KEVÄÄN YLLÄTYSHITTI NOUSKAA, METSÄSTÄJÄT! MONSTERHUNTER RISE TARU HAULIKON HERRASTA DOOM ETERNAL: ANCIENT GODS 2 TUNTEMATTOMAT BATTLE ROYALET HERKKUA JAPANISTA Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – De. ENLISTED Kosmisen mittakaavan rakentelua DYSON SPHERE PROGRAM Housemarquen sci. nitive Edition Bravely Default II Re: Zero Gnosia LÄHES OIKEAA MIEKKAILUA HELLISH QUART Paras tiimiräiskintä koskaan. seikkailu RETURNAL M o n st e r H u n te r R is e D y so n S p h e re P ro g ra m H e lli sh Q u a rt 4/2 02 1 Huhtikuu 2021 . 9,90 € 4/2 02 1 KEVÄÄN YLLÄTYSHITTI
Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 16 22 20 Monster Hunter Rise Little Nightmares II Doom Eternal: Ancient Gods Part 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Taas Tuukka Grönholm 6 Kickstart: Kun legendat kaatuvat Ville Wickström & Nnirvi 10 Tomb Raider 25 vuotta Petri Heikkinen 12 Se oli melkein kuin elokuvasta! Markus Rojola 15 Nnirvi: Akrobaattiteurastaja Nnirvi 19 Kino: Monster Hunter The Movie Juho Penttilä 30 Final Fantasy XIV vuonna 2021 Juho Penttilä 41 Kino: Re:Zero Starting Life in Another World Antero Kyyhky 61 Ruudun takaa Wallu 62 Konttorirotta kävelymatolla Juho Kuorikoski 64 Kirjakorneri: Pelien Suomi Nnirvi 65 Kuorikoski: Pelien Juho Juho Kuorikoski 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 16 Monster Hunter Rise Juho Penttilä 20 Doom Eternal: Ancient Gods Part 2 Nnirvi 22 Little Nightmares II Lassi Hietala 24 Dyson Sphere Program Nnirvi 26 Loop Hero Kriina Rytönen 28 Bravely Default II Juho Penttilä 2. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 315 numero 30
nitive Edition Johannes Valkola 35 Good Mourning Tuukka Grönholm 36 Roller Champions Petri Heikkinen 38 Hellish Quart Riku Vihervirta 40 Gnosia Antero Kyyhky 42 Re:Zero Starting Life in Another World The Prophecy of the Throne Antero Kyyhky 44 Nine Witches: Family Disruption Juho Kuorikoski 46 Enlisted Jussi Forelius 49 Field of Glory II: Medieval Juha-Pekka Viljanen 52 Spellbreak Risto Karinkanta 54 Hyper Scape Risto Karinkanta 55 Garena Free Fire Risto Karinkanta 56 Returnal Tuukka Grönholm 58 Saints Row: The Third Remastered Antero Kyyhky 59 Bulletstorm: Full Clip Edition Antero Kyyhky Teemat Herkkuterkkuja Japanista 16 Monster Hunter Rise Juho Penttilä 28 Bravely Default II Juho Penttilä 32 Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – De. nitive Edition Johannes Valkola 30 Final Fantasy XIV vuonna 2021 Juho Penttilä 40 Gnosia Antero Kyyhky 42 Re:Zero Starting Life in Another World The Prophecy of the Throne Antero Kyyhky Rytinää tietoverkossa 46 Enlisted Jussi Forelius 52 Spellbreak Risto Karinkanta 54 Hyper Scape Risto Karinkanta 55 Garena Free Fire Risto Karinkanta Juhofaneille turbopaketti 35 Good Mourning Tuukka Grönholm 44 Nine Witches: Family Disruption Juho Kuorikoski 62 Konttorirotta kävelymatolla Juho Kuorikoski 64 Kirjakorneri: Pelien Suomi Nnirvi 65 Kuorikoski: Pelien Juho Juho Kuorikoski 3. 36 8 46 38 Roller Champions Enlisted Hellish Quart Doom Eternal: Ancient Gods Part 2 32 Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – De
TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma. Hi maailma TILAA OMASI KATSO TARJOUS: esittelee uusimmat testaa, vertailee, raportoi. /tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI esittelee uusimmat tuotteet, testaa, vertailee, raportoi ja neuvoo
Pelit-toimitus etätyöskentelee käytännössä koko ajan, lehdistömatkat ovat muuttuneet ryhmäpalavereiksi eri viestisovelluksissa. Viime vuoden E3-messut peruttiin kokonaan yleisötapahtumana. Jos peli tiedetään superhitiksi, sen ennakkoon näkemistä joutuu rukoilemaan. Pelijulkaisijat halusivat muuttaa tilaisuuden kuluttajatapahtumaksi, joka olisi suunnattu nimenomaan pelaajille. Näkemyserolla ei ollut lopputuloksen kannalta lopulta mitään merkitystä. Internetin oli käänteinen purkkimaailmaan nähden. Viime vuoden helmikuusta alkaen pelimaailman rutiinit olivat hetken yhtä rikki kuin koko muunkin maailman. Suurin ongelma on, että nettitapaamisista puuttuu tavallinen jutustelu pelintekijöiden kanssa. Panoksenani koronakriisiin julistan, että jätän messut välistä. Kaikkien koneet eivät ottaneetkaan yhteyttä yhteen purkkikoneeseen, vaan yhdeltä koneelta sai yhteyden kaikkiin maailman verkkokoneisiin! Netissä löytyivät muun muassa uutisryhmät ikuisesti jatkuvine keskusteluineen. Samoin kävi myös tämän vuoden kinkereille, sillä Los Angelesin kaupunki ei antanut lupaa yleisötilaisuuksille ennen elokuuta 2021. Aika todennäköisesti etätyöskentelystä tulee uusi normaali myös lehdistötilaisuuksissa. Ei ole suurta väliä, vaikuttaako firman x peli y supermielenkiintoiselta. Jos näytetystä materiaalista saa kasaan kahden sivun jutun sijaan yhden nettiuutisen trailerilla, niin sekin käy mainiosti. Nyt tilanteesta on jo muodostunut uusi normi. TAAS Vuonna 1995 lehdessä esiteltiin huima uusi juttu Internet, joka saattaisi akateemisuudestaan huolimatta kiinnostaa myös pelaajia. 5. Tapahtuma on nimenomaan kuluttajille suunnattu ja kävijöitä on normaalisti yli 350 000. Kirjoittaessani COVID-19 levisi maailmalla. Olen käynyt kaupungissa kymmeniä kertoja, mutta en edelleenkään tunnista kuin muutaman suurimman maamerkin. Jos peli on ihan jees -tasoa julkaisijan mielestä, pääsyä nettipressiin suorastaan tyrkytetään. Pian lehden ilmestymisen jälkeen pelitapahtumia ja -pressitilaisuuksia alettiin perua sarjatulella. Heittävätkö tyypit keskenään herjaa, raahautuuko kahvihuoneeseen ahdistuneen oloisia olmeja, kaivetaanko toimarin saapuessa lasten synttärikuvat esille vai kopautetaan kannat yhteen. Yksi asia ei ole edelleenkään muuttunut. Vuoden 2021 Saksan Gamescom-messuja ei ole vielä peruttu virallisesti, mutta ennuste näyttää aika heikolta. Sen sijaan pystyn hetkessä sanomaan, minkä pelifirman palaverihuoneessa olemme. Juuri siksi myös pelimedioita usein syytetään indiepelien suosimisesta, vaikka se on yhtä paljon seuraus kuin syy. Parhaimmillaan olen tajunnut pelin menneen kultaan siitä, että palaverihuoneen ja kahvihuoneen kierrätysastia oli ääriään myöten täynnä oluttölkkejä. Järjestävä taho ESA taas halusi pitää kiinni peliteollisuuskulmasta. Toki saattoihan se kieliä pahoista ongelmistakin. Viime vuonna kirjoitin helmikuun pääkirjoituksen E3-messujen kriisistä, sillä suurimmat pelitalot pohtivat koko tapahtuman merkitystä suhteessa sen vaatimiin panostuksiin. Kätevän kuuloisena yksityiskohtana esimerkiksi kaikki yhden alueen viestit piti lukea (tai ainakin merkitä luetuiksi) ennen kuin pystyi luomaan uuden aiheen. Pelkästä hengaamisesta paljastuu yllättävän paljon. Asian toteamiseksi ei tarvinnut herätä viideltä ja lentää Lontooseen. Työpistettä ei joudu jättämään nettimatkan ajaksi eikä retkeä varten tarvitse tehdä varastoon materiaalia. Indiepelin näkee helpommin ja siitä saa irti mielenkiintoisempia yksityiskohtia kuin huippuunsa hiotusta tiedotusstrategiasta. Lippuja nimittäin pitäisi alkaa ostaa viimeistään tässä vaiheessa vuotta, jos haluaa päästä edes säällisellä summalla paikalle. Myönnän pitäväni uudesta järjestyksestä, koska tällä tyylillä ehtii enemmän. Myös pelimaailman uudet kuninkaat eli striimaajat pitävät tyylistä. PÄÄKIRJOITUS PELIT 25 VUOTTA SITTEN PELIMIESTEN NETTI M inulla on käsittämätön taito ajoittaa juttuni väärään aikaan ja paikkaan
Siinä Shroud of the Avatar ainakin lunasti lupauksensa, sillä Kickstarter-palkintopaketti on yksi hienoimmista näkemistäni. rma Double Fine keräsi rahaa Kickstarter-joukkorahoitusalustalla seikkailupelille, joka sai myöhemmin nimen Broken Age. trinketit ovat laatutavaraa, muhkea metallinen kolikko ja Ankh-riipus. Originin historiaa löytyy Pelit-lehden numerosta 2/2020. M aaliskuussa 2012 pelien rahoittamisessa tapahtui merkittävä murros. Tim Schaferin peli. PLEDGE. Niko saa jatkaa. KUN LEGENDAT KAATUVAT POTKUSTARTTI POLVILUMPIOON SISÄLTÖ: Perinteinen PC big box pahvilaatikko Peli/soundtrack DVD Manuaali (30 sivua) Kangaskartta Founder’s Edition kolikko Ankh-riipus Our Epic Origin -vihko Referenssikortti Shroud of the Avatar lunastaa lupaukset hienosta pakkauksesta. Electronic Arts osti Garriottin Origin-. Lisäksi Forsaken Virtues olisi vasta alku, osia tulisi lisää. Avatarin käärinliinoista piti tulla hybridipeli, jossa klassisen Ultiman tyylinen yksinpelisisältö kätkettäisiin massiivimoninpelin kuoriin. Ville Wikström Kun vanha legenda ilmoittaa comebackistaan, ilo on irti. Ville Wikström & Nnirvi Ultima on PC-pelaajien Final Fantasy, joten sen henkiinherääminen sarjan luojan johdolla veti odotukset kattoon. Kirjoittajaksi palkattiin Dragonlanceista tuttu Tracy Hickman. R ichard Garriott, alias Lord British, on kokenut karvaasti, mitä ongelmia väärä julkaisija saa aikaan. Kun peli ilmestyi Early Accessiin, kävin pelissä kääntymässä pelissä ja pakenin kauhuissani. EverUltima Kiitos Lord Britishin nimen, minulla ei ollut vaikeuksia heittää 25 dollaria Shroud of Avatarin rahoitukseen. Avatar keräsikin kyseenalaista mainetta jatkamalla rahoitusta muun muassa myymällä satojen tai tuhansien dollareiden virtuaalisia maaplänttejä. Ns. GOODBYE! Vajaat pari miljoonaa ei riittänyt Garriotin visiolle. Garriot on voinut unohtaa pelinteosta paljon, mutta paketointitaidot ovat tallella. Tavoitteeksi asetettiin vaatimattomat miljoona dollaria, Ultima-fanit innostuivat ja maksoivat 1,91 miljoonaa. Kangaskartta on parempaa laatua kuin yhdessäkään Ultimassa, manuaalit