Xbox . 5/2 01 4 . Nintendo . PC . PlayStation . Mobiili T h e E ld e r S c ro lls O n lin e n T ria ls F u si o n n A d a m O rt h n E a rly a c c e ss z o m b i su rv iv a l Toukokuu 5/2014 l 8,90 € LEGENDAT PALAAVAT David Braben ja Elite Dangerous Julian Gollop ja Chaos Reborn TUPLANOITURI! Witcher 3-ennakko ja Geraltin isän haastattelu ENNAKOISSA Watch Dogs Grid Tungosta Tamrielin luolastoissa TRIALS FUSION Kevät tuli, mopot esiin 7 Days to Die ja kumppanit SURVIVAL-PELIEN UUSI AALTO Internet tuhosi Adam Orthin elämän
Valikoima vaihtelee myymälöittäin
Valikoima vaihtelee myymälöittäin
OSOITTEENMUUTOS: Päivitämmeosoitteesi automaattisestiVäestörekisteriintekemäsi ilmoituksenperustella, josasiakastiedoissasi onmerkintäVTJ. Toimitettuja lehtiä tai muita tuotteita ei tarvitse palauttaa. KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Tallennammepuhelutlaadunvarmistamiseksijakoulutustarkoituksiin. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija@pelit.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka@pelit.fi Tuomas Honkala, tuomas@pelit.fi Niko Nirvi, nnirvi@pelit.fi Toimituksen assistentti: Heli Kortelainen, heli.kortelainen@sanoma.com Ulkoasu: Robert Ottosson, robert@pelit.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Sanoma Media Finland Oy vt. Lisäksi Sanomakaupassa voi: . Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Sivu 23 Arvostelut 23 TheElderScrollsOnline Marko Mäkinen 26 TotalWarRome2-DLC:t Tuukka Grönholm 27 Killzone:ShadowFal –InsurgentPack Petri Heikkinen 28 CrusaderKingsII -laajennuksetosa2 Miika Sillanpää 30 StrikeSuitZero Markus Lukkarinen 31 GoatSimulator Juho Kuorikoski 32 FinalFantasyX/X-2 HDRemaster Samu Ollila 34 Wargame:RedDragon Santeri Oksanen 35 AncientBattle:Alexander Petri Heikkinen 36 Broforce Juho Brokoski 37 PixelPiracy Juho Kuorikoski 38 TrialsFusion–Suomi-ilmiö Petri Heikkinen 40 DarkSoulsII Nnirvi 42 WarlockII:TheExiled Nnirvi 44 LegoTheHobbit Juho Kuorikoski TheElderScrollsOnline TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 21906015 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 21906028 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 21906031 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € 21906044 Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Lehden tilaajat ovat Sanoma Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Asiakaspalvelua netissä ja puhelimitse Kestotilaajana olet meille tärkeä asiakas. *Puhelunhintaonlankapuhelinliittymästä soitettaessa8,35snt/puhelu+7,02snt/min, matkapuhelinliittymästäsoitettaessa 8,35snt/puhelu+17,17snt/min. lukealehtientilaajaeduista . 030 363 300* Henkilökohtainenpalveluarkisin klo8–17.Asiointiasinopeuttaa asiakasnumero(9numeroa), jonkalöydätlehtesitakakannesta osoitetietojenyhteydestä. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.sanomamagazines.fi/rekisteriseloste.html sekä toimipaikassamme osoitteessa Sanoma Media Finland Oy, Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki. kustantaja Taina Hynninen, Magazine Media YHTEYSTIEDOT Vaihde 09-1201 Postiosoite PL 100, 00040 Sanoma Käyntiosoite Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi Painopaikka: Printall 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. www.sanomakauppa.fi Rekisteröitymällä pääset Omat tiedot ja tilaukset -osioon, jossa voit: . Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Vainkestotilaajilletarkoitetut eduttunnistattästä merkistä. 4 Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehti ei vastaa taloudellisesti niistä vahingoista, jotka aiheutuvat ruoka-, käsityöja muissa ohjeissa olevista painotai muista virheistä. tehdäostoksiaitselletailahjaksi . tutustualehtivalikoimaan . E-LASKU:Otakäyttöön e-laskuomassaverkkopankissasi.Käyttöönottoontarvitsetasiakasnumeron,jokalöytyy lehtesitakakannesta.. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Sanoma Magazines Finland Oy:lle. tehdämuutoksiatilaukseesi . 23. vuosikerta 240. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. lukeaUseinkysyttyä-sivuja . nähdätilaushistoriasiyms. Asiakaspalvelu p. nähdätietoaomistalehtitilauksistasi . lähettääpalautettayms
6 Aikana, jolloin nimettömyys tarkoittaa vihaa ja kiukuttelua KLIKKAA MUA! Viihdyttävä Se alkuperäinen sosiaalinen media. Jo vuodesta 1993. Uusi ENTISTÄ RESPONSIIVISEMPI! #dealwithit ON PAIKKA JOSSA OIKEISTA ASIOISTA KESKUSTELLAAN OIKEASTI JA Aikana, jolloin selfie ja kuvaus aamulenkistä riittää sisällöksi
Nurkan takana (viimeinkin) lupaavasti kolkutteleva virtuaalitodellisuus lienee seuraava paikka, jossa innostun taas toden teolla tekniikasta. Parin vuoden tauon jälkeen suomalaisten pelimaahantuojien järjestö Figma alkoi järjestää juhlia tosi kunnianhimoisesti suoran televisiolähetyksen kera. Seuraavaksi mielessä tosin siintävät kesälaitumet, toivottavasti ei turhan hyviä säitä ole silloinkaan luvassa – jalkapallon MM-kisoja kun pitäisi saada katsoa rauhassa sisällä. Erityisesti sydäntä lämmitti se, että yleisön suosikki valittiin Pelit.fi:n äänestyksessä ja palkittiin Kyöpelillä. Markus Lukkarinen Kesä on jo ovella! Ankea ja vähäluminen talvi on jo virallisesti väistynyt tätä lukiessasi. Ehkäpä ensi kerralla palkintoja voisi jakaa vähän useamman. Tämänvuotinen gaala oli Suomen pelinkehittäjät ry:n järjestämä ja kokosi yhteen pelinkehittämisen ytimen. Koska pelaaminen on minulle enemmän kuin harrastus, tulen hankkimaan Xbonen ennemmin kuin myöhemmin, mutta en riemusta kiljuen. Palkintoja jaettiin vuoden suomalaiselle pelille, tulokkaalle, ilmiölle ja yleisön suosikille. Palkinnon suunnitteluun voisi myös panostaa, nyt jaetut kehykselliset posterit eivät jää ihan yhtä hyvin mieleen kuin esimerkiksi Kyöpeli-patsas. Kyöpelit-gaalaa juhlittiin yhdeksän vuotta aina Pelitin 15-vuotisbileisiin asti, jolloin se oli paisunut yli äyräittensä yli 200 hengen juhliksi, jonne halusivat niin diilerit, pelintekijät kuin kilpailijatkin