Mobiili A v a ru u ss e ik k a ilu 2 14 n A u to ja , a u to ja n D iv in it y : O rig in a l si n Elokuu 8/2014 l 8,90 € Pelit-raati pelikerronnan parissa UUSI ROOLIPELIKLASSIKKO Divinity: Original Sin KOHTI AVARUUTTA JA SEN YLI! ELITEN PALUU ja tähtisikermä tuoretta avaruusseikkailua TIUKKA VASEN Grid Autosport Bussilla halki Berliinin OMSI Autoja, autoja! Rekkarallia neuvostokorvessa SPINTIRES LAPSILTA KIELLETTY SATU The Wolf Among Us Season One Ken Levine ja ikuisten pelien resepti. Xbox . PlayStation . Nintendo . 8/2 01 4 . PC
Nnirvi. lukealehtientilaajaeduista . 0203 31010* Henkilökohtainenpalveluarkisin klo9–17.Asiointiasinopeuttaa asiakasnumero(9numeroa), jonkalöydätlehtesitakakannesta osoitetietojenyhteydestä. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan. Lehden tilaajat ovat Sanoma Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. tutustualehtivalikoimaan . Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Sanoma Magazines Finland Oy:lle. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. lähettääpalautettayms. tehdäostoksiaitselletailahjaksi . Tuomas Honkala 22 WarThunder Tuukka Grönholm 24 FinalFantasyIII Juho Penttilä 25 HitmanGO Markus Lukkarinen 26 WatchDogs Nnirvi 28 Divinity:OriginalSin Samu Ollila 30 EASportsUFC Markus Lukkarinen 32 Murdered:SoulSuspect Juho Kuorikoski 33 CompanyofHeroes2: WesternArmies Santeri Oksanen 34 OMSI–DerOmnibussimulator Ville Elomaa 36 ShovelKnight Juho Penttilä 37 FloorisJelly Petri Heikkinen 38 Transistor Juho Kuorikoski 40 WolfAmongUs Nnirvi 42 UltraStreetFighterIV Juho Penttilä 44 GRIDAutosport Marko Mäkinen 46 AmongtheSleep Petri Heikkinen 48 Spintires Juho Kuorikoski 50 AngryBirdsEpic Juho Kuorikoski 51 Munin Markus Lukkarinen 52 EuropaUniversalisIV: WealthofNations Miika Sillanpää 53 StateofDecay Petri Heikkinen 54 ValiantHearts:TheGreatWar Aleksi Kuutio 56 Uusinsilmin:Witcherit Petri Heikkinen 58 Mount&Blade: WarswordConquest Samu Ollila TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 21906015 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 21906028 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 21906031 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € 21906044 Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. E-LASKU:Otakäyttöön e-laskuomassaverkkopankissasi.Käyttöönottoontarvitsetasiakasnumeron,jokalöytyy lehtesitakakannesta. OSOITTEENMUUTOS: Päivitämmeosoitteesi automaattisestiVäestörekisteriintekemäsi ilmoituksenperusteella, josasiakastiedoissasi onmerkintäVTJ. *Puhelunhintaon8,8snt/min. Ennakot 8 Destiny Tuomas Honkala 10 JaggedAlliance:Flashback 11 Windborne Nnirvi 12 BattlefieldHardline Nnirvi 13 TheForest Varhaisversio. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija@pelit.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka@pelit.fi Tuomas Honkala, tuomas@pelit.fi Niko Nirvi, nnirvi@pelit.fi Toimituksen assistentti: Heli Kortelainen, heli.kortelainen@sanoma.com Ulkoasu: Robert Ottosson, robert@pelit.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Sanoma Media Finland Oy / Magazine Media Liiketoimintajohtaja: Kaisa Ala-Laurila YHTEYSTIEDOT Vaihde 09-1201 Postiosoite PL 100, 00040 Sanoma Käyntiosoite Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi Painopaikka: Printall 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. nähdätietoaomistalehtitilauksistasi . Arvostelut 15 Ennakkomatkatähtiin Tuukka Grönholm 20 EliteDangerous Varhaisversio. 23. Toimitettuja lehtiä tai muita tuotteita ei tarvitse palauttaa. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. 4 Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehti ei vastaa taloudellisesti niistä vahingoista, jotka aiheutuvat ruoka-, käsityöja muissa ohjeissa olevista painotai muista virheistä. Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Asiakaspalvelua netissä ja puhelimitse www.sanomakauppa.fi Rekisteröitymällä pääset Omat tiedot ja tilaukset -osioon, jossa voit: . Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.sanomamagazines.fi/rekisteriseloste.html sekä toimipaikassamme osoitteessa Sanoma Media Finland Oy, Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki. lukeaUseinkysyttyä-sivuja . Vainkestotilaajilletarkoitetut eduttunnistattästä merkistä. Kestotilaajana olet meille tärkeä asiakas. nähdätilaushistoriasiyms. tehdämuutoksiatilaukseesi . Lisäksi Sanomakaupassa voi: . Asiakaspalvelu p. KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. vuosikerta 242
Sivu 44 Sivu 20 Sivu 64 GRIDAutosport EliteDangerous KenLevine 5 Ajassa 60 Tulossaoleviapelejä Tuomas Honkala 62 HaastattelussaOlliSinerma virtuaalitodellisuudessa Tuukka Grönholm 64 KenLevinenunelma ikuisestapelistä Tuomas Honkala 68 Kino:FreeToPlay Aleksandr Manzos 69 Konehuone:Logitech-hiiri jasilmälappuvideot Nnirvi ja Tuukka Grönholm 70 Peliraatipohtiinarratiivia Antti Ilomäki 73 Ruuduntakaa Wallu Vakiot 7 Pääkirjoitus: Kustantajavaihtuu Tuija Lindén 14 Nnirvi:Eipakoa,eiloppua! 74 Tuomas:Koodaaseuusiksi 75 Seuraavissanumeroissa
6 Aikana, jolloin nimettömyys tarkoittaa vihaa ja kiukuttelua KLIKKAA MUA! Viihdyttävä Se alkuperäinen sosiaalinen media. Uusi ENTISTÄ RESPONSIIVISEMPI! ON PAIKKA JOSSA OIKEISTA ASIOISTA KESKUSTELLAAN OIKEASTI JA Aikana, jolloin selfie ja kuvaus aamulenkistä riittää sisällöksi. Jo vuodesta 1993
Tässä lehdessä K esäkuussa Suomea järisytti tieto, että Pelit-lehti on myyty uudelle kustantajalle. Kolmikymmenvuotisen sota oli silkkaa asymmetristä sodankäyntiä ja muslimitkin olivat ihan just valtaamassa koko Euroopan, kuten aikakauden populistit pelottelivat. Rakentaminen on näköjään välineurheilua, sillä vasaralla ja pistosahalla sohaa vain amatööri. Tämän kesän pelitapaus on muuten Spintires. Lehtiämme yhdistää lukijoiden intohimo aihepiiriin ja se, että toimitukset tuntevat vaativien lukijoidensa tarpeet”, sanoo Fokus Median toimitusjohtaja Tapani Pitzén. Kahvinkin joudumme keittämään. Ulkovuorauksen naulaaminen paineilmavehkeillä on kuin Quakea pelaisi, joskin tämä Super Nailgun kyllä syö sormet, jos ne jättää väärään väliin. PS. Fokus Media Finland on vasta perustettu, kohderyhmäaikakauslehtiä kustantava mediayhtiö. 1.9. Pelitin toimitus odottaa uutta innolla. Siihen asti meidät tavoittaa edelleen Pelit.fi:stä ja tutuista @pelit.fi-osoitteista. Parempi onkin, sillä se tulee varmasti viemään kaiken huomion KUSTANTAJA VAIHTUU. Vasta tätä kirjoittaessa olen päässyt huokaisemaan helpotuksesta, sillä vanha vuokrakämppä on juuri luovutettu pois. Paikat saa juuri sopivasti mieleisikseen, kun Oculuksen uusi versio saapuu. Marko Mäkinen Gridiä lukuunottamatta pelaaminen on jäänyt lähestulkoon nolliin, kiitos asuntokauppojen. ”Portfoliomme koostuu erikoislehdistä, joilla on uskollinen tilaajakunta. Työnkuvakin muuttuu, kun mahdollisuutemme tehdä asioita itse monipuolistuvat valtavasti. 7 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm Käytin kesälomani hyödyllisesti, keskityin lautapeleihin ja pienensin lukemattomien kirjojeni pinoa. Onnea 20-vuotiaalle UFOlle. Muutos on suuri: yli 22 vuoden ajan olemme kuuluneet Sanomien valtavaan, kansainväliseen organisaatioon, jatkossa jopa todennäköisesti tunnemme henkilökohtaisesti kaikki työtoverimme. Tuossa vaiheessa syyskuun lehti on kuitenkin jo tehty eli se ilmestyy postilaatikoihin heti, kun Kusti on sen sinne polkenut. Onkohan kenenkään muun mielestä hassua, että Kickstarterissa peliä pääsee kokeilemaan sitä varhaisemmassa vaiheessa, mitä enemmän maksaa, kun taas Steamissa ennakkotilaamalla alfabeettoja saa tyypillisesti alennusta. Palaamme asiaan. Juho Kuorikoski Löysin tänä kesänä sisälläni asuvan kirvesmiehen, kun omille maille rakennettu kesämökki onnistui yli odotusten. Raparetki itärajan taakse toveri Ilomäen kanssa naurattaa vieläkin. Lukijoille ja tilaajille muutos ei välittömästi näy: tilaukset jatkuvat automaattisesti ja aikataulukin on muuttumaton vuoden loppuun asti. Taistelin Tulen ja jään tähän sivulle 312 osan viisi ja niteen yksi viimein loppuun, nautiskelin keväällä käännetyn Noiturin ja hämmästyin Polttolunnaat-kirjan jälkeen kuinka vähän ihminen on 1620-luvusta kehittynyt. Pelitin toimituksen osoitetiedot muuttuvat ja toimitus yrittää löytää uudelle työpaikalleen. Muutos astuu voimaan syyskuun alussa, eli tämä elokuun lehti on vielä Sanomien kustantama. Virallisesti ”Sanoma keskittyy Suomen aikakauslehtiliiketoiminnassaan valittuihin kohderyhmiin ja teema-alueisiin – neljä erikoisbrändiä myydään Fokus Medialle”, kertoo lehdistötiedote. Ostin kesäkuussa jiirisirkkelin ja naulapyssyn. Pelit-lehden lisäksi Fokus Medialle siirtyvät Glorian Antiikki, V8-Magazine ja GTi-Magazine. Lehtibrändien myötä lehtien toimitukset siirtyvät uudelle kustantajalle, eli koko Pelit-lehden henkilökunta jatkaa. Lehtiä yhdistää se, että ne ovat kaikki tiukan, asialleen omistautuneen kohderyhmän lehtiä, joiden lukijamäärät ovat pysyneet suhteellisen vakaina kaiken aikakauslehtiä kohtelevan myllerryksen keskelläkin. Antti Ilomäki Kesän kuumuus sai ajatukset liikkeelle
