Mobiili PAL.VKO 2015-33 15006 6 414886 093546 609354-1506 Super Mario Bros. 8,90 € 6–7/2015 . T he W it cher 3: W ild Hunt . PC . Dotaa! . PlayStation . Ne oik ea t sotapelit Kesäheinäkuu 6–7/2015 . Nintendo . Xbox . The Lost Levels SE MARIO, JOTA SINUN EI ANNETTU PELATA! Mestariteos! AUTOILUA JOKA LÄHTÖÖN Carmageddon Reincarnation Project CARS Cinemaware 30 vuotta PELIT, JOTKA HALUSIVAT OLLA ELOKUVIA SOTAA! Oikeat sotapelit muuttivat historiaa DOTAA! Esittelyssä maailman suosituimmat pelit Mestariteos!
2
3 SYKSY 2015
Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Juho Kuorikoski 44 Star Drive 2 Nnirvi 24. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. 4 Arvostelut 15 The Witcher 3: Wild Hunt Tuukka Grönholm 18 The Witcher Adventure Game Petri Heikkinen 19 Kirjakorneri: Noituri-saaga Tuukka Grönholm 20 Legend of Grimrock (iPad) Nnirvi 22 Wolfenstein: The Old Blood Tuomas Honkala 24 MOBA-ilmiö Samu Ollila 28 LOLin tarina Tuomas Honkala 30 Project CARS Santeri Oksanen 32 Goatz Juho Kuorikoski 33 Assassin’s Creed Chronicles: China Petri Heikkinen 34 Broken Age Aleksi Kuutio 36 Carmageddon: Reincarnation Markus Lukkarinen 38 Frozen Cortex Antti Ilomäki 40 Hearthstone: Blackrock Mountain Tuukka Grönholm 41 Toren Kriina Rytkönen 42 Mario Kart DLC Petri Heikkinen 43 Bunker: The Underground Game Suomi-ilmiö. Sivu 15 The Witcher 3: Wild Hunt. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. vuosikerta 252. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17
5 46 Il-2: Battle of Stalingrad Antti Ilomäki 52 Flashpoint Campaigns: Red Storm – Players’s Edition Ilja Varha 54 Order of Battle: Pacific Ilja Varha 55 Vietnam Riku Vihervirta 56 ArmA3: Helicopters ja Marksmen DLC:t Santeri Oksanen 57 Destiny Expansion II: House of Wolves Tuomas Honkala 58 Super Mario Bros: The Lost Levels Aleksandr Manzos 61 Uusin silmin: Super Metroid Juho Kuorikoski 62 Westerado: Double Barreled Aleksandr Manzos 63 Uusin silmin: Outlaws Aleksandr Manzos Ennakot 10 Eastside Hockey Manager Tapani Olkku 12 Dirt Rally Marko Mäkinen 13 Killing Floor 2 Santeri Oksanen Vakiot 9 Pääkirjoitus: E3 20 Tuija Lindén 14 Nnirvi 73 Tuomas: P2P Sivu 24 Sivu 34 MOBA-ilmiö Bunker: The Underground Game Ajassa 21 Peliskaba15 – suunnittele peli! 48 Ne oikeat sotapelit Ilja Varha 67 Mörpit: Star Trek Online Marko Mäkinen 64 Japanilaiset outomätkinnät Marko Heikkinen 68 Cinemaware 30 v Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Wallu 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 48 Ne oikeat sotapelit Sivu 30 Project CARS
Yhtäkkiä olimme tilanteessa, jossa koti-Suomessa sohvalla makaavat olivat paremmin ajan tasalla siitä, mitä messuilla tapahtui, kuin me, jotka juoksimme hiki hatussa tapaamisesta ja hallista toiseen. 9 20 VUOTTA EEKOLMOSTA E3-messut täyttää tänä vuonna jo 20 vuotta. Lisäksi 10 tunnin aikaerosta ja miltei vuorokauden matkustamisesta toipuminen kestää kauemmin kuin itse messumatka. Vähän on ikävä mennyttä aikaa. Eräänä vuonna paikalle raahatut klingonit jo huudahtivat minut nähdessään: ”I know you, I know you! You were here last year!” Mitäpä sitä kieltämään, kuvaan vaan (siis ennen selfieitä). Siellä näki myös ihan oikeita julkkiksia: olen tavannut aimo määrän niin vanhan kuin Star Trek the Next Genin näyttelijöitä, joukossa muun muassa William Shatner ja Jonathan Frakes. Nyt kuitenkin jo muutaman vuoden E3:een lähtö olisi silkkaa rahantuhlausta: kesäkuun tapahtumaa voisi käsitellä Pääkirjoitus vasta elokuun lehdessä, jolloin se olisi niin muinaista historiaa. E3 oli siitä mukava tapahtuma, että siellä pääsi haastattelemaan ihan oikeasti pelintekijöitä, niin kuin Shigeru Miyamotoa ja Richard Garriottia. Olin mukana jo ensimmäisessä tapahtumassa – minä ja senaikaisen Toptronicsin Petri Lehmuskoski olimme ainoat suomalaiset. Miten maailman suurimmasta ja parhaasta pelitapahtumasta tuli ”En todellakaan halua mennä sinne” -juttu. Jossain vaiheessa huomasimme, että messuilla tapasi enää pelien tuottajia, joilla oli etukäteen suunniteltu puheenvuoro, jota ei pystynyt kysymyksillä horjuttamaan. Loppu koko hauskuuteen tuli, kun kaikki lehdistötilaisuudet alettiin striimata suorana netissä. Matka Losiin oli mukava myös siitä syystä, että senaikaisen lentohinnoittelupolitiikan mukaan viikonloppuyön viettäminen perillä merkitsi huomattavaa alennusta hintoihin. Hyvää kesää, tapaamme elokuussa! Lue klassikot Pelit.fi:stä. Hassuinta oli, että muutaman vuoden matkustin Los Angelesiin tapaamaan suomalaisia kontaktejani. Sitten ala alkoi paisua ja Los Angelesiin perustettiin ne ainoat oikeat pelimessut. Niinpä messujen jälkeen ehti shoppailla tai käydä vaikkapa Universal Studioilla ja Hollywoodissa. Jo ennen E3:sta pelejä esiteltiin muun muassa ECTS-messuilla Lontoossa parhaimmillaan kaksi kertaa vuodessa sekä Consumer Electronics Show’ssa Las Vegasissa. Muutama vuosi myöhemmin E3:een lähti Suomesta aina muutaman kymmenen hengen delegaatio kaikkine pelijälleenmyyjineen ja journoineen
Kiitos Steamin, jakelu hoituu nyt digitaalisesti, mikä ei ole enää vuosiin tarkoittanut kaupallista itsemurhaa. EHM:n perintö on silti elänyt vahvana, etenkin kun faniyhteisössä on pidetty pelin tietokantoja aktiivisesti ajan tasalla. Palkitsevinta on uramoodin jatkuvuus. EHM:ssä on nimittäin mukavalla tavalla old school -meininki. Pelata voi monella tavalla. Oman joukkueen arjen pyörittämistä auttaa, että loukkaantumissumassa apu löytyy Aja B-junioreista. Toisaalta peli todistaa, että mukaansatempaavaan pelikokemukseen ei vieläkään vaadita interaktiivista kilkettä vaan riittää, että tekee asiat tarpeeksi hyvin. Koska mukana (joskaan ei pelattavissa) on varsin eksoottisia kiekkomaita, voi hyvään valmennukseen luottava yrittää koulia liigatason pelureita vaikka romanialaisista lupauksista tai toivoa Hollannin maajoukkuelaiturin paljastuvan todelliseksi ylivoimatykiksi (harvemmin paljastuu). Siinä missä Football Managerissa on jo fokus karannut median kanssa taiteilun ja pelaajien luonteenpiirteiden kanssa, EHM:ssä ei juuri tarvitse huolehtia siitä, onko ykkössentterillä nyt kaikki hyvin ja minkälaisia persoonia joukkueeseen voi haalia. Pikkuseurassa voi keskittyä naaraamaan suurseurojen ylijäämäjunnulupauksia halvalla, isommassa rakentaa joukkuetta rahalla ja NHL:ssä luovia treidien ja varausvuorojen viidakossa tekoälyä höynäytellen. Kaikki pohjautuu EHM07:aan. Joka kentälle voi määrittää eri tilanteisiin omat ohjeet, ja lisäksi pelaajille voi antaa henkilökohtaisesti käskyn vaikka pudottaa hanskat aina kun tilaisuus siihen aukeaa.. Alun alkaen EHM-sarja haudattiin jakeluongelmien ja liian huonon myynnin vuoksi. Kun pelimekaniikka toimii, tietokanta on valtava ja pelimaailma syvä ja elävä, tempaa Eastside mukaansa yhtä varmasti kuin ennenkin. Suomalaisen Risto ”Riz” Remeksen freewarena kehittämä EHM otettiin Championship/Football Managereista tutun Sports Interactiven talliin. Peli kuopattiin ja tekijät siirrettiin Football Managerin pariin. ENNAKOT 10 PITKÄ VAIHTO Riemuhuudot kaikuivat keväällä halki lätkäkansan, kun ilmoitettiin kahdeksan vuotta sitten eläköityneen Eastside Hockey Manager -sarjan paluusta. Kun on bongannut B-junnuista lahjakkaan oman kylän pojan, neuvotellut sopimukset, ajanut pojan rauhassa sisään joukkueeseen, seurannut kaverin kasvua enEastside Hockey Manager PC Sports Interactive/Sega Myynnissä Steamin Early Access -versiona Taktisia vaihtoehtoja riittää. Pelifirmassa haluttiin laajentaa valikoimaa ja nähtiin jääkiekossa kaupallista potentiaalia alueilla, joilla jalkapallo ei ole ykkönen (lue: Pohjois-Amerikassa). Menut toimivat entiseen tyyliin, näppäinoikotiet ovat tutut, scouttaus, sopimusneuvottelut, taktiset kuviot. SI julkaisi EHM:ää kolmen version verran, kunnes todettiin, että myynti ei vedä tarpeeksi. Taustalla olivat kopiosuojausongelmat ja vanha tuttu vitsaus eli piratismi. Kuvio on selvä: rakenna joukkue, säädä kokoonpanot, valitse taktiikat ja pelaa. Early Access -versio käytännössä jatkaa suoraan siitä, mihin myyntiversio monta vuotta sitten päätti. Uusi elämä Kun EHM käynnistyy, olo on kuin kotiin palaisi. Eastside Hockey Managerin ura jäi aikanaan ammattilaiskentillä lyhyeksi. Potentiaalin mittaamiseksi EHM julkaistiin jo keväällä Steamin Early Access -versiona. Harjoitukset voi suunnitella itse tai jättää apurille, taktisia valintoja löytyy yllin kyllin, mutta jos taktiset nyanssit eivät kiinnosta (tai aukea), nekin voi jättää vähemmälle huomiolle. Vasta syksyllä 2013 julkaistu, ja sittemmin jatkuvasti päivittynyt, Franchise Hockey Manager (pelit 2/2014, 73 pistettä) toi kiekkomanageriskeneen jotain uutta. Viimeisin Eastside Hockey Managerin versio oli 2007, ja sen jälkeen lajityypin ystävät ovat eläneet vuosikaudet jonkinasteisessa tyhjiössä
Early access -version tarkoituksena on kiillottaa EHM07:sta ja testata, riittääkö yleisön mielenkiinto, jotta kehittämistä kannattaisi jatkaa. Vaikka SI:llä peliä on ollut tekemässä iso joukko muitakin, EHM henkilöityy nimenomaan Remekseen. Kaikki EHM07:n tietokannat, grafiikat ja taktiikat toimivat suoraan uudessa versiossa, joten vanha kunnon slapshot-taktiikkakin on taas valjastettavissa ylöspäin pyrkivän Mestisjoukkueen käyttöön. Viralliset liigat saataneen mukaan myöhemmin, kunhan projekti lähtee kunnolla pyörimään, otaksuu Sports Interactive -pomo Miles Jacobson, joka on mukana myös EHM:n kehityksessä. Kanadan juniorisarjat (OHL) Venäjä (KHL) Suomi (Liiga+Mestis) Ruotsi (SHL+Allsvenskan). Remes kertoo, että tällä hetkellä ykköstavoite on vanhan pelimoottorin viilaaminen mahdollisimman hyväksi. Tulevaisuudessa on helpompaa päivittää peliin esimerkiksi, missä muodossa Suomen sarjoja pelataan, kunhan siitä saataisiin ensin selko tosielämässäkin. Hän ounastelee, että tuntumaa pelisarjan jatkosta voidaan saada aikaisintaan ensi vuoden alussa. EHM07:ssa monet asiat oli koodattu peliin sisälle, joten sarjasysteemin päivittäminen oli liki mahdotonta. ”Myös palaute on ollut tosi positiivista. epävirallinen Virallisessa versiossa ei ole tällä hetkellä, säästösyistä, aitoja nimiä. Remes on tehnyt peliä päätyönään viime kuukaudet, mutta jatkaa työskentelyä myös Football Managerin parissa. Jyväskylässä syntyi hirveä poru, kun joukkueen sielulle Gil Perezille ei annettu jatkosopimusta. Vanhat tallennukset eivät sentään toimi. Asiasta ei synny ongelmaa, sillä The Blue Line -sivustolta (ehmtheblueline.com) löytyy ajantasaiset, fanien päivittämät tietokannat, joilla pääsee pelaamaan täysin aitoja liigoja. Karskimmallakin virtuaalimanagerilla on herkistyminen lähellä, kun muistaa kaverin loikanneen vain pari kautta aikaisemmin ensimmäiseen vaihtoonsa jalassaan teräsuojat. Kaikki kuitenkin riippuu siitä, miten hyvin uusi EHM käy kaupaksi”, Miles Jacobson luonnehtii. Liigassa taas marssittiin Kärppien johdolla odotettuun mestaruuteen Pelicansin jäädessä jumbosijalle. Kun Early access -versio saatiin ulos, monet vanhat fanit ovat palanneet pelin pariin.” Nykyisen version elämän Remes laskee alkaneeksi loppuvuodesta 2013, jolloin pelin pariin palattiin enemmän tosimielellä. Early Access -versiossa on toki uuttakin, mutta muutokset ovat vielä pelaamisen kannalta lähinnä kosmeettisia. Pelattavien liigojen määrä on 07:aa pienempi, sillä esimerkiksi Suomi-sarja on pudonnut listalta pois. Yhden tai kahden kuukauden projektista ei siis ole kysymys. 11 Mukana olevat sarjat NHL AHL ECHL sin runkopelaajaksi, sitten mestaruuden takuumieheksi ja näkee viimein, miten jeppe lentää pesästä ja lähtee luomaan uraa Pohjois-Amerikkaan. Nykyisessä Eastsidessa Liigan jumbo ja Mestiksen mestari pelaavat yhä keskenään karsintasarjan. ”Olen todellakin riemuissani. Early Access -versio on nykyisellään liki sama peli kuin EHM07, mutta kiinnostavinta Early Access -projektissa onkin potentiaali. Joukkueiden voimasuhteet ovat sekä virallisessa että Blue Linen tietokannoissa suurin piirtein kohdillaan. Itse uskoin koko ajan, että jonakin päivänä EHM vielä palaa”, myöntää Remes. Pelin virallisessa tietokannassa sarjojen, joukkueiden ja pelaajien nimet on keksitty, mutta data itsessään on oikeaa. ”Pyrimme EHM:n kanssa siihen, että voisimme tehdä jatkossa peliin kausipäivitykset joka vuosi ja tehdä pelistä eri versiot myös eri alustoille, aivan kuten Football Managerien kanssa. Myös kustomointimahdollisuuksia parannetaan: esimerkiksi tietokannat on uusittu niin, että sarjojen päivittäminen ja muuttaminen on helpompaa. Tapani Olkku Laukaisukartasta näkee, mistä vastustajan veskari vuotaa. Taustoja rukataan kuntoon kaiken aikaa. Sarjatasolla on tosin merkitystä, sillä keskilännen kaljaliigassa vedot lähtevät mihin sattuu riippumatta siitä, mihin ne käskee suuntaamaan. EHM:ää päivittää Sports Interactivella vaihtelevan kokoinen porukka. Tietokannassa joukkueet ja pelaajat ovat oikeita, mutta nimet vääriä. Esimerkiksi käyttöliittymä on uusittu toimivan ja selkeäksi, mutta pelaamiseen viilaukset eivät juuri vaikuta. Virallinen vs. KooKoolla pelatessa ensimmäinen Mestiskausi päättyi mestaruuteen, kun muutama pelaajakauppa meni putkeen ja liigasta irtosi muutama onnekas laina, jotka nostivat joukkueen sille kuuluisalle seuraavalle tasolle. Remeksen lisäksi EHM-projektin taustalla ovat Spots Interactiven studiojohtaja Miles Jacobson ja tuottaja Paul Hecker
Klassisia värityksiä ei tosin nähdä, mutta siitä viis. Mutainen ja sateinen Wales, kivien ja tiepölyn kyllästämä Kreikka sekä jään ja kiviaitojen päällystämä Monaco ovat kaikki vakuuttavasti mallinnettuja. Vauriomallinnuksen suhteen ollaan oikeilla jäljillä, liiallinen mutkien oikominen johtaa nopeasti nilkuttamiseen. Kaluston ja erikoiskokeiden suhteen keskittyminen määrän sijaan laatuun ja lupaukset Richard Burns Rallyn perinnön kunnoittamisesta olivat ne viimeiset niitit ostopäätökselleni. Autoja on tällä hetkellä mukana vain 17, mutta vaihtelua on sitäkin enemmän. Laatu korvaa määrän Early access -julkistusta ei ennakkoon rummutettu ollenkaan, bongasin pelin sattumalta Twitter-syötteestäni julkistuspäivänä. 36 erikoiskokeen joukossa on piristävästi genren muista edustajista poiketen pidempiäkin pätkiä, vaikkei tosielämän yli 40-kilometrisiin rykäisyihin ihan päästäkään (ainakaan vielä). PC Ennakkojulkaisu, saatavilla Steamista 30 euron hintaan. Fanien tiedonmurusista keräilemän listan mukaan kehityksen edetessä pitäisi autoja tulla reilut parikymmentä lisää, eli toivoni klassikko-Celican mukanaolosta elää yhä. Marko Mäkinen RALLISIMU! Dirt Rally Ooou! Mitä. Ihanan armotonta! Tulen seuraamaan kuukausittaisia sisältöpäivityksiä suurella innolla, sillä odottelen muutamaa rallia lisää uramoodin aloittamista varten. Pellin alla jyllää Ego-moottorin nelosversio, joka on vihdosta viimein päässyt irti vanhan konsolisukupolven kahleista. Ralleja on ekassa versiossa mukana kolme. En ihan ensimmäisenä odottanut taannoin rahavaikeuksissa painineen studion julkaisevan rallisimuilua, ja vieläpä vain pc:lle (toistaiseksi). Täysin varoittamatta. Pitoa on kuitenkin vielä liikaa etenkin liukkailla pinnoilla, joten työnsarkaakin on. Viime vuosina Codemasters ei juuri saanut kiljumaan pelaamisen riemusta. Taisin ekalla koepätkällä selvitä puoli kilometriä ilman kaatoa. Saman tien Steamiin tyrkätty versio oli kämäisen alpha-version sijaan täysin kuranttia kamaa, kolmenkympin kohtuullisella hintalapulla. Tuntumassa ollaan oikeilla jäljillä, tärinäpalaute välittää kaasun ja pidon nätisti käsiin. Aivan oma lukunsa näihin alitehoisiin vehkeisiin verrattuna on B-ryhmän monsteri 205 T16, joka ei meinaa alkuun pysyä hanskassa sitten yhtään. Ja se tuntuu realistiselta. VR-tuki vaatii vielä turhan paljon kikkailua, joten lykkään kokeilun myöhemmäksi. Ajomallinnus tuntuu riittävän realistiselta menemättä liiallisuuksiin. Halpiksella Driving Force GT:llä pärjää kyllä tarpeeksi hyvin, mutta peli kuitenkin huutaa kaverikseen kunnon H-kuvioista vaihdekeppiä ja pitempiliikkeisiä polkimia. Penkan kautta kerien Richard Burns Rally ja etenkin sen RS -modi ovat kiehtoneet pitkän aikaa, mutta varsinkin jälkimmäisen äärimmäisyyksiin asti viety realismi on ollut makuuni liikaa. Nämä eivät onneksi ole pelkkiä tyhjiä lupauksia. Töhöilyistäni loppumetreillä aiheutunut rengasrikko ja siitä seurannut penkan kautta ojanpohjalle kieriminen nostatti kunnon virneen naamalleni. 12 Juuri kun olin luovuttamassa rallipelien suhteen, lyö Codemasters ässän pöytään. Omat kädet, Vatasen jalat. Tuli perseeseen jotain läpi! Juhannusralli 2014.. Haastattelujen perusteella kehittäjät ovat pyrkineet välttämään pahinta nihilismiä, yrittäen kuitenkin pysyä esikuvalleen uskollisina. Dirt Rally on piristävä valonpilkku sunnuntaikaahailun sävyttämässä ralligenressä, ja etenkin vuosia jatkuneen WRC-sarjan rämpimisen jälkeen. Ouuu-uu! Mitä tapahtui. Autot ovat pirun nättejä hehkuvine jarrulevyineen, ja etenkin komeat sääefektit ansaitsevat erityismaininnan. Edustusta on viideltä vuosikymmeneltä aina Mini Cooperista ja Fiat Abarthista B-ryhmän hirviöautoihin ja nykyisiin 1,6-litraisiin. Grid Autosport kaatui puuduttavuuteen, Dirt Showdown oli tylsää arcaderässäystä ja F1 2014 veti pohjat tökerönä rahastuksena. A-ryhmäläistä Imprezaa viedään hallitusti nelipyöräluisussa, kun taas parikymmentä vuotta tuoreempi Fiesta WRC lykätään siististi keula edellä sisämutkaan. Äänipuolella pörinät kuulostavat autenttisilta ja kartturi kaikkine säätövaroineen on priimaa. Edelleen tosin kaipaisin pikku nyansseja, esimerkiksi etukulman tällääminen kiveen saisi taittaa tukivarret kunnolla mutkalle
Ideana on selvitä jatkuvasti pahenevista Zedlaumojen hyökkäysaalloista, ja niiden välillä juosta ostamaan parempaa aseistusta, täydentämään ammuksia ja korjaamaan suojausta. Lääkintämies hoitaa homman paremmin, nakkelemalla esimerkiksi parannuskaasukranaatteja omien sekaan. Dawn of the Zed Virallisia karttoja on vasta kolme, mutta vielä en ole kyllästynyt. Berserkkeri ja Commando keskittyvät pelkkään mättämiseen. Aluksi vastassa on vain massoittain hitaita zombeja, juoksevia viikatetyyppejä ja maassa kömpiviä ihmishämähäkkejä, jotka helposti yllättävät pimeillä käytävillä. Yksi syy odottaa varsinaista julkaisua onkin se, että nyt vaivalla kerätyt perkit nollataan silloin. Näillä on tapana valita satunnainen uhri ja puskea raukan päälle kuin pysäyttämätön biisoni. Hahmoluokat tuovat peliin kivi-paperi-saksetelementin. On vaikeaa löytää tilaa, jonne ei pääsisi monesta eri suunnasta. Ammustäydennyksiä voi etsiä myös ympäristöstä. Levelien kerääminen omalle hahmolle vaatii turhan pitkiä sessioita, sitä ensimmäistä perkkiäkin voi joutua grindaamaan tuntikaupalla. Killing Floor 2 Killing Floor kakkoseen pääsee jo early access -hissillä, mutta siellä odottaa ikävä vastaanotto. 13 ZED NIIN KUIN ZORRO Mainio zombi-co-op-peli Killing Floor on pitänyt tekijätiiminsä Tripwiren tähän asti leivässä, nyt sen päälle kaivataan verta ja sisälmyksiä. Killing Floor 2 lupailee ehdottomasti yhtä vuoden vahvimmista pienen porukan coop-peliä. Support jakaa ammuksia, mikä on elintärkeää koska ammuksia (ja aseita) voi kantaa vain rajoitetusti. Koska pelaajat ovat tiimi, jokainen voi lahjoittaa tovereille rahaa ja aseistusta, ja parantaa kavereitaan, joskin hitaasti. Yhteistyöllä se sujuu Maineikkaasta edeltäjästä tuttu kaava on tallella, näennäinen kauhupeli onkin mitä lupaavinta yhteistyötä vaativa, pienen porukan nopeatempoinen co-op-peli. Blood on the Dance Floor Pahaa jälkeä ei saa aikaiseksi ilman kunnon työkaluja. Ovia voi teljetä, mutta jollei ryhmässä joku keskity korjailemaan hajoavia kiinnityksiä, jää ilo lyhyeksi. Karttoja varmasti lisätään, ehkä peliin kaipaisi jotain Alan Wakesta lainattua öistä metsäympäristöä ja muuta vähemmän scifiä näkymää. Jopa aseiden lataaminen on taltioitu suoraan aseenkäsittelyn ammattilaiselta. Niissä ei Killing Floor 2 pihtaa, valikoimasta löytyy lyömäaseita katanoista puukkoihin, plus tuttuja pistooleja, rynchestereitä, haulikkoja ja liekinheitin. Suosikkiaseeni on AA-12-automaattihaulikko. Maailmanlopun Pariisissa ei pysy hengissä Eiffel-tornikaan, ja tiedemiesten salaisissa laitoksissa päälle käy mitä ihmeellisemmän brutaaleja zed-mutantteja. Jos tiimi säilyy hengissä tarpeeksi pitkään, lopulta vastaan nousee itse tuomionpatriarkka, jota juostaan karkuun pitkin koitosten kuluessa verellä maalautuneita käytäviä. Tiimityö pahimpia zedejä vastaan tulee kuin luonnostaan, sillä pelaajien kuoleminen tarkoittaa että selviytyminen on yhä vaikeampaa. Upeana yksityiskohtana parantunut aseenkäsittelytaito ei vain nopeuta lataamisanimaatiota, vaan se jopa vaihtuu erilaiseen. Brutaali on niiden kohtelukin, sillä kiitos siitä uuden yliampuvan väkivaltaisen MEAT-goremallinnuksen, niin tunnelmaa kuin zedejä voi leikata vaikka lihakirveellä. Servereillä pyörii lisäksi jo yhteisönkin tekeleitä, jotka asentuvat automaattisesti kun serverille liittyy. Riittää että yksi pelaaja säilyy aallosta hengissä, mutta kun menoon tunkee yhä pahempia otuksia, ei niitä pistoolilla pysäytetä. Aseissa on rautatähtäimet, mutta meno on yleensä niin hektistä ettei niitä tule käytettyä, vaan räiskiminen sujuu paniikissa usein ympäri seiniä ja lonkalta kohteeseen. Killing Floor 2 tarjoaa jo Early Accessina kokonaiselta tuntuvaa pelattavaa. Aseidenmallinnus on loistokasta, jokainen pyssy eroaa ominaisuuksiltaan selvästi ja niissä on sitä kuuluisaa munaa. Kompaktit ja melko laajat kartat ovat täynnä eri reittejä mahdollistavia käytäviä ja portaikkoja. Myös matsin pituutta ja vaikeustasoa voi säätää helpon pyrähdyksen ja mahdottoman maratoonin välillä. Se pitää upealla toteutuksellaan vahvasti otteessaan, näennäisestä saman kaavan toistostaan huolimatta. Karttaprofiilit pitävät pelaajat varpaillaan, sillä zedit hengittävät hetkessä niskaan, jos ei vilkuile jatkuvasti taaksensa. Santeri Oksanen Early access ilmestyy todella pian. Pelaajakatto on kuusi, mutta jos kavereita on vähemmän, peli skaalautuu lennosta. Myöhemmin mukaan tulee vaikka myrkkypilveä oksentava sumopainija tai näkymättömyysviitan alle piiloutuva naisninja. Se on kuin suunniteltu zombi-invaasiota varten, mitä nyt haulit loppuvat sillä nopeasti kesken. Mutta siihen asti meno on luvattoman hauskaa, kun zombiukot sulavat kesäiseen haulisateeseen. Todellista kauhua tarjoaa luotisateen läpi rennosti kävelevä, moottorisahalla varustettu lihaskimppu tai gorillamainen nyrkkikeisari
Pelasin Alan Waken Xboxilla koska muuta versiota ei ollut, ja (ehkäpä juuri siksi) sen grafiikka ei tuntunut yhtään huonolta. Kyllä peli itse tietää miltä sen pitää näyttää, ei sitä saa ihminen hubriksessaan sörkkiä ja törkkiä. Graafiset rikokset eivät vaadi edes edes vertailupeliä: PS4-yksinoikeudessa Bloodbornessa rekisteröin myös sen HD-resoa alemman sisäisen reson ja pehmeät tekstuurit. 14 60,0 JA KULTAINEN SILMÄ Joskus tuntuu, että minulta puuttuu peliarvostelijan perusvalmiudet. Viidestä kymmeneen vuotta, niin katson kauhuissani ja säälien näitä alkeellisia DevKit1-visioita. Voi p! Uusi konsolisukupolvi tasasi graafista pelikenttää, vaikka merkittävintä tosin on jaetun muistin nostaminen kahdeksaan gigatavuun. Ei Witcher kolmosta saa tungettua PS3:n (256 mt systeemi/256 mt grafiikka) tai Xbox 360:n (512 mt jaettua) muistikomeroon, vaikka ohjelmoijat varastettaisiin Rockstarilta. Osasta ”grafiikka modeilla kakasta kuninkaaksi” -videoista tulee mieleen vanha hifi-legenda. On se silti aika nätti. Sillä ei Witcher 3 900p:lla ole mitenkään merkittävästi huonompi pelikokemus kuin grafiikkamodeilla pimpattu Witcher 3 järeällä peli-pc:llä. Esimerkiksi Kuusnepalla 80-luvun mainoksessa oli Beach-Headin meritaistelukuva, mikä tuoreelle nepan omistajalle, aiempi pelikokemus Manic Miner, näytti täysin fotorealistiselta. Testaajat kuulivat selvän eron. Aah ja ooh, baby, aah ja ooh. Sitten iskee henkinen pakko polttaa tuntikaupalla aikaa ja vaivaa säätämällä ja modaamalla grafiikkaa, kunnes se on just eikä melkein. Pystyykö joku oikeasti ja absoluuttisesti havaitsemaan tekstuurien mikromuutoksen, reunanpehmennyksen tason ja ruudunpäivitysvaihtelun, ainakaan paljaalla silmällä. Ei voi sanoa, että Watch Dogsin modaaminen konsolikunnosta komeaan esittelydemotasoon olisi parantanut itse peliä pätkääkään. Eikä minkäänlaista sävelkorvaa. En osaa tarkasti arvottaa tietyn rajan ylittävää grafiikkaa, sillä minulla ei ole kultasilmää. Siinä ei haise veri eikä koneuskovaisuus! FFS MSAA! Enimmäkseen peligrafiikka pelaa samoilla korteilla kuin maalaustaide: ei fotorealismi ole ainoa päämäärä, Leonardo da Vinci olisi varmasti osannut maalata taidokkaan 8-bittisen Mona Lisan vain muutamalla värillä. Se on pakko tehdä, koska niin voi tehdä. Ei minua tarvitse paljoa raaputtaa, kun alta löytyy vahingoniloinen pc master racer, joka nauraa ivallisesti kun markkinointipelle kutsuu 30 framen ruudunpäivitystä ”kinemaattiseksi”. Ehkä tilaaja ei sitä olisi lunastanut, mutta Louvressa se roikkuisi. En kuitenkaan epäile absoluuttisen sävelkorvan olemassaoloa tai sitä, että sen ansiosta osa ihmisistä tajuaa musiikin ihan eri tavalla kuin toiset. Sekään ei muuten vakuuttanut kaikkia. Tulos oli suora viiva, eli bittikään ei muuttunut. Joskus kauan sitten kun American Idolissa oli vielä ideaa, en kuullut ensimmäistäkään niistä epäpuhtauksista, joita Randy Jackson spottasi vaivattomasti. Uudet konsolit toivat uudet kujeet, kuten YouTuben ilmestyneet grafiikanvertailuvideot. Se ei ollut mitään verrattuna Wing Commanderin kinemaattiseen loistoon, joka ensi kerran nähtynä veti sanattomaksi. Koska se on laiska konsolikäännös, jonka könsögrafiikka ei yhtään muistuta niitä ensimmäisiä demoja. Luonnollisesti se ei haitannut yhtään. On totta, että nykyäänkin varsin selviä eroja on. Hifistit suttasivat cd-levyt vihreällä tussilla, koska se loi niihin vinyyliä muistuttavan luonnollisen soundin. No nuo viimeiset sentään ovat valideja validuksia, mutta jättäisinkö niiden takia yhden vuoden kovimmista peleistä väliin. Kun konsolikultasilmä katsoi pc-grafiikkaa, hän katsoi aurinkoon. Tai padin nappeja, mikä esti minulta padin käyttämisen. Kultasilmä ei voi olla yhtä absoluuttinen kuin sävelkorva. Kyllä näyttivät pc-versiot ihan samalta kuin konsoliversiot, eikä kompressoidulla matalaresoluutiografiikalla varmasti ollut mitään tekemistä asian kanssa. Kiitos Peter Jackson ja Hobbit! Jopa minä huomaan että Witcher 3:n Xboneversiossa tekstuurit ovat pehmeämmät ja resoluutio skaalataan 900p-resosta HD-resoksi. Defender of The Crown myi Amigaa sen kuuluisan kohtauksen voimalla, jossa linnanneito läpinäkyvässä yöpuvussa lipuu kohti herraansa, varmaan koko 32-värisen paletin voimalla. Sävelkorvani toimii vain sen verran, että Matti Nykäsen ”Samurain” kuullessaan se tajuaa, ettei Matille pärjää edes Autotune. Eikä se ollut vain silloin, kyllä siinä leuat tipahtivat kun Oculus Riftissä strippari käveli selän taakse. Mutta käytännössä peligrafiikka on subjektiivista, sen arvottaminen riippuu verrokeista, sekä siitä, minkä laitteen omistaa. FOViakaan ei voi säätää, eikä näppistä määritellä uudestaan. Ostin Atari ST:n kahden sekunnin mietinnän jälkeen, koska näin, kun siinä pyöri Flight Simulator 2 täytetyllä vektorigrafiikalla, varmaan sellaisella 5-10 framen uskomattomalla päivitysnopeudella. Pc, PlayStation 4 ja Xbox One ovat samassa pallopuistossa, ja niiden graafiset erot antavat aihetta korkeintaan netistä tuttuun, leikkisään ja hyvässä hengessä tapahtuvaan grafiikkavertailuun. Luolamies tajusi, milloin kaverit eivät pysyneet rummutuksen rytmissä, mutta siitä tapeltiin verissä päin, onko mammutin kuvassa syöksyhampaat liian edessä. Miksi. Eikä siinä ole mitään pahaa. Etsi kolme eroa Ennen PS3:sta ja Xbox 360:sta kultasilmäily oli selkeästi pc-pelaajien yksinoikeus. Ja niin edespäin ja niin edespäin. Pc:n säätäminen on yksinkertaisesti digiajan vastike hifi-harrastukselle. Ääni muuttui pään sisällä, ja siinä kultasilmäilyssäkin on kysymys: itse vaivalla säädetty grafiikka, sen nyt vain näyttää paremmalta. Kukaan ei varmasti ole sitä mieltä, etteikö Witcher 3 olisi parhautta, mutta on niitäkin Witcherfaneja, jotka mielenosoituksellisesti jättävät kolmos-Noiturin hyllylle. Kultasilmää epäilen. Omat säätöni Witcherissä ovat jääneet siihen, että nostin päivityksen resetoiman tekstuurien tasosta lowista takaisin highiin. Foorumeilla nähty pelikultasilmä ei ole ominaisuus, kultasilmä on pelaajien alalaji. Suurin osa niistä ja etenkin kaikki 3D-pohjainen, näyttää nykyään ihan kauhealta. Nnirvi. Ehkä kinemaattisen ruudunpäivityksen sivuvaikutuksena tuleva viive ohjauksessa tuntuu enemmän, mutta se ei ollut minulle ongelma sen enempää Bloodbornessa kuin edes pc:n Dark Soulissa. Noina viattomuuden aikoina mikä tahansa uusi kikka tai tekniikka laukaisi sekä aahin että oohin, niin Eliten 3D-viivagrafiikka kuin Leaderboardin maastotäyttörutiini, tai Law of the Westin taidokas bittigrafiikka. Puhun näistä audiofiileistä, joiden omakotitalon hintaisen levysoittimen kallis kultajohto nostetaan maasta irti keraamisilla kaapelinostinpalikoilla. Ja laulajana Matti on minuun verrattuna Valvatti. Ostaessaan pelin pc-versiona vaikka alesta, he vilkaisevat kerran jo lähtötasolta PS4:n peittoavaa grafiikkaa. On kultasilmiä, jotka tyytyväisenä vääntävät PS4:lla alirenderoitua peliä 60 asteen FOVilla ja kinemaattisella ruudunpäivityksellä, täysin ilman ongelmia. Hifi-lehti digitoi cd-levyn, värjäsi vihreäksi, digitoi uudestaan ja ajoi tulokset ristiin. No en helvetissä. Doom, Comanchen vokseligrafiikka, ensimmäiset 3D-kiihdytetyt pelit, varsinkin se Voodoo2-vauhditettu Star Wars -peli jossa Hothissa lumikiitureilla hyökättiin AT-AT-kävelijöiden kimppuun, ja kymmenet muut graafisten rajojen siirtäjät. En jaksanut edes kokeilla, saako jotain väännettyä ultraan ilman liian kovaa framesakkoa. Nykyäänkin voin PS3:llani pelata jotain Demon’s Soulia ja Dragon’s Dogmaa, eikä kultasilmäni verisesti poksahda poskelle. Silmä sopeutuu Teoriassa peligrafiikka on objektiivista: mitä lähempänä se on fotorealismia, sen parempaa se on. Samoin erot Xbox 360ja PS3 -versioiden erolla, hyvä jumala, tuossa ehkä näkee sahalaitoja!!! Minun kultasilmäni meni talviunille, koska grafiikka saavutti tason ”riittävän hyvä”
Loppu ei ole Witcher 2:n tasoa, sillä lopetus hajoaa paikasta toiseen juoksenteluksi. Noituri opetti, että se onkin harmaa. Lajityypin edustajia ei ole montaa, sillä loistava käsikirjoitus on olennainen osa seikkailua, miljöö elimellinen osa fiiliksen rakennuspalikoista ja pelityypin vaatima työmäärä niin valtava, ettei moiseen ole kovin monessa pelifirmassa varaa. Suden hetki Noituri-kirjojen maailmassa ihmiset ovat tarinan todellisia hirviöitä, minkä Witcher 3 tavoittaa todella hyvin, sillä otuksissa yhdistyy hienosti moderni fantasiakirjoitus ja vanhat kansansadut. Tarinan hirviöt ARVOSTELUT. . Vain Novigradissa sorrutaan hetkeksi perinteiseen juoksupoikailuun, mutta tekijät ovat selvästi uskoneet eläväisen suurkaupungin varastavan huomion, niin melkein käykin. Geraltin tavoitteena on vältellä kuninkaiden ja velhojen valtapeliin sekaantumista ja löytää kadonnut ottotyttärensä Ciri. Witcher 3 ei ole roolipeli, sillä tarkoituksena ei ole pelata roolia vaan seikkailla noituri Geralt Rivialaisen hahmossa. Kirjojen ja pelin päähenkilö on hirviönmetsästäjä Geralt Rivialainen, mutantti ja supersoturi, joka on yhtä aikaa rahvaan kunnioittama ja pelkäämä. Sateen piiskatessa liki tunnen, kuinka vanhoja vammoja kolottaa kylmässä. Witcher 3:n suhteen minulla on positiivinen ongelma, sillä peli ei kumarra perinteisille genrerajoille. Päähenkilöiden rinnalle yhtä suureen rooliin nousee pelimaailma, jossa siellä olemisen fiilis on ihan mieletön. Pieneltäkin tuntuvasta tapahtumasta saattaa versoa pitkiä, monihaaraisia juonipuita ja toisaalta isoksi seikkailuksi kuvittelemani keikka päättyikin tylyyn ”Ei kiinnosta” -ilmoitukseen, joten ennakko-odotuksia osataan hienosti hämmentää. Hetki sitten horisontissa siintäneet vuoret katoavat syysmyrskyyn. Maailma muistuttaa keskiaikaista Eurooppaa, jossa Nilfgaardin keisari hyödyntää pohjoisten kuningaskuntien eripuraa ja valloittaa suuria osia mannerta. Witcher 3 ei ole myöskään hiekkalaatikkopeli, kuten avoin maailma ja aukea ympäristö antaisivat olettaa, sillä vaikutusmahdollisuudet maailmaan ovat rajalliset. En yksinkertaisesti malttanut puskea pelkkää pääjuonta pitkin, sillä kiinnostavaa nähtävää ja koettavaa oli liikaa. The Witcher 3: Wild Hunt Arvosteltu: PS4, PC Saatavilla: Xbox One CD Projekt Red Versio: 1.03 Minimi: i5-2500K 3,3 GHz/ Phenom II X4 940, Geforce GTX 660/Radeon HD 7870, 6 Gt muistia Ikäraja: 18 NOITUURIN KYLÄKAUPPA Pelitin arvosteluissa on sääntönä, että genre pitää mainita parin ensimmäisen kappaleen aikana. Cirin on ennustettu tuhoavan nykyisen maailman ja aloittavan uuden, joten kaikki velhoista kuninkaisiin haluavat saada nuoren naisen käsiinsä. 15 Pienenä luulin, että lempivärini on sininen. Geraltista lähtien hahmot ovat tavallaan antisankareita, jotka koittavat selviytyä sodan keskellä ajaen omia itsekkäitä päämääriään. Pelaaminen ei vaadi kirjojen tuntemusta, peli jopa spoilaa muutamia avaintapahtumia suomennosten tahtiin lukeville. Parhaat paukut sijoitetaan alkuun, sillä alkupelin Punainen paroni ja varsinkin suonoidat ovat hienompia hahmoja hetkeen. Witcher 3 on tarinallinen tunnelmointipeli. Metsästä elämyksiä Witcher-pelisarja pohjautuu puolalaisen Andrzej Sapkowskin Noituri-fantasiakirjoihin, joiden teemoja, tarinoita ja henkilöhahmoja pelit lainaavat. Käsityön määrä näkyy kaikessa, sillä tehtävät ovat monipuolisia ja yksilöllisiä. Huomaan metsäaukiolle ratsastaessani tuulen nousevan, käännän Särjen ympäri ja näen laskevan auringon valossa kylpevän ukkospilven vyöryvän kohti. Vaikka tarina heijastelee hienosti harmaan sävyjä, värimaailma onneksi ei
Vielä kolmosdeitilläkin sain vetäviltä vosuilta vain lisähommia ja tehtäväpuun lopussa nainen suoja-unmatchasi itsensä. Ihmisiä vastaan taas pitäisi torjua ja tehdä vastahyökkäys, mutta ei maksa vaivaa. Se ei valitettavasti ollut Tinderissä vaan Witcherissä. Irtosuhteiden sijaan pääosaan nousee Noiturin kimurantti suhde voimakastahtoiseen Yenneferiin ja kipuilu kakkososan heilan Triss Merigoldin kanssa. Itse olen heikkona hempeämpään punapäähän, mutta toisaalta Yenneferin koron alle tunkeminenkin houkuttaa. Ainoastaan sota esitetään puhtaana pahantekona, mikä on peleissä jopa virkistävää. Antautuisitko Milfgaardille. Geralt suhtautuu kohtaamiinsa otuksiin kuin sukupuuttoon kuoleviin tiikereihin, mikä ei pelissä pahemmin näy. Ihmettelin vaimoni kysyvää katsetta, mutta pelihuoneeseen kävellessä ruudulla nököttivät parikymppisen terhakat rinnat ja keskusteluvaihtoehdot: tykkään tytöistä, tykkään pojista, kaikki käy. Vaikeustaso on liki olematon ja pelin edetessä se vain madaltuu. Taistelua on paljon, mutta harmillisesti mättäminen on yksi Witcherin heikoimmista puolista. 16 . The Witcher 3: Wild Hunt eivät aina synny tyhjästä vaan ihmisten pahuudesta, ilkeydestä ja tunteettomuudesta. Tarina ei juuri pakkosyötä vastauksia, vaan jättää asiat oman oivaltamisen varaan, mikä on ylivoimaisesti vaikein keino tarinankerronnassa. Esimerkiksi muotopuoli botchling-hirviö on keskenmennyt lapsi, jota kukaan ei halunnut. Kirjojen Geralt käytännössä aina pistää henkensä alttiiksi kumotessaan kirousta ja saattaa tehdä hengenvaarallisia virheitä. Toki tarinassa on pari alastonkohtausta puhtaassa HBO-hengessä. Jatkuvan vihollisten niittämisen sijaan kaipaisin kirjojen hengen mukaisia, tiukkoja vääntöjä vaarallisia ja harvinaisia vihollisia vastaan. Taistelusysteemi ei ole surkea, mutta se ei myöskään nouse muun pelin tasolle. Olin juuri ruokapöydässä selittänyt suu perunamuussia roiskuen, kuinka Witcherissä yhdistyy hienosti kansantarujen tunnelma modernien tv-sarjojen rikkaisiin henkilöhahmoihin. Käytännössä vain väistän, isken selkään, Cirin etsiminen on pääjuoni, jolle sinänsä irralliset tehtäväpuut punovat rungon. Väistö ja isku selkään -taktiikka toimii kaikissa taisteluissa.. Odotin jo pariin kertaan taikamiekka väpättäen, että kohta päästään kyntöhommiin, mutta Noiturilla käy flaksi kuin Ihmemiehellä. Aika nopeasti satunnaishirviön nähdessäni potkaisin Särjelle kannuksia kylkiin. Eniten harmittaa, että syvyyttä ja taktiikkaa ei juuri tarvita. Teoriassa hirviöitä vastaan tapellessa olisi tarkoitus väistellä, sillä osalla otuksista on esimerkiksi miekan kestävä panssari ja niitä on iskettävä selkään. Aikaisemmin aikuisteemat rajoittuivat vain seksiin, mutta Wild Huntissa sivutaan niin populistisen politiikan ongelmia kuin ihmisten muutosvastaisuutta. Elostelua on vähemmän kuin aikaisemmin, jopa naistenmies Valvatti tuntuu vain muistelevan menneitä kosteita aikojaan, mikä alkaa kuulostaa jo kaveripiirini tapaamisilta
