Xbox . PC . PlayStation . T e e m a : F ro m S o ft w a re n p e lit . 8,90 € 5/2 01 5 . Mobiili PAL.VKO 2015-24 1 5 5 6 414886 093546 60 93 54 -1 50 5 JATKAA LEGACY OF KAININ PERINTÖÄ ENNAKOSSA Call of Duty: Black Ops 3 TEEMANA SUOMIPELIT: My Summer Car Trine 3 Näin tehtiin Cities Skylines ja paljon muuta ROOLIPELISENSAATIO Pillars of Eternity MAHTAVA FROM SOFTWARE-PAKETTI King’s Fieldeista Bloodborneen PELINOSTALGIAA Loomista Legend of Kainiin. T e e m a : S u o m ip e lit . Nintendo . P ill a rs o f E te rn it y Toukokuu 5/2015
2
3
Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimitusäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Sivu 32 TEEMA: FROM SOFTWARE JA SEN PELIT Bloodborne. vuosikerta 251. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. 4 Ennakot 8 Call of Duty: Black Ops 3 Tuomas Honkala 11 Sword Coast Legends Tuomas Honkala 12 Final Fantasy XV: Episode Duscae Juho Penttilä Suomi-ilmiö 15 Suomen pelimuseo syntyy Tuukka Grönholm 16 Trine 3 Tuukka Grönholm 18 My Summer Car Juho Kuorikoski 21 Compass Point West Juho Kuorikoski 22 Näin tehtiin Cities Skylines Tuukka Grönholm 24 Oceanhorn – Monster of Uncharted Seas Kriina Rytkönen 25 Tiltagon Juho Kuorikoski 26 Trials Fusion: DLC-kuusikko Petri Heikkinen Arvostelut 27 Final Fantasy Type-o HD Juho Penttilä 28 Pillars of Eternity Markus Lukkarinen 31 Dragon Age Inquisition: Jaws of Hakkon Marko Mäkinen 32 Bloodborne Nnirvi 35 King’s Field: From Softwaren tarina Juho Penttilä 38 Uusin silmin: Shadow Tower Juho Penttilä 39 Dark Souls II: Scholar of the First Sin Nnirvi 40 Titan Souls Aleksandr Manzos 42 GTA V Nnirvi 44 Resident Evil: Revelations 2 Petri Heikkinen 46 Evil Within: The Assignment ja The Consequence Markus Lukkarinen 47 Tormentum: Dark Sorrow Aleksandr Manzos 24
5 48 Mortal Kombat X Markus Lukkarinen 50 Xenoblade Chronicles 3D Mikko Lehtola 51 Code Name: S.T.E.A.M. Petri Heikkinen 52 Kirby and the Rainbow Curse Juho Kuorikoski 53 Borderlands: The Handsome Collection Juho Penttilä 54 Nosgoth Nnirvi 56 Legacy of Kain -sarja Riku Vihervirta 60 Crusader Kings 2: Charlemagne, Way of Life E uropa Universalis IV: Art of War, El Dorado Miika Sillanpää Ajassa 62 Kohti ruutua ja sen läpi Jussi Tolvanen 65 Konehuone: Hit Box ja Wireless Stereo Headset 66 Legendaariset pelit: Loom Tuomas Honkala 70 Uusin silmin: Loom Aleksandr Manzos 71 Kirjakorneri: Galaga 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Vakiot 7 Pääkirjoitus: Pelikansan edustajat Tuija Lindén 14 Nnirvi: Super Soul Bros 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Näytön paikka Sivu 15 Sivu 66 Sivu 28 TEEMA: SUOMI-ILMIÖT My Summer Car Legendaariset pelit: Loom Pillars of Eternity
6
Suomen ”oikea” peliteollisuus syntyi varmaankin 20 vuotta sitten Housemarquen myötä (mutta sitä ennenhän oli jo Bloodhouse ja Terramarque), joten tämän 20-vuotispäivän laskentakaava ei oikein auennut. 7 E linkeinoministeri Jan Vapaavuori oli pitämässä juhlapuhetta Finnish Game Awardsissa, jossa juhlittiin pelialan 20-vuotistaivalta. PELIITIN BLOGIT. Samaisessa gaalassa kuulin myös sivukorvalla, kuinka Kasvi ja Elo päättivät hetimiten perustaa eduskuntaan pelikerhon. ”Katsopa, poika, tätä isi pelasi sinun ikäisenäsi!” Suomen pelimuseota voi tukea mesenaatti.fi-sivuilla ostamalla vaikkapa pääsyliput etukäteen. Alana peliteollisuus on valtion tulokulmasta katsottuna ihanteellinen: noin 95 % työntekijöistä ja työstä on Suomessa, mutta 99 % liikevaihdosta tulee maamme rajojen ulkopuolelta. Pelit.fi:n jatkuva tehtävä on löytää uusia blogaajia, uusia vlogaajia, ja rohkeasti nostaa heidät esiin. Mukana myös omat blogaajamme Alexandr Manzos ja Juho K. Museo ja eduskuntanäkyvyys samassa kuussa! Ei huono! PELIKANSAN EDUSTAJAT Pääkirjoitus Blogiavaruus, vihonviimeinen korpimaa. Kuorikoski. Mikä tärkeintä, pelialalla on omaksuttu jatkuvan uudistumisen, kasvun ja kansainvälistymisen asenne, mistä koko elinkeinoelämämme voi ottaa mallia.” Tulevaisuuteen uskoani pönkittää myös se, että nyt eduskunnassa istuu ainakin kolme peleistä, pelialasta ja pelaamisesta jotain ymmärtävää: exavustajamme, kaikkien tuntema Jyrki Kasvi (vihr.) Pelaaja-lehdelle jossain vaiheessa juttuja tehnyt Simon Elo (perus) sekä pelialalla jopa työskennellyt Olli-Poika Parviainen (vihr). Tosin me jo kauemmin pelialalla olleet olimme sitä mieltä, että termi oli väärä. Se, että se on Supercellin ja Rovion ansiota ei saavutusta huononna. Joka tapauksessa ensi kerran sain todistuksen siitä, että jopa valtiovalta on huomannut peliteollisuuden. Muutenkin ensitunnelma vaikuttaa siltä, että nyt pelialan merkitys paitsi teknologian ja talouden veturina myös kulttuurina on alettu ymmärtää”, kertoo Kasvi. Pelit.fi:n blogaajat löytyvät Pelit.fi:n etusivulta osoitteesta www.pelit.fi. Muutenkin pelialalle kuuluu oikein hyvää. Erityisesti Vapaavuoren puheen seuraava kappale sai minut uskomaan tulevaisuuteen: ”Pelialalla liikevaihdon kasvuvauhti on ollut talouden taantumankin keskellä ilmiömäinen. aktiivisen ikääntymisen edistämisessä. Olli-Poika Parviainen toteaa (sen lisäksi, että kertoo pelikerhosta): ”Tietoisuutta pelialan mahdollisuuksista on lisättävä ja peleihin liittyviä ennakkoluuloja kitkettävä. Pelimuseo perustuu Pelikonepeijoonien kokoelmaan ja siitä on tarkoitus tulla interaktiivinen, eli esillä olevilla laitteilla pääsee pelaamaan. Unohtaa ei myöskään sovi Tiltistä tuttua Jaana Pelkosta (kok). Runsaalla satasella saa peräti nimensä Vapriikin seinälle. Valtion on osaltaan edistettävä pelialan yritysten kasvua ja kansainvälistymistä.” Voimme siis olettaa ja vahtia, että pelikansan edustajamme saavat jotain aikaan – jollei muuta niin ymmärrystä. Idea on sittemmin jalostunut : ”Eli olemme jo parin edustajan kanssa sopineet perustavamme peliryhmän, joka paitsi tutustuu uusiin peleihin myös verkostoituu suomalaisen pelialan kanssa. Käsin valitut kumppaniblogaajamme Afeni, RustyKitsune, Jade, Nimmari, Fluojn, Diislay ja Retrolordi puhuvat peliaiheista laidasta laitaan, miesja naisnäkökulmalla, sisustuksesta kirppareihin, retropeleistä japsiropeihin. Tampereelle perustetaan Suomen pelimuseo, joka avautuu noin vuoden kuluttua. Pelit voivat auttaa myös mm
Black Ops 3:lle on suotu viimevuotisen Advanced Warfaren tapaan kolmen vuoden kehitysaika. Liekö tuloillaan graafisesti väkivaltaisiin Call of Duty sitten World at Warin.... Resurssisodista on tullut arkipäivää. Yksinpelidemon kiinnostavimmassa osassa torjuttiin hyökkääjiä rakennusten ympäröimällä aukiolla. Kuulostaa hyvältä, joskin peliohjaimeen koskematta tekoälyn aivoituksia on vaikea arvioida luotettavasti. Blundell lupaa kampanjalle myös uudelleenpeluuarvoa, millä hän tarkoittaa sitä, että pelaaminen on muutakin kuin pelkkää Call of Dutylle ominaista raiteita pitkin rämpimistä. Kyborgi olet sinä. Yllättävää kyllä, Advanced Warfareen kehitetty uuden sukupolven pelimoottori ei kuitenkaan kelvannut Treyarchille, vaan he halusivat rakentaa oman. Yksinpelikampanjan suunnittelusta vastaavan Jason Blundellin mukaan tarinalta sopii ainakin odottaa Black Opseille ominaista synkkyyttä ja (Blundellin sanoin) ”mind-fuckeryä”. Black Ops 3:n iskuryhmää on paranneltu kyberneettisesti, mikä näkyy paitsi yli-inhimillisinä voimina (ukot loikkivat pitkälle ja köpöttävät seiniä pitkin), myös DNIdatalinkin avulla jaettuna tietoisuutena. Kyberneettisesti sinun Minulle näytettiin noin kymmenminuuttinen katkelma yksinpelistä. Menendez jätti nimittäin taakseen kestävän perinnön. Niukkuus on myös ajanut valtioita uudenlaisiin liittoumiin, Yhdysvalloilla ei ole enää NATO:a käsikassaranaan. Servomoottoroitujen eksopukujen sijaan Black Opsin valiosotilaat on augmentoitu rujosti kybernetiikalla: raajat veks’ ja paremmat tilalle! Muutosta ilmassa Black Ops 2:ssa 2020-luvun Yhdysvallat oli rakentanut sotilasmahtinsa autonomisten sotakoneiden varaan. Erikoistuminen on muutenkin päivän sana, sillä omaa taistelijaa voi kampanjan edetessä augmentoida valitsemalla omaan pelityyliin ja tehtävävaatimuksiin sopivaa kybernetiikkaa. Kohtaus sijoittui Kairoon, josta amerikkalaisryhmä yrittää noutaa tärkeää tiedonantajaa. 