PAREMPI KUIN UFO MENACE VAPISE, ELDEN RING! NIOH 3 KUUKAUDEN MONINPELI HIGHGUARD KADONNEEN ROSKAN METSÄSTÄJÄT ROOLIPELI JOKA ROOLIPELI JOKA EI PETTÄNYT EI PETTÄNYT PALUU KRONDORIIN PALUU KRONDORIIN KAKSI KOVAA AUTOPELIÄ! KAKSI KOVAA AUTOPELIÄ! LE MANS ULTIMATE LE MANS ULTIMATE PROJECT MOTOR RACING PROJECT MOTOR RACING ASSETTO CORSA RALLY ASSETTO CORSA RALLY LOHIKÄÄRME SAAPUI EUROOPPAAN LOHIKÄÄRME SAAPUI EUROOPPAAN DRAGON QUEST I & II HD REMAKE DRAGON QUEST I & II HD REMAKE DRAGON QUEST VII REIMAGINED DRAGON QUEST VII REIMAGINED A R C R a id e rs ■ B e tra ya l a t K ro n d o r ■ H ig h g u a rd 3/2 02 6 Maaliskuu 2026 14,90 € MAALISKUUN MONIN 188223_.indd 1 188223_.indd 1 18.2.2026 15.19.59 18.2.2026 15.19.59
KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.fi Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.fi www.fokusmediatilaus.fi /pelit Kaupallinen johtaja Ilmari Piela Myyntipäällikkö Petri Nummi PAINOPAIKKA Poligrāfi jas grupa Mūkusala, Riika, Latvia Asiakaspalvelu www.fokusmedia.fi /asiakaspalvelu 359 numero 35. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.fi Avustajat: Antti Eronen, Jussi Forelius, Ville Harteila, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Toni Hilden, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Jukka Koskela, Juho Kuorikoski, Juha Kuosmanen, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Jussi Mattila, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Pekko Pistokoski, Janne Pyykkönen, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 23 20 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Yhtenäisyys Tuukka Grönholm 8 Betrayal at Krondorin syntytarina Janne Pyykkönen 17 Nnirvi: AI Saatana NnirviGPT 41 Darktide-suomi-sanakirja Nnirvi 55 Wikström: Sensuurin kaviot kopsuvat Ville Wikström 60 Konehuone: Pimax Crystal Super 50PPD Antti Ilomäki 62 Konehuone: Analogue 3D Pekko Pistokoski 63 Konehuone: 8BitDo 64 Bluetooth Controller Pekko Pistokoski 64 Ruudun takaa Wallu 65 Kirjakorneri: Arcade Aleksi Kuutio 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 12 Le Mans Ultimate Marko Mäkinen 14 Project Motor Racing Marko Mäkinen 16 Assetto Corsa Rally Marko Mäkinen 18 Highguard Tuukka Grönholm 20 ARC Raiders Olli Koskenranta & Markus Lukkarinen 23 Nioh 3 Johannes Valkola 26 Metal Slug Tactics Antti Eronen 28 Metal Gear Solid ∆: Snake Eater Lassi Hietala 31 The Dark Queen of Mortholme Jussi Mattila 32 Avatar: Frontiers of Pandora -lisäosat Markus Rojola 35 Unemployment Simulator 2018 Jussi Mattila Graafi nen Suunnittelija: Ekaterina Korkka 2 188224_.indd 2 188224_.indd 2 18.2.2026 15.14.36 18.2.2026 15.14.36
32 8 44 Betrayal at Krondorin 36 Menace Tuukka Grönholm 38 Warhammer 40K Darktide 2026 NNirvi 42 Blood: Refreshed Supply Iikka Kivi 44 Dragon Quest I & II HD-2D Remake Juha-Pekka Viljanen 47 Dragon Quest VII Reimagined Johannes Valkola 50 Cabernet Janne Pyykkönen 52 Routine Aleksi Kuutio 54 Horses Ville Wikström 56 Flashpoint Campaigns: Cold War Juha-Pekka Viljanen 59 Warhounds Nnirvi Teemat Vuoden 2026 jälkipelit 20 ARC Raiders Olli Koskenranta & Markus Lukkarinen 28 Metal Gear Solid ∆: Snake Eater Lassi Hietala 50 Cabernet Janne Pyykkönen Kolmen kimppa autopelejä 12 Le Mans Ultimate Marko Mäkinen 14 Project Motor Racing Marko Mäkinen 16 Assetto Corsa Rally Marko Mäkinen Suuret muinaiset roolipelit 8 Betrayal at Krondorin syntytarina Janne Pyykkönen 44 Dragon Quest I & II HD-2D Remake Juha-Pekka Viljanen 47 Dragon Quest VII Reimagined Johannes Valkola 42 28 18 Highguard 3 188224_.indd 3 188224_.indd 3 18.2.2026 15.14.58 18.2.2026 15.14.58
Jos juniorien kehityksessä ei olla alalla hereillä, jossain vaiheessa loppuvat sitten seniorit. Unityn tavoitteena on poistaa esteet pelintekoon ja ruokkia luovuutta. Vaikutus alalle voi silti olla iso, sillä tekoälyapuri vie todennäköisesti ensimmäisenä aloittelijoille kuuluneet rutiinihommat, kuten käyttöliittymäelementtien rakentamisen. Samalla kynnys pelintekoon madaltuu, sillä kuka tahansa voi naputtaa softaan arkikielisen peli-ideansa, jonka tekoäly toteuttaa. PÄÄKIRJOITUS T ekoälyvallankumouksen yksi uhkakuvista tai mahdollisuuksista on ollut, että tulevaisuudessa asiantuntijat korvataan tekoälyohjelmilla. Jos sekään riittää, Bromberg puhuu kymmenistä miljoonista uusista pelintekijöistä. Pelit-lehdessä 3/1996 Kaizu ja Niko ottivat yhteen Steel Panthers: lue ja pelaa -matsissa. “Kuin Counter-Strike mutta parempi“ on ikuinen vitsi pelialalla, mutta kohta se voi olla seuraavan miljoonahitin alku. Tekoälyn rajoituksena on, että se tietenkin luo hyvin geneerisiä ratkaisuja, joista löytyy eniten dataa. Unityn visiossa tekoälystä on kahdenlaista etua. Visiossa monen viikon perusohjelmointi korvataan parilla lauseella peli-ideasta tekoälylle. Ihmiskunnan viimeisiksi ammateiksi jäävät se ensimmäinen ja lääkäri. Yksi asia on kuitenkin varmaa. Kun Unityn julkaisee pelintekoälynsä betan, julkaisuiden määrä räjähtää entisestään. Ohjelmointitaito ei tietenkään menetä merkitystään, sillä koodinlukutaitoinen pystyy suoraan muokkaamaan tekoälyn luomaa aihiota parempaan suuntaan. Yhä tänäkin päivänä uudet avustajat ja lukijatuttavuudet kehuvat juuri tätä juttua. Helmikuussa tekoäly oli valtaamassa pelintekijän tonttia, kun pelimoottoriyhtiö Unityn toimitusjohtaja Matthew Bromberg kertoi sijoittajille, että yhtiö julkaisisi pian tekoälypohjaisen koodiapulaisen pelinteko-ohjelmaansa. Systeemi käyttää valmiita grafi ikkaja koodikirjastoja, mutta myös generoivaa tekoälyä. Lääkärinkin varsinainen työtehtävä on vain ottaa vastuu tekoälyohjelman diagnoosista ja hoitotoimenpiteistä. Se helpottaa pelintekijöiden ideoinYHTENÄISYYS PELIT 30 VUOTTA SITTEN tia, sillä tiimi pääsee entistä nopeammin demovaiheeseen pelinteossa. Betan ensiesittely luvattiin GDC-messuille maaliskuun puolivälissä. 5 188226_.indd 5 188226_.indd 5 18.2.2026 16.14.38 18.2.2026 16.14.38. Nyt liikutaan vuositasolla jo 30 000 pelissä pelkästään Steamissa, jatkossa siihen voi lyödä nollan perään. Ideoita on helpompi muokata, kun jo varhaisessa vaiheessa saa peli-idustaan idätettyä toimivan version. Ne toistuvat samanlaisina pelistä toiseen, joten ne tekoäly hanskaa todennäköisesti morttia paremmin. Jatkossa kuka tahansa voisi promptilla toteuttaa peli-ideansa. Jo kauan ennen sitä pelitoimittajan korvanneen striimaajan tontin ottaa kaunis virtuaaliystävä, jolla on aina aikaa juuri sinulle
Omalla nettisivullaan hän antaa vaikutelman, että yksityiskohtia etsivät voisivat helpommin puristaa verta kivestä. Kirjan nimeksi tuli Magician. Feistin tyyli on maalailun ja tunnelmoinnin vastakohta. Tässä vaiheessa Feist päätti ryhtyä fantasiakirjailijaksi. Hän kirjoitti parissa vuodessa Midkemian historiaan sijoittuvan tarinan, jonka tapahtumat edelsivät pelikampanjaa satoja vuosia. Betrayal at Krondorin tarina on ennen kaikkea kertomus määrätietoisista pelinkehittäjistä. Lukija ei ehkä koe mitään erityisen uniikkia, mutta silmissäni hänen 6 188227_.indd 6 188227_.indd 6 18.2.2026 15.24.15 18.2.2026 15.24.15. Magician: Apprentice ja Magician: Master eivät löytäneet välittömästi yleisöään, mutta pikku hiljaa halkaistu romaani alkoi myydä paremmin. Pelaaminen oli kuin vauhdikkaan fantasiaromaanin sivuilla sompailua, mikä oli myös tekijöiden tavoite. Se todistaa, että todella erityiset pelit syntyvät, kun juuri oikeat ihmiset kohtaavat oikealla hetkellä oikeassa paikassa. Voimissaan olivat Might & Magic-, Ultimaja Wizardry-sarjat sekä D&D:n digi-inkarnaatiot, kuten Eye of the Beholder ja kultalaatikkopelit. Janne Pyykkönen 1970-luvun pöytäroolipeleistä syntyi Midkemian fantasiamaailma ja sarja menestysromaaneja. Haluaisin pitää sinut elossa. Krondorin laatu yllätti täydellisesti, vaikka 1990-luvun alku oli roolipelisarjojen kultakautta. Feististä tuli nopeasti joukon erottamaton osa, ja 1979 perustettiin Midkemia Press -yhtiö, joka myi omakustanteina Midkemia-lähdekirjoja. Koska tiiliskivimäisen niteen pelättiin karkottavan lukijoita, teos koki Tolkienin kohtalon ja kirja pilkottiin kahteen osaan. Tapahtumapaikkana oli Midkemian maailma, josta Raymond E. Feist tiesi tekevänsä suoraviivaista seikkailua, ja hän on kertonut esikuvakseen Robert Louis Stevensonin kaltaiset klassiset seikkailukirjailijat. Mutta iloitse siitä, etten pidä. Sälli nimeltä Raymond E. Se oli aikalaisiinsa verrattuna helposti avautuva peli, jonka käyttöliittymässä oli modernia otetta. Niiden tekijät tunnettiin, mutta Krondorin kehittänyt Dynamix oli tehnyt kaikkea muuta kuin ropeja. Aiheesta syntyi 1993 hyvin erityinen peli, jolle ei koskaan saatu arvoistaan jatkoa. Maailman nimeksi tuli Midkemia. Aikoinaan teos oli genren muovaajia ja osaltaan loi kuvaa siitä, miltä tiiliskivifantsun pitää näyttää. Krondor oli yritys nostaa Midkemia D&D:n kaltaiseksi kestonimeksi pelimaailmaan. Nämä ”torstai-illan pelaajiksi” itseään kutsuvat tyypit kehittivät oman fantasiamaailmansa pelikampanjaansa varten. Ä lä rimpuile noin lujaa, Haseth. The Many Worlds of Neal Hallford: www.nealhallford.com Janne Pyykkönen oikeenlaista midkemiaa BETRAYAL AT KRONDORIN SYNTYTARINA Torstai-illan seikkailijat San Diegossa kolme University of Californian opiskelijaa, pelinjohtaja Steve Abrams ja hänen pelaajansa Jon Everson sekä Conan Lamot, hankkivat D&D:n pelisäännöt vuonna 1975. Minkälaiseen seikkailuun oltiin oikein joutumassa. Nykylukijan voi olla vaikeampi nähdä Magicianin lumovoimaa, sillä kirja on helppo kategorisoida perusfantasiaksi. oikeenlaista midkemiaa Betrayal at Krondor on myynnissä PC:lle Steamja GOG-verkkokaupoissa. Kuoleman jumalatar suo sinulle enemmän armoa!” Valkopartainen haltiasoturi Gorath aloitti Betrayal at Krondorin mieleenpainuvalla julistuksella ja armottomalla puukoniskulla. Teemoista ja vastaavasta on häneltä turha kysellä, sillä Feist ei ole koskaan ollut haastatteluissa monisanainen mies. Vuosi oli 1993 ja ruudulla oli jotain ennen näkemätöntä: roolipelin ensi minuuteilla luettiin useamman sivun verran tekstiä ja taistelukentällä kamppaili oikeista näyttelijöistä digitoidut hahmot. Feist kirjoitti 30 fantasiaromaania 30 vuoden aikana. Krondor oli aikansa Baldur’s Gate 3. Oliko Gorath hyvis vai pahis. Se panosti näyttävyyteen sekä yllätyskäänteitä pursuavaan tarinaan aikana, jolloin roolipelien kässärit olivat usein hätäisiä sutaisuja. Feist, alun perin Raymond Elias Gonzales III, liittyi porukkaan 1977, 32-vuotiaana