ovat painojäljeltään hyviä ja värikkäitä, metalliesineetkin ovat nättejä! Our Epic Origin -vihkosessa Garriott kertoo Ultimoiden syntyhistoriasta nuoruuden Dungeons & Dragons -roolipeliseikkailuidensa kautta, mukana on myös paljon mielenkiintoisia kuvia ja kertomuksia. rman vuonna 1992, minkä jälkeen maailman kuuluisin tietokoneroolipelisarja Ultima alkoi mennä nopeasti alamäkeä. Garriott liittyi joukkorahoitusbuumiin Portalarium-yhtiönsä kanssa. Olisiko vihdoin mahdollista saada se unelmien peliprojekti rahoitettua ilman julkaisijan painostusta ja sekaantumista. Vaikka omistan pelin, arvostelujen Metacritic-keskiarvo 58/100 ei houkuttele kokeilemaan, joten peli on jäänyt vain Ultima-kokoelmani koristeeksi. Sijoitin projektiin 165 dollaria, sillä tällä summalla luvattiin muun muassa Ultima-tyylinen pahvilaatikko kangaskarttoineen. Peli myöhästyi luvatusta vuoden 2014 julkaisusta reippaasti, se oli valmis vasta vuonna 2018, ja potkaistiin saman tien Free-2-Playksi. Shroud of the Avatar -pelin Kickstarter-projekti potkaistiin käyntiin maaliskuussa 2013. NAME. Mutta mitä pitkästä ilosta seuraakaan. Tukeva pahvilaatikko sisältää laadukasta tavaraa. Sen jättiläisen nimi on Ultima. Suosion siivittämänä monet muut vanhat pelintekijät innostuivat Kickstarterista. Varsinkin kaksi projektia oli ylitse muiden, sillä kumpikin lupaili menneisyyden jättiläisen heräämistä taas henkiin. Peli keräsi rahoittajilta ja tukijoilta yhteensä 3,34 miljoonaa dollaria ylittäen tavoitteensa lähes kymmenkertaisesti. 6. Tavoite oli 400 000 dollaria. Paketti sopii hienosti Ultima-kokoelmaani
Plussaa peli saa, että aina välillä siitä tulee ultimamaisia deja vu-vibraatioita, eikä sen pelaaminen ollut oikeastaan hassumpaa. Juuri tätä kirjoittaessani peliin on ilmestymässä uusi alue, mutta pääasiassa päivitykset näyttävät olevan kaikenlaista kosmeettisempaa juttua. Verkkoviive on nykymittapuulla massiivinen, hirviö reagoivat sekuntien viipeellä ja iskut osuvat kaukaa. Ultima Online tulee muutenkin mieleen tosi monimutkaiseksi vedetyssä craftailussa, jossa tavarat syntyvät enemmän tai vähemmän pitkän tuotantoketjun tuloksena sekä asutuksissa löytyvien tuotantovälineiden vieressä. Hahmonluonnin jälkeen löysin avatarini seisomasta ilman sen kummempaa setupia kovin tutun näköisen kivikehän ulkopuolelta. EI tämä mikään ruuhka-WoW ole silloinkaan, mutta ilman muita ihmisiä . Taistelua katakombissa. Noin kymmenen tunnin pelaamisella Shroud of Avatar ei tunnu epäonnistumiselta, lähinnä muinaismuistolta, joka julkaistiin noin kymmenen vuotta liian myöhään. Koska hahmot ovat eri, kannattaa aloittaa suoraan moninpelillä. Aikaa on nyt kulunut kuusi vuotta, miltähän Noviassa nykyään näyttää. ilis on kuin ainoalla eloonjääneellä. 7. Shroud of Avatar on siis New Britanniaan, Novian saarelle sijoittuva MMORPG, jossa on tosiaikainen taistelu, automatiikalla tai monipuolisemmin manuaalisesti. Pelissä on jopa tarina, jota kuljetetaan välillä soolopelialueilla. Alttarilla voi harjoitaa fanserviceä. Taisteluja craftaustaidot kasvavat tekemällä, mikä on aina hieno systeemi. Yksinpeli on sama kuin moninpeli, mutta ilman muita pelaajia. Piskuiset inventaarioruudut tuntuvat lähinnä place holdereilta, massiivisen kamapaljouden hallinnassa puhaltavat muinaisuuden tuulet. Eli kuvakkeita kliksutellaan ja cooldowneja odotellaan. Pelaajat saavat myös perustaa kauppoja, joten pelaajien NPC-alustatalousorjia seisoo kärsivällisesti rivissä myymässä ja ostamassa kamaa, jonka hinnoissa näkyy järjetön in. Portalariumin kannattaisi palkata erkonomi vetämään virtaviivoittimella homma uusiksi. Näkymät myös kertovat miksi pelaajille ei kannata antaa hirveästi visuaalisia vapauksia. Tervetuloa Noviaan Nyt pelissä oli tutoriaalialue, jolla aika hyvin pääsee pelin perusideasta kiinni ja pelaamisen alkuun. Jos tämä olisi julkaistu Ultima Onlinen (1997-2014) jälkeen, mutta ennen World of Warcraftia (2004), se olisi varmaan saanut vankan jalansijan. No ainakin osittain, sillä peli on täynnä “oman keksimisen iloa”. sesti vähän karuja. Pidin tosin tekemällä tasot nousevat-systeemistä, mutten pelin jutut on tehty muissa peleissä, enimmäkseen paremmin. Taidoissa taso 40 on se, jonka jälkeen siihen oppi lisäskillzejä. Maastossa mennään a la Mount & Blade Alustatyöläiset rivissä mainostamassa julman isäntänsä kauppaa. Ensimmäisen löysin sattumalta Soltownin hautausmaalta. Kun oikein kaivelen muistiarkistostani Everquest (1999)-mapin, niin sen tarjoaman nihkeän kokemuksen Shroud of Avatar olisi päihittänyt leikiten. NPC-hahmojen kanssa keskustellaan tutulla NAME-JOB-BYE -avainsanasysteemillä, ja osa antaa tehtäviä. Näillä me nuorena matkattiin Britanniaan, siis siihen Lord Britishin hallitsemaan versioon. Toteutukseltaan peli lähinnä naurattaa: eikö tätä seitsemässä vuodessa ole tämän enempää saatu puleerattua. Hetken kesti myös tajuat, että se alun kivikehä on peli vastike Kuuportille. Pelissä on nyt eräänlainen tutoriaali, mutta aivan liikaa pitää itse keksiä. Systeemi on vähän hämärä, sillä ilmeisesti skillien kasvatus syö niitä kokemuspojoja. Unelmissa omakotitalo Pelissä liikutaan Mount & Blade-tyyliin isolla Novian kartalla, jossa eritasoisia on alueita, joissa käydään rähisemässä ja loottaamassa. On myös kyliä ja kaupunkeja, joihin voi pystyttää oman virtuaalikodin, jos tontti löytyy, mutta eipä näytä löytyvän. Tehtäviä suorittamalla saa expaa, jolla pelaajan oma taso kasvaa. aatio. Esimerkiksi kaupungeista puuttuu suuri osa rakennuksista. Monipelissä näkyy harvakseen ihmisiä, mutta pelaajien pykäämät kaupungit ovat kiehtovia. Portalarium itse asiassa myi pelinsä lokakuussa 2019 Catnip Gamesille, joka on vastuussa jatkokehityksestä. Free-2-Playksi muutettu peli on vielä hengissä, mikä on saavutus sinänsä. Dungeonit, kun sellaisen löytää, ovat ihan kiinnostavia. Tunsin olevani kuin Brick Bradford, joka aikapallollaan matkustaa menneisyyteen, siihen vuoteen 2014, sillä näkymät ovat enimmäkseen graa. Vaikka Shroudia ilmeisesti vielä päivitetään, se tuntuu edelleen hyvin keskeneräiseltä
Ascendantissa on esikuvansa tapaan vain ensimmäisen kerroksen kartta. Joka toisaalta ei alun perin kuulunutkaan Ultima Underworldiin, vaan lisättiin Originin vaatimuksesta. Underworld Ascendant jäi lopulta pelin luurangoksi, josta roikkuu vain minimaalisesti lihaa. Tapoja selviämiseen hengissä oli paljon, sen sillan polttamisesta levitointiin, ympäristön muokkaamiseen ja tietysti hämiksen tappamiseen erilaisilla tavoilla. Minulle se on pahin Kickstarter-pettymykseni koskaan. Entä miten selvitä hämähäkkien pesässä. , plussaa . Se oli todellinen tiennäyttäjä paitsi graa. Ennakkoon luvattiin todella paljon, ongelmia pystyi ratkomaan kymmenillä, ei, sadoilla tavoilla. Ja kirous jatkui, sillä taas on ollut rahasta huutava pula. Sijoituksellani piti saada ” Collector’s Edition Boxed Version of Underworld Ascendant” monilla lisäherkuilla, joten valmistauduin henkisesti palaamaan Alamaailmaan. Koska Ultima Underworld oli minulle aikoinaan mielenräjäyttäjä, ja Paul Neurathin johtama Looking Glass lähes puolijumala, rahoitin Underworld Ascendantia vauhdilla, jossa Visa ei ehtinyt edes vinkaista. sesti, myös maailman uskottavassa toimivuudessa. naali ansaitsee siitä, että siinä edes on pelimäinen rakenne. Mukana on sentään lyhyehkö manuaali, ja (paperinen) kartta tuo muistoja mieleen siitä oikeasta Underworldista. Joten kun peli julkaistiin, minun olisi pitänyt olla henkisesti valmis. Ensimmäinen versio oli katastro. Ikävä kyllä taisin edustaa vähemmistöä, sillä tavoite ylitettiin vain niukasti, lopullinen potti oli noin 860 000 dollaria. Ehkä mielenkiintoisinta oli sytyttää hirveitä tulipaloja, vahingossa tai tahallaan. Itse en ole peliä vielä edes kokeillut, enkä taida kokeillakaan, sillä metascore 37/100 lupailee ainutlaatuista seikkailua. Tällaisenaan Ascendant ei oikein edes sovi kokoelmaan katseiden kerääjäksi, sillä ilman komeaa laatikkoa sen esittely on hankalaa. Underworld Ascendant sai vähemmän kehuvat arviot Pelit-lehdessä 1/2019, Niko kerratkoon kokemuksiaan. Alamaailman mielenpahoitus Ultima Underworld oli vuonna 1992 julkaistu 3D-toimintaroolipeli. 