PARATIISI BENSALENKKAREILLE GRAN TURISMO 7 AVARUUSTAISTELU KUIN EXPANSESSA NEBULOUS: FLEET COMMAND SOTAA ERI KULMASTA TUNTEMATTOMAT TAPPIOT PIKSELIT IHMISYYDEN ASIALLA TESTISSÄ UUSI KOTIMIKRO AMIGA A500 MINI NOPEASTI MUTTA OSUMATTA: ENNÄTYSJAHTI SOULSBORNEISSA FANTASIAPELIEN HUIPPU ELDEN RING PYSÄYTÄ KAAOS G ra n T u ris m o 7 . E ld e n R in g 4/2 02 2 KUKISTA PAHAT 158618_.indd 1 1.4.2022 23.00.59. N e b u lo u s
www.fokusmediatilaus.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. ixin pelit Petri Heikkinen 65 Ruudun takaa Wallu 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 10 Field of Glory II: Medieval – Swords and Scimitars -DLC & Storm of Arrows -DLC Juha-Pekka Viljanen 20 Elden Ring Riku Vihervirta & Nnirvi 28 Gran Turismo 7 Petri Heikkinen 32 Total War: Warhammer 3 Tuukka Grönholm 35 WWE 2K22 Markus Lukkarinen 36 The King of Fighters XV Petri Teittinen 2 158619_.indd 2 31.3.2022 15.31.19. /asiakaspalvelu 326 numero 31. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Kroonpress Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 32 28 20 Total War: Warhammer 3 Gran Turismo 7 Elden Ring Ajassa 5 Pääkirjoitus: Paluu normaaliin Tuukka Grönholm 6 Tuntemattomat tappiot Riku Vihervirta 12 Pikselit ihmisyyden asialla Jouni Utriainen 14 Laadulla on tekijänsä Nnirvi 16 Postipelit Suomessa 30v Riina Ojanen 19 Nnirvi: Ketju synkkien ajatusten Nnirvi 24 Souls-pelien haastepelaaminen Jussi Mattila 42 Jouni Mutanen & Moonbound Juho Kuorikoski 60 The A500 Mini Petri Heikkinen 62 Kino: Cuphead Markus Rojola 63 Kino: Uncharted: Drake’s Fortune Petri Heikkinen 64 Net
Capcom: Card Fighters’ Clash Johannes Valkola 40 Democracy 4 Risto Karinkanta 44 Elasto Mania Remastered Markus Rojola 45 Monster Energy Supercross The Of. cial Videogame 5 Petri Heikkinen 46 Unbound: Worlds Apart Heli Koponen 48 Call of Duty: Warzonen vuosikatsastus 2022 Markus Rojola 51 Kingdom of the Dead Ville Wikström 52 Galactic Civilizations IV Tuukka Grönholm 54 Nebulous: Fleet Command Nnirvi 57 Valor & Victory: Stalingrad -DLC Juha-Pekka Viljanen 58 The Life and Suffering of Sir Brante Risto Karinkanta 59 Sherlock Holmes: Chapter One Markus Lukkarinen Teemat Köyhä Suomen kansa katkoo kahleitansa 14 Laadulla on tekijänsä Nnirvi 16 Postipelit Suomessa 30v Riina Ojanen 42 Jouni Mutanen & Moonbound Juho Kuorikoski Kärsimysten malja 6 Tuntemattomat tappiot Riku Vihervirta 12 Pikselit ihmisyyden asialla Jouni Utriainen 19 Nnirvi: Ketju synkkien ajatusten Nnirvi 57 Valor & Victory: Stalingrad -DLC Juha-Pekka Viljanen 58 The Life and Suffering of Sir Brante Risto Karinkanta Raakaa sortovaltaa vastaan 10 Field of Glory II: Medieval – Swords and Scimitars -DLC & Storm of Arrows -DLC Juha-Pekka Viljanen 32 Total War: Warhammer 3 Tuukka Grönholm 48 Call of Duty: Warzonen vuosikatsastus 2022 Markus Rojola 57 Valor & Victory: Stalingrad -DLC Juha-Pekka Viljanen Jalon kansan parhaat voimat 35 WWE 2K22 Markus Lukkarinen 36 The King of Fighters XV Petri Teittinen 38 SNK vs. Capcom: Card Fighters’ Clash Johannes Valkola 3 158619_.indd 3 31.3.2022 15.31.27. 24 16 54 Souls-pelien haastepelaaminen Postipelit Suomessa 30v Nebulous: Fleet Command 38 SNK vs
Ultima Underworld, Super Mario Kart, Mortal Kombat, Wolfenstein 3D ja Pelit-lehti ovat kaikki 30 vuotta vanhoja klassikoita. – Tuukka Grönholm, päätoimittaja pelit.fi/tilaa MAAILMA MUUTTUU, MUTTA PELIT PARANEE. 158620_.indd 4 31.3.2022 14.31.46
Pelkkien nettilehdistötilaisuuksien ehdottelun sijaan pelifirmat alkavat lähestyä taas ihan perinteisillä tapaamisilla. Toivon mukaan väite ei ole enää lehden ilmestyessä totta, vaan GDC:ssä on noussut esiin uusia yllättäviä juttuja. Nyt en vielä tiedä, olivatko messut perinteisen onnistuneet, kaikkien aikojen koronalinko vai jotain muuta. Erona entiseen on, että lentomatkan vaihtoehtona tarjotaan nykyään tilaisuuden katsomista suoratoistona netin läpi, mikä on kaikkien kannalta etu. Kaksi edellistä vuotta on menty pelkkien digitaalisten nettimessujen konseptilla, mutta kesän lopussa yritetään hybridimallia, jossa tapahtumia voi seurata paikan päällä tai suorana netissä. Gamescomin valtti on aina ollut, että messuilla tavalliset tallaajatkin ovat päässeet kokeilemaan tuoreeltaan tulevia pelejä, jotka peliteollisuudelle on näytetty vain viikkoja aiemmin E3:ssa. Suurelle yleisölle suunnatut Gamescom 2022 -messut ollaan näillä näkymin järjestämässä elokuussa. Jos nyt googlaan gaming trends 2022, aiheet ovat niitä samoja vanhoja tai lohkoketjun tyylisiä huumorivaihtoehtoja. Tapaaminen oli niin onnistunut, että seuraava järjestettiin jo samana vuonna Holiday Innin seminaarihuoneessa ja tulijoita oli 125. Muiden ihmisten tapaamisesta oli se hyöty, että en pyöri vain omien ajatusteni kanssa vaan muita kuuntelemalla keksin uutta tai löysin toisen näkökulman. PÄÄKIRJOITUS GDC-kävijät eivät mahdu enää yhteen olohuoneeseen. Pelintekijöille suunnatut GDC-messut on pelimaailman yksi ensimmäisistä yrityksistä uuteen normaaliin. 5 000 messukävijää seurasi tapahtumaa vain netin välityksellä, mikä on selkeä merkki siitä, miten asioita jatkossa tehdään. Lisäehtona toki, että en tarkoita uutta koronamuunnosta. Maailman aukeaminen antaa selkeää etua myös lehdenteolle. Toisaalta kävijämäärä oli vuonna 2019 ennätyksellisen korkea 29 000 devaajaa, joten aika moni messuilla käyneistä pelintekijöistä jätti ne nyt vain välistä. Toisaalta E3-tapahtuma on muutenkin kriisissä, sillä peliala haluaisi messujen muistuttavan jatkossa Euroopan suurimpia pelimessuja eli Saksan Gamescomia. Devaajilla oli tarve tavata toisiaan, sillä he olivat useimmiten nähneet vain ohimennen pelijulkaisijoiden odotushuoneissa. Hintana toki on, että niiden pelaamiseksi kävijöiden pitää jonottaa tunteja. NORMIPÄIVÄ Nykyiset Game Developers Conference -messut saivat alkunsa huhtikuussa 1988, kun Atari 2600:lla pelinteon aloittanut Chris Crawford kutsui kotiinsa noin kolmekymmentä muuta pelintekijää. Messukävijöitä oli 17 000, mutta paikan päällä oli ”vain” 12 000 henkeä. Somen perusteella olen bongannut lähinnä eriasteisia kohuja, sillä kiinnostavimmat luennot pitää löytää jollain muulla välineellä. Juuri samasta syystä pelintekijät kokoontuivat maaliskuun lopussa GDC-messuilla San Franciscossa, sillä varsinkaan luovassa työssä paraskaan videopalaveri ei korvaa läsnäoloa ja uusia virikkeitä. Gamescomissa on usein ollut pelattavana ennakkoversioita, joita ei ole vielä edes lähetetty lehdistölle. 5 158621_.indd 5 31.3.2022 16.08.53. Messuilla oli pelkästään puhujia 1 000 henkeä erilaisissa luennoissa, työryhmissä ja paneeleissa. Pelivuoden rytmi ei tosin vielä ole normaali, sillä kesän E3-messuja ei järjestetä, koska Los Angelesin koronarajoitukset ovat tiukemmat kuin kukkaishippien Friscossa. 34 VUOTTA SITTEN P arin vuoden koronapandemian jälkeen pelimaailma alkaa kääntyä kohti normaalia tai ainakin uutta normaalia. Nikon kanssa alamme olla niin vanha työpari, että olemme kuulleet ja unohtaneet toistemme vakiojutut sataan kertaan ja veikkaan, että tilanne on sama myös pelifirmoissa. Pelialan keskustelut ovat junnanneet pitkään paikallaan eikä uusia lähtöjä oikein näy. Nuorella alalla kaikki ratkaisut olivat itse keksittyjä tai kehitettyjä eikä koulutusta ollut, joten tiedon tarve oli valtava. Kahdessa vuodessa on tapahtunut poikkeuksellisen vähän, vaikka väliin on mahtunut jopa uuden konsolisukupolven tulo
Realismia vaaditaan yhä useammin myös historiallisten sotien kuvauksissa, kun niistä on tullut yhä suositumpia. Joka yksiköllä on numeroarvoja, jotka määrittävät, mitkä tappelut se voittaa ja mitkä se häviää, pelin laskiessa nuolten osumat kilpiin ja sitä rataa. Millainen lopputulos saadaan, kun spektaakkeli ja selonteko yhdistetään peleissä. Useimmiten Total Warien taisteluiden lopputuloksen tietää jo etukäteen. Yhtälöt vähentävät muun muassa taistelutahtoa, kun joukko joutuu ylivoiman piirittämäksi. Pelit ja sota ovat aina liittyneet toisiinsa, sillä leikki opettaa. S odan arvoitus on kiehtonut kautta aikojen. Yli 20 vuotta jatkuneen sarjan aiheina ovat olleet muun muassa antiikin Rooma, taistelevien valtioiden Kiina ja keskiajan Eurooppa. Elokuvien esitystapoja osoittaa hämmästyttävän tarkasti jo varhainen esimerkki, Sergei Eisensteinin ohjaama Aleksanteri Nevski (1938). Upseerikerhon elokuvailta Peleillä on suuri vaikutus jo siihen, miltä taisteluiden ajatellaan näyttäneen. Monina aikoina siitä on haluttu tehdä välttämättömyyden sijaan hyvettä, ja aina sitä joku toivoo myös tulevaksi. Kitkatonta komeutta Selvimmin lautapeliä ja eeposelokuvia yhdistävät brittiläisen Creative Assembly -studion Total Warit. Ulkonäöltään ne ovat omassa luokassaan, sillä vain harvassa pelissä voi liihotella lintujen murheellisesta perspektiivistä etulinjan sotamiehen näkövinkkeliin. Elokuvantekijät eivät ole niinkään halunneet opettaa vaan tehdä yleisöön vaikutuksen. Siksi pelien sotakäsityksillä on yhä enemmän vaikutusvaltaa siihen, mitä pidetään realistisena. Total Wareissa on monia pelimäisiä ratkaiRoomalaisten ja gallialaisten taistelu käydään laudalla (Field of Glory II). Ilja Varhan artikkeli Pelit 6–7/2015), ovat pitkään olleet opetusvälineitä. Kylätappeluista on menty pesäpalloon ja siitä sotilassimulaattoreihin. Total Warit ovat aina olleet ensisijaisesti spektaakkelia ja vasta sitten simulaatiota. Kuvakulman etu on niin itsestään selvä, että liki kaikissa peleissä näkymä on sama kuin karttapöytään nojaavalla kurttunaamaisella preussilaisupseerilla. Pitkät rivistöt miehiä odottavat uhkaavasti lähestyvää vihollisarmeijaa lippujen liehuessa. Oppiakseen on ymmärrettävä, mitä tapahtuu, joten lautapeleissä taistelukenttiä on kuvattu aikoinaan todellisuudessa mahdottomasta yläperspektiivistä. Mustavalkoisuudesta huolimatta kuvakieli on tuttua. Nykypäivän armeijakäytössä olevat simulaattorit pyrkivät suureen tarkkuuteen, sillä niillä halutaan kouluttaa käyttäjiä tuleviin tilanteisiin, eikä ketään haluta opettaa väärin. Mielenkiintoisesti monet niistä ovat itse turvautuTUNTEMATTOMAT TAPPIOT SOTA PELEISSÄ neet vanhempiin perinteisiin: lautapeleihin ja elokuviin. 