SHOGUNIN JÄLJILLÄ ROOLIPELIKEISARIN UUDET VAATTEET FINAL FANTASY VII REBIRTH SOITTAKAA HAAMUJENGILLE! BANISHERS: THE GHOSTS OF NEW EDEN MAHTIFANTASTINEN DRAGON’S DOGMA 2 LAST EPOCHN HAASTAA DIABLON ÄLÄ SKIPPAA! KORTTIHUUME BALATRO NE TULEVAT TAAS! ATARI 2600+ SOLIUM INFERNUM STAR WARS: DARK FORCES TOMB RAIDER I–III REMASTERED R is e o f th e R õ n in . 12,90 € JÄLLEENSYNTYVÄT 172812_.indd 1 172812_.indd 1 27.3.2024 10.31.56 27.3.2024 10.31.56. F in a l Fa n ta sy V II R e b irt h 4/2 02 4 Huhtikuu 2024 . D ra g o n’s D o g m a 2
vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.fi Graafinen Suunnittelija: Jemina Seppänen Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Toni Hilden, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Jukka Koskela, Juho Kuorikoski, Juha Kuosmanen, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Jussi Mattila, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Pekko Pistokoski, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 14 24 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Finanssikriisi vai -kiri Tuukka Grönholm 6 Billy Mitchell – skandaali: Aloitus Jussi Mattila 10 Hiiviskelyä varjoissa: Mimimi Jukka Koskela 13 Nnirvi: Solium Democratum Nnirvi 40 Star Wars: X-Wing Miniatures Game Risto Karinkanta 63 Ruudun takaa Harri Vaalio 64 Konehuone: Atari 2600+ Petri Heikkinen 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 10 Shadow Gambit: Yuki’s Wish & Zagan’s Ritual Jukka Koskela 14 Rise of the Ronin Johannes Valkola 17 Dragon’s Dogma 2 Toni Hilden 20 Final Fantasy VII Rebirth Ville Wikström & Johannes Valkola 24 Banishers: The Ghosts of New Eden Markus Rojola 25 Fading Afternoon Markus Rojola 28 Penny’s Big Breakaway Lassi Hietala 30 Party Animals Risto Karinkanta 2 172813_.indd 2 172813_.indd 2 27.3.2024 13.50.35 27.3.2024 13.50.35. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.fi Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.fi www.fokusmediatilaus.fi/pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Poligr?fijas grupa M?kusala, Riika, Latvia Asiakaspalvelu www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu 338 numero 33
20 54 17 32 Solium Infernum Dragon’s Dogma 2 32 Balatro Jussi Mattila 34 Last Epoch Juha Kerätär 36 Granblue Fantasy: Relink Toni Hilden 38 Star Wars: Dark Forces Remaster Iikka Kivi 42 Tomb Raider I–III Remastered Petri Heikkinen 44 The Mine Juho Kuorikoski 45 Twilight Oracle Juho Kuorikoski 46 The Will of Arthur Flabbington Juho Kuorikoski 47 Midnight Girl Juho Kuorikoski 48 Chronique des Silencieux Juho Kuorikoski 49 Air Twister Johannes Valkola 50 Frank and Drake Iikka Kivi 52 Another Code: Recollection Johannes Valkola 54 Solium Infernum Nnirvi 57 Strategic Command: World War 1 – Empires in Turmoil Juha-Pekka Viljanen 60 War Hospital Iikka Kivi TEEMAT Seikkaile pitkin maita & mantuja 14 Rise of the Ronin Johannes Valkola 17 Dragon’s Dogma 2 Toni Hilden 20 Final Fantasy VII Rebirth Ville Wikström & Johannes Valkola Ennennäkemättömiä pelejä! 20 Final Fantasy VII Rebirth Ville Wikström & Johannes Valkola 36 Granblue Fantasy: Relink Toni Hilden 38 Star Wars: Dark Forces Remaster Iikka Kivi 42 Tomb Raider I–III Remastered Petri Heikkinen 49 Air Twister Johannes Valkola 52 Another Code: Recollection Johannes Valkola 54 Solium Infernum Nnirvi Juho-sedän seikkailut 44 The Mine Juho Kuorikoski 45 Twilight Oracle Juho Kuorikoski 46 The Will of Arthur Flabbington Juho Kuorikoski 47 Midnight Girl Juho Kuorikoski 48 Chronique des Silencieux Juho Kuorikoski 3 172813_.indd 3 172813_.indd 3 27.3.2024 13.50.59 27.3.2024 13.50.59
Myös Yhdysvalloissa nähdään pohjoismaalainen tyyli, jossa pelit tehdään satojen sijaan kymmenien miljoonien eurojen budjetilla, todennäköisimmin voittavana taktiikkana. Toisaalta peliharrastajan näkökulmasta niukkuus voi muuttua tarjonnan tiukkuudeksi, sillä finanssikriisin jälkimainingeissa ilmestyi Red Dead Redemption, Starcraft II, Mass Effect 2, God of War 3, Skyrim, Portal 2, Dishonored, Deus Ex Human Revolution ja monta muuta huippua. Koronan aiheuttamasta pelaamisen noususta on siis palattu normiin. Toki tekoälykehitys ja irtisanomiset ovat reaktiota juurisyyhyn, sillä GDC:n toistuva teema oli rahoitustilanteen nihkeys. Remedy on AA-taktiikallaan osunut täsmälleen oikeaan. 5 172815_.indd 5 172815_.indd 5 27.3.2024 17.21.19 27.3.2024 17.21.19. Peliyhtiöt ovat yhä haluttomampia laittamaan puoli miljardia kiinni monivuotiseen pelinkehitykseen, koska flopin myötä voi upota koko firma. AAA-pelejä saadaan silti jatkossakin, sillä pelinteossakin tuottavuus kasvaa ja tekoälykehitys nähdään uhan sijaan mahdollisuutena. Tekoälytyökalut ja työtavat AI:n hyödyntämisessä kehittyvät myös kooditasolla, minkä myötä säästyy suoraan työtunteja. PÄÄKIRJOITUS P elinkehittäjien GDC-messut pidettiin San Franciscossa maaliskuussa ja paikalla oli taas pelintekijöitä puimassa pelimaailman nykytilaa ja lähitulevaisuutta. Kansipelinä komeili Star Wars: Dark Forces, jonka remake arvostellaan tässä numerossa sivulla 38. FINANSSIKRIISI VAI -KIRI PELIT NOIN 30 VUOTTA SITTEN Pelit-lehden klassinen mies ja pyssy -aihe nähtiin ensimmäistä kertaa kannessa vasta vuonna 1995. Tekoälyassettien korvatessa protojen koodarigraffat tiimit pääsevät nopeammin testaamaan ideoitaan pelin ääressä. Tekoälyn uskotaan auttavan nykyiseen AAA-pelien kuivaan kauteen. Toivottavasti ideaa viedään eteenpäin tai edes piilotetaan Walking Dead -pelien tapaiseen silmänkääntötemppuun, jossa syntyy mielikuva valintojen vapaudesta, vaikka oikeasti ajetaan kiskoilla. Veteraanien mukaan rahan löytäminen on ollut yhtä vaikeaa viimeksi vuoden 2008 finanssikriisin aikoihin. Rahoittajatkin on helpompi saada innostumaan ideasta, kun demo näyttää valmiimmalta kuin todellisuudessa onkaan. Koneella luodaan pelimaailmaan NPC-keskusteluja, mikä vastaa kuvaani pelidystopiasta, jossa mielenkiintoisen keskustelun sijaan seurataan höpinää. Hallitseva puheenaihe oli alan irtisanomiset, sillä alkuvuodesta Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa on kengitty enemmän väkeä pelifirmoista kuin koko viime vuonna. Kun ammattilaiset karsivat, ei kaadeta puita vaan puskat. Hauskasti firmojen kehitysfilosofiat näkyvät myös visioissa. Ubisoft esimerkiksi näkee tekoälyn mahdollisuudet hiekkalaatikkomaailmojensa läpi, sillä tekoäly aiotaan valjastaa täytteen pursottamiseen. Tosin samaan aikaan on todettava, että alalla työskentelee edelleen enemmän väkeä kuin ennen koronaa. Lähitulevaisuudessa puolen miljardin sisällöt tehdään huomattavasti halvemmalla
Tämän seurauksena Walter Day, videopelien ennätyspisteitä tuomaroivan ja listaavan Twin Galaxies -organisaation perustaja kruunasi Billy Mitchellin tuloksen maailmanennätykseksi. oridalainen William ”Billy” James Mitchell Junior kutsuttiin 17-vuotiaana Life-lehden järjestämään valokuvaussessioon muutaman muun tunnetun arcade-pelaajan kanssa. Piakkoin nöyryyttävän tappionsa jälkeen Sanders tunnusti, että hänen 1,4 miljoonan pisteen maailmanennätyksensä oli huijausta. Se on laulu pelirosvosta, Billy nimeltään, hän enkkoja särki missä pääsi pelaamaan. Jälkimmäisestä 3 333 360 pisteen tuloksesta löytyy valokuva, mikä niihin aikoihin oli aivan riittävä todiste. Vaatimattoman persoonan suuri huomionarvo Vuonna 1997 alkoi taas tapahtua. Tekniikan rajoituksien KONGIN KINGIN KUJANJUOKSU BILLY MITCHELL – HUIJARI VAI HUIPPUPELAAJA. Vuosien saatossa kolmikosta tuli erittäin läheisiä ystäviä. teitä. Vuoden 1982 kuvauksien aikana hän haastoi Donkey Kong -ennätysmies Steve Sandersin ja voitti selkeästi tuloksella 874 300 pistettä. Mitchell liittyi organisaatioon tuomaroimaan ennätysyrityksiä. oridalaisessa baarissa ja heti perään täydellisemmän tuloksen kotonaan 1988, sillä Pac-Man-harrastajat olivat tajunneet piilossa symbolimössön seassa vielä olleen syötäviä pisSankarimme YT-kanavan intro on brändäyksen riemujuhlaa. Toinen kolikkopeleihin hurahtanut . Vuosille 1983–85 iski massiivinen videopeliteollisuuden lama ja Twin Galaxies joutui supistamaan toimintojaan. Walter Day ja Billy Mitchell nostivat päättäväisesti Twin Galaxiesin arvoa kehittämällä tarinan Billystä superpelaajana. Saavutukset pääsivät jopa lehtiin. Yksi peliteollisuuteen eniten vaikuttaneista peleistä, kolikkopeli Pac-Man, julkaistiin vuonna 1980. Pelissä on siis rajallinen määrä tavaraa ja kummituksia syötäväksi, eli rajattu määrä pisteitä tarjolla. J os täytätte mun lasini niin tahdon kertoa, uskomattoman tarinan pelaajasta jolle ei oo vertoa. Ensimmäisen perfect scoren saavutti William ”Bill” Bastable 1982 . Pelien ennätyslistakia pelin muisti loppuu 256:n kentän kohdalla, jolloin puolet ruudusta glitchaantuu sekavaksi symbolimössöksi eikä kenttää voi läpäistä. Organisaation apua hyödyntänyt Guinnessin ennätystenkirja laittoi pitkälle tauolle kolikkopeliennätysten julkaisemisen, kuten myös Twin Galaxies. Jussi Mattila Miten tuulahdus 80-luvun kolikkopelihallien kovasta ytimestä voi olla uhka nykyajan kilpapelaamiselle ja pelijournalismille. Twin Galaxies joutui sulkemaan oman kolikkopeliluolansa. Edelleen jatkuva tarina kattaa niin monta vuosikymmentä ja koskettaa niin montaa ihmistä, että aloitan aivan alusta, eli kultaiselta kasarilta. Billy Mitchell vertaamassa itseään Punaisen Paronin ylivoimaisuuteen ensimmäisessä maailmansodassa (King of Kong) 6 172816_.indd 6 172816_.indd 6 28.3.2024 13.20.10 28.3.2024 13.20.10. Billy jätti pelaamisen vähemmälle ja keskittyi perheensä ravintolabisnekseen noin kymmenen seuraavan vuoden ajan
