N y t! . V ir tu a a lit o d e lli su u s. PlayStation . Nintendo . 8,90 € 4/2 01 5 . B lo o d b o rn e . PC . Mobiili PAL.VKO 2015-20 1 5 4 6 414886 093546 60 93 54 -1 50 4 Kaikkien aikojen aprillipila ILLUMINATUKSEN TARINA LAITTEET OHJAIMET PELIT TULEVAISUUS FinnCitystä jättihitti! CITIES SKYLINES BLOODBORNE Vie sielusi, kiehauttaa veresi TEEMANA VIRTUAALITODELLISUUS SATUSEIKKAILU KOURAISEE SYVÄLTÄ Ori and the Blind Forest Legendaariset pelit PAJATSO ROSVOJA JA POLIISEJA Battlefield Hardline GTA Online Heists 250. O ri a n d th e B lin d F o re st Huhtikuu 4/2015 . Xbox
Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. 4 Arvostelut 20 Cities: Skylines Santeri Oksanen. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Nyt!. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Ennakot 12 Witcher 3: Wild Hunt Tuukka Grönholm 14 Bloodborne Nnirvi 16 World of Warships Tuukka Grönholm 18 Mordheim: City of the Damned Nnirvi Sivu 46 Sivu 62 Shiftlings Pollen PAXissa Virtuaalitodellisuus. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153 C, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Donkey Kong: tipping Stars Juho Kuorikoski 52 Worlds of Magic Tuukka Grönholm 54 Helldivers Aleksi Kuutio 24. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Suomi-ilmiö 23 Citizens of Earth Juho Penttilä 24 Battlefield Hardline Tuomas Honkala 27 Sid Meier’s Starships Juha Kerätär 30 Grey Goo Olli Sinerma 32 Hotline Miami 2: Wrong Number Markus Lukkarinen, Petri Heikkinen 34 Ori and the Blind Forest Kriina Rytkönen 36 Neo Scavenger Tuomo Nyrhiä 37 GTA Online Heists Petri Heikkinen 38 Sherlock Holmes: Crimes and Punishments Markus Lukkarinen 40 White Night Aleksi Kuutio 42 Shelter 2 Aleksandr Manzos 43 Shantae and the Pirate’s Curse Mikko Lehtola 44 Sunless Sea Samu Ollila 46 Shiftlings Juho Kuorikoski 47 Monument Valley Juho Kuorikoski 48 Resogun Heroes ja Defenders DLC:t Petri Heikkinen. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimitusäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. 49 Far Cry 4 – Valley of the Yetis Markus Lukkarinen 50 Mario Party 10 Tuukka Grönholm 51 Mario vs. vuosikerta 250. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17
Nyt! 59 Virtuaalitodellisuus taskussasi Olli Sinerma Virtuaalitodellisuus. 5 Vakiot 9 Pääkirjoitus: 250 lehteä myöhemmin Tuija Lindén 19 Nnirvi: 250 81 Tuomas: Matka sinne ja takaisin Ajassa 56 Pelimuseo aukeaa Virtuaalitodellisuus. Nyt! 57 2015 Virtuaalinen odysseia Olli sinerma Virtuaalitodellisuus. Nyt! 64 Pollen PAXissa Olli Sinerma 66 Illuminatus – kaikkien aikojen aprillipila Nnirvi 70 Antiikan Kreikan mytologia ja pelit Aleksandr Manzos 74 Kino: Atari Game Over Juho Kuorikoski 75 Video Game History Museum: Atari Tuomas Honkala 76 Legendaariset pelit: Pajatso Tuomas Honkala 79 Sisäpiiri: Unelmien pelimessut Jouni Utriainen 80 Ruudun takaa Wallu 82 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 20 Sivu 24 Shiftlings Cities: Skylines Battlefield Hardline Sivu 76. Nyt! 62 Silmälappuvideopeliä Tuomas Honkala Virtuaalitodellisuus
PELIT.indd 1 25/03/15 20.36
PELIT.indd 1 25/03/15 20.36
syyskuu pelit_april_2015.indd 1 2015-03-19 09:42. Tervetuloa selailemaan monipuolista pelivalikoimaamme! UUDET PELIT TULEVAT PELIT PS4 59,95€ PS4, Xbox One 62,95€ PS4, Xbox One 44,95€ PS4 62,95€ R aj oi te ttu er ä! Julk. toukokuu Julk. Nyt jos koskaan kannattaa keskittää ostokset meille! Parhaat asiakkaamme saavat esimerkiksi nauttia elokuvien kutsuvierasnäytöksistä ympäri Suomen, yllätyslahjoista ja toistuvista tuotetarjouksista. Nyt juhlitaan siis meidän 10-vuotissynttäreitä! Haluamme lämpimästi kiittää kaikkia asiakkaitamme kuluneesta ajasta ja juhlistaa tätä merkkipaalua tarjoamalla pelifaneille entistä parempia tarjouksia ja etuja. syyskuu Julk. @DiscshopFi VUODEN JÄLLEENMYYNTIPISTE 2013 PS4, Xbox One 59,95€ PS4, Xbox One 59,95€ PS4, Xbox One 59,95€ PS4, Xbox One 59,95€ PS4, Xbox One 62,95€ PS4, Xbox One 59,95€ DISCSHOPIN JUHLAVUOSI A 1 2 005-2015 D IS C S H OP 10 VU O T T A 10 JUHLAVUOSI 2015 2 005-2015 D IS C S H OP 10 VU O T T A 10 JUHLAVUOSI 2015 A 2 Tiesitkö, että Discshop on aloittanut toimintansa Suomessa vuonna 2005. kesäkuu Julk. toukokuu Julk. huhtikuu Julk
Olemme lisänneet sisältöön suurempia artikkeleita ja kansan himoitsemia retrojuttuja, mutta edelleen Pelit-lehden peliarvostelut ovat arvostettuja. Maailma muuttuu, niinpä Pelit-lehtikin muuttuu. Kokonaisuudessaan arkisto on kaikkien tilaajiemme vapaasti tutkittavana. Pelit on pystynyt muuntautumaan markkinoiden mukana ja olemaan yhä mukana, vaikka suurin osa ikätovereista on joko muutettu (tuottamattomiksi) nettisaiteiksi tai yksinkertaisesti lopetettu. Sanotaan, että netti tappoi aikakauslehdet ja tubettajat tappoivat nettisaitit. Silloin 250 lehteä sitten, emme mitenkään pystyneet edes kuvittelemaan, että Pelit-lehden matka jatkuu näin kauan. Go Pelit. Sanon sen suoraan: tämän parempaa avustajakuntaa ei Suomesta löydy, meillä on Suomen parhaat pelialan kirjoittajat apunamme. Pelittiä ei olisi ilman loistavia avustajiamme. Kohti viittäsataa! Ja sen yli. Meillä on myös sellainen aarrearkku kuin Pelitlehden arkisto Pelikirja, josta nostamme vähitellen klassikkopelien arvosteluja kaiken kansan luettavaksi. 250. Jos Pelit oli aikoinaan ainoa pelimaailman uutislähde, nykyisin uutisia ei juuri tarvitse käsitellä. Emme ole siirtäneet sisältöämme ilmaiseksi nettiin, mutta olemme valjastaneet huomionarvoisia blogaajia ja tubettajia avuksemme. Vuosien aikana ”kotitietokoneet” ovat kuolleet, kasibitti-Nintendo-sukupolvi kasvanut yli kolmekymppisiksi ja pc:n kuolemaa pelikäytössä ennustettu useammankin kerran. Täällä me yhä silti porskimme. 23 vuotta sitten Suomi oli täysin toisenlainen kuin nykyisin: televisiokanavia oli kaksi, kännyköitä ei vielä ollut ja pelikelpoiset pc:t maksoivat monta kymmentä tuhatta markkaa. Nuoruuden innolla oli vain tarkoitus perustaa oikea aikakauslehti käsittelemään silloin vielä kotitietokoneissa jyllännyttä pelibuumia. Tosin kun ennen annoimme hyvät pisteet, peliä myytiin enemmän, nyt jos annamme huonot pisteet, pelin myynti saattaa hidastua. 9 LEHTEÄ MYÖHEMMIN T ämä juttu pitää alkaa jo miltei muinaisista roomalaisista. Pelit on vanhempi kuin internet mallia www ja lehden tekeminen on nykyisin ihan toista kuin Pääkirjoitus ennen. Uutisoinnille jopa kerran vuorokaudessa ilmestyvä sanomalehti on liian hidas, saati sitten kerran kuussa ilmestyvä aikakauslehti