2060-luvulla kansallisvaltiot taistelevat ilmastonmuutoksesta ja viljelysmaan ja luonnonvarojen hupenemisesta seuraavaa niukkuutta vastaan. Tulevaisuuden sotaa ei käydä enää nappia painamalla, se on likaista jalkaväen sotaa. 8 SOTILAITA KYBER OTSASSA Call of Duty: Black Ops 3 kuvaa sodankäynnin tulevaisuutta, jossa kyborgit kärsivät puolestamme. Päällepäin eroa ei heti uskoisi, sillä Black Ops 3 visioi yhtä kaukaista tulevaisuuden sodankäyntiä kuin Advanced Warfare. Implantit (Cyber Cores) suovat taistelijalle Treyarch/Activision PC, PS4, Xbox One Ilmestyy 6. Varsinaista juonenkäänteissään haarautuvaa tarinaa Black Ops 3:ssa ei silti nähdä.. marraskuuta 2015 mouksellinen Raul Menendez ”varasti avaimet” ja käänsi amerikkalaisten aseet omistajiaan vastaan. Black Opseja pelaa yhä yhdeksän miljoonaa pelaajaa kuukaudessa. Uusien yllätysiskujen pelossa kehittyneet valtiot ovat rakentaneet globaalin energia-aseiden verkoston, joka on siirtänyt ilmaherruuden ajan peruuttamattomasti historiaan. Vuosikaudet Infinity Wardin varjossa välivuosien Call of Dutyja ja konsolikäännöksiä tuottanut tiimi onnistui Black Opseillaan syrjäyttämään päätiimin ja nostamaan itsensä ykköskastiin. Pelaaja näkee ruudulle maalattuina siluetteina kaiken, mitä hänen kaverinsakin näkevät ja päinvastoin. Jos tekoäly löytää itsensä kuumasta paikasta, se yrittää vetäytyä parempiin asemiin. Ja tämä on vain yksi reilusta kahdestakymmenestä emergentistä käyttäytymismallista, jotka vihollisiin on iskostettu. Tekijöiden mukaan tekoäly osaa arvioida lennosta tuliasemansa suojaisuutta suhteessa pelaajaan ja tämän mahdollisiin kavereihin. Isännät eivät ole kuokkavieraista erityisen otettuja ja marisevat koko matkan amerikkalaisten mitättömästä panoksesta Egyptin vesivarojen suojaamisessa. Muille tähystäminen on erityisen merkityksellistä neljän pelaajan co-opissa. Liikkumatilaa oli paljon, eivätkä viholliset vain seisseet tumput suorina, kun pelaaja koukkasi sivustaan. Maailmanjärjestys järkkyi, kun sorron yöstä noussut vallankuEikä Treyarch olisi Treyarch, ellei Black Ops 3 sävyttäisi toimintaansa metrin verikaarilla ja silpoutuvilla ruumiilla. Maailmanjärjestys on muuttunut muutenkin. Kyse ei ole pelkästään ammattiylpeydestä, vaan myös siitä, että Black Ops 3 yrittää haukata suurempaa kakkupalaa kuin Advanced Warfare – luvassa on avoimempia taistelukenttiä, älykkäämpiä vihollisia ja neljän pelaajan co-op. Vaikka terrorista on kulunut Black Ops 3:ssa jo vuosikymmeniä, miestä kirotaan yhä. Menestyksen myötä Treyarchin tekijämiehillä on nopeat Bemarit ja mielettömät suorituspaineet Black Opsille numero kolme. Call of Duty: Black Ops III T reyarch on sadun pieni veturi, joka jaksoi. Lähtötilanteesta he ovat valmiita kertomaan vain sen, että massiivinen tietovuoto on mitätöinyt koko amerikkalaisen tiedusteluapparaatin samalla kun CIA:n pimeiden operaatioiden yksikkö on julistettu kadonneeksi Singaporessa. Treyarch ei halunnut vielä mennä juonikuvionsa yksityiskohtiin. Todennäköisesti. Numerot eivät valehtele: lähes sata miljoonaa pelaajaa on pelannut Black Opseja yksi ja kaksi verkossa. Liittyvätkö tapaukset toisiinsa
Vonderhaar on tiukasti sitä mieltä, ettei pelitasapainoa kuulu sörkkiä pelkästään fiilispohjalta. En ole koskaan tullut ajatelleeksi, miten asteittaisesti Call of Dutyn moninpeli on muuttunut. Proteesit (Cyber Rigs) antavat vastaavasti jatkuvaa passiivista hyötyä, esimerkiksi parempaa liikkuvuutta. Tiimi ei vielä tässä vaiheessa halunnut esitellä zombejaan sen tarkemmin. David Vonderhaar on Buntingin vastakohta, exceltaulukkomies, jota kiinnostaa tunteilun sijaan raaka data. Olen usein valittanut, että Call of Dutyn moninpeleihin keksitään hienovaraisia muutoksia pelkästään muodon vuoksi, jotta vuosipäivityksille saadaan jonkinlainen oikeutus. Black Ops 3:n moninpeliä suunnittelee kahden designdirikan tandemi. Buntingin ja Vonderhaarin mukaan pelisarjan perimän ytimessä on nopeatempoisen liikkumisen yhdistäminen rautatähtäimillä ampumiseen. ENNAKOT Call of Duty: Black Ops 3 esittelee uutena vihollistyyppinä antropomorfiset taistelurobotit. 9 rajallisesti käytettäviä kykyjä, kuten raivohyökkäyksiä, etähakkerointia ja käsivaralta laukaistavia nanorobotti-iskuja. Tämä oli alkujaan hyvin radikaali ratkaisu, vauhtiräiskinnöissä kun tavattiin ampua suoraan lonkalta. Sen verran he kuitenkin paljastivat, että zombeissa nähdään nyt ensi kertaa aito peli-istunnosta toiseen säilyvä kokemuspistesysteemi. Vastakkaisista lähtökohdistaan huolimatta molemmat miehet ovat autuaan yksimielisiä siitä, että Black Ops 3:ssa kulminoituu Treyarchin kymmenvuotinen kokemus Call of Duty -pelien kehittäjinä. Moninpelinä Black Ops 3 edustaa torttua tortun päälle rakentavaa pelisuunnittelua. Hän on kiinnostunut pelituntumasta ja pelaajapsykologiasta: jokin ase voi tuntua epätasapainoiselta, vaikkei sitä numeroiden valossa olekaan. Niiden kanssa ei kannata ajautua käsikähmään.. Muodonmuutos käynnistyi heti Call of Dutyn ensimmäisestä lisälevystä United Offensivesta, jossa konseptiin lisättiin juoksuspurtit. Se on minun tapani nähdä asiat, kuten arvata saattaa, Treyarch katsoo asiaa ihan toisin. Vaikka yksinpelikampanja on alusta loppuun pelattavissa co-opina, Treyarch aikoo sisällyttää peliinsä myös tavaramerkiksi muodostuneen co-op-zombimoodin. Dan Bunting on kaksikosta se, joka yrittää hanskata kokonaisuutta. . Missään tämä pakonomainen uudistumisen tarve ei paista selvemmin kuin urakehityssysteemissä, jota peukaloidaan joka vuosi. Call of Duty: Big Red One korvasi lääkintälaukut palautuvalla terveydellä, Call of Duty 3 lisäsi moninpeliin erikoiskykyjä, Modern Warfare urakehityksen ja niin edelleen. Muutosta vai kehitystä
Älkää unohtako pc:tä! Uusi Call of Duty saapuu joka joulu yhtä varmasti kuin joulupukki, joten tuntuisi hassulta sen erityisemmin odottaa jotain niin vääjäämätöntä. Tykimpien koneiden omistajat voivat odottaa pc-versiolta ainakin 4K-resoluutiota. Uidessa. Kuten David Vonderhaar sanoo, hyvää taistelulooppia ei synny ilman hyvää kenttädesignia. Maalauksia on kahta tyyppiä: camoja ja paint-jobeja, joista jälkimmäiset voi suunnitella itse. Vapaan liikkuvuuden puolesta Black Ops 3 kehitettiin kyseenalaistamalla jokainen opinjae Treyarchin moninpeliraamatusta. Itse en edes erityisemmin pitänyt sarjan peleistä ennen Modern Warfarea, mutta siitä eteenpäin olen vähin erin antanut henkisesti periksi kaavamaiselle, mutta hyvin tuotetulle sotahömpälle. Kyllä. Seinää pitkin juostessa. Pc-pelaajille Treyarchin pääjehu Mark Lamia halusi muuten välittää sellaisen viestin, että Black Ops 3:sta suunnitellaan ”parasta mahdollista pc-kokemusta”. Epävirallisesti tuntuisi oudolta, jos edellissukupolven versio jätettäisiin tekemättä. Kuvassa kyberneettinen 2060-luvun sodankävijä. Sitä voi pitää todella poikkeuksellisena, sillä normaalisti lehdistö saa ensimaistit Call of Dutysta vasta kuukautta-paria ennen julkaisua. Tuomas Honkala Treyarchin kolmikko: moninpelidirikka Dan Bunting, studiojohtaja Mark Lamia ja ohjaajatuottaja Jason Blundell. Tunti oli silti lyhyt aika, enkä voi väittää, että olisin hirveän hyvin hallinnut seinillä juoksemista ja ovelia takaperin liukuja. Vaikka erikoisaseet olivat omalla tavallaan hauskoja, en ollut vakuuttunut spesialistien tarpeellisuudesta. Täysin normaalista poikkeavaan aseeseen turvautuminen kesken kaiken tuntui lähinnä sekoittavan omaa pelirytmiäni. Koska merkittävää ilmatukea ei ole enää saatavilla, maajoukkojen tukena nähdään toinen toistaan raskaampia ajoneuvoja ja robottikävelijöitä.. Moninpelihahmon kustomointi tapahtuu yhä valitse kymmenen ominaisuutta -periaatteella. Kustomoidun tussarinsa voi viimeistellä Gunsmithruudussa, jossa voi yksilöllistää aseen ulkomuotoa ja lisätä maalia pintaan. Onnistuu. Treyarchilaiset olivat ilmeisen itsevarmoja siitä, että heidän moninpelikonseptinsa oli kunnossa. Erikoisaseen tai kyvyn (pelaajan on valittava kumman) saa hetkellisesti käyttöönsä noin pari kertaa per matsi. Jotta pelaajat eivät häröilisi ihan holtittomasti minne sattuu, erikoisliikkeet