M o n st e r H u n te r W ild s . 13,90 € MAAN YLISET JA ALISET 180777_.indd 1 180777_.indd 1 26.3.2025 11.22.21 26.3.2025 11.22.21. R e tu rn to M o ria 4/2 02 5 Huhtikuu 2025 . TAPPAJAT ISKEVÄT BUSHIDOSTA ASSASSIN’S CREED SHADOWS TIKUSTA ASIAA TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES: SPLINTERED FATE PUHDASTA MITHRILIÄ THE LORD OF THE RINGS: RETURN TO MORIA ONNEA KYMMENVUOTIAILLE! XENOBLADE CHRONICLES X DEFINITIVE EDITION ELITE DANGEROUS HIRVIÖHULLUUS VALLOITTI MAAILMAN MONSTER HUNTER WILDS ERIKOISJOUKOT: DELTA FORCE SIX DAYS IN FALLUJAH DAGGER DIRECTIVE READY OR NOT A ss a ss in ’s C re e d S h a d o w s
www.fokusmediatilaus.. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. nen Suunnittelija: Sanna Kangas Avustajat: Antti Eronen, Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Toni Hilden, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Jukka Koskela, Juho Kuorikoski, Juha Kuosmanen, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Jussi Mattila, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Pekko Pistokoski, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 18 22 14 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Herää pahvi! Tuukka Grönholm 6 Pelit ohjelmoi ja nikkaroi: Stratogun Juho Kuorikoski 8 Elite: Dangerous 10 vuotta Marko Mäkinen 13 Nnirvi: Yharnam nam nam! Nnirvi 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kino: Taru Lisenssien Herrasta: Kaksi kornia Nnirvi 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 14 Monster Hunter Wilds Juho Penttilä & Jnirvi 18 Assassin’s Creed Shadows Markus Rojola 21 Lorn’s Lure Ville Harteela 22 The Lord of the Rings: Return to Moria Nnirvi 25 Sniper Elite: Resistance Iikka Kivi 26 Delta Force Marko Mäkinen 29 Six Days in Fallujah & Dagger Directive Nnirvi 32 Ready or Not: Home Invasion & Dark Waters Markus Rojola 34 Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii Johannes Valkola 36 Donkey Kong Country Returns HD Petri Heikkinen 38 Xenoblade Chronicles X De. /pelit Kaupallinen johtaja Ilmari Piela PAINOPAIKKA Poligr?. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. nitive Edition Ville Wikström 2 180778_.indd 2 180778_.indd 2 26.3.2025 11.42.58 26.3.2025 11.42.58. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. jas grupa M?kusala, Riika, Latvia Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Graa. /asiakaspalvelu 349 numero 34. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.
8 26 6 Elite: Dangerous 10 vuotta Pelit ohjelmoi ja nikkaroi: Stratogun 42 Fantasian Neo Dimension Juha Kuosmanen 45 Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate ja Junkyard Jam -DLC Markus Rojola 48 Death of the Reprobate Juho Kuorikoski 50 The Last Flame Tuukka Grönholm 52 Against The Storm Tuukka Grönholm 54 Beyond Citadel Pekko Pistokoski 56 Two Point Museum Toni Hilden 59 Mindcop Markus Rojola 60 Twilight Struggle Risto Karinkanta 63 Headquarters: World War 2 – Ardennes -DLC Juha-Pekka Viljanen Teemat Hirviöt pitää tuhota! 13 Nnirvi: Yharnam nam nam! Nnirvi 14 Monster Hunter Wilds Juho Penttilä & Jnirvi Sotaa tähtäimen ja kartan takaa 26 Delta Force Marko Mäkinen 29 Six Days in Fallujah & Dagger Directive Nnirvi 32 Ready or Not: Home Invasion & Dark Waters Markus Rojola 60 Twilight Struggle Risto Karinkanta 63 Headquarters: World War 2 – Ardennes -DLC Juha-Pekka Viljanen Tiefer, tiefer! 21 Lorn’s Lure Ville Harteela 22 The Lord of the Rings: Return to Moria Nnirvi 3 180778_.indd 3 180778_.indd 3 26.3.2025 11.43.08 26.3.2025 11.43.08
Steamissa voi olla kannen tilalla pelkkä pelin logo, sillä pelikauppojen hyllypaikan ovat korvanneet digikauppojen etusivut. Kyttäsin pitkään Keltainen pörssi -lehteä ysärillä, mutta eivät ne sinne koskaan ilmestyneet. Tuurilla King of Dragon Pass -pelipaketti kerää hyllyssä muutakin kuin pölyä. PÄÄKIRJOITUS K un tekee töitä samojen tyyppien kanssa, kuule liian harvoin uusia juttuja. Valitettavasti Youtuben ja Twitchin valtakaudella pelintekijät keskittyvät vaakakuviin, joiden dynamiikka ei yleensä toimi lehden kannen pystykuvassa. Koska äitini oli museossa töissä, säästin lapsena kaikki pelien ja laitteiden pahvikotelot. Sydämeni valtiatar on harvoin ollut yhtä väärässä kuin Nintendo Lab Toy -pahvilelupelien aikaan, kun valitti muksujen kanssa kokoamieni pahvisen pianon, virvelin ja robottiasun pilaavan olohuoneen tunnelman. Digimyynnin valtakaudella pelille ei välttämättä enää edes tehdä varsinaista kansikuvaa. Varmuuden vuoksi mainittakoon, että tämä ei ole tekoälyversio. Pahvin suuruuden päivät osuvat 80ja 90-luvulle, jolloin niistä tehtiin toinen toistaan komeampia pelilaatikoita kansikuvineen. Pelimaailmassa pahvilla ei edes ole tulevaisuutta, on vain loistava menneisyys. Jos lautapelejä ei lasketa, pelihyllyssäni on yksi ainoa pelipaketti manuaalia myöten. Nykyään nettiyhteys lasketaan ihmisten välttämättömyyshyödykkeisiin. Koska kokoelmani on pelkkä haava sielussa, en koskaan innostunut keräilemään pelejä vaan olen laittanut ne aina kiertoon. Ensialkuun ajattelin, että vastaiskuna editoin tekoälytekstin pääkirjoitukseksi, mutta huomasin heti, että juttu oli vain runko ilman ajatusta. C64-koneeni oli siistissä pakkauksessa, NES samoin, Sega SC-3000 ja Atari 2600 useamman mintin pelikotelon voimin. Ainoa konkreettinen kohta tekstissä oli, kuinka tekoäly visioi pahville hienoa tulevaisuutta, mutta ei perustellut väitettään mitenkään, ei edes ilmeisellä nettikaupan kasvulla. Olen laittanut King of Dragon Passin säästöön, koska peliä ei koskaan painettu miljoonia kappaleita, se on aito kulttiklassikko (termiä käytetään liian usein) ja sijoittuu vielä RuneQuest-roolipelin maailmaan, joten pelistä on teoriassa kiinnostunut useamman aiheen keräilijä. Jokainen museonäyttely nimittäin alkoi sillä, että jostain yritettiin haalia tuotteiden alkuperäispakkauksia. Jos sinne ei mahdu, kuvallakaan ei ole väliä. 5 180780_.indd 5 180780_.indd 5 26.3.2025 15.42.47 26.3.2025 15.42.47. Digikaupan painoarvo näkyy eniten siinä, että nykyään Sonyn julkaisulupaa edeltävässä vaatimuslistassa ei juuri puututa siihen, miten pelikontrollit hoidetaan tai kuinka monta slottia pelin tallennus muistikortilta vie, vaan Sony ohjeistaa, millaisia kuvia ja videoita, kuvakokoja ja formaatteja PSN Storeen tarvitaan. Minulla ei silti ole massiivista retropelikokoelmaa, koska opiskeluaikaan koko setti varastettiin vanhempieni verkkokellarista. PELIT 30 VUOTTA SITTEN Pelit-lehdessä 3/1995 neuvottiin, kuinka päästään surffaamaan tiedon valtateille ennen kuin nettiselaimet olivat arkea. Pelihistoriani oli taatusti minulle arvokkaampi kuin muille. Odotan vain, että ysärin lapset kasvavat viidenkympin huitteille ja yrittävät ostaa takaisin nuoruuttaan. Kaikkien aikojen suosikkini taitaa olla Ultima Underworldin luolastoon laskeutuva barbaari tai AD&D-roolipelikirjojen kannet, joiden mielikuvitusta ruokkivat kuvat saivat HERÄÄ PAHVI aikanaan innostumaan koko jutusta. Kansikuville on minulle edelleen merkitystä, koska Pelit-lehti käyttää juuri pelien kansikuvia omissa kansissaan. Nikon vakiovitsinä on ehdottaa pääkirjoituksen aiheeksi pahvilaatikoita. Nyt hän jopa kirjoitti tekoälyllä sellaisen. Todellisuudessa sitä häiritsi vain leikistä pois jättäytynyt jästi. Hän oli viisaudella sanonut, että niiden arvo ymmärretään vasta siinä vaiheessa, kun kaikki laatikot ovat joko roskiksessa tai kuluneet puhki. Ärsyttävästi vielä aikaan, jolloin retroboomi ei ollut nostanut kasaripelien arvoa vaan kokoelma todennäköisesti dumpattiin jonnekin puskaan tai myytiin liian halvalla kirpparilla. Teksti oli nopeasti valmis mutta umpitylsä. VR-lasien nykyisen tulemisen ensiaallossa pahvirillien ja puhelimen yhdistelmä oli kustannustehokkain tapa päästä virtuaalitodellisuuteen
Tällaisessa pelissä kaikki rakentui kertoimien varaan: kuinka nopeasti vihollisia ilmestyy ja miten tätä kiihdytetään, kun pelaaja nousee kokemustasoissa. Peli on raudanluja taidonnäyte modernista arcaderymistelystä, ja se on kestänyt hienosti myös aikaa. Suoriutumisen ja epäonnistumisten pitää aina olla itsestä kiinni, sillä epäreiluus tappaa välittömästi kiinnostuksen. Eräässä Hyperin kentässä Star Trek -kapteeni kinastelevat arcade-kaapin äärellä, missä pyörii tosi yksinkertainen hatunnostoversio Super Stardustista. OPERAATIO OVERKILL STRATOGUN Olen vuosien aikana ehtinyt oppia yhtä sun toista pelikehityksestä ja nyt päätin rakennella pelin koodipohjan alusta asti itse sen sijaan, että olisi käyttänyt erilaisia Unityn lisäosia. Tässä alkupelissä toimii kertoradalla liikkuminen ja ammuskelu, joten jatkokehityksessä kaikkea vain lisättiin enemmän. Mielestäni onnistuin tässä varsin hyvin. Millaisia elementtejä voisi lisätä niin, että kovatahtinen arcade-runko hyötyisi niistä. Perusasiat haltuun Varsinainen pelirunko oli kasassa suhteellisen vikkelään. Kuorikoski on myös Pelit-lehden vakituinen avustaja, mikä lehden riippuvuutena mainittakoon. Hyperdrive Innin valmistuttua näitä alkoi tihkua jo korvista ulos, joten halusin kokeilla jotain aivan muuta. Päätin ympätä mukaan kokemustasot. Olen varsin ylpeä lopputuloksesta, sillä sain paskarreltua kasaan melko optimoitua koodia. Integroituja näytönohjaimia ei tueta, mutta Wikström-tason rautaa ei pelaamiseen tarvita. Kyky & suorituskyky Stratogun sai alkunsa kevyenä välipalaprojektina, kun Hyperdrive Innin viimeistelyn rinnalle oli pakko saada jotain sellaista, joka pitäisi minut järjissään loputtomalta tuntuvan debuggauksen aikana. Globaali pistetilasto oli toinen tärkeä tekijä. Perusjuttujen valmistuttua aloin miettiä, millainen voisi olla Super Stardust HD:n jatko-osa. 6 181222_.indd 6 181222_.indd 6 26.3.2025 14.14.19 26.3.2025 14.14.19. Se on ikisuosikkini PS3:n pelikatalogista, oikeastaan ainoa syy sille, miksi Sonyn kaasugrilli asuu edelleen viihdehuoneeni telkkarin alla. Stardust on istunut innovaationsa päällä vuodesta 2007 lähtien. Vaikka Stardust on portattu myös nelospleikkarille, varsinaista jatko-osaa ei Tähtipölylle ole tehty. Systeemi toimii varsin hyvin ja kannustaa jatkamaan, sillä jokainen pyrähdys punaisen planeetan kiertolaisena tekee pelaajasta astetta tappavamman. Olen ehtinyt tehdä melkoisen ripakopallisen erinäisiä tarinavetoisia pelituotoksia kuluneen kymmenen vuoden aikana. R akastan Housemarquen