9,90 € R e tu rn a l E n lis te d O u tr id e rs 5/2 02 1 Toukokuu 2021 . 9,90 € KEVÄÄN SUOMIHITIT ODDWORLD SOULSTORM VIELÄKÖ MUISTAT ABEN. PARASTA KURJUUTTA DISCO ELYSIUM FINAL CUT NÄISTÄ EI SOTA PARANE! Enlisted War in the East II LUOTISATEESTA LUUTTIHELTEESEEN OUTRIDERS SUPERCEILAILU SEIKKAILUUN CLASH QUEST RAUTARATSULLA KOHTI KESÄÄ MOTOGP 21 KEVÄÄN SUOMIHITIT ENSIMMÄINEN SUOMALAINEN PS5-HITTI RETURNAL. R e tu rn a l E n lis te d O u tr id e rs 5/2 02 1 Toukokuu 2021
Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 316 numero 30. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 18 20 Outriders Ajassa 5 Pääkirjoitus: Digitimantit Tuukka Grönholm 6 Elokuvien vaikutus peleihin Episodi II: Välianimaatiot Markus Rojola 10 Lucasartsin nousu ja tuho Juho Kuorikoski 17 Nnirvi: Korpin natsat Nnirvi 48 NES Never Dies 2 Juho Penttilä 52 Elder Scrolls Online Linda K. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Kindt 63 Kino: Dota: Dragon’s Blood S1 Petri Heikkinen 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tahko Pihkala Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 18 Returnal Markus Rojola 20 Outriders Markus Lukkarinen 23 Hitman 3: Greed -DLC Markus Rojola 24 Disco Elysium: The Final Cut Lassi Hietala 27 Persona 5 Strikers Antero Kyyhky 28 MotoGP 21 Petri Heikkinen 30 CRSED: F.O.A.D. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Nnirvi 32 Oddworld: Soulstorm Johannes Valkola 34 Mamiya A Shared Illusion of the World’s End Antero Kyyhky 35 Yooka-Laylee and the Impossible Lair Johannes Valkola Returnal 2. www.fokusmediatilaus.
40 43 24 23 54 32 Enlisted Disco Elysium: The Final Cut Hitman 3: Greed -DLC Fall Guys Season 4 Oddworld: Soulstorm 36 Maquette Johannes Valkola 38 Evil Genius 2: World Domination Samu Ollila 40 Enlisted Nnirvi 43 Gary Grigsby’s War In The East II Juha-Pekka Viljanen 46 Blizzard Arcade Collection Juho Kuorikoski 51 Tesla Force Petri Heikkinen 54 Fall Guys Season 4 Markus Rojola 56 Totally Accurate Battle Simulation Risto Karinkanta 59 Warhammer 40K: Battlesector Nnirvi 60 Mass Effect Legendary Edition Tuukka Grönholm 62 Clash Quest Petri Heikkinen Teemat Suurruhtinaskunnan pelivaliot 18 Returnal Markus Rojola 24 Disco Elysium: The Final Cut Lassi Hietala 51 Tesla Force Petri Heikkinen 62 Clash Quest Petri Heikkinen Menneisyys kaivetaan haudasta 32 Oddworld: Soulstorm Johannes Valkola 35 Yooka-Laylee and the Impossible Lair Johannes Valkola 38 Evil Genius 2: World Domination Samu Ollila 46 Blizzard Arcade Collection Juho Kuorikoski 60 Mass Effect Legendary Edition Tuukka Grönholm Gary Grigsby’s War In The East II 3
Hi maailma TILAA OMASI KATSO TARJOUS:. TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma. /tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI esittelee uusimmat tuotteet, testaa, vertailee, raportoi ja neuvoo
Vanhoilla peleillä on arvo jo itsessään. Vain PSP-pelien digimyynti loppuu heinäkuussa. Osa asioista on täysin uusia. Suuria linjoja ei suunnitella tai ohjata mitenkään, asioita vain tapahtuu yksittäisten toimijoiden ideoiden ja ajatusten pohjalta. Osa PS3-peleistä on striimipalvelussa ja nimekkäimmistä on PS4-versio. Ikärajat ja luuttiboksien säännöt syntyivät ja syntyvät käytännössä jälkijunassa. PS3:lle on käynyt samoin kuin Dreamcastille ja sen peleille. PÄÄKIRJOITUS I nternet oli vaihteeksi takajaloillaan. Digisekoilun tärkein viesti oli, että Sony kuunteli asiakkaita. Kun Sony kertoi virallisesti asiasta, kukaan ei kuunnellut viestiä, vaan vastarinta oli jo käynnissä. En tee ”Meissä on voimaa!” -lopetusta, sillä lähinnä näen, että internetissä on vimmaa. Tilastoja minulla ei ole, mutta veikkaan nykyisen PS3-pelimyynnin arvon lähestyvän nollaa. Pelkällä nostalgialla on myös paikkansa, sillä vanhojen muistelu on aina hauskaa (ellei se aiheuta perheriitoja). DIGITIMANTIT AFRIKAN TÄHTI 70 VUOTTA Kari Mannerlan Afrikan Tähti -lautapeli on suomalaisen pelisuunnittelun klassikoita. fin perusteella ensireaktio oli, että digikaupan sulkemisen myötä myös digipelikokoelmat olisivat kadonneet. PS3-pelit pysyvät digimyynnissä, samoin PS Vita -pelit. Maaliskuussa levisi huhu, että Sony on lopettamassa vanhojen PS3ja PSP-digipelien myynnin. Outoa olisi toimia toisin. Yhteiset kokemukset luovat yhteenkuuluvuuden tunnetta sellaiseenkin porukkaan, joka vain on sattunut joskus pitämään samasta pelistä. Aikanaan ei ollut edes selviö, voiko joku muukin kuin konsolivalmistaja toimia pelijulkaisijana. Pelejä ilmestyy yli 10 000 vuodessa eikä kaikille löydy paikkaa edes pilvessä. Se ei aina kohdistu oikein ja järkevästi, mutta nyt oltiin jopa poikkeuksellisen lähellä sitä. Osin kyse oli myös siitä, miten viesti otettiin vastaan. Ne kertovat osin siitä, miten pelit, pelisuunnittelu ja pelaaminen on muuttunut ja kehittynyt. 5. PS3:n TOP 10 -kärjestä ainoastaan Gran Turismo 5 ja 6 ovat edelleen vain PS3:lle. Liki kaikki nimekkäimmät tittelit ovat ilmestyneet myöhemmin muille koneille. Toinen kysymys on kokemuksen ainutlaatuisuus. Juhlavuoden kunniaksi pelilaudan kuvitus suunniteltiin uudelleen juhlavuoden painokseen. Tulevien polvien PS3-kokemuksista en ole huolissani, sillä he keksivät aikanaan omat juttunsa ja lähinnä hämmästelevät, miten GTA V oli niin suosittu. Toki harrastajat eivät kyttää myyntilistan kärkeä vaan juuri niitä harvinaisia herkkuja, joita muille koneille ei saa. Uuden ulkoasun teki Matti Pikkujämsä. Peli-DVD:ssäkin muovi säilyy kauemmin kuin levyllä oleva data. Mobiilimaailmassa on normikäytäntö, että peli vain katoaa päivitysten myötä vanhemmilta laitteilta, koska tekijä ei enää tue niin vanhoja versioita. Sonyn kannalta olisi kustannustehokkaampaa myydä kaikkea könttänä eli PlayStation Now -suoratoistopalvelunsa kautta, josta löytyy myös PS3-pelejä. Ainakin Pelit. Ymmärrän Sonyn ajatuksenjuoksun. Todellinen ongelma on, että sääntöjä muutettiin jo kauan sitten niin, ettei St. Jatkossa joudutaan pohtimaan sitä, kuinka pitkä on pelin digikaupasta ostaneen oikeus tuotteeseen ja mitä ostettiin: käyttöoikeus, latauspaikka pelidatalle vai molemmat. Analyyseissä Sonya moitittiin historiansa hylkäämisestä, mutta sitä Sony ei nähdäkseni tehnyt. Projekti aiheutti jopa pienoisen somekohun, kun Afrikan valkoiset ryöstäjät korvattiin eläinhahmoilla. Helenan saarelle voi enää jäädä vangiksi kuten Napoleon. PR-katastrofi ei ollut valtava, mutta pelaajien vastustus selvää, eikä kestänyt kauan, kun Sony pyörsi oman päätöksensä. Peliteollisuus toimii edelleen samoin kuin Atari 2600:n aikaan. Sonyn ajatus oli, että niitä olisi voinut edelleen asentaa tililtä, mutta ”uusia” PS3-pelejä ei voisi enää ostaa, eikä niiden tukea taattaisi jatkossa. Kiinnostavinta oli, että nettireaktio pystyi kääntämään Sonyn kokoisen yrityksen pään. Sonyn digikauppagate oli vasta ensimmäinen esimerkki tulevasta
Välianimaatiot tarinankerronnan välineinä Välianimaatioilla (engl. Kaikkein voimakkaimmin ne ovat kuitenkin vaikuttaneet niiden visuaaliseen tyyliin ja ennen kaikkea välianimaatioihin, jotka vakiintuivat jo kauan sitten yhdeksi videopelien tarinankerronnan pääkeinoista. Mitkä ovat kaikkein merkittävimmät tavat, joilla elokuvat ovat vaikuttaneet videopelien välianimaatioihin. Toisinaan niiden on tarkoitus vain tehdä vaikutus pelaajaan näyttävyydellään. Markus Rojola ELOKUVIEN VAIKUTUS PELEIHIN -TRILOGIA Matkimisen sanotaan olevan imartelun korkein muoto. Elokuvien tavoin useimmat pelit pyrkivät kertomaan jonkin tarinan ja, jos tekstiseikkailuja ei oteta lukuun, sekä elokuvat että pelit esittävät tarinansa näyttämällä, ei kertomalla. Kuten huhtikuun Pelit-lehdestä kävi ilmi, elokuvien vaikutus näkyy pelien aihepiireissä, hahmoissa ja pelimekaniikoissa. Videot kuvaavat Pac-Mania ja aaveita ajamassa toisiaan takaa ruudun halki. Taisteluasentoa käyttämällä tämä iskee sankarin maahan yhdellä iskulla. Repeämästä paljastuu ihmisen jalka, joten kyKaratekan kaksi lopetusta. Ensimmäisen kerran välianimaatioita käytettiin vuonna 1980 julkaistussa Pac-Manissa. Kaikki prinsessat eivät kaipaa pelastajaa. Kenttien välissä näytetyt välianimaatiot koostuivat viidestä lyhyestä humoristisesta pätkästä, joiden yhteispituus jäi alle puoleen minuuttiin. Esimerkiksi ensimmäisen persoonan ammuskelupelien välianimaatiot on lähes poikkeuksetta kuvattu kolmannesta persoonasta. 6. VälianimaatiKUVAAJA ILMAN KAMERAA, KAMERA ILMAN KUVAAJAA EPISODI II: VÄLIANIMAATIOT oiden avulla pelaaja johdatetaan tarinaan, edistetään juonta, rytmitetään kerrontaa, luodaan tunnelmaa, vahvistetaan tunnesidettä pelin hahmoihin ja tuodaan esiin pelaajan tekojen seurauksia. Elokuvien vaikutus näkyy pelien aiheiden, hahmojen ja pelimekaniikkojen lisäksi myös niiden visuaalisessa kerronnassa ja ennen kaikkea välianimaatioissa, jotka vakiintuivat jo kauan sitten yhdeksi videopelien tarinankerronnan pääkeinoista. K aikista mahdollisista taiteenlajeista lähin vastine videopeleille ovat aina olleet elokuvat. Välianimaatiot noudattavat yleensä elokuvakerronnan konventioita, vaikka virtuaalista kameraa eivät koske samat rajoitukset kuin oikeaa elokuvakameraa. cinematic cutscene) on ollut alusta asti hyvin selkeä tehtävä videopeleissä. Yhdessä niistä punaisen haamun, Blinkyn, keho tarttuu maassa olevaan naulaan ja repeää. Sankarin juostessa prinsessan luokse rakastavaiset syleilevät toisiaan. Yleisö on tottunut tietyn tyyliseen kerrontaan ja näistä konventioista poikkeaminen veisi helposti huomiota pois itse tarinasta. Molemmat ovat immersiivisiä audiovisuaalisia taidemuotoja, joiden pääasiallinen tarkoitus on viihdyttää. Niiden kautta pelintekijät pystyvät viestimään asioita, joiden kertominen pelattavissa osioissa olisi joko vaikeaa tai täysin mahdotonta
