YLILUONNOLLISEN HYVÄT Remedyn uusin hitti CONTROL AGE OF WONDERS: Planetfall haastaa Alpha Centaurin WOLFENSTEIN: Youngblood NAISET VASTAAN NATSIT LEGENDAARISET AVARUUSHÄVITTÄJÄT X-WING JA TIE FIGHTER GLOOMHAVEN Fantasiapelaamisen raskas sarja PIMEYTTÄ VALOON! Final Fantasy XIV: Shadowbringers ELDER SCROLLS ONLINE: Elsweyr Kissankansan vieraana C o n tr o l . G lo o m h a v e n 8/2 01 9 Syyskuu 2019 . A v a ru u st a is te lu p e lit . 8,90 € 127490_.indd 1 19.8.2019 16.43.05
Sekä Tetris Effectissä Aleksandr Manzos 16 Ja Zeldassa Johannes Valkola 19 NNirvi: Epic Failure Nnirvi 44 Elder Scrolls Onlinen Add-onit Juho Penttilä 63 Gloomhaven pöydällä ja ruudulla Juha Kerätär 66 Kaksi peliä laudalla Juho Kuorikoski 70 Konehuone: Labo Toy Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Wallu 73 20 vuotta Petri Heikkinen 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 20 Control Markus Lukkarinen & Nnirvi 23 Wolfenstein: New Blood Markus Lukkarinen & Markus Rojola 26 Age of Wonders: Planetfall Tuukka Grönholm 29 Harry Potter: Wizards Unite Petri Heikkinen 30 Assetto Corsa Competizione Santeri Oksanen 32 Yuppie Psycho Kriina Rytkönen 20 23 Control Wolfenstein: New Blood 2 127491_.indd 2 19.8.2019 16.31.40. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.fi Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.fi Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.fi www.fokusmediatilaus.fi/pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Marjo Niemimäki PAINOPAIKKA Kroonpress AS Asiakaspalvelu asiakaspalvelu@fokusmedia.fi puh. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Ajassa 6 Legendaariset avaruustaistelut: X-Wing ja TIE Fighter Lassi Hietala 12 Noita: Suomen indieosaajien triumviraatti Tuukka Grönholm 14 Synestesiaa Rezissa Ville Wickström 15. 297 numero 28. 020 7354 130* *Puhelun hinta lankapuhelinliittymästä soitettuna on 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min ja matkapuhelinliittymästä soitettuna 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min. Tallennamme puhelut laadun varmistamiseksi ja koulutustarkoituksiin
34 Trover Saves the Universe Juho Kuorikoski 36 Truberbrook Johannes Valkola 37 Stillness of the Wind Johannes Valkola 38 Final Fantasy XIV: Shadowbringers Juho Penttilä 42 The Elder Scrolls Online: Elsweyr Juho Penttilä 46 Sea of Thieves Anniversary Edition Petri Heikkilä 48 Naval Action 2nd lt. Nnirvi 50 Layer of Fear 2 Tuomas Nyrhilä 52 Persona Q2 Antero Kyyhky 53 My Friend Pedro Markus Rojola 54 Steel Division 2 Santeri Oksanen 56 Battletech: Urban Warfare Antti Ilomäki 58 Assassin’s Creed Odyssey – The Fate of Atlantis Markus Rojola 60 Total War: Three Kingdoms: Eight Princes, One Cup and Two Girls Samu Ollila 68 Fantasy General II Tuukka Grönholm Teemat Fantasiaa koko rahalla 38 Final Fantasy XIV: Shadowbringers Juho Penttilä 42 The Elder Scrolls Online: Elsweyr Juho Penttilä 44 Elder Scrolls Onlinen Add-onit Juho Penttilä 63 Gloomhaven kamana ja diginä Juha Kerätär 68 Fantasy General II Tuukka Grönholm Merta ja verta, arrrr! 46 Sea of Thieves Anniversary Edition Petri Heikkilä 48 Naval Action 2nd lt. Nnirvi 58 38 42 29 Assassin’s Creed Odyssey – The Fate of Atlantis Final Fantasy XIV The Elder Scrolls Online: Elsweyr Harry Potter: Wizards Unite 3 127491_.indd 3 19.8.2019 16.35.48
127492_.indd 4 16.8.2019 16.03.20. NYT KAUPOISSA! SAAT LEHDEN MUKANA ALENNUSLIPUKKEEN HIFIMESSUILLE * JA MESSUOPPAAN! Hae omasi! * Samalla lipulla pääset myös Habitare 2019 -messuille
Ihmiset muistelevat lämmöllä nuoruuteensa liittyviä asioita leluista musiikkiin, mutta tutkimuksissa on huomattu, että nostalgian voima on erityisen vahva pelimaailmassa. Pelit eivät itsessään ole totta, mutta kokemus ja muistot niistä voivat olla En silti aio palata Classiciin. PÄÄKIRJOITUS B lizzardin vuoden yksi tärkeimmistä julkaisuista on World of Warcraft Classic, joka nojaa yhteen markkinoinnin vahvimmista voimista: nostalgiaan. World of Warcraft Classic on kuitenkin osa suurempaa ilmiötä. Nykysilmin alkuperäisen World of Warcraftin tahti on aivan järkyttävän hidasta hinkkaamista. En ole ainoa, sillä aika moni ex-wowittaja kärsii vuosien jälkeenkin wowikrapulasta. Ennen World of Warcraftia olin jo lopettanut Asheron's Call -nettiroolipelin, kun satuin kuolemaan pari kertaa putkeen. Peli palauttaa World of Warcraftin juuri sellaisena kuin se oli ilmestyessään 15 vuotta sitten. World of Tanks on muuttunut kauan sitten World of NoThanksiksi, sillä olen nähnyt liian monta kertaa tiimini tulessa Minesin edustalla ennen kuin ehdin edes spawnialueelta eteenpäin. Lisäksi World of Warcraft saa vielä massiivisen nostalgiabonuksen. Jutussa veikattiin, että Remedyn seuraava peli ei ilmesty ennen vuoden loppua. Veikkaus oli oikea, sillä Max Payne ilmestyi vasta 2001 ja sementoi Remedyn aseman peliteollisuuden legendojen joukkoon. Joskus pelastin kiltalaisten päivän ilmestymällä parantamaan porukkaa raidille Karazhamiin, vaikka kummitusoopperasta ei voinut irrota minulle enää mitään hyödyllistä tavaraa. Pelissä menetti kuollessa kokemuspisteitä. Uusversioiden tärkein myyntivaltti ovat muistot, mikä vaatii toimiakseen historiaa ja pelaajien yhteistä kokemuspohjaa. Aikanaan World of Warcraft valloitti minut (nettiroolipeliksi) nopealla rytmillään, helpolla lähestyttävyydellään, tarinallisuudellaan ja monella muulla seikalla, joka on mennyt vuosikymmenen aikana eteenpäin. Hämmennyin kiltalaisten vuolaasta kiitosvirrestä, mutta toisaalta porukka oli odottanut siinä vaiheessa liki tunnin tyyppiä, joka oli raidille ilmoittautunut. Vuosikymmenen takainen pelisuunnittelu tuntuu nykyään raikkaan erilaiselta. EI VANILJAA MINULLE, KIITOS REMEDY 22 VUOTTA SITTEN P elit-numerossa 4/97 uutisoitiin demoryhmä Future Crew'n muuttumisesta pelitiimiksi. Joskus vuosituhannen vaihteessa jäin iltaisin pelaamaan työpaikan huippunopealla nettiyhteydellä Counter-Strikea sillä seurauksella, että CS-turnauksen katselu aiheuttaa nykyään liki posttraumaattista stressiä. Niiden takaisin saaminen olisi vienyt elämästäni yhden kokonaisen päivän, jolloin ymmärsin, että voisin tehdä elämälläni muutakin. World of Warcraft ei ole edes ainoa lajissaan. Vietin Azerothissa aikanaan aivan liikaa aikaa, minkä takia kyllästyminen iskee jo pelkästä pelin näkemisestä. Samaan luottaa myös Blizzard. Muistan edelleen, kun saavuin ensimmäisen kerran Orgrimmariin ja näin goblinien zeppeliinin lähtevän. Pidän mieluummin nykyiset muistoni. Tosin sama armottomuus viehätti jo vuosikymmen myöhemmin, kun idea tuotiin nykyaikaan Dark Soulsin sielusysteemillä. Tunne vain voimistuu, jos tilanteeseen liittyy yhdessäoloa ja vuorovaikutusta. Se johtuu ilmeisesti peleihin liittyvistä tunteista: onnistumisen riemusta, voitoista ja pettymyksistä. Lista on kuin kuvaus nettiroolipelin vahvuuksista. 5 127493_.indd 5 19.8.2019 22.04.45
Houkuttimena oli pelin ennennäkemättömän elokuvamainen avaruustaistelu, joka oli paljosta velkaa Tähtien sodalle. LEGENDAARISET AVARUUSTAISTELUPELIT Lassi Hietala Kauan sitten kaukaisessa galaksissa lisenssipelejä ei (aina) tehty pienimmän yhteisen muuttujan mukaan. Saavutuksen arvoa nostaa se, ettei Star Wars ollut nykyisen veroinen kaikkien tuntema megabrändi vaan enemmänkin vähän jo unohtunut nörttibrändi. Se saattoi olla syy Lucasin pelien onnistumiseen, koska joutomiehet eivät huohottaneet niskaan. Valmis tuote saatiin kauppojen hyllylle yllättävänkin nopeasti helmikuussa 1993. Kampanja oli jaettu kolmeen lineaariseen Tour of Dutyyn, joissa alkajaisiksi lenneltiin toisistaan irrallisia kahakoita vailla kummempaa pointtia, mutta ennen pitkää Kapinalliset saivat X-WING JA TIE FIGHTER Lassi Hietala X-WING JA TIE FIGHTER 6 128014_.indd 6 19.8.2019 20.02.45. Pelillisistä vaikuttajista tärkein oli tietysti Wing Commander, jonka pelityylin Holland ja kumppanit aikoivat viedä askeleen pidemmälle. Alter egon anonyymiys ei tosin ollut koko totuus: rajoitettuun erään myyntipakkauksia oli sujautettu Rusel DeMarian kynäilemä 96-sivuinen The Farlander Papers, jossa vihjattiin, että pelihahmon nimi olisi Keyan Farlander. lmin virallinen pelijaosto LucasArts (alun perin Lucas. Firma oli käytännössä keksinyt hiiriohjattavan seikkailun pelissään Maniac Mansion (1987). Aluksi hän tosin suhtautui Tähtien sota -pelin mahdollisuuksiin pessimistisesti, mutta muutti mielensä, kun Timothy Zahnin Heir to the Empire -romaanista (1991) tuli bestseller. Päätettiin, että pelaaja lentää hyviksenä, mistä oli helppo johtaa myös pelin nimi: X-Wing. Joten olikin vain ajan kysymys, milloin George Lucasin mediaimperiumi haistaa rahan ja tuo markkinoille oman avaruustaistelupelinsä. In a galaxy Farlander away X-Wing täräytti PC-ruuduille sitä kaikkein klassisinta Tähtien sotaa sijoittuen ajallisesti A New Hopen hujakoille. lm Games) tunnettiin erinomaisista lentosimulaattoreistaan ja tietenkin hauskoista seikkailupeleistään. Lopputaistelussa puolestaan omaksuttiin (ainakin tavallaan) Luke Skywalkerin rooli. rma LucasArts tujautti kahdella täysosumalla hallitsevan mestarin TIEdottomaksi. Skywalker Ranchin pelinörtit 90-luvun alussa Lucas. Kullanarvoinen lisenssi siirtyi Broderbundilta Lucasille vasta vuonna 1992, jolloin LucasArts ryhtyi vimmatusti työstämään omaa Star Wars -simulaattoriaan. Se tuli, näki ja mullisti tietokonepelit vuonna 1990. Siksi Lawrence Hollandin johtaman Kapinaliiton onnistui kukistaa voittamattomalta tuntuva imperiumi. Pelkkä maininta Lordi Vaderista tai Imperiumin salaisesta superaseesta sähköisti tunnelman. Pelimoottoria tuli koodaamaan Peter Lincroft. Alun perin tarkoituksena oli, että lentää olisi voinut sekä Kapinaliiton ja Imperiumin puolella, mutta tällöin työmäärä olisi ollut suunnaton. Vasta parikymppinen Lawrence “Larry” Holland oli tehnyt Lucas. Projektin veturina toimi aluksi Edward Kilham, joka värväsi oitis aisaparikseen simulaattorivelho Lawrence Hollandin. Seikkailupeli. Pari vuotta myöhemmin ilmestynyt Indiana Jones and the Last Crusade -seikkailu oli puolestaan malliesimerkki elokuvalisenssin oikeaoppisesta