Hän näkee sekä Midkemian että Kelewanin pimeät ja valoisat puolet ja toimii siltana maailmojen välillä. Sitä seurasi paksumpi sekä lennokkaampi A Darkness at Sethanon, jossa Pug hyörii velhona kosmisissa sfääreissä samaan aikaan, kun Murmandamus-pahiksen johtama moredhel-armeija jyrää kuningaskuntaa. Selitys on Midkemian alkuperässä kaveriporukan roolipelimaailmana. Midkemia on Magicianissa jenkkifi ltterin läpi suodatettu keskiaikainen Eurooppa. Aika pian ketään ei kiinnostanut tukea julkisesti Barkeria. Pulma ratkesi lopulta itsestään. Sen riitaisat aateliset eivät malta lopettaa keskinäistä selkäänpuukotustaan, vaikka tuntematon keisarikunta hyökkää ulottuvuusportin läpi ryöstämään orjia ja resursseja. Kävi ilmi, että Barker oli natsi, eikä edes mikään puulaakitason heilaaja. Mies toimitti holokaustinkieltäjien virallista lehteä ja julkaisi salanimellä scifi romaanin, jonka sankari taistelee juutalaisten salaliittoja vastaan ja perustaa neljännen valtakunnan uutena führerinä. Wurts oli loistava valinta, sillä Empire-kirjat Natsit toisesta maailmasta Magician aloitti Feistin menestyksekkään kirjailijanuran sekä Riftwar Cycleksi kutsutun kirjasarjan, jonka erikoisuus on kahden erilaisen maailman kohtaaminen. vahvuuksiaan ovat pätevä poliittinen juonittelu, tyhjäkäyntiä välttävä juonenkuljetus sekä selkeästi kuvatut taistelukohtaukset. Pelinjohtaja Abrams ja kumppanit olivat Midkemiaa luodessaan hankkineet pöytäroolipelin nimeltään Empire of the Petal Throne. Kirjasarja sijoittuu ajallisesti aiemman trilogian lomaan, ja se antaa tsuranien näkökulman Riftwar-sodalle. Keisarikunnan tsuraneiksi kutsutut soturit tuovat mieleen sekä Etelä-Amerikan muinaiset sivilisaatiot että feodaalisen Japanin. Barker kehitti omaan maailmaansa jopa toimivan kielen. 7 188227_.indd 7 188227_.indd 7 18.2.2026 15.25.29 18.2.2026 15.25.29. Pääosassa on onnettomana tumpelona aloittava kyökkirenki Pug, joka epäonnistuu taikurin oppipoikana ja kasvaa silti maailmojen kohtaloja ratkovaksi arkkimaagiksi. Feist otti tässä vaiheessa väliaikaiseksi kumppaniksi fantasiakirjailija Janny Wurtsin, ja kaksikko aloitti 1987 Empire-jatkotrilogian. Feist peri kaveriensa maailmasta kirjoittaessaan myös sen valuviat, mutta fantasiaharrastajat kritisoivat Feistin haluttomuutta myöntää lainat. Se sijoittui Tékumeliin, ja torstain peli-illoissa pidettiin mahtavana ajatusta, että Tékumelin eksoottisista maisemista voisi loikata portaalin kautta Midkemian eurofantasiaan. Yhtymäkohtia, kuten kuusijalkaiset muukalaislajit ja metallien puute, riittää roppakaupalla. Feist jatkoi siitä 1985 tiiviimpään väliseikkailuun nimeltä Silverthorn (1985), jossa Krondorin kaupungin prinssi Arutha etsii parannuskeinoa moredhel-haltioiden myrkyttämälle puolisolleen. Pääosassa on aatelisneito Maraa, jonka on murskattava vihollisensa jatkuvan juonittelun keskellä. Barkerin fantasiamaailma Tékumel ja sen Tsolyáni-asukkaat. Tsuranien ja heidän kotimaailmansa Kelewanin esikuvana olivat selkeästi M.A.R. Feist sai jo Magicianin julkaisussa niskaansa plagiointisyytöksiä. Avaimena aikahyppy Magician on ennen kaikkea klassinen sankarin matka. Kirjailija ja lingvisti Barkeria arvostettiin suuresti fantasiapiireissä. Näin syntyy vanhahtavaa mutta helposti luettavaa burgerifantasiaa, josta voi bongailla Midkemian D&D-vaikutteita
Planet’s Edgen perusteella Cutter uskoi, että Hallford oli peliteollisuuden kovin kynäniekka. Yhtiö kehitti fl ipperipelejä, tankkipelejä ja simulaattoreita. Kunnianhimoinen peli panosti pulmiin, seikkailuun, kaupankäyntiin ja taisteluun, mutta parasta oli Hallfordin käsikirjoitus. ovat edelleen Riftwar-sarjan parhaimmistoa. Elintärkeä oli pelimekaniikkaa suunnitellut Tim McClure. Toki se on yhden ainoan ihmisen pohdintaa jälkiviisauden valossa, mutta tarinavetoisessa pelissä käsikirjoittajan vinkkeli on arvokkain. Koontzin kauhukirjoista. Ensimmäinen heistä on Owyn, aloitteleva velho, joka joutuu kasvamaan tarinan käänteissä. Hän pääsi Cutterin tietoisuuteen avaruuspelillä Planet’s Edge (1991), joka oli Mass Effectin kaltaisten avaruusseikkailujen esi-isä. Hallford oli Cutterin ensimmäinen ehdokas Krondorin kirjoittajaksi. Visioissa häälyi suora sovitus Silverthorn-romaanista pelinä. Erityisesti loppu täydensi Riftwar-kirjoja tavalla, jota kovatkin Feist-fanit voivat arvostaa. Kuka luulin olevinani?” Todellisuudessa moni luuli Feistin kirjoittaneen pelin romaaniensa lomassa. Jeff Tunnellista oli täysin selvää, että Cutter osaisi kehitellä näyttävän ja kunnianhimoisen roolipelin Feistin materiaalista, joten hänestä tuli Krondor-projektin pääsuunnittelija ja ohjaaja. Olin tuntematon tyyppi, jonka piti astua uskottavasti ja huomaamattomasti hittikirjailijan saappaisiin. Hallford luonnosteli Gorathista traagisen sankarin, joka halusi varoittaa kuningaskuntaa uudesta invaasiosta ja samalla johtaa kansansa parempaan tulevaisuuteen. Alkuun Tunnell jopa halusi sitä, mutta Feist vitsaili, ettei Dynamixilla olisi varaa maksaa hänen palkkojaan. Samalla tsuranit lakkasivat olemasta pelkkiä Tékumel-klooneja. Taidetta epäsovusta Betrayalia teki Dynamixilla tietenkin isompi tiimi. Hallford ei ollut tutustunut Feistin tuotantoon aiemmin lainkaan. Darkness at Sethanonin tapahtumista on jo parikymmentä vuotta, joten kirjoissa koetaan valtava aikahyppy. Owynistä oli tarkoitus tulla tulevien Krondor-pelien päätähti ja kuningaskunnan vakooja. Jälkiviisauden valossa Dynamixin itsenäisen ajan tuotannoista merkittävin oli vuonna 1989 Activisionille tehty BattleTech-sovitus MechWarrior, mutta lämpimiä muistoja löytyy myös vuoden 1988 Abrams Battle Tankista. Hallford käytti Feistin hahmoja, kuten Magicianin päähenkilöä Pugia, varkaasta aateliseksi noussutta Jimmy-varasta ja tämän Locklear-kaveria. Vuoden 1990 Wings-pelissä hän oli pelisuunnittelijana. Ei parta pahoille kasva Tarinallisesti Krondor oli aikaansa edellä. Yritys lukea Magiciania oli kaatunut päähenkilön naurettavaan Pug-nimeen, mutta projektin myötä Hallford kahlasi joka ikisen romaanin läpi. Feistin ei tarvinnut antaa tiimille kuin lupansa ja avustavia kommentteja. Sanalla sanottua Tunnellin ensimmäinen ajatus oli tehdä pelisovitus Silverthorn-kirjasta, mutta Cutter ja Hallford eivät uskoneet, että tarinan toistaminen olisi pelaajista kiinnostavaa. Hallfordia jäi nyppimään pahasti vain yksi yksityiskohta: Gorathilla oli pelissä ja pelin kannessa valkoinen parta, vaikka Feistin kirjoissa haltioille ei kasva turpajouhia. Sitten palattiin Midkemiaan kirjassa Prince of Blood (1989), jossa seikkailevat Aruthan pojat. Vieläkin tärkeämpi on Betrayalin todellinen päähahmo, Gorath. Mutta kuka voisi toteuttaa moisen projektin. Sierra oli kovassa nosteessa, ja yhtiön johto halusi laajentaa repertuaaria kliksuseikkailugenren ulkopuolelle. He halusivat täysin itsenäisen juonen. Dynamixin perustajiin kuulunut Jeff Tunnell keksi ajatuksen Feistin kirjojen peliversioista. Sierralla oli kova halu päästä lujaa pöhiseville roolipelimarkkinoille. Pelissä on yhdeksän ”lukua” täynnä kiinnostavia hahmoja ja yllättäviä juonenkäänteitä. Tunnelli-visio Dynamix-pelistudio perustettiin 1984 Commodore 64:n aikakaudella. Dynaaminen duo CinemaWaren ja Dynamixin välissä Cutter oli työskennellyt muutaman kuukauden New World Computing -roolipelipajassa, jossa työskenteli samaan aikaan Neal Hallford. Karskin sotaveteraanin ja epävarman nyyppävelhon kemia kantaa tarinaa alusta loppuun asti, vaikka ohjattavat hahmot vaihtuvat luvusta toiseen. Se haiskahti ylimielisyydeltä. Koska tarkoitus oli tehdä romaaneista ammentava peli, tarvittiin erityisesti hyvää käsikirjoittajaa. Suomeksi Feistiltä on vain tätä seurannut neljän kirjan mittainen The Serpentwar Saga (1994–98), jonka julkaisi Jalava. Dynamixin osti vuonna 1990 Sierra-on-Line, seikkailupelien kultakauden legendaarinen pelitalo. Cutter oli aloittanut taipaleensa 1980-luvun puolivälissä Gamestar-yhtiössä pelisuunnittelijana ja ohjelmoijana, mutta hänen uransa lähti nousukiitoon CinemaWarella. Vaikka Hallford kuvailee itseään blogissa autenttisuuden portinvartijaksi, tunne syntyi vasta projektin myötä: ”Valehtelisin jos väittäisin, ettei Betrayalin kirjoittaminen kauhistuttanut. Englanniksi romaaneja on ilmestynyt viime vuosiin asti vielä rutkasti lisää, mutta niiden laadusta voidaan olla montaa mieltä. Cutterin ei ollut edes vaikea kosiskella Hallfordia peliprojektiin. Sierran tytäryhtiöllä olisi mahdollisuus tehdä jotain suurta. Kaksikon kemiakin