Tapahtumapaikasta ei siirrytä toiseen suoralla leikkauksella, vaan ruutu pyyhkäistään vasemmalta oikealle. lmeille). Tunnetiloja kuvataan musiikin avulla. Kohtaukset eivät ole mustavalkoisia, mutta muun kerronnan puolesta ne voisivat olla suoraan varhaisista mykkäkauden elokuvista. Elokuvista innostunut Mechner päätti yhdistää useita elokuvissa käytettyjä kerrontatekniikoita pelielementteihin. Mykkäkauden klassikot Välianimaatiot yleistyivät nopeasti 1980-luvun aikana ja ne muodostuivat nopeasti tärkeäksi osaksi pelien kerrontaa. Karatekan välianimaatiot on kuvattu yhdellä ainoalla kameralla, joka ei liiku lainkaan kohtauksien aikana. Roberta Williamsin Phantasmagoria oli ensimmäinen Sierran seikkailupeli, joka kirjoitettiin elokuvakäsikirjoituksen muotoon. Ninja Gaiden puolestaan sisälsi kaiken kaikkiaan parikymmentä minuuttia animetyyliin animoituja kohtauksia, joita Tecmo kutsui ”elokuvaruuduiksi” (cinema screens). Selkeimmin tämä näkyi – tai pikemminkin kuului – pelien äänimaailmoissa. Tekniset rajoitukset kuitenkin kahlehtivat kerrontaa vielä monella tapaa. Tarinan taustat selitetään ensinnäkin ruudun halki kulkevalla tekstiseinällä Tähtien sota -elokuvien tapaan (George Lucas käytti tekniikkaa kunnianosoituksena 1930–1940-lukujen Flash Gordon -sarja. Tekniikan Mechner kertoi kopioineensa Akira Kurosawan ohjaamasta Seitsemästä samuraista (Shichinin no samurai, 1954). Snatcher etenee lyhyiden animaatioiden ja sarjakuvaruutujen varassa. 7. Seuraavassa animaatiossa Blinkyn lakana on korjattu ompelemalla, joten mukana oli jo jonkinlaista jatkumoa. Viiden sekunnin mittainen animaatio kuvaa, kuinka pelin päähahmo, pientä keltaista kirppua muistuttava Bugaboo, putoaa syvään kuiluun. Peliä mainostettiin sen takakannessa ”jännittävällä, elokuvan kaltaisella tarinalla” eikä kyse ollut – aikakauden rajoitukset huomioon ottaen – tyhjistä sanoista. Ne auttoivat pelintekijöitä kertomaan toimintapeleillä tavanomaista monimutkaisemman tarinan entistä hienostuneemmin. Vaikka näitä animaatiopätkiä ei voida pitää erityisen näyttävinä, olivat ne tärkeä ensimmäinen askel kohti elokuvamaisempaa kerrontaa. Toisaalta elokuvista tuttu tekniikka sekin. Kaikissa kolmessa pelissä hahmojen repliikit jouduttiin laittamaan tekstinä kuvaruudun alatai ylälaitaan. Snatcher ja Ninja Gaiden tuovat puolestaan esiin, miten nopeaa pelien visuaalisen kerronnan kehitys oli. Alkukohtauksessa nähdään nimetön sankari kiipeämässä vuoren huipulla sijaitsevaan linnoitukseen pelastamaan prinsessa Marikon julman sotalordi Akuman kynsistä. Kerronnan kiireinen kehitys Välianimaatioiden kannalta 1980-luvun merkittävimpiin peleihin kuuluvat myös Ron Gilbertin B-elokuville kunnianosoituksena tekemä humoristinen seikkailupeli Maniac Mansion (1987), Hideo Kojiman kyberpunkseikkailu Snatcher (1988) sekä Tecmon toimintatasoloikka Ninja Gaiden (1988). Dialogia ei ole. LaserDiscille tallennettu Don Bluthin animoima Dragon’s Lair (1983) oli huomattavasti aikalaispelejä näyttävämpi, mutta innostus lajityyppiä kohtaan laimeni nopeasti, sillä nopeisiin reaktioihin perustuva pelaaminen ei ollut palkitsevaa. Kuvakokona on käytetty laajaa kokokuvaa ja hahmot pysyvät enimmäkseen kuvaruudun keskellä. Jordan Mechnerin kehittämä Karateka (1984) on toinen varhainen merkkiteos pelien elokuvallisen tarinankerronnan kannalta. Maniac Mansion kertoi suuren osan tarinastaan välianimaatioiden kautta. Tämän lisäksi peli sisältää useita välianimaatioita, joista jokainen edistää pelin tarinaa. Se oli myös ensimmäinen peli, jonka välianimaatioista käytettiin termiä cutscene. Ensimmäinen tarinan alustuksena toimiva animaatio nähtiin espanjalaisen Paco & Pacon 1983 alun perin ZX Spectrumille kehittämässä tasoloikassa Bugaboo (The Flea). Varhaisimmat FMV-pelit julkaistiin pelihalleissa 1980-luvun alussa. Jokaisen pelaajan voittaman kaksinkamppailun jälkeen palataan palatsin sisälle, jossa Akuma käskee seuraavaa soturia hyökkäämään sankarin kimppuun. Pelaajan tehtävänä on auttaa Bugaboo loikkimaan kuilun pohjalta takaisin pinnalle. seessä on todennäköisesti aidon aaveen sijaan pelkkä asu. On mielenkiintoista, miten välianimaatioiden alkuvaiheet mukailevat elokuvien kuvakielen kehittymistä. 550-sivuisena se oli tosin yli neljä kertaa pidempi kuin tyypillinen Hollywood-elokuvan käsikirjoitus. Pelien kerronnan kehitys oli nopeaa, koska pelintekijät pystyivät hyödyntämään elokuvien vakiinnuttamia kerrontatekniikoita lähes sellaisenaan. Jo pelin johdannossa käytetään useita eri kuvakokoja (muun muassa lähikuvia hahmojen kasvoista) ja dramaattisia kuvakulmia (1994 julkaistussa Sega CD -versiossa kuvakerronnan taso oli selkeästi noussut entisestään, sillä peliin oli lisätty runsaasti uusia animaatioita ja jopa kamera-ajoja). Ninja Gaidenin tarina kerrottiin tehtävien välissä näytetyillä animeruuduilla. Tapahtumien taustoja selvennetään tekstiruuduilla
Amatöörimäisyys näkyi kaikessa valaistuksesta lavasteisiin ja puvustuksesta erikoistehosteisiin. Keisari Katarn. Elokuvamaisten tarinavideoiden – tai, luoja paratkoon, kokonaisten pelien – luomiseen ei tarvinnut kuin kameran, pari näyttelijää ja halvat lavasteet (jotka pystyttiin tarvittaessa korvaamaan sinisellä taustakankaalla). Kojimalla ei ole muutenkaan tapana peitellä elokuvista nappaamiaan vaikutteita. Kamera ei anna armoa 1980-luvun loppuun mennessä välianimaatioista oli tullut vakiintunut osa videopelien tarinankerrontaa. 4,5 miljoonaa dollaria maksanut point-and-click-kauhuseikkailu Phantasmagoria (1995) sai Puhtaat valkeat lakanat näyttämään Tuulen viemältä. Hahmojen väliset keskustelut eivät ainoastaan edistäneet juonta, vaan ne myös syvensivät maailmaa. Final Fantasy VII:n (1997) ja Fallout: A Post Nuclear Role Playing Gamen (1997) introvideot toimivat hienoina esimerkkeinä tästä kehityksestä. Mielenkiintoisesti monet niistä eivät pyri kopioimaan perinteistä elokuvakerrontaa. Näytellyt videot rajoittivat pelattavuutta liikaa, eikä niiden tuottaminen kunnolla ollut kustannustehokasta. Avauskohtaus räjähtävine rekkoineen olisikin ollut mahdotonta toteuttaa uskottavasti kameran edessä samalla budjetilla. Kucanilla oli aikaisempaa kokemusta kameran edessä esiintymisestä. Pääsyy piili tekijöiden kokemattomuudessa ja alhaisissa tuotantoarvoissa. Onneksi jotkin kameralla kuvatuista välivideoista ovat kestäneet paremmin aikaa. Vuosikymmen myöhemmin tekniikasta oli tullut alan standardi. Esimerkkinä muutoksesta toimii Resident Evil 2 (1998), jossa kaikki välivideot on toteutettu tietokoneanimaatioina. Näyttäviä avauskohtauksia ei käytetty niinkään tarinan pohjustamisen vaan pikemminkin tunnelman luomiseen, johdattamaan pelaajat pelien maailmaan ja vihjaisemaan hienovaraisesti tulevista tapahtumista. ikkaa muistuttavilla esirenderöidyillä välianimaatioilla. Ovathan esimerkiksi Metal Gear Solid 3: Snake Eaterin (2004) alkutekstit selkeä nyökkäys James Bond -elokuvien suuntaan Cynthia Harrellin laulamaa mahtipontista tunnusmusiikkia myöten. 8. Jedi Knight: Dark Forces II:n kaltaiset pelit, jotka käyttivät videoita ainoastaan välianimaatioissaan, ovat kestäneet paremmin aikaa kuin kokonaan videoiden varaan rakennetut FMV-pelit. 