8. Masensin itseäni lukemalla vanhoja ennakoita ja Neurathin haastatteluja. Mukana oli alkuperäisiä tekijöitä, tärkeimpänä tietysti Underworldin isä, Looking Glass -veteraani Paul Neurath. Kiinnitin jo alussa huomiota siihen, että Kickstarter-potti jäi huolestuttavan laihaksi, mutta vastapainoksi projektiin liittyi todella raskaan sarjan porukkaa, kuten Warren Spector ja muita Looking Glassin nimimiehiä. Loitsimalla se taikaesineellä. Houkuttelemalla se hyökkäämään jonkun eläimen kimppuun. Hirviölajejakin on vain kourallinen, taikasysteemit ja fysiikan käyttö tuntuvat lähinnä prototyypeiltä. Isolta vaikuttanut summa jäi auttamatta nopeasti pieneksi, sillä pelien tekeminen on kallista. Ultima Underworld ja Underworld Ascendant, ei isä tunnista poikaansa. karkean alkeellinen. Välillä otetaan kasveilta luulot pois. ALAMAAILMAN RAHOITUS Ville Wikström, Nnirvi Jopa kartan koko ja laatu oli 1990-luvulla parempaa, vasemmalla Ultima Underworld. Underworld Ascendant jäi pettymykseksi myös paketointinsa osalta. Ja valitettavasti projektissa näkyy, ettei budjetti riittänyt suurten ideoiden toteuttamiseen. Pioneerina se on nykyään melkein pelikelvoton, koska peli pyörii vain piskuisessa ikkunassa. Ai niin, pelissä ei ole Lurkeria, jättihämähäkkiä, tai minkään kokoista hämähäkkiä. Game Portfolio on ohkainen, mutta nätti. Katetta sijoitukselleni sain odottaa viisi vuotta, sillä luvatut fyysiset tavarat saapuivat vasta 12/2020. Underworld on minulle henkilökohtaisesti se tärkein kickstartterini (noin vähän yli kolmestakymmenestä pelistä). UNDERWORLD ASCENDANT Helmikuussa 2015 OtherSide Entertainment tiputti Kickstarterissa varsinaisen pommin: paluun Alamaailmaan! O therside oli tekemässä henkistä jatkoa Ultima Underworldille, joskin ilman Ultima-lisenssiä. Mutta se paljastaa armottomasti, että pelistä saatiin valmiiksi vain pieni osa, maailma sentään tuntuu melko valmiilta, joskin tyhjältä. Peli DVD-kotelossa pahvikuorella peitettynä. Tavoitteeksi asetettiin 600 000 dollaria. Visiota ilmestyi kehumaan muun muassa itse Warren Spector. Arvostelin pelin kahteen kertaan, heti sen ilmestyessä ja seuraavaksi, kun lopulta ilmoitettiin, että se on nyt tässä, enempää peli ei kehity. Esimerkkinä kerrottiin osuudesta, jossa paettiin jättihämähäkkiä sillan yli. Vuodet vierivät, ensimmäinen tech demo tuli ja se oli... Nimittäin silloin edes toinen meistä olisi ollut jollain tavalla valmis. Tai miten selvitä keskellä maanalaista jokea vaanivasta lonkero-Lurkerista. SISÄLTÖ: DVD-kotelo ja sille pahviset kannet Peli Manuaali Soundtrack-CD Paperinen kartta Konseptitaidekirja (16 sivua) Kädessäni OtherSide Entertainmentin visio ”Collector’s Edition Boxed Versionista” en tiedä itkisinkö vai nauraisinko. Minä iskin paljoa miettimättä 215 taalaa tiskiin, sillä onhan Ultima Underworld minulle henkilökohtaisesti yksi kaikkien aikojen tärkeimmistä peleistä. Pääasiallinen elämänmuoto ovat luurankomiehet. Näistä oli sitten yritetty luovasti koota jotain, mutta palasia ei vain ole tarpeeksi. No, ainakin yritin
Näin ainakin robotteja, mutantteja ja jotain hyvin borgimaista. 9. Sen toteutus on aika mielenkiintoinen ja siksi ristiriitaisen vastaanoton herättänyt. Nyt mennään tutulla WASDiIla, hiiren vasemmalla napilla taistellaan, oikealla aktivoidaan asioita. Turhan sokkeloisen käytäväverkoston lisäksi minua jäytii pelin pimeys, jonka lieventämiseen ei edes ollut säätimiä. Sitä paitsi se ei ole ristiriidassa 90-luvun kenttädesignin kanssa: Citadelin tehnyt insinööri on rakastanut kapeita, sokkelomaisia käytäviä ja pieniä huoneita. Luojan kiitos käyttöliittymäkin noudattaa nyt nykyaikaisia käsityksiä, sillä vuonna 1994 lajityyppi oli niin lastenkengissään, että originaali-Systemin sinänsä monipuolinen liikkuminen on aika erikoista ja hankalaa. Pahahan niitä on nyt enää muuttaa, mutta ne eivät edusta suosikkidesigniani, eivät nyt eivätkä 90-luvulla. Karkeat ja puolikarkeat tekstuurit Merkittävimpänä graa. Pelaaja on HA-HA-HAKKERIN PALUU hakkeri, joka herätetään hätiin, kun asemalla puhkeaa hätätila. Onko jotain pahaa tapahtunut. Jotain on mennyt pieleen: käytävät ovat täynnä ruumiita ja kovin eläviä mutantteja ja muita ikäviä ylläreitä. rman pääkonttorin sokkeloissa matkallaan taukohuoneeseen. Ikä näkyy siinäkin, kuinka täysin turhaa tavaraa on löydettäväksi ähkyyn asti. Aseetkin ovat arkisia, eivät voimafantasiaa. Jäin miettimään, että voi kun Underworld Ascendantin asemasta Ultima Underworld olisi restauroitu samalla tavalla, vaikka kaikki Ultima-referenssit poistaenkin, tai edes kopioitu Ascendantin pelimoottorilla. pelin kantaisä ja henkinen esikuva. Terminator: Rampagessa (1993) Cyberdynen työntekijät varmaan kuolivat nälkään eksyessään . Se halusi 900 000 dollaria, mukavat 1 350 700 dollaria kerättiin, joista 25 minulta. ilmeisesti säästää näyttöä. Itse asiassa pidän ratkaisusta, sen suurin ongelma on, että välillä on vaikea löytää kytkimiä ja vastaavia seinistä. Kokeilin demoa rinnan Enhancedin ja orkkiksen kanssa. Mutta muuten vibraatiot jäivät positiivisen puolelle. Kaivan siis esiin yhden henkiinherääjän, jolla tuntuu olevan systeemi kunnossa. Originaali kannattaa unohtaa, sillä Nightdive Studiosin siitä restauroima System Shock Enhanced Edition löytyy Gogista. Shodan uhrit System Shock sijoittuu Saturnusta kiertävälle avaruusasema Citadelille. Nnirvi SYSTEM (RE)SHOCK Trilogiat ovat hauskoja ja onnelliset tarinanloput kivoja. Ihmisille tehdään jotain ilkeää, eikun putkea päähän. Sen verran tekniikka parissa vuodessa kehittyi, että peli on pelattavampi kuin Underworldit: siinä on muun muassa (melkein) koko ruutu käytössä. ikalla ja retrotekstuureilla, joka tuovat mieleen sen alkuperäisen pelin. System Shock on suurin piirtein jokaisen 3D-sci. Demon perusteella vanhan System Shockin ystävät varmaan saavat mitä haluavat, paremman näköisen ja hyvin toimivan version klassikosta, mutta toisaalta peli tuskin voittaa uusia ystäviä. Siinä se S.H.O.D.A.N. K uolleista palaavan mestaripelitrilogian kolmas yrittäjä on legendaarinen System Shock, jonka Looking Glass -originaali julkaistiin vuonna 1994. Pelistä julkaistiin alkukeväällä melko mittava demo, jossa on pelin alku lääkintäkannella. Nightdive Studios myös kickstarttasi System Shockin Remasteredin vuonna 2016. sena uudistuksena kaksiulotteiset sprite-hirviöt on korvattu oikeilla 3D-malleilla ja ihan hyvillä sellaisilla. Vastuussa on asemaa nyt johtava tekoäly, S.H.O.D.A.N. Koska peliä ei ole vielä julkaistu, Ville Wikström saa vielä odottaa, mitä hienoa hän 150 taalan investoinnillaan erikoisversioon tuleekaan saamaan. System Shockin pitäisi ilmestyä tänä kesänä. RTX-Unreal 4 -silmäkarkin asemasta peli on toteutettu puolikarkealla gra. Otherside muuten omistaa oikeudet System Shock 3:een, mutta hiljaisuus on huumaavaa. Ihan 1:1 ei näytetä menevän, mutta hyvin lähelle kyllä. Eivät ne originaalit olleet läheskään näin pimeitä. Konetykki avaruusasemalla olisikin ehkä outoa. Idea on nyt tehdä pelistä mahdollisimman alkuperäisuskollinen, mutta nykykoneille ja nykytekniikalla. Se on jotenkin niin kiehtovan ysäriä ja lookingglassmaista. Jossain vaiheessa Nightdive oli nimittäin tekemässä System Shockista Reboottia, mutta 2018 projekti paisui ja ajautui vaikeuksiin, ja he palasivat ruotuun. Luvattu lisäroina (taiteilijan näkemys) Karkea originaali… …kohennettuna versiona… ...ja uusimpana näkemyksenä
Ohjelmoijat Gavin Rummery, Paul Douglas ja Jason Gosling (Saturn-versio) tekivät oman pelimoottorin, kuten tuolloin oli tavallista. Tomb Raiderista tuli ajattelevan pelaajan 3D-tasoloikka, jossa re. Paikalta hyppääminen oli tyystin eri asia kuin juoksusta loikkaaminen. Kiinnostavasti muutama kuukausi myöhemmin Eidos julkaisi toisenkin Third Person -3D-pelin naissankarilla, täynnä ansoja, puzzleja ja taisteluita. Pelihahmojen kuvaaminen kolmannesta persoonasta ei ollut tuolloin vielä normiratkaisu. Kentät olivat monitasoisia ja vertikaalisia, mikä oli boostatun 3D:n aamunkoitossa vielä suhteellisen harvinaista. Ian Livingstonen seikkailufantasiakirjoihin perustuva Death Trap Dungeon oli silti toisen tiimin tekemä. Kenttien tunnelmalle tärkeää Kameraa saa kääntää itse, jos Lara seisoo paikallaan (PC). Croftin kartanoon sijoittuvan harjoituskentän jälkeen Lara suuntasi Peruun, Kreikkaan, Egyptiin ja lopulta Atlantikseen muinaisten reliikkien perässä. ikka ovat tulevaisuutta. Lara Croft oli sankari(tar) ennen kuin niitä tajuttiin edes erikseen vaatia. Mitäpä muutakaan sitä nuoret aikuiset tekisivät kuin töitä. Tomb Raiderin viimeistely meni vain kuuden hengen ydintiimiltä koviksi ylitöiksi, jotka venyivät öiksi ja viikonlopuiksi, sillä Eidos halusi pelin ulos jouluksi 1996. Vapaamuotoinen ympäristöön reagointi oli ongelma, jonka ratkaisuksi keksittiin ruudukkotai palikkapohjaiset kentät, jotka hyödynsivät suoria kulmia. Terävistä kärjistä puheen ollen gra. Alkuperäinen Tomb Raider näyttää nyt karkealta, mutta 25 vuotta sitten se oli tekniikan terävintä kärkeä ja audiovisuaalisesti huippuluokkaa. Koko sarja on myynyt yli 81 miljoonaa peliä. Tosin loikinta ja ähinän säestämä kiipeily lainattiin pitkälti vuoden 1989 Prince of Persiasta. Kun tähän lisättiin vielä manuaalinen reunoista kiinni ottaminen, vaihtoehdot olivat moninaisia ja kämmit lukuisia. Pleikkahuumassa unohtuu, että peli julkaistiin myös PC:lle, omasta hyllystäni löytyy PlayStationin lisäksi myös Saturnja N-Gage-versiot. Matkailu avartaa Laran ohella toisessa pääosassa olivat majesteettiset luolat, temppelit ja muut muinaiset rakennelmat, joissa oli tiettyä ihmeen tuntua. Kolmannen persoonan kuvakulma pakotti miettimään hahmon ja kameran kontrollointia, sillä mistään analogisesta standardiohjauksesta ei ollut vielä tietoakaan. Kehitystiimi halusi jo alusta asti ottaa hautakammiot ja pyramidit Tomb Raideriin mukaan, inspiraatiota kenttien rakenteeseen haettiin egyptiläisistä haudoista ja etenkin Tutankhamonin kammioista. 