KATUSAMURAI GHOST OF TSUSHIMA JA SAMURAIELOKUVAT COMMAND & CONQUER: REMASTERED SE VALLOITTAA TAAS PELIT SATEENKAAREN VÄREISSÄ THE LAST OF US 2 TUNTUU SIELUSSA ASTI NEONVÄREISSÄ LOISTAVA TULEVAISUUS CYBERPUNK 2077 DOOM SOULS ELDERBORN KUOLE, PALIKKA! MINECRAFT DUNGEONS G h o st o f T su sh im a . 9,90 €. S a te e n k a a rip e lit 7/2 02 Elokuu 2020 . T h e L a st o f U s 2
www.fokusmediatilaus.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. /asiakaspalvelu 307 numero 29. /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. AD: Antti Pihlajaniemi, antti.pihlajaniemi@fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 18 32 Ghost of Tsushima Command & Conquer: Remastered Ajassa 5 Pääkirjoitus: Sokkoleikki Tuukka Grönholm 10 Cyberpunk 2077: Philipp Weber Markus Rojola 12 Samuraielokuvien historia Markus Rojola 17 Samuraielokuvien maailma Markus Rojola 21 Nnirvi: Olennaisen toiminnan semanttiset modukset Nnirvi 26 Digitaalisen sateenkaaren alla Heli Koponen 35 Ilkka Villi oli Alan Wake Juho Kuorikoski 36 Alan Wake 10 vuotta Juho Kuorikoski 38 Näin tehtiin Baba is You Tuukka Grönholm 61 Kino: Star Wars jatkuu Nnirvi 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tuukka: Taitoskohta Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 6 Cyberpunk 2077 Markus Rojola 18 Ghost of Tsushima Riku Vihervirta 22 The Last of Us 2 Markus Rojola & Johannes Valkola 30 Minecraft Dungeons Juho Kuorikoski 32 Command & Conquer: Remastered Tuomas Honkala & Marko Mäkinen 40 Elderborn Nnirvi 42 The Elder Scrolls On-Line: Greymoor Juho Penttilä 44 The Elder Scrolls: Blades Juho Penttilä 45 Driftmoon Enchanted Edition Nnirvi 46 Desperados 3 Samu Ollila 48 MotoGP 20 Markus Lukkarinen 49 Mortal Kombat 11: Aftermath Markus Lukkarinen 50 Shinsekai: Into the Depths Johannes Valkola. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.
22 06 The Last of Us 2 Cyberpunk 2077 52 Ecco The Dolphin Lassi Hietala 54 In Other Waters Johannes Valkola 55 Beyond Blue Markus Rojola 56 Maneater Markus Rojola Teemat Bushisee, Bushido 12 Samuraielokuvien historia Markus Rojola 17 Samuraielokuvien maailma Markus Rojola 18 Ghost of Tsushima Riku Vihervirta Toisenlainen maailma 6 Cyberpunk 2077 Markus Rojola 10 Cyberpunk 2077: Philipp Weber Markus Rojola 22 Last of Us 2 Markus Rojola & Johannes Valkola 26 Digitaalisen sateenkaaren alla Heli Koponen Vesileikkejä 50 Shinsekai: Into the Depths Johannes Valkola 52 Ecco The Dolphin Lassi Hietala 54 In Other Waters Johannes Valkolai 55 Beyond Blue Markus Rojola 56 Maneater Markus Rojola 58 Field of Glory: Empires Juha-Pekka Viljanen 60 Star Wars: Battlefront II Nnirvi 62 Space Haven Tuukka Grönholm 48 MotoGP 20
Kaiken kerralla kertomisen sijaan tietoa on annettu tipoittain, ja julkistukset ovat tapahtuneet aina netissä. Kun massatapahtumat kiellettiin ja pelimessut peruttiin, perinteisiä ”koko maailman” seuraamia massiivisia konsolijulkistuksia ei olisi edes pystynyt järjestämään. Viiden miljoonan koneen sijaan kauppoihin saataisiin vuoden loppuun mennessä 10 miljoonaa konetta. Tosin jo ennen koronakevättä Microsoft ja Sony toimivat hyvin eri tyylillä ja rytmillä kuin aikaisemmin. Kaikki keskustelu käydään etänä. Pari ”sisäpiiritietoa” olen kuullut, mutta toimittajana joutuu aina miettimään, miksi asiasta kerrotaan. Välillä jopa yksittäisen median tai striimin kautta. Muutaman lähteen varassa eläminen myös heikentää tiedon tasoa. Kyseessä on isometrisestä kuvakulmasta kuvattu nopeatempoinen ja runsasverinen hack and slash, jossa pelaajan ohjaama predator teurastaa kymmeniä ihmisvastustajia tehdessään kunniaa klaanilleen napakoiden kosketuskontrollien avustamana. Siitä on useampikin haitta. Mitä tyylikkäämpi tappo, sitä suuremmasta kunnianosoituksesta on kyse. Yleensä tässä vaiheessa pelivuotta on ollut Gamescom-pelimessut ja Tokyo Game Show kovaa vauhtia tulossa. Vastauksena tuli vakuuttava: This is for the players ja pitkät perustelut indietiimien tukemisesta. Julkistukset ovat myös olleet someajalle tyypillisiä. Perinteisesti isot paukut on varattu niihin juuri ennen joulumarkkinoita. Hirviöduolta on ilmestynyt kaikkiaan 14 yhteistä peliä. Käytin lainausta koko jutun runkona. Kun PS4 viimein ilmestyi, tajusin väitteen olevan konsolin mainoslause. Xbox Series X ilmestyy marraskuussa, mutta PS5 edelleen vain ”loppuvuodesta”. OIKAISUT O len työkseni seurannut kolme konsolisukupolvenvaihdosta, menossa on nyt neljäs. Konekanta ei ole vaihtunut yhtä oudossa tilanteessa. Pala 1: Angry Mob Gamesin iPhonella ja iPadille suunnattu Predators vaihtaa näkökulmaa sekä kirjaimellisesti että kuvainnollisesti. Predator-historiikissa osa tekstiä oli jäänyt kuvien alle. Tosin mikään ei ole mennyt tässä konsolijulkaisussa kuten ennen. PS2-aikaan oli jo ennalta tiedossa, että koneesta uupuu antialiasointi, koska pelintekijät puhuivat asiasta. En yllättyisi yhtään, vaikka Sony ja Microsoft olisivat deadlinen ja lehden ilmestymisen välissä paljastaneet korttinsa. Pala 2: Ainoa sitä vetoavampi idea on laittaa sama sotilasjoukko taistelemaan kahta erilaista avaruushirviötä vastaan. Sarjakuvassa siirtokunnan nimi on Ruyshi. Ensimmäinen yhteispeli, Jorudanin kehittämä Alien vs Predator, ilmestyi syyskuussa 1993. Acclaimin Super Nintendolle julkaisema Streets of Rage (1991) -tyylinen beat ’em up muistutti tarinaltaan edellä mainittua sarjakuvaa, sillä molemmat sijoittuvat xenomorphien valloittamiin siirtokuntiin. PS4-julkaisun alla haastattelin jotain Sony-pomoa ja puhuin siitä, että PS3:lla massamarkkinoille tuupatut pelit syövät tilaa kiinnostavimmilta peleiltä. SOKKOPELI 5. Ihmiset eivät juuri lipsauttele sivu suunsa, jos he istuvat läppärinsä edessä pitämässä valmiiksi suunniteltua esitelmää. Molemmat kyttäävät edelleen toistensa tekemistä, kumpikaan ei ole vielä paljastanut konsolinsa tarkkaa julkaisupäivää tai hintaa. Nyt jää täysin puuttumaan sellainen hiljainen tieto tulevien koneiden vahvuuksista ja heikkouksista. Oikeasti FiSRAn puheenjohtajana on toiminut vuodesta 2017 asti Eero Forsblom. Toisaalta edessä saattaa olla myös kikka, jota Nokia ei oikein missään vaiheessa käyttänyt. Ilmeisesti kumpikin odottaa toisen siirtävän ensin. Tehokkaimman avauksen saa, jos ilmoittaa, että PS5 julkaistaan tänään ja se on kaupoissa nyt. Maailma elää edelleen osin eristettynä koronapandemian takia. Predators onnistuu lajityyppinsä edustajana ennen muuta sen vuoksi, koska se tietää, mitä ihmiset haluavat kokea pelatessaan predatorina. Pelissä kyseessä on Vega 4 -planeetalla sijaitseva New Shanghai. Yleensä pelimaailma toistaa samoja asioita uudelleen hieman erilaisena, mutta tunne ei ole nyt sama. Koronan takia myös ennakkotilaisuuksia ei juuri pidetä, mikä liki eristää minut pelintekijöistä. Jos joku toinenkin olisi käyttänyt mainoslausetta ennakkoon, olisin tunnistanut vaaran. Tieto voi hyvinkin pitää paikkansa, mutta Sony ei ole missään vaiheessa kertonut, kuinka paljon se koneita valmistaa. Olli Pahkala on ollut mukana toiminnassa alusta saakka sekä hallituksen jäsenenä että varapuheenjohtajana. PÄÄKIRJOITUS K esäkuun Pelit-numeron eMoottoriurheilujutussa Olli Pahkalaa kutsuttiin FisRAn puheenjohtajaksi. He eivät halua haaskata aikaansa keräämällä esineitä. Parivaljakko sai oman nelinumeroisen lehtensä kesäkuussa 1990. Uutistoimisto Bloomberg muun muassa kertoi, että Sony on tuplannut PS5-konsolinsa tuotantomäärät vuoden loppuun mennessä. Ensimmäisen kerran olennot kohtasivat toisensa kuitenkin helmikuussa 1990 Dark Horse Presents -sarjakuvalehden sivuilla julkaistussa lyhyessä tarinassa (eli 9 kuukautta ennen Predator 2:ssa nähtyä xenomorphin kalloa)
V:n taustatarina päätetään kolmesta eri vaihtoehdosta. Tervetuloa synkkään tulevaisuuteen! Jos neljän pelitunnin perusteella jotain pitää sanoa, niin ainakin se että Cyberpunk 2077 on keskeneräisenäkin sekä äärimmäisen lupaava että todella vaikuttava roolipeli synkästä tulevaisuudesta, mutta se ei ollut rakkautta ensisilmäyksellä. Sama teos, johon myös Cyberpunk 2077 perustuu. Hahmo voi olla joko katujen kasvatti (Street kid), pukumies (Corpo) tai kulkuri (Nomad). Alustavien yhteysja muiden ongelmien jälkeen päädyin pelaamaan peliä appivanhempieni luona uudenkarhea Xbox-ohjain kädessäni. Sukupuolielimiä ja häpykarvoitusta ei testiversiossa pääse valitsemaan, mutta himmennetyt valikot vihjaavat sen onnistuvan lopullisessa pelissä. En ennen kuin tapasin Judy Alvarezin. Judylla on sydän paikallaan, vaikka se ei sykikään minulle. Tapaamisessamme oli kyse palveluksesta hänen ystävälleen. Olin myyty, kun tapasin Judy Alvarezin. Jotain taistelemisen arvoista. Viimeinen valinta on kaikkein tärkein. Ilman sitä olisin saanut ryömiä takaisin siihen koloon, josta olin kaivautunut. Judy tekee selväksi, että ei ole ilahtunut nähdessään minut. Tämän jälkeen hahmoa voi muokata yksityiskohtaisesti ihon sävystä silmien väriin (perinteisen näköiset iirikset voi halutessaan korvata esimerkiksi punaisilla sydämillä) ja leuan muodosta lävistyksiin. Esimerkiksi kulkuri pärjää NELJÄ TUNTIA CYBERPUNKKIA 6. Valinnat tehdään valmiista malleista, joita voi yhdistellä, mutta ei muokata vapaasti. Kyseessä ei ollut tyypillinen ennakkosessio, sillä testaaminen toteutettiin koronakriisin vuoksi etäyhteydellä. Minä olin se, joka teki hänen elämänsä vaikeammaksi. Happosateen piiskaama öinen urbaani erämaa, pilvenpiirtäjälinnoituksistaan maailmaa hallitsevat suuryhtiöt, jengien valtaamat kadut ja niiden välimaastossa liikkuvat, viimeisimmällä teknologialla kehoaan parannelleet soolot, teknot ja dekkerit vetivät välittömästi puoleensa. Yökerho toimii juomatarjoilun ja muun viihdykkeen ohella seksityöläisistä, punkkareista ja anarkisteista koostuvan Mox-jengin tukikohtana. Tyyli ennen tarkoitusta Cyberpunk 2077:n päähahmo V on palkkasotilas, jonka ulkonäön pääsee valitsemaan ennen tarinan käynnistämistä. Valinnanvaraa on silti niin paljon, että jokainen saa varmasti luotua näköisensä ja/tai mieluisensa hahmon. K esäkuun lopussa sain mahdollisuuden testata Cyberpunk 2077:ää neljän tunnin ajan. En vain ollut varma, mitä. Lyhyt kohtaaminen Lizzien baarin kellarissa paljasti CD Projekt Redin vision todellisen syvyyden. Voisi olettaa, että Cyberpunk 2077 olisi kuin minua varten tehty, mutta en ollut täysin vakuuttunut pelin maailmasta ensimmäisten pelituntien aikana. Sateenkaarikööri Judy kuuluu The Moxiksi kutsuttuun