hyödyntämisestä tietokonepelissä. E lettiin 90-luvun alkua. lm Gamesille nipun hienoja, uraa uurtavia toisen maailmansodan lentopelejä. Indyn jälkeen LucasArts halusi jatkaa elokuvateemalla tekemällä Tähtien sota -aiheisen pelin, mutta George Lucas oli hölmöyksissään myynyt Tähtien sodan pelioikeudet talon ulkopuolelle. Battlehawks 1942 (1988), Their Finest Hour: The Battle of Britain (1989) ja Secret Weapons of the Luftwa e (1991) olivat aikansa parhaita kevytsimulaattoreita, niinpä Holland jos kuka tiesi, miten Star Warsin päätähuimaava avaruuslentely käännettäisiin pelimuotoon. Origin Systemsin upea Wing Commander oli avaruustaistelupelien lyömätön keisari. Wing Commander oli yksi PC:n ensimmäisistä tappajasovelluksista eli peli, joka suorastaan pakotti dumppaamaan Atari ST:n ja Amigan ja hankkimaan tilalle pelikelpoista PC-rautaa. Sen säkenöivä Voimakaksikko uudisti avaruuslentelyn 90-luvun alussa. Pelaaja oli kasvoton ja nimetön pilotti, joka liittyi Kapinaliiton riveihin vastustamaan pahaa galaktista Imperiumia, aivan kuten muuan aavikkoplaneetan hulmutukka. Itse pelissä juoni rajoittui muutamaan välivideoon ja tehtäväkuvauksiin, mutta vähälläkin pärjättiin, olivathan Tähtien sodan taustat ja tapahtumat kaikille jo valmiiksi tuttuja. Oikean tunnelman varmistamiseksi reilu parikymmenpäinen kehitystiimi opetteli alkuperäisen elokuvatrilogian etuja takaperin ulkoa, lisäksi vaikutteita haettiin Expanded Universesta eli Tähtien sota -aiheisista kirjoista ja pöytäroolipelistä
(X-Wing) 7 128014_.indd 7 19.8.2019 20.03.10. Koti-PC:iden laskentateho oli kehittynyt sitten Wing Commanderin päivien, joten gra. ikkamoottori oli vihdoinkin aitoa 3D:tä. Pelin synnyttämä illuusio avaruudessa lentämisestä oli vähintään riittävä, vaikkei lentomalli hyödyntänyt newtonilaista fysiikkaa, kuten Glyn Williamsin upea Warhead (1989). Pelaajaa ja muutamaa käskytettävää siipimiestä vastassa olivat kaikki tärkeimmät Imperiumin rassit eri TIE-hävittäjistä aina Star Destroyereihin. Virranjakelusysteemi piti pelaajan alati varpaillaan ja oli niin toimiva, että se on ympätty miltei sellaisenaan uudempiin avaruusliihotteluihin Freespaceista aina Elite: Dangerousiin. Suojien hajoamisesta vielä selvisi osoittamalla ilmiömäisiä lentäjän taitoja, mutta ohjausjärjestelmän piiputtaminen oli yhtä kuin kuolema. (X-Wing) Kuolontähden kuilu oli elokuvassa jännittävämpi... Polygoneilla piirretyt alukset oli pinnoitettu vain muutamalla värillä ja ne näyttivät valjummilta kuin WingComeissa, mutta liikkeen tunne kolmiulotteisessa tilassa oli omaa luokkaansa. Lentämisen kulmakivi oli energia tai pikemminkin sen puute. Systeemit rakennettiin hauskan pelattavuuden ehdoilla siten, että perusteet oppi sujuvasti, mutta kaikenlaista pientä näplättävää riitti pitämään Yodankin hereillä. (X-Wing) Kotialus Independenceltä löytyy melkein kaikkea paitsi kunnon räkälä. Jos onnistui sitkuttelemaan hengissä, hävittäjän perässä kököttävä R2D2-droidi nen oli yhtä kuin kuolema. Virtuaalipilottien suureksi riemuksi juonikudelmilta säästyneet paukut oli käytetty varsinaisen pelin virittämiseen. Pelin vitsi oli siinä, että hävittäjien mielikuvitusjärjestelmiä täytyi todella opetella hallitsemaan, muuten taistelu tyssäsi alkuunsa vaikkapa lasereiden tyhjenemiseen. Aluksessa oli monta kohtaa, jotka saattoivat läjähtää taistelussa päreiksi. vihiä Kuolontähdestä ja loppupeli nivoutuikin tiukasti yhteen A New Hopen kanssa. Lennettävänä olivat Kapinaliiton tunnetuimmat hävittäjät: yleistyökalu X-Wing (tietysti!), nopeiden kaartotaisteluiden A-Wing sekä kömpelö rohjo Y-Wing, jonka erikoisuutena oli ionitykki, jolla pystyi lamauttamaan vihulaisen järjestelmät. Emopeli päättyi Kuolontähden taisteluun, lisälevyt Imperial Pursuit ja B-Wing jatkoivat tarinaa Imperiumin vastaiskun tietämille. Tässä on vaaran paikka, sillä Assault Gunboatiin törmääminen maksaa hengen. Aluksen alimitoitettu virtalähde ei taipunut kerralla kaikkeen, niinpä virtaa joutui jakamaan tilanteen mukaan moottoreiden, suojakenttien ja aseiden välillä. X-Wingin 3D-mallit tunnisti läheltäkin avaruusaluksiksi. Minä päädyin yleensä kompromissiviritykseen, jossa aseet latautuivat jouhevasti lentonopeuden kustannuksella, ja suojiin tiristettiin tarvittaessa lisää löpöä kanuunoiden akuista. Virtuaaliavaruus Luukkaan mukaan Jos LucasArts olisi toiminut kuten tyypillinen 90-luvun pelitalo, se olisi tyytynyt brassailemaan päheällä lisenssillä ja nykäissyt massit kotiin korkeintaan keskinkertaisella pelillä. Alukset lensivät valkokankaalta tuttujen esikuviensa mukaan, eli ikään kuin toisen maailmanpalon hävittäjät avaruudessa. Tällöin alus oli tosin liian hidas esimerkiksi turvalliseen kieputteluun isompien alusten torjuntatulen lähistöllä. Jos huvitti vaikkapa paahtaa täyttä vauhtia vihollistulta niellen, se kyllä onnistui, mutta tällöin omat tykit hiipuivat kokonaan. Tavoitteet lipuivat nopeasti läpi sormien, jos tehtävissä keskittyi vain kaiken tuhoamiseen. Lopputuloksena X-Wing tuntui aidolta simulaattorilta eikä Wing Commanderin kaltaiselta näennäisen monimutkaiselta räiskintäpeliltä. Läjäyttimet latinkiin Elokuvissa Kapinaliiton hävittäjien mittaristoja sun muita nippeleitä ei esitelty kovinkaan tarkasti, niinpä Larry Hollandilla ja kumppaneilla oli vapaus keksiä niiden toimintaperiaatteet omin päin. Jedin paluusta tuttua superhävittäjää B-Wingiä pääsi lentämään lisälevyn myötä, mutta jostain kumman syystä Millenium Falconia ei nähty pelissä lainkaan. Myös taktiikan tajua tarvittiin, sillä taistelukenttä eli koko ajan
Lukuisten skriptattujen tapahtumien ja toisaalta uskottavan tekoälyn ansiosta sotakenttä tuntui todella elävän, eikä yksikään tehtävä ollut mene ja tapa kaikki -luokan nobrainer. Jännittävimmät tehtävät olivat monivaiheisia, esimerkiksi Star Destroyerin kukistettuaan saattoi joutua vielä puolustamaan Kapinallisten kaappareita, kun nämä kähvelsivät avaruudessa kelluvan arvotavaran. Erityisen tarkkana sai olla puolustaessaan omaa laivastoaan. Näitä saattoivat olla esimerkiksi lisäjoukkojen ilmestyminen pelaajan tuhottua Imperiumin fregatin tai arvohenkilöitä kuljettavan sukkulan pakeneminen tiettynä kellonlyömänä. X-Wing oli ilmestyessään avaruustaistelupelien tiennäyttäjä ja ylivoimaisesti paras Star Wars -peli, väittivätpä Nintendo-tasoloikkamasokistit mitä hyvänsä. Aluksen edessä ja takana oleville kohteille oli omat tutkaympyränsä, ja tarkempaa sihtailua varten oli elokuvissakin vilahtanut vihreä tähtäinristikko. X-Wingin pahimmat ongelmat liittyvät yllättäen sen tehtäväsuunnitteluun. ikti eteni valmiin käsikirjoituksen viitoittamana, välillä pelaajan tekemisiin reagoiden. korjasi vauriot aivan kuten elokuvissa. Pelit-lehdessä 3/1993 Nnirvi antoi pelille 97 pistettä ja julisti paatoksellisesti, että X-Wing oli yksi parhaista kuunaan julkaistuista peleistä. Liian moni tehtävä on pohjimmiltaan eräänlainen puzzle, jonka suorittamiseen on vain yksi tapa. Kun pelaaja möyhensi etujoukkoja, jossain taka-alalla TIE Bomberit laukoivat jo torpedoita saattoaluksia kohti. Yksittäisiä kohteita pystyi jopa merkitsemään pikanappien taakse muistiin, mikä olikin monessa tehtävässä käytännön pakko. Jatko-osa TIE Fighter pisti nimittäin joka osa-alueella paremmaksi sillä seurauksella, että X-Wingin puutteet ovat nyt tuskallisen ilmeisiä. Lukijat puolestaan äänestivät X-Wingin vuoden peliksi 1993. Tehtävät olivat pullollaan suuria ja pieniä taistelua elävöittäviä tapahtumia, jotka käynnistyivät ennalta määriteltyjen ehtojen täyttyessä. Sylje sinun kapinasi vasten mun blasteriani! (TIE Fighter) Tehtävien jälkibrii aukset ovat mustan huumorin kultaa. X-Wingissä puolestaan pysyteltiin yhtenäisellä, kymmenien kilometrien laajuisella sotatantereella, jossa kon. (TIE Fighter) Tehtävän tavoitteet sai viimeinkin sievänä listana. Wing Commandereissa lenneltiin autopilotti vinkuen NavPointien välillä, joista jokainen sisälsi oman pienen kahakkansa. Taktisen tilanteen pystyi tarkistamaan pause-tilassa erillisestä karttanäkymästä. Jälkiviisaana on helppo väittää, että vaikka kiistaton merkkiteos onkin, X-Wing oli pelkkä harjoituskappale, jolla LucasArts vasta treenasi avaruustaistelupelin tekemistä. Parhaimmillaan tehtävät oli suunniteltu niin ovelasti, ettei kaiken taustalla olevaa käsikirjoitusta juuri huomannut, ainakaan ensimmäisellä pelikerralla. Jopa näennäisen suoraviivaisissa räimintätehtävissä oli yleensä jokin jippo, kuten oikeiden kohteiden tunnistaminen ennen hyökkäyksen aloittamista. Tehtävät ovat liiankin haastavia, pahimmillaan ihan helvetillisen hankalia ja vääristä syistä. Elokuvista poiketen Kapinallisten alukset kestivät monta suoraa osumaa eivätkä hajonneet TIE-munankuorien tavoin pelkästä mulkaisusta. Tutkajärjestelmä riitti ihan mukavasti ympärillä riehuvan taistelun hahmottamiseen. Parasta ennen 1994 Hyvä lentotuntuma, autenttinen Tähtien sodan tunnelma ja kekseliäät tehtävät petasivat X-Wingille välittömän klassikkostatuksen. (TIE Fighter) 8 128014_.indd 8 19.8.2019 20.03.40. (TIE Fighter) TIE Fighterissä suuret alukset ovat simppelin näköisiä mutta tunnistettavia. Käsikirjoituksen Voima Merkittävin ero Wing Commanderien ja X-Wingin välillä löytyi tavasta, jolla tehtävät oli jäsennelty. Tietokoneen ohjaamat alukset käyttäytyivät muutenkin aidon oloisesti, esimerkiksi hävittäjälaivueet saapuivat paikalle uljaissa muodostelmissa, mutta hajosivat uhattuna ympäriinsä kuin puluparvi. Pelaaminen muuttuu LEGENDAARISET AVARUUSTAISTELUPELIT Palpatinen sisäpiirin salakokous vai Pelit-lehden toimituksen pikkujoulut
