9,90 €. IHMISELON KORJUU DIABLON NÄLKÄÄN PATH OF EXILE EI KUOLLEISTA SELVIÄ HENGISSÄ! NIGHT OF THE DEAD 7 DAYS TO DIE PARISUHDE PELIIN! It Takes Two Operation: Tango ROOLIPELI TÄYNNÄ TARINOITA WILDERMYTH METALLIA, TUSKAA JA KUOLEMAA CHIVALRY 2 AVARUUSSEIKKAILU 2021 RATCHET & CLANK: RIFT APART Laumasuojaa tarvitaan DAYS GONE P C 4 v u o tt a W ild e rm y th R a tc h e t & C la n k : R if t A p a rt 7/2 02 1 Elokuu 2021
Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 318 numero 30. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 20 6 Days Gone R-Type Ajassa 5 Pääkirjoitus: Tuukka Grönholm 6 R-Type Final 2 Johannes Valkola 8 R-Type: Tyyppiä erinomainen Johannes Valkola 10 Mass Effect: Legendary Edition Marko Mäkinen 13 PC 40 vuotta Lassi Hietala 16 PC Model 5150 pelikoneena Lassi Hietala 19 NNirvi: Man & His Machine Nnirvi 60 Pleikkaa radalla Petri Heikkinen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Z’ha’dumin kuilu sukupolvien välillä Antero Kyyhky 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 20 Days Gone Ville Wikström 23 7 Days to Die & Night of the Dead Nnirvi 26 Subnautica: Below Zero Heli Koponen 28 Biomutant Samu Ollila 30 Necromunda: Hired Gun Markus Rojola 32 Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground Jussi Forelius 34 Solasta: Crown of the Magister Tuomas Nyrhilä 36 Wildermyth Sami Ollila 38 Path of Exile 2021 Juha Kerätär 40 Chivalry 2 Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. www.fokusmediatilaus.. /asiakaspalvelu 6 R-Type 60 Pleikkaa radalla Petri Heikkinen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Z’ha’dumin kuilu sukupolvien välillä Antero Kyyhky 66 Tulossa Petri Heikkinen 23 7 Days to Die & Night of the Dead 2
00 48 51 It Takes Two Operation: Tango 42 Mechwarrior 5 Mercenaries: Heroes of the Inner Sphere Nnirvi 44 Ratchet & Clank: Rift Apart Tuukka Grönholm 46 Scarlet Nexus Antero Kyyhky 48 It Takes Two Tero Uuttana & Markus Rojola 51 Operation: Tango Markus Rojola 52 Miitopia Petri Heikkinen 54 Guilty Gear Strive Petri Heikkinen 55 Assassin’s Creed Valhalla – Wrath of the Druids Markus Lukkarinen 56 WarPlan Paci. c Juha-Pekka Viljanen 58 Merge Mansion Juho Kuorikoski 62 War Mongrels Santeri Oksanen Teemat Ritarit ennen ja nyt 40 Chivalry 2 Riku Vihervirta 42 Mechwarrior 5 Mercenaries: Heroes of the Inner Sphere Nnirvi Iloista pelamista parisuhteeseen! 48 It Takes Two Tero Uuttana & Markus Rojola 51 Operation: Tango Markus Rojola 52 Miitopia Petri Heikkinen Keski-ikäinen pelikone 13 PC 40 vuotta Lassi Hietala 16 PC Model 5150 pelikoneena Lassi Hietala 19 NNirvi: Man & His Machine Nnirvi 10 Mass Effect: Legendary Edition 32 44 Warhammer Age of Sigmar Ratchet & Clank: Rift Apart 38 3
/tilaa. Uudet ja käytetyt. Tilaa omasi: autobild.. Koeajaa, testaa ja vertailee
PÄÄKIRJOITUS Vuoden 1996 kahdeksannessa numerossa on juttu suomalaisen Housemarquen Muukalaisten yö -pelistä. Toisaalta se voi myös tarkoittaa, että Steam Deck on äärimmäisen trendikäs, sillä ymmärsin muotia vain ohikiitävän hetken 90-luvulla. Valve käytännössä käynnisti nykyisen pelien digimyynnin valtakauden Steamilla, yritti uudistaa padin, on mukana virtuaalitodellisuuden alkutaipaleella HTC Vivellä, yritti standardisoida peli-PC:t Steam Machinella ja yrittää seuraavaksi yhdistää PCja käsikonsolipelaamisen kannettavalla Steam Deck -pelikoneella. Lisäksi SteamOS on kehittynyt Steam Machine -vuosista, jolloin vain murto-osa peleistä pyöri GabeDOSilla. Jos peli pyörisi kokoonpanolla n framea sekunnissa, Steam-myynnissä saisi alennusta rojalteissa. Minun on helppo huudella jälkiviisauksia puskista, sillä todellisuudessa Steamin myyntimäärillä pelkkä prosentin alennus tarkoittaa yli 50 miljoonan dollarin pudotusta tuloissa Valvelle. Toisaalta minulla on sitä varten jo PC. Koska en aikanaan nähnyt Nintendo Switchin vetovoimaa, turvaudun haravasysteemiin ja veikkaan Steam Deckistä menestystä. Tuotanto on Valven käsissä, mikä sallii asioita, jotka eivät Steam Machinen kohdalla toteutuneet. Bonuksena laite ei ole edes sidottu SteamOSiin, ainakin nyt Valve vielä sanoo, että koneeseen voi asentaa haluamansa käyttöliittymän. Firma oli kahden pelitiimin fuusio, jonka olivat muodostaneet Bloodhouse ja Terramarque. Ideani toteutuksen tappaa todellisuus. Ennakkoon selkein heikkous on koneen kolho ulkonäkö. Oikeasti Valven olisi pitänyt koota alkuperäisen suunnitelman mukainen vakiokone itse tai vähintään määrittää vakioidut speksit: prosessori x, näytönohjain y, muistimäärä z. Vakioidun peli-PC:n asemasta saimme kompromissipäätöksen, jossa mikä tahansa PC oli Steam Machine, jos myyjä tai valmistaja halusi sitä sellaiseksi kutsua. 25 vuotta myöhemmin Sony osti Housemarquen osaksi PlayStationin omaa pelituotantoa, jossa Housemarque jatkaa omana yhtiönään mutta osana suurempaa kokonaisuutta. Tammikuussa ilmestyy Steam Deck -pelikone, jossa on seitsemän tuuman kosketusnäyttö, toimintanapit, ohjaintatit, liiketunnistus, wifi-yhteys ja telakka-asema, jossa akkuja voi ladata ja yhdistää televisioon. Tehoa pelikoneessa pitäisi olla noin Xbox Series S:n verran, hintaan 679 euroa plus verot ja kulut. Periaatteessa koneella pitäisi pystyä pelaamaan (liki) kaikkia omistamiani Steam-pelejä. V alve on pelifirma, joka ei halua pysyä sellaisena. Jos Valven suunnitelmat toteutuvat, valtaosa Steam-kirjastosta pyörii Steam Deckillä jouluna. HÖYRYLAUTA PELIT 25 VUOTTA SITTEN 5. Steam Deckin suhteen tilanne on toinen. Käytännössä Steam Machinesta olisi muodostunut PS4:n tapainen rima, jonka suorituskykyyn pelintekijät vähintään tähtäävät. Valven peli-PC Steam Machine aikanaan floppasi, koska hyvän idean toteutus takkusi. Koneen valtteina ovat kannettavuus ja Steamin laaja pelikirjasto
Vuosituhannen alku nimittäin oli ankeaa aikaa 2D-shoottereille, joiden suursuosio oli jäänyt 80ja 90-luvuille. Itse nostan sen niiden ylikin, sillä se on henkilökohtainen suosikkini. Tutise kauhusta, Bydo, taas mennään! Saanko vielä luvan. Kenttien alussa ruudulla nähtiin kauniisti asian ytimeen porautuvia haiku-runoja, ja pelin tempo oli mateleva, kentät ikään kuin lipuivat, raahautuivat kaikessa rauhassa eteenpäin. Johannes Valkola R-TYPE FINAL 2 Arcade ei ole kuollut! R-Typernal lopettaa syklin ja aloittaa uuden. Irem-yhtiön legendasarjanhan piti jo loppua PS2:n mestariteokseen R-Type Final. Alusten design ja kyvyt olivat kiehtovia, kuten sekin, että mukana oli versioita aiempien R-Type -pelien aluksista. Vanha koira tasan tietää, mitä tekee ja miksi tekee. Eikä tarkoitus ollut tehdä ihan mitä tahansa R-Typeä: sen piti lopettaa koko sarja, ehkäpä koko lajityyppi. Ei niin hyvä kuin edeltäjänsä, mutta mitä sitten. Kyseessä oli peli, josta aisti kauttaaltaan, kuinka se kantoi selässään koko ylistetyn sarjan, koko genren, raskasta perimää Sen viimeisellä matkalla kohti vääjäämätöntä määränpäätä. Kiinnostusta vanhaan genreen löytyi, tekijöiden yllätykseksi, yli miljoonan dollarin verran. Voi runossa rypeä kun pelaa R-typeä R-Type Finalin erikoisin piirre oli sen runollisuus. Nyt laitetaan kaikki likoon ja vähän päälle! Peli sai pysäyttävän nimenkin: R-Type Final. Disaster Report -sarjan luoja Kujo ei päätöstä niellyt. Sellaisten upeiden pelien, kuten R-Type Delta, Metal Slug 1–3, Neo Turf Masters ja In the Hunt, parissa työskennellyt herra halusi, että R-Type loppuisi urku auki. Pelin ohjaaja on itse Kazuma Kujo. Studio ilmoitti lopettavansa videopelien tekemisen ja peruutti jo työn alla olleen maanjäristyspelin Disaster Report 4. Pelituntuma on heti prikulleen oikea. Ilmassa on heti aidon pelijuhlan tuntua. Aluksen vauhtia säädellään päätynapeilla neljässä tasossa, yhdestä napista annetaan sarjatulen laulaa ja toisesta ladataan kertaluontoista superammusta (japaniksi tehokuti), jonka voi aluksesta riippuen ladata myös kaksinkertaiseksi. PlayStation 2:lle vuonna 2003 (ja Euroopassa vuotta myöhemmin) julkaistun R-Type Finalin taustatarina on poikkeuksellinen, mutta niin on pelikin. Kujo hankki myös oikeudet jatkaa Iremin perintöä: Disaster Report 4 kaivettiin esiin ja tehtiin valmiiksi. Hyvä uusi R-Type riittää minulle mainiosti. Peli ilmestyi viime vuonna ja pidin siitä 75 pojon edestä. R-Type olikin liian hyvä vain hävitäkseen pois. Pelimekaniikan oleellisin jippo on sarjan vanha tuttu tunnusmerkki. Hän perusti Granzella-studion ja palkkasi töihin vanhaa Irem-väkeä. Seuraukset olivat kohtalokkaat monelle, mukaan lukien Iremille. R -Type on varsinainen torakka shoot-em upiksi: se selvisi maanjäristyksestä ja sen joutsenlaulustakin tulee uusi versio. Järinä oli vanhan loppu ja uuden alku Vuonna 2011 Japania koetteli lamauttavan laaja, säälimätön maanjäristys. Peli oli tunnelmallinen, hidas, painostava, suorastaan lyyrinen, mikä on ainutlaatuista koko genressä. R-Type Final oli ja on 2D-shoot ’em up -pelien suurimpia saavutuksia. Uusi R-Type. Irem päätti lyödä viimeisen naulan R-Typen arkkuun, mutta sitä ennen sarja saisi hurmata vielä viimeisen kerran. Operaatio Viimeinen tanssi, kas siinä työnimi, jolla nimekäs japanilainen pelistudio Irem lähti vuosituhannen alussa tekemään uutta osaa legendaariseen sarjaansa. 