FOR HIRE MODERNIT ETSIVÄPELIT HELVETIN VIHAINEN DIABLO IV: LORD OF HATRED LÄPI LUOTIMYRSKYN S a ro s ■ D ia b lo IV : L o rd o f H a tre d ■ P ra g m a ta 6/2 02 6 Kesäkuu 2026 14,90 € HELTEISIMMÄT 191619_.indd 1 191619_.indd 1 27.5.2026 10.33.36 27.5.2026 10.33.36. PIRAATTILOMA KARIBIALLA WINDROSE ISÄ JA TYTÄR, TAISTELUPARI PRAGMATA ARCADEAUTOILUN KUNINGAS FORZA HORIZON 6 PELIT-PELIT GRAND TACTICIAN: NAPOLEONIC WARS (1792–1815) ORBITAL OVERDRIVE KOVAA SCIFIÄ THE EXPANSE: OSIRIS REBORN DIRECTIVE 8020 APHELION TIDES OF TOMORROW ETSIVÄT LÖYTÄVÄT MOUSE: P.I
KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.fi Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.fi www.fokusmediatilaus.fi /pelit Myyntipäällikkö Petri Nummi PAINOPAIKKA Poligrāfi jas grupa Mūkusala, Riika, Latvia Asiakaspalvelu www.fokusmedia.fi /asiakaspalvelu 362 numero 35. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.fi Avustajat: Antti Eronen, Jussi Forelius, Ville Harteela, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Toni Hilden, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Jukka Koskela, Juho Kuorikoski, Juha Kuosmanen, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Jussi Mattila, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Pekko Pistokoski, Janne Pyykkönen, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 12 19 Windrose Ajassa 4 Pääkirjoitus: Välivideopelit Tuukka Grönholm 6 Pelit pelisuunnittelee: Grand Tactician: Napoleonic Wars (1792–1815) Ilja Varha 11 Nnirvi:40 Nnirvi 48 Modernit Etsiväpelit Volume 1 Markus Rojola 54 Puuttuva linkki: Parasite Eve Antero Kyyhky 65 Ruudun takaa Wallu 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Saros Ville Wikström 15 Orbital Overdrive Petri Heikkinen 16 Pragmata Antero Kyyhky 19 Windrose Nnirvi 22 Pelit-Ennakko: The Expanse: Osiris Reborn Marko Mäkinen 24 Directive 8020 Marko Mäkinen 26 Aphelion Markus Rojola 30 Life is Strange: Reunion Markus Rojola 2 191620_.indd 2 191620_.indd 2 26.5.2026 23.38.36 26.5.2026 23.38.36
for Hire Markus Rojola 58 Fatal Frame II: Crimson Butterfl y Remake Juha Kuosmanen 61 Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors Risto Karinkanta 62 Shadow Empire: Republica -DLC Nnirvi 64 Field of Glory: Kingdoms – Burghers and Bombards -DLC Juha-Pekka Viljanen Teemat Spekulatiivista fi ktiota spekulatiiviselle lomalle 12 Saros Ville Wikström 16 Pragmata Antero Kyyhky 22 Pelit-Ennakko: The Expanse-Osiris Reborn Marko Mäkinen 24 Directive 8020 Marko Mäkinen 26 Aphelion Markus Rojola Kesäkonnat kiipelissä 19 Windrose Nnirvi 42 Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties Johannes Valkola 48 Mouse P.I. 48 36 16 32 Mouse P.I. for Hire Pragmata Diablo IV: Lord of Hatred 32 Diablo IV: Lord of Hatred Juha Kerätär 34 Tides of Tomorrow Lassi Hietala 36 Forza Horizon 6 Petri Heikkinen 38 MotoGP 26 Petri Heikkinen 40 Yoshi and the Mysterious Book Petri Heikkinen 42 Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties Johannes Valkola 45 Pelit-Ennakko: Underkeep & Dverghold Nnirvi 46 Caves of Qud Tuukka Grönholm 48 Mouse P.I. for Hire Markus Rojola 50 Modernit Etsiväpelit Volume 1 Markus Rojola Kevyttä kesästrategiaa 6 Pelit pelisuunnittelee: Grand Tactician: Napoleonic Wars (1792–1815) Ilja Varha 62 Shadow Empire: Republica -DLC Nnirvi 64 Field of Glory: Kingdoms – Burghers and Bombards -DLC Juha-Pekka Viljanen 3 191620_.indd 3 191620_.indd 3 26.5.2026 23.38.59 26.5.2026 23.38.59
Nyt päähenkilö on itse pelisarjasta ja leffassa päästään jopa pelin nimikkoturnaukseen asti. Super Marion -brändi on jopa niin vahva, että elokuvan nimessä pitää erikseen mainita Movie. Leffateatterissa istuessa pelileffat saivat arvostamaan pelintekijöitä entistä enemmän. Tuntui kuin olisin ollut pelissä koko ajan veden alla, sillä kuuloaisti on nykypeleissä niin tärkeä. 4 191622_.indd 4 191622_.indd 4 27.5.2026 11.00.55 27.5.2026 11.00.55. Hittirajaan eli yli 100 miljoonan dollari tuottoon on päässyt yli 30 pelielokuvaa. Menestynein on vuoden 2023 Super Mario Bros. Pelimekaniikasta ja grafi ikoista näki heti, että räiskintäpeli on yli 10 vuotta vanha, mutta ennen kaikkea kuuli. -elokuva, jonka tulot huitelevat liki 1,4 miljardissa dollarissa, mikä peittoaa esimerkiksi ensimmäisen Frozenin lipputulot. Messuilla esiteltiin esimerkiksi Ultima Online, jonka menestys osaltaan johti nykyiseen pelit palveluna -malliin, joka nojaa puhtaasti moninpeliin. Mortal Kombat on kerännyt jopa yllättävän nihkeästi katsojia siihen verrattuna, että se oli edellistä Mortal Kombat -leffaa parempi. Super Mario Galaxy on pärjännyt erinomaisesti ja kerännyt 420 miljoonaa dollaria. Bäfä 4:ssä tankki ajoi ylitseni ilman, että kuulin kiihdytystä tai telaketjuja. Ikuista kasvua vaativille markkinoiden jumalille se ei tietenkään ole ollut riittävästi. Leffa on yllättävän hauska, mikä tietenkin vaatii, että huumorintaju tukee fatalityjä. Biisi oli onneksi piilotettu Sega Megadriven CD-peliversioon, joten fatalityn sijaan elokuva sai vain pistevoiton. Se osoittaa kuinka tärkeitä äänet ovat, eikä vain musiikki. Saroksessa viholliset usein kuulee ennen kuin näkee. Mortal Kombat -leffan paras kohtaus on teemabiisillä leikittely, mutta pointtiani nakertaa fakta, että Techno Syndrome -kappale nousi nykymaineeseensa vuoden 1995 Mortal Kombat -elokuvan myötä. En muista nähneeni yhtään oikeasti hyvää pelielokuvaa, mutta silti niitä tehdään yllättävän usein. Vastaavan kohtelun on saanut aikaisemmin vain Minecraft… Movie. PÄÄKIRJOITUS PELIT 30 VUOTTA SITTEN Numerossa 4/96 raportoitiin E3-messujen tapahtumista. Laneilla pelasimme serverija nostalgiasyistä Battlefi eld 4:ää. Äänisuunnittelijoiden osaamisesta kertoo eniten se, että uudessa pelissä otan heti motion blurrin, syvyysvaikutelman, säteenseurannan ja linssiheijastukset pois, mutta en koske ääniasetuksiin. Luomista on vielä rajoittanut kasaritekniikka. T änä keväänä valkokankaille pääsi taas kaksi pelielokuvaa, kun Mortal Kombat II ja Super Mario Galaxy Movie -ilmestyivät. Nykyisin pelisuunnittelussa korostuvat äänet. Vuonna 1996 netti alkoi levitä ihmisten arkeen, ja moninpeli muuttui perusvaatimukseksi peleissä. Mortal Kombat 2 on VÄLIVIDEOPELIT kerännyt nyt yli 74 miljoonaa dollaria, mutta sen budjetiksi on arvioitu 80 miljoonaa dollaria eli vielä ei olla pinnalla. Pari tahtia pelin jännitysbiisiä sai nuorimman leffayleisön piiloutumaan penkkiinsä. Seuraa rahaa -perussääntö pätee taas. Tämän kevään tulokkailla on mennyt kaksijakoisesti. Ääni kertoo enemmän kuin tuhat kuvaa. Vaikka Galaxy-leffassa musiikit olivat taas erinomaisia, yleisö repesi nauruun Marion alkuperäisäänille. Marathon-nettiräiskinnässä asioita pystyy ennakoimaan korvakuulolta, viholliset tunnistaa askelten perusteella ja osaan sanoa, ovatko ne ylävai alapuolella. Tuoreessa Super Mario -elokuvassa tajusin lopullisesti, miten huikeaa työtä Nintendon säveltäjät ja äänisuunnittelijat ovat aikanaan tehneet
Pätkämaanpuolustustyö on sopiva irrotus arjen pakertamisesta ja hyvä osoitus siitä, miten nopeasti aika kultaa suihkut. Mutta lopputulemana kolmen hengen tiimimme päätti käyttää tilaisuuden hyväksi ja siirtyä täysipäiväisiksi pelintekijöiksi. Ensimmäinen vuosi kului fi ilisten heitellessä sinikäyrän tavoin ääripäästä toiseen. Pelintekijä on jutun kirjoittaja ja myös Pelit-lehden avustaja, mikä hygieniasyistä mainittakoon. Hektinen työskentely Pääesikunnan painekattilassa Puolustusvoimien lähihistorian suurimman murroksen keskellä ja pelin tekeminen siinä ohessa vapaa-ajalla oli syönyt minua rotan lailla, kevyen palveluspuvun m/83-takki ammotti tyhjyyttään. Onneksi Suomen raskas ei kuitenkaan kokenut eroamme lopullisena ja kertausharjoituskäskyjä alkoi tipahdella postiluukusta. Jossain J1:n hämärässä toimistossa jo valmiiksi katkeroitunut pomppa ratsasti henkilöstö-excelin aukkoja katsellen. Juuri oikealla hetkellä kohtalo puuttui peliin, kun suuri kansainvälinen julkaisija otti meihin yhteyttä ja tositarkoituksella. Kuten jokainen merkityksensä menettänyt keski-ikää lähestyvä mies hankin farmariauton ja noutaja-tyyppisen koiran. Edessä oli sekä upseerin urakiertoon kuuluva siirto pois pääkallopaikalta että päätös, miten jatkaa Grand Engineer Corpsiksi nimetyn pelifi rman kanssa. kun sä oot täällä koko ajan jaloissa pyörimässä!” Etenkin uutisten katsominen muuttui vastenmieliseksi, koska valmiiksi saatu maailma alkoi kiihtyvään tahtiin huuhtoutua pöntöstä alas. Jälkimmäiselle sitten napsahti nakki ex-kapiaisen terapiakoirana, kun ei niitä sotajuttuja täällä kukaan muu jaksa kuunnella. Hernekeitto joka torstai 22 vuoden ajan oli jättänyt jälkensä muuallekin kuin ruoansulatuselimistöön, joten hyppy sivuraiteelle oli melkoinen kulttuurishokki. Mitä tehdä seuraavaksi, kun maailma tuli valmiiksi. Käpykaartinjääkäri Aika valmiiksi tunsin itsenikin. Yksityiskohdat jääkööt kertomatta, koska vaitiolositoumus velvoittaa. Entinen 45 minuuttia työmatkaa pyörällä per suunta ja arkimajoittuminen merikonttiin rakennetussa itsemurhayksiössä vaihtuivat yksiin portaisiin ja omaan sänkyyn. Ensimmäiset VOITTO KUULUU SINNIKKÄIMMILLE PELIT PELISUUNNITTELEE viikot äimistelin (lähes) täydellistä vapauttani, pyyhin Yleisen palvelusohjesäännön karvoitusrajoitteilla hanuria ja ihmettelin kelloon ilmestyneitä lisätunteja. Mitä useampi kokki Kun kurkkusalaatit oli heitetty naulaan, alkoi Grand Tacticianin jatko-osan työstäminen RAND TACTICIAN: NAPOLEONIC WARS (1792–1815) Keith Rocco: Napoleonic War Cavalry Carrying Austrian Infantry Regiment Flags 6 191623_.indd 6 191623_.indd 6 27.5.2026 13.58.39 27.5.2026 13.58.39. Olinko sittenkin tehnyt väärän valinnan, pettänyt valani ja jättänyt paikkani falangissa. Ilja Varha RAND TACTICIAN: NAPOLEONIC WARS (1792–1815) Sisällissota on ohi, taistelu Euroopasta alkakoon! V uonna 2023 Suomi liittyi Natoon ja Grand Tactician: The Civil War (1861–1865) strategiapelin viimeinen palikka Whiskey and Lemons -DLC (Pelit 2/24, 88 p.) julkaistiin. Alun euforia haihtui nopeasti. Itselleni tämä tarkoitti irtisanoutumista upseerin virasta ja siirtymistä reserviin. ”...Kun sä et koskaan oo kotona!” vaihtui muotoon ”..