oli kohdallaan: molemmat pitivät koirista ja Dean R. Päähenkilöinä toimi Hallfordin kehittämä parivaljakko. Hänestä tuli Feist-tietäjä ja kirjailijan imitaattori, joka pystyisi toistamaan tekstissä uskottavasti Riftwar-tyylin. Amiga-pelaajat muistavat pelit taatusti. Hallford oli nappivalinta myös tämän artikkelin kannalta, sillä hän julkaisi myöhemmin muistelot Betrayalin synnystä blogissaan. Hän edusti haltioita eli Moredhel-kansaa, joka esiintyi kirjoissa vain pahiksina ja tykinruokana. Cutter toimi apulaistuottaja kulttiklassikoissa kuten Defender of the Crown (1986) ja Sinbad and the Throne of Falcon (1987) sekä tuottajana Rocket Rangerissa (1988). Hallfordin muBETRAYAL AT KRONDORIN SYNTYTARINA 8 188227_.indd 8 188227_.indd 8 18.2.2026 15.27.29 18.2.2026 15.27.29. Hallfordin haaveissa siinsi jatko-osia jo Betrayalin tuotannon aikana. Vastaus oli John Cutter, joka palkattiin Dynamixin tuotekehittelyjohtajaksi 1991. Dynamixilla oli vahvaa teknistä osaamista, joten se oli oiva hankinta tytäryhtiöksi. New World Computing oli toki menestyksekäs fi rma, mutta Dynamixiin verrattuna se oli nyrkkipaja. Peli sijoitettiin Darkness at Sethanonja Prince of Blood -romaanien väliin jääviin vuosiin. Niitä jakoi myös Steve Abrams, Feistin ropeporukan pelinjohtaja, jota voi yhtä hyvin pitää Midkemian isänä. Alkutuotannossa mukana oli viitisentoista ihmistä, mutta krediitteihin päätyi yli sata. Simulaatioiden, kuten Red Baron (1990) ja Aces of the Pacifi c (1992), lisäksi Dynamix kehitti myös graafi sesti upeita seikkailuja, kuten Rise of the Dragon (1990) ja Heart of China (1991). Sen panostus juoneen oli 1993 roolipeleissä liki ennennäkemätöntä. Prince of Bloodin toinen osa oli The King’s Buccaneer (1992). Cutterilla oli onnea, sillä hän tiesi hommaan parhaan mahdollisen ihmisen
Krondorin tyyli on tunnistettava ja nostalgialasien läpi suorastaan hurmaava. Koska grafi ikan tarkkuus oli vain 320 kertaa 200 pikseliä, vaivalla digitoidut hahmot pikselöityivät pahasti. Gorathista kirjoitettiin ihmiskarvat perinyt puolhaltia. Kärsivä taiteilija sai raivokohtauksia ja riiteli jatkuvasti Cutterin ja Hallfordin kanssa. Kuohunnoista huolimatta, tai niiden takia, syntyi pelin taiteellinen tyyli, joka ihmetytti jo julkaisussa: maisemakuvat temppeleistä ja kaupungeista ovat nättejä maalauksia, mutta hahmot ovat välianimaatioissa ja taisteluissa valokuvista digitoituja näyttelijöitä. Vaikka McHughilla oli vahva visio, miestä risoivat teknologian rajat. Proses9 188227_.indd 9 188227_.indd 9 18.2.2026 15.29.01 18.2.2026 15.29.01. si tuotti myös tönkköjä animaatioita. Jotkut välivideot ovat yllättävän nättejä, mutta osa leviää tahattomaksi komediaksi. Gorathin partakin oli Hallfordin blogin mukaan sataprosenttista McHughia. ”Demossa oli aito 3D-moottori kaan ainoa ihminen, jonka kanssa hän ei tullut projektissa toimeen, oli päätaiteilija Mike McHugh, joka oli siirtynyt pelialalle huvipuistomaailmasta. Pääohjelmoijana pelimoottoria kehitti Nels Bruckner. Mitä voisi tehdä, kun maalaukset suhraantuivat pikselimössöksi. Krondorista haluttiin tehdä peli, jossa silmiä hivelevä kolmiulotteisuus ja liikkumisen vapaus tuotaisiin roolipeligenreen. Halvat asut saavat sankarit ja konnat näyttämään sketsihahmoilta, ja maagisinta Owynissa on näyttelijän peruukki. Väijytys alamaailmasta Krondoria edeltäneissä roolipeleissä saattoi olla primitiivistä 3D:tä, mutta niissä liikuttiin tiukasti pöytäroolipeleistä perityillä ruudukkokartoilla. Sivutoimenaan metallikitaristina toiminut Bruckner loksautti Hallfordin leuat teknologiademolla jo esituotannossa
Älä torju! Krondorissa haluttiin välttää lineaarinen rakenne, jossa pääjuonen tehtävät suoritettaisiin tiukassa järjestyksessä. Sankarit liikkuvat shakkiruudukolla, ja jokaisella on muuttumaton kävelyvauhti. Ruudulla pyöri voimasanoja nostattava painajainen eli Paul Neurathin ja Looking Glass -studion Ultima Underworld. Feistin peliporukka oli julkaissut lähdekirjoja Chaosiumin RuneQuestiin, jonka pohjana oli prosenttipohjainen Basic Roleplaying -taitojärjestelmä. Sen nurjana puolena sankarit osuvat pelin alkupuolella harvemmin kuin XCOM-mortit. Peliin mallinnettiin Midkemian läntisen kuningaskunnan tieverkosto, kylät ja kaupungit, mutta toteutusta ei voinut edes alkuperäisen julkaisun aikaan pitää täysosumana. Taistelu tuntuu erikoiselta nykyäänkin. Tarkkaamaton saattaa ohittaa loitsuja ja varusteita, mikä vaikeuttaa etenemistä, mutta toisaalta utelias ja ahkera suorittaja palkitaan. Arvuuttajan ansa Krondorissa oli emoyhtiö Sierran seikkailujen hengessä myös pulmia. Väsymysmittari toimii kestopistemäärää suojelevana haarniskana ja erikoisliikkeiden sekä loitsujen polttoaineena, joten kentällä voi joutua huilimaan. Osan erikoisvihollisista voi kukistaa vain keinoilla, jotka oivaltaakseen pitää oikeasti lukea tekstikuvaukset. Lepäily vaatii tietysti murkinaa, ja aseet sekä haarniskat kuluvat ja vaativat korjailua. Cutter halusi aidosti avoimen pelimaailman, jonka joka kolkassa voisi vierailla tarinan kaikissa luvuissa. Eräänä päivänä 1992 pahaa aavistamaton Hallford kutsuttiin Brucknerin toimistoon, jossa tiimiläiset parveilivat monitorin ääressä. Kun miekka heilahtaa ohi kymmenennen kerran, animaatiot ja äänitehosteet antavat vaikutelmaa, että hudit ovat vihollisten torjuntojen tulosta. ennen Castle Wolfensteinia ja Doomia. Välillä tarina menee puhtaaksi mysteerien selvittelyksi, kuten Sherlock-tarinoita imitoivassa luvussa Spider and Spyglass. Ryhmä on rajattu kolmeen, ajoittain vain kahteen hahmoon. BETRAYAL AT KRONDORIN SYNTYTARINA 10 188227_.indd 10 188227_.indd 10 18.2.2026 15.30.04 18.2.2026 15.30.04. On helppo hymyillä Hallfordin tyytyväisille muisteloille: ”Jo 1993, vuosia ennen kuin Grand Theft Autoa ylistettiin avoimen maailman luomisesta, me veimme saman ajatuksen onnistuneelle ajelulle.” Romaanikerronta, kokeellinen 3D ja avoin rakenne saivat seuraa muista moderneilta tuntuneista elementeistä. Visio hajosi omaan mahdottomuuteensa, mutta jäljelle jäi sen rajoitettu versio. Cthulhusta on lainattu ajatus taitojärjestelmästä, jossa taidot opitaan niitä käyttämällä. Useimmissa taisteluissa viholliset änkeävät ryhmän velhojen viereen, sillä varpailla pyörivä tyyppi estää loitsinnan. Vaikka Midkemian alkuperä oli Feistin D&D-seikkailuissa, Betrayal at Krondorin pelimekaniikka pohjasi toiseen klassiseen pöytäroolipelijärjestelmään. Mukana on myös survivalhorroria muistuttavia ratkaisuja. Sen 3D-maailma oli valovuosia Krondoria edellä. Sadistisena neronleimauksena Resident Evil -henkiseen inventaarioon saattaa päätyä myrkytettyä tai pilaantunutta ruokaa. Se oli immersiivisin maailmasimulaatio, jonka olin koskaan nähnyt.” Betrayalin 3D-moottorissa kameran kääntäminen sujuu huomattavasti edeltäjiä pienemmissä kulmissa ja askeleet ovat lyhyempiä. Voiton avaimena on usein vihujen kuorinta maagien lähimaastosta. Dynamixin unelma teknologisesta vallankumouksesta murskattiin jo kehitysvaiheessa. Vaikka Betrayalin luvuissa seikkaillaan tietyllä alueella, pelaajalle jätetään vapaus etsiä pusikkoihin kätkettyjä salaisuuksia, sivutehtäviä ja tiedonmurusia, jotka voi sivuuttaa yllättävän helposti. Maailmassa oli liian helppo kadottaa suuntavaisto ja eksyä hortoilemaan. Samaa systeemiä käytti Chaosium-kauhupeli Call of Cthulhu, jonka Cutter ja Hallford tunsivat
Koska musiikki oli tehty MIDI-menetelmällä eli äänitiedostojen sijaan se sisälsi digitaaliset ohjeet syntetisaattorille, soittimet kuulostivat erilaisilta äänikortin merkistä riippuen. Krondor ilmestyi juuri CD-asemien yleistyessä, ja alkuperäinen 3,5-tuumaisille korpuille pakattu versio ei Sierran mielestä myynyt kaupoissa riittävästi turvonneeseen budjettiinsa nähden. Arvostelijoiden ja pelaajien ylistys oli liki yksimielistä, Pelit-lehdessä Ossi Mäntylahti antoi Krondorille kivat 94 pojoa. Pikakelaava saa päristellä ärräpäitä, kun Nighthawk-murhakillan jäsenet palaavat henkiin vahvempina Black Slayer -zombeina. Dynamixin johto halusi jatko-osan olevan edellistä halvempi. Erityisesti pulma-arkut ovat jääneet mieleen. Dynamixilla ja Sierralla oli tässä kohtaa mahdollisuus luoda Midkemia-peleistä kilpailija D&D:n Forgotten Realmsille. Dynamixin emoyhtiö Sierra havahtui pelin hittipotentiaaliin liian myöhään, kun Betrayal-myynti alkoi vetää CD-version julkaisun myötä. Haaveet kaatuu Hallford ja kumppanit visioivat jatko-osaa, jossa seikkailtaisiin Tsurani-keisarikunnassa Kelewan-planeetalla. Hallford määrättiin kehittelemään Thief of Dreamsiä, mutta hän visioi entistä isompaa ja parempaa roolipeliä. Tähän aikaan monien tietokoneroolipelien järjestelmät olivat niin esoteerisia, että pelkät perusmekaniikat edellyttivät ohjekirjaa. Teksasilainen 7th Level hankki Midkemia-pelilisenssin Feistilta, ja sen Return to Krondor -peliä (Pelit 2/99, 90 p.) markkinoitiin oikeana jatkona. Feistin lisenssi ei yksin riittänyt, sillä jälkikäteen on selvää, että juuri Cutter & Hallford -kaksikon into, kunnianhimo ja yhteinen visio tekivät Betrayal at Krondorista ainutkertaisen pelin. Koska vastauksia ei voinut vielä hakea internetistä, piti ratkaisut keksiä itse. Tunnell oli jo lähtenyt yhtiöstä uuteen fi rmaansa. Tältä Batmanista varmaan tuntuu Arvuuttajan iskiessä. 