Olin erityisen ilahtunut huomatessani, että pelissä pääsi myös paikkoihin, joissa keltanokkainen Guardian otti auttamatta turpiinsa. Pelin kotisivuilta saatoin sentään lukea, että viimeisiä ihmisiä varjeleva Traveller ehti ennen voimiensa ehtymistä maankaltaistaa Venuksesta ja Marsista asuinkelpoisia. He ovat viimeisiä sissejä, jotka uskaltautuvat kaupungin suojista ulkomaailmaan. syyskuuta Destiny Tarinapainotteisuutta ei uskoisi public alphan perusteella. Ensi-inhoni perustui ymmärrettävään väärinkäsitykseen: vaikka Destiny näyttää Halolta, sitä ei kuulu pelata kuin Haloa. huhtikuuta päivätyssä yksinoikeusennakossaan. Kuolevaisuutensa joutui tunnustamaan myös kolmeen pekkaan kimpattavassa strike-tehtävässä, joka oli liian heikolla hahmolla suorastaan turhauttavan vaikea. Ihmiskunnan viimeinen kaupunki, sen yläpuolella leijuva pienen kuun kokoinen teknojumala ja maapallon joutomaille pesiytyneet avaruusmuukalaiset – kuten koko Destiny-universumi – jäivät minulle täysin selittämättömiksi. ”Pelasin 45 minuuttia Destinyä ja se oli aika tylsä”, hän kirjoitti 28. PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 Ilmestyy 9. Se ei ollut viesti, jota odotin maailman kalleimmalta pelituotannolta, jota kehittää maailman kenties paras kehitystiimi, Halon luonut Bungie. Kertojan ääni on ulkoistettu Guardianin henkilökohtaiselle hakkerirobotille, joka jaksaa kyllästymättä kommentoida ympäröivää maailmaa. Heidän tehtävänään on paitsi puolustaa kaupunkia, myös etsiä viimeisiä jäänteitä ihmiskunnan menneestä loistosta. Täydet tyylipisteet Bungielle! Tutki ja tuhoa Destinyn kampanja vaikuttaa public alphan perusteella ilahduttavan vapaamuotoiselta. Explore-kokemusta värittävät myös satunnaiset eventit (muun muassa pomotaisteluita ja pudonneen satelliitin puolustamista), joihin osallistuminen on vapaaehtoista. Yhtään liioittelematta ensimmäinen iltani Destinyn parissa oli silkkaa hampaat irvessä pelaamista. Siinä kaikki. Parsons perusteli hubristaan sillä, että Bungie tykkää isoista tarinoista. En voi kuin toivoa, että kyseessä ei ollut kovin edustava otos lopullisen pelin juonitehtävistä! KOHTALOA EI PÄÄSE KARKUUN. Explorea pelatessa kävi nopeasti ilmi, että jo tässä yhdessä pelialueessa riitti valtavasti tutkittavaa. Eikä Hernandez jäänyt mielipiteineen yksittäistapaukseksi, jopa uutuuspeleihin yleensä innostuneesti suhtautuva Tuukkamme kuulosti Destinyn suhteen enemmän epäilevältä Tuomaalta. Tuttu ja turvallinen Halo-estetiikka ja ensimmäisen persoonan räiskintämekanismit ovat räikeässä ristiriidassa Destinyn verkkoroolipelimäisten rakenteiden kanssa. Taivaalla vastoin kaikkia luonnonlakeja kelluva Traveller lienee Destinyn mysteereistä suurin. Kallis kuin kohtalo Destiny polarisoi mielipiteet jo kuukausia ennen ilmestymistään, eikä ihme, sillä siitä on tietoisesti rakennettu kaikkien aikojen superkalifraktilistisinta videopeliä. Kerronnallisuuden kannalta ongelmana voi nähdä ainakin sen, etteivät Guardianit pukahda pelissä sanaakaan. Explore on hiekkalaatikkokokemus, jossa voi tutkia paikkoja, suorittaa muutaman minuutin kestäviä minitehtäviä ja törmätä satunnaisiin kanssapelaajiin. Strike-tehtävät ovat story-tyyliin rajattuja taisteluretkiä vailla juonenkuljetuksen painolastia. Vuoden suurimpaan pelijulkaisuun on aikaa enää kuukausi, mutta missä on kaikki hype. Näillä planeetoilla – ja kuussa – vieraillaan myös kampanjan kuluessa. Muutosvastaisuutta kesti aikansa, mutta riennettyäni viidettä tai kuudetta kertaa haastamaan jättitykillään kertalaakista tappavaa hämähäkkirobottia, minun oli pakko myöntää, että Destinyssä oli sittenkin ideaa. Bungie ja Activision ovat laatineet räiskintäeepokselleen kymmenvuotisen julkaisusuunnitelman, Activisionin sijoittaessa touhuun jopa 500 miljoonan dollarin edestä pelimerkkejä. Kollektiiviset kulmakarvat kohosivat viimeistään vuosi sitten, kun Bungie-pomo Peter Parsons rinnasti Destiny-universumin samaan kastiin Tähtien sodan, Harry Potterin ja Taru sormusten herrasta kanssa. Public alphassa pelialueita oli vain yksi, venäläinen kosmodromi, joten kaikki kolme tehtävää sijoittuivat suunnilleen samoihin maisemiin. Tehtävät jakaantuvat kolmeen päätyyppiin: storyyn, exploreen ja strikeen. Vasta seuraavana päivänä lakkasin olemasta huolissani ja opin rakastamaan mörppiräiskintää. Kokeiltuani viikonlopun kestänyttä Destinyn public alphaa PlayStation 4:llä pystyn ainakin ymmärtämään mistä kollegojeni kenkää puristi. 8 O lin lievästi sanottuna huolissani luettuani Kotakun Patricia Hernandezin lyttäävän ensiarvion Destinystä. Tauoton savolaistyyppinen pajatus voisi käydä hermoille, ellei ääninäyttelijäksi olisi pestattu itseään Peter Dinklagea (Tyrion, Game of Thrones). Tehtäviä voi pelata vapaassa järjestyksessä, kunhan sankarin kokemustasoon ja pääjuonessa edistymiseen liittyvät ennakkovaatimukset on saavutettu. Tulitettuani yhtä ja samaa hämähäkkirobottia yli puoli tuntia, olin vakuuttunut, että Destiny oli fundamentaalisella tavalla rikki. Jo suoritettujen tehtävien grindaaminen uudelleen aina vain kovemmalla ja kovemmalla vaikeustasolla on iso osa huvista. Ensiksi mainittu on tehtävätyypeistä lineaarisin ja lähimpänä perinteistä rännissä etenevää räiskintäpeliä. Pelin päähenkilöitä kutsutaan Guardianeiksi. Kun hahmon suorituskyky ja valittu vaikeustaso viimein täsmäsi, strike oli suorastaan nautittavin osuus koko alphasta. Huippukovine loppuvihollisineen strikeja voisi verrata sellaisenaan mörppien raideihin. Ainoa saatavilla ollut story-tehtävä osoittautui suorastaan koomisen lyhyeksi katkelmaksi: ensin taivalletaan hetki ulkona, sitten sisällä pimeässä ja lopuksi kärvistellään ärsyttävästi levitoivaa pikkupomoa vastaan
Hampaaton tekoäly osoittautui oikeastaan ainoaksi vakavaksi säröksi Destinyn kiiltävässä haarniskassa. Valitettavasti mörppimäiset suuret pelialueet ovat vaatineet myös uhrauksensa, eikä Destiny oikein päässyt briljeeraamaan Halo-peleille ominaisella inhimillisen viekkaalla tekoälyllä. Peli on kautta linjan huolitellun näköinen alkaen satunnaisgeneroiduista aseista ja päätyen ympäristöjen pienimpiin detaljeihin, kuten ruostuneisiin muistumiin maailmasta ennen Travellerin teknologiavallankumousta. Hiekkalaatikkomaisten explore-tehtävien loputtomasti syntyvät satunnaisviholliset kuuluvat asiaan, mutta vihollisten uusiutumisnopeus on vedetty raskaasti överiksi. Pelistä löytyvät aseet saavat ominaisuutensa satunnaisgeneraattorista, erilaisten permutaatioiden lukumäärän liikkuessa jopa miljoonissa. Warlock ja Titan polttavat moottoreitaan liian pitkään, ikään kuin reppu ohjaisi miestä eikä mies reppua. Kaupungissa odottavat kauppiaat auttavat onneksi pahimpaan tavaran himoon. Käytännössä Titania on vaikea mieltää Hunteria kestävämmäksi, kun se on hidasliikkeisenä paljon helpompi maalitaulu vihollisille. Reviiritietoisia vihollisia Destiny on todella kaunis peli, mikä ei tietenkään ole tekijätiiminsä visuaaliset meriitit tuntien mikään yllätys. Muita pelaajia kävelee tuon tuosta vastaan, mutta jos seura ei kiinnosta, ei tarvitse muuta kuin jatkaa matkaa. Kuuden hengen joukkueilla pelattava ja ketterillä ajoneuvoilla höystetty aluevalloitusmoodi on kuin suoraan Halosta repäisty. Systeemi ei ole joustavin mahdollinen, sillä esimerkiksi kahden primääri-tyyppisen aseen (esimerkiksi revolverin ja rynkyn) pitäminen aktiivisena ei ole mahdollista. Matalaksi säädetty kokemustasokatto esti toisaalta muutenkin kokeilemasta luokkien vahvimpia ominaiskykyjä. Co-op-kaverit tulevat ja menevät, ja jos suunta on sama, on luontevaa yhdistää voimansa ainakin hetkeksi. Kaikki kolme hahmoluokkaa on varustettu rakettirepuilla, jotka mahdollistavat lyhyet ilmalennot. Vihollisilta ja kätköistä löytyvät varusteet on jaoteltu harvinaisuuden mukaan, enkä koko alpha-viikonloppuna törmännyt kertaakaan uncommoneita parempaan kamaan. Kertaalleen tuhotut viholliset odottavat lähes poikkeuksetta asemissaan, jos erehtyy palaamaan samaa reittiä takaisin. Jos tuon perusteella pystyi päättelemään mitään, niin lopullisen pelin kahdenkympin tasokattoon ei montaa pelipäivää vaadita. Destinyn saumattomalle ja pelaajan kannalta täysin automaattiselle co-op-toteutukselle on nostettava hattua. Kyllä, kyseessä on järjettömän kunnianhimoinen peli, ja kyllä, tekijät tietävät mitä ovat tekemässä. Sankarin varustelussa Destiny noudattaa selvästi kitsaampaa linjaa. Aktiivisia asekoteloita on vain kolme, yksi primääriaseelle, toinen spesiaaliaseelle ja kolmas raskaalle aseelle. Lähietäisyydellä Destinyn örkeistä saa sentään kunnon vastuksen. Periaatteessa Titanilla on vahvin panssari, Hunter on ketterin liikkumaan ja Warlockilla tuhoisin raivohyökkäys. Kun yhteistyö ei enää maistu, voi kokeilla onneaan Destinyn moninpeliareenoilla. Tuomas Honkala ENNAKOT Valmiina raivohyökkäykseen!. Sydämeni painoi jo tykkää-nappia Destinylle. 