8,90 €. CALL OF DUTY: BATTLEZONE N io h 2 D o o m E te rn a l G ra n d T a c tic ia n 4/2 02 Huhtikuu 2020 . PARHAAT PUDOTUS VIILTOKUVAN KAUNIS NIOH 2 PAKOON TODELLISUUTTA ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS YHDYSVALLAT HAJOAA! GRAND TACTICIAN Half-Life uudistuu Black Mesa Half-Life: Alyx PELI JOTA EI OLE PARANOIA KUKISTA DEMONIPANDEMIA DOOM ETERNAL Viimeinen pystyssä
AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 304 numero 29. /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 18 39 Half-Life: Alyx Ajassa 5 Pääkirjoitus: Arki yskähtelee Tuukka Grönholm 6 Grand Tactician suuntaa viimeiseen rynnäkköön Ilja Varha 12 Looking Glass: Romahduksen jälkeen Nnirvi 16 Looking Glass: Liekinkantajat Nnirvi 17 Nnirvi: Uudestaan! Google Autocolumnist 0.86 BETA 46 Uusin silmin: Blade Runner Juho Kuorikoski 56 Paradoksin kourissa Riku Neuvonen 57 Kino: Kapinaliiton lyhyt historia Nnirvi 58 Kino: Castlevania kausi 3 Juho Penttilä 59 Kino: Westworld kausi 3 Markus Rojola 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kaikkea ei ole vielä kerrottu Riku Vihervirta 66 Tulossa Petri Heikkinen 2. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.
36 21 34 32 Ori and Will of the Wisps Animal Crossing: New Horizons Pelit 18 Nioh 2 Riku Vihervirta 21 Doom Eternal Nnirvi & Lassi Hietala 24 Call of Duty: Warzone Samu Ollila & Markus Rojola 26 Call of Duty: Vuosikatsaus Tuomas Honkala 28 Paranoia: Happiness in Mandatory Nnirvi 30 Wolcen: Lords of Mayhem Juha Kerätär 32 Iron Danger Juho Kuorikoski 34 Animal Crossing: New Horizons Antero Kyyhky 36 Ori and Will of the Wisps Johannes Valkola & Kriina Rytkönen 39 Half-Life: Alyx Jussi Forelius 40 Black Mesa Lassi Hietala 42 Kentucky Route Zero Johannes Valkola 44 AO Tennis 2 Markus Lukkarinen 48 Tom Clancy’s Division 2 -vuosikatsaus & Warlords of New York -lisäosa Markus Rojola 50 Metro Exodus: The Two Colones & Sam’s Story Santeri Oksanen 52 Warhammer: Vermintide 2 -vuosikatsaus Jussi Forelius 54 Hearts of Iron IV: La Resistance Santeri Oksanen 60 Final Fantasy VII Remake Juho Penttilä 62 Resident Evil 3 Juho Penttilä Teemat Menneisyys uusiksi 21 Doom Eternal Nnirvi & Lassi Hietala 34 Animal Crossing: New Horizons Antero Kyyhky 39 Half-Life: Alyx Jussi Forelius 40 Black Mesa Lassi Hietala 60 Final Fantasy VII Remake Juho Penttilä 62 Resident Evil 3 Juho Penttilä Maailma palaa 21 Doom Eternal Nnirvi & Lassi Hietala 44 AO Tennis 2 Markus Lukkarinen 48 Tom Clancy’s Division 2 -vuosikatsaus & Warlords of New York -lisäosa Markus Rojola 50 Metro Exodus: The Two Colones & Sam’s Story Santeri Oksanen 3
ANNA LAHJAKSI ANTIIKKI & DESIGN, FIT TAI KOTI JA KEITTIÖ.. + valitsemasi lahja! 24 90 6 kk vain Muista äitiä 10.5. mennessä ja Antiikki & Design 28.4. Tilaa helposti netissä: fokusmediatilaus.fi/aiti Äitienpäivää vietetään 10.5. Toimi nopeasti ja äiti saa ensimmäisen lahjalehtensä pian äitienpäivän jälkeen. mennessä, Koti ja keittiö 25.4. mennessä. Tilaa Fit 20.4
Jos pandemiasta jotain positiivisia seurauksia hakee, niin osan poikkeuskäytännöistä soisi jäävän normiksi. Nyt pelkkä digikaupan koodi riittää. 5. Toimituskin on nykyään sen kokoinen, että monikkomuotoa ihmismäärästä pystyy käyttämään vain vaivoin. Hypessä ennakkokoodin sijaan peli. Saa nähdä, luoko korona leikkiin vielä oman vaikeusasteensa syksyllä. Konsoleiden tekniikka ja komponentit kootaan käytännössä kokonaan Kiinassa. Samalla tosin paljastui myös harrastusten arvo, sillä en katso saaneeni lisäaikaa iltaan, vaan olen menettänyt urheiluharrastukseni, perunut yhdet lanit ja pari lautapelitapaamista. Eri peli. Koronan vaikutus syksyn konsolijulkaisuihin ei välttämättä edes rajoitu siihen, vaan syksyllä ilmestyväksi suunnitellut PS5 ja Xbox Series X hyvin todennäköisesti kärsivät koronatilanteesta. Koronan takia keikat ovat edelleen jäissä, joten huhtikuun lehden ennakkopeli ei ole sattumalta Pelit-brändin omaa tuotantoa. Yleisö ja algoritmit vaativat tasaista sisältötahtia riippumatta siitä, onko somevaikuttaja koneellaan vai maailmalla. Ensin korealaistiimi ilmoitti, että heidän Euroopan-kiertueensa jää koronan takia kokonaan väliin. Sitten ennakkotapahtuma Lontoossa siirrettiin toistaiseksi, ja lopulta pelintekijöille suunnatut GDC-messut peruttiin kokonaan, samoin kesän E3-messut. Maaliskuussa 2020 Mark Cerny esitteli PS5-konsolin tekniikan PlayStation-blogin videolla. Lentämistä tai keskeneräisten pelien pelaamista en sinänsä kaipaa, mutta pelintekijöiden tapaamisista on aina hyötyä. rmat luottavat ennakkomatkoihin, jossa peliä mennään päiväksi pelaamaan toimistoon tai hotellihuoneeseen. Pelimaailma nimittäin toimii edelleen osin Yhdysvaltojen ajassa. Lentomatkan sijaan tekisin ennakkoni mieluummin ennakkopelaamisen perusteella kotoa ja hoitaisin haastattelut Skypessä. Kilpapeliorganisaatiot peruuttivat omaehtoisesti tapahtumiaan tai muuttivat ne puhtaiksi nettiturnauksiksi, joita yleisö seurasi kotoaan. Ei toki myöskään tuloja, mikä vaikeuttanee taatusti alalla toimivien ihmisten ja myös kilpapeliorganisaatioiden ja turnausjärjestäjien toimintaa jatkossa. Samassa ajassa, jossa vien kuopuksen tarhaan ja menen julkisilla töihin, olen hoitanut jo yön aikana tulleet työsähköpostit. Tosin yksi asia on paremmin kuin aikaisemmissa konsolisukupolvissa. Tosin osan kanssa pelaamme Board Game Arenassa ja netissä korvikkeena, mutta eihän se ihan sama asia ole. rmassa työskentelevien kanssa jutellessa saa käytännössä aina hyödyllistä taustatietoa peliteollisuudesta. ARKI YSKÄHTELEE J oulukuussa 1985 Mark Cerny suunnitteli Atarille Marble Madness -kolikkopelin. Itse lehdenteon arkeen etätyöskentely ei hirveästi vaikuta, sillä avustajat tekevät lähtökohtaisesti muutenkin työnsä kotonaan. PÄÄKIRJOITUS PELIT 26 VUOTTA SITTEN A lkukevään työkalenteri ja Pelit-lehdet menivät uusiksi, sillä keväälle suunnitellut messuja lehdistömatkat peruttiin. Toki pelimaailma on menossa ilman koronaankin siihen suuntaan, koska Googlen ja Amazonin orjat, joita myös in. Peliyhtiöt olivat koronatilanteessa poikkeuksellisen hyvin hereillä, mutta eniten yllätti kilpapelimaailman reaktionopeus. Nykyään kaikki ennakkoja arvosteluversiot jaetaan digiversioina, joten konsolin lisäksi ei enää tarvitse jännittää pelilevyjen saapumista ja yhteensopivuutta konsolin . Ainakin toistaiseksi elokuun Gamescom ilmeisesti pidetään, mutta saa nähdä, mitä siellä esitellään. Sony oli suunnitellut julkistavansa PS5-konsolin tekniset yksityiskohdat GDC-messuilla, mutta pelintekijöille tarkoitettu luento muutettiin julkiseksi nettistriimiksi. Konsolisukupolven muutos on perinteisesti aiheuttanut Pelit-lehden rutiineihin oman epäjatkuvuuskohtansa, sillä konsoleita saadaan julkaisuun aina todella rajallisesti. uensereiksi kutsutaan, työskentelevät mieluummin kotoa käsin. rmwaren kanssa. Perinteisesti Gamescom-ohjelma on koostunut E3-messujen demoista. Toisin jos kaikki pelintekijät kertoisivat peliprojekteistaan yhtä avoimesti kuin Varha, pelien ennakkojutut saisivat enemmän palstatilaa Pelit-lehdessä. Peli nousi jo ilmestyessään klassikoasemaan, mutta nykyään Marble Madness tunnetaan yhtenä pelihistorian ensimmäisistä peleistä, joissa fysiikkamoottori oli olennainen osa pelikokemusta. Ilja Varha on lehden vakioavustajia ja hoitaa pelinteon lisäksi myös pelinsä hypettämisen. Toisaalta myös arkeen ilmestyi yllättävän paljon aikaa, kun ei tarvinnut käyttää aikaansa sellaisiin joutavanpäiväisyyksiin kuten työmatkat. Vaikka laneilla ja lautapeleissä fyysinen kohtaaminen on se tärkein juttu, ymmärrän yskän. Jos ei ole tapahtumaa, ei ole juuri kulujakaan. Peli-ideana on kuljettaa kuula kolmiulotteista rataa pitkin maaliin. Notkeutta toki helpottaa se, että valtaosa toimijoista työskentelee talkootai palkkiopohjalta. Samaan ei pääse puhelimen tai varsinkaan sähköpostin välityksellä, lounastre eillä vähän paremmin, mutta myös suomalaistiimit on käytännössä kaikki komennettu etätöihin. Atarin kolikkopeleillä uransa aloittanut Cerny on yksi PlayStation 5 -konsolin pääsuunnittelijoista
Kun peliä lisätään toiveiden listalle Steamissa riittävän usein, höyrykoneen algoritmit alkavat vähitellen ilmoitella pelin olemassaolosta muillekin potentiaalisille pelaajille. Käyrä kertoo kehityksen toivelistailussa, eikä käyrän nousu saa pysähtyä. Wishlistauksien määrästä voidaan ennustaa pelin menestystä. Vaikka tarkoitus ei olekaan pelillä elantoa tehdä, olisi se kiva jos edes pari kappaletta myytäisiin. Tekstuurittomia taloja ja täydellinen käyttöliittymän puute. Niin printissä kuin netissä. Mutta se on varmaa, että sitä ennen olet vain taustakohinaa, yksi loputtoman indie-silpun scheissen edustajista. Pitäisi olla joko EA tai sitten tehdä joko animenatsipelejä tai animepehmopornoa. Vuonna 2017 aloitimme tiedottamisen projektista. 