REMASTEROIDUT PELI KUNINKAILLE MOUNT & BLADE II: BANNERLORD F in a l F a n ta sy V II A rk a n e S tu d io s M o u n t & B la d e II: B a n n e rlo rd 5/2 02 5/2 02 REMASTEROIDUT Toukokuu 2020 . 9,90 €
/pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 62 22 28 Mount & Balde II: Bannerlord Resident Evil 3 Valorant Ajassa 6 Arkane Studios Lassi Hietala 12 Muinaisin silmin: Dark Messiah Nnirvi 14 Uusin silmin: Arx Fatalis Riku Vihervirta 15 Nnirvi: Holo olo NNirvibot 18 Lapintie: Kuolevan planeetan kertomuksia Lassi Lapintie 33 Placeholder Gameworks: Turmantuojat Tartosta Aleksi Kuutio 59 Kino: Star Trek: Picard Juho Kuorikoski 60 Mount & Bladen lyhyt historia Mikko Rintasaari 61 Vihervirta: Tutuilla poluilla Riku Vihervirta 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kirjakorneri: Pelien äärettömät maailmat Nnirvi 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 16 Final Fantasy VII Remake Lassit Hietala & Lapintie 20 Gears Tactics Tuukka Grönholm 22 Resident Evil 3 Juho Penttilä 24 Persona 5 Royal Antero Kyyhky 26 Spirit Hunter: NG Antero KYyhky 27 Hearthstone: Year of the Phoenix & Ashes of Outland Ville Wikström 28 Valorant Samu Ollila 30 Bleeding Edge Petri Heikkinen 32 Death & Taxes Aleksi Kuutio 34 Overpass Markus Lukkarinen 35 Street Fighter V: Champion Edition Petri Heikkinen 2. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 305 numero 29
40 20 12 16 Half-Life: Alyx Gears Tactics Dark Messiah Final Fantasy VII Remake 36 The Ninja Saviors: Return of the Warriors Johannes Valkola 38 Samurai Showdown Petri Heikkinen 40 Half-Life: Alyx Kriina Rytkönen 43 The Room VR & Form Johannes Valkola 44 Paper Beast Johannes Valkola 46 Boneworks Jussi Forelius 48 Mindseize Juho Kuorikoski 49 Puddle Knight Juho Kuorikoski 50 Stilt Fella Petri Heikkinen 51 Bloodroots Markus Rojola 52 Bug Fables: The Everlasting Sapling Heli Koponen 54 Cuphead Juho Kuorikoski 56 Wastelands Remastered Markus Lukkarinen 58 Ghost Recon: Breakpoint: Deep State -DLC Markus Rojola 62 Mount & Balde II: Bannerlord Samu Ollila Teemat Se uusi Looking Glass 6 Arkane Studios Lassi Hietala 12 Muinaisin silmin: Dark Messiah Nnirvi 14 Uusin silmin: Arx Fatalis Riku Vihervirta Remasteroidut mestarit 16 Final Fantasy VII Remake Lassit Hietala & Lapintie 22 Resident Evil 3 Juho Penttilä 24 Persona 5 Royal Antero Kyyhky 56 Wastelands Remastered Markus Lukkarinen VR-kimara 40 Half-Life: Alyx Kriina Rytkönen 43 The Room VR & Form Johannes Valkola 44 Paper Beast Johannes Valkola 46 Boneworks Jussi Forelius Mättöä möttöseen 35-Street Fighter V: Champion Edition Petri Heikkinen 36 The Ninja Saviors: Return of the Warriors Johannes Valkola 38 Samurai Showdown Petri Heikkinen Suomitrio 48 Mindseize Juho Kuorikoski 49 Puddle Knight Juho Kuorikoski 50 Stilt Fella Petri Heikkinen 3
Tilaa omasi nyt autobild.. Saksan suurimman autolehden tekijät ovat yllättäen suomalaisia. /tilaa. Älä tyydy keskitasoiseen. Valitse paras. Auto Bild on Suomen pätevin autolehti, josta löydät uusimmat autot, kattavimmat testit ja paljon tietoa päätöksenteon tueksi. Mitä saadaan, kun yhdistetään maailman suurimman autolehden resurssit ja Suomen osaavimmat autoalan toimittajat
Ainakin toistaiseksi vanhojen F1-kisalähetysten uusinnat keräävät suurempia katsojamääriä kuin tuoreet virtuaalikisat. Toisaalta nuorten F1-kuskien, kuten Leclercin, Albonin, Russellin ja Verstappenin esiintyminen vaikuttaa nettistriimissä aiemmin nähtyä aidommalta. Ei ole edes mahdotonta, että syksyllä alkaa kilpakaudet vain sellaisissa lajeissa kuten Counter-Strike, Overwatch, Dota, League of Legends ja Magic the Gathering. Kilpapelaamisen etsikkoaika ei välttämättä jää edes koronakevääseen. Jokainen talli lennättää kisaviikonloppuihin monikymmenpäisen mekaanikkotiimin, joten kisoja ei päästä ajamaan edes tyhjille katsomoille, vaikka kokoontumisrajoituksia purettaisiin maailmalla. Söpöintä on, että tarinan mukaan se ei ollut Mikan, vaan pojan idea. Se ei eroa laniporukkamme touhuista mitenkään. Kisoissa on nähty autojen imeytymisiä toistensa sisään törmäysbugeissa, törkeitä oikomisia ja pelimaailmasta tuttua puhdasta peeloilua. Ero tarkasti harkittuihin ja sponsoreiden määrittämiin F1-kisaviikonloppuesiintymisiin on suuri. Tuntuu, että urheilumaailma on kääntänyt katseensa kilpapelaamisen. Se on silti osoitus someajan hyvistä puolista, kun maailmantähdet paljastavat kiiltokuvan sijaan arkisen todellisuutensa. Vanhemman polven formulakuskit eivät ole olleet virtuaalikisoista yhtä innoissaan kuin nuoriso. Toisaalta roolipeli voitti melkein myös lukijoiden äänestyksen, vaikka se ei ollut listavaalissa edes ehdolla. Jalkapallon EM-kisat peruttiin, mutta EA on järjestänyt virtuaaliturnauksia FIFA-pelissä oikeiden futareiden voimin. K oronan negatiiviset vaikutukset näkyvät todennäköisesti vielä pitkään, mutta pandemia avaa myös uusia mahdollisuuksia. Toki ikämiehistä Johnny Herbert paljasti olevansa virtuaaliradoillakin vanha kettu, sillä Herbert nappasi ensimmäisessä virtuaalikisassa kärkipaikan lähtökiihdytyksessä, kun hän ajoi Bahrainin ensimmäiset mutkat tarkoituksella suoraksi. Juttuina on ollut Pelé ja Cosmoksen Amerikan valloitus 70-luvulla, teksti-tv urheiluilmiönä ja miljoona muuta nostalgiapläjäystä. Testilähetys toki pätki ja sisälsi tarpeettoman paljon säätöä. Edessä voi olla Bosman-säännön kokoisia mullistuksia useammassa ammattilaislajissa, jos aletaan kinata seurojen oikeuksista pelaajiin, joille ei ole maksettu palkkaa. Pelaaminen vaatii aina tiettyjen sääntöjen hyväksymistä eikä esportsin seuraaminen näytä olevan poikkeus. Olen kauhunsekaisella ihailulla seurannut Urheilulehden viikoittain ilmestyvää lehteä tai taistelua, jossa tehdään aikakauslehteä urheilusta, vaikka yhdessäkään lajissa ei kisata missään. Se onkin osa tapahtumien viehätystä minulle, mutta tuskin suurelle yleisölle. Suomalaislegendoista Mika Salo ilmestyi yllättäen Twitchiin striimaamaan Dirt Rallya. ELÄMÄNSÄ KEVÄT PELIT 22 VUOTTA SITTEN 5. Nettistriimissä kuskit vaikuttavat kaveriporukalta eivätkä muutamasta tallipaikasta tappelevilta kilpailijoilta. PÄÄKIRJOITUS FINAL FANTASY VII VAIKKA VÄKISIN V uoden 1998 Kyöpelit-gaalassa vastaperustetun Peliasema-lehden toimitus ja avustajat äänestivät vuoden peliksi Square-Enixin Final Fantasy VII:n. Formula-sarjan alusta ei ole mitään käsitystä, mutta formulakuskit ovat silti kohdanneet toisensa virtuaaliradoilla. Esportsilla on nyt historiansa suurin mahdollisuus lyödä läpi valtavirtaan. Koko F1-kausi voi olla uhattuna, jos kansainvälinen lentoliikenne ei palaudu normaaliksi. Se herätti toimituksessa soraääniä jo äänestyksen aikana, sillä peli oli ilmestynyt vuotta aikaisemmin. Urheiluseurojen kesken alkaa todennäköisesti massiiviset pudotuspelit, jos joukkueiden tulot pysyvät pitkään nollissa, mutta palkkakulut pyörivät edelleen
Sittemmin Looking Glassin pyörää on keksitty lukemattomia kertoja uudestaan, jopa Looking Glassin vanhojen työntekijöiden toimesta (Pelit 4/20), mutta yksi pelikehittäjä nousi uudeksi mestariksi. Underworld-jatkon prototyyppi päätyi aikanaan alkuperäisen Alamaailman isän, Paul Neurathin, pöydälle. Puheet manttelin perimisestä ovat täysin perusteltuja, on kuin Peili ei olisi koskaan hajonnut. Paitsi viime vuonna. lokakuuta 1999. M aaliskuun numerossa ruodittu Looking Glass Technologies oli 1990-luvun arvostetuimpia pelitaloja, jonka hajoaminen langetti synkeän varjon uuden vuosituhannen ylle. Mutta vielä kahden vuosikymmenen jälkeen Arkanella henki pihisee, siinä missä Looking Glass kesti vain vähän reilut kymmenen vuotta ennen kuin joutui kvartaalitalouden murskaamaksi. rman uusilta pelijulkistuksilta on voinut aina odottaa jotakin päräyttävää. an: pelit nähdään mieluummin taideteoksina kuin taalojen vuolemiseen tarkoitettuna viihdemössönä. rman pelit harvemmin menestyvät kaupallisesti niin hyvin kuin ansaitsisivat. loso. Uunituoreella, runsaalla kymmenpäisellä lyonilais. ALAMAAILMASTA PSYKOSHOKKIIN ARKANEN TARINA Ilkeämieliset pikkusielut voisivat syyttää Arkanea omien peli-ideoiden puutteesta, mutta väliäkös tuolla, kun jälki on kautta linjan erinomaista. Colantonio oli pyrkinyt alalle toivoen pääsevänsä kehittämään kunnon pelejä, sellaisia kuin Ultima-sarja, mutta isojen peli. EA:lla Colantonio oli paiskinut lähinnä hanttihommia: Infogramesilla hän pääsi kokeilemaan tuottajan piippahattua PS1-pelissä The Smurfs. Kehnoja pelejä ei kerta kaikkiaan ole tullut. Siinä missä aloittelevan peli. n äärestä suoraan Dishonoredin pariin, hän tuskin edes aavistaisi, että tekijäporukka on välissä vaihtunut. Jos 90-luvun pelaaja tempaistaisiin Thie. NäkemäsArx Fatalis, edelleen Underworld-genren ykkönen. Raphaël Colantonio 6. Himo kunnianhimoon Arkane jakaa Looking Glassin pelinteko. Arkane ei ole koskaan pettänyt fanejaan, vaan . Arkanen tarina alkaa läheltä Kuvastimen hajoamishetkeä, ja sen pääosassa on turhautunut ranskalaismies, jonka sydän veti kohti alamaailmaa. rmojen oravanpyörä tarjosi kaikkea muuta. Arkane Studios on pitänyt huolen siitä, ettei nykyaikaisen elämyspelaajan tarvitse tähyillä menneisyyden Peiliin. Arkane Studiosin pelit, kuten Arx Fatalis ja Prey, ovat vakavasti otettavia moderneja vastineita Ultima Underworldeille ja System Shockille. Pelättiin, ettei enää kukaan pystyisi loihtimaan yhtä uskottavia virtuaalimaailmoja. Yhteistä on sekin, että . rman ensimmäinen tuote on yleensä nopeasti ja halvalla tehty pikkupeli, jonka tuotoilla kustannetaan isompi projekti, hyppäsi Arkane suoraan altaan syvään päähän: puljun esikoinen olisi kolmas osa Ultima Underworldille. Viis siitä, että puolet tämän uraa uurtaneen 3D-roolipelisarjan oikeuksista kuului Looking Glassille ja toinen puolikas jättimäiselle Electronic Artsille. Turhautuneena Colantonio otti sukulaiseltaan lainan ja perusti kavereidensa kanssa oman peli. rman Arkane Studiosin 1. Pyrkimyksenä oli tehdä sellaisia pelejä, joita tekijät itsekin haluaisivat pelata. rmalla riitti kunnianhimoa ja pokkaa. Lassi Hietala Kun edelläkävijät kaatuvat, nousevat tuntemattomat sankarit jatkamaan arvokasta työtä. Eipä Arkanen tiimissä ollut ketään alkuperäisten Underworldien tekijöistäkään: Raphaël Colantonio vastasi pelisuunnittelusta, pääohjelmoijana toimi Cyril Meynier ja taidesuunnittelijana Olivier Enselme-Trichard, fransmanneja koko kööri. Maanalaisia unelmia 1990-luvun lopussa ranskalainen pelinkehittäjä Raphaël Colantonio oli kyllästynyt hommiinsa Electronic Artsilla ja Infogramesilla