Jimm’s King Tämä konepakettien ehdoton kuningas on jokaisen teknologiasta kiinnostuneen märkä päiväuni. Ominaisuudet: w Asus Z10PE-D8 WS, LGA2011-v3 x 2, Intel C612 -piirisarjallinen emolevy w 2 x Intel Xeon E5-2699v3 2,3GHz -prosessoria w 64Gb DDR4 2400MHz keskusmuistia (8x8gb) w 4 x 1TB Samsung SSD (Raid 0) w 4 x 1TB Samsung SSD w 4 x NVIDIA GeForce GTX TITAN X, 12GB -näytönohjainta SLI-tilassa w Polttava Blu-ray -asema w Corsair Obsidian 900D -kotelo w 2 x 1600W virtalähdettä w Windows 8.1 Pro 64-bit Jimms.fi The Tarina 2000-luvun alussa vesijäähdytys oli uusi keksintö lämmön siirtämisessä kotelon ulkopuolelle. 14 vuotta myöhemmin Jimms.fi panostaa edelleen erikoisosaamiseen, asiakaspalveluun sekä tehokkaaseen logistiikkaan. Petri Yli-Talonen aka. Asiakaspalvelu on entistä myöhempään auki aina ilta kymmeneen saakka, sekä myös sunnuntaisin. Jimms.fi:n ensimmäiset askeleet olivat otettu ja Jimm’s PC-Store Oy näki päivänvalon. Tämän jälkeen kasvu ja suosio harrastajien keskuudessa on jatkunut positiiviseen suuntaan. Harrastajien määrä oli verrattain suuri ja pian yksi Trestonin pöytä jäi pieneksi. Vuonna 2003 Jimms.fi:n suosio oli kasvanut sen verran suureksi, että yritys muutti Salosta Turkuun isompiin tiloihin. ...ja saaga jatkuu edelleen... Toimituksiin löytyy myös aina toimituskuluton malli. 27 499€ 27 499€ Asiakaspalvelu 029 70 70700 asiakaspalvelu@jimms.fi Myymälä Turku Lukkosepänkatu 7 20320 Turku. “Jimmy”, alan intohimoinen harrastaja ja “kellottaja”, oli kerännyt itselleen valtavan tietotaidon jäähdytysratkaisuista. Jimm’s:in 14 vuoden kokemuksen huipentuma on hiotumpi timantti kuin Afrikan Tähti. Vuonna 2001 “Jimmyn” businessvaisto heräsi. Räätälöidyt pelikoneet ovat yrityksen ylpeyden aihe ja Jimms.fi:stä on historian aikana tullut yksi Suomen suurimmista PC –kasaajista ja komponenttimyyjistä. Matkan aikana tuotteiden ja henkilökunnan määrä on lisääntynyt ja tilat ovat vaihtuneet muutamaan otteeseen aina suuremmiksi. “Jimmyn” tietotaito ja ratkaisut keräsivät alan harrastajissa niin suurta kiinnostusta, että muut halusivat ostaa erikoistuotteita hänen kauttaan
Jimm’s Gamer Moninkertaiset testivoittajat! Gamer -sarjan koneet ovat olleet jo pitkään Suomessa pelaajien suosiossa ja suunnannäyttäjinä. 909€ alk. Alv 24%. 909€ Jimmsiltä löytyy nettitilauksiin aina toimituskuluton vaihtoehto! Hinnat €/kpl, sis. Tästä osoituksena Gamer -sarjan koneet ovat moninkertaisia lehdistön testivoittajia! Jimm’s suosittelee Windowsia. alk
Jo alkupelissä mukana on sivutehtäviä, joissa vastus on suhteellisen kova. Pelasin ennakkoversiota työpäivän. Miltä eri seudut näyttävät, entä niiden arkkitehtuuri, kuinka valaistus toimii eri vuodenaikoina ja miten paikat sopivat miljööksi tapahtumille, jotka niihin on suunniteltu. CD Projekt Redillä ollaan ilmiselvästi ylpeitä Witcher 3 -maailmasta, sillä pr-tilaisuuksiin lähetetään järjestään ympäristögraafikoita. W itcher-pelisarjassa sain yhden hinnalla kaksi uutta asiaa elämääni: roolipelisarjan kylkiäisenä löysin fantasiakirjasarjan. Prologiosuuden jälkeen maailmassa voi mennä minne tahansa eikä ympäristö skaalaudu Geraltin mukana. Käytännössä vihollisen iskut voi väistellä ja torjua suhteellisen helposti, minkä jälkeen rämpytin vastustajat nurin. Pelaaja voi päättää ohittaako ongelman, ottaako haasteen vastaan vai palaako myöhemmin takaisin, kun Geraltin tasot ja varusteet ovat parempia. Geralt reagoi ennakkoversiossa vielä laiskasti kontrolleihin, eikä massan tuntua oikein ole. Kirjoissa Geralt on täysin oppinut noituri, huippukoulutettu hirviömetsästäjä, jonka taidot ovat tavallisen ihmisen saavuttamattomissa. Faktaa käytetään hyväksi myös pelisuunnittelussa. Olisin kaivannut taisteluun vähän enemmän jujua. CD Projekt Red PC, PS4, Xbox One Ilmestyy 19. Kirjoissa ja peleissä maailma on sopivalla tavalla musta, kaikkea ei selitetä puhki ja myös yleisön omalle oivaltamiselle uskalletaan jättää tilaa. Seikkailusta jäi hyvä maku, sillä kokonaisuus väreilee Red Dead Redemption -fiboja. Vielä viime vuonna tekijät puhuivat, että vastustajan voi lamauttaa iskemällä jalan alta tai miekkakäden irti, mutta totuus on taas toisenlainen. Kaksi miekkaa Witcher-sarjan taistelusysteemi on aina ollut tasoltaan riittävän hyvä. Cintra kukistuu ensimmäisenä, muut kuningaskunnat seuraavat pian perässä, osa liittoutuu Nilfgaardin puolelle, osa yrittää pysyä puolueettomina ja osa vedetään väkisin mukaan taisteluihin. Näin Geraltin iskun halkaisevan miehen ja leikkaavan toiselta käden, mutta käytännössä vastustaja menee paloiksi vasta osumapisteiden loppuessa ja silloinkin vain satunnaisesti. toukokuuta The Witcher 3: Wild Hunt. Graafikoiden työhuoneessa on seinä täynnä eri pelialueisiin levitettyjä kuvia, maalauksia, kuvankaappauksia peleistä ja elokuvista. Seinästä näkee yhdellä vilkaisulla, mikä on tietyn alueen pääväri ja perustunnelma. Työtapa on vähän sama kuin mainostoimistossa, jossa tehdään moodboard eli miellekartta. Witcher nousee taas yhdeksi vuoden roolipelitapauksista. Jos taistelun