6. Jopa suomalaisena on myönnettävä, että jenkkilän sisällissodan myyntipotentiaali on melkoinen, sillä pelimarkkinat asuvat Amerikassa. Kun Yhdysvaltain sisällissodassa alkaa talous ja kampanja toimia, on aika mainostaa sotaa. Ja siihen lantavankkuriin on helppo kadota. nen käyttöliittymä ja peijoonan komeita Wasel Ararin käsin piirtämiä karttoja, joiden avulla pelaajien mielenkiinto saatiin ensimmäistä kertaa herätettyä. Siksi tasaisin väliajoin tuijotan tumman harmaalle pohjalle piirrettyä turkoosia käyrää. Mene ja tiedä. Missä siis markkinarako. Mutta nyt meillä on pelin kilpailijoistaan erottava kampanjamoodi! Enää pitäisi keksiä, miten tekeleen myisi potentiaaliselle ostajalle. Lopulta kesällä oli pakko ilmoittaa tiimille kuukauden paussista, ettei elämä leviä täysin käsiin. Vuonna 2018 pelin taistelumoottori alVIIMEISEEN RYNNÄKKÖÖN PELIT PELISUUNNITTELEE koi olla parsittu kasaan. Niin, ja minkään tason aikaisempaa osaamista. Kuin Total War mutta realistinen ja parempi eikä todellakaan niin näyttävä. Muista digitaalisista julkaisualustoista ei vielä kannata vakavissaan puhua. Kahden vuoden (2017-2019) opiskelut kiihtyivät loppua kohden, tekemättömät koulutyöt kasautuivat hurjaa vauhtia ja valmistumisen viimeisenä esteenä ollut diplomityö oli kirjoittamista vaille valmis. Vuosi 2019 oli yksinkertaisesti kamala. kon, saksalaisen Peter Lebekin, sillä omat taidot loppuivat jo ennen pelin logoa. Pelimarkkinatalouden lyhyt oppimäärä Olen tullut johtopäätökseen, että pelin myyminen Steam-aikakaudella on lopulta äärimmäisen simppeliä puuhaa. Jotain pitäisi kyetä näyttämään, ettei käy kuten monelle muullekin ikuisuusprojektiksi leimatulle pelille. Tapahtui viime kaudella Vaikka Grand Tactician kuulostaa Grand Theft Autolta, se taitaa olla sen verran tuntemattomampi, että lyhyt kertaus lienee paikallaan. Siksipä strategiapelimme nouseminen isosilmäisten lonkeron ystävien rinnalle on erittäin epätodennäköistä. Onneksi samoihin aikoihin saimme riveihimme graa. Legenda ei ihan vielä ollut syntynyt. Strategiapeliyhteisön näkökulmasta tuloillaan oli jälleen yksi sisällissotapeli, joka ei näytä yhtä tarkalta taistelukentän simulaatiolta kuin Scourge of War, yhtä sujuvalta pelattavalta kuin Ultimate General tai yhtä komealta kuin Total Warin sisällissota-modi. Pari videota liikkuvalla kuvalla ja tankero-englannilla nostattivat ehkä jo toista kulmakarvaa. Koulusta selvittiin, mutta pelintekorintama alkoi repeillä. Oli graa. Taistelumoottori on ollut pelikelpoinen jo yli vuoden. Mutta paljoa ei ollut näyttää: muutama väsynyt maisemakuva sieltä täältä ja pari suttuista spriteä, joissa housut kävelevät eri reittiä kuin paita. Siispä, pakon sanelemana löin propagandapäällikön lakin päähän ja lähdin kansaa villitsemään. Pian jo mietinkin, haukkasinko liian suuren palan lähtiessäni haastamaan Creative Assemblya vieläpä ilman budjettia ja työhön varattavissa olevaa aikaa. H enkilökohtaisella tasolla ikuisuusprojektiksi riistäytynyt Grand Tactician täytti jo kolme vuotta. Hetkinen, myöskin animenatsipehmoporno näyttää toimivan! Samat lainalaisuudet tuntuvat toimivan pelimaailmassa ja televisiossa: vain Hollywoodin megatuotanto tai känniset ketut kolottamassa sinkkusaarella myyvät. Sori vaan, napostelunhaluiset euroseksuaalit. Kuulemma siinä noin 7 000 merkinnän kohdalla Steam alkaa heräillä. Kun sitä etusivua katsoo, iskee epätoivo. Steel Division, Ultimate General ja muut indie-projekteina aloittaneet strategiapelit ovat myyneet genren normin yli heittämällä. Loppuvuodesta 2016 päätimme itävaltalaisen pankkiiri-koodari Oliver Keppelmüllerin ( The Seven Years War (1756-1763), 2015) kanssa kahteen pekkaan aloittaa strategiapeliprojektin Yhdysvaltojen sisällissodasta. Onneksi aina silloin tällöin pinnalle pulpahtava sotapeli herättää toivon kipinän. Projektin internetissä aikaansaama pieni pöhinän kipinäkin alkoi hiipua. Meillä ei ole tarjota paljaaksi pinnaksi kuin ruoskitun orjan arpeutunut selkänahka, kirjaimellisesti. Bisneshän se Steamkin on. Kaikki perustuu Steamin wishlistiin. Ja kuinka hyvää se tekikään! Paitsi peliprojektille, jonka alkuperäisen suunnitelman mukainen loppuvuoden 2019 julkaisuajankohta katosi kauas tulevaisuuteen. Julkaisupäivänä ja heti sen jälkeen on odotettavissa wishlist-piikki, mutta myyIlja Varha Joukot kohtaavat kampanjakartalla, minkä jälkeen asetelma siirretään taistelukentälle. Niin ja saada peli valmiiksi
Nykynuorison suosimat kanavat kannattaa suoraan jättää omaan arvoonsa, sillä pelimme potentiaalinen ostaja on ajalta, jolloin Sid Meier’s vielä tarkoitti jotain ja peniskuvien lähettäjät joutuivat maksamaan . Tässä sotilaan silmä lepää. Nimenomaan niin, että joku isoista, peleistä videoita tekevistä tubettajista tarttuu syöttiin ja esittelee pelin Kampanjamoodin ja taktisten taisteluiden rajapinta. Pelillämme on Twitterja Facebook-ryhmät, mutta niitä seuraa melko vähäinen määrä potentiaalisista pelaajista. Arvioitu kohdeyleisö on paitsi erittäin pieni kooltaan, myös erittäin vaativaa sakkia. Kansalaiset märehtivät sodan tapahtumia uutisten kertomana. Haluamme tehdä itsemme näköisen pelin, meni syteen tai saveen. Pelimedia on yksi väylä, mutta tänä päivänä perinteisen median, oli se sitten printtinä tai netissä, vaikutus on melko minimaalinen. Erilaisilla sosiaalisen median kanavilla itsensä tyrkyttäminen vaatisi aikaa ja panostusta. 7. dyiksi peleiksi se muuttuu vasta, kun ensimmäiset pelaajien arviot ilmestyvät kaupan sivulle. Tämä oli tietenkin merkittävä osoitus pelissä nähdystä potentiaalista. Etenkin strategiapelien osalta. Kun sotatoimet joutuvat vastatuuleen, alkaa kansallinen yhtenäisyys rakoilla. Julkaisijalla on myös intressi julkaista peli, eli kyseessä olisi pian taistelu aikaa vastaan. Julkaisijassa on se hyvä, ettei markkinointia tarvitse enää miettiä. Tarvitaan markkinointia, joka taasen on ihan peijoonan vaikeaa. Media on nykyään sosiaalista ja perinteisen pelimedian rooli jotain ihan muuta kuin pelien myymistä. Miinuspuolena julkaisija, kuten myös Steam, vie aimo siivun myynnistä ja liian aikaisessa vaiheessa kehitykseen mukaan päästessään alkaa ladella ideoita, jotka eivät ole ideoita vaan vaatimuksia. Tämä siitäkin huolimatta, että kehuin sitä Pelit-lehdessä estottomasti ja Niko sai ilmaisen avaimen. Positiiviset arviot toivelistattuun peliin rohkaisevat varovaisempia listaajia kokeilemaan peliä. Riittävä määrä alapeukkua vie arvion keskinkertaiseksi (mixed), minkä jälkeen uutta nousukiitoa on vaikea saada syntymään. Esimerkiksi Close Combatin uudessa tulemisessa klassikon nimellä taas on hirmuinen menneisyyden painolasti. Tässä vaiheessa on totuuden hetki: jos peli jatkaa yläpeukku-linjalla, on nousukiito mahdollinen. Oman näkemyksemme mukaan pelimme ominaisuudet eivät olleet vielä riittävästi sementoituneita, joten kiitimme ja kumarsimme, mutta skippasimme toistaiseksi. Ainakin kun sitä tekee kaiken muun ohessa, ilman osaamista tai rahaa. Ja jos peli ei lopulta lyö leiville, tai tekeminen kestää, voi julkaisija jättää pelin kuin nallin kalliolle ja keskittyä niihin, jotka tuottavat tasaista rahavirtaa. Ilman julkaisijaa julkisuus pitää tehdä itse. Lähettyvillä olevat armeijat liittyvät taisteluun lisäjoukkoina marssittuaan tykkien jylyn suuntaan. Ensimmäisiä kunnon kuvia julkaistuamme saimme muutamia yhteydenottoja strategiapelialan suuriltakin julkaisijoilta. Siksi en ole vielä irtisanoutunut päivätyöstäni ja ostanut luotolla Maseratia. ”Torpedoista viis, New Orleansiin siis!” Sisällissota on taistelua mielistä ja sydämistä, ei ainoastaan jaardeista maa-alaa. Lisäksi ajatus sotii kymenlaaksolaista luonnettani vastaan. Oikea tapa markkinoida peliä tänä päivänä on YouTube. Tästä on omakohtaistakin kokemusta. Keskiverto suurtaktiikan ystävä on 99 prosentin varmuudella mies, 80 prosentin todennäköisyydellä amerikkalainen, iältään keskimäärin nelkyt ja risat. Alusta asti pelin kehitystä seuranneet tosifanit ovat yleensä laupeita arvioissaan etenkin, jos kyseessä ei ole joku suuren pelisarjan uusi osa. Armeijat rekrytoidaan ja organisoidaan oikeaoppisesti linjaorganisaatioksi, joka näytetään sotilaallisen askeettisesti organisaatiokaaviona. Vain näkemällä uskoo Pelkkä olemassaolo ja odottaminen eivät riitä huomioon. Vaikuttaa raadolliselta, mutta strategiapelien, etenkin realismiin tähtäävien, osalta tilanne on vieläkin kinkkisempi. Toisaalta he eivät tarvitse kaunista ulkokuorta, vaan kaunis sisin ratkaisee. Paljastan merkittävän liikesalaisuuden kertoessani, että ensimmäistä peliprojektiani, Pomeranian War DLC:tä (2016) on myyty Suomeen 38 kappaletta. lmin lisäksi postimerkit. Näin kävi aikanaan HistWarille. Luukkuhousuilla on merkittävä rooli kampanjassa, sillä vastapuolen talouden voi halvaannuttaa kauppasaarrolla. Sunnuntaipelaajia taasen raskas strategia vain ahdistaa
Mutta kartan infrastruktuurin kanssa meni sormi suuhun moneen otteeseen. Periaatteessa teitä oli paljon, mutta pääosa niistä oli etenkin etelässä pahaisia kärripolkuja, jotka muuttuivat liejuksi jo yhden GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861-1865) ”Potomac-joen vastarannalle näyttää pesiytyneen ainakin 200,000 hamapaisiin asti aseistautunutta ja hyvin koulutettua kapinallista”, totesi nuori Napoleon, kun mustaksi maalattuja tukkeja tähysti. Jos nyt vedät hyvin, niin joku päivä mukaasi nimetään helposti osumasta syttyvä panssarivaunu. Ongelma syntyy jo pelkästään siinä, että pohjoisen ja etelän pääkaupungit olivat lähestulkoon vierekkäin, eikä pelin tasapaino kestä muuttumista yhden liikkeen sotapeliksi. Periaatteessa yksinkertainen työ digitalisoida Pohjois-Amerikan itärannikko ja keskilänsi on paljon kimurantimpi juttu kuin voisi kuvitella. Tällä kartalla joukkojen liikkeet olisivat tarkempia, mutta käytännön toteutus olisi ollut sekä koodarille että pelaajalle melko sekava ja etenkin työläs. Sama koskee muun muassa tiestöä. Pitää olla tilaa manööveerata. Saimme videon julkaistua keväällä 2020. Näin esimerkiksi pääosin jättömaata ollut Florida tiivistyy pohjois-eteläsuunnassa samalla kun keskilänsi kompressoituu kohti itää. Uuden-Englannin pitkälle teollistuneen alueen tai Mississipin länsipuolisen alueen poisjäänti tasoittaisi pelin voimasuhteita liiaksi, koska nimenomaan teollinen ylivoima mahdollisti pohjoisen kulutussodan. Helppoa. Tai päinvastoin. Vaikka oma kädenjälki saakin estottomasti kyynelehtimään liikutuksesta, vain potentiaalisten pelaajien reaktiolla on merkitystä. Kohti kartoittamatonta Kampanjan tekeminen alkaa kartasta. Esimerkiksi kaupungeissa haasteen muodosti se, että New Yorkin osavaltion New York ja Brooklyn olivat jo tuolloin valtavia metropoleja, mutta