7th Level osti Pyrotechnix-studion vetämään teknistä puolta. Hallford sai hermoromahduksen keskellä pahinta loppukiriä kahden vuoden intensiivisen puristuksen jälkeen. Kehuttavaa riittäisi sivukaupalla, mutta lopuksi on pakko mainita Jan Paul Moorheadin säveltämä musiikki. Vaikka pelissä on tiirikointitaito, mehevimmät herkut on tungettu Moredhelien sanalukkojen taa. Lopulta Hallford lähti ja vei mennessään haaveet todellisesta Krondor-jatko-osasta. Erikoisarkkuihin kaiverrettiin arvoituksia, joiden vastaus piti pyöritellä yhdistelmälukkoíhin. Tiimi painoi pitkää päivää ja teki töitä viikonloppuna. Peli valmistui kuitenkin kesäkuussa 1993. Kuten usein käy, seurasi väärien valintojen putki. Se oli lopun alkua, vaikka Betrayalia ylistettiin yhdeksi kaikkien aikojen parhaista. Peli julkaistiin 1998, eikä se ollut katastrofi , mutta Betrayaliin verrattuna jatko oli vain kalpea haamu entisestä. Vuonna 1997 Sierra julkaisi haluamansa halvemman, helpomman ja läpeensä keskinkertaisen ”jatko-osan” nimeltä Betrayal at Antara (Pelit 1/97, 78 p.). Interaktiivisen viihteen lumosta kertoo, että väittäisin peliä kirjaa paremmaksi. 11 188227_.indd 11 188227_.indd 11 18.2.2026 15.31.12 18.2.2026 15.31.12. Hänellä ei ollut aiempaa kokemusta fantasiasta, mutta Krondorin ääniraita on tupaten täynnä mielenpainuvia sävelmiä. Kun ylistys ei riitä Yltiöpäisen kunnianhimon seurauksena Krondorin tuotanto venyi. Midkemian digitaalisen elämän viime pihaus kuultiin ennen vuosituhannen vaihdetta. Kun yhtiö joutui talousvaikeuksiin, Sierra osti sekä Pyrotechnixin että Returnin oikeudet. Rahastukselta haiskahtavaa ”jatkoa” eivät Krondorin fanit muistele lämmöllä. Midkemian maailma sai alkunsa pöytäpeleistä, kasvoi Feistin romaanien sivuilla ja kuoli masentavasti digipelien puolella, mutta ympyrä sulkeutui lopulta. Emoyhtiö Sierralla ei ollut vankka taloustilanne, ja jatko-osan budjetin kanssa tuskaileva Cutter sai kenkää. Sehän on kuin Silverthorn-romaanissa, mutta olisiko sen voinut estääkin. Sound Blasterin omistajat saattoivat vain kadehtia Roland-tyyppejä. Aikataulujen hajoillessa ja budjetin ylittyessä seurasi pelätty crunch-ylityövaihe, jota kesti puoli vuotta. Idea ei lähtenyt vetämään, joten alkoi muotoutua ajatus Thief of Dreams -nimisestä jatkosta, joka kaatui pelialalle tyypillisen tapaan. Kriitikot kehuivat, kuinka helposti avautuva Betrayal oli aikalaisiinsa verrattuna. Siinä hyödynnettiin samaa pelimoottoria, mutta Feistin maailma korvattiin geneerisellä fantasialla lisenssin rauettua. Jokaisesta esineestä sai oikeaa tietoa yksinkertaisesti hiiren oikeaa nappia napauttamalla. Moorhead oli jazzmuusikko ja myöhemmin musiikkiopiston professori, joka oli säveltänyt muihinkin Dynamixin peleihin. Feist kirjoitti vuonna 1998 pelin pohjalta romaanin Krondor: The Betrayal
Kiskoilla kulkemisen sijaan ne haastavat aktiivisesti ja puolustavat esimerkiksi sisäpuoltaan mutkissa realistisen oloisesti. Marko Mäkinen LE MANS ULTIMATE Autourheilun kestävyyskisailu saa vihdoin ansaitsemaansa rakkautta, vieläpä helposti lähestyttävässä muodossa! K estävyysajosarja WEC on tarjoillut jo vuosikaudet todella mielenkiintoista kisaamista, mutta pelipuolella se ei juuri ole saanut rakkautta. Näin pitkän simuilutauon jälkeen aloitin ihan suosiolla LMGTE-luokasta. Tulipahan ainakin annettua pelille aikaa kypsyä! Pölyt pois ratista Lupaukset kovemman luokan simulaatiosta vähän hirvittivät. Örläri julkaistiin siis jo viime vuoden helmikuussa, mutta testaaminen jäi kiireiden vuoksi aivan pintaraapaisuksi. En ole kovin kummoinen simukuski, sekin vähäinen kokemukseni on pitkän tauon jälkeen pahasti ruosteessa. Tiputtelin jo ensimmäisen tunnustelukierroksen aikana isoimmat kädestäpiStudio 397 Arvosteltu: PC Tulossa: PS5, Xbox Series S/X Versio: V1.1.0.2 Minimi: Intel i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600, 8 Gt RAM, Geforce GTX 1060 / Radeon RX 580, 45 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: AMD Ryzen 5800X, 32 Gt RAM, Radeon RX 9070 XT, Windows 11, Logitech G29 / Lenovo Legion 5 15ACH6H Moninpeli: 2-62 pelaajaa Muuta: VR-tuki. Massa tuntuu, autot käyttäytyvät juuri niin kuin niiden voisi kuvitellakin. Rattina toimii edelleen vaatimaton budjettiklassikko G29, mutta silläkin pääsee jo tunnelmaan sisään. Mainiosti suoraan paketista toimiva tärinäpalaute auttaa tässä paljon. Tuntuma on heti alkumetreistä lähtien loistava. Tai oikeastaan 12, jos Le Mans Ultimaten early accessin alku lasketaan. Hiekkaesteessä ulkoilun jälkeen ei kannata lyödä heti nastaa lautaan, ellei halua päätyä joko takaisin soralle tai seinään. Se vaara ei valitettavasti aina tule pelkästään etenkään yksinpelin puolella kovasta, rehdistä kisaamisesta. Tekoäly vaipuu ajoittain kunnon aivosumuun, joten joukkokolarit eivät ole mitenkään harvinaisia ekoilla kierroksilla. Renkaiden ja jarrujen lämmöt näkyvät loogisesti käytöksessä. Tekoäly kisaa kovaa. Maltti on valttia, treenisessioissa varmuus ja samalla ajat paranevat kierros kierrokselta ajolinjojen ja auton käytöksen juurtuessa selkärankaan. Käynnistäkää moottorinne! Kilpailulähdöt ovat joka kerta yhtä kuumottavia, aina debyyttikisasta lähtien. Kirjoitushetkellä systeemi on pääosin hyvin realistinen, nyt esimerkiksi kumilla kyllästetyt ajolinjat muuttuvat sateen tullessa todella petollisiksi. Vaikka huippunopeuksissa hävitään ja suorilla ollaan prototyyppien pujottelukeppeinä, pysyvät GT-autot mutkissa paremmin mukana. Ajoapuja löytyy pilvin pimein, oletuksena päällä on käytännössä kaikki aina automaattivaihteista jarrutusavustukseen. Painopisteen muutos jarrutuksissa välittyy hienosti käsille, samoin keulan ja perän pidon rajat. Jahka pullonkauloista selvitään, on konekuskeja vastaan kisaaminen pääosin toimivaa. Toki kalustoa ja ratoja on nähty lukuisissa eri nimikkeissä, mutta varsinaista sarjan lisenssiä kantavaa peliä saatiin odottaa 13 vuotta. Mallinnus on kauttaaltaan Lämmittelykierros on tarkkaa hommaa, mutta apuja on onneksi tarjolla. WEC:ssä käytetään siis lentäviä lähtöjä, joten kaikki kolme kilpaluokkaa valuvat kiltisti muodostelmassa lämmittelykierroksen. 12 189760_.indd 12 189760_.indd 12 18.2.2026 15.58.16 18.2.2026 15.58.16. Lappu lyödään lattiaan ensimmäisen auton ylittäessä lähtöviivan, joten joka lähdössä on jo ekalla kierroksella vaaran tuntua. Lisäksi ne ovat pirun hauskoja ajaa! Fiilis on hieno, kun saa itsevarmuuden vetää kanttareiden yli ihan kuin oikea kuski. Ikäraja: 3 telyt pois, hetken päästä jäljellä oli enää varikkoavustusten lisäksi ABS ja vähän luistonestoa. Nopeammat luokat osaavat myös ohittaa siististi, eli kolarin sattuessa saa yleensä katsoa peiliin. Sadekelin mallinnus oli hyvin aneeminen örlärin alussa, sillä se oli käytännössä kuiva keli vain pienemmällä pidolla. Pelkoni oli turhaa, sillä pelistä on tajuttu tehdä helposti lähestyttävä. Lukijan vinkattua virallisesta julkaisusta lehden palauteketjussa päätin vihdoin korjata virheeni
Kirjoitushetkellä näkyisi tosin löytyvän liuta ReShade-asetuksia, joilla saa lisättyä silmäkarkkia. Alennusmyyntejä on ollut harvakseltaan, joten paketteihin saa olla vähän väliä heittämässä kymppejä. Jos haluaa kaiken lisäsisällön kyttäämättä alennuksia, joutuu kaivamaan kuvetta vielä reilun viidenkympin edestä. Äänimaailma toimii. Latausruudut tarjoilevat mielenkiintoista nippelitietoa. Vielä kun tekoälyn pikkuröpöt saadaan hiottua ja mukaan saadaan seuraavan ison päivityksen myötä uramoodi, on tässä WEC-sarjan faneille pelattavaa vuosiksi eteenpäin. Suorituskyvyltään Le Mans Ultimate on kirjoitushetkellä hyvässä kunnossa. Vielä kun tekoälyn ajoittaisesta aivosumusta pääsisi eroon, tämä hipoisi täydellisyyttä. Moottorin vieno kehräys Ulosannissa ei juuri ole moitittavaa. Pieniä ärsyttävyyksiäkin on mukana. Kaluston osalta peruspelissä on mallinnettu koko WEC-kattaus kaudelta 2023. Tässä onkin arvostelumielessä Le Mans Ultimaten isoin kompastuskivi. Latausajat on lähes puolitettu, mutta ne voisivat vieläkin olla nopeampia. 89 WEC-sarja on vihdoin saanut oman pelinsä, ja mikä peli se onkaan. Serverit kyykkäilevät edelleen kuorman alla heittäen kuskeja päävalikkoon kesken kisan. Ratojen suhteen mennään samalla lähestymistavalla, 2023-kauden ulkopuoliset radat on ostettava erikseen. Toisaalta ymmärrän tosifanien ärsytyksenkin. Kuskinvaihdossa raporttien mukaan katosi äänet, HUD ja kaasupoljin, koko palvelin mikronykäisi satunnaisesti pelaajien liittyessä aiheuttaen kolareita ynnä muuta kivaa. Avauskierrokset tarjoilevat etenkin sateella tapahtumia, jopa vähän liiaksikin. Jolleivät hintalaput hirvitä, vaan onhan työmies palkkansa ansainnut. + Huonoa − Tekoäly sekoilee etenkin avauskierroksella. Le Mans Ultimate on kaikki kehunsa ansainnut. Lisäksi on ajoittain havaittavissa pientä grafi ikan repeilyä ja muutamia muita ulkoasubugeja, mutta pelinpysäyttäjät puuttuvat. Peruspelistä saa pulittaa 40 euroa. Mahdollisuus ratojen yksin hinkkaamiseen puuttuu myös, mutta sitä voi kiertää kisaviikonlopun säätöjä rukkaamalla. Moninpelissä tekniikka nyki ja paukkui örlärivaiheessa pahasti. Hyvää + Teknisesti toimiva paketti, ajomallinnus tehty todella hyvin. Maksullisten delsujen takaa löytyy vastaavasti vuosien 2024 ja 2025 ajokit sekä eurooppalaisen ELMS-sarjan menopelit. muuten priimaa, mutta selkeää vesiliirtoa ei peli toistaiseksi mallinna. Jutun julkaisun tienoilla julkaistava päivitys korjaa hyperautojen renkaiden käytöstä sekä rukkaa suorituskykytasapainoa (BoP tai Balance of Performance), jonka tarkoituksena on estää yhtä tiimiä dominoimasta. Graafi sesti niin radat kuin autot ovat yksityiskohtaisia ja näyttävät esikuviltaan, eikä sadekelin toteutuksessakaan ole valittamista. Viiveongelmia en havainnut kertaakaan, ja kisaaminen oli yllättävän siistiä jopa alemman rankingin kisoissa. 