Super Stardust HD:tä. Tilanteeseen oli saatava muutos. Halusin, että omaa suoritustaan voi peilata muita vastaan, sillä tämä luo tehokkaan koukun räimeen jatkamiselle. Temppuradan laatimisen perussäännöt ovat aivan toisenlaiset verrattuna seikkailupeleihin, joissa labrahiirisokkelo laaditaan alusta loppuun käsipelillä, ja isoin juttu vaiToiminnan käydessä kiihkeimmillään ruutu täyttyy tulesta ja tappurasta. Pisteet muutetaan kuoleman jälkeen expaksi, ja uudet tasot avaavat aluksia, aseita ja perkkejä. Olen ihmetellyt pitkään, miksi kukaan ei ole kopioinut tätä kiertoradalle vietyä Asteroidsia. Lopputuloksena syntyi Stratogun, kevyillä roguelite-vaikutteilla marinoitu stardustlike. Kun jotain lisäsi, sen vaikutuksia kaikkeen muuhun oli vertailtava. Liike on lääke, sillä pysähtymällä paikoilleen henkirievulleen voi heittää hyvästit. Pelin arcademaisesta perusluonteesta johtuen peliohjaimen käyttö on vahvasti suositeltua, mutta Stratossa on myös toimiva hiirinäppisohjaus. Kontrolleja hinkutin ihan viimeiseen asti, sillä tällaisessa pelissä ne ovat ehdottomasti se tärkein juttu. Loppuviholliset täyttävät ruudun ja ottavat ilon irti planeetasta. Kauhun tasapaino Isoin osa kehitystyöstä kului pelin tasapainottamiseen. Miten eri asetyypit aiheuttavat vahinkoa eri vihollisiin, ja miten erilaiset vahinkokertoimet vaikuttavat tuhovoimaan lisäten sitä, mutta ei liikaa. Juho Kuorikoski PELIT PELIOHJELMOI JA -NIKKAROI Miksi tehdä vain peli, kun sille voi tehdä myös raudan, jolla sitä pelataan. Aluksen liike on tiukkaa ja responsiivista. Näin etenemistä tapahtuu, vaikka turpa soi sarjatulella, sillä kiertoradalla kuolema on tuttu vieras. Kun pelistä julkaistiin helmikuussa demo Steamin Next Festillä, huomasin seuraavana aamuna pudonneeni seitsemännelle sijalle tilastoissa. Ensimmäiset kaksi työtuntia piti käyttää oman sijoituksen petraamiseen. Keskeisimmät jutut eli liikkuminen kiertoradalla, vihollisten ilmestyminen ja pisteet toimivat muutaman viikon kehitystyön jälkeen. Punaisen rautalankaplaneetan kiertoradalle sijoitettu vauhtiräime, jossa sekunnin sadasosat ratkaisevat alistuuko kulkupeli avaruusromulle
Tällaisten kokemusten jälkeen uudelle julkaisijasafarille lähteminen ei hirveästi houkutellut, mutta pakko oli yrittää. Virtuaalitodellisuudessa kiertoratapommittelu on pirun hauskaa. Minua hirvitti, koska pelityyppi on minulle pelintekijänä täysin vieras, mutta olin äärimmäisen iloinen, kun pelaajat tajusivat, mistä oli kyse: tiukoista kontrolleista, äärivauhdikkaasta toiminnasta ja ruudun täyttävästä avaruusromusta. Arcade-raudasta VR-laseihin on pelihistoriassa pitkä matka. Kypärä päähän ja menoksi Stratogunissa yhdistyy hauskalla tavalla mennyt ja tuleva maailma. Stratogun oli monessa suhteessa täysin uudenlainen kokemus, ja se avasi silmiäni myös laajemmin pelisuunnittelulle. Mitään erityisiä taikatemppuja ei suorituskyvyn kohdalla tarvinnut tehdä. Tämän jälkeen oli helpompi hengittää, kun projekti sai rahoitusta ja samalla myös markkinoinnin, testauksen ja porttauksien kaltaiset lisäpuuhat siirtyivät harteiltani. Viimeisenä silauksena suunnittelin ja teetin kaappiin pelille sopivat tarrat, jotka paikallisen mainostoimiston yrittäjä kävi liimaamassa paikalleen. Paikallinen keittiökaappi. Seuraavaksi pakettia piti lähteä myymään. Sen yli pääsee kipuamaan paremmilla varusteilla. Hänen kauttaan sain Stratogunin päättävien tahojen silmäiltäväksi, ja muutaman viikon kuluttua vedin nimen julkaisusopimukseen. Vastaanotto oli erittäin hyvä. Työskentelen leipätyönäni asiantuntijana VR-projektien parissa, joten ideaa ei hirveästi tarvinnut minulle kaupitella, ja muutaman viikon aherruksen jälkeen Stratogun toimi VR-kakkuloilla. Se oli karvas muistutus siitä, että Kuusnelosen valtakausi on niin kaukana peruutuspeileissä, että tikkuohjauksen kaltaista perustaitoa piti kaivella pitkäaikaismuistin syvyyksistä monta iltaa. Pelistä julkaistiin helmikuun lopussa demo Steamin Next Fest -tapahtumassa. ilistä, kun itse tehtyä peliä pelaa itse tehdyllä arcade-kaapilla! Peli on aivan helvetin vaikea kahdella joystickilla. Pieni askel ihmiselle Genreloikkana Stratogun oli minulle hyppy aivan vieraalle maaperälle. Olen varovaisen optimistinen. 7 181222_.indd 7 181222_.indd 7 26.3.2025 14.14.55 26.3.2025 14.14.55. Salapoliisityö tuotti onneksi tulosta, sillä kanadalainen Pacto Tech valmistaa ohjainkortteja, jotka tunnistuvat Xbox One -ohjaimina, ja niihin voi kytkeä markkinoilla olevia arcade-tikkuja ja -painikkeita. keustasoon on se, miten pulmien logiikka kommunikoidaan pelaajille. Vasara kauniiseen käteen Koska Stratogun on arcade-peli, sain syksyllä 2024 ajatuksen, että sitä olisi pirun siistiä pelata oikealla arcade-raudalla. En ole edes huvikseni aiemmin rakennellut mitään sellaista, mikä ei olisi perustunut puhtaasti tarinaan. Kokemustasojen avaama kilke helpottaa, mutta seinä alkaa hiljalleen nousta taas pystyyn, mitä pidemmälle pelissä pääsee. Läpimurto tapahtui LinkedInin kautta, kun kirjaani haastattelemani henkilö oli tykästynyt peliin ja hän sattui toimimaan brittiläisen Numskull Gamesin tuottajana. Näistä sadasta sähköpostiin vastasi kolmisenkymmentä, vajaan parinkymmenen kanssa keskustelut jatkuivat ja viisi tarjosi sopimusta niin karmeilla ehdoilla, ettei ollut mitään järkeä lyödä puumerkkiä paperiin. Vauhtia ei tarvinnut hidastaa yhtään, ja olen erityisen ylpeä siitä, että Stratogun ei tuota lainkaan liikepahoinvointia, vaikka ruudulla tapahtuu koko ajan. Pelikokemus synnyttää orgaanista kerrontaa, jonka kirkkain esimerkki on X-COM, josta olen kirjoittanut kokonaisen kirjan. Julkaisija heitti ilmoille ajatuksen VR-tuesta. Myös tällainen arcade-rymistely tuottaa vastaavanlaista tarinallisuutta. Arcade-pelin luonnollinen elinympäristö on kaappi… Omia selviytymismahdollisuuksiaan voi prantaa paremmilla aseilla ja aluksilla. …mutta pelin vaikeustaso nousee toiselle planeetalle tikuilla ohjatessa. En ole edes yrittänyt peitellä Stratogunin Stardust-vaikutteita. Pystyin keskittymään puhtaasti devaamiseen, ja samalla Stratogun muuttui oikeaksi monialustajulkaisuksi, kun se tuutattaisiin samaan aikaan PC:n lisäksi kaikille konsoleille. Kyseessä on Linux, joka on käytännössä SteamOS. Laitoin ohjainten kaveriksi PC:n, jossa pyörii BazziteOS. Lopputulos on pirun komea, ja on siinä kuulkaa . Tarina syntyy asteroidien muuttuessa tähtipölyksi. Olen rakennellut aiemmin arcade-kaapin emulaattorivehkeille, joten tällaisista projekteista oli kokemusta. Netistä löytyi piirustukset Taiton arcade-kaapille, joka sopi pelin tyyliin kuin nakutettu. Tämä mahdollistaa kaapin käytön sen omilla ohjaimilla, joten näppäimistöä ja hiirtä ei tarvita. Stratogun ei kaipaa minkäänlaista käsikirjoitusta, enkä sellaista missään nimessä edes halunnut ryhtyä laatimaan. Graa. Nyt en ole tästä ollenkaan niin varma. Kokonaisuuden kruunaa Tommi Hartikaisen luoma upea äänimaisema, joka efekteiltään luo kolikkopelitunnelmaa ja musiikiltaan painetta. Laskeskelin lähetettyjen sähköpostien perusteella, että otin yhteyttä noin sataan julkaisijaan. Peli pyörii VR-lasit päässä tasan yhtä hyvin kuin ilman niitä. Isoin ongelma oli löytää oikeanlainen ohjainsysteemi, sillä valmiit arcade-ohjainpaketit eivät tarjonneet ratkaisua, joka olisi sisältänyt kaksi analogisauvaa. Pelkistetyn tyylikäs visuaalisuus sai pontta partikkeliefekteistä, joita halusin ruudulle niin paljon kuin mahdollista. Kohti kaupallisuuden preeriaa Kun sain Hyperdrive Innin maailmalle, pystyin keskittymään täysillä vapaa-ajalla laaditun prototyypin jatkojalostamiseen. Täydellistä lopputulosta on mahdotonta saavuttaa, mutta Stratogunissa on mielestäni varsin reilu vaikeustaso. ikka, ratkaisu johon vaikuttivat paljon alkuperäinen Asteroids ja Battlezone. Olen aiemmin ajatellut, että pelien tärkeintä antia on tarina, joka palvelee kaikkea muuta. Tekstiseinät eivät olisi luoneet pelille minkäänlaista lisäarvoa, sillä ydinajatuksena oli saada lyhyiksi hetkiksi kiihkeää ja nopeatempoista toimintaa. Kiittelin VR-tukea lisätessäni myös sitä, että olin optimoinut koodia. Hyperdrive Innin kohdalla työläin ja ärsyttävin osuus oli julkaisijoiden kontaktointi. seksi tyyliksi valikoitui lopulta Vectrex-henkinen vektorigra. rma leikkasi minulle levyt valmiiksi näiden piirustusten perusteella, joten itselleni jäi lähinnä vastuu kokoamisesta. Kontaktoinnin ohella jaoin tasaiseen tahtiin pelivideoita sosiaalisessa mediassa. Toinen ongelma oli Steam, sillä ohjainten tulisi toimia sen kanssa
Tavanomaisen juonikaaren ja selkeän päämäärän puuttumisesta huolimatta Eliteä on myyty viisi miljoonaa kappaletta. Brittiläisen Frontier Developmentsin massiivimoninpelattava sci. tikkuboomi tusLINNUNRADAN LÄTÄKKÖLEIKKI ELITE: DANGEROUS KYMMENEN VUOTTA kin porskuttaisi nykyisessä laajuudessaan ilman Eliten myötävaikutusta. Avaruuslentelyt olivat kadonneeksi luultu pelityyppi, jonka jättämää mustaa aukkoa sydämessäni ei ollut paikannut mikään. T ietokonepelaamisen suuriin toteemeihin kuuluvan avaruuslentosimulaattori Elite: Dangerousin julkaisusta tuli viime joulukuussa täyteen jo 10 vuotta. Kuva: Of. Se on vuodesta toiseen houkutellut uskollisen pelaajakunnan paitsi viettämään hillittömän määrän tunteja virtuaaliavaruudessa myös satsaamaan omaisuuksia hienoihin lentovehkeisiin. Suurimpana täkynä oli kokonaisuudessaan mallinnettu Linnunrata, jonka miljardit tähdet olisivat lennettävissä tuhansien pelaajien kanssa kunnon mörppimeiningillä! Jummi, eihän tällaisesta osannut Tie Fighteria pelatessa edes uneksia! Tässä olisi peli, jota vääntäisin päivieni päähän! Alkuperäiseen Eliteen (1984) tutustuminen oli jäänyt minulta aikoinaan pintaraapaisuun, olinhan uudemmilla avaruuspeleillä pilattu. cial GDC. -eepos tarjoaa leikkikentäksi koko Linnunradan, jossa pelaajilla on vapaus luoda uraa kaupparatsuina, löytöretkeilijöinä, palkkasotureina tai vaikka lain nurjalla puolella hiipparoivina salakuljettajina. Minulle kyseessä on yksi tajuntaani eniten räjäyttäneistä peleistä ja samalla yksi pitkäkestoisimmista pettymyksistä. Niihin verrattuna Elite oli teknisesti kunnon sukupolviharppaus, joka väläytteli herkullisesti modernin raudan tarjoamia mahdollisuuksia. 8 180781_.indd 8 180781_.indd 8 26.3.2025 14.39.42 26.3.2025 14.39.42. VKB:n, Virpilin ja Wingwingin luotsaama uuden aallon hi. Lensin galaksin laidalta kertomaan että miksi. Kun ensimmäisen kerran laskeuduin piskuisella Sidewinderilläni Coriolis-avaruusasemalle, tunsin pitkästä aikaa elämän itsessäni ja huokaisin ”Chewie, I’m home!” Genren viimeisimmistä isoista nimistä, I-Wareista ja Freespaceista, oli aikaa jo toistakymmentä vuotta. Hyvin tehty, Frontier! Elite: Dangerous on myös peli, jota on usein luonnehdittu ”laajaksi kuin valtameri, mutta matalaksi kuin lätäkkö”. Lassi Hietala Avaruuspelihörhöjä on kahdenlaisia: toiset odottavat turhaan tähtikansalaisuuttaan, me muut olemme raataneet tyhjyydessä jo vuosikymmenen. Ymmärsin silti sarjan uusimman osan Eliten isä David Braben GDCA-palkintotilaisuudessa vuonna 2015. Mutta seuraavaksi on teidän vuoronne tarjota — muistakaa, että ainoastaan Jameson kelpaa! The Next Generation Kun Elite: Dangerousin maksullinen betaversio avattiin kaikelle kansalle kesällä 2014, aika ei olisi voinut olla otollisempi