Kun sisällissodan pelimyynnin tuotot olivat sukanvarressa, taloudellinen puoli oli turvattu. Tulevan keisarin ensimmäinen kunnon taidonnäyte oli Italian kampanja 1796–97. Grand Tactician 2 sijoittuisi suomalaisittain mielenkiintoiseen historialliseen ajanjaksoon, jota ei strategiapeleissä ole liiaksi käsitelty. Projektin jatkaminen omalla porukalla vanhaan malliin oli selvää. haluttiin kääntää sovitusta kohti suurimpien kilpailijoiden läänityksiä. Niiden tarkoituksenmukainen käyttö on nappotaktiikan ydintä. Tässä vaiheessa tekemisen fi ilis latistui. Koska aihealue on valtava, päätimme syödä elefantin paloina, joista ensimmäinen olisi kyseinen Italian sotaretki. Päädyimme laajimpaan tulkintaan, joka sisältää myös Ranskan vallankumoussodat, vaikka Nappo itse ei ihan alusta lähtien mukana ollutkaan. Tässä vaiheessa tekemisen fi ilis latistui. Projektin jatkaminen omalla porukalla vanhaan malliin oli selvää. Valitsimme jo aiemmin suunnittelupöydällä pyörittelemämme järkäleen, eli Napoleonin sodat, joka ei olisi julkaisijan haluamassa aikataulussa ollut mahdollinen. tosissaan. Käsky on käynyt, mutta vielä ei joukko liikahda. Työ julkaisijan kanssa osoittautui alkuun rennoksi, mutta kovin erilaiseksi totuttuun. Mahtipontinen video tuhansien sotilaiden muodostelmineen Italian vuoristomaisemissa iski grognardien makuhermoon. Rauta kuumeni, takominen kiivastui. Kun aikataulu oli taas meidän, päätimme toistamiseen vaihtaa pelin aihetta. Eikä kauaakaan, kun kasassa oli sen verran kypsää materiaalia, että päätimme julkaista pelistä lyhyen kiusoittelu-trailerin ja avata Grand Tactician: Napoleonic Wars (1792–1815) -pelillemme Steam-sivuston. Ennen julkaisusopimusta tarkoituksenamme oli jatkaa Amerikan mantereella, mutta sopimuksen allekirjoitusprosessin loppumetreillä meidät laivattiinkin Eurooppaan. Samalla jouduimme keskittymään yksityiskohtiin, joita emme itse kokeneet pelimme kannalta keskeisiksi. Lopulta yhteistyö julkaisijan kanssa päättyi. 7 191623_.indd 7 191623_.indd 7 26.5.2026 17.11.15 26.5.2026 17.11.15. Vaikka taiteellinen puoli oli täysin omassa hallussa, aikataulut ja projektin eteneminen sovittujen välitavoitteiden kautta piti tahtia yllä. Kun aikataulu oli taas meidän, päätimme toistamiseen vaihtaa pelin aihetta. Muutama huonosti mennyt julkaisu sekä julkaisijan henkilöstömuutokset johtivat tilanteeseen, jossa projektimme suuntaa haluttiin kääntää sovitusta kohti suurimpien kilpailijoiden läänityksiä. Valitsimme jo aiemmin suunnittelupöydällä pyörittelemämme järkäleen, eli Napoleonin sodat, joka ei olisi julkaisijan haluamassa aikataulussa ollut Kun suunta oli jälleen kirkastettu ja kohtalo täysin omissa käsissä, pelin tekeminen alkoi maistua taas hyvältä. Siitä peliä sitten Early Accessin aikana laajentaisimme pala kerrallaan kohti koko Euroopan kattavaa suur-kampanjaa kaikkine kelloine, pilleineen ja ehkäpä myös Suomen sotineen. Oli toki mielenkiintoista nähdä, millaisia resursseja suurilla julkaisijoilla on käytössään. Samalla jouduimme keskittymään yksityiskohtiin, joita emme itse kokeneet pelimme kannalta keskeisiksi. Lopulta yhteistyö julkaisijan kanssa päättyi. Norsuateria Napoleonin sodat on käsite, jonka voi ajallisesti määrittää usealla tavalla. Kun suunta oli jälleen kirkastettu ja kohtalo täysin omissa käsissä, pelin tekeminen alkoi maistua taas hyvältä. Ajan kuluessa yhteistyö alkoi hieman rakoilla. Adjutantin pitää ensin toimittaa käsky komentoketjua pitkin perille. Kun sisällissodan pelimyynnin tuotot olivat sukanvarressa, taloudellinen puoli oli turvattu. Eikä kauaakaan, kun kasassa oli sen verran kypsää materiaalia, että päätimme julkaista pelistä lyhyen kiusoittelu-trailerin ja avata Grand Tactician: Yksi yhteen mittakaavassa muodostelmat näyttävät komeilta
Napposotiin taas otti osaa kymmeniä erikielisiä toimijoita. Lähdekritiikki, lähteiden jäljittäminen ja deduktio johtivat moneen mielenkiintoiseen ahaa-elämykseen. Säilyneet primäärilähteet ovat pääosin digitalisoimatta alkuperäiskielillä ympäri Euroopan kirjastoja ja arkistoja. Neliömuoto on tehokas ratsuväkeä vastaan, sillä hevoset eivät suostu rynnimään kiinteän pistinseinämän läpi. Keith Rocco: General Bonaparte 8 191623_.indd 8 191623_.indd 8 26.5.2026 17.12.23 26.5.2026 17.12.23. Uusien tekniikoiden avulla moottori pyörittää tuhansien sotilaiden sijaan kymmeniätuhansia, samalla kuvien määrä sekunnissa (FPS) tuplaanRAND TACTICIAN: NAPOLEONIC WARS (1792–1815) RAND TACTICIAN: NAPOLEONIC WARS (1792–1815) RAND TACTICIAN: NAPOLEONIC WARS (1792–1815) Joukot voivat käyttää erilaisia ampumamenetelmiä, kuten joukkueittain tai riveittäin tulittamista. Taistelutahdon, joukon koheesion ja väsymisen simulaatiossa realismiruuvi on käännetty äärimmilleen. Jos ennen 3 000 miehen prikaati kuvattiin parillakymmenellä rupisella spritellä ja lippu tökättynä keskelle, nyt tuhannen miehen pataljoonasta löytyy se tuhat 3D-mallia perusmosureista upseereihin, rumpaleihin ja lipunkantajiin. Ensimmäinen isompi päätös olikin aloittaa puhtaalta pöydältä eikä yrittää vääntää vanhaan sisällissodan pelimoottoria nykyaikaan. Kamera oli jo keksitty, kaikki sodan aikana laaditut asiakirjat dokumentoitu. Runsas savu peittää nopeasti näkyvyyden, jolloin osumatarkkuus putoaa merkittävästi. Esimerkiksi lokalisaatio on rakennettu pelimoottorin sisään, Napoleonin sotia voi käydä vaikka suomeksi. Itselleni pelisuunnittelijana ja historiallisen taustatyön vastuuhenkilönä konfl iktista toiseen hyppiminen aiheutti harmeja. Tabula rasa oli kutkuttava lähestymistapa. Uutisreportterit kulkivat armeijoiden matkassa lööppejä kirjoittaen ja kotipesille lennättimellä välittäen. Koska päätimme yrittää jopa yksi yhteen tason simulointia sotilaiden osalta, pienillä yksityiskohdilla alkoi olla väliä. Teho katoaa muodostelman eheyden rikkoutuessa. Samalla työkaluja aina uudenlaisesta muistin käytöstä tekoälyyn oli tullut lisää kiihtyvässä määrin. Kun sitä oli tutkittu piiruntarkasti yli vuosi ja pari kirjahyllymetriä, vaihto lennosta Napoleonin aikaan jätti minut raa’asti takamatkalle muihin jo osin valmiisiin osa-alueisiin nähden. Periaatteessa GT2 on kuin GT1:n uusioversio: pääosa pelimekaniikoista säilyttää olemuksensa, mutta sisuskalut muuttuvat täysin. Onneksi tieteelliset tutkimusmenetelmät ja sotilaallinen logiikka ovat edellisen elämän jäljiltä hallussa. Missä kenenkin paikka eri muodostelmissa, kas siinä vasta perkaamista. Vanhat visiot, uudet tuulet Päivittäinen työskentely pelin tekemisen ja Unityn parissa vuodesta 2016 alkaen oli nostanut osaamistasoa. Itävallan Grenzer-jalkaväen ampumalinja kavahtaa krenatöörien rynnäkköä ja lähtee pakosalle hyvissä ajoin ennen pistinten työntymistä maksaan. Lisäksi sodankäynnin kehitys oli niin nopeaa, että ohjesäännöt happanivat käsiin painosta tultuaan, ja toiminta taistelukentällä oli usein monimuotoista, etenkin ranskalaisilla. Ja kaikki tämä englanniksi. Eikun uudet kirjat sisään ja niihin nenä kiinni… Onneksi tämä puoli on yksi nykyisen työn nautinnollisimmista: kerrankin on aikaa lukea ja sivistää itseään mielin määrin! Yhdysvaltain sisällissota oli tavallaan ”helppo” aihe tutkia. Nyt mahdollistui monta asiaa, jotka ensimmäisessä pelissä jätimme tietoisesti pois. Kun ensimmäisen aiheen kirjat olivat saapuneet, vaihdettiin toiseen
Kun tekoäly yltää verkkoja tärykalvoille, ollaan jännän äärellä niin ennakkoluulojen kuin etiikan näkökulmasta. Ei Grand Tactician vieläkään mikään visuaalinen spektaakkeli ole, mutta grafi ikka palvelee käyttötarkoitustaan hyvin ja luo uskottavia joukkokohtauksia. Nyt kokopäivädevaajina siirryimme käyttämään fi ksumpia kollaboraatiotyökaluja. Italian kampanjassa mittakaava on yksi yhteen ja pelattavat joukot jalkaväen pataljoonia (noin 500–1000 miestä), ratsuväen eskadroonia (noin 200 ratsastajaa) ja tykistön pattereita (noin 6-8 tykkiä). Kyseessä on lähinnä yksi työkalu nopeuttamaan tekemistä (isoilla pelitaloilla vähentämään henkilöstömenoja). Kuten sanottu, jatko-osan peruspalikat ovat lähes samat kuin sisällissodassa: strateginen kampanjakerros ja taktiset taistelut. Kaikessa on kurja viive, nerokkaat manööverit eivät nytkähdä liikkeelle (tai aina edes oikeaan suuntaan) ajatuksen voimalla ja nopeudella. Tärkeää on pitää koko koneisto työn touhussa, ettei kenenkään tarvitse odottaa jonkun muun työvaiheen loppuunsaattamista. Wanhat ohjesäännöt ovat taktiikan tutkijan kultakaivos oletuksella, että ohjesääntöä noudatettiin. Kehitys lähti käyntiin tutulla kolmen hengen ydintiimillä. Kyseestekemistä (isoilla pelitaloilla vähentämään koja tärykalvoille, ollaan jännän äärellä niin ta. Se tulikin tarpeeseen, koska vähitellen tiimin koko on kasvanut ja koordinoitavia työstölinjoja on tullut useita lisää. Mutta kilpailijoista poiketen inhorealistisesti: kampanjassa sotureita kaatuu enemmän ripuliin kuin lyijymyrkytykseen. Koska homma kehittyy aivan hirvittävää vauhtia, aion