MAAILMANLOPUISTA LIIKUTTAVIN LAST OF US PART 1 & SEASON 1 800 EURON PELIOHJAIN VPFORCE RHINO KAKSI TAPAA PERUSTAA IMPERIUMI EMPIRE SHADOW EMPIRE: OCEANIA YAKUZASTA SAMURAI LIKE A DRAGON: ISHIN URHEILUA AIDOIMMILLAAN WWE 2K23 NINTENDOPELI SUOMESTA! LOCAL NEWS WITH CLIFF ROCKSLIDE KALIFORNIAN KALMOKUUME D e a d Is la n d 2 . 12,90 € KESÄKELI 166775_.indd 1 166775_.indd 1 27.4.2023 12.05.33 27.4.2023 12.05.33. L o c a l N e w s w it h C liff R o c k sl id e 5/2 02 3 Toukokuu 2023 . L a st o f U s
vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Movie Markus Rojola Pelit 11 Local News With Cliff Rockslide Tuukka Grönholm 16 The Last of Us Part 1 Remaster Marko Mäkinen 20 Dead Island 2 Nnirvi 22 Scars Above Tuomas Nyrhilä 24 Steelrising Toni Hilden 27 Minecraft Legends Tuukka Grönholm 28 WWE 2K23 Markus Lukkarinen & Pekko Pistokoski 2 166776_.indd 2 166776_.indd 2 27.4.2023 16.47.24 27.4.2023 16.47.24. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Graa. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. www.fokusmediatilaus.. /asiakaspalvelu 328 numero 32. nen Suunnittelija: Santeri Nuikka Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 20 16 11 Dead Island 2 Last of Us Ajassa 5 Pääkirjoitus:EI3 Tuukka Grönholm 6 Unchartedin tarina: Esituotanto Markus Rojola 10 Uncharted sarjakuvana Markus Rojola 12 Pelit Koodaa: Kliffa tiimi avautuu Juho Kuorikoski, Iikka Kivi, Kriina Rytkönen & Marko Mäkinen 15 Nnirvi: Maailma on minun! God Emperor Nirvi I 19 Kino: Last of Us Kausi 1 Markus Rojola 56 Konehuone: VPForce Rhino Antti Ilomäki 58 Haastattelussa Petri ”Retku” Himmeä Lassi Hietala 61 Kino: Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves Tuukka Grönholm 62 Kirjakorneri: Pelattu elämä Aleksi Kuutio 63 Kirjakorneri: Pelit kulttuurina Riku Neuvonen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kino: The Super Mario Bros. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.
30 6 36 Dead Island 2 30 Like a Dragon: Ishin Johannes Valkola 32 Tchia Toni Hilden 34 Dredge Toni Hilden 36 Hi-Fi Rush Ville Wikström 38 Storyteller Iikka Kivi 39 The Wreck Iikka Kivi 40 Against The Storm Tuukka Grönholm 42 The Last Spell Samu Ollila 44 Industries of Titan Risto Karinkanta 46 Shadow Empire: Oceania -DLC Nnirvi 48 Empire Petri Heikkinen 51 War in the East 2: Steel Inferno -DLC Juha-Pekka Viljanen 52 Serious Sam 4 Iikka Kivi 54 Forza Horizon 5: Rally Adventure Petri Heikkinen 55 Distant Worlds 2: Ikkuro and Dhayut & Aurora Update Risto Karinkanta TEEMAT Strategian juhlaa 40 Against The Storm Tuukka Grönholm 42 The Last Spell Samu Ollila 44 Industries of Titan Risto Karinkanta 46 Shadow Empire: Oceania -DLC Nnirvi 48 Empire Petri Heikkinen 51 War in the East 2: Steel Inferno -DLC Juha-Pekka Viljanen 55 Distant Worlds 2: Ikkuro and Dhayut & Aurora Update Risto Karinkanta Missattuja pelejä 24 Steelrising Toni Hilden 52 Serious Sam 4 Iikka Kivi Onk tää pelilehti lainkaa. 10 Uncharted sarjakuvana Markus Rojola 61 Kino: Dungeons & Dragons Tuukka Grönholm 62 Kirjakorneri: Pelattu elämä Aleksi Kuutio 63 Kirjakorneri: Pelit kulttuurina Riku Neuvonen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kino: The Super Mario Bros. Movie Markus Rojola 166776_.indd 3 166776_.indd 3 27.4.2023 16.47.31 27.4.2023 16.47.31
TILAA OMASI : hifimaailma.fi/tilaa ELÄMYKSIÄ KOTISOHVALLE hifimaailma.fi/tilaa HIFIMAAILMA ESITTELEE UUSIMMAT TUOTTEET, TESTAA, VERTAILEE, RAPORTOI JA NEUVOO. 166777_.indd 4 166777_.indd 4 27.4.2023 11.29.31 27.4.2023 11.29.31
Messuilla eivät toki olleet mukana kaikki, mutta tarjonta oli silti käsittämättömän laaja. Yksillä messuilla yhdessä paikassa ei pysty enää kaappaamaan koko median mielenkiintoa samalla tavalla kuin ennen. Suomessa toimi Midnight Sun Games, jossa Janne Pölönen ja Jussi Holopainen pyörittivät omaa pelituotantoa. EI3 PELIT 30 VUOTTA SITTEN Jyrki Kasvi kirjoitti Pelit 5/93 -numerossa peligenrestä, jota ei enää ole: postipeleistä. Messujärjestäjä ReedPop katsoi, että tilaisuutta ei ole järkeä pitää edes pelkkänä nettitapahtumana, koska kaikki suurimmat peliyhtiöt olivat ilmoittaneet jättävänsä kinkerit väliin. rmojen omiin nettiliveihin. Suuret peli. Nyt arvostelukappaleet liikkuvat postin ja CD:n sijaan sähköpostilla pelkkinä digikaupan koodeina, mutta niiden perään pitää usein kysellä. Miljoonabudjetti messuständiin on tilanteessa yksinkertaisesti huonoa PR:ää. Aikaisemmin messut olivat tärkeä ennakkomyyntitapahtuma jälleenmyyjien ja maahantuojien suuntaan. PCja konsolipeleistäkin valtaosa myydään jo suoraan diginä, mikä näkyy maahantuojien ja jälleenmyyjien kutistuneena roolina. E3:n myötä vaarantuvat myös Saksan Gamescom-messut, sillä tapahtumassa on usein esitelty juuri E3-messuja varten tehtyjä demoja. Peliala ei ole koskaan ollut irrallinen saaristo, vaan E3:n tulevaisuus voi dominoefektinä heijastua muuallekin. 5 PÄÄKIRJOITUS 166778_.indd 5 166778_.indd 5 27.4.2023 16.39.22 27.4.2023 16.39.22. E3-messut olivat myös jäänne ajasta, jota ei enää ole. Postipeleissä yhdistyi idea kirjeshakin postissa lähetettävistä siirroista tietokoneella ajettaviin strategiapelin vuoroihin, joiden tulosprintti postitettiin takaisin pelaajille. Vuoden 2023 kesäkuun E3-messut perutaan kokonaan. Jos Gamescomiin on tuotu jotakin uutta, se on todellisuudessa vain myöhästynyt E3-messuilta. Toinen suurempi syy on, että pelitaloilla ei ole enää useita AAA-pelejä tekeillä yhtä aikaa, vaan suurten nimien ja budjettien rytmi on hidastunut. E3 on amerikkalaisen peliteollisuuden etujärjestön ESA:n omaisuutta. Työurani alussa, kun minulla oli vielä oma työhuone ja lankapuhelin, käytin kerran vuodessa faksia: ilmoittauduin sillä E3-messuille. Osin kyse on myös markkinoiden muutoksesta. Messut eivät kaappaa enää vanhaan malliin yleisön mielenkiintoa. Varsinkin mobiilipelit pystyvät elämään vähän pienemmänkin yleisön varassa, jos se vain on maksukykyistä ja haluista. Parhaimmillaan E3-messut venyivät viikon pituisiksi, sillä Sony, Microsoft, Nintendo ja muut suurimmat nimet pitivät omat lehdistötilaisuutensa ennen messujen alkua, kun pelimedia ja maailman mielenkiinto oli jo paikalla. Hitit oli myytävä ennakkoon, koska kotelot ja levyt piti ehtiä myös painaa. Nyt panostetaan yksittäisiin pelijulkistuksiin ja . Rahoittajat ja julkaisijat kiristivät vuoden alussa selvästi kukkaron nyörejä, mikä on heijastunut irtisanomisina ja säästöinä koko alalla. Tapahtumaa ei ole pidetty sitten koronavuosien. Firmalla oli noin 200–300 aktiivista pelaajaa. Jos nykypäivänä laskee mukaan myös mobiilin, maailmanlaajuisesta pelimyynnistä 90 prosenttia tapahtuu digitaalisesti. rmat luottavat omaan vetovoimaansa niin paljon, että eivät katso enää tarvitsevansa messujen tukea yleisön tavoittamiseksi. Yleensä vasta kotona ehdin nähdä, mikä E3:ssa todella oli ollut parasta, koska itse tapahtumassa juostiin vain ennalta sovitusta tapaamisesta toiseen. Pitkään nousussa olleen peliteollisuuden kokonaisarvo kyykkäsi viime vuonna noin kuutisen prosenttia, mikä säikäytti jatkuvaan kasvuun tottuneet sijoittajat. Rivien välistä oli myös luettavissa, että koko messujen kohtalo on vaakalaudalla. Pelien näkemisen sijaan oli melkeinpä tärkeämpää moikata kontakteja, jotta ihmiset jatkossakin muistaisivat lähettää koodit ajoissa länsisiperialaiselle pelilehdelle. Kun aloitin Peliasemassa, EA:lla työskenteli Suomessakin toistakymmentä tyyppiä, mutta tänään ei enää ketään suoraan. Vaikka netti on noussut tärkeimmäksi mediakanavaksi, samalla massat ovat pirstaloituneet eri kanaviin. Toki itse messuformaatti on ollut jo pitkään vaikeuksissa, koska peliyhtiöitä on nykyään tuhansia ja pelijulkaisuja vuodessa noin 10 000. Nykyään vahva jalansija Kiinassa tai Euroopassa riittää erinomaisesti hittiin. rmojen poisjääntiin E3-messuilta on useita syitä ja yksi merkittävimmistä on pelialan pieni rahoituskriisi. K eväällä ilmoitettiin odotettu ja osin pelätty tieto. Peli. Järjestö pohtii parhaillaan koko messujen tulevaisuutta, mikä saattaa olla myös ESA:n toiminnalle avainkysymys, sillä etujärjestön rahoituksesta valtaosa on tullut messutuloista. Jos E3-messuja ei enää pidetä, se on yhden aikakauden loppu. Yhdysvallat on edelleen yksi tärkeimmistä pelimarkkinoista, mutta pelin menestys ei elä enää yksin Amerikan varassa. Pelien paras myyntiaika kesti vain viikkoja, enintään kuukausia, jolloin tavaraa oli oltava hyllyssä tai tulot menisivät sivu suun. Messut Los Angelesissa ovat useimmille liian syrjässä. Käytännössä miljoonamyyjissä luotetaan joko tasaiseen julkaisutahtiin, jossa muokatulla rungolla tehdään uusi versio tyyliin FIFA ja Call of Duty, tai sitten pelipalvelumalliin muotoa GTA Online tai Apex, jossa samaa peliä tuetaan lisäsisällöllä vuodesta ja vuosikymmenestä toiseen. Eri teemoja yhdistävissä peleissä yhdistyi usein roolipelaaminen strategiapeleihin, sillä eläytyminen oli osa juttua