6. Jopa pelin ohjekirjassa kiitettiin pelaajia R-Type-sarjan taipaleesta ja rinnastettiin se Japanissa vain ajoittain kukkivaan kinmizuhiki-keltakukkaan. Forcen voi halutessaan ampua irti toimimaan itsenäisesti tai kiinnittää suojaksi aluksen taakse. Älä siis koskaan sano ei koskaan. Ärräpäitä mutta ilosta Kun ohjain on käsissä ja R-9-alus jälleen avaruudessa, liikutus valtaa mieleni. Pois lukien pelin tarina, joka ei kyllä paluuta perustele: Bydo on paha, täällä taas ja sitä vastaan pitää taistella. Konseptin tajusi pelin ohjaajaksi nimetty maineikas pelisuunnittelija Kazuma Kujo. Legenda kertoo, että Kujo naurettiin ulos, kun hän paljasti suunnitelmansa pelille ja koko sarjan hautajaisille: R-Type Finalissa olisi yli sata alusta, joista jokaisen pitäisi olla kyvyiltään erilainen! Kujo sai pitää päänsä ja R-Type Finalissa oli yli sata alusta, tarkka luku oli tyylikäs 101. Koska pelit eivät enää kiinnostaneet laajempaa yleisöä, eivät ne myöskään olleet kannattavia. Elimme siis aikaa ennen digitaalista jakelua. Eikä turhaan, sillä R-Type Final 2 on hyvä peli. Force vahvistaa lisäksi aluksen tulivoimaa, ja sillä haalitaan erikoisesineitä, jotka muuttavat laukaukset laseriksi, energiasäteiksi tai sivuille sinkoaviksi tulipalloiksi. Paketin sinetöi sielukas audiovisuaalinen toteutus. Pelin käsitteleminen näin perinpohjaisesti on välttämätöntä, jotta ymmärrät lähtökohtani sen odottamattoman jatko-osan pariin, nyt, liki kaksi vuosikymmentä myöhemmin. Kyvyiltään poikkeavia, uusia aluksia voi rakentaa runsaasti, ja niiden kautta voi löytää uusia pelitapoja. Kentistä saa heti alussa Force-energiapallon, joka kiinnittyy aluksen eteen ja suojaa kilpenä vihollisten ammuksilta. Ja moneksi muuksikin, sillä kasassa on R-Type Final 2 on kiehtova kokonaisuus, jota haluaa pelata kerta toisensa jälkeen. Kiihkeitä vaikeustasojakin piisaa, ja kentät saa jopa laittaa haluamaansa järjestykseen. Yllättävästi Kujo onnistui hankkimaan myös R-Type-sarjan oikeudet. Se kelpaa kovimpien mestariteosten, kuten Einhänderin, Gradius V:n, Ikarugan, Progearin ja Radiant Silvergunin, joukkoon. Hän julkisti R-Type Final 2:n, ja projektille haettiin rahaa joukkorahoituksella. Final todellakin tarkoitti loppua. Kaiken Johannes Valkola Arcade ei ole kuollut! R-Typernal SITKEÄ R-TYYPPI Granzella / NIS America Rvosteltu: PS4, PS4 Pro, PS5, Switch, Xbox One, Xbox One X, Xbox Series X Saatavilla: PC keskiössä oli huippuunsa viritetty pelattavuus, vihollisten jännittävät liikeradat ja monipuolinen kenttäsuunnittelu: kentistä vieläpä tarjottiin reiteiltä ja vihollisiltaan poikkeavia versioita. Onnistuminen sinänsä ei ole ihme, sillä R-Type Final 2 tulee asiantuntevalta tiimiltä
Mikä vaivaa Xbox One -versioita. ikkaakin on näkyvästi karsittu. PS4 Pro jo tarjoaakin liki täydellisen 60 framen kokemuksen, kauneusvirheenä koneeni tuuletin huusi pelin aikana kuin viimeisillään. Lisää on luvattu tulevissa (ilmaisissa?) päivityksissä. Pelin nimi herättää tiettyä hilpeyttä, ja sen tietävät tekijät itsekin. ikkaa ottaa aikansa miellyttääkseen. Hukkaa edeltäjänsä runollisuutta. Tai no, R-Type Final 2 on sarjan ensimmäinen laajakuvaan suunniteltu peli, jolloin kentät ja pelaaminen toki tuntuvat erilaisilta sarjan aiempiin osiin verrattuna. 83 18 vuotta edeltäjänsä jälkeen saapuva R-Type Final 2 luottaa hyväksi havaittuun pelisuunnitteluun – ja mikäs siinä. Lyriikka olisi voinut heijastaa vaikkapa tulevaisuuden unelmia ja toiveita koko shooter-genrelle. Näin tätä ei kuulu pelata. Sääli, ettei kenttien alussa enää nähdä runoja. Testasin R-Type Final 2:ta kattavasti, vain PC jäi väliin. Tavoite on sentään 60 fps, mutta peli on suurimman osan ajasta hämmästyttävän tönkkö. Mittaria täytetään joko blokkaamalla Forcella vihollisten kuteja tai käyttämällä Forcea itsessään vihollisten tuhoamiseen, ajamaan siis suoraan Bydon päälle. Alkuperäisellä Xbox Onella on turha vaivautua. Harmillisesti vain muutamasta kentästä on erilliset versiot – sellaiset tarjotaan vain viimeisistä kentistä, kun läpipeluureitin voi valita etukäteen. Samalla se olisi tehnyt pelistä selkeästi omanoloisensa. Paremmin homma hoituu Switchillä, jolla peli on sulavampi, mutta gra. Riski on kutkuttava: superlaukaus auttaa kenttien kinkkisemmissä paikoissa ja ovelissa loppupomoissa, mutta mittarin täyttäminen on vaarallista. Toki tunnelma on nyt toinen, mutta kyllä runollisuus olisi parantanut peliä entisestään. Aurinko paistaa, on hienoa nähdä jälleen, vanha ystäväni. Kuten sarjassa on tapana, epäonnistumisen jälkeen palataan edelliseen checkpointtiin ja menetetään kaikki aluksen parannukset. Peliin tulee kolme DLC-pakettia, joista kaksi ensimmäistä lisäävät kaksi, viimeinen kolme remix-kenttää sarjan aiemmista peleistä. Lystikkäästi he antavat vaihtaa R-Type Final 2:n nimen pelin sisällä joksikin toiseksi. peli pyörii silkinpehmeästi alusta loppuun. Joidenkin checkpointtien sijoittelua olisi voinut miettiä hieman lisää – ne ovat armottomia. Vaikeustasoja on seitsemän. ikka oli ehkä jopa hitusen näyttävämpää. Se tarjoaa saman kokemuksen kuin PS4 Pro, mitä nyt latausruudut vain vilahtavat ruudulla. Myös kentät saa nimetä uusiksi halutessaan, ja täysin vapaasti. R-Type Final 2:n rytmi on samaan tapaan rauhallinen ja maltillinen, mutta nyt suunta ei olekaan enää hautuumaa. Ruudunpäivitys on 30 fps, ja sekin vain teoriassa, sillä peli nykii. Onneksi kenttäsuunnittelu on pätevää jälkeä, kuten myös vihollisten liikeradat ja pomoviholliset. Huonoa . Mutta se on siinä: mitään uusia, omia ideoita pelimekaniikassa ei ole. ikka on tyylikästä ja sulavaa jälkeä, riippuen millä laitteella pelaa. Peli on täynnä näyttäviä heijastuksia sekä valoja varjotehosteita, joista upein liittyy alukseen kiinnittyvään Force-palloon. Kentistä olisi saanut olla enemmän erilaisia versioita R-Type Finalin tapaan. Welcome back! Hyvää + Näyttää, kuulostaa ja ennen kaikkea tuntuu R-Typeltä. R-Type Finalin ruudulla näkyy erillinen mittari, joka täyttyessään aktivoi järeän laukauksen, joka pyyhkäisee kerralla koko ruudun tyhjäksi. Ristiohjain ei aivan vedä vertoja PS5:lle, mutta gra. 7. Ei sentään sataa, mutta 54 kuitenkin. R-Type Final 2 ei ensi näkemältä räjäytä tajuntaa, vaan tunnelmallinen gra. Tämä antaa pelattavuuteen kiehtovan, taktisen ulottuvuuden, kun kenttiä voi läpäistä valitsemallaan tavalla. Ensimmäinen setti on ulkona, seitsemällä eurolla sain kentällisen R-Type III:sta ja toisen R-Type Leosta. Minulla yleisimmät epäonnistumiset johtuvatkin juuri blokkauksella kikkailemisesta. Eikä muutos ole lainkaan huono. Ei pyörää toki tarvitse keksiä uudestaan, mutta vanteet voisi vaihtaa. Väännöllä on väliä Gra. Tosin Series X -versio kärsii ajoittaisesta nykimisestä, kun PS5:llä peli pyörii silkinpehmeästi alusta loppuun. Harmitus on kova, ja sukkasillaan olo vaatii keräämään rohkeutta. PS4:llä 60 fps melkein jo toimii, vain ajoittain nykien. Alkuperäinen R-Type Final oli mestariteos, joka merkitsi aikakauden loppua ja mateli sinne hitaasti ja ylväästi. Peli on tehty pitkään pelaamiseen ja se tuntuu sitä paremmalta, mitä enemmän pelaa ja mitä taitavammaksi kehittyy. Xbox Series X on toiseksi paras vaihtoehto. Tehty pitkään pelaamiseen: vaikeustasoja, muokkausmahdollisuuksia ja kyvyiltään poikkeavia avaruusaluksia piisaa. Läpäisyn jälkeen kentät sai osaksi emopelin rotaatiota, jonka voi säätää haluamakseen, rakentaa siis oman R-Type -kokemuksensa. Tämä tapahtuu valitsemalla valmiita sanoja ja numeroita. jälleen iso nippu erilaisia aluksia. Pelasinkin valtaosan ajasta taaksepäin yhteensopivasti hiljaisella PS5:llä. Jotain mätää on myös Xbox One X:llä. Ja lisää R-kioskin R-tyypiltä Eikä lysti lopu tähän. Sitä lataamalla valaisee koko ympäröivän alueen. R-Type Final 2 on antoisa, ilahduttava, paikoin viiltävän haastava mutta myös palkitseva shoot ’em up, jonka parissa kelpaa muistella vanhoja mutta tähdätä tulevaisuuteen
Mutta aina sai yllättyä. Bydon imperiumi on alue, jota hallitsee viha ja tuho. Ruudulla luki vain pelin nimi, mikä oli poikkeuksellista aikana, jolloin arcadepelit halusivat olla heti kättelyssä toinen toistaan mahtailevampia. R-Type II ei mielestäni aivan pärjää edeltäjälleen, se ei ole yhtä kokonaisvaltainen ja tasapainoinen. Joka tyyppiä! R-Typen merkitys pelihistoriassa on valtava. S e alkaa syvästä avaruudesta, jonka pahan voima on vääristänyt. R-Type oli täydellinen paketti edistyksellistä shooter-pelattavuutta ja sielukasta audiovisuaalisuutta. ikalla prameilua vaan siinä on oleellinen pointti: pelattavuuTYYPPIÄ ERINOMAINEN R-TYPE den lisäksi R-Typessä on kyse myös tunnelmasta. Se oli yksi ensimmäisistä 16-bittisellä teknologialla toteutetuista arcadepeleistä, ja hyppäys teknologiassa mahdollisti yksityiskohtaisen pikseligra. Ensimmäisen kentän Alien-tyylinen pomovihollinen, kakkoskentän robokäärme, joka luikerteli sisään johonkin valtavaan sydämen tapaiseen möykkyyn, kolmoskenttää hallitseva avaruusalus, neljännen kentän kasvavat viherpallorihmastot, ja niin edelleen. TYYPPIÄ TYYPPIÄ ERINOMAINEN ERINOMAINEN R-TYPE 8. Tehtäväsi on tuhota ne kaikki. Näin esiteltiin vuonna 1987 yksi arcaden kulta-ajan upeimmista peleistä. Ja sillä on aina hauska kikkailla – jopa yli kolme vuosikymmentä myöhemmin. Alukseen eteen sai kiinnitettyä Force-energiapallon, joka suojeli vihollisten laukauksilta. Huomiota herättävä teksti koristi japanilaisen Irem-pelistudion kaksiulotteisen shoot ’em up -pelin alkuperäisen julisteen yläosaa. Erinomaisen kiemurainen kenttäsuunnittelu vaati ottamaan Forcesta kaiken hyödyn irti ja opettelemaan alueet ulkoa. R-Type on edelleen hypnoottinen kokemus. R-Type II ei pettänyt odotuksia, vaan oli myös raivostuttavan hurmaava, haastava tapaus, jonka pelaamista ei olisi halunnut millään lopettaa. ikan. R-Type oli 1980-luvulla ilmiö. Mitä pidemmälle pelissä porautui, sitä ihmeellisempiä näkyjä todisti. Onko videopeleissä hienompaa power-upia. Mustan ruudun yläpuolella luki myös pelin ikoninen iskulause: Lähde lentoon ja iske pahaa Bydo-imperiumia! Kun kolikko kilahti kabinettiin, peli kolahti nuppiin, eikä maailma ollut enää entisensä. Johannes Valkola On hyviä shoot ’em uppeja, loistavia shoot’ em uppeja ja sitten on R-Type. Mutta on se silti erinomainen kokonaisuus ja pelistä välittyy sama ilmaisuvoimaisen pikseligra. Gigerin töistä ammentanut R-Type erottui muista shoot ’em upeista myös kiehtovalla jipollaan. Menestys takasi jatko-osan, joka tuli kaksi vuotta myöhemmin. Aluksen eteen ja taakse kiinnittyvä sekä itsekseen kaukana toimiva Force tarjoaa valtavasti mahdollisuuksia läpäistä kentät haluamallaan tavalla. Siellä R-9-aluksella suunnataan veden Siinä se on ja tulittaa: Force. Räväkän ja pahaenteisen julisteen keskeltä hyökkäsi gigermäinen avaruusolio, alhaalla komeili pelin nimi, kuin kiiltävästä teräksestä taottuna: