176 2014 Kohti ääretöntä ja sen yli! ....................................... 4 Johdanto .................................................................. 61 2005-2007 Teollinen vallankumous .......................................... 3 Sisällysluettelo Alkusanat................................................................. 5 1984-1989 Suo, kuokka ja Commodore 64 ................................... 218 Lähteet ................................................................. 8 1990-1999 Kellareiden kasvatit ................................................. 225. 92 2008-2011 Omena mullistaa mobiilipelit ................................. 32 2000-2004 Wap, Max ja maailmanvalloitus ................................ 124 2012-2013 Ilmainen on uusi musta ........................................
4 Alkusanat Lappajärvellä 28.10.2016 Siitä on kulunut jo yli kaksi vuotta, kun Sinivalkoinen pelikirja julkaistiin. -Juho Kuorikoski. Opus oli ensimmäinen kirjoittamani tietokirja, ja melkoinen uimakoulu pitkän asiaproosan maailmaan. Monessa tapauksessa juuri sinä, parahin lukija, olet ollut rahallisesti tukemassa niiden syntyä. Tämä versio Sinivalkoisesta pelikirjasta on sekä laajennettu että supistettu laitos. Alkuperäinen ajatukseni oli arvostella jokainen kaupallisesti julkaistu suomalaispeli, mutta päättömään projektiin jäi silti aukkoja. Ilman tukeasi en olisi nyt kirjailija. Sama viisaus pätee kirjojen kirjoittamiseen. Jokaisen kirjoittamani kirjan saama vastaanotto on ollut suorastaan häkellyttävän hyvä. Vastaavasti mukana on muutama uusi tekijähaastattelu. Sinivalkoista pelikirjaa on seurannut kaksi muutakin peliaiheista tietokirjaa. Itsenäinen Suomi täyttää vuonna 2017 sata vuotta, Pelit-lehti taas neljännesvuosisadan. Olen äärimmäisen iloinen, että voin lahjoittaa tämän kirjan juuri sinulle, arvoisa Pelit-lehden tilaaja. Tämä päivitetty kirja ilmestyy sopivasti juhlavuoden kynnyksellä. Aloitteleville pelitiimeille sanotaan, että kannattaa aloittaa pienestä. Olen todella kiitollinen siitä. Tässä versiossa aukkoja on kasvatettu, sillä kirjan sivuilta on siivottu kaikki tyhjänpäiväiset pikkupelit pois
Niin muuttuu maailma, Eskoni. Älypuhelimesta on tullut pelaamisen synonyymi ja lukuisissa kodeissa pelikonsoli on perinyt videonauhurin tai dvd-soittimen paikan. Tästä huolimatta listaus on riittävän laaja, jotta sen perusteella voidaan tehdä johtopäätöksiä kotimaisen peliteollisuuden kehityksen päälinjoista. Kotimainen peliala elää tällä hetkellä kovinta nousukauttaan ja toimii suomalaisen kulttuuriviennin veturina, mutta kotikutoisten pelien juuret ovat paljon Angry Birdsia tai Supercelliä syvemmällä. Tämä kirja on toistaiseksi perusteellisin kartoitus Suomessa vuosina 1984–2013 julkaistuista kaupallisista peleistä. Vuosi 2014 jää peliesittelyjen osalta käsittelyn ulkopuolelle kirjan ilmestymisajankohdan vuoksi. Kaupallinen suomipelikattaus on rakennettu pelija pelilaitehistoriaa tallentavien Pelikonepeijoonien kokoaman videogames. Mukana ovat myös suomalaiset shareware-pelit. Nämä tuotteet ovat käyneet läpi ylläpitäjän sertifioinnin, joten niitä voidaan pitää ominaisuuksiltaan vastaavina kuin varsinaiset kaupalliset tuotteet.. Pelejä työkseen tekeviä arvostetaan samalla tavalla kuin Nokian insinöörejä kymmenen vuotta sitten. Tavoitteena on, että Sinivalkoinen pelikirja on nyt ja tulevaisuudessa ajankohtainen perusteos kotimaisen pelialan ensimmäisistä kolmesta vuosikymmenestä. Parin viime vuoden aikana suomalainen peliteollisuus on onnistunut vaientamaan viimeisetkin epäilijät, kiitos Rovion ja Supercellin huikean kansainvälisen menestyksen. Kyseessä on jakelumalli, jossa levitetään toiminnoiltaan rajoitettua versiota ilmaiseksi, jonka voi maksamalla päivittää täysversioksi. Tässä kirjassa kaupallisella pelillä tarkoitetaan peliä, joka on tehty ansaitsemistarkoituksessa. Markku Reunasen, Mikko Heinosen ja Manu Pärssisen ylläpitämässä listauksessa on tiedostettuja puutteita 2000-luvun alun mobiilipeleissä. Lista ei ole täysin aukoton. Pelimaailmassa verkosta ladattava sisältö on arkipäivää. On korkea aika koota kaupalliset suomalaistuotokset yksiin kansiin ja päästää tekijät ääneen. 5 Johdanto Digitaaliset pelit ja pelaaminen näkyvät nykyään joka puolella yhteiskuntaa. fi-wikin perusteella, johon on koottu suomalaisten kaupallisten pelien koko kirjo. Tämän vuoksi opuksen takaosassa on sanasto, joka vääntää ratakiskosta käsitteistön, joka ei välttämättä ole tavalliselle sukankuluttajalle niin tuttua kuin peliharrastajalle. Mukana on myös ilmaispelejä, joiden ansaintamalli on toteutettu joko pelin sisäisillä ostoilla tai mainoksilla. Pelaaminen on arkipäiväistynyt ja muuttunut sosiaalisesti hyväksytyksi tavaksi viettää vapaa-aikaa. Sinivalkoiset pelit viettävät tänä vuonna kolmekymppisiään. Osoitteessa http://sinivalkoinenpelikirja.com/ ovat niiden pelien esittelyt, jotka ovat jääneet kirjan ulkopuolelle. Marketin hyllyiltä luimistelee vihainen lintu ja tavallinen perheenisäkin kehtaa myöntää kuluttavansa aikaa Clash of Clansin tai vaikkapa World of Tanksin parissa. Peräkammareissaan ahertaneiden nörttien puuhastelusta on kehkeytynyt kolmessa vuosikymmenessä ihan oikeaa liiketoimintaa, jonka rahallinen arvo on moninkertainen kotimaiseen elokuvaja musiikkiteollisuuteen verrattuna. Mukana on myös ilmaisjakelupelejä, jotka on hyväksytty kaupallisen toimijan (esimerkiksi Apple tai Microsoft) ylläpitämään sovelluskauppaan. Jopa pörssikarhu Björn Wahlroos pelaa Angry Birdsiä, vaikka onkin avoimesti kritisoinut Supercell-kaupan jälkimainingeissa kotimaisen pelialan tulevaisuutta. Elinkeinoministeri Jan Vapaavuori (kok.) sen sijaan uskaltaa avoimesti ihmetellä pelien menestystä ja ulkomaiset sijoittajat panostavat Suomen pelialalle kymmeniä miljoonia euroja. Maailma on hyvin erilainen kuin kolmekymmentä vuotta sitten, aikaan, jolloin suomalainen peliteollisuus ryömi esiin bittien merestä ja alkoi kasvaa hiljalleen kohti miljardien liikevaihtoa. Verkkosivujen pelitarjontaa täydennetään myös kirjan julkaisun jälkeen, jotta se pysyy ajan tasalla. Sinivalkoisen pelikirjan matka jatkuu tietoverkossa, sillä kaikki suomalaispelit eivät mahdu kansien väliin. Kirja on laadittu yleistajuiseksi, mutta tiettyjä slangisanoja ja pelitermistöä on hankala suomentaa
Suomen peliala, onnittelen sinua. Työskentelen Pelit-lehdessä avustajana, joten osa tämän kirjan teksteistä on luvan kanssa lainattu lehden sivuilta. Vaikka Sinivalkoinen pelikirja on rakennettu kronologiseksi kokonaisuudeksi, muutamissa kohdissa aikajanaa venytetään kerronnan ehdoilla. Olen koonnut suurimman osan kirjan aineistoista haastattelujen kautta. Staraoket ja matematiikkaseikkailut voidaan pitkin hampain luokitella kaupallisiksi peleiksi, mutta peliharrastaja ei koske niihin edes metrisellä valomiekalla. Suomalaisen pelialan kattojärjestönä toimivan Neogamesin ansiosta tilastoja toimialan kehityksestä ja liikevaihdosta on saatavilla kahdeksan viime vuoden ajalta. Neogames on teettänyt yhteistyössä Tekesin kanssa kotimaisesta pelialasta selvityksen, joka luontevasti taipuu myös tämän kirjan pääluvuiksi. Jos peli on mielestäni huono, olen sanonut sen. Arvostus pelialaa kohtaan kasvaa vuosi vuodelta ja taantuman aikana pelit ovat olleet kirkkaimpia valopilkkuja talouden tummalla taivaankannella. Vaikka Supercell ja Rovio eivät riitä nostamaan Suomea taantumasta, pelialan nousukiito on tullut monelle yllätyksenä. Pelikokemuksen kuvaaminen antaa tekstille lisäarvoa sen sijaan, että tyytyisin esittelemään vain pelin peruslogiikan ja lätkäisemään jutun kylkeen kuvaruutukaappauksen. Työvoima on käytännössä kokonaan kotimaista, mutta suurimmat markkinat ovat maamme rajojen ulkopuolella. Muutamat pelit ovat jumiutuneet niin syvälle ajan hiekkaan, ettei pelattavaa versiota ole löytynyt mistään. Tämä on nykypelaajan matka suomalaisen pelikulttuurin aamuhämärään ja sieltä takaisin nykyaikaan. Matkalle mahtuu niin huikeita onnistumisia kuin epäonnenkin hetkiä, sillä kaikki ei aina mene suunnitelmien mukaan. Olen pelannut suurinta osaa kirjan sivuilla esitellyistä peleistä. Kotimainen pelihistoria on hämmästyttävän monipuolinen, sillä suomalaiset ovat kokeilleet siipiään lukuisissa peligenreissä. Koska kotimaista pelihistoriaa ei ole aiemmin koottu kirjaksi, lähdemateriaalia ei ole riesaksi asti. Tekes tukee pelinkehitystä kymmenillä miljoonilla euroilla ja etenkin Applen laitteilla Suomi-pelit dominoivat myyntitilastoja. Näiden pelien kohdalla olen turvautunut verkkolähteisiin ja aikalaisarvosteluihin. Samalla Suomeen virtaa yhä enemmän ulkomaista sijoittajarahaa. Nämä pelit ovat onneksi marginaalissa. Jos te tekijät tartutte kirjaani ja ette pidä tyylistäni, antakaa se minulle anteeksi. Tuskin kukaan osasi odottaa näin suurta menestystä, vaikka moni sitä taatusti toivoikin. Suomalaiset elokuvat eivät kelpaa maailmalla, mutta pelit viedään käsistä. Vastaavasti oikeasti hyviä pelejä kelpaa suitsuttaa. 6 Kirjan ulkopuolelle on jätetty ilmaispelit, mainospelit, raha-automaatit, television tekstiviestipelit ja opetuspelit. Kirjaa varten on haastateltu noin kuuttakymmentä kotimaisen pelialan toimijaa ja taustavaikuttajaa. Kolmessakymmenessä vuodessa sinivalkoisia pelejä on nähty lukuisilla eri alustoilla reilusti yli kuusisataa kappaletta ja nyt peleistä odotetaan piristysruisketta kansantalouteen. Puhaltakoon myötätuuli purjeisiisi myös tulevaisuudessa.. Angry Birdsin, Clash of Clansin ja Max Paynen tie on kivetty sadoilla kaupallisilla peleillä, joista osa on kestänyt paremmin aikaa kuin toiset. Esimerkiksi kaikkien tuntema Rovio joutui hiomaan taitojaan kymmenillä peleillä ennen kuin varsinainen pääpotti napsahti kohdalle. KooPee Hiltusen, Suvi Latvan ja Jari-Pekka Kalevan kirjoittama Peliteollisuus – kehityspolku pureutuu kotimaisen pelialan käännekohtiin ja kilpailukyvyn avaintekijöihin. Koska pelijournalistina tapani istuvat tiukassa, pelejä arvostellaan tämän kirjan sivuilla varsin värikkäin sanankääntein. Pienen palopuheen jälkeen jatkoimme funktioiden laatimista ja katsoimme, kuinka valkoiset numerot tulostuivat mustalle komentorivikehoitteelle. Kolmekymmentä vuotta on pitkä ikä, mutta matka on vasta alussa. Pelikivikauden reliikkien ja mobiilipeli-ihmeiden kohdalla olen joutunut turvautumaan emulaattoreihin, jotka ovat tietokoneen ruudulla toimiva sovelluspäätelaitteita, sillä ihan jokaista peliä ei ole ollut mahdollista pelata alkuperäiskalustolla. Kun viimeistelin ohjelmistosuunnittelijan tutkintoani Seinäjoen ammattikorkeakoulussa vuonna 2008, C++:aa opetellessamme pelinkehityksestä haaveilevia kehotettiin hakeutumaan oikeisiin töihin. Kun muut irtisanovat, peliala kärsii työvoimapulasta, johon on vastattu järjestämällä koulutusta lukuisissa ammattikorkeakouluissa ja yliopistoissa