6 158622_.indd 6 31.3.2022 13.25.28. Armeijat törmäävät toisiinsa, kamera näyttää vuoroin laajakuvaa kuhisevista massoista ja välillä yksityiskohtia kamppailusta. Monimutkaisetkin taktiikat onnistuvat helposti ja muuttuvat rutiiniksi. Mutta pystyvätkö pelitkään kertomaan, millaista se silloin muinaisuudessa oikein oli. Kaiken näyttäessä menetetyltä apujoukot saapuvat, ja elokuvan sankari päihittää vastustajansa kaksintaistossa hurraahuutojen säestämänä. Pelien mallit muinaisaikain sodista muovaavat ihmisten mielikuvia menneisyydestä, aivan kuten kirjallisuus ja elokuvat aiemmin. Creative Assemblyn suhde historiaan on ollut aina lähinnä inspiraatioluonteinen. Kuten viime ajat todistavat, liian usein toiveet myös toteutuvat. Näyttävän kuorrutuksen alla muinaissota pyörii matemaattisilla laskelmilla. Riku Vihervirta Muinaiset sodat ovat pelien kestoaihe, mutta mistä ne oikeastaan kertovat. Pelikenraalilla on suora linja jokaiseen sotajoukkoonsa, ja ne noudattavat kaikkia käskyjä välittömästi. Tähän vaikuttaa eniten se, että pelit eivät yritä mallintaa minkäänlaista viivettä tai kitkaa. Miniatyyrit ja lautapelit, kuten saksalainen Kriegsspiel (kts. Jotkut oppivat siitä kirjoista, toiset kokemuksen kautta. Kamera näyttää lähikuvia hermostuneista kasvoista ja yhä lähemmäksi tulevasta rintamasta
Vegetiuksen teos ihannoi muinaista Rooman sotalaitosta silmät säihkyen, eikä ihannekuvien maalailu ole mennyt muodista. Rintamaan revenneestä aukosta voi alkaa ketjureaktio, jota on vaikea pysäyttää. Total Wareissa rutiinilla sujuvat juonet vaativat Field of Gloryssa suunnittelua ja oikeaa ajoitusta, koska pieleen mennyttä aloitusta ei korjatakaan nopealla kliksuttelulla. Yksiköitä ei voi irrottaa rintamasta hetkessä, vaan käsikähmään joutuneilla on muuta tekemistä. Nämä ovat myös monesti historiallisuudeltaan kyseenalaisia, samoin kuin jotkin kuvatut taistelutavat. Roomalaisten ja sassanidien yhteenotto yläilmoista... Lähdekritiikki on kuitenkin vaikea laji. Osa on seurausta siitä, että samoja sääntöjä halutaan käyttää monen erilaisen kon. Ampuvat joukot eivät siis yksin pyyhkäise FOG:ssa armeijoita nurin, vaan vaatimuksena on enemmänkin joukkojen yhteispeli ja ajoittaminen. Jotkut ovat suunnittelijan yrityksiä ymmärtää vanhaa sodankäyntiä ja saada aikaan historiallisia pelituloksia. ”Kauheasti taas kitkaa”, sanoi Clausewitz Realismiin pyrkivien pelien tahti hidastuu, ja usein pelimuotokin vaihtuu vuoropohjaiseksi. (Field of Glory II). Mutta voivatko olettamukset mennä mönkään. Sodan sumu ja sotahistorian mutu Sääntöjen suunnittelijat turvautuvat ensisijaisesti käännettyihin alkuperäislähteisiin ja tutkimuskirjallisuuteen. 7 158622_.indd 7 31.3.2022 18.22.18. Pelissä on silti monia olettamuksia. Syntyy tilanteita, joissa toinen puolisko armeijaa vyöryy voitonriemuisena eteenpäin ja toinen musertuu ylivoiman alle. Tällä ja roomalaisyksiköiden paremmilla numeroarvoilla yritetään kuvata Rooman kuuluisaa etevyyttä sota-asioissa. Field of Gloryssa on paljon sotahistorian inspiroimia sääntöjä, jotka tekevät yksinkertaisista suunnitelmista haastavia. ja sassanidien riveistä (Total War: Attila). Noin kaksikymmentä vuotta ennen Field of Glorya amerikkalainen Erudite Studios halusi tehdä historiallisen strategiapelin Aleksanteri Suuresta nimellä Great Battles of Alexander (Pelit 7/97, 70 Roomalaisten ja makedonialaisten rivistöt kohtaavat, mutta ovatko molemmat lopulta samaa perintöä. Tuoreehko esimerkki on vuonna 2017 julkaistu Field of Glory 2 (Pelit 11/2017, 87 p.). Kuuluisat ratsujousimiehet laukkaavat peleissä maksimikantaman päähän ja ampuvat sieltä täyttä vahinkoa tehden, eivät ravaa lähietäisyydelle, ammu ja käänny pois. ... Total Wareissa lasketaan vain omaa vahinkomatematiikkaa, ei yritetä mallintaa fysiikkaa, joten haarniskat ovat alitehoisia ja kaikki kaukaa ampuvat ovat korostetun vahvoilla. Vaikea maasto, ylivoima ja tulitus pakottavat heittämään noppaa yksikön kestävyydestä. Field of Glory 2:n ohjekirjakin siteeraa pitkät pätkät 300-luvulla eläneen Vegetiuksen sotilasopaskokoelmaa, jota Euroopan sotilasaristokratia tavasi vuosisatojen ajan. suja, kuten yksiköiden jakaminen kivi-sakset-paperi-hengessä toisiaan vastaan vahvoihin ja heikkoihin joukkoihin. Creative Assemblyn näkemystä on kritisoitu vuosien varrella, mutta suurelle enemmistölle sen kuvaus muinaisista sodista on lähin mielikuva siitä, miten taistelut toimivat ja mikä niissä ratkaisi. Peli perustuu pitkään lautapelejä suunnitelleen Richard Bodley-Scottin samannimiseen miniatyyripeliin, ja näkymä on sama kuin sillä karttapöytään nojaavalla kurttunaamaisella roomalaisupseerilla. Pelit eivät olekaan täysin irrallaan historiallisista lähteistä: ne muun muassa näyttävät, että suurimmat menetykset eivät tulleet itse taistelussa vaan häviäjien julmassa takaa-ajossa. Pakenevia jahtaavat ratsumiehet innostuvat helpoista maaleista liiaksikin eivätkä enää ole käskytettävissä. Mutta mitä tapahtuu, jos pelistä yrittää tehdä “realistisemman”. FoG:ssa keskeisenä käsitteenä on joukon yhteenkuuluvuus. Esimerkiksi Rooman legioonalaiset ovat Field of Gloryssa vahvoilla, sillä roomalainen taistelujärjestys, jossa ensin vastustajia häiritsivät kevytaseiset ja sen jälkeen aina raskaampi jalkaväki, sopii mainiosti Field of Gloryn sääntöihin. iktin pelaamiseen (jatko-osassa pelataankin keskiajalla)
Pääsuunnittelija Mark Herman paneutui tietenkin tutkimuskirjallisuuteen. Toisenlaisten aikojen ajattelua Sotapelien säännöt voivat perustua väärinkäsityksiin. Kahakoinnin suosimista kuvataan lähinnä Ksenofonin Kyyroksen sotaretkessä, missä persialaiset tyytyvät häiritsemään kreikkalaisia palkkasotureita, koska nämä ovat jo valmiiksi vetäytymässä. p.). Törmäsi kilpeen kilpi ja peitseen peitsi Kenties täydellisen realistisesti kuvattujen ratkaisutaisteluiden tavoittelu voi siis olla jo tiensä päässä. Ratkaisutaisteluita hakevat enemmänkin heitä vastustavat persialaiset. “Itäinen taistelutapa”, joka perustui kahakoinnille ja lähitaistelun välttelylle, ei pärjännyt tälle rohkealle lähestymistavalle, mikä osaltaan johti länsimaiden ylivoimaan. Sen sijaan, että voittoa olisi tavoiteltu väijytyksin, kaukaa ampumalla tai ryöstöretkin, Kreikan hopliitit panivat henkensä alttiiksi yhteisin säännöin ja valoivat siten perustan ei vain demokratialle, vaan myös “läntiselle sodankäynnin tavalle”, joka Hansonin mukaan haki nopeita ratkaisevia taisteluita. Hänen mukaansa antiikin Kreikan sodankäynti oli ritualisoitunutta mutta rehellistä. J.E. Maata omistava keskiluokka aseistautui keihäin ja kilvin ja järjestäytyi hopliittirivistöiksi, jotka yrittivät ratkaista kiistansa yhdessä ratkaisevassa lähitaistelussa. Tutkimus harppoo aina yleisten käsitysten edellä, mutta sotapelit lagaavat yllättävän paljon. Peli haluaa mallintaa erilaisten sotajärjestelmien yhteentörmäyksen, vaikkei sellaista koskaan välttämättä ollutkaan. Usein sotapelit mielletään rationaaliseksi ongelmanratkaisuksi, jossa voitto tulee, kun tekee oikeat siirrot. Kreikkalaisten lähteistä löytyy lukuisia esimerkkejä väijytyksistä, yllätyshyökkäyksistä ja maaseudun hävittämisestä. Kunnia aselajien yhdistämisen keksimisestä annetaan Aleksanterin makedonialaisille. 8 158622_.indd 8 31.3.2022 13.26.44. Niin sanottu “uusi” sotahistoriakin syntyi jo 1960-luvulla. Aukot tietämyksessä voivat olla lopulta liian suuria ja kiistanalaisia varmuuden saamiseksi. Hansonia ei mainita nimeltä, mutta suunnitteludokumentti referoi hänen väitteitään ja kuvaa, miten “persialaiset eivät oikein keksineet miten pärjätä raivokkaille länsimaalaisille, jotka välttämättä halusivat taistella mies miestä vastaan”. Veliitit olivat nuoria miehiä, joilla oli helposti erottuvat yksilölliset sotavarusteet ja jotka taistelivat yhteisönsä silmien alla. 1990-luvulla antiikin Kreikan sotahistorian englanninkielisessä tutkimuksessa pinnalla oli professori Victor Davis Hanson. Tämä on useimmiten seurausta siitä, että suunnittelija yrittää mallintaa kuvaamaansa sotaa puutteellisin tiedoin tai painottaa outoja seikkoja. Tästä on helppo lipsua olettamaan kaikkien tehneen samoin. Moni seikkahan onkin jo nojatuolikentuurioiden tiedossa, mutta kaikkea ei aina oteta mukaan pelattavuuden nimissä, sillä kaiken mahdolliCreative Assemblyn Troija keskittyy sankareihin (Total War: Troy). Lopputuloksena Great Battles of Alexander perustuu Hansonin mallille. Sotahistoria on kuitenkin tutkimuksenalana laajentunut pelkästä karttanuolien piirtelystä huomattavasti. Hansonin ja vastaavien ajattelijoiden kirjoituksissa sotahistoriaa kuitenkin jaetaan “meihin” ja “niihin”. Juuri sinä voit olla Aleksanteri tai Hannibal ratkaisevalla hetkellä! Vaikka lähemmäksi oikeaa historiallista henkilöä pääsisi todennäköisemmin tekemällä pelin Aleksanterin suurista maisteluista. Vaikka populaarihistoriassa mielikuva Rooman armeijoista on tiukan, jopa innovatiivisen kurinalainen, roomalaisten oma käsitys sodasta oli jatkuvaa ristiriitaa kurin ja henkilökohtaisen urheuden välillä. Niinpä se roomalainen taistelujärjestyskin alkaa näyttää puhtaaseen järkeilyyn perustuvalta täydellisyydeltä, jota hehkuttavat niin Vegetius kuin 2020-luvun youtubettaja, vaikka kumpikaan ei ole sitä nähnyt. Lisäksi pelin säännöissä Aleksanteri saa käytännössä huijauskoodit, sillä tämän aloitekykyarvo on pelin korkein, millä Aleksanteri voi siirtää joukkojaan lähitaisteluun ennen kuin muut voivat reagoida. Tällöin aloittaa johtopäätöksestä ja etsii sille