pohdiskella omana kokonaisuutenaan tekoälykäyttöä jossain myöhemmässä artikkelissa. Jälkimmäiset herättävät vahvoja tunteita ja jopa oksennusreaktioita pelaajissa, varsinkin jos tekijät yrittävät salata tekoälyllä tuotetun materiaalin käytön pelissään. Generatiivinen AI piirtää, säveltää ja soittaa, jopa laulaa. On linjajalkaväkeä, kevyttä jalkaväkeä (suomalaisittain jääkäreitä), krenatöörejä, kaartilaisia, taistelussa jalkautuvia rakuunoita, kyrassieereja rintapanssareineen ja niin edelleen. Keith Rocco: The French assault of the bridge at the Battle of Lodi 9 191623_.indd 9 191623_.indd 9 26.5.2026 17.13.31 26.5.2026 17.13.31. Taisteluissa suurin ero aiempaan on jo mainitsemani mittakaava. Jokaisella hieman omat ominaisuutensa, roolinsa, taktiikkansa ja tietenkin univormunsa, joiden nappirivien ja laskosten perään tuijottavat tosifanit menettävät yöunia keskimäärin viikon vuodessa. Generatiivinen AI piirtää, säveltää ja soittaa, jopa laulaa. Pelisuunnittelija on toivon kauppias Napoleonin sodista on tehty roppakaupalla strategiapelejä. PerushutPelinkehityksen kuuma peruna ja tietyllä kattamaan koko ajan uusia aloja. Ranskan vuoden 1791 ohjesääntö vanheni suurilta osin käsiin vallankumouksen jälkimainingeissa. tui heittämällä. Vaihtoehtoiseksi tarkoitettu kolonniin perustuva toimintatapa (kuvassa) muodostui melkeinpä perustaistelumenetelmäksi. Siinä missä sisällissodan joukkotyypit olivat aselajien mukaiset, napposodissa joukkojen kirjo on merkittävästi suurempi. Osa karkaa kotiin heti tilaisuuden saatuaan tai viimeistään, kun palkat ovat myöhässä, toinen osa ryöstää ja raiskaa pitkin maakuntia kääntäen valtaväestön hyvää tarkoittavaa diktaattoria vastaan. Uskokaa tai älkää, Grand Tacticianin aikainen kehittämisen koordinointi välillämme hoidettiin sähköpostilla ja Skypellä. Pelinkehityksen kuuma peruna ja tietyllä tapaa pahis on juuri nyt tekoäly, kavereiden kesken AI. Ei sellaista kaverina ja työnteon nopeuttajana. Mikä meidän pelistämme tekee niin erilaisen, että sen tekemiseen kannattaa upottaa parhaat keski-iän kriisivuodet. Koska homma kehittyy aivan hirvittävää Realistisen kokoiset ja -muotoiset joukot hitaine liikkeineen ja muodonvaihdoksineen luovat uskottavia joukkokohtauksia. Ei sellaista koodaria, jolla AI ei pyörisi jatkuvasti sparrikaverina ja työnteon nopeuttajana. Ellei tekoäly sitä ennen saavuta tietoisuutta ja pommidroonien asemasta Kouvolaan sataa kyberkaapattuja minuuttimiehiä ja kakkossaatanoita. työvaiheen loppuunsaattamista. Muodostelmat ovat oikeasti tärkeitä eri käyttötarkoituksiin ja niiden mallintaminen eri ampumamenetelmineen tarkempaa kuin yhdessäkään toisessa pelissä, näin uskallan väittää. Tekoälyintegraatio projektiin on ollut erittäin mielenkiintoinen kokonaisuus. Perushuttua jo esikuntatyöskentelyssä. Lisäksi lainTekoälyintegraatio projektiin on ollut erittäin mielenkiintoinen kokonaisuus. Jälkimmäiset herättävät vahvoja tunteita ja jopa oksennusreaktioita pelaajissa, varsinkin jos tekijät yrittävät salata tekoälyllä tuotetun materiaalin käytön pelissään. Viimeisen parin vuoden aikana AI:n käyttö on lisääntynyt räjähdysmäisesti kattamaan koko ajan uusia aloja. Sen lisäksi, että sotilaita häsää kartalla kymmeniätuhansia yksilöitä, taistelun simulointi tapahtuu pääosin yksilötasolla, ei abstrakteina joukkojen yhteenottoina. Lisäksi lainsäädäntö on jatkuvassa liiketilassa
Keith Rocco: Napoleon at Lodi 10 191623_.indd 10 191623_.indd 10 26.5.2026 17.14.16 26.5.2026 17.14.16. Sen lisäksi, että varsinainen informaation jakaminen pelaajan tarvitsemassa muodossa päivitetään, osa mekaniikoista rakennetaan ymmärrettävimmiksi. Projekti etenee mukavasti aikataulussa, joka on jälleen täysin omissa käsissämme. Joten au revoir, camarades! RAND TACTICIAN: NAPOLEONIC WARS (1792–1815) RAND TACTICIAN: NAPOLEONIC WARS (1792–1815) Kevyen jalkaväen eliitti karabinieerit näyttävät mallisuorituksen ohjesäännön mukaisesta kolonnista riviin siirtymisessä. Tämän takia aloitus Italiassa on järkevää, sillä diplomatiaa ei vielä tarvita pelaajan toimiessa vain kenttäkomentajana, poliittisen valtakoneiston johtamisen sijaan. Tämä vaatii omat mekaniikkansa ja diplomatiakerroksen. Vanha manner puolta vuosisataa aikaisemmin oli suuren muutoksen kourissa. Lähestymistavassa yhdistyy moderni ilmaisu, kuten yhden tämän hetken tärkeimmän sotataiteilijan, Keith Roccon, öljyvärimaalaukset sekä erittäin mielenkiintoisen ja monimutkaisen ääniteknisen vanhennusprosessin läpi käytetty sinfonia-, kamarija sotilassoittokuntamusiikki. Jo Italiassa kampanjakerrokseen tuodaan paljon toivottuja uudistuksia. Mutta aivan varmasti tulevaisuus tuo vielä monta mokomaa ennen maaliviivan ylitystä. Taiteellisesti matkattiin viimeisistä renessanssin huuruista rokokoon kautta uusklassismiin ja romantiikkaan. Uusi logistiikkamalli selkeämpine syy-seurausketjuineen toivottavasti palvelee logistikkoja paremmin. Vaikka armeijoiden logistiikka oli GT1:ssä hienosti mallinnettu, siitä ei ottanut Ebenezerkään selvää. Sisällissodassa perustimme sen valokuviin, historianelävöittämisen kuvamateriaaliin ja Ken Burns -dokkarityyliseen kerrontaan musiikkeineen. Siinä missä sisällissodassa kaksi lähes identtistä osapuolta oli helppo pelillistää, nyt mukana on kymmeniä pienempiä tekijöitä ja iso liuta suuria valtioita. Taistelukentällä muskettien lisäksi musisoivat itse joukot, soittaen autenttista marssimusiikkia pillein ja rummuin, sekä käyttäen välittämiseen autenttisia rumpuja torvisignaaleja. Valistuksen ajan vanhat valtiomuodot natisivat liitoksissaan tieteen ottaessa aimo harppauksia eteenpäin, tavan kansalaisen vapauden kaipuu yhdistettynä teolliseen vallankumoukseen muutti niin poliittista kuin taistelukenttääkin ennätysvauhdilla. Kuten kuvista näkee, taistelukerros on melko valmis. Kampanjassa uutta on toimijoiden kirjo. Voittaja hallitsee kaaosta Napoleonic Warsin audiovisuaalisen sielun suunnittelu on ollut sekä haastavaa että antoisaa. On liittolaisuussuhteita, suuria koalitioita, kansallisvaltioiden syntyä, rajojen rivakkaa siirtelyä. Rima on siis osin todella korkealla, mutta ”mahdoton” on sana, joka löytyy vain typerysten sanakirjasta. Kampanjaan palaan myöhemmin. Hoviseikkailut ja -sikailut lisätään Early Accessin aikana uusien kampanjoiden mukana. Pelissä pyrimme tuomaan ajan henkeä niin visuaalisessa ilmaisussa kuin musiikissa, mutta kerroksellisesti ja kerronnallisesti. Joukkojen kyky muodon muutoksiin tulen alla riippuu koulutustasosta ja joukon eheydestä – eli ovatko osastot johtajiensa johdettavissa. Tekeminen on tällä hetkellä mielekästä, monia suuria haasteita on jo selätetty
Pelitin perustana oli Tuijan ja minun vuosien pohjatyö, olimme luoneet suhteet ja meillä oli oma osaaminen sekä kirjoittajat valmiina. Oletetaan psykohistorian kulkeneen ennustetusti. En pysty kuvittelemaan, mitä duunia olisin mieluummin tehnyt. Sen verran lapsena koodasin, että tiedän, ettei minusta ikinä olisi tullut pelikoodaajaa ainakaan sen aikaisilla työkaluilla. Teksti on hävinnyt aikaan tai viimeistään roskalavalle 2014 Bitin muuttaessa. Mutta alkuinnostuksen mentyä ohi tajusin myös, että peliasia Suomessa kaipaa parempaa kuin muutaman sivun lyhyitä peliarvosteluita, varsinkin pelien muuttuessa yhä monimutkaisemmiksi. Bitti (tarkemmin Kim Leidenius) pyysi minua saman tien jatkamaan kirjoittelua, sitten vuonna -88 ylipuhui minut hylkäämään lupaamattoman urani datanomina ja tulemaan istumaan toimitukseen. Ainakin minä itse olen siinä voitolla. Jo vuonna 1992 Suomi oli mielestäni vuosia jäljessä. Siis toimittanut niitä vain Bitin vakiopelisivuja. Olen noin kolme kertaa katsonut burn outin kuiluun, ja kuilu on katsonut minuun. Zoidsia edelsi pari kuukautta aikaisemmin printattuna lähetetty Uridium, josta sain hyvää palautetta, mutta jonka julkaisun torpedoi aikaisemmin ehtinyt Risto Siilasmaa. Ongelma oli krooninen peliavustajien puute. Kasari-ysärillä toimituksella oli ihan tarpeeksi työtä Bitin ja vähän myöhemmin C=Lehden kanssa, joten jo pelkkä pelitoimittajuuteni muutti yhtälöä. Noista kumpikin olisi minulle God, No! Part 2: No, no, never! Eli 40 vuotta tiivistettynä: mieluummin muutama tuhat peliarvostelua kuin muutama tuhat palaveria. Pelimiesten töissä Huomioiden pelijournalistien arvostuksen näinä kulttuurisodan kultaisina päivinä, joista ikävä kyllä puuttuu ydinsodan MAD-optio, olenko kuluttanut neljäkymmentä vuotta hömppään turhuuteen oikean uran asemasta. Onhan tässä duunissa varjopuolensakin, ei hirviöiden metsästys ole niin kevyttä kuin voisi kuvitella. 