Koko suoritus oli VHS-nauhalla. Mutta Vuosisadan pelaaja -todistuspaperissa komeilee Dayn allekirjoitus, eikä Namcon laatassa mainita lainkaan Vuosisadan pelaaja -titteliä. Viimeaikaisten (2020–) lakijuttujen haastepaperien mukaan Day olisi hävittänyt useiden pelien listoilta Mitchellin edellä olleita tuloksia, nostaen Billyn maailmanennätyksien haltijaksi muun muassa Donkey Kong Jr. -pelissä. Varmistaakseen aivan kaiken sääntöjenmukaisuuden he käytännössä tunkeutuivat ”There is certain people I don’t want to spend too much time with” Mitchellin kommentti Wiebestä (King of Kong) 7 172816_.indd 7 172816_.indd 7 28.3.2024 13.20.15 28.3.2024 13.20.15. Wiebestä tulikin paikallinen julkkis kotikaupungissaan Seattlessa. Elokuvatähtien synty Julkisuustempaukset alkoivat kantaa hedelmää vuonna 2007, kun suuren suosion saavuttanut dokumenttielokuva The King of Kong: Fistful of Quarters teki Billy Mitchellistä ja dokumentin toisesta päähenkilöstä Steve Wiebestä julkkiksia. Erittäin viihdyttävä dokumentti kertoo Wieben ja Mitchellin Donkey Kong -maailmanennätysjahdista. Kaksikko tosin käänsi tämän julkisuudessa niin, että nimenomaan Namco valitsi Mitchellin Vuosisadan pelaajaksi, ja Billy pitää edelleen tästä väitteestä kiinni jopa valan alla. taukset uudelleenjulkaistiin. Twin Galaxiesin tuomarit, Billy itse etunenässä, pitivät pelkkää videonauhaa riittämättömänä todisteena. Dokumentin narratiivi nojaa sympaattisen, mutta monia epäonnistumisia kokeneen Wieben kamppailuun saavuttaakseen jossain lajissa menestystä maailman huipulla. Walter Day vei julkisuustempun vieläkin pitemmälle ja palkitsi ystävänsä tämän saavutuksen johdosta Vuosisadan pelaaja -tittelillä. Tulos olisi rikkonut Mitchellin vuoden 1982 maailmanennätyksen, jos Twin Galaxies olisi hyväksynyt sen. Sivuston mukaan vuonna 1999, tietäen vallan hyvin Bill Bastablen tarinan, Day julisti Mitchellin maailman ensimmäiseksi täydellisen pistetuloksen Pac-Manissa saaneeksi pelaajaksi. Elokuva on katsomisen arvoinen, joten tähän väliin pitää antaa spoilerivaroitus. Tällä kertaa hän yritti valloittaa Donkey Kongin. Pac-Manin tehnyt pelistudio Namco kutsui Mitchellin Japaniin onnitellakseen häntä täydellisestä tuloksesta virallisella palkinnolla. Vuonna 2004 Wiebe rikkoi autotallissaan ensimmäisenä pelaajana maailmassa miljoonan pisteen rajan tuloksella 1 064 500. Billy Mitchell omisti aikoinaan perfectpacman-sivuston, mutta omistajuuden vaihduttua siitä on tullut Billyn kehumisen sijaan yksi suurimmista häntä vastaan todisteita arkistoivista tutkivan journalismin tahoista
Miljoona rikki Mitchell pääsi kahteen muuhunkin dokumenttiin mukaan sekä lukuisiin tilaisuuksiin videopelioheistoimintaa vetämään. Vuosia myöhemmin on esimerkiksi paljastunut, että Billyn vuoden 1982 Life-lehden kuvauksista lähtöisin ollut tulos oli pysynyt ennätyksenä dokumentin tapahtumiin asti vain siksi, ettei Twin Galaxies väitetysti hyväksynyt kahta parempaa tulosta parantaakseen dokumentin narratiivia. Aikakausi huipentui 2012, kun Walter Day astui syrjään perustamansa organisaation johdosta. Omassa loistossaan paistatellut Billy ei vaivautunut pelikoneelle. Hänen ravintolaja chilikastikebisneksensä saivat lisäpotkua julkisuudesta. Tämä yksityiskohta tulisi puremaan heitä takalistoon myöhemmin. Kunnialaatta ”ensimmäisestä” täydellisestä Pac-Man-tuloksesta. Kuten Walter Day toteaa King of Kongissa, ”Billyn menestys on Twin Galaxiesin menestystä.” Myös organisaatio oli siis noussut 90-luvun alun kuopasta. Mutta Mitchell varasti Wieben tähtihetken lähettämällä tuomareille tätä tilaisuutta varten säästämänsä videonauhan omasta 1 047 200 pisteen tuloksestaan. Hän rikkoi livenä Mitchellin maailmanennätyksen tuloksella 985 600. Guinness alkoi taas julkaista Twin Galaxiesin retropelien ennätyksiä vuoden 2007 Gamer’s Edition -kirjassaan. Tulokselle annettiin nimeksi Mortgage Brokers, koska se väitetysti saavutettiin tuomareiden edessä oheistoimintakeikalla kiinteistölainanvälittäjien kokouksessa Floridassa. Tulokselle annettiin nimeksi Mortgage Brokers, koska se väitetysti saavutettiin tuomareiden edessä oheistoimintakeikalla kiinteistölainanvälittäjien kokouksessa Floridassa. ”Dokumentissa” on paljon väärää tietoa ja valheita. Twin Galaxiesin tuomareiden jatkuva Billyn palvonta, kaksinaamainen Wieben kohtelu sekä Billyn itsekehu luovat tuskallisen kontrastin rehtinä miehenä esitetyn Wieben kyyneliin. Billy nappasi vuonna 2007 Donkey Kong -ennätyksen hetkellisesti takaisin nimiinsä tuloksella 1 052 200. Billy rikkoi ennätyksen vielä kerran 2010, esitellen 1 062 800 pisteen videonauhaansa The Boomers -pelihallissa. Likaista työtä pelkäämättömät tuomarit saivat selville pelin piirilevyn tulleen lahjoituksena henkilöltä, jonka naama ei heitä miellyttänyt. Walter Dayn allekirjoituksella varustettu Vuosisadan pelaaja -todistus (King of Kong) Pac-Manin viimeinen kenttä, jossa muisti loppuu kesken. ”Dokumentissa” on paljon väärää tietoa ja valheita. Twin Galaxiesin omistus vaihtui pariin kertaan, päätyen lopulta Jace Hallille BILLY MITCHELL – HUIJARI VAI HUIPPUPELAAJA. Mitchellin Donkey Kong -videonauhakin oli epäilyksen alla. Twin Galaxiesin omistaja Walter Day lohdutti suostumalla tästä lähtien hyväksymään Wieben videonauhat todisteiksi. Hänen ravintolaja chilikastikebisneksensä saivat lisäpotkua julkisuudesta. Twin Galaxiesin tuomareiden jatkuva Billyn palvonta, kaksinaamainen Wieben kohtelu sekä Billyn itsekehu luovat tuskallisen kontrastin rehtinä miehenä esitetyn Wieben kyyneliin. Billy nappasi vuonna 2007 Donkey Kong -ennätyksen hetkellisesti takaisin nimiinsä tuloksella 1 052 200. Näiden kahden syyn perusteella Twin Galaxies hylkäsi Wieben tuloksen. Wieben ollessa pelikoneella Billyn uskolliset työkaverit katsoivat videon, hyväksyivät tuloksen nopeasti ja ”virallisesti”, eivätkä sen jälkeen antaneet pelikoneelta palanneen Wieben nähdä sen enempää nauhaa kuin Billyn taktiikoita. Vuosia myöhemmin on esimerkiksi paljastunut, että Billyn vuoden 1982 Life-lehden kuvauksista lähtöisin ollut tulos oli pysynyt ennätyksenä dokumentin tapahtumiin asti vain siksi, ettei Twin Galaxies väitetysti hyväksynyt kahta parempaa tulosta parantaakseen dokumentin narratiivia. Twin Galaxiesin omistus vaihtui pariin kertaan, päätyen lopulta Jace Hallille BILLY MITCHELL – HUIJARI VAI HUIPPUPELAAJA. Sisuuntunut perheenisä matkusti New Hampshireen, Twin Galaxiesin tuomareiden eteen. Aikakausi huipentui 2012, kun Walter Day astui syrjään perustamansa organisaation johdosta. vuonna 2014. Hän rikkoi livenä Mitchellin maailmanennätyksen tuloksella 985 600. Kuten Walter Day toteaa King of Kongissa, ”Billyn menestys on Twin Galaxiesin menestystä.” Myös organisaatio oli siis noussut 90-luvun alun kuopasta. Twin Galaxiesin omistaja Walter Day lohdutti suostumalla tästä lähtien hyväksymään Wieben videonauhat todisteiksi. Elokuva loppuu lyhyeen toteamukseen, että Wiebe lopulta saavutti autotallissaan 1 049 100 pistettä ja sai maailmanennätyksensä. Likaista työtä pelkäämättömät tuomarit saivat selville pelin piirilevyn tulleen lahjoituksena henkilöltä, jonka naama ei heitä miellyttänyt. Näiden kahden syyn perusteella Twin Galaxies hylkäsi Wieben tuloksen. Päivien urakan jälkeen Wiebe ei onnistunut rikkomaan ennätystä. Elokuva loppuu lyhyeen toteamukseen, että Wiebe lopulta saavutti autotallissaan 1 049 100 pistettä ja sai maailmanennätyksensä. Miljoona rikki Mitchell pääsi kahteen muuhunkin dokumenttiin mukaan sekä lukuisiin tilaisuuksiin videopelioheistoimintaa vetämään. 8 172816_.indd 8 172816_.indd 8 28.3.2024 13.20.19 28.3.2024 13.20.19. Kunnialaatta ”ensimmäisestä” täydellisestä Pac-Man-tuloksesta. Päivien urakan jälkeen Wiebe ei onnistunut rikkomaan ennätystä. Tuloksen nimeksi annettiin tietenkin Boomers. Walter Dayn allekirjoituksella varustettu Vuosisadan pelaaja -todistus (King of Kong) Pac-Manin viimeinen kenttä, jossa muisti loppuu kesken. Elokuva-, tvja pelituottajan mukaan kauppasopimuksessa Day ja Mitchell vakuuttivat, että ennätyslistaukset olivat totuudenmukaisia. Omien videonauhojensa kelpaamattomuuteen turhautunut Wiebe matkusti seuraavaksi Floridaan, Mitchellin naapurissa olevaan pelihalliin ja haastoi Billyn pelaamaan Donkey Kongia. Tämä yksityiskohta tulisi puremaan heitä takalistoon myöhemmin. Sisuuntunut perheenisä matkusti New Hampshireen, Twin Galaxiesin tuomareiden eteen. Mitchellin Donkey Kong -videonauhakin oli epäilyksen alla. Wieben ollessa pelikoneella Billyn uskolliset työkaverit katsoivat videon, hyväksyivät tuloksen nopeasti ja ”virallisesti”, eivätkä sen jälkeen antaneet pelikoneelta palanneen Wieben nähdä sen enempää nauhaa kuin Billyn taktiikoita. Omien videonauhojensa kelpaamattomuuteen turhautunut Wiebe matkusti seuraavaksi Floridaan, Mitchellin naapurissa olevaan pelihalliin ja haastoi Billyn pelaamaan Donkey Kongia. Tuloksen nimeksi annettiin tietenkin Boomers. Billy rikkoi ennätyksen vielä kerran 2010, esitellen 1 062 800 pisteen videonauhaansa The Boomers -pelihallissa. Elokuva-, tvja pelituottajan mukaan kauppasopimuksessa Day ja Mitchell vakuuttivat, että ennätyslistaukset olivat totuudenmukaisia. vuonna 2014. Wieben autotalliin ja omin päin purkivat Donkey Kong -kabinetin. Wieben autotalliin ja omin päin purkivat Donkey Kong -kabinetin. Mutta Mitchell varasti Wieben tähtihetken lähettämällä tuomareille tätä tilaisuutta varten säästämänsä videonauhan omasta 1 047 200 pisteen tuloksestaan. Omassa loistossaan paistatellut Billy ei vaivautunut pelikoneelle. Guinness alkoi taas julkaista Twin Galaxiesin retropelien ennätyksiä vuoden 2007 Gamer’s Edition -kirjassaan