pitää olla alueen temaattinen huipennus, se pitää näkyä myös paikassa”, senior environment artist Jonas Mattson sanoo. Wild Huntissakin miekkailu on melkoista huiskimista, mutta ainakin meno on nopeatempoista. Andrzej Sapkowskin tarinoissa seikkailee hirviömetsästäjä Geralt Rivialainen, jonka seikkailuista kertova Witcher-pelisarja ei tyydy vain kuvittamaan kirjojen tapahtumia, vaan onnistuu kääntämään tapahtumat omiin nimiinsä. Valittavana on nopea lyönti iskusarjoja varten ja raskaampi lyönti, jolla osuu lähinnä lamautuneisiin tai selin oleviin vastustajiin. ”Ennen työnteon alkua graafikot suunnittelivat pari kuukautta maailman tunnelmaa. Vapaus tosin koskee liikkumista, sillä pelimekaniikkaa rajoitetaan. Mitä keisarille kuuluu. Witcher 3 tuntuu olevan jopa lähempänä hiekkalaatikkoseikkailua kuin perinteistä roolipeliä. Koskemattomat alueet ovat kauniita, pääkaupunki Novigrad rappioromanttisen eläväinen, minkä vastapainona taisteluiden repimä, rämeinen rintama-alue näyttää masentavan synkältä jättömaalta. 12 KOHTALON MIEKKA Kuka hullu tekisi roolipelin, jossa päähenkilön ulkonäköä ei saa valita, ominaisuudet on valmiiksi määrätty eikä edes ammattia voi päättää itse. Taustalla vellovat taistelut näkyvät pelimaailmassa suoraan. Maailma on rajujen muutosten kourissa, sillä Nilfgaardin keisarikunta käy menestyksellä sotaa pohjoisen kuningaskuntia vastaan. Esmes GTA-tyylinen amok-juoksu ei onnistu, sillä ihmishahmoja ei voi edes lyödä, elleivät he haasta riitaa ensin
Miehen kiireessä kirjoittamista kirjeistä näkyy vain palaneita jäänteitä. Älä syö Särkeä Red Dead Redemption -fiilis syntyy avoimen maailman lisäksi myös Geraltin ratsastustaidosta. Taitopuu antaa lähinnä lisämaustetta siihen, millaisia jippoja taistelussa on käytössä. Esimerkiksi alkupelin keikassa etsitään höppänälle mummolle hänen lempipannunsa. Jos yhden oksan kaikki taidot ovat samaa lajia (taistelu, taikuus, alkemia) saa bonuksia. Tosin vaihtelua tuo yleispuu, jonka antaa bonuksia suoraan, esimerkiksi 25 prosenttia lisää tehoa iskusarjoihin. Moisen voi estää esimerkiksi axii-riimutaialla, joka rauhoittaa hevosen. Aivan kuten Red Dead Redemptionissa... Geralt voi erikoistua miekkailuun, riimutaikoihin tai taikajuomiin, joiden ainesosat kerätään luonnosta. Tuhkamunasankari Ilmeisesti kahdessa kääntämättömässä Noituri-kirjassa tarina ei hirveästi etene, sillä peli on melkein samassa tilanteessa kuin Tulikastekirjassa. Tosin otusten runsaus todennäköisesti liittyy craftaussysteemiin, jossa Geraltille kerätään raaka-aineita parempiin varusteisiin ja taikajuomiin. Otusten luulisi ärsyttävän varuskuntalaisia viimeistään iltavuorosta kotiin raahustaessa. Kirjoissa minua miellyttää jatkuva harmaiden sävyjen käyttö: asiat eivät aina ole sitä miltä ne ensisilmäyksellä näyttävät. Vähintään Witcher-maailmaan palataan vielä, sillä avoimen maailman pelimoottori on liian hyvä vain yhdessä pelissä käytettäväksi. 13 Witcher 3:ssa Geralt hallitsee alusta asti kaikki noiturin perustaidot, mutta kehittyy roolipelimäisesti paremmaksi tarinan edetessä. Alkemian rooli on aika monipuolinen: pimeänäkötaikajuomien, myrkkyjen ja parantavien taikajuomien lisäksi Geralt osaa rakentaa erilaisia pommeja, joita voi viskoa taistelun tuoksinassa. Se laukkaa polkua pitkin automaattisesti, kieltäytyy hyppäämästä rotkoihin ja säikähtää ihmissuden ulvontaa. Kriittiseen vahinkoon keskittyminen lopettaa taistelun kertaiskuun (viiden prosentin todennäköisyydellä) ja rampauttava isku taas aiheuttaa verenvuotoa, jolloin parhaaseen mahdolliseen iskusarjaan vaaditaan tietty kierto eikä vain päätöntä huitomista. Sivutehtävät istuvat moiseen erinomaisesti, sillä motiiviksi riittää usein vihje Cirin sijainnista. Wild Huntissa bongasin useamman tehtävän, joissa alkuun sympaattiselta vaikuttanut hahmo alkoikin vaikuttaa tarinan pahikselta. Ratsailta pystyy myös taistelemaan, mutta Särki voi vauhkoontua kesken taistelun ja ravata karkuun Geralt kyydissään. Koska Cirin sijainti ei ole koskaan selvillä, Geralt joutuu tutkimaan epämääräisimpiäkin johtolankoja uusien vihjeiden toivossa. Särki-hevonen käyttäytyy kuin älykäs eläin. Hahmonkehitys suosii erikoistumista, sillä Geraltin taidot jaetaan neljään eri puuhun. Peleissä fiilis puuttuu tyystin, sillä Witcher 3:ssakin hirviöihin kompastuu joka käänteessä, auringonottajien sijaan rannalla makoilee seireenejä ja linnoitukseen mennessäni jouduin hakkaaman tien auki suohirviöiden läpi. Tehtävät tuntuvat usein olevan osa suurempaa kokonaisuutta. Mökistä löytyy pannun vierestä murhattu mies, joka keitti nokisesta pannusta mustetta. Toukokuussa ilmestyvä Witcher 3: Wild Hunt päättää puolalaistiimin Geralt-trilogian, mutta valistunut arvaukseni on, että yli 2 miljoonan myyntiin yltänyt sarja ei pääty. Geralt yrittää löytää Cirin ennen kuin maailmanlopun ratsastajat ehtivät edelle, mikä toimii pelin juonena itse asiassa erinomaisen hyvin. Tosin peli eroaa kirjojen maailmasta, sillä mielikuvitukseeni verrattuna hiekkalaatikko on suhteellisen pieni ja todella täynnä. Pisteet puolalaisille siitä, että mielipiteen muodostus jätetään pelaajalle, eikä moraalimittari tai Geralt kommentoi tilannetta mitenkään. Tuukka Grönholm ENNAKOT. Hevosta tarvitaan laajassa maailmassa. Kirjoissa Geralt vaeltaa päiväkausia löytääkseen etsimänsä hirviön ja suhtautuu otuksiin kuin viimeisiin tiikereihin. Systeemi vaikutti riittävän monimutkaiselta, jotta sillä leikkiminen käy huvista. Taistelutaidoissa opitaan lähinnä erikoisiskuja tai -ominaisuuksia. Tekijöiden mukaan tehtävät rakentuvat usein pieniin tehtäväpuihin, jossa tarina voi jatkua pidemmälle tai päättyä pelaajan ratkaisun mukaan