Undergroundia harvoille ja valituille Arx Fatalis oli vuoden 2002 roolipelitapaus, jota vilahti ohi melkein kaikista tutkista. Peli jäi pahasti samoihin aikoihin ilmestyneen Bethesdan Morrowindin jalkoihin, mikä oli pelivuoden pahimpia vääryyksiä. 7. Kun piskuinen JoWooD lupautui julkaisijaksi vuonna 2001, se oli viime hetken pelastus: Arkanen konkurssi olisi odottanut vain viikkojen päässä. Historian kyllästyneimmällä äänellä siunattu sankari herää örkkien tyrmästä ja päätyy vastustamaan pahaa kulttia, joka vehkeilee maailmanloppua. Arx Fataliksen viimeistely omin voimin ajoi Arkanen viittä vaille vararikkoon. Onnettomasta Half-Life 2: Return to Ravenholm, jota ei julkaistu The Crossing, Arkanen julkaisematon ikuisuusprojekti. Nykykonsensuksen mukaan Arx Fatalis on kiistaton kulttiklassikko, ja erittäin todennäköisesti maailman onnistunein Underworld-klooni. LMNO was ein Spiel mit Steven Spielberg, mutta ei sitäkään julkaistu. Yksityiskohtaisista pelimaailmoista tulikin Arkanen tavaramerkki. Paheksuntaa herätti myös pelin omalaatuinen käyttöliittymä, joka todellisuudessa on mainettaan toimivampi. Pian tämän jälkeen vietettiinkin Looking Glassin hautajaisia. Tämä oli loistotilaisuus! Looking Glassin toisen legendaarisen roolipelin System Shockin jatko-osa oli jo ulkoistettu Irrational Gamesille, joten miksei temppu toimisi Underworldin kanssa. Siinä missä Morrowind pullisteli valtavalla, mutta algoritmien makuisella makromaailmallaan, Arx tarjosi tiukasti suunnitellun kokemuksen tarkasti rajatussa ympäristössä. Nuori . Maailmalla Arx keräsi jokusen palkinnon ja enimmäkseen hyvät arvostelut, mutta peli jäi kauppojen hyllylle pölyttymään. Mutta EA torppasi idean, viittaukset Avatariin ja Lord Britishiin häivytettiin ja Underworld 3 sai uuden nimen Arx Fatalis. Dark Messiah of Might & Magicissa oli potkua. Kauppojen hyllylle Arxin PC-versio saatiin alkajaisiksi Saksassa(!) kesäkuussa 2002, muualla maailmassa saman vuoden lopulla. Maanalaiseen fantasiamaailmaan sijoittuvan pelin sankari oli Am Shaegar, mies joka ei muista mitään. ”Olen todella onnellinen, että kerrankin ennakkolupaukset pitivät kutinsa, ja Arx Fatalis on paitsi Underworldin perinnön ansiokas vaalija, myös vuoden piristävin roolipelikokemus”, ihasteli Nnirvi Pelit-lehdessä 12/2002 ja palkitsi pelin 90 pisteellä. Pelillisesti Arx oli häpeilemättömän lähellä Ultima Underworldia: luolissa könyämistä, taistelua, roolipelaamista ja puzzlejen ratkomista erittäin pikantisti rakennetussa virtuaalimaailmassa, josta löytyi enemmän yksityiskohtia kuin olisi kohtuullista vaatia. Erikoisuutena oli hiirieleisiin perustuva taikomissysteemi, joka jakoi mielipiteet. rma oli saanut ensimmäisen pelinsä vaikeuksien kautta valmiiksi ja lopputulos vastasi melko hyvin alkuperäistä visiota. Xbox-versio seurasi vuotta myöhemmin. Valve ottaa yhteyttä Arkanella oltiin esikoisesta ylpeitä, vaikkei sen tuotoilla ostettukaan iD Software -tyyliin uusia Ferrareita. Kunnon luolastopelit olivat vuosituhannen alussa yhtä harvinaisia kuin nykyäänkin, niinpä Underworldin kopioiminen oli raikas tuulahdus. tään vaikuttunut Neurath järkkäsi Arkanen, EA:n ja tuolloin vielä hengissä rimpuilevan Looking Glassin neuvotteluihin Underworld kolmosesta
myynnistä huolimatta peli sulatti ainakin surutyötä tekevien Looking Glass -fanien sydämet, ja alan sisäpiireissä Arkane noteerattiin lupaavana uutena peli. Dishonoredin teleporttaileva salamurhaaja oli Arkanen läpimurto. Se riitti herättämään hirmuisessa nosteessa olevan Valve Corporationin kiinnostuksen. Taistelun kulmakivi oli vihollisten potkiminen, joka oli pahuksen vänkää, kiitos Source-moottorin fysiikkamallinnuksen. Pelaaja oli velho Phenrigin apupoika Sareth, joka potkaisee stoorin alkupuolella tyhjää ja herää uudestaan henkiin täynnä verevää demonivoimaa. Mustan messiaan monotukset Arx 2:sta tuli Dark Messiah of Might & Magic, joka ilmestyi kevyen hypen siivittämänä loppuvuodesta 2006. Hienosta lähitaistelusta huolimatta Dark Messiahin vastaanotto oli yllättävänkin ristiriitaista. 8. Ongelmana on välittää nujakoinnin fyysisyys pelaajalle, mikä on huomattavasti vaikeampaa kuin vaikkapa tulitaistelun simuloiminen hiirellä tähtäämällä. (Ehkä siksi että DM oli kaksi eri tiimin peliä: ARKANEN TARINA Missä se Billie lurkkaa. Vaihtoehtojen ollessa nopea konkurssi tai kompromissi, Colantonio ja kumppanit valitsivat mukisematta jälkimmäisen. Niinpä pian Arkanella oli työn alla peräti kaksi Source-pohjaista projektia: Arx Fatalis 2 ja salaperäinen The Crossing, jonka olisi määrä olla täysin uudenlainen yksinja moninpelielementtejä yhdistelevä peli. Ubisoft osoitti kiinnostusta, mutta lähinnä Arkanen takataskussa olevaan Source-pelimoottoriin. Pelaaja tunsi olevansa osa virtuaalimaailmaa etenkin kinttujensa välityksellä. Vihulaisen pystyi futaamaan vaikkapa päin lautaseinää, joka hajosi tyydyttävällä tavalla pirstaleiksi. Maailmalla arvostelut vaihtelivat ylistyksestä täydelliseen lyttäykseen. Roolipelielementit oli karsittu minimiin: tilalla oli menevää lähitaistelua Ashanin fantasiamaailmassa, jossa ei haahuiltu arxmaisen vapaasti, vaan seikkailu oli perinteisiin kenttiin jaksotettu. Mukana oli myös jouskarointia, taikomista ja kaikuna Arxista kevyen ropehtavaa hahmonkehitystä. Kunnollista standardia sille ei ole vielä tänäkään päivänä (Unohdat Mount & Bladen._tg). Miekan heiluttelu oli totuttua monipuolisempaa, sillä terä toimi eri tavoilla riippuen vihollisen tilasta. Valven mielestä Arkane olisi mitä sopivin porukka levittämään Sourcen ilosanomaa. Arx kakkosen kanssa jouduttiin heti ongelmiin: julkaisijan löytäminen myynnillisesti . rmana. Arkane oli onnistunut tässä oivallisesti, joidenkin mielestä jopa ensimmäisenä maailmassa. Ensimmäisen persoonan lähitaistelu oli pähkinä, jota ei oltu vielä 2000-luvun alkuvuosina ratkaistu. opanneen PC-roolipelin jatkolle oli toivotonta. Vuonna 2003 Valve oli kehittämässä jatko-osaa tulikuumalle Half-Lifelle, ja etsiskeli samalla yhteistyökumppaneita, joille lisensoida uunituore Source-pelimoottori. Ranskalaisjulkaisija lateli tiukat ehdot: Arkanen peli julkaistaisiin, jos se muovattaisiin toimintaseikkailuksi ja Arxin maailman tilalle tulisi Might & Magic -universumi, johon Ubisoft oli hankkinut vastikään oikeudet
Eipä aikaakaan, kun miehillä oli jo yhteinen projekti: ninjapeli, joka sijoittuisi vinksahtaneeseen Lontooseen. Jossain vaiheessa miljööksi oli mietitty jopa keskiaikaista Japania, mutta onneksi Viktor Antonovin steampunkahtavat visiot voittivat. rma tehnyt vasta kaksi yksinpeliä. Peli sijoittui kahden rinnakkaistodellisuuden Pariisiin, joista toinen todellisuus olisi hyvä utopia ja toinen kaoottinen dystopia. Dunwallista kajahtaa Dishonoredia oli kehitetty yhtäaikaisesti rapakon molemmin puolin Lyonissa ja Austinissa. Raphaël Colantoniolle kauppa oli erityisen mieluinen, sillä Bethesda jos kuka ymmärsi Arkanen pelinteko. Teksasissa tolskatessaan Raphaël Colantonio oli törmännyt mieheen nimeltä Harvey Smith, jolla oli kunnioitettava työhistoria Originilla ja Ion Stormilla. Raphaël Colantonion ja Viktor Antonov olivat visioineet todella kunnianhimoisen ensimmäisen persoonan räiskinnän, joka muistuttaisi rakenteeltaan yksinpeliä, mutta tietokoneen ohjaamien hahmojen lisäksi vastustajina olisi netin kautta toisia pelaajia. Lupaavasta alusta huolimatta tämäkin kiinnostava hanke haudattiin kaikessa hiljaisuudessa, mikä oli Arkanelle paha taloudellinen takaisku. The Crossingin näivettyessä Colantonio sai huipputarjouksen Electronic Artsilta: Arkane haluttiin kehittämään salaperäistä LMNO-peliprojektia, jonka taustapiruna hääräsi itse le amoguli Steven Spielberg. Mustan messiaan julkaisun aikoihin Raphaël Colantonio jätti Lyonin kotoisat maisemat ja muutti Teksasin Austiniin puuhaamaan Arkanelle sivuhaaraa. Arkanen ja Bethesdan yhteistyön ensimmäisestä hedelmästä tiedotettiin seuraavana vuonna. Firma oli saanut valmiiksi vasta kaksi peliä, joiden vastapainoksi CV:hen oli kasautunut jo pelottavan monta projektin raatoa, joista ei ollut jäänyt muuta käteen kuin arvokasta työkokemusta. Sattumoisin Austinissa piti konttoriaan myös miehen suuresti ihailema Origin Systems. Usko ei liioin riittänyt Arkanen nettikoodiosaamiseen, olihan . loso. Arkanen myöhemmissä projekteissa Antonov nousisi arvoon arvaamattomaan. rma ajautui tekemään erilaisia alihankintaprojekteja, kuten moninpeliosuuden Call of Duty: World at Wariin (2008) ja taidesuunnittelua Bioshock 2:een (2010). Parissa vuodessa visio oli muuttunut alkuperäisestä: Lontoo oli korvattu . Dishonoredissa Arkane todella näytti kyntensä maailmojen luojana. Käytännössä diili tarkoitti sitä, että jatkossa Arkanen pelit julkaisisi Elder Scrolls -sarjastaan tuttu Bethesda Softworks. Uusien kykyjen joukossa oli Valvelta ”lainassa” Half-Life 2:n unohtumattoman City 17:n suunnitellut taiteilija Viktor Antonov, joka jeesasi Arkanea Source-moottorin käytössä. Arkanen hieno yksinpeli ja Kuju Entertainmentin surkeanpullea moninpeli._nn). an, ja nyt . Bethesdan kehityspäällikkö Todd Vaughn oli kiinnostunut Arkanesta jo Arx Fataliksen aikoihin, muttei ollut ehtinyt toimia ennen kuin muut vetivät välistä. Elementsiä pidetään yhtenä julkaisuvuotensa huonoimmista peleistä. Mukaan projektiin otettiin Deus Existä tuttu Ricardo Bare tekniseksi suunnittelijaksi sekä Viktor Antonov ja Sebastien Mitton vastaamaan visuaalisesta puolesta. VaihtoPrey on Arkanen pelien kruununjalokivi, aika lailla moitteeton sci. Juonikudelmaan sekoittui futuristisia temppeliritareita ja Matrix-tyyppisiä elementtejä. Dunwallin rähjäinen satamakaupunki oli vähintäänkin yhtä mielenkiintoinen peliympäristö kuin City 17. Henkensä pitimiksi . Palaveri palaverilta projekti kuivui yhä enemmän kasaan, niinpä lopulta Raphaël Colantonio päätti hyllyttää koko pelin vuonna 2009. Vuoden 2010 QuakeConissa kuultiin kummia: mediajätti ZeniMax Media oli ostanut Arkanen. rma oli onnistunut pysymään hengissä ja uskoi vielä tekevänsä jotakin suurta. Pelistä ehti kuitenkin muotoutua eräänlainen vaporwaren myytti, ja sen testiversion kokeileminen on Arkanen uusien työntekijöiden tervetuliaisriitti. Valven vanheneva Source-moottori oli dumpattu, ja peliä pyörittäisi Epicin Unreal Engine 3, joka toimi sujuvasti kaikilla tärkeimmillä alustoilla. Arkane oli