta sähköpostista, jossa lukija halusi palautteestaan palautetta. Peli. Somevaikuttajien ja pelitalon nettikokouksen lopputuloksena usea World of Warshipsiin erikoistunut somepersoona irtisanoutui yhteistyöstä. Kyse on vain yksittäisestä tapauksesta, mutta se kertoo osaltaan (peli)maailman muutoksesta. Nykyään jokaisen voi tavoittaa ja ihmiset olettavat, että heitä kuunnellaan. 5. Joukon ehkä suurimpana nimenä Paul ”Mighty Jingles” Charlton. Aika monet näkevät systeemin puhtaana uhkapelinä, mikä oli myös useimpien tubettajien viesti pelitalolle. Youtubeen ja Twitchiin vakiosisältöä tekevät somepersoonat valittivat Wargamingille World of Warshipsin painopisteen muutoksesta. En ollut lomalla vedessä lilluessani kuin hylje tainnut edes vilkaista ensimmäistä viestiä. Niitä sai ennen pelaamisen kylkiäisenä. Digiajan hienous on siinä, että välimatka pelintekijöiden ja pelaajien välillä lyhenee. rma kohteli pelaajia kuin alaisia, vaikka pelaajat näkivät itsensä asiakkaina ja pelaajayhteisön sanansaattajina. Enintään lehdistömatkojen kulut katettiin. Merkityksen näkee siinäkin, että nykyään arvostelukappaleiden NDA:t listaavat striimausja video-ohjeita pitkät pätkät ennen kuin kerrotaan, missä vaiheessa peliarvostelun saa julkaista. rman kannalta ongelma on, että yhteisö on huomattavasti vaikeampi rakentaa kuin hajottaa. Peli
Itse pelaaminen jäi pitkäksi aikaa paitsioon, kun kaverin kanssa lennettiin ulkonäkymästä koneita matalalla roikottaen. Vähitellen, vuosituhannen vaihteen koittaessa, siirryttiin taulukkopohjaisesta mallinnuksesta dynaamisempaan suuntaan, kun konetehot venyivät sopivasti approksimoitujen aerodynaamisten voimien laskennan reaaliajassa. Antti Ilomäki Aina antiikin ajoista alkaen ihminen on halunnut lentää, joskin viime vuosina vähemmän. Lentomallin arvosteleminen oli vielä helppoa. Viimeinkin ne lensivät kuin Kauhavalla, sen oikeasti näki ja tunsi, tarvitsematta syvällistä ymmärrystä aerodynamiikasta. Oppi tulee idästä Gra. Silloin niitä pelasi Pelit-lehdessä joka toinen, nykyään vain minä. Monet pitävät lentosimulaattorien kulta-aikana 1990-lukua, joskin yksinkertaisen vektorigra. 80-luvulla riitti, että kone kääntyi tikkua vääntäessä oikeaan suuntaan. en kaskadin. Plussaa sai siitä, jos maaston erotti taivaasta. Vaikka Jane’s US Navy Fighters (Jane’s/EA, 1994) ei edes yrittänyt olla realismin ylimmäinen sanansaattaja, se onnistui ensimmäisten joukossa mallintamaan ilmavirtojen varassa leijailevien (kymmenien) tonnien painoisten koneiden inertian suorastaan poikkeuksellisen hyvin. Itäisen suurvallan romahtaminen vapautti suuren liudan aerodynamiikan ammattilaisia tylsistä päivätöistään, ja kun samalla tuli sopivasti saataville edullisia koodaajiakin, kasvaneille resursseille löytyi nopeasti käyttöä. Kansansuosio on samalla kärsinyt, mutta sitkeät huhut lentosimulaattorien kuolemasta ovat liioiteltuja. Ysärin taitteessa odotusarvona alkoivat jo olla suunnilleen oikean nimiset asejärjestelmät, joiden toteutus pohjautui todellisuuden asemasta kaksitai yksinappisen joikkarin mahdollisuuksiin. Meininki on myös sekavampaa kuin koskaan, mikä taas ei tee arvostelijan elämästä ihan helppoa. Jo modernin lentosimulaattorin pelaaminen käy työstä monisatasivuisine ohjekirjoineen ja vuorokausien mittaisine tutoriaaleineen, mutta niiden arvostelu on vielä ihan eri vaikeustason operaatio. Lähestyn nyt lentosimujen nykytilaa niin harrastajan kuin simuarvostelijan näkökulmasta. Todellisuudessa US Navy Fighters käytti karkeaa, esitaulukoitua lentomallia, johon joku (potentiaalisesti taitava tai vain onnekas) ohjelmoija oli saanut leivottua mukaan jotain inertiaa etäisesti muistuttavaa. Pelkästään koneen käytöksen arvioiminen on aika kimuranttia. Koneiden suoritusarvot olivat monesti niin pahasti pielessä, että niistä riitti aina nuristavaa. Vanhan viisauden mukaan kannattaa varoa, mitä toivoo, sillä toiveet voivat pahimmillaan toteutua. Tunnetuin lienee Illu eli IL-2 Sturmovik (2001), joka sai sukupolvipäivityksen 2013. Vieläkin erot tunsi olkapäässä asti, kun lähestyttiin sakkauksen kaltaisia vaikeasti (tai mahdottomasti) laskettavia kaoottisen ilmavirtauksen tiloja. Venäjä dominoikin simutaivasta ensimmäisestä maailmansodasta nykyaikaan monelle rintamalla. ikkaakin enemmän on kehittynyt lajityypin lentomalli. Realismibonarit paukahtivat plakkariin, jos eri koneilla oli erilainen suorituskyky, eikä sekään haitannut kovin pahasti, jos ne sai kääntymään lähes mielivaltaisen vauhdikkaasti hiirellä veivaamalla. Vähintään eri pelien välillä oli isoja eroja, helppohan niitä oli ruotia. Kasvaneet konetehot sallivat sellaisen lentoja järjestelmämallinnuksen tason, josta ei aiemmin uskallettu edes unelmoida. Huoli on silti ymmärrettävää, sillä niin raskasta tavaraa tämä palkitseva, mutta paljon vaativa taiteenlaji alkaa olla karaistuneellekin karpaasille. ikan, lentomallinnuksen ja hitaan ruudunpäivityksen aikana moni toivoi parempaa. LENTOMALLISTA MITTAREIHIN LENTOSIMULAATTORIT 20-LUVULLA Legenda ja sen poika: Falconit 3 ja 4. Jälkeä syntyy, mutta millaista on laatu ja onko suunta oikea. 6. Juuri niin on käynyt lentosimulaattoristeille 2000-luvun suuressa konvergenssissa: niin hardiskuin softapuolella menee juuri nyt kovempaa ja korkeammalla kuin koskaan. E hkäpä siksi antiikin aikana lentosimulaattorit olivat tietokonepelaamisen kivijalkoja. Toisin kuin vahvasti taulukoiduissa lentomalleissa, reaaliaikaisesti lasketuissa malleissa pieni muutos yhteen parametriin saattoi aiheuttaa kaoottisen katastro. Lännen vanhat legendat eli Falconin, Microprosen ja Jane’s-sarjan, pyyhkivät taivaalta idästä ilmestyvät hävittäjät eikun kehittäjät. Mutta se ei ole ainoa. Innostava ja hieno teknologia on kasvattanut säätämisen määrää hurjasti, pelien vaativuus on ihan omassa luokassaan ja (ihan ymmärrettävästi) koko ala tuntuu olevan jatkuvasti melkoisessa myllerryksessä
Ruotsissa on kolmitasofokkerin replika, osaisikohan sen omistaja kertoa liukulukuja eri nopeuksille. Näin hienosti virtuaalitodellisuus taipuu lehden sivuille: jännittävässä ja dynaamisessa otoksessa lauma toisiaan halaavia Illuja kääntyy hyökkäykseen kohti sielunvihollisen maajoukkoja, iiteen ryskätessä kaikkialla ympärillä. Paitsi ehkä ei välttämättä sittenkään. Seurauksena on sarja toinen toistaan kauheampia kuvioita ja läheltä piti -tilanteita koneparan tempoessa jatkuvasti sakkauksen rajalla ja reilusti ylikin, suorastaan yliluonnolliseen tyyliin. Pilkun mallinnus simuissa Laskennallisen mallinnuksen uranuurtaja ysäriltä alkaen oli X-Plane (1995), joka on edelleen hengissä versionumerolla 11. 7. Hienoa, mutta onnistuuko se oikeasti. F-18 tunnetaan erinomaisesta hallittavuudesta äärimmäisillä kohtauskulmilla lennettäessä ja siinä on edistynyt . Hornet-haaste on fysiikan lakeja ja maalaisjärkeä uhmaavaa pelleilyä, mutta sama arviointiongelma koskee nykyään lentomallinnusta kokonaisuutena. Samalla, vuosikausien kokemuksen myötä, johtavat brändit ovat tulleet touhussa niin hyviksi, että virheitä on vaikea löytää ja usein miltei mahdotonta todentaa. Sen F/A-18 on hilpeä laite lennettäväksi ja erinomainen esimerkki arvioinnin problematiikasta. Lisäksi lentonäytösyleisöt ovat jo vuosikymmenien ajan haukkoneet henkeään nähdessään, millaista jälkeä yli yhden teho-painosuhde, moderni aerodynamiikka ja FBW-järjestelmä saavat aikaan osaavissa käsissä. Erityisesti riemua on herättänyt niin sanottu Hornet-haaste, jossa jälkipoltin lyödään startissa pohjaan ja sakkausvaroittimen pitää huutaa kuin palosireeni aina tassujen maasta irtoamisesta löpön loppumiseen saakka. y by wire -järjestelmä, joka pitää (ainakin teoriassa) koneen hanskassa, vaikka pilotti tekisi parhaansa veivatakseen vekottimen solmuun. DCS World (2008) on lentosimulaattorisarja, joka pohjautuu konekohtaisiin moduuleihin. Sama ongelma koskee toki jokaisen mallinnetun koneen jokaista yksityiskohtaa, sillä erot ovat tyypillisesti niin pieniä, Albatros D.III (IL-2 Sturmovik: Great Battles) Airco DH.4 (IL-2 Sturmovik: Great Battles) Jane’s Navy Fighters oli pysäyttävän hyvän näköinen. Olen esimerkiksi melko vakuuttunut siitä, että niin Rise of Flightissa kuin sen jälkeläisessä IL-2: Flying Circusissa (2017) ensimmäisen maailmansodan kangaspuukauhistuksilla on turhan hyvä liitoluku, mutta miten sen muka oikeasti voisi tietää, saati todistaa. 2010-luvun molemmin puolin Eagle Dynamicsin Flaming Cli sin (2013), 777 Studiosin Rise of Flightin (2009), uusimman Illu-sukupolven ja sittemmin Microsoft / Asobon Flight Simulatorin (2020) myötä käytännössä koko ala on siirtynyt lapaelementtiteorian soveltamiseen. IL-2 Sturmovik, uuden ajan alku. Miten siinä sitten arvioit lentomallinnuksen tasoa. On epätodennäköistä, että kukaan olisi koskaan kokeillut lievästi sanottuna hengenvaarallista ja hyödytöntä Hornet-haastetta oikealla koneella. Lopputuloksena lentomallien analysointi ja arviointi, realismi edellä ja tosissaan, alkaa olla aika haastavaa