7
8 1984–1989 1984–1989: Suo, kuokka ja Commodore 64 ”Toivottavasti joskus tulevaisuudessa tietokone. pelit yltävät samaan kuin musiikkiteollisuus.” -Jukka Tapanimäki (1961–2000) vuoden 1989 Pelit-vuosikirjassa
Yritin optimoida koodin parhaani mukaan. Chesmac näkyi Topdatan mainoksissa ja sitä myytiin liikkeessä. Ensimmäinen kaupallinen suomalaispeli julkistiin vuonna 1979, vuosia ennen kuin Commodore 64 valloitti Suomen. Koko myyntihinta päätyi Suoniolle. Kaikki mitä tehtiin, tehtiin tällä näppäimistöllä.” Koodi kirjoitetiin suoraan konekielelle sen sijaan, että käytössä olisi ollut Assemblerin kaltaista sovellusta. ”Siinä oli kuusitoista painiketta neljän näppäimen matriisissa. Kyseessä oli rakennussarjana myydylle, Suomessa valmistetulle Telmac-tietokoneelle työstetty Chesmac-shakkipeli. Ehkä siksi, että tunsin edellisellä työpaikallani shakkikerholaisia. Ihmiset halusivat tallen. Jos devaaja keksi esimerkiksi näppärän grafiikkarutiinin, koko peli palveli tätä teknistä innovaatiota. Minulla ei riitä kärsivällisyys.” Suonio kertoo, että Chesmacin tekoälylle annettiin niin paljon järkeä kuin koodiin vain saatiin mahtumaan. ”Chip-8 oli heksakoodia, konekieli taas yksinkertaista ja suoraviivaista.” Telmacissa oli neliönmuotoinen heksadesimaalinäppäimistö, jonka Suonio oli itse tehnyt. ”Ostajapiiri oli tuohon maailmanaikaan varsin suppea, vaikka Telmac olikin aika suosittu tietokone. Olin yrityksessä mukana sen konkurssiin saakka”. Väänsin koodia vuorokauden ympäri.” Valmis peli päätyi myyntiin, kun Suonio meni työttömyysjaksonsa jälkeen Helsingissä toimivan Topdatan palvelukseen. Ohjelmoin Chesmacin kuukauden mittaisen työttömyysjaksoni aikana. ”Ohjelma oli valmis ja suhde työnantajaan hyvä. Olin myös kiinnostunut, pystyisikö pienellä koneella tekemään shakkiohjelman”, kertoo Chesmacin ohjelmoinut Raimo Suonio. Peliä myytiin 104 kappaletta.” Suonio ei muista saaneensa valmiista pelistä juuri palautetta. ”Minulla oli vuoden verran ollut Telmac. Varsinaista sisältöä suomalaispelien esihistoriassa oli harvoin. Chesmac vaatii shakkilaudan toimiakseen. Chesmac tallennettiin viiden minuutin mittaisille c-kaseteille, mutta peli täytti vain toisen puolen. ”Hitaudesta sattoi tulla valitusta, mutta sille ei voinut mitään. Tein Chip-8:lla lähinnä käyttöliittymäasiat, kun taas logiikka ohjelmoitiin konekielellä.” Suoniolla oli kokemusta Basic-ohjelmoinnista, mutta Telmacista se puuttui. En osaa sanoa, miksi ryhdyin tekemään shakkipeliä. Telmacin ruudulla näkyvät siirtojen koordinaattipisteet. ”Koneen mukana toimitettiin Chip-8-ohjelmointikieli, jolla hallinnoitiin graafista näyttöä ja pystytiin tekemään pieniä juttuja. ”Helmi-maaliskuussa vuonna 1979. Ainoa selvä palaute, jonka muistan saaneeni, liittyi juuri hitauteen. ”En harrastanut pelejä ja shakissakin olen aloittelijan tasolla, vaikka olen vuosikausia sitä harrastanut. 1984–1989 9 Suomalaisen pelihistorian alkuhämärä on yksittäisten yrittäjien juhlaa. Kuva: Jari Lehtinen Telmacissa oli neljä kilotavua muistia, johon koko ohjelma piti saada mahtumaan. Topdata oli Suomen ensimmäinen mikrotietokoneisiin erikoistunut yritys. ”Jotta se ei menisi haaskuuseen, kirjoitin John Conwayn tekemästä Life-sovelluksesta oman versionsa Telmacille.” Life oli evoluutiosovellus, jossa määritellään alkuarvot ja sen jälkeen ruudulla vipeltävät pikselit alkavat elää omaa elämäänsä. Yleensä peli rakennettiin yksittäisen idean ympärille. Rovion tai Remedyn kaltaiset, satoja henkilöitä työllistävät pelialan yritykset siinsivät kaukana horisontissa, kun yksinäiset pelikoodaajat, devaajat, loivat sinivalkoisen peliteollisuuden alkueliöitä. Ensimmäisissä kaupallisissa suomalaispeleissä huomio keskittyi audiovisuaalisen ilotulituksen ja tarinan sijasta pelattavuuteen. ”8-bittisessä prosessorissa oli verrattain pieni käskykanta, joten sen oppi aika helposti”, Suonio kommentoi. Chesmac syntyi yhdessä kuukaudessa
Nämä olivat Marko Ahon ja Kari Aaltosen Sinclair Spectrumille työstämä Kultakuume, Tero Weckrothin ja Mika Savolaisen MSX-peli Roller ja Olli Kainulaisen sotahistoriasta ammentava, myös MSX:lle julkaistu Talvisota. Pelit käännettiin myös MSX:lle ja tallennettiin samalle kasetille. Kun yhdellä puolella oli Spectravideon versio pelistä, kasetin kääntöpuolelta löytyi MSX:llä toimiva porttaus. Spectravideon tietokoneita Suomeen tuonut Teknopiste tuuttasi myös liudan pelejä myyntiin. Commodore 64:ssä yhdistyivät edullinen hinta, suorituskyky ja toimiva design. Triosoft ehti 1980-luvun alussa julkaista kolme peliä. Pelejä välitettiin myös radiossa. Sain printatun listauksen Spectravideolle kirjoittamastani koodista ja tämän perusteella tein tarvittavat muutokset.” Myös kirjakustantamo Weilin+Göös kokeili siipiään pelien parissa julkaisemalla Tietomestariksi nimetyn visailupelin Commodore 64:lle. Uuno Turhapuro muuttaa maalle on edelleen ainoa kaupallinen suomalaispeli, joka pohjautuu kotimaiseen elokuvaan. Vaikka Nintendo valloitti maailmaa 8-bittisellä NES-konsolillaan, suomalaiset eivät koskaan lähteneet mukaan konsolipelibisnekseen. Tämä pieni, harmaa laatikko on kotimaisen peliteollisuuden kehto, sillä laitekannan kasvaessa oli vain ajan kysymys, milloin suomalaiset innostuisivat pelinkehittämisestä. Suomen pelinkehittäjät ry:n laatiman lyhyen historiikin mukaan kaupallisen pelinkehittämisen lähtölaukaus ammuttiin vuonna 1986, mutta pelejä ja sovelluksia 1980-luvulla julkaisseen, Amer-Tupakan alaisuudessa toimineen Amersoftin myyntikatalogissa on merkintöjä jo vuodelta 1984. Näppäimistön sisälle ahdettu tietokone oli helppo sijoitella makuukammarin peräpöydälle. ”Silloin alkuaikoina Topdatassa ajattelin, että teemme pioneerityötä, sillä ala oli aivan alkuvaiheessa. Kolme kaupallista peliä Tero Weckrothin kanssa tehnyt Mika Savolainen kertoo, että hän sai ensimmäiset tuotoksensa maailmalle Mikrobittiin lähetettyinä koodilistauksina. Nepuliksi, Kuusnepaksi tai Kuuslankuksi ristittyä Commodore 64:ää kutsuttiin virallisissa mainoksissa tasavallan tietokoneeksi ja sitä se kieltämättä myös oli. Suomalaisten tekninen osaaminen muodostui jo heti kättelyssä kotikutoisen pelikulttuurin selkärangaksi. Mr Seek Kaivosseikkailun tehnyt Jari Paulin kertoo, että MSX-käännöksen hoitamiseen annettiin pari kuukautta aikaa. Tuohon aikaan pelin tekeminen ei vaatinut satoja ihmisiä työllistävää firmaa taakseen, vaan kaikki pystyivät kokeilemaan koodaamista. Ojanemi laati samana vuonna VIC-20:lle Mehulinjan, Herkkusuun ja Myyräjahdin. Reagoin siihen ja julkaisin ohjeet, miten pelin saa tallennettua.” Kotimaisen pelipioneerin mantteli tuli Suoniolle yllätyksenä. Kaiken lisäksi monet alkuaikojen suomalaiset pelintekijät olivat alaikäisiä.” 1980-luvun alussa pelinkehitys oli puhtaasti harrastustoimintaa. 1980-luku jää pelien historiankirjoihin myös kokeilujen vuosikymmenenä. Ihmiset ostivat sitä, mitä kaupassa oli”, pelitutkija Olli Raatikainen Vaasan yliopistosta kertoo. Olen todella iloinen ja ylpä omasta osuudestani tietokoneiden historiassa. 10 1984–1989 taa keskeneräisen pelinsä c-kasetille, jotta pystyisivät jatkamaan sitä myöhemmin. Vaikka yksinkertaiset pikselivänkyrät eivät välttämättä näytä nykypelaajan silmissä juuri miltään, kasarilla ne olivat huipputekniikkaa. Eetterissä raikaava ohjelmakoodi nauhoitettiin kasetille ja tämän jälkeen pidettiin sormet ristissä, että nauhoite suostui latautumaan Commodoren kasettiasemalla. Simo Ojaniemen koodaama seikkailupeli nimeltä Raharuhtinas on tiettävästi kautta aikojen ensimmäinen kaupallinen suomipeli Commodore 64:lle. Alkokin yritti pelijulkaisutoimintaa, kun 1980-luvun loppupuolella. Basic oli ohjelmointikielenä helppo oppia, mutta rajoittunut ja ajossa raskas. Konekieli puolestaan tarjosi tehokasta ohjelmakoodia, mutta yksinkertaisuuden kustannuksella. Triosoft toimii edelleen Pirkanmaalla, mutta tietokonepelit eivät enää kuulu ATK-laitteita ja -tarvikkeita maahantuovan yrityksen tuotevalikoimaan. Esimerkiksi MSX:lle julkaistussa Space Satellitessa kontrollit arvottiin joka pelikerralle uudelleen. Koska Suomessa pelejä tehtiin tuohon aikaan pääasiassa yhden miehen voimin, tekijöillä ei ollut resursseja tällaisen laitteiston hankkimiseen tai yrityksen perustamiseen. Vaikka Commodoren VIC-20 löysi tiensä moneen torppaan, vasta yrityksen seuraava kotitietokonesukupolvi lunasti Suomen omakseen. Amersoftin lisäksi kampakeraamisella pelikentällä toimivat Triosoft ja Teknopiste, jotka kaupustelivat pelejään pääasiassa postimyyntinä. Nappuloiden etsiminen oli osa pelimekaniikkaa. ”Nämä pelit laadittiin Basicilla, mutta kaupalliset pelimme on tehty konekielellä”. Ensimmäisessä toimituserässä oli kuusisataa konetta, jotka katosivat silmänräpäyksessä harrastajien haaveihin. Yksi merkki oli pohjolassa ylitse muiden, sillä Suomi kuului Commodorelle. Raatikaisen mukaan alkuaikojen pelinkehitykselle oli ominaista kokeilunhalu ja omien taitojen testaaminen. Maailma ei tosin menettänyt mitään, kun Uunon pelikonseptia ei sovellettu Körmyyn tai Pekkoon. Alle kymmenen kaupallista peliä julkaissut Amersoft on vastuussa myös kautta aikojen ensimmäisestä kotimaisesta lisenssipelistä, kun firma kaupallisti vuonna 1986 aikakautensa kansallissankarin. Ohjelmakoodia jaettiin harrastelehtien, kuten esimerkiksi Mikrobitin sivuilla koodilistauksina, jotka kopioitiin omalle koneelle merkki merkiltä ja toivottiin, ettei mukaan päätynyt ylimääräisiä kirjaimia tai kirjoitusvirheitä. Lehtien sivuilla julkaistuissa peleissä kiteytyi hienolla tavalla aikakaudelle tyypillinen pioneerihenki, jossa valmiiden ohjelmakirjastojen tai kokonaisten pelimoottoreiden sijaan jokainen koodirivi naputeltiin itse. Laitetta oli saatavilla myös monessa paikassa. ”Hulluimpiakin ideoita kokeiltiin. ”Commodoren maahantuoja, vaasalainen PCI-Data, onnistui markkinoinnissa todella hyvin. 1980-luvulla tietokoneet alkoivat hiljalleen vyöryä myös suomalaisten koteihin. Jos järki ja sitkeys riittivät, jokaisella makuuhuonekoodarilla oli periaatteessa samat mahdollisuudet menestykseen kuin esimerkiksi isoilla pelistudioilla.” Ensimmäiset vapaaseen levitykseen lasketut suomalaiset pelituotokset pullahtivat uunista 1980-luvun alussa ja muutamaa vuotta myöhemmin myös kaupalliset hanat aukesivat. Kuuslankun lisäksi kotimaisia pelejä julkaistiin Spectrum ZX:lle, Spectravideon kotitietokoneille ja MSX:lle. Koneelle hankittiin näkyvyyttä isolla rahalla, joten merkki tuli nopeasti tutuksi. Legendaarinen kotimikro tuli Suomessa myyntiin vuonna 1982. ”Konsolipeliä varten on hankittava konsolin valmistajalta kallis julkaisulisenssi. Topdata oli Suomen ensimmäinen mikrotietokoneiden katukauppa. ”Kotitietokoneet saivat aikaan harrastajakehittäjien esiinmarssin, jotka alkoivat lopulta ohjelmoida kaupallisia pelejä”, selvittää suomalaisen pelialan kattojärjestön Neogamesin puheenjohtaja KooPee Hiltunen. Asukaslukuun verrattuna Kuusnelosta myytiin Suomessa enemmän kuin missään muualla maailmassa. ”Homma oli aika helppoa, kun järjestelmät muistuttivat niin paljon toisiaan. Näiden yksinkertaisten pikkupelien julkaisijana toimi niin ikään Amersoft. Raatikainen arvioi, että suurimmat syyt olivat Nintendon julkaisupolitiikassa. Peli ei kuitenkaan ole suomalainen kuin Juha Veijalaisen laatiman kysymyspatterin verran, sillä peli itsessään on Isossa-Britanniassa toimineen Ivan Berg Softwaren käsialaa