lukemattomia toistoja vaativaksi harjoitukseksi, jossa oma lentokoreogra. Kapinallissaastan lisäksi ongelmia galaksissa aiheuttivat kurjat piraatit ja keskenään nahistelevat avaruuden maajussit, jotka tarvitsivat kurinpalautusta Keisarin nimeen. Suojat löytyivät vasta TIE Advancedista ja tuskaisen kömpelöstä Assault Gunboatista. Peli kuuluu kyllä yleissivistykseen, mutta suosittelen retrotrippailun lisävarusteiksi varajoystickiä ja tulenkestävää takkia. Aluksi pelaaja oli pelkkä Imperiumin rivilentäjä, mutta eipä aikaakaan, kun kutsu kävi salamyhkäiseen Keisarin sisäpiiriin. Nopea kehitysaikataulu selittynee vanhan pelimoottorin kierrättämisellä: teknisenä uutuutena oli lähinnä gouraud-varjostus, jonka ansiosta alukset näyttivät hivenen paremmilta. Kapinalliset olivat terroristeja, jotka uhkasivat galaksin lakia ja järjestystä. Hienon pelimoottorin rajat tulevat vastaan Kuolontähden taistelussa, joka matelevassa tylsyydessään on varsinainen antikliimaksi. TIE Fighter ilmestyi vain reilu vuosi X-Wingin jälkeen kesällä 1994. Myöhemmin tehtävää helpotettiin roimasti. Tähtien sodalle leimallinen kirkasotsaisuus oli mennyttä, pelissä lennettiin pahoista pahimpien, eli Darth Vaderin ja keisari Palpatinen joukoissa. (TIE Fighter) Lopun alkua. Haistakaa jo... Tehtävä oli tuli kampanjassa vieläpä niin alussa, että monen X-Wing-pilotin ura taisi katketa siihen. Kolikon kääntöpuolena alus tuhoutui parista osumasta, niinpä tulitusta ja törmäyksiä sai pelätä aivan eri tapaan kuin X-Wingissä. Pelinä TIE Fighter oli aivan kuin edeltäjänsä, mutta kaikin puolin hiotumpana ja paremmin mietittynä. Jollei jatko-osaa olisi koskaan ilmestynyt, tuntuisi X-Wing varmaankin järisyttävämmältä nykyisin. LucasArtsilla tajuttiin, että haastemutteria oli väännetty pari kierrosta liikaa. Skywalkerin rötöskumppaneita räjäyttelevä Imperiumin sotilas ei ollut siis mikään fasistimurhaaja, hän vain teki päivän hyvän työn. Nyt LucasArts näytti tietävän täsmälleen, mitä oli tekemässä, ja lopputulos jopa ylitti korkeat ennakko-odotukset. Kapinallissaastan lisäksi ongelmia galaksissa aiheuttivat kurjat piraatit ja keskenään nahistelevat avaruuden maajussit, jotka tarvitsivat kurinpalautusta Keisarin nimeen. Alkuvaiheessa siis riitti, että huolehti vain lasereiden virransaannista. (X-Wing Alliance) 9 128014_.indd 9 19.8.2019 20.04.05. Juonikuviot oli keikautettu rohkeasti päälaelleen. Imperiumin vastaisku Jatko-osaa ei tarvinnut kauaa odotella. Hothin taistelun tietämiltä käynnistyvä juoni oli kirjoitettu hauskasti Imperiumin näkökulmasta. Tehtäväs’ on hänet suolistaa. Tehtäviin on lipsunut myös liikaa kuolleita kohtia, joissa pelaaja joutuu odottamaan minuuttitolkulla esimerkiksi kuljetusalusten telakoitumista vailla muuta tekemistä. Oman aluksen tuhoutuessa pelaajahahmo voi kuolla tai joutua Imperiumin vangiksi. Töpeksimisestä rangaistaan Teräs Kädellä. Keisarin lentävät munankuoret Nyyppä-padawanien oli aikaisempaa helpompaa päästä peliin sisään, sillä Imperiumin perusvehkeissä eli TIE Fighterissä, -Bomberissa ja -Interceptorissa ei ollut lainkaan suojia. Kuoren kiillottamisen asemasta LucasArtsilla oli keskitytty korjaamaan X-Wingin pelisuunnittelun puutteet. Myöhemmin ilmestyneessä CD-versiossa tarjolla oli helpotetut versiot kaikkein kammotuimmista tehtävistä. munankuoret Petturihenkilö petturin tuolissaan. Tuskaa lisää se, että useimmissa tehtävissä vaaditaan tavoitteiden täydellistä saavuttamista, ja tehtäväkuvaukset ovat välillä varsin suurpiirteisiä. Oman alukhahmon pystyy herättämään henkiin rin rötöskumppaneita räjäyttelevä Imperiumin sotilas ei ollut siis mikään fasistimurhaaja, hän vain teki päivän hyvän työn. Menetetyn hahmon pystyy herättämään henkiin tukialus Independencellä, mutta kaikki siihen mennessä ansaitut pisteet häviävät sen siliän tien. Pelin alkuperäistä korppuversiota vääntäneet naavaparrat näkevät vieläkin painajaisia Korolevin pelastamisesta. Loppujen lopuksi X-Wing on edelleen aivan kelpo viihdettä ja siinä on erinomainen pelirunko, mutta peli kalpenee TIE Fighterin rinnalla. a täytyy hinkata prikulleen käsikirjoitukseen sopivaksi, muuten koko näytelmä romahtaa kuin korttitalo. Muuten lentosysteemi oli aika lailla ennallaan, mitä nyt TIE-hävittäjien ketterät lentonopeudet olivat eri luokkaa Töpeksimisestä rangaistaan Teräs Kädellä
nen Tie Fighter näyttää itse asiassa yllättävänkin hyvältä. X-Wingin ja TIE Fighterin alkuperäisiin korppuversioihin ei kannata enää kajota, sillä kummastakin pelistä on CD-versiot, joissa on mukana kaikki lisälevyt ja graa. ikka voittaa kevyesti Collector Seriesin suttuiset tekstuurit. ikan haittapuoli on tietynlainen kliinisyys, jotenkin X-Wingin suttuisempi VGA-gra. SVGA-graa. ikka voittaa kevyesti Collector Seriesin suttuiset tekstuurit. Veikkaus: ei koskaan. On makuasia, tykkääkö enemmän näistä tuunatuista versioista vai originaaleista. Obsessiivis-kompulsiiviselle luonteelle tehtävien läpäiseminen vain osittain ei tietystikään sopinut, mutta noin yleisesti pelin vaikeusaste oli X-Wingiä kepeämpi. ikka tuntuu lämpimämmältä ja ruokkii mielikuvitusta. Teknisesti pelit toimivat DosBoxin kautta aika ongelmitta, tosin TIE Fighteriä en saanut kirveelläkään toimimaan ilman GOG:in omaa launcheria. mintöineen ja salaliittoineen seurasi erittäin mielellään, kunsuurin piirtein nykytasolle, voitaisiin lop. Vaikka käsikirjoitus ohjasi edelleen koko show’ta, sama keikka ei enää välttämättä mennytkään toistetuilla pelikerroilla samalla tavalla. sia parannuksia. DosBoxin asetustiedostot ovat kuitenkin peukaloitavassa, joten gra. Imperiumin rasseissa tähtäysristikon korvasi monitori, joka näytti lukitun kohteen asennon suhteessa omaan alukseen. ikkaa on ehostettu TIE Fighteristä tutulla gouraud-varjostuksella, TIECD:ssä resoluution voi puolestaan tuplata huipputarkaksi 640x480-reson SVGA-gra. Tarkkuusgra. TIEnnäyttäjä TIE Fighteriä pidetään yleisesti yhtenä 90-luvun parhaista PC-peleistä. Kannattaa myös tarkkailla fanien puuhasteluja: tekeillä on ollut jo jonkin aikaa esimerkiksi Unity-pohjaiset uusversiot X-Wingistä ja TIE Fighteristä, mutta se milloin projekti mahdollisesti valmistuu, on täysi arvoitus. TIE oli edeltäjänsä tavoin vaativa peli, mutta nyt haaste oli porrastettu armollisesti jakamalla tehtävien tavoitteet ensija toissijaisiin. TIE Fighter edustaa tasoa, jota Wing Commanderit eivät koskaan saavuttaneet. Jotain pelin poikkeuksellisuudesta kertoo muun muassa se, että Pelit-lehden historian ensimmäisten 25 vuoden aikana ilmestyi vain kaksi peliä, jotka saivat maagiset 98 pistettä: Ultima Underworld ja TIE. Vaikka pääpeli käsitti kokonaiset seitsemän kiertuetta, juoni saatiin kunnolla päätökseen vasta seuraavana vuonna ilmestyneellä lisälevyllä Defender of the Empire. X-Wing Collector Series tarjoaa näin upeat tekstuurit. Vuonna 1998 LucasArts julkaisi X-Wing Collector Series -kokoelman, jossa alkuperäiset pelit on päivitetty pyörimään X-Wing vs. Veikkaus: ei koskaan. ikkamoottori päivitettäisiin suurin piirtein nykytasolle, voitaisiin lopputulosta myydä täyteen hintaan ja kyseessä olisi yksi tämänkin vuosikymmenen kärkinimikkeistä. ikan lisäksi musiikki on CD-tasoista ja nykäisty suoraan elokuvista, mutta biisit pauhaavat puuduttavan staattisesti eivätkä vaihdu pelitilanteen mukaan. Hitaalla tykkiveneellä matelu ei kerta kaikkiaan vedä vertoja nopealla TIE-hävittäjällä kieputtelulle, semminkin kun Gunboat-tehtävissä vastassa on lähes säännönmukaisesti omaa alusta ketterämpi ylivoima. 10 128014_.indd 10 19.8.2019 20.04.28. Mutta apua! Noista peleistähän on miljoona eri versiota! Minkä pistän lataukseen. Tekstuuripinnoitetun gra. Pelin ainoita virheitä on Assault Gunboatilla lennettävien tehtävien liiallinen määrä. Minun silmääni alkuperäisten pelien simppeli, mutta selkeän pelimäinen ja tavallaan ajaton gra. TIE Fighterin pelimoottorilla. Väitän ihan tosissani, että jos peliin ympättäisiin kunnon HOTAS-tuki ja gra. Etenemiseen riitti pelkän päätavoitteen saavuttaminen (halleluja!), esimerkiksi avaruusaseman valtaaminen. Palpatine näet arveli riviensä rakoilevan, ja ennen pitkää pelaaja olikin avainasemassa koko Imperiumia uhkaavan petoksen paljastamisessa. ikaksi. Lentäessään pelaaja noudatti näennäisesti Imperiumin virallista asialistaa, mutta samalla hän puuhaili Keisarin sisäpiirin laskuun erinäisiä myyräntöitä, joissa selvisi kaikkea mielenkiintoista. Tehtävät olivat vähintään yhtä monipuolisen laadukkaita kuin X-Wingissä, ja ne tuntuivat aikaisempaa dynaamisemmilta. Joissakin tehtävissä oli myös piilotettuja bonustavoitteita. Kannattaa myös tarkkailla fanien puuhasteluja: tekeillä on ollut jo jonkin aikaa esimerkiksi Unity-pohjaiset uusversiot X-Wingistä ja TIE Fighteristä, mutta se milloin projekti mahdollisesti valmistuu, on täysi arvoitus. Mukana oli kyllä edelleen muutamia painajaismaisia pelinpysäyttäjiä, kuten oma arkkiviholliseni, NL1-avaruusaseman ympärillä pyörivä tehtävävyyhti. Tehtäviä ja kähmintää Kritiikki X-Wingin liiallisesta vaikeudesta oli otettu tosissaan. Toissijainen tavoite saattoi olla alueella hääräävän kuljetusaluksen skannaaminen. kuin Kapinaliitolla. Pikkuparannuksia löytyi liuta: aseistuksen (eli hävittäjän kantamat pommit) sai valita yleensä itse, aikaa pystyi tarvittaessa nopeuttamaan, lisäjoukkoja pääsi tilaamaan, tehtävän tavoitteet sai luntattua kesken lennon, sun muuta kivaa ja näppärää. Pikantin lisäsäväyksensä toi juonikoukeroiden ulottuminen tehtävien sisälle. Paremmin pärjäsi Volition, jonka Descent: Freespace (1998) ja erityisesti Freespace 2 (1999) LEGENDAARISET AVARUUSTAISTELUPELIT X-Wingin ja TiE Fighterin monet versiot Kaikki X-Wing-sarjan pelit ovat ostettavissa suhteellisen edulliseen hintaan PC-retroilijan taivaasta gog.comista. Toinen uutuus oli tähtäimen yläpuolelle piirtyvä varoitusjärjestelmä, joka esimerkiksi hehkui punaisena, kun pelaajaa kohti tulitettiin. X-Wingiä huomattavasti monipuolisempaa juonta kähmintöineen ja salaliittoineen seurasi erittäin mielellään, kunhan vain malttoi höristää korviaan aikaisempaa runsaammalle radioliikenteelle, jossa iso osa juonesta tapahtui. X-Wingin CD-versiossa gra. ikkaskaalauksen sun muut saa helposti säädettyä haluamikseen. Pelit-lehdessä 5/1994 Nnirvi julisti TIE Fighterin avaruuspelien galaksin uudeksi keisariksi, eikä tuo arvonimi ole mihinkään haihtunut: peli on edelleenkin täyttä tavaraa. Alusten 3D-mallit ovat riittävän yksityiskohtaisia ja niiden asennoista saa helposti selvän, eli peli on täydellisen pelattava