Hän vastasi hieman häpeillen, että ymmärtää kyllä erot lentoja järjestelmämallinnuksessa tietoisella tasolla, mutta eniten aidolta asialta tuntuu konsoleiden Ace Combat runsaan käsikirjoitetun radioliikenteensä ansiosta. Varsinkin kovakouraisten ohjausliikkeiden seurauksena syntyvä omituinen, nopeatempoinen oskillaatio on ollut jo pitkään kulmakarvoja kohotuttava omituisuus simulaattoreissa, vaikka esimerkiksi Great Battles Illun päivityksissä sitä on onnistuttu suitsimaan merkittävästi. Oikeaa Mustangia lentänyt ahkera simulaattoristi (Agathos Flightschool jou-tuubassa) testasi peräkkäin aidon asian, DCS:n ja Great Battlesin. Onko moisilla yksityiskohdilla sitten oikeasti väliä. Niin kaukana aidosta asiasta ne kaikki olivat elämyksellisellä tasolla. Harvassa ovat nykyään DCS-Gazellen kaltaiset suoritukset, joista näkee heti, että nyt ei pelata ainakaan oman universumimme fysiikoilla. Sitten he järjestään säätivät joikkariasetukset katastrofaalisesti kuuseen, koska tuntuma oli niin erilainen, ja monitorin edessä istuminen niin kaukana todellisuudesta elämyksenä, että hienoista nyansseista lentolaitteen käyttäytymisessä oli ihan turha edes kysyä. Testien jälkeen illuusio kuitenkin särkyi. että niitä ei maalaisjärjellä enää arvioida. Lisäksi testit ajettiin harmittavasti, joskin myös ymmärrettävästi, melko kapea-alaisesti. Nelitai viisinumeroisen tuntimäärän kyseisellä koneella lentänyt tyyppi hoksasi ongelman heti, minä jostain syystä en. Ja sama jokaiselle vekottimelle erikseen. Kun Illun kulta-aikoina (vielä suhteellisen runsaslukuisia) toisen maailmansodan lentäjäveteraaneja istutettiin entisen koneensa virtuaaliversion puikkoihin, kaikki olivat yleensä kovin ihastuksissaan siitä, että moinen oli ylipäätään nykyteknologialla mahdollista. Mielenkiintoisesti hän arveli aluksi War Thunderin olevan itse asiassa hyvin lähellä aitoa asiaa, sillä siinä koneet lentävät hyvin vakaasti aidon asian tavoin. IL-2 Sturmovik: Great Battles tarjoaa silmäkarkkia, josta ei ysärillä edes osannut haaveilla. Mittareilla on väliä Järjestelmämallinnuksen taso ei ole jäänyt yhtään jälkeen lentomallinnuksesta, pikemminkin päinvastoin. Sen arviointi on onneksi paljon suoraviivaisempaa, ainakin silloin kun kohteesta on julkista tietoa olemassa, mutta ei sekään ole ihan helppoa. Hieman sääli, sillä kovan datan puutteessa periaatteessa hyvinkin tunnettujen koneiden mallinnuksessa ollaan monilta osin epämääräisten anekdoottien ja arvausten varassa. Näistä ensimmäinen vei voiton, kun jälkimmäisen suoritusarvot eivät olleet ihan yhtä täydellisesti kohdallaan ja laippojen kanssa koneen käyttäytyminen oli siinä kuulemma hieman omituista. Pisteennypläyksen peruskurssi Vaikka periaatteessa joku paljon juuri tiettyä konetta oikeasti lentänyt olento voisi osata arvioida virtuaalivastikkeen realismia, käytännössä yleensä ei. Monimutkainen mallinnus johtaa helposti pieniin virheisiin. Ihmeellistä kyllä, tällainen ihme on jo tapahtunut. Tähän saakka tilanne on ollut yksinkertainen, sillä mitä realistisempi lentomalli on, sitä jouhevammin ja loogisemmin se toimii eri tilanteissa. Ysärillä oltiin innoissaan siitä, kun täsmäpommin tähtäys näytti osapuilleen siltä kuin telkkarissa. Ilman muuta! Jos yksityisLENTOSIMULAATTORIT 20-LUVULLA Flight Simulatorissa ei aina lennetä pienkoneilla, joskus mennään Bussilla. Raskaat simulaattorit vaikuttavat herkästi kiikkerämmiltä lennettäviltä kuin kevyemmät (ja ilmeisesti oikeat koneet), mutta syynä on paradoksaalisesti se, että ne mallintavat enemmän erilaisia aerodynaamisia ilmiöitä. Nykyään kaikki merkittävämmät simulaatiot vain tässä suunnilleen samalla viivalla ja erojen kaivaminen on aika hankalaa. Nykyään nokat nyrpistyvät, kun Ilmabussin PFD:ssä näkyy laskuasussa ylösvetokorkeus valkoisena magentan sijaan. Vastaavasti moderneja hävittäjiä työkseen lentävältä tyypiltä kysyttiin, oliko kenties Falcon 4:n (oletettavasti modattuna) vai DCS Worldin mallinnus lähempänä todellisuutta. Looginen malli on lopulta helpompi ja palkitsevampi opeteltavakin. Jos simulaattoria ajatellaan vain pelinä, tärkeintä on käytännössä se, miten miellyttävä tuntuma siinä on. 8. Esimerkiksi aidon Mussen käyttäytymisestä lähelläkään suorituskyvyn äärirajoja ei saatu mitään käsitystä, koska museoesinettä ei haluttu vaarantaa. Agathosin sinänsä erittäin kiinnostava testikään ei vastaa kattavasti siihen, miten iso vaikutus jämerällä ohjaimella ja huomattavan realistisella force feedbackilla on lentotuntumaan ja simulaattorien kiikkeryyteen. Tarvittaisiin siis mieluiten joku, joka paitsi hallitsee oikean koneen käsittelyn pienimpiä nyansseja myöten, on myös niin kokenut simulaattoristi, että osaa asettaa täysin erilaiselta tuntuvan elämyksen ärsykkeet oikeaan kontekstiin
9. ilisja hupipohjalta vielä onnistuu, kunnollisten nippeliarvioiden tekemiseen vaaditaan vain biljardien eurojen edestä koulutusta, tyypit jokaiselle koneelle oikeassa maailmassa, vielä vuosien kokemus per vempele siihen päälle, ja tietenkin reilusti kokemusta tietokonesimulaattoreista. Siinä missä lentosimulaattoreiden arvostelu . Mutta lompakkoni ei, joten klikatkaa subia ja kelloa ja menkää Patreonin kautta, niin kyllä minä naputtelen oikeasti todella asiantuntevia, huolella tutkittuja arvosteluja. kohdan voi tehdä oikein tai väärin, pitää se tietenkin tehdä mieluummin oikein. Myös työläässä opetteluvaiheessa tärkeät tutoriaalit on usein tehty oikean koneen tai jonkun vanhemman simulaattorin perusteella, jolloin kaikkien osallisten on syytä olla samaa mieltä yksityiskohdista. Ehkä jopa yhden ihan joka vuosi! Pystyykö simulaattori kesyttämään Mustangin. Käytännössä järjestelmien mallinnuksen tarkkuus on nykyään yksi tärkeistä kriteereistä harrastajien parissa. Ja sama uudestaan ja uudestaan, jokaisen uuden koneen kohdalla. DCS World antaa joka kotikuskille asiantuntemusta kommentoida Suomen ilmavoimien hankintoja. Jos parisataasivuinen manuaali hirvittää, ajattele hetken sitä raasua, joka joutuu opettelemaan sekä kyseisen koneen että originaalin niin hyvin, että osaa arvioida kohtuullisen mitättömiä eroja niiden välillä. Se on heti vaikeampaa, jos koodari alkaa sooloilla värikoodien kanssa. Kaikki ilmabussin näytöt on värikoodattu johdonmukaisesti siten, että lentäjä pystyy seuraamaan autopilotin toilailuja. Jälkimmäistä kyllä löytyy ja ensin mainittuun kroppani on valmis (paitsi jos ilmavaivojen lääkäreiltä kysytään)
Tekoälyn ja pelin tasapainon haasteet tunnistimmekin, mutta suurin ongelmamme oli, ettei pelaaja ymmärtänyt pelin (meille tekijöille itsestään selviä) syy-seuraussuhteita. Tajusimme, että tappiot olisivat liian suuret, jos pelaajien kovimpaan kritiikkiin ei kyettäisi julkaisuversiossa vastaamaan. Helpotuksesta ei voinut huokaista, sillä edessä näkyvä työmaa pelin valmiiksi saattamiseksi osoittautui huomattavasti laajemmaksi kuin oletimme. Peli pysyi pinnalla siitä huokuvan lupauksen voimalla. 2017–2019 pelin kehittäminen sujui joutuisasti opiskelun ohessa, vaikkei VIIMEISEEN RYNNÄKKÖÖN! Linja ei pysynyt yhtenäisenä ja kapinallisia alkaa puskea saumoihin. Uusi savumoottori tuo . Aivan kuten loppuvuonna 1864, jolloin Unionin armeijoiden sotamenestyksen katsottiin ratkaisevan presidentinvaalit ja sitä kautta sodan loppuun saattamisen, peliä edelleen kehittäessä menestystä oli pakko saavuttaa. Kesän aikana tehtiin muutama läpimurtoyritys, mutta armeija oli taisteltu loppuun. On aika jälkiviisastella etukäteen. Taisteluväsymys iskee Grantin armeija hakkasi päätään seinään pitkin kevättä ja kesää 1864. Myös pelirintamalla alun nopea eteneminen vaihtui talvella paikallaan junnaamiseksi. 10. Ja tämän takia pelistä oli vaikea nauttia. Kun isot kokonaisuudet alkoivat vähitellen toimia, pienemmät yksityiskohdat alkoivat nousta entistä kriittisemmiksi. Merkittävin voiton saavuttamisen este, eteemme joka koukkauksen jälkeen ehtinyt Pohjois-Virginian armeijamme, oli havahtuminen siihen, että pelistä puuttuu yhä jotain oleellista. W ildernessin taistelu käytiin Pohjois-Virginiassa keväällä 1864. Grand Tactician julkaistiin vuosi sitten, elokuun 21. GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861-1865) ”Vuoden 2020 loppuun mennessä” muuttui vähitellen muotoon ”sitten joskus”. Kolmen kundin megalomaaninen indie-strategiapeli myi hyvin ja sai paljon positiivisia arvioita pelaajilta sekä pelimedialta. ilistä ja frameja sekunnissa. Päättäväisesti kohti vastoinkäymisiä Early Access -julkaisu oli kaikilla mittapuilla menestys. Niin uhmakas rynnäkkö jälleen pysähtyi ja vaihtui pitkäksi saarrostusliikkeeksi. Aivan kuten Grantin armeija Wildernessin jälkeen, pelin kehitys eteni tasaisesti kohti tavoitettaan, mutta törmäsi jatkuvasti vahvaan vastarintaan. päivä, Early Accessina. Tahto painaa läpi harmaan linjan ja julkaista peli oli kova, etenkin kun peli toimi jo teknisesti vakaasti. Ilja Varha PELIT PELISUUNNITTELEE Nyt, vuosi Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) -pelin julkaisemisesta, peli vihdoin julkaistaan! Mutta miksi, ja onko se oikea ratkaisu. Lopulta viimeinen koukkaus vasemmalta vei Petersburgin kaupungin edustalle. Mutta suurin onnistumisen tunne tuli siitä, että ylipäätään saimme pelin ulos edes jonkinlaisessa, pelattavassa kunnossa. Se muistetaan sekavana verilöylynä keskellä läpitunkematonta risukkoa, jossa molemmat komentajat, pohjoisen Grant ja etelän Lee, työnsivät sotilaitaan härkäpäisesti lihamyllyyn, jossa maastopalot nielivät haavoittuneet. Kuten Wildernessissä, savun laskeuduttua tärkeintä ei ollut lopullinen voitto, vaan marssin jatkuminen. Kuulostaa tutulta... ikat on tehty toiminnallisuus edellä. Ei se kaikista näyttävin, mutta gra. Alkoi yli puoli vuotta kestänyt kuluttava piiritys, joka muistutti luonteeltaan ensimmäisen maailmansodan länsirintaman asemasotavaihetta. EA-julkaisun tunteiden vuoristorata (josta voi lukea tarkemmin Pelit 10/2020) oli Grand Tactician -tiimin Wildernessin taistelu. Jos pelaajakansa olisi menettänyt uskonsa meihin pelin tekijöihin, olisi myynti loppunut ja Grand Tactician olisi haudattu vähin äänin. Taistelu päättyi ratkaisemattomana ja sodan loppuminen antoi odottaa itseään vielä vuoden päivät (vaikka tämän päivän Twitter-keskusteluista saakin toisenlaisen kuvan)