Siksi Yuki pystyy sooloamaan ison osan tehtävistä, mikä on jopa yllättävän hauskaa. 15 euroa per DLC maistuu niiden koko huomioiden rahastukselta, etenkin kun peruspelin saa neljälläkympillä. Uusia hahmoja voi toki käyttää pääkampanjan tehtävissä, mutta dialogin puute saa ne tuntumaan siellä hieman irrallisilta. Jukka Koskela SHADOW GAMBIT: YUKI’S WISH & ZAGAN’S RITUAL Shadow Gambitin tekijöiden purjehtiessa auringonlaskuun he jättävät?vielä jäähyväislahjansa. Kyky toimii myös reaktiomaisesti; jos inkvisiittori havaitsee Zaganin, Kantikas lamauttaa tämän automaattisesti ennen hälytyksen antamista. Vihollisen kengissä Toisen lisäosan Zagan’s Ritualin uusi tuttavuus on apostaatti Zagan. Yhdessä he jahtaavat nyt salaperäiseltä saarelta löytyvää lohikäärmettä, joka toteuttaa toiveita. Dragonball Y Ensimmäinen maksullinen lisäri Yuki’s Wish tuo peliin tuulahduksen menneistä, kun Shadow Tacticsin varas Yuki löytyy piileskelemästä Red Marleyn uumenista. Ainakin siihen asti saa Red Marleyn miehistö paistatella paikallaan Karibian auringossa. Yllättäen siihen kelpaavat Red Marleyn piraatit. Eikä siinä vielä kaikki: meille kirotuille annettiin myös toivotut modaustyökalut. Alempia akoja ja kindereitä voi pitää kiinni loputtomasti, mutta korkeampiarvoisiin vihollisiin Kantikas tepsii vain hetken. Tikarin ja pistoolin ohella jalkarauta on vaihtunut ansalankaan, ja pillin sijaan vihollisia houkutellaan satimeen Kuman söpöydellä. Zagan muistuttaa hieman kakkos-Baldurin Jon Irenicusta, kun hän puhuu ylhäisellä brittiaksentilla toistuvasti kokeistaan. Zaganin kolmas liike on Kuristuksen Kantikas, jolla vihut voi lamauttaa kauempaa aiheuttamatta hälytystä. Tämä entinen prognosticar on tiedonjanoissaan hylännyt Inkvisition ja ampunut itseään mustalla helmellä. Kolmas lipas taas ei aukea, jos verta vuodatetaan. Ja rahakirstua raottamalla saa vielä enemmän. Lisäosiksi kalliita ja lievästi irrallisen tuntuisia. Katkeransuloisesti peli jäi myös kehitystiiminsä Mimimin viimeiseksi. Synkällä Leikkauksella Zagan pystyy surmaamaan ihmisiä matkan päästä, mutta menettää silloin itsekin yhden pykälän terveydestään. Jossain vaiheessa Kage-saman kukistamisen jälkeen hänestä on tullut paitsi epäkuollut, myös maineikas merirosvo. Moinen mahdollisuus saa myös Afian ja Marleyn kiinnostumaan, joten sankarit päättävät yhdistää voimansa. Merirosvoutta. Esimerkiksi yksi kirstuista vaatii avautuakseen kolme avainta, mutta kun yhden poimii, katoavat sen poimijan kyvyt arkun aukeamiseen asti. Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Uusvanhan hahmon kyvyt ovat samantyylisiä kuin ennenkin. T aktiikkahiippailu Shadow Gambit: The Cursed Crew (Pelit 9/23, 93 p.) oli yksi viime vuoden parhaita pelejä, mutta jäi titaanien jalkoihin. 9 172786_.indd 9 172786_.indd 9 28.3.2024 12.39.03 28.3.2024 12.39.03. Ruksi merkitsee paikan, mutta saalis ei lähde mukaan vain lapiota heiluttamalla. Aika näyttää, miten yhteisö ottaa ne käyttöönsä. Toista aarretta taas lukitsee taikapistooli, jolla on ensin ammuttava 37 vihollista. Älyllisestä olemuksestaan huolimatta hänen kykynsä on nimetty kuin show-painiliikkeet. Onneksi kaksi maksulista delsua ja peruspelin isompi päivitys antavat jatkoaikaa. Kadonneen Karibian saarille on maagisesti ilmestynyt kuuluisten kaapparien hautaamia aarre-esineitä. Sekä Yukin että Zaganin kampanjat ovat viihdyttäviä, muutaman tunnin mittaisia rykäyksiä vailla isoja puutteita, eli tuttua Mimimi-laatua. Kun saa tuntikaupalla uutta sisältöä ilmaiseksi, paha valittaa. Pidin hieman enemmän Yukilla sooloilusta, muttei Zagan jää yukkaa pahemmaksi. Hipareita saa täydennettyä Katatonisella Otteella, joka muuttaa uhrinsa uskonnolliseen hurmioon vajonneen näköiseksi, mikä ei herätä pahisten huomiota. Vanha tuttu on myös Yukin seuralainen, Kuma-tanuki. Mutta Yukin passiivinen kyky on merkittävin: kun hän listii jonkun puukottamalla tai ansallaan, muuttuu uhrin ruumis huomiota herättämättömäksi puupölkyksi. KIROTTUJEN VIIMEISET KIUSAUKSET Mimimi Games Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox X/S Minimi: 3 GHz -neliydinprosessori, 8 Gt, 2 Gt VRAM Suositus: 2,8 GHz -kuusiydinprosessori, 16 Gt, 4 Gt VRAM Testattu: AMD Ryzen 7 4700G 8-Core, 16 Gt, GeForce RTX 3060 Ti 16 Gt Muuta: DLC:t vaativat peruspelin toimiakseen. Free booty calls! Itsenäisyyspäivänä peruspeliin lisättiin 14 vapaasti pelattavaa aarteenmetsästystehtävää. Vaikka tehtävissä ei ole sen kummempaa narratiivia tai loppupalkintoa, Indiana Davy Jonesin leikkiminen viihdyttää pelin läpäisyn jälkeenkin. Yuki’s Wish 85 Zagan’s Ritual 83 Korkealaatuisia lisäreitä korkeaan hintaan. Hyvää + Lisää Shadow Gambitia, mainiot hahmot ja kekseliäät kyvyt. Mutta delsujen hintaan on ropsahtanut liikaa suolaa. Huonoa . Harmittavasti isommilla saarilla on useita aarteita, joita ei voi kerätä kuin yhden kerrallaan. Nyt hän etsii liittolaisia saattaakseen suuren kokeensa loppuun. ...laukeaa näyttävästi. Lamautus on hyödyllinen partioiden hoitelussa. DLC:t toki antavat puuhasteltavaa uutta messiasta Commandos: Originsia odotellessa. Hänen omanperäiset kykynsä antavat lisämaustetta jo valmiiksi maukkaaseen jambalayaan. Yukin ansa..
Viime vuosina taktisten hiippailujen esitaistelija oli saksalainen Mimimi Games, joka puhalsi tyylilajin hiillokset jälleen liekkeihin. Hän osoittautui erittäin mukavaksi kaveriksi, joka auliisti vastaili journalistia huonosti esittävän avustajan kysymyksiin. ”Kaipaan aikaa, sillä intohimo yhdistettynä aloittelijoiden ennakkoluulottomuuteen voi synnyttää jotain hienoa ja taianomaista.” Shoguniksi kommandon paikalle Tiimin seuraava peli, vuonna 2016 ilmestynyt Shadow Tactics: Blades of the Shogun, oli sekin jatkoa kouluajoille. Kun Last Tinkeriä vasta suunniteltiin, kassavirran tasaamiseksi tiimi käänsi kaksi lautapeliyhtiö Ravensburgerin peliä iPadille. Mimimin terveiset pelaajille. Nykysilmin Wagner pitää juuri Commandosin lisäosaa parhaana palana Commandos-taivalta. Alkupanoksena toimi Baijerin liittovaltiolta saatu avustus, jonka varassa tehtiin prototyyppi. Esikoinen syntyi vuonna 2014 nuoruuden innolla, mutta seuraavat pelit kehitettiin jo paljon hallitummin. Ensimmäisen Commandosin kaupallista menestystä ei ole pystytty toistamaan, vaikka hyviä yrityksiä on ollut useita. Mimimillä Wagner on ollut mukana käytännössä aina. K un Pyro Studios vuonna 1998 julkaisi Commandos: Behind Enemy Linesin, syntyi uusi strategiapelien alalaji, joka nykyisin tunnetaan nimellä taktiset hiippailut. Koska olin kohtalaisen taiteellinen ja laiska, valitsin taiteen, samoin kuin moni muukin meikäläisistä. Siihen aikaan pelejä oli vähemmän saatavilla, joten se mitä saatiin, pelattiin loppuun. Kuulimme hänen työtään yhdessä hyvin oudossa tasohyppelyssä, jonka musiikkikin oli outoa. Hambon kentät taas olivat siistimpiä ja tarinavetoisia, ja niiden puzzlet ehkä yksinkertaisia, mutta mielestäni parempia kuin omani.” Koko kehitysprosessi oli hyvin kaoottinen. Minun kenttäni olivat teknisiä ja puzzlet joskus epäintuitiivisia. Loppu syntyi vain pari päivää ennen deadlinea, kun Hambo pakersi kasaan viimeisen kentän, joka onnistui myös sitomaan tarinan langat yhteen. Commandos on toki tuttu. Mutta vain pieni ydinryhmämme oli opiskellut pelisuunnittelua, joten minäkin päädyin suunnittelupuolelle. ”Luulen, että he vakuuttuivat pelin ulkonäöstä. Ensimmäinen niistä palkittiin tulokaspalkinnolla Saksan pelipalkintogaalassa, mikä toi meille vähän näkyvyyttä. ”Pelasin Last Tinkeriä vähän aikaa sitten ja huvitti, miten minun ja toisen suunnittelijan Martin ”Hambo” Hambergerin kentät eroavat niin selkeästi toisistaan. 10 172785_.indd 10 172785_.indd 10 27.3.2024 23.45.44 27.3.2024 23.45.44. ”Siinä vaiheessa kokemattomuutemme näkyi, sillä Last Tinker -suunnitteludokumenttimme olivat aivan kamalia! Hukkasimme pari kuukautta niihin, kunnes saimme myös graafikot ja ohjelmoijat mukaan prosessiin.” Protovaiheessa Johannes onnistui tekemään sopimuksen Unityn kanssa Last Tinkerin julkaisusta. Loppurutistus oli vaativa ja pitkä, Hambolla ja Wagnerilla ei ollut viikonloppuvapaata liki vuoteen. Olimme hyvin pieni porukka, joten käytännössä kaikki ottivat osaa suunnitteluprosessiin.” Tiimin musiikista on vastannut Filippo Beck Peccoz. Virallisesti hän ei kuulunut Mimimiin, vaan on itsenäinen säveltäjä. Tuolloin oli vielä tarkoitus tehdä mobiilipeli, mutta idea muuttui lopulta PC-julkaisuksi. Siihen aikaan tein myös huvikseni rap battle -videoita, joissa persoonani oli räppäävä ninja. Huomasin pitäväni siitä ja osaavani sitä. Kehitys firmaksi oli osin sattumaa, samoin päätyminen pelisuunnittelijan rooliin. Jukka Koskela Mimimi veti taktisen hiippailun maksimiin. Oivallus teki pelin kehityksestä kustannustehokasta. Hyvä proto varmasti auttoi tässä.” Vaikka Last Tinkeristä tuli Mimimin esikoispeli, todellisuudessa kyse oli julkaisuksi kasvaneesta opiskelijaprojektista. Moritz Wagnerin kädenjälki näkyy vahvasti Mimimin peleissä. Kaikkia kolmea peliä tekemässä oli pelisuunnittelija Moritz Wagner, jota minulla oli kunnia haastatella vuodenvaihteessa. Vaikka kyse oli oppimisesta kantapään kautta, jälkeenpäin kokemus ei kaduta. Muistan, kun toimitusjohtajamme sanoi hänen olevan joko osaamaton idiootti tai nero.” Kaunista kaaosta Rahoituksesta vastasi toimitusjohtaja Johannes Roth. Meistä muodostui pieni ryhmä ja teimme ensimmäiset pelimme Grounded ja daWindci. Hänen suosikkejaan ovat muun muassa Diablo ja WoW Classic. Kaksi ideaa nousi kärkeen: ylhäältä kuvattu kaoottinen futispeli ja kommandoninjat, josta sitten syntyi Shadow Tactics. ”Minusta piti tulla graafikko, sillä jouduimHIIVISKELYÄ VARJOISSA MIMIMIN HISTORIA me valitsemaan suuntautumisen taiteen ja ohjelmoinnin välillä. Puhkuessaan firma poltti itsensä loppuun, sillä viime vuonna Mimimin toiminta päätettiin lopettaa. Tiimi ehti tehdä genren uuden mittatikun Shadow Tactics: The Blades of The Shogunin, herättää henkiin Desperados-pelisarjan ja viimeiseksi jäi Shadow Gambit: The Cursed Crew, joka on peleistä mimimimäisin. Pelasin aikanaan myös Commandos 2:a ja ensimmäistä Desperadosia, mutta ensimmäisestä Commandosista minulla on parhaat muistot.” Ymmärrettävää, sillä huijasin itsekin, etenkin ykkösosan lisäosassa. Jouduin kyllä Commandosissa turvautumaan huijauskoodeihin. Opinnoista oppimaan Vaikka Mimimi Gamesin pelit nojaavat vahvasti yksinpeliin, Wagner itse suosii moninpelejä. Koko pitkä haastattelu löytyy Pelit.fi-palvelusta. Kaikki alkoi Groundedista. ”Opiskelin pelisuunnittelua Mediadesign Hochschulessa Münchenissä, samoin kuin moni muu meikäläisistä. ”Tapasimme hänet eräässä Global Game Jamissa, jossa hän kulki pitkin salia tehden musiikkia eri peleihin. Aloimme miettiä, kuinka hyvin ninjat toimisivatkaan Commandos-tyylisessä pelissä, jossa huomaamattomuus on olennaista.” Ajatus jäi elämään ja palasi mieleen, kun Last Tinkerin jälkeen tiimi alkoi ideoida uutta projektia. Kehitystiimistä muodostui sittemmin Mimimi Games”, Wagner kertoo. Protosta kehittyi lopulta The Last Tinker: City of Colors -peli. Jälkiviisaana voin sanoa, että se oli virhe, sillä ohjelmointiosaamisesta olisi ollut paljon hyötyä.” ”Firman perustamisen jälkeen huomasimme, että taiteilijoita ja ohjelmoijia oli helposti saatavilla. Itse en Unityn asemassa olisi moista sopimusta tehnyt tuntien silloisen suunnitteluprosessimme, mutta Johannes onnistui myymään. ”Jo opiskelujemme aikana Dominik Abén kanssa juttelimme Commandosista, josta molemmat pitivät. Esimerkiksi koko peli on rakennettu vain noin kymmenen assetin pohjalta, joita taiteilijat Bianca Dörrin johdolla muokkasivat. He halusivat näyttää Unity-pelimoottorin pystyvän muuhunkin kuin mobiilipeleihin. ”Pelasin lapsena paljon Commandosia, samoin kuin useat tiimiläisemme