Hintaa viinatietoudelle kertyi hulppeat 700 markkaa. Hän otti ensikosketuksensa tietokoneisiin vuonna 1985 ja opiskeli muutamassa kuukaudessa ohjelmoinnin alkeet. Yrityksen omistaja Andrew Hewson saapui asiasta tehden Suomeen Tapanimäkeä tapaamaan, kun oli päässyt testaamaan Netherworldin demoa. Päätimme julkaista Netherworldin ja kaksi muuta hänen tekemäänsä peliä.” Jori Olkkonen, nykyisin Petrik Salovaara, on säveltänyt musiikin Jukka Tapanimäen Netherworldiin. Aikaetsivä mainittiin myös Mikrobitissä Risto Siilasmaan toimittamalla Commodoren sisäpiiri -palstalla, mutta peliä ei kuitenkaan koskaan julkaistu. Stavros Fasoulas rekrytoi itsensä Thalamuksen palkkalistoille Lontoossa järjesteyillä PCW-messuilla vuonna 1986. Nämä yritykset ajautuivat 1980-luvun lopulla konkurssiin”, Neogamesin Hiltunen sanoo. Jukka Tapanimäki sai vuonna 1986 valmiiksi Infocomin tekstiseikkailuille kumartavan Aikaetsivän, johon Triosoft varasi julkaisuoikeidet. Pelissä ohjataan metallikuulaa läpi alati vaikeutuvan sokkelon. Jukka (Tapanimäki) hoiti yhteydet Hewsoniin ja minä vastasin musiikkirutiinien koodaamisesta. Nepulin ratsastajat Sinivalkoisen pelinkehityksen kivikausi henkilöityy kahteen raskassarjalaiseen, jotka pääsivät peleillään murtautumaan Suomen rajojen ulkopuolelle. Alan lehdistössä Fasoulas nostettiin lähes kansallissankarin asemaan, kun Niko Nirvi luonnehti Mikrobitissä (12/1986) häntä ”tietokonepelien Paavo Nurmeksi”. Martin Galway oli tehnyt aikaisemmin hieman samanlaisen systeemin, mutta se soitti vain yhtä samplea.” Tapanimäestä ja Salovaarasta tuli hyviä ystäviä Netherworldin kehityksen aikana. Tulimme Tapanimäen kanssa heti juttuun ja pidin hänen tavastaan tehdä töitä. English Software oli kiinnostunut myös Tapanimäen muista peleistä, mutta Hewson ehti ensin apajille. Tapanimäki kertoi vuoden 1989 Pelit-vuosikirjassa kirjoittamassaan artikkelissa, että Fasoulasin tekemä Sanxion sai hänetkin kokeilemaan siipiään pelintekijänä. 1984–1989 11 oppilaitoksille tyrkytettiin alkoholin kohtuukäyttöön kannustavaa Hup-peli-valistuspeliä. Fasoulas eli uransa huippuhetket 1980-luvulla. C=-lehteen (1/1988) antamassaan haastattelussa Tapanimäki kertoi pelin tekemiseen kuluneen noin puoli vuotta ja hän sai palkkiokseen 400 markkaa Triosoftin varatessa julkaisuoikeudet. Hän kyseli mahdollisuutta päästä peliohjelmoijaksi ja saman vuoden marraskuussa myyntiin tärähti ensimmäinen kansainvälisille markkinoille ampaissut suomalaispeli, Sanxion, joka otettiin erittäin hyvin vastaan. ”Asuimme molemmat Tampereella ja kävimme kaljalla diskoissa vuosikaudet. Halpapelinä julkaistu ihmeloikinta on lentänyt monen tutkan alta. Vaikka Amiga asetti haasteita yksinäisille koodareille, pelialan yritysten mukanaan tuoma tiimityö oli lopulta se viimeinen niitti, jonka vuoksi Fasoulas poistui takavasemmalle. Sitkeästä yrittämisestäni huolimatta en ole onnistunut pääsemään pelissä paria ensimmäistä ruutua pidemmälle. Samoihin aikoihin pelinkehityksen taivaalta putosi yrityskulttuurin muodossa meteoriitti, joka pani kerrasta pisteen sooloilevien dinosaurusten valtakaudelle. Aikalaiskirjoituksissa sen sanottiin olevan kuin biteiksi muuttunut romaani. Hän ei ollut korttelin kovin kaveri, sillä sosiaalisia kontakteja hänellä ei ollut puhevikansa vuoksi.” Netherworld oli Boulder Dashia räiskintään yhdistelevä hybridi, jonka idean kehittelyyn Tapanimäki käytti paljon aikaa. Quedexin jälkeen Fasoulasille oli selvää, että seuraava konesukupolvi oli tulossa. ”Amersoft, Triosoft ja muutamat muut toimijat julkaisivat pelejä kotimaan markkinoille, mutta toiminta ei ollut kovin kannattavaa. Aikaetsivä on erittäin arvostettu tekstiseikkailu. Fasoulasin kaupallinen debyyttipeli oli Joe the Whizz Kid -tasoloikka, mutta vuonna 1985 julkaistusta ihmepelistä kukaan ei tajua mitään. Kun muut pelintekijät osasivat vaihtaa ruudulle jäävien surureunojen väriä, Fasoulas heitti power up -ikonit surureunojen riesaksi häiritsemästä pelikokemusta. Tämän taikatempun osasi vain harva toistaa. Ensimmäinen Fasoulasin tekemä nepulipeli oli vuonna 1984 ilmaisjakeluna julkaistu The Odyssey. Kun rauta alkoi luoda nahkaansa Commodore 64:stä kohti Amigaa, hän ei enää pysynyt kehityksen mukana. The Odyssey on vahva näyte Fasoulasin koodarintaidoista, sillä hän aloitti ohjelmoinnin aiemmin samana vuonna koodaamalla Pac-Man-kloonin VIC-20:lle. Hän löi nepulihanskat naulaan ja siirtyi armeijan harmaisiin. Fasoulas ehti työstää Nepulille kaksi muutakin peliä, Deltan ja Quedexin, joista ensimmäinen on R-Typeä muistuttava sivulta kuvattu avaruusräiskintä, mutta Quedex puolestaan on kokonaan eri eläin. ”Jaoimme saman intohimon peleihin. Antiikin Kreikan sankaritarustosta ammentava mättöpeli tarjosi komeaa grafiikkaa ja tarttuvan musiikkiraidan. Kun Stavros Fasoulasin Sanxionia muistuttavan Octapolisin demo oli valmistunut, hän pakkasi sen kirjekuoreen ja postitti pelin liudalle kansainvälisiä pelijulkaisijoita. Homma ei tälläkään kertaa mennyt niin kuin Strömsössä. Nykypelaajien riemuksi pelin emulaattoreilla toimiva versio löytyy verkosta, joten jokainen voi kokeilla, kuinka tekstiseikkailupelien kultakaudella suomalaisvoimin tehty tarinankerronta uppoaa. Muutamat julkaisijat olivat kiinnostuneita, pari halusi kokeilla täysversiota, mutta Hewson, CRL ja English Software tarjosivat Tapanimäelle suoraan julkaisusopimusta kolmesta pelistä. Kansainvälisten pelijulkaisijoiden talleihin päätyneet Stavros Fasoulas ja Jukka Tapanimäki tekivät arvokasta työtä Suomen nostamiseksi pelimaailmankartalle Commodore 64 -peleillään. Osoitteet hän oli selvitellyt ulkomaisissa pelilehdissä olleista mainoksista. Delta jäi historiaan eräänä Nepulin komeimmista räiskintäpeleistä ja samalla se todisti Fasoulasin taidot ohjelmoijana. ”Kyseessä oli todella pieni, käytännössä yhden hengen yritys, joten ei ole mitenkään mahdotonta, että sen pomo sovelsi klassista ota rahat ja juokse -taktiikkaa”, Tapanimäki muistelee vuoden 1989 Pelit-vuosikirjassa. Alun perin Tapanimäestä piti tulla mainosgraafikko, mutta tietokoneet veivät miehen mennessään. ”Hewsonin alkuperäisen idean mukaan kanteen piti tulla karvainen kääpiö,. ”Tulin Suomeen helmikuussa ja pakkaset olivat todella kovat, kokemus oli melkoinen. En käyttänyt mitään editoria, vaan naputtelin koko komeuden sisään heksakoodina.” Salovaara sanoo, etttä Jukka Tapanimäki oli nörtti henkeen ja vereen, yhtä kova koodari kuin kansainväliset kuuslankkulegendat. Tapanimäki tarttui English Softwaren tarjoamaan sopimukseen, mutta yritys ajautui konkurssiin muutamaa kuukautta myöhemmin. ”Kyseessä on oikeastaan varsin uraauurtava musiikkisofta, sillä Netherworldissa soi ensimmäistä kertaa neljä samplea kerrallaan. Vaikka Tapanimäki ei saanut seikkailupeliään julkaistuksi, hän päätti kokeilla onneaan kansainvälisillä markkinoilla
Se tuntui aika hassulta.” Kyseessä oli kaiken lisäksi ainokainen tallennusmedia, jolle pelin julkaisuversio oli säilötty. Hän lähetti pelin myös Suomessa toimivan Amersoftin arvioitavaksi. ”Hän oli hiljainen mies ja kärsi kovasta änkytyksestä. ”Päivä oli tarkoin harkittu julkaisuajankohta, sillä juuri tuolloin 30 vuotta sitten suljin pelin kirjekuoreen ja lähetin sen Epyxille”, Hytönen kertoo. ”Samalla päätin tehdä sen uudelleen konekielellä. ”En tiennyt, että Jukka joutui noin lujille Zamzaraa tehdessään, tämä on ihan uutta minulle. Toiset taas sanovat, että hän asustaa jossain päin Suomea. Joka tapauksessa, Stavros Fasoulas on suomalaisen pelialan kansainvälistymisen airut. Kuuslankku-Arttua ei julkaistu, mutta työnäytteestä se kelpasi. Tasavallan tietokoneen suurruhtinas jätti hieman kyseenalaisen jälkensä myös kansainväliseen pelikulttuuriin, kun Ion Stormin pahamaineisessa Daikatanassa John Romero nimesi erään loppuvastustajan Stavrosiksi. Taiteilijan ja Hewsonin välillä syntyi kuitenkin kiista, jonka seurauksena idea hylättiin. Minun olisi pitänyt sanoa Jukalle asiasta aiemmin. […] Parempaan en pysty, joten on aika jättää hellät jäähyväiset.” Commodore 64:llä elämäntyönsä tehnyt Jukka Tapanimäki nukkui pois vuonna 2000. Pelin synty on pääosin Amersoftilla työskennelleen tuottaja Petter Kinnusen ansiota, joka tarjosi Uuno-pelin tekoa Hytöselle vuoden 1986 kesällä. ”Kun vedin pelin laukustani, heidän silmänsä syttyivät. Monet pitävät näistä syistä Uunoa edelleen kaupallisten Suomi-pelien lähtölaukauksena. Toki hyväksytin keksimäni pelimekaniikan Amersoftilla”, Hytönen muistelee. ”Tutustuin heidän joukkorahoituskampanjaansa ja otin sitten yhteyttä museon toimihenkilöihin. Se piti sisällään Artun julkaisuversion, jolla Hytönen oli lähestynyt pelijulkaisijoita. Hytösen arkistoissa oli työversioita pelistä, mutta valmis tuote oli uniikki yksilö. Halusimme välittää mielikuvan, että hän on kehittänyt kokonaisen maailman mielikuvituksessaan, mutta tässä mentiin metsään.” Kannen lisäksi Netherworld kärsi piratismista. Tapanimäen matka peliteollisuuden rattaissa oli kaukana helposta, sillä hän kävi läpi käytännössä kaikki mahdolliset vastamäet. Epyxin ohella peli lähti muun muassa Activisionin ja Electronic Artsin syynättäväksi. Itse en tiennyt asiasta mitään, kun matkustin Englantiin Hewsonin lehdistötilaisuuteen. Uskon, että hän kirjoitti ohjelmakoodia siksi, että hän pystyi ilmaisemaan itseään paremmin peliensä kautta kuin puhumalla. Fasoulas antoi työnsä puhua puolestaan ja pidättäytyi visusti medialta piilossa. ”Kun otin yhteyttä Amersoftiin kysyäkseni lähettämäni pelin perään, Kinnunen kyseli kiinnostustani tehdä uusi peli heidän laskuunsa”. Arttukin lopulta päätyi pelaavan yleisön tietoisuuteen, kun Hytönen julkaisi pelin tammikuun 14. ”Moonfall on paras saavutukseni. Pelin konsepti taas elokuvan pohjalta on aika suurelta osin minun. […] Siitä löytyy kaikkea mahdollista. ”Hän oli enemmän kuin yllättynyt, kun pelin kansitaide paljastettiin. Arttu sen sijaan jäi vuosikymmeniksi unholaan, kunnes Hytönen kuuli Suomen pelimuseosta. Hytönen lähetti Oric 1 -kotitietokoneelle Basicilla tehdyn Artun Tekniikan maailman ohjelmointikilpailuun. Tiedot Fasoulasin nykysijainnista ovat ristiriitaisia eikä kukaan tiedä varmasti, missä hän pitää majaansa. […] Olikin melkoinen shokki, kun tunnistin julisteesta oman naamatauluni. Ulkomaisten pelilehtien huijauskoodeja tutkimalla Tapanimäelle selvisi, että koodit toimivat vain pelin kehitysversiossa, joka oli lähtenyt kiertämään noin puoli vuotta ennen pelin julkaisua. Muistaakseni ensimmäinen kommenttini Hewsonille oli: ’I’ll kill you’”. Meidän tavoitteenamme oli saada peli mahdollisimman hyvin tasapainoon.” Tapanimäen joutsenlauluksi jäi mahtipontinen Elite-klooni. Amersoft vastasi myös kieltävästi, mutta ehdotti kokonaan uuden pelin tekemistä heidän laskuunsa. Kun Hytönen sai sen valmiiksi, hän pakkasi lerppuja kirjekuoriin ja lähestyi hengentuotoksensa kanssa kansainvälisiä pelijulkaisijoita. Amer-konserniin kuuluva sovellusjulkaisija oli 80-luvun alussa puskenut kotimaan markkinoille liudan suomenkielisiä kuuslankkupelejä, joiden seassa Arttu olisi ollut kuin kotonaan. Jukka Tapanimäen matka peliteollisuudessa on verrattain hyvin dokumentoitu, etenkin, jos sitä vertaa Stavros Fasoulasin jalanjälkiin. 