Kokonaisuus on mielettömän hyvä. Onneksi karttojen näyttämiä asioita voi säätää ja ne hieman muuttuvat myös vaikeustason mukaan. Kannattaa tallentaa usein, sillä peli kaatuu tasaisesti ja inventaariobugien takia myydyt tavarat ilmestyivät uudelleen valikkoon tai kamat saattoivat vaihtua päällä. Todellinen sudenkuoppa Ostin alkuvuodesta uuden koneen Witcheriä varten, mutta universumin ilkeänä kikkana sain arvosteluversion PS4:lle. Kartta paljastaa vähän liikaa, toissijaisten kohteiden kysymysmerkit verottivat löytämisen iloa. Miekan sivallukset, torjunnat, väistöt, vastaiskut ja noiturimerkit seuraavat toisiaan jouhevana ketjuna. Immersiota syövät vain paikkaan sidottujen vastustajien selkeät vetäytymisrajat. Pystyin elämään asian kanssa. Lataustaukojen puutekin luo yllättävän paljon fiilistä, kun luolastosta ulos kömpiessä ei hetkeen erota päivän kirkkaudessa mitään. Kerran tehtyjä taikajuomia ja pommeja ei tarvitse tehdä uudelleen, vaan Geralt jatkaa niitä meditoidessa viinalla ja täydentää varastonsa. Tuukka Grönholm Loistava Witcher 3 -seikkailu tuntuu kansansadulta, sillä se on kammottava ja kaunis yhtä aikaa. Aito ja alkuperäinen puolalainen Monster Hunter ilmoittautuu Vuoden peli -kisan ennakkosuosikiksi. Witcher 3 on seikkailu, jossa voi suorittamisen sijaan keskittyä fiilistelyyn. Harvassa seikkailussa on näin hienoja hahmoja, tarinankerrontaa, tunnelmaa ja maailmaa. Vaikka pelasin koko ajan deadlinea vastaan, unohduin jatkuvasti ihailemaan maisemia tai jumitin sivutehtävään vain nähdäkseni, miten tarinapolku etenee. 17 KUIN SKYRIM MUTTA PIRUSTI PAREMPI Witcher 3:n ihanuutta pilaa vain taistelu, ja sekin vain siksi että ylivoimaiseen Bloodborne/Dark Souls-taistelumekaniikan ja kontrollien pitäisi jo olla WASDin kaltainen vakio. PS4:n tehot riittävät muuten, mutta parissa joukkotaistelussa, ratsailta sotiessa ja tiheämmässä kasvustossa ruudunpäivitys putoaa jopa häiritsevän alas. Craftaamisen rooli jätetään suosiolla kivaksi lisäpuuhaksi, mikä on erinomainen ratkaisu. Nnirvi 92 METSÄÄN HALUAN MENNÄ NYT Olen legendaarinen Geralt Rivialainen jossain koinsyömässä korvessa, ja rakastan joka hetkeä! En viitsi hoputtaa Särkeä, en halua näiltä kutkuttavilta poluilta liian nopeasti perille, vaikka silmä lepää Pohjoisten kuningaskuntien kylien, kaupunkien, linnojen ja luolastojen ankarassa arkirealismissakin. Upeita maisemia, komeita hirviöitä, raastavia (epä) ihmiskohtaloita ja ennen kaikkea runsaasti mielekkäitä tehtäviä. Valikot sinänsä ovat vähän kankeita ja täynnä 46” telkkarissa pientä piperrystä, mutta toisaalta kamaa ja niihin liittyvää näperreltävää on tajuttomasti. Taistelut ovat jännittäviä ja monipuolisia, mikä on tärkeää, sillä noiturin pitkästä elämästä ei puutu hopealla ja kylmällä teräksellä ratkaistavia konflikteja. Novigradin rikkaassa kaupunginosassa jopa bordellissa loistavat kukat, mutta köyhälistökorttelin täyttää rapa ja kerjäläiset.. Poikkeuksellisesti jaksoin ryynätä luolastoihin ja hautoihin piilotettujen noiturivarusteiden perässä, sillä realistinen haarniskatyyli on harvinaisen komeaa. Witcher näyttää graafisesti komealta. Tasonnousujen myötä Geralt myös kehittyy ja voi erikoistua taisteluun, taikoihin tai taikajuomiin. Tosin paikat ovat ennalta tiedossa, sillä maailmankartta kertoo mielestäni vähän liikaa. Pelitelkkarini ei ole mikään jumbotron, joten tekstitkin ovat välillä turhauttavan pientä piperrystä. Petri Heikkinen 94 väistän, isken selkään. Tykkään varsinkin ympäristön koko värimaailman muuttumisesta säätilan ja vuorokaudenajan mukaan. Koska tarinassa Geralt on täysinoppinut noituri, hahmo ei voi oikein saada jatkuvasti uusia taitoja, joten tasonnousu palkitaan yleensä vain tylsillä prosenttibonuksilla. Geralt olisi pystynyt perustamaan keräämistäni yrteistä luontaistuotekauppaketjun, ennen kuin tajusin pelimaailman olevan homeopaattinen. Peli nojaa niin paljon tarinaansa, etten ihan heti aloita uusintakierrosta puuceella. Viholliset eivät skaalaudu Geraltin mukaan, joten vaikeutta voi hakea menemällä paikkoihin, joihin ei vielä kannattaisi mennä. Jokainen kiinnostava kohde näytetään kysymysmerkillä, mikä muuttaa seikkailun opastetuksi turistikierrokseksi. The Witcher 3 täytti vasta hiljattain heränneet odotukseni kirkkaasti. Jo nyt se nousi heittämällä yhdeksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Jos Geralt joutuu piiritetyksi, kierähdän turvaan. Yllätyn todella, todella positiivisesti, jos Witcher 3 ei ole vuoden pelini. Valitettavasti randomsaalis skaalautuu, mikä syö tempun tehoa, koska riski palkitaan vain hahmon tasoisilla varusteilla. Vaikka parin prosentin korotus liksaa saakin hymyilemään, ei sama prosenttikorotus kriittisen osuman todennäköisyyteen paljon lämmitä. Lukuun ottamatta uusiksi keksittyä, vähän soikeaa pyörää Witcher 3 tekee vuoden pelin valinnasta entistä vaikeampaa. Ei pidemmän päälle kauhean kiinnostavaa tai palkitsevaa. Pataan ottamisesta saa syyttää vain itseään. 93 Kartta paljastaa, että rauniolinnoitukseen on kätketty jotain mielenkiintoista
Taistelut ja muut konfliktit hoidetaan virtuaalipöydälle heitetyillä erikoisnopilla, jotka ovat joka sankarille erilaiset. Noppatulosten määrää lisätään tai niitä muunnellaan kykykorttien aseilla ja loitsuilla. Tärkeintä on miettiä, missä toiminnoissa haavat ja foul fatet aiheuttavat vähiten harmia. Ottelut etenevät sutjakkaasti ja voiton eteen joutuu tekemään jo töitä. Stryksille ja muille kultatason monsuille ei ole mitään jakoa ilman tuloksien buustausta. Sapkowskin kirjoista kuuluisa Noituri ylitti erinomaisten videopelien ansiosta Puolan rajan ja nousi lännessäkin fantasiasuosikiksi. Harkitsen peliä jopa oikeana lautiksena, vaikka sen sijoitus BoardGameGeekissä ei olekaan ihmeellinen. Sekaannuksien varmistamiseksi kartta on jokseenkin erilainen kun The Witcher 3:n mukana tuleva paperikartta. Jatko riippuu tilanteesta. Lautanoiturin (laiturin?) sankareita ovat Geralt, bardi Valvatti, velhotar Triss Merigold sekä kääpiösoturi Yarpen Zigrin. Netissä pelataan julkisesti tai nimetyssä privapelissä, jonka nimi pitää tietää, jos haluaa mukaan. Jos alue on tyhjä (siellä ei ole monsuja eikä foul fateja), ”sotaradalta” (war track), eräänlaiselta rotaatiolla etenevältä mittarilta, katsotaan, tuleeko sinne monsu vai foul fate -kortti. Europelien tapaan suoraa interaktiota ei ole sen enempää. Netissä toimintojen aikarajat pitävät tahtia yllä ja vastustajan kortteja saa silmäillä omaa vuoroa odotellessa. Ladattujen korttien lypsämistä hillitään sallimalla niiden käyttö joko kerran vuorossa tai kerran taistelussa. The Witcher Adventure Game on leppoisaa lautistoimintaa Noiturin raadollisessa maailmassa. Sen on syytä olla tuttu, jos haluaa nelikon seikkailuista kaiken irti. Noiturimaista fiilistä edistetään tehtävien tekstikuvausten ohella kauniilla Pohjoisten kuningaskuntien kartalla. Helppo reissu Basiliski lentää tuulettimeen viimeistään vuoron lopussa, jolloin taistellaan hirviö(i)tä vastaan tai kärsitään foul fate -korttien ikävyyksistä, kuten hidastava rankkasade, vihjeitä kiristävä Dijkstra ja sen sorttista. Tehtävissä kerätään vihjeitä, joita kuvataan punaisilla, violeteilla ja sinisillä lätkillä. Kykykortit, kuten Yarpenin mahakamilainen taistelukirves, buustaavat noppien tuloksia. Ikävänä sivuvaikutuksena nettivisiitti hävitti offline-tallennukseni. Peli päättyy yhteen, kolmeen tai viiteen keikkaan, ja eniten pisteitä kasannut voittaa. Systeemi kasaa mukavasti painetta, meininki ei tunnu pelkältä fantasiapasianssilta. 18 NOITURI VAAKALAUDALLA Noiturin maailmassa vaara uhkaa joka kortin takana, eikä kysymys ole gwentistä. Lieneekö fyysisessä lautapelissä liikaa nippelien näpellystä. Petri Heikkinen Brokilonin dryadimetsästä, Jarugasta ja Ellanderista ei saa lainkaan vihjeitä. Taisteluiden ainoa taitoelementti on niihin varautuminen: jos kykykortteja ei ole ladattu, mitäs läksit. Miekkoja tarvitaan hirviön lyömiseen ja kilpiä puolustukseen. Satunnaisia nettipelaajia oli Wild Huntin vanavedessä vähän, mutta pääsin sentään kokeilemaan. Tuumailua edellyttävät hetket liittyvä europeleille tyypillisesti siirtojen optimointiin, pääasiallinen vastustaja on muiden toimista kumpuava kiire. The Witcher Adventure Game Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Android, lautapeli Ignacy Trzewiczek/CD Projekt Red Versio: 1.1.2 Testattu: i5, 8Gt RAM, Radeon R7 240 2Gt Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 16 82Viihdyttävä Noiturin maailmaan sijoittuva digitaalinen lautapeli. Noituurilla voittoon Yksinpelin suurin ongelma on helppous: voitin jokaisen pelini, hahmosta riippumatta. Lisäksi The Witcher Adventure Game julkaistaan pöytäversion ohella pc:lle ja täppäreille. Pienillä animaatioilla ryyditetty kartta noudattaa tarkkaan lautapelin grafiikkaa, juuria ei edes yritetä peittää. Erikoistoiminto, kuten Trissin prepare, liittyy kykykortteihin. Tulokset ovat miekkoja, kilpiä, magiaa ja tyhjiä. Vuoron kahdesta toiminnosta toisen kannattaa olla liikkuminen, koska vihjeitä saa vain uudesta paikasta. Vaikeuksista seuraa toimintomahdollisuuksia kaventavia haavoja ja ylimääräisiä kurja kohtalo -kortteja toimintojen päälle. Sivutehtävät vaativat muutamaa vihjettä, rahaa tai matkustamista jonnekin. Sankari ei kuole, mutta jos haavat tai kurjat kohtalot eivät enää mahdu toimintojen päälle, voittopisteitä verotetaan kaksi per kortti. Jokaisella hahmolla on yksi spesiaalitoiminto ja erilaiset kykykortit, jotka tuovat touhuun kevyttä roolipeliotetta. Tukitehtävän vaatimukset katsotaan kaverin kortilta ja molempien hahmojen pitää olla samassa paikassa. Geralt Rivialainen on jo niin tunnettu hahmo, että edes lautapeli ei ole kaupallinen riski. Kun pesät olivat melkein täynnä, lepäsin tai vierailin Nenneken luona Ellanderissa. Vihjeitä irtoaa kartan alueilta, kuten Cintrasta ja Kaer Morhenista. Se lataa Trissin loitsuihin käyttökertoja. Vihjeen väri riippuu alueesta, joten nelikko matkustelee lautaa ristiin rastiin. Hyviksistä huolimatta kyseessä ei ole tiimipeli, sankarit kilpailevat keskenään tehtävien hoitamisessa. Keräilyn jälkeen marssitaan tehtäväkortin osoittamaan paikkaan ja keikka on paketissa. Taisteluheiton noppatuloksia lisätään ja muunnellaan kykykorteilla.. Opportunisti valitsee tutkimukset, jotka tuovat usein lisää vihjeitä, mutta investigationkorttien sattumuksista ja minitehtävistä sataa myös kakkaa niskaan. Vastustaja kuukahtaa, jos miekkoja on tarpeeksi, vaikka kilvet eivät riittäisikään. Pahasti haavoittunut sankari lepää, heikolle hahmolle kaivetaan lisää kykykortteja. Kovempi vaikeustaso vaatii ihmisiä, joko paikallisessa hotseat-nelinpelissä tai nettipelissä. Lisäpisteitä irtoaa kortin sivuja tukitehtävistä
Fantasiamaailmassa noitureihin suhtaudutaan kaksijakoisesti. Noituri-kirjoissa niin Lumikki kuin Kaunottaren ja hirviön Hirviö saavat aivan uuden käsittelyn ja kuorrutuksen. Ciri on äärimmäisen tärkeä paitsi keisari Emhyr var Emreisin hallintavallan ”oikeuttamiseksi” myös ennustuksen takia. Haltiain verta lähinnä petaa asemia tuleville tapahtumille, mutta kirjassa seikkailevat Geraltin rinnalla Yennefer, Triss Merigold, Valvatti ja Ciri. Avainhahmona vuorotellaan Witcher 3 -tyyliin Geraltin ja Cirin välillä, mutta toisin kuin pelissä, kirjassa myös Ciri-osuuksissa tarina etenee. Viimeinen toivomus Novellimuotoon kirjoitettu Viimeinen toivomus -kirja muistuttaa eniten pelien maailmaa. Myös sivuosaan jääneen Yenneferin motiiveja avataan entistä paremmin. Cirin kasvaessa hahmolle tulee entistä enemmän persoonallisuutta ja muitakin määrääviä ominaisuuksia kuin vain pieni ikä. Witcher-pelien henkilöt, dialogi, maailma ja tarina ovat paljosta velkaa Andrzej Sapkowskin Noituri-kirjoille. Hirviön ja ihmisen raja on kirjoissa paikoin hyvin häilyvä, mikä tekee maailmasta niin kiinnostavan. Geralt on kiertelevä hirviönmetsästäjä, joka vaeltaa paikasta toiseen etsimässä työtilaisuuksia. Maailmassa ihmiset levittäytyvät kaikkialle työntäen tieltään vanhan ja erilaisen, maailma on selvästi muuttumassa kohti nykyaikaa, kuten Tarun sormusten herrasta lopussa. Seikkailussa kuolee jatkuvasti niin hirviöitä kuin ihmisiä. Novelleissaan Sapkowski yhdistää hienosti Tolkienin luomia fantasiakliseitä Sapkowskin omaan maailmaan, mutta tarinoissa lainataan luovasti myös slaavilaisia kansantarustoja ja yhteiseurooppalaista satuperinnettä. Kirja paneutuu myös Geraltin ajautumiseen poliittisiin vääntöihin, joten tarinaltaan se on ehkä lähinnä Wicher 2 -peliä, jossa hirviömetsästystä ei juuri ollut. Kohtalon miekassa myös viitataan Cirin syntyyn ja Cintran valtakunnan kaatumiseen. Kohtalon miekka Myös Kohtalon miekka on pelimäinen novellikokoelma, jossa esitellään romaanien keskeisiä hahmoja. Haltiain verta Haltiain verta on ensimmäinen romaanimuotoinen Noituri-kirja, se on suomeksi ilmestyneistä kirjoista heikoin, koska Sapkowski vielä hakee rytmiään romaanimuotoon. Tarina myös paljastaa, miten ja miksi Triss Merigold liittyi maagien yhteenliittymään. Kirjan henkilövetoisuudesta seuraa lievä pitkäveteisyys, sillä tarinassa keskustellaan usein ja hartaasti eikä Noituri-kirjoille tyypillisestä nopeasta, terävästä dialogista ole kuin muistoja vain. Halveksunnan aika Halveksunnan aika on suoraa jatkoa Haltiain verta -romaanille, mutta tahti paranee edellisestä osasta. Yhteistä kirjoille on saagan maailma ja päähenkilö, noituri Geralt Rivialainen, joka peleissä noudattaa varsin hyvin kirjojen hahmoa. Harva lisenssipeli pystyy yhtä hienosti ja oivaltavasti toistamaan esikuvatarinat. Pelissä ja kirjoissa dialogi on nopeaa, sujuvaa ja paikoin hauskaa, mikä näkyy myös Tapani Kärkkäisen erinomaisissa käännöksissä. Peleissä Merigoldin asema todetaan lähinnä faktana, mikä jättää motiivit hämäriksi. Varsinkin tarinan loppu on Noituria parhaimmillaan: hauska, yllättävä ja vetää lankoja yhteen tavalla, jonka epäilee olleen alun perin suunniteltukin. Sapkowski kirjoitti Noiturit jo 90-luvulla, mutta länsimaihin kirjat tulivat Witcher-roolipelin myötä. Minun kirjoissani Noituri-saaga nousee Tarun sormusten herrasta ja Maameren tarinoiden rinnalle. Tulikaste Lupaavasti viimeisin käännetty Noituri on romaanimuotoisista paras. WSOY on julkaissut suomeksi viisi Noituri-kirjaa. Kirjan tapahtumiin myös viitataan useampaan kertaan peleissä, mikä auttaa sivulauseiden ymmärtämistä. Cirin kohtalon väitetään ratkaisevan maailman kohtalon. Kohtalon miekka on Viimeistä Toivomusta kiinteämpi kokonaisuus, sillä tarinat pyrkivät kehittämään Geraltin ja Yenneferin hahmoja ja suhdetta. Vaikka sanoma on selvästi rasismin vastainen, ihmisten vainoamia haltioitakaan ei nähdä puhtoisina, vaan haltiat syyllistyvät kirjoissa synkkiin tekoihin, suoranaisiin vääryyksiin. Kirja on koottu Sapkowskin Noituri-novelleista, joissa esitellään liki kaikki pelin keskeiset hahmot. Ensin kirjoista ilmestyivät Viimeinen toivomus ja Kohtalon miekka, joiden hyvän myynnin ansiosta Sapkowski kirjoitti nopeaan tahtiin viisi muutakin kirjaa. Täydellisiä henkilöitä ei ole fantasiamaailmassakaan. 19 Jos uskonnollisten kirjojen fanit tavoittaisivat alkuperäisteosten hengen yhtä hyvin kuin puolalaiset Noituri-fanit pelissään, maailma olisi huomattavasti parempi paikka. Välillä on jopa vaikea tietää, milloin pelintekijät kopioivat, milloin imitoivat ja milloin lisäävät omiaan Sapkowskin hienossa maailmassa. Tarinassa Nilfgaardin keisarikunta hyökkää Cintran kuningaskuntaan, mutta pääkaupungin valtauksen melskeessä kruunuprinsessa Ciri pääsee luikahtamaan valloittajien käsistä. Fiilis on pelimäinen, sillä tarinoissa Geraltin paikka, tavoite ja motiivit vaihtelevat kuin pelin sivutehtävissä eikä selkeää pääjuonta ole. Maalaisjussit suhautuvat usein Geraltiin yhtä inhoten kuin otuksiin, joita Geralt on palkattu metsästämään. Noituri taas vaeltaa pakolaisvirran keskellä ja tapaa peleistäkin tutun Zoltan Chivayn. Ciri muuttuu uhmakkaasta pikkutytöstä hukassa olevaksi naiseksi, jonka ratkaisut eivät aina ole järkeviä, perusteltuja tai edes oikeita. Fantasiamaailman kulissit vastaavat perusfantasiaa, sillä yhteiskunta muistuttaa keskiaikaista Eurooppaa, jossa asuu haltioita, kääpiöitä, vampyyreja ja muuta mukavaa. Tuukka Grönholm NOITURI Lue ja pelaa K uv a: Elzbieta L empp. Pääskytorni ilmestyy kesäkuussa ja viimeinen eli Järven valtiatar joskus. Fiilis on myös vakavampi kuin Viimeisessä toivomuksessa, minkä takia Viimeinen toivomus on suosikkini. Jos lukee Noituri-kirjoista vain yhden, kannattaa valita Viimeinen toivomus, sillä kirja toimii yksinäisenä teoksena ja on toistaiseksi käännetyistä Noituri-kirjoista paras
Ah, kesämökki, tuo lapsuuteni pakkotyön täyteinen vankileiri. Dungeon-talossa mentäisiin katolta sisään ja yrittäisiin löytää tie kerros kerrokselta sokkeloiden halki, kyllästyneiden hirviöpuvuissa hikoilevien kesätyöläisten veltosti hyökkäillessä. Tavarat kerätään suoraan ruudulta, samoin nappeja painetaan ja vipuja vedetään myös suoraan ruudulla. Hämmennystä herättänee puuttuvat pelinsisäiset ostokset, kuten vaikka viisi annosta ruokaa tai pulloa taikaputelia tai räjähtävää kranaattia, vain 99 senttiä. Almost Human lupasi ottaa asian huomioon, ja kun se korjataan, valitusmittarini olikin oikeastaan siinä. iPadilla se onnistuu vain suuntanuolia tökkimällä. Toivon, että hyvin, koska Grimrock on mahdollisesti jopa AppStoren paras peli. 20 Nyt saa kalliin iLaitteensakin hajottaa Synkkäkiveen. Ja hävisin. Melko alussa pitää kikkailla yksi pussi pois suljetusta sellistä, ja jouduin luomaan keinoteloisen pimeyden, jotta erotin missä se säkki oikein on. Välillä ruutua ei uskalla tökätä.. Instant henkiinherätys, 1,50. Taistelussa on eroa, koska ruudulle mahtuu vain yksi käsi. Toinen tärkeä ero on, että pc:ssä onnistui nopea liikkuminen suoraan näppikseltä, mutta padissa tökitään kömpelömmin nuolia ruudulla. Lapset ilosta kiljuen juoksisivat karkuun Jättikuutiota, kun aikuiset siemailisivat Vitalityja Manapotioneita terassilla. Taikavalikoima on iso, ja vaatii oppikääröjen lisäksi taikakuvion muistamisen. Jää chicksit näkemättä ja kokematta. Nimittäkin iPadin ruutu heijastaa valoa niin, että pimeästä pelistä on välillä melkein mahdoton saada selvää. Yöttömän yön auringontäyteinen kesäpelaaminen vaati vaikka rannalla valonkestävän, pyyhkeestä tehdyn peliteltan. Legend of Grimrock Arvosteltu: iPad Tulossa: iPhone Almost Human Moninpeli: Ei Suomalainen roolipeliklassikko toimii loistavasti myös mobiilimuodossaan. Loistavasti suunniteltu roolipeli täynnä kimurantteja, mutta reiluja puzzleja ja epäreiluja ansoja, oli täyttä asiaa. Toki iPadissa itsessään on kirkkaudensäätö, mutta jostain käsittämättömästä syystä pelin optioissa ei ole kirkkauden säätöä. Valo varjot pimentää ...Grimrockia voi pelata vain pimeässä. Mobiilina Grimrock varmasti herättää ansaitsemaansa intoa suurissa päiväja talouslehdissä. Paarmojen, hyttysten ja kyykäärmeiden syödessä taistelin taikalapioni kanssa kaislojen invaasiota vastaan. Maksullisen pelin on myös vaikea saada tuttua ”Uudelle suomalaiselle huippuhitille jo miljoona latausta!” -nettiuutisointia. Ja kahden ja puolen euron Mighty Dragon, joka kerralla tappaa ”ylivoimaisen” vastustajan. Luolaston nuori mestari Tekopirteiden ällösöpöjen täppäripelien antiteesinä Grimrock on ruudukolle piirretty pimeä luolasto, jossa nelihenkinen ryhmä liikkuu ruutu kerrallaan. Homma toimii ihan yhtä hyvin kuin pc:llä ja hiirellä. Tai no, pelillisesti Grimrockin hahmonkehitys on jäykempää kuin kakkosessa. Taistelussa painetaan asekättä, jolloin miekka heilahtaa, tai piirretään loitsukirjaan (yksinkertainen) kuvio, jolla hirviön niskaan sataa tulta tai kuolemaa. Clash of Angry Snails Legend of Grimrock haastoi ruuturoolipelien kuninkaan Dungeon Masterin ja jokseenkin yllättäen melkein voitti sen. Nnirvi LUJA SORMI VIE LÄPI SYNKÄN KIVEN 92 Huomenna sataa. Saa nähdä, miten padipelaajat ottavat vastaan tällaisen oikean, haastavan pelin. Minulla ei ole pahaa sanottavaa iPad-versiosta, paitsi että... Kun aurinko paistaa ja mustarastaat metelöi, on aika laiturin nokalla kaivaa iPad esiin ja sukeltaa Grimrockin pimeisiin, kosteisiin holvistoihin. Hahmon naamaa tökkimällä avautuu inventaario, jossa sille puetaan varusteet ja aseet, syötetään, luetaan kääröjä ja niin edespäin. Oikeudenmukaisessa maailmassa Legend of Grimrock olisi Suomen virallinen peli. Lapsiperheet polttaisivat rahaa Kiveslahden Grimrock-puistossa. Eikä vain iPadversiona, vaan piakkoin myös iPhone-versiona. Mökkirangaistus on lusittu, mutta jos sitä olisi, Legend of Grimrockin iPad-versio olisi lahja taivaasta! Paitsi että... Tai mikä pahempi, löytää esineitä. Kokemus ei ole ihan samaa verrattuna vaikka näihin suosittuihin, eläinkokeita muistuttaviin Flappy Bird -variantteihin. Tosin siitä joutuu maksamaan vitosen, joten voi olla ettei köyhillä toimittajilla ole varaa. Ongelmia siitä ei tullut, joten puzzle-ajoitukset(kin) lienee suhteutettu hitaammalle tökkimiselle. ”Iih, se on Setä Myrkkysieni!” Mutta nyt Grimrock iskee takaisin, sillä mobiilipelinä se automaattisesti nousee suomalaisen median valokiilaan ja pelilistoille. Edelleen ihan yhtä toimivasti kuin pc:llä
Lisätietoja kilpailusta ja sen säännöistä saat osoitteesta: veikkaus.fi/peliskaba2015 Lähetä ehdotuksesi uudesta nettiarvasta osoitteeseen peliskaba2015@veikkaus.fi. Pelit ja Veikkaus julistavat Veikkauksen 75-vuotisjuhlan kunniaksi pelisuunnittelukilpailun, jossa on tarkoituksena suunnitella Veikkaukselle uusi nettiarpa. Erilliskorvaus lunastetuille töille 500–3.000 euroa. Voittaja julkistetaan Digiexpossa 31.10.2015. Pelin voitto määräytyy sillä hetkellä, kun pelaaja klikkaa osta-nappia. ”Veikkaus on mukana mahdollistamassa monenlaista hyvää ja hyvän tekemistä niin liikunnan, taiteen, tieteen kuin nuorisotyönkin saralla. Osallistujan on omistettava kaikki oikeudet lähettämäänsä konseptiin. Mikä olisi parempaa kuin tarjota alan opiskelijoille ja osaajille tilaisuus näyttää osaamisensa ja auttaa heitä niittämään mainetta pelisuunnittelukilpailun muodossa”, sanoo liiketoimintajohtaja Heidi Ioannidou Veikkauksesta. Voit osallistua myös useammalla työllä. Voit kuvailla konseptin VEIKKAUS JA PELIT-LEHTI LANSEERAAVAT PELISUUNNITTELUKISAN, TARTU HAASTEESEEN! Peliskaba15 7 500 euroa (kokonaiskorvaus) Kilpailun tuomaristo (joka julkistetaan myöhemmin) valitsee yhden voittajan, jolle maksetaan 7.500 euron suuruinen palkinto. Tuija Lindén Kilpailu osoitteessa veikkaus./peliskaba2015. Kuvaa esityksessäsi pelin teema, visuaalisuus ja sen toiminta, milloin tai miten pelaaja voittaa ja häviää, sekä missä ja millä laitteilla sitä pelataan. Kilpailutyöt voi lähettää 30.9.2015 asti. Aikaa osallistumiseen on koko kesän. 5 x 500 euroa Lisäksi palkitaan viisi työtä erikoismaininnoin ja 500 euron palkinnoin. Peliskaba2015-kisassa pääsee testaamaan kykyä kehittää tai suunnitella mukaansatempaava pelimekaniikka, vaikkakin normipeliä mukavasti pienimuotoisempana. Nyt sinulla on elämäsi tilaisuus kokeilla siipiäsi, kunhan olet yli 18-vuotias, etkä ole vielä julkaissut yhtään peliä. Haluamme olla edistämässä suomalaista peliteollisuutta ja -kulttuuria, joka on osa suomalaisuutta. Myös ryhmänä voi osallistua. Veikkauksen nykyiseen nettiarpavalikoimaan voi tutustua osoitteessa veikkaus.fi/arvat. Kaikki pelin tapahtumat tämän jälkeen ovat enää voiton paljastamisen hidastettua jännittämistä. Kanta-asiakkaaksi liittyminen on maksutonta. Arpa on heitetty, uskallatko raaputtaa sen. 21 Uskotko olevasi oiva peliohjelmoija tai pelinsuunnittelija. Voit osallistua kilpailuun, jos olet vähintään 18-vuotias, etkä ole julkaissut vielä yhtään peliä. Kilpailun tuomaristo julkistetaan myöhemmin. Hyvässä nettiarvassa tämän tietää, mutta sen myös unohtaa. Töiden arvioinneissa painotetaan peli-idean omaperäisyyttä, erilaisten teknologioiden oivaltavaa soveltamista, pelin toteutettavuutta, nettiarvan reunaehtojen ymmärtämistä ja pelin teemaa sekä visuaalista toteutusta. Millään, mitä pelaaja tekee tai valitsee pelin aikana, ei voi olla vaikutusta rahapelin lopputulokseen. Haaste on heitetty, ehkä juuri sinun arpasi voittaa! PALKINNOT haluamallasi tavalla, PowerPoint-esityksellä, videolla, kynällä ja paperilla tai vaikka valmiiksi koodattuna toimivana pelinä. Miten osallistun. Kaikki oikeudet siirtyvät Veikkaukselle ja viimeistään 2017 toteutettavista arvoista maksetaan korvaus. Lue lisää palkinnoista ja säännöistä osoitteessa veikkaus.fi/peliskaba2015. Nettiarvat on erityinen tuoteryhmä ominen reunaehtoineen, jolla on yksi mielenkiintoinen este voitettavanaan. Rahapelejä voivat pelata vain 18 vuotta täyttäneet. Kaikki nettiarvat ovat Veikkauksen ja/tai suomalaisten yhteistyökumppaneiden suunnittelemia ja toteuttamia Nettipelejä voi pelata ja kokeilla vain Veikkauksen kanta-asiakkaat. Jos hyväksyt haasteen, tehtäväsi on suunnitella Veikkaukselle uusi nettiarpa
Brändinä Wolfenstein oli jo pahasti nuupahtanut, kunnes The New Order tuikkasi sen täyteen nopeaa toimintaa, roisia väkivaltaa ja vanhan koulukunnan pelisuunnittelua. The New Orderin vanavedessä julkaistu Wolfenstein: The Old Blood on erikoinen tapaus. Siinä missä The New Orderissa B.J. Kahden rynnäkkökiväärin tähtäimissä palava natsizombie. The Old Blood ainakin yrittää, mutta onko lopputulos pelaamatta ”Blazkoa”. Lisälevyllisyydestään huolimatta se on yhtä pitkä – ellei jopa pidempi – kuin useimmat tämän päivän räiskintäpelit. Sitä se ei kuitenkaan ole. “Me ei olla ISKTR, vaan natseja.”. Blazkowicz oli pitkästä koomastaan herännyt amerikkalainen muinaisjäänne, The Old Bloodissa hän on vielä tilanteen herrana, soluttautuneena syvälle Kolmannen Valtakunnan ytimeen. Ruotsalaistekoisessa natsintapposimulaattorissa ei briljeerattu teknisesti edistyksellisellä grafiikalla tai syvällisellä tematiikalla, riitti, että sitä oli pirun hauska pelata. 22 KUNNIATTOMAT ZOMBIAISET Saako Wolfenstein: The New Orderin natsintappajaisista kierrätettyä kokonaan uuden pelin. Lasken Wolfenstein: The New Orderin ehdottomasti viime vuoden henkilökohtaisiin suosikkipeleihini. Blazkowiczin tehtävä on paikantaa natsitiedemies Wilhelm Strasse, jonka Wolfenstein: The Old Blood Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One MachineGames/id Software/Bethesda Softworks Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Suositus: Intel i7, 4 Gt keskusmuistia, GTX 460/Radeon 6850, 64-bittinen Windows 7/8 Moninpeli: ei ole Ikäraja: 18 Samanaikainen kahdella aseella ampuminen on Wolfensteinin viehättävimpiä piirteitä. Saksa on nasta maa The Old Blood on käsikirjoitettu esipuheeksi The New Orderin vaihtoehtohistorialle, jossa natsit selviytyvät toisesta maailmansodasta voittajina. Materiaalin ja tematiikan kierrätyksen takia sitä ei ilmiselvästi voi pitää oikeana jatko-osana, vaan lähinnä ylikokoisena lisälevynä. Kun huomioi vielä parinkympin hinnan, The Old Bloodia on helppo luulla pakko-ostokseksi
Blazko saattaa olla maailman vaarallisin mies, mutta hän on kukaties myös maailman surkein vakooja. Loputtomasti zombeja Ensimmäisellä puoliskollaan The Old Blood on puhdasta räiskintäkultaa, kun viholliset ovat runsaslukuisia ja helposti tapettavia. Kun hinta kohtaa laadun 20 euron halpiksena Wolfenstein: The Old Bloodia on vähän vaikea arvottaa. Mongertava saksa auttaa nippanappa ensimmäisen tarkastuspisteen ohi, mutta siitä eteenpäin on turvauduttava kättä pidempään. Elävät kuolleet eivät lisää Wolfensteinin reseptiin mitään positiivista, ainoastaan keinotekoista painetta loputtomasti viemäreistä sikiävien vihollisten muodossa. Zombeja ei voi perustella edes gore-revittelyllä, sillä vahinkomalli näyttäisi olevan täsmälleen sama kuin elävillä. En edes muista koska olisin viimeksi kuollut räiskintäpelissä yhtä paljon kuin tässä. The New Orderia pelanneelle The Old Bloodilla ei ole varsinaisesti uutta annettavaa: natsit ovat silkkaa tykinruokaa ja aggressiivinen pelityyli palkitaan. valitsee julman näköisen lyijyputken. Tuomas Honkala 79 Wolfenstein: The Old Bloodin alkupuolisko on viihdyttävää natsiräiskintää, mutta jälkipuolisko zombeineen ja ylikestävine vihollisineen tympäisee. Valitettavasti The Old Blood väsähtää loppua kohden täsmälleen samalla tavalla kuin The New Order. Paikkojen tutkiminen on aina hauskaa ja vaivanpalkaksi riittää vallan hyvin vaikka pieni silmänisku ikivanhan Wolfenstein 3D:n suuntaan. On kerrassaan outo veto sijoittaa ainoa pakkohiiviskelykenttä heti pelin alkuun. Wolfensteinin linna on Unescon maailmanperintökohde. Kun Blazkowicz viimein pyyhkii zombikatakombien tomut harteiltaan, käy viimeistään ilmi, ettei The Old Bloodilla ollut oikeastaan mitään mielekästä lisättävää The New Orderin stooriin. Prequel etsimässä pointtia… kuulostaa ihan Tähtien sodalta. Soluttautumisen teema ei sentään lennä pysyvästi ikkunasta, sillä hiiviskely ja vihollisten äänetön eliminointi on optiona melkein jokaisessa kohtauksessa. The New Order oli tarinana paljon koherentimpi ja kautta linjan huolellisemmin suunniteltu. Vauhdikas tekemisen meininki hyytyy, kun vastarintaa ei kovenneta vihollisten lukumäärää lisäämällä, vaan korvaamalla kevyesti tapettavat natsit ylikestävillä panssarihirviöillä. Saksalainen kranaattipistooli on sekin hauska, joskin siinä on aina panokset lopussa. Tilasiko joku tänne laatikollisen Wolfensteineja?. The Old Bloodissa maistuu kiire ja linjattomuus. On kuin tekijät olisivat lähteneet kahdella eri idealla liikkeelle ja niistä parempaan sitoutumisen sijaan jättäneet molemmat vähän puolitiehen. Sääli, sillä olisin pelannut The Old Bloodin parempaa puoliskoa mieluusti pidempäänkin. Uusvanhoista aseista tykästyin erityisesti pulttilukolliseen Bombenschuss-sotilaskivääriin, jonka osuma pysäyttää perusmosurit kerrasta. Pyssyt ovat sentään uusia tai siis vanhoja, kun tapahtuma-aikana on vaihtoehtoinen 1940eikä 1960-luku. Se on vailla monia modernin räiskintäpelin tunnusmerkkejä, kuten viimeisen päälle hiottua ulkoasua ja ylipitkiä välinäytöksiä. Tämän kertaiseksi astalokseen B.J. Olisin valmis jopa varovaisesti suosittelemaan The Old Bloodia, ellei se tekisi kaikkea vähän lepsummin kuin esikuvansa. Kai. The Old Bloodin kannalta on erityisen kurjaa, että ylikestävien vihollisten lisäksi pelin loppua lähdetään sotkemaan okkultismilla ja zombeilla. Sitä vastoin se on sisällöltään rosoinen ja anteeksipyytelemättömän vaikea. 23 keksinnöt uhkaavat sodan voimatasapainoa. Toimintavaihe saadaan päälle toisessa kentässä, jossa Blazkowicz pääsee viimein ampumaan takaisin. Täydellisestä mahalaskusta ei silti ole kyse, sillä The Old Blood pitää päänsä pinnalla salaisuuksia ja vaihtoehtoisia reittejä pullollaan olevalla kenttäarkkitehtuurillaan ja muilla toimintaseikkailuiden suuntaan kumartavilla suunnitteluratkaisuilla. Hiiviskelypelinä Wolfensteinia voi pitää korkeintaan siedettävänä (havaituksi tulemisen rajaa on vaikea hahmottaa), mutta onhan siinä oma fiiliksensä, jos onnistuu napsimaan natsiupseerin hengiltä ennen kuin hän ehtii kutsua radiollaan apujoukkoja. The New Order oli parempi. Tie vie kohti legendaarista Wolfensteinin linnaa. Kun ensimmäisen kunnollisen massataistelun jälkeen pelaaminen taantuu pitkäksi toviksi pelkäksi supersotilaiden ohi hiippailuksi, se on kuin märkä rätti päin räiskintäpelaajain kasvoja. Siitä eteenpäin Wolfeinstein: The Old Bloodin toimintajuna rullaakin oikein mallikkaasti. Wolfensteinin vuoristolinnoitus on köysiratoineen mieleenpainuva ympäristö ja Blazkowiczille julmisteleva natsiupseeri Rudi Jäger juuri sopivan iljettävä hahmo kasvattamaan panoksia pelin ensimmäiseen suureen pomotaisteluun. Sotajännärin muuttaminen kesken kaiken zombiapokalypsiksi kielii lepsusta käsikirjoittamisesta
Creepien tärkein funktio on olla sankareiden farmauskohde, koska niiden tapoista saa rahaa ja kokemusta. Viime vuosina MOBAt ovat muuttuneet aikalailla, mutta edelleen niissä on tiettyjä yhteisiä piirteitä, kuten viisihenkiset joukkueet ja tekoälyn alaisuudessa kulkevat aivottomat sotilaat (minion, creep). Siitä kehittyi se tunnetuin kantaisä, Warcraft 3-pohjalle modattu Dota eli Defense of the Ancients. Tämä Riot Gamesin mahtipeli aloitti MOBA-manian, joka ei ole vieläkään hiipunut. Lopulta Heroes of Newerth hävisi ja sen suosio on sen jälkeen romahtanut. Se laulun Ventrillossa pelattu Dota on (melkein) ensimmäinen MOBA eli Multiplayer Online Battle Arena. Henkensä puolesta ei tarvitse pelätä, mutta pahoja riippuvuusoireita tästä silti saa, ja lompakkoon voi tulla anemiaa, vaikka ilmaispelaamisesta puhutaankin. Ehkä parempikin, sillä sen julkaisu oli aikamoinen fiasko: kaikki serverit olivat yhtäjaksoisesti jökissä vielä monta viikkoa ilmestymisen jälkeen. 24 NYT FARMATAAN CREEPEJÄ! “Vi sitter här i Venten och spelar lite Dota.” Kuka uskoisi, että Basshunterin melkein kymmenen vuoden takainen hittibiisi on edelleen ajankohtainen. Yksi hyvä yrittäjä oli Heroes of Newerth, jonka kanssa LoL kävi kovaa kamppailua alkuvuosinaan. Erilaisia MOBA-pelejä on saatavilla ainakin parikymmentä, mutta keskityn vain genren maineikkaimpiin tai muuten maininnan arvoisiin edustajiin. MOBA-termi on vähän pöhkö, koska se voi viitata melkein mihin tahansa verkkopeliin, taistellaanhan Counter-Strikessakin eräänlaisilla areenoilla. Samoin kuin niitä ohjaavat, usein ääliömäisesti käyttäytyvät pelaajat, joiden raivoamista on huvittava seurata. Legendojen liigaa on moneen otteeseen yritetty tipauttaa valtaistuimelta, mutta kukaan ei ole siinä vielä onnistunut. Nämä kulkevat reittejä tuhoutuen niitä vartioiviin puolustuslaitteisiin. Vaikka molemmat olivat pelkkiä harrastelijamodaajien tuotoksia, niissä oli paljon ideaa, ja Dota Allstars-version mukana suosio räjähti. Nämä pc-pelaamisen nykyiset taloudelliset veturit ovat edelleenkin suhteellisen uusi genre, jonka juuret ovat 2000-luvun alussa ilmestyneessä Starcraftin kartassa/modissa Aeon of Strifessa. Legendat nitistävät puolijumalat Ensimmäisen kaupallinen MOBA-peli on Stardockin julkaisema Demigod (2009), jonka monet ovat jo unohtaneet. Pelit itsekin siis farmaavat creepejä. Harmi, ilman yhteysongelmia se olisi saattanut kerätä varsin kohtalaisen suosion. Pelinä Demigod kun oli vakuuttavan hyvä. Vaan eipä kukaan ole keksinyt parempaakaan, joten MOBAlla mennään. Nämä kokemustasoja keräävät ja varusteita ostavat sankarihahmot ovat MOBA-pelien ydin. Joka MOBAssa perusidea on sama: on kaksi osapuolta, jotka yrittävät tuhota toistensa tukikohdan. Rokotuksista ei ole apua, MOBAkuume valtaa maailmaa. Tahti vain kiihtyy, kun mahtava Blizzard esittelee oman lajikkeensa, Heroes of the Stormin. Lajityypin megasuosio alkoi saman vuoden lopulla, kun League of Legends ilmestyi. Tukikohdat yhdistää yleensä kolme reittiä (lane). MOBA-ilmiö Demigod.. Legendsiä kehitti myös entinen Dotan suunnittelija Guinsoo
. Dota 2 käyttää Valven omaa Siinä on säteellä kokoa. Myös pelin aloittelijaystävällisyys olikin kova juttu silloin muinoin, koska alkuperäinen Dota oli liian hankala ja stressaava kokemus. Viidakon ulkopuolelle on myös lisätty pesäänsä vartioiva lohikäärme, jonka nirhaaminen hyödyttää koko tiimiä. Koko hahmokaartin hankkiminen ei onnistu aivan hetkessä, koska ostettavaa on paljon ja osa hinnoista on korkeita. Uusia sankareita voi itse ostaa matseista saatavalla valuutalla, jota kertyy nopeaan tahtiin. Nämä riimut ovat ainoa suurempi vika pelin maksumallissa, koska niistä saadaan epäreilua etua. Vieläkään kukaan ei tiedä varmuudella hänen oikeaa nimeään tai sitä, miltä hän näyttää. Parempi olisi, jos ne olisivat kaikille ilmaisia, vasta sitten vasta-alkajat olisivat tasaväkisiä muiden kanssa. (League of Legends) Puolustus kuntoon, pojat. Onneksi se ei ole välttämätöntä, sillä pienelläkin valikoimalla pärjää, kunhan osaa käyttää kaikkia ukkeleitaan taiturimaisen hyvin. Hahmoilla ei ole yhteistä teemaa, joten samassa matsissa saattaa nähdä keskiaikaisia ritareita, futuristisia robotteja ja surullisia muumioita. Ilmaispelaajille ollaan armeliaita: ilmaiskäytössä on kymmenen sankaria, jotka vaihtuvat joka viikko. 25 League of Legends Kukkulan kuningas League of Legendsin suosioon on monta syytä mutta varmasti merkittävin on se, että LoL oli lajityyppinsä ensimmäinen free-to-play-peli. League of Legendsin vanhuus alkaa jo näkyä, se on grafiikaltaan rumempi ja käyttikseltään kehnompi kuin uudet kilpailijansa. Kyseinen miekkonen, tunnetaan ainoastaan nimellä IceFrog, ja hän on varsinainen mysteeri. Samalla on lempattu monia muitakin lisähankaluuksia, kuten teleporttikääröt ja tavaroita kuljettavat kuriirit. Uusin tuttavuus on tällä hetkellä parrakas partaveikko Bard, joka tukee joukkuettaan jakamalla terveyspaketteja ja pystyttämällä portaaleja. Eihän kukaan nyt kieltäydy ilmaisesta lounaasta, varsinkaan sellaisesta, jonka hotkiminen on helppoa. Erilaisia sankareita on tällä hetkellä mojovat 124 kappaletta, ja niiden joukossa on kaikenlaisia einareita. Siinä jopa menetti osan rahoistaan kuollessaan, mikä ei ollut koskaan omalle mielenterveydelleni hyväksi. Kuulemma jotkut ovat hänet pikaisesti tavanneet ja siitä elossa selvinneet, mutta hekään eivät paljasta herrasta juuri mitään. (Dota 2). Vaikka vuosien saatossa LoLiin on lisätty uusia karttoja ja pelimuotoja, edelleen kaikki pelaavat vain sitä samaa vanhaa Dota-karttaa, joka pelissä tunnetaan nimellä Summoner’s Rift. Summoner’s Riftin erottaa alkuperäisestä esikuvastaan lähinnä sen viidakko, joka pitää sisällään hyödyllisiä buffeja antavia monsulaumoja. Leaguessa kuolemissakko on poistettu kokonaan. Onko koko äijää oikeasti olemassakaan. Ja oikeudenkäynnin Blizzardia sekä Riot Gamesia vastaan. Pelin päivitystahtikaan ei ole hidastunut, päivityksiä julkaistaan parin viikon välein. Dota 2 Perinteitä kunnioittaen Valvelle kävi mäihä vuonna 2009, jolloin he onnistuivat nappaamaan Dotan silloisen pääkehittäjän. Tärkeämpää on säästää rahansa taistelutaitoja parantaviin riimuihin, jotka ovat välttämättömiä isojen poikien matseissa. Joka tapauksessa IceFrogin johdolla Valve rupesi vääntämään Dotan virallista jatko-osaa, joka lopulta julkaistiin vuonna 2013, pari vuotta kestäneen betavaiheen jälkeen. Hän on ehdottomasti yksi mielenkiintoisimmista hahmoista, ja vastaavia toivottavasti nähdään lisää tulevaisuudessa. Tästä huolimatta sen suosio vain jatkaa kasvuaan, joten lollailun aloittaminen ei ole koskaan liian myöhäistä