Sujuva ohjaus tekee koko pelistä paremman.” Commandosin ideoiden luova lainaaminen ei kostautunut, päinvastoin. Myöhemmissä peleissä yritimme tehdä samanlaisia Mugen-hetkiä, mutta emme onnistuneet samalla tavalla. Lopulta päädyimme muissakin peleissämme käyttämäämme ajan hidastamiseen, minkä ansiosta pelaajille jää ainakin aikaa reagoida. ”Meillä oli useita potentiaalisia ratkaisuja savupommeista ja teleportaatiosta lähtien. ”Kun Shadow Tactics julkaistiin, Commandosien luoja Gonzo Suarez kutsui meidät tapaamiseen Barcelonaan. En koskaan kirjoittanut tarinaa peleihimme, mutta olin Domin ja Hambon kanssa osa ryhmää, joka veti isot suuntalinjat pelin, tarinan ja hahmojen osalta.” Aikaisemmat Desperados-pelit eivät olleet varsinaisesti myyntitai arvostelumenetyksiä. Katen viettelijätärtä halusimme syventää ja modernisoida.” Päähenkilö John Cooper oli käytännössä pakko säilyttää, mutta hahmolta poistettiin Kourallinen dollareita -leffasta lainattu kyky ampua kolme vihollista silmänräpäyksessä. Mugen oli ainoa hahmo, joka pystyi hoitelemaan vihollissamurait yksinään. Mimimi sai käyttöönsä myös suunnitteludokumentteja vanhoista Desperados-peleistä, joista lainattiin toimivimmat ideat. Olin myös mukana tarinan luomisessa. Taikakone ”Meidän piti miettiä, minkälaisesta länkkäristä olisi kyse. ”Meillä oli tapana testata uusien pelien juttuja vanhoissa peleissämme, joten kokeilimme tällaisella hahmolla yhtä Shadow Tacticsin tehtävää. Varmaankin siksi, että ne toivat peliin niin paljon sisältöä.” Kirottu miehistö Desperados III:n kanssa kilpaili toinen peli-idea, joka sijoittui fantasiamaailmaan. Desperados-oikeudet olivat päätyneet THQ:lle useamman konkurssin kautta. Shadow Tacticsissa pohdimme pitkään, miten ratkaisemme tai selitämme koko kartan poikki käytävät keskustelut. Stereotypiat olivat meidän keinomme välittää hahmojen luonteet ja ominaisuudet nopeasti pelaajille.” Ohita, jos et halua juonipaljastusta Shadow Tacticsista! Mugeniin liittyy myös pelin keskustelluin kohtaus, sillä Mugen tekee seppukun ja katoaa kesken pelin. Siksi päädyimme rajoittamaan hänen asetaitojaan. ”Pidän tätä Mimimin parhaana hetkenä, kun ajatellaan, miten paljon tunteita se pelaajissa herätti. Kävimme siellä ja hän kehui kovasti peliämme, mikä oli tosi siistiä.” Desperaadosta uuteen nousuun Mimimin kolmas peli oli hieman yllättävä valinta, sillä tiimi kehitti Desperados III:n THQ Nordicille. Toinen iso suunnitteluratkaisu oli se, mitä tapahtuu, kun pelaajan hahmo havaitaan. Desperados III:n kehityksessä Wagnerin titteli oli johtava suunnittelija, sillä taustalla oli jo kokonainen kehitystiimi. Projekti alkoi taustatutkimuksella. Jotain pientä huomioitavaa julkaisijan näkökulmasta oli, mutta teimme jo alusta alkaen selväksi, että haluamme myös vapauden tehdä muutoksia.” Jatko-osan sijaan tiimi päätyi tekemään esiosan, joka olisi tavallaan myös hienoinen reboot. Tiimi luki nettiartikkeleita ja kirjoja, sekä katsoi elokuvia inspiraatioksi. Keskustelimme tästä kauan ja testasimme useita iteraatioita. Päätimme säilyttää alkuperäisten pelien hengen, mikä on vähän kliseinen sekoitus italoja Hollywoodlänkkäreitä. Oli hauskaa huomata jälkeenpäin, että pelaajat hyväksyivät hahmojen radiopuhelinmaiset jutustelut mukisematta. Heti ensimmäisen vartijan riivattuamme tiesimme, että tämä toimisi. Bianca Dörr luovutti taiteellisen vastuun Matthias Herbsterille Shadow Gambitia luotaessa. ”Se olisi käytännössä särkenyt kaikki suunnittelemamme puzzlet. ”Yritimme tehdä hahmoista arkkityyppisiä, jotta ne olisivat helposti omaksuttavissa ja aloimme sitten kirjoittaa heistä vähän syvempiä. Vanhojen mies vastaan mies -lännenfilmien tilalle olivat tulleet Revenantin tapaiset luonnossa selviytymistä korostavat elokuvat. Meillä kesti tovi saada selville, oliko Japanissa nelivai kaksipyöräisiä vankkureita. Wagner oli paperilla pääsuunnittelija, mutta todellisuudessa Mimimin pelit suunniteltiin yhdessä luovan johtajan Dominik ”Dom” Abén ja kirjoittaja/suunnittelija Hambon kanssa. Kokeilimme eri vaihtoehtoja, mutta paras tasapaino saavutettiin melko tylsästi laittamalla kyvylle ”ammusrajoitus”. Käyttöliittymän takia jouduimme myös luopumaan joistakin hahmojen kyvyistä, koska ne olisivat vaatineet liian monta hiiren klikkausta tai olleet muuten kömpelön tuntuisia. Tiimi halusi luoda dramaattisen hetken, joka tuntuu tehokkaammalta kuin pelkkä sivuhahmon kuolema välivideossa. ”Meidän näkökulmastamme oli onnekasta, että Desperados oli jo vähän unohdettu, joten kenelläkään ei ollut siitä voimakkaita mielipiteitä. Palkkasimme myös yliopistosta japanilaisen kulttuurin asiantuntijan. ”Nyt pystyimme myös palkkaamaan suunnittelijoita. ”On ennakkoon vaikea arvioida, kuinka avoimia pelaajat ovat pelissä tapahtuville, mutta todellisuudessa mahdottomille asioille. Shadoe Gambit Pienessä firmassa ei virallisia osastoja ollut. Kaksi asetta, jotka voi laukaista yhtä aikaa, oli hyvä kompromissi hahmon ja tasapainon välillä.” Weird West -hengessä maailmaan lisättiin myös yliluonnollisia elementtejä. Uusi hahmo Isabelle pystyi tekemään voodoo-taikoja. Emme tosin arvanneet, että pelaajat kaipasivat hahmon kykyjä. Hän osasi muun muassa kertoa, että vain kylänvanhimmalla oli talossaan kivijalka, joten muokkasimme ulkoasua hänen neuvojensa mukaan.” Shadow Tacticsia varten tiimi teki enemmän tutkimusta kuin muihin peleihinsä, vaikka tavoitteena oli tehdä historiallisen tarkan maailman sijaan popkulttuuricocktail ninjoineen ja muine stereotypioineen. Yksi iso ongelma oli pelin konfiguroiminen peliohjaimelle, mikä ratkaistiin matkimalla Commandos 2:n ideoita. Hahmot säilytimme suunnilleen ennallaan, mutta esimerkiksi mustaihoinen Sam esitettiin vanhoissa peleissä tavalla, jota nykyään ei enää tehtäisi. ”Emme saaneet käsiimme niin paljon aineistoa Edo-aikakaudesta kuin olisimme halunneet. Hayato on se perinteinen juro ninja, Mugen klassisen kunniakas samurai ja niin edelleen. Peli ilmestyi vuonna 2020. Täysi mielenhallinta olisi silti ollut liian voimakas kyky. Tässä pelissä yhdellä hahmolla olisi mielenhallintakykyjä. Idea jakoi mielipiteitä myös tiimissä. DaWindcissa ohjataan kuumailmapalloa. Käytännössä poistimme pelaajilta yhden tärkeimmistä työkaluista, mikä ei ollut suunniteltua, mutta ehkä se alleviivasi kyseistä hetkeä vielä enemmän.” Kehitystyö kehittyy Shadow Tacticsin kehittäminen oli tiimille edelleen opetteluaikaa. Isabelle tarvitsi siis vielä rajoittamattoman Shadow Tactics 11 172785_.indd 11 172785_.indd 11 27.3.2024 23.46.03 27.3.2024 23.46.03
Tai vaihtoehtoisesti jotain scifin tapaista, jossa teknologian avulla voisi tehdä päheitä juttuja.” Kun ideoiden ei enää tarvinnut nojata realismiin, sai visioida vapaasti. Rajoitteet syntyivät kehitysprosessin edetessä. Ei ainakaan sellaisia mihin mikään voisi törmätä. Tästä syntyi ajatus portaalista Syvyyksiin. Tiimi huomasi aika pian, että joitakin asioita on pelistä nauttimisen takia pakko ohjata. Toimitusjohtaja Johannes Roth mahdollisti Mimimin menestyksen, sekä tämän haastattelun. Totta kai mekin teimme välillä ylitöitä, ja oli vaikeampia aikoja. Päädyimme merirosvoihin osin siksi, että halusimme hyötyä Pirates of the Caribbean -leffojen suosiosta ja kosiskella isompaa yleisöä. Monet pelaajat myös ilahtuivat hoksatessaan yllättäviä kikkoja. Vapaasti valittavien hahmojen takia jutustelua tehtävien aikana oli vaikea toteuttaa. Studion sulkeminen on siksikin harmi, koska vapaampi hahmojen ja kykyjen suunnittelu oli todella kivaa. MIMIMIN HISTORIA 12 172785_.indd 12 172785_.indd 12 27.3.2024 23.46.24 27.3.2024 23.46.24. Vaikka mistäpä sen tietää?”, Wagner sanoo. Kuten se, miten Gaëlle voi ampua Quentinin katolle ja tämä sitten onkii Gaëllen sinne. Lopputuloksena tykistä tulikin epäsuoraa tulta ampuva mörssäri. Hahmojen lopullinen määrä oli lopulta tasapainoilua suunnitelmien ja käytännön toteutuksen välillä. Kolmas idea oli merirosvoista ja neljäs käsitteli arabialaista mytologiaa. Harhauttaminen, liikuttaminen ja tyrmääminen ovat oikeastaan ainoat keinot vaikuttaa vihollisiin.” Jokaisesta suunnitteluratkaisusta seurasi ketjureaktio. Eräs aikaisemmissa peleissämme käytetty suunnitteluelementti oli pullonkaulat: tietty hahmo piti saada jonnekin, mutta hän ei voi vaikkapa kiivetä muurin yli. Martin Hamberger sepitti tarinat. Tähän kuului paitsi tehtävää suorittavien hahmojen valinta, niin myös vapaamuotoisempi eteneminen tarinassa