1990-luvulla julkaistu Moonfall olisi 1980-luvulla ollut käänteentekevä suomalaispeli, mutta julkaisijan venkoilun vuoksi peli päätyi myyntiin vasta vuosia valmistumisensa jälkeen. He käsittelivät kasettia kuin pyhäinjäännöstä. Legendat kertovat, että Jeff Minterin veroinen koodijumala majailee San Franciscossa eikä omista edes sähköpostiosoitetta. Netherworldiin päätynyt kansitaide nosti Tapanimäen verenpainetta, kun taas Zamzara piti tehdä julkaisijan vaatimuksesta kolmesti alusta asti uudelleen. Amersoftin julkaisema ja Pasi Hytösen ohjelmoima uunoilu on ensimmäisen suomalaisen leffalisenssipelin ohella myös ensimmäinen kotimainen kaupallinen menestyspeli. Minulla oli muutama ylimääräinen Uuno hyllyssä ja kysyin heiltä, olisivatko he kiinnostuneita.” Hytönen kutsuttiin tapaamiseen. Artun tarina alkaa vuodesta 1984. päivä vuonna 2016. ”Myöhemmin sain kuulla muilta ohjelmoijilta, että tämä on pelitalojen yleisesti käyttämä ansa: ensin tarjotaan pitkää sopimusta tyypillisesti kolmesta pelistä, mutta heti pienimmänkin syyn löytyessä peli pudotetaan sopimuksen ulkopuolelle, jolloin firma saa näppärästi enemmän pelejä kuin mistä sovittiin”, Tapanimäki kirjoittaa. Yhteydenotto ei tuottanut toivottua lopputulosta, mutta Hytönen sai julkaisijoilta rohkaisevaa palautetta. Pelimuseon väki järjesti nopeasti muinaisia tietokonesovelluksia tallentavat Kasettilamerit paikalle ja arvokkaan reliikin sisältö tallennettiin digitaaliseen muotoon.. Arttu voitti kisan, joten Hytönen päätti siirtää pelinsä Commodore 64:lle. Andrew Hewson on aidosti pahoillaan tästä. Tämä taas johtui siitä, että Hytönen oli lähettänyt Amersoftille arvioitavaksi oman Arthur (Arttu)-tasohyppelypelinsä. Mies Uunon takana Vesa-Matti Loirin tunnetuin roolihahmo debytoi elokuvateatterissa jo 1970-luvulla. Jokaista hänen peliään piinasivat omat ongelmansa. Hän oli valmis tekemään pitkää päivää, jotta saavutti parhaan mahdollisen tuloksen”, Andrew Hewson muistelee. Myös tasosuunnittelu muuttui matkan varrella melkoisesti, vaikka jo Oric 1:n versiossa olivat kaikki C64-porttauksen tärkeimmät elementit.” Peli syntyi noin kahdeksassa kuukaudessa. Myös Andrew Hewson muistaa, että Tapanimäki kävi kierroksilla, kun kansi esiteltiin. ”Peli-idea ei ollut minun, vaan Amersoftin, ja päädyin tekemään pelin palkattuna freelancerina heille. Spurgua muistuttavassa Uuno Turhapurossa riitti aikoinaan vetovoimaa, sillä vuonna 1986 elokuvateattereihin rantautunut Uuno Turhapuro muuttaa maalle kääntyi myös pelimuotoon. Hän otti laukkuunsa mukaan myös erään yksittäisen lerpun. 12 1984–1989 joka viittoilee kutsuvasti alamaailman portilla
Hänen käsissään kaikkien tuntema Uunon teemabiisi muuttui komeaan kuuslankkukuosiin. ”Vietin pelikentän parallaksivierityksen ja kerroksellisuuden parissa paljon aikaa. Syytä varmasti onkin, sillä etenkin pelin vaikeustasoa on kommentoitu painajaismaiseksi. Laitoin kotisivulleni varoituksen, että Arttu on turhauttavan vaikea. ”On tietysti hienoa, että sain pelin ulos. Siten, että päällimmäisessä spritessä olivat ääriviivat ja mustat pikselit, alla olevassa taas värit.” Aivan kaikki graafiset temput eivät yrityksistä huolimatta onnistuneet toivotulla tavalla. päivänä vuonna 2016 peli ilmestyi Hytösen verkkosivuille ja hiljalleen käyttäjäkokemuksia alkoi tihkua eetteriin. Useat niistä olivat hänen omia versioitaan tunnetuista peleistä. Liikkuvat hahmot olivat yleensä spriteillä tehty. Digitointitapahtumassa suurin osa peliä kokeilleista jäi jumiin jo ensimmäiseen viholliseen”, Hytönen kommentoi huvittuneena. 1984–1989 13 Tapahtumassa oli paikalla yleisöä ja toimenpiteen jälkeen Arttu ladattiin pelattavaksi. Myös muista pelivanhuksista kelpasi ottaa oppia. Siinä oli pelihahmon lisäksi yksi aave ja yksi omena labyrintissä. Ettei sitten tule yllätyksenä”, Hytönen sanoo ja naurahtaa. Salovaara lähetti pelin taustamusiikiksi ehdolle useita omia kappaleitaan, joilla oli hauskoja nimiä, kuten Feelings of Aggression ja Autumn, joista jälkimmäinen oli se, joka peliin päätyi. ”Hän teki aivan käsittämättömän hyvän kuuloista konekielimusiikkia Kuusnelosella siihen aikaan. Muistaakseni olin lukion ohella pelin kanssa crunch modessa ainakin koko viimeisen kuukauden. ”Monet ovat yrittäneet väkisin peliä läpi, mutta toistaiseksi on vain kaksi varmistettua tapausta”, Hytönen kommentoi julkaisuviikon perjantaina. Kuusnepan ominaisuuksien tuntemus perustui C64 Programmer’s Reference Guideen, joka oli monisataasivuinen kierreselkäinen manuaali.” Uuno kävi valmistuttuaan hyvin kaupaksi. Huippukipale, pelissä julkaistuna selvä kaukainen edelläkävijä esimerkiksi Daruden Sandstormille. Saatoin myös pyytää koulusta vapaata työn tekemistä varten, mutta en muista sainko sitä ja miten paljon. ”Pasi Hytönen oli ilmeisesti vinkannut heille, että voisin tehdä musiikkia. ”Ohjelmointi oli suoraan C64:n konekielen kirjoittamista laitteen muistiin Konekielimonitori-nimisen ohjelman avulla. ”Tekemiseen varattiin pari kuukautta aikaa elokuun alusta lokakuun puoleenväliin. Kun peli oli digitoitu, Hytönen päätti julkaista sen. Tästä sain tietoa jälkeenpäin Kauppalehteen Uuno-pelistä tehdyn jutun yhteydessä. Hytönen kirjoittaa ohjelmointipäiväkirjassaan, että kahdentuhannen yksikön painoksesta oli myyty ennen joulua jo 1 600 kappaletta. Tämän seurauksena läpipeluu vaatii monia harjoituskertoja. ”Huonolla tuurilla kuolee helposti. On positiivista, että sain sen työnnettyä johonkin.” Ennen Uunoa Hytönen oli tehnyt konekielisen Artun lisäksi monia Basic-kielisiä pikkupelejä aiemmalla kotimikrollaan. Se on viimeinkin jossain muuallakin kuin omassa pöytälaatikossa. Artun ensimmäinen versio oli myös Basic-kielinen yhden tason hyppely. Lisäsin esimerkiksi SpriteMagiciin moodin, jolla pystyi spritejä editoidessa esikatselemaan niitä toistensa päällä.” Grafiikan lisäksi myös musiikkiin panostettiin, mutta Amersoft ulkoisti musiikkihommat Petrik Salovaaralle. Amersoft sai tietää Salovaaran musiikista maailmalla kiertäneiden näytteiden välityksellä. Muutkin hänen kappaleensa olivat mielestäni todella hyviä. Space Invadersista Hytönen jalosti omien sanojensa mukaan ainakin kolme erilaista versiota, joille hän antoi mielikuvituksellisia nimiä: Space Battle, Galactic Guard, Mini-invaders, Terminal Strikes Back. Esimerkiksi viimeisen kentän puiden ja kivien välistä pujottelussa hahmot ja taustat piirtyvät toisinaan väärässä järjestyksessä.” Hytönen käytti grafiikan tekoon valmisohjelmia, jotka hän naputteli koneelleen ulkomaisten lehtien koodilistauksista. Digiversio on varustettu Creative Commons -lisenssillä, joten kuka tahansa voi peukaloida sen ohjelmakoodia halutessaan. Joulumarkkinoille haluttiin ja tiedettiin suurin piirtein milloin pelin piti olla valmiina, kun otettiin huomioon kopiosuojaukset, monistukset, pakkaukset ja muut asiat. Koska olin aika lailla tyhjätaskuinen nuorimies, tein tietysti kaikkeni, että saisin pelin ennen määräpäivää valmiiksi. ”Grafiikan tekoon käytin paria eri ohjelmaa, jotka olin naputellut Compute’s Gazette -nimisestä lehdestä, Ultrafont+:aa ja SpriteMagiciä. Jotta saisin kaikkiin taustaan nähden liikkuviin hahmoihin yksityiskohtia, käytin useampaa spriteä päällekkäin. Tammikuun 14. Tein ainakin yhden suomenkielisen tekstiseikkailupelin nimeltä Aarteenetsintä sekä Lunar Landerin ja Gravitarin inspiroiman avaruuslentelyn nimeltä Parsech.” Kun Hytönen oli allekirjoittanut julkaisusopimuksen Amersoftin kanssa, peli piti saada valmiiksi rakettitahtiin. Kun Hytönen sai Arttunsa kolmen vuosikymmenen jälkeen julkaistua, fiilikset ovat pakostakin hyvät. ”Näin paljon vaivaa, että sain pelin hahmoista mahdollisimman paljon itsensä näköisiä, vaikkakin pikseligrafiikan takia lopputulos oli aika sarjakuvamainen. Jotkin efektit toimivat hyvin onnistuessaan, kuten esimerkiksi ladon läpi auralla ajelu, mutta jossain paikoissa taas syvyysulottuvuuden aikaansaamiseksi tehdyt temput eivät onnistuneet niin hyvin, ettei pelaaja olisi huomannut jotain kummallista. Kun toistoja tulee tarpeeksi, jossain vaiheessa tähdet asettuvat oikeaan asentoon ja peli on mahdollista läpäistä. ”Sain sen kuvan myynnistä, että peliä meni Amersoftin sen aikaisella mittapuulla hyvin kaupaksi. Liitin vain musiikkirutiinin omaan pelilooppiini ja lisäsin mukaan alkeellisia ääniefektejä. ”Basicilla koodattu Pac-Manini oli nimeltään Apple Man. Tekemässäni sopimuksessa Amersoftin kanssa oli sovittu kertakorvauksesta, etuajassa valmistumisen bonuksesta sekä muistaakseni myös myöhästymisestä tulevasta palkkion vähenemisestä. Joitain päiviä todennäköisesti.” Mikrobittiin (4/1987) kirjoittamassaan artikkelissa Hytönen kertoo koodanneensa viimeiset pätkät pelistä aurinkolasit päässä, sillä putkitelevision kuvan jatkuva tuijottaminen alkoi sattua silmiin. Jutussa oli haastateltu. Tunsimme toisemme, kun kirjoitimme molemmat Mikrobittiin ja C=-lehteen.” Hytönen kehuu vuolaasti Salovaaran muusikontaitoja, jotka pääsivät komeasti esille Uunon seikkailussa. Hytönen käytti paljon aikaa saadakseen pelin grafiikan vastaamaan Ere Kokkosen visiota Uuno Turhapurosta. Käytin sekä spriteettä merkkigrafiikkaa. Ja tietysti pelissä on alussa klassinen Uuno-tunnari erinomaisena Commodore 64 -sovituksena.” Varsinaisen ohjelmakoodin suunnittelussa Hytösen paras apuväline oli ruskeakantinen ruutuvihko, johon hän kirjoitti eri aliohjelmien muistiosoitteet ja sen, mitä eri ohjelmat tekivät. Aivan kaikki sovellukset eivät kelvanneet sellaisinaan, joten Hytönen joutui muuttelemaan muiden kirjoittamaa ohjelmakoodia, jotta sovellus taipuisi paremmin hänen käyttöönsä. ”Kommentit olivat vähemmän yllättäviä, sillä peli on todella vaikea. Olin myös hieman laajentanut niiden ominaisuuksia. Konekielimonitorilla listattiin muistin sisältöä konekäskymuodossa, ja sillä pystyi myös kirjoittamaan Assembly-kielisiä ohjelmanpätkiä suoraan haluttuun muistiosoitteeseen. ”Jos haaste tuntuu liian kovalta, sen voi halutessaan säätää kohtuullisemmaksi, itse en tätä kerkeä tehdä.” Artun läpäisy vaatii paitsi taitoa, myös onnea