etelän osavaltioissa suurimmat ”kaupungit” saattoivat olla vain muutaman tuhannen punaniskan asuttamia kyliä. Kartan mittakaava on venytetty siten, että Virginian alue on hieman tarkempi ja kartan ulkoreunoista maasto on litistetty kohti keskustaa. Erilaisten olosuhdetekstuurien avulla karttaan luotiin vuodenajat ja liikkuvat säärintamat, jotka vaihtelevat maaston ja leveyspiirien mukaan. Jään tuolin reunalle jännittämään, kun lataan videon kanavallemme, paiskin newsletterit menemään ja somen tulille. Ennen kuin pensselisetä pääsi vauhtiin, piti kuukausitolkulla venytellä kaikki erilaiset referenssikartat Photoshopissa osumaan yhteen, jotta korkeusmalli, joet, kaupungit, osavaltioiden rajat sun muu osuivat yksiin. Kun video lopulta on kasassa, vaikkakin ilman niitä kymmeniä hienoja ominaisuuksia, mitä halusimme näyttää, lopputulema saa itsenikin hieraisemaan silmiäni: onko tuo kaikki ihan oikeasti meidän tekemäämme. Siinä missä Texasissa on pääosin kuumaa ja kuivaa, suomalaisten nälänhätäpakolaisten asuttamassa Minnesotassa tulee talvi ja sateita ihan eri tavalla. Sisällissodasta kirjoitettu sotahistoria nimittäin keskittyy hyvinkin pienelle maantieteelliselle alueelle, vaikka periaatteessa koko Pohjois-Amerikassa sodittiin. Toivottavasti kansa yllättyy: nykyään meillä on nimittäin kampanja-moodi! Eikä mikä tahansa taisteluiden satunnaisgeneraattorin visualisointi, vaan melkoisen hienostunut mallinnus 1800-luvun jenkkilästä. Rajaus oli ensimmäinen kompastuskivi. Hylkäsin ajatuksen kartan rajaamisesta siten, että vain tärkeimmät osavaltiot ovat edustettuina. Nyt iskee epätoivo, sillä teipillä ja purkalla kasassa pysyvä peli leviää viimeistään nauhoituksen aikana totaalisesti käsiin, eikä mikään enää toimi. Tehdään siis propagandavideo, joka esittelee mitä ainutlaatuista peli tarjoaa. Tämä vaihe elettiin siis syksyä 2019. seuraajilleen, mielellään positiivisessa valossa. Pelimoottorin rajoitukset huomioiden kartan ja korkeusmallin tuli olla neliön muotoinen 2048x2048 ruudun maastoresoluutiolla varustettu. Siispä ensin yksi, lopulta kolme viikkoa pelkkää testaamista, bugien etsimistä ja listimistä, epätoivoa ja unettomia öitä syvällä matriisissa. Kuka vielä väittää, ettei pelisuunnittelu ole luovaa työtä. Toinen roskikseen lentänyt ajatus oli kartta, jossa alue Pennsylvaniasta Pohjois-Carolinaan olisi eri mittakaavassa tai jopa erillisenä karttana. Florida pitää pystyä kiertämään meritse, koska muuten Scottin anakonda ei toimi. Kun sekä testaaja että korjaaja ovat riittävän väsyneitä, ei kommunikaatiokaan enää toimi ja kaikki aika kuluu siihen, kun yrittää saada toisen ymmärtämään, mitä itse edes yrittää tarkoittaa. nen tieto ja pensseli heilumaan. Tubettajat kun harvemmin ovat ostettavissa, ainakaan ilman rahaa. Systeemien systeemi Lopulta kartan piirtäminen selätettiin, mutta vasta siitä alkoi varsinainen pelisuunnittelijan painajainen. Virginian osavaltiossa mähistiin eniten, ja alue on koko kartasta varsin pieni osa. Lopputulos on pelattavuuden kannalta oiva, eikä sitä karttaa tuijottamalla huomaa ellei tiedä. Siinä missä kanttiinsa kahdeksan mailin taistelukarttojen kanssa haasteet olivat pieniä, nyt kartan yksityiskohtaisuuden kanssa alkaakin tulla ongelmia. 8. Varsinainen pohjatyö on periaatteessa helppoa: tarvitaan rajaus, korkeusmalli, topogra. Valittu ratkaisumalli oli kalansilmäkompromissi. Siksi pitää olla jotain, mitä näyttää. Sen kanssa onkin painittu jo yli vuosi, eikä se ole vieläkään valmis. Nauhalle jää lähinnä sadattelua, jonka seasta, aamun pikkutunneilta, on tunnistettavissa ihan uusiakin kirosanoja lanseerattavaksi. Samaan aikaan päällä ollut Yleisesikuntaupseerikurssin helvetillisen kiireinen toinen vuosi ei auttanut asiaa juurikaan
Se ei saa olla yliaggressiivinen sotakone, joka rekrytoi kaikki kynnelle kykenevät, ottaa liikaa riskejä tai yrittää jyrätä pelaajan koko kartan laajuisella yleishyökkäyksellä. Näitä ovat muun muassa pienemmät kylät, satamat, joet, kanavat ja sillat. Koko homman optimoiminen ja tasapainottaminen taas onkin toinen juttu. 9. Merisaarto ja ratsuväen ryöstöretket hidastavat tavaravirtoja, miehittäminen estää vihollisen kaupanteon. Tekoälyä varten kartta on jaettu alueisiin, jotka mukailevat oikean sodan näyttämöitä. Maaston muodot ja infran määrä luovat karttaan ne historialliset pullonkaulat, joista oikeastikin sodittiin. Voimasuhteiden laskentaa ryyditetään sodan sumulla. Jos itsenäisesti taustalla pyöriväksi tarkoitettu talous ei toimi oikein, sotakin menee läskiksi. Itse mallintamisessa kartta täytettiin ”infrastruktuuripisteillä” eli erilaisilla kaupankäynnin ja materiaalivirtojen solmukohdilla. Tekoäly on kinkkinen, sillä sen tulisi myös elää ajassaan, 1800-luvun puolivälin Yhdysvalloissa. Tämä systeemien systeemi on yhdistelmä ammattisotilaan käsitystä operaatiotaidosta ja . Koska mallinsimme kartalle dynaamisesti muuttuviin alueelliseen kysyntään ja tarjontaan perustuvan talouden, tasajako ei voinut olla taktiikkaa. Jokainen solmukohta myy ja ostaa naapurista tavaraa, kuten raaka-aineita, teollisuuden tuotteita ja armeijoiden huoltoon tarvittavaa materiaalia. Kartan interaktio sotajoukkojen kanssa perustuu reitinhakuun. Solmukohdilla on rajallinen kuljetuskapasiteetti, joka vaihtelee tyypin mukaan: tietä pitkin kärrääminen on hidasta puuhaa, kanaalia pitkin materiaali liikkuu jo melko sutjakkaan, navigoitavia vesistöreittejä pitkin hyvin ja rautateillä ennennäkemätöntä kyytiä. Siinä missä taistelussa sumu perustuu joukkojen näkemään, kampanjakartalla tieto perustuu tiedusteluun ja tiedustelutiedon analyysiin. Puuvillaa etelästä Eurooppaan, malmia kaivoksista sulattoihin, ja niin edelleen. Ratkaisuna infrastruktuurin kehittyneisyys määritti karttaan piirrettävän tiestön määrän ja taloudessa otettiin muuttujaksi myös etäisyydet. Esimerkiksi Appalakkien yli pääsee vain muutamasta kohdasta ja etelän tiettömät taipaleet ovat sivuutettavissa höyrylaivalla suurten jokien suunnassa. Lisäksi vihollisen määrä on tiedustelutiedon perusteella tehty arvio, johon myös komentajien henkilökohtaiset ominaisuudet vaikuttavat. Kuljetuskapasiteetti maksaa, eikä merelle parane lähteä, jos vastassa on vihollisen saartorengas. Näin ollen pelaajan painopistemuutokset aiheuttavat joukkojen keskittämistä ja rekrytointia, kun taas selustan hiljaisuuteen ei muodosteta joukkoja kuluttamaan resursseja. Tiestöllä marssiminen on kohtalaisen nopeaa, jokia ja merta pitkin pääsee laivalla ja rautateitä pitkin junalla. Yleensä taustalla oli inhimillisiä syitä, kuten liikaa varovaisuutta, liikaa varomattomuutta, ymmärtämättömyyttä, tulehtuneita henkilösuhteita tai vaikkapa viinaa. Anakonda voi katkaista Konfederaation valtaamatta yhtä ainutta osavaltiota. Tätä kirjoittaessani kampanjatekoäly on onnistuneesti synnytetty, seuraavaksi alkaa sen koulutus. Lähes koko sodan ajan oli täysin selvää, että pohjoinen vie ja etelä vikisee, mutta niin vain pohjoisen jenkit onnistuivat itse sössimään operaationsa milloin mitenkin. nanssipankkiirin ymmärrystä taloudesta. Kampanjakartta ei jakaudu sektoreihin, vaan etulinja liikkuu dynaamisesti joukkojen liikkeiden mukaisesti. Näin ollen 60 000 miehen Army of Northern Virginia voi muuttua 200 000 kapinalliseksi virtuaali-McClellanin silmissä, kuten myös oikeasti kävi. Homman juju on siinä, että solmukohtiin vaikutetaan sotavoimalla. Arvottamiseen vaikuttaa niin talous, väestön tuki kuin sotilaalliset tekijätkin, tekoälyn operaatioiden voidaan katsoa olevan nykytermein vaikutusperusteisia. komppanian marssista, armeijakunnista nyt puhumattakaan. Kun teköäly päättää aloittaa operaation, se valikoi sotilaallisesti merkittävän alueen kohteekseen ja hyökkää. Ja sitten tavara lähtee matkaamaan. Tekaisepa tekoäly Koska kyseessä on yksinpeli, pitää myös tietokonevastustajan ymmärtää monimutkaisen kartan (ja tietysti sodankäynnin) päälle. Kun yksi alue on saatu haltuun, valitaan seuraava. Eikä sodan oikea kulku mitenkään tee työmaata helpommaksi. Kaupungit, kartan ulkopuolelle johtavat kauppareitit, teollisuus ja armeijat kiinnittyvät näihin solmukohtiin, tuottaen kysyntää ja tarjontaa. Sitten ne yhdistettiin käsin matriisiksi. Omien armeijoiden näköpiirissä olevien vihollisten sijainti on tarkasti tiedossa, mutta kauempana liikkuvista joukoista saadaan viitteitä viiveellä ja epätarkasti. Lopputuloksena on järjestelmä, joka mahdollistaa huoltoreittien katkomisen, maaseudun ryöstämisen tyhjäksi ja talouden hitaan kurjentamisen. Sen tavoitteena on lyödä vihollisen joukot alueelta ja vallata alueen infrastruktuurin solmukohdat. Tekoäly arvioi jokaisen alueen sotilaallista arvoa ja voimasuhteita sekä pyrkii vastaamaan voimasuhteiden muutoksiin omalla toiminnallaan