jatkoivat TIE Fighterin linjalla ja pistivät paikoin jopa himpun taiskun ja Jedin paluun välimaastoon. Pelimoottoria oli taas kehitetty. Wing Commander 2: Vengeance of the Kilrathi (1991) 3. Alliancessa tähtien sotaa seurattiin Azzameenin kauppiassuvun vinkkelistä. Mitä siis seuraavaksi. Alliancen julkaisun jälkeen LucasArts kadotti kunnianhimonsa, liiskautui kvartaalitalouden nyrkin alle, tappoi legendaarisen seikkailupelituotantonsa ja uhrasi Star Warsin geneerisen lisenssimoskan alttarilla. pläjäyksiä vahvalla ja mukaansatempaavalla tunnelmalla. Kahden toisiaan muistuttavan huippupelin jälkeen olisi hankala jatkaa samalla kaavalla ilman, että lopputulos tuntuisi vanhan kierrätykseltä. John Williamsin komeat musiikit puolestaan letkutettiin suoraan CD:ltä, mikä oli huonompi ratkaisu kuin aiemmissa peleissä käytetty midipohjainen iMUSE-systeemi (tuttu muun muassa Monkey Island 2:sta), joka osasi vaihtaa biisin tilanteeseen sopivaksi. Mutta entäpä ne muut pelit. Wing Commander 3: Heart of the Tiger (1993) jatkoivat TIE Fighterin linjalla ja pistivät paikoin jopa himpun verran paremmaksi. Näkyvimpänä uudistuksena ohjaamot olivat kokonaan 3D:tä, tosin erikoisena ratkaisuna HUD oli toteutettu heijastamalla ohjaamon päälle inforuutuja, jotka näyttivät ohjaamosta täysin irrallisilta. Pelillä on kyllä oma kannattajakuntansa, joka muun muassa nikkaroi peliin modeja vielä tänäkin päivänä. -luokan juonenkäänteenä pelin päähahmo Ace tosin päätyi ennen pitkää Kapinaliiton hävittäjäpilotiksi. Avaruustaistelupelien kultakausi oli DOS-aikakautta, joten pelit on rajattu ennen vuotta 1996 ilmestyneisiin. Puhtaasti pelimekaanisesti X-Wing pieksää Wing Commanderit biljoona-nolla, toisaalta WC:t ovat kokonaisvaltaisempia sci. Wing Commander (1990) 5. Obi-Wan ei koskaan kertonut totuutta isästäsi... TIE Fighterin pelaamisessa ei ole oikeastaan mitään pointtia. X-Wing vs. Puhelinlangat paukkuu ja kriitikko lausuu ”buu” X-Wing esitteli erinomaisen pelirungon, TIE Fighterissä pelisuunnittelu hiottiin timanttiseksi. Lista on koostettu sydämellä, ei järjellä. Legendaarisen pelintekijän vaisuksi joutsenlauluksi näyttää jääneen Segan Wiille ja PSP:lle julkaisema, tykkänään unohdettu Alien Syndrome (2007). Päätäky eli moninpeli toimi ysärin paukkulanka-Internetissä surkeasti, eikä X-Wingin tyylinen ajattelevan pelaajan lentely oikein uponnut Quaken kyllästämiin massoihin. Sellaista oli PC-pelaamisen arkitodellisuus 90-luvulla. Seuraavaksi mies yritti paluuta juurilleen: LucasArtsin julkaisema Secret Weapons Over Normandy (2003) oli jokseenkin Hollandin varhaistuotantoa muistuttava, toiseen maailmansotaan sijoittuva kevytsimulaattori. Peli salli usean pelaajan mittelöt joko lähiverkossa tai maailmanlaajuisesti esimerkiksi Microsoft Internet Gaming Zonen kautta. Lineaarinen kampanjarakenne kekseliäine tehtävineen oli tuttua juttua aiemmista peleistä hyvässä ja pahassa. TIE Fighter (1994) 2. Minulta Alliance jäi aikoinaan väliin, koska pelin julkaisun aikoihin jo puolentoista vuoden ikäinen öky-Pentiumini ei enää millään pyörittänyt uusimpia megapelejä. Yksinpelaajille tarjolla oli vapaassa järjestyksessä lennettäviä, sinällään laadukkaita tehtäviä. Pelin paras puoli oli rutkasti viritetty pelimoottori, joka mahdollisti bittikarttapinnoitetut alukset ja tuen 3D-korteille. Lawrence Holland loikkasi vihollisleiriin tekemään Activisionille Star Trek: Bridge Commanderin (2002), joka oli ihan kelvollinen avaruustaistelupeli. Ollakseen kiistaton klassikko Alliance muistutti ehkä liikaa X-Wingiä ja TIE Fighteriä: laatupeli, jonka oleelliset temput oli jo aiemmin nähty. Parhaiten Alliance muistetaan pelinä, jossa vihdoin pääsi lentämään YT-1300-luokan rahtialusta eli siis Millennium Falconia. 1. Mutta koska kampanjaa ei ollut, yksinpelaaminen tuntui merkityksettömältä, Nikon muinaisin sanoin ”niin kuin koodeilla pelaisi”. Huhu kiersi Elite-tyyppisestä Han Solo -simulaattorista, jossa lenneltäisiin Millennium Falconilla avoimessa galaksissa. Paranneltua engineä hyödynnettiin myöhemmin X-Wingin ja TIE Fighterin Windows 95 -versioissa. Lopputulos on paljon rumempi kuin X-Wingin ja TIEn staattinen ohjaamonäkymä. Parhaat avaruustaistelupelit, Lassin top 5 TIE Fighter on avaruustaistelupelien keisari, se on selvä. Yksinpeli sai sentään lisää ryhtiä seuraavana vuonna julkaistun Balance of Power -kampanjalisälevyn myötä. Ikävä kyllä peli oli pilalle konsoloitu susi ja jäi Hollandin viimeiseksi peliksi Lucasilla. Jostain syystä tätäkin tuli aikoinaan väännettyä (yksinpelinä) aika tolkuttomasti, mutta nykyisin X-Wing vs. TIE Fighter (1997, Pelit 5/1997, 80 p.) oli moninpeli edellä tehty viritys, jollaista kukaan ei oikeastaan kaivannut. On makuasia, pitääkö enemmän Lucasin peleistä vai Freespace 2:sta, mutta suurena Star Wars -fanina minun vastaukseni on TIEtysti TIE. Aikaisempiin peleihin 11 128014_.indd 11 19.8.2019 20.04.50. Liittouma ennen kuolemaa Vuosituhannen lopussa avaruustaistelupelien tähti alkoi himmetä, mutta X-Wing-sarjan fanit saivat vielä yhden laadukkaan yksinpelin, X-Wing Alliancen (1999, Pelit 5/1999, 89 p.). Lawrence Hollandilla oli kuitenkin toisenlaiset suunnitelmat. X-Wing (1993) 4. Kukapa olisi arvannut! Tapahtumat sijoittuivat Imperiumin vastaiskun ja Jedin paluun välimaastoon. Aikaisempiin peleihin verrattuna juonella oli entistä keskeisempi rooli. LucasArts julkaisi vielä kaksi Tähtien sota -avaruustaistelupeliä, mutta kahden täysosuman jälkeen suuntana oli vääjäämätön (joskaan ei kauhean jyrkkä) alamäki
Lopputulos ei kuitenkaan ollut pelinä niin mielenkiintoinen kuin ajatustasolla tuntui. Jossain vaiheessa käytiin falloutmaisessa dystooppisessa selviytymisseikkailussa, meillä oli jopa Black & White -tyylinen jumalhahmo, joka ohjasti heimoa. ”Protovaiheessa meillä oli käytössä permadeath, mutta pelaaja saattoi luoda vahingossa happosateita ja tappaa itsensä, mikä ei ollut pidemmän päälle hauskaa. Kentät pystyi läpäisemään vain muuttamalla kaiken hapoksi. Koko kenttä täyttyy verestä ja sen avulla pääsee uusiin paikkoihin. Pelissä yksinäinen noita juoksee, pomppii ja levitoi syvemmälle hirviöiden täyttämään luolastoon taikojen ja taikasauvojen perässä. Tuli poltti ympäristöä, kaasu nousi luolan kattoon ja hiekka valui alas, jos esteet sen ympäriltä hajosivat. Ei varsinkaan, kun kuoli johonkin fysiikkagALAS TAIKAVIRTAA 12 128281_.indd 12 19.8.2019 22.06.16. Peli oli vain seitsemän päivän proto, mutta se jäi mietityttämään, mitä kaikkea muuta sillä samalla tekniikalla pystyisi tekemään”, Petri Purho kuvaa Noidan alkusiementä. Ensin peli alkoi pelkkänä kokeiluna: pystyykö ideaan lisäämään muita materiaaleja. Öljyisen noidan töppöset nimittäin luistavat. Nolla Games -tiimiin kuuluu vasemmalta lukien Olli Harjola, Arvi Teikari ja Petri Purho. Idea näkyy edelleen Noidassa, jonka taikasauvan taikoja voi muokata. ”Noidan idean on lähtenyt liikkeelle 2007, kun tein Bloody Zombies -freewarepelin. Jokaisessa iteraatiossa oli vähintään yksi iso ongelma, jonka takia ideasta luovuttiin. Käytössä oli tavallaan korttisysteemi, jossa kortteja vaihtamalla pystyi muokkaamaan ammuksia ja rakentaa aseen vaikutuksia itse”, Teikari sanoo. Tuukka Grönholm Suomalainen Noita kuulostaa paradoksilta. Ovat ne meihin kaikkiin osaltaan vaikuttaneet”, Teikari sanoo. Se oli pikselipohjainen ja ideana oli, että zombeista lentää ihan järkyttävä määrä verta, kun niitä poraa. Siihen auttaa onneksi vesi tai vaikka rikotun taikajuomapullon näkymättömyysneste. N olla Games on suomalaisen indiedevaamisen All Stars -joukkue. ”Alun perin ajatuksena oli terrariamainen maailma, jossa velhohahmo louhii ja pystyy rakentamaan asioita. Noita on roguelite, jossa jokainen kuolema on lopullinen ja epäonnistuminen heittää takaisin luolaston alkuun. Kaikuja nuoruudesta Pelin graafisessa tyylissä on tarkoituksella menneiden aikojen kaikuja. 12 vuotta Peli-idean reitti ei ollut yhtä suoraviivainen kuin Noidan matka luolaston pohjalle. Zombeista siirryttiin velhoon ja Magicka-tyyliseen loitsusysteemiin, jossa symbolien kautta tehtiin erilaisia loitsuja. Kaikkien taustalla on vähintään yksi indiedevaamisen huippuonnistuminen. Luolasto luodaan joka pelikerralle uudelleen, joten ainoa pysyvä asia on pelaajan taidot ja tiedot. Kriisipaikassa myrkyn voi huuhdella öljyllä, mutta sen jälkeen pitää vältellä tulta ja jyrkänteitä. Ruohonleikkurilla pystyy surffaamaan veressä. Ne olivat kaikkien mielestä aina versioiden siistein juttu. Yksinkertaisista aineksista keitetään maaginen liemi, sillä jokainen pikseli simuloidaan. Kaksi asiaa kuitenkin säilyi koko projektin ajan: fysiikat ja maailman dynaamisuus. Tiimin mukaan Noidassa näkyy heijastuksia Wingsistä, AUTSista, Molezista, Lierosta ja Soldatista. ”Taisi olla jo 2015, kun Petri jossain vaiheessa ehdotti, että pelin aseita voisi muokata. ”Näkyy siinä viitteitä aika monesta 90-luvun shareware-pelistä. Helpoimpia olivat tietenkin hiekka, kaasu, tuli. Myrkkyliemi tarttuu noidan vaatteisiin ja aiheuttaa vahinkoa siihen asti, kunnes litkun saa pestyä jotenkin pois. Myös loitsukombojen opettaminen pelaajille osoittautui yllättävän vaikeaksi. Pari vuotta meni kokeillessa eikä oltu oikein tyytyväisiä mihinkään”, Arvi Teikari kertoo. Taikasauvojen taikoja voi muokata, taikajuomat voivat levitä pitkin luolaston käytäviä. Lauseen jälkeen alkaa välittömästi kilpalaulanta, jossa pudotellaan erilaisia nimiä. Fysiikat toimivat myös hahmon suhteen. Mukana on Petri Purho (Crayon Physics Deluxe), Arvi Teikari (Baba is You) ja Olli Harjola (The Swapper). Pelisuunnittelussa ongelmana oli, että tiimi näki mielessään fysiikkamoottorissa siistejä emergenttejä mahdollisuuksia, mutta pelatessa löytyi jatkuvasti asioita, jotka eivät toimineet odotetusti. Se on magiaan keskittyvä peli, jossa parasta ovat realistiset fysiikat. Ennakkoon Noita vaikuttaa olevan uusi pinssi tekijöidensä pipoon