todisteita. Heitä palkittiin urheuden osoittamisesta, kuten vastustajan haastamisesta kaksintaisteluun ja voitonmerkkien ottamisesta. Myöhempi tutkimus on kuitenkin murentanut teorian, ja nykyään historian laitosten kovat jätkät heittelisivät Hansonia välitunnilla tupakantumpeilla, jos näkisivät. Lendonin kirja Soldiers and Ghosts (ei suomennettu) esitti jo 2000-luvulla kulttuurihistoriallisempaa näkemystä antiikin sodista. Lendonin kirjassa esimerkiksi roomalaisten etulinjan heittoaseiset veliitit eivät ole vain pelkkä taktinen elementti, jonka tehtävä on Field of Gloryn malliin vähentää vastapuolen koheesiopisteitä. Käsitys on vaikuttanut koko pelin suunnitteluun, jossa makedonialaiset ovat vahvoilla lähitaistelussa ja persialaiset ampumisessa. Voiko sotapelin tehdä eri tavalla. Rooman vanhat lait viittaavat siihen, että myös isät nauttivat poikiensa tekojen tuomasta sosiaalisesta arvosta. Perinteisen suosittua on korostaa johtajien merkitystä liiaksi, koska päätöksentekijän roolin tarinallisuutta on houkuttelevaa tarjota pelaajille. Hansonin armeijaa ja yhteiskuntaa yhdistävä teesi on ollut suosittu, ja sitä on opetettu muun muassa Yalen tapaisissa arvostetuissa yliopistoissa vielä 2000-luvullakin. Eräs alikäytetty vaihtoehto on kulttuurihistoriallinen ote, todellinen yritys hahmottaa toisen aikakauden ajattelua. Ne keskittyvät yhä usein yksittäisten taisteluiden kulkuun ja painottavat taktiikkaa, vaikka olisivatkin käsittäneet sen väärin
Olisiko paras tapa tehdä tuoreempia sotapelejä lisätä Totaalisen sodan, Kunnian kenttien ja Suurten taisteluiden perään täsmenne ”pitäkää tunkkinne”. Juuri tarinat sodasta jäävät ihmisten mieliin, joten kertomuksilla ja niiden tulkinnalla on väliä. Suurimman osan historiaa sodasta on kerrottu tarinoina, ei kantamamittauksina ja taktiikka-analyyseina. Sen sijaan erilaisten sotimisen kulttuurien kuvailuissa on tutkimattomia tantereita. Kreetalaiset ja kuuluisan sotaisat spartalaisetkin uhrasivat Sosikrateen mukaan ennen taistelua rakkauden jumalalle. 9 158622_.indd 9 31.3.2022 13.27.22. Runo kertoo Protesilaoksen kaatuvan ensinnä Troijan rannoilla, Aleksanteri Suuri uhraa Protesilaoksen haudalla ennen sotaan lähtöään, ja roomalainen keisari Julianus kuolee vuonna 363 käydessään Aleksanterin tavoin itse taisteluun. Eepos valettiin valmiiseen muottiin sen sijaan että sitä olisi käytetty uuden lähteenä. Teos itse on kuitenkin kiistattoman kaunis luontovertauksineen. Iliaassa pääosaa näyttelevät sankarit, mutta siinä ei myöskään kaunistella sotaa: “palkita eipä saanut vaivoja vanhempain, ikä katkesi kesken” kertoo runo nuorukaisen kuolemasta Otto Mannisen nestorisuomennoksessa. Keihäät puhkovat ja pistävät, ja urhojenkin ruumiit ovat hajottavien matotoukkien herkkua. Sankariteema toistuu Total Wareissa (Total War: Three Kingdoms). Yleensä voitto on kuitenkin jonkun toisen ja tappiot tunnetaan omassa nahassa. Säännöt luovat pelin, mutta sääntöjen kertomat tarinat voivat olla mitä vain. Yllättäväkin yleismaailmallisuus on kulttuurihistoriallisen lähestymistavan vahvuus ja yksi keino käsittää sodan merkitystä ei vain tietyille yhteisöille, vaan myös ihmiselle. Sodissa marssi myös sotilaiden vaimoja, sotilaiden lapsia, kauppiaita ja kulkureita, joiden tarinat jäävät peleissä usein kannessa komeilevan kypäräpään varjoon. Sotimisen motivaation tutkiminen mittakaavaa pienentämällä onnistuisi myös monessa muussa aiheessa. Lendonin teesin punainen lanka on Homeroksen Iliaan vuosituhantinen vaikutus siihen, miten sodasta ajateltiin antiikin maailmassa. Moni erehtyy ajattelemaan synkimpienkin sotatarinoiden lopusta löytyvän jotain jaloa ja säilyttämisen arvoista. Järjestelmäajattelulla ja taktisilla analyyseilla on paikkansa, mutta syvempi perehtyminen erilaisiin sotimisen kulttuureihin antaisi mahdollisuuden kehittää uusia voittoja ja tappioita. Tietääkseni vielä ei ole tehty sotapeliä, jossa tavoitteena olisi karata armeijasta, vaikka kotiin lähteminen on sotahistorian yleinen teema. Kun varhaiset antropologit kuvasivat Papua-Uuden Guinean ylänköjen asukkaiden sotia löytääkseen niistä vastauksen sodan alkuun, he näkivät nuoria miehiä, jotka taistelivat yhteisönsä silmien alla ja joita palkittiin urheuden osoittamisesta… Tämähän kuulostaa tutulta! Jäähyväiset heksoille Miten sotimisen kulttuuria sitten kääntää peliksi. Yksinkertaisimmillaan erilaisen sotapelin saa vaihtamalla pelihahmon näkökulmaa ja voittotavoitteita. Sotapeleissä tulee jatkossakin olemaan voiton tai häviön käsitteitä, mutta niiden ei aina tarvitse olla sellaisia kuin me ajattelemme. Lendon löytää runoeepoksesta keskeiseksi teemaksi kilpailun (ensin Iliaan sotasankareiden välillä ja sitten tulevien sukupolvien yrityksissä olla “haamujen” veroisia), mutta polveilevassa kertomuksessa on löydettävissä monia teemoja. Inspiraation hakeminen historiallisten lähteiden muista hahmoista loisi jo itsessään uusia teemoja. Toki pelillään voi heittäytyä täysillä mukaan jo maatuneiden tutkijoiden väittelyyn siitä, oliko kreikkalaisten hopliittien yhteenotto kirjaimellista vai kuvaannollista kilpien työntämistä, mutta enemmistö kiipeilisi mieluummin Zeus-patsaiden päälle Assassin’s Creedissä. Legioonalainenkaan ei ole mitenkään täydellinen tutkielma: sen käsitys hyveellisestä käytöksestä on varsin moderni, mistä peli vähän ristiriitaisesti palkitsee parhaalla miekallaan. Kun Creative Assembly tarttui Troijaan, lopputulos oli perinteinen Total War -peli. Sodassa käytetään myös ihmisen parhaimpia ominaisuuksia. Kreikkalaiset ja makedonialaiset kisaavat parhaista falangeista (Great Battles of Alexander). Iliaassa ihminen on osa maailmaa ja sota on osa ihmistä: armeijat täyttävät mustan maan luvuttomina kuin kevään lehdet vain hajotakseen jälleen itse sen tomuksi. sen mukaan tunkeminen tekee pelistä kuin pelistä raskaan. Joukossa on turvassa, mutta riskejä ottamalla kertyy pisteitä ja sitä myöten parempi sosiaalinen asema sotien jälkeen. Eräs esimerkki on indiepeli Legionary’s Life, jossa roomalainen kunniakulttuuri on pelillistetty
Joten taistelu ei käy kohti kartan reunaa, vaan kilpa kiivas kunnolla käydään. Näitä aiemminkin olet nähnyt, vaan paljo määrä ja paalujen suoja heidät miltei lähitaistelijoiksi muuttaa. Ovat kaupungit ja valtakunnat nyt keksineet, joilla ritareita vähemmän lie, että tavalla muinaisten hopliittein voi jalosukuiset voittaa. Sotaratsut ja haarniskat heilläkin päällään eikä miekka käyrä vaaraton ole sekään. Pyhä maa, sen vieraat kansat ja kummalliset tavat Olette tottuneet vastustajanne ratsain kohtamaan. Komposiittijousi laulaa ja kaviot kaikaa, kun mongolit ja mamelukit Homsissa laukkaa. Tahdotte lisää taistoja vuorottaisia. Sitäkin voit todistaa, vaan et petosta välttää, koska skripti sen määrää. Ei ole vielä miekkanne kuivunut Field of Glory 2: Medievalin (Pelit 4/21 85 p.) taistoista eikä Reconquistan DLC:n (Pelit 10/21, 85 p.) Välimerikään ole sotaisuuttanne hillinnyt. Niin legioonat leiriinsä marssii uhka takanaan. Kun on ilme surullinen kasvoilla vieraan, silloin kimppuun karkaa, niin jo murtuu taistelulinja. Kaukana Kilissä nähdään norsut ja nuolet. Mut’ norsut säännöissä näissä ei pillastu eikä kauhuissaan kaikkea tallo. Taistelulinjat toisiinsa törmää ja keihäin miekoin voitto ratkeaa. Suositus: 8 Gt RAM, 2 Gt DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain. Komentaa joukkojanne voittoisasti ruudusta ruutuun ja sotajuonia punoa. Olemme koonneet teille seikkaperäisen selonteon uusien sotien haasteista ja kansoista. Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2,60GHz, 32 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080 Moninpeli: 2 Muuta: DLC vaatii Field of Glory II: Medievalin. On eessäs taisto pitkä, kun paikalle vain ratsuin saavut. Ritarit pelastavat kristittyjen leirin (SS). Konstantinopolin asukit riitaa unkarilaisten LISÄTUTKIELMIA KANSOISTA JA HEIDÄN TAISTELUJUONISTAAN Slitherine Ltd / Byzantine Games Arvosteltu: PC Arvosteluversio: 1.03.04 Minimi: Win 8,10, 2 GHz i5/A8 prosessori, 6 Gt RAM, DirectXyhteensopiva äänikortti, 1 Gt DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain. Hampaan nahalla viimeksi selvisi eikä silmään nuoli taaskaan osunut. Heitä vaikea on pakoon syöstä. 10 158650_.indd 10 31.3.2022 13.39.28. Toisaalta, jos mielitte aikaan myöhempään, voi Euroopan sotia jatkaa Storm of Arrows DLC:ssä. Alkaa keskiajan syksy ja uuden ajan sarastus. Vaan eivät jalkamiehet ennenkään vaarattomia olleet, muistathan Harald Godwininpojan Hastingsista. Juha-Pekka Viljanen FIELD OF GLORY II: MEDIEVAL – SWORDS AND SCIMITARS DLC & STORM OF ARROWS -DLC Opastukseksi kaikelle herrasväelle, joita vuorottaiset taistelut kunnian kentillä kiinnostavat. Vaikka edelleen epatot taistoa väistävät, nyt he eivät aina kauaksi karkaa ja usein muutenkin väsyvät. He silti kanssa ritareiden ratsuttomien Crecyssä ja Azincourtissa Ranskan ritarit lyövät. Nuolet sattuvat ja kuluu into. Joten taktiikat uudet mieti. Ei, vaan nuoliinsa turvaavat, ampuvat ja karkaavat. Miksi mielenne kuitenkin noin kirkastuu, kun taistelua monet kerrat häviämäänne muistat ja sen kerta toisensa jälkeen toistat. Paahteessa auringon ette vihollista vanhaa kohtaa. Mutta aikaan uuteen ja takaisin lisäosaan. Aika myöhempi, taktiikkain muutos ja tulikiven katku Vaan eipä pyörä ajan paikallaan polje. Ensin anna talonpoikain vasamilla ampua. Paikkana on Eurooppa tuttu, mutta asiantilat muuttuneet. Siis mielesi malta ja tarkkaa hetkeä rynnäkön. Peruspelistä. O i Kapteeni. Jos Storms of Arrowsin hankitte, kohtaatte syntyvän ajan uuden. Seisovat kukkuloilla takana paalujen, joskus lailla siilien piikkisten. On yläsyntyistä ratsuväkeä asukeilla tämänkin maan ja vapaasyntyistä väkeä heilläkin apunaan. Mutta eivät he peitsiin luota. Vaan on taistoja muitakin kaukomailla. Itse Pyhä isä Paavi on syntinne anteeksi antava, jos Pyhälle maalle käytte Sword And Scimitars DLC:ssä. Hänkö sinut vielä voittaa. Oi kuunnelkaahan hetkisen, ennen kuin ryntäätte garnisoonista kunnian kentille. Jos esivanhempianne Field of Glory 2: Ancientissa muistatte, huoli pois. On se silti sotaratsu hurja. Voi Turkin asukki tai muu saraseeni kimppuun ritarin väärään syöksyneen käydä. kanssa käyvät lailla tutun Pohjolan. Ikäraja: Ei tiedossa. Vaan heidänkään ei helppoa ole hyökätä: läpi maan tasaisen kirmata. Nuolisateen päälle vastustajansa sylkee, vaikkakin vailla tilaisuustulta on hillitympi historiaa tää. Tässä on sisältö Swords and Scimitarsin. Puhuvat ehkä liioitellen oppineet tulevan vallankumouksesta jalkaväen, mutta siinä on siemen toden. Muillakin on jousimiehiä (SoA). Mutta ei ole ajan nykyisen raskasaseiset kuin muinoin legioonat. Kuningas Englannin pitkäjousimiehiin luottaa. Täten esitän teille kaksi uutta tannerta. Ei suojaa kauasampujia metsät suot Baltian: on heillä keinot toiset. Olet ehkä kuullut taistosta Manzikertin, jossa turkkilaiset juonin jälkeläiset Rooman voitti
