8,90 € 104101_.indd 1 25.3.2019 16.34.03. TOM CLANCY’S DIVISION 2 MAAILMA LOPPUU, PELI JATKUU HISTORIA KOHTAA UUDET SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE PELAAJA KUOLEE TUHANNESTI CONTROL PARANORMAALIA REMEDYÄ NAHINAA! Devil May Cry 5 Dead or Alive 6 PÖRINÄÄ! Trials Rising Dirt Rally 2.0 PAHA TÄYTTÄÄ VUOSIA! JAGGED ALLIANCEN LEGENDA JAGGED ALLIANCE: RAGE! D iv is io n 2 J a g g e d A lli a n c e n le g e n d a C o n tr o l 4/2 01 9 HISTORIA KOHTAA UUDET Huhtikuu 2019
puh. /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Marjo Niemimäki PAINOPAIKKA Kroonpress AS Asiakaspalvelu asiakaspalvelu@fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Tuukka Grönholm 6 Jagged Alliance 2, 20 vuotta Nnirvi 14 Kuinka pelit käännetään Heli Koponen 18 Vieläkö muistat ohjekirjat Eemeli Sorri 23 Nnirvi: Kuninkaan on kuoltava Nnirvi 60 Läänintaiteilija Jaakko Kemppainen Tuukka Grönholm 64 Ruudun takaa Wallu 65 Neuvonen: Väärin tapettu Riku Neuvonen 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Jagged Alliance: Rage Nnirvi 24 Tom Clancy’s Division 2 Samu Ollila & Markus Rojola 27 Devil May Cry 5 Tuomas Nyrhilä 30 Dirt Rally 2.0 Marko ”Timo” Mäkinen 32 Trials Rising Markus Lukkarinen 34 Gran Turismo Sport -vuosikatsaus Petri Heikkinen 35 Sekiro: Shadows Die Twice Riku Vihervirta & Nnirvi 38 Dead or Alive 6 Jussi Forelius 42 Crackdown 3 -moninpeli Petri Heikkinen 43 Lego Movie 2 Juho Kuorikoski 2 104102_.indd 2 25.3.2019 17.43.29. 293 numero 28. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 35 43 6 Sekiro: Shadows Die Twice Lego Movie 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Uljas uusi maailma. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. Tallennamme puhelut laadun varmistamiseksi ja koulutustarkoituksiin. 020 7354 130* *Puhelun hinta lankapuhelinliittymästä soitettuna on 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min ja matkapuhelinliittymästä soitettuna 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min
44 30 24 38 Eastshade Tom Clancy’s Division 2 Dead or Alive 6 44 Eastshade Kriina Rytkönen 46 Astro Bot Heli Koponen 48 Beat Saber Jussi Forelius 49 Ape Out Lassi Hietala 50 Destiny 2: Forsaken Tuomas Honkala 52 Hearts of Iron 4: Man The Guns Santeri Oksanen 54 Assassin’s Creed: Legacy of the First Blade -DLC Markus Rojola 56 Mechwarrior Online -vuosikatsaus Nnirvi 58 Elder Scrolls -vuosikatsaus Juho Penttilä 62 Control Tuukka Grönholm Teemat Kevätpörinäinen 30 Dirt Rally 2.0 Marko ”Timo” Mäkinen 32 Trials Rising Markus Lukkarinen 34 Gran Turismo Sport vuosikatsaus Petri Heikkinen Vuosikatsauksia 34 Gran Turismo Sport -vuosikatsaus Petri Heikkinen 56 Mechwarrior Online -vuosikatsaus Nnirvi 58 Elder Scrolls -vuosikatsaus Juho Penttilä Lähitaistelua 27 Devil May Cry 5 Tuomas Nyrhilä 35 Sekiro: Shadows Die Twice Riku Vihervirta & Nnirvi 38 Dead or Alive 6 Jussi Forelius Dirt Rally 2.0 3 104102_.indd 3 25.3.2019 17.43.46
Tilaa omasi nyt autobild.. Mitä saadaan, kun yhdistetään maailman suurimman autolehden resurssit ja Suomen osaavimmat autoalan toimittajat. Auto Bild on Suomen pätevin autolehti, josta löydät uusimmat autot, kattavimmat testit ja paljon tietoa päätöksenteon tueksi. Saksan suurin autolehti on kuin suomalaiselle tehty. Ja niin se itse asiassa onkin. Älä tyydy keskitasoiseen. /tilaa 104103_.indd 4 25.3.2019 15.20.29. Valitse paras
Twitch-onnistuminen todennäköisesti ruokkii käyttämään Twitchiä entistä aggressiivisemmin pelimarkkinointiin. Juuri nyt suosiossa ovat kilpailulliset moninpelit. Markkinointi tulee vasta toisena. Esimerkiksi kaikkea vihollisista esineisiin pystyy osoittamaan tiimitovereille pelimaailmassa. Rahalla saa toki molemmat kuntoon. LawBreakers julkaistiin elokuussa 2017 ja suljettiin syyskuussa 2018 kannattamattomana. 5 104104_.indd 5 25.3.2019 18.44.12. Toki kaava toimii myös toisinpäin, sillä Twitch-yleisö määrää, millaisia pelejä somepersoonat pelaavat. League of Legends taas kerää kaksinkertaisen yleisön seuraavana oleviin IRL-chättivideoihin verrattuna. Kun pari vuotta sitten katsotuimpien somevaikuttajien lähetyksiin pääsi 300 eri peliä, niin viime vuonna seuratuimpien striimaajien listalla oli enää eri 30 peliä. Rovion Angry Birds -pelien latausmäärät ylittivät jo nelisen vuotta sitten 3 miljardia kertaa, minkä jälkeen on julkaistu vielä neljä uutta Angry Birds -peliä. Ilmiö on toki tuttu muualtakin, sillä somekuplassa suuret kasvavat todella suuriksi. Remedyn Max Payne ylsi aikanaan noin viiden miljoonan kappaleen myyntiin. Vaikka mielipiteeni painoarvo on sama kuin ketulla pihjalanmarjoista, niin väitän, että pelkkien somevaikuttajien voimin Apex Legends ei noussut ilmiöksi. Toki suurin riippuu siitä, mitä ja miten mitataan. Respawn-tiimin Apex Legends on genressään loistava peli, joka pursuaa erinomaisia ideoita. Vähän myöhemmin Reuters uutisoi, että Twitchin seuratuin nimi Tyler ”Ninja” Blevins veloitti viikon pelaamisesta miljoona dollaria. Sarjalla tarkoitettiin silloin vielä vain kahta ensimmäistä Max Paynea. Diilin jälkeen Ninja palasi heti takaisin leipäpuunsa Fortniten pariin. Markkinointitaktiikkana oli ostaa Twitchin tunnetuimmat nimet pelaamaan Apex Legendsiä julkaisun alla, mikä takasi pelille ykkösaseman suoratoistopalvelu Twitchissa. Lasku kärjen takana on jyrkkä, sillä sijojen 6-10 yhteenlaskettu katsojamäärä on sama kuin Fortnitella yksinään. Free-to-play-maailmassa Supercell painii Suomessa miljardiluokassa rahallisesti. Twitchin seuratuimpien pelien lista kapenee koko ajan. Paradoxin mukaan pelimyynti ylittää jo kuusi miljoonaa kappaletta, mikä tekisi Cities: Skylinesista eniten myydyn suomalaispelin. Listan ykkönen eli Fortnite kerää 1,3 kertaa suuremman yleisön League of Legendsiin verrattuna. Peli pysyi viikon Twitchin etusivulla, koska sitä pelasivat liki jatkuvasti palvelun suurimmat nimet. Tiimi palkkasi tukun kärkivaikuttajia pelaamaan peliään. PÄÄKIRJOITUS A pex Legendsin myötä pelimaailma siirtyi taas uuteen aikaan. Onnistuminen myös nostaa somepersoonien palkkioita, jolloin rahavirrat alkavat suuntautua pienemmille nimille, koska hinta-hyötysuhde on heidän kohdallaan parempi. Suunta on tätä kirjoittaessa edelleen ylöspäin. Cli Bleszinskin Boss Key Productions yritti samaa temppua LawBreakers-areenaräiskinnällään. Cities: Skylinesin ennätys koskee ”vain” maksullisia PCja konsolipelejä. Historia tuntee, mutta ei muista, myös toisen tapauksen. Apex Legendsin markkinointitaktiikka ei toki ole uusi eikä edes ennen näkemätön. EA ei kuitenkaan mainostanut Apex Legendsiä missään ennakkoon, pelistä ei kirjoitettu yhtäkään juttua vaan peli julkistettiin ja julkaistiin samalla kerralla. Vuorokaudessa free-to-play-pelin latasi 2,5 miljoonaan pelaajaa, kolmessa päivässä yllettiin jo 10 miljoonaan, viikossa 25 miljoonaan ja kuukaudessa 50 miljoonaan. Apex Legends saattaa muuttaa pelien markkinointia vaan ei lainalaisuuksia. Perinteisesti pelintekoon on käytetty sama rahamäärä kuin pelin mainostamiseen. ULJAS UUSI MAAILMA HISTORIAN SUURIN SUOMALAISPELI P ubivisoihin saatiin taas uutta kinattavaa, kun Cities: Skylines täytti maaliskuussa neljä vuotta. Take-Twon mukaan Max Payne -sarjan myynti ylitti 7,5 miljoonaa kappaletta. Battle Royale -variantti nousi välittömäksi hitiksi ja kasvoi kuukauden ajan Fortniteakin nopeammin. Se vaikuttaa jatkossa myös siihen millaisia pelejä tehdään. Tosin ykkössijasta voi edelleen keskustella, koska virallista tulostaulua ei varsinaisesti ole. Pelin kommunikaatio toimisi, vaikka tiimin kolmella pelaajalla ei olisi edes yhteistä kieltä. Tapaus Apex Legends viimeistään todisti, että tämän hetken tärkein pelimedia on suoratoistopalvelu Twitch. Pelinteossa tärkein on edelleen peli. Paradox julkisti juhlan kunniaksi tilastoja tamperelaisen Colossal Orderin kaupunkirakentelupelistä. Seuraajia hänellä on 13 miljoonaa
Nnirvi Jagged Alliance 2 täyttää jo 20 vuotta. Jagged Alliance 2 elää vielä nykyäänkin puhtaana mutaationa, ja on saanut myös niin geeneiltään kuin tasoltaan vaihtelevaa epävirallisempaa jälkikasvua. Yrittäjiä on kyllä riittänyt. Paha löytää paikkansa Ian Currie löysi pelien ihmeellisen maailman vasta 25-vuotiaana oppaanaan Sierran seikkailupeli Space Quest. Sen julkaisi Sir-Tech vuonna 1990 nimellä Freakin’ Funky Fuzzball. PAHA SAA SYNTTÄRIKAKKUA P aha saa palkkansa, sillä palkkasoturisaaga Jagged Alliancen jälkikasvusta on tullut yksi pelimaailman kestoklassikoista. Currie innostuikin sen verran kunnolla, ettei tyytynyt vain pelaamaan. ikan, Linda Sirotek (Sir-Techin perustajien sisko) toimi tuottajana ja tekoälystä vastasi Alex Meduna. 6 104895_.indd 6 25.3.2019 19.21.52. Ian Currie ohjelmoi, koulukaveri Shaun Lyng kirjoitti palkkasotureitten vuorosanat, Mohanned Mansour teki gra. Mutta edelleen sarjan kirkkaimman helmen Jagged Alliance 2:n yksilölliset pelihahmot, kekseliäisyys ja huumori sekä ryhdin antava pelillinen selkäranka ovat ylittämättä. Ensimmäinen kaupallinen peli oli pacmanahtava strategiatoiminta työnimeltään Chaser. Rautateillä virkamiehenä leipänsä tienaava Ian itseopiskeli ensin Pascalin, sitten C-kielen. Aviopari Ian ja Linda Currien alkuperäistä pelilasta on maailma potkinut isolla saappaalla, ikäkin jo painaa ja ulkonäkö rappeutuu. Maailman suosituin palkkasoturiverkosto syntyi työnimellä Ambush vuonna 1991 kellarissa Montrealissa, kun Commander Spice, The White Asian ja Colonel Mohanned kohtasivat saman pöydän ääressä. Tiimistä tuli vuonna 1994 Sir-Tech Canada, Ian ja Linda menivät naimisiin, ja vuoden lopussa Jagged Alliance syntyi. Se on vähän klassikolle, joka näyttää elävän ikuisesti. Currie aloitti peliohjelmoijan uransa shareware-peleillä. Currie käänsi yksin pelin konsoleille, minkä jälkeen oma tiimi alkoi kuulostaa hyvältä idealta