sekä tehtävien aloituspaikan valinta. ”Shadow Gambit on merkittävin pelimme. Kykyjen tasapainottaminen vaati sekin työtä, sillä vahvat hahmot ovat kaikkien pidetyimpiä, mutta samalla ne voivat helpottaa peliä liikaa tai tehdä ratkaisuista tylsän suoraviivaisia. ”Oli eräänlainen sisäpiirin vitsi, että suunnittelemme joka peliin tukikohdan, mutta sitten se raakataan pois työläänä ja tarpeettomana. Red Marley -merirosvolaiva oli alusta alkaen yksi suunnittelun peruspilareita, koska sillä oli tärkeä kerronnallinen rooli. Shadow Gambitin iso hahmokaarti sekä vapaamuotoisempi eteneminen teki DLC-hahmoista mahdollisia. Alkuvaiheessa ideana oli tehdä vain muutama päähahmo, joiden lisäksi olisi geneerisempiä, pari standardikykyä omaavia sivuhahmoja. ”Yleensä uutta hahmoa luodessamme, emme aluksi keskittyneen kykyjen tasapainoon vaan pelaamisen hauskuuteen. Haluaisin ajatella, että se toimisi perustana, jonka päälle tulevat pelit voisivat rakentaa.” Shadow Gambitin myynti oli niin iso pettymys panostuksiin nähden, että firman johto päätti uuden monivuotisen kehitysprojektin aloittamisen sijaan lopettaa koko toiminnan, jotta tiimiläiset välttäisivät burnoutin ja voisivat keskittyä myös perheisiinsä. Juuri siksi peli huomauttaa, jos tehtävään lähteviltä hahmoilta puuttuu jokin avaintaito. Taikavoimilla leikkiminen muodostui vuoden 2023 Shadow Gambit: The Cursed Crew’n teemaksi. ”On pakko mainita Mimimin loistava ilmapiiri ja työmoraali. Alkuperäisen suunnitelman mukaan Gaëllen tykin piti ampua suoraan, ja ammuksen törmätessä seinään jotain tapahtuisi, mutta kenttiin ei tehtykään seiniä. Meille alkoi myös tiimissä vahvistua ajatus siitä, että haluamme seuraavassa pelissämme tehdä jotain magiaan liittyvää. ”DLC-hahmojen ei tarvitse olla yhtä tasapainotettuja kuin pääpelin hahmojen, koska kaikilla pelaajilla niitä ei välttämättä ole. Dominik Abe johti luomistyötä. Mutta keskinäinen kunnioitus ja ystävällisyys oli poikkeuksellista. Meillä oli paljon potentiaalisia ideoita, jotka jäivät nyt toteuttamatta.” Mimimin taru päättyi, mutta valtaosa tiimistä jatkaa alalla muissa firmoissa. Sitä kehittäessä onnistuimme ratkomaan isoja haasteita ja otimme pelisuunnittelussa riskejä, jotka myös kannattivat. ”Isabelle oli minulle hauskin pelattava hahmo Desperados III:ssa kykyjensä vuoksi. Alun perin merirosvon osasi kaivaa maakuoppia, mutta kentät olivat täynnä laitureita ja lankuista rakennettuja kävelysiltoja, piti keksiä jotain muuta, jotta kyky olisi käyttökelpoinen. kyvyn, jonka lainasimme eräästä Dishonored-pelistä, eli kyvyn kytkeä kaksi vartijaa mentaalitasolla toisiinsa.” Kaikki eivät pitäneet yliluonnollisesta aspektista, mutta jo ensimmäisen Desperadosin lopussa on viitteitä okkultismiin, ja alun perin siinä oli tarkoitus olla zombejakin. Pelaaja saattoi väärillä valinnoilla ampua itseään jalkaan. Keskustelut taas ovat tärkein narratiivinen työkalu koko pelissä.” Nimi on enne Vaikka DLC:t kuuluivat alusta asti ansaintalogiikkaan, sisältö oli pelinkehityksen aikana vielä auki. Vähän kuin Star Trekin kertakäyttöiset ”punapaidat”. ”Meillä oli useampia ideoita uuteen peliin: Yksi oli scifiä, toinen liittyi isoon IP:hen, josta en voi kertoa enempää. Alustavasti meillä oli muutamia hahmokandidaatteja lisäreihin. ”Valtaosa uusista kyvyistä liittyy hahmojen liikuttamiseen kuten Afian blink tai Gaëllen kanol. Julkisen blogipäivityksen allekirjoittivat firman perustajajäsenet Johannes Roth ja Dominik Abé. Toki taikuudessakin täytyi säilyttää omanlaisensa logiikka. Mugenin palata Shadow Gambitissa, mutta sai lopulta jäädä manan majoille. Mimimi on saksan kielessä termi, jolla ivataan jatkuvasti valittavia. ”Pelimme eivät koskaan myyneet suuria määriä, emmekä oikein osanneet tehdä lisäreitä tai rahastaa pelillä julkaisun jälkeen. Desperadosissa DLC:itä kokeiltiin, mutta mielestämme uudet hahmot olisivat kaikkein parasta lisärimateriaalia. Jätimme ne mieluummin peliin, sen sijaan, että olisimme kehittäneet yksittäisiä keinotekoisia rajoitteita, kuten että Gaëlle olisi liian painava. Shadow Gambitista tehtiin hiekkalaatikkomaisempi kuin aikaisemmista genren peleistä. Vapaus teki myös kenttäsuunnittelusta vaikeampaa. Nyt kukin lähtee omille teilleen, mutta emme usko, että enää koemme vastaavaa. Wagnerin mielestä firman tähtihetki on selkeä. Mugenin lisäksi oli myös ajatus prognosticarista, yhdestä pelin vaarallisimmista vastustajista, joka liittyisi pelaajan joukkoihin. Shadow Gambitissa pullonkauloja ei enää pystytty tekemään. Pelisääntöjen johdonmukaisuus on aina ollut yksi pääperiaatteitamme.” Shadow Gambitissa tiimi myös onnistui ideassa, joka oli ollut suunnitteluvaiheessa mukana muissakin peleissä. Zagania alettiin kehittää eräänlaisena ”taattuna” hahmona.” DLC myös vapautti suunnittelijoiden käsi. Tätä ajatellen menimme ehkä liian pitkälle taikuuden kanssa, koska peli ei kuitenkaan myynyt odotetusti.” Moderni hiekkarantapeli Tiimi halusi modernisoida genreä Commandos-ajoista. Tästä hyvä esimerkki on John Mercuryn hahmo. Tätä pystyimme paikkaamaan persoonan omaavalla aavelaivalla, joka saattoi maagisesti keskustella joka tehtävässä
Siksi jo viholliset tuntuvat oikeilta, eivät vai maaleilta, koska ne käyttäytyvät yksilöllisesti. Wuhuu! Hellpodcast on paras Perusasiat ovat poikkeuksellisen hyvin hanskassa. Huvitun intertekstuaalisista viittauksista, kuten siitä että Halossa dropshipin malli on D77 Pelican, ja Helldiversissa vastaavan rakkineen koodinimi on Pelican One. Onneksi aina joskus tulee suositun genren uusiksi vetävä evoluutiopeli: tervehdin sinua, ongelmapeli Baldur’s Gate 3! Baldur on nyt se rima, johan jokaisen samantyyppisen roolipelin pitää jatkossa päästä, mutta nyt rima on todella korkealla. Pelin puskista tulleen yllärimenestyksen myötä toivon, että jatkossa leikkitappamista katseltaisiin edes vähän tuoreemmasta vinkkelistä. Kun peliin tuli EX-45 Patriot -eksohaarniska/minimech, sitä alustettiin tehtävällä, jossa teknologiaa tutkiva planeetta piti vapauttaa. Ainakin niin kauan kun kiertoradalta saapuu korvaaja tilalle. Mitä enemmän pelasin, sitä selvemmin tuli tunne, että jumalauta, pelisuunnittelussa on ollut aivot mukana ja luovuus kakkospilottina. Alkaen ”juonesta”. Hän luo esimerkiksi kriisejä ja alustaa peliin tulevia muutoksia. Tuli-iskut, automaattiset tykkitornit, tukiaseet, tehtävien maalit, kaikki aktivoidaan koodeilla. Johan on helppoa Jo vuonna 2015, jolloin Helldivers ilmestyi, mutta ylhäältä kuvattuna twin stick -shootterina, siitä käsittääkseni tuli kehuttu ja suosittu kulttipeli. Perusammuskelussa on ”oikean” ampumisen fiilis ja hyvä rekyylinmallinnus, mutta valttikortti ovat massiivinen tuhovoima. Mitäpä jos kirjoittaisin jostain ajankohtaisesta aiheesta. NNIRVI Se, että sain suustani huuhdottua pääkallojen ja luiden jättämän pahan jälkimaun, vaati sukelluksen Helvettiin. Onnistuneen tehtävän jälkeen jopa näkee, kun kaukana desimaalipilkun oikealla puolella numero muuttuu, kun lopullinen voitto lähestyy. Grafiikka on hyvää, todella erilaiset planeetat omine erikoisoloineen ja ympäristövaaroineen yhdistettynä laajaan valikoimaan erilaisia tehtäviä proseduraalisesti generoiduissa kentissä pitävät pelin yllättävän tuoreena. Kliseisen välianimaatioilla kulkevan, lihapäillä miehitetyn voimafantasian asemasta Helldivers kylmästi rippaa Starship Troopersin (ja mausteeksi Terminatoria), korvaten juonen metapelillä jossa Super-Maa kohtaa iljettävät alienit. Helldivers 2 ei oikeastaan tee muuta kuin otti ykkösen, tunki takaisin rukkaseen ja koodasi uusiksi 3rd Person 3D -formaattiin. Siinä sielu lepää, kun risteilijä antaa kiertoradalta tulitukea tai Eagle-rynnäkköhävittäjä valaisee yön 500 kilon pommilla, kiloista kun tuntuu puuttuvan ykkönen edestä. Miten käy viimeistään silloin, kun olen avannut kaiken. Toisaalta Enlisted-intoni aaltoilee muttei tyynny. Jos Helldivers 2 ei ole viiden Vuoden peli 2024 -ehdokkaani joukossa, tämä osoittautuu todella hyväksi pelivuodeksi. Lisäksi kaikki omat apukeinot ovat kuolettavia paitsi itselle myös muulle tiimille, ja silti omien suorittamiin tappioihin suhtaudutaan lähinnä huumorilla. Satiirikastike tekee kaikesta parempaa, jopa kirjaimellisesti yliampuvasta voimafantasiasta. Mimmottinenkohan se on. Kun räiskintä ottaa itsensä miehisen vakavasti jonkun Call of Dutyn tai varsinkin Gears of Warin tapaan, sitä on kiusallista pelata, koska tuntuu, että minua pidetään tyhmänä. Mutta kun A-määrä kasvaa, pelit monestakin syystä taantuvat. Mutta se onkin narratiivinen työväline, jota Joel-niminen heppu säätää. Tulevaisuuden masseffectit saavat tehdä tosissaan töitä. Luulin aluksi, että Hell-metasota on normaali yksinkertainen viritys, jossa sektorin kaikki planeetat vallataan ja rintama siirtyy. Sillä onhan pelaajan sydän kuin 250 gigan SSD-levy: siihen ei montaa pelirakasta mahdu. Luonnollisestikaan ei haittaa, kun terminideistä palaset lentelevät niitä röpöttäessä, ja tietysti viholliset lentävät, kun massiiviset räjähdykset paiskovat niiden raatoja. Planeetan vapauduttua eksohaarniskat tulivat hetkeksi kaikille koekäyttöön, kunnes niistä tuli virallinen tason 25 vaativa avattava stratagem. Pidän alukseni (SES Judge of Law) hauskoista uutisista, nyökkään hyväksyvästi, kun risteilijän ikkunasta näen muiden planeetalla häärivien helldivereiden alukset, jopa sen kun ne laukaisevat demokratian esitaistelijansa planeetan pinnalle. Niin helppoa se on! Tsekkasin ykkösen videolta enkä ihmettele, miksi jätin väliin. Peliin on helppo lisätä uutta sisältöä, ja metapeli luo illuusion, jossa omalla pelaamisella tuntuu koko ajan olevan suurempaa merkitystä. (Silmäys) Hyvä jumala, ei taas! Run awayyy! To the Hellpod! 