13 189760_.indd 13 189760_.indd 13 18.2.2026 16.04.36 18.2.2026 16.04.36. Fokus on funktionaalisessa grafi ikassa, jolloin modernit valaistustemput ovat jääneet vähälle huomiolle. Ymmärrän ansaintamallin logiikan, kehityskustannuksia ei voi laskea pelkästään uusien pelaajien varaan. Ulkoasusta huokuu tosin tietty insinöörimäisyys, mikä tuntuu olevan yleistä genren peleissä. Autojen nitinät, natinat ja kirskunat välittyvät kabiiniin hyvin, ja etenkin kanttareiden ylityksistä kuuluvat rohinat yhdistettynä käsille välittyvään tärinään tekevät paljon immersiolle. Tämä on selkeä parannus julkaisukuntoon, jossa oli havaittavissa mikronykimistä ja suorituskyvyn sukeltamista. Kisaviikonlopuissa on rutkasti säätövaraa. Toisaalta, koko kisaviikonloppu ladataan kerralla, joten pidempiä sessioita pelaavia ne tuskin haittaavat. Delsut nostavat paketin hintaa jo lähelle satasta. Valikoiden kahlaaminen onnistuu vain hiirellä, mikä aiheuttaa ainakin itselleni ärsyttävää näppikselle kurottelua. Voitolla yöhön Tulevaisuuden suhteen Le Mansilla näyttäisivät pullat olevan hyvin uunissa. Ranking-järjestelmä karsii sikailijat herkällä kädellä pois. Toimiessaan moninpeli on priimaa. Kapasiteettia on lisätty ruuhkapiikkeihin, mutta mikään hopealuoti se ei ole ollut. Isot pojat taas ovat kehuneet paljon ylempien kilpaluokkien tasoa, se on kuulemma selkeästi laadukkaampaa kuin monilla kilpailijoilla. Arvostelukokoonpanolla asetukset saa autojen määrää lukuun ottamatta ruuvata surutta tappiin ruudunpäivityksen siitä kärsimättä. Se ei ole samalla tavalla säväyttävä kuin esimerkiksi Project Motor Racingissa, mutta se on hyvin linjassa muun ulosannin kanssa. Nyt suurin osa ongelmista on fi ksattu, mutta täysin tikissä ei moninpeli vielä ole. Seuraava isompi päivitys tuo mukanaan pelistä vielä puuttuvan uramoodin sekä viimeisen ELMS-delsupaketin. Se on pikkuvioistaan huolimatta loistava paketti, suorastaan oppikirjaesimerkki siitä, miten suositun kilpasarjan lisenssipeli kuuluu rakentaa
Le Mans Ultimateen verrattuna radanpinnan muodot ja renkaiden pito välittyvät käsille todella vaillinaisesti eikä pidon kadotessa ole yleensä enää mitään tehtävissä. KahteenStraight 4 Studios / GIANTS Software Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5 Versio: 1.5.0.5 Minimi: Intel i7-8700 / AMD Ryzen 5, 16 Gt RAM, 50 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: AMD Ryzen 5800X, 32 Gt RAM, Radeon RX 9070 XT, Windows 11, Logitech G29 Moninpeli: 2-32 pelaajaa Ikäraja: 3 toista eri luokkaan jaettu kattaus sisältää hienon läpileikkauksen ratakisaamisen historiaan, mutta selkeitä puutteita on, isoimpana Ferrareiden totaalinen poissaolo. Lisäksi Monza on omituisesti Brianza-salanimellä, lieneekö ollut lisenssissä haasteita. Ennakkoon kyllä vähän pelotti, että mitä jos tästä tulee enemmän kolmososaa kuin kakkosta. Huoli oli turhaa, sillä tiimin esikoista rakennetaan simulaatio edellä. Kovasti mainostettu ajomallin autenttisuus on vähän niin ja näin. Sillä oli käytännössä huonompi tilanhahmotuskyky kuin Lance Strollilla. Esimerkiksi GT-autoilla ajettavuus on ihan toimivaa, joskaan Le Mans Ultimaten tasolle ei nyansseissa päästä. Straight4 Studios änkeää uutukaisellaan ruuhkaiselle radalle, mutta riittääkö sillä paukut kisata kärkisijoista. Kabiinit eroavat näkyvyydeltään selkeästi toisistaan, joten yksi asetus ei sovi kaikkiin. EN MUUTEN VARMASTI VÄISTÄ! 14 189784_.indd 14 189784_.indd 14 18.2.2026 16.10.25 18.2.2026 16.10.25. T ekijöiden osaamisesta ei Project Motor Racingin onnistumisen pitäisi jäädä kiinni. Lähes joka kisassa joku puupää kiilasi kylkeen tai minut suoraan ratavalliin. Mä käännyn nyt, onnea muille Tekoäly oli julkaisussa surkuhupaisa. Ajoviiman mukaan valuvat sadepisarat säväyttävät. Vetäjänä toimii Project Cars -sarjan entinen nokkamies, joka on houkutellut uuteen tiimiinsä liudan vanhoja Slightly Madin työntekijöitään. Ratakattauksessa ei juuri ole valittamista. Lähes 700-heppaisten LMDh-monstereiden hallinta on äärimmilleen puskettuna ihan lottoa: pitoa on, kunnes ei enää ole. Visuaalisessa puolessa ei ole moitittavaa, radat näyttävät esikuviltaan. Ohjaamot on ylipäätään yksityiskohtaisesti mallinnettu, siitä myös plussaa. Pelin virallinen saitti on täynnä korulauseita: Oikeilla kisaja simukuskeilla on testattu ja hyväksytetty jokaisen auton ajotuntuma, kaikki 28 mukana olevaa rataa on laserskannattu! Oih! Ikävä kyllä vähintään osa tästä on PR-hevonkukkua. Tienpintojen yksityiskohtaisuudesta on paha antaa tärinäpalautteen kökköyden vuoksi tuomiota. Tämä sekoilu yhdistettynä Rengasmuju kertyy hienona yksityiskohtana ajolinjan ulkopuolelle. Tärinämallinnus ei ole kokonaan rikki, sillä vaisusta tuntumasta huolimatta esimerkiksi Audin kohta 25 vuotta vanhan R8:n käskyttäminen on enimmäkseen loogista ja hauskaa. Isoin ongelma on pito ja sen rajat. Se jättää ammottavan aukon paitsi moderneihin LMDhja GT-luokkiin myös kattaukseen ylipäätään. Marko Mäkinen PROJECT MOTOR RACING Simukuskeilla on kissanpäivät, sillä genren peleistä alkaa olla suorastaan ylitarjontaa. Autokohtainen ohjaamokuvakulman säätö on aiheuttanut nurinaa, mutta se on itse asiassa hyvä ominaisuus. Komea kalusto Autojen määrässä ei kunnianhimoa puutu, sillä ajettavaa on 72 eri kilpuria. Joka mantereen klassikot ovat mukana, mutta esimerkiksi Circuit De La Sarthe on ärsyttävästi lukittu mikromaksun taakse. Ongelmaa korostaa ainakin G29:llä köpöinen tärinäpalaute. Vastaavasti prototyypeissä mallinnus on ihan levällään
Totaaliremppaa uramoodille on lupailtu, mutta kaiken muun korjailun ohella ei pahasti kuohittua kehitystiimiä käy todellakaan kateeksi. Tämä yhdistettynä sooloajelun totaaliseen puuttumiseen tekee uusien ratojen ja autojen haltuun ottamisesta täyttä tuskaa. Hyppäsin rattiin kolmisen viikkoa julkaisun jälkeen, jolloin pahimmat röpöt oli jo korjattu. Etenkin hitaampaa pelaajaa ne eivät osaa varoa yhtään, päälle tullaan täydellä kaasulla. Pahin kompastuskivi on tässäkin tekoäly, sillä sen aiheuttamat vauriot maksetaan omasta pussista. Nyt kisoihin pääsee paitsi sisään myös maaliin asti ilman nykimistä ja paukkumista. Pelikoneeni ei juuri tahmannut, joskin latausajat olivat vähän reippaamman puoleisia. Tutka tulee etenkin starteissa todella tarpeeseen. Uramuoto tuntuu työltä. Äänimaailma on loistava, etenkin moottoriäänet ovat todella rouheat. Project Motor Racingissa on roimasti potentiaalia, joten on sääli, että se julkaistiin näin pahasti raakileena. Jopa huippuluokan tehomyllyillä esiintyi jäätävää mikronykimistä ja muutenkin kehnoa ruudunpäivitystä. Jotain hyvääkin Täytyy toki antaa pelille kehujakin. Huonoa − Julkaisu täysihintaisena raakileena oli käsittämätön veto. tutkan puutteeseen teki kilpailuista suorastaan raivostuttavia, kuolinisku saattoi tulla milloin vain. Ja niitä tulee paljon. Käytännössä pienimmästäkin ulkoilusta lyötiin penalttia. 15 189784_.indd 15 189784_.indd 15 18.2.2026 16.10.54 18.2.2026 16.10.54. Hyvää + Ulosanti kunnossa. Toteutus vaan yskii ja pahasti. Vaikkei se mitään ennennäkemätöntä ruudulle loihdikaan, on Motor Racing kauttaaltaan viimeistelty ja näyttävä kokonaisuus. Uramoodi muistuttaa Excel-simulaattoria. Alun isoin ongelma oli lobbyjen vakaus, moninpeliin pääsy oli aivan liian usein työn ja tuskan takana. Tekemistä Straight4:lla on, toivottavasti paukut riittävät. Silti konekuskit sekoilevat turhan usein. Sillä statuksella se olisi saanut pelaajilta paljon anteeksi, alennetulla hintalapulla olisi saatu myös kassavirtaa sen verran, että isoimmat rosot olisi voitu hioa rauhassa pois. Julkaisu meni suorituskyvyssä täysin vihkoon. Paperilla idea on hyvä: uran voi aloittaa joko kengännauhabudjetilla, miljoonatason panostuksella tai niiden välimallilla. Tämä yhdistettynä Excel-helvettiä muistuttavaan käyttöliittymään ja koruttomaan, käytännössä lopputuloslistaan typistyvään kisakokemukseen syö viimeisenkin palkitsevuuden puurtamisesta. Etenkin autokattaus on hieno läpileikkaus ratakisaamiseen. Project Motor Racing nimittäin loistaa korvakarkillaan. Tekoäly ja voimapalaute ovat edelleen pahasti rikki. Ykkösmutkassa meno näyttää ihan siedettävältä… …mutta kakkos-Variantessa tekoäly näyttää kyntensä! 68 Paljon potentiaalia, mutta keskeneräinen julkaisu tahrasi maineen, josta on vaikea toipua. En ymmärrä, miksei tätä laitettu ulos early accessina kuten enemmistöä uusista simuista. Helposti genren parhaimmistoa! Graafi sesti ei pelissä ole valittamista. Sittemmin mukaan tuotiin tutka ja pahimpia rämäpäisyyksiä on siistitty pois. Nyt vedettiin ratavalliin huolella, maine pilattiin ja täyteen hintaan pelin ostaneet katuvat investointiaan. Vielä kun useammin löytyisi ajoseuraa, eteiset kun kaikuvat tyhjyyttään. Niissä on riittävästi munaa ilman, että fi ilis lipsahtaa Hollywoodin puolelle. Erityismaininta täytyy antaa sadekelin efekteistä, etenkin ilmavirran mukaan valuvat vesipisarat tuulilasissa säväyttävät. Totta kai rataviivoja täytyy valvoa, mutta kisaamisesta katoaa loppukin ilo, jos ajovirheen ja renkaiden pilaamisen päälle lätkäistään vielä aikasakkoa. Uskoa kehitykseen ei valanut sekään, että pian julkaisun jälkeen Straight4 siirsi tuntemattoman määrän työntekijöitään kortistoon. Minulle jo tekoälyn ja tärinäpalautteen korjaaminen valaisivat uskoa parempaan huomiseen. Ei auta kuin toivoa, että konsoliversiot pitävät peliä pinnalla, sillä vajaat 200 yhtäaikaista pelaajaa PC:llä eivät sitä tee. Nettikoodissakin on useiden pätsien jälkeen tolkkua. Audi R8:sta muodostui nopeasti lempparini. Autot näyttävät yksityiskohtaisilta niin ulkoa kuin sisältäkin, ja radat näyttävät hyvältä. Palkintorahat siirtyvät viivan alle, mutta niistä vähennetään juoksevat kulut sekä kisaviikonloppujen aikana kärsityt vauriot. Jos oli tekoäly rikki, niin oli myös rangaistussysteemi. Tämäkin on fi ksattu järkeväksi, mutta miten se alun perin pääsi laaduntarkkailusta läpi. Uramoodi on saanut rajusti kritiikkiä ja syystä