R-Type. Pitkäikäisen sarjan taipaleelta löytyy niin upeita arcadepelejä kuin hulppeita konsoleiden yksinoikeuspelejä ja mukaan mahtuu myös kunnianhimoisia käsikonsoliversioita sekä vuoropohjaisia strategiapelejä. Kentät tuntuivat eläviltä, aidoilta. Tästä alkaa mahtava taistelu, joka on täynnä epävarmuutta ja jännitystä. Forcen saattoi myös ampua toimimaan itsekseen ja tulittamaan vihollisia kaukaa. On hyviä shoot ’em uppeja, On hyviä shoot ’em uppeja, loistavia shoot’ em uppeja ja loistavia shoot’ em uppeja ja sitten on R-Type. Toki R-Typeä pelaa jo sen sykähdyttävän pelimekaniikan takia, mutta myös uppoutuakseen syvälle ihmeelliseen maailmaan, kiehtoviin teemoihin ja synkkään taustatarinaan. Ja ainutlaatuiseen äänimaailmaan, joka oli huippujälkeä niin narskuvilta äänitehosteiltaan kuin maalailevalta musiikiltaankin. Ja vaikka pelissä onkin kaksi kenttää vähemmän kuin ensimmäisen pelin kahdeksassa, sen korvaa jo unohtumaton kakkostaso. Siellä asuu outoja ja hirvittäviä olioita – näky, joka saa sinut kauhusta kankeaksi. Tämä ei ole vain gra. Alukseen kerättiin myös omalaatuisia erikoiskykyjä, kuten pinnoista kimpoilevia lasereita, eteenpäin aaltoilevia energiasäteitä ja rouheita tulipalloja, joilla hoiteli viholliset ylhäältä ja alhaalta. R-Type, kuten sen jatko-osatkin, on aina ollut yhdistelmä re. Ne kutsuivat sisälle outoon maailmaan, joka kuhisi eriskummallisia, vaarallisia avaruusolioita sekä pahaa uhkuvaa, jykevää maisemakuvastoa. I have such sights to show you Inspiraatiota juuri Alien-le an suunnitelleen kuvataiteilija H.R. ikan ja hienosäädetyn shooter-mekaniikan ilosanoma. Itse pelin aloitusruutu oli täysin päinvastainen: se oli hillityn tyylikäs. Kentät porautuivat mieleen ikiajoiksi, ne olivat kuin liikkuvia taideteoksia. eksien ja nopeuden testausta plus muistipeliä
Kukoistusvuosia oli vielä edessä, joskin loppu alkoi häämöttää. Se oli ensimmäinen peli, jossa vetovastuu siirtyi Kazuma Kujolle. Joten mainitsen vain tärkeimmät. Kolmannen salaman jälkeen sarja katosi viideksi vuodeksi ja palasi vasta 1998. Uusi ulottuvuus R-Type Deltassa puhalsivat muutenkin uudet tuulet. Ensimmäisen läpyskän ROMilla oli pelin kahdeksasta kentästä neljä ja toisella loput. Mutta R-Type Leo sai yleisöltä suhteellisen vaatimattoman vastaanoton, huomio oli kääntymässä shoot’ em up -pelien asemasta hulppeisiin arcadekabinetteihin, kuten Segan Virtua Fighteriin ja Virtua Racingiin. Jos peliä haluaa nykypäivänä pelata alkuperäisellä alustalla, onnea matkaan! Oli kyseessä PAL-, USAtai Japaniversio, kasetista, ohjekirjasta ja pahvikotelosta saa pulittaa itsensä kipeäksi. Tempo putosi, ja pelattavia aluksia oli ensimmäistä kertaa enemmän kuin yksi. Segan ohella Namco panosti huimasti arcadeen, ja koko skene muuttui. R-Type Deltassa niitä oli kolme. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun sarjan tunnusomainen 2d-pikseligra. Suuret viholliset muun muassa vyöryivät kaukaa taustalla suoraan päälle. Ja tietysti kuvaputkiruudulta, kuten silloin vielä pelattiin. Versiot eivät todellakaan ole yksi yhteen arcadepelien kanssa, mutta alustan rajoitukset huomioon ottaen tulos on hieno. ikka väistyi kolmiulotteisten polygonien tieltä. R-Type Delta julkaistiin PlayStationille, ja kyseessä oli uuden, jännittävän ajan alku. Kaikki R-tyypit tahtoo olla jotakin Alkuperäisestä pelikaksikosta on tehty vuosien mittaan niin monta versiota, niin monelle alustalle, että niiden luettelu täyttäisi tämän jutun kokonaan. Mukana oli myös erillinen pelimuoto, joka muovasi peleistä yhden kokonaisuuden. Se oli jälleen erinomainen shooter-peli, joka hakkasi kaikilla osa-alueilla laitteen aiemman Super R-Typen. Hän oli siirtynyt Iremin leipiin työskenneltyään aiemmin Nazcalla pelien Metal Slug 1–3 ja Neo Turf Masters parissa. Pelattavuus oli yhä kaksiulotteista, mutta uusi ilmaisutapa sai kaiken tuntumaan omalaatuiselta. Sen seurauksena Irem ei enää julkaissut R-Type-pelejä kolikkopelihalleihin lainkaan. Peli kärsii paikoin pahasta nykimisestä, mikä nakertaa sen pelimekaniikan lumovoimaa, muttei tuhoa sitä. Kun arcade kuoli Kahden ensimmäisen pelin jälkeen Irem julkaisi sarjan kolmannen arcadepelin R-Type Leo, vuonna 1992. Mutta sarja ei ollut ohi, ei sinne päinkään. Pelin suunnittelija oli Atsushi Inaba, joka nousi suureen maineeseen myöhemmin Capcomilla sekä PlatinumGamesin perustajana ja sen pelien tuottajana. Hyvien käännösten joukkoon nostan ensimmäisen Playstationin kokoelman R-Types, joka niputti kummatkin pelit samaan pakettiin, sellaisena kuin pitääkin: pikselintarkasti. R-Type DX kokosi yhteen aiemmat, omalla tavallaan ihmeen pätevät Game Boy -versiot R-Typestä ja R-Type II:sta ja lisäsi niihin värit. Myös R-Type II sai vankan PC Engine -käännöksen, ja siihen riitti yksi kasetti. R-Type-pelin pelaaminen on kuin hengailua vanhan ja hyvän ystävän kanssa: oleminen on luontevaa heti ilman tönkköä jäätymistä. Tässä on hyvä olla. alle, ja tunnelma on prikulleen oikea, siis kovaa ja armotonta painetta tihkuva. Nazca on arvoitus eikä kaikkia siellä työskennelleitä pelisuunnittelijoita tiedetä vieläkään. 9. Huhutaan, että heitä on nykyään PlatinumGamesilla, mutta usein 1980ja 90-lukujen japanilaisten pelien lopputeksteissä useiden listatut lempinimet eivät paljoa paljasta henkilöllisyydestä. Yksi erikoisimmista versioista on Super Nintendon yksinoikeuspeli Super R-Type, joka on eräänlainen laajennettu näkemys R-Type II:sta. Kyseessä ei ollut emulaatio, vaan pelit ohjelmoitiin uudestaan Pleikkarille. R-Type III: The Third Lightning julkaistiin SNESille vuotta myöhemmin. Pelasi sarjasta sitten mitä peliä tahansa, ilmapiiri on aina sama. Yksi erikoisemmista ja kiinnostavimmista alustoista, joille pelit on käännetty, on ehdottomasti vanha kunnon Game Boy Color. Leo oli kiinnostava spin-o . Ensimmäinen on PC Enginen liki arcadetäydellinen versio (aikanaan jopa myyttisiä mittasuhteita saanut ylistyslause), joka julkaistiin Hudson Softin konsolille kahdella erillisellä HuCard-kasetilla. Aiemmin peleissä Kozo-taitelijanimellä listattu Kazuma Kujo vei R-Type Deltan myötä pelisarjan kohti entistäkin mystisempää suuntaa
Kolmosta lukuun ottamatta olen läpäissyt kaikki kahdesti, jopa risuja saaneen Andromedan. Mystisten Reapereiden kuumottavuus on edelleen käsin kosketeltavissa. ksumpi tekoäly saa silti tiimikaverit röpöttämään jatkuvaa sulkutulta pitkin seiniä ja muureja. Pääjuoni on timanttia, tiimiläiset huikeita persoonia ja sivutehtävätkin tuli puuduttavuudesta huolimatta koluttua lähes kaikki, ellei jopa kaikki. Ymmärrettävää, neloseen päivittäminen olisi luultavasti vienyt aivan liikaa kehitysresursseja. Vähän . VIELÄ KERRAN, KOMENTAJA SHEPARD! Bioware / EA Testattu: PC Saatavilla: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X Versio: 1.03 Minimi: Intel i5 3570/AMD FX8350, 8 Gt RAM, Geforce GTX 760 / Radeon 7970, 120 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: AMD Ryzen 5800X, 16 Gt RAM, Geforce RTX 3070 OC Moninpeli: Ei ole Ikäraja: 18 M ass E ect -pelisarja on rakkaimpia yksinpelikokemuksiani. Onneksi muu ulkoasu on tätä vuosikymmentä, joskin moottorina trilogiassa puksuttaa edelleen vanha tuttu Unreal Engine 3. Sivutehtävät ovat mallia satunnaisgeneroitu planeetta, joilta löytyy yksi kourallisesta rakennusvariantteja uudelleen kalustettuna. Tarkemmat tekstuurit ja suurempi yksityiskohtien määrä tekee jo paljon, suurimpana hyötyjänä luonnollisesti ensimmäinen osa, johon ajan hammas onkin purrut pahiten. Marko Mäkinen MASS EFFECT: LEGENDARY EDITION Taas Mässytystä. Makoilu on vähemmän tuskaista, mutta modasin sulavuuden vuoksi jälkipolttimesta rajoittimen irti. Hei, koko sarjan arvostelu on ikiaikainen unelmani ja Legendary Edition antoi hyvän syyn vielä kerran juosta kuin shepardi ympäri linnunrataa. Lärvit ovatkin trilogian huonoiten vanhentunut osa-alue, ja se korostuu ykkösessä. Taistelumekaniikassa isoin päiviLegendaariset hissikohtaukset ovat tietysti mukana, tosin rutkasti lyhyemmillä latausajoilla. Lähdetkö kanssani itsemurharetkelle. Taas on Steamin mittarissa reilut sata pelituntia, eikä kaduta pätkääkään! Tyhjyys tuijottaa takaisin Orkkistrilogian sankarittareni siirsin uutukaiseen. Tuukan edellisnumerossa antamaan kuvaukseen ei juuri ole lisättävää, osa vastaantulevista hahmoista on suorastaan pelottavia. Ja myös kertoa modeista, joilla siitä tulee vieläkin parempaa. Kamarumba on nakattu mäkeen ja hahmonkehitystä on yksinkertaistettu, mutta ei se häiritse läheskään niin paljon kuin aikoinaan. Lärvi siirtyy muuttumattomana, muita hienosäätöjä varten jouduin kaivelemaan hahmonluontikoodin tallennustiedostoista, mikä onnistuu jos Shepu on seurannut mukana ykkösestä asti. Kamarumba on parannetusta käyttöliittymästä huolimatta edelleen tervan juontia. Taistelu on hiottu huomattavasti sulavammaksi, mutta jatko-osien tasolle ei päästä vieläkään. Modasinkin sitä sekä ykkösessä että kakkosessa enemmän orkkista vastaavaksi. 10. Samalla vaivalla lähti ilmalukosta pihalle Shepardin puuskutus, kyllä supersoltun pitää jaksaa juosta pidempään kuin kymmenen metriä! Ykkönen on kuitenkin säilyttänyt sen lumouksen, jolla se minut 14 vuotta sitten vietteli. Päätehtävät ovat sinänsä tyylikkäistä miljöistä huolimatta mutkittelevia rännejä, joissa navigointi on ajoin tuskaista, kiitos edelleen kömpelön kartan. Uudelleenmasteroinnin yhtenäistämistoimista huolimatta kakkonen tuntuu edelleen rajulta irtiotolta edeltäjäänsä nähden. Pelien yleisen väripaletin suhteen olen myös samaa mieltä