katujengiin, joka koostuu seksuaalivähemmistöjen edustajista. Kaikki tuntuivat epätoivoisesti myyvän maailmaa minulle, mutta minä en ollut valmis ostamaan. Striimatun pelin grafiikka ei ollut yhtä tarkkaa kuin paikan päällä pelatessa, mutta viive ei osoittautunut ongelmaksi. Tapaan kiireestä kantapäähän tatuoidun nuoren naisen Lizzien baarissa. Peli tuntui yrittävän liikaa. Se oli rakkautta ensisilmäyksellä. Ei ennen kuin tapasin Judy Alvarezin. Eikä mikään voisi tehdä minua sen iloisemmaksi. Hahmon ominaisuuksia valitessa panostan älykkyyteen ja cooliuteen teknisten kykyjen, kehon ja refleksien kustannuksella. Ensimmäisenä valitaan hahmon vartalotyyppi ja ääni, jotka voivat toisistaan riippumatta olla joko maskuliinisia tai feminiinisiä. Tutustuin kyberpunkiin teini-iän kynnyksellä 1990-luvun puolivälissä selatesLUPAUS SYNKASTA TULEVAISUUDESTA sani kaverini kirjahyllyä, josta pilkisti esiin Cyberpunk 2020 -roolipeliopas. Valinnalla ei ole suurta merkitystä päätarinan etenemisen kannalta, mutta se vaikuttaa merkittävästi pelin ensimmäisiin tunteihin (jokaisella taustalla on oma johdantotehtävänsä), siihen, miten tietyt hahmot kohtelevat V:tä sekä dialogivalintoihin. Hän saa maailman tuntumaan aiempaa moniulotteisemmalta tuoden siihen inhimillisyyttä ja lämpöä, jota en edes tajunnut kaivanneeni. Pelisuunnittelija David Chircorp seurasi peliäni CD Projekt REDin tiloista ja neuvoen tekstichatin kautta. Judy oli ensimmäinen kohtaamani hahmo, joka ei yrittänyt jollain tapaa käyttää minua hyväkseen. Night City näytti ja kuulosti juuri oikealta, mutta jotain tuntui puuttuvan. Aiemmin kohtaamani hahmot tuntuivat poikkeuksetta pelaajaa varten luoduilta. Markus Rojola Koska klassinen Cyberpunk 2020 on jo melkein historiaa, vuosilukumittaria pitää kääntää 2077:ään
Automatkalla tajuan, kuinka olen alusta saakka pystynyt tarkkailemaan ympäristöäni vapaasti kaikkien käymieni keskusteluiden aikana. Vaikka auton yliohjautuminen saa hermot kiristymään, seitsemän radiokanavan valikoimassa ei ole valittamista. Se siitä taikakapulasta. Valitettavasti en päässyt koskaan sinuiksi hakkerointiin liittyvän minipelin kanssa, joka edellyttää kolmen tai useamman kirjainja numeroyhdistelmän löysillä auton ovi aukeaa. Tarina saa alkunsa pienestä baarista, El Coyote Cojosta, Heywoodissa, joka on yksi pelin kuudesta kaupunginosasta. Maailma, hahmot, tarina ja tehtävät tuntuivat sekä valmiilta että vangitsevilta. Keikka vaikuttaa epäilyttävältä. Kerron parin tyypin yrittäneen ryöstää minut. Hetkeä myöhemmin tajuan tehneeni nämä asiat väärässä järjestyksessä. Peilistä tuijottavat väsyneet kasvot ja poskelle lyöty nenä. Se johtuu todennäköisesti siitä, että hahmoni on vasta tasolla kaksi. Padreksi kutsuttu fixeri haluaa tarjota V:lle kyydin. Rayfield Aerondightin kaltaisen luksusauton turvatoimien purkamisen pitäisi muka onnistua jollain kaukosäätimellä. Kaikki nämä vaikuttavat pelaajan kestävyyteen omilla tavoillaan, ja palkin laskettua nollaan, iskuilta puuttuu voima eikä itsensä suojaaminen onnistu. Toivon heidän näyttävän vielä pahemmalta. Autovarkaus alkaa hyvin. pukumiestä paremmin autiomaassa, mutta neuvotteluhuoneessa jälkimmäisellä on etulyöntiasema. V on palannut kotiseudulleen vietettyään kaksi vuotta Atlantassa. Ystävää ei voi kuitenkaan jättää pulaan. Elämä Night Cityssä muodostuu hyvistä ja huonoista valinnoista enkä olisi voinut aloittaa taivaltani siellä yhtään sen huonommin. Perinteiset välivideot näyttävät puuttuvan pelistä kokonaan. Hakkerointitila pysäyttää ajan etenemisen, joten siihen voi turvautua myös keskellä tulitaistelua. Läheisessä pöydässä istuva fixeri on valmis neuvottelemaan. V ja Jackie selviävät varoituksella ja muutamalla mustelmalla. Baarista poistuessaan V törmää toiseen vanhaan tuttuun. Ilmeisimmät ongelmakohdat, kuten ajaminen, hakkerointi ja pienet bugit, eivät vaikuttaneet mahdottomilta korjata. V:n liikevalikoimaan kuuluvat kevyet ja raskaat hyökkäykset, suojaus, väistelyt sekä oikein ajoitetun torjunnan aikaansaama automaattinen vastaisku. Asenne ennen kaikkea Minun V:ni kasvoi kadulla. Perille päästyäni olen valmis hoitamaan homman loppuun. Olkanappi pohjaan painamalla siirrytään hakkerointitilaan, joka paljastaa lähellä olevat hakkeroitavat objektit. Fixerin yhteysmies aukaisee ovet ja sulkee kamerat. Ainoa taistelumekaniikka, joka ei vielä vakuuttanut, oli hakkeroiminen. Molemmat mekaniikat toimivat hyvin, mutta niiden käyttäminen tuntuu varsin alkeelliselta. Tuliaseita käyttäessä pelaaja voi liikkua suojien takana ja nousta hetkeksi esiin ampumista varten tähtäysnappia painamalla. Väännän nenän paikoilleen ja kumoan juoman kurkustani alas. Se saa tappelut tuntumaan taktisilta koitoksilta, jossa nopeat refleksit eivät riitä takaamaan voittoa. Mies baarin takana uskaltaa kysyä, mitä tapahtui. Kun kaksi konnaa alkavat kiistellä varkaiden välisestä kunniasta, poliisit ilmestyvät paikalle. Hän tuntee oikeat ihmiset ja tietää, miten pitää itsestään huolen liikkuessaan urbaanissa erämaassa. Auton omistava pukumies vaatii kyttiä tappamaan varkaat. Juuri, kun V istahtaa alas ihailemaan nahkasisustusta, joku painaa pistoolin hänen ohimoaan vasten. Jos V onnistuu hiiviskelemään vihollisen selustaan, hän voi joko tainnuttaa tai tappaa. Asiat eivät sujuneet siellä toivotulla tavalla eikä paluussakaan ole kehumista. Ainoa asia, jota poliisit inhoavat enemmän kuin paikallisia pikkurikollisia, on ulkopuoliset pukumiehet, jotka yrittävät määräillä heitä. Taikakapulakin näyttää toimivan, tunnit hoituvat dekkeri T-Bugin vetämässä VR-tutoriaalissa. Se koituu pelastukseksemme. Miksi tuhlata luoteja, kun oikeaan aikaan hakkeroidulla kranaatilla voi tappaa kaikki hyökkääjät. 7. Minun pitää muistuttaa ensimmäisen kerran itseäni siitä, että pelaan roolienkä toimintapeliä. Hän kertoo olevansa velkaa kartelliyhteyksiä omaavalle fixerille, joten V lupaa tehdä parhaansa auttaakseen tämän pulasta. Baarimikko on V:n vanhoja tuttuja. Taistelu koostuu pääasiassa neljästä eri tyylistä – hiiviskelystä, tuliaseista, lähitaistelusta ja hakkeroinnista – joita voi yhdistellä vapaasti. En uskalla kieltäytyä, sillä takakontissa on jo yksi ruumis. Kyseessä on aiemmista pelivideoista tuttu Jackie, joka on saman auton takapenkillä. Night FM:n pehmeät syntikkasoinnut tyynnyttävät mielen. Lähitaistelu tekee vaikutuksen. OppiJudyn työkseen editoimat braindancet ovat kuin yhdistelmä Blade Runnerin Esper-konetta sekä Strange Daysin SQUID-videoita. V kuittaa velan varastamalla auton. Baarimikko täyttää lasini. Neljä tapaa taistella Ensimmäinen tehtävä hoitui puhumalla, joten on aika opetella taistelemaan
Lempikohtani tapahtuu vasta takaa-ajon jälkeen. 8. Öisten katujen kutsu Virtuaalikoulutuksen jälkeen kykyjään pääsee testaamaan oikeassa maailmassa. NELJÄ TUNTIA CYBERPUNKKIA tämistä ruudukosta. Viereisten pilvenpiirtäjien korkeus huimaa päätä. Se on hyvä ongelma. Ohjaaminen tuntuu kankealta. Jackie ajaa V:n tämän Watsonissa sijaitsevalle asunnolle hiljaisuuden vallitessa. Kadulle saapuessani Cyberpunk 2077 näyttää ensimmäistä kertaa selkeästi keskeneräiseltä peliltä. Se saa kylmät väreet kulkemaan selkää pitkin. Peli antaa mahdollisuuden ohittaa ajokohtauksen. Osallistun poliisin ja jengiläisten väliseen tulitaisteluun, josta en valitettavasti selviä itse hengissä. Matkalla kohtaan V:n tunteman nyrkkeilyvalmentajan. Jokaisella ruuhkaisella kävelykadulla liikkuvalla hahmolla näyttää olevan oma yksilöllinen tyylinsä, joka silti istuu ympäristöön. Ensimmäinen on tapaaminen Evelyn Parker -nimisen naisen kanssa. Oikeaan kämmeneen hakattu linkkiplugi viestittää käytössä olevan aseen ammusten määrän suoraan näkökeskukseen. Olin alun perin epäluuloinen, kun CD Projekt RED kertoi pelin olevan kuvattu ensimmäisestä persoonasta, mutta kaikki epäilykseni katoavat tuon ajomatkan aikana. Uusin silmin Aamun koittaessa V herää asunnostaan. Night City kuhisee elämää. Muutaman maagisen minuutin ajan katselen hämmästyneenä öisen Night Cityn neonsävyisten katujen lipuvan autonikkunan ohitse. Lyhyen keskustelun aikana käy ilmi, että kaupungissa järjestetään katutappeluita, joihin voisin halutessani osallistua. Kutsun autoni paikalle painamalla oikean nuolinäppäimen pohjaan ja lähden tutustumaan Night Cityn katuihin. Huomion varastaa kuitenkin yksi paikallaan leijuva hahmo sekä pari muuta, jotka kävelevät toistensa läpi. Elämää Night Cityssä Käy ilmi, että Dexterillä on tosiaan tarjolla keikka, mutta sen varmistaminen edellyttää kahta asiaa. Pelastustehtävän aikana pistän merkille, miten Jackie reagoi eri tilanteisiin esimerkiksi paikkaamalla mokiani. Kyseessä on valtava avoimen maailman roolipeli. Hyvä fixeri onnistuu hankkimaan asiakkailleen mitä tahansa he haluavat. Tämä aukaisee uuden sivutehtävän, jota en valitettavasti ehtinyt koskaan kokeilemaan. Päätän hoitaa tapaamisen ensimmäiseksi, koska robotin hankinta on tuttu aikaisemmasta demosta. Jälkimmäinen tuntuu erityisen häiritsevältä, koska hahmot ja ihmisvilinä ovat muuten niin aidon oloisia. David viestittää, että he tietävät ongelman ja ovat korjaamassa sitä. Informaatiota, laittomia aseita, kokeellisia lääkkeitä tai kaupungin paras palkkasoturi. Hahmo tuntuu tasaveroiselta kumppanilta. Auton pitäminen tiellä eritoten nopeaa ajaessa on hankalaa ja törmäilen vastaantuleviin autoihin sekä tien varrella oleviin aitoihin kerta toisensa jälkeen. Yksinkertaiselta vaikuttanut koodinmurto epäonnistuu useimmilla yrityksillä, joten päätän turvautua muihin keinoihin, mikäli mahdollista. Hississä matkalla alas ehdin nähdä vilauksen Electronic Murdered -kauhuelokuvan trailerista. Saan ammuttua kaksi jengiläistä, taan ulos. Ajaessani katuja pitkin näen muun muassa kahden auton välisen takaa-ajon sekä pieleen menneen kidnappausyrityksen. Minne tahansa käännä katseeni, näen jotain uutta ja mielenkiintoista. David lähettää viestin, jonka mukaan he tietävät autoon liittyvistä ongelmista ja ovat korjaamassa niitä parhaillaan. V:n on myös hankittava käsiinsä Militechin hämähäkkibotti, jonka Dexter kertoo ostaneensa Maelstrom-jengin edelliseltä johtajalta. Sopivasta hinnasta tietenkin. Jackie on syystäkin innoissaan. Hämyisessä kellarissa pajaansa pyörittävä Victor asentaa V:lle uuden silmän ja poistaa hänen pääkoppaansa edellisellä keikalla pesiytyneen neuroviruksen. Hän kertoo odottavansa kadulla, joten suunKoska olen katujen kasvatti, tiedän