KEVÄÄN MUODONMUUTOS DEMONIEN TAPPAJA NIOH 2 LYKANTROOPIT LUONNON ASIALLA WEREWOLF-APOCALYPSE: EARTHBLOOD SAM & MAX KEITÄ HE OLIVAT. VALHEIM YLLÄTTÄJÄ SAGAVASEMMALTA TAAS TÄÄLLÄ Turrican Mario World 3D SOTAA KAIKILLE Panzer Corps 2 Salamurhaaja HITMAN 3 SIENIPILVEN VARJOSSA KOLME KERTAA YDINSOTA T u rr ic a n ja m u u t tu rr ip e lit S a m & M a x H it m a n 3 3/2 02 1 Maaliskuu 2021 . MISTÄ HE TULIVAT. 9,90 €
Ville Wikström 57 Kino: Hyvää sci. ä Nnirvi 61 Kirjakorneri: Ready Player Two Antero Kyyhky 62 Kino: Mythic Quest: Raven’s Banquet S1 Markus Rojola 63 Konehuone: Hiiriä ja kuulokkeita Nnirvi & Tuukka Grönholm 64 Ruudun takaa Wallu 65 Lukkarinen: Imperiumin uhri Markus Lukkarinen 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 6 Sam & Max Save the World Remastered Juho Kuorikoski 16 Resident Evil Village: Maiden Markus Rojola 18 The Medium Tuomo Nyrhilä 20 Werewolf: The Apocalypse Earthblood Petri Heikkinen & Nnirvi 23 Nioh 2 Jussi Forelius & Nnirvi 26 Hitman 3 Markus Rojola 29 Rainy Season Johannes Valkola 30 Control Box Tuomas Honkala 32 Valheim Samu Ollila 2. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Ville Wikström KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. The World Antero Kyyhky 54 Vieläkö muistat Dark Forcesin. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. /asiakaspalvelu 314 numero 30. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Juho Kuorikoski 11 Sienipilven varjossa: First Strike, DEFCON ja ICBM Nnirvi 15 Karen Nnirvi 41 Kino: Scott Pilgrim vs. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 26 18 23 Nioh 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Hittikuu Tuukka Grönholm 8 Sam & Max: Keitä he olivat, mistä he tulivat
20 6 48 32 Werewolf: The Apocalypse Earthblood Sam & Max Everspace 2 Valheim 34 Zeta Wing Petri Heikkinen 35 Crisis Wing Petri Heikkinen 36 Turrican Flashback Petri Heikkinen 38 Super Mario 3D World + Bowser’s Fury Samu Ollila 40 Scott Pilgrin vs. The World Antero Kyyhky 54 Vieläkö muistat Dark Forcesin. Ville Wikström Avaruuden ääniä 48 Everspace 2 Lassi Hietala 50 Battlestar Galactica Deadlock: Season 2 Marko Mäkinen 52 Star Wars: The Old Republic Marko Mäkinen 3. The World: The Game Complete Edition Juho Kuorikoski 42 I am Dead Johannes Valkola 44 Railway Empire Tuukka Grönholm 46 Transport INC Santeri Oksanen 48 Everspace 2 Lassi Hietala 50 Battlestar Galactica Deadlock: Season 2 Marko Mäkinen 52 Star Wars: The Old Republic Marko Mäkinen 58 Panzer Corps 2 Juha-Pekka Viljanen Teemoja Retrahtavaa 34 Zeta Wing Petri Heikkinen 35 Crisis Wing Petri Heikkinen 36 Turrican Flashback Petri Heikkinen 38 Super Mario 3D World + Bowser’s Fury Samu Ollila 40 Scott Pilgrin vs. The World: The Game Complete Edition Juho Kuorikoski 41 Kino: Scott Pilgrim vs
“Ensimmäisenä vuonna opiskeltiin tasapainoisesti esportsin ja liiketoiminnan perusteita, sekä kieliä. Nyt toisena vuotena olemme syventyneet enemmän esportsin aiheisiin, sekä suunniteltu eri osa-alueisiin erikoistumista, kuten markkinointiin, tapahtumiin tai valmennukseen. Myös englanniksi opiskelu on ollut todella hyödyllistä, sillä se on laajalti esportsin työkieli.” Aleksi Sillanpää, opiskelija E-urheilusta korkeakoulututkinto ja kansainvälinen ammatti Bachelor’s Degree in Esports Business | applykamk.com | kamk.fi E-urheilusta E-urheilusta korkeakoulututkinto ja kansainvälinen ammatti Bachelor’s Degree in Esports Business E-urheilusta E-urheilusta korkeakoulututkinto ja kansainvälinen ammatti 01 Ainoa korkeakoulututkintoon johtava esports-koulutus Suomessa 02 KAMK:ssa on Suomen tyytyväisimmät opiskelijat! 03 KAMK opettajat ovat alan asiantuntijoita 04 Meillä pääset kattavissa projektiopinnoissa harjoittelemaan alan työtehtäviä “Ensimmäisenä vuonna opiskeltiin tasapainoisesti esportsin ja HAE MEILLE OPISKELEMAAN OPINTOPOLKU. FI | KOULUTUS ON ENGLANNINKIEL INEN GAMEPLAY COACHING | BUSINESS IN ESPORTS | STUDENT EVENTS | ESPORTS PSYCHOLOGY
Pandemian vietyä harrastukset ja sosiaaliset kontaktit kavereita ei oikein pääse näkemään, mutta hetkeen ei ole ollut yhtä hauskaa kuin Valheimissa. Tiimi on toki pieni, mutta netti harvoin hyväksyy moista lieventäväksi asianhaaraksi. Merimatkalla tuntemattomaan merihirviö söi Kaizun, peikko tappoi Kulin ja itse kyyristelin kiven takana turvassa. Valheim on myös halpa ja maksaa vain lounaan verran. Valheim ei ole lähellekään täydellinen, mutta siinä tuntuu olevan sielu. Parasta on, että tärkein suosion selittävä syy löytyy itse pelistä. Kun pelastusretkikunta viimein saapui, juuri löytämämme ”saari” paljastui niemeksi. Toki kyse on osittain seurauksesta eikä syystä, sillä firma on perustettu juuri samoista hiteistä saaduilla rahoilla. Valheimissa seikkaillaan viikinkinä myyttisessä maailmassa, jonka ovat vallanneet kaaoksen otukset. Asiasta sai viitteitä myös Pelit.fi-todellisuudessa, kun väki innostui myös Assassin’s Creed: Valhalla -julkistuksesta. Se ei ole silti saanut ihmisiä raivoihinsa, mikä on aavistuksen yllättävää. Kuumimpia pesäkkeitä näyttivät alkuun olevan Ruotsi, Suomi, Kanada, Australia ja Saksa. Temppu olisi rohkeudellaan kerännyt jo valtavan huomion hypejuniin luottavassa pelimaailmassa, mutta EA oli palkannut myös Twitchin supertähdet miljoonilla dollareilla tuekseen. Maailma on tuntematon, varusteena on pelkkä lannevaate, joten parempaa pitäisi lähteä keräämään, metsästämään ja kehittämään. Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. Tammi-helmikuu on pelimaailman hengähdystaukoa, kun yhä joulumarkkinapainotteinen teollisuus on tuutannut ulos kaikki AAA-hittinsä. Toissa vuossa Apex Legends -nettiräiskintä nousi superhitiksi, kun EA julkaisi ja julkisti pelin samalla kertaa. Graafinen tyyli muistuttaa vuosituhannen alusta, rakennuskäyttöliittymä tuntuu idean ensimmäiseltä hahmotelmalta ja pelissä on jopa maailmatai hahmotallennuksen rikkova Ragnarök-bugi, joka uhkaa pelin kaatuessa. Valheimin suosioon vaikuttaa nähdäkseni kolme seikkaa. Valheimin lisäksi muun muassa Deep Rock Galactic, Goat Simulator ja Satifsfactory. H elmikuu näyttää muuttuneen yllätyshittien kuukaudeksi. Valheimin viikinkimaailma viehättää, sillä pohjoismaalainen korpi tekee paikasta tutun, trollejakin vilisee yhtä paljon kuin netissä ja moninpelivetoisena sinne saa mukaan myös kaverinsa. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Moisessa harharetkeilyssä alkaa jäädä Kolumbuskin toiseksi. Richard Svenssonin yksin aloittama Valheim myi parissa viikossa yli kolme miljoona kappaletta, vaikka selviytymiscraftauspeli ilmestyi lähes puskista. Parhaiten tapahtuman näkee Google trendsistä, jossa Valheim-haut lähtevät liki nollasta pystysuoraan nousuun. Kirjaudu Oma asiointi -palveluun ja ilmoita sähköpostiosoitteesi, johon haluat laskut lähetettävän. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Viikinki-teema jostain syystä toimii juuri nyt. HITTIKUU PÄÄKIRJOITUS. Indiepeliksi Valheimilla oli jo suhteellisen suuri näkyvyys Redditissä ja Discordissa, mutta ne eivät yksin selitä miljoonamyyntiä elleivät ihmiset ostaneet tiukaupalla Valheim-pelejä jokaista alueen viestiä kohden. Svensson oli kehitystyön aikana perustanut firman, hankkinut julkaisijan ja saanut koottua pienen kehitystiimin, mutta lehdistötiedotteen viesti oli silti harvinaisen rehellinen: ”Julkaisimme pelin Early Accessiin, jotta pystyisimme jatkamaan toimintaa yrityksenä.” Myös ruotsalainen pikkujulkaisija Caffee Stain Studios -nimi kannattaa muistaa, sillä heillä on vyöllään useita superhittejä. Ajoitus oli täydellinen, sillä peli ilmestyi niin tyveneen hetkeen kuin nykyään voi. Kaava on tuttu, mutta käsittämättömällä tavalla toimiva. • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu. Vielä yllättävämpi helmikuun hitti iski nyt. Siirry sähköiseen maksamiseen Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa 26.4.2021 alkaen paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/ lähetetty lasku. Toki myös puskaradio oli jo olemassa. Minusta indiehittien miljoonamyynti on aina erinomaista, koska se kertoo siitä, että pelimaailmassa on vielä tilaa yllätyksille eikä markkinointibudjetti ratkaise kaikkea