Kirkhammerin muodonmuutos on raflaavampi: yhden käden aseena se on hyvä, nopea hopeamiekka, mutta nappia painamalla siitä tehdään hillitön kahden käden moukari! Siinä on Sveitsin linkkuveitsi kateudesta musta. Kovin on synkkää Aika vastaa varhaista 1800-lukua, paikka on fiktiivinen Yharnamin kaupunki, jonka suunnitelBloodborne From Software/Sony PS4 lut arkkitehti on yhtä sekaisin goottilaisesta fiiliksestä kuin korkeista rakennuksista. K onsolipokerissa Playstation pelaa nyt jokerinsa. Mutta niin paljon on vedetty uusiksi, että sain terveellisen muistutuksen kuolevaisuudesta, sillä kaikki ei sujunutkaan kuin Soulsmöössä. Villi metsästys Heräsin Josefskan veriklinikalta, ilman aseita. Sekä oikeaan että vasempaan käteen saa kaksi helposti vaihdettavaa asevaihtoehtoa. Samalla on se visuaalisesti hyvin samannäköinen, meni minne meni. Sinne jemmataan ylimääräiset tavarat ja korjataan ja buustataan aseet. Tein perinteiden Strenght-buildin, joten aloitin Hunter Axella ja ostin myöhemmin Kirkhammerin. Poikani tietysti tempaisi pelissä niin kauas edelleni, että antakoon alustavat pisteetkin. Moninpelikin alkoi toimia vasta julkaisupäivänä, mikä ei arvostelijoita yleismaailmallisesti näyttänyt haittaavan. Tässä on hitaan pelijournalismin paikka! Pakkopelaamisen asemasta siirsin arvostelua kuukaudella, ja festina lenttaan Bloodbornea huolella, nautinnolla ja moninpelillä. Bloodborne ei ole Dark Souls 3, mutta tärkein on jäljellä: Bloodborne on reilulla tavalla vaikea peli, jossa kuollaan paljon ja huolella. Yharnan on rakenteellisesti looginen, siinä ei vuorenhuipulta ajella hissin kanssa ylös laavajärveen. Vaikka melkein sain tapettua ihmissuden paljain käsin, pääsin heti tutustumaan Bloodbornen hubiin, Hunter’s Dreamiin. Ei, et sinä, Evolve. 14 MUUKALAISENA OUTOKAUPUNGISSA Näyttää pahasti siltä, että tämä vuonna pelipalkinnoista taistelevat hirviönmetsästäjät. Se on kauppakeskus, jossa elävä nukke huolehtii blood echojen kääntämisestä tasoiksi ja jossa pienten lapsihaamujen täyttämät kastealtaat ovat kauppiaita, ja jonka hautakivet toimivat teleporttereina löydetyille spawnauspisteille sekä Chaliceluolastoihin. Sonyn uusi yksinoikeuspelibrändi Bloodborne on juuri se hunajaloukku, joka houkuttelee jokaista sielunsa Dark Soulsille menettänyttä pelaajaa. Tuliaseet voi korvata soihdulla, liekinheittimellä ja jopa puukilvellä. Kontrollit ovat lähes identtiset Soulsien kanssa,. Pedonomaisuus on homman nimi, osa vihollisista näyttää karvaisilta ihmisiltä, osa on selvästi erilaisia ihmissusia, ja osa on käynyt lemmenristeilyllä SS Lovecraftilta. Ensivierailulla sain valita kolmen aloitusaseen väliltä, ja uuden Hunter’s Axeni kanssa tein nopeasti sudesta sekundaa. On rappiota, on järkyttävät määrät ruumisarkkuja seinustoilla, on synkkää käytävää ja hyytävää hautausmaata. Bornen aseet ovat kikkaaseita, joissa on aina kaksi toimintatilaa, ja joita voi virittää gemeillä. Yhden käden Hunter Axesta tulee kikkamoodissa kahden käden aluevahinkoa jakava pitkävartinen kirves. Yharnamin katuja partioivat petofluenssan hirviöiksi muuttamat asukkaat. Oppia ikä kaikki Bloodbornen taistelusysteemi oli aluksi ongelma
Taistelu on sievennetty lähitaisteluksi, aseita on vain kourallinen (tosin ne eroavat sitten kunnolla toisistaan), mutta kerättävää on vain murto-osa Darks Soulien kamapaljoudesta. Mutta onko se hyvä. Sieltä ne voi hakea takaisin, paitsi jos lähellä olevat hirviöt nappaavat ne. Pelaajan ottaessa vahinkoa hänellä on sekunti pari aikaa saada se takaisin, kun hän itse tekee vahinkoa. Näin ollen sen lauman saa tuurilla niitettyä ilman että terveys kärsiin. Olen nyt pelannut parikymmentä tuntia, tappanut vähintään kuusi bossia, ja edelleen ainoa skill-skaalaava ase on alussa valittu keppiruoska. Jouduin luopumaan täysin skilliin pohjautuvasta levutustyylistäni ja tein hahmostani sitten STR/SKILL hahmon. Ennen Helvetti jäätyy kuin Bloodborne julkaistaan muille alustoille, eikä ilmaston lämpeneminen ainakaan auta. Myöhemmin ongelma vähenee. Kun löydän kätketyn ruumiin, ja siltä saa uskomattomat kaksi veripulloa, olen harmistunut enkä iloinen. Onhan Bornessa taitoa vaativia erikoisvihollisiakin, mutta niiden uhka perustuu pelaajan tappamiseen yhdellä tai kahdella iskulla. Kolmas ovat tylsältä tuntuvat Chalice-luolastot. Soulseihin verrattuna Hunter lyö lujempaa, useammin ja laajemmalle alueelle. Kannattaa varata lukemista viereen, sillä kuoleman ja Unessa vierailun lataustauot ovat ennätyspitkiä. Esimerkiksi jo alkupelissä yhdellä aukiolla on varsinainen kyläkokous, ja ohi pitää päästä. Verivarkaan tunnistaa hehkuvista silmistä. Varsinkin kun sain faijalta luvan pelata sitä hänen pitäessään taukoa. Hullujen tappajien torikokous opettaa nopeasti että Dark Soulsin taktiikat vaativat päivityksen.. Bornetan lainapleikalla, mutta jos se vietäisiin pois, ostaisinko minä PS4:n vain Bloodbornen vuoksi. Toinen arveluttava asia on yksi Bloodbornen päämyyntiargumentteja, eli proseduraalisesti luodut Chalice-luolastot. Kunhan se myydään paketissa jossa Bloodborne tulee kaupan päälle. Teknisesti peli on pcmiehenkin silmissä tosi nätti, vaikka välillä ruudunpäivitys yskii ja moninpelistä pitää maksaa. Ikävä kyllä Endurance on selvästi vain pelaajan ongelma, josta edes pelaajan kanssa muuten identtiset hullut Hunterit eivät ole kuulleet. 