plus pelialalle kuulumaton väki vielä päälle. Näihin juhliin osallistuivat niin diilerit kuin pelintekijät, jotka kokivat olevansa väärässä paikassa, kun palkinnot jaettiin Anttilan sisäänostajille. Hankin lopulta oman PS4:n, mutta paketin avaamiseen ei liittynyt takavuosien kaltaista jippikaijee, uusi konsoli -innostusta. Ja se otettiin innolla vastaan. Olen jo avannut tennisja pyöräilykauden, jatkoa seuraa ainakin frisbeegolfin muodossa. Joka on kyllä täysin ainutlaatuinen design. Lämpenevä sää viekoittelee päivä päivältä voimakkaammin harrastamaan ulkoilmalajeja. Miika Sillanpää Kevät on pyörähtänyt käyntiin sen verran hitaasti, että välillä on vapaa-ajalla voinut ulkoilemisen sijasta istua sisällä videopelien parissa. He marisevat ja marisevat, milloin serveriasetuksista ja milloin oman joukkueensa heikosta menestyksestä. Hiphop oli tuolloin kova sana, pukeutuminen sen mukaista mutta täysin poikkeuksellisesti gaalaan tulikin tiukka pukukoodi: iltapuku. Kiitos pöytäseuralaisilleni Grand Crulle, RedLynxille ja Housemarquelle, oli kunnia viettää iltaa kanssanne. On se vaan niin hienoa, että Suomen peliala on jo niin iso ja vakavarainen, että pystyy järjestämään omat bileet. Patsas oli Housemarquen ensimmäinen Kyöpeli ja koko Resogun-ryhmä kävi sitä illan mittaan suukottelemassa ja silittelemässä. Petri Heikkinen Kevään erikoisin piirre on ollut, että otin mopon pois talviteloilta jo maaliskuun alkupuolella – jokohan sitä kohta taas pulahtaisi järveenkin. Kaikki kunnia silti Figmalle, bileet olivat aina ihan onnistuneet ja täynnä julkkiksia. Peliala sai arvoisensa tapahtuman, kun huhtikuussa vietettiin ensimmäistä kertaa oikeaa The Finnish Game Awards -gaalaa, jossa pääosassa olivat nimenomaan pelintekijät, eivät pelimyyjät. Sitä samaa, pykälän tehokkaampana -fiilis jäi päällimmäiseksi. 7 Pääkirjoitus Tuomas Honkala Vaikka Battlefield 4:n delsut ovat olleet vähän epätasaisia, olen kaiken kaikkiaan tykännyt pelistä tosi paljon. No, nykyistä selvästi kookkaampi iPad olisi myös kova juttu, sillä digitaaliset lautapelit kiittäisivät kauniisti ruutupinta-alan kasvusta. Microsoft mokasi raskaasti Yxboxin markkinoinnin ja ilmestymisaikataulun kanssa. Ilmiö on kerrassaan erikoinen ja siihen törmää nykyään melkein pelissä kuin pelissä. Xbox One ilmestyy Suomessa vasta syksyllä, mutta olen pohtinut Microsoftin laitteen hankkimisen mielekkyyttä pian jo vuoden päivät. Upeaa, että gaalaperinne ja sen pukukoodi säilyvät, vaikka järjestäjät vaihtuvatkin. Rock Band soittimineen kaivettiin pääsiäislomilla naftaliinista ja onhan se edelleen vallan mainiota kimppaviihdettä. Huolimatta siitä, että media raportoi, kuinka juuri tulleen tuloksen mukaan lippulaiva Rovio takoi ”vain” 26,9 miljoonaa euroa voittoa verojen jälkeen. Olen kuitenkin aistivinani, että osa pelaajista ei tykkää pelistä lainkaan. PELINTEKIJÄT JUHLIVAT. Samoin Obsidianin South Park on osoittautunut ihan oikeaksi peliksi, bonuksena sen tv-sarjamaisuuden ansiosta talouden kauniimpi osapuoli seuraa pelin etenemistä ihan mielellään. Tässä lehdessä S uomen peliteollisuus täyttää tänä vuonna 30 vuotta ja voi ennätyshyvin. Suomen gaalaperinne alkoi Kyöpelit-gaalalla vuonna 1998, kun allekirjoittanut halusi juhlistaa vuoden parhaita pelejä vähän normaalia arvokkaammin. Ulosanti on tosi depressiivistä: kaikki on pielessä! Herääkin kysymys, että miksi nämä kiukuttelijat edes piinaavat itseään jatkamalla pelaamista. Vihapelaavatko he Battlefieldiä vain kiukustuakseen lisää ja levittääkseen negatiivista ilmapiiriä
Mies jolla on menetettävää. Tapahtumasarja johtaa perheenjäsenen kuolemaan, minkä kostaminen muodostuu Pearcelle pakkoInformaatio haluaa olla vapaata ja Aiden Pearce on informaation esitaistelija. Koneellinen kasvojentunnistuskin taitaa olla jo kohta arkea.” Varsinkin idea biisilistan varastamisesta huvitti, sillä tekoälyhahmojen murrettujen puhelimien kappaleita voi kuunnella taustalla, joten kappalevalikoima kasvaa pelin edetessä. ”Siirtoilmoitus ei aiheuta koskaan riemunkiljahduksia. Tieto paljastettiin tiimille viime syksynä. Ei näihin ole helppoja vastauksia, mutta minusta julkaisupäivän siirtäminen oli loppujen lopuksi ainoa järkevä ratkaisu. Kaikilla alkaa olla taskussaan jokin mobiililaite, jonka perusteella ihmiset voisi tunnistaa ja paikantaa. Se tietenkin poikii lisää reaktioita ympäristöstä.” ”Samalla haaveilen, että myös pelaajat reagoisivat maailmaan. Periaatteessa kaikki pelimaailman Chicagossa voisi olla totta jo tänään. Pearce osaa hakkeroida kaikki laitteet puhelimista pankkiautomaatteihin. ”Ensi alkuun ajattelimme, että tarina sijoittuisi lähitulevaisuuteen, mutta viiden vuoden kehitysaikana todellisuus tuntui ottavan peliä koko ajan kiinni. Jos tempaisee aseen esille keskellä katua, ihmiset reagoivat tilanteeseen eri tavalla. Lopputulos on paljon parempi kuin viime vuoden elokuussa edellisessä ennakkotilaisuudessa vaikutti. Todisteeksi pääsin pelaamaan Watch Dogsin PS4-demoa yhdeksi työpäiväksi. Aiden ei suoranaisesti taistele poliiseja vastaan, mutta yrittää vältellä heitä. ”Tavoitteeni oli luoda maailma, jossa leikkimällä syntyy koko ajan uusia pieniä tarinoita. Osa oli tehnyt pyöreitä päiviä pitkään, sillä yritimme saada pelin valmiiksi syksyksi. Tosin osa laitteista on vain pelimekaniikan iloksi rakennettuja. Saimme hiottua peliä paremmaksi”, suunnittelija Danny Belanger sanoo. päivä, Wii Ulle syksyllä U bisoftin Watch Dogs -toimintapeliä alettiin hehkuttaa jo vuosia sitten, sillä hiekkalaatikkopelin oli määrä näyttää, mihin uusi konesukupolvi pystyy heti laitteiden julkaisupäivänä. Oli hieno seurata betatestissä, kun soluttautumistehtävässä yhdellä testaajalla oli jo ase esillä ja vartija jyvällä. Meitä kiinnosti harmaa alue, jossa pelaaja määrittää ratkaisuillaan Aidenia koko ajan. Hakkeri Pearce tuntuu henkilönä rikkinäiseltä, jopa ärsyttävältä, mutta se on tekijöiden mukaan tarkoituskin. Emme