Niistä ei saa minkäänlaista pelillistä hyötyä, joten ne on tarkoitettu lähinnä barbileikkien ystäville. Source-moottoria, joten se on luonnollisesti paaaaljon nätimmän näköinen kuin alkuperäinen, vanhalle Warcraft 3-pohjalle tehty ykkös-Dota. Harmi, että kaikki hahmot ovat peräisin ensimmäisestä Dotasta, joten sitä pelanneille valikoima on entuudestaan jo liiankin tuttu. Kaikki nykyiset ja tulevat jumalat saa yhdellä parinkymmenen euron kertamaksulla, mikä on minusta oikein reilua. Mittelöitä pystyy parhaiten seuraamaan pelin sisältä käsin, jolloin voi myös nauttia selostajien mertarantamaisista hehkutuksista ja näkee vielä uusinnat parhaista paloista. Muilta osin Smite on tuttua kamaa kaikille lajityypin veteraaneille, joten kaikkea ei tarvitse opetella uusiksi. Siksipä pelissäkin hän komentaa lentävää pörriäisarmeijaa, joka käy hänen vihollistensa kimppuun. Oikeaa rahaa pyydetään ainoastaan kaikesta kosmeettisesta tilpehööristä, kuten uusista skineistä ja vaatteista. Peliä voi hyvällä omatunnolla kutsua täysin ilmaiseksi, koska sitä se todellakin on. Jos kaikki F2P-pelit olisivat tällaisia, niillä olisi paljon parempi maine. Kaltaiselleni mytologiafriikille Smiten hahmovalikoima on kirjaimellisesti jumalainen. Nicholas Cage sopisi sellaiseksi kuin häkki päähän. Ensin kerätään rahaa ja kokemusta normipeijooneja hakkaamalla, sitten ostetaan kaupasta ylle kunnon varusteet ja lopuksi tuhotaan vastapuolen tukikohta. Köyhät opiskelijat voivat toki jättää tämän Soturijumala Tyr mahtanee kompensoida jotain isolla miekallaan. Samanlaista kisatunnelmaa ei koe muualla kuin isommissa urheilutapahtumissa. Pelattavana on liuta vanhoista uskonnoista repäistyjä jumalia ja taruolentoja, jotka ovat viimein päättäneet selvittää, kuka on maailmankaikkeuden todellinen valtias. Ainakin omalla kohdallani Dota 2:n kiinnostavuutta lisää sen jokavuotinen International-turnaus, joka kokoaa maailman parhaat tiimit yhteen kilpailemaan miljoonapotista. Kaikki hahmot ovat käytössä alusta lähtien, joten aikaa ei tarvitse tuhlata virtuaalivaluutan keräämiseen. Koolla ei kuitenkaan ole väliä, näin haluan uskoa: laatu on tärkeintä. Kristityt päästetään helpolla, pelissä ei nähdä supervoimilla ja lentokyvyllä tehostettua Jeesusta. Hindut eivät oikein tykänneet liian tissikkäästä Kali-jumalattaresta. Smite sisältää jumalia myös hindulaisuudesta, mikä pari vuotta sitten nostatti pienoisen kohun. Smite Jumalten jamit Muista MOBA-peleistä poiketen Smitessa kamera on asetettu hahmon selän taakse, mikä tekee siitä enemmänkin toimintakuin strategiapelin näköisen. Smitessäkin siis selviää paljon halvemmalla kuin useissa muissa ”ilmaispeleissä”, joissa on kaikenlaisia lisämaksuja satojen eurojen edestä. Kontrollit toimivat yllättävän hyvin, vaikka aluksi en meinannut osua mihinkään tarkkuutta vaativilla erikoisiskuilla. Eipä tarvitse pelätä, että vanhaan tottuneet veteraanipelaajat boikotoisivat peliä liian suurten muutosten vuoksi. 26 MOBA-ilmiö . Sankareiden joukossa onkin paljon oikeita helmiä, kuten taikoja yhdistelevä Invoker ja kivigolemi Tiny. Harmi, hän olisi ollut jokaisen lemppari, ja Raise Dead kuulostaa käyttökelpoiselta voimalta. Uskalsivat sentään tehdä käyttiksestä nykyaikaisemman näköisen ja vähemmän kankean. (Smite). Toimintapeleistä on matkittu myös hahmon ohjaaminen WASD-näppäimillä, ja hiirellä tähtääminen. Vähemmän maineikkaampia uskontokuntia edustaa vaikka maya-intiaanien Ah Muzen Cab, jota aikoinaan palvottiin mehiläisten jumalana. Dota 2 korjaa Warcraftin vanhentuneesta pelimoottorista johtuneita bugeja, mutta muuten uudistukset ovat jääneet vähäisiksi, mikä on tainnut olla tarkoituskin. Jumalten joukossa on luonnollisesti monia kaikkien tuntemia ikisuosikkeja, kuten Mjolnir-vasaraa heiluttava Thor ja Olympos-vuoren ylipäällikkö Zeus. Hahmorosterin koossa Dota 2 häviää täpärästi League of Legendsille, sillä erilaisia sankareita on vain 110 kappaletta. Siksi haluaisin jatkossa nähdä Valven omia luomuksia, kuten sen kaikkien tunteman sorkkarautamiehen tai Team Fortress 2:n Heavyn
Heiveröisestä rakenteestaan huolimatta hän on kova täti käyttämään jousipyssyä, mitä haltialta voi odottaakin. Pitää toivoa että tekijät ottaisivat vihdoin Kalevalan käsittelyyn ja päästäisivät Väinämöisen valloilleen. Kakkosvaihtoehto on tietenkin hankkia sankarit pelin omalla valuutalla, mutta sen kerääminen on tuskaisen hidasta. Jotain juuri tällaista olen kaivannutkin MOBA-peleihin. Kartta eroaa kuudesta aikaisemmasta siten, että se on tosi pikkuruinen. Matka tukikohdasta rintamalle ei kestä kuin hetken, joten taisteluihin pääsee heti hyppäämään mukaan. Karvajalkoja tappamalla saa kerättyä joukkueelleen jalokiviä, joilla kykenee hetkellisesti ostamaan hämähäkkikuningattaren ja hänen alamaisensa puolelleen. Toki välillä on hyvä kutsua trio takaisin yhteen, koska vain sitten pääsee käyttämään heidän yhteistä superkykyään, joka on aivan mieletön. Se taikoo tyhjästä esiin lentävän viikinkilaivan, jonka kyydistä kolmikko ampuu mörssäreillä kaikkea liikkuvaa. Kentän pienuuden vuoksi matsit ovat myös paljon intensiivisempiä ja sisältävät enemmän yhteispuuhailua oman tiimin kanssa. On se hienoa, että aikaansa ei tarvitse tuhlata turhaan kävelemiseen. Conquestissa käytössä oleva kartta ei kuitenkaan ole pelkkä vanhan kopio, vaan siihen on tehty isoja muutoksia, jotka saavat sen tuntumaan täysin erilaiselta. Onneksi viimeaikoina Blizzardin pojat ovat lisänneet pelkällä pelaamisella ansaittavien rahapalkintojen määrää, joten tilanne ei ole enää ihan yhtä paha kuin silloin alussa. Tässäkin pelissä he ovat erottamattomat kaverukset, joita ohjataan samanaikaisesti. Samu Ollila Viikingit tulloo! Pois alta! (Heroes of the Storm). Se vaatii aikamoista sorminäppäryyttä, mutta toisaalta mahdollistaa kaikenmoisia villejä taktiikoita. Taatusti tehokkainta on hyökätä kolmeen eri paikkaan yhtä aikaa, jolloin aiheuttaa maksimaalista tuhoa. Merkittävämpiä lisäyksiä ovat uudet sankarit, joista tuorein on valtiatar Sylvanas. Katsastin pelin viimeksi muutama kuukausi sitten, sen jälkeen siihen on ilmestynyt monenlaista lisäkivaa. Kun taustalla on Blizzard, Sankarimyrsky taitaa riehua pitkän aikaa ja jatkuvasti vahvistuen. Vielä vakuuttavampi taito on kuitenkin se, että hän pystyy käännyttämään vastapuolen sotilaita omalle puolelleen. Pelaajamäärä varmasti vain kasvaa tulevien konsoliversioiden myötä. Hurjaa tuhovimmaa säestää viikinkien hilpeä laulu, joka on hieno lisäys. Ainokainen uusi kartta sijoittuu kokonaan maan alla olevaan hautakammioon, jonka ovat vallanneet inhat hämähäkit. 27 pienenkin maksun väliin säästääkseen rahansa niihin herkullisiin pussinuudeleihin, mutta silloin he saavat käyttöönsä vain säälittävän pienen sankarikokoelman. Smiten alkutaival oli vaikea, mutta nykyään sen tilanne näyttää jo paremmalta. Miehistä äijäenergiaa saadaan legendaarisen Lost Vikings -puzzlepelin kolmesta viikingistä: vikkelästä Erikistä, mahakkaasta Olafista ja vahvasta Baleogista. Loput täytyy avata pelaamalla riittävän pitkään. Vähäpukeista naista on vaikea vastustaa. Köyhiä kyykytetään liian korkeilla hinnoilla, joihin ei ole kellään varaa. Hieman monimutkaisempia ovat Assault ja Siege, joissa taistellaan kapeita polkuja pitkin tukikohtaa kohti. Heroesin maksumallia on kritisoitu jo alusta lähtien, mitä en yhtään ihmettele. Oma suosikkini on älyllisesti vaativin Conquest, joka muistuttaa eniten perinteistä Dotaa. Heroes of the Storm Uusi haastaja nousee Heroes of the Storm on nelikon kuopus, joka vielä hetki sitten oli suljetussa betassa. Minua pätevämmät matikkanerot ovat jopa laskeskelleet, että jok’ikisen sankarin ostamiseen vaadittaisiin parisen sataa euroa, mikä on aivan liikaa. Kiitos kovasti, en olisi halunnutkaan viettää lomapäiviä rannalla loikoillen ja aurinkoa ottaen, paljon mieluummin istun koneella pimeässä nurkassa! Heroesin valttina ovat tietysti myös Blizzardin aikaisemmista peleistä tutuiksi tulleet hahmot, jotka ovat paljon kiinnostavampia kuin geneeriset sepposankarit. Suosiossa se pysyy edelleen kärjen tuntumassa, joten tulevaisuuskin taitaa olla taattu. Heroes of the Storm on lajityyppinsä rennoimpia pelejä, koska siinä ei tarvitse kikkailla tavaroiden kanssa tai huolehtia omasta kokemustasosta. Pelimuodoista yksinkertaisin on Arena, joka on periaatteessa pelkkää tappomatsia pienessä kentässä. Itse olisin veikannut testausvaiheen kestävän vielä vuoden loppuun asti, mutta Blizzard yllätti minut(kin) julkaisemalla pelin virallisesti jo kesäkuussa
”Eikä hänellä ollut minkäänlaista viitekehystä, se oli kuin olisin selittänyt League of Legendsiä isoäidilleni. Vertailun vuoksi World of Warcraft jää samassa tilastossa vajaaseen yhteentoista prosenttiin, DOTA 2 reiluun viiteen. Maailmanlaajuinen suosio on sikäli merkillistä, että mobiilipuolen hiteistä poiketen League of Legends on todella kovan luokan hardcore-peli, joka haastaa pelaajan kaikilla mahdollisilla osa-alueilla. Alkajaisiksi Scott tuskaili, kuinka vaikeaa League of Legendsiä on loppujen lopuksi pukea sanoiksi. Koripalloa, koska kyse on korkean taitotason joukkuepelistä. Paitsi että ne ei ole tyyppejä, vaan lohikäärmeitä ja hirviöitä...” ”Näin minä sen selittäisin: League of Legends on shakkia plus koripalloa plus Pokemonia”, ehdotti Lantz, ”Shakkia, koska League of Legends on pohjimmiltaan strategiapeli. 28 LEGENDA JO ELÄESSÄÄN League of Legendsin suosio ei ole sattumaa: peli suunniteltiin tietoisesti sellaiseksi, että siitä tuli suosittu. League of Legends edustaa aivan uudenlaista pelityyppiä, sellaista, jolla on potentiaalia murtautua pysyväksi kulttuuri-ilmiöksi. Menestyminen edellyttää virheetöntä mekaanista pelisuoritetta, strategista hahmotuskykyä, joukkueessa koordinoimista sekä pelin sääntöjen ja lainalaisuuksien seikkaperäistä tuntemusta. Aiheeseen intohimoisesti suhtautuva Frank Lantz oli mies paikallaan avatessaan San Franciscon Game Developer Conferencen historian ensimmäisen esports-symposiumin. Kestävää kehitystä League of Legendsiä tuottavan Riot Gamesin pelisuunnittelufilosofia nojaa insinööritieteisiin ja mitattaviin asioihin, ei tunteiluun. Lantz nimittää League of Legendsiä hienosti ubiikkipeliksi, eli peliksi joka on kaikkialla läsnä. League of Legends on tämän hetken ylivoimaisesti suosituin verkkopeli. Ryan Scottin alaisuudessa työskentelevät pelisuunnittelijat nauttivat autonomiasta, mutta eivät taiteellisesta vapaudesta. New York Universityn pelilaitoksen johtaja Frank Lantz on luonnehtinut League of Legendsin pelimekaniikkoja barokkimaisen koristeellisiksi. Ei ihme, että League of Legendsin aloittaminen vetää kokeneenkin pelimiehen nöyräksi. Siinä on niinku viisi tyyppiä, jotka taistelee viittä muuta tyyppiä vastaan. Kuten Ryan Scott toistuvasti painotti, ne eivät ole sama asia. Puheen sijaan hän antautui tunnin kestäneeseen dialogiin League of Legendsin pääsuunnittelijan Ryan Scottin kanssa. Ja Pokemonia, koska koko peli on kuin yhtä suurta muistitehtävää. Scott oli tavannut edellisenä iltana liikemiehen, jolle piti selittää juurta jaksaen mistä pelissä oli kysymys. Tässä ei auta kuin tulla paremmaksi... Yli sadan erilaisen sankarihahmon ja lukemattomien aseiden ja esineiden myötä peliin on sisäänrakennettu äärimmäinen ulkoaopettelun vaatimus. League of Legendsin pääsuunnittelija Ryan Scott ja New York University Frank Lantz avasivat Game Developers Conferencen esports-symposiumin.. Riot Gamesilla luovuus kanavoituu luoviksi ratkaisumalleiksi, jotka toteuttavat systeemisen pelisuunnittelun ihannetta. Joitakin kuukausia sitten julkaistujen Raptr:n tilastojen mukaan League of Legendsillä on peliajassa mitattuna jopa 20 prosentin markkinaosuus kaikesta verkkopelaamisesta. Se oli hyvää pohjustusta keskustelulle, jossa palattiin uudelleen ja uudelleen League of Legendsin kahteen keskeiseen design-pilariin: pelimekaaniseen syvyyteen (depth) ja monimutkaisuuteen (complexity). Peli etsimässä selitystä Lantz pitää League of Legendsiä yhtenä aikamme tärkeimmistä peleistä. League of Legendsin rinnastaminen uuden ajan futikseksi tai korikseksi voi tuntua ennenaikaiselta, mutta ennakkotapaus on jo olemassa: CounterStrike on säilynyt taitopelaajien silmissä kuranttina jo kuusitoista vuotta
Kiinalaisten rahoittama Riot Games on sijoittunut näillä listoilla erinomaisesti, Business Insiderin rankatessa yhtiön jopa korkeammalle kuin Googlen. Ylenpalttinen kompleksisuus ei automaattisesti syvennä pelikokemusta, vaan saattaa ainoastaan kuormittaa pelaajaa tarpeettomasti. Nopeasti kasvaneella yhtiöllä on jo 15 konttoria ympäri maailmaa. Designereilta odotetaan jopa kaksi pelintestaussessiota päivässä. Esporttaajat tavoittelevat ihan muuta eli menestystä ja voittamista. Syvyys-kompleksisuus-mittarilla denialin hyötysuhde jää heikoksi.” Jotkut tykkäävät katsoa Riot Gamesin poikkeuksellisuus peliyhtiönä käy hyvin ilmi siinä, miten monimuotoiseen osaamiseen yhtiössä joudutaan turvautumaan. Ryan Scott ei näe kahdelle versiolle tarvetta. On virhe aliarvioida pelaajia, sillä juuri mestarillisuus on avain CounterStriken kaltaiseen kestosuosioon. Riot Gamesia voikin pitää häiriköinnin kitkennässä pelialan ylivoimaisena edelläkävijänä. Kaikessa lyhykäisyydessään denialissa on kyse siitä, että pelaaja surmaa omiaan estääkseen vastustajaa ansaitsemasta kokemuspisteitä. Riot Games on ennen kaikkea peliharrastajien firma. Pelisuunnittelijana pyrin ammentamaan kaikesta pelaamastani vaikutteita League of Legendsiin. Riot huolehtii paitsi omistaan, myös pelaajistaan, sillä League of Legendsin posiitivista peli-ilmapiiriä vaalitaan käyttäytymistieteilijöiden voimin. ”Minusta se ei olisi soveliasta”, hän sanoo. Se ei ole League of Legendsin kannalta validia pelisuunnittelua”, Scott sanoo. Ryan Scott huomauttaa mielenkiintoisesti, että seikat, jotka tekevät pelistä katsojaystävällisemmän ovat usein samoja, jotka edistävät pelin soveltuvuutta kilpapelaamiseen. Scott ei esimerkiksi ole pestannut ensimmäistäkään esports-tähteä konsultoimaan League of Legendsin kehitystä. Eikä pelaamista sovi rajata vain siihen. Scottin mukaan mestarillisuuden vaatimus erottaa kestävät pelit tähdenlennoista. Kahtiajako herättää luonnollisesti kysymyksen siitä, pitäisikö League of Legendsistä tuottaa kahta eri versiota: toista hyperkilpailullisille ja toista kasuaalimmille pelaajille. ”Beta Zeron aikaan esports-tyypit viestittelivät meille yhtenään asioista, jotka olivat heidän mielestään rikki, ja me sitten teimme työtä käskettyä.” Pelaajilta pelaajille Teknologiasaitit julkaisevat hanakasti erilaisia listauksia it-alan parhaista työnantajista. Pelitapahtumien kannalta keskeiset kuolinviestit eivät myöskään saa lipua ohi silmien sen enempää pelaajilta kuin katsojilta. ”Olen hakannut varmaan nelinumeroiset pelitunnit Team Fortressiin. 29 ”Eikö olisikin siistiä jos... On tietenkin selvää, että suurin osa League of Legendsin pelaajista on maailman huipulla pelaavien esports-piirien ulkopuolella, osa vapaaehtoisesti, toiset puutteellisten pelitaitojen pakottamina. ”Molempien kannalta visuaalinen hierarkia on erittäin tärkeää eli se millä tavoin informaatiota jäsennellään ja asetetaan tärkeysjärjestykseen ruudulle. Pelaan totta kai myös Dota 2:a, mutta se ei ole minulle intohimo, vaan vain yksi peli muiden joukossa. ”Pelisuunnittelu alimman yhteisen nimittäjän mukaan ei johda mihinkään kestävään”, hän sanoo, ”Kun pelitasapaino säädetään ensin mestarillisuuden ehdoilla, sitten voidaan ryhtyä miettimään, miten aloituskynnystä voisi madaltaa ja pelivasteesta tehdä tyydyttävämpää. Yritän pelata kaikkea mahdollista fps-peleistä ropeihin. Aivomme on viritetty janoamaan oppia.” Siitä päästäänkin syvyyden ja kompleksisuuden dilemmaan. Pelisuunnittelijoiden työnä ei siis ole viskoa spagettia seinälle ja katsoa mikä tarttuu, vaan pönkittää League of Legendsin asemaa mestarillisten pelitaitojen mittarina. Riotin hoteista löytyy muun muassa omat osastot turnaustoiminnalle ja esports-lähetysten tuotannolle. Kilpapelaamisen analysointi ei siis ole vastaus design-kysymyksiimme, korkeintaan yksi lähtökohta niille.” Scott toisaalta myöntää, että aikaisemmin Riot Games suhtautui kilpapelaajien toiveisiin hövelimmin. Kaikki kulminoituu siis oikeastaan siihen, että pelin kulku on visuaalisesti mahdollisimman selkeää”, sanoo Scott. Tuhannen työntekijän raja paukkui jo pari vuotta sitten.. Tuomas Honkala Riot Gamesin pääkampus sijaitsee Los Angelesissa. ”Riot Gamesin tavoitteena on tehdä mahdollisimman mielenkiintoista, syvää ja hauskaa peliä. Riot Gamesilla on väkeä kuin pipoa. Hahmojen erottuminen taustoista on niin ikään tärkeää, kuten myös se, ettei toiminta koskaan huku partikkeliefektien alle. ”Design-näkökulmasta kyse on tupladippaamisesta. Denialiin liittyy taitovaatimus, mutta kyse on taidoista, joita tämän tyyppisessä pelissä mitataan jo muutenkin. Jokaisesta pelistä voi oppia ainakin abstraktilla tasolla jotain uutta: asioita mitkä toimivat ja asioita mitkä eivät toimi.” ”Pelisuunnittelija joka ei pelaa juuri mitään, on ammatillisesti kusessa”, pamauttaa Scott. Ryan Scott tunnustaa heikkoudekseen Valven räiskintäpelit. Ryan Scott näkee väärän tyyppistä kompleksisuutta DOTA:n denial-mekanismissa, joka League of Legendsistä puuttuu kokonaan. ei riitä meille. Vaikka Riot Games huomioi huippupelaajat, se ei tarkoita, että League of Legendsiä suunniteltaisiin varta vasten esports-ammattilaisten ehdoilla. Oman tuotteen pelitestaus on jatkuva prosessi
Yllättäen konepellin alta löytyy sekä pitkälle viilattua ajotuntumaa että täysverinen peli, jossa viihtyy sekä yksin että yhdessä. Vaihtelua riittää kiitettävästi. Lista sisältää oikeastaan kaikki legendaarisimmat radat, on Nordscheleife, Circuit de la Sarthe, Bathurst, Monte-Carlo ja Spa Francorchamps. 30 SIELLÄ SATAA MUTTEI LIUKASTU GTR2-klassikosta tuttu ydinporukka asettaa uuden merkkipaalun peliautoilun semisimuille. Kimimäistä renkaiden säästelyä ei sentään harrasteta: ajaminen on hotlappaamista ilman huolta renkaista, rataa voi vetää renkaat savuten joka mutkassa. Loputkin radat on mallinnettu tarkasti, osa vain tuntuu oudon sileiltä. Slightly Mad Studiosin ydinporukka työskenteli alun perin ruotsalaisen Simbinin kanssa GTR2ja GT Legends -peleissä. Kuin muistutuksena tiimin taustoista, alkuvalikossa soimaan pärähtää GTR2:sta tuttu soundtrack, toki dubstepaikaan remixattuna. Se ei vaikuttanut grafiikkademoa kummallisemmalta. Grafiikka on Assetto Corsaakin comeampaa: pelimoottori tykittää ruudulle fotorealimia lähestyviä heijastuksia, valaistusta, automallinnuksia, vuorokauden vaihtelua ja säätilaa upealla sadekelillä. CARS on hengeltään GTR3, ilman GT1-luokan autoja. Ajotuntuma rattiohjaimen forcefeedbackilla synnyttää vahvan siteen rataan, vaikkakin massan ja renkaiden käyttäytymisen dynamiikka ei vedä vertoja iRacingille. Lukuisten F1-ratojen lisäksi mukana on tunnettuja moottoriratoja USAn ja brittien maaperältä, GT-sarjoista tuttuja kiemuroita, muutama valtatiepätkä ja kuvitteellisia kart-rinkuloita. Peli tukee Oculus Rift/Sonyn Project Morpheus -laseja ja ihmiskunnan vielä odottaessa 4K-resoluution yleistymistä peli tukee jo 12K-tilaa. Tekijätiimi ei ole aloittelijoita. Project CARS Arvostelu: PC Saatavilla: PS4, XBOX One Tulossa: Steam OS, Wii U Kun Project CARS oli Early Accessia, simupiireissä sitä jopa mustamaalattiin. Kahen litran oohoocee-turbo CARS keskittyy äärimmilleen vietyyn visuaalisuuteen. Mukana ovat avattavat takasiivet (DRS) ja jarrutuksissa kertynyttä energiaa hevosvoima-boostaukseksi muuttava KERS-järjestelmä. Autoluokkien sisällä on mukavasti värikkyyttä, muun muassa GT3-luokassa on seitsemän eri automallia. Missä on JJ. Laaja autovalikoima sisältää rautaa sarjatuotantokärryistä muskeliautoihin, superautoja, klassikkokärryjä menneisyydestä, GTja Le Mans -prototyyppejä, formuloita ja kartinkia. Tuntuma hahmottuu nopeasti ja pysyy vakaana, sillä auton massan eläminen jousitusten päällä Slightly Mad Studios, BANDAI NAMCO Versio: 1.3 Minimi: Windows Vista/7, 2.66Ghz Intel Core 2 Quad 8400 tai 3.0Ghz AMD Phenom II X4 940, 4Gb muistia, nVidia GTX260 tai ATI Radeon HD 5770, DirectX9, internet-yhteys, 25Gb kovalevy-tilaa Moninpeli: 2-32 Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit, SSD-asema, G27-ratti Ikäraja: 3 Grafiikka lähestyy efekteineen jo fotorealismia.. Mielenkiintoisimpana tulevissa DLC-paketeissa lisättävissä radoissa tulossa on muun muassa kaupunkirata Macau, alkuperäinen Hockenheim ja historiallinen variaatio Spa:sta. Eri autotyypit tuntuvat silti hienosti omiltaan, vaikka saman autoluokan sisällä erot tuntumassa jäävät pieniksi. He siirtyivät EA:lle pakertamaan Need for Speed Shiftiä, minkä seurauksena ruotsalaisten tekeleet huononivat joka julkaisulla. Ratojen laatu hieman vaihtelee, sillä ilmeisesti vain Brands Hatch, Oulton Park, Snetterton ja Cadwell Park ovat laserskannattuja. Ratoja on variantteineen noin kuusikymmentä
Santeri Oksanen Autovalikoimasta löytyy kiinnostavaa ajettavaa liki jokaiselle taitotasolle. Kunhan ei aja Monacossa. Botteja voi lisäksi ottaa moninpeliin mukaan. Moninpelissä saattaa koko roska kaatua työpöydälle, kun kisan pitäisi alkaa. Upea graafinen ilme on vain kirsikkana klassikon päällä. Ajo-avut päällä peliä voi pelata myös padillä, eikä senkään hauskuudessa ole moittimista. Tekoäly ei aina aja samoilla fyysikoilla ihmisten kanssa, mihin on luvattu korjaus. Graaffisesti komeat lätäköt ovat harmittavasti vain visuaalinen tehoste, sillä radanpinnan kitkakerroin on homogeeninen. Ajotuntuma sijoittuu jonnekin semisimu/lähes-simuakselille, melkein kuin GTR2 NAP-fysiikoilla (New Advanced Physics -modi). Sadekelin rooli on melko pieni, sillä sen vaikutus ajotuntumaan on vaatimaton, paitsi jos alla on slicksit. Botit osaavat hienosti puolustautua ohitusyrityksiltäni, tunkevat rinnalle rohkeasti antaen silti reilusti tilaa, tekevät virheitä mutta eivät juuri hölmöille. Vikoihin olettaisi tulevan parannusta, sen verran hienolla mallilla peli jo muuten on. Tosin aloittaa voi missä tahansa sarjassa, joten eteneminen on pelaajasta kiinni. Ajaminen on mukavan haastavaa. Yksittäiskisojen lisäksi voi pelata ura-moodia, jossa tunnelmaa luodaan tallisopimuksilla ja menestyksen myötä tarjolle tulevilla työpaikkatarjouksilla. 31 ei näyttele merkittävää roolia. Vuoden peli -ehdokas ehdottomasti! No, autopeli ainakin. Näin sen pitääkin olla! Assetosta on muodostunut simu jota ajetaan vain kelloa vastaan, CARS on vahva joka osa-alueella. Yhtä hienoa kisatunnelmaa en ole kohdannut sitten Geoff Crammondin Grand Prix -pelien, mistä iso kiitos kuuluu tarkkaan koodatulle tekoälylle. ki erinomaisesti. Autokokoelma on tasaisen täynnä mielenkiintoista ajettavaa, yksikään auto ei ole tylsä. Assetto Corsassa tekoäly ajaa jonossa betoniporsaan voimalla, CARS:issa koodirivistöjä vastaan on kiehtovaa ajaa, koska kontaktimallinnuskin toimii. Erot eri autoluokkien ajotuntumassa ovat suuremmat kuin yksittäisten autojen välillä.. Käsittämättömästi varikolla on pakkona kömpelö autopilotti, replayt on kisan aikana rajoitettu omaan autoon. Huolta vesiliirtoon joutumisesta ei ole, joten sade vapauttaa pelaajan sisäisen sladittelijan. Sennan käsissä klassikoksi noussut 98Tmalli, vuodelta 86, on todellinen turbohirviö, jota ei saa aisoihin oikein millään. Yllättäen CARS muistuttaa vanhojen, yksinkertaisempien aikojen loistosta. Jos käy ajon aikana valikoissa, saattaa palatessa vaihde mennä ykköselle ja moottori hajota. Laajasta autovalikoimasta löytyy valinnanvaraa joka osaamistasolle. Jousitus hahmottuu vain kanttareita ylittäessä, joten fiilis on aidoimmillaan jäykemmillä autoilla. Mukana tulevat historialliset Lotus F1 -kilpurit ovat erinomaisia ja haastetta täynnä. 72D kulkee kaoottisesti kuin reki rakettimoottorilla, ja 49 on samanlainen ruumisarkku kuin iRacingissäkin. Varikolla voi sentään antaa ohjakset tekoälylle ja myöhemmin hypätä rattiin takaisin. Niin yksinajaminen aikaa tai tekoälyjä vastaan kuin moninpelaaminen toimivat kaik90 Project CARS kiitää autopelien kärkeen. Tunnelma vettä nostavien autojen vanavedessä on hieno, koska sumupilven läpi näkee vain autojen valot. Project CARS on lievästä keskeneräisyydestään huolimatta pakko-ostos kaikille autopeleistä pitäville, ellei ihan viimeiseen asti liputa ääritarkan simulaation puolesta tai halua puhdasta mariokartinkia. Kierrosaikojen tavoittelussa rooliin nousee kaasun käyttö ilman että perä karkaa alta, kanttarien oikeanlainen hyödyntäminen ja jarrutusmatkojen optimointi. ”Barrichello on suomeks laiska” Loistosta huolimatta Project CARS kaipaa vielä viilauksia. Tuntuma on realistisen hieno, vain se tietty viimeinen dynaamisuus puuttuu. Assetto Corsa on simulaationa vahvempi paketti, mutta yllättäen Project CARS:n formulat ovat selvästi Corsaa parempia. Onko se lintu, lentokone vai auto. Vauriomallinnukseenkin kaipaan enemmän säätövaraa, sillä kärryt kestävät paikoin liikaa kuritusta. Konsoleilla se edustanee sitä tarkinta ajosimulaatiota. Isona puutteena tallennusmahdollisuutta ei ole, kisa pitää ajaa kerralla loppuun. Nettikoodi on hyvällä mallilla, FPS notkahtele pelaajamäärän mukaan, mikä pilasi minulta innon netti-Corsassa. Lähtösuoran alkuvideossa oma auto voi valua jo ulos lähtöruudusta, mikä aiheuttaa heti hylkäyksen. Kapea katurata on tekoälylle liian vaikea pala. Aika-ajoin G27:n forcefeedback katosi, kunnes käynnistin pelin uudestaan. Säätä ja kellonaikaa nopeuttamalla kisassa olosuhteet muuttuvat dynaamisesti laidasta laitaan, tuoden yllätyksiä kilpaan
The Walking Dead Goat Simulator on todellinen vitsipelien tienraivaaja, jota ovat seuranneet muun muassa teekutsuja leipäsimulaattorit. Joku onneton vääntää pelijournalismisimuakin samalla sapluunalla. Kännissä ja läpällä tehdystä peliviritelmästä ilmiöksi paisunut Goat Simulator (Pelit 4/2014, (9)4 pistettä) jatkaa nelistystään. Kun itsensä teutaroi tarpeeksi korkealta kenttään, paljastaa pelimoottori todelliset hienoutensa. Coffee Stain Studiosin kotieläinpeli on Ruotsin oma My Summer Car. Vuohi on edelleen varsin tapaturma-altis. Katuja kansoittavat epäkuolleet ovat aivovammaisimpia zombeja, joita olen kuunaan peleissä nähnyt. Left 4 Goats Zombiteeman myötä iloisenkirjava väripaletti kurjistuu asianmukaisesti. Temppu puraisee hetkeä myöhemmin karvaisesta persauksesta, sillä uusien elämänmuotojen seassa pitäisi myös selviytyä. Inventaario olisi ollut ihan näppärä ominaisuus, mutta se olisi tehnyt pelaamisesta liian helppoa. Uhkaavien kohti rahjustavien mätäsäkkien asemasta ruudulla tallustaa epileptisia bittikalmoja, jotka saattavat pysähtyä sätkyttelemään jopa kesken aterioinnin. Juho Kuorikoski 66,6 Ihmiset muutetaan zombeiksi röyhtäisemällä päälle. Sapuskointi on craftauksen ohella suorastaan raivostuttavan ärsyttävä, mutta omalla kierolla tavallaan se sopii tuotokseen kuin nakutettuna. Kuolemasta tulee seikkailun aikana tuttu vieras. Melkoinen saavutus, eivät epäkuolleet koskaan ole älyn kalifeja. Vuohi kimpoaa tontista kohti stratosfääriä sellaisella vauhdilla, että äänivalli murtuu. Goatz Arvosteltu: PC Saatavilla: Linux Coffee Stain Studios Arvosteltu: 1,4 GHz Core i5, 4Gt RAM, Intel HD Graphics 5000 1536 Mt, OS X 10.9.5 Muuta: DLC, joka vaatii Goat Simulatorin toimiakseen Ikäraja: 16 Vuohiperformanssiin lisättiin epäkuolleet. Jokohan viimein voitaisiin alkaa puhua pelikulttuurista kulttuurina, koska kaiken maailman elämäntapataiteilijatkin saavat tästä puuhasta elantonsa. Rakastamiani saksalaissimulaattoreita avoimesti pilkkaava vuohipeli on vakavaan peliviihteeseen verrattuna ripulia pulppuava suihkulähde, mutta digitaalisena performanssina sillä on annettavaa. Typerä, ärsyttävä ja buginen kasa höyryävää suolikuonaa, jota ei kaiken järjen mukaan pitäisi olla edes olemassa. Enää ei tarvitse sekoilla pelkän sekoilun ehdoilla, sillä zombiapokalypsi lisää pelinavettaan löyhän taustatarinan lisäksi reilusti tavoitteellisuutta. Zombivuohen tärkein työkalu on edelleen kieli, jolla tartutaan pelimaailman kappaleisiin. Koska fysiikka toimii päin persettä, voi elukka muuttaa kielensä vaikkapa hinausköydeksi ja perässä kulkee helposti keskikokoinen henkilöauto. Matrixin hengessä ympäri tienoota pomppivan tuotantoeläimen matkaa voi ihailla hidastuksista. Se on samalla myös todiste siitä, että keksimällä jotain uutta ja yllättävää voi menestyä, oli idea kuinka pöhkö tahansa. Craftausta varten tarvittavat irtokilut kuljetetaan kielen varassa ahjoon, yksi kerrallaan. Ohjelmointikisasta alkunsa saanut vuohisekoilu rakentuu totaalisen rikkinäisen fysiikkamoottorin varaan, mistä revitään myös pelin sisältämä huumori. Uutena ”ominaisuutena” vuohipeliin on lisätty craftaus. 32 MÄ-ÄÄ-ÄÄ ELÄN VIELÄKIN Paraneeko vitsi, jos sen kertoo riittävän monta kertaa. Vuohi voi omassa ahjossaan paskarrella kasaan erinäisiä tarvekaluja, mutta pelin räpellysmäinen luonne tekee tästä melkoisen mahdottomuuden. They see mee flyin’, they hatin’ Edes norsut eivät ole immuuneja epäkuolleiden aamunkoitolle.. Alustuksessa Vuohi herää haudastaan ja syöksyy kaupunkiin aloittamaan zombiepidemian. Niin on myös zombilisärin laita. Vuohen pitää kiskoa vatsansa täytteeksi purtavaa, jotta kuolo ei korjaa kesken selviytymisen. Toinen näppärä uudistus on syöminen. Puhtaana pelinä Goatzilla rikastettu Goat Simulator on samanlainen persehedelmä kuin koko ilmiön lähtölaukauksena toiminut lähdeteoskin. Zombilisäosat ovat räiskintäpelien peruslisärikamaa, joten epäkuolema odottaa myös kaalimaan vartijaa
Vartijoiden hetkelliseen hämäämiseen käytetään viheltämistä, ääninuolia ja sokaisuraketteja. Etenemistä mutkistavat miekkailijat, jousimiehet, muskettimiehet, ja mitä nyt noihin aikoihin käytettiinkään, mutta kaikki hyökkäävät tilanteen mukaan lähelle ja kauas heittoveitsillä tai ampumaaseella lyömällä. Rauhallista tempoa kiristetään sorminäppäryyskentillä, jotka kiristivät vauhdin ohella hermojani. Seuraava liike alkaa, kun edellinen loppuu. Tasojen sivuun pudottautumisen ynnä muiden syvyyssuunnan jippojen takia virheliikkeet ovat todellinen uhka. Kentissä paetaan räväkästi etenevää tulipaloa: juostaan, hypitään, liu’utaan persauksilla ja kiipeillään nopeasti. Sankaritar kiipeilee kulkureittien sivuilla ja kätkeytyy takatai etualalle vihreällä merkattuihin piilopaikkoihin, kuten kuoppiin, varjoisiin syvennyksiin ja pensaisiin. Mutta Assassin’s Creed -teema kaipaisi taukoa ja mietintämyssyä, ei alati kiristyvää tuhkatkin pesästä -julkaisutahtia. Kun kerran ollaan olevinaan jossain määrin realistisia, niin oltaisiin sitten. Zhang Yongin johtama Kahdeksan tiikeriä -ritariryhmä murskasi taannoin Shao Junin assassiiniporukan. Nyt ollaan kaukana Pariisista. Jos suunnitellut jatkot Russia ja India ilmestyvät, toivon niihin napakampaa otetta. Tavallaan joo, tavallaan ei. 33 Kiinassa on kuuluisia assassiineja omastakin takaa, joten kuka kaipaa Euroopassa koulutettua Shao Junia. Kentät päättyvät matkasiirtymään tai jonkun isomman pampun teilaamiseen. mutta se ei ole yhtä tyylikäs ja sujuva. Vihollisten välttely on suhteellisen vaivatonta, sillä Tiikerien sotilailla on näkyvä näköputki, jonka ulkopuolelle putkinäköiset ukot eivät näe mitään. Ainahan tasoloikissa on ketteryyskenttiä, mutta nyt homma ei oikein natsaa, koska ohjaus on suurpiirteistä. Miljöissä on mukana kiitettävästi kolmea deetäkin, vaikka liikkuminen hoidetaan aina kahdella akselilla. Tarkat kartiot ovat tylsän mekaaninen ratkaisu, kun mikään ei jää arvailujen varaan. Pc:llä taistelua haittaavat mutkikkaat näppäin/hiirikontrollit, joita ei saa edes määritellä uusiksi. Onko tämä edes Assassin’s Creed. Toisaalta eipä muutenkaan ole keskiverto Assassin’s Creed, sillä tapahtumat kuvataan 2,5D-hiiviskelytasoloikkana. Assassin’s Creed Chronicles: China Arvosteltu: Xbox One, PC Saatavilla: PS4 Climax Studios/Ubisoft Montreal/Ubisoft Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 75 Keskinkertainen hiiviskelytasoloikka epäuskottavalla Assassin’s Creed -teemalla. Tällä menolla brändi kokee kohta hyperinflaation. Mutta. Rikkaasta aihepiiristä huolimatta näkymät ovat teknisesti ja taiteellisesti latteita, pelimäisen kulmikasta ja puuduttavan harmahtavaa jälkeä. Havaintopaikkaan jää assassiinin varjo, jota kohti lähistön soltut ryntäävät. Kiinan assassiinikronikassa Ezio Auditoren Euroopassa kouluttama Shao Jun lähtee kostoreissulle kiinalaisia temppeliritareita vastaan vuonna 1526. Jos tökit tattiasi hitusen väärin, Shao Jun palaa niin liekeissä kuin tarkistuspisteelle. Toisinaan sankaritar siirtyy tankojen tai runkojen päällä automaattisesti sipsuttamalla kentän syvyyssuunnassa, mikä tuo meininkiin kolmiulotteista vaikutelmaa. Yksi ukko vielä kaatuu, mutta jo kaksi vastustajaa tietää vaikeuksia – Shao Jun ei kestä montaa osumaa. Pintapuoliset elementit ovat olemassa: nimi kannessa, kiipeilyä, hiiviskelyä ja salamurhia. Tahmatassun turpajuhlat Taisteleminen ei onneksi ole mikään patenttiratkaisu, sillä reilu nujakointi on useimmiten huono idea ja merkki tilanteen mokaamisesta. Kuudesta kahdeksaan tuntia kestävä Assassin’s Creed Chronicles: China jättää aika väsyneen vaikutelman, kaikki on lainatavaraa ja mitään ei ole tehty paremmin kuin esikuvissa. Ninjan jäljillä Kiinassiini on tavallaan jo nähty, sillä se on kiusallisen paljon velkaa Mark of the Ninjalle. Kiina miljöönä häiritsee eläytymistäni: just joo, kiinalaisia ”temppeliritareita”! Vaan ovathan ubissiinit käyneet jo Amerikassakin, eikä “vähän sinne päin” -fantasiahistoria periaatteessa itse peliä pahenna. Näkökenttiä ylikorostavan kartiosysteemin takia salavihkaisesti eteneminen on sarja ajoituspulmia, joita ei ole pakko läpäistä, koska aina voi taistella tiensä ongelmapaikkojen läpi. Temppeliritarit oli eurooppalainen järjestö, joten mitä pitäisi ajatella Assassin’s Creed Chronicles: Chinasta. Hyvänä tatsina avoimessa matsissa rämpytys ei auta, iskut ja etenkin torjunnat pitää ajoittaa, muuten tulee pataan. Shao Jun, tarina vanha Shao Jun hipsii ja listii temppeliritarien kätyreitä runsaasti kiipeilyä sisältävissä tasoloikkakentissä. Petri Heikkinen KAHDEKSAN HIIPIVÄÄ TIIKERIÄ, KYYRISTYVÄ ASSASSIINI Vihollisten kartiomaisia näkökenttiä kannattaa välttää.. Kartio muuttuu vähitellen keltaiseksi, jos soturi havaitsee jotain epäilyttävää ja punaiseksi, jos Shao Jun on nähty varmasti. Normikentissä on-off-ohjaus ei yleensä haittaa, koska peliliikkeet mietitään joka tapauksessa etukäteen. Kiina venyttää uskottavuuden äärirajoille ja yli