9 Satunnaisia tavaroita Ennakkotietojen ja public alphassa kokemani perusteella Destinyn hahmonkehitys keskittyy enemmän varusteisiin kuin kokemustasojen hakkaamiseen. Käytännössä Destinyn aseistus vaikutti paljon konservatiivisemmalta kuin esimerkiksi Borderlandsissa: vaikka suoritusarvot vaihtelevat, rynkky on rynkky ja haulikko on haulikko ilman ylimääräisiä pelleilyjä. Destinyssa on yllättävän vähän hahmoluokkaspesifistä kamaa, kaikki kolme luokkaa voivat käyttää kaikkia pelistä löytyviä aseita. Viholliset odottavat aina samoissa paikoissa, eivätkä ne ilmeisesti osaa seurata pelaajaa kovin kauas alkuperäiseltä syntypaikaltaan. Viholliset ovat erityisen hampaattomia pitkän kantaman aseita vastaan. Täysi setti legendaarisia aseita ja haarniskapaloja vaatinee siis kovan luokan grindaamista. Tekoälyyn kovakoodattu haluttomuus ajojahtiin tekee perusvihollisista kovin haavoittuvaisia epäreiluille taistelutaktiikoille. Alphassa hahmot aloittivat tasolta kolme ja kehitys pysähtyi tasolle kahdeksan. Destiny ei ollut ihan sellainen peli mitä odotin, mutta public alpha vahvisti luottoani Bungieta kohtaan. Luokkien (Titan, Hunter ja Warlock) erot tuntuivat muutenkin aika näennäisiltä. Inventaarion räplääminen kesken pomotaistelua on varma tapa päästä hengestään. Warlockia en ehtinyt pelaamaan tarpeeksi muodostaakseni siitä kunnollista mielipidettä. Kosmodromin liepeiltä löytyvä valtatie täynnä autonraatoja on vaikuttava näky. Jostain syystä rakettireput eivät toimi luokilla identtisesti, vain Hunter osaa tehdä kontrolloituja Titanfall-tyylisiä tuplahyppyjä
On fanipätsiä, uusiksi modattua originaalia ja tietysti erilaisia versioita erilaisilla nimillä, osa suoraan Jagged Alliancena ja osa vihjailevasti tyyliin Hired Guns: The Jagged Edge. Nnirvi. Tekijänä on tanskalainen Full Control, jonka muistamme tuoreesta, hyvästä Space Hulk -käännöksestä. Mutta fanipätsillä 1.13 viritetty Jagged Alliance 2 on edelleen voittajaversio, jossa peli ja palkkisten persoonallisuus ovat legendaarisessa tasapainossa. Mutta noin kymmenen Jagged Alliance palaa -kokemuksen jälkeen sitä alkaa olla vähän skeptinen. Taistelussa Arulcon hullua kuningatar Deidrannaa vastaan pelaaja värväsi palkkasotureita, joista jokaisella oli oma, taitavasti luonnosteltu persoonansa. Josko nyt. Tekijät huomioon ottaen pelimekaanisesti Flashbackilla on siis hyvä ennuste. Epäpyhäksi tosiaikaisviritelmäksi peli tuntui muutenkin toimivalta. PAHA SAA PALKKANSA ETUKÄTEEN Jagged Alliance: Flashback Juuri tuo palkkisosuus on ollut vaikea ylittää, lopputuloksena yleensä huonoja kommentteja huonosti ääninäyteltyinä. Jagged-reseptin toinen puoli, persoonalliset palkkasoturit, on vielä arvoitus. Asensin pelin, mutta tutoriaalin jälkeen aloin ihmetellä. Line of Sight toimii päin helvettiä, vuoropohjaisessa taistelussa vastaantulevat viholliset tulevat näkyviin vasta kun liike lakkaa. Arvostelussa mainittu suurin ongelma on paikattu: pelissä on nyt Fog of War. Ainakin mukaan saa ah niin tutun nimisiä tyyppejä, ja dialogissa on lievää lupausta. Vihollinen ei näy, jollei se ole jonkun näkökentässä, mutta se voi kuulua. Joka palkkiksella on tasan yksi ase, jota ei tarvitse koskaan ladata, interruptitkin ovat vasta tulossa. No, sitä on sitten Lukkarisen arvostelun (Pelit 11/2012, 76p) päivitetty. Väärin. Legendan jälkeen lisenssiä on riepoteltu sinne ja tänne. Onpas tämä valmiin oloinen, ja eikö tämän joukkorahoitusversion pitänyt olla vuoropohjai... Sitten Steam-avain pötkähti postiin ja mielenkiintoni oli välittömästi valmiusasemissa. Eivätkö pelaajat kestä vahvoja toimijanaisia, Deidranna takaisin! Epäilen pahasti, että Prinssillä on tytär/ vaimo, joka pelin lopussa muuttaa Arulcoon. Olen varma, että moni pitää palkkasotureita verrattomina sisartai velikultina, ja se on tasan yhden pelin syytä. Merkit ovat hyvät joten toivon parasta. Mutta se mitä on, on miellyttävän sulavaa, kuin uudesta XCOMista mutta ilman toimintapistesievennystä. Se kun lupaa aitoa asiaa eli vuoropohjaista toimintaa. Siinä on jo muutama sektori ja tehtävä, mutta taistelusta vasta luonnos, luuranko on paikallaan mutta luita puuttuu ja pääkallona on kurpitsa. Flashback edeltää Jagged kakkosta, se sijoittuu 80-luvulle, fiktiiviseen Karibianmerellä sijaitsevaan San Hermanosin saaristoon jota sortaa Prinssi. Da da, Ivan niin Mutta palataanpa väläyksessä takaisin Flashbackiin. Kuulostaa hyvältä! Siksi onkin harmillista, että aikaisversio on vielä ihan lapsenkengissään. Lisäksi tiimiin on rekrytoitu tunnettuja Jagged-modiaktivisteja, ja pelille on saatu virallinen Ian ”Jaggedin isä” Currien siunaus. Deidranna on kuollut, Arulco on vapautettu ja siitä jatketaan, vai. Tällä kertaa se onnistuu! Pelin tulevaisuudensuunniteman avainkohdat, milestonet, näyttävät hyviltä, mukana näyttää olevan kaikki oleellinen strategisesta kerroksesta hajoavaan ympäristöön. Uutta verta Oikealla lisenssillä tehtävän Jagged Alliance: Flashbackin rahoittamista ei tarvinnut edes miettiä. Perinteistä näkyy jo tajua, tähtäämiseen on kolme tasoa, palkkikset voivat olla pystyssä, korkeassa polviasennossa tai pötköllään. Liikkeen rajat ja suoja esitetään selkeästi. 10 PC Ilmestyy 2014 J agged Alliance 2 on niitä harvoja pelejä, joka voi haastaa UFOn kaksintaisteluun taktisen vuoropohjaisuuden kuninkuudesta. do’h! Olin asentanut pelilistani ensimmäisen Jaggedin, pari vuotta sitten ilmestyneen Back In The Actionin. Jagged Alliance 2 on niin ehtiväinen, että se kylvänyt pelimaailman täyteen äpäröitään
Mitään sodankäyntiin viittaava kraftattavaa ei ole enkä rumiin hirviöihin ole törmännyt. Esimerkiksi maata (dirt) poltetaan uunissa keramiikaksi, joka jalostetaan keramiikkatiiliksi, joista syntyy automaattisesti kolmea laatuluokkaa, hyvää vähemmän ja parasta tosi vähän. 7 Days to Die on tietysti miellyttävä poikkeus, mutta sekään ei varsinaisesti ole Minecraft-variantti. Toivoa on, koska taistelusta puhutaan, joskin sivulauseessa ja ohimennen. Paitsi Minecraftin kukistaja. Kraftattavaa huonekalua, ryijyä pelihahmon päälle ja muuta koriste-esinettä on sen verran, että virtuaalinukkekotia on kiva rakentaa. Siks että se täyttää yhden unohdetun niche-ryhmän toiveen. Graniittikin lohkeaa oikealla hiirennapilla ja vasemmalla voi kuutioista rakentaa vaikka kunnon Aleksin. Windborne sanoo, että antakaa lasten tulla tyköni, sillä heille on tämä taivasten valtakunta! Windbornessa ei ole mitään pelottavaa, ei ensimmäistäkään kauheaa örmyä tai pikkuista väkivallantekoa, edes maan alla ei ole pimeää. On hauskempaa innovoida ja keksiä miten kourallisella peruspalikoita tehdään vaikka mitä, eikä kylmästi ostaa paketillista valmiita erikoispalikoita. Vaaran ja toiminnan puuttuessa Wind-Bournesta ei kasvoille leviä Bond-virne. Turvallista kuin pumpulissa Koska Windborne on vielä ilmeisen keskeneräinen, miksi yleensä vielä puhua koko pelistä. Jonkinlaista fysiikan mallinnusta kaipaisin, koska hiekkakuutio on yhtä toimivaa rakennusainetta kuin graniitti. Ruokaa ja suojaa hämähäkeiltä ei tarvita, jotain Highborne-teknologiaa edustava Lohikäärmekivi antaa minulle yhä haastavampia kraftaus-tehtäviä ja palkitsee minut uusilla blueprinteillä. Siinä se onkin aikaispeliversion koko pelillinen selkäranka. Turistina satusaarella Ruohobiomin lisäksi saarella on vielä metsäja aavikkobiomit, ja maan allakin voi rymytä rautaa, kultaa, hiiltä ja jalokiviä kaivamassa. Olen jonkinlainen taikaukkeli, koska en tarvitse kuokkia ja lapioita. Näiden mahdollisten jinien lisäksi yleisin elämänmuoto on ihqut lentävät lampaat. Suosikkitrendin mukaisesti peli sijoittuu vehreälle kelluvalle saarelle, ja muidenkin pelaajien saaret kelluvat samassa jatkumossa vierailtavina paikkoina. Blokkivalikoima on suoraan kuin Kodinrakentajan käsikirjasta, aina huonekaluja myöten. Jin puuttuu ihan kirjaimellisesti: spekseissä puhutaan jineistä jotka pitää ohjataan kohti sivilisaatiota, mutta niitä ei ole vielä lisätty. Vanhemmat pelkäävät, että sen möröt ja hämähäkit sekä niiden nitistämiseen käytettävä väkivalta aiheuttaa lapsille traumoja joita taitavinkaan terapeutti ei pysty lääkitsemään pois. Hyvä jumaluus, Jani Nelson-Mandela (tai Oona Nuuska-Muikutar, ei tässä olla sukupuolirasisteja) käveli juuri reunan yli! Nnirvi Täällä lampaatkin voi laiduntaa. Itse kraftaus vaatii blueprintin ja siinä kerrotut ainekset. Siinä missä Miinamaailma on veistetty puhtaista kuutioista, Windbornessa sotketaan polygonit mukaan jotta maastosta saadaan sileästi kumpuileva. Vanhemmat voivat siis turvallisin mielin jättää lapsensa pelin pariin päästämään mielikuvituksensa valloilleen... Saari nimeltään Kyllikki Windborne yrittää päihittää Minecraftin klassisella aseella: paremmalla grafiikalla. Windbornekin olisi jäänyt huomaamatta, mutta Hidden Path olikin fiksumpi kuin normitason indiekehittäjä: se lahjoitti jokaiselle Defense Grid 2:sta tukeneelle hetkeksi aikaa Windbornen aikaisversion. Windbornen kraftaus on aika lailla erilaista kuin Minessa, sillä se pohjautuu raaka-aineen jalostusketjuihin. Originaali on sen verran hyvin tehty, että sitä on nähtävästi liian vaikea haastaa. Hah, sitten kun lampaat lentävät! LASTEN VALTAKUNTA Windborne jos ne ovat niitä kummia, harvinaisia pallinaamoja, jotka pakenivat kun niitä lähestyi. Mitään ei asetella rakenteluruudukkoon sympaattismaagisiksi kuvioiksi, ehei, senkun klikataan blueprinttiä ja jos raaka-aineet löytyvät, sitten se K niin kuin Kraft away. Minecraftissa on vahva survival-aspekti, joka puuttuu Windbornesta kokonaan. Tulee vähän deja vu -fiilis siitä Perssonin pojan pelistä. Maata voi myös nostaa ja laskea sekä tasoittaa, mutta hyvin pienellä alueella. On perheitä, joissa lapset haluaisivat pelata Minecraftia. Juonta ei kerrota. Lepakot eivät ole rumia!. Lapsiparat joutuvat pelaamaan salaa kavereiden luona Minee. Looginen kehitysaskel maailmassa, jossa niityt kelluvat, tai sitten olen kilttien lampaiden paratiisissa. 