Ratkaisu on erinomainen, sillä kohteiden välillä pääsee liikkumaan kohtuullisessa ajassa, mutta hommassa säilyy lentämisen . Idea on, että gravitaatiokentät vaikuttavat aluksen kiihtymiseen: planeettojen lähellä vauhti hidastuu kymmeniin kilometreihin per sekunti, mutta taivaankappaleista erkaantuessa kruisaillaan vaikka monisatakertaista valonnopeutta. Peruslennossa alus lentää kuin toisen maailmansodan hävittäjä, mutta lentoavustukset poistamalla käyttäytyminen muuttuu realistisen newtoniaaniseksi, jolloin liikesuunta ei ole riippuvainen nokan asennosta, ja ohjausrakettien luova käyttö mahdollistaa kunnon pujottelut vaikkapa asteroidikentässä. Puikoissa oli edelleen Eliten (ja samalla koko pelityypin) alkuperäinen isä, David Braben, jonka innostuneet puheet uuden Eliten tulevaisuudesta ja vuosien kehityskaaresta kuulostivat harvinaisen lupaavilta. Elite: Dangerousissa David Braben tuli onneksi järkiinsä, kohtaamisnopeudet pudotettiin ja lähtökohtana on kaartotaisteluähinä Wing Commanderien ja Lucasin Star Wars -simujen tapaan. Ilman ankaraa treeniä tuloksena on tietysti koomista kiepuntaa ja todennäköinen varikkovisiitti. pelihistoriallisen painoarvon. Tähtijärjestelmien sisäiseen matkusteluun tarkoitettu Supercruise-ajo pieksää ajan nopeuttamiseen (Wing Commander, Elite 2) tai warppailuun (Star Citizen) perustuvat viritykset 6-1. Jos peli ilmestyisi vasta tänään, hullaantuisin siitä varmasti edelleen. ”Tuulilasin” tuhouduttua lähimmälle huoltamolle nilkuttaminen nopeasti hupenevan hätähapen varassa on aina yhtä hiuksia nostattavan jännittävä selviytymiskokemus. ilis, ja samalla välittyy käsitys avaruuden valtavista välimatkoista. En ollut huolissani: nämä vaikuttivat vain pikkuongelmilta, ilmiselviltä beta-version keskeneräisyyksiltä, jotka varmasti korjattaisiin joulukuun julkaisuun mennessä... Frontier: Elite 2 (1993) oli surullisen kuuluisa ”realistisista” taisteluistaan, joissa puolivalonnopeudella lentävät alukset poukkoilivat käsittämättömästi ja tulittivat, jos sattuivat ehtimään. Avaruustaistelu on sykettä nostattavaa taitopeliä, jonka kiinnostavuuskäyrä pysyy korkealla pitkään, sillä monenmoisia aseita, virittelymahdollisuuksia ja ennen muuta toisistaan riittävästi poikkeavia aluksia riittää kokeiltavaksi pilvin pimein. Perusteet oppii kohtuullisella vaivalla, mutta harjoiteltavaa riittää vuosiksi. Vauriomallinnus on myös kiitettävän monipuolista: aluksista voi hajottaa vaikka lastiruuman luukun, jolloin jemmassa olleet aarteet leviävät tyhjiöön kähvellettäväksi. Ensimmäinen onnistunut laskeutumiseni Coriolis-avaruusasemalle oli yksi elämäni mieleenpainuvimmista pelihetkistä. Elite: Dangerous oli puolestaan täyttä tavaraa jo kesällä 2014. Ei ihme, että tosiässien lentonäytökset keräävät Youtubessa klikkejä. Lentomallissa ja sci. Se autenttisin avaruusrekka Ennen vuolasta tilitystä on korostettava, että Elite: Dangerousissa on tehty monta asiaa esimerkillisen oikein. Brabenin uutuusprojektin kiinnostavuutta lisäsi merkittävästi, että erään toisen muinaismogulin, Chris Robertsin, Star Citizen -avaruuspelin samoihin aikoihin ilmestynyt alpha-testiversio oli yhdentekevää, huonosti toimivaa deathmatchia ilman välähdystäkään valmiista pelisuunnittelusta saati elävästä universumista. Taitoa vaativin osuus on osata jarruttaa ajoissa ennen kuin alus välähtää kohteesta ohi. Lentomalli ja avaruusmatkailun keskeisimmät osat (mukaan lukien toimiva taistelu!) olivat valmiina. Kymmenen vuoden ja tuhansien toistojen jälkeen homma sujuu vaikka unissaan. Hyperavaruushypyn jälkeen päin näköä pamahtava tähti on edelleen pahuksen vaikuttava ilmestys. Lukemattomien mahdollisuuksien avaruusoopperan pystyi jo maistamaan, vaikka vierailtavia tähtijärjestelmiä oli betassa vain muutama hassu kappale, ja dynaamisen pelimaailman toiminta vaikutti siltä kuin se olisi koodattu häthätää QBasicilla. -avioniikan hallinnassa on loistava tasapaino wingcommandermaista helppoutta ja ”oikeaa” simulaattorimeininkiä. 9 180781_.indd 9 180781_.indd 9 26.3.2025 14.39.56 26.3.2025 14.39.56. Hyperavaruuseli Frameshift-loikkiminen on käytännössä vain välianimaatio, jolla häivytetään siirtymiset serveri-instanssilta toiselle, mutta määränpäässä nenän eteen zoomautuva kohdetähti säväyttää vielä kymmenen vuoden jälkeenkin
Periaatteessa hommien paiskiminen on ihan hyvä keino ansaita krediittejä ja mainetta myyttisen Elite-arvonimen saavuttamiseksi, mutta eri asia on, missä kohtaa käämi kärähtää tehtävästä toiseen identtisinä toistuviin ”yllätyksiin”: esimerkiksi melkein jokaisella kuriirikeikalla pelaajan hännille ilmestyy roisto, joka yrittää keskeyttää matkanteon täsmälleen samassa pisteessä juuri ennen pääteasemaa. Virtuaalilasit silmillä kokemus on kuulemma niin järisyttävä, ettei mikään peli tunnu VR-Eliten jälkeen hetkeen miltään. Tähti ja planeetat vaihtuvat, meininki säilyy samana. Tarjolla olevat toimeksiannot noudattavat tiukasti lajityypin perinteitä: tapa toi, kerää noi, välitä salainen viesti, kuskaa 300 tonnia biojätettä galaksin ääriin ja sitä rataa. Algoritmi leikkii jumalaa Virallisessa julkaisussa joulukuussa 2014 koko Linnunrata viimein avautui. Aluksen virittelyn kannalta on ihan käsittämätöntä, ettei varikoiden tarjontaa pysty tarkastamaan mistään etukäteen, vaan valikoima selviää vain lentämällä paikalle. ELITE: DANGEROUS KYMMENEN VUOTTA Hattu päästä! Galaksiin on kätketty liuta easter eggejä, joista vierailun ansaitsee ainakin Ahti-järjestelmässä sijaitseva Jyrki Kasvin muistolle omistettu Jyrki JJ Kasvi Point. Miljardien tähtien joukosta oikean osoitteen löytämiseen on onneksi kohtuullisen näppärät työkalut. Statistina oravanpyörässä Kesällä 2015 ilmestynyt Powerplay-päivitys vaikutti ryhtiliikkeeltä, ainakin paperilla: se lisäisi massiivimoninpelattavan strategiapeliosuuden, jossa pelaajat valitsisivat ryhmittymänsä ja pystyisivät sen riveissä vaikuttamaan galaksin voimasuhteisiin. Huhujen mukaan organisoituneen, systemaattisesti grindaavan porukan olisi mahdollista ainakin hetkellisesti manipuloida taustalla pyörivän universumisimulaation toimintaa, mutta systeemin toimintalogiikasta ei ole edelleenkään kuin valistuneita arvauksia. Pitkä matka Auliniin. Darth Vaderin sanoin: Nooooooo! Frontier Developments oli suuruudenhulluudessaan yrittänyt nielaista liian suuren palan: kokonaisen galaksin tunkeminen yhteen peliin oli ja on tekninen taidonnäyte, mutta pelillisesti paraatiesimerkki siitä, miten proseduraalinen generointi häviää älykkäälle suunnittelulle. Minulle Powerplayn syvin olemus jäi ikuiseksi arvoitukseksi. Galaksin mielettömän koon (ja pelin suosion hiipumisen) vuoksi kanssapelaajiin törmää suht harvoin, suurin osa kontakteista on tietokoneen ohjaamia NPC-hahmoja. Halutessaan tehtävät voi tietysti ohittaa ja olla täysin oman onnensa seppä. Powerplayn jättämässä krapulassa kävi myös viimeistään selväksi, että yksittäisen pelaajaparan vaikutus ympäristöönsä on nollan luokkaa. Olin innoissani, Valtapeli jos mikä puhaltaisi hengettömäksi jääneeseen galaksiin meininkiä! Lopputulos oli kliininen, säännöiltään epäselvä ja vaikutuksiltaan hämmentävä köydenveto alueiden hallinnasta. Huvittavasti keinohahmoille ei ole kaikkien näiden vuosien aikana viitsitty kirjoittaa kuin kourallinen vakiorepliikkejä, joita ne toitottavat eetteriin ajasta ikuisuuteen. Sooloilevan Solon henkilökohtainen sota piraatteja vastaan ei kitke rikollisuutta perähikiälläkään, eivätkä hänen bisneksensä keikauta alueen taloutta. 10 180781_.indd 10 180781_.indd 10 26.3.2025 14.40.08 26.3.2025 14.40.08. Ainakin kunnon lentovehkeillä: Elite: Dangerous on hc-lentosimulaattoreiden ohella niitä harvoja pelejä, jotka eivät pääse kunnolla oikeuksiinsa ilman messevän HOTAS-järjestelmän mahdollistamaa tarkkuutta ja eritoten fyysistä ulottuvuutta. Esimerkiksi louhinta-alueille ja suunnistusmajakoille ilmestyy tasaisen varmalla sykkeellä arvolasteja metsästäviä piraatteja (ja niitä jahtaavia poliiseja), joita voi tuhota vaikka maailmanloppuun. Järjestelmiä asuttaa lukematon määrä kooltaan ja vaikutusvallaltaan vaihtelevia faktioita, jotka ovat yleensä sidoksissa johonkin galaktiseen suurvaltaan, eli Allianssiin, Imperiumiin tai Federaatioon. Käytännössä faktiot yhteyshenkilöineen ovat persoonattomia tehtäväautomaatteja, joiden edustama kulttuuri ilmenee korkeintaan puppugeneraattorin luomasta tekstikuvauksesta. Valtaosa avaruuskipparin urasta vietetään ihmiskunnan asuttamassa ”kuplassa”, joka sisältää tuhansia ja taas tuhansia tähtiä. Kovalla raatamisella on kai mahdollista ansaita tiettyjä bonuksia, faktiokohtaisia moduuleja sekä mainetta ryhmittymänsä joukoissa, mutta vaikutukset pelimaailmaan ovat lähinnä statistiikkaa: galaktisella kartalla vaikutuspiirit vähän vaihtelevat, ja viikoittain voi lukea rutikuivia raportteja faktioiden huseeraamisesta eri tähtijärjestelmissä. Näiden kansoittaminen avaruusasemilla, asukkailla ja tehtävillä olisi käsin mahdoton urakka, niinpä homma jätettiin kylmästi algoritmien varaan. Näitä ei pidä luulla puoliälykkäiksi, oikeita asioita toimittaviksi agenteiksi, vaan ne ovat sieluttomia droneja, jotka generoidaan pelaajien ympärille tilanteiden höysteeksi. Avaruuslentelyn taustalle lisätty upea soundtrack oli mainio yllätys, ja että betassa huvittanut hutaisten tehdyn oloinen pelimaailma edustikin pitkälti lopullista tuotetta. Sanalla sanoen illuusio avaruusaluksella lentämisestä on vahvempi kuin missään toisessa pelissä. Sivustakatsojan näkökulmasta vaikuttaa kuin mitään galaktista valtakamppailua ei olisikaan. Tässäkin on omat ongelmansa, sillä uraa joutuu painamaan laput silmillä: esimerkiksi tähtijärjestelmien markkinatilanteesta irtoaa niin niukasti tietoa, että kauppiasroolia pelaavat ovat jo vuosia joutuneet turvautumaan pelin ulkopuolisiin työkaluihin. Poikkeuksellisen onnistunut audiovisuaalinen toteutus toki edesauttaa avaruusrekkailuun eläytymistä melkoisesti. Luulen, että aika harvalla pelaajalla on harmaintakaan hajua, kenen leivissä on milloinkin työskennellyt tai ketä vastaan taistellut. Seurauksena oli hajuttomia ja mauttomia maailmoja, joissa samasta muotista valetut pelitilanteet toistuvat loputtomiin. Jos alueelta häipyy ja palaa minuutin päästä takaisin, aikaisemmat npc:t ovat todennäköisesti hävinneet bittiavaruuteen ja tilalla on aivan eri porukka