Marko Mäkinen ASSETTO CORSA RALLY Kauan siinä meni, mutta nyt näyttää siltä, että Richard Burns Rally on saanut arvoisensa manttelinperijän! R allipeleissä on vuosien saatossa ollut kaikenlaista yrittäjää, mutta pääfokus on valtaosalla ollut simuloinnin sijaan helposti lähestyttävässä simcade-kaahauksessa. Testattu: PC Versio: 0.2 Minimi: Intel i7-10700K / Ryzen 5 3600X, 16 Gt RAM, Geforce RTX 2080 / Radeon RX 6650 XT, 50 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: AMD Ryzen 5800X, 32 Gt RAM, Radeon RX 9070 XT, Windows 11, Logitech G29 Ikäraja: 3 16 189762_.indd 16 189762_.indd 16 18.2.2026 16.12.38 18.2.2026 16.12.38. Mutta se oli rakkautta ensisilmäyksellä. Rutinaa on tullut lussusta äänimaailmasta, mutta se on kehittäjien mukaan tietoinen ratkaisu. Toivon mukaan kehitystiimillä riittävät paukut, sillä raporttien mukaan peliä kehittää vain 30 hengen ydintiimi. Assetto Corsa Rallya voi jo nyt kutsua kauneimmaksi rallipeliksi ikinä. Alkuvuodesta julkaistu 0.2-päivitys toi Alpine A110 -klassikon ohella myös Livignon jääradan, joka toimii ihan kivana teknologiademona tulevaisuuden täysiä lumiralleja ajatellen. Tiet jakautuvat kahteen ralliin, sorapätkistä koostuvaan Walesiin sekä asfalttiseen Ranskaan. Lyhkäiselle radalle on saatu mukavasti ahdettua niin lumisempia kuin jäisempiäkin osioita, joissa molemmissa pito ja sen puute välittyvät uskottavasti. Ei määrä vaan laatu Kasvoin A-ryhmän parissa ysärillä, joten ensimmäiseksi ajokikseni valikoitui luonnollisesti Lancia Delta. Sekä autot että erikoiskokeet on toteutettu todella yksityiskohtaisesti, kokonaisuuden kruunaavat upeat valaistusefektit. Nykyistä Rally1-kuninkuusluokkaa lukuun ottamatta kalustossa on edustajia käytännössä kaikista olennaisista luokista aina seitkytluvulta nykypäivään. Autoja on mukana kirjoitushetkellä vain 11 kappaletta. Ideana on mallintaa kabiinin äänet kuten kuski ja kartturi kuulevat, kypärän läpi. Nyt haittaa jo vähän näkyvyyttä. Valikoissa osa painikkeista ei määrityksistä huolimatta suostu toimimaan, minkä lisäksi ajoittain viiksivaihteissa ylösja alasvaihdot menevät ylösalaisin. Pelkkä Kunosin aiempien Assetto-nimikkeiden hyvä jälki riitti herättämään kiinnostukseni, ja Tubettaja-rallikuski Gravel Co:n tekemä ensitesti sinetöi ostopäätökseni. Auton fyysisyys välittyy aivan eri tavalla kuin missään pelissä sitten Burnsin. Ajettavaa on vielä suht kitsaasti, sillä mukana on vasta 33 kilometrin edestä laserskannattuja teitä. Örläri on kirjoitushetkellä aikaisessa vaiheessa, joten ymmärrettävästi puutteita ja bugejakin on vielä. Lisäksi mukana on hienoja yksityiskohtia: esimerkiksi pöpelikköön ajaessa voi autoihin jäädä puun oksia roikkumaan. Tässähän alkaa tämän ja Le Mans Ultimaten myötä tulla tosissaan rattipäivityskuume! Lompakko, lähdetäänkö. Eniten on Fiateja (131 Abarth ja 124 Sport Abarth) sekä Lancioita, joista mukana on ne kolme tärkeintä mallia eli 037, Stratos ja Delta HF. Ajoavut jeesaavat noviisia tarvittaessa, peli on parhaimmillaan silloin kun se ei pitele kädestä. Kunos on tässäkin keskittynyt määrän sijasta laatuun, sillä molemmat rallit on todella pikkutarkasti mallinnettuja. Autoon tarttuvat puunoksat tuovat kummasti immersiota. Kaunis kuin mikä Graafi sesti Assetto Corsa Rally on helposti genren näyttävin peli koskaan. Lähimmäksi on päässyt vain Codemastersin Dirt Rally 2.0, joka lopulta jäi fysiikkamallinnuksen yksityiskohtaisuudessa nielemään Richard Burns Rallyn pölyä. Pelattavaa on kirjoitushetkellä aika vähän, mutta laatu ratkaisee, ja ensipuraisu on aivan huikea. Eikun Walesin hiekkateille! Ensitesti päättyi juuri niin kuin odottaa saattoi, nilkutin pätkän maaliin pelti sisässä ja tuulilasi säröillä. Ennemmin minä nämä otan kuin tusinan EA WRC:n kädenlämpöisiä pätkiä. Minulle tämä toimii hyvin, tuulilasin ulkopuolisissa löytyy rouheutta saundissa sitä halajaville. Äänipuolella haetaan ohjaamonäkökulmassa siellä olemisen tuntua. Nämä ovat pikkuärsyttävyyksiä, kokonaisuutena peli on jo tässä vaiheessa hyvin kypsä paketti. Harvoin enää tulee niin spontaanisti innostuttua örläreistä kuin nyt Assetto Corsa Rallysta. Toisaalta, minua ei haittaa vähän verkkaisempi julkaisutahti, jos sisältö pysyy näin kovalla tasolla. Omalla kohdalla ne liittyivät lähinnä rattiin. Assetto Corsa Rallylla on kaikki rahkeet nousta genren selkeäksi kuninkaaksi, sillä se on jo nykyisellään uskomattoman kova paketti. Yksityiskohtien määrä on huikea, molemmissa lokaatioissa riittää nautittavaa koluttavaa pitkäksi aikaa. Kilpureiden massa tuntuu, mainiosti toteutettu tärinäpalaute välittää koko ajan tietoa tienpinnan muodoista käsille. Kattaus on vielä maltillinen, mutta monipuolinen. RALLITAIPALEIDEN UUSI KUNINGAS. Ehkä osuin, ehkä en
NNIRVI Muuttaako pelihenki pelien hengen. Tekoäly on jo etukäteen täynnä selviä uhkakuvia, pahempia kuin AI:n generoimat pelitekstuurit ja -hahmot. Geniemateriaali näyttää olevan ihan samaa matskua kuin pilvilinnavideot, joskin hengen tuotoksissa voi kävellä, hyppiä ja kääntää kameraa! Ihan kuin sillä olisi väliä: pelien kanssa interaktiivisilla ympäristöillä ei ole mitään tekemistä, koska se vaatisi pelillistä sisältöä edes neljän kilotavun pelimoduulin mahtuvien 70-luvun konsolipelien verran. Todennäköisemmin AI:n kanssa interaktiivisesti keskustelemalla pystyy aika pian luomaan pelejä muistuttavia pelejä, tai ehkä pystyy jo nyt, mutta en vain ole huomannut. ”Tee minulle Elden Ring hyvällä taistelulla ja konepistooleilla, jossa kaikki NPC-hahmot ovat isorintaisia waifuja ja viholliset on tehty legoista!” Näistä unelmista visualisoidaan todisteeksi feikkipelejä eli AI:lla generoitua videomateriaalia, joka on yhtä interaktiivinen kuin paperille painettu kolumnini, mutta AI SAATANA! merkittävästi tylsempi. Minua valistettiin yhdestä AI:n kiistattomasta edusta: sillä saa johdolle nopeasti tiivistelmiä aiheista/raporteista, joista kukaan ei oikeastaan ole kiinnostunut eikä kukaan oikeastaan tule lukemaan, mutta niihin pitää polttaa työaikaa, koska joku haluaa. Miksi siis toivoa tekoälyn katoamista ensimmäisenä. Kaikki maailman tieto taskuun mahtuvassa pienessä laitteessa kuulosti hyvältä asialta, jossa mikään ei voisi mennä pieleen. Yhdessä räiskintäpelissä Simo Surrealismi ottaa ohjakset ja lopputulos on groteskiudessaan ainakin viihdyttävä. Toisaalta AI-vallankumous on täynnä kysymysmerkkejä. Tai siis interaktiivisen ympäristön tarkkuudella 720p, joka päivittyy 20–24 framea sekunnissa. Pelien maailmat, vaikkapa toinen isänmaani, Elden Ringin Lands Between, ovat etukäteen luotuja ja pysyvät aina samanlaisina. Yksi suosikeistani olivat Geniellä tehdyt GTA VI -”kloonit”. Samaan aikaan ChatGPT:hen ilmestyivät mainokset. Pelaan mieluummin peliä, jonka on suunnitellut Hidetaka Miyazaki ja toteuttanut leegio lahjakkaita koodareita kuin oman mielikuvitukseni luoman promptin perusteella syntyvää randompeliä, joka ehdottomasti parhaassa tapauksessa osaa varastaa parhailta, mutta kuitenkin vain varastaa kaikilta. Gartnerin mukaan AI:hin kaadetaan tänä vuonna 2,5 biljoonaa dollaria, mutta ala tekee rankasti tappiota. LingBot-World generoi illuusioita vain 16 fps:n nopeudella, mutta ”muistaa” maailman pysyvyyden jopa minuutin verran. Pahimmassa tapauksessa AI:n vauhdittama omapelibuumi tuottaa järjettömästi jotain yksinkertaista meemisloppia, jota AI taas kierrättää opiskeluun. Tämä henki, tarkemmin Google Genie 3.0, pystyy luomaan promptista tai kuvasta ”pelin”. Jos AI-Henki antaisi minulle kolme toivomusta, se ensimmäinen tekisi ne kaksi viimeistä mahdottomiksi. Pelkästään promptia kirjoittamalla luodut AI-pelit tuskin ovat uhka vielä muutaman vuoden tulevaisuudessa. Kolmen toiveen asemasta niitä saa nyt rajattomasti, mutta rajattuna. ”Pidä oluttani”, sanoi Google ja julkaisi Genien. T uhannen ja yhden yön tarinansa lukeneet tietävät, että kun Salomonin sinetin murtaa ja päästää hengen pullosta, sitä ei enää siihen takaisin saa. 17 188228_.indd 17 188228_.indd 17 18.2.2026 16.13.21 18.2.2026 16.13.21. Vanha mies huutaa pilville Olen tekoälykielteinen tasan yhdestä syystä: en pidä todennäköisyyksistä. Kaikissa niissä on sama visio: 3rd person -objekti (auto, pelihahmo, whatever) etenee pelimaailmassa, ehkä hyppii, ehkä väistelee, ehkä jopa kumpaakin. Se muistaa myös asiat, joita ei näy kamerassa. Mutta Genielle ei kannata nauraa eikä sitä pidä väheksyä: se pitää käsittää samanlaiseksi lähtölaukaukseksi kuin Salvador Dali-AIvon spagettia syövä Will Smith. Kohta jokainen pelaaja tekee ihan itse juuri hänelle räätälöityjä pelejä. Koko konsepti tein itse ja säästin -peleistä on oikeastaan kuollut jo syntyessään: jos pelisuunnittelu olisí helppoa, hyviä pelejä olisi todella paljon. En tiedä, onko se oikea trendi vaiko sopulisijoittajien