11 PC Ilmestyy 2014 P arin ohariostoksen jälkeen olen jättänyt Minecraft-kloonit huomiotta. Ihan kiva jos tykkää rakentaa koteja, mutta en voi olla ajattelematta Lego-ongelmaa. Olin pettynyt, koska pitäähän pelissä olla niin jiniä kuin jangia. Peli oli tarpeeksi kiinnostava, että satsasin siihen, joten matsi PR – Niko päättyi 1 – 0. Jopa lepakot ovat rakastettavan söpöjä ja täysin vaarattomia
Mellakka kuriin rynkyllä Hardlinen pahin ongelma on se, ettei se uskalla lähteä reippaasti pois tutuilta taistelukentiltä. Nämä ovat taas niitä keksimällä keksittyjä pelimuotoja, joista toivotaan että pelaajat innostuisivat. Uuden rynkyn saa kun siitä maksaa pelissä tienattavalla rahalla, mutta lisävarusteet sihen avataan pelaamalla. Uutta ajattelua löytyy lähinnä tavaran avaamisessa. Juoksemaan kentällä vapaan tulituksen pilaajina. Ai niin, luvataan tähän yksinpeliäkin. Visceralin pykäämä Battlefield Hardline näyttää ja maistuu Battlefieldilta, joissa sotilailla on joko poliisivormut tai rosvoreleet. Nnirvi. ROSVOT KIINNI! PC Ilmestyy loppuvuonna 2014 Battlefield Hardline siten taas se ikuinen Conquest mukana ja taas mennään tutuilla taistelukentillä. Eihän niillä mitään tee, mutta kuitenkin. Taivas lyö tulta, kun siellä pörrää helikopteri. Ken saa ensin viisi milliä, voittaa. Oikeasti EA, virheistä pitäisi oppia kerralla. Mutta ei lupaa hyvää, että ilmiselvästi aika monet pikku rosmot ja poliisit kakat nakkaavat pelimuodon ideasta ja pelaavat omaa deathmatsiaan. Melko ilokseni minä aina Battlefieldia pelaan, mutta Hardlinessa maistuu liian vahva kierrätyksen maku. Pelin neljä eri luokkaa ovat sota-bäfistä tuttuja ja ihan yhtä raskaasti aseistettuja, sinkoja myöten. Pyhä Balanssin nimissä kummallakin osapuolella on identtiset kamat, joista kiinnostavimpia ovat köyden ampuva jalkajousi ja pidättämiseen sopiva ei-tappava taser. Sitten näin sieluni silmin kun poliisit ja rosvot yksissä tuumin niittaavat siviilit jaloista pyörimästä jotta pääsevät rauhassa sotimaan. Entäs jos vaihdetaan nimi. Tai tiiliskiviä nakkelevat mielenosoittajat vastaan mellakkapoliisit. Heistissa konnat yrittävät ryöstää pankkiholvia ja paeta saaliin kanssa. Saa nähdä, onko Battlefield tarpeeksi vahva selkäranka jotta Hardline menestyy. Tankkeja ei ole, mutta kun panssariautossa on konekivääri niin ei tarvitsekaan. Mutta vuosipäivitysstrategiaa kokeiltiin Battlefield nelosella, joka oli liian vähän (uutta), liian pian ja liian huonosti. Pahimmassa tapauksessa julkaisuversioissa onkin Muistan kun lapsena korttelin kakaroiden kanssa leikittiin rosvoa ja poliisia, ja odotettiin että isä palaa jatkosodasta kotiin. Asetelman huomioon ottaen, olisiko ollut poissuljettu ajatus ympätä jollain tavalla siviilit mukaan. Linja jatkuu ajoneuvoissa. On selvää, että tämän kokoluokan IP ja pelimoottori eivät saa viettää välivuotta, se on kaikki viivan alta pois. Kun kentät ovat pieniä eikä matka pitkä, moottoripyörän tai (poliisi)auton käyttäminen tuntuu aika keinotekoiselta. Pelimuodot ovat sentään uusia. Vilkaisin hyllyssäni näkyvää SWAT nelosta ja huokaisin raskaasti. Kytät vastaan konnat olisi ollut oiva tilaisuus epäsymmetriseen taisteluun, mutta ei. Heist oli selkeästi kiinnostavampi pelimuoto, siksi sitä myös pelataan selvästi vähemmän. Kova linja Betaa pelatessani päässäni alkoi vilkkua pieni johtajat asialla -varoitusvalo. Blood Money -pelimuodossa on rahapaikka, josta rosvot yrittävät varastaa rahaa ja kuljettaa sitä omaan piiloonsa, poliisit taas ”takavarikoivat rahaa todistuaineistoksi” mitä ei usko kukaan, ja vievät sitä omaan jemmaansa. Mutta nyt kortteli on koko maailman kokoinen. Ainakin tukisin sitä myymällä Hardlinea kivaan alennushintaan. 12 B attlefield Hardline kertoo uuden, digitaalisen näkemyksensä tästä yhteiskunnan järjestyksenvalvojien ja sitä nakertavan antisosiaalisen aineksen ikuisesta taistelusta
Mein Teil Kuka on tuo maalattu villi, joka kyttää minua metsän reunasta. Aloitus on verran hyvä ja mieleen jäävä, että seuraan Metsän kasvamista suuremmalla innolla kuin Ruosteen etenemistä. Jos metsään haluat mennä nyt niin takuulla järkytyt. Peli on tosi alkutekijöissään, joten reseptejä on vain kourallinen, muutama yösija, ansa ja tulisijavariaatio. Nnirvi. Lentoemännästä ei voi valmistaa ruokaa, mikä on pelin hengen vastaista. Löin siis pelin takaisin kryogeenisen tankkiin kasvamaan kohti vähintään betaisuuta ja mielellään julkaisukelpoisuutta. Kun lentokoneen maahansyöksy on ohi ja räpyttelen lattialla, maalattu alkuasukas poimii poikani Timmyn ja häviää jonnekin. Lautankin voi pykätä. Se jo näköjään riittää pitämään peli Steamin myyntilistan kärjessä. 13 M iltä kuulostaa matkustajalentokoneen syöksyminen oudolle saarelle, taistelu eloonjäämisestä ja oudot, hämmentävät tapahtumat. Sitten muut ihmiset taas sotkevat asiat. Kannibaalien näennäinen älykkyys lisää niiden pelkoefektiä. Maksaisin paljon John Wisemanin ällistyttävän kattavasta Selviytyjän oppaasta, mutta tyydyn pelin henkiinjäämisopukseen. Ne liikkuvat puissa ja kun yksi näkee sinut, se hakee kaverit BBQ-apukokeiksi. Minun ja kannibaalien tavoite on vastakkainen: haluan lihaa luiden päälle. ROBINSON CRUSOE The Forest Varhaisversio Valikoima ei ole iso, lähinnä elintarvikkeita, käyttöesineitä (taskulamppu, sytkäri) ja kiviä, keppejä, lehtiä sekä kirveen heiluttelun jälkeen tukkeja. Nimittäin vain siitä löytyvät reseptit pystyn toteuttamaan. Kannibaalien tappaminen on yllättävän vaikeaa (paitsi jos lunttaa netistä porsaanreiät), joten suhtaudun niihin kuin oikeaan ihmissyöjäuhkaan: pakenen ja yritän pysyä piilossa. Katosta roikkuvat nyljetyt ruumiit, ne opetti minulle Predator jo vuosikymmeniä sitten, mutta luolista löytyy myös asioita jotka ovat todella häiritseviä. Herätessäni prioriteettini ovat siis selkeät. Paitsi kuudelta vuodelta hukattua elämää yliarvostetun tv-sarjan kanssa. Matkatavaroiden tarkistus Selviytymisen veteraanina kerään koneesta, matkalaukusta ja ympäristöstä talteen kaiken mikä irtoaa. No eivät. Kun yömaja on pystyssä, voi kolkata kaniinin tai liiskata liskon, paahtaa sen tulella ja nauttia elämästä. The Forest on yhdistelmä elossapysymistä ja iljettävää kauhua. Alastomia naisia, ovatko ne rauhantahtoisen heimon lähestymisyritys. Pitää saada ruokaa! Ensin tutkitaan hylyn puolikas. Kannibaalejahan ne, ja viimeistään silloin kun ensimmäisen kerran saat päihisi ja heräät luolastossa, ymmärrät mihin kanssamatkustajasi ovat hävinneet. Tutkiminen, ruoan metsästys, kannibaalien väistely ja tukikohtien rakentelu on toistaiseksi peliraakileen (Alpha 0.02) sisältö. Kumma kyllä, ruumiita löytyy todella vähän, vain lentoemäntäparka, johon on isketty kirves. Forestissa rakennetaan maastoon ensi varjokuva, joka täytetään tarvittavilla materiaaleilla. Kannibaaleja kiinnostaa erikoisesti öiset nuotiot ja metsään ilmestyvät oudot rakennelmat