Currien mukaan sillä vaivalla millä kakkoseen väkipakolla runnotaan moninpeli, he tekevät kolmososan valmiiksi moninpeliin suunniteltuna. Erinomainen ääninäyttely ja selkeästi erilaiset suoritusarvot tekivät palkkasotureista yksilöitä. Kourallinen palkkasotureita suojeli Metaviran saarella fallow-lääkepuita pahaa Santinoa vastaan. Kokonaismyynti meni hyvin, joskin arviot myynnistä pomppivat 150 000-500 000 välillä. Jagged Alliance 2 on peli, jolla on sielu. Kiehtova tekeminen ja vapaa eteneminen yhdistettynä toimivaan roolipelaamiseen on tappavan hyvä resepti. Deidrannan joukkojen vastahyökkäyksiä varten siviileistä koulutettiin suojajoukkoja tärkeisiin sektoreihin. 7 104895_.indd 7 25.3.2019 19.22.02. Myös se tehtiin ensin valmiiksi ja vasta sitten etsittiin julkaisijaa. Vuotta myöhemmin ilmestyi Jagged Alliance: Deadly Games. Ja se tärkein: hemmetin hauska moninpeli. Mutta ei moninpeliä. Jagged Alliancessa palkkasoturit taistelivat puiden puolesta, mikä sopisi aiheeksi nykypäiväänkin. Mieleen jäävin oli Ivan, jonka käsittämättömät venäjänkieliset kommentit näkyivät myös ruudulla kyrillisin aakkosin. Se oli kuitenkin mainio välipala, ja paransi pelimoottorin tekoälyä sekä lisäsi pari työkalua, joilla näki palkkisten suojan ja näkökentän. Biowaren Ray Muzyka myöntää, että Baldur’s Gaten keskenään sanailevat hahmot ovat Jaggedin inspiroimia. Puut tuottivat rahaa, jolla palkattiin parempia palkkiksia loppupelin pahoihin taisteluihin. Ryhmä ja hahmojen tärkeys kumpusi Westwoodin 3D-AD&D-luolastoseikkailusta Eye of Beholder, strateginen rakkaus pohjasi Dan(i) Buntenin klassikkoon Command HQ (1990), joka oli aikanaan vallankumouksellinen tosiaikainen moninpelattava maailmansotastrategiapeli. Taktisessa osuudessa oli näyttävämpi grafiikka, joustavampi pelimoottori, enemmän palkkasotureita, aseita, huumoria ja tapahtumia. Käynnissä Deadly Games: Niko odottaa mitä kauheaa Kaj Laaksonen keksii. Unfinished Business sijoittui Arulcon naapurimaahan Traconaan. Paha pistää paremmaksi Loppuvuonna 1998 ilmestyi Jagged Alliance 2:n demo, ja fanilauma pidätti henkeään. Taaskaan ei ketään kiinnostanut, taas Unfinished Business julkaistiin ensin Saksassa ja sitten sen julkaisi Yhdysvalloissa Interplay. Toinen syyllinen oli silloin vaikutusvaltainen PC Gamerin jenkkiversio, joka muiden lehtien hehkutuksen vastapainoksi hyvin kevyellä pelailulla antoi pelille 74 %. Jaggedöörit alkoivat vinkua Deadly Games 2:ta, mutta Currie tiimeineen työsti jo kolmososaa. Vasta kun peli menestyi Saksassa, siihen tarttui Take-Twon strategiaosasto TalonSoft. Peleissä oli lyhyt ja suoraviivainen kampanja Riccin kaivosyhtiötä vastaan vailla sen kummempia nyansseja. Jaggedin myöhempiä iteraatioita inhotessa onkin ironista, että originaaliJagged Alliance oli suurimman osan kehityshistoriaansa tosiaikainen peli, joka plätkäistiin taukoon, kun piti antaa ohjeita. Myyntilukuja mittaava PC Data väittää, että Jagged Alliance 2 myytiin nahkeat 24 500 kappaletta, mitä lukua Ian Currie ei sulata. Vähän yli vuoden. Esimerkiksi palkkiksilla oli hyvinkin yllättäviä keskinäisiä viha-rakkaus-suhteita. Vitsi oli löytää tasapaino hinnan ja suorituskyvyn kanssa. Unfinished Business oli varsinaisesti kenttäja tehtäväeditori, joka jätti täyttämättä sen toivotuimman jutun: moninpelin. Juuri tämän aspektin kaikki Jaggedin kloonaajat ovat unohtaneet paitsi yksi. Deadly Gamesin mukana tuli myös skenaarioeditori. Mutta kukaan ei halunnut sitä. Niin ykköskuin kakkos-Jaggedissa joka hahmon vuorosanat esitti ammattinäyttelijä, mikä oli erinomainen idea. Jagged oli jo taktisena taistelupelinä mainio, mutta siinä oli jotain uutta, mikä teki siitä välittömästi klassikon: persoonat. Diversiteetin takana olivat kanadalaisen maailmankatsomuksen lisäksi myös käytännön syyt, nimittäin minimalistinen hahmografiikka. Palkkikset seikkailivat pitkin sektoreihin jaettua saarta vapauttaen sitä vihulaisen vallasta ja etsien parempaa rojua. Hänen mukaansa Jagged 2 oli TalonSoftin toiseksi myydyin peli koskaan. Jagged muutettiin puhtaasti vuoropohjaiseksi, koska tosiaikaisuus pätki peliä liikaa ja ympäri kenttiä hajallaan olevien palkkisten kaitseminen oli rasittavaa. Kyllähän pelinappuloille oli ennenkin nimiä annettu, mutta Jagged Alliance meni pitemmälle. Jagged 2:n pääohjelmoija Chris Camfield antaa luvun 300 000, joka kuulostaa uskottavalta. Olisi kiva, jos tiimin jäsenet erottaisi toisistaan. Jagged Alliance myi ihan hyvin muttei merkittävästi, varsinkin Yhdysvalloissa myynti sujui heikosti ja Sir-Tech pitää syyllisenä juuri X-COMia. Paha pelastaa puita Jagged Alliance oli vuoropohjainen taktisen tason strategiapeli. Kaikki, mitä Jaggedissa oli, oli nyt parempaa. Jagged Alliance ilmestyi Nintendo DS:lle jo vuonna 2009. Lopulta saatiin julkaisijaksi Saksan markkinoille Topware/Softgold, joka panosti markkinointiin, ja se näkyi myynnissä. Yhden suuren saaren asemasta pelissä oli joukko muutaman kentän skenaarioista koostuvia minikampanjoita, mikä miellytti minua kovasti. Currien mukaan Jagged Alliance jäi yhdeksän kuukautta aikaisemmin ilmestyneen UFOn eli X-COMin jalkoihin. Jotkut olivat koneita, jotkut huonoja, jotkut halpoja, jotkut kalliita. Se näytti edeltäjältään, mutta oli huimasti toisenlainen. Odotuksen tuskaa lievensi lisäosa Jagged Alliance: Unfinished Business (2001) . Pelissä oli 62 palkattavaa eriväristä ja -sukupuolista palkkasoturia. Rahaa tuottivat vapautettujen kaivokset. Ian Currien mukaan Jaggedin innoitus tuli kahdesta pelistä. Mutta ilman markkinointia se ei juuri menestynyt. Nyt vapautettiin Arulcon maata pahan kuningatar Deidrannan ikeestä. Sir-Tech Canada teki Jagged Alliance 2:n ensin melkein valmiiksi, sitten se joutui etsimään julkaisijaa, koska Sir-Tech USA pisti ovet kiinni
JAGGED ALLIANCE 2: 20 VUOTTA Unfinished Business ja tee itse keikkasi. 8 104895_.indd 8 25.3.2019 20.00.11. V1.13 lisättiin Wildfiren Steam-versioon helposti asennettavaksi ja päivittyväksi lisuriksi. Ruudunpäivitys ei kuollut, muut kylläkin. Kehitystyö eteni aina moninpeliprototyyppiin asti, mutta heinäkuussa 2001 Jagged 3:n kehitystiimi lyötiin jäähylle, sillä Sir-Tech Canadalta loppui raha. Jostain syystä Jagged Alliance 3 pysyi todella hyvin piilossa. Chris Camfieldin ansiosta tässä kokoelmassa myös emopeliin on lisätty Unfinishedin parannukset. Strategy First yritti saada muita kustantajia kiinnostumaan Currien johtamasta tiimistä mutta turhaan. Mukana uusin sourcekoodi, korkeammat resoluutiot ja tiimikoon nosto kuudesta kymmeneen. Mikä tärkeintä, uusista Jagged-peleistä vihjattiin. Se on Wildfire-nimisen fanin kohentama versio alkuperäisestä, alkuperäuskollinen mutta tuella paremmalle resoluutiolle sekä fiksauksilla peliin, kuten haastavammilla vihollisilla. Jaggedin ystävät pistävät fanin fanaattisuuteen. Currien mukaan Jagged Alliance 3:sta olisi tullut aivan erilainen kuin edeltäjistään. Jagged Alliance 2:ssa kunnon yösissi putsasi sektorin yksin. heinäkuuta 2002, kun Strategy First osti oikeudet koko Jagged Alliance -sarjaan. Lähdekoodin vapauttaminen tuotti nopeasti hedelmää. Pinnan alla se muutti pelin dataa helpommin modattavaksi. Asiasta ei tehty virallista ilmoitusta, mutta Sir-Tech Canadan karsittu versio jatkoi taas Jagged 3:n kehitystä. Paha palaa kolmospesälle Julkaisuviiveen välttämiseksi Jagged Alliance 3:lle etsittiin julkaisijaa saman tien kun projekti polkaistiin käyntiin. Fanit saivat päähänsä että modilla rahastetaan, seurasi nörttipyörre, ja nyt modin saa taas itse etsiä ja asentaa. Moninpeli olisi pääasia, grafiikka 3D:tä ja vuoropohjaisuudesta siirryttäisiin tosiaikaan. Jagged 2:n merkittävin nykyversio näyttää olevan Jagged Alliance 2: Wildfire (2004), joka on käytännössä virallisesti julkaistu modi. SteamSpyn mukaan ykkösen Gold-version omistaisi korkeintaan parikymmentä tuhatta pelaajaa, kakkosen Gold-version korkeintaan sata