Vastineeksi palveluksistaan virittelijät himoitsevat alkuaineita, skannattua dataa sun muita hyödykkeitä, joiden haaliminen voi olla työn ja tuskan takia. C-luokan pew pew pew aakeilla laakeilla ja tylsissä sci. etenemällä urallaan riittävään pisteeseen. ilistelyn multihuipentumaa, kunnes huomaa, että kaikkialla on aivan samanlaista. ”Space legsin” lieveilmiönä peliin ilmestyi köykäisiä FPS-mekaniikkoja ja -tehtäviä, joiden eduksi voidaan laskea se, että ainakin ne voi halutessaan ohittaa. Voi kun tähänkin hassattu vaiva käytetty jo olemassa olevien pelitapahtumien elävöittämiseen! Jos aika olisi minulle pelkästään rahaa, jättäisin planeetoilla käymisen ja asemilla luuhaamisen kokonaan väliin, sillä kumpaankin tuhrautuu hävyttömästi aikaa suhteessa taloudelliseen hyötyyn. Sekaan mahtuu nujertavan paljon pressitiedotteen muotoon kirjoitettua pelitapahtumiin liittymätöntä jorotusta. Summa summarum: kun olet nähnyt yhden planeetan tai avaruussaluunan, olet nähnyt periaatteessa jo ne kaikki. Galaksissa toki näennäisesti sattuu ja tapahtuu kaikenlaista, mutta ongelmana juonikiemuroita ei pääse kokemaan ohjaamosta käsin, vaan niistä luetaan GalNet-uutispalvelun puisevista uutiskertomuksista. Höh. Vuoden 2016 Horizonsissa päästiin laskeutumaan kaasukehättömille planeetoille ja huristelemaan niiden pinnalla kiikkerällä SRV-mönkijällä. 64). Sama moite koskee Odysseyn mukana tulleita jalkaisin rampattavia ympäristöjä: avaruusasemien, kuutukikohtien sun muiden interiöörit on kaikki generoitu muutamasta hassusta elementistä, ja mestojen pahviset klooniasukkaat tököttävät aina samoissa kohdissa. Avaruus kasvattaa koivet Vuosien varrella peliin on ilmestynyt kaksi maksullista laajennusta, joissa tekemistä on laajennettu avaruuslentelyn ulkopuolelle. Audienssi salamyhkäisen virittelijän piilopaikassa käy kutsun kautta, jonka voi ansaita gri... lungilla. Tyypillisesti skuuppien aiheet koskevat galaksin poliittisia kähmintöjä, toisinaan on setvitty vaikkapa muinaisen guardian-alienrodun mysteeriä. 11 180781_.indd 11 180781_.indd 11 26.3.2025 14.40.24 26.3.2025 14.40.24. Horizons-laajennuksen 2.1-päivitys (2016) toi peliin engineerit eli virittelijät, joiden alaa on aseiden ja muiden komponenttien tuunaaminen ylivertaiseen iskuun. Yksi kiinnostavimmista käänteistä koettiin viime vuodenvaihteessa, kun vanhat kehnot thargoidit viimein hyökkäsivät kotiaurinkokuntaamme (kai pelin merkkipäivän kunniaksi) ja pelaajat kiiruhtivat historiallisen sankoin joukoin puolustamaan Maata öklömönkiäisten invaasiolta. Elämää avaruusasemalla. Sisätiloissa hilluminen on aluksi . Hartaasti odotettu ja vetkuteltu Odyssey-laajennus (2021) taas mahdollisti vihdoinkin jalkaisin hortoilun aluksen ulkopuolella. rakennuksissa munattomilla höpötussareilla varustettuna on tuskin sitä, mitä kukaan Eliteltä kaipasi. Aamunkoitto Tsim Binba 1 -planeetalla. Muutaman Avaruustaistelu on toisen maailmansodan kaartotaisteluiden tyylistä, mikä ei ole ehkä realistista, mutta pelattavuuden kannalta mitä mainioin ratkaisu. Välillä tuntuu vain uskomattoman upealta lentää ilman kiirettä kohti auringonnousua vieraan planeetan maisemien lipuessa ohitse tai vaikka pysähtyä ihailemaan alustaan maan tasalta avaruusaseman hangaarissa. Uljaiden Kodak-hetkien metsästäminen upeassa avaruusympäristössä ja niiden jakaminen nettiin taitaa ollakin yksi peliä eniten hengissä pitävistä tekijöistä. Eli vaikka Engineers-päivitys toi peliin hieman lisäsyvyyttä, sen hintana oli jälleen yksi lisäkerros karvasta grindiä. Minulta kansanjuhla jäi väliin, sillä matkalla Soliin jouduin vainolaisten väijytykseen kesken avaruusloikan, ja alimitoitettu Pythonini tulitettiin tomuksi ennen kuin ehdin edes kehaista olevani kilrathien kauhu ja Kuolontähden kosauttaja. Kolikon kääntöpuolena planeetoilta harvemmin löytyy mitään pelillisesti kiinnostavaa, lähinnä kerättäviä resursseja, muutama ankea asutuskeskus peruspalveluineen tai tutkimusasema, jotka ovat kaikkialla vieläpä tismalleen samannäköisiä. Oikea vastaus on tietysti immersio ja . Pelikokemus: korvaamaton En ole tähän mennessä vielä hiiskunut loresta, sillä kerrottavaa on loppujen lopuksi yllättävän vähän. Alusten sisällä liikkuminen jäi pois kuulemma siksi, ettei ohjaamoja ole rakennettu todellisessa mittakaavassa, vaan pienellä . Aika hurja juttu, kun oikein ajattelee. Virittelijäkohtaisella arvoportaikolla kipuaminen parhaiden tuuninkien saavuttamiseksi tietää helkutinmoista keräilyurakkaa, mutta touhusta ei oikein voi kieltäytyäkään, sillä esimerkiksi kovimpiin taisteluihin ei ole asiaa ilman huippuluokan läjäyttimiä. ilistely. Aika ajoin uutisvirtaan pamahtaa isompi selkkaus, jonka varjolla pelaajia houkutellaan jonnekin galaksin kolkkaan grindaamaan yhdessä. Kuulemma. Jokainen laskeutumiskelpoinen kivi on nimittäin täydellisesti tutkittavissa! Eli vaikka Maan kaltaiset ympäristöt jäävät luultavasti vain haaveeksi, on pelissä jo nyt valloitettavana useita miljoonia maailmoja. Samassa rytäkässä innostuin kuitenkin pitkästä aikaa vääntämään Eliteä ihan kunnolla ja jopa päivittämään HOTAS-setuppiani (Pelit 2/2025, s. Kukin virittelijä on erikoistunut tiettyyn komponenttityyppiin: yksi tuunaa ohjuksia, toinen ymmärtää virransyötön päälle. Laajennusosat ovat jakaneet mielipiteitä, mutta yksi asia on varma: puhtaasti tekniseltä kantilta Horizonsin planeettoja generoiva systeemi on vähintäänkin saman luokan taikatemppu kuin kokonaisen Linnunradan mallintaminen peliin. Itse asiassa kasvotusten kohtaamani työnantajat ovat tarjoilleet reilusti surkeampia liksoja kuin tehtävätaulujen puhuvat päät, joten mikä on koko homman pointti
Mistä ei koitunut kummempaa gloriaa, sillä nähtävästi jossain välissä peliin on lisätty vieläkin korkeammat Elite plus-, tuplaplusja niin edespäin arvonimet. Pelin suosituimpia aktiviteetteja on planeetalle laskeutuminen oman aluksensa toljottamista varten. Avaruusötököiden visiitin jäljiltä tämä Solin liepeillä sijaitseva avaruusasema oli mennyttä kalua. Seuraavaksi projektina oli aloittaa koko ura alusta uudella hahmolla ja tsekata, miltä homma maittaa tänä päivänä pohjamudista ponnistaen. viikon tehopelaamisen tuloksena ylenin kauppiasurallani yhden pykälän saavuttaen viimeinkin Elite-arvonimen. Yksi tapetilla olleista aiheista on, muuttuuko ennen pitkää Elite free-to-play-peliksi, avaruusasemien edustalla pelaajia tervehtivine SpaceXja Tesla-mainoksineen. Kun vaivalla virittelemäni avaruuslaivani kyntää Suurta Tuntematonta totellen täydellisesti lento-ohjaimen liikkeitä, lastiani havitellut piraatti jää onnistuneen manööverini harhauttamana kauas peräpeiliin ja korviahuumaava Canes Venatici -teema pauhaa taustalla, sitä majesteettista tunnelmaa ei voi saavuttaa missään toisessa pelissä. David Braben, joka muuten väistyi Frontierin toimitusjohtajan paikalta pari vuotta sitten, ei vaikuta intoilleen pelistä enää pitkiin aikoihin. Näin on kuulkaa marjat: vaikka tiedostan pelin lukemattomat latteat ääliömäisyydet ja olen kymmenessä vuodessa saanut koko touhusta moneen kertaan enemmän kuin tarpeekseni, osa minusta on parantumattomasti lätkässä Elite: Dangerousiin. ELITE: DANGEROUS KYMMENEN VUOTTA Odyssey-laajennus lisäsi peliin jalkaisin liikkumisen aluksen ulkopuolella, mutta ikävä kyllä myös tyhjänpäiväisiä FPS-elementtejä. Naamaeditorilla kaunista ei saa tekemälläkään, mutta etäisesti todellisuutta mukailevan väsähtäneen näköisen puliveivarin kumminkin. Tämän lähemmäs thargoidien Maapallon-invaasiota en päässyt. Pelissä kuvattuun synkeän teknofuturistiseen, epäinhimillisten riistokorporaatioiden hallitsemaan universumiin sellainen kyllä tavallaan sopisikin. Melkein. Mutta sainpahan yliviivatuksi jälleen yhden asian ämpärilistaltani. 12 180781_.indd 12 180781_.indd 12 26.3.2025 14.40.42 26.3.2025 14.40.42. Huolta on herättänyt esimerkiksi konsoliversioiden kehityksen lopettaminen vuonna 2022 ja alkuperäisen kehitystiimin korvautuminen pikku hiljaa uusilla naamoilla. Palkinto kymmenen vuoden uurastuksestani, nyt vieläpä Pelit-lehteen painettuna. Elite: Dangerousin kohtalo on herättänyt aiheellista keskustelua. Asiansa osaava pilotti yltäisi vastaavaan suoritukseen muutamassa viikossa. Ongelmakohdillekin voi melkein ummistaa silmänsä, jos niihin asennoituu pelin luonteeseen erottamattomasti kuuluvina pikku oikkuina. Jatkokehityksen suhteen odottelisin revoluution sijaan maltillista evoluutiota: jotain samansuuntaista kuin kehityksessä oleva kolonisaatiomekaniikka, joka suo pelaajille mahdollisuuden omistaa tähtijärjestelmiä ja pystyttää niihin avaruusasemia. Nykykäsitykseni perusteella kosmeettiset mikromaksut ja uudet pelaajat tuovat pöytään vielä sen verran krediittejä, ettei pelin kuolemaa tarvitse pelätä ainakaan lähiaikoina