Crash-pelien oikeudet kuuluivat kuitenkin Universal Interactive Studiosille, joten Sony päätti ostaa hahmon kehittäneen studion itselleen ja luoda oman pelisarjansa PlayStation 2:lle. Jotain, joka ESITUOTANTOARVO Markus Rojola ESITUOTANTOARVO SIC PARVIS MAGNA ottaisi kaiken hyödyn irti uuden konsolin tehoista. Työnimi oli paljonpuhuva. Sarjan avauksessa käsittelemme vuoden kestänyttä esituotantovaihetta. Suuntaa etsimässä Ennen Unchartedia oli Project BIG. Tuolloin syntyi muun muassa ajatus viidakon keskellä sijaitsevasta sukellusveneestä. Ensinnäkin se kertoi studion kunnianhimosta. Naughty Dogin tarina sai alkunsa 1984. On korkea aika avata kymmeniä miljoonia myyneen seikkailupelisarjan historiaa. Studion seuraavista peleistä roolipeli Rings of Power (1991) sekä Mortal Kombatin innoittama 2D-3DO-kamppailu Way of the Warrior (1994) myivät kohtalaisesti, mutta todellista menestystä Naughty Dog saavutti vasta PlayStationilla 1996 julkaistulla Crash Bandicootilla. Tasohyppelyä myytiin lähes seitsemän miljoonaa kopiota. Vuoden 2004 lopussa Naughty Dog alkoi kuitenkin etsiä uutta suuntaa. 6 166779_.indd 6 166779_.indd 6 27.4.2023 14.30.18 27.4.2023 14.30.18. Studio oli juuri julkaissut Jak and Daxter -sarjan kolmannen osan ja Jak X -kaahailu (2005) lähestyi loppusuoraa. Tiimi pallotteli useita ideoita. Uutuuspeliä ryhtyi ideoimaan muutamasta studion avaintyöntekijästä koostuva ryhmä. Alkuvaiheessa projektin parissa työskenteli Evan Wellsin lisäksi ainoastaan kaksi edellistä Jak-peliä ohjannut Amy Hennig ja kuvittaja Bruce Straley. Toisaalta työnimen epämääräisyys viesti siitä, ettei kenelläkään ollut tarkkaa ajatusta siitä, millaista peliä he ryhtyisivät tekemään. Studion johtoon asettuneet Evan Wells ja Christophe Balestra halusivat kehittää jotain uutta ja jännittävää vuonna 2007 julkaistavalle PlayStation 3:lle. Kohtaus päätyi peliin lopulta hieman eri muodossa kuin tekijät alun perin ajattelivat. Yksi näistä olisi maailmanlopun jälkeiselle vedenalaiselle tutkimusaseTarinaa ideoitiin syksyllä 2005. Rubin ja Gavin olivat jättäneet yhtiön aiemmin samana vuonna. Naughty Dog oli tullut tunnetuksi söpöistä ja sarjakuvamaisista tasohyppelyistään, mutta seuraavaksi he halusivat luoda jotain hienostuneempaa. Jason Rubin ja Andy Gavin perustivat alun perin JAM Softwareksi nimetyn pelistudion ollessaan yhä lukiossa. Pelin, jossa olisi runsaasti toimintaa ja hahmot olisivat aitoja, samaistuttavia ihmisiä. Tuloksena oli 2001 alkunsa saanut ja menestyksekäs Jak and Daxter -sarja. Tuskin kukaan projektin parissa työskennelleistä kuitenkaan aavisti, millainen seikkailu heillä oli edessään. Kolme jatko-osaa myöhemmin hahmosta oli tullut PlayStationin epävirallinen maskotti. Tulevasta pelistä oli alusta asti tarkoitus tulla Naughty Dogin suurin ja monipuolisin teos siihen mennessä. Kaksikon ensimmäinen julkaisu, Apple II:lle 1987 julkaistu laskettelupeli Ski Crazed, myi hieman yli tuhat kopiota. Markus Rojola UNCHARTED-HISTORIIKKI Normaalisti suuruus syntyy pienistä asioista, mutta Uncharted syntyi isosta projektista N aughty Dogin Uncharted-sarjan ensimmäinen osa, Drake’s Fortune, täytti viime vuoden lopulla 15 vuotta
Tekijät ajattelivat laajan väripaletin auttavan peliä myös erottautumaan kilpailijoistaan, jotka olivat tuohon aikaan synkkiä ja apeita. Tarinoita analysoimalla esiin alkoi nousta useita yhteisiä piirteitä ja teemoja. Useimmissa elokuvissa oli myös takaa-ajokohtaus, joissa sankarit pyrkivät nappaamaan kelmit kiinni tai vaihtoehtoisesti pakenemaan näiden kynsistä. Sankarin esikuvina toimisivat sarjakuvataiteilija Hergen luoma lehtimies Tintti sekä 1930ja 1940-luvuilla pulp-lehdissä esiintynyt Doc Savage, joka oli pahuutta vastaan taisteleva tiedemiehen, seikkailijan ja etsivän yhdistelmä. Doc Savage -vaikutteet näkyivät tarinaelementtien lisäksi pelin markkinointimateriaaleissa (ja kyllä, Elena oli alun perin ruskeaverikkö). Keskeiset palaset Teemat tarjosivat kattavan pohjan mukaansa tempaavalle toimintaseikkailulle. Ensimmäisenä oli matkustus ja liikkuminen sekä jalan että ajoneuvoilla. Myöhemmin tekijät muokkasivat hahmon ulkomuotoa perinteisemmän komistuksen suuntaan. Tarkoitus oli varmistaa, että yleisö palaisi seuraavaan näytökseen katsomaan, miten sankari selviää mahdottomalta vaikuttaneesta tilanteesta. Jatkotarinoissa kohtaukset päättyivät usein yhtäkkisesti ja epätoivoiseen tilanteeseen, jossa sankari roikkui esimerkiksi kallionkielekkeeltä (tästä juontuukin termi cli hanger). 7 166779_.indd 7 166779_.indd 7 27.4.2023 14.30.55 27.4.2023 14.30.55. Naughty Dogin seuraava peli tulisi olemaan moderni, pulp-henkinen tulkinta Robinson Crusoen (1719) ja Aarresaaren (Treasure Island, 1881–1882) kaltaisista klassisista seikkailutarinoista. Pulp-tarinoista napattiin mukaan tietty kepeys, joka vaikutti tarinan tunnelmaan. Samalla he tutustuivat Buck Rogersin (1939) kaltaisiin jatkotarinoina 1930ja 1940-lukujen vaihteessa esitettyihin lyhyisiin B-seikkailuelokuviin, jotka olivat innoittaneet George Lucasia ja Steven Spielbergiä luomaan Kadonneen aarteen metsästäjät (Raiders of the Lost Ark, 1981). Tutkimustyön tulokset tiivistettiin viiteen osa-alueeseen, jotka tulisivat muodostamaan Projekti Bigin pelattavat osiot. Tarinan kartoitusta Pelin rakennetta miettiessään Wells, Hennig ja Straley katsoivat paljon vanhoja seikkailuelokuvia, kuten Fritz Langin ohjaaman mykkäelokuvan Hämähäkit (Die Spinnen, 1919–1920), Alan Laddin tähdittämän Seikkailijoita Kiinassa (China, 1943) sekä Compton Bennettin ja Andrew Martonin 1950 ohjaaman Allan Quatermain -seikkailun Kuningas Salomonin kaivokset (King Solomon’s Mines, 1950). malle sijoittuva kauhupeli Zero Point. Onnekkuudet vaihtuivat nopeasti ja vanhoista vihollisista saattoi tulla yllättäen ystäviä – tai toisin päin. Toisena oli maailman tutkiminen. Toimintaan liittyi juoksemista, hyppimistä, roikkumista, kiipeilyä sekä kauan sitten kadonneiden temppeleiden ja kaupunkien tutkimista. Lopulta kesän 2005 aikana tekijät saavuttivat yksimielisyyden. Hahmojen todelliset motiivit olivat epäselviä uskollisuuksien vaihtuessa tilanteesta toiseen. Paikalta, jossa pelaaja viihtyy. Paria kuukautta myöhemmin 2K ilmoitti työstävänsä BioShockia (2007), joten tiimi joutui hylkäämään suunnitelmansa ja aloittamaan alusta. KolJohnny Knoxvillen piirteet ovat selkeästi tunnistettavissa varhaisista hahmomalleista. Vihollisia vastaan taisteltiin sekä aseilla että nyrkeillä. Maailman oli vaikutettava kirkkaalta, värikkäältä, iloiselta ja leikkisältä
Hennigille oli tärkeää, että sankari oli samaistuttava. Suunnittelutyöryhmän jäsenet olivat luottavaisia valitsemiensa komponenttien suhteen ja tiesivät suunnilleen, missä suhteessa he halusivat niiden pelissä esiintyvän. Tekijät halusivat, että pelistä löytyisi yhteys oikeisiin historiallisiin tapahtumiin, joten Amy Hennig keksi idean siitä, että sankari olisi englantilaisen merenkävijän, Sir Francis Draken, jälkeläinen. Knoxville-vaikutteet näkyvät kuitenkin jollain tapaa myös lopullisessa pelissä päähahmon tietynlaisena huolettomuutena. Naughty Dogin aikaisemmat pelit olivat olleet piirroselokuvamaisia, joten jokainen hahmo oli animoitu käsin. Drake ryösti kuningatar Elisabet I:n valtuuttamana laivoja, jotka kuljettivat kultaa Espanjaan Uudesta maailmasta. Pian tämän jälkeen tekijät päättivät korostaa kyynisyyden sijaan aarteenetsijän huumorintajua ja pohjimmaista hyvyyttä. Lemanchardin mukaan pelin perusta vaikutti todella vakaalta, joten he tarttuivat toimeen välittömästi. Evan Wellsin mukaan tiimi halusi tutkia niitä tapahtumia, joita historiankirjoissa ei mainittu tai kuvattu yksityiskohtaisesti. Joku ryhmän jäsenistä ehdotti lopulta, että Drake voisi muistuttaa asenteeltaan Jackass-sarjan Johnny Knoxvilleä. ”Aloimme pohtia erilaisia vaihtoehtoja, kuten mitäpä jos Sir Francis Drakella olisi ollutkin lapsia. Räjähtävän alun jälkeen pelaajat hyväksyvät helpommin tarinan kannalta oleelliset historialuennot. He voivat olla sankarillisia tekemistään virheistä huolimatta.” Samaistuttavuus vaikutti myös hahmon vaatetukseen. oppaisi, niin seuraava osa olisi ollut Uncharted: Bob’s Fortune.” Uncharted alkaa seikkailuelokuvien tapaan nopeatempoisella toimintakohtauksella, jota Hennig kutsuu ”seikkailuksi seikkailun sisällä”. He eivät kuitenkaan voineet olla varmoja siitä, miten hyvin eri elementit tulisivat toimimaan yhdessä. Yksi näistä oli suunnittelija Richard Lemarchand, joka oli työskennellyt studiolla vain lyhyen aikaa, mutta tunsi Hennigin entuudestaan. Realististen ihmishahmojen käyttö ja taUNCHARTED-HISTORIIKKI Hennigin mukaan pelin nimeen lisättiin Uncharted Drake’s Fortunen eteen siltä varalta, että pelaajat eivät tykästyisi päähahmoon. Taistelua haluttiin kuitenkin monipuolistaa ja piristää paljain käsin käytävällä lähitaistelulla. ”Jos hahmo . Vaikka Projekti Bigin pääpiirteet alkoivat olla selvillä loppukesästä 2005, useimmat yksityiskohdista – kuten tarina ja hahmot – olivat edelleen hämärän peitossa. Eteneminen alueelta toiselle ei tulisi aina olemaan helppoa vaan vaatisi myös hoksottimien käyttöä. Kyse ei ole ammuskelusta ja takaa-ajoista, vaan siitä, että hahmot tuntuvat aidoilta ihmisiltä. Farkut, tavanomainen paita ja tennarit auttoivat hahmoa tuntumaan välittömästi tutulta. Hahmon luonteen kehittämisessä kesti pidempään. Naughty Dog halusi tarinan ja hahmojen olevan pääsyy siihen, miksi pelaajat viihtyisivät pelin parissa. mantena asetaistelut, joka tulisi olemaan keskeinen taistelumekaniikka. Suuret saappaat Tiimin lyötyä lukkoon pelin lähtökohdat mukaan kutsuttiin muita Naughty Dogin työntekijöitä. Ikään kuin ne olisi lisätty peliin jälkiajatuksena kaiken muun ollessa selvillä. Todellisuus iskee Vaikka esituotanto eteni tasaisesti, haasteilta ei vältytty. 8 166779_.indd 8 166779_.indd 8 27.4.2023 14.31.33 27.4.2023 14.31.33. Siihen liittyi varsinaisten puzzlejen lisäksi myös maailman tutkimista. Viimeisenä, mutta ei suinkaan vähäisimpänä seikkana oli ongelmanratkonta. Lemanchardin liittyessä mukaan Projekti Bigiin suurin osa studiosta työskenteli edelleen Jak X:n parissa. ”Meitä taisi olla yhteensä kuusi, kun mukaan lasketaan Evan Wells ja Amy Hennig”, hän muistelee. Sankari uskoisi olevansa Sir Francisin jälkeläinen ja hänen tehtävänsä olisi löytää esi-isänsä kadottama aarre.” ”Hei, olen Nathan Drake, tervetuloa Unchartediin” Tarinan toisena kirjoittajana ja välivideoiden pääanimaattorina toimineen Josh Scherrin mukaan 2000-luvun alkupuolella useimmissa peleissä tarina ja hahmot jäivät vähälle huomiolle. ”Yksi genren tuntomerkeistä on sankari, joka on kuin kuka tahansa meistä heikkouksineen ja vahvuuksineen