Amersoftille tarjottiin huippuvuosina kahmalokaupalla pelejä ja ohjelmia julkaistavaksi. Jos kokeilee jotain uutta, pitää varautua siihen, etteivät kaikki hankkeet ja ideat kanna maaliin asti. Olin vuosina 1981-82 vaihto-oppilaana Yhdysvalloissa, missä Radio Shack möi värinäytöllä varustettua TRS-80-kotimikroa. Olimme todella pitkällä projektissa, mutta viimeinen silaus jäi puuttumaan. Pelistä haluttiin jatkuvasti saada parempi ja parempi, mikä lopulta johti siihen, ettei se koskaan valmistunut.”. Lankinen arvelee, että Amersoftin kohtalo johtui piraattien lisäksi ulkomaisista peleistä. 14 1984–1989 Petter Kinnusta, joka kertoi, että pelin painos oli 2 000 kappaletta. Telltale Games tuotteisti vuosituhannen vaihteessa episodipohjaiset seikkailupelit ja hioi interaktiivisen, valintojen mukana kehittyvän tarinan Walking Deadissa huippuunsa. Silloin tällöin saattaa tulla myös viesti joltain YouTube-käyttäjältä joka on bongannut Uuno-läpipeluuvideoon antamiani kommentteja.” Uunon jälkeen Hytönen sai muutamia projektejaan julkaistuksi lehdissä ohjelmakoodilistauksina. Tietääkseni suurin osa myytiin. ”Ensimmäisen kahden tuotantokauden aikana tehtyjen valintojen perusteella pelaajalle annetaan hahmo, jolla pelataan kolmas tuotantokausi.” Destiniesin varalta suunnitelmia oli kolmelle tuotantokaudelle ja rahoituksesta vastasivat Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus ja Tekes. Olin kerrasta myyty. ”Olen miettinyt mobiiliversiota Uunosta, mutta lähdemateriaalin oikeudet pitäisi neuvotella ja se ei minua kiinnosta. ”Gladiator Galactumiksi ristityssä toimintaseikkailussa olisi voinut pelata useita eri gladiaattorihahmoja, kuten esimerkiksi robottia, kyborgia tai liskomuukalaista. Muutamissa peleissä oli erikoisuutena verkkopelimahdollisuus.” Uunon menestys ja koko Suomen yli pyyhkäissyt Commodore-buumi saivat makuuhuonekoodaajat vauhtiin. Lähetin kirjeitä valmistajilla ja sanoin haluavani ostaa tavaraa. Tämä on minun mielestäni se syy, miksi Amersoft ajautui konkurssiin.” Moderni sinivalkoinen peliteollisuus on pikkupelivoittoista ja digijakelu olisi otollista maaperää Uuno Turhapuron uusintaseikkailulle. Ensin möin kavereille, sitten jälleenmyyjille Turussa ja myöhemmin reviirikseni laajeni koko Suomi.” Lähellä oli, ettei Lehmuskosken Toptronics olisi julkaissut ensimmäistä kaupallista suomalaispeliä. Peliä miettiessä alkoi olla jo liikaa kunnianhimoa ja ideoita kuinka hieno ja laaja siitä olisi pitänyt tulla, joten en enää ehtinyt sitä toteuttaa, kun piti keskittyä muihin asioihin. Peli oli samanniminen kuin esikuvansa. ”Oma kädenjälkeni näkyy Maikkarin ja Fortumin verkkosivuilla toimineissa urheilupeleissä. Seikkailun kuluessa apuna olisi scifi-aiheista tuttu kannettava tietokone, jonka nimesin Mercury 7:ksi. ”Jos tekisin toisen Uuno-pelin, sijoittaisin sen talvimaisemiin, koska kaikki sarjan elokuvat tapahtuvat kesällä”, hän summaa. Päätin sitten myydä muiden tekemiä pelejä.” Kotimaisilla pelimarkkinoilla tapahtui Lehmuskosken mukaan käänne vuonna 1982, kun Sinclair ZX Spectrum julkaistiin. ”Vuonna 1983 teimme Atarin Lunar Landerista omaa versiotamme Spectrumille. ”Destiniesin kariutuminen resurssien puutteeseen oli aikanaan todella kova pettymys, mutta sellaista pelialan yrittäminen välillä on. ”1990-luvun lopulla työstetty, selaimessa pyörivä Destinies oli tarkoitus rakentaa tuotantokausista koostuvaksi seikkailupeliksi”, Hytönen selvittää. Hytönen on avoin ajatukselle, mutta ei itse halua lähteä uudestaan etulinjaan. ”Seuraavasta Uuno-pelistä oli ilmeisesti jo sovittu Nasse-setä Oy:n kanssa. ”Ahneus ajoi perustamaan yrityksen. Viihdettä rapakon takaa Kotimaiseen peliesihistoriaan kuuluu olennaisesti myös Petri Lehmuskosken vuonna 1983 perustama Toptronics, joka toimitti Suomeen kansainvälistä peliviihdettä. ”Homma lopulta kaatui siihen, ettei julkaisijaa löytynyt. ”Tämä oli varsin erilaista puuhaa oikeiden pelien tekemiseen verrattuna, mutta ohjelmointi oli edelleen hyvin laiteläheistä.” Valmistuttuaan Hytönen perusti Ari Kivelän kanssa Wizbang Tuotanto Oy:n, joka julkaisi pääasiassa selaimessa pyöriviä pikkupelejä. Erään kaverini isä oli merimies ja hän toi mukanaan yhden pelin. Vaikka laitekantaa riitti, pelien julkaisutoiminta ei ollut enää kannattavaa. Itse sain muutamia vapaakappaleita joista kasettija diskettiversiot ovat vielä tallella.” Pelin menestyksen vanavedessä Amersoftilla keskusteltiin myös jatko-osasta. 1990-luvun loppupuolella selaimessa pyörivälle pelille ei ollut julkaisumallia ja voimavaramme olivat varsin pienet. ”Parhaimmillaan omia tuotoksia tarjottiin kustannettavaksi kymmeniä kuukaudessa”, Amersoftilla pelitoimittajana kahden kuukauden ajan toiminut Risto Lankinen kertoo. ”2000-luvun puolella on tullut silloin tällöin kyselyjä liittyen peliin ja peliteollisuuden alkuaikoihin Suomessa. Julkaisuhetkellään 1990-luvun loppupuolella Destinies olisi ollut roimasti edellä aikaansa. Jos joku haluaa käydä läpi tuon ruljanssin, olisi hienoa, että Uunosta tehtäisiin uusversio tai vanha portattaisiin mobiililaitteille.” Vaikka Hytöstä ei uus-Uunoilu kiinnostakaan, on hän mielessään visioinut maallemuutolle jatko-osaa. Varsinainen pelimekaniikka olisi sisältänyt interaktiivisen tarinan. ”Meitä Spectrumista kiinnostuneita oli samassa koulussa puolenkymmentä ja tilasimme laitteet porukassa. Yritin koodata itse, mutta siitä ei tullut mitään. Lisäksi Kuusnelosen aika alkoi olla ohi, kun uudemmat kotimikrot ja pc-tietokoneet saapuivat markkinoille.” Toinen pöytälaatikkoon jäänyt pelikonsepti oli gladiaattoripeliäkin kunnianhimoisempi. ”Teinivuosina tekemistäni peleistä julkaistiin vain Basic-kielinen Arttu-peli, Tekniikan Maailmassa ohjelmointikilpailun voittajana numerossa 14/84 sekä NumberBumber-niminen versioni tutusta numerolaattapelistä Mikrobitissä.” Hytönen ehti visioida Uunon jälkeen Tähtien sodasta ammentavaa gladiaattoripeliä, joka lopulta jäi idea-asteelle, kiitos armeijan ja jatko-opintojen. Nousukiitoa kesti aikansa, mutta Amersoft joutui panemaan 1980-luvun loppupuolella lapun luukulle. Hytönen ohjelmoi teekkariaikoinaan raha-automaattiyhdistykselle hedelmäpelejä ja sähköistä pajatsoa. Kauppalehden lisäksi minua haastateltiin suomipelien vanhana partana Vi visade det i vinterkriget -juttua varten, joka ilmestyi Svenska PC Gamerin toukokuun numerossa vuonna 2013. Uunoa lukuun ottamatta Amersoftin pelituotteet kävivät heikosti kaupaksi ja nepuliajalla myös piratismi rehotti. ”Noihin aikoihin pelien maahantuonti alkoi ottaa tuulta alleen. Pelasin pelejä ja jäin koukkuun. Jengissä oli mukana yksi taitava Assembler-koodari, joka käytännössä vastasi koko teknisestä toteutuksesta. Kolmihenkisellä tiimillämme ei ollut rahkeita projektin viemiseksi loppuun saakka.” Ennen kuin projekti haudattiin, kaikki ensimmäisen kauden kahdeksan episodia oli käsikirjoitettu valmiiksi ja toisen sekä kolmannen kauden juonen päälinjat olivat valmiina. Tekijä kertoo, että Uunon perään kysellään vielä nykyäänkin. Suunnitelma todennäköisesti kariutui, kun Amersoft pani lapun luukulle”, Hytönen selvittää
”Luin Bitistä sen aikaisia peliarvosteluita ja tuumasin, että kirjoitan kyllä parempia. Teimme Lauri Kotilaisen kanssa ensimmäisen numeron.” Pelijournalismin ensiaskeleet otettiin melkoisessa laiteviidakossa. Playstationin jälkeen tilanne kääntyi päälaelleen. ”Aki Korhonen kirjoitti todella raflaavan arvostelun Raid Over Moscow -pelistä. Pohjoismaihin levinnyt Toptronics teki vuotta aikaisemmin enemmän liikevaihtoa kuin Electronic Arts. Arvosanojen skaala ja graafinen toteutus vaihtuivat päivän fiiliksen mukaan. Kilpailu oli jo 1980-luvun alussa kovaa. Yhteydenpito Suomen rajojen ulkopuolelle tapahtui joko kirjeellä tai telexillä. Vaikka Amersoft ampui suomalaispelien lähtölaukauksen, Lehmuskoski muistuttaa, ettei ensimmäisen aallon suomalaispelien kuolema johtunut ulkomaisten pelien esiinmarssista. Palautevyöry lehden toimitukseen oli valtava, tekstistä selvästi pidettiin.” Nirvin mukaan Zoidsin myynti otti jutusta melkoisen kimmokkeen, sillä peliä myytiin Suomessa yli 5 000 kappaletta. Tekstejä saatettiin kirjoittaa jopa pelin alkuruudusta, jota paikoin tuijotettiin pitkien latausaikojen vuoksi puolikin tuntia.” Riitta Tumppila aloitti Tietokone-lehdessä vuonna 1984 ja siirtyi vuonna 1986 Mikrobitin toimitussihteeriksi. Amersoft yritti selvitä Suomessa. ”Ei korporaatio voi elää sellaisessa ympäristössä, jossa pelejä myydään kymmeniä tai parhaimmillaan satoja kappaleita per nimike. Suomalaiset pelialan yritykset ymmärsivät 1990-luvulla, että markkinat on haettava Suomen rajojen ulkopuolelta. ”Värivalokuvien käyttö oli silloisen kirjapainotekniikan vaatiman värierottelun vuoksi helkkarin kallista, nelivärilehden painaminen maksoi ihan älyttömästi”, Lindén muistelee. Siinä sivussa yritimme saada elantomme.” Vaikka Nepulia oli Suomessa joka niemen nokassa, Commodore 64:n valta-asema ei näkynyt pelimyynnissä. Sitten tein Zoidsista jutun, joka julkaistiin. Pelikonsolit ovat taittaneet samaa matkaa kotimikrojen kanssa, mutta vasta Sonyn Playstation onnistui lyömään niin suurella voimalla läpi, että se näkyi liiketoiminnassa. Kotimaiset tuotteet jäivät ulkomaisten jalkoihin laadussa. Pelit olivat kotikutoisia ja samoin arvostelutkin. Hän oli aikaisemmin myynyt pelejä Rautakirjassa, mutta työt lähtivät alta ja jotain muuta piti keksiä. ”Suomessa oli pelejä jo paljon ennen kuin Amersoft tuli mukaan kuvioihin. ”Jäin vielä viideksi vuodeksi palkkajohtajaksi, joista vietin kolme vuotta Tukholmassa. Toinen syy sille, miksi Amersoft nukkui pois, johtuu Lehmuskosken mukaan pienistä markkinoista. ”Mihin toimenpiteisiin hallitus aikoo ryhtyä sen johdosta, että maahamme tuotetaan amerikkalaisia CBM-pelejä, joista ainakin eräät kohdistuvat naapurimaatamme Neuvostoliittoa ja lasten rauhankasvatustavoitteita vastaan”, Suomen kommunistisen puolueen kansanedustaja Ensio Laine kysyi vuonna 1985. Vuosien varrella pelisivuja on haluttu lisää, mutta osa on sanonut jatkavansa tilausta vasta sitten, kun pelisivut on poistettu lehdestä.” Mikrobitin alkutaipaleella eräs peliarvostelu poiki eduskuntakyselyn. ”Kotelot ja ohjekirjat jäivät puuttumaan, joten peliä ei voi pitää kovin valmiina tuotteena.” Jos jostain vintin perukoilta löytyy Spectrumille tehty sinivalkoinen Lunar Lander, peliä voi pitää melkoisena keräilyharvinaisuutena. Editoin edelleen tekstejä ja suunnittelen sisältöjä. Pelit