Vasta tässä vaiheessa tajusin, että hetkinen! On pakko olla olemassa myös Xbox-emulaattori! Totta, sen nimi on Xemu ja sillä pyörivät niin Buffy The Vampire Slayer kuin myös sen jatko-osa, Chaos Bleeds, jotka omistan kummatkin levyversioina. Bloodborne, From Softwaren Sonylle yksinoikeudella tekemä PlayStation 4 -klassikko täyttää tänä vuonna kymmenen vuotta. Niiden imurointi ei ole rikosoikeudellisesti rangaistava teko, mutta levittäminen on. Eikä sekään haittaa, että Buffyn saa seivattua snapshoteilla. Emulaattorilla saa Bloodbornen, joka (lähes) ongelmitta pyörii 1080p-resolla sulavasti ja tasaisesti 60 framea sekunnissa. Ja silti ostaisin saman tien virallisen remasteroidun version. Tammikuussa Sonylla kokonaan lopettanut Sony Interactiven ex-johtaja (2008–2019) Shuhei Yoshida kertoo, että Bloodbornen kohtalo on aina ollut se eniten kysytty asia. Illuminatiko asialla on. Sony Interactiven johtaja siis ”teorisoi” ja ”uskoo” myöntäen suoraan, ettei tiedä, vaikka asia selvästi kuului hänen vastuualueelleen. Varsinkin, koska sitä voi myös modata. ”Ihmiset ihmettelevät, miksi emme ole tehneet mitään, edes päivitystä tai remasteria. Omistan kaksi Bloodbornea, joista toiseen omistan Old Huntersin vain diginä, joten niistä ei ole apua. Lainasin aikoinaan toimituksen PlayStation 5:n pelatakseni Demon’s Soulsin Remaken läpi, ja samalla toiveikkaana kokeilin, miten sen uskomattomat tehot puhaltavat uutta elämää Bloodborneen. Emulaattori haluaa pelit levyimageina, joiden tekeminen omasta pelistä vaatii erikoisosaamista ja BluRay-asemaa, joka lukee PS-levyjä. Kyllä tällä pärjää, vaikka kaikki maailman PlayStationit häviäisivät aikaan kuin kyyneleet sateeseen. Kokeilin miten PS3:n Demon’s Souls (josta omistan Black Box -version) pyörii RPCS3-emulla (viime koneellani kolme neljä vuotta sitten hyvin nahkeasti), mutta nyt se rullaa kivasti 60 fapsia ja resoltaan selkeästi orkkista paremman näköisenä. Uusimmassa PlayStation State of Playssa ei puhuttu sanaakaan Bloodbornesta missään muodossa, vaikka juuri kymmenvuotisjuhlan kunniaksi kaikki olivat satavarmoja edes jostain julkistuksesta. Se yksi heitä hallitsee Bloodbornen takia innostuin leikkimään muutenkin emuilla. Voi luoja, Last of Usin Remasterista tuli jo Remake, Horizon Zero Dawnista tuli Remaster, ja seuraavaksi putkessa on Days Gone RemasYHARNAM NAM NAM! NNIRVI tered, mitä helvettiä! Pelistä, joka oli Sonylle niin iso floppi, että jatko-osa tapettiin. Paitsi tietysti tärkeimpään. Toki jos rohkea riskinottaja patsin haluaa, sen löytäminen ei todellakaan ole vaikeaa. Tietenkään kyseessä ei ole PS4-helppouden tasoinen levy sisään ja Borneksi -juttu. Joka ei sovi kovin hyvin kolmannen osapuolen hienoon Demon’s Souls Remakeen, jonka PC-version päällä istuminen on toinen, joskin pienempi mysteeri. Vähemmän yllättäen juuri Bloodborne on saanut erikoisrakkautta. Tuota, ei sitten pätkän vertaa. Fast and Furious! Kaikki tämä on johdanto siihen, että vihdoin otin itseäni niskasta kiinni ja omin pikku kätösin pistin Bloodbornen pyörimään ShadPS4-emulaattorilla. Resoluutio pysyy yhtä alhaisena, mutta pahimpana ongelmana fapsitkaan eivät nouse, koska ne on lukittu 30 frameen sekunnissa. Tietenkin erinomainen PS5-remake voittaa, sillä PS3-versiossa ei enää toimi sen enempää moninpeli kuin vielä tärkeämpänä World Tendency -aspekti: osaa pelisisällöstä ja esineistä ei siis perus-Demonsilla näe. Modeilla saa poistettua esimerkiksi sellaiset häiritsevät graafiset kikat kuten Motion Blur ja Chromatic Abomination. Firma tunnetaan siitä, että se tekee paljon remastereita, joten jotkut ihmiset turhautuvat.” Ex-johtaja Yoshida teorisoi, että hänen mielestään kiireinen Miyazaki ei anna kenenkään muun koskea Bloodborneen, ja Yoshida uskoo, että Sony kunnioittaa hänen toivettaan. Muutama tekstuurien kohenteluprojekti on jo käynnissä. PS5:stä ei siis ole mitään ylimääräistä iloa. Jos Sony järjestäisi äänestyksen seuraavasta remasterista, Bloodborne voittaisi kaikki pelit sata-nolla. Emuloitu Bloodborne on siis merkittävästi parempi kuin originaali. Jatko-osaa ei kuulu, mutta jo pelkkä remasteroitu PS5ja PC-Bloodborne olisi lupa painaa rahaa, satavarma hitti. Suolana haavaan modaaja Lance MacDonald teki peliin PS5:lle 60 fps -päivityksen, mutta se vaatii konsolin modaamista. Peliklassikosta julkaistaan kauan odotettu remasteroitu versio ja se saa myös jatkoa! N ot. Kas siinä kaikki data siltä suunnalta. ”Mutta jos minä sanoisin haluavani PC-version, olisin pulassa”, toteaa Miyazaki. Vitosella voittoon. Peli sentään pyörii, jotta ei tarvitse kaivaa Pleikka nelosta esiin. Senhän pitäisi olla helppoa. Remastermasterblaster Yoshida on oikeassa siinä, että minä, eikun ihmiset, turhautuvat. Sonyn suhde Bloodborneen on kuin Suomen käsittämätön kaikki ilmaiseksi -kaivoslaki: taustalla on jotain outoa, josta ei vain suostuta puhumaan. Linjoille emuloidulla Bloodbornella ei pääse, mutta muuten se näyttää närhen näreet originaalille. Kyllä, tämä pysyy Remake-toivelistani ykkösenä! Ikävä kyllä ihmislajin kuolema supertulivuoren purkauksessa on tilastollisesti Buffyn remakea todennäköisempää. Bloodborne 2 taas ei ole hänen päätettävissään. Ei tarvinnutkaan kaivaa vanhaa Boxia esiin naftatynnyristä! Buffy ei näyttänyt niin pahalta kuin pelkäsin, korkeampi resoluutio auttoi, mutta ennen kaikkea nyt se pyöri ongelmitta monitorissa. Kirjoitushetkellä ShadPS4 pyörittää 256 PS4-peliä, eli vajaata 15 prosenttia nelkkukelkun peleistä. Hidetaka Miyazaki itse kertoo, että Bloodborne on hänen peleistään lähimpänä hänen sydäntään ja hän on iloinen, että ihmiset haluavat remasterin ja PC-käännöksen. Linkit valmiiksi dumpattuun Bloodborne GOTY-versioon sekä 1.09 -päivitykseen ovat jotain, mitä yksikään influensseri ei uskalla linkata, syystäkin. Riskinottajat voivat yrittää jopa 4K-resoa, mutta siitä seuraa kuulemma erilaisia ongelmia. Joten neljä vuotta myöhemmin Sony DCMA:n varjolla pakotti Lancen ottamaan latauslinkit pois netistä sen sijaan, että olisi auttanut pulttaamaan modin myymäänsä digiversioon. Fiksu pelikansa murtaa kahleitansa, yksäreiden malja nyt jo kukkuroillaan on! Raakaa markkinavaltaa vastaan nostaa joka alustalta jalon pelikannan parhaat pelit emulaatiohon. Pelattavuudessa on modernista vinkkelistä lieviä ongelmia, kuten kamera ja vihulukituksen puute, mutta pelimekaanisesti Buffy toimii yllättävän erinomaisesti. Olen ehkä ohimennen maininnut tästä aikaisemminkin, mutta yksi pelimaailman suurimpia mysteereitä on Sonyn istuminen Bloodbornen päällä. Eläköön pelivapaus! 13 180782_.indd 13 180782_.indd 13 26.3.2025 14.23.57 26.3.2025 14.23.57. Tai ehkä ei: olin itsekin valmis ostamaan PS5:n vain yhden remaken takia. Kun viime syksynä emulaattorilla pääsi vasta alkumenuun, versiosta 0.5.1 alkaen Bloodborne on pyörinyt vakaasti alusta loppuun 60 ruutua sekunnissa 1080p-resoluutiolla. Ajattelin tehdä prosessista juttua lehteen, mutta tämän asian netti tai siis YouTube, kyllä hoitaa paremmin, sillä jo pelkästään emulaattori päivittyy tiheästi, ja jokaisen hyvä videon kylkiäisenä on linkit tarvittaviin tiedostoihin. Ja joka on ihan pelikelpoisen näköinen edelleenkin
Wilds on myös sarjan ylivoimaisesti juonirikkain peli. 14 181004_.indd 14 181004_.indd 14 26.3.2025 14.26.56 26.3.2025 14.26.56. Se on ollut kantava voima sarjan alusta saakka näihin päiviin. Virallinen myyntilista kertoo sitä menneen kaupaksi melkein 29 miljoonaa kappaletta, kun mukaan lasketaan myös paketit, joissa on sekä peruspeli että lisäri Iceborne. Pelaajan metsästäjähahmon (joka ensimmäistä kertaa ikinä jopa puhuu välivideoissa!) ja saattueen matka etsimään itäisten kiellettyjen maiden kadonneita kansoja etenee hirviömatsista toiseen kuten ennenkin, mutta entisestä poiketen matsien välissä jolkotellaan tarinan määräämässä lieassa ihaillen Juho Penttilä Tuttujakin tulee vastaan, mutta yllättävän vähän. Tämä on kirjoitustekniikka, jonka voisi kääntää huonosti suomeksi muotoon esivarjostus. Metsän vehreys tekee myöhemmin tilaa punaisena hohtavalle vedelle, jonka pesee pois rankkasateet ja tulvat ja palauttaa vehreyden. Crossplay, mutta ei cross save. Myös vitossukupolven kannettava metsästyspeli Monster Hunter Rise ylsi sekin yli 16 miljoonaan. Suurin osa Wildsin katraasta on täysin uusia kasvoja Monster Hunter -sarjan hirviökatalogissa. Se synnytti niin kovan nälän metsästykselle, ettei se ole laantunut vieläkään. En tarkoita, että juoni olisi millään tapaa tavallista Monster Hunter -tarinaa syvällisempi, mutta panostusta kertomiseen on selvästi entistä enemmän. + Pelit suosittelee) kehkeytyi Capcomin toistaiseksi myydyin peli. Se pomppasi myös Steamin kaikkien aikojen pelatuimpien listalle, jopa Elden Capcom Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series Versio: 1.000.05.00 Moninpeli: 2–4 samassa metsästyssessiossa, useampi sessioiden ulkopuolella maailmassa. Luolani ovella valo on häikäisevä, kirkkain mitä muistan ikinä nähneeni. Älä huoli, rakas lukija, palaan siihen vielä. Matka maailman ympäri Juoni ei ole ollut koskaan Monster Hunterin vahvin osa-alue. Se oli selkeästi oikea valinta, sillä Monster Hunter Worldista (Pelit 3/18, 93 p. MONSTER HUNTER WILDS Ennen itämaista eksotiikkaa tarjosivat napatanssijat ja tulinen ruoka. Silloin Monster Hunter oli kovin erilainen peli: se oli hidas, vaivalloinen, haastava ja auttamattomasti kömpelö. Nykyään itämaissa seikkaillessani minä tanssin tulisilla hiilillä samalla kun yritän olla joutumatta ruoaksi tulta puhkuvalle hirviölle. Mutta sarjan sydän, eli metsästettävät hirviöt ja luonnonläheinen . Sen kirkkaus sokaisee minut kuin olisin viettänyt pimeydessä vuosia. Melkein 20 vuotta sitten, kun hankin Monster Hunter Portable 2:n aivan sattumalta, vain koska se oli halpa ja halusin jotain pelattavaa uunituoreelle PSP-käsikonsolilleni, en olisi osannut odottaa tällaista suosiota. Ehkä olenkin, mutta kirkkauden keskeltä erotan sen lähteen: se on uusi Monster Hunter. On aika metsästää. Naavaparta jaarittelee Monster Hunter Wilds on Monster Hunter -sarjan kuudennen sukupolven avauspeli. Kirves on nojannut käyttämättömänä petiäni vasten liian kauan. Maastot muuttavat muotoaan ajan kuluessa. Monster Hunterin ideana kun on metsästää mielikuvituksellisia olentoja muka-dinosauruksista klassisiin lohikäärmeisiin ja piereskeleviin pinkkeihin gorilloihin, japanilainen pelisarja kun on. v alonsäde halkaisee luolaani peittävän pimeyden, otan tukea kaksimetrisestä kirveestäni kömytäkseni ylös. Joskus muinoin sille olisi suotu nimi Monster Hunter 6, mutta numerot ovat pelottavia uusille pelaajille, joten ne korvattiin pelin teemaa kuvaavalla sanalla vitosesta, eli Monster Hunter Worldista, alkaen. Monster Hunterin nykysuosio saa veteraanin herkistymään. ilis valloittivat jo silloin. Mitä vanhojen muistelulla on tekemistä Monster Hunter Wildsin kanssa. Ikäraja: 16 Ringin ohi, yli 1,3 miljoonan yhtäaikaisen pelaajan voimin. Monster Hunterin uusi suosio ja Capcomin hurja panostus Wildsin markkinointiin tuottivat nekin heti tulosta, sillä nopeasti Wildsin julkaisun jälkeen raportoitiin kahdeksan miljoonan myydyn kappaleen menneen rikki. Niin kauan, että kosketukseni saa terälle kerääntyneen pölyn siroamaan