13 172817_.indd 13 172817_.indd 13 27.3.2024 23.29.48 27.3.2024 23.29.48. Jumala ja paholainen ovat detaljeissa, oletettavasti eri detaljeissa varmaankin. Arakn… termidit ja term… automatonit ovat vihollistyyppeinä täysin erilaisia ja Illuminati on tulossa. U sein julistan rakkauttani kekseliäisiin pelimekaniikkoihin ja käytän esimerkkinä jotain nicheä strategiapeliä, kuten upeaa magnum opusta Shadow Empireä tai vaikkapa tämän lehden helvettipeliä Solium Infernumia. Bonuksena kakkonen tuntuu todella tuoreelta. Sen hyvä Clan Wars -pelimuoto ei ollut hirveän suosittu, eikä se että joku planeetta joskus vaihtoi omistajaa ollut hääppöinen palkinto. Kun kolmen Chargerin keskellä yrittää hakata koodia koneeseen, tunnelma on tiheä. Kaiken sitoo yhteen niinkin yllättävä juttu kuin pelin oma käyttöliittymä. Viimeinen genre, jolta odotin kekseliäisyyttä, ovat 3D-räiskinnät. SOLIUM DEMOCRATUM Juonen korvaava metapeli on neronleimaus, joka ei itse asiassa korvaakaan juonta. Kas vain, Dragon’s Dogma 2 on latautunut. Videot jäävät alkudemoon. Toki Helldiversia uhkaa aina joku uusi, tuoreempi peli-ihastus. Niitä on tehty niin paljon, että kaikki on keksitty, kaikki on kokeiltu. Siinä syötetään neljästä noin kymmeneen merkkiin pituinen rimpsu, joka muodostuu neljästä suunnasta (PC-pelaajille vihje, jota en itse aluksi tajunnut: remappaa koodit kursorinäppäimiin!). Koodijuttu kuulostaa pieneltä, mutta on yksinkertainen, elegantti, joka paikassa toimiva ratkaisu. Hmm, Sweet Baby Inc. Tällainen selkäranka toimii hemmetisti paremmin kuin uudella DLC-paketilla korkattava uusi kausi à la Destiny 2, jossa staattinen tilanne muuttuu kerralla eikä vähitellen. Metapeli on jotain, jota kaikki games as service -pelit kaipaisivat. Esimerkiksi Warhammer 40K: Darktidea pelasin innosta piukeana tasan siihen asti, että joka hahmo oli tapissa. Sitten huomasin, että kappas, en ole kuukauteen koskenutkaan. Viimeksi aktivoitiin muutaman planeetan hyönteismyrkytyskeskus, minkä seuraus olikin mutaatio ja uudet lentävät viholliset. Moni on yrittänyt mutta huonosti, kuten vanha rakkauteni Mechwarrior Online. Mutta todellinen testi on vielä edessä. Osa koodeista on aina sama, kuten tähtiristeilijän tulituki, Eaglen ilmaiskut ja tukiaseet, osa aina satunnainen, mukaan lukien noutajan tilaus tehtävän lopuksi
Kaukana näkyy kyliä ja kaupunkeja. Kerronta on kömpelöä ja juonelliset motiivit muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta väkinäisiä, vaan eipä tämä kokonaisuutta kaada. Ray tracing saa myös vuorokaudenajat ja vaihtuvan valon näyttämään sangen hehkeältä. Rise of the Ronin on syvälle feodaaliajan Japaniin kutsuva soulahtava tai niohtava samuraipeli, soturin tien matkanjohtajana legendaarinen Team Ninja. Feodaalin vietävänä Rise of the Roninin hyödyntää käsikosketeltavaa vanhan Japanin tunnelmaa, mutta tarina ei nappaa mukaansa. Länsimaalaiset kulkevat Jokohaman kaduilla, heidän vaatetuksensa (näihin voi pukea oman hahmonsakin) ja arkkitehtuuri ottavat otetta nousevan auringon maasta. Silti tuntuu, että optimointia ja päivitettävää riittää. 14 173296_.indd 14 173296_.indd 14 28.3.2024 9.56.02 28.3.2024 9.56.02. Huipulla tuulee Realismi on Rise of the Roninin ytimessä, joskin vapauksia otetaan. Team Ninja / Sony Interactive Entertainment Pelattu: PS5 Ikäraja: 18 nen Fujivuori. Järkyttävä alku on pian muisto vain, kun valtaisa peli vie mennessään. Perry myös kohdataan pelissä, joskin hitusen yksiulotteisena. Oma ratkaisuni oli panostaa kolmanteen vaihtoehtoon eli ray tracing -moodiin, ja avata samalla ruudunpäivitys rullaamaan vapaasti 120 hertsin töllössä. Nyt gra. ikka on riittävän tarkkaa ja ruudunpäivitys pehmeää, jotta kaunis maisema ja raju toiminta pääsevät oikeuksiinsa. Vaikka maailma ei ole samaa mieltä, minulle Rise of the Ronin on parasta, mitä Team Ninja on tehnyt 16 vuoteen, siis Ninja Gaiden II:n jälkeen. Suoraviivaisen ja puuduttavan hiippailuosuuden jälkeen siirrytään takaisin tutoriaalialueelle, jossa kohdataan putkimaisesti vihollisia. ohi, mutta ei ihan vielä. J apanilainen kulttuuri on länsimaissa nyt kovassa nosteessa, kiitos esimerkiksi Shogun-sarjan, josta samuraivetoisen Rise of Roninin markkinointiosasto varmaan polvillaan kiittää sitä, mitä markkinoijat nyt palvovatkaan. Jatkossa Ninjojen kannattaa silti miettiä, miten pelin aloittaa. Pitkälle ei tarvitse pötkiä, kun alleen saa jo uskollisen ratsun, joka saapuu paikalle aina vihellyksestä kuin taikaiskusta. Kun valtaisa Hyrulen satumaailma uhkuu ja puhkuu houkuttelevasti ympärillä, niissä ei ole epäilystäkään, mikä on homman nimi. Kurofune eli Mustat laivat olivat saapuneet Atlantin yli, länsimaistuminen ravisteli Japania ja ennen tyystin suljettu maa pakotettiin avautumaan ulkomaankauppaan. Olisihan taitavampi tarinankerronta plussaa, mutta mielenkiinto pysyy silti korkealla. Esimerkiksi puusta ja kankaasta valmistetulla riippuliitimellä, jonka saa jo alkuvaiheessa selkäänsä. Ensin en uskonut, sillä pelin alku on surkea. Rise of the Ronin sijoittuu 1850-luvun loppuun eli feodaaliajanjakson päätökseen, Bakumatsuun, jolloin samurait väistyivät ampuma-aseiden tieltä. Mallia voisi ottaa vaikka Zelda-peleistä Breath of the Wild ja Tears of the Kingdom. Upea pelimaailma, energinen taistelusysteemi ja vanhan kulttuurin kiehtova läsnäolo saavat roninin nousemaan. Onneksi luolia on vähän. Syy on oivasti valitussa ajankuvassa ja siinä, miten ainutlaatuinen ilmapiiri välittyy. Valittavana on liuta asetuksia ulkoasuun, mutta selkeästi paras vaihtoehto puuttuu. Japanin kyläja kaupunkiympäristön sekä laajan maaseudun lumo toimii niin laajassa skaalassa kuin yksityiskohdissa, mutta sen tekninen toteutus on ristiriitaista. Rise of the Ronin on avoimen maailman Niohia feodaaliajan Japanissa, jossa pitkiä peltoja, jyrkkiä vuoria ja tiheitä metsiä tutkitaan vapaasti. Yhdysvaltain laivaston kommodorin Matthew Perryn laivasto näkyy monilukuisena Jokohaman sataman liepeellä. Ilmamatkat sopivat hienosti osaksi etenemistä, vaikka mistään tuoreiden Zelda-pelien tapaisista jättisiirtymistä ei nyt puhuta. Ilmasta voi myös näppärästi hypätä ratsun selkään ja jatkaa matkaa täyttä laukkaa. Luotuani hahmoni, joka minulla on aina harmaantunut nainen à la Michelle Yeoh, tarina alkaa. Tutoriaali on tappotylsä, kuten Team Ninjan nykypeleissä on tapana. Pitkät ruohonkorret kimaltelevat auringossa, vesi liplattaa kauniisti ja taustalla siintää lumipäällysteiISHIN SHISHI VAI SHINSENGUMI. Tietysti taivaalta voi hyökätä yllätyksenä vihollisen niskaan. Rise of the Ronin alkaa oletusarvona englanniksi, mutta onneksi japanilainen kielivaihtoehto löytyy myös. Samuraiden aika on nioh... Tuttuun tapaan voi satsata joko resoluutioon tai ruudunpäivitykseen, mutta kumpikin on ailahteleva ja myönnytykseltä tuntuva. Modernin ajan aistii jo ilmasta, mutta japanilaiset perinteet ovat kaikkialla. En lukenut pelistä etukäteen, joten en tiennyt, mitä odottaa. Jälki on kaameaa, ensimmäiset pelitunnit harkitsin konsolini sammuttamista. Esimerkiksi siirryttäessä luolien pieniin alueisiin peli nykii ihan valtoimenaan. Graa. Johannes Valkola Togugawan shogunaatin Edo-Japani vetää viimeisiään, suljettu saari on avautumassa länsimaille. sesti maailma on sielukas mutta ei kovin nätti
Päät putoavat Toiminnassa on kaikuja From Softwaresta mutta etenkin Team Ninjan omista teoksista, varsinkin Niohista. Onneksi näin onkin, sillä taistelua piisaa. Vekottimen avulla vihollisen nykäisee luokseen tai viskoo niiden päälle ympärillä olevaa roinaa. Puumiekkakin on mukana, jos lisähaastetta kaipaa. Vaatetus määrittää suojapisteet ja edut, kuten lisätehon iskuihin energiamittarin ollessa täynnä tai paremmat bonukset kaatuneilta vihollisilta. Monipuolinen, yllättävä ja vaihteleva hyökkäystapa onkin voittavan pelaamisen ytimessä. Niiden toimivuudesta viholliseen pelin vihjaa väripalloilla. Eikä saa unohtaa sekiromaista narun päässä olevaa tarttumakoukkua (jota heittämällä myös kiipeillään vaikkapa katoille ja tähystystorneihin), jota voi käyttää kamppailuiden lomassa. Niitä sekä aseistusta voi vaihtaa hyökkäysten aikana lennossa, jolloin saavutetaan pitkiä, balettimaisia iskusarjoja parhaaseen itämaiseen tyyliin. 15 173296_.indd 15 173296_.indd 15 28.3.2024 9.56.33 28.3.2024 9.56.33. Se on oiva apuväline tehtävissä, joissa vastarinta tulisi tainnuttaa. Keskustelulla luodaan suhteita. Mainio idea on, että mittaria voi täyttää iskujen lomassa nopeasti heilauttamalla veret miekasta pois, homma toimii vähän kuin lataaminen Gears of Warissa. Lisäksi tarjolla on heittotähtiä, musketteja, revolvereita ja jousipyssyjä. Jokaisella aseella on useita taistelutyylejä, stanceja. Vain siten sorminäppäryyttä, re. Aseistusta voi vaihtaa lukuisten teräaseiden, kuten keihäiden, sapeleiden ja tuplamiekkojen, välillä. Iskut, erikoisliikkeet, väistöt, torjumiset ja juoksupyrähdykset kuluttavat brutaaleissa taisteluissa kestävyyttä Dark Soulsin tapaan. Hämäämiseen puolestaan parhaita ovat heitettävät savikipot, ja pahaa-aavistamattomien vihollisten kimppuun voi hyökätä korkeasta kasvistosta tai takaa hiljaa hiipien. Oma valintani oli tyyliin sopien katana ja kakkosaseeksi kahden käden odachi. ”Toinen pois hevon päältä!”, huusi liikennedoshin. Parry (ja tarpeen vaatiessa väistö) on syytä opetella tai pelaamisesta ei tule mitään, ainakaan korkealla vaikeustasolla, jolla kannustan Rise of the Roninia pelaamaan. Karmalla avataan nuotioilla taitopuuta, ja kuoleman koittaessa karma jää tappajalle, jolta sen voi yrittää hakea takaisin. Onnellisten aika En yleensä innostu avoimen maailman peleistä, ellei niissä kyse ole aidosta seikkailusta Zeldojen, Elden Ringin tai vaikkapa Metal Gear Solid V: The Phantom Painin tapaan. Ikävä kyllä pelissä on Team Ninjan helmasynti, valtava määrä roskaloottia enimmäkseen yhdentekevillä parannuksilla. Vaihtoehdoista ei siis suinkaan ole pulaa, joten omaa taistelutyyliä saa etsiä läpi kookkaan seikkailun. Oikealla ajoituksella luoditkin saa kimmotettua takaisin. Erinomainen taistelumekaniikka on Rise of the Roninin keskeisimpiä ansioita. Sama pätee parryyn eli oikea-aikaiseen torjuntaan, jolla voi avata vihollisen puolustuksen. Mittarin kanssa saa olla tarkkana, sillä sen huvetessa ei liiku lainkaan. Rise of the Ronin ei vie vapaan ympäristön konseptiaan yhtä pitkälle, mutta jotain vasKuollessaan menettää kerätyt pisteet ellei niitä hae takaisin kukistamalla kohtalokkaan vihollisen. eksejä ja tilannetajua vaativa, moniulotteinen, suorastaan mestarillinen kamppailumekaniikka todella loistaa