tarkalleen, kuka hän on. Paikkojen ja hahmojen nimet sekä entuudestaan oudot termit ja sanonnat vilisevät korvissa, joten kaikesta on lähes mahdotonta pysyä perillä. Ihailtuani hetken ikkunasta paljastuvaa maisemaa vastaan Jackien puheluun. Tarinankuljetus vakuuttaa, vaikka omaksuttavaa on todella paljon. Tapaaminen Dexterin kaltaisen fixerin kanssa voi ehdottomasti johtaa isompiin – ja ennen kaikkea rahakkaampiin – keikkoihin. Siellä olemisen tunne on sanoin kuvaamattoman vahva. Vaikka tehtävä etenee pääpiirteittäin samalla tavalla kuin aiemmin julkaistussa demovideossa, itse hahmoa ohjatessa liikkeet eivät ole läheskään yhtä sulavia. Koska tapaamispaikaksi sovittu Lizzien baari aukeaa vasta illalla, minulla on pari tuntia aikaa tapettavana. Sitä ei nähty demossa, joten vertailukohteen puuttuessa pystyn keskittymään paremmin pelaamiseen. Reilun tunnin mittainen johdanto tutustuttaa pelaajan erinomaisesti Cyberpunk 2077:n maailmaan ja pelimekaniikkoihin. Rajallisesta peliajasta huolimatta en edes harkitse sitä. Kaupan päälle mukaan tulee takaovi poliisin järjestelmiin, jolla saa ongittua tietoja lähes kenestä tahansa Night Cityn asukkaasta. Vallan vaihduttua diili on vaarassa, joten Dexter valtuuttaa V:n hoitamaan neuvottelut hänen puolestaan. Katson ylös. Kyseessä lyhyt tehtävä, jossa V ja Jackie pelastavat nuoren naisen romunkerääjien kynsistä. Jouduttuani tulitaisteluun moottoripyöräjengiläisten kanssa, yritän ampua aseellani auton sisältä, mutta pistoolini jumittuu. Night Cityssä ei ole pulaa vaaroista, mutta tylsistyminen ei lukeudu niiden joukkoon. Kaiken ei pidäkään olla välittömästi selvää. Kömpelyyden tunne poistuu tehtävää seuranneen kiivaan takaa-ajon aikana. Ensiksi on kuitenkin käytävä tapaamassa katukirurgi Victor Vectoria. Löydettyäni Jackien tämä kertoo, että fixeri Dexter DeShawn tahtoo tavata. Keskustelen yhden vastaantulijan kanssa, mutta hänen puhuessaan ääni jää puuttumaan
Aivot tanssimaan Evelyn Parker paljastuu naiseksi, joka tietää tarkalleen, miten hurmaava hän osaa olla. Kaupungin todellisesta koosta on korkeiden ja tiheään rakennettujen talojen vuoksi vaikea saada selkoa. Night Cityssä aika kuluu nopeasti. Cyberpunk 2077:n maailma on täynnä mahdollisuuksia. Päädymme osoittamaan toisiamme aseilla. Kuka oikein luulet olevasi. Braindancen mielenkiintoisin ominaisuus on editointitila, jossa V pääsee tutkimaan kaikkea, mitä kamera on onnistunut tallentamaan. Vedän liipaisimesta ja Roycen aivot jättävät hänen kromatun kallonsa 1200 kilometrin tuntivauhdilla. tavat henkilön näkökulman lisäksi myös tämän tunneaistimukset ja jopa tunteet. Ehdin juuri poimia robotin ohjaussirun Dum Dumin ruumiilta, kun David ilmoittaa ajan päättyneen. On aika ajaa kohti Lizzien baaria. Se tuntui kahdelta. Jengin johtaja ei välitä siitä, että Dex väittää maksaneensa botin. Pahus! Hankin juuri uuden vihollisen itselleni. Joka kerta, kun saavun uudelle alueelle, saan paikalliselta fixeriltä listan mahdollisista työtarjouksista. V:n reaktiosta päätellen kuolema tekee kipeää myös videolla. Minun pitää jälleen kerran muistuttaa itseäni siitä, että pelaan roolipeliä. Hämmennyn hetkeksi siitä, miten upealta hahmon kasvoanimaatiot näyttävät. Ne saavat pelaajan tuntemaan itsensä etsiväksi, joka on ratkaisemassa mysteeriä. Se on joka tapauksessa valtava. Cyberpunk 2077 on ennen kaikkea roolipeli. Kuten ryöstäjää ampuneen miehen kasvot, jotka vilahtavat turvamonitorissa puolen sekunnin ajan. Judy lataa näkyviin Yorinobun asunnossa salakuvatun videon. Pistoolini on tungettu tiukasti Roycen leuan alle, mutta hän ei peräänny. On mahdotonta sanoa, voiko peli vastata kaikkia sillä asetettuja odotuksia, mutta näkemäni perusteella sillä on siihen varsin hyvät mahdollisuudet. En malta odottaa marraskuuhun, että pääsen ottamaan asiasta selvää. Minulla ei ole myöskään 10 000 eurodollaria omaa rahaa, josta luopumalla kaikki säilyttäisivät kasvonsa (ja henkensä). Kuten sanottua, Judy ei ole ilahtunut nähdessään minut, mutta Evelynin pyynnöstä nainen suostuu kertomaan, mistä on kyse. Taitava Kun sana ei tehoa, on turvauduttava dramaattisimpiin keinoihin. Vaihtamalla lämpökameraan ja kelaamalla videota edestakaisin V pystyy etsimään huoneistossa sijaitsevia kätköpaikkoja. Koska tapaaminen Stoutin kanssa jäi väliin, minulla ei ole rahasirua botin maksamiseksi. Jälkikäteen saan kuulla, että tehtävä olisi voinut edetä puolella tusinalla muullakin tavalla. Kun yritän kysellä yksityiskohdista, Evelyn vie minut tapaamaan Judy Alvarezia. Molemmat olivat pari tasoa minua ylempänä ja syöksyin luotisateeseen liian rohkeasti. Vietettyäni neljä tuntia sen ruuhkaisilla kaduilla, taivaita hipovissa pilvenpiirtäjissä, hämyisissä klubeissa ja enemmän konetta kuin ihmistä muistuttavien jengiläisten parissa minusta tuntuu, etten ehtinyt edes raapaista pintaa. Muutaman epäonnistuneen tulitaistelun ja yhden onnistuneen sivutehtävän jälkeen huomaan auringon olevan laskemassa. Kaikella tuntuu olevan paikkansa maailmassa, joka koostuu mahdollisuuksista. Maailmassa, joka ei pysähdy koskaan. Dexterin täytyy odottaa bottiaan malttamattomana. Braindance-videoiden editointi on kiehtova pelimekaniikka. Cyberpunk 2077:n maailma ei anna armoa. Tästä eteenpäin tilanne etenee täysin uudella tavalla. Harjoituksen jälkeen on aika laittaa V:n kyvyt testiin. Silmänräpäystä myöhemmin Royce on päätä lyhyempi. Elämää Night Cityssä ei koeta ainoastaan palkkasotilas V:n, vaan myös tavallisten kansalaisten, rikollisten, superrikkaiden ja ties keiden muiden kautta. Samalla ne antavat uusia näkökulmia pelin maailmaan. Varsinaisten välivideoiden puuttuessa pelaaja ei menetä hahmonsa hallintaa käytännössä hetkeksikään. Olen pelannut 3,5 tuntia. Lyhyen tulitaistelun jälkeen Jackie ja minä olemme ainoat hengissä (muistin tällä kertaa pelaavani roolipeliä, joten liikuin suojasta toiseen). Tapaaminen lihatehtaalla Öinen kaupunki hohtaa neonin eri sävyissä. Roycen apuri Dum Dum toivottaa V:n tervetulleeksi ja juuri, kun asiat alkavat sujua, Royce ryntää paikalle pilaamaan kaiken. Kun kävelemme Jackien kanssa ovesta sisään, saan Stoutilta vihaisen viestin sovitun tapaamisen unohtamisesta. Nähtävää ja koettavaa on musertavan paljon, mutta mikään ei tuntunut tarpeettomalta tai turhalta. Se saattoi olla yhtä hyvin jengiläinen kuin poliisikin. Alun perin mahdottomalta vaikuttanut ryöstö alkaa yllättäen vaikuttaa toteuttamiskelpoiselta. Useimmat videot sisältävät aikuisviihdettä, mutta jotkin asiakkaat haluavat sitäkin rankempaa kamaa. Tämä ohittaa täysin videossa nähdyn pomotaistelun robottihaarniskalla varustettua Roycea vastaan. Tehtävään valmistautuminen edellyttää braindancen käyttöä. Puhelinkeskustelua vakoilemalla V saa selville, että Yorinobun varastamaa esinettä täytyy säilyttää kylmässä. Yori on lainannut luvatta jonkin tietosirun yrityksen laboratoriosta ja Evelyn haluaa palkata V:n varastamaan sen itselleen. Tapaamisen alku mukailee E3-videota. Videoiden ympärille saisi rakennettua kokonaisen pelin, mutta ne ovat vain pieni osa CD Projekt REDin valtavaa visiota. Ehdin juuri sopia tapaamisen Militech-yhtiön edustajan Meredith Stoutin kanssa, kun David ilmoittaa, että peliaikani on käymässä vähiin. Minun on parasta siirtyä suoraan Maelstrom-jengin päämajaan vanhalle lihatehtaalle. Se, mitä tapahtuu, ei ole vielä päätetty. kunnes joku ampuu minua takaapäin. Näihin lukeutuvat liikkuvan kuvan lisäksi muun muassa taustalla kuuluvat äänet ja digitaaliset signaalit. Jäljelle jää vain yksi vaihtoehto. Judyn V:lle näyttämä harjoitusvideo sisältää ryöstön, jonka lopuksi ryöstäjää ammutaan takaraivoon. 9. Karttaa vilkaisemalla käy ilmi, että parinkymmenen minuutin kiertelyn jälkeen olin nähnyt ainoastaan pienen osan yhdestä kaupunginosasta. Tarkistan kellon. Evelyn kertoo suunnitelmastaan ryöstää Yorinobu Arasaka, jonka isä sattuu olemaan Night Cityn vaikutusvaltaisimman yrityksen omistaja. Kenties se onnistuu jopa ylittämään osan niistä. Braindancet ovat videoita, jotka talleneditori voi poimia jälkikäteen videoista paljon mielenkiintoisia yksityiskohtia, joita videon kuvaaja ei ole millään voinut havaita
Panasiuk pyysi Weberiä hakemaan kenttäsuunnittelijan paikkaa kolmatta Witcher-peliä varten. Weberin oma-aloitteisuus teki vaikutuksen. CD Projekt RED palkkaa tarkoituksella ihmisiä, joilla on erilaiset taustat ja kiinnostuksen kohteet. ”Tapahtumapaikka on edelleen Night City, joten pelaajat saattavat tunnistaa paikkoja Rikkaiden asuttama Westbrook on yksi niistä kaupunginosista, josta ei ole vielä nähty pelikuvaa. Kun kysyn Weberiltä, kuinka paljon ja mitä asioita he nappasivat Cyberpunk 2020:stä, hänen vastauksensa yllättää. Tehtävänsuunnittelu alkaa ideoista. Innoituksen lähteitä Noituri-pelejä varten CD Projekt Redillä oli käytettävissään kokonainen kirjasarja, josta he pystyivät ammentamaan tarinoita, hahmoja ja taustatietoja. Vaikka kuvaukset voivat olla hyvinkin yksityiskohtaisia, kolmas persoona luo sen verran etäisyyttä, että dialogin kirjoittajilla säilyy vapaus. xerille. Hyvissä ajoin ennen pelimoottorin valmistumista. Kurkistus verhon taakse Tehtävänsuunnittelijat ovat kuin pienoisohjaajia, jotka rakentavat tehtävän yhdessä kirjoittajan tai kirjoitustiimin kanssa. ”Tämän jälkeen ehdotelmat laajennetaan täysimittaiseksi suunnitelmaksi”, Weber kertoo. Yhdessä niistä Järven neito palauttaa Aerondightin takaisin Geraltille. Cyberpunk 2077 sijoittuu kuitenkin lähes kuusi vuosikymmentä alkuperäisteosta myöhäisempään aikaan. P hilipp Weberin tarina on yksi niistä, jotka herättävät samanaikaisesti sekä innostusta että kateutta. ”Suurin osa tehtävistä kirjoitettiin valmiiksi jo loppuvuodesta 2016 tai viimeistään alkuvuodesta 2017, mutta pelinkehityksessä useimmat asiat muuttuvat ajan myötä aina päätarinaa myöten. Tehtäväsuunnittelu käynnistyi Cyberpunk 2077:n kohdalla lähes välittömästi Blood and Wine -lisäosan julkaisun jälkeen kesällä 2016. Opintojen ohella hän ryhtyi harrastuksenaan laatimaan omia modejaan The Witcher 2: Assassins of Kingsiin (2011) CD Projekt REDin kehittämällä REDkit-työkalulla. Tehtävänsuunnittelijoilta edellytetään luovuuden lisäksi myös järjestelmällisyyttä. ”Ne sisältävät tehtävän jokaisen vaiheen. Pituus vaihtelee kymmenestä sivusta ylöspäin. Elämänpolut, hahmonkehityksen monipuolisuus ja valintojen määrä takaavat ainutlaatuisen kokemuksen jokaiselle pelaajalle. Pari viikkoa myöhemmin Weber muutti Puolaan ja alkoi työskennellä The Witcher 3: Wild Huntin parissa. Yhtiö järjesti modikilpailun keväällä 2013, jonka voittajaksi valittiin Weberin kehittämä Lykaon. Palkinnoksi hän sai ainutlaatuisen jäljitelmän hopeisesta Aerondight-miekasta, jonka Järven neito luovuttaa Geraltille ensimmäisessä pelissä ja jonka noituri menettää toisen pelin johdannossa. Tehtävän lopullisen version valmistuttua se käydään vielä kertaalleen läpi eri tiimien toimesta, jotta kaikki osapuolet ovat varmasti tyytyväisiä. Hänet palkattiin kenttäsuunnittelijan sijaan tehtäväsuunnittelijaksi ja loppu, kuten sanonta kuuluu, on historiaa. Maailma on muuttunut eivätkä useimmat vanhoista hahmoista ole enää maisemissa. 