10-vuotispalstani oli Zoidsin uusinta (5/96), 20-vuotispalstaa en ilmeisesti muistanut tehdä, mutta vastapainoksi 30-vuotispalsta (6/16) on henkilökohtainen suosikkini kaikista kolumneistani. Lyhyenä versiona mielenkiintoisesta ajanjaksosta Tuijan ja minun osuuteni Pelit-lehden syntymisessä oli kriittinen. Kokonaiskuvassa kiitän sinua, armollinen Matriisi, kun minua varjelit tylsyydeltä ja siunasit työllä, joka sattuu olemaan yksi pääharrastuksistani. XL Tunnetusti jokainen pelijournalisti on epäonnistunut pelintekijä, yleensä niin epäonnistunut, ettei ole peliä edes tehnyt, vaikka teoriassa tietää, miten loistopeli tehdään. Mutta olen vuosien varrella kertonut Origin Storyni jo niin monta kertaa, että sille pärjää toistossa vain isänsä pääkallolle puhuva ensimmäinen Mustanaamio. Ehkä valmis tilaajapohjakin ihan pikkuisen auttoi, sillä uusi Pelit-lehti lähetettiin kaikille C=Lehden tilaajille, kun C=en toimittaminen loppui. 11 191624_.indd 11 191624_.indd 11 26.5.2026 23.35.13 26.5.2026 23.35.13. Jos historia olisi kulkenut tunnetuilla muuttujilla, suomalaisin voimin tehtyä oikeaa pelilehteä olisi pitänyt odottaa vuoteen 2002, jolloin Pelaaja perustettiin. NCU Presents: What if…. Me ajoimme sitä aktiivisesti (ja salaa), se ei ollut idea, joka työnnettiin syliimme. No, on meillä sama identiteettipolitiikkakin. Toki on todennäköistä, että Bittiin olisi jossain vaiheessa palkattu pelitoimittaja. Ja minä olen kiva koville peleille. Sellainen ei olisi myöskään ollut Bitin edun mukaista, koska peliasia oli lehdelle erittäin tärkeä, vaikka sitä olikin vähän. Työtä, joka on ollut luovaa, vaihtelevaa ja motivoivaa, ilman niskaan huohottavaa epätyöntekijää, toimistokuukkeleita tai peruskyttääjiä, tilalla poikkeuksellisen fiksuja työtovereita ja avustajia. Tosin leikkaushuoneen lattialle jäi vain liian tarkkaa pelimekaniikan ja detaljien selostusta. Plus onhan se myös tyydyttävää olla maailman pisimmän yhtämittaisen uran tehnyt pelitoimittaja, vaikkei siitä saa edes Steam-achievementia. Mutta kerran vuodessa ilmestyvinä MikroBitin tukituotteina, joita Tuija olisi toimittanut C=lehden ohessa. Liian kauan. Ysärillä pelilehtiyrittäjiä toki ilmestyi, pääasiassa käännöslehtiä, mutta niiden menestys tuskin olisi ollut historiallista parempi. Olisiko joku ulkobitillinen toimija luonut pelilehden. kultakelloon! O hikiitävät neljäkymmentä vuotta sitten kesäkuussa -86 MikroBitissä ilmestyi arvostelu pelistä nimeltä Zoids: The Battle Begins, jonka kirjoittajan iloa ensijulkaisusta pimensi se, että toimitus oli editoinut arvostelusta noin puolet pois. Nietsevoo, ei tänään, kuilu! Mikä ei tappanut, teki vahvemmaksi. Yleisönäkin poikkeuksellisen fiksuja lukijoita, joista niitä työtovereita ja avustajia sikiää. Zoids aloitti taistelun, joka edelleen jatkuu. Varaslähtö jälkijunassa Tajusin Bitin toimituksessa hyvin nopeasti, että tämä on työtä, johon sovin ja josta pidän. Yksin hän ei olisi kuukausittaista pelilehteä perustanut. Ensimmäisenä työpäivänäni Tietokoneen silloinen toimituspäällikkö kävi sanaakaan sanomatta repimässä juuri saamani työkoneen piuhoja irti, se kun oli lainattu ”niiltä” lupaa kysymättä. Idea oli ohessa verkostoitua niin, että pääsi lopulta oikeaan pelifirmaan oikeaan työhön oikealla palkalla. NNIRVI Jaha, enää kymmenen vuotta kuolin... Peliasiakin lisääntyi, kun salaa Bitin toimitussihteerin Riitta Tumppilan kanssa lisäsimme sivun pari. Yrittäjistä ruotsalaisesta SuperPlaysta käännetty SuperPower (93-01) oli pitkäikäisin. Kasvi, joka 87–88 paikkeilla oli jo siirtymässä kohti oikean elämän haasteita. Futuren lehtiä julkaistiin suomalaisvoimin ysärin lopussa pari vuotta, mutta menemättä detaljeihin niillä ei ollut tulevaisuutta. Meillä oli tavoite, joka yllättäen muuttui paperiksi maaliskuussa 1992 ja on nyt vanhimpien yhä ilmestyvien pelilehtien listalla sijalla neljä tai viisi. Pelit Vuosikirja 1987 oli projekti, johon osallistuin vasta loppuvaiheessa, joten oletettavasti niitä olisi julkaistu jatkossakin. Tämä on siis kolmanneksi paras. Mutta yritetään, silti pelialalla pysyen. Pelit olisi tavallaan syntynyt. Mitä jos en olisi koskaan lähettänyt Uridiumia. Markku Alasen MikroBITTI in memoriam -kolumnissa Skrollissa 2/13 Pelit nähtiin Bitille uhkana. Ramppasimme Englannissa pelimessuilla suhteita luomassa ja käytimme Pelit-vuosikirjoja konseptin kuivaharjoitteluun. MikroBitti dominoi 80-90-luvulla niin vahvasti, ettei sillä ollut oikeita kilpailijoita. Sen aikaisesta kaartista ainoa jonka voisin edes kuvitella olleen mahdollinen pelitoimittaja, olisi ollut Jyrki J.J. Väitän, että minä olin Muuli. Helpompi pyytää anteeksi kuin lupaa. Muutama hassu sivu, plus sellainen pikku juttu kuin taito ottaa kameralla kuvia putkinäytöltä, olisi pitänyt ehdokkaat minimissä. Pelisuunnittelijana toki olisin lottovoitto mille tahansa pelifirmalle, minulla on ideoita ruutupaperivihko täynnä! Perinteisemmällä pelijournalismiuralla (maailmalla) uralla oli tarkoitus nousta lehden nimettömästä riistetystä uutiskulista arvostelutiimiin, ensin freelancerina, sitten staff writerina. Vaihtoehtoina olivat yleensä yhteisövastaava (God, No!) tai PR/tiedottaja, jossa perkkinä pääsee pätemään entisille kollegoilleen. Mutta olisiko hän tyytyväisenä nostanut mieluummin kuukausipalkkaa kuin työtaakkaa
Koska Carcosalla ei ole baareja, on taustalla jotain oudompaa. Housemarquen juuret siinä on niin suuret… 12 191427_.indd 12 191427_.indd 12 26.5.2026 23.46.29 26.5.2026 23.46.29. Ville Wikström Kaikki tietävät, mikä on Saros: 6585,32 päivän astronominen ajanjakso, jonka kuluttua auringonja kuunpimennykset toistuvat uudestaan samassa järjestyksessä. Roguelite-pelinä Sarosissa kentissä Ympäristöjä saa ihastella alusta alkaen. Arvostelin Returnalin sekä PS5-version (Pelit 6/2021, 92 p.) että PC-julkaisun (Pelit 3/2023, 93 p.). H ousemarquen edellinen peli Returnal oli nappisuoritus, erinomainen yhdistelmä eri genrejä ja veteraanistudion vahvuuksia. Kuoleman korjatessa Arjun huomaa jälleen kylpevänsä tuossa oudossa altaassa. Hyvän pelin merkkinä voi pitää esimerkiksi tätä: tiukan toimintakohtauksen jälkeen huomaa, että sydän pamppailee rinnassa ja hikiset kädet puristavat ohjainta hieman turhan lujaa. Mitä oikein tapahtuu. Saroksen biomit ovat taidolla suunniteltuja ja tarpeeksi erilaisia keskenään. Luvassa on jälleen tiukkaa arcaden perinAURINKO AURINKO AURINKO KAIKENNÄKÖ KAIKENNÄKÖ KAIKENNÄKÖ Housemarque / Sony Interactive Entertainment Arvosteltu: Playstation 5 Pro Saatavilla: Playstation 5 Moninpeli: Ei Ikäraja:12 teistä ammentavaa toimintaa upeissa maisemissa ja roguelite-hengessä. Vieläkin vähemmän yllättäen kaikki menee pahasti päin prinkkalaa, edelliset tutkimusja siirtokunta-alukset miehistöineen ovat kadonneet jäljettömiin. Vähemmän yllättäen suuryhtiöllä on riisto mielessä, sillä kaukaiselta maailmalta on löytynyt Lucenite-ihmeainetta, jolla voisi ratkaista energiakriisistä kärsivän Maapallon ongelmat ja kääriä tähtitieteelliset voitot. Arjunin tehtäväksi jää ratkoa mysteerit ja samalla pelastaa aiemmat uudisasukkaat. Arjun on osa neljättä Echelon IV -ryhmää, joka lähetetään paikalle silloin, kun tarvitaan ongelmien aseellista oikomista. Älä tuijota auringonpimennykseen Arjun Devraj on mies, jolla on tehtävä. Etenkin Shattered Rise, valkoisen ja mustan sekä punaisen sävyissä kylpevä jylhä vuoristo kummittelee mielessä, samoin myöhempi terävälinjainen Cathedral. Returnal teki ilmeisesti Sonyynkin vaikutuksen ja Housemarque siirtyi osaksi Playstation-perhettä. Tarina alkaa Arjunin herätessä oudosta altaasta muistinsa osin menettäneenä. Jokainen on kutkuttavaa koluttavaa, paitsi ehkä iki-ihana myrkkysuo Blighted Marsh, jolle From Softwaren Miyazaki nyökkäisi hyväksyvästi. Voitinko minä tosiaan tuon pomon. Total Eclipse of the Heart Ympäristö itsessään houkuttaa tutkimusmatkailuun. Porukkaa on kaatunut ja kadonnut tai, mikä vielä erikoisempaa, menettänyt järkensä hokien jotain auringonpimennyksestä. Näiden joukossa on myös Arjunin vaimo Nitya Chandran. Hän on saapunut Carcosa-planeetalle megakorporaatio Soltarin lähettämänä. Pidin siis siitä valtavasti. Moniko tietää, että se on myös Housemarquen uusin peli. Tukikohdassa pyörivät kaverit sentään ovat tuttuja ja he kertovat Arjunin olleen teillä tietymättömillä päiväkausia. Miksi hän on ainoa, joka palaa kuoleman verhon takaa. Pitää pysähtyä tasaamaan hengitystä ja tarkistaa tilanne. Suomen vanhimman pelistudion uusinta peliä on odotettu kuin auringonpimennystä, vihdoin Saros on täällä. Saros ei ole suoraa jatkoa Returnalille, mutta samaa perimää siitä löytyy