Vaikka Telltale teki suuren läpimurtonsa The Walking Deadilla, Sam & Maxit ovat peleinä varsin erilaisia. Jo sarjan aloittanut Hit the Road tarjosi jopa LucasArts-mittapuulla suhteellisen roisia menoa, eikä pelistä puuttunut oikeastaan kuin vyötärönalusvitsit. Ykkösepisodissa nuuskitaan fitnessgurun kummallisia videobisneksiä, sitten sankarit tutustuvat televisioon. Juho Kuorikoski SAM & MAX SAVE THE WORLD REMASTERED Söpöt eläinhahmot ovat lastensaduista tuttuja, mutta Sam ja Max ovat jotain ihan muuta. Ihmettelin suuresti, että miksi: sehän julkaistiin alkuperäisenä ihan äskettäin! Todellisuudessa pelin julkaisusta on ehtinyt kulua viisitoista vuotta, jänis ja koira ovat jo rippikouluiässä. Mutta koska kyseessä on uusi sukupolvi, nyt aiempaa kesymmin, sillä totuuskomissio on puuttunut sisältöön. Olisin itse kuitenkin valinnut pelin alkuun lisätyn varoitustekstin sensuurin sijaan. Taustalla jyllää myös iso tarina, joten parhaiten pysyy kärryillä, kun noudattaa numerojärjestystä. Muistan ensimmäisellä pelikerralla harmitelleeni pulmien helppoutta. Kyseessä on interaktiivisen draaman sijaan varsin klassiset seikkailupelit, joissa ongelmanratkaisua on virtaviivaistettu. Hyvä esimerkki on huumekauppaan liittyvä vitsi: erään rekisterikilven teksti on vaihdettu viittaamaan aseiden myymiseen. Seis aika, haluan ulos! Ajatelkaa edes lapsia! Ajan hengen mukaisesti kaksikon suuta on pesty saippualla, sillä remasteroinnista on poisteltu yhtä sun toista epäkorrektia. Mikä on ongelma. Vaikka puhetta on paljon, se on napakkaa ja hauskaa. Aika näköjään kultaa näitäkin muistoja, sillä uusintakierroksella päätä sai muutaman kerran raaputella ihan tosissaan. Lähtöpassit ovat saaneet muun muassa vitsit kehitysvammaisista, ranskalaisista ja skinheadeista. Kenties absurdeinta ja vastenmielisintä koko asiassa on, että uusversion kehittäjänä toiminut Skunkape ”unohti” mainita tekemistään poistoista ja myönsi asian vasta, kun pelaajat kiinnittivät siihen huomiota. Y lisuureen pukuun sonnustautunut koira ja psykoottinen jänis palaavat uusille konsoleille altistamaan uuden sukupolven pilkalle ja verbaaliakrobatialle. Eivätkä edes söpöjä. Tosin ilman Trumpia, mikä on sääli. Anarkismi ja sopimattomuus ovat olleet pelisarjan huumorin käyttövoimaa ysärilKOVAOTTEISET ELÄIMET Skunkape Games / Telltale Games Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC tä asti, ja on sikäli sääli, että käsikirjoitusta on siivottu uusintajulkaisua varten. Ehkä outoakin, koska viisitoista vuotta sitten ajatus presidentti Trumpista kelpasi nimenomaan äärimmäistä epätodennäköisyyttä julistavaksi vitsiksi. 6. Episodit voi kolata läpi haluamassaan järjestyksessä, sillä niistä jokaisessa on oma juonikuvionsa. Eteneminen perustuu tarinan edistämiseen pulmia ratkomalla. Sarjatulella tykitetyt vitsit naurattavat, ja vikkelästi etenevä dialogi on kirjoitettu poikkeuksellisen hyvin. Kaikki kuusi episodia on käsikirjoitettu mainiosti. Olin autuaasti ehtinyt unohtaa suuren osan pelin tapahDialogi on kirjoitettu mainiosti, ja myös ääninäyttely on hoidettu kautta linjan erinomaisesti. Kohti älytöntä ja sen yli Sam & Max Save the World: Remastered sisältää kuudesta itsenäisestä episodista koostuvan, pelisarjan ensimmäisen tuotantokauden. Varsinaiseen pelikokemukseen nämä eivät vaikuta, mutta sisällön muuttuessa on vaikea puhua remasteroinnista. Toki perusteet tälle on helppo ymmärtää, koska maailma on muuttunut puolessatoista vuosikymmenessä. Osa muutoksista on outoja, eikä niitä huomaa kuin mikroskoopilla. Päästäänpä pelissä Kuuhunkin ja presidenttipelin pyörteisiin. Täysin puskista se valisti, että Telltalen taannoisen Sam & Max -episodipelin ensimmäinen tuotantokausi julkaistaan uudelleen päivitettynä versiona. Huumorin korrektiudesta voidaan tietysti olla montaa mieltä, mutta Sam ja Max ovat hahmoina alun perinkin kaikkea muuta kuin korrekteja. Internet onnistui kerrankin yllättämään
Kerrassaan houkutteleva kasino. LucasArtsin peleihin verrattuna pulmat ovat varsin helppoja, ja ratkeavat yleensä suhteellisen nopeasti, ilman läpipeluuohjetta. Esimerkiksi ensimmäisessä episodissa itselleen on huijattava erittäin spesifi psykiatrin diagnoosi, mikä tapahtuu kerrassaan hersyvän dialogin välityksellä. Apinasaarten siirtymä VGA-ajasta uudelle vuosituhannelle säväytti (ainakin Guybrushin hiustenvärin verran kakkosessa), mutta visuaalisesti Sam & Max putoaa samaan kategoriaan Grim Fandangon uussovituksen kanssa. Absurdi huumori heijastuu myös pähkinöihin, sillä toisinaan ratkaisut pulmiin ovat varsin erikoisia. Sankarimme syöksyvät remasteroituun seikkailuun. 7. Tätä ei opita, jos siihen ei kannusteta. Hyvää + Oikea seikkailupeli, yllättävän kiperiä pulmia. Sam ja Max 88 Sovinnaisuuden vuoksi sensuroitu etsiväseikkailu on edelleen rautaa, joskaan uusintajulkaisu ei peliä isommin modernisoi. Kumpi vetää nopeammin. Pienesti punakynää Kakkoskierros koiran ja jäniksen kanssa oli minulle sen verran tuore, että pelin sensurointi paljastui vasta Twitterin kautta. Omat puusilmäni eivät huomanneet kovin suurta eroa alkuperäisen ja remasteroidun välillä. Pelata voi myös kosketusnäytön avulla, mutta toimintaseikkailunormeihin sovitettu naksuttelu etenee padi kourassa suhteellisen näppärästi. Puzzleissa on aitoa ysärin naksuseikkailujen tuntua. Uuden aallon naksuseikkailuihin verrattuna Sam & Max on jopa haastava, sillä monet sen kilpasisaret sysäävät ongelmanratkaisun sivuosaan ja keskittyvät tarinan edistämiseen. Hotspotit saa ruudulle näkymään nappia painamalla, ja toisella sauvalla niiden välillä voi kätevästi liikkua, jotta harhalaukauksilta vältytään. Huonoa . Näköjään pään sisäavaruudesta voi oppia myös entisellä tatuoijalla. Pelikokemukseen sisällön poistelu ei siis hirveästi vaikuta, kyse on enemmänkin kosmetiikasta, mutta myös periaatteesta. We’ll always have Paris. Päästelin ensimmäisen episodin maaliin 70 tuuman telkkarilta, mutta loput pelistä tuli naksuteltua pikkuruudulta. Valaistusefektit on ilmeisesti päivitetty vastaamaan nykypäivää, mutta tämänkin tiedonjyvän tarjosi Google. Tekijöiden tulisi luottaa pelaajien medialukutaitoon sen verran, että he osaisivat suhteuttaa teokset niiden julkaisuajankohtaan. Harmi kun Trump ei ole enää paikalla. Graafisesti peli näyttää nätiltä. Väitän, että Skunkape sai sensuroimalla niskaansa huomattavasti enemmän kuraa kuin sitä olisi tullut sisällöstä mielensä pahoittaneilta. Remasterointi näyttää komealta, mutta rehellisesti sanoen en huomaa isoa eroa alkuperäiseen. Kehitysvammaisille naureskelu ei ole tätä päivää eikä millään tavalla hauskaa, mutta nämä asiat olisi tarpeen säilyttää, jotta voidaan ymmärtää, mikä on nykyään soveliasta ja mikä ei. Jos vanhana kärsin dementiasta, tiedänpä ainakin sen, että viimeisenä muistoista poistuvat Monkey Islandin läpipeluuohjeet. tumista, mikä on varsin kummallista, sillä osaan käytännössä jokaisen LucasArts-pelin ulkoa. tarjoavat mainiota matkapelattavaa, Switch muuttikin koko loppuseikkailun ajaksi yöpöydälleni, tarjoamaan pientä aivojumppaa öitteni ratoksi. Viisitoista vuotta sitten sisältö yllätti kasuaalisuudellaan, nyt kävi tismalleen päinvastoin. Tökkää tai kuole Sam ja Max liikkuvat näppärästi Switchin analogisauvoja tökkimällä. Remasteroinnin yhteydessä vitsejä on sensuroitu
Pelin tapahtumapaikat, kuten esimerkiksi maailman suurin lankakerä, ovat peräisin Steve Purcellin lapsuudesta. Vuosien saatossa olen pelannut pelin toistakymmentä kertaa läpi, ja se vain paranee vanhetessaan. Vuonna 1987 julkaistiin ensimmäinen lehdellinen, Sam & Max: Freelance Police Koiran ja jäniksen debyyttipeli on ikimuistoinen klassikkoseikkailu. Purcell teki hahmosuunnittelua freelancerina Colossal Picturesille San Franciscossa 80-luvun puolivälissä. Steve Purcell 8. Friikkupoliisit kiertävät matkallaan melkoisen määrä Pohjois-Amerikan mantereen matkailunähtävyyksiä. Hän oli samoihin aikoihin saanut valmiiksi ensimmäisen Sam & Max -sarjakuvansa, jota hän kierteli esittelemässä potentiaalisille asiakkaille. Juho Kuorikoski SAM & MAX HIT THE GAMES ENSIMMÄISEN KERRAN MUISTAA AINA V uosi taisi olla ysiviis, kun lainasin naapurista pelilevyn siis, johon printattu oli koira ja jäniis. Fyysinen kohellus on sanallisen akrobatian toinen puoli ja sopii peliin kuin nyrkki silmään. Outojen tapahtumapaikkojen ohella myös vastaan lompsivat hahmot ovat järkijanan sekopäästä. Peliversio on varsin uskollinen lähdemateriaalilleen, joskin jonkin verran sisältöä jäi leikkaamon lattialle. Pelin tyylille uskollisesti pulmien ratkaisut ovat hämäriä, mutta yleensä ainakin etäisesti loogisia. Tehtävänä on etsiä paikallisesta sirkuksesta varastettu isojalka. LucasArtsin sekopäinen etsiväseikkailu veti minut välittömästi mukaansa seikkailupelien maailmaan. Kaksikko työllistää itsensä freelance-poliiseina, eli he pyörittävät omanlaistaan etsivätoimistoa. Hän kiersi vanhempiensa kanssa Yhdysvaltoja ristiin rastiin ja sai jo nuorena yliannostuksen erikoisista turistipyydyksistä. Sam ja Max ottavat keikan hoitaakseen ja erittäin outo roadtrip on valmiina alkamaan. Dialogi istuu teemaan ja tämän tästä vuoropuhelu nousee kreisikoomisiin mittasuhteisiin. Koirankoukkuja kahdelle Sam & Max: Hit the Road perustuu Steve Purcellin vuonna 1989 julkaisemaan On the Road -sarjakuvatrilogiaan. Sam on puhuva koira ja Max pähkähullu jänis. Mitä maksaisinkaan, jos seikkailun voisi kokea uudelleen ensimmäisen kerran! Keikkakyttien kyttäkeikka Steve Purcellin luomien sarjakuvahahmojen tähdittämä seikkailupeli on omanlaisensa pseudoversioläpileikkaus Yhdysvaltojen valtavirtakulttuurista. Ainoa ikävä puoli asiassa on, että muistan pelin ulkoa. Vetonaulan ohella omille teilleen on häipynyt kirahvikaulatyttö Trixie. Huumoripeleissä törmää harvoin Sam & Maxin tasoiseen verbaalikomiikkaan. Sankareiden pääkonttori sijaitsee varsin hämäräperäisillä huudeilla. Aikuisille suunnattu häröilysarjakuva taipui peliksi pienellä siistimisellä, mutta LucasArtsin päättäjät katsoivat montaa asiaa läpi sormien. Sarjakuvaperinteiden mukaisesti iso osa ongelmista ratkeaa väkivallalla ja yleensä sijaiskärsijäksi joutuu hyperaktiivinen Max. Kyseessä oli Sam & Max: Hit the Road, ja se oli rakkautta ensisilmäyksellä