10. Tehtäväsuunnittelijat laativat kymmeniä puolen sivun mittaisia ehdotuksia, joista päätehtäväsuunnittelija ja -kirjoittaja valitsevat mieluisensa jatkoon. Cyberpunk 2077:n päälähteenä toimi Mike Pondsmithin kirjoittama Cyberpunk 2020 -pöytäroolipeli (1988). Toisinaan pelkästään tehtävää tarkastelemalla pystyy päättelemään, millainen tausta sen suunnittelijalla on”, Weber naurahtaa. Näin ollen tehtävien muoto on elänyt koko ajan”, Weber kuvaa. loso. Varsinainen palkinto oli kuitenkin yhteydenotto CD Projekt REDillä työskentelevältä Pawel Panasiukilta. Toisin kuin useimmat ihmiset olettavat, ideoiden keksiminen on yleensä koko prosessin helpoin vaihe.” Ehdotuksista rakennetaan alkeellinen pelattava versio, joka sisältää hahmokuvauksia ja kolmannessa persoonassa kirjoitettuja kuvauksia tapahtumista, kuten V tapaa Dexin ja osoittaa vasta-alkajana kunnioitusta . Pelin viimeinen lisäosa, Blood and Wine, sisältää useita Weberin suunnittelemia tehtäviä. Tehtäväsuunnittelijoiden on tehtävä selväksi mitä ja millaisia tapahtumapaikkoja, hahmoja, pelimekaanikkoja, visuaalisia tehosteita, ääniä ja musiikkia he tarvitsevat tehtäväänsä, jotta eri tiimien tuottajat pysyvät perillä siitä, mitä heiltä odotetaan. NIGHT CITY – MYYTTIEN JA MYSTEERIEN KAUPUNKI Lisäosan valmistuttua toukokuussa 2016 Weber siirtyi työskentelemään Cyberpunk 2077:n pariin. ”Minä olen opiskellut arkeologiaa, mutta toiset tehtäväsuunnittelijat ovat voineet opiskella esimerkiksi . Kesäkuun lopussa käymämme puolen tunnin mittaisen videopuhelun aikana Weber kertoi muun muassa tehtävänsuunnittelijan työstään, Cyberpunkin sisältämästä huumorista sekä siitä, mikä tekee Cyberpunk 2077:stä poikkeuksellisen roolipelin. ”Vähemmän kuin luulisi”, Weber tokaisee. Vaikka tehtävänsuunnittelija on vastuussa monesta seikasta, tehtävien saattaminen loppuun edellyttää useiden eri tiimien välistä yhteistyötä. Weberistä tuli kahden ensimmäisen Noituri-pelin fani opiskellessaan arkeologiaa ja historiaa Augsburgin yliopistossa Baijerin lounaisosassa, eteläisessä Saksassa. Tehtäviä hiotaan uusiksi kerta toisensa jälkeen lisäten niihin yksityiskohtia ja ominaisuuksia. Weber laati työhaastattelua varten testikentän, jolle hän loi myös oman tarinan sekä uusia hahmoja. aa tai arkkitehtuuria tai olla intohimoisia musiikinharrastajia. Markus Rojola ”Te ette ole nähneet vielä mitään.” Tehtäväsuunnittelija Philipp Weberin mukaan Cyberpunk 2077:n suurimmat saavutukset ovat edelleen esittelemättä
Toisinaan rajoitukset lisäävät luovuutta. Paljon on ehtinyt tapahtua.” Weber kuitenkin korostaa, että 2020:n tapainen valtava tietopankki auttoi pelintekijöitä suunnattomasti. Toisinaan on paras yllättää kaikki keventämällä tunnelmaa.” Kulkemattomat polut Weberillä ei ole lupaa paljastaa mitään yksityiskohtia pelin pääjuonesta. ”Me pystyimme näkemään, miten maailma toimi menneisyydessä ja pohtimaan, mihin suuntiin asiat ovat mahdollisesti voineet kehittyä.” Tämä koskee kaikkea kaupunkisuunnittelusta teknologian kehittämiseen ja valta-asetelmien vaihtumiseen. ”Suurin osa kaupungista ja sen sisältämistä salaisuuksista ovat edelleen esittelemättä, joten odotan eniten sitä, että pelaajat pääsevät itse tutkimaan kaupunkia.” Ennakkopelaajien suhtautumisesta Cyberpunk 2077:ään Weber ei ole huolissaan. Cyberpunkissa pelaajalla on vapaus suorittaa kukin tehtävä esimerkiksi kyberninjana, nettijuoksijana tai soolona, joten minun työni on keksiä, miten tehtävät pysyvät kiinnostavina pelityylistä riippumatta”, Weber tiivistää. Näihin lukeutuvat myös virheliikkeet ja vahingot. Kenties V auttoi tätä hahmoa, joten hän saattaa suostua tekemään vastapalveluksen.” Tämä voi antaa pelaajalle edun. ”On hetkiä, jolloin toivoo, että saisinpa vielä yhden repliikin lisää, mutta se saattaa johtaa entistä parempaan ratkaisuun. ”Noiturina pelatessa keskusteluissa pystyi silloin tällöin valitsemaan eri dialogivaihtoehdoista, mutta Cyberpunkissa pelaaja voi kävellä keskusteluiden aikana ympäriinsä ja vaikuttaa tapahtumiin eri tavoin. Asiat voivat muuttua lennosta, mikä ei ollut aiemmin mahdollista.” Kyse on maailman reaktiivisuudesta. ”Me pyrimme pysymään uskollisina Mike Pondsmithin sanoille: ”Kyberpunkissa ei ole kyse maailman pelastamisesta, vaan itsensä pelastamisesta.”” Näin ollen tarinassa on enimmäkseen kyse asioista, jotka ovat tärkeitä V:lle ja hänen läheisilleen. Päätin olla ovela ja kysyä, onko pelissä kyse enemmän V:n omasta selviytymisestä vai tuleeko hahmosta jollain tapaa huomionarvoinen tekijä Night Cityssä. ”Cyberpunkin maailma ei ole mukava, mutta siinä asuvat ihmiset voivat ongelmistaan huolimatta olla huumorintajuisia. Sen jälkeen se kuuluu pelaajille.” Tehtäväsuunnittelijan on otettava huomioon kaikki, mitä pelaaja saattaa tehtävän aikana tehdä. ”Emme julkaisisi koskaan mitään, jos meidän pitäisi olla täydellisen tyytyväisiä kaikkeen. Armottomassakin maailmassa voi tapahtua jotain kaunista. caa. ”Päätarina muuttuu, jos pelaaja on jo tavannut tehtävässä esiintyvän hahmon aiemmin sivutehtävässä. kyberpunkkari The Witcher 3:n ja Cyberpunk 2077:n maailmat, hahmot ja jopa pelihahmon näkökulmat poikkeavat toisistaan merkittävästi. Samalla se varmistaa, että pelaajien väliset kokemukset eri tehtävistä muistuttavat harvoin toisiaan. ”Käytännössä kaikki pelin kohtaukset ovat interaktiivisia”, Weber toteaa. ”Se ei kuitenkaan tarkoita, että pelissä ei kohdattaisi maailman kannalta merkittäviä hahmoja. ”Jos kaikki olisi jatkuvasti synkkää ja kamalaa, se tekisi pelaamisesta tylsää. ”Jos joku ei esimerkiksi löytänyt oikeaa reittiä tarpeeksi nopeasti, niin kirjoitin muistiin, että ehkä tämän valon pitäisi olla hieman kirkkaampi ja niin edelleen. Toinen merkittävä ero johtuu siitä, miten tarina etenee pääosan ajasta saumattomasti ilman varsinaisia välivideoita. ”Olemme pikemminkin innoissamme päästessämme lukemaan ihmisten reaktioita.” Testisessiot antoivat pelinkehittäjille myös arvokkaan mahdollisuuden nähdä työnsä ulkopuolisin silmin. ”Night Cityssä teoilla on aina seurauksensa eikä pelaaja ei voi koskaan tietää, mihin hänen tekemänsä valinnat lopulta johtavat. ”Joskus henkilökohtainen asia voi tuntua paljon tärkeämmältä kuin ongelma, joka koskettaa koko maailmaa”, Weber huomauttaa. Weber kertoo, että piirre on mukana myös Cyberpunk 2077:ssä. Molemmat ovat kuitenkin roolipelejä, joten niitä yhdistää muun muassa hahmonkehitys ja pelaajien tekemien valintojen vaikutus tarinan etenemiseen. Weberin mukaan tehtäväsuunnittelijan näkökulmasta noituri ja cyberpunkkari eroavat toisistaan merkittävästi kahdella eri tapaa. Tehtäväsuunnittelijana minusta tuntuu, että ihmiset eivät ole nähneet pelistä vielä mitään.” Weber kuvailee, kuinka Night City koostuu kuudesta eri kaupunginosasta, joista jokaisella on oma tyylinsä, asukkaansa ja ilmapiirinsä. Pyrimme luomaan terveen tasapainon katutason tarinoiden ja maailmaan vaikuttavien tapahtumien välillä.” Kun halusin tietää, mistä asiasta ihmiset tulevat eniten yllättymään Night Cityssä, Weberin kasvoille leviää hymy. Vaikka tehtävät olisivat vakavia, se ei tarkoita, että hahmot eivät voisi vitsailla keskenään.” Weber huomauttaa, että vastakohdat rikastavat pelimaailmaa. Elämänpoluiksi kutsutut taustatarinat ja hahmonkehitys luovat lisää vaihtoehtoisia ratkaisutapoja. Se pitää pelaamisen jännittävänä.” Vaikka Noituri-saagaa ei voi kutsua huumoripeleiksi, niillä oli tapana saada pelaajat nauramaan ääneen tuon tuostakin. Tausta vaikuttaa myös dialogiin ja siihen, miten hahmot kohtelevat V:tä.” Muillakin seikoilla, kuten pelaajan valitsemilla kyvyillä, saattaa olla merkitystä siihen, miten tehtävä etenee. ja mukana on joitain viittauksia vanhoihin tarinoihin ja hahmoihin. Sivupoluille harhautuminen palkitaan Witcherissä sivutehtävät saattoivat alkaa mitättömiltä vaikuttavista jutusta, kuten ilmoitustaululle kiinnitetystä lapusta, jossa kerrottiin hirviön kiertävän alueella, mutta paljastua lopulta tuntien mittaisiksi mysteereiksi. Videoissa on näytetty ainoastaan Watsonia sekä hieman Pasi. ”Halusimme, että Night City tuntuu kaupungilta, jolla on selkeästi oma historiansa.” Pelintekijät hakivat inspiraatiota myös muista lähteistä. ”Lähes kaikki kohtaukset, jotka olemme esitelleet tähän mennessä, ovat olleet pelin johdannosta. ”Kun aloitimme työskentelyn Cyberpunk 2077:n parissa, saimme valtavan listan kirjoista ja elokuvista, joihin meidän pitäisi tutustua.” Weber mainitsee esimerkkeinä William Gibsonin Neurovelhon (1984) sekä Alfred Besterin vaikutusvaltaisen klassikon Määränpäänä tähdet (1956). Ensimmäinen näistä on joustava luokkasysteemi. ”Me kävimme ne kaikki läpi, mutta on tärkeää etsiä vaikutteita myös genren ulkopuolelta.” Noituri vs. ”Noiturina pelaajalla oli käytössään hyvin rajallinen määrä keinoja tehtävien suorittamiseksi. Weber kertoi, että en tulisi pettymään Night Cityssä liikkuessani. Siinä mielessä kyse on 2020:n jatkosta, mutta 60 vuotta on pitkä aika. Jos aikaisempi tehtävä ei ole sujunut hyvin, se voi myös kostautua. ”Pyrimme lisäämään mukaan paljon sivutehtäviä ja muuta sisältöä, joista voi kasvaa lopulta isoja ja pelimaailman kannalta merkittäviä tapahtumia.” Weberin mukaan sivutehtävien suunnittelussa tekijöillä on enemmän vapauksia, koska ne perustuvat usein heidän omiin ideoihinsa eikä niiden välttämättä tarvitse viedä päätarinaa eteenpäin. 11. Palautteen saaminen ihmisiltä, jotka eivät ole pelanneet peliämme koskaan aiemmin, on todella arvokasta.” Jossain vaiheessa hiominen on kuitenkin lopetettava. Toisinaan ne voivat kuitenkin vaikuttaa myös päätarinan etenemiseen. Esimerkiksi korkeat pisteet älykkyydestä voivat parantaa neuvotteluasemaa. Lopulta meidän on kuitenkin aina todettava, että tehtävä on valmis. ”Itse asiassa olen tehnyt paljon omia muistiinpanoja neuvoessani pelaajia”, Weber selittää. Esimerkiksi dialogin nauhoittaminen täytyy lopettaa jossain vaiheessa ja meidän tyydyttävä siihen aineistoon, joka on käytettävissä”, Weber huokaisee. Kaikki tämä tekee tehtävien suunnittelusta aikaisempaa haastavampaa, mutta myös palkitsevampaa, koska se antaa enemmän vapauksia niin pelaajille kuin pelintekijöillekin. ”Katujen kasvatilla voi tilanteesta riippuen olla käytössään useampia keinoja ratkaista tehtävät kuin kulkurilla tai pukumiehellä tai päinvastoin, mikä lisää uudelleenpeluuarvoa