tuhatta pelaajaa. Seurauksena joulukuussa 2002 Strategy First sulki Ottawan studionsa eli entisen Sir-Tech Canadan. Kesällä 2005 julkaistiin ensimmäinen versio modista, joka pelaajasta riippuen joko paransi parasta tai teki siitä tarpeettoman monimutkaisen. Wizardry 8 ei ollut löytänyt julkaisijaa eikä uusille projekteille löytynyt rahoittajaa. V1.13 modi nosti muun muassa resoluutiota. SteamSpyn mukaan tämän Wildfiren omistaisi jopa puoli miljoonaa pelaajaa. Viimeisin versio on vuodelta 2014. Strategy Firstin julkaisu oli Versio 5, se edelleen Steamissa myynnissä oleva versio tunnetaan nimellä Versio 6, ja sen julkaisi Zuzzex vuonna 2005. Strategy Firstin pelit myivät odotettua paljon huonommin. Roolipelaamista olisi vielä entisestään vahvistettu. Siitä ei ole vuotanut julkisuuteen yhtään kuvaa ja hyvin vähän faktaa. Ja tässä vaiheessa Jagged Alliancen tulevaisuus jakautui kahtia: kakkosen mutaatioon sekä erilaisiin jatko-osiin, mutta kummassakaan haarassa Curriet, Lyng, Camfield tai Meduna eivät enää ole mukana. Chris Camfield siirtyi tekemään Neverwinter Nights -lisäriä Islands of Peril, jota ei koskaan julkaistu. Mukana on myös Jagged 2:n lähdekoodi, jota saa käyttää ei-kaupallisiin tarkoituksiin. Mutta ihme näytti tapahtuvan 4. Paha saa monet kasvot Jagged Alliancet ovat myynnissä Steamin lisäksi GOGissa. Vähemmän vetävällä nimellä rasitettu Mod v1.13 lisäsi peliin kunnon resoluution (jossa antiikkigrafiikkakin näyttää paremmalta), tukun todella hyviä uudistuksia kuten käyttämänsä varusteet pudottavat vastustajat, uusia tavaroita, satoja uusia aseita(!) ja rutkasti parannusta tekoälyyn. Tiimiä veti Jagged-veteraani Chris Camfield, Currie työskenteli Wizardry 8:n parissa. Lisäksi Jagged Alliance 2:n ja Unfinished Businessin eurojulkaisija Innonics jätti maksamatta rojalteja. Varsin pian Jagged 2 ja Unfinished Business julkaistiin kokoelmana Jagged Alliance 2 Gold
Myös Arulco Revisited editoi Arulcoa mielestään tasapainoisempaan suuntaan. Vajaan vuoden verran sopusointu vallitsi. Siinä oli jopa valinnainen sci-fi-osuus, jonka tarkoitus oli keventää militarismia. Hired Guns: Jagged Egde oli sarjan Jon Snow. Sir-Tech Canada puolestaan yritti pitää pelinsä sujuvan pelattavana. Ei ole vaikea arvata, että näillä eväillä vuonna 1999 syntynyt Jagged Alliance 2 elää vielä kauan. Koska tiimi oli huolissaan, että normipelaajalle niitä oli liikaa, tehtiin optio Tons of Guns. Lisälevymäisin on varsin haastava Urban Chaos. Koska GFI kustansi kehitystyön, se halusi tehdä JA3D:n nopeasti ja halvalla. Ikävä kyllä yhteistyökumppaneilla oli asioista aivan eri näkemys. Lopulta idea JA2-kloonista hylättiin ja Strategy hyväksyi pelin sijoittumisen Afrikkaan. Vaikka Sir-Techin jo kuollut JA3 oli edennyt aina moninpelibetaversioon asti, Strategy First Interactive (SFI) aloitti puhtaalta pöydältä. Jaggedin fanien reservaatin Bear’s Pitin selailu paljastaa, kuinka paljon peliin onkaan pultattu kaikkea uutta. Uutta pelattavaa etsivälle on muutama vaihtoehto. Kesäkuussa 2004 Strategy First ilmoitti, että ensin ilmestyy välipalapeliksi Jagged Alliance 3D. Se ilmeisesti tulkittiin kehotukseksi, koska juuri sitä modit lisäävät. JA2-Stracciatella taas on projekti, jossa Wildfiren sorsakoodi on muutettu alustariippumattomaksi, seurauksena porttaukset sellaisille käyttiksille kuin MacOS, Linux ja Android. Myöhemmin tulisi oikea jatko-osa, Jagged Alliance 3. Vetäjää vaihteleva Stracciatella majailee nykyään GitHubissa. Jagged Alliance 3D:n ensimmäinen kuva… … ja tähän olisi päädytty. E3:ssa näytetty varhainen beta sai jopa melko suopean vastaanoton alan miehiltä. Paha saapuu Moskovaan Kakkonen on muuttunut eläväksi kuolleeksi, mutta entäpä sen jälkikasvu. Strategy First toi liittoon oikeudet materiaaliin ja oman visionsa, joten sillä oli suuria ja kunnianhimoisia suunnitelmia. Pelit tekisi venäläisen Game Factory Interactiven alaisuudessa venäläinen kehitystiimi MiST Land South. Yksinkertaisimmillaan JA3D koostui sarjasta tehtäviä, monimutkaisimmillaan siinä piti olla hiekkalaatikkomainen kampanja monine eri osapuolineen ja mikronysväyksen kanssa. Modeissa on yleensä se huono puoli, että niiden vaikeustaso on huima, koska niiden takana ovat pelimekaniikan ulkoa osaavat fanit, ja kehityksen pääsuunta on realistisuus. Kaikista näistä on myös 1.13-versio. Jagged kakkosessa piisaa aseita, koska oli selvinnyt, että pelillä oli paljon asehulluja faneja. Niinpä kahden vuoden ajan pelin ominaisuudet vaihtelivat haastattelusta toiseen, vain 3D-grafiikka pysyi yhteisenä nimittäjänä. Niinpä kesällä 2005 GFI kertoi, että MiST Land tekee Jaggedin rinnalla myös tosiaikaista palkkikset Afrikassa -peliä nimeltään African Alliance, joka ei mitenkään liity Jagged Allianceen, ehei. 9 104895_.indd 9 25.3.2019 19.22.13. Detaljia Jagged Alliance 3:sta. Tiimi oli jo julkaissut pelin Cops 2170 ja työn alla oleva joukkuetason taktiikkapeli ALFA: Antiterror tarjosi melko valmiin moottoriratkaisun uusiin Jaggedeihin. Niinpä jo 2004 pelistä nähtiin alustavia ruutuja. Ikävästi yllättynyt Strategy First käytti veto-oikeuttaan, mikä entisestään lisäsi idän ja lännen skismaa. Se ulkoisti tuotannon Venäjälle, vuoropohjaisen pelaamisen vahvaan linnakkeeseen. Syyskuussa 2005 Strategy First otti GFI:ltä pois oikeudet Jagged Alliance 3:een, mutta venäläiset jatkoivat työtä JA3D:n kanssa. Pelimekaniikka aloitti vuoropohjaisena, mutta toukokuussa 2005 MiST Land ilmoitti käyttävänsä pausetettavaa tosiaikaa. Strategylla oli jo vanhastaan siteitä paikalliseen Game Factory Interactiveen (GFI). Alkuperäissuunnitelman mukaan peli olisi Jagged Alliance 2, mutta 3D-pelimoottorilla. Taas Arulcoon sijoittuva Deidranna Lives! tuntuu, uudesta juonesta ja muunnelluista kentistään huolimatta, vähän vanhan lämmittelyltä
Sillä ei ole oikeutta julkaista, levittää, lisensoida tai kehittää yhtään Jagged Alliance -peliä tai niitä muistuttavia tuotteita. Kaikkiaan pelikarttoja pitäisi olla kolmisensataa ja koon pitäisi vastata Jagged 2:n karttoja. Jaggedin oikeudet osti 2010 bitComposer Games, joka ei istunut investointinsa päällä. Severna jakautuu 30 pelisektoriin, joista jokaisessa on useampi kartta. 2010 koitti eikä peliä näkynyt, mutta Jaggedin oikeudet myytiin eteenpäin. Esimerkiksi taistelussa olisi toimittu nyt aloitekyvyn mukaan, ei osapuolittain. Liikkuminen on vapaata ja pelissä on myös tehtäviä. Vuoropohjainen pelimekaniikka olisi yhdistänyt Jaggedia Silentiin. Jagged 3 olisi käyttänyt legendaarisen Silent Stormin legendaarista pelimoottoria, suorastaan liian hyvää ollakseen totta! Jagged Alliance 3 sijoittuisi Lähi-idän ja Afrikan välissä sijaitsevaan banaanitasavalta Severnaan, jossa keskenään ottelevat hallitus, kapinalliset, naapurimaa Agawan ja bonuksena paha monikansallinen yhtiö. Jo ensimmäisissä Jaggedissa ääninäyttelijöiksi palkattiin näyttelijöitä ja jälkikasvun ongelma onkin kesäteatterinäyttely kesäteatteridialogilla. Paha pukeutuu valeasuun Juuri kun Onni hymyili, se sai pääosuman. Kaikki kuulosti liian hyvältä, joten viimeiset elonmerkit pelistä ovat keväältä 2007, minkä jälkeen ahkerasti vastaillut ja postaillut tuottaja Richard Thiessen vaikeni. Kaivokset ovat historiaa, rahaa tulee tehtävistä ja tavaran myynnistä. 2008 Akella vielä lupaili julkaisua vuoden 2010 alkuun. Jaggedille ei riitä pelkkä hyvä taistelu. Jagged Alliance Online on nykyään offline. JAO ilmestyisi 2012, BIA myös. Paha säveltää saksaksi Venäjän lisäksi Jagged Alliance 2 oli huippusuosittu myös Saksassa. Sen nimeksi vaihtui pian Jagged Alliance: Back In Action. Näistä valitaan työnantaja. Samana vuonna firma ilmoitti projektista Jagged Alliance Online, joka olisi selainvetoinen taktinen 3D-mörppi, sekä pelistä Jagged Alliance: Reloaded, joka olisi nykyaikaistettu versio Jagged 2:sta. Venäjällä Jagged poiki myös muitakin siitä innoituksen saaneita taktisia joukkuepelejä, mutta ne ovat unohdettavaa kamaa. SFI:n itsensä mukaan JA3D oli vielä täysin osina eikä olisi ehtinyt ajoissa sovittuun julkaisuun, joka oletettavasti oli loppuvuosi 2006. Syyskuussa 2006 Strategy First ilmoitti että sopimus GFI:n kanssa on purettu kokonaan. 