1990-luvun loppuun mennessä ne oli korvattu pääasiassa joko pelin omalla gra. Virtuaalinen kamerajärjestelmä, joka antaa nähdä liikekaapatut hahmot virtuaaliympäristöissä reaaliajassa, kehitettiin Avataria varten. Sen elokuvamaiset välianimaatiot toteutettiin pelin omalla moottorilla, minkä ansiosta ne olivat ulkonäöltään täysin yhtenäisiä pelattavien osioiden kanssa. ikoiden kehittyessä pelintekijät ryhtyivät hyödyntämään elokuvissa käytetyn kuvausteknologian sijaan niiden vakiinnuttamia kuvaustekniikoita. Dialogistakin pystyi nauttimaan peräti stereona. Näyttelijät olivat studion työntekijöitä, joista ainoastaan pääpahis Kanea esittävällä Joseph D. Ensimmäinen sitä hyödyntänyt peli, Resident Evil 5, ilmestyi yhdeksän kuukautta ennen elokuvaa. Ohjaukseen, kuvaukseen, lavastukseen ja puvustukseen oli panostettu selvästi keskimääräistä enemmän ja pelejä tähdittivät sellaiset ammattinäyttelijät, kuten Mark Hamill, John Rhys Davies ja Malcolm McDowell. Yhä useammat pelit alkoivat koostua pelattavien osioiden ja välianimaatioiden jatkuvasta vuorottelusta. Todellisuudessa useimmat kameralla kuvatuista niin sanotuista full motion videoista olivat kamalaa katsottavaa. Näin ainakin pelinkehittäjät kuvittelivat. Kaikkein upeinta jälkeä syntyi tietysti käyttämällä aitoja ihmisiä. Kokeneiden ammattilaisten sijaan kameran eteen ja taakse laitettiin usein kuka tahansa, joka sattui olemaan paikalla. Jopa kaikkein isoimmilla budjeteilla varustetut FMV-pelit kalpenivat halpojen TV-tuotantojen rinnalla. Hideo Kojiman kehittämän hiiviskelypeli Metal Gear Solidin (1998) välianimaatiot olivat merkittävä askel eteenpäin teknisesti. Pelin välivideot kuvattiin kiireessä pelin kehittäneen Westwood Studiosin varastotiloissa ja vapaina olleissa toimistoissa. Esimerkiksi 1995 julkaistu Command & Conquer on erinomainen strategiapeli, joka ei kuitenkaan loista samalla tapaa tarinankerrontansa osalta. Chris Robertsin avaruustaistelusaagaan kuuluvat Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994) ja Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996) ovat puolestaan hieno esimerkki siitä, miten pelien kerrontaa edistettiin elokuvan keinoin. Tarinavideoiden määrä suorastaan räjähti CD-ROM-asemien yleistyessä kotitietokoneissa ja pelikonsoleissa 1990-luvun puoliväliä lähestyttäessä. FMV on tehnyt pienimuotoista paluuta viime aikoina. Esimerkiksi Sam Barlow’n erinomainen Her Story (2015) koostui kokonaan poliisikuulustelujen pätkistä. Seuraavalle vuosikymmenelle siirryttäessä niiden määrä ja merkitys lisääntyivät entisestään. Olihan pelintekijöillä yhtäkkiä käytettävissään huomattavasti aiempaa enemmän tilaa hienoille esirenderöidyille välivideoille, jotka olivat paljon näyttävämpiä ja yksityiskohtaisempia kuin mitä pelkkä pelimoottori pystyi loihtimaan reaaliajassa. Se ei kuitenkaan estänyt Roberta Williamsin suunnittelemaa peliä nousemasta Sierran kaikkien aikojen menestyneimmäksi peliksi. ikkamoottorilla luoduilla tai peligra. Ääninäyttelyyn ja dialogin määrään panostettiin myös tavanomaista enemmän. Tunnelmallinen valaistus, dramaattiset kuvakulmat ja pitkät kamera-ajot alkoivat yleistyä. ELOKUVIEN VAIKUTUS PELEIHIN -TRILOGIA Nykypelit hyödyntävät elokuvateknologiaa eri tavoin. Peligra. Capcomin selviytymiskauhupeli Resident Evilin (1996) tarinavideoiden B-elokuvamainen estetiikka toimii edelleen, koska se sopii lajityyppiin. Koodi korvaa kameran FMV-pelien aikakausi ei kestänyt muutamaa vuotta pidempään
Herää kysymys siitä, ovatko välianimaatiot enää edes tarpeellisia. Nykypelit antavat pelaajan useimmiten suoriutua taistelukohtauksista itse, kun taas välianimaatiot on säästetty hiljaisia hetkiä varten. Ajattele vaikka Kratosta noutamassa vanhoja aseitaan God of Warissa (2018), Arthurin viimeistä auringonnousua Red Dead Redemption 2:ssa (2018) tai Ellien jäähyväislaulua The Last of Us II:ssa (2020). Nykypelit voivat sisältää täysin pelattavia toimintakohtauksia, jotka ovat yhtä näyttäviä kuin mitkä tahansa välianimaatiot ja samalla ne pitävät pelaajan mukana toiminnassa. Niiden täytyy olla entistä hienovaraisempia. Tarinavideoihin panostaminen edisti pelien tarinankerrontaa merkittävästi. Esimerkiksi 2008 julkaistua Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriotsia kritisoitiin nimenomaan tästä syystä. Tarkkaan harkitut kuvakulman vaihdokset pitävät jännitystä yllä, auttavat pelaajaa pysymään perillä tapahtumien kulusta sekä välttämään virheliikkeitä. Ennen useimpien välianimaatioiden tarkoitus oli saada pelaajat innostumaan pelin toiminnasta. Suunta alkoi muuttua noin vuosikymmen sitten. Toimintapainotteisten välivideoiden tarkoitus oli auttaa pelaajaa kuvittelemaan pelattavien toimintakohtauksien olevan näyttävämpiä kuin ne todella olivat. 9. Ensimmäisen persoonan ammuskeluihin, kuten Call of Duty -sarjan peleihin, sisällytettiin tiukkaan käsikirjoitettuja toimintakohtauksia, joiden oli tarkoitus saada pelaaja tuntemaan olevansa keskellä välianimaatiota. Se on sama tehtävä, kuin aina ennenkin – viestiä asioita, joihin pelattavat osiot eivät pysty. Perinteisillä välianimaatioilla on kuitenkin edelleen tehtävänsä. Vuosituhannen vaihteessa välianimaatioista tuli selvästi aiempaa näyttävämpiä, käytännössä itsenäisiä lyhytelokuvia pelien sisällä, joiden kuvaukseen, valaistukseen, leikkaukseen, näyttelyyn ja äänimaailmaan kiinnitettiin paljon huomiota. na ja toimintatähtenä tunnettua Donnie Yeniä osallistumaan Onimusha 3: Demon Siegen (2004) välianimaatioiden tekoon. Välianimaatiot näyttivät hahmojen osallistuvan massiivisiin taisteluihin, mutta kontrollin siirtyessä pelaajalle kyse saattoi olla vuoropohjaisesta hyökkäyskomentojen valitsemisesta valmiilta listalta ja itseään toistavien taisteluanimaatioiden seuraamisesta. Onko välianimaatioilla enää väliä. Mitä hienommiksi pelien välianimaatiot muuttuivat, sitä tylsemmältä pelattavat osiot alkoivat tuntua niiden rinnalla. Pelin kuusiminuuttinen avauskohtaus tekee vaikutuksen edelleen. Drake kamppailee elämästään ja pelaaja pysyy hänen mukanaan jokaisen henkeäsalpaavan hetken ajan. Hetkiä, joiden tunneherkkyyttä olisi mahdotonta ilmaista yhtä voimakkaasti pelattavien osioiden aikana. Pelin läpäisy kesti noin 20 tuntia, josta lähes puolet kului välianimaatioita vahdatessa. Vaikka tapahtumat on käsikirjoitettu hyvin tarkkaan jokaista tyhjyyteen tippuvaa junan istuinta myöten, illuusio on vahva. Näytä, älä kerro. Tuottaja Keiji Inafunen mukaan kaksikon asiantuntemus elokuvien tekemisestä auttoi pelintekijöitä suunnattomasti. Peligra. ikoiden ja pelimekaniikkojen kehittyessä pelintekijät ovat pystyneet siirtämään kaikkein näyttävimmät toimintakohtaukset välianimaatioista pelattaviin osioihin. Älä näytä, anna pelata! Pelinkehittäjät olivat vuosikymmenten yrittämisen jälkeen onnistuneet tekemään peleistään aidosti elokuvamaisia kokemuksia, mutta kävi ilmi, että se ei ollut, mitä pelaajat tahtoivat. Välianimaatioiden ei enää tarvitse olla näyttäviä tehdäkseen vaikutuksen. Tarinan ja pelattavien osioiden kohdalla on oltava tasapaino, jotta pelaaja pysyy sitoutuneena tapahtumiin. Uncharted 2:ssa pelaaja ohjaa junasta pakenevaa Drakea suurimman osan ajasta, mutta vuotta myöhemmin ilmestyneessä Mass E ect 2:ssa pako tuhoutuvalta avaruusasemalta on kuvattu täysin välianimaationa. Ilmiöllä oli kuitenkin myös kääntöpuolensa. Nykyisin ensisijainen päämäärä on saada heidät välittämään hahmoista. Kolmannen persoonan seikkailuja toimintapelien, kuten Resident Evil 4:n (2005), God of Warin (2005) ja Heavy Rainin (2010), välianimaatioihin lisättiin nopeita näppäinpainalluksia edellyttäviä QTE-kohtauksia, jotta ne tuntuisivat interaktiivisemmilta eivätkä pelaajat menettäisi kiinnostustaan. Pikemminkin päinvastoin. Toimintakohtauksien siirtyminen välianimaatioista pelattaviksi ei ollut välitöntä. Jossain vaiheessa tämä alkoi kuitenkin kääntyä itseään vastaan. Hänen on pelastettavan itsensä kiipeämällä vaunun ulkoreunaa pitkin. Välianimaatiot ja niiden käyttötavat ovat kokeneet suuren määrän muutoksia pelien kehittyessä. Esimerkiksi Capcom pyysi elokuvaohjaaja Takashi Yamasakia sekä taistelukoreogra. Välianimaatiot ovat yhtä elokuvamaisia nyt, kuin ne olivat kaksi vuosikymmentä sitten. Vallitseva lajityyppi on vain vaihtunut toiminnasta draamaan. Ensinnäkin välianimaatioissa kuvattiin usein pelihahmoja tekemässä asioita, jotka näyttivät huomattavasti jännittävimmiltä kuin mikään, mitä pelaajan itse annettiin tehdä. Väite on helppo uskoa. Esimerkiksi Naughty Dogin Uncharted 2: Among Thieves (2009) alkaa kohtauksella, jossa pelin päähenkilö, Nathan Drake, herää jyrkänteen reunalla roikkuvasta junavaunusta. Laadun noususta voi kiittää ainakin osittain elokuva-alan ammattilaisia. Aikaisemmin tällainen kohtaus olisi täytynyt toteuttaa täysin välianimaationa, mutta pelaajan annetaan hallita Drakea valtaosan ajasta. Ongelma pyrittiin ratkaisemaan muutamalla eri keinolla. Toisaalta mikäli pelin tarina nojasi liikaa välianimaatioihin, pelaajat alkoivat tuntea itsensä sivustakatsojiksi