Toisaalta kaikki miekkataisteluelokuvat eivät kerro samuraista. Samurai Ryunosuken kulkema polku on verisempi kuin useimmat. Valoa ja varjoja Varhaisimmat samuraielokuvat olivat . Osakassa 1897 järjestetyt näytökset edustivat uutta maailmaa, mutta useimmat yleisön jäsenistä olivat syntyneet entiseen maailmaan – feodaaliseen Japaniin, jota hallitsivat shogunit, daimiot sekä samurait. Samuraielokuvat olivat yksi Japanin suosituimmista elokuvagenreistä 1930-luvun loppuun saakka. Naisen suosion tavoittelu kuvataan yleensä kiusallisena ja johtaa harvoin onnistumiseen. Tarinat kuvaavat useimmiten kilpailevien klaanien välisiä valtakamppailuja, yksinäisen soturin taistelua ylivoimaista vihollista vastaan tai kostoretkeä. Japanilaiset itse jakavat elokuvat pääasiassa kahteen luokkaan. Markus Rojola Kunnia, kuolema ja ajan armoton virta. Historiallisista elokuvista suurin osa sijoittuu Edo-kaudelle (1603–1868) ja kuvaa samuraita ja muita aikakauden miekkasoMIEKKA MIEHEN TIELLÄ PITÄÄ SAMURAIELOKUVIEN HISTORIA tureita. Yleisesti samuraielokuvien katsotaan kattavan lähes kaikki japanilaiset menneisyyteen sijoittuvat samuraista tai muista miekkasotureista kertovat elokuvat. epäoikeudenmukaisten käskyjen noudattaminen) sekä tämän kulkema henkinen matka, jota avoin tie edustaa. Samuraielokuvat saivat syntynsä yleisön kiinnostuksesta. E lokuva saapui myös Japaniin Lumièren veljesten mukana. Elokuviin saattaa sisältyä romanssi, mutta ne eivät usein ole tarinan kannalta merkittävässä asemassa. Yhdistävänä piirteenä toimivat miekkataistelut, soturin sisäiset ristiriidat (uskollisuus daimiolle vs. Daisuke It?n vuonna 1926 ohjaamasta Chokonista on jäljellä ainoastaan vaikuttava loppukohtaus, jossa sankari taistelee viimeiseen saakka ylivoimaista vihollista vastaan. 1910-luvulla kabukia suositummaksi nousivat shinkokugeki-esitykset, jotka erottuivat kabukista nopeilla ja fyysisesti vaativilla miekkataisteluilla. Lajityypin elokuvissa toistuvat tietyt teemat, hahmot, aihepiirit sekä kuvasto. Useat elokuvaajat, kuten Sh?z. Makino, ryhtyivät kuvaamaan yleisöön vetoavia esityksiä. Teräksen kalske Kysymykseen siitä, mikä tarkalleen tekee samuraielokuvasta samuraielokuvan, ei ole helppoa vastausta. Kenji Mizoguchin ohjaama The 47 Ronin (Genroku Ch?shingura, 1941), joka julkaistiin viikko ennen Japanin tekemää iskua Pearl Harboriin, oli yksi harvoista sota-ajan samuraielokuvista. Ani harvat japanilaiset mykkäkauden elokuvat ovat säilyneet tähän päivään saakka. Erikokoisten kuvien yhteen leikkaamisesta ja dramaattisesta valaisusta tuli erottamaton osa kerrontaa. Ne luovat tunnelmaa ja toimivat samalla vertauskuvina tarinan sisältämille teemoille tai hahmojen ajatusmaailmalle. Aihepiirin valintaan ei vaikuttanut japanilaisuus vaan vetovoima. Esimerkiksi kirsikkapuun putoavan kukan voi katsoa symbolisoivan elämän haurautta, kun taas paahtava helle, rankkasade, myrskytuuli tai tiheä sumu heijastelevat päähahmojen mielentilaa. Sotaa seuranneen amerikkalaismiehityksen aikana samuraielokuvat olivat kiellettyjä, sillä niiden sisältämät kunniakäsitykset olivat ristiriidassa länsimaalaisten arvojen kanssa. 1920-luvulla elokuvantekijät alkoivat kuvata yhä enemmän valkokangasta varten kehitettyjä tarinoita. (Sword of Doom) 12. Elokuva menestyi niin hyvin, että Komada pystyi perustamaan oman teatterin, joka järjesti näytöksiä Tokiossa. Chanbara-termi ei kata kaikkia samuraielokuvia, koska läheskään kaikki niistä eivät keskity kuvaamaan miekkataisteluita. Päähahmo toimiva soturi, joka on useimmiten vahva mies, noudattaa jotain koodia. Luonto ja luonnonvoimat ovat merkittävä osa kuvastoa. Niiden hitaista tanssiliikkeistä koostuneet taistelut olivat kaukana realistisesta. Monet samuraielokuvat sisältävät pitkiä, kauniita maisemakuvia. Samuraiden polku on ollut täynnä haasteita myös valkokankaalla. Niitä alettiin kutsua nimellä chanbara, joka viittaa toisiinsa osuvista miekoista syntyvään ääneen. Ikivanhat perinteet olivat katoamassa, mutta ne tulisivat pian saamaan uuden elämän valkokankailla. Valokuvaajina toimineet miehet olivat huomanneet, että heidän geisha-aiheiset postikorttinsa olivat selvästi muita suositumpia. Termi on ensinnäkin länsimaalaisten keksimä. Kuoleman kielissä hän elvyttää itsensä hetkeksi juomalla vihollistensa verta miekkansa terästä ja jatkaa taistelua. Toisen maailmansodan aikainen hallitus näki nämä tarinat hyödyttömänä viihteen muotona alhaisen propaganda-arvon vuoksi. Shir. lmattuja versioita kabuki-näytelmistä. Ensimmäinen japanilainen elokuva ilmestyi alkuvuodesta 1899. Jidaigeki tarkoittaa menneisyyteen ja gendaigeki nykyaikaan sijoittuvia elokuvia. Shimizu Sadakichi), josta tuli Japanin ensimmäinen näytelty elokuva. Samuraielokuvien kohdalla tämä tarkoitti myös aiempaa realistisempia ja näyttävämpiä taistelukohtauksia. Useimmat sitä seuranneista elokuvista perustuivat myös kabuki-näytelmiin ja suosituimmat sisälsivät miekkataisteluita. Komadan rohkaisemana Tsunekichi Shibata kuvasi loppuvuodesta 1899 kohtauksen näytelmästä Aseistettu ryöstäjä Shimizu Sadakichi (Pisutoru g?t. Asanon ja Koyo Komadan lyhyt mykkäelokuva kuvasi geishoja tanssimassa. Näihin lukeutuvat esimerkiksi lukuisat Zatoichi-sarjan elokuvat, joiden miekkaa mestarillisesti käyttävä sankari on samurain sijaan sokea hieroja
Näistä merkittävin lienee Kurosawan ohjaama Yojimbo – onnensoturi (Y?jinb?, 1961). Akira Kurosawan vaikutus lajityypin kehitykselle oli valtava. Lajityypin merkittävin teos on kuitenkin Kurosawan ohjaama Seitsemän samuraita (Shichinin no Samurai, 1954), joka käytännössä loi modernin samuraielokuvan arkkityypin. Mifunen esittämä hahmo on malliesimerkki kunniakkaasta samuraisoturista ja taistelukohtaukset vakuuttavat verettömyydestään huolimatta. Taistelukohtaukset ovat laajoja, pitkiä sekä brutaalin realistisia. Antisankari astuu esiin Japanissa tuotettujen elokuvien määrä kasvoi huippuunsa 1960-luvulla. Alhaalla: Sota-aikana Kurosawa joutui ohjaamaan propagandaelokuvia. Kaiken täytyy tuntua aidolta.” Myös lavastuksessa kiinnitettiin tavallista enemmän huomiota historialliseen todenmukaisuuteen. Esiin nousevat etenkin Takashi Shimura, jonka esittämä viisas ja kokenut samurai Kambei tuo taistelijat yhteen, sekä riehakasta ja arvaamatonta Kikuchiyota esittävä Toshir. Elokuva kertoo seitsemästä roninista, jotka puolustavat kylää rosvojoukolta. Ensimmäinen viilto on syvin Samuraielokuvien suosio nousi nopeasti sensuurin lakkauttamisen jälkeen 1950-luvun alussa. Kurosawan mestariteos kertoo roninista (Mifune), joka saapuu kahden keskenään kilpailevan rikollisjoukon hallitsemaan kylään. 13. Sodan päätyttyä ohjaaja vannoi, ettei suostu enää kumartamaan auktoriteetteja. Kukin seitsemästä samuraista heijastaa tuota vakaumusta. Samuraiden ja kyläläisten väliset kohtaukset kuvaavat luokkajakoa kuitenkaan alleviivaamatta mitään. Täydellisyyden tavoittelulla oli hintansa. Elokuvan rahoittanut Toho-studio ei ollut tehnyt monia samuraielokuvia, joten Kurosawaa ei painostettu nojaamaan tiettyyn kaavaan. Muut studiot seurasivat esimerkkiä, joka johti samuraielokuvien massatuotantoon. Mifune. Seitsemän samuraita sekä Ishiro Hondan samana vuonna ohjaama ensimmäinen Godzilla-elokuva (Gojira) veivät Tohon konkurssin partaalle. Elokuva kertoo seitsemästä roninista, jotka puolustavat kylää rosvojoukolta. Kurosawa jatkoi laadukkaiden samuraielokuvien tekoa 1950-luvulla tuja elokuvasarjoja sekä iso joukko samuraigenren klassikoita. Haruo Nakajima, joka näyttelee yhtä roistoista, kertoi kuvaustestissä liioitelleen liikkeitään aikaisempien samurairooliensa tapaan. Ero aiemmin nähtyihin mahtipontisiin taistelukuvauksiin oli merkittävä. Studio pelastui molempien osoittauduttua valtaviksi hiteiksi sekä Japanissa että ulkomailla. Hahmojen taustatarinat mietittiin tarkkaan käsikirjoitusvaiheessa, mikä auttoi tekemään dialotodenmukaisuuteen. Mifunesta tähden. Suurin osa oli kaavamaisia kuvauksia hyvän ja pahan välisestä taistelusta, mutta mukaan mahtui myös aikaa kestäneitä samuraitarinoita. Näyttely on kauttaaltaan erinomaista. Näistä merkittävin lienee Kurosawan ohjaama Yojimbo – onnensoturi (Y?jinb?, 1961). Taitava soturi ryhtyy Oikealla: Vuoden 1923 maanjäristys, toisen maailmansodan pommitukset ja kostea ilmasto ovat tehneet tuhonsa. Taitava soturi ryhtyy tyypin. Seitsemän samuraita sekä Ishiro Hondan samana vuonna ohjaama ensimmäinen Godzilla-elokuva (Gojira) veivät Tohon konkurssin partaalle. Samurain murha kerrotaan neljästä eri näkökulmasta ja katsoja joutuu päättämään, mikä tarinoista on lähimpänä totuutta. Hahmojen taustatarinat mietittiin tarkkaan käsikirjoitusvaiheessa, mikä auttoi tekemään dialogista ja hahmojen motivaatioista tavallista vakuuttavampia. Kurosawan mestariteos kertoo roninista (Mifune), joka saapuu kahden keskenään kilpailevan rikollisjoukon hallitsemaan kylään. Yksi ensimmäisistä studioista, joka käytti tilannetta hyväkseen, oli jo valmiiksi menestystä saavuttanut Toei. Kukaan ei ollut nähnyt mitään sellaista Japanissa tai sen ulkopuolella. Kyseessä on kiistaton klassikko, joka poikkesi monella tapaa sitä edeltäneistä elokuvista. Parivaljakko ehti tehdä yhdessä kaikkiaan 16 elokuvaa ennen riitaantumistaan Punaparran (Akahige, 1965) kuvauksissa. ”Tämä ei ole tavallinen samuraielokuva. Vuosikymmenen toinen merkittävä samuraielokuvien ohjaaja oli Hiroshi Inagaki. Jokaisella soturilla on oma syynsä liittyä ryhmään. Studio pelastui molempien osoittauduttua valtaviksi hiteiksi sekä Japanissa että ulkomailla. Vasemmalla: 1960-luvulta alkaen elokuvissa alkoi näkyä yhä enemmän myös historiallisesti totuudenmukaisempia kuvauksia sotureista. Harakiri osoittaa, että ne ovat aivan yhtä kiehtovia kuin myytit. Jokaisella soturilla on oma