40 palkkasoturista 15 on upouusia, ja niistä koostetaan vähintään kuuden hengen tiimi. Jagged Alliance 3 olisi käyttänyt Silent Stormin moottoria… Ja täällä olisi pyöritty. Hyvää osviittaa idän ja lännen väleistä antaa GFI:n tiedote, jonka mukaan: ”Muutama rajoitus, jotka estivät peliä saavuttamasta täyttä potentiaaliaan, on poistettu. Siinä missä Jagged 2:n modiversiot kehittyivät kohti JAGGED ALLIANCE 2: 20 VUOTTA Back in Action, ainakin jotenkin. Palkkisten suhteet olisivat mukana ja taidot toteutetaan Jagged-tyyliin. Heinäkuussa 2013 se ilmestyi Steamiin ilmaispeliksi nimikkeellä Re-loaded ilman grindausta mutta ostettavalla lisäsisällöllä. Vähemmän yllättäen Hired Guns on täysverinen Jagged-klooni aina vuoropohjaisuutta myöten eikä yhtään hullumpi sellainen. Muistan kokeilleeni betaa, joka oli tyypillinen yksinkertaistettu, joskin taistelussa vuoropohjainen, tehtävävetoinen Jagged-klooni PvEja PvP-sisällöllä. GFI väittää, ettei Strategy Firstillä enää ollut aikomustakaan julkaista Jagged Alliance 3D:tä. Crossfiren mukaan peli oli pyörinyt jo pitkään punaisella ennen kuin he malttoivat tappaa lapsensa. Elokuussa 2006 GFI hajotti MiST Land Southin ja yhdisti sen itseensä. Serverit suljettiin loppuvuonna 2018. Viimeiset kuusi kuukautta olemme paiskineet töitä ilman ärsyttävää ja tarpeetonta huomiota länsimaisen julkaisijan taholta.” Loppu hyvin, kaikki hyvin, sillä JAZZ julkaistiin nimellä Hired Guns: The Jagged Edge. Joulukuussa 2007 Andrew Kazakovin haastattelussa väitettiin, että peli olisi pre-alpha-asteella. Paha hiljaisessa myrskyssä Virallisesta Jagged Alliance 3:sta saatiin uusi elonmerkki joulukuussa 2006. Jagged Alliance Onlinen teki Unitylla Cliffhanger Productions. Paha takaisin duunissa Helmikuussa 2012 julkaistu Jagged Alliance: Back in Action on perusesimerkki siitä kuinka rakastettu klassikko modernisoidaan päin keskinkertaisuutta. Sen ongelma on tasapainotuksen ja kiillotuksen puute. Venäjällä jo 2007, lännessä keväällä 2008 Matrix Gamesin levittämänä. Strategy Firstin mukaan pelin tekevät venäläiset kehitystiimit Akella ja F3games, joista jälkimmäisessä on paljon edesmenneen Nivalin jäseniä. 10 104895_.indd 10 25.3.2019 19.22.19. Oikeita syitä ei tiedetä. Jagged Alliance 3D -nimi muunnettiin muotoon JAZZ: Hired Guns ja työ jatkui
Jagged Alliance 2: Urban Chaos (JA2ModSquad, 2004) . Flashbackin ennusmerkit olivat erinomaiset. Toimari Thomas Lund jopa tunnisti oikeat asiat eli sen, että pelin pitää olla vuoropohjainen, mutta myös sen, että pelissä pitää olla palkkisten pinnanalaiset suhteet. Jagged Alliance Online (Crossfire, 2012) . Helpoin ja toivotuin vaihtoehto, jossa Jagged Alliance 2 suoraan kloonataan yksi yhteen muuten, mutta grafiikka ajanmukaistetaan, vaatii kunnon rahoituksen. Ensimmäinen kaupasta syntynyt peli on Cliffhangerin tekemä Jagged Alliance: Rage, pienimuotoinen, suoraviivainen peli muutaman kuuluisimman palkkiksen myöhemmistä vaiheista. Se on hyvin epärealistinen mahdollisuus, koska Jagged Alliancen myyttinen loisto on paljon, paljon himmeämpi kuin X-COMin. 3D-grafiikka myös hälvensi fog of warin. Jagged Alliance: Flashback (Full Control, 2014) . Vuoropohjainen taistelu ei ole yhtään hassumpaa, mutta muuten peli ei Jagged Alliance 2:n henkeä kanavoi. Paha ei saa palkkaansa Kun saksalaiset Gezackte Allianz -variantit edustavat sellaista meh-tasoista näkemystä Jaggedista, tanskalaisen Full Controlin Kickstarter-keräys Jagged Alliance: Flashback tarjosi poikkeuksellisen lupaavat ennusmerkit. Realistisesti ottaen Jaggedin ainoa mahdollisuus on, että lisenssin ostaa seuraavaksi Firaxis ja onnistuu yhtä hyvin kuin XCOM 2:n kanssa. Esimerkiksi rakastettu Ivan Dolchvich toimii enää viinan voimalla. Minä joukkorahoitin, mutta minuja oli liian vähän. Klassisena typeryytenä ihana vuoropohjaisuus korvattiin taas kompromissien kuninkaalla eli tauotettavalla tosiajalla, koodinimenä nyt Plan & Go. Full Control lisensoi Jaggedin bitComposerilta, maksu ilmeisesti suoritettiin rojalteina myynnistä eikä kertakorvauksena, jotta joukkorahoituksen tulot pystyi käyttämään suoraan pelinkehitykseen. Jagged Alliance 2: Deidranna Lives (JA2ModSquad, 2002) . 11 104895_.indd 11 25.3.2019 19.22.25. Khaanpassa oli timanttikaivoksia, mutta Jagged ei ollut sellainen, joten 2014 bitComposer pulikoi jo pahoissa taloudellisissa vaikeuksissa. Toiseksi Jagged-tiimiin saatiin ainakin jollain tasolla mukaan Chris Camfield sekä joukko maineikkaita Jagged-modaajia, plus itsensä Ian Currien siunaus. Haastattelujen mukaan FC:n Thomas Lund näytti olettavan saavansa taaloja kokoon miljoonasta puoleentoista. Seurauksena Full Control lopetti pelien tekemisen kokonaan ja on pystyssä rankasti kutistettuna versiona, joka myy firman pelejä. Jagged Alliance: Rage! (Cliffhanger, 2018) Jagged Alliance Online on nykyään offline. Paha vanhenee Flashbackin valmistuessa Jagged Alliance vaihtoi taas omistajaa. Juoni kirjoitettiin uusiksi, ajoneuvot, militia, välianimaatiot ja interaktiiviset keskustelut hävitettiin ja palkkikset siirtyivät kertakorvaukseen. Jagged Alliance 2: Wildfire (Strategy First, 2004) . monimutkaisempia iteraatioita, Back in Action karsi ominaisuuksia kuin muutosjohtaja henkilökuntaa. Pelimoottori teki ylitöitä, koska samana vuonna julkaistiin vielä itsenäinen jatko-osa/ laajennus Jagged Alliance: Crossfire, joka sijoittuu jossain päin Aasiaa olevaan Khaanpan pienvaltioon. Jagged Alliance 2 (TalonSoft, 1999) . Crossfiren teki saksalainen Coreplay Studio. Jagged Alliance: Crossfire (Coreplay, 2012) . Kamppis onnistui, mutta ei kehuttavasti: loppusaldo oli vain 368 614 taalaa, millä summalla ei pelejä tehdä. Jagged Alliance 2 Gold (Strategy First, 2002) . Silloin paljastui, että Unitylla tehty pelisarjaa ajallisesti edeltävä San Hermanon saaren vapautus oli toimiva peli, mutta ominaisuuksiltaan riisuttu, selvästi keskeneräinen ja jo olemassa olleesta materiaalista kokoon harsittu. THQ Nordic osti elokuussa 2015 bitComposer Entertainmentilta nipun oikeuksia, mukana myös Jagged Alliance. Full Control toivoi, että fanit olisivat peliä ostamalla rahoittaneet jatkokehityksen, mikä ei tietystikään tapahtunut. Alkuperäisellä Jagged Alliancella oli sielu, koska pelitiimi oli pieni. bitComposer hakeutui konkurssiin joulukuussa 2014, ja Flashback julkaistiin lokakuussa 2018. Potkustartti aloitti toukokuussa 2013 ja tavoite oli vaatimattomat 350 000 dollaria. Protestien jälkeen se sentään palasi muodossa, jossa kentän näki heti, mutta vihut vasta kun line of sight salli. Jagged Alliance: Back in Action (bitComposer,2012) . Back In Action sai jo samana vuonna DLC-paketit Shades of Red ja Point Blank. Käyttäjä Omega Steamin foorumilta tiivistää tuntoni: “Olen melkein sitä mieltä, että antakaa sarjan kuolla. Lisäksi firma menetti tärkeän rahoittajan ja vuosi 2015 sujui muutenkin kehnosti. On kuin herättäisi henkiin vanhan sotakaverinsa vain nähdäkseen hänen taas kuolevan, aiheuttaen lisää tuskaa.” PAHA LISTAA PELINSÄ . Jagged Alliance: Deadly Games (Sir-Tech, 1996) . Vaikka hype on juuri nyt hiljaa, Rage tuskin jää viimeiseksi Jaggedin nimellä ratsastavaksi peliksi. Ensinnäkin Full Controlin tekemät Space Hulk -pelit olivat hyviä. Jagged Alliance (Sir-Tech, 1995) . Päästän masentuneen huokauksen ja katson totuutta silmiin: Jagged Alliance ei tule ikinä saamaan arvoistaan seuraajaa. Ian Currie oli visiovastuussa, tiimi samoilla linjoilla, joten hänen näkemystään ei laimentanut ryhmätyökomitea tai firman keskijohtoa edustava Arsch Besser-Wisser. Jagged Alliance 2: Unfinished Business (InterPlay, 2001)
Ensimmäinen menetetty mahdollisuus on se, että vaikka palkkiksia on vähän, niille ei tarpeeksi kirjoitettu tarpeeksi vuorosanoja. Ikäraja: 18 Elliotin saari. Arulcoa vallatessani olin itsekin vetreä nuorukainen, nopea kuin vinttikoira ja sitkeä kuin Kruppin teräs. Kun Dr Q kivahtaa miljoonannen juhlakerran: ”Let’s go!”, ajattelin ampua sitä päähän ja sanoa: ”Yes, you must go.” Ei blissiä muroihini Rage sijoittuu pienelle trooppiselle saarelle, jossa Bliss-huumeimperiumia pyörittää vanha tuttu, E.T.:n paras kaveri ja Deidrannan sidekick Elliot. On oikeastaan loogista, että 62 palkkasoturista pelissä on enää seitsemän, kyseessä on sentään aika vaarallinen ammatti. Ikä ei ole vain numero Jagged Alliance: Rage ei ole Jagged Alliance 2:n uudelleensyntymä vaan hyvin pienimuotoinen, käytännössä lähes lineaarinen taktinen toimintapeli. Saman tien selviää että roolipelaaminen on viety bambusaunan taakse: palkkasotureilla ei ole minkään näköisiä näkyviä statseja, mutta ainakin he pääsääntöisesti osuvat mihin tähtäävät. Perinteitä kunnioitetaan vuoropohjaisuudella, saaren valtauksella, liikkuvilla vihollisilla ja ennen kaikkea tutuilla nimillä. Kapinallisilta saadaan kaksi apumiestä, (tai naista), joilla voi häiriköidä vihollispartioita, mutta itse niitä ei ohjata. PAHA VETÄÄ KILARIT Arvosteltu: PC Cli hanger Games / THQ Nordic Suositus: i5 2,8 GHz, 8 Gt muistia, NVIDIA Geforce GTX 760 tai AMD Radeon R280X Moninpeli: Netissä. P ikemminkin Cli hangerin taru päättyy Jagged Allianceen, sillä Jagged Alliance: Rage todistaa kuinka nomen est omen, koska osa faneista kiehuu yli. Ryhmäkoko jää siis pieneksi. Minussa uusin Jagged Alliancen ruumilla ratsastaminen ei synnytä vihaa. Nnirvi Päättyykö taru Jagged Alliancesta cli hangeriin. Hengenlähtö on prosenttipeliä. Pidän siitä, että Rage sijoittuu aikaan kaksikymmentä vuotta Jagged Alliance 2:n jälkeen. Olen hyväksynyt faktan, että uusversio, jossa olisi Jagged Alliance 2:n syvyys, vaatii ison . Alussa valitaan kaksi, vaihtoehtoina ovat Ivan, Vicky, Raven, Grunty, Shadow ja Dr Q. Cliffhanger on ymmärtääkseni tehnyt sen nopeasti ja (kustannustehokkaasti) hyödyntäen Jagged Alliance Onlinea. sesti: jos uusia Jaggedeja ei tehdä, todennäköisyys hyvään uuteen näkemykseen on nolla. Jos niitä tehdään, todennäköisyys on pieni mutta olemassa. Gruntylla on vain se ongelma, että kun tulee jännää, pumppu alkaa oikutella ja johtaa helposti sydänkohtaukseen. Yllättävää kyllä kumpikaan ei menetä alussa muistiaan. Toinen valintani oli Saksan oma poika Grunty, syynä nostalgia ja se että Grunty näyttää nykyiseltä parrakkaalta Schwarzeneggeriltä. Omat valintani olivat Doctor Q, jonka parannusja lähitaistelukyvyt voittavat pienen inventaarion ja heikohkon osumisen tuliaseilla. Ivan on myös niin kookas, ettei ole suojassa kuin makuulla. rman aarrearkun. Lähestyn ongelmaa matemaattis. Sankareideni kopteri ammutaan alas, he jäävät vangiksi, saavat apua pakoon, kohtaavat vastarintaliikkeen ja niin edespäin. Palkkiksilla on omat erikoisominaisuutensa ja heikkoutensa, esimerkiksi Ivan-parka tarvitsee säännöllisesti alkoholia pysyäkseen operatiivisena. Myöhemmin valitaan yksi lisää, ja yksi vanha tuttu pelastetaan. 