Naughty Dog testasi kesän aikana useita eri studioita. Drake ei myöskään pystynyt taistelemaan käsin samanaikaisesti useita vihollisia vastaan tai hyödyntämään näiltä nappaamiaan lähitaisteluaseita (tämä toteutui vasta 2011 julkaistussa Uncharted 3: Drake’s Deceptionissa). Päätös oli helpotus Wellsille, Hennigille ja muille esituotantotiimin jäsenille, jotka pelkäsivät Sonyn hylkäävän idean ja vaativan studiota palaamaan tuttujen ja turvallisten tasohyppelyiden pariin. Jos puhuvan pussimäyrän raajat taipuvat epäluonnollisesti, se ei tempaise pelaajaa irti tarinasta. Naughty Dog vaikutti olevan selkä seinää vasten. Ensimmäiset testikuvaukset Draken esittäjäksi valitun stunttinäyttelijän kanssa järjestettiin paria kuukautta myöhemmin. rinavideoiden sekä pelattavien osioiden saumaton yhdistäminen edellyttivät kuitenkin uusien tekniikoiden omaksuntaa. Kokonaisuuden sitoi yhteen taustalla soiva mahtipontinen rumpujen ja puhallinsoitinten varassa etenevä musiikki. Sen oli tarkoitus esitellä salaperäistä Projekti Bigiä myös muille Naughty Dogin työntekijöille. Ongelmia tuli aiheuttamaan myös elokuvamaisten välivideoiden toteuttaminen liikekaappausteknologialla, josta kenelläkään Naughty Dogilla ei ollut minkäänlaista kokemusta. Kaikki heistä eivät kuitenkaan suhtautuneet tulevaan peliin esituotantotiimin toivomalla tavalla. Kaikkein selvimmin silmään pistävät huippumoderniin vedenalaiseen tukikohtaan sijoittuvat kohtaukset, jotka ovat todennäköisesti jäännöksiä Zero Pointin ajoilta. Vaikka hahmot tuntuvat ilmestyvän ruudulle yllättäen ensimmäisellä läpipeluukerralla, niiden olemassaolosta vihjataan pitkin peliä. Varsin pian kävi ilmi, että rahoittajien vakuuttaminen pulp-henkisen seikkailupelin potentiaalista ei ollut niin vaikeaa kuin saada studion henkilöstö innostumaan pelin aihepiiristä, maailmasta ja hahmoista. Se selviää tarinan seuraavasta osasta. Tekijöiden visio oli vahva, sillä konseptivideo muistuttaa hämmästyttävän paljon kaksi vuotta myöhemmin julkaistua peliä. Kohtaukset tallennettiin tapahtumiin dynaamisesti reagoivan kameran avulla. Tiimi päätti kokeilla liikkeenkaappausta ja oikeita näyttelijöitä, koska silloin kaikki animaatiot perustuisivat aitoihin eleisiin ja liikkeisiin. Lupaus tulevasta Loppuvuosi 2005 koostui konseptitaiteen laatimisesta, hahmomallien ja ympäristöjen rakentamisesta, animaatioihin liittyvien työkalujen kehittämisestä ja haltuunotosta sekä tarinaideoiden työstämisestä. Esittelyvideo ei kuitenkaan ollut suunnattu ainoastaan rahoittajille. Ihmishahmojen kohdalla virheisiin ei ollut samalla lailla varaa. Tekijät saivat idean pelin lopussa nähtäviin ”jälkeläisiin” Doc Savage -kirjojen yliluonnollisista käänteistä. Ensimmäiset liikkeenkaappaustestit aloitettiin toukokuussa 2005. Vakuuttaakseen rahoittajat tekijät laativat neljän minuutin mittaisen lyhytelokuvan, jossa esiteltiin päähahmoa juoksemassa, kiipeilemässä sekä taistelemassa laatikoista ja palloista koostuvia vastustajia vastaan äärimmäisen yksinkertaisissa ympäristöissä. Mukana on toki joitain juttuja, jotka eivät päätyneet lopulliseen peliin. Lopullisen pelin uimaja vesiskootterikohtauksissa aallot eivät käyttäydy läheskään yhtä luonnollisesti. Ainoa suunta eteenpäin oli kohti tuntematonta. Kyse ei ole kuitenkaan ympäristöistä, vaan niiden aikana esitellyistä vesiefekteistä, jotka onnistuvat tekemään vaikutuksen vielä tänäkin päivänä. Voisiko studio mitenkään selvitä kaikista näistä haasteista. 9 166779_.indd 9 166779_.indd 9 27.4.2023 14.32.02 27.4.2023 14.32.02. Yllättävä käänne Video riitti tekemään vaikutuksen Sonyn johtoon ja yhtiö suostui rahoittamaan pelin välittömästi. Esimerkiksi päähahmo on lopullisessa versiossa huomattavasti hillitympi eikä ilveile kameralle läheskään yhtä paljon. Maailmaa, tarinaa ja tunnelmaa tuotiin esiin konseptitaiteen kautta. Lokakuussa 2005 tiimi koki olevansa valmis esittelemään ideansa Sonylle. Valinta osui lopulta Los Angelesissa sijaitsevaan House of Movesiin, joiden kanssa yhteistyö sujui parhaiten
Vaikka sarjakuva kuvaa pelejä edeltävää aikaa, se ei tarkoita, ettei sen sivuilla esiintyisi tuttuja hahmoja. Drake on tuttuun tapaan huolettomin mies, joka on koskaan räjäyttänyt linnan tai katkaissut vihollisensa niskat, Sully ei pysty tälläkään kertaan kätkemään hempeyttään ja Chloella on ainainen tarve pitää huolta itsestään. Hetki kuvastaa parivaljakon luonteita täydellisesti ja tarinan edetessä vastaan tulee lukuisia vastaavia esimerkkejä. Vaikka Williamson ei ole osallistunut pelien kirjoittamiseen, onnistuu tämä loihtimaan esiin pelisarjan hengen. Kyseessä on sen sijaan yksi Nathan Draken varhaisista seikkailuista. Alkupuolella tavataan myös Uncharted 2: Among Thievesistä tuttu Harry Flynn, kauan ennen kuin tästä tulee Draken vastapeluri. Vaikka kuusiosainen kertomus ilmestyi PS3:lle julkaistujen kolmen ensimmäisen Uncharted-pelien jälkeen, se ei sijoitu näiden jälkeiseen aikaan. MERIPIHKAHUONE Fredrik Vilhelm I:n vuonna 1716 Pietari Suurelle lahjoittama huone, joka oli koristeltu tuhansilla meripihkaupotuksilla sekä kultauksella. Muun muassa Batmanja Teräsmies-sarjakuvista vastanneen Joshua Williamsonin kirjoittama tarina noudattaa hienosti peleistä tuttua kaavaa. Rajujen tulitaisteluiden ja kiivaiden takaa-ajojen lisäksi sankarit joutuvat tunkeutumaan venäläisgangstereiden linnoitukseen sekä pakenemaan maanalaisesta kaupungista sen romahtaessa heidän niskaansa. Toimintapainotteista johdantoa seuraa lyhyt oppitunti Draken jahtaamasta VUOKSI VANHAN VIHAN Julkaisija: DC Comics Kirjoittaja: Joshua Williamson Kuvitus: Sergio Sandoval ja Pol Gas Sivumäärä: 6 x 20 sivua UNCHARTED historiallisesta aarteesta, jonka jälkeen toiminta ei hillitä hetkeksikään. Kuvakulmat ovat oivasti valittuja eikä sopivan yksityiskohtaisessa piirrosjäljessä ole muiltakaan osin mitään valittamista. Yllätyksiä riittää, sillä seikkailu johtaa sankarimme kirjaimellisesti maailman halki. Onhan kirja tarkoituksellisesti kliseitä täynnä. Kaikkiin lukijoihin Uncharted ei todennäköisesti tee suurtakaan vaikutusta. Eikä kyse ole vain Sullyn iskulauseista tai Drakesta huokaisemassa ”Crap!” joka kerta, kun tämä joutuu kiipeliin. Hahmot ja maailma tuntuvat välittömästi tutuilta. Taisteluparin vetäessä henkeä he katsovat toisiaan syvälle silmiin. Markus Rojola Uncharted-sarjakuvassa Nathan Drake joutuu maksamaan esi-isänsä synneistä. Tämä ei johdu ainoastaan kiehtovasti kerrotusta tarinasta. Voiko hän luottaa kumppaneihinsa. Edellä mainittu Chloe Frazer nousee lopulta yhdeksi tarinan päähahmoista. Luvassa on aidoista historiallisista tapahtumista ammentava juoni, runsaasti räjähdyksiä, kavalia petoksia ja viime hetken selviytymisiä mahdottomilta tuntuvista vaaroista. Eikä sovi unohtaa yliluonnollista – tai sellaiselta vaikuttavaa – loppukäännettä. Sarjakuva paljastaa, kuinka Nathan ja Chloe alun perin tutustuivat toisiinsa. Onnistuuko Drake löytämään etsimänsä. Tekijöitä on ollut opastamassa Uncharted-pelejä kirjoittanut ja animoinut Josh Scherr, mikä saattaa selittää autenttisilta tuntuvat hahmot. Iso osa kunniasta kuuluu hienosti kuvatuille hahmoille sekä terävälle dialogille. Sergio Sandovalin piirrokset ja Pol Gasin tussaustyö tuovat hienosti esiin liikevirran sekä kiireen tunnun. Maailman kahdeksanneksi ihmeeksikin kutsuttu huone sijaitsi Katariinan palatsissa Pietarin lähellä, kunnes natsit ryöstivät sen syksyllä 1941. Taidokkaan kuvituksen ansiosta jännite pysyy yllä yhdestä räjähtävästä kohtaamisesta toiseen. Varkaan alku Kaikkien aikojen ensimmäinen – ja toistaiseksi viimeinen – Uncharted-sarjakuva julkaistiin alun perin marraskuun 2011 ja huhtikuun 2012 välisenä aikana. Hänen Antarktiksen retkikunnan päiväkirjan väitetään sisältävän uskomattomia kuvauksia maanalaisesta Agarthan valtakunnasta. Nokkela vuoropuhelu on kuin suoraan peleistä napattu. N athan Drakella on erikoinen tapa ajautua ongelmiin. Sen perässä ovat myös Nathanin esi-isän sir Francis Draken verivihollisen jälkeläiset, jotka haluavat kostaa vuosisatojen takaisen vääryyden. Kaksikko riitautui matkan aikana, jonka jälkeen Drake syytti Doughtya petoksesta sekä noituudesta. KONEHUONE NATHAN DRAKEN LYHYT H ISTORIAN OPPITUNTI RICHARD E. Seksuaalinen jännityksen huipentuessa Chloe tokaisee ”Arvaa mitä?” ”Mitä?” Nate kysyy. Sisältö siirrettiin Königsbergin linnaan Itä-Preussiin, josta se katosi jäljettömiin juuri ennen sodan loppua. Hahmoja kaivanneita lukijoita moiset asetelmat kutkuttavat häntäluuta myöten. Kuin nyrkki silmään Tapahtumarikas aarrejahti tempaisee vanhan Uncharted-fanin välittömästi mukaansa. Yhdestoista hetki Uncharted-tarinoihin kuuluu myös näyttävät toimintakohtaukset eikä niitä ole unohdettu sisällyttää sarjakuvaankaan. THOMAS DOUGHTY Thomas Doughty (1545–1578) oli englantilainen tutkimusmatkailija ja sir Francis Draken kumppani. ”Tätä!” Chloe huudahtaa upottaessaan polvensa Draken nivusiin. 10 167413_.indd 10 167413_.indd 10 27.4.2023 14.38.54 27.4.2023 14.38.54. Journalisti Elena Fisheriä ei kirjan sivuilla nähdä siitä huolimatta, että tämä koristaa sarjakuvakokoelman kansikuvaa. Kuka lopulta huijaa ketä. Nate ja Sully eivät ole kuitenkaan ainoat aarretta jäljittävät tahot. Yksinkertaisen ryöstökeikan jälkeen aarteenetsijä ja tämän kumppani Victor ”Sully” Sullivan saavat käsiinsä tutkimusmatkaaja Richard Byrdin päiväkirjan ja löytävät yllättäen itsensä mystisen Meripihkahuoneen jäljiltä. BYRD Richard Evelyn Byrd (1888–1957) oli yhdysvaltalainen lentäjä ja naparetkeilijä, joka tuli tunnetuksi 1926 ensimmäisenä pohjoisnavan yli lentäneenä ihmisenä. Vaikka Drake ei pystynyt todistamaan väitteitään aukottomasti, hän onnistui vakuuttamaan miehistön Doughtyn syyllisyydestä ja mestautti hänet. Soppaan sotkeutuu myös kilpaileva aarteenetsijä Chloe Frazer, jonka todelliset motiivit jäävät hämärän peittoon. Pulp-henkisen pelisarjan faneille se tarjoaa kuitenkin kaiken, mitä he ovat kaivanneet: vielä yhden seikkailun Nathan Draken kanssa. Repesin esimerkiksi nauruun, kun Nathan ja Chloe kamppailevat toisiaan vastaan ensimmäistä kertaa