tilapäinen paniikkireaktio, eikä oikeastaan kiinnostakaan. Tulikin ihmiskuntaa taannuttava, mahdollisesti kohtalokas disinformaatiodystopia. Plus ilmeisesti sen saa mahtumaan jo tehokkaaseen kotikoneeseen. Genie luo maailmaa koko ajan uusiksi ja osaa pultata siihen perustason toimivuutta, fysiikkaa plus kävelyä, ajelua ja lentämistä. Jälkimmäiset voivat toki poistaa ensimmäisen. Optimistisesti uskoin, että Ihminen sentään oppii erehdyksistään, kunnes Highguard ja tuleva Horizon Hunters Gathering löivät tuoppinsa käteeni. Uusi muuttuja lisää Fermin paradoksiin on todennäköisyys tekoälylle, joka tuhoaa sivilisaatiot ennen kuin ne pääsevät avaruuteen. Bloombergin arvioiden mukaan Grok poltti viime vuonna noin miljardin kuukaudessa, ja ennusteissa keräisi 300 miljoonaa myyntiä eli olisi vielä rajusti pakkasella. Tähän jännittävään pelaamiseen riittää WASD liikkumiseen, kursorit kuikuiluun ja Space hyppimiseen. Jumala, joka ymmärtää tilan, liikkumisen sekä syyn ja seurauksen. These dreams are made for walkin’ Pelejä luova tekoäly asuu toistaiseksi pilvilinnassa. Erikoista kyllä, näyttää siltä, että promptaa Genielle sitten 2D Platformeria tai 1st person whateveria, lopputulos näyttäisi lähes aina olevan 3rd personia. AI ei koskaan ole ollut pelien ydinosaamista, minkä voi todeta lukemalla peliarvosteluita aina 70-luvulta alkaen tähän päivään. Genie taas on kuin pieni jumala koneessa. Jos se kävelisi nopeammin, pelaisin tätä todella innoissani.” No, onhan tämä linjassa yleisen GTA VI -huuman kanssa, grafiikkadetaljeja niissäkin kuolataan. AI:n nykytasolla perinteisille peleille tuskin tulee välitöntä hengenlähtöä. Sellaisia kuin massiivinen globaali työttömyys sekä tietysti autonomiset asejärjestelmät. Riippuen keneltä kysyy tai kenen videota katselee, tänä vuonna AI joko todella lyö itsensä läpi tai sitten kupla puhkeaa. Influ kehuu luonnollista animaatiota, mutta yksi ongelma on: ”Hahmo on liian hidas. Yhdessä hahmo kävelee kadulla. Genie oli myös lähtölaukaus perinteisten pelifirmojen osakekurssien syöksylaskukilpailussa. Uskovainen AI-jengi täyttää somea unelmilla, eli visertävät onnessaan, kuinka upeita pelejä tekoäly osaa ihan pian loihtia. Ja ja, die Chinesen, jeden Tag so Schnell! Pelinkehityksessä AI voi olla hyvä renki mutta aivan varmasti huono isäntä. Tällä hetkellä Genien luoman maailmankaikkeuden elinikä on rajattu minuuttiin. Google sai myös välittömästi hengenahdistusta: kaksi vuorokautta Genietä myöhemmin Kiina julkaisi vastaavan AI:n, mutta Open Sourcena. Tein omaa tutkimusta ja säästin Genien kokeilu vaatii Googlen AI Ultra -tilin, joka maksaa rapsakat 250 dollaria kuussa (plus verot), joten tein kuin ammattilainen ja sukelsin somen täysin objektiiviseen datamereen. Genie ei luo perinteistä kiinteää karttaa pelimaailmasta, joten se ”muistaa” vaihtelevasti esimerkiksi sen esineet: käännä päätä ja kivi katoaa. Koska tekoäly käsittäisi ensimmäisen väärin, kahdella seuraavalla toivepromptia voisi vielä säätää. Nykyään jopa Will itse uskoo syövänsä spagettia
Se on toimiva kaava räiskintäpelissä, koska silloin kämppääjä ei aina voita. Pelimuotoja on tasan yksi, mutta se on sitten aluepuolustusta lipunryöstöllä, aseiden keräämisellä, malmin etsinnällä, pommin asentamisella ja purkamisella yhdistettynä tukikohdan puolustamiseen ja tuhoamiseen. Matseissa vahvistettua seinää ei ehdi edes noteerata, niin nopeasti ne kaatuvat. PUBGissa vastustajalta jääneet aseet voi napata itselleen, minkä myötä saa kaatonsa etsimiseen käyttämän ajan itselleen. Sankarini voi laittaa siihen päälle suojaksi kunnon kerroksen kreppipaperia. Minulta meni pitkään tajuta, että konepistoolin näköinen Paladin ei ole konepistooli vaan sarjatulihaulikko. Myös haulikko ja kiikarikivääri ovat toimiva combo, sillä haulikko tekee kovaa tulosta tukikohtavaiheessa. Suurin ongelma on, että Highguardin osaset eivät sovi yhteen. Peli-idean on selvästi tarkoitus olla nopeatempoista hupia, mutta matsit pelataan kolme vastaan kolme -tiimeillä, mikä tekee touhusta todella hardcorea. saa tappoa heti. Ukoilla on suojia sen verran, että jokaista vihollista ei tarvitse edes ampua ensimmäisenä, kunhan osuu päähän. Malmia löytyy maastosta ja myös kauppiaan vierestä, mistäpä muualta. Jos tähtäykseni olisi hyvä ja nopea, Longhorn-revolveri olisi sekin toimiva peli, mutta sillä pitää osua varmasti päähän. Linnan seinät ovat yhtä kestäviä kuin riisipaperi. Peli julkistettiin Games Awards -tapahtuman loppuhuipennuksena, vaikka samaan lähetykseen oli mahtunut sitä ennen jo Resident Evil, Remedyn Control Resonant ja Larian Studiosin Divinity. Kun Highguard julkaistiin, se kuoli kehtoonsa. Highguard tuntuu kuin siihen olisi lyöty osia kaikista menestyneistä nettimoninpeleistä. Suosin rynnäkkökivääreitä, joiden tappoteho kaukaa ja lähellä on toimiva kompromissi. Highguardissa muiden aseita ei saa, mikä syö tappojen merkitystä. Matsin alussa ukoilla on vain perusvermeet. Suosikkini on Big Rig -konekivääri, mutta sen löytyminen pelissä on harvinaista herkkua. Itse ammuskelu on Highguardin paras osuus. Ripaus Fortniteä Koska Highguardissa mikään ei ole yksinkertaista, kierrosten aikana myös aseet päivittyvät paremmiksi. Seassa on ainakin minun käsissäni turhan monta kehnoa mutkaa. Rynnäkkökivääreistäkin löytyy kolmea eri mallia. Traileri ja peli epätykättiin maanrakoon. Kun Highguard julkistettiin, somen hiivamieli nimesi sen concordlikeksi Sonyn epäonnistuneen heroshooterin mukaan. I nternet on yksi ihmiskunnan hienoimmista keksinnöistä, joka ihmisten käsissä muuttuu herkästi yhdeksi huonoimmista. Palat väärästä pelistä Heroshooter Highguard ei ole huono, se on tarpeeton, ja sen tekijät unohtivat pelisuunnittelun nyrkkisäännön: ideoista valmiiseen peliin päätyvät vain parhaat, eivät kaikki palavereissa esitetyt. Netin hiivamieli otti Highguardin hampaisiinsa ennen kuin peli oli edes ulkona. Tapoista saa rahaa ja jos niitä ei ole tullut, voi kaivaa malmiesiintymiä valuuttaa varten. Kommunikointi on pakollista, jos haluaa pärjätä satunnaisellakin sakilla. Vaikka potilas vielä elää (ehkä), tein jo ruumiinavauksen. Jos maastosta ei löydy päivitettyä pyssyä, joka olisi jopa mieleen, sen voi käydä ostamassa kauppiaalta. Saber ampuu burstia ja Vanguard on kaikessa hyvä. Tuukka Grönholm HIGHGUARD Nettiräiskintä Highguard uhkaa syöksyä tonttiin Concordin lailla. En ollut mielipiteeni kanssa yksin, sillä tekijät pitivät kokeiluviikonlopun viisi vastaan viisi -tiimeillä, mikä toimi selvästi paremmin. Aivan matsin alussa voi paria tukikohdan seinää vahvistaa haluamastaan kohdasta. Tulitaistelut ovat apexmaista menoa, jossa äänet ovat todella isossa roolissa. En tiedä, mitä ihmiset odottivat, mutta se ei ollut Highguard. ”Kokeilu” jäi heti pysyväksi, vaikka kolme vastaan kolme -peleihin löytyykin selvästi nopeammin peliseuraa kuin kymmenotteluun. Peli ei myöskään selitä juttujaan kovin tarkasti. Kaivoshommien lisäksi Fortnitestä on lainattu myös tukikohdan rakentaminen, mutta se on Highguardin ideoista ylivoimaisesti turhin. Lähestyvien vihollisten ratsujen kavioiden kapseen kuulee kauas, joten käynnissä olevaan taisteluun kannattaa tulla juosten loppumatka. Kraken-pumppuhaulikolla riittää, että osuu. Alku on turhan hidas, minkä tekijätkin huomasivat, sillä loottiaikaa lyhennettiin parin viikon jälkeen. Taistelu toimii, sillä siinä yhdistyy sopivassa suhteessa tuli ja liike. Mitä useamman tappaa, sitä parempaa kamaa todennäköisesti löytää. Paremmat varusteet kerätään matsin alussa arkuista, joista löytää panssaria ja pyssyjä. Matsissa ei ole varaa tehdä virhettä, sillä kahdella kolmea vastaan mättäessä omat ovat pulassa, jos eivät HYLKIÖ Wildlight Entertainment Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series Versio: Patch 2 Suositus: i5-9600K / Ryzen5 3600, 12 Gt muistia, RTX 2080 / RX 6650 Testattu: Ryzen7 9800X3D, 32 Gt muistia, RTX 5070 12 Gt Ikäraja: Ei tiedossa. Dynasty vastaa maailman AK:ta eli se ampuu nopeasti kutia, mutta epätarkasti. Dynastyn otan vain, jos muuta ei löydy. Kannattaa käydä, jos vielä ehtii. Maastossa ratsastetaan hepalla, jonka kavioiden kopina kuuluu kauas. 18 189446_.indd 18 189446_.indd 18 18.2.2026 17.27.22 18.2.2026 17.27.22. Toisena ongelmana asevalikoima ei ole kauhean tasainen. Viiden porukassa yksi pystyi haahuilemaan hetken omilla teillään ilman, että taistelussa muut olisivat heti auttamattomasti pulassa. Ero ei ole iso, mutta sen takia Paladin menettää tehoa todella nopeasti etäisyyden kasvaessa. Ja valtavilla kentillä. PUBGin tyylisissä battleroyaleissa on yksi merkittävä parannus Highguardiin verrattuna. Alkuvaiheessa tuntui, että tähtäysfi ilis oli vähän jähmeä, mutta se pätsättiin aika pian kuntoon