Suojahuohotukseen perustuva taistelu toimii edelleen yllättävän hyvin, mitä nyt tahmeahko suojasta toiseen siirtyminen lyö ärsyttävästi kintuille: onhan se mukavaa saada haulikosta naamaan, kun Shepu jumittaa ovenkarmiin. Kakkososan collectorit eivät aivan yllä ykkösen gethien tasolle. Helena Shepard Torfanin teurastaja, kova koville. Planeettojen skannaus resurssien toivossa on täyttä myrkkyä, onneksi sitäkin saa helpotettua modaamalla. Siksi läpipeluuni jäivät kahdesta aiemmasta poiketen yhteen, korjattu lopetus ja delsut pois lukien. Viimeinen elonkorjuu Myös minä latasin aikoinaan päätösosalle suhteettoman kovat odotukset. Erikoisuutena Arrival-DLC:n pelaamatta jättämisestä ei anneta mitään varoitusta ennen kolmos-mässyyn siirtymistä, vaikka lisäri sisältää pelin alulle hyvin oleellista juonenkuljetusta. Kakkosen kovin juttu on loistava hahmokatras. Ihastuttanut ja vihastuttanut panssariajoneuvo on saanut uuden alustasarjan. Nyt kaikki ovat mukana alusta asti ja niitä voi suorittaa paljon vapaampaan tahtiin, mikä tekee etenkin leijutankki Firewalkerin ympärille kasatuista sivutehtävistä huomattavasti mielekkäämpää tahkottavaa. Suurin osa pelistä oli todella nautittavaa tykitystä, mutta toisin kuin Tapio Salminen arvostelussaan, minä en nähnyt tökerön laiskassa lopetuksessa mitään nerokasta. Kakkososan Cerberus-kuvio tuntui epäuskottavalta käsikirjoittamiselta, ja sitä se on edelleenkin, etenkin kaiken ykkösosan tarjoaman taustatiedon varjolla. Siinä missä ykkönen keskittyi pääosin maailman tutkimiseen ja kakkonen tunnelmalliseen henkilövetoiseen tarinankerrontaan, on kolmosessa keskiössä Shepard itse. Lisäksi päätösosan edetessä viljeltävä yksityiskohtien määrä vetää monesti hiljaiseksi. Alkuperäinen hyvis-pahis-dialogisysteemi oli lähinnä ärsyttävä, koska se pakotti käytännössä keskittymään vain toiseen äärilaitaan. Se tekee kaiken vähän paremmin kuin kaksi ekaa osaa. Unettomat yöt, kasvoilla ajoin näkyvä epätoivo sekä epäilys oman panoksen riittävyydestä tuovat hahmoon mainiota lisäsyvyyttä. Uusissa tulokkaissa on syvyyttä ja vanhoista tuttavuuksista etenkin Garrus nousee toisessa osassa aivan uudelle tasolle. Sivutehtävät ovat piirun verran parempia kuin edeltäjässä, mutta joukkoon ei silti kovin montaa muistettavaa kuitenkaan mahdu. Laajennukset olivat pääosin hyviä, joskin osa jäi turhakkeiksi pääjuonen läpäisyn jälkeen. Ketään ei jätetä jälkeen. Martin Sheenin ääninäyttelemä Illusive Man on valopilkku muuten vähän kömpelössä Cerberus-juonikuviossa. Erityisesti säväyttää Citadelin sairaalan ja pakolaisleirin yksittäiset kohtaamiset, jotka kolisevat Makoilua kuussa. Nyt rajoja on höllätty selvästi, ajoittainen sikailu ei enää sulje hyvistelyvaihtoehtoja loppupelin osalta niin herkästi. Vaikka viittauksia aiempiin tapahtumiin tiputellaan jo kakkosessa, nousee matkan varrella tehtyjen valintojen vaikutukset kolmosessa aivan omalle tasolleen. tys on lämpölippaiden avokätisempi jakelu, niitä pihtailtiin aiemmin aivan liikaa. Pahasti pirstoutuneen galaksin kokoaminen yhteen realisoitunutta Reaper-uhkaa vastaan on täynnä vaikeita valintoja ja koskettavia tarinoita. Bioware on Freespace 2:nsa pelannut. Tästä huolimatta tarina toimii pääosin yllättävän hyvin, sarjan huonointa lopputaistelua lukuun ottamatta. 11. Galaktisen sivilisaation selviytymisen levätessä pitkälti yhden naisen hartioilla vaatii se veronsa. Nyt, yhdeksän vuotta myöhemmin, päivitetty kolmonen kolisee kaikista kovimmin
Kaikkien modien kohdalla suosittelen vahvasti coalesced.bin-tiedoston varmuuskopioimista, sillä jotkin modit saattavat olla keskenään yhteensopimattomia ja aiheuttaa tiedostojen korjausrumban. klassikko sai arvoisensa kasvojenkohotuksen, joka jättää vähän toivomisen varaa. ME3Tweaks Mod Manager Orkkistrilogian ajoilta tuttu näppärä työkalu eri modien asennukseen selkeällä raahaa ja pudota -käyttöliittymällä. Modin infosivulta löytyy erittely, jos haluaa etsiä näistä erillisiä muokkauksia. Toiseksi vaikeimmalla helpottaa taistelua jonkin verran, mutta sitä voi kompensoida vaikeustasoa nostamalla. Mass Effect 3 LE Unlimited Scan Range Vastaava modi kuin edellä mainittu, mutta planeetan sijaan skannaa koko systeemin kolmosessa kerralla. ikkasuodatintyökalu, joka tukee lukuisia muitakin pelejä. MASS EFFECT: LEGENDARY EDITION 12. Lisäksi lisää säädettävän näkökentän, nopeuttaa skannausta ja planeettojen välillä matkustusta. Taistelu toimii, tarina pitää otteessaan ja mikä parasta, alkuperäisen tuputtamista nettitoiminnallisuuksista on päästy eroon. ReShade lisää kaikkiin kolmeen peliin Home-napista aukeavan konsolin, josta pystyy säätämään suodattimia ja tallentamaan muokkauksiaan ini-tiedostoiksi. Pakkoasennus kaikille luotainrumbaan kyllästyneille. ME2LE Gameplay Coalesced Combined Tweaks Yhdistelmä useampaa eri muokkausta kakkoseen. Listaus on vain pintaraapaisu, joten suosittelen vierailemaan osoitteessa www.nexusmods.com/ masse ectlegendaryedition ja skannaamaan valikoiman itse. Ilmeisesti palvelinten ylläpito ei yksinkertaisesti kannata enää. Taika on edelleen tallella, paluu sci. Ansaittu kasvojenkohotus Mass E ect Legendary Edition jättää hyvin vähän toivomisen varaa. Tästä löytyy myös Reaperit kartalta kokonaan poistava versio, mutta tämä käytännössä ajaa saman asian. Kuten uusio-Galacticassa, matka oli minulle paljon tärkeämpi kuin määränpää. NexusMods on pullollaan valmiita paketteja, joskin monen kohdalla muokkaukset on vedetty oletuksena överiksi, kuten ensimmäisenä käyttämässäni Juicy-presetissä. One Probe All Resources Nopeuttaa kakkosen resurssien keräämistä huomattavasti mahdollistamalla planeetan skannaamisen yhdellä luotaimella. Yleisen ilmapiirin ollessa näin upea eivät yksittäiset rosot, kuten koko sarjan ärsyttävin pahishahmo tai korjauksista huolimatta edelleen vähän kömpelö lopetus onnistu pilaamaan päätösosan synnyttämää . Löytyy jopa modi, joka palauttaa Legendary Editionista poistetut Mirandan peppukuvakulmat, jos sitä pitää pelikokemukselleen olennaisena. Citadel-DLC on hauska Ocean’s-le asarjasta ammentava toimintatrilleri, ja mitä mainioin irtiotto synkästä pääjuonesta. Kauan eläköön Shepard! Loistavalla ääninäyttelyllä höystetty eeppinen sci. Poistaa aseiden luokkarajoituksen, parantaa juoksumatkaa ja lisää yli 70 asustetta plus kourallisen panssareita. Ykkösen sivutehtäviin olisi voinut joko tiivistää planeettojen määrää tai monipuolistaa niitä, kakkosessa taas resurssien haaliminen olisi kaivannut täysremonttia. Valitettavasti osa listan muokkauksista ei ole ainakaan kirjoitushetkellä yhteensopivia työkalun kanssa, mutta uskon suurimman osan modinikkareista päivittävän tekeleensä yhteensopiviksi. ReShade Vapaan lähdekoodin gra. ME3LE Coalesced Tweaks Vastaava kokoelma kolmoseen, mutta säätää kauttaaltaan tasapainoa lähes joka osa-alueella. Käsin asennettava ainakin toistaiseksi. Removed Shared Cooldown Poistaa kakkosesta ja kolmosesta kykyjen yhdistetyn jäähtymisajan. Ja sanon jotain, mitä en ikinä uskonut sanovani: Kaipaan kolmosen moninpeliä! Jäin koukkuun vasta paljon julkaisun jälkeen, ja siihen tuli upotettua useita kymmeniä tunteja. klassikon pariin tuntui jopa paremmalta kuin ekalla kerralla. ilistä. Päätös tehdä remaken sijasta kasvojenkohotus on täysin oikea, sillä trilogian rakentamisessa uudelleen uusien perustusten päälle on aina riski siitä, että osa alkuperäisten taiasta katoaa prosessissa. ikkaja pelattavuusparannuksiin. Lisäksi tiimin välinen kanssakäynti syvenee entisestään ja kulminoituu upeasti Citadel-DLC:ssä. Tekee kombojen pommittamisesta nautittavampaa, mutta saattaa joidenkin mielestä helpottaa taistelua liiaksi. Silti, olisin toivonut joillain osa-alueilla vähän radikaalimpia uudistuksia. Insanitysta nauttiville saattaa tehdä taistelut turhan helpoiksi. Nyt haasteeni on se, etten katoa Andromedaan loppukesälomani ajaksi. GALAKSIN PARHAIMMAT MODIT Upea avaruusasema Citadel typistyy kakkosessa torsoksi, mutta palaa loistoonsa kolmosen myötä. Tarjoaa mahdollisuuden varmuuskopioida korvattavat tiedostot ilman aikaa vievää hakemistokahlausta. nyt aivan eri lailla, kun osien välillä ei ole vuosien taukoa. Better Camera Nimensä mukaisesti parantaa kamerakulmia kaikissa kolmessa pelissä, aina sataan asteeseen asti. Kaikki paranee modaamalla, jopa Normandian maihin ja planeettoihin nousu. V aikka kaukana ollaan vielä alkuperäistrilogian fanimuokkausten määrästä, on Nexus Mods -sivustolle kirjoitushetkellä ladattu yli 400 Legendary-modia, aina pelaajien lempi-Shepardeista gra. Security Scan Skip Poistaa kolmosesta Normandyn kakkoskannella olevan turvaskannauksen, joka ärsyttää jo heti toisella kerralla. Alla osa Legendary Editionissa käyttämistäni modeista ja modityökaluista. Shepardin ja tiimiläisten välinen vuorovaikutus on sarjan kantavia voimia. Esimerkiksi Subtle Reshade tarjoaa paremman lähtökohdan. Tarjoaa järkyttävän määrän säätövaraa aina häröistä efekteistä kontrastiin, värikylläisyyteen, reunanpehmennykseen ynnä muuhun. QOL Speed Bin Tweaks Poistaa aikarajoituksen Makon jälkipolttimesta ja tekee Shepardista väsymättömän kestävyysjuoksijan ykkösessä ja kakkosessa
