VK O 202 1-0 2 609354-2011 UUDEN SUKUPOLVEN RAIVOISAT VIIKINGIT ASSASSIN’S CREED VALHALLA SPIDER-MAN: MILES MORALES VERKKOPELIN MESTARI MITEN PELAA PLAYSTATION 5 NEKTARIA SIELULLE DEMON’S SOULS KUUMOTTAVAA KYLMÄÄ SOTAA CALL OF DUTY: BLACK OPS COLD WAR CYBERPUNK 2077 MATKAOPAS NIGHT CITYYN LINK HURJANA HYRULE WARRIORS: AGE OF CALAMITY P S 5 D e m o n ’s S o u ls C a ll o f D u ty 11 /2 02 Joulukuu 2020 . PA L. 9,90 €
www.fokusmediatilaus.. /pelit Toimitusjohtaja Mikko Saastamoinen Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Kuluttajaliiketoiminnan johtaja Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. /asiakaspalvelu 311 numero 29. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. AD: Antti Pihlajaniemi, antti.pihlajaniemi@fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Iris Mark KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 30 44 30 Assassin’s Creed: Valhalla 44 Yakuza: Like a Dragon Ajassa 5 Pääkirjoitus: Artisti maksaa Tuukka Grönholm 6 Matkaopas Night Cityyn Markus Rojola 12 Rogue 40 vuotta Lassi Hietala 15 Nnirvi: Ruusujen nimet Nnirvi 16 Playstation 5 Tuukka Grönholm 47 Minä Yakuza Johannes Valkola 53 Moon: Kuka kumma Kimura. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. Johannes Valkola 58 The Last of Us 2: Surusota Riku Vihervirta 60 Kirjakorneri: Sid Meier’s Memoirs! Risto Karinkanta 61 Kino: Star Trek Lower Decks Nnirvi 64 Ruudun takaa Wallu 65 Penttilä: Päivitetty kertomus Juho Penttilä 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 18 Demon’s Souls Remake Nnirvi 21 Sackboy: A Big Adventure Tuukka Grönholm 22 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Markus Rojola 25 Call of Duty Black Ops Cold War Tuomas Honkala 29 Squad Riku Vihervirta 30 Assassin’s Creed: Valhalla Markus Lukkarinen 33 Spelunky 2 Petri Heikkinen 34 Destiny 2: Beyond Light Tuomas Honkala 36 Hyrule Warriors: Age of Calamity Heikki Hurme 38 Stirring Abyss Nnirvi 40 Creaks Johannes Valkola 42 Carrion Kriina Rytkönen 2
Teemat Playstation 5 16 Playstation 5 Tuukka Grönholm 18 Demon’s Souls Remake NNirvi 21 Sackboy: A Big Adventure Tuukka Grönholm 22 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Markus Rojola Joulusotaa 25 Call of Duty Black Ops Cold War Tuomas Honkala 29 Squad Riku Vihervirta 30 Assassin’s Creed: Valhalla Markus Lukkarinen 34 Destiny 2: Beyond Light Tuomas Honkala 36 Hyrule Warriors: Age of Calamity Heikki Hurme 62 Worms Rumble Petri Heikkinen 63 World’s End Club Antero Kyyhky 22 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 44 Yakuza: Like a Dragon Antero Kyyhky 48 A Short Hike Johannes Valkola 49 PGA Tour 2K21 Markus Lukkarinen 50 Dirt 5 Markus Mäkinen 52 The Moon Johannes Valkola 54 Demon’s Tilt Johannes Valkola 56 The Dark Pictures Anthology: Little Hope Petri Heikkinen 57 Worldwide Games Juho Kuorikoski 18 Demon’s Souls Remake 25 Call of Duty Black Ops Cold War
Tarjoukset voimassa 23.12.2020 saakka tai niin kauan kuin tuotteita tarjousaikana riittää.
Näytökset ja esitykset ovat pannassa useissa maissa. Roudareille niistä on edes vähän iloa. Ennätyskappale on parhaassa kunnossa oleva tunnettu harvinaisin versio Super Mario Bros 3 -peleistä. Toisaalta esittävä taide on yhdessä historiansa suurimmista kurimuksista ellei suurimmassa. Fortnitessä nähtiin syksyllä kolmen viikon keikkaputki virtuaalimaailmassa, kun tähdet pitivät keikkansa pelimaailmassa. Pelifirman ja levy-yhtiön motiivina on tietenkin ristiinmarkkinointi. Suurin muutos on kuitenkin tapahtunut asenteissa pelimaailmaa kohtaan. PÄÄKIRJOITUS P eliala on nettikaupan ohella yksi niistä aloista, jotka ovat jopa hyötyneet koronapandemiasta. Toinen suuri muutos oli käynnissä jo ennen koronaakin. Kappale on arvioitu kunnoltaan liki täydelliseksi. Peli on muun muassa edelleen ehjässä muovikelmussa. Keräilijöiden halutuimmassa versiossa Bros-teksti menee kannessa Marion käden päälle. Peli myytiin ennätyshintaan keräilyesineisiin erikoistuneen Heritage Auctionin huutokaupassa. Keikkajärjestäjät ovat auttamattomasti pulassa, sillä ne eivät juuri hyödy vaihtoehdoksi kehitetyistä striimattavista live-esityksistä. Grand Theft Auto – ja FIFA-sarjoissa on jo pitkään ollut musiikista vastaava tuottaja, mutta ison tuotannon musiikkipainotukset ovat muuttuneet käytännössä muillakin. Pelaamiseen käytetty aika ja raha ovat kasvaneet, mikä näkyy muun muassa Neuvostoliiton perinteitä kunnioittavassa uusien konsoleiden ja näytönohjainten julkaisussa. Peli ilmestyi alkuperäiselle Nintendolle ja se on yhdysvaltalainen versio. Kun peli yhdistyy artistiin, pelifirma saa ”näkyvyyttä” radiosoitossa ja musiikin suoratoistopalveluissa. Osin tilanteessa reagoidaan nähtyyn. Niistä voi hyvin tulla osa uutta arkea. VR-lasien valmistajat jopa pyrkivät tukemaan kehitystä. Ostajia olisi ollut enemmän kuin ostettavaa. Elokuvateollisuus pystyy hieman tekohengittämään suoratoistopalveluiden kautta, mutta uusien tuotantojen kuvaaminen on vaikeutunut ja ensi-iltoja teattereissa siirretään jatkuvasti. 3 -pelejä on painettu yli 17 miljoonaa kappaletta, mutta ennätyshinnan salaisuus piilee yksityiskohdissa. Levy-yhtiöt ovat jo vuosia markkinoineet omaa musiikkiaan elokuviin, tv-sarjoihin ja mainoksiin. 3 myytiin 156 000 dollarilla eli noin 130 000 eurolla. Artisti taas saa näkyvyyttä pelimaailmassa. Yleensä teksti on sommiteltu kokonaan Marion yläpuolelle. Ubisoftin Watch Dogs: Legion toimi räppäri Stormzyn kappaleen julkaisualustana, CD Projektin Cyberpunk 2077 taas räppiduo Run The Jewels julkaisee sinkkunsa pelimaailmassa. ARTISTI MAKSAA M aailman kalleimman videopelin ennätys meni uusiksi, kun Super Mario Bros. Musiikkialan tekijät yrittävät keksiä uusia ansaintatapoja, minkä seurauksena levy-yhtiöt ja muusikot ovat vuoden aikana lähestyneet peliteollisuutta huomattavasti aikaisempaa enemmän. Nyt peliteollisuus on päässyt samaan asemaan. Aikaisemmin yhteydenotot on saatettu jättää roikkumaan, mutta nyt myös levy-yhtiöistä reagoidaan helpommin indiemuusikoista puhumattakaan, jos pelifirma ottaa yhteyttä. Idea on täsmälleen sama kuin Vain elämää -sarjassa, mutta tavoitettu yleisö on maailmanlaajuinen. Pelimaailma on mennyt jo arvoltaan ohi musiikkija elokuvateollisuudesta, nyt aletaan saada etumatkaa kiinni myös asemassa ja arvostuksessa. Molemmat seikat ovat varakkaimpien keräilijöiden suosiossa. Super Mario Bros. Suoratoiston ongelma on se perinteinen: ihmisiä kiinnostaa katsominen enemmän kuin maksaminen. Musiikkiteollisuudella ei mene yhtään sen paremmin. Tärkein tekijä on kuitenkin painojäljessä. Se kertoo koko alan kehityksestä. MAAILMAN KALLEIN PELI 5. Moninpelit ovat aina toimineet ihmisten ”tapaamispaikkoina”, joten live-esitykset virtuaalimaailmoissa ovat vain luonteva kehitys teemalle
T ervetuloa synkkään tulevaisuuteen! Käsissäsi on kyberpunkkarin käsikirja Night Cityyn. Tiedät, mihin mennä, mitä sanoa ja ketä kannattaa välttää. MATKAOPAS NIGHT CITYYN CYBERPUNK 2077: NIGHT CITY 6. Markus Rojola Kaikki, mitä tarvitset tietää selvitäksesi Night Cityn kaduilla vuonna 2077. Oppaamme sisältää kaiken tarvitsemasi datan Night Cityn historiasta, kaupunkia huipulta hallitsevista megakorporaatioista ja katutason väkivaltaisista rikollisryhmittymistä sekä vuoden 2077 teknologiasta. Olet sitten kylmäverinen katujen kasvatti, vaeltava kulkuri tai sliipattu pukumies, oppaamme lukeminen nostaa katu-uskottavuutesi uudelle tasolle
Night Cityn tuho ja nousu (2023–2069) Kaupunki muuttui asuinkelvottomaksi vuorokaudessa. Projekti alkoi menestyksekkäästi. Yhdistymissota ja megakorporaatioiden paluu (2069–2077) Vuoden 2069 lopussa juuri valtaan noussut presidentti Rosalind Myers esitteli kansakuntaa koskevan yhdistämisohjelman. Tapahtumaketju huipentui vuonna 2070, kun kaupunginhallitus myönsi Arasakalle luvan rakentaa uuden Pohjois-Amerikan pääkonttorinsa samalle paikalle, jossa heidän viisi vuosikymmentä aiemmin tuhottu tornirakennuksensa sijaitsi. Vuoden 2022 alussa, kun Europankki oli onnistuneesti neuvotellut aselevon CINO:n ja OTEC:n välille, todellinen konflikti oli jo siirtynyt Militechin ja Arasakan välille. Rhyne anoi apua Arasaka-korporaatiolta ja yrityksen sota-alus saapui paikalle muutamassa päivässä. Vaikka se ei ole pitkä aika verrattuna moniin muihin kaupunkeihin, harvat niistä ovat kokeneet yhtä paljon. Loppuvuodesta 2022 valtiot olivat saaneet tarpeekseen ja ryhtyivät ottamaan yritysten tukikohtia haltuunsa. Vuoteen 2020 mennessä Night City oli täysin megakorporaatioiden hallitsema. Vaikka kaupungin kadut olivat edelleen kaukana turvallisista, talouskasvu oli ennennäkemättömän voimakasta. N ight City perustettiin yli 80 vuotta sitten. Viimeinen niitti koettiin Night Cityssä elokuussa 2023, kun tunnistamaton palkkasoturijoukko* laukaisi ydinaseen Arasaka-tornissa. Ratkaisemattomien murhien määrä nousi tuhansiin. Useat kaupungit, kuten Rio de Janeiro, tuhoutuivat taisteluissa lähes kokonaan. Korporaatioiden nousu (2009–2021) Mafiasotien kiihdyttyä huippuunsa vuosina 2009–2011 liiketoiminnan kärsimiseen kyllästyneet megakorporaatiot päättivät iskeä takaisin. Useissa maissa, mukaan lukien taloudellisen ja poliittisen romahduksen läpikäyneessä Yhdysvalloissa, suuryritykset nousivat lopulta valtioita voimakkaammiksi. Suurin osa kaupungin keskustasta tuhoutui iskussa. Korporaatioiden tuho (2021–2023) Neljäs yrityssota alkoi kahden vesiteknologiayrityksen, CINO:n ja OTEC:n, välisestä kilpailusta. Arasakan väliintulon myötä NUSA ja Vapaiden liittovaltioiden liittouma allekirjoittivat yhdistymissopimuksen. Militech oli voittanut sodan, mutta oli lähestulkoon yhtä heikossa asemassa kuin kilpailijansa. Se laajentaisi liittovaltion vallan koskemaan myös siitä 1990-luvun lopussa eronneita osavaltioita. Yhdysvaltojen hallitus kieltäytyi avustamasta kaupunkia, koska se kuului liittovaltiosta irrottautuneeseen Pohjois-Kalifornian vapaaseen osavaltioon, joten Night Cityn asukkaat joutuivat vastaamaan jälleenrakennuksesta itse. Valtapeli johti epäluuloon liittovaltiota kohtaan. Autiokaupunki oli täydellinen kohde uudelle ja turvalliselle asutuskeskukselle, jota ei vaivaisi rikollisuus, köyhyys tai kaaos. Coronado Cityn nousu ja tuho (1994–2009) Night Cityn tarina alkaa vuodesta 1994, kun rikas nuori yrittäjä Richard Night päätti rakentaa unelmiensa kaupungin. Huolellisen suunnittelun ansiosta orastavasta kaupungista tuli turvallinen ja ystävällinen. Ne palkkasivat japanilaisen Arasakan ja yhdysvaltalaisen Militechin vastaamaan turvajärjestelyistään. Megakorporaatiot onnistuivat lisäämään vaikutusvaltaansa Night Cityssä ja ryhtyivät pumppaamaan rahaa kaupunkiin saavuttaakseen jalansijan Yhdysvaltojen länsirannikolta. Syyllistä ei koskaan löydetty. Vapaat osavaltiot liittyivät uuteen liittovaltioon, mutta säilyttivät autonomiansa. Kaupunki sai apua pieniltä yrityksiltä sekä vaeltavilta kulkurilaumoilta. Vaikka sopimus ei ollut kummankaan osapuolen mieleen, sillä vältettiin konfliktin laajeneminen maailmanlaajuiseksi. Uusi kaupunginhallitus luovutti vallan suuryrityksille. Kaupunki oli menettänyt isänsä ja järjestäytynyt rikollisuus käytti valtatyhjiötä kaapatakseen vallan. Tämä johti maailmanlaajuisiin mellakoihin ja useihin vallankumouksiin seuraavien vuosien aikana. Kaupungin historia ei ole kenties pitkä, mutta se on takuulla tapahtumarikas. 7. Kultainen aikakausi ei kestänyt kuitenkaan pitkään. Kaupungin nimeksi vaihdettiin Night City perustajansa muiston kunnioittamiseksi. Ajan myötä mielipiteet yrityksiä kohtaan lievenivät. Kahdeksan vuosikymmenen aikana Night City on muokattu hylätystä autiokaupungista urbaaniksi utopiaksi, menetetty suuryrityksille ja katujengeille, tuhottu ydiniskussa, rakennettu uudelleen ja menetetty uusiksi suuryrityksille ja katujengeille. Seuraavan vuosikymmenen aikana Night Citystä tuli Pohjois-Amerikan rikollisen toiminnan keskus – suoranainen sotatanner. Kaksi ensinnä mainittua kuitenkin katosivat iskun jälkeen eivätkä todisteet riittäneet virallisten syytteiden nostoon. Night City kuitenkin välttyi valloitukselta kaupunginvaltuutettu Lucius Rhynen nopeiden toimien ansiosta. Väkivalta, huumeet, prostituutio ja kyberterrorismi yleistyivät nopeasti. Hän osti väkivaltaisen rikollisjengin tuhoaman Morrow Bayn pikkukaupungin Eteläja Pohjois-Kalifornian rajalta. Muutaman päivän kuluessa jokainen kaupunkia hallinneista rikollisjärjestöjen johtajista oli kuollut tunnistamattomien palkkasotureiden toimesta. Unelma tuhoutui kuitenkin syyskuussa 1998, Coronado Cityn perustaja murhattiin. Night Cityn toipui vieläkin hitaammin. NIGHT CITYN HISTORIA * Iskun tekijäksi epäiltiin Atlantis-ryhmää, johon kuuluivat muun muassa taisteluveteraani Morgan Blackhand, muusikko Johnny Silverhand ja myöhemmin fikserinä sekä Afterlife-yökerhon omistajana mainetta saavuttanut palkkasoturi Rogue. Night Cityn isä, Richard Night (1954–1998), murhattiin vastikään rakennetun Parkviewtornin kattohuoneistossa 10. Kaupunki oli putsattu järjestäytyneestä rikollisuudesta muutamassa kuukaudessa. Neljäs yrityssota sen sijaan lähes tuhosi ne. Monet epäilivät hallituksen olleen iskun takana ja lavastaneen yritykset syylliseksi. Sodasta toipuminen kesti yli vuosikymmenen. syyskuuta 1998. NUSA:n joukot saapuivat kaupungin rajalle alkuvuodesta 2070. Se sai nimekseen Coronado City. Night Citystä tuli kansainvälinen vapaakaupunki, jota eivät koskettaneet Pohjois-Kalifornian vapaan osavaltion tai Uusien Yhdysvaltojen lait ja määräykset. Kolme ensimmäistä yrityssotaa, jotka käytiin vuosien 1990 ja 2016 välillä, vahvistivat korporaatioiden asemaa. Night Cityn jälleenrakennuksen aika kesti vuodesta 2035 vuoteen 2069. Vapaudella oli kuitenkin hintansa. Kesäkuuhun 2022 mennessä yritykset kävivät avointa sotaa toisiaan vastaan ympäri maapalloa. Ensimmäiset iskut olivat hienovaraisia, vaivihkaa tehtyjä keskitason salamurhia ja yrityssalaisuuksien paljastamista, mutta vihanpito muuttui nopeasti henkilökohtaiseksi iskujen kiihtyessä. Valtion joukot aloittivat perääntymisen pari tuntia myöhemmin. Night Cityn asukkaat pidättivät hengitystään, koska kaupunki sijaitsi Pohjois-Kalifornian vapaan osavaltion ja liittovaltioon liittyneen Etelä-Kalifornian rajalla. Useimmille kaupungin asukkaista megakorporaatioiden paluu alkoi vaikuttaa mieluisammalta vaihtoehdolta kuin alistuminen liittovaltion vallan alle. Ohjelman käynnistyttyä Militechin nationalististen joukkojen tukema NUSA (New United States of America) julisti sodan seitsemää vapaata osavaltiota vastaan. Arasaka joutui myöntämään tappionsa vuoden loppuun mennessä. 2070-luvulla Night City alkoi jälleen kukoistaa, vaikka sen asukkaat eivät päässeetkään nauttimaan menestyksestä tasavertaisesti
Vuonna 1996 perustettu yhdysvaltalaisyhtiö operoi maailmanlaajuisesti tarjoten puolustus-, rauhantorjuntaja kansakunnan eheyttämispalveluita yksityisten turvallisuusja sotilasalan alihankkijoiden kautta. Kiroshin merkittävin kilpailija on eurooppalainen Zeiss. Kaupungin perustajan Richard Nightin lesken, Miriam Nightin, perustama järjestö vastaa suurimmasta osasta Night Cityn julkisia hankintoja. Kiinan valtion rahoittaman Kang Taon erityisalaa ovat uusimman sukupolven älyaseet, joiden suosio on kasvanut merkittävästi 2070-luvun aikana. Arasakan puhtoinen ja ultramoderni julkisivu peittää totuuden yhtiön kylmäveristen edustajien ja palkkasoturien suorittamista laittomista operaatioista, joiden avulla yhtiö pyrkii hallitsemaan Night Cityä. Suuryritykset ovat jokaisen itseään kunnioittavan kyberpunkkarin vihollinen numero yksi, ja vihollisensa on paras tuntea hyvin. CYBERPUNK 2077: NIGHT CITY 8. Suurin osa Night Cityn päivittäisestä väkivallan kierteestä johtuu näiden kahden osapuolen välisestä valtakamppailusta. Yrityksen lentoalukset pystyvät vastaamaan asiakkaiden avuntarpeeseen muutaman minuutin sisällä kaupungin rajojen sisäpuolella. Night Cityn suurimman sairaalan omistava Trauma Team tarjoaa sekä lääkintäpalveluita että nopean toiminnan ensiapua. Yhtiöt ovat pyrkineet vakoilemaan ja sabotoimaan toisiaan neljännestä yrityssodasta lähtien. Petokset, salamurhat, kiristys ja kilpavarustelu ovat olennainen osa megakorporaatioiden välistä valtataistelua. Night Corp on sijoittanut varojaan ympäristöystävällisten voimalähteiden kehittämiseen. Yrityksen pääkonttori sijaitsee Tokiossa, mutta sillä on haarakonttorit myös Osakassa, Seattlessa, Lontoossa, Night Cityssä, New Yorkissa ja Brasiliassa. Yhtiö markkinoi tuotteitaan sponsoroimalla julkisuuden hahmoja, kuten näyttelijöitä ja muusikoita. Yhtiö tunnetaan myös vähävaraisten lasten hyväksi tehdystä hyväntekeväisyystyöstä. Kaikki yritykset huhujen todenperäisyyden vahvistamiseksi ovat toistaiseksi epäonnistuneet. Kiroshi on johtava korkealaatuisten kyberoptisten implanttien ja skannereiden suunnittelija ja valmistaja. NIGHT CITYN TODELLISET VALLANPITÄJÄT Japanilainen Arasaka Corporation on yksi maailman vaikutusvaltaisimmista suuryrityksistä, joka tarjoaa eliittiluokan turvallisuussekä pankkipalveluita. Night Corpin toiminta on keskittynyt poikkeuksellisesti Night Cityyn. Se rakentaa ja kunnostaa kaupungin tiet, sillat, tunnelit, metrolinjat, sähköja vesilaitokset sekä viemärit. Yritykset hallitsevat kaupunkia laajemmin, mutta jengit pyrkivät jatkuvasti laajentamaan reviirejään erilaisilla rikosoperaatioilla sekä ylläpitämällä kaaosta. Viime aikoina yritys on laajentanut toimintaansa turvallisuuspalveluihin. Megakorporaatiot Suuryritykset ovat Night Cityn todellisia vallankäyttäjiä, ja niiden ensisijainen tavoite on haalia jatkuvasti lisää valtaa keinolla millä tahansa. Yhtiötä on usein syytetty hämäräperäisistä tai suorastaan laittomista operaatioista, joiden avulla on tuettu muun muassa vallankaappauksia, valtionpäämiesten salamurhia, terrorismia ja etnisiä puhdistuksia. Arasakan pääkilpailija Militech on yksi maailman merkittävimmistä sotilaskäyttöön suunnattujen aseiden, kulkuneuvojen ja varusteiden valmistajista. Asiakkaan hankkima sopimus sekä sairausvakuutuksen laajuus voivat vaikuttaa vasteaikaan ja tarjottujen palveluiden laajuuteen. Arasakan suvun hallitsema yhtiö on myös Japanin merkittävin vientiyritys. N ight Cityllä on oma pormestarinsa ja kaupunginhallituksensa, mutta todellinen valta jaetaan megakorporaatioiden sekä katujengien kesken. Kiinalainen Kang Tao ei ole toiminut Night Cityssä pitkään, mutta nopean kasvun ansiosta sitä voidaan pitää jo nyt merkittävänä tekijänä megakorporaatioiden välisessä valtapelissä. Japanilainen asevalmistaja Kendachi on erikoistunut korkealaatuisten lähitaisteluaseiden ja yksilöityjen tietosirujen valmistukseen. Aika ajoin kaupungissa kiertää myös huhuja Night Corpin vaikuttamisesta pormestarinvaaleihin sekä salaisista maata kiertävistä satelliiteista