kasvanut jo 45 hengen yritykseksi. Minä muistan hullaantuneeni lyhyestä demosta, mutta kokoversion jätin kesken kyllästyneenä. Molemmat odottivatkin jo nurkan takana. Ainakin peli myi sen verran, että siitä kannatti vielä tehdä Xbox 360 -käännös Dark Messiah of Might and Magic: Elements (2008), jota oli jonkin verran virtaviivaistettu padille sopivaksi, ja samalla muutettu roolipelielementit valmisluokiksi. Colantonio ja Antonov kutsuivat konseptiaan nimellä cross-play. rman talous olisi huomattavasti turvatumpi. Ainakaan The Crossingista ei tulisi mikään pukupellejen sanelema kompromissi. rma mennyt nurin. Mielenkiintoinen peli kompastui paitsi perinteisiin budjettiongelmiin, myös ironisesti Valven edistykselliseen pelimoottoriin. Kyse oli tietysti Colantonion, Smithin ja kumppaneiden ninjapelistä, joka oli saanut nimen Dishonored. Smith oli työskennellyt muun muassa tuottajana Ultima 8:ssa sekä pääsuunnittelijana Deus Exissä, ja hän tunsi kaikki alan legendat Richard Garriottista Warren Spectoriin. Raphaël Colantonio on jälkeenpäin vähätellyt Dark Messiahia välityönä, joka kannatti tehdä, jottei . Sitten vuorossa oli toinen oma Source-pohjainen projekti The Crossing. Tarvittiin vain oikeanlainen pelikonsepti sekä yhteistyökumppani, joka ymmärtäisi Arkanen vision eikä laittaisi liikaa kapuloita rattaisiin. Julkaisijaehdokkaat nimittäin penäsivät PC-version lisäksi käännöksiä Xbox 360:lle ja Playstation 3:lle, mutta Source-moottori ei toiminut kunnollisesti Sonyn raudalla. Ainakin . Projekteja pöytälaatikkoon ja muille Dark Messiahin jälkeen Arkane väsäsi Valven kanssa Half-Life 2:n lisäosaa Return to Ravenholm, joka ei koskaan nähnyt päivänvaloa. seikkailu avaruusasemalla. Mukana olivat myös Looking Glass -miehet Doug Church ja Randy Smith. Colantonio ja Smith tulivat mainiosti juttuun, niinpä Colantonio päätti tarjota työttömälle Smithille ohjaajan paikkaa Arkanella. Pieni A ja iso B Arkanen ensimmäinen vuosikymmen oli ollut ankaraa kivireen vetämistä. Todennäköisesti ison B:n mukaantulo on pääsyy sille, että Arkane on ylipäätään hengissä. Pelit-lehdessä 11/2006 Nnirvi luonnehti peliä ”uuden Liiton loisteliaaksi fantasiaseikkailuksi” ja antoi sille 92 pojoa. ktiivisellä Dunwallin kaupungilla, eikä pelaaja ollutkaan ninja, vaan salamurhaaja nimeltä Corvo Attano. 9
Pelissä oli vänkä moraalisysteemi: mitä enemmän veri virtasi, sitä enemmän kaduilla vilisi rottalaumoja ja sairaita ihmisiä. Peli keikkui aikansa Steamin top-listojen kärjen tuntumassa, ja myi ensimmäisinä elinviikkoinaan puolisen miljoonaa kappaletta pelkästään Yhdysvalloissa. Kun peli ilmestyi PC:lle, PS4:lle ja Xbox Onelle toukokuussa 2017, se muistutti epäilyttävän paljon art deco -kuoseihin puettua System Shock 3 -peliä. Pelin kehitysvaiheessa testipelaajat saivat taikavoimilla koko pelin useaan otteeseen solmuun. Rapakon toisella puolella Austinin siivellä oli kädet täynnä muita töitä. Etelän lämpöön Dishonored menestyi sen verran muikeasti, että jatko-osa oli selviö. 10. Vasta marraskuussa 2016 PC:lle, PS4:lle Xbox Onelle ilmestynyt Dishonored 2 oli onneksi juuri sitä, mitä fanit janosivat: tiheätunnelmaista hiiviskelyä esimerkillisen hienosti suunnitellussa steampunk-miljöössä. Homman jujuna oli varjoissa hiiviskely ja turhan huomion välttely, tosin tarvittaessa Corvo kykeni myös tehokkaaseen tappotyöhön miekalla, pistoolilla ja jousella. oppi, muttei varmasti sellainen rahasampo kuin Arkane ja Bethesda olisivat toivoneet. räiskinnälle Prey. Se oli arvosteluja myyntimenestys. Julkisesti Arkane puhui ympäripyöreitä Prey-brändin uudelleentulkinnasta, vaikka todellisuudessa kytkökset vuoden 2006 peliin oli katkaistu kokonaan. Arkanella oli syytä juhlaan: se oli saanut viimeinkin aikaan ansaitsemansa hitin, joka kelpasi kriitikoille ja ostavalle yleisölle. Yhdysvaltain ja Neuvostoliiton avaruuskirmailun tuloksena kuuta kiertävällä Talos I -avaruusasemalla vilisee vihamielisiä typhon-olentoja, jotka pystyARKANEN TARINA Preyn jälkeen ei voinut mennä kuin alaspäin, Wolfensteinin pakkojatkoja nyhertämään. Sitten jollakin välähti: dumpataan koko edellisen projektin painolasti ja tehdään kokonaan uusi peli omilla ideoilla tai vielä parempaa: lainataan ne! Arkanen Preyn vaikutteita ei tarvinnut juuri arvailla. Se ei ollut yhteensattumaa. Jälkeenpäin pahimmat ongelmat korjattiin, mutta maine oli jo saanut ikävän kolauksen. Arkanella tajuttiin tämä paremmin kuin hyvin, eikä Prey kakkosen viimeistely varmasti ollut mikään unelmaduuni. nite Warfare, jotka varastivat osan Dishonoredin valokeilasta. lle. Kennedyä ei murhattu ja avaruustutkimukseen satsattiin astronominen budjetti. Vaihtelun vuoksi valtaosa kostotarinasta sijoittui eteläiseen Karnacan rannikkokaupunkiin, joka oli tunnelmaltaan miellyttävän kaukana Dunwallin lontoohtavasta synkeydestä. Dishonored 2 oli edeltäjänsä tavoin klassikkokaliiperia ja arvostelumenestys (Pelit-lehdessä 12/2016 se sai Honkalalta huikeat 95 pistettä), mutta pelin julkaisu osui hankalaan saumaan. Dishonored ilmestyi lokakuussa 2012 PC:lle, Xbox 360:lle ja PS3:lle. Peli ei ollut missään nimessä katastrofaalinen . Hiiviskelyakrobatian lisäksi Corvo hallitsi joukon maagisia voimia, kuten lyhyen matkan teleporttauksen ja ajan hidastuksen. Pelillisesti seurattiin jälleen Looking Glassin jalanjäljissä. Vajaaseen kymmentuntiseen seikkailuun oli saatu mahtumaan uskomaton määrä kiintoisaa lorea. Colantinon nettiin vuotanut sähköpostinvaihto paljastaa, että Arkanen sisällä Preytä todella kehitettiin Shockin henkisenä jatkona, ikään kuin sci. Pelattavana oli kaksi hahmoa: ikääntynyt Corvo ja hänen tyttärensä Emily, joka oli tätä nykyä Dunwallin hallitsija. Julkaistu tekele oli ihan ok-tasoinen 3D-räiskintä, muttei todellakaan mikään jatko-osan ansaitseva merkkiteos. Maanalaisen vastarintaliikkeen avustuksella Corvo pyrkii etsimään hallitsijan kadonneen tyttären, palauttamaan järjestyksen Dunwalliin ja puhdistamaan oman nimensä. Silmitön murhaaja ei takuulla nähnyt pelin hyvää loppua. Jälkimmäinen taisi olla suuri virhe. Saalistusta Arkanen malliin Peli sijoittui vaihtoehtoiseen aikajatkumoon, jossa John F. Samaan aikaan ilmestyi joukko AAA-pelejä, kuten Final Fantasy XV, Watch Dogs 2 ja Call of Duty: In. Lopputuloksena Dunwallin kaupunki tuntui hiekkalaatikolta, jossa etenemistä rajoitti vain oma mielikuvitus. Bethesda oli näet pamauttanut Raphaël Colantonion työpöydälle Human Head Studiosin väsäämän keskeneräisen jatko-osan vuoden 2006 sci. Ketään ei ollut silti pakko tappaa, ei edes pomoja. Julkaisua varjostivat myös tekniset ongelmat: peli käytti id Tech 5:sta forkattua Void-moottoria, jonka takia PC-versio toimi julkaisuaikaan kehnosti. Jämäpelille shokkihoitoa Dishonoredin jatko-osa oli kehitetty Harvey Smithin johdolla Arkanen Lyonin studiolla. Vuosi on 2035. Arvostelut olivat järjestään hymisteleviä: Pelit-lehdessä 12/2012 Tuomas Honkala väitti, ettei edes muistanut, koska olisi viimeksi nauttinut yksinpelistä 94 pojon verran. ehtoiseen teollisen vallankumouksen aikaan sijoittuva Dunwall tuntui aidolta joskin sarjakuvamaiselta paikalta. Kuten jotkut ehkä muistavat, alun perin Preyn piti olla yksi 90-luvun lukuisista Quaken kaatajista, mutta peli katosi limboon ja ilmestyi vuosikausia myöhemmin tyystin eri teoksena. Siinä missä Arx Fatalis kumarteli Ultima Underworldin suuntaan, oli Dishonored ilmeinen vastine vuoden 1998 Thie. Jännittävä juoni alkaa räväkästi, kun Dunwallin keisarinna murhataan ja syylliseksi lavastettu Corvo pakenee vankilasta. teema olisi ollut oiva tekosyy käväistä jälleen kerran Looking Glassin ideakaapilla. Pitkää odotusta helpottivat ykkösosalle ilmestyneet delsulisärit: Dunwall City Trials (2012) tarjosi haasteratoja, The Knife of Dunwall ja The Brigmore Witches (2013) puolestaan syvensivät emopelin tarinaa. Minun kirjoissani peli oli virkistävimpiä PC-pelejä moneen pitkään vuoteen ja kilpaili verissä päin vuoden peli -tittelistä kotimaisen Legend of Grimrockin kanssa. Kenttäsuunnittelu oli jopa piirun verran mielikuvituksellisempaa ja monipuolisempaa kuin ykkösessä. Ykkösosaa ehkä liikaa muistuttavassa juonikudelmassa paha noita kaappaa vallan Dunwallissa, mutta vain Corvon tahi Emilyn kivettyneen ruumiin yli. Vuonna 2017 Dishonored-saagaan ilmestyi vielä erinomainen sivutarina Death of the Outsider (Pelit 2/2018, 90 p.), jossa seurattiin kakkosesta tutun Billie Lurkin seikkailuja. Sen sijaan, että magiaa olisi rajoitettu, kentät rakennettiinkin uudestaan mahdollisimman monipuolista taikuruutta silmällä pitäen
Kesällä 2017, aivan Preyn julkaisun jälkimainingeissa, Raphaël Colantonio jätti perustamansa . Monenmoista ydinpelaamiseen liittymätöntä näplättävää riitti yllin kyllin. Vaikka Dishonored 2 ja Prey eivät juuri menestyneet, ainakaan . Myyntiä ei varmasti edistänyt IGN:n kohuarvostelu, jossa julkaisuaikoihin teknisistä lastentaudeista kärsinyt PC-versio palkittiin nelosen arvosanalla. Omien sanojensa mukaan hän halusi vetää hetken happea, viettää laatuaikaa perheensä kanssa ja miettiä tulevaisuuden kuvioitaan. oppaamiseen voi vain arvailla. rman. Syitä katkeraan . Valtava, modulaarisista kansista koostuva Talos I oli todella uskottavan oloinen paikka arkkitehtonista logiikkaansa ja vessojen kusirännejä myöten. Näistä Wolfenstein: Youngblood (Pelit 8/2019, 75 p.) oli korkeintaan keskinkertaista co-op-paukuttelua, Wolfenstein: Cyberpilot puolestaan onneton VR-räpellys. Trailerin perusteella kyse on kai jonkinlaista ensimmäisen persoonan tieteisräimeestä, mikä . rman historia huomioiden vaikuttaa aika varmalta nakilta. Vuosi 2017 oli poikkeuksellisen hyvä pelivuosi, ja Prey jäi automaattisesti mammuttimaisten hittien, kuten Breath of the Wildin ja Horizon: Zero Dawnin varjoon. Vuonna 2018 Preylle ilmestyi vielä erinomainen Mooncrash-lisäosa, jossa pelattiin viidellä eri Transtarin työntekijällä ja ympäristö luotiin osittain proseduraalisesti. Neuromodit olivat Preyn vastine Bioshockin plasmideille, ja niistä on johdettu pelin epävirallinen lempinimi Psychoshock. Ympäristö tuntui harvinaisen eletyltä, harmi vain, että suurin osa asukkaista oli tapettu. Mitä siis seuraavaksi. Pelinä se vie samalla meiningillä ratsastavia, mutta tympeäksi putkiräiskinnäksi lässähtäviä Bioshockeja kuin litran mittaa. Mitä enemmän niitä kertyi kehoon, sitä vähemmän Morgan oli enää ihminen. Taas . Viimeiset vuodet Arkane on työllistänyt