Muistakaahan se, seuraavan kerran soppaa syödessänne.. Vellan elämä rauhallisessa pikkukylässä on päättymässä ikävästi, kun hänet aiotaan uhrata neitsytjuhlassa valtavalle Mog Chothra -hirviölle, jotta se jättäisi tytön kotikylän rauhaan. Vellan ja Shayn lisäksi maailma on pullollaan mitä kummallisimpia otuksia ja mielikuvituksen juhlaa. Dialogi käydään jo seikkailupelien pronssikaudelta keksityllä metodilla, eli puheet valitaan valmiista vastausvaihtoehdoista, yleensä kaikki vaihtoehdot läpikäyden. Vaikka pelin pelaisi läpi kokonaisena tietämättä mitään siitä, että peli on julkaistu alun perin kahdessa osassa, saumapinta näkyy turhan selvästi. Ei liene yllätys, että saumakohta lankeaa puolitoista vuotta sitten julkaistun Act 1:n ja nyt julkaistun kakkososan väliin. Vaikka tarinoilla ei alkuun näytä olevan mitään yhteistä keskenään, vähitellen ne kietoutuvat mielenkiintoisesti yhteen. Vastaan tulee esimerkiksi sellaisia nerokkuuksia kuin tajunnan saaneet ruokailuvälineet, kangaspuilla toimiva avaruusalus ja ihmisiä vihaava ja puisevia vitsejä kertova puu. Puhumattakaan kuusikulmaisista pikku apulaisista, joiden edessä heltyy kuka tahansa. Suuri osa tunnelmaa ovat kekseliäät ja sympaattiset hahmot. Sen keskiössä on kaksi nuorta, Vella ja Shay, joiden molempien elämä on murroskohdassa. Ei se rikki ole, mutta säröilee Pelillisesti ja tarinallisesti Broken Age jakautuu selvästi kahtia. Koska on kyse Tim Schaferin pelistä, on lupa odottaa nokkelaa ja oivaltavaa huumoria. Broken Age Arvosteltu: PC Double Fine Productions Minimi: 1,7 GHz Dual Core, 2 Gt muistia, GTX 260 / 4870 HD / Intel HD 3000 Ikäraja: Ei tiedossa. Sen lisäksi tarinankerronta ottaa askelia uusiin suuntiin. Mainio taustamusiikki pitää huolen siitä, että ulkoiset puitteet ovat kunnossa. Koko muu perhe ja kylä pitää toimintaa täysin normaalina ja Vellan kohtaloa suurena kunniana. Toinen päähenkilö on Shay, joka elää yksin avaruusaluksessa, ylisuojelevan tietokoneen hellässä huomassa. 34 ON AIKA SIJOILTAAN Kun Tim Schafer julkaisee upouuden naksuseikkailun täynnä kiperiä ongelmia, on aika hajota. Sen monenlaiset maisemat kylpevät kirkkaissa väreissä ja henkivät valtavaa hyväntuulisuutta. Hahmojen käymät keskustelut ovatkin priimatavaraa ja herättävät toistuvasti vähintään pieniä hymähdyksiä. Broken Age on nykyaikaan päivitetty, huolella työstetty, perinteinen naksutteluseikkailu. Pulmat eivät toista itseään, vaan niiden eteen on nähty vaivaa, tavanomaisiinkin aivopähkinöihin on löydetty aina jokin pieni kierre. Molemmilla on ratkaistavinaan pulmia, joiden ratkaisuun vaaditaan sitä, että pelaa molemRuokailuvälineet eivät ole pelkkiä käyttöesineitä, vaan tuntevia olentoja. Vähän tylsä ja nähty ratkaisu, mutta toimii. Tyylistä tulee ensimmäisenä mieleen parhaimpien satukirjojen kuvitukset, ja vanhat klassikkoseikkailupelit, totta kai. Jälkipuoliskolla Shayn ja Vellan osiot ovat myös paremmin lomittuneet. Ääninäyttelyssä ei ole valittamista, sillä Vellan ja Shayn näyttelijät vetävät hyvät suoritukset ja muukin kaarti vähintään kohtuullisesti. Alkupuolen (vähän liian) helpot pulmat muuttuvat kertaheitolla pari astetta vaikeammiksi, mikä tietysti on ilahduttavaa. Yllättäen tyttö on eri mieltä ja päättää panna hirviölle hanttiin. Lopputuloksena on sykähdyttävä tarina, joka kertoo aikuiseksi kasvamisesta, vastuun ottamisesta ja pohtii sitä, kuinka helposti otamme joskus täysin absurditkin asiat itsestäänselvyyksinä Grafiikka ei ole rikki Peli on todella kaunis
Se kertoo joko siitä, että Double Finen työntekijät ovat synnynnäisiä näyttelijöitä tai sitten leikkaaja on hoitanut työnsä hiton hyvin. Draamaa ei ole tarvinnut lisätä mukaan, siitä rahahuolien kanssa painiminen on pitänyt huolen kuin itsestään. Pian puolenvälin jälkeen tarina alkaa säröillä. Aleksi Kuutio Tällä puulla on lievästi sanoen nuiva suhtautuminen ihmisiin. Eikä sovi unohtaa peliprojektista tehtyä dokumenttia. Lastenkirjamaista söpöyttä on kaikkialla. 35 AIKAKAUSI HAJOSI POTKIMALLA Broken Age on opettavainen tarina joukkorahoituksen voimasta ja ongelmista. Vuonna 2012 seikkailupelien grand old man ja Double Fine Productionsin nokkamies Tim Schafer harmitteli, kuinka vaikeaa on nykypäivänä saada rahaa perinteisen naksuseikkailun tekoon. Samalla se näyttää, ettei koko peliala ole vielä muuttunut kasvottomaksi tuotannoksi, jossa on tarkoitus vain tehdä mahdollisimman paljon rahaa. Lopulta peli jaettiin kahtia ja työnnettiin Steamin Early Accessiin. Härkäsiiseli teidät syököön, jos jätätte tämän herkun väliin! Aleksi Kuutio 80 Broken Agesta tuli “ihan hyvä” seikkailu pia tarinalinjoja yhtä aikaa. Vajaan puolen tunnin mittaiset jaksot voi katsoa pätkinä YouTubessa tai sitten voi tukea pelintekijöitä ja ostaa koko setin osoitteesta http://adventure.doublefine.com/. Pelistä jää vahva tunne, että tarina yksinkertaisesti kasvoi liian isoksi, eikä läheskään kaikkea saatu mukaan, joko taloudellisista ja/tai aikataulullisista syistä. Dokumentin itseoikeutettu päähahmo on tietysti Tim Schafer, mutta jokainen pelitiimin jäsenistä ja projektin parissa työskennelleistä, niin ääninäyttelijät, muusikot kuin talousneuvojat, saa kiitettävästi tilaa avata ajatuksiaan pelin edistymisestä ja projektin vaikeuksista. Loppu on historiaa, Broken Age keräsi lähes 3,5 miljoonaa dollaria. Vaikka dokumentissa on paljon puhuvia päitä, kiinnostava sanominen ei lopu keneltäkään kesken. Ja sitten hän kokeili yhteisörahoitusalusta Kickstarteria. Aika on rikki ja loppui kesken Yllättäen pelin suurin ongelma on sen tarina. Lopussa liian moni asia jää auki ja ilman tyydyttävää vastausta, mutta mikään ei tunnu viittaavan jatko-osaan (Ehkä hyvä niin, ihan jo Double Finen porukan mielenterveyden takia). Tulee suorastaan huono omatunto, etten pitänyt pelistä vielä enemmän! 20-osaisesta sarjasta on julkaistu nyt 19 osaa ja kasa erikoisjaksoja, jotka keskittyvät yksittäisiin pelitiimin jäseniin. Peli tuo hyvän mielen pelkällä ulkoasullaan. Alkuja loppuosan välinen saumapinta on oikeastaan koko juonen vedenjakaja. Pelin ensipuoliskolla tätä ei vaadittu. Dokumenttia katsoessa eläytyy kaikkiin pelintekijöihin, jotka todella antavat kaikkensa projektilleen kuukaudesta ja vuodesta toiseen. Tarinan kompastelu ja alkupuolen turha helppous harmittavat muuten hyvässä kokonaisuudessa. Peli kertoo tarinansa kuitenkin ”ihan kivasti” ja siinä on ymmärrettävä ja koskettava lopetus, mutta… Harvoin valitan kahdentoista tunnin mittaisen pelin olevan liian lyhyt, mutta nyt siihen on aihetta. Samalla pienen pelifirman arki avautuu mahtavalla tavalla. Pelin ensimmäinen puolikas ilmestyi reilusti myöhässä vuoden 2014 alussa, ja sen tuoman kassavirran turvin rahoitettiin huhtikuun lopulla ilmestynyt Act 2. Se ajautuu tylsemmille urille, joukkoon ujuttautuu epäloogisuuksia ja siellä täällä haisee kiireen tuntu. Pelin dialogissa ei ole valittamista, ja keskusteluissa on sopivasti toimivaa huumoria mukana. Broken Agesta näkyy, että sitä on työstetty rakkaudella ja ammattitaidolla, mutta joskus sekään ei riitä kuin hyvään lopputulokseen. Hiisi vieköön, se on hyvä! Double Finen uusin tuotos ei ole samanlainen mielettömien ideoiden puutarha kuin Psychonauts tai Grim Fandango, vaan hyväntuulinen vanhanajan seikkailupeli, joka ihastuttaa pääja sivuhahmoillaan ja muutamilla oivilla ideoilla. Kun pulmat samaan aikaan parantuvat, tarinan murtumakohdat vain korostuvat. Lupausten lunastaminen olikin odotettua vaikeampaa, kun pelintekijät innostuivat rahamäärän suomista mahdollisuuksista ja suunnittelivat pelistä liian ison. Tekijöiden ei tarvitse peliään häpeillä, mutta selvää on, ettei Broken Age nouse Tim Schaferin ja Ron Gilbertin tuotannossa ylimmille paikoille. Esimerkiksi jakso konseptiartisteista (Double Fine Adventure! EP04: Walking Around In Our Drawings) avasi taiteilijoiden työtä, ideointivaiheita ja inspiraation lähteitä erittäin hyvin. Jaksojen taso on kauttaaltaan hyvä, ja välillä kertakaikkisen erinomainen. On suorastaan hämmästyttävää, miten kiinnostavaa on kuunnella sitä, mikä ketäkin motivoi, miten he ovat päätyneet pelialalle ja miten he tekevät työtään. Sanoisin pelin suurimman ansion olevan siinä, että se tasoitti tietä monille muille yhteisörahoitusprojekteille. Äkkiä studio oli nolossa tilanteessa, kun rahat eivät enää riittäneetkään. Pelin pulmat ovat alkuun helpohkoja, mutta tiukentuvat (lue: paranevat) loppua kohden roimasti.. Double Fine on pelistudiona tuulahdus menneiltä ajoilta, jolloin pelituotantoa ohjasivat toisenlaiset arvot. Tarina pelintekemisen helppoudesta Vaikka ette koskisikaan Broken Age -peliin, älkää jättäkö pelin tekemisestä tehtyä dokkaria katsomatta! 2 Player Productionin ja Double Finen yhteistuotantona syntynyt dokumenttisarja The Double Fine Adventure Documentary Series on nimittäin mielettömän kiinnostava kurkistus pelintekemisen maailmaan, parasta sitten Indie Game The Movien. Dokumentin suurin valtti on sen ajallinen ulottuvuus: Broken Agen valmistumista on seurattu Kickstarter -kampanjan alkamisesta alkaen, joten sarjaan on saatu tallennettua kaikki vaiheet alkuhuumasta rahavaikeuksiin ja niiden ratkomiseen ja sitkeästä sinnittelystä kohti pelin valmistumista. Puoleenväliin asti juonessa ei ole nokan koputtamista, kaikessa on mysteerin tuntua ja ilmassa leijuu miellyttävä ”Mitä ihmettä?” -kysymys
Mutta uutta sisältöä on sen verran runsaasti, ettei ole reilua puhua pelkästä uusversiosta. Stainlessin viesti oli selvä: rajallisen budjetin takia jatko-osassa pyritään samanlaiseen tunnelmaan kuin alkuperäisissä Carmageddoneissa. Perinteistä tuhon kaavaa rikotaan erilaisilla pelimuodoilla, kuten satunnaisesti kenttiin ilmestyvien tarkistuspisteiden tai tiettyjen jalankulkijoiden metsästyksellä. Sarjakuvamainen ulkoasu sopii rymistelyyn mainiosti ja liioitellun pieni painovoima lennättää kulkuneuvot korkeuksiin. Tai täysin sama peli, sillä Reincarnation poikkeaa minimaalisesti kakkos-Carmageddonista. Carmat eivät olleet suuria mestariteoksia, mutta hirtehisen hauskat ja persoonalliset kaahailut olivat oivallista vastapainoa ryppyotsaisille, äärimmäistä tarkkuutta vaativille autopeleille. Kirjoitin Carman esialfan perusteella vuosi sitten ennakon, joka ei maalannut pelistä mairittelevaa kuvaa. Autoissa on mukavasti massan tuntua, vahingonmallinnus toimii ja aivottomasti poukkoilevat jalankulkijat läsähtävät tyydyttävästi konepeltiin. 36 MIELIPUOLI RATISSA Suojatie on Fury Road, kun Mad Max Damage ajaa mummot kumoon, kilpailijat kasaan ja keulan ensimmäisenä maalilinjan yli. Power up voikin olla down Avoin ja kekseliäs kenttäsuunnittelu on Carman vahvuuksia. Autopelien epäkorrekti Furiosa on palannut! Carmageddon: Reincarnation Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Stainless Games Versio: arvostelu Suositus: Intel i5-3570 3,4 GHz, 8 Gt muistia, Radeon HD 7800 -sarja tai vastaava Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: 2–6 verkossa Ikäraja: 18 Veristen romurallien kuningas Carmageddon herää henkiin pelien rytinällä ja ihmisten kiljunnalla. Carmageddonin maailmassa ei ole ongelmaa, jota kolari ei ratkaise. Tältä Carmageddonin pitääkin tuntua! Paketin maukkain pihvi on uratila, jossa hypätään joko Max Damagen tai Die Annan nahkoihin. Stainless ansaitsee pisteet siitä, että se on kommunikoinut tiiviisti pelaajayhteisön kanssa koko Reincarnationin kehityskaaren ajan. Carman autot käynnistyivät Kickstartilla ja Carmageddon: Reincarnation on ollut pelattavissa yli vuoden päivät. Kisa päättyy voittoon, kun jokainen vastustaja on runnottu romuksi tai kaikki jalankulkijat on liiskattu. Eiköhän sekin vielä saada. Rallit voi voittaa ajamalla tarkistuspisteiden läpi maaliin, mutta käytännössä kisat muuttuvat aina kolarointien täyttämäksi verilöylyksi. Joskus on mukava ajaa muunkin kuin maaliviivan yli. Huonosti käyttäytyvät kuskit Pelaajilla riitti tavallista enemmän kärsivällisyyttä Reincarnation suhteen, sillä peliä kehittänyt Stainless Games vastasi myös 90-luvun Carmageddoneista. Vain pillastuneiden moraalinvartijoiden äänekäs raivoaminen puuttuu. Eväät ovat samat eväät kuin ensimmäisellä Carmalla silloin vuonna 1997: vastustajien kulkuneuvot runnotaan autojen hautausmaalle, epäonniset jalankulkijat liiskataan veriseksi mössöksi ja verenpunainen kokonaisuus kruunataan lapsellisen riemukkaalla huumorilla. Tämä ei ole moite: kaksi ensimmäistä Carmageddonia kuuluivat 1990-luvun mieleenpainuvimpiin peleihin. Eteenpäin on menty, toukokuussa virallisesti julkaistu Reincarnation on kuin eri peli. Riehumisesta saa parhaat pisteet ja pelikelloon lisää aikaa, tyylikkäistä törmäilyistä palkitaan vielä bonuspisteillä. Kaahailu oli teknisesti sellaisessa vaiheessa, että vauhdikkaat rallit hyytyivät matalimmillakin grafiikka-asetuksilla Pappatunturigeddoniksi. Jos köröttely ympäri kenttää ei kiinnosta, muiden pisteet voi varastaa carmamaiseen tapaan romuttamalla vastustajien autot. Stainless on onnistunut tavoitteessaan, Reincarnation on tuntumaltaan ja tyyliltään todella lähellä vanhoja kaahailuja. Kesken kisan voi kurvata paikalliselle stadionille sekoittamaan jenkkifutisottelua tai pelmahtaa palmujen katveesta veden alle etsimään power
Korjausefekti on tutun komea, kolareissa irronneet pellinkappaleet lentävät takaisin autoon palanen kerrallaan. Kanistereista saatavat kyvyt vaihtelevat villisti: yksi muuttaa auton puhtaaksi graniitiksi, toinen tarjoaa uskomattoman pidon, jolloin voi ajaa vaikka seinillä, kolmas tekee jalankulkijoista räjähdysherkkiä. Kulkuneuvoaan voi kustomoida myös väritystä ja vanteita vaihtamalla. Stainlessin suunnitelmissa on julkaista Carma myös uusille konsoleille, odotan mielenkiinnolla kuinka käännökset onnistuvat teknisesti. Väkivaltainen kaahailu on muuttunut vuosien saatossa vain vähän, mikä on tässä tapauksessa ainoastaan hyvä asia. Yksinkertaisen toimiva ulkoasu, mainiot musiikit ja hyvä fysiikkamoottori antavat riemukkaalle rymistelylle hyvät lähtökohdat. Arvaamattomat efektit piristävät kisailua. Markus Max Lukkarinen. Carmageddon: Reincarnation on lapsellisen hauska kokemus. Kaaosmainen Reincarnation antaa muilta osin vapaat kädet toteuttaa itseään, miksei myös tässäkin. Nokkakolarissa suurin merkitys on auton vauhdilla ja massalla, lähes yhtä suuri vaikutus on kulkuneuvon panssaroinnilla. Kaahailun mukana toimitettavat modaustyökalut varmasti pidentävät pelin elinkaarta, vaikka vielä julkaisuvaiheessa pelaajien tekemää lisäsisältöä oli tarjolla niukasti. Kolaroinnit, itsetarkoituksellinen verellä läträys ja levoton haahuilu viihdyttävät myös vuonna 2015. Raskaus kummastuttaa hieman, sillä kaahailun ulkoasu tuo mieleen edellisen konsolisukupolven. Stainless on paiskinut hurjasti hommia Reincarnation pelimoottorin kanssa. Hölmöä kampanjassa on se, että edistyminen on sidottu kentistä ansaittaviin pisteisiin. upeja. Kaahailu on muuttunut päivitys päivitykseltä sujuvammaksi, latausajat ovat lyhentyneet ja ruudunpäivitys on parantunut. Mutta kun homma toimii ja lagi ei vaivaa, Carman moninpeli on erinomaista hupia. Konekuskit kaahaavat surutta iholle ja yrittävät töötätä pelaajan ulos radalta. Tilanne on parantunut ja toivon mukaan parantuu jatkossakin, mutta kovat laitevaatimukset tuskin häviävät mihinkään. Vanhojen kenttien tahkoaminen käy nopeasti tylsäksi, grindausta parempi vaihtoehto olisi ollut kenttien avautuminen suoritusjärjestyksessä. Töksähtely harmittaa etenkin moninpelissä, joka meni allekirjoittaneen kokoonpanolla pahimmillaan diashow’ksi. Kaikkiaan erilaisia power-upeja on lähes sata, mukana kaikki vanhat klassikot. Vaihtaminen ei ole pakollista, sillä omaa rassiaan voi virittää kentistä löytyvillä päivityspalikoilla. 37 80 Carmageddonin paluu on verinen, koominen, kaoottinen ja teknisten ongelmien riivaama. Suurissa kentissä ei ole mitenkään poikkeuksellista, että ruudunpäivitys notkahtaa ja peli töksähtelee. Ja onneksi se mallinnus toimii yhtä varmasti kuin Don Dumpsterin puskutraktori: pelti vääntyvät, puskurit tippuvat, renkaat irtoavat ja auto hajoaa osa kerrallaan, kunnes siitä on jäljellä vain savuava raato. Vastustajan kulkuneuvon saa anastettua itselleen, kun kampanjassa on edennyt tarpeeksi pitkälle ja vihulaisen auton romuttanut kertaalleen. Kaikki power-upit eivät ole hyödyllisiä, huonolla tuurilla kanisteri riisuu oman auton kaikesta panssaroinnista tai räjäyttää sen taivaan tuuliin. Vaikka auto tuhoutuisi tai sen ajaisi katolleen, kyseessä ei ole katastrofi, sillä kulkuneuvon saa korjattua tai käännettyä ympäri kohtuullista korvausta vastaan. Carma is a bitch Koska vauhdikkaat törmäilyt ja kolaroinnit ovat Carmageddonin ydinosaamista,, vahingonmallinnuksen pitää toimia. Julkaisuversio pyöri keskitason pc:lläni kohtuullisesti medium-asetuksilla, mutta Carma on edelleen varsin raskas. Järisyttäviä uudistuksia on turha odottaa, Carma on oma lapsellinen, rosoinen itsensä. Tuhdimpi panssarointi, tehokkaampi moottori ja uudenlainen hyökkäysarsenaali virittää autosta kuin autosta tehokkaan tuhon välikappaleen. Alfaja betaversioissa täystampiotekoäly on julkaisuversiossa jo vireessä. Kolikon kääntöpuoli ovat tekniset ongelmat, jotka ovat kiusanneet Reincarnationia alusta asti. Carmaiseva kokemus Reincarnation kuljettaa ajatukseni takaisin 90-luvulle. Toisinaan olo on kuin sakinhivutuksen uhrilla, kun sekä poliisit että vastustajat ottavat poloisen pelaajan tähtäimeensä
Näissä WeGo-peleissä avaintekijänä on tunnistaa kaikkien mahdollisten tai ainakin järkevien siirtojen kombinaatiot, arvioida mitä vastustaja luultavimmin tekee ja kehittää mahdollisimman vedenpitävä puolustus tai arvaamaton hyökkäyskuvio, mieluiten pari vuoroa etukäteen laskeskeltuna. Tämä mahdollistaa siirtojen testailun tuloksia simuloimalla. Kun niitä luovasti yhdistellään, saadaan vuoropohjainen Frozen Cortex. Satunnaisuusmopo keulii välillä hieman liikaa myös kenttien muotoja generoidessaan. Taidolla, tiedolla ja vähän tuurillakin Frozen Cortexin kehityksen seuraaminen oli mielenkiintoista, sillä peli muuttui aika paljon betavaiheessa. Samapa tuo, Synapsessa tarina oli kiva ylläribonus tiukan taktiikkapelin kylkiäisenä ja sama pätee Cortexiinkin, jopa vielä korostetummin. Välillä generaattorista putkahtaa kuitenkin mehevä virtuaalinen keskari päin naamaa pelin tarjoillessa käytännössä tekemättömän paikan jommalle kummalle tiimille. Robotteja voi komentaa joko liikkumaan tai heittämään palloa, paikallaan olevaan vastustajaan törmäävä joutuu taklatuksi ja pallon lentoradan alla vaaniva puolustaja poimii heitetyn pelivälineen talteen. Pelaajilla on erilaisia kykyjä heiton nopeudesta taklauksen voimaan, mutta toisin kuin vaikkapa Blood Bowlissa, Cortexissa kaikki suoritukset onnistuvat aina, kunhan olosuhteet ovat kunnossa. Pelissä on liuta yksinja moninpelimoodeja eikä pelattava varmasti lopu heti kesken. Tämä on kuitenkin pieni hinta maksettavaksi siitä, että erilaisia pelikenttiä on rajattomasti, ja pelaaminen on aina aivoja rassaavaa soveltamista maalikikkojen opettelun sijaan. Ja järkeä Cortexissa riittää parhaiden Frozen-perinteiden mukaisesti yllin kyllin, vaikka satunnainen säkäpallo pelin aina välillä ratkaiseekin. Pelityypille ominainen suunnitteluhaaste on taktisten elementtien laatiminen siten, että pelaaminen on enimmäkseen strategioiden laatimista ja vain vähäisemmissä määrin puhdasta toisen tekemisten arvuuttelua. Metalli-Manning ja liha-Lombardi Frozen Synapsen oivaltava tarina menetti tehoaan ponnettoman naamakuviin ja tekstiruutuihin perustuvan kerronnan takia. Silti puhuvat päät tekstiruutuineen keskittyvät yhtä loputtomaan kuin pitkäveteiseenkin jaaritteluun tyhjänpäiväisestä vedonlyöntiskandaalista. Varsin. Kuulostaa hämäävän yksinkertaiselta, mutta kuten kaikissa hyvissä peleissä, käytäntö on aika paljon monimutkaisempaa. Frozen Cortex soveltaa samaa vuoropohjaista WeGo-pelimekaniikkaa vähemmän veriseen, enemmän urheilulliseen ympäristöön. Missä tahansa hyvässä pallopelissä pitääkin olla sen verran tilaa tuurille, että voittajaa ei voi julistaa ennen kuin lihava seepra puhaltaa pilliin, muuten koko touhussa ei olisi mitään järkeä. Frozen-peleissä tämä jaottelu korostuu, sillä eri kokoisista ja korkeuksisista suorakulmion muotoisista esteistä koostuvien kenttien satunnaisgeneroituja muotoja lukuun ottamatta noppatuurilla ei ole pelissä minkäänlaista roolia. Kaiken takana on silti lähes poikkeuksetta hyvä pelisuunnitelma, joka jättää vastustajalle mahdollisimman vähän mahdollisuuksia. Mikä pahinta, siirtojen viilaus tuntuu välillä turhauttavalta, koska käytännössä koko suunnitelma menee uusiksi aina, kun pallo liikahtaa ja suuri osa ajatustyöstä menee hukkaan. Torilla tavataan Unohdettava taustatarina ei paljon häiritse, kun robotit lähtevät pelikentille louhimaan kunniaa. Siinä orjuutetut robotit runnovat toisiaan jenkkifutishenkisessä urheilulajissa ihmisten suureksi huviksi. Tällöin peli degeneroituu liiaksi arpomiseen, ja varsinkin suosimani aggressiivinen karvauspeli johtaa helposti siihen, että kolikonheitto päättää kummassa päässä kolisee. 38 JÄRJEN VALOT Jenkkifutis, rugby, Speedball, Blood Bowl ja Robot Wars ovat kaikki enemmän tai vähemmän kuvitteellisia urheilulajeja. Frozen Cortex Arvosteltu: PC mode 7 Versio: 14.5.2015-pätsi Minimi: Windows XP+, 4GB RAM (suositus 8GB), 1GB+ nohjain (SM3.0), 3GB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 690GTX, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Liuta pelimoodeja mode7:n palvelimien kautta Ikäraja: Ei tiedossa Mode 7:n ensimmäinen aivojennyrjäyttäjä Frozen Synapse oli arvuuttelutaktikointia parhaimmillaan ja varsinkin moninpelinä herkullista veriurheilua. Hieman Synapse-tyylistä käännettäkin viritellään taas, mutta kokonaisuus jää tällä kertaa suutariksi. Molemmat pelaajat laativat siirtonsa samaan aikaan, minkä jälkeen katsotaan millainen sekametelisoppa hienoista ideoista syntyykään. Cortexissa tasapaino sisällön ja presentaation välillä on paremmassa tasapainossa. Seuraava matsi tai jopa kokonainen kausi on aina yhden, nopean klikkauksen päässä. Frozen Synapsen tapaan myös Cortexissa suurin osa pelistä koostuu siirtojen yksityiskohtien hieromisesta, ennen kuin huolella laadittu suunnitelma luovutetaan Kohtalon käsiin. Pallo on Cortexissa luonnollisesti keskeinen pelillinen elementti, mikä on ajoittain ongelmallista vastustajan tekemisten ennakointiin perustuvassa pelimekaniikassa. Lopputulos on onneksi parhaimmillaan suorastaan älyttömän toimiva, mutta ihan Synapsen hienostuneisuuden tasolle ei päästä. Soppaan on sotkettu myös vedonlyöntiskandaalia ja pohdiskelua tietoisuuden saavuttaneiden robottien oikeuksista. Hieman liian usein tulee eteen tilanteita, joissa hyökkääjällä on selkeästi pari kolme vaihtoehtoa, joista kaikkia ei saa millään tukkoon. Sinänsä ilahduttavasti pelin luonne vaihtelee rajustikin riippuen siitä, sattuuko kohdalle ahdas sokkelo vai aakeeta laakeeta. Yhdistettynä pelitapahtumien täydelliseen deterministisyyteen tulos on joskus tyhmä pattitilanne. Frozen Cortexin ydin on vuoropohjainen taktiikkapeli, jossa ideana on palloa lisäpisteruutujen kautta maaliin kuljettaen ja paiskien kerätä tietyssä vuoromäärässä enemmän pisteitä kuin vastustaja
Managerimoodin lisäksi pelissä on erilaisia yksinpelihaasteita, kuten kauden pelaaminen läpi tappioitta tai pelimuoto, jossa taklatut robotit palaavat ruotuun vasta maalin jälkeen. Kaikkien pelaajien siirrot, suoritukset ja loukkaantumiset mallinnetaan. Joka tapauksessa managerimoodi on jo nyt herkullinen lisäke toimivaan sporttistrategiapeliin ja mikä parasta, sitä on tarkoitus parannella tulevissa päivityksissä. Seuran suosioon perustuvan palkkakaton nousu on aika keinotekoinen tapa mallintaa taloutta ja oikeisiin manageripeleihin verrattuna meno on muutenkin ymmärrettävästi pinnallista ja yksinkertaistettua. Managerimoodissa yritetään rakentaa rutturobottidynastiaa kasvattamalla joukkueen suosiota ja hankkimalla sitä kautta jatkuvasti parempia pelaajia. Alussa kynnys voi tuntua korkealta, mutta tutoriaalit auttavat ja varsinkin yksinpelissä saa tietenkin harjoitella niin paljon kuin huvittaa. Valitettavasti käyttöliittymän kankeus ei ainakaan helpota uusien pelaajien indoktrinaatiota. Ilmeisesti tasapainotussyistä muut joukkueet eivät alussa käytä kuin murto-osan resursseistaan kunnollisten pelaajien hankkimiseen, mutta toisaalta ne tuntuvat tarvittaessa saavan supertähtiä pilkkahinnalla. Frozen Cortex on epäilemättä huikeinta herkkua liigassa kaverien kanssa. kaan nyt, kun yksinpeliin saatiin kaivattu managerimoodi vaikka vielä hieman raakileena. Antti Ilomäki 85 Pelin aikana käyttöliittymä on yksinkertainen ja toimiva, vuorojen suunnittelu ja simulointi on helppoa haasteen syntyessä lähinnä vastustajan toilailuista.. 39 Frozen Cortex Arvosteltu: PC mode 7 Versio: 14.5.2015-pätsi Minimi: Windows XP+, 4GB RAM (suositus 8GB), 1GB+ nohjain (SM3.0), 3GB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 690GTX, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Liuta pelimoodeja mode7:n palvelimien kautta Ikäraja: Ei tiedossa Sporttisen maukas taktinen herkkupala Blood Bowlin ja Frozen Synapsen hengessä toimii sekä yksinettä moninpelinä. Ihan niin pitkälle ei managerimoodi kuitenkaan oikeasti kanna. Jo parin ottelun jälkeen oli selvää, että pelin todellinen taktinen syvyys tulee esille vasta, kun vastassa on lihaa ja verta. Vuorot saa tehdä omaan tahtiin, ja joko peliin tai sähköpostiin kolisee ilmoitus, kun vastustaja on laatinut oman siirtonsa. Peli on hyvyydestään huolimatta tuomittu marginaaliin, ja vaikka tällä hetkellä matseja irtoaakin helposti, saattaa peliseuran löytyminen olla myöhemmin hankalaa ainakin jos haluaa matsata muitakin kuin arpisimpia veteraaneja vastaan. Moninpelimatsit ovat melkein liiankin hermojaraastavaa kamaa ja aikaa peleihin saa varata reilusti. Gooooool! Moninpeli toimii mode 7:n palvelimien kautta yhtä saumattomasti kuin Synapsessakin. Onneksi itse ottelut toimivat sujuvasti, isoimmat kankeudet ovat managerimoodin puolella. Tärkeintä on kuitenkin se, että opetteluun käytetty vaiva palkitaan. Cortexin taktinen osuus ei ole ihan Synapsen veroinen timantti, mutta strateginen ulottuvuus on managerimoodin ansiosta parempi. Yksinpeli on jo sinänsä melkoinen paketti hauskaa pelattavaa, mutta pelin todellinen pihvi on moninpeli. Ronski robottirymistely ottaa ansaitusti paikkansa Blood Bowlin kaltaisten taktisten urheilupelien klassikoiden rinnalla ja jos moninpeli kuihtuu pelaajien puutteessa, löytyy syyllinen vain peilistä. Tekoäly on välillä kaavamainen eikä aina hoksaa optimoida lisäpisteruutuja maalipaikkaan päästyään, mutta kaiken kaikkiaan siitä saa hyvän vastuksen ainakin, jos se saa edes vähän tasoitusta kokoonpanoissa. Pääsarjamatseja voi seurata suorana ovelan taktisen näkymän kautta ja mikäli uskoo robottien itsemääräämisoikeuteen, voi koko taktisen osuuden jättää tekoälyn huoleksi ja keskittyä pelaajakauppoihin ja suurpiirteisten strategioiden laatimiseen. Moninpelissä on myös Cortexin suurin potentiaalinen ongelma
Kuten hyvät pelit aina, Hearthstone on nopea oppia, mutta vaikea hallita. Pakkani perustuvat yleensä johonkin tunnettuun arkkityyppiin, mutta omaan korttivalikoimaani muokattuna. Eniten setin korteista metapeliin vaikutti kuitenkin Grim Patron, joka vahinkoa ottaessaan luo kentälle aina kopion itsestään, mikä riitti luomaan warriorille uuden pakkatyypin. Pelin alkuperäiset basicbuusterit sisältävät vielä valtavasti huippukortteja, vaikka peliin on saatu jo yli sadan uuden kortin laajennus ja kaksi adventure-lisuria. Eniten pelisuunnittelusta tasosta kertoo, että uusien korttien myötäkin vanhojen käyttökelpoisuus säilyy. Keisarillinen meno Blackrockin valttikortti on Emperor Thaurissan, joka on yksi laajennuksen parhaista korteista. Monikäyttöinen Thaurissan parantaa pakkaa kuin pakkaa, sillä pöydässä kortti laskee kädessä olevien korttien manahintaa aina kierroksen lopussa. Blackrockissa vastassa on nettivastuksen sijasta tekoälyn pelaama tasopomo vaihtelevilla korteilla ja hahmoominaisuuksilla. Ukkojen, ja yhden akan, hahmo-ominaisuudet vaihtelevat. Hearthstone vain tuntuu parantuvan lisäri lisäriltä. Koska Blizzard haluaa välttää pay-to-win-mainetta, Blackrockin saa ostettua myös peruspelin questikultaa grindaamalla, mutta en usko monenkaan ahterin moista kestävän. Alun alkaen hoidin Hearthstonella Magic the Gathering -riippuvuuttani, mutta korvaushoito on jo kauan sitten muuttunut vakiokäytöksi. 40 KORTTI TUO Miksi tehdä muuta, kun voi grindata. Ei shakissakaan jokainen keksi omia avauksiaan, joten Hearthstonessa menestyneitä turnauspakoista ja vinkkisaittien kehuttuja pakkoja näkee aina. Kova kovaa vasten Sankareina hääräävät World of Warcraftista tutut hahmoluokat: soturi, maagi, temppeliritari, metsästäjä, varas, druidi, pappi ja warlock. Hearthstone skaalautuu hienosti peli-innon mukaan. Blizzard on omaksunut mikromaksupelien lainalaisuudet erinomaisesti, sillä ilmaiset korttipäivitykset muuttavat peliä enemmän kuin maksulliset yksinpelilaajennukset. Käytännössä Blackrock Mountainin läpäisee jo pelkillä basic-korteilla. Blizzard tunnetaan pelitalona, jossa osataan tehdä nettipelejä massoille. Blackrock-laajennus lisää mukaan yksinpelin ja uusia kortteja. Aloittelijalle löytyy rankedin alatasoilta helposti peliseuraa, vaikka korttivalikoimasta puuttuvat vielä kaikki ”pakolliset” legendaryt. Valmiilla pakoilla pelattavissa Class Challengeissa ideana on opettaa uusia komboja ja korttimekaniikkaa, sillä Blackrock huomioi hyvin myös aloittelijat. Itse pelaan questityyliin, eli teen sitä, mistä maksetaan. Ilmeinen tavoite on, että 20 euron hintainen Blackrock käy Hearthstonen aloitussetistä, jolla saa hetkessä kasaan nettipelikelpoisenkin pakan. Korttityyppejä on neljä: otukset jäävät laudalle taistelemaan, varusteet edustavat aseita, salaisuudet ovat usein vastustajan vuorolla toimivia kikkakortteja ja taiat aiheuttavat vahinkoa tai ovat tukikortteja, jotka lisäävät ominaisuuksia tai nostavat pakasta kouraan lisää kortteja. Ei ihme, sillä Hearthstone on timanttista työtä aina kosketusruudulle istuvaa käyttöliittymäänsä myöten. Valitettavasti uusien pakkatyyppien suosio ei riittänyt kukistamaan warlockien ja huntereiden ylivaltaa rankedissa eikä maagien areenalla. Pakka kootaan kolmestakymmenestä kortista, joista samoja saa olla enintään kaksi. Firman keräilykorttipeli Hearthstone on jo parissa vuodessa noussut moderniksi klassikoksi, joka noussee tulevaisuudessa esille, kun free-to-playkonseptin alkutaivalta muistellaan. Tekoälyn kukistaminen palkitaan aina uusilla korteilla, mikä toimii porkkanana kokeneellekin pelaajalle. Goblin vs Gnomes lisäsi 123 korttia, joiden joukossa oli muun muassa Dr Boom, joka pääsi hetken melkein jokaiseen turnauspakkaan. Kortti on edelleen yksi pelin tehokkaimmista, sillä seitsemällä manalla saa 9/9-otuksen ja mahdollisuuden kahdeksaan lisävahinkoon, eli se on erinomainen pelinlopettaja. Pitkän ajan tavoitteena on kerätä kortit pariin rankedin huippupakkaan, joissa en joudu korvaamaan optimivaihtoehtoja kompromisseilla kuten nyt. Käytännössä Thaurissan nostaa kaikkien muiden korttien arvoa ja avaa aikaisemmin manahinnaltaan mahdottomia komboja. Dailyquesteista ansaittua virtuaalivaluuttaa käytän areenan 150 kullan pääsymaksuun tai uusiin buusteripakkoihin. Tiimi on selvästi oppinut Curse of Naxxramas -laajennuksesta, sillä vaikeustasoa on laskettu entisestään. Pappi osaa parantaa ja hunter tekee esikuvansa mukaisesti kovaa lämää. Blackrockin komealta kalskahtava nimi, adventure-laajennus, on osin harhaanjohtava, koska mitään varsinaista seikkailua ei ole. Edellisen arvostelun jälkeen Hearthstoneen on tullut jo kaksi laajennusta: Goblin vs Gnomes -korttipäivitys ja tuore Blackrock Mountain -yksinpelilaajennus. Kun pakka alkaa olla kunnossa, voi yrittää nousta rankedissa ylemmäs, jolloin vastus kovenee, pakat paranevat, joutuu reagoimaan metapelin muutoksiin, pelaamaan tiettyjen avainkorttien ympäri ja tunnistamaan vastustajan pakkatyypit. Vaikka osumapisteiden loppuessa häviää pelin, hahmo-ominaisuuksia tärkeämpiä ovat hahmoluokkien kortit, jotka ratkaisevat millaisia pakkoja esimerkiksi druidille kannattaa rakentaa. Tuukka Grönholm Hearthstone: Blackrock Mountain -DLC Arvosteltu: PC Saatavilla: Android, iOS Blizzard Entertainment Versio: 2.6.0.8834 Minimi: Pentium D tai Athlon 64 X2, 2 Gt muistia, GeForce 6800 tai Radeon X1600 Pro Testattu: i7-4790K 4.0GHz, Gtx 970, 8 Gt muistia Muuta: Hearthstone-pelin voi ladata ilmaiseksi osoitteesta eu.battle.net Ikäraja: Ei ole Blizzard näyttää, miten erinomainen mikromaksupeli tehdään. 85. Netistä kopioituja pakkojen arkkityyppejä pidetään pelin ongelmana, mutta en näe, miten asiaa voisi nettiaikana välttää. Paladin taas sai Dragon Consortin ympärille rakennetun lohikäärmepakan
Kuunlapsi toimii pelaajan paljaina jalkoina siinä surrealistisessa rakennelmassa, jota Toreniksi kutsutaan. Reilussa parituntisessa Toren ehtii juuri ja juuri esitellä mystisen maailmansa. Unissa kivikasvoinen setävelho avaa paikan historiaa ja kaukoputken läpi voi nähdä ritari Solidorin kiertämässä ratsain ikuista rinkiään. kohteeseen keskittämiselle löytyy oma nappi. Kaukaisuuden fiilis muodostuu sekä tarinasta että visuaaleista. Selviytyjän selkäranka Tuulitukkainen päähenkilö tuntuu itsekin välillä kuin yhdeltä maailman eläimistä. Omaperäisten visioidensa ansiosta Kuunlapsen tornireissu on silti vierailun arvoinen. Matka yläkertaan vaatii kasvamista ja toisaalta oman lapsuuden uhraamista. Draaman kaari hoidetaan loppuun, mutta olin valmis näkemään paljon enemmän. Vaikkei ihmisiä näy, on joukko muita eliöitä kotiutunut torniin. Peto haukkaa nopeasti leukoihinsa sen, joka paljastaa heikkoutta. Äääh. Pääosan nappaa mustanahkainen lohikäärme, Torenin torninvartija. Toren on avoimesti inspiroitunut (muun muassa) Team Icon tuotoksista. Peli kutoo yhteen tarustoa synnistä, tuomituista, uudelleensyntymisestä ja kapinamielestä. Ei kun ylöspäin vain. Pääpaino on tutkimisessa ja mysteerien selvittämisessä, mutta pakomatkalla Kuunlapsi myös tappelee ja hoitaa melko mutkattomia ongelmia. Kriina Rytkönen SIELU PALAEN VAPAUDENKAIPUUSTA 79 Viehättävä mytologinen torniseikkailu, joka kärsii pituus ja paino-ongelmista. Tytön miekan taika vastustaa kivimagiaa, jonka jäljiltä ympäristö on täyttynyt aikojen saatossa pelottavan hiljaisilla patsailla. Niiden majesteetilliset maailmat kutsuvat tutkimaan, niissä mahtuu hengittämään. Varjo kaartelee tornin ympärillä ja sylkee Moonchildille vahvaa viestiä siitä, ettei tämä saa lähteä. Taivasta puhkovan tornin sijaan kiipeäminen kestää vain korkean kerrostalon verran Toren upotti minut hetkessä omalaatuisiin maisemiinsa, mutta lyhyys ja joidenkin osioiden köppäisuus harmittaa. Siltarakennelman päällä rehottavaa nurmikkoa laiduntaa kesy peura ja lintuparvi pyrähtää tähtikuvioiden lomitse. Pelissä on visionääri kameramies ja tatilla voi katsella reunamille. Linnoituksen kupeessa mönkii pahansisuisia lonkerorapuja, joita sopii monottaa, ellei tahdo niiden vänkäävän tyttöä reunan yli. Ja Trinen värimaailmasta. Kuunlapsi heilahtaa reunalta, mutta tarttuu henkäisten kivipaasiin. 41 Näin syvään taivaaseen tippuessaan ei varmasti putoa koskaan pohjaan. Omalla sisulla täältä on poistuttava. Taruolennon siiveniskut heittävät jalat alta, eikä kivettävän hönkäisyn alle tee mieli jäädä seisomaan. Toren Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Swordtales Testattu: Win 7, Intel Core i5-2320, 8GB RAM, Radeon HD6800 Suositus: Intel Core i5-750 / AMD Phenom ll X4 955, 4GB RAM, nVidia GTX 480 / Radeon HD 5870 Lohikäärme näyttää taipuneen, mutta ulkonäkö pettää. Kuoleman tanssia käärmeen kanssa käydään useasti. Tulkitsen sen yhtä lailla vangituksi, ja minun käy sitä sääliksi. Tytön villi metamorfoosi on jännittävää, kun taas erään eläinuhrauksen koen varsin epämiellyttäväksi. Primitiivinen lapsenvahti Torenin torni on vaka vanha iän ikuinen, eikä iso tila suinkaan tarkoita niukkuutta. Moonchild herää taaperoikäisenä pirullisessa ympäristössä. Kasvusto on luikertanut peittämään rakennelman rakoja, ja nurkat ovat täynnä ihmisen jälkiä, käsitöitä, keramiikkaa, paksuja tuulessa lipattavia viirejä. Sellainen on brasilialaisen indietiimi Swordtalesin Toren, tumma, kaunis ja arvaamaton. Aavistelen tosin, että pelin voi pelata myös verettömin käsin. Osa unikentistä on nimittäin varsin laiskan näköistä. Pidän liikkeen tuntumasta, mutta kun saan miekan käteeni, immersio rikkoutuu saman tien. Kun ympärillä on tuhansien huohotusten edestä kiveä ja vuosia, niin antaisitte hengittävillekin massansa. Itse asiassa osa niistä näyttää aivan... Kuunlapsi loikkii keijumaisen isoilla, lennokkailla nykäyksillä. Kuunlapsi voimistuu kirjaimellisesti luomalla nahkansa, ja kasvupyrähdysten jälkeen kivetys on punaisenaan verestä. Hänen raadollisuudessaan on piirre, joka tekee selvän söpö & viaton -kuvitelmista. Koloss... Linssi murenee, kun koittaa katsoa pidempään. Ököt katoavat violetin pilven mukana ilmaan. Tiedäthän pelit joissa on tilan tuntua. Epäusko pelin kestosta iskee lanttuun, kun se loppuu pian alkunsa jälkeen. Kevyt tytönaskel ja uniteemat kyllä hoitavat sen höyhenosaston. Aseessa on selvästi painoa ja tyttö hyökkää ripeästi, mutta osuma mörökölleihin ei tunnu niin missään. Maankappaleiden, taivaan ja taiteen tasapainottelu muistuttaa myös PS3:n peliä El Shaddai. Välillä käydään unissa, vaikka äärettömällä taivaalla hengaava torni on jo hyvin abstrakti itsessään. Mihin jäi läjäyksen fiilis. Tornikäärme vaikuttaa pedolta, jonka omatunto on aikaa sitten kadonnut. Toisaalta tytön irti napsaistu pää on sekin ihan okei. Koska Toren on nätti peli, grafiikan tason epätasaisuus sattuu silmään. Moonchild on universuminsa jumalten vangitsema neitonen, jolle tornista pakeneminen on kaikki kaikessa. Torenin koko olemus tuntuu kivan vieraalta, vaikken havaitsekaan mahdollisia kulttuuriviittauksia. Ei kestä minuuttiakaan pelin käynnistämisestä, kun muistolankani kelautuu tasan tarkkaan yhden legendapelin kohdalle, ja se peli on Ico. Pelin alussa istutettu puu pursuaa keskeltä Torenia ja se kasvaa lapsen mukana.