Tavallisesta lasertaikasauvasta voi rakentaa laserhaulikon, jos yhdistää lasertaikaan jakaantumistaian. Se tuntui epäreilulta ja epätyydyttävältä. Koska käytössä olevat voimat ovat vaarallisia myös pelaajalle, ne tavallaan automaattisesti balansoivat itsensä.” ”Peli on vaikea. Kannattaa käydä katsomassa interwebissä, miltä peli näyttää liikkeessä. Ratkaisimme ongelman tekemällä pelaajasta aineettoman jumalan maailmaan, jotta asiat eivät häiritse. Jippoja todella riittää. Tosin noppia on tasapainotettu, jotta syvemmällä saa pelin vahvimpia yhdistelmiä. Vaikka pelaaja on jumissa alussa ensimmäiset puoli tuntia, niin hän on nähnyt siistejä juttuja, jotka ovat selvästi ruokkineet mielenkiintoa. Niilo Takalainen on tehnyt äänet ja From Grotto -bändi säveltänyt musiikit. Pelatessa ruutu on koko ajan liikkeessä, vesi velloo pikselimerenä ja ilmaa kevyempi kaasu nousee kiemurrellen luolan kattoon pikseli pikseliltä. Jos maailma ei vaikuta pelaajaan, niin sen muokkaaminen ei tuntunut niin siistiltä”, Purho sanoo. Ideana on, että pelaaja ei vain luistele alaspäin kohti teleporttia. Kenttien välissä on aina kauppa-alue, jossa noidalle hankitaan myös pysyvä ominaisuus. Yhdistelmien löytäminen, virittäminen, keksiminen ja opettelu ovat koko pelin juju. ”Olemme miettineet, onko peli liian haastava. Noita ei näytä kuvankaappauksissa yhtä hyvältä kuin todellisuudessa. Tiimi päätti, että olisi hyvä lukita peli-idea, jotta joskus syntyisi valmistakin. Siinä vaiheessa kun pelaaja pääsee riittävän syvälle, niin hän on käytännössä ylivoimainen ja voi vain tuhota kaiken. 13 128281_.indd 13 19.8.2019 20.21.12. Muuten systeemi ei oikein kannustaisi etenemään. Se kuulostaa ylivoimaiselta ominaisuudelta, mutta kaikki otukset eivät vuodakaan verta. Siinä vaiheessa asia ei ole enää niin suuri ongelma, koska pelaaja on tavallaan ansainnut sen”, Petri Purho kuvaa suunnittelulogiikkaa. Noita ilmestyy, kun valmistuu, mutta pelin pitäisi sitä ennen näkyä Steamin Early Accessissa. Lopullinen muoto. Touhuun jopa kannustetaan. Noidassa on FTL-avaruuspelistä tuttua henkeä eli onni vaikuttaa läpipeluun mahdollisuuksiin. Kikkaa voi käyttää vaikka ylempänä olevan myrkkyaltaan laimentamiseen, jos luolan katto vain saa sateen osumaan oikeaan kohtaan. Siinä vaiheessa peli vielä muistutti Terrariaa, jossa pelaaja liikkui kuten nykyversiossakin, mutta genre muuttui rogueliteksi pysyvällä kuolemalla. ”Rogueliteen päädyimme, koska halusimme haastetta ja rajasimme pelaajan voimia. Esimerkiksi tulikärpästen sisuksissa virtaa laava, joka tietenkin polttaa. Meidän pelissämme materiaalit reagoivat toisiinsa ja taiat reagoivat keskenään. Kuviaan kauniimpi Rahalla ostetaan kenttien välissä loitsuja ja taikasauvoja, joilla voi rakentaa erilaisia yhdistelmiä. litchiin. Kuumeneva vesi haihtuu ilmaan kaasuksi. Esimerkiksi veden alla hengittämisen, immuniteetin myrkylle, radioaktiivisuuden eston tai vampirismin, jolla vähentää osumapistemaksimiaan, mutta toisaalta veri parantaa. Taitavan pelaajan käsissä Noita on jatkuvaa kaasuräjähdysten ja happosateiden ilotulitusta, jossa koko luolasto luhistuu ympäriltä. Hyllyn taikajuomapullot reagoivat keskenään, jos nyt alkaa räiskiä taikasauvalla. Jos peli on helppo, pelaaja ohittaa paljon mielenkiintoisia juttuja, koska peli ei pakota opettelemaan jippojaan”, Purho kuvaa vaikeustason ideaa. Vesihöyry sataa jäähtyessään alas luolan pohjalle taas lätäköksi, jonka voi jäähdyttää kiinteäksi jäätaialla. Hirviöiden tappamisesta saa enemmän rahaa, jos hyödyntää tapoissa ympäristöä. Myös Noitaa voi muokata. Vihollisilta saa kultaa ja palkinto on sitä suurempi, mitä enemmän fysiikalla ja ympäristöllä kikkailua tappoon käyttää. Rajoitimme vähän resursseja, mutta mitä syvemmälle pääsi, sitä enemmän voimia sai käyttöönsä. Selkeänä vaikuttavana tekijänä vaikeustason suhteen on ollut Spelunky. Pelin lopullinen muoto alkoi hahmottua noin 2016. Noita on kuvankaappauksiaan kauniimpi. Paljastui, ettei sekään toiminut. Tällä hetkellä tiimi on tyytyväinen balanssiinsa. Pelin mainoslause: ”A magical action rogue-lite where every pixel is simulated” pitää paikkansa. Pienellä tuurilla saa seikkailuunsa hyvän alun ja erityisen kovat taikayhdistelmät. Sen vaikeustaso pakottaa seuraamaan, miten asiat toimivat keskenään. Tyyntä ennen myrskyä. Kolmen hengen Nolla Games on tehnyt Noidan liki kokonaan itse pelimoottoria myöten. Grafiikassa yhdistyy hienosti menneiden sharewareaikojen tyyli nykyajan suorituskykyyn, aivan kuten Noidan pelisuunnittelussa
Hän halusi musiikkivideoiden ohjaajaksi ja opiskeli yliopistossa mediaestetiikkaa. Synestesiaa pidetään neurologisena kehityshäiriönä, jossa aivojen hermoverkko ei ole karsiutunut normaalisti yksilönkehityksen aikana ja synesteetikon eri aivoalueiden välillä esiintyy ylimääräisiä yhteyksiä. REZETOI AIVOSI Ville Wikström Miten synestesia ja musiikin terveysvaikutukset liittyvät puuttuvaan rytmitajuun ja ammuskeluun. 90-luvun lopulla Mizuguchi tiimeineen tuskin tunsi ilmiön neurobiologista tausTETSUYA MIZUGUCHI: HYVÄN OLON LÄHETTILÄS Lähteet: Rez Infinite – Retrospective Book, Nick Hurwitch, 2016 Miten musiikki vaikuttaa terveyteen, Liisa Ukkola-Vuoti, Suomen Lääkärilehti 21/2019, 1348-1353 Area X on nykyaikaisella Unreal Enginellä tehty lisäkenttä Rez Infiniteä varten. Mizuguchi kasvoi 1980-luvulla MTV:n ja musiikkivideoiden läpimurron parissa. Yksi tunnetuimmista synesteetikoista on venäläinen taidemaalari ja abstraktin maalaustaiteen edelläkävijä Wassily Kandinsky (1866-1944) joka maalasi ympäristön äänet kuvioiksi voimakkailla väreillä. Hän kertoi haastatteluissa halunneensa tehdä pelin, joka tuottaa hyvän olon tunnetta sitä enemmän, mitä kauemmin peliä pelaa. Yes, we Kandinsky Mizuguchi perusti United Game Artists -studion, johon hän värväsi lahjakkuuksia sekä aiempien peliensä parissa työskennelleistä että peliteollisuuden ulkopuolelta, kuten japanilaisia musiikkialan ammattilaisia. Musiikin kuunteleminen ja tuottaminen lisää dopamiinin ja endorfiinien erittymistä hermosoluista, mikä saa aikaan mielihyvän tunteen. Mizuguchi perusti ajatuksensa eri aistien synestesialle. Heilun musiikin tahdissa ja peliohjain tärisee käsissäni rytmin mukana. Joidenkin tutkimusten mukaan myös sosiaalisuuden hormoneiden oksitosiinin ja vasopressiinin määrä lisääntyy musiikin tuottamisen yhteydessä. Ilmassa oli synergian lisäksi synestesiaa. K uormittavan työpäivän jälkeen hoipun väsyneenä kotiin. Unelmilla pakka Segaisin Rez Infiniten takaa löytyy japanilainen Tetsuya Mizuguchi (s. Mizuguchi ei silti maininnut Kandinsky-inspiraatiotaan tiimille, jotta Kandinskyn taide ei ohjaisi liikaa visuaalista suunnittelua. Konsolibisneksessä suosiotaan menettävä Sega tajusi, että kilpaillakseen Sonyn ja Nintendon kanssa heidän olisi pakko olla luovia ja etsiä uusia asiakkaita. Osallistuttuaan Sveitsissä teknomusiikin festivaaleille, jossa musiikki yhdistyy voimakkaisiin valoihin ja yleisön hypnoottiseen liikehdintään ja sitä kautta eri aistien synesteettisuuden kokemukseen, hän päätti suunnan tulevalle pelilleen. 1965), yksi aikamme suuria pelisuunnittelijoita. Mizuguchikin päätyi suunnittelemaan arcade-pelejä, joista Sega Rally Championship oli aikanaan melko suuri hitti. Musiikista saatavan mielihyvävasteen neurobiologinen tausta on aivojen dopamiinija opioidijärjestelmissä, joiden kautta myös nautintoaineista saatava mielihyvä välittyy. 14 128016_.indd 14 19.8.2019 18.56.59. Miksi. Menestyksen myötä vuonna 1998 Mizuguchille tarjottiin mahdollisuutta suunnitella peli Segan tulevalle Dreamcast-konsolille. Muutamaa laiteja pelipäivitystä myöhemmin olen täysin uppoutunut Rez Infiniten maailmaan. Opiskeluaikoinaan Mizuguchi oli löytänyt Kandinskyn taiteen. Pohdin asiaa Rez Infiniten ja sen useita aisteja käsittävän kokemuksen kautta. Hän haki ja pääsi peliyhtiö Segalle töihin. Tarkoitus oli tuottaa uudenlaisia pelejä yleisölle, jota ei tuolloin vielä nähty videopelien kohdemarkkinaksi, kuten teinitytöt, muusikot, taiteilijat ja muut muinaisten aikojen vähemmän pelaavat. Musiikin vaikutusta terveyteen on tutkittu verrattain vähän, vaikka jo yli sadan vuoden ajan on tiedetty, että musiikkiterapialla voidaan mahdollisesti vaikuttaa useisiin fysiologisiin ja psykologisiin kohteisiin ihmisessä. Mutta valmistuttuaan vuonna 1990 Mizuguchi huomasi, että musiikkivideoiden markkinat olivat saturoituneet. Musiikilla on terveysvaikutuksia lähes kaikille ihmisille, sillä vain noin 3-5 prosenttia ihmisistä potee musiikillista anhedoniaa eli kyvyttömyyttä kokea mielihyvää musiikin kautta. Hymyilen leveästi, aiemmin kokemani ahdistus on poissa. Pelitapahtumien mukaan kehittyvä musiikki ympäröi minut, pelin selkeät ja värikkäät linjat täyttävät näkökenttäni. Hyvin tyypillinen synestesiakokemus on sointujen tai sävelmien aistiminen väreinä. Koska Sega oli vasta julkaissut 16-bittisen Mega Drive -pelikonsolinsa, yritys tuotti edelleen runsaasti pelihalleihin tarkoitettuja arcade-kabinetteja ja -pelejä. Musiikki päivässä pitää lääkärin loitolla Idea hyvän olon pelistä ei ollut huuhaata. Pelaaminen rentouttaa, joten käynnistän AV-laitteet ja kiristän Playstation VR -virtuaalitodellisuuslasit päähäni. Pelin koodinimi oli aluksi K Project kunnianosoituksena Kandinskylle, mutta viralliseksi nimeksi valikoitui myöhemmin Rez. Synestesia on neurologinen ilmiö, jossa yhden aistin sensorinen stimulaatio voi johtaa tahdosta riippumatta toisenlaiseen aistimukseen. Hän saattoi myös kokea värejä kuuloaistimuksena. Todettuja ja mahdollisia vaikutuskohteita ovat muun muassa mieliala, stressi, kipu, uupumus, sosiaalisuus, muisti, kognitio ja elämänlaatu. Myös stressihormoni kortisolin pitoisuus elimistössä pienenee musiikin kuuntelun jälkeen. Mizuguchi halusikin tehdä perinteistä poikkeavan pelin. Peliteollisuus oli vasta kehittyvä ala, joten siinä olisi varmasti paremmat mahdollisuudet toteuttaa itseään. Musiikin terveysvaikutukset perustuvat musiikin vastaanottamisesta automaattisesti seuraavaan tunnereaktioon