15 VERTA, VERTA KAIKKIALLA Kun kuulin, että isäni oli saanut Bloodbornen, koin sanoinkuvaamatonta iloa. Pistooliin pohjautuva parrysysteemi on todella toimivaa, trikkiaseet toivat itselleni uusia taktiikoita vain sen tavanomaisen R1-R1-R1naputuksen sijaan. Yleensä löydän samaa perustavaraa, jota hirviöt tiputtelevat. Mutta kun bossfight perustuu hitaaseen hipareiden hivuttamiseen, tulee siitä todella tylsää, jos epäonnistuu parilla ensimmäisellä kerralla. Eräiden vastustajien takia säälin häntä jo etukäteen. Mutta Bloodborne ei ole täydellinen peli. Hulluutta! Ei vaan uusi Regain-systeemi. Bossit ovat hyvin mielikuvituksellisia ja mielenkiintoisia. Olen myös varma, että isäni ei tätä läpäise. Ympäristöt ovat todella kauniita ja bossit mielikuvituksellisia. Dark Soulseissa leirinuotiolla sai ilmaiseksi estus-pullot täyteen. Tosin niiden löytäminen on turhan ramppauksen takana. Bornessa hörpitään verta (Blood Vial), joita löytää maastosta ja usein hirviöiden ruumiilta. Taistelusysteemi on yhtä hyvä kuin Souleissa, vaikka eri tavalla. Joo. Lähinnä sitä vastaa toisessa kädessä oleva pyssy. Itse asiassa kaikki soulaajat saavat opetella lähitaistelun, siinä kun on pikku twistejä. Maailma on kiinnostava, pelaaminen jännittävää, hyvin rytmitettyä ja sillä oikealla tavalla haastavaa. Hieman häiritsi sekin, että moni ase perustuu strenaan eikä skilliin, siis pelin dexiin. Näistä huolimatta: Voi luoja, on se vaan niin hyvä! Mielelläni minä sen läpi pelaan. Soulistina pullailin vihollisia yksi tai kaksi kerrallaan, mutta bornempi ratkaisu on syöksyä sekaan ja panna menemään. Toistaiseksi Bloodborne on ollut aika lailla parhautta. Huhkimista ja tuttua kierähdysväistelyä rajoittaa vain tuttu väsyminen (Endurance), jonka nopeampi palautuminen tukee uutta ADHD-taistelua. Toinen ärsytys oli jotkut bossitappelut. Nyt hyökkäys on paras puolustus, koska puolustusta ei enää ole. Harvakseen löytyvät lamput ovat respawnauspisteitä. Nnirvi 85 Synkkää, jylhää goottilaisuutta tulee koko rahan edestä. Taistelu toimii loistavasti, uudet mekaniikat ovat piristäviä. Jo ensimmäinen avaamani luolasto oli juuri pelkäämäni tylsänpullea, satunnaisluolaston näköinen ja tuntuinen viritys, jossa joka toinen hirviö kaatui puhaltamalla, joka toinen ei. Niiden tarkoitus lienee antaa pelille jatkopelattavuutta kun satunnaisesti luotuja luolastoja könytään yksin tai kavereiden kanssa. Kun hirviö suorittaa hyökkäystä, oikealla ajoituksella ammuttuna se tippuu polvilleen, ja sille saa tehtyä massiivista vahinkoa. Suhteessa rivityyppeihin tekemääni vahinkoon pomojen tappaminen tuntuu liikaa kihnutukselta. Bloodborne on muuttanut terveydenhuoltojärjestelmän. JNirvi mutta systeemi ei. Hyvä, ettei vahingossa tapa syyttömiä. Sielujen asemasta kuolleilta kerätään Blood Echoja, ja kun pelaaja kuolee, ne jäävät kentälle. Tämä ongelma on suurimmillaan alkupelin bosseissa, joissa kiltisti isketään 20–30 kertaa kunnes boss kuolee. Bloodbornen on tarkoitus myydä Pleikka nelosia, ja ehkä siksi pelikonseptia on yksinkertaistettu. Sen sijaan, että lähetettäisiin yksi vaikeasti tapettava vihollinen, joka vaatii ajoitusta, että sen saa hengiltä, lähetetään kaksikymmentä heikkoa, jotka ryntäävät kohti ja raivolla. Jostain syystä myös pomot tuottavat minulle erikoisen paljon ongelmia. Systeemi ei vaadi niin tarkkaa ajoitusta kuin Soulin vastaava mekanismi parry, luojan kiitos. Turhaa ramppausta vähentää kun löytää avattavia oikoreittejä, joita Ahernum on täynnä. Taas pääsen sielunmatkalle! Vanhana Souls-veteraanina (noin 300 tuntia Darkeissa ja 200 Demonsissa) Bloodborne oli todella iloinen yllätys. Toinen ikävämpi juttu on, että viholliset liikkuvat välillä laumoina. Magiaa ei enää ole, joten Britney ”Soul” Spearsit saavat opetella lähitaistelun. Ensimmäinen asia, joka ottaa päähän, on vihollisten mob-mentaliteetti
Tekniikkapuussa japanilaisten vahvuutena ovat pitkälle uivat torpedot, jenkkien erikoisuutena lentotukialukset. Wargaming-tyyliin tekniikkapuussa sekoittuu iloisesti fakta ja fiktio, sillä osa laivoista on seilannut vain piirustuspöydällä, osa jäänyt pelkäksi prototyypiksi, mutta kuuluisimpia ei ole unohdettu. Japanilaisten yllätyshyökkäys Pearl Harboriin osoitti, että meritaisteluita hallitsevat nykyään lentotukialukset. Lentotukialukset vastaavat World of Tanksin tykistöä yllättävän tarkasti. Yksittäisten komponenttien rinnalla käytetään myös osumapistesysteemiä, jossa jokainen kuti verottaa pistesaldoa. Risteilijät ovat suhteellisen liikkuvia ja tulivoimaisia, sillä järeiden tykkien lisäksi osassa on myös torpedoaseistus. Tora, tora, tora Kalusto kattaa laivat ensimmäisen maailmansodan vehkeistä toisen maailmansodan kalustoon. Osuma perään saattaa lukita peräsimen paikoilleen, jolloin alus menettää ohjattavuutensa. Torpedojen ristitulessa uhri ei pysty väistämään kääntymällä, hidastamalla eikä kiihdyttämällä kuin hirveällä tuurilla. Nopeiden hävittäjien tehtävänä on reagoida yllättäviin tilanteisiin. Laivat jaetaan neljään eri luokkaan: hävittäjiin, risteilijöihin, taistelulaivoihin ja lentotukialuksiin. Etenemistään voi nopeuttaa oikealla rahalla. Firman World of Tanks -räiskintäpeli tekee liki kaiken oikein. Hävittäjät tuhoutuvat helposti, mutta toisaalta ne pystyvät torpedoimaan parhaankin vihollisen suunnitelman. Kahden torpedolentueen yhtäaikaisesta hyökkäyksestä on liki mahdotonta selvitä, jos torpedot ammutaan yhtä aikaa kahdesta eri suunnasta #-kuviossa. Ansaintalogiikan (ennen pelimekaniikka) core loop on selkeä: pelaa, korjaa, päivitä. Käytännössä matsin upotustilaston kärjessä on aina hävittäjäkapteeni. Täydellinen osuma ammusvarastoon voi räjäyttää aluksen kerrasta. World of Warshipsissa huonoa lentotukialuskapteenia ei huomaa kukaan, mutta hyvästä valittaa vihollinen. Torpedot ovat tehokkaimpia repien valtavia lovia laivan runkoon, jolloin alus voi upota ennen kuin hiparit loppuvat. Panssariammus on pelin perusammustyyppi, ja perustuu tankkipelistä tuttuun nopanheittelyyn. Osuessaan kuti voi kimmota kyljestä, upota tai suhahWargaming Pelattavana suljetussa betassa PC World of Warships. Esimerkiksi japanilaisten ensimmäinen panssarilaiva Kawachi-dreadnought on myös yksi pelin huonoimmista laivoista. World of Warships perustuu samaan