ovat toisaalta myös jakaneet lukijoita. Pelättiin, että teksti olisi vaikuttanut Neuvostoliiton ja Suomen välisiin suhteisiin”, Tumppila selvittää. Toptronics laajeni laajeni 2000-luvulla Pohjoismaihin, sitten myin firman toiseksi suurimmalle kilpailijalleni”, Lehmuskoski summaa. Sinivalkoisten pelien lapsuusvuosien aikana alan erikoislehdet sitoivat tekijäjoukon yhteen, kertoivat uusista peleistä ja loivat yhteisöllisyyttä. Pelit olivat halpoja, mutta päätelaitteet maksoivat konsolia enemmän. ”Tämä oli aivan poikkeuksellista tuon ajan pelimarkkinoilla.” Nirvistä tuli Suomen ensimmäinen pelitoimittaja. Me olimme aktiivinen välikäsi. Ennen konsolimarkkinan räjähdystä meneillään ollut kasvusykli oli erilainen. ”Työ itsessään ei ole muuttunut vuosien saatossa miksikään. Toptronics avusti kotimaista pelilehdistöä, etenkin Mikrobittiä ja C=-lehteä, luomaan jalansijaa toimittamalla testipelit. Pelijournalismi nostaa päätään Samoihin aikoihin pelien maahantuonnin ja kotikutoisen peliteollisuuden kanssa alkoi kehittyä myös kotimainen pelijournalismi, jonka etulinjassa taistelivat Mikrobitti ja C=-lehti. ”Spectrum ZX ja Commodore 64 vakiintuivat nopeasti pääalustoiksi. Arvostelut kuvitettiin aluksi pelipakkauksella, kunnes toimittajat keksivät, miten monitorista pystyi nappaamaan kameralla kuvan. Lindénin mukaan erilaisia kotimikroja oli 1980-luvun alkupuolella toistakymmentä. ”Pelit toimitettiin kasetilla, joiden kopiointi oli helppoa. Joku keksi pyytää Nirvin kasvokuvaa lehteen, mutta tähän toimittaja vastasi, ettei hänen kuvaansa tulla koskaan näkemään. Hän on nähnyt suomalaisen pelijournalismin koko historian. Tekstit olivat lyhyitä, jos niitä vertasi esimerkiksi Zzap!64:n ja Computer Gaming Worldin arvosteluihin. ”Suurin osa peleistä tuli Sonyn organisaation kautta itsenäisen toimijan sijaan”, toteaa Lehmuskoski. ”Olin perustamassa Mikrobittiä. Mikrobitissä vastasin koko pelipuolen toteutuksesta ja sen huomasi. Pelit-lehden päätoimittaja Tuija Lindén on todella pitkän linjan tekijä. Pyrimme auttamaan olemalla yhteyksissä ohjelmistotaloihin”, Lehmuskoski sanoo. 1984–1989 15 Lunar Landerista myytiin muutamia kymmeniä kopioita, jotka Lehmuskoski ystävineen itse kopioivat kasettinauhurin avulla. Ei tästä voi tehdä bisnestä.” 1980-luvulla kaikki pelibisnekseen liittyvä oli pientä. Vaikka laitteiden myynti tuplaantui, se ei näkynyt pelien myynnissä.” Pelimyynti otti tuulta purjeisiinsa vasta Amigan aikana, kun pelit alkoivat ilmestyä yhtäkkiä levykkeillä. Petri Lehmuskoski möi Toptronicsin vuonna 2005 Pan Visionille. Ei lehdillä ollut mahdollisuutta kommunikoida tavarantoimittajien kanssa. Ensimmäinen lähettämäni juttu oli Uridiumin arvostelu, mutta Risto Siilasmaa ehti ensin. ”Kun katsotaan pelimarkkinoiden kasvua Suomessa, se on ollut jatkuvaa vuodesta 1986 vuoteen 1997 asti. ”Maailma oli 1980-luvulla aika vaikea. Sitten tulivat konsolit, jotka olivat erilainen bisnes”, Lehmuskoski sanoo. Vain hyvät ja osaavat pärjäsivät”. Olen itse vastuussa kaikista typeristä ratkaisuista”, hän toteaa ja naurahtaa. Kotimaisen pelijournalismin kasvoton esitaistelija Niko Nirvi aloitti taipaleensa Mikrobitissä vuonna 1986. ”Olimme pelifriikkejä, siksi tätä hommaa tehtiin. Filmikameran säätäminen toimenpidettä varten oli melkoista salatiedettä, joka kysyi pitkiä hermoja ja usein myös tuuria. Niiden kopioiminen ei enää kotikonstein onnistunutkaan yhtä helposti, kun aikaisemmin riitti tuplapesällinen mankka ja tyhjä c-kasetti. Vuonna 1983 perustettu yritys kasvoi reilussa parissakymmenessä vuodessa Pohjoismaiden suurimmaksi pelien maahantuojaksi. ”Pelit ovat aina olleet tärkeä osa Mikrobittiä
”Juttujen rakenne on vuosien varrella kehittynyt. Vuosikymmenen vaihteessa solmittiin ensimmäiset yhteydet Isoon-Britanniaan ja toiminta laajentui. Hän leikkasi ja liimasi arvostelut paperille, poisti niistä kirjoittajien nimet ja päätti arvosanat uudelleen. Kuuslankku ja Amiga olivat niin suosittuja laitteita, että käyttäjille kannatti perustaa oma lehti. Se muistetaan ja siihen palataan vieläkin”, Nirvi ihmettelee. Tuija (Lindén) soitti minulle, ensimmäistä kertaa koskaan, ja haukkui jutun ihan paskaksi. Illuminatus-aprillipilassa Nirvi luonnosteli jutun, jossa kerrottiin Illuminatuksesta, huikeasta avaruuspelistä, joka tulisi pesemään Elitellä lattiaa. Jopa englantilaisen pelikustantajan CRL:n johtaja soitti Mikrobitin toimitukseen ja halusi tietää lisää pelistä. Se muistetaan vielä nykyäänkin. ”1980-luvulla saimme työhakemuksia 13-vuotiailta, jotka halusivat kirjoittaa peleistä, jos äiti antaa luvan. Odottelin, että Kim Leidenius soittaisi Mikrobitistä ja kirjoittelin odotellessani arvostelupaketin alkuun Battle Islandin tiedot ja rivin arvostelun. Siitä se ura sitten urkeni.” Kymmeniä vuosia myöhemmin Kauppinen muistaa edelleen lehtien avustajakokoukset. Me saimme Toptronicsilta arvostelukappaleet lainaksi. Kauppinen aloitti matkansa pelijournalismin parissa jo teini-ikäisenä. Vielä 1980-luvulla pelilehdistö oli harrastajat yhteen kokoava voima, joka omalta osaltaan myötävaikutti myös kotimaisen peliteollisuuden syntyyn. Kirjoitin Petteri ja pelikaupan salat -jutun Liisa Ihmemaassa -kirjan henkeen. ”Mikrobitin Peliluola-palstaa Nordic-nimimerkillä pitänyt Risto J. Monet lukijat menivät vipuun ja BBS-purkit, aikakauden keskustelufoorumeiden korvikkeet, täyttyivät ennakkotärinästä ja spekulaatioista. Otin yhteyttä C=-lehteen ja lähetin sinne näytejutun. Nirvi keräsi aineiston ja lisäsi puuttuvat pelit, Lindén kokosi kaiken yhteen. Joka suunnasta viesti oli sama. Tiesimme, että teemme jotain todella hyvää.” Lehtiin kirjoittivat Kauppisen lisäksi monet suomalaisen pelihistorian suurmiehet. Samalla myös pelien ja juttujen rakenne on kehittynyt. Pelit olivat 30 vuotta sitten nuorten poikien harrastus, mutta nyt kaikki pelaavat. Petri Lehmuskosken perustama Toptronics limittyy myös suomalaisen pelijournalismin kehittymiseen. Tämä oli erittäin opettavaista”, Nirvi toteaa. Samoihin aikoihin C=-lehden lanseerauksen kanssa alettiin julkaista Pelit-vuosikirjoja, jotka olivat yhdessä C=-lehden kanssa vuonna 1992 perustetun Pelit-lehden esiaste. ”Lehdissä oli paljon avustajia, jotka ovat peliskenessä yhä mukana näkyvästi tai vähemmän näkyvästi. Seuraavien vuosikirjojen toimituksellinen vetovastuu sälytettiin Tuija Lindénille. Tapanimäen lisäksi myös Uuno-lisenssipelistä tuttu Pasi Hytönen vaikutti lehtien taustajoukoissa. Ajoimme aktiivisesti 1990-luvun alusta lähtien oman pelilehden perustamista.” Nykyisin Dome.fi-viihdeportaalin pelipuolta luotsaava Jukka O. Hän työskenteli vuosia Mikrobitin, C=-lehden ja Pelit-lehden avustajana. ”Esimerkiksi Microprose sanoi, ettei mainostaisi Mikrobitissä, mutta Pelit-vuosikirjassa kyllä. Toimituspäällikkö Kim Leidenius veti puhelimessa hillittömät repeämisnaurut, kun juttu oli niin paska. 1980-luvulla pelit olivat vaatimattomampia ja teksti kömpelömpää. Hän puhuu nirvismistä. Ensimmäinen pelikirja julkaistiin vuonna 1987, mutta se oli kovin erilainen kuin myöhemmät opukset. Teimme diileripuolen kanssa todella tiivistä yhteistyötä” Lindénin mukaan ohjelmalistaukset olivat sisällöllisesti tärkeämpiä. Silloin myös Commodorea maahantuova PCI-Data pani lapun luukulle mentyään konkurssiin. ”Peliala kiinnosti tietyntyyppisiä ihmisiä ja Mikrobitti aloitti suomalaisten harrastajien tukemisen julkaisemalla heidän kirjoittamiaan pelejä ohjelmalistauksina sivuillaan. Mikrobitti, C=-lehti ja Pelit olivat melkeinpä yhteisöllisesti tehtyjä. Lehti uudistettiin käytännössä kokonaan.” C=-lehden taru päättyi vuoteen 1992, jolloin lehden viimeinen numero ilmestyi, täysin uudistettuna. ”Tuohon aikaan jutut siirtyivät toimitukseen modeemilla ja tekstinä suoraan ruudulta. Meillä saattoi olla avustajia, joilla ei ollut edes omaa pankkitiliä. Riitta Tumppilan mukaan Niko Nirvin kirjoitustyyli on vaikuttanut kotimaisen pelijournalismin kehittymiseen ratkaisevasti. Erinomainen henkilökunta piti huolta meistä nuorista kirjoittajista ja osasi tsempata. Ensimmäinen oli kolmen sanan mittainen arvostelu Battle Islandista. ”Vuoden 1991 syksyllä vedin porukan varsin omavaltaisesti takaisin maan pinnalle ja aloimme käsitellä hieman yksinkertaisempia aiheita kuin konekieliohjelmointia. Niiden me-henkeä yhä kaipaa. Peleistä kirjoittaminen oli lasten puuhaa, mutta nykyään asialla ovat ammattilaiset”, Tumppila toteaa. Nirvin kasvoja ei ole koskaan ikuistettu Mikrobittiin, C=-lehteen tai Pelit-lehteen, ellei Poliisi-TV:stä tuttuja pikselöintiversioita lasketa. Mikrobitin rinnalle perustettiin 1980-luvun loppupolella C=-lehti, joka ilmestyi Mikrobitin sisarlehtenä. ”Olen itsekin hämmästynyt, kuinka pysyvä ilmiö Illuminatuksesta on tullut. Hieta kokosi ensimmäisen Pelit-vuosikirjan. Kyseessä oli ilman muuta pikkupoikien juttu”, Tumppila pohtii. Lehdessä arvosteltiin sitä, mitä Toptronicsin hyllyistä löytyi. ”Puuhastelulla ei enää nykyisin pärjää. ”Ellei Petri Lehmuskoski olisi perustanut Toptronicsia, Suomessa ei olisi ollut pelejä kaupoissa, emmekä mekään olisi voineet tehdä yhtään mitään. Tämä osaltaan kertoo kotimaisen Commodore-markkinan koosta. 16 1984–1989 lehden sivuilla. ”Ne olivat erittäin hienoja ja opettavaisia kokoontumisia. Pelit-vuosikirjat muuttuivat lopulta Pelit-lehdeksi. Mikrobitissä peliarvosteluja oli siksi, koska niitä kuului olla tietokonelehdessä. Puuhastelusta alkanut pelijournalismi on Tumppilan mukaan myös hajaannuttanut porukkaa. Numerot korvattiin tähdillä ja Nordicin oma suosikki Boulder Dash oli ainoa peli, joka ensimmäisessä vuosikirjassa sai täydet viisi tähteä”, Nirvi muistelee. ”Se on oivaltavaa, hirtehistä tekstiä, jossa asioita käsitellään aina huumorin kautta.” Nirvismin ja Mikrobitin myötä peliarvostelusta on kasvanut pelejä käsittelevän tekstin arkkityyppi. Tuija Lindénin mukaan alkuaikojen peliarvosteluita ei olisi ilman Toptronicsia saatu tehtyä. ”Jumalattoman nerokkaan” avustajakunnan ansiosta C=-lehden sisältö lähti Lindénin mukaan kokonaan omiin sfääreihinsä. Kaikki oli aluksi kotikutoisempaa. ”Paska Commando-klooni” oli Leideniuksen mielestä hauska vitsi, joten se päätyi lehteen asti.” Illuminatus-aprillipilasta taas tuli pysyvä osa kotimaista pelikulttuuria. Vuosikymmenten kuluessa pikkupojat ovat kasvaneet isoiksi. Me tuimme toinen toisiamme.” 1980-luvulta suomalaisen pelijournalismin historiaan jäi Nirvin kynästä kaksi tapausta. Nirvi sanoo miettineensä Lindénin kanssa, että tämä on se tapa, jolla pelkästään peleille pyhitetty lehti toimisi. Lehti oli keino saada oma peli julki, vaikka tuotokset olivat tuohon maailmanaikaan todella yksinkertaisia. ”Olin aikaisemmin kirjoitellut lukuisiin paikallislehtiin ja alueellisiin sanomalehtiin. Kansainvälisille pelimarkkinoille ampaissut Jukka Tapanimäki muistetaan Mikrobitin ja C=-lehden ohjelmakoodilistauksista sekä peliarvosteluista. ”Silloin myös kunnianhimomme heräsi”, Lindén selvittää. Tapa kuluttaa pelejä on erilainen.” Myös Lindén allekirjoittaa väitteen siitä, että lehdistö kokosi mikrokivikaudella peliharrastajat kokoon. ”Pidin itseäni tuohon aikaan nerona, olin todella täynnä itseäni ja luulin osaavani kirjoittaa