Se on ainutlaatuinen saavutus teknologia-alalla, jossa tuotteiden ja trendien elinikä lasketaan kuukausissa, parhaimmillaan vuosissa. Jopa käyttöjärjestelmä hoidettiin alihankintana. Suorituskyvyltään se oli karkeasti Apple II:ssa käytetyn MOS 6502:n luokkaa. Kirjainyhdistelmä IBM oli yhtä kuin tietokoneet. Lowen ja Don Estridgen ajamalla avoimella arkkitehtuurilla. 4,77 megahertsin nopeudella pyörivä 8088 ei suinkaan ollut mikään aikansa voimanpesä. Niitä löytyisi edelleen myös Matti-Maija Meikäläisten kodeista, jolleivät älylaitteet olisi näivettäneet rahvaan nettitottumuksia. Vanha dinosaurus uuden ajan kynnyksellä Vaikka IBM:n mukaantuloa kotitietokonemarkkinoille osattiin odottaa, PC oli kehitetty äärimmäisessä salassa. Juhlavuoden kunniaksi kaivaudumme 40-vuotisen dynastian alkujuurille katsomaan, miten kaikki alkoi. Jos IBM aikoi pysyä jatkossakin tietokonemaailman ykkösenä, sen oli repäistävä valtikka Cupertinon omenahipeiltä. 13. Lyhytnäköisiä ratkaisuja, kiireisiä kompromisseja Oli aivan hilkulla, ettei PC:stä tullut Amigaa tai Atari ST:tä muistuttava tietokone: alun perin sen aivoiksi kaavailtiin mainituista koneista (plus Macintoshista sekä Sega Mega Drivestä) tuttua Motorolan edistyksellistä 68000-prosessoria. Seurauksena oli tietokonegalaksin herruus. M aailma muuttuu ja teknologinen mullistus toisensa perään painuu unholaan, mutta PC on pysynyt elinvoimaisena jo 40 vuotta. Kertoo paljon PC-projektin tärkeydestä, että se runnottiin suunnitteludokumentista valmiiksi tuotteeksi vajaassa vuodessa. Tarinan lähtöasetelmissa on aitoa suurkertomuksen tuntua: kaksi nuorta visionääriä potkaisevat käyntiin vallankumouksen, mutta saavat niskaansa Imperiumin vastaiskun... Suunnitelma herätti aluksi epäuskoa IBM:n konservatiivisessa sikariportaassa: . Jo vuosikymmenien ajan International Business Machines oli tunnettu valtavien keskustietokoneiden keisarina, jonka laitteita löytyi pankkien, virastojen, yliopistojen ja armeijoiden holveista. Vuosituhannen vaihteen internetboomin jälkeen PC-koneita löytyi läjäpäin työpaikoilta ja opinahjoista. Ne jäivät kuitenkin vain sivujuonteiksi tietokonevallankumouksen suuressa kertomuksessa, jonka seuraava vaihe käynnistyi kesällä 1981. Kehään asteli itse mahtava IBM, joka oli aikansa katsellut lilliputtien puuhastelua, ja päätti viimein itse hyökyä suurorganisaatioiden tietokonesaleista tavisten koteihin ja työpaikoille. Se oli uskomaton suoritus kaavoihinsa kangistuneelta jättikorporaatiolta, jossa uusien hankkeiden läpivieminen edellytti tyypillisesti vuosikausien rämpimistä byrokratian suossa. Steve Wozniakin suunnittelema ja Steve Jobsin valovoimaisesti markkinoima vekotin oli ensimmäinen työpöydälle mahtuva tietokone, jonka suuret massat halusivat koteihinsa. Jos IBM olisi osannut ennustaa PC:n vuosikymmenien suosion, olisi 8088:n tilalle varmaan valittu jokin elegantimpi prosessori: vielä tämänkin päivän Intel Coreja ja AMD Ryzeneita painaa sama muinainen x86-arkkitehtuuri. rman perinteiden vastaisesti PC:n rautaa ei valmistettu talon sisällä, vaan komponentit haalittiin ulkopuolisilta valmistajilta ja koottiin IBM:n tehtaalla. Aikaisemmin jäätä oltiin kokeiltu Model 5120 -yritystietokoneella, mutta yli kymppitonnin hintaisella luksusvekottimella ei ollut jakoa massamarkkinoille. kohosi kahden risuparran autotalli. Muutamassa vuodessa Apple Computer Inc. Mutta Motorolalla oli tuotantovaikeuksia, joten IBM tyytyi astetta köykäisempään Intelin 8-/16-bittiseen 8088-suorittimeen, joka oli riisuttu versio vuonna 1978 ilmestyneestä 8086:sta. Strategia toimi aluksi ällistyttävän hyvin, mutta puri myöhemmin IBM:ää pahasti nilkkaan. 80-luvulla PC oli toimistorottien lemmikki, 90-luvulla siitä tuli synonyymi tietokoneelle. Yritysmaailmalle Apple II:sta teki vastustamattoman vuonna 1979 ilmestynyt VisiCalc, ensimmäinen taulukkolaskentaohjelma. Aikana, jolloin kotitietokone tarkoitti rakennussarjasta koottavaa hyödytöntä hökötystä, yhtäkkiä saatavilla olikin kodinkoneelta näyttävä masiina, jolla ATK:n opiskelu onnistui virtanappia painamalla. Apple ei päässyt hääräämään markkinoilla tietenkään yksinään: aikalaiskilpailijoista Commodore PET 2001 ja Tandy TRS 80 menestyivät ihan mukavasti. Sen tarkoituksena oli pitää järjestelmän ydin suljettuna ja langat IBM:n hyppysissä. Monet ohjelmoijat suorastaan inhosivat 8088:n sekavana pidettyä arkkitehtuuria, vaikka Intelin vanheneva kivi edusti testattua ja toimivaksi todettua teknologiaa. Talon sisällä hiiskuttiin Project Chessistä, jonka yksityiskohdat paljastettiin vain harvoille ja valituille. Omaa tekoa oli ainoastaan tietokonekäskyjen ja raudan välissä operoiva BIOS-ohjelma. Siihen aikaan kun isä Ompun osti Kotitietokoneiden maailmanvalloitus alkoi vuonna 1977 ilmestyneestä Apple II:sta. Ennätysnopea aikataulu selittyi projektia vetäneiden William C. Lassi Hietala Kunnioitettavaan keski-ikään ehtineen PC:n syntytarina kertoo Imperiumin salaisesta aseesta, joka valjastettiin kloonisodissa luojaansa vastaan. Ilmassa oli epävarmuutta, sillä IBM:llä oli vain vähän kokemusta arkkupakastinta pienemmistä vekottimista. rmasta maailman suuryritysENSIMMÄISET VUODET PC 40 VUOTTA ten joukkoon, ja Apple II:n ympärillä pyörivästä ohjelmistoteollisuudesta kasvoi miljoonabisnes. Mutta 70-luvun lopulla maailma oli muuttumassa: Applen tuhkimotarina oli osoittanut, että (edullisissa) henkilökohtaisissa tietokoneissa saattaisi piillä koko tietojenkäsittelyn tulevaisuus. Mainframe-jätin historiaa tekevä panos kotitietokonekisaan oli nimeltään IBM Personal Computer Model 5150, tuttavallisemmin PC
Pienellä tuunauksella ohjelma päätyi IBM:lle nimellä PC-DOS. 70-lukulaiseen suunnittelu. Alkeellista värigra. 14. Muistia ei voi koskaan olla liikaa -mantraa ei oltu vielä keksitty. Hän oli sisällyttänyt Apple II:een hyvät värija äänipiirit ynnä tukun peliohjelmointia helpottavia ominaisuuksia, ihan vain koodatakseen oman versionsa rakastamastaan Breakout-pelistä. Paleteista ikonisin lienee turkoosin, purppuran, mustan ja harmaan muodostama värioksennus. Ehkä siksi kyseessä on monille, kuten minulIBM PC:n mainoksissa esiintyi tietojenkäsittelyn villitsemä Chaplin. loso. PC:stä pyrittiin tekemään mahdollisimman harmaa toimistotyökalu ilman turhia krumeluureja, jotta bisnespamput ottaisivat tietokoneen vakavasti. Tilannetta hieman paransi vuonna 1982 ilmestynyt Hercules Computer Technologyn valmistama Hercules-gra. Kertoo paljon PC-raudan sopimattomuudesta pelikäyttöön, että esimerkiksi pehmeästi vierittyvän 2D-toimintapelin tekemistä pidettiin pitkään mahdottomana. Käynnistystiedostojen virittely yläja alamuistin optimoimiseksi oli PC-käyttäjien pakollista kansanhuvia, jossa kunnostautuivat erityisesti pelaajat. Wau, mitkä värit! PC:n parhaita puolia oli sen lähes 3,5-kiloinen näppäimistö, joka oli valovuosia kilpailijoita edellä. Saatuaan IBM-neuvotteluissa jalkansa oven väliin Microsoft marssi piskuisen Seattle Computer Productsin pakeille ja osti pikkurahalla heidän CP/M-klooninsa QDOS:n (Quick and Dirty Operating System). Alkuperäisessä näppiksessä namikoiden paikat tosin olivat vielä hakusessa, nykymallinen asettelu nähtiin vasta vuonna 1984 ilmestyneessä Model M -näppäimistössä. Jo muutamassa vuodessa tiukka muistirajoitus osoittautui pullonkaulaksi, jota jouduttiin PC-koneissa kiertämään kankeilla muistinlaajennusohjelmilla. Moni vaikutusvaltainen pelinkehittäjä Al Lowesta John Carmackiin aloitti peliohjelmoinnin juuri Apple II:lla. Vähänkään vakavammalla käyttäjällä laajennuspaikat loppuivat nopeasti kesken, niinpä useamman asian taitavat monitoimikortit olivat kysyttyä tavaraa. IBM:n käsitykset tietokoneen käyttötarkoituksista olivat paljon arkisemmat. Mikä sutjakammilla pelikoneilla oli triviaali kakunpala, onnistui PC:llä vasta vuoden 1990 Commander Keen -tasohyppelyssä. PC 40 VUOTTA Enteellisesti PC suunniteltiin helposti laajennettavaksi. Kähmintää käyttöjärjestelmäkaupoilla Kun rauta oli kaavittu kasaan, IBM tarvitsi koko sirkusta pyörittävän käyttöjärjestelmän ja nopeasti. Apple II olikin pystyvä pelikone, jolla saivat alkunsa niin Sierran seikkailupelit kuin legendaarinen Ultima-sarja. Ensimmäinen standardiksi muodostunut äänikortti eli AdLib Music Synthesizer ilmestyi vasta 1987, mutta senkin tuottama ääntely oli kirjaimellisesti kärpäsen pörinää Amigan tai jopa C64:n sulosointuihin verrattuna. Yritysmaailman suosima Monochrome Display Adapter (MDA) -kortti tuotti skarppia tekstiä 80 merkkiä per rivi, mutta vain kaksivärisenä ja ilman minkäänlaista gra. USB:n kaltaiset universaalit liitännät olivat vielä utopiaa: jos koneeseen halusi kytkeä vaikkapa joystickin, tarvittiin laajennuskortti, jossa oli sopiva liitin. Monien mielestä IBM:n naksujousikytkimet ovat edelleen ylittämättömät. Emolevyltä löytyi viisi laajennuspaikkaa, joihin käyttäjä saattoi tökätä vaikkapa lisämuistia tai ohjainkortin printterille. Vasemmalla King’s Quest CGA-tilassa RGBI-monitorilla, oikealla komposiittiliitännän kautta NTSC-ruudulla. 40 vuotta sitten tarvittiin tällainen 30-senttinen möhkäle pelkän tekstin esittämiseen. Iloton bisnesmasiina Applen Steve Wozniak oli pelimiehiä. Muistia oli asiakkaan toiveesta riippuen 16 tai 64 kilotavua. Vastoin yleistä luuloa CGA-gra. Laajennusvaraa oli aina teoreettiseen 640 kilon maksimiin. Haittapuolena teksti mössääntyi miltei lukukelvottomaksi. DOSin eri versioista tuli vuosikausiksi PC-maailman hallitseva standardi. ikkaa. Asialla oli tietysti John Carmackin ja John Romeron luotsaama iD Software, joka myöhemmin mylläsi koko pelimaailman Doomilla ja Quakella. Se taipui kirjavimmillaan 16 väriin, mutta vain tekstitilassa tai dokumentoimattomassa 160x100 kuvapisteen gra. ikoista. (Kuva: Deskthority.net) Näytönohjainten väitetään kasvaneen viime vuosina liian suuriksi, mutta osattiin sitä ennenkin. Ensimmäisenä IBM:n listalla oli 8-bittisistä mikrotietokoneista tuttu CP/M, jonka isä Gary Kildall ei taipunut IBM:n tyrannimaisiin sopimusehtoihin. IBM:n lyhytnäköisyydestä kieli sekin, ettei 5150-mallissa ollut laisinkaan tukea kovalevyille, vaan tiedon lukeminen ja tallennus hoidettiin joko 5,25 tuuman lerpuilla tai C-kaseteilla. Näyttökorttivaihtoehtoja oli alkujaan tasan kaksi. Maine lasten pelikoneena olisi ollut paha kolaus imagolle, niinpä audiovisuaalisilta ominaisuuksiltaan PC oli spartalaisen konttoriorientoitunut. Se riitti juuri ja juuri PC:n pääasialliseen käyttötarkoitukseen eli tekstinkäsittelyyn ja taulukkolaskentaan. aan pohjautuva, tekstikomennoilla käskytettävä DOS oli jo syntyessään alkeellinen viritys, eräänlainen köyhän miehen UNIX, josta puuttui esimerkiksi mahdollisuus moniajoon ja jonka tiedostonimet oli rajoitettu 8 merkkiin. Parhaiten CGA muistetaan nelivärisestä 320x200-tilastaan, jonka kaikki kolme palettivaihtoehtoa olivat kuuluisan rumia. ikka ei ollut pelkkää purppuramadon oksennusta. ikkakortti, joka pystyi näyttämään mustavalkoista pikseligra. ikkatilassa, jota käytettiin ani harvoin. DOSista on hankalaa keksiä muuta myönteistä kuin että se piiskasi käyttäjistään eteviä näppäimistön paukuttajia. Kuvaan astui Microsoftin 24-vuotias johtaja Bill Gates, joka lupasi toimittaa käyttöjärjestelmän yhdessä hujauksessa. Äänistä vastasi systeemivirheiden ilmaisemiseen tarkoitettu piipperi, jolla pystyi soittamaan yksiäänisiä melodioita korvia riipivällä soundilla. Teknisesti ottaen Gatesilla ei edes ollut käyttöjärjestelmää. Värimaailmasta sai siedettävämmän yhdistämällä PC:n komposiittipiuhalla NTSC-televisioon, jolloin neljän päävärin ympäriltä tiristettiin lisävärejä komposiittiartefakteja hyödyntäen, mikä olikin ihanteellisin tapa nauttia CGA-gra. ikkaa CGA:ta skarpimmalla resoluutiolla. Sopimusteknisen kikkailun ansiosta Microsoft sai myös jatkokehittää ja markkinoida järjestelmästä omaa versiotaan nimellä MS-DOS, mikä petasi PC:n suosion kasvaessa Gatesille ja kumppaneille astronomiset kassavirrat. ikkaa varten oli 16 kilon videomuistilla varustettu Color Graphics Adapter eli CGA