rostetuista kohdista otetaan lähikuvaa ja vihreistä laajempaa yleiskuvaa. Lisäksi juttujen asiavirheet saa pyytämällä anteeksi pelintekijöiltä, mutta pisteitä ei koskaan. Se ei toki ollut kauas, sillä ahkera läpäisee koko tarinan yhdessä illassa. Graa. Kuorikosken Platonic Partnershipin kanssa tekemä esikoispeli Lydia oli vahva ja vaikuttava tarina alkoholismista lapsen silmin. Ainoastaan yksi asia jäi vaivaamaan. Peli on pienen budjetin indietuotantoa, mikä näkyy kokonaisuudessa. Pian jättikasviksia ilmestyy myös Cli n sukutilalle, jonka liepeillä luuhaa omituisia kulttilaisia. Mysteeri käynnistyy, kun paikallisen puutarhurin kasvimaalle ilmestyy yhdessä yössä valtavaksi paisunut kurpitsa. Hahmot jäisivät pelkällä peligra. Kokonaisuutena Local News With Cli Rockslide on sujuva dialogivetoinen seikkailupeli. Pidin sitä enemmän, mitä pidemmälle etenin. y Valleyn paikallislehden valeuutisia tehtaileva päätoimittaja, mikä on mielenkiintoista, koska Kuorikoski on itse työskennellyt paikallislehdessä eri rooleissa, myös päätoimittajana. Selkein on vaikea äitisuhde ja isän pettymys siitä, että poika ei halua jatkaa sukutilan isäntänä. Toisaalta mielikuvani Pelit-avustajista kaveriporukkana ja yhteisönä taitaa olla vahvasti vääristynyt, sillä (Aleksi) Kuutio-parka vetää pelissä hirviön roolin. 11 167533_.indd 11 167533_.indd 11 27.4.2023 16.42.42 27.4.2023 16.42.42. Ikänäkö tekee käsikonsoleiden ruudun tuijottamisesta jo muutenkin blurria, koska käsivarteni ovat kuin tyrannosaurus rexillä eikä itsetunto salli vielä lukulasejakin. Jos tekijätiimi koostuu Pelit-avustajista, kuka pelitarinan kusipäinen päätoimittaja sitten on. Superpaikallisuus Tarina kertoo Cli Rockslidesta, joka on omia paikallisuutisia striimaava mediapersoona. Kerron skaalan vuoksi mielestäni pelin kaksi parasta vitsiä, joista ensimmäinen on pikemminkin viisaus. Se taitaa olla myös pelin sanoma. Hänen käsikirjoituksistaan alan tunnistaa toistuvia teemoja. rman mariomaisesta imagosta voisi päätellä, ja Juho tiesi faktan ennakkoon. ltteri, jossa kuva ei ollut ihan polttopisteessä. Molemmat toistuvat taas Rockslidessa, mutta ei tunnu, että Kuorikoskella olisi John Irving -tyyliin käytössä vain yksi aihe, vaan taito käyttää omia kokemuksia lähdemateriaalina. Se on oikein, sillä eletty elämä toimii paremmin tarinoiden kaikupohjana kuin täysin keksitty valemaailma. Rocksliden tavoitteena on saada sata katsojaa kasaan. ikan outo . Valtaosan ajasta luetaan dialogia. ikalla vähän luonnosmaisiksi, mutta Kriinan piirrokset luovat niille hienosti luonnetta. Kuorikosken kunnianhimoa ei voi kuin ihailla, sillä pelin julkaiseminen juuri Nintendo Switchille on todennäköisesti se kaikkein vaikein rasti alustana. Olen todennut faktan usein ääneen, joten jouduin itse kirjoitushommiin, koska avustajat eivät halunneet arvostelunakkia. Kohde pidetään kuvan keskellä, sillä kultaista leikkausta ei arvosteta sommittelussa. Peligra. Käsikirjoituksesta vastaa Kuorikoski ja Kivi, joiden huumorintajusta saa käsityksen myös lehdestä. Pakokohtauksessa taas ruudulle pomppii koko ajan mainoksia näkymän peitoksi, koska Rockslide ”sattumalta” saa juuri silloin täyteen katsojatavoitteensa ja käynnistää somealustan ansaintamallin. Hänen nemesiksenään toimii Butter. ikan tyyliä ei voi kuin ihailla kustannustehokkuudesta. Pelaaja toimii Rocksliden mukana kirjaimellisesti juoksevana kuvaajana, jonka tehtävänä on striimata tapahtumat suorana paikan päällä. y Games / Bonus Stage Publishing Arvosteltu: Switch Muuta: Tekijöinä pelkkiä Pelit-lehden avustajia. ikka oli uutta, mutta konetehot eivät riittäneet kummoisiin tekstuureihin tai polygonimääriin. nen tyyli matkii vuosituhannen vaihteen pelejä, joissa 3D-gra. Tuukka Grönholm Pelit-avustajien ammattitaito ei lakkaa ihmetyttämästä. MARJAPUSKAFARSSI Pelimaailmaa seurataan Cli n kuvaajan silmin. voi journalistista syistä antaa. Byrokratiaa on vastassa paljon enemmän kuin . Kun valitin alkukevään kuivaa pelitarjontaa, avustajakunta teki pelkkien juttujen sijaan myös kokonaisen pelin. Kummankaan pelin niin sanotut peliosuudet eivät ole järin ihmeellisiä, mutta Lydian tarina toimii paremmin, koska yleisöä on helpompaa liikuttaa kuin naurattaa. Lapsen pettymys epäonnistuneisiin vanhempiin on tunteena taatusti koko ihmiskuntaa yhdistävä suru, mutta kaikkia naurattavaa vitsiä on mahdotonta keksiä. Mukana on muutama yksinkertainen puzzle, mutta enimmäkseen tehtävänä on zoomata hahmoja ruudulla värivinkkien mukaan. Jätin pisteet pois, koska olen jäävi pelin suhteen. Tyyli toimii muuten, mutta keski-ikäisenä rillipäänä vähän ärsytti gra. Pelillinen anti on hyvin simppeli, sillä valtaosasta ajasta seurataan puhuvia päitä. Tekstin tyylilajina on komedia, mikä on aina valtava riski, koska jokaisella on oma käsityksensä hauskasta. Kaiken huipuksi paikallislehti vaikenee oudoista tapahtumista täysin, joten Rockslide päättää kaivaa totuuden esiin ja paljastaa sen suorana striimissä. Local News With Cli Rockslidessa ei riitä potkua samaan teholuokkaan, mutta ongelma on osin myös tyylilajissa. Yritystä toki on ja dialogi on sellaista konetykkimäistä kaskukeskitystä, että pari osuu väkisinkin maaliin tai edes lähelle. Nauruni juuttui kurkkuun, koska suorien superpaikallisjuttujen teko Wolt-keikan ohessa on todennäköisesti hyvin lähellä toimittajien tulevaisuuden työnkuvaa, jos media ei pysty tavoittamaan miljoonayleisöä. Mummo ei aio opetella netin käyttöä, koska ei halua vihata ihmisiä. Ikäraja: 3 Tekijöinä pelkkiä Pelit-avustajia, joten pisteitä ei usk... Yksi tarinan vakiovitseistä on Rocksliden pilkkaaminen, kun hän käyttää itsestään journalistin titteliä, mutta työstään ylpeä somepersoona puolustaa rooliaan tiukasti. K oska Local News With Cli Rockslide pilkkaa mediamaailmaa, aloitan tärkeimmällä. Violetilla koHorse. Tekijätiimi koostuu pelkästään Pelit-lehden vakioavustajista, joten näkemykseni ei voi olla neutraali. Tohtori Freud, otaksun Minulle Rockslidessa on yksi ylimääräinen taso, sillä se on osin mielenkiintoinen matka avustajien mielenmaisemaan. Lannoitelastissa ollut pakettiautokin räjähtää ajettuaan kuoppaan
Vältimme HEI, ME TEHTIIN PELIT-PELI! Ja lopullisessa kuosissaan kaikkine kurpitsankannikoineen 12 166847_.indd 12 166847_.indd 12 27.4.2023 17.32.33 27.4.2023 17.32.33. Konsepti oli toimiva ja tuore: journalistinen valtataistelu pienessä kylässä ärhäkän striimaajatulokkaan ja kaavoihinsa luutuneen, despoottisen paikallislehden päätoimittajan välillä. Tehtävänä oli tarkistaa hahmojen johdonmukaisuus, karsia tyhjäkäyntiä ja hinkata jo kirjoitettua materiaalia terävämmäksi. Juho Kuorikoski, Iikka Kivi, Kriina Rytkönen & Marko Mäkinen PELIT KOODAA Olen tiiraillut vuosikaudet horisontissa siintävää Apinasaarta kohti sillä ajatuksella, että joskus vielä matkustan sinne. Kun projekti muuttui puuhastelusta peliksi, huomasin nopeasti, että tarvitsen rinnalleni apujoukkoja. Onneksi tätä reissua ei tarvinnut taittaa yksinpurjehduksen merkeissä. Tämä oli aluksi haastavaa, mutta siistimpi tyylilaji oli lopulta kiinnostava haaste eikä ylitsepääsemätön este. Kyseessä on heittämällä eräs työurani mukavimmista ja ennen kaikkea onnistuneimmista projekteista, sillä kokonaisuudesta voi olla aidosti ylpeä. En ollut aiemmin kirjoittanut komediaa englanniksi ja pelkäsin juttujen jäävän HEI, ME TEHTIIN PELIT-PELI! LOCAL NEWS WITH CLIFF ROCKSLIDE jenkkile ojen kliseiden toistamisen tasolle. Ajattelin hyödyntää omaa toimittajataustaani, minkä seurauksena Unityyn alkoi rakentua fps-peli, jossa rynnäkkökiväärin sijaan ihmisiä osoitellaan kameralla ja tavoitteena on kuvata uutislähetyksiä. Sen jälkeen seurasi Juhon kannalta raain vaihe, eli aloin purkaa hänen tekstiään osiin ja etsiä sieltä pätkiviä liitoksia, puuttuvia osia ja tarpeettomia palasia. Onneksi on Pelit, sillä avustajakollegiosta löytyi käsikirjoittaja, graa. On aina vähän stressaavaa lähteä remontoimaan toisen hartaudella rakentamaa mökkiä, mutta kommunikaatio pysyi erittäin hyvänä ja luottamus molemmin puolin korkeana. Vältin runsaita popkulttuuriviittauksia, meemihuumoria ja ajankohtaisvitsailua, koska ne vanhenevat nopeasti. Pääammattini, stand up -komiikan, olosuhteet eivät olleet palautuneet ennalleen pandemian jäljiltä ja työt olivat tiukassa. Myös se rohkaisi tarttumaan hommaan, että Juhon luoma maailma, valitut teemat ja juoni olivat jo valmiiksi mainiota työtä. Tämä meni melkoiseksi rosuuttamiseksi, sillä aliarvioin työmäärän ennakkoon ja deadlinesta oli pidettävä kiinni, jotta Nintendon nettikaupan ”hieman haasteellisiin” käytäntöihin jäisi riittävästi pelivaraa. Harvoin näin hyvin katettuun pöytään pääsee istumaan, joten päätin ottaa riskin. LucasArtsin klassikon esimerkkiä seuraamalla huumorin raja-arvot löytyivät nopeasti. Aloitimme duunin käymällä yhdessä pelin synopsiksen läpi. Toinen kierros alkoi tammikuussa 2023. Koska meillä molemmilla on taustaa paikallislehdessä työskentelystä – ja hankalia kokemuksia kyseisen työn parissa –, löysimme aihepiirin ja teemojen suhteen nopeasti yhteisen sävelen. Isoin kiitos kuuluu tiimille, sillä homma hoidettiin maaliin äärimmäisen osaavassa seurassa. Ideoinnin jälkeen alkoi ensimmäinen kirjoituskierros, eli koko pelin kirjoittaminen uudelleen kasaan luku kerrallaan. Hyvää tuuria työni kannalta oli se, että Juhon komediallinen esikuva Cli lle sattui olemaan Monkey Island -pelisarja. Kriina Rytkösen hienot piirrokset hahmoista auttoivat paljon hahmojen tyypittelyssä. L ocal News with Cli Rockslide -peliprojekti tuli päätökseen huhtikuun puolivälin tietämillä, kun pelin toinen day-0-päivitys taisteli tiensä Nintendon tuotantoputken läpi. Projekti tuntui ennakkoon liian vaikealta. Eikä minulla ylipäätään ollut mitään käsitystä siitä, millainen prosessi videopelin käsikirjoittaminen on. Iikka Kivi: Tulin, näin ja kirjoitin Kun Juho kysyi minua toiseksi käsikirjoittajaksi Cli Rockslideen, aioin ensin kieltäytyä. Päätös kannatti, sillä vaikeista hetkistään huolimatta Local News with Cli Rockslide on yksi parhaista töistä, joita olen saanut tehdä. Vähän rankaksi puristus meni, mutta tekemisen meininki paikkasi puuttuvia yöunia. Huumorin tyylilaji oli melko siisti, mikä tuntui haasteelliselta kaltaiselleni pyllyvitsikoneelle. kko ja säveltäjä. Sitten peliin puuttui kirjoittajan tärkein muusa, rahapula. Apinasaaren huumorintaju teki minuunkin junnuna lähtemättömän vaikutuksen, kun kymmenvuotiaana väänsin sarjan ekaa peliä läpi paksun sanakirjan ja Pelit-lehden läpipeluuohjeen kanssa. Kun ryhdyin noin vuosi sitten hahmottelemaan omaa peliäni, alkuperäinen tavoite oli tehdä jotain kivaa itselle. Aluksi englanniksi kirjoittaminen tuntui kornilta, mutta pian pää alkoi keksiä vitsejä suoraan englanniksi eikä aina suomen kielen kautta kierrättämällä ja kääntämällä. Tämä oli isoin työvaihe ja siihen humahti iso osa syksystä 2022. Jouluun mennessä ensimmäinen kierros oli valmis ja olimme lopputulokseen tyytyväisiä – työmäärään nähden jopa ihmeen innostuneita, mikä on aina hyvä merkki. Kävimme pitkiä keskusteluita hahmojen motiiveista ja juonikaarista, jotta palaset loksahtaisivat lujasti yhteen. Alapääjutut ja kiroilu jätettiin myös pois, jotta huumori toimisi myös nuoremmalle yleisölle. Ideanraakileeni kelpasi myös Nintendolle, joten sain käyttööni Switchin kehitysversion. Idean keskiössä oli alusta lähtien Guybrush Threepwoodia muistuttavan hahmon edesottamusten seuraaminen, mutta merirosvouksen sijaan pääosaan nousivat paikallisuutiset, jotka tarinan edetessä lähtevät vahvasti tangentin suuntaan