syynsä liittyä ryhmään. Viimeinen kohtaus, jossa eloonjääneet samurait katsovat kaatuneiden tovereidensa hautoja samalla kun kyläläiset palaavat välinpitämättöminä töihinsä, riistää lopullisen voitontunteen sekä sotureilta että katsojalta. Buntaro Futagawan ohjaama ja Tsumasaburo Bandon tähdittämä Orochi (1925) on yksi harvoista nykyaikaan asti säilyneistä mykkäkauden samuraielokuvista. Kurosawa torui näyttelijää välittömästi. Hahmot eivät kamppaile niinkään voittaakseen vastustajansa kuin pysyäkseen hengissä. Ganry?jima, 1956) hiekkarannalla auringonnousun aikaan käyty kaksinkamppailu. Kurosawan ensimmäinen samuraielokuva Rashomon – paholaisen temppeli (Rash?mon, 1950) tutki totuuden luonnetta. Vaikka sarjan aloittanut Samurai I: Musashi Miyamoto (Miyamoto Musashi, 1954) voitti parhaan ulkomaalaisen elokuvan Oscarin, trilogian vaikuttavimpia kohtauksia ovat Samurai II: Duel at Ichijoji Templen (Zoku Miyamoto Musashi: Ichij?ji no kett?, 1955) taistelu mutaisella riisipellolla 80 miestä vastaan sekä Samurai III: Duel on Ganryu Islandin (Miyamoto Musashi kanketsuhen: kett. Täydellisyyden tavoittelulla oli hintansa. Kyseessä on kiistaton klassikko, joka poikkesi monella tapaa sitä edeltäneistä elokuvista. Ylhäällä: Rashomon, Seitsemän samuraita ja Yojimbo tekivät Kurosawan luottonäyttelijä Toshir. Vuosikymmenen aikana ilmestyneestä 500 elokuvasta noin kolmannes kertoi samuraisotureista. Kurosawa jatkoi laadukkaiden samuraielokuvien tekoa 1950-luvulla Macbeth-tulkinnalla Seittien linna (Kumonosu-j?, 1957) sekä seikkailullisella Kätketyllä linnakkeella (Kakushi toride no san akunin, 1958). Mukana oli b-elokuvia, halvalla ja nopeasti kuvattuja elokuvasarjoja sekä iso joukko samuraigenren klassikoita. Elokuvan rahoittanut Toho-studio ei ollut tehnyt monia samuraielokuvia, joten Kurosawaa ei painostettu nojaamaan tiettyyn kaavaan. Hänen vuosina 1954–1956 ohjaamansa Samurai-trilogia kertoi mestaritaistelija Miyamoto Musashista
Klaanin vanhimmat katsovat vierestä, kun ronin kuolee kivuliaasti ja ilman kunniaa. Yksi hienoimmista aikakauden elokuvista on Masaki Kobayashin mestarillinen Harakiri (Seppuku, 1962), joka tuo esiin samuraikoodin julmuuden sekä sen sisältämät valta-asetelmat. Kurosawa karjui näyttelijöille, jos nämä eivät onnistuneet pitämään silmiään auki hiekkamyrskyssä. Uhrien muistot ajavat miehen hulluuteen. Kun epätyypillinen samuraikuvaus SAMURAIELOKUVIEN HISTORIA Yoshifusa Utagawan puupiirros Miyamoto Musashin kuuluisasta taistelusta Sasaki Kojir?a vastaan Ganry?-saaren rannalla. The Sword of Doom oli kaupallinen pettymys, sillä yleisö vieroksui erikoista visuaalista ilmettä, runollista rakennetta sekä sadistista päähahmoa. Kovaotteinen sankari vetosi yleisöön. Väkivaltaa elokuvassa nähdään lopulta vain vähän, mutta se on selvästi aiempaa verisempää. Muihin elokuviinsa hän sisällytti poliittisia teemoja tai filosofisia ideoita. Miehen miekka paljastuu bambusta tehdyksi. Hiekkaa ja savua lennätettiin valtavilla tuulettimilla. Kauniisti kerrottu, liikuttava ja surumielinen elokuva sisältää useita upeita kuvia sekä kaksi ikimuistoista taistelukohtausta – eikä sen nähtyään samuraiden maailma näyttäydy enää koskaan samassa valossa. Kerjäläisiin kyllästynyt Ii-klaani suostuu samurain pyyntöön ja vaatii tätä suorittamaan rituaalin varoittavana esimerkkinä muille. Kuvastoon Kurosawa kertoi ottaneensa vaikutteita John Fordin ohjaamista westerneistä. Elokuva päättyy Ryunosuken ollessa pahasti haavoittunut ja vihamiestensä ympäröimänä. Tarina alkaa nuoren samurain ( Akira Ishihama) pakotetulla itsemurhalla. Tarinaa innoitti Stuart Heislerin noir -klassikko Lasiavain (The Glass Key, 1942), joka perustui Dashiell Hammettin romaaniin. Myöhemmin samana keväänä paikalle saapuu vanhempi ronin ( Tatsuya Nakadai), joka esittää saman pyynnön sanasta sanaan. Kylään saapuvaa soturia tervehtii ihmisen kättä suussaan kantava koira, eikä se jää elokuvan ainoaksi irtoraajaksi. manipuloimaan molempia osapuolia tuodakseen kylään rauhan. Veren tahrima klaanitunnus ei ole kaikkein hienovaraisin vertauskuva, mutta vaikuttava runollisuudessaan. Hänen hienoin ohjauksensa, hyveellisyyden hylänneestä samurai Ryunosukesta (Nakadai) kertova The Sword of Doom (Dai-bosatsu T?ge, 1966), saa kuitenkin hymyn hyytymään. Vallanhimoinen miekkataituri murhaa kylmäverisesti useita ihmisiä, mutta ei voi paeta tekojensa seurauksia. Luonnonvoimat ovat läsnä eritoten tuulen muodossa. Yojimbo oli ohjaajan irtiotto. Häväisty soturi joutuu käyttämään omaa painoaan saadakseen puisen terän lävistämään vatsansa. Kyse ei ole kuitenkaan mistään kevyestä koko perheen viihteestä. Tapana oli torjua pyyntö ja antaa roninille muutama ropo, jotta tämä jatkaisi matkaansa. Mukana on myös muutama verisuihku. Edo-kauden alussa ronineilla oli tapana pyytää klaaneilta lupaa suorittaa seppuku heidän palatsinsa sisäpihalla. Valmiiksi suunnitellut jatko-osat peruttiin, joten tarina jäi kesken. Taistelu toimi Hiroshi Inagakin ohjaaman Samurai III: Duel at Ganryu Islandin (1956) huipennuksena. Hahmosta tuli niin suosittu, että Kurosawan seuraavasta elokuvasta, Samuraimiekasta (Tsubaki Sanj?r?, 1962), muokattiin Yojimbon jatko-osa. Myytinpurkajat Kurosawan innoittamana useat eri ohjaajat ryhtyivät tietoisesti purkamaan romantisoitua samuraimyyttiä. Kihachi Okaomoto ohjasi 1960-luvulla useita upeita, omalaatuisia ja komediallisia samuraielokuvia, kuten Samurai Assassin (Samurai, 1965), Kill! (Kiru, 1968) ja Red Lion (Akage, 1969). Yojimbon hän halusi olevan jotain, josta kaikki voisivat nauttia. 14. Kobayashi ei pelkää myöskään symboliikkaa
Shintaro Katsun tähdittämän elokuvasarjan päähahmo on lahjomaton, kovaotteinen ja erikoisista kuulustelukeinoista tunnettu samuraipoliisi. Kostonhimoinen Ogami silpoo matkallaan kymmeniä vihollisiaan sekä muita vastaan asettuvia riitapukareita. Ilmiö levisi nopeasti myös samuraielokuviin. alkoi ajan myötä saada arvostusta, yllättävä lopetus alkoi toimia elokuvan eduksi. Tomisabur. Pinkit eli alastomuutta sisältävät elokuvat menestyivätkin kaikkein varmimmin. Elokuvat sisälsivät runsaasti hidastuksia, irtoraajoja sekä litrakaupalla verta. Elokuvissa käynti väheni vuoden 1960 1,2 miljardista katsojasta 200 miljoonaan 1970-luvun loppuun mennessä. Hideo Gosha teki monia traagisia samuraielokuvia, jotka suhtautuvat kriittisesti kuvaamaansa yhteiskuntaluokkaan. Hanzo the Razor -trilogia (1972–1974) vie samuraielokuvat lopullisesti eksploitaation puolelle. Vuosikymmenen lopussa Goshalta ilmestyi kaksi ensiluokkaista samuraielokuvaa, Goyokin (1969) ja Hitokiri (1969), jotka molemmat kuvaavat omilla tavoillaan soturiluokan väistämätöntä tuhoa. Kyseessä on yksi ensimmäisistä chanbara-elokuvien naissankareista. Koiken ja Kazuo Kamimuran mangaan perustuva elokuva kertoo Meiko Kajin esittämästä Yukista, josta kasvatetaan hänen edesmenneen äitinsä koston väline. Kovaotteisia miehiä ja koston enkeleitä Television yleistyminen ajoi Japanin elokuvateollisuuden kriisiin 1970-luvun alussa. Arveluttavalta kuulostava ratkaisu toimii, sillä toinen osa on sarjan huipentuma ja ensimmäisestä lainataan ainoastaan päähahmon taustatarina. Elokuva alkaa päähahmon suorittamalla lapsenmurhalla, joten katsojalle on välittömästi selvää, että nyt ollaan kaukana perinteisistä sankarikuvauksista. Studiot etsivät epätoivoisesti keinoja saada ihmiset takaisin teattereihin. Sarjakuvasta tehtiin myös suosittu tv-sarja (1973–1976), jossa pääosaa esitti Kinnosuke Nakamura. Limainen Hanzo soveltaa omaa näkemystään oikeudesta välittämättä pätkääkään lain kirjaimesta, perinteistä tai jahtaamiensa rikollisten yhteiskunnallisesta asemasta. Wakayaman tähdittämä sarja kertoo Itto Ogamista, joka päätyy kiertämään matta pienen poikansa kanssa menetettyään vaimonsa sekä asemansa shogunin pyövelinä. Päähahmona toimii muistinsa menettänyt ronin ( Yoshio Harada), jonka traaginen menneisyys paljastuu pala kerrallaan. Jo vuonna 1964 julkaistu esikoiselokuva Three Outlaw Samurai (Sanbiki no Samurai) tuomitsee selvästi samuraikoodiin olennaisesti kuuluvan sokean uskollisuuden. Toimintakohtaukset muuttuivat tyylitellymmiksi. Ogamin työntämät lastenvaunut toimivat kekseliäänä kätköpaikkana hänen aseilleen loputtomalla kostomatkalla. Hahmot – etenkin vastustajat – olivat aiempaa lennokkaampia. Länsimaissa tarina tunnetaan parhaiten Yhdysvaltain markkinoille suunnatusta Shogun Assassinista (1980). Tehtävän saattaminen loppuun johtaa ainoastaan uuteen väkivallan kierteeseen. Kadokawa-studio keskittyi ison budjetin spektaakkeleihin, mutta yleisin keino oli lisätä väkivaltaa ja muuta sisältöä, jota televisiossa ei voinut näyttää. Englanniksi dubattu elokuva sisältää noin 12 minuuttia ensimmäisestä elokuvasta Lone Wolf and Cub: The Sword of Vengeance (Kozure ?kami: Kowokashi udekashi tsukamatsuru, 1972) ja suurimman osan toisesta elokuvasta Lone Wolf and Cub: Baby Cart at the River Styx (Kozure ?kami: Sanzu no kawa no ubaguruma, 1972). Monet aikakauden suosituimmista elokuvista perustuivat tämän lisäksi sarjakuviin, joilla oli valmis yleisöpohja. Fujitan elokuva ei kaunistele kostoa. (Lone Wolf and Cub) 15. Kazuo Koiken ja Goseki Kojiman luomaan Lone Wolf and Cub -sarjakuvaan pohjautuva mestarillinen kuuden elokuvan sarja (1972–1974) on selvä esimerkki genren kokemasta muutoksesta. Kyseessä on muutamaa edellistä sekä kuvaukseltaan että tarinaltaan hillitympi elokuva, joka kuuluu ohjaajansa hienoimpiin töihin. Todellinen kunnia saavutetaan vastustamalla epäoikeudenmukaista auktoriteettia. Toinen merkittävä sarjakuvafilmatisointi on Toshiya Fujitan episodimainen ja äärimmäisen tyylikäs kostoelokuva Lady Snowblood (Shurayukihime, 1973). Vuosikymmenen lopulla ilmestyi vielä Hideo Goshan ohjaama Hunter in the Dark (Yami no karyudo, 1979)