on tehtävä energiavarojen puitteissa. Call of Dutyn taistelut ovat aina olleet nopeita ja kuolettavia, mutta treyarchilaisiin ihanteisiin kuuluu, että vastaanottavalla osapuolella on edes pieni mahdollisuus perääntymiseen. Haluatko ampua maata pitkin liukuessasi. Haluat ampua samalla kuin sprinttaat. Pidin jossain määrin jopa Call of Duty: Ghostsista, vaikka se oli monien inhokki. Asenörteille koittaa kissan päivät, sillä sallittujen liitännäisten määrä on kasvatettu peräti kuuteen. Ja kyllä, pääsin todella omin käsin kokeilemaan moninpeliä. Onnistuu. Sinne kirjattiin muun muassa kahden kerroksen sääntö, joka kieltää suunnittelemasta kenttäarkkitehtuuria, jossa taistelijoiden keskinäinen korkeusero on liian suuri. Tiimin uusi suunnittelufilosofia kulminoituu ajatukseen ”guns up”, vapaasti suomentaen ”aina ampumavalmiina”. Syystäkin, sillä jo keskeneräisenä uutta Black Opsia oli todella hauska pelata. Ensimmäisissä moninpeliprototyypeistä oli riisuttu lähes kaikki, mikä tekee Call of Dutyn moninpelistä Call of Dutyn moninpelin. Parhaimmillaan codittaminen käy kuin tanssi, jossa ensin vaihdetaan laukauksia ja sitten paikkoja. Call of Duty: Black Ops III Vuoden 2008 World at Wariin mennessä Treyarch päätti kodifioida tietämyksensä moninpeliraamatuksi. Virallisten tietojen mukaan Black Ops 3 julkaistaan vain pc:lle ja uuden sukupolven konsoleille. Mikään liikkumistapa – kiipeäminen, hyppääminen, liukuminen – ei vähennä pelihahmon kontrolloitavuutta. Onnistuu. Betatestin ajankohta pidetään toistaiseksi salassa, mutta jos pitäisi arvata, niin veikkaisin elo-syyskuuta. Spesialisteja on yhteensä yhdeksän erilaista ja niistä jokaisella on oma erikoisase ja -kyky. Onnistuu. Poikkeuksellista on toisaalta sekin, että Black Ops 3:lle puuhataan ennakkotilaajille tarkoitettua betatestiä. 10 . Black Opsien jyrkkä totisuus vetoaa minuun, en olen koskaan kaivannut tämän lajityypin edustajiin mitään itseironista hipsteröintiä. Edut ovat merkittäviä – Seraphin kertalaakista tappava käsitykki ja Reaperin minigun olivat suosikkejani – mutta eivät siinä mielessä pelitasapainoa pilaavan ylivoimaisia, että edun aktivointi ei tee kenestäkään kuolematonta. Ai moninpelissä voi myös uida. Ominaisuuksia palautettiin peliin yksitellen ja kaikki vähänkään ylimääräiseltä tai väärältä tuntunut raakattiin lopulta kylmästi ulos. Kun prosessi oli käyty loppuun Treyarch oli kirjoittanut sääntökirjansa uusiksi. Treyarchin moninpelioppien ytimessä on myös ajatus kissa ja hiiri -leikistä. Call of Duty -mittapuulla Black Ops 3 vaikuttaa erittäin lupaavalta, vähintään yhtä hyvältä kuin viimevuotinen Advanced Warfare. Se tarkoittaa, että missä ja miten pelaaja ikinä liikkuukaan, hän voi aina avata tulen. Guns up -periaate toimii, koska koko liikkumissysteemi on viritetty uusiksi. Radikaaleimpana muutoksena jokaisen pelaajan on valittava matsiin oma spesialistiroolinsa. Neljän ilmansuunnan ohjautuvuutta ei rajoiteta sen enempää ilmalennoissa kuin maata pitkin liukuessa
Sword Coast Legends P elintekijä ei voi koskaan mennä vikaan, kun hän vertaa uutta roolipeliään Baldur’s Gateen, genrensä kenties rakastetuimpaan klassikkoon. Nähtäväksi jää, pääseekö luolamestari laatimaan omia pohjapiirustuksia vai ainoastaan syöttämään satunnaisgeneraattoriin yleisiä parametrejä, kuten luolasta löytyviä hirviötyyppejä. Mutkikkaaksi taistelu muuttuu viimeistään siinä vaiheessa, kun hirviöt taistelevat luolamestarin ohjauksessa. Tuomas Honkala PC Ilmestyy tänä vuonna Digital Extremes/N-Space. Dialogikohtia lukuun ottamatta matkan varrelle ei osunut juuri muuta kuin taistelua ja aarteiden rohmuamista. Threat kuluu aina, kun luolamestari tekee jotain pelaajia vahingoittavaa, ja palautuu, kun pelaajat menestyvät. Sword Coast Legendsissä kasataan seikkailijaryhmä, käydään pitkiä monivalintakeskusteluita, ratkotaan sivutehtäviä ja siivotaan vankityrmä jos toinenkin aarteista ja hirviöistä. Väijytykset perustuvat yksinkertaiseen triggeröintiin: kun pelaaja astuu väijypaikaksi merkitylle lattialaatalle, väijyttäjät ponnahtavat esiin paikoissa x, y ja z. Mekaniikan toivotaan edistävän pelaajien ja luolamestarin symbioottista suhdetta. Tolkienin Keski-maata estottomasti apinoiva Forgotten Realms on jopa Dungeons & Dragonsin mittapuulla geneerisistä geneerisin fantasiamaailma. 11 Sword Coast Legends nojaa viralliseen Dungeons & Dragons -lisenssiin ja pc-roolipelien parhaisiin perinteisiin. Sword Coast Legends on nimittäin paljon enemmän kuin pelkkä monikymmentuntinen yksinpelikampanja Forgotten Realmsin fantasiamaailmassa. Takaisin perusasioihin J.R.R. Välillä kohdataan kiperiä valintoja, joiden seurauksista nautitaan tai kärsitään myöhemmin. Kun maagisia ohjuksia paukuttavalla lich-ruhtinaalla peruuttelee koko ajan sankarikatraan ulottumattomiin, siinä on pelaajalla äkkiä suru puserossa. Luolamestari voi kontrolloida paitsi valitsemiaan hirviöitä suoraan, myös piilottaa peliympäristöön erilaisia ansoja ja suunnitella väijytyksiä. Minulle silti vakuutettiin, että taistelu on vain yksi pelin neljästä pääpilarista eli Sword Coast Legends on siis muutakin kuin Diabloa ryhmänhallinnalla höystettynä. Luolamestarin käytössä pitäisi olla täysi valikoima työkaluja, joilla voi rakentaa mitä tahansa pienistä satunnaisgeneroiduista luolaskenaarioista kokonaisiin kampanjoihin. Itse järjestetty rahoitus ja digijulkaisu Steamissa osoittautui heidän tapauksessaan mielekkäimmiksi vaihtoehdoksi. Kuten jokainen kynällä ja paperilla pelattavia roolipelejä kokeillut tietää, luolamestarin tehtävä on omalaatuinen sekoitus pelaajan parasta kaveria ja pahinta vihamiestä. Onneksi demonstraatio ei jää pelkän nimien pudottelun tasolle, kehityksensä loppusuoralla olevassa Sword Coast Legendsissa on jo ihan kunnolla pelattavaa. Pitkästä, kolmatta vuotta jatkuneesta kehityksestään huolimatta pelin takana ei ole Activisionin tai Electronic Artsin kaltaista suurta julkaisuyhtiötä, vaan kaksi itsenäistä amerikkalaisstudiota Digital Extremes ja N-Space. Nostalgialla ratsastaminen ei ole tietokoneroolipelille yhtään hullumpi lähtökohta. Miksi rikkoa toimivaa kaavaa. Luolamestarointi ei ole ainoa seikka, joka tekee Sword Coast Legendsistä poikkeuksellisen fantasiaroolipelin. Ainakaan pelin aikana luolamestari ei ole ihan jumalasta seuraava, sillä hänen keinovalikoimaansa rajoitetaan erityisellä DM Threat -resurssilla. Geneerisyys LUOLAMESTAREITA JA LOHIKÄÄRMEITÄ on huipussaan Sword Coastin seudulla, jossa kaikki mahdolliset fantasiakliseet tiivistyvät nätisti samalle rantaviivalle. Poikkeuksellinen indiepeli Vaikka Sword Coast Legendsin on määrä ilmestyä jo tänä vuonna, tekijät olivat yllättävän vaitonaisia kampanjansa sisällöstä. Vähäisemmissä kärhämissä yksittäisten hahmojen mikromanagerointiin ei liene suurempaa tarvetta, mutta tiukan paikan tullen pelaajan lienee paras pitää ainakin loitsunkäyttäjät lyhyessä lieassa. Sen todellinen valttikortti on viiden pelaajan moninpeli, jossa viides pelaaja omaksuu luolamestarin roolin. Näkemäni perusteella pomohirviöiden kontrollointi on luolamestarin kovin ase. Luolamestari iskee kapuloita seikkailijoiden rattaisiin, mutta reilussa hengessä ja pitääkseen luolakomppauksen sopivan arvaamattomana ja mielenkiintoisena. Näkemässäni katkelmassa seikkailtiin ensin tunkkaisissa viemäreissä ja metsästettiin sitten epäkuolleita Luskanin kaupungin slummeissa. Luolamestaroinnin ja yksinpelin suhde jäi niin ikään vähän hämäräksi. Aivan kuin siinä ei olisi tarpeeksi, Sword Coast Legendsin tekijät kehuskelevat myös Dragon Age: Origins -taustallaan. Pian käy ilmi, että tekijät olisivat voineet pudottaa kolmannenkin nimen – Neverwinter Nightsin. Taisin ahmia poikasena liian monta Forgotten Realms -romaania, kun näen bulkkirannikossa lapsuuteni fantasiamaiseman. Taistelut ovat tosiaikaisia, mutta Baldur’s Gaten tapaan milloin vain pysäytettävissä tilannearviota ja uusien taistelukäskyjen antamista varten