halunneet käsikirjoittaa hahmoa mustavalkoiseksi.” Pelimaailmassa Chicago on yhdistetty CtOSsupertietokoneeseen, joka hallitsee kaikkea tekniikkaa kaupungissa. Soittajien puhelimet voi rikkoa lyömällä luurin kädestä, estää puhelut häkkäämällä tai jopa ampua soittajat. ”Pyrimmekin siihen, ettei Aiden ole kokonainen, tavallinen ihminen. Tarina kertoo antisankari Aiden Pearcesta, joka netissä seikkaillessaan törmää salaisuuteen. Profiler kuitenkin näytti vartijan kohdalla ”tuore isä” -lisätietoa, joten pelaaja pisti aseen pois ja ohittikin ENNAKOT. VALLAN VAHTIKOIRA Watch Dogs mielteeksi. Todellisuudessa Watch Dogs ilmestyy vasta toukokuun lopussa. Aiden Pearce ei ole supersankari, mutta yhdenlainen supernörtti, joka pystyy käyttämään kaikkea teknologiaa aseenaan. Aidenin epätasapainoisuus sallii hahmolle tekoja, jotka eivät perinteisen sankarin rooliin kuulu. Kaupungin keskustassa ei ole enää montaa paikkaa, johon valvontakamerat eivät yllä. Se on yhtä vaikeaa kuin esimerkillä opettaminen. Valtaosa tietenkin lähtee juoksemaan pakoon, mutta osa soittaa hätäkeskukseen. 8 PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Wii U Ilmestyy toukokuun 27. Profiler-ohjelma paljastaa kaupungin ihmisistä perustietoja, kuten nimen, ammatin, palkan ja jotain muuta. En esimerkiksi ymmärrä, miksi Chicagon alla olisi tietokoneohjattu höyryputkiverkosto, jolla Pearce pystyy räjäyttämään kadun auki. Tietenkin tiimissä kyseltiin, miksi päätöstä ei tehty kuukautta aikaisemmin, jolloin kahdelta loppurutistukselta olisi säästytty. Perhosvaikutus Vaikka tarinaa viedään eteenpäin perinteisillä välianimaatioilla ja juonitehtävillä, tekijöiden tavoitteena on emergentti tarinankerronta, jossa toimintapelin kertomus rakentuu pelimekaniikan tapahtumien myötä. Jatko riippuu siitä, miten itse reagoi. Peliaika jakautui parin tunnin juoniosuuteen ja yleiseen häröilyyn nettipelissä
Tosin muiden virheistä on myös opittu. Karsimisesta huolimatta ruudunpäivitys hyytyy tiukimmissa paikoissa ja valistunut arvaukseni on, ettei ongelma poistu julkaisupäivään mennessäkään. Peli ei tee eroa yksinpelinja moninpelin välille. ”Haaveeni on, että peli kertoisi tarinan, jossa ajofysiikat, tekoälyn käyttäytyminen, hajoava ympäristö, tuli, tuuli, sähköverkko, junalinjat, sääefektit ja jahtaavat poliisit loisivat yhdessä kerroksellisen kokonaisuuden pelaajan mieleen.” Toukokuussa paljastuu, toteutuuko Belangerin haave. Vaikka kyse on uudesta sarjasta, peli tuntuu jo nyt tutulta, sillä hiekkalaatikkomaailma ei välty GTAvarjolta. Aseita tuntui saavan juonitehtävien tapahtumien mukaan ja varastettavia autoja oli kadut täynnä. En esimerkiksi keksinyt järkevää käyttöä rahalle. Jos ei halua muita pelimaailmaansa, sen voi halutessaan estää. Koko pelikonsepti esiteltiin minulle yhdellä lauseella: tarkoituksena on yhdistää pelaajat ja pelimaailma toisiinsa. Ammuin kuskin heti, koska tiesin, ettei auto kuulu alueelle. Valojen sammuttaminen vaatii murtautumista koko kaupungin keskustietokoneeseen, mikä vaatii aina erikoisvalmisteista laitetta. Jos koko maailma olisi heti auki, pelaajalle ei jäisi mitään saavutettavaa”, Belanger selittää. Mitä syvemmälle systeemiin, ja paremmin vartioituun palvelimeen tunkeudutaan, sitä alkeellisemmaksi grafiikka muuttuu. ”Tulin tiimiin mukaan, kun kehitystyö oli ollut jo hetken käynnissä. Kuskin oli oltava soluttautumistehtävässä ollut pelaaja.” Antihypelopetusko En saanut pelatessani kaikkia osia loksahtamaan kohdalleen. Pelaajat pyrkivät optimoimaan ja yrittävät käyttää samoja keinoja aina uudelleen. 9 vartijan hiipimällä. Jos tykkää tietystä autosta, sen voi ostaa talliinsa, jolloin auto on aina käytössä. ”Kyse on kustomoinnista. Kyse on suunnittelufilosofiasta, joka piti hyväksyä hiekkalaatikkoajatuksen myötä. Tuukka Grönholm. Teoriassa rahalla saisi Aidenille lisää kuteita, ikioman vakiokaaran ja asekokoelman, mutta moisen tarpeellisuus jäi hämäräksi. Pelkkä hakkerointi ei tuntunut luovan maailmaan riittävästi omaa fiilistään, sillä heikoimmillaan tietomurtokohtaukset olivat vain yksinkertaisia yhdistelypuzzleja ja napin painelua. Watch Dogsin maailmassa kaikki tuntuu olevan liitettynä nettiin, mutta idea toimii myös toiseen suuntaan. Kaikki vartijat olivat takaportilla ihmettelemässä tilannetta, joten hiipimisen tai kameralla vakoilun sijaan marssin suoraan murrettavalle kassakaapille. Samasta syystä mukana on taitopuu, joka antaa etuja erilaisiin asioihin: tietomurrot onnistuvat tietyillä taidoilla nopeammin, ampumiseen ja autoiluun saa halutessaan ajanhidastuksen, haulikkoon enemmän tehoa, pistoolikäden vakaammaksi ja jos on tosi, tosi taitava, saa aseeseen mahtumaan enemmän kuteja. Aina uutta manipulaatiota lisätessä, jouduimme miettimään kaikki mahdolliset käyttökohteet. ”Ominaisuuksien suunnittelussa piti koko ajan keskittyä. PS4:n ruudulle lyödään mustavalkoista ASCII-taidetta ja aina yhtä koskettavia komentorivejä. Nettipeli-idea luo kivan vainoharhaisen tunnelman. Useassa tehtävässä sai ratkaisun oikeasti kehittää itse. Ihmispelaajien hippaleikit ja kilpa-ajokisat näkyvät kaupunkikartalla juonitehtävien seassa, mikä on ideana sujuvan toimiva. Hahmoni oli keskellä Chicagon huonoa seutua, mutta näin kadunkulmassa kalliin auton. Kokeilimme devaajien kesken Observation-tehtävää, jossa tarkoituksena on vakoilla toista huomaamatta. Tarinankuljetus selvästi kannusti minua soluttautumistehtävässä leikkimään rakennustyömaan valvontakameroilla, mutta kaahasinkin rakennustyömaan pääportista sisään ja takaportista ulos, kiersin korttelin ja palasin pääportille. Parhaimmillaan vuorovaikutus toimii molempiin suuntiin.” Mukana on paljon tekemistä: ammuskelua, hiiviskelyä, ajamista ja kaikessa hakkerointi on jotenkin mukana. Esimerkiksi valaistusefektit eivät ole yhtä komeita, jos vertaan pelaamaani PS4-versiota vielä viime syksynä näkemääni. Jos yksi keino toimi kerran, sitä toistetaan, mikä tekee pelaamisesta tylsää. Ennakkopelaamisen jälkimauksi jäi lupaus, mutta yksi iso ongelma Watch Dogsilla on. Esimerkiksi liikennevalot häkkäämällä saa risteykseen kaaoksen takaa-ajavien poliisien riesaksi. Meidän piti varmistaa, että ratkaisuissa olisi aitoa vaihtelua.” ”Pelaaja pystyy esimerkiksi sammuttamaan valot koko kaupungista, mikä tietenkin olisi tehokas ratkaisu kaikkiin öisiin hiipimistehtäviin. Modernin tesselaation ja volumetrisen valaistuksen sijaan hienoimmat graafiset oivallukset piilevät jossain aivan muualla, nimittäin häkkäysosuuksissa. Pimennyksen käyttöä pystyy rajoittamaan ilman, että se rikkoo pelin sisäistä logiikkaa.” Rumempi kuin muistin Tekijät sanovat käyttäneensä lisäajan mekaniikan hiomiseen, mutta hiekkapaperi on syönyt aika paljon myös graafisia yksityiskohtia. Ubisoftilla myös uskotaan progressioon