Häikäisevän hieno Wing Commander (1990) oli esimakua tulevaisuuden pelikoneesta. Ja kun kloonien hyökkäys alkoi, Microsoft oli kärppänä paikalla käyttöjärjestelmineen. Kerrotaan, että sormien läpi valunut IBM-diili ja Bill Gatesin varjoon jääminen jäytivät Gary Kildallia hamaan loppuun. PC-pelaamisen kultainen 90-luku, ah mitä muistoja! Mutta se onkin jo aivan oman tarinansa. Se oli tuohon aikaan kilpailukykyinen hinta, joskin Commodore VIC20:n kaltaisen mikrotietokoneen sai vielä rutkasti halvemmalla (mutta moisesta ei ollut oikeaan työntekoon, hähää). Vanha vihtahousu Apple oli ajautunut hakoteille annettuaan potkut Steve Jobsille, jonka kunnianhimoinen Macintosh-projekti melkein kaatoi yhtiön. Pyöriteltyään 80-luvulla erinäisiä vaisuiksi jääneitä hankkeita mies katkeroitui, alkoholisoitui ja lopulta kuoli epäselvissä olosuhteissa 52-vuotiaana vuonna 1994. Riisutuin kokoonpano (ilman näyttöä) kustansi reilut 1500 dollaria, mikä nykyrahassa vastaa vajaata 4000 euroa. Luotto Suureen Siniseen oli niin järkkymätöntä, että pelkällä brändin voimalla koteihin ja etenkin toimistojen perukoille myytiin tuhansia ja taas tuhansia koneita. Markkinat täyttyivät muun muassa Compaqin, Amstradin ja Tandyn edullisista klooni-PC:istä, eikä IBM:n auttanut kuin katsoa katkerana vierestä kilpailijoiden sanellessa PC:n kehityssuunnan. Hintava PC nähtiin iskän tylsänä duunikoneena, 80-luvun Suomessa pelattiin C64:lla ja Amigalla. Entisestään IBM:n ote PC-maailmasta heikkeni 90-luvulla, kun . Yleistyneet 386ja 486-prosessorit, VGA-gra. Vuosikymmenen puolivälissä ilmestynyt Sony PlayStation -konsoli koreili uudenlaisilla 3D-ominaisuuksillaan, joiden rinnalla PC-pelit näyttivät hitailta ja karkeilta. DOS alkuperäisessä pakkauksessaan. Bill Gates nuorena. päivänä 1981 suuren kohun saattelemana. Vuonna 1987 IBM yritti kaapata kontrollin takaisin lanseeraamalla uuden PS/2-linjaston, jonka täkynä oli suljettu MCA-väylä. Yrityssektorilla PC voitti huokeammat ja teknisesti pystyvämmät kilpailijansa, kuten Amigan ja Atari ST:n, ylivoimaisella ohjelmistotuellaan. Brändillä voittoon PC julkaistiin elokuun 12. Alkuperäistä 5150-mallia valmistettiin aina vuoteen 1987, missä vaiheessa se oli jo uudempien XTja AT-mallien syrjäyttämä muinaisjäänne. Pidätyskuva. 15. Mikä puolestaan herätti ohjelmistovalmistajat: PC:lle alkoi ilmaantua taulukkolaskentaohjelma Lotus 1-2-3:n kaltaisia konemyyntiä edelleen vauhdittavia tappajasovelluksia. Mutta vain hetken: pian saapuivatkin 3D-kortit, joiden myötä PC oli jälleen peliteknologian veturi. Se petasi PC:lle ikuisen elämän. Kloonivalmistajat nokittivat avoimella EISA-väylällä, jota IBM itsekin alistui lopulta käyttämään. Älä viitsi naurattaa!” Tilanne muuttui nopeasti 90-luvun alussa. Lumipallon lähdettyä vierimään ei PC:n voittokulkua tuntunut estävän mikään. Apple II, Steve Wozniakin insinöörityön taidonnäyte. Vuotta myöhemmin Bill Gatesista tuli maailman rikkain mies. PC:n pystyi ostamaan kaupan hyllyltä, mikä oli uutta IBM:lle, joka oli tottunut myymään tuotteensa suoraan asiakkailleen. Yksistään tuona vuonna maailman markkinoille toimitettiin yli 200 miljoonaa uutta PC:tä. PC:n isäksi tituleerattu Philip Donald Estridge. Vaikka kylmän objektiivisesti ajatellen Model 5150 ei ollut mikään ihmekone, siitä tuli silti jättimenestys. Kuvaavaa on, että vielä vuonna 1988 eräässäkin Pelit-kirjassa oli Jyrki Kasvin kirjoittama juttu ra. Parissa vuodessa maailmalla oli jo pari miljoona PC:tä, mikä pieksi ennusteet moninkertaisesti. rman ikuisuuksia kehitetty OS/2-käyttöjärjestelmä taipui Microsoft Windowsin ylivallan alle. Sittemmin legendoiksi kohonneissa mainoksissa nähtiin Charlie Chaplin -imitaattori PC:tä käpistelemässä. Kriittinen tekijä oli takaisinpäin yhteensopivuus, eli alkuperäiselle PC:lle tehdyt ohjelmat pyörivät heittämällä myös uudemmissa koneissa. Ja sitä se on edelleen. 90-luvun alkuvuodet olivat PC-pelaamisen kulta-aikaa, uraauurtavia huippupelejä näytti tulevan kuukausittain. ikka, suuri muistimäärä ja jokaiseen PC:hen vakiovarusteena kuuluva kiintolevy mahdollistivat pelikokemuksia, jollaisista muilla pelilaitteilla voitiin vain unelmoida. aavalla otsikolla ”PC:stäkö muka pelikone. Noihin aikoihin jo yli puolet kaikista myytävistä tietokoneista kuului PC-perheeseen. Päätös tehdä PC:stä avoin järjestelmä osoittautui kohtalokkaaksi: jo vuonna 1982 Compaqin insinöörit takaisinmallinsivat PC:n BIOSin, ja tie oli auki kloonivalmistajien kyhäämille IBM PC -yhteensopiville tietokoneille. Jälkeenpäin ilmestyneestä CP/M:n PC-versiosta sai pulittaa moninkertaisen summan. Innovaatiot seurasivat toisiaan: Wing Commanderin (1990) upeat spritealukset, Ultima Underworldin (1992) tekstuurimapattu 3D-ympäristö, Falcon 3.0:n (1992) huippurealistinen lentosimulaatio ja Doomin (1993) moninpeli wadeineen ovat esimerkkejä todellisesta next genistä, josta nautittiin PC:llä vuosia ennen muita koneita. Tätä nykyä IBM keskittyy muiden muassa tutkimukseen ja supertietokoneisiin ja on edelleen mammuttimainen järkäle. Bisneskoneesta pelikoneeksi Kesti pitkään, ennen kuin PC-pelaaminen tarkoitti muutakin kuin vähäpätöistä aivojen nollaamista kravatin kiristelyn lomassa. Käyttöjärjestelmän leviämistä avitti taatusti sen huokea 40 dollarin hinta. Enää ei puhuttu IBM PC -yhteensopivista tietokoneista, vaan Wintelistä, jolla tarkoitettiin Windowsia pyörittävää tietokonetta, jossa on Intelin x86-prosessori. Kloonien hyökkäys PC:n paisuminen konttoritietokoneiden de facto -standardiksi tapahtui loppujen lopuksi tavalla, joka ei suinkaan miellyttänyt IBM:ää. Lopullisesti IBM luopui leikistä vuonna 2005 myydessään koko PC-linjastonsa kiinalaiselle Lenovolle. le, se kaikista nostalgisin käyttöjärjestelmä. Esimerkiksi Intelin tehokas 386-prosessori nähtiin ensimmäisenä Compaqin, ei suinkaan IBM:n PC-mallistossa. Hän menehtyi 48-vuotiaana traagisessa lento-onnettomuudessa vuonna 1985. Lopullisesti DOSista päästiin eroon vasta vuonna 2001 ilmestyneen Windows XP:n myötä, joka oli ensimmäinen peruskäyttäjille suunnattu Windowsin versio, joka pyöri itsenäisesti ilman DOSin vetoapua
A lkuperäinen PC ei ollut missään tapauksessa ihanteellinen pelikone, vaikka sille ilmestyi valtavasti pelejä. Poikkeuksiakin toki on. Itse asiassa ei yhtään pöllömpi julkaisupeli! ALLEY CAT (Synapse Software / IBM, 1984) Alley Cat on hyvä esimerkki alkuaikojen tyypillisestä PC-toimintapelistä: ruutu ei vieri, vaan pelimaailma rakentuu yhden ruudun kokoisista huoneista. MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR 1.0 (Microsoft, 1982) Ensimmäinen Flight Simulator oli aikanaan mullistava peli: pelaaja pääsi harjoittelemaan Cessna 182 -pienlentokoneella lentämistä eri puolilla Yhdysvaltoja. Nykypelaajalla voi olla vaikeuksia hahmottaa, mitä ruudulla ylipäätään tapahtuu. Pelaaja on kujakissa, joka tavoittelee tyttökissan suosiota aiheuttamalla monenmoista hämminkiä kerrostalon huoneistoissa. DosBox-emulaattorilla muinaismuistojen pelaaminen sujuu pienellä virittelyllä, kunhan pelit saa vain jostain käsiinsä: monet niistä ovat lain harmaalla alueella liikkuvaa abandonwarea, eikä niitä saa virallisesti mistään. Siksi monissa myöhemmissä PC-koneissa oli kummastusta herättänyt turbonappi, joka nimensä vastaisesti hidasti prosessorin 8088-nopeuteen. Adventure kuului PC:n julkaisun yhteydessä kaupiteltuun ohjelmistokokoelmaan. Tyypillisesti nämä vihreäja ruskeamustamonitorien loimussa hakatut varhaiset PC-pelit olivat simppeliä äksöniä, jotka kalpenivat vaikkapa C64-vastineilleen. PC MODEL 5150 PELIKONEENA DONKEY.BAS (Microsoft, 1981) PC-DOSin kylkiäisenä tullut Basic-sormiharjoitus, jossa huomionarvoista on vain se, että toinen sen ohjelmoijista oli itse Bill Gates (toinen oli Neil Konzen). Tämä alun perin PDP-10-mainframeille ilmestynyt ikiklassikko oli ensimmäinen tunnettu tekstiseikkailupeli, ja suora esikuva esimerkiksi Sierran graafisille seikkailuille. Sille on syynsä, miksi vanhojen PC-pelien nostalgisointi on tapana aloittaa vasta noin vuodesta 1990. Viis siitä, että ruutu päivittyi vain pari kertaa sekunnissa, Flight Simulatorilla pääsi taivaalle vaikka kesken tupakkitauon! Microsoft Adventure, ensimmäinen kaupallinen PC-peli. Microsoft Flight Simulator 1.0 komposiitti-CGA:na. King’s Questin ja Ultiman kaltaiset suurnimet löytyvät toki GOGista pikkurahalla. Alle on poimittu muutamia merkittäviä tai muuten vain mielenkiintoisia PC-pelejä muinaiselta 5150-kaudelta. DOS-aikakaudella Alley Cat tuntui löytyvän joka junnun kovalevyltä piraattikopiona. MICROSOFT ADVENTURE (Softwin Associates / Microsoft, 1981) Tiettävästi ensimmäinen koskaan PC:lle julkaistu kaupallinen peli oli Microsoft Adventure, Gordon Letwinin ohjelmoima konversio legendaarisesta Colossal Cave Adventuresta. Suurin haaste on tottua ylikiikkeriin kontrolleihin. Pelikoodi oli myös sidottu 8088-suorittimien 4,77 megahertsin kellotaajuuteen, jolloin jymäkämmällä raudalla ajettaessa pelitapahtumat vilistivät käsittämätöntä vauhtia. Lassi Hietala 16. Videopelin määritelmään täpärästi mahtuvassa kötöstyksessä ajetaan ralliautolla luotisuoraa tietä väistellen aaseja, jotka näyttävät lehmiltä. Useimmat jurakauden PC-peleistä olivat niin sanottuja PC-boottereita, eli tietokone buuttattiin suoraan peliohjelmaan käyttöjärjestelmä ohittaen, jolloin peli pääsi keskustelemaan intiimisti raudan kanssa. Microsoftin julkaisema PC-painos oli viritetty versio alkuperäisestä Sublogicin Apple II -pelistä. Jo julkaisuaikanaan tökerön huonosti tehty peli tuskin huvitti muita kuin IBM:n uutta ihmekonetta analysoineita Applen insinöörejä. Alley Cat. DONKEY.BAS, Bill Gatesin näkemys tietokonepelistä. Legendan mukaan peliä myytiin toimistoihin valtavat määrät, sillä eihän kukaan ajan hermolla ollut esimies voinut torpata ”tietokonesimulaation” hankintaa. Kolmiulotteista, yksinkertaisella viivagrafiikalla toteutettua maailmaa ihailtiin suoraan ohjaamosta käsin, jossa raksutti “melkein” aidolta vaikuttava mittaristo. Etäällä näkyvä kökkö on Empire State Building. Pelaaja tunkeutuu maanalaiseen luolastoon ohjaten hahmoaan muutaman sanan tekstikomennoilla