Kun käyttöliittymä oli siivottu ruudulta pois, myös LucasArtsin tuttua dialogisysteemiä tunkattiin. Monet ovat tajunneet vasta jälkikäteen, että kaikki sai alkunsa sarjakuvista”, Purcell toteaa. Esimerkiksi vuonna 1989 julkaistusta Indiana Jones & Last Crusadesta löytyy tutunnäköinen jänistoteemi. Kuudes Larry ja Sam & Max ilmestyivät samana vuonna, joten lainat maksettiin saman tien takaisin, oli matkiminen sitten tahallista tai ei. Ammattinäyttelijöiden romppuversiota varten lausuma dialogi kruunaa paketin ja pelaaminen muistuttaa erehdyttävästi Renin ja Stimpyn seikkailujen vuorovaikutteista versiota. ”Minut palkattiin tekemään gra. Koiran ja jäniksen etsiväseikkailut herättivät paljon positiivista pöhinää, ja eräs Purcellin ystävä kehotti miestä olemaan yhteydessä Lucas. Hiljalleen koira ja jänis muuttuivat yrityksen maskoteiksi ja hahmoja kätkettiin muiden pelien taustagra. Hän tunnusti lukevansa piirtämiäni sarjakuvia tyttärelleen iltasatuina”, Purcell kertoo. ”Hän saattoi jättää puolivalmiit piirroksensa huoneensa lattialle, joten minä piirsin ne loppuun tarkoituksenani pilkata hänen lapsellista tyyliään. Kuopattu kakkonen Sam & Max: Hit the Road ei ollut välitön hitti, mutta se kävi tasaisesti kaupaksi usean vuoden ajan. (Fishwrap Productions), myöhempiä lehtiä julkaisi moni kustantaja. Jossain vaiheessa LucasArtsin silloinen toimitusjohtaja Kelly Flock ehdotti, että hahmot lisensoitaisiin kokonaiseen seikkailupeliin. ”Lähtökohtana oli, että dialogi on hauskempaa, jos sen näkee ensi kertaa vasta hahmojen puhumana. Tämä ei kuitenkaan riittänyt vakuuttamaan LucasArtsin johtoa. nite Machine vastasi Microsoftin Xbox-konsolilNäillä markkinoilla on tarjolla hieman toisenlaisia vihanneksia. Vuonna 1990 hän alkoi piirtää Sam & Maxia . n’ The Road (1995, täydennetty uusintapainos 2007). Kaikki sarjikset löytyvät kokoelmasta Sam & Max: Sur. Kun sarja oli paketissa, työskentelin hetken aikaa Interactive Light & Magicilla, jonka jälkeen minulle tarjottiin töitä Pixarilta.” Samin ja Maxin pelitarinan piti jatkua LucasArtsin pilttuussa, mutta Purcellin ja Mike Stemmlen yhteisprojekti Freelance Police tapettiin, koska sille ei uskottu löytyvän yleisöä. Purcell työskenteli heidän kanssaan ja huolehti Collette Michaudin kanssa suunnittelutyöstä. Käyttöliittymäremontti pääsee Sam & Maxissa oikeuksiinsa, kun kaunis peligra. Ensimmäinen työkeikkani oli Zak McKrackenin kansitaide”, Purcell kertoo. Projekti oli kohtuullisen pitkällä, kun pilliin vihellettiin.” Kuulostaapa perin tutulta! Uuden 3D-pelimoottorin varaan rakennettu seikkailupeli julkistettiin vuonna 2002 ja kaksi vuotta myöhemmin se peruutettiin LucasArtsin vedottua muuttuneeseen markkinatilanteeseen. Pelin tarinassa Sam ja Max matkaavat pitkin kosmosta varastetun Vapaudenpatsaan kintereillä. ikkaan. Hän työskenteli hetken aikaa freelancerina Mortimer-lastenpelin parissa, kunnes hänelle tarjottiin mahdollisuutta muuttaa Sam & Max animaatiosarjaksi. ikkapaketti hahmoista ja heidän toimistostaan, jota käytettäisiin SCUMM-pelimoottorin harjoitusmateriaalina. Hän lopulta menetti kiinnostuksensa kehittämiimme hahmoihin, joten loin omia Sam & Max -tarinoitani, jotka olivat pitkälti samanlaista hassuttelua ja sekoilua kuin nuo lapsuuteni ilkeät parodiat veljeni piirustustaidoista.” Seikkailijat seikkailee Purcell aloitti Lucas. Se oli pilkottu kuuteen episodiin ja tarina vei hahmot ympäri maailman, aina avaruuteen saakka. ”Pelissä oli monia asioita, joista pidin todella paljon. lm Gamesin luovaan johtajaan Gary Winnickiin. Sanailu oikeasti pysyy tuoreena ja yllättävänä, kun vitsejä ei voi etukäteen luntata ruudulta. Entisten LucasArtsin työntekijöiden perustama In. Tätä ennen työn alla oli Sam & Max Plunge Through Space. Sam & Maxia varten tuttua SCUMM-järjestelmää uusittiin raskaalla kädellä ja pelissä käytetään lähes identtistä käyttöliittymää kuin Sierran aikalaisseikkailuissa. Kenties vastavetona tälle Sierra rakensi kuudenteen Larry-seikkailuunsa suoran kopion LucasArtsin tutusta käyttöliittymästä. rman uutislehteen The Adventurer, joka ilmestyi neljä kertaa vuodessa aina vuoteen 1996 asti. Purcellin ura LucasArtsilla päättyi pian Hit the Roadin julkaisun jälkeen. ikka piirtyy koko ruudun mitalla. 9. ”Vieläkin, kun tapaan Samin ja Maxin faneja, he kertovat ottaneensa ensikontaktin koiraani ja jänikseeni juuri LucasArtsin seikkailupelin kautta. ”Minua pyydettiin tekemään gra. Työstin animaatioita, luonnostelin taustoja ja jopa täytin pelipakkauksia”, Purcell kertoo. ”Tein kaikenlaista muutakin projektin aikana. ikkaa peliin, joka sai kirveestä ennen kuin edes ehdin aloittaa sen parissa. Peliprojektin ruoriin tarttuivat Michael Stemmle ja Sean Clark. lm Gamesin palveluksessa vuonna 1988. Järjestimme vastausvaihtoehdot aihepiirin mukaan, mutta tekstin näki vasta sitten, kun hahmo lausui sen”, Purcell sanoo. Steve Purcell ja Larry-pelit suunnitellut Al Lowe eivät näitä väitteitä allekirjoita, mutta harjaantumatonkin silmä huomaa yhtäläisyydet hetkessä. Valmiiden lauseiden sijaan päähenkilöiden sanomiset ilmestyivät ruudun alalaitaan kuvakkeina. ”Se piti minut kiireisenä muutaman vuoden ajan. Ratkaisun kautta vuoropuheluun haettiin arvaamattomuutta. Sam ja Max ovat parodia lapsuuden sarjakuvista, joita Purcell piirsi veljensä kanssa. Fanit nousivat takajaloilleen ja polkaisivat käyntiin nettiadressikampanjan, johon kertyi yli 32 000 allekirjoitusta
”He ehdottivat, että peli julkaistaisiin lyhyissä episodeissa. Telltale yritti hankkia LucasArtsilta julkaisuoikeuden Sam & Maxin jatko-osaan, mutta yritys kieltäytyi. Seikkailun makuun päästiin hetkeä myöhemmin, kun Telltale polkaisi käyntiin Jeff Smithin sarjakuvaan Bone (Luupäät) perustuvan episodimuotoisen seikkailupelin. LucasArtsin peruutetun Sam & Max -pelin episodirakennetta sovellettiin sellaisenaan. Vanhaa on helpompi lämmitellä kuin tehdä kokonaan uutta, mistä tämäkin juttu on mainio esimerkki: se on ollut osa Suuret seikkailupelit -kirjaa. Kun LucasArtsin suoja-aika kuopatun Sam & Max -projektin kanssa oli ohi, aloin työstää uutta peliä Telltalen kanssa. Tämän ansiosta he pystyvät tavoittamaan laajan yleisön. Menestystä yritettiin saavuttaa myös CSI-lisenssillä, mutta homma ei ottanut onnistuakseen. ”Telltalen jakelumallissa jokainen episodi tarjosi pelattavaa muutamaksi tunniksi. Pienet laatuvaihtelut episodien välillä tasoittuvat kakkoskaudella, jossa ruudun valtaavat esimerkiksi hipster-vampyyrit. LucasArtsin seikkailupelit suunniteltiin noin neljänkymmenen tunnin mittaisiksi spektaakkeleiksi ja tekijät usein vitsailivat, ettei lopetukseen kannata panostaa, koska monet pelaajat eivät välttämättä näe sitä koskaan. Myöhemmin lisänimellä Save the World varustettu ja sittemmin myös uusille pelialustoille remasteroitu debyyttikausi koostuu kuudesta itsenäisestä episodista, jotka voi pelata läpi haluamassaan järjestyksessä. Lemmentunnelissa on tunnelma kohdallaan. Karvakorvien paluukiertue sopii tutustumismateriaaliksi myös seikkailupelinoviisille. Verosuunnittelua on niin monenlaista. Remasteroitavaa on vielä kahden tuotantokauden verran, eikä ensimmäistäkään peliä ole tehty uudelleen, kuten muita LucasArtsin peliklassikoita. Julkaisujärjestys on suositeltavin koluamismuoto, sillä osa vitseistä vaatii avautuakseen tietoa aikaisemmista tapahtumista ja paketti sidotaan yhteen viimeisen episodin äärellä ratkeavalla pääjuonella. Teksti on alun perin julkaistu osana Juho Kuorikoski Suuret seikkailupelit tietokonepelien klassikot -kirjaa. LucasArtsin rakastettu seikkailupelivanhus parantaa jakso jaksolta juoksuaan. Varsinainen kerrossänky. Lisenssillä oli takaportti, sillä Steve