koukkuun, mutta teemana ovat tankkeja tuntemattomammat sotalaivat. Taistelukenttä ja säännöt ovat uusia, samoin tunnelma. Ammuksia on kolmea tyyppiä. Pojojen loppuessa alus tuhoutuu, mutta myös kriittiset osumat tunnetaan. Lentotukialusten tarkoituksena on pysytellä piilossa ja lähettää matkaan torpedo-, syöksyja hävittäjäkoneita. Alus on hidas, tykit tehottomat, mutta paksun panssaroinnin ansiosta muiden murjottavana saa kärsiä tavallista pidempään. Käytännössä pelaaminen muistuttaa yksinkertaista tosiaikanaksua, sillä tekoäly huolehtii pommittamisesta. Torpedo-osuma voi tuhota minkä tahansa aluksen, ja alakynteen jäädessään hävittäjä pystyy levittämään näkyvyyden peittävän savuverhon. Rahan tarve on jatkuva, koska pelissä on koko ajan auki uusi lelu, johon ei ole vielä varaa. Taistelulaivat ovat järeimmin panssaroituja, ja niissä on eniten osumapisteitä sekä tulivoimaa. Ilosta maksetaan muita heikompana liikkuvuutena. Kawachissa tykkitornit sijoitettiin keskilinjan sijaan vielä aluksen kylkiin, minkä takia kaliiperi jäi pieneksi eikä tulta pystynyt keskittämään putkien harittaessa joka suuntaan. Pelissä näkyy myös hienosti alusten kehitys. Esimerkiksi japanilaisten taistelulaivapuu päättyy oikeutetusti Yamatoon, joka oli aikansa suurin taistelulaiva. Toistaiseksi betassa ovat mukana Japani ja Yhdysvallat, Neuvostoliitto ja Saksa liittyvät merisotaan myöhemmin. Risteilijät jäävät ominaisuuksiltaan hävittäjien ja taistelulaivojen väliin. Tankkipelin suosion salaisuus oli se, että räiskintä oli riittävän hidastempoista vanhemmallekin herrasmiehelle, idea upposi Vauva-foorumista vaariin. 16 MERITAISTELUNI Eskortteja ja korvetteja pursuava ilmainen kruisailupeli kuulostaa suurimmalta suomihitiltä hetkeen! Hetkinen, eiväthän nämä olekaan autoja! V alkovenäläinen Wargaming nousi free-to-play-boomin myötä pikkutekijästä 2 000 hengen pelitehtaaksi. Laiva on lastattu Aluksista mallinnetaan tarkasti panssarin paksuus, moottorin, ammusvarastojen ja aseiden sijainti. Taisteluissa kerätään kokemuspisteitä ja rahaa, jolla korjataan taistelussa vaurioituneet tankit ja avataan vaunuja tai entistä parempia osia
17 taa kokonaan läpi kohteesta. Olisi kiinnostavaa priorisoida enemmän: sammutetaanko tulipalo, korjataanko vuoto vai moottori ensimmäisenä. Ei ollut kerta eikä kaksi, kun tyhjästä ilmestyy vihollisen hävittäjä kuin klingonien risteilijä. Eniten yllätti, että pelaajakanta on iloisen ystävällistä. Vihollisen tulenavaus upotti alukseni ennen kuin edes näin ampujiani.. Spottaussysteemi on neuvostohenkinen: yksilö ei näe mitään, mitä systeemi ei halua nähtävän. Vauriomallinnus on riittävän hyvä, mutta haaveilin silti enemmästä. Kartasta riippumatta molemmat puolet tuntuvat purjehtivan ensin kartan oikeaan laitaan ja aloittavat sieltä taistelunsa. Nyt kaikki tiivistyy yhteen korjausnappiin, joka fiksaa kaikki ongelmat heti. Liikkeen oikein arvioiminen on vain todella, todella vaikeaa. Kartat sijoittuvat avomeren sijaan Suomenlahden tyyliseen saaristoon, joten tähystämisen voisi hyvin jättää pelaajan vastuulle. Noob team again Random-matseissa taktiikoita ei tietenkään ole. Näin käy, jos purjehtii yksin. Jo tankkipelissä rassannut spottaussysteemi ärsyttävää meritaistelussa vielä enemmän. En pelleile. Valitettavasti lisäavaimet ilmestyvät jakoon yllättäen ja loppuvat hetkessä, mutta koitan Pelit.fin World of Warships -ketjussa huhuilla aina, kun lisää tulee. Sirpalekranaatteja käytetään vain lähellä olevia hävittäjiä vastaan juuri yliläpäisyn välttämiseksi. Taistelulaivat ovat aavistuksen yksitoikkoisia, lentotukialuksilla seilaaminen turhauttaa, mutta risteilijöillä ja hävittäjillä purjehtiminen käy jo viihteestä. Pelasin paremmin kuin monet, tiesin enemmän kuin useimmat. Koska yhteistyötä ei ole, laumaan piiloutuminen on paras mahdollinen taktiikka. Cooldownin takia sitä ei kannata painaa ellei laiva pala, motti petä tai pääase hajoa. Pienikin suunnanmuutos heittää osumapistettä metritolkulla. World of Warships on parhaillaan suljetussa betassa, mutta mukaan otetaan tasaisesti lisää väkeä. World of Tanks oli minulle hetken the peli, World of Warplanes jäi suutariksi, mutta World of Warships nousi betasuorituksellaan vakiopelistalleni. Toisaalta alfasta asti peliä vääntäneet erottaa matseissa, joten taitoelementti on selkeästi mukana. Kimmoke ei aiheuta mitään, mutta tehokkaimmassa osumassa ammus läpäisee panssarin ja jää kimpoilemaan rungon sisälle. 10 kilometrin päässä liikkuvan risteilijän ammusvarastoon osuminen on enemmän taidosta kuin tuurista kiinni, sillä ammuksen lentoaika on yli kuusi sekuntia. Onnistunut torpedorynnäkkö pahaa aavistamattoman panssarilaivakomentajan kylkeen tuottaa aina outoa tyydytystä. Tuukka Grönholm Valkoinen sektori on tähtäintietokoneen laskema ennakko, jos maali ei muuta suuntaansa tai nopeutta. Osui ja upposi Lämpenen World of Warshipsille sitä enemmän, mitä enemmän pelaan. Koska en halua jäädä vastapuolen jyräämäksi, menen itsekin oikealle. Pelaajia on servereillä parhaimmillaan noin 5 000. Väitän olevani (tai ainakin olleeni) erinomainen pelaaja World of Tanksissa. Torpedoisku pitäisi ajoittaa niin, että hävittäjäni ilmestyy saarten välissä täsmälleen oikeaan aikaan ja sopivassa kulmassa, että saan ammuttua torpedot oikealla ennakolla. World of Warshipsissa en ole ihan varma, mitä minun pitäisi oppia. Hävittäjän ja risteilijän puikoissa meno on vauhdikasta, mutta lentotukialuksella ja taistelulaivalla ehtisi huolehtia tarkemmastakin vauriokorjauksesta. Laivat ilmestyvät näkyviin vasta, kun peli niin päättää ja samaan aikaan kaikkien ruudulle