Vuosikymmenen edetessä ne alkoivat menettää yleisöään yakuza-tarinoille lisääntyneestä verestä huolimatta. Äärimmäisen tuottelias ja genrerajoista piittaamaton Takashi Miike on tehnyt tällä vuosikymmenellä kolme hienoa samuraielokuvaa. Vasemmalla: Pojastaan Daigorosta huolehtiva Itto Ogami tarjoaa erinomaisen roolimallin isyyden vastuulliseen hoitamiseen. Kagemusha voitti sekä Palme d’Orin että parhaan ulkomaalaisen elokuvan Oscarin. Lajityyppi on elänyt jatkuvaa muutoksen aikaa. Vuosikymmenen ainoa merkittävä ja menestystä saavuttanut teos oli Haruki Kadokawan 1990 ohjaama Heaven and Earth (Ten to Chi to). 2017 ohjaajalta ilmestyi Hiroaki Samuran suosittuun mangasarjaan perustuva ja ylistetty Blade of the Immortal (Mugen no j?nin, 2017). Takitan ohjaama melankolinen When the Last Sword Is Drawn (Mibu gishi den, 2002). Studiot keskittyivät tehtailemaan kovaotteisia yakuza-kuvauksia. Ne määrittävät samuraiden kunnian ja sotureiden arvon. (Lady Snowblood). Kuoleva taiteenlaji 1980-luvulle saavuttaessa samuraielokuvien kunnian päivät vaikuttivat olevan lopullisesti ohi. Samurai hämyisen illan (Tasogare seibei, 2002), The Hidden Blade (Kakushi ken oni no tsume, 2004) ja Love and Honour (Bushi no ichibun, 2006) olivat toimintaelokuvien sijaan henkilövetoisia historiallisia draamoja. Useat muilla lajityypeillä suosiota saavuttaneet ohjaajat ovat siirtyneet ikävöimänsä genren pariin. 2000-luvun alussa ilmestyi Y?ji Yamadan ohjaama palkittu ja herkkätunteinen samuraitrilogia. Tällä kertaa apuun tuli ranskalainen tuottaja Serge Silberman, joka rahoitti myös Luis Buñuelin viimeiset elokuvat. Sitkeys, lujuus ja peräänantamattomuus. Samurait ovat esiintyneet japanilaisissa elokuvissa jo yli vuosisadan ajan. 13 Assassins (J?sannin no Shikaku, 2010) oli uusintaversio Eiichi Kudon vuonna 1963 ohjaamasta samannimisestä draamasta. Edo-kauden loppuun sijoittuva elokuva kertoo samuraista (Kiichi Nakai), joka on valmis tekemään kaikkensa perheensä puolesta. 16. Uuden vuosituhannen myötä soturit ovat kuitenkin palanneet valkokankaalle entistä vahvempina. Hetken aikaa näytti siltä, että soturiluokan kunnian päivät valkokankaalla olivat jo takana. Ensiksi mainittu kertoo mahtavan Takeda-klaanin kukistumisesta sotaisalla Sengoku-kaudella 1570-luvulla. Elokuva, jota pidetään yhtenä Kurosawan parhaista, menestyi vaatimattomasti Japanissa, mutta otettiin paremmin vastaan maan ulkopuolella. Tuloksena on ollut joukko persoonallisia samuraitulkintoja, jotka ovat menestyneet myös kansainvälisesti. Nousevan auringon soturit Vuosituhannen vaihduttua samuraielokuvat ovat alkaneet tehdä paluuta. Vuotta myöhemmin Miike ohjasi uuden version Kobayashin Harakiristä. Mestariohjaajan kaksi 1980-luvulla valmistunutta samuraielokuvaa, Kagemusha varjokenraali (1980) ja Ran (1985), toteutuivat ainoastaan kansainvälisten rahoittajien ansiosta. Eritoten rikoselokuvistaan tunnettu Takeshi Kitano ohjasi vuonna 2003 elokuvan Zatoichi – sokea samurai (Zat?ichi), joka perustui Shintaro Katsun tähdittämään 26 elokuvan sarjaan (1962–1989). Riski kannatti. Jopa Kurosawalla oli vaikeuksia saada rahoitetuksi paluutaan genren pariin. Ran on tulkinta William Shakespearen näytelmästä Kuningas Lear, josta uhkasi tulla aikansa kallein japanilainen elokuva. Lukuisilla elokuvafestivaaleilla palkitusta elokuvasta tuli Kitanon uran suurin menestys. Kiitosta keräsi etenkin 45 minuuttia kestävä lopputaistelu. Hara-Kiri: Death of a Samurai (Ichimei) ei jää kauas alkuperäisteoksen traagisuudesta. SAMURAIELOKUVIEN HISTORIA Oikealla: Samuraielokuvat keräsivät katsojia vielä 1970-luvun alussa. Lajityypin kirkkaimmat tähdet olivat vanhentuneet. Samaan kategoriaan kuuluu myös Y?jir. 1990-luvulla samurait katosivat valkokankailta lähes kokonaan. Toho-studiolta loppuivat rahat kesken kuvausten, joten Kurosawaa ihailleet George Lucas ja Francis Ford Coppola suostuttelivat 20th Century Foxin rahoittamaan loppukuvaukset. Alhaalla: Erinomaisen vastaanoton saanut Zatoichi (2003) kunnioittaa lajityypin perinteitä modernilla otteella. Sengoku-kauden loppuun sijoittuva tositapahtumiin perustuva elokuva kertoo daimiosta, jonka täytyy suojella maataan ja alamaisiaan vallanhimoiselta sotapäälliköltä. Tarina kuvaa, kuinka Kitanon näyttelemä Zatoichi auttaa kylää vapautumaan rikollisten ikeestä
Tokugawan jälkeläiset perivät vallan, mikä johti yli 250 vuotta kestäneeseen rauhan aikaan. Rauha varmistettiin tiukoilla laeilla, joiden rikkomisesta rangaistiin ankarasti. Samuraielokuvien sanastoa Bushid. Hahmot kuvataan usein toistensa vastakohtina. Samuraista tuli korkeasti koulutettu soturiluokka, joka osasi taistelemisen lisäksi myös maalata, veistää, runoilla ja tanssia. Matkustaminen alueelta toiselle kiellettiin ja sitä valvottiin kulkuluvilla ja tarkkaan valvotuilla tarkistuspisteillä. oli kokoelma kunniaa ja lojaaliutta korostavia elämänohjeita, jotka ohjasivat samurain elämää. Heidän koettelemuksensa ovat tehneet heistä ovelampia ja viekkaampia. Aika on jättämässä heidät jälkeen. Useimmat samurait noudattivat koodia ainoastaan silloin, kun siitä oli heille hyötyä. Roniniksi oli myös mahdollista syntyä. Toisista tuli rikollisia, henkivartijoita tai opettajia alempien luokkien rikkaimmille perheille. oli samurain kantama miekkapari, joka koostui pitkästä katanasta sekä lyhyestä wakazashista. nähtiin kunniallisempana kuin taistelussa kuoleminen, joten häviön häämöttäessä samurait saattoivat suorittaa itsemurhan. Tämä johti mielenkiintoiseen vastakkainasetteluun myyttisestä soturista, joka saattoi kirjoittaa kauniin haikun tappamansa vihollisen vierellä. Senkogu (1478–1603) oli kaoottista aikaa, jolloin daimiot taistelivat jatkuvasti vallasta. Toisinaan ronin-hahmot tuovat esiin samuraikoodin moraalittomuuden, kuten Masahaki Kobayashin ohjaamassa Harakirissä (Seppuku, 1962). Seppuku SIVISTYNEET SOTURIT SAMURAIELOKUVIEN MAAILMA Isäntänsä kuoleman kostaneen 47 roninin johtaja ?ishi Yoshio määrättiin suorittamaan seppuku shogunin käskystä vuonna 1703. Daimiot pidettiin kurissa pakottamalla heidät viettämään joka toinen vuosi pääkaupunki Edossa (nyk. Teema kärjistyy Meiji-kaudelle (1868–1912) sijoittuvissa elokuvissa, joissa modernisaatio ja länsimaalaistuminen uhkaavat ylpeiden sotureiden asemaa. Seppuku tai harakiri on kunniasyistä tehty rituaalinen itsemurha, joka on osa bushido-koodia. Daimio Ieyasu Tokugawa onnistui nousemaan 60-vuotiaana shoguniksi – Japania johtavaksi sotilasdiktaattoriksi. Samuraisotilaiden merkitys varhaisissa sodissa johti siihen, että heistä muodostui merkittävä sosiaalinen luokka. Daish. Hyvin pukeutuneet ja käytössääntöjä kunnioittavat samurait paheksuvat resuisia ja suoraan puhuvia ronineita. Markus Rojola Millaiseen maailmaan samuraielokuvat sijoittuvat. Samuraille näiden asioiden välillä ei ollut eroa. 17. Ronin saattaa myös auttaa samuraita voittamaan vaikeudet, jota he eivät pystyisi yksinään selvittämään, kuten Yojimbon jatko-osassa Samuraimiekka (Tsubaki Sanj?r?, 1962). Onnekkaimmat saivat töitä toiselta daimiolta. Rituaaliin kuului pitkä viilto vatsan halki, jonka jälkeen avustaja irrotti soturin pään omalla miekallaan lopettaakseen tämän kärsimyksen. Daimion hävitessä taistelun hänen maansa menivät voittajalle, jonka jälkeen häviäjän soturit menettivät asemansa. Miekat symboloivat samuraisotureiden asemaa yhteiskunnassa ja niiden kerrottiin sisältävän kantajansa sielun. Tälle aikakaudelle sijoittuvat samuraielokuvat, kuten Hiroshi Iganakin ohjaama Samurai Banners (F?rin Kazan, 1969) ja Kurosawan Kagemusha – varjokenraali (1980), kuvaavat usein historiallisia tapahtumia isoine taisteluineen. Samurait saattoivat päätyä työttömiksi monilla tapaa, kuten loukkaamalla daimiota ja suoriutumalla tehtävistään huonosti. Sekä miekkailu että runous olivat taiteenlajeja. Toiset tekivät sen poistaakseen häpeän tai protestina sietämättömille olosuhteille. Niistä juontuu myytti moraalisesti oikeamielisistä sotureista, jotka suhtautuivat pakkomielteisesti kunniakäsitteisiin. Tokio), jossa heidän perheensä asuivat pysyvästi shogunin valvovan silmän alla. Useimmat tarinat kertovat kuitenkin yksittäisistä henkilöistä, mikä erottaa ne Senkogu-kaudelle sijoittuvien suurten klaanisotien kuvauksista. Kaikkein vahvimmista sotureista saattoi tulla daimio, feodaaliajan lääninherra, joka hallitsi omaa klaaniaan ja aluettaan. Osa aikakaudelle sijoittuvista elokuvista kuvaa klaaneja, jotka yrittävät välttää tuhoa armottoman ja vallanhimoisen shogunin käsissä. Elokuvissa roninit kuvataan usein tehokkaammiksi sotureiksi kuin palveluksessa olevat samurait. Samuraielokuvien yksi keskeinen teema onkin soturin kohtalo rauhan aikana. Sodat ja rauha Useimmat samuraielokuvat sijoittuvat joko Senkogutai Edo-kaudelle. Useat daimiot opiskelivat taiteita vahvistaakseen asemaansa kouluttamattomien maanviljelijöiden yläpuolella ja vaativat sotureiltaan samaa. Historiallinen totuus on kuitenkin kaukana ihanteista. Ylpeys esti luopumasta miekoista ja ryhtymästä esimerkiksi kauppiaaksi tai maanviljelijäksi. Ankara luokkajärjestelmä tarkoitti, että roninin oli vaikea löytää paikkaansa yhteiskunnassa. Roninit olivat samuraita vailla isäntää. Miekoista luopuminen oli häpeällinen teko. Toiset kuvaavat Tokugawat myönteisemmässä valossa rauhan ylläpitäjinä. Ihanteellinen soturi asettaa daimionsa ja klaaninsa edun oman etunsa edelle. Edokaudella näiden kantaminen oli sallittu ainoastaan samuraille. Useimmilla ei ollut varaa asumukseen tai edes ruokaan, mikä pakotti heidät vaeltamaan paikasta toiseen. Elokuvat kertovat usein yksittäisestä ronineista, jotka asettuvat ylivoimaista vihollista vastaan, kuten Akira Kurosawan ohjaama Yojimbo – onnensoturi (Y?jinb?, 1961). Daimio saattoi myös määrätä soturin suorittamaan seppukun, jos tämä ei suoriutunut tehtävistään. S amurait olivat soturiluokka, joka muodosti feodaalijohtajien armeijat Japanin monissa sisällissodissa 900-luvulta 1600-luvulle sekä suhteellisen rauhallisella Edo-kaudella (1603–1868). Monet Edo-kaudelle sijoittuvista elokuvista kertovat ronineista, joiden määrä kasvoi merkittävästi Tokugawa-kaudella. Monet kärsivät köyhyydestä. Valtaosa samuraielokuvista sijoittuu Edo-kaudelle (1603–1868), jolloin ei käyty suuria sotia