Mutta vain taisteluihin. Paljon voi vahinkoa tulla, mutta ei tykkei pyssyi kentällä ole monta. Elefantti, idän sotapeto (SS). Mutta taistot paremmat aika taantunut tarjoaa. Mutta jääköön se riidaksi oppineiden. Silti näet kuinka siihen on into. Tykeistä kuuluu pamahdus, mutta muutoin en tehosta ole varma. Vailla näitä ei Kunnian Kentät Keskiajan loistoon täyteen nouse, mutta riittävä se on ilmankin niitä. Leviävät ihmeet ja koneet helvetin. Hyvää + Säännöt monet kone hoitaa, ne ajan menneen meille näyttää. Taitoa tarvitset ja suosion Onnettaren, vaikka aikakirjoissa heillä on voitto helppo. Myös muualla muuttuu ja jatkuu. Huolto sekä hallinta valtakuntien pitää toisaalla hoitaa. Ei ole vielä hetki piikin ja pyssyn. Vaan silti on hurja arojen taisto. Italiassa pitkät on rivit kuin ennen, mutta on palkkasotureita, tykkejä jousia Castagnarossa. 11 158650_.indd 11 31.3.2022 13.40.04. Joskus ruuti vain sateessa kastuu. Monestiko tapahtunut on noppain hulluus ja kohtalomme ei ole välttämätön vaan onnen oikku. Ransakn uljaat ratsut (SoA). Onhan se enemmän kuin Field of Glory II: Ancientsin kuusi taistelua per tehtävälevy paitsi kahdessa kymmenen. Siinä ratsumiehet jyskää, tykit paukkuu ja peitset särkyy. Ja kuuluu taistosta Kulikovon, ettei enää uhka mongolien ole entinen. Vähänlaisesti taisteluita lisäosissa. Silti ovat koitokset vertaansa vailla, jos vuoropohjaisuutta siedät ja kuvaa rujoa. Nyt raskaita ovat myös Baltian joukot. Löytyy siitä nyt taistelua kahakkaa monen monta: erilaista ja tuntematonta. Ei näytä sinua haittaavan, kun saat kahdeksan historiallista taistelua, kasan listoja armeijoista ja muutaman kampanjan. Joskus se ainut ohitse ampuu. Ei välttämättä sinulta aina onnistu, jos saan sanoa, moisen toisto. 85 Keskiajan Steel Panthersiksi kehun. Vähempää pelasit pitkin vuotta. Mutta ei ole aika ritarein ohi. – mietin. Ei silti samoin käy kaikkialla. Sotaan astuu uusi kauhu, tuli helvetin – ruuti. Ei liikaa kilpailua tälle lie, jos sotaan tulevaan toiseen vertaat. Taistoihin keskiajan sopii säännöt sotapelin. Huonoa . Grunwaldin/Tannenbergin taistelussa Saksan ja Puolan urhot toisensa kohtaa. Lopuksi huomioita nuoresta herrasta ja hänen innostaan Vaikka olet sotakenttää monta nähnyt, intosi ei näytä laantuneen. Kumpuaa siis delsuista ajan menneen Steel Panthers. Saapuivat Aljubarrotan taistoonkin liian myöhään. Näille melkein nenääsi nyrpistit, mutta silti ne hankit ja niistä nautit. Muista silti sodan kauhut! (SoA). Brave, brave sir Robin (SoA). Niin kehittyy maailma puoleen ja toiseen
T odellisuuden valottaminen on yksi impaktipelien eli vaikuttavuuspelien väkevimmistä ainesosista. Opettaminen ja totuuteen pyrkivä tiedonvälitys vie maailmaa kohti parempaa. Kaikkea ei ehdi koskaan tehdä. Merkitysaltaan matalassa päässä opit ovat ainoastaan pelinsisäisesti järkeenkäypiä, kuten se että nappia painamalla putkimies hypPIKSELIT IHMISYYDEN ASIALLA pää. Kaikki pelit opettavat jotain. Kumpikin peleistä onnistuu livauttamaan pelaajan epätoivoisten altavastaajien nahkoihin, virkistämään muistikuvia lähihistorian hulluudesta, ja kummuttamaan ajatuksia siitä, että nämä synkät ongelmat eivät kadonneet itsestään, eivätkä lopullisesti. Ensimmäinen tulee Saksasta, toinen Norjasta. Totalitaarisen kiihkon käyntiinpotkimaa toista maailmansotaa käsitellään peleissä yleensä virtualisoimalla sotatantereita, niillä kirmaavia sankareita ja lenteleviä suolenpätkiä. Syvemmässä päädyssä voi esimerkiksi valjeta, miten moniulotteista totalitaaristen järjestelmien aiheuttama kärsimys on ja miksi sellaisia kannattaa aktiivisesti vastustaa. Koska syvällinen sanottava usein korreloi käänteisesti massamarkkinamenestyksen kanssa, tuotantoarvojen korkeimmasta kastista ei kannata edes haaveilla. Kertomuksia voimattomuudesta Natsi-Saksan nousun, uhon ja tuhon aiheuttamaa monitahoista kärsimystä käsittelevät pelit Through the Darkest of Times ja My Child Lebensborn ovat erinäisissä vakavat pelit -kilvoissa palkittuja indie-teoksia, jotka täydentävät aiheensa ja kronologiansa puolesta toisiaan, vaikka eivät ole sukua. Asioiden oivaltaminen pelaamalla on hauskempaa kuin valmiiden vastausten tankkaaminen. Fasismin kanssa . 12 158651_.indd 12 31.3.2022 15.54.01. ”Hauskuuden” puutetta on syytä tasapainottaa sillä huomiolla, että näiden pelien loppuruudun ääreltä poistuessa on piirun verran kypsempi ihminen. Koska historian unohtavat tuppaavat toistamaan sitä, vanhoja on syytä muistaa, vaikka saisi ilotikusta silmään. Pelikaksikon loihtimaa kokemusta yhdistää ihmisyyden tila, missä mahdollisuuksien ja resurssien puutetta voi enää kompensoida vain sitkeällä, lähes järjenvastaisella uskolla parempaan. irttailu on viime vuosina lisääntynyt lupsakoissa länsimaissa, ja Kiinassa on pistetty pystyyn jopa keskitysleirejä. Totalitarismin pahuus ei kuitenkaan rajoitu valtaussotiin eivätkä seuraamukset luodinreikiin ja pommituksiin. Darkest alkaa 1930-luvun alusta Hitlerin takertumisesta vallankahvaan. Kun sanoma on tekijöille tärkeä, pelimekaniikka survotaan yleensä väkisin alisteiseksi sille. Löytyykö digitaalisilta pelikentiltä näkemystä siitä, mihin moiseen seuraan lyöttäytyminen voi johtaa. Lebensborn puolestaan sijoittuu sodan jälkeiseen Norjaan ja käsittelee norjalaisten tuskan ja vihan sysäämistä viattomien lasten päälle. Värvättävillä siviileillä on erilaisia taitoja ja ominaisuuksia. Jos Through the Darkest of Timesin Berliinin kartalta valitaan, kuka lähetetään tehtävälle. Jouni Utriainen PELAA PAREMPI MAAILMA Totuuden vääristely, vihan lietsonta, suvaitsemattomuus ja vapahtajiksi itsensä ylentävät demagogit tekevät paluuta poliittisille pelikentille. Pelien audiovisuaalisuuden ja interaktiivisuuden liitto on onnistuessaan keinoista kiinnostavin. Tavalliset, haavoittuvat ihmiset heittelehtivät kärsimyksestä toiseen, kun sodan teatterien kulisseissa tuhotaan totuus, vapaus, erilaisuus ja lopulta kaikki inhimillisyys. Mikä peleissä on kokemusta ohjaava elementti, on todellisuudessa ollut elävien helvetti. Liian erilaiset poliittiset suuntaukset aiheuttavat hankaluuksia. Pelit ovat monimediallisen opetuksen ja ilmiöoppimisen leikkauspisteessä kirkkaana kuin hitsausliekki, kun pelinteon motivaatio kallistuu massaviihteestä kohti merkityksellisyyttä. Vähistä resursseista sanomista Kaksikko kuvastaa myös impaktipelikehityksen perimmäistä ongelmaa: merkittävän sisällön ja mukaansatempaavan pelimekaniikan täydellinen emulsio on liki mahdoton saavuttaa, kun resurssien ja epätodennäköisen taloudellisen menestyksen epäsuhta latoo kiviä rekeen. Sotiminen on helppo tapahtumakenttä toiminnalle ja jännitykselle. Se kuvaa strategisella ja tarinallisella otteella tolkun ihmisten vastarintaa synkkenevää pimeyttä vastaan. Pääkallokoppalakkeja ja hakaristejä päin ammuskelua ei liiemmin selitellä
Siksi niihin kannattaa sillöin tällöin tarttua, vaikka Silmäkarkki Remastered ja Sirkushuvi Royale huutavat huomiota. Natsi-Saksan historiaa käydään läpi tarinaelementeissä, joissa koetaan totalitarismin lisääntyvä puristus, kirjojen polttamisesta kaiken totuuden katoamiseen, vähemmistöjen eskaloituva syrjintä ja lopullinen ratkaisu. Tarinaosuudet on tehty pienellä budjetilla, mutta käsikirjoitettu hyvin. Puhelimen pienellä näytöllä mukavuus kärsii, mutta pilvitallennusten avulla iLaitteesta toiseen vaihtaminen on helppoa. Lebensborn-projektissa natsi-Saksa antoi sosiaalitukea orpolapsille ja aviottomille äideille, joiden katsottiin täyttävän arjalaisuuden kriteerit. Harvinaislaatuinen sisältö kertoo historian laitamilla eläneistä lebensborneista, mutta puskee pelaajan miettimään myös yleisemmin vihasta ja katkeruudesta kumpuavia vääryyksiä, niiden seurauksia ja viattomien kärsimystä. Tarinaosuuksissa joutuu tekemään kuumottavia valintoja. Pelikaksikko tuottaa riemun sijaan ahdistusta, mutta ihmisyyden näkökulmasta ne myös elähdyttävät. Tästä maksimaalisesta stressistä kertoo indie-voimin tehty Through the Darkest of Times, jossa pyöritetään pientä vastarintaporukkaa, jonka tarkoituksena on pitää toivoa yllä loputtomalta tuntuvassa synkkyydessä. Strategiapuolella yritetään saada vähät resurssit riittämään, jotta vastarinta ei kuole. Yksinkertainen, lähinnä harmaan sävyjä kanavoiva tyyli sopii kyllä painostavaan sisältöön, mutta kertoo myös pienen kehittäjätiimin rajallisista resursseista. Pelimekaniikka on tamagotchimaista ruokaa, pesulle, nukkumaan -puuhastelua, jota höystetään monivalintakeskusteluilla. Pelissä tasapainotellaan lapsen huoltamisen ja ajan ja rahan vähyyden kanssa pikkukylässä, jossa ”natsien lapsia” vihattiin syntipukkeina. Through the Darkest of Times Paintbucket Games / HandyGames iOS, Android, Xbox One/X/S, Steam, PS4, Switch Jos et erityisemmin ollut vaikuttunut Hitleristä ja kansallissosialismista Berliinissä vuonna 1933, saattoi kihota hiki otsalle. Sotaa ja fasistista kurimusta ei voi estää, voi vain selvitä sen läpi. My Child Lebensborn ei ole teknisesti hullumpi, vaikka pelillisiltä ansioiltaan onkin yksinkertaista kliksuttelua. Söpöotuksen sijaan pelissä pyritään suojelemaan ja kasvattamaan natsien järjettömän lebensborn-projektiin otettua orpolasta, jota syrjitään ja kiusataan taustansa takia. Pelissä ei ole juuri helppoja päiviä. Pelimekaanista juhlaa tämä ei ole, mutta sisältönsä ansiosta Through the Darkest of Times on merkittävä teos. Tällaisia pelejä ei toki tehdä rahan takia. My Child Lebensbornin norjalaiset tekijät tituleeraavat peliä synkäksi tamagotchiksi, ja sitähän se on. Selviytymistarinaa seurataan puhekuplia ja kirjeitä lukemalla. Niitä tehdään, ettei ihmiskunnan yhteinen taival harhautuisi ymmärtämättömyydestä, pelosta ja vihasta leviävään pimeään. Tässä kokemus on eliniän sijaan muutaman tunnin mittainen. Ne auttavat peilaamaan menneisyyden tapahtumia nykyisyyteen ja pyytävät osallistumaan valon suojelemiseen. 