Mikäli et halua, että heidän mekaanisten silmiensä verenpunainen loiste on viimeinen näkemäsi asia, sinun on paras noudattaa heidän sääntöjään – ja osoittaa kunnioitusta. Moxit eivät kenties ole yhtä vaikutusvaltaisia tai reviiritietoisia kuin muut jengit, mutta heidän vähättelynsä olisi virhe. Värikkäiden seinämaalauksien koristamat Heywoodin kadut toimivat heidän suojasatamanaan. Paci. Erikoisaloihin kuuluvat aseiden salakuljetus, ryöstöt ja kiristys. Ylevät periaatteet on kuitenkin unohdettu jo aikoja sitten. Kalifornialainen Zetatech on ollut osa Night Cityä kaupungin syntymästä saakka. Ilman vakinaista reviiriä olevan jengin jäsenet pumppaavat itsensä täyteen steroideja ja käyttävät muskeleitaan uhkailuun, kiristämiseen sekä antaakseen oppitunnin jokaiselle, joka heidän mielestään on sellaisen ansainnut. Se saattaa pelastaa henkesi. Valentinot tietävät, miten pitää hauskaa, mutta, jos aiheutat ongelmia heidän reviirillään, varaudu siihen, että koko kulmakunta kääntyy sinua vastaan. kadun jengi suojeli korporaatioiden ja katujengien terrorisoimia yhteisöjä alueilla, jolla NCPD ei voinut – tai suostunut – toimimaan. Katujengit Jokaisella Night Cityn seitsemästä merkittävästä katujengistä on oma identiteettinsä, tyylinsä, toimintatapansa ja reviirinsä. Alun perin tietokoneja ohjelmistosuunnitteluun keskittynyt yritys on laajentanut toimialaansa viimeisen kolmen vuosikymmenen aikana muun muassa ilmailuteknologiaan. Kukaan Night Cityssä ei tunne netin syövereitä yhtä hyvin kuin Voodoo Boysit. Mikäli kaipaat pääsyä Mustan muurin taakse, Voodoo Boysit ovat paras – elleivät jopa ainoa – vaihtoehtosi. Night Cityssä liikkuvien on hyvä tietää ainakin joitain perusseikkoja siltä varalta, että joutuu tekemisiin jengien kanssa. Kauan sitten 6. Uskollisuus, perhe ja omiensa suojelu ovat keskeinen osa latinojengi Valentinojen identiteettiä. Oli kyse sitten punaisten lyhtyjen alueen laittomista huvituksista tai päivänvaloa kestävistä ja täysin laillisista operaatioista, nämä kauttaaltaan tatuoidut ja katanoita kantavat gangsterit tietävät tarkalleen, miten nopeaa nautintoa hakevilta turisteilta nyhdetään käteiset. Vastustele ja menetät paljon enemmän kuin pelkät eurodollarisi. cassa liikkuessaan on kuitenkin paras pysyä varuillaan. Asiasta ei ole epäilystäkään. Useimmat heistä muistuttavat enemmän koneita kuin ihmisiä. Moxit eivät ole kuitenkaan pyhimyksiä, sillä suojelulla on hintansa. Haitilaista kulttuuria ja perinteitä noudattavat eliittitason dekkerit käyttävät kykyjään hakkeroidakseen dataa, joka on kaikkien muiden saavuttamattomissa. Useimmat Night Cityn asukkaat pyrkivät saamaan etulyöntiaseman panostamalla viimeisimpään kyberwareen tai aseisiin, mutta äärimmäisen aggressiivinen Animals-jengi luottaa puhtaaseen lihasvoimaan. Punkkareista, anarkisteista, seksityöläisistä ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvista koostuva jengi otti vaikutteita Elizabeth ”Lizzie” Bordenilta, entiseltä stripparilta ja Lizzie’s Barin edesmenneeltä omistajalta, joka pyrki suojelemaan omiaan kaikin keinoin väkivaltaisilta asiakkailta. Maelstrom-jengin jäsenet muokkaavat kehojaan jatkuvasti kybernetiikan avulla. Nykyisin jokainen megakorporaatio käyttää Zetatechin aseistettuja lentoaluksia sekä miehittämättömiä turvallisuusja taistelulennokkeja. Jengin erikoisaloihin kuuluvat salakuljetus, salamurhat sekä korkean tason ryöstöt. 9. Japantown kuuluu Tyger Clawsille. Nykyään jengi hallitsee Santo Domingoa, ja he ovat yhtä häikäilemättömiä kuin mitkä tahansa muutkin Night Cityn rikollisorganisaatioista. Vierailijoihin suhtaudutaan erityisen varautuneesti
Öljykenttiä, saasteita ja joutomaata. Arroyon teollisuusalueella sijaitsee suurin osa Night Cityn tehtaista, voimaloista ja logistiikkakeskuksista. Westbrookin kiehtovin paikka on kuitenkin vain yhden sillan päässä Corpo Plazasta sijaitseva Japantown – Night Cityn viihdemaailman keskus. Lopulta kaupungin oli helpompi eristää alue kuin yrittää ratkaista sen ongelmia. Suuryritysten omistamien pilvenpiirtäjien huipulta avautuvat häikäisevän hienot näkymät, mutta maisemasta pääsevät nauttimaan vain kaikkein etuoikeutetuimmat. CYBERPUNK 2077: NIGHT CITY MIHIN SUUNNATA NIGHT CITYSSÄ. Watson Kaupungin pohjoisosassa sijaitseva Watson toimi suunnannäyttäjänä Night Cityn jälleenrakennuksessa. Tsekkaa tämä: Japantown. Heywood Kenties Night Cityn monimuotoisin kaupunginosa. Santo Domingo Yksi Night Cityn vanhimmista kaupunginosista. Kaupungin varakkaimmat ja vaikutusvaltaisimmat asukkaat elävät North Oakin kukkuloilla. Keskusta Night Cityn keskusta kuuluu korporaatioille. On vaikea uskoa, että vain 50 vuotta sitten alue oli pelkkä kraatteri ydinaseen räjähdettyä Arasaka-tornin 120. Varo kuitenkin, etteivät omat elimesi päädy jonkun toisen varaosiksi. Päivisin on turvallista vierailla alueen monissa baareissa, hienoissa ravintoloissa, Cherry Blossom -kauppatorilla ja kauniissa šintotemppelissä. Kymmenet tuhannet pienet asunnot asuttavat satoja tuhansia ihmisiä tässä epäonnistuneessa esikaupunkiunelmassa. Badlands tarjoaa kuitenkin joitain tilaisuuksia niille, jotka ovat tarpeeksi rohkeita – tai epätoivoisia – niihin tarttumaan. 10. Nyt keskeneräiset luksusrakennukset ovat yhden Night Cityn vaarallisimman jengin, Voodoo Boysien, reviiriä. Kaikki tämä muuttui Arisakan palattua kaupunkiin 2070-luvun alussa. Tsekkaa tämä: Corpo Plaza, jonka lukuisat luksushotellit ovat erinomainen paikka majoittumiselle. Sen megakerrostalot ovat kuin taivaisiin kurkottavia hökkelikyliä. Kun teollisuusalue lakkasi työllistämästä, Watsonista tuli nopeasti yksi kaupungin kurjimmista slummeista. Labyrinttimaiset kujat tekevät Kabukista yhden kaupungin klaustrofobisimmista paikoista, johon on helppo eksyä ilman paikallista opasta. Westbrook Useimpien Night Cityn asukkaiden silmissä Westbrook kaupungin paras paikka asua. Tämä jätti Watsonin asukkaat pulaan. Tsekkaa tämä: Keskija korkeatason tehdastyöläisten asuttama Rancho Coronado on kuin oma lähiökaupunki Night Cityn sisällä. Badlands Night Cityä ympäröivä autiomaa. Tsekkaa tämä: Kabuki yöaikaan. Corpo Plazan keskeinen nähtävyys on neljännen yrityssodan uhrien muistoa kunnioittava Memorial Park. Wraithsin jäsenet ovat sen sijaan vaarallisia maantieryöstäjiä. Vältä kuitenkin aluetta yöllä hallitsevia Tyger Claws -jengin jäseniä. Viime aikoina asukkaiden kulkua keskustaan on ryhdytty rajoittamaan tiesuluilla. Alueelle rakennettiin joukko pilvenpiirtäjiä, yökerhoja, lääkintäkeskus ja oma teollisuusalue useiden japanilaisten yritysten tuella. Ainoastaan Night Cityn varakkaimmilla asukkailla on varaa asua North Oakissa. kerroksessa. Varo kuitenkin eksymästä liiaksi etelään. Tsekkaa tämä: Jos et ole hyvää pataa Voodoo Boysien kanssa, on yksinkertaisesti parempi pysyä poissa Pacificasta. Alueella on omat kauppansa, baarinsa, ravintolansa, koulunsa ja puistonsa. Jokaisella kaupunginosalla on oma identiteettinsä, väestörakenteensa, tyylinsä ja tunnelmansa – kuten myös vaaransa. Charter Hill on varattu yritysmaailman keskiportaalle. Alueella liikkuu kaksi kulkurijengiä. Se on kuitenkin kaukana paratiisista. Tsekkaa tämä: Jos Badlandsista erottuu jotain, niin olet jo liian lähellä. Etelään ja itään matkustaessa talot muuttuvat pienemmiksi, asukkaat köyhemmiksi ja kadut turvattomammiksi. Näitä esikaupunkialueita hallitsee katujengi Valentinos, mutta heidän kilpailijoillaan 6th Streetillä on myös jonkin verran vaikutusvaltaa. Kaupunki pyrki ottamaan Pacifican takaisin hallintaansa 2070-luvun alussa, mutta Voodoo Boysien ja alueelle kotiutuneiden asukkaiden vastustus johti viikkoja kestäneisiin väkivaltaisiin mellakoihin. Pacifica Pacifica olisi voinut olla Night Cityn tuottoisin turistikohde, mutta miljardien arvoisten sijoitusten kuivuttua kasaan alue jätettiin rapistumaan. Aldecaldos keskittyy enimmäkseen rehelliseen työhön. Mikäli huomaat jengigraffitien lisääntyvän, on paras kääntyä takaisin. Tsekkaa tämä: Reconciliation Park ja sen vieressä sijaitseva kaupungintalo, jossa valtaa pitää pormestari Lucius Rhyne. Toisaalta pimeiltä markkinoilta voi löytää lähes mitä tahansa laittomista taisteluhuumeista kokeelliseen kybernetiikkaan. Symbolisoi Arasakan ja Militechin kaltaisten megakorporaatioiden paluuta valtaan. Keskustaa rajaava pohjoisosa korkeine kerrostaloineen ja siisteine puistoineen on moderni ja turvallinen. Turistit, jotka haluavat tutustua Night Cityn yöelämään, voivat suunnata auringon laskettua johonkin kaupunginosan monista kasinoista tai luksusbordelleista. NCPD:n resurssit eivät riitä kattamaan lähiöitä, joten alueen turvallisuudesta huolehtii 6th Street -jengi – eivätkä he tee sitä hyvää hyvyyttään. Vuosikymmeniä kestäneen jälleenrakennuksen myötä keskusta on noussut takaisin Night Cityn taloudellisen vallan keskittymäksi. Pienten yhteisöjen ja vaeltavien kulkurilaumojen asuttama alue saa Night Cityn näyttämään rikkaalta keitaalta. Megakorporaatio hankkiutui eroon kilpailijoistaan ottamalla satama-alueen haltuunsa varmistaen samalla kauppareitin merelle. N ight City jakaantuu kuuteen eri kaupunginosaan sekä kaupunkia ympäröivään autiomaahan
Night Cityn tarkimmin vartioitu rakennus. Yleensä vain kokeneempien dekkerien käytössä. Osa jokapäiväistä elämää Night Cityssä. lihasimplantit. NetWatch – Järjestö, joka valvoo nettiä ja tarjoaa verkkoturvapalveluita megakorporaatioille. Kirvesmies (ripperdoc) – Kyberwaren asentamiseen ja muihin kirurgisiin toimenpiteisiin erikoistunut henkilö. Wetware – Mikä tahansa kehonparannus, joka on mekaanisen sijaan biologinen. Esimerkiksi hermojärjestelmään kytketty re. Hyväksi hakkeriksi kehittyminen vaatii kuitenkin runsaasti harjoitusta. El Coyote Coho – Heywoodissa sijaitseva rähjäinen baari. Kyberware jaetaan aseiden tapaan kolmeen eri luokkaan. Slangitermi ihmisille, joiden kehoissa on enemmän mekaanisia kuin biologisia osia. Teknoaseet hyödyntävät sähköenergialla luotua magneettikenttää laukaisemaan ammukset merkittävästi tuliaseita suuremmalla lähtönopeudella. Tarjolla olevien palveluiden laajuus ja laatu vaihtelevat merkittävästi. Watsonissa vieraillessa kannattaa piipahtaa Afterlife-baarissa, jossa kaupungin legendaarisimmat palkkasoturit kokoontuvat viettämään aikaansa keikkojensa välissä. Passiivinen kyberware, kuten suorituskykyä parantava synteettinen keuhkokudos, on käytössä välittömästi asennuksen jälkeen eikä edellytä lisätoimenpiteitä. Vuonna 2077 ampuma-aseet jaetaan pääosin kolmeen luokkaan. Choomba/choom – Slangisana ystävälle tai kaverille. Pukumies – Korporottaa kohteliaampi termi korporaatioiden johtotason työntekijöille. Ne soveltuvat eritoten raskaasti panssaroitujen kohteiden eliminoimiseen. Arasaka-torni – Kaupungin vaikutusvaltaisimman megakorporaation Pohjois-Amerikan pääkonttori. Nomadit – Ihmisiä, jotka elävät yhteiskunnan ulkopuolella. Kyberpsykoosiin vajoaminen johtaa usein sivullisiin kohdistuviin väkivaltaisiin purkauksiin. Siru (shard) – Datankuljetuksen välineitä, jotka kytketään henkilökohtaiseen tietoporttiin. Itsestään aktivoituva kyberware kytkeytyy päälle tiettyjen olosuhteiden vallitessa. Kyberavaruus (cyberspace) – Kolmiulotteinen näennäistodellisuus, jonka käyttäjät näkevät liikkuessaan netissä. Kyberware (cyberware) – Vartaloon kytkettävät kyberneettiset kehonparannukset. Kyberpunkkarit raivaavat omat polkunsa, laativat omat sääntönsä ja luovat omat legendansa. Lizzie’s Bar – Watsonissa sijaitseva yökerho, jonka perustaja Elizabeth ”Lizzie” Borden omisti elämänsä seksityöntekijöiden suojelulle. MAX-TAC – NCPD:n erikoisjoukot, jotka taistelevat kyberpsykoja vastaan. Delamain – Automatisoitu taksipalvelu, joka tarjoaa useita erilaisia palveluita asiakkailleen mukaan lukien taistelutila sekä jäännösten käsittely. Samurai – Korporaatiolle työskentelevä salamurhaaja tai palkkasotilas. Synonyymi nettijuoksijoille (netrunners). Julkisuuden hahmojen, kuten näyttelijöiden ja mielipidevaikuttajien, tarjoamat kokemukset ovat nousseet erityisen suosituiksi. Hakkerointi 2070-luvun yhteiskunnassa hakkerointi on äärimmäisen hyödyllinen kyky. eksiboosterit – Kulutushyödykkeitä, jotka tarjoavat tilapäisiä erikoiskykyjä, kuten aikaa näennäisesti hidastavan Kereznikovin. Ne ovat halpoja, luotettavia ja yksinkertaisia käyttää. Nykyään teknologia on aseistettu ja olennainen osa jokaisen kyberpunkkarin varustusta. Musta muuri (Black Wall) – Virtuaalinen palomuuri, joka estää vapaita tekoälyjä murtautumasta verkkoon. Ronin – Freelance-salamurhaaja tai -palkkasotilas. eksiviritin nopeuttaa käyttäjän TEKNOLOGIA VUONNA 2077 Afterlive – Watsonissa sijaitseva yökerho kaupungin parhaimmille palkkasotureille ja kovimmille kyberpunkkareille. Mustat braindancet, jotka kuvaavat todellisia rikoksia joko syyllisen tai uhrin näkökulmasta, ovat laittomia, mutta aktiivisen käyttäjäkunnan ansiosta niiden jakelu on alkanut yleistyä. Muista hakkeroinnin ykkössääntö: älä jää kiinni! Braindance Neuraaliteknologiaa, joka sallii ihmisten muistojen, tunteiden ja kokemusten tallentamisen, editoimisen ja toistamisen. Ampuma-aseet Night Cityssä asetta kantaa jokainen, jolla on siihen varaa. Yleensä epäluotettavia. Gonk – Slangitermi idiootille tai typerykselle. K YB ER P U N K K AR IN S AN AS TO A reaktioita tämän haavoituttua. Korporotta (corporat) – Haukkumasana kaikille korporaatioiden työntekijöille. Tuliaseet ovat perinteisiä ampuma-aseita (ruutia, luoteja, jne.). Sen avulla voi kaivaa esiin yrityssalaisuuksia, ohittaa turvajärjestelyitä, kartoittaa entuudestaan tuntemattomia alueita ja huolehtia näitä vahtivista vartijoista. Jos haluat saada nopeasti selville, mitä kullakin alueella tapahtuu, ota yhteyttä paikalliseen . NCPD – Night Cityn poliisilaitos. Kyberpsykoosi (cyberpsychosis) – Liiallisen kyberwaren käyttämisestä johtuva mielenhäiriö. Raadonsyöjät (scavengers) – Jengi, joka on erikoistunut kaappaamaan kyberwaren omistajia myydäkseen näiden osat laittomille klinikoille. kseriin. Fikseri – Suuren määrän erilaisia yhteyksiä omaavia tiedonvälittäjiä, jotka tarjoavat runsaasti työtilaisuuksia taitaville kyberpunkkareille. Aktiivinen kyberware, kuten esimerkiksi Arasakan valmistamat käsivarsiin piilotetut terät, kytketään itse käyttöön. 11. Tähtääminen. Re. Holopuhelu (holocall) – Kyberoptiikkaan heijastettu videopuhelu. Kyberware Kyberware – eli kyberneettiset kehonparannukset – kehitettiin alun perin ihmishenkien pelastamiseksi ja sotaveteraanien elämänlaadun parantamiseksi. Daemon – Slangitermi kyberdekille asennetuille ohjelmille. Sisälle pääsy voi osoittautua vaikeaksi. Kyberpunkkari (cyberpunk) – Lainsuojattomia palkkasotureita, jotka elävät megakorporaatioiden vaikutusvallan ulkopuolella. Sijaitsee Corpo Plazalla. Liikakäyttö voi johtaa monenlaisiin terveyshaittoihin, kuten mielenterveysongelmiin. Älyaseet laukaisevat pieniä itsestään ohjautuvia miniohjuksia, jotka lukittutuvat kohteeseen älylinkin kautta. Esim. Toimii nykyään The Mox -jengin tukikohtana. Terapiakäyttöön alun perin kehitetty Braindance on nykyisin kaikkein suosituin viihdemuoto. Dekkeri – Ammattilaishakkereita, jotka viettävät suuren osan ajastaan netissä. Jos et kuulu kumpaankaan luokkaan, on turha yrittää sisälle. Borgi (borg) – Lyhenne kyborgista. Se on niin 2060-lukua. Eddie – Lyhenne eurodollareille, synkän tulevaisuuden päävaluutalle, jolla kyberpunkkari pystyy hankkimaan kaiken tarvitsemansa. Vaeltavat autiomaassa perheeksi kutsumissaan laumoissa ja selviävät ottamalla vastaan erilaisia työtarjouksia
Kodeista alkoi löytyä muun muassa Apple kakkosia, ja suurten laskentakeskusten uumenissa partaiset hakkerit pistivät luppoaikanaan kaappipakastimen kokoiset, tähtitieteellisen kalliit Unix-tietokoneet tekemään vänkiä asioita. Michael Toy ja Glenn Wichman olivat UCSC:n (University of California, Santa Cruz) tietojenkäsittelytieteiden opiskelijoita, jotka monien aikalaistensa tavoin olivat hurahtaneet Dungeons & Dragons -pöytäroolipeliin. Vähäisiä pikkupelejä miehet olivat tehneet tahoillaan aiemminkin, mutta yhteisvoimin pelintekoon lähdettiin tosissaan. V uonna 1980 syntynyt Rogue on videopelien toteemeja. Noppien viskomisen ja opinahjonsa Unix-päätteiden naputtelun lomassa kaksikolle syntyi ajatus väsätä yhdessä jotakin Dungeon & Dragonsin kaltaista tietokoneen ruudulle, olihan Toy pätevä ohjelmoija, ja lautapelisuunnittelijan urasta haaveileva Wichman osasi laatia kiinnostavia seikkailukampanjoita. Imperiumin vastaisku pyöri leffateattereissa, Space Invaders oli OLE KUIN ROGUE ROGUE 40 VUOTTA synonyymi videopelaamiselle ja PC oli vasta kasa suunnittelupapereita IBM:n holvissa. Lassi Hietala Luolastoroolipelien arkkivaari täyttää pyöreitä vuosia ja sotkeutuu samalla hämäriin kaupallisiin kuvioihin. Jo vuonna 1977 William Crowther ja Don Woods olivat kehittäneet PDP-10-keskustietokoneille Colossal Cave Adventuren, jossa pelaaja tunkeutui valtavaan maanalaiseen luolastoon. Peliä ohjattiin kirjoittamalla melko yksinkertaisia englanninkieli12. Ajatus D&D:n sovittamisesta tietokoneelle ei ollut uusi. Neljäkymmentä vuotta sitten Santa Cruzissa Elettiin vuotta 1980. Nykypelaajalle Rogue on tuttu sen mukaan nimetystä pelityypistä eli vuosi vuodelta hankalammin määriteltävästä termistä roguelike. 70-luvulla oikea tietokonegrafiikka oli vielä utopistinen haave, niinpä pelimaailma esitettiin tekstikuvauksin. Kyseessä on kenties varhaisin laajalle levinnyt tietokoneroolipeli, ja myös yksi ensimmäisistä peleistä, joissa tietokone loi seikkailuympäristön. Tänä vuonna Rogue juhlii nelikymppisiään, ja ilmestyi, uskomatonta mutta totta, kaupallisena versiona Steamiin. Edes museomies Nnirvillä ei ollut vielä tietokonetta, mutta tietokoneita oli ja niillä pelattiin