Johan minä työskentelin pelialalla, mikä on kaiketi koulun mekaaninen pointti. Cli n itsensä inspiraation moni on jo netissä arvannutkin. Esimerkiksi yhtä juttua tehostaakseni olisin halunnut lisätä hahmolle käteen kahvikupin, mutta se olisi vienyt päivitystiedostosta suhteettoman paljon tilaa. Moni asia meni projektissa niin yleisesti kuin omien mieltymysten mukaan nappiin. Juhon rakentama pelimekaniikka toimii hienosti, hahmot ovat pidettäviä ja pelistä tulee toistuvasti tosi hyvä mieli. Yksi promokuvaluonnoksista 13 166847_.indd 13 166847_.indd 13 27.4.2023 17.32.43 27.4.2023 17.32.43. Toisella totuuden kerroksella olin väsännyt omaa peliäni näännyksiin saakka. ä omalla Switchilläni ja vaikka se välillä nolostuttaa, kun kyse on omasta työstä, pidän pelistä paljon. y Gamesille tekemällä ensin kuvituksia Pelittiin, joita tiirattuaan Juho sitten kysäisi, josko haluaisin tulla piirtämään hänelle. Juho taisi luonnehtia maalaiskomediaksi. Kiehtova puoli käsikirjoittamisessa on se, että työprosessin myötä voi keriytyä esiin jotain ikään kuin vahingossa. Muutamiin hahmoihin sain piirteisiin näyttelijätoiveita. Sen jälkeen asiat alkoivat selkiytyä. Lisäksi positiota, jossa saa itse suunnitella hahmojen ulkonäöt ei ihan herkästi heru, ellei ole hillitön art megaboss tai bongaa paikkaa tarpeeksi pienestä proBobin parta kasvoi lyhkäisestä paksuksi ja lopulta vaaleni. Hahmoja muokkailtiin toiveiden mukaan, mutta harvemmin niin joutui tekemään. Ensimmäiset hahmotelmat. Aloitin kummatkin, mutta koulun käyminen ja freelancerointi kelan läähättäessä kolmantena pyöränä korvan juuressa ei ollut varsinainen rauhan tyyssija. Ainainen loppukuun kärvistely rahasta oli jo vienyt kaikki merkittävimmät mehut minusta, tuskin devasin. Olin vaan sitä ennen ennättänyt myöntyä myös lisäkoulutukselle ja juuri aloittamaisillani pelialan amk:n. Elin hetken kannustinloukun väsytystasolla, jossa vaihtoehtoina oli toteuttaa kaikki yllä oleva, sekä työnhakuvelvollisuutensa, tai tuet menisivät alta. Kävihän se oikeastaan akuutisti lomasta. Uutin revacholialaista henkeä kynänvarteen, ja vaikka lopullinen tyyli on hyvin minua (ja oli siksi sutjakkaa tehdä), opin matkalla uuttakin. Ensinnäkin suomalainen seikkailupeli ei ole kaupallisella tasolla mikään itsestäänselvyys. Jos pelaajalla on edes puoleksi niin kivaa kuin meillä tehdessä, Cli Rockslide viihdyttää varmasti. Kriina Rytkönen: Luomisesta ja persaukisuudesta Disco Elysium oli ensimmäinen taiteellinen avainsana, jonka Juho heitti ilmaan. Imin sisääni sen murrettua, mureaa väripalettia kaavaillessani ensimmäistä hahmopotrettiehdotusta. myös turhaa ilkeilyä ja synkkyyttä, jotta hyväntuulisen hömelö meininki pysyisi koko ajan yllä. En tiennyt olisiko pitänyt itkeä vai nauraa, kun kaverini kätteli minulta piirtokäden päällysnivelet rikki paski, ja vaiva kroonistui. Se oli hauskaa ja minulle uutta, että budjetti rajoitti kirjoittamista paljon vähemmän kuin telkkarissa: avaruusaluksen lisääminen peliin ei maksa ylimääräistä, joten vitsailussa on hyvin vähän teknisiä rajoituksia. Dippasin nopeasti pisteeseen, jossa öiden tausta-ambienttina kuuntelin loputonta sydämenjyskettä sekä oman ääneni vikinää pääni sisältä. Tiettyjä selkeitä eroja oli tärkeä hahmottaa: televisiossa katsoja näkee juuri sen minkä käsikirjoittaja haluaa näyttää, mutta Cli n kaltaisessa pelissä pelaaja usein katselee mihin sattuu, jolloin asiat pitää kertoa alleviivatummin itse tekstissä. Kohtaukset jaksavat hykerryttää, vaikka olen käynyt ne läpi kymmeniä kertoja, mikä on aina lupaava merkki. Erityisen iloinen olen siitä, miten autenttisesti ja silti lämpimästi saimme kuvatuksi Cli n ja hänen isänsä, Hoss Beavertonin, hankalista lähtökohdista kehittyvän suhteen. Köyhyyteen olen tottunut, mutta se vie kamalasti energiaa ja kaipasin turvallista alustaa, josta luoda. Historiaa pikakelauksella, päädyin Horse. Se toisteli, etten fyysisesti kerkiä tekemään kaikkea. Halusimme väkeen variaatiota ja oli mukavaa päästä tekemään erinäköisiä ja -ikäisiä henkilökuvia. Suostuin helposti mukaan. Vasta kirjoittamisen ensimmäisen kierroksen valmistuttua huomasin, miten paljon peli keskittyy yhteisöllisyyteen, perheisiin ja ihmissuhteisiin. Lineaarisen, tarinapainotteisen pelin käsikirjoittaminen ei lopulta poikennut muusta käsikirjoittamisesta hirveästi. Minä todella nautin tästä työstä. Burnouttia ja ajanpuutetta on kuitenkin absurdia lääkitä pillereillä, joten ratkaisin asian heittämällä hyvästit koululle. Tehtävänäni oli suunnitella ja piirtää kyläläisten puhekuvat, jotka sitten retrohengessä pikselöitäisiin lopulliseen peliin. Saman ilmiön kääntöpuoli on se, että koskaan ei voi tietää, mikä onkin koko urakan kannalta liian iso vaiva. Ihmisten ei tarvinnut olla mitenkään järjestään perinteisellä tavalla hyvännäköisiä, eihän tämä mikään deittipeli ollut. Toinen iso inspiraatio ja tyyliopettaja kirjoittamisen suhteen oli, vähän yllättävästikin, hieman vanhemmat Simpsonit, jotka seuraavat pitkälti samoja sääntöjä kuin Monkey Island. Minähän rakastan Discoa päästä varpaisiin, joten olin innoissani jo ennen kuin tiesin kunnolla mistä Cli ssä on kyse. Olen sittemmin päässyt pelaamaan Clif. Hardware Bob tuli mukaan hieman alun jälkeen ja hänestä tulikin tärkeä hahmo. Kirjoitussessioiden jälkeen katselin keltaista perhettä maratonina ja upotin itseäni kepeän, mutta tarpeeksi terävän ja nopean englanninkielisen huumorin maailmaan, mistä oli paljon apua
Pelit-lehden apinalaatikossa on uskomattoman paljon osaamista. Olen työurani aikana tehnyt monenlaista, mutta Cli asettuu ilman muuta sinne korkeimpaan ylärekisteriin, sillä pelin kanssa mikään ei isommin vastustanut. Nintendon laitteelle julkaistu konsolipeli on pitkään ollut ämpärilistallani. Kyseessä on Unityn lisäosa, joka mahdollistaa toiminnallisuuksien rakentelun tilakoneiden avulla. Olin ennen paikallisuutisiin tarttumista ehtinyt harjoitella työpaikallani Centrialla hieman pienempien Unity-projektien kanssa, joten ilmeisesti riittävät toistot olivat tehneet tehtävänsä. Molemmista raidoista pystyy varmasti poimimaan vaikutteitani, mutta onnistuin kuitenkin rakentamaan niistä oman näköisiäni. Adventure Creatorista poiketen Playmaker mahdollistaa oikeastaan kaikenlaisten pelien rakentelun. Aikaisemmissa peliprojekteissa omaa tekemistäni on rajoittanut kokonaisymmärryksen puute. Jokin universumin merkki tämän apinasaari-taustan täytyy olla. Sisäinen nuuskamuikkuseni kiitti työn itsenäisyydestä, jossa sain tehdä kotoa käsin ja omina aikoinani. Omalta osaltani Cli stä ei saa kaksista sotatarinaa aikaiseksi, sillä koko homma oli äärimmäisen miellyttävä, eikä yksikään työpäivä venynyt yli kahdeksan tunnin. Kolmekymppisen päämäärättömyydessä ja maailman palaessa taustalla tiedän olevani hyvin onnekas, kun onnistuin kohtaamaan työtoverin, jolla on sisua toteuttaa unelmiaan ja ennen kaikkea jonka kanssa elämänpalaset sointuvat yhteen. Pelimekaniikan peruspalat löytyivät nopeasti, käsikirjoitus asettui uomiinsa, ja itse devaus oli ensimmäistä kertaa oikeasti hauskaa. Tämä nopeuttaa pelimekaniikan rakentelua, kun ohjelmoinnin sijaan esimerkiksi pelimaailman hotspotin voi nakerrella kasaan kytkemällä erilaisia toiminnallisuuksia toisiinsa visuaalisen noodieditorin avulla. Ensimmäisenä kuultava biisi huokuu kasarin ja ysärin taitteen thrash metallia, kun taas jälkimmäinen edustaa modernimpaa, keskitempoista jyräystä kahdeksankielisillä kitaroilla höystettynä. 3d-modelit ja iso osa pelistä olivat olemassa jo kun potretteja alettiin valmistella. En varsinaisesti lähtenyt keksimään särökitaraa uudestaan, vaan ennemminkin syleilin genren kliseitä pilke silmäkulmassa. Juhon ei siis kauaa tarvinnut suostutella, sillä ensimmäiset ri -ideat alkoivat muhia takaraivossani heti speksit kuultuani! Naputtelinkin ensimmäisen aihion Guitar Pro -nuotinnusohjelmaan jo samana iltana. Playmakerin tavoin kyseessä on visuaalinen tekstieditori, jossa vuorosanat ovat toisiinsa kytkeytyviä noodeja. sten seikkailupelien tekemiseen tarkoitetun Adventure Creator -pluginin Playmakeriin. Tähdet tuntuivat muutenkin olevan suotuisassa asennossa, sillä projektille järjestyi paikallisen yritysneuvojan kautta rahoitusta, minkä turvin pystyin maksamaan näkyvyyspolettien sijaan ihan oikeaa rahaa tekijöille. Me tehtiin se. Tähän soveltui erinomaisesti Unity-lisäosa nimeltä Dialogue System. Nyt homma hoitui omassa miesluolassani sikarilaatikon kokoisen äänikortin läpi mallintavia sovelluksia käyttäen, ja rumpuosuudet hoiti herra Superior Drummer III. Tiedän olevani aikani tuote ja siis melkoinen individualisti. jektista, ja niistä taas yleensä ei saa leipää. Tämän lisäksi pyrin pitämään homman mahdollisimman optimoituna, johon toki myötävaikutti vahvasti Switchin ”suorituskyky”. Äitini meni joskus toteamaan, että kyllä jokaisessa perheessä pitää yksi taiteilija olla, ja olenkin ollut niin itsepäinen asian suhteen, etten oikein tahdo taipua kuluttamaan tätä elämää mihinkään muuhun. Pelin pikkukylän asukkeja maalatessani loin pieniä henkilökohtaisia siteitä hahmoihin, samalla kun oman elämäni rakenne liikkui toiseen kappaleeseen. En kerta kaikkiaan tunne olevani elossa ilman luomista. Nyt tajusin rakennella nämä perusjutut valmiiksi heti kättelyssä. Tuukka parjasi pääkirjoituksessaan muutamia kuukausia sitten visuaalisia kehitystyökaluja todeten ne ohjelmaleluiksi. Samalla ohjelmointiosaamistakin oli karttunut sen verran, etten ollut pelkästään tutoriaalien varassa. Kun edellisen kerran esittelin ideaa peliyrityksen perustamisesta pikkupaikkakunnalle vuonna 2016, minut kirjaimellisesti naurettiin ulos. Kun tallennusten ohella käyttöliittymä ja intuitiiviset kontrollit olivat reilassa, näiden ympärille oli helppoa ja mukavaa lähteä rakentelemaan sisältöä. Kun projektia katsoo nyt valmiina, on jotenkin hankala uskoa, että tämä tuli puristettua maaliin alle vuodessa. Koska pelissä on paljon tekstiä, sitä pitää pystyä hallitsemaan. Juho Kuorikoski: Humanisti koodaa Local News with Cli Rockslide on kolmas kaupallinen pelini ja ensimmäinen, jota tehdessä minulla oli jonkinlainen ymmärrys työkuormasta ja projektinhallinnasta. Nyt minulla oli riittävä varmuus siitä, että tiesin mitä olin tekemässä. Marko Mäkinen: Metallimies musiikkihommissa Olen jo pitkään salaa haaveillut pelija le amusiikin säveltämisestä, mutta olen oudoksunut ajatusta tuotosteni tyrkyttämisestä tuntemattomille ilman mitään kontakteja. Olen itse käyttänyt näitä kaikissa peleissäni, mutta tällä kertaa vaihdoin graa. Äänityssoftana toimi Cubase 11 Pro, jonka sisällä kitarat ja bassot ajettiin kotimaisen Neural DSP:n loistavien mallinnosten läpi. Nykyteknologia on ihmeellistä. Pelin low poly -maisemat saivat monessa käänteessä kehityslaitteet yskimään, mikä pakotti tekemään kaikesta mahdollisimman tehokasta. Tässä suhteessa paljon on muuttunut. Tätä oli todella mukavaa tehdä, mistä isoin kiitos kuuluu äärimmäisen osaavalle tiimille. En kyllä vieläkään ymmärrä, miten Breath of the Wildin kaltainen peli on saatu tällä raudalla toimimaan, mutta onneksi oma peli ei ihan hirveästi nylkyttele. Parikymmentä vuotta sitten nämäkin kappaleet olisi ollut pakko käydä äänittämässä ihka oikeassa äänitysstudiossa vahvistimien läpi ja ihmisrumpalin kanssa saadakseen vastaavanlaisen lopputuloksen. 