Suurin uudistus Wildsissa on keskittymismoodi. Mutta niissä sukissa oli paremmat statsit! Isoimmillaan hirviöt ovat isoja. Tällä kertaa sen kunnian saa ruoskakätinen Arkveld. Itämaita peittävät aavikot kuin trooppiset sademetsät ovat juuri niin kuivia tai vehreitä kuin voi kuvitella, täynnä pienen pieniä yksityiskohtia eläimistöstä ja kasvistosta hurjan suuriin yksityiskohtiin, kuten sään mukaan dramaattisesti vaihtuviin olosuhteisiin. Haava haavasta Joka väittää pelaavansa Monster Hunteria tarinan vuoksi valehtelee. maisemia tarinan välillä jopa kääntäessä kameraa pelaajalle, jotta tarkoin renderöidyt luonnon ihmeet eivät jäisi huomaamatta. 15 181004_.indd 15 181004_.indd 15 26.3.2025 14.27.34 26.3.2025 14.27.34. Se tekee Monster Hunterin taisteluista kaikkein parhaan taistelusysteemin missään pelissä (sori Niko). Vapaavalintainen asetyyppi määrää käytännössä hahmoluokkasi: jos valitset suurmiekan, lyöntisi ovat hitaita koska miekkasi painaa toista sataa kiloa, kun taas tuplapuukkojen kanssa juokset villisti hirviön jaloissa, mutta yksittäiset osumat ovat murto-osa yhdestä suurmiekan huitaisusta. Aseilla on painoa ja liikkeissä massan tuntua sekä liike-energiaa. Kateeksi ei käy ketään, joka yrittää edetä juonessa kaverin kanssa. Mutta minä olisin mieluummin tutkinut maastot ensi kertaa itse kuin ollut raahattavana ennalta määrätyllä reitillä tarinan läpi. Rämpyttämällä ei ole pärjännyt ja aseiden lisäksi on paljon muutakin opittavaa metsästystavaroista Jokaisella Monster Hunterilla on kansikuvahirviö. And they called it Anor Londo. En ole lainkaan vakuuttunut sen parantaneen tarinaa. Se pitää paikkansa, sillä Monster Hunterilla on tavallisesti ollut hyvin korkea oppimiskynnys. Koska pienimmätkin Monster Hunterin viholliset ovat kymmenmetrisiä järkäleitä, ei ihmismetsästäjä pärjää ellei ole valmis tarkkailemaan hirviön liikkeitä ja löytämään omalle aseelleen sopivia avoimia paikkoja. Monster Hunteria nimittäin pelataan sen huippuluokan pelattavuuden vuoksi. Veteraani minussa myhäili joistain esiin nousseista teemoista ja pitkäaikaisten maailman salaisuuksien paljastuksista, mutta loppujen lopuksi kyseessä on kuitenkin Monster Hunter -tarina. Se on monien kaipaama uudistus, sillä raskaiden lyöntien tähtääminen on ollut hyvin monelle, loistavan Juutuuberi Josh Strife Tämä on tuttujeni huolestunut reaktio, kun kuulevat minun farmanneen tuntikausia Gongalalan korvakarvoja kutoakseni uudet sukat. Monster Hunterin yksi koukuista on aina ollut upeat ja luonnonläheiset alueet, eivätkä ne petä nytkään. Tarinaosuudet pitää pelata yksin ja liittyä sitten varsinaisia matseja varten takaisin yhteen. Eikä siinä, taiteesta vastaavien kannattaakin olla ylpeitä tuotoksistaan. Monster Hunter on toimintapeli, mutta se ei toimi kuin muut toimintapelit. Rämpyttämällä ei ole pärjännyt ja aseiden lisäksi on paljon muutakin opittavaa metsästystavaroista kuten ansoista ja pommeista ruokabuf. en pelistä riippuen lähes esoteerisiin saloihin ja maaston hyödyntämiseen. Viime aikoina sarja on kuitenkin tehnyt kaikkensa madaltaakseen oppimiskynnystä ja Wilds jatkaa trendiä. että kaikkein vaikein Monster Hunter on ensimmäinen pelaamasi. Aseen ollessa kädessä saa nappia painamalla tuotua ruudulle tähtäimen myös melee-morilla, mikä helpottaa varsinkin raskaiden aseiden lyöntien tähtäämistä. Myöhemmin lieasta päästetään sentään irti, mutta varsinainen tarinaosuus kuljetaan yllättävän tiukasti ennalta määrättyjä polkuja. joten oikea ajoitus ja oman asetyypin vahvuuksien ja heikkouksien tunteminen ovat tärkeimmässä roolissa hirviöitä vastaan pärjäämisessä. Sääli, että näihin Worldin kömpelyyksiin palattiin, vaikka Rise teki moninpelietenemisen jo paljon sujuvammin. Se on vain tekosyy metsästykselle. Se pitää paikkansa, sillä Monster Hunterilla on tavallisesti ollut hyvin korkea oppimiskynnys. Vanha Monster Hunter -sanonta kuuluu, että kaikkein vaikein Monster Hunter on ensimmäinen pelaamasi
Ei jatkoon, Palamutet takaisin seuraavassa pelissä, kiitos. Vaan niin negatiiviselta kuin saatankin vaikuttaa helppousvalituksellani, en ole ihan niin mustavalkoinen asian suhteen. Syynä tunteeseen ovat haavat. Suolaa haavoihin Olen pelannut jo niin monta Monster Hunteria, että en voi rehellisesti väittää pystyväni arvioimaan kunkin uuden Monster Hunterin vaikeustasoa millään tavalla objektiivisesti. Tiettyyn hirviön ruumiinosaan jatkuvasti osuessa aukeaa siihen haava, minkä ansiosta ruumiinosaan saa enemmän vahinkoa. Mutta Wilds on vasta elämänsä alussa. Mutta minusta tuntuu, että Wilds on vielä helpompi aina vain helpommalta tuntuvassa Monster Hunter -kehityksessä. Myös maailma leikkii olevansa avoin. Monster Hunter Wilds on hyvin erilainen peli kuin sen edeltäjät sarjan menneisyydessä (sanoinhan palaavani tähän vielä): kun vanhat pelit olivat hitaita, vaivalloisia, haastavia ja kömpelöitä, on Monster Hunter Wilds nopea, näyttävä, sujuva ja dynaaminen. PC:llä ei kannata edes harkita pelin hankkimista vähänkään vanhemmalla raudalla ainakaan kokeilematta benchmark-työkalua ensin. Se muuttaa Monster Hunter -taistelujen dynamiikan täysin: metsästäjä ei ole enää altavastaaja itseään suuremman saaliin varjossa, vaan metsästäjä määrää taistelujen tempon. Älä pelaa tätä peliä tyhjällä vatsalla! 16 181004_.indd 16 181004_.indd 16 26.3.2025 14.28.10 26.3.2025 14.28.10. Se tarkoittaa, että pelaaminen on hauskempaa kuin koskaan, mutta vastineeksi haaste on madaltunut merkittävästi. Huonoa . Aivan liikaa aikaa ja vaivaa on nähty erinäköisten ruokein mallintamiseen antaumuksella. Monster Hunter Wilds on minun mielestäni helppo peli, mutta niin olivat myös Monster Hunter Rise ja Monster Hunter World sitä ennen. Kylät ja metsästysmaastot sijaitsevat nyt samoilla kartoilla ja maastoista toiseen voi myös lampsia ilman lataustaukoja, kunhan pääjuoni niin sallii. Loppu lopuksi se tuo Monster Hunter -kaavaan hyvin vähän hyötyä mutta aika paljon haittaa: Monster Hunter Wildsin suurin murhe on sen varsin onneton optimointi. Siksi minun on vaikea suositella Wildsia parhaaksi paikaksi tutustua Monster Hunteriin. Keskittymismoodissa haavat hohtavat ja niihin voi tehdä erillisen asetyypistä riippuvan erikoisliikkeen. 90 Monster Hunter -sarjan edetessä hirviöiden metsästys on vaihtunut hirviömäiseksi metsästäjäksi. Palamuteille sentään sai askarrella hirviöiden materiaaleista kaikenkirjavia varusteita aivan kuten omalle metsästäjälleen, Seykreteille ei. Pelimekaaniset uudistukset taistelussa sen jo tekevät. Sitä virhettä Wilds ei toista. Wilds on kuuminta hottia juuri nyt, mutta Monster Hunter World on paitsi edelleen erinomaisen sujuva peli, mutta sitä on myös päivitetty vuosia, joten jo sisällön määrällä liiskaa Wildsin pannukakuksi. Haavan sulkeva erikoisliike vaatii toki tähtäystä ja joskus pitkänkin animaation oikea-aikaista ajoittamista kiivaan taistelun keskellä, mutta siitä sitten palkitaan paitsi mojovalla lisäläimäyksellä vahinkoa, mutta usein myös hirviön kompuroinnilla maahan, mikä avaa tilaisuuksia vielä lisävahingolle. MONSTER HUNTER WILDS Yksi suurimmista kritiikeistä Worldia kohtaan oli, että liian suuri osa hirviökatraasta oli dinosauruksia ja lohikäärmeitä. Vastineeksi helpottuneesta tähtäyksestä keskittymismoodi hidastaa liikkumista, joten aivan täysin iisimoodi se ei ole. Avoimen maailman ankeus Monster Hunter Wildsissa on muutakin uutta kuin vain taistelu-uudistukset, joten äärimmäisenä ammattilaisena minun pitänee niistäkin mainita jotain. Ne ovat lähes ilmainen työkalu, minkä avulla pahimmillaan tai parhaimmillaan metsästäjä pyörii villisti hirviön ympärillä ja haavat paukkuen hirviö kompuroi kompuroimistaan vain saadakseen uusia haavoja. On surullista, että vain vuosi Dragon’s Dogma 2:n köhimisten jälkeen Capcomin samaa pelimoottoria käyttävä Monster Hunter kärsii samoista ongelmista. Hayesin lanseeraamaa termiä lainatakseni, ”quit moment” eli hetki uutta peliä opetellessa, mikä helposti saa turhautuneen uuden pelaajan lopettamaan pelin kesken. Keskittymismoodin tärkein ominaisuus on kuitenkin haavat ja niiden hyödyntäminen. Monster Hunter Wilds ei kuitenkaan ole myöskään niin paljon nätimpi peli kuin edelleen varsin näyttävä Monster Hunter World, mutta jälkimmäinen pyörii myös nuhapumpuilla ja vanhoilla konsoleilla. Veikkaan kahden pelin otannallani, että RE Enginen ongelmat ovat avoimissa maailmoissa, joten on sääli, että Monster Hunter Wilds meni kompuroimaan juuri siihen samaan ansaan. Avoin maailma ei sinänsä tuo pelin kaavaan kauheasti uutta, joten jos kylät ja maastot olisivat sijainneet eri kartoilla, kenties peliä vaivaavilta pyörimisongelmiltakin olisi vältytty. Varmuuden vuoksi toistan pointtini: Monster Hunterin taistelu on hauskempaa kuin koskaan ennen. Minäkin päivitin koneeni vain peliä varten enkä silti saanut kaikkia köhiä kuriin, varsinkaan jos otin käyttöön pelin koon yli tuplaavan vapaaehtoisesti ladattavan korkeamman resoluution tekstuuripaketin. Ja vaikka koen Wildsin olevan sarjan toistaiseksi helpoin peli, on se myös aivan turkaisen hauska pelata! Kyllä, saatan pyöriä kuin hyrrä hirviöiden ympärillä ja kaataa kaikki paitsi pahimmat vastukset ilman stressiä, mutta minulla on myös hauskempaa kuin koskaan ennen! Keskittymismoodi ja haavat kenties helpottavat peliä, mutta myös lisäävät matsien vaihtelevuutta, dynaamisuutta ja kokemaani huvia pelin parissa, joten en osaa pitää uudistuksia mitenkään huonoina. Uutena ratsuna toimii Seykret-liskot, jotka ovat kuin Risen sympaattiset Palamute-koirat, mutta kaikin puolin tympeämpiä. Jahka optimointia parannetaan, peliä laajennetaan ilmaisilla päivityksillä ja perinteisesti myös lisähaasteita tuovalla lisärillä, on sillä kaikki mahdollisuudet kasvaa sarjan parhaaksi peliksi. Hyvää + Taistelu-uudistukset tekevät kaikkein parhaista toimintapelitaisteluista vielä parempia. Vetää kovimmankin kuormajuhdan polvilleen. Ja lisävahingon myötä lisähaavoille ja niin edelleen