”Hän sattui olemaan myös tietokonekeskukseni jäsen ja hän otti minun puolestani yhteyttä Ed Catnalliin, joka johti Lucasfilmin tietokonedivisioonaa. Alkupuoliskon yleistä osuutta varten Fox otti yhteyttä Lucasfilmin tietokonedivisioonaan. 10. Minusta tuli yrityksen ensimmäinen ulkopuolelta palkattu työntekijä.” Koko pelialalla oli takanaan muutamia vuosia oikeana teollisuudenhaarana, mutta pitkän linjan tekijäksi pääsi varsin helposti. Nokkelana bisnesmiehenä elokuvamoguli ymmärsi, että peleistä saattaisi tulevaisuudessa tulla oikeaa liiketoimintaa. E läessään LucasFilm Games, myöhemmin LucasArts, loi melkoisen maineen ja monessa genressä. Seuraavan Indiana Jones -projektin vetäjäkin on Bethesdan Todd Howard, Falloutista ja Skyrimista tuttu. Julkistuksessa luvattiin myös pelijuttuja Star Wars -maailmaan. Kirjan Atari-keskeisyys osoittautui onnenpotkuksi, sillä Lucasfilm oli juuri solminut sopimuksen yhteistyöstä Atarin kanssa. ”Sitä kautta tutustuin tietokonepeleihin ja opin tekemään niitä.” Vuonna 1977 Fox kirjoitti kirjan nimeltä Computer Animation Primer, joka käsitteli KAUAN SITTEN, KAUKAISESSA GALAKSISSA Teksti on alun perin julkaistu osana Juho Kuorikoski Suuret seikkailupelit tietokonepelien klassikot -kirjaa. ”Ainoa ongelma oli, ettei minulla ollut lainkaan elokuvataustaa.” Fox perusti vaimonsa kanssa samaan piirikuntaan Lucasfilmin kanssa yleisölle avoimen tietokonekeskuksen. ”He rahoittivat Lucasfilm Gamesia miljoonalla dollarilla sillä ehdolla, että Atari saa ensijulkaisuoikeiden kaikkiin peleihin. Lucasfilm Gamesin ensimmäisiin työntekiRescue on Fractaluksen fraktaaligrafiikka oli aikoinaan varsin näyttävää. Kirjan alku oli pyhitetty teorialle tietokonetehosteiden takana, mutta jälkimmäinen osuus käsitteli animointia Atari 800:lla. Minä osasin ohjelmoida Atarin rautaa, olin nuori ja innokas enkä ollut aikaisemmin työskennellyt pelialalla. LUCASARTSIN NOUSU JA TUHO tietokoneanimaatiota. Lucasfilm Games syntyi, mutta alun alkaen yhtiö tunnettiin Lucasfilmin alaisuudessa toimivana peliyksikkönä, Game Groupina. Kun LucasFilm ilmoitti alkuvuonna 2021 palaavansa itse pelien pariin uudella Indiana Jonesilla, ilo ja riemu oli suuri, vaikka mitään kouriintuntuvaa pelistä ei kerrottukaan. Lucasfilmin peliyksikön ensimmäinen ulkopuolinen työntekijä David Fox oli hillitön Tähtien sota -fani ja haaveili joskus pääsevänsä työskentelemään George Lucasin leipiin. ”Halusin hengailla heidän kanssaan ja hankkia kirjaani kuvitusta.” Kun Fox oli saanut työstettyä käsikirjoituksen kirjastaan valmiiksi, eräs Industrial Light & Magicin, Lucasfilmin tehostestudion, jäsen lähestyi häntä ja kertoi, että yritys oli perustanut tietokonepeleihin keskittyvän yksikön. Langston halusi tuoreita ideoita ja ennakkoluulotonta asennetta. Juho Kuorikoski Sikisi pyhästä Georgesta, kärsi Seikkailupelilaman aikana, Tähtiin sodittiin, kuoli ja haudattiin, nousi kahdeksantena vuonna kuolleista. George Lucas oli kiinnostunut uudesta viihdemuodosta, jonka suosio kasvoi vuosi vuodelta. Ryhmä Peli Vuonna 1982, vuotta ennen Jedin paluun iskeytymistä elokuvateattereihin, George Lucas halusi laajentaa imperiumiaan pelien pariin. Hän välitti yhteystietoni Peter Langstonille, joka puolestaan oli peliyksikön ruorissa.” Fox marssi Langstonin juttusille ja esitteli tietokoneanimaatiota käsittelevän kirjansa käsikirjoituksen
Sen jälkeen yritetään napakymppiä.” Alkutaival kului innovoinnin parissa, kun tuore pelistudio haki paikkaansa. ”Sovelsimme fraktaaligrafiikkaa sekä teimme erilaisilla taikatempuilla tuon ajan laitteille mahdollisimman uskottavaa 3D-grafiikkaa”, Noah Falstein selvittää. Labyrinth aloitti LucasArtsin seikkailupelituotannon vuonna 1986, vaikka eroaakin melkoisesti myöhemmistä teoksista. Tehosteiden sijaan pelinikkarit väänsivät palikkagrafiikkaa pikkukoneille. 11. jöihin lukeutuvan Noah Falsteinin tapauksessa ”pitkästä” kokemuksesta pelialalla uhkasi olla jopa haittaa. Miten se muka onnistuisi alitehoisilla nuhapumpuilla, vielä tosiajassa.” Fraktaalit jäivät pyörimään Carpenterin päähän. HESWarella aloitti myös toinen Lucas-kuuluisuus, Larry Holland. Lucasfilm oli eräs maailman halutuimmista työpaikoista ja tunsin tekeväni erittäin tärkeää työtä. Hän järjesti minulle työhaastattelun ja tulin heti juttuun muiden kanssa. Gilbertin uran alkuvuosina Commodore 64:lle tehtailemat arcade-pelit kuitenkin päätyivät limboon Human Engineered Softwaren jouduttua vasaran alle. Tehosteväki osallistui pelituotantoihin Atarin palkkaamana, sillä Industrial Light & Magic työsti ohjekirjat ja kansitaiteen Lucasfilm Gamesin ensimmäisiin peleihin. ”He olivat huolissaan ideointikyvystäni, koska olin ollut jo kahdessa pelifirmassa töissä.” Tehosteet tasoittavat tien Lucasfilmin peliyksikkö työskenteli ison tietokonedivisioonan kanssa samoissa tiloissa. Seuraavana päivänä hän tuli toisiin ajatuksiin ja päätti kokeilla, miten piskuinen kotitietokone suhtautuisi, kun sille yrittäisi syöttää koodiksi muutettua geometriaa kappaleista, jotka voidaan jakaa pienempiin osiin ja joista jokainen on tämän osan kopio. Etsikkovuosien jälkeen Lucasfilm Gamesin suunta muuttui tutkimuksesta toteutukseen ja pelejä alettiin julkaista tasaiseen tahtiin. Lopputulos jalostui toimintapeliksi nimeltä Rescue on Fractalus, jonka kolmiulotteinen rosomaasto generoitiin fraktaaleista. ”Oli elettävä yhtiön maineen edellyttämällä tavalla. Carpenter tuotti matemaattisesti generoitujen fraktaalien avulla rosoisen kraatterimaiseman, joka teki Foxiin vaikutuksen. Gilbert esitteli puolivakavissaan työnsä tuloksia Human Engineered Software -pelitalolla ja sai yllätyksekseen firmasta töitä. Koodiorjaksi palkatun Gilbertin työnkuvaan kuuluivat aluksi Atari 800 -pelien Commodore 64 -käännökset. Saimme ohjeistukseksi, että kaksi ensimmäistä peliä ovat pelkkiä kokeiluja. Vuonna 1985 julkaistu peli sai kyytipojakseen samaan aikaan julkaistun Ballblazerin ja Lucasfilm Games sai tulikasteensa pelimarkkinoilla. Hän ohjelmoi 80-luvun alkupuolella yksinkertaisen grafiikkatyökalun Basic-ohjelmointikielen jatkeeksi. Ballblazer puolestaan tarjosi hieman tasaisempia maastoja. Siitä se alkoi.” Winnick muistelee yrityksen alkuaikaa erityisellä lämmöllä. Carpenter otti kotiinsa Atari 800:n, opetteli konekieliohjelmointia ja rakensi fraktaaligeneraattoristaan pelimoottorin. Peter Langston lähti ja vetovastuu annettiin tuotantoon kallellaan olevalle Steve Arnoldille. Ajattelin hommata tutkinnon ja keskittyä sen jälkeen kehittämään toimistosovelluksia.” Gilbertin kollegalla oli suhteita Lucasin pelistudioon, joten hänelle löytyi nopeasti uusi työmaa. ”He sietivät meitä, mutta meitä ei otettu kovin vakavasti”, Fox muistelee. Scifipeli Koronis Rift ja fantasiapeli Eidolon jalostivat Koronis Riftin tekniikkaa. Hän sanoi, että isoillakin tietokoneilla animaation tekeminen kestää tuntikausia. Hän oli vastuussa Genesis-laitteen toimintaa esittelevästä animaatiosta. David Fox oli jo aikaisemmin ystävystynyt Loren Carpenterin kanssa, joka työskenteli 1982 ensi-iltansa saaneen Star Trek II: Khanin vihan tietokonetehosteiden parissa. Loren tyrmäsi ajatukseni. ”Kysyin häneltä, että onnistuisiko samanlainen temppu myös kotitietokoneen avulla. Atarilla animaattorina työskennellyt Gary Winnick päätyi Lucasfilm Gamesille Applella työskennelleen Charlien Kellnerin kautta, jonka Peter Langston oli jo ehtinyt pestata yrityksen palvelukseen. Niin kävi myös Ron Gilbertille. ”Olin jo vähällä luovuttaa ja harkitsin palaavani koulun penkille. Saimme tehdä melkein mitä halusimme.” Pieni, mutta pippurinen Piskuista peliyksikköä katsottiin tietokonedivisioonassa pitkin nenänvartta. ”Aloitin työni juuri, kun Jedin paluu oli tullut elokuvateattereihin. Vaikka peliyksikkö työllisti vain kourallisen henkilökuntaa, pieni ryhmä halusi tehdä isoja asioita. ”Kellner kertoi minulle, että insinöörijoukkoon tarvittaisiin graafikkoa, jolla on kokemusta kotitietokoneista. Altavastaajan asema loi paljon paineita. Fox kertoo, että tavoitteeksi otettiin Tähtien sodan kaltainen mullistus pelimaailmassa. Monet Lucasfilm Gamesin seikkailupelikonkareista aloittivat uransa toimintapelien parissa
Me patikoimme, uimme läheisessä järvessä ja harrastimme urheilua. Graafikkona pitkän uran Lucasin palveluksessa tehnyt Steve Purcell kertoo, että pieni pelinkehitysosasto oli tungettu ahtaaseen piharakennukseen, joka komeili Skywalker Ranchin kyljessä. 12. Näinä hetkinä usein unohti, että työskenteli paratiisissa. B2 -koneen esikuvasta, Gotha Go-229:sta, huolimatta SWOTLissa parasta olivat B-17 -pommituslennot. Battlehawks 1942 aloitti uuden kauden simuissa. Oma pumppu ei tehnyt Tähtien sodasta tai Indiana Jonesista pelejä, vaan aiheet keksittiin itse ja oikeudet lisenssipeleihin myytiin talon ulkopuolelle. Ne tehtiin Electroni Artsille. Se oli oikea luovuuden tyyssija. Meidät päästettiin myös elokuvien ennakkonäytöksiin, joita järjestettiin Skywalker Ranchin yksityisessä elokuvastudiossa. Outo Edisonin perhe esiteltiin Maniac Mansionissa. Maniac Mansion, Monkey Islandit ja muut pelit olisivat taatusti jääneet luomatta.” George Lucas luotsasi peliyksikköään elokuvamaailmasta kartuttamillaan opeilla. ”Jos lisenssi olisi ollut käytössämme, olisimme varmasti tehneet vain Tähtien sotaa. Yhtiön toimipaikka siirtyi Skywalker Ranchille, kauas kaupunkien hälystä. ”Kun runttaa peliä valmiiksi ja tekee ympäripyöreitä päiviä, silloin voi asua vaikka komerossa. Skywalker Ranch oli upea paikka”, David Fox toteaa. ”Meitä ympäröivät kauniit tammimetsät ja ruokailimme upeassa viktoriaanisessa päärakennuksessa. Pelit tehtiin vailla selän takana kyttääviä johtajia ja työn tekeminen oli todella hauskaa.” Ron Gilbert kertoo, että vasta perustettu Lucasfilm Games oli kuin opiskelija-asuntola, josta puuttui aikuisten valvonta. ”Ihmettelin todella paljon, miksi Lucasfilm ei tee Tähtien sota -pelejä. Day of the Tentacle jatkoi hienosti Maniac Mansionin tarinaa. Lisenssi myytiin muiden käytettäväksi.” Samaan hengenvetoon hän lisää, että tämä pakotti luovuuteen. Their Finest Hourissa Lucas-simut olivat parhaimmillaan. PHM Pegasus (kuvassa) ja Strike Fleet ovat vähemmän tunnettuja Lucasfilm-pelejä. LUCASARTSIN NOUSU JA TUHO Maniac Mansionia seurannut Zak McKracken on nykyään kulttipeli, ja sille on tehty lukuisia fanijatko-osia