Pelkkä oma menestys ei välttämättä riitä, vaikka se auttaakin uran nousussa.” Aikaisemmissa Codemastersin ajopeleissä uramoodissa pompittiin jatkuvasti radalta ja kilpasarjasta toiseen, jolloin tuntuma kulloiseenkin ajopeliin jäi hataraksi. Kisan aikana renkaiden säästäminen nousee yhtä tärkeään rooliin kuin nykyformuloissa. ”Toivottavasti”, vastaa tuottaja Toby Evan-Jones. Menestystä verrataan aina omaan tiimikaveriin, sillä valtaosa tavoitteista vaatii koko tallin tavoitteiden täyttymistä. Autosportissa sopimukset solmitaan useammaksi kisaksi, kokonaisiksi kausiksi kerrallaan, mikä kuulostaa paitsi aikaisempaa realistisemmalta myös kiinnostavammalta. Mukana on viisi eri kilpa-ajosarjaa: vakioautosarjat, kestävyyskisat, formulatyyliset kilpa-autot ja erilaiset tuunaushenkiset sarjat, joissa ajetaan driftikisoja ja muuta perinteisestä poikkeavaa. Itse ajofiilis tuntui kilometrin paremmalta kuin GRID 2:n yliherkkä kuulalaakeriralli. 10 PC, PS3, Xbox 360 Ilmestyy kesäkuun 27. Tähtäintä siirretään arcadesta pari napsua simulaation suuntaan. Onneksi maailma on ääretön, sillä muuten se olisi jo täyttynyt zombija autopeleistä. Kestävyyskisat eivät kestä esikuviensa tapaan tunteja vaan kymmenisen minuuttia, mutta ideat haetaan silti oikeasta lajista. Codemastersin ideat ovat tuttuja firman aikaisemmista autopeleistä. Seuraatko Autosporttia. Kuskeille pyritään luomaan persoonallisuutta, jolloin toiset kilpailijat voi painostaa ajovirheisiin ja toiset innostuvat ajamaan kunnolla vain, jos taustapeilissä heiluu toinen kuski. Kerrotteko minulle asioita, joita haluan kuulla. Pelaamassani demoversiossa tekoäly ajoi mutkat aina liian hiljaa, minkä takia jopa ulkokautta oli liian helppo ohittaa. Pelaaja saa tarjouksia eri sarjoista ja eri talleista ja hyväksyy niistä kiinnostavimman. GRID-autopelisarja aloittaa uudelleen alusta. Ideana on rakentaa esmes virtuaali-Räikkönen, joka nukkuu aina aika-ajot, mutta herää pari kierrosta lähdön jälkeen kisaamaan. Myös vaihtuva vuorokaudenaika ja sääolosuhteet vaikuttavat siihen, miten auto radalla käyttäytyy. UUSINTALÄHTÖ GRID Autosport. Ne ovat mukana vain vaihtoehtoina, eivät pakkopullana. Tosin puheet ovat aina puheita. Rattituki oli kesken, joten pelivälineeksi annettiin pahainen pädi. Pääosaan palaa ratakilpa-ajo, vaikka katuratoja ja sudittelua ei unohdeta. Tekoäly reagoi pelaajan toimiin radalla. ”Kuskiuransa saa rakentaa vapaasti sarjojen ympärille, sillä minkäänlaista ennalta määrättyä juonipuuta ei ole. päivä C odemastersin GRID aloittaa kesäkuussa sarjan uudelleen alusta
Kaarojen välityksiä, alustan jäykkyyttä, downforcen määrää saa vaihdella auton rajoitusten mukaan. GRID Autosportissa tuntee heti eron etu-, nelija takavetoisten autojen välillä, joten kaarojen käyttäytyminen vaikuttaa edellisosaa loogisemmalta. GRID-pelillä on nyt ensimmäistä kertaa julkaisija, Bandai-Namco, pääsponsori Autosportlehti on saanut nimensä kanteen asti ja Codemasters sai viime kesänä uuden isännän, kun Reliance Entertainment osti Codemastersin osake-enemmistön. Olemme muokanneet tuntumaa yksittäisten autojen tarkkuudella ja teemme hienosäätöä edelleen.” Renkaiden pito mallinnetaan kokonaan uudelleen. Tuukka Grönholm. Formula 3:n fiilis eroaa täysin WTCC-sarjan koppiautoista. Netin mielensäpahoittajien iloksi (tai harmiksi) mukana on viime osaakin kaivattu ohjaamonäkymä. Codemasterslaiset vaikuttavat vapautuneemmilta kuin hetkeen, mikä toivottavasti näkyy valmiissa pelissäkin. Mitä tapahtuu auton ulkopuolella kisassa, on yhtä tärkeää kuin mitä tapahtuu itse autossa.” Vaikka GRID Autosport vaikuttaa tutulta, taustalla piilee yllättävänkin paljon muutoksia. Autojen käyttäytymistä pystyy hienosäätämään itse vielä ajoavuilla ja virittämällä. Jos auton vie äärirajan yli, renkaat alkavat luistaa, mutta siitä ei saa samanlaista buustia kuin GRID 2:ssa tuntui saavan. Kun toimittajalauma kysyi, miksi ohjaamo edes puuttui edellisestä GRID:istä, Toby Evan-Jonesilla tuntui olleen patenttivastaus valmiina: ”Emme tee ajosimulaattoreita, teemme kilpasimulaattoreita. Sama pitkä kaarre, joka Ford Focuksella vaati kolme käännöstä, oli formulalla käytännössä yhtä suoraa. 11 ”Ajotuntumaan tietenkin panostetaan ja lähtökohdaksi otetaan aina kulloinenkin kilpasarja. Formulatyylisten siipiautojen pito nopeissa mutkissa on juuri sellaista kuin kuvittelin. Tavoitteena on mallintaa eri sarjojen erot, joten meillä käy (ja on käynyt) useita kilpakuskeja testaamassa ajofysiikkaa