Projektin äänisuunnittelija Ebizo Tanuma lomaili Keniassa ja toi videon mielenkiintoisesta ilmiöstä. Tärkeimmän sysäyksen pelin visuaalinen ilme sai eräästä elektronisen musiikin konsertista. Lopulta ratkaisuksi keksittiin digitaalisessa signaalinkäsittelyssä ja elektronisessa musiikissa käytetty kvantisointimenetelmä, jolla tarkoitetaan reaalilukuarvojen tai hyvin suuren lukujoukon arvojen likimääräistämistä pienempään lukujoukkoon. Tanuma oli kuvannut kahvilassa istuvia ja keskustelevia ihmisiä. Rezistä ei kuitenkaan ollut tarkoitus tehdä rytmipohjaista musiikkipeliä, jossa pelaaja suorittaa ennalta määrättyä musiikillista kokonaisuutta ja virheet johtavat musiikin katkeamiseen tai pelin loppumiseen. Pikkuhiljaa ympärillä olevat ihmiset alkavat yksi kerrallaan tanssia, joku hakkaa jalalla maata vasten tahtia ja eräs nainen alkaa laulaa. Näin spontaanisti on syntynyt musiikkia, joissa kaikki ovat sekä yleisöä että musiikin tuottajia yhtä aikaa, musiikin kokijoita. Ennen kaikkea, miltä pelin tulisi kuulostaa. Nyt Mizuguchilla tiimeineen oli pelille idea. Ilmiötä tavataan ympäri maailmaa eri kulttuurien parissa. Millainen pelimekaniikan tulisi olla. Artisti käytti tuolloin suositun Winamp-ohjelman visualisaattoria, joka heijasti musiikin rytmissä sykkiviä teräviä linjoja ja värejä ympäri klubia. Rezin genren voisi määritellä musiikilliseksi raideräiskinnäksi, jossa pelihahmo liikkuu ennalta määrättyä reittiä ja tuhoaa näkökenttään ilmaantuvia vihollisia, jatkuvasti pelitapahtumien mukaan kehittyvän musiikin tahdissa. Kun nappi päästetään irti, tuhotaan kaikki kohteet kvantisaatio-algoritmin tuella, rytmissä musiikin kanssa. Vuosituhannen vaihde lähestyi ja teknologian nopea kehitys näkyi kaikkialla yhteiskunnassa. 15 128016_.indd 15 19.8.2019 18.57.06. Tekno on loogista Pelin visuaaliseen tyyliin vaikuttivat myös käytännön asiat sekä aikakauden tyyliseikat. Mutta, kuten useilla ihmisillä, heillä oli omakohtaista kokemusta musiikin mielialaa parantavasta vaikutuksesta. Yhtäkkiä yksi heistä alkaa koputella kuppia pöytää vasten rytmissä. Miltä pelin pitäisi näyttää. Näin kuka tahansa kokee vaikuttavansa musiikin syntymiseen, ilman että on oikeasti lahjakas tai edes rytmitajuinen. Pelitestauksessa ongelmaksi muodostui tämän yhteyden löytäminen. Rytmiä Reziin Vuoden kehitystyön jälkeen peli tuntui päätyneen umpikujaan. Mizuguchi halusi, että myös vähemmän musiikillisesti lahjakkaat henkilöt voivat kokea pelissä tuntemuksen, että hän aktiivisesti osallistuu musiikin luomiseen. Tyyli sopi peliin myös teknisten rajoitusten takia, sillä alun perin Dreamcastille suunnitellun pelin piti pyöriä hyvin ja näytDreamcastille suunnitellun Rezin taide on selkeitä värejä ja geometrisia kuvioita osittain teknisten rajoitusten vuoksi. Kolmas alkaa taputella käsiään. Käytännössä pelissä tämä tarkoitti pelimekaniikan muuttamista perinteisestä vihollisten nopeasta ampumisesta lukittumiseen jossa pelaaja tähtää korkeintaan kahdeksaa kohdetta kerrallaan tulitusnappia painamalla. taa. Mizuguchi on kertonut kuvitelleensa alusta asti Reziä pelattavaksi virtuaalitodellisuudessa, mutta teknologia ei vielä riittänyt. Toinen nappaa lautasen ja taputtelee sitä kättään vasten. Käsitys virtuaalitodellisuuden ulkonäöstä oli peräisin sellaisista elokuvista kuten TRON (1982) ja The Matrix (1999). Pelin kehittäminen osoittautui kuitenkin odotettua haastavammaksi, eikä kysymys ollut vain detaljeista
Öljyväri kankaalla, 140 x 201 cm. Vaikuttaa siltä, että kroonisissa sairauksissa tarvitaan jopa koko elämän mittaista musiikkiterapiaa. Ihmisten vaste musiikin terveysvaikutuksille vaihtelee yksilökohtaisesti, mikä tietysti vaikeuttaa musiikin hyödyntämistä lääketieteellisesti. Väliaikaisena musiikkina pelissä käytettiin muun muassa tuolloin erittäin suosittua Fatboy Slimiä, ja Underworldilta kappaletta nimeltä Rez. Te ts uy a M iz ug uc hi 16 128016_.indd 16 19.8.2019 18.57.19. More HP Pitääkö Rez-matsi päivässä lääkärin loitolla. Mizuguchi on onnistunut alkuperäisessä tavoitteessaan, joka on tuottaa pelillä hyvää oloa ihmisille. Alkuperäisten kenttien lisäksi uusi Area X -niminen alue tarjoaa virtuaalitodellisuuteen suunnitellun kokemuksen, jossa vanhoista kentistä poiketen voi liikkua vapaasti mihin suuntaan haluaa. Avokonttoreissa kuulokkeissa soi usein ambient tai instrumentaalimusiikki työrauhan turvaamiseksi. Lopullinen artistikattaus on yhdistelmä japanilaista ja eurooppalaista teknoa. Se kunnia kuuluu Disneyn klassikkoelokuvalle TRON, jonka virtuaalimaailmassa kuolemisen synonyymi on ”derezzed.” Rezziä koko mitalla Rez ilmestyi Japanissa marraskuussa 2001, Euroopassa sekä Yhdysvalloissa tammikuussa 2002. Ylistävistä arvioista huolimatta peli myi odotuksia heikommin, esimerkiksi Japanissa vain 350 000 kappaletta. Se ei kuitenkaan ollut inspiraationa pelin nimeen. Siksi Rez ilmestyi yhtä aikaa paitsi Dreamcastille, myös noin vuotta aikaisemmin julkaistulle Playstation 2:lle. Sen lisäksi että tiimi oli innostunut teknosta, valinta perustui myös käytännöllisin syihin, sillä tekno sopi paitsi visuaaliseen ilmeeseen, myös pelimekaniikka rytmeineen yhdistyi elektroniseen musiikkiin järkevästi. Pelin taide ei myöskään saisi olla pelitapahtumien esteenä, jotta pelaaja ei sekoita taustoja tähdättäviin kohteisiin. Vuonna 2008 se julkaistiin Xbox 360:lle, nimellä Rez HD. Tieto musiikin ihanneannoksesta keston tai määrän suhteen on vielä tutkittavana. Pikku hiljaa Rezin kulttimaine alkoi levitä fanien keskuudessa, ja myöhemmin peli julkaistiin teräväpiirtografiikalla ehostettuna. tää selkeältä kuvaputkitelevisioilla. Pelikokemus on ainutlaatuinen, suorastaan liikuttava. Rez Infiniteä tai Tetris Effectiä VR-laseilla pelatessa väitän, että jokainen voi huomata dopamiinin vapautumisen tehon käytännössä. Tetris Effect on Rezin tapaan suunniteltu pääasiassa virtuaalitodellisuudessa koettavaksi. Pelin musiikkeja kyllä kehuttiin vuolaasti ja erikseen julkaistusta soundtrackista tuli nopeasti keräilyesine. Mizuguchi oli aikoinaan pelannut Amigallaan Bitmap Brothersin Xenon 2 -räiskintäpeliä, jossa pelitapahtumat tuntuivat elävän voimakkaan rytmin mukaan. Mutta Sega oli ajautunut vuonna 1998 markkinoille tulleen Dreamcast-konsolinsa kanssa talousongelmiin. Mizuguchi suuntasi Eurooppaan keskustelemaan eri artistien kanssa yhteistyöstä, ja keskusteluja käytiin muun muassa kulttimaineessa olleen englantilaisen Aphex Twinin kanssa, joka valitettavasti ei kuitenkaan tehnyt kappaletta peliin. Hänen tunnetuimpia teoksiaan Rezin lisäksi ovat Meteos, Lumines, Every Extend Extra Extreme, Child of Eden ja Tetris Effect. Musiikiksi valikoitui elektroninen musiikki. Jo nyt on näyttöä esimerkiksi leikkaussaleissa soitetun musiikin positiivisesta vaikutuksesta leikkaustiimin yhteistyöhön ja tehokkuuteen. Dreamcastin grafiikan kulmikkuus on Area X:ssä vaihtunut värikkäiden partikkeliefektien juhlaan. Uusin ja Mizuguchin mukaan lähimpänä alkuperäistä visiota oleva versio on Rez Infinite, joka julkaistiin vuonna 2016 sekä Playstation 4:lle ja vuotta myöhemmin PC:lle. Kiintoisa jatkotutkimuksen kohde olisi musiikin vaikutus työkyvyn säilymiseen ja työtehon paranemiseen. Mizuguchi on jatkanut työtään synestesiaa tavoittelevien pelien parissa näihin päiviin saakka. Kandinskyn teos kuvaa musiikkia. Ei myöskään ole kaikille sopivaa yleishyödyllistä musiikkia, vaan voimakkain vaste saadaan kuulijan mieltymysten mukaisella musiikilla. Vasily Kandinsky, Komposition 8, heinäkuu 1923. Minimalistinen selkeiden värien tyyli oli luonteva valinta. Jokaisessa näistä musiikki, visuaalisuus ja rytmi yhdistyvät ainutlaatuiseksi tunnekokemukseksi. Se oli jo ilmoittanut lopettavansa konsoleiden valmistamisen ja siirtyvänsä pelkästään pelien tuottamiseen eri alustoille. Musiikki-intervention kliininen soveltaminen on edelleen melko vähäistä ja on Suomessa keskittynyt lähinnä mielenterveyden häiriöiden hoitamiseen. Vaikka perinteinen pelailukin onnistuu, Rez Infinite on ensisijaisesti tarkoitettu pelattavaksi virtuaalitodellisuuslaseilla. Mutta lähes kaikella musiikilla saadaan kuitenkin aikaan jonkinlaista hormonaalista vaikutusta, joten Rez Infinitestä (ja muista Mizuguchin peleistä) nauttiakseen ei tarvitse olla elektronisen musiikin ystävä. REZETOI AIVOSI Eden-tekoäly on Reziä ja Child of Edeniä yhdistävä tekijä. Mizuguchin pelejä: Meteos (DS), Lumines Remastered (Switch), Child of Eden (Xbox 360), Rez Infinite (PS4) ja Tetris Effect (PS4) sekä Rez Infiniten soundtrack vinyylimuodossa. Sen musiikkeja pidetäänkin yhtenä aikakauden klassikkona
Tetris Effectin äärellä on vakiona niin tiloissa, että erillinen Zone-tila vain kiertää mittarit ympäri. Kuten sanoin, kokemus pakenee sanallistamista. Ei ole tarvetta sanoa mitään. Kaikki tämä toteutuu seitsemällä neliosaisella palikalla. 