Larry Hollandin johdolla tehtiin Tyynellemerelle sijoittunut Battlehawks 1942 (1988), taisteluun Englannista sijoittunut Their Finest Hour (1989) sekä loppusodan ilmataisteluita ja pommituslentoja kerrannut Secret Weapons of the Luftwaffe (1991). Luftwaffesta Imperiumiin Myös LucasArtsin omat Tähtien sota -pelit kirvoittivat kiitosta. ”Kutsun sitä epätodennäköisyyskuplaksi, sillä olimme korkean profiilin jättikorporaation palveluksessa, mutta emme saaneet koskeakaan Tähtien sotaan. Se oli ainutlaatuinen ajanjakso”, Schafer toteaa. Nämä pelit onnistuivat taiteilemaan toiminnan ja simulaation kapealla trapetsilla tarjoten sekä elokuvallisen etLoomissa ongelmanratkaisu on rakennettu musiikin ja nuottien ympärille. Monkey Islandin varjossa unohtuu LucasFilm Gamesin saavutukset lentosimulaattoreissa. Peli oli myös ensimmäinen LucasArtsin seikkailupeli, jossa päähahmo ei voinut kuolla. Kun kasibitti-Nintendon jälkeen näki elokuvaa muistuttavan toimintapelin Tähtien sodan maisemissa, oman tietokoneen vinkuminen alkoi välittömästi. Vain harvat pääsevät pelialalla kokemaan tällaista. Gary Winnick sanoo, että ainoa ohje, jonka George Lucas pelifirmalleen antoi, oli: ”Stay small, be the best and don’t lose any money.” Luovuus kukkii LucasArtsin kultakausi alkaa vuodesta 1993. The Secret of Monkey Island, tuo huumoripelien arkkivaari. Vuotta aikaisemmin tulevaisuus näytti varsin synkältä. Se loi todella erikoisen toimintaympäristön, jossa rahaa riitti ja saimme luoda omia tuotteitamme. Tämä pakotti hänet kehittämään omaa sisältöä, minkä seurauksena syntyi lopulta Tähtien sota. Työntekijöiden moraali oli rakoillut hieman aikaisemmin, mutta noiden läpimurtojen jälkeen tilanne kääntyi päälaelleen.” Tim Schafer sanoo aikakauden olleen hyvin erikoinen. 13. Escape From Monkey Island todistaa ettei 3D kestä aikaa. Ysärin kultaisina vuosina syntyivät myös Sam & Max: Hit the Road (1993), ikuisuusprojekti The Dig (1995) sekä moottoripyöräjengeihin keskittyvä elokuvamainen Full Throttle (1995). Näyttävä Rebel Assault sai jatko-osan. Korkean tarkkuuden piirrosgrafiikka kuitenkin jäi 3D:n jalkoihin. ”LucasArts ei vielä tuossa vaiheessa ollut lyönyt läpi, vaikka arvostelumenestystä riitti. Lucas yritti 70-luvulla hankkia Flash Gordonin elokuvaoikeuksia, mutta ne olivat menneet muualle. Näistä jokainen on klassikko. Vuonna 1997 julkaistu The Curse of Monkey Island on eräs kaikkien aikojen kauneimmista seikkailupeleistä. Monkey Island 2:n Special Editionissa Guybrush blondautti hiuksensa. Vaikka sarjan pelit olivat ääriyksinkertaisia, tarjosivat ne todella näyttävää toimintaa. Niiden kulminaatiopiste saavutettiin, kun Larry Holland siirtyi Star Warsiin ja mestarillinen X-Wing (1993) sekä sitä vielä rahtusen parantanut TIE Fighter (1994) julkaistiin. ”Kun peli saatiin kauppoihin, johtajat kysyivät, mitä aiot keksiä seuraavaksi. Jokainen noista peleistä oli hitti ja kriitikoiden rakastama mestariteos. Väkeä oli irtisanottu, sillä Monkey Island 2:n myyntimäärät eivät olleet niin hyviä kuin odotettiin”, kertoo lukuisten LucasArtsin pelien graafikkona työskennellyt Bill Tiller. Enää tällaista ei tapahdu, vaan kaikki paukut satsataan yhteen tuotemerkkiin, joka sitten rahastetaan hengiltä.” Isolla rahalla tehtiin outoja peliprojekteja, joiden jälkeen samaa jatkettiin. ”Vuonna 1992 julkaistiin Indiana Jones & Fate of Atlantis, seuraavana vuonna Rebel Assault, X-Wing ja Day of the Tentacle. Etenkin ensimmäinen Rebel Assault on syöpynyt muistiini ikuisiksi ajoiksi. Näissä oli kolme vaikutuksen tehnyttä asiaa: aikanaan näyttävä 3D-sprite-teknologia, lentäminen osana ryhmää, kummallakin puolella, useilla eri koneilla sekä Finest Hourista alkanut yksittäisille tehtäville suurempaa merkitystä antanut dynaaminen kampanja. Samanlaista luovuutta odotettiin studion alaisuudessa toimivalta pelistudiolta. Full Throttlessa biker-seikkailu jäi osittain toiminnan jalkoihin
Sen seurauksena rakastuin koko aikakauteen. Siitä myös muodostui modauspohja, jolla X-Wingit lentävät edelleen. Moninpelillä ratsastanut X-Wing vs TIE Fighter (1997) ei noussut näiden rinnalle, mutta viimeiseksi jäänyt X-Wing: Alliance (1999) melkein nousi. Rebel Assault oli aikoinaan ihan tajuttoman komea peli, vaikka sitä ei tästä kuvasta ehkä uskoisikaan. Rebel Assault II:ssa tuotantoarvot olivat korkeat, ja se oli jo interaktiivinen elokuva. Kehitysaikataulu ja budjetti pamahtivat punaiselle ja lopulta Grim Fandango myöhästyi yli vuodella julkaisupäivästään. Se istui kaiken lisäksi myös muuhun teemaan, sillä osa Meksikon kansantaruista käsitteli Kuolleiden maan rikollisuutta. Vuonna 1993 julkaistu X-Wing on Tähtien sota -pelien parhaimmistoa. Kuolleiden päivän neljän vuoden sielunvaellus tuntui heti hyvältä rungolta seikkailupelille. tä syvällisen pelielämyksen Tähtien sodan parissa. Samaan aikaan ahmin noir-leffoja ja dekkarikirjallisuutta. ”Tutustuin meksikolaiseen kansanperinteeseen jo opiskellessani ja se jäi pysyvästi mieleeni. Kun nämä asiat kohtasivat, Grim Fandangon keskeinen sisältö syntyi.” Luurankojen tähdittämä seikkailupeli sai nopeasti lihaa luidensa ympärille. Luovuus lakoaa Ironisesti Tähtien sota lopulta tuhosi LucasArtsin. Noirissa on paljon ainutlaatuista rehellisyyttä ja aitoutta. LUCASARTSIN NOUSU JA TUHO Mestarillinen Grim Fandango oli LucasArtsin viimeinen oikea seikkailupeli. Schafer teki tiimeineen ympäripyöreää päivää, kun tunteen palo rakensi peliä kuin itsestään. Tasapuolisuuden nimissä TIE Fighter tarjosi Tähtien sotaan Imperiumin näkökulman kaksi vuotta X-Wingin jälkeen. Ensimmäisenä se vei mennessään seikkailupelit, mutta tätä ennen yritys julkaisi kenties parhaan nimikkeensä, Grim Fandangon, joka syntyi, kun Tim Schafer yhdisti kaksi silloista mielenkiinnonkohdettaan. LucasArtsin vapaahenkinen yrityskulttuuri antoi tekemiseen vapaat kädet ja aihepiiristä suorastaan pursusi ideoita. Nämä pelit ovat LucasArtsin seikkailupelien veroisia klassikoita. 14
Peli tehtiin samoilla työkaluilla kuin Grim Fandango ja nyt Apinasaareen pystyi tutustumaan myös Playstation 2:lla. Vaikka Grim Fandango (1998) ylitti tuotantokulunsa, jäivät sen myyntimäärät noin puolen miljoonan kappaleen tuntumaan. ”Vuonna 1995 julkaistiin Tie Fighter, Full Throttle ja Dark Forces. Neljäs Monkey Island oli kaupallinen floppi, joka johti siihen, että Sam & Maxin ja Full Throttlen jatko-osat peruutettiin. Projektien tuotanto oli jo pitkällä, mutta epävarmuus, vaihtuva johto ja kuluttajien mielihalujen arvailu johtivat siihen, että LucasArts yritti hakea uutta suuntaa toimintansa turvaamiseksi. Shadows of the Empiren Hoth-kohtaus oli 3D-kiihdytyksen alussa uskomaton näky. LucasArts kuitenkin sinnitteli Tähtien sodan ansiosta, mutta innovatiivisesta pelistudiosta oli jäljellä enää pelkät rippeet. Tuotantokustannusten kilpavarustelukierre karkasi käsistä, mutta yksikään taiteilija ei halua kuulla tällaista puhetta.” Tim Schafer sanoo, että LucasArts alkoi horjua, kun se kadotti tasapainon uusien pelien ja lisenssituotteiden välillä. Sam & Max Hit the Roadin ja The Digin parissa painineet Sean Clark ja Michael Stemmle saivat vetovastuun projektista. Ensimmäiset Battlefrontit kestävät pelaamista vieläkin. Kun George Lucas palautti Tähtien sodan pelilisenssin omaan käyttöön, se tuotti älyttömät määrät rahaa ja soveltui paljon paremmin toimintaan kuin seikkailuun.” Ahern ymmärtää myös logiikan seikkailupelituotannon loppumisen takana. ”Yritys kulutti aivan liikaa rahaa ja seikkailupelien tekeminen on todella kallista. ”Suurin yksittäinen syy on myyntimäärissä. Taustatarinassa Guybrush palaa vaimonsa kanssa kuherruskuukaudelta vain huomatakseen tulleensa julistetuksi kuolleeksi. Kun yritysjohto tajusi, millainen rahasampo Tähtien sota on, resurssit siirrettiin sinne.” Luovat ihmiset lähtivät tämän seurauksena LucasArtsin palveluksesta, koska he haluavat rakentaa jotain uutta. Muut pelityypit kävivät kaupaksi paremmin. Larry Ahern uskoo, että LucasArts lopetti seikkailupelien tekemisen, koska jatkuvassa myllerryksessä oleva yritysjohto ei arvostanut LucasArtsin juuria tai pelien taiteellista ulottuvuutta. LucasArtsin seikkailupelituotannon joutsenlauluksi jäi vuonna 2000 päivänvalon nähnyt Escape from Monkey Island. Empire At War oli ainoa onnistunut RTS-näkemys Star Warsista, varsinkin avaruusosioissa. En pitänyt kankeasta ohjauksesta saati grafiikasta. Kun Tähtien sotaan perustuvat lisenssituotokset möivät keskimäärin kymmenkertaisia määriä, oli LucasArtsin pukumiesten helppo tehdä johtopäätöksensä. ”LahjakkaiKnights of the Old Republic oli Lucasin viimeisiä laatupelejä. Tämä taas johti huojuntaan, joka näkyi lukuisten peliprojektien kuoppaamisena. ”Se jäi minulta kesken. Etenkin kakkosta valomiekkoineen tuli piehnä poikna tahkottua todella paljon. 