Mekin käytämme musiikkia korostamaan huippuhetkiä.” Witcherissä on käytössä myös kaikki perinteiset keinot. Witcher on ennen kaikkea tarinavetoinen seikkailu, joka ei perustu pelimekaniikkaan ja sen toimintaan.” Pelin halutaan olevan kuin novellikokoelma, jonka tarinat muodostavat yhtenäisen juonen. Witcher-taustan ansiosta lähes kaikki tiimissä pystyvät olemaan uskollisia Witcher 3 ei ole hiekkalaatikkoleikki vaan avoimen maailman larppi, jossa näytellään kirjojen Geraltia. ”Witcher 3 ei ole hiekkalaatikkopeli vaan avoimen maailman roolipeli”, Tost painottaa heti demoesityksensä alkuun. Ajatus viedään hirviötehtäviin asti, sillä edellisessä pelissä Geralt ei keskittynyt oikein noiturin työhön: hirviöiden metsästämiseen. Aleksi Kuutio keskittyy kirjoihin koko aukeaman edestä ja haastattelee Andrzej Sapkowskia, joten minä voin keskittyä Witcher 3 -hypessä kenttäsuunnittelija Miles Tostiin. Maailma tuntuu elävämmältä kuin aikaisemmin. Geraltin pitää vaihtaa taistelutyyliään sen mukaan, millaisia uhkia vastassa on. Tarina tarinasta Kun ensimmäisen kerran juttelin cd-projektilaisten kanssa Witcher-pelistä, vaikutti siltä kuin fanipojat olisivat tehneet yhdessä fanfictiota. Roolipeligenre perustuu pelaajan jatkuvaan palkitsemiseen, mutta pelintekijöillä on ongelmaan mielestään ratkaisu. Jos särkee pöydän baaritappelussa, pöydästä lentävät palat rikkovat myös ikkunat. Tehtävistä saa rahaa, voitonmerkkejä, jotka antavat bonuksille hahmoja, kokemuspisteitä. Grafiikan parantuminen näkyy myös taistelussa, joka on aikaisempaa verisempää. Siis sillai hyvällä tavalla, esimerkiksi peliä varten keksitty Skelligen-saaristo tuntuu osalta maailmaa, vaikka onkin pelitekijöiden ikioma lisäys universumiin. Se ei edes vaadi taitojen poistamista, kuten kahdessa edellisessä osassa. 12 PC, PS4, Xbox 360 Ilmestyy helmikuussa 2015 A loitan Witcher -juttuni perinteisesti kirjasarjan hehkutuksella, mutta nyt voin säästellä hehkulankojani. En edes osaa vielä ajatella, miltä jonkun muun aiheen parissa työskentely tuntuu, koska olen niin kiinni nykyisessä pelissämme.” CD Projektilla on aikaisemmin ollut ongelmia konsolikäännöstensä kanssa, mutta Witcher 3 päätettiin silti tehdä yhtä aikaa pc:n lisäksi uudelle konsolisukupolvelle. KOHTALON MIEKKA The Witcher 3: Wild Hunt. Myös Geraltin hahmolle kirjoitetaan ja pelitarinoille kirjoitetaan kehityskaari, jonka lopun luvataan olevan palkinto itsessään. Minäkin olen lukenut kaikki kirjat, rakastan niitä, mutta löysin ne vasta pelin myötä. ”Witcher 3 päättää Geraltin tarinan, vaikka aivan varmasti jatkamme vielä Noituri-maailmassa. Vastustajat lamauttava ja esineet särkevä aard-taian tuho esimerkiksi leviää. ”Avoimessa maailmassa esimerkiksi hieno maisema voi olla palkkio itsessään, kun vuorenjyrkänteeltä katsoo alas laaksoon, tunnistaa metsäaukion, jolla kukisti kauppiaita vainonneen hirviön tai näkee kylän, jonka ongelmat juuri ratkaisi. Puut heiluvat tuulessa, sateen alkaessa koko metsän valaistus muuttuu, tumman veden väreily suonsilmässä lisää painostavaa tunnelmaa, kun luulee jokaista tuulenvirettä pinnan alla uivaksi hirviöksi”, Tost maalailee. Aika tavallinen perus-pc vastaa suorituskyvyltään uusia konsoleita, mikä helpottaa ja nopeuttaa kehitystä. ”Taisteluiden rytmi ei ole niin kaoottinen kuin viimeksi. ”Varsinkin puolalaisista näkee, että he ovat kasvaneet Noituri-sarjan maailmassa ja maailmaan. Myös pelkät äänet käyvät palkinnosta, kuten Zeldat ja Final Fantasyt ovat osoittaneet, kun taistelun voitto palkitaan tietyllä sävelellä. Onnistuessaan seikkailu voi siirtää roolipeligenren rajapyykkejä. Nyt päästään lähemmäs kirjojen ilkeää Geraltia, joka silminnäkijöiden mukaan on taistelussa tarpeettomankin julma. Taistelussa on vähemmän viiltämistä ja pyörimistä, enemmän ennakointia ja väistöjä. Viimeinen toivomus Perinteiseen roolipelikaavaan ei Witcher-peleissä voi oikein nojatakaan, jos haluaa olla uskollinen kirjojen hahmolle. Nyt tarinassa ihmiset ovat rivivihollisia ja hirviöt vaativat aina valmistautumista.” Ruumiiden lisäksi moottori sallii myös ympäristön tuhoutumisen, mikä näyttää toimivan yllättävän hienosti. ”Kaikki tapahtumat ovat käsikirjoitettuja. ”Laitteiden arkkitehtuuri on hyvin lähellä toisiaan. Modernin grafiikan merkitys näkyy ennen kaikkea siinä, että se oikeasti lisää tunnelmaa. Yllättävää kyllä myös monet ulkomaalaiset ovat ottaneen aiheen omakseen. Tarinoissa Geralt on täysoppinut noituri eli hirviömetsästäjä, joka tarvitsee taistelussa vain neljää asiaa: terästä ihmisiä vastaan, hopeaa hirviöille, taikajuomien dopingia ja riimutaikoja. Voimakkaat iskut katkovat ihmisiltä ja hirviöiltä ruumiinjäseniä, joten taistelut eivät välttämättä pääty kuolemaan vaan vastustajan lamautumiseen
Uuden striimisysteemin myötä esimerkiksi kaupungeista saadaan entistä suurempia. Tarvitsimme kaiken mahdollisen ajan seikkailun muokkaamiseen ja hiomiseen.” ”Peli ilmestyy, kun onnistumme yhdistämään tarinallisen roolipelin imun avoimen maailman vapauteen”, Miles Tost päättää. Mitä julkaisupäivän lykkäämiseen tulee, niin käsityön määrä yllätti tiimin. Vaikka pyrimme suunnitelmallisuuteen, välillä kenttäsuunnittelutiimissä teemme hienoja irtopaloja, jolle sitten menemme kinuamaan tarinaa ja tehtäviä.” Maailman päästä päähän kulkemiseen kuluu kuulemma 45 minuuttia. Graafikko tietää pelkästä Attre-kaupungin nimestä, millaisia rakennuksia kaupunkiin halutaan, miten ihmiset pukeutuvat ja miten he reagoivat tapahtumiin. 13 taustamateriaalille ja muokkaamaan sitä uuteen suuntaan, niin että kaikki istuu jo olemassa olevaan. Alunperin Witcher 3:n piti ilmestyä jo kuluvana vuonna, mutta alkuvuodesta ilmoitettiin, että valmista saadaankin vasta helmikuussa 2015. ”Avoimessa maailmassa vaikeinta on rakentaa maailma niin, että peli ei tunnu tylsältä mutta ei myöskään täpötäydeltä. Olemme myös tehneet aiheesta tavallaan omamme, sillä kirjasarja ja pelit ovat eläneet jo pitkään rinnakkain omaa elämäänsä.” ”Aiheen tuttuus myös säästää aikaa, sillä koko tiimillä ei tarvitse luetuttaa 2 500 sivua taustatarinaa aiheesta. Pelialalla liikkuvuus on suurta ihan oman ammattitaidonkin takia. CD Projektilla osa ihmisistä aloitti pelin parissa työskentelyn jo kymmenisen vuotta sitten, en ihmettele, jos osa haluaa tehdä välillä jotain muuta. Odottavan aika on pitkä Kuin sadussa, olen nähnyt Witcher 3:n kolme kertaa, mutta en ole kertaakaan nähnyt pelin pyörivän oikeasti. Kolmososaa työstää yli 200 tyyppiä, kun kakkosta teki 107 henkeä. Kirjojen