17 128280_.indd 17 19.8.2019 20.59.39. Sen sijaan se muuttaa tavan, jolla Tetris esitetään, ja sitä kautta tunnesisällön. Tetris Effect on näitä molempia ja jotain enemmän. Kesällä siitä tuli käännös PC:lle (ikävästi vain Epic Storessa). Uusi julkaisu herätti uudestaan ihmettelijät: ”Miksi maksaa 40 euroa Tetriksestä?” Tetris Effectin luomaa tunnetilaa ei voi selittää. Se ei muuta Tetriksen sääntöjä sellaisina kuin ne nykyään ymmärretään (palikoita voi kieputtaa maassa, yhden saa jemmaan odottamaan ja niin edelleen). Tetriksen versiointi on helposti jäänyt niihin kupoleihin tai hassuihin hahmoihin (paitsi mieletön Tetris CD-i, katsokaa YouTubesta). Tunne on todellinen. Peli on sama, mutta kokemus eri. Syleillä maailmaa. Kuulen, tunnen, sisäistän. Tämä voi kuulostaa naiivilta, jos tunne on vieras tai ilmaisun käyttöön on turtunut. Mekaniikka, näkymät ja äänet sulautuvat yhteen. Pelimusiikin sanomaton sääntö on, että instrumentaalit jättävät enemmän tilaa kokemukselle kuin laulua ja vahvoja sanoituksia sisältävät biisit. Usein niissä oli sipulikupoli osoituksena, että pelikonsepti oli saapunut eksoottisesta Neuvostoliitosta. Kyse on kulttuurien ja luonnon läpileikkauksesta, joka näyttää maailman yhtenäisyyden. Kriina kirjoitti arviossaan (Pelit 2/19, 90 pistettä), miten pelaamisen jälkeen on maailmaa syleilevä olo. Kenttien visuaalisuus välittää ensimmäisenä, mistä on kyse, mutta musiikki on se, mikä tahdin kiihtyessä jatkaa sanoman viemistä perille. Viimeisen rivin loksahtaessa paikalleen naisääni laulaa ”Mitä pelättävää sinulla on?” ja ruutu feidaa tähtiin. En ajattele, olen tyhjä, annan pelin pelata minulla. Aluksi zoneilu innosti, mutta mitä nopeampaan tahtiin totuin, sitä enemmän se häiritsi. Totuus on kuitenkin totta: Tetris Effectin parissa pääsen virtaavaan tilaan, jollaista on vaikea löytää muualta. Tätä jotain on vaikea määritellä, mutta siellä taustalla on tunne. Äkkileikkaus täydestä vauhdista pysäytykseen rikkoi flow’n ja johti tyhmiin virheisiin. Visuaaliset elementit reagoivat tapahtumien rytmiin. Se toimii millä vaan, kenellä vaan. Onneksi Tetris Effect ei operoi ajatuksen tasolla ja illuusio kestää ajoittaisen rakoilun. Tämä ei ole kritiikki, vaan kehu. On niin helppoa sanoa ”flow” ja lopettaa perustelut siihen. Sen suunnittelua on tapana kehua täydelliseksi, sillä siihen ei voi lisätä, eikä poistaa mitään olennaista. Tetris Effect käyttää pelottomasti pop-laulua, jopa räppiä, ja se toimii. Hyvä peluu kerryttää Zone-tilaa, jonka aktivoiminen pysäyttää ajan ja jättää täydet rivit hetkeksi paikalleen, mahdollistaen herkulliset kombot. Kun mekaanisesti pomminvarma konsepti on kasassa, on hyvä miettiä, minkälaisia tunteita ja merkityksiä siitä saa irtoamaan. Tetris Effectin äärellä voin hetkellisesti lakata olemasta oma tiedostava minäni ja vain toimia. Ei jäädä enää, eihän. Aleksandr Manzos TETRIS EFFECT Kaikki tietävät, mikä on Tetris-efekti. Jos asioita voisi ilmaista vain, jos ne saisi ulos virheettömän täydellisesti, mitään järkevää ei saataisi koskaan aikaan. Niissä on aavikoiden loputtomuutta ja meren syvyyttä, rituaalien kauneutta ja kuulennon ihmeellisyyttä. Sen oppii heti, mutta siinä kehittyy loputtomiin. Tätä on jännä verrata pelin uuteen mekaniikkaan. Pikkuisista partikkeleista koostuvat hahmot liikehtivät pelialueen reunoilla. Tetris Effect -efektin selittäminen on vaikeampaa. Sinänsä palikat loksahtelevat paikoilleen niin kuin aina ennenkin, mutta nyt niiden kääntely ja pudottelu luo musiikkia. Rakkaus niinku Tetris Effect ei ole kiinnostava vain, koska se on paras fiilistely-Tetris ikinä tai uusi annos Mizuguchi-synestesiaa. Super Hexagon on erinomainen flow-tilan tuottaja. Muoto on tyhjyyttä, tyhjyys on muotoa Tetris Effect julkaistiin alun perin PS4:lle viime vuonna. KERRANNAISVAIKUTUS Minäsinähänsemetehene Nautinnollinen toiminnan ja ulkoisen toteutuksen sulautuminen korostaa Tetris Effectin aihetta: yhteenkytkeytyneisyyttä. Ainoan planeettamme juhlistaminen on kannatettavaa, vaikka iskut välillä eksyisivät maalista. Tetris Effect on moderni osoitus siitä, että ulkokuori tekee pelin. Tämä ei tarkoita, etteikö peli astele vaarallisella rajalla. Lempihetkeni on viimeisen kentän loppu expertillä, kun palikoiden ilmaantumisen ja putoamisen välillä ei ole enää viivettä. Pelin monet kentät ovat samaan aikaan yksittäisiä ja universaaleja. Se ei kuitenkaan taio oloa olemattomiin. Valaanlaulun ja ”hei me ollaan yhdessä täällä” -lyriikoiden yhdistely palikanpudotteluun ei ajatuksena ole kovin kaukana teepussifilosofiasta. Pac-Man Championship DX on mittatikkuni ikivanhan peli-idean päivittämiselle. Tetris Effect on taattua Tetris-tyydytystä nelinkertaisena. Retorisen tiiviyden vuoksi aloitin puhumalla grafiikasta, mutta äänipuoli on melkein tärkeämmässä asemassa. Jokainen pelihetki tarjoaa päätöksentekoa ja toimintaa. K un ensimmäiset kaupalliset Tetrikset ilmaantuivat 80-luvun jälkipuolella, niiden grafiikka rajoittui palikoiden ulkopuolella alkutai pisteruutuun. Se on kiinnostava, koska se näyttää uudelleenkontekstualisoinnin voiman. Tetris on klassinen osoitus siitä, että ulkokuori ei tee peliä
Tarinan aluksi Crypt of the Necrodancerin päähahmo Cadence tippuu taivaalta Hyruleen. Muuten noutaja tulee välittömästi ja kerätyt rahat ja esineet, kuten lapion, bumerangin tai soihdun, menettää. Mutta pelin perusteiden opettelun jälkeen eteen tulee valinta: Cadence lähtee kulkemaan omia teitään, jolloin pelihahmoksi nousee joko Link tai Zelda. Hyvä ensivaikutelma kruunataan haastavalla, syvällisellä pelattavuudella, joka on helppo oppia mutta vaikea taitaa. Musiikki tavoittaa ennen kaikkea Zeldan perinteet, mutta tekeekin niistä samalla omia. Matkan varrella löydetyt timantit saa kuitenkin pitää: niillä ostetaan pysyviä parannuksia, oleellisimpana lisää kestävyyttä antavia sydämiä. Peli rakentuu musiikin tahdissa liikkumisen varaan. Kyse on kuin reaaliaikaisesta strategiasta, tanssivasta shakista, jossa siirrot pitää tehdä hetkessä. Pelihahmo, viholliset ja heidän ammuksensa liikkuvat biisin rytmissä aina yhden ruudun kerrallaan. Tarkoitus ei ole kuitenkaan painella ruudulla näkyviä nappeja oikea-aikaisesti perinteisten rytmipelien tapaan. Tämän uskoisi jopa Nintendon omaksi peliksi! Mutta sitä se ei ole. Ehkäpä yllätys ei ole niin suuri, kun ottaa huomioon, miten tärkeitä indiepelit ovat olleet Switchin menestykselle. Sitä korostetaan vieläpä ruutuihin jaetun maan diskomaisella välkkymisellä ja tv-ruudun alhaalla sykkivällä Triforce-kuvakkeella ja sen päällä liikkuvilla rytmipalikoilla, joista näkee tahdin selkeässä jonossa. Johannes Valkola On vaikea olla iloinen ja yksinkertainen, kun peli vaatii hyvää rytmitajua. Musiikki tavoittaa ennen rudo-laaksoineen, haasteluolineen 88 18 128087_.indd 18 19.8.2019 22.10.14. Kokonaisuuden poikkeuksellisen viehättävyyden ja pitkäaikaisen vetovoiman sinetöi Danny Baranowskyn sielukas lo-. TANSSI MINULLE, ZELDA Arvosteltu: Nintendo Switch Brace Yourself Games / Nintendo Ikäraja: Ei ole. Sekin on osoitus Nintendon asennemuutoksesta. Pelihalliperinnettä alleviivaa myös kaksinpeli: toinen pelaaja voi hypätä Cadencen rooliin ja tulla mukaan sätkimään. Musiikin ja seikkailun sielukas sekoitus Luovuus ei elä valvonnan varjossa. Se on toteutettu klassisten Zelda-sävellysten hengessä, mutta rohkeasti uuteen suuntaan suunnaten. Ja tunne vain kasvaa ja kantaa läpi pelin. Super Mario Maker (2015) ja sen erinomainen jatko-osa taas ovat antaneet ihan jokaisen tehdä omia Mario-kenttiä sarjan lainalaisuudet unohtaen. Cadence of Hyrulessa alkuperäinen konsepti laajenee kiehtovasti uskottavaksi Zelda-seikkailuksi. Sen osoittaminen näyttää vaativan pieniä indietiimejä. Hyvää + Kekseliäs sekoitus rytmipelaamista ja Zeldan pulmia, haastava ja palkitseva, audiovisuaalisesti säkenöivä, viihdyttävä kaksinpeli. Kierto voi olla omista taidoista riippuen hyvinkin lyhyt. -musiikki. On kuitenkin eri asia, pystyykö mitään seuraamaan pelin tiimellyksessä, sillä kokonaisuus on todella haastava. Ikimuistoista The Legend of Zelda: A Link to the Past -seikkailua henkivä, värikäs pikseliulkoasu herättää välittömästi mielenkiinnon, kutsuu tutkimaan koukeroista pelimaailmaa ja löytämään lukuisia salaisuuksia. Monet indiestudiot ovatkin avoimesti kiitelleet, miten aiempaa helpompaa Nintendon koneelle on julkaista pelejä ja jopa saada apua koneen tekijöiltä. Liike täytyy ajoittaa taustalla soivan musiikin tahtiin. Nintendon on syytä tähyillä indietaivaalle jatkossakin. Ja siinä tiivistyy koko Cadence of Hyrule. Peli-ideakin tuntuu tutulta kaikille Zeldaa pelanneille, mutta rytmikoukku tekee siitä tuoreen ja houkuttelevan. 88 Link ja Zelda pomppivat musiikin tahtiin upeassa rytmipulmapelissä, joka osoittaa, että Zeldaa osataan tehdä muuallakin kuin Nintendolla – vaikkapa pienessä indietiimissä Vancouverissa. Lyhyt resepti osuu ytimeen: A Link to the Past + Crypt of the Necrodancer ja voilà. Jo ensimmäisten kappaleiden aikana valtaa tunne, että tarjolla on jotain hyvin kutkuttavaa ja jännittävän Zelda-seikkailun ytimen tavoittavaa. Onkin upea saavutus, että peli tavoittaa yhtä aikaa oman olemuksen ja Zeldan sisimmän. Mutta niitä ei ole koskaan nähnyt, kuullut tai pelannut tällaisina. Nintendo onkin viime vuosina löysentänyt otettaan ja antanut muidenkin koskea tunnetuimpiin sarjoihinsa ja hahmoihinsa. Huonoa . Peli siis rakentuu epäonnistumisten rytmittämään etenemiseen Dark Souls -sarjan tai entisaikojen arcadepelien tapaan. Varsin hankalaa ilman rytmitajua. Cadence of Hyrule on kuitenkin kovin pommi: se on uusi The Legend of Zelda -peli, jonka onkin historiallisesti tehnyt indiestudio Brace Yourself Games. Peli-idea ja mekaniikka ovat jo entuudestaan tuttuja upeasta rytmiseikkailusta Crypt of the Necrodancer (2015), Ryan Clarkin johtaman, pienen vancouverilaistiimi Brace Yourself Gamesin debyyttipelistä. Riittää, että liikkeen ajoittaa, miekkaa heiluttaa tai esineitä käyttää kulloisenkin biisin muuttumattomassa rytmissä. Muun muassa Hyrule Warriors (2014) ja Mario + Rabbids Kingdom Battle (2017) olivat pelejä, jotka tehtiin Nintendon ulkopuolella. Jos siinä epäonnistuu, pelihahmo juuttuu paikoilleen ja nopea vuoro menee sivu suun. Se tuntuu tutulta ja turvalliselta kaikkine kuolemanvuorineen, Kakariko-kylineen, Gerudo-laaksoineen, haasteluolineen ja pomovihollisineen. Kuin shakkia tanssien Cadence of Hyrule lähestyy Zeldaa epätavallisesta kulmasta. P arhaat ideat eivät aina ole niitä monimutkaisimpia. Peli vaatii jatkuvasti yltämään parhaimpaansa. läpi pelin. Asenne arcadessa Cadence of Hyrule viettelee pelaamaan, koska se on suunniteltu vanhojen arcadepelien mentaliteetilla. Oli valinta kumpi tahansa, pelissä liikutaan pomppien neljään suuntaan aina ruutu kerrallaan. Ajatus on hyvä, mutta toteutus on vielä parempi. Tosin tarjolla on pelimuoto, jossa ei tarvitse painella nappeja musiikin tahtiin, mutta se on ohi pointin