reilut 100 henkeä. Viime vuonna Arkanelta tuli pari spino a todella ristiriitaiselle Wolfenstein II: The New Colossukselle. ikkaa, 2010) Palauttaako Deathloop Arkanen takaisin huipulle. Morgan pystyi venyttämään ihmisyytensä rajoja ruiskuttamalla itseensä neuromodeja, jotka olivat tietysti typhon-pohjaisia supervoimia. Viime kesän E3-messuilla paljastettiin, että Arkane Lyon on työstämässä peliä nimeltä Deathloop, josta tiedetään vielä hyvin vähän. Toivottavasti luvassa on vielä erinomaisia pelejä. Kohti kolmenkympin kriisiä Viime vuosina Arkane on ollut eräänlaisessa käymistilassa. vät muuttamaan muotoaan ja tekeytymään vaikkapa ihmisen valmistamiksi esineiksi. ARKANEN PELIT: Arx Fatalis (2002, Pelit 12/2002, 90 p.) Dark Messiah of Might & Magic (2006, Pelit 11/2006, 92 p.) Dishonored (2012, Pelit 12/2012, 94 p.) Dishonored 2 (2016, Pelit 12/2016, 95 p.) Prey (2017, Pelit 6-7/2017, 92 p.) Dishonored: Death of the Outsider (2017, Pelit 2/2018, 90 p.) YHTEISTYÖSSÄ MACHINEGAMESIN KANSSA: Wolfenstein: Youngblood (2019, Pelit 8/2019, 75 p.) Wolfenstein: Cyberpilot (2019) MENOSSA MUKANA: Call of Duty: World at War (moninpeli, 2008) Bioshock 2 (taidesuunnittelua ja lisägra. Typhon-uhkaa ei torjuttaisi pelkillä tavanomaisilla aseilla. Pelin ainoita heikkouksia ovat kömpelö tulitaistelu ja persoonattomat hirviöt, jotka ovat turhan vaarattoman ja suttuisen näköisiä varjo-olentoja. Todennäköisesti menestystä kampitti jo pelkkä Prey-nimi: EVVK-brändin reboottaus ei taatusti ole maailman valovoimaisin markkinointistrategia. Huikean tiivistunnelmainen ja pelaajan hoksottimia kunnioittava Prey on System Shockien veroinen moderni klassikko. Ironisesti Arkane oli vaihtanut Void-moottorin CryEngine 4:ään nimenomaan välttääkseen PC-puolen tekniset ongelmat, mutta kuinkas sitten kävikään. Jää nähtäväksi, miten tämä kaikki vaikuttaa Arkanen tulevaisuuteen. Pelaaja on Morgan Yu, aseman tutkija, joka yrittää saada Typhon-ongelman aisoihin ennen kuin örmelöt pääsevät Maahan. rma ei laittanut lappua luukulle tai potkinut väkeä pellolle. oppi! Mikä shokki! Ikävän perinteisesti Prey ei myynyt. 11. Raphaël Colantonio oli haikaillut jo pitkään Arx Fataliksen tyylisen yhtenäisen ja immersiivisen pelimaailman perään, niinpä Preyn virtuaaliympäristöstä tehtiin oikea immersiivisten simulaatioiden äiti. Pelit-lehdessä 6-7/2017 Juho Penttilä fanihehkutti Preyn 92 pisteen arvoiseksi ‘Shockien manttelinperijäksi ja Pelit-lehden tekijät äänestivät sen myöhemmin vuoden peliksi. Kun käytävillä hiippailu kävi liian ahdistavaksi (onko tuokin tuossa jalkalamppu vai hirviö!?), siirryttiin aseman ulkopuolelle kellumaan piinaavaan tyhjyyteen. Mikäli Arkane päättäisi omistautua täysin Looking Glass -pastissilinjalleen, niin kloonaamatta olisi vielä ainakin Flight Unlimited -lentosimulaattorit ja ennen muuta Terra Nova eli erinomainen mutta unohdettu taktinen minimechirymistely. Suunnitelmat paljastuivat viime vuonna, kun Colantonio perusti entisen Arkane-tuottaja Julien Robyn kanssa uuden itsenäisen pelistudion WolfEyen, joka on väsäämässä immersiivistä simua nimeltä Weird West. Colantonion lähtiessä Austinin jaoston ruoriin tarttui Harvey Smith. Pelit tuotettiin yhteistyössä ruotsalaisen MachineGamesin kanssa, ja niissä on todella tymäkkä välityön maku. Avaruusasemaa sai tutkia ja ongelmia ratkaista varsin omaehtoisesti, tosin juoni vaikutti marssijärjestykseen
Kaksikymmentä vuotta myöhemmin nuori Damien, siis Sareth, saa mestariltaan Phenrigiltä tehtäväkseen noutaa Shantirin kristallin, mistä alkaa selkeä tapahtumaketju, joka sisältää Sarethin kuoleman, nekromanselaisten pomon Arantirin suunnitelmat ja näistä seuraavan kisan Varjojen kallon herruudesta. Kun peli oli läpi, tsekkasin arvosteluni neljäntoista vuoden takaa. Forbidden Forest tuli kummasti mieleen. Kokonaisuus tuntuu siis lievästi epämääräiseltä. Suurella osaa maailman pelimedioista oli outoja ongelmia tajuta messiasta, ristiin sitä ei sentään naulinnut kuin pari fariseussaittia. J o vuonna 2006 otin vastaan Dark Messiahin sanoman ja julistin sitä 92 pisteen edestä. Ehkä juuri Sourcen ansiota on fysiikan runsas käyttö: esineet menevät rikki ja niitä voi heitellä. FANTASIAA KUNNON POTKULLA Tarinan pohjustus kerrotaan alussa mahtipontisella paasauksella ja gra. No, vanhat ennustukset kertovat ihmisdemonihybridistä, joka tulee ratkaisemaan Ashanin kohtalon, joten näin oli käytävä. Jyrkkä reagointi maastoon tuntuu häiritsevästi muuallakin, taustaesineisiin takerrellaan ja kengistä puuttuu pito. Ilmestyessään Dark Messiah käytti melkein uusinta uutta eli Half-Life 2-tasoista Source-pelimoottoria. Liikkumiseen liittyvät myös askeläänet, jotka ovat aivan liian kovalla. ikassa, mutta varsinaisesti pelikokemuksen teknisessä sujuvuudessa. Taisin aikoinaan osata, koska olen käytännössä (lähes) täysin samaa mieltä kuin silloin: ”Hemmetin hieno fantasiaseikkailu!” Se omakehusta, nyt pelikehuun. Paitsi lohikäärmeiden, jotka ovat kopioineet sivuttaiset liikeratansa kuusnelosen peleistä. KLOPS KLOPS KLOPSin saa onneksi pois kehittäjäkonsolin käskyllä sv_footsteps 0. Sen verran vankila vuosi, että demoniruhtinas Kha-Beleth tappoi hallitsija Nicolai Gri nin ja saattoi raskaaksi tämän morsiamen Isabel Greyhoundin ennen kuin joutui takaisin ikuiseen tuleen. Tarinalla on neljä mahdollista loppua, eikä niistä mikään ole höttöisen onnellinen. ikasta vapaalla abstraktilla riimu-Power Point -esityksellä. Yhteydet pääsarjaan taitavat kyllä jäädä nimien pudotteluun. Nnirvi Taivaalla hehkuu komeetta ja maailmassa riehuu kulkutauti. Ehkä se selittää, miksi meillä on menevän seikkailufantasian asemasta lähinnä Vanhusten kirjoitusrullien tarjoamaa vaeltelua kahden algoritmin maailmoissa, vain eräs japanilainen sarja ”iloisena” poikkeuksena. Missä pelissä viimeksi on esineitä heittämällä voinut tehdä MUINAISIN SILMIN Vihollinen ottaa muodikkaan keskivartalolävistyksen. Vaikka fysiikka toimii karkeasti, se tarjoaa iloa ja mahdollisuuksia, jotka nykypelit tuntuvat unohtaneen tai muuttaneen kulissiksi. Varjojen kallon, eli Sar-Elamin entisen pään, voima pitää demonit kurissa. Katson olleeni oikeassa, koska Dark Messiah ei ole haihtunut aikaan kuin C-säteet Tannhauserin portilla. Jostain syytä Matriisi oli jo nostellut Dark Messiahia tutkalleni, ja Hietalan Arkane-historiikki oli viimeinen pisara: Messias palasi kiintolevylleni. ikan näyttävyyteen tulee, se vaihtelee yllättävänkin hyvästä melko kauniisti vanhentuneeseen, vain välillä karkeat tekstuurit ja lattea valaistus lyövät silmille. Ei saa talloa mun kalloa En tiennyt, että Dark Messiah on ensimmäinen Might & Magic, joka käyttää Richard Danskyn ja Erwan Le Bretonin luomaa uutta jatkumoa, joka luotiin varsinaisesti Heroes of Might and Magic V:sta varten. Jos oikein ymmärsin, Musta Messias sijoittuu ihan aikakauden loppuun. Lisäksi Sareth juoksee kädet koomisen reippaasti heiluen. Osittain se on kestänyt ajan testin, osittain ei. Maan alla näkymistä tulee mieleen jopa joku alkupään Souls, arkipäiväisemmät kaupunkikentät eivät ole kestäneet aikaa yhtä hyvin. Jos kaivan ensin negatiivista napaani, pelin ikä näkyy toki gra. Koska lopunajan merkeistä puuttuu vain messias, haen tutun sellaisen menneisyydestä. Peli kiinnosti jo egososiaalisena projektina: kestääkö vanha mielipiteeni uuden mielipiteeni. Rapiat tuhat vuotta sitten Seitsemäs Lohikäärme, velhokavereilleen SarElam, karkotti demonit ikuiseen tuleen, melkein täydelliseen vankilaan. Painaako ikä. Vaalea Leanna on se perinteisempi kumppanivalinta, mutta… 12. Hahmon liikkeistä puuttuu nykyaikainen sulavuus, esimerkiksi portaissa Sareth kävelee niiden mukaan tärähdellen kuin polvet jäykkinä. Mitä yleiseen gra. Hahmot ovat vähän kulmikkaita, mutta silmä tottuu, ja niiden animointikin on täysin hyväksyttävää. Hautakammioissa peli näyttää yllättävän hyvältä
Parisuhdevalinta yhdistettynä siihen kuka kallon lopussa saa, luo ne pelin neljä loppua. Ei turhaa keskustelua turhakkeiden kanssa, tunnelmaa loivat hal. Not so much. Tumma vai vaalea paahto. Tai päässä, tai jossain. Xanalla on myös kaksi silmää miellyttävää olomuotoa, toinen ilman vaatteita, toinen ilman sarvia ja hampaita. Näitä ei voi grindata, koska niitä saa kiinteän määrän (väli)tavoitteita suorittaessaan. Fyysinen taistelukin on toimivaa joskin vähän epämääräistä, koska napin vaikutus riippuu ”asioista”. En ole yksin, sillä Xanasta löytää tonneittain fan artia, tottakai myös ”aikuista”, Leannasta... Eikä suhde succubukseen muutenkaan kuulosta huonolta idealta, mitä Leanna ei ymmärrä vaan vetää kunnon kilarit. Jos Leannan pelastaa, hän painokkaasti ehdottaa kylpemistä pyhässä vedessä, sillä kun lähtee lika ja demonilikat. Loppua kohti lähinnä uuden kiinnostavan lootin ja uusien vihollisten loppuminen laskee jännitettä. Mutta tärkeintä on, että Xana oli aina paikalla kun minulla oli vaikeaa, Leanna taas huiteli milloin missäkin. Näin käy viimeistään, kun raivo on noussut tarpeeksi näyttävään lopetusliikkeeseen. Xanalla on etulyöntiasema, koska hän on demonitar, jonka sisäistämällä Sareth heräsi henkiin. stä varastettu. Taistelussa ärsyttää aseenvaihto, koska Sarethilla on selkeä pakko-oire aina pyöräytellä aseita. Aikoinaan valitin varsinaisten puzzlejen puutteesta, mutta nyt se ei oikeastaan häirinnyt, koska ympäristön hyödyntäminen paikkaa aivopähkinöiden puutteen. lämää. Onhan se outoa, että maailma on täynnä sopivasti sijoiteltuja piikkisänkyjä, joihin vihut voi kätevästi potkaista, mutta aina se haarniskaan puetun Excel-taulukon editoinnin voittaa. Jos vihollisen potkiminen reunan yli, piikkeihin tai nuotioon ei ole tarpeeksi hauskaa (se on) niin viimeistään, kun taikoo jäätä maahan ja vihu pliukastuu hyvällä tuurilla kuin kelkka ja suoraan kuiluun, siitä riemu repeää. Ensimmäinen valinta tehdään jättihämähäkin luolassa, josta Leannasta pääsee eroon joko jättämällä hänet seittiin tai, kuten Xana ehdottaa, tappamalla hänet pois kitumasta. Kykloopin saa hengiltä vain kun arvaa mikä on sen heikko kohta. Pelin taustatarina ei ole niin tärkeä, sillä itse asiassa peli on tarina siitä, kumman naisen Sareth valitsee: vaalean Leannan vaiko tumman Xanan. Siitä on pöllitty myös mainiot kiipeilyyn tarkoitetut köysinuolet, joita saa käyttää joka hahmo. Sarethin uravalinnan varkaan, soturin ja velhon välillä määrää mihin skillipointit pistää. Kun Sareth paiskaa jotakuta kivenlohkareella, Jotaku