Juuri kun luulin pääseväni pois, ne vetävät minut takaisin sisään. Taukoa pidin lauantai-illan raskaan biletyksen verran, mutta sitten en pystynytkään lopettamaan ennen kuin peli oli läpi, sunnuntain ja maanantain vastaisena yönä kello kuusi aamulla. Jos mahdollinen NPC ei riittänyt avuksi, seuraavaksi kutsuin mukaan ihmisen tai pari. Kun pc-versio tuli, halusin tottakai kirjoittaa siitä arvostelun, jotta voin pelata sitä virallisesti. Se ei siis ollut sattumaa. Mutta... No, ulkoiset tekijät ovat poistuneet, joten raahasin Pyhimpääni toimituksen Pleikka kolmosen ja jo kaksi vuotta sitten ostamani Demon’s Soulin. Nimittäin opin pelissä nöyryyttä, kun tajusin että en vain pysty yksin mätkimään suurinta osaa pomoista. Samalla tein päätöksen, että vaikka aikaa on vähän, slowplayaan pelin siitä viimeistä pisaraa myöten nauttien, enkä vedä vauhdilla niin pitkälle kuin ennen deadlinea ehdin. Juuri kun hän on pulassa kentän vartijoita vastaan, minä pöllähdän kimppuun. Tyhmänä aloitin pari kuukautta myöhemmin uuden pelin sillä lannevaate-einarilla, Deprivedillä, jolla oli Master Key, mutta onneksi en päässyt ohi harjoittelupomo Abyss Demonista. Ring of Sacrifice on jo melkein huijausta, koska kuoleman tullessa sillä pysyy ihmisenä, sielut eivät häviä ja korjaus maksaa vain 3000 sielua. Ajattelin että niin kauan kun olen vielä Souls-iskussa, vetäisenpä sen Dark Soulsin alkudemonin päreiksi, ja toisella yrittämällähän se menikin. Verrattuna Nnirvi Dark Soulsiin, moninpelaamiseni lisääntyi aivan käsittämättömästi, eikä edes siksi että tunkeutuisin muiden pelejä haittaamaan. Huoleni yligrindaamisestakin oli täysin turha. Onnistuin katkaisemaan putken ennen kuin se alkoi. Pelijulkistuksissa suuret konsolikuninkaat (Nintendoa lukuunottamatta) esittelivät melkein puhtaasti jo ennestään tuttuja multiplattareita, joissa osassa ehkä oli jotain sisältöyksinoikeuksia tai muuta vastenmielistä konsolisodan jätettä. Pääsin irti jään odottamaan lopullista versiota -konstilla, mikä toimii hyvin aikaispeleissä. Siinä on ihana kuunnella kuikan huutoa sen lentäessä juhannuskokkoon, sitä kuinka rantaraitilla kopsuvat menneisyyden demonien limaiset sorkat, miten niiden pitkät, käyrät kynnet raapivat rantasaunan ikkunaa, iiiiiii iiiiiiiiiii. Kun pelaan sillä vielä Last of Usin, niin hinta puolittuu ja olen pelannut viime sukupolven kaikki kiinnostavat pelit. Soulsholismissani on samoja piirteitä, mutta ei yhtä vahvoina. Hitaasti nauttien, raskaasti grindaten ja lievästi harharetkeillen ehdin Lost Bastilleen asti, eli en kovin kauas. Sellaisia pelejä, joihin on tullut paha himo, on paljon, mutta niitä Aluokan loppuikäni muistettavia oikeita pakkomielteitä vähemmän. Myös Dark Souls 2 vei aivan liikaa peliaikaani, ja raskain mielin vedin sen juonen pakolla päätökseen, jättäen vain kuningas Vendrickin, Rat Authorityn ja Dark Lurkerin odottamaan kesäloman pitkiä peliöitä. Pelien ihanuutta sirkutettiin korkeintaan työn puolesta, sillä messujen uutispommeja voisi pamautella uutena vuonna väkijoukossa ilman että poliisi kulmaansa väräyttäisi. Onneksi en sentään aloittanut New Game plussaa, koska loppukesästä peliin rapsahtaa kolme lisäkettä. EI PAKOA, EI LOPPUA!. Eikä yhdessä Dark Soulsissa kaikki, sillä se herätti demonin. Sen verran olen omaa käyttäytymistäni tutkinut, että olen onnistunut eristämään yhden pakkopelaamista aiheuttavan geenin. Silloin näin unessa kaavan miten tehdään räjähtäviä pulloja, mutta herättyäni unohdin sen saman tien. Hyvä idea on summoneerata joku henkivartijaksi mukaan, tai tehdä kuten itse tein, hoidin kellotornit aamuyöllä kun pelaajapopulaatio on vähäinen. Onkohan tässä lomailtu jo tarpeeksi. Demoni pelkää kovaa ääntä Mutta takaisin addiktiopirun juonitteluihin. Toinen muistamani pakko on vähän outo. Toinen yllätys oli ihmisyyden säilyttämisen helppous oikealla sormuksella. Yli sadan tunnin peliputki katkesi vasta kun vahingossa tuhosin tallennuksen läpäisyn jälkeen. Saatana, taas mennään. Konsoleiden puhtaat yksinoikeusaseet eivät juuri liikuttaneet, Haloja ja Unchartedia vastaan minulla on jo vuosien immuniteetti. Iloisena auttajana tajusin, että yhdeksän ihmistä kymmenestä ei edes yritä yksin. Onneksi on sosiaalinen media! Kerro, mikä peli on aiheuttanut sinussa pakkopelioireilua! Heitä kirjeellä, kirjoita kommenttisi sivun alareunaan tai soita suoraan Niksuluuriin, numero on kuusi-puusi viisi-piisi kaksi-paksi kasi-pasi kasi-pasi kolme-dolme ja nelkku-kelkku. Ja kun hän yrittää hoidella minut, vähän myöhemmin kutsuttu vartijaveljeni iskee häntä selkään! Oi riemua! Vastaanottavassa päässä fiilikset ovat synkemmät, itse vihasin verisesti näitä koulukiusaajia. Tänä kesänä kauan tulilla ollut projektini kiehahtaa ja kypsyy! Onnekseni laite on rikki, sen tuuletin alkaa minuutissa huutaa kuin F-16 Falconin jälkipoltin. Soulholismista on hyvä esimerkki se, että monet ihmiset ostivat konsoliversion, ja sanoivat suoraan että kun pc-versio tulee, konsoliversio lähtee myyntiin. Siksi olenkin saanut kyselyitä, että mites mieli muuttui loppua kohti, kun muutama uusi pelimekaaninen tekijä astuu peliin. Nainen paljasti minulle sielunsa, ostin sillä nuolia. Vastapainoksi heitin paljon apukeikkaa Sunbroveljeskunnan riveissä. Arvostelusta ehkäpä tärkein puuttuva juttu on moninpelin merkittävä parantuminen. En tietenkään! Kirjoitushetkellä, päivää ennen lomalle lähtöä, olen Anor Londossa. Aloin muistella menneitä aikoja. Taannoinen 7 Days to Die -addiktioni kesti noin 60 tuntia, eikä ollut yhtä paha. Mutta pelaamisen kohtalottaret kyllästyivät hubrikseeni ja puukottivat minua selkään. Tai no, tein kyllä pitkän uran kellotornin vartijana, koska muiden pelaajien taposta tienattu Titanite Chunk on kamaa, jolle ei sanota ei. Pahimmasta päästä on Dungeon Master, josta pelasin ensin ensimmäiset kerrokset, sitten eräänä perjantaina aloitin pelin uudestaan. Jos lähdetään siitä, että minulla on x tuntia käytettävissä pelaamisen (no iso x kuitenkin), niin Dark Souls söi kiintiötä kuin digitaalinen superloinen. Erään ulkoisen tekijän takia ajatus siitä että raahaisin operaatiokeskukseeni PlayStation kolmosen, on ollut pitkään liian epäkäytännöllinen. Mutta kuukautta ei odoteta! Minä jaksoin odottaa. Kompulssilaserit täysille Ilmiönä pakkopelaaminen on mielenkiintoinen, ja oikeastaan melko harvinainen. Muuten minulla ei ole lisättävää arvosteluuni, olin täpinöissä loppuun asti. Kellotornin vartija(t) kutsutaan paikalle kun joku raukka yrittää päästä pelissä eteenpäin. PlayStation nelosen yksinoikeuksista löytyy sellainen peli kuin Bloodborne. Esimerkkipelini ovat kaikki poikkeuksellisen haastavia, mutta silti voitettavan vaikeita. Niin kauan kun pelasin sitä, en pystynyt pelaamaaan mitään muuta peliä. 14 Kun juhannuksena kunto on heikko, kannattaa levätä bonfiren eli ”kokon” vieressä. Pystyinkö lopettamaan siihen. V uoden E3-messut olivat varsinainen persoonallisuustesti. Ensimmäiseen kulaukseen pehmeää viskiä, joka pyyhkii huoleni ja saa minut tuntumaan maailman omistajalta. Bloodborne tunnetaan paremmin vaihtoehtoisella kutsumanimellä Beast Souls, ja kyllä, se on From Softwaren seuraava peli. Olen siis toistaiseksi turvassa Demons’ Souls -pakkomielteeltä, siihen asti kun saan sopuhintaan hankittua toimivan Pleikka kolmosen. Ongelma oli ihan oikea. Se ei ole mikään kaikkien tuntema kestoklassikko, vaan Blue Byten vuoropohjainen, haastavan vaikea tiimistrategia Incubation: Time is Running Out, vuodelta 1997. Se teki minusta melkein hullun, vasta vuosia myöhemmin varmistui, että sellaista kaavaa ei oikeasti ole. Ajattelin, että seuraavaan annokseen on vuosia. Tänä keväänä sitten framille pamahti Dark Souls II. Mikä oudointa, identtinen kompulsiivinen pakkopelifiksaatio toistui myöhemmin Incun lisärissä, Wilderness Missionissa. (Kokousyleisö: Hei Niko! Mikä sun buildi on?) Kun Dark Souls käännettiin pc:lle, se teki minusta(kin) soulholistin, peliä lähes pakkomielteisesti pelaavan ihmisraunion. Hei, nimeni on Niko ja olen soulholisti. Dunkkarin lapset eli Chaos Strikes Back ja Legend of Grimrock menivät myös tiiviisti pelattuina, mutta niissä sentään nukuin ja kävin töissä välissä. Pystyn pelaamaan muutakin, mutta hiero siinä nyt Watch Dogsia kun Sen’s Fortress on juuri auennut voitettavaksi. Ehkä vaikean haasteen voitto luo huumeen kaltaista mielihyvää, joka toimii pohjana addiktiolle