46. Pleikka-reissua seuranneessa tiimipalaverissa Toby Gardin peli-idea otti tulta alleen. Neljännesvuosisata sitten indymäinen arkeologi-seikkailija Lara Croft teki yllätysiskun myyntilistojen kärkeen. PC:llä pelin voi tallentaa minne tahansa. Duunia painettiin kellon ympäri ihmissuhteiden kustannuksella. Etenkin salaisuudet vaativat hyppysuunnitelmia. ikasta ensimmäisenä mieleeni nousee Laran terävät rinnat, enkä varmasti ole ainoa. Kolmas persoona kolmannessa ulottuvuudessa Kun Core-pomo Jeremy Heath-Smith vuonna 1994 näki Ken Kutaragin demoaman PlayStationin, hän päätyi siihen, että Sonyn konsoli ja 3D-gra. Gard ja muu tiimi halusivat tehdä 3D-hahmovetoisen kokemuksen elokuvamaisella tyylillä. Vaikka Sega Saturn Tomb Raiderin pienellä etumatkalla ensin saikin, Tomb Raider oli myös tärkeä osa pleikkarin alkuvuosia, siinä missä Wipeout, Gran Turismo ja muut Sonyn markkinoinnin onnistuneesti luoman pleikkaricooliuden airuet. Gard loi Tomb Raiderin konseptin 1994, jonka jälkeen varsinaista tuotantoa ja duunia kesti puolitoista vuotta ja se söi noin KUN TOIMINTASEIKKAILU NOUSI HAUDASTA LARA CROFT 25 VUOTTA 440 000 puntaa. P elihistoriallisesti merkittäviä pelejä voi listata vaikka minkälaisilla perusteilla, mutta mitä enemmän painotetaan pelisuunnittelua ja pelikulttuuria, sitä todennäköisemmin lokakuussa 1996 julkaistu Tomb Raider on listalla mukana. Tarkoituksena oli yhdistää Ultima Underworldin seikkailutyyli Virtua Fighterin 3D-hahmoihin. Kiipeilyn ohella Lara kohtaa hurjia, pelaajalta rohkeutta vaativia hyppypaikkoja, ansoja ja erilaisia pulmia, joissa tarvittiin kytkimiä, avaimia ja liikuteltavia palikoita. Hyppely oli etäisyyksien suhteen tarkkaa puuhaa, joten Laran asemoinninkin piti olla. Nykyään oudolta tuntuvat digitaaliset tankkikontrollit eivät edes sallineet kovin hätäisiä suunnanmuutoksia. Kenttäsuunnittelijat Neal Boyd ja Heather Gibson painottivat työssään paikkojen tutkimista ja etenemisreittien etsimistä. Tankkikontrollien lisäksi ratkaisua tukivat myös Saturnin neliöpolygonit. Petri Heikkinen Yksi 90-luvun lopun merkittävimmistä videopeliilmiöistä oli Tomb Raider. Heath-Smithin tekemä diili Saturn-version kuuden viikon yksinoikeusajasta, joka napattiin kehitysdeadlinesta, kiristi tahdin äärimmilleen. Core Design Limitedin kehittämä ja Eidos Interactiven julkaisema viihdyttävä toimintaseikkailu myi lopulta maailmanlaajuisesti yli 7 miljoonaa kappaletta. Tomb Raider ei ollut etukäteen lainkaan varma hitti, sen potentiaali huomattiin vasta oikeastaan vasta vuoden 1996 E3:n demossa. Lara osasi juosta, uida, hyppiä ja kiipeillä, mikä oli 3D-pelissä uutta. eksireagoinnin sijaan piti miettiä tekosiaan siirto tai pari eteenpäin. Rummeryn luoma helppokäyttöinen huone-editori oli olennainen projektia nopeuttanut elementti
Laran äänestä vastasi Shelley Blond, jota pyydettiin näyttelemään lakonisesti nais-Bondin tapaan. Tuplahernepyssyjen rinnalla käytetään haulikkoa, tupla-magnumeita ja tupla-uzeja. Nykyään Lara on toki taas jo selviytynyt kelpo peleihin mukaan. Aluksi suositut ja jokavuotiset jatko-osat venyttivät pienen tiimin sietokyvyn äärirajoille. Medioiden ristiinpromootioiden, The Facen kansikuvan ja le ojen ohella peli sai runsaasti jatko-osia, joista ensimmäinen nähtiin jo 1997. Eläimet olivat toki myös helpompia animoida ja ohjelmoida. Taistelu oli ja on, noh, suoraviivaista röpöttelyä. n jälkeen muille kehittäjille, mikä pudotti Tomb Raiderin vuosiksi pois parrasvaloista. Taistelu ei koskaan ollut Tomb Raiderin parasta osaamista, ei edes silloin joskus. Viholliset olivat pääasiassa eläimiä, koska se oli realistisempaa, eikä Laran haluttu tappavan (paljon) ihmisiä. Sankarin sukupuoli valittiin tietoisesti julkaisijoiden trendien vastaisesti. Simppeliä taistelua ei onneksi ollut liikaa ja sitä käytettiin lähinnä tarinan rytmittämiseen. Muistikuvieni mukaan se oli lähinnä siedettävää hitaan kääntymisen takia. Toiminnan sujuKUN TOIMINTASEIKKAILU NOUSI HAUDASTA vuus on toki parantunut huomattavasti, mutta se on taas toinen juttu. Larasta tuli kulttuuri-ikoni, yksi pelialan tunnetuimmista hahmoista Marion ja Sonicin rinnalle. PSonen pikku-LCD-ruudulta Tomppa näyttää ja tuntuu edelleen yllättävän asialliselta, mutta isosta kuvaputkitelkkarista katseltu Saturn-painos vaatii jo nostalgialinssejä. Koska markkinointi toimi, katkeroitunut Gard menetti Core-diilinsä mojovat rojaltit. oli Nathan McCreen melodinen musiikki, jota soitettiin vain dramaattisissa saumoissa. ”Kun seuraat sankaritarta jatkuvasti, hänen on syytä olla viehättävä”, Gard perusteli. Lara oli vahva, älykäs ja itsenäinen naissankari, mikä oli epätavallista ysärinä. Toby Gardin hahmokonsepti otti ilmiselvän Indiana Jonesin ohella vaikutteita sarjakuvasankaritar Tank Girlistä ja John Woon elokuvasta Hard Boiled. Nimeni on Croft, Lara Croft Tomb Raiderilla itsellään on useita selviä esikuvia, mutta myös sen aikoinaan omaperäinen cocktail on vaikuttanut vahvasti melkein kaikkiin sen jälkeen ilmestyneisiin ison budjetin toimintaseikkailuihin, joista Uncharted-sarja lienee selkein esimerkki. Gard hoiti animoinnin käsin, sillä mo-cap-laitteet eivät vielä saavuttaneet riittävää liikkeiden yhtenäisyyttä. Siirrettävät palikat eroavat selvästi muusta arkkitehtuurista (PS). Fyysisesti vaikuttavat ulottuvaisuudet olivat tarkoituksella tehty karikatyyrimäinen valinta, jolla hahmon toivottiin uppoavan teineihin ja nuoriin aikuisiin paremmin. 47. Taisteleminen ei usein vaadi muuta kuin liipaisimen painamista (PS). Aikalaiskriitikot ottivat Tomb Raiderin erittäin suopeasti vastaan, paitsi Japanin peliteollisuuden kanssa naimissa olleessa Famitsussa, ja se voitti liudan pelialan palkintoja. Tomb Raider on yksi pelihistorian käänteentekevistä peleistä, mikä näkyy parhaiten siinä, että sen aikanaan mullistavat ratkaisut ovat muuttuneet liki standardiksi. Vuoden 1996 (yllätys)hitti uudisti toimintaseikkailujen lajityyppiä voimakkaasti. Lara ammuskelee pyssyillä automaattitähtäyksen tukemana, ja kun kanuunat ovat esillä, kiipeily ei enää onnistu. Eidos halusi miehen Laran rinnalle, mutta ajatus hylättiin nopeasti, sillä työmäärä olisi tuplautunut. Laran jälkeen pelintekijät ovat joutuneet erikseen perustelemaan, jos päähenkilö ei näy tai kuulu pelissä. Lara oli myös tiukan niukasti puettu kurvikas mallinukkesankaritar, mikä taas ei ollut kovin epätavallista. Juttua varten päätin kalibroida (lue: pilata) muistikuviani retroilusessioilla. Eidos päätti omin päin markkinoida Laraa seksillä, mikä ei sopinut Gardille, ja Gard lähti tiimistä pian pelin valmistumisen jälkeen. Muidenkin toimintaseikkailujen geeneistä osa on helposti jäljitettävissä Tomppaan: kiipeily, komeat korkeuserot ja kolmannen persoonan kuvakulma ovat nykyään tavallista kauraa. Laraan keskittyneen ennakkomainonnan tukeman Tomb Raiderin menestys nosti Eidoksen tappiolta 14,5 miljoonan dollarin voitolle vuodessa. Core Designin seikkailun menestyksessä ei tietysti ollut alun perinkään kyse pelkästä tekniikasta ja pelisuunnittelusta, sillä itse Lara Croft on erottamaton osa Tomb Raiderin legendaa. Inka-imperiumin inspiroimassa Perussa kohdattiin vielä eläimiä (PS). Normitilanteita sävyttivät ainoastaan Laran ja ympäristön äänet. Suosion kääntöpuolena Tomb Raider ja sen kehittäjät kärsivät armottomasta jatko-osatehtailusta. Ja hyvin tuo toimikin. Kun pelasin Tomb Raideria loppuvuonna 1996, se oli voimakas ja edelleen yksi mieleenpainuvimmista pelikokemuksistani, jotain ihan uutta ja ihmeellistä. Vastuu siirtyi PS2:n The Angel of Darkness -katastro. Laran ja automaattisesti selän takana pienellä viiveellä seuraavan kameran käsiohjaus oli kaikkien näiden vuosien jälkeen helppoa, kun tiesin, mitä odottaa. Rauhallinen tutkiskelu oli homman nimi
Näin sai alkunsa kaikkien aikojen ensimmäinen, mutta ei suinkaan viimeinen videopelin aiheuttama moraalipaniikki. Mustaa ja valkoista Vaikka läheskään kaikki pelit – kuten esimerkiksi Tetris – eivät pyri tarjoamaan pelaajilleen elokuvamaista kokemusta, on elokuvien laajaa vaikutusta pelien histoSE OLI MELKEIN KUIN ELOKUVASTA riaan mahdotonta kiistää. V anha viidakon sananlasku kertoo, että kun valkokankaalla syttyy nuotio, pelintekijät opettelevat koodaamaan savua. The New York Timesin julkaisema pelin väkivaltaisuutta kritisoiva artikkeli onnistui tosin tekemään siitä ainoastaan aiempaa suositumman. Atarille työskennellyt Howard Scott Warshaw käytti puoli vuotta Raiders of the Lost Arkin suunnitteluun ja toteutukseen. 12. Markus Rojola Millä tavoin elokuvat ovat innoittaneet pelintekijöitä. Samana vuonna ilmestyi myös toinen hänen tekemänsä elokuvapeli, joka sekin perustui Spielbergin ohjaustyöhön. Atarin Atari 2600:lle kehittämä Raiders of the Lost Ark perustui Steven Spielbergin vuotta aikaisemmin ohjaamaan seikkailuelokuvaan Kadonneen aarteen metsästäjät (Raiders of the Lost Ark, 1981). Erityisesti tieteiselokuvat ovat innoittaneet pelintekijöitä sisällyttämään peleihinsä uudenlaisia aseita ja varusteita. Suosittu genre tai jopa yksittäinen elokuva saattaa poikia useita siihen suoraan tai – lakiteknisistä syistä johtuen – vähemmän suoraan perustuvia pelejä. Ensimmäinen virallisella elokuvalisenssillä varustettu peli julkaistiin 1982. Toisaalta eipä hänelle ole tarvettakaan. Muita maininnan arvoisia epävirallisia elokuvapelejä ovat Commodore PET:lle ilmestynyt strategiapeli Godzilla (1980) sekä ZX81:lle julkaistu taktinen kauhuseikkailu Alien (1982). Elokuvien voi katsoa merkittävästi vaikuttaneen jopa tiettyihin pelimekaniikkoihin sekä kenttäsuunnitteluun. Mustaa valkoisella Kaikkein selvimmin elokuvien ja pelien välinen yhteys näkyy virallisissa lisenssipeleissä. Se niistä elokuvasarjalle tunnusomaisista kartta-animaatioista! Toisin kuin elokuvassa, Indy ei hiivi hautakammioon yön pimeydessä, vaan räjäyttää kulkuaukon kammion seinään käsikranaatilla. 