15. Tuossa vaiheessa tasapaino vielä säilyi. Dark Forces -sarjan fps-pelit yhdistivät Tähtien sodan toimintaan mainiolla tavalla. Minun silmissäni se ei ollut Monkey Island -sarjan peli. Escape from Monkey Island ei kirvoita pelisarjan isältä ylistystä. On aina hankalaa, kun muut ihmiset jalostavat jotain toisten luomaa ja vievät sitä uuteen suuntaan”, Ron Gilbert toteaa
Uudessa toivossa on hyvä elää. Tätä olisi todennäköisesti jatkettu, mutta sitten Disney puuttui peliin. Olisi helppo sanoa, että luovuus uhrattiin Tähtien sodan kaupallisuudelle, mutta rehellisesti sanottuna pelialan käänteiden ennustaminen on todella vaikeaa.” Pallokorvakorporaatiolle jäi jatkuvista henkilöstömyllerryksistä ja suunnan hakemisesta seuranneen jälkipyykin peseminen. Tähtien sota -lisenssi taatusti kasvatti Biowaren pelin vetovoimaa, mutta todellinen myyntivaltti oli pelin oivaltava pelimekaniikka, syvä tarina ja elokuvasarjan sijaan brändin menneisyydestä ammentava teema. Muutamaa vuotta aikaisemmin julkaistu Baldur’s Gate palautti jo kerran kuolleeksi julistetun genren takaisin elävien kirjoihin ja Tähtien sodan maailmaan sijoittuva lisenssituotos antoi tekohengitystä kuihtuvalle pelistudiolle. LucasArtsin johto ymmärsi Knights of the Old Republicin menestyksen väärin. Pelit tehtiin pienimmän yhteisen nimittäjän mukaan. ”LucasArts paisui ja supistui jatkuvasti eikä kukaan onnistunut löytämään oikeaa kaavaa tasaiselle kasvulle. Indyn paluu kuitenkin antaa toivonkipinän sille, että kauppojen hyllyille saataisiin muitakin Lucas-pelejä kuin pelkkää tähtien sotaa. Uusi Lucasfilm Games on brändinimi, jonka lipun alla tutut nimikkeet ratsastavat. Vaikka rahaa riitti työvoiman palkkaamiseen, pelit puskettiin myyntiin raakileina. Jo tuotannossa olevassa pelissä tämä vaikuttaa aina aikatauluun, budjettiin ja työntekijöiden moraaliin.” Bill Tiller sanoo, ettei LucasArts varsinaisesti kokenut romahdusta. Muutamia vuosia myöhemmin Bioware todisti tämän julkaisemalla itse luotuun tarinauniversumiin sijoittuvan Mass Effect -pelisarjan. Genrelaman kourissa hieman seikkailupelejä aikaisemmin kärvistelleet roolipelit tulivat Biowaren avulla ryminällä takaisin. Me teimme hyviä pelejä, mutta ne eivät olleet teknisesti kovin innovatiivisia. Elokuvat olivat kalkkunoita ja niihin perustuvat pelitkään eivät olleet parasta laatua”, Tiller toteaa. Graafikkona LucasArtsilla työskennelleen Bill Tillerin mukaan myös George Lucasin rahapolitiikka vaikutti luovuuden kuihtumiseen. Koska tuotannoissa pyörivät isot rahat, yritysjohto vaati tuttua ja turvallista kokeilujen sijaan. Scifiseikkailu The Dig oli ilmestyessään graafisesti vanhentunut, mutta sisältö kiehtoi. LucasArts muuttui pelilisenssejä hallinnoivaksi myyntikonttoriksi. Muiden yritysten tarjoamat työehdot vetivät lopulta osaavimman väen pois Lucasilta.” Soihdut sammuu Ennen lopullista niittiä nähtiin valonpilkahdus. Hän näki, että työntekijät käyttivät Lucasfilmiä ja sen tytäryhtiöitä ponnahduslautana parempiin töihin. Länkkäripeli Outlaws on tätä nykyä klassikon asemassa. ”Tämä tarkoitti sitä, että elokuviin perustuvat pelit piti saada nopeasti valmiiksi. ”Silloin julkaistiin päivitetyt versiot kahdesta Monkey Island -pelistä. Vajaa kahdeksan vuotta myöhemmin yritys kuitenkin nousi kuolleista. LucasArts-veteraani David Fox uskoo, että oman rikkansa romahduksen rokkaan sotki myös George Lucasin hinku valvoa Tähtien sota -pelien tuotantoa. Samaan aikaan johtajat vaihtuivat tiuhaan, joten pelien julkaiseminen vaikeutui merkittävästi”, Schafer selvittää. He tekivät kekseliäitä pelejä ja loivat uusia pelityyppejä, jotka hyödynsivät kasvaneita laiteresursseja. LucasArtsilta Disneylle loikannut Larry Ahern näkee seikkailupelilegendan kuoleman sinettinä pelialan vaikealle aikakaudelle. LUCASARTSIN NOUSU JA TUHO den ihmisten pitäminen yrityksen palveluksessa muuttui yhä hankalammaksi. ”Olen lukenut, että hän sekaantui usein pelinkehitykseen ja käski muuttamaan asioita, jotka olivat jo valmiita tai keskeisiä asioita pelin ytimessä. Lisenssipelien tekeminen oli helppo tie, joten uusia ideoitakaan ei syntynyt.” Samoihin aikoihin uuden Tähtien sota -elokuvasarjan ensiosa oli saapumassa elokuvateattereihin. Tällä tietysti tarkoitetaan pääasiassa Tähtien sotaa, mutta Bethesda ehti kertoa uudesta Indiana Jones -pelistä, joka todennäköisesti jalostaa Infernal Machinen aloittamaa Tomb Raider -kaavaa sen sijaan, että ongelmat ratkaistaisiin osoittamalla ja klikkaamalla. Viimeinen naula LucasArtsin arkkuun lyötiin vasta vuonna 2013, kun George Lucas möi mediaimperiuminsa Disneylle. Onneksi me olemme voineet Double Finella jatkaa siitä, mihin LucasArts jäi”, Tim Schafer sanoo. Lopulliselta tuholta 2000-luvun alussa LucasArtsin pelasti Biowaren työstämä Knights of the Old Republic -roolipeli. Koska pakka oli sekaisin jatkuvien muutosten ja henkilövaihdosten jäljiltä, oli Disneyn paljon helpompaa vetää johto seinästä. ”Muut ottivat teknisen etumatkan kiinni. ”Olen kuullut, että hän ei maksanut kunnollista palkkaa, koska piti Lucasilta saatua työkokemusta arvokkaana. 16. LucasArts teki rahaa iskemällä peleistä kiinnostuneiden pääomasijoittajien kukkaroille. Viime metreillään edellisvuosikymmenen alussa LucasArts alkoi keskittyä perintöönsä
Mistä seuraa pakko kehittää projekti, jossa ostosta voi perustellusti käyttää. Mutta samaan aikaan ne näyttävät peukkua sotaviihteelle, ja miten on, omatunto, haittaako se sinua. Valheellinen parisuhdekuva leviää tehokkaasti somen avustuksella, ja vaikutukset kertautuvat. Osa aseista on esteettisesti kauniisti muotoiltu, kuten vaikka vanhat kiväärit, miekat ja piilukot. M urhaten istuin puoliyöhön, jääden Enlistedin ääreen työhön, sota-ajan unhotetuin salaistietoin hankintaan. Mutta sen amerikkalainen 2nd Amendment/Isänmaa/kodinpuolustus/kotoperäinen terrorismi -variantti, sitä en pysty käsittämään ”Milloinkaan”, viimeistelee omatuntoni. Asehullu saa olla, ase-idiootti on eri juttu. ”Tulin vain halvaksi narratiiviseksi tehokeinoksesi auttamaan tämän kolumnin luomistuskissa.” ”Kiitos siitä!” totesin. Nykyihmistä kiinnostaa kuoleman lisäksi vain seksi, syöminen ja puhelin, ja näistä vain yhden voi helposti pelillistää. Sotaleikit kaikissa eri variaatioissaan ovat jännittäviä, eikä niitä voi korvata, ”ei milloinkaan”. Mutta se ei opeta tähtäimen säätöä matkan ja tuulen huomioimiseksi, tai edes varmistimen merkitystä. Kelpaako semmoinen parisuhteeseen. ”Ei milloinkaan?” kysyy omatuntoni. Tai vanhemmaksi, sillä mitä elämänarvoja se muka osaa lapselleen opettaa. Bonobo-kulttuurin lähetyssaarnaajat ovat vainonneet sotahulluja lapsia jo kivikaudesta alkaen, kirjaimellisesti. ”No, kolmen vuoden kuluttua!” sanoo omatuntoni. Se kolkutti, ja tajusin nauttivani sopimattomasta asiasta. Sisään, siipiänsä viuhtoin, mahtavana omatuntoni lensi, ikäkaudet harteillaan. En edes tiedä, miten se on mahdollista, mutta jollain yli-inhimillisellä tavalla aivoni repivät erilleen sen oikean, inhottavan sotimisen ja tallovat sen katuojaan. Verenkierrosta puheen ollen, en ole huomannut, että kiinnostukseni aseteknologiaan olisi pienentänyt peenistäni tai vastaavasti asekatalogin selailu sitä kasvattanut. Toinen maailmansota oli murhenäytelmä täynnä mittaamatonta tappamista ja kärsimystä, josta poikkeuksellisen suuren osa kantoivat täysin viattomat siviilit. ”Ei milloinkaan”, vahvistaa omatuntoni. ”Ei milloinkaan”, se vastaa. Paitsi von Clausewitz, ja sekin oli varmaan joku natsi. Sotahullut voivat nousta maihin Pelinormandiassa, mutta Pelinormandian puolustaminen ei tee kenestäkään sotahullua. On väärin sanoa, että ”ei milloinkaan”, koska kyllä, vaikka Armat, opettavat ballistiikkaa, ennakkoa ja varmistimen. Olen siis vakavasti huolestunut ihmisja parisuhdeviihteestä. vain pelit antavat mahdollisuuden tutustua. ”En minä sitä