kuolee. Joten kylpemättä jäi. 13. Ajattelin, että tällä kertaa valitsen Leannan, mutta Xana oli usein kyynisen hauska ja hänen neuvonsa olivat hyviä, joskin välillä itsestään selviä. Toki Soulsborneissakin on Suuren Seikkailun tuntua, mutta niiden ääressä harvoin hymyillään muusta kuin tuskasta. Pragmaattinen Xana seisoo pelaajan rinnalla lähes koko pelin. Ennen oli pelit parempia Ymmärrän, miksi pidin ja pidän Dark Messiahista. Tasapaino taistelun, kinemaattisten bossitaisteluiden ja miten tästä pääsee eteenpäin -kohtien välillä toimii hyvin. Esineiden ja vihujen paiskominen telekinesialla melkein kiertoradalle, sekään ei jätä kylmäksi. Leanna taas on se hyvä vaalea taikurintyttö, joka kieltämättä paikalle osuessaan hoitaa hommansa tehokkaasti. Dark Messiahissa juoni kulki tasaisesti eteenpäin kuin vessan ympärille rakennettu juna, tiesin mitä olen tekemässä ja miksi. Taikominen on mättämiseen nähden antiklimaattista. Xana on viihdyttävää, joskin suoraviivaisen verenhimoista päänsisäistä matkaseuraa. Dark Messiah on pelikokemuksena suorastaan riemukas. Perusmagialla elämää helpottava soturi tuntuu toimivimmalta ratkaisulta, sillä Might on tehty kiinnostavammin kuin Magic, eikä Stealth päässyt edes nimeen. Pahimmillaan Sareth huiskii tehottomasti kuin Skyrimissä hakaten lähinnä vihollisen kilpeä tai aseblokkausta, tai lopettaa taistelun kertaiskulla. En ymmärrä, miksi Raphaël Colantonio pitää tätä välityönä. Lopussa taika-aseet jyräävät mitä vain. ifemaisesti pelimaailmaan sijoittuvat animaatiot, joissa vaikka ghoulit niittaavat muutaman viattoman kaupunkilaisen. Kun Half-Lifestä on nyt Black Mesa, mitä jos Dark Messiahista tehtäisiin remasteroitu Black Messiah. Sarethin epäharharetket Vuonna 2006 tiivistin pelin parhaan puolen siihen, että siinä on Suuren Seikkailun tuntua. Fantsupelit ovat nykyään hahmonkehityksen ympärillä pyöriviä elämyspuistoja, joissa tarinat ovat joko luokkaa ”etsi lorea taikuritöppösten kuvauksista” tai maailmaa ja maailmankaikkeutta uhkaavia kriisejä, jotka kiltisti odottavat sen aikaa kun kuljetan kolme kurpitsaa toiselle puolelle karttaa. Nimi on tarpeeksi vetävä, että somejulkisuutta heruisi kummaltakin ääripäältä ja ehkä messiaan toisella tulemisella se ajaisi ruoskalla hahmoexcelit pois pelaamisen temppelistä. Pelissä on hämähäkkejä neljän araknofobian tarpeisiin. Peli etenee vauhdikkaasti ja putkessa, mutta kuitenkin luoden illuusiota vapaudesta. Bonusta tulee tehokkaista jousista, pääosumien, yllättämisen ja selkään puukotuksen tehosta. Koska tämän piti olla Arx Fatalis 2, hän ehkä vertaa Ubisoftin käskystä virtaviivaistettua lopputulosta alkuperäiseen visioonsa. Arkanen ihailu Looking Glassia kohtaan näkyy varkaassa, jonka pelimekaniikat on ironisesti Thie. Parantaminen ja pimeänäkö ovat tärkeitä, jää ja telekinesia hauskoja, tulipallot ja salamat eivät oikein kumpaakaan. Kiitos isän ja Xanan, Sareth osaa myös muuttua tappokonedemoniksi, mutta raatelutehon hinta maksetaan terveydellä
Viimeistään Preyssä Arkane teki kuitenkin selväksi, että se ymmärtää genreä niin hyvin että pystyy myös keksimään uutta sanottavaa pelkän nostalgian asemasta. D ark Messiah, Dishonored ja Prey… Arkane Studiosin pelit ovat niin hyviä, että halusin viimein seurata loistopelien uomaa kaiken alkulähteelle. Yksityiskohtien määrästä huolimatta Arx tuntuu seikkailupeliltä, jonka läpäisy vaatii erilaisten puzzlejen ratkomista. Ideat (kuten pelimaailma ja taikuus) ovat kiinnostavia, mutta niiden toteutus on kliseistä ja kankeaa. Tunnelmaa korostaa eteerinen ambient-musiikki, joka yhdessä varjoissa hiipimisen kanssa tuo nopeasti mieleen pelin aikalaiset, Thie. Ajan hammas on järsinyt Arx Fatalista, muttei pelkästään teknisessä tai mekaanisessa mielessä. Jos Arkane kuitenkin joskus tekee VR-pelin, niin hyvästi oikea maailma, minut voi sulkea kellariin, kunhan virtaa riittää generaattoriin. Arx Fatalis on kokonaisuutena ristiriitainen kokemus, enkä sinänsä ihmettele miksei se aikanaan myynyt. Toki Arkanen ensimmäisen persoonan taistelu jatkoi jalostumistaan Dishonoredeissa. Eniten aika näkyy fantasiakliseitä apinoivassa käsikirjoituksessa. Läheiset peikot ovat lakossa, eikä paikallinen hiisikuningas ota työtaistelun aikana vieraita vastaan. Välillä peli ei millään suostu tunnistamaan haluttua kuviota tai tulkitsee sen väärin. Ratkaisuna on selvittää, ettei kunkun vatsa kestä viiniä, leipoa hänelle viinillä höystetty piirakka ja odottaa kunnes kruunupään on pakko vaihtaa valtaistuimelta toiselle kiireistä audienssia varten. Kellarikerroksen leipomo Am Shaegar herää vankityrmästä ja pakenee sieltä luolien pimeyteen, kunhan keksii miten avaimia käytetään. Jatkumo Arxista Dishonorediin on mielenkiintoinen. Varsinkin Arxin alkupeli on tuskaista, sillä hiidet ja peikot puhuvat kaikki sillä rasittavalla vähä-älyistä tarkoittavalla dialogimallilla. Arx Fatalis on gra. Fantasiakuvasto on siirretty sellaisenaan vuorten uumeniin. ikaltaan ja käyttöliittymältään niin retro, että sitä pitäisi oikeastaan pelata autioituneessa ostoskeskuksessa. t ja System Shockit. Ensimmäisen persoonan Dwarf Fortress. Arxista näkee, että se on Looking Glassin fanien tekemä. Tunneleissa ei näe pitkälle, repusta haetaan epätoivoisesti miekkaa rottien näykkiessä nilkkoja. Pidemmälle pelatessa ongelmia voi ratkaista enemmän miekalla tai levitoimalla esteiden yli, mutta helppoa ei sekään ole. Odottakaa pari tuntia niin näytän teille! Arxin oma Juttu oli taikuus, jossa todellisuutta muokataan piirtämällä hiirellä erilaisia riimukuvioita ruudulle. Huitominen tuntuu kankealta ja vaatii paljon yrittämistä ja erehtymistä. Minä kuningas, sinä kakka. Vuosikymmenten aikana oppilaista on tullut mestareita. Arx VR:ään idea sopisi täydellisesti, mutta hiiriparka joutuu koville. Ensi töikseen Arkane teki universumin, jossa voi leipoa piirakan. Jos peliä miettii kokeena siitä ymmärsikö Arkane esikuviensa viehätyksen, niin vastaus on kyllä. Arx Fatalista ei voi enää suositella kuin vannoutuneimmille faneille, koska parempaakin on nykyään tarjolla (Niin kuin mitä?_nn). Alkupelissä pitäisi saada romahtanut tunneli auki, mutta siihen tarvitaan peikkojen apua. Kenttien yksityiskohtaista irtaimistoa voi liikutella tai heitellä järveen omaksi ilokseen. Hiisivaltakunnan kohtalo ratkeaa. Jos jotain, niin Arx Fataliksen pelaaminen vuonna 2020 todistaa, että kokemuksella on merkitystä. Ahtaiden käytävien maailmalla on kuitenkin oma sisäinen logiikkansa, jonka mukaan järvestä voi napata kaloja, tuliloitsulla voi sytyttää nuotion ja paistaa ahvenia nälän karkottamiseksi. Sieltä löytyi Arx Fatalis, Ultima Underworldien henkinen jatko, joka ei lisenssisyistä saanut numero kolmosta nimensä perään. Aseen saa erilaisiin asentoihin ja iskuihin ladattua eri lailla voimaa, mutta iskujen tehoa ei pysty erottamaan ilman erillistä kykyä eikä lyöntejä kannata odottaa väistävänsä. Näkyisikö jo siitä, millainen pelimaailmojen valtias studiosta tulisi. Omistautumisesta taikasysteemi kuitenkin kertoo. Miekkamittelöt ovat nekin prototyyppejä. Matalan resoluution keskeltäkin erottuu erilaisia pieniä yksityiskohtia, kuten pölkyssä törröttävä kirves, joka on jo valmiiksi kulunut käytössä (durability 27/50). Harva laittaisi immersion näin kauas käytännöllisyyden edelle. Vaikka idea maan alle paenneesta fantasiamaailmasta on mielenkiintoinen, pelin juoni on laiskaa maailman pelastamista ja ennusmerkkien seuraamista. Kysymykseen ei olekaan helppo vastata, sillä tuolloin nuoren tiimin yritys herättää vanha genre henkiin on nykyään oman aikansa vanki. Siitä alkaa maanalaisen valtakunnan tutkiminen, jättihämähäkeiltä pakeneminen ja huokailevan tarjoilijattaren päivän piristäminen olutkolpakko-Tetriksellä. Peli kunnioittaa Tsehovin pyssyn peliversiota: jos seinällä näkyy miekka, sen voi ottaa kun kukaan ei ole näkemässä ja myydä sepälle, joka ei kysele liikoja. Pikavalintaan loitsuja saa kokonaiset kolme, joten arvaatteko mitä kirousta tämä juuri nyt näyttämäni käsimerkki edustaa. Vuoropuhelussa hassuja nimiä kantavat kuninkaat ja tietäjät pauhaavat nousevista demoneista ja kaiken kohtalosta. Tuntuu siltä että Arxissa tekijöillekin oli tärkeintä todistaa tämä. Arx kakkosena alkaneen Dark Messiahin turmakengällä maustettua taistelua jaksaa vieläkin slapstick-tehosteiden vuoksi, tätä ei. ARKANEN ARKEOLOGIAA NUORIN SILMIN Kuninkaan puheille pääsee taitavalla diplomatialla. 14. Riku Vihervirta Oliko Arkanen ensimmäinen peli kunnari vai huti
Tekniikka scifin kuvapuheluihin on ollut olemassa kauan ja käytössä, mutta eihän se ole arkikommunikaation selkäranka. Se ymmärrettävästi vähentää kotikäyttömahdollisuuksia, vaikka räiskintäpelin konsepti tavallaan onkin valmis. Bannerlord tuntuisi ihan erilaiselta, kun päällä on kymmeniä kiloja rautaa ja narukäsissä painaa miekka. Scifiversumi ei osannut ennustaa edes internetiä. Termi on monelle tuttu Novalogicin peleistä, kuten Comanche ja Delta Force, joissa vokseleita käytettiin maaston luomiseen. Myös näyttöjä, joille voidaan luoda kosketeltavia pintoja, (kuten Stormy Danielsin silkkinen iho), on jo kehitteillä. Lopputulosta ei voi erottaa todellisuudesta. Innovaatiot vain pikkuhiljaa, hitaasti kuin nilviäiset, kehittyvät kohti käytettävyyttä ja kuluttajahintoja. Nykyiset harhanäyt vaativat kömpelön silmikon, josta lähtee cthulhumainen johtokimppu. HOLO OLO Mikä on pelaamisen historian suurin tekninen mullistus. Holokannen NPC-hahmot tuntuvat ja näyttävät ihmisiltä, Deep Space 9:n mukaan Quarkin baarin holosuiteissa ohjelmistoon kuuluu myös porno. Kaikki siemeniä, joista voi kasvaa jotain holokannen kaltaista. Jos hologrammipelaamisesta tulee jotain, se tulee olemaan pakohuonemaista nicheä, kuten Quarkin baarin tarjoamia holosuiteja. Mieluummin Mac kuin PC, pelikonsoli kuin tietokone, älypuhelin kuin pelikonsoli. DNG tutkii myös virtuaalitodellisuutta ja illuusioiden haptisuutta, esimerkiksi kohdennetulla yliäänellä. Nimittäin Aerial Burtonin tekniikka ei pysty luomaan apua pyytävää Leia Organaa vaan yksinkertaisia kuvioita, kuten kevyesti animoidun ääriviivaperhosen tai keijuparven. Isaac Asimovilla kirjastoplaneetta Trantorilla tietokonetta käytettiin kertomaan, miltä hyllyltä etsityn tiedon sisältävä mikrofilmi löytyy. Liikkuminen toteutetaan pitämällä pelaaja jotakuinkin paikallaan ja skrollaamalla maastoa. Tuskin. Star Trekin rinnalle astuu Star Wars. Kun