1970-luvun lopussa ilmestyi myös toistakymmentä George Lucasin ohjaamaan Tähtien sotaan (Star Wars, 1977) perustuvaa peliä. Vaikutteet näkyvät monella tapaa. Pelissä ei nähdä myöskään Marion Ravenwoodia. Monilla suosituilla pelihahmoilla on myös selkeät elokuvalliset roolimallinsa. Onhan niiden kohdalla yhteys elokuvaan vahvistettu sopimuksella – olkoonkin, että toisinaan se jää lähestulkoon ainoaksi yhteydeksi. Ihka ensimmäinen leffapeli perustui Roger Cormanin 1975 tuottamaan kulttielokuvaan Kalmanralli 2000 (Death Race 2000). Arkin sijainnin paljastava amuletti löytyy nimittäin Tiibetin sijaan viereiseltä torilta. Uskomatonta, mutta totta! Pikseli-Indy on jopa elokuvakaimaansa välinpitämättömämpi arkeologi. Ylhäältä päin kuvatussa Death Race -kaahailussa (1976) kerätään pisteitä elokuvan tapaan ajamalla ihmisiä muistuttavien hahmojen yli. Kuten arvata saattaa, peli sai aikaan kauhistuneita reaktioita. Useimmat niistä, kuten Technical Magicin kehittämä Star Fire (1978), kuvasivat elokuvan lopun avaruustaistelua ja Kuolemantähden tuhoamista. Pelintekijät ovat jo vuosikymmenien ajan hakeneet inspiraatiota elokuvista luodessaan pelejä. Nämä olivat kuitenkin epävirallisia julkaisuja, sillä immateriaalioikeuksien suhteen pelistudiot elivät vielä virtuaalisessa villissä lännessä. Ensimmäiset ilmestyivät pelihalleihin (ja muutamiin onnekkaisiin olohuoneisiin) jo 1970-luvulla. Mitkä ovat kaikkein merkittävimmät tavat, joilla elokuvat ovat vaikuttaneet pelien sisältöön. Natsien sijaan päävastustajina toimivat paikalliset varkaat, tsetsekärpäset sekä jättiläishämähäkki. Onhan elokuviin pohjautuvia pelejä tehty jo vuosikymmenien ajan. Sekä elokuva että peli sijoittuvat vuoden 1936 Kairoon, mutta muuten yhtäläisyydet ovat vähissä
Suurimmat menestysvuodet sijoittuvat 1980-luvun loppuun ja 1990-luvun alkuun, jolloin lähes jokaisesta hittielokuvasta – oli kyse sitten lastenanimaatiosta tai kauhusta – tehtailtiin peliversio. Onneksi laadukkaita ja rakkaudella luotuja lisenssipelejä, kuten Alien: Isolation (2014) ja Mad Max (2015), julkaistaan edelleen jonkin verran. Se osoittautui hyväksi ratkaisuksi. Kuvassa on noin puolet vuosina 1989–1990 julkaistuista elokuvapeleistä. Numerosta luovuttiin ennen pelin julkaisua, koska sen arveltiin olevan liian lähellä sitä innoittaneen elokuvan nimeä. E.T. Duke Nukem on ulkomuotoaan ja repliikkejään myöten kieli poskessa tehty kollaasi useista 1980ja 1990-lukujen ikonisista elokuvasankareista, kuten Commandon (1985) John MatVanhoista markkinointimateriaaleista käy ilmi, että Death Racen alkuperäinen nimi oli Death Race 98. Peliä oli helpompi myydä tunnetun nimen kuin alkuperäisen idean avulla. Tähtien sodasta kertovan lehtiartikkelin luettuaan Nishikado päätti sijoittaa pelinsä ulkoavaruuteen. James Cameronin ohjaaman Aliensin (1986) vaikutus näkyy kymmenissä avaruushirviöiden räiskintää kuvaavissa peleissä aina Contrasta (1987) Gears of Wariin (2006) saakka. Film noir -genre on puolestaan innoittanut lukuisia pelejä Déjà Vusta (1985) Grim Fandangoon (1998) ja Max Paynestä (2001) L.A. Pelialan legendan mukaan peli aiheutti hetkellisen kolikkopulan Japanissa, mutta valitettavasti tarina ei näytä pitävän paikkaansa. Tuttujen teemojen toistoa Elokuvat ovat innoittaneet pelintekijöitä myös epäsuoraan. Elokuvalisenssien määrä alkoi laskea merkittävästi vuosituhannen vaihteen jälkeen. Kyseessä voi olla vaikkapa elokuvan käsittelemä aihepiiri. Aihepiirin lisäksi pelintekijöitä ovat innoittaneet myös elokuvahahmot. Atarin 2600:n Raiders of the Lost Arkin grafiikat ovat niin alkeelliset, että tapahtumista ei tajua juuri mitään ilman ohjekirjan apua. 13. Tässä Indy paljastaa arkin sijainnin amuletin avulla. Elokuvan synnyttämä kiinnostus avaruustaistelua kohtaan teki vuonna 1978 ilmestyneestä Space Invadersista maailmalaajuisen menestyksen. the Extra-Terrestrial (1982) tosin piti saada valmiiksi vain viidessä viikossa, joten tuloksena oli yksi kaikkien aikojen parjatuimmista peleistä ja taloudellinen katastrofi, joka lopulta johti vuosien 1983–1984 videopelilamaan. Uuno Turhapuro muuttaa maalle oli ensimmäinen suomalainen elokuvalisenssipeli. Esimerkiksi Walter Hillin jengikuvauksen The Warriors – Soturit (1979) ja samaan aikaan suosiota saavuttaneiden hongkongilaisten kung fu -elokuvien voi katsoa saaneen aikaan 1980–1990-lukujen vaihteen beat ’em up -buumin. Siinäkään ei tosin ollut kovin paljoa kehuttavaa. Todisteena tästä toimii Commodore 64:lle Amersoftin kehittämä ensimmäinen suomalainen elokuvapeli Uuno Turhapuro muuttaa maalle (1986), jota myytiin noin 2 000 kappaletta (samana vuonna ilmestyi myös toinen kotimainen lisenssipeliklassikko, mutta koska Chart Top Designin peli Painterboy perustui elokuvan sijaan Tikkurilan maalimainoksiin, jätettäköön se tällä kertaa mainitsematta). Valitettavan harvat elokuvapelistä ovat kestäneet aikaa yhtä hyvin kuin niitä innoittaneet teokset. 1980–90-lukujen vaihde oli leffapelien kulta-aikaa. Noireen (2011). Suurin osa nykyisistä elokuviin perustuvista peleistä ovat nopeasti kyhättyjä rahastuksia, jotka ilmestyvät ainoastaan mobiililaitteille. Esimerkiksi viimeisin konsoleille julkaistu Marvelin elokuvauniversumiin perustuva peli, Captain America: Super Soldier, ilmestyi heinäkuussa 2011. Indiana Jones on toiminut useiden omien peliensä lisäksi selkeänä roolimallina monille muillekin kadonneiden aarteiden etsijöille, kuten Pitfallin (1982) Pitfall Harrylle, Rick Dangerousin (1989) Rick Dangerousille, Tomb Raiderin (1996) Lara Croftille sekä Unchartedin (2007) Nathan Drakelle. Taitolle työskennellyt Tomohiro Nishikado oli alun perin päättänyt tehdä tankkisotapelin. Neljän viimeisen vuosikymmenen aikana on julkaistu satoja elokuvalisenssipelejä. Tähtien sota ei ole suinkaan ainoa elokuvaklassikko, jonka aihepiirillä on ollut vaikutusta pelien syntyyn. Eikä Fallout -pelisarjaa olisi olemassa – ainakaan samassa muodossa – ilman Mad Max -elokuvia
Elokuvan puolivälissä Tom Cruisen esittämä biljardihai Vincent saapuu pelaamaan salkku kädessään. Alapuolella Dartmoorin kartano Hitman 3:sta. Tuoreimpana esimerkkinä toimii Hitman 3 (2021), jonka yksi kentistä on selkeä nyökkäys Rian Johnsonin jännityselokuvan Veitset esiin (Knives Out, 2019) suuntaan. 14. Mitä yhteistä biljardin pelaamisella on Marsin demonien kanssa. System Shockin (1994) tekoälypahis SHODAN ja Portalin (2007) GLaDOS ovat puolestaan olemassaolonsa velkaa Avaruusseikkailu 2001:n (2001: A Space Odyssey, 1968) HAL 9000:lle ja Tronin (1982) MCP:lle. Voimme rakentaa sen, meillä on teknologia Peliteollisuuden ammattimaistuessa ja pelien kehittyessä entistä monipuolisemmiksi ja monimuotoisimmiksi, myös elokuvista ja elokuvateollisuudesta otetut vaikutteet ovat ryhtyneet muuttamaan muotoaan. Hongkongiin sijoittuvan toimintapeli Sleeping Dogsin (2012) lisäosa The Zodiac Tournament mukailee Bruce Leen toimintaklassikkoa Lohikäärmeen kidassa (Enter the Dragon, 1973) Shaw Brothers -henkistä studiologoa myöten. Elokuvista tutut aseet ja varusteet ovat myös innoittaneet pelintekijöitä. Call of Duty: Warzonessa vihollisten suunnan ja etäisyyden paljastava sydänmonitori muistuttaa sekä toiminnaltaan että ulkoasultaan Aliensin avaruusmariineiden käyttämää laitetta. Kuin kaksi marjaa. Toisinaan nimi tosiaan on enne. Keanu Reevesin tähdittämän kyberpunkpeli Cyberpunk 2077:n (2020) monowire-ruoska on puolestaan napattu suoraan Keanu Reevesin tähdittämästä kyberpunkelokuvasta Johnny Mnemonic – kuoleman kuriiri (1995). Vartiotykkejä on nähty kymmenissä toimintaja strategiapeleissä sekä pelaajien käyttäminä välineinä että vihollistyyppeinä. ”Mitä sinulla tuolla on?” hänen vastustajansa kysyy. Ei paljoakaan, paitsi että John Carmack keksi nimen pelilleen katsottuaan kyseisen elokuvan. Kojima ja hänen muusansa. Monilla kaikkein ikonisimmillakin pelihahmoilla on siis ollut esikuvansa valkokankaalla. M-56:n voi katsoa toimineen eräänlaisena esikuvana myös aim assist -toiminnolle, joka on helpottanut konsoliräiskijöiden elämää vuonna 1997 Nintendo 64:lle julkaistusta Goldeneye 007:stä asti. Molemmat ovat salakäytävillä varustettuun sukukartanoon sijoittuvia lukitun huoneen murhamysteerejä. Nuori mies avaa salkkunsa, paljastaa sen sisältämän upean biljardisauvan ja vastaa virnistäen ”Doom – kadotus”. Kun mukaan lisätään mysteeriä ratkaisemaan saapuvat tweediin pukeutuneet nerokkaat etsivät, ei vertailuilta voi välttyä. Temppu toistettiin Duke Nukem 3D:ssä kuusi vuotta myöhemmin. Yllä Thrombeyn kartano elokuvasta Veitset esiin. Max Paynen ja sen jatko-osien lisäksi Bullet Timea on käytetty keskeisenä mekaniikkana useissa muissakin nopeatempoisesta räiskinnästä esteettistä väkivaltabalettia tekevissä peleissä, kuten F.E.A.R. Sen käynnistyessä maailma hidastuu, mutta pelaaja pystyy tähtäämään kahdella Beretta-pistooleillaan normaalilla nopeudella. (2005), Superhot (2016), The Hong Kong Massacre (2019) ja My Friend Pedro (2019). Pitfall Harry käytti köynnöksiä ylittääkseen kuiluja samaan tapaan kuin viidakossa liikkuva Tarzan. Pelastakaa sotamies Ryanin (1998) jälkeen pelaajat ovat nousseet maihin Normandiassa ainakin tusinassa eri pelissä vuoden 2002 Medal of Honor: Allied Assaultista alkaen. Tämän jälkeen hän nöyryyttää vastustajaansa ylivertaisilla taidoillaan. Peliohjaaja Mattias Engströmin mukaan kenttä oli työn alla ennen kuin pelintekijät tiesivät elokuvasta, mutta elokuvan nähtyään tiimi otti siitä kosolti vaikutteita. Snatcherin (1988) Gillian ja Blade Runnerin (1982) Rick Deckard ovat molemmat pitkää takkia käyttäviä keinoihmisten jäljittäjiä, Policenautsin (1994) etsiväpari perustuu ilmiselvästi Tappava ase -elokuvien Riggsiin ja Murtaughiin ja Metal Gear -sarjassa sekä Solid Snake että Big Boss