Suosittelen käynnistämään sen aina heti, kun mahdollista. Vaikeuksien vai valikon kautta voittoon. Aaah, dopamiinia! Rajoituksena ovat pomovastukset. Puijaaminen ei edes estä trophyjen aukeamista, mikä on outo ratkaisu. Hahmonkehityksen lisäksi vaikeustasoa voi säätää Carcosan muokkaimilla. Tätä on kankea suomentaa luotihelvettinä, olisiko luotimyrsky parempi. Mullan pureminen harmittaa vähemmän kun saa napsutella uusia juttuja auki kykypuusta. Näin voi keskittyä väistelyyn. Joka kentässä on joko alussa tai keskivaiheilla aktivoitava auringonpimennys, joka tekee vihollisista voimakkaampia, mutta kasvattaa myös palkintoja. Tuliluikuissa on tehon tuntua ja räiskiminen on hauskaa. Returnalissa oli vain puolivälin tienoilla toinen aloituskohta, joten siinä kuolema tarkoitti jopa tuntien etenemisen nollaamista. Plussat ylittävät miinukset, reippaasti. Arjun voi kantaa kerrallaan mukana yhtä tavallista ja yhtä erikoisasetta, kummankin tehokkuus nousee tasojen kertyessä. Soltari-yhtiön himoitsemaa luseniittiä keräämällä kasvatetaan omaa voimatasoa, joten kierroksen loppuvaiheessa ollaan selkeästi alkua vaarallisempia. Ne ovat kykypuun lukkoja, joten loputtomasti ei voi heti kärkeen grindata. Opettelemalla kyvyt karttuvat, mutta kuoleminen ei lannistaa liikaa, jotta uuteen yritykseen riittää motivaatiota. Viholliset ovat iljettävän näyttäviä. Soitellen sotaan puolihuolimattomasti rynnäten tulee nopeasti suru puseroon, mutta hyvän suunnittelufi losofi an todistuksena vika näkyy peilissä, ei pelissä. Arjunia vastaan marssii, ryömii ja lentää biomekaanisia otuksia, joilla on pahat mielessään. Tasapainon tulee säilyä, mutta hitusen saa mennä plussalle tai miinukselle ja ollaan vielä sallituissa rajoissa. Diskon tanssilattia vai tyypillinen iltapäivä Arjunin elämässä. Nämä alun jälkeen kotipesään avautuvat säätimet antavat erilaisia bonuksia ja haittoja, kuten ”tee enemmän vahinkoa” tai ”saat enemmän korruptiota”. Returnalissa panokset olivat kovemmat, sen kanssa hikoilin enemmän tosissani. Tärkeimpiä kykyjä on syöksy, jolla voi singahtaa sinisten paukkujen läpikin vahingoittumatta. Pelin Saros-ajanjakso kestää vähemmän astronomiset 30–60 minuuttia, sen keskenkin voi tallentaa ja lopettaa, jos oma pimennys tulee etuajassa. Myöhemmin löytyy myös liikkumista ja taistelua helpottavia lisävarusteita, kuten valmiisiin kiintopisteisiin tarttuva heittokoukku, jonka ilmalennon aikana on hetken vahingoittumaton. Se luo selkeämmän tunteen etenemisestä ja hahmo on myös konkreettisesti voimakkaampi. Hyvä kikka vaikeita pomoja vastaan on aloittaa biomia tai kahta aiempaa, jolloin kinkkiseen kohtaan päästäessä löytyy tarpeeksi ruista ranteesta. Lähitaistelupainiketta hetken puristamalla aktivoituu suoja, jolla voi puolestaan torjua ja kerätä sinisiä kuteja ja näin ladata superaseen voimaa. Minua paremmat pelaajat voivat käyttää aseita, joista ei automatiikkaa löydy. Returnalia kritisoitiin turhankin hankalaksi, sillä siinä progressio oli huomaamattomampaa. Omat suosikkini olivat kerättyjen esineiden haittapuolien poisto, jota tasapainottamassa yksi tavara hajosi joka pomon jälkeen. Tiimi itse puhuu luotibaletista, tosin englanniksi. Niillä osuminen on vaikeampaa, mutta vastapainona ne ovat voimakkaampia. Onko Saroksen suunnitteluratkaisun taustalla halu laajentaa kohdeyleisöä vaiko aito taiteellinen visio, sitä en osaa sanoa. Peruspistoolikin toimii, etenkin ympäriinsä kimpoilevia ammuksia sylkevänä varianttina se on murhaava. En yritä elitistisesti väittää, että parempi vain oppia pelaamaan, mutta From-pomo Miyazaki on jättänyt peleistään vaikeustasovalikot pois, jotta kaikki olisivat samalla viivalla, puhuisivat samankaltaisista kokemuksista ja kokisivat samaa innostusta päihittäessään vaikean kohdan. Kuin Returnal v2.0 Housemarque-pelien ydin on pysynyt samana aina Amigan Stardustista lähtien: ne ovat pirun vaikeita koitoksia. Jos pitää tähtäimen vihollisten yleisessä suunnassa ja liipaisimen pohjassa, saa aina jotain aikaan. Kolmannen persoonan toimintapeli fuusioi nopean taitoperusteisen räiskinnän Housemarquen tavaramerkkiin, värikkääseen bullet hell -ilotulitukseen. Harmillisesti kirjoitushetkellä pelissä ei ollut valokuvamoodia, joten vainolaisten tarkempi tarkastelu on toiminnan tiimellyksessä vaikeaa. Väitän, että Saroksen pääsee läpi kuka tahansa, etenkin kun päävalikosta voi avata huijaukseksi laskettavat loputtomat Carcosan muokkaimet. Erikoistykkeinä löytyy raketinheitintä, laseria ja muuta tappavaa. 13 191427_.indd 13 191427_.indd 13 26.5.2026 23.47.33 26.5.2026 23.47.33. Huoneen tyhjentäjänä voi käyttää aika-ajoin aktivoituvaa ylilatausta, joka tosin ei ole käytössä ihan alusta alkaen. Saros ottaa kritiikistä onkeensa, sillä kierroksen päättyessä kuolemaan tai tukikohtaan palamiseen voi Arjunin haarniskaa päivittää. on satunnaisuutta, mutta palaset fuusioituvat sen verran hyvin toisiinsa, että vasta kymmenillä toistoilla alkaa huomata tuttuja elementtejä. Saros on kiillotettu viimeisen päälle, mutta jotain on mennyt pesuveden mukana: epäonnistuminen ei tunnu oikein miltään. Hirviöiden sylkemät hypnoottiset värikkäät ammuskuviot maalaavat maisemat tappavan kauniilla väreillä, joita ei kannata jäädä ihastelemaan, ellei halua kuolla. Rynnäkkökivääristä ja haulikosta löytyy kivoja versioita, mutta myöhemmin aukeava varsijousi oli etenkin loppuvaiheessa suosikkini. Toinen selkeä myönnytys verrattuna Returnaliin on mahdollisuus aloittaa mistä tahansa jo avatusta maastosta. Valuuttaa löytyy sen verran tasaisesti, että käytännössä aina on jotain hankittavaa. Oletuksena aseissa on tietyltä välimatkalta aktivoituva automaattiohjaus. Aseita on mukavasti erilaisia ja jokaisesta on useampia variantteja. Returnalia pelanneet ovat Saroksen kanssa nopeasti tutuilla laduilla
Valoa toimiston yllä. Ruudunpäivitys pysyttelee 60:ssä tai ainakin hyvin lähellä sitä, ja VRR-näytöllä pelattaessa pienet erot eivät ole toiminnan tiimellyksessä huomattavia. Vaikka Returnal vielä ilmestyi PC:lle, nykytiedon mukaan Sony aikoo jatkossa pitää omien studioidensa yksinpelit PS5-yksinoikeuksina. Saros vei mukanaan, noin 30 tunnin jälkeen platinapysti oli hallussa. Myös äänimaailma on erittäin onnistunut, sekä kuulokkeilla että huoneen joka suunnasta peittävillä Atmos-kaiuttimilla. Pyörivät laserit vaativat tarkkuutta. Dodge this! Hienot partikkeliefektit ovat Housemarquen tavaramerkki. Näyttelijät tekevät hyvää työtä, etenkin Rahul Kohli (Arjun), Krista Kosonen (Kiira) ja Jane Perry (Sheridan, tuttu myös Returnalin Selenen roolista) jäivät mieleen. Pro pyörittää Sarosia suuremmalla resoluutiolla, mutta näkyvin ero on tarkkuuden skaalauksessa. Ehkä olen vain väsynyt henkilökohtaisiin traumoihin, mutta Saroksen narratiivi ei minua vaikuttanut. Sarosissa surround-äänistä on oikeasti hyötyä, sillä takaa tai sivulta lähestyvät uhat kuulee ennen kuin näkee. Voisiko joskus scifi olla vain scifi ä, kuten vaikka Mass Effectissä, ilman päähenkilön menneisyyden haamuja ja outoja lähes maagisia tapahtumia. 14 191427_.indd 14 191427_.indd 14 26.5.2026 23.48.33 26.5.2026 23.48.33. Klassikosta on vaikea pistää paremmaksi. Säteenseuranta ei (ilmeisesti) ole käytössä, vaikka Saros pyörii Unreal Engine 5:llä. Taide on kautta linjan vaikuttavaa, synkkä ja välillä jopa Giger-henkinen kuvasto luo hyytävää vierauden ja outouden tunnelmaa. Pitääkö hankkia ammattilaisvehje. Housemarquen pelit ovat täynnä näyttäviä partikkeliefektejä, jotka PSSR hanskaa siististi, mutta FSR hitusen puurouttaa. Nykyisessä konsolisukupolvessa olemme tottuneet siihen, että useimmissa peleissä valitaan joko Qualityja Performancetilat, jotka yleensä tähtäävät 30 ja 60 ruutuun sekunnissa (FPS). SAROS 89 Saros on kaunis, sujuva ja hienosti studion vahvuuksia hyödyntävä pelikokemus, jonka heikkoudet on helppo antaa anteeksi pyörryttävän toiminnan tiimellyksessä. Huonoa − Tarina ei lämmittänyt, ja liiallisella helpottamisella menetetään osa palkitsevuudesta. Ero ei ole peliä pilaavan suuri, Saros näyttää komealta molemmilla laitteilla. Mitenkään Sarosta moittimatta palasin koemielessä Returnaliin, ja kyllä se vieläkin kovempaa iski, kaikkien näiden vuosien jälkeenkin. Onneksi Sonylla sentään on tallissaan markkinoiden tehokkain pelikonsoli PS5 Pro. Hyvää + Timanttinen pelattavuus, upean näköinen (etenkin Prolla), huikean kuuloinen, eikä venytä kestoaan liikaa. Onneksi juoni on vain sivuseikka, sillä itse toiminta on sulavaa, hauskaa ja huippuunsa hiottua. Usvasta muodostunut uhka. Saros on yksi parhaista PS5-peleistä aikoihin. Auringonpimennyksen jälkeen näistä ovista pääsee. Kansa kaipaa kovaa scifi ä! Saroksen heikoin lenkki on tarina, joka ei alkuviehätyksen jälkeen vienyt mukanaan. Pro tukee PSSR:n uusinta versiota, joka silottelee yksityiskohdat paremmin verrattuna tavismallin FSR-skaalaukseen. Veteraanimuusikko Ari Pulkkinen on äänisuunnittelun johtaja, soundtrackista vastaa Grammy-palkittu Sam Slater. Seuraavaksi sitten jatkoa Muukalaisten yölle. Ei kannata jättää väliin, jos femmapleikka nurkissa lymyilee. Saros pyrkii vain ja ainoastaan 60 FPS:ään, mitään suorituskykyyn vaikuttavia valintoja ei ole, erot tulevat siitä, pelaako tavallisella PS5:lla vai Prolla. Pyöritystä joka suunnasta, keltaiset ammukset aiheuttavat korruptiota. Värikkäät partikkeliefektit saavat ulosannin suorastaan loistamaan, etenkin HDR-näytöltä pelattaessa. Alusta asti on selvää, että jotain outoa tässä kaikessa on, ja kertomuksen edetessä kaikki selitetään turhankin perusteellisesti auki