Foorumilla alkoi pyöriä muutama äänekäs heitteri, meidän ikiomat Kuparipäämme, Vallandighamimme, McClellanimme ja kumppanit, joita Steamin oma ylläpito oli aikaisemmin suodattanut jäähylle. Shenandoahin laaksosta palanneen Sheridanin tavoin pelin kehityksessä käännyimme jatkuvasta ylämäestä ja vastoinkäymisistä loppuliukuun ja viimeistelyvaiheeseen. Alkaako tekijöillä ote lipsua. Mutta silti julkaisuajankohdan lähestyminen nostaa kylmää hikeä pintaan. Sen jälkeen työ, pelin tekeminen ja elämä kahdella paikkakunnalla samanaikaisesti alkoivat kuormittaa salakavalan kasautuvasti. Mitä pidemmäksi päivitysväli kasvoi, mitä useampi (vanha tai uusi) bugi läpäisi päivityksen seulan, sitä kovempiääninen oli pelaajayhteisön reaktio. Itse asiassa vuoden mittaiseksi venyneen Early Access -kauden tärkein työ oli tapahtunut hiljaa ja tasaisesti kaikilla rintamilla. Sen lisäksi, että sisältö voi olla ihan mitä vain, Steamin statistiikka osaa kertoa, että vain noin joka neljäs EA-peli ikinä päätyy julkaisukuntoon asti. Kevään koronan taittumisen ja rokotusten vauhdittumisen tuoma vapauden tunne vaihtuivat pian uuteen aaltoon sekä kaikki mehut miehestä tiristävään helleaaltoon. Onneksi koodarimme jatkoi sinnikkäästi peraten bugilistaa läpi tasaisen tappavasti. Tekoäly alkaa antaa takaisin ja pelikokemus alkaa tuntua palkitsevalta. Kun yksittäiset palaset alkoivat loksahdella puuduttavan takomisen jälkeen kuntoon, koko pelikoneiston rattaat alkoivat pyöriä synkroniassa. Tiedämme nimittäin, että merkittävä osa pelin kehityksestä kiinnostuneista on jättänyt pelin Early Access -version hankkimatta. Onko haukattu liian iso pala, riittääkö osaaminen. Kun lopullinen voitto, julkaisupäivä, karkasi jatkuvasti kauemmas horisonttiin, alkoi höyrykone yskiä ja sakata. Sana pelin merkittävästi pelattavammasta tilasta alkoi kiiriä foorumeilla ja YouTube-kanavilla. Totuuden hetki Jos Early Access -julkaisu oli erittäin jännittävä kokemus, tällä kertaa tiedämme jo mitä odottaa. Itse kullakin alkoivat aikamääreet venyä ja asioissa kestää. Isäntä on saapunut rankaisemaan uppiniskaisia siirtokuntalaisia. Pelaajia eniten rassanneet haasteet oli vihdoin selätetty ja peli alkoi maistua ihan eri tavalla. Alun perin ajattelin, että kesälomalla on sitten aikaa runtata peliä kuntoon. Ensin viikon, sitten kuukauden tarkkuuteen, lopulta ei puhuttu enää edes vuodesta. armeijakunta toksisine komentajineen. Fiilikset alkoivat lanautua noin kauttaaltaan. se silloinkaan erityisen hyvältä tuntunut, etenkään loppua kohden. Läpimurto ja takaa-ajo Kun kesäloma viimein alkoi, asetakki oli tyhjä kuin Andersonvillen dieetin jäljiltä. Steamin viimeisimpien palautteiden keskiarvo on 96-prosenttisesti positiivinen ja pahimmat soraäänet ovat kadonneet. Julkaisupäivä on asetettu myöhäisemmäksi kuin ehkä olisi ollut tarvetta, jottei tule kiire ja paniikki viime hetkellä. Työpaikan vaihtuminen taas vuoden vaihteessa ja sitä seurannut odottamattoman haastava koronakevät toivat kasan murheita lisää. Viimeiset sisällöt syntyivät jälleen nuoruuden innolla (olinhan viisi vuotta nuorempi peliprojektin alussa!) ja bugit alkoivat kaatua kuin nälkiintyneet kapinalliset tuliterillä vipulukkokivääreillä varustetun ratsuväen rynnäkössä. kkomme kotopuolessa aallot olivat vettä, kun kaatosateiden tuomat ennätystulvat tuhosivat ympäriltä asuinalueita. Keväällä julkaiseminen lipsahti jälleen kesään. Läpimurto! Kun itsekin hyvin, hyvin pitkän tauon jälkeen ihan vain pelasin Grand Tacticiania, havahduin: tämähän on hyvä peli! Pitkän piirityksen masennus vaihtui voitonuskoon ja alkoi tapahtua. Samaan aikaan pelaajien odotusten ja palautteen paine kasvoivat. Kun pahin lanaamisen vaihe, joka kohtalon ivatessa kesti yhtä pitkään kuin passiivinen asemasotavaihe Petersburgin edustalla, alkoi tuntua jo uudelta normaalilta, kesäloman vaikutus alkoi tuntua tiimin toiminnassa. ixin sci. Jos joissain asioissa tiimin hajaantuminen pitkin vanhaa mannerta osoittautui haasteeksi, tässä vaiheessa oli onni, ettemme olleet töissä samoissa toimistotiloissa. Eikä ihme, sillä Early Access -peleillä on melko huono maine. Todellisuus olikin toisenlainen: oli pakko elpyä ensin hetki. Yksi tiimiläisistä sairastui koronaan ja tippui pelistä pois pidemmäksi aikaa. Nyt kohti tykkien jylyä suunnistavat lisäjoukot voi valita ihan itse! Unionin 2. -rainat alkoivat viedä voiton tuottavalta tekemiseltä. Tätä kirjoittaessa peli on kuosissa, jäljellä on enää bugien korjaamista ja pelikokemuksen tasapainottamista. Ilman läpimurtoa väsymys voittaisi ja vaalit hävittäisiin. Siinä missä Steamin arviot pyörivät pitkään erittäin positiivisen puolella, yhtäkkiä palaute tippui ”mixed” osastolle viimeisen kuukauden arvioiden osalta. Samaan aikaan kun esikunta alkoi piiputtaa, pelin palautekin kääntyi laskusuhdanteelle. Pelisuunnittelijan . Heinäkuun isompi päivityskin osui maaliin, ja Steamin arvostelut kääntyivät jyrkkään nousuun. Vähitellen jo lukittu aikamääre alkoi jälleen hämärtyä. ilikset keväällä 2021. Pelin statistiikka muutenkin on jälleen nousevalla käyrällä ja julkaisupäivä on juuri lyöty lukkoon, tällä kertaa lopullisesti. Tekemättömät työt alkoivat kasautua lokiin, toimeen tarttuminen vaikutti jopa vastenmieliseltä. Sitä kuulkaa tuli itsekin mietittyä ja useaan otteeseen. Interventiojoukoissa palvelee Krimin ja Oolannin sodan veteraaneja. Net. 11. Saksalaisen graa
Vain oikeanlaisessa balanssissa peli viihdyttää. Kolikon toinen puoli on kohdeyleisö. Appomattoxin asema ja oikeustalo näkyvät jo ja lopullisen julkaisun irtautumisreitti pidemmälle tulevaisuuteen on väkisin pikamarssimalla katkaistu. Se selvinnee hyvin, hyvin pian. Oikeastaan jo viime vuoden puolelta alkaen. Toki sprite-pohjaiset armeijat ovat melko surullisen näköisiä vuonna 2021. Toistaiseksi EA:ssa pysyminen on ollut oikea ratkaisu, sillä olemme lisänneet peliin paljon uusia ominaisuuksia ja pelaajien ideoimia parannuksia, paljon enemmän kuin alun perin olimme ajatelleet. Tämä näkyy tietenkin pelin moottorissa, vaikkei ehkä pelaajan silmille hyppääkään. Myös pelin löytänyt suuri yleisö on vähän varttuneempaa osastoa, keskiverto pelaajamme on noin 40-vuotias valkoinen miesoletettu Georgian Atlantasta. Vielä. Niinpä olemme tylysti lyöneet lukkoon sen, mitä julkaisuversioon sisällytämme. Grand Tacticianin inspiraatio on 1990-luvun strategiapelien kulta-ajassa. Kun nämä pelaajat, jotka eivät ole kokeneet pelin alkutaipaleen kehitystä sen mukana, äänestävät yläja alapeukuilla, voi lupaavakin statistiikka kääntyä päälaelleen nopeasti. Jos kehitystyön aloittaisi tänään, tietäen kaiken sen, mitä matkalla on oppinut, niin (jos siitä huolimatta kehitystyön hulluna aloittaisi) tulisi pohjatyö tehtyä aivan eri tavalla. Yksi selkeä kokonaisuus on 2D-sotureiden päivittäminen, ehkäpä kolmanteen ulottuvuuteen. Olettaen, että Unity hanskaa joukkokohtaukset. Vähän varttuneemmat pelaajat tuntuvat suhtautuvan Early Accessiin melko epäilevästi. Mutta riittääkö se, vai syöksymmekö suoraan pistimeen. Esimerkiksi kampanjan sotaväen organisoinnin käyttöliittymän sielunelämä on sellainen sekamelska, että siihen ei halua koskea tikullakaan sen vihdoinkin toimiessa halutulla tavalla. Pelaajien kannalta tärkeimpiä päivityksiä ovat olleet näytetty tieto pelin kulkuun vaikuttavista tekijöistä. Kehitystyö eteni jatkuvasti uutta kokeillen, yrityksen ja erehdyksen kautta. päivä 2021 koittaa totuuden hetki. Esimerkiksi vaikka Factorio, alkuvuodesta 2016 vuoden 2020 alkusyksyyn saakka. Siinä missä minä mielestäni kehitin raskasta strategiasotapeliä, pääosa sisällisPELIT PELISUUNNITTELEE Pelisuunnittelija puhaltaa vähän ennen viimeistä rynnäkköä. Haluan pelata pelejä, en auttaa niiden tekemisessä. Jos Steamin Wishlistaus-statistiikkaan on uskomista, voi pinnan alla muhia isokin mukava yllätys pelaajamäärissä. Niinpä syyskuun 24. Ja jokaisen uuden ominaisuuden mukana on tullut liuta uusia bugeja vanhojen jatkoksi. Sen tekeminen harrastuksena, oman mielen mukaan, on ollut vieläkin mielenkiintoisempaa. Tätä päätöstä puimme tiimin kesken pitkään ja hartaasti. Tätä kokeilimme ihan kehityksen alkuvaiheessa, mutta taidot ja kärsivällisyys eivät riittäneet. DLC-hommat ovat sitten asia erikseen ja niihin palataan sitten myöhemmin, jos palataan. Siellä sisällissota teemana tuntuu polttelevan vähän enemmän. Teimme peliä kuitenkin pelattavuus, ei näyttävyys edellä. Mutta kun peli on vihdoin valmis ja