Silloin päävastustajaksi nousee laiska kamera, joka lukittuu haluttuun viholliseen milloin haluaa ja kadottaa lukituksen heti kun nopea rakki vilistää pois kuvasta. Final Fantasy XV: Episode Duscae näyttää, millainen peli Final Fantasy Forever mahtaa joku kaunis päivä vielä olla. Juho Penttilä PS4 Ilmestyy kun valmistuu Final Fantasy XV: Episode Duscae. Lisäksi kolmiolla voi tehdä asekohtaisia erikoisliikkeitä ja äksällä voi warpata joko suoraan vihollisen viereen tai korkeammalle paikalle tsekkaamaan tilanteen yleisnäkymää. Heidän sanailunsa on toimivaa ja hahmojen animointiin on nähty rutkasti vaivaa. Kaikki taistelut voitetaan painamalla neliötä pohjaan, kunnes on aika vaihtaa hetkeksi väistömoodiin. Yritä siinä sitten verkkaisesti kääntyvällä kameralla pysyä vimmaisesti vilistävien vihollisten perässä. Kun päivä vaihtuu yöksi, kasvavat myös mahdollisuudet törmätä vihamieliseen paikallisfaunaan. Vanha parrakas ukkosenjumala on päräyttävän iso ja mahtipontinen. Teltan oven avauduttua porukan eteen aukeaa Duscaen luonnonkaunis maisema. Toisaalta avoin maailma ja tutkimusmatkailu osuu aina omaan pirtaan, toisaalta taistelusysteemi on ainakin tällä hetkellä sekava kasa kuonaa. Demoksi Episode Duscae on vakuuttavan laaja, se esittelee taistelua ja maailman tutkimista kiitettävästi. Hahmoista eniten ärsytti itse päähenkilö tummanpuhuvassa maailmantuskassaan. F inal Fantasy XV on antanut odottaa itseään noin kymmenen vuotta. Se ei olekaan pelkkää samoilua. Final Fantasy XV:n maailma houkuttelee tutkimaan. Demokin tuntuu tietävän sen, minkä vuoksi vihollisia tulee vastaan laumana. Telttailulla ja matkustuksella lienee muutenkin iso rooli lopullisessa pelissä, sillä pelin on kuvailtu olevan suuren draaman lisäksi kuin roadtrip fantasiamaisemissa. Olen oikeasti yllättynyt, että tykästyin ennakkoon ärsyttäviltä tuntuviin sivuhahmoihin, joskin se vaati demon toisen pelikerran. Koska sivupuhteesta saa niin vähän kahisevaa, käytännössä ainut tapa saada auton korjaamiseen vaadittava rahasumma kasaan on metsästää seudulla riehuva, sarjan hirviökaartin peruspilari Behemoth. Lääniä Duscaessa on mutulla arvioiden noin neliökilometrin verran ja sen kaikkien kolkkien tutkimiseen saa kulumaan useamman tunnin. Final Fantasy XV:n taistelu ei ole tarpeeksi monipuolista toimintapeliksi, eikä se ole tarpeeksi taktista roolipeliksi. Ensin jäljitetään, sitten vakoillaan läheltä, sitten hiivitään perässä. Tehtävä on monipuolinen, joskin ärsyttävän skriptattu. Neliötä pohjassa pitämällä Noctis hyökkää lähimmän vihollisen kimppuun, L1-nappi pohjassa prinssi väistää kaikki vihollisten hyökkäykset. Turpiinhan siinä tulee, kun Behemothille uhoaa, mutta hädän hetkellä Noctis voi kutsua apua pelin vakiosummonilta Ramuhilta. Toivon hartaasti, että taistelusysteemiä rukataan runsaasti vielä ennen lopullista peliä. Final Fantasy viisitoista tarjoaa laajoja maisemia, toiminnallista taistelua ja miesten välistä ystävyyttä. Kämppiessä levätään ja noustaan tasoja päivällä kerätyn kokemuksen perusteella, plus valmistetaan ruokia seuraavan päivän koetusta varten. Komean animaation jälkeen koko lähitienoo on vähän aikaa kärvistynyt ja Ramuhkin hengailee horisontissa hetken ennen katoamistaan. Luonnon seesteisyyttä rikkovat läheisellä maantiellä ohi ajavat, vanhoista jenkkiautoista inspiraatiota imeneet kaarat ja taivaita halkovat satunnaiset imperiumin ilma-alukset. Mukaan napataan ökyin, överein avoauto mitä parkkipaikalta löytyy. Silloin kannattaa suunnata lähimmälle leiripaikalle ja pystyttää teltta. Taistelusysteemin vitsi on, että väistely kuluttaa taikapisteitä, joita käytetään myös erikoisliikkeisiin ja warppailuihin. Nyt Final Fantasy Type-0:n HD-version mukana tuli latauskoodi ihka aitoon demoon. Tutkimismoodista siirrytään taisteluun sulavasti. Viehättävä mekaanikko Cindy lupaa korjata auton, joten Episode Duscaen tavoitteena on kasata tarpeeksi rahaa huoltamolaskua varten. Ramuhin ilmestys oli demon vaikuttavin kohtaus. Vain Noctista voi ohjata, muu kaveriporukka sählää tekoälyttömästi. Sen keskellä on järvi, jossa seisoo harmaa fantasiabrontosaurus, läheisellä laitumella käyskentelee lauma pulleita kasvinsyöjiä. 12 PIIKKITUKKADRAAMAA Jos Final Fantasyn fani sieltä kahdenkymmenen vuoden takaa kuljetettaisiin ajassa nykypäivään, hän ei tunnistaisi Äksveetä osaksi sarjaa. Jos taikapisteet loppuvat, on Noctis heikommassa staasitilassa pitkän tovin, kunnes pisteet palautuvat. Duscaen taival Episode Duscae ei turhaan alusta Final Fantasy XV:n tarinaa, joten referoin pelistä aiemmin julkaistua materiaalia. Pisteiden palautumista voi nopeuttaa joko piiloutumalla vihollisilta tai hengailemalla korkeiden maastojen seinillä riittävän pitkään. Toimintapitoinen taistelu on valitettavasti kovin yksinkertaista. Moni vielä nyt ärsyttävä asia voi muuttua ennen lopullista julkaisua. Päähahmo Noctis on Luciksen kuningaskunnan kruununperillinen, mutta kun paha Niflheimin imperiumi hyökkää Luciksen pääkaupunkiin Insomniaan kesken rauhanneuvotteluiden ja murhaa Noctisin isän, nuori prinssi pakenee kodistaan kolmen tyylitajuttoman kaverinsa kera. Jos hiipimiskohdassa tulee huomatuksi, that’s it, game over, vaikka heti seuraavassa vaiheessa otetaankin petoa sarvista ja matsataan reilun rehellisesti. Vaan autopa ottaa ja hajoaa kesken pakomatkan jättäen sankarinelikon tutkimaan Duscaen aluetta jalan. Kokonaisuutena Episode Duscae jätti Final Fantasy XV:stä kaksijakoisen fiiliksen. Taistelu on periaatteessa ihan toimivaa, vaikka onkin liian simppeliä. Siksi on hyvä, että sivuhahmot ovat yllättävän onnistuneita ja pidettäviä. Miekkakäräjät Final Fantasy XV:n taistelut eivät synny limbosta, vaan vihamieliset eläimet ja imperiumin magitek-sotilaat käyskentelevät maastossa. Voi kun Noctis itse saataisiin vaan vaihtoon, en osaa keksiä pelille vastenmielisempää päähahmoa kuin inisevä yläluokkainen angstikakara. Lopputulos on väliinputoaja, joka tuskin miellyttää kummankaan genren faneja. Demon alkaessa Noctis, se angstaaja, ja hänen tyylivammaiset kaverinsa Gladiolus, se vahva, Ignis, se älykäs ja Pompos, se hölmö, telttailevat miehekkäällä latinotavalla. Koska odotukseni ennen demoa olivat nollassa, onnistui demo nostamaan niitä vähän. Väliintulossaan hän nappaa Noctisin käteensä ja täräyttää Behemothia monta sataa tuhatta kestopistettä kuluttavalla salamalla. Mutta toivoa on, sillä Episode Duscaesta huomaa, että peli on yhä pahasti kesken: ruudunpäivitys takkuaa enemmän kuin soisi, kerran koko horisonttikin otti ja katosi hetkeksi
Joko Squaren isot kihot kyllästyivät pelin valmistumisen viivästyksiin tai Nomura halusi keskittyä tulevaan Kingdom Hearts III:en, mutta Nomura sai väistyä ja Final Fantasy XV:n varaohjaaja Hajime Tabata siirtyi isolle pallille. Behemoth on kova vastus yksisilmäisenäkin.. Kannuksensa hän oli ansainnut tekemällä Japanissa suositun PSP-fantsu Final Fantasy Type-0:n. Vuodet vierivät eikä pelistä kuultu tai nähty mitään. Mutta vuoden 2013 E3 paljasti, että peli oli nimetty uudelleen seuraavaksi pääsarjan osaksi. 13 FINAL FANTASY FOREVER Final Fantasy XV on japsiropen oma Duke Nukem Forever. Tabatan johdolla projekti on saanut uutta tuulta purjeisiinsa, ja vaikka julkaisupäivää ei ole vieläkään tiedossa, on pelistä herra ohjaajan mukaan noin 60 prosenttia valmiina. Yhdenkään toisen hahmosuunnittelijan kynästä ei ole syntynyt niin paljon piikkitukkia, nahkapukuja ja täysin tarpeettomia vöitä kuin Nomuran. Vuoteen 2014 asti Nomura oli Final Fantasy XV:n vetovastuussa, mutta sitten tapahtui jotain. Peli julkistettiin E3-messuilla vuonna 2006, joskin silloin nimenä oli Final Fantasy Versus XIII ja alustana pelkkä PlayStation 3. Nomura tunnetaan paitsi Kingdom Hearts -sarjan pääpiruna, myös joidenkin rakastetuimpien ja vihatuimpien Final Fantasy -hahmojen suunnittelijana. Versus XIII oli Tetsuya Nomuran oma projekti. Alustoiksi vaihtuivat PlayStation 4 ja Xbox One