Ihastuttavan painostava prässi saa adrenaliinin ja hien virtaamaan. Ytimen pomomatseista voi paeta takaisin pinnalle keräämään hipareita ja päivityksiä. Kasari-3D:tä etäisesti muistuttavat viholliset piirretään pehmennetyllä vektorityylillä. Elämiä on vain yksi ainoa ja kuoleman jälkeen aloitetaan alusta uudestaan, mutta ei täysin samasta tilanteesta. Kaupan hankintojakaan ei saa seuraavalle kierrokselle mukaan. Ytimen enemmän tai vähemmän tuhoutumattomien vihollisten keskellä kerätään bonuksia, tuhotaan edistymisen lukottajia ja taistellaan kookkaita pomoja vastaan, jotka näyttävät olevan viritettyjä versioita Stratogunin vastaavista. Kyllästymistä karkotetaan myös vapaavalintaisilla lisätavoitteilla, jotka palkitaan erilaisilla pelitasapainoa rukkaavilla muuttujilla. Petri Heikkinen ORBITAL OVERDRIVE Juho ”Overdrive” Kuorikoski vahvistaa Suomen mainetta räiskintäpelisektorilla. Jos tuplatikkuräiskeiden kiintiö ei ole vielä Sektorin jälkeen täynnä, kannattaa suosia taas suomalaista. Pelintekijä Kuorikoski on myös Pelit-lehden vakituinen avustaja. Uhka rakennetaan vihollisten valtavalla määrällä, ei niinkään niiden laadulla, vaikka tietysti myös vastustajien monipuolisuus ja kestävyys nousevat vähitellen. Hävittäjäni meinaa jatkuvasti musertua massan alle, mutta nippa nappa meno taitojen karttuessa jatkuu aina vähän pidemmälle. 15 192568_.indd 15 192568_.indd 15 27.5.2026 14.03.36 27.5.2026 14.03.36. Toiminta toiminnan vuoksi kantaa tiettyyn pisteeseen, mutta täältä ikuisuuksiin asti mennään enkkojen voimalla. Koko kööri jakaa pisteet ja asepäivitykset plus loppupojot ynnätään yksinpelin tasonkorotuksiin. Pitkän linjan edistyminen ja kehittyminen tukeutuu roguelite-tyyppisiin ratkaisuihin. 90 Vauhdikas ja intensiivinen tuplatikkuräiskintä, jossa on runsaasti pitkän aikajänteen tavoitteita. Yllättäen pomomatsista voi palata vapaasti kesken kaiken pinnalle vihollismassan sekaan parantamaan varustusta tai hipareita. Jokaisesta tasosta annetaan aina vähintään kehityspiste, jolla parannetaan marginaalisesti yhtä ominaisuutta, kuten panssareita, hipareita, regeneraatiota tai pääaseen tulivoimaa. Eksoottisempia tarvikkeita ovat esimerkiksi kiertoradalle ilmestyvät parannuspadit ja uudet kakkosaseet. Pysyvien päivitysten ytimessä ovat pisteet, jotka ovat nokkelasti samalla rahaa ja kokemuspojoja. Nettienkkalistat löytyvät normimoodille, aina alusta alkavalle hardcorelle, pomottomalle ja kaupattomalle endlessille ja co-oppaukselle. Räiskintäpeli tarvitsee enkkalistan, koska kyse on muita suuremman pistepotin keräämisestä. Tarkkuus ja ruudunpäivitys ovat tietysti toista luokkaa kuin silloin joskus, eikä kohteista näy muinaistyyliin läpi. Jonkin verran elämää helpottaa, että riviviholliset eivät ammu takaisin, sillä niiden taktiikkana on tukahduttaminen. Testasin moninpeliä kahdella pelaajalla ja ainakin se rullasi siististi. Pelialue on suhteellisen pienehkö, joten vektoripallon näyttäminen joka pelaajalle erikseen ei ole suuri ongelma. Kaupan varusteet ovat useimmiten prosentuaalisia parannuksia ja osin heikennyksiä yhdestä kolmeen ominaisuuteen. Huonoa − Pidemmän päälle voimistuva toiston maku. Visuaalisesti Orbital Overdrive on selvästi karkeaa Stratogunia hiotumpi. Kliinisen informatiiviset päivitysmittarit vievät suuren alueen ruudun vasemmasta ja oikeasta reunasta. V annoutuneena seikkailupelimiehenä tunnettu Juho ”Pelit-lehden avustaja” Kuorikoski koodasi viime vuonna vauhdikkaan Stratogun-tuplatikkuräiskinnän, jonka esikuvia ovat selvästi muun muassa toisen klassisen suomituotannon Super Stardustin konsoliversiot. Ruudun vasemman puolen päivitysmittareissa ovat puolustusparannukset ja oikealla puolella hyökkäystuunaukset. Kenttien välisessä asekaupassa pääsin hetkeksi hengähtämään ja siellä tuumailin, uhraanko pojoja meneillään olevan runin parannuksiin vai säästänkö tulevaisuutta varten. Lisäammusten kerääminen on hyvä perusstrategia. Pääsin listoilla kärjen tuntumaan, mikä kertonee toistaiseksi pienestä pelaajamassasta. Päivitykset marginaaleissa Vihollisten tuhoaminen kerää energiaa Gradius/ Nemesis-tyyliseen päivityssysteemiin, jossa parempi kama, kuten lisäammukset, vaativat huomattavasti suurempaa keräysmäärää kuin tulinopeuden tai -etäisyyden parantaminen. Hyvää + Valtavan vihollismassan ylläpitämä armoton prässi ja paine. Kuoriksen Horsefl y Gamesin julkaisema Orbital Overdrive on tavallaan jatkoa Stratogunille, tai pikemminkin saman teeman ja tyylin hiotumpi versio. MILJOONA KUUTIOTA Horsefl y Games / Coyote Time Publishing Pelattu: PC Testattu: Win10, GeForce RTX 2070 8Gt, i59600K 3,7 GHz, RAM 16 Gt, SSD Moninpeli: 2-4 Ikäraja: Ei tiedossa. Tiimimoninpeli onnistuu jaetulta ruudulta maksimissaan neljällä paikallisella pilotilla. Orbital Overdrive on intensiivistä räiskintää, jonka tiukka tempo ei hellitä hetkeksikään. Näkisin myös mielelläni paikallisen enkkalistan, johon saisi kirjoittaa vapaan nimmarin, mutta tämä toki puuttuu monesta muustakin pelistä. Hiostavan addiktiivinen Orbital Overdrive on käytännössä hiotumpi iteraatio Stratogunista ja joten erinomaista räiskintäviihdettä siis! Seikkailupelimiehestä on selvästi kuoriutunut (kuoristunut?) jämäköiden räiskintöjen tekijä. Toiminnan näyttämönä toimivalla pikkuplaneetalla on kaksi eri tasoa, pinta ja ydin, mikä on operaation ikioma juju ja suurin käytännön ero edeltävään Stratoguniin nähden. Pelin tai runin aikana kerätyt ominaisuudet, aseet ja päivitykset katoavat kuoleman jälkeen, mutta pisteet tuovat ennätysten ohella kokemustasoja, joiden palkinnoilla hankitaan pieniä mutta pysyviä päivityksiä aluksen ominaisuuksiin. Toiminnan tiimellyksessä kerätyt päivitykset häviävät, kun rani päättyy. Enkat talteen Runin voi periaatteessa aloittaa siitä kentästä, mihin on parhaimmillaan päässyt, mutta käytännössä aseiden puute vaikeuttaa jatkoa melkoisesti. Useimmiten ostaminen kannattaa, sillä pisteitä tulee pääasiassa enemmän kuin niitä ehtii käyttämään. Vähitellen nousevat kokemustasot palkitaan uusilla piloteilla, aluksilla ja tukitietokoneilla, jotka muuttavat hävittäjän perusominaisuuksia suhteellisen reippaasti johonkin suuntaan
Kuuhun perustettu Cradle-tukikohta ei lähetä viestejä Maahan, joten Delphi Corporation kutsuu huoltoporukan tutkimaan tilannetta. Oppaina toimivat, IDUS-tekoälyn printtaamat robotit näyttelevät hetken kohteliasta kuin nykyiset kielimallit ja esittelevät seuraaISÄ MAASTA, TYTÄR KUUSTA Capcom Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, Switch 2, Xbox Series X/S Laitteistovaatimukset: Intel Core i5-8500 tai AMD Ryzen 5 3500, 16 Gt keskusmuistia, NVIDIA GeForce GTX 1660 6 Gt tai Radeon RX 5500 XT 8 Gt. Ohjaajana toimi muun muassa Metal Gear Rising: Revengeanceen (Pelit 2/2014, 87 p.) hahmoja suunnitellut korealainen Yonghee Cho. Hän on oikea mies oikeassa ajassa ja oikeassa paikassa viemään toimintapelaamisen tyylin sen absoluuttisille rajoille. 16 191930_.indd 16 191930_.indd 16 26.5.2026 15.38.52 26.5.2026 15.38.52. Tässä vaiheessa fi ksuimmat ovat jo kirjoittaneet testamenttinsa: tieteisviihteen sääntöjen mukaan dystooppiset korporaatiot harvoin välittävät selviävätkö työntekijät hengissä takaisin. Dianan topattu tekninen mekko ja liikkeessä hulmuavat hiukset taas luovat Hughin kanssa Suomi-henkisen ylvään sinivalkoisen yhdistelmän. Viholliset, aseet ja Cradle-avaruusasema on hiottu viimeistä yksityiskohtaa myöten niin tarkasti, että kaikesta huokuu ylpeys ja intohimo perinteistä kolmannen persoonan toimintaräiskintää kohtaan. Hän hakkeroi kaksikon kimppuun hyökkääviä robotteja samalla kun Hugh kerää valtavaa asearsenaalia ja yrittää hoitaa kaksikon takaisin Maahan ja turvaan. Dystopiasta ja demoninmetsästyksestä kaiken erottaa kevyt, optimistinen ja rentoutunut sävy. I nternetin mukaan Pragmata on ensimmäinen Dad Space -genren räiskintä. Nanomachines, Son Resident Evil Requiem on Capcomin vuoden toimintamonumentti, eikä kukaan odottanut Pragmatan korottavan panoksia. Pragmata on ennen kaikkea vaikuttavan designin ja kiillon mestariteos, jossa näkyy Chon tausta hahmosuunnittelijana. Alku on kuin Doomguyn moottorisahalla veistetty. Antero Kyyhky PRAGMATA Capcom teki sen taas ja julkaisi vuoden räiskintätapauksen! Edellisestä on aikaa... Pragmata ei kuulu joukkoon. Hänen ohjaksissaan Pragmata imee Stellar Bladesta ja muista Korea-hiteistä miljardien wonien näyttävyyden ja keveyden. Yllätyksestä jää eloon vain suoraselkäinen ja sankariksi luotu nelikymppinen insinööri Hugh Williams. Tämä johtuu luultavasti pikkutytöltä näyttävän Dianan lapsenomaisesta viattomuudesta. akkerointia ohjataan yhtä aikaa ammuskelun kanssa. (Tähän mennessä hänen merkittävin taidonnäytteensä on Nanomachines, Son -meemin synnyttänyt Revengeancen Senator Armstrong.) Hughin Master Chiefi ltä ja kuusikymmentäluvun kuulennoilta lainaava avaruusasu on samaan aikaan nostalginen ja futuristinen. Hughilla on koko ajan vierellään muistutus, kuinka maailmalla on tulevaisuus. Ikäraja: 16 vassa hetkessä kyberveitsiensä terävyyttä. pari kuukautta. Apuun ryntäävä paljasjalkainen androidi Diana löytää paikkansa Hughin selästä. Hughin aseKaikki hyvin Kuussa… vielä. Musiikki on toisinaan haikeaa ja surullista, mutta toivo ei tunnu menetetyltä. Joukosta puuttuu vain vanhempi hitsari, joka kertoo tämän olevan viimeinen tehtävä ennen eläkevuosia. Soturi ja maagi Pragmatan innovaationa on kahden hahmon ohjaaminen yhtä aikaa. Pragmata julkistettiin jo vuonna 2020, ja oli hyvin epäselvää, ilmestyisikö projekti ikinä. Taustalla on Dead Spacen kaltaisten kolmannen persoonan toimintajytkeiden keski-ikäistyminen 2010-luvulla isäpeleiksi. Yleensä modernit tieteistarinat ovat pessimistiä ja täynnä maailmanlopun enteitä. Pragmatan sävy erottaa sen edeltäjistään: lapsi on idealisoitu versio tyttärestä, josta ei edes yritetä tehdä oikeaa ihmistä kuten Atreuksesta tai Elliestä. The Last of Usin ja God of Warin sementoimaan genreen kuuluu sankarin rinnalla roikkuva lapsi, jota kasvatetaan armottomassa ja taistelun täyttämässä maailmassa