aikaa voi käyttää taas vähän joustavammin, mahdollinen siirtyminen 3D-malleihin tekee varmasti hyvää myös pelin sulavuudelle ja immersiolle. Näinhän moni todella menestynytkin peli on tehnyt. Lisäksi pelin tekemisen aikana on syntynyt paljon sellaisia loistavia ajatuksia, joita alkuvaiheessa ei ollut. mukaan, on ollut vieläkin mielenkiintoiajatuksia, joita alkuvaiheessa ei ollut. Kun aloitimme tekemisen 2016, kasassa oli juuri ja juuri maastomoottori, iso ajatus ja hemmetin pitkä lista pelin tekemiseen liittyviä asioita, joita piti alkaa opetella. Ja Tämän kuvan balanssiin vaikuttavia muuttujia ja kaavoja on viilattu ehkä eniten. Olisiko kuitenkin ollut järkevämpää jatkaa paljon anteeksi antavan Early Access -lipun alla jatkossakin. Kuvassa pelin yllättävin hitti: paperinukke, jonka vaatteet voi valita ja värittää haluamikseen. Suuri osa pelistä nimittäin pysyy kasassa purkalla ja teipillä. Ja kaikkea uutta matkan varrelta ei voi peliin loputtomasti lisätä, koska eihän se peli silloin valmistu koskaan. Sodan luonnollinen epätietoisuus ei viihdytä. (No ei kaikki._nn) Niin teen itsekin: olen ostanut yhden Early Access -pelin, enkä toista osta. Silloin kun et vastaa tekemisestäsi isolle julkaisijalle eikä kenenkään muun rahaa ole kiinni penniäkään pelin menestyksessä, pelin sisältöäkään ei tarvitse lukita ja siinä pysytellä. Osa ominaisuuksista jätettiin julkaisun jälkeisissä pätseissä ilmaiseksi lisättäviksi. Se ei kuitenkaan tarkoita osapuolten tasapäistämistä! 12. Mutta pelin kehitystyö ei pääty julkaisuun. Jälleenrakentamisen kausi Pelin tekeminen kaikkine yläja alamäkineen on ollut erittäin opettavaista. Toinen, jo päätetty lisättävä ominaisuus, on yllättävän monen pelaajan toivoma. Taistelukentällä spritet tosin tottelevat vain värien muutoksia
Peli perustuu täysin tiimin omiin visioihin, se on todellakin omanlaisensa ja seisoo omilla jaloillaan. Viisi vuotta on pitkä aika ihmisen elämässä. Optimitilanteessa pelaaja ymmärtää lukemansa ostopäätöksen tehdessään (riski pelin tekijälle, arvioiden muodossa). Pelaaja sitten valistuneella ostopäätöksellään kantaa vastuun saamastaan viihdykkeestä. Pelin tekijät tietenkin lupaavat tehdä valmista, mutta Early Access -peleistä vain noin neljäsosa julkaistaan koskaan valmiina. Tuskin, mutta ainakin kommunikaatio pitää hoitaa kuntoon heti alusta alkaen. Meille Early Access oli siis viimeinen oljenkorsi, eikä missään vaiheessa itse tarkoitus. En esimerkiksi usko, että meidän tiimimme toilailua kukaan olisi rahoittanut viiden vuoden ajan, kenkää olisi tullut jo moneen kertaan. Myöhemmin tulivat pelipäivitykset, pätsit, ensin postissa disketeillä, sittemmin jostain vain harvojen käyttämästä verkkopurkista modeemin suorituskyvyn mukaisella nopeudella. Maineensa voi menettää vain kerran, mutta jos tekijät onnistuvat pääsemään pelaajien silmissä hyvien kirjoihin, isotkin viat annetaan pääsääntöisesti anteeksi. Kun alkukesästä 2020 teimme päätöksen julkaista pelimme Early Accessina, kyseessä oli epäonnistuminen. Toki edessä on pakollinen päivitysrumba. Ainakin, jos samaan aikaan pitäisi käydä ihan oikeissakin töissä. Tai jos ollaan, menee se jo masokismin puolelle. Esimerkiksi elokuvateollisuus tai kirjallisuus, mikään muukaan kuulemma oikea taiteen muoto, eivät kauaa räpistelisi hengissä, jos elokuvan ensi-illassa siitä puuttuisivat erikoistehosteet ja puolet henkilöhahmoista, tai painosta tulleesta kirjasta puuttuisi välistä lukuja, tekstistä oikoluku, ja viimeisiltä sivuilta muste. Vaan eihän sitä koskaan tiedä… Olisi epärehellistä sanoa, että päivääkään en vaihtaisi pois. Early Access -konsepti mahdollistaa etenkin meille indie-pelintekijöille mahdollisuuden laajentaa pelin testaajien ja ideoijien poolia. Se, mitä pelikaupan hyllylle nostetusta, käyttötarkoitukseensa raa’asti ylimitoitetusta pahvilaatikosta löytyi, oli peli sen alkuperäisessä ja lopullisessa muodossaan yhtä aikaa. Heidän toiveisiinsa vastaamme mahdollisuudella lisätä itsensä kenraaliksi pelimaailmaan, katsomaan miten oma alter ego pärjää sodassa ja etenee urallaan. Sitten ne julkaistiin. Optimitilanteessa pelin tekijä myös pitää sanansa ja jatkaa pelin kehittämistä (riski pelaajalle, käteen voi jäädä Musta-Pekka). Kun viimein ajan pelirahoilla ostamallani (käytetyllä) Mazdalla auringonlaskuun, voin ajokorttikuvassa irvistelevälle lentokonekaapparin näköiselle klopille kehaista ääni väristen: ”Me tehtiin se!” Julkaisun jälkeinen taival, jonka aikana peliin lisätään Early Access -vaiheessa ideoitua sisältöä, ilmaiseksi. Pelinhän piti olla valmis! Omaan rajallisuuteemme pettyneinä läiskäisimme pelin kylkeen varoituksen: ”buginen paska, saattaa sisältää pähkinää”. Julkaistu versio oli se, mistä peli muistettiin. Samalla valmistauduimme palautevyöryyn. Vaihtaisin niistä suurimman osan. Mutta pelien osalta onkin ihan OK pusertaa kaupan hyllylle puolivalmis kikkare. EARLY ACCESS – UHKA VAI MAHDOLLISUUS. Käännetään kolikko. 13. Vaikka talouteni muut ihmiset ehkä asian välillä toisin näkevätkin, olen kyennyt sovittamaan näinkin vakavan ja aikaa vievän harrastuksen muuhun elämääni saamatta kenkää töistä, ja lapsikin kutsuu vielä isäksi. Ennen vanhaan pelit tehtiin valmiiksi. Mutta ihan heti sen jälkeen tuskin ollaan mitään jatko-osia suunnittelemassa. Kun puheet ja teot alkoivat olla synkroniassa, yleinen pössis pelin ja sen sisältämien epätäydellisyyksien ympärillä muuttui todella kannustavaksi. Peliä alkoi kehittää innokas ja idealistinen nuori mies, nyt sitä saattelee maaliin ruuhkavuosiaan lusiva, keski-ikäinen ja orastavan keskivartalolihava perheenisä silmäpussit polvissa roikkuen. Mutta jo lukiossa haaveilin joku päivä tekeväni pelejä, ehkä jopa tienaavani muutaman markan siinä ohessa. Pelissä mukana olevan joukkojen ulkonäön kustomoinnin suosio yllätti itseni täysin. Päivittäminen oli kuitenkin harvojen hupia. Kun vyöry tuli, jokaiseen viestiin pyrittiin vastaamaan kaikilla medioilla. Myös sotilaiden ulkonäköön on tarkoitus päästä vaikuttamaan enemmän. En esimerkiksi tiennyt niin monesta harmaan sävystä kuin mihin vannoutuneet sisällissodan historian elävöittäjät konfederaation univormuista puhuessaan minut tutustuttivat. Se on julkaistu, tuottanut rahaa ja sitä on kutsuttu sotapelialan ehkäpä merkittävimmässä pelimediassa jo Early Access -version perusteella ”mahdollisesti parhaaksi Amerikan sisällissodasta tehdyksi peliksi”. Jos tekijät eivät kommunikoi EA-asiakkaiden kanssa ja kykene kertomaan ja osoittamaan mihin suuntaan projekti on menossa, alkavat haasteet. Vaikka pelin lopullista tuomiota ja mahdollisten lisäja jatko-osien kohtaloa en vielä tiedäkään, ollaan jo nyt projektissa reilusti plussan puolella. Hyllyversion hyvyys ratkaisi myös myynnin. Mitä jäi käteen. Pelin lopullista julkaisua varten olen varannut kuohuvaa ja muita virvokkeita, sen verran iso juttu viiden vuoden piinan tietynlainen päättyminen on. Jouluna olemme viisaampia. Muutenhan saattaa syntyä se liiankin tutun vainoharhainen ajatus siitä, että uudet ominaisuudet jätettiin tahallaan julkaisuversiosta pois. Markat vaihtuivat euroiksi, mutta pääsin kuin pääsinkin vihdoin toteuttamaan unelmiani, vieläpä pääosin omilla ehdoillani. Tässä ja aiemmissa Grand Tacticianin tekemisestä kertovissa artikkeleissa olen kuvannut pelintekijän arkea rehellisesti sen kaikessa raadollisuudessa. Koska bugitonta peliä ei olekaan, bugien määrä ja vaikutus pelattavuuteen olivat ratkaisevassa asemassa peliä arvioitaessa ja arvostellessa. Mutta koska emme myy niitä ominaisuuksia päivän nollatai muunakaan DLC:nä, tuskin se kääntyy meitä vastaan. Internet, digijakelualustat ja sittemmin Early Access -konsepti pilasivat peliteollisuuden. Toisaalta isojen pelitalojen palkkalistoilla pelien tekeminen ammatiksi on varmasti aivan toinen juttu. Tämä vaatii nöyryyttä, sinnikkyyttä ja käytännön näyttöjä. sodan fanaatikoista onkin enemmän tai vähemmän roolipelaajia. Peliteollisuus on siitä kummajainen, että indienäkin voi nousta pintaan ja päästä omilleen, mikä ei välttämättä onnistu niissä vanhemmissa taiteissa. Asun sentään Kouvolassa ja työskentelen Maavoimissa! Jos peli julkaisun jälkeen jatkaa menestystarinaansa ja pelaajia piisaa, eihän ketään haittaa sen kehitystyön jatkuminen. Toivottavasti pelin EA-julkaisua edeltänyt kiinnostus saadaan palautettua varsinaisen julkaisun ohessa. Tässä vaiheessa pelintekijöiden kiinnostus omaa tuotetta ja sen ostanutta yleisöä kohtaan punnitaan korostetusti. Tällä hetkellä tuntuu siltä, että vuosi lisää kehitystyötä innokkaiden pelaajien avustamana ja rakentavan palautteen saattelemana oli oikea valinta. Ja toivottavasti emme vedä peliä EA-latauspiuhasta ennenaikaisesti! Mielenkiintoisia ja vaikeita valintoja. Itselleni olen todistanut, että vaikka en laiskuuttani ikinä tosissani koodaamaan opetellutkaan, pelien tekeminen onnistuu ja suunnittelemani pelimekaniikat sekä toimivat että onnistuvat viihdyttämään vähän raskaampien sotapelien ystäviä