14 166847_.indd 14 166847_.indd 14 27.4.2023 17.32.52 27.4.2023 17.32.52. Cli oli työsisällöllisesti just eikä melkein sitä millaisiin projekteihin olen aina halunnut pestautua, ja valitsisin mennen tullen uudelleen pienen ryhmän empaattisen tekemisen kasvottoman megakorporaation sijaan. Enkä vain tuijotellut tyhjyyteen toivoen, että asiat toimivat. Iso kiitos tästä kuuluu ennen kaikkea osaavalle tiimille, mutta myös sille, että kehitystyön aikana jokin aivoissani asettui uuteen asentoon. Dialogue Systemiä käytetään Playmakerin tavoin lukuisissa kaupallisissa peleissä ja hyvästä syystä, sillä tämä palikka on kerrassaan erinomainen tekstisisällön hallintaan ja editointiin. Unirytmini on yhtä yhteiskuntakelvoton kuin ennenkin, mutta olen hitusen onnellisempi, ja luottavaisempi tulevaisuudesta. PELIT KOODAA Wilson oli ensimmäinen kuvitettu tyyppi. Kontrasti on valtava, jos verrokiksi otetaan esimerkiksi Lydia, jossa tallennusten kaltainen perustoiminnallisuus aiheutti viikkojen mittaisen kärsimysnäytelmän. Molemmat säveltämäni kappaleet pyörivät saman teemari n ympärillä, mutta eri kontekstit vaativat omat tulokulmansa. Kuvissa muutama variantti
Oppia ikä kaikki Ei riitä, että näille antaa hiirisormen. Mein Kampfgruppe (SSI, 1985) Jo kaukaisina kuusnelosen aikoina olin strategia-curious. Jos oma hallitus on enimmäkseen sotahulluja natseja, rento humanisti joutuu kyllä tinkimään aatteistaan. Ennen kuin ne vievät koko käden, niitä joutuu oikeasti opettelemaan. Resurssien hallintaa Suurstrategiapelit ovat yleensä yhden hullun tai minitiimin käsialaa. Toivon, että Pelitin strategiajutut herättäisivät samalla tavalla edes jotain kiinnostusta vähemmistön harrastamaan alakulttuuriin. Jollei strategiakoodari ole graafikko, hänen kannattaa tehdä pelistään ainakin helposti modattava. Hyvin harvassa sotapelissä Saksa voi oikeasti valloittaa Neuvostoliiton, voitot ovat enemmänkin häviön aikarajan siirtoja. Shadow Empiressä jo ympäristökin dramaattisesti vaihtelee ja muuttaa strategian. Lasken suurstrategioihin mukaan myös sellaiset rajatapaushirviöt kuin myyttinen Dwarf Fortress tai scifipeli Aurora, joka on pelottanut ensisilmäyksellä karkuun paitsi minut, myös kaikki avustajamme. Seuraus on eräänlainen elitismi: strategia on herkkua gourmet-grognardeille, rahvas syököön konsolileivoksia. SSI:n komeat mainokset lupasivat asioita, joita sen pelit kyllä harvoin pitivät. Kursorin siirtely näppäimistöllä ei ole pelattavuuden juhlaa. Raskaan strategiapelin ja normistrategian ero on, että vain jälkimmäisessä välillä painellaan END TURNia ja odotetaan, että jotain tapahtuu. Raskaan strategian lippu liehui viimeksi juuri ysärillä, aikuislukijoille suunnatuissa jenkkilehdissä, joita tekivät aikuiset miehet analyyttisellä otteella. Miksi vaivautua. Shadow Empireen paloi pari vuotta sitten kesälomani, nyt paluu siihen on toki helpompaa, mutta taas olin aluksi pihalla kuin 70-luvun alakoululaiset välitunnilla. Crusader Kingissä tullaan vielä lähemmäs ihmistä, kun seurataan ”oman suvun” seikkailuja tai muinaisen Suur-Suomen perustamista. Tunnusta pois: kun näet Pelitin sivuilla rumia kuvia, joissa NATO-symbolit hekstaavat, nyrjäytät ranteesi kääntäessäsi sivua. Yksi pelityyppi on ollut ja tulee aina olemaan epämuodikkuuden viimeinen linnake. Olen kerran kokeillut pelata originaaliDwarf Fortressia. Tie pelihelvettiin on kivetty hyvällä tutoriaalilla, siis sellaisella, joka opettaa perusasiat, vaikka jatkokoulutuksen jättäisikin YouTuben varaan. Ehkäpä siksi menestynein sarja ovat Paradoxin suuruudenhullut suurstrategiat, sillä niissä tähtäin ei aina ole sotimisessa, vaan ne tavallaan nyhjäävät Civilizationin tontilla, siis kirjoittamassa omaa versiotaan maailmanhistoriasta. Raskas strategia vaatii sisäänheittäjää, esimerkiksi kiinnostusta aihealueeseen. A jat vaihtuvat, samoin pelimuoti. Niiden houkuttelemana pelaajaparka käynnistää pelin ja kompastuu aloituskynnykseen. Katsoin aloitusruutua eikä minulla ollut käsityksen puolikastakaan mitä pitäisi tehdä. No se, että ne kuulostavat paremmilta kuin ovat. Ahtaimpia ovat aidosti historiaan, varsinkin johonkin toisen maailmasodan rintamaan nojaavat pelit, koska niissä on rajat joita on vaikea ylittää. Joskus kompromissin jyvä osuu kohdalleen, ja lopputulos on vaikka Sid Meier’s Civilization, joka porskii kansansuosikkina jo kuudennessa inkarnaatiossaan. Plussana individualismista ideat saa toteuttaa vapaasti, miinuksena hinta maksetaan grafiikassa ja käyttöliittymässä. Puhun siis Grand Strategy -tyyppisistä peleistä eli suuruudenhulluista strategioista, en kevyistä olut & rinkeli -peleistä à la Panzer General (Panzer Corps nykyään). Dwarf Fortress, Shadow Empire, Crusader Kings II, kaikki ovat pelejä joiden matseista saa kirjoitettua (tai podcastattua) kiehtovia, dramaattisia tarinoita. Sitten tutustuin Interstelin versioon sellaisesta klassikosta kuin Empire, ja strategiani keventyi Gary Grigsbysta Gommand & Gongueriin. Kun antaa siimaa, saa kalaa. Niitä rajoittaa se, että ne tapahtuvat Maapallolla ja sen biosfäärissä. Shadow Empiren ja Sid Meier’s Civilizationin pääero on, pinnallisesta samanlaisuudesta huolimatta, että Civilizationissa tekoäly yrittää hävitä salaa, mutta viihdyttävästi. Ne eivät riko sitä anakronismeilla, mutta antavat jo kirjoittaa sitä varsin reippaasti uusiksi. Myös Paradoxin suurstrategiat à la Victoriat ja Crusader Kingsit (esimerkiksi) perustuvat historiaan. Videopelaamisen voima on diversiteetti: kun yhteen pelityyppiin kyllästyy, toinen voi taas sytyttää kadonneen kipinän. Jopa FSB tietää, että honeytrap ei toimi, jos hunaja ei näytä houkuttelevalta. Shadow Empire taas on kuin elämää: kaikki menee usein päin helvettiä ja se on yleensä muiden vika. Monimutkaisten kokonaisuuksien hallinta ei ole kaikkien juttu, mutta vuoden 1999 Hufvudstadsbladet-kampanjaa lainatakseni: ”Ota riski – rakastu raskaaseen strategiaan!” 15 166780_.indd 15 166780_.indd 15 27.4.2023 14.59.13 27.4.2023 14.59.13. raskaalla strategiapelillä. Kuusnelosesta kun puuttui kolme strategiapeleille tärkeää asiaa: teho numeroiden pyöritykseen, riittävä resoluutio, jotta informaatio mahtuu ruudulle, ja… hiiri. Raskisten pääviehätys on yleensä siinä, että niissä luodaan oma narratiivi (toki myös Civissä, mutta se on aina melko samanlainen). Pikku hiljaa asiat alkoivat palautua, tueksi kyllä Youtuben tutoriaaleja tuli taas kytättyä ja kirottua. Kohdeyleisö on tottunut vaivaan ja vastuksiin. Sen ei todellakaan tarvitse lähteä tosiaikanaksujen näin liikutat hiiren kursoria -tasolta, se voi olettaa, ettei pelaaja ole idiootti. Strategiapelikriittisyyden jossain määrin käsittää: ovathan raskaat strategiat kuin toisten ihmisen lapsia: rumia ja vaikeita ymmärtää. Kukaan ei pelaa hetken mielijohteesta vaikkapa niinkin houkuttelevasti nimettyä peliä kuin Gary Grigsby’s War in the East: The German-Soviet War 1941–1945. Kuulostaa hyvältä?Kannattaa muistaa klassinen anekdootti: Mitä eroa on MAAILMA ON MINUN! Ei tarvitse olla sotahullu pitääkseen sotapeleistä, mutta se auttaa. Nyt ropet ovat pelaamisen parhautta. NNIRVI Koska elämä on raskasta, täynnä opettelua ja vaikeita valintoja, miksi pelitkin eivät voisi olla. Shakin kaltaisissa yksinkertaisissa, virtaviivaisissa strategioissa on se ongelma, että ne ovat yksinkertaisia ja virtaviivaisia: niistä tulee ennalta arvattavia, tylsiä ja vakiostrategioilla pelattavia. Paradoxit ja/tai Ilja Varhan ja kumppaneiden Grand Tactician ovat suorastaan Hollywood-suurtuotantoja, verrattuna vaikka Victor Reijkerszin upeaan Shadow Empireen tai Bobby Two Handsin pahajumalaiseen Shadows of Forbidden Godsiin, pari viimeksi pelaamaani mainitakseni. Kun Dwarf Fortress ehostettiin Steam-julkaisua varten, se myi kuukauden aikana puoli miljoonaa kappaletta, kymmenisen kertaa enemmän kuin sitä ladattiin ilmaiseksi 16 vuoden aikana. Noin ysärillä tietokoneroolipelit olivat englantilaisten mielipidejohtajapelilehtien mukaan ”bearded”, millä tarkoitettiin kait jonkinlaista halveksittavaa epäcoolia leukapartaisten nörttien kellaripuuhastelua. Kaikessa on niin paljon toisiinsa vaikuttavia muuttujia, että valtakuntaa pitää johtaa lähinnä perstuntumalla suuntaan, joka ei ole välttämättä edes oman ideologian mukainen