muistuttavat merkittävästi Pako New Yorkista -elokuvan (Escape from New York, 1981) Snake Plisskeniä. Toisinaan näyttävä kuvaustyyli voi johtaa täysin uuden pelimekaniikan syntyyn. Itse asiassa koko tornipuolustuspelien lajityyppi pohjautuu tähän ideaan. Ensinnä mainittuja on nähty muutamissa tieteistoimintapeleissä, kuten 2012 julkaistussa Titanfallissa ja Cyberpunk 2077:ssä. Kummassakin tarinassa kaikilla uhrin sukulaisilla on oma syynsä tahtoa tämän kuolemaa. Seikkailu alkaa tästä! Rick Dangerous joutuu pakenemaan kivenjärkälettä Amazonin sademetsissä sijaitsevassa temppelissä. Kyse voi olla esimerkiksi suosittujen arkkityyppien hyödyntämisestä. Hideo Kojiman pelit ovat aivan oma lukunsa. Elokuvan avaruusmariinit käyttivät tähtäyksessä avustavia M56-älyaseita sekä automaattisesti vihollisia tulittavia vartiotykkejä. Merkittävässä roolissa ovat myös Woon elokuvista kopioidut syöksyt, jotka auttavat väistelemään luoteja. Yhteydet pelien ja niitä innoittaneiden elokuvien välillä eivät ole aina yhtä selkeitä. Esimerkiksi Remedy onnistui toteuttamaan Woon tyylitellyt asetaistelut, joissa kamera liitää hahmojen ympärillä näiden ampuessa toisiaan, Max Paynessä innovatiivisen Bullet Time -efektin avulla. Lähes kaikkien Kojiman pelien päähahmot ovat kunnianosoituksia hänen lempielokuvilleen. Blade Runnerissa nähdyn pistoolin voi bongata useista Fallout-sarjan peleistä. Carmack oli varman, että heidän pelinsä tulisi tekemään tismalleen saman heidän kilpailijoilleen. Rohkeasti sinne, missä monet ovat jo olleet Elokuvat ovat antaneet ideoita myös pelikenttien ja -tehtävien suunnittelijoille. Mielikuvaa vahvistaa entisestään Tarzanin huutoa muistuttava äänitehoste. Xenomorphien paikallistamiseen käytetty liiketunnistin on myös livahtanut – muodossa tai toisessa – lukuisiin eri peleihin, kuten UFO: Enemy Unknown (1994), Rainbow Six (1998), Halo (2001) ja Call of Duty: Warzone (2020). Joku voisi jopa väittää, että ilman Aliensia peleissä ei olisi vihollisten sijainnin paljastavia minikarttoja. Eikä hän täysin väärässä ollutkaan. John Woon toimintaelokuvat sekä Wachowskin sisarusten tieteiselokuva The Matrix (1999) ovat innoittaneet lukuisia pelejä hyödyntämään hidastuksia tekemään toimintakohtauksistaan aiempaa näyttävämpiä. rixista, Säpinää Chinatownissa -elokuvan (1986) Jack Burtonista sekä Evil Dead -trilogian (1981–1992) Ash Williamsista. Aihepiirin ja hahmojen ohella elokuvista napatut vaikutteet ovat näkyneet jonkin verran myös pelattavuudessa. Näin on esimerkiksi Martin Scorsesen ohjaustyön Suuret setelit (The Color of Money, 1986) ja räiskintäklassikko Doomin (1993) kohdalla. Ne auttavat pelintekijöitä rakentamaan jännitettä samalla tapaa kuin Cameron teki. Indy-vaikutteet näkyvät varsin selkeästi myös pelin kansikuvassa. Aseiden ja varusteiden kannalta kaikkein vaikutusvaltaisin elokuva on kuitenkin ollut Aliens. Arnold Schwarzeneggerin esittämä Douglas Quaid käytti itsensä näköistä hologrammia harhauttaakseen vihollisiaan Paul Verhoevenin ohjaamassa elokuvassa Total Recall – unohda tai kuole (1990)
Ei ihme että somen perusteella monien elämä on päin helvettiä ja rahat aina loppu. Nice to know, but no!-ongelmana peliesimerkit loistivat kuin minä koulussa, poissaolollaan. Ehkä tämä on juuri Housemarquen mainostamaa “arcade on kuollut”-ilmiötä. Toista se on kun päästään panemaan paikat paskaksi. Tuomas. Vastaus pläjähti ruudulle kuin Tenho Saurenin vuorosanat Reinikaisessa. Testimielessä arvioin ensin itse omat motiivini ja sitten katson mitä testi näyttää. Eikä siitä tarvinnut maksaa. Kerbal varmaan, kuuluisiko Factorio esimerkiksi keksimispeleihin. Vähän luulen että Quantic antoi liikaa painoa eräille suosikkipeleilleni. Olenk mää mää, misä mää oo. Hyvä peli pärjää myös geneerisellä juonella ja hiljaisella hahmolla, en muista ostaneeni mitään peliä tarinan takia. Tappakaa minut nyt. Tämä on ilmeisesti sitä mitä pleikkaripelaajat kutsuvat “platinoinniksi”, joka achievementin keräämistä, josta saa jonkun Platinum Achievementin. Yhteisö, eli seurustelu ja yhteistyö muiden kanssa (N 10%, M 9%) on varmaan nostanut osakkeitaan näinä korona-aikoina. Siis päätösten teko ja suunnittelu, resurssien ja maalien tasapainotus ei kiinnosta. (N 5%, M 14%) Ei kiinnosta, pelaan viihtyäkseni, ja muut ihmiset tekevät siitä vaikeaa.. Aloin vastata kysymyksiin, mutta tosi usein ruksin se laimean “comme ci, comme ça” -alueen, koska minun maailmassani asioihin harvoin on mustavalkoisia vastauksia. Minecraftin (tai Ultima V:n) maailma on aktiivinen, sillä omat luonnonlakinsa, pelaaja voi vaikuttaa siihen ja tutkia sitä. Aina alkaen niistä ajoista kuin toisia maailmoja oli tarjolla, eli Ultima II ja Elite, nimenomaan siellä olemisen tuntu, tavalla tai toisella, on minulle tärkeää. 15. Taidan vetää mutkat suoriksi ja todeta, että noilla spekseillä selvästi rakastan Soulsborneja. Pelaajan sieluni on tumma, se on nyt tieteellisestikin todistettu. Kävelysimut, joissa kliksutellaan ympäristöä ja luetaan kuvauksia siitä mitä täti teki sodassa, ovat puhdasta passiivisuutta. Esimerkiksi Ubisoftin maailmat ovat semipassiivisia kulisseja, joissa näytellään pienoisnäytelmiä, kun yleisö eli pelaaja osuu paikalle. Omaa sijoitustaan niihin ei tarvitse arvailla, firman sivuilla quanticfoundry.com on kiinnostava testi. Onneksi toksikkotosikoille on oma reservaattinsa, Ranked-pelit. Me taiteilijat Selvä sukupuolipiikki naisten hyväksi löytyy designista eli itseilmaisusta, asioiden rakentelusta ja kustomoinnista. Tuskin asiat viidessä vuodessa dramaattisesti ovat muuttuneet. En pistä ammuskelua ja räjäyttelyä pahakseni, mutta ei joku Just Cause silti kiinnosta minua lainkaan. Suoritetaan yhdessä! Säästin kaikki inhokkini viimeiseksi, ja niistä täydellinen läpivetäminen (N17%, M10%) on motiiveista suosituin. En pidä pomotaisteluista, paitsi jos eikun kun pääsen ne läpi, enkä innostu vaikeista tehtävistäkään. Vain mistä, Destiny-friikit. Kyllä se minulle kelpaa, paitsi että nyt on tainnut tulla virhe. Käytän pohjana Quantic Foundryn valmista yleistutkimusta vuodelta 2016, koska siinä on Nice to know-bonuksena sukupuolijako, jatkossa (N y%, M x%). NNIRVI Jos katsot syvälle pelaajan sieluusi, se katsoo sinuun ja kertoo, miksi pelaat. He ovat soolopelaajia, jotka nauttivat tiukasta kerronnasta ja hidastempoisesta gameplaysta. Sen aisaparilla menee huonommin, sillä varsinainen jännitys eli toiminta, sävärit, nopeatahtinen pelaaminen (N 3%, M 6%) nousee yllärivähän. Miten tämä korreloi sen kanssa, että suurinta osaa peleistä ei pelata läpi. AKROBAATTITEURASTAJA T ai jos ei kerro, niin aina on Quantic Foundry, markkinatutkimusfirma joka on erikoistunut tutkimaan pelaajien motivaatiota ja jakamaan pelaajat lajityyppeihin 12 motiivin painotusten avulla. Chattailu ja yhteen hiileen puhaltaminen häviävät kilpailuvietille, muiden pelaajien kanssa mutta aina joitain muita vastaan. Toki haluan nähdä mahdollisimman paljon mitä pelillä on tarjottavaa, mutta jokaisen linnunsulan kerääminen kirkontorneista. Ero on aktiivisessa ja passiivisessa maailmassa. Jopa Eläinradan alempien tähtimerkkien esimiehenä, Vesimiehenä, pakko myöntää että kyllä se horoskoopit voittaa. Eikä se ole tarinan takia, sillä yksityiskohtainen tarina ja hyvin kirjoitetut hahmot (N 9% /M 6%) vetävät vähemmän kuin kuvittelin. Rakentelun kaveri on säätäminen ja kokeilu, “mitä jos”-pelit (N 75, N 6%), mutta rajanveto menee ehkä vähän hämäräksi. Ehkäpä hyvät tarinavetoiset pelit kiinnostavilla hahmoilla olisivat korkeammalla, jolleivät ne olisi niin pirun harvinaisia. Sitten tajusin, että sellaiset pelit kuin Animal Crossing, Sims, Fortnite, jopa Vanhusten Skrollit lasketaan näihin. Naisten suurempi osuus ei hämmästytä, koska somen perusteella tosi moni pelaa roolipelejä, tosi paljon. Se on hyvä. Siis tehdä kaikki mahdollinen, kerätä kaikki ja avata kaikki paikat. Keräilyn temaattinen kaveri on voimafantasia: oman voiman maksimointi pelissä ja parhaiden esineiden kerääminen (N 4%, M 6%) Virtuaalisen tittelin kasvattaminen ei kyllä kuulosta kuulosta hääppöiseltä motivaatiolta, lähinnä joltain kompensaatio-ongelmalta. Minulle pelaamisen harjoittelu on vieras konsepti, kyvyt kehittyvät (tai eivät kehity) ihan vaan lystikseen pelatessa, muuten rankka reeni on varmasti paras tapa tappaa ilo koko pelaamisesta. Varsinkin dialogille olen herkkä, sen pitää kulkea eikö sutia. Niillä yksi tärkeä motiivi on myös haaste: omien kykyjen ja taitojen hiominen, runsaalla harjoittelulla (N 3%, M 7%), tai kuten se nykyään tunnetaan, “esports”. “Slayerit haluavat olla elokuvamaisen kokemuksen sankareita. (N15%, M6%) Aluksi itseilmaisu/rakentelu päämotivaationa kuulosti samalta kuin sriracha pääruokalajina: erinomainen mauste on nostettu turhan isoon rooliin. Heistä pelit ovat interaktiivisia elokuvia, jotka pitää kokea.“ Joo, no miksei. Immersio/fantasia eli toisten maailmojen tutkiminen, roolihahmon nahoissa (N 16%, M 9%): jos motivaatioista pitäisi valita tärkein, se olisi minulle tämä. Tuhoaminen: asioiden räjäyttäminen, kaaoksen luominen (N 8%, M 12%) vähemmän yllättäen vetoaa miehiin mutta yllättävän paljon myös naisiin. Ehtisikö joko päivägrindin ohessa kommentoimaan. Vajosin epätietoisuuden helvettiin ja melkein maksoin Quantic Foundrylle tuhansia dollareita saadakseni nimiä. Sen verran vihjattiin, että saman motiivin sisällä eri peleissä saattoi olla isoja heittoja. Olen meinaan nähnyt senkin. Haastemies saapuu Nämä ominaisuudet siis määrittävät Quantic Gamer Typen, jonka otanta on tällä hetkellä 400.000 pelaajaa. Druidstonen dialogihelvetti on jäänyt elämään painajaisissani, koska siinä jopa dialogilta suojelun pyhimys St. “Akrobaatit ovat soolopelaajia, jotka haluava pääasiassa haastavaa pelaamista, ja harjoitella ja harjoitella, kunnes selviävät vaikeimmistakin tehtävistä ja pomoista.” No soolopelaamiseen asti meni hyvin, mutta muuten vähemmän. Minulle(kin) tarina ja hahmot ovat minulle lähinnä miellyttävä yllätys, kunhan niiden mukana ovesta eivät marssi ylipitkät välianimaatiot. Oma Quantic Gamer Typeni on Acrobat/Slayer, eli olen selvästi Buffy The Vampire Hunter. Minulle pelaaminen on minulle tapa toipua ihmisistä, ja moninpeleistä parhaita ovat ne, jossa muut tuntuvat tavallista älykkäämmiltä NPC-hahmoilta. Se selittää suosionkin. Skippy The Fingeroo joutui koville. Adrenaliini virtaa Minulle strategia on yleensä ottaen motiiveista tärkeimpiä, joten olen yllättynyt sen vähäisestä suosiosta: viisi pinnaa naisista, kahdeksan miehistä. Mutta alleviivaan sanaa “immersio”: vaikka Open World-pelit teoriassa ovat toisten maailmojen tutkimista, en ole niiden ystävä