perusteella myös uskon tietäväni, millaisista paikoista muutkin ovat kiinnostuneet.” Witcher 3:n yksi kantavista ideoista onkin virtuaalimatkailu, vähän samaan tyyliin kuin Lord of the Ringsja Star Wars -nettimörpeissä. Linkedin paljastaa, että CD Projektilta lähti vuodenvaihteen tienoilla useita avainhenkilöitä aina PR:ää myöten, mutta mitään draamaa ei kuulemma taustalla ole. En halua kompastua hirviöön joka toisella askeleella, vaan maailmassa pitää olla tyhjääkin tilaa. Veikkaan, että kyseessä on sekä että -tapaus. Tuukka Grönholm. Pelin kasvaessa myös tiimi on kasvanut. Pääosa tarinoista muodostuu niin, että kenttäsuunnittelija, tehtäväsuunnittelija ja käsikirjoittaja luovat yhdessä kokonaisuuksia, jotka liitetään yhteen. Esittelytilaisuuksissa on aina käytetty valmiiksi skriptattua demoa (voisi siis olla video) tai valmiiksi purkitettuja kohtauksia, joiden nopeat leikkaukset viittaavat tekijöidensä elokuvalliseen osaamiseen tai koodin bugisuuteen. Se on äärimmäisen vaikea toteuttaa käytännössä.” ”Teemme kaiken käsityönä, koska työ on puzzlemaista yhdistelyä. ”Virallista ilmestymispäivää ei edes ollut ennen alkuvuotta. Maaseudun kuuluu olla autiota, mutta tuntua silti elävältä. Jos esimerkiksi pääkaupunki Novigrad on edes puolet siitä, mitä nykyisissä kuvankaappauksissa, sen on oltava vaikuttava paikka
Sellaista ei ole.” Vaikka Sapkowski väistää kysymyksen, Geraltin taru ei vaikuta olevan vielä ohi, sillä viime syksynä ilmestyi ensimmäinen uusi Noituri-kirja reilun kymmenen vuoden tauon jälkeen. Mistä se johtuu. Ja silloin ensimmäinen kissa näki sen. Mutta ei pidä paikkaansa, että peli olisi vaikuttanut jotenkin kirjojeni kääntämiseen suomeksi tai muillekaan kielille”, hän selittää. ”Kun kustantajat päättävät, mitä valitsevat julkaisulistoilleen, he eivät vilkuile pelejä. Se ei jatka Geraltin tarinaa, vaan sijoittuu ennen sarjan kaikkia muita osia. 15 SUOMEKSI JULKAISTUT NOITURIT: (Kaikki kirjat on suoraan puolasta kääntänyt Tapani Kärkkäinen) Viimeinen toivomus (WSOY, 2010) Kohtalon miekka (WSOY, 2011 Haltiain verta (WSOY, 2012) Halveksunnan aika (WSOY, 2013) Tulikaste (WSOY, 2014) Tulossa (työnimet) Pääskystorni Järven valtiatar Geraltin monet ilmentymät Sapkowski ei itse pelaa tietokonepelejä, mutta ensimmäisen pelin kehitystyön aikoihin hän kävi The Witcherin kehittäjän CD Projekt Redin tiloissa katsomassa Witcher-pelin graafista ilmettä ja antamassa joitain vinkkejä. Ja minä olin noilla listoilla kauan ennen kuin pelit tulivat mukaan kuvioihin.” Sitä on paha mennä kiistämään. En kuitenkaan anna sinulle hyvän tarinan tai romaanin reseptiä. ”Jos otetaan mukaan sarjakuvat, elokuva ja kirjojen kuvitukset, niin pelien Geralt on kaikkein lähinnä omaa mielikuvaani hänestä.” Kirjoja lukeneet tietävät, että peli on uskollinen alkuperäisteosten hengelle. Sillä kirjailijat – ja taiteilijat yleensäkin – ovat ihmiskunnan evoluution creme de la creme. Kun koetan udella, miten Geraltin tarina syntyi, Sapkowski vastaa kirjoistaan tutulla huumorilla: ”Huomaan, että yrität manipuloida minua paljastamaan tuon mahtavan mysteerin, suuren salaisuuden, kirjailijan know-how´n. ”On totta, että osa ihmisistä on tutustunut kirjoihini pelattuaan ensin peliä, enkä kiellä, etteikö se olisi tuonut minulle uutta lukijakuntaa. Kysy minulta jokin toinen resepti, vaikkapa miten valmistetaan spaghetti carbonaraa. Kissat puolestaan ovat kaiken elävän evoluution creme de la creme.” Tähän viisauteen on hyvä päättää. He tutkivat bestseller-listoja, palkintolistoja ja sf/f-tapahtumien vieraslistoja. Pelien ulkoasua Sapkowski kehuu: ”Pelin visuaalinen ilme on huikaiseva, se salpaa hengityksen ihan kirjaimellisesti. Kerron sinulle, mitä aineksia tarvitset ja mitä niillä pitää tehdä. Ja ehkä ne ovat vaikuttaneet myös siihen, että Noituria on käännetty uusille kielille, vai mitä mestari on mieltä. On pakko kysyä, miten hän suhtautuu peleihin, ovathan monet uusista lukijoista tutustuneet Noituri-sarjaan nimenomaan pelien kautta. Siitä lähtien kirjailijat ovat jumaloineet kissoja ja kissat ovat rakastaneet kirjailijoita. Varsinainen jatko on arvoitus, mutta Sapkowski ei varsinaisesti kiellä sitä, vaan tyytyy toteamaan, että ”Noiturille on niin helvetin vaikea jättää hyvästejä…” Lopuksi on vielä pakko kysyä kissoista, sillä niillä on Sapkowskin kirjoissa usein merkittävä rooli. ”Se on ollut olemassa siitä lähtien, kun ensimmäinen ihminen otti palan hiiltä nuotiopaikalta ja kirjoitti ”Olipa kerran…” luolan seinään. Suuri kiitos haastattelusta, Andrzej! Aleksi Kuutio Haastattelu toteutettiin sähköpostihaastatteluna maaliskuussa 2014. ”Kissojen ja kirjailijoiden välillä on salainen sopimus,” Sapkowski selittää. Dark Horse Comics julkaisee Witcher-sarjakuvaa.. Hienoa työtä, tosiaan, chapeau bas (‘nostan hattua’).” Hän pitää myös pelien Geraltia onnistuneena. Maailma on karu, hyvä ja paha kiertyvät tiukasti yhteen ja jokaisella teolla on seurauksensa. Sapkowskilla on tähän selitys: ”Se johtuu luultavasti siitä, että pelintekijät ovat uskollisia fanejani, jotka yrittivät tosissaan luoda jotain muistamisen arvoista.” Koska Witcher-pelit sijoittuvat kirjasarjan jälkeiseen aikaan, niitä voi kärjistetysti ajatella pelimuotoon puetuksi erittäin laadukkaaksi fanifiktioksi, uskollisten fanien haluksi jatkaa Geraltin tarinaa