Pelaajien uusi suuri Saatana on Epic Game Service eli EGS. Soylent Green is made of vegans Kun teen ratkaisuja, sekä sydämeni että aivoni tarjoavat ratkaisumalleja. Tässä on eniten kaikupohjaa ja pelifirmojen damage control ei ole parhaasta päästä. Steam ottaa palveluistaan 30 pinnaa eli kolmen kympin pelistä 9 euroa. Vuosi, ehkä kaksi, ja EGS on samanlaista arkea ihan kuin Steam aikanaan, siis mikäli se saa homman oikeasti pyörimään. Tuskin siitä oli toivuttu, kun pelaajien kuluttajaoikeuksia raiskasi jo iljettävä EA:n Origin ja sitten Ubisoftin demoninen uPlay. Kuka noita muistaa. Se sama joka rakastettu Unreal 4 -pelimoottori mahdollistaa kaikki kovimmat pelit, mutta jonka iljettävä Fortnite on vastuussa joukkoammuskeluista. Strategian toimivuus nähdään vasta lähivuosina, mutta esimerkiksi Controllin kanssa Epic-diilin tehnyt Remedy uskoo keskisegmentin voimaan. Mechwarrior 5:llä oli noin 19 000 ennakkotilausta, joista 700 halusi rahat takaisin jo ensimmäisenä päivänä. Mechwarrior-PGI saa minulta täydet pisteet ennakkotilausbonuksista: Mechwarrior Online-kamaa tulvi yli Mechwarrior 5:n arvon. (Kyllä, se on vielä olemassa.) Viikoittain jaettavilla ilmaispeleillä (kuten Alan Wake ja Mutant Zero) saadaan ehkä EGS-käyttäjiä, mutta ei rahaa. Itse ajattelin jouluna vihata Klaanin ‘mechejä ja avaruusolioita, mutta en niitäkään tosissani. En sen kummemmin seurannut nörttipyörrettä, joten en tiedä, kuinka paha se oli ja riittikö sovitustyö. Kun työnantaja lupaa päälle sellaisen kolmen kuun palkan etukäteen, mikä varmasti helpottaa muuttoa ja asunnon hankintaa. Ensimmäinen raivon kohde oli Metro Exodus, joka onnistui hoitamaan asian sillai kivasti, että Steam-version ennakkoon ostaneet saivat julkaisussa Steam-avaimen. Mää kaipa syylissi”, saarnasi jo profeetta Hietanen. Siksi sekä Phoenix Point että Mechwarrior 5 siirtyivät syyskuusta joulukuuhun: nyt on rahaa tehdä ne loppuun eikä julkaista hätäsynnytyksenä. Vastapainoksi refunderit sanovat jokseenkin näin. Tunkkiargumentteja en hyväksy lainkaan. Minua ovat koskettaneet Snapshotin eli UFO-Gollopin Phoenix Point, jossa Gollop lupaa myös Steam-avaimen, kun Epic-yksäri on päättynyt. Jäljellä on vielä 10 314 backaajaa, jotka ovat tukeneet peliä 765 948 dollarin edestä. Jos pelifirmalle tarjotaan sopimusta, joka takaa lisää rahaa ja varman pääsyn omilleen (noin puolet peleistä tekee tappiota), kertokaa minulle kuka sanoo: ”Ei”. Epic ottaa vain 12 pinnaa, eli kolmenkympin pelistä 3 euroa 60 senttiä. Tiivistän: suomalaisten yleisin kuukausipalkka vuonna 2018 oli 2 600 euroa kuussa, ja kaikki menee mitä tulee. Miksi Epic tekee niin. Itse katson todistaneeni kylmän faktuaalisesti, miksi Epicin sielukauppa vetää. Pelintekijälle jää siis 21,5 euroa kehityskuluihin, palkkoihin, naisiin ja nopeisiin autoihin. Petoksella on hinta! Reeeeee.” Vihasta on viime aikoina tehty muun muassa pelaajien ja fanien yksinoikeutta, mikä on häränkakkaa. Tämänkokoisilla pelijulkaisijoilla myynnin vaihtoehdot ovat 50/50 (lievä) menestys tai konkurssi. Jos haluaa mukaan digijakeluun, ei ole muuta vaihtoehtoa. Se myös viittaa kädellään omalle Unreal 4 -lisenssimaksulleen, joten pelintekijä saa myymästään pelistä 21,5 euron asemasta 27 euroa 40 senttiä. Tai toisinpäin. Nyt se julkaistaan, mutta huonommassa digipalvelussa! Haluan ainakin rahat takaisin, pitäkää pelinne! Menen (ehkä) myös pelin foorumeille toivomaan, että muutkin pyytävät rahat takaisin, jotta valehteleva petturijulkaisija menee konkurssiin tai vähintään peli epäonnistuu täydellisesti. Jeesus sanoi jotta: ”Se joka on synnitön, heittäköön ensimmäisen kiven.” Ikävä kyllä, Somessa oman kuplansa hyvikset ymmärtävät sen käskynä. Ilmeisesti ei edes sitten vuoden kuluttua. ”Flow my Hate, the Forum Man said” by Dick, P.K. Sydämelle sanon ”Turpa kiinni ja syki”, ja toimin faktojen pohjalta. EPIC FAILURE 19 128017_.indd 19 19.8.2019 21.24.21. Pyhä kirja kiteyttää mainiosti nykymaailman menon: ”En mää täsä konekivääri ja Lahtist kaipa yhtikäs. Kun peli alkaa näyttää tarpeeksi hyvältä, telefoni pirahtaa: ”Veijo Epic täällä hei!” Miksi firmat myyvät sielunsa, vaikka tietävät seuraukset. Kekseliäästi Epic ostaa väliinputoajia, keskisegmentin ok-myyviä A-luokan (ja B-luokan) pelejä, jotka Steamissa hukkuvat hetkessä päivittäiseen kolmen euron indievyöryyn. Pelatessani launcher unohtuu. Sanotaanko näin, että Nikotronic Arts vetäisi nimen Epic-soppariin niin nopeasti, että hanhensulka katkeaisi. Viha on siis nykyaikaa. Originia ja uPlayta tukee niiden oma AAA-tason pelituotanto, Epicillä sellaista ei ole. Minullemonelle riittää, että pelin saa käyntiin ja se päivittyy automaattisesti. 500 kuukausittaisen bonuseuron hinta ehkä on se, että yksi työtoveri kymmenestä ei enää puhu kanssasi ja pari muuta alkavat pitää sinua kusipäänä. Jos peli on tehty Unreal Enginellä, Epic ottaa lisenssiä 5 prosenttia eli 1,5 euroa. Ehkä oikea syy on se, että Tencent-kauppa teki Epicistä tosi rikkaan. Muuten se kyllä möhli ansiokkaasti. Jokainen aate tarvitsee vihaa ja etenkin vihollisia, vihalla myydään YouTube-videoita ja vaaliehdokkaita, sillä luodaan somebrändiä ja somenäkyvyyttä. Epicin tarjous kun on sellainen, että siitä on mahdoton kieltäytyä. Totta, Epic on Steamiin verrattuna tosi alkeellinen, totta, mutta kehittyy koko ajan. ”Odotin Phoenix Pointia/Mechwarrior 5:tä noin 20 vuotta ja olin niin täpöinnoissani, että tilasin sen etukäteen. Alkeellista, rakas Watson Tunnefuusioreaktorin pääpolttoaine on meidän PC-pelaajien inho yksinoikeuksia kohtaan eli ”kuluttajavastaisuus”. Remedy taas näyttää päässeen kohusta kuin koira veräjästä. Rahat saa takaisin ja bonuksetkin saa pitää, mutta Steam-avainta ei PGI enää voi antaa. Phoenix Pointista Gollop arvioi etukäteen 5-6 prosentin tukijoista vaativan refundeja. Kickstarter tai ennakkomyynti puhuu Steam-avaimesta, sitten ilmoitetaan että Epicille mennään. Snapshot on aika varmasti samassa tilanteessa. Mutta tärkein syy antaa pirulle pikkusormi vuodeksi on se, että Epic takaa pelille minimituoton, jonka se maksaa etukäteen, Snapshotin tapauksessa se oli 2,25 miljoonaa dollaria eli vajaat kolme kertaa enemmän kuin faneilta on kerätty. Tai on: jääminen Gamersgaten kokoluokkaan. En voi syyllistää Epiciä siitä, että se on (ehkä) löytänyt markkinoilta toimivan porsaanreiän. Suora Epic-diili ilmeisesti ei onnistu, ainakaan aluksi. Haluatko saada käteen (ennen veroja) 1690 euroa vai 2288 euroa. NNIRVI M uistatko raivon, kun odotettu Half-Life 2 vaati vihattavan kakkavirityksen Steamin. Paholaisen asianajaja PGI ja Snapshot eivät ole isoja pelifirmoja, ja ilman mobiilipelejä ne eivät kiinnosta sijoittajia. Asiaa pahentaa se, että rikas Epic ostaa niitä raa’asti rahalla. Paranoidi ”Tencent (joka omistaa siivun melkein joka pelifirmasta ja 84,5% Supercellistä) vuotaa Steam-tietoni Kiinaan” -teoria on ilmeisesti peräisin jenkeiltä, jossa mikään salaliittoteoria ei ole liian tyhmä. Hei, Game of Throneskin on vähemmän fantasiaa. Tosin vain vuodeksi, mutta se on vuosi liikaa. Rahalla saa ja bilebussilla pääsee Suurin raivo syntyy siitä, että pelaajien näkemyksen mukaan pelifirmat myyvät Epicille sielunsa ja tietoisesti pettävät pelaajia. Ilmeisesti PGI:n Steam-ennakkomyynti jatkui vielä kolme päivää Epic-diilin jälkeen, ja diilistä kerrottiin vasta heinäkuun lopussa. Suurella todennäköisyydellä osa teistä, rakkaat lukijani, tuntee minua kohtaan vähintään ärtymystä, jopa vihaa, vain siksi etten vihaa ja tuomitse Epic Game Serviceä. Käsittääkseni aloite on Saatanalla. Ainakin PGI:lle Mechwarrior 5 on myös all-in: jollei peli menesty, niin pillit (ja Mechwarrior Online) pannaan pussiin. Joten saa olla oikeasti pihalla kuin parkkipaikka, jollei tajua, mitä seuraavat numerot pelintekijälle tarkoittavat. Pelistä sai myös rahat takaisin. Siksi äärioikeassa olevana rationalistina en pysty ymmärtämään Epiciin kohdistuvaa irrationaalista vihaa. En edes tiennyt, että Epicillä on ikioma digikauppa ennen kuin jouduin asentamaan sen ladatakseni Fortniten noin vuosi sitten. Sen takana on, usko tai älä, Epic Games. Refundeista huolimatta. Steam on sittemmin estänyt tämän. Onnistunut kilpailu Steamia vastaan laadukkaalla launcherilla ja samalla pelivalikoimalla. Kun Nikotronic Arts julkaisee Kickstarter-projektinsa ja/tai alkaa aikanaan ennakkomyydä 1918: Rise of the Reds -peliään, sen täytyy olla saatavilla jostain, eli siis Steamista
Tiesin, että päähenkilö Jesse Faden on nainen, jolla on iso pistooli ja siinä se. Kun aloitin Controlin, olin tyhjä taulu, vailla ennakkoasenteita ja tietoa juonesta. 20 128459_.indd 20 19.8.2019 21.58.34. Markus Lukkarinen Hengitä, rauhoitu, avaa silmäsi. Tilanne on tukala, tästä pinteestä minut voi pelastaa vain Suosalon Martti. Katso ympärillesi. Mitä tämän lukitun oven takaa mahtaa löytyä, minne tuo hissikuilu johtaa, perhana kun pomppuni ei ihan riitä tuonne ylätasanteelle. S aavun kohteeseen. Olan takaa kuvattu toimintaseikkailu kuljettaa juonta taitavasti, mutta pääpolulta harhautuva palkitaan tenhoavilla maisemilla ja salaisuuksilla. Tabula rasa alkoi kuitenkin täyttyä pian kirjoituksesta, sillä jo ensimmäiKONTROLLIFRIIKKI Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4 Remedy Entertainment / 505 Games Versio: Arvostelu Suositus: Intel Core i5-7600K, 16 Gt muistia, GeForce GTX 1060, Windows 10 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 1080, Windows 7 Moninpeli: Ei ole. Ensi vuonna 25 vuotta täyttävä yritys on loihtinut 2000-luvulla Max Paynen, Alan Waken ja Quantum Breakin kaltaisia helmiä. Johtajasopimus Arvosteluversion pelaamisessa on se hyvä puoli, että internet ei voi pilata pelin tapahtumia ennakkoon. Kansakuntien sulatusuuni. Tilanne on kontrollissa. Suomalaisen peliteollisuuden kruununjalokiviksi mainitaan usein Supercell ja Rovio. Tarinankerronta, teknologia ja pelattavuus ovat priimaa, lisäksi suomalaiset kunnostautuvat kenttäsuunnittelussa. Control on täynnä mielikuvitusta kutkuttavia mysteereitä. Tavallisesti tilat olisivat täynnä elämää: virastomestarit kiitäisivät paikasta toiseen ja tutkijat paiskisivat hommia labroissa. Ikäraja: 18 Tervetuloa virastoon. Ilmassa väreilee jännitystä ja tuntematonta uhkaa. Aika on seisahtunut, kompleksin ahtailla käytävillä ei näy sieluakaan. Sinulla ei ole mitään pelättävää. Ympäristö hajoaa näyttävästi. Tuorein julkaisu, Control, osoittaa, että Remedyllä on homma edelleen hallussa. Pelkästään liikevaihdolla mitattuna näin onkin, mutta PCja konsolipelaajille kotimaisen peliosaamisen kirkkainta kärkeä edustaa Remedy. Aikaisemmissa Remedyn peleissä tiukka narratiivi on tarkoittanut varsin lineaarisia kenttiä, Control sen sijaan kasvaa metroidvaniaksi