Lisäksi osa vihollisen poliittisista manöövereistä voi poissulkea mahdollisuuksia. Tämä mahdollistaa järkevät ryöstöretket ja koukkaukset huoltoyhteyksien katkaisemiseksi. Työ tekoälyn kanssa jatkuu varmasti vielä pitkään, sillä sen pitäisi ymmärtää myös taloudenpidon, verojen keräämisen, rekrytoinnin, armeijoiden organisoinnin, maaja merioperaatioiden, piirityssodankäynnin, syvyyteen suunnattujen ratsuväen sissiosastojen käytön, sun muun, päälle. Sotilaallinen läsnäolo on väliaikaista. Krimin sodan veteraanien marssittaminen Washingtoniin ei tapahdu helpolla, sitä varten etelän kenraalien tulee saavuttaa riittävää menestystä taistelukentillä ja poliitikkojen tehdä houkuttelevia päätöksiä. Mutta siinä olemme onnekkaita, että kuvaamassamme sodassa totuus oli yleensä taruakin ihmeellisempää, joten pöljästi toimiva tekoäly voidaan aina kääntää tinkimättömäksi realismiksi! Rintamalinjat liikkuvat Yleensä strategiapelien kampanjoissa maa-alueen hallinta perustuu jollain periaatteella sektoreiksi jaettuun karttaan. Esimerkiksi Konfederaatio voi yrittää puuvillakauppansa tyrehdyttämällä aiheuttaa huutavan raaka-ainepulan Englannin vaateteollisuudessa, mikä ehkä pakottaisi interventioon. 10. Meidänkin karttamme on jaettu osavaltioihin, mutta niiden funktio eroaa totutusta. Toisaalta jos jenkki myy viljaa lähes ilmaiseksi samalla kun Euroopassa riehuu nälänhätä, ei ruokkivaa kättä kannatakaan puraista. Todella tyylikästä materiaalia pyroteknisine erikoisteGRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861-1865) Pistin kiinnitä, rynnäkköön! Tavoitteeseen pitäisi päästä ennen kesää, koska muuten pelkään, ettei peli valmistu koskaan… Pelin eniten toivottu ominaisuus on ”enemmän ja kauniimpia spritejä.” Huoh... Grand Tacticianissa armeijat, linnoitukset ja kaupungit hallitsevat ympäröivää maaseutua. Kotopuolen kannatuksen laskiessa äänestävät myös sotilaat, etenkin väkisin värvätyt, jaloillaan. Kun hinnat singahtavat pilviin ja dollari menettää arvonsa, on kurjistumisen kierre valmis. Lisäjoukot saapuvat Pelin . Sektorit sitten vaihtavat omistajaa, kun vihollinen on sektorista häädetty, kuten vaikka AGEODissa tai kun sektorin pääkaupunki on vallattu Total War -tyyliin. Sota ei ratkea kaikkea valtaamalla, vaan murentamalla vihollisen kansan moraali ja ylläpitämällä oma. Kroonisesti alakynnessä olevan Konfederaation oljenkorsi on Euroopan suurvaltojen sotkeminen sotaan. Sotatoimet osavaltion alueella ja väestön keskuudessa kärsityt tappiot madaltavat sotaintoa, jolloin alivoimaisenakin kannattaa pyrkiä siirtämään taistelut vihollisen maaperälle. Kunnon kauppasaarto mereltä alkaa vähitellen nostaa kohdemaan hintatasoa. Siksi pelin voi voittaa valtaamatta vihollisen pääkaupunkia ja puolta valtakuntaa ihan vain perinteisin kulutussodan keinoin. Moraaliin pääsee käsiksi suorilla sotatoimilla kuin myös talouteen iskemällä. Kun pelaaja liikuttaa armeijoitaan, liikkuu dynaaminen etulinja sen mukaisesti. Pian iskee nälkä, kurjuus, verottaja ja kutsunnat. Armeijan hallitsemalle alueelle jäävät infrastruktuurin solmukohdat ja teollisuus vaihtavat omistajaa eivätkä enää tuota hyötyä viholliselle. Käpykaartilaisten tilalle on hankala saada uutta verta. Osavaltion sotilaallinen miehittäminen ei suinkaan saa kansaa kääntämään takistaan kotkapuolta näkyviin Dixie-lipun sijaan. Osapuolilla on historiallisia tavoitteita, joilla voi vaikuttaa sodan kulkuun. Mutta brittien ja ranskalaisten kynnys suursodalle on korkealla. Sotajoukon poistuttua kestää oman aikansa, ennen kuin infra on taas tikissään ja materiaalivirrat liikkuvat entiseen malliin. Politiikka toimii pelissä siten, että perinteisen teknologiapuun sijaan käytössä on Hearts of Iron -tyylisesti politiikkapuu. Samasta osavaltiosta voidaan rekrytoida joukkoja kummankin osapuolen armeijoihin riippumatta siitä, onko osavaltio virallisesti irronnut Unionista vai ei. Jokaisella osavaltiolla on oma lojaaliutensa sodan osapuolia kohtaan. Poliitikkoja voi ohjailla tekemään pelaajan haluamia päätöksiä, mutta tämä maksaa aikaa ja rahaa. ilistä kohottamaan hankimme sisällissodan historianelävöittämis-tapahtumista LionHeart FilmWorksin ammattilaisten kuvaamaa videomateriaalia
Jos kaipaisin moista, olisin liittynyt Tinderiin. Oma lieveilmiönsä ovat innokkaat avustajat, jotka tarjoavat palveluksiaan, mutta eivät puhtaat jauhot pussissa. Mikä onkaan videon vastaanotto, ja lähteekö toivelistaamisen käyrä yläkorolle koilliseen. Kun ison vaivan jälkeen on allekirjoituttanut NDA:n ja jakanut avaimet käteen, kyseinen avustaja vain katoaa eikä vastaa enää viesteihin. Syttyykö hiilloksesta uusi tuli puhaltamalla. Video on valmis ja latautunut. Tästä alkaa artikkelini interaktiivinen osuus. Koska tiimissä ei ole ohjaajaa, kasautui myös välivideoiden tekeminen jo valmiiksi täyteen tupatulle pöydälleni. hosteineen oli tarkoitus käyttää kampanjan tarinan elävöittämiseen välivideoissa. Etenkin Konfederaation virallisia asiakirjoja jäi jälkeen vähemmän, joten vaikkapa heidän laivastonsa kokoonpanon osalta itselleni jäi paljon tutkimusaukkoja, joita avustajavoimin saatiin paikattua niin hyvin kuin uskon mahdolliseksi. Otimme Matin ja Waselin kanssa mietintätuokion oluen ääressä, ja jo ensimmäiset koevedokset osuivat keskelle maalia. Artikkeli kun lähti toimitukseen ennen kuin itsekään tiesimme vastausta. Meidän tapauksessamme läsnä on ollut enemmän tuuria kuin uskalsimme toivoa. Kuin sisällissodan loppuvuosina rahalla värvätyt palkkioveijarit, jotka katosivat välittömästi ensimmäisten laukausten kajahdettua, myös erilaisista mukamas vilpittömistä avun tarjoajista on vain harmia. Kun komentajan maine menee, muuttuu johtaminen haastavaksi. Siksipä en ole viitsinyt viime aikoina lotota. Peli ilmestyy kesällä 2020, ainakin PC:lle ja ainakin Steamin kautta. Paras tapa opetella jenkkilän maantiedettä on polttaa neljä vuotta elämästä videopelin tekemiseen. GRAND TACTICIAN on Pelit-lehden vakituisen avustajan Iljan ikuisuusprojekti lapsuuden unelmien toteuttamiseksi ja pelimaailman pimeälle puolelle kurkistamiseksi. Videoista tulee sekä ammattimaisesti kuvattuja että todella tyylikkäästi leikattuja ja ohjattuja. Tarkemmin leikkaaja ja ohjaaja Matti Veekamo, joka tarjosi apuaan Pelit-foorumin kautta nähtyään jutun projektistamme lehdessä. Onneksi poikkeuksiakin on ollut. Muutama vapaaehtoinen sisällissotafanaatikko on auttanut pelin tietokantojen kanssa, kuten esimerkiksi kaivamalla aikalaisja tutkimuskirjallisuudesta tietoa, jota pelkästään netistä tai Suomesta ei löydä. Juuri sinulla on mahdollisuus googlettaa Grand Tactician ja nähdä, onko internet jo unohtanut meidät vai onko sen mielenkiinto herännyt. The Civil War (1861-1865) -projektin etenemistä voit seurata osoitteessa www.grandtactician.com ja sosiaalisessa mediassa (Twitter, Facebook, YouTube). Pääosa nimittäin haluaisi päästä pelaamaan valmista peliä ennen muita tai hyötyä rahallisesti myymällä pelin arviointiin pyytämiään Steam-avaimia. Tähän ei ala-astekaan pystynyt! 11. Historialliset kartat ovat yksi pelin kilpailijoistaan edukseen erottavista yksityiskohdista. Oliver osaa edellisen, itsekseen tekemänsä ja julkaisemansa pelin perusteella varoa kalastelijoita. Onneksi kohtalo puuttui peliin. Steam-sivu jo löytyykin. Koskelan asettaminen armeijakunnan komentajaksi saisi miehistön kannatuksen, mutta kokemus ei taida vielä riittää. Niin, ja harvaa peliä testataan Pentagonissa. Samalla paineet varsinaisen pelisisällön osalta nousevat melkoisesti. Tukka hyvin, kello näkyy. Kuten aiemmissakin jutuissa kerroin, oikeiden ihmisten löytäminen on elintärkeää. Ulosteesta ei saa kaurapuuroa pelkällä voisilmällä. Itselleni tuli yllätyksenä, kuinka kyyninen ja opportunistinen maailma sermin takana odottikaan. Ne täydentävät muita tunnelmaa luovia elementtejä eli historialliseen tyyliin piirrettyjä karttoja, musiikkia, äänimaailmaa ja esimerkiksi komentajien kuvissa käytettyjä värjättyjä historiallisia valokuvia
Lopullisesti sen ampui alas virtuaalitaivaan uusi ässä IL-2 Sturmovik. Blackley mukanaan Austin Grossman plus kaksi myöhemmin mukaan tullutta glassilaista tekivät pelin Dreamworks Interactivelle, joka oli Microsoftin ja Dreamworksin yhteispelistudio. Vähän myöhemmin EA lopullisesti tappoi maineikkaan Jane’s-lisenssinsä ja samalla simupelinsä. Käytännössä Blackley askarteli DirectX-rajapinnan kanssa. Nnirvi 12. Ehkä hänet joskus tunnetaan myös holodeckin kehittäjänä. Looking Glass ilmoitti tekevänsä kyllä pelin loppuun, kaikki riippui vain Electronic Artsista. rman DirectX-rajapintaa. Iso osa hulluista koirista oli entisiä glasseja. Rahaa poltettiin. n suunnitellut Ken Levine, Jonathan Chey ja Robert Fermier vuonna 1997. n ja System Shock III:n odottajat voivat tulevaisuudessa kuulla ilahduttavan uutisen. Vuosituhannen alussa Ken Levine ennusti, että Thie. Se muutti nimensä myöhemmin Danger Closeksi ja tunnetaan lähinnä ensimmäisistä Medal of Honor -peleistä. Blackley lähti Microsoftilta 2002. CEG heitti pyyhkeen kehään jo 2003. Blackley esitteli idean Bill Gatesille, joka innostui tästä ”Xboxista” ja loppu on historiaa. Vuoteen 2011 Blackley edusti pelintekijöitä Hollywoodissa Creative Artist Agencyn leivissä, 2012 alkoi tehdä iOS-pelejä, joista hän hyppäsi 2017 huomattavasti futuristisempiin sfääreihin: Seamus Blackley on nyt CEO startupissa Paci. Veden alla Take-Two Interactive nappasi Irrational Gamesin vuonna 2006. Pelejä kehitettiin silti Glassin kanssa yhteistyössä, ensimmäisenä tietysti klassinen System Shock 2 (1999). Toimivan ja kiinnostavan idean tuhosi paitsi raskas pelirunko, joka kehitettiin väärään aikaan eikä ollut yhteensopiva 3D-korttien kanssa, mutta ennen kaikkea pelin painajaismainen käyttöliittymä. Hän perusti investointi. Samana vuonna ilmestyi PlayStation 2, mikä herätti huolta peli-PC:n tulevaisuudesta Microsoftilla. Sierra/Vivendin kanssa tehtiin kulttimoninpeliräiskintä Tribes: Vengeance (2004) ja edelleenkin aika lailla lajityyppinsä kärkinimi, taktinen poliisitiimipeli SWAT 4 (2005). Se tuskin oli Cravelle ja PlayStation 2:lle tekeillä oleva survival-horror-peli The Lost (2002), joka lakiteknisistä syistä jäi lopulta julkaisematta. Saattoi tosin olla virhe ammentaa esikuvat liian kaukaa menneisyydestä supersankareiden Silver Agelta ja käyttää ikiomia sankareita. Muistettavaa oli myös terveyden tarkistus Annen rintoihin lyödystä sydäntatuoinnista. Hän halusi tehdä Flight Combatin, mutta liskoihmiset käskivät tehdä Flight Unlimited II:n. Vuonna 2000 Irrational perusti Australian studion, ja päästudio oli tekemässä Glassin kanssa peruttua agentti-Thie. c Light and Hologram. Portti auki laatikkoon Vaikka Trespasserin jälkeen Seamus Blackley ei enää tehnyt pelejä, hän on