odottanutkaan”, totesi omatuntoni. Ihme viihdettä, millainen aikuinen ihminen pystyy ilokseen katsomaan Temptation Islandia. “Kuka siellä?” huusin. NNIRVI Toinen pitää äidistä/isästä, toinen tyttärestä/pojasta, mutta kukaan ei pidä sodasta. Se ehkä opettaa sen mystisen salatiedon, että pää keskelle ristikkoa, mikä sekin on väärin. On oikeaa sotaa ja leikkisotaa, sitä jota käydään lumipalloilla, vesipyssyillä ja air soft -aseilla, alkaen jostain viidestä ikävuodesta ja hyvällä tuurilla jossain formaatissa aina kuolemaan asti. En ole kovin kiinnostunut itse ampumistoimenpiteen fyysisestä suorittamisesta, toisaalta jos Eemeli lyö pyssykkänsä käteeni, en pyörittele myssykkääni, ihan mielelläni painan liipaisinta. Aivan liikaa eri asioita keräilevänä minulla ei ole pienintäkään ongelma ymmärtää varsinaista tavoitehakuista asekeräilyä, siis kokoelmamielessä. ”KAR98K” (Veijo Mauser, 1935), Valistuneena ihmisenä minun pitäisi inhota sotaa ja vastenmielisiä murhavälineitä, kuten kivääreitä, pistimiä, nuijia ja BGM-109 Tomahawk -risteilyohjuksen ydinkärjellä varustettua BGM-109G Gryphon -mallia. Myöhemmin toksinen poikakulttuuri kannusti kokoamaan Airfixin muovisia sotakoneita ja nauttimaan Korkeajännityksen monipuolisesta, syvälle ihmisen mustaan luonteeseen kaivautuvasta sotakerronnasta, ja tehtiin liikaa hyviä sotaelokuvia. Ohjelmoitu tappamaan Ymmärrän, että jos itse on suggestiolle avoin ja aatteella kasvatettu, on helppo kuvitella, että jatkuva leikkitappaminen luo sosiopaattisia sotilaita, mutta opettavatko ampumapelit edes tappamaan. Kunhan Vaahteramäessä ei ole maalina punainen Aatu-renki Liina silmillään. Mutta taiteilijasieluni ei salli minun tehdä sitä. Näin se on, rakas omatuntoni, siinähän kolkutat, mutta syyllisyys ei pääse sisään. Tajusin sotapelin opetuksen: hyökkäys on paras puolustus. Yhtä ei: seksin pelillistämien tappaisi digitaalisen talouden näyteikkunan, siis influensserit, koska kukaan ei milloinkaan jaksa katsoa videota, jossa influensseri ylinäyttelee reaktioitaan pornoon. Entäpä murhatyövälineiden käyttö murhaamiseen, siis sota. Vastaavasti autojen tapaan nykyaseiden muovinen muotoilu tai vielä pahempana esimerkkinä pelien pösilöt scifiaseet, arvioitu paino noin 35–98 kiloa, eivät enää saakaan vertani kohisemaan. Tekniset vempaimet kiinnostavat. Joista tulee usein valmista, niin ”Ei milloinkaan!” Leikki on kaikkien työ Kun nyt olen todistanut kiinnostukseni erilaisiin murhatyövälineisiin, entäpä niiden käyttö. Oikeita ongelmia Seikkoja vain mietin noita, päätäni en nostaa koita, painoin näppiksen nappuloita, ruutu kun loi valoaan; oi, ei näitä captureita, kun sniput vain nostaa tappojaan, idiootit tajua vallata ”Ei milloinkaan!”. Jo viisivuotiaana leikkikoulussa jouduin pulaan, kun rakensin legosta aseen, vaikka se oli erikseen kielletty. ”Eiköhän tämä käy jatkossa helpommaksi.” ”Ei milloinkaan!” 17. Ne ovat asioita, joihin käytännössä KORPIN NATSAT Esitän kiitokseni Edgar Allan Poelle hänen runonsa käyttöluvasta ja sen NFT-oikeuksista, sekä meediotoimisto Balls of Crystalille kokouksen järjestämisestä. Mutta tuskin yhdestäkään Counter-Striken sniputtajamestarista tulee uutta Charles Whitmania. Varsinkin Moskova-kampanjassa natsit tekivät ikäviä asioita siviiliväestölle, ja hyvä jumala, minähän vielä pelaankin natsien puolella maataan puolustavia venäläisiä työläisiä ja maanviljelijöitä vastaan! Koska saan tämän anteeksi. Sotahistorian tuntemus auttaa välttämään pahimmat virheet kun itse suunnittelee maailman valloitusta, itse tiputin Venäjän valloituksen suunnitelmistani pois. ”Ei mitenkään!” Minua viisaammat ovat jo monta kertaa todistaneet, ettei pelien väkivalta tai aatemaailma siirry ruudun toiselle. Viihteessä sota kiehtoo, koska samaan aikaan se aikaan ihmisessä esiin huonoimmat ja parhaat puolet. Toinen aspekti on aseteknologian mielenkiintoisuus, joka alkaa jo vaikka katanan terän takomisesta, jolla kompensoitiin huonolaatuista terästä, tai musketin massatuli-ideasta. Pääni kun jo painui melkein, kuului takaa oven telkein koputus. Ja jatkuu luontevasti nykyaikaisen sukellusveneen huipputeknisiin sensorija asejärjestelmiin tai taistelupanssarivaunujen tietokoneavustettuun tuhovoimaan. No ei milloinkaan. Minulla on myös paha tapa ostella erilaisia sähkötyökaluja selvittääkseni, mitä niillä voi tehdä ja miten ne toimivat. ”Et milloinkaan”, huusi omatuntoni ja lehahti kirjahyllyni päälle. Onneksi asetuntemukseni oli sen verran surrealistinen, että selitykseni hitsipillistä meni läpi. Sen määrän kasvaessa tämä epämiellyttävä rajoittunut, itseään toistava ”viihde” luo selkeästi täysin epärealistisia odotuksia, koska vuosi vuodelta ihmisja parisuhteet menevät enemmän yhä enemmän päin helvettiä. No, ehkä PS5:n uusilla triggereillä oppii oikean tavan painaa liipaisinta
Kun peli täytyi ensiksi ladata ja kirjoittamisellekin täytyi varata aikaa, läheskään kaikki sen sisältämät salaisuudet eivät ehtineet vielä paljastua. Aloitusaseena toimii aina heikkotehoinen ja tulinopeudeltaan hidas pistooli. Naisen näkemät painajaiset sisältävät välähdyksiä tämän menneisyydestä. Perinteitä noudattaen Taistelun suhteen Returnal on ehtaa Housemarqueta. Hätäsignaali, pakkolasku ja vihamielinen planeetta on tuttu asetelma lukemattomista kirjoista, elokuvista ja viHousemarque / Sony Interactive Entertainment Testattu: PS5 Versio: Arvostelu Ikäraja: 16 deopeleistä. R eturnalin arvostelukoodi saapui valitettavasti vain vajaat kaksi vuorokautta ennen lehden menoa painoon. Ympäristöstä löytyy muun muassa aseita, uusia matkustuskeinoja avaavia varusteita sekä parasiitteja, joihin liittyy sekä hyötyjä että haittoja. Verkkaisesti osatotuuksien kautta kerrottu tarina houkuttaa palaamaan pelin ääreen silloinkin, kun kuoleman loputtamattomalta vaikuttava kierre uhkaa käydä liian turhauttavaksi. Toisinaan raunioista löytyy Selenen jättämiä lokikertomuksia tapahtumista, jotka eivät ole vielä käyneet toteen. Pelon kierre Syvää avaruutta tutkiva Selene Vassos vastaanottaa hätäsignaalin kielletyltä planeetalta Atropokselta. Reilun kymmenen pelitunnin perusteella nopeisiin re. Lähes jokaisella syklillä selviää jotain uutta myös planeetan historiasta, sen asuttamista olennoista sekä näiden kohtaloista. Selenen täytyy selvittää planeetan salaisuudet rikkoakseen syklin ja pelastaakseen itsensä. Tavallisten ja tavallista tehokSe, mikä menetetään tarinan omaperäisyydessä, korvataan vahvalla tunnelmalla. Vihollislaumat sinkoavat ammuksia pelaajaa kohti värikkäinä kuvioina, joita on väisteltävä nopeilla syöksyillä vastaten samalla tuleen. Käytettävissä olevat aseet, eri puolilta kimppuun käyvät viholliset, toiminnan hektisyys sekä veitsenterävät kontrollit tuovat mieleen studion aiemmat pelit, kuten Dead Nationin ja Resogunin. Selenen oma historia vaikuttaa olevan myös tärkeä osa tarinaa. Itse asiassa se on vasta alkanut. Satunnaisesti luodun maailman tutkiminen, salahuoneiden etsiminen ja ansojen välttely on sekä hauskaa että palkitsevaa. Selenen kuoltua peli ei ole suinkaan pelattu. Osa ampuu kohteeseen itsestään hakeutuvia ammuksia, toiset kranaatteja. Itse planeettakin tuntuu jollain tapaa levottomalta. Vaikuttaa siltä, että aika ja avaruus käyttäytyvät jopa odotettua arvaamattomammin Atropoksella. Joka kerta, kun Selene menettää henkensä, hän aloittaa matkansa alusta. Selenen tarina voi päätyä tuttuun paikkaan, mutta alun perusteella se vaikuttaa kulkevan sinne omia polkujaan pitkin. Tuhoutuneen aluksen ympäristöä tutkiessaan Selene saa selville, että kauan sitten Atroposta asutti pitkälle kehittynyt muinainen sivilisaatio. Keskeisen mysteerin selvittäminen edellyttää planeetan tarkkaa tutkimusta. Signaalia jäljittäessään hän törmää myrskyyn ja tekee pakkolaskun muinaisten raunioiden täyttämään metsään. ekseihin nojaava roguelike-elementtejä sisältävä räiskintä vaikuttaa lupaavalta, joskin ajoittain turhan haastavalta, kauhukokemukselta. Tosin myös deadlinea vastaan pelaaminen aiheuttaa samanlaisia . Syy tähän selviää ensimmäisen – ja kohtalokkaaksi koituneen – tutkimusretken päätteeksi. Matka ei ole kuitenkaan koskaan sama, sillä jokaisen kuoleman myötä myös maailma muuttaa muotoaan. Kalman oppitunnit Returnalin tarina – tai ainakaan sen alku – ei tee välitöntä vaikutusta omaperäisyydellään. Toista. Se, mikä kuitenkin tekee vaikutuksen, on tapa, jolla se kerrotaan. Pahin on vasta edessä. iliksiä. KUOLEMA PUKEE HANTA 18. Sekä Selene että Atropos ovat juuttuneet samaan loputtomaan aikasykliin. Tutuista asetelmista saadaan paljon irti, kun ne asetetaan uuteen valoon. Se antaa myös tilapäisen vahinkobonuksen. Loinen voi esimerkiksi poistaa puvun toimintahäiriöt, mutta viedä osan elinvoimasta irtautuessaan Selenestä. Jokaisella Selenen poimimalla aseella – oli kyse sitten pistoolista, haulikosta tai erilaisista sarjatuliaseista – on myös vaihtoehtoinen tulitila. Kuole. Aseista ei lopu ammukset, mutta ne kuumenevat helposti. Markus Rojola Elä. Virhepainallus sen sijaan johtaa aseen hetkelliseen jumittumiseen. Viilennystä voi nopeuttaa painamalla liipaisinta oikeaan aikaan. Selene ei voi kantaa kuin yhtä asetta kerrallaan. Pelaajan tehtävä on koota totuus pienistä palasista. Raunioista on etsittävä esimerkiksi muinaisia kirjoituksia, joita kääntämällä saa vihjeitä menneistä tapahtumista. Nyt se toimii kotina lukemattomille vihamielisille olennoille, jotka hyökkäävät armotta tunkeilijan kimppuun