vuonna 1996 ammuttu Tupac Shakur poukkoilee lavalla, hänet on heijastettu lasilevyseinään. Ja Dark Souls! Samat kamat, mutta edessä Orm ja Smough, kuperkeikkaväistely alkakoon! Fyysisesti holokannen koko on 9x9 metriä. End simulation. Kosketuksen kaipuu Vuonna 2015 japanilainen Aerial Burton kehitti yhteistyössä neljän yliopiston kanssa hologrammin, jota voi katsella päivänvalossa ja koskea. Kaikista scifielokuvista Idioluutio on ennustuksissaan ollut toistaiseksi tarkin. Vaikkapa Sony BrainStation, kevyt panta, joka pystyy suoraan interaktiivisesti ohjelmoimaan aivot kokemaan täysin aidolta tuntuvia kokemuksia. Mutta samaa teknologiaa on tutkinut myös Digital Nature Group. Holo nyt Matka kohti näin satumaista holotodellisuutta on vasta alkamassa. Graalin kansi Pelaamisen Graalin malja tai siis ’grammin malja, on Star Trekin holokansi eli kakkossuomeksi holodeck. Se on raakaa kuntoilua, ei sohvalla chillailua padi kädessä ja sipsit sylissä. Virtuaalitodellisuus on suorittanut, jollei läpimurtoa, niin ainakin maihinnousun ja luonut sillanpääaseman. Kuten kaikki tiedämme, laser ionisoi ilmamolekyylejä niin, että ne vapauttavat ylimääräistä energiaa sinivalkoisina fotoneina. Puhe on häviämässä hitaille ryhmächateille, joissa puolestaan etäisesti akkuraatti ”kirjoittaminen” alkaa korvautua epätarkoilla emojeilla ja meemipankista nostetuilla GIFeillä. Näitä plasmafotoneja kutsutaan 3D-pikseleiksi eli vokseleiksi. Ilman niitä Steam ehkä olisi olemassa, mutta sen joka toinen peli olisi joku yksinkertainen pikseligrafiikalla väännetty vir..., eiku hetkinen! 15. Hologrammeja luodaan laserkäyttöisillä plasmanäytöillä. Tulevaisuutta ei näe kukaan Tulevaisuudessa siis koko perhe viihtyy Sony HoloStationin tai Nintendo LaserSwitchin luomissa huimissa holograafisissa seikkailuissa. Se siitäkin tulevaisuudesta, pitäkää tunkkinne! Computer. Ehkä sen holoprojektioiden heikko kuvanlaatu johtuukin siitä, että ne heijastetaan ilmaan. Ei avaruussiirtokuntia, androidit eivät ole orjia, vaan orjuuttaneet ihmiskunnan kaverinsa Applen kanssa. Mutta entäpä tekniikka, onko kaikki tärkeä jo keksitty. Tosielämä ei noudata ennusteita. Yksinkertainen holosovellus voisi olla sellainen, jossa hologrammikonnia niitataan valopistoolilla. Mobiilitrendi näkyy jo voittajana sellaisissa pelaamisen tulevaisuuden ennustavissa maissa kuin Japani ja Etelä-Korea. He onnistuivat luomaan vaarattomampia vokseleita, sillä heidän laserinsa sykähtävät vain 30-270 femtosekuntia. William Gibsonin kyberpunkvisiot ennustavat tulevaisuutta jokseenkin yhtä validisti kuin Jules Vernen visiot kuumatkailua, jossa käytettiin giganttista kanuunaa. Illuusio luodaan valtavalla joukolla monisuuntaisia holodiodeja (OHC), joita kontrolloi tietokone. No 3D-grafiikkakortit. Yksi femtosekunti, kuten persukoulussa opimme, on sekunnin tuhannesbiljoonasosa. Seuraava askel kohti holokansia olisi augmentoitu todellisuus, joka on jo olemassa, mutta ei vielä kuluttajahinnoissa. Onhan se epäuskottavaa, mutta eipä 1600-luvulla kovin tarkasti osattu ennustaa oman aikamme teknologiaa. Voyagerin hologrammitohtori muuttui yhä enemmän ihmiseksi, taskuun mahtuvan holoprojektorin myötä melkein käytännössä. Tai menettää näkönsä, jos niitä katsoo suoraan. DNG pysty luomaan 3D-kuvia resoluutiolla 200 000 pistettä sekunnissa, ja sykenopeuden takia vokselit eivät polta. Siksi holokansi on tuhoon tuomittu. Näin aktiivisena mechwarriorina on kiva tietää, että Large Pulse Lasereihin vaadittava tekniikka on lastenkengissään, sillä Aerial Burton käyttää sykkiviä lasereita. Nykygrammeissa on se ongelma, että ne heijastetaan johonkin fyysiseen. Haaveet Quarkin baarin pornosovelluksista kaatuvat siihen, että tutkimusta johtava tohtori Yoichi Ochiai vertaa hologrammin tuntumaa hiekkapaperiin, muut staattiseen sähköön. Maailmanvalloitus vaatii johdottomia laseja, joilla näkee kaljapullon sijainnin tosimaailmassa. Suunnataan katse visionääriseen TV-sarjaan, joka ennusti muun muassa täppärit (tabletit moukaksi) ennen aika lailla ketään. Disruptorit tulittavat Viihteessään ihmiset haluavat mennä helpon kautta, mikä näkyy jo aikamme (peli)koneissa. Todennäköisimmin pimeästä iskee ennakoimaton disruptiivinen keksintö. Ensimmäisellä kaudella uskottava holo-NPC aiheutti Rikerille aitoa ihmetystä, mutta pian yksi holohahmo kehitti jo oikean tietoisuuden, ja silti myöhemmin Datan ihmisoikeuksista taas käytiin oikeutta. Todennäköisin holosovellus on pornoa. Tai tulevaisuuden eloit varmasti pelaavatkin Candy Crushin tyyppistä hologrammipeliä, jonka heijastetaan älypuhelimesta. Paitsi Nostradamus: ”Kädessä kaikki ihmisen tieto, se kissalta näyttää ja meidät orjiksi saa.” Arthur C. NNIRVI Hyvästi nostalgia, nyt mennään kohti pelaamisen tulevaisuutta ja sen yli! U usia peligenrejä syntyy vielä satunnaisesti, ei pelijumalien luomina, vaan pelievoluution synnyttäminä mutaatioina. Ei ole lentäviä autoja, on sähköllä toimivia citypotkulautoja. Clarken mukaan ”Tarpeeksi edistynyt teknologia tuntuu taikuudelta”, ja se on hyvin sanottu. Hologrammiprojektorit eivät ole kaukana tulevaisuudessa: googlaa ja hämmästy. Star Trek: The Next Generationissa nähdään pelilaitteiden teoreettinen ääripiste. Kun käyttäjä koskee sen luomaa plasmavokselia, hologrammin pinta tuntuu sykäyksinä sormien alla. Se on virtuaalitodellisuuden äärimmäinen muoto, huone, johon luodaan maailma hologrammeilla, niihin tarvittaessa kosketustuntuma voimasäteillä ja fyysiset esineet replikaattorilla. Burtonin lasereiden pulssi on sen verran pitkä, että hologrammeissa voi polttaa näppinsä. Vuosi on 2020. Viimeistään siinä saa tietokone prosessori hiessä manipuloida voimakenttiä
16. En halua edes arvailla, miten peli iskee Final Fantasy -ummikoille. Eihän tässä touhussa, korjaan, kyynisessä rahastuksessa, ole toivon häivääkään! Ennakkoluulot roskikseen Useiden viivytysten jälkeen Square Enixin suurprojekti on vihdoinkin täällä ja... Sephiroth, pahuuden ruumiillistuma. PS2:lle ilmestyneestä kymmenennestä osasta (2001) alkaen sarjan uutukaiset ovat jakaneet rajusti mielipiteitä. Kauhulla ja hartaudella odotettu, suuruudenhulluutta hipova yritys luoda uudelleen yksi pelihistorian rakastetuimmista seikkailuista. Nihkeän änkyrämäinen ennakkoasenteeni vahvistui entisestään, kun vuodet vierivät, mitään ei näytetty ja peli luisui yhä syvemmälle vaporware-limboon. Tämä on peligra. Vaikutti tuskaliaan ilmeiseltä, ettei . ikkaa, ei välivideo. Varjona menneisyyArvosteltu: PS4 FANTASTINEN JÄLLEENNÄKEMINEN Visuaalinen anti on parhaimmillaan ihan uskomatonta tykitystä. F inal Fantasy VII (1997) oli ensimmäisen PlayStationin ensimmäisiä tappajasovelluksia, joka nosti marginaalissa lymyilleet japanilaiset roolipelit valtavirtaan. Sopivasta korvauksesta mies tekee mitä tahansa ja turhia kyselemättä mikä on tietysti pelkkää pintaa. Päähahmo on Cloud Strife, älyttömän isoa miekkaa kantava Shinran ex-sotilas, joka on tätä nykyä jonkinmoinen palkkasoturi. rman sisällä enää ymmärretty, mikä teki kultakauden Final FantaArvosteltu: PS4 Square Enix Ikäraja: 16 syistä unohtumattomia kokemuksia. Niinpä en yhtynyt in. uencereiden onnenkiljahduksiin, kun vuoden 2015 E3-messuilla Square Enix paljasti työstävänsä rakastettua Seiskaa uusiksi nykykonsoleille. Squaren pettämätön kyky luoda elämää suurempia maailmoja ja tarinoita oli muisto vain. Uudenlainen seikkailua ja suoraviivaista taistelua yhdistelevä pelisysteemi, jännittävä ja elokuvamaisesti kerrottu juoni, Nobuo UematsUn upea musiikki ja ainutlaatuinen tunnelma muodostivat poikkeuksellisen väkevän kokonaisuuden, jollaista ei ole sen koommin koettu. Ero vanhan ja uuden välillä on kärjistäen kuin vertaisi Ultima kolmosta Witcher 3:een: karkean videopeliympäristön tilalla on häikäisevä, henkiin herätetty maailma, jonka asukkaat tuntuvat animevivahteista huolimatta aidoilta tyypeiltä. olen äimän käkenä! Final Fantasy VII Remake nimittäin onnistuu liki mahdottomassa: se tavoittaa alkuperäisen pelin ytimen ja syventää (enimmäkseen) onnistuneesti klassista tarinaa. Näyttämönä toimii dystooppinen Midgarin jättikaupunki, jossa yhteiskunnan kerma elostelee valtavan lautasrakennelman päällä roskaväen värjötellessä alapuolella keinoauringon loimussa. Ekoterrorismi on vain alkusysäys paljon suuremmille kuvioille. Cloud on juuri värväytynyt maanalaiseen Avalanche-vastarintaliikkeeseen, joka heti tarinan käynnistyessä lähtee räjäyttämään yhtä Shinran valtavista Mako-reaktoreista. Ennen oli pelit parempia, osa CXVII Final Fantasyn ykkös-Pleikkarille ilmestyneet kasi(1999) ja ysiosat (2000) olivat vielä erinomaisia pelejä, mutta uudella vuosituhannella alkoi sarjan alamäki. Midgaria hallitsee rautanyrkillä Shinra-megakorporaatio, jonka pystyttämät Mako-reaktorit pitävät edistyksen rattaat pyörimässä kuppaamalla elinvoimaa suoraan planeetan sydämestä. Kehnosti avoimeen maailmaan siirretyn viidennentoista Fantasian (2016) jälkeen en odottanut sarjalta yhtään mitään. lmatisoinnit, jotka eivät villitse sen enempää nuorisoa kuin vanhoja fanejakaan. Lassi Hietala Tässä se viimein on. Pelillisesti kyse ei ole mistään lajityyppinsä mullistavasta ihmeidentekijästä, vaan pohjimmiltaan FF7R on sujuvaa, mutta kovin tavanomaista japsiropetusta, joka elää tai kuolee tarinansa varassa. Konsepti toi mieleen lähinnä eilispäivän hittielokuvien tyhjänpäiväiset uudelleen. Takaisin Mikä-Mikä-Midgariin Juonen peruspilarit ovat säilyneet visusti ennallaan, vaikka mukana on myös uusia ja yllättäviä käänteitä. Ennen kaikkea Remake on rakkauskirje Seiskan vanhoille faneille. Kaiken huippuna ilmoitettiin, että peli pilkottaisiin episodeihin ja julkaisu jaettaisiin usealle vuodelle. Taistelu muistuttaa ulkoisesti nettiroolipeliä, mutta systeemi on aivan oma. Kuten alkuperäinen peli silloin joskus, Final Fantasy VII Remake on ikimuistoinen mielikuvitustrippi, jonka vertaista ei olla aiemmin koettu. Minulle kaikkein päräyttävintä oli päästä oikeasti tutkimaan sydämeeni juurtuneita paikkoja, jotka vuonna 1997 olivat pelkkiä staattisia bittikarttoja. Peli jätti ysärillä minuun ja miljooniin muihin ikuisen jäljen