vastuussa perusideasta yhteen pikku juttuun. Tämä ilmeisesti näki hyvän tilaisuuden lopullisesti kuopata lentosimunsa ja sanoi 31.5.2000 ”ei”. Irrationalin kaksi seuraavaa peliä Freedom Force (2002) ja Freedom Force vs. Ideana oli pyrkiä pidättämään eikä tappamaan konnat. Peli julkaistiin 2002, mutta vuodesta 1998 kehitetty simu oli jo ilmestyessään ajastaan jäljessä. Blackley julkaisi vuonna 1998 Trespasser-pelin, joka on jatkoa Jurassic Parkille: nyt dinosaurusten saarelle haaksirikkoutuu nainen Anne ja pakoon pitäisi päästä. Musiikin peliin sävelsi John Williams, äänirooleissa olivat Richard Attenborough ja Minnie Driver. rmasta 1995. Flight Unlimited -sarjan sotainen versio Jane’s Attack Squadron oli noin kolmen kuukauden päässä valmiista. L ooking Glassin kesken jääneistä projekteista yksi melkein lensi arkusta ulos. Trespasserissa on kaikki Looking Glass -tuntomerkit: pelaaja istutettiin toimivaan fysiikkamallinnettuun maailmaan, jossa hän sai edetä varsin vapaasti. ROMAHDUKSEN JÄLKEEN Attack Squadron ammuttiin alas. Lopputuloksen sujuvuus muistutti yhdistelmää lääkehumalaa ja kahden promillen känniä. Pelikäsien käsipeli Vielä Looking Glassin ollessa elossa siitä irtosi palasia, jotka tekivät pelihistoriaa omalla suunnallaan. Esineitä manipuloitiin ohjaamalla sankarinaisen käsivartta. Flight Unlimitedista vastannut Seamus Blackley erosi . Looking Glassin tuhon jälkeen Irrational palkkasi joukon ex-glassilaisia. Järjenvastaisia shokkeja Esikuvaansa kuuluisammaksi nousi Irrational Games, jonka perustivat Glassilta itsenäistyneet Thie. Se julkaistiin vuonna 2008 PC:lle lievästi muunneltuna nimellä Agni: Queen of Darkness, mutta vain Intiassa. Paluulennolla tyttöystävältä hän sai idean yhdestä standardoidusta pelilaitteesta, joka hyödyntäisi . Attack Squadronin oikeudet osti 2001 Mad Doc Software. Trespasserin lehdistötilaisuudessa Blackley oli tutustunut Bill Gatesiin, joka palkkasi hänet helmikuussa 1999 viihdegra. ä Deep Coveria (2000). Kun raptori kävi päälle, ensin piti kamppailla aseen kanssa. Mutta miten kävi sen liikaa aikaansa edellä olleen miehistön. Blackley oli sitä mieltä, että Microsoftin ongelma peleissä ovat erilaiset PC-kokoonpanot. The Third Reich (2005) olivat hyviä vuoropohjaisia supersankaripelejä. Jo 2007 Irrationalin tiimit saivat uudet luovat nimet 2K Boston Tapahtui viime jaksossa: pitkän taloudellisen taistelun jälkeen pelitalo Looking Glass ajautui konkurssin karille ja kuoli. ikan ohjelmajohtajaksi. rman Capital Entertainment Groupin, jonka tarkoitus oli rahoittaa pelintekijöitä, jotta nämä eivät olisi julkaisijoiden armoilla
Kolmas peli oli taivaskaupunki Columbiaan vuonna 1912 sijoittuva Bioshock Infinite (2013), jossa taas oli räiskintää vaihtoehtoisessa historiassa, älyllä ja tyylitajulla toteutettuna. Seuraavan kerran Church ilmestyi tutkalle vasta elokuussa 2016, mutta Otherside Entertainmentin luovana johtajana. Niinpä 1997 syntyi Ion Storm Austin, pelihistoria menetti Command & Conquer Role-Playing Gamen, mutta sai tilalle pelin nimeltä Deus Ex (2000). Vaikka Bioshock on hyvin pitkälle räiskintä, se saa lisätehoa roolipelielementeistä sekä ennen kaikkea erinomaisesta, omaperäisestä käsikirjoituksesta. Se vetikin Bioshockin täysin uuteen suuntaan, nimittäin taivaalle. 1996 Spector oli jo melkein allekirjoittamassa työsopimusta Electronic Artsin kanssa, kun John Romero soitti ja pyysi uuteen firmaansa Ion Stormiin töihin. Vaikka seuraava projekti oli Looking Glassin perintöä jatkava Dark Messiah: Might & Magic, Floodgatella ei ollut mitään tekemistä sen hienon yksinpelin kanssa, vaan se avusti Kuju Entertainmentia Dark Messiahin turhassa unohdettavassa moninpeliosuudessa. Yhtä todella merkittävää poikkeusta lukuun ottamatta heidän menestystarinansa on paljon heikompi. Vuonna 2014 Neurath perusti Otherside Entertainmentin. Bioshock 2:n teki 2K Marin, joskin Arkane, 2K Australia ja Levine avustivat. Maaliskuun 24. Kakkonen on onnistunut esiosa, joka sijoittuu aikaan kaksi vuotta ennen ykköstä ja kertoo, miten utopia luhistui. Heinäkuusta 2006 heinäkuuhun 2009 asti hän työskenteli Los Angelesin studiolla, itsensä Steven Spielbergin valvoman nimettömän projektin johtajana. Mr Glass itse eli Paul Neurath perusti heti uuden firman Floodgate Entertainmentin. Mukaan tuli toinen pääglassilainen, etupäässä Vicarous Visionsilla työskennellyt Tim Stellmach, joka nappasi firman pääsuunnittelijan paikan. Ensimmäisestä pelistä on vuotanut hyvin vähän tietoa. Trespasser kaipasi ladon seinää. Yksi sen lähde ovat Pikkusiskot, joskin massiiviset suojelusenkelit Big Daddyt ja periaatteessa pelaajan moraali tekevät sen keräämisestä pulmallista. Kolme vuotta mobiilia oli tarpeeksi, ja sitten tarina saikin uuden dramaattisen käänteen. Bioshock on myynyt yhteensä yli 25 miljoonaa peliä, ja se nosti Ken Levinen niihin nimeltä tunnettuihin pelintekijöihin. 2011 Zynga osti Floodgaten ja Neurathista tuli Zynga Bostonin luova johtaja. Vaikka SWAT 4:ssa pyrittiin pidätyksiin, se opetti että turhan kauan ei käsiä kannata odottaa, ja tosi vähän, kun vastassa on fanaatikkoja. Miljardööri Andrew Ryanin veden alle rakentama aynrandilainen utopiakaupunki Rapture on suistunut tuhoon, ja sen kaduilla liikkuu outoa hiipparia ADAMin, supervoimauttavan geneettisen materiaalin perässä. Feeniksin pesä toisessa maailmassa Opetuslapset siis jättivät jälkensä pelaamisen hiekkaan, mutta miten kävi Looking Glassin pääjehuille. Helmikuussa 2017 Levine antoi firmansa nimeksi Ghost Story Games irtiottona Irrational-nimen painolastiin. Syynä olivat Glassin taloudelliset ongelmat. Se oli todennäköisesti Counter-Strike: Global Offensive (2012). Tosin Warren Spector oli luonut nimeä Originin leivissä jo ennen Looking Glassia, joten ehkä ei ole ihme, että hän onnistui oman uransa luomisessa selvästi parhaiten. Täkynä Romero tarjosi mahdollisuutta tehdä unelmien peliä, ilman visiontappajien häiriköintiä ja isolla markkinointibudjetilla. Bioshock Infiniten jälkeen Ken Levine halusi keskittyä kerronnallisempiin peleihin ja leikkasi työvoimaansa: 90 työntekijästä jäi jäljelle 15. Terveysmittaritatuointi kertoo kaiken Trespasserin ergonomiasta. Kirkonmies vaihtaa toiselle puolelle Looking Glassin tekniikkanero Doug Church sai töitä ohjelmointija suunnitteluasiantuntijana Eidos Interactivelta. Jännitys tiivistyi: Neurathin firmassa oli jo kolme raskaan sarjan glassilaista, plus leegio vähän niitä kevyempiä. Hän oli mukana Ion Stormin ja Crystal Dynamicsin projekteissa, varsinkin Tomb Raider: The Legendin suunnittelussa. Pelijumalan jumalpeli Yksi glassilainen kohosi pelijumalien joukkoon. Vaikka moni firman työntekijöistä oli Looking Glassin veteraaneja, Floodgate ei avannut nerouden tulvaportteja. Eikä siinä vielä kaikki. ja 2K Australia. Vuonna 2005 Church vaihtoi työnantajaa Electronic Artsiin. Kerrotaan, että se olisi telltalemainen peli, mutta sellainen, jossa pelaajan päätöksillä on oikeaa vaikutusta. Looking Glassin Austinia johtanut Warren Spector lähti Looking Glassilta jo ennen loppua, itse asiassa juuri ennen Thief: Dark Projectin julkaisua. Sen jälkeen Floodgate ilmeisesti teki lähinnä kasuaalipelejä ja alihankintatöitä, esimerkiksi EA Sportsille. Firma kehitti Biowaren kanssa Neverwinter Nightsin lisärin Shadow of the Undertide. Firman ikioma tuote oli Sony BMG:n julkaisema virtuaalilemmikkipeli Mo-Pets (2008), joka näyttää hävinneen jälkiä jättämättä. Nyt se luvattu ilahduttava uutinen vihdoin kerrottiin: kyseessä oli System Shock 2:n henkinen seuraaja Bioshock (2007). Projekti ilmeisesti jäi suutariksi, sillä maaliskuussa 2011 Valve ilmoitti palkanneensa Churchin nimeämättömään projektiin. 13. 2K Games taisi vaihtaa brändikonsulttia, sillä 2010 2K-firman nimeksi palasi tuttu Irrational. Freedom Force hanskasi supersankarit
loso. Warren ja Garrett Jos Deus Ex jatkoi Looking Glassin henkistä perintöä, Warren Spectorin ansiosta yksi Looking Glassin pelisarjoista selvisi hengissä konkurssista, joinka takia Thief II Gold ja Thief III peruuntuivat. LOOKING GLASS Bioshockissa ongelmia avattiin jakarilla. Koska Deus Ex oli täysosumaluokan jumalpeli, jatko-osalla oli paljon todistettavaa. Mukana oli Spectorin lisäksi neljä alkuperäisen Thie. Vuosi on 2052, . ja Paul Dentonin geeneillä. Spector lähti Ion Storm Austinilta 2004 ja Eidos sulki studion helmikuussa 2005. aa edustava peli. Denton. Spector haali . Tätä tekijät myöntävät jälkikäteen katuvansa. Tekoälyn rajallisuus kumpuaa samasta lähteestä, ja viimeisen naulan löivät PC-version julkaisun tekniset ongelmat. Samalla kuoli suunniteltu jatko Thief 4: Dagger of Ways. Myynti ei ollut edeltäjän luokkaa, mihin vaikutti osin konsoleiden sukupolven vaihdos. Se ei ollut ongelma, että siitä tehtiin isäänsä ”lähestyttävämpi”, ongelma oli puhtaasti tekninen. Vaikka Ion Stormin Romero-haara suljettiin, Ion Storm Austin pidettiin pystyssä Deus Ex: Invisible Warin ja Thief: Deadly Shadowsin takia. Spector johti myös jatko-osan kehitystä, joka on mainettaan parempi Deus Ex: Invisible War (2003). Sankari on UNATCOn kyberneettisesti tehostettu J.C. Harvey Smith. Uutta oli se, että suoraan tehtävästä toiseen hyppimisen asemasta Garrett käppäili niihin kaupungin läpi. Voi taivas mikä kaupunki! (Bioshock In. Spectorin mukaan pelin olisi muuten tehnyt Crystal Dynamics tai Core Design. Spectorin uusi studio oli Junction Point Studios. Taistelua lisättiin, ja mukaan ilmestyi valinnainen 3rd person -näkymäkin. Denton iloisena diskossa. Thief III heräsi henkiin Eidoksen ansiosta, vetovastuussa Warren Spector. Sen jatkoksi ajateltu Deus Ex: Clan Wars tavallaan näki päivänvalon, siitä kehittyi Crystal Dynamicsin hoivissa peli Project: Snowblind (2005), jossa nanoteknologialla