Olin taas vaihteeksi väärässä. Toki vain newtonilainen kiertoratafysiikka, mutta muodot pysyvät onneksi pyöreän kauniina. Katse gyroskoopissa Leikkikenttänä toimii Kerbol-aurinkokunta, jossa on useita planeettoja kuineen. Toisin kävi, sillä nykyään amerikkalaisilla ei ole edes rakettia, jolla saisi ihmistä avaruuteen. . K un Neil Armstrong 45 vuotta sitten otti ensimmäiset askeleensa Kuussa, kaikki luulivat, että kyseessä oli vain amerikkalaisten early access -ohjelma: kohtahan siellä olisivat kaikki. Onneksi enää ei olla pelkän wikin warassa, sillä Kerbal esittää avaruuslentämisen ja kiertoratafysiikan perusteet tutoriaaleissa, jotta aloittelija pääsee nopeammin jyvälle, miten asiat kannattaa tehdä. ”Joo, minulla on öörli äkses”, huikkaa Bill Kerman. . Vaatimuksena on, että pelistä on julkaisu Steamissa vähintään pelattava ennakkoversio ja teemassa pyritään edes näennäisrealismiin, joten ominaisuuksiltaan scifiin, mielikuvitukseen ja fanihaaveisiin nojaavat pelit, kuten Star Citizen, jäävät rajauksen ulkopuolelle. . Tärkein on tietenkin Kerbal Space Program Space Engineers Take On Mars Buzz Aldrin’s Space Program Manager Lunar Flight . Kiertoratafysiikoilla leikittelevä Kerbal Space Program paljasti, ettei edes telakoituminen ole niin yksinkertaista ja yleistä kuin Vauva-foorumilla väitettiin. Avaruuslentäminen perustuu jatkuvaan mittareiden ja ratavektoreiden tuijottamiseen, sillä rakettimoottoreitaan kannattaa käyttää vain radan korkeimmissa ja matalimmissa pisteissä. Kerbal Space Programin raketit kootaan osissa, joten raketin eri vaiheet joutuu suunnittelemaan huolella.. Pakenen siis todellisuutta peleihin. Realistisia avaruuspelejä ei ollut pari vuotta sitten jonoksi asti, mutta digitaalisen pelaamisen vallankumous, Kerbalin taloudellinen menestys ja pelaajien suora early access -tuki tekijöille rahoittaa nyt useampaa projektia. Kerbal Space Programmissa voi kokeilla kuinka realistinen Gravity-elokuvan idea todellisuudessa on. Selviytymisseikkailu Gravitya katsoessa tunnistin helposti muut Kerbalin pelaajat. Avaruusvalloituksen visioita rajoittaa vain mielikuvitus, sillä kampanjamoodin lisäksi mukana on hiekkalaatikkomoodi, jossa saa kaikki rakettiosat käyttöönsä heti. Valitsin jutun pelit parin seikan perusteella. Kerbal Space Program on rakettisimulaattori, jossa kantoraketit suunnitellaan, kootaan ja lennetään itse. Koosteen pelit lennättävät kuuhun ja lähettävät leikkiin tähdissä. Pelkkä kapseliin pääsy käy työstä. Kampanjassa uudet suuttimet, räjähtävät pultit, laskutelineet, telakointirenkaat ja sukkulan siivekkeet pitää kehittää avaruusohjelman edistymisen myötä. AVARUUSSEIKKAILU 2014 Ennakkomatka tähtiin Kerbal Space Program Squad PC Ilmestyy kun valmistuu Sinne ja takaisin Kerbal Space Program aiheuttaa saman ilmiön kuin teinivuosien hormonihumala: maailman kiinnostavimmaksi asiaksi nousee fysiikka. Rakettien suunnankin on oltava silloin täsmälleen oikea. Pienestä pitäen minua on kiinnostanut tähtitiede, mutta avaruustekniikka ei, sillä Star Warsiin ja Galacticaan verrattuna oikeat avaruusalukset tuntuivat tasan yhtä kiinnostavilta kuin tolpan nokkaan sidotut asuntovaunut. Peli ei tosin paljasta kehitystyön sääntöjä, vaan ne on luettava minecraftmaisesti Kerbal-wikistä. Asiat muuttuvat sitä mielenkiintoisemmiksi, mitä enemmän niistä tietää. Avaruus, tuo käymättömistä korpimaista viho viimeinen… Hetkinen, täällähän on jo väkeä. Realistiseksi kehutun elokuvan käsitys kappaleiden kiertoradoista ja niiden välillä liikkumisesta ei ollut realismista kuullutkaan, joten turhautunut puhinani soi samassa rytmissä muiden kerbalistien kanssa. Kerbal opettaa massojen vetovoimasta enemmän kuin kansansuosio. 15
Siihen voi suhtautua kiertoratasimulaattorina, jossa vain sattuu olemaan kepeä grafiikka tai päästää luovuus valloilleen ja kokeilla, mitä kaikkea rakettikomponenteista syntyy. Ennakkomatka tähtiin kerbalien kotiplaneetta Kerbin, mutta kaikki aurinkokunnan kohteet ovat rakettimatkan päässä. Mitä enemmän polttoainetta on mukana, sitä kauemmas pääsee. Pelimäisemmässä survivalissa raaka-aineet pitää kerätä ja jalostaa ennen kuin edes pääsee varsinaisesti rakentamaan mitään. Avaruusmatkailu on jatkuvaa optimointia. Kutistamalla tapahtumien rytmi saadaan todellisuutta vauhdikkaammaksi ja rakettipolttojen kestokin pysymään sekunneissa minuuttien sijaan. 16 . Güntherin veli, Felix, taas lipuu hitaasti ulos aurinkokunnasta, koska polttoaine loppui kesken matkan. Jos pitääkin vielä matkustaa takaisin ihmisen fysiikan kestämissä rajoissa, energiantarve kasvaa valtavaksi. Oikea avaruusmatkailu vaatii tarkkoja laskelmia ennakkoon, mutta Kerbalissa lennetään kuuluisalla perstuntumalla, vaikka ratafysiikat vastaavat todellisuutta. Marsiin matkustaminen on suhteellisen helppoa, Marsiin pysähtyminenkin aika simppeliä. Kerbal myös paljastaa konkreettisesti, miksi ihminen ei ole vieläkään käynyt Marsissa. Aloituspisteitäkin on hyvin erilaisia. Space Engineers Keen Software House PC Ilmestyy kun valmistuu Titanic 2074 Space Engineers on kuin Minecraft avaruudessa, jossa talojen sijasta rakennetaan aluksia ja asemia. Kiertoradalla pysymisen kikka on siinä, että pystyy putoamaan jatkuvasti ohi eikä törmää planeettaan. Pelin voi ottaa puhtaana hupailuna, jossa kokeilee kuinka ihmeellisiä himmeleitä pystyy kiertoradalle viemään. Suuremman massan kiihdyttäminen taas syö entistä enemmän polttoainetta, jonka kuljettamiseen tarvitaan lisää menovettä. Miehistönä toimivilla kerbonauteilla on tasan kaksi ominaisuutta: älykkyys ja rohkeus. Painottomuuskaan ei ole mikään avaruuden ominaisuus, vaan johtuu samasta syystä. Kun viime vuonna kirjoitin Kerbal Space Programista edellisen ennakon, pelistä puuttui vielä peli. Kaukaisimmalle Eeloo-planeetalle matkustaminenkin vie tunteja, mutta onneksi aikaa pystyy nopeuttamaan. Juuri sitä lentäminen kiertoradalla on, putoamista kohti gravitaatiokuilua. Ensimmäisissä tehtävissä riittää, että saa aluksen ilmaan, seuraavassa pitää kavuta kiertoradalle, sitten jo kuvata vierasta taivaankappaletta. Naapuriplaneetta Dunalle matkatessa ennakkoa joutuu ottamaan paljon enemmän kuin Mun-kuulle mennessä. Jos jaksaa kaivaa ja työstää, pystyy rakentamaan itselSpace Engineersin suurin vahvuus on mittasuhteissa. Kiertoradalla ollaan yhä planeetan vetovoiman vaikutuksessa, mutta jatkuvassa vapaapudotuksessa painoaan ei huomaa. Avaruudessa ei edes siirrytä planeetan kiertoradalta toiselle kiihdyttämällä kohti toista kappaletta vaan kohti pistettä, jossa aluksen ja planeetan kiertoradat leikkaavat. Avaruussankari Buzz Lightyear on täydellisen oikeassa väittäessään, että lentäminen on vain putoamista tyylillä. Idea antaa myös pelille mahdollisuuden pitkäaikaisiin projekteihin, sillä pysyvän avaruusaseman rakentaminen pala palalta onnistuu sekin. Muiden kiljuessa kauhusta miehistön tyhmänrohkea Bill Kerman virnuilee aina hymy korvissa. Tavoitteita saa myös ulkopuolelta, sillä firmat haluavat testauttaa uusia laitteittaan, pelastaa omia astronauttejaan avaruudesta tai vaikka viedä lippunsa asteroidille mainosmielessä. Jos polttoaine loppuu avaruudessa, alus päätyy sinne minne vetovoima vie. Vaikka aihealue tuntuisi kuivalta, tekijät keventävät kokonaisuutta humoristisella otteella. Tutkittavana maailmana on tosin vain autio asteroidikenttä. Eniten Kerbalin vetovoimasta kertoo, miten eri tavoin sitä voi lähestyä. Miniatyyrimaailman ilme on sarjakuvamainen ja tekijät vielä onnistuvat personoimaan hahmonsa pienellä ja simppelillä kikalla. Alusta pitää myös osata lentää mahdollisimman kustannustehokkaasti. Avaruusristeilijän kannelle pystyy oikeasti laskeutumaan tähtihävittäjällä. Niukimmillaan peli alkaa pelastuskapselissa keskellä asteroidikenttää tai tuhoutuneen tähtiristeilijän ainoana selviytyjänä. Kerbal Space Program kertoo ennen kaikkea tarinaa. Tilaustehtävistä saa paremmin rahaa ja tekniikkaa kuin tavallisista. Creativessa kaikki osat ovat käytössä heti ja raaka-aineita loputtomasti. Nyt se on kampanjamoodin myötä mukana, sillä avaruusprojektin edetessä myös vaikeustaso kasvaa tasaisesti. Pelimuodotkin ovat tutut. Jokainen alus ja kerbonautti muistetaan, joten avaruuteen ajelehtimaan jääneen kerbonautin voi seuraavalla kerralla yrittää pelastaa kotiin. Kun itse tyydyn tekemään todellisia esikuvia jäljitteleviä rakenteita, Youtubessa voi käydä ihailemassa vaikkapa kaksikerroksiseksi bussiksi rakennettua Duna-laskeutujaa, jolla pääse lentämään jopa takaisin kotiin. Toiset näkevät Space Engineers -kuvassa asteroidin, toiset kuolontähden raaka-aineet.. Günther Kermal palaa rakettiinsa laukaisualustalle, koska olen koonnut osat huolimattomasti ja yksi raketeista lämmitti polttoainesäiliötä. Sääntöjä helpotetaan kutistamalla aurinkokunnan mittasuhteet murto-osaan omastamme