Idea ASCII-merkkien käyttämiseen graafisina elementteinä tuli luultavasti ikivanhasta Star Trek (1971) -mainframe-pelistä, jota Toy pelasi poikasena. Jatkuva kuolemanvaara tosin kohotti tunnelman hiuksia nostattavan jännittäväksi, ja uudestaan generoituva luolasto piti touhun tuoreena pitkään. Pitkien komentorimpsujen kirjoittamisen asemasta peliä ohjattiin yksittäisillä näppäinkomennoilla, joita olikin melkein koko näppäimistön edestä. Aikalaisiinsa verrattuna Rogue oli hyvinkin monipuolinen ja -mutkainen peli. Toy ja Wichman tulivat keksineeksi rogue-lajityypin nykyään määrittelevän permadeath-mekaniikan silkkaa ilkeyttään. Hirviöiden kanssa taisteltiin simppelisti kävelemällä niitä päin. Epyxin PC-käännös hyödynsi IBM:n järeää rautaa: luolastossa on värit ja sankarina hymynaama. Niinpä Toy ja Wichman kokeilivat aivan uudenlaista suunnittelufilosofiaa: tietokone generoisi joka pelikerralla ihka uuden luolaston taikakaluineen ja hirviöineen. Juonena oli noutaa Yendorin amuletti Tuomion tunneleista, jotka vilisivät Dungeons & Dragonsista sekä fantasiakirjallisuudesta lainattuja mielikuvitushirmuja. Michael Toy hurahti pelinsä virittelyyn niin pahasti, että sai potkut UCSC:stä. Se innoitti muun muassa aviopari Roberta ja Ken Williamsia luomaan ensimmäisen graafisen seikkailupelin Mystery House (1980). siä komentoja, kuten put the letter to the mailbox, joita peli ymmärsi vaihtelevalla menestyksellä. 13. Laajaa komentomäärää tarvittiin muun muassa ruokailuun, taikakääröjen lukemiseen, varusteiden pukemiseen ja salaovien etsimiseen. Pelaaja oli @-merkki, esineet erikoisja välimerkkejä ja hirviöt kirjaimia. Toy ja Wichman ihailivat Colossal Cavea, mutta halusivat korjata siinä ja muissa tekstiseikkailuissa kokemansa perusongelman: juoni oli lineaarinen ja tekijöiden valmiiksi määrittelemä. Laajan levinneisyytensä ansiosta Rogue myös muistetaan historiankirjoituksessa paremmin kuin esimerkiksi samantyyppinen, Apple II:lle ilmestynyt Beneath Apple Manor (1978), jota on luonnehdittu roguelikeksi ennen Rogueta. Merkittävimpänä erona Colossal Caveen Roguessa ei ratkottu puzzleja, vaan peli keskittyi luolaston tutkimiseen ja vuoropohjaiseen taisteluun. Tervetuloa Tuomion tunneleihin! Wichmanin ideasta peliprojekti sai ytimekkään nimen Rogue. Kaupallisia harhaosumia, kuolemattomia klooneja 80-luvun puolivälissä Toy oli siirtynyt italialaisen printterifirma Olivettin leipiin, muttei vieläkään malttanut jättää peliään rauhaan. Yksi onnistujista oli Rog-O-Matic-niminen tekoäly, joka luotiin vuonna 1981 Carnegie-Mellonin yliopistolla Pittsburghissa vain ja ainoastaan päihittämään Rogue. Äärimmäisen vaikutusvaltainen Colossal Cave synnytti kertaheitolla tekstiseikkailuiden pelityypin. Yhdessä he jatkokehittivät Rogueta, joka vuonna 1983 sisällytettiin osaksi BSD Unixin 4.2 -jakeluversiota. Ensimmäisenä vuorossa oli IBM PC -versio (1985), joka oli yhä tekstipohjainen, Se alkuperäinen Unix-versio. Sitten Toy ja Wichman huomasivat testipelaajien huijaavan save/load-rumballa itselleen parempia kamoja ja suotuisampia kenttiä. Design, jonka tavoitteenaan oli kääntää Rogue aikakauden suosituimmille kotitietokoneille, tällä kertaa kaupallisena. Tämä moninkertaisti pelaajamäärän yhdessä hujauksessa ja takasi Roguelle periaatteessa ikuisen elämän: peli löytyy useimpien *NIX-jakeluiden pakettivarastoista vielä tänäkin päivänä. 80-luvun alussa Unix-piireissä kohistuimpia ohjelmointileluja oli Ken Arnoldin ohjelmoima curses-kirjasto, jonka avulla minkä tahansa ASCII-merkin pystyi sijoittamaan minne tahansa ruudulla. Yendorin amuletti löytyi tasolta 26, mutta vain harva selvisi hengissä sinne asti. Askeettisesta toteutuksesta huolimatta uusi peli-idea ja vetävä käsikirjoitus tempaisivat pelaajan toiseen maailmaan. Lopputuloksena Roguesta tuli liki mahdottoman vaikea peli. Mies pääsi onnekseen töihin Berkeleyn yliopistoon, jossa hän törmäsi curses-rutiinin kirjoittaneeseen Ken Arnoldiin. Toy ja Wichman valjastivat Arnoldin luomuksen tehokäyttöön: peliohjelma piirsi ylhäältäpäin kuvatun karttanäkymän käyttäen viivoja seininä ja risuaitoja käytävinä. Kun pelin vetäisi kerran läpi, se oli finito. Näin peli saattaisi yllättää myös tekijänsä. Aikoinaan huisin jännittävän luolastokomppauksen ja teoriassa loputtoman pelattavuutensa ansiosta Roguesta tuli Unix-piireissä kestosuosikki. Niinpä vapaa lataaminen estettiin ja tallennustiedosto deletoitiin pelihahmon kuollessa. Hän perusti kollegansa Jon Lanen kanssa pelifirman nimeltä A.I. Eräällä suunnittelupäätöksellä oli kauaskantoiset seuraukset: alun perin pelin pystyi tallentamaan ja lataamaan vapaasti
Tämähän näyttää tutulta! Roguen Atari ST -version grafiikka pöllittiin melkein sellaisenaan NetHackin 3.2.1-versioon vuonna 1996. Roguen henki elää edelleen väkevänä paitsi NetHackin kaltaisissa suorissa perillisissä, myös sellaisissa indie-hiteissä kuin FTL, Slay the Spire, The Binding of Isaac ja Spelunky. Vaikka Rogue ei tuonut maallisia rikkauksia, he jättivät lähtemättömän jäljen tietokoneroolipeleihin. Muutamilla hirviöillä on sentään erikoistaitoja, esimerkiksi limahirviö jakautuu iskuja saadessaan useammaksi yksilöksi, ja leprekauni nyysii pelaajan kukkarosta kultaa. Nopean hahmonluonnin (nimi ruutuun ja baanalle!) jälkeen pelaaja haahuilee huoneesta ja kerroksesta seuraavaan tavaroita keräillen, hirviöitä mätkien ja nälkäkuolemaa peläten. Rogue ei menestynyt kaupallisesti. Rogue oli yksinkertainen reliikki pelatessani sitä ensimmäisen kerran 90-luvun puolivälissä, eikä asia ole siitä muuttunut. Paluureittien puuttumisen takia luolasto ei tunnu yhtenäiseltä maailmalta. päivänä 2020 tapahtui kummia: Rogue ilmestyi Steamiin kaupallisena versiona. Kaikki luolaston asukkaat ovat vain tappamista varten, eivätkä ne kuoltuaan jätä jälkeensä varusteita tai edes syötäviä raatoja. Epyxin levittämistä Roguen versioista graafinen Atari ST -painos (1986) on huomionarvoinen: sen karua taidetta hyödynnettiin myöhemmin NetHackin tiiligrafiikkatoteutuksen pohjana. Tuokaa haudalle kukkia. Kyseenalaisesta kulttuuriteosta vastuussa on brittiläinen Pixel Games UK, joka ei kotisivuillaan kerro itsestään mitään. Aika oli jo ajanut pelistä ohi, kotitietokoneille oli saatavilla esimerkiksi Ultima-sarjan kaltaisia eepoksia, jotka tarjosivat paljon syvällisemmän roolipelikokemuksen. Armoa, ei enää! Miltä höyryävä historiatrippi sitten tuntuu. Vaivaa ei ole ainakaan nähty: kyseessä on DosBoxin päällä pyörivä ikivanha Epyx-versio, joka eroaa melkein yhtä vanhasta freeware-versiosta vain rumalla aloituskuvallaan ja viittauksella Steamiin pelistä poistuttaessa. Mitä iloa on loputtomiin generoituvista tasoista, jos ne kaikki tuntuvat keskenään samalta. Roguesta on tullut eräänlainen pelihistoriallinen elävä fossiili ja museonähtävyys, jota joku aina välillä kokeilee, huokaisee nostalgisesti ja siirtyy parin tason jälkeen ajankohtaisempien pelien pariin. Myöhempien roguelike-pelien idut ovat jo nähtävissä, mutta kun NetHackin (tai minkä hyvänsä vuoden 1985 jälkeen ilmestyneen pelin) monipuolisuutta on jo päässyt maistamaan, ei saman idean varhaisinta iteraatiota kerta kaikkiaan jaksa enää pelata. Vaikkei parin euron hintaan voida puhua aivan rahastuksesta, herää väistämättä kysymys, tuetaanko tässä alkuperäisiä tekijöitä vai opportunistisen bisnesidean keksinyttä yritystä. Design möi aluksi omin voimin. Design solmi julkaisudiilin kalifornialaisen Epyxin kanssa. Olkoon julkaisun tarkoitusperät mitkä hyvänsä, ikuisuuksia ilmaiseksi jaetun DOS-version myyminen käytännössä sellaisenaan tuntuu äärimmäisen tahdittomalta. Palkkiona mies sai käytetyn Macintoshin. Joskus 90-luvun tietämillä näitä pelejä alettiin kutsua nimellä roguelike games, jolla tarkoitettiin alun perin kirjaimellisesti Roguen kaltaisia luolastoroolipelejä. Tiivistettynä Rogue on kuin askeetikkokerhon karvalakki-NetHack, josta on poistettu kaikki yllätyksellisyys, monipuoliset vuorovaikuttamismahdollisuudet ja vaihtelu. ROGUE 40 VUOTTA 14. Tässä vaiheessa A.I. A.I. Tasapainotus on täyttä anarkiaa. Sitä paitsi tietoverkoissa liikkui ilmaiseksi Roguen suoria jäljittelijöitä, jotka veivät alkuperäiskonseptia reippaasti eteenpäin. Vielä saapui myyntimies Parin viime vuosikymmenen ajan Rogue on ollut saatavilla ilmaiseksi kaikille kuviteltavissa oleville laitteille, peli pyörii jopa nettiselaimessa. Nykyisin roguelikeksi ja -liteksi voi kutsua mitä tahansa, jossa on proseduraalista generointia ja kuolema herkässä, mutta sellaista on kielen ja kulttuurin kehitys. Lokakuun 22. Vaikka pioneeripelien arvo ei himmene koskaan, nykyummikoille Roguen kokeileminen jättää suurella todennäköisyydellä vain epäuskoisen olon. Välillä seikkailu päättyy jo ensimmäisessä kerroksessa ylivoimaiseen hirviölaumaan, välillä zoomasin viitisentoista kerrosta läpi ilman ainuttakaan vaaratilannetta. Klooneista tärkeimpiä ovat sellaiset klassikot kuin (Net)Hack, Moria/Angband ja (vähän myöhemmin) ADOM, joita kehitetään ja pelataan edelleen. Portaat johtavat aina vain alaspäin eikä takaisin ylemmille tasoille ole palaamista (paitsi ihan pelin lopussa, kuulemma), mikä on erityisen hauskaa, jos tärkeää taikakalua tavoitellessaan astuu vahingossa ansaluukkuun. Rahaa tosin kerätään vain pistesaldon kartuttamiseksi, minkäänlaisia kauppoja pelissä ei ole. Design kuopattiin vähin äänin 80-luvun loppumainingeissa, mutta Wichman, Toy, Lane ja Arnold tekivät vielä pitkän uran ohjelmistoteollisuuden oravanpyörässä. Tätä versiota A.I. joskin PC:n erikoismerkistöllä ehostettu. Sopivin keino muistaa Rogueta onkin pelata jotakin sen jalostuneemmista jälkeläisistä, ja vaikka kulauttaa virtuaalinen puteli taikajuomaa 40-vuotiaan uranuurtajan kunniaksi. Yendorin amuletin tavoittelu jatkukoon, mutta ajanmukaisemmassa luolastossa. Steam-versio lienee tarkoitettu historiatrippailuksi niille nykypelaajille, jotka eivät ole vielä oivaltaneet, että PC:lle voi asentaa mitä tahansa myös suurten julkaisualustojen ulkopuolelta. Macintosh-versiota tehdessään Toy ja Lane tuumasivat, että voisihan pelissä olla oikeaa grafiikkaakin, niinpä UCSC:stä valmistunut Glen Wichman värvättiin graafikoksi
Vaikka VIC-20 oli poikkeus, se sopi narratiiviin nepan esiasteena. Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että Xbox 720 olisi ollut ihan jees, ehkä seuraava Xbox 1024 tai Xbox 1k olisi ollut ongelma. Ongelma oli, että Xbox julkaistiin samaan aikaan kuin Playstation 2, mutta kuulosti sukupolvea vanhemmalta. Nintendo merkitsee pelikonsolia, siinä missä Sony tarkoittaa telkkaria ja Microsoft Windowsia, Wordia ja Exceliä. NNIRVI Nimet ovat tärkeitä, koska ne luovat mielikuvia. KISS 2020 Turbo 8GT GLX Ti Loogisen nimen etu on se, että kerralla näkee, mikä on uusin ja tehokkain. Kunpa voisin sanoa kaupan tiskillä, että 986 ja pannaan kortiksi Nvidia 12. Ja siksi Commodore 16 floppasi. Vai mitä, poikani, rakas Miespuolinen Jälkeläinen. Myös TRS-80 sai nimensä puoliksi saman prossun pohjalta. Sama käsikonsoleissa: Gameboy, Gameboy Color, selvä, Gameman.. Sega aloitti Master Systemillä, mistä onkin jo vaikea parantaa. Nostan hattua PlayStationille siitä, että koneiden nimet ovat aina PlayStation ja numero perässä kertoo, missä mennään. Tunteesta siirryttiin logiikkaan, sillä PETin jälkeläiset numeroitiin 3000, 4000, 8000 ja tuli sieltä vielä Super-PET 9000. Apple käytti myös aluksi logiikkaa: askartelu-Apple I:sta seurasi Apple II, joka sai eri tehoista jälkikasvua nimillä Apple II+, Apple IIe, Apple IIc ja 16-bittinen Apple IIgs. Make Amiga Great Again! Mutta virheistä opp... Numerokin totteli logiikkaa: Arkinen Kotimalli oli ensin 500(+), sitten 600 ja lopuksi 1200. Mikä uuden nimeksi. Kotimikroja oli kaksi, mallit 400 ja 800. Vaikka hetken puhuttiin 586:sta, logiikan autuus ei kestänyt, nimeksi vaihdettiin tavaramerkkisyistä Pentium. Koko hässäkän olisi voinut välttää ottamalla oppia menneisyydestä: Xbox (One) 1000:n jälkeen olisi julkaistu mallit Xbox (One) 500 ja 3000. Onneksi Vietnamin sota oli jo ohi. Kolmen konsolikisaajan tuotenimet edustavat kolmea näkemystä: logiikkaa, tunnetta ja konsultteja. 386(DX) ja 386SX, 486(DX) ja 48SX, helppo ymmärtää, kunhan muisti että DX hyvä, SX paha. Aivan varmasti Super Nintendo on parempi kuin Nintendo Entertainment System, mutta miten sijoittuu Nintendo 64. Sony PlayStation assosioituu vielä viihde-elektroniikkaan, mutta Microsoft Xbox kajahtaa epäilyttävästi toimistotyöltä. Se käännettiin vielä voitoksi väittämällä, että VC on lyhenne VolksComputerista. Joten mitä helvettiä, Microsoft. Eli jos (iso)vanhemmat tai ei-pelaava partneri vihjailee ostaneensa sinulle konsolin joululahjaksi, älä kiihdytä itseäsi iloiseen SSD-vauhtiseen 4K-HDR-jouluaattoon. Joten saimme laitteen nimellä Xbox 360. Atarin pelikonsoli oli kylmästi aluksi vain VCS, Video Computer System, mutta nimeen tuli valmistustunnuksesta CX2600 numerot 2600. OK, Pro on vähän aatteen puhtauden tuhraamista, mutta kyllä kaikki ymmärtävät, että Pro on tyhjää parempi. Edelleen numero kertoi järjestyksen ja maailma oli mallillaan. Jota seurasivat mallit Pro, II, III, 4, M, D ja nelkkukelkku Extreme Edition. RUUSUJEN NIMET Aloittaessani peliarvostelijan uraa päätin vaihtaa nimeni Matti Järvisestä paremmin brändäytyväksi Niko Nirviksi. Tosi isoa massamuistia vai fiilistä tyyliin: ”Nyt on kuulkka mega draivi päällänsä!”. Genesis kuulostaa vanhimmalta konsolilta koskaan à la Alussa Sega loi pelikonsolin. Viisari siirtyi ja areenalle astui PlayStation 4, jolloin 360 puri Xboxia persiiseen. Kun kilpa otettiin tosissaan, vastakkain olivat PlayStation 3 ja… Xbox 2. Saturnin ja Dreamcastin kohdalla unelma voitosta oli jo kauempana kuin ulkoplaneetat. Atari ST ei tarvinnut kertoimia, 520 ja 1024 kertoivat suoraan muistin määrän. 15. Nimi ei tarkoittanut ROM-muistin määrää eikä merkkejä rivillä (joita oli 22, ei 20). Se oli 20, koska markkinoinnista 20 tuntui ystävälliseltä numerolta, ja VICin mainoslause oli ”A Friendly Computer”. Mitä helvettiä! Xbox Series S ja Xbox Series X. Rahakkaiden pelimiesten Tyttöystävät olivat turbomalleja, aluksi 2000, sitten 3000 ja lopuksi 4000. Tuotenimistä usein näki suoraan, mikä vehje on miehiään. Amiga taas aloitti ilmeisen mitään tarkoittavalla numerolla 1000, mutta kun nimi tarkoitti tyttöystävää, rinnassa läikähti tunne. Se ei oikeastaan ole huono nimi, vähän kuin ylväs julistus: This is the One! Paitsi että se jatkui you must buy a Kinect with. (Ei ”naisiaan”, koska puhun ajasta, jolloin dataajat ja pelaajat olivat mieslapseksi jääneitä luusereita.) Kun periaate oli KISS, Keep It Simple Stupid, (iso)vanhemmatkin osasivat ostaa joululahjaksi uutta eikä viime vuoden mallia. Just KISS! On selvää, että yksinkertaisille ihmisille pitää asiat myydä yksinkertaisesti. No, jos jotain hyvää haluaa nähdä, niin jostain käsittämättömästä syystä Xbox One S:n ja X:n myynnit nousivat dramaattisesti. Prosessorinumerointi oli hyvä keksintö, jolla mentiin vuosikausia. eikun SP, Advance ja DS. E nnen oli kaikki paremmin. Ei kun hanskat naulaan ja nimiksi Gamecube, Wii, Wii U (mikä kuulostaa haistattelulta) ja nyt viimeiseksi Switch. Luku oli muisti kilotavuina kertaa sata, joskin julkaisussa myös 400:ssa oli massiiviset 8 kilotavua RAMia. Ensimmäinen kone oli Commodore PET 2001, eikä tarvitse olla kummoinen madman tajutakseen että 2001 loi mielikuvaa tulevaisuudesta. Kaikki olivat keskenään yhteensopivia. Sinänsä näppärä ratkaisu: alkaa 3:lla kuten kilpailija ja perustuu sellaiseen kaikkien tuntemaan brändiin kuin täysi ympyrä. Ei ihme, että PC:llä on huono maine, koska henkilökohtaisen tietokoneen kastaminen vahvan tunnelatauksen sisältävällä nimellä Henkilökohtainen Tietokone on kyllä laimea. OK, nykyisessä mallissa korttien sukupolvi kyllä selviää nimestä, mutta sisältää reilusti eritehoisia variantteja, joista osa on hitaampia kuin edeltävän sukupolven kortit. Commodoor opens Commodore 64 kertoi, että koneessa on täydet 64 kiloa muistia, joten on selvää, että Commodore 128 on tuplasti parempi. Aluksi PC oli joko rupuinen XT tai paaaljon parempi AT, Se tunnettiin pian myös nimellä 286, Intelin silloin nopsan 80286-prosessorin mukaan. PlayStation 4 Pron vastapainoksi julkaistiin vastaava tehokkaampi nuhapumppu Xbox One And Half, eli lippulaivamalli Xbox One X. Siis hitaampi. Siksi Henkilökohtainen Tietokone voitti, siksi konsoleissa Peliasemapaikka on voittanut kaikki paitsi yhden kierroksen. Saksassa se oli enemmänkin kuin ystävällinen: VIC oli tosi liki verbiä fick, joten laite myytiin nimellä VC-20. Lähtökohta oli Xbox, mikä on nimenä ihan jees. Siitä alkoi nykyinen sekaannuksen aikakausi, jossa PC on kryptisen prosessorin ja epäloogisesti nimetyn näyttökortin yhdistelmä. Nykyään MacBook Airja Pro-malleissa lienee juokseva numerointi ja/tai vuosiluku. Seuraava malli olikin 5200 ja viimeinen 7800. Yleisempi 6502/6510 taas ei tainnut kelvata yhteenkään nimeen. Nimittäin riittää kun jokainen on Nintendo. Z80-orron merkki Pahin kilpailija ZX Spectrum 48K kertoi muistin lisäksi prosessorinsa, kuten sen edeltäjä ZX-80 ja ZX-81, kaikissa prossuna Z80. Jos poikani jatkaisi uraani, suosittelisin hänelle nimeä Nirvi Series J. Onneksi Xbox oli vasta sormiharjoittelua. Mutta suuressa viisaudessaan Microsoft painoi resettiä ja nelkun kilpailijaksi ilmestyi Xbox One. Kumpi kuulostaa uudemmalta ja paremmalta, kun isoäiti menee Wal-Martiin jouluostoksille. Prosessorien dekoodaus onkin sitten vaikeampaa. Apple III käväisi markkinoilla kääntymässä, sitten mentiinkin tunnepuolelle Lisalla ja Macintoshilla. Ja mitä ihmettä tarkoittaa Mega Drive. Tosin Commodore aloitti vähän niin ja näin. Onnistunut Red Ring of Death -viraalikamppis saikin konsolin nimen kaikkien huulille. Wii Switch U Konsoleissa oli samaa ongelmaa, joskin sukupolvet kestivät niin kauan, että kärryillä pysyi. Kun Kinect-pakkomyynnistä päästiin eroon, pakkaa sekoitettiin ensin Xbox One S -mallilla, joka oli vähän paranneltu, vähän halvempi malli. Intosh hävisi eikä ihme, olihan Mac valmiiksi Big name koneen kohderyhmässä