Purcellin sarjakuvahahmot olivat vapaata riistaa, vaikka LucasArts istuikin peruuttamansa pelin päällä. Vuonna 2001 aloitettu projekti kuoli vielä saman vuoden aikana. Koska Sam & Max oli alun perin sarjakuva, näin, että se istuisi todella hyvin tällaiseen julkaisuformaattiin. Samista ja Maxista keskusteltiin jatkuvasti ja se loi nostetta koko pelisarjalle.” Telltale Games iski Samia ja Maxia eetteriin kolmen kuusiepisodisen tuotantokauden verran. Kolmoskaudella Max saa psyykkisiä kykyjä, joita sovelletaan ongelmanratkaisussa. Aivan ensimmäiseksi tuore seikkailupelistudio kokeili siipiään pokerin parissa. Erinomainen verbaaliakrobatia on yhtä hyvässä kuosissa kuin LucasArtsin julkaisemassa Hit the Roadissa, joten huumoripelien ystäville Samin ja Maxin toista tulemista kelpaa suositella. Pidin todella paljon siitä, että peliin tuli uusi osa joka kuukausi puolen vuoden ajan. Entisten LucasArtsin työntekijöiden perustamassa pumpussa oli Steve Purcellin mukaan samanlainen henki kuin aikoinaan Lucasfilm Gamesilla. Vaikka monet sanovat vanhan konstin olevan parempi kuin kopallinen tuoreita, minulle kelpaisivat myös uudet seikkailut samojen hahmojen tähdittäminä. Hahmot luonut Steve Purcell uskoo, että nykyajan ihmiset haluavat nauttia seikkailupelinsä aivan kuin televisioviihteen ja elokuvat: mahdollisimman helposti sulavassa paketissa. ”Ennen vanhaan piinkovat harrastajat vaativat supervaikeita pulmia, joiden ansiosta pelien kohderyhmä oli kapea. Vuonna 2005 Texas Hold’emin peliversion tarkoituksena oli testata firman oman pelimoottorin toimivuutta. He ymmärsivät Sam & Maxia. le yksinoikeudella työstetystä projektista, mutta peli päätyi limboon, kun firma ajautui konkurssiin. Karvaturvat joutuvat seikkailunsa aikana aina avaruuteen saakka ja mukana on myös yhden episodin verran presidenttipeliä. The Walking Dead -zombidraamapeleillään maailmanmaineeseen kivunnut Telltale Games kaivoi eläinhahmot naftaliinista, teki seikkailupelin ja julkaisi sen digitaalisesti. Hurmoshenkinen hulluttelupelisarja oli kuin kotonaan Telltalen käsissä. Omanlaisensa remasterointi tämäkin, mutta tyhmiä vitsejä sensuroimatta. 10. Vaikka jokaisella episodilla oli oma tarinansa, ne sidottiin yhteen yhteisellä tarinakaarella. Telltale Gamesin syntyhistorian käännekohta tapahtui, kun LucasArts vetäisi töpselin Sam & Maxin jatko-osan kehitystyöltä. Ylösnousemus Samoihin aikoihin koko seikkailupeligenre alkoi näivettyä. Tätä ei voi sanoa kaikista yrityksistä.” Episodimuotoon muutettu pelikokemus oli Purcellin mielestä nappiveto. Matalan tarkkuuden pikseligrafiikka on kaunista edelleen. Toinen tuotantokausi nimettiin valmistuessaan Beyond Space and Timeksi, kun taas kolmonen sai lisänimen Devil’s Playhouse. Osa projektin parissa työskennelleistä tekijöistä otti protestiksi lopputilin ja pani pystyyn uuden pelistudion, Telltale Gamesin. Purcellin hahmot olivat löytäneet uuden kodin pitkällisten lisenssivääntöjen jälkeen. Telltale jätti pelin pölyttymään ja lisensoi pelkät hahmot. Alkuvaikeuksien jälkeen bisnesenkelit syöksyivät rahakirstuineen apuun. Sen pelasti lopulta digijakelu, jonka maskoteiksi Sam ja Max tietyssä mielessä nousivat. He tekivät upeaa jälkeä Sam & Maxin kanssa, mutta oikea tasapaino saavutettiin vasta, kun The Walking Dead julkaistiin.” Toivottavasti Samin ja Maxin tarina ei pääty tähän. Telltale onnistui löytämään kuuman pisteen tarinankerronnan ja interaktiivisuuden leikkauspisteessä. Kahden osan jälkeen projekti keskeytettiin kannattamattomana
Verkossa Puhdas ydinsota on yksinkertaisuudessaan ilmeisen vaikea aihe peliksi, koska se on ajan saatossa kelvannut pihviksi vain pariin peliin. Katsoin sen ensi kerran 80-luvun lopussa näköradiosta, innostuneena aiheesta: Ydinsotaa! Siistiä! Cowabunga!, joten se jokseenkin potkaisi minulta yöunet pihalle. Nyt voisi olla aika TV-elokuvalle Threads II: Getting Warmer, jossa samalla kylmän toteavalla asenteella käsiteltäisiin ilmastonmuutosta. Missile Command (Atari, 1980) aloitti ja keskittyi kaupunkien puolustamiseen. Nukewarissa ei upoteta taistelulaivaa vaikka siltä näyttäisi. Hyvästi oravanpyörä! Perustetaan jengi ja pidetään hauskaa ryöstelemällä. Missile Command, siitä se kaikki alkoi! Amgistien rakkaudella muistava Nuclear War ilmeisesti painoi oikeasta napista. GAME OVER, OVER JA OVER 11. Kun pauke päättyy, alkaa elämisen vapaus. KOLME KERTAA KOLMAS MAAILMANSOTA P eleissä saa yleensä ydintuhosta pikkuisen väärän käsityksen. 2020 opetti, että vaikka osa ihmisistä kriisissä puhaltaa yhteen hiileen, liian suuri osa haluaa vain puhaltaa sen hiilen. Ydinsotapelit ovat kuin ydinsota: yksinpelaaminen on tylsää, ja vaikka hetken on jännää, pian koko show on ohi. Romanttisten assosiaatioiden ja Mad Maxja Fallout-fantasioiden karistamiseen suosittelen aina ja ikuisesti BBC:n hyytävää, ylittämätöntä TV-elokuvaa Threads, jossa arkisesti kuvataan rajatun ydinsodan vaikutusta normiperheen elämään 80-luvun Britanniassa. Lopputulos paranee kun panostaa tekniikkaan, tutkimukseen ja uusia taktiikoita mahdollistaviin leluihin. Pelimekaaninen ongelma on selkeä. Vai olisiko parempi vertailukohde rakastelu: siihen edellisten määreiden lisäksi sopii vielä pitkä esileikki, joka päättyy huikeaan räjähtelyyn. Vuonna 2006 ilmestyi Introversionin DEFCON, joka on nykyään koko piskuisen genren kivijalka ja mittayksikkö. Näiden sotien hintalappu on niin pieni, että sen mahtuu Matin kanssa samaan kukkaroon. Tästä skenaariosta vain jengit ja ryöstely ovat ne varmat kohdat. Vähän vältellään niitä kuumimpia paikkoja, pelätään salamannopeasti mutatoituvia eläimiä ja ihmisiä, mutta muuten elo ei ole hassumpaa. Nnirvi On se herkkää, kun miehet leikkivät nukeilla rakentaen nukeilleen jopa maanalaisia turvakoteja! Lysti loppuu, kun siilojen kannet aukeavat ja ihmiskunta siirtyy jumalan kirjanpidon poistoihin. New World Computingin Amigalle tekemä pätevä Nuclear War (1989) oli lautapelimäinen strategiapeli, jossa maailman johtajien karikatyyrit rakensivat varantoa ja nakkelivat toisiaan. Kaivoin esiin kolme ydinsotapeliä, koska näin korona-aikaan on tärkeä muistaa, että asiat voisivat olla pahemminkin päin helvettiä. Avalon Hillin kuusnepapeli Nukewar (1983) oli nokkela muunnelma laivanupotuksesta, eli idea oli piilokohteiden päättely, löytäminen ja nukettaminen
Onni on megatonni Sotiminen on minimoitu vain ja ainoastaan mannerten välisiin ohjuksiin. Ohjussiilot ampuvat ohjuksia, joita ilmapuolustus yrittää tuhota. Kun muissa ydinsotapeleissä sieniaika tarkoittaa käytännössä myös pian koittavaa game overia, First Strikessa sota venyy. Ei laivastoa, ei SSBN-veneitä, ei ilmavoimia strategisine pommittajineen, ei maavoimia. On vain risteilyohjuksia torjuntakäyttöön sekä keskimatkan IRBM-ohjuksia ja pitkän matkan ICBM-ohjuksia naapureiden poistamiseen. Ydinosaamisen voi toimittaa ohjus kerrallaan haluamaansa maaliin tai sitten käyttää First Strike -optiota, joka toimittaa ihan kaiken haluttuun kohteeseen ja sen ympärille. M obiilipelinä syntynyt First Strike: Final Hour on ydinkolmikon suoraviivaisin tuomiopäivä, jonka elementit ovat ydinasevarannon kokoaminen, alueen laajennus ja tutkiminen. Ja sodan voi ”voittaa” vain yksi valtio, joten kivat teille, ystäväni Israel ja Pohjois-Korea. Alueiden päätehtävä on rakentaa näitä ohjuksia. Eikä mistään näy, kenen kanssa on (edelleen) liitossa. ug Studios AG Versio: myynti PC, saatavilla Mac ja mobiili Testattu: AMD Ryzen 7 3700X3.60 GHz, 16 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Minimi: 2GHz Dual Core, 4 Gt RAM, nVidia 8800 GT / AMD 4670 Moninpeli: 2-12 Nnirvi DEFCON: EVERYBODY DIES DEFCON eroaa ydinsodasta sikäli, että siinä ainoa tapa aaikas mielenkiintoinen peli. Mitään ei rakenneta, ei edes uusia ohjuksia. Hallelujaa! Ohjukset lentävät. Ne ohjukset siis, joissa kantama riittää. Jokaisella sienipilvellä on hopeareunat. Yksi pelin ongelma onkin sodan muuttuminen ensimmäiseksi maailmansodaksi, jossa joukkohaudoissa edelleen rakennellaan ohjuksia ja pikku hiljaa tuhotaan vastustaja viimeiseen pikku plänttiin. SOTIMISEN YTIMESSÄ Introversion PC, Linux, Mac, Nintendo DS Versio:v1.6 Minimi:P3600/128Mt RAM, Geforce 2, nettiyhteys Moninpeli:1-6 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X3.60 GHz, 16 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt D EFCON ilmestyi vuonna 2006, mutta sitä on vaikea ohittaa, sillä se on ydinsotapelien shakki. Variaation puutteessa homma on liian äkkiä nähty. Nappulat sijoitetaan vapaasti omalle alueelle, ja siinä kohdassa on se stratePeriaatteessa pätevä mutta liian yksinkertainen ydinsota. Lisäksi ohjuskilpi, keskittyminen vain torjuntaohjuksiin, on niin