Lode Runner. Tärykalvoja raateleva äärimmäinen piipperikakofonia tekee selväksi, että nyt ollaan varhaisen PC-pelaamisen ytimessä. Kakkonen ja kolmonen saivat PC-versiot heti tuoreeltaan, mutta vuonna 1981 ilmestyneen ykkösosan päivitettyä PC-käännöstä saatiin odottaa vuoteen 1986. Pelit 11/2017, s. PC:n erikoismerkistö tehokäytössä pelissä nimeltä Rogue. Erikoisuutena ampuminen rokottaa pistepottia yhdellä pisteellä per ammus. Kuten me kaikki muistamme Pelit-lehdestä 11/2020, tässä ASCII-graafisessa pelissä rymytään satunnaisgeneroidussa, hirviöitä kuhisevassa luolastossa, jonka pohjalla odottaa vain harvojen saavuttama Amulet of Yendor. Jos pelin 150 kenttää eivät riitä, erikoisuutena mukana on yksi pelihistorian ensimmäisistä kenttäeditoreista, jonka käpistely on melkeinpä hauskempaa kuin ydinpelaaminen. ULTIMA II & III (Richard Garriott / Sierra On-Line, 1982; Origin Systems, 1983) Kaikkiin myöhempiin tietokoneroolipeleihin valtavasti, mutta ei tarpeeksi vaikuttanut Ultima-sarja tuli tietysti myös PC:lle. laitteille. Mukavaa aivojen nollaamista taulukkolaskennan lomassa, mutta eihän tällainen peli tietenkään houkutellut hankkimaan kallista PC:tä yksistään pelaamista varten. Ultima III: Exodus oli pitkään muun muassa Nnirvin ehdoton suosikkipeli (kts. 25) pikkuinen tikku-ukko kiipeilee tikkaita, kapuaa tankoja, keräilee kultaa ja välttelee pahoja vartijoita jallittamalla ne kuoppiin. Design / Epyx, 1984) Avoimesta UNIX-maailmasta ponnistanut luolastoroolipeli Rogue sai vähän erikoisesti kaupallisen version PC:lle. 17. Pelit 11/2019, s. LODE RUNNER (Doug Smith / Broderbund, 1983) Päätoimittaja Tuukan suosikkipelissä (kts. Pelaaja räiskii paikallaan kääntyvällä IT-tykillä helikoptereita ja niistä hyppiviä laskuvarjomiehiä, tuhoutuen vääjäämättömästi ylivoiman alla. PC-käännökset eivät pärjää Apple IIja C64-versioille, sillä grafiikka on karumpaa ja musiikki puuttuu. Aikakautensa parhaita roolipelejä yhtä kaikki. Ultima III: Exodus. Klassikko, jossa on ajaton peli-idea. PARATROOPER (Greg Kuperberg / Orion Software, 1982) Muinaiseen Apple II-peliin perustuva Paratrooper on malliesimerkki PC:n alkuvuosien yhden ruudun toimintapelistä, joka olisi ollut kuin kotonaan pelihalleissa Space Invadersin sun muiden vieressä. Rogue on muun muassa NetHackin ja Diablon esikuva, ja sen mukaan on nimetty suuren suosion saavuttanut pelityyppi, roguelike-pelit. Ultima kakkosen PC-versio on myös kuuluisa siitä, että vain alkuperäinen kahdella levykkeellä julkaistu painos toimi oikein: myöhemmillä Ultima-kokoelmilla kummankin levykkeen tiedostot oli läntätty samaan kansioon, jolloin muutama samanniminen datatiedosto kirjoittui yli. Paratrooper on aikansa tyypillinen edustaja, yksinkertaista toimintaa yksikertaisille ihm... ROGUE (A.I. 20)
DIGGER (Windmill Software, 1983) Legendaarinen klooni legendaarisista pelihallihiteistä Mr. Lajit ovat 100, 400 ja 1500 metrin juoksu, pituus-, korkeusja seiväshyppy, sadan metrin aidat, kuulantyöntö, kiekko ja keihäs. Montrealin kesäolympialaisiin 1976 pohjautuva peli tarjoaa kymmenen huimaa lajia, Bruce Jennerin ja ilmestyi alun perin vain neljä vuotta olympialaisten jälkeen. KING’S QUEST (Sierra On-Line / IBM, 1984) Ikiklassikko King’s Quest on hieman rajatapaus. Diggerissä, kuten monissa aikalaisissaan, ohjaustapa vaikuttaa nykyisittäin älyttömältä: nuolinapeilla liikutaan, F1-napilla tulitetaan. floppasi ankarasti, King’s Quest oli vaarassa jäädä unholaan. Kun PCJr. Usealle eri alustalle ilmestynyt Deadline oli Infocomin ensimmäinen seikkailupeli, jonka myyntipakkaukseen oli sullottu hypisteltäviä oheistavaroita, kuten todistusaineistoa sisältävä muovipussi, valokuva rikospaikalta ja paperisia muistiinpanoja. PITSTOP II (Epyx, 1984) Pitstop II oli aikanaan varsin vänkä näennäiskolmiulotteinen ajopeli hieman Namcon Pole Positionin malliin. DEADLINE (Marc Blank / Infocom, 1982) Infocomin varhainen etsiväseikkailu sai aikanaan kiitosta omatoimisesti toikkaroivista NPC:istä ja kehittyneestä parseristaan, joka oli valovuosia edellä esimerkiksi Sierran yksinkertaisia viritelmiä. Jopa kuuden hengen pelinä Decathlon oli aikanaan tosi suosittu PC-olmien parissa. King’s Quest Hercules-grafiikkakortin esittämänä. Pelin C64-painosta muistellaan lämmöllä, mutta muille aikalaiskoneille tehtyjen versioiden taso vaihtelee. Ainakin teksti on skarppia. Siinä funktionäppäimet sijaitsivat ergonomisesti kahdessa pystyrivissä kirjainten vasemmalla puolella, mikä muinaisten PC-hakkereiden mielestä onkin niiden ainoa oikeaoppinen sijoitustapa. Suoritus tehtiin näppäimiä hakkaamalla tai ajoituksella. MICROSOFT DECATHLON (Microsoft, 1982) Timothy W. Kun multiplattarit olivat tätä luokkaa, kesti monta pitkää vuotta ennen kuin IBM:n ihmekonetta pidettiin minkäänlaisena pelikoneena. Kulttimaineeseen kohonneesta pelistä on tehty jopa moderni remake. Kaukonäköisesti Sierra oli tehnyt pelimoottorista helposti siirrettävän, niinpä versiot Tandy 1000:lle ja PC-yhteensopiville seurasivat, ja pelistä tuli jättimenestys. Vuonna 1982 peli käännettiin PC:lle ja sai uuden nimen Microsoft Decathlon. Pelaaja on kaivuri, joka jyrsii tunneleita maan alle aarteita keräten ja hirviöitä ampuen. Smithin ohjelmoima urheilupelien esi-isä ilmestyi ensin nimellä Olympic Decathlon TRS-80 -tietokoneelle Microsoftin julkaisemana. 18. PC:llä laajemmatkin tekstiseikkailut pyörivät ongelmitta. Infocom tajusi pakkausten päälle. Klassisen pelisarjan debyytissä urhea Sir Graham pelastaa kuningaskunnan keräämällä pitkin maita ja mantuja kadonneet aarteet myös alkuperäisellä PC:llä, mutta maisemat piirtyvät tooooosi jähmeästi. Jos välttämättä haluaa kaivella vanhoja, Digger ei ole huono valinta. Maailman ensimmäinen animoitu, kolmannesta persoonasta kuvattu seikkailupeli ei nimittäin alkujaan ollut PC-peli, vaan se kehitettiin tilaustyönä IBM:lle upouuden PCJr.-tietokoneen vetonaulaksi. Kuvankaappaus puhukoon puolestaan, PC-versio on joukon rumin ja ankein. Multiplattareissa PC jäi letkan hännille. Do! ja Dig Dug. Fyysinen oheislukemisto paitsi kasvatti immersiota, myös helpotti kiertämään vaatimattomimpien kotimikrojen tiukkoja muistirajoituksia: kaikki teksti ei olisi yksinkertaisesti mahtunut kasibitti-Atarin tai C64:n muistiin. Kotitietokoneiden legendaariset urheilupelit tulivat vasta myöhemmin, Activisionin Decathlon 1983 ja Epyxin loistelias Summer Games vasta 1984. Asialle löytyy järkevä selitys, kun vain vilkaisee alkuperäistä IBM-näppäimistöä
Itse asiassa ostin Atari ST:n, koska näin Mikropasissa sen ruudulla Flight Simulator II:n pyörimässä pehmeästi, ehkä jopa useita frameja sekunnissa. Siis silti aika paljon! Adlib-äänikorttikin piti ostaa, ja kaksi vuotta myöhemmin Soundblaster, koska muuten Wing Commander 2 ei voinut puhutella minua. Jos C-kasetti, lerppu ja korppu ovat tuntematon rasite, eikun käsite, kiintolevyn ihanuutta voi olla vaikea tajuta. Olin vähään ja hitaaseen tyytyväinen, kun pöydälleni tuli Activisionilta kaksi todella kiinnostavaa 3D-peliä. Työkoneeni oli PC-AT, mustavalkoisella Hercules-näytöllä. Olin sitä jo Amigalla lätkinyt, ja PC-versiossa oli erikseen tarkka mustavalkoversio. Rajoituksilla leikki onnistuneesti unohtunut scifiklassikko Warhead, josta piruvie jonkun pitäisi tehdä remake. Tosin kun päivässä ilmestyy tuhat peliä, väistämättä aina välillä jokin niistä on uusi Minecraft. Ilman kiintolevyä sitä pystyi pelaamaan noin kymmenen tasoa, ennen kuin DD-korpulta loppui tila. Se ei ole ollut teknoromanttinen rakkaustarina vaan järkeen ja logiikkaan perustuva parisuhde. Vaikea alku Ensimmäinen muistamani PC-peli sijoittuu aikaan, kun olin nuorena miehenä Rautakirjan Game Station -ketjussa töissä ja Tampereella joillain viihdemessuilla vuonna 1985. Ja jos PC kuolisi juuri NYT, se ei olisi ongelma. Pleikkari 2 käytännössä lopetti PC:n kultakauden, koska sille myi aika lailla mikä vain. Toinen oli jokin vakoojaseikkailutoimintapeli, jonka nimen olen autuaasti unohtanut, eikä Veijo Googlekaan osannut auttaa. Yhden ainoan kerran olen ollut tekniikan huipulla, kun ostin aikansa nopeimman Pentiumin ja sen sisällä kiihdytti grafiikkaa, ei vain yksi, vaan kaksi Voodoo 2 -korttia. Ainakin minun aikani. Mutta koneessa oli jotain, josta olin vilpittömän katkera ja kateellinen: kiintolevy. Päinvastoin kuin konsoleilla tai kotimikroilla, sieluttomalla työkoneella ei voi julistaa persoonallisuuttaan. Vaikka ruudunpäivitys hakkasi kuusnelosen, eihän sitä näkyä pystynyt ihminen kestämään. PC oli saatava! Se tapahtui vuonna 1990. K esäkuussa tuli ammattimaiselle peliuralleni 35 vuotta täyteen. Harmaissa ruutuhousuissa, vaaleanpunaraitaisessa kauluspaidassa ja ainoan kerran ikinä ketjun virallisessa punaisessa slipoverissa. Niissä oli joissain kohdissa tosi vaikeaa, kun värillä oli väliä. Onnea, PC 40 vuotta! Ainoa vikasi on, että nimesi takia vieläkin löytää ihmisiä, joista ”puusee” on hauska vitsi. Pelejä pyöritettiin raa’alla prosessorivoimalla ja muutenkin hardiksen kanssa piti olla kaveria, koska käynnistystiedostoja piti osata virittää ja SVGA-kortistakin piti löytyä oikea piiri (Tsengin valmistama), jotta taas voitti pari framea. Amiga-ST-aikoina PC-pelaamiseni oli olematonta, taisin vähän CRL:n Tau Cetiä hetken pelata datanomi”opiskeluni” ohessa koulu-XT:ni mustaruskeamonitorilla. Mutta vastapainoksi sai olla mukana pelaamisen evoluution kuumimmassa vaiheessa, jossa parhaimmillaan tuntui, että joka kuukausi syntyi uusi peligenre tai jokin vanha otti valtavan edistysaskeleen. Kun kaikki muuttui Kuusnelonen pystyi moneen, mutta ei nopeaan 3D-grafiikkaan. Siksi läppärit myyvät: ne näyttävät kivoilta ja niihin voi liimailla valmiita tarroja, jotka julistavat konkurssin partaalla keikkuvan kahvilan harvoja koronapöytiä kahvikupilla varaavien upeaa persoonaa. Uusin konsolisukupolvi saa jo vilpittömän hyväksyntäni, kun seuraavassa varmaan lisätään vielä hiiri ja näppäimistö, niin ympyrä onkin täydellinen. 