Tessille ei ryttyillä. Hyvänä esimerkkinä lupaavasti alkanut The Walking Dead hukkasi punaisen lankansa jo aikaisessa vaiheessa väkinäisen draaman ja veristen ruumiskasojen alle. Intouduin jopa odotteluaikani kuluksi nappaamaan PS Plussan kautta uudelleen masteroidun version alkuperäisestä. (Tuttu tarina, minulla peli hyllyssä jo PS3-versiona. Last of Us ansaitsee parempaa. Reilu viikko julkaisun jälkeen roskispalo oli saatu hieman laantumaan, mutta ei kuitenkaan täysin hallintaan. Pelini käynnistyi kiltisti, mutta varjostimien lataus otti esimerkiksi Modern Warfareihin verrattuna edelleen tolkuttomasti aikaa. x-ajurit, jotka korjasi kaikki ongelmani kuin taikaiskusta. Zombien asemasta loissieni on levinnyt ihmisiin ja sivilisaatio on romahtanut. Monesti kavereiden hehkuttaessa lupasin antaa sille mahdollisuuden, mutta suoraan sanoen se vaan jäi, koska Pleikkari ja varsinkin padi. Nuori Ellie paljastuu immuuniksi, ja vastahakoinen Joel lähtee saattamaan häntä tutkijoille. aation jo hyvän aikaa sitten. Peli kaatui ensimmäisen kerran tunnin jälkeen, toisella yrityksellä viisi minuuttia myöhemmin. Marko Mäkinen THE LAST OF US PART 1 Vihdoinkin PC-pelaajat pääsevät nauttimaan yhdestä viime vuosikymmenen suurimmasta klassikosta. _nn) Joten ilmoittauduin ennakkoon vapaaehtoiseksi arvostelijaksi, koska silloin pelaamista ei voi enää väistää. Ihmisyys lopun edessä Maailmanlopun tematiikka viihteessä on omissa kirjoissani kokenut rajun in. Sonyn kokoiselta . Kunhan ensin keksittiin parannuskeino, sillä pelissä kaatui muutakin kuin sivilisaatio. Hämmentävästi arvostelurupeamani loppupuolella julkaistut uunituoreet ajurit rikkoivat pelin uudelleen, joten palasin vanhoihin toimiviin. Premissi kyllä imaisi mukaansa, mutta taival tyssäsi alkupuoliskolla hotellin kellariin, sillä kapula ei edelleenkään totellut käsiäni. Tällä premissillä olisi helppo sortua kliseisiin, mutta onneksi käsikirjoitus on täyttä rautaa. rmalta näin tärkeän ja TV-sarjan takia ajankohtaisen pelin julkaisun munaaminen on outoa, varsinkin kun Sonyn muut PC-porttaukset ovat olleet erinomaisia. Löysin onneksi nopeasti Googlen kautta ratkaisuksi Nvidian hot. 15 tunnin pääjuoni ja mielenkiintoinen noin kolmituntinen Left Behind -lisäri olivat molemmat juuri sopivan mittaisia. Totesin, ettei kuukauden odottelu tunnu enää tässä vaiheessa missään. Loput taistelevat tähteistä enemmän tai vähemmän tunnontuskia potien. Ensimmäisessä latausikkunassa kesti niin kauan, että ehdin valehtelematta keittämään kahvit. Karun kaunis maailma on täynnä ihmisraunioita, joista suuri osa on sienen hiivamielen vaikutuksen alla. Pelkästään varjostimien optimointi ensikäynnistyksellä kesti usein niin kauan, että Steamin parin tunnin palautusoikeus ehti mennä umpeen. Ei tosin mennyt aikaakaan kun Valve palautteli rahoja mukisematta kaikille halukkaille. Ohjainjästiltä vietiin viimeinenkin tekosyy nyt vuosikymmen myöhemmin PC-porttauksen myötä. Ei hyvä. Aluksi peli oli raskas, todella buginen ja kaiken kukkuraksi vielä erittäin kaatumisVIELÄ KERRAN VIIMEISET Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5 Versio: 1.0.3 Minimi: Intel i74770K / AMD Ryzen 1500X, 16 Gt RAM, Geforce GTX 1050 TI / Radeon RX 6500 XT, Windows 10, 100 Gt kiintolevytilaa Testattu: AMD Ryzen 5800X, 32 Gt RAM, Geforce RTX 3080 OC, Windows 11 Ikäraja: 18 herkkä. Joelin ja Ellien selviytymisretki ansaitsee kaiken saamansa suitsutuksen. Kaksikko on kirjoitettu upean haavoittuvaiseksi ja tarinan rytmitys toimii loppuun asti. Kyseiset ajurit kantavat versionumeroa 531.58. Monet juonenkäänteet saivat minut tuijottamaan ruutua tippa linssissä. Vaihtoehtoina on joko sotilasvallan alla näivettyminen tai selviytyminen muurien ulkopuolella. Tunkio tulessa En aivan ehtinyt julkaisupäiväksi mukaan, mutta seurasin kuitenkin pöhinää sen alla. Läpäisyn aikana peli kaatui tasan kerran ja latausajat palautuivat tasolle, mitä raudaltani voisi normaalistikin odottaa. The Last Of Usin suurin vahvuus onkin, että se keskittyy alati kiihtyvän gorella mässäilyn sijaan tunnelmaan. V uonna 2013 Playstation 3:lle julkaistu The Last Of Us keräsi aikanaan suitsutusta joka suunnalta. 16 167033_.indd 16 167033_.indd 16 27.4.2023 15.02.26 27.4.2023 15.02.26. Kuukauden jatkoajasta huolimatta Sony oli sössinyt, ja niin pahasti ettei peliä ollut järkeä arvostella, koska teksti olisi vain tekniikasta valitusta
Tarinan lisäksi myös pelin rytmitys toimii. Gustavo Santaolallan painostava soundtrack antaa tunnelmalle viime silauksen. Myös sairastuneet ovat entistä ennalta-arvaamattomampia. Pelkoni osoittautui turhaksi, sillä käskyttäminen taipuu hiirelle ja näppikselle yllättävän hyvin. Tikkaiden pyörittely ja kuormalavojen käyttäminen lauttoina olisi kaivannut kaverikseen vähän vaihtelua. On aina yhtä kuumottava tilanne, kun taskussa on vajaa kourallinen revolverin paukkuja ja ainoa kulkureitti on täynnä joko sairastuneita tai maantierosvoja. Maltti on valttia, ja samalla kuulee mielenkiintoista dialogia. Ainoastaan aseiden vaihtaminen repusta saisi toimia kahden eri painikkeen sijaan pitämällä valintaa pohjassa. Vaikeus ei siis karkota ketään, jos vain kantti kestää. Sidetarpeita ja A-tarvikkeita jaetaan matkan varrella sopivan kitsaasti, joten hiippailusta tulee varteenotettava, paikoin jopa pakon sanelema vaihtoehto. Dynaamiset sävellykset yhdistettynä sairastuneiden karmiviin korinoihin ja rääkynöihin Sotilasjuntta pitää karanteenialueita rautasaappaansa alla. 17 167033_.indd 17 167033_.indd 17 27.4.2023 15.02.54 27.4.2023 15.02.54. Liikkuminen ja aseiden käyttäminen on sopivan fyysistä olematta kuitenkaan liian kankeaa. Aseiden äänet ovat piristävästi lähempänä oikean elämän pauketta kuin perinteistä Hollywood-räimettä. Ulkoasusta puheen ollen. Vaikeustason ohella myös kaman saatavuus skaalautuu. Kymmenen vuoden nuorennus Pleikkarilla suurin tekijä itkupotkuraivareihini oli rehellisen kädettömyyden ohella kankea ohjaustuntuma, joten sovitus PC:lle vähän hirvitti ennakkoon. Jos PS4-remaster toi lähinnä uutta maalia pintaan, on Part 1 lähempänä täysremppaa. Oikeastaan ainoa nurinan aiheeni on pelimekaanisten jippojen lievä liikakierrätys. Viiden tunnin otannalla mittavien ulkoasupäivitysten lisäksi tekoäly on saanut lisää älliä. Reitin selvittäminen paljastumatta tuntuu palkitsevalta. Toiseksi helpoimmalla mistään ei ollut juuri pulaa. Peli on yksi kauneimmista pelaamistani. Pääosumien nakuttelu tosin tuntuu paikoin jopa turhan helpolta räiskintäveteraanille. Tussareita reppu täynnä, mutta hiippailu vie usein silti voiton. Siinä missä aiemmin ryöstelijät jäivät usein jumittamaan suojien taakse osaavat ne nyt kiertää huomattavasti luontevammin selustaan. Karun kaunis maailma on täynnä pieniä yksityiskohtia, ja näyttävät vesija partikkeliefektit kruunaavat paketin upean valaistuksen kera. Hahmomalleihin ja niiden animointiin on käytetty rutosti työtunteja, tunnetilat välittyvät mainiosti ruudun toiselle puolen
Kaiken kaikkiaan kausi on vähintään vahvan kasin arvoinen, ja se osoittaa The Expansen ohella sen, kuinka paljon sarjasovitus voi hyötyä alkuperäisten kirjoittajien mukanaolosta. Suorituskyky pysyi korkeista asetuksista huolimatta hyvänä, ja parani koko ajan pelin päivittyessä. Hyvää + Yksi parhaista yksinpelikokemuksista ikinä. Marko Mäkinen Okei, riittää tälle illalle. Kaunis, koskettava tarina menee heittämällä kirjoissani viiden parhaan yksinpelikokemuksen joukkoon. Farssista voittoon Pari sukupolvea vanhat konsolijuuret on lapioitu piiloon tehokkaasti, mutta muutamissa paikoissa ne pilkottavat edelleen. Yllätyin, kuinka uskollisesti leijonanosa pelistä on onnistuttu siirtämään sarjaformaattiin dialogia myöten kuitenkaan olematta liian pelimäinen. Joudun varmaan löysäämään kukkaronnyörejäni ja hommaamaan PS5:lle hiiri-näppis-kombon mahdollistavan emulaattoripalikan, sillä natiivia tukea ei käsittääkseni ole. 92 Koskettava ja kaunis paketti niin tarinaltaan kuin ulosanniltaan. Ai niin, tarinan sientä eli cordycepsia on käytetty kiinalaisessa lääketieteessä jo 1 500 vuotta, mutta ei hätää: sen 600 eri lajia ovat erikoistuneet tiettyihin hyönteisiin, ja loissieni tuskin kehittyy niin, että leviäisi ihmisiin. Julkaisua ei olisi juuri pahemmin voinut teknisesti möhliä. Huonoa . P elin vihdoinkin pelanneena on pakko sanoa, että onpa onnistunut sarjasovitus! Aivan pelin tasolle ei päästä, mutta lähelle. Myös aina yhtä ihana Anna Torv tuo Tessin hahmoon luontevasti lisäsärmää. Kauden loppupuolisko olisi ehkä kaivannut yhden jakson verran enemmän hengitystilaa, nyt jotkin juonilangat eivät toimineet aivan niin hyvin kuin pelissä. Katastrofaalisen alun jälkeen The Last Of Usin PC-versio lunastaa komeasti siihen lataamani odotukset. Houkutus on kova aloittaa toinen kierros heti perään kunnon vaikeusasteella. ovat omiaan nostamaan pulssia jo ennen katsekontaktia. Kaiken suitsutuksen arvoinen, jahka katastrofaalisesta alusta selvittiin. Lisäykset ja muutokset toimivat lähes kaikki hyvin syventäen tarinaa ja hahmoja. Netissä on nimittäin kehuttu jatko-osaa vielä paremmaksi. Toivottavasti Sony oppii tästä jotain. Nukkumaan! Yksityiskohtien määrä on huikea vanhaan verrattuna. THE LAST OF US PART 1 18 167033_.indd 18 167033_.indd 18 27.4.2023 15.03.28 27.4.2023 15.03.28. Roolitus on napakymppi, Pedro Pascalin ja Bella Ramsayn kemiat toimivat loistavasti Joelina ja Ellienä. Boston on karun kaunis paikka. Harmittavasti kakkososaa saanee odottaa PC:lle tovin. Erityispisteet täytyy antaa koskettavalle kolmosjaksolle, joka on parasta telkkaria aikoihin. Olin onnekas ajureiden toimiessa täsmälääkkeenä, ja toivon todella, että jutun julkaisuhetkellä loputkin bugit on kuristettu hengiltä. Tuskin. Ruumiit katoilevat turhan nopeasti etenkin isompien verenvuodatusten jälkeen ja välillä kenttäsuunnittelussa näkyy ikivanhan PS3-raudan rajoitteita muutamina turhina sokkeloina. Koskettava ja kaunis kuin mikä