12 105113_.indd 12 25.3.2019 19.37.41. Sen avaamiseen ei Jagged Alliancen maine riitä. loso
Huonoa . Tai ei enää ole. Kun lyijy kohtaa palkkiksen, se voi osumapisteiden syömisen asemasta pysähtyä luotiliiveihin. Mykän telepatian asemasta ne kommentoivat tekemisiään, kertovat paikkatietonsa ja tilaavat radiolla vahvistuksia. Ei kauaa ehdi räiskiä, kun mutka jo jumittaa. Kamat sai taistelun jälkeen kätevästi lootattua yhdeltä ruudulta. Kun tehtävän on läpäissyt, kenttään ei pääse takaisin. Leirissä toivutaan ja korjataan. Eniten minua itseäni jurppi sektorien sulkeminen läpäisyn jälkeen yhdistettynä liian pieniin inventaarioihin. Saaren kartta on kuin Afrikan tähden pelilauta, jossa osa ympyröistä on tehtäväja osa liikkumisruutuja, joissa voi myös leiriytyä. Miten pääosuma voi tappaa, kun aivojakaan ei ole. Eivätkä palkkisten taskut ole varsinkaan aluksi kovin syvät. Kentät ovat pieniä, mikä ei minua haitannut. Ja se jalkajousi, kas siinäpä hiljaisen tuomiopäivän ase. Olen mielestäni Cross. Osa vain liikkuu ympäriinsä, osa taas on ruutunsa vanki aina siihen asti, kunnes palkkikset paljastuvat. Aseissa on myös moitteeton teho sekä riittävä kantomatka. Kun palkkiksen adrenaliinitaso nousee, hän saa ragepojoja, joilla voi käyttää rage-spesialiteettejään. Mutta ne on valmistettu kehnosti. Kun kaverit kaatuvat, henkiin jääneet alkavat antautua. Pidän tavasta, jolla viholliset on elävöitetty. Jaggedit ovat opettaneet, että tässä maailmassa vain paha saa palkkansa, bonukset ja kultaisen kädenpuristuksen. Vanhentuneet sankarit ovat toimivat konsepti (kuten vaikka Armoton ja Wolverine) todistavat, ja käsikirjoittaminen on erikoisefekteistä halvin. Rage pysyy koko ajan vuoropohjaisena. Likaiset siteet tai vesi voivat aiheuttaa tulehduksen, ja taas onnittelen itseäni Dr Q:n valinnasta. Nyt tasapainoa pelissä edustaa se, että jokaista hyvää juttua vastaan pelistä tuntuu löytyvän joku huono juttu. Lisäksi osa kylmän tyynesti mieluummin antautuu kuin taistelee katkeraan loppuun asti. Hyvää + Lähimpänä legendaa. Ja taas Rage kompuroi. Jagged Alliance 2 on noussut asemaan, jossa osalle Ragen kaltaiset spino t ovat fatwan arvoinen pyhäinhäväistys. Grunty esimerkiksi saa johtajantaidoillaan kaverit venymään vähän pitemmälle (siis ne saavat lisää toimintapisteitä) tai voi juostessaan tyhjentää koko lippaallisen yhteen kohteeseen. Osa vihollista ryntää suoraan kimppuun, osa menee suojaan ja kyttää Overwatch-moodissa aina maailmankaikkeuden loppuun asti. Luoti voi myös jäädä ihon alle, mikä tiputtaa hiparimaksimia. Emopelin tavoin niitä voi leirissä korjata (jos löytää osia ja saa ne mahtumaan inventaarioon), ja niihin voi pultata lisäosia kuten äänenvaimentimen, isomman lippaan tai vaikka kiikaritähtäimen. Vaikka peli avittaa tavararumbaa kaukoloottauksella, joka ei syö toimintapisteitä, ruumiiden taskujen taputtelu syö miestä tai naista. Paha pitää faninsa Jagged Alliancen fanikunnassa on vanhoille peleille ominainen piirre: Kun väki vähenee, niin fanitus sakenee. Jos tekijöiden kunnianhimoa ja käsikirjoitusta olisi väännetty pykälä (tai pari) kovemmalle, Rage olisi voinut olla tosi mainio jälkipuhe, ehkä jopa lopetus, koko sarjalle. Toisaalta peli kiltisti kertoo, jos palkkis yrittää liikkua ruutuun, jonka joku vihollinen näkee. Muuten tekoäly vetää suhteellisen heikon shown. Olisi outoa, jos peräsademetsästä löytyisi kymmeniä eri asemalleja. reä lukuun ottamatta pelannut kaikkia jälki-Jaggedeja, ja siinä seurassa Rage on kyllä paras. Vaikka välillä on vähän valinnanvaraa tehtävien järjestyksestä, käytännössä Rage on vain sarja tehtäviä. Jos paljon luvannut Flashback oli katkera pettymys, salaa ja pyytämättä ilmestynyt Rage sentään on palkkansa arvoinen, se palkka kun on vaivaiset kaksikymppiä. Jos vihu ei havaitse palkkista, takaa suoritettu meleehyökkäys on automaattinen salatappo. Siellä on myös (pieni) varasto, jonne voi jemmata kamaa. Kun vihut on tapettu, mikä ei ole maailman vaikein temppu, alkaa hillitön loottaus ruumis kerrallaan. Sehän olisi jo saaren sortajajoukoille logistinen helvetti. Jaggedissa on aina liikuttu nopeasti ja tehokkaasti tosiajassa, jos vihollisia ei ole. Itse asiassa pelin design ottaa sen huomioon, sillä tapetut viholliset tiputtavat kamansa ja palkkikset pysyvät varustemielessä taistelukunnossa. Siinä on sirpale sielua, toimiva vuoropohjainen taistelu ja rupineenkin sujuvampi pelattavuus kuin muissa yrittäjissä. Palkkikset joko juoksevat täyttä vauhtia, hiipivät puolta vauhtia tai ryömivät vielä hitaammin. 79 Ihan pelattava vuoropohjainen taktiikkapeli, jossa jopa olisi ainesta parempaankin. Jaggedia siinä on ruumiinosiin tähtäys, ja osumaprosentti senkun paranee, jos polttaa tähtäykseen lisää toimintapisteitä. Minua harmittaa. Vihollisen koko havaintosektorin näkee, jos pistää kursorin vihun kohdalle, mutta se ei tarkemmin kerro esimerkiksi suojan vaikutuksesta. Päästyään hiljaa selän taakse Dr Q kanavoi Sekiroa: Stealth kill! 13 105113_.indd 13 25.3.2019 19.38.14. Kaikki kama mitä ei saa mukaansa, häviää ajan ikuisuuteen kuin kyyneleet tsunamiin. Luoti ottaa päähän Taistelu ei keksi pyörää uudestaan, vaan on puhtaasti toimintapisteisiin nojaava klassinen vuoropohjainen systeemi. Pahin on Dr Q, jolla on käsien lisäksi neljä inventaarioslottia. Aseet ovat kerrankin oikeilla nimillä, ja niitä on ihan tarpeeksi. Perustaktiikkani oli hiipiä ja ryömiä, ja mahdollisimman kauan poistaa salaa väkeä palkkarekisteristä. Pelissä jossa poistetaan sirpaleita, vuodetaan verta ja saadaan infektioita, kaikki normaaleiden hipareita verottavien ampumahaavojen päälle. Osuma voi aiheuttaa verenvuodon, eli hiparit tippuvat kunnes haava sidotaan. Useita typeriä ratkaisuja. Kun on tottunut kerämään ja varastoimaan tavaraa, on aivan sama vaikka systeemi pelimekaanisesti toimiikin, se tuntuu väärältä. Kysymys onkin siitä, miltä asiat vaikuttavat. Ehkäpä jo seuraava Jagged… Ei, hyvä Toivo, vajoa takaisin levottomaan uneesi. Aika nopeasti paljastuu, että Dr Q on painonsa arvoinen kultaa. Saari luo illuusiota Arulcosta, mutta onnen ja rakkauden tavoin se on vain harhaa. Peli näyttää selkeästi suojan tai ruohikkoon piiloutumisen, mutta Line of Sigh kaipaisi enemmän infoa. Yksi juttu todella silitti minua vastapartaan. Kuten vettä, sillä turhaa makoilua estetään sillä, että palkkisten pitää juoda säännöllisesti. Eikä yhtään hassumpi sellainen