Atlanta palaa Yhdysvallat on jakautunut kahdeksi sotivaksi tasavallaksi: pohjoisessa Unionilla on etunaan teollistunut yhteiskunta ja suurempi väestö, etelässä Konfederaation etuna on, se että sota alkaa suhteellisen tasaisista asetelmista. 1800-luvun steampunk-sotilaat taistelivat riveissä, joten virtuaalisten maailmansotien veteraani joutuu tottumaan ympäristöön, jossa konekivääri kivitalossa ja tykistö horisontin takana eivät ole takSISÄLLISSOTA, VAPAUSSOTA, VELJESSOTA, KAPINA Viimeinen taistelu. Näin syntyy Yhdysvaltojen sisällissodasta tuttuja tilanteita, joissa se suuri voitto vain lipeää sormista. Asiat eivät tapahdu heti, koska käskyt kulkevat lennätinlinjojen ja kuriirien mukana. Oliver Keppelmüllerin, Pelit-lehteen kirjoittavan Ilja Varhan ja kumppanien Grand Tactician: American Civil War (1861 – 1865) on nimensä mukaisesti suurtaktinen eepos, jossa strategisella tasolla liikutetaan armeijoita, mutta taistelut ratkaistaan taktisella tasolla. Juha-Pekka Viljanen GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861 1865) ”Yhdysvaltojen sisällissodassa kaksi aseistettua väkijoukkoa juoksee pitkin maaseutua ampumassa toisiaan. Unionin sotainto riippuu Lincolnin ja republikaanien suosiosta, mitkä taas riippuvat sotamenestyksestä. Voittajakin voi olla vain vähän vähemmän hajalla kuin häviäjä, mutta tuo kuitenkin mainetta. Kun Pohjoinen julistaa taistelevansa orjuutta vastaan, Etelän puuvillan turvaaminen kuulostaa brittienkin korvaan vähemmän ylevältä. Aamulla jatketaan! 14. Sota voitetaan tuhoamalla vastapuolen halu sotia. Poliittista vuoropuhelua edustaa se, että armeijat marssitetaan väärässä olevien kimppuun. Y hdysvaltojen sisällissodan (1861 – 1865) aikoihin varhaismoderni sota, antiikista tuttuine rivimuodostelmineen, muuttui moderniksi sodaksi mutta säilytti rivit. Oikeassa historiassamme kumpikin nahistelija marssitti vaihtelevalla menestyksellä armeijoitaan milloin minkäkin suunnitelman mukaisesti, kunnes Etelävaltiot väsyivät ja antautuivat. Ja se demokratiakin haittaa. Konfederaatio voi hankkia apua ja aseita Euroopan valtioilta, Unioni voi torpata tätä. Merija jokitaistelut käydään vain strategisella tasolla. Kyllä vähemmälläkin edistyksellä sodittiin verissä päin, mutta nyt sen pystyi tekemään enteellisen teollisesti. Vierekkäiset armeijat tukevat toisiaan taisteluissa, jos ehtivät paikalle, mutta joukkoja tarvitaan laajalla alueella. Pääasiassa Unioni piirittää satamia ja Konfederaation laivat piilottelevat, joten mallinnus ajaa asiansa, vaikka jääkin hieman etäiseksi. Lopulta valloitukset ovat pieni, mutta merkittävä osa sitä kaikkea, joka muuttaa intoa puhkuvat armeijat kasaksi miehiä, jotka mieluummin olisivat muualla. Taistelukenttä 1860 Taistelussa zoomataan strategiasta taktiikkaan. Voitto ei tuhoa toisen armeijaa, pakenevat armeijat liikkuvat nopeammin kuin voittajat ja moteista painutaan läpi. Vastapuolen taloutta syödään ryöstöretkillä ja kauppasaarrolla, sotalaivat satamien edustalla haittaavat ulkomaankauppaa. Sotilaallisesti siitä ei ole paljoa opittavaa”, sanoi Helmuth von Moltke. Kannattaa miehittää vastapuolen tärkeät paikat, mutta koska vastapuoli kehtaa puolustautua ja yrittää samaa, ollaan tilanteessa, jossa pitää strategioida. Miehiä väsyy ja kuolee tauteihin, joten levon ja huollon kanssa pitää olla tarkkana. Sijainnilla on väliä. Armeijoiden törmätessä syntyy taistelu tai ainakin jonkin sortin asemasota, ellei toinen armeija Fabiuksen hengessä vain poistu paikalta, sillä ei pienen pitäjän herruus välttämättä ole epävarman taistelun arvoinen. Maataisteluita voi johtaa itse ja se onkin oikeastaan ihan oma pelinsä, joka toimisi yksinkin. Pimeä laskeutuu ja pian urheat sotamiehet käyvät nukkumaan. Vaikka vuosikymmenten mittainen valtakunnanhallinta jätetään muihin peleihin, tökittävänä on taloutta ja politiikkaa sen verran kuin sota vaatii. Tätä nakertavat aluemenetykset, talouden rapautuminen ja tappiolliset taistelut. ”Konstit on monet”, sanoi Sherman, kun puuvillapeltoja poltti. Tässä on Suurtaktikonkin ydin. Oliver Keppelmüller Arvosteltu: PC Versio: 0.9205 (BETA) Minimi: Win 10 64 bit, 6 Gt RAM, 2 Gt näytönohjaimen muistia Moninpeli: Ei Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2,60GHz, 32,0 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080. Kehittynyt teollisuus sylki materiaalia rintamille ja lapsenaskeleita ottava lääketiede piti miehet hieman kauemmin hengissä. Mutta marssiminen, edes omilla mailla, ei sekään ole täysin yksinkertaista. Koko sota tuntuu turhalta, jos leipä on kallista, oman puolen armeijan näkee pääasiassa pakenemassa, kartano palaa ja puoliso on kuollut. Pitää tottua olosuhteisiin, joihin verrattuna Saksan ongelmat itärintamalla olivat luksusta. Yliopistojen sijaan rakennetaan sotajoukkoja, linnoituksia ja huoltovarikoita, talouden sijaan kasvaa velka. Rautatiet ja lennätinlinjat nopeuttivat joukkojen, tavaran ja tiedon kulkemista. Kartalla vedetään suuria linjoja. Armeijoita kasvatetaan
Tuleen jäädään makaamaan ja pakeneminen on psykologisesti helpompaa kuin vetäytyminen. On komeaa nähdä kilvan taisteluriveiksi asettuvia armeijoita, sillä pikkusotilaat on äkseerätty hyvin. Pohjois-Virginian armeijan taistelujärjestys sodan loppupuolella. Maastoa kannattaa käyttää hyödykseen, sillä näin modernissa sodassa esteiden taakse piiloutuminen ei ole enää merkki pelkuruudesta. Eniten talouden kanssa ollaan tekemisissä, kun joukkoja värvätään. Taistelun tuoksinassa voi pyörittää joukkoja taistelusta lepäämään ja takaisin. Voittajatkin ovat väsyneitä ja kiväärimusketit antavat pakenijoille terveen etumatkan. tiikan ydin. Strategisella puolella hankittu miesylivoima on näistä näppärin. Rivisotiminen on yllättävän taipuisaa. Tulitaistelu on onnenkauppaa, jossa neiti Fortunaa voi liehitellä monin tavoin. Rakentelua. Jos luottoluokitus laskee tarpeeksi, edustuksellinen demokratia kieltää uusien joukkojen värväämisen. Pientä sekoilua sattuu, mutta senkin voi pistää inhimillisyyden piikkiin, koska se on pelin ominaisuus. Yleensä peleissä joukkoja ostetaan, kun on tarpeeksi rahaa, raskaammissa sotapeleissä saadaan usein ennalta määrättyinä hetkinä ennalta määrätyt joukot. Suurtaktikossa uusien joukkojen hankinta lisää uuden miinuksen valtion menoihin, joka onneksi pyörii velallakin. Armeijaa rakennettaessa luodaan sen taistelujärjestys, joka kertoo, millaisia ryhLinjasotaa Antietamissa. Dollareita kuluu palkkoihin ja aseisiin, jolloin valtiontalouteen lopulta sattuu. Yhdysvaltojen talous pyörii pitkälti automaattisesti, säätely jää muutamaan liukukytkimeen ja politiikkojen valitsemiseen pelin teknologiapuun vastineesta. Sota lähestyy loppua mutta Lee ei luovuta. Tahdotaan vapaaehtoisia, 100 $:n palkkio. Käytössä olevat miehet rajoittavat armeijoiden kokoa ja tätä rajoitusta höllätään laajentamalla asevelvollisuutta vähemmän vapaaehtoisiin. Ne järjestyvät itse riveiksi taisteluun ja jonoiksi marsseihin, joten pelaaja saa keskittyä historialliseen taktikoimiseen ja rivien hienosäätöön. Moderni tulivoima vanhoilla taktiikoilla johtaa arvattaviin seurauksiin, mutta verilöylyt eivät sentään ole yksipuolisia. Historiallinen käytös ja komentoviiveet suitsivat jälkiviisaan ihmisen innovointeja. Tietokoneen joukot marssivat järkevästi ja pelaavat samoin säännöin kuin ihminen, joten taistelut toimivat. Taistelua voi tarvittaessa viivyttää leikkimällä kuurupiiloa pitkin taistelukenttää, ja karkuunkin pitää osata lähteä. Clausewitzin mainostama kitka on vahvasti läsnä. Väsymyksen hallinnalla on suuri merkitys, koska väsyneet miehet jaksavat parhaiten paeta. Alkusodassa taistelujärjestys on pieni ja selkeä. Rivi itsessään on työkalu: pitkää riviä ei kierretä, syvässä tappiot voi korvata tuoreella lihalla. Jalkaväkiprikaateista voi lohkoa palasia kahakoimaan, ratsuväen voi käskeä varjostamaan vihollista, miksei rynnäkköönkin. Näissä olosuhteissa toteuttamiskelpoiset suunnitelmat ovat tärkeämpiä kuin täydelliset ja marssit suunnitellaan ajatuksella. Suinpäisen pakenemisen sijaan armeija poistuu lopulta taistelukentältä järjestyksessä, joten ratsuväen on vaikea toteuttaa ikiaikaista ylvästä tehtäväänsä taisteluiden viimeistelijöinä. Käskyt laukkaavat pitkin komentoketjua lähettien matkassa kenraaleilta pienemmille kihoille, joten joukot tottelevat viiveellä. Antiikin hopeakilpi taas joutuu tottumaan kaukoampujain vasamien ratkaisemiin taisteluihin, ja kumpainenkin joutuu tottumaan siihen, ettei tankeille eikä elefanteille ole mitään vastinetta. 15. Jos ollenkaan, koska annetut käskyt voivat hukkua ja joukot niskuroida. Koska sotilaat ovat enemmän taistelevia amatöörejä kuin idealisoituja legioonalaisia, tämä on vaikeaa. Jos ennenaikaisesti törmää viholliseen, seuraus on sekasotku, jota ei pelasteta pelkästään ajan tauottamisella ja uusilla käskyillä. Tosin kasvanut tulivoima ja haarniskojen puute tekee ritarirynnäköinnistä anakronismin, ja ratsuväki on lähinnä liikkuvampaa jalkaväkeä. Tykit ampuvat pitkälle, mutta vain näkemiään asioita