Jos eroa on, en näe sitä. Valtaosan sisuskaluista nappaa massiivinen jäähdytyssiili ja suurikokoinen tuuletin. ikkapiiri, 16 gigatavua muistia ja 825 gigan SSD-asema. Kasvaneet tehot näkyvät ennen kaikkea siinä, että ruutu pursuaa yksityiskohtia, tekstuurit ovat tarkat eikä gra. Moralesin iskuja ja liikkeitä korostetaan sarjakuvamaisuudella, johon efektit hidastuksineen tavallaan kuuluvat. Onneksi selaus on vikkelämpää kuin PS4:llä. PS5: KUIS PÄRISEE. Konsolissa on HDMI-liitäntä, 4 USB-porttia (joista kaksi USB 3.1), verkkokortti ja konsoli tukee myös bluetoothia. Tuoko konekanta mukaan saatanalliset säkeet vai raamatulliset säteet. Paperilla laskutehoa on yli kaksi kertaa enemmän kuin PS4:llä. Tekniikaltaan PS5 on Xbox Series X:n kanssa samaa tasoa. En ole nähnyt kumpaakaan sen koommin. ikkakikoista tärkein uudistus on säteenseuranta. ikan hajoilua tai yksityiskohtien latautumista pompaten esiin juuri erota. Langallista yhteyttä PS5 tukee gigaisiin yhteyksiin asti, joten sen suhteen ongelmaa ei ole. Assassin’s Creed: Valhallaa ehdin käpistellä pari iltaa, mutta se teki suurimman vaikutuksen. Pelimaailmat ovat nyt ennen kaikkea teräviä ja tarkkoja, maailmaa ympärillä ei tarvitse sumentaa vain siksi, että kamera kääntyy. Toki puhun ajasta ennen varsinaista eurojulkaisua, joten päivitän kohdan jossain vaiheessa julkaisupäivän jälkeen. Siihen viittaa myös se, että ennen julkaisupäivää PlayStation Storea ei saanut juuri kommentoida. Pelistä oli jopa koodi, mutta Niko karkasi sen kanssa paloportaisiin. 16. Eniten miellyttää optimoinnin apuna aikaisemmin käytettyjen motionblurrin ja bloomefektien puute. PS5 muuttaa resoluutiota dynaamisesti ja priorisoi ruudunpäivityksen sulavuutta, mikä on täysin oikea ratkaisu. Konsolisukupolven suurin juttu on, että PS5 pystyy aitoon 4K-gra. Ensimmäisissä peleissä efektiä ei juuri näkynyt, mutta toisaalta pelitkin on hyvin pitkälle tehty (nykyään) vanhan konsolisukupolven ehdoilla. Levyasemallista PS5-mallia noin 530 eurolla ja asematonta pelien digiasennusta vaativaa Digital Editionia, joka maksaa noin 430 euroa. PS5-konsolista myydään kahta eri versiota. Niissä haetaan pysähtyneen ruudun tunnelmaa. Tuukka Grönholm Uusi konsolisukupolvi käynnistyi kokonaisuudessaan, kun Xbox Series X:n jälkeen markkinoille saatiin myös PlayStation 5. Niiden ansiosta konsoli on käytössä käytännössä äänetön. Selkeimpänä ongelmana Storessa ei näe hintoja suoraan ja pelien DLC:t tuntuvat olevan piilossa. Koska pelasin enimmäkseen ennen julkaisua, minulla on kokemusta vasta rajallisesta määrästä pelejä. Yksinkertaisimmillaan termi tarkoittaa yksittäisen valonsäteiden seuraamista tarkasti, mikä mahdollistaa sellaiset jutut kuin aikaisempaa realistisemmat heijastukset, puolivarjot ja aidosti läpinäkyvät esineet, sumut ja savut. Omissa kirjoissani syksyn kiinnostavin peli Cyberpunk 2077 ilmestyy jouluksi, mutta siitäkin saadaan PS5-versio vasta jossain vaiheessa ensi vuotta. Efekteissä voidaan keskittyä selvästi yksityiskohtiin, sillä Valhallassa maailma ja hahmot ovat tarkkoja, vain kirves hämärtyy iskun vauhdista. ikkaan ilman renderöintikikkoja. PS4-perusmalli sai nippanappa yhteyden alakerran langattomaan pelihuoneeseeni, mutta PS5:llä sama suoritus ei ollut mikään juttu. Tavoitteena on aina 4K-tarkkuus 60 framea sekunnissa, mutta esimerkiksi Valhallassa 4K-resoluutiossa käydään vain ajoittain. Zeniläistä suunnittelua PS5-konsolissa on kahdeksanytiminen Zen 2 -prosessori, AMD RDNA 2 -pohjainen gra. Käyttöliittymä muistuttaa vanhaa, mutta toivottavasti vielä päivittyy ja kehittyy. Konsoli on suhteellisen iso (39 senttiä korkea), mutta siihen on erinomainen syy. Miles Moralesissa on sumennuksineen enemmän kaikuja vanhasta maailmasta, mutta toisaalta kyse on osin tyylivalinnasta. E nnakkoon PS5:n ulkoasua parjattiin, eihän kone mikään kaunotar ole, mutta tuntuu kauniimmalta todellisuudessa kuin kuvissa. Toisaalta PS5:n todelliset tehot nähdään vasta parin vuoden päästä eikä vielä julkaisupelivalikoimassa. Säteilyvaara Gra. Ensimmäisenä parannuksena huomasin langattoman verkkokortin laadun. Pääasiassa aika meni Marvel’s Spider-Man: Miles Moralesin, Sackboy: A Big Adventuren, NBA 2K21:n, WRC:n ja Devil May Cryn parissa. Koneen mukana tulee yksi langaton DualSense-padi latausjohtoineen, virtapiuha ja HDMI-kaapeli. Kun ruudulla vilisee väkeä ja käsikähmää, resoluutio putoaa, mutta vauhti ja yksityiskohdat säilyvät. Ennakkoon kiinnostavin olisi ollut Demon’s Souls. 4K UHD Blu-ray -asemaa lukuun ottamatta konsoleiden välillä ei ole suorituskykyeroa. Tekniikka pohjautuu hyvin pitkälle samoihin ratkaisuihin kuin Microsoftin Xbox Series X:llä ja suorituskyky vaikuttaa olevan aika samaa luokkaa. Hintojen piilottelu saattaa liittyä siihenkin. Miten pelittää
Toisaalta siihen on yksi selkeä este. Nnirvi Demon’s Souls -uusintapainos riittää monelle syyksi konsolin hankintaan. Jos konsolia ei julkaisupäivänä saanut, on hyvin todennäköistä, että koneen saa itselleen vasta joskus joulun jälkeen. Astro’s Playroom pursuaa viittauksia PlayStationhistoriaan. Mutta tätä lukuun ottamatta, kiitos taaksepäin yhteensopivuuden, laite on tarpeeksi vakuuttava jotta (aika varmaan) ostan oman PS5:n, jahka kulttilaiset ovat hakeneet omansa ja tilanne rauhoittuu. Alkukokemus sai toivomaan, että myös tateissa olisi jonkinlainen voimavaste, mikä olisi seuraava looginen askel. DualSense-muotoilu on liki yksi yhteen DualShockin kanssa, mutta paino ja ulkomitat ovat hieman suuremmat. PS5:ssä ei tunnu olevan selkeitä suunnitteluvirheitä, käyttöliittymää ja PS Storea vielä muokataan ja PS5:n ehdoilla tehtyjä pelejäkin saadaan viimeistään vuoden päästä. Erona vanhaan liipaisimen liikevastusta voi muuttaa lennosta. Minulla on myös Xbox Series X ja silmämääräisesti laitteiden suorituskyky on hyvin samaa tasoa. Nappi saattaa vaatia enemmän painamista, vastus kiristyä, mitä pidempi liike on. Ratkaisu on viihde-elektroniikka. Kun Astrossa kävelee hiekkarannalla, niin rahinan tuntee näpeissä ja äänen kuulee korvissa. Ainakin omaan kouraani muutos on vain positiivinen. Taaksepäinyhteensopivuudella leikittelin hävettävän vähän, sillä keskityin uusiin peleihin. Ääni lähteen kuvan kanssa samasta HDMI-liitännästä tekee vitosesta arvottoman mediasoittiminen ilman HDMI-splitteriä ja vahvistinta, jossa on HDMI-läpimeno. PS5 ei tunnista väliresoluutioita, jos sen liittää esimerkiksi PC:n 1440p-monitoriin. K AD O N N EE T ÄÄ N ET Toinen selkeä parannus entiseen ovat lataustauot. ilikset vaativat käytännössä modernin 4K-television. Virallisissa lausunnoissa Sony on ilmoittanut panostavansa alussa televisiotukeen. nen tyyli jaksaa viehättää edelleen. Sen suhteen kannattaa ottaa rennosti. _TG) Suurin itkuni liittyy naurettaviin audioliittimiin. Painon tunteella imitoidaan kuminauhan venymistä, liipaisimen tärinää ja jäykkyyttä aseessa tai viestitään pidosta autopelissä. Alkuvaiheessa PS5 ei edes tue muuta kuin televisioiden 4K:ta ja HD:tä. (Aggregaatin polttoaine alkaa vettyä parissa vuodessa. rmalta tietoinen ja todennäköisesti muuttuu myöhemmin . Aikakauslehden toimittajana toki ymmärrän ironian. Valtaosassa PS5 paransi selvästi pelin pyörimistä PS4:ään verrattuna, mutta useimmiten suurin ero entiseen oli juuri latausnopeudessa. Uusi sukupolvi teki minuun vaikutuksen. Toinen selkeä tekninen puute liittyy ulkoisiin SSD-levyihin. Katson kaiken le ateatterissa tai suoratoistopalveluiden kautta. Demon’s Souls -toistin oli enimmäkseen miellyttävä yllätys. Yllättäen putoavan pisaran ääni ja tunne kädessä on tehokkaampi kuin jatkuvasti horkassa rätisevä ohjain. PS5 pyörittää esimerkiksi Ghost of Tsushimaa sulavasti 60 framea sekunnissa ilman ruudunpäivityksen kyykkimistä missään kohtaa, mihin karvalakki-PS4 ei pysty mitenkään. Koneen mukana tulevan Astro’s Playroomin jatkuva padin tärinöiden käyttö selvästi kulutti akkua nopeammin kuin muut pelit. PS5 tukee SSD-levyjä, mutta PS5-pelejä ei pysty toistaiseksi suoraan pelaamaan ulkoiselta levyltä. Sellaista ei laadukkaassa, mutta vanhassa elokuvahuoneeni vahvarissa ole. Kyllä, Tuukka, sillä voi soittaa fyysisiä levyjä, joista te striimidiootit tulette olemaan kateellisia, kun EMP tuhoaa netin. Miles Moralesin päävalikon latausnopeus ja gra. Sony oli ennakkoon yllättävän vaitonainen PS4-pelien tuesta PS5:llä ja ilmeisesti turhaan. Pelasin Demonsia PC-nurkassani, ja kun monitorissa ei ole kaiuttimia, äänen sain ulos vain padin jakkiliitännästä. Efekti on yllättävänkin toimiva. Kummankin konsolivalmistajan parhaat pelit ovat edelleen edellisiltä sukupolvilta, joten toistaiseksi valintaa vaikuttaa enemmän suorituskyvyn ja pelikirjaston sijaan itse konsolin saatavuus. Miles Moralesissa käydään hetken mustassa, minkä jälkeen liki koko muu lataustauko on piilotettu päävalikon pieneen animaatioon, mistä mustan leikkauksen kautta siirrytään itse peliin. Tuntuu paremmalta kuin ennen Suurimmat NextGen-. Sackboyn graa. Päivitän kohdan julkaisun jälkeen. Pelipäivän aikana padi piti laittaa kesken lataukseen. Nyt SSD-levy käy vain ulkovarastosta PS4-peleille, joita pystyy käyttämään ja pelaamaan ulkoisen SSD:n kautta myös PS5:llä. rmware-päivityksissä, sillä teknistä syytä siihen ei ole. iliksissä isoimman vaikutuksen teki uusi DualSense-padi. Yhdysvaltojen julkaisun alla tullut päivitys tosin tuntui parantavan akkukestoa, joten todennäköisesti asia liittyy osin vielä keskeneräisiin ajureihin. Uusi uljas maailma En valitettavasti testannut PS5-konsolia mediasoittimena. Alku. Aikaisemmin tärinäefekti tehtiin epäkeskoilla mötiköillä, mutta DualSensessä tunne perustuu kaiuttimiin ja ääniin. Varsinkin tuntumaansa muuttavat liipaisimet toimivat loistavasti. Uusi sukupolvi on täällä, tosin todella rajoitettuna eränä. Toki pelatessa huomaa, että efekti vaatii myös taukoja. Kaikki kokeilemani pelit toimivat. ikka tekivät erinomaisen ensivaikutelman. Modernimmista systeemeistä konsolissa on mediasoittimet Disney Plussalle, Prime Videolle, Viaplaylle, Apple-TV:lle, Net. Sen teho ei riittänyt edes PC-kajareille. Maahantuoja lähetti jopa lisävarusteena myytävän kaukosäätimen, mutta minulla ei ole enää yhtään elokuvaa fyysisessä muodossa. 17. ixille ja Youtubelle. Kymmenien sekuntien sijaan puhutaan nyt sekunneista. Otin puheet haptisuudesta markkinointina, mutta käytäntö käännytti uskoon
Demon’s esitteli myös harvinaisen toimivan ja selkeän taistelun, jossa ei tarvitse muistaa ihmeellisiä ohjainkomboja. relle, ja samalla kaikki kuolleet hirviöt (paitsi pomot ja muutama erikoishirviö) palasivat takaisin. Nyt kädet menivät ranteita myöten. DEMON’S SOULS Nnirvi ”Touch the demon inside me”, kuiskii sen ensimmäisen Soulspelin uusi paketti. Oma sieluni vajosi ensin Pimeyteen, annoin pikkusormen Pirulle vasta ihan viimeisenä. Jos pelaaja kuoli, hän palasi viimeksi vierailemalleen bon. SOULIN ALKULÄHTEILLÄ Arvosteltu: PS5 Bluepoint / From Software / Sony Moninpeli: 2-4 Souls-sarja on minulle videopelin ihannekuva: tiiviitä tunnelmapaketteja, joissa pelaaminen on helppo oppia, mutta mestaroinnille löytyy tilaa, joissa ei ole mitään turhaa, joissa on paljon löydettävää, joissa osat toimivat yhteen, joissa... Muutokset ovat enimmäkseen elämänlaatua parantavia, muutama uusi esine peliin on lisätty. ”I can tell you are not going to last long here.” K ymmenen vuotta sitten Boletarian kuningaskunta joutui muinaisen pahuuden valtaan. Silti, jopa teknisesti loistokkaan PCDark Souls 3:n jälkeen, tuo hitaampi, rumempi ja alkeellisempi Demon’s vei toisen käden pikkusormen. Latausajat ovat mitättömät, kaunis, tarkka gra. Alueen alussa on yksi arkkikivi, loput noin kolme tulevat vasta kun tapat pomon. Jos pääsi kuolinpaikalleen hengissä, hän sai napattua sielut taas talteen. Musiikki ja ääninäyttely on vedetty uusiksi. Voin jatkaa tätä aika kauan. ren esimuodot), jotka ovat sekä teleportteja että savepisteitä. Vuonna 2010 toimintaroolipeli Demon’s Souls esitteli uuden kiehtovan mekaniikan. Pelaaja keräsi sieluja, jotka olivat pelin käteisraha. Kun juoksee jossain kaukana niskassa hirveä mää18. Ja kun pleikan uusi padikin on mainio, olin pelaamisen taivaassa. Nyt se herää Nykyisenä Parhautena. Don’t let anyone take it, From!” Pelko oli turhaa, Bluepointin Remake on komeaa kamaa. Sankari matkusti valtakunnan viiteen kolkkaan, nitisti demonit, pahuudelle altistuneen kuninkaan ja Muinainen Pahuus nukahti jälleen. ikka rullaa pehmeästi, moninpeli ja maailman suuntaus ovat taas hengissä. Ainoa, jossa olen aidalla, ovat archstonet (bon. Ecce Ludus! ”Demon’s Soul, you have a heart of gold. Koska restauroinnissa voi käydä eccehomot a la Zaragoza, kannatan Bluepointin päätöstä pysyä noin 98 prosentin uskollisena originaalille, aina vippaskonsteja myöten. Demon’s Souls palautti mieleen, miksi From on kuningas ja paraskin variantti Surgea
Kehomuodossa hän voi summonoida tarjolla olevaa apua, mutta on myös kohde muiden pelaajien invaasiolle. Vaikeustaso on orgaaninen: jos ei pärjää, grindi päälle, lisää tasoja hahmolle ja aseisiin, ja matka jatkuu. Toisaalta menin STR-Maagi-buildilla, jossa oli sen verran DEXiä että Lava Bow toimi. ”Magia on Demonsin easy mode”, väittää poikani, joka on vetänyt orkkiksen läpi 14 kertaa. Demonsissa helpolle grindille on parikin nopeaa paikkaa ja pomotaisteluihin on tahallaan jätetty Akilleen kantapää, siis helppo tapa hoitaa pomo päiviltä. rä sieluja, tuntee kapitalisteille tuttua pelkoa omaisuutensa menettämisestä. Toinen on kiitää eteenpäin, päivittäen kamaa ja statseja vain, kun on ihan pakko. Miksen käyttäisi. Plus arkkikivet, (tele)portit viiteen erilaiseen alueeseen. Toisessa otetaan varovasti, grindataan ja palataan Nexukseen levelöimään aina kuin mahdollista. Hirviöiden tekoälyyn Bluepoint ei ole koskenut, joten niiden pitäisi käyttäytyä juuri kuten Silloin Ennen, ja siltä se kyllä tuntui. Silloin on itse turvassa, mutta voi hyökätä muiden pelaajien peleihin. Älä sano mitään! Kyllä minä demonini kesytän! On kaksi tapaa laulaa Soulia. Kas vain, punaisen lohikäärmeen liekki ei enää yletykään ensimmäisen tornin holviin, joten voisiko olla, että... Sekiro on oikeasti vaikea, koska sen ainoa vaihtoehto on Git Gud, hakata päätään päättömään apinaan, kunnes lihasmuisti ja tähdet ovat kerran oikeassa asennossa. Kuurupiiloa Lohikäärmejumalan kanssa. En olisi yhtään suuttunut yhdestä ylimääräisestä archstonesta per kenttä. Kuulun jälkimmäisiin, varsinkin ensimmäisellä kerralla käytän Souls-peleihin karkeasti ottaen tuplat-triplat siitä, mitä keskimääräinen pelaaja. Ilman kokemusta (tai googlausta) alku on kivinen, mutta aika pian ja viimeistään toisella pelikerralla osaa arvostaa, kuinka hienosti asiat sopivat yhteen ja tukevat toisiaan. Poikani rollasi nuolisillan vuosien tauon jälkeen ensi yrittämällä. Olen varma, että maineen syy on pelin alkuosuus ennen Phalanxia. Ehkä niin. Poikani väittää läpäisevänsä sen parhaimmillaan 4-5 tunnissa. Sielumuoto on seuraus kuolemasta, mutta ei vailla etuja. On Proletaarien palatsi, Stonefangin kaivokset, Latriinitorni, Saasteen laakso ja Myrskyjen alttari, kaikki täysin erilaisia matkakohteita. Tai tarjoutua apuun. Esimerkiksi turvapaikka, josta pomon voi tuhota runsaalla nuolitai loitsusateella. Alkuperäistä Demonsia ei ensin julkaistu länsimaissa, koska sitä pidettiin liian vaikeana. Pelaaja on mahdollisesti valinnut huonon aloitushahmon, on ihan pihalla pelimekaanikoista, väliseivausta ei ole ja sarjan raaimassa sielumuodossa hänellä on vain puolet hipareista. 19. Nuoliostoksille! Cling sanoi Ring Kun peli tutoriaalinsa päätteeksi tappaa pelaajan, tämä avaa silmänsä Nexuksessa, joka on pelin keskushubi, paikka josta löytyy kauppiaiden ja opettajien lisäksi Nexuksen sydän, levelöijä Maiden in Black. Kertaläpäisijänäkin olin ihmeissäni siitä, kuinka sujuvasti etenin: pomot kaatuivat ensimmäisellä tai toisella yrityksellä. Maneateriin asti. Palkinto kummassakin on kehomuoto, jolloin pelihahmolle palautuvat täydet hiparit. Nämä Maneaterista olisi riittänyt iloa kahdellekin. Osa vihuista käy lähinnä sääliksi. Kun tietää ja osaa, Demon’s Soulsin voi juosta hetkessä läpi
ikka: jos aiemmin mietitytti, ei enää. Valosta pimeyteen Minulle uusi kokemus on alueiden (ja myös pelaajan) suuntauksen vaihtuminen, sillä World Tendency -serverit oli jo suljettu, kun vedin originaalin läpi. Eikä sen jälkeen mikään ole entisensä. Kyse on sitoutumisesta ja maltista, kuten parhaissa 2D-shootereissa, joiden henki Miyazakin töistä hehkuu. Muuten pidän Demonsin pomoista, koska niiden tappaminen ei ole ylipitkää kihnutusta. Mutta voiko uusintaversio kantaa konsolin. Aivan niin, nimensä ansaitseva Swamp of Sorrows. Oli merkkiteos tuttu tai ei, viimeistään PS5-versio on syy suunnata syvälle Boletarian synkkään fantasiamaailmaan. 93 DEMONIN PALUU Taistelu sinisen lohikäärmeen kanssa tulee jäämään mieleen… Kaukaisuudessa odottavat punainen Hupu, Tupu ja Lupu. Kun hän kokeili Remakea, luuranko numero kaksi tiputti Pure Bladestonen. Taas toimivassa moninpelissä uutta on salasana, jolla pääsee kaverin avuksi samaan peliin ilman tasorajoitusta. Bluepoint Games nousee kovan haasteen edessä sen yläpuolelle, uusintaversio ei syrjäytä alkuperäistä, vaan korostaa parhaita puolia. Valkoista: + Aika moitteeton suoritus. Oletteko nähnyt, kun ihminen räjähtää silmienne edessä. Minulle oikea tapa pelata Soulseja on of. Tietyt asiat muuttavat maailman väriä mustaan tai valkoiseen: esimerkiksi pomotapot kohti valkoista, kuolemat ihmishahmossa kohti mustaa. DEMON’S SOULS Johannes Valkola D emon’s Souls on oiva julkaisupeli PlayStation vitoselle, koska vastaa heti ”Kyllä!” kolmeen konsolijulkaisuissa vellovista kysymyksistä: Näyttävätkö pelin hienolta. Mutta jos claymore on jo +4 (tai +7), spessupäivitysvaihtoehtoja ei edes tarjota. ikka häikäisee ja vaikeuspelkoinenkin voi antaa pikkurillinsä Miyazakille. Tässä on uusi, kiehtova tulkinta vanhasta klassikosta. Samalla se on kirjaimellisesti Pirun tärkeä muistutus uuden sukupolven kynnyksellä: hyvä pelisuunnittelu ei vanhene. Joka tosin vitosessakin pyörii 30 fapsilla ja PS4-resoluutiolla, eikä hahmoni siirtynyt uuteen kotiin. Mustaa: . Demon’s Souls on haastava, muttei koskaan epäreilu. Koska olin pelannut alkuperäisen läpi, ei minulla ollut edes painetta juosta, vaan päätin nauttia matkasta. Jos pomotaistelut eivät suju, osa pomojuoksuista lipsahtaa varmasti rasittavan puolelle. Ja gra. Ihan tappiin ei saa kuin muutaman aseen, koska viimeinen taso vaatii päivitysresurssin ääriharvinaista Pure-versiota. Onko Demon’s Souls niin hyvä, että kannattaa ostaa Femma-Pleikka vain sitä varten. Hauskasti pelissä on alue, joka on kauheampi ja turhauttavampi kuin kaikki muut alueet yhteensä. Demon’s Souls on sikälikin oiva, koska Miyazakin Souls-peleistä se on ainoa, jota ei voinut pelata PS4-kaudella. Oli classisi pappi, maagi tai ritari, luokkasota tarvitsee juuri sinua! Alas kaikki pomot! Kaikkien maiden boletariaanit, liittykää yhteen! 94 Pala nouse nieluun, ilo sieluun. Vaikka pomot ovat sarjan helpoimpia, eivät ne sentään heittämällä mene. Päätös on helpompi, jos vaakaan heittää sellaisen punnuksen kuin viime sukupolven yksinoikeushelmen, loisteliaan Bloodbornen. Muun pelattavan niukkuudessa lava on Demon’s Soulsin, jolloin sen gra. Jos uusintaversio konsolijulkaisun tähtenä on poikkeuksellista, niin on pelikin. Esimerkiksi kun claymorella on +3, siitä voi muokata statsivariantteja, +6 -kohdassa maagisempia vaihtoehtoja. ovat kuin hyvää viiniä, joka on kivampi lipittää lasi kerrallaan kuin huitaista leka kerralla naamariin. Terävin kulma on osa pomojuoksuista, jotka ovat aivan liian pitkiä. Osan hirviöistä voi ohittaa juoksemalla, mutta esimerkiksi Latrian lonkeronaamoja ei. Täysin väriään vaihtanut alue tarjoaa uusia mahdollisuuksia ja esineitä, avaamalla esimerkiksi suljettuja reittejä. Demon’s Souls oli klassikko ja Remake reklassikoi sen entistäkin paremmaksi. Vaikeimpiin kuuluvaan Flame Lurkeriin pääse nopeasti vertikaalisesti, mutta esimerkiksi Leechmongeriin kuoleminen tarkoittaa kammottavan Valley of De. Surullisena tarinana poikani ainoa puuttuva Demon’s-saavutus on Pure Bladestone-ase. Tie arkkidemonille on arkkikivinen Demon’s Soulsissa on vielä kulmia, jotka hiottiin myöhemmissä peleissä kuntoon. Demonsin paluu ei ole pilattu Fake vaan upea Remake. Tämä on next geniä! Anti on niin huimaa, että paikoin uskoisi pelaavansa CGI-elokuvaa. 20. Pimeyttä, kapeita kulkuja tyhjyyden yllä, ruttorottia, paljon tapoja kuolla puhtaasti huolimattomuuttaan. Tuleeko julkaisussa jokin mestariteos. Demon’s Soulissa Item Burden ei edes pauku. Pois lukien pomojuoksut. No, on olemassa huonompiakin syitä. Muuttaako uutuuskone kokemuksen. Moninpelin välttää pelaamalla o ine-moodissa, jolloin missaa myös maahan jätetyt avuliaat viestit ja vihjeet. Se esittelee mainiosti PS5:n haptista ohjainta ja etenkin kokemuksen muuttavaa, salamannopeaa kovalevyä. Yksi unohtamiani outouksia on aseiden päivitys. inena ja ilman mitään apuja. lementin läpijuoksua. ”Elämänsä tylsimpänä päivänä” hän grindasi 16 tuntia Island’s Edgen punasilmäninjaluurankoja, eikä Pure Bladestonea tippunut. Toistoa keventää, että kun alueen on putsannut lootista, läpijuoksu sujuu paljon nopeammin. Alussa oli grindattua enemmän, claymorekin kun maksoi 6 000 sielua ja sitten siihen piti hieroa statsit plus aseeseen potkua. Pelien ja elokuvien ero on siinä, että kun peliklassikon tekee uusiksi, se yleensä onnistuu siinä missä elokuvaklassikoista tulee tuhnu, pois lukien Scarface ja The Thing. Vaikka kamppailu kumpuaa lihasmuistista ja kartat nousevat takaraivosta, kokemus tuntuu tuoreelta. Mielenkiintoisesti mukaan pakatun Astro’s Playroomin lisäksi PS5:n ainoa yksinoikeuspeli on uusiksi tuunattu PS3-peli. Paitsi että erilaista päivitysresurssia löytyy tosi paljon, aseilla on kiinteä päivityskohta