Mitä mahtaa tarkoittaa %s at %s. Vielä tänäkin päivänä nahistellaan, menikö Woosley tulkinnassaan jopa liian pitkälle. Joskus harvoin kääntäjä tekee työnsä niin poikkeuksellisen hyvin, että hänet muistetaan nimeltä. Heli Koponen On asioita, jotka huomaa vasta, kun ne eivät toimi. Erinomainen käännös on käytännössä näkymätön, mutta huono lävähtää silmille, kun käännöskukkaset ja asiavirheet katkovat pelaajan immersiota. Nykyään suurimmilla pelistudioilla on omat lokalisointiosastonsa. Silloin on mahdotonta rakentaa hahmoille omaa puhetapaa, joten pelissä sitten karski seilori puhuukin kuin herkkä runoilija. Woolsey tunnetaan hyvin vapaamuotoisesta kääntämisestä, joka ei kumartele alkuperäistekstille. Not Lost in Translation Kääntäminen tehdään (miltei aina) vieraasta kielestä kääntäjän äidinkieleen, jotta tulos on luonteva. Tämä tuotti käsittämättömiä käännöskukkasia, jotka aika muutti klassikoiksi, kuten Zero Wingin ”All your base are belong to us” ja Final Fantasy IV:n ”You spoony bard”. Hänen ansiostaan esimerkiksi Final Fantasy VI:n pääpahis Kefka muistetaan täytenä mielipuolena. Kun kääntösäde ei riitä Hyvä käännös vaatii yhteistyötä kääntäjän, käännöstoimiston käännöskoordinaattorin ja pelinkehittäjän kanssa. (Wolfenstein 2: the New Colossus) 14 104468_.indd 14 25.3.2019 13.42.18. Se jakaa työt sopiviksi katsomilleen kääntäjille ja välittää esimerkiksi kääntäjien mieleen pulpahtavat tarkentavat kysymykset ja parannusehdotukset eteenpäin pelintekijöille. Television alareunassa rullaa tekstitys, uuden laitteen mukana tulee suomenkielinen ohjekirja ja npc-hahmo esittelee itsensä sanoin: ”I am Error.” P elimaailman kieli oli pitkään vain englanti tai japani, Euroopassa enintään pelipaketit käännettiin markkinointimielessä. Ensinnäkin kääntäjälle pitää oheismateriaalia ja aikaa sen omaksumiseen, jotta hän ymmärtää pelin maailmaa. Phoenix Wrightin nimi oli alun perin Ryuichi Naruhodo, mikä leikitteli Phoenixin naiivilla luonteella: naruhodo tarkoittaa karkeasti käännettynä ”ymmärrän”. Tarkoittaako yksittäinen sana light valoa, sytyttämistä vai kevyttä. Squarelle 90-luvun alkupuolella kääntäjä Ted Woolsey muokkasi länsimaisten käsitystä muun muassa sellaisista roolipelihelmistä kuin Final Fantasy VI, Secret of Mana ja Paper Mario RPG. Kääntämisessä ongelma on sama kuin pelinteossa. Virheet eivät aina ole kääntäjän vika, käännösprosessin ketju voi katkeilla muistakin syistä. Kääntäjäksi riitti se toimiston outo kaveri, joka ymmärsi kieltä edes auttavasti. Pakettiin kuuluu myös pelinkehittäjä, sillä paraskaan kääntäjä ei onnistu, jos hänelle ei anneta tarpeeksi kontekstia. Kääntäjät säilyttivät nimen elementit, joten meillä oikeamielinen nuorukainen syntyy tuhkasta. Jos kieli on pieni, välissä on käännöstoimisto, joka toimii välikappaleena freelance-kääntäjän ja asiakkaan välillä. Esimerkiksi monen japanilaisen pelihahmon nimen kehittämiseen on käytetty paljon aikaa, aina kirjoitusasun huolellisesta valitsemisesta lähtien. Päähahmo sai lisäpontta etunimen viittauksella lohikäärmeeseen. Yhden pelin käännöstiedostot on voitu jakaa moneen eri osaan, niiden LOKALISAATION LYHYT OPPIMÄÄRÄ Saksalaisessa versiossa Hitler käväisi parturin kautta. Mutta kääntäminen on muutakin kuin sanojen muuttamista kielestä toiseen, siinä täytyy sukeltaa sanojen pintaa syvemmälle ja tuntea tarkoitus niiden takana: kuka puhuu, miksi puhuu, mitä puhuu, kenelle puhuu. Parhaissa tapauksissa kääntäjälle on jopa annettu peli pelattavaksi, mikä ei todellakaan ole itsestäänselvyys. Länsimaalaiselle pelaajalle nimen syvempi merkitys ei aukene, jollei kääntäjä kehitä alkuperäistä kunnioittavaa vastinetta. Kääntäjien arkipäivään kuuluu myös erilaisten muuttujien seassa luoviminen ja niiden salojen selvittäminen. Pahimmissa tapauksissa kääntäjällä ei ole edes tietoa siitä, kenelle repliikki kuuluu. Käännösmuisti on käännösohjelman luoma tietokanta, joka sisältää sekä lähdeettä kohdekielisen tekstin. Pelien lokalisointi otettiin tosissaan vasta 90-luvun puolivälistä lähtien, kun pelaamisesta alkoi tulla valtavirtaa
Saksa on jo vuosikymmenien ajan sensuroinut pelejä verrattain paljon lähinaapureihinsa verrattuna. Onko näyttelijä tarpeeksi uskollinen alkuperäiselle vai onnistuuko hän jopa löytämään hahmosta jotakin aivan uutta. kot osallistuvat työhön animaatioissa. Syy on historiallinen, sillä feodaaliaikaan Japanin alin yhteiskuntaluokka oli burakumin. Sopiiko uusi ääninäyttelijä rooliin. Käännöksen kannalta pelitestauksessa nähdään, miten käännetty teksti asettuu pelin kehyksiin: näyttävätkö painikkeet oikealta, mahtuuko teksti sille varattuun tilaan. Dubbaaminen aiheuttaa myös animaattoreille lisätyötä, koska hahmojen suunliikkeet pitää muuttaa vastaamaan uusien ääninäyttelijöiden reploja. Saksassa muutoksen tuulet puhaltavat: ensimmäistä kertaa peleissä saa esiintyä jopa natsi-ajan symboliikkaa. Ennen vanhaan piti myös ottaa huomioon eri markkina-alueiden tekniset rajoitukset, kuten erilaiset videokuvan värijärjestelmät ja koodausmenetelmät. Saksalla on ollut aina kipeä suhde peliväkivaltaan. Myös pelien ohjaus vaihtelee alueiden välillä, jolloin kontrollit täytyy lokalisoida. Virheitä etsitään hinkkaamalla keskeneräistä peliä yhä uudelleen ja uudelleen, tahallaan väärin pelaten. Japanissa nelisormisille hahmoille lisätään sormia. (Dragon Warrior) FFVII:n käännös tehtiin kovalla kiireellä, ja se synnytti kenties yhden legendaarisimmista käännöskukkasista. Simppeli juttu, mutta aika merkittävä käyttömukavuuden kannalta. Pelien ikärajajärjestelmää pyritään yhtenäistämään muun median kanssa, joissa Hitlerin viikset ja vastaavat eivät ole täysin kiellettyjä. Samalla pelistä saatetaan siivota pois epätoivottuja elementtejä tai gra. Harvemmin oli. Limus eunt domus. Pelitestaajana voi kyllä olla kielen ammattilainen, mutta jos se testaajan ainoa kieli on punjabi, se ei suomennosta hyödytä. Kuuluisin esimerkki lienevät PlayStationin Xja O-näppäimet, jotka meilläpäin tarkoittavat hyväksy ja hylkää, tässä järjestyksessä. Onneksi isoimmat pelit testataan mahdollisimman huolellisesti. Lokalisaatio ja sensuuri Joskus pelin sisältö ei vain sovi kulttuuriympäristöönsä ilman muokkausta. Todellisuudessa Blizzard tulkitsi 15 104468_.indd 15 25.3.2019 13.42.22. 90-luvulla Saksassa julkaistuissa peleissä muun muassa veriroiskeet vaihtuivat vihreäksi limaksi, vastustajat muuttuivat ihmisistä roboteiksi ja tietyn vuosikymmenen symbolit katosivat jäljettömiin. Japanissa näppäinten merkitys on täsmälleen päinvastainen. Internetin mukaan World of Warcraftin undead-kansan luusto on Kiinassa piilotettu kelmeän ihon alle siksi, että paljaiden luiden esittäminen on Kiinassa ehdottomasti kiellettyä. Samanaikainen lokalisaatio on virheherkkä, koska keskeneräinen peli saattaa muuttua moneen kertaan prosessin aikana. Lokalisaatio ja sensuuri kietoutuvatkin erottamattomasti yhteen. Voi käydä niinkin, että edellisestä pätkästä on vastuussa eri kääntäjä. Sensuurista puhuttaessa ei tarvitse mennä Saksaa kauemmas. Burakuminit tekivät sellaiset inhokkityöt, kuten teurastamisen ja saattoivat menettää sormen työtapaturmassa. Ikävä kyllä välillä työ kulkee eteenpäin niin kovaa vauhtia, ettei menneisiin vain voi palata. Lokalisaatio ei rajoitu kieleen, sillä Japanissa jopa graa. Juuri siksi jouduimme 90-luvun Suomessa odottamaan pelien PAL-käännöksiä, kun Yhdysvalloissa pelattiin jo uusinta hittiä niin että NTSC paukkui. Jos pelissä on paljon ääninäyttelyä, vuorosanat lyödään dubbauksen takia hyvinkin aikaisin lukkoon. Esimerkiksi Wolfenstein 2: the New Colossus -pelissä esiintyvä Hitler menetti kalapuikkonsa. Vielä tänäkin päivänä nelisorminen hahmo koetaan negatiivisena ja epämiellyttävänä. Toisella alueella esimerkiksi alastomuus ei ole ongelma, toisella se voi nostaa ikärajaa liian korkealle ja torpata myyntiä. ikka päivitetään vastaamaan uutta käännöstä. Joskus pelinkehittäjät harjoittavat itse ennakoivaa sensuuria. Yksi konkreettinen esimerkki ovat vaihtelevat ikärajajärjestelmät. (FFVII) kääntämisen välillä voi olla viikkoja, jopa kuukausia. Aikaisemmin peli ensin tehtiin ja sitten käännettiin, mutta digiaika on muuttanut peliteollisuudenkin rytmin kiivaammaksi. Tekstiä pidemmälle Nykyisin lokalisaatio pyritään tekemään muun pelinkehityksen rinnalla, jotta peli on yhtä aikaa saatavilla ympäri maailman. Kielen merkityksen näkee siinäkin, että peleissä yleensä voi valita alkuperäisen ja dubatun ääniraidan väliltä. Eikä odotusta edes palkittu, sillä saimme usein kärsiä ruudun yläja alalaidoissa seikkailevista mustista palkeista, jopa pelien hidastumisesta, ellei konversioon ollut käytetty erityisen paljon aikaa ja vaivaa