Vaikka mittakaava on hieman hankala, se on perusteltu. Poliikkapuu täynnä valintahedelmiä. ksatoituu johonkin kohteeseen kuin mannereurooppalaiset Verduniin. 88 Erinomainen strategiapeli, joka sisältää suurin piirtein kaiken ja enemmänkin, mitä Yhdysvaltojen sisällissodasta tulee mieleen. Grand Tactician: Civil War (1861 – 1865) on peli, jolle lämpiää hitaasti. Itseltäni kesti noin nelisenkymmentä tuntia, ennen kuin se kohosi ihan kivasta aika hienoksi. Koska ihmispelaaja sotii peleissä OODA-luuppi (Observation Orientation Decision Action._toim. Tahti on sen verran verkkainen ja säädettävissä, että reaktionapsuttelua sota ei ole. Sen sotiminen on joukko sotaretkiä, joissa armeijat rakennetaan ja lähetetään matkaan, jokunen kaupunki vaihtaa omistajaa ja sitten joukot jätetään lepäämään ja varmistamaan valloituksia. huom) hehkuen, yliaggressiivisuus suotakoon tietokoneellekin. Useampaan eri divisioonan kuuluvien prikaatien yhteistyötä vaikeuttaa käskyjen kulku eri reittejä, mutta tähänkin joutuu taisteluissa turvautumaan. Sitten kun tapahtuu kunnolla, pelaajaa kiskotaan taistelusta toiseen. Joukkojen väsymyksen mallinnus ja pysähdykset huoltolinjojen rakentamiseksi tekevät parhaansa pitääkseen sotimisen aisoissa. Tauotettava tosiaikaisuus sopii taisteluihin erinomaisesti. Sota elää. 16. Ongelmat sään tai mukana kulkevien haavoittuneiden vuoksi hidastavat sotajoukkoja, ne eivät vain liiku lyhyempää matkaa vuoron aikana. Siinä herkästi unohtuu huoltovarikon päivittäminen. Sotimisen tempo on historiaa nopeampaa. Hyvää + Onnistuu yhdistämään strategisen ja taktisen tason tosiaikaisuuteen, ja toimii kuvaamansa aikakauden ehdoilla. Historia on tieteenä siirtynyt suurmiehistä narratiiveihin, rakenteisiin ja arjen kokemuksiin. Se myös osaa olla puolustamatta kaikkea. Kun historiassamme käytiin kaksi Bull Runin taistelua, Suurtaktikossa käydään seitsemän Frederickin taistelua. Systeemi on käsinkosketeltavuudessaan palkitsevampi kuin usein nähdyt komentobonukset ja -miinukset. Se kerää joukkoja tärkeille alueille, tekee suunnitellun oloisia hyökkäyksiä ja kehittää armeijoitaan. Eikä se, että joskus kone . Grand Tactician tarjoaa laadukkaan ikkunan menneeseen kummalliseen maailmaan. Se tapahtui taistelussa, jossa armeijat räimivät toisiaan kolme päivää tykeillä, kummankaan hyökkäämättä. Jos nämä ylimääräisyydet sen hauskimman ympäriltä höylättäisiin pois, jäljelle jäisi vähemmän kuin osiensa summa. Aluksi käytössä on pieniä sotajoukkoja, joissa kaikki ovat sen isoimman sotapäällikön alaisina. Kun Johnny marssii kotiin Grand Tactician eroaa perinteisistä sotapeleistä, jotka ovat laajennettuja RISKejä pätevillä taktisilla taisteluilla tai numeroitujen neliöiden vyöryjä heksakartalla. Siellä syntyy käyttöliittymäongelmia, kun maantiede täyttyy päällekkäisistä ja vierekkäisistä kuvakkeista, jotka ovat toistensa tiellä. Äänestäjätkin näkevät, että sota on menestyksekäs ja sitä kannattaa jatkaa. Ja tekoälyn kyseenalaisetkin ratkaisut näyttävät inhimillisiltä. Ison sotanäyttämön jäsentäminen ilman vuoropohjaisuuden luomaa rytmitystä on vaativaa, etenkin silloin kun mitään ei tapahdu, tai tapahtuu liikaakin. Odoteltaessa karttaa tulee veivattua edestakaisin toivoen, että oispa jotain säädettävää. Tietokone näyttää ymmärtävän pelin hengen. Ei ole niin hauskaa vain valloittaa Vicksburg ja New Orleans ennen vuotta 1864, kuin halkaista Konfederaatio kahtia osana Operaatio Kuristajakäärmettä, jossa hävitetään kapinallisten talous ja kulkuyhteydet. Tosiajan, mittakaavan ja käyttöliittymän satunnaiset kummallisuudet. Huonoa . Ongelmien pahimpaan vaiheeseen ei koko sodan mittaisessakaan kampanjassa välttämättä joudu, koska sota tapaa ratketa ennen suurinta eskaloitumistaan. Mutta personointiyritykset antavat päänsisäiselle lorelle rakennusaineita ja peli toimii hyvin näinkin. Suurtaktikossa parin sotaretken pyörittäminen kerrallaan on hauskinta, mutta välillä on pakko pyörittää useampia. Tällä edestakaisella kulutussodalla hiljalleen näivetetään vihollinen. Vastoin esikuviaan sotapäälliköistä ei tule elämää suurempia hahmoja, koska yksilöllinen käytös ei juurikaan näy. Tietokoneen johtamista armeijoista ihminen järkkyy enemmän siitä 60 000 miehen vahvuisesta kuin itsensä Leen johtamasta Pohjois-Virginian armeijasta, ja McClellan on varovainen vain pelaajan itsensä epäröidessä. Monet vuoropohjaisuuden abstraktiot vältetään. Vastaavaa sotimista on aiemmin nähty lähinnä AGEODin tuotoksissa ja Paradoxin suurstrategioissa, mutta näissä ilman taktista taistelua. Talven jälkeen otetaan uusiksi. Hyökkäyksen tekemättä jättämisellä ja hyökkäyksen perumisella on suuri ero: peruutuskäskyn kun pitää saada hyökkäävä armeija kiinni. miä taisteluissa käskytetään, ja hyvin suunnitellut ryhmät ovat neljäsosa voittoa. Loppusodan jättitaistelut muuttuvat sekamelskoiksi, joissa komentojärjestelmä ritisee, mutta pysyy kasassa. Kone ei ole Napoleon, mutta ihan peruspätevästä sisällissodan kenraalista se käy. On ollut asemasotia, piirityksiä ja talvileirejä. Se kun ei ole peleissä erityisen tavallista, ei edes Suurtaktikossa. Tuon tykkitaistelun lisäksi muistan Unionin marssin merelle, Konfederaation marssin Suurille järville, Beauregardin anabasiksen takaisin Konfederaation alueille, kamppailun Bull Run -joen silloista sekä epäonnistuneet yritykseni rakentaa linnoitusten tuhoamiseen erikoistunut armeija. Armeijoiden organisaatiot kehittyvät. Periaatteessa armeijoista voisi tulla hyvinkin yksilöllisiä, kaikki mekaniikat löytyvät, sillä johtajat ja joukot keräävät niin kokemusta kuin ominaisuuksia. Sodan lopulla hyvien puolustusasemien heittäminen hukkaan yllättävän talvihyökkäyksen tekemiseksi ei ole varsinaisesti historialle vierasta. Taisteluita ei käydä kerran viikossa, mutta taistelu voi kestää viikon. Vaikea edes sanoa, onko se huonoa pelaamista, koska joskus se toimii. Vaikka rajatummat kampanjat olisivat sinänsä tervetulleita, pelin dynamiikka ja sotaretkien tavoitteet pohjaavat pitkälti kampanjan poikimaan talouteen ja voittomallinnukseen. Sodan jatkuessa isot armeijat koostuvat joukosta pienempiä, mikä vähentää kömpelyyttä taisteluissa, mutta ei strategisella puolella. Sympaattisena kromina sotajoukot pysähtyvät öisin. Tämä ei ole haitta: ajatelkaa sitä kirjeenvaihdon määrää, minkä monikymmentuhatpäiset armeijat aiheuttivat. GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861 1865) Strateginen yleisnäkymä. Joukot eivät tee päätöksiä parin viikon välein. Strategisella kartalla tauotettava tosiaikaisuus ei aina toimi. Historian orjallisen toistamisen asemasta se luo omia tarinoitaan Yhdysvaltain ensimmäisestä sisällissodasta. Se tuo esiin marssimisen tärkeyden, tapahtumien samanaikaisuuden ja opportunismin vaikeuden. Tilaisuudet voivat mennä ohi, kun joukot odottavat käskyjä. Käytännössä armeijoita yksilöllistää joukkojen rakenne ja kulloinenkin rasittuneisuuden tila
Ne lentosimut, joita aikoinaan rakastin, kertoivat tarinan. Toisaalta suurin osa ihmisistä lähinnä jaarittelee löysästi ja tylsästi, joten ehkä en vain osaa arvostaa realismia. Sellainen peli on einespeli, valmistarina, jonka pelaaja mikrotietokoneessaan lämmittää ja maustaa vain mielikuvituksellaan. Ilmeisesti kiitos Sid Meierin mantran ”pelin tarkoitus on hävitä viihdyttävästi” jopa emergenttisyyden kulmakivessä XCOMissa, varsinkin niissä uusissa, pelaaja aina voittaa vaikka tiimistä sankareita lakoaakin. Pahinta on jokin kaavaräiskintä, jossa paukkeen alussa ja lopussa on välivideo. Tarinoilla pitää olla loppu. Tarinoissa vaikeinta on lopetus. Hyvä tarina vaatii, että välillä hyviksetkin kuolevat. Vaikka lopusta voi löytyä sivuraiteita, valinnanvaraa on lähinnä loppuratkaisussa. Liikkuvat osat osaavat Näen ideaalipelin sellaisena, jossa on mahdollisimman paljon toisiinsa vaikuttavia osia, joista yksi on tasa-arvoisena pelaaja. Eihän oikeaa maailmaakaan ole käsikirjoitettu. Onneksi niissä sentään on ensiluokkaista tarinointia. Tällaisia ovat vaikka Cyberpunk 2077, Last of Us 2 tai Mass Effectit. Siksi Civin fanfiction-tarinat muistuttavat toisiaan. Edes Falcon 4.0 enää tajunnut isänsä opetuksia, mutta toivon, että uusi Microprose tajuaa. J oka pelillä pitää olla päämäärä, johon voi tähdätä, ja perustelu sille päämäärälle. Vaikka Civilization pyrkii samaan, liikkuvia osia ei ole tarpeeksi ja näyttämökin on hyvin pitkälle identtinen, Maapallo on maapallo vaikka erinäköisenä. Lentäjät olivat yksilöitä, joilla täytyi ottaa huomioon jopa taisteluväsymys. Mutta tarina on lentomallia tärkeämpi. Kun kävin läpi Cyberpunkin eri lopetuksia, sain ei-niin-kovin interaktiivista tarinankerrontaa enemmän kuin sielu sieti. Masterchiefistä Masterchefiin Tarinan tärkein tehtävä on olla selkäranka, joka pitää pelin koossa ja antaa sille kontekstia, vaikkei se tarina olisi sen kummempi kuin hakea Yendorin amuletti ja palata takaisin. Huono käsikirjoittaja kirjoittaa sellaisia repliikkejä, joita hän on nähnyt elokuvissa, hyvä kirjoittaa sellaisia, joita kukaan ei ole nähnyt. Muuten ne ovat kuin Syfyn scifisarjat, jotka säännönmukaisesti jätetään kesken ikuiseen limboon, kun ei enää hotsita jatkaa. Vaikka sellainen, jossa parantavalla nurkkahuohotuksella tuhat vihua juuri ampunut sankari kuolee pahiksen ampumaan pistoolinluotiin tai edes pelkää pelkällä pistoolilla aseistautunutta pahista. Kun tuhosi vihollisen tankkeja, oman puolen hyökkäys sujui paremmin. Seulaksi ammutulla koneella piti yrittää venyä kohti kotia, sillä kun heittoistuimen laukaisi, Battler Britton saattoi joutua sotavangiksi. Kun lukunopeuteni on vähintään kymmeniä kertoja puheen kuuntelua nopeampaa, välivideoiden ja