Yksinkertaisimmillaan alukseen riittää virtalähde, raketit ja gyroskooppi. . Jaksan nauraa vain kerran sitä, että huolella väkertämäni tähtiristeilijä tuhoutuu kerrasta, kun vehkeen näköinen vihollisalus ajaa tarkoituksella päin. Systeemi käytännössä puolittaa aluksen tekemiseen kuluvan ajan. Minecraftissa kootaan melkeinpä pelkkiä kulisseja, mutta Space Engineersissa toimivia laitteita. Varsinaista peliä ei oikein ole ja koodin optimointikin on vähän niin ja näin. Lentomalli on suhteellisen realistinen, sillä ohjaaminen vaatii rakettimoottoreita jokaiseen suuntaan. Kesäinen pätsi lisäsi mukaan myös nettijournalistin tärkeimmän työkalun: copypasten. 17 leen vaikka oman tähtiristeilijä-laivaston. Se kuuluukin Bohemia Interactiven Take On -sarjaan, jossa tehdään simulaatio tiukasti rajatusta aiheesta. Take On Mars keskittyy Marsin tutkimiseen luotaimilla, mönkijöillä ja jalan. Gravitaatiogeneraattori ei vedä kohteita itseään kohti vaan tiettyyn suuntaan, minkä takia generaattorilla varustetulta tasolta voi pudota. Apuvälineillä pystyy loihtimaan todella monimutkaisia rakenteita, todella lyhyessä ajassa. Space Engineersin lähtökohta yksinäisestä selviytyjästä tyhjässä avaruudessa on erinomainen. Muut Space Engineersin laitteet kuten malminjalostimet, 3D-tulostimet, tietokoneet, aurinkopaneelit ja muut voisivat olla lähitulevaisuudessa tottakin. Ainakin vielä tuhoaminen on liian helppoa rakentamiseen verrattuna, mikä tuntuu olevan perusongelma muissakin rakentelua ja räiskintää yhdistävissä peleissä. Minecraft-betan aikaan yllätyin jatkuvasti siitä, mitä kaikkea yksinkertaisista palikoista sai aikaan. Tekijöiden visiona on pelaajien välinen taisto, jossa suoraan yhteenoton sijaan sodittaisiin rakennelmilla. Yksinäinen selviytyjä Jos Minecraft muistuttaa peruslegoja, Spacen Engineers tuo mieleen Technic-legot, sillä erilaisia toiminnallisia valmisosia on valtavasti. Space Engineersissa yllätysmahdollisuutta ei jää, koska melkein kaikkeen mahdolliseen on tehty oma palikkansa. Rakenteen keskelle voi määrittää symmetriatasoja, jotka toistavat rakennelmat myös toiselle puolelle vähän kuin peili. Vaikka yksinäisenä selviytyjänä fiilis pelissä muistuttaa Robinson Crusoeta, Perjantain sijaan odotan torstaita, jolloin saadaan käyttöön pätsillinen uusia leluja. Tosin pätseissä keskitytään uusien osien, ei ominaisuuksien lisäämiseen, sillä tehtävien tai tarinamoodin sijasta saadaan renkaita, akkuja, aurinkopaneeleita ja muita varusteita. Maa-ajoneuvotkin saatiin mukaan, kun pelaajat vaativat päivitykseen renkaita. Se on insinöörimäistä touhua parhaimmillaan. Osittain jopa syystä, sillä systeemi on huomattavasti monimutkaisempi kuin Minecraftissa. Gravitaatiogeneraattori on itse asiassa ainoa laite, joka perustuu mielikuvitukseen. Jos yksi suunnista puuttuu, alus ei pysty enää kääntymään kaikkialle tai pysäyttämään jo alkanutta liikettä. Gravitaatiokentän onneksi näkee hudista, sillä vetovoimakenttä voi olla jopa tavallista vahvempi, koska kenttää voi vahvistaa useammalla generaattorilla. Mutta myös Space Engineersissa minut yllättää se, kuinka suurella huolella, vaivalla, mielikuvituksella ja intohimolla ihmiset jaksavat aluksiaan hioa. Tosin pelatessa huomasin yhden merkittävän eron Minecraftiin. Take On Mars Bohemia Interactive PC Ilmestyy kun valmistuu Sekaisin Marsista Take on Mars on joukon realistisin peli. Tekijöiden kehitystahti on, jos on ei nyt nopea, niin ainakin tasainen. Take on Mars oli pitkään vaiheessa, jossa saattoi ohjata vain laskeutujaa. Rakennuspalikoista voi koota toimivan taisteluaseman, jossa on lentokansi hävittäjille, laukaistavat pelastuskapselit, tiedustelusatelliitteja, miinanheitin, ilmatorjuntatykistö, tykkitornit ja muuta mukavaa. Suosituin pelimuoto on kavereiden kanssa kimpassa omalla serverillä puuhastelu. Leikkikalut ovat niin monipuoliset, että touhua jaksaa yllättävän kauan. Rakentamiskäyttöliittymä on himppasen kankea. Maailma on muuten suhteellisen realistinen, mutta gravitaatio toimii todella oudosti. Se säästää aikaa ja romujen siirtelyä pelaajalta toiselle. Tukikohtansa sisällä voi tietenkin vapaasti kävellä. Tekijät ovat luvanneet tavoitteita, mutta niitä odotellessa Space Engineers vaatii moninpelikavereita säilyttääkseen vetovoimansa. Osuus on myös tehty järkevästi, sillä kaverin aloittamaa aluksen runkoa voi täydentää omilla raaka-ainevarastoillaan. Apuna on autopilotti, joka vakauttaa aluksen liikkeet, mutta sekään ei pysty korjaamaan nettitaistelussa vaurioituneen tai huonosti suunnitellun ohjauksen ongelmia. Jos haluaa ohjata alustaan, kokonaisuuteen tarvitaan tietenkin ohjaamo. Mahdollisuutta rajoittaa vain mielikuvitus ja vapaa-aika. Kaipaisin asteroidikentälle vain enemmän tutkittavaa ja tavoitteita: planeettoja, vieraita aluksia ja paluumatkaa kotiin. Automaattinen laskeuTake On Mars alkaa yksinkertaisena luotaimen ohjailuna, mutta päästää kruisailemaan punaiselle hiekalle.. Suurten alusten rakentamista helpotetaan monilla apukeinoilla. Voimanlähteiden määrällä, oikeilla komponenteilla ja jopa esineiden suunnilla on merkitystä, mikä tietenkin lisää rakennusvaiheen monimutkaisuutta
Poraaminen ei päätykään tyydyttävään tietoon kaivatusta vedestä tai happirikkaasta mineraalikoostumuksesta, vaan tylyyn Coming Soon -ilmoitukseen. 18 . Realismiasetus lisää enemmän vartomista kuin viilistä. Optimaalinen luotain on yleensä saman hintainen kuin valmiiksi tehtävään annettukin. Buzz Aldrin’s Space Program Manager on alkuperäisen pelin hiilikopio, mikä näkyy nykymittapuulla vanhanaikaisessa ja kankeassa käyttöliittymässä. Marsiin saattoi tehdä miehitetyn lennon ja räpsäistä selfien, mikä on huomattavasti kivien kuvaamista kiinnostavampaa. Tiederetki Take On Mars noudattaa selkeän pelimäistä kaavaa. Buzz Aldrin’s Space Program Manager Slitherine PC, Mac, iPad, Android Ilmestyy elokuussa 2014 Kuukiviäkin kiinnostaa Buzz Aldrin oli vasta toinen ihminen kuussa, mutta ensimmäinen astronautti pelimaailmassa, sillä Sputnik Nirvi antoi alkuperäiselle Buzz Aldrin’s Race Into Spacelle yli 20 vuotta sitten 75 pistettä. Mars-projektissa pitää huolehtia, että rahoitus riittää lentoihin ja uusien osien tutkimiseen. Marinastani huolimatta Take On Mars etenee jatkuvasti hyvään suuntaan, vaikka kehitystahti on turhauttavan verkkainen. Iskeytymisluotaimisssa on yhtä paljon toiminnallisuutta kuin tiiliskivissä, joten niiden ohjaaminen ei päätä huimaa. Default-laitteet selviävät kampanjatavoitteista mainiosti eikä tarkalla suunnittelulla ole vaikutusta etenemiseen. Mars-tutkimus aloitetaan lähettämällä luotain ensin kuvaamaan planeettaa. Esimerkiksi avaruuskeskusta rakentaessa klikataan rakennusmoodi päälle, vaikka moisia hirveyksiä ei käytetä enää edes Paradoxin peleissä. Peli voisi ihan vain tunnistaa rakentamattoman kohdan, koska astronauttien parakille on tasan yksi luvallinen paikka. Seikkailun kaava noudattaa etäisesti historiallisia Mars-tutkimuksia, sillä tutkimuskohteina ovat muun muassa Galekraatteri ja napa-alueilta etsitään vettä, kuten todellisuudessakin. Sputnik-satelliitin kiertäessä vuonna 1957 maapalloa, kaikki alhaalla ymmärsivät, että satelliittinsa jälkeen Neuvostoliitto pystyi ampuSpace Program Managerin perusteella avaruusohjelman alkuaskeleet otettiin valikoissa.. Ennakkomatka tähtiin tuminen, kameran kääntely ja kuvien ottaminen ei ollut järin mielenkiintoista, mutta tilanne muuttui keväällä. Aiheesta olisi saanut paremman, jos simulaattorin sijasta olisi keskitytty peliin. Take on Mars on yhä kesken, joten tiedetehtävät päättyvät ärsyttävän usein antikliimaksiin. Realistisen lähtökohdan takia Marsista löytyy vihreiden miesten sijaan vain hiilidioksidia, typpeä, argonia ja vain jälkiä muinaisesta vedestä. Varsinkin alkupään tehtävät tuntuvat turhalta pidennykseltä, sillä pelkkiä iskeytymisluotain-laskeutumisia Marsiin tehdään kymmenkunta. Ohjaan mönkijää pitkin Marsin pintaa ja etsin kiinnostavan oloista kairauskohdetta. Pelinä meno ei ole aivan yhtä vauhdikasta, sillä luotaimen laskeutumisen seuraaminen on parin kerran jälkeen tähtitiedenörtistäkin tylsää puuhaa. Kuvasta etsitään kiinnostava kohde laskeutujalle. Käyttöliittymän sijaan on päivitetty peli-idea. Peliä luodessa voi esimerkiksi päättää noudattaako pelimaailma omaa vai Marsin kelloa, jolloin Marsissa saattaa olla pelihetkellä yö. En nähnyt systeemillä kuin kosmeettista arvoa, sillä todellisia valintoja ei voi tehdä. Planeetalle voi jopa perustaa miehitetyn aseman kunhan löytää paikan, josta löytyy lisää happea ja vettä. Kivien potkiskelu muuttui kertaheitolla taisteluksi resursseista, kun yhtälöön lisättiin ihminen. Valiojoukko-elokuvan pioneerihenkisen seikkailun asemasta Race Into Space muuttaa avaruuskilvan manageripeliksi, jossa säädetään resursseja, kytätään budjettia ja palkataan työntekijöitä. Take on Marsissa voi suunnitella omat luotaimensa, mutta ominaisuus on varsin turha. Laitteiden toiminta, tiedetehtävät ja niiden tulokset (silloin kun niitä on) ovat realistisia, joten Take On Mars käy vauhdikkaaksi materiaaliksi esmes oppitunneille. Edellinen projekti on saatava pilkulleen valmiiksi ennen kuin seuraavaan vaiheeseen voi edetä. Osa ominaisuuksista on aika villejä. Lisätutkimuksissa haetaan sopivia kohteita mönkijän haravoitavaksi ja lopullisena tavoitteena on löytää sopiva paikka ihmissiirtokunnalle. Pimeässä kuvaaminen ei onnistu, eivätkä aurinkopaneelit toimi ja pahimmillaan tutkimusprojektien valmistumista joutuu odottelemaan tuntitolkulla. Early access -versiosta puuttuu alkuperäisen pelin paras koukku eli kylmä sota, sillä kilpajuoksu kuuhun oli vain osa Neuvostoliiton ja Yhdysvaltojen välistä ydinvarustelukilpaa