Alkuvalikko jopa suosittelee eri rakennuksia tiimin kokoonpa78 Pelimaailman lehtolapsi, jota internetkylä vihasi jo ennen syntymää. Avaimen napattua se roudataan vihollisen tukikohtaan, mikä muuttaa lipunryöstösääntöjä vähän. 19 189446_.indd 19 189446_.indd 19 18.2.2026 17.29.16 18.2.2026 17.29.16. Osa, jos sanon. Hyvää + Räiskintäosuus toimii. Pikkupirut olen kyllä matseissa huomannut, mutta en nähnyt kertaakaan, että kranaatit olisivat tehneet kenellekään mitään. Jos pystyy kaatamaan yhdenkin vihollisen ennen kuin tämä pääsee varustearkuille, saa koko loppumatsiksi edun. Slade heittää kentälle laavaa ja ultillaan kutsuu tulisateen, mikä on hyödyllistä varsinkin tukikohtavaiheessa. Tilanne on toki sama myös vastapuolella, joten yleensä aloitin matsin skoutatakseni, montako vastustajaa on vastassa. Sillä pyörittäisi kahvilaa, mutta ei pelifi rmaa. Steam-tilastosivujen mukaan pelin on ladattu noin miljoona kertaa. Vaikka taisteluissa on useita eri vaiheita, peli vinkkaa selvästi, missä kulloinkin pitäisi pyöriä. Tekijät reagoivat ongelmaan lyhentämällä sen kestoa. Yhdessä tukikohdan sydän on lähimpänä vihollista, mitä en ymmärtänyt yhtään suunnitteluratkaisuna. Osa lähtee, jos kukaan ei sano matsin alussa mitään. Helmikuun puolivälissä pelin kotisivut olivat alhaalla, mutta syytä ei kerrottu, mikä käynnisti tietenkin uuden huhukierroksen. Peliserverit kuitenkin pyörivät normaalisti. Sankareita kaikki Highguardin asevalikoima toimii paremmin kuin sankarikööri. Mara pystyy suojaamaan tiimiläisiä lisäpanssarilla ja ultilla pystyy luomaan spawnipisteen, joka yksinään voi ratkaista pelejä. Omissa silmissäni surkein on Redmane, joka repii seiniä alas muita tehokkaammin. Joka ukolla ja akalla pelatessa fi ilis on hyvin pitkälle sama. Vain pari viikkoa pelin ilmestymisen jälkeen Wildlight Entertainment irtisanoi työntekijöitään. Free-to-playpelien matematiikalla se tarkoittaa noin 50 maksavaa asiakasta päivässä. Seuraavaksi Counter-Strike Highguard siirtyy tässä vaiheessa kynärihenkiseen pommileikkiin, jossa viedään pommi joko jompaankumpaan tukikohdan generaattoriin tai ytimeen. Suosituimpia tuntuvat olevan Slade, Mara ja Condor. Suosin lähinnä mahdollisimman sokkeloisia linnoituksia, jotta puolustaessa pääsi haulikon kanssa mahdollisimman lähelle. Unan kuvauksessa sanotaan, että hahmo kutsuu avukseen henkiä, jotka heittelevät kranaatteja vihollisten niskaan. non mukaan, mutta en huomannut niissä suuria eroja. Kun matsi viimein alkaa, osa pelaajista ei ole enää koneellaan vaan viidestä pelaajasta saattaa afkata pari. Osan ominaisuuksien toiminnasta en ole edes varma. Pelivaiheen merkitystä en ymmärrä vieläkään, koska piiritystornin saapumista ei voi käsittääkseni estää. Edes sen kimppuun ei voi käydä, koska piiritystorni aiheuttaa aluevahinkoa vihollisille. Teoriassa pelkkiä seiniä kaatamalla voi voittaa koko pelin, mutta tukikohdan seinät ovat paperin ohuet ja antavat hyökkääjälle näkösuojaa puolustajilta. Kun avain viedään vihollistukikohdan seinään, alkaa taas uusi vaihe. Ukon sijaan ammuin takaa-ajajalta ratsun alta. Pelimuoto pelimuodossa Lipunryöstö ja kukkulan kuningas olivat lapsuudessa suosikkileikkejäni, Highguardissa on ne molemmat! Loottivaiheen jälkeen matseissa siirrytään lipunryöstöön, jossa avain ilmestyy jonnekin maastoon. Linkedinin perusteella valtaosan ja fi rman virallisessa vastauksessakin tiimiin ilmoitettiin jääneen ydinryhmä kehittämään peliä. Takaa-ajajia ei kannata ampua, koska ne spawnaisivat tietenkin samaan tukikohtaan, jonne olen lippua viemässä. Hahmojen kyvyt eivät ole niin tehokkaita, että ne muuttaisivat pelityyliä oleellisesti. Kun spawnit loppuvat, loppuu myös hyökkäys. Hahmoilla on aktiivinen kyky, passiivinen ominaisuus ja ulti. Highguard julkaistiin äärimmäiseen surkeaan saumaan täpötäysille moninpeliräiskintämarkkinoille. Ytimen räjäyttäminen ratkaisee matsin, mutta pommin virittyminen vie kokonaisen minuutin. Lipunryöstövaiheessa voi teleportata omaan tukikohtaansa, joten viivytys ei ollut iso. Ideani vesitti heti Highguardin ylisuunnittelu. Madonluvut Highguardin ennuste ei ole hyvä. Isoin ongelma heroshooterissa on, että Highguardin sankarit ovat todella vaisuja. Nyt piiritystorni lähestyy viholliskaupunkia ja rikkoo sen suojakilven. Huonoa − Tungettu liian monta ideaa samaan pelimuotoon. Parhaimmillaan linjoilla on ollut 100 000 pelaajaa yhtä aikaa, mutta helmikuun puolivälissä päivittäinen pelaajamäärä oli laskenut jo alle 2 000 sankarin. Tukikohtia on useita erilaisia. Samaa hahmoa saa tosin olla tiimissä vain yksi. Loottausvaihe kesti tarpeettoman kauan. Vaihe ei onneksi kestä kauan. Vaikka väitetään, että kaikki julkisuus on hyvästä: se ei välttämättä päde. Hyökkääjän spawnit ovat rajalliset, puolustaja voi tuhlata elämiä, kunhan saa pommin purettua, joten pommivaiheessa piilottelu on hyökkääjän etu. Moninpelissä matsien nopea alku on avainkysymys (kaikille muille paitsi Overwatchille), ja Highguardissa pelejä joutuu jo odottelemaan. Pommin suojaamista vaikeuttaa, että puolustajilla on loputtomasti elämiä, mutta hyökkääjillä kolme vs kolme -pelimuodossa vain kuusi. Heroilla on olevinaan erilaiset roolit, mutta niiden painoarvosta kertoo, että tiimikokoonpanoa ei rajoiteta mitenkään. Pommejakin voi olla viritettynä aina vain yksi. Ultimate latautuu hyvillä suorituksilla ja sen ehtii heittää matsin aikana vain muutaman kerran. Condoria suositaan, koska se paljastaa vihollisten sijainnin, mitä voi käyttää aggressiiviseen peliin, kun kentältä vasta lootataan pyssyjä
Sitten osun jättipottiin: löydän piirustukset uuteen, tuhovoimaiseen aseeseen. Taitoihinsa luottavat yksinäiset sudet voivat kamppailla myös usean pelaajan ryhmää vastaan. Jos ampuu jatkuvasti kaikkea mikä liikkuu, luultavasti vastaansa saa yhtä aggressiivisia seikkailijoita. Tarinankerronta ei ole ARC Raidersin vahvuus, sillä yksinkertaiset tehtävät painottuvat tiedusteluun ja tavaroiden keräämiseen. Mikäli evakuointi ei onnistu, menettää kaiken – myös aloitusvarusteet. Saavun portaikon eteen, edessäni siintää kaunis metsämaisema. Katastrofi n taustat avartuvat matkan varrella, mutta parhaat tarinat syntyvät muiden pelaajien kohtaamisista. Puikkelehdin rauniolta rauniolle ja välttelen taivaalla leijailevia drooneja, jotka etsivät väsymättä kaltaisiani onnenonkijoita. Evakuointiräiskintöjen idea on varustautua vaaralliselle tutkimusretkelle, kerätä saalista ja selvitä seikkailusta hengissä kotiin. Puhdasta PvE:tä ei ole, eli pelaajien välinen kamppailu on pakollinen osa räiskintää. Jos suosii muiden auttamista ja ARC-robottien tuhoamista, kohtaa todennäköisemmin kaltaisiaan pelaajia. Mitä isompi ryhmä, sitä aggressiivisempaa kamppailu on. Mitä tehdä. ARC Raiders ei vaadi salamannopeita refl eksejä tai tuhansien tuntien hinkkausta, myös keski-iän ohittaneet setämiehet voivat pärjätä nuorempia vastaan. Sinne ja takaisin Seikkailla voi soolona, voimakaksikkona tai kolmen pelaajan ryhmässä. Kutsukaa iskuryhmä Koskenranta & Lukkarinen! V arustaudun kevyesti ja hyppään maan pinnalle suuntaavaan sukkulaan. Taitojen vaikutus on varsin marginaalinen, joten maksimitaJuhlat kutsuvat kuokkavierasta. Pelaajien välinen taistelu on parhaimmillaan adrenaliinintäyteistä luotien väistelyä, täpäriä selviytymisiä ja katkeria tappioita. Onko kyseessä ystävä vai vihollinen. Yritänkö hiipiä hänen ohitseen vai kommunikoida. ARC Raidersissa ei tunneta hahmoluokkia, mutta kokemuksen myötä alter ego kerää tasoja ja saa taitopisteitä. Karttatuntemus auttaa hiljaista hiiviskelijää ja piilosta on helpompi yllättää vastapuoli. Valtaosa ARC Raidersin pelaajayhteisöstä tuomitsee puhtaan vihamielisen käytöksen. Kaikki tiet vievät Speranzaan Tarinassa on jotain tuttua ja jotain uutta. Sykkeeni nousee, rento fi ilikseni haihtuu. Evakuointiräiskintöjen tunnetuin edustaja ARC Raidersin ohella on Escape From Tarkov. Vihamieliset droonit lähestyvät minua toiselta puolelta uhkaavasti, aikaa on niukasti. Olli Koskenranta & Markus Lukkarinen ARC RAIDERS Kun kaikui kutsu taistella drooneja ja hissivaanijoita vastaan, Pelitin ARCajalat valitsivat käpykaartin ja seniorireppana verenpaineen. Siinä missä Escape From Tarkov on silmistä kuvattua hikistä hiipimistä, jossa pelaajien asenne on ”ammu kaikkea mikä liikkuu”, selän takaa kuvattu ARC Raiders panostaa enemmän pelaajien väliseen vuorovaikutukseen. Etenen kohti lähintä poistumisreittiä takaisin Speranzaan, kun huomaan liikettä metsässä. 20 189975_.indd 20 189975_.indd 20 18.2.2026 17.34.45 18.2.2026 17.34.45. Kokenut pelaaja pitää aina mukanaan vara-avainta, sillä salaluukun kautta paetessa ei tarvitse odotella kyytiä minuuttitolkulla ja pelätä muita pelaajia. On päätöksenteon aika. Pääsääntöisesti homma toimii, mutta toisinaan pasifi stiakin vastaan astelee murhanhimoisia keräilijöitä. Tipahtaminen kanveesiin ei tarkoita automaattisesti matsin loppua, vaan taistelussa kaatunut voi ryömiä suojaan ja tulla tutun tai tuntemattoman elvyttämäksi. Taitopuita on kolme: kestävyyttä kohentava conditioning, keräilytaitoihin keskittyvä survival ja liikkuvuutta parantava mobility. Astun hylättyyn taloon ja sullon reppuuni johtoja, pattereita plus muuta irtainta. Mukavana juttuna räiskinnän matchmaking huomioi pelityylin kasatessaan pelaajia raideihin. Silmät on pidettävä aina auki ja pysyttävä valppaana. Ihmiskunta on kärsinyt katastrofi n, minkä seurauksena yhteisöt ovat vetäytyneet maan alle suojaan ARC-roboteilta. Äänekäs ammuskelu houkuttelee surmanralliin lisää osallistujia ja raatoja kärkkyviä korppikotkia. Toisinaan kamppaillaan yhdessä murhanhimoisia ARC-robotteja vastaan, mutta usein diplomatia pettää ja tilanteet kärjistyvät pelaajien välisiin tulitaisteluihin. Kuolema kerää sadon ARC Raiders on ruotsalaisen Embark Studiosin extraction shooter, joka julkaistiin jo syksyllä 2025. Nyt on selvittävä takaisin maan alle. MEITÄ ODOTELLAAN MAAN ALLA Embark Studios Arvosteltu: PC Saatavilla: PS5, Xbox Series X/S Versio: Myynti Moninpeli: 2–6 pelaajaa verkossa Ikäraja: 12 Paluu Speranzan kotitukikohtaan onnistuu julkisella liikenteellä eli hisseillä ja junilla tai huomaamattomasti evakuointiluukun kautta