No ainakin mikroautoradalla. Minua riepoo edelleen, että telkkarin näkymä ainoastaan peilataan GamePadille – jees, kiva, telkkua ei tarvita pelaamiseen, mutta miksi kaksinpeli ei tue omia ruutuja. 42 Missä Link panee itse Marion ruotuun. Tai paikallinen moninpeli viidettä pelaajaa GamePadin ruudulla, kuten Sonicin karttailussa. Mario Kart 8 DLC:t Arvosteltu: Wii U Nintendo Versio: 4.01 Moninpeli: 2-12 Ikäraja: 3 Kaksi hienoa lisäosaa jo valmiiksi hienoon Mario Kart kasiin. Molempien delsujen ostajille annetaan pikkubonuksena 8 lisäväriä Yoshiin ja Shy Guyhun. Yksityiskohdat on mietitty tarkkaan: zeldamaisen melodian siivittämässä Hyrule Circuitissa kerätään vihreitä timantteja, Animal Crossingin hoodeja kiertävästä radasta on neljä eri vuodenaikaversiota. Tärkeimmät uuskuskit taitavat olla Link ja Animal Crossingin tyypit. Uudet baanat jaetaan siististi omiin neljän radan mukeihinsa, nimiltään Egg, Triforce, Crossing ja Bell Cup. Amiibot tuovat Mii-hahmoille erilaisia rooliasuja, kuten Captain Falconin tai Metroidin Samus Aranin releet. Kuka nyt jaksaa innostua jostain Tanooki Mariosta tai Cat Peachista. Petri Heikkinen LINKKI RADALLE! 90 Delsuissa debytoineissa radoissa on Mario Kart 8:n tavaramerkkejä, vinhasti pitkin seiniä ja kattoja nousevia osuuksia.. Mieleenpainuvia kohokohtia ovat muun muassa pomppuinen, mutta selväpiirteinen Excitebike Arena, GameCubella syntynyt lyhyt Baby Park -ovaali, SNES:n litteä ja aidaton avaruusrata Rainbow Road, Zeldan linnaa kiertelevä Hyrule Circuit ja Animal Crossingin kylä tuttuine hahmoineen. Mario Kart kasia on tuunattu julkaisun jälkeen muutamilla ilmaisilla pikkupäivityksillä, joiden mukana menoon on ilmaantunut Amiibo-tuki, kolme mikroautoiksi kutistettua Mersun lisenssiajokkia ja hirmuisen nopea 200cc-kisaluokka. Ja sitten tietysti vielä, pusi pusi, F-Zeron painovoimaa uhmaavat radat. Oikeastaan kaikki lisäriradat ovat yllättävän hyviä. Joo, tiedän, Mario Kart kasin radat vievät Wii U:n teknisesti äärirajoille, mutta silti! Ääää-äää-äää, Pete tahtoo! Lisärien erikseen pisteyttämisessä ei ole pointtia, sillä molemmat paketit on pakko hankkia, varsinkin kun yhdessä ne irtoavat edullisemmin kuin erikseen. The Legend of Zelda ja Animal Crossing -aiheisilla laajennuksilla tämä lajityyppinsä huippu kiihdyttää entistä kauemmas pahimman kilpailijansa, Segan Sonic All-Stars Racingin, edelle. Vängimmät ajokit ovat Linkin heppamaisesti tyylitelty Master Cycle -prätkä, F-Zero-kiituri Blue Falcon ja luurankomaisen Dry Bowserin piikikäs jättitrike Bone Rattler. Kadun, että julkaisun tienoolla lätkäisin sille kriittisyyden puuskassa ”vain” 86 (kohu) pistettä. Mies myöntää virheensä: hupikaahailujen ehdoton ykkönen on mainion ajotuntuman ja hienon ratasetin pyhä liitto, Wii U:n Mario Kart 8. Ja ei pidäkään muuttua, mutta yksi kysymys: missä uusi F-Zero luuraa. Mario Kart 8 on lisärien ansiosta entistä parempi, mutta täydellinen se ei toki vieläkään ole. Linkki menneisyyteen Lisäreissä tulee yhteensä kuusi uutta kuskia ja kahdeksan ajokkia, mutta minulle ehdottomasti tärkeintä sisältöä ovat 16 uutta rataa, jotka lisäävät ratavalikoimaan kolmanneksen lisää, jolloin ratoja on vaikuttavat 48. GBA:lla debytoinut värikäs Ribbon Road kutistaa hienosti skaalaa ”oikeista” miljöistä lastenhuoneen lattialle. Kakssataset olivat jo liian nopeita meikäläisen mad skillzeille, pitkin seiniä posottelu on kivaa ehkä noin 0,72 sekuntia. Laatudelsujen myötä Mario Kart 8:n ratavalikoima jo niin hieno ja viihdyttävä, että kokonaisarvosanaa on pakko hilata ylöspäin, vaikka siitä pahuksen GamePadista ei otetakaan kaikkea irti. No, jääpähän jotain pientä parannettavaa Mario Kart ysiä varten, mutta toistaiseksi Mario Kart 8 on, anteeksi ranskani, The Kart Game. Vaikka meno on nopeinta, mitä Mario Kartista irtoaa, Mario Kart ei silti muutu F-Zeroksi. Delsujen radat ovat laadullisesti samalla viivalla kuin alkuperäiset esitykset ja ne nivotaan kokonaisuuteen saumattomasti mukaan, ikään kuin ne olisivat aina olleetkin siellä. Kaikki radat eivät tietenkään ole ennennäkemättömiä, sillä puolet on pöllitty vanhemmista versioista, osa on peräisin aina SNES-GBA-kaudelta asti. Runsaiden turbonuolien vauhdittama kierrosrata Mute City ja etappityyppinen Big Blue ovat GameCuben klassisesta F-Zero-scifikaahailusta tuttuja koukeroita – huimia huippunopeuksia ja kiusallisista paikoista puuttuvia kaiteita. Linkki Zeldaan Pakettien hahmot ja ajokit taas ovat pitkälti kuten klingonit sanovat: niinQ Noh-Meh! Kattaus oli laaja jo ennestään, eivätkä uudet kaverit tuo yhtälöön mitään pelillisiä ihmeitä. Paukkuja ei ole selvästikään säästelty, sillä yksikään ei ole Anna Junioridesignerin ensitöitä -fiiliksiä ratasuunnittelun tai audiovisuaalisen ulosannin suhteen
Voitonpäivästä muistuttavan humppamusiikin pauhatessa ämyreistä on Oton otettava itseään niskasta kiinni ja hankkiuduttava takaisin ihmisten ilmoille. Bunkkerin keittiötä johtaa rautaisella otteellaan Me Gusta, joka on useimmille tutumpi internetin rikkaasta meemikulttuurista. Juho Kuorikoski RUKI VVERH! Suomi-ilmiö 85 Tinderin pimeä puoli. Hieman myöhemmin ihmemies herää keskeltä vankityrmää kahle nilkassaan. Läppäluukun valtias on E.M.O.-tietokone, jonka emotion engine on mennyt epäkuntoon. Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Armoa ei, Siperiaan Bunker on suomalainen huumoriseikkailu alan entisen suuruuden LucasArtsin hengessä. Ratkaisut ovat yleensä ilmiselviä. Mikrotukihenkilön rankassa uraputkessa mönkivän Otto Thompsonin viikonloppu ei ala parhaalla mahdollisella tavalla. on eräs pelin hauskimmista hahmoista. Muutama heh-äännekin irtoaa. Tämä on kaunis hatunnosto vanhan liiton seikkailupeliperinteille. Jos ei heti raksuta, Otto ohjaa oikeaan suuntaan. Muihin nykyseikkailupeleihin verrattuna Bunkerin kesto on kohdallaan, naksuteltavaa riittää yli kymmeneksi tunniksi. 43 Suoja-unmätsäys voi pelastaa henkesi. Bunker: The Underground Game Arvosteltu: PC Nightly Studios/2tainment Minimi: 2 GHz kaksoisydinprosessori, 2 Gt RAM, OpenGL 2.0 -yhteensopiva näytönohjain 512 Mt:n tekstuurimuistilla, DirectX 9.0c, 1 Gt kiintolevytilaa, Windows XP. Seikkailupelikolikon toisena puolena toimivat pulmat ovat kautta linjan loogisia, mutta kovin suuria tajunnannyrjäyttäjiä ne eivät ole. Keittäjässä on jotain perin tuttua.... E.M.O. Kun nettideitti koputtaa ovelle, tervehdyksestä vastaavat karvaiset rystyset. The Big Red Adventuren hengessä kynäilty bunkkerikomennus pitää jalkansa menneisyydessä niin pelimekaniikaltaan kuin aihepiiriltään. The Secret of Bunker Island Huumoria revitään varsin nasevan käsikirjoituksen kautta. Samalla seikkailu olisi iskeytynyt naksuttelujen aallonharjaan. Ramppaaminen on onneksi minimoitu, sillä peliä pidentävää juoksupoikailua ei ole kuin nimeksi. Muuta: Early Access Neukkuhenkinen huumoriseikkailu tarjoaa joka suhteessa sujuvan aikamatkan kylmän sodan aikakaudelle. Komiikan keskiössä ovat bunkkerissa asustavat sivuhahmot. Ysärin alussa peli olisi ollut huomattavasti ajankohtaisempi idän ja lännen pullistellessa toisilleen. Se saattaa karkottaa nuorison näyttöpäätteiden ääreltä, vaikka Venäjä on pysytellyt uutisotsikoiden kestoaiheena jo pitkän aikaa. Aihepiirin suurin ongelma on tunnettuuden puute. Eikä se ole moite, sillä toisinaan vanha konsti on parempi kuin episodipussillinen uusia. Guybrushtyyliin epäonninen sankarimme hankkii itsensä pakomatkansa aikana entistä syvempään liriin, ja suistaa maailman atomisodan partaalle. Pommisuojakomppauksen neukkuteemainen kuvasto on piristävän erilainen seikkailupeliympäristö, joskin Bunkerin parasta ennen -päiväys on mennyt jo muutamia vuosikymmeniä sitten. Aavistuksen kolhosta ulkoasustaan huolimatta Bunker on varsin miellyttävä seikkailupelituttavuus. Toisaalta, enpä minä tiedä omakohtaisesti mitään merirosvoistakaan ja silti Monkey Islandit rokkaavat. Bittiviidakon seuranhakupalstat tuottavat parhaimmassa tapauksessa parisuhteita. Mutta janan toisessa ääripäässä saattaa odottaa täystyrmäys Tinderellalta ja muilutus Kampusch-hengessä neukkubunkkeriin. Kankeasti animoidut pelihahmot eivät sorru fyysiseen kohkaukseen, mutta pikkunäppärät sanaleikit ja hauskasti käsikirjoitettu vuoropuhelu pitävät suupielet tasaisessa virneessä. Taskulaskinta vain vaivoin tehokkaamman nuhapumpun sanailua on ilo kuunnella. Olen itse viettänyt kylmän sodan viimeiset vuodet hiekkalaatikoilla, ja se, mitä tiedän Neuvostoliitosta, perustuu pitkälti historiankirjoihin. Harashoo! Moderniin deittailukulttuuriin kuuluu olennaisesti tietoverkko
Ihan hetkessä sekään ei käynyt, annoin pelille kypsymisaikaa aina tähän tuoreeseen 1.1 Imperial Might -versioon asti, ja siinäkin on vielä kehittämisen varaa. Samalla systeemi merkitään omaksi ja se laajentaa omaa korvamerkittyä poliittista lebensraumia. Vain yhden kolmesta saa tutkia.. Tuhannen planeetan valtakunnan pikkukeisarit itkevät foorumeilla universumin pientä skaalaa, itse olen aina näiden rajatumpien näkemysten puolella. Siirtokuntien johtoon palkattavat “sankarit” ovat edelleen mukana, mutta automaattista rakentamista ei enää ole, mikä on vain hyvä juttu. Siirtokuntien hallinta ja ruokaan sekä rahaan perustuva talousmalli on yhtä selkeä kuin toimiva, ja tuttukin. Ikävä kyllä Zero ei hoitanut peliä loppuun asti lupauksistaan huolimatta, vaan tehdä töräytti suoraan kakkososan, täynnä galaktista valloitusta ja avaruuslaivastojen taistelua yhä kehittyneimmillä teknologioilla. Mielenkiintoisesti peliä on enemmänkin virtaviivaistettu kuin lisätty tavaraa. Maasta ikuisuuteen Idea on se ikivanha ja ikuinen: galaksin asutus. Orionin kymmenistä haastajista yhden miehen Daniel ”Zero” DiCiccon kehittämä Star Drive ei todellakaan ollut paskimmasta päästä. Strateginen osuus pelistä on palannut tuttuun vuoropohjaisuuteen. – Saat, kas tässä teille tähtiajoteknologia! Star Drive 2 Arvosteltu: PC Zerosum Games Galaktisen tutki, tuota, ja tuhoa -lajityypin keisari on edelleen Master of Orion 2. Joka tekniikan alalla on joka tasolla kolme vaihtoehtoa, joista vain yhVersio: 1.1 Minini: Dual Core 2.5/4 Gt RAM, Geforce GT460 tai ATI HD4850 Suositus: Intel i5 3.5 Ghz/8 Gt RAM, Geforce GTX660 tai HD7850 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Piperrä oma aluksesi ja säästä tuhansia krediittejä! Siirtokuntien hallinta on helppoa ja selkeää. Rahtilaivasto rahtaa raukoille ruokaa, mutta sitäkin vaanivat piraatit ja avaruushirviöt. Siirtolaiset voi sijoittaa maanviljelyyn, tuotantoon tai tutkimiseen, ja rahtilaivaston avulla siirtää muihin maisemiin. Toisaalta Star Drive 2 jatkaa onnistuneesti siitä mihin ykkönen jäi. Kuvitelkaa tähän se normaali “voittamaton Master of Orion” -litania, en jaksa enää kirjoittaa sitä. 44 TÄHTITAIVASTA JAKAMASSA – Tähdet tähdet, enkö jo tulla mä saa, tähdet tähdet, ikuisuuksiin ajan taa. Ei tästä enää ihmiskunta (sininen) nouse... Meno on suoraviivaista, siirtokunta-alukset matkaan kohti hyviä kohteita ja planeetta hallintaan. Ilahduttavasti galaksi on mukavan pieni, ja todella hyvät planeetat ovat kiven takana, yleensä asutetaan jotain karmeita radioaktiivisia mutta silti kylmiä kivipalloja, joita sitten varustetaan biokuvuilla ja kiertoratakämpillä. Viimeistään teknologian tutkiminen pakottaa tajuamaan, että Master of Orion on roolimallina
Muut vaihdetaan tai varastetaan naapureilta. Galaksi on onneksi sen kokoinen, normipelissä 70 aurinkokuntaa, että laivastojen koko pysyy edes jotenkin käsissä. Erikoista on se, ettei vastustajan aluksien tekniikasta saa mitään muuta tietoa kuin mitä graafiset elementit paljastavat. Vaalit tarvitaan! Star Drivesta puuttuu Orionin omaperäisin aspekti eli varsinainen intergalaktinen politiikka. Alus räjähtää, kun sen keskiosat alkavat ottaa osumaa. Periaatteessahan jossain kohdassa vain näkee, että nyt vulfarit ovat vetäneet sellaisen kaulan ettei sitä saa enää kiinni. Orionissa pieneksi kutistuneet rodut saattoivat alistua vasalliroduiksi, ja näin säästää sekä aikaani että henkensä. C-säteet Tännhauserin porteilla Avaruusalukset ovat selvästi kehittäjän sydäntä lähellä, sillä niiden suunnittelu on puolet peliä. Tekoälyn lahjominen kaveriksi on nyt vaikeaa, koska hämärä toleranssi määrää, mistä saa käydä kauppaa ja mitä eivät omat sulata. Onhan siinä juttuja, kuten puuttuva aikaraja, joten välillä yhden ketterän hävittäjän perässä hitaasti kääntyvä risteilijä luo tavattoman epäkiinnostavan lopputaistelun, jonka aikana voi käydä vaikka syömässä. Star Drive 2 kaipaa ehdottomasti toimivaa loppupelimekaniikkaa katkaisemaan paikoilleen jähmettyvät kuviot. Peliä on virtaviivaistettu oikealla tavalla, joitakin omituisuuksia on jäänyt, jotkut asiat voisi tehdä paremmin ja jotkut asiat tehdä loppuun, mutta lajityypissään Star Drive 2 kuuluu kärkikastiin. Pelillisesti olisi ehkä järkevämpää, että generaattorimalli vain vaihtuisi automaattisesti parempaan, tai refit-optiona voisi automaattisesti päivittää kaikki kompomentit vastaaviin, mutta uudempiin. Runokarhujen voitokas paluu Star Drive ansaitsee taas aplodit kahdeksasta rodustaan. Star Drive 2 kompastuu samaan kuin moni muukin imperiumipelit: loppupeliin. Näiden äänien ostaminen ja torppaaminen oli maaginen osa Orionia. Se tuntuu olevan mukana koska sellainen pitää olla mukana. Ykkösen mallin mukaan Star Driven roduilla on oma, selkeä persoonallisuutensa, ja ne ilmestyvät koko ruudun kokoisina valittamaan vaikka että nyt kuule laajenet ehkä hiukan liian vauhdilla. Eri kokoiset aluspohjat on ruudukoitu ja niihin sovitetaan komponentteja generaattoreista alkaen. Isompien laivastojen kokoamiseen peli tarjoaa turhan niukat työkalut. En vain koskaan ehtinyt tutkia sen kaarta loppuun asti. Luojan kiitos, ykkös-Driven johdotuksien vetäminen on poistettu. Planeetat kouluttavat armeijaa itsekseen, ja omien joukkojen designin päivitys uudella teknologialla on oudon sekavaa. Kun galaksin on asutettu kuin Helsingin esikaupunkialue, tutkimus etenee vauhdilla, jossa kehitysaskeleet kokevat täyden inflaation. Mainioisti toimivan avaruustaistelun vastapainoksi maataistelu on kuin toisesta pelistä: simppeli ruudukossa käytävä vuoropohjainen kärhämä. Alussuunnittelu on vielä vähän turhan anaalia, mutta ei niin työlästä etteikö niitä jaksaisi aina välillä nävertää. Ja jos kieltäytyi tunnustamasta uutta johtajaa, sai sotia koko yhdistynyttä galaksia vastaan. Strateginen osuus on kaukana omaperäisestä, mutta se toimii kuin Enterprisen vessa. Esimerkiksi kopioimalla härskisti Orioneita, mikä on vain hyvä juttu. Niitä voi sitten mielistellä ja lahjoa ja venyttää peliä kauas ohi viimeisen myyntipäivän, ilman mitään toivoa voittamisesta, koska se ratkaisOnnistunut visiointi Master of Orioneista kaatuu loppupelin puutteeseen. Edelleenkin viestiliikenne on aika niukkaa ja rajoittuu pääasiassa kaupankäyntiehdotuksiin, mutta ainakin rotujen persoonallisuus heijastuu niiden käyttäytymiseen pelissä. Peliä kannattelevat myös pienet juonenpätkät, joista yksi tuntuu kovin antareslaiselta. Valmiita designeja on, ja niitä voi tietysti käyttää pohjana. Poliittiseen rotuitsemurhaani oli muukin syy kuin kokeilunhalu: tylsistyin kun peli jämähti paikoilleen. Otetaan vaikka alusten virrantuotto, jossa ydingeneraattoreista edetään fuusiogeneraattoreihin ja niistä antimateriageneraattoreihin. Se ei ole paljon, mutta jotain kuitenkin. 1.1.-päivitys lisäsi tekoälylle valtavan määrän uusia alusdesigneja plus monipuolisti avaruustaistelua. En olisi ikinä uskonut, että kymmenistä yrittäjistä huolimatta Master of Orionit ilmiselvästi jäävät voittajiksi. Ja edelleen melkoista piperrystä. Ehkä pitäisi tsekata, josko lupaukseltaan vahva Distant Suns sisältäisi jo pelin, tai palata Sword of the Starseihin. Steve Barcia, palaa siis takaisin! Galaksi tarvitsee sinua! Nnirvi Taistelu toimii kuin Galactican vessa.. Parasta Star Drivessa onkin alkupelin laajentuminen ja hitaasti tihkuva teknologia, sekä pienemmät interstellaariset sodat. Nyt kaikki täytyy tehdä käsin. Koska ne käydään kaksiulotteisessa avaruudessa, tapahtumista pysyy selvillä. 45 den saa valita. Aluksiin saa uutta teknologiaa liian nopeasti, eikä niitä aina jaksa päivitellä. Vauhtikin on sopiva, jotta aluksia saa komenneltua ilman jatkuvaa pausetusta. Stardockin tuore Galactic Civilization 3 varmaan hanskaisi politiikan, mutta kakkonen siveli minua liian pahasti vastakarvaan. Outoa kyllä, ensimmäisessä pelissäni yritin testimielessä saada natsisudet julistamaan minulle sodan, ja vaikka he vihasivat minua ja olivat selkeästi kaikin tavoin voimakkaampia, jouduin julistamaan sodan itse. Hyvässä strategiapelissä on aina joku loppukoukku, kuten Civin voitokas avaruuslento Alfa Centauriin, tai Master of Magicin vastaava Spell of Mastery. Epäilen vain että haaveeksi jää, ja se on sääli, koska Star Drive 2 tekee asioita paljon oikein. Parhaus on niin lähellä että harmittaa. Sitten ei kauaa suden kuono tuhissut kun minut kylmästi jo jyrättiinkin. Lopussa ei seiso kiitos vaan tilanne. Undo olisi hyvä, koska vahingossa väärin sijoitettu komponentti vain kylmästi poistaa alleen jäävät entiset. Tietokone tuntuu rakastavan pikkualuksista koostuvia kärpäsparvilaivastoja. Avaruustaistelut ovat edelleen tosiaikaisia ja siihen nähden yllättävän toimivia. Aluksen toimivuus testataan vasta taistelussa. Aluksia klikkaamallakin näkee vain tarkemman kaavion siitä miten vahinkoa on otettu. Normihan näissä 4X-peleissä on puhuva postimerkki, joka sanoo että “Se on nyt sota”, ja seuraavalla vuorolla että “Miten olisi rauha?” Star Driven diplomatiassa on selvää jatkuvuutta, eikä bipolaarista eilen tehtyjen sopimusten rikkomista. 82 taan laivastolla ja väkivallalla. Alkaa olla ainoa toivo, että Simtex palaa Kickstarterin turvin kaatamaan itse itseään. Orioneissa oli galaktinen neuvosto, ja peli päättyi myös siihen, että rauhassa eläneestä galaksista yksi rotu valittiin äänestyksellä johtajaksi
Vaihtelua on luvassa, sillä vuodenaikatekstuureja julkaistaan myöhemmin ilmaisina päivityksinä. Totta. Peli on siis loppuun saakka reilua kaikkien pelatessa samoilla säännöillä, ilman että vastassa on tekoälyn ohjaama F-109 tai Eurofighter Spitfire. Liitelevät ja mönkivät sotakoneet ovat perushienoja, DCS-tason polygonipröystäilyyn tai Cliffs of Dover -Illun tasolle ei ihan ylletä, mutta käytännössä ero ei ole valtava. Legendaarista Il-2-pelisarjaa herätteli henkiin mainion Rise of Flightin tehnyt 777 Studios sekä alkuperäisen Illun luonut 1C Game Studios. Mutta sitten eräässä betavaiheen päivityksessä poistettiin muokattavat grafiikka-asetukset, jäljelle jätettiin vain muutama suorituskykytaso. Itärintamalla ilmailukahakat olivat oikeastikin kohtuullisen pienimuotoisia, joten ongelma ei sinänsä ole suuren suuri. Kokonaisuutena peli on näyttävä, ehkä jopa tyylikäskin. Oli vaikea edes kuvitella, että jokin voisi mennä pieleen. Ensimmäiset testiversiotkin olivat lupaavia kuin kolmannen valtakunnan kevätretki Neukkulan aroille. 46 KUOLEMA VOLGAN VARRELLA Stalingradin taistelu oli lupaavasta alusta huolimatta johtoportaan törttöilyn ansiosta pahasti pieleen mennyt projekti. Maisemassa jäävät kaivelemaan vain hieman kaksiulotteisen pahviset talonrauniot. Vaikka se osaakin hyödyntää useita ytimiä, ei kovin massiivisia taisteluita yksinkertaisesti voi järjestää. Hankeen hajoavat Rise of Flightin perintö näkyy selvästi melkein kaikissa Stallari-Illun piirteissä. Tarkasti mallinnettu runneltu Stalingrad on tyly ilmestys ja talvimaisemat muutenkin hyytävän karuja, mutta niin niiden pitää ollakin. Peli kuormittaa prosessoria tosi raskaasti. Kuten Rise of Flight, Battle of Stalingrad -Illu kiertää kompromissit kaukaa ja maksaa siitä kovaa hintaa, sillä tekniikka ei kehity samalla vauhdilla kuin vaikka vuosituhannen vaihteessa. Luvattiin puhaltaa simulaattoriin sielu ja peli, ylenpalttisen steriilien nykysimulaattorien vastapainoksi. Harmillista, sillä simulaattorina Il-2 BoS on kova kovolle. Kuten se taistelukin. Itse pelimoottori on jossain määrin vanhahtava, mutta silti loihtii ruudulle vaikuttavaa visuaalista jälkeä, kiitos osaavien taiteilijoiden. Harvinaisen komean pyrotekniikan ansiosta Battle of Stalingrad menee näistä osittain edellekin. Il-2: Battle of Stalingrad Arvosteltu: PC 1C Games Studio Versio: 1.011 Minimi: Windows XP/Vista/7/8, 2.6GHz, 4GB RAM, 1GB+ nohjain (GTX260 / HD5850), 10GB+ kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 690GTX, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Dogittelua dediservuilla Muuta: Grafiikka-asetuksissa ei kovin paljon säätövaraa. Ikäraja: 12 Pari vuotta sitten kaikki näytti hyvältä. Virallinen syy on yksityiskohtainen mallinnus, Battle of Stalingradissa kun kaikki irtokappaleetkin ovat oikeasti törmättäviä kohteita. Harvinaisesti tekoälyt käyttävät samaa yksityiskohtaista lentomallia kuin ihmisvastustajansa. Moninpeli ei yllä edeltäjiensä lukemiin, vaikka kyllä 48 pelaajalla ihan mukavat rähinät saakin aikaiseksi. Joskus kilpakumppanin moottori jaksaa vääntää kovilla tehoilla epäilyttävän pitkään, mutta toisaalta on hauskaa seurata, miten erityisesti vaurioituneella koneella lentäminen on tekoälyllekin vähän vaikeaa. Jos oma kone tai silmä ei arvosta vaikkapa jotain lukuisista varjostinefekteistä, joita peli tunkee väkisin päälle korkeammilla detaljitasoilla, niin voi voi
Erityismaininta ilmaiselle Veteranenmissions-kampanjalle, joka väläyttää aavistuksen pinnan alla piilevästä potentiaalista. Ihmisjärjelle käsittämättömästä syystä kampanjan päämotivaattori on War Thunder -tyylinen varusteiden ja uusien koneiden tahkoaminen tehtäviä pelaamalla. Mutta. Kehuja ansaitsee fysiikkamallinnus, joka laskee pienet kolhut uskottavasti: joka hipaisu ei johda katastrofaaliseen räjähdykseen. Yksinpeli on lompakolla väistettävää pakkopullaa, mutta moninpelikattaus on pelillisesti köyhintä settiä sitten 90-luvun. Vanhahtavasta teknologiasta ja karusta miljööstä huolimatta BoS on enimmäkseen näyttävä ja jopa tyylikäs peli.. Sen lisäksi, että tekijät itse ehdottavat autopilotin ja ajannopeutuksen yhdistelmää tahkoamisen skippaamiseksi, pelistä on premium-versio, josta ekstraa maksaneet saavat kamat ilman pelaamista. Kokemuspisteiden kertyessä nousevat pilottitasotkin, joten lopulta vastassa on joka tehtävässä laumoittain Skynetin tuotteilla miehitettyjä viholliskoneita. 47 Il-2:n ja Rise of Flightin jälkeläisestä on käsittämättömillä suunnitteluratkaisuilla rampautettu simulaattoria ja mörppiä sekoittava Frankensteinin hirviö, jossa on jäljellä vain kalpea aavistus vanhempiensa suuruudesta. Unelmoiko joku moninpelattavasta kampanjasta. Vaikeusastesäädöt ovat täysharkkore tai Aku Ankan lentokoulu. Suhteellisen yksinkertaisten potkurihävittäjienkin oleellisten nippelien ja nappelien rassaaminen on aloittelijalle melkoisen työlästä. Tämä ei ole vitsi. Varusteiden tahkoaminen ei ole kampanjan huonoin suunnitteluratkaisu, se kunnia kuuluu ällistyttävän typerälle pilottitasosysteemille. ”Oikeasti” lentävä tekoäly on oppinut aavistuksen inhimillisyyttä sitten Rise of Flightin. Itse asiassa Rise of Flight toisessa maailmansodassa tai vanhan kunnon Illun tekninen modernisointi olisivat molemmat sellaisenaan takuuvarmoja jymymenestyksiä. Mutta miten paljon muutama ilmassa killuva koneenpalanen oikeasti vie kaistaa. Siis jos löytää peliseuraa, kirjoittaessani porukkaa oli kunnon matsin tarpeisiin ehkä noin parilla serverillä joka ilta. Antti Ilomäki 74 LENTOKONEVALIKOIMA Saksa Bf 109 F-4 Bf 109 G-2 Fw 190 A-3 (lisämaksullinen) Ju 87 D-3 He 111 H-6 Lisäksi pelkästään tekoälyn lennettävänä Ju-52 Neuvostoliitto LaGG-3 (sarja 29) Yak-1 (sarja 69) La-5 (sarja 8) (lisämaksullinen) Pe-2 (sarja 87) Il-2 AM-38 Kansainvälinen megabrändi tositoimissa. Simulaattori on hyvin tehty ja kaikkein vaikeimmat ongelmat on jo oikeastaan selätetty. toinen puoli, ja irtosälän väistely on välillä hermoja raastavaa puuhaa. Meno on puhdasta koiratappelua, tehtäväpohjainen moodi puuttuu kokonaan. Kompromisseja väistelevä yksityiskohtaisuus on hienoimmillaan, kun mennään metsään niin että rytisee. Yksinpelitehtävät onnistuvat ihan normaalisti ja sooloilijoille riittänee mielin määrin pelattavaa. Vaikka yksinkertaisuus ja kaiken merkityksettömyys kaivelivatkin, viihdyin silti kampanjan parissa ja hauskaakin oli, ainakin ajoittain. Kannattaa avata pommareiden ja vähän vaikeampien hävittäjien varusteet hyvän sään aikana matalilla tasoilla. Pelattavuuteen panostavalle raskaammalle simulaattorille on nykymaailmassa huutava tarve. Alkuvaiheessa taivaalla ja maassa on melko vähän aktiviteettia ja tekoälyvastustajat ovat kehnoja. Battle of Stalingrad -Illu mallintaa eri järjestelmät melko yksityiskohtaisesti, mutta niiden hallinta on tärkeimpiä kontrolleja lukuun ottamatta automatisoitu. Valitettavasti he totaalisesti missaavat räiskintämörppien pointin ja uudet ideat sovelletaan hirvittävällä tavalla pieleen. Ei tuumaakaan periksi Battle of Stalingradin lentomalli on enimmäkseen hienostunut ja uskottava, erityisesti tunne ilmavirtausten varassa painovoimaa vastaan taistelemisesta on upea. Lopetusliikkeenä ikiaikaiset, toimiviksi todetut simulaattorin peruselementit puuttuvat kokonaan. Rajummassa liikehdinnässä paketti hieman hajoaa ja koneet alkavat vikuroida omituisesti. Ehkäpä Battle of Stalingrad -Illun tekijät imitoivat War Thunderin suoraviivaisuutta, helppoa lähestyttävyyttä ja mörppimekanismeja, tavoitellen samankaltaista suosiota raskaammalle simulaattorille. Tekoäly oli yksi pelin kohtalonkysymyksistä, mutta lopputulos on onnistunut, vaikka kehittämisen varaa toki vielä on runsaastikin. Käytännössä ratkaisu on toimiva, tasapaino itse tekemisen ja automatiikan välillä on hyvä. Mutta sisäinen optimistini jaksaa enää toivoa, että tiimin uudet loistoideat eivät koskaan pääse saastuttamaan Rise of Flightia. Nykyään tilanne on toinen, mistä kiitos kuuluu erityisesti sinänsä ansiokkaalle DCS:lle. Kafkalta terveisiä Tehtäväeditori on monimutkainen, mutta myös monipuolinen. Paitsi että modituki on virallisesti peruttu. Toki parhaat tekoälyt ampuvat napin otsaan vaikka kuinka kiemurtelisi, mutta ainakaan ne eivät tunnu näkevän joka paikkaan. Ilmava tuntuma suorastaan innostaa hupilentelyyn, mikä on sekin jo Rise of Flightista tuttu ilmiö. Niin uskomattomalta kuin se kuulostaakin, Battle of Stalingradia pyörittävä Digital Nature -pelimoottori on tällä hetkellä ainut sotasimualusta, jossa puita päin ajamisesta rangaistaan. Ideana on saada tappoja ja ennen muuta selviytyä hengissä kokemuspisteiden keräämiseksi. Suurin osa lentokoneiden törmäilystä on tietysti kaikkea muuta kuin pieniä kolhuja, mutta arvostan tällaisia hienoja yksityiskohtia ihan täysillä. Oli käytös realistista tai ei, tarkoittaa se ainakin sitä, että peliohjaimen on syytä olla tarkka ja jämäkkä, perusohjaimella antaa helposti roimasti tasoitusta vastustajille. Battle of Stalingrad -laivan kurssi kääntyisi hetkessä, jos vain tahtoa riittäisi. Hengissä selviämisen tärkeyttä korostava pisteytys tekee tehtävistä oikealla tavalla jännittäviä ja ilmasota on Battle of Stalingradissa toimivaa. Kokonaisuutena simppeli kampanja on jollei nyt valmis paketti, ainakin hyvä lähtökohta jatkokehitykselle. Ilman yksinpelikampanjassa avattuja varusteita on turha yrittää ottaa vaikkapa Marsuun kyytiin pommeja tai lisätykkejä, moninpelissäkään. Jumalauta, ei helvetti 14 vuotta sitten ensimmäisen Illun julkaisun aikoihin koneen järjestelmämallinnuksen yksityiskohtaisuus ei ollut vielä pelattavuuskysymys. Myös modeissa kehittäjät tekevät kaikkensa pakottaakseen pelaajat ahtaaseen, ahdistavaan pikaruokaelämykseen. Luonnollisesti täysin riippumatta kampanjan tapahtumista, historiallisesta kontekstista tai mistään muustakaan pelillisesti mahdollisesti mielenkiintoisesta. Tekoäly osaa sekä hyödyntää koneidensa vahvuuksia että tehdä ajoittain enemmän tai vähemmän inhimillisiä virheitä. Sillä saa aikaa fiksuja moninpelitehtäviäkin, parhaimmillaan raja koiratappelun ja oikeiden tehtävien välillä hämärtyy. Luojan kiitos toisessa maailmansodassa irtosiipiä tulee korkeintaan kaksi per kone, kun ensimmäisessä rähinässä lenteli vielä kolmitasoisia ilmamiinoja. Konetyyppien ominaisuudet tulevat tiettyjä melkoisen eksentrisiä suoritusarvoja lukuun ottamatta kouriintuntuvasti esiin. Se on yksinkertaisesti jätetty pois, koska ihmiset eivät kuulemma osaa säätää reitittimiä. Esimerkiksi historiallisestikin hankalan Lada ”kolme laskua yhden hinnalla” viitosen kesyttäminen kasvattaa sellaiset rintakarvat että nenää kutittaa. Yksinpelikampanja perustuu satunnaisgeneroituihin tehtäviin. Taistelu itsessään on toki moninpelinäkin ihan hauskaa ja jos pelkkä koiratappelu kiinnostaa, Battle of Stalingrad on varmasti maistuva paketti. Vaikka ne muistuttavatkin toisiaan, on lähtökohta lupaava. Perinteisesti muistutan että modaajat voivat vielä muuttaa kaiken, sillä Il-2-sarjalla on uskomattoman omistautunut ja aikaansaava pelaajisto
Sitä tehdään maastoharjoituksina, karttaharjoituksena, pelaamalla sotapelejä tai vaikkapa käyttämällä tietokonesimulaatioita ja analyysityökaluja. Eikä harjoittelun ohessa maaseutua ryöstäviin ja raiskaaviin sotajoukkoihinkaan suhtauduttu kovin positiivisesti. Kuvassa englanninkielinen kopio. Joukot on mallinnettu esimerkiksi kivillä, puupalikoilla tai miniatyyreillä. Pelaatko nyt vai maksatko myöhemmin. Tärkein väline on nykyisen kaltainen sotapeli, joka on yksinkertaisuudessaan pelaajan tekemien päätösten perusteella taistelukentän tapahtumia simuloiva järjestelmä. Miten lopulta tietokonekin valjastettiin sodan pelaamiseen. Toiset maksaa sotapelaamisesta, Ilja Varhalle siitä maksetaan: hänen tehtäviinsä Puolustusvoimissa kuuluu sotapelaamista ja simulaattoreiden käyttöä koulutuksessa.” Lopullisessa muodossa oleva Kriegsspiel perustuu piirrettyyn karttaan. Kun joukkoja kuvaavat palikat ryhmittää juuri luodulle taistelukentälle, syntyy yksinkertaistettu skenaario (”hahmotelma” tai ”tiettyihin olettamuksiin perustuva ennuste” tulevasta taistelusta). Niille on tarvetta, sillä oikeiden joukkojen siirtely muutaman prinssieverstin harjoittamiseksi on työlästä ja kallista. Nyt puhutaan puhdasverisistä sotapeleistä, niistä, joilla oikeasti kokeillaan, miten kävisi, jos aseet kaivetaan esiin. Miten nykyiset sotapelit ovat saaneet syntynsä. Sotapelejä on pelattu yhtä kauan kuin sotia on käyty. Wood Panthers Yksinkertaisimmillaan sotapelin pelialustana on ollut vaikkapa perusmallin hiekka, johon on keppiin perustuvalla karttaeditorilla hahmoteltu taistelumaasto. Tsaturangasta KESIin Sodan ”pelaaminen” on sotataidon harjoittelua ilman oikeaa sotimista. Voilà! Sotapelin ydin on jo kasassa, enää puuttuu sen sielu – eli säännöt. 48 Pelit sodassa NE OIKEAT SOTAPELIT Sotapelillä ja sotapelillä on eroja, vaikka pelimaailmassa sotapeleiksi kelpaa kaikki räiskintäpeleistä tosiaikaisiin strategiapeleihin. K uv a: S A -k uv a Suomalaisia kanta-aliupseereita maastolaatikon äärellä 1920–1930 -lukujen taitteessa.. Nykyään harjoittelu aiheuttaa kalustoja maastovaurioita, melua ja liikenneongelmia, vaikka joukkojen käytös muuten olisikin kunnossa. Sotaväessä sotapelejä käytetään varsinkin suunnitelmien ja vaihtoehtojen arviointiin sekä sotataidon opetukseen
Käskyt välittyivät pelijoukoille viiveellä, sillä käskyä vievä taistelulähetti kulki ennalta määrätyllä nopeudella. Pelaajat laativat omille joukoille kirjallisia käskyjä, jonka pohjalta tuomari liikutti molempia osapuolia. Tšaturanga löysi tiensä Persian hoviin, jossa peli-ideaa jatkokehiteltiin. Kun kuningasta ei voi enää pelastaa siirtämällä, eikä uhkaa voi neutraloida muiden joukkojen vastahyökkäyksellä, peli päättyy tappioon. Jotta sodankäynnin säännöissä päästiin perinteistä kivi-paperisakset-mallia syvemmälle, pelimekaniikka perustui kolmanteen osapuoleen eli tuomariin (”pelinjohtaja” tai eng. Sotapeli – Kriegsspiel Kun muut aikansa pelinkehittäjät kopioivat trendikkäästi shakkia tai korttipelejä, eräs paroni von Reisswitz Preussissa pyrki realismiin. Modattu peli rantautui pian nykymuodossaan Eurooppaan, ja shakki oli syntynyt Vastaavanlaisia lautapelejä pelattiin jo muinaisessa Egyptissä, mutta shakki on tunnetuin nykyaikaisten sotapelien esi-isä, sillä sitä pelataan edelleenkin alkuperäismuodossa! Shakin suosio perustuu loistavan yksinkertaiseen pelimekaniikkaan. Maasto on yksinkertaistettu 8x8 neliön ruudukoksi. Se oli komea vetolaation shakki-matti, eli š?h m?t (persiaa, ”kuningas on ansassa”). Vastustajan vahvuuksia pyritään välttämään ja heikkouksiin iskemään. Peli-ideoiden kopiointi osattiin jo kauan ennen nykypelejä. Miksei norsuillakin. Yksinkertaisimmillaan perusjalkaväki etenee hitaasti, mutta sitä on vaikea tuhota hyökkäämällä, paitsi jos pääsee koukkaamaan sen sivustaan tai rynnäköimään sotavaunuilla. Radha ottaa Krishnan kanssa matsia Tšaturangassa, jonka pohjalta shakki on ehkä kehitetty. Shakin beat ’em up -versio Battle Chess, jossa nappulat söivät toisiaan tappeluanimaatioin höystettynä. Säännöt perustuvat sodankäynnin realiteetteihin. Sakin hivutusta Arvasit aivan oikein! Sehän on selvästi muinainen intialainen lautasotapeli Tšaturanga, jonka nimi tulee sen aikaisesta Intian sotaväestä. ”umpire”). Voiton vie siis sotataidollisesti etevämpi pelaaja. Ja koska pelin pystyi halutessaan paussittamaan käskytyksen ajaksi, oli pelimuoto eräänlainen Combat Missionista tuttu we-go, tosin ilman mahdollisuutta kelata tapahtumia. 49 . Sotapäälliköt, siis pelaajat, liikuttavat vuorotellen yhtä joukkoansa kerrallaan. Skenaario on kahden identtisen sotajoukon kohtaamistaistelu tasaisessa avomaastossa. Sota taidon lait os / MPKK. Tšaturangassa joukot, eli pelinappulat, perustuvat sen ajan joukkotyyppeihin ja niiden liikuttelun säännöt löyhästi oikean sodankäynnin periaatteisiin. Mahdollisesti alkuperäinen, von Reisswitz vanhemman Kriegsspiel Preussin kuninkaalle esitellyssä muodossaan. Taktiikka muodostuu lyhyen tähtäimen tavoitteista. Tältä sota näyttää Kriegsspielissä... Tämä simuloi sen aikaista johtamisjärjestelmää. Tšaturanga julkaistiin joskus 600-luvulla ja sen käytöllä pyrittiin pelaajan sotataidollisen ajattelun kehittämiseen. ja tältä sota näyttää 200 vuotta myöhemmin KESI:ssä. Koska tuomari liikutti joukkoa kerrallaan, lopputulos oli prototyyppi tosiaikaisuudesta. Joukon nopeus perustuu esimerkiksi maaston mittakaavaan ja joukkotyypin ominaisuuksiin. Kun joukko menettää johtajansa, taistelu päättyy yleensä sekasortoon ja tappioon. Tappioiden osalta pyritään edulliseen vaihtosuhteeseen. Hänen 1800-luvulla kehittämänsä, nasevasti nimetty Kriegsspiel ei ollutkaan ”peli” sanan perinteisessä mielessä, se oli simulaatio Napoleonin aikaisesta sodankäynnistä! Kriegsspiel perustui abstraktin pelilaudan sijaan mittakaavassa kuvattuun maastoon. Pelin tavoite Kriegsspielin kehityksen aikoihin eläneen preussilaisen sotateoreetikko von Clausewitzin mukaan kolme neljännestä sodankäyntiin liittyvistä tekijöistä on tietynlaisen epätietoisuuden sumun peitossa. Kriegsspiel keksi nokkelan tavan mallintaa tämän nykyään ”fog of wariksi” kutsutun ilmiön: näkymättömissä olevat joukot laitettiin laatikkoon, jota sitten liikuteltiin pelilaudalla.Taistelun alettua tuomari kuvasi taistelukentältä tulevia raportteja komentajille (”kumpareen takaa kuuluu rumpujen pärinää”), jotka vuorostaan antoivat tilanteenmukaisia käskyjä omille joukoilleen. Vaikkei shakki ole kovin realistinen kuvaus sodankäynnistä, siinä konkretisoituu muutamia sotataidon prinsiippejä, joita opetetaan vielä tänäkin päivänä lähes sellaisenaan. Kuulostaako tutulta. Koko Preussi pelaa Preussin kuningas Fredrik Vilhelm III:lle 1811 esiteltiin beta -versio Kriegsspielistä. ... Joukkojen liikkeen ja aseiden kantamien laskemiseen käytettiin pelin mukana tulevia mittoja. Pelin pelistä tekee sen toiminnallinen mekaniikka. Muutamilla oikein ajoitetuilla, yllättävillä liikkeillä pakotetaan vastustaja reagoimaan eli siirtymään puolustuskannalle. Tuomari vastasi kirjallisten sääntöjen tulkitsemisesta oman kokemuksensa pohjalta ja näin siis simulaation toteuttamisesta. Pelaajalla on pitkän tähtäimen suunnitelma, eli strategia, joka perustuu pitkälti joukkojen kykyjen tuntemiseen ja arvioon vastapelurin toiminnasta
Esimerkkinä japanilaiset sotapelasivat Aasian valloituksen useaan otteeseen, mutta peli lopetettiin aina ennen lopullista tappiota. Loppu onkin enää kiinni koodaajan taidoista, pelisuunnittelusta käyttöliittymineen ja parametrien tarkkuudessa. Operaatio Barbarossan sotapeleissä neuvostojoukkojen taisteluarvon määrittämiseen käytettiin havaintoja Suomen talvisodasta, mutta lisäksi arvioita värittivät kokemukset kaukaa ensimmäisestä maailmansodasta, sekä pahimmillaan joidenkin kansalliskiihkoilijoiden näkemys eri rotujen kyvykkyydestä. AJASSA: Pelit sodassa K uv a: Ilja V arha. Paroni von Reisswitzin poika, upseerina palveleva Georg Heinrich Leopold Vapaaherra von Reisswitz, kehitti peliä edelleen. Peli esiteltiin vuonna 1824 Preussin pääesikunnan päällikölle. Lautapeleissä homma perustuu lähes aina vuoropohjaisuuteen. Hänen luomuksensa jäi kuitenkin henkiin ja ”sotapeliä” alettiin käyttää sotataidollisen sparraamisen lisäksi noin 1860 paikkeilla myös sotasuunnitelmien kokeiluun. Helpommalla pääsi laivasto, jonka ei tarvinnut miettiä maastoa. Tuomarin ammattitaidon voi aina kyseenalaistaa. Simple player mode Tietokonepohjaiset sotapelit toivat mukanaan uuden ulottuvuuden: yksinpelin. Miten pelin sääntöjen ja sitä kautta tulosten paikkansapitävyys voitaisiin käytännössä todentaa. Panzer General oli pelattavuudeltaan loistava sotapeli, mutta realismi ja simulaatio olivat näennäistä. Siksi sotapeleissä käytetään nykyään satunnaismuuttujia tai todennäköisyyksiä taistelun tulosten laskemiseen, mutta esimerkiksi shakissa se ei onnistuisi... 1940–41 pelattujen sotapelien pohjalta kuitenkin onnistuttiin tekemään operaatiosuunnitelmaan muutoksia, joita ilman hyökkäys tuskin olisi edennyt Moskovan porteille saakka. The Operational Art of War: Panssariprikaati valmiina lyömään neukkujen maahanlaskun Kouvolan länsipuolella. Armeijan täysin hierarkkisessa ympäristössä alemmalla sotilasarvolla palveleva pelin tuomari on aina väärässä, jos kenraali saa sotapelissä turpaansa. Peleissä kaikki perustuu laskentaan, jossa tietokone on ihmistä tehokkaampi. Vaikka taktiikka ja sotapelit ovat pitkälti matematiikkaa, oikea sota ei suostu kangistumaan matemaattisiin kaavoihin niin kauan, kun niitä sotia käy ihminen. Major problems Sotapelit eivät tietenkään jääneet kritiikittä. Sotapeli levisi pian laajaan käyttöön. (K)uudesta kulmasta katsottuna Kun sotapelit olivat vakiinnuttaneet asemansa armeijassa, ne levisivät shakin tavoin myös viihdekäyttöön. Sun Tzun lanseeraama ajatus itsensä ja vihollisen tuntemisesta taistelun voiton avaimena on kurantti myös sotapelien näkökulmasta. Siinä vastustajan ja pelaajan alaisten virkaa hoitaa tekoäly, ja se on toisEsikuntaupseerien käsissä syntyy nopeasti klassikkopeli Paper Tigers, jolla pian sotapelataan tuleva taistelu. Sotapelit eivät koskaan voi täysin ottaa huomioon inhimillistä tekijää. Tietokoneiden yleistyessä sotapelien siirtäminen digitaaliseen muotoon oli luonnollinen jatkumo, ja sillä saavutettiin huomattavia etuja verrattuna lautapeleihin. Vai onko sittenkään. Sotapeleillä katsotaan olleen merkittävä rooli saksalaisen sotataidon kehitykseen ja muun muassa Ranskan-Saksan sodan (1870–71) lopputulokseen. Samainen lentotukialus sitten mennä upposi siinä oikeassa taistelussa. Nähtyään pelin potentiaalin hän tokaisi: ”Tämä ei ole peli, vaan sotaharjoitus. Niillä näytettiin vain tuomarin näkemyksen mukaan omien näkemät viholliset, ja ”box of war” voitiin hylätä. Eri asevoimat ja puolustushaarat kehittivät siitä omia versioitaan. 50 kosto, jonka kannelle rakennettiin haluttu taistelumaasto maalatuista, eri maastotyyppejä sisältäneistä neliöistä, joilla marmorisia joukkoja liikuteltiin. Desert Stormissa liittouma odotti analyysien ja sotapelien perusteella pahimmillaan kymmenien tuhansien miesten tappioita, eivätkä sitä, että irakilaiset antautuvat joukoittain vaikkapa yksinäiselle Apache-helikopterille. Ennen tietokonepelien aikaa Avalon Hill oli tunnetuin sotapelien tekijä laajoilla lautasotapeleillään. Vuorotellen liikkuminen karttapohjalla toi mukanaan yhden sotapelien perusratkaisun, heksagonin. Ensinnäkin sääntökirja on pelin koodissa, eikä tuomaria enää tarvita. Pian peli levisi myös muun muassa Venäjän hoviin. Nuoremman Reisswitzin Kriegsspielissä neliömaasto oli korvattu kartalla ja mittakaavaksi vakiintui 1:8000, joka mahdollisti suuremmat taistelut. Midwayn meritaistelun sotapelissä tuomari herätti epäreiluksi koetun satunnaismuuttujan johdosta uponneen lentotukialuksen henkiin, jottei peli päättyisi lyhyeen. Tätä pitää suositella koko armeijalle!” Kuningas määräsi pelin hankkimisesta kaikkiin Preussin rykmentteihin. Harrastelijoiden sotapelit ovat yleensä säännöiltään yksinkertaistetumpia ja näin helpommin lähestyttävissä. Kun pelialue perustuu neliöihin, joukko voi periaatteessa siirtyä kahdeksaan eri suuntaan, mutta matkallisesti väli-ilmansuuntiin liikkuminen on 1,4 kertaa pidempi kuin pääilmansuuntiin. Kun pelialue jaetaan kuusikulmioihin, joukko voi realistisesti liikkua kuuteen eri suuntaan, yhtä pitkän matkan samassa ajassa. Koska von Reisswitzin aika meni Kriegsspielin promoamiseen, luonnollisesti hänen uransa armeijassa ei edennyt ja lopulta pettynyt kapteeni ampui itsensä. Koodiin on helppo myös lisätä erilaisia satunnaismuuttujia tuomaan yllätyksellisyyttä. . Toinen ongelma on data vihollisesta. Koska kartta oli helppo monistaa ja kuljettaa, molemmille pelaajille oli omansa