13 158651_.indd 13 31.3.2022 15.54.13. Vaatimattomasta esitystavasta huolimatta peli onnistuu kertomaan uskottavasti natsismin alla tukehtuvasta normaalista elämästä ja inhimillisyyden menetyksestä. Yhteisön vihasta seuraava voimattomuus auttaa lasta on jatkuvaa piinaa. Jos lasta ei ehdi pesemään, riski tulla kiusatuksi kasvaa. ja My Child Lebensbornin irrottaisi historiastamme ja uudelleensijoittasi vaikka Keski-Maahan ja Pokémon-laboratorioon, ne eivät peleinä pärjäisi kilpailussa kiiltävän kaupallisia pelituotteita vastaan. Pelin saa melkein kaikille laitteille. My Child Lebensborn Serepta Studio / Teknopilot / East2West Games iOS, Android, Steam Vaikka toinen maailmansota päättyi, ihmisten elämässä se jatkui surullisen pitkään. Onko parempi kovettaa vai pyrkiä suojelemaan ja sanoittamaan. Lautapelimäisessä strategiaosuudessa kerätään rahaa, painetaan lentolehtisiä ja yritetään pitää oma porukka ensin poissa vankilasta, lopulta vain elossa. Tekijät toivoivat, että perinteisen dokumenttielokuvan sijaan pelitoteutus herättäisi enemmän empatiaa ja sympatiaa, kun epäreilun ja painostavan tilanteen kokee itse. Peli saakin aikaan valtaisaa turhautumista, kun lasta kiusaavat sekä toiset lapset että aikuiset pelaajan ollessa pitkälti voimaton auttamaan. Minulle entuudestaan tuntematon rankka aihe käsittelee Norjan henkistä traumaa: saksalaismiehittäjien kanssa saatuja lapsia kohdeltiin huonosti vuosikymmeniä, kun tavallisten norjalaisten viha ja kostonhalu kohdistui sodan jälkeen viattomiin lapsiin ja heidän huoltajiinsa. Näkyvät historialliset tapahtuvat olympialaisista kristalliyöhön käydään läpi omien päätöksien kautta, mikä on omiaan kasvattamaan empatiaa tilanteissa eläneitä kohtaan. Pelin tarina on yhdistelmä oikeiden ihmisten tarinoita. Matka jatkuu, kun pyyntöön vastaa riittävän moni. Itse rouhaisin synkimpien aikojen läpi iPadilla ja iPhoneilla pienissä pätkissä, koska vuoropohjaisuus mahdollistaa moisen. Visuaalisesti peli ei järisytä. Peruspeli koostuu kaupungin kartalla taktikoinnista, vastarintaliikkeen manageroinnista sekä henkilötason monivalintakertomuksista
Ei ihan. Toki kerran Pelit-lehdellä oli myös toimittajia, toimitussihteeri ja toimituksen sihteeri, mutta pikku hiljaa ytrannosaurukset söivät ne. Globaalit videoja striimauspalvelut ovat sittemmin jatkojalostaneet tämän mallin. Hierarkiaa Yhdeksänkymmentäluvulla brittiläisiä pelilehtiä syytettiin hyväksikäytöstä: ne (ali)palkkasivat nuoria pelaajia, jotka paiskivat nuoruuden innolla järkyttävästi töitä, ja kestivät noin vuoden pari. Mikromaailma Kuten Maalla on oma vuorokautensa, myös jokaisella lehden numerolla on oma syklinsä. Näiden neljän viikon aikana alustava pikkutaitto eli lehden sisältösuunnitelma muuttuu moneen kertaan. Se loppuu, kun lehden viimeinen sivun on mennyt painoon, mutta samalla uusi sykli on jo alkanut. Peleillä tarkoitan tässä yhteydessä A(AA)-luokan näkyviä pelejä, koska ne ovat se juttu, jolla lehden sisältö arvotetaan. Jo pelkästään oletettu sisältö vs toteutunut sisältö per uusin lehti eroavat aika lailla toisistaan. Toki näiden väliin mahtuu pienten ja keskikokoisten julkaisijoiden näkemyksiä. Sitten onkin nykyään aika tasaista, kunnes päästään loppuvuoteen, jolloin noin marraskuuhun painottuen pelijulkaisujen intensiteetti on maksimissaan, kiitos lähestyvän kulutusjuhlan. Voi Vivaldi näitä vuodenaikoja Pelilehdissä on yksi hankala juttu verrattuna muihin aikakauslehtiin. Kolmenkymmenen vuoden aikana Pelit on kerran luisunut päivällä painopäivästä. Jo pelkästään juttujen painoarvo vaihtelee pakko olla tässä numerossa -jutuista taittopaloihin, jotka eivät ole aikakriittisiä. Ehkäpä suurin muutos on näkyvien A(AA)-pelien vähentyminen, jota ta14 158858_.indd 14 31.3.2022 16.06.01. Samalla pitää hakea sekä monipuolisuutta että tasapainoa, ja ennen kaikkea mielenkiintoa. Tammikuu menee vielä joulukuun rippeillä, mutta helmikuu on kuukausista kauhein. O len varma, että melkoinen osa ihmisistä näkee pelilehden tekemisen automaattisena prosessina – kuin hammastahnatuubina, josta tulee tasaisesti ympäri vuoden tavaraa, joka pätkäistään sopivan mittaisiksi paloiksi. LAADULLA ON TEKIJÄNSÄ sapainottaa käsiin räjähtänyt indieskene. KAHDEN KERROKSEN VÄKEÄ. Mutta pelejä ei julkaista tasaisesti pitkin vuotta, mikä olisi kuulkaa eri mukavaa. Materiaalia on kaikkein vähiten ja myös aikaa lehden tekemiseen on joululomista johtuen vähemmän. Etukäteissuunnittelu onnistuu ehkä kuukauden päähän, sillä tulevaisuuden sumeus tuplaantuu joka kuukausi. Ensin paine tuplaantuu viikoittain, deadlineviikolla jopa päivittäin. Viikoista pahin on tietysti deadlineviikko, joka kulminoituu pelättyyn painopäivään. Seuraa noin viikon mittainen hengenvetoviikko, jolloin voi hoitaa hoitamatta jääneet siviiliasiat tai vaikka sairastaa. Jokainen ammattitaitoinen pelitoimittaja osaa sairastaa aikatauluihin vähiten vaikuttavana jaksona. Nnirvi Juhlavuoden kunniaksi paljastamme lisää lehdentekemisen salaisia taustoja ja luonnonlakeja. Ironisesti muuten vanhoista arvostelijainhokeistani on kuoriutunut ihan jotain muuta, kuten PC Zonen huonosta Charlie Brookerista, josta tulikin ensiluokkainen käsikirjoittaja, Dead Setistä Black Mirroriin. Pelit-lehti on kirjaimellisesti oma maailmansa. Joten Pelit ei tehnyt tätä virhettä, vaan jakoi ja jakaa taakan parikymmenpäiselle avustajakaartille. Maaliskuussa alkaa pikku hiljaa aurinko jo paistaa, kun luonto ja pelijulkaisija alkavat heräillä. Kuten Maa kiertää vuoden jaksoissa aurinkoa, Pelit kiertää kerran vuodessa vuosikerran, jossa Maan tavoin on ihan omat vuodenaikansa. Muilla lehdillä ne sentään ovat ennustettavampia: tammilaihdutus, rantakunto, joululahjat ja niin edespäin. Näin on ollut ja on aina oleva
Mitä vähemmän teksti on matkalla päästä lehteen muuttunut, sen tyytyväisempi saa avustaja olla. Päätoimittaja Tuukka on myös Pelitin sosiaaliset kasvot, palaveriveli ulkopelitiaanisten sidosryhmien kanssa, plus juridisessa vastuussa siitä, mitä lehteen kirjoitellaan: hän joutuu vankilaan Pelit-lehden vääristä mielipiteistä. Ehkä yhteensä 60 vuotta alla auttaa, ja 25 vuoden yhteistyön jälkeen sekin pikku hiljaa jollain tavalla toimii. Liikenne on kuitenkin yksisuuntaista: satunnainen avustaja työllistää itsensä eli tarjoaa meille juttua tai arvostelua, käytännössä ei koskaan toisin päin. Ensimmäinen hyvä merkki on, jos toimitus jo tarjoaa jotain kirjoitettavaksi. Kun avustaja on saanut toimituksen uskomaan, että hän on luotettava ja pysyy aikatauluissa, hän saa vetää nimensä avustajasopimukseen ja pääsee virallisten, vakituisten avustajien pyhään joukkoon. Ja jos Pelit-lehti on yhtälö, avustajat ovat muuttujia, joiden mukaan tulos määräytyy. Cycle of Life aika pitkälti menee niin, että ensin Pelitin lukijoista löytyy Pelitin avustajia. Äärimmäinen aste on tietysti vakituinen avustaja. Tätä mieleenjuolahtamista avittaa se, kun luottamuspohjan luomisen jälkeen tekaisee poikkeuksellisen hyvän tekstin. Nykyinen komentorakenne on siksi selkeä: puolikas AD-resurssi ja kaksi toimituksellista resurssia. No niin kutsutulla kimalaistekniikalla: kimalaiset eivät tiedä, että fysiikan lakien mukaan ne eivät pysty lentämään, joten ne vaan lentävät. Sitten, kun joko Laurel tai Hardy muistaa sen. Kuten aikaisemmin kerroin, me Pelit-lehden toimitus olemme itsekin olleet avustajia, ja meillä on ollut aikoinaan sama toive, joka kaikilla avustajilla on aina ja ikuisesti: ”Saataisko me edes joskus palautetta jutuistamme?” En sano, etteikö aina joskus joku saisi palautetta jostain, mutta hävettävän vähälle se jää. Homma käy näin helposti: kirjoitat työnäytteen tai pari. Kansan parissa avustajista usein puhutaan toimittajina, mutta se on väärä termi. Näistä kumpikin on toimenkuvaltaan pääasiassa pelitoimittaja, joka kirjoittaa, ideoi, editoi, plus tekee kaikkea muuta vaadittavaa kuvankäsittelystä Pelit.fi-aktiviteetteihin. Sanoisin, että varmasti parannamme tapamme, mutta se olisi vale. Seuraava taso on käytännössä avustajakokelas, joka aluksi samalla tavalla tarjoaa meille juttuja. Tässä ei ole ikinä ollut ongelmia yhdenkään avustajan kanssa. Juhlavuoden kunniaksi paljastan nyt yhden pienehkön salaisuuden valintaprosessista: paitsi tekstin laadulla, suorituksen painettua lopputulosta vastaavilla detaljeilla on merkitystä. Yksi kaksi avustajaksi Miten tähän puolijumalien kerhoon pääsee. Pelitoimittajat, silloin kun niitä vielä oli, taas palkattiin avustajista, minä ensimmäisenä. On vain yksi kiveen hakattu vaatimus: sen pitää minkä lupaa, silloin kun on luvannut. Koska tätä uskomatonta tapahtumaa kannattaa odottaa. Tuijaa lukuun ottamatta jokainen Pelit-lehden toimittaja, minä mukaan lukien, on ascendoitu avustajakaartista. Jos haluaa kirjoittaa tosi paljon, vielä finempi. Toimituspäällikkö Niko taas pelaa pikkutaittotetristä, jossa tarkoitus on poistaa valkoisia sivuja, mieluummin vielä numero pari eteenpäin, ja stabiloi materiaalivirtaa niin että AD-kuormitus pysyy tasaisena. Jos avustaja saa sähköpostissa kehaisun, hän on onnistunut kirjoittamaan jotain yliluonnollisen hyvää. Avustaja saa kirjoituspalkkion, mutta on vastuussa vain yhdestä asiasta, eikä hänellä ole työvelvollisuutta. 