engailu tarkoittaa sitä, että metsästäjät paitsi liikkuvat entistä nopeammin, he pääsevät myös helposti paikkoihin, mihin ennen ei ollut asiaa. Idea toimii, koska syvyyttä on riittävästi niin itse pomoissa ja taisteluissa kuin hahmon taidoissa ja kehityksessäkin. Suomeksi se tarkoittaa lähinnä sitä, että nyt metsästäjät voivat . Palico-kissa on jo perinteinen tekoälykaveri metsästäjälle, mutta palamute on paitsi taisteluapuri myös nopea ratsu. Kamuran erikoisuus on sen metsästäjien erikoinen metsästystyyli. Käytännössä jokainen Monster Hunter on (pitkän) pelin mittaan venytetty pomoArvosteltu: Switch Tulossa: PC Capcom Versio: 1.1.1 Moninpeli: 2-4 lokaalisti tai netissä Ikäraja: 12 kimara. Metsästysmaastojen keskellä näkee myös muinaisen sivilisaation jäänteitä koskemattoman luonnon ohella. engailla ja kiipeillä minne tahtoo. He nimittäin hyödyntävät teräsmäisen kestävää siimaa luovia lankaötököitä metsästyskumppaneinaan. Juho Penttilä Mies, koira, kissa ja ötökkä. Löydä hirviö, taistele sitä vastaan, kaada se ja kerää materiaalit, sitten teet materiaalista uudet tangat tai lapaset. Mutta ei niitä jää kaipaamaan, koska tilalla on jotain paljon siistimpää. Monster Hunter Rise on viidennen sukupolven Monster Hunter -peli, joten se säilyttää suuren osan Monster Hunter Worldin uudistuksista ja parannuksista. Jollei riitä, nostan panoksia: Rise on keskivertoa kovempi innovaattori, mitä tulee uusiin ominaisuuksiin. Toista, kunnes huomaat kellon olevan huominen. Siinä vasta metsästysnelikko! M onster Hunter Rise on Monster Hunter -sarjan uusin peli. Kylän tehtävät on suunnattu yksinpeliin, hubin taas moninpeliin, mutta Worldia edeltävistä peleistä poiketen hubin tehtävät skaalautuvat pelaajiMETSÄSTÄJIEN NOUSU JA UHO Magnamalo antaa Riselle ikonisen ulkonäön kansikuvahirviöpoikana. Maailma on entistä nätimpi, pelaaminen entistä jouhevampaa ja aloittelijaystävällisempää. engailla ympäri karttoja kuin hämähäkkimies. Niitä saa vielä tutkia vapaasti, vain karttojen reunat ovat esteinä, muuten saa . Kesken kaiken Moninpeli ja yksinpeli ovat jaettu Worldia perinteisemmin erikseen kylän ja kokoontumishubin tehtäviin. Risen kohdalla myös pelimoottori on vaihtunut RE Engineen, minkä ansiosta jopa Switch pyörittää tiukkojakin toimintakohtauksia siedettävällä 30 ruudun päivitysnopeudella, mutta moottorin ansiosta varsinkin lataustauot ovat lyhentyneet selvästi. Pelikaverini ovat palicoita Monster Hunter Rise sijoittuu Kamuran japanilaistyyliseen pikkukaupunkiin ja sitä ympäröivään maastoon. Se taas on määritellyt metsästysalueet entistä laajemmiksi ja vapaammin tutkittavaksi. Lankaötököiden mahdollistama . Se riittää suurimmalle osalle teistä tiedoksi siitä, iskeekö peli makuhermoon vai ei. Poissa ovat Worldin esittelemät linko, viitat ja clutch-koukku. Uudet kartat ovat täynnä korkeita jyrkänteitä, syviä kanjoneita ja Monster Hunteriksi ennätyspitkiä etäisyyksiä. Ja mikä tärkeintä: palamuten selässä voi teroittaa asettaan samalla kun ravaa hirviön perässä! Kerralla yksinpelaajan mukana voi olla kaksi tekoälykaveria millaisena kombona tahansa, moninpelissä taas jokaisella pelaajalla voi olla joko yksi palamute tai palico. 16. Karttojen koon vuoksi metsästystiimiin on liittynyt toinenkin uusi tulokas: palamute-koira. Koko pelin koukku on loistavassa taistelussa ja siinä, kuinka oma hahmo muuttuu kovemmaksi metsästäjäksi paitsi kamojen parantuessa myös pelaajan taitojen kasvaessa. Hirviöö mä metsästän Pohjimmiltaan Rise noudattaa Monster Hunter -perinteitä. Tilannetaju on kaiken keskiössä. Raivohyökkäyksissä pitää tiimin toimia yhteen erilaisten hirviöiden yhdistäessä voimansa. Kaava on selvä: ensin otetaan tehtävä, mikä usuttaa sinut jonkin hirviön perään. Worldista poiketen kyse on Monster Hunter -maailman vanhan mantereen asutuksesta, mikä tarkoittaa, että asumisen taso on vähän korkeampi kuin Asteran suht tuoreissa hökkeliasutuksissa
Tarinan aikana tehtäviä tuli vastaan kolme pakollista ja niistä kyllä selvisi, mutta niiden jälkeen pelaisin mieluummin kyseisen tehtävätyypin Magnamaloa metsästäessä on jatkuvasti kuumat paikat. Metsästäjäarvon vapaa kasvatus ei aukea muiden Monster Huntereiden tavoin, eivätkä edes aseiden viimeiset päivitystasot ole saatavilla, mutta tarinan eteneminen vain päättyy. Tarinaa voi edetä kylän tai hubin kautta täysin vapaavalintaisesti. Vanha ratsastaminen on poissa, uudessa ratsastamisessa hirviöt voi jopa usuttaa toistensa kimppuun. Uusia tehtävätyyppejä, jotka muuttavat Monster Hunterin käytännössä tornipuolustukseksi. Tehtävät ovat monipuolisia, sillä välillä pitää itse istua tykin ohjissa, välillä jättää ne tekoälytyyppien haltuun, kun itse pitää käydä korjaamassa jotain tai ihan perinteisesti käsin mätkimässä hirviöt pakosalle. En tiedä johtuuko se korona-ongelmista, mutta pelin loppu vaikuttaa puhtaasti keskeneräiseltä. Zinogre hämmästyy, kuinka paljon lisää ketteryyttä metsästäjät ovat saaneet sitten viime näkemän. Yksinpelaajalle raivohyökkäykset ovat stressaavia, kun pitäisi ehtiä noin kymmeneen paikkaan yhtä aikaa. Se tarkoittaa, että niitä voi pelata ongelmitta myös yksin. Ei sillä, että Monster Hunteria muutenkaan tunnettaisi tarinoistaan, mutta Risessä se on pienemmässä roolissa kuin pitkään aikaan. Lähes kaikki jää kesken, mutta tarinaa edistäviä tehtäviä ei enää tulekaan. Lopputekstit pyörivät ruudulla jo low rank -tason Magnamalon, pelin kansikuvahirviön, niittaamisen jälkeen, vaikka tarina tai edes low rankin tehtävät eivät siihen pääty. Kamuraa kohtaan suuntautuu hirviöiden raivohyökkäys, mikä pitäisi torjua ja syykin selvittää, siinä se. en määrän mukaan. Ideana on puolustaa Kamuraa rakentamalla tykkejä ja ansoja hyökkäävien hirviöaaltojen torjumiseksi. Tarina etenee parissa tilanteessa tehtävien vaikeutuessa, mutta ei syvene tai muutu kiinnostavaksi. Raivohärkä Mutta mitä sitten ovat tarinassa mainitut hirviöiden raivohyökkäykset. Ihmettelin että miksi jo niin varhaisessa vaiheessa peliä, mutta tarinan loppuun päästessäni ymmärsin: tarinalla ei käytännössä ole loppua. Onneksi se on asia, minkä Rise korjaa. Yksi Worldin suurimmista ongelmista oli se, kuinka huonosti tarinassa eteneminen oli hoidettu moninpelissä. Huhtikuulle on jo luvattu päivitystä, joka muun muassa avaa metsästäjäarvon kasvatuksen, mutta se on ominaisuus, joka tähän asti on ollut Monster Hunter -peleissä julkaisusta saakka. Kylän puolella tarinankuljetus loppuu low rank -tason tehtävien loppumiseen, mutta niistä voi siirtyä hubin high rank -tason tehtävien alkuun läpäisemällä pari ylennystehtävää. Mutta vaikka tarinankuljetusta on järkevöitetty, tarina itsessään on kehno. 17
Mutta vapaampi liikkuminen, uudet liikkeet ja yleiset elämänlaatua parantavat ominaisuudet tekevät Risestä uusille pelaajille vielä Worldiakin paremmin lähestyttävän osan Monster Hunter -sarjaa. Vaikka pidän hurjan paljon Risen tuomista uudistuksista, jos vertaisin Riseä ja Worldia niiden julkaisukunnossa, pitäisin Worldia silti parempana pelinä. ilis laski, kunnes tarinan pysähtyminen kuin seinään nosti kulmakarvani lähes takaraivoon saakka. ilis loppupelistä vaikuttaa valitettavan laihalta. Monster Hunterin loistavan taistelusysteemin perusjutut ovat edelleen läsnä, mutta nyt jokaiselle asetyypille on lisätty kaksi kappaletta ötökän silkkilangan avustamia hyökkäyksiä, puhumattakaan ötököiden korvaamattomasta avusta myös metsästäjän liikkumiseen kesken taistelun. Myös tiettyjä liikkeitä aseiden perusliikearsenaalista saa vaihdettua kokonaan uusiin. Hyvää + Uudistaa Monster Hunteria tavoilla, jotka toivon mukaan jäävät standardeiksi. Se johti siihen, että käytin lähes pelkästään silkkilankahyökkäyksiä koko pelin läpi. Haluaisin uskoa jälkimmäiseen, mutta todennäköisyydet ovat ensimmäisen puolella. Ei se paljolla Riseä päihitä ja jo huhtikuun päivityksen jälkeen minulla toivottavasti soi toinen ääni kellossa. MONSTER HUNTER RISE Vaikka tarinaa on vähän, on Monster Hunter -perinteistä poiketen ihmishahmoille annettu jopa nimet! Kaikista palaavista hirviöistä kammottavin on edelleen Khezu. Silkkinen taistelu Risen ötökkäuudistukset eivät jää vain liikkumisen iloksi, vaan lankaötökät saa pistettyä hyötykäyttöön myös taistelussa. moninpelinä, jolloin vastuualueitakin voisi jakaa vähän tasaisemmin. Se petaa hyvää tulevaisuutta pelille, jolla on isot saappaat täytettävinään Worldin, Capcomin kaikkien aikojen parhaiten myyneen pelin, seuraajana. Se, parantaako huhtikuun päivitys loppupeliä, on kysymys, johon en pysty vielä vastaamaan, joten toistaiseksi ensi. Ensimmäisenä peli-iltana olin niin mehuissani kokemuksesta, että näin sieluni silmin arvostelun alalaidassa kultaisena kimaltavat 95-pisteet, mutta jokaisen sitä seuranneen peli-illan jälkeen . Se on todella harmi, koska olisi hauskempaa hyödyntää koko liikearsenaalia. Enkä edes saanut mahdutettua tähän arvosteluun hirviöillä ratsastuksen loistavien uudistuksien selittämistä! 