Nykyään tietokoneavusteinen sotapelaaminen, niin kutsutuilla konstruktivistisilla simulaattoreilla, on rutiinia lähes joka maan armeijassa. Harmi ettei von nuorempi päässyt nauttimaan työnsä hedelmistä. Se ei pelaa, joka operoi Riippuen skenaariosta ja harjoituksen luonteesta, yksittäinen KESI-sotapeli voi kestää tunneista vuorokausiin. Sotapelin jälkeen komentaja voi verrata omaa käsitystään vallinneesta tilanteesta oikeaan. Ihmisoperaattorit takaavat inhimillisetkin erehdykset taistelukentällä. Sitten yht’äkkiä, muutamassa minuutissa, omat joukot on murjottu ilmaiskulla toimintakyvyttömiksi. Sen kaikenkattava kolmososa löytyy Matrix Gamesin 2006 uudelleen henkiin herättämänä myös nyky-Windowseille. Pelattavuuden sujuvuuteen ja tekoälyn taakkaan vaikuttaa myös abstraktion määrä. Useimpien ammattikäytössä olevien sotapelien tapaan KESI:n käyttöliittymä ei ole se käyttäjäystävällisin, mutta sillä saa tehtyä kaiken tarvittavan.Lähtökohtaisesti sotapelin tulos ei saa olla kiinni pelaajan taidosta ”pelata peliä”, vaan taidosta käyttää joukkojaan taktisesti oikein. Sota taidon lait os / MPKK Sota taidon lait os / MPKK. Suomessa, Santahaminan salaisuuksien saarella, on käytössä Sotataidon laitoksen uumenissa pyörivä Komentajaja Esikuntasimulaattori, KESI. Simulaation pohjalta syntyy erilaisia tilanteita, joista operaattorit ilmoittavat komentoketjua pitkin. Von Mansteinin suunnitelmassa voima keskitettiin Ardennien alueella Sedaniin. Se on CAE:n Linux-pohjainen GESI-simulaattori, joka on käytössä myös muun muassa Saksassa, Itävallassa, Irlannissa ja Norjassa. Se on palautetyökalu, jonka avulla sodan sumu voidaan jälkikäteen hälventää. Lopputulos, eli peli, on näiden tekijöiden kompromissi. Myös tekoäly hyötyy mahdollisuudesta ennakoida tulevien liikkeidensä lopputulosta stabiilissa tilanteessa. Yksi parhaista on Norm Kogerin The Operational Art of War, joka on yhä tietokonesotapelien kirkkaimpia tähtiä. Kolmannessa vaihtoehdossa hyökättiin pohjoisesta, mutta siirrettiin painopiste etelään, jos vastus pohjoisessa olisi liian kova. Wargame, wargame never changes Sotapelejä on pelattu jo satoja vuosia ja tietokoneet mahdollistavat laskentatehollaan todella monimutkaisen simulaation. Myös sen tekoäly ”Elmer” on myös yksi pelien kyvykkäimmistä. Kaikki suunnitelmat koeponnistettiin sotapelaamalla. Jos yhden Tiikerin yhteenotossa kokonaisen panssariprikaatin kanssa ei oteta huomioon maaston yksityiskohtia, yllätystä, inhimillistä tekijää ja tarkkaa läpäisyn mallintamista, ei virtuaali-Wittmanneja välttämättä synny, mutta ei myöskään tunnetta huijatuksi tulemisesta, kun ylivoimainen pelaaja onkin ottavana osapuolena tiikeriässää vastaan. Tavoite ei ole voittaminen, vaan joukkojen realistinen käyttäminen käskyjen mukaan. Toinen asevoimissa kovaa vauhtia yleistyvä tietokonepelaamisen muoto ovat virtuaalisimulaattorit. Tästä ajasta varsinaista taistelua osapuolten välillä on pahimmillaan vain murto-osa. 51 taiseksi tietokonesotapelien kompastuskivi. Ilja Varha TAPAUS KELTAINEN Saksalaiset olivat sotapelaajia innokkaimpia ennen toista maailmansotaa. Näin komentaja esikuntineen saa tietoa alaisiltaan kuten oikeastikin, ja sodan sumu vaikuttaa ratkaisevasti komentajan päätöksiin. Von Reisswitz onnistui kehittämään lähes kaikki nykysotapelien hienoudet, ainakin jossain muodossa. Ratkaisuna oli ilmatuki: lähitukeen räätälöity syöksypommittaja sai nimekseen Stuka. Ammattilaisten sotapelissä realismiruuvi ruuvataan surutta tappiinsa, vaikka pelattavuus kuinka kärsisi. Uusiakin haastajia onneksi löytyy: tosiaikainen Command: Modern Air/Naval Operations ja vuoropohjainen Flashpoint Campaigns tuovat modernin sodan pc:n näytölle silmiä särkemättä, mutta ammattilaisille viihdekäyttöön tarkoitetut hyvätkään sotapelit eivät yleensä kelpaa, niissä sota on edelleen liian virtaviivaistettu. Pelinä se on askeettinen, mutta sisältö on hiottua timanttia. Alaiset operoivat joukkojaan KESI:llä, parhaan taitonsa mukaan. Hyökkäyssuunnitelmasta laadittiin aluksi kolme versiota, joita sotapelattiin neljän kuukauden aikana. Koska shakin säännöt ja pelimekaniikka ovat todella yksinkertaiset, siihen voi luoda järkevästi pelaavan tekoälyn. Mitä monimutkaisempi pelimekaniikka, mitä yksityiskohtaisempi simulaatio, sitä mahdottomampaa on koodata niiden päälle ymmärtävää tekoälyä. Syy surkeasti sujuneeseen operaation löytyy yleensä peilistä, mutta simulaation syyttäminen tappiosta on edelleen yhtä helppoa kuin Kriegsspielin alkuaikana. Kuuluisin lienee Tapaus Keltainen, Fall Gelb, saksalaisten operaatio Ranskan valtaamiseksi 1940. Pelimekaniikka vaikuttaa tietenkin pelattavuuteenkin. Sotapelienkin rintamalla on merkkitapauksia, sotapelien klassikoita. Sotapelien perusteella vain eteläinen vaihtoehto tarjosi edes mahdollisuuden onnistumiseen ja sekin oli kiinni riskialttiista Meuse-joen nopeasta ylittämisestä panssarijoukoilla. Liittouman joukkojen tilanne ja ryhmitys oli kohtalaisen tarkasti tiedossa ja ranskalaisen sotataidon hyvin tunteva sotilastiedustelun edustaja pelasi liittoutuneiden joukkoja. Ero sotapeliharrastukseen on siinä, ettei pelaamisen tarvitse intissä olla edes etäisesti viihdyttävää, eikä se olekaan. GESI on kokoelma editoreita ja ohjelmia, joiden yhteistyön lopputuloksena syntyy heksoihin jaetulla digitaalisella karttapohjalla tosiajassa sotapelattava skenaario. KESI:n käyttöliittymä kalpenee jopa Combat Missionin rinnalla! Tietokoneavusteinen sotapeli käynnissä Maanpuolustuskorkeakoulun Sotataidon laitoksella. Sotilaalle komennetaan, että leuka rintaan ja kohti uusia vastoinkäymisiä, mars! Tärkein tietokoneavusteisten sotapelien mukanaan tuoma ominaisuus on AAR eli After Action Review. Niistä lisää myöhemmin. Viihdekäyttöön tarkoitettujen tietokonesotapelien pyhä kolminaisuus onkin pelattavuus, simulaation tarkkuus ja tekoäly, täydennettynä illuusiolla realismista. Tosiaikaisuus on todellisuutta, mutta vuoropohjaisen pelin pelaaminen on miellyttävämpää, koska omia liikkeitään saa miettiä rauhassa kahvikuppi kourassa. Tilanne on realistinen, mutta sotapelien harrastajille tällaisen pelikokemuksen myyminen voisi olla hieman hankalaa. Komentajalla on tiedossa lähtökohtatilanne ja tehtävä, jonka perusteella hän esikuntineen tekee arvion vihollisen toiminnasta ja alaisilleen käskettävän päätöksen omasta toiminnasta. Onkin yllättävää, kuinka vähän sotapelit ovat kehittyneet sitten alkuperäisen Kriegsspielin. Nopeasti etenevien panssarikiilojen tueksi oli ensin suunniteltu perinteistä tykistöä, mutta sotapelien perusteella panssarit karkasivat aina auttamatta tykistön tuen ulottumattomiin. Sotapelien avustamana kehitettiin muun muassa salamasodan perusteita. Operaattorin kannalta sotapeli voi mennä vaikka niin, että tunteihin ei tunnu tapahtuvan yhtään mitään. Siksi, vanhan Kriegsspielin tapaan, varsinainen pelaaja eli komentaja esikuntineen, irrotetaan KESI:n simulaatiomaailmasta. ”Tuomarina” toimii siis yhdistelmä ihmispelaajia sekä KESI:iin asetetut säännöt ja parametrit, joihin vaikuttaa myös todennäköisyyksiin perustuva satunnaisuus. Yötä päivää, otsa rypyssä Myös sotaväessä opetellaan sotataitoa tietokoneavusteisilla sotapeleillä. Aikanaan maailman parhaaksi rankattu shakinpelaaja Garry Kasparov sai IBM:n Deep Bluelta takkiin jo 1997, mutta vuonna 2015 keskinkertainenkin pelaaja vie Total Warin tekoälyä kuin vierasta sikaa. Myös vastustajan joukkoja operoivat sotilaat. Aatun ja yleisesikunnan lempilapsi oli ensimmäisen maailmansodan tapaan hyökkäys pohjoisesta Belgian tasankojen kautta. Siksi joukkojen käskyttämistä KESI:ssä kutsutaan operoinniksi, ei pelaamiseksi
Ketterämpiä Nato-joukkoja komennetaan joukkueen osastoina, kun punakoneen peruspalikka on komppania. Vyöt tyhjiksi Joukkojen käskyttäminen on miellyttävän virtaviivaistettua, sillä alaiset hoitavat likaiset yksityiskohdat itse. Joukot on koottu yksittäisistä ajoneuvoista ja asejärjestelmistä sekä jalkaväen ryhmistä. Sodan osapuolten välillä on selkeä ero ja pelaaminen tuntuu mukavan erilaiselta rautaesiripun eri puolilla. 52 MOTTITALKOOT SAKSANMAALLA Vuonna 1989 Länsi-Saksassa radiossa soi Falco, kylmä sota on päättymässä ja Neuvostoliitto vetää joukkojaan rajalta. Ajan hengessä myös kemialliset aseet ja taktiset ydinaseet kuuluvat repertuaariin, mutta niitä on käytössä vain harvassa skenaariossa ja ydinaseiden käyttökynnys on asetettu korkeaksi, ydinbisnes maksaa voittopisteitä. Kalusto ja organisaatiot on mallinnettu mahdollisimman todenperäisesti vuoden 1989 tilanteen mukaan. Valitettavasti itänaapurin sotaoppiin elimellisesti kuuluvia taktisia maahanlaskuja ei pelissä ole, joten Nato-komentajan ei tarvitse jatkuvasti kuikuilla olan taakse. Tekoäly ei ole parhaimmillaan puolustaessaan.. Valokeilassa on taistelusuunnitelma ja johtaminen. Kuvitteellisessa kolmannessa maailmansodassa johdetaan mekanisoitua joukkoa pataljoonasta aina prikaatiin vahvennuksineen. Taisteluteho ja joukon toimeenpaSaksalaiset on motitettu. Mishan faijan BMP Nato -optioita on kolme: Yhdysvallat, Länsi-Saksa ja Iso-Britannia, vastassaan venäläiset Varsovan Liiton joukot. Tykistö, ilma-ase ja ilmatorjunta tukevat taistelua. Annettavia komentoja on vain muutama, mutta niillä saa aikaan lähes kaiken mitä tarvitseekin. Siihen yhtäläisyydet sitten loppuvatkin. Pelin ulkonäössä ja aihepiirissä näkyy sen esiisä, eli vuonna 2005 ilmestynyt Flashpoint Germany. Flashpoint Campaigns: Red Storm – Player’s Edition Arvosteltu: PC On Target Simulations Versio: 2.09 Moninpeli: 2 pelaajaa, PBEM Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, Radeon HD 6800 Moninpeli: 2 pelaajaa, PBEM Ikäraja: Ei tiedossa Red Stormissa vedetään jalkaan Naton tai Varsovan Liiton taktisen tason maajoukkojen komentajan varsikengät. Red Stormissa vetäytyvät joukot tekevätkin U-käännöksen ja Nato yllätetään housut kintuissa. Red Storm ilmestyi alunperin 2013, mutta 2014 lopussa Steamissakin julkaistu Player’s Edition ja huhtikuussa valmistunut pelimoottorin iso päivitys ovat vieneet sitä askel kerrallaan todella hyvään suuntaan
Taisteluiden välissä joukkoa pitää lepuuttaa ja tappioita korvata. Pelaaminen on todella sujuvaa ja käyttöliittymä naurettavan toimiva. Ensimmäinen laajennusosa, vuodelle 2016 suunniteltu Southern Storm, vie kolmannen maailmansodan myös Etelä-Saksaan ja tuo Kanadan, Ranskan, DDR:n sekä Tsekkoslovakian koppalakit hattuhyllyltä valittavaksi. Player’s Editionissa graafinen ilme pantiin pelaajien toiveesta uusiksi ja skenaarioihin lisättiin mahdollisuus jatkaa pelaamista myös jälkeen 70 prosentin tappioiden aiheuttaman äkkikuoleman, muiden pienempien korjausten ohessa. 53 MIKÄ IHMEEN OODA-LOOP. Pelaaja joutuu oikeasti miettimään joukkojen rotatointia pahimmissa taisteluissa. Sen ymmärtää, sillä peliä koodataan sotapeleille tyypillisesti pienellä, mutta sitäkin innokkaammalla porukalla. nonopeus perustuu ”valmiuteen”. Osa tappioista on tuhottuja joukkoja, osa on korjattavissa vain ajan kanssa. Samalla pelimoottori päivittyy ja kampanjapelimuoto syvenee, käyttöliittymääkin hiottaneen entisestään ja verkkomoninpeli on suunnittelupöydällä. Vain jalkaväen kehnolta tuntuva taisteluteho ja lähiilmatorjunnan huono osumatarkkuus helikoptereihin häiritsevät. Varsinkin Natolla pelatessa haluaisi oman joukon väistävän punaisen höyryjyrän alta, ennen kuin sen silmänvalkuaiset näkyvät. Mutta onneksi tämäkin on vasta alkua! On Target Simulations aikoo ylläpitää Flashpoint Campaignsin pelimoottoria ja laajentaa sitä vähitellen moduuleilla. Ootsin harasoo Minuun Punainen Myrsky iski kuin Tom Clancyn samanniminen teos. Hyvä niin, sillä juuri johtamiseen keskittyminen erottaa Fläsärin kilpailijoistaan! Ilja Varha sota89 Esikuntatyöstähän maksetaan paremmin, eikö?. Red Stormissa tämä onnistuu. Pelaajien toiveita kuunnellaan jatkossakin. Puolustajaksi siitä ei vain tahdo nykyisellään olla. Pienen virittelyn ymmärtäisi, mutta ominaisuutta ei ole rajoitettu mitenkään. Vuoron pituuteen vaikuttaa niin joukkojen valmius, esikuntien ja komentajien määrä ja laatu kuin elektronisen häirinnän määrä. Peli on helppo oppia, mutta taisteluiden voittamiseen vaaditaan taktista silmää. Vuorokaudenaika ja sää vaikuttavat näkyvyyteen: rankkasateessa isokin joukko pääsee livahtamaan näkymättömissä rintamalinjan aukosta, ja taistelu voi alkaa yllättäen pistinetäisyydellä, jolloin jälki on sen mukaista. Taistelun tiimellyksessä ampumatarvikkeet on poltettu pahimmillaan minuuteissa. Kun soppaan sekoitetaan komennon viestittämisen ja sen toteutuksen viive, joutuu pelaaja miettimään liikkeensä etukäteen. Sama koskee huoltoa: saarrettukin joukko voi täydentää ampumatarvikkeensa ilman, että huoltojoukot kuorma-autoineen joutuvat tulilinjalle. Ja moninpelinä Red Storm on parhaimmillaan. Hyvä komentaja ei alistu reiluun taisteluun, sillä yhtä vahvojen osastojen nokittelu johtaa sietämättömiin tappioihin, ja syntynyt pattitilanne sitoo joukkoja pitkään. Siksi ponttonisillan rakentamista räjäytetyn sillan tilalle ei voi estää vain tuhoamalla pioneerit, koska niitä ei ole. Toinen ongelma liittyy reittipisteisiin. Pelissä on hyvin toteutettu sodan sumu, sillä vihollisesta näytetään vain joukkojen havaintoihin perustuva tieto. Kysytyin uudistus koskee tällä hetkellä käskyjen ketjuttamista ja joukoille määrättävissä olevia perustaistelumenetelmiä eri tilanteisiin, kuten tiedusteluun ja viivytykseen. Red Storm puhaltaa perinteiseen sotapelikaavaan uutta henkeä keskittymällä johtamisen haasteisiin. Onneksi pelaajankin esikunnat ja tuliyksiköt osaavat itse vaihtaa maisemaa aika ajoin. Lopputuloksena joukkojen käskyttämisen mahdollistavan vuoron, eli komentosyklin, pituus elää skenaarion aikana. Pioneeritoiminta taas on liian abstraktisti mallinnettu, sillä siltojen rakentamiseen tai miinojen raivaamiseen ei tarvitse erikoiskalustoa. Kuulat eivät ikinä lopu täysin, mutta tulen määrä putoaa kuin lehmän häntä, kun viimeisiä saboteja survotaan putkeen. Vaaran havaitsemisesta siihen, että joukot saadaan liikkeelle, kestää pahimmillaan yli tunti reaaliaikaa, ja siinä ehtii tapahtua paljon. Maahanlaskut eivät kuulemma vielä tähän päivitykseen ehdi. Pelimekaniikkaa voi nimittäin huijata siirtelemällä joukon reittipisteitä vapaasti jälkikäteen: ilman komentoviivettä. Liikkuvassa taistelussa alivoimaisenakin voi pärjätä. Mitä suuremmat tappiot, sitä enemmän kallisarvoista aikaa palaa ellei päätä yrittää ilman täydennyksiä. Osapuoli, joka kykenee nopeampaan päätöksentekoon, eli jonka OODA-loop ”pyörii” nopeammin, saa etulyöntiaseman ketteryydessä, ja hitaampi osapuoli pakotetaan reagoimaan nopeamman liikkeisiin. Kampanjassa pelaajan ydinjoukko taistelee sarjassa skenaarioita, aikarajaa vastaan, keräten tappoja ja kokemusta. Suurin murheenkryynini on viivytystehtävän puuttuminen käskyrepertuaarista. Boydin mukaan päätöksenteko perustuu jatkuvaan sykliin, jossa taistelukenttää olosuhteineen ensin havainnoidaan (Observe), jonka pohjalta muodostetaan tilanteenarvio (Orient), jonka pohjalta laaditaan päätös (Decide), jonka perusteella joukot käsketään toimintaan (Act). Konepellin alla peli laskee suurta liutaa muuttujia, ja taistelun kulku tuntuu pääosin uskottavalta. Ratkaisu toimii, sillä tiedustelun, taistelusta irti olevien reservien, sekä sivustojen suojaamisen rooli korostuu realistisesti. Tykistön erikoisampumatarvikkeita eli jumalaisen tehokkaita rypäleammuksia ja sirotemiinoitteita, on aina rajallisesti, eikä niitä kannata kylvää sattumanvaraisesti. Pikamarssille joukko heilahtaa nopeammin, mutta taisteluvalmiuden hinnalla. Taistelusta irti olevat joukot voi käskeä täydentämään, mutta se kestää oman aikansa. Hölmösti vihollisen paljastuneet esikunnat tai tuliyksiköt eivät jää kartalle näkyviin edes kysymysmerkkeinä, mikä tekee vastatoimista turhan hankalaa. Tuttu We-Go-pelimuoto on Punamyrskyssä viritetty asynkroniseksi, eli osapuolten vuorot eivät kuljekaan perinteisesti käsi kädessä. Mitä enemmän taistelussa tapahtuu ja pelaaja jakaa käskyjä, sitä enemmän on radioliikennettä, joka paljastaa esikuntia ja johtamispaikkoja vihollisen elektroniselle tiedustelulle. Nykyaikaisessa sodankäynnissä pyritäänkin lamauttamaan vihollisen päätöksentekoja johtamiskyky tuhoamalla kohteita, jotka vaikuttavat kykyyn havainnoida (tiedustelu, sensorit jne.), tehdä tilanteenarvioita ja päätöksiä (komentajat, esikunnat, jne.), sekä komentojen välittämiseen joukoille (johtamisjärjestelmät, viestiyhteydet jne.). Sivustaan koukkaaminen ja useista suunnista tulella tuhoaminen toimii huomattavasti paremmin. Taistelut ovat mukavan nopeatempoista, eikä skenaarioihin uppoa kuin tunti, pari. On Red Stormissa puutteensakin, ja niistä osa aiheuttaa komentajalle harmaita hiuksia. Valmius laskee joukon liikkuessa, taistellessa ja kärsiessä tappioita. Sotilasjargonissa onnistunutta lopputulosta kutsutaan pääsemiseksi vastustajan päätöksentekosyklin sisään, eli määräämään taistelun tempo. Mikromanageroinnin puolelle Punamyrsky ei aio puhaltaa. Yö suosii länttä ja sen lämpökameroita, eikä osa lentohärveleistä, varsinkaan idän, lennä kuin hyvän sään aikaan. Tekoälykin onnistuu välillä yllättämään, varsinkin hyökätessään. Nykyisellään kampanjat ovat hieman kliinisiä ja tunnelmattomia, mutta ainakin ne ovat varsin erilaisia keskenään: Natolla käydään epätoivoista viivytystaistelua ylivoimaa vastaan, Neuvostoliitolla jyrätään Reinille ilman liian kovia tappioita. Tekoäly käyttää armotta lentorynnäköitä ja epäsuoraa tulta havaitsemiinsa komentopaikkoihin. Red Stormin koodinikkari Rob Crandall keksi pelin koukuksi simuloida eversti John Boydin lanseeraaman strategista päätöksentekoa kuvaavan OODA-loopin. Moninpelissä kannattaa tehdä herrasmiessopimus tämän kieltämiseksi. Ylätela kireänä Skenaarioiden kesto vaihtelee neljästä neljääntoista tuntiin reaaliaikaa, joten valaistus vaihtelee tehtävän aikana. Ratkaisu toki auttaa tekoälyä, mutta samalla se helpottaa hyökkääjän toimintaa vähän liiaksikin. Johtamiseen keskittyvä pelimekaniikka on yksinkertaisuudessaan onnistunut ja kuumentunut kylmä sota mielenkiintoinen
Samanlainen logiikka toimii myös ilmaja maasodassa. Australian maihinnousun asemasta olisin paljon mieluummin taistellut pelistä puuttuvissa Iwo Jiman tai Peleliun taisteluissa. ...katanaan kapsahtaa Mainostuksesta huolimatta kampanjat eivät ole dynaamisia. Tällaiset pienet yksityiskohdat ärsyttävät, koska ne synnyttävät ajatuksen, että pelaaja on vain kuraportaan juoksupoika, eikä oikeasti vastuussa sodan kulusta. Viidakon tähtöset Taisteluita käydään niin Tyynenmeren saarten viidakoissa, merellä, kuin ilmassakin. Pelattavana on liittouman ja imperiumin kampanjat, jotka kattavat sodan Pearl Harborista aina kuvitteellisiin Australian tai Japanin valtaamisiin. Johtajat nostavat yksikkönsä tehoa, mutta vain vähän. Esimerkiksi merisodassa isot taistelulaivat ampuu tykimmin, mutta torpedo on niiden kryptoniitti. Maiseman vaihdon, hyvien ideoiden ja onnistuneen meritaistelun siivittämänä Order of Battle: Pacific nousee General-genren soihdunkantajaksi. Minua ärsytti myös paikannimien puuttuminen kartalta (luvattu lisätä pätsissä), sillä tavoitteet annetaan paikanniminä ja ne eivät selviä suoraan kartasta katsomalla. Pacificin paras pelillinen uudistus esikuviinsa verrattuna on huollon ja täydennysten mallintaminen. Kun pisteet on vähissä, miettii oikeasti tarvitseeko Korallimeren taistelussa ennemmin lentotukialusta, vai mieluummin pari sukellusvenettä. Tämä tuo mukavasti taktisia vaihtoehtoja: Mennäkö puolustuslinjasta täysillä läpi tappioista piittaamatta vai hitaammin motittamalla ja poimimalla voittoheksat kuin kypsät marjat nääntyneiltä puolustajilta. Peli on yksinkertainen ja helppo oppia sekä miellyttävä katsella. Kalustokin päivittyy, loppusodassa nähdään jo kuvitteellisia ihmeaseita, kuten japanilaisten voitokkailta liittolaisiltaan saamia Tiikereitä tai suihkuhävittäjiä. Saarrettuna joukot taistelevat vain hetken tehokkaasti, sitten nälkä ja täydennysten puute vie tehon. En nyt ihan muista Jaavan maantiedettä ulkoa. Huoltopisteiden kautta täydennykset kulkevat rintamalle, ja huoltoreitin voi katkaista. Joka Guadalcanaliin kurkottaa... Ilja Varha 85 Arvosteltu: PC Artistocrats / Slitherine Versio: 1.6.0 Minimi: OS: XP, Vista, 7, 8, processor: Pentium 4 or equivalent, memory: 2 GB RAM, graphics: 512 Mb DirectX 9 video card with shader model 2.0 DirectX: Version 9.0c, Hard Drive: 1 GB available space,Sound Card: DirectX compatible sound card Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, Radeon HD 6800 Moninpeli: 2-4, PBEM++, hotseat Ikäraja: Ei tiedossa. Joukot voivat erikoistua, ottaako ihmeellisiä tuontiaseita Euroopasta vai keskittyä kamikaze-itsemurhaiskuihin kotimaan tuotannon ylläpitämiseksi. Kampanjat on kohtalaisen laajat, ja niiden taistelut aukeavat yksintai moninpeliin heti voiton jälkeen. Tykistöllä ja ilmaiskuilla joukkojen taisteluteho putoaa ja useasta suunnasta hyökkäävät joukot tukevat toisiaan, jolloin hyökkäysteho kasvaa. Kiinan valloitus ja Mantšurian taistelut loistavat täysin poissaolollaan, eikä Indokiinankaan taisteluista ole mukana kuin muutama. Vaikka voitin merisodan Guadalcanalin rannikolla suvereenisti, päätti sodanjohto vetää laivastoni pois, ja sillanpää jäi japanilaisten laivatykkien tuleen. Kavereiden kanssa luonnistuu PBEM++, eräänlainen verkkopelin ja sähköpostipelin välimuoto, jopa samalla puolella tekoälyä vastaan. Erikoistuminen vaikuttaa kampanjan kulkuun sopivan vähän, joten valintojaan ei jälkikäteen joudu katumaan. Tyynenmeren tunnelmakin tavoitetaan hyvin. Tyynenmeren sotanäyttämö debytoi jo Pacific Generalissa (1997), mutta tuolloin maa-, merija ilmavoimien taisteluiden yhteensovittaminen vielä ontui. SSI:n ja General -sarjan kuoleman jälkeen tuore Panzer Corps (2011) vei genreä eteenpäin maltillisesti. 54 BANZAI GENERAL Siirtääkö imperiumin ensi-isku sushirajan aina Australiaan saakka. Jenkit voivat erikoistua jopa ydinaseeseen, mutta poliittisesti korrektisti Enola Gay tappaa vain sotilaita. Pacificin kivi-paperi-sakset-mekaniikka toimii taisteluissa hyvin ja jokaiselle joukkotyypille löytyy käyttöä. Joukot eivät tuhoudu kertahyökkäyksestä, vaan tarvitsevat useamman iskun. Torpedoja on niin lentokoneissa, pienemmissä paateissa kuin sukellusveneissäkin, mutta niitä voi käyttää vain muutaman vuoron välein. Eiköhän peliä laajenneta DLC -lisäreillä, sillä Tyynessämeressä on mistä äyskäröidä. Keisarin uudet aatteet Pacific kumartaa syvään esikuviensa suuntaan. Pelissä on rintamalinjat ja ne liikkuvat joukkojen edetessä. Sivutehtävien suorittaminen vaikuttaa tulevien taisteluiden kulkuun vähän, mutta Panzer Generalin tapaan kampanja ei haaraudu. Tekoälykin ymmärtää pelimekaniikan hienouksien päälle tarjoten kelpo haasteen. Nurisen myös skenaarioiden skriptauksesta. Order of Battle: Pacific Maukas kevytstrategia Tyynenmeren maisemissa vaali Panzer Generalin perintöä lisäten omat, hyvin valitut mausteensa. Order of Battle: Pacific puhaltaa uutta henkeä yhteen aikansa menestyspeliin. Jos turpaan ottanut joukko irtautuu, täydennyspisteillä ja levolla se saadaan taas iskuun. Mutta taisteltavaa on niukanlaisesti. Omaperäisempääkin olisi voinut niille keksiä, vaikka kyky useampaan hyökkäykseen per vuoro, tai ehkä vihollisen aina pakosalle ajava Banzai! -rynnäkkö. Amerikkalaisten sillanpää jää ilman näkkäriä, eikä aiheuta enää uhkaa, kunhan upotan huoltolaivat.. Japanilaisilla ei voi pelata sotaa sen oikeaan lopputulokseen, vaan tappio Midwayssa johtaa suoraan harakiriin. Huolto onnistuu myös meritse, mutta huoltoaluksia on aina vähän ja ne on helppo tuhota, joten niiden suojaaminen syö joukkoja. Toinen hyvä uudistus on komentopisteet, joita kuluttamalla saa joukkoja taisteluun käyttöön. Ydinjoukko seuraa koko ajan mukana ja kerää kokemusta. Sisällöllisesti Pacific jää vähän ohkaiseksi. Panzer Generalin (1995) aloittama kevytstrategiagenre on toimiva yhdistelmä helppoa vuoropohjaista pelattavuutta, ongelmanratkontaa ja sodankäyntiä
Lautapelimäiset säännöt luovat myös välillä hassuja tilanteita, joissa sissit voivat omalla vuorollaan liikkua kylään vaikka siellä seisoisi jo jenkkejä turisemassa. Kakkostukikohta kannattaa tehdä kentän puoleenväliin, mistä kopterit voivat lentää päämajaan yhdessä kierroksessa. Liian kaukana olevaan tukikohtaan kopterit eivät pääse ehjänä perille, ja liian lähelle tehty tukikohta ei saa riittävästi karttaa valvovan silmän alle. 55 Hippiliike oli oikeassa: sodan voi voittaa vain sydämessään. Peli luo joka peliin satunnaiskartan, mutta sen algoritmi kaipaisi hiomista. Pelissä Vietnam ’65 pikkufirma Every Single Soldier tarttuu aiheeseen omaperäisellä tavalla. Toiston tunteeseen vaikuttaa myös pieni yksikkövalikoima ja vihreiden barettien tärkeys. Huoltokierroksia pitää suunnitella etukäteen, koska koptereita tarvitaan myös jalkaväen liikuttamiseen, tykistön ammustäydennyksiin ja haavoittuneiden yksiköiden evakuointiin. Mahtaa olla kiusallista. Samalla perusstrategialla ja pienellä muuttujien määrällä noin tunnin kestävistä peleistä tulee pian itseään toistavia. Uusia ominaisuuksia on luvattu päivityksissä, mutta sitä odotellessa hyväääää yötä, Vietnaaaam! Riku Vihervirta SISSILAAKSON TARINOITA. Päämajansa tueksi pelaaja voi rakentaa kakkostukikohdan sekä pienempiä etuvartioita, joihin voi asettaa raskaampia aseita kuten tykistöä. Avainyksikkö ovat vihreät baretit, joiden tehtävänä on tiedustella sissien olinpaikkoja ja kouluttaa Etelä-Vietnamin armeijan (ARVN) yksiköitä etuvartioissa. Satunnaisesti luodulla kartalla on kymmenen kylää, kaikilla on oma mielipiteensä Yhdysvalloista. Kylissä vierailemalla ja sissisoluja tuhoamalla pelaaja yrittää pitää kylien keskiarvon Yhdysvalloille myönteisenä. Kaukopartiossa olevan barettijengin haavoittuminen miinakentässä luo kivasti jännitystä, sillä keskeltä viidakkoa kopterit eivät voi yksikköjä noutaa. Se on helpommin sanottu kuin tehty, sillä kylien agitoimisen lisäksi sissit asettavat miinoja ja väijyvät sinkomiehillään pelaajan koptereita. Yhdysvaltain joukkojen tavoite ei olekaan voittaa sissejä asein, vaan sydämen ja mielen kautta saada paikalliset asukkaat omenapiirakan ystäviksi. Ystäviä ja kylänmiehiä Mainospuheiden perusteella voisi odottaa tiukkaakin simulaatiota sissisodasta, mutta ei kannata toivoa liikoja: Vietnam ’65 on kevytstrategia hyvin lautapelimäisillä säännöillä. Tukikohtien ulkopuolella olevat yksiköt kuluttavat joka kierros tarvikkeitaan ja tarvitsevat täydennystä joko koptereiden tai miehistönkuljetusvaunujen tuomina. Baretit ja kylien tietotoimistot ovatkin miltei ainoa tapa saada sissit hollille, sillä yllätyskohtaamiset sujuvat harvoin miellyttävästi. Jokainen uusi yksikkö myös vie koptereiden huoltokapasiteettia, mikä sinänsä on kyllä aiheeseen sopiva dilemma. Vietnam ‘65 Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS Every Single Soldier / Slitherine Ltd Versio: Myynti Minimi: Intel Pentium 4, 2 GB RAM, DirectX 9.0c-yhteensopiva grafiikkakortti Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt, GeForce GT 650 M, Windows 8 Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 78 Mielenkiintoisesta aiheesta tehty kevytstrategia, jonka uutuudenviehätys vaihtuu nopeasti toistoksi. Vietnam ’65 on aiheeltaan mielenkiintoinen, mutta on toteutustavaltaan liian kevyt ja nopeasti itseään toistava. ARVN:n yksiköt eivät ole yhtä vahvoja kuin jenkkimosurit, mutta saavat myötämielisiltä kyliltä todennäköisemmin sissejä paljastavaa tiedustelutietoa. Kopterikyydillä pimeyden sydämeen Koptereilla ja huollolla yleensäkin on aiheeseen sopivan iso rooli Vietnam ’65:ssa. Räiskintäpeleissä Vietkongin urheita sissejä on pari kertaa nähty, mutta strategiapeleissä sissisotaa ei juuri ole käsitelty. Uusien yksiköiden värvääminen ja rakennustyöt maksavat poliittisia pisteitä, joita saa sissiyksiköitä tuhoamalla. Vietnam on strategiapeleissä harvinainen näyttämö. Jos peli luo monta kylää keskelle syvintä viidakkoa, ne on menetetty heti kättelyssä, koska kopterit eivät voi laskeutua kyläruutuihin, eivätkä vihreiden barettien vierailut vaikuta kylien mielipiteeseen. Pian sissit saavat myös ystävyyttä, yhteistyötä ja avunantoa Pohjois-Vietnamin armeijalta (NVA), joka perustaa omia tukikohtiaan pelaajan riesaksi. Vietkongin sissit saapuvat kartalle pelaajalle näkymättömältä Ho Chi Minhin polulta ja pyrkivät käännyttämään kylät PohjoisVietnamin puolelle. Erikoisjoukot ovat kalliita, joten muihin yksiköihin ei tahdo riittää poliittisia pisteitä. Oman elämänsä William Westmoreland kuskaa joukkojaan kopterikyydillä vierailemaan kylissä ja väijymään sissejä. Keskittyminen huoltoon on virkistävää vaihtelua, mutta se ohjaa puoliväkisin saman optimaalisen pelityylin toistamiseen. Pelaajan yksiköt kestävät yhden osuman, mutta tarvitsevat lepovuoron päämajassa ennen kuin voivat palata täysikuntoisina kentälle. Je suis Charlie -vaihtoehtoa ei ole
Mutta yksinpelaajalle DLC-pari kertoo että Bohemialta on yksinpelisisältö edelleen pahasti kateissa. Kautta ilmaisen Zeusin, Arma 3 laajenee kahdella maksulliselle DLC-paketilla! Voi kuinka mukavaa, toisessa seikkailevat helikopterit, toisessa tarkka-ampujat. Lentomallin kannalta peliä päivitetään firman TakeOn Helicopterista tutulla, Armaa realistisemmalla RotorLib-lentomallinnuksella, jonka saa päälle asetuksista. Luotisateen alla maatessaan tuntee jopa uhkaa. Päälle tarjotaan lisäharjoitukset aseiden käsittelyyn. Iloa niistä ei irtoa. Nyt sotilaat eivät enää ole vain maalitauluja kopterin reunalla, vaan tarjoavat näyttävää, joskin tehotonta tulitukea. Niihin muodostuu mukavatempoista taktista taistelua. Osuminen heiluvasta kopterista käy työstä. Takaisin taisteluun pääsee jopa puolessa minuutissa. Uusi kalusto jää hieman sivurooliin, mutta on uusissa pyssyissä hyviä lisäyksiä. Vastapainoksi aseissa vaikuttaa aseen paino ja inertia, eli kääntymisen jälkeen ei heti ammutakaan napakymppejä. Jotta moninpeliyhteisö ei pirstaloidu, lisäpakettien tärkein sisältö on mukana Arma 3:n ilmaisissa normipäivityksissä. Uudet ominaisuudet esitellään slingloadin käyttöä opettavassa showcasessa, muutamassa aikahaasteessa ja neljässä virtuaaliharjoituksessa. Nyt tulituen sotaintoa latistava vaikutus on jopa mallinnettu tekoälyn käyttäytymiseen, joten kevytkonekivääreillä on asiallinen rooli. Mielelläni minä Bohemiaa tuen. Aseeseen kiinnitettävän bipodjalustan kanssa tarkkuus paranee entisestään. Saatuaan datan haltuunsa toinen puoli lähtee kuljettamaan sitä pisteeltä toiselle, minkä toinen puoli yrittää estää. Oletuksena panssaroituja ajoneuvoja ei saa nostettua, mutta sekin on skriptattavissa. Armassa! Sen jälkeen kummatkin puolet yrittävät kerätä salaista tietoa samoista pääkohteista, jotka myös ovat tekoälyn vartioimia. Peliseuraa vain on niukasti, joten pitkäikäistä hupia tästä tuskin tulee. Kauan kaivattu ampuminen ulos ajoneuvoista on mukana, mutta rajoitetusti. Moninpeli on astetta mielenkiintoisempi: Supportissa lennätetään solttuja, tarvikkeita ja terveyskeskusta ympäri karttaa. Mallinnus lisää lentämiseen haastetta ilmapyörteillä, tuulen vaikutuksella ja herkemmällä ohjaustuntumalla. End Gamen muuttuvat pääkohteet, haahuilun puute ja sopivan hidas pelitempo ovat kokemisen arvoisia. Hihnaway to heaven Helicopters DLC lisää peliin raskaat CH-67 Huron (Chinook)ja Mi-290-kuljetuskopterit. ArmA3: Helicopters DLC ArmA3: Marksmen DLC Bohemia Interactive PC Muuta: Vaatii Arma 3:n Arma 3 sen kun kasvaa ja kehittyy. Mi-290-kopterista on tarjolla useita eri variaatioita, toisissa on esimerkiksi huoltomoduuli ja toisissa vaikka tilaa jalkaväelle. Vapautta halutaan, mutta tilalle tarjotaan teippiviriteltyä putkea. Ympäristöstä voi nyt ottaa vapaasti tukea tarkempaan ampumiseen. Arman kehittämisen tukemismielessä paketit ovat hintansa arvoisia, ja uudet ominaisuudet parantavat peliä selvästi. Kokonaisuutena tulitaisteluiden balanssi on selvästi parantunut, vaikka lopullinen toimivuus on edelleen kiinni tekoälyn säädöistä. Santeri ”SaOk” Oksanen 77(maksullisena sisältönä) 89 (kokonaisuutena). Oma uusi suosikkini on raskas rynnäkkökivääri MK-I EMR. Ei ihan tarkka-ampujia Marksmen DLC tarjoaa lisäsisältöä Arman ytimeen eli jalkaväkeen. Syytäkin tuntea, sillä osumatarkkuus paranee. Aseisiin saa kiinni uutta tavaraa: on kaksi uutta keskikantaman kiikaritähtäintä, kauko-ohjattava laserkohdistaja ”maalaamaan” kohteita, sekä uudet ghillie-asusteet maastoon sulautumiseen. Marksmenin kohtalaisisssa showcase-tehtävissä ammutaan kopterin kyydistä, haravoidaan kylää ja sooloillaan tarkka-ampujana. Ensin vallataan tekoälyn vartioima tukiasema, jossa voi muuttaa aseistustaan ja hypätä aseistamattomien ajoneuvojen kyytiin. 56 DALE A TU CUERPO ALEGRIA ARMA-CARENA Kaikkea voi Armassa tehdä, paitsi ampua tarkkuuskiväärillä helikopterista. Showcasetkin on kyhätty kasaan tunnissa. Oman ryhmän voi muodostaa lennosta, eikä se ole ainoa Battlefield-laina: End Game muistuttaa BF2:sta niin pelirytmiltään kuin revive-toiminnoltaan. Koptereista ei voi laskea solttuja köysillä, mikä olisikin ollut jo liian hienoa. Marksmenissä kaikkien aseiden ääniefektit on uusittu, ja viimeinkin soundeissa on kunnon räväkkyyttä sekä särmää. Mk14:ää lukuunottamatta aseet noudattavat emopelin puolifiktiolinjaa. Tietyiltä istumapaikoilta voi ammuskella ulos, muttei liikkua paikaltaan. Lisäreillä saa auki vain kaluston ja aseiden vapaan käytön sekä joukon haperoja lisätehtäviä, mutta samalla tukee Arma 3:n kehitystä. Osapuolia on kaksi. Jo laskeutumisessa huomaa, kuinka ilmapatja työntää kopteria herkemmin takaisin ilmaan. Tukiasema toimii myös yhtenä respawn-pisteenä, tiimikavereiden ja muiden avautuvien kohteiden lisäksi. Koptereilla voi sotilaiden lisäksi kuljettaa kulkuneuvoja, mutta ei mitä tahansa, sillä systeemi ottaa huomioon kopteriluokan ja kannettavan kappaleen painon. Plus vielä muutama suojaliivi, yhdeksän kasvomaalausta ja kourallinen harjoitusrataan sopivia objekteja. End Game sopii täydellisesti pienellä kaveriporukalla pelaamiseen. Loppusota Uusin virallinen ilmainen moninpelimuoto on kuudentoista pelaajan End Game, jota toistaiseksi pelataan vain ison Kavala-kaupungin kaduilla. Se lisää seitsemän uutta asetta, mukana kaksi kevytkonekivääriä, kaksi rynnäkkökivääriä, kaksi raskaskaliberista kivääriä ja vielä ”special purpose” -kiväärin bonuksena
Juonitehtävät ovat nekin ihan OK, vaikka tarina voimatasapainoa uhkaavasta Fallen-loordista Destinyn suurempaa juonikuviota ajatellen täysin irralliselta. House of Wolves -lisäriä on kuitenkin kohtuutonta kritisoida institutionaalisen tason virheistä, jotka ovat vaivanneet Destinyä alusta asti. Siellä ei ole edes senkään vertaa tutkittavaa kuin The Towerissa. Kolmen pelaajan joukkueen on kohdattava satunnaisessa järjestyksessä kaikki Destinyn vihollisryhmittymät ja kirsikkana kakun päällä selviydyttävä vielä pomotaistelusta. House of Wolvesissa on silti yritystä. On oikeastaan täysin epärelevanttia puhua pelitunneista, sillä Destinyssä merkitsevät vain hetkestä toiseen elävät räiskintätilanteet. Nyt minulla on uusia exoticeja enemmän kuin pystyn käyttämään! Tuomas Honkala SUDEN HETKI. Samanlainen Bungie tietää parhaiten -mentaliteetti näkyy myös tavassa, jolla Destiny rajaa satunnaispelaajat korkean tason pelisisällön ulkopuolelle. Destiny Expansion II: House of Wolves Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One Bungie/Activision Moninpeli: Pelitilanteen mukaan 2–3 pelaajasta 2–12 pelaajaan. Juuri tämä veitsenterällä elämisen fiilis on se syy, miksi saman Strike-tehtävän pelaaminen sadatta kertaa tuntuu yhä ihan mielekkäältä. Suuremmat päämäärät menettävät merkityksensä, kun hupia annostellaan 30 sekuntia kerrallaan. Ikäraja: 16 84 Destiny sai kaipaamansa piristysruiskeen. Ymmärrän kyllä mysteerien vetovoiman, mutta en sitä, miksi koko juonikuvio on rakennettu täysin läpitunkemattoman mytologisoinnin varaan. Ensimmäisessä lisärissä The Dark Below kierrätettiin surutta vanhoja ympäristöjä, eikä kakkoslisäri House of the Wolves veny juuri sen parempaan, mitä nyt asteroidivyöhykkeen avaruuskaupungissa pääsee vähän jaloittelemaan. Areenataisteluiden ohella House of Wolves laajentaa Destinyä viidellä uudella juonitehtävällä ja yhdellä uudella Strike-keikalla. 57 Destinyn lisäosien epäkiitollisena tehtävänä on korjata asioita, jotka eivät ole pelkällä lisäosalla korjattavissa. Prison of Eldersiin tykästyin sen sijaan suuresti. Kyllä Bungie tietää Alan epäillä, että tekijätiimi Bungie saattoi tehdä Destinylle karhunpalveluksen laatimalle pelille kymmenvuotisen etukäteissuunnitelman. Vastausten pihtaaminen on epäilemättä osa Bungien suurta kymmenvuotissuunnitelmaa, mutta paljonko sen pitäisi lämmittää mieltäni tänään, tässä ja nyt. Grindaus on kuitenkin sivuseikka, sillä räiskintäpelinä Destiny on aivan omaa luokkaansa. Taannoin eräs lukijamme tunnusti kellottaneensa Destinyyn reilut 900 pelituntia. The Reef on ihan komeannäköinen ympäristö, mutta myös tosi nopeasti nähty. Destiny on myös sille päälle sattuessaan anteeksipyytelemättömän vaikea. Kahta ladattavaa lisäosaa myöhemmin en ymmärrä Destinyn juonesta yhtään sen enempää kuin pelin alkudemon jälkeen. Mörppinäkökulmasta Destiny on täysi vitsi: loputonta grindaamista marginaalisesti parempien varusteiden ja bling-blingin toivossa. Vaikka tehtävät toistuvat pohjimmiltaan aina samanlaisina, viholliset ovat aivan liian arvaamattomia, jotta pelaaminen taantuisi missään vaiheessa pelkäksi rutiinisuoritteeksi. co-op) osalta myös voimassa olevan PS Plus/Xbox Live Gold -tilauksen. Se oli mielestäni ihan kohtuullinen olettamus, valitettavasti vain täysin väärä. Destiny on antiteesi suojan takana nyhjääville nykyräiskinnöille: pimeyden voimia ei selätetä nyhjäämällä paikoillaan, vaan pysymällä koko ajan liikkeessä. Destinyn pvp-matsit ovat masentavan masokistinen kokemus, sillä tiimit ovat järjestään epätasapainoisia, eikä kaltaisellani satunnaispelaajalla ole mitään saumoja kokeneita kehäkettuja vastaan. Kun Destiny ilmestyi viime syksynä, oletin automaattisesti, että neljästä planeetasta koostuva pelialue laajenisi vähintään planeetalla per ladattava lisäosa. Avaruuskaupungin juju piilee areenataisteluissa. Valittavana on sekä Trials of Osiriksen kerrasta poikki -eliminaatiomatseja pelaajien kesken (kiitos, mutta ei kiitos...) että Prison of Eldersin näännytystaistelua alati kovenevia vihollisaaltoja vastaan. Se voi äkkiseltään tuntua järjettömältä ajanhaaskaukselta, mutta itse pystyn aivan hyvin ymmärtämään pelin kestävän viehätyksen. Kaksi pienempää aarrearkkua saa aina avattua, mutta kolmanteen jättiarkkuun vaaditaan erityinen avain. Vaatimuksen ymmärtää, sillä lukon takana odottaa exotic-tasoinen ylläri. Viileiden egyptiläisvarusteiden menettämisen uhallakin jätin siis Trials of Osiriksen suosiolla väliin. Muuta: vaatii nettiyhteyden ja useiden pelimuotojen (mm. Kuukausien pelitauon jälkeen House of Wolvesilla höystetty Destiny onnistui välittömästi koukuttamaan minut uudelleen. Tämä ainokainen Strike on mielestäni paras tähänastisista. Bungien mukaan raidit ja nightfallit ovat liian vaativia matchmakingilla kasatuille satunnaisporukoille, joten jos kaverilistasi näyttää Destiny-pelaajien osalta vähän ohuelta, niin se on voi-voi... Liihottaessani n:nnettä kertaa karkuun varmalta kuolemalta tiedän vain yhden asian: olen elossa! Mestarit areenalla Räiskintämekanismien osalta Destinyssä ei ole oikeastaan mitään parannettavaa, mutta muilta osin kyllä. Vaivannäkö palkitaan visiitillä vankilan kellarissa odottavaan aarrekammioon. Enkä voinut olla huomaamatta, että House of Wolves pönkitti nopeassa ajassa hahmoni varustelutason ihan uusiin sfääreihin
58 KLASSIKKO JOKA KATOSI Voimiensa tunnossa Shigeru Miyamoto teki jotain, mitä kukaan ei osannut odottaa: myyntikelvottoman Mario-tasohyppelyn. Super Mario Bros.: The Lost Levels Vaikka The Lost Levels on hyljeksitty osa pelisarjaa, se aloitti muutaman tärkeän Mario-perinteen. Toinen muutos on astetta oudompi: luonto sai kasvot! Tästä lähtien niin sienillä, pilvillä kuin pusikoilla on ollut usein vähintään silmät.. Luigi valjastettiin pitkällä hypyllä ja liukkailla ensimmäistä kertaa