Viholliset voi usuttaa toistensa kimppuun, heitä voi ylikuumentaa, asettaa alttiiksi kriittisille meleeiskuille ja heiltä voi imeä energiaa. Master Chief ja hänen tyttärensä. Photon Laser ampuu tasaista sädettä tarkasti maaliin ja Riot Blaster on jonkinlainen tainnuttava kranaatinheitin. Ne piirtää, joilla on liitua. Eivätkä viholliset ime loputtomasti kuteja vaan käyttäytyvät tulituksessa loogisesti. Shelter-tukikohtaa ylläpitävä Cabin on iloinen maskotti. Kentissä on myös paljon vaihtoehtoista etsittävää, aseiden päivitystarvikkeita ja salaperäistä lunumia. Listattuna Hughin arsenaali saattaa vaikuttaa tylsältä (haulikko, kivääri, pistooli), mutta keskellä toimintaa jokainen ase näyttää tyylikkäältä ja tuntuu erilaiselta. Välillä vapaaehtoinen tasohyppely muistuttaa punaisten kolikkojen keräilyä Super Mario 64:ssä, hyvällä tavalla. Roolipelitermein ohjauksessa on siis yhtä aikaa soturi ja maagi. Hakkerointi sijoittuu sokkelomaiseen ruudukkoon, josta voi aktivoida vahingon lisäksi taiankaltaisia heikennyksiä. Charge Piercer on ladattava ja pitkälle osuva kivääri ja Shockwave Gun messevä haulikko. 17 191930_.indd 17 191930_.indd 17 26.5.2026 15.39.27 26.5.2026 15.39.27. Suurista taisteluista varoitetaan etukäteen ja suuntavaistoa haastavat puzzlet ovat tarpeeksi kevyitä, jotta tahti pysyy nopeana. kättä hallitaan tikuilla ja liipaisimilla, mutta Dianan hakkerointia muilla painikkeilla. Super Mario Moon Kenttäsuunnittelun prioriteettina on realismin sijaan mielenkiintoisten tapahtumien luominen. Pragmatassa on kyse ennen kaikkea tulivoiman ja Dianan hakkerointikyvyn pyhästä yhteydestä. LunaDigger, olisin voinut olla kohtaamatta sinua. Kuuaseman voimalaitoksien, tulostustehtaiden ja keinotekoisten kasvihuoneiden läpi kulkeva etsintäretki vapauteen on rytmitetty täydellisesti, kentät eroavat toisistaan tunnelmaltaan ja ulkonäöltään. Perusase on pistoolimainen ja automaattisesti panoksia generoiva Grip Gun, sen päivitetty rynkkyversio Pulse Carbine sylkee luoteja nopeammin mutta epätarkemmin. Tekoälyn mallintaman New Yorkin piti lievittää Cradlen työntekijöiden koti-ikävää. Hyvänä merkkinä eri aseita kokeilee mielellään eri tilanteisiin eikä suosikin valinta ole helppoa. Rehevien kasvustojen, kuutunneleiden ja tekoälyn kopioimien kaupunkien väliset erot eivät ole tunnelmassa suuria, mutta epäaitoudessa on jotakin syvän surullista, aivan kuin tulevaisuuden teknologinen läpimurto tarkoittaisikin tarjonnan utopian sijaan sitä samaa kuin aiemmin, mutta huonommin ja tyhjemmin. Tarinaa kerrotaan myös hologrammien avulla. Yhdistelmä on hektinen, vastustamattoman toimiva ja sidottu nerokkaasti tarinankerrontaan. Rivisoturit alistuvat suosiollisesti Dianan ohjelmoinnille, mutta erikoisvastustajat häiritsevät ruudukkoa hakkerointia kampittavilla hidasteilla ja esteillä. Kopiosta tuli kuitenkin heidän viimeinen lepopaikkansa. Raketinheitin, droonilaukaisin ja harhautuksia ja suojakenttiä luovat tukiaseet täydentävät valikoimaa
Erityisesti vihollistyyppien monipuolisuutta arvostaa läpäisyn jälkeisissä haastetasoissa ja simulaatiotehtävissä, jotka ovat Pragmatan parasta antia. Taivaalla Hughia ja Dianaa tuijottaa Maa. Vaikka kolossien kohtaamisessa on spektaakkelimaista jyrinää, niissä on lii93 Optimistinen toimintaseikkailu on vuoden yllättäjiä. Maan alle kaivautuvan LunaDiggerin metsästäminen on epäonnistunein pomotaistelu, kun taas pääjuonen viimeinen vastustaja veti vaikeustason sopivan tiukalle ollen silti tarpeeksi reilu. Hughin ja Dianan ympärille rakennettu ammuskelun ja hakkeroinnin mekaniikka. Varsinkin tasohyppelyn ja kaukaa ampuvien vihollisten yhdistelmä on pirullinen, aivan kasibittisen Ninja Gaidenia. kaa kikkailun makua. Kuun jumalatar Pragmata on Yonghee Chon korealaiseen tyyliin äärimmäisen hiottu ja komea toimintatapaus, jonka grafi ikan ja soundin armotonta tykitystä on vaikea käsitellä hengästymättä. Huonoa − Arsenaalista ei oteta kaikkea irti pääjuonen aikana. Diana on alun perin roomalainen kuun jumalatar ja kokonaan ja Diana yhdessä ovat enemmän jättiläinen ja kuunhenki kuin isä ja Mikä on mahdollista ja mikä on mahdotonta. Kotipesää voi myös sisustaa etsimällä kopioituja Maasta muistuttavia artefakteja: liukumäkien ja leirinuotioiden avulla opetetaan Dianalle ihmisten kulttuuria. Hissin vieressä pönöttävä hellyttävä maskotti Cabin ottaa vastaan bingokolikoita, joilla avataan maailmaa taustoittavia salaisia tiedostoja ja lisäasuja Hughille ja Dianalle. Cho kertookin Automaton Median haastattelussa, kuinka tiimi yritti tehdä Pragmatasta särmikkäämmän, mutta maailmanlaajuisen julkaisun asettamat rajoitukset tekivät siitä hyvin vaikeaa. Hugh ja Diana elävät epäreilussa maailmassa, jossa kaikki ympärillä ovat heitä vastaan. Ehdottoman rakkauden ollessa kyseessä sellaisilla kysymyksillä ei ole merkitystä. PRAGMATA 18 191930_.indd 18 191930_.indd 18 26.5.2026 15.39.53 26.5.2026 15.39.53. Asut eivät tosin ole kovinkaan revitteleviä. Mikä on mahdollista ja mikä on mahdotonta. Hyvää + Korealaishenkinen vastustamaton kiilto. Pragmatan päätarinaan menee yli kymmenen tuntia, mutta lisäsisällöstä saa tunteja pituutta lisää. Leijuvan Missile Watcherin ohjukset voi hakkeroida lentämään takaisin lähettäjälle. Ehkä Hugh saa Mega Man -pukunsa DLC:nä. Pulse Carbinella tippuu drooni tai isompi ilma-alus. Asetelman epärealistisuuden kritisointi on merkityksetöntä. Tulevaisuuden korporaatioilla on aina suuri vimma tuhota maapallo ja samaan aikaan säilyttää siitä simulaatioversio. Taistelut useaa eri vihollistyyppiä vastaan ovat mielenkiintoisempia kuin pomotaistelut. Aivan kuin Resident Evil Requiem tämäkin tarina fl irttailee poliittisen sanoman kanssa, mutta ei lopulta sano aiheesta mitään. Walker on ihmismäinen veitsisoturi, Crusher ja sen isoveli Sectorguard lähinnä mechaa tällä puolen Kuuta. Diana on alun perin roomalainen kuun jumalatar ja kokonaan mahdoton tapaus täydellisenä tyttärenä ja androidina, puhdas idea kauneudesta. Executor on inhottava luurangon ja lapsen sekoitus mutta kestävyydeltään vastaa tankkia ja Lancer japanipeleissä pakollinen robottisamurai. He kuitenkin nousevat kaiken yläpuolelle uskomalla kauneuteen ja välittämiseen, muuttaen itsensä fyysisistä olennoista myytiksi. Tavallisen ihmisen vihollinen ei ole häntä alistava tekno-oligarkki vaan mystinen kuumateriaali, joka korruptoi kaiken siihen koskevan. Resident Evil Requiem olisi hyötynyt tämänkaltaisista lisämoodeista. Aukot paljastuvat vasta pinnan alta. Tämä olisi paha tilanne, jos Kuussa olisi Maan painovoima. Dad Gamerit otetaan huomioon: pidän siitä että kiireisille annetaan ensimmäiset lopputekstit ja täyttymyksen tunne, mutta muille mahdollisuus grindata vaihtoehtoinen loppuratkaisu. Kokemus voisi olla vielä kymmenen tuntia pidempi. Pillimehua vai päivityksien latausta. Kriittisyyden sijaan Pragmata on optimistinen ja sen sanoma keskittyy rakkauteen. Tekoäly eliminoi minut Persoonalliset ja monipuolisilla tavoilla pelaajan kimppuun kävelevät, lentävät ja pyörivät viholliset on suunniteltu hämmästyttävällä luovuudella. Ehdottoman sa kyseessä sellaisilla kysymyksillä ei ole Ranta kuun sisällä on pelkkää harhaa. Hugh ja Diana yhdessä ovat enemmän jättiläinen ja kuunhenki kuin isä ja tytär. Tekoälyn ja työläisen suhteen ympärille punottu teema ei lopulta sano aiheesta mitään, vaan lonkerot vedetään esille perinteisen japanilaisissa tunnelmissa. Hughin aseita ja Dianan hakkerointikykyä kehitetään löytöresursseilla Shelter-tukikohdassa. 93 kritisointi on merkityksetöntä