Elite-luokitukseen vaadittiin 6 400 konfirmoitua tappoa, mikä oli aivan älyttömästi pelissä, jossa taisteltiin noin yhtä vihollista vastaan kerrallaan. Siinä lyhykäisyydessään pelikokemus, joka naulitsi minut koko kesäksi Commodore 64:n ääreen. Rankki nousi hiljalleen, kunhan jaksoi tuhota vihollisaluksia: Harmless, Mostly Harmless, Poor, Average, Above Average, Competent, Dangerous, Deadly ja Elite. 16 A h, Elite! David Brabenin ja Ian Bellin Eliteltä ei voinut välttyä kukaan, joka varttui 1980-luvulla ja harrasti kotitietokoneita. Elite alkoi aina samasta paikasta ja samasta tilanteesta. Pelaaja oli aloitteleva avaruuden kaupparatsu, jolla oli vaatimattomasti varusteltu Cobra Mk III -rahtilaiva, sata krediittiä tilillään ja luokitus tähtitaivaan heittopussina. Frontier tuntui äärettömän kiehtovalta, kun siihen suhtautui PC Ilmestyy tämän vuoden lopulla. Selkeää päämäärää ei ollut, ellei sellaiseksi laskenut luokituksen nostamista. Mitä siitä, että välkkyvä mustavalkografiikka sattui silmiin ja vaihtuvat Avaruuskaupankäyntipeli Elite Dangerous sai rahoituksensa Kickstarterista, mutta sen tärkein käyttövoima on nostalgia. Kaukainen unelma Aikalaiset kutsuivat Eliteä simulaattoriksi, mutta todellisesta simulaatiosta voitiin puhua vasta Eliten jatko-osassa Frontier: Elite 2, jossa hämmästeltiin astronomisesti korrekteja tähtijärjestelmiä ja relativistisiin nopeuksiin kiihtyviä avaruusaluksia, joita oli miltei mahdoton hallita ilman tietokoneavusteista ohjausta. Jatko-osa ylitti edeltäjänsä kaikilla muilla osa-alueilla paitsi hauskuudessa. Menköön se nuoren ikäni ja Commodoreversion tahmaisuuden piikkiin, että hyydyin pykälää vaatimattomammalle Deadly-tasolle... VAARALLISEN HYVÄ Elite Dangerous aurinkokunnat olivat käytännössä toistensa kopioita, sillä Elite oli yksi ensimmäisiä pelejä, joka onnistui myymään pelaajalle illuusion täydellisestä toimintavapaudesta. Osta halvalla ja myy kalliilla, tuhoa avaruusmerirosvot ja varo hyperavaruudessa väijyviä thargoideja
Koiratappelijoiden kohtaamisnopeudet ja -etäisyydet pysyivät koko ajan inhimillisinä. Sittemmin Braben on elättänyt itsensä tekemällä kaikkea muuta paitsi unelmaprojektiaan. Kytkemällä järjestelmiä pois päältä, polttamalla mahdollisimman vähän moottoreita ja korvaamalla kuumana hohtavat laserit kylmillä projektiiliaseilla alus muuttuu käytännössä vihollisille näkymättömäksi. Kuumuusmekaniikka vaikutti erityisen kiehtovalta, sillä avaruuden kylmyydessä kuumat kohteet erottuvat tutkassa parhaiten. Taistelussa Elite Dangerous tuntui kontrolloidulta, millä tarkoitan, että tunsin ohjaavani alusta itse enkä autopilottien avustamana. Testikokoonpano oli täysin normista poikkeava, sillä se käsitti Oculus Rift -virtuaalikypärän ja täydet lentosimulaattoriohjaimet kaasukahvoineen päivineen. Teknologian keskeneräisyydestä huolimatta Oculus Rift syvensi aivan mielettömästi avaruuslentämisen immersiivisyyttä. Avaruuskaupankäyntipelinä se oli kuitenkin toivottoman ikävystyttävä. Frontier ja sen sisarpeli First Encounters olivat Eliteä vietynä yhdestä ääripäästä toiseen. David Braben haaveili sellaisesta itsekin, mutta Elite 4:n kohtalona oli jumiutua kahdeksantoistavuotiseen kehityslimboon. Jäin monien muiden tavoin kaipaamaan Elitestä vielä neljättä, tasapainoisempaa esitystä. Lento-ohjaimet eivät silti olleet pelkkiä koristeita, sillä kipparin on pidettävä huolta aluksensa lämmöntuotannosta, eri alusjärjestelmien energiatasapainosta ja aseiden ryhmityksestä ja tehokkaasta käytöstä. Mitä kaukaisempaa kohdetta yritti katsella, sitä todennäköisemmin se muistutti epämääräistä pikselimöykkyä, josta ei erottanut suuntaa eikä muotoa. ”Teen tästä juuri sellaista peliä, jota itse haluaisin pelata”, David Braben kertoi, enkä epäillyt häntä hetkeäkään. Toivottavasti kukaan ei kuvannut pelaamistani YouTubeen, sillä pääni taisi pyöriä taistelun aikana kuin väkkärä. Oculus Rift ei ollut uusinta mallia, joten karkea resoluutio hyökkäsi tietyissä tilanteissa aika rajusti silmille. Avaruusasemille pääsi kyllä telakoitumaan ja tekemään ostoksia, mutta peliDavid Braben jatkaa vuonna 1984 ilmestyneen Eliten tarua.. Oli täysin luontevaa seurata katseella tähtäimen ulkopuolelle pakenevaa vihollista tai tarkastella aluksen apunäyttöjä katsahtamalla alas. Frontier: Elite 2:n realistisen newtoniaanisiin, mutta samalla täysin huumorintajuttomiin taisteluihin verrattuna Elite: Dangerous ottaa terveellisen askeleen kohti arcadea. David Braben oli itsekin innoissaan Elite Dangerousin stealth-ulottuvuudesta. Kaupankäynnistä puuttui kaikki haaste ja taistelusta mielekkyys, kun koko touhu oli pelkkää tunteetonta autopilottien kanssa näpertelyä. Vanha kunnon Cobra Pelaamani alpha-versio oli avaruuskaupankäyntipeliksi vielä aika riisuttu. Ennen kuin Braben oivalsi toteuttaa unelmansa yhteisörahoituksella, hän joutui myymään sielunsa Dog’s Lifen, Kinectimalsin ja Kinect Star Warsin kaltaisille projekteille. Elite Dangerous on Oculus Riftin killer-app, eikä kokemus taatusti tuntuisi samalta näppäimistöltä ja hiireltä pelattuna. 17 . Jatko-osat koodannut David Braben oli konekielijumala, jonka algoritmeista oli syntynyt kokonainen universumi, hän vain oli hybriksessään unohtanut puhaltaa virtuaalimaailmaansa sielun. Virtuaalitodellisuus. Avaruusasemien ja niiden ympäristössä partioivien poliisialusten kanssa kun ei kuulemma kannata ryttyillä. Kivi vierähti sydämeltäni San Franciscon Game Developers Conferencessa, jossa tapasin Brabenin esittelemässä jonkun tyhmän lastenpelin sijaan 18 vuotta odotettua Elite Dangerousia. Tajusin välittömästi, että se oli ainoa oikea tapa pelata peliä. Niin lahjakas mies haaskaamassa taitojaan niin yhdentekevään peliin! Eivätkä Brabenin projektit siitä parantuneet, vaikka hän vakuutteli jo tuolloin, että uusi Elite oli yhä kiikarissa. Nyt! Odotin, että maestro oli turissut pelistä aikansa, mutta sen sijaan hän usutti minut suoraan pelaamaan. Kuumaa vastaan voi myös taistella asentamalla alukseen jäähdytysripoja. proseduraalisesti generoituna elävänä planetaarioesityksenä koko omasta Linnunradastamme. Oli suorastaan raastavaa nähdä hänet kymmenen vuotta sitten esittelemässä RollerCoaster Tycoonin jatko-osaa. Näkymättömyyden luulisi näyttelevän erityisen tärkeää roolia laittomuuksia suorittaessa