Tifa Lockhart, Cloudin lapsuudenkaveri. Aerith vähän hukassa. opatessa Square Enix selviytyisi tarinan lopettamisesta vain yhdellä mutkia suoristavalla jatko-osalla. Sivutehtäviä on suhteellisen vähän, ja ne ovat umpigeneeristä mörppiosastoa rottajahteineen. Välillä lisäykset lässähtävät väkinäiseksi venyttämiseksi. Minulle nämä fokusoidut, huolella rakennetut ympäristöt maistuvat paljon paremmin kuin jälleen yksi autio avoin maailma. Esimerkiksi Shinran maanalainen laboratorio on täysin päälle liimattu alue, ja kenen sadistin idea oli laajentaa Midgarin viemäriverkostosta valtava labyrintti. Toivottavasti ei siksi, että pelin mahdollisesti . Enimmäkseen uusi sisältö on kuitenkin juonen kannalta perusteltua ja hyvällä maulla tehtyä. opannut, sillä kolmen ensimmäisen päivän myynti ylitti 3,5 miljoonaa kappaletta. Leijonanosa peliajasta kuluu pääjuonta setviessä. Pelin loppupuolella alueiden välillä liikkuminen tosin hetkeksi vapautuu. Barret Wallace, vihainen terroristi. Remakessa Shinra-tornin jälkeistä kliimaksia on tosin muutettu erittäin rankalla kädellä. Pimuja riittäisi vaikka kumpaankin kainaloon, mutta jäyhä mies ei tajua vinkkiä sen paremmin kuin Disneyn prinssit. Cloudin kokemat hallusinaatiot herättävät uhkaavia epäilyksiä Sephirothin todellisesta kohtalosta ja Cloudin salatusta menneisyydestä. Hahmot ovat pääosin mainiosti kirjoitettuja ja symppiksiä. Cloud-parka. ikkaa. Lähdemateriaalin pienetkin yksityiskohdat on hyödynnetty: hyvänä esimerkkinä Wall Marketille vievällä tiellä joutuu raivaamaan reitin auki valtavalla robottikouralla, joka alkuperäisessä pelissä vain vilahti osana taustagra. Minulle valon ja varjon välillä tasapainoileva teinifantasia uppoaa pirusti paremmin kuin esimerkiksi puolalainen, ”aikuiseen makuun” tehty synkistely, jossa kaikilla menee koko ajan päin helvettiä. Uudistusvimma on ulottunut tietysti myös hahmoihin. Valitettavan usein mestat ovat kuitenkin keinotekoisen putkimaisia, ja kummastelen suuresti tekijöiden toistuvaa fetissiä pakottaa pelaaja hivuttautumaan hi-taa-sti ahtaista rakosista. Seiskan suurena fanina minusta on kutkuttavaa, miten alkuperäispelissä olleet parin ruudun mittaiset välimaisemat, joiden ohittaminen kesti minuutin, saattavat nyt sisältää tuntien edestä pelattavaa. Vai kuoliko hän sittenkään. En garde! Pelimekaanikan kannalta merkittävin muutos löytyy taistelusta, joka ei hoidu enää vuoropohjaisesti tömps tömps, vaan hahmot juoksentelevat vapaasti ympäriinsä, mäiskivät hirviöitä ja ottavat osumaa kuin Chocoboliikennöitsijän linnut ovat kateissa ja elinkeino uhattuna. Rajat kiinni Nykynormien vastaisesti Midgar ei ole avoin maailma, vaan se on pilkottu useampaan rajattuun alueeseen, joista kussakin pysytellään tasan niin pitkään kuin juoni määrää. Peli ansaitsee muuten lisäpisteen siitä, ettei joka toinen vastaantulija huutele Cloudille ”Watch it, asshole!” -tyylisiä herjoja, joita länsipeleissä joutuu sietämään hermot pinkeänä. Square Enix on joutunut käyttämään hullua luovuutta, jotta niukoista aineksista on saatu puristettua riittävästi sisältöä kokonaisen pelin tarpeisiin. 17. Kenties kyse on piilotetuista lataustauoista. Jotkin alueet, kuten junien hautausmaa tai reitti kakkosreaktorille, ovat eräänlaisia kaupunginosiksi maskeerattuja luolastoja. Uusi vanha seikkailu Alkuperäisessä pelissä Midgar-osuus oli muutaman tunnin rykäisy, Remakessa se on laajennettu kymmenien tuntien mittaiseksi itsenäiseksi seikkailuksi (minulta läpäisyyn meni aika tarkalleen 40 tuntia). destä Cloudin elämään kytkeytyy mystinen miekkamies nimeltä Sephiroth, jonka kerrotaan kuolleen viisi vuotta aiemmin. Niiden suorittamisella on sentään näennäinen vaikutus pelimaailmaan: kaduilla talsiessaan Cloud voi kuulla ihmisten kuiskivan toisilleen kaupungin uudesta hirviönpyytäjästä, jolla on komea miekka. Ajatella, Remakessa päästään jopa pullaka elle superihkun Jessien vanhempien tykö! Mukana on myös nippu uusia hahmoja, ja joitakin vanhoja rooleja hienosäätämällä tarinaan on ujutettu lisää harmaan sävyjä. Draamasta nauttiminen kuitenkin edellyttää toleranssia monille animekliseille. Mielikuvitukselliset ympäristöt tuntuvat asutuilta ja eletyiltä. Joitakin pirtsakat, huonoja vitsejä laukovat ja korkeintaan kolmikymppiset silkoposket synkeää maailmaa pelastamassa varmasti ärsyttävät. Tyypillinen alue sisältää asutuskeskuksen kauppoineen ja tehtävienantajineen, ympäriltä löytyy kaistale erämaata hirviöiden tappamista varten. Romua tunnelin päässä. Remake kertoo vain eeppisen tarinan alkuosan päättyen niillä main, missä vuoden 1997 originaalissa jätettiin Midgar ja lähdettiin ensimmäistä kertaa maailmankartalle. Vanhoista ystävistäni Barretista, Tifasta ja Aerithista availlaan uusia puolia, ja aikaisemmin luonnosmaiseksi jääneet sivuhahmot ovat nyt kokonaisempia persoonia himoineen ja inhoineen. Peli ei tosin . Saattaapa palkintona olla myös jokin päheä esine, joka jäisi muuten saamatta
On uudessa systeemissä toki ongelmansa: kamera eksyy välillä mörön persiiseen, ja pomotappelut venähtävät lähes poikkeuksetta epäuskottavan pitkiksi. Nyt korea uutuuspeli kantaa vanhan esikuvansa hepenet kunnialla, mutta catwalk voisi olla lyhyempi. Täysin virheetön muodonmuutos ei ole. Kontrasti pieteetillä tehtyjen päähahmojen ja pökkelötehtaalla monistettujen NPC:iden välillä on melkoinen. Sitten hoksasin, että ATB-valikkoja plärätessä aika hidastuu Max Payne -tyyliin, jolloin strategioita ehtii miettiä aivan rauhassa. Kyberpunkahtavista vivahteista huolimatta elämä lautaskaton alla ei ole mitään stimulanttien rännittämistä kumihousuissa, vaan jätteisiin hukkuvat ihmiset yhä unelmoivat paremmasta tulevaisuudesta ja heillä on kyky nähdä ympärillään iloa ja kauneutta. Se ei edes yritä jäljitellä esikuvaansa uskollisesti, vaan se on ottanut lähdemateriaalinsa löyhäksi inspiraatioksi, jonka pohjalta luodaan aivan uudenlainen kokemus sekä pelimekaanisesti että tarinallisesti. toimintapelissä ikään. Gra. Pelin epätasaisia tekstuureita syvempi ongelma on rytmitys. Peliympäristönä Midgar kolkkoine sci. 18. Kaikki ei ole tietenkään täydellistä: tyhjästä ilmestyvät väkijoukot, mössöksi muuttuvat tekstuurit ja hurjasti huutava laitetuuletin muistuttavat siitä, ettei PS4:n antiikkinen rauta pysy enää menossa mukana. Pyhäinhäväistystä, sanon minä! UUSI TEOS VANHAN KUTEISSA FINAL FANTASY VII REMAKE 89 E n uskonut Final Fantasy VII Remaken koskaan näkevän päivänvaloa. Huonoa . ikan ongelmista huolimatta se tärkein eli pelattavuus pysyy onneksi kaiken aikaa miellyttävän sulavana, jopa karvalakki-PS4:lla. Aktiivista hahmoa voi vapaasti vaihtaa, ja tietokoneen ohjaamia kavereita pääsee käskyttämään lennosta. Lopputuloksena taistelu on sähäkän jännittävää, taktista, haastavaa ja ennen kaikkea hauskaa. Aluksi taistelu vaikutti sekavalta härdelliltä. Eniten minua kuitenkin häiritsi hahmomallien epätasaisuus: NPC:t ovat sitä rumempia pottunaamoja mitä vähäisemmästä hahmosta on kyse. Uusversiossa sen keskelle on pläntätty luolastokompleksi, johon uppoaa pari tuntia samaan aikaan, kun hahmoilla pitäisi olla hoppu. Uusittu taistelukin toimii. Final Fantasy VII Remakessa kaikkein ihastuttavinta on sen korean pinnan alla sykkivä suuri sydän. Vaikka loppupeli meneekin höpöksi, minun kirjoissani Remake on yksi vaikuttavimmista AAA-pläjäyksistä moneen pitkään vuoteen ja paras moderni JRPG Persona 5:n rinnalla. Pienen opettelun jälkeen vapaan äksönin ja valikkosulkeisten vuorottelu toimii sujuvasti. Juonta jarruttavia maratonluolastoja on lisätty paikkoihin, joissa ne selvästi vesittävät kerrottavaa tarinaa. reaktoreineen ja purkujätteestä rakennettuine hökkelikylineen on aivan fantastisen upea. Jotenkin se nakertaa taistelun tehoa, kun sankarit mäiskivät raivopäisinä minuuttitolkulla samaa örmelöä, jonka hiparipalkista häviää vain pikku tippa. Olivat vain penteleet menneet korvaamaan Mako Reactor -teeman skitsofreeniset syntikat salonkikelpoisilla jousilla. Mutta edes hänkään ei voi olla ihastelematta upeaa soundtrackia, joka on jälleen pelimusiikin kärkeä. Mielikuvituksen on annettu lentää tavoilla, joihin vain hullut japanilaiset pelintekijät parhaimmillaan pystyvät. FF7: Remake on niitä harvoja pelejä, jotka ovat liikuttaneet minut kyyneliin. Siitä on vain poistettu tylsä odottelu ja annettu pelaajalle enemmän kontrollia. Loppupuoli lautasen päälle kiipeämisestä alkaen on muutenkin pelin ylivoimaisesti heikointa antia, mikä on aika pettymys ottaen huomioon, miten jännittävän ikimuistoinen vaihe se oli alkuperäisessä pelissä. Väitän, että uusi taistelusysteemi on vähintäänkin yhtä toimiva kuin alkuperäinen. Final Fantasy VII Remake on omassa nostalgisessa erinomaisuudessaan piehtaroiva uusversio, joka olisi hyötynyt ankaran editorin punakynästä. Nihkeän kyynikon mielestä kysymyksessä on tietysti vain lineaarinen kävelysimulaattori ylidramaattisella juonella, sekavalla taistelulla ja hölmöillä hahmoilla. Tunnelma lässähtää loppua kohden. Näiden kaapupäiden tehtävänä on vahtia, etteivät sankarit poikkea kohtalon polulta. Muutaman tunnin pituinen Midgar-osuus on Remakessa lihotettu yli 40 tunnin möhkäleeksi. Luolasto, joka alkuperäisessä pelissä kesti viisi minuuttia ja kaksi ruutua, voi Remakessa olla yli tunnin savotta. Hyökkääminen ja torjuminen kasvattavat ATB-mittaria, jonka täyttyessä hahmo voi loitsia, käyttää erikoiskykyjään tai kurkata tavarapussiin. Konsolisukupolven kauniit jäähyväiset FF7 Remake on PlayStation 4:n viimeisiä lippulaivapelejä, eikä mahtipontisesta audiovisuaalisesta esillepanosta voi olla huomaamatta, miten ruudulle on syydetty enemmän rahaa kuin koko maailmasta löytyy. Lassi Lapintie Lassi Lapintie 91 Monumentaalisen konsoliroolipelin ihastuttavan onnistunut modernisointi. Osa uudesta sisällöstä on umpitylsää täytettä. Valtavasti ruutuaikaa saavat Harry Potterin ankeuttajia muistuttavat huppupäät, jotka eivät vaikuta tarinaan kuin loppumetreillä. Loppua kohden tarina käy raskassoutuiseksi, sillä juoneen on lisätty tyhjäkäyntiä ja puisevaa toistoa. Latistavana tyylirikkona seikkailun loppupuolella taistelua on aivan älyttömästi liikaa, ikään kuin tekijät olisivat kuvitelleet, että koskettavan seikkailun koettuaan pelaaja haluaisi saada vielä kunnolla turpiinsa. Onkohan tämä metatason kommentti alkuperäisen pelin hc-fanikunnasta, jolle jokainen muutos tarinaan on pyhäinhäväistys. Kuten Shinran päämaja, joka oli alkuperäisessä pelissä erinomaisen tiukasti kerrottu sekvenssi. Useammin kuin kerran. Olen siis yllättyneempi kuin kukaan siitä, että klassikon uusversion ensimmäinen osa on paitsi valmis, myös erinomainen peli. Noin 10 tuntia kestosta leikkaamalla se olisi voinut nousta esikuvansa veroiseksi mestariteokseksi. Hyvää + Yksi kaikkien aikojen hienoimmista fantasiamaailmoista, jonne huvittaisi melkein jäädä asumaan