Näistä seurauksena keskimääräinen metsästysaika jo low rankissa eli kampanjan aikana oli noin kahdeksan minuuttia. Lisäksi Wilds pyörii huonosti, oma GeForce 3060 Ti -korttini pyörittää peliä noin 40–60 fps:n vaihteluvälillä. Isoista hirviöistä saa parhaat nahkahanskat, mutta ovatko Wildsin versiot priimaa vai Temusta tilatut. Haavoja hakkaamalla hirviöt ottavat lisävahinkoa, ja haavojen tuhouduttua ne lamautuvat hetkeksi. Wildsista syntyy hirviölapaset, joista . Koko 56 tunnin aikana minut on stunnattu kerran. Juuri tällaisten juttujen takia pelaaja vastaan massiivinen hirvitys -peliformaatti toimii niin hyvin! HIRVIÖIDEN PAINAJAISEN PALUU Hirviöt haavoittuvaisina Sarjan suurena fanina julistan, että Monster Hunter Wilds on todella hyvä. En epäile yhtään, ettei ajan myötä Wilds parane pelinä kuin hyvä viini. Loppupelissä se tippui parhaimmillaan viiteen minuuttiin kaikkien muiden paitsi kaikkein kovimpien hirviöiden kanssa. Wilds on helppo peli. Olen polttanut siihen kirjoitushetkellä 56 tuntia, enkä ensimmäistäkään niistä tunneista ole katunut, mutta kaiken hyvän varjostaa muutama askel täysin väärään suuntaan. Sekin vain siksi, että testasin, kuinka kauan kestää ennen kuin minut stunnataan. Uusi maailma, uudet hirviöt Monster Hunterit alkavat yleensä varsin samalla tavalla: pelaaja tuodaan johonkin maailmankulmaan varmistamaan, etteivät sen villipedot aiheuta turhaa huolta ja murhetta maailman humanoidiasukkaille. Hirviöt tuntuvat kuin ne olisi tehty pahvista, mihin on suurimpana syynä uusi haavamekaniikka (wound). Isoin toivomukseni on se, että yleinen vaikeustaso nousee, sillä nyt Kiellettyjen Maiden hirviöiden metsästys tuntuu lähinnä niiden koulukiusaamiselta. Jnirvi MONSTER HUNTER WILDS Lohikäärmeet, dinosaurukset ja muut hirvitykset varokoot, metsästyskauteni on jälleen alkanut! V iime vuoden kesäkuussa julkaistiin kesän paras uutinen, Monster Hunter Wildsin ensimmäinen traileri, täynnä isoja aseita ja isompia hirviöitä! Helmikuun lopussa teroitin lanceni ja nyöritin saappaani, sillä jälleen oli aika muuttaa monsut uusiksi varusteiksi. Ulkonäkösuunnittelu on todella onnistunut, ekosysteemit ovat erilaisia sekä kauniita ja niitä asuttavat hirviöt näyttävät upeilta. Toinen ongelma on hirviöiden vaarallisuus tai siis sen täydellinen puuttuminen. Kohti valoisaa tulevaisuutta Wilds on heittämällä paitsi helpoin Monster Hunter ikinä, myös (vielä toistaiseksi) suhteellisen lyhyt ja tuttua tekemistäkin puuttuu. Tämä todennäköisesti paranee päivityksissä, joten en siitä itke sen enempää. Hirviöiden aiheuttamat, metsästäjän liikkumista ja hyökkäämistä lamauttavat maatärinä ja tuulipaine, jotka sarjan edellisissä peleissä olivat hyvin esillä, taisivat tapahtua tasan kerran yhden loppupään hirviön kanssa. Joku on tehnyt työnsä käsittämättömän huonosti, koska jokaisessa Forbidden Landsin viidessä eri ekosysteemissä asuu jokin humanoidiheimo. Kun hiparit ovat vähissä, tämä voi riittää voiton nappaamiseen häviön kidasta. Hirviöt kaatuvat liian helposti, yleinen vaikeustaso liian matala. Lisää tekemistä kyllä tulee, jos Wilds pysyy pystyssä, minkä se varmasti tekee, koska se oli alkujulkaisussaan parhaiten myynyt Monster Hunter koskaan. Laatuun on selkeästi panostettu ja ne tuntuvat hyvältä kädessä, mutta niistä sojottaa lankoja, joita ei voi olla huomioimatta, ja jotka laskevat lapasten arvoa. Huonoa . Nyt se kulma on Kielletty Maa, joka on Killan tietojen mukaan täysin asuttamaton. Hetken herooisuus pumppaa adrenaliinia ja saa vereni kiehumaan. Kun metsästäjiä on useampi, ongelmasta tulee erityisen paha: yksi poloinen Doshaguma ei päässyt ylös maasta yli minuuttiin. Ja heillä on hirviöongelma. ilikseni ovat hieman ristiriitaiset. 17 181004_.indd 17 181004_.indd 17 26.3.2025 14.28.44 26.3.2025 14.28.44. OK, eri ekosysteemien hirviöt ovat suurimmaksi osaksi mielenkiintoisia, mutta myös erittäin erittäin heikkoja. Ongelma on siinä, että haavoja on liian helppo tehdä ja liian helppo tuhota, mistä aiheutuu ketjureaktio, jossa hirviöparka ei pääse pahimmillaan edes liikkumaan. Se ei sinänsä ole vika, mutta Wilds on liian helppo peli. 89 Vaikka hirviöt ovat välttäneet salilla käynnin ja peli pyörii huonosti, Wilds on se silti ehtaa Monster Hunteria! Hyvää + Maailma tuntuu ja näyttää hyvältä, pelattavuus edelleen addiktoivaa. Kuten myös uusi on ”power clash” -mekaniikka, jossa tarpeeksi monta kertaa hirviön iskut onnistuneesti torjumalla pystyy työntämään sen puhtaalla lihasvoimalla kauemmas irti itsestään. Capcom Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series X/S Testattu: Intel Core i5-8600K CPU @ 3,60 GHz, 32 Gt RAM, GeForce 3060 Ti 8 Gt Ikäraja: 16 Välillä ainoa asia joka estää sinua päätymästä lounaaksi on itsesi kokoinen kilpi ja Schwarzeneggerin kokoinen käsivarsi Hittohittohittohitto!! Paras puolustus on sprintti KAUEMMAS maailman vihaisimmasta apinasta. Ajarakan opettaa Rathianille syy-seuraussuhteen reviirille tunkeutumisesta. Kun hirviöitä lyö, osuma tekee niihin haavoja. Aseet tuntuvat paremmalta kuin koskaan, uudet liikkeet omille suosikkiaseilleni (Lance, Dual Blades, Hammer) ovat käsittämättömän tyydyttäviä
Tyttö häippää, taisi olla ninja. Shadowsin tarina ei ainoastaan tarjoa kivaa vaihtelua varsin tutuksi käyneeseen kaavaan. Kertomus tarina sijoittuu Azuchi-Momoyama-kaudelle 1500-luvun loppuun. Vain pieni Igan provinssi on onnistunut säilyttämään itsenäisyytensä viekkaiden shinobi-sotureidensa ansiosta. Maailmaan tutustumista rohkaistaan hienovaraisesti. Vuodenaikojen vaihtelu lisää vaihtelua muutenkin mieleenpainuviin maisemiin. Tehtävänä on jahdata merkittäviin yhteiskunnallisiin asemiin nousseita salaliittolaisia. Sen seurauksena panokset tuntuvat tavanomaista korkeammilta, mikä saa pienetkin voitot tuntumaan entistä maukkaammilta ja tappiot kirvelemään kahta kauheammin. Hänen on etsittävä läheiseen luolaan piilotettu salaperäinen laatikko ja suojeltava sitä kaikin keinoin. Syksyn koittaessa Diogosta, nyt nimeltään Yasuke, on tullut arvostettu samurai. Naamioitujen sotureiden joukko asettaa kaksikolle ansan ja jättää sekä Nagaton että tämän tyttären kuolemaan. Shadowsilla on kuitenkin yksi merkittävä etu kahteen edellä mainittuun peliin verrattuna. A ssassin’s Creedin aikakausi on jatkunut lähes kahden vuosikymmenen ajan. Innostus salamurhaajasaagaa kohtaan on laskenut tasaisesti uuden trilogian aloittaneen Originsin (2017) sekä ylistetyn Odysseyn (2018) jälkeen. Sitä seurannut väliosa Mirage (2023) yritti korjausliikettä hakemalla innoitusta sarjan juurilta, mutta onnistui ainoastaan osoittamaan, että aika oli ajanut monien alkuperäisten ratkaisujen ohi. Kahden haudan kaivajat Assassin’s Creed Shadows ottaa pelisarjan edellisten osien tapaan innoitusta aidoista historiallisista tapahtumista. Yksi ajanjakso ja alue on kuitenkin jäänyt valloittamatta. Daimio Oda Nobunaga on onnistunut yhdistämään sisällissodan partaalle ajautuneen Japanin teräksellä ja verellä. Vaikka kosto on yksi tarinan kantavista teemoista, uutukainen ei kuitenkaan rakennu sen varaan. Yhden vihollisen kukistuminen johtaa aina seuraavan jäljille. Tapahtumat sijoittuvat tässä vanhaan Japaniaan. Naoe kuitenkin selviytyy vammoistaan. Kosto on parasta kylmänä Shadowsin juonirakenne ja kerrontatyyli ovat tuttuja kaikille Originsia ja Odysseytä pelanneille. Varsinainen veriteko tapahtuu yleensä joko pomotaistelussa tai välivideona toteutetussa keskustelussa. Ensimmäisen kymmenen tunnin jälkeen on selvää, ettei ensisijaisena tarkoituksena ole luoda tuhon polkua, vaan rakentaa uutta yhteisöä ja perhettä menetetyn tilalle. Verestä kastuu vanha pinja. Se antaa pelaajalle jotain, jonka menettämistä alkaa pelätä. Nuori nainen vannoo etsivänsä varastetun laatikon sekä kostavansa kaikille, jotka osallistuivat hänen isänsä murhaan sekä kotinsa tuhoon. Ubisoftin historiallisissa hiiviskelyspektaakkeleissa on vuosien varrella vierailtu antiikin Kreikassa ja muinaisessa Egyptissä, toimittu seitsemän meren kauhuna, todistettu sekä Ranskan että teollista vallankumousta ja vedetty paavia pataan Vatikaanin sydämessä. Tapahtuiko se kuitenkin liian myöhään. Suku suree heti paljon Tapaniaan. Markus Rojola ASSASSIN’S CREED SHADOWS Kuu ja tähdet taivahalla vilkuttaa, kun lordin poika metsään nilkuttaa. Ensimmäiseksi on selvitettävä näiden henkilöllisyydet sekä sijainnit. Pelisarjan ensihetkistä alkaen fanit ovat toivoneet feodaaliseen Japaniin sijoittuvaa kertomusta. Nobunaga asettaa ehdoksi, että heidän henkivartijansa Diogo siirretään hänen palvelukseensa. NOUSEVAN AURINGON VARJOT Ubisoft Quebec / Ubisoft Testattu: PS5 Pro Saatavilla: PC, macOS, Xbox Series X/S Ikäraja: 18 Versio: Julkaisu 30 TUNTIA SALAMURHAAJIEN OPISSA Kykeneekö Ubisoft palauttamaan fanien uskon salamurhaajien kiltaan vai kulkeeko pitkäikäinen sarja kohti viimeistä aamunkoittoaan. Miehen kamppaa kohta tytön jalka. Nobunagan voiton häämöttäessä igalainen naissoturi Fujibayashi Naoe saa isältään Nagatolta salaisen tehtävän. Soturi seuraa Nobunagaa taisteluun tämän hyökätessä Igaan hävittämään kapinalliset. Daimio näkee orjassa taistelijan sielun ja päättää suoda hänelle mahdollisuuden kunniakkaaseen elämään. Maaliskuussa 1581 joukko portugalilaisia jesuiittapappeja saapuu Kiotoon neuvottelemaan Nobunagan kanssa turvallisesta kulkureitistä jesuiitoille. Meditointipisteet avaavat muistoja menneisyydestä ja uusia kykyjä aukaistakseen itseään on sivistettävä vierailemalla temppeleissä tai harjoittelemalla taistelutaitoja. 18 181938_.indd 18 181938_.indd 18 26.3.2025 14.33.20 26.3.2025 14.33.20. Viikinkiseikkailu Valhallassa (2020) tehtävän, nähtävän ja koettavan valtava määrä esti pelin vahvuuksia nousemasta esiin. Assassin’s Creed Shadows, sarjan neljästoista osa (pois lukien pienimmät sivupelit), toteuttaa vihdoin tuon toiveen. Rapinaa kuuluu puiden alta