15 158858_.indd 15 31.3.2022 16.06.11. Sen enempää prosessia spoilaamatta se, mitä etsimme tekstistä, ei ole muodollisesti oikeaa kirjoittamista vaan potentiaalia, sillä harva on seppä syntyessään ja niistäkin osa vain sukunimeltään. Se saattaa tapahtua nopeastikin, jos kyseinen avustajakokelas paikkaa aukon Pelitin osaamiskuviossa. Helposti. Lehden biorytmin takia kannattaa olla liikkeellä alkueikä loppukuusta. Toimittajan ja avustajan ero on siinä, että toimitus nauttii kuukausipalkkaa, jonka vastapainoksi se myös nauttii 24/7 vastuuta siitä, että lehti todella ilmestyy. Avustaja ei ole orja, jolle nakitetaan pelejä ja deadlineja sen enempää kyselemättä, että kiinnostaako ja ehditkö. Tämä hengentuote lähetetään emailina meille kummallekin, ja jos mitään ei kuulu, perään kannattaa huudella. Ja vielä nopeammin, jos kyseinen kokelas on lahjakas kirjoittaja. Mutta on yksi asia, joka on ilmaista, helppoa ja hyödyllistä, josta ei silti kannata haaveilla. Ei Kivestä ja Kilvestä heti rakenneta Linnaa, mutta toiset oppivat virheistään nopeammin. Neljän pisteen vihjeenä, mitä vähemmän me joudumme tekstille tai siihen liittyviin juttuihin tekemään mitään, sen parempi, enkä tarkoita editointia. Eli yritämme Tuukan kanssa tehdä tasapainoista lehteä, jossa eri peligenret olisivat yhtä lailla edustettuja, mutta se edustus riippuu avustajien mieltymyksistä. CV:t menneistä saavutuksista ovat kivoja, mutta harvoin relevantteja. Pelit-lehden ovat aina auki uusille avustajille, värväyskampanjat ovat lähinnä olleet tönäisyjä oikeaan suuntaan. Homo Sapiens Peliticus Avustajia on karkeasti ottaen kolmea lajiketta. Jotkut kirjoittelevat vähän useamminkin. Sen riman nimi on ”editoitavissa”, eli kun raakatekstistä löytyvät tarpeelliset asiat, Pelitin toimittaja-armeija osaa muokata siitä jutun. Mutta tällä kertaa hän jatkaakin sitkeästi, kunnes alkaa pikku hiljaa kuulua kalustoon. Pelitin avustajat joko itse ehdottavat juttua tai sitten tarjoamme niitä, mutta avustajat saavat tehdä juuri niin paljon töitä kuin huvittaa. Toivon, että se on estänyt kusen nousemisen päähän. Nimi apinalaatikkoon, pääsy Pelit.fin avustaja-alueelle sekä kaksi kokoontumisajoa vuodessa, kulkutautivuodet pois lukien, kukapa noita porkkanoita voisi vastustaa. Vinkkinä artikkeleissa rima on matalammalla kuin arvosteluissa, koska artikkelit ovat arvokkaampaa materiaalia. Pelit-lehden perusta, kivijalka on ollut ja tulee olemaan sen avustajakaarti, ja tarkoitan tätä kirjaimellisesti. Työn orjat ja sorron yö Vedin kerran kauan sitten lounasviskini väärään kurkkuun, kun naapurilehden toimittaja puhui avustajista ”alaisinaan”, koska näkemyksellä ei ollut edes silloin mitään tekemistä todellisuuden kanssa, ja se antaa täysin väärän kuvan avustajien arvosta. Rahan vuoksi ei kannata vaivautua, paitsi että kun kirjoittamisesta on tuloja, on myös oikeus tulonhankkimisvähennyksiin sellaista työkaluista kuin työhuone, pelilaittteet ja pelit, plus ammattikirjallisuus. Monet kysyvät (tai siis työterveys), miten kaksi ihmistä voi pärjätä tällaisen taakan alla. Jos haluaa pitää vuoden tauon, fine. Jos jokin odottamaton este tulee, siitä pitää kertoa mahdollisimman pian. Ilmeisesti, koska avustajat pysyvät mukana pitkään: yleensä syy pois haihtumiseen ovat oikean elämän kasaamat haasteet. Ensinnäkin ovat satunnaiset kirjoittajat: kuka tahansa voi tarjota meille vaikka tasan yhtä juttua jostain aiheesta tai pelistä, jonka tuntee
play-by-mail game, PBM) tarkoittaa postin (tai sähköpostin) välityksellä pelattavaa peliä. Sen valikoimaan kuului kaksi itse 16 159410_.indd 16 31.3.2022 15.26.09. Pelaamisen postileima Midnight Sun Games aloitti suomalaisten postipelien pyörittämisen 90-luvun alkupuolella. Usein postipelin pelaaja odotti kierroksen käsittelyä postilaatikolla. Paluupostissa saapui printattu kierrosraportti uudesta tilanteesta seuraavan käskylomakkeen kekehitettyä suomalaista postipeliä: Olympos sijoittui muinaiseen Kreikkaan, ja kevyt, aloittelijoille suunnattu sci. Katalogissa oli hetken aikaa myös Space Quest, mutta se ei kerännyt tarpeeksi pelaajia. Postipelit sijoittuvat toiseen aikaan ja todellisuuteen. rmalle, jossa ne syötettiin käsin peliohjelmistolle, joka ruksutti läpi pelaajien siirtojen seuraukset. Jos kuorta ei näkynyt, niin ensin soiteltiin kaverit läpi ja tarkastettiin, ettei oma kirje ole eksynyt postissa. Lisäksi katalogiin kuului ulkomailta ostettuja pelejä, kuten Kruunujen saari (Isle of Crowns) sekä huomattavasti raskaampi Napoleonin sotiin sijoittuva Austerlitz. Postipeli (engl. peli Teknocide taas sai inspiraationsa muurahaiskeon toiminnasta. Olympos on Midnight Sun Gamesin perustajien, Jussi Holopaisen ja Janne Pölösen, hengentuotos. Yksi pelikierros saattoi kestää vaikkapa kaksi viikkoa, ja tämän kahden viikon aikana pelaajat saivat olla yhteydessä toisiinsa ja juonitella parhaansa mukaan. Olympus on antiikin Kreikkaan sijoittuva strategiapeli, jossa 50 johtavaa kaupunkivaltiota taistelee Hellaan herruudesta tavoitteenaan spartaMONINPELI KUORESSA ra. Riina Ojanen POSTIPELIT SUOMESSA 30V 90-luvun alun moninpeleissä ei rähjätty pelikavereille, sillä pahin kiukku laantui jo kirjepaperia valitessa, ja loput matkalla ostamaan postimerkkiä. N ykyinen nettimoninpeli ei ole kehityksen päätepiste, vaan osa vuosisatojen jatkumoa. Ennen nettimoninpeliä oli sähköpostipeli, ennen sähköpostipeliä oli postipeli, jolla kansainvälinen moninpelaaminen alkoi jo shakkilaudan äärellä. Jos raporttien postitus viivästyi parikin päivää esimerkiksi tulostimen temppuilun takia, pelaajat tulivat puhelinlankoja pitkin pelinjohtajan kimppuun. Pelaajat lähettivät siirtonsa paperisella käskylomakkeella postipeli
Vasta sen jälkeen kannatti ehdottaa vaihtokauppoja tai yhteistyötä. Toivon pikaista vastausta! Leonidas, Pelionin hallitsija PS. Postipeleissä kiehtoikin juuri suuri pelaajamäärä ja moninpelaaminen. Ne, joilla ei asunut lähistöllä pelaavia kavereita, soittivat puheluita. Parahin hallitsijatoveri, tällä hetkellä meneillään oleva ”kilpavarustelu” ei todellakaan ole kenellekään hyödyksi. Näin ollen tiedustelenkin, onko jonkin kaltainen rauhanomainen ratkaisu mahdollinen pelin päättämiseksi. Jussi Holopainen ja Janne Pölönen Kontiolahdella vuonna 1994. Museojameihin osallistuivat myös Tom Snäll, Janne Pölönen sekä Jussi Holopainen. Vaikka pelaajat tulivat ympäri maata, kaupunkeihin saattoi ajan kanssa muodostua kaveriporukoita, jotka suunnittelivat yhdessä strategiaa. Kun kaupunki ja sitä ympäröivä maaseutu eivät enää pysty tyydyttämään kasvavan väestön tarpeita, valtiojohdon katse harhautuu nopeasti kohti naapurin vehreitä niittyjä. Nuorilla pelaajilla oli aikaa ja halua panostaa roolin pelaamiseen sekä huolelliseen, eläytyvään kirjeenvaihtoon. Muiden pelaajien kanssa pystyi myös liittoutumaan, jolloin edut muodostuivat kaupankäynnistä, yhteisesti sovitusta strategiasta sekä yhdistetyistä sotavoimista. Vaikka kaikki tämä kuulostaa työläältä, postipeleillä on sisäänrakennettuja ominaiKirjeiden lähettely ja puhelimessa roikkuminen maksoivat rahaa, mitä käytettiin myös diplomaattisena aseena larppaamisen ohella. Mikäli näet ryhdymme sotimaan, vetää se mukaan kaikki liittolaisemme, ja siten epäilen kummankaan meistä kykenevän voittoon. Osa pelaajista nautti kuitenkin juuri roolipelielementeistä, ja he saattoivat pelata pelinsä muita avustaen ja voittoa varsinaisesti tavoittelematta. Liittoutumien muodostaminen oli postipeleissä hyvin tärkeää resurssien ja selviämisen kannalta, sillä sooloilijat jäivät hyvin nopeasti alakynteen. Pelaajat järjestivät myös miittejä, joissa kokoonnuttiin koko viikonlopuksi juonimaan ja suunnittelemaan seuraavia siirtoja. Kaikki pelaajat saivat pelin alussa toistensa yhteystiedot kommunikointia varten. Sota on pitkin = reaalirahassa kallein vaihtoehto Olympos 6 lainen sotilasmahti tai Ateenan kulttuuri. Pelaajien keski-ikä oli noin 18 vuotta, mutta nuorimmat pelaajat olivat 12-vuotiaita, vanhimmat kävivät neljääkymmentä. Suomalaisissa postipeleissä eläytyminen vähentyi, kun pelimekaniikka ja muut pelaajat tulivat tutuiksi, sillä painopiste alkoi siirtyä kohti strategiaa ja voittamista. 17 159410_.indd 17 31.3.2022 15.26.54. Tarkoituksena on huolehtia oman kaupunkivaltion taloudesta, tuotannosta, kaupankäynnistä, valtiosuhteista, armeijoista, laivastoista sekä jumalten suosiosta. Kanssapelaajaa ei voinut vain vaatia tekemään asioita, vaan ensin piti lirkutella ja vakuuttaa toinen hyvistä aikeistaan. Pelaajia saattoi olla jopa viisikymmentä, joten postimerkkejä ja kaukopuhelumaksuja kului, jos ystävät halusi pitää lähellä ja viholliset vielä lähempänä. Siinä missä lautapelin ääreen mahtui 4-5 ihmistä ja tietokonepelejä pystyi pelaamaan vain kaverin kanssa kaksin, postipelissä pelaajamäärät liikkuivat usein kymmenissä. Yksi Olympoksen kierros kesti kaksi viikkoa, ja yksi peli vei keskimäärin vuoden, mikä vaati suurta joukkoa sitoutuneita pelaajia. Kierroslappujen tultua keräännyttiin yhteen, levitettiin kartat pöydälle ja aloitettiin spekulaatio. Postimuseo ja Suomenpelimuseo tallensivat postipelimuistoja talteen kesällä 2019. Omien liittolaisten motiiveja kannatti aina hieman epäillä, jotta kierrosraportin saapumisen myötä ei tarvinnut kaivella puukkoa kovin syvältä selästä. Houkuttele hunajalla, älä etikalla Pelit myös opettivat diplomatiaa. Pitkät kierrosajat mahdollistivat aktiivisen yhteydenpidon, juonittelut sekä muut diplomatian koukerot