tehostettu Nathan Frost taistelee Tasavaltaa vastaan. on peilikuvaansakin nopeampi. Disney osti . Deus Ex: Insurrection olisi jatkanut Invisible Waria. on peilikuvaansakin 14. sta tuttua hiiviskelyä, niin että pelaajalla on harvinaisen vapaat kädet valita miten edetä. nite) Warren Spector J.C. Ion Stormilla oli ollut suunnitelmissa kokonaiset kolme uutta Deus Exää, mutta ne suunnitelmat kaatuivat Ion Stormin Austinin mukana vuonna 2005. Xbox (ja PlayStation 2) nimittäin suunniteltiin ihan erilaisia pelejä varten kuin avoimet 3D-maailmat, ja konsoleiden mitättömän muistin takia kakkos-Exän kentät olivat pieniä ja rajattuja. Se kehitti Valven kanssa Half-Life 2 -episodia, jota ei koskaan julkaistu. Mutta Spectorilta odotetun lookinglassilaisuuden kanssa Epic Mickeyllä (2010) tai sen jatkolla Epic Mickey 2: The Power Of Two (2012) oli hyvin vähän tekemistä. Ennusmerkit olivat hyvät, alkuperäisestä tuttu Harvey Smith jatkoi suunnittelijana. rman 2007, minkä jälkeen se sai aikaiseksi yhden kehutun pelin. Lopputulos on peli, joka on aina kärjessä, kun maailman parasta peliä äänestetään. Peli oli suoraa jatkoa, joskin 20 vuotta myöhemmin eli vuonna 2072. Koska myös Deadly Shadows tehtiin Xbox edellä, se kärsi muistipulasta, joka ratkaistiin pilkkomalla kaupunki ja kentät pieniin loadzoneihin, mikä haittasi peliä. Deus Ex 3 olisi ollut avoimen maailman peli haarautuvalla juonella. Sankari on Alex D., klooni J.C. ilis kyberpunk-dystopia maustettuna jotakuinkin jokaisella salaliitolla. JC Dentonin taistelu salaliittoja vastaan syöksi maailman Collapseen ja eristäytyneisiin kaupunkivaltioihin. J.C. n suunnittelijoista eli Randy Smith, Emil Pagliarulo, Lulu Lamer ja Terri Brosius. K uv a: Lu ig iN ov i J.C. rmaansa mahdollisimman monta glassilaista, ja ehkä siksi Deus Ex on täysin Looking Glassin . Thief: Deadly Shadows (2004) jatkoi suoraan siitä, mihin kakkonen jäi ja päätti Garretin alun perinkin trilogiaksi suunnitellun tarinan. Peli yhdisti räiskintää, roolipeliä ja Thie. Koska tämä oli aikaa, jolloin hönöt jauhoivat PC:n kuolemaa, Invisible War tehtiin Xboxin ehdoilla
Underworld Ascendant ilmestyi neljä vuotta myöhemmin. ”Me emme katso taaksepäin ja yritä luoda jotain menneisyydestä. Pelin julkaisisi Starbreeze. Invisible Warissa kärvisteltiin pandemian kanssa. 15. Otherside sai EA:lta oikeudet kaikkeen muuhun paitsi Ultima-nimeen. Pelin kuvauksessa kerrottiin, kuinka pelaaja tutustuu maan alaisiin sivilisaatioihin. Neurath ei peitellyt juuriaan: firman ensimmäinen nimi oli Cerulean Sky Productions, ja OtherSide ammentaa samasta nimilähteestä kuin Looking Glass: Lewis Carrolin klassisista Liisa-kirjoista. Mutta helmikuussa 2019 Starbreeze oli jo niin pahoissa talousvaikeuksissa, että myi System Shock 3:n oikeudet takaisin Othersidelle. 2015 Otherside ilmoitti, että tulossa on myös System Shock 3. Syyskuussa 2019 julkaistiin ihan lupaavan teaser, lokakuussa lupaavia haastatteluita ja helmikuussa 2020 kerrottiin, että kehitystiimistä on suurin osa lähtenyt. 2013 myös Junction Point suljettiin, Spector lähti Disneyltä ja siirtyi opettajaksi University of Texasiin. Nyt koossa oli sen luokan supertiimi, että naavapartojen lasittuneisiin silmiin syttyi glasittunut toivon pilke. Siinä vaiheessa kehitys loppui, koska rahatkin loppuivat. System Shock 3, näemmekö sinua koskaan. Deadly Shadowissa Garretin näki halutessaan myös ruudulla. Siinä ei ollut edes hämähäkkejä. Onneksi Looking Glass teki peleillään vaikutuksen ja sai kaksi padawania, joista toinen kasvatti onnistuneesti kaksi adoptiobrändiä ja toinen loi kokonaan oman peli-imperiuminsa. Peilin toisella puolella OtherSide Entertainment perustettiin Bostonissa 2013. Se, että Otherside Entertainment herätti suuria toiveita, ei ollut ihme. Olisi hienoa, jos tarinalla olisi onnellinen loppu, mutta luvatuista ominaisuuksista riisuttu peli ilmestyi hädin tuskin peliksi tunnistettavana. Mutta se on taas tarina uudelle päivälle. Ja helmikuussa 2016 Warren Spector ilmoitti liittyneensä Paul Neurathin uuteen firmaan Otherside Entertainment. Esimerkkinä lukuisista tavoista ratkaista yksi ongelma, pyöriteltiin kenttää, jossa pelaajan pitää päästä karkuun jättihämähäkkiä. Virallisesti Otherside on vielä pystyssä, eikä System Shock 3:sta ole peruttu. Kickstarterilla kerättiin 839 kilotaalan rahoitus klassikkopelin perintöä jatkavaan Underworld Ascendantiin. Melkein kaikki Looking Glassit suuret nimet samassa firmassa, ja tekemässä... Me toivomme olevamme osa tulevaisuutta.” Niin toivon minäkin, mutta todennäköisyydet tuntuvat heikoilta. Helmikuussa 2016 räjähti, kun Warren Spector liittyi tiimiin, avasi Otherside Austin -studion ja alkoi työstää System Shockia, mukana liuta System Shock -veteraaneja. Neljän patsin jälkeen Underworld Ascendant muistutti jo peliä, mutta ei todellakaan ole mikään uusi Ultima Underworld. Ascendant ei ollut firman ainoa peli. Nimettömänä esiintyneen lähteen mukaan pelin kaatoivat paitsi Starbreeze-kuvion loppu, myös liian korkeista yleisöodotuksista johtunut ylenpalttinen kokeilu ja virittely. Kaikki oli jokseenkin hyvin aina vuoteen 2019 asti. Sen seurauksena projekti ei edennyt. Voiko tämä olla tottakaan! Firma ilmoitti missiokseen raahata Ultima Underworldin nykyaikaan. ”Tämä ei ole Looking Glass 2.0.”, Neurath kertoi firmaa perustaessaan
n ystävät nurisisivat eikä myynti vastannut toiveita, joten Garrett on nyt toistaiseksi eläkkeellä. Lukuun ottamatta yhtä juttua: pomotaisteluita. ikkaa. Peli oli jatkoa kirjalle Deus Ex: Icarus E ect. Deus Exin herätti henkiin vasta perustettu Eidos-Montréal. Thie. Vanhat Thie. Kiitos edeltäjän tapahtumien, vuonna 2029 augmentoidut ja luomuihmiset ovat kehittäneet kunnon rasismiriitelyn, jossa yllättäen augit ovat altavastaajia. Sarif Industriesin turvallisuuspäällikkö Adam Jensen ottaa hyökkäyksessä siipeensä ja avaa silmänsä puoli vuotta myöhemmin osittain kyberneettisenä, hajonneet osat Sari. Peli sijoittuu ei-niin-kaukaiseen vuoteen 2027. Lopulta se reboottasi sarjan selkeällä nimellä Thief vuonna 2014, ja tästäkin pelistä on vastuussa Eidos-Montréal. Se julkaistiin alun perin Nintendon Wii U:lle, mutta käännettiin fanipainostuksen ansiosta muillekin alustoille. Peli myi hyvin mutta ilmeisesti ei tarpeeksi. Mankind Divided, jossa Adam ampuu. The Fallissa Exin ammuskelun, stealthin ja valinnanvapauden kaava yritettiin sovittaa mobiilialustoille ja tulosta pidetään jopa onnistuneena. Jumalpelin saappaisiin on haastava astua, mutta jo Kummeli tiesi vastauksen: Kanada. n Asulym oli mieleenjäävä kenttä. DirCut parantaa pomotaisteluita, pelimekanismeja ja gra. Niille yksi tiimi teki onnistuneesti kunniaa. Keskustelulla on enemmän väliä ja jopa pomotaisteluita voi välttää supliikilla. ksu ja kiinnostava, samoin maailma. Mutta ei myynnillisesti, joten tarina loppui cli hangeriin eikä luvattuja jatko-osia tullut. Uuden Deus Exin kehitystyö oli aloitettu jo 2007, ja se oli vain uusin useista yrityksistä jatkaa klassikkoa. Varas yöllä Myös Garret palasi henkiin. Garrettin rebootattu elämä ei ollut stealth-pelinä yhtään hassumpi. I on Stormin omistajana Eidos omisti sen romahduksen ja Spectorin lähdön jälkeen oikeudet sekä Deus Exettä Thief-sarjoihin. Mutta yhtä peli. Eikä iskulause Aug Lives Matter parantanut asiaa. Adam Jensen on nyt TF29:n kaksoisagentti, joka yrittää paljastaa Illuminatin juonet sitä vastustavan hakkeritiimin riveissä. Ne ulkoistettiin toiselle tiimille ja eroavat muusta pelistä dramaattisesti, eivätkä todellakaan edukseen. Transhumanistit vastaan humanistit Human Revolution myi tarpeeksi, että Eidos-Montréal sai jatkaa tarinaa kahden vuoden aikahypyllä pelissä Deus Ex: Mankind Divided (2016). rmaa voi vilpittömästi kehua Looking Glassin kruununperilliseksi. Mutta muutamat yksityiskohdat, kuten ympäristön optiot rautalangasta vääntänyt fokusvisio ja heikohko juoni, eivät tehneet siitä edeltäjiensä tasoista voittajaa. Lisäksi ne kaatavat Deus Exin Graalin maljan: nyt peli on mahdoton läpäistä tappamatta ketään. Nnirvi Looking Glassin kylvämät siemenet itivät parhaiten vieraissa pelloissa. Mankind Divided jopa parantaa edeltäjästään. Vaikka sen visiot ovat omia, . Takaisin Adamiin. The Fall käännettiin myöhemmin vielä PC:lle, mutta heikoin ja bonuksena bugisin tuloksin. Pelistä kannattaa hankkia vuoden 2013 Director’s Cut -versio, jossa on mukana Missing Link -DLC. Adamin kooman aikana Ben Saxon seikkaili samassa todellisuudessa N-Fusionin mobiilipelissä Deus Ex: The Fall (2013). loso. Suuryhtiöt sortavat pientä ihmistä kuten aina, mutta lisäksi ihmisten parantelu keinotekoisilla osilla herättää närää. Pelin pääkirjoittaja Mary DeMarle onnistui, sillä Human Revolution on ansiokasta jatkoa esikuvalleen. LIEKINKANTAJAT Human Revolution, jossa Adam kyttää. a on tuttu. 16. Adamin asussa ja vähän Beninkin Siinä missä Ion Stormin omat visiot jatkoivat alkuperäisen tarinaa, Deus Ex: Human Revolution (2011) on esiosa sille klassiselle Deus Ex -pelille. Kaksi pelinkehittäjää teki laatua, toinen Glassin perustalle, toinen loi oman todellisuutensa. Saxonin vanha työnantaja testaa Panamassa uutta lääkettä ihmisillä, eikä kommelluksilta voida välttyä. On valittavana ammunta ja hiivintä, niiden yhdistelmä onnistuu. Keskustelulla on väliä, pelin juoni on . Yhtä pomotaistelua ei tajuttu välttää: jo termin apartheid käyttö markkinoinnissa synnytti itkua ja porua, vaikka koko peli oli puheenvuoro syrjintää vastaan. Ensimmäisenä aktivoitiin Deus Ex. Kunnialla Looking Glassin perintöä jatkanut Eidos Montréal ei rajaa pois paluuta Deus Ex -visioihin. n uusimalla tekniikalla korvattuina. Lyhyttä kampanjaa jatkaneen kolmen DLC:n ( Desperate Measures, System Rift ja A Criminal Past) jälkeen Eidos Montréal alkoi työstää Shadow of the Tomb Raideria. Vaikka Thief: Deadly Shadows ei aikoinaan täyttänytkään myyntitavoitteitaan, Eidos alkoi silti vuonna 2009 puhua neljännestä osasta nimeltä Thi4f