Ensimmäisten fanikäännettyjen pelien joukossa oli yllättäviäkin nimiä, kuten vuonna 1997 oman käännöksensä saanut Final Fantasy V. Blizzard ei turhaan ollut varovainen, sillä Kiinan sensuurisäädäntö tarttuu hanakasti sen mielestä epätoivottuihin asioihin. Joskus fanikääntäjän uurastus voi saada onnellisen lopun. Lokalisaatio Suomessa Suomen markkinat ovat hyvin pienet muuhun maailmaan verrattuna, joten yleensä saamme nauttia alkuperäiskielisestä viihteestä. Lakiteknisesti tilanne on sekava, sillä fanikääntäjä saattaa omistaa tai olla omistamatta tekijänoikeudet tekstiinsä. Joskus tekijät ovat liikkeellä vain rakkaudesta lajityyppiin. Omalaatuisen pelin Let’s Play aiheutti aivan käsittämättömän kansanryntäyksen, ja niin Danganronpa pamahti länsimaiseen tietoisuuteen. Toinen erinomainen esimerkki hieman erilaisen fanikäännöksen voimasta on japanilaisen Spike Chunsoftin PSP:lle vuonna 2010 luoma Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Pelin kustantaja ei nähnyt visual novelin lokalisointia Japanin ulkopuolelle tarpeelliseksi. Lokakuun puolivälissä fanit huomasivat, että Square Enixin alihankkija on mahdollisesti käyttänyt fanikäännöstä hyväkseen The World Ends With You: Final Remixin italiankielisessä julkaisussa. Lokalisaatio on jatkuvaa tasapainottelua, josta on vaikea selviytyä ilman, että joku on aina eri mieltä. Se julkaistiin virallisesti Pohjois-Amerikassa vasta vuonna 1999, Eurooppa sai odottaa vuoroaan vuoteen 2002. Toisen mielestä alkuperäisessä teoksessa on esimerkiksi ollut jokin epätoivottava ominaisuus, jota ei pitäisi toisintaa lainkaan. Vuoden 2011 lopussa Something Awful -foorumin Let’s Play -alueella käyttäjä nimeltä Orenronen halusi esitellä Danganronpaa. Meillä jopa vierastetaan täysin suomenkielistä peliä, sillä tottumus englantiin pelikielenä on juurtunut lujasti. Suomessa pelin ikäraja on 12 vuotta. Koska pelaajien määrä on suurempi kuin koskaan aikaisemmin, pelien kääntämisestä on tullut tärkeä Aikoinaan käännöksen tekemiseen riitti, että joku tunsi jonkun, joka osasi kieltä vähän sinne päin. Suomessa taas historiallisissa sotapeleissä katsotaan, että väkivallalla on myös opetuksellinen kulma, joten sotapeleissä sallitaan tavallista ronskimpi kuvasto. Virallista kääntäjääkin voi houkutella valmiiksi tehdyn työn kutsu. Suomessa pelistä käännetään usein pelkästään takakansitekstit ja mahdollinen ohjekirja. taikauskon ihannoinnin kieltävää pykälää varmuuden vuoksi erityisen tarkasti. Jatko-osat seurasivat kiltisti perässä. Esimerkiksi ensimmäisestä vuonna 1987 ilmestyneestä Dragon Warriorista, nykyään tutummin Dragon Questista, on tehty jopa latinankielinen versio. Oliko tapaus sitten silkkaa sattumaa vai haistoiko Spike Chunsoftin erinomaisen markkinaraon, mutta Danganronpa sai virallisen käännöksen vuonna 2014 PS Vitalle. Lokalisaatiovaiheessa tapahtuva sensuuri on ikuinen vääntö. Seksuaalisuus harvoin selviää markkina-alueelta toiselle ilman jonkinlaista muokkausta. 90-luvun lopun tienoilla fanikäännökset alkoivat hiljalleen yleistyä, kun emulaattorien esiinmarssi mahdollisti rom-tiedostojen helpon editoimisen. Japanissa vähäpukeisuus käy, mutta alastomuutta siivotaan pois. Virallinen käännös muistutti häkellyttävän paljon pelin fanikäännöstä, joka julkaistiin jo vuonna 2012. Kääntäjien iloksi nykyään mobiilija selainpelien käännökset sekä digitaalisten kauppapaikkojen myyntitekstit pitävät kiireisinä. (Zero Wing) KULTTUURISTA TOISEEN 16 104468_.indd 16 25.3.2019 13.42.28. Sen kuulee myös pelislangista, jossa depsi tekee damaa ultilla ja hiilerit ressaa. Yhden mielestä on väärin koskea ollenkaan alkuperäisteokseen ja sen visio on säilytettävä hinnalla millä hyvänsä. Ennen pelaajan piti vain nöyrtyä: joko opettelit uuden kielen import-pelin seuraksi tai hakkasit päätäsi kielimuuriin. He perustivat ryhmän nimeltä Oasis, joka ehti kääntää reilut kymmenen peliä japanista englantiin. Muun muassa Paradoxin Hearts of Iron -sarja puuttuu Steamin listoilla Kiinassa, koska peleissä esiintyy Tiibet ja Xinjiang itsenäisinä valtioina. Kun pelin luoja Hato Moa näki sen, hän halusi ehdottomasti palkata Nazerinen tekemään myös pelin virallisen käännöksen. Sota on puhdasta pahantekoa, kuten Tuntemattomassa todetaan. Orenronen käänsi peliä vuoden ajan japanista englanniksi sitä mukaa kun pelissä eteni. Apuun astuvat amatöörikääntäjät. Uskomme, että meihin verrattuna Japanissa siedetään paljon enemmän paljasta pintaa. Witcher 3:ssa lokalisaatiotiimi päätti, että vaatteiden lisääminen on liian vaivalloista, siispä japanilaisessa versiossa leikattiin rinnoista nännit pois. Virallisen kääntäjä on toki syystäkin nolona. Nimimerkki Nazerine käänsi vuonna 2011 ilmestyneen erikoisen puludeittailusimulaattori Hatoful Boyfriendin demoversion japanista englantiin. Fanikäännösten pioneereja olivat hollantilaiset kaverukset Dennis Lardenoye ja Ron Bouwland, jotka tekivät tiettävästi kaikkien aikojen ensimmäisen fanikäännöksen Konamin MSX2-pelistä SD Snatcher vuonna 1993. Kieltävä päätös estää koko pelin ilmestymisen maailman suurimmaksi kasvaneella yksittäisellä pelimarkkinalla. Dubbaamattomuus on yksi syy siihen, että Suomessa englannin kielen taito on suhteellisen hyvää. Varsinaisia pelejä on käännetty harvoin, ja silloinkin ne ovat olleet suurimmaksi osaksi lapsille tai nuorille suunnattuja. Valitettavasti virallinen käännös ei ollut kovin hyvä. Venäjällä samaa sukupuolta edustavien suhteita ei saa esittää alaikäisille, minkä seurauksena muun muassa The Sims 4 sai K-18-leiman. Totta, pelihahmojen vaatetusta joudutaan usien lisäämään varsinkin silloin, kun hahmo ei vaikuta täysi-ikäiseltä. Käytä fanivoimaa Usein peliä ei käännetä ollenkaan, kun rahaa ei ole tai pelin aihepiiri on niin pienen piirin herkkua, ettei pelifirma katso lokalisointia järkeväksi
Hahmon nimen piti olla Bug, mutta kääntäjä ei tajunnut yhteyttä ja translitteroi hänet suoraan Baguksi. Ihannetilanteessa käännös tehdään aina alkuperäisteoksen kielen perusteella. Japanissa vetoavat suloiset pelihahmot, meillä on totuttu hieman jurompaan ja väkivaltaisempaan kuvastoon. Capcomin markkinointiosasto järjesti nimestä sisäisen kilpailun, jonka voittajaksi selviytyi Resident Evil. Näin pelintekijöiden vitsi katosi matkalla länsimaihin. Ne pienet erot Joskus lokalisaatio koskettaa sellaisia asioita joita ei itse tule ajatelleeksi. Pelin erinimiset versiot pidettiin erillään vuoteen 2017 asti, jolloin julkaistiin sarjan seitsemäs osa, joka meillä tunnetaan nimellä Resident Evil 7: Biohazard. Pelin nimen esteenä voi olla niinkin yksinkertainen asia kuin tekijänoikeudet. Jos peli on alun perin käännetty hyvin englantiin, on jatkojalostaminen muihinkin kieliin helpompaa. Erityisesti Sony on kunnostautunut teettämällä useisiin PlayStation-peleihin suomenkielisen tekstityksen, ajoittain jopa dubbauksen. Suomalaisia sanoja ei myöskään voi vain poimia keskeltä toista lausetta ja pudottaa niitä toiseen toivoen, että lauseessa olisi vielä tolkkua. Nykyään pelien lokalisointi on ainakin aivan eri luokkaa kuin jurakaudella eli kuten jo silloin sanottiin: ”A winner is you!” Varsinkin Sonyn julkaisemissa peleissä esiintyy suomitekstejä kuin televisiota katsoisi! (Beyond: Two Souls) Länsimaissa Kirbykin keskittyy kahta kauheammin. Niinkin on käynyt, ettei väkivaltaista peliä edes yritetä viedä Japanin markkinoille, koska väkivalta ei siellä myy. Käännösten taso vaihtelee laidasta laitaan. Muutoksille on syynsä. Suomalaisen laatulokalisaation hyvä esimerkki on Maxiksen The Sims -pelisarja, jossa näkyy selvästi kääntäjien rakkaus työtään kohtaan. Japanissa nimi on tietenkin Biohazard 7: Resident Evil. Plussana suomessa sanoilla ei ole sukua, joten meillä ei tarvitse tietää esimerkiksi, mitä sukupuolta hahmot ovat. Samasta syystä Kirby oli ensipelissään Japanin ulkopuolella valkoinen. Lokalisaatio on sovittamisen muoto, joka jakaa mielipiteitä jyrkästi puolesta ja vastaan. Kun ability cooldown on käännöksenä ”kyvykkyyden jäähdytys”, ei hirveästi naurata. Tarinan mukaan Nintendo of Americalla ajateltiin, ettei suloinen pinkki pallero mitenkään vetoaisi länsimaiseen makuun, joten Kirbylle annettiin rutkasti asennetta… muuttamalla hänen iloinen kansikuvailmeensä vihaiseksi kulmien kurtisteluksi. Syyksi kerrottiin, että tulossa oli jo DOS-peli nimeltä Biohazard. Sanat ovat pitkiä ja voivat hurjimmillaan muodostaa ihmeellisiä päätehirviöitä, mikä ennestään vaikeuttaa kääntäjän ja pelinkehittäjän yhteistyötä. Mutta miksi Zelda II: the Adventure of Linkissä on hahmo nimeltä Error. Hyvä esimerkki toisenlaisesta pikkuviilauksesta on Kirby, joka koki pienen kosmeettisen muutoksen rantautuessaan Eurooppaan ja Yhdysvaltoihin 90-luvun alussa. Tosin myöhemmin paljastui, että työnimi vaihtui ja Apogee julkaisi Bio Menacen. Suomesta löytyy lahjakkaita kääntäjiä. Kun Capcomin selviytymiskauhupeli Biohazard teki tuloaan 90-luvun puolivälissä, löi Capcom US nimelle jarrut päälle. työkalu pelaamisen mahdollistajana kaikentasoisille pelaajille. Mutta niinkin on käynyt, että pelinkehittäjä on kääntänyt oman pelinsä englanniksi Google Translatella ja sitten pokkana tarjoaa vaikeaselkoista tekstiä muiden käännösten pohjaksi. Joskus omituisuus johtuu teknisistä rajoituksista eli termi esiintyy perusmuodossa eikä sitä voi lainkaan taivuttaa. Sitten selvisi, että Errorilla asustaa naapurikaupungin lähettyvillä ystävä. Jos et ole koskaan kokeillut pelata mitään peliä suomeksi, käy napsaisemassa asetuksista suomen kieli päälle. Saatat yllättyä. Joskus omituiset lauserakenteet paljastavat, että kääntäjä on lähinnä kirjoittanut englantia suomen sanoin, ei kääntänyt tekstiä suomeksi. Turhan usein suomenkielinen käännös tehdään englanninkielisen pohjalta. Moni kuvitteli, että se on pelkkä käännösvirhe, jäänne väärään paikkaan eksyneestä merkkijonosta. Suomessa erityisongelma on kielen pituus. Yksi hakee aitoa kokemusta mahdollisimman alkuperäisuskollisella tuotteella, toinen voisi vähät välittää alkuperäisen hienouksista, kunhan kokemus on sujuva ja helppotajuinen. Silloin kääntäjä joutuu kiertämään ongelman, mutta ainakin yhdysviivat tulevat tutuiksi. Kuten pelin nimeä. 17 104468_.indd 17 25.3.2019 13.42.32