toimiva taktiikka, että toivottavasti yksikään vähän tyhmempi valtionpäämies ei tätä puhelimeensa lataa. ENSI-ISKU JATKOAJALLA Blind. Liitossa on myös ongelmia, välit katkeavat jo siihen, jos vahingossa ampuu kaverin ohjusta torjuntaohjuksella. Maavoimia ei ole, mutta merellä kulkee veneitä. Kolmas tärkeähkö toiminta on diplomatia, jossa jotain toista valtiota pyydetään kaveriksi. Tutkat tarkkailevat ilmatilaa. Muutenkin kuin klassikkona: pelimuodosta riippuen jokaiselle annetaan sama kiinteä määrä nappuloita, oli sitten kyseessä Yhdysvallat tai Afrikka. Helpoin pelattava on aluksi auki oleva Yhdysvallat, muut maat avautuvat voittojen myötä ja niiden mukana niiden kaksi superasetta. Nnirvi FIRST STRIKE: FINAL HOUR Joskus ydinsota alkaa ja loppuu napin painallukseen, First Strikessa nappia ruhjotaan usein ja kauan. Toinen temppu on aikaa vievä mutta tärkeä tutkiminen, jos haluaa mannerten välisiä monikärkiohjuksia plus elämää helpottavia juttuja, kuten ohjusten osumakohdan näyttämisen. ikka on ajattoman toimivaa. DEFCONin gra. 12. Intercontinentalit pitää ensin tutkia, ennen kuin voi mennä globaalisti ballistiseksi. Torjuntapelillä voittoon Ydinpeliin mahtuu 12 osallistujaa, koneita tai ihmisiä. Muuten on välillä vaikea keksiä, mihin osoitteeseen posti on kulkemassa. Itse teen tarkan jaon ja rakennan susilaumat sekä Carrier Groupit erikseen. Valtiot on jaettu alueisiin, jotka jossain määrin noudattelevat oikeita rajoja, mutta eivät kauaa, sillä yksi alueiden osaama temppu on laajentua naapurialueella olettaen, että se on tyhjä tai formatoitu ydinaseilla. Näistä sukellusveneistä, risteilijöistä ja lentotukialuksista voi muodostaa oman visionsa mukaan osastoja. Alueille mahtuu aluksi kolme, tutkimuksen jälkeen neljä ohjusta. Tutkittavaa ei ole paljon, mutta kaikki on aika tärkeää. Torjuntaohjukset laukaistaan käsin, onneksi maalinosoitusta ei tarvitse ehtiä tekemään. Riskinä neuvottelujen ajan koko oma valtio pitää ovet auki ydiniskulle
Loppukin on tyydyttävä, kun ruudulla näyttävästi välkkyy ja kuolleet kerrotaan. Idea on se, että se pyörii koko ajan oikeassa ajassa, ilman nopeutusta mutta myös ilman taukoa. DEFCON: EVERYBODY DIES ginen lataus. ICBM SoftWarWare / K-Project Versio: v1.06 Minimi:4-Core i3, 4 Gt RAM, DX11-yhteensopiva näyttökortti Suositus: 6-Core i5, 8 Gt RAM, DX11-yhteensopiva näyttökortti 3 Gt VRAM Moninpeli:2-8 Testattu: AMD Ryzen 7 3700X-3.60 GHz, 16 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Nnirvi Vanhan kansan mukaan ”kun kylmä sota lämpenee, sataa ICBämmiä äkeet selässä.” KIISTA ON MANNERTEN VÄLINEN Ydinsotien kivijalka, niin esteettisesti kuin pelinä. Pelaajia löytyy vielä reippaasti, vaihtoehdoiksi on pikapeliä, on maratonpeliä, on oikeassa seurassa pirun hauska toimistopeli, joka kestää tasan kuusi tuntia. Pois on jätetty vain valmiustilat ja samalla niiden tahtiin eskaloituva konflikti, ICBM muistuttaa enemmän normaalia tosiaikaista strategiapeliä. Darwinia, Prison Architect ja ennen kaikkea DEFCON jalostavat minimalistisen grafiikan uudelle tasolle. K un DEFCON alkaa tuntua liian yksinkertaiselta, on aika laukaista ICBM. Laivastot voivat heti alkaa liikkua aluevesiltä kansainväliselle vesialueelle. On laivastoja, sukellusveneitä, lentokoneita, IT-pattereita ja ohjuksia. Moninpeliä etsivälle DEFCON on aika varmaan paras se optio. Pelien perusrakenne on sen verran samanlainen, että DEFCON on varmasti ollut ICBM:n esikuva. Pomovaaran ilmaantuessa pelin saa piiloon sekunnin murto-osissa. Euroopan unioni saa koko maailman jakamattoman huomion. Neon tehny hienoa grafiikkaa Introversionin peleissä on yhtä hienoa niiden pelimekaniikan hieno nakutus kuin niiden toteutus, jossa niukkuuden estetiikka juhlii. 13. Yksinkertaisessa diplomatiassa voi solmia liiton toisen tai toisten kanssa, mutta tietokoneelle(kaan) selkäänpuukotus ei ole ongelma. Monikärkiohjukset ovat kelpo investointi. Mitä vähemmän vastustaja tietää missä vaikka siilot sijaitsevat, sen parempi. Laivastot ottavat yhteen, tiedustelukoneet yrittävät löytää vastustajien (ja ystävien) tukikohdat. Peli ei ehkä ihan korvaa Harpoonia tai Command Modern Naval Operationsia. Tasaisin väliajoin puolustusvalmiustila kasvaa, kunnes päästään DEFCON ykköseen, jolloin, hallelujaa, ohjukset lentävät. Tutkat alkavat toimia DEFCON nelosessa, ja jos kantama riittää, näyttävät missä vihollisen tärkeät sotilaskohteet sijaitsevat. Oikeassa elämässä vastaavaa ongelmaa ei ole, koska globaali ydinsota säilyy jännittävänä koko ainoan pelikertansa ajan. Sota voi käsittää koko maapallon ja kahdeksan osapuolta, tai sen voi rajata kahteen osapuoleen, pelaajat voivat olla ihmisiä tai kone. DEFCON kakkosessa (20 minuuttia) ei ole muutoksia kolmoseen, mutta DEFCON ykkönen (30 minuuttia) antaa sen kaivatun luvan käyttää ydinaseita. Vaikka DEFCON on kestoklassikko, sen heikkous on sama kuin muissakin: vain yksi kartta, ja yksinpelinä viehätys häviää aika pian. DEFCON tarkoittaa Yhdysvaltain käyttämää valmiustilaa (DEFence readiness CONdition). Pelillisesti valmiustila rajoittaa, mitä pelaaja saa tehdä. DEFCON kolmosessa (12 minuuttia) alkavat tavanomaiset sotatoimet. Käväise kepillisellä, palaa nähdäksesi kohti maatasi kaartuvat ohjuslaumat. Kun kaikki ohjukset on ammuttu, lasketaan pisteet ja juhlitaan voittajaa. Siitä on neonväreillä ja -efekteillä jalostettu silmää miellyttävä muoto, joka tuntuu yhtä tuoreelta nyt kuin silloin 2006. Nykyaikaa edustaa ilmainen VR-lisäke, jolla ei voi pelata, mutta kakkulapää voi VR-sotahuoneessa seurata muiden pelejä, jotka heijastetaan isolle maapallolle. Kaupunkeja ei tarvitse arvata. DEFCON vitosen ja nelosen (6 minuuttia) aikana pelaajat sijoittelevat pelinappulansa eli siilot, tutkat, tukikohdat ja laivastot maailmankartalle. Pelissä se kasvaa automaattisesti tietyin välein, alkaen melkein rauhasta eli DEFCON vitosesta. Vitosesta ykköseen puolessa tunnissa Pelimekaniikkaan ei ole mitään lisättävää, sillä DEFCON on siitä hauska, että ainoana ydinsotapelinä siinä todella on DEFCON osana peliä. DEFCONin esikuva on ilmiselvästi elokuva War Games, josta on kopioitu tilannekartoilta näyttävä esitysmuoto. Ja sitten jytisee
Sääli, koska peli hehkuu moninpelilupausta. Yhdessä DEFCONin kanssa ICBM edustaa ydinsotapelien kirkkainta monikärkeä. Tai sitten tutkitaan kaikki tappiin asti, ja rakennetaan sen verran megatonneja, jotta varmasti saadaan planeetta lanattua. ICBM toimii pelinä kuin painekattila. Ilmaa hallitsevat hävittäjät, hävittäjäpommittajat ja strategiset pommikoneet, ja niitä avittaa AWACS. 14. Loppusota on pakostakin massiivinen sekahärdelli, mutta ICBM hallitsee senkin. Mikään ei estä aloittamasta sotaa mahdollisimman pian vaikka pommikonelaivueilla. Räväkämpi, näyttävämpi toteutus olisi voinut houkutella influensserit striimituotantoon, sillä kuka voi vastustaa ydinapokalypsin seireeninkutsua. Maavoimia pelissä ei ole. Puhtaasti pelinä ICBM toimii mainiosti, kolmikosta ainoana siinä toimii selvin kivi-sakset-paperi-periaate, mikä antaa sille oman luonteensa. Omaa ydinarsenaalia ja iskukykyä rakennetaan, samoin puolustusta. Ydinvarustelun pullonkaula on se, että osapuoli voi rakentaa ja tutkia vain yhtä asiaa kerrallaan, Rakentamista varten on tosin jono, mikä yksinkertaistaa asioita. Pelaamista helpottaa erinomainen käyttöliittymä. Sitten katsotaan pisteistä, kuka tavallaan voitti. Yksinkertaista on myös diplomatia, joka on taas Ookko mun kaveri -tasoa, no ainakin tutkakontaktit voi jakaa. Niin kauan kuin kahakat käydään tavanomaisin asein, kauhun tasapaino ei horju. Muista voi nähdä, mitä ne tutkivat ja rakentavat, välillä vakoojat onnistuvat pöllimään teknologiaa. Lentotukikohdat ja lentotukialukset voi käskeä automaattisiin ilmapartioihin, kaikille yksiköille voi määrittää paitsi moniosaisen reitin, myös partioreitin. Vakoilu on automaattista. Vasta kun ensimmäinen ohjus lentää tai ydinpommi räjähtää, kattilan paine purkautuu ja Maapallo muuttuu nopeasti elottomaksi kivikasaksi. Laivasto-osasto voi helposti rakentaa miettimällä yhden johtajaksi ja käskemällä muut seuraamaan sitä, tuhotut lentokoneet saa rakennusjonoon napin painalluksella, samoin ohjuksia saa tilattua nappia painamalla. ICBM:n toinen heikkous on toteutus. ICBM Kehityspuu täynnä kiehtovia mahdollisuuksia. Tarjolla on esimerkiksi skenaarioita, joissa osapuolet ovat kirjasta vaikka 1984 tai suoraan Kylmän sodan ajalta. Vaikka eri kartoissa osapuolet on muodostettu eri tavalla eri pelaajamäärille, kyseessä on silti sama planeetta ja kupletissa on sama perusjuoni. Megatonnittelut voittajalle! Merkittävin ero DEFCONiin on se, että ICBM:ään on lisätty yksiköitä sekä tuuheva tekniikkapuu. Se