Silloin roolia sovitettiin Crash Bandicootille, mutta sankariviitta ei koskaan istunut yhtä hyvin kuin kilpailijoilla. Maisemat näyttävät aivan kuin ne olisi askarreltu pahvista ja huopakankaasta parsinlanka ja kuumaliimapyssy kourassa. Let’s Dance ja Motown Funkin tyyliset kipaleet sopivat kaikkeen. Moninpeli on luvattu päivityksessä mukana. Virtuaalivaluuttana toimivat kellot, joita löytää lisää maailmaa tutkimalla ja tökkimällä. Mitään varsinaista tasoloikkapeliä siitä on turha lähteä hakemaan, sillä genremäärittely on huomattavasti vaikeampaa. Se on usein onnistuneen pelin merkki. Vaikeustaso vastaa kävelysimulaattoria enemmän kuin tasoloikkaa. Hyvää: + Grafiikan tyylikikka toimii edelleen. Tarina on taas vain peruste, sille miksi maailman läpi pompitaan kohti lopullista päämäärää. Päähenkilö näyttää juuttikankaasta tehdyltä pehmolelulta ja maailma lapsen leikiltä. Taustalta pomppaa aina pientä yllätystä, hahmot ovat ilmeikkäitä ja koulunsa vasta aloittanut kuopukseni helähti nauruun otusten kurkkiessa taustalla tai pelmahtaessa esiin. Hahmon parissa puuhastelussa toistuu sama askartelun riemu kuin pelimaailmassa, sillä tyylien kirjo on valtava. Pomot kaatuvat jopa helpommin pelissä kuin pikkujouluissa. Tuukka Grönholm SACKBOY: A BIG ADVENTURE Kansansadun mukaan säkillä ei voi muka kantaa valoa tupaan. Se toki kertoo perusidean onnistumisesta. Kaikki on iloisen värikästä, alati muuttuvaa ja kentät pursuavat pieniä ilahduttavia kikkoja. Harhaluulo johtuu vain siitä, että ennen ei ollut konsolipelejä. Säkkipojan vahvuus on graafisessa tyylissä. Molempien hahmojen ei tarvitse edes olla kartalla, sillä isosisar voi hoitaa kaiken etenemisen kannalta oleellisen ja pienempi seurata vain perässä. Niin nytkin. Maailma on erinomaisen valloittavaksi suunniteltu. Sackboy: Big Adventuren ajoittaminen PS5-julkaisuun vähän viittaa, että Sonylla taidetaan ajatella samoin. Tarinan vetää läpi noin kymmenessä tunnissa vähän riippuen siitä, kuinka paljon aikaa viettää säkkipojan vaatettamisessa. Nykyään väittäisin, että LittleBigPlanet-pelien Sackboy on hahmona lähempänä sitä, mitä aikanaan tavoiteltiin. Se myös antaa peliin sopivasti välitavoitteita, kun muksut yrittävät kerätä ja säästää tiettyyn vaatteeseen. Vex-pahis yrittää vallata maailman ja säkkipoika yrittää estää aikeet. Sackboy tuo PS5-julkaisupelivalikoimaan sopivasti valoa demonin sielujen vastapainoksi. Tarinan myötä avautuvien esineiden lisäksi voi ostaa virtuaalirahalla haluamiaan osia pelissä. Tuntui, että perheen yhteisessä pelissä jokainen sessio alkoi vaatteiden vaihdoilla, kun pelivuoroa kakkospadin puuttuessa vielä vaihdeltiin. Säkkipoika on sellainen peli, millaiseksi sen itse näkee ja tekee. Nyyttikestit Pelin kesto on LittleBig-henkinen eli ei suuren suuri. Kyse ei ole puhtaasta tasoloikasta, vaan tarkoitus on pikemminkin tutkia ja ihmetellä maailmaa. Kentistä kerätään dreamer orbseja, jotka avaavat uusia kenttiä ja niiden pomotaisteluita, jotka avaavat sitten taas uusia. Eteneminen palkitaan hassulla pikkusälällä. Sehän on mitä oivinta oppia kasvavalle kuluttajalle. Itse tehtävät vaihtelevat pelkästä etenemisestä kentälle karanneiden otusten nappaamiseen. LittleBigPlanet-pelistä lainatun maailman ilme on kirkas, hahmo mieleenpainuvan persoonallinen ja graafinen tyyli heti tunnistettava. Nintendolla oli Mario, Segalla Sonic, Sonylla ei mitään. Kokeilu palkitaan, sillä melkein kaikki kentässä reagoi hahmoon tai esineisiin. SÄKKIJÄRVEN POIKA Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4 Sumo Digital / Sony Moninpeli: 2 samalla koneella, nettipeli tulossa myöhemmin. Uusia kikkoja tuodaan tasaisesti pelimaailmaan, sillä muksut keksivät kentistä aina uutta interaktiota. Kokonaisuus on sujuvan toimiva ja osaltaan helpottaa uuden konsolin hankinnan perustelua lapsiperheissä. Huonoa: . Parhaimmillaan peli on musiikkikentissä, mutta niiden ero ja tyyli Raymanin vastaaviin on valtava. Tätä vaikeammaksi loikinta ei pelissä mene. Eteneminen vaatii vain kärsivällisyyttä. Plus uusia elämiä saa enemmän kuin todellisuudessa. Kun Raymanissa koko loikinnan rytmi lomittuu kappaleiden tahtiin, säkkipojassa taustamaailma liikkuu biisin myötä, mutta itse säkkipojan ei tarvitse ajoittaa liikettään svengin tahtiin kuin osittain. P elimaailman kehityksen huomaa pienistä yksityiskohdista. Biiseistä en voi valittaa. Säkkipoika on vain lähtökohta, jonka voi pukea (tai upottaa) pelistä löytyvillä asuilla, asusteilla, varusteilla, tarroilla ja naamioilla. Milloin tanko on myös kierrettävä pultti, milloin kukkaa voi vetää, milloin asioita napata tarttumakoukulla. Ikäraja: 7 80 Iloisen mielen loikinta. 21. Ilmiö toki katoaa viimeistään yläkoulussa, mutta se ei ole pelin vika. Suu säkkiä myöten Tarina on tasoloikkien perushuttua. Sackboy on erinomainen perhepeli, sillä koko tarinan voi pelata kimpassa kahdella hahmolla. Vielä ensimmäisen PlayStationin aikaan konsolilla piti olla maskottina tasohyppelysankari. Vaikeustasosta on vähän vaikea puhua, koska sitä ei käytännössä ole
Etkö kuullut Kulmakunnan ystävällinen Hämähäkkimies suosittelee -leimasta. Äläkä unohda ladattavaa lisäsisältöä. Mitä sinä vielä tässä istut. Ei se mitään. Jos et pelannut alkuperäistä peliä, niin sen lopussa kävi ilmi… Hetkinen! Miten niin et pelannut alkuperäistä peliä. 22. Kyllä, välittömästi. HÄMMÄSTYTTÄVÄT HÄMÄHÄKKIMIEHET Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PS5 Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment Versio: Myynti Ikäraja: 16 I nsomniac Gamesin kahden vuoden takainen SpiderMan (Pelit 10/2018, 94 p.) oli hämmästyttävän hyvä Hämispeli, joka kuvasi upeasti seittisankarina oloa. Mene pelaamaan siitä. Minä odotan. MARVEL’S SPIDER-MAN: MILES MORALES Markus Rojola Spider-Man: Miles Morales tuntuu yhtä paljon laajalta lisäosalta kuin itsenäiseltä peliltä
Hei, Hämis-ukot, hyppikää! Samanaikaisesti sekä PS4:lle että PS5:lle julkaistu Spider-Man: Miles Morales on monella tapaa samankaltainen kuin kaksi vuotta sitten ilmestynyt edeltäjänsä. Yhtenä esimerkkinä toimii pelin tapahtumapaikka. Hämisten taistelutavat muistuttavat myös pohjimmiltaan toisiaan. Milesin matka ”toisesta Hämähäkkimiehestä” ihka aidoksi supersankariksi on kuvattu vetoavasti. Tunteet ainoastaan vahvistuvat, kun Peter ilmoittaa lähtevänsä kaupungista muutamaksi viikoksi jättäen Milesin suojelemaan kaupunkia yksin. Milesin virhe johtaa siihen, että Sarvikuono murtautuu vapaaksi ja ryhtyy kylvämään tuhoa ympäri kaupunkia. Sijoittuvathan ne samaan kaupunkiin, molemmissa taistellaan rikollisjengejä sekä superroistoja vastaan ja kumpaakin tähdittää seittejä ranteistaan ampuva supersankari. Mikään ei päihitä New Yorkin katujen yllä sinkoilua seittien varassa. Lopulta hän pystyy muuttumaan jopa näkymättömäksi, mikä auttaa pysymään huomaamattomana sekä vetäytymään tarpeen tullen liian haastavaksi osoittautuneesta tappelusta. Se sisältää kaikki pääpelin hienoudet, mutta esittelee ne hieman uudessa valossa. Alkuperäisessä pelissä hämmästytti hieman se, miten kahdeksan vuotta Hämähäkkimiehenä ollut Peter oppi muutaman päivän aikana kymmeniä uusia temppuja ja kehitti joukon laitteita. Hahmossa riittää potentiaalia omaan pelisarjaan asti. Milesin yllättäen esiin tulevat sähkövoimat saavat kuitenkin aikaan sen, että sankareiden taistelutyylit alkavat tarinan edetessä kasvaa yhä kauemmas toisistaan. Samat trikoot, eri mies Merkittävin ero koskee kuitenkin sankareita. Spider-Man: Miles Morales on itsenäinen lisäosa, joka on merkittävästi pääpeliä pienempi. Vaikka Peter Parker ja Miles Morales ovat molemmat Hämähäkkimiehiä, hahmoina he eroavat toisistaan merkittävästi. Seiteillä sinkoilu ja seiniä pitkin kiipeily hoituvat tismalleen samaan tapaan molemmilla hahmoilla, mikä on pelkästään hyvä juttu, sillä liikkumisessa ei ollut juurikaan parannettavaa. Eroavaisuudet eivät aluksi vaikuta kaikkein merkittävimmiltä, mutta ne onnistuvat vaikuttamaan tunnelmaan yllättävän paljon. Peli on edeltäjäänsä pienempi, mutta sen teemat ovat aivan yhtä suuria. Spider-Man: Miles Morales ei tyydy tarjoamaan pelkästään lisää samaa. Ennen pitkää Miles pystyy lennättämään kokonaisen vihollisjoukon ilmaan ja iskemään kaikkein kookkaimmatkin vastustajat kumoon jopa kilpien takaa. Hän on juuri muuttanut Harlemiin äitinsä kanssa eikä ole vielä täysin sinut uuden naapurustonsa kanssa. Tästä No, niin. Vuodenaika on vaihtunut syksystä talveen ja on hämmästyttävää, miten erilaiselta jouluun valmistautuva luminen New York tuntuu edelliseen verrattuna. Kaikkien hyvien Hämähäkkimiestarinoiden tapaan sankarin yksityiselämä ja työt sotkeentuvat ennen pitkään toisiinsa. Harvat pelit kykenevät kuvaamaan supersankarina oloa yhtä vakuuttavasti. Insomniac on selkeästi halunnut keskittyä luomaan uutta vanhan kierrättämisen sijaan. Hahmojen kohtalot vetoavat voimakkaasti tunteisiin eikä silmäkulma pysynyt tälläkään kertaa täysin kuivina lopputeksteihin saakka. Milesin hämähäkinpuremasta on kulunut vasta hieman yli vuosi, joten on luontevaa, ettei hän vielä hallitse kaikkia kykyjään. Hämähäkkiduon on tarkoitus suojella vankikuljetusta, jonka lastina on useita viime pelissä kohdattuja kelmejä. Kyseessä on aiempaa keskittyneempi kokonaisuus, josta löytyy kaikki tarpeellinen eikä mitään ylimääräistä. Peter on oppi-isän roolissa ja perehdyttää Milesia supersankaroinnin saloihin. Vaikka Miles lopulta pelastaa päivän, epävarmuus alkaa kalvaa häntä. Kuten hyvin tiedät, alkuperäisen pelin lopussa myös Miles Morales saa supervoimat geneettisesti muokatun hämähäkin puremasta. Molemmat sijoittuvat samaan hämiskaupunkiin, mutta eri hämisaikaan. Tämä ei kenties ole kaikkein paras aika olla kaupungin ainoa Hämähäkkimies. 23. Kykyjen oppiminen on myös sidottu hienosti osaksi tarinaa. Vaikka taistelu ei loppujen lopuksi ollut aiempaa juuri monipuolisempaa, uudet kyvyt saivat kaiken kuitenkin tuntumaan tuoreelta. Kuluneen vuoden aikana Peter on opettanut nuorelle miehelle supersankaroinnin alkeita ja nyt tällä on edessään ensimmäinen todellinen testi. Nimisankarin yksilölliset supervoimat on sidottu hienosti osaksi sekä taistelua että hiiviskelyä. Yllätyin iloisesti siitä, miten vähän Peterin kykyjä Miles pelin aikana oppii. Jos Milesin jatkoseikkailut julkaistaan tämän pelin tapaan pienempinä kokonaisuuksina, olisi se pienoinen harmi. Kuten arvata saattaa, mikään ei suju suunnitelmien mukaan. Eihän kukaan osannut aavistaa, että uusi pahuus olisi jo nostamassa päätään. Päätarina, jonka läpäisee noin 10–12 tunnissa, on kenties hieman kaavamainen, mutta se on kuitenkin kerrottu hyvin. Kaiken lisäksi energiayritys Roxxon on ottamassa Harlemissa käyttöön uuden energialähteen, jota Undergroundiksi kutsuttu rikollisryhmittymä pyrkii hyödyntämään omiin ilkeisiin käyttötarkoituksiinsa. Toisaalta pelit myös eroavat toisistaan monella tapaa. Pahuksen hyvät pahikset Milesin elämä on muuttunut paljon sen jälkeen, kun hänen poliisi-isänsä menehtyi edellisessä pelissä. Seikka ei kuitenkaan osoittaudu heikkoudeksi, vaan pikemminkin tuntuu yhdeltä pelin vahvuuksista
Hyvin kerrottu päätarina… Huonoa . Milesin ja tämän läheisten suhteet on kuitenkin kuvattu hienosti. Pohjimmiltaan kyse on lähes jokaisen hahmon kohdalla pelosta. Päätarinasta ei löydy yhtään tarpeetonta kohtausta ja kaikki sivutehtävät tuntuvat todella mielenkiintoisilta. Alussa koko New York – aivan kuten Miles itsekin – ajattelee häntä ainoastaan ”toisena Hämähäkkimiehenä”. Nyt viholliskaartista nousee esiin etenkin Undergroundille aseita suunnitteleva Tinuri. Tuttua teemaa on muokattu urbaanimpaan suuntaan, mikä saa sen kuulostamaan samanaikaisesti sekä tutulta että tuoreelta. Pelasin pääasiassa PS4 Prolla, mutta ehdin kokeilla PS4-versiota pikaisesti myös PS5:llä. Tarina edetessä hahmosta kasvaa kuitenkin ehta supersankari – oman naapurustonsa ystävällinen Hämähäkkimies. New York, New York, korkealta katsottuna niin kaunis. Miles esimerkiksi sanailee jatkuvasti parhaan ystävänsä Ganken kanssa ja pyrkii auttamaan äitiään kotona, jotta tämä voisi keskittyä orastavaan poliitikon uraansa. Sivupuuha syventää maailmaa ja hahmoja. Spider-Man: Miles Morales omaksuu alkuperäisen pelin parhaat puolet menettämättä silti omaa identiteettiään. Jälkimmäisellä ruudunpäivitys oli sulavampaa, latausajat lyhyempiä ja piirtoetäisyys pidempi, mutta pohjimmiltaan ulkoiset erot jäivät varsin pieniksi. Pelosta, että he menettävät sen, mikä merkitsee heille kaikkein eniten. Sarjakuvissa hahmo on esitetty perinteisesti harmaapäisenä tiedemiehenä ja Insomniacin versio on kaikkea muuta. Miles Moralesin tarina ei ihan yllä alkuperäisen pelin rinnalle, mikä johtuu pääasiassa tiiviimmästä tahdista. Milesin ystävän Phinin roolissa. Kaksikon välisistä kohtauksista löytyy sekä herkkyyttä että lämpöä. Seittisinkoilun alkeet oppii nopeasti, mutta kaikkien hienouksien hallitseminen vaatii aikaa. Musiikki on myös erinomaista kautta linjan. Hyvää + Uudet kyvyt saavat taistelun tuntumaan tuoreelta. Äänimaailma on toteutettu yhtä upeasti kuin sen ulkoasu. Vaikka rakastankin Hämähäkkimiehellä pelaamista, toivoisin mukaan muutamaa lisätehtävää, jossa ohjattaisiin ainoastaan Milesia. Tarinan teemat pysyvät myös yhtenäisinä. Ne syMARVEL’S SPIDER-MAN: MILES MORALES ventävät samanaikaisesti sekä pelimaailmaa että siinä eläviä hahmoja. voi kiittää Insomniac Gamesin tapaa asettaa pelaaja sankarin ohella myös tämän vastustajien asemaan. Todellisesta uuden sukupolven kokemuksesta pääsee nauttimaan ainoastaan PS5-versiota pelaamalla, mutta silläkin pelimaailma on tehty PS4:n ehdoilla. 91 + Ultimaattisen upea Hämähäkkimiespeli. Odotan yhä innolla jatko-osaa Peter Parkerin seikkailulle, mutta olen aivan yhtä malttamaton saamaan selville, mitä Miles Moralesille tapahtuu seuraavaksi. Jouluateriaa kuvaava tarinatehtävä, joka ei sisällä yhtään taistelua, osoittautui lopulta yhdeksi pelin hienoimmista hetkistä. …joka ei kuitenkaan aivan yllä edeltäjänsä tasolle. Nadji Jeter on fantastinen Miles ja Yuri Lowenthal saa paljon aikaiseksi siitä huolimatta, että Peterin rooli jää tällä kertaa pieneksi. Hienoimman roolisuorituksen tekee kuitenkin Jasmin Savoy Brown Upea liikkuvuus saa avoimen pelimaailman muuttumaan hiekkalaatikosta leikkikentäksi. 24. Kaupunkiin piilotetut kerättävätkin tuovat entistä enemmän esiin hahmojen välistä historiaa ja auttavat näkemään New Yorkin Milesin silmien läpi. Hahmoihin ehtii kiintyä, mutta tunnesiteestä ei tule yhtä vahva kuin alkuperäisen kohdalla, jossa oli enemmän tilaa hiljaisille hetkille. Hämähäkkivaisto hälyttää Kuten odotettua, Spider-Man: Miles Morales näyttää erinomaiselta eritoten liikkeessä. Toisaalta tiiviimmällä tahdilla on myös etunsa