OPUKSISTA OHUKAISIKSI JA OLEMATTOMIIN Ei hätää, luin manuaalin! Kolikkopeliluolissa pelaajan ohjeistus hoidettiin pikaisesti. Esimerkiksi Atari 2600:n joystick ja yksi nappi -ohjainskeema ei vaatinut valtavaa aivokapasiteettia kontrollien käsittämiseksi edes yrityksen ja erehdyksen kautta. Pelien kehittyessä Pongia ja Pacmania monimutkaisemmiksi ja ohjainten kasvaessa tuli tarpeen ohjeistaa pelaajaa tarkemmin. Peliohjaimetkin estivät liian monimutkaiset viritykset, joten ohjeet olivat muutaman sivun läpysköitä. Moniko muistaa, kuinka suuri merkitys ohjekirjoilla varsinkin pc-peleissä ajoittain oli ja miten monella mielenkiintoisella tavalla pelaajan opastamisen pelin maailmaan pystyi toteuttamaan. Jossain ihme Steamissa roikkuvan Fortnite-nuorison voi olla hankala käsittää, että aikoinaan isossa laatikossa tulleen (pc-)pelin mukana sai ihan oikean manuaalin, josta oli ihan oikeaa hyötyä peliä pelatessa. Joskus ohjeet nimittäin olivat enemmän kuin ohjeet: ne olivat olennainen osa itse peliä. Näin sai alkunsa oikea ohjevihko, joka myöhemmin kasvoi ohjekirjaksi. Eikä se manuaali ollut ohut läpyskä tai asennusohjeet pdf:llä. O hjekirjat olivat yli kahden vuosikymmenen ajan olennainen osa pelien pakkausta. Space Warsista alkaen kabinettien koristukseen kuuluivat kontrollit selittävät pelaamisohjeet. Kotikoneissa tilanne ei aluksi juuri muuttunut, sillä pelit olivat pääosin kolikkokonekäännöksiä. Suurin osa kolikkopeleistä ei tarvinnut sen kummoisempaa opastusta, sillä koko homman ideahan on luoda pelikokemus, johon olisi mahdollisimman nopeaa ja helppoa tarttua. Eemeli Sorri Jonnet eivät muista, mutta aikoinaan ohjekirjoissa neuvottiin muutakin kuin pelin asettaminen levyasemaan. Siten kehittäjät keksivät, että painetun ohjeistuksen lisäksi pelaajalle voisi näyttää peliohjeita itse ruudulla pelin demotessa itseään. 18 103757_.indd 18 25.3.2019 13.24.30
Uusi peli oli aivan uusi maailma ja ohjekirja siellä välttämätön matkaopas. sikymmeninä sivistyksen mittarina ja pelaaminen oli selkeästi nörttiharrastus, oletus oli suhteellisen reaperusteita vasta luotiin, joten pelaajille ei aina edes voinut olla muista peleistä saatua avittavaa tausta19 103757_.indd 19 25.3.2019 13.25.34. Koska lukutaitoa pidettiin vielä aikaisempina vuosikymmeninä sivistyksen mittarina ja pelaaminen oli selkeästi nörttiharrastus, oletus oli suhteellisen realistinen. Pelit eivät varsinkaan 80-luvulla itseään juuri selitelleet, vaan joskus perusasiatkin piti lukea ohjeista. 80ja 90-luvuilla nykyisten pelityyppien perusteita vasta luotiin, joten pelaajille ei aina edes voinut olla muista peleistä saatua avittavaa taustatietoa. Jokainen voi ihan itse kokeilla, miten nautinnollista on pelata freewarena löytyvää Ultima IV:ttä ilman mukana tullutta karttaa ja kontrolleja sisältänyttä ohjekirjaa. Pahimmillaan manuaalisuojaus tarkoitti pelaamisen keskeytymistä tasaisin väliajoin, kun peli vaati tiettyä sanaa ohjekirjasta (syötä sivun 15 toisen kappaleen viides sana) tai, kuten alkuperäisessä Master of Orionissa, syöttämään ohjekirjasta kuvituksena käytettyjen alusten nimet. rmojen salajuoni, vaan odotukset pelaajia kohtaan olivat muinaisina aikoina erilaiset. Tämä ei ollut mikään paperiteollisuuden ja piraatteja inhoavien peli. Syytä olikin, sillä C-kasetteja ja lerppuja käyttävillä koneilla piratismi oli järkyttävän yleistä. Pelaajien yksinkertaisesti oletettiin edes selailevan ohjekirjan läpi ennen aloittamista. Kirjanen itsessään saattoi olla välttämätön apuväline pelin pelaamiseen tai ainakin läpäisyyn. Jos Gog.comista ostettu klassikkopeli tuntuu alkavan jotenkin töksähtäen ja kontrolleja selittelemättä, syyllinen ei ole sadistinen pelintekijä. Konsoleilla ohjekirjat säilyttivät työnkuvansa puhtoisina pelaajan apulaisina. Vastavetona suojauksille piraatit kopioivat pelin lisäksi myös ohjekirjan tai kräkkäsivät kiusalliset kyselyt kokonaan pois. Ohjekirjan piratisminesto saattoi olla myös hienovaraisempaa. Avain uusiin maailmoihin 80-luvulla suosituilla kotitietokoneilla ohjekirjoja alettiin pian käyttää alkuperäisen tarkoituksensa lisäksi myös kopiosuojauksena
cen ohjekirja on kirjoitettu täysin pelihahmojen näkökulmasta, mikä on melko yleinen kikka. Kiitos vain sille maahantuoja Toptronicsin työntekijälle, joka keksi, että koko opus pitää suomentaa. Taustatietoa ja taidetta Suurin osa pelien ohjekirjoista tekee tehtävänsä värittömän virallisesti ja menee sitten kahville. kot tuottivat paljon konseptitaidetta, joka sitten päätyi ohjeita kaunistamaan. kot tuottivat paljon konseptitaidetta, joka sitten päätyi ohjeita kaunistamaan. Arvostan myös ohjekirjoja, joissa annetaan konkreettisia neuvoja pelissä pärjäämiseksi. Koska pelit eivät oletusarvoisesti ole hirveän vakava juttu, ei niiden ohjekirjojenkaan tarvitse olla. Myös pelien juonikuviot ja maailma on usein kuvattu ohjeissa tarkemmin kuin itse pelissä. Varsinkin 80-luvun peleissä on hauska verrata piirroksia kulmasta. pelihahmoista niiden lopulliseen muotoon ruudulla. Oma suosikkini on Starcraft, jossa on sivukaupalla jokaisen rodun taustatarinaa, jota ei suurimmalta osin edes mainita itse pelissä. Elite taisi olla ensimmäisiä. Luovan ratkaisun takia kirjanen on vähintään puolet paksumpi kuin sen tarvitsisi olla, mutta ainakin kirjoittajalla ja minulla oli hauskaa. Kasibittisen ja Super Nintendon ohjekirjojen suomentajilla taas oli pakottava tarve suomentaa myös pelihahmojen nimet, mistä tuli enemmän tai vähemmän tahatonta huumoria. Varsinkin Yhdysvalloissa tämä oli hyvä bisnes, sillä oppaita kahmalokaupalla julkaissut Prima Games lopettelee toimintaansa vasta tämän vuoden alussa. stä innostuneen pojan hyvin onnelliseksi! Hyvä esimerkki pelin aihealuetta ja taustoja valottavasta ohjekirjasta taas on vuonna 1994 julkaistu F-14 Fleet Defender. Baldur’s Gate -pelien manuaalit luettuaan voi melkein pelata jo pöytäroolipeliäkin, niin tarkasti ne selittävät pohjana olevan Dungeons and Dragonsin sääntöjä aina taulukoita myöten. Graa. Jossain vaiheessa julkaisijat keksivät, että osuus voidaan myydä pelaajille erikseen strategiaoppaan nimellä. Tuskin se pelin myyntiä Suomessa hirveästi nosti, mutta teitte yhden sci. Ensimmäisen kahden Falloutin ostamisen voi hyvin perustella sillä, että niiden ohjekirjat sisältävät tositilanteen tullen paitsi arvokasta tietoa ydinräjähdyksestä ja säteilystä myös ruokareseptejä. Varsinaisen pelisisällön lisäksi siinä käydään laajasti läpi nimikkokoneen syntyhistoria, käyttötarkoitus, tekniset yksityiskohdat sekä pelin eräiden suunnitteluratkaisujen taustat. En ole pelannut tätä kirpparilta löydettyä raskaan sarjan lentosimulaattoria kertaakaan, mutta sen 123-sivuinen ohjekirja on tullut kahlattua läpi useampaan otteeseen. Sama ajatus toimii myös peleissä, sillä parhaimmillaan pelin pakkaus ja ohjeet ovat osa pelikokemusta, unohtamatta joskus lisänä tulleita julisteita, näppäinkaavioita ja jopa novelleja. Joskus ohjekirjojen laatijat ottivat kuitenkin sydämenasiakseen tehdä manuaalista parhaan mahdollisen, jolloin lopputuloksena on jotain ihan muuta. Tiettävästi maailman ainoan yksipyöräiskilpa-ajopeli Unirallyn tekijät selittävät kokonaisen sivun verran, että pelikasetti on itse asiassa laite, joka muuntaa kerrostodellisuuden abstraktiokerrokset Super Nintendon avulla näytölle. Arkkitehtuurissa tunnetaan käsite kokonaistaideteos. Varsinkin 80-luvun peleissä on hauska verrata piirroksia kin 80-luvun peleissä on hauska verrata piirroksia kin 80-luvun peleissä on hauska verrata piirroksia PELIEN OHJEKIRJAT 20 103757_.indd 20 25.3.2019 13.26.28. Falcon 4.0:n Commander Edition upealla ohjekansiolla voi hyvällä osumalla päähän tappaa aikuisen miehen. Ohjekirjat ovat kiintoisia myös pelitaiteen näkökulmasta. Lentosimulaattoreiden ja roolipelien ohjekirjat olivat yleensä astetta kovempaa tavaraa jo monimutkaisuutensa vuoksi. Metal Gearien manuaaleissa taas on perinteisesti ollut pelimekaniikkaa selittävä sarjakuva. Sanalla tarkoitetaan rakennusta, jonka kaikki yksityiskohdat muodostavat yhtenäisen kokonaisuuden. Mario-peleissä jokainen putkimiehen liike on kuvattu omalla piirroksellaan ja Zeldojen kuvat ovat muuten vain kauniita. Muistiini on myös syöpynyt Donkey Kong Countryn sivuilla mielipiteitään jakanut Cran… Kärtty Kong, joka muun muassa ihmetteli, minkä ihmeen takia ohjekirjan lopussa pitää olla sivu muistiinpanoille. Esimerkiksi ensimmäisen itse (äidin rahoilla) ostamani tietokonepeli Sacri. Graa. Tämä mysteeri ei ole vieläkään selvinnyt. Muistan lapsuudestani Nintendon pelien ohjekirjojen miellyttävä kuvituksen. Homeworldin ohjekirja käy läpi pelin avaruusalukset tarkkuudella, joka ei ole millään tavalla välttämätöntä pelin pelaamiseksi. Kirja on todellista vessalukemistojen aatelia