Seuraavaa sukupolvea Visuaalisesti Returnal on ensiluokkaista työtä. Useimmista nykyräiskinnöistä poiketen Selenen elinvoima (tarkalleen ottaen puvun eheys) ei palaudu vetäytymällä hetkeksi suojaan, voitokkaan taistelun jälkeen tai uudelle alueelle siirryttäessä. Puoleen väliin painettuna käytössä on tavalliset ammukset. Hyppyihin yhdistettynä sillä voi ylittää kuiluja. Selenen miekka kaataa heikoimmat viholliset tyydyttävästi yhdellä iskulla. Se on kuin pään lyömistä seinään, paitsi tämä seinä lyö takaisin. Ensimmäinen kasvattaa aseiden tehoa, toinen merkkaa viholliset kauempaa, ja niin edelleen. eksejä edellyttävä taistelu tekee Atropos-planeetan salaisuuksien selvittämisestä ajoittain liiankin turhauttavaa, on pelin vetovoimaa kuitenkin vaikea vastustaa. Toinen on verenpunaisen hiekan valloittava erämaa. Hyvillä kuulokkeilla pelatessa vihollisten kuulee toisinaan hiipivän selustaan, joten minikarttaa ei välttämättä tarvitse edes vilkuilla. Molemmat auttavat pelaajaa uppoutumaan pelimaailmaan entistä paremmin. Returnal sisältää kiehtovasti kerrotun tarinan, palkitsevaa tutkimista, sujuvaa tasoloikkaa sekä nopeatempoista toimintaa roguelike-elementeillä vahvistettuna. Aseen tulitila valitaan tähtäämisessä käytettävällä liipaisinnapilla. Ylhäältä tai sivusta kuvatuissa luotihelveteissä vihollisten hyökkäykset on mahdollista väistää, sillä pelaaja näkee jokaisen häneen kohdistuvan uhan. Pelissä on joitain pysyviä päivityksiä, mutta toistaiseksi niistä ei ole ollut juurikaan apua. Pukua voi paikata sieltä täältä löytyvällä vihreällä materiaalilla, mutta sitä löytyy harvoin riittävästi. Harkiten käytetyt äänitehosteet sekä elokuvamainen musiikki pitävät uhkaavaa tunnelmaa yllä. Vielä yksi sykli! Ensimmäisen alueen arkkitehtuuri saa Giger-mittarin hälyttämään. Tutkiminen koukuttaa, koska vastauksia tarjotaan vain vähän kerrallaan. PS5-yksinoikeuspelinä Returnal ottaa kaiken hyödyn irti konsolin 3D-audiosta sekä DualSense-ohjaimesta. kaampien hyökkäysten vuorottelu tekee taistelusta hauskaa. Ensimmäinen on synkkä ja myrskyinen metsä, jonka kasvien peittämät usvaiset rauniot tuovat mieleen Alien-sarjan elokuvat. Liipaisimen painaminen pohjaan aktivoi vaihtoehtoisen tulitilan. Kun kamera on lukittu Selenen olan taakse, on ruudun ulkopuolelta tulevia iskuja lähes mahdotonta välttää. Ruudun alalaidassa oleva minikartta paljastaa vihollisten sijainnin, mutta tulitaistelun keskellä sen vilkuilusta on enemmän haittaa kuin hyötyä. En ole ehtinyt tutustua kuin kahteen ensimmäiseen alueeseen kuudesta, mutta ne eroavat toisistaan lähes kaikin puolin. Alusta aloittaminen kerta toisensa jälkeen syö miestä, mutta toisaalta se tekee voittamisesta sitäkin palkitsevampaa. Se on sekä innovatiivista että intuitiivista. Vihollisten tappaminen kasvattaa adrenaliinitasoa, ja jokainen viidestä saavutetusta tasosta antaa jonkin edun. Useimmiten tämä tapahtui välittömästi sen jälkeen, kun olin saavuttanut jonkin ennennäkemättömän alueen ja kohdannut uudentyyppisiä vihollisia, joiden hyökkäyksiä en vielä osannut ennakoida. Yksi askel eteen, kaksi taakse Haasteesta ei tosin ole muutenkaan pulaa. Se, mikä tekee pelaamisesta ajoittain turhauttavaa, on kolmannen persoonan kuvakulma. Ennen pitkää kaiken alusta aloittaminen, samojen (tai ainakin samankaltaisten) alueiden tutkiminen ja tuttujen vihollistyyppien kohtaaminen kerta toisensa jälkeen, alkaa tuntua lannistavalta. Pitkien taisteluiden jälkeen olin monesti niin heikossa kunnossa, että seuraavalle alueelle siirryttyäni kuolin ensimmäiseen vihollisaaltoon. Sen aikana on myös immuuni ympäristön vaaroille sekä useimmille hyökkäyksille. Toivon mukaan tulevat syklit tarjoavat jotain tähän helpotusta, en ole vielä läheskään valmis luovuttamaan pelin suhteen. Kaiken tämän voisin antaa tämän anteeksi, jos Returnal ei olisi niin kitsas elinvoiman suhteen. KUOLEMA PUKEE HANTA 19. Se, jos mikä, rohkaisee varovaisuuteen. Vaikka nopeita re. Tuskin on sattumaa, että sitä vartioivat leijuvat lonkerohirviöt muistuttavat H. G. Ensimmäisen pomotaistelu vaati viisi yritystä. Tarinan johdantona toimiva lyhyt animaatio näyttää yksinkertaisesti upealta. Kuoleman koittaessa Selene menettää lähestulkoon kaikki edellisen elämänsä aikana hankitut edut. Pelimaailma tekee myös vaikutuksen monipuolisuudellaan. Syöksy on yksi hyödyllisimmistä liikkeistä. Tiukan paikan tullen voi onneksi turvautua myös lähitaisteluun. DualSensen dynaamisesti mukautuvia liipaisimia käytetään hienosti hyödyksi. Wellsin Maailmojen sodan marsilaisia valloittajia. Raskaat hyökkäykset on kuitenkin osattava ajoittaa oikein, sillä niiden lataaminen vie aikaa. Yksi ainoa osuma riittää pudottamaan adrenaliinin takaisin nolliin. Tämä koskee niin aseita, varusteita, kykyjä kuin elinvoimaa
Kuvittelin Outridersin olevan keskinkertainen Gears of War -klooni, mutta geneerisen kuoren alta paljastui tukevasti omilla jaloillaan seisova luuttiräiskintä. T arina on kaikille sci. Mikä parasta, sessioon voi ottaa mukaan pelaajia välineistöstä riippumatta – PC-peluri voi tahkota tehtäviä yhdessä pleikkaristin tai xboxerin kanssa. Kaksi ensin mainittua probleemaa on jo pääpiirteissään korjattu, mutta viimeinen riivasi peliä vielä kirjoitushetkellä. Outridersin julkaisu oli ongelmien sävyttämä. Hyvästi hallittu kolonisaatio, tervetuloa kaaos. Ei geneerisen suojaräiskinnän pitäisi viekoitella minua pauloihinsa tällä tavalla, mistä ihmeestä on kyse. Ongelmista viis, ajoittaisesta takkuilusta huolimatta Outriders maistuu hämmentävän hyvälle. Taisteluissa on reipasta menoa sekä meininkiä, ja vastustajat reagoivat liioitellun voimakkaasti osumiin. Jalkautuminen vehreälle Enoch-planeetalle on toivoa täynnä, mutta Anomalia-myrskyn iskiessä kaikki menee peruuttamattomasti pieleen. Vaikka puolalainen People Can Fly on erikoistunut yksinpeliräiskintöihin, Outriders on suunniteltu ennen kaikkea tiimiräiskinnäksi. nsä lukeneille tai katsoneille tuttuakin tutumpi. Luonnonkatastro. Markus Lukkarinen OUTRIDERS Ensivaikutelma voi pettää helposti, joten se pettää usein. Toinen puolikas taistelusta muodostuu Outrider-soltun supervoimista. Rynkky jauhaa onnettomat vastustajat jauhelihaksi, tarkkuuskivääri räjäyttää Enochin faunan palasiksi ja aikaa vääristävä temporal blade lamauttaa lähelle päässeet soltut. Haulikko on hyvä valinta lähietäisyydelle ja ahtaisiin tiloihin, rynkky ja konekivääri sopivat keskimatkoille, tarkkuuskiväärit dominoivat avarampia taistelutantereita. People Can Flyn ansiolistalta löytyy Bulletstormin ja Painkillerin kaltaisia laaturäiskintöjä, joten Outridersin hyvä tuntuma ei yllätä. Alkumetrien jälkeen on selvää, että suojassa kykkiminen on tarkoitettu vihollisille, ei supervoimaiselle pelaajalle. Kieltään lipova liskomies vai uuden Enochin nahkamies. Monikymmenpäisen viholliskatraan nopea niputus aiheuttaa silkkaa mielihyvää ja voimaantumisen tunnetta. t ja sota ovat tehneet maapallosta elinkelvottoman ja ihmiskunnan rippeet kurkottavat tähtiin uuden alun toivossa. Kampanjan voi läpäistä myös soolona, mutta kolmen kimppa tuntuu paremmalta. AURINGONLASKUN RATSASTAJAT People Can Fly / Square Enix Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox Series X/S, Xbox One, PS5, PS4, Stadia Versio: arvostelu Suositus: Intel Core i7-7700K, 16 Gt muistia, GeForce GTX 1070, Windows 10 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 1080, Windows 10 Moninpeli: 1-3 Ikäraja: 18 Luotimyrskyn jälkeen Ensinnäkin Outridersin räiskintä on tunnokasta. Varsinaisia paranKapteenit kestävät rivisolttuja enemmän kurmotusta. Räiskintä kaatuili toistuvasti, eri alustojen välinen kimppapeli ei toiminut ja hahmoluokkien välinen tasapaino oli pielessä. 20. Aseissa on mukavasti potkua ja ne eroavat riittävästi toisistaan. Hahmoluokkia on neljä: devastator tankkaa tykimmin, technomancer hyödyntää erilaisia hilavitkuttimia ja hyökkää etäältä, pyromancer grillaa vastustajat ja trickster manipuloi aikaa ja tilaa. Hiirellä tähtäävä PC-pelaaja olisi kilpailullisessa moninpelissä niskan päällä, mutta yhteistyöräiskinnässä pelaajat puhaltavat yhteen hiileen alustasta riippumatta. Rekyylinhallinta on johdonmukaista ja pääosumat napsahtelevat tyydyttävästi kohdilleen