Siivekkeiden lukumäärä ja koko vaihtelee alustyypeittäin. Mutta mahtuuko koko Elite-universumi enää yhdelle levylle, kuten se mahtui Frontier: Elite 2:ssa. 18 . Avaruuden tuntua Elite Dangerousin on määrä ilmestyä tämän vuoden lopulla. Vaikka pelkkä taistelutehtävien hakkaaminen ei niin kauhean kiinnostavalta kuulostaisikaan, toukokuun lopulle on luvattu jo päivitys, joka lisää peliin toimivan kaupankäynnin ja kaikki oman aurinkokuntamme lähitähdet tutkittavaksi. Rytmittämällä vuorotellen nelossiivekkeiden tornilasereitani ja kakkossiivekkeiden pienempiä konetykkejä (molemmille pystyi määrittämään oman tulituspainikkeen) pystyin jo säilyttämään ampumavalmiuteni joten kuten. Braben ei ylipäätään näe Eve Onlinesta tuttuja satojen pelaajien joukkokahinoita mielekkäinä. Niin ne ajat muuttuvat. Cobrasta löytyy kaksi kakkosluokan ja kaksi nelosluokan siivekettä, joihin voi asentaa luokitusta vastaavia aseita. Elite Dangerousissa voi lentää myös pienen pieniä, hyperavaruushyppyihin kykenemättömiä hävittäjiä, joiden pitäisi puraista paljon kipeämmin kuin niiden painoluokasta voisi päätellä. Suurimmat pelissä ohjattavat alukset ovat ilmeisesti ylikokoisia rahtilaivoja, jotka mahtuvat juuri ja juuri avaruusasemien telakointiporteista sisään. Cobran avulla David Braben pääsi demonstroimaan Elite Dangerousin asejärjestelmiä, jotka perustuvat erikokoisiin siivekkeisiin. Kokoeroja siis löytyy, mutta mitään pienen kuun kokoisia tuomiopäivänaseita pelaajille ei suoda. Early access -tie on jo nyt auki, mutta siitä joutuu maksamaan pitkän pennin. Kaupallisesta perusluonteestaan huolimatta Cobra on riittävän ketterä ja raskaasti aseistettu torjumaan melkein mitä tahansa, mitä avaruusmerirosvot keksivät heittää kimppuun. Samaa artikkelia yhtä aikaa ostavat tai myyvät pelaajat voivat toden totta vaikuttaa hintoihin, mutta transaktioiden painoarvo riippuu tähtijärjestelmästä ja tekoälyn ohjaamien kauppiaiden lukumäärästä. Elite Dangerousin lopulliseen versioon mallinnetaan koko 100 miljardista tähdestä koostuva Linnunratamme. Vaikka Eliten infrastruktuuri ei periaatteessa aseta mitään rajoituksia samanaikaisten pelaajien määrälle, pelaajien väliset kohtaamiset ovat itse asiassa tarkkaan säänneltyjä. ”Vilkkaissa sisämaailmoissa markkinoiden manipulointi on käytännössä mahdotonta, koska pelaajien kaupat hukkuvat kohinaan. Kuoleman – tai tarkemmin sanottuna aluksen tuhoutumisen – varalta pelissä voi ostaa vakuutuksen. Halutessaan pelaaja voi kytkeä muut pelaajat kokonaan tapahtumahorisonttinsa ulkopuolelle. Sen sijaan minulle tyrkytettiin erikseen ladattavia taistelutehtäviä ja Cobra Mk III:n koeajoa. Keskikokoiseksi rahtilaivaksi luokiteltava Cobra on aina ollut Eliten joka paikan höylä, niin myös Elite Dangerousissa. Valinta ei ole niin suoraviivainen miltä se kuulostaa, sillä siivekkeisiin voi asentaa myös alikokoisia aseita ja muuttaa ne automaattisesti tähtääviksi tykkitorneiksi. Game Developers Conferencessa nähtynä se ampaisi suoraan odotuslistani ykköseksi. Brabenista on erityisen tärkeää saada kaikki tähän mennessä havaitut aurinkokuntamme ulkopuolella sijaitsevat eksoplaneetat peliin mukaan. Sen takia suurin osa pelissä kohdatuista aluksista on tekoälyn ohjaamia. Jos kaupankäynnissä ja yleisessä hiekkalaatikkomeiningissä ylletään vähintään samalle tasolle, uudesta Elitestä on vaikea veikata muuta kuin voittajaa. Elite Dangerous kokemuksen selkäranka eli yhtenäinen universumi puuttui. Jos vakuutukseen ei ole varaa, pelaajalle myönnetään vaatimaton vara-alus velaksi. Sen sijaan harvaan asutulla rajaseudulla pelaajilla on paremmat mahdollisuudet vaikuttaa hintoihin. Suurin osa universumista perustuu tietenkin valistuneisiin arvauksiin ja proseduraaliseen generointiin. Etsimme vielä sopivaa tasapainoa, mutta arvelisin, että kymmeniin pelaajiin kerrallaan pelissä törmää korkeintaan avaruusasemien liepeillä.” Kun pelaajat ovat kuitenkin joukolla liikkeellä, se herättää väistämättä kysymyksiä hyödykemarkkinoiden manipulaatiosta. ”Jo useamman kymmenen pelaajan taistelut muuttuvat tosi sekaviksi”, hän sanoo. ”Hävittäjät ovat hyvin pieniä ja nopeita, mikä tekee niistä vaikeita maalitauluja”, Braben kertoo. En ollut erityisen innoissani kuullessani, että Elite Dangerous on massiivinen verkkopeli, jossa kaikki pelaajat elävät, kuolevat ja käyvät kauppaa samassa universumissa. Mitään räikeitä hintaheilahteluita en silti aio sallia, jotta pelitasapaino säilyisi.” Oculus Rift -kakkulat päässä Elite Dangerous onnistui jo vakuuttamaan pelkkänä avaruustaistelupelinä. Peliuniversumin ja yksittäisten tähtijärjestelmien astronominen tarkkuus on Brabenille ylpeyden aihe. Peliä instansoidaan niin, että vain pieni osa samalla sektorilla olevista pelaajista näkee toisensa. ”No, ainakin jos se levy on kiiltävä”, Braben nauraa. Todellista tähtitieteellistä dataa sovelletaan noin 160 000 lähitähteen. Braben yrittää parhaansa mukaan toppuutella pahimpia pelkojani jokaisella hyppypisteellä väijyvistä hyeenalaumoista. Tuomas Honkala. Parhaillaan käynnissä olevan alphan sisäänpääsymaksu on 240 euroa ja kesällä käynnistyvän premium betan 120 euroa. Huonosti menestynyttä pelaajaa ei heitetä täysin velkojien armoille, sillä velkaantuminen pysähtyy lopulta universaaliin velkaleikkuriin. ”Jatkuvapolttoinen laser on ilkeä ase jo muutenkin, mutta tykkitorniksi muutettuna siltä on melkein mahdotonta paeta”, kuvailee Braben, ”projektiiliaseissa tykkitorni osaa huomioida ennakon puolestasi.” Cobraani asennetut aseet tekivät kipeää, mutta myös ylikuumenivat hetkessä. ”En myöskään halua, että pelaajat joutuvat tuntemaan itsensä uhriksi omassa pelissään
9,90 € • MBNET.FI MIKRO BITIN JUHLA A 30 vuotta Kaksintaistelussa LG:n ja Samsungin 4K-televisiot » 34 Googlen Project Ara mullistaa kännykän » 8 10 nyrkkisääntöä massamuisteista » 64 3 KUUKAUTTA KITKATIN KANSSA » 50 TESTISSÄ 27" huippunäytöt » 18 HYVÄ JA PAHA SOME » 56 Linnunpönttö-Mac on saman ikäinen kuin 1984 perustettu Mikrobitti-lehti. Testaamme kaiken puolestasi. MIKROBITTI 30 VUOTTA! 5/2014 24.4. Tämä mies testaa digitaalisen tekniikan kuumimmat uutuudet. Sweet! Lue mB ja tiedät mitä ostat.