Osa oli piilotettu paikkaan, josta kovinkaan Mario-harrastaja ei olisi tajunnut niitä etsiä: lippusalon taakse! Perinteisiä äkkikuolemia lisäsivät joissain kentissä puhaltava tuuli ja hyppyrit, jotka ponnistivat hahmon pitkäksi aikaa taivaalle pois näkyvistä. Pelille tyypillisenä källinä ”Fantasy Worldiin” siirtyessä elämät tiputetaan yhteen.. Se oli aivan eri peli, joka muutettiin Marioseikkailuksi hahmot vaihtamalla. Uutta oli kasvanut monimutkaisuus ja yllättävyys. Samasta syystä keski-ikäiset pelaajat haukkoivat happea, kun äskettäin paljastui, että Super Mario Bros. Kaksinpeli oli korvattu mahdollisuudella pelata Luigilla, joka (tässä alkaneen perinteen mukaan) hyppi korkeammalle, mutta oli vaikeampi hallita. Edellisosassa avustaneet jutut käännettiin nyt sankaria vastaan. Miyamoto piti pelaajien spekulointia kiehtovana ja päätti yllärinä lisätä The Lost Levelsiin oikean salamaailman (”Fantasy World”), johon pääsi läpäisemällä pelin ilman warppiputkia. Jumalpelille tehtiin tietenkin heti (eli 1986) jatko-osa. 2 toinen FDS-julkaisu, ja samalla diskettiaseman myydyin nimike (2,5 miljoonaa kappaletta). Viholliset ovat enemmän hidaste kuin este, power-upit ovat mielikuvituksettomia (ylimääräinen hipari, tulipallot, hetkellinen kuolemattomuus), eikä kentissä ole sen suurempaa vaihtelua. Eikä pelin vaikutus ole vuosikymmenten saatossa laantunut. The Lost Levels tuntuu siltä kuin se olisi tehty samalla metodilla, vain sillä erotuksella, että Miyamoto ja Tezuka olivat kääntyneet pimeälle puolelle. Pelien pääasiallinen sisältö ovat millintarkat hypyt. Miinusmaailma oli sattumaa, bugaava pätkä koodia, mutta se pani liikkeelle huhun peliin kätketyistä lisäkentistä. Onneksi The Lost Levels julkaistiin alkujaan levykkeellä Famicom Disk System -lisäosalle, sillä se mahdollisti läpäisykertojen tallentamisen... Kuten edeltäjänsä, The Lost Levels sisälsi kahdeksan päämaailmaa, joista jokainen sinetöitiin yhteenotolla Bowserin kanssa. möi NES-matolaatikon kansalle, ja samalla käytännössä pelasti länsimaiset konsolimarkkinat. Pelin raa’an tasoloikkahaasteen selättäminen on kuitenkin eri juttu. vain jatkuisi viimeisen linnan jälkeen, koko ajan lineaarisesti vaikeutuen. Super Mario Bros. Warppiputkien joukossa oli nyt käänteisiä warppeja, jotka veivät taaksepäin, eli kaikkiin salaisuuksiin ei voinut enää luottaa. -kolikkopelistä, joka oli tuunattu, vaikeampi Super Mario Bros. Miksi The Lost Levels -lisänimen saaneesta pelistä vaiettiin. 1 ja The Lost Levels ovat niin riisuttuja hyppelyitä kuin olla voi. Kaksikko päätti suunnata pelin niille, jotka olivat pelanneet ykkösen läpi ja kaipasivat lisää haastetta. 2, jonka saimme, oli väärennös. Kultaiseen ansiomerkkiin on kirjoitettu sanat: ”For Super Players”. Osa uusista kentistä kannibalisoitiin suoraan Vs. Alkuperäistä kasibittiversiota saimme odottaa aina vuoteen 2007, jolloin se vihdoin saapui Wiin Virtual Consoleen. 1:ssä oli salainen continue-toiminto. Mario on edelleen pelaamisen tunnistettavimpia symboleita ja Shigeru Miyamoto legenda. Se ei ollut maailman ensimmäinen tasohyppely tai edes Mario-peli, mutta toi ne molemmat suuren yleisön tietoisuuteen. Tällainen lähestymistapa edellyttää hienovireistä kenttäsuunnittelua: joka tiilen, sienen ja koopan on oltava oikealla paikallaan. Hyvien sienten rinnalle tuli tappava myrkkytatti. 1. Näin teet jatko-osan The Lost Levelsin suunnittelivat itse Miyamoto ja ykkös-Mariossa avustanut Takashi Tezuka, mies joka on ollut tavalla tai toisella mukana lähes joka Nintendo-klassikossa. Siksi, että se oli Nintendolle liian äärimmäinen. On vaikea varustautua johonkin, mitä ei voi kuvitella todeksi. Yhteen loppupään kentistä on palikoista rakennettu japanin kielen sana ”kiitos”. Jos refleksejä ja koordinaatiokykyä ei löydy, niitä ei pysty kompensoimaan Alkuperäisen Famicom-julkaisun kansi ei paljoa kikkaile. Sama ympäristö, musiikki, juoni, sama pelattavuus olivat kaikki läsnä. 59 . Mikä siis johti tuontikieltoon, eikö lisää sitä samaa kelvannut. Kuuluisaa glitchiä hyödyntämällä ykkös-Mariossa pääsi ”miinusmaailmaan”, joka oli pelkkä loputon vesikenttä. Se on Mario, mitä muuta tarvitsee tietää. The Lost Levelsin muutokset voivat kuulostaa pieniltä. Se Super Mario Bros. Sitten Nintendo päätti olla viemättä sitä Japanin ulkopuolelle. Miyamoton klassisimmat pelit tunnetaan siitä, että ne opettavat tarvittavat taidot ja kaitsevat eteenpäin ilman, että sitä edes huomaa. Aito oikea Super Mario Bros. Siis Miyamoton Mario-peli, joka oli kadoksissa yli 20 vuotta! Yhä edelleen kyseessä on sarjan outolintu, jota ei aina edes lasketa kaanoniin. Laskekaa huviksenne, kuinka paljon jokainen moderni tasoloikka on sille velkaa. Hv ei tarkoita hyvää vappua Jos kosmeettiset viilaukset unohdetaan, The Lost Levels kävisi lisälevystä. 2 nähtiin lännessä vasta SNES-kokoelmalla Super Mario All-Stars (1993), ja silloinkin muutetussa muodossa. Eräs typerryttävä sokkelo kysyi käänteispsykologiaa, jota ei Mario-pelissä osannut odottaa. Hyppää tai kuole! The Lost Levelsin jäynät ihmetyttävät aikansa, mutta ennen pitkää niitä oppii varomaan. The Lost Levels on hämmentävä kokemus, koska se näyttää täysin edeltäjältään, mutta rikkoo sen pyhiä sääntöjä. Alkuperäinen Super Mario Bros. 1 on koko tasohyppelygenren perusta, jonka lainalaisuudet (lippusalon taakse EI pääse) tuntee jokainen. Edes vihollisrintamalla ei nähty kuin yksi uutuus, vähän vaarallisempi piraijakasvi. Parin ensimmäisen maailman jälkeen jokainen kenttäelementti on asetettu pysäyttämään eteneminen. Ikuisesti toistuvat kentät, joissa piti valita oikea reitti, olivat tuttuja edellisosasta. Suorempaa jatko-osaa saa hakea, on kuin Super Mario Bros. Super Mario Bros.: The Lost Levels on kuin viski tai raaka kaakao: niihin pitää totutella ja nauttia pieninä annoksina, mutta niiden jälkeen kaikki muu maistuu laimealta. There is no spoon: sokkeloa ei oikeasti ole. Koko pelin maine ja viehätys perustuu siihen, että se on katalin ison profiilin tasohyppelypeli ikinä. The Legend of Zelda oli ensimmäinen, Super Mario Bros. Täytyy kuitenkin muistaa, että Super Mario Bros. Näin pitkälle selviytyminen kysyy sellaista tahdonlujuutta, että kiittäminen onkin paikallaan! Ykkös-Marion miinusmaailman innoittamana Miyamoto päätti lisätä jatkoosaan oikean salamaailman. Ja miten! Yli 40 miljoonaan kotiin rantautunut Super Mario Bros. Niin, ja motivoimaan pelaaja huutamaan telkkarille, kuten pelin japanilaisessa tv-mainoksessa tehtiin. Super Mario Bros. Luuppaavia puzzleosuuksia oli nyt myös ulkoilmakentissä, missä niitä ei tajunnut odottaa, eikä tuulenpuuskia ja kuiluja vastaan taistellessa ratkoa. Kaikki vaikeudet eivät olleet uusia. Koville peliluille oli tarjolla vielä kokonaiset neljä bonusmaailmaa, jotka avautuivat, kun pelin oli voittanut kahdeksan kertaa. täyttää tänä syksynä pyöreät 30 vuotta. Uutta olivat salaiset maailmat. Parissa uudelleenjulkaisussa pelin nimi onkin kääntynyt muotoon Super Mario Bros.: For Super Players
1 antoi jonkin verran armoa, The Lost Levels tykittää täysillä. Koko peli on yksi helvetillinen esterata, jossa joko hyppää kerralla oikein tai sitten se on sori Mara, mutta takaisin kentän alkuun. 1 on tuttuutensa ansiosta jo liki pelikelvoton, The Lost Levels pursuaa yhä elinvoimaa. Mutta kun nykyiset S&M-hyppelypelit antavat yrittää loputtomiin saman kentän alusta, The Lost Levelsissä oli vielä käytössä elämät. Ensimmäinen pelissä kohdattu ei-piilotettu sieni on The Lost Levelsin uutuus: tappava myrkkysieni. The Lost Levels taas pidettiin piilossa. ei ole puhdas läpihuutojuttu. Phillipsin haukkumat uudistukset eivät nekään olleet niin sattumanvaraisia kuin tämä luuli. 80-luvun lopulla vaikeat pelit olivat itsestäänselvyys, edes se ensimmäinen Super Mario Bros. Nintendo of American silloinen puhemies Howard Phillips katsoi, että se oli ylettömän vaikea, eikä tulisi myymään Japanin ulkopuolella. ...ja tässä modernisoitu tulkinta Super Nintendon Super Mario All-Stars -kokoelmalta, joka on todennäköisesti useimpien kosketuspinta peliin. All Stars -kokoelman lisäksi se nähtiin vain Game Boy Colorin Super Mario Bros. 2. Deluxe. Siinä Phillips osui kyllä oikeaan, että peli oli Miyamoto-suunnittelufilosofian vastakohta. Super Serotonin Bros. Mutta siinä missä synttäreitään viettävä Super Mario Bros. The Ultimate History of Video Games -kirjan haastattelussa Phillips myöhemmin kertoi, että häntä riepoi erityisesti myrkkysieni ja tuuli: ”Nämä kaksi asiaa olivat klassisen epä-Miyamotomaisia siinä, että ne olivat sattumanvaraisia ja poissa pelaajan hallinnasta. 1-käännöksessä Super Mario Bros. Tässä kohtaus alkuperäisessä asussaan... Tervetuloa helv… kadonneisiin kenttiin! Peliä on haukuttu ammattimaiseksi romhackiksi, mutta haukun voi ottaa myös kehuna. Toisin kuin muut Mario-julkaisut, The Lost Levels alkaa vaikeana, vaikeutuu aivan liikaa aivan liian nopeasti, eikä kaihda likaisia jekkuja. 60 . (”kiitos”)... Se on ilkeän neron mestarinäyte, peli, joka pelaa pelaajaansa vastaan. Ei, The Lost Levels ei ollut liian epäreilu NES-peli. Tässä mielessä The Lost Levels muistuttaa nykyhyppelyistä enemmän Super Meat Boyta (huomaa alkukirjaimet) tai Bit Trip Runneria kuin uusia Marioita. Viis Bowserista, juoksu, hyppy ja ripaus fysiikkaa, siinä pelien todelliset loppupomot, Kun Super Mario Bros. Jos tämä oli masentuneen Miyamoton aikaansaannosta, ehkä taiteilijat panevat parastaan kärsiessään. On varsin kuvaavaa, että alkuruudussa pyörivässä demossa Mario ei ehdi kuin napata myrkkysienen ja kuolla pois. Mitä ei voi ottaa kokonaan haltuunsa, siihen ei voi myöskään kyllästyä. Länsimainen Super Mario Bros. Aleksandr Manzos Aito, alkuperäinen Super Mario Bros.: The Lost Levels on saatavilla Virtual Console -julkaisuna Wiille, Wii U:lle ja 3DS:lle. Versiosta oli poistettu muun muassa Luigin hyppy, tuuli ja salamaailmat, ja tallentaa sai nyt joka kentän välissä. Lopulta Nintendo otti aivan eri Miyamoto-pelin, yhdessä Fuji Televisionsin (!) kanssa duunatun Yume K?j?: Doki Doki Panic -tasohyppelyn, teki siihen muutaman muutoksen ja lähetti sen länteen nimellä Super Mario Bros. Ja tämä on pelin kenties nerokkain suunnitteluratkaisu. Marttyyrin henki elää Epäreilu The Lost Levels koki epäreilun kohtalon. Sattumaako vain, että heti pelin ensimmäisen koopan kohdalla pystyi tekemään klassisen 1-Up -tempun, jossa yhtä kilpparia pomputeltiin ilmassa niin kauan, että laariin oli ropissut satakunta lisäukkoa. Se oli liian epäreilu Nintendohuippujulkaisu. Ehkä Miyamoto oli masentunut tehdessään Mario 2:n, tai ehkä hän delegoi kenttäsuunnittelun jollekin toiselle ja tämä henkilö teki muutaman lisäyksen.” Yllättäen Phillips epäili, oliko Nintendon kultasormi sittenkään maineensa veroinen: ”En silloin oikein tiennyt, oliko Miyamoto ajanut nämä uudistukset läpi, ja se sai minut miettimään, oliko hänellä alun perin käynyt vain tuuri.” Oliko tuomio liian tyly. Se on kuitenkin myös The Lost Levelsin kantava voima. Se mahdollisti läpäisykertojen tallentamisen, mitä taas tarvittiin lisäkenttien avaamiseen.. Todennäköisesti brändin tahrattomuus painoi vaakakupissa enemmän kuin hyvä, mutta outo Mario-julkaisu. The Lost Levels ei ollut niin vallankumouksellinen kuin alkuperäinen Super Mario Bros., eikä se ole taatusti kaikkien makuun. The Lost Levelsin haaste kumpusi v-mäisistä, mutta tietoisista ratkaisuista, ei huonosta suunnittelusta. 2 osoittautui niin suosituksi, että se julkaistiin myöhemmin Japanissa (huvittavalla) nimellä Super Mario USA. Super Mario Bros.: The Lost Levels millään. Miyamotolle tyypillinen tarkka tasosuunnittelu on avainasemassa, sillä jokainen palikka on aseteltu tasan niin, että virheliikkeisiin ei ole varaa. Peli julkaistiin alun perin Japanissa Famicomin diskettiasemalle. Continuen sai vasta selvitettyään koko maailman, eli neljä pirullisen hankalaa kenttää, parilla kolmella elämällä. Se on mysteeri vailla selitystä, alati ulottumattomissa oleva kysymysmerkkitiili, jota ei saa kopautettua tyhjäksi. The Lost Levelsin kahlaaminen on kuin yrittäisi laskeutua lentokoneella postimerkin kokoiselle alueelle, yhä uudestaan ja uudestaan. Sama peli, täysin eri kokemus. The Lost Levels oli hieno, omalla tavallaan täydellinen peli, mutta reilu se ei ollut. Psykedeelinen unimaailma ja vihannesten heittely kielivät heti, että nyt on kyse jostain aivan muusta. Etenkin bonusmaailmoissa tulee sellainen olo, että nyt on annettu vain mennä. Hissejä ja Lakitu-aurinko veden alla, ulkoilmalinna ilman vihollisia tai kenttä, jonka palikat muodostavat sanan arigat. Miksipäs ei. Pelissä on asennetta ja villiä meininkiä, joka olisi nykyään liikaa Nintendolle (ja oli silloinkin)
Lupaavasti alkanut tutkimushanke menee hetkessä menee perselleen, kun liskomainen Ridley pamahtaa paikalle, varastaa metroidin ja panee paikan päreiksi. Tasan 20 vuotta sitten, vuonna 1994, pelimaailmassa saavutettiin monta virstanpylvästä. Muutamat loikkakohdat turhauttavat ja pomot ovat turhan kestäviä, muusta en rutkuta. Juuri kuoriutunut toukka luulee sankaria emokseen, joten Samus pakkaa juniorin alukseensa ja vie möllykän tutkittavaksi. Voin vain kuvitella, millainen määrä hienosäätöä kenttädesigniin on kulunut, sillä koko paketti on ihailtavan looginen kokonaisuus. Yhdeksäs matkustaja Tasoloikkapeli elää ja hengittää kontrolleistaan. Yläja alaviistoon ammutaan hipelöimällä hartianappeja, muut suunnat onnistuvat ristiohjaimesta. Samusin seikkailu ei ole missään vaiheessa epäreilu, mutta se pakottaa hyödyntämään kaikkia erikoistaitoja. Punaiset ja vihreät ovet vaativat avautuakseen tyystin erilaisia raketteja kuin bulkkitavaralla avautuvat siniset luukut. Samus hyppii juuri sinne, minne pitääkin, ammuskeluun on saatu tismalleen oikea tuntuma ja kaikkien kykyjen käskyttäminen käy lihasmuistista. Sony yhtyi konsolitaisteluun Japanissa, jossa joulukuussa ensimmäinen Playstation tärähti kauppoihin. Nyt korjaan virheeni ja palaan Zebesille. 61 AVARUUSSEIKKAILU 1994 Samus Aran synnytti 20 vuotta sitten kokonaisen tasoloikkien alagenren. Energialiaani on näppärä tapa esteiden ylittämiseen.. Vasta myöhemmin Super Metroid on monessa lähteessä nostettu erääksi kaikkien aikojen 2D-loikinnoista. Kenties merkittävin leffoista napattu idea on itse päähenkilö, sillä geneerisen isohaba-sonnin asemasta Samus on taisteluhaarniskaan ahtautunut nainen. Yhtä lukuun ottamatta. Nykypelien pehmittämänä voisin itkeä myös tarkistuspisteiden puutteesta, sillä peli on tallennettava erillisissä huoneissa tai Samusin avaruuspaatilla. Mitään ei väännetä ratakiskosta, vaan pelimekaniikan niksit ja nyanssit on itse opeteltava. Kenttäsuunnittelu on Super Metroidissa suorastaan nerokasta. Wii U -versio julkaistiin vuosi sitten. Kun muutamaa vuotta Super Metroidin jälkeen julkaistut Tomb Raiderit esittelivät kurvikkaan Lara Croftin vastauksena mieshahmojen kyllästämään toimintapeligenreen, Nintendon konttorilla jalat nostettiin pöydälle. Alueet on palasteltu ovien erottamiksi, itsenäisiksi kokonaisuuksiksi. Raren työstämä Donkey Kong Country villitsi massoja ympäri maailman, mutta samana vuonna julkaistu, aikuisille suunnattu toimintaloikinta jäi rikollisen vähälle huomiolle. Liikuin itse massojen mukana ysärillä, joten apinaleikkien vuoksi Super Metroid ajautui paitsioon. Samus pelastuu niukin naukin tuhoutuvalta asemalta ja seikkailun suunta on selvä: etsi varastettu metroidi, tuhoa vastarinta ja pelasta maailma. Esimerkiksi ilman Samusin pallokykyä ahtaista tunneleista ei pääse kulkemaan ja energialiaani mahdollistaa flengailun kuilujen ylitse. Vaikka ulottuvuuksia on yksi vähemmän, on Samus Aranin sukulaisuussuhde toimintaseikkailevaan Lara Croftiin selvä. Audiovisuaalisessa tyylissä Alien-lainat näkyvät kauas. Pomomatseja tulee ihasteltua, sillä kookkaat esimiehet ovat todella näyttäviä ilmestyksiä. Keksimisen riemu on jatkuvasti läsnä. Kun sekä kenttädesign että ohjattavuus ovat pelaajan puolella, haaste voidaan rakentaa oikein. Avoin rakenne on kuin täydellisesti säädetty moottori, jossa kymmenien mekaanisten osasten käynti on täydellisessä harmoniassa. Juho Kuorikoski Super Metroid Arvosteltu: Wii U Uusi silmin Pomovastustajissa on näköä ja kokoa. Super Metroid on todella näyttävä paketti, erityisesti sulava animaatio vakuuttaa. Kun lattia putosi Samusin jalkojen alta, minulta kesti todella pitkään tajuta, että pelissä on myös juoksunappi. Molemmissa peleissä koluttavana on avoin maailma, mutta tiettyihin paikkoihin pääsee vasta, kun taitotai varustekattaus on riittävä. Jos visiitti tallennuskopissa on jäänyt tekemättä, ei auta kuin aloittaa alusta. Tämän tästä nokan eteen heitetään mahdottomalta tuntuvia kohtia, joihin vastaus löytyy poikkeuksetta ohjaimen ja sohvan välistä. 16-bittinen Samus Aran voi ylpeänä katsoa lukuisia jälkeläisiään, jotka tallaavat Super Metroidin tasoittamalla tiellä. Vahvojen naissankareiden marginaaligenressä Samus Aran on pioneeriketjun esitaistelija. Värikäs pikseligrafiikka luo illuusion suuresta seikkailusta, jota erittäin onnistunut musiikkiraita tukee. Ceresavaruusaseman tutkimuslaitoksella valkotakit ovat innoissaan, sillä yksinäinen metroidi näyttää ratkaisevan kaikki energiantuotantoon liittyvät ongelmat. Super Metroid on loikintapelien metroidvania-arkkityyppi, jonka pelillisen selkärangan päälle muutamaa vuotta myöhemmin julkaistu Castlevania: Symphony of the Night rakentaa. Aikoinaan Donkey Kongin jalkoihin jäänyt toimintaseikkailu elää edelleen, sillä pelin voi hankkia itselleen Nintendon latauskaupasta alle kymmenellä eurolla. Super Metroid olisi kuin tehty kahden analogisauvan pädille, mutta ristiohjaimellakin pärjää. Ainoa tasosuunnittelun kauneusvirhe on huoneistoksi pätkitty rakenne, sillä SNESin vaatimaton rauta ei pysty sellaisenaan pureskelemaan varsin kookasta sokkeloa. Matkan edetessä Samusin kykyarsenaali päivittyy, ja uudet temput avaavat pääsyn alueille, joille ei aikaisemmin ollut asiaa. Super Nintendo eli kukoistuskauttaan. UFO Enemy Unknown, Doom 2, Tie Fighter, Warcraft ja System Shock julkaistiin tietokonemiesten riemuksi, konsoliitit intoilivat Nintendon uuden Ultra 64 -konsolin julkistamisesta. Taluttamisen sijaan pelaaja viskataan suoraan varsin vihamieliseen, mutta loogiseen maailmaan, jossa hän on omien hoksottimiensa armoilla. Samus on löylyttänyt avaruuspiraattien johtajan, Äitiaivon, ja tuhonnut metroidit. Vielä 20 vuotta julkaisunsa jälkeenkin Super Metroid on timanttisen hyvä, tarkkaan mietitty kokonaisuus. Varsin lineaarisen startin jälkeen Samus laskeutuu Zebesille ja peli alkaa. Toimintaa on maustettu sopivasti ongelmanratkaisulla ja kykyjen hyödyntämiseen keskittyvät passlet rytmittävät peliä mainiosti. Aluksi Super Metroid tuntuu aavistuksen kolholta, mutta lyhyen totuttelun jälkeen ohjattavuutta oppii arvostamaan. Kun varustelistat päivittyvät, on pelaajan kontolla selvittää, miten uudet temput toimivat ja mihin niitä voi soveltaa. Avaruuspiratismia Super Metroid jatkaa suoraan siitä, mihin Game Boyn Metroid II jäi. Kun oven avaa, seuraa pieni lataustauko, kun Samus siirtyy seuraavaan huoneeseen. 20-vuotias pelivanhus on malliesimerkki siitä, miten asiat kerrotaan ilman tutoriaaleja tai välivideoita
Ääninäyttelyn puute lienee tyylivalinta, mutta musiikki jäi vähän geneeriseksi länkkärirenkutukseksi. Huumori ja pienet yllätykset ovat se, millä luova pelaaminen yleensä palkitaan. 62 AVOIN KOSTO Kun lännessä tapahtuu murha, sitä ei ratkota nojatuolissa istuen. Jos murhajahti kyllästyttää, voi hypätä hetkeksi tutkimusmatkailijan tai palkkionmetsästäjän rooliin. Pienen studion pienet resurssit on käytetty hyvin. Westeradossa maailma on osterisi ja sen sisällä on pieni helmi. Ensimmäisellä pelikerralla tavoitin murhaajan parissa kolmessa tunnissa. Westerado on siitä oikeaoppinen western, että se tavoittaa villin lännen ytimen: vapauden. Iso osa pelistä kuluu haeskellessa oikeita tyyppejä maailmankartalta, ja lyhyissä keskusteluissa heidän kanssaan. Niitä tungetaan nykyään turhaan kaikkialle. Siinä jokainen vastaantulija on potentiaalisesti etsitty murhamies, jonka voi yrittää saada tunnustamaan vaikka heti pelin alussa. Indie Scrolls: Wwardenfell Westerado: Double Barreled on hyvä muistutus siitä, mitä riippumaton pelinteko voi olla. Kuudestilaukeavan ja kuolleelta broidilta saadun johtolangan (”sillä oli leveä hattuurgh”) voimalla sankarimme lähtee jahtiin. Siinäkin, ettei avoimen maailman tarvitse aina tarkoittaa Skyrimin kokoista lääniä. Kivaa pientä puzzleilua! Westeradon vahvuus on vapaus. Kun diplomatia pettää, paljastuu Westeradon erikoinen taistelusysteemi. Pikselilänkkäristä tulee yksinkertaisesti hyvälle tuulelle. Oikeasti se on lähempänä avoimen maailman roolipeliä, jossa ratkotaan murhamysteeriä, jonka syyllinen arvotaan joka kerta uusiksi. Kun nopeaa liikkumista ja paukuttelua ei voi sovittaa yhteen, oman ukon asemointi ja hallittu tähtäys nousevat avainasemaan. Jokaista hahmoa voi jututtaa ainakin parin lauseen verran, joka nurkkaan on tungettu jotain löydettävää. Jälkimmäisessä pidin kovasti siitä, että lainsuojaton pitää tunnistaa wanted-julisteen perusteella. Pyssyhippa muistuttaa välillä jotain outoa Pongia, kun väistely toimii vain pystysuunnassa! Ainakin lopputulos on erilainen ja sopivan kaoottinen. Koko pelimaailman teilaaminen on psykopaattinen ja vähemmän elegantti ratkaisu löytää yksi ihminen, noin esimerkiksi, mutta validi ratkaisu sekin on (tärkeää: vain pelissä). Kaikkea oheissisältöä ei taatusti löydä heti. Aleksandr Manzos Hetkinen, tässä hautausmaassa on jotain hyvin tuttua! Mutta missä ovat Tuco ja Enkelisilmä?. Toivottavasti joku ottaa tästä mallia, miten rikosmysteerin voi toteuttaa. Hyvän mielen pelattavaa! Westerado: Double Barreledin ulkoasu hämää. ”Tarina” on käytännössä sarja sivutehtäviä, eikä hahmoja ole tarkoitettu karikatyyrejä kummemmiksi. Tarkoituksena ei ole tislata elämäntotuuksia ahdistavan murhadraaman kierteistä, vaan etsiä salaisuuksia, kokeilla eri lähestymistapoja, nauttia toiminnasta. Aluksi olin, jotta ei enää koskaan kasibittipikseleitä, mutta värikäs taide voitti lopulta puolelleen. 83 Pienimuotoinen, mutta kekseliäs avoimen maailman länkkäriseikkailu. Liian monet pelit nostavat questeihin liittyvät jutut räikeästi esiin. Johtolankoja kerätään, kunnes syyllisen ulkonäöstä ei voi enää erehtyä. Westerado ei ole kiinnostunut niinkään isoista linjoista kuin siitä, että käsillä on koko ajan jotain viihdyttävää tekemistä. Ja se toimii. Se, mikä estää Westeradoa nousemasta merkkiteokseksi on se, että se on jo hieman liian hassu ja pienimuotoinen. Koska pyssyään kannattaa esitellä, kas, se pitää päätellä ihan itse. Westerado on viihdettä, ei taidetta. Tässä joutuu oikeasti tuijottamaan ihmisiä sillä silmällä, aina vyönsoljista lähtien. Asiaansa voi korostaa vetämällä aseen esille, mikä saattaa avata huijarin kielenkannat, mutta ymmärrettävästi hatuttaa viatonta. Kokemustasoja ei keräillä ja hyvä niin. Joka tarina on sama Westerado alkaa kuten länkkärit kovin usein alkavat: ranchi palaa, perhe makaa tapettuna maassa, miehen mielessä on vain kosto. Peli esittelee uuden idean, yhdistelee tyylitajuisesti vanhoja, ja kunnioittaa yleisön älykkyyttä. Suorittaminen on toisaalta väärä tapa lähestyä näin letkeää teosta. Ase kädessä ei voi juosta, sillä voi ampua vain sivusuunnassa ja varmistin täytyy poistaa erikseen jokaisen laukauksen jälkeen. Mutta keskityinkin johtolankojen keräilyyn, enkä yrittänyt suorittaa kaikkea mahdollista. Kartta on alusta asti auki ja tehtäviä voi tehdä haluamassaan järjestyksessä. Johtolankoja saa suorittamalla pelimaailman asukeille tehtäviä, jotka vaihtelevat postivaunun suojelusta humalaisen aviomiehen saattamiseen. Kuvien perusteella sen voisi luulla olevan jälleen yksi isometrinen pikseliammuskelu. Mutta vapaus tarkoittaa myös ettei kovin monimutkaisia syy-seuraus-suhteita nähdä. Westerado: Double Barreled Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Ostrich Banditos / Adult Swim Games Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Ikäraja: Ei tiedossa. Vähän torsoksi takaa-ajo siis jäi. Odotin Westeradolta enemmän (kirjaimellisesti), mutta vaikea kiistää, etteikö pelissä olisi jo kosolti hyvää. Lisää, kiitos. Usein tehtävistä irtoaa myös rahaa, jolla voi tietenkin ostaa uusia aseita, hattuja (eli terveyttä) ja muuta. Uudelleenpeluuarvoa on viritelty uusilla hahmoilla, co-op-moodilla ja tietty sillä, että murhaaja on aina eri
Laatu vain heittelee laidasta laitaan. Ammuskelu on viihdyttävä fuusio realismia (lainausmerkeissä) ja turbovaihdetta. Tarviiko sen olla sen monimutkaisempaa. Soundtrack saattaa hyvin olla koko pelin kohokohta. Kyllä lähtee! Minä pelasin Outlawsia sen julkaisun aikoihin ihan kiitettävästi, mutta en muista tarttuneeni peliin enää sen jälkeen. Uusiopeluussa yllätti eniten se, miten hauskaa Outlawsin perustekeminen on. Aleksandr Manzos LAIN JA AJAN TUOLTA PUOLEN Uusin silmin Outlaws Outlaws ei näytä aivan näin kammottavalta liikkeessä, mutta olkaa varoitetut: pelin käyttämä grafiikkamoottori on vuodelta 1995... Yllättäen pelistä vastasi LucasArts, jolla oli räiskintäkokemusta lähinnä (aika karsean) Dark Forcesin verran. Quaken jälkeen etenkin sprite-viholliset olivat säälittävä näky. Hyvä, paha, hyvä Kunhan katsoin pari kertaa apua pahimman raivon iskiessä, Outlaws sujahti hyvillä mielin läpi parissa illassa. Mutta kun vauhtia ja tehokkaita reikärautoja riittää, niin mikäs siinä. Reilu varttivuosisata myöhemmin mikään ei ole muuttunut. Katson länkkäriräiskintää vanhoin uusin silmin. Paketin kruunaa täydellinen musiikkiraita, jonka suorempaa Morricone-kopiota on vaikea kuvitella (mikä on hyvä asia). Hitaalla kiväärillä voi napsia tyyppejä kaukaa, etenkin jos siihen pulttaa kiikaritähtäimen. Pettymyksenä viholliskaarti koostuu muutamasta erilaisesta pyssymiehestä, jotka ovat kaikki identtisen tekoälyttömiä. Kaiken kaikkiaan jälleennäkemisemme sujui yllättävän positiivisesti. Kulttiklassikko käy hyvin. 63 Westerado: Double Barreled Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Ostrich Banditos / Adult Swim Games Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Ikäraja: Ei tiedossa.. Ei tämä mikään Doomin ja Rainbow Sixin lapsi ole, noin ysäriverrokkeja käyttääkseni, mutta suunta on sinne päin. Pelin look ja yleisfiilis ovat hyvin muistissa, yksityiskohdat sumun peitossa. Taistelut on käyty. Haulikot käyvät melee-aseista, mutta niiden pysäytysvoima onkin sitten... Mistä perkeleestä pääsen eteenpäin?! Arvostan sitä, miten räiskintäpelistä on yritetty tehdä muuta kuin pelkkä lineaarinen ammuskelurata. Vuonna 1997 julkaistu Outlaws on erikoinen pala historiaa. Outlaws hyödyntääkin Darkissa käytettyä, jo silloin kovin vanhentunutta runkoa. Pelissä on päivänselviä ongelmia, mutta myös hyviä ideoita ja varsinkin asennetta. Pahin koettelemus on vitoskentän sahamylly, joka huipentuu vedenalaiseen vipusokkeloon. Isot, sekavat tasot eivät kuitenkaan skulaa yhteen hämärien pulmien kanssa. Vain siksi, ettei hän halunnut rautatietä mailleen. Jo alkuteksteistä näkee, että kyseessä on rakkauskirje Sergio Leonen ohjaustöille ja se love kantaa peliä silloinkin, kun avainjahti on viedä järjen. Vastapainoksi niitä on paljon ja aseissa kunnolla jytinää. Niin sankari kuin viholliset kuolevat kuitenkin parista osumasta, aseet pitää ladata ammus kerrallaan ja holtiton paukuttelu tekee hallaa tarkkuudelle. Kerrankin olin täysjumissa, kun en huomannut erään huoneen nurkassa pientä lattiakoroketta, joka avasi hetkeksi salaoven toisaalla. Pyssyjä vaihtelee jo sen vuoksi, että ne ovat kaikki eri tavalla tyydyttäviä. Meininkiä tukevat erityisesti hyvät äänet. Ex-lainvartija James Anderson oppii sen vaikeimman kautta, kun hän löytää talonsa poltettuna, vaimonsa murhattuna ja tyttärensä kidnapattuna. Anderson juoksee kuin nuori gaselli, eikä suojautumista tai rautatähtäimiä ole. Meininki on kohdallaan, toiminta toimii ja, ööh, ysäripuzzlejakin löytyy. ”Hauskaa”, mutta ei koskaan enää. Liekö syynä Lucasin seikkailutausta vai mikä, mutta valitettavan usein se tarkoittaa pikselinmetsästystä. Esimerkiksi viimeinen yhteenotto on asiallisen eeppinen lihamylly, joka aloitetaan pelkät nyrkit tanassa, mutta sitä edeltävä kenttä on kivilaattojen etsimistä pimeässä, ahtaassa kalliolabyrintissä. Suoraviivainen kostotarina kerrotaan kenttien välissä olevilla animaatioilla. Ilman Googlea peliaika olisi tuplaantunut ja tämä teksti olisi yhtä avautumista, mutta nyt näin. Päällimmäisin muistikuvani Outlawsista ennen tätä oli se, miten harhailin pitkin vihuista putsattuja kenttiä ja nuohosin nurkkia yhä uudelleen avainten toivossa. Red Dead Redemptionia Outlaws ei kaada, mutta Call of Juarez: Gunslinger saa siitä kivan pikkuveljen. Ja kuten tuore GOG-julkaisu osoittaa, vaikka sihti on vähän sinne päin, vaarissa on ytyä. Outlaws ei konstaile, sillä ammuskelu on yhtä ja samaa alusta loppuun. Pelinpysäyttäjät harmittavat, koska kenttäsuunnittelun eteen on selvästi nähty vaivaa. Napakan tarinamoodin lisäksi tarjolla on irtotehtäviä, mutta niiden kohdalla into jo lopahti. Jokainen taso on yksilöllinen ja kumartaa jollekin western-kliseelle: tuppukylä, juna, kanjoni... Revolveri sopii nopeatempoisiin yhteenottoihin: sen tyhjentää hetkessä, mutta myös lataa hetkessä. Kourallinen TUSKAA Ammuskelu on vasta puolet Outlawsin kattauksesta, sillä mukana on puzzleja. Areena on tyhjä. Seuraa perinteinen western-kostotarina, jonka saatossa Kuolema saa töitä ja paljon. Miksi kutsua jo aikanaan vanhahtavaa räiskintää, joka tarttui harvinaiseen aiheeseen ja jonka duunasi pääosin seikkailuista ja Tähtien sota -peleistä tuttu studio. pysäyttävä. 18 vuotta vanhassa western-räiskinnässä avainnippu on yhtä mahtava kuin ase. Tulipas jotenkin ikävä Curse of the Monkey Islandia! Kehityksen täytyy kehittyä, vaikka se toisi mukanaan tuhoa. Se oli pitkään harvoja vakavasti otettavia länkkäripelejä. Peli näyttää miltä se nyt näyttää, mutta länkkärille elintärkeät laukaukset, ujellukset ja one-linerit on saatu kohdalleen
Yllätyksien ja kokemuksien haku antaa vahvan motivaation näiden pelien tutkiskeluun. Unettava diashow Sotiminen on karua kuin Syvärillä, mutta tekniikka paukkuu ja pahasti. Tarinankerronta on alatyylistä, tässä Zero yllättävää pissaavan lohikärmeen.. Erinomaisesti alkava tarina ei kehity yhtään ennen loppuratkaisua, vaan polkee kymmenien tuntien ajan alkutekijöissään. 68 Ovatko videopelit liian väkivaltaisia. Koska omituisilta budjettiseikkailuilta ei odoteta AAA-pelien myyntilukuja, näissä japsimätkinnöissä voidaan perehtyä harvemmin käsiteltyihin aiheisiin. Veristä fantasiajumppaa jalostetaan hahmonkehityksellä ja aseiden keräilyllä. Peliharrastajille japanilaiset mätkintäseikkailut voivat olla todellisia piñatoja: ikinä ei tiedä mitä söpön kuoren alta ryömii esiin. Myös taistelu kyllästyttää, vaikka Zero saa käyttöönsä monia erilaisia aseita, kuten keihään ja raapimisnyrkin. Mutta vaikka dialogi aluksi piristää hävyttömyydellään, jää nauha päälle jo aivan liian aikaisin. Pelin sivutehtävät eivät tuo vaihtelua, vaan toimivat grindausareenoina, joissa kerätään rahaa ja kokemuspisteitä. Mukana myös peli. Älä yritä säätää istuma-asentoa. Access Games / Square Enix Versio: USA-myynti. Tosin toivo on turhaa. Ikäraja: 18 Uskomattomalla potentiaalilla latautunut mätkintäseikkailu pettää lähes jokaisella osa-alueella. Ongelmaksi muodostuu surkea grafiikkamoottori, joka täyttää olohuoneen eltaantuneella löyhkällä PS2-ajalta. Marko Heikkinen ALTA NOLLAN Drakengard 3 Arvosteltu: PS3 Saatavilla: EU:ssa vain digiversio. Työfiiliksiä ei pääse karkuun vapaa-aikanakaan, sillä ruudunpäivitys jumittaa joukkotaistelut kuolettaviksi Powerpoint-esityksiksi. Zero kulkee tarkkaan rajatussa putkessa, jonka tekstuurit vaihtavat väriä rantakentän, metsäkentän tai aavikkokentän mukaan. Drakengard 3:n päähenkilö Zero on kaukana nollasta. Ohjaaja Taro Yokon edellinen iso julkaisu länsimaissa oli kulttihitti Nier, jossa suorastaan velloi samankaltainen kohtalokas unitunnelma. Kehno, itseään toistava pelattavuus ei riitä kantamaan Zeron tragediaa sen viimeiseen loppuratkaisuun asti. Pelin musiikki on kuin suoraan hautajaisista, mikä vahvistaa Zeron taivalluksen melodramaattisuutta. Yakuzapelisarja, No More Heroes ja God Hand ovat hyviä esimerkkejä hieman erikoisista, mutta länsimaissakin fanikuntaa keränneistä mätkinnöistä. Misuttelua jaksaa tasan sen yhden minuutin, ja sen jälkeen toivoisi miesten huuteluun jo jotakin sisältöä. Drakengard 3 ei muistuta millään tavalla todellisuutta, vaan etenee oman, unenomaisen tunnelmansa mukaan. Pelillisesti hyödyttömien miesten osaksi jää sadistisen ja seksuaalisen läpän heittely. Pelin ohjattavuudessa ei sinänsä ole vikaa, siinä on oma, japanilainen logiikkansa. Pelin suurin ongelma on siinä, että lupaavan alun jälkeen se ei lunasta yhtään asetettuja odotuksia. Mutta kun roskista kaivaa tarpeeksi syvältä, voi liata myös itsensä. Japanilaisittain Zero on hyvin stereotyyppinen tsundere, suomalaisittain: vaikea nainen. Miksi tekijät sitten ovat tehneet pelistä näin tylsän, jos he itse tiedostavat sen. Zeron raivolta eivät säästy myöskään sukulaiset tai kaverit. Satiirista on tosin unohtunut yhteiskunnallinen kritiikki, joten jäljelle jää vain seksihuumoria ja väkivaltaa. Aluksi se huvittaa, mutta sitten ärsyttää. Yleistyvinä piirteinä ovat hahmonkehitykseen, kustomointiin ja sivutekemiseen liittyvät roolipelielementit. Valtava miekka heiluu ja lohikäärme saa piiskasta, kun valkohiuksinen kaunotar pilkkoo Ruotsin reserviläisarmeijan verran ihmisiä ja demoneita. Massamurhaajaa auttava Mikhail-lohikäärme saa oman osansa pilkasta ja alistuksesta, tosin syystäkin: kesken taistelun Mikhail saattaa rynnätä vaikka pissaamaan. Myös Zero itse kommentoi pelin yksitoikkoisuutta hermostuneena. Tulet kokemaan oivalluksia ja mysteerejä jotka alkavat mielestäsi ja ylettyvät – pelaamisen äärirajoille. Pyramidihuijaus Drakengard 3 vaikuttaa omaperäiseltä, mutta sen pinnan alla odottaa kylmä ponzi-kusetus. Kravun kääntöpiiri Japanilaiset mätkintäseikkailut ovat peliteollisuuden pienoislaboratorioita, joissa pienet kehittäjät kokeilevat uusia pelimekaniikkoja ja tarinankerronnan muotoja. Hengen lisäksi Zero kaappaa siskoiltaan poikaystävät, jotka jatkossa toimivat Zeron avustajina. Välillä lennetään lohikäärmeellä Panzer Dragoon -tunnelmissa, ja se yllättää realistisuudellaan: lohikäärmeen ohjaaminen on varmaan oikeastikin juuri näin hankalaa! PS2:lle julkaistut aiemmat Drakengardit yllättivät tarinan ja grafiikan karuudella. Tappolistan kärjestä löytyvät Zeron viisi siskoa, jotka ovat pelin kovimpia pomovastustajia. Lapsenmielinen lohhari ei ymmärrä Zeron lahtausintoa ja toivoo, että Zero voisi olla kaikkien kaveri. Uusista nirhausvälineistä huolimatta miekka pysyy silti hyödyllisimpänä työkaluna. Seksuaaliset tabut, sosiaaliset ongelmat ja b-elokuvamainen törky ovat hyvin edustettuna kaukaisen itänaapurimme pelikuvastossa. Drakengard 3 laittaa GTA V:n puolinelsoniin ja vastaa kysymykseen vyöryttämällä ruudulle perhemurhia, rumaa kielenkäyttöä ja holtitonta sänkysikailua. Grafiikan heikkous luo peliin toisaalta omaa, erikoista tunnelmaansa. Vuonna 2015 pelin koukuksi ei enää riitä hillitön törkytykitys, vaan tarinankerronnan intensiteetin on noustava jatkuvasti, jotta pelaajan mielenkiinto säilyy. 64 JAPANILAISET OUTOMÄTKINNÄT Lehdessäsi ei ole mitään vikaa. Nieriin Yoko haki inspiraatiota WTC-iskuista, mutta Drakengard 3:n ideaksi hän on kertonut peliväkivallan alleviivaamisen
Strategia muistuttaa yökerhoelämää: vastustajia voi olla ruudulla niin paljon, että tekoälytyttö osaa vetää osan laumasta puoleensa. Pelihahmon kännykkä toimii sekä pelivalikkona että leikkipuhelimena. Pelin kokonaistyyli on miellyttävän värikäs, ja varsinkin keskustelujen aikana hahmoprofiilit näyttävät virkistäviltä. Taistelu on kankeahkoa, mutta hauskaa. Synthisterit ovat allergisia auringonvalolle, mikä selittää riisumiseen perustuvan pelimekaniikan. Pakollisten lapsuudenystävien ja vaikeiden naisten lisäksi suomalaisväriä peliin tuo Japaniin muuttanut vaihto-oppilas Kati Räikkönen. Suomalainen nunnuka-huumori osataan muuallaArvosteltu: PS3 Saatavilla: PS4, PS Vita Tulossa: PC Acquire / NIS America Versio: Myynti Ikäraja: 16 Akiba’s Trip: Undead & Undressed ALASTOMAT JA EPÄKUOLLEET Zombivampyyrien oikeuksia poljetaan Akibassa: turpiin saa jatkuvasti ja vaatteetkin viedään. Japanilaisen viihdeteollisuuden uusimpiin saavutuksiin kuuluu insestin kaupallistaminen, sillä tässäkin pelissä saa vaivaantua isoveljestään kiinnostuneesta pikkusiskosta. . Kännykän avulla hyväksytään myös sivutehtäviä, joiden avulla tienataan rahaa ja ominaisuuksia. Harvoihin rakennuksiin pääsee sisälle, ja Akiban kuuluisia kauppoja on käsitelty copypastekoneella. Ylilyödyn sarjakuvamaisiin turpakäräjiin käyvät aseiksi vaikka elektroniikkaliikkeistä ostetut näytöt ja näppäimistöt. Grafiikan yksinkertaisuus selittyy pelisarjan käsikonsolijuurilla. Nollaelämäsopimus kirjoitetaan uusiksi, kun sinitukkainen piukkabody pelastaa pelaajan pinteestä ja ohjaa hänet epäkuolleiden synthistereiden armeijaa vastaan. Eri korkeuksille tehdyillä iskuilla heikennetään ensin vastustajien vaatteita, jonka jälkeen paidat ja hameet repäistään zombivampyyrien päältä lopetusliikkeellä. kin, sillä Katin rooliksi jää tyhmän ulkomaalaisen esittäminen. Sosiaalisesta elämästä vieraantunut Nana on onneksi yksi pelin hauskimmista henkilöistä, jonka töksähtelevä puhetyyli ja syrjäänvetäytyvä asenne ilahduttavat kohtauksesta toiseen. Housut pois Akiba’s Trip on pirteä sekoitus mätkintää ja kevyttä rooliseikkailua. Twitteriä parodioiva Pitter naurattaa autenttisuudellaan. Undead & Undressed julkaistiin Japanissa nimellä Akiba’s Trip 2, sillä kyseessä on jatkoosa vuonna 2011 ilmestyneelle PSP-pelille. Humoristinen hiekkalaatikkoseikkailu vetää puoleensa jo kiinnostavalla ympäristöllään. Tosin voin olla väärässäkin, Mass Effectissäkään en päässyt kuin Garruksen kyytiin. Peliin on mallinnettu kaikki Akiban tunnetuimmat kadut, mutta rahan ja kehitystyön puute näkyy arkkitehtuurissa. Työehtoihin kuuluu inhottava pikkupykälä: tämä duuni vie vapaa-ajan lisäksi inhimillisyyden. Iloisuudellaan hurmaava Akiba’s Trip on pieni kaupunkiseikkailu, joka tarjoaa japanilaisesta nörttikulttuurista kiinnostuneelle riittävästi puuhasteltavaa pelin kymmenen tunnin keston ajaksi. Akiba’s Tripissä Mogra toimii vastaiskuryhmän tukikohtana, ja sitä asuttaa värikäs hahmokatras. 65 Akiba’s Trip: Undead & Undressedin alku mukailee pelottavan läheisesti suomalaisnuoren elämää. Ristiinpukeutuminen ei onnistu ennen siihen valmistelevaa erityistehtävää. 82 Club Sega houkuttelee, mutta sisään ei pääse. Kaverin kanssa partioiminen kannattaa, sillä kinkkisimmissä taisteluissa tietokoneavustajasta on oikeasti apua. Sen pidemmälle huvittava taistelusysteemi tuskin kantaakaan. Tasa-arvoisesti pelissä pääsee riisumaan sekä miesettä naishahmoja. Omasta hahmosta voi tehdä erityisellä asusteella selfie-idiootin, joka rämplää kännykkäänsä keskustelujen aikana. Pirullinen rekrytoija huijaa työnhakuhelvettiin jumittunutta päähenkilöä lupaamalla materiaalista onnea ja uusia animefiguureja. Tokion Akihabara on animefanille yhtä merkittävä pyhiinvaelluskohde kuin Tuurin kyläkauppa kainuulaiselle maanviljelijälle. Tunnelmaa pelastavat kaupungin äänet ja kaupoista raikuvat animetunnarit, jotka ovat tärkeä osa Akiba-kokemusta. Pelin loppuratkaisu riippuu siitä, kenen tytön kanssa pelaaja viettää eniten aikaa, mutta petipuuhiin ei pääse. Deiteille pikkusiskon kanssa Tappelemisen välillä hengaillaan Mograssa, joka pelimaailman ulkopuolella on Akiban kuuluisin elektronisen musiikin klubi. Rajoittunut mutta hauska budjettimätkintä piristää miljööllään. Vaikka peli on selvästi budjettijulkaisu, antaa tyylin energisyys paljon anteeksi. Riisumiseen perustuva taistelumekaniikka jaksaa huvittaa.. Kaupungilla liikkuvat hahmot ladataan vasta rakennusten jälkeen, mikä luo ärsyttävää popup-ilmiötä. Englanninkielinen ääninäyttelijä Cindy Robinson onnistuu artikuloinnissaan täydellisesti ja luo hahmoon hermoilevaa persoonallisuutta
NINJANUKKEKOTI Tamsoftin taskumätkinnän perusteella pelifirmaan tarvitaan kolme avainjäsentä: koodaaja, tuottaja ja mammograafikko. Naisasiaa ja mielensä pilaamista Hahmosuunnittelussa rimaa ei ole asetettu liian ylös, sillä ihmismäisen käytöksen sijaan ninjoille on annettu tosi isot tissit ja yksi persoonallisuuspiirre, jossa hahmo pysyy. Tilanteen voi vielä pelastaa vaihtamalla varaasuun, joka antaa käyttöön erikoishyökkäyksinä toimivia ninjataitoja. Tietokonerintojen ystävät saavat lisätä tuomioon 20 pistettä, meille luomun ystäville jää kouriin yksinkertainen ninjamätkintä. Japanilaisiin halpismätkintöihin tottuneelle pelin grafiikkamoottori saa liikutuksesta kyyneliin, sillä toiminta on sulavaa, värikästä ja näyttää Vitan ruudulta todella hyvältä. 75 Nopeatempoinen matkamätkintä, jota ei kehtaa pelata julkisella paikalla. Mitäpä muutakaan haluaisin tehdä bussissa kuin repiä vaatteita tyttöjen päältä. Hahmomallit ja animaatiot ovat eloisia. 66 . Sitä on kuitenkin myös todella tylsä pelata pitkissä jaksoissa, sillä taistelusysteemi ei tarjoa kovinkaan paljoa vaihtelua. Pelin yksitoikkoisuus on hyvin piiloteltu ekspoitatiivisen sisällön alle. Mitä vähemmän vaatteita ninjalla on, sitä nopeammin hänen elinvoimansa tippuu. Tamsoft / Marvelous AQL Europe Versio: Myynti. Hyvä, paha ja kaikista pahin ninjakoulu ottavat yhteen pitkän kampanjan aikana, jossa nyrkit ja hinkit heiluvat rivakasti. Senran Kagura Shinovi Versus Arvosteltu: PS Vita Saatavilla: EU:ssa vain digiversio. Jokaiselle kohderyhmälle löytyy jotakin, ja olen onnellinen siitä, että en kuulu yhteenkään segmenttiin. Ninjatyttöjä voi pukea eri asuihin, käännellä eri kuvakulmiin ja ahdistella kosketusnäytön avulla. Pervoilu maksimoidaan kustomoinnilla. Aluksi toiminnan katkeileminen ärsytti, mutta sitten tajusin pelaavani käsikonsolilla. Japanilaiset outomätkinnät Tyttöninjakoulujen elämää tirkistelevä Senran Kagura -sarja on edennyt jo kolmanteen osaansa. Kyseessä onkin matkapeli, joka on optimoitu lyhyisiin pelikertoihin. Pelin moninpeli ei kuulu PS Vitan suosituimpiin, sillä en löytänyt yhtään pelikaveria. Tyyliin: yksi tykkää piiskata, yksi on tyhjäpää, yksi pitää muiden tyttöjen koskettelusta ja yksi on ujo. Luultavasti hahmojen persoonattomuus ja iloinen animetyyli tekevät kopeloinnista viatonta. Ninjamatsin päätteeksi on pakko heittää poseeraus.. Ikäraja: 16 Grafiikkamoottori ei hyydy edes joukkotappeluissa. Kaupassa voi osallistua alusasuarpajaisiin ja vielä matkalla kouria kassaneitiä. Asujen repeämisestä iloitaan pantsuihin ja boobseihin zoomaavilla välianimaatioilla. Moninpeli: Ad hoc ja Internet. Ninjat tottelevat ohjausta täydellisesti ja heiluvat eloisasti taisteluissa ja niiden ulkopuolella. Ninjan voi kustomoida alusvaatteita myöten. Mitä paremmalta näytät, sitä enemmän näet Peli on rytmitetty lyhyisiin taisteluihin, joiden välillä animetytöt uhoavat tai itkevät pitkissä tarinaosioissa. Juustoiset juonenkäänteet ovat kuin lasten tv-piirretystä, mutta sisältö on täsmäsuunnattu joko teini-ikäisille pojille tai rinnoista kiinnostuneille tytöille. Valtavat utareet eivät korvaa persoonallisuutta, mutta niillä pääsee pitkälle. Silti minusta tuntuu vaikealta ottaa pelin kaikkea sisältöä täysin huumorilla. Vastustajia piestään muutaman minuutin mätkintäosioissa nopeaan tahtiin. Peli on nopea, kaunis, kuulostaa hyvältä ja tarjoaa runsaasti sisältöä. Senran Kagura Shinovi Versuksessa on kaikki osatekijät periaatteessa kunnossa. Tämä on mautonta ja tyhmää, mutta ei tunnu hyväksikäytöltä