CALL OF DUTY: BLACK OPS COLD WAR Tuomas Honkala X-sukupolvi ei kaipaa mitenkään ihmeellisiä ärsykkeitä kiinnostuakseen uudesta Call of Dutysta. Vuosi on kutakuinkin 1981, eivätkä Yhdysvaltain ja Neuvostoliiton välit voisi olla juuri hyytävämmät. Erillisoperaatioina suoritettavat sivukeikat vaikuttivat selvästi muuta kampanjaa heikkotasoisemmilta, ikään kuin jonkin b-tiimin tekeleiltä. Call of Duty: Black Ops Cold War on kurkistus tähtien taakse mustien operaatioiden maailmaan. Goyer. Kampanjalla on kohokohtansa, mutta myös heikot hetkensä, eivätkä vapaaehtoiset sivutehtävät ja muutama valintakohta oikein riitä paikkaamaan tunnetta siitä, että kenelläkään päähenkilöistä ei ole vakoiluvyyhdissä mitään henkilökohtaista liossa. Soiko trailerissa New Order. Kyllä-kyllä. Onko tuo sydäntemme presidentti Ronald Reagan. Televisiossa Reagan pelottelee ydinsodan uhkakuvilla. Mutta kunnes kylmä sota roihahtaa kuumaksi, idän ja lännen on tyydyttävä matalan intensiteetin sodankäyntiin Varsovan liiton takapihalla. Vastaus on molemmat! Väärällä puolella Berliiniä Olen silti valmis laskemaan Cold Warin kampanjan positiivisten piirteiden sarakkeeseen. Ehhh… hitostako minä tiedän… 25 25. KamJÄÄTÄVÄ POLTE Arvostelu: Xbox One X Saatavilla: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Treyarch / Raven Software / Sledgehammer Games / Activision Versio: myynti Ikäraja: 18 panjassa on kuitenkin autenttisuuden tuntua, erityisesti hiljaisempien hetkien aikana, kun CIA-ukkelit soluttautuvat rautaesiripun taakse. Sijoittuuko se 1980-luvulle. Pelissä muistellaan myös muutaman tehtävän verran Vietnamin sotaa, mikä luo oivallista kontrastia rautaesiripun takaiselle ankeudelle. Varsinaiset valinnat tuntuvat enemmän kuriositeeteilta kuin tilanteilta, joissa oikeasti pystyisi tekemään harkittua päätöstä. Cold War on samalla paluu Black Ops -saagan juurille, sillä kyse on oikeastaan jatko-osasta alkuperäiselle Vietnamin sodan vuosiin sijoittuneelle Blopsille. Kyllä. Mutta aivan kuten Cold Warin juonessa kaikki ei ole sitä miltä näyttää, myös Cold Warissa pelinä ensivaikutelma voi pettää. Vetivätkö minua nenästä neukut vai taitava markkinointi. Mukana on myös todella kekseliäitä ympäristöjä, kuten absurdi amerikkalainen pikkukaupunki, jonka neukut ovat rakentaneet Spetznaz-joukkojensa harjoitusleiriksi. Kyllä, kyllä, tuhat kertaa kyllä! Call of Duty: Black Ops Cold War tuntee yleisönsä. Osalliset ovat yrmeäilmeisiä miehiä ja naisia, teot likaisia ja jokainen operaatio uskottavasti kiistettävissä, mikäli homma sattuisi menemään vihkoon. Aiemmin mainitsemani sivutehtävät ja valintatilanteet tuntuivat pikkuisen päälle liimatulta koristelulta. Se tuntuu sikälikin oudolta, että pelin toiseksi käsikirjoittajaksi on merkitty Bat-skribentti David S. Se heittäytyy hetkittäin suorastaan yllättävän kokeelliseksi Call of Dutyksi, kun ammuskeluun tulee taukoa ja pelaajan on keskityttävä tarkkailemiseen. C IA:n päämajassa Langleyssa on marmoriseinä, johon kaiverrettu 133 tähteä, yksi kullekin palveluksessa kaatuneelle. Ydinaseita, pettureita ja kaksoisagentteja vilisevä juoni flirttailee todellisten kylmän sodan tapahtumien ja merkkihenkilöiden kanssa, mutta on pohjimmiltaan puhdasta historiallista fanifiktiota. Onko hyvä idea heittää terroristi kerrostalon katolta alas. Tähdet ovat usein nimettömiä ja suurin osa niistä kuuluu CIA:n puolisotilaalliselle osastolle
Cold War on valitettavasti poikkeus sääntöön. Se ei olisi mitenkään tuulesta tempaistu mahdollisuus, sillä Cold Warin kehitysprosessia on kuvailtu kulissien takana todella kivikkoiseksi ja studioriitojen repimäksi. Liekö kyseessä suppein kenttävalikoima koskaan Call of Dutylle. Puitteet näyttävät jotenkin vaatimattomammilta ja kohtauksien mittakaava pienemmältä. Vaikka Cold War on näkynyt uuden sukupolven pelikonsoleiden markkinoinnissa yhtenä uuden aikakauden airueista, ainakin Xbox One X:llä pelattuna Cold War jää tekniseltä toteutukseltaan viimevuotisen Modern Warfaren varjoon. Astetta pienempinä ärsytyksinä mainittakoon äänimiksauksen epätasaisuus (musiikki soi välillä tosi hiljaisella, välillä ei) ja aseiden kiikareiden omituiset hiusristikkoartefaktit (mikä oli ilmeisesti tyystin Xbox One X -spesifiä bugailua). Julkaisupäivänä moninpelisisältöä oli suorastaan hätkähdyttävän vähän: vain kahdeksan perusmoninpelikenttää ja kolme suurkenttää Combined Arms -pelimuotoa varten. Tällainen epäluonteenomainen keskeneräisyys riivaa erityisesti moninpelin puolella eli juuri sillä osa-alueella, jossa Call of Dutyn tähti on loistanut kirkkaimmillaan. Tämä selittyy sillä, että Cold Warissa ei ole jostain syystä käytetty samaa tuliterää pelimoottoria kuin vuoden 2019 Modern Warfaressa. Treyarchilta meni noin viikko julkaista kenttävalikoiman jatkoksi uusi versio Nuketownista. Minulta meni Modern Warfaren moninpelin parissa varmaan puoli vuotta ennen kuin (väliaikainen) kyllästyminen iski ensimmäisen kerran. Kenties Cold War antaisi hiotumman vaikutelman PS5:llä tai Xbox Series X:llä… vielä kun sellaisen saisi ostettua jostakin! Valtakunta kartasta Call of Dutyja on voinut kritisoida monesta asiasta, mutta ei yleensä siitä, että ne olisivat tuntuneet julkaisupäivänä jotenkin keskeneräisiltä ja viimeistelemättömiltä. Tekniikka ylipäätään tökkii. Gunsmith-varustelu menee metsään siinä, et26 26. Sen sijaan kampanjan päättyy todella yhtäkkisesti, ihan kuin tekijöiltä olisi loppunut aika kesken ja viimeistä kolmannesta olisi jouduttu leikkaamaan rajusti. CALL OF DUTY: BLACK OPS COLD WAR Kampanja ei tuntunut Call of Duty -mittapuulla mitenkään erityisen pitkältä tai lyhyeltä. Kaikkein ärsyttävimpänä teknisenä kämminä koin välinäytösten nykimisen, mikä on oikeastaan täysin anteeksiantamatonta AAA-pelissä vuonna 2020. Tätä kirjoittaessa lunastamatta oli vielä kokonaan lupaukset Cold Warin integroinnista osaksi Warzonea. Siinä missä Modern Warfaren kuvastosta huokui realismi, Cold Warin grafiikkaa riivaa samantyyppinen muovinen kelmeys kuin Call of Dutyn remasterointeja. Se on hyvä alku, mutta ei yksinään vielä riittävä piristysruiske. Aseiden vähyyttä voisi kenties muuten katsoa läpi sormien, mutta Cold Warin aseista aivan liian suuri osa on samoja, joilla on ammuskeltu jo vuoden päivät Modern Warfaressa. Kun perusmoninpeliä joutuu vääntämään samoilla kahdeksalla kartalla illasta toiseen, hyvistäkin kartoista menee nopeasti maku. Saa nähdä mitä siitäkin tulee… Cold War hutiloi myös urakehityksessä, jossa hidas kokemustasojen karttuminen, suppea asevalikoima ja vesitetty Gunsmith-valikko muodostavat todellisen kurjuuden triangelin. Activisionin ykköskehittäjiin lukeutuvan Treyarchin ei olisi ilmeisesti pitänyt osallistua Cold Wariin lainkaan, heidän vain oli pakko, että homma saatiin kunnialla maaliin. Cold Warissa olin jo viikossa ihan kuitti. Eikä asiaa auta, että Cold War antaa pelaajien äänestää seuraavasta kartasta, mikä vain pahentaa parin kolmen kansansuosikin toistumista ad nauseam. Kentät ovat onneksi enimmäkseen kelvollisia, haaksirikon keskelle sijoittuvassa Armadassa ja dyynien lomassa sniputtelevassa Satellitessa olisi jopa ainesta klassikkokartoiksi
huonoa . Modern Warfaren suola alkoi totisesti janottaa, vielä kun olin missannut ihan mielenkiintoista uutta sisältöä sitten viime pelaamani. Hyvää + Yksinpelin hiiviskelytehtävissä on oivallista kylmän sodan vakoojajännärin tunnelmaa. vaan kärsi alkuun hyvin samantyyppisistä ongelmista kuin Cold War, kuten isojen Ground War -karttojen puutteesta. Eihän Modern Warfarekaan ollut täydellinen kattaus suoraan julkaisusta, 27. Kun yksinpelikampanja on vain ihan OK ja moninpeli pelkkä varjo viimevuotisen Dutyn suuruudesta, niin oliko sitten ihme, Cold War jäi ja Modern Warfare palasi pelikiertooni. Mikäli Warzone-integraatiossa olisi pointtina, että Cold Warin omistajat pääsisivät ammuskelemaan Cold War -aseilla, niin enpä tiedä onko siinä hirveästi mitään täkyä. tä aseissa ei ole juuri mitään omaa: samat tähtäimet, makasiinit, vaihtopiiput ja tukit ja vieläpä suunnilleen samassa järjestyksessä. Combined Armsin sisarmoodi, kymmenelle neljän pelaajan joukkueelle tarkoitettu häröpallo Dirty Bomb jätti minut täysin kylmäksi (se on kuin Warzone idiooteille). Enkä pahastunut siitäkään, että ajoneuvojen painoarvoa on vähennetty. Cold Warin aseet ovat auttamatta b-luokkaa, aseääniä ja -animaatioita myöten. Cold Wariin sisältyy myös uusi versio Call of Dutyn zombi-co-opista. Tämä on aivan radikaali huononnus verrattuna Modern Warfaren nerokkaisiin kustomointivaihtoehtoihin. Mutta kenties juuri samasta syystä Cold Warkin ansaitsee vielä uuden mahdollisuuden. 78 Vaikka yksinpelikampanjalla on hetkensä, Call of Duty: Black Ops Cold War ei sytytä. Edeltäjän varjossa Myönnän, että erinomainen Modern Warfare oli virittänyt ennakko-odotukseni Cold Waria kohtaan huippukoviksi, ehkä jopa mahdottomiksi vastata. Jotkut näistä tykkää, mutta en minä. Moninpeli kaipaisi rutkasti enemmän sisältöä ja jotain muutakin omaa kuin sen, että ukot juoksevat nyt tosi, tosi nopeasti. Se ei ole mitenkään huono ratkaisu, sillä Combined Arms on tällaisella nuppiluvulla hieman jäsennellympää toimintaa kuin superkaoottinen Ground War. Henkilökohtaisesti en ole ikinä ymmärtänyt kyseisen co-opin viehätystä, enkä ala tälläkään kertaa teeskentelemään, että pitkäpiimäinen taistelu loputtomasti sikiäviä zombeja vastaan olisi jonkinlainen vetonaula minulle. Combined Arms typistää pelaajamäärän 12 vastaan 12:ksi, eli hieman alle puoleen Ground Warin määrästä. Mitäpä sitä kiertelemäänkään, kylmä sota jätti kylmäksi. Vaisu esitys moninpelin puolella hämmentää, sillä se ei ole yleensä ole osa-alue, jolla tämä pelisarja ampuisi huteja. Combined Armsin pariin kuvittelisin vielä palaavani, kunhan kenttävalikoima nykyisestä vähän kasvaa. Cold Warin versiointi Ground Warista eli Combined Arms ei ole yhtään pöllömpi
Konekiväärit nakuttavat ja räjähdykset poksahtelevat, mutta elävä ihmisääni puuttuu. SQUAD Riku Vihervirta Vihollinen kello kolmessa, lapiot esiin! N ettiräiskinnöissä ei aina tiedä pelaavansa muiden ihmisten kanssa. Yleisimmässä pelimuodossa, Advance and Securessa, kartan turistinähtävyyksien läpi kulkee viiva, jonka varrella olevat liput on vallattava järjestyksessä. Parhaimmillaan ryhmän radiosta rätisee varoituksia, ilmoituksia ja vitsejä tiiviinä tulvana, kun joukko tuntemattomia puhaltaa yhteen hiileen. Jos kaikki menee hyvin, lihamyllyn pikku rattaana raksuttava uusi pelaaja hihkuu innosta, kun kranaattisateen jälkeen ryhmänjohtaja käskee hyökkäykseen telaketjujen kolistessa. Ihan kuin elokuvissa! Elokuvallisuus on hyvä tavoite, sillä tiukasta realismista ei ole kyse. Muuta: Vain moninpeli, vaatii 64-bittisen käyttöjärjestelmän ja käytännössä mikin. Kärsimättömät yrittävät olla nokkelia ja perustavat ryhmän sysätäkseen vastuun jollekin toiselle. Pelin alkaessa liitytään maksimissaan yhdeksän hengen ryhmään, valitaan rooli ja tehdään mitä ryhmänjohtaja sanoo. Hra Abrams meni Fallujaan. Johtajan suurin haaste on kuitenkin taktiikan sijaan ymmärtää Squadin muuttuvaa metapeliä, jota tutoriaalit eivät opeta. Puhetta kuuluu lähinnä valmiiksi nauhoitettuina pätkinä, kun digitaaliavatarit kiljuvat heittävänsä kranaatin tai asettavansa pommin. Kanadalainen Offworld Industries päätti yhdistää nettipelaajia Squadilla, joka on vanhan Battlefield-modi Project Realityn jatko. Kummallakin joukkueella on siis yksi kohde johon hyökätä ja toinen jota puolustaa. Pahimmillaan radioaallot kuljettavat vain mykkää murjotusta tai tyrskyävää suuren meren suolaa. Kummallakin joukkueella on oma pistesaldonsa, joka vähenee tappioista ja kasvaa lippujen valtauksista. Jos siitä jää kiinni, niin potkut serveriltä ovat varmoja, sillä hämmennys sekoittaa koko joukkueen pakan. Tähän näkyyn Squadissa tähdätään: toisen joukkueen huoltorekka palaa ja bunkkeri on seuraava. Johtaminen ei olekaan täysin stressitöntä bumerangien koeheittelyä. 28. Katseet kääntyvät early accessin veteraaneihin. Tästä on muutama eri muoto: Invasionissa vain toinen joukkue hyökkää, Random Advance and Securessa lippujen sijainti arvotaan ja Territory Controlissa vallataan sektoreita. Se on sadan pelaajan sotilasteemainen moninpeliräiskintä, joissa kaksi pienempiin ryhmiin jakautunutta joukkuetta yrittää vallata toisiltaan lippuja jaloin, moottoreiden tai roottoreiden avulla kulkemalla. Toisinaan pelin alkaessa esitetään eriskummallinen soidintanssi, jossa suurin osa joukkueesta jää pyörittelemään peukaloitaan, kun kukaan ei luo pelipaikkoja. Pahimmillaan vastustajat porhaltavat jo kartan keskellä epävarmojen etsiessä mitä tahansa paikkaa, missä ei ole johdossa. Asekätköjen etsimiseen ja puolustamiseen keskittyvät Insurgency ja Destruction ovat varsin epäsuosittuja. Lippuja vartioivista raketeista, tykistöstä ja pikseleitä kyttäävistä haukansilmistä huolimatta matsin vaarallisin kohta on sen alussa, sillä ryhmänjohtajien pestiin ei aina ole tungosta. voittuneita, kiväärimiehet jakavat ammuksia, pioneerit räjäyttävät hiekkalinnoja, kuskit ja lentäjät kuljettavat ja tukevat toisia ryhmiä. Kaikille riittää tekemistä: lääkintämiehet parantavat haaMETSÄVELJIEN RYHMÄTOIMINTAA Arvosteltu: PC Offworld Industries Versio: 1.0 Suositus: 6-ytiminen prosessori, 16 Gt RAM, Nvidia GTX 1060 tai AMD RADEON 570. Jos vapaaehtoisia ei ole, uuden sukupolven Koskelan on vain huokaistava ja tartuttava katanaansa, kun on meinaan ennenkin ollut. Toiset ryhmänjohtajat pyytävät tukea ja tietoa, ryhmä keräilee kiviä ammusten huvetessa ja joku ilmoittaa avuliaasti, että vihollisia on ”mun luona”. Pysytään kartalla, pudotaan kärryiltä Ryhmänjohtamisen kammoaminen on osin Squadin pelaajien itsensä aiheuttamaa. Hullun kellontekijän koneisto Squad on suunniteltu ryhmähenki mielessä, mikä vetoaa yhteistyötä kaipaaviin. Tehtävän vastuullisuutta painotetaan, pelituntien määräksi ehdotetaan vaatimattomasti vähintään sataa ja oppaiksi tarjotaan sotilaan käsikirjan pienryhmätaktiikan lukuja 2, 5 ja 16. Ensimmäisillä kerroilla pää varmasti sauhuaa erän päättyessä. Viiden vuoden jälkeen Squad on heittänyt early accessin taikaviitan yltään, ja nyt siitä vasta riittääkin puhuttavaa. Squadia pelataan kansallisaatteen säännöillä, eli sotilaiden henki on halpaa (1 piste) mutta liput ovat kaikki kaikessa (50 pistettä). Kartat ovat suuria ja erilaisia reittejä Rekkakuski vie kalliin ammuslastin perille yli kiven ja kannon. Ei ole ihme, etteivät uudet pelaajat mielellään tartu ohjaksiin. Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4,20 Ghz, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10. Serverillä on kymmeniä ihmisiä, mutta ketään ei kuule, sillä kukaan ei puhu. Joskus ryhmä toimii kuin unelma: yhdet ampuvat ja toiset juoksevat
Se ei johdu nyyppien pohjattomasta typeryydestä, vaan siitä, että Squadia ei ole aluksi helppo lukea. Toimintaa joutuu harvoin odottamaan ja roolivalikoiman vuoksi löytää itsensä monista erilaisista tilanteista. Välillä asettelee hyvin varovaisesti miinaa parkkeeratun vaunun taakse, toisinaan naputtelee sarjaa kaikkiin mahdollisiin ikkunoihin ja joskus mainostaa My Summer Caria rekan kiitäessä metsätiellä. Pelaajakanta on onneksi hyvää, sillä usein pelaajat kerääntyvät hyviksi katsomilleen servereille eivätkä öykkäröi, ainakaan tarkoituksella. Ryhmänjohtaja on linnoittautunut norsunluutorniinsa. Tehokkaimmat hyökkääjät ovat jo hissukseen pystyttäneet aloituspisteen seuraavalle lipulle kun puolustajat vasta alkavat siirtyä sinne. Tulitukea, sosiaalisuutta, terveyttä Saako nettipelien kirous siis Squadinkin saaliikseen. Teräspedot voivat karjua kilometrinkin päästä, mutta niiden näkö on heikko lämpökameroiden puuttuessa. Esimerkiksi tankeille on mallinnettu panssarin paksuutta eri osumakohtiin, mutta jos tankista menee telat, joku onnekas saa ratkaistua ongelman kömpimällä ulos ja veivaamalla 50 tonnin tunkkia. Efektit ovat komeita, mutta nappia painamalla ei tarvitse ohjeistaa toisia ryhmiä valmistelemaan kranaatinheittimiä ja johtamaan oikeiden ihmisten ammuskelua. Ajoneuvojen myötä Squadista on tullut nopeatempoinen peli, ja kyydistä voi jäädä monella tapaa. Karttoja ja maisemia riittää, ja julkaisuversion tähtenä onkin erinomaisen sokkeloinen kaupunkikenttä Falluja. Tumma väritys kertoo, että yli lentää jo luoteja. Ryhmien näkeekin usein jumittuvan turhiin taisteluihin. Pelin hengen kannalta nämä ovat samanlaisia sankareita kuin Elite: Dangerousin bensakuskit. Tulvan saa pysäytettyä vain pääsemällä vähintään kahdella hengellä vihollisen tukikohdan nurkille, jolloin vahvistukset eivät voi aloittaa uhatussa bunkkerissa, tai tukittua kokonaan tuhoamalla tukikohdan sydämenä sykkivän radion. Squadin kehityksen johtoajatukset ovat siirtyneet kohti kynnyksen madaltamista vuosien aikana, ja lopputulos on hybridi sotasimuilun ja puhtaan arcaden välillä. Klaanipelaajat vievät erän toisensa jälkeen, aloittelijat ajavat kalliilla tankilla rotkoon, saavat haukut ja luovuttavat. Joissakin matseissa kaikki meneekin pieleen. 29. Maastopuku ei pelastanut. Tasaväkisillä joukkueilla Squad-peli voi kestää tunnin, mutta jos isänmaan toivot eivät hahmota pelin kulkua, erä päättyy murskavoittoon alle puolessa tunnissa. Sadan pelaajan servereillä tuntee itsensä pieneksi, kun kopterit lentävät yli, valojuovat kimpoilevat ja savun keskeltä esiin vyöryy moottoroitua ylivoimaa. Squad tarjoaa tasaisin väliajoin alennuksia ja ilmaisjaksoja houkutellakseen uusia pelaajia, mutta kaikki heistä eivät jää, jos ensimmäiset pelitunnit ovat katastrofeja. Vitamiinipitoisen kaimansa tavoin mustikkaryhmät viihtyvät metsässä kaukana kaikesta toiminnasta. Taistelua käydään usein lähietäisyydeltä lippujen luona. TrackIR:ää tai sen sellaista nettilentäjän ystävää ei virallisesti tueta. Jos apujoukot eivät pääse puolustamaan, hyökkääjien määrät jyräävät vääjäämättä lippupisteen vartijat. Huono ohjeistus johtamiseen ja tärkeimpiin pelimuotoihin sysää vastuuta kokeneille pelaajille. Käytännössä komentaja on tulenjohtaja, joka kutsuu cooldowneilla toimivia tykistöja ilmaiskuja. voittoon on paljon, mutta tämän kääntöpuolena aloittelijan on helppo johtaa ryhmänsä eksyssuolle. Surkein orpolapsi on helikopterien lentomalli, joka on suunniteltu ”lähestyttävyys” mielessä eikä näin muistuta oikein minkään muun pelin kopterimallinnusta. Se joukkue, joka saa otettua karttaa haltuunsa säilyttämällä tukikohtansa, pystyy hyökkäämään jokaiselle lippupisteelle useasta suunnasta. Tukikohtia ja lippuja sortuu, ryhmässä on vain sokeita, mykkiä tai kuuroja, ja johtaja toisensa jälkeen kiskaisee turhautuneena töpselin seinästä. Mukana on myös sosiaalinen puoli, sillä ryhmänjohtaja on osaltaan vastuussa siitä, onko pelaaminen ylipäätään kivaa. Squad vaatii kiinnostusta sekä opettajilta että oppilailta, mutta perehtyminen palkitaan. Kummankin joukkueen tehdessä samaa voittopisteiden ympärille muodostuu tukikohtien ympyröitä. Hyvää: + Iso mittakaava, johon pystyy silti vaikuttamaan omilla päätöksillä. Kaikki muutokset eivät ole täysin onnistuneet. Huonoa: . 89 Jännittävä ja nopeatempoinen ryhmätyömoninpeli niille, jotka ottavat tarvittaessa ohjat käsiinsä. Kartan osaavat veteraanit pyrkivät kippaamaan mustikkasaavin oikeaan suuntaan rakentamalla tukikohtia, joista vahvistukset ilmiintyvät kentälle satujen menninkäisten lailla. Suurten linnoitteiden sijaan bunkkereita yritetäänkin yleensä piilottaa, jottei henkiinherätysten määrä tyssähdä yhteen kuin Golgatalla. Helikopterikyydillä tehty koukkaus vihollisen selustaan vaikuttaa järkevältä ajatukselta, mutta jos matkan aikana vihollisjoukkue valtaakin jonkin omista lipuista, joukkue siirtyy puolustuskannalle ja koko ryhmä on kyydinnyt itsensä vaihtopenkille. Mukana on nykyään myös erillinen komentajan rooli, jonka pitäisi heilutella koko joukkueen tahtipuikkoa, mutta työkaluja siihen ei oikein ole. Varsinaisen taktisen etevyyden sijaan Squad-pelit voitetaankin rekoilla ja lapioilla. Jos netti on pakopaikka ihmiskontakteilta, Squad on kauhistus, mutta yhteistyöstä ja isomman mittakaavan leikkisotimisesta kiinnostuneille sosiologeille se on satojen tuntien hiekkalaatikko. Venäläisryhmä valmistautuu. Häviäminenkin voi olla hauskaa, kun taas mykkä voittomarssi on kokemuksena puutteellinen. Kokeneiden Squad-pelaajien termi uusille ryhmille on kartalla näkyvän sinivärin mukaan blueberry eli kotoinen mustikkamme. Mahtaa harmittaa tarpoa siellä mudassa! Kopterit ovat tehneet pelistä entistä nopeamman. Mylly jauhaa lippupisteillä enkelipölyä, sillä lyhyiden etäisyyksien vuoksi ylläkön tehnyt joukkue kohtaa nopeasti uhriensa kostonhimoiset reinkarnaatiot. Pelin parhaimpia puolestapuhujia ovat koko ajan olleet ne kokeneet johtajat, jotka perustavat opetusryhmiä vasta-alkajille