Samalla palautetaan järjestystä tienoolle, mikä taas avaa uusia juttuja, kuten kauppoja, seppiä, hevospisteitä ja vaikkapa mahdollisuuden uhkapelaamiseen. Pelimekaniikan lisäksi pidän Rise of the Roninin yksityiskohtaisesta estetiikasta enemmän. Japanilainen kulttuuri on noussut länsimaissa yhä suositummaksi. Toimiva pelimekaniikka saa minut tuntemaan itseni entisaikojen miekkamestariksi. Striimauspalveluissa siitä voi nauttia vaikka HBO:n mainiossa rikossarjassa Tokyo Vice ja Disneyn onnistuneessa Shogunissa. Liikkuminen läpi kauniiden maisemien tuntuu juuri sopivan videopelimäiseltä ja innostavalta, oli kyse sitten miekka tanassa juoksemisesta, ratsain kiitämisestä tai taivaalla rauhassa liitelemisestä. Tyylitietoista ja -täyteistä taistelua. Ilahduttavasti pelissä ei ole ruudun alaosassa näkyvää minikarttaa (minulle se on avoimen maailman pelisuunnittelun kirous), vaan suunnistaa saa itse. 16 173296_.indd 16 173296_.indd 16 28.3.2024 9.57.00 28.3.2024 9.57.00. Riitaa rauhoittamassa. Huonoa . Minulle se on heidän ansiokkain pelinsä aikoihin, mutta myös samuraipelinä yksi niistä parhaista. Videopelejä japanilaisuus on hallinnut jo vuosikymmeniä, mutta puhtaasti japanilaista kulttuuria korostavia pelejä on tullut viime aikoina paljon. RISE OF THE RONIN 89 Nioh laajenee avoimeen maailmaan ja porautuu Japanin kulttuuriin. tustamatonta tässä ihastuttavassa feodaalimaailmassa on. Juuri Tsushima on rakenteeltaan läheinen serkku Rise of the Roninin kanssa. Ilahduttavasti ei kuitenkaan kaikkia kerralla, peli kannustaa etsimään ja löytämään. Siinä missä yksiulotteinen, itseään toistava ja ennalta arvattava Ghost of Tsushima jätti minut kylmäksi, Ronin ei. Illuusio ennakoimattomasta kulkurista välittyy Akira Kurosawan klassikkoelokuvan Yojimbo – onnensoturi (1961) tapaan, ja peli itse kumartaakin selvästi japanilaisille entisaikojen mestariohjaajille Kurosawasta Kenji Mizoguchiin, aina tyylikkäästi. Ilmassa on suuren seikkailun tuntua, vaikka erilliseltä maailmankartalta näkeekin kohteita etukäteen. Roninissa on ongelmansa, mutta se onnistuu oleellisimmassa: tunnen itseni todelliseksi roniniksi, isännättömäksi samuraiksi, joka vaeltaa Japanissa. Laukkaamalla tai liitelemällä läpi niittyjen ja solien, vuorien ja metsien saavutaan kyliin, kaupunkeihin ja linnoitusten tapaisiin tarkastuspisteisiin. Hyvää + Maailma on suuri ja kiehtova, mutta ei pöhöttynyt. Se tuo Japanin historian ja kulttuurin paremmin iholle, eikä se aliarvioi toiminnassa tai maailman tutkimisessa pelaajaa. En voinut lopettaa pelaamista ennen kuin kaikki on tutkittu ja kerätty. Oletko se sinä, gaijin. Japanin loisto Team Ninja on tehnyt pelin, josta voi olla ylpeä. Ghost of Tsushima oli amerikkalaisen Sucker Punchin kädenjälkeä, Roniniin Sony palkkasi japanilaisen Team Ninjan (suljettuaan ensin oman maineikkaan Japan Studionsa, jossa osaamista olisi taatusti ollut). Sen näkee nykyään jo vaikka ruokakaupoissa ja sisustusliikkeissä. Lisäksi luodaan sosiaalisia suhteita sivuhahmojen kanssa, mikä viekin peliä sitten miellyttämisen ja seurustelun kautta tyystin eri suuntiin. Roninpeliä on sen verran, että tarinatehtäviin voi coop-hengessä kutsua mukaan kaverin, oikean tai NPC:n. Rise of the Ronin seisoo vuorella ylväänä ja katse kaukaisuuteen suunnaten, miettien, kuka pelaajista on sen haasteen arvoinen. Kaiken luontevalle rytmitykselle nostaa hattua. Like a Dragon -sarjan hyvää myyntiä säestää samuraiaiheisten pelien nousu, jota kuvastaa kymmenen miljoonan rajan rikkonut Sekiro: Shadows Die Twice sekä vastaavaan määrään yltänyt Ghost of Tsushima. Alku karmii ja tekniikassa on puutteita. Kun Japani näyttää Japanilta. Ubimaisesti paikoissa on pääjuonen ohella todella paljon sivutehtäviä sekä siviileille että eri klaaneille
Pawneja tapaa myös kylillä ja luonnossa samoilemassa. Helppo nakki, ajattelen, mutta kakkosdogmi laittaa nopeasti veteraaninkin itseluottamuksen kuriin.. Olo on kuin kotiin tulisi. Seuranhakuun käytettävä rift-portaali on monipuolistunut, pawneja voi etsiä vaikka tietyn tehtävän tai taidon perusteella. Toni Hilden DRAGON’S DOGMA 2 Tervetuloa takaisin, Arisen. Hawkerille voi puolestaan myydä ylimääräistä rompetta, mikä on kätevä pitkillä retkillä. Niiden tiedot esitetään selkeästi, mikä nopeuttaa sopivan tyypin valintaa. Sankari itse on tästä autuaan tietämätön, sillä hän kärsii kliseisesti muistinmenetyksestä. Siitä käynnistyy seikkailu, joka vie myös kauas Vermundista, leijonankasvoisen beastren-kansan asuttamaan Battahlin paahteiseen erämaahan, Agamenin vulkaaniselle saarelle, sekä lukemattomiin maanalaisiin luolastoihin ja muihin mystisiin paikkoihin. Olen jälleen Arisen, valittu sankari, joka saa tehtäväkseen kukistaa myyttisen lohikäärmeen. Ne elävöittämät maailmaa lukemattomilla interaktioilla, joista lemppari on ehdottomasti tiukan taiston jälkeinen yläfemma Arisenin kanssa. Me pawnit olemme kauan odottaneet paluutasi! lohikÄÄrmeen vuosi Capcom Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox Series X/S, PS5 Versio: 1.0 Suositus: Intel Core i7-10700 / AMD Ryzen 5 3600X NVIDIA, 16 Gt RAM, GeForce RTX 2080 / AMD Radeon RX 6700 Testattu: AMD Ryzen 7 5700X, 32 Gt RAM, GeForce RTX 3090 24 Gt Moninpeli: vain Pawnit Ikäraja: 18 lemmilla pysyy miekka kädessä yhtä hyvin. Sidekickille voi opettaa yhden erikoistumisen, esimerkiksi chirurgeon parantaa muita, kunhan sen reppuun tunkee parannusputeleita. Puheenaiheissa on runsaasti variaatiota ja tarinan kannalta olennaista tietoa, mutta jälleen kerran myös onelinereita meemeiksi asti. Me pawnit olemme kauan odottaneet paluutasi! A lkuvuonna on tullut roolipelejä laidasta laitaan, vieläpä hyviä sellaisia. Taistelussa kaverit ovat edelleen korvaamattomia, ja kaikenlaisia kommelluksia sattuu tuttuun Dogman tyyliin. Ne myös puhuvat paljon, mikä varmasti jakaa jälleen mielipiteitä. Arisenista voi tehdä ihmisen tai kissaihmisen. Kyseessä ei olisi Dragon’s Dogma, ellei kaveriksi luotaisi omaa pawnia. Beastrenit näyttävät hämmentävän ilmeikkäiltä ja tuntuvat autenttiselta osalta maailmaa, mutta Arisenin osalta valinta on lähinnä kosmeettinen. Apulaisten käyttäytymistä on laajennettu merkittävästi, pawneista on enemmän hyötyä ja viihdykettä myös taistelun ulkopuolella. Thou art Arisen Kartan pohjoisosassa Vermundin kuningaskunnassa valtaistuin kuuluu Arisenille. Vaikka amnesia selätetään jo prologin aikana, ei kuninkaan pallille silti päästä, sillä valtaistuimelle on muistikatkoksen aikana ilmestynyt toinen Arisen, joka väittää myös olevansa lohikäärmeen valittu. Repesin, kun kaveri nakkasi sillä rosvoa päähän. Ihmettelin, että miksi kätyrini nosti maasta kivijärkäleen. 17 173958_.indd 17 173958_.indd 17 28.3.2024 10.23.32 28.3.2024 10.23.32. Niiden palkkaamiseen sisältyy pieni riski siitä, että joku niistä kantaa lohikäärmeruttoa. Katti tai Matti, moTervetuloa takaisin, Arisen. Nämä ovat usein hahmoja, joita olen palkannut aiemmin, mikä muodostaa hauskan pelaajakohtaisen pawn-yhteisön maailmaan tavallisten npc-hahmojen lisäksi. Mutta ne jäävät tyystin lohikäärmeen dogmin varjoon, onhan kyseessä kuitenkin jatko yhdelle kaikkien aikojen parhaista toimintaropeista! Pitkä odotus kannatti, sillä Dragon’s Dogma 2 on ihan ehtaa Dogmaa, tällä kertaa huomattavasti kunnianhimoisemmalla skaalalla. Pawneihin liittyy yksi ominaisuus, joka olisi voinut jäädä leikkuupöydälle. Mukana kulkee myös kaksi muuta pawnia, jotka lainataan toisilta pelaajilta. EnsimMaksimielinvoima palautuu vain nukkuessa, joten leiritarvikkeet kannattaa kuljettaa mukana
Se jos mikä tuntuu vapauttavalta. Mukana on samankaltaista oivaltamisen riemua kuin Breath of the Wildissa, kun ratkoo maailman salaisuuksia. Tällainen orgaaninen rakenne tuntuu suorastaan antiteesiltä nykyisille suorituskeskeisille tarkistuslistoja pursuaville peleille. Pikamatkustus on harvinaista ja kallista lystiä, mutta jalan tuo maailma on tarkoitettukin tutkittavaksi. Kerronta käy edelleen gameplay edellä, pelaajalta harvoin otetaan kontrollia pois. Kun kykloopilta Vernworthin pääkaupunki on kuin uudesti syntynyt Gran Soren. mäistä kertaa tartunnan saaneen kohdatessa ilmestyy tutoriaali-ikkuna, mutta jatkossa oireet pitää huomata itse. Maisemista tulee mieleen Taru sormusten herrasta -. Tehtävät vievät vain murto-osaan kartasta, joten ei muuta kuin eväät reppuun ja maailmalle, siellä ne rikkaudet odottavat löytäjäänsä. Lokaatiot ovat selvästi käsityöllä tehty, copypaste on minimissä ja kenttäsuunnittelu nerokasta. 18 173958_.indd 18 173958_.indd 18 28.3.2024 10.24.27 28.3.2024 10.24.27. En paljasta, mitä tarkalleen tapahtuu, jos taudin antaa edetä, mutta seuraukset tuntuvat kohtuuttomilta. Sen sijaan npc:t tulevat omatoimisesti Arisenin juttusille, kun sattuu oikealla hetkellä oikeaan paikkaan. tehtävänantajien yllä leiju huutomerkkiä. Kyklooppi teki pawnistani helistimen. lmatisoinnit, suuren seikkailun tunne on vahvasti läsnä. Kissaihmiset, eli beastrenit, ovat jatko-osan uusi tuttavuus. Tehtäviä ei näe etukäteen kartalta eikä tehtävänantajien yllä leiju huutomerkkiä. Saastuneesta pawnista kannattaa hankkiutua eroon heti, ja oman pawnin voi puhdistaa sen tapattamalla ja herättämällä uudestaan henkiin. Niitä ovat esimerkiksi punaisena hehkuvat silmät, käskyjen tottelemattomuus ja tuskainen kouristelu idle-animaatiossa. Käy kanssain seikkailuun Kakkosen isoin uudistus on uskomattoman hieno maailma, joka on samaan aikaan immersiivinen ja hyvällä tavalla pelimäinen. Kun kykloopilta DRAGON’S DOGMA 2 Etelässä maisemat vaihtuvat Battahlin paahteiseen autiomaahan. Näin nöyryytät lohikäärmeesi Kun ensimmäisen kerran vedin miekan huotrasta, tiesin tulleeni kotiin. Stoorissakin on viimein selkeämpi punainen lanka, vaikka mitään BG3:n kaltaista tarinointia on turha odottaa. Pandemiaa lukuun ottamatta pawn-systeemi on hienosti laajennettu ja täynnä monia oivalluksia, joita ei kannata liikaa spoilata itseltään etukäteen. Taistelu on tuntuu ihan Dogmalta, mutta nykyteknologia on mahdollistanut entistä rajumpia yhteenottoja. Animaatiot ja ragdollit ovat parhaimmillaan ennennäkemättömiä. Jos aiemmin oli hyvää fyysisyyttä, niin nyt tutisee munissa asti. Kun ruton tunnistaa, on sen välttäminen kohtuullisen helppoa, joten se tuo lähinnä ylimääräistä mikromanagerointia, joka ei lisää peli-iloa. laan ennennäkemättömiä. Öljylampulle on käyttöä pilkkopimeissä luolastoissa. Maan uumenissa odottaa toinen maailma, sillä katseelta piilossa on useita kymmeniä luolia, hautakammioita, raunioita ja muita luolastoja, joissa riittää aarteita kerättäväksi ja hirviöitä nujerrettavaksi. Vernworthin pääkaupunki on kuin uudesti syntynyt Gran Soren