Huhujen mukaan julkaisua siirrettiin kuukausilla, koska Ubisoft päätti supistaa Yasuken roolia. Samojen tehtävien pelaaminen samalla tapaa on käytännössä mahdotonta. Kivana yksityiskohtana päähahmot vilahtavat silloin tällöin toistensa tehtävissä. Päähahmot esimerkiksi tuntuvat jakavan välittömästi kaiken tiedon keskenään eivätkä sivuhahmotkaan ihmettele, jos kontaktihenkilö vaihtuu tehtävien välillä. Pieniä säröjä on kuitenkin havaittavissa. Ubisoftin asettauduttua puolustuskannalle jokainen uusi tiedonpalanen syynättiin läpi mikroskoopilla. Suurimman osan tehtävistä voi läpäistä sekä Naoella että Yasukella, joten lempparistaan ei ole pakko luopua pitkäksi aikaa. Kamppailu kiotolaista rikosperhettä vastaan pysyy muistoissa pitkään. Mekaniikka toimii niin hyvin, että on vaikea kuvitella Assassin’s Creed -pelejä ilman sitä. Sanottakoon sen verran, että ensimmäisen näytöksen jälkeen hahmojen välillä voi vaihtaa vapaasti vierailemalla pikaisesti valikoissa, mikä muuttaa pelituntumaa välittömästi. Eihän Naoella ole syytä vierailla esimerkiksi Yasuken miekkamestarin luona. Raskasrakenteisen samurain sotisopa suojaa hyökkäyksiltä ja hänen pitkäteräinen katanansa viiltää syvältä. 19 181938_.indd 19 181938_.indd 19 26.3.2025 14.33.45 26.3.2025 14.33.45. Se luo kuvaa siitä, että molemmat asuttavat samaa maailmaa eivätkä vain vieraile siellä vuoron perään. Tiedustelu taivaalla liitävän linnun silmin on korvattu maanläheisemmällä röntgenkatseella, joka paljastaa lähimpien vihollisten sijainnit. Toistaiseksi, noin kolmenkymmenen pelitunnin jälkeen, Yasuken menneisyys on yhä hämärän peitossa (en esimerkiksi tiedä, miten ja missä hän oli oppinut japania), joten kenties tälle annetaan myöhemmin pelimaailman logiikkaa noudattava selitys. Äänekäs vähemmistö älähti, kun promomateriaaleissa vilahti tummaihoinen samurai, vaikka hahmo perustui samannimiseen historialliseen henkilöön. Katanan tanssi Shadowsissa on kaksi pelattavaa päähahmoa. Ensimmäinen näytös pelataan lähestulkoon kokonaan Naoella, joten en pidä teoriaa täysin mahdottomana. Yleensä kohdat liittyvät jollain tapaa kaksikon menneisyyteen, asemaan tai henkilökohtaisiin suhteisiin. Toisin kuin parissa edellisessä osassa, hahmovalinnalla on tällä kertaa oikeasti väliä. Kuka pelkää mustaa miestä. Parivaljakkoa kohdellaan toisinaan yhtenä olentona, mikä särkee illuusiota hieman. Kauempana (viisaasti) pysytteleviä vihollisia voi napsia hengiltä joko jousipyssyllä tai musketilla. Onneksi kukaan ei ollut näkemässä. Ninja ja samurai kävelivät baariin… Se, miten sisällissodan eri puolia edustavat tahot päätyvät tekemään yhteistyötä, on paras jättää paljastamatta. Eikä uskonhyppy heinäkasaankaan sujunut erityisen arvokkaasti. Taistelu perustuu nopeisiin ja raskaisiin iskuihin sekä oikein ajoitettuihin torjuntoihin ja väistöliikkeisiin. Yasuke ei sen sijaan pienestä hätkähdä. Napinaa syntyi tämän jälkeen pienimmistäkin epätarkkuuksista kirsikkapuun kukinnoista alkaen. Hahmosta tulee kuitenkin altavastaaja, jos tämä joutuu lähestymään kohdettaan päivänvalossa tai ajautuu taisteluun useiden vastustajien kanssa. Kaikkein ikävintä on se, että kohu saattoi heikentää peliä. Ensiksi mainittu on nopealiikkeinen ninja, joka tanssii vihollislinnoituksen halki kattotasanteita pitkin ja iskee tappavasti varjoista. Pieni osa keikoista on kuitenkin korvamerkitty jommallekummalle, jottei kumpikaan hahmoista jäisi täysin vieraaksi. Ihmettely on ymmärrettävää, mutta jälkiviisaana voi todeta kohun – ja etenkin sen saamien mittasuhteiden – olleen naurettava. Viidestä kymmeneen vuoteen olisi joka tapauksessa tuntunut uskottavammalta ajanjaksolta. Eikä historiallisista tapahtumista poikkeamistakaan voi hyvällä omatunnolla kritisoida, kun kyseessä on kuitenkin pelisarja, jossa on liidelty Venetsian yllä Leonardo da Vincin rakentamalla riippuliitimellä ja vedetty paavia pataan Vatikaanin sydämessä. Pelintekijöille olisi pitänyt suoda mahdollisuus. Ainoa moitteeni koskee sitä, että miehestä saadaan koulittua täysiverinen samurai ja Japanin mahtavimman sotalordin kyvykkäin soturi pelkässä puolessa vuodessa. Siinä, missä Odysseyn sisaruspari Alexios ja Kassandra olivat käytännössä sama hahmo eri toogissa, Naoe ja Yasuke eroavat toisistaan kuin yö ja päivä. Hiiviskely ja etenkin kiipeily tuottaa samuraille kuitenkin vaikeuksia. Jo ensimmäisen pelitunnin jälkeen on ilmiselvää, että Yasuken sisällyttämisellä tarinaan on selvät etunsa, hänen asemansa tarjoaa luontevan tavan kuvata maailmaa ulkopuolisen silmin. Luonnollisesti myös kehittäjästudion työntekijöitä ryhdyttiin häiriköimään. Ryömiminen on yksi harvoista pelattavuuteen liittyvistä uudistuksista. Samurain ilmestyessä kunnolla kuvioihin vasta 10–15 pelitunnin jälkeen, siirtymä uuteen pelityyliin on kaukana sulavasta. Yasuken kohdalla en voi olla mainitsematta hahmon ympärille syntynyttä kohua
Edellisten sukupolvien konsoleiden pudottaminen kelkasta on selvästi tehnyt hyvää. Hiiviskelyyn on otettu vaikutteita sarjan varhaisista osista, kun taas taistelumekaniikat, varusteet ja hahmonkehitys ovat paljosta velkaa välittömille edeltäjilleen. Ainakin japaninkielinen versio ihastuttaa tunteikkuudellaan. Kukin alue eroaa toisistaan niin rakennelmien, asukkaiden kuin ilmapiirinkin suhteen. Minulla ei ollut vaihtoehtoja. Suoraviivaisemmin etenemällä olisin saattanut lähennellä lopputekstejä, mutta varjoissa kulkiessa on helppo harhautua sivupoluille. Luonnollisesti päätin selvittää, millainen aarre vaati moista suojelua. Ainakin sivutehtävillä voi edetä orgaanisesti pelimaailman ehdoilla. Tällaiset tapahtumat pitivät taidokkaasti yllä illuusiota maailmasta, joka näytti elävän omaa elämäänsä. Ensimmäistä kertaa Kiotoon saapuessani satuin ohittamaan tavanomaista tarkemmin vartioidun kartanon. Pomotaisteluissa tyyli vaihtuu modernimpaan rautalankaan. Huulisynkka ei tosin esirenderöidyissä välivideoissa osu aina kohdalleen, joten ne lienee toteutettu ensisijaisesti englanniksi. Taustalla kaksi rikollista ahdistelee maanviljelijää. Tehtävätavoitteisiin ilmestyi tieto, että kaksi vanhuksen lasta, jotka eivät koskaan hyväksyneet sukunsa toimia, olivat päässeet pakenemaan kaupungista. Hälytyksen estämiseksi vanhuksen oli kuoltava. Vuodenajan vaihtumisella sekä niitä noudattavilla luonnonilmiöillä, kuten sumulla, syystuulilla ja lumimyrskyillä, on oma vaikutuksensa. Vaikka Shadows ei pyri keksimään pyörää uusiksi, ei se tunnu niinkään vanhojen ideoiden kierrättämiseltä vaan pikemminkin kokoelmalta suurimpia hittejä. Kyse ei kuitenkaan ollut mistä, vaan kenestä. ASSASSIN’S CREED SHADOWS Toinen esimerkki orgaanisesta kerronnasta. Salaperäisen naamiomies johtaa raskaasti aseistautunutta seuruetta öisellä tiellä. Unohtakaa pyramidit. 87 Ubisoftin teknovelhot onnistuvat loihtimaan pelaajan ympärille valtavan, lukemattomilla nähtävyyksillä ja mielenkiintoisilla hahmoilla täytetyn maailman, jota ei malta olla tutkimatta. Miten hyvin ne sointuvat yhteen, selvinnee lopullisesti vasta seuraavan kolmenkymmenen tunnin jälkeen. Olen kuitenkin varma siitä, ettei mikään niistä olisi tarjonnut yhtä mieleenpainuvaa ja ainutlaatuiselta tuntuvaa kokemusta kuin Kioton verilöyly kesäaamuna. Kuka voisi jättää varkaiden kynsiin joutuneet kyläläiset pulaan tai olla lohduttamatta kapista koiraa, joka uikuttaa isäntänsä haudalla. Kartanoon tunkeuduttuani törmäsin ensimmäiseksi arvokkaasti pukeutuneeseen vanhaan mieheen. Yasuken esittelyä viivytetään liikaa. Huonoa . Maailmaa asuttavat hahmot käyttäytyvät valtaosan ajasta uskottavasti. Kämmenet multaan Assassin’s Creedeissä suurimman vaikutuksen ovat aina tehneet avoimet maailmat. Kyse ei ole laajuudesta vaan ympäristöjen monipuolisuudesta sekä yksityiskohtien määrästä. Koska olin tappanut perheenpään varsin kunniattomalla tavalla, päätin kohdata hänen jälkikasvunsa avoimessa taistelussa aamun koittaessa. Sarjan hienoimmat ympäristöt löytyvät seitsemän vuoden takaisesta Originsista. Arvaamattoman tuntuinen maailma. Maailma ei pitele pelaajaa kädestä, mikä on enimmäkseen hienoa. Välittömästi tämän jälkeen sain tietää tappaneeni kaupunkia hallinneen rikollisperheen pään. Loput neljä saapuisivat isänsä kartanoon kunnioittaakseen hänen muistoaan. Asia ei onneksi häirinnyt johdannon jälkeen kertaakaan. Sädeseurattuja heijastuksia, ilmeikkäitä kasvoanimaatioita ja tuulen tuivertamia hiuksia tulee ihasteltua tuon tuostakin PS5 Prolla pelatessa. Seurauksena oli eeppinen kymmenen minuutin taistelu neljää minipomoa ja lukemattomia vartijoita vastaan. Ääninäyttelyssä ei ole moitteen sijaa. Sinänsä vetoavasti kerrottu tarina vaikuttaa kulkevan valtaosin tuttuja polkuja. 20 181938_.indd 20 181938_.indd 20 26.3.2025 14.34.06 26.3.2025 14.34.06. Kyläpahaseen ratsastava Yasuke herättää paikallisissa kummastusta ja rankkasateen aikana ihmiset vetäytyvät sisätiloihin tai katosten alle. Kaksi toisistaan poikkeavaa päähahmoa. Riitasointujen voisi olettaa rikkovan hauraan tunnelman, mutta kitaroiden ulvonta ja räkäinen laulu sopivat yllättävän hyvin nopeatempoisiin miekkamittelöihin. Linnoitusten tyhjennys saattaa käydä ajan myötä tylsäksi. Muinaisessa Egyptissä oli kiehtovinta seurata arkisia askareita, kuten värjäysaineiden valmistusta tai ruumiiden palsamointia. Epäilen, etten ehtinyt edes tarinan puoliväliin. Assassin’s Creed -sarjan faneille Shadows ei tarjoa paljoakaan uutta ympäristöään lukuun ottamatta. Shadowsin feodaalinen Japani ei valitettavasti kykene nousemaan Originsin tasolle, mutta pääsee edeltäjiään lähemmäs. Kovaa peliä Kiotossa Ylväästi luotu avoin maailma antaa oman lisänsä myös kerrontaan. Aistien euforiaa Visuaalisesti Shadows vakuuttaa. En tiedä, miten monta eri tehtävää keskusteluineen ja välivideoineen menetin hetken mielijohteesta tehdyn päätöksen seurauksena. Muistan ihailleeni, miten joukko miehiä siirsi laivaa satamaan asetettujen tukkien päällä ja työn päätteeksi vetäytyivät lepäämään varjoihin. Eikä kyse ole ainoastaan pääkaksikkoa palkkion toivossa metsästävistä ronineista. Japanin halki matkatessa taustalla soi aikakauteen sopivaa orkestraalista musiikkia. Tämä ei ole kuitenkaan moite. Harmillisesti Odyssey ja sen jälkeiset pelit supistivat ainutlaatuisten animaatioiden määrää, minkä seurauksena sinänsä hienot pelimaailmat eivät koskaan onnistuneet tekemään samanlaista vaikutusta. Toisinaan päähahmo tekee huomion kuitenkin esimerkiksi epäilyttävästä verivanasta ja, jos siihen ei ehdi reagoi välittömästi, tilaisuus livahtaa ohi. Taistelu alkoi etupihalta, eteni kartanon halki ja päättyi lopulta puutarhaan rikollisperheen viimeisen jäsenen kaatuessa elottomana veren värjäämään lampeen. Hyvää + Visuaalinen loikka. Puoli totuutta Painovirhepaholaisen krriseisestä iakatulusta johtuen en ehtinyt pelaamaan Shadowsia kuin kolmisenkymmentä tuntia