Bella Ramsey on puolestaan niin vakuuttava Ellien roolissa, että sarjan ja pelin tulkinnat hahmosta alkoivat kauden edetessä sekoittua mielikuvissani toisiinsa. The Last of Us ei ole kaikille. Ne saattavat kuvata ohikiitävää hetkeä, vuosikymmenen mittaista rakkaustarinaa tai yhtä täydellistä iltaa. Vaikka ensimmäisen pelin tarina kerrottiin lineaarisesti, takaumia hyödynnettiin tehokkaasti Left Behind -lisäosassa sekä jatko-osassa. Menneet tapahtumat antavat tuleville uusia merkityksiä. Jakso keskittyy sen sijaan kuvaamaan Billin elämää kahden viimeisen vuosikymmenen ajalta koskettavalla ja yllättävän romanttisella tavalla. Sarjan ensimmäinen kausi toimii suunnannäyttäjänä, jonka mallin mukaan jokainen vakavasti otettava peliadaptaatio tulisi tehdä. Nico Parkerin esittämä Sarah on vain yksi useista hahmoista, jolle tämä mahdollisuus suodaan. Valoa kohti vaeltavat Druckmann ja Mazin ovat olleet uskollisia alkuperäismateriaalille pelkäämättä tehdä muutoksia silloin, kun ne palvelevat TV-kerronnan tarpeita. Peliä pelanneet tietävät välittömästi, mikä hahmoja pimeydessä odottaa. Yleensä peleistä on napattu vain yksittäisiä ideoita, joiden ympärille on kyhätty hädin tuskin ymmärrettävä tarina. Tämä yksinään ei olisi kuitenkaan riittänyt. Yksi merkittävimmistä on takaumien runsas käyttö. H ollywoodin maine pelaajien keskuudessa on kaukana ihanteellisesta. Videopeleistä tehdyt elokuvat ovat olleet lähes poikkeuksetta pettymyksiä vuoden 1993 Super Mario Bros. Peli oli jopa jaettu valmiiksi jaksomaisiin lukuihin. Markus Rojola THE LAST OF US – KAUSI 1 HBO:n The Last of Us -sarja on esimerkillinen sovitus videopelistä. Sivuhahmojen esittäjät tekevät poikkeuksetta erinomaista työtä. Pelaajat eivät voi olla näkemättä kaikkia puutteita eivätkä pelejä pelaamattomat ymmärrä, miksi tarina täytyi ylipäätään kertoa. Kuvasto on pelaajille toistuvasti tuttua. TV-sarja noudattaa näiden antamaa esimerkkiä. Yksi kauden kohokohdista on kolmas jakso, Long, Long Time, joka kertoo selviytymisekspertti Billin ( Nick Offerman) tarinan. Jokainen takauma sekä laajentaa että syventää ansiokkaasti sarjan kuvaamaa maailmaa, vaikka useimmilla on vain vähän tekemistä itse päätarinan kanssa. Kesällä 2013 julkaistu peli tunnetaan ensisijaisesti hienosti kerrotusta tarinastaan, yksityiskohtaisesti luodusta maailmastaan ja vahvasta tunnelmastaan. Luonnon lunastama maailma on kuvattu kauniisti ja vakaalla otteella. Mikäli kuitenkin pystyy löytämään raunioissa piilevän toivon ja rakkauden, Joelin ja Ellien tarina tunkeutuu ihon alle sienirihmaston tavoin. Kädestä pitelijät The Last of Us -sarjalla oli monia etuja puolellaan. Jakso omistetaan kokonaan asioille, joihin pelissä pystyttiin ainoastaan viittaamaan. Pitkästä hiiviskelyja taisteluosiosta, joka on yksi pelin alkupuoliskon mieleenpainuvimmista hetkistä, ei ole tietokaan. Väärissä käsissä tarina olisi korvattu toisella tai yksityiskohtia muutettu niin paljon, ettei kokonaisuutta tunnistaisi entisekseen. -elokuvasta lähtien. Ei liene sattumaa, että useimmat näistä ovat olleet elokuvien sijaan televisiosarjoja, jotka ovat antaneet mahdollisesti kymmenien tuntien mittaisten pelien tarinoille tilaa hengittää. NAKSUSEIKKAILU Sarjan luojat: Craig Mazin, Neil Druckmann Rooleissa: Pedro Pascal, Bella Ramsey, Anna Torv, Gabriel Luna, Merle Dandridge, Nick Offerman, Murray Bartlett, Lamar Johnson, Keivonn Montreal Woodard, Melanie Lynskey Kesto: 9 jaksoa Ikäraja: 18 Sarjan on luonut myös pelit käsikirjoittanut ja ohjannut Neil Druckmann. Jokainen kappale tuo oman antinsa kuvastoon. Offermanin ohella maininnan ansaitsevat ainakin Anna Torvin Tess, Storm Reidin Riley sekä (Ellietä pelissä esittäneen) Ashley Johnsonin Anna. Kauhutunnelmaa rakennetaan pelisarjan tapaan hienovaraisesti äänitehosteilla. Iso osa siitä koostuu elokuvamaisista välianimaatioista, jotka kuljettavat tarinaa eteenpäin ilman pelaajan vaikutusta. Yhdessä kaksikko on saanut aikaan sarjan, joka pitää otteessaan, vaikka kaikki käänteet olisivat katsojan tiedossa. Merkittävä määrä työstä on tehty jo valmiiksi. Monet pelin muistettavimmista näyistä on siirretty sarjaan lähes sellaisinaan, mutta tavanomaisten peliviittausten tapaan ne luovat harvoin lohtua. Onneksi The Last of Us päätyi oikeisiin käsiin. 19 167034_.indd 19 167034_.indd 19 27.4.2023 15.09.43 27.4.2023 15.09.43. Nämä seikat tekivät tarinan saattamisesta ruudulle helpompaa. Kenties kaikkein suurimman vaikutuksen tekee TV-sarjaa varten luotua Kathleenia esittävä Melanie Lynskey, joka antaa kasvot sanoin kuvaamattomalle pahuudelle. Pelissä Bill on yksi merkittävimmistä sivuhahmoista, mutta nyt hänen roolinsa Joelin ja Ellien tarinassa jää vähäiseksi. Synkkyys tuntuu toisinaan musertavalta, sankarit saattavat olla vastustajiaan epämiellyttävimpiä ja väkivaltakohtaukset vaativat vahvaa vatsaa. Musiikkivalinnat osoittavat hyvää makua. Se kunnioittaa lähdemateriaaliaan, muttei pelkää poiketa tutulta polulta tarpeen vaatiessa. Lopputuloksena on yleensä ollut sekasotku, joka ei palvele ketään. The Last of Us on yllättäen vahvimmillaan poiketessaan lähdemateriaalista. Vaikka olin skeptinen roolituksen suhteen, Pascal voitti minut puolelleen tuomalla onnistuneesti esiin Joelin pimeän puolen, joka pelissä käy ilmi pääasiassa toimintakohtausten kautta. Hänen kumppaninaan toimii Craig Mazin, jonka käsikirjoittama Chernobyl (2019) oli yksi viime vuosien kehutuimmista TV-sarjoista. Kasvot, jotka me kaikki tunnistamme. Arcanen, Castlevanian ja The Cuphead Show’n joukkoon liittyy myös HBO:n tuottama The Last of Us. Long, Long Time tuo esiin erinomaisesti sen, miten hienosti Druckmann ja Mazin ymmärtävät pelija TV-kerronnan vahvuudet. Jälkeen jätetyt The Last of Usin ensiluokkaista käsikirjoitusta tuetaan tyylikkäällä kuvauksella, upealla äänimaailmalla sekä hienovaraisilla roolisuorituksilla. Sellaiselle on aikaa myöhemminkin ja, mikäli tämänkaltaisia kohtauksia nähtäisiin kauden aikana useampia, eivät ne tuntuisi läheskään yhtä merkityksellisiltä. Pelattavan hahmon asemaan asettuu nopeasti, mutta TV-sarja tarvitsee enemmän aikaa yhteyden luomiseen. Takaumat taustoittavat merkittäviä tapahtumia tai valottavat hahmojen menneisyyttä. Vasta viimeisen muutaman vuoden aikana on alkanut ilmestyä tulkintoja, joita ovat voineet arvostaa kaikki katsojat. Pedro Pascal on viime vuosina noussut yhdeksi arvostetuimmista – tai ainakin työllistetyimmistä – näyttelijöistä. Mukana on myös runsaasti aikakapselimaisia lähikuvia 2000-luvun alun maailmasta
Päivällä pidot ja pisteeni paranivat. Kavereiden (tai randojen) kanssa voi tietysti coopata. Dead Island 2:n ongelmat ovat pieniä, mutta niitä on turhan monta. Eniten rassasi, että zombit on lainattu The Walking Deadista, eli niitä ilmestyy tyhjästä jopa sellaisiin paikkoihin, joihin niitä ei pitäisi voida ilmestyä. Ihan minun kiusakseni mukana on myös ajoitukseen perustuva blokkaussysteemi, joka minun hahmollani palautti hipareita ja mahdollisti vastaiskun. Taistelusysteemi toimii, muttei tuo genreen uutta. Vuonna 2013 Dead Island aloitti hilpeät, veriset zombiteurastuspelit ja hyvin aloittikin. katastro. Vuonna 2015 olisin nyökytellyt tälle suopeasti, mutta 2023 eväät on syöty ja temput nähty. Eri asetyypeillä, kuten miekalla ja moukarilla, on tietysti erilainen tapa tuottaa vahinkoa. Pelin parasta osaamista ovat matkalla tavatut, keskitasoa paremmin kirjoitetut ja näytellyt ihmiset. Koska aseet kuluvat ja hajoavat, sankarilla on kannossa kuusi/kahdeksan (haLA LA IS LAND Dambuster Studios / Deep Silver Versio: Myynti Arvosteltu: PC Saatavilla PS4, PS5, Xbox One, XBox Series X/S Minimi: AMD FX-9590 tai Intel Core i7-7700HQ, 10 Gt RAM, DX12 Radeon R9 390X (8192 VRAM) / GeForce GTX 1060 (6144 VRAM) Suositus: AMD FX-9590 tai Intel Core i7-7700HQ, 10 Gt RAM, DX12 Radeon R9 390X (8192 VRAM) / GeForce GTX 1060 (6144 VRAM) Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz, 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: 2–3 coop Ikäraja: 18 Vanhana änkeröisenä pidin enemmän alkuperäisestä Hermannista. Tosin koska kyseessä on Hollywood ja Beverly Hills, nämä rikkaat ihmiset ovat usein oman elämänsä zombivariantteja. Zombigenreen on parempia yrittäjiä, kuten alkuperäisen Dead Islandersin eli Techlandin oma, erinomaisen hauska Dying Light -sarja. Crusher on sellainen kalju portsari, jonka isku heiluttaa maata, screamerin kiljunta manaa paikalle lisää epäkuolleita ja tietysti mukana pakollinen fatsomies, joka sylkee happoa. 20 167402_.indd 20 167402_.indd 20 27.4.2023 16.54.54 27.4.2023 16.54.54. Los Angelesista lähtee evakuointilento, mutta mukaan on lipsahtanut yksi zombikriittinen, joka alkaa riehua, kone on pakko ampua alas. Taistelu on ihan hyvää, jälki on mukavan epäsiistiä. Varsinaiseksi sankariksi valitaan joku kuudesta tekorajusta vaihtoehdosta, minkä jälkeen zombeja pistetään verisen näyttävästi kuonoon, välillä aseita ja sankareita päivitellään. On normizombeja, runnereita, palavia, sähköisiä, räjähtäviä zombeja, mutta myös Kärpästen herra. Naureskelin myös hauskoja kauppojen ja vastaavien nimiä. Sanoinko outoa. Tuhoon ja tappoon, tuleen ja happoon Aseissa ei ole yllätyksiä: alkupelissä mennään meleellä, myöhemmin myös ammutaan. Rahvaan lisäksi välillä kohdataan pahempaa keskijohtoa. Luonnollisesti aseita päivitetään epäuskottavilla lisäosilla, joita Mythbusteritkaan, rauha heidän sielulleen, eivät osaisi replikoida. . Henkilökohtaisesti vihaan yökenttiä, ja jostain syystä maailma aina välillä jumitti juuri pimeyden töihin. Vanhan koulukunnan henki on vahva. Sen parkouria tuli ikävä, sillä kakkososan sankareille kiipeily on turhankin rajoitettua. Tarkoitin tyhmää. Raajat saa pätkittyä ja pään poistettua, kuuluisa dropkick on tietysti mukana. Täysin avoin maailma on korvattu puolilineaarisilla kentillä, joista toiseen siirrytään vaikka portista. Kulloisenkin päämaalin lisäksi on muutama bonustehtävä. Nnirvi Vihdoinkin kuru-pohjainen zombivirus levisi Yhdysvaltoihin, ihan niin kuin näyt 2010-luvun alkupuolella kertoivat! S e vei kymmenen vuotta ja kolme kehitystiimiä, mutta vihdoin keskeltä höyrypilveä ilmestyi pöllähdys puhdasta vaporwarea: Dead Island 2. Verityön tasapaino vain on karvan verran pielessä, aseissa saisi olla enemmän tehoa ja bosseissa vähemmän hipareita, koska nyt taistelu tuntui välillä enemmän työltä kuin väkivaltaviihteeltä. Oikeat pomot ovat vielä asia erikseen. Pääjuonessa on tutut elementit, pelimekaaniset ratkaisut ovat enimmäkseen identtisiä, ja Sam B. Koska pelaan näitä kuin oikeassa elämässä, eli pyrin putsaamaan paikan raadoista ennen loottaamista, asia ärsytti aika paljon. Beverly Hillsiä kyttäämässä Jos peliä jostain pitää kehua, hengeltään se on aito jatko-osa Dead Islandeille. Pari kertaa zombi biimattiin Enterprisesta jopa suoraan silmieni eteen. Jos on pelannut mitään vastaavaa peliä, tietää mitä on vastassa ja mitä tehdä. Sankari taas päivittelee itseään korteilla, joita voi halutessaan vaihdella. Se ei sinänsä ole huono juttu. Alkaa jännittävä toimintaloma Kalifornian kuuluisimmissa turistikohteissa. ”Long Pork Grill”, ehhehhe! Jos peliä pitää jostain haukkua, hengeltään se on aito jatko-osa Dead Islandeille. Myöhemmin niitä päivitetään vielä zombien osilla. heittää kameoroolin siltana menneisyyteen. Maaliin pelin potki Dambuster Studios, mutta onko sen luoma zombikatastro. Outoa kyllä, esimerkiksi palava zombi ei ota mitään vahinkoa palavasta miekasta tai palavista ammuksista. Niistä ei kannata ottaa paineita, sillä noin puolessa välissä avautuu pikamatkustus, jonka paras puoli on mahdollisuus valita päivän ja yön välillä. 17 vuotta orkkis-Islandien jälkeen zombiepidemia on vallannut Kalifornian, joten suorana lainana republikaanien unelmista armeija on saartanut sen