Käytäntö on valitettavasti toinen, sillä sokkona pelin parissa levikset uhkaavat revetä useaan otteeseen. Sisältöä riittää useille pelikerroille, pelimekaniikkaa on selviteltävä ohjekirjassa ja pelissä on myös ihka oikea käsikirjoitus. Ikuisuuksia kestävän alkuruudun jälkeen tassuun lyödään nivaska pääomaa ja eteen avautuu päähahmon silmistä kuvattu näkymä violetista käytävästä. Vuonna 1984 Commodore 64:lle julkaistu Simo Ojaniemen ohjelmoima Raharuhtinas on tiettävästi ensimmäinen kaupallinen suomalaispeli, Angry Birdsin ja Max Paynen Mitokondrio-Eeva. Esikoinen ei ole ihan Nummisuutareita, mutta Kullervoa kuitenkin. Amersoftin julkaisema peli on puhdasta alkulimaa, jos sitä verrataan nykyaikaisiin suomalaistuotoksiin. Monet sinivalkoisten pelien pioneereista työllistyivät ohjelmistoalalle, mutta pelien pariin jäivät vain harvat. Triosoftin julkaisemaa Kultakuumetta tehtiin vain 50 kappaletta ja tekijät saivat palkakseen kasan pelejä ja alennuksia tietokoneostoksiin. Samana vuonna peräpohjolassa otettiin ensimmäiset askeleet kohti kokonaan uutta kerrontavälinettä, kun Raharuhtinas, ensimmäinen kauppojen hyllyillä myytävä suomalaispeli, näki päivänvalon. Samalla Raharuhtinas on vankka todiste evoluution olemassaolosta. Vaikka Raharuhtinas ehti myyntiin kolme vuotta ennen legendaarista Dungeon Masteria, en jaksa uskoa, että Doug Bell olisi ammentanut luolakomppaukseensa sinivalkoista väriä. Raharuhtinas (1984) Kehittäjä: Simo Ojaniemi Julkaisija: Amersoft Alusta: Commodore 64 Vuonna 1984 Aleksis Kiven syntymästä tuli kuluneeksi 150 vuotta. ”En edes älynnyt pyytää rahaa, minusta oli hienoa, että tekemäni peli päätyi myyntiin. Toisella puolella möllöttää mukana kulkeva käteiskassa ja ruudun alalaidassa näkyy tekstilaatikko, joka kertoo vastaantulijoiden kommentit. Etenkin, jos se suhteutetaan vuoden 1984 pelibarometriin. 1984–1989 17 lehtiä. Vuosikymmenten aikana Pelit-lehden, Mikrobitin ja C=-lehden avustajistosta on noussut yksi kansanedustaja, muutama ammattitoimittaja sekä kourallinen pelialan yrittäjiä. Vaikka tästä reliikistä on todella pitkä matka esimerkiksi Alan Waken kaltaiseen miljoonabudjetilla kasatuun spektaakkeliin, jostain on aloitettava. Ruudun vasemmassa ylälaidassa on pelialueen näyttävä ensimmäisen persoonan näkymä, jossa liikuskellaan ruutu kerrallaan. Yksittäisten yrittäjien aikakausi tuli päätökseen seuraavan vuosikymmenen lähestyessä, kun eräs suomalaisen pelialan mullistuksista tapahtui. Dungeon Masteria ja Eye of the Beholderia muistuttava seikkailupeli kertoo varsin karulla tavalla, miten pelit ovat vuosikymmenten saatossa kehittyneet. Raharuhtinas on hämmentävä aikamatka, joka ei välttämättä anna nykypelaajalle kovin suuria säväreitä, mutta tasoittaa pohjan sille kivijalalle, jonka päälle suomalainen peliteollisuus on rakentanut kansainvälistä menestystarinaansa. Teoriatasolla kaikki on kunnossa. ”En edes tiedä, kuinka paljon pelintekijöitä on kaikkiaan ponnistanut”, Tuija Lindén toteaa. Illuusio Dungeon Masterista on lähes välitön. Vahva johto, joka lietsoi henkeä kirjoittajatiimin”, Kauppinen kiteyttää. Tekijät saivat työstään käytännössä pelkkiä taskurahoja ja painosmäärät olivat pieniä. Jari Paulin muistaa saaneensa Mr Seek Kaivosseikkailusta palkkioksi huippukalliin diskettiaseman Spectravideo-tietokoneeseensa. Suomalaisen pelilehdistön vaikutus koko pelialan syntyyn on Lindénin mukaan merkittävä. ”1980-luvun loppupuolella harrastajakehittäjät alkoivat järjestyä hiljalleen löyhiksi tiimeiksi, jotka 1990-luvulle tultaessa lopulta synnyttivät Remedyn sekä Housemarquen, joka syntyi Bloodhousen ja Terramarquen fuusiosta”, Neogamesin KooPee Hiltunen toteaa. Siitä oli hauska kertoa kavereille”, hän muistelee huvittuneena. Teknisesti Raharuhtinas on varsin kunnianhimoinen. ”Jos Mikrobittiä ja ohjelmakoodilistauksia ei olisi ollut, en tiedä, olisivatko 1990-luvulla järjestetyt Assembly-messut saaneet ihmisiä kokoontumaan. Me kaikki olemme kulkeneet käsi kädessä, Assemblyt, Toptronics ja pelilehdistö.” Suomalainen pelibisnes oli 1980-luvulla pelkkää nappikauppaa. Tasavallan tietokoneen suomipeliesikoista tulee tuijotettua aluksi huuli ihmetyksestä pyöreänä, ja rohkenen väittää, että paatuneella seikkailupelimiehelläkin menee sormi suuhun noin sekunnissa. Ainoa tapa, jolla ruudulle saa elämää, on painaa kaikki näppäimistön nappulat pohjaan, jolloin ruutuun ilmestyy vihreään Raharuhtinas on eräs ensimmäisistä suomalaispeleistä, mutta takuuvarmasti Suomen ensimmäinen fps-peli.
Vaikka Raharuhtinas on äärimmäisen sekava kokonaisuus, Simo Ojaniemi on ainakin ollut liikenteessä ennakkoluulottomalla asenteella. Peli sijoittuu hotellin sijaan Hirmuvallaksi ristittyyn valtioon, jota johtaa Hirmu-niminen diktaattori. Tavoitteena on kerätä rajatuilla askeleilla mahdollisimman paljon pisteitä, joita kertyy kartutetusta omaisuudesta. Jos en olisi saanut käsiini manuaalia, olisi Raharuhtinas jäänyt todennäköisesti ikuiseksi mysteeriksi. Kirjoitin koodia varuskuntasairaalan yöpäivystyksessä. Pelialue koostuu 2 240:stä identtisestä huoneesta, jotka on järjestetty suuntavaistoa uhmaavaksi sokkeloksi. Pelaaja omaksuu violettiin dystopiaan tutustumiskäynnillä olevan turistin roolin. Turisti tiputetaan sattuman valitsemana yhteen yhdeksästä aloituspaikasta, joten itsensä saaminen kartalle on aluksi varsin hankalaa. Hirmuvallan turistiopas on tästä huolimatta jäänyt harvojen huviksi. Toisaalta taas, tämä reliikki tarjoaa todella kiehtovan ikkunan aikaan, jolloin ideat olivat audiovisuaalisen ilotulituksen ja miljoonabudjetin sijaan kantava voima pelinkehityksessä. ”Aloin tehdä peliä vuonna 1982, kun sain vanhemmiltani ylioppilaslahjaksi VIC-20:n. Tämäkin on toiveajattelua, sillä sokkeloinen diktatuuri sekoittaa suuntavaiston noin nanosekunnissa. Tuntikausien yrittämisen jälkeen pääsin tästä lyhyestä vuoropuhelusta vielä seuraavaan huoneeseen, mutta en enää toisella pelikerralla onnistunut toistamaan samaa ihmettä. On vaikea uskoa, että jo ensimmäisessä kaupallisessa suomalaispelissä on käsikirjoitus ja sisältöä useiden pelikertojen tarpeiksi. Jossain vaiheessa peliä ruutuun saa myös kiiltomadoilla toimivan kristallipallon, joka näyttää palan matkaa karttaa ennakkoon. Se voittaa, jonka värit dominoivat pelikenttää, kun ruudut loppuvat kesken tai viimeinenkin yksilö saadaan sulautettua toiseen värimassaan. Matka Hirmuvaltaan on luolamaalaus, mutta samalla se on myös ensimmäinen ratas siinä koneistossa, joka nykyään muodostaa alati kasvavan suomalaisen peliteollisuuden. Olisi kyllä kiva tietää, mitä Ojaniemellä oli joystickejä vastaan. Manuaali avaa ensimmäisenä Raharuhtinaan taustarinaa. Koska käytössä on kolmesataa askelta ja koko pelialue on 2 000 ruutua ja rapiat päälle, yhdellä pelikierroksella näkee vain vajaan seitsemäsosan. Asioita ei vielä osata ajatella laatikon ulkopuolelta, joten tuttuja toimintatapoja yritetään toisintaa uusilla välineillä. Dialogivaihtoehdot valitaan sentään numeronäppäimillä, mutta kyllä on plussa ja ei miinus. Tutkimusmatka tietoverkkoon onneksi valotti mysteeriä, sillä eräällä retroharrastajalla oli alkuperäinen Raharuhtinas kokoelmissaan. Hirmuvallan miliisi tenttaa tasaisin väliajoin hirmunpelosta ja varmistaa, ettei hallussa ole kiellettyjä aineita, kuten esimerkiksi kauppiaalta hankittua kärpäsmyrkkyä. Käännös vasemmalle tehdään pilkulla ja oikealle pyörähdetään pisteellä. Tästä vihjeestä voi vetää johtopäätöksen, että peli sijoittuu hotelliin. Oikean lottorivin arvaamiseen on paremmat edellytykset kuin näiden näppäinten. Risto Lankisen bittilapsi on Kuuslankun ruudulle uudestisyntynyt Othello. Valkoisesta tulee mustaa, kun se jää kahden mustan nappulan väliin. Yksi askel vastaa suunnanvaihdosta tai eteenpäin siirtymistä. Muutaman sähköpostiviestin jälkeen pääsin tiirailemaan pelin ohjekirjasta napattuja valokuvia. Tämän jälkeen moni asia muuttui huomattavasti helpommaksi. Vääpelin luvalla, luonnollisesti. Oman hankaluutensa suunnistukseen lisää satunnainen aloituspaikka. Ilotikku on tässä pelissä turhake, sillä matkaa taitetaan hakkaamalla välilyöntiä. Seikkailu kestää 300 aikayksikköä, jotka kääntyvät suoraan askeleiksi. Ohjekirjan mukaan kärpäset ovat Hirmuvallan kansalliseläimiä, joten syy kärpäsmyrkyn kieltävälle direktiiville on varsin selkeä. Huoneissa maleksii myös rahaa vinkuvia kerjäläisiä sekä hyvin arveluttavan näköisiä kannibaaleja. Kolmensadan askeleen mittaisen maleksinnan aikana eteen astelee myös virkavaltaa. Hirmuvallan lukuisissa huoneissa majailee kauppiaita, joilta voi ostaa tavaraa ja myydä sitä eteenpäin. Jo ensimmäisillä sivuillaan ohjekirja kehottaa hankkimaan kynän ja ruutupaperin, jotta omista liikkeistään pysyy kartalla. Raharuhtinaan hahmokuvasto on samaa tasoa Pulttiboisin kanssa ja tasa-arvovaltuutetulla saattaisi olla sanansa sanottavana kaislahameeseen sonnustautuneesta, huonoa suomea solkkaavasta alkuasukkaasta. Yleissivistävänä nostalgiatrippinä Raharuhtinasta uskaltaa suositella, mutta aika on ajanut pahasti tämän pelin ohitse. Muinainen suomalaissokkelo panee nykyrotan pään kerrasta sekaisin. Itse en tähän lisävarusteeseen seikkailuillani törmännyt, mutta sokkelon keskellä siitä olisi kieltämättä ollut apua. Omilla seikkailuillani törmäsin tasan yhteen kaupparatsuun, joka möi minulle säkillisen perunoita. 18 1984–1989 uimapukuun sonnustautunut ukkeli, joka kysyy, mitä ”turistinretaleelle” kuuluu. Sama ilmiö on tällä hetkellä meneillään, kun paperinen lehtimaailma mukautuu digitaaliaikaan. Tsapp! & Tsapp! 16 (1984) Kehittäjä: Risto Lankinen Julkaisija: Amersoft Alusta: Commodore 64, Commodore 16 Suomalaisen pelikulttuurin esihistoriassa bittimuotoon sovitettiin myös lautapelejä. Jatkoin pelin ohjelmointia myös armeijassa. Siellä sain pelin ensimmäistä kertaa pelattavaan muotoon”, Lankinen muistelee.. Tästä suomipelivanhuksesta tietävät vain harvat, ja monissa virallisissakin yhteyksissä ensimmäisen kaupallisen suomalaispelin mantteli lasketaan vuotta myöhemmin Commodore 64:lle julkaistun Yleisurheilun harteille. 64 ruudun kokoisella neliskanttisella laudalla on musta ja valkoinen nappula, jotka vuoron perään lisäävät oman värinsä edustusta. Pelipakkauksen mukana onneksi toimitetaan myös kartta, johon on raapusteltu Hirmuvallan sokkeloinen topografia. Ostetut tuotteet voi ilmeisesti diilata eteenpäin kovemmalla hinnalla, mutta yksikään vastaantulijoista ei ollut kiinnostunut pottusäkeistäni. Näin siis ohjekirjan mukaan. Bonuksena kristallipallon kylkeen on pultattu Pong-variantti, jossa mailaa liikutetaan vähemmän selkeästi F5ja F7-funktiopainikkeilla. Parhaat ideat ovat yleensä yksinkertaisia ja tässä Tsapp suorastaan loistaa. Tämä johtunee siitä, ettei uuden välineen ominaisuuksia vielä tarkkaan tunnettu. Ilman ohjekirjaa Hirmuvaltaan ei ole asiaa, sillä peli pihtaa tietoa kuin nunna. Jos Raharuhtinasta verrataan muihin aikalaistuotoksiin, teknisesti vaikuttava seikkailupeli oli monessa suhteessa edellä aikaansa