Pelien väsäily oli hauskaa, vaikka välillä hakattiin päätä betoniin oikein olan takaa. Aika paljon joutui tekemään töitä, mutta toisaalta myös asiaan oli sen verran kiinnostusta, että ei se aina työltä tuntunut. Liiketoiminnan näkökulmasta kunnon ripaus pitkäjänteisempää suunnittelua ja taloudellisten realiteettien ymmärtämistä olisi ollut hyvä lisä”, Janne Pölönen muistelee. Seura tuottaa tieteellisten lehtien ja kirjakustantajien laatuluokitusta yhteistyössä tieteenaloittaisten asiantuntijapaneelien kanssa. Janne Pölönen toimii nykyisin Julkaisufoorumin pääsihteerinä Tieteellisten seurain valtuuskunnassa. Midnight Sun Games pyöritti pelejä vuosina 1992–1995, ja sen jälkeen Puolenkuun pelit otti postipelien pyörittämisen kontolleen. ”Postipelaaminen oli toisenlaista pelaamista. Tietysti aika on ajanut ohi koko systeemin logistiikan kannalta ja sen, kuinka paljon pelaajilta vaadittiin paneutumista kaikkeen taustamateriaaliin. Postipelit elivät vain pienen hetken välivaiheessa kotikoneista internettiin, mutta ne ovat edelleen tärkeä osa kotimaista pelihistoriaa. Käytettävyyskään ei ehkä ollut niitä kaikkein parhaimpia”, Holopainen sanoo. Pelin mekaniikkoja ja tasapainoa hiottiin yhdessä testipelaamalla kavereiden kanssa. Suomen pelimuseo ja Postimuseo ovat kiinnostuneita tallentamaan postipelien suomalaista historiaa. Tuo ”hidas sosiaalisuus” on ehkä postipelien tärkeä ominaisuus, jota voisi nykyään käyttää enemmän. He olivat pelanneet yhdessä ulkomaisia postipelejä, mutta postin hidas kulku ulkomaille teki pelaamisesta ja juonittelusta vaikeaa. Jussi Holopainen on nykyisin Associate Professor (School of Creative Media) Hong Kongin yliopistossa. Postipelien pyörittäminen ei ollut erityisen kannattavaa, ja niiden suosio hiipui hiljalleen internetin tehdessä moninpelaamisesta reaaliaikaista, mutta pelejä vedettiin vielä 2000-luvun alussa sähköpostin kautta. Kesällä 2019 Museojamit-hanke kutsui kokoon pienen porukan, joka oli aikanaan ollut aktiivisesti mukana joko pelien pyörittäwmisessä tai pelaamisessa. Postipelien pyörittäminen oli yhtä paljon työtä kuin harrastus. Nuoruuden innolla Jussi Holopainen ja Janne Pölönen perustivat Midnight Sun Gamesin vuonna 1992, ollessaan itse vasta täysi-ikäisyyden kynnyksellä. Opin ainakin sen, että kannattaa suunnitella vähän paremmin, mitä ja miten asiat pitää hoitaa. ”Se oli samaan aikaan kiehtovaa ja raskasta aikaa. 18 159410_.indd 18 31.3.2022 15.27.25. Osaa noista opeista käytän usein nykyisessä työssäkin”, kertoo Jussi Holopainen. Virheiden tekeminen sekä niiden tunnistaminen ja tunnustaminen, on kuitenkin osa oppimisprosessia näinkin pitkällä aikavälillä. Teknisiä ongelmia korjailtiin sitä mukaa kuin niitä tuli vastaan. Olisi kannattanut panostaa enemmän taustojen ja puuttuvien osaamisalueiden selvittämiseen ennen kuin hyppää pää edellä syvään päätyyn. Pelaaminen vaatii yhteistyötä, kaupankäyntiä ja puolustusliittoja, mutta voittoon vaaditaan myös tiettyä häikäilemättömyyttä ja heikompien jyräämistä. Esimerkiksi Olympos-peliohjelmisto on koodattu TurboPascalilla. ”Postipelitoiminnasta on päällimmäisenä jäänyt mieleen sekoitus nuoruuden intohimoa, hauskanpitoa ja uskallusta. suuksia, joita nettimoninpeliaikaan on vaikeampi saavuttaa. Kaverukset ideoivat ja suunnittelivat pelejä yhdessä omien mielenkiinnonkohteidensa pohjalta. Janne Pölönen opiskeli tuolloin antiikin historiaa yliopistossa, ja Jussi Holopaiselta taas löytyi koodaustaitoa. Nyt kun on käynyt läpi omia tekstejään ja millaista koodia ohjelmoi, niin välillä hävettää. Oikein ajoitettu petturuus on yksi postipelien kiinnostavista puolista. Suomen pelimuseon kokoelmiin saatiin arvokkaita lahjoituksia, kuten kirjeenvaihtoa, taidetta sekä pelien kierrosraportteja, mutta myös muistitietoa ilmiön alkuajoista. Erityisen mukavat muistot liittyvät pelien, kuten Technocide ja Olympos, suunnitteluun yhdessä Jussin ja muiden kavereiden kanssa. Hän opettaa pelisuunnittelua ja pelitutkimusta ja tekee myös tutkimusta molemmilla aloilla. Postipeleissä on myös jotain, mitä muut pelit eivät ole samalla tavalla tavoittaneet. Monet osallistujat tunsivat toisensa vuosien takaa, ja yhteinen sävel löytyi nopeasti, mitä muisteloihin tuli. vaihtoa, taidetta sekä pelien kierrosrapelihistoriaa. Postipelien ympärille kehittyi tiivis yhteisö silloin 90-luvun alussa, osa pitää yhteyttä toisiinsa vieläkin. Huomattavasti pitkäjänteisempää ja ehkä osaltaan myös sosiaalisempaa kuin valtaosa nykyisistä onlinepeleistä. portteja, mutta myös muistitietoa ilmiön POSTIPELIT SUOMESSA 30V Tutkija Heikki Jungman ihailee Tom Snällin alkuperäistaidetta museojameissa kesällä 2019. Pelikavereiden tullessa tutuiksi myös selkäänpuukotuksista tuli henkilökohtaisempia, ja niitä muistellaan edelleen tietyllä kirpeällä lämmöllä
1C on mukana Ukrainan 21. Sotapelaamista Inkvisitiolle selvisi nopeasti, että venäläinen pelifirma on enemmänkin henkinen kuin faktinen käsite. Nykyään sen pääkonttori sijaitsee Kyproksella ja se on kansainvälinen yhtiö, jolla on 5 000 työntekijää ja konttorit 15 maassa, myös Venäjällä. Toisaalta, jos boikotti helpottaa omaa ahdistusta, siitä vain. Enlistedin foorumit ja muu sosiaalinen meditaatio ovat harvinaisen puhtaita minkäänlaisesta sotaa koskevasta keskustelusta. Näiden ominta osaamista ovat lentosimut, sotapelit ja fantasiastrategiat, kaikki arvokkaita genrejä, jotka olisivat jotakuinkin kuolleita ilman venäläisiä. Mutta löysinkö peliboikottiin sopivan kohteen, onko Boris oligarkki. Paitsi ei ihan kaikkea: 1C Game Studios eli Kyproksella majaileva 1C-777 Ltd omistaa edelleen oikeudet IL-2 Sturmovikiin. 19 158623_.indd 19 31.3.2022 16.11.47. Parin kivenheiton päässä riehuu poikkeuksellisen järjetön sota, jonka seuraukset näkyvät jokaisen elämässä. Mikä on Boriksen suhde Vladimiriin. Jokseenkin huonolla ajoituksella Enlistediin tuli juuri viides kampanja, Stalingrad, jossa venäläiset puolustavat raunioiksi ammuttua kaupunkiaan fasistien aggressiota vastaan. Ainakin näiden kolmen pelifirman kohdalla kannatan tuttua periaatetta, että vastaajat ovat syyttömiä kunnes toisin todistetaan. Se on pelijulkaisija, tunnettu sellaisista rakastetuista peleistä kuten IL-2 Sturmovik, King’s Bounty, Men of War sekä Space Rangersit. Pelit ovat vain osa korporaatiota, jokseenkin Microsoftin malliin, 1C: Enterprise on ilmeisesti Officen kaltainen paketti. O n aika hankala naputella kolumnia triviaaleista pelaamisen ilmiöistä, kun huoneessa on helvetin iso elefantti, joka paskoo nurkat täyteen. Alkuvuonna Gaijinin mainoksia näkyi donbassilaisen dumbassin Tube-videoisKETJU SYNKKIEN AJATUSTEN Harvoin kolumnia kirjoittaessaan joutuu miettimään, onko sitä parin viikon kuluttua ketään lukemassa. Wargaming myös lahjoitti Ukrainalle 900 kilodollaria apua. Wargaming on itäisistä firmoista nimekkäin. Tuukka pisti World of Warshipsin telakalle. Ukrainan kansan viha hyökkääjää kohtaan on oikeutettua, jopa moraalin kannalta hyödyllistä. Jos vihalle antaa pikkusormen, jopa takuuvarmasti viaton suomenvenäläinen lapsi menee kusiveden mukana. Boikotista lähteekin taas ilma, sillä 1C Entertainment ei olekaan venäläinen. Ja varmaan tällä hetkellä pyörivät haudoissaan. Sinänsä hyvä loppulause, johon voin itsekin yhtyä, on ”Sota kuuluu vain videopeleihin.” Suosikkipelistäni Enlistedistä vastaava Darkflow on Gaijinin latvialainen pelistudio. Mutta jo pelkästään se, että merkittävä määrä työntekijöitä asuu Imperiumin hallitsemilla planeetoilla, varmasti estää jyrkimmät sodan tuomitsemiset. Ongelmia tietysti tulee, jos Kiina hyökkää Taiwaniin, mutta sen jälkeen kyseessä onkin sen luokan Clash of Clans ja Boom Beach, että maailman suurimman pelifirman Tencentin pelien boikotointi on aika triviaali ongelma. Putin tuhosi Venäjän ja liittyi kolmanneksi pyöräksi Hitlerin ja Stalinin eurooppalaiseen parisuhteeseen. Wikin perusteella Gaijin Entertainment on virallisesti joko kyproslainen tai unkarilainen yhtiö, jolla on toimistoja myös Saksassa ja Latviassa, mutta toisaalla taas väitetään, että se on venäläisten Venäjällä perustama yhtiö. Mutta onko niiden tukeminen rahansiirtoa Putinille. Silloin saa ajaa firmat boikottiin Nokian renkaat savuten. Harmaalla alueella Inkvisitioni ei ole tyytyväinen: paalu on pystyssä ja rovio palaa, eikö siihen saa ketään. Vielä löytyy yksi ehdokas, ja sen nimi on 1C Entertainment. maaliskuuta julkaisemalla sanktiolistalla, mutta ilmeisesti juuri bisnesohjelmiensa takia, varsinkin, kun niissä on nyt riski päästä osaksi kyberhyökkäyksiä. Sodan alussa Gaijin julkaisi aika miedon tiedotteen, jossa se lähinnä kertoi vähentäneensä some-näkyvyyttään, koska ei halua sanoa mitään, jota voisi tulkita sodan kannattamiseksi. Kaikki Putinin puolustajat ansaitsevat kaiken sonnan niskaansa, vaikka putinointi perustuisi väärään tietoon, sillä väärä tieto on nykymaailmassa valinta. Sekin perustettiin Valko-Venäjällä vuonna 2002. Toinen vastaava firma on Gaijin Entertainment, tutuin peleistä War Thunder ja Enlisted. Myös Arma 3:lla on ilmeisesti tehty ”uutismateriaalia”. Ensinnäkin se on jossain vaiheessa muuttunut puolalaiseksi pelifirmaksi, ja helmikuun lopussa koko 1C Entertainmentin osti kukapas muu kuin kiinalainen Tencent. Itse en vain pysty pelaamaan Enlistediä venäläisillä, vaikka ne silloin olivatkin fasismia vastaan. Slava Ukraini, mutta kunniaa myös normaalisti löperölle lännelle, joka kerrankin puhalsi yhteiseen aurinkopaneeliin ja veti vauhdilla päälle oikeat sanktiot. Yksi harvoista asioista, joita vihaan, on tarpeeton