Ärjyvä lisko putosi vuoren rinteeseen, ja hahmoni surffasi tuskissaan huutavan pedon kyydissä takaisin laaksoon, jossa pawnien kanssa kuitattiin voitto yläfemmoilla ja jatkettiin viereistä linnaa tutkimaan. Hahmoluokkaa voi vaihtaa kaupungeissa, ja vocation rankin noustessa uusia taitoja tulee ostettaviksi. Pelaaja kuitenkin palkitaan haasteiden selättämisestä jatkuvasti, mikä tekee kokemuksesta rikkaan. Esimerkiksi puukkoja ja jouskaria käyttävä strider on jaettu nyt thief. Nyt sytytän öljylamppuni, löysin itseni jälleen uuden luolan suulta, eivätkä sen piilottamat rikkaudet itsestään kävele ulos. Old school cool Julkaisua varjostaa jälleen kerran, yllätys yllätys, suorituskykyongelmat kaikilla alustoilla. Dragon’s Dogma 2 vaikuttaa erinomaiselta. Mitään ei ole tasapainotettu mikromaksujen varaan, vaan ne ovat oikotie onneen, eli sitä samaa ryönää, jota Capcom tunkee kaikkiin peleihinsä. Fellowship of the Dogma. Silloin kyydistä putoaa helpommin, mutta stamina ei kulu ja pääsee tekemään kovia iskuja. Katsotaan nyt kuitenkin vielä ensin, että mitä loppupeli tuo tullessaan. Onhan tämä pirun kaunis, mutta optimointityö on kesken. Ehkä ainoa isompi kysymysmerkki juuri nyt on vihollisten variaatio. Luokkapohjainen hahmonkehitys tekee paluun. Suurten vaarojen takana odottaa suuret aarteet. Ykkösen hahmoluokkia on erikoistettu entisestään. Fighterilla pelatessa on loputonta hupia läimäyttää kilvellä menninkäinen komeaan ilmalentoon. Ihastusta on herättänyt varsinkin mystic spearhand, ketterä seiväsmies, joka ensimmäisen osan mystic knightin tapaan käyttää magiaa melee-taitojen lisäksi. Delsuina voi ostaa joitakin kertakäyttöisiä esineitä, mutta kaikki ne ovat saatavilla pelin sisällä. Aina käytettävissä olevien ydintaitojen lisäksi mukaan voi valita neljä aktiivitaitoa ja useita passiiveja. Sen massiivinen ja immersiivinen maailma on aikasyöppö parhaasta päästä ja taistelu aivan vietävän tyydyttävää. Tutkimusmatkailu tukee hienosti hahmonkehitystä, sillä parhaimmat taidot ja kehittyneemmät vokaatiot aukeaa niiden mestareilta, jotka pitää ensin löytää. Sillä on entistä vahvempi oma identiteetti, eivätkä tekijät ole lähteneet tavoittelemaan suurta yleisöä. Harmi, että minotaurien pieksemisen lisäksi välillä on pakko tehdä kaikkea tylsää, kuten käydä töissä ja nukkua. Lennon aikana tasapainoillessani soturi lähti Legolaksen tavoin liukumaan käärmeen kaulaa pitkin päähän, josta näin tilaisuuden tulleen ja iskin miekan kalloon. Mokoma yritti paeta pinteeseen jouduttuaan, mutta kokeneena lohikäärmeen kouluttajana tarrasin hännästä kiinni ja hyppäsin selkään. Taistelussa ja ulkomaailmassa peli pyörii paremmin, mutta kylillä asioidessa notkahdus on selvä, prossua kyykytetään huolella. Eräänä kauniina päivänä taistelimme lohikäärmettä vastaan laaksossa. Hyvänä uudistuksena joitakin entisiä aktiivitaitoja on muutettu ydintaidoiksi, jolloin esimerkiksi maagin ei tarvitse uhrata taikaslottia parannusloitsulle, koska se on aina saatavilla. Vastaavia spontaaneja riemunkiljahduksia sattuu usein taistelun tiimellyksessä. Kaikki kokeilemani hahmoluokat ovat tuntuneet hyvältä ja täysin erilaisilta pelata. Hymy ei hyydy edes silloin, kun kanjonia ylittäessä menninkäisen kaveri kostaa takaisin tuhoamalla sillan ja koko seurueemme putoaa kuolemaansa. 19 173958_.indd 19 173958_.indd 19 28.3.2024 10.25.53 28.3.2024 10.25.53. in ja archeriin. lyö tajun kankaalle, tekee mieli juosta alta pois ennen kuin tanner tärähtää. Dragon’s Dogma 2 tuntuu yhtä lailla jatko-osalta kuin rebootilta. Siksi palaan tähän upeaan maailmaan vielä ensi lehdessä ja syvällisemmin. Mikromaksuja ei näe missään muodossa pelin sisällä. Aarnikotka ei mystiselle keihäskädelle mitään mahda. Kenttäsuunnittelun korkeuseroista otetaan ilo irti. Vastapainoksi molemmat ovat saaneet entistä kovempia roolia vahvistavia taitoja. Lisäksi hämmennystä ovat herättäneet mikromaksut, joten pari sanaa niistä. Se on ensimmäistä osaa parempi, mutta tällä skaalalla sitä voisi olla vielä enemmän. Isommatkin örmyt saa kipattua rotkoon, kunhan niitä tarpeeksi horjuttaa. Pieleen menneitä tehtäviä ei tosin jäädä murehtimaan, siitä pitää huolen yksi tallennuspaikka ja tiheä autosave. Upeat maisemat oikein kutsuvat seikkailuun. Se on myös monin tavoin edeltäjäänsä haastavampi, muutenkin kuin taistelun osalta. Uutuutena kiipeämisen lisäksi hirviöiden päällä voi tasapainoilla pitämättä kiinni
Olihan alkuperäisessä vaikka mitä Chocobokisoista lumilautailuun, mutta nyt mennään jo naurettavuuksiin. Jatkon laajuus hieman hirvitti, sillä en ole avointen maailmojen ihailija: mieluummin hyvin suunniteltu ja kirjoitettu matka kuin maailma tyhjää ja turhaa juoksupoikailua täynnä. Jo kansitaide lupailee Zackin oleJÄLLEENSYNTYMÄN IHME Square Enix Arvosteltu: PS5 Moninpeli: Ei van mukana, joten toivottavasti oman uusintapainoksensa vuonna 2022 saanut Crisis Core on pelattu. Minipelit vaihtelevat mukiinmenevistä kilpa-ajoista typeSepihän se siinä! 20 173260_.indd 20 173260_.indd 20 28.3.2024 10.51.45 28.3.2024 10.51.45. Onko mukana Costa del Solin ja Golden Saucerin kaltaisia hullutuksia. Käytin alun Grasslands-alueella lähes kymmenkunta tuntia tehden kaiken mahdollisen, minkä jälkeen siirryin tyytyväisenä ja ylilevelöitynä eteenpäin. Ytimekkäästi nimetty Remake ilmestyi PS4:lle vuonna 2020, lisäosalla höystetty Intergrade-versio PS5:lle sekä PC:lle 2021. Aiemmille alueille pääsee palaamaan myöhemmin, joten jos tahtoo nuohota jokaisen notkelman, mistään ei jää paitsi etenemällä välillä tarinassa. Miten alkuperäisen avoimelta tuntunut maailma on siirretty nykypäivään. En ole uhkapeluri, mutta voin vilkaista Valtavan hypetettynä pelitapauksena Square Enix on kasannut Rebirthin harteille melkoiset odotukset, ja melkoisen budjetin. Sivutehtävää on valtavasti, on Ubisoft-tyylisiä tiedustelutorneja, taisteluhaasteita, Chocobo-haasteita, luonnonkauniiden lähteiden etsimistä ja lukuisia muita toistuvia ja kieltämättä suorittamiselta tuntuvia hommia. Muutaman juonitehtävän jälkeen aukesi seuraava alue, jossa oli vähintään yhtä paljon kerättävää. Rebirthiin on kasattu valtavasti odotuksia. Jatkaako käsikirjoitus Remaken aloittamaa alkuperäisestä erkanemisesta. Maasto myös pullistelee erilaisia risuja ja männynkäpyjä kerättäväksi craftaamista varten, joka on valitettavasti nykyään pakollinen lisä joka pelissä. Ennen kuin lietsoo itsensä raivoon tarinan muutoksia kirotessaan, kannattaa muistaa, että alkuperäinen peli ei katoa mihinkään ja se on edelleen myynnissä. F inal Fantasy VII on japanilaisista roolipeleistä varmaankin se kaikkein legendaarisin. Ilokseni Rebirth onkin niin sanottu open area, ei open world. Ehkä ohjaajille on annettu liiankin vapaat kädet, sillä tuntuu, ettei mitään ole jätetty leikkaushuoneen lattialle. Lähes joka ainoalle sivutehtävälle on keksitty oma minipelinsä, niitä on valehtelematta kymmeniä erilaisia ja käytännössä kaikkia niitä on pakko kokeilla vähintään kerran juonen pakottamana. Piikkitukat luonnon helmassa Remaken putkimaisuus oli ymmärrettävää, sijoittuihan koko peli yhteen kaupunkiin. Nyt Cloudin ja kumppaneiden matka vie Sephirothin perässä lukuisten kaupunkien ja kylien läpi, aavikoilta viidakkoon, eikä suurkaupungin klaustrofobiasta ole jälkeäkään. Pitkien tutoriaalien jälkeen tilanne onneksi helpottaa. Ville Wikström FINAL FANTASY VII REBIRTH Planeetta kuolee, ilkeät megakorporaatiot riistävät ja sodat riehuvat. Ne syventävät suhteita kumppaneihin ja avaavat melkoisesti kertomusta. Silloin tajusin näitä laajoja karttoja olevan niin monta, että kaiken koluaminen vie paitsi hirveästi aikaa, myös järjen. Tervetuloa todellisuuteen… tai Rebirthin pariin! Onneksi siinä synkälläkin Cloudilla on hopeareunat. Aluksi tuntuu painostavalta, kun kaveri kilauttaa Cloudin älylaitteeseen joka askeleen jälkeen ja vääntää rautalangasta, mitä pitää tehdä. Päätin keskittyä tarinasisältöön, johon sisältyy pääjuonilankojen lisäksi vihreällä ikonilla koodatut sivutehtävät. Remaken taru loppui sankareiden poistuessa Midgardin kaupungista suureen maailmaan, ja sen on syytä olla pelattuna ennen jatko-osan pariin säntäämistä. Sisältöähky alkaa nopeasti, sillä Rebirthin suurin synti on rakkaus minipeleihin. Aluksi laajahkolta tuntuva kartta paljastuu hyvinkin järkevän kokoiseksi, eikä eksymään pääse. Vuonna 1997 Playstationille ilmestynyt mahtipeli painettiin kolmelle CD-levylle, joten uusintaversiotakin on sopivasti paisutettu kolmeen osaan