86 Huikean hyvien uudistusten Monster Hunter, joka kuitenkin vaikuttaa jääneen vähän kesken loppupelinsä osalta. Mutta voin arvostella Risen vain sellaisena kuin se oli pelatessani. Silkkilankahyökkäyksien ansiosta metsästäjät ovat monipuolisempia kuin koskaan. Huonoa . 18. Arvosteluversion kanssa peliseura vain oli ymmärrettävästi vähän kiven alla. Ja pelatessani se oli loistava, mutta selvästi keskeneräinen. Tekijät ovat sanoneet, että uusien hyökkäysten vuoksi kasvanut metsästäjien teho on otettu huomioon hirviöiden tasapainotuksessa, mutta itse en huomannut sitä käytännössä kuin entistä kestävämpinä hirviöinä – Worldissa nimittäin high rankin hirviötkin olisivat lahonneet hetkessä, jos sen ilmestymisen aikaan olisin voinut paukuttaa näin hurjaa vahinkoa! Rise tuntuu helpoimmalta Monster Hunterilta, mutta en ole ihan varma, johtuuko tunne oikeasti ylivoimaisista liikkeistä vai ovatko vuodet hirviömetsällä vain tehneet minusta niin kovan hirviöntappokoneen. Tätä kirjoittaessani loppupelin grindi näyttää keskittyvän nimenomaan raivohyökkäyksistä ja varsinkin niissä esiintyvistä apex-hirviöistä saatavien harvinaisempien materiaalien hankintaan. En osaa puhua jokaisen asetyypin puolesta, koska keskityin lähinnä Switch Axeen aseen tuttuuden vuoksi, mutta ainakin sillä uudet hyökkäykset tuntuivat lähes ylilyönneiltä verrattuna siihen, mitä Worldissa pystyin aseella tekemään. Toivottavasti huhtikuun päivitys korjaa tilanteen. Siksipä pisteytän Risen myös maltillisesti, mutta lisään mukaan suositteluleiman erinomaisista uudistuksista, joista varsinkin liikkumisen upean vapauden toivon jäävän sarjan standardiksi. Loppuu kuin seinään
Ei tästä tarvita jatko-osaa, vaikka loppu sellaista petaakin. Artemiksen ( Milla Jovovich, tietenkin) johtamat sotilaat yrittävät päästä takaisin meidän maailmaamme, mutta ähäkutti, rynnäkkökiväärit ja raketinheittimet eivät tehoakaan pelien hirviöihin. lmatisointeja hänenkään näppeihinsä. Ja kun tarkoitan saman, tarkoitan perkele ihan tismalleen saman! Andersonin Resident Evil -le at lainasivat peleiltä vain aivan niin vähän kuin mahdollisesti pystyivät: pari hahmon nimeä ja muutama hirviö, mutta muuten kertoivat tarinoita, jotka eivät millään tapaa liittyneet lähdemateriaaliin. Ensin vietetään pitkä aika aavikolla selviytyen ja paikalliselta metsästäjältä ( Tony Jaa) tapoja oppien, sitten le a vedetäänkin pikavauhtia pakettiin ja äärimmäisen epätyydyttävään loppuunsa. CGI on komeaa, hirviöt liikkuvat ja ääntelevät juuri kuten niiden pitääkin. ilis kun tajuat millaiseen le aan olet suostunut näyttelijäksi. Milla hei sun täytyy muuttuu Sama pätee tuoreeseen Monster Hunter -elokuvaan. Muuten Monster Hunter -elokuva on ontto kuori, missä ei tapahdu juuri mitään, ja sitten elokuva loppuu. Mutta siihen kehut loppuvat. Anderson ei kenties ole niin kyvytön ohjaaja kuin Uwe Boll oli peliaktiivivuosinaan, mutta en silti toivoisi suosikkipelisarjojeni . Kyllä Anderson selvästi Resident Evilinsä tunsi, sen verran tarkkaan jotkin kohtaukset kamera-ajoja myöten pelejä mukailivat, mutta ei Anderson selvästi ymmärtänyt, miksi Resident Evil -pelit toimivat. S. Se . Joo, siinä on tuttuja hirviöitä ja hahmoja, mutta myös aivan käsittämättömän paskoja ideoita, kuten Monster Hunter -maailmaan tempautuvat jenkkisotilaat. Valitettavasti Andersonin Resident Evil -le at olivat todella suosittuja ja tuottivat ison tukun rahaa. Ei riitä, että Resident Evil lyötiin Andersonin silppurin läpi kerta toisensa jälkeen, nyt hän tekee saman Monster Hunterille. Välissä tavataan maailman ruminta peruukkia pääsHIRVITTÄVÄ HIRVIÖELOKUVA sään pitävän Ron Perlmanin näyttelemä Monster Hunter Worldista tuttu Admiral ja pari muuta tuttua sivuhahmoa, joiden mukanaolon syistä le assa minulla on vain arvauksia, sillä heillä ei ole ainuttakaan vuorosanaa tai minkäänlaista tarkoitusta. P aul W. 19. Kuten Andersonin aiemmissa pelile oissa, visuaaliset aspektit (Perlmanin peruukkia lukuun ottamatta) ovat kyllä hallussa: Diablos näyttää Diablokselta, Rathalos Rathalokselta ja Nerscylla Nerscyllalta. Juho Penttilä MONSTER HUNTER Viime vuodet ovat todistaneet, että osaavissa käsissä pelit voi kyllä siirtää le amuotoon onnistuneesti. Juonta ei ole edes Monster Hunter -pelin edestä. Missä ne osaavat kädet ovat silloin kun niitä tarvitaan. Toivon todella, että se olisi yksi kaava, mitä Monster Hunter -le a ei toista
Nnirvi Kaikki hyvä loppuu aikanaan, Doom Eternal jo vähän myöhässä. Korvaukseksi upea grafiikka sai lisää kerroksia, kirjaimellisesti: Doom Slayerin tulituksessa demoneilta kuoriutuu orvaskesi ja lihakset. Alkuperäisessä Doomissa jatkoineen rehti ja reilu avaruusmariini pisti ruotuun Marsissa ulottuvaisuusportin läpi päässeet demonit, ilman kikkailua, silkalla väkivallalla. Pidän enemmän niistä visvaisista huuruisista helvetin visioista, joita viime pelit tarjosivat. Doom Eternalissa (2019) vetomies Hugo Martin lisäsi kaavaan vaihtelua, ikävä kyllä tasohyppelyä ja kikkavihollisia. Taistelut ovat raivokkaita ja lihan repeytyminen demonien päältä edelleen äärimmäisen tyydyttävää, vaikka sitä ei oikeastaan ehdi ihaillakaan. Aikaa oli sen verran vähän, että nähdäkseni pelin lopun, käytin hyvin liberaalisti huijausohjelmaa, etupäässä hyppimisen ohittamiseen, mutta myös screenshotteihin, jos hiparit hämmästyttävät. Hugo Martinilla ei ole kyllä kaikki duumit laaksossa. Siksi en taaskaan anna pisteitä. Eikä tarvitsekaan: jos edellinen osa upposi, tämäkin menee. Ehei, demonit riehuvat vapaana. Tarinakin muuttui niin monimutkaiseksi, ettei siitä ota pirukaan selvää, edes isä kaikkivaltiaan avustuksella, vaikka kummallakin on tarinassa rooli. Mutta Doom Slayer -veitikka tuhoaa Isäpallon ja herättääkin henkiin Dark Lordin, oman vastakohtansa. Siinä oli yksi loppua kohti paheneva ongelma, toisto, sillä pelin rakenne oli areena-matkustus-areena-matkustus ja välillä joku järeämpi pomo. Tapahtui viime osassa Khan Maykr myi Maan demoneille pelastaakseen oman rotunsa ja kotiulottuvaisuutensa Urdakin. Peli oli muuten onnistunut paluu ultraväkivaltakuntaan. Taistelu oli edelleen maukasta ja sai sykkeenkin nousemaan, mutta mausteeksi tarkoitettu tasohyppely oli liian usein turhauttava jumitusta. Nisäkäsaivoilla saa sitten tehdä vaikka joitain ratkaisuja erikoisvihollisten suhteen. Älytön määrä avattavaa ja kehitettävää oli vähän meh, mutta asevaraston tasainen kasvaminen uudella lelulla tuoreesti peliä aina sopivin väliajoin. Mitään tämä ei pelasta. Kaduilta puuttuvat myös ruumiit. Doom 3:ssa (2004) oli sama premissi, mutta painopistettä siirrettiin kauhuseikkailuun päin. Dark Lordin tuho nimittäin tuhoaa myös kaikki demonit, lopullisesti. Väkivallan suurena ystävänä kaksi juttua matseissa kyllä rasittaa. Taivaasta palataan Maahan, jossa sota demoneja vastaan alkaa olla voitettu, mitä on vaikea uskoa kun ihmiset puuttuvat ja kaduilla vellovat demonit. Finaalissa palataan Helvettiin (tai Immoraan) ja seuraa visuaalisesti todella vaikuttava Doom: Endgame. Tuskaisia pomotaisteluita ei sentään ollut kuin se yksi joka on oltava, mutta se onkin sitten tuskan multihuipentuma. Seraphimin aikoinaan Doomguysta Doom Slayeriksi upgreidaama sankarimme tappaa Khan Maykrin ja vapaaksi päässeen jättidemonin. Mutta nyt legendaarinen sankariparimme Rip & Tear vetää viimeisen show’nsa. I koninen Doom (1993) on uudelleenlaukaistu jo kolme kertaa. Ancient Gods 2 oli minulle puhtaasti työpeli, jonka otin kun muitakaan ottajia ei DOOMFALL Id/Bethesda Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox Testattu: Ryzen 7 3700X/3.60 Ghz/16 gt RAM, GeForce RTX 2060 6 Gt ollut ja se tuli Season Passissa. Rakastin Doomia, Eternalissa rakkauden rinnalle ilmestyi viha. 20. Doom Slayer vapauttaa Seraphimin, joka käskee etsiä Isän elämäpalleron ja herättää tämän henkiin. Kuka arvaa Ancient Gods 2:n juonen. Selkäydinosaamista Vaikeustaso on luonnollisesti tapitettu niin, että kaikki kontrolli pitää antaa matelija-aivoille, joka arpoo oikeaa vastausta fight or flee -yhtälöstä. Ei ihme, että Doom Eternal tuo välillä mieleen Godfallin, mikä ei ole kauhean hyvä juttu. Ensimmäisen Doom Eternalin pelasti se, että tuoreudesta oli vielä jotain jäljellä. Osa väännöistä kestää ihan liian kauan, varsinkin jos loppumetreillä veivi Marauder saa vielä Kirkujabonuksen, sepä mainiota. Maa pelastuu, vai pelastuuko. Nyt on vihdoin finaalin aika: tähän loppuu Doom! Hyvänä uutisena tarinan loppu on hyvä, ja Doomguy saa vetää elämänsä monologin. Mutta Ancient Godsin ykkösosassa aloin olla aika väsynyt Doom Eternalin temppuihin. Loppusotana avaruusmariinimme kohtaa Warhammer 40K-avaruusmariinin. Doom (2016) oli yllätyshyvä rebootti: demoneja pistettiin surutta, muttei verettä, aseilla nippuun