viha. 1C myös jakeli muun muassa länsipelejä Venäjän markkinoille. Venäläisen peliteollisuuden boikotointi ei siis olekaan suoraviivaisen helppoa, koska se ei enää välttämättä (enää) olekaan venäläistä peliteollisuutta. Tämä on aasinsiltani pelisanktioihin. Kun firman luova johtaja möläytti Putinia tukevia mielipiteitä, luova johtaja sai saman tien kenkää. Siellä olikin vanha tuttuni kasarin iloisilta ajoilta, Ydinsodan Uhka! ”Hauska tappa vanha tuttu”, se sanoi eikä hymyillyt. Onko sillä edes väliä. Joskus paha on pahaa Sodan juoni on selkeä ja pahikset kuin 30-luvulta. World of Tanksista ja Warshipsista tunnettu pelifirma perustettiin Valko-Venäjällä, Minskissä, 1998. Minulla on aina ollut lukkarinrakkautta venäläisiä pelintekijöitä kohtaan. Itse vihaan Putinin ja Trumpin kaltaisia maailmaa tuhoavia narsisteja sekä sitä lammaslaumaa, joka ne voimauttaa, mutta Nietzsche sen tietää: kun metsästät hirviöitä, varo, ettet itse muutu sellaiseksi. Venäläisyhteydet, kuten väitetty toimisto Moskovassa, jännästi puuttuvat Wikistä kokonaan. Sen perustaja on nykyinen miljardööri Boris Georgievich Nuraliev. Sen devaustiimi paiskoo koodia Moskovassa, mutta virallisesti Eagle Dynamics on sveitsiläinen firma, ja ilmeisesti sen datakeskuksen sun muu IT-hömppä sijaitsee Euroopassa. Ukrainalaiset ja 15 vuoden vankilatuomiota uhmaavat venäläiset taas ovat puhtaasti sankareita. NNIRVI Ovelta kuului koputus. Lisäksi pakotteet ovat jo niin tiukkoja, että jo ne estävät Venäjän hyötymisen, ja jokainen näistä firmoista näyttää toimivan normaalisti. ”Ei ollakaan vuosikymmeniin nähty, astu peremmälle! Pistin jo Threads-kassun VHS-nauhuriini!” tervehdin vähemmän iloisena. Kotkat kuuntelevat Entäpä Eagle Dynamics, lentosimulaattorisysteemi DCS Worldsin isä. Tukeeko hän Ukrainan sotaa. Rauhan puolesta toki ajatellaan ja rukoillaan. Ainakaan enää. Veikkaan 24/7 pyörivää moderointia, koska onhan se muuten aika epätodennäköistä. Ei odoteta Espanjaa, pannaan oma inkvisitio tulille. Toki näillä kolmella firmalla olisi mahdollisuus oikeaan kiistämättömään kannanottoon, eli vetää piuhat irti venäläisiltä servereiltä. sa, joista firma sanoutui irti. Voi olla, että simuväelle suurempi ongelma onkin Virpilin ja vastaavien ohjainvalmistajien jääminen rautaesiripun väärälle puolelle. Myöskään Eagle Dynamics ei ole virallisesti sanonut juuta eikä daata hyökkäyksestä Ukrainaan, pois lukien pyynnön, ettei sen peliä käytetä valeuutisiin: sillä tehdyn videon kerrottiin esittävän Kiovan aaveen ilmavoittoa teknisesti edistyneempää venäläishävittäjää vastaan. 1C perustettiin 1991 Moskovassa, itse asiassa myymään kirjanpito-ohjelmaa. Leningradin piiritys olisi ollut vielä ironisempi, mauttomampi vaihtoehto, koska siinä kaupunki olisi fasistien piirittämä ja siviiliväestön kärsimys oli järkyttävä. Mikä helvetti tätä maailmaa vaivaa
Ydin on sama kuin sarjan edeltäjillä: uusien paikkojen aarteiden löytäminen ja vaarojen välttäminen tai voittaminen valtavalla asevalikoimalla. Myös monipuolinen viholliskaarti alkaa tarjota jo tuttuja naamoja, mutta supervahvoina versioina. Välimaa on kuin suoraan Tolkienia jäljittelevän kasarifantasian kannesta repäisty. Vaan voiko siitä iskeä ähky. Tekijöiden tavoitteena ollut aiempien pelien yhdistäminen on kieltämättä onnistunut. R. Elden Ring ei ole täydellinen, mutta se on isosta maailmastaan huolimatta poikkeuksellisen mukaansatempaava ja hyvä seikkailu, josta ei tunnu saavan tarpeekseen. Kun sitten satuin palaamaan yöaikaan aloitusalueelle, niin sama kaveri hyppäsi esiin puun takaa ja jäi jyrän alle. Hyvissä pomomatseissa on pohjustusta, spektaakkelia ja ainutlaatuisuutta. Loppupelissä tyyli muuttuu ja taisteluihin tulee paljastuksia, joiden myötä myös pomon tyyli muuttuu täysin. Suurempi vaara on uuvahtaminen pelin pituuden edessä. Amerikkalaiskirjailija George R. Elden Ringissä on monta esimerkkiä tekijöiden taidosta luoda kohtaamisiin vaihtelevaa tunnelmaa. 20 158652_.indd 20 31.3.2022 18.20.05. Elden Ringin juonen yksityiskohdissa riittää pureskeltavaa, tarina ei ole niin suorasukainen kuin Sekirossa tai selvään yllätyskäänteeseen luottava kuin Bloodbornessa. Riittääkö näistä aineksia vielä yhteen merkkiteokseen. Fromin omaa pomoa Hidetaka Miyazakia inspiroineista länsimaalaisista roolipeleistä ja fantasiakirjoista on kerrottu monessa haastattelussa. MAAILMANPUUN HUIPULLA Aikuisopiskelija saapuu keskeyttämään taika-akatemian pänttäyksen. Aavaa merta, kaukaisuudessa mystisinä odottavia linnoja, synkkiä metsiä ynnä muuta roolipelikampanjan mielikuvituksen tuotetta piirtyy ruudulle yhä uudestaan. Pomotaistelujen määräkin kertoo pelin koosta. Jokaisella alueella on selvästi oma tasokattonsa, joten jos veteraanihahmo päättää palata tutkimaan ohi menneitä paikkoja, paikalliset kovikset eivät ehdi kissaa sanoa ennen kuin riita on lyöty halki ja poikki. Mikäs siinä, koko pelin idea on tutkia maailmaa ihan miten haluaa. Parit eivät edes varsinaisesti tue toisiaan taistelutavoillaan. Toimintaroolipeliä ei ole jaoteltu pääja sivutoimiin. Kipinää lensi, kun mittelön etäisyydet vaihtelivat käsikähmästä huoneen poikki lentäviin aseisiin. Tutkimusmatkailu palkitsee. Haastajia löytyy niin avoimesta maailmasta kuin jokaisen tutkittavan luolaston lopusta. Muutaman kerran avunantoa moninpelissä tarjotessani näin pelaajia, jotka kutsuivat ihan leveilymielessä kaverin katsomaan, miten paikallista pienyrittäjää nöyryytetään. Mysteeriä on hauska aprikoida, varsinkin kun viimeisimmän noukitun esineen saa lajiteltua inventaarion kärkeen tutkittavaksi. Hyvästit valikossa kahlaamiselle! Hyvä luoja, onko tuo Godfreyn musiikkia. Maailma itsessään ei ole täynnä oikoreittejä takaisin alkuun, vaan nämä osuudet löytyvät suurista linnoituksista ja kaupungeista harvinaisen tasalaatuisesti. Välillä reppuun kertyy taikasauvaa ja loihdittua katanaa, jotka eivät omalle hahmolle sovi. Majesteetillisessa hirvijumalassa on ihmeellisyyttä ja surumielisyyttä, voittamattomassa miekkanaisessa taas kiivasta tunnetta hädin tuskin mukana sinnittelystä. Nukketeatterista muistuttaa myös juoneen nivoutuva runsas käsija nukkekuvasto. Myös itse pomojen vaiheet pysyvät selvästi tunnistettavina, niin että harjoittelu kannattaa ja matsi huipentuu tyylikkäästi. Auttava hiiviskelykin vähenee loppupelissä selvästi. Ensimmäisen Dark Soulsin kaksikko Ornstein & Smough oli aikanaan klassikon kohokohta, mutta Elden Ringissä vastaavaa ei ole. Mytologinen tunnelma tuo mieleen Greg Sta ordin Glorantha-maailman, kauniiden maisemien ja groteskien vihollisten yhdistelmä puolestaan Jim Hensonin nukketeatterielokuvan Tumma kristalli (1982). Käännös sivupolulle voi viedä maan uumeniin, eikun... Elden Ring tuntuu yritykseltä yhdistää kaikki esikuvat yhdeksi valtavaksi maailmaksi. Muutaman idean venyttämisen sijaan se onkin makeaa mahan täydeltä. Riku Vihervirta ELDEN RING Suuret odotukset ovat tuttuja, mutta niiden muuttuminen suureksi riemuksi on juhlan arvoista. Jätin suosiolla vapaaehELDEN RING From Software / Bandai Namco Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox, PS4, PS5 Versio: 1.02 Suositus: Intel i7 8700K tai AMD Ryzen 5 3600x, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce 1070 tai AMD RX Vega-56 Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4,20 GHz, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 toista nähtävää odottamaan aikarajatonta uusintakierrosta, kun 125 riemukasta tuntia tuli täyteen. Täysin pakollisia pomoja on vähän, mutta enemmistöstä saa aina jonkin palkinnon. Tutkittava ei lopu kesken, koska vaihtoehtoisia reittejä ja vapaaehtoisesti tutkittavia alueita on paljon. Kaikkea ei voi kuitenkaan arvata, joten yllätyksiä riittää. En ollut varma, saisiko edes From Software tehtyä samasta aiheesta vielä kerran mielenkiintoisen pelin. Näytösten suuri määrä näkyy niiden laadussa. Tarinaa seurataan jälleen pitkälti vapaaehtoisesti pieniä yksityiskohtia huomaamalla ympäristöstä, tekstikuvauksista ja joskus jopa pomojen animaatioista. Vanhoille peleille isketään silmää, muttei jatkuvasti. Kaikki fantasia yhdessä paikassa Elden Ringin avoin maailmaa ei tunnu tehtävälistan tyhjentämiseltä vaan tutkimusmatkailulta. Maailma ei ole täysin avoin, vaan juonenkäänteet rajoittavat etenemistä jonkin verran. Kaikkia vastaantulijoita kiinnostaisi saada sankari puolelleen, mutta kuka tai mikä vetelee kenenkin naruista. Loppupelin lumikentiltäkin löytyy vielä uutta, mutta siihen mennessä maailman tutut elementit mausoleumeineen ja luolineen on nähty jo moneen kertaan. Kaivoksista saa parannuksia aseisiin, ja hautaluolista jonkin muinaisen hengen apurikseen. Tasojakoa isompi ongelma on pomojen toistuvuus ja samojen ideoiden kierrättäminen. Olin innoissani, kun syrjäisen ja pahaenteisen linnan valtaistuinsalista löytyi piikkien peittämä ritari, jonka taikamiekka lenteli itsestään. M iekkaa ja magiaa yhdisteleviä fantasiaseikkailuja on ollut jo iät ja ajat. Miellyttävästi aarteen laadun voi jossain määrin arvata etukäteen. Toistuvien pomojen lisäksi vastaan tulee melko usein myös tuplapomoja. Martinin taustoittamat puolijumalten juonittelut ovat vain osa maailman menoa. Alkupelissä pomotaisteluihin valmennetaan hyvään malliin jo pelin aikana perusvihollisten käyttäessä samantyylisiä hyökkäyksiä. Avoin rakenne tuo eniten mieleen Dark Souls 2:n suuremmalla budjetilla. Kenraali Radahnin festivaalin ”hyppyhyökkäys” pyyhki odotuksilla ja apuväellä lattiaa. Sama hyvä mutta tuttu taistelu ja kryptinen juoni, mutta tällä kertaa avoimessa maailmassa. Vaikka moni pikkupomo unohtuu heti, huippuhetkiä muistelee mielellään. Selvältä jutulta näyttäneen miekkailun yhtäkkinen muuttuminen showpainiksi on sekä riemastuttavaa että kauhistuttavaa, koska vastustaja ei enää jää odottelemaan liikkeiden oppimista