Bloodbornessa ei ole sankareita, siinä on selviytyjiä. ”Prey slaughtered, ah hah haa!” Ajatelkaa edes lapsia! Keskustelu, jossa esiintyvät Souls-pelit ja varsinkin uuden pelisarjan aloittava Bloodborne, herättävät aina henkiin faktion, jota ilmiselvästi harmittaa ulosjääminen mainiosta pelikokemuksesta. AAA-status näkyi julkisuuden määrässä, se näkyi markkinoinnissa ja arvosanoissa. Ainoa poikkeus on, että aluksi pitää vain pelata ja pelata, kunnes taistelun idean oppii. Se ei oikeastaan ollut minulle yllätys. Tämä on saatava! Heitän Saw Cleaverin nurkkaan! Ilmeisesti corepelaajille Bloodbornen niin sanottu vaikeus tuli täytenä yllätyksenä. Kun chilipadasta poistaa kaiken maun, siitä tulee karjalanpaistia. Viholliset jopa palaavat loputtomasti, joten niitä parhaita voi farmata loputtomasti. Bloodbornessa parannusveripulloja saa heti täydet 20. Kummassakin tapauksessa saa sen yhden Insightin, joka vaaditaan, että nukke herää eloon ja levelöinti on mahdollista. Buffyt yksi ja kaksi, pitkä tauko, Alan Wake, keskipitkä tauko. Entäpä padi kädessä syntyneet pleikkarisoturit. Varsinkin pomoihin, jotka kaatuvat melko hyvin. Niin siinä kuulkaa onkin. Erona on, miten kukin sen on tehnyt: joku nopealla alitehoisella sankarilla, toinen Haveliin puetulla ylilevelöidyllä tankilla, joku kaverin kanssa, ja niin edespäin. Jos jatkuvasti kuolet, unohda harhakuvitelmasi siitä, että olet yhtä hyvä pelaaja kuin naapurin Ville. Kas kummaa, pian et enää saakaan jatkuvasti turpaasi. Muutkin tavarat, eli Molotovit, heittoveitset ja myrkkyveitset, kaikki on tarkoitettu käytettäväksi ja helposti tekevät mahdottomasta pomotaistelusta läpikävelyn. Osa vihollisista on selvästi luotu farmattaviksi, esimerkiksi kirvesörkit, joista saa tuhdisti verta plus 3–4 veripulloa kaupan päälle. Paitsi jos E3 paljastaa että Dark Souls III on ihan nurkan takana. Esimerkiksi vahinkoa isku iskulta lisäävät Beast Pelletit on kuin luotu pomotaisteluihin. Jokainen, joka on päihittänyt vaikka Ornsteinin ja Smoughin, on päihittänyt sen täsmälleen saman, täsmälleen yhtä vaarallisen vihollisen. Se oli kun konsoleihin leimautuneet pelitoimittajat julkisesti myönsivät että Bornis oli vain liian vaikea. Bloodbornessa tasojen grindaaminen kautta koko pelin on niin nopeaa ja helppoa, että se ei voi olla sattumaa. Entäpä hengissä pysyminen. Ei paskemmin vanhalta pc-jäärältä. Holy Sword on sekä hyvä nopea yhden käden miekka että järeä, vastustajat staggeroiva kahden käden miekka, ja selkeästi parempi kuin muut aseet yhteensä. Nyt se sujuu, paitsi että minulta edelleen puuttuu se selkäydintason kontakti, jossa padi muuttuu käsien jatkeeksi ja tekee suoraan, mitä aivot käskevät. Vasta sitten Dark Souls pakotti oikeasti oppimaan miten päin peliohjainta pidetään. Onneksi olkoon, olet virallisesti läpäissyt Bloodbornen! Eikä ollut edes vaikeaa. Pomotaisteluissa on yleensä joku kikka, jonka keksimisen (tai nettilunttaamisen) jälkeen päästä kuuluu ”Heureka!” ja ruudulta ”Prey Slaughtered!”. Sattumaako. Jos pomotapossa usko omiin taitoihin vain loppuu, niin katso taskuihisi ja soita Beckoning Bellia, jolla kutsutaan apuun muita Huntereita. I lmestyessään Demon’s Souls oli hyvin pienen piirin viehättävä niche-peli, joka suusta suuhun -markkinoinnilla lopulta myi melko mukavasti. Heidän mielestään Souls-peleissä pitäisi olla vaikeustasot, jotta kaikilla olisi demokraattinen mahdollisuus kokea nämä ilmeisesti upeat pelit. Tyydy kohtaloosi: aina kun veri riittää, palaa nostamaan tasoja. Sen jälkeen on peli auki taivasta myöten, sillä levelöinti on tärkein Bloorbornen sisäänrakennettu vaikeustaso. Eiväthän vaikeustasot ole keneltäkään pois: kokemuspelaajat saavat kävellä pelin läpi ja suorituspelaajat saisivat edelleen taistella nokka veressä! Kuulostaa loogiselta, mutta sen hinta on liian kova: Souls-pelien ainutlaatuisuus, nimen omaan se, että pelit ovat pelaajilleen yhteinen kokemus, siirtymäriitti ja sosiaalinen rajapinta. Koska se on hätävarani, jonka näillä näkymillä joudun korkkaamaan tänä kesänä. Juotujen tilalle saa lisää kaatuneilta, ja yleensä varsin anteliaasti. Katsotaanpa tilastoista miten alkupään Borne-pomot ovat kukistuneet: Clerical Beast (optional) 74 % Father Gascoigne 69 % Blood Beast (optional) 58 % Vicar Amelia 52 % Näen, kuinka Bloodborne hykertelee ilkeästi aina kun joku pelaajaparka lopullisesti luovuttaa. Oletko ihmetellyt miksi olen pelannut Demon’s Soulsia vain Nexukseen asti. Muista pysyä jaloista pois ja välttää kuolemista! Pelin ainoa rehellisesti vaikea pomo on (toiseksi) viimeinen, ja vitsi on siinä, että sekin ensin (tavallaan) kysyy haluatko taistella häntä vastaan. Nnirvi. Purkkani putosi mutta itsetuntoni nousi. Levelöinnin lisäksi Easy-vaikeustason säätää miekka nimeltään Ludwig’s Holy Sword. Meille Soul-veljille (ja sisarille) se on itsestään selvä luonnonlaki. Muista myös päivittää aseesi aina kun mahdollista. Dark Souleissa sarjan status nousi, mutta edelleenkään A-luokitus ei ollut täyttä kolmea eikä pelaajakunta corea. Plus vielä päästä niin pitkälle, että näkee jonkun alkupomon tai löytää Madman’s Wisdom -esineen. Siksi olen pitänyt itseäni melko paskana Soulpelaajana, mitä tietysti vahvistaa poikani masentava suvereenisuus. Mutta ei aina. Se skaalaa hyvin sekä voimaa (STR) että taitoa (SKL), eli mitä enemmän kasvatat niitä, johonkin tasolla 25–30 asti, sen kauheampaa jälkeä syntyy. Ei ihme, että uuden pelattavan puutteessa nääntyneet pleikkanelkkaajat tarttuivat koukkuun. Entinen niche-peli nousi yhdeksi PlayStationin niukan yksinoikeuslistan tärkeimmistä peleistä ja ylitti nopeasti miljoonan myydyn pelin rajan. Sinä olet pomo! Bloodbornen pahin ongelma olet sinä: kuvittelet itsestäsi liikoja vuosien helppojen läpikävelypelien jälkeen. Jos From Software haluaisi peleihinsä vaikeustasot, Bloodbornessa viimeistään olisi vaikeustasot. Ymmärrän, että Soulhoodin ulkopuolisen on tätä logiikkaa vaikea, jollei jopa mahdoton ymmärtää. Mutta kun Sony osti Bloodbornen sielun yksinoikeuspeliksi, sen A-mittari täyttyi ja peli pääsi varjoista valokiilaan. 14 SUPER SOUL BROS Kun pienestä ilmiöstä tulee iso ilmiö, siitä tulee usein joko iso kusipää tai kaikkia miellyttävä kompromissi. Olen pelannut pelejä pädillä hyvin vähän. Suosikkireittini nopeaan veren (ja ammusten) keräilyyn on tappojuoksu Hemlock Alleylta Witch’s Adobeen, noin 17K verta ja 10 pulloa parannusjuomaa. Jos vastaat ”oikein”, peli päättyy ensimmäiseen kolmesta lopusta. Aloin pelata Dark Souls 2: Scholar of the First Siniä ja sain yhden Estuksen eli parannuspullon. Soulit oli jätetty väliin, mutta nyt puskettiin hypen voimalla, tippa linssissä Central Yharnamin lampulta eteenpäin, kuoltiin ja lopulta heitettiin pädi kehään. Taktiseen aloitukseen sopii vähintään +6 pimpattu Cannon, joka yhdessä Bone Marrow Ashin kanssa kilauttaa pois nelinumeroisesti hipareita, Amygdalalta veistin kahdella laukauksella puolet pois, ennen kuin se edes ehti viereen. Bloodbornea jokamiehelle Bloodborne on suunniteltu niin, että käytännössä jokainen edes auttavasti pelaava pystyy pelaamaan sen läpi. Mutta jos olen huono, ainakin olen sitkeä, ja pelasin Bloodbornen läpi ihan yksin vieläpä sooloten pomot
Villen ensimmäinen pelikone muuttui neljännesvuosisadassa kokonaiseksi pelimuseoksi. Tuukka Grönholm Vapriikki on erinomainen paikka pelimuseolle, sillä vanha teollisuusalue on remontoitu moderniksi ja ilmavaksi näyttelytilaksi. Pelimuseota varten ei palkata uusia työntekijöitä, vaan Vapriikin nykyiset työntekijät hoitavat myös pelimuseoon liittyvät tehtävät muiden töidensä ohessa. Lisäksi näytillä on peliharrastajien huoneita eri vuosikymmeniltä. ”Aika pian siitä Suomeen tuli lama ja realisointikeskukset. Avoimen Tampereen tuki ja Tampereen kaupungin museopalveluiden rahoitus takaavat 200 000–300 000 euron panostuksellaan, että Vapriikkiin saadaan pelikulttuuria esittelevä näyttely. Suomen pelimuseo sai tavallaan alkunsa Mikko Heinosen ja muiden Pelikonepeijoonien harrastuksesta.. Huhtikuun lopussa projekti oli kerännyt alle 23 000 euroa, joten minimitavoitteeseen on vielä matkaa. Suomen pelimuseon avainideana on, että pelikoneita ei katsella klähmäisen pleksin takaa vaan kaikkea pääsee kokeilemaan. Näyttelystä oli pyritty tekemään kokemus, jossa pelattavat pelit olivat iso osa kokonaisuutta. Tampereen museoiden kokoelmista löytyy sisällissota-teemainen Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 -lautapeli, joka julkaistiin jouluksi 1918. Hankin toisen, kolmannen ja ne tavallaan alkoivat tehdä pesää”, Mikko muistelee. Myös lautapelikattaus kuulostaa kiinnostavalta. Museotoimintaan kuuluu paljon muutakin kuin pelkät näyttelyt, sillä pelimuseon myötä käynnistyy myös systemaattinen pelikulttuuriaineiston keräys. Nykyaallon lautapeleistä arkistoissa on muun muassa Touko Tahkokallion tekemiä Eclipse-strategiapelin kehitysmateriaaleja. Vakuutuin, että jos pelinäyttely joskus tehdään, kaiken on oltava pelattavana”, Pelikonepeijoonien Mikko Heinonen kertoo. Sen jälkeen käytännössä aina, kun Suomessa on ollut peliaiheinen näyttely, koneet ovat olleet lainassa Pelikonepeijoonien varastoista. Olen aina ajatellut meidän koneitamme nimenomaan kokoelmana enkä sijoituksena. Harvinaisia koneitakaan ei enää saa halvalla, sillä keräilijöitä piisaa muitakin. ”Suomen pelimuseo kertoo, mistä digitaalinen pelaaminen Suomessa alkoi, miten se kehittyi vuosien saatossa ja miten se päätyi nykyiseen asemaansa. Tajusin, että koneethan eivät maksa mitään. Muistan, että maksoin 50 markkaa jumalattomasta laatikosta laitteita. Nostalgia, kokemus, tunne määrittää, onko peli hyvä vai ei.” ”Viimeisen kymmenen vuoden aikana olemme pomputelleet ajatusta, että koska perustetaan museo. Kaikki visiot saavat museolle kaavaillun 400 neliömetrin tilan tuntumaan jopa pieneltä. Museoon tulee muun muassa pelihalli, jossa on näytillä varsinaisia arcade-koneita edeltäneet elektromekaaniset pelikoneet, joissa alkeellinen elektroniikka yhdistyy mekaaniseen toimintaan. Meille on tarjottu peleistä ihan hulluja rahoja, Sachenin Nintendo-piraattikaseteista esimerkiksi tarjottiin suoraan 600 dollaria kappaleelta. Pelikonepeijooneilla on nyt hyvä tuntuma siitä, kuinka usein koneita pitää jatkuvassa näyttelyssä huoltaa ja vaihtaa. Liian pian -termiä ei ilmeisesti viime vuosituhannen alussa vielä tunnettu. Pelikonepeijoonit ovat puolivahingossa keränneet eri näyttelyissä kokemusta siitä, kuinka kauan pelikoneet kestävät näyttelyolosuhteissa. Projektille haetaan lisärahoitusta Mesenaatin joukkorahoituspalvelussa minimissään 50 000 euroa, jotta näyttelyssä olevia koneita pääsisi pelaamaan eikä vain katsomaan narun takaa. Museossa pyöritetään aktiivista tapahtumakalenteria, jossa nähdään seminaareja, gamejameja, esportsia, pelimaratoneja ja harrastajakokoontumisia. Meillä on ollut motto, jonka Manu saattoi lainata jostain: games are meant to be played, not displayed. Kokoelmissa on myös 12-tahoinen noppa 1900-luvun alusta, ja Nordicin eli Risto Hiedan Miekka ja Magia -roolipeliin liittyviä esineitä. Pelin arvo ei ole setelinipussa, vaan fiiliksessä, kun käynnistän pelin ja näen sen toiminnassa. Suomen pelimuseo syntyy Vapriikissa sijaitsevan Mediamuseo Rupriikin, Pelikonepeijoonien ja Tampereen yliopiston yhteistyöprojektina. Kolmikon henkilöhistoria liittyy kiinteästi museoprojektin kehitykseen. PELIT JO MUSEOKAMAA T ampereen Museokeskus Vapriikkiin avataan loppiaisena 2017 Suomen pelimuseo, joka kertoo suomalaisen pelaamisen historiasta viime vuosituhannen alusta aina nykyiseen mobiilibuumiin asti. Yhteisörahoitettu museoprojekti on ensimmäinen lajissaan Suomessa, joten pelaajilla on harvinaisen hyvä tilaisuus osoittaa yhteisönsä voimaa. Siinä oli Sharppia, Commodore 16 ja kaikkea sellaista. En myynyt, vaikka en välitä niistä yhtään. Kolikkopelihalleihin suunnitellut arcade-koneet ovat helpompia ja halvempia korjata kuin kotioloihin tarkoitetut konsolit ja tietokoneet. Kaveri tarjosi kuusnelostaan halvalla, ostin ja hajotin koneen melkein heti yhdessä kokeilussani. Museolle konekokoelmansa lainaa Pelikonepeijoonit, joka on kolmen pelikoneharrastajan yhteenliittymä. Pitää vain löytää pelit ja vehkeet.” Nykyään Pelikonepeijooneilla on varastoissaan satoja eri koneita ja tuhansia pelejä. Pelikonepeijoonien kokoelmista tehty ensimmäinen näyttely oli jo vuosituhannen alussa Tyrväässä. 15 Joskus pienillä asioilla on suuri vaikutus. Olin koko pienen ikäni haaveillut, että pääsisin pelaamaan MSXpelejä ja tajusin, että nythän koneet irtoavat halvalla. Muistan, kun Game On -näyttely tuli Suomeen. Mikko Heinonen, Ville Heinonen ja Manu Pärssinen keräsivät pelikoneita jo ennen kuin retropelaamisesta tuli trendikästä, saati että harrastuksella oli vielä nimeä. Mitä enemmän lisärahaa saadaan, sitä monipuolisempaan tutkimustyöhön museossa päästään. ”Elettiin jotakin vuotta 90, 91, hankin Villelle toisen koneen, kun meillä oli vain yksi pc ja pelikone piti saada pikkuveljellekin. Vaikka museon pääpaino on digitaalisissa peleissä, emme unohda muita pelejä, kuten lautaja roolipelejä”, tutkija Outi Penninkangas Rupriikista tiivistää tulevan museon. ”Aikaisessa vaiheessa tajusin, että kokoelmani alkoivat olla jotain itseäni suurempaa. Museossa pelit esitetään esineiden sijaan elävinä kokemuksina, juuri niin kuin ne on tarkoitettukin
16 SIDONTALEIKIT Pulmapompinta Trine 3 hyppäsi kolmanteen ulottuvuuteen ja vei tekijänsä ojasta allikkoon. Trine 3: The Artifacts of Power Suomi-ilmiö PC Frozenbyte Early Accessissa Steamissa jo nyt, mutta valmistuu noin syksyllä. Hieno maailmaa pursuaa persoonallisia hahmoja ja yksityiskohtia.. Taas ritari Pontius elämöi, nosti kämmentäns ja löi
Ennakkoversiossa piisaa pelattavaa noin tunniksi. Musiikit säveltää Fronzenbyten hovimuusikko Ari Pulkkinen, joka onnistuu loihtimaan satumaisen melodisen tunnelman maailmaan. En parissa kohdassa tajunnut hypänneeni sivusuunnassa tyhjyyteen ja ohi kohteesta, kun ukkoni jäikin jonnekin taustalle roikkumaan. Kaikkiin loikkaongelmiin on useampia eri ratkaisumalleja, mikä pitää mielen virkeänä. Graafisesti peli on jo Early Access -versiona loistelias. Eniten miellytti, kuinka taustalla näkyvät paikat olivat oikeasti osa pelimaailmaa. Nyt se ei riittänyt, sillä kolmiulotteisuus toi enemmän kehitystyötä kuin ennakkoon arvattiin. Uutena kikkana varas voi sitoa köyden esineisiin tai ukkoihin, jolloin laatikon voi kiskoa perässään uuteen paikkaan. Kolmiulotteisuus salli kamerakikat, laajemmat näkymät ja monet muut jutut, jotka eivät aiemmin onnistuneet, joten tiimi oli aika nopeasti myyty idealle. Suosikkihahmoni Zoya-varas ampuu nuolia ja tarttumakoukun, jolla voi flengata kuilujen yli. Peli kuulostaa samalta kuin miltä näyttääkin, mikä on perinteisesti onnistumisen merkki. Trinessä kamera ei tosin ole vapaa vaan kuvakulma on ennalta säädetty, mikä helpottaa elämää. En ole varma, lisääkö kolmas ulottuvuus peliin mitään muuta kuin hauskan teeman: osia on kolme, hahmoja on kolme, ulottuvuuksia on kolme enkä yllättyisi, jos nimessä vilahtavia voima-artifaktejakin olisi kolme. Kolme sankaria eroaa työtavoiltaan toisistaan. Trine on jopa parhaimmillaan silloin, kun koodi alkaa moninpelissä pettää ja fysiikat heittävät häränpyllyä vieden hahmot mukanaan. Ennakko-ostajille tarjotaan porkkanaksi julkaisuversiota halvempaa hintaa ja pitkin vuotta ilmestyvää lisäkamaa. Kenttäsuunnittelu loistaa. Frozenbyte julkaisi huhtikuun lopussa tasoloikkasarja Trinen 3:n Steamin Early Access -versiona. Velho Amadeus pystyy siirtelemään esineitä haluamaansa paikkaan ja luomaan tyhjästä yhden laatikon. Zoya myös pystyy kiipeämään köyttä pitkin, mikä lisää vaihtoehtoja loikkapaikkojen etsimisessä. Eniten 3D hidastaa Amadeuksella leikkimistä. ”Keväällä 2013 lähdimme tekemään Trine 3 -peliä kaksiulotteisena, mutta jo syksyllä aloimme kaivata jotain muutosta peliin. Jos tuntui, että temppu ei onnistu, en ollut yleensä huomannut jotain pientä yksityiskohtaa kentän syvyydessä. Laatikot imeytyvät selvästi kohti aktiivisia asioita, millä voi vähän koittaa haistella vinkkiä jumikohdissa. Yksinkertaiset säännöt monistuvat kikoiksi, joissa laatikoita käytetään keinulaudoissa, esineiden hajottamiseen tai vaikka vain portaina. Jo pelkkä Amadeuksen levitaatiokyvyn sovittaminen uusiin sääntöihin vaatii yllättävän paljon hommaa”, Hyvärinen kertoo. 