3D-grafiikka nimittäin edusti minulle jonkinlaista pelaamisen Graalin maljaa. Työtoverini muttei kaverini Ja sitten vuonna 1988, MikroBitti lähetti yksityislentokoneen noutamaan minut töihin, eräänlaiseksi pelitoimittajan esiasteeksi, joka sai myöhemmin nimen ”toimitusassistentti”. Budjetti on pysynyt kurissa, koska olen aina noudattanut veteraanitoimittaja Kaj Laaksosen vanhaa viisautta: ”Kannattaa ostaa toiseksi uusinta tekniikka, hinta on jo kohdallaan ja lastentaudit liiskattu”, mihin lisään omana panoksenani: ”Peliläppärit ovat alitehoa ylihintaan”. Olettaisin, että syylliset löytyvät Star Wars -kolikkopelistä sekä kuusnelosen Elitestä. Tai Radeonin, riippuu minkä ääripään lippua heiluttaa. Se ei tietysti ole ongelma esports-miljonääriurheilijoille. Eli toimituksessa istuva, mutta ei virallisesti kuukausipalkkainen alustatyöläinen. Sydän verta vuotaen lähetin pelit Petri Teittiselle, jolla oli kunnon peli-PC nykyaikaisella VGA-näyttökortilla, jolla se porvarisika saattoi nauttia uskomattomasta 256 värin 320x200-grafiikasta. Konsolointi oli aivan oikea ilmiö, sillä konsoleissa tekniikka oli tosi rajoittavaa, mutta ne olivat pilli, jonka tahdissa peliteollisuus marssi. Niistä vuosista 31 olen ollut horjumaton PC-olmi. Viime jouluna ostin upouuden PC:n, edellisen olin pitänyt halvoilla päivityksillä ihan pelikunnossa koko Pleikka kolmosen ja nelosen valtakauden. Kateuden siemen oli kylvetty. Suurimmat ongelmat alustatalouden kannalta olivat surkea muistimäärä ja padi, toisaalta vastapainoksi PC:n päivitystarve dramaattisesti hidastui. Ehkä tässä muuten on syy Mechwarrior Online -addiktiooni. Vieläpä sen julkaisua edeltäneessä demossa, joka sytytti maailman liekkeihin. Tai muuten vain hyvä. King’s Quest ei kiinnostanut, ja Flight Simulator, senhän sai kuusnepallekin. Hahmot piti luodessa ”värittää” niin, etteivät ne huku taustaan. Näillä grafiikasta sai huipputarkkaa 1024x800-resoa, jota muistaakseni ostohetkellä näki vain Half-Lifessä. Mutta NetHack toimi. Aikanaan ostin sille massiivisen kokoisen, siis mitoiltaan ja hintalapultaan, 30 megatavun kiintolevyn, jolle oli aika vähän käyttöä, koska harva peli siltä toimi. Nintendon harmaa matolaatikko olikin Pandoran laatikko, josta jo kerran kuolleet pelikonsolit nousivat jälleen riivaamaan maailmaa. 19. Tai edes Valheim. Jyrki Kasvin propagandajuttuja toki luin ja joku Starflight tuntui kyllä ihan kiinnostavaltakin, mutta PC-koneen hinta pyöri jossain 20 tuhannen markan paikkeilla, missä kuukausipalkkani taas ei pyörinyt. Mutta suurin rakkauteni oli yksi tosiaikastrategioiden esi-isistä, Empire Deluxe. Vaikka ruudunpäivityksessä ehkä venyttiin jopa kaksinumeroisiin lukuihin, ST ja Amiga pyörittivät polygoneja melko nihkeästi, näyttävän sulavuuden huippu taisi olla Starglider. Totta kai ei kauaa kestänytkään, kun Voodoo-korttien imperiumi romahti ja Nvidian aikakausi koitti. Ostamatta yhtään peliä lisää Steam-backlogini purkaminen kestäisi aina aikojen loppuun asti. Muistaakseni Jukka Tapanimäen veli järjesti jonkin todella edullisen yhteistilaushässäkän, jonka seurauksena minulle ilmestyi upouusi 386 kilkkeineen, maksoi muistaakseni vain 13 800 markkaa, nykyrahaksi konvertoituna 3 524,75 euroa. Kaltaiseni nepan Summer Gamesilla kasvatettu veteraani tukehtui ylemmyydentuntoonsa toimistohiirten vikistessä ihastuneena tätä alkeellista kymmenottelua. Mutta se toinen oli Mechwarrior! Jumankauta, juuri sellainen peli, josta olen aina haaveillut! Upeaa 3D-grafiikkaa, jossa jättibotit taistelevat! Upea 3D-grafiikka tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että muutaman polygonin hässäkät saattoi tunnistaa mechaoletetuiksi. Kaikki kävivät käpistelemässä PC:llä jotain susirumaa, umpihuonoa yleisurheilupeliä, eli Microsoft Decathlonia. Mutta ei mikään näistä tehnyt PC:stä varsinaisesti elämäni pelikonehaavetta. Vaikka Commodore 64 on sikäli elämäni tärkein tietokone, että se kirjaimellisesti muutti sen suunnan, suurimman osan urastani olen ollut Peliittisesti Correkti. Pelit kehittyivät vauhdilla, joten hyvin pian oli jo pakko ostaa 486/66, päivittää sen muisti täyteen 8 megatavuun Doomin takia, ja alkaa jo säästää Pentiumiin. PC on edelleen pelievoluution veturi, mutta sen rooli on muuttunut suurista, kalliista produktioista indievetoiseksi, niin hyvässä ja pahassa. Frag this shot! Samaan aikaan pelaaminen fragmentoitui. Ankaran uurastamisen ohessa maailman parhaalla tekstinkäsittelyohjelmalla XYWritellä, ylistetty olkoon sen nimi, ehdin pelata sillä muun muassa pari kolme AD&D-kulHENKILÖKOHTAINEN TIETOKONEENI NNIRVI talaatikkopeliä. On ihan sama paljonko PC:n kuoreen pistää harjattua alumiinia tai sykkivä LED-valoja, aina se on oleva Frankensteinin hirviö, joka kootaan paloista ja jolle yksikään markkinointikampanja ei ole luonut omaa identiteettiä. Ja se alkoi kasvaa vauhdilla pelimessuilla Lontoossa, jossa aikansa huippuraudalla pyöritetty Wing Commander iski kuin leka. Noihin aikoihin olin löytänyt Atari ST:llä Nethackin. Tekniikasta saa maksaa On totta, että noina ankeina aikoina PC oli kone, joka piti ostaa uusiksi noin kahden vuoden välein
Oregonin maaseutu on laaja alue, jossa metsätiet aukeavat pelloiksi, ja pienet kylät sekä irtomökit täplittävät seutua. Kaksi vuotta maailmanlopun jälkeenkin tarvitaan juoksupoikia, ja Deaconin taakkana on muun muassa etsiä kadonneita ihmisiä, vangita pahantekijöitä tai joskus vain ajaa paikasta A paikkaan B juttelemaan. Kartalta löytyy valinnaista sivupuuhastelua kuten rosvoleirejä, hallituksen NERO-joukkojen tukikohtia tai friikkereiden pesiä. Tekijätiimi Bend Studio on julkaissut päivityksen Playstation 5:lle, mutta se ei tee muuta kuin nostaa ruudunpäivityksen tasaisen sulavaan 60 ruutuun sekunnissa, muuten alla pyörii vanha PS4 Pro -painos. Joskus hiiviskely on välttämätöntä. Asutuskeskuksille tehtäviä tekemällä aukeaa varikolle ostettavaksi parempia varaosia, kuten renkaita, moottoreita tai isompia bensatankkeja. Tärkeintä on, että prätkällä kruisailee mielellään, sillä ajotuntuma on hiirellä ja näppiksellä oikein hyvä. ktiosta. Canis canem edit, kuten vanha suomalainen sananlasku toteaa. Kaksipyöräisellä pääsee nopeasti paikasta toiseen, ja se toimii myös mobiilina tallennuspisteenä. Sony ilmoitti alkavansa kääntää valittuja yksinoikeuspelejään PC:lle, ja Horizon: Zero Dawnin jälkeen kunnian olla seuraavana vuorossa sai Days Gone. John ei hamstrannut vessapaperia, vaan käynnisti moottoripyöränsä ja pakeni Oregonin metsiin. FRIIKKERI TAHTOISIN JÄÄDÄ, MUTTA MOOTTORITIE ON KUUMA Bend Studio / Sony Versio: myynti Minimi: Intel Core i52500K@3.3GHz tai AMD FX 6300@3.5GHz/8 Gt RAM, GeForce GTX 780 tai Radeon R9 290 (4 Gt) Suositus: Intel Core i74770K@3.5GHz tai Ryzen 5 1500X@3.5GHz/16 gt RAM, GeForce GTX 1060 (6 Gt) tai Radeon RX 580 (8 Gt), SSD-levy Testattu: Ryzen 9 5950X/32 Gt, RTX 3090 24 Gb Moninpeli: Ei Deaconin lisäksi toinen päähenkilö on tuo ratsuista luotettavin, moottoripyörä. 20. Friikkereiden alkuperää ja evoluutiota selvittävät sivujuonet ovat kiinnostavia. Onneksi täysiä kanistereita löytyy maastosta melko helposti eikä menovesi loppunut minulta kertaakaan täysin kesken. Enkä tarkoita retropelejä. Joskus radiokeskustelut menevät toistensa päälle tai katkeavat yllättäen, joten varminta on pysähtyä tien viereen kuuntelemaan yksi dialogi loppuun kerrallaan. Juoni kerää kierroksia hitaasti ja alussa kaikki tuntuu sekavalta. Infektoituneet zomb… Anteeksi, friikkerit, hävittivät isot kaupungit nopeasti, selviytyjät elävät linnoitetuissa leireissä luonnon helmassa. Turisteja vilissyt maaseutu kuhisee nyt vaarallisia friikkereitä, eläimiä ja rosvoja, ja näille jalkapatikassa kulkeva olisi helppoa riistaa. Moottoripyörän huolto ja päivittäminen on tärkeää. G lobaalin pandemian iskiessä Deacon St. Yhdessä Mongrels-moottoripyöräkerhoon kuuluvan ystävänsä Boozerin kanssa Deacon toimii erämaiden palkkionmetsästäjänä, sillä yhteiskunnan romahdettua friikkerit eivät ole ainoa selviytyjiä kohtaava uhka. Kerronta on ajoittain rytmitetty oudosti, sillä kutsu takaisin tehtävää vastaanottamaan saattaa tulla heti leiristä poistuttaessa. Se julkaistiin yksinoikeudella Playstation 4:lle huhtikuussa 2019, tuona viattomana aikana, jolloin ”pandemia” oli suurimmalle osalle tuttu sana vain . IljetTakaa-ajoissa ajotaidot punnitaan. Jälkimmäinen tuleekin tarpeeseen, sillä prätkä nielee bensaa järkyttävää tahtia. Arviot olivat kohtalaisia, joskin tekniset ongelmat rokottivat pisteitä, mutta ajan kuluessa Days Gone on alkanut nauttia kulttiklassikon maineesta. Sivuhahmot, kuten Boozer, ovat erinomaisia, ja heidän kohtaloistaan alkaa oikeasti välittää. Näitä puhdistamalla saa uusia craftausreseptejä, päivityksiä Deaconin ominaisuuksiin ja pikamatkustuskohteita. Ville Wikström DAYS GONE Menneitä päiviä voi haikailla vihdoin myös PC:llä. Löpönkulutus on epärealistisen suurta, mutta luo lisää jännitystä ja raamittaa toimintaa, kun aina pitää pohtia, riittääkö bensa seuraavaan etappiin vai pitäisikö tankata. On a horse of steel I ride Deacon avautui epävarmana ja haavoittuvana, menetyksiä kokeneena hahmona, joka ratkaisee ongelmat ainoalla osaamallaan tavalla