Kaupungin läpi syöksyy juna. 19. Kaupungin ulkoasu peilaa pelin toista keskeistä tapahtumapaikkaa, pohjoisella jäämantereella sijaitsevaa törmäyskraatteria. Tätäkin hienovaraisemmin ympäristöteemaa käsitellään Dishonored-peleissä, joiden maailmaa tekijät kuvaavat valaspunkiksi. Toisin kuin monessa muussa japanilaisessa roolipelissä, Final Fantasy VII:ssä pahuus ei saavu maailmaan ulkopuolelta, vaan kumpuaa ihmisen sydämestä. Mutta seitsemäs Final Fantasy oli poikkeuksellinen teos ilman nostalgialasejakin. Pelin varsinainen pääpaha Sephiroth syntyy suuryhtiön vallantavoittelusta. Pelin edetessä käy selväksi, että nykytilaan päädyttiin ihmiskunnan ylimielisyyden kautta, mikä johti teknologian riistäytymiseen käsistä. ktion valtavirrasta, sillä sen tarjoilema loppu koskee vain ihmistä, muu planeetta ja eläimet saavat sen sijaan kukoistaa. F inal Fantasy VII:n alku on kaivertanut itsensä muistoihini tavalla, johon ani harva peli on yltänyt. Ympäristöteemojen alleviivaaminen Final Fantasy VII:n tapaan ei ole ollut suosittua, mutta samat teemat toistuvat monissa peleissä hienovaraisemmin. Näyttämö avautuu yönmustaan tiilen ja teräksen kaupunkiin, jossa luonnolla tai päivänvalolla ei ole tilaa hengittää. Maasto Midgarin ulkopuolella on kuollutta autiomaata, jonka keskellä Midgar nököttää kuin punkki. 90-luvun Squaresoftia ei voi syyttää taiteellisen rohkeuden puutteesta, sillä Japanissa terrorismi ei ollut vain teoreettinen uhka. Harmaan sävyjä löytyy lähinnä rikkinäisistä sankareista. Midgarin kapitalistisia ylivaltiaita vastaan taisteleva Avalanche-poppoo ei ollut ihan tyypillisin sankarikatras vuonna 1997 julkaistussa videopelissä. Sen konnat ovat ilkeydessään piehtaroivia rötösherroja ja jumalkompleksiin hurahtanut supersotilas, jonka tavoitteena on maailmanloppu. Japani oli kokenut maailmaa järkyttäneen terrori-iskun vain kaksi vuotta ennen Final Fantasy VII:n julkaisua. Kadotettu vuosikymmen oli kulkemassa loppuaan kohti, ja lamasta kärsivässä maassa markkinatalouden lupaus paremmasta huomisesta oli petetty. Ensi töikseen he räjäyttävät voimalan ja aiheuttavat tuhoa ja kuolemaa myös siviiliuhreille. Pelin taustamörkö Jenova on toki planeetan ulkopuolelta saapunut uhka, mutta se ei ole pahuuden alkulähde. Ainoa terroristeille sallittu rooli tuon aikakauden amerikkalaispeleissä oli maalitaulu. Final Fantasy VII ehkä vältti vastalauseet siksi, että sen teemat resonoivat 90-luvun lopun Japanin tunnelmien KUOLEVAN PLANEETAN KERTOMUKSIA Toimittaja Lassi Lapintie ei osaa pitää sosiaalista etäisyyttä lapsuuteensa, kun markkinoille tunkevat ysärihittien koreat uusversiot. kanssa. Pelissä taudit ja ympäristö kulkevat käsi kädessä, ja koronaviruksen kaltainen pandemia, joka ilmeisesti sai alkunsa eläintaloudesta ja villieläinkaupasta, tietää käännekohtaa ihmisen suhteessa ympäristöönsä. Avalanchen taistelu megakorporaatiota vastaan yksi räjäytetty reaktori kerrallaan teki minuun lapsuudessani vaikutuksen osaltaan siksi, että kyseessä oli ensimmäinen pelaamani japanilainen roolipeli ja yksi varhaisimmista pelikokemuksistani. Pelin taustatarina eroaa postapokalyptisen . Miten on mahdollista, että vuoden peli -ehdokkaiden listalle päätyvät vuonna 2020 sekä Final Fantasy VII (1997) että Resident Evil 3 (1999). Jenova on vain juonta kuljettava MacGu n, jonka voimaa suuryhtiö Shinra tavoittelee. Syitä tälle voi vain arvuutella, mutta itse pidän todennäköisimpänä selityksenä sitä, että teema sotii monia perinteisiä pelimekaniikkoja vastaan. Hän on hallusta riistäytynyt laboratorioluomus, joka kaikkien kunnon hirviöiden tapaan kääntyy luojaansa vastaan. Junan kyydissä ovat sankarit, jotka eivät ole tyypillisen fantasiasaagan ritareita ja seikkailijoita vaan palkkasotureita ja ekoterroristeja. Midgarin olosuhteet eivät ehkä tuntuneet vierailta. Kun pelaaja ensi kertaa askeltaa Midgarin ulkopuolelle tarinan ensimmäisen näytöksen päätteeksi, kaupungin sairaalloista olemusta alleviivataan visuaalisella metaforalla. Sen maalaama teknologian tukahduttama maailma oli ehtaa kyberpunkkia peligenressä, joka sitä ennen oli lähinnä Dragonlancea. Visuaalinen metafora ei voisi olla selvempi: ihmiskunta pystyy nykyään tekemään elinympäristölleen tuhoa, johon ennen tarvittiin meteoriitti. Playstation 3:n suurpelissä The Last of Us (2013) sieni-infektion luomat olennot syrjäyttävät ihmiskunnan paikaltaan planeetan hallitsevana lajina. Kaiken takana on kapitalismi On vaikea kuvitella, että Final Fantasy VII:n premissiä terroristeista sankareina olisi enää nähty WTC-iskujen jälkeisessä maailmassa, ainakaan länsimaisessa pelissä. Roolipelin menestykseen nähden on yllättävää, ettei ympäristönsuojeluteemoja omaksuttu muihin peleihin. Samansuuntaisen vision tulevaisuudesta maalaa myös Horizon: Zero Dawn (2017), jossa kaukaisen tulevaisuuden ihmiset ovat palanneet luonnon kanssa tasapainoilevaan heimoyhteiskuntaan. Erityisesti strategiapeleissä useat keskeiset mekaniikat ovat suorassa ristiriidassa ympäristöajattelun kanssa: pelaajaa kannustetaan käyttämään kaikki luonnonresurssit omaksi hyödykseen seurauksista piittaamatta: mitä tehokkaammin, sen parempi. Joten voi olla, että lähivuosina samat teemat sen kun kasvattavat suosiotaan, myös peleissä. Pelimaailman teollinen vallankumous perustuu teurastettavista valaista saatavaan öljyyn, joka toimii puolimaagisten koneiden polttoaineena. Ympäristöteemaa ei apinoitu Final Fantasy VII oli ensimmäisen Playstationin toiseksi myydyin peli, jonka edelle ylsi vain Gran Turismo (1997). Japanilaisten roolipelien moraali on mustavalkoista, eikä Final Fantasy VII ole tästä poikkeus. Ympäristöteemat ovat ylipäätään peleissä harvakseltaan käsitelty aihe genrestä riippumatta. Vuonna 1995 Korkeimman totuuden kultti toteutti Tokion metron sariini-iskun, jossa 13 ihmistä kuoli. LASSI LAPINTIE Final Fantasy VII:n ympäristönsuojeluteema näyttää yhä ajankohtaiselta lähes neljännesvuosisata alkuperäisen julkaisun jälkeen
VAIHDETAAN VAPAALLE, GEARSSI Pomotaisteluissa vastassa on aina isokokoinen otus, jolla on aina yhtä isosti osumaja toimintapisteitä. Useimmat viholliset eivät kuole suoraan vaan haavoittuvat. Vihollisen overwatchin voi keskeyttää vaikka pistoolin disrupt-laukaus, moottorisaha tai kuolema. Mukaan annetaan vain silmäpuoli majuri Redburn, muut ryhmäläiset ja varusteet on tarkoitus haalia taistelukentältä. Overwatchissa sotilas ampuu vain säästettyjen toimintapisteiden verran. Locustin lähitaistelijatkin ovat vaarallisia, koska sarrrjaa päästellessään voi osua wretchien ympäröimään ystävään. Vastentahtoisen sankarin rooliin joutuu Gabriel ”Gabe” Diaz, kuuluisa pendelisotien veteraani ja Gatka-harjun taistelun sankari. Suojatyöpaikka Gears of War -tyyliin taistelukentällä juostaan suojasta toiseen, sillä avoimella seisovaan kaveriin osuvat kaikki. Alkupelissä pystyy vain hengaamaan paikallaan suojassa, mutta peli lisää jatkuvasti kierroksiaan. M icrosoftin harvoista Xbox-yksinoikeusvalteista Gears of War -sarja on nimekkäimmästä päästä. Firaxiksen uudet XCOMit tekivät perinteisen vuoropohjaisen taistelun niin hyvin, että itse Julian ”UFO” Gollop asensi pelisysteemin hyvin samantyylisenä Phoenix Point -peliinsä. Tosin Gears Tacticsin maailmassa Jeesus ei olisi mikään juttu, sillä kaikki sankarit pystyvät nousemaan kuolleista ylös kerran. Pelisysteemi ottaa Gears of Warsin maailman, viholliset, hahmot, suojasysteemin ja lisää päälle perinteiset vuoropohjaiset toimintapisteet. Toimintapisteitä voi ja kannattaa jättää myös vastustajan vuorolle. Que Sera, Sera Tapahtumat sijoittuvat 12 vuotta ennen ensimmäisen Gears of War -pelin tapahtumia. Tilanteet vaativat käytännössä aina muiden hahmojen väliintuloa. Tietenkin locustitkin jäävät kyttäämään pelaajan vuoroja. Lisäksi gearit ampuvat sitä tarkemmin, mitä pienempi valvottava alue on. Meno muistuttaa alkuperäistä UFO-peliä, mutta ilman tuhoutuvaa maastoa. Pahin on tarkka-ampuja: jos omaa ukkoa yrittää liikuttaa silloin, kun lasertähtäin osoittaa otsaan, pääsee hengestään. Hahmot pystyvät liikkumaan ja ampumaan vuoronsa aikana vapaassa järjestyksessä, niin kauan kuin toimintapisteitä riittää. Tilanteeseen on aina yksi oiva ratkaisu. Tuukka Grönholm Gears of Wars keksi lisätä räiskintään suojat, nyt Gears Tactics lisää taisteluun taktiset vuorot. Sarjaan tehtiin nyt Gears Tactics -esiosa, mutta sivuprojektin genre on räiskinnän sijaan perinteinen vuoropohjainen ryhmävetoinen taktiikkasotapeli. Ja joka alennettiin everstiluutnantista huoltojoukkojen kersantiksi kurinpidollisista syistä, koska rautaiset ammattiArvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One Gears Tactics Splash Damage / The Coalition / Xbox Game Studios Versio: Arvostelu Suositus: i5 Co ee Lake / Ryzen 3, 8 Gt muistia, RX 570 / GTX 970 Moninpeli: Ei. Kranaattia on vain vaikea viskoa, kun päälle tunkee viisi vihollista, luoteja on kaksi ja toimintapisteitä yksi. Hyvänä erona uusiin XCOMeihin myös kaveria voi ampua vahingossa, joten maastossa kannattaa edetä avorivissä eikä jonossa. GEARS TACTICS 20. Jos soturi lyödään maihin toistamiseen, hän pystyy enää ryömimään hetken aikaa pitkin kenttää, elleivät taistelutoverit auta ylös. Gears Tactics hylkää XCOMiikan ja keksii omat vitsinsä. Taistelukyvyttömän vihollisen surmaaminen on todellisuudessa sotarikos, mutta Gears Tacticsissa siitä saa yhden toimintapisteen lisää koko ryhmälle. Kiinnostuin positiivisesti ja yllätyin positiivisesti, vaikka en varsinaisesti kuulu Gears of War -fanitoimikuntaan. Teloituksia ketjuttamalla saa pidettyä oman kierroksen käynnissä, mikä on avain pelin perustaktiikkaan. Jos pisteitä jättää kaksi, mutta aseessa on kuteja yksi, ammutaan kerran. Diaz määrätään iskuryhmän johtoon locust-joukkoja johtavan Ukkonin salamurhatehtävään. Syliin ryntää kasvava määrä locusteja, ne saavat parempia aseita ja enemmän osumapisteitä. Ikäraja: 18 laiset eivät kelpaa pelisankareiksi. Locust iskee Sera-planeetalle, jossa ihmisten yhteiskunta vajoaa kaaokseen, harvat eloonjääneet taistelevat raunioissa ja ihmiset aloittavat viimeisen epätoivoisen vastahyökkäyksen, ainakin sellaisen yritykseen. Keljumpia ovat kentälle ilmestyvät luolan suuaukot, joista maan alla elävät locustit tunkevat pinnalle, kunnes käytävän saa sorrettua kranaatilla