helpottaa esimerkiksi hävittäjien ja hyökkäyssukellusveneiden duunia etsiä ja upottaa ohjusveneitä. Annan suuret taputukset taistelusuunnitelmille, joissa voi etukäteen määritellä maaleja eri yksiköille, vieläpä eri prioriteeteilla. Merellä kulkevat tietysti hyökkäysja ohjussukellusveneet, lentotukialukset, risteilijät ja hävittäjät, kaikilla oma tärkeä roolinsa. Viiskyt megaa alkaa olla tarpeeksi DEFCON on shakkia, jossa on kaikille samat nappulat, ICBM on perinteisempi tosiaikapeli, jossa viimeiseen koitokseen valmistautumisessa on paljon enemmän vaihtelua. Nappasin sieltä käyttöön Naval Baset, koska niiden ASW-lentokoneet ja tukialusten ASW-kopterit olivat selkeä unohdus pääpeliltä. Samalla siinä toki näkyvät omat ohjussiilot ja muu tärkeä, mutta semmoista se on. Pelissä on myös modituki Steam Workshopin kautta, josta löytyykin häkellyttävä määrä tavaraa. ”Rauhan” aikana tutkitaan yhä parempaa kamaa: megapommeja, taistelukärkiä, valetaistelukärkiä, stealth-koneita, hiljaisempia sukellusveneitä, satelliitteja ja niin edespäin. Kun herra Kakkendaal heittäytyy Tuulettimeen, oma sirkus alkaa pyöriä nappia (tai nappeja) painamalla. Pienemmät konfliktit riehuvat, kun laivastot ja ilmavoimat iskevät houkutteleviin kohteisiin. Tutkaja ilmapuolustusverkkoa rakennetaan, satelliitteja laukaistaan. Kevyistä ydinpommeista kuljetaan megatonnin taistelukärkien kautta aina 50 megatonnin raskaaseen sarjaan. Samalla se todistaa, että Venäjältä tuleva ICBM ei ole aina huono juttu. Toisaalta ICBM kestää yksinpelaamista DEFCONia huomattavasti paremmin, mutta sen perusheikkous on sama. Pelimekaanisesti erinmomainen, mutta ulkoasultaan valjuhko sotakuvaus. Maaottelussa Yhdysvallat-Neuvostoliitto tasapaino kärsii Maapallon huonosta designistä, se on kuin viikossa hihasta vedetty. Lopputulos on kuin paljon kevyempi versio massiivisesta Command: Modern Naval Air Operationsista, mutta hyvällä tavalla. Ottaen huomioon, että ydinsota on tavallaan palkinto, siitä puuttuu näyttävyys ja ydinmyrskyn aiheuttaman tuhon ja kuoleman alleviivaaminen. Grafiikka on aika valjua, varsinkin verrattuna DEFCONin funktionaaliseen, esteettiseen kauneuteen. Edes tappioita ei listata tosiajassa, vain pisteet muuttuvat. Tässä ICBM kirkkaasti häviää DEFCONille. Ruuhkaa Aasian ilmatilassa. Se ei ole vain hyvä juttu moninpelin kannalta: pelaajia on vähän, matseista suurimmassa osassa lentää kavereiden välisiä ohjuksia ja sitten loput käyttävät jotain modia tai kymmentä. Yhden megatonnin pommilla aloitetaan, ja tutkimuksella edetään kohti mannertenvälisiä monikärkiohjuksia, joita lauotaan siiloista, sukellusveneistä ja liikkuvilta laveteilta
Heidät löytää pelien foorumeilla ragettamassa: ”Haluan puhua kehittäjien kanssa!” ”Peli ei toimi koneessani ja se on teidän vikanne!” ”Peruutan ennakkotilaukseni, koska peli on vastoin kristillisiä tai vastaavia arvojani!” Kun soitin UFOlle Kannattaako peliesimiehen/-naisen kanssa edes puhua. Opin ajoissa, että palautteella on harvoin vaikutusta. Sanoinko jo lyhyesti. Michiganin yliopiston mukaan kyseessä on naisvihainen kattotermi naisten oletetulle ylitunteelliselle käytökselle, eikä sitä saisi käyttää, mutta koska kenkä sopii, juna meni jo. Hänellä on oikeus tulla kauppaan tai ostaa pizzaa ilman maskia, milloin mistäkin syystä. Konsolit ovat lähes sataprosenttisesti identtisiä, valmistuserissä saattaa olla eroja jos jokin komponentti korvataan toisella. Toinen ovat ennakkotilaajan mahdolliset hyvät bonukset. Kun tinkii vapaudesta ja hyväksyy konsolin vapahtajakseen, saa juuri nyt hyvää tekniikkaa alihintaan. Yksi mieskarenien alalaji tunnetaan ei kovin levinneellä nimellä Kyle. NNIRVI Viime aikoina kaikki kritiikki on ollut lähinnä ragentavaa. Ghostrunner, näyttää Shadow Warriorilta! (Ka-tsing) Eih! Pelkkää seinäjuoksua! Yksi osuma tappaa! Sinne meni 13 euroa! Maali kehittäjät, laukaiskaa ragetti! 15. Tai ehkä näkeekin, mutta ei osaa selittää: harva tietää, että malka on tuohikattoa paikallaan pitävä, harjalta räystäälle ulottuva halkaistu kuusiseiväs. Tämänkertainen kolumnini on siitä hyvä esimerkki: vaikka valitin aiheesta, ei siitä mitään hyvää syntynyt. Pentti Blizzard ja Veijo EA, tai niiden hallinnoimat satapäiset kehitysstudiot, not so much. Kareneiden itsekkyyttä ja typeryyttä voi nauraa, mutta he ovat oire omituisesti kasvavasta globaalista vihasta, josta KAREN KRISHNA, KAREN KAREN 2020 antoi jo liiankin ikäviä esimerkkejä. Jos Takemura ei puhu minun kanssani, nobody cares, mutta kun Takemura ei puhu kenenkään kanssa, fix tehdään vauhdilla quick. Seurauksena todennäköisyys bugeille on merkittävästi pienempi ja samalla niiden korjaamiselle suurempi. Maa, taivas ja meri, tässä haisee patriarkaatin veri, sillä mies-kareneista on vain runsauden pulaa. Katsotaan uusiksi, kun maskit muuttuvat suosituksista pakoksi. Vapaus asentaa koneelleen ihan mitä vain sisältää myös epämääräiset koneen epästabiloivat ohjelmat plus tietysti varsinaiset haittaohjelmat. Toivottavasti, koska haluan painottaa lyhyen ilmaisun tärkeyttä. Jos PC-pelaaminen tuntuu siltä, että jokainen peli on huonosti koodattu, kaatuu, ei lähde käyntiin, nykii ja grafiikassakin näkyy sahalaitoja, vaikka kone on todistetusti parasta, mitä Salesta löytyi, turha kärsiä. Toinen on ennakkoasennus, eli tuurilla pelin saa melkein kokonaan asentaa ennen julkaisupäivää. Palautteen vastaanoton todennäköisyys on kääntäen verrannollinen vastaanottajan kokoon. Siksi peruskarenilainen palaute ”surkeasti koodattu peli ei toimi mun koneessa vaikka kaikki muut pelit toimivat!!” on hyödytöntä, koska se ei sisällä informaatiota. Vaikka kukaan ei pitäisi palautteesta kirjaa, tärkein palaute tulee kirjanpidolta. Käytän samaa protokollaa, jonka opin festareiden bajamajoissa: vedän syvään henkeä, pidän silmäni korkeintaan raollaan ja minimoin tehtävän suorittamiseen kuluvan ajan. Toisaalta paras käytännön ratkaisu olisi odottaa Pelitin arvostelua, koska siinä vaiheessa peli on melko varmasti päivitetty ja ehkä jopa jo alennusmyynnissä. Kohinan ja apinoiden apinaraivon määrä on toki noussut sitten foorumeiden keksimisen Nikean kirkolliskokouksessa 325 jKr., mutta samalla on kasvanut taitoni seuloa etsimäni informaatio paskan seasta. Kiinnostavaa kyllä, vaikka miehistä on ihan samanlaisia videoita, näille ei ole kehittynyt yleisesti hyväksyttyä nimeä. Onko ennakkotilaus ehkä jonkinlainen uskontunnustus. Mass Effect remasteroidaan, ennakkotilaan sen saman tien ja täten ilmaisen että hyvä idea! Oh noes, perskamera poistetaan! Fuck Cancel Culture, kanseloin ennakkotilaukseni, kyllä EA ja Bioware nyt oppivat! Tuskin, sillä loppupeleissä oikea myynti ratkaisee eikä ennakoiva ostoboikotti ole tietääkseni ikinä toiminut. Jos väkipakolla haluaa ostaa pelisian säkissä, se onnistuu, mutta minimaalisella odotuksella pystyy tekemään faktapohjaisen ostopäätöksen. PC:t ovat kokoelma sekalaisia hardware-komponentteja, jotka enimmäkseen toimivat virheettömästi yhdessä. Bugeista toki kannattaa valittaa, sillä ongelma on ongelma vasta kun se on kaikille ongelma. Sitten kaatuvat myyntitelineet ja alipalkatut myymäläapulaiset, kun etuoikeutetun luokan myrkyllinen naiseus purkautuu. Mutta yleensä ennakkotilaus onnistuu vielä ihan vähän ennen julkaisua, jolloin Googlen ja Twitchin torpparit ovat jo ehtineet kertoa pelistä tarpeeksi valistunutta ostopäätöstä varten. Niissä Karen tuntee oikeutensa eikä tingi niistä. Suomalaisen version nimeksi on ehdotettu Ritvaa, mutta ilmeisesti Suomessa ei kareneille ole kysyntää. Karenin tunnistaa jokainen, jolla on asiakaspalvelukokemusta (tai YouTube). Kauan sitten, BBS-aikoina, jätin palautetta X-COMista Microprose-BBS:ään (sotilaiden pitäisi osata ryömiä!), minua kiitettiin kauniisti ja luvattiin välittää ehdotus eteenpäin, mutta alkoivatko sotilaat ryömiä. Minulle on toki plussaa, että konsoliomistajat eivät metelöi Steamin foorumeilla. Nykyään se on jopa järjenvastaista, koska pelit myydään digitaalisesti, eivät ne enää lopu julkaisupäivänä kesken. Kahden hengen tiimi varmasti lukeekin palauteketjuaan, mikä ei ole vaikeaa, koska sinne tulee ehkä muutama viesti päivässä. ”Ragea” ei voi kirjoittaa ilman ”Garenia”. Hän on se keski-ikäinen nainen, joka ”haluaa puhua esimiehesi kanssa.” Karen näkee rikan toisen silmässä, mutta ei malkaa omassa silmässään. Mutta eivät aina. Uusin konsolisukupolvi on graafisesti ja kiitos sisäänrakennetun Super Star Destroyer -aseman sillä tasolla, ettei se enää tunnu PC-pelaamisen vähäpojalta. Tilaa, palauttaa, tilaa, katuu Kaksi kolmesta valitusvakkarista on nyt hanskattu ratkaisuilla ja karenit ovat jo köysissä. Mutta mikä nainen on mystinen Karen. Jos esi-ihmisen kanssa pääsee puhumaan, isojen apinoiden kielellä huudettu pahan olon purkaus ei kiinnosta ketään eikä sillä ole mitään vaikutusta. Tapa yrittää vaikuttaa. Jotain toivoa on palautteella, joissa asia esitetään kohteliaasti, tarkasti ja lyhyesti. Mutta ingressisuosikkini Nietzschen sanoin ”Joka taistelee kareneita vastaan, katsokoon, ettei hän itse muutu siinä kareniksi”. Oletettavasti näillä on oma kanavansa palautteen huomioimiseen, viime aikoina se näyttää olevan globaali skandaali. Rage on ongelma, enkä haluaisi olla osa ongelmaa, vaan ratkaisua. Karen syntyi ilmeisesti 2015, kelpasi Urban Dictionaryyn 2018 ja räjähti käsiin 2020 leegiossa ragevideoita. Itse asiassa on kaksi hyvää syytä ennakkotilata. V uonna 2020 tasa-arvo sai suuren voiton, sillä Guardian-lehti julisti tämän huippuhauskan vuoden ”Karenin vuodeksi”. Sillä se on kuin bitti, jota väännetään ykkösestä nollaan ja takaisin. Ennakkotilaus on kiehtova konsepti, koska siinä ei ole enää mitään logiikkaa