Lautapeli itse on miniatyyrejä myöten poistunut valikoimista jo ajat sitten. Mordheimin pc-versio kerää kehitysrahaa Early Access -versiona ja on vielä hyvin kesken. Palkkasoturijoukkiot koluavat rauniokaupunkia, vastassaan toiset palkkasoturit ja kaupunki itse. Koska lähtökohta on lautapeli, pelisysteemi on hyvän tuntuinen ja uus-XCOMia monipuolisempi. Firman itsensä tarvitsee vain myydä lisenssejä. Mordheim on Imperiumin kaupunki, johon iskeytyy komeetta. Minulla on koko ajan tunne, että toinen pelaaja saa liikkua ja lyödä paljon enemmän kuin minä. Kenttä näkyy vain kulloisenkin vuorossa olevan palkkiksen silmin. Nnirvi Mordheim: City of the Damned. Se on synkkä sokkelo, jota peli onnistuneesti hyödyntää. Toistaiseksi niitä havittelevat skavenit, Imperiumin palkkasoturit, kaaoksen tiimi sekä Sigmarin sisarkunta. 18 KIROTTU KIROTTUJEN KAUPUNKI! Olen kuullut on kaupunki tuolla, kasa raunioita suolla, mutta siellä voi wyrdstoneja maasta vuolla! Rogue Factor/Focus Interactive Ilmestyy loppuvuonna 2015 G ames Workshop ei ole jäänyt mediamurroksessa itkemään, vaan sen lautapelivalikoimat digitalisoituvat vauhdilla. Toinen ongelma on sekavuus. Minkäänlaista kokonaisnäkymää omasta tiimistä tai sen kunnosta ei ole. Ryhmätyö on voimaa, mutta missä ne kaverit nyt ovatkaan. Lisenssi lienee ollut merkittävästi halvempi kuin vaikka joku Warhammer Fantasy Battles. Kaaospeikot ja pyrstötähti Aika on 1999 keisarillista ajanlaskua, noin 500 vuotta ennen Warhammer Fantasy Battlea. Yksiköt saavat vuoronsa nopeuden mukaan, mutta jonosta on näkyvissä vain osa. Tyypillisesti hahmo liikkuu (näennäisen vapaasti) kaksi tai kolme etappia, ja sitten hyökkää, ampuu tai loitsii jos osaa. Suurin osa komennoista pitää vahvistaa (kyllä, olen varma) ja yksiköt kuittaavat niitä tarpeettomilla pikkuanimaatioilla. Grafiikaltaan Mordheim on tarpeeksi hyvää, mutta koko peliä leimaa jonkinlainen turha hitaus, kömpelyys ja vitkuttelu. Nämä ovat näitä hiekanmuru kengässä -ongelmia, aluksi ei huomaa, mutta kymmenen kilometrin kohdalla on mieli mustana. Ei voi lyödä suoraan, ensin pitää vaikka kolauttaa miekalla omaa kilpeä. Jos vihollisia ei näy, hahmonsa voi jättää väijytystilaan, jolloin se osaa reagoida esiin tupsahtavin uhkiin. Haluatko varmasti hyökätä. Mordheim on vuoropohjainen joukkuetason skirmish-peli, jonka suunnittelijoihin kuului suomalainen Tuomas Pirinen. Peliympäristönä Mordheim on mainio. Esimerkiksi hahmonkehitys ja yksinpelikampanja puuttuvat, tarjolla on toistaiseksi vain skirmish-pelaamista tietokonetta tai muita ihmisiä vastaan. Early Accessissa toimii moninpeli, ja vaikka harjoittelin tekoälyä vastaan, ihmisvastustajat olivat varmaan Mordheim-ammattilaisia. Koska Mordheim havittelee konsolipelaajien rahoja, sen kontrollit on tehty padi edellä. Eivät ne mitenkään mahdottomat ole, mutta nopean valinnan asemasta siinä pyöritellään eri alija ylivalikoita. Mitä sen silmä ei näe, sitä ei pelaajakaan näe. Koska rahaa kerätään nimenomaan pc-pelaajilta, tämä on vähän outoa priorisointia. Komeetta tekee kaupungista kohtuuselvää jälkeä, mutta sen palaset, wyrdkivet, ovat haluttua kamaa. Optioita on tarpeeksi, jotta homma on taktisesti tarpeeksi haastavaa. Hintaa on sen verran, että saa olla aika Mordheim-fani, jotta pelistä vielä irtoaa tarpeeksi iloa. Nyt vuorossa on vähän hämärämpi peli Mordheim, yksi Games Workshopin ”Specialist Game” -sarjaa, suomeksi siis B-sarjaa. Pelikään ei kulje sujuvan soljuvasti. Hyvä idea, koska itse en ole ikinä oikeita Warhammereita pelannut, mutta digihammereissa vetoaa sekä maailma että pelimekaniikka. On se silti tarpeeksi kiinnostava, että eiköhän viilauksen, kampanjan ja hahmonkehityksen lisäyksen jälkeen Mordheimin kapeilla kujilla tule kuljettua kädet kähmäisinä. Joka yksikkö liikkuu ja taistelee vuorollaan taisteluja strategiapistevarastonsa turvin, ja erilaiset jutut vaativat niitä eri lailla. Se on kuin kaupungin kokoinen kummitustalo. Tiimi aloittaa ympäri kenttää, ilmeisesti arvotuista paikoista, joten pelissä on hyvä ”yksin eksyksissä, mitähän nurkan takana onkaan?” -fiilis
Aiheellisesti aiheettomasta Ennen oli kolumneeraus haastavaa. Se oli do or die: jollei kolumni lähtenyt käyntiin ja valmistunut samana päivänä, olisi Jukka Kuoppamäki laulanut että ”Tyhjä ja valkoinen, ovat värit Nnirvin sivujeeen.” Aina välillä joku ehdottaa, että eikö kannattaisi pitää vähän lomaa, tai kirjoittaa vain joka toinen kuukausi Tuukkatuomaan tapaan. Seiskassa esiintyi taimena aihe, joka nykyään on jalostunut vain vähän eri muotoon, eli oikean epäonnistumisen (kolumnissa vielä kestokuolema) pelkopelaamisen piristäjänä. Huolestuin myös pelien päivittämisestä, CD-levylle kun ei voi kirjoittaa. Kutosessa saladissailin Amigaa. Jossain vaiheessa uskalsin jopa pelata nikolaista rulettia alkamalla kirjoittaa kolumnia viimeisenä mahdollisena päivänä. Puolen tunnin juttu. Kakkosnumerossa olikin ilmeisesti paras kolumnini, roolipelien kliseitä retuuttava ”Satuhetki” ja sen jälkeen olen mennyt vain alaspäin. Mihin sanon että ei. Kun kaikki muu pettää, aina voi kirjoittaa pelien pisteytyksestä. Palstan kuva on suunnattu Jyrki J.J. Ei siksi, että katson maailman tarvitsevan mielipiteitäni, vaan siksi että kyseessä on kilpailu itseäni vastaan. Kuutosnumerossa aloitin dialogin pelejä ja pelaamista dissaavien hömelöiden kanssa, ensimmäisenä Petteri Järvinen, joka meni Tietokoneessa haukkumaan pelaamista. Deadline Overin lähestyessa tämänkin juhlakolumni-idean kolumnien tekemisen vaikeudesta keksi Tuukka. Tarkemmin brittien pelijournalismissa. Luulisi, että nyt on vielä vaikeampaa kun naiset pelaavat, sentään peleissä (lue: GTA V) on vielä väkivaltaa. Kannattaa ottaa hyvä peli, kopioida siitä ne hyvät jutut ja sitten tehdä ne huonot jutut uusiksi, mutta paremmin. Jo neloslehdessä neuvon pelintekijöitä, kuinka hommat pitää oikeasti hoitaa. Historia toistaa itseään