dialogin kärsiminen saavat sormeni hivelemään spacea. Lopputuloksena jokainen kampanja oli oma (joskin hyvin samantyyppinen) tarinansa, jonka tapahtumien pohjalta olisi vaikka voinut raapaista sotakirjan. Nyt pelaaja vain jättää pelin kesken ja aloittaa uuden. Tai vähintään sellaisia, joita ihmiset oikeasti käyttävät. Yleensä tätä HMP:tä, eli hömppää, on seoksessa liikaa, sillä ei pelaamisen parhautta ole siirtyminen paikasta A paikkaan B. Samasta syystä en jaksa katsella peli-influenssereiden tahmaista jaarittelua. Nykyään ne tekevät sen virheen, että kuvittelevat fysiikan ja faktojen vetävän yhtä hyvin kuin hömelöt tunteet. Einespelin asemasta preferoin pelejä, jotka antavat raaka-aineet tarinaan, ja näillä yllätyslaatikon aineksilla pelaaja saa itse keitellä päässään jotain oman makuista mömmöään. Diabolisessa dialogissa en pääse yli epävirallisesta Gloomhaven-pelistä Druidstone, jonka pelihahmojen toivoi kuolevan kostona sen löysälle dialogimassalle. Bezos sentään pelasti Expansen, mutta kuka pelastaisi Defiancen tai Dark Matterin. Pelaajan tutkima teknologia on luotu etukäteen ja tutkimus vain paljastaa aina sen saman laserpyssyn, kun oikeassa maailmassa vastaava tutkimus voisikin luoda jotain ennennäkemätöntä. Emergenttipeleissä sentään itse tehtävissä voi syntyä jännittäviä ennakoimattomia tarinoita, joissa urhea pelihahmo joko sylkee RNG-jumalaa kasvoihin tai RNG-jumala julmasti torpedoi kuolevaisen varmat saumat, kuten vierestä ammutun lippaallisen. TLAM/SLAM-dunkin löi Falcon 3.0. Sen tarinan luo monimutkainen syy-seurauskoneisto, ja vaikka luku ”Ihmiskunta” alkaa olla taputeltu, tarina jatkuu. Tarinatukea kaipaavat jopa lentosimut. Sen taustalla pyöri yksinkertainen sotasimulaatio, jonka kulkuun pelaajan laivue pystyi vaikuttamaan. Tarinan suuri linja on aina jokseenkin sama, mutta detaljitkaan eivät yllätä. Lucasartsin Battle of Britain ja Secret Weapons of Luftwaffe antoivat hyvin yksinkertaisen mahdollisuuden vaikuttaa sodan kulkuun, mikä oli jo ihan riittävää. Ja ihan liikaa dialogia. Tärkeintä on elää niin, ettei elämä pääty kuin Game of Thrones. TARINATURINAA Ihan jokaisen ihmisen elämä on suuri, tärkeä ja pitkä Tarina. 17. Lisää rattaita koneeseen! Slitherinen monoliittinen Shadow Empire tarjoaa jo paljon vaihtelevamman kokemuksen. NNIRVI Tarinan käärinliina kietoo pelikokemuksen jumalaiseksi kokonaisuudeksi, parhaimmillaan siinä näkyy jeesuspelin jäljet. Äh puh Pentti, kerro stoori emergentti Kaikkien lempilapsi emergentti tarinankerronta nojaa enemmän mikronarratiiviin kuin makrokerrontaan. Ikävän usein ratkaisu on pelisuunnittelun hernemaissipaprika eli avoin maailma. Yhdeksän kertaa kymmenestä hurautan dialogista ohituskaistalla nopeasti läpi, haaveillen Justified-sarjan elmoreleonordoitusta kulkevuudesta. Tarinakerronnan rytmityksellä on minulle suuri merkitys, koska olen pelaajatyyppinä tekijä enkä kokija. Voimafantasia ottaa osumaa, kun pelaajan pitää tehdä moraalisesti ala-arvoisia päätöksiä, koska muutakaan ei oikeasti voi. Shadow Empiressä olisi kivaa, että tietokone osaisi haistaa veren ja tilaisuuden koittaessa vetäisi All in, Finish Him! -fatalityn. Tai antautuisi / antaisi pelaajalle mahdollisuuden antautua, kun vaaka on selvästi painunut toiseen suuntaan. Jos haluat kuulla sen, mene paikalliseen keskioluträkälään. Druidstone kun oli fantasiapuzzlepeli, jossa kulloisenkin taistelutilanteen ratkaisu oli pelin idea. Ehkä pelit ja TV-sarjat ovatkin maailmankaikkeuden tapa opettaa pienelle ihmiselle elämästä: kesken se yleensä jää, vaikka tekisit mitä. Lisänä vielä pikku tatsit, kuten täydennyksiä tuovan kuljetuskoneen arkipäiväinen saattaminen, antoivat tarinalle uskottavuutta: ei aina tapahdu draamaa. Kaikki pelit tarvitsevat tarinan, mutta kaikki pelit eivät tarvitse Tarinaa. Se on yleensä vain halpa jatke, jolla peliin upotettu päätarina saa lisää näennäistä pituutta. Olen oppinut vihaamaan pelidialogia, koska se on yleensä löysästi ja tylsästi kirjoitettua ja toimii pelissä kuin keppi polkupyörän pinnojen välissä. Borderlandsin kaltaisista loottaushirviöistä voisi kopioida sattuman: se laserpyssykkä olisikin jotain ihanaa tai ehkä täysi pannukakku, mutta samalla prototyyppi, jota voisi jatkotutkimuksella hioa suuntaan tai toiseen. Tai nuolla ideologisesti epäilyttävää oman maansa valtaryhmittymää, jos haluaa että asiat sujuvat. Tarinan kuljetus olisi hoitunut hyvin ja tehokkaasti väliplansseilla. Tarkoitan siis käsikirjoittajan valmiiksi luomaa suurta tarinaa, jossa peli etenee kuin juna Toijalasta Tampereelle. Ja kun löysin lentäjien nimi/kuvaeditorin, riemuni räjähti kuin MK82. Tai muiden suoratoistopalvelujen yhtä raa’asti kesken jättämät sarjat
Eiku. Lorekastiketta on valutettu niin raskaalla kädellä, että leikin lexicaniumia ja varmistin Pyhän Googlen avulla, onko se tehty taidolla. Ai, juu joo. Yksiköt eivät kerää henkilökohtaista kehitystä, mutta joka sankariyksiköllä on oma siihen ja muihin yksiköihin keskittynyt kehityspuu, josta pelin kuluessa poimitaan uusia ominaisuuksia, kuten lisää hipareita tai uusia aseita. Osapuolet tekevät juttunsa vuorotellen. Moninpelissä ei ole moitteen varaa. Se tuntuu vielä tarpeeksi fantastiselta, ettei siitä tarvitse nauttia kyynelten läpi. LUOTIBALETTIA BAALISSA Poikani, ammuit ohi! Nyt tulee tyranidi-isän käpälästä! Hups! Infestaatio on päässyt leviämään. Hankkimisen arvoinen peli se silti edelleen on. Tarjolla on siis tuttua, turvallista ja toimivaa peruskauraa 20 tehtävän verran. Pelissä näkyy selvä henkilökohtainen kiinnostus, mikä on aina hyvä asia. No on. Kieltämättä Gladiuksen simultaanisysteemi on nopeampi ja jouhevampi, mutta siinä nopeampi hiirikäsi usein vie voiton, mikä taas ei sovi Battlesectorin mittakaavaan. Nyt konsepti taipuu hyvin lähelle sitä oikeaa lautapeliversiota. Battlesector on vuoropohjainen, taktisen tason strategiapeli, jossa mariinien ikoninen Blood Angels -chapter ottaa yhteen tyranidien kanssa omassa kotijärjestelmässään Baalissa. Vain mobiiliorjuutta ja somekurjuutta vuonna 1977 syntynyt Dredd ei pystynyt ennakoimaan, mutta eipä pystynyt kukaan muukaan. Jos fasistien aggressiosta nauttiminen kolkuttaa omatunBlack Lab Games / Slitherine Arvosteltu: PC Versio:v1.01 Minimi: i5-4460, 4 Gt RAM, Geforce GTX 750 (2 Gt VRAM) Suositus:i5-6400, 8 Gt RAM, Geforce GTX 950 (2 Gt VRAM) Moninpeli: 2 (netti ja PBEM) Testattu: AMD Ryzen 7 3700X, 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt toa, maailmasta löytyy toki Warhammerin rankasti laimennettu versio, Blizzardin tekemä Starcraft. Ilmeisesti Space Wolves -chapterilla ei ollut tarpeeksi imua, koska parin delsun jälkeen vain Space Crickett -chapter sirittää. Ehdoton suosikkini on erinomainen vuoropohjainen Civ-variantti Gladius, joka on vuosien saatossa kasvanut ja laajentunut. Black Labs tunnetaan onnistuneesta Battlestar Galactican pelilöinnistä. Kuin Starship Troopers, mutta steroideilla. Joko kumpikin istuu koneella samaan aikaan tai sitten voi käyttää Play By Email -pelimuotoa. Lisäksi mukana on pari yksikköä Adepta Sororitaksesta, eli Sisters of Battle -chapterista. Judge Dreddissä on nykyään se ongelma, että sen dystooppinen satiiri on muuttunut itseään toteuttavaksi ennustukseksi. ”Keisarin ja Sanguiniuksen puolesta! Kuolema! KUOLEMA!” Games Workshopin miniatyyrisotapeli Warhammer 40.000 on minulle tuttu vain videopeleinä, mutta sen vetonaula on sama kuin Judge Dreddissä: poliittisesti epäkorrekti, käytännössä umpifasistinen maailma, joka pysyy koossa vain ylilyödyllä väkivallalla ja satiirilla. Vielä 90-luvun lopussa internet edusti koko maailman tietoa kaikkien käytössä, ei informaatiosodan välinettä, jossa alustatorpparit syövät pesuainetabletteja. Chaos Gate on jo muinainen legenda, mutta myös Slitherinen julkaisema mainio Sanctus Reach kalasti samoilla vesillä. No, onneksi on Warhammer 40K, jossa ihmiskunta käy ikuista sotaa kaikkia muita galaksin älykkäitä lajeja vastaan kuolemattoman Keisarin johdolla. Sota, sota ei muutu Yllätyksiä ei ole tiedossa. Yksiköillä on vaihteleva määrä liikkumispisteitä ja normiyksiköillä yksi, sankareilla kaksi toimintapistettä, jotka käytetään ampumiseen tai johonkin muuhun hyödylliseen, kuten erikoisominaisuuksien hyödyntämiseen. Miniatyyri-Hammeria muistuttavat pelit ovat itse asiassa harvinaisia, käsittääkseni Games Workshop vähän nihkeilee niiden kanssa. Yksikkövalikoimasta rakennetaan oma armeija, jolle joka tehtävän pistebudjetti maalaa rajat. Kun jättää toimintapisteen käyttämättä, kantomatkalle tulevaa tyranidia ammutaan. Nnirvi WARHAMMER 40K: BATTLESECTOR ”Veljet, herjetkää ampumasta ja liikkumasta, sillä nyt koittaa iljetysten vuoro! Keisari, siunaa noppamme!” T avalliselle tallaajalle Verienkelit tuo välittömästi mieleen Kenneth Kvarnströmin Kansallisbaletissa ysärillä nähdyn tanssiteoksen, meille pelaajille Blood Angels on yksi Adeptus Astartesin perustajaosastoista, joka tanssii vain kalman kanssa. Sanguinius Jones ja Baalin malja Warhammer 40K-konsepti taipuu videopelinä moneen, yllättävän heikosti toimintapeleiksi mutta luonnollisesti hyvin strategiaan. Battlesector voisi olla Sanctus Reach 2, erona on vaihtunut tekijä. 18