17 F rozenbyte on päässyt pitkälle niistä ajoista, kun näin tiimin ensimmäisen kerran vuosituhannen alkupuolella. Toivon, että pelaajat uskovat lupaukseemme tehdä laadukas peli valmiiksi”, toimitusjohtaja Lauri Hyvärinen sanoo. Miekkamies osaa hakkaamisen lisäksi myös liitää kilvellään, jolloin pystyy loikkaamaan pitkien kuilujen yli. Ongelman kanssa oppii elämään. Tiimin tarkoituksena on kerätä pelaajilta palautetta ja rahoitusta syksyistä julkaisua varten. En rehellisesti sanoen uskonut porukan saavan koskaan mitään valmista aikaan. Kikkojen monipuolisuudesta kertoo se, etten ollut aikaisemmin tajunnut, että katossa ja seinissä oleviin piikkeihin voi kiinnittää laatikoita ja käyttää niitä ponnahduslautoina. Pulmaloikinnan idea perustuu fysiikkapuzzleilla leikkimiseen. Ritari Pontius on hahmoista edelleen tylsän pullea ja käytän ukkoa vain taisteluissa. Pelatessakin huomaa, että lisäulottuvuus tuo mukanaan tutut ongelmat muista 3D-tasoloikista. Trine 3 kääntyy myös konsoleille, mille koneille ja milloin, paljastuu myöhemmin. Varsinkin moninpelissä pystyy temppuihin, joita pelintekijätkään eivät ole keksineet. Kimppapeli on tutusti mukana, mikä tuo mukanaan uusia ratkaisuja. Tuukka Grönholm. Tasoloikkamaasto pursuaa vipuja, vastapainoja, kädensijoja, keinulautoja ja oravanpyöriä, joissa hyödynnetään esineiden ja hahmojen massaa. ”En mielelläni olisi julkaissut Early Access -versiota, mutta talouden suhteen on vähän pakkorako. Välillä laatikot eivät mene telekinesiataidolla yhtään sinne minne yrittää, jolloin arvaa kokeilevansa jotain mikä ei ole ollut tekijöiden tarkoitus. Esimerkiksi huhtikuussa ilmestyi Zoyalle haastekenttä, josta irtosi taas hetkeksi hupia. Nykyään Trine-sarjan myynti ylittää 7 miljoonaa kappaletta ja kaveriporukka on kasvanut 50 hengen pelitaloksi, mutta toimistolla kiertää sentään vielä karkkikärry. Graafikkomme teki meille hienon demovideon kolmiulotteisesta Trinestä. Tekijöiden mukaan tarina on entistä tummempi ja synkempi, mutta ennakkoversiossa se ei vielä näy, sillä maailma vaikuttaa olevan humoristisesta sadusta kuten sarjassa aina. Sankarit alkavat kapinoida kohtaloaan vastaan, jolloin asiat menevät tietenkin pieleen pahemmin kuin koskaan aiemmin. Kehitystyö vei kauemmin kuin laskimme, vaikka olemme aina tuplanneet edellisen pelimme budjetin. Esikoispeliksi suunniteltu Disposable Heroes ei koskaan ilmestynyt, mutta Shadowgrounds-räiskintä ilmestyi ja pulmaloikinta Trine räjäytti pankin. Minua se ei töki, sillä fysiikkatasoloikassa hahmoillakin kuuluukin olla inertiaa. Ohjaus on trinemäisen verkkainen, mikä tuntuu häiritsevän teräviin tasoloikkakontrolleihin tottuneita pelaajia. Trine 3 suunnitellaan niin, että loikkapuzzlet voi ratkaista millä tahansa kolmesta hahmosta. Kolmisoutu ja -huopaus Trine-sarjan muuttuminen kaksiulotteisesta kolmiulotteiseksi oli yllättävän iso päätös. Muutoksen työmäärä yllätti. Ideana tuntui olevan leffojen katselu, herkuttelu ja kimppakoodaaminen. Horisontissa siintävä linna olikin kentän loppu, asian tajusi vasta kävellessään linnan pihaan. Kokonaisuus on kesken, mutta pinnan alla väreilee lupaus tutusta Trine-laadusta. Kolminaisuusoppi Tarinassa ritari Pontius, velho Amadeus ja varas Zoya kyllästyvät rooliinsa trine-artifaktin juoksupoikina ja -tyttönä
Virtuaalisessa autotallissa on noin kiljoona erilaista kilua, jotka on asennettava autoon, ennen kuin sen saa päräytettyä käyntiin. Suomi-ilmiö Pelissä on oma nappinsa keskisormen näyttämiselle. Tämäkään ei vielä riitä, sillä osat on säädettävä kuntoon, jotta ajaminen ei koidu kuolemaksi. Kaltaiseni pumpulissa kasvanut humanisti on heti kusessa, sillä vaikeudet alkavat välittömästi, kun muutamat ilmiselvät palikat ovat löytäneet paikkansa. Bensatankki ja pakoputki löysivät myös paikkansa, mutta sitten iski tenkkapoo. Mukana kulkevasta työkaluboksista on jokaista toimenpidettä varten napattava oikean kokoinen lenkkiavain, jolla ruuvataan. Minä osasin ilman ohjeita heittää paikalleen vain moottorin apurungon. Se on periaatteessa autopeli, mutta ei kuitenkaan. Sitä oikeasti tarvitaan varsin usein.. Pelihahmo osaa kiroilla ja näppäimistössä on oma nappula kansainvälisiä käsimerkkejä varten. Tämä ruosteen raiskaama peltinen käpylehmä on takavuosien amisauto numero yksi. En edes valehtele, Rojola on mallintanut auton jokaisen nippelin tismalleen tosimaailman esikuvien mukaan. Jokainen tietää, mihin peräluukku, ovet ja lokasuojat asennetaan, mutta kun on aika kurkistaa konepellin alle, sormi menee taatusti suuhun. Se on piinkova mallinnus Datsunin sielunelämästä ja vaatii ihan oikeaa ymmärrystä autojen toimintaperiaatteista, jotta ylipäätään pääsee siihen pisteeseen, että autolla voi ajaa. Haaveet ja Datsunin sisuskalut kaatuvat, jos hommat hoitaa väärässä järjestyksessä. Kortteliralli on tässä pelissä paitsiossa, sillä My Summer Car panee mekaanikonvaistot tulikokeeseen. Jos vaikka venttiilit nakuttavat, saattaa vikuroiva kaasutin posauttaa koko Datsunin atomeiksi. Amis se vain tienaa enemmän Rojolan rujo visio autopeleistä on taattua hittiainesta, kunhan se ensin julkaistaan. 18 DATSUNI ON MUN RATSUNI My Summer Car on autopeli, joka kiristää sekä pulttia että pinnaa, mutta hyvällä tavalla. My Summer Carissa on tasan yksi automalli, legendaarisen Datsun 100A:n identtinen klooniveli, joka on oletusväritykseltään se ainoa oikea, siis tummanvihreä. Johannes Rojolan luomus on rujonkaunis luotaus maakuntien nuorten sielunmaisemasta, se on kuin peliksi muuttunut Kaurismäki-leffa. Ehkä se vetoaa samaan yleisöön kuin Goat Simulator, mutta My Summer Car ei ole pelkkä vitsi. Paanalle pääsystä ei kannata edes haaveilla, sillä auton rakentaminen on niin monimutkainen prosessi, että suurin osa pelistä kuluu apina-Datsunin korjausopasta tavatessa. Täysin atomeina oleva Datsun on paskarreltava palikoista kasaan, jotta sillä pääsee ajelemaan. Ennakko: My Summer Car www.johannesrojola.com/msc/ M eissä jokaisessa asuu viivakoodiviiksinen bensalenkkari. Yleensä autopelien bittipaanoilla mehustellaan toteutumattomilla unelmilla, ökyhintaisilla dollarihymyillä. Pihalla möllöttävästä autosta on jäljellä pelkkä runko, kun vastuu heitetään pelaajalle. Nyt se pääsee tietokoneen ruudulle, kiitos My Summer Carin
Auto toimii moitteetta lähdöstä maaliin.” Rojola halusi autopelin, joka vastaa hänen tarpeitaan: ”Väsyin odottamaan, joten päätin itse ryhtyä hommiin.” Näin sai alkunsa My Summer Car, ihastuttavan ärsyttävä autopeli, jonka juuret ovat syvällä ysärin suomalaisessa shareware-skenessä. Uskon, että suomipelien tunnelma välittyy My Summer Carissa hyvin.” Rojola on ottanut mallia peliinsä myös moderneista tekeleistä. Rahaa voi tienata myös kaupan vieressä olevan baarin markkamyllyssä. Kun päiväkausien väkertelyn jälkeen auto käynnistyy ja konepellin alta kuuluva pieni nakutus koituu ensimmäisen koeajon aikana kohtaloksi, se kasvattaa luonnetta. Johannes Rojola on ollut koko ikänsä kiinnostunut autoilukulttuurista ja kaahailupeleistä. 100 A -riisikupin perusmoottori oli 988cc OHV poikittain asennettu nelisylinterinen, joka tuotti 59 hevosvoimaa. S uurin osa autopeleistä keskittyy tappiin viritetyn kulkupelin ajamisesta lähdöstä maaliin. Sytytystulppa on kokonsa puolesta siinä rajoilla.” Raakileautossa on valmiiksi asennettuna ainoastaan karvanopat. My Summer Car on tuskastuttavan raivostuttava, totaalisen älyvapaa peliviritelmä, jossa matka on totisesti tärkeämpi kuin päämäärä. Surgeon Simulator perustuu siihen, että kaikki temput tehdään käsillä eikä se ole kovin helppoa. Ne vuotavat, jos ovat liian löysällä.” Kirjallisuuslähteet kunniaan Rojola on mallintanut pelin päähahmona toimivan ”sata-ampeerisen” virallisen korjausoppaan perusteella. Sillä ei oikeastaan ole edes mitään merkitystä, sillä rakenteluvaiheeseen saa poltettua niin paljon aikaa, että sitä seuraava kaahailu on pelkkää bonusta. Sama koskee myös öljyja jarruletkuja. Jos autonsa teutaroi pöpelikköön, on se itse hinattava traktorilla takaisin kotitontille. ”Raja pitää vetää johonkin, jotta kappaleita voi käsitellä fyysisinä objekteina. Johannes Rojola kyllästyi tähän: ”Olen modannut ja pelannut autopelejä 90-luvulta lähtien, mutta viime vuosina olen tajunnut, että niissä ei ole samoja ongelmia, joita