Jos Origins ja Odyssey ovat vielä kirkkaana mielessä, tekemisen määrä voi tuntua uuvuttavalta. Eivor johtaa korppiklaania velipuolensa Sigurdin kanssa. Onneksi omasta odysseiastani on ehtinyt vierähtää lähes HUGINN FENRIRIN VAATTEISSA Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: Xbox Series X, PS5, PS4, PC, Switch Ubisoft Montreal Versio: Arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 18 kaksi vuotta, joten pystyin nauttimaan viikinkisaagasta heti ensimetreistä alkaen. Sarvikolpakko huulillani, sotakirves kädessäni, Valhalla edessäni! Assassin’s Creed Valhalla syleilee sarjan historiaa tutulla, mutta maistuvalla kaavalla. Eivor on taas keskivertoa karismaattisempi päähenkilö. Joka kerta kun Animus-sessio keskeytyi ja Eivor vaihtui Laylaan, huokaisin niin, että ikkunat helisivät. Furiosa vai teknoviikinki. Valinnan voi jättää myös Animukselle, jolloin sukupuoli vaihtuu tarinan tietyissä kohdissa. Tarinani alkoi Masya. Kun hyppäsin kolmetoista vuotta sitten Altaïrin kaapuun, en tiennyt, minkälaiselle matkalle päätyisin. Lojaalius, oman paikan etsiminen ja raivokas taistelutahto sitovat korppiklaania yhteen etenkin taistelukentillä. Se on pojat ja tytöt paljon se. Kummalliselta kuulostava suunnitteluratkaisu valottuu seikkailun aikana. Valhalla on Assassin’s Creed niin hyvässä kuin pahassa. Onneksi viikinkielämä 800-luvulla on ihanaa. Osittain tämä johtuu siitä, että Laylan ja kumppanien kanssa vietetään huomattavasti viikinkihirmuja vähemmän aikaa, mutta pääasiassa kehnous johtuu nykyassassiinien tylsyydestä. Nykyajan kehyskertomus on jälleen tarinan heikoin lenkki. 30. ASSASSIN’S CREED VALHALLA Markus Lukkarinen Maine kauas kantautuu, sen eessä kylät ja luostarit antautuu. Viikinkiteemainen toimintaseikkailu on järjestyksessään kahdestoista salamurhaajaeepos ja nyt Norjan vuonoilla. Minä olen viikinki, jättiläinen! K ohtaloaan vastaan ei voi kamppailla. Valintaan vaikutti osaltaan se, että Eivor on kuvattu Song of Glory -sarjakuvassa naisena. Taistelu on aiempaa sujuvampaa ja ennen kaikkea hurmeisempaa, viikinkien kahakoissa lentävät nuolien lisäksi irtopäät. Onneksi, sillä vaalean mahtiviikingin seurassa vietetään rapiat 60 tuntia. Kliseinen kostotarina muuttuu kertalaakista kiinnostavammaksi, kun Eivor seilaa joukkoineen Englantiin. Pohjolan äijää ei palele. Mies-Eivorkaan ei ole huono valinta, sillä heppu on ilmetty teknoviikinki. Ryöstöretket, oman valtapiirin laajentaminen ja maalliset nautinnot ovat Eivorin korppiklaanille arkipäivää. sta, nautin olostani eniten Venetsiassa, mutta viimein olen perillä. Norjaan ja Englantiin sijoittuva seikkailu näyttää kertakaikkisen upealta ja tutkittavaa ja löydettävää on silmänkantamattomiin. Eivorin ja Sigurdin kohtalot kietoutuvat peruuttamattomasti yhteen, mutta voiko synkkiä ennustuksia vastaan taistella. Kaksikon tehtäväjako on selvä: Sigurd iskee neuvottelujen alkutahdit, Eivor huolehtii kotikylän kehittämisestä, hoitaa ryöstöretkien organisoimisen ja viimeistelee liittoumadiilit. Eivor voi olla mies tai nainen, oma valintani osui Furiosa-henkiseen naistaistelijaan. Voimaa ja kunnioitusta janoava kaksikko piiskaa tarinaa vimmalla eteenpäin. Viikinkisoturi Eivor on legendaarinen taistelija, ylivertainen kiipeilijä ja kumoaa enemmän olutta kuin Penttilä avustajakokouksessa. Paljaan pinnan suhteen ollaan kitsaampia, jopa Valhallan nudistit pukeutuvat säädyllisesti. Sotien riivaama valtakunta on repeytynyt erilleen, Eivorin ja Sigurdin tehtävä on liittoutua Wessexin, Northumbrian, Itä-Anglian ja Mercian kuningaskuntien kanssa. Korppiklaani jättää Norjan nopeasti taakseen, sillä viikingit haluavat uuden jalansijan Englannissa. Vihdoin ymmärrän, mitä työpaikkailmoitusten toitottama ”kädet savessa viihtyvä tehopakkaus” tarkoittaa
Jos säästää vihollisensa hengen oikealla hetkellä, Valhallan vaarallisimpiin vastustajiin lukeutuvat kiihkoilijat eivät metsästä Eivoria yhtä hanakasti. Sitten tapetaan kaikki ja poltetaan strategiset rakennukset (kaverit tekevät tämän automaattisesti, jos ei itse halua sitä tehdä). Paikallista historiaa ja legendoja on nivottu onnistuneesti pelin kerrontaan. Vinlandin valtiatar Aina kun kuvittelen kyllästyneeni Assassin’s Creedeihin, Ubisoft nykäisee hihastaan uuden ässän. Pääjuonen repaleisen luonteen takia maisemat vaihtuvat vauhdilla ja estradille nousee jatkuvasti uusia persoonia. Eivor kylvää tuhoa kahden käden kirveellä, torjuu iskut ja nuolet kilvellään ja horjuttaa vastustajan puolustusta oikein ajoitetulla torjunnalla. Kautta Odinin parran! Ryöstöretkillä kentällä riehuu kymmenittäin viikinkejä ja vielä isompi vastustajajoukko. Latteaa kolmosta seurasi loistokas Black Flag, harmaaseen Lontooseen sijoittunut Syndicate sai jatkoa upean eksoottisesta Originsista. Mutta Eivor itse on parhaimmillaan tovereidensa keskellä, ase kädessä. 31. Tarinan aikana tehtävät valinnat rakentavat Eivorin luonnetta ja suhdetta hänen läheisiinsä. Ratkaisuilla on myös konkreettista merkitystä: jos päättelee väärin petturin henkilöllisyyden, liittolainen joutuu sijaiskärsijäksi. Seikkailu ei ala räjähtävästi, mutta olin myytyä miestä noin 20 tunnin kohdalla. Myös Norjan ja Britannian kartat mukailevat todellisuutta maamerkkeineen. Valhalla on ennen kaikkea Eivorin ja Sigurdin show. Resurssija rahareikiä on valtavasti: varusteiden päivitys ja leirin parantelu tyhjentävät kukkaron nopeasti. Kun aika alkaa kiinnostaa, katsomalla ensin sarjan The Vikings ja jatkoksi siihen limittyvän The Last Kingdomsin Valhallan aikakausi aukeaa entistäkin paremmin. Eivorin ulkonäköä voi tuunata varsin monipuolisesti, sillä viikingin katu-uskottavuus on tärkeä asia. Viikinkiteema ja pohjoiset maisemat antavat Valhallaan roimasti potkua, lisämakua tuttu soppa saa roolipelielementeistä ja uudistuneesta taistelusta. Resurssit voi käyttää esimerkiksi tallin kehittämiseen, assassiinien rakennuksen pystyttämiseen tai tatuointipuodin perustamiseen. Kaava oli yleensä tämä: pitkäveneellä tai hevosella vihollisleirin porteille, soitto sotatorvella ja karjuen vihollisen kimppuun viikinkitoverien kanssa. Valhalla sekoittelee perinteiseen Assassin’s Creed -tyyliin todellisuutta ja tarua. Keikkojen välissä hengaillaan Ravensthorpen leirissä, jossa vaivalla tienatut ryöstösaaliit hupenevat päämajan paranteluun. Seikkailun aikana tapaa joukon sulhasja morsianehdokkaita, mutta minun sydämeni täyttävät Odin, olut ja kunniakas kuolema taistelukentällä. Historiallisia nimiä pudotellaan sellaista tahtia, että heikompaa hirvittää: Eivor törmää Harald Kaunotukkaan ja Ragnar Lodbrokin legendaan, myös päähenkilöiden valloitusretket on pohjustettu uskottavalla tavalla. Kyllästyä ei ehdi, mutta toisaalta sivuhahmojen joukosta ei nouse yksikään ylitse muiden. Joukkotappelut ovat aika kaoottista sähellystä. Rytmitys poikkeaa rahtusen aikaisemmista AssCreedeista. Mutta klassista kilpimuuria (jossa miehet tehdään) ei näkynyt lainkaan, eikä taisteluissa ollut näkyvää taktikointia. Hyppy tuntemattomaan. Pääjuoni nytkähtelee eteenpäin parin tunnin mittaisissa kaarissa ja uuden tehtäväkokonaisuuden saa valita muutamasta vaihtoehdosta. Älyvapaa rämpytys ei kannata, sillä väsähNoita-akka 1, Eivor 0. Väistely ja voimaiskut kuluttavat staminaa, kevyet iskut palauttavat sitä
Sekä aarteiden metsästyksessä että pienissä sivutehtävissä on mukana tarinallisuutta. Ihmeellistä kyllä, sivuaktiviteetit eivät tunnu itseään toistavalta täytteeltä, ja se on kuulkaa paljon sanottu Ubisoft-pelistä. Viikinkien pitkäveneet eivät ole muutenkaan mitään sotakaljuunoja. Englannissa ja Norjassa riittää lääniä, mutta kartat eivät tunnu valtavan suurilta. Pelasin aluksi normaalilla, mutta kun kohosin tasoissa, sain uusia erikoiskykyjä ja puin päälleni parempia varusteita, nostin vaikeuden hardille. Valtava kykypuu on täynnä pieniä päivityksiä ja uusia kykyjä. Huumori on sivutekemisissä vahvasti läsnä. Varmaan Loki! Ole varovainen, sillä viikinkielämä ei ole heikoille. Hurmeiset kahakat tyydyttävät verenhimoisimmankin viikingin tarpeet ja seikkailun lomassa pääsee toteuttamaan sisäistä tutkimusmatkailijaansa. Aikaa saa kulutettua myös lukuisissa minipeleissä, kuten juopottelussa, kalastamisessa ja noppapeli-Orlogissa, joka muistuttaa Witcherin Gwentiä. Legendan alku vai loppu. Sivupuuhaa on niin paljon, että punaisen langan kadottaminen on helppoa. Piiloutuminen puskaan, vihellys vartijan suuntaan ja piiloterä onnettoman rintaan on pettämätön yhdistelmä. Tämä johtuu ennen kaikkea aiempaa pienemmistä vesistöistä. Kova kolmikko. Viimeisen voitelun yhteydessä ruojalle avautuu mahdollisuus paljastaa Eivorille synkimmät salaisuutensa ja ansaita pienimuotoinen synninpäästö. Pian huomaa ratsastaneensa kartan ääripäästä toiseen ja joku on siirtänyt kellon viisarit aivan liian pitkälle aamuyöhön. Tervehdin ilolla klassisia salamurhatehtäviä, joissa kohde pitää päästää päiviltä mahdollisimman huomaamattomasti. Mutta kuka kaipaa himaa kun on simaa. Jos näet punaisen pääkallon, ota jalat alle. Kun astut sisään Valhallan porteista, mikään ei ole entisensä. Potretti kotisatamasta. 32. Huonoa: . Pulmat ovat varsin kevyitä: avaimen metsästys susien pesästä tai kivien pudottaminen lattian heikkoon kohtaan eivät voita omaperäisyyspalkintoja, mutta ne vähentävät suorittamisen tuntua. Vastustajan rivejä harvennetaan tietysti myös perinteisillä hiipimistaktiikoilla. Kovimmat viholliset niistävät märkäkorvaisen Eivorin nopeammin kuin ehdit karjaista ”sillä minä olen viikinki”. Erilaisia aseita on aiempaa vähemmän ja niiden päivitys hoituu Ravensthorpen sepän pakeilla. Kahakoiden vaikeuden voi säätää juuri mieleisekseen. Eräs sankari kaipasi apua omaisuutensa heittämisessä kalliolta alas. Onhan tuokin yksi reitti Valhallaan. Toisiaan muistuttavat rosvoleirit ja loputon varusterumba loistavat poissaolollaan. Tekemistä on paljon, mutta Valhallan tahkoaminen ei maistu missään vaiheessa puulta. Säätömahdollisuudet ovat muutenkin kiitettävän monipuoliset: maailmaan uppoutumista helpottaa, kun vähentää visuaaliset vinkit minimiin ja lisää vartijoiden valppautta. Valhalla on äärimmilleen viety Assassin’s Creed -kokemus. tänyt viikinki on nopeasti vainaa etenkin pomotappeluissa. 88 Viikinkimytologia istuu Assassin’s Creedin maailmaan kuin sotakirves Eivorin käteen. Lähes koko kartta on auki alusta asti, mutta nokkaansa ei kannata työntää joka paikkaan. Kaikki on isoa, komeaa ja hiottua. Yksi pieni seikkailu johtaa toiseen ja kolmanteen. Kun olin saanut paiskottua tavarat mereen, heppu hyppäsi itse perässä jorpakkoon. Toisen erityismaininnan ansaitsee herjataistelu, joka ammentaa Monkey Islandista. Taidot painottuvat joko lähitaistelemiseen, jousella ammuskeluun tai hiippailuun. Hyvää: + Viikinkiteema sopii Assassin’s Creediin hienosti, Eivor on uskottava protagonisti. Virtaviivaistaminen olisi ollut paikoillaan myös Eivorin taitojen suhteen. Kykyjen pähkäilyyn ei kannata käyttää liikaa aikaa, sillä pelituntien ja tasojen karttuessa Eivorista tulee pysäyttämätön tappokone, joka hanskaa tilanteen kuin tilanteen. Pääjuoni käynnistyy hitaasti, sivutekemisen tulvaan on helppo hukkua. Pääjuonen lomassa ratkotaan maailman mysteerejä
Addiktion avulla edistyin, kun toisto opetti ja virheeni auttoivat. Jänskät kentät koostuvat neliöpalikoista, mutta ne ovat todella yksityiskohtaisia ja monipuolisia. Joukko tuo menoon tiettyä turvallisuuden tunnetta, sillä kupsahtanut sankari palautuu elävien kirjoihin seuraavan kentän arkkua kopauttamalla. Ykköstä laajemmalla Spelunky 2:lla on jo huomattavasti enemmän kilpailijoita kuin edeltäjällään. Kuun outoja tapahtumia tutkivan retkikunnan jäsenet aloittavat teemoitettujen kenttien ylälaidalta ja etsivät alhaalla sijaitsevaa uloskäyntiä seuraavaan kenttään. Satunnaissysteemin tasapainottaminen niin, että pelaaminen pysyy pitkään kiinnostavana, on ratkaisun haastavin osuus. Jos hoksottimet pelaavat, suurin osa ongelmista on ennakoitavissa, kiersin tai kohtasin ne pikasuunnitelman varassa. Joka tapauksessa huomasin, että homma pitää hoitaa skarppina. Kipakoiden hyppypaikkojen ohella sankarien pitää selvitä lukuisista ansoista ja erilaisista vihollisista. ikkaa. Ajattelin verrata Spelunky 2:sta Noitaan, mutta se on tietyistä yhtäläisyyksistä huolimatta omenoista ja appelsiineista puhumista. 90 Tyylikäs luolatasoloikka, jonka satunnaisissa kentissä kokemus ja maltti ovat valttia. Kahdesta neljään sankarin co-oppaus luonnistuu samalta sohvalta tai (nopean) netin välityksellä. 33. Kun nuoliansan eteen heittää kiven tai kamun, se laukeaa vaaratta. Mama Tunnel odottaa uuden alueen alussa ja oikotien kaivaminen keskeytyy muutaman kerran muun muassa pommien, rahan tai aseen puutteeseen. Kultaa ja timantteja törsätään kenttien varustekaupoissa. Huonoa . Paikallisessa pelissä kamera seuraa johtajapelaajaa, mikä edellyttää tarkkaa koordinointia. Kuolin jatkuvasti jopa simppeleihin nuoliansoihin. Pian liikkumista ei tarvinnut edes ajatella ja keskityin puhtaasti siihen, miten ja milloin pommeja ja muita varusteita kannattaa käyttää. Palikat ja käsityöanimaatiot synnyttävät viehättävän vaikutelman retrokoneesta, joka tuuttaa ilmoille teräväpiirtogra. LUOLAMIEHET KUUSSA Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Mossmouth / BlitWorks Moninpeli: 2-4 Ikäraja: Ei tiedossa. Väsyneenä kuolin useammin, tyhmemmin ja aikaisemmin. Ahtaissa koloissa on myös hyvä tietää, miten viholliset liikkuvat ja reagoivat ärsykkeisiin, sillä osumat tuuppivat sankaria. Kenttiä luova algoritmi on onnistunut, sillä nokkelat maastot tuntuvat useimmiten ilkikurisen mielen suunnittelemilta. Alusta aloittamisen harmia lievitetään oikoteillä, jotka lopulta antavat suhteellisen lyhyen reitin . Ihailtavaa pikkutarkkuutta! Mammatunneli Meno tuntui alussa tuskaisen vaikealta. Kuolen liian usein. Samalla kehun kenttien teemaan sopivat taustamusiikit ja kattavat ääniefektit: puukatolle tippuminen kuulostaa erilaiselta kuin maahan tupsahtaminen. Petri Heikkinen SPELUNKY 2 Pahassa paikassa ystävä voi olla pahin vihollisesi. Jos töpeksii kentässä liian pitkään, reuna-alueelta hyökkää kuolettava haamu. Ana ja muut sankarit saavat mukaansa ruoskan, neljä maastoa tuhoavaa pommia ja neljä suoraan ylöspäin auttavaa kiipeilyköyttä. Sankari kantaa vain yhtä tarviketta kerrallaan, oli se sitten pyssy, aarrenaamio tai exitillä lisähiparin nuolaiseva lemmikkikoira, mikä on omanlaisensa probleema. Rehellinen välienselvittely hoituu bottien seurassa taisteluareenalla. Samoja maisemia nähdään neljän tasaisesti vaikeutuvan kentän setti. Toisaalta kavereista on helposti enemmän haittaa kuin hyötyä, sillä ruoskat ja lentävät esineet eivät erottele omia vihollisista. Uusilla alueilla kohdataan uusia ansoja ja monsuja, joihin totuttelu pysäyttää etenemisen toviksi. Taaksepäin ei palailla, kompaktit hyppytaitoja koettelevat kentät ja erilaiset alueet seuraavat toisiaan selvässä järjestyksessä loppuun saakka. Alusta loppuun Metroidvania on nykyään suosittu tasoloikkien alalaji, mutta se on tie, jota Spelunky 2 ei satunnaiskentistään huolimatta kulje. Tieto onkin pidemmän päälle tärkeämpää kuin taito. Ohjaus on arcadetikkuystävällistä, käytin padillakin mieluiten ristiohjainta. Hyvää + Hienot satunnaiskentät. Maman vaatimukset muuttavat kivasti kenttien läpäisyn painopisteitä, sillä tyhjin käsin Maman tavoittaminen menee tavallaan hukkaan. Yllättäen bossimaisia hirviöitä ei välttämättä tarvitse päihittää ollenkaan, exitin tavoittaminen riittää. Satunnaistasoloikkien pioneeri Spelunky sai vaikean kaavan kohdalleen jo 2008 ja aloitti genrebuumin. Etenkin ansojen tuntemus on tärkeää, sillä ne voi välttää tai laukaista turvallisesti. Nimenomaan opin, en kehittynyt mainittavasti nopeammaksi tai näppärämmäksi. M iten videopeliin saadaan helposti lisää pituutta. naaliin. Satunnaisuudella, ja kuoleman jälkeen yhä uudestaan alusta aloittamalla, siis roguelikemaisuudella. Mitättömän kolhun seurauksena aktivoituu usein ketjureaktio, jossa sankari kimpoilee kuolemaansa. Liikkeissä on herkkää otetta vaativaa inertiaa, mutta kiitos tarkkojen kontrollien ja selkeiden loikkamekaniikkojen, kuten reunoihin tarraamisen, ansiosta syytin kuolemista vain peilikuvaani. Spelunky 2 on erinomainen luolatasoloikka, sitä faktaa ei mikään vertailu muuta. Oikomisen eteen joutuu tosin tekemään töitä, sillä tunnelin rouva haluaa palveluksiensa vastineeksi kamaa. Siinä missä Noita on iloista kaaosta, Spelunky 2 on viimeistä pikseliä myöten hiottu, ennakoitavissa oleva (tappo)koneisto. Molempi parempi