Battle Royale -kisassa voittajia jäi vähän, ehkä Call of Dutyn muskeleilla siihen joukkoon saa vielä tungettua. Uudet Resident Evilit 1 ja 2 onnistuivat modernisoimaan klassikot, ja nähtävästi myös uusi Resident Evil 3. Onneksi rahat loppuivat ja järki palasi, joten maalina on taas teknisesti nykyaikainen versio ikiaikaisesta klassikosta. suhtautuu välinpitämättömästi. Horation seikkailuihin uppoutuminen sujuu ilman minkään näköisiä teknisiä ongelmia, vain joku crawl-uinnin dekoodaaminen kroolaamiseksi saattaa pysäyttää minut mikrosekunniksi. Mutta jos grafiikalla mennään, ikivanhassa vara ikuinen. Siellä, siellä se sielu on Missä on esimerkiksi Resident Evil 2:n sielu. Eli ”kun ilmasto muuttuu lämpimäksi, pistän putiikin kiinni, tartun sixpackiin Coronaa ja pakenen rannalle ottamaan naamaani kunnon oranssin rusketuksen!” Voi tätä uusien pelien sumaa! Black Mesaa ja Doom Eternalia pelatessani tuskin maltan odottaa, että Resident Evil 3 ja Final Fantasy VII vihdoin ilmestyvät! Ei tämmöisiä pelejä minun nuoruudessani ollut! K aikki kulttuurimuodot eivät ole tasa-arvoisia. Niinkin simppeliä konseptia kuin UFO: Enemy Unknownia yritti kopioida moni, mutta kunnolla onnistui vasta Firaxis. Samoin meinasi käydä System Shockille, jota Nightdive Studios oli raahaamassa nykyaikaan. Jossain välissä kunnianhimokäyrä nousi liikaa ja tiimi alkoi käytännössä nävertää uutta peliä. UUDESTAAN! 17. Vanhassa vara on parempi, sillä uusi menestyvä peli-idea on kuin lavallinen vessapaperia: se ryöstetään loppuun salamannopeasti. Omasta mielestäni Resident Evil 4:n PCja HD-versiot ovat tarpeeksi hyviä ja sössimisen vaara suuri. Jos uhriksi joutuu vaikka Bloodborne, God of War, Spiderman tai Last of Us, se on raskas menetys. Ei tarvita edes eEvaa ja Applea että perisyntiä taas hakataan. Hyvä happotesti on Doom Eternalin vanavedessä julkaistu Doom 64, Midway Gamesin kehuttu jatko-osa Doom II:lle. En käsitä, mitä muuta kuin etua voi olla jo tehtävänsä tehneen konsolipelin vapauttamisesta muidenkin iloksi. ”MERDE”, SANOO KAPTEENI. Paitsi se huonompi laatu, johon pelikansa pyyhk... Counter-Strike on käärme, joka aina silloin tällöin luo nahkansa uuteen ja värikkäämpään. Vuonna 2008 sarja rebootattiin, mutta alkuperäinen lovecraftilainen kauhutalo puzzleja survival-elementeillä korvattiin omalla uudella näkemyksellä, joka oli täysin persiistä. Toista se on digitaalisen kulttuurin vaalimisessa. Elokuvissa rebootit ovat lähes poikkeuksetta olleet turhia. Niin kauan kuin teeskentelemme, että pelit ovat kulttuuria, meidän pitää teeskennellä, että niiden historialla ja mestariteoksilla on pysyvää arvoa. Kaikista kulttuurin muodoista vain jääveistokset kestävät aikaa huonommin kuin pelit, joten muistakaa neuvo Do Re Re & Re! Restauroikaa, remasteroikaa ja rebootatkaa, jotta lapsemmekin tietävät, keitä olivat Doom ja Resident Evil. Doom Eternalin graafisen loiston jälkeen ysärikaruus on liikaa. Uutta uuden päälle Digiedistyksellisten hönöjen mielestä pitäisi keksiä uusia ideoita eikä lämmittää vanhoja. Lonkalta en pysty sanomaan yhtään juuri muita hyviä rebootteja kuin The Thingin ja Revenge of Citizen Kanen, huonoista saisin armeijan. Se etu siitä on, että kaiken takana on PC-teknologia. Näin se on. RANSKALAISEEN LAIVAAN OSUU. Se peli, joka kymmenen-kahdenkymmenen vuoden jälkeen näyttää edelleen hyvältä, on Cuphead. Mutta Doomista on 25 vuotta, joten Doom 2016 on melkoiselle osalle pelaajia ihan uusi idea, sillä heille Tuomiopäivä 1994 ei koskaan tapahtunut. Alone in the Dark (1992) näyttää nykyään kubistiselta taideteokselta, mutta genrensä ensimmäisenä teki aikanaan minuun yhtä suuren vaikutuksen kuin Shinji Mikamiinkin. Itseäni esimerkiten aikanaan uskomattomalta näyttänyt Half-Life (1997) mahtuu vieläkin graafisen sietokykyni (ala)rajoihin, ja sen Half-Life 2 -moottorilla tehdyn Black Mesan grafiikasta sanon kuin Jar-Jar: ”Mesa happy!” PS3:n Demon’s Souls näyttää enimmäkseen ihan hyvältä. Niin paljon kuin Doomia kivikaudella rakastinkaan, ei vaan pysty, ei ole edes tarpeeksi tapokasta. Ehkä pelastus näkyy Sonyn äskeisessä peliliikkeessä: Horizon Zero Dawn muuttuu kestopeliksi PC-version myötä. Sid Meier’s Civilization VI:n mielestä pitää pystyttää peli-imperiumi, joka kestää test of timen. Ongelmia aiheuttaa vähän edistyneempi mutta epästandardi tekniikka, kuten turhan syvälle 3dfx Voodoota puukottaneet PC-pelit. Mustavalkoisia elokuvia on turha enää katsoa, toisaalta jokainen elävien kuvien kriitikko tietää, että viimeiset hyvät elokuvat tehtiin 70-luvulla. Konsoleissa remasteroinnin raja on selkeä, koska se kulkee konsolisukupolvien välissä. Ja tämä raja on yksilöllinen. Onneksi täydellinen sukupuutto koskee melko vain pientä osaa peleistä, kryptisetkin kasarimikrot ja konsolit pysyvät emulaattoreilla hengissä. Vanha kohdeyleisö olisi hyrissyt tyytyväisenä, muilla ei ole väliä. Miksi, hyvä jumala, Underworld Ascendant ei ollut vain kopio alkuperäisestä Underworldista, mutta uudella Unity-pelimoottorillaan, sen tasoisella Btai C-toteutuksella, minkä budjetti ja tiimi olisivat kestäneet. PC:llä raja on hämärämpi, koska se kulkee jokseenkin siinä, missä grafiikka muuttuu katselukelvottomaksi. Heilläkin onnistui vasta toinen yritys. Siksi, että Pleikka kolmosen yksinoikeudet rakensivat oman eristys-Cellinsä, sillä Dark Soulsin PS4-remasterointia ei satavarmasti tehty PS3-versiosta. Ikävä kyllä vanhojen peliklassikoiden tuominen uusina uljaina versioina nykypäivään tuntuu olevan yllättävän vaikeaa, koska rebootissa pitää löytää alkuperäisen sielu. Mutta hyväksi havaittujen pelien remasterointi on vain loogista, sillä kertakäyttökulttuuria inhoavana kannatan kaikkea, mikä pitää klassikot hengissä. Konservatiivien mielestä voi ihan hyvin pelata niitä vanhoja klassikoita. Se, mikä tapahtui ihmiskunnan aamunkoitossa, on meille eilistä. B5. I am the remaster of the universe Rebootin pikkuveli remasterointi on lähinnä korjaus konsolievoluution luomaan ongelmaan, jossa sukupolvenvaihdos hapattaa edellisen sukupolven klassikot. On helppo nauttia Napoleonin ajan merisodasta, vaikka Hornblower-kokoelmani koostuu 40–60-luvulla painetuista Old Hornyn meriseikkailuista (kaikissa tietysti pölykannet jäljellä). NNIRVI Miksi haikailla menneiden aikojen perään, kun pakkopositiivisella ajattelulla voi muuttaa vuoden 2020 mustat pilvet kokonaan hopeisiksi. Jo alkuperäinen Ultima Underworld oli Ultima vain nimellisesti, ja Othersiden lisenssi kielsi vain Ultima-nimen käyttämisen. Ei ainakaan kiinteissä kulisseissa vaeltavilla 3D-hahmoilla, vaikka muinaistekniikalla toteutettuna muutama yllärisäikyttely onnistuisi. A5. Kolme vuotta vanhan Pleikka-klassikon peeceelöinti onkin saanut pleikkakansan raivoamaan ihan epicstoremaisella voimalla. Meille Muinaisille aika on joustava käsite. SE UPPOAA. Edes uudet venäläiset klassikot, kuten T-34 ja Hardcore, eivät herätä tarkovskilaista ihailun hehkua. Jos 1930-luvun tyyppinen grafiikka on upeaa vielä 2020, on se sitä jatkossakin. Eihän siitä ole kuin 25 vuotta Jotkut pelit ottavat oppia eläinkunnasta: Dotat ja League of Legendsit ovat dinosauruksia, jotka säälimättä saalistavat jonneja, kunnes komeetta aikanaan väistämättä iskee. Mutta vanhojen pelien rebootit, kyllä kiitos! Ei Hornblowereita kukaan lukisi, jos tekstin tekninen toteutus olisi tasoa HORNBLOWER AMPUU TYKILLÄ. Residentin esikuvaisän kohtalo on hyvä esimerkki väärästä ajattelusta. Remasterointi ei tekisi pahaa, ja onhan meillä Dark Souls Remastered! Miksi yksi PS3-Souls remasteroidaan, toista ei. Firman Underworld Ascendant on hyvä esimerkki väärästä resurssoinnista. Pikku hiljaa vanhat peliklassikot muuttuvat pelikelvottomiksi, joko teknisen edistyksen hintana tai pelaajakunnan kultasilmän halveksuvassa katseessa. Uusi System Shock olisi tullut Othersidelta, ja jos taivaalta kuuluu alakuloinen Muuu, ehkä vielä tuleekin. Edes Playstation 5 ei lupaa täyttää yhteensopivuutta nelosen kanssa
Kierrepotkuna puolustuksen läpi kaartaa uusi varjomaailma, joka on staminalle myrkkyä. Omaa kuntoaan voi palauttaa oikein ajoitetuilla ki-pulsseilla, jotka pidentävät komboja tai antavat tilaisuuden vaihtaa eri asentoon. Kypärien kolistessa onkin keskityttävä vihollisen ja oman staminan hallintaan. Yliluonnolliset viholliset jättävät jälkeensä staminaa nieleviä pyörteitä, joissa huitominen ei ole hyvä ajatus. Niohin tyyli on kokeilevainen, sillä kamavuoresta löytyy todennäköisesti jotain käyttökelpoista. Kin heiketessä varjomaailmassa anima vahvisVuodenajat vaihtuvat päätehtävissä, mutta sivutehtävissä lavasteet kierrätetään. Osa kentistä on kuitenkin kokonaan yokai-henkien harmaassa hallussa, ja Yokai Streetin tunnelma imee jaksamista kuin Kouvolan brutalismi. Ki palautuu siellä hitaammin, mikä käy nopeasti myös terveyden päälle, kun hyökkäyksen jälkeen ei jaksakaan torjua. Vaitonaisen soturin rinnalla kulkee toinen arkkityyppi, puhelias kaupparatsu, jonka tavoitteena on kavuta yhteiskunnassa ylöspäin tekemällä palveluksia henkisistä ongelmista kärsiville silmäätekeville. Sitä kuluu hyökkäyksiin, torjuntoihin ja liikkumiseen, ja sen loppuminen johtaa vapaalyöntiin niin vihollisille kuin pelaajalle. 