oikeiden autojen kanssa tulee vastaan. On vaikea kuvitella, että tekisin jotain kasvotonta kansainvälistä peliä, kun juureni ovat tyystin muualla. Rojola sanoo, että 90-luvun sinivalkoiset pelit ovat hänen sydäntään lähellä. Löysä momentti sen sijaan on mallinnettu. ”Yleensä liian kireälle väännetyt pultit rikkovat paikkoja vasta pitkän ajan päästä, eikä peli taivu tällaiseen. Tulevissa versioissa mukaan tulevat tuningosat, joita voi tilata Teimon kauppaan. Peli tallentuu ainoastaan lopetettaessa, joten menossa on mukana reilu annos armottomuutta. My Summer Car on peli, joka kasvattaa luonnetta tiukalla otteella. Peliin on mallinnettu myös suomalaisperinteiden velvoittamana ryyppäämistä, sillä ajelulle voi ottaa mukaan kaljakorin, jota tyhjennellään sorataipaleiden aikana. Ajo-osuus on vielä toistaiseksi raakile, mutta tulevissa versioissa se toivottavasti saa lisää lihaa luidensa ympärille. ”Halusin mallintaa saman tason hankaluuden. Rahaa pelissä ansaitaan hakkaamalla klapeja naapureille tai tekemällä ja myymällä kiljua. Tässä on autopelien Dark Souls. ”Se helpottaa myös mallinnustyötä, kun kirja näyttää, millaisia osat ovat ja miten ne kiinnittyvät toisiinsa.” Aivan nippelitasolle osien mallinnusta ei viedä. 19 . My Summer Carissa lähestymistapa on samanlainen, mutta pelimekaniikka on toki tyystin erilainen, kun asiat tehdään hiirellä. Nämä tekijät lopulta synnyttivät My Summer Carin. Rojolan mukaan ne soittavat vain suomalaista musiikkia. Se tarjoaa tarkan selvityksen siitä, missä järjestyksessä asiat pitää tehdä ja sisältää kattavat selvitykset virhettä seuraavista ongelmista. Johannes Rojolan visio ammariautoilusta taiteilee juuri sillä rajalla, jossa turhautuminen on jatkuvasti läsnä, mutta se ei koskaan nouse sille tasolle, että näppäimistö lentäisi ikkunasta. Saunomaankin pääsee. Tämän takia prikat ja tiivisteet jäivät mallinnuksen ulkopuolelle. Jokaiseen pulttiin pitää tarttua yksittäin ja ne pitää kiristää oikealla työkalulla.” Aivan tuskallisen tarkkaan mallintamiseen Rojola ei sentään ole ryhtynyt. Juho Kuorikoski Johannes Rojola KESÄAUTON TEKIJÄMIES Johannes Rojolan autopeli näyttää bittikaahailusta sen puolen, joka yleensä unohdetaan. ”Haluan olla osa sitä kulttuuria. Tuhansien ja taas tuhansien autopelien loputtomassa meressä My Summer Car on piristävän erilainen ruostekukkanen, vaikka tai koska sen pelaamisesta on tehty masokistinen suorite. Jos pultit jättää liian löysälle, todennäköisyys vaurioille kasvaa. Jos säädöt tekee päin persettä ja auto räjähtää, kuolema on pysyvä. Erityisesti kirurgin vaivalloiseen elämään keskittyvä Surgeon Simulator on syynätty tarkkaan. Pultit voisi periaatteessa kiristää oikeaan momenttiin, mutta seurauksien mallintaminen olisi hankalaa. Tulevaisuudessa peliin lisätään myös tupakointia, ja GTA-sarjasta tutut radiokanavatkin tulevat jossain vaiheessa mukaan kuvioihin. Olohuoneen putkitelkkari puskee ysärijunnuille tuttua virityskuvaa. K u va : K aa rin a P ö n kk ä. Ne mallintavat lyhyen suoritteen, joka on ajallisesti vain pieni viipale valmistelutöiden viemästä kakusta
Vaikka hän ei itse ole koskaan omistanut Datsunia, kyseessä on hänen mukaansa klassikkoauto. Tekijälle suosio tuli täytenä yllätyksenä. Kesäauton tekijämies Rojola valitsi Datsunia kovasti muistuttavan, virallisesta lisenssistä vapaan kulkupelin nimirooliin lapsuusja nuoruusmuistojen perusteella. ”Hiiva ja sokeri hankitaan kaupasta ja mausteeksi voi ostaa myös appelsiinimehua. Sama toimii myös toisinpäin”, Rojola selvittää. Koska kyseessä on tällaista haista paska -kamaa, mikään hinta ei tuntunut oikealta. ”Jos auton saa kilpiin, sen pitää tuntua todelliselta saavutukselta. Naapurille voi kaupata myös itse tehtyä kiljua. ”Erilaiset autopelit selvästi kiinnostavat ihmisiä. Mutta kuinka tällainen peli hinnoitellaan. ”Olen harkinnut myös kiihdytyskisaa paikallisella lentokentällä. Varsinainen rakenteluosuus jäi monelle videon katsojalle salaisuudeksi, sillä kuvaamani osuus keskittyi vain ajamiseen.” Juho Kuorikoski Datsun 100 A hetkessä se lahoaa.. Litku tehdään alusta loppuun itse. Rojola yrittää saada tuotoksensa Steamin Greenlightiin tämän vuoden puolella, mutta ei lupaa mitään. Tuloo kun tuloo Tarkkaa aikataulua pelin julkaisulle ei ole. ”Välillä peli on halvempi ja välillä kalliimpi. Rojola ei ole laskenut minkäänlaisia tuottoodotuksia pelilleen. ”Niitä voi vuokrata joko rahaa tai kiljua vastaan.” Pelaajat ovat pyytäneet myös pontikkapannua. Voinpahan ainakin sanoa, että maailmassa on edes yksi viimeisen päälle tarkka digitaalimallinnus tuosta automerkistä. ”Vaikka pelissä ei varsinaisesti voi rötöstellä, poliisi voisi ottaa kiinni rattijuopumuksesta tai kilvettömällä autolla ajamisesta.” Tästä taas on seurannut idea katsastuskonttorista, jossa odottaisi mahdollisimman tiukkapipoinen katsastusmies. Pidin ajatuksesta, mutta vein sitä hieman eteenpäin.” My Summer Carin hinta arvotaan jokaisen päivityksen yhteydessä yhden ja kahdenkymmenen euron välistä. 20 . Tein mallinnusta muiden töiden ohessa ja peliprojekti on mennyt samalla tavalla. Peliin on tulossa ansaintamalli, jossa naapurissa asuvalle juopolle tehdään klapeja rahaa vastaan. Saman tempun Rojola on tehnyt jokaiselle konehuoneeseen kuuluvalle kilkkeelle. Video vetosi yleisöön, hetkessä outoon autopeliin tarttui koko Suomen pelimedia. My Summer Car nousi puheenaiheeksi huhtikuun puolivälissä, kun Rojola latasi Youtubeen videon pelin edistymisestä. Hän on kokeillut myös poliisitakaa-ajoja, jotka ovat tämänhetkisessä kehitysversiossa piilotettuna ominaisuutena. Rojola on suunnitellut lisäävänsä vehkeet jossain vaiheessa peliin. ”On varsin yllättävää, että tekemäni mallinnus on ensimmäinen laatuaan, sillä Datsun 100A on auto, jota ei ole mallinnettu mihinkään peliin. Se ei ole vienyt häneltä mitään, joten kaikki mahdolliset tulot ovat kotiinpäin. Mallinnus on niin tarkka, ettei pelimoottori jaksa pyörittää toista yhtä tarkasti rakennettua virtuaaliautoa.” Tämä tappanee myös moninpelin ominaisuuslistalta, sillä Unityn varaan koodattu autopeli todennäköisesti tukehtuu, jos samoille sorataipaleille päästää enemmän kuin yhden Datsunin. Peliin on kyselty lisää autoja, mutta se ei ole mikään pikkujuttu. Jos hinta on yhden euron, uusi päivitys on pakko tehdä vauhdilla, jotta hintalapun saa isommaksi. Tässä olisi ajatuksena, että Datsunilla häviäisi aina automaattisesti kromatuille kiihdytysautoille tai voittaminen olisi ainakin äärimmäisen epätodennäköistä. Lisään myös hieman grafiikkaa ja ääniä. ”Pontikan keittämisestä ei ole omakohtaista kokemusta, joten mallinnukseen pitäisi perehtyä.” Ominaisuuslistalla on myös Street Rod -henkistä kisailua sekä kilvoittelua amishenkisten tietokonekuskien kanssa soramontulla tai metsätaipaleilla. My Summer Carin omintakeisessa maailmassa katsastus tuskin on mikään läpihuutojuttu. Ihan ensimmäiseksi peli tyrkätään myyntiin Itch.ioverkkokauppaan, joka on tarkoitettu indie-peleille. Hän esitteli videolla pelin ajoja kaljanjuontiominaisuuksia ja selosti kokemuksiaan tuhdilla rallienglannilla. Tämä tuo omaankin työhön vauhtia. Oikeassa maailmassa ne ruostuvat hiljalleen pois.” Ikoninen automalli on rakennettu bittimuotoon korjausoppaan ja valokuvien perusteella, kun valmista patenttiratkaisua ei verkon perukoilta löytynyt. ”Teen nykyiset ominaisuudet kunnolla loppuun ja liiskaan koodiin jääneet bugit. Katsastusmies arvioi tehdyt asennukset ja päättää, saako auto hylsyn”. Naapurin palveluksille on tarvetta, sillä tämä omistaa pihassa möllöttävän traktorin sekä pakettiauton, joita tarvitaan, jos Datsun päätyy pöpelikköön. Olisi hauskaa, jos tähän saisi mukaan päätään aukovia tietokonehahmoja, se sopisi pelin henkeen”, Rojola visioi. Siinä vaiheessa peli on valmis ensimmäiseen julkaisuversioon.” Tämän jälkeen alkaa ominaisuuksien lisäily. ”Pitää olla autisti, että jaksaa tällaista värkätä. Kaveri ehdotti, että hinta arvottaisiin. Kun se on käynyt tarpeeksi, sitä voi yrittää myydä naapurille”, Rojola selvittää. ”Kävin kaverin kanssa pitsalla ja keskustelin tästä ongelmasta hänen kanssaan