Mieluummin tyranidit kuin ne ikuiset örkit ja protossit eikun eldarit. Vääntöä tienataan tapoilla ja osumilla, velttoilemalla sitä menettää. Battlesectorissa SOJ on vääntö, momentum, jolla yritetään kannustaa aggressiiviseen pelaamisen. Nimittäin toinen normista poikkeava juttu on aseiden tarkkuus. Osuiko rosvosectoriin. Minimalistinen kerrontakaan ei oikein tempaa mukaansa. Luonnollisesti Black Labs lupailee delsuissa uusia osapuolia ja kampanjoita, mutta silti ainakin yksi osapuoli lisää olisi ollut tosi hyvä juttu. Jos Black Labs ottaa tämän yhtä tosissaan kuin Galactican, tulevaisuus näyttää hyvältä. Esimerkiksi plasmakivääreillä optimi on neljä ruutua. Haastetta olisi saanut olla enemmän, sillä se on pelien suola, kirjaimellisesti: liian vähän niin maku kärsii, liikaa niin peli on pilalla. Siis Battlesectorin tulevaisuus. sesti peli näyttää hyvältä. Vaikeustaso on helppo, vedin tehtävät läpi kerralla ja minimaalisin tappioin. Toivoin jo Sanctus Reachista jatkuvasti kasvavaa ja kehittyvää kestopeliä taktisen tason Sotavasarointiin, nyt toivon samaa Battlesectorilta. Myös äskeisellä meltagunilla kantaman optimi (ja maksimi) on neljä, mutta silloinkin senssit ovat vain 50-50. Onnistumisiin kuuluu muun muassa Phoenix Pointin innovatiivinen tähtäysmekaniikka. Huonoa . Ruuhkaa kaduilla. Moninpelissä tyraniditkin ovat vaarallisia. Mutta ei Gladiustakaan päivässä rakennettu. Veljet! Tulen luoksenne, mutta moni vielä kuolee vuoksenne. Kohtaloni oli yksinäinen hormagaunt, joka seurasi Speederiäni ja johon en silti voinut tuhlata laukausta. Lisäksi pelihahmojen ääninäyttely kuulostaa juuri näyttelyltä. Testailin moninpeliä poikani kanssa, jolle sekä WH40K että Blood Angels ovat läheinen asia aina lapsuudesta asti. kee suoraan matkan mukaan, mutta nyt eri aseilla onkin optimikantama, ja tarkkuus heikkenee sitä kahteen suuntaan. Odotin Battlesectoria innoissani, mutta lopputulos ei ole ihan odottamani täysosuma. Käytin sen uuten toimintapisteeseen ja käristin ne loputkin kaksi laumaa. Heavy Flamerilla käristin laumoista kaksi, jolloin juuri sopivasti napsahti momentum täyteen. Moni sankariyksiköiden erikoiskyky kyllä boostaa vääntöä tai sen karttumista, mutta erikoiskykyjäkään ei jaksa juuri käyttää, koska ne syövät toimintapisteen ja muutenkin pärjää. Juonikaan ei oikein avaudu. Niissä matseissa momentum kerran tienasi palkkansa: Poikani hyökkäsi neljällä hormagaunt-laumalla Baal Predator -tankkini kimppuun. Koitti näytön paikka: 45 %, laukaus ja… RNG-jumala nauroi ilkeästi, kun tyrannofex romutti Land Speederini ja voittoni. Kun aseefektit ovat hyviä ja ruumiit jäävät näkyviin, mitä muuta sitä kaipaakaan. Se on nyt hyvä vuoropohjainen taktinen taistelupeli, josta pienellä säädöllä saa helposti erinomaisen. 19. Hyvä näin, koska se lisää yhden taktisen kerroksen. Vääntöä väännöstä Vuoropohjaiset taktiikkapelit ovat kuin pizza: perusreseptiä noudattamalla ei voi sössiä, mutta erottuakseen niissä pitää olla Se Oma Juttu. Normaalisti se las84 Battlesector on hyvä taktisen strategiapelin avaus, kuuluu Warhammer-pelien parempaan päätyyn. Jo pelkästään overwatch tiputtaa vääntöä kymmenellä, ja tapoista sitä tihkuu niin vähän, että ei siitä juuri tarvitse välittää. Hyvää + Kaikin puolin erinomainen toteutus. Se ei ole pelin toteutuksen syytä, sillä teknisesti Battlesector on hyvää työtä, pelattavuus on moitteeton ja graa. Iso plussa tulee kunnon veriläträyksestä ja kentälle jäävistä ruumispinoista. Vain kaksi osapuolta ja turhan helppo. Battlesectorin suurin heikkous ei ole yllätys, koska se oli Sanctus Reachissa sama, eli osapuolten ja niiden yksiköiden määrä. Erikoismaininta Taistelusiskojen sisar Veritylle, joka huolellisesti lausuu dialoginsa, ihan kuin paperilta lukien. Poikkeus on kersantti/luutnantti Carleon, jonka erikoiskomennot vaativat momentumia. Grilliherkkua grillijumalalle! Loppupeli oli kirjaimellisesti laukauksen päässä: jäljellä vain osumaa ottanut meltagunLand Speederini vastaan poikani osumaa ottanut tyrannofex. Avaruusmariineja vastassa on sentään yksi suosikkiroduistani eli tyranidit, ja kummallakin ihan kelvollinen määrä erilaisia yksiköitä. Death Company ei edes halua selvitä hengissä. Mutta ominaisuus on vain aika meh. Pääasia eli tyranidi-infestaation johtajan jäljitys ja tuho ovat selvä pläkki, mutta henkilökehitys taitaa vaatia parempaa lorentajua kuin minun perusasioiden hallintani. Koska osapuolia on vain kaksi, tehtävät tuntuivat turhan samanlaisilta, varsinkin kun lopputehtävää lukuun ottamatta päämaalin saavuttamisen jälkeen pöytä aina putsattiin jäljelle jääneistä vihollisista
Niin F1-sarja kuin sen lisenssipeli ovat muutosten kourissa. McLarenin ja Brabhamin jalanjäljissä Oman tallin pyörittämisen ja tavallisen uramoodin rinnalle on tuotu myös kaksinpelimuoto, jossa voi ottaa kaveristaan luulot pois täyden kauden aikana. Uusi konsolisukupolvi. Braking Point -tarinamoodia kuljetetaan niin valmiiksi purkitettujen kuin moottorilla pyörivien välivideoiden voimin. Taustalla häärii myös tiimipomon vasen käsi Brian Doyle sekä puhelimen välityksellä paapova Aidenin mutsi. Ei mennyt aikaakaan, kun virallisen e-urheiluliigan rinnalla olikin jo pystyssä kisakuskeista ja nimekkäistä kutsuvieraista koostunut huvittelusarja, joka vähän kyseenalaisesta kilvanajamisestaan (ja teknisestä toimivuudestaan) huolimatta keräsi isoja katsojamääriä. Omaan tiimiin on nyt mahdollista värvätä yksi seitsemästä historiallisesta kuskista toiseen autoon, joskin kattaus jakaa kokonaisuutena vahvasti mielipiteitä. ix-hittidokkarisarja Drive To Survive on toiminut innoittajana, niin hyvässä kuin pahassa. Minut istutetaan heti kättelyssä vuoden 2019 F2-päätöskisaan Aiden Jackson -nimisen brittilupauksen saappaisiin. Kokeilusta jäi kuitenkin jotain käteen, sillä vuoden kehityspaussin jälkeen siitä on jalostettu täysverinen tarinamoodi Braking Point. Virallinen F1-pundiitti Will Buxton on etenkin tarinasisällön yksi kantavia voimia. Valinta on lähinnä kosmeettinen, juoni on käytännössä sama kaikissa tiimeissä. Tänä vuonna vastaava huvittelu ei aiheuttanut enää samanlaista nostetta, mutta Codemasters ei suostunut poistumaan parrasvaloista. Juuri ennen vuodenvaihdetta EA lätkäisi tiskiin 1,2 miljardia dollaria napaten tämän vuodesta 2009 lisenssipelejä tehtailleen brittilafkan kilpakosija Take Twon nenän edestä. Kuninkuusluokan avauskilpailun siirtyessä viikko viikolta eteenpäin kuskikatraan Z-sukupolvi innostui striimaamaan F1 2019 -kisaamistaan kotisimulaattoreistaan. 20. Perustukset ovat silti kunnossa, ja etenkin mukaan ympätty, oikeasta maailmasta ammentava somesyöte tuo mainiota maustetta muuten haparoivaan kokonaisuuteen. Ja kyllä, Net. Sinänsä ymmärrettävä, Codemastersin suoritusvarmuus itsenäisenä lafkana ei ole viime vuosina ollut sieltä tasaisimmasta päästä, eikä Artsia enää selkeästi nähdä niin isona mörkönä. Tallikaverina on meidän Kimistämme ammentava ikänestori Casper Akkerman, jonka kanssa kipinöi niin radalla kuin varikolla. Luulin, että tämä sekoilu olisi jo lopetettu. Tavoitteena on nousta kisan loppumetreillä neljänneltä sijalta kärkeen mestaruuden varmistamiseksi. Jahka syöttösarjan titteli on taskussa, avautuu ajopaikka yhteen kuninkuusluokan viidestä peräpään tallista. Vastavuoroisesti esimerkiksi ratojen variaatiot ja klassikkoautot ovat saaneet taas vaihteeksi kirveestä, eikä edes kaikkia kisakalenterin ratoja ole vielä kirjoitushetkellä mukana. Naamaansa aukoo myös vuotta aiemmin sarjaan noussut, 2019-pelistä tuttu kestoärsyttävyys Devon Butler. My Team -pelimuoto on viime vuoden tapaan edelleen pelin parasta antia. Omistajanvaihdos. Marko Mäkinen F1 2021 Viimeinen kausi nykysäännöillä. Sometauhka antaa tarinapuoleen mainion lisämausteen. Kaluston kehittämistä kauden edetessä on rempattu käyttöliittymältään käyttäjäystävällisemmäksi, mutta samalla kokonaiskuvan hahmottamisesta on tehty sekavampi. Erilaisiin skenaarioihin jaettu uramoodi on pohjimmiltaan ihan lupaava ja etenkin pieninä paloina jopa viihdyttävää tahkottavaa, mutta nautittavuutta kampittaa pahasti välillä Ö-luokan kilpale ojen tasolle sukeltava käsikirjoitus. E nsimmäinen koronakevät oli lottovoitto Codemastersille. EdelKypärässäni on totta kai vahvasti läsnä lapsuuden sankarini väritys. F2-kilpureissa on kaikessa karuudessaan oma viehätyksensä. En tosin itsekään jaksanut odottaa kymmenenneltä kausipäivitykseltä mitään tajuntaa räjäyttävää mullistusta, lähinnä perusvarmaa suoritusta. Rajallisella budjetilla tasapainoilu päivitysten, tiimin moraalin ja kakkoskuskin kehittämisen välillä on koukuttavaa puuhaa. Odotin haltuunoton aiheuttavan isomman myrskyn, mutta nettipyörre jäi lopulta töräykseksi. irttailtiin tarinasisällöllä, mutta valitettavasti se jäi lyhyydessään ja korniudessaan lähinnä kuriositeetiksi. USEAMMAN AIKAKAUDEN LOPPU Codemasters / EA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series S/X Versio: 1.06 Minimi: Intel i3 2130/AMD 4300, 8 Gt RAM, Geforce GTX 950 / Radeon R9 280, DirectX 12, 80 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: AMD Ryzen 5800X, 16 Gt RAM, Geforce RTX 3080 OC, Logitech G29 Moninpeli: 2-20 pelaajaa Ikäraja: 3 Jarrupaikan haeskelua Pari vuotta takaperin F2-sarjan lisäyksen yhteydessä