Vaikka tekoäly miettii siirtojaan kohtuullisen pitkään, se ei tee harkitsemattomia ratkaisuja. Virhelistan pronssisijalle sijoittuu rajattu lyöntimäärä. Commodore-harrastajien Lemon 64 -verkkosivuston ylläpitämälle listalle on äänestetty sata kaikkien aikojen surkeinta nepulipeliä. Nintendon NES-konsolin ikiklassikko Punch Outin sijaan tämä sinivalkoinen mätkintä on mitä todennäköisimmin huonoin koskaan tehty suomalainen Commodore 64 -peli. Sen jälkeen keskusteltiin versiosta Commodore 16:lle, joka syntyi parissa kuukaudessa.” Kahdelle pelaajalle suunnattu Tsapp on muiden Amersoftin pelifossiilien tapaan kiven alla. Jos tätä räpellystä voisi edes pelata ihmispelaajaa vastaan, se pelastaisi edes jotain, mutta kun ei. Tekoäly on helppo koodata voittamaan, mutta haasteen luominen on kokonaan oma juttunsa. Sain työn valmiiksi suurin piirtein aikataulussa. ”Sain puoli vuotta aikaa käännöksen tekemiseen. Hitaasti ja epävarmasti löntystävällä nyrkkeilijällä on lyönnin lisäksi torjunta käytössään. Peli on ensinnäkin pelkkä yksinpeli. Nyt tietokone lyö heti pelin alettua jauhot aloittelijan kurkkuun, kun helpoimmallakin vaikeustasolla pelkästä perässä pysymisestä on tehty selviytymistaistelu. ”Lehden nimeä en muista, mutta listauksen yhteydessä nimeni oli väärin. Näitä sitten naputeltiin omalle tietokoneelle. ”Ohjelmat jaettiin koodilistauksina lehtien sivuilla. Julkaisusopimus tehtiin varsin nopeasti.” Lankinen muistelee. 10... Tarjolla on kahdeksan vastustajaa, mutta en lukuisista yrityksistäni huolimatta onnistunut pääsemään toista vastustajaa pidemmälle. Risto Lankisen suunnittelema digitaalinen lautapeli on nykyaikaiseen selainpeliin vertautuva, pikkunäppärä älypähkinä, jossa tekoäly vie varomatonta pelimiestä kuin litran mittaa. Opiskelin ohjelmointia myös koneen mukana tulleista manuaaleista. Samalla pelistä piti tehdä kaupallisemman näköinen. ”Tekoäly pyrkii maksimoimaan omat voittavat siirtonsa ja minimoimaan ne vastustajalta.” Tsappissa sovelletaan pelipuu-algoritmia, jossa kaikki mahdolliset siirrot laitetaan eräänlaiseen puuhun ja jotkut oksat johtavat voittoon. Torjunnasta ei tunnu olevan mitään hyötyä ja peli on menetetty, jos voimapisteet loppuvat. Puuttuvan kaksinpelin jälkeen räikein tekninen virhe on puuttuva energiamittari. 1984–1989 19 Ohjelmointioppinsa hän ammensi alan lehdistöstä. Peli on aikalaisekseen jopa komea. Knock Outin sijoitusta voi pitää melkoisena saavutuksena, sillä Kuuslankulle julkaistiin sen elinkaaren aikana tuhansia kaupallisia pelejä. Iskut ja osumat rekisteröityvät satunnaisesti, joten iholle änkeäminen ja hyökkäysnapin hakkaaminen ovat oikeastaan ainoita keinoja pelissä pärjäämiseen. Lankinen kertoo opiskelleensa peliään varten kirjoista informaatioteoriaa Savonlinnan kirjastossa. Yritin parhaani mukaan jallittaa koneaivoa, mutta onnistuin usein maalaamaan itseni nurkkaan sen seurauksena. Tsappia ei julkaistu Suomessa VIC-20:lle, vaan se käännettiin Commodore 64:lle ja 16:lle. Kaikessa muussa Janne Julkusen ja Juha Granbergin koodaama nyrkkeilypeli pudottaa saippuan. Kun voima on lopussa, ei auta kuin ottaa turpaan. Se oli kirjoitettu Laniken.” Amersoft kiinnostui pelistä konttoritekniikkaan keskittyneillä KT-messuilla Helsingissä. Knock Out (1985) Kehittäjä: Janne Julkunen & Juha Granberg Julkaisija: Amersoft Alusta: Commodore 64 Nyrkkeilypelien aikakausi ei Suomessa startannut ihan samalla tavalla kuin muutamaa vuotta myöhemmin Japanissa. ”Amersoftin ohjelmistotoimittajana työskennellyt Petteri Bergius oli löytänyt Briteissä julkaistun koodilistauksen ja oli jo etukäteen päättänyt, että he ovat kiinnostuneita. Omalla ottelijalla on 20 voimapistettä, joita rokotetaan yksi per lyönti, joten niittejä ei kannata hassata ilmanyrkkeilyyn. Lankinen lähetti ensimmäisen versionsa brittiläiseen lehteen vuonna 1982, joka julkaisi listauksen eräässä numerossaan. 10... Tämä suomalainen nyrkkeilypeli on saanut kunnian olla eräs kaikkien aikojen surkeimmista kuuslankkutuotoksista.. Iskuilta suojautuminen ei tuo voittoa. Emulaattorille tarkoitettua tiedostoakin sai metsästää kissojen ja koirien kanssa. Tein aluksi pieniä sovelluksia ja pelejä, kunnes sain päähäni, että tehdään Othello, koska tiesin millainen se on ja miten sitä pelataan.” Kolmeen vaikeustasoon jaettu Tsapp antaa kunnon vastuksen jo helpoimmallakin tasolla. Taistelija tippuu lottokoneen arpomana kanveesiin eikä koskaan voi olla varma, milloin viimeinen niitti tarjoillaan. 10... Ottelijat ovat kookkaita ja valikoissa pauhaa kohtuullisen vetävä musiikkiraita. Knock Out on totisesti ansainnut surkean maineensa. Tsapp kärsii samoista ongelmista kuin lukuisat shakkipelit. maailman huonoimmat C64-pelit -listalla. Peli on täysin epäpelattava. Lyhyen nujakoinnin päätteeksi jompi kumpi pukareista tippuu. Knock Out nimittäin sijoittuu sijalle 28
Pelin tavoitteena on löytää Afrikan tähti -niminen jalokivi, joka on kätketty pelilaudalla sijaitsevien virtuaalisten pahvilätkien alle. Huoltopäällikkö Jouni Juusola muistaa Mäkisen Golf-pelin, mutta muut tiedot ovat valuneet ajan hiekkaan. Kun pahvilätkiä käännellään, sovelluksesta voi täpätä vastaavia digikuvakkeita, jotka antavat ylimääräisen pelirahan tai virtuaalisen rosvosektorin muodossa pelille Monopolista tutut sattumaja yhteismaa-korttipakat. ”(Vesiesteet) lienevät vain kosteita suoalueita, koskapa peliä voi jatkaa siniseltäkin alueelta”, Nordic kirjoittaa arvostelussaan. Tietokonetta vastaan matsia ei kannata edes harkita, sillä todennäköisesti kastematokin ottelisi järkevämmin. Nepuliversiossa kerralla pääsee pelaamaan neljä pelaajaa, joista kukin heittää vuorollaan noppaa. ”Muuta tietoa minulla ei ole, pelejä julkaistiin niin huimat määrät.” Peli on ollut arvostelun perusteella ilmeisen laadukas, sillä Nordic hehkuttaa Mäkisen Golfia ”ensiluokkaiseksi peliksi”. Bittiaivon ohjaamat ukkelit keskittyvät lähinnä sahaamaan kahden kohteen välillä eikä tekoälystä oikeastaan edes voi puhua. Lyöntiin käytetty energia määritellään automaattisesti rullaavasta mitta-asteikosta, joka pysäytetään haluttuun kohtaan. Afrikan bittitähdestä olisi metkaa nähdä uusversio. Tietoverkko tuntee kaksi ensimmäistä Bomulusta vain nimeltä. Pelisarjan ainoasta englanninkielisestä vesasta, Bomulus and the Lost Crownista, sentään löytyy emulaattoriversio, jotta aikamatkalle pääsee tietokoneen avustuksella. Nykymuodista poiketen seuraava pelaaja saa lyöntivuoron vasta sitten, kun ensimmäinen on saanut pallonsa koloon. Vuonna 1951 kauppoihin päätynyt lautapeli on tähän mennessä käännetty kuudelletoista kielelle ja sitä on kaikkiaan myyty 3 600 000 kappaletta. Huoneista löytyvät kääröt paljastavat kirjaimia salasanasta, jonka perään vartija huutelee linnan portilla. Bomulus-pelisarja (1985–1986) Kehittäjä: Sampo Suvisaari Julkaisija: Teknopiste Alusta: MSX, Spectravideo Sampo Suvisaaren kolmiosainen Bomulus-pelisarja tarjoaa toimintaseikkailua suoraan kivikaudelta. Äänitehosteita on käytetty kitsaasti, joten ennen emulaattorimatkaa taustamusiikiksi kannattaa kaivaa tietoverkon syövereistä gregoriaanista urkutykitystä. Graafisesti pelit ovat hyvin vaatimattomia. Kuusnepan tekniset rajoitteet näkyvät pelilaudassa, kun kartta on jouduttu pilkkomaan segmenteiksi. Ensin valitaan, kuinka monta pelaajaa rangelle lähtee, sitten valitaan maila ja lyöntisuunta. Kadonneen kruunun metsästys on myös oodi yritykselle ja erehdykselle. Kimmo Mäkisen työstämä Golf julkaistiin Spectrumille vuonna 1985, mutta MikroBittiin (5/1985) kirjoitettua arvostelua lukuun ottamatta kaikki jäljet ovat kadonneet. Hiedan kirjoittamassa arvostelussa peliä kehuttiin vuolaasti. Bomulus atomivakoojana (1985), Bomulus ja beduiinit (1985) ja Bomulus and the Lost Crown (1986) ovat aikakautensa Tomb Raidereita, simppelillä ongelmanratkaisulla ryyditettyä toimintaa. Monet pelimaailman vaaranpaikat on opittava kantapään kautta. Laakista tyhjää potkaiseva Bomulus liikkuu kolhosti ja linnan sokkeloiset käytävät panevat suuntavaiston sekaisin. Tämän jälkeen pallo lentää. Musiikkia ei ole ja harvat äänitehosteet koostuvat erinäisistä tuhahduksista ja piippauksista. Nykyinen Hedengren Oy toi maahan Spectrumin tietokoneita 1980-luvulla. Nordic the Incurablen eli Risto J. Jos peliseurueessa riittää retrouskovaisia, Afrikan tähden kuuslankkuversio on ihan menevää hupia vaikkapa parisuhdeiltamien ohjelmanumerona. Golf (1985) Kehittäjä: Kimmo Mäkinen Julkaisija: Spectrumin maahantuoja (Hedengren Oy) Alusta: Spectrum Suomalaispelien esihistoriassa on eräs puuttuva rengas, josta ei löydy tietoa mistään. 20 1984–1989 Afrikan tähti (1985) Kehittäjä: Otso Pakarinen & Jari Heikkinen Julkaisija: Amersoft Alusta: Commodore 64 Kari Mannerlan suunnittelema Afrikan tähti kuuluu jokaisen suomalaisen yleissivistykseen. Mikrobitin arvostelussa ei ole edes kuvakaappausta tästä pelituotteesta.. Erilaiset maastotyypit eivät juuri peliin vaikuttaneet, sillä hutkimista pystyi jatkamaan myös vesiesteessä. Lost Crownissa metsästetään arvatenkin kadonnutta kruunua keskiaikaisen linnan syövereistä. Esimerkiksi hämähäkinverkkoon ei kannata sattua, jos tavoitteena on pitää kiinni henkirievusta. Peli olisi kuin tehty täppärin ruudulla pelattavaksi. Samainen stevari kaipalee myös kadotettua kruunua, joten ilmeisesti pelin läpäisemiseksi vaaditaan kokonainen salasana sekä itse kruunu. Digiversiossa on sekin hyvä puoli, etteivät pelilaatikon kilkkeet taatusti joudu hukkaan esimerkiksi imurin pölypussiin. Bittiversio on käytännössä identtinen analogisen esikuvansa kanssa. On todella sääli, että peli on kadonnut tyystin maailmankartalta. Muutamasta animaatioruudusta kasattu Bomulus nylkyttelee pitkin parin värisävyn linnaketta ja leijonanosa vihollisista on väritetty tasan yhdellä värillä. Pelin käynnistäminen on paljon helpompaa, kun pelilaudan päälle ei tarvitse erikseen asetella pahvisia lätkiä. Android-laitteille on julkaistu Afrikan tähti – lisäjännitystä -sovellus, joka on tehty käytettäväksi perinteisen lautapelin kanssa. Tavoitteena oli selvittää kolmentoista reiän golf-rata mahdollisimman pienellä lyöntimäärällä. Pelaaminen sujuu lukuisista golf-peleistä tuttuun tapaan