Eipä silti, mitään erityisen erinomaista vastinetta rahalle kausikortti ei ainakaan vielä marraskuussa tarjonnut. Maailmojen katoaminen yritetään selittää parhain päin dramaattisena juonenkäänteenä, mutta käytännössä kyse lienee enemmän tuotannollistaloudellisesta kuin taiteellisesta ratkaisusta. Se on onnistunut houkuttelemaan toistuvasti takaisin, muttei vielä kertaakaan pysyvästi. Uutta loottia on, arvelisin, saman verran kuin näissä vuosipäivityksissä yleensä. Sen sijaan Beyond Lightia varten on sepitetty ilmiö nimeltä sunsetting, minkä perusteella valtava määrä vanhoja suosikkipyssyjä on saanut riesakseen voimakaton. Liekö kyse vain kosmisesta vieraskoreudesta vaiko katalasta yrityksestä turmella Guardianit pois Travellerin vaikutuspiiristä, mutta Pimeyden oppiin pääsee helposti kuin työväenopiston kurssille. Ottaen huomioon, että mahdollisuus ylläpitää ikivanhojakin aseita tikissä on ollut yksi Destinyn perustavanlaatuisimpia hahmonkehitysmekaniikkoja, ei ole mikään ihme, että sunsetting on saanut veteraanipelaajilta jäätävän vastaanoton. VALO VIE JA PIMEYS TUO Arvostelu: Xbox One X Saatavilla: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Bungie / Activision-Blizzard Versio: myynti Ikäraja: 16 Valo on voimaa Olen pelannut Destinyä on-o alusta saakka. Leikkaukset pystyisin jotenkuten hyväksymään, vielä kun tiedossa on, että Beyond Lightin jälkeenkin lisäsisältöä on joka tapauksessa luvassa tipoittain. DESTINY 2: BEYOND LIGHT Tuomas Honkala Mikä odottaa Valon tuolla puolen. Eikä tilannetta auta, että Beyond Light ei mitenkään tursua uusia pyssyjä ja haarniskanpalasia, jotka auttaisivat nopeasti unohtamaan auringonlaskutuksessa hukatut aarteet. Maltillisempi määrä maailmoja ylläpidettäväksi, maltillisempi määrä teknistä velkaa. Pimeyden voimat taas ovat moninaisia, muukalaisrotuja läheltä ja kaukaa, jopa kokonaan muista todellisuuksista. Mitäpä olisi Destinyn kampanja ilman toinen toistaan kuumottavampia pomotaisteluita. Katto on Beyond Lightin uuteen voimamaksimiin (1260) nähden niin alhainen (1060), että auringonlaskun aseet ovat käytännössä käyttökelvottomia. kurkokyrsä) Eramikselle. Opintopolun päässä siintää kokonaan uusi voimaelementti Solarin, Arcin ja Voidin rinnalle – jähmettävä Stasis. Olin kuitenkin suunnattoman ärsyyntynyt siitä, että leikkuri oli purrut myös pelihahmoni inventaarioon. Jotain tapahtuu, mutta ei välttämättä meidän elinaikanamme. Beyond Light -lisäosaan mennessä asetelmat eivät ole mitenkään radikaalisti erilaiset kuin saagan ensiosassa kuusi vuotta sitten. Jotain kai se silti kertoo Bungie-kehitystiimin kyvystä designata omaleimaisia tussareita, että tällainen varastontyhjennys ottaa oikeasti päähän. Voimiaan keräilevä Traveller on yhtä hyödytön suojelija kuin ennenkin, joten Viimeistä Kaupunkia puolustavien Guardianien ei auta muuta kuin taistella Pimeyttä vastaan Pimeyden voimin. Eksoottisen lootin metsästys ja voimamaksimin tavoittelu kantaa aikansa, mutta kun pakolliset tarpeet ovat kasassa, niin jäljellä on enää melko vähämerkityksellisten oheisominaisuuksin min-maxaamista ja alati hupenevien kulutusresurssien hamstraamista. Destinyn julkaisujatkomossa Beyond Light edustaa täysihintaiseen peliin vertautuvaa vuosipäivitystä. Uusien maailmojen avautumiseen kytkeytyy toisaalta Beyond Lightin kyseenalaisin suunnitteluratkaisu eli päätös sulkea osa vanhoista maailmoista kokonaan pelaajien ulottumattomiin. Valon ja Pimeyden voimat valitsivat kosmisen taistelunsa tantereeksi aurinkokuntamme. Vuosipäivityksenä Beyond Light joka tapauksessa tuo mukanaan tuntuvan korotuksen voimamaksimiin (1260) ja kaksi uutta maailmaa tutkittavaksi Jupiterin kuussa Europassa ja Maapallon rapistuneella kosmodromilla. Jälkimmäinen näistä ei siis oikeastaan ole uusi alue lainkaan, vaan nostalgiatrippi ykkös-Destinysta tuttuihin maisemiin. Karvalakkipainoksen myyntihinta on siinä mielessä petollinen, sillä se ei sisällä uusinta kausikorttia, josta on siis pulittava vielä erikseen kymmenen euroa. Destiny ei muutu. Pimeys on tietenkin vähän liian abstrakti vihollinen räiskimällä pysäytettäväksi, joten viikon vihollisen rooli on tällä kertaa langennut nelikätisille Fallen-pirulaisille (suom. Kirveestä saivat Io, Mars, Merkurius ja Titan, mikä edustaa siis kohtalaisen hulppeaa siivua Destiny 2:n pelisisällöstä. Ei, Bungie ei sentään hävittänyt kamojani kokonaan olemattomiin. 34. Pimeys, jolla on suunnitelmia varallesi. D estinyn juonikudelmaa voisi verrata mannerjäätikön liikkeisiin. No, tietenkin Pimeys. pudokkaat) ja heidän Kellien Kellilleen (suom. Beyond Lightissa tarinassa saadaan viimein käännettyä uusi lehti, kun Pimeys itse, tummanpuhuvissa pyramideissaan, viimein asettuu taloksi. Tämä puoli juonesta haiskahtaa House of Wolvesin kierrätykseltä (Destiny-ykkösen lisäristä), mutta ajaa asiansa. Odotetusti pelaajan on uusien voimiensa tunnossa haastettava ensin Eramiksen luutnantit ja sitten itse iso E. Destiny. Valoa edustaa Traveller, puhtaanvalkea tekokuu, joka möllöttää näennäisen inerttinä ihmiskunnan Viimeisen Kaupungin yllä. Kausikortti on teoriassa vapaaehtoinen, mutta käytännössä kortittomana olo on kuin b-luokan Guardianilla. Destinyn hahmonkehitys ja endgame-täkyt ovat kuitenkin aina olleet paperinohuita. Juuri tuo kaikkein puuduttavin vaihe Destinyn endgamesta on polttanut minut joka kerta loppuun. Mikä kirvelevintä, maailmojen poismeno näkyy myös strike-tehtävien, crucible-karttojen ja raid-valikoiman supistumisena. Destinyn räiskintämekaniikka on erinomaista ja uudet lisäosat ovat poikkeuksetta onnistuneet piristämään uusien voimatasojen ja varusteiden grindaamista sen verran, että virtaa riittää kuukausiksi eteenpäin
Bungielle täytyy myös nostaa hattua (Oakley-lippistä) ilmiömäisestä kyvystä suunnitella tylsistä luolastoista kaikkea muuta kuin tylsän näköisiä. Vaikka taisteleminen on yhä nannaa, Beyond Light olisi kaivannut kipeästi uutta vihollisrotua, kun samoja vanhoja rotuja on kierrätetty lisäosasta toiseen jo ihan riittämiin. Se on sentään positiivista, että odotellessa pelin valikot – myös inventaario – ovat täysimääräisesti käytettävissä. Inventaarion hajamielinen, usein vähän tarkoituksetonkin pläräily on kai ajanvietettä sekin… Kova resetti Beyond Lightia aloittaessani olin vallan unohtanut miten pitkäksi Destiny-taukoni olikaan ehtinyt venähtää. sessa suunnittelussa Destiny 2 on oikeastaan yhä ihan omissa sfääreissään. Dramaattinen valaistus, korkeat katot ja pohjattomat kuilut tekevät tiloille ihmeitä! Destiny 2:n aseja liikemekaniikka on yhä konsoliräiskintäpelien huippua, perustuen näyttäviin ilmalentoihin ja intuitiivisiin erikoisliikkeisiin. Hyvää: + Juonessa keskitytään viimeinkin Pimeyteen, uhkaan, josta on varoiteltu jo ensipelistä lähtien. n lootin keräämisen jälkeen, mutta siihen asti Beyond Light pitää minut kiireisenä ja viihdytettynä. Takaisin kiertoradalle, latailua, ja viimein kohti ensimmäistä aktiviteettiä, tuntuvasti lisää latailua. 35. Mutta mitäpä tuosta, äkkiähän Destiny-koukku alkoi taas purra, kun kampanjassa oli imua ja oheistouhut strikeissä, gambitin pve-areenoilla ja cruciblen pvp-matseissa olivat juuri niin viihdyttäviä kuin muistin. Bungiella on kuitenkin muita suunnitelmia, eikä niihin sisälly alkuunkaan Destiny 3, vaan kakkososan vuosipäivittäminen hamaan tulevaisuuteen. Kiva, että kampanjatehtävissä viimein potkitaan juoneen vauhtia, mutta ei niin kiva, että sisällön leikkaaminen toisaalla ei näy läheskään samanveroisina laajennuksina pelin perusaktiviteeteissa (striket, crusible, raidit). 81 Destiny 2: Beyond Light palautti mielenkiintoni Destinyyn, vaikka leikkaukset vanhasta pelisisällöstä kirpaisivatkin. Destiny 2:lla on kuitenkin helmasyntinsä ja se on latausajat. Olisi varmasti. Se oli vähän kuin olisin aloittanut uuden pelin. Tai ehkä vielä tarkemmin sanottuna, kykenemättömyys kunnioittaa pelaajan vapaa-aikaa. Beyond Lightin puolesta on sanottava, että vaikka sen pohjana on kolme vuotta vanha räiskintäpeli, visuaalisesti sillä ei ole mitään hävettävää uutuusräiskintöjen rinnalla. Tapahtumaketju päävalikosta, hahmovalintaan ja sitä kautta planeetan kiertoradalla kestää Xbox One X:llä minuutteja. Eikä kiertoradalta edes suunnata kohti uusia seikkailuja, vaan välttämätön paha on tehdä ensipysähdys Viimeisen Kaupungin kauppiaiden ja tehtävänantajien tykö. Huonoa: . Aseiden auringonlaskutus on peestä. Mikäli rotaatioon sisältyy myös lupaus vanhan sisällön ajantasaistamisesta, niin kenties suunnitelmat vielä kääntyvät Destiny 2:n eduksi. Europea on komea miljöö Pimeyden kohtaamiselle. Yksittäin nämä pienet viivytykset herättäisivät lähinnä mikroaggressioita, mutta kokonaisuutena kyse on vakavasta ongelmasta. Peli ensinnäkin käynnistyy hitaasti. Odottaisin, että kyllästyn uudelleen melko pian voimatasokaton saavuttamisen ja kausispesi. Uusi voimatason pohjataso oli korkeampi mihin olin hahmoni viime keväänä jättänyt, ja suuri osa vakiovarusteistani auringonlaskutettuja. Saavutukseni viime keväältä olivat muuttuneet Beyond Lightiin mennessä täysin yhdentekeviksi. Kenties kyse on sisältöleikkauksien varjostamasta mielikuvasta, mutta Beyond Light on kokonaisuutena vähän ohuen oloinen maksulliseksi vuosipäivitykseksi. Olisko Beyond Light voinut tehdä jotain enemmän. Päinvastoin, omaperäisessä ja mieleenpainuvassa graa. Beyond Lightia seuraa siis 2021 The Witch Queen ja 2022 Lightfall. Kaksi uutta maailmaa ei oikein paikkaa sitä, että neljä vanhaa poistettiin pelistä. Odotusten peli Vielä vuosi sitten pelaajayhteisö uskoi vankasti, että Forsaken-lisäosa jäisi Destiny 2:n viimeiseksi ja vuonna 2020 Bungie freesaisi saagansa oikealla jatko-osalla. Valtava osa Destiny 2:n parissa käytetystä ajasta on odottelua, tavalla tai toisella. Forsakenin kanssa minulla taisi tulla täydellinen stoppi joskus koronaepidemian alla, mistä kieltämättä seurasi, että olin alkuun jokseenkin pihalla Beyond Lightin uusista hahmonkehitysmekaniikoista. Tuttujen vihollisten riveissä nähdään sentään joitakin uusia vahvistuksia, joista erityisesti valolonkeroitaan riikinkukkomaisesti esittelevät tankkimaiset Vexit tekevät vaikutuksen. Suoraan sanottuna olen ollut jo pidempään aika kyyninen Destinyn hahmonkehitystä kohtaan, Bungiehan ei oikeastaan tee muuta kuin siirtelee maalitolppia minkä kerkeää. Lisää latausruutuja ja odottelua, sitten kiertelyä ukkelilta toiselle kuittaamassa kori täyteen haasteita ja tehtäviä. Europa, ei ole pelkästään jäinen kuu aurinkokuntamme periferiassa, vaan se on jäinen kuu, jolla on sielu. Vanhoille maailmoille, ilmeisesti myös näille Beyond Lightissa kadonneille, kaavaillaan jonkinlaista rotaatiota, jossa sisältöä tulee ja menee bungielaisten salaisen sisältöpolitiikan sanelemana. Mikäli aktiviteetti kohdistuu planeetan ”hiekkalaatikkoon”, perillä täytyy vielä huristella jokin tovi avaruusmopolla (kukaan ei kävele), että Guardian pääsee viimein hommiinsa
Breath of the Wildissa muisti palaili pätkittäin, mutta moni kysymys jäi vastaamatta. Nyt nuo tuskalliset tapahtumat voi elää uudelleen. Koska pikkuörkit ovat vain matkaviihdettä, varsinaisesti Hyrule Warriors on suunnistamista pomovastustajasta toiseen. Niistä on kyllä erivärisiä versioita, mutta ero liittyy lähinnä kestävyyteen ja siihen, että vihollisia skaalataan Linkin aseiden parantumiseen ja sydänsäiliöiden lisääntymiseen. Pelissä edetään putkessa ja päihitetään etenemistä estäviä pikkupomoja, vasta kentän lopussa odottaa tiukempi vastus. Kuolleet heräävät henkiin heti, kun kuvakulma osoittaa poispäin. Jos esimerkiksi pomo heittää metallisen esineen kohti, voi sen pistää vastapallona takaisin magnetismin avulla. Taikasauvoja ja taikoja valitessa aika hidastuu, joten homma pysyy hienosti hanskassa. Turpaansaantiriski nousee, kun joutuu taistelemaan useampaa pomoa vastaan samaan aikaan. Vaikka hyökkäysvaihtoehtoja on mukavasti, taistelu on itseään toistavaa. Tämä ei ole edes vaikeaa, sillä lähestyvä erikoishyökkäys kerrotaan selvällä ikonilla. 36. Ganonilta oli tullut köniin, kaverit olivat hävinneet. Jokainen taistelu on oma rajattu kenttänsä, joka on täynnä ylittämättömiä esteitä. HYRULE WARRIORS: AGE OF CALAMITY Heikki Hurme Link heräsi . Joukkotaisteluni Hyrule Warriors on suursotaa, jossa ruudulla kerrallaan näkyvät kymmenet pikkuviholliset ovat vain rekvisiittaa. Isokokoisen vastustajan hyökkäykset pitää väistää, ja sen jälkeen on mahdollisuus iskeä sen puolustukseen. Ne ovat vain voimafantasiaa, kun master sword lennättää ruumiita kuin räsynukkeja. Vihollisten ulkonäkö ja liikkeetkin ovat kuin suoraan Breath of the Wildista. Hyrule Warriors on pelinä kaikkea muuta kuin perinteistä Zeldaa, mutta se näyttää kyllä ihan Breath of the Wildilta. Kun puolustusmittari tyhjenee, pääsee iskemään näyttävän hyökkäyksen pökertyneeseen viholliseen. Niistä ei ole minkäänlaista uhkaa. Windistä tutut taikavoimat, magnetismi, pommit, jäädytys ja ajan pysäyttäminen ovat aktiivikäytössä pomotaisteluissa. Mukana oli ollut joku vetävä vaaleaverikkö. Kyse on hektisestä taistelusta, jossa turvaväleistä ei välitetä, vaan taistelutanner on mustanaan vihollisia ja miekanhuitaisut lennättävät kerrallaan kymmeniä vihollisia ilmaan. Viholliset ovat tuttuja bokoblineja, moblineja, liskomiehiä ja yiga-ninjoja, unohtamatta järkälemäisiä taluksia, hinoxeja, lyneleitä ja guardianeja. Akkalan linnoitukselta Gerudon aavikolle, hyisen kylmästä Hebrasta leppeään Necludaan, nyt on mahdollista nähdä tutut kaupungit ja linnat ennen kuin Ganon pisti paikat mullin mallin. Se on Dynasty Warriors -pelisarjan kaltaista joukkotaistelua, ja tekijänäkin on sama Koei Techmo. lmi poikki. H yrule Warriors on Zelda-spino . Vihollisten hyökkäykset on pääosin helppo väistää, sillä hyökkäyskuvioita ei ole monta ja jatkuvalla väistelyllä pysyy turvassa. Haastavuutta alkaa löytyä vasta pelin viimeiseltä kolmannekselta. Lisäksi suojeltavista liittolaisista ja aikaraVah Naboris sähköistää ilmapiirin. Maailma on tutun näköinen, mutta se ei ole avoin kuten Zeldassa. Ei ole epäselvää, mitä niistä kannattaa käyttää vaikkapa liekeissä olevaa vihollista vastaan. Zeldassa lore on yleensä vain turhaa lorua, mutta Tuulenhenkäyksen Hyrulella oli kiinKAUHEA GANUUNA Nintendo Switch Koei Tecmo / Nintendo Moninpeli: Jaetun ruudun moninpeli kahdelle pelaajalle Ikäraja: 12 nostava menneisyys, joka herätti runsaasti kysymyksiä. Hyrule Warriorsissa pääsee itse tekemään historiaa. Link voi jopa sur ata kilpensä päällä vihollisjoukkoon ja lanata viholliset ilman, että vauhti hidastuu. Vuoden 2017 pelitapauksessa näytettiin lyhyitä muistikuvia sadan vuoden takaisista tapahtumista, kun Ganon nujersi koko Hyrulen valtakunnan ja Link koomaili seuraavat sata vuotta. Se on toki intensiivistä, mutta kääntöpuolena on turtuminen, kun vauhti on tasaisesti lähellä maksimia. Tehokkainta niitä on käyttää vastahyökkäyksessä. Tasapaksuutta lisää myös se, että pomovastustajia on vain muutamia erilaisia. Lisäksi käytössä on taikasauvoja jää, tulija sähköhyökkäyksillä
Fiilis on kuin katsoisi Vain elämää -sarjaa: pitikö tuokin päästää vielä ruutuun... Huonoa . Tuttu ylätasanko ja ajan temppeli. Eikä siinä kaikki, vaan lisää tuttuja kasvoja saapuu tulevaisuudesta aikamatkustajina. Taistelukentältä löytyneestä saaliista voi esimerkiksi saada ruokareseptin, minkä jälkeen raaka-aineet keräämällä voi kokata taisteluun bonuksia antavia aterioita. Suurinta osaa hahmoista pääsee myös pelaamaan. Juonen edetessä tuttuja hahmoja marssitetaan ruudulle kuin Hyrule Allstarsissa. Sepän luona voi parannella aseitaan. Mielenrauhani vuoksi vaihdoin kesäteatteritasoisen englannin japaniksi. Sydänsäiliöt täynnä master swordista irtoaa kaukolaukaus. Raaka-aineet ja ateriat ovat suoraan BotW:sta. Päätehtävissä pärjääminen ei vaadi onneksi juurikaan näiden tehtävien grindaamista. Minulta se vie uskon siihen että Hyrule Warriorsissa nähdyt tapahtumat olisivat oikeaa BotW:n historiaa. Link oli tätä seuratessaan sanaton, niin minäkin. Hyvää + Näyttävä ja helposti hallittava taistelu. Yleensä Linkillä on kavereita mukana, pelattavia hahmoja on lähes kaksikymmentä. Tehtävien välillä katsellaan tuttua Hyrulen karttaa, johon aukeaa jatkuvasti uusia vierailukohteita. Luokkakokous Link on Hyrulen ritari, mutta tarinan päähenkilö on prinsessa Zelda, joka epäröi ja empii ja kärsii vaikeasta isäsuhteesta. Lopulta Zelda löytää kuitenkin itseluottamuksensa, riisuu legginsinsä ja alkaa pukeutua kuten prinsessan kuuluu. Taikavoimat ovat kaikilla samanlaiset, mutta perushyökkäykset ovat selvästi erilaisia. Goron-, gerudo-, ritoja zora-kansojen sankarit Daruk, Urbosa, Revali ja Mipha ovat toki selviö. Hyrule Warriorsissa pääsee valtavien divine beastien puikkoihin heti pelin alusta lähtien. Jätin ikävimmän asian viimeiseksi, kuten teki juonikin. Vierailut ovat tosin vain valikkoja ja lyhyitä tekstiruutuja. Näin tarkasti kopioitu maailma viehättää, vaikka peli välillä puuduttaa. Vaihtoehtoisia faktoja Hyrule Warriors ei ole pelinä tippaakaan Zelda, mutta se hyödyntää hienosti tuttuja paikkoja, tapahtumia, hahmoja, vihollisia ja ulkoisia yksityiskohtia. Lienee maininnan arvoista, että Hyrule Warriorsissa aseet eivät onneksi hajoa! Vierailukohteina on myös lukematon määrä noin viisi minuuttia kestäviä pikkutehtäviä. tä voi saada uusia hyökkäyskomboja pelihahmoille, lisäsydämiä ja tai vaikka uudet vaatteet Linkille. Paljastuu, etteivät asiat ratkeakaan niin kuin oli kerrottu. Ne ovat Breath of the Wildista tuttuja valtavia eläimen näköisiä joukkotuhoaseita. Valitettavasti tehtävät ovat haasteetonta tuhovoimalla pullistelua, joka ei tunnu miltään eikä edes näytä komealta. Hyrule Warriors on siis melkoista fanipalvelua. Motivaatioita niiden pelaamiseen löytänee lähinnä kompletionisti. Beastien puikoissa taivaalta sataa tulta ja tuhoa, ja ruumiita syntyy parhaimmillaan kymmeniä tuhansia (siihen on laskuri!). Matto vedettiin jalkojeni alta! Mikäli ristiriidat eivät haittaa, ansaitsee Hyrule Warriors muutaman pisteen paremman arvosanan. Keräämällä, vaihtamalla ja ostamalla saa uusia vierailukohteita. Saaliin lisäksi niistä on palkintona kokemustason nouseminen. Palkintona niis75 Eeppistä, mutta pidemmän päälle puuduttavaa miekkataistelua Hyrulen historiassa. Minä en pääse niiden yli, sillä löysin itsestäni puristin. Hahmokatras tuo peliin monipuolisuutta, joskin hahmojen käyttämiseen ei suoraan ole kannustinta, sillä on vaivattominta keskittyä Linkin liikkeiden opetteluun. Roolinsa on myös Impalla ja keksijä Purahilla sekä Robbiella, kaikki nyt sata vuotta nuorempina. Aluksi juonessa on liikaa pöhköä komiikkaa, mutta meno paranee, kun tapahtumat etenevät kohti tiedossa olevaa synkkää loppua. Hahmosta toiseen voi vapaasti hypätä tehtävän aikana. jatehtävistä ei ole kuin mielipahaksi, mutta onneksi niitä ei kuitenkaan ole kovin usein. Purah tiivistää käsikirjoituksen. 37. Link surffaa suoraan väkijoukkoon. Juonessa otetut vapaudet vesittävät kertomusta. Jo matkan varrella alkaa paljastua ristiriitaisuuksia Breath of the Wildin kertomukseen sadan vuoden takaisista tapahtumista
38. Joka tasolla