Onneksi julkaisuversioon luvataan vaihtoehdoksi historian kaltaista tähtien sotaa, jossa Yhdysvallat ja Neuvostoliitto kehittävät ohjelmiaan kilpaa keskenään. Peliin on julkaistu muun muassa tuki Oculust Riftille, mikä kertoo kaiken tekijöiden halusta pitää projektinsa elinvoimaisena. Peli käy nimittäin historiallisen tarkasti läpi kaikki avaruusohjelmat 50-luvulta 70-luvulle, jolloin pelaajalle paljastuu ohjelmien tieteelliset tarkoitukset ja laukaisuvaiheet osa osalta. Kuualuksen lentäjän työpäivät ovat varsin yksitoikkoisia, sillä tehtäviä on vain kolmea erilaista. Jos antoi aluksen pudota liian nopeasti alas, moottorin tehot taas eivät riittäneet. Jos kaasutti liikaa, alus nousi ylös ja löpö saattoi loppua. Kuuasemien välillä kuljetetaan rahtia, pelastetaan muiden pudottamia paketteja tai tutkitaan kuun pintaa. Tietokoneelle pitää esimerkiksi syöttää aluksen ja rahdin yhteismassa, jotta tietokone voi automaattisesti säilyttää lentokorkeuden, mikä säästää kallisarvoista polttoainetta. Suurvaltakuvion puuttuessa pelistä puuttuu kokonaan vastakkainasettelun luoma jännite ja itse pelikin on rikki. Vasta Lunar Flight näyttää ruudulla samalta kuin mitä silloin mielikuvituksessani koin. Perustehtävissä onnistuminen avaa vaativampia versioita, joissa asemat onkin sijoitettu kraatterin pohjan sijasta esimerkiksi kapeaan kuiluun. Lunar Flight on jo ilmestynyt, mutta tekijä tukee peliään edelleen päivityksillä. Yksi pieni toivonkipinä kuitenkin jää: myyntiversiossa kilpajuoksun kuuhun voi käydä kaksinpelinä ihmisvastustajaa vastaan. Vaikka lentofysiikat noudattavat varsin uskottavasti tyhjiössä lentämisen logiikkaa, törmäysfysiikat lainataan Top Secret -elokuvasta. Lentämiseen suhtaudutaan simulaattorimaisella tarkkuudella. Jos tili menee miinukselle, peli päättyy. Lunar Lander oli aikanaan ensimmäisiä pelejä, jonka ohjelmointikoodit siirsin lehdestä avaruusalus Commodore 64:n keskusmuistiin. Tehtävä onnistuu tai epäonnistuu nopan määräyksen mukaan. Sisältöä ei ole valtavasti, mutta toisaalta hintalappukaan ei ole suuren suuri. Korkeusvakaimen lisäksi muita apuja ei ole kuin navigointitietokone, joten alusta lennetään käsityönä. Ilmeisesti tarkoituksella, sillä lähestyminen on simumaisen haastava. Tehoja tarvitaan ohjauksessa sitä enemmän, mitä raskaampi alus on. Mikä tahansa osuma kuun pintaan tai laskeutumisalueen rakenteisiin aiheuttaa välittömästi räjähdyksen ja laskeutujan tuhoutumisen. Lunar Flight Shovsoft PC Ilmestynyt 2012 Avaruuden rekkakuski Lunar Flight jatkaa siitä, mihin Space Program Manager päättyy. Projekteille lasketaan koko ajan riskitasoja. Buzz Aldrin on varsin turha uusversio, alunperinkin ehkä turhasta pelistä. Edessä on mittaristo ja ohjaamo, ympärillä kuumaisema, jota valaisee kirkas maatamo. Lunar Landerin idea oli yksinkertainen. Ruudulla näkyi vain alusta kuvaava viiva, korkeusja nopeustiedot sekä kuun pinta. Koska vastustaja puuttuu, syytä hosumiseen ei oikein ole. Mitä pidempään tehtävässä käytettävää kantorakettitekniikkaa ja satelliittiosaa tutkii, sitä varmemmin tehtävä myös onnistuu. Peli toimii kuin nykyinen NASA, sillä vain budjetti mittaa onnistumista ja kaikkien maiden avaruusjärjestöt tekevät sulassa sovussa yhteistyötä. Avaruusaluksen korkeus, nopeus ja polttoainemäärä säädettiin pelin alussa, minkä jälkeen yritettiin laskeutua turvallisesti kuun pinnalle. Kuulaskeutujan metkujen opettelu riittää pikkupelin sisällöksi mainiosti. Systeemiin kestää hetken tottua, sillä pelkkä vakaa vaakalento käy haasteesta. Itse asiassa kahdellakin tavalla, sillä ulkonäkö muistuttaa Apollo-ohjelman kuulaskeutujaa ja idea Lunar Landeria. Mitään pelattavaa ei varsinaisesti ole, sillä lähtölaskennan jälkeen tehtävän etenemiseen ei voi itse vaikuttaa mitenkään. Kun Neuvostoliitto sai vielä ensimmäisenä ihmisen avaruuteen, luotaimen kuuhun ja vielä kiertämäänkin sen, amerikkalaisille jäi realistisista vaihtoehdoista vain kuun valloittaminen. 19 maan myös ydinpommin mihin tahansa maapallolla. Pelkällä näppiksellä lentäessä ohjaaminen tuntuu yliherkältä, sillä ilmakehättömässä kuussa jokainen ohjausliike vaatii aina vastaliikkeensä, joka on pienempi kuin edellinen. Tunnelma täydentyy ääniraidalla, jossa astronautit juttelevat, varoitusäänet soivat ja aluksen joku sähköosa sirisee koko ajan ärsyttävästi. Space Program Manager aiotaan julkaista syksyllä, mutta näkemäni perusteella en ostaisi, ellen kokoaisi näyttelyä esimerkiksi Heurekaan. Kun kuvittelee oppineensa lentämään, voi käydä nettipelissä kokeilemassa kuinka kuulaskeutujalla sujuu ilma(kehätön)taistelu. Lopputuloksena molemmat suurvallat kaatoivat kilpaa voimavaroja ja resursseja kuukilpaan. Lunar Flightissa lennetään kuussa kuulaskeutujalla, jonka ominaisuudet ovat mielikuvitusta, mutta esikuva historiassa. Sojuzja Mercury-ohjelmien rinnalla mukana on myös useita keskeytettyjä ja vaihtoehtoisia avaruusohjelmia. Tuukka Grönholm Lunar Flightiin lisättiin uusi ohjaamonäkymä, kun nykypelaajat valittivat, ettei alkuperäisestä kuumoduulista näe kunnolla ulos.
Suurin osa järjestelmistä perustuu tietenkin pelkkiin algoritmeihin ja valistuneisiin arvauksiin tähtikuntien todennäköisestä koostumuksesta. Minimi: 2 GHz neliydinprosessori, 2 Gt keskusmuistia, 1 Gt DX10-yhteensopiva näytönohjain. Olemme kaikki tähtiainesta Kesän korvilla käynnistyneen Premium Betan nimi on oikeastaan hieman harhaanjohtava, sillä peli on ENIMMÄKSEEN HARMITON Varhaisversio vielä kaukana valmiista. Valominuutti on matka, jonka valo matkaa tyhjiössä minuutin aikana, mistä Avaruuskaupankäyntipelien kantaisä on palannut takaisin ja entistä vaarallisempana. Sisällöltään beta on vain kalpea aavistus lopputuotteesta: neljä lennettävää alustyyppiä, niukka valikoima lisävarusteita ja kourallinen tähtijärjestelmiä tutkittavaksi. Ette usko miten minuun teki vaikutuksen, kun ensimmäisen kerran yritin oikaista ylivalonnopeudella Saturnusta muistuttavan kaasujättiläisen renkaiden läpi. Brabenin peliin on mallinnettu koko linnunratamme, noin 400 miljardia tähteä. Kirjauduin 240 euron arvoisella Alpha Backer -koodillani Premium Betaan ja otin selvää. Sain jo tylsän pelin maineesta kärsineessä Frontier: Elite 2:ssa suunnattomat kiksit astronomisesti oikeaoppisesti mallinnetusta universumista. Upeaa! Downshiftauksesta frameshiftaukseen Astronomisesta tarkkuudesta seuraa väistämättä, että pelin mittakaava on, no, astronominen. Etäisyydet tähtijärjestelmästä toiseen mitataan valovuosissa, mikä on ihmismielelle niin käsittämättömän matka, että Elite Dangerouskin tarvitsee siihen hyperavaruushyppyä. Lähiavaruutemme – eikä vain oma aurinkokuntamme, vaan 160 000 lähintä tähteä – on mallinnettu aidon astronomisen datan pohjalta. Hyökkäysaluksia tulessa Orionin edustalla. Ulkoavaruuden pimeydessä kimaltelevia c-säteitä lähellä Tännhauserin porttia. * Beta 2 lisäsi peliin myös Orbis-asemat.. Muodollisten päämäärien puuttuessa elitistin on tyydyttävä avaruuskaupankäyntiin, sightseeingiin ja vihollisten tuhoamiseen. Elite Dangerousia olisi helppo syyttää pelkäksi onttouttaan kumisevaksi kuoreksi, jossa ei ole mitään tekemistä, mutta se olisi valhe. Kaltaiselleni tähtitiedenörtille se on arvo jo sinänsä! Premium Betani ei siis ole sujunut niinkään paljon kaupankäynnin kuin yleisen kiertoajelun merkeissä. Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Ikäraja: Ei tiedossa. Tähtijärjestelmien sisälläkin standardimittoja ovat valominuutit (kymmeniä miljoonia kilometrejä) ja valosekunnit (satoja tuhansia kilometrejä). Yhtään liioittelematta se oli immersiivisin pelikokemus miesmuistiin. En voinut vastustaa kiusausta: käänsin kurssia ja siirryin kaasujättiläistä kiertävälle radalle, joitakin kilometrejä rengaskentän yläpuolelle. Elite Dangerous E nsivaikutelmani Elite Dangerousista (Pelit 5/2014) ei olisi voinut olla parempi, sillä pääsin pelaamaan sitä itsensä David Brabenin opastuksessa, lentosimulaattoriohjaimilla ja Oculus Rift -virtuaalikypärä päässä. Mikä näytti kaukaa renkailta paljastui läheltä ohuen ohueksi asteroidikentäksi. Katoaako immersiivisyys kuin kyyneleet sateeseen, kun yhtälöstä poistetaan näkökentän vangitsevat virtuaalilasit, kalliit lento-ohjaimet ja innostuneesti pelitapahtumia selostava David Braben. Täysipainoisen avaruuskaupankäyntipelin sijaan Premium Beta on pikemminkin pelkkä demonstraatio Elite Dangerousin potentiaalista. Painoin kaasua ja pienet kivet vilistivät silmissä. Oletin, että renkaat olivat pelkkä kulissi, vaan mitä vielä, ne paljastuivat läheltä täysin granulaarisiksi. Suurin piirtein kaikki avaruuskaupankäyntipelin perusainekset ovat jo kasassa, vain pelitapahtumia värittävät höysteet puuttuvat. 20 Arvosteltu PC Frontier Developments Versio: Premium Beta 1 (Early Access) Moninpeli: Kaikki pelaajat ovat samalla keskusserverillä ja kohtaavat toisiaan satunnaisesti. Tähtitiede on aina ollut lähellä sydäntäni. Planeetoille ei voi laskeutua ja avaruusasemiakin on vain yhtä varianttia*, joskin sitten sitä klassisinta mahdollista (Coriolis). Mutta mitä jää jäljelle, kun sama pelikokemus siirretään viihtyisästä sviitistä ankeisiin kenttäolosuhteisiin. Ne olivat maagiset puoli tuntia, joiden aikana näin asioita, joita te lukijat ette uskoisi. Varhainen Premium Beta sekä lunastaa lupauksia että puhkaisee unelmia