Toivon toki kaikkien pelaamieni pelien saavan aikaan mahdollisimman voimakkaita sekä monipuolisia tunnetiloja, mutta jostain syystä pelko ja etenkään avuttomuus eivät ole koskaan kuuluneet niiden joukkoon. E n ole mikään kauhupelien ylin ystävä. Maiden on niistä ensimmäinen – ja omalla kohdallani todennäköisesti myös viimeinen. Siirryimme alueelta toiselle aina samaan aikaan, mikä auttoi lievittämään pelkoa. Kokeilin kahta ensimmäistä osaa kaverin luona reilut kaksi vuosikymmentä sitten, mutta sen jälkeen olen tyytynyt seuraamaan sarjaa pääasiassa lukemasi lehden sivuilta, let’s play -videoista sekä Karu selli saa pään pyörälle. 16. Toisinaan ajoitus ei kuitenkaan osunut ihan yksiin. Markus Rojola Resident Evil Villagelle ilmestyy kaksi demoa ennen toukokuun julkaisupäivää. Saatavana: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Win Capcom Ilmestyy 7. toukokuuta 2021 Viimeisen vuosikymmenen aikana olenkin pelannut loppuun asti vain kaksi varsinaista kauhupeliä. Outlastista tein coop-pelin. Alien Isolationin onnistuin läpäisemään pääasiassa sormien välistä kurkkimalla, mikä itse asiassa vain vaikeutti ohjaamista. Pelasin sitä yhtä aikaa yhtä aran kaverini kanssa ja onnistuimme tuomaan turvaa toisillemme pelikuulokkeiden välityksellä. VIIMEINEN DEMONI. Kun ensimmäisenä ovesta astunut alkoi kiljua kauhusta, ei toinen uskaltanut liikahtaakaan. Jos minun täytyy asettua zombeja tai avaruushirviöitä vastaan, on mukana oltava vähintään machete ja mielellään pulssikivääri tai kaksi. Kauhupelejä kaihtavana Resident Evil -sarja ei ole koskaan ollut minulle erityisen läheinen
Viimeisten hetkiensä aikana demo esittelee lyhyesti myös muutamia pelissä kohdattavia hahmoja. Äänimaailmasta saa eniten irti kuulokkeilla pelatessa, mutta koska olen jänishousu, mammanpoika, keltamaksa, arkajalka, päätin vaihtaa äänilähteen takaisin kaiuttimiin ensimmäisen kymmenen minuutin jälkeen. Molempien tapahtumat sijoittuvat kuitenkin samaan Dimitrescun linnaan. Demossa ei siis vielä ohjata edellisestä pelistä tuttua Ethania. Pimeydestä kaikuvat äänet sekä nurkan takaa kuuluvat askeleet nostavat niskakarvat pystyyn. Tämä näkyy ensinnäkin siinä, että mukana ei ole lainkaan taistelua. Pelkästä läpikävelystä ei ole kuitenkaan kyse, sillä eteneminen edellyttää muutaman puzzlen ratkaisua. Kolme vuotta myöhemmin Tuukka kysyi, että haluaisinko kokeilla toukokuussa ilmestyvän Resident Evil Villagen demoa. Ratkaisu vahvistaa avuttomuuden tunnetta, mikä lisää – ainakin omalla kohdallani – kauhun määrää merkittävästi. Valaistusta käytetään pelaajan katseen ohjaamiseen ja välillä liiankin kanssa. Ilmapiiri tuntuu pahaenteiseltä ensihetkistä alkaen. Hetkittäin tuntuu siltä, että demo esittelee yhtä paljon uuden konsolin kykyjä kuin tulevaa peliä. Esimerkiksi katosta roikkuvaa soihtua heilauttamalla uhrihuoneen seiniä koristavat taistelukuvaukset vaikuttavat heräävän hetkeksi henkiin. Kokeiltuani pikaisesti Resident Evil 7: Biohazardin Kitchen-demoa (2017) PSVR:llä vannoin, etten suostuisi enää pelaamaan sarjan pelejä, vaikka siitä maksettaisiin. Yllätyin positiivisesti siitä, että biovaarojen sijaan kyse on tällä kertaa perinteisemmästä kauhukuvastosta. Syy ei ole siinä, että Maiden olisi saanut Resident Evil Villagen näyttämään huonolta. 17. Se sai sen näyttämään pelottavan hyvältä. Vaikka Maidenin tapahtumilla ei ole suoraa yhteyttä pääpelin tarinaan, se kuitenkin antaa viitteitä Capcomin tavoittelemasta tunnelmasta ja tulevista tapahtumista. Pikemminkin päinvastoin. elokuvasarjan kautta. Tunnetta nakertaa kuitenkin tilojen eräänlainen staattisuus. Minun puolestani ne saavat jäädä selvittämättä. Noin puolen tunnin mittainen Maiden onnistuu kiusoittelemaan pelaajaa juuri sopivasti paljastamatta varsinaisesti juuri mitään. Pelaaja ei voi missään vaiheessa lyödä, torjua iskuja tai käyttää minkäänlaisia aseita. Vuorovaikutteisuuden puutetta onnistutaan paikkaamaan uhkaavalla tunnelmalla. Epätoivoisesta pakoyrityksestä koostuva demo luotiin alun perin esittelemään grafiikoita ja äänimaailmaa. Niiden tarkemman kuvailun jätän tällä kertaa väliin. Kirjahyllyjen tai ritarien haarniskojen kohdalla tämän ymmärtää, mutta on outoa, että verhot eivät edes heilahda niiden ohi kulkiessa. Kynttilä paljasti kerran salaoven avausmekanismin ennen kuin edes tajusin kävelleeni umpikujaan. Erityismaininnan ansaitsee loistelias valaisu, joka tuo muuten hieman kuolleilta vaikuttaviin ympäristöihin eloa. Oli aika pyörtää puheet. Linna on täytetty lattiamatoista kattokruunuun saakka pienillä yksityiskohdilla, jotka saavat sen tuntumaan autenttiselta ympäristöltä. Ulkoasun esittelyyn keskittyminen käy ilmi myös näyttävyydestä. Tämän sijaan pelaaja omaksuu nimihahmona toimivan nimettömän neitosen roolin. (Sori siitä, logiikkana oli lähinnä PS5:n omistaminen ja gradusi aihe._TG) Neitolinna Maideniksi nimetty demo, joka kertoo pääpelistä itsenäisen tarinan, julkaistiin yksinoikeudella PS5:lle (kaikille alustoille julkaistava toinen demo ilmestyy myöhemmin keväällä). PS5:n säteenseurannan edut alkavat hiljalleen nousta esiin. Toisaalta eipä kuulokkeista ole muutenkaan iloa enää siinä vaiheessa, kun korvissa soi äänekkäimmin oman sydämen syke. Se on selvää, että verisen historian omaava vanha linna kätkee sisäänsä selvästi monia salaisuuksia. Voinen sanoa kuitenkin sen verran, että kun linnaa asuttavat neidot astuivat lopulta esiin, ei sydän hakannut enää pelkästä pelosta. Kävi ilmi, että suostun pelaamaan sarjan pelejä ainoastaan silloin, kun siitä maksetaan. Suurinta osaa esineistä ei voi koskettaa tai liikuttaa lainkaan
The Medium haluaa esitellä molemmat samaan aikaan. Lopulta hotellin sisään päästyään Marianne ei pysty perääntymään valitsemaltaan tieltä ja epävarmalla otteella eteenpäin opastava kummitustyttö sananmukaisesti ilmestyy tarinaan. 18. Pelin erikoinen idea on päähenkilönä eksyvän meedion kyky vaikuttaa sekä tavallisessa että henkimaailmassa, joko vuorotellen tai jaetulla ruudulla yhtä aikaa. Ongelmien ratkaisut ovat useammin seikkailupeleille tyypillisiä kikkaratkaisuja, varsinaisten avainten sijaan ovia avataan ruuvimeisseleillä ja muilla vaihtoehtoisilla työkaluilla. Idea on teknisesti vaikuttava, mutta ei harhauta yhtä hyvin kuin Layersin jatkuvasti muuttuva pelimaailma tai Observerin muistoihin ja uniin tunkeutuminen. maailmaa seuraa hylättynä rapistuva Neuvostoliiton aikainen hotelli, jonka pinnan alla odottaa haamujen täyttämä vääristynyt peilimaailma. Henkimaailmassa on kiire, sillä ötökkäsuoja kestää vain hetken. Layers of Fearin painajaissokkeloita ja Observerin sci. Eri maailmoissa kuljetaan yhtä matkaa, mutta pelaaja voi väliaikaisesti lähettää hengen avaamaan tietä ruumiille. Tarina rakentaa itseään kaikessa rauhassa. Lyhyessä prologissa Marianne pyörii arkisesti kotonaan ja pelaaja saa ensimmäiset viitteet hänen yliluonnollisista kyvyistään. Kahden rinnakkaisen maailman välillä hyppimistä käytetään ennalta määrätyissä paikoissa, mutta peli antaa pelaajan tutkia suuriakin alueita yhtä aikaa molemmissa maailmoissa. Pelaaja ei joudu arpomaan oikeaa ratkaisua, koska mukaan tarttuu vain välttämätön ja loppuun kulutetut työkalut katoavat valikkoa täyttämästä. Vähemmän yllättävästi Niwa on ollut vuosia hylättynä, hotellin tyhjenemiseen liittyy huhuja verisistä kauheuksista, eikä Mariannen selvittyä ympäröivän metsän läpi hotellille kutsujasta näy jälkeäkään. E rikoisiin kävelykauhuihin erikoistunut Blooper Team siirtyy ensimmäisestä persoonasta kolmanteen, mutta studion aiempi genrekokemus näkyy The Mediumissa. Kiinni jääminen tavallisesti katkaisee matkan. Löytöretki kahdessa maailmassa Eteneminen on tavallista lukittujen ovien ja tukittujen