Ainoa harmi on, että animaatiot on tehty vain englanniksi, joten puheet ja suun liikkeet eivät ole paikoin edes etäisesti synkassa. Valittavana on jopa Kurosawa-. Sucker Punchin samuraiseikkailu kääntää elokuvissa ja sarjakuvissa nähdyn samurairomantiikan loistavaksi toimintapeliksi. Sota on harvoin ollut yhtä kaunis kuin Ghosts of Tsushimassa. Japanilaisten puolustuksesta on jäljellä enää vain rippeet. Ikäraja: 18 kaksintaisteluissa kamera siirtyy liki western-henkiseen lähikuvakulmaan. On aina yhtä komeaa marssia taisteluun, kun tuuli repii kimonon helmaa, syksyn punaiset vaahteranlehdet kieppu18. Käytännössä jokaisessa niemen nokassa on aina jotain hyödyllistä tai vähintään todella kauniit maisemat. Yllätykset ja vaihtelu ovat turhan harvassa. Synkkä taustatarina ei juuri näy tehtävissä. Toteutus on hyvin elokuvamainen, sillä TUULEN NIMI Arvosteltu: PS4 / PS4 Pro Sucker Punch / Sony Versio: 1.2 Moninpeli: Ei. Mutta samuraijoukot lyödään liki viimeiseen mieheen ja täydellisenä nöyryytyksenä Sakai-klaanin päämies vielä vangitaan. Sama vika vaivaa niin Grand Theft Autoa, Far Cryta kuin Red Dead Redemptionia. Perillä odottaa hahmo, jonka mukana kävellään ympäri maastoa ja siirrytään seuraavaan tehtävävaiheeseen. Mongoliarmeija nousee maihin pienellä Tsushiman saarella, jonka paikallinen daimio ryhtyy heti vastahyökkäykseen. Synkissä vesissä ei juuri uida, mutta ennen kaikkea olisin kaivannut pidempiä tarinakaaria ja varsinkin vahvemmin käsityön tuntua. Hiekkaa laatikossa Ghost of Tsushima on hiekkalaatikkopeli, jossa tarina etenee saarelle ripoteltuja tehtäviä hoitamalla. ikti, sillä jo introssa mongolien johtaja Khotun Khan kyseenalaistaa samuraiden kyvyn taistella tuliaseilla varustettua vihollista vastaan. ltteri, joka tekee maailmasta mustavalkoisen rakeisen, mutta en pelannut sillä. Teemat ovat tuttuja monista samuraielokuvista ja peli myös luottaa siihen. Jin on hahmona loppujen lopuksi melkeinpä tyhjä taulu. Hiekkalaatikkopelien tehtävätaivallukset alkavat minun kirjoissani jo muuttua männävuosien varastohalleiksi. Kaikkien naapurikansojen alistaja Vuosi on 1274. Yleensä paikasta toiseen juostaan mahdollisen uuden liittolaisen perässä tai autetaan kyläläisiä. Japanilaisten puolelta taistelusta selviää hengissä vain yksittäisiä sotureita. Yksi selviytyjistä on daimion kasvattipoika Jin Sakai, joka toipuu haavoistaan piilopaikassa samalla, kun mongolit valtaavat koko saaren. Ghost of Tsushimassa on sama ongelma kuin hiekkalaatikkopeleissä usein. E nnakkoon Ghosts of Tsushimaa pidettiin PS4:n viimeisenä superhittinä ja peli saattaa hyvinkin nousta sellaiseen asemaan. Käytin sen sijaan japanilaista ääniraitaa, joka on näytelty loistavasti. Tehtävänjaossa ja sen aikana kävellään ympäriinsä, koska kävelyanimaatio on jo olemassa. Silloin pelit sijoittuivat varastorakennuksiin, koska kuutio on helppo geometrinen muoto. The Last of Us 2:n juuri pelanneena, Ghost of Tsushiman tarina saisi vain olla jämäkämpi. Tuukka Grönholm Ghost of Tsushima on kauniimpi kuin todellisuus. Sakain tavoitteena on koota samurait vastahyökkäykseen ja vapauttaa setänsä mongolien vankeudesta. Lopussa tapetaan joku. Tarinan edetessä Jin käy jatkuvaa taistelua itseään vastaan siitä, mitä velvollisuus häneltä vaatii, mikä on samurain rooli ja miten sen parhaiten toteuttaa. Matkalla tehtävään kohdataan mongolipartio, joka tuhotaan. Tehtäväsuunnittelun taso ei ole huono, mutta jotenkin varman päälle pelatun tuntuinen. Tarinan teemana on sisäinen kon. Hyvänä ideana pelimaailmassa ei juosta kompassikursorin perässä, vaan kohteeseen opastaa tuulen suunta. Jos taustatarina etenisi ruokapöydän ääressä, sitä varten pitäisi tehdä animaatio. Itse maailma on toki kaunis eikä samuraielokuvien tyyliin ehdi kyllästyä pelin edetessä. Näennäinen vapaus karisee pian, sillä pelaaminen on turhan usein samojen asioiden toistoa. Kerättävää piisaa, sillä hahmon asukokonaisuutta voi vaihdella, aseistuksen ulkonäköä muuttaa ja varusteiden ominaisuuksia muokata. Maailman tutkiminen palkitaan
Ghost of Tsushima on alusta lopputeksteihin upean näköinen. Temppuun ei ehdi väsyä koko seikkailun aikana, sillä parhaimmillaan pelistä saa vastustajan pahimman miehen ennen kuin taistelu edes alkaa. Keihäsmiehet ovat vaikeimpia, sillä pistoa ei pysty torjumaan vaan vain väistämään. Jin lyö voimalla kaksin käsin, jolloin kilpeenkin osunut isku horjuttaa vihollisen tasapainosta ja avaa paikan iskulle. Ratkaisu on pelimäinen, mutta toisaalta se palkitsee taidon. Vaihtoehtoiset päätökset istuvat täydellisesti samuraielokuvien myytteihin ja noudattavat jopa samuraiden outoa logiikkaa. Loppu on myös pelin selkeä teema. Olin lopussa yhtä vaikuttunut maailmasta kuin alussa. Peli toki näyttää tulevan iskun punaisena väläyksenä, samoin miekkamiesten torjumattomat hyökkäykset sinisellä. Normilla vaikeustaso on sopiva, sillä vihollisia on liki aina vastassa useita. Myös taistelutyyli vaikuttaa miekkailuun. Usein pelimaailmaa vain pysähtyy ihastelemaan, kun löytää temppelin kirsikkapuiden lomasta, seisoo vyötäröä myöten tuulessa huojuvassa heinikossa ja pelissä alati puhaltava tuuli riepottelee syksyn lehtiä ympärillä. Jousta voi käyttää pääasiassa kikkailuun ja ampua esimerkiksi ruutitynnyrit hajalle ennen taistelua, mutta pääaseeksi siitä ei oikein ole. Parhaimmillaan loppupelissä pystyy iskut ketjuttamalla kaatamaan kolme miestä kerralla, mutta se vaatii jo aika tarkkaa ajoitusta. Omaa sijoittumistaan pitää miettiä, samoin vihollisten tappojärjestystä. Erikoisiskut ja parantuminen on sidottu samaan energiaan. Jumalan tuuli Koska pelihuoneeni ei ole olkkarin päänäyttämöllä vaan autotallissa ja perheen edellisellä töllöllä, tyydyn edelleen pelaamaan pleikkarin karvalakkimallilla. Meno on näyttävää, mutta saa tuntemaan kuin olisi itse tapahtumien johdossa. Kykypuut ehtii vetää läpi, joten hahmoa ei varsinaisesti tarvitse rakentaa pelin aikana. Tuuli, tuuli ja tyhmyys Taistelua on valtavasti, mutta taistelusysteemi on erinomainen ja vielä kehittyy koko ajan monipuolisemmaksi. Deadlinea vastaan pelaaminen ei koskaan auta peli. Onnistuneessa vastahyökkäyksessä Jin kamppaa vastustajalta jalat alta, iskee miekan rinnasta läpi ja on heti valmis kohtaamaan seuraavan miehen. Kaiken keskellä Jin Sakai seisoo peukalo valmiina irrottamaan katanansa huotrasta. Mongolien taistelutyyli vaihtelee aseistuksen mukaan. Korona-aikaan virtuaaliturismin arvoa ei kannata vähätellä. Pelit käyvät liki sellaisenaan PS5-mainoksesta, eikä niiden julkaisuajoitus tuskin ole sattumaa. Jos turvautuu tehokkaaseen hyökkäykseen, ei parane ottaa osumaa hetkeen. iliksen luomisessa, mutta olin viimein kaanin kohdatessani jo aika puutunut. Ennen taistelua voi myös haastaa vihollisen kaksintaisteluun. Nuolista tuntuu olevan aina pulaa eivätkä viholliset kaadu yhdestä osumasta. Taitopisteillä voi ostaa uusia liikkeitä, kuten iskun väistön jälkeen tai vastaliikkeen onnistuneesta torjunnasta. Molemmat soturit tuijottavat toisiaan käsi miekalla. Jos rehti miekkailu ei huvita, niin viholliset voi tappaa myös hiiviskelemällä ja salamurhaamalla. Ghost of Tsushimassa ei ole sen kanssa mitään ongelmia. Huonoa . Isossa kuvassa Ghosts of Tsushimalla on oma painoarvonsa, sillä yhdessä The Last of Us 2:n kanssa ne osoittavat, että Sonyn oma pelituotanto on todella timanttisessa terässä. Ruudunpäivitys pysyy riittävän hyvänä ja maailma on silti hengästyttävän kaunis, vaikka tekstuurit eivät olekaan yhtä terävät kuin Prolla. Hyvää + Uskomattoman kauniiseen maailmaan ei väsy. Tehtäväsuunnittelu toistaa itseään. Jos iskee ennen vihollista, niin vastustaja ei kuolekaan kerrasta. Kun vihollinen liikkuu, vastustajan voi tappaa yhdellä sulavalla iskulla. 86 Samuraipelille länkkäripelin pisteet ovat aina riski. Hyvin pelaaminen palkitaan animaatiossa. Jos joutuu parantamaan itseään taistelussa, ei pysty käyttämään erikoisiskuja. Ghost of Tsushiman loppu muutti mieleni, sillä tarinan lopetus on liki parempi kuin matka siihen asti. Idea on hyvä ja toimiva. Pelin edetessä aukeaa neljä eri tyyliä. Esimerkiksi kilpimiehiä vastaan kannattaa suosia vesityyliä, jossa raskaat isku ovat erityisen tehokkaita. vat ilmassa ja laskeva aurinko värjää maailman punaiseksi ennen kuin toiminta edes alkaa. Taistelusysteemi on osin sidottu maailman tutkimiseen, sillä maastosta löytää bonuksia antavia amuletteja, tehtävistä saa erikoisiskuja, joita ei voi spämmätä hulluna. 19
Tinkimätöntä samuraitunnelmaa tukevat myös erinomaiset sivutehtävät, jotka syventävät ansioituneesti sekä henkilöhahmoja että pelimaailmaa. Maailman väriloisto on vertaansa vailla ja saariston tutkimisesta palkitaan monella tapaa. Keskinopeus lähenteli 35 kuvakaappausta tunnissa. Ghost of Tsushima tekee vaikutuksen ennen kaikkea eheydellään. Sen hienompaa joutsenlaulua PlayStation 4 olisi tuskin voinut saada. Henkilökohtaisen otteen ansiosta maailma tuntuu elävältä sekä asutulta. Vaikka taitojen kehityttyä voi päihittää kymmenestäkin vastustajasta koostuvan joukon, yksikin virhe voi silti johtaa nopeaan kuolemaan. Mikään ei saa pelaajaa tuntemaan itseään todelliseksi soturiksi niin hyvin kuin kolmihenkisen rosvojoukon kukistaminen yhtä monella miekan sivalluksella muutaman sekunnin sisällä. Vaikka Ghost of Tsushiman päätarina sankarillisesta samuraista taistelemassa ylivoimaista vihollista vastaan jättää toivomisen varaa, näyttävä maailma, vivahteikkaat hahmot ja veitsenterävä tunnelma tempaavat vastustelemattomasti mukaansa. Mahdollisuus riistää henki vihollisjoukon rohkeimmilta taistelijoilta yhdellä ainoalla iskulla ei menetä viehätystään. Pelin tarjoaman haasteen määrä on ihanteellinen. Haastaminen on erityisen hieno mekaniikka. Sucker Punchin teos on hämmästyvän aistikas samuraieepos, jota pienet tai edes vähän isommatkaan puutteet eivät onnistu pilaamaan. Olkoonkin, että haasteiden voittamisesta on tehty aavistuksen liian helppoa. Ketun tai linnun seuraamisesta löytönä on pyhäkkö, kuuma lähde tai jokin muu hetken rauhoittumiseen rohkaiseva paikka, mutta upeista maisemista ja muista näyttävistä näyistä nauttiminen on oikeastaan jo oma palkintonsa. Lady Masakon kosto, sensei Ishikawan luopio-oppilaan jahtaaminen ja monet muut pienemmät tarinat saavat pelaajan välittämään maailman ja sen asukkaiden kohtaloista mahtipontista ja ennalta arvattavasti etenevää päätarinaa paremmin. Markus Rojola Konsolisukupolven lopun häämöttäessä PlayStation 4 ei tyydy hiipumaan hiljaa pois, vaan syöksyy viimeiseen taistoon Ghost of Tsushiman johdolla. TAIVAALLINEN ISKU 91 Merkittävä osa peliajastani kului hienosti toteutetussa valokuvatilassa. Tsushimassa ei mikään ole turhaa. Kyseessä on riipaisevan kaunis kunnianosoitus klassisille samuraielokuville, jota yhdenkään japanilaisesta kulttuurista, historiasta, perinteistä ja kansantaruista kiinnostuneen pelaajan ei kannata jättää väliin. Kamppailun ankaruus varmistaa, että vaaran tuntu ei katoa missään vaiheessa, joten jokainen voitto tuntuu ansaitulta. Mikäli haluaa selvitä hengissä, on pakko sopeutua eri vastustajien käyttämiin aseisiin siirtymällä sujuvasti taistelutyylistä toiseen. GHOST OF TSUSHIMA 20