Morkkis oli aina sen mukainen. Ulkoasullisesti peli ei juuri ole kehittynyt, mitä nyt löysin asetusten kätköistä säätimen, jolla sai tekstuurien laadun tuplattua. Käytännössä kuitenkin sisäinen valuutta kertyy sen verran verkkaisesti, että omalla kohdallani kiusaus kasvoi moneen otteeseen liian suureksi. 67 350 tuntia. Rajan yli minut työnsivät Next Generationin ja Deep Space 9:n uusintakierrokset. Nyt voi surutta komentaa förstin kvanttipoimuajoon ja siirtyä itse valmiushuoneeseen litkimään teetä. Asetusvälilehdet eivät ehkä ole sieltä selkeimmästä päästä. Alue on tällä hetkellä vain noin puolet alfasta, joten laajennusvaraa riittää vielä tulevaisuudessakin. Tuosta lukemasta reilut 200 tuntia on tullut sitten edellisen Trek Online -juttuni. Huhtikuussa julkaistu Iconian War jatkaa paraikaa lupaavasti juonilankaa ja pani ohessa galaksikartan uuteen uskoon. Sen ymmärtää kun vertailee julkaisijoiden rahakirstuja. Heti alkumetreillä tulevaisuuden minä rikkoo kaikkia aikamatkailun sääntöjä ja ilmestyy menneisyyteen hämmentämään märkäkorvaa kadettia. Pari vuotta sitten nipottamani epäkohdat tuntuivat vähäpätöisiltä. kokeilla! Amiraali Marko Mäkinen PATINOITUNUT, MUTTA VOIMISSAAN Star Trek Online Mörpit. Delta Rising lisää nimensä mukaisesti Voyagerista tutun Delta-kvadrantin. Uusimman päivityksen mukana uudet hahmot voivat aloittaa alokasajan Deltassa. Sinällään STO ei juuri häpeile ulkoasultaan esimerkiksi samantyyliselle The Old Republicille, ja itse asiassa pieksee sen mennen tullen yleisessä suorituskyvyssä. Ilmeisesti kahden vuoden aikana on tapahtunut jotain. Ensimmäisessä yhteenotossa Sovereign-luokan paattini oli ensimmäisen 20 sekunnin jälkeen ilman suojia ja tulessa, kalsarit vedettiin varoittamatta yli pään. Täysin missaamani, jo ilmaisversion alussa esitelty järjestelmä toimii kuten Even taitojenkehitys, eli laskuri raksuttaa pelin ollessa suljettunakin. Animaatiot ovat tosin edelleen täysremontin tarpeessa: hahmojen huitominen aiheuttaa vähintään yhtä paljon myötähäpeää kuin Kirkin ja gornin painimatsi. Pojoja hassataan aina alusja asustesälästä lisäominaisuuksiin ja buusteihin. Palkkioita ropisee krediiteistä uusiin upseereihin ja alusmoduuleihin. Vaikeata se oli itselleen myöntää, mutta minulla kävi Star Trek Onlinen kanssa ”wowit”. Juonitehtävät ovat pääosin timanttia, mutta joukkoon valitettavasti mahtuu partiotehtäviä, jotka muuttuvat puiseviksi hyvin nopeasti. Ja mitä olisi delta ilman Voyageria. Tuttuina pärstöinä mukana ovat muun muassa Tuvok, Kim, Seven of Nine, Tohtori sekä yllättäen vähän vähemmän ärsyttävä Neelix. Edes jonkinlainen Trek-tuntemus on tietysti plussaa, sillä peli ammentaa mielestäni lähdemateriaalistaan kiitettävästi (kaikki Trek-puristit eivät ole välttämättä samaa mieltä). Sen verran Steamin pelikello näyttää kirjoitushetkellä. Moottori ikääntyy, mutta sisältö toimii. Etenkin vaadwaurien Galactica-tyylinen sulkutuli tekee todella kipeää. Elder Scrolls Onlinen ja The Old Republicin kattavuuteen ei tosin päästä. PvP:n syövereihin en ole tosin tuntenut missään vaiheessa suurta imua. Kaikkien kolmen faktion aloitukset ovat priimakamaa, josta osittain kiitos menee lisääntyneelle ääninäyttelylle. Star Trek Online ei ole miltään osa-alueelta genren parasta parhautta, mutta jollain kumman tavalla kokonaisuus toimii. Moi, olen Marko, ja olen trekkeri. Tämän lisäksi tasolta 57 eteenpäin pelkät juonijaksot eivät riitä seuraavan jakson avaamiseen, jolloin joutuu tukeutumaan tympeään grindaamiseen. Ikoniaanien tarkoitusperien kartoittaminen on mukavan koukuttavaa touhua, ja se toimiikin hyvänä kannustimena sivuhahmon luomiselle. Nyt on hyvä päivä kuol... Kvadrantti on helisemässä, kun aiemmin avaruuskivikaudelle jämähtäneet valloittajat ovat käyneet isojen poikien asekaapilla. Periaatteessa oikeaa kahisevaa ei tarvitse uhrata latiakaan pärjätäkseen, sillä pelatessa kertyvää dilithiumia voi joko käyttää suoraan alushankintoihin tai jalostaa ZEN-pisteiksi. Voyagerin hortoilun tiimellyksessä herätetyt vaadwaurit ovat tehneet paluun rytinällä. Se vei koko käden Crypticin mikromaksumalli on sekä nokkela että pirun ärsyttävä. Kapeat sektorirännit on vihdoinkin sulautettu neljäksi eri kvadrantiksi. Viimevuotinen Delta Rising -laajennus nosti tasokattoa kuuteenkymmeneen ja toi mukanaan sekä toimivan juonikauden sekä uudet T5Uja T6-alustasot. Neelixin paluu Ei peli-intoani voi täysin panna uusien fanilasien piikkiin, sillä on kehitystäkin tapahtunut. Sen, jossa parjasin peliä aika rankallakin kädellä. Upseereita voi määrätä aina diplomaattitehtävistä tutkimukseen ja jopa vakoiluhommiin. Palvelusupseerijärjestelmä onneksi auttaa suuresti kokemuspisteiden puutostilaan. Pelikin imaisi salakavalasti ensin tunnin, parin sessioihin, ja lopulta huomasin välillä istuvani komentosillalla viidettä tuntia putkeen. Polygonimäärän kasvattaminen etenkin hahmoilla ei olisi kuitenkaan pahitteeksi. Viimeisimmän lisärin myötä remmiin lyöttäytyy vielä isä-Paris, joten lähes koko kööri on kasassa, ja vielä tuttuine äänineen. Vaikeustason nousun lisäksi kokemuspisteet ovat kokeneet vähän turhan rajun inflaation, sillä uudet tasot vaativat noin tuplasti aikaa edelliseen kymmeneen verrattuna. Uudella hahmolla pelatessa tympeään sivutauhkaan ei tarvitse käytännössä koskea ollenkaan. Saneerattu Akatemia Federaation tutoriaali on saatu vihdoin samalle tasolle romulaanien ja klingonien kanssa, ja ensimmäiset kymmenen tasoa vierähtävätkin aivan eri tahtia kuin aloittaessani neljä vuotta sitten
Arcadepelien selkeyteen tykästyneen Bob Jacobin mielestä tietokonepelit olivat tuolloin vielä kooderivetoisia, kliinisiä esityksiä, minkä takia ne eivät tavoittaneet massamarkkinoita. Iilman sitä firman tavaramerkki, huolellisesti viimeistelty pikselitaide, olisi jäänyt Cinemawaren perustaneen Bob Jacobin mukaan tekemättä. Jos kykenemme kopioimaan ja muuntamaan leffaja telkkarigenrejä peleiksi, Cinemawarea pidettäisiin videopelialan mullistajana. Kruunun puolustajien grafiikka oli ZX Spectrumja C64-dieetillä kituuttaneille silmilleni jotain maagista – jumankekkana, voiko videopeli näyttää noin upealta. Lords of the Rising Sun. Ensimmäinen kontaktini Cinemawareen oli firman ensimmäinen julkaisu, suurin ja tunnetuin hitti: keskiaikaiseen Englantiin sijoittuva kevytstrategia Defender of the Crown. Rocket Ranger. Jacob ei tähdännyt liian korkealle, sillä firman kantava ajatus pohjautui yksinkertaiselle oivallukselle: Hei, ihmiset tykkäävät elokuvista, tehdään elokuva-aiheisia videopelejä! Bob oli varma, että pelit ja elokuvat tulevat ennen pitkää lähestymään toisiaan. Defender of the Crown kohotti kertaheitolla videopelifanien odotuksia grafiikan ja interaktiivisten tarinaelementtien suhteen. Se oli siinä (ja parissa muussa pelissä), Amiga piti saada. Jälkeenpäin Jacob kertoi suhtautuneensa kehitysfilosofiaan tarpeeksi kyynisesti. Cinemaware käytti samaa kaavaa useimmissa julkaisuissaan. Kaiken tämän Jacob aikoi tuoda Cinemaware-julkaisuilla yhtälöön mukaan. Jim Sachsin aikaa kestäneen kauniin pikselitaiteen voimalla Defender of the Crowniin ympättiin historiallisten leffojen tapaan Cinemaware 30 vuotta Kauan sitten linnanneito yöpuvussa riitti myymään pelikoneita. 68 ELOKUVAPELIEN AAMUNKOITTO Commodore Amiga -kotimikron kukoistuskaudella 80-luvun lopussa syntyi useita muistettavia kehitystiimejä ja julkaisijoita. The King of Chicago Defender of the Crown. Bob ja Phyllis Jacob perustivat Cinemawaren vuonna 1985. It Came from the Desert. Wings. Jim Sachs on yksi taitavimmista 80-luvun pikselinnyplääjistä (Defender of the Crown).. Kun lopulta vaihdoin Helkama Raisuni Amiga 500:aan, Cinemawaren komeat pelit innostivat minut tietokoneella piirtämisen pariin. Electronic Artsin legendaarinen Deluxe Paint oli tärkeää Cinemawaren tuotannossakin. Ja sen Cinemaware teki. Aika hämmästyttävää, sillä Amigan pelit tungettiin 880 kilotavun disketeille. Yksi leimallisimmista Amiga-ajan airueista oli elokuvamaista tunnelmaa tavoitellut, B-leffojen ja telkkarisarjojen viitekehyksiä sekä tyyliä onnistuneesti hyödyntänyt amerikkalainen Cinemaware. Peleistä puuttui taiteellinen näkemys, tunteisiin vetoava draama sekä arcadepelien helppo lähestyttävyys. Jacob kulutti Salt Lake Cityssä vuoden keräämällä rahoitusta mormonilääkäreiltä, pari miljoonaa dollaria myöhemmin hän oli valmis aloittamaan Amiga-pelien julkaisutoiminnan. Aiemmin Epyxille ja Activisionille C64-pelejä omakustanteina tuottanut Jacob vaikuttui Amigan edistyksellisestä tekniikasta, ja leffoja rakastava mies koki tilaisuutensa tulleen. Samalla Cinemaware loi Amigan grafiikalle sen legendaarisen maineen. Defender of the Crownin perusmekaniikka lainattiin Risk-lautapelistä, jossa nopanheitot korvattiin erilaisilla tarinaan vaikuttavilla toimintajaksoilla. Elokuvan jäljillä Ammattimainen peliteollisuus otti vielä haparoivia ensiaskeliaan, kun Bob Jacob pääsi kokeilemaan Commodore Amigan esituotantoversiota
Kaikenlaista kokeiltiin: minneapolislaisen opettajan Doug Sharpin kehittämässä The King of Chicagon mustavalkoisessa Mac-versiossa oli digitoituja perunapäitä ja peli eteni armotta, vaikka et tehnyt mitään monivalintapäätöksiä. 80-luvulla alkeellinenkin romantiikka peleissä oli vielä uutta ja ihmeellistä. Jacobin mielestä Rocket Ranger tavoitti parhaiten sen, mihin Cinemaware pyrki: viileän (natsi) tarinan, mieleenpainuvat hahmot ja 50-luvun teeveesarjatunnelman. Bob Jacobin henkilökohtainen suosikki on vuonna 1988 julkaistu Rocket Ranger, joka lainasi elementtejä vanhoista scifisarjoista. Helvetti soikoon, Jacob manasi ja loi oman rakettimieshahmonsa. Muita Cinemawaren nousukauden julkaisuja 80-luvun lopussa olivat muun muassa samuraihenkeä tihkuva Lords of the Rising Sun, psykedeelisen näköinen Sinbad and the Throne of the Falcon ja tietenkin firman ehkä rakastetuin peli, vanhoja scifi-monsterirainoja lainaillut, kevyttä salapoliisityötä vaatinut It Came from the Desert. . Seuraava kohde oli Dave Stevensin The Rocketeer -sarjakuva, mutta tämän nappasi Disney. Cinemaware halusi tehdä lisenssille mahdollisimman uskollisen videopelin, jossa runko oli jälleen lautapelimäinen ja yksinkertaiset arcadeosuudet, kuten piirakoiden viskely, olivat huumorikolmikon leffojen inspiroimia. Cinemawarella ei ollut neljän ensimmäisen pelinsä aikoihin ollut vielä aavistustakaan siitä, millainen interaktiivisen elokuvan pitäisi olla. Jacob halusi lisensoida peliin Republic Picturesin Commando Codyn, mutta hävisi väännön itse Steven Spielbergille, joka lopulta ei tehnyt aiheella mitään. The King of Chicagon kohtaukset rullaavat pelaajasta riippumatta eteenpäin.. The Three Stoogesin toimintakohtaukset ideoitiin porukan leffojen pohjalta. Kaikissa julkaisuissa käytettiin samplattuja ääniä sen verran kuin voitiin, mutta parille alle megatavun disketille ei pakkauksesta huolimatta ihmeitä mahtunut. Ja kun Bob piti povekkaista leideistä, homma oli sitä myöten selvä. Etenkin tunnettuihin komediahahmoihin tukeutuva, vuonna 1987 julkaistu, John Cutterin suunnittelema Three Stooges oli lupa painaa rahaa. 69 ELOKUVAPELIEN AAMUNKOITTO romanssi, joka toimi kouriintuntuvan henkilökohtaisena ja fiilistä kohottavana tavoitteena. Rocketeer-elokuva ilmestyi vasta 1991, ja sen tuottaja Lloyd Levin myönsi, että rainan zeppeliinit lainattiin Rocket Rangerista, sarjiksessa niitä ei ollut. Lucasfilmillakin työskennelleen David Riordanin Cinemaware 30 vuotta Sinbadin kankeasti animoidut kaksintaistelut ovat arpapeliä. Kolme pölhöä ja rakettimies Defender of the Crownin jälkeen Cinemaware tuotti muun muassa kieltolakiin sijoittuviin gangsterirainoihin tukeutuvan The King of Chicagon, Columbia Picturesin komediakäsite The Three Stoogesin sekä sarjan TV Sports -urheilupelejä
NEC sai diilissä Cinemawaresta 20 prosentin siivun. Piraatteja kello kahdestatoista Alkuperäisen Cinemawaren joutsenlauluksi jäi ensimmäinen maailmansodan lentokonesotaa kuvannut Wings, joka yhdisteli yksinkertaisen viihdyttävää 3D-lentämistä ja perinteisiä räiskintäpelejä muistuttavia isometrisiä ja ylhäältä kuvattuja pommitusosuuksia päiväkirjalla kerrottuun tarinaan rintamalta. TV Sports Boxing näyttää kuvassa paremmalta kuin liikkeessä.. Mutta Bob Jacob ei syytä Cinemawaren konkurssista vuonna 1991 piratismia, joka vaivasi yhtä lailla kaikkia, vaan huonoja bisnespäätöksiä. Se oli tyypillinen krakkerikuvio 90-luvun taitteessa. Cinemawaren väki kaikkosi muun muassa Microsoftille, Disneylle ja EA:lle. Bob Jacob ei pitänyt manuaaleista. Amiga oli suositumpi Euroopassa kuin Jenkkilässä, joten merkittävä osa myynnistäkin tuli Euroopasta. Vaikka Cinemaware kaatui, peli ei. Jacob uskoi vakaasti Amigan menestykseen, vaikka piratismi söikin myyntiä: kaikki tunsivat Cinemawaren pelit, mutta harva niitä oli ostanut. Wings kräkättiin jo ennen julkaisua, mikä viittaa myyrään diskettien monistamossa. It Came from the Desertin jättimurkut ovat jänniä vastustajia. AJASSA: Cinemaware 30 vuotta luoman Se tuli aavikolta -tarinan moottoreita olivat amerikkalaista pikkukaupunkia uhkaavat jättiläismuurahaiset, jotka olivat ensimmäisen persoonan ampumanäkymässä vaikuttavan kokoisia. Piratismi oli todellinen, erittäin paha ongelma Amigalle, sen takia laite nuupahti ja kitui hiljalleen pois markkinoilta marginaaleihin 90-luvun edetessä. Isosta japanilaisesta bisnespartnerista iloittiin hetki, mutta hymy hyytyi nopeasti. Kun Amiga-versio oli valmis, Cinemaware pyrki kääntämään pelinsä muillekin riittävän suosituille alustoille. 70 . TV Sports Footballin pc-käännös oli kaupallinen katastrofi ja todellinen kuoleman suudelma tuli, kun Cinemaware suostui tekemään japanilaisen NEC:n TurboGrafx CD (alias PC Engine) -konsolille laajennetun spesiaaliversion It Came from the Desertistä. Kompromissien välttämiseksi Cinemawaren pelisuunnittelun kohdealusta oli aina aikakauden teknisesti (siis audiovisuaalisesti) edistyksellisin kotimikro Commodore Amiga, vaikka kasibittisiä mikroja oli vielä aktiivikäytössä huomattavasti enemmän. Wings oli suora reaktio siihen, että hän oli ostanut Falconin, jonka ohjekirja oli melkoinen opus. Amiga-uskollisuuden takia Cinemaware vaihtoi lupaavasti orastavalle pc-peliskenelle liian myöhään. David Riordan viimeisteli sen konkurssin jälkeen -92 pikkubudjetilla julkaisuun. Cinemaware sijoitti It Came from the Desertin CD-käännökseen noin 700 000 dollaria, joka oli siihen aikaan yli viisi kertaa yli normaalin pelibudjetin. Jacob kirosi myöhemmin, mitä he mahtoivat ajatella: NEC teki Euroopassa äärimmäisen harvinaista TurboGrafx 16 -pelikonsolia, joten hyvät myyntilukematkaan eivät olleet mitenkään taattuja. Riski ei kannattanut, sillä oikeasti elokuvamainen tuotanto imi Cinemawaren varat vikkelästi. Defender of the Crown muistetaan syystäkin Amiga-pelinä, mutta käteinen käärittiin voittopuoleisesti sen C64-käännöksestä, jossa Amiga-version pikseleistä oli käytännössä poistettu joka toinen. Suoraviivainen Wings näki päivänvalon vuonna 1990, jolloin niin Cinemawarella kuin Commodorella kaikki oli vielä varsin hyvin
Vuonna 2000, melkein kymmenen vuoden hiljaisuuden jälkeen, Cinemawareen puhallettiin henkeä. Turnajaiset sun muut olivat jo aikoinaan ohjaukseltaan epämääräisiä ja nykyään tukkoisuuden sietokykyni on huomattavasti heikompi. aloitti toimintansa. Ilmeisesti tekijänoikeussyistä 13 pelin kokoelman valikoimasta puuttuvat ainoastaan The Three Stooges ja The Kristal. Maisemat ja aidon näköiset lentsikat vievät ajatukset ilmataistelun pähkähulluun esihistoriaan ja moottorin pörinä, tuulen humina ja sotaisa taustamekkala tuovat tapahtumat historian hämäristä konkreettisesti konekiväärin eteen. Viime vuonna ilmestynyt Wings! Remastered Edition onkin lupsakka tunnelmapaketti naavaparroille. Puuseepelit pyörivät DOSBoxin kautta. Amiga-emulaation ajoituksissa on häikkää, mikä on nykyään vähän outoa, vaikka Amigan erikoispiirit ovat haastavia mallinnettavia. Mukana ovat muun muassa Defender of the Crown, S.D.I., Rocket Ranger, It Came from the Desert ja Wings. Krautit lähestyvät tylsästi aina edestä, vaikka kuvaus maalailee toisinaan jos jonkinlaisia skenaarioita. 71 WINGS! REMASTERED EDITION Ensimmäisen maailmansodan ilmojen herrasmiesten taisteluita kuvaava Wings! Remastered Edition on nimenomaan remasterointi, sillä pelilliseen sisältöön ei ole puututtu, vain grafiikka ja äänet on viilattu nykypäivän tasolle. Kasuaali toiminta koostuu pääasiassa ensimmäisen persoonan reaktioammuskeluista, jossa vastassa on yksi iso mafioso. Ei muuta kuin kurvia vähän sivuun, käännös takaisin ja tulta! Omat ja vieraat koneet hajoavat realistisesti muutamasta sarjasta, sillä puu ja kangas suojaavat korkeintaan viimalta ja siltäkin huonosti. Cinemawaren klassikot ovat merkittävä osa 90-luvun taitteen videopelien ja varsinkin Amigan historiaa. Nykyinen ja viime vuoden lopulla Wings! Remastered Editionin julkaissut Cinemawaren uusin inkarnaatio (www.cinemaware.com) pyrkii luomaan vaikutelman siitä, että kyseessä on sama firma kuin viime vuosituhannella, vaikka se ei luonnollisesti pidä paikkaansa: pelien tekijät ja kumppanit ovat eri ihmisiä. 79 Reset ja uusi käynnistys Esirippu alas, aplodit ja viimeinen sammutti valot. Pelivalikoima on kattava, mutta teknisessä toiminnassa on skarppaamisen varaa. Cinemaware Inc. TV Sports -sarjan urheilupelit ovat nykyään jo puhtaasti yhden kokeilun ”mitä tehtiin ennen EA-ylivaltaa”-kuriositeetteja, sillä niiden kuvaamat lajit on jo tehty vuosien varrella paremmin vaikka kuinka monta kertaa. Se mikä lyhyenlännässä pituudessa menetetään, korvataan toistolla. Wings! Remastered Edition rullaa nätisti, mutta se on tosiaan on vain remasteroitu. Tosin Fuhrken-Batistalla ja toisella 2000-luvun johtohahmolla Sean Vescellä ei ollut mitään tekemistä alkuperäisen Cinemawaren kanssa. Päivitys on sinänsä asiallinen eikä pilotti tarvitse paksuja nostalgialaseja, mutta puoliretroa menneiden muistelo -vaikutelmaa ja toiston peikkoa se ei pysty karistamaan perästään. Hyvä fiilis ei kanna loputtomiin, jos sisältö on kevyttä, ohutta ja itseään toistavaa. Cinemawaren muinaismuistot ovat pelihistorian oppitunteja, jotka eivät tosin toimi yhtä täsmällisesti kuin aikoinaan. Viimeksi mainittu ei ole kaikille kehittäjille selvä juttu vielä nykyäänkään. myytiin 2005 eGames Inc.:lle, jonka pelipomona Fuhrken-Batista säilyi vielä muutaman vuoden. Kompakteja tehtäviä edeltää puheen ja pianopilpatuksen elävöittämä lyhyt tekstikuvaus, joka ei tosin vaikuta itse keikkaan lainkaan. Mutta Cinemawaren perintöön porukka joka tapauksessa uskoo. Ruudulla nähdään suuria, taitavasti piirrettyjä kasvoja, ajankuvaa seurailevia taustoja ja automaattisesti eteenpäin rullaavia humoristisia keskustelukohtauksia monivalintoineen. Kaikki kolme tehtävätyyppiä ovat yleensä noin minuutissa tai korkeintaan parissa ohi. Cinemawaren pr-henkilö ei lupauksestaan huolimatta vastannut kysymyksiini putiikin taustavaikuttajista. tuotti 2000-luvun alkupuolella uusintajulkaisuja suosituimmista klassikoista GBA:lle ja Pleikkarille. Uutta tuotantoakin tehtiin, Robin Hood: Defender of the Crown julkaistiin Xboxille vuonna 2003. Lentäminen oli sata vuotta sitten viluista puuhaa.. Kuten aikanaan Amigalla, lentäminen sujuu mainiosti digitaalisilla ohjaimilla, kuten näppiksellä. Jostain syystä Logitechin analogitikulla kuvakulma kääntyi koko ajan oikealle. Amigistien erityisellä lämmöllä muistelema Cinemaware tarjosi videopelifaneille jo 80-luvun puolivälissä kaunista grafiikkaa, korkeita tuotantoarvoja ja pelillistä kerrontaa. Cinemaware Inc. Cinemawaren parhaimmisto oli hienon näköistä jälkeä silloin joskus ja monet niistä ovat kivan näköisiä edelleen, mutta ei näitä enää nykypäivän standardeilla kehtaa pisteyttää. Läpäisin lyhyen Chicagon kunkun ekalla koeistunnalla noin tunnissa. Tunnelma on vaihtelun puutteesta huolimatta kohdallaan. Ei aivan. Porukka julkaisi myös aikoinaan kesken jääneen Sega Megadrive -pelin It Came from Desert: The Action Game – Extended Cut, vieläpä aidolla pelimoduulilla. Vähän sinne päin -meininki häiritsee etenkin tarkkuutta vaativissa toimintajaksoissa, kuten Rocket Rangerin lentoonlähtöjuoksussa. Muista peleistä mieleen jäi etenkin The King of Chicago, joka muistuttaa omalaatuista interaktiivista gangsterileffaa. eGames kaatui talousvaikeuksien takia 2012 ja Cinemaware päätyi taas tuuliajolle. Maineikas Defender of the Crown kannattaa nähdä ja kokea lähinnä Jim Sachsin hienon pikseligrafiikan ansiosta. Activisionilla lokalisaattorina ja tuottajana vuodesta 1995 lähtien toiminut Lars Fuhrken-Batista hankki oikeudet Cinemawaren nimeen ja peleihin, ja Cinemaware Inc. Seuraavana ohjelmassa on hiljattain maltillisen Kickstarter-tavoitteensa saavuttanut Rocket Ranger Reloaded, jonka on tarkoitus olla astetta pidemmälle viety modernisointi, käytännössä uusi peli Rocket Ranger -teemalla. Petri Heikkinen CINEMAWARE ANTHOLOGY 1986–1991 Cinemawaren muinaismuistoja pääsee nykyään tyyppäämään kätevästi ja laillisesti Cinemaware Anthology 1986-1991 -koosteessa. Lentävää ruumisarkkua seuraa ainakin yksi siipimies, kello kuuteen pyrkiviä hunneja kohdataan useimmiten pari kolme. Pitkät latausajatkin ovat ennallaan, vaikka niitä ei olisi mitään tarvetta säilyttää. Ja useimmista tehtiin. Pääja sivukohteet vaihtelevat, mutta muuten lyhyet operaatiot toistavat samaa kaavaa. Tehtävissä isketään kiinteiden ja liikkuvien maakohteiden, kuten sotilaiden, junien ja hangaarien kimppuun. Näyttävin toimintaosuus muistuttaa lentosimulaattoria, mutta se on puhdasta toimintaa: koneessa ei ole edes kaasua, sen kuin käännät nokkaa ja annat kookoon laulaa. Toisinaan präiskytellään alas saksalaistähystäjien ilmapalloja. Riskmäinen minipeleillä höystetty kevytstrategia ei tarjoa pelillisesti kovin häikäiseviä elämyksiä – minipelien kontrollit ovat tunnottomia ja toimintamahdollisuudet vähäisiä. Yläviistosta kuvatut maakohteiden röpöttelykeikat ja suoraan ylhäältä hoidetut pommitukset muistuttavat tavallisia SHMUP-räiskintöjä. Alkuperäisten Amiga-painosten ohella peleistä nähdään rumia pc-versioita, jos sellainen aikoinaan tehtiin
Homoseksuaalin oli tuolloin syytä pysyä kaapissaan. Jäljelle jäi vain karu lyijykynällä tehty luonnosviiva siniharmaalla kartongilla ja kertojan ääni tekstipalkeissa. Bändin osalta loppu on julkista historiaa, mutta Epsteinin kohdalla on julkisuudessa ollut hiljainen, musta aukko. Juudan leijona Amerikkalainen, jo edesmennyt sarjakuvataiteilija Joe Kubert (1926-2012) teki vanhalla iällä willeisnerit eli siirtyi viihteestä vakavampien aiheiden pariin. Ja juttukin koskettaa: juuri näin olisi voinut käydä. Teräsmiestä on myös muistettu kolmen kirjan verran, mutta koskettavimmat RW-uutuudet kertovat niistä, jotka voivat vain haaveilla teräsvoimista ja maailman muuttamisesta parempaan suuntaan. Pelit 4/2015) sekä parillakin komealla Batman-tarinalla vuosien takaa: Frank Millerin Yön ritari vuodelta 1986 ja Alan Mooren ja Brian Bollandin Tappava pila vuodelta 1988, molemmat Deluxe-kuoseissa. Näitä vakavampiin vanhuustöihin kuuluu esimerkiksi viime vuonna suomeksikin ilmestynyt Faksi Sarajevosta (Egmont). huhtikuuta 1943 on tarina Varsova gettoon joutuvasta nuoresta juutalaispojasta, joka haaveilee sarjakuvapiirtäjän urasta ja piirtää siksi koko ajan ja kaikkialla. Yosselissa oltiin henkisesti niin syvillä vesillä, että Kubertin oli pakko vaihtaa jo tarinan uskottavuudenkin takia piirrostyyliä ja tapaa, jolla tarinansa kertoi. Kubert oli vain kahden kuukauden ikäinen, kun hän juutalaisperäisen perheensä mukana pakeni Saksasta Yhdysvaltoihin ja säästyi näin natsien vainoilta. Kannattaa lukea! Wallu RW Kustannuksen kevään kirjat • Teräsmies 1: Huomispäivän hinta • Teräsmies 2: Salaisuuksia ja valheita • Teräsmies 1: Maa Yksi • Batman & Robin 1: Synnyimme tappamaan • Batman: Yön ritari Deluxe • Batman: Tappava vitsi Deluxe • Sandman 1: Yösävelmiä ja alkusoittoja Deluxe • Oikeuden puolustajat 2: Vihollisen matka • Vihreä Lyhty 1: Sinestro • Yossel – 19. Monelle kävikin. 72 LEIJONAN KARJAISU Leijonan kuvasta ja siihen liittyvästä tekstistä LION on puolessa vuodessa tullut Suomessa julkaistavan sarjakuvakirjallisuuden yksi kärkimerkeistä. Tiwaryn kirjoittama ja Andrew C. The Beatles -yhtye ei kenties ensimmäisenä nouse mieleen, kun vainotuista ja seksuaalisista vähemmistöistä puhutaan, päinvastoin. Piirrosjälki on Yosselissa paikka paikoin jopa niin rujoa, että piirrosten pohjalta ja taustalta voi erottaa sieltä suunnitteluvaiheessa pois kumitettuja viivoja ja kokonaisia henkilöhahmojakin. Kirjassa on sähköä, paitsi kerronnassa myös Epsteinin ja John Lennonin välillä. Sitten Kubert tarttui mikäli mahdollista vieläkin omakohtaisempaan aiheeseen eli juutalaisten kohtaloon toisessa maailmansodassa. Siinä missä Will Eisnerin (1917-2005) varhaistuotantoa olivat hienot Spirit-dekkarit ja myöhäistuotantoa New Yorkin vähäosaisista kertovat omakohtaiset sarjat kuten Talo Bronxissa, Kubert tuli nuorempana kuuluisaksi sellaisista sotasarjoista kuin Kersantti Rock ja Enemy Ace. Miesten mies Myös seksuaalisia vähemmistöjä on vainottu ja vainotaan yhä. Merkin takaa löytyvä RW Kustannus (joka on yhtä kuin Euroopan DC) on julkaissut jo alun toistakymmentä kirjaa, joista suurin osa kuuluu kategoriaan Pakkohankinta. Vivek J. Sarjakuvista tutut puhekuplat jäivät pois, samoin väritys ja sarjojen siisti tussaus. Tätä viihteellisyyttä vielä korosti akuankkamainen sarjakuvaväritys. Kevään mittaan RW Kustannus on hemmotellut amerikkalaisen sarjakuvan ystäviä muun muassa kauan kaivatulla Neil Gaiman -klassikolla Sandman Deluxe: Yösävelmiä ja alkusoittoja (Kts. Mutta jos hän ja hänen perheensä eivät olisi päässeet pois Saksasta, mitä olisi tapahtunut. Will Eisner muutti vakavoiduttuaan myös piirrostyyliään, mutta Joe Kubert pitäytyi Sarajevon faksissaan vielä vanhassa, hienossa, mutta vuosien myötä jo hieman manerisoituneessa tyylissään ja tulos näytti vakavasta aiheestaan huolimatta hämmentävästi viihteeltä. Yossel: 19. huhtikuuta 1943 • Viides beatle – Brian Epsteinin tarina Joe Kubertin Yossel piirtää sarjakuvaa. NAMI goottityttö Ruudun takaa PÅ SVENSKA. Viides Beatle -kirja valaisee sarjakuvan keinoin onnistuneesti tuota aukkoa. Pojilla on bändi, joka soittaa rokkia kellariklubeilla – ja siihen se olisi jäänytkin, ellei levykauppiaan poika Brian Epstein olisi päättänyt alkaa manageroida bändiä. Yossel on hieno lisä ihmiskunnan rikoksista kertovaan sarjakuvakirjastoon, jossa ennestään on juhlapaikalla Art Spiegelmanin Maus ja viimeisimpänä lisäyksenä Warren Ellisin War Stories -sarja. Mutta suuren tukun rakkauslauluja nikkaroineen bändin nosti maailmanmaineeseen manageri Brian Epstein, jonka oma rakkauselämä oli luokiteltu 1960-luvun brittilainsäädännössä rikolliseksi toiminnaksi. Ajatus tuosta kiersi Kubertin mielessä koko hänen elämänsä ja lopulta ajatuksesta syntyi kirja. Kaikessa on kuitenkin juuri tästä syystä vahva, päiväkirjamainen eletyn ja tehdyn tuntu. Robinsonin kuvittama Viides beatle -kirja jatkaa siitä mihin Mauri Kunnaksen Piitles (Otava, 2014) jäi
Ei pahasti, mutta juuri sen verran, että sen huomasi. Mitä huolimattomammin peer-to-peer-peli on suunniteltu, sitä suuremman edun isäntäpelaaja saa muihin pelaajiin nähden. Kuuden pelaajan istunnolla on pilvestä katsottuna 45 megatavun muistijälki. Xboxille ja pc:lle ilmestyneessä mecharäiskintäpelissä hyödynnettiin dedikoituja servereitä, siitä huolimatta verkkopelaaminen tahmasi. Jos 500 miljoonan dollarin Destinyllä ei ole niihin varaa, niin miten voi olla muillakaan. Ainakin omien kokemuksieni mukaan Destinyn verkkotekniikka on osoittautunut lähes pettämättömäksi. ”Voisin hyvin kuvitella, että Destiny olisi voitu toteuttaa ilman (kuuden pelaajan) kuplia. Dedikoidulla serverillä tarkoitetaan konetta, joka on omistettu verkkopelin pyörittämiseen. Entäs ne serverit. Toisin kuin muilla osallistujilla, peer-to-peerissä isännän vasteaika kontrollisyötteestä pelitapahtumavasteeseen kun on pyöreä nolla. Yksi kupla vastaa yhtä nimettyä tapahtuma-aluetta (”Skywatch”, ”Lunar Complex”, ”Mothyards”). Ja koska kuuden pelaajan mittakaavassa Destiny on vertaisverkkopeli, yksi näistä kuudesta pelaajasta valikoituu isännäksi. Vihaajienkin on myönnettävä, että Destinyn ohjausvaste ja yleinen pelituntuma on järjestään veitsenterävällä tasolla. Dedikoitujen servereiden järjestäminen miljoonille Destiny-pelaajille olisi vaatinut massiivista verkkoinfrastruktuuria – pelkästään PS4:llä puolen miljoonan virtuaalikonsolin pilveä. Olen vannonut dedikoitujen servereiden nimiin kohta parikymmentä vuotta, Quaken päivistä lähtien. Lisäksi täytyy muistaa, että Suomi on peer-topeer-pelaamisen periferiaa, jossa pelaajapopulaatio on suhteellisen pieni ja hajanainen. Destiny ei silti pyöri pelkästään vertaisverkkojen varassa, sillä pelin taustalla on kuin onkin dedikoitua serverikapasiteettia. Ellei serveri sijaitse maantieteellisesti todella lähellä, mieluiten Suomessa tai Ruotsissa, dedikoitu serveri saattaa aivan hyvin hävitä nopeudessa paikallisemmalle peer-to-peer-matsille. Destinyn tekniset vaatimukset säädettiin alusta pitäen niin korkeiksi, että peliä kehitettäisiin ilmeisesti vieläkin, ellei moninpeliarkkitehtuuriin olisi tehty merkittäviä myönnytyksiä. Hollannista päästäänkin dedikoitujen servereiden vaiettuun kääntöpuoleen. Vaikka kuplasta toiseen liikkuminen on saumatonta, kuplia erottavista kapeista kanjoneista ja yhdyskäytävistä eli ”siksakeista” on tehty tarkoituksella niin pitkiä, että Destinyn moninpeliarkkitehtuuri ehtii tehdä temppunsa. Seuraavan peliympäristön lataaminen käynnistyy heti siksakin alussa, mutta matchmaking vasta viidennen sekunnin kohdalla. Suuressa maailmassa on toisin. Maailman kalleimmalta pelituotannolta odottaisi jotain muuta kuin selityksiä dedikoitujen servereiden kohtuuttoman korkeista ylläpitokustannuksista. Suomesta katsoen Titanfallin lähimmät serverifarmit sijaitsevat Hollanissa ja Irlannissa eli nettiräiskintämittapuulla helevetin kaukana. Jos matchmaking ei tuota seuraavan viiden sekunnin aikana kelvollisia tuloksia (pelikavereiksi olisi valikoitumassa esimerkiksi toisella puolella maailmaa pelaavia), matchmaking keskeytetään ja pelaaja asetetaan uuden tyhjän istunnon isännäksi. Isäntiä ja kuplia En vieläkään varauksettomasti rakasta Destinyä, mutta sen tiedän, että olen pelannut sitä ihan liikaa. Sama toimii toisaalta toiseenkin suuntaan: jos pilvi havaitsee tehtävälogiikassa ristiriitoja, kertaalleen tapettuja vihollisia voidaan myös spawnata takaisin. Jokainen Destinyä pelannut pystyy varmasti nimeämään pitkän litanian seikkoja, joista pitää ja ei pidä pelissä. Justin Truman antoi ymmärtää, että Bungie saattoi haukata Destinyllä liian suuren palan kerrallaan. Kuuden pelaajan vertaisverkossa isäntäpelaaja on kingi, mutta isännän vaihtuessa jatkuvuus taataan sillä, että tehtävälogiikka säilötään pilvessä. Siksakin puitteissa Destiny paitsi lataa seuraavan kuplan sisällön konsolin muistiin, myös suorittaa vaivihkaista matchmakingiä ja (tarvittaessa) peer-to-peer-isännyyden siirtoa. Isäntähän voi milloin vain vaihtaa maisemaa ja siirtyä seuraavaan kuplaan tai vaikka jättää leikin kesken ja quitata kiertoradalle. Herrarodun näkökulmasta pc:n dedikoidut serverit pyyhkivät konsoleiden vertaisverkkopeleillä lattiaa. En nyt ryhdy moittimaan Azure-pilven teknisiä ratkaisuja, mutta maantieteelle edes kaikkivoipa Microsoft ei mahda mitään. Dedikoidulla serverillä pelatessa yksikään pelaaja ei siis saa pelin isäntänä (host) etulyöntiasemaa, vaan kaikki ovat periaatteessa samalla viivalla asiakaspelaajina (client). 73 Tietokonepelaamisen ylivertaisuudesta vakuuttunut pc-herrarotu tunnetaan dogmaattisuudestaan. Herrarotu on periaatteessa oikeassa, mutta estääkö dogmaattisuus näkemästä peer-to-peerin hopeareunusta. Isännyys ei kuitenkaan ole pysyvä olotila. Myönnytyksistä merkittävin oli Destinyn ympäristöjen osittaminen kupliksi. Konsoliräiskintäpelin ja mörpin hybridinä Destiny on muutenkin mielenkiintoinen esimerkki, sillä konepeltinsä alla se hämärtää täysin käsityksemme dedikoitujen servereiden ja vertaisverkkopelaamisen eroista. Kuten Bungien pääohjelmoija Justin Truman kertoi San Franciscon Game Developers Conferencessa, miljoonien pelaajien Destinyssä peer-to-peerillä voidaan säännönmukaisesti parittaa jopa saman kaupungin sisällä pelaavat keskenään. Kuplaton Destiny ei vain olisi ilmestynyt vielä vuonna 2014”, Bungien Justin Truman kertoi GDC:ssä. Destinyn pelaajavolyymin pitäisi taata, että tyhjään istuntoon löytyy pian muita samalle alueelle saapuvia pelaajia. Destiny ei ole tarkalleen ottaen kumpaakaan, sillä se on oikeastaan molempia. Urbaania vertaisverkkoa nopeampiin vasteaikoihin päästään korkeintaan laneissa. Dedikoidut serverit ovat perinteisesti olleet pc-pelien heiniä, konsoleilla verkkopelit järjestetään yleensä peer-to-peer-periaatteella eli muodostamalla pelaajien keskinäinen vertaisverkko, jossa yksi pelaaja valikoituu pelin isännäksi. Rahaa kuin roskaa Destinyn verkkopeliarkkitehtuurissa maailman yksinkertaisin ongelma on saanut maailman monimutkaisimman ratkaisun. Asiat ovat joko tai ja konsoleilla yleensä huonommin. Siksakin laskennalliseksi kestoksi on määritelty 15 sekuntia. Koska pilvi ei piittaa tuon taivaallista taivaallista pelaajien, vihollisten tai muiden objektien tarkasta fyysisestä sijainnista pelimaailmassa, ainoastaan skriptitason asioista, Destiny pärjää ällistyttävän niukalla verkkoinfralla. Olisi silti mielenkiintoista tietää, mikä oikein ajoi Bungien tällaiseen säästöratkaisuun. Toiminnan ollessa niin hetkistä kuin se yleensä on, tällaiset kuprut hukkuvat yleensä visuaaliseen taustakohinaan. Eräs opinkappale koskee verkkopelaamista ja dedikoituja servereitä. Jos pelaajat ovat epätietoisuuden aikana ehtineet tappaa rivivihollisia toistensa tietämättä, nämä tapot voivat ilmetä ruudulla selittämättöminä äkkikuolemina. Justin Trumanin mukaan yhden palvelinkoneen kapasiteetti riittää jopa 10 000 pelaajalle. Vertaisverkot taitavat olla seuranamme vielä pitkään... Jos siis vertaisverkon isäntäpelaaja putoaa yllättäen pelistä jättäen vertaisverkon muut jäsenet tyhjän päälle, pilvestä saadaan kaikki tarvittavat tiedot pelitilanteen rekonstruointiin. Peli jatkuu tällöin näennäisen normaalisti, mutta Destinyyn kovakoodatut varmistukset estävät isännättöminä pelaajia tekemästä mitään, mikä voisi vaikuttaa tehtävälogiikkaan (esimerkiksi voittaa pomotaistelua). Jos isännyys vaihtuu rumimmalla mahdollisella tavalla eli siten, että isännöivä pelaaja aikakatkaistaan, rekonstruointia saattaa edeltää jopa 20 sekunnin isännätön epätietoisuuden aika. Vaikka Titanfallia ihan sujuvasti muuten pelaisikin, 60–70 millisekunnin vasteajat Hollantiin ovat kaukana ihanteellisista. Vaikka Truman saa asiat kuulostamaan siltä, että vertaisverkkoja hyödyntämättä Destinyssä ei olisi voitu saavuttaa yksinpelimäistä sulavuutta, kysymys dedikoiduista servereistä on väistämättä myös kustannuskysymys. Destiny kun on kuitenkin yksi niitä harvoja viime vuosien suurlanseerauksia, joka ei tikahtunut lanseerausviikkonsa pelaajatulvaan. Bungien tilastojen mukaan saman istunnon isäntä vaihtuu keskimäärin 160 sekunnin välein. Oli Bungien ykkösmotivaattorina sitten kylmä kulujen karsiminen tai vilpitön pyrkimys mahdollisimman sulavaan pelikokemukseen, vertaisverkon heikkoudet ovat näemmä käännettävissä vahvuuksiksi. Tahmailun syy oli se, että kolmansien osapuolten pystyttämien servereiden sijaan Titanfall oli ulkoistanut verkkopelinsä Microsoftilta vuokrattuun pilveen. Verkkopelitkään eivät ole joko tai… Älkää viekö minua Hollantiin Myönnän, että minussakin on herrarotupelaajan vikaa. Havahduin tarkistamaan käsityksiäni oikeastaan vasta viime vuonna ilmestyneessä Titanfallissa. Kuplia erottavat siksakit ovat elintärkeitä Destinyn sulavuudelle. Se ei ole mitenkään vähäpätöinen saavutus always online -peliltä, jonka 500 miljoonan dollarin tuotantobudjetti ei riittänyt dedikoitujen servereiden järjestämiseen. Aikakatkaisun jälkeen Destiny valitsee vertaisverkolle uuden isännän ja lataa pilvestä tehtävälogiikan viimeisimmän tilan. P2P Tuomas Tuomas Honkala on pelannut viime aikoina ihan liikaa Destinyä. Tai ehkä kysymykseni on vain täysin vanhanaikainen. Samassa kuplassa eivät kohtaa kaikki alueella liikkuvat pelaajat, vaan vain kuusi sopivinta kerrallaan. Onko verkkopelaaminen ilman dedikoituja servereitä turhaa?
Gotham Cityssa vallitsee poikkeustila ja koko kaupunki on evakuoitu. Arkham Knightin maailmasta luvataan täysin avointa: keinotekoisia rajoja ei ole eikä myöskään näkyviä lataustaukoja. Laitevalmistajien askelmerkit lienevät jo etukäteen selvät: kaikilta yksinoikeuspelejä ja Sonylta ja Facebookilta (Oculus Rift) virtuaalitodellisuutta. kesäkuuta Los Angelesin E3-messut Kalenterivuoden tärkein pelitapahtuma on epäilemättä Los Angelesin E3-pelimessut, jossa peliyhtiöt ja konsolivalmistajat esittelevät kilvan loppuvuoden uutuuksiaan. Tulisipa Half-Life 3!. 23. kesäkuuta F1 2015 PC, PS4, Xbox One Codemastersin viralliseen formulapeliin luvataan tänä vuonna merkittäviä teknisiä parannuksia, kuten 60 ruutua sekunnissa rullaavaa grafiikkaa, entistä realistisempaa ajomallia ja luonnollisemmin käyttäytyvää tekoälyä. Tapahtuma täyttää tänä vuonna 20 vuotta, joten messuista tietysti toivoisi poikkeuksellisen hienoja. Jäljellä on enää kaduilla notkuva rikollinen saasta ja heitä vastaan taisteleva Yön Ritari. kesäkuuta Batman: Arkham Knight PC, PS4, Xbox One Batman: Arkham Knight lienee lepakko-ostos jokaiselle Bat-fanille. Uhkarohkeimmissa veikkauksissa Nintendo voisi ravistaa ässän hihastaan ja yllättää kaikki Wii U -konsolin seuraajalla. Edellisistä osista tutun viitan varassa liitelyn lisäksi Batman taittaa siirtymät – oujea – Batmobiililla! PELEJÄ JA INTOA LOS ANGELESISSA Juhannuksen alla järjestettävillä E3-messut julkistetaan kaikki loppuvuoden uutuuspelit. 12. Jäämme mielenkiinnolla odottamaan. 74 74 Tulossa 16.–18. F1 2015:llä onkin paljon todistettavaa, sillä autopelaajien sydämet taitavat tällä hetkellä kuulua Project CARSille
Fiilistelijät voivat pelata peliä Mellow-moodissa, jossa Yoshille kasvaa siivet. Speedrun eli pelin läpijuoksu mahdollisimman nopeasti, on nykyään niin tuttu ilmiö, että hurjimmatkin läpäisyt otetaan helposti itsestäänselvyyksinä. 28. Helsingin Messukeskuksessa järjestettävä tietokonefestivaali Assembly starttaa tänä vuonna poikkeuksellisen aikaisin eli jo 30. Sen enempää syytä ei sitten tarvitakaan, että Yoshi pääsee tasoloikkimaan lankakerien perässä. heinäkuuta – 2. heinäkuuta. Koko tapahtumaviikonlopun kattavat tietokonepaikat maksavat 80 eurosta 95 euroon. elokuuta Until Dawn PS4 Until Dawnin juoni on kuin halvasta kauhuelokuvasta: kahdeksan ystävystä retkeilee vuoristomökillä vain joutuakseen säälimättömän tappajan piinaamiksi. 75 75 26. Hardline kaipaakin piristysruisketta, sillä varsinkin PC:llä pelaajamäärät ovat hiipuneet huolestuttavan alhaiselle tasolle (vain muutamia tuhansia vuorokaudessa). Lue elokuun Pelit-lehdestä johdatus speedrunien maailmaan! 30. Selviytyykö kukaan aamuun asti. Ymmärrettävistä syistä lentäminen on aika iso helpotus tasoloikkapelissä. kesäkuuta Yoshi’s Woolly World Wii U Nintendon söpöeläin näyttää todelliset villansa Yoshi’s Woolly Worldissa, jossa koko maailma on nostanut kädet pystyyn ja huovuttanut. Kesäkuussa Battlefield Hardline: Criminal Activity PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Sotilaallisten Battlefieldien varjoon jäänyt Battlefield Hardline saa neljä uutta moninpelikarttaa ja uusia varusteita käsittävän esikoisdelsunsa kesäkuussa. elokuuta Assembly Summer 2015 Suomikaan ei jää paitsi kesän suuresta pelijuhlasta. Edellissukupolven pelinä aloitettu, mutta sittemmin PlayStation 4:n yksinoikeudeksi loikanneelle Until Dawnille povataan kovaa uudelleenpeluuarvoa, sillä jokainen pelissä tehdyn päätöksen pitäisi kasaantua ja vaikuttaa loppuratkaisuuun. Miten speedrunien pariin päädytään ja mitä niiden eteen joutuu tekemään. Criminal Activity jaellaan ensimmäisenä Premium-tilauksesta maksaneille, muut saavat sen pienellä viipeellä. Mutta speedrun-videot eivät synny tyhjästä. SPEEDRUN – MAAILMA JUOKSIJAN SILMIN K uv a: T uula Y lik orpi. Niiden takana on ihmisiä, jotka panevat kaiken peliin paremman ajan toivossa