reittien ratkomista, jossa etsitään joko lukon avaamiseen kelpaava esine tai vaihtoehtoinen reitti määränpäähän. Määrätietoisen etenemisen lisäksi pelimaailma on täynnä paikan historiaa huokuvia kuvia ja tekstejä, joko hotellia maiKutsuva ja aurinkoinen hotelli Niwa. NEUVOSTOHENK I KUMMITTELEE Blooper Team Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox Series X/S Minimi: Intel i5-6600 / AMD Ryzen 5 2500X, GeForce GTX 1650 / Radeon R9 390X, 8 Gt RAM Suositus: Intel i5-9600 / AMD Ryzen 7 3700X, GeForce GTX 1660 / Radeon RX 5600XT, 16 Gt RAM Testattu: AMD Ryzen 7 3700X, GeForce RTX 3070, 32 Gt RAM Moninpeli: ei Muuta: padia suositellaan ohjaukseen Kuulen Niwan kutsun Tarinan alussa kummituksia näkevä meedio Marianne kutsutaan hylättyyn Niwan hotelliin. Tuomo Nyrhilä Kauhupeleissä ympäristö vaihtuu arkisen ja pelottavan välillä. Metsän läpi matkatessa kummittelu käy tasaisesti selvemmäksi ja tehdään ensimmäinen lyhyt käynti vaihtoehtomaailmassa ongelman raivaamiseksi pois tieltä. Studion aiempien tuotosten lisäksi peli tuo mieleen Silent Hillit: masentavassa harmaudessa edetään lukituissa kuvakulmissa este kerralla ja tarinan palojen lisäksi etsitään avainesineitä tai epäilyttäviä vaihtoehtoisia reittejä. Tyypillisesti yhden maailman tapahtumat vaikuttavat toiseen, esimerkiksi pysähtyneen kaappikellon siirtäminen tavallisessa maailmassa siirtää henkimaailmaa ajassa eteenja taaksepäin
Henkimaailman vaarat esiintyvät ennalta määrätyissä kohdissa, jotka katkaisevat muun pelin pakoilun ajaksi. Ensimmäisellä juoksulla ympärillä muuttuvissa painajaiskäytävissä on jännitystä, viidennellä kerralla muistan mutkat ulkoa ja yritän silti uudelleen. Esineisiin on jäänyt omistajien muistoja. Kiinni jäädessä pelko loppuu lyhyeen, joten samaa kohtaa voi joutua hiomaan kerta toisen jälkeen. The Medium jää muutenkin vaisuksi kauhupeliksi. Pelaaja etenee maailmoissa tarkasti tekijöiden suunnitelman mukaan, eikä tutkittavana ole kerralla kuin pieni rajattu alue. Hilpeä seuralainen opastaa epätasaisesti. Pakoja hiivintäkohtaukset ovat yksinkertaisin, tylsin tapa lisätä toimintaa kauhupeliin. Pakokohtaukset syövät taas jännityksen eikä kahta maailmaa hyödynnetä tarpeeksi. Huonoa . Hyvää + Rauhallisesti aukeava tarina ja tunnelmalliset rapistuvat maailmat. Yksinkertaista erikoisuutta Kaksi rinnakkaista maailmaa ovat hyvä pohja kauhupeliin, mutta niitä ei käytetä tarpeeksi luovasti. 19. Tiesin, ettei jännityskohtausten ulkopuolella ollut enää mitään pelättävää. Maailmat myös ovat hyvin samanlaiset, vaikka niissä eri ovet ovat lukossa ja henkimaailma on sisustettu groteskisti luilla sekä lihanpaloilla. The Medium on liikaakin nimensä veroinen. Uhkaa pantataan alussa ja pohjustetaan hyvin, mutta pelin vihdoin turvautuessa siihen mörkö enemmän haittaa kuin vahvistaa pelon tunnetta. nostavia julisteita tai asukkaiden omia tavaroita, kirjeitä ja postikortteja. Huomattuani Blooper Teamin turvautuvan niihin, tunnelmani laantui pelosta rauhalliseen ihmettelyyn. Reitti ei ole helppo kummallakaan puolella. 76 Blooper Teamin kauhu on liian turvallista temppuilua. Pakomatkat ovat tiukkoja putkia, joissa hiivitään tai juostaan maaliviivalle vihollisten huutaessa uhkauksia. Mariannen meedionlahjoihin kuuluu myös psykometria, kyky kuulla esineisiin tarttuneita omistajien muistoja ja tapahtumia valaisevia lyhyitä keskusteluja. Ei pelkoa ilman uhkaa Blooper Team ei luota pelkkään tarinaan ja ympäristöön pelaajan pelottelussa, vaan turvautuu The Mediumissa aiemmista peleistään tuttuun hirviöiden välttelyyn. Hirviökohtien suurin ongelma on niiden ennustettavuus ja toisto. Arki jää metsän taakse. Uhka iskee aina samoin ja tiukasti kirjoitettua haastetta harjoitellaan, kunnes se menee kerralla putkeen. Ympäristö kertoo menneisyydestä. Ympäristössä ja tarinassa on tunnelmaa, mutta molemmat ovat täynnä arvattavan tuttuja piirteitä
Hiiviskelin kuitenkin mielelläni aina sen verran kuin pystyin, vaikka sitä ei oikeastaan palkita mitenkään. Väkivalta ratkaisee ongelmat Cahal tavoittelee useimmiten seuraavalle alueelle johtavaa ovea tai lukituksia avaavaa tietokoneterminaalia. Ilmiselvästi turhia aitoja, sermejä ja laatikkokasoja on joka paikassa. Hommassa auttavat myös voimakkaan putkinäköiset ja robottimaiset vartijat, sillä simppelit partioreitit eivät muutu, ja ne on kuin luotu soluttautujan tarpeisiin. Huomaamattomassa etenemisessä auttaa punasävyinen penumbra-moodi, jossa Cahal näkee The Last of Usin tapaan viholliset esteiden läpi. Jos hiivintähippa ei mene putkeen, tilanne ratkeaa erittäin brutaalisti taistelemalla. Garou Cahal taistelee erityisesti ihmissusia painostavan Endronin yksityisarmeijaa vastaan, firman johto on tyystin Wyrmin taskussa. Etsinnän aikana Cahal pystyy edelleen sabotoimaan täydennysjoukkojen keltaisia ovia – mahdollisen matsin alkaessa täydennykset saapuvat joka tapauksessa, mutta vahingoittuneina. Reittien ohella vartijoiden liikkeetkin ovat robottimaisia ja lähietäisyydeltä tai tosiaikaisissa juonianimaatioissa ihmiset ovat kiusallisen jäykkiä palikkanaamoja suoraan nolkytluvulta. Susimuoto solahtaa valoilla merkattuihin ilmastointikanaviin, mutta muualla sutta ei tarvita, mikä on laiskaa kenttäsuunnittelua. Yleistä konemaisuutta hierotaan naamaan selkeillä aktivointirajoilla, viholliset eivät näe Cahalia edes avoimen oviaukon läpi. Garou-looppi Werewolf: The Apocalypsen maailma muistuttaa yliluonnollisilla elementeillä ryyditettyä nykyaikaa. Kun Cahal pääsee soltun taakse, henki lähtee ukosta nopeasti ja tehokkaasti lopetusliikkeellä, vain järkälemäisistä exoskeletoneista ja kumppaneista ei pääse näin helposti eroon. Ennakkopuheiden perusteella odotin avoimen maailman toimintaroolipeliä, mutta ei ole ensimmäinen kerta, kun mainospuheet johtavat harhaan. Tehtäväalueiden ja garou-tukikohdan välillä ei oikeastaan tapahdu mitään, joten ympäröivä maailma jää kulissiksi. Kompaktiin keskushubiin kytketyt toimintakentät seuraavat toisiaan tiukan lineaarisessa järjestyksessä. Jopa tehtävissä on usein tekemisestä tyhjiä huoneita – ovatko Cyaniden suunnitelmat olleet suurempia. Varsinainen räväkkä lähitaistelu hoidetaan ihmissutena, jolloin ainoat 20. Suoraan solttujen näkökentässäkään Cahal ei näy kaukaa heti, vaan havaintoa kuvaava silmäsymboli täyttyy vähitellen. Garoun ja kohteiden välissä on runsaasti piilopaikkoja ja erilaisia liikkuvia tai paikallaan patsastelevia sotilaita. Ihmissusiloresta poiketen garout pystyvät muuttumaan kokonaan susiksi ja niiden humanoidimainen crinos-taistelumuoto on todellinen kynsien ja hampaiden muodostama tappokone. Kun silmä muuttuu punaiseksi, Endronin joukot aloittavat mukavan orgaanisen etsinnän, jossa kolutaan vähitellen kaikki nurkat. Ihmismuotoinen Cahal ei käytä tuliaseita, kaukaiset kohteet napataan yhden käden varsijousella, jossa on rajallisesti nuolia. Se ei ole sinänsä vakavaa, koska hälyt ovat vain huonekohtaisia. Tarinan sankareita ovat garou-ihmissudet, jotka ovat Gaian lihaa ja verta olevia sotureita. K un maailma palaa hitaasti, mutta varmasti ihmisten ympäriltä, olisihan se tavallaan helppoa, jos luonnon köyhtymisen taustalla olisi jokin konkreettinen paha tahto, eikä vain haluttomuus tehdä mitään. Tästä haaveesta nousee toimintaseikkailu Werewolf: The Apocalypse Earthblood. Kun solttu on radioinut Cahalin löytymisen eteenpäin, ovet suljetaan ja taistelu on ainoa vaihtoehto. Ruohonjuuritason toiminta koostuu erilaisissa Endronin laitoksissa hiiviskelystä LUONNONVOIMIEN VASTAISKU Cyanide / Nacon Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, PS5, Xbox One/Series X Moninpeli: EiaIkäraja: 16 ja taisteluista, joihin joudutaan, jos sotilaat havaitsevat Cahalin. Kentät ovat hipsimisystävällisiä, eivät niinkään realistisia. Salavihkaisuus on kuitenkin harvoin pakollista, sillä melkein minkä tahansa tilanteen voi ratkaista verisellä mättämisellä. Hipsiminen muistuttaa parhaimmillaan Metal Gear Solidia, kun Cahal välttelee turvakameroita ja vartijoiden partioreittejä. Joukkoja kannattaa toki aina harventaa ja heikentää etukäteen, mutta pärjäsin normal-tason matseissa myös silloin, kun jouduin möhlittyäni pistämään heti hulinaksi. Looppaavasta partioinnista on tietenkin tarkoitus löytää aukot, joilla vahtirakennelma sortuu hissukseen. Petri Heikkinen WEREWOLF: THE APOCALYPSE EARTHBLOOD Ilmastonmuutos torjutaan, kun MAGA-miehiltä näyttävät, mutta sydämeltään vihervassarit ihmissudet tuhoavat pahat ökykorporaatiot. White Wolfin pöytäroolipeliin World of Darkness pohjautuvan Werewolfin maailmalla menee huonosti, mutta siitä ovat vastuussa tuhoavan perusvoima Wyrmin agentit, maailmaa saastuttavat megakorporaatiot Endron ja Pentex