Se onnistuu nopeasti oikein ajoitetulla torjunnalla, jonka on parempi onnistua tai hipareita lähtee roimasti. Bindasin se välilyöntiin, ja taktiikalla raskas lyönti eteen, väistö taakse viholliset alkoivat kaatua, jos ne eivät tulleet joukolla ja erehKuolematon miehistöni saa hoitaa käsipelin, meikäkapteeni ammuskelee omalta kannelta. Tortugankin kimppuun ne hyökkäsivät, nyt sitä suojaa outo maaginen raja-aita, jottei kauppa kärsi. Windrosen yleinen tappavuus oli yllätys, mikä selviää kun ensimmäisen kerran törmää villisikoihin. Stamina tuntuu aina loppuvan pahimpaan aikaan vaikka mitä tekisi. Kaikki raaka-ainelähteet myös uusiutuvat, malmi mukaan lukien. Ja mitä Windrosen yhteydessä hoettu inhokkisanani ”swashbuckling” tarkoittaa suomeksi. Lisäksi minun pitäisi olla kuollut, ja mitä nämä merkit kehossani ovat. Miksi likaiset, sivistymättömät merirosvot edustavat pelaajille jonkinlaista romanttista ideaalia. Onneksi Windrosessa piraattielämä jää vain mainosgrafi ikkaan, todellisuus on jotain muuta. Alkupeli on tuttu jokaisesta surviksesta Minecraftista Valheimiin. Suurin syy tukikohdan ehostamiselle on mukavuus: mitä mukavampi tukikohta (Comfort) on, sen enemmän se lisää kestoa lepobonukseen. Eri tyypin lyömäaseiden lisäksi mukana ovat tuliaseet, tyylin pistoolit, musketit ja väkipyssyt. Karibia on kova koville Asesysteemi lainaa soulseja, sillä eri aseluokat skaalaavat hahmon eri perusominaisuuksien mukaan, aseita myös päivitetään tuttuun tapaan. EARLY ACCESS seen. 19 192211_.indd 19 192211_.indd 19 27.5.2026 13.42.33 27.5.2026 13.42.33. Kapteeni Nnicholas Greybeard WINDROSE Piratismi on rikos, josta tuomitaan pakkotyöhön. Teknologian kehitystä rajoittaa pelin rytmitys ja tuotantolaitteiden vaatimat materiaalit. Pääjuoni liittyy kuuluisaan Mustapartaan, joka ilmeisesti on söhlinyt magian kanssa niin että kuolleet ovat heränneet henkiin, hukkuneet esimerkiksi hengailevat öisin biitsillä. Kehitetään työvälineet raaka-aineiden (puu, kasvikuidut, kivi, savi, malmi, ja niin edelleen) sekä niiden jalostamiseen ja lopputuotteiksi muuttamiRÄMÄPÄÄNÄ PALMUSAARILLA Kraken Express / Pocketpair Publishing Pelattu: PC Versio: EA 0.10.0.5.120-073042fb Minimi: Intel Core i7-8700K tai AMD Ryzen 7 2700X, 16 Gt RAM, GTX 1080 Ti tai Radeon RX 6800 Suositus: Intel Core i7-10700 tai AMD Ryzen 7 5800X, 32 Gt RAM, RTX 3080 tai Radeon RX 6800 XT Testattu: AMD Ryzen 7 3700X, 32 Gt RAM, GeForce RTX 4070 12 Gt VRAM Moninpeli: 2-4 co-op Ikäraja: Ei tiedossa. Hakkaa puuta Kompassiruusu alkaa tyypillisenä survival-pelinä, kun aluksensa piraateille menettänyt minämies kelluu Karibianmeren saaren hiekkarannalle. Windrosea voi pelata neljän hengen cooppelinä, mutta onneksi myös yksinpelinä. On meinaan hankalaa olla merirosvo, jos maailmassa ei ole muuta ryöstettävää kuin toiset merirosvot. Eipä se menoa haittaa, Windrose on jo kolmen biomin Early Accessina myynyt kaksi miljoonaa kappaletta ja arvostelut ovat erittäin myönteisiä. Itse tyydyin funktionaaliseen minimisuoritukseen. Vihollisilla on posture, jonka loppuminen lamauttaa ne hetkeksi. Myös laivat käyttävät samaa tekniikkaa, joten matkustusnopeutta maailmassa rajoittaa vain massamuistin latausnopeus. Paria poikkeusta, kuten metallinjalostus, lukuun ottamatta kaikki valmistuu sekunneissa. Onko dokaaminen, raiskaaminen, tappaminen, ryöstely ja henkilökohtaisen hygienian täydellinen hylkääminen joillekin onnen ja vapauden äärimmäinen muoto. Väistö on staminaa polttava metrinen teleporttaus. Raaka-aineita on helposti saatavissa eikä niiden jalostaminen vaadi turhan monimutkaisia reseptejä. Tukikohdan rakentamiseen on rakennuspaloja pikku sisustajalle enemmän kuin tarpeeksi, mutta varsinaista syytä ei ole, koskaan mikään eikä kukaan hyökkää tukikohdan kimppuun. Spawnipisteeksi riittää teltta. P iratismin maailma on täynnä kysymyksiä. Henkiin on jäänyt myös laivan lääkäri, jolla ei ole puhtaita jauhoja pussissa, pikemminkin lauma kärsäkkäitä. Matkailu ei ole ongelma, sillä hidasta Sea Trek -teknologiaa tarvitsee vain reitin avaamisen, sitten sen saa korvattua Star Trekillä: piraatti voi rakentaa (rajoitetun määrän) merikelloalustoja, joilla voi pikamatkustaa toiselle vastaavalle. Taistelusysteemi on vähän sekiromainen, miekkailussa on kevyt ja raskas lyönti ja blokkaus
Ainoa tuottava taloudellinen resurssi olen minä, vain minä jalostan raaWINDROSE Meritaistelut ovat kesitasoa parempia. Matruusimatriisi Kunhan Windrosea ei ota vakavasti, se on omassa genressään sujuvaa, leppoisaa pelattavaa. Miekkailusta ilahdutti Dark Souls-vakiomiekkani löytyminen. Veneen bonus on sen koko. Vauhti on vakio, joka riippuu siitä, paljonko purjeita vedetään mastoon. dyin käyttämään lukitusta. Ketsillä voi lähteä vaikka Tortugaan, joskin huolellisesti Mustaparran aluksia väistellen. Tehtävillä on tasosuositus, joka on akkuraatti korkeintaan, jos pelaa kolmen kaverin kanssa. Maalla pitää vetää ainakin pari eri herkkua naamariin, koska ne karkeasti ottaen tuplaavat hiparit ja boostaavat päälle voimaa ja kestävyyttä. Ensimmäiseksi pomoksi kokemus oli varsin inspiroiva, tuttua tuskaista hieromista kolmella osumalla tappavaan hiparikuninkaaseen. Onhan se ruma mutta se on oma koti. Ne ovat esimerkiksi raunioita, joista löytyy erilaista aarrerojua. Seuraavaksi tulee priki ja sitten fregatti. Kun nostan nipotuslipun mesaanimastoon, löydän ihmettelemistä. Oma miehistö on onneksi kuolematon. No kyllä sille lähisaarille purjehtii. Taistelumekaniikat ovat ihan jees, toteutus sujuvaa ja hyvän näköistä, pelimaailmakin tuntuu aluksi tuoreelta. Normaaleilla kuulilla tuhoaa hipareita eli runkoa, ketjukuulilla saa mastot poikki ja purjeet rikki, joskin se vaatii jo taitoa. Meritaistelussa homma hoidetaan jatkuvalla laivan korjaamisella. Kannattaa myös houkutella vihut aukeille paikoille, koska ympäristöön jumittaminen on yhtä helppoa kuin kuolettavaa. Se kannattaa vain, jos laivalla on lastia, sillä miekkahippa ahtaalla kannella on paras tapa vaihtaa varma voitto tappioon. Se ensimmäinen laiva on ketsi (jonka maallikot usein sekoitettavat kuunariin, jopa jooliin), kaksimastoinen purtilo, joka kulkee jo hilpeät 19 solmua. En valita. Onneksi kuolema on hyvin kevyttä mallia, jopa pomotkin respawnaavat. 20 192211_.indd 20 192211_.indd 20 27.5.2026 13.43.29 27.5.2026 13.43.29. Eri biomeja on toistaiseksi kolme, pomo portsarina. Tuulen suunnalla tai voimakkuudella ei toki ole merkitystä, se olisi jo liian vaikeaa vaativalle nykypelaajalle. Turhaa taistelua kannattaa vältellä, koska omat tasot nousevat (ja tärkeät asiat löytyvät) vain tehtäviä tekemällä, ei taistelulla. Viholliset käyvät kaikki kimppuun eivätkä odota kiltisti vuoroaan. Spawnipaikaksi kelpaavan teltan voi pystyttää lähelle, jottei tarvitse turhaan hölkätä. Ketsillä sisään Laivamatkailu aloitetaan piskuisella veneellä, joka kulkee rapsakat 10 solmua, mikä, rakkaat maakrapuseni, ei ole nopeaa. Käytännössä niin maakuin meritaistelussa on yksi yhteinen tekijä: kumpikin nojaa dopingiin. Peruuttaminenkin onnistuu, mutta ammuskelu onneksi on keskitasoa parempi arcadenäkemys. Kun on löytänyt korjauskelpoisen laivanraadon, hankkinut siihen tarvittavat rojut sekä vapauttanut miehistön, peli varsinaisesti alkaa. Viisas kapteeni pysyy omalla laivallaan ja hyödyntää tuliaseita. Tarpeeksi vihollista vahingoittamalla aluksen pystyy valtaamaan, eli miehistön kanssa stigataan ombord ja kaivetaan miekat esiin. Pääsääntöisesti ne kaikki purjehtivat kolmen aluksen joukkona. Ilmiselvästi merellä partioivat Mustaparran alukset eivät osu siihen vaikka haluaisivatkin, mitä ne eivät selvästi halua. Joka alusluokasta on kolme varianttia eri painotuksilla hyökkäysja puolustustehon suhteen. Talouselämä on erikoista: meret ovat täynnä merirosvoaluksia menossa ei minnekään, mutta ensimmäistäkään siviilialusta ei aalloilla kellu. Tuuli ei puhalla torveen Meritaistelu on toimivaa kamaa, joka saa ainakin Ubin Skull & Bonesin häpeämään. Onneksi kestot sentään alkavat 15 minuutista. Alkemialliset taikaliemet vielä siihen päälle. Sama pätee ylvääseen laivaani: laivan saa summonoitua kuolleista halvalla, vieläpä lasteineen kaikkineen. Lähellä voi olla, ja usein onkin, toinen kolmen aluksen rypäs. Meritaistelussa on sellainen ongelma, että Mustaparran laivasto on kuin simpukat: niitä on meri täynnä. Ennakoissa pitää ottaa huomioon sekä horisontaalinen (maalin nopeus ja suunta) että vertikaalinen (aallokko) akseli. Mikä ei aina onnistu, mistä pääsemmekin meritaisteluun. Tosin taistelulla kerätään tunnuksia, joilla nostetaan omaa mainetta eri faktioiden kesken, jotta niiltä saa ostettua parempaa kamaa. Pääosan kamoistaan saa pitää, varsinkin ne tärkeimmät, kentälle jäävään kuolinpesään päätyy yleensä vähemmän tärkeä roina kuten kraftausmatsku. Pärjäsin ihan hyvin, kunnes vastaan tuli oikea pomo, laivani upottanut Thomas Richards. Halvemmat normikorjaussarjat vaativat pari minuuttia, paremmat toimivat jopa kymmenessä sekunnissa. Tutkimusmatkailuun ei tarvitse hirveästi panostaa, sillä joka saari näyttää erikoispaikkansa kysymysmerkeillä. Ratkaisu vaati, että maksimoin ensin kaiken minkä siinä vaiheessa pystyi maksimoimaan eli buffi t ja varusteet