18. Raskaalla panssarilla on keveämpää torjua mutta väsyttävämpää väistää, yläasennon hyökkäykset tekevät paljon vahinkoa mutta syövät enemmän puhtia, kun taas kutittavat alahyökkäykset sopivat aiheuttamaan vastustajille jonkin statusvahingon, kuten hitaamman liikkumisen. Mikään tasonnousussa parannettava ominaisuus ei tunnu virheeltä, ja vähän vaikeasti hahmotettavista kykypuistakin löytyy nopeasti helmiä. Terveyden ja staminan rinnalle on ilmestynyt kolmas mittari, henkivoimaa mittaava anima. Pelissä saa halutesRAUTAUHRI Arvosteltu: PS 4 Pro Team Ninja / Koei Tecmo / Sony Interactive Entertainment Versio: 1.05 Ikäraja: 18 saan vietettyä rutkasti aikaa valikoita selaillen, sillä löytynyttä tavaraa saa purettua osiksi, myytyä, paranneltua tai uhrattua hengille. Uuteen ympäristöön sopeudutaan muuttumalla henkiolennoksi. Ykköstä pelannut on heti kuin kotonaan, sillä pelin perusteita on muokattu hyvin vähän. Yhden tehtävän inventaariolla saisi helposti avattua oman Bushido & Erä -liikkeen. Kiinan muuriakin pidempään rakennettu Nioh jäi minulta väliin, mutta Nioh 2 on klassinen jatko-osa: kaikkea ykkösessä ollutta on tässä enemmän, monipuolisemmin ja myös överimmin. Voiton jälkeen palataan maailmankartalle täydentämään varastoja, parantelemaan varusteita sepällä ja käymään läpi sotasaalista. Suurelle voimalle on kyllä Niohissa tarvetta. Tulva tuntuu älyttömältä, ja sitä se oikeastaan onkin, mutta ilman sitä Nioh ei onnistuisi tavoitteessaan eli loppumattomilta tuntuvissa vaihtoehdoissa. Kuten vampyyrin-, demonintai kauriinmetsästäjät, myös yokainjahtaaja on draaman lakien mukaisesti itsekin puoliksi taruolento. Rakenteeltaan Nioh on samanlainen ensiosansa kanssa. L uonnosta ei enää erota vuodenaikoja, mutta onneksi ajantaju säilyy julkaisuaikataulujen avulla. Viime vuoden Sekiron jälkeen tämän kevään japanilainen toimintaroolipeli saapuu Nioh 2:n muodossa. Sielusi ei auta täällä Nioh 2:n taistelun ytimenä on yhä stamina eli ki. Jatko-osa alkaa ennen ensimmäisen pelin tapahtumia, ja valmiin päähenkilön sijaan avatarina huhkii vapaasti muokattava metsästäjä, joka jahtaa sodista hullaantuneita henkiolentoja yokaita. Yhtenäisen maailman sijaan Japanin kartalta valitaan erillisiä pääja sivutehtäviä, jotka päättyvät paikallisen pomon tai alipäällikön kukistumiseen. Uutta pelaajaa odottaa kuitenkin suuri määrä sisäistettävää, sillä Nioh 2 tarjoaa ennen kaikkea vaihtoehtoja. Ensin keräsin vain jousen sieltä ja nuijan täältä Ensimmäisessä Niohissa päähenkilönä oli sinisilmäinen samurai William, joka löysi sotaisasta Japanista verenhimoisia vihollisia. Riku Vihervirta Tie mestaruuteen on tehty kymmenestä tuhannesta vertailusta. Vaikka vuodet vierivät tarinan kuluessa, menneisyyteen voi silti palata pelaamaan väliin jääneitä tehtäviä tai järjestämään uusintaottelua. Hahmonkehitys on vapaampaa kuin aarteitaan tarkemmin asettelevissa Souls-peleissä, missä pitää vain tietää, että omalle hahmoidealle oleellinen ase löytyy Yahar’gulin supermarketin kolmannesta kerroksesta. Lienee nimittäin rehellisintä kertoa heti alkuun, että Niohin kuuluisa tavaratulva ei jatko-osassa laannu. Taistelua syventävät myös yhä kolme eri asentoa (ylhäällä, keskellä ja alhaalla) joihin kaikkiin vaikuttaa yllä oleva varustus
Vastustajien heikentämiseen on monta keinoa, mutta ne ovat silti vaarallisia viimeiseen asti. Superhyökkäys löytyy niin surkeimmalta japaninklonkulta kuin talon kokoiselta pomolta, ja osuessaan sellainen saa esi-isätkin irvistämään. Seuraavaa tallennuspistettä vartioivan mörön jyrätessä höyryjunalla yli tuntui, että yokaiden inhoamaa suolaa olisi ollut tarjolla yltäkylläisesti. Famitsun päätoimittaja on tyytyväinen. Edes muotisieluisuus ei ole este, sillä ominaisuuksiltaan hyvän mutta häpeällisen näköisen haarniskan saa muutettua kunnialliseksi sotisovaksi toista esinettä kopioimalla. Suurin osa pomoistakin palauttaa staminaansa siirtymällä varjomaailmaan, mikä toimii ikään kuin ylimääräisenä ottelun vaiheena. Vihainen munkki vaihtaa hiippakuntaa suitsukepilvessä. Missä vihollinen on ja onko se yksin. Voimakkaita hyökkäyksiä dramatisoidaan lähikuvilla. Myrkytetyn jätin viimeinen ryntäys. Loputtomia salamahyökkäyksiä ja Red Dead Redemptionin pisteitä.” 19. Minä näin!” ”Kahta en unohda. Kontrollien hallinnan ohella pelin taistelu aukeaa, kun oppii yhdistämään inventaarion, erikoiskyvyt ja avatut taidot. Mikä asento minulla on. Selvä lisä vaikeustasoon ovat vihollisten varoittavilla punaisilla lieskoilla merkityt erikoishyökkäykset. Jotkin aseet puhuvat särvittyään tarpeeksi. Mitä jos se on immuuni myrkylle, tai sillä on kaveri. Yltääkö aseeni tästä. Valikoissa on runsaasti selityksiä, mutta osa sanamuodoista on epäselviä. Ajan myötä erilaisia bonuksia yhdistelemällä Nioh-hahmosta saakin todella vahvan, ja mahdollisimman epäreilujen yhdistelmien luominen on puolet pelin huvista. Peli ei tunnu vaikealta vain mekaanisen haasteen ja lihasmuistin vuoksi, vaan myös tietomäärän osalta. Panostanko murskaavaan ensi-iskuun käyttämällä asetta, joka iskee voimakkaammin täydellä terveydellä. Ensimmäinen japaniksi käännetty kyyhkyarvostelu on saapunut! ”Käytit kuusi parannusjuomaa yhteen viholliseen. Isoja hirviöitä! Isoa vahinkoa! Nioh 2:n taistelun työkalupakista aukeaa siis vain lisää laatikoita, ja etenkin aloittelijalla erilaiset yhtälöt vilisivät mielessä. Henkien ei ole pakko antaa puhua, ja normaalimaailmassakin voi halutessaan käyttää supervoimia, mutta varjomaailma on osa pelin rytmiä. Tiettyjä aseita käyttämällä kertyy asetyypin kykypisteitä aukaisevaa kokemusta, mutta niiden valikoinnissa menee aikansa. Onko tuo tarttumahyökkäNo, olihan se. Vastustajia voi heikentää monin eri tavoin, minkä lisäksi aseilla ja haarniskoilla on omia ominaisuuksiaan, joita hahmon kykyihin ja taitoihin yhdistämällä saa haluamaansa synergiaa. Olenko oikeassa maailmassa vai henkimaailmassa. Onnistunut burst counter runtelee staminaa ja tarjoaa tilaisuuden vastahyökkäykselle, mutta oikea torjuntaikkuna riippuu jälleen käytetystä henkihahmosta. Myös hitboxit vaikuttavat tarkoilta, ja mittelöissä näkyykin hienoja hetkiä, joissa oma hyppyhyökkäys väistää alaviillon viime hetkellä. Etenkin lentävät tengut saivat kaavailemaan maalle erakoitumista ampumaan jokainen mökin yli lentävä varis. Onneksi tarpeeksi kaukana voi juosta kirkuen karkuun. Niidenkin teho muuttuu sen mukaan, minkä tyyppiseksi hengeksi muuttuu hyökkääväksi, puolustavaksi tai väisteleväksi. tuu, jolloin voi käyttää vahvoja, voitetuilta hengiltä saatavia erikoishyökkäyksiä. Valikkoruuduissakin oikeastaan mietitään jo omaa taktiikkaa. Yritänkö myrkyttää vastustajan ja väistelen kunnes se heikkenee tarpeeksi. Hyökkäyksen voi torjua muuttumalla jälleen hetkeksi henkiolennoksi niin sanotulla burst counterilla. Kaikesta voi kuitenkin syyttää vain itseään, sillä Nioh 2:n ohjaustuntuma on todella napakka iskujen lähtiessä juuri silloin kun tarkoittaakin. Kun kaikki henget on manattu pois, varjomaailma katoaa
Esineitä kerätään kuolleilta, jotka värisevällä haamuäänellä pyytelevät anteeksi rosvojoukolta pakenemista itsemurhalla. Sitten potkaistaan viereinen ämpäri ympäri ja löydetään sen alta pyöreä taikakissa, joka iloisesti maukuen kierii pallona verilammikoiden yli. Yleisvaikutelma onkin kepeä hahmojen koheltaessa välinäytöksissä ja päähenkilön todetessa kaikkeen: ”...” Kohtalokkaita katseita luodaan kyllä siihen tahtiin, että Williamin tarinaa seuranneille juoni voi tarjota enemmän oivalluksia. 89 Isompi numero on parempi, vaikka se muuttuisi vain ykkösestä kakkoseksi. Sekavasti kauhusta komedian kautta spektaakkeliin heittelehtivä tunnelma. Mukana on myös väijytyksiä ja ansoja, mutta ei mitään todella ilkeää. Uskon löytäneeni maalini. Pelissä ei oikeastaan tunnu siltä, että vastaan tulevat pomot pitää vain voittaa, vaan että ne pitää jyrätä ylivoimaisesti. Ei synkistellä ellei siltä tunnu Nioh 2 vetoaa sekä optimoijaan että taistelijaan. Toki kokemus on paras opettaja, minähän en mene enää edes kauppaan tarkistamatta, onko nurkan takana luurankosoturi. Tuunattua hahmoa kelpaa tarjota avuksi pomotaisteluihin joko liittymällä itse peliin tai delegoimalla homma omalle hautakivelle, jota koskettamalla toinen pelaaja voi kutsua tekoälyn ohjaaman kloonin avukseen. Suorituskykynsä puolesta peli on varmaa työtä, sillä ruudunpäivitys ei notkahtele tehostevyöryissäkään ja ehkä tärkeimpänä uusintayritysten lataustauot ovat nopeita. Se on monipuolinen, hyvällä ohjauksella toteutettu toimintaseikkailu, joka antaa pelaajalleen vapaat kädet kaikkien sen tarjoamien haasteiden nujertamiseen. Hyvää + Monipuolinen hahmonkehitys ja tarkka ohjaustuntuma. Huonoa . Tunnelmaltaan Nioh 2 on iloinen sekamelska. Sodan kauhuja ja ihmisen julmuudesta syntyneitä henkiä näkyy kaikkialla. Onneksi päätehtävissä kenttäsuunnittelu kiertää itsensä ympäri siten, että hiljalleen avataan uusia oikoteitä ja etenemisreittejä, jotka usein jättävät armollisen lyhyen välimatkan viimeisen tallennuspisteen ja pomon postilaatikon välille. ”Oon itse tiimin manageri ja yleinen ideoija, yhtiökumppanini tässä on Senior Designer for Combat ja toimii headhunterina.” Metsäkentän pomo on merkinnyt reviirinsä. Vaikka tunnelma on epätasainen, Nioh 2:n ydin toimii. Japanilaisesta estetiikasta voi olla ylitarjontaa, mutta parhaimmillaan Nioh 2 tarjoilee komeita joskin perinteisiä maisemia. Itse viholliset tekevät esittelynsä jälkeen keikkaa tiuhaan tahtiin esiintyen monta kertaa. Numerot nousevat ylöspäin ikuisesti kuin pörssissä, kun varusteet paranevat ja suosikkiaseista löytyy yhä uusia monipuolisia kykyjä. Joitakin perinteitä ei tule kyseenalaistaa. Tylsyys iskee kuitenkin maisemia kierrättävissä sivutehtävissä, joiden vaihtelevat vihollisyhdistelmät eivät riitä pyyhkimään toiston tuntua pois. Iskupaikkojen ja liikkeiden opettelun sijaan Nioh 2:ssa voi parhaillaan vain rynnätä suoraan kimppuun ja mukiloida pomon koko ruudun täyttävän tehostemyrskyn keskellä kuin Asterixin pölypilvessä. Miksi turvautua voimaan, kun voi käyttää ylivoimaa. NIOH 2 20. Co-op-tuki on selvä bonus