Koska luin Tietokoneesta aina ensimmäiseksi Petteri Järvisen pakinan, ajattelin että kas, siinäpä hyvä idea varastettavaksi. Vuosien aikana olen nähnyt ihmisiä, jotka liput liehuen ja torvet soiden ilmoittavat alkavansa kirjoittaa pelikolumneja aikuisille. Aihe elää vakkareissani muodossa ihanat pelit, joissa on haastetta ja joissa voi oikeasti hävitä, vastaan nössöjen itse itsensä läpi pelaavat kädestäpitely-pelit. Noina aikoina brittilehtiä myytiin nimenomaan yksinoikeusarvosteluiden voimin, mikä johti pahimmassa tapauksissa puhtaisiin mielikuvitusarvosteluihin. Aiheita oli kaksi: ”Miksi naiset eivät pelaa?” ja ”Pelien kauhea väkivalta”. Pelastus tuli mobiilista ja Suomen peli-ihmeestä. Taidanpa paikata tämän aukon jo ensi kuussa! Nnirvi. Jo kolmannessa kolumnissa paljastin pc-jäärän karvani ihastelemalla konsoleiden hyvää markkinointia, mikä tässä tapauksessa tarkoitti vielä matolaatikko-NESiä ja Sega Megadriveä. Hetken teki mieli kirjoittaa virtuaalitodellisuudesta, mutta Olli ehti ensin. Käymättömistä korpimaista vihoviimeinen 250 lehteä sitten kaikki oli helppoa ja maailma täynnä käsittelemättömiä aiheita. Kasvia vastaan: sen tausta on Vic-20:lla debytoinut Omega Race, jota Kasvi tarjosi joka käänteessä maailman parhaaksi peliksi. Mitä pitemmälle Game of Columns muuten on edennyt, sen vaikeampi uusi aihe on aina selättää. Onhan meillä Pelitin viralliset hätäaiheet : ”Peli, jota olen pelannut”, ”Pelit, joita olen pelannut 20 vuotta sitten” ja uusimpana Tuomaksen aluevaltaus ”Peli, jota olen koodannut”. Nykyään moiselle ei juuri ole edellytyksiä, nopealiikkeinen blogikulttuuri pitää huolen siitä, että joka kohu on päivässä vanha, ja satunnaiset pelaamisen dissaajat vastasometetaan hetkessä. Vitsinä, mutta kuitenkin. N eljännestuhatta Pelittiä tarkoittaa, että olen kirjoittanut ällistyttävät 250 palstaa niinkin rajatusta aiheesta kuin pelit ja pelaaminen. 1993 Taisin tajuta vakkareiden arvon nopeasti, sillä vuoden ensimmäinen kolumni tiivisti edellisvuoden tapahtumat. Satoi tai paistoi, kolumninperkele ilmestyy joka lehdessä! Silloin se oli vähän vaikeaa kun isäni kuoli täysin yllättäen edellisenä iltana. Varoitin ensimmäisen kerran maailmaa sitä, että piratismi tuhoaa pc:n, jolloin konsolit perivät maan, sillä pc:n ainoa ase on sen ylivertainen tekniikka ja pelit. Kiitos tästä kaikesta kuuluu Rovion ja Supercellin mahtitulokselle, tai siis imagoavulle, jota ilman Suomen peliskene olisi edelleen se näkymätön huutolaispoika median ovenpielessä. Näiden ero on siinä, että kolumni käsittelee yhtä asiaa ja palsta miljoonaa. Plus dissasin passiivista töllön katselua, kulma, jota tulin käyttämään useamminkin. Uuden konseptin esittelemiseksi käsittelin ensimmäiseksi kovin kulunutta aihetta, pelaamisen hyötyjä (kielitaito, tietokonepelon voittaminen) ja vähättelin haittoja. Tai vanhoja huonoja aikoja, olivathan pelit vuonna 1992 ihan jotain muuta kuin kuusnepan yksinkertaiset rähellykset. CD-levyissä on niin paljon tietoa, ettei niitä enää täysijärkinen BBS-systeemeistä modeemilla imuta, joten noin 90 prosenttia piraateista siirtyy kortistoon. Onnistuneesti olen jättänyt väliin raivoamisen myös siitä, että pelit myydään keskeneräisinä, toimimattomina pökäleinä ja että peleihin myydään turhaa DLC-roskaa. Uskokaa tai älkää, vuonna 1992 pelilehdissä ei ollut kolumneja, korkeintaan palstoja tyyliin Nordicin Peliluola. Muodossa tai toisessa olen jatkanut tätä vapaalippua aina näihin päiviin asti. Ilman internettiä se oli jopa mahdollista, sillä yhden lehden lukijat olivat usein oma kuppikuntansa. Vastaperustetun Pelit-BBS:n mainostuksen ohessa yritin vitosnumerossa jatkaa Satuhetkeä kakkososalla lukukelvottomin tuloksin. Vaikea uskoa, mutta jo numerossa 5/1992 muistelin vanhoja hyviä aikoja. Seiskassa aloitin rompputeknologian läpilyönnin johdosta uuden tekniikan vaikutusten (väärin) ennustamisen. Katson, että olen ansainnut oikeuden kirjoittaa kolumnin kolumnien kirjoittamisen vaikeudesta. Mutta sen kolumnin loppuhirviön kanssa tapellaan jo alussa. Juttuja lukiessani alkoi tuntua, että nimet vaihtuvat mutta aiheet pysyvät. 19 250 Enää viisikymmentä Pelittiä lisää ja ne pystyvät puolustamaan Thermopylain solaa persialaisilta! Kaksi ikivanhojen muistelua samalta ikivanhalta samassa lehdessä, onhan se paljon mutta menköön tämän kerran. Tai kirjoittaminenhan on helppoa. Vaan eipä se uskaltanut varoittaa kuinka VT-maailmaan voi jäädä vangiksi tai siellä voi syntyä tietoinen älykkyys. Talousanalyysejä, lastenkasvatuskolumneja, pelit opetuskäytössä, uusien pelistudioiden ihastelua, mutta enimmäkseen vain positiivista kirjoittelua. Nämä ovat aiheita, joista ei tällä hetkellä tarpeeksi voi kirjoittaa verenhimoisen yleisön iloksi. Myönnän, nähtävästi toistan teemojani, mutta hei, ainakin ne ovat omia teemojani! Voin olla ylpeä, että en tietääkseni ole koskaan pohtinut, miksi naiset eivät pelaa tai kauhistellut pelien turhaa väkivaltaa. Sitten kolumnit yleensä loppuivat. Olin sikäli oikeassa, että vaadittiin todella disruptiivista innovointia (Steamin digijakelun jalostus) että pc-pelaaminen pelastui näivettymiseltä ja puhkesi uuteen kukoistukseen. Kakkosnumerossa kirjoitinkin jo etiikasta pelijournalismissa. Väännetään kontrastia niin, että tylsästä kaikkien ymmärtämisestä päästään eroon ja aletaan naputtaa. Siihen oli hyvä lopettaa vanhojen kolumnien tonkiminen
20 Arvosteltu PC Colossal Order / Paradox Interactive Versio: 1.0.5 Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit Minimi: Windows XP/Vista/7/8/8.1 (64-bit), Intel Core 2 Duo 3.0Ghz, 4Gb muistia, DirectX 9.0c -kortti (Nvidia GeForce GTX 260 tai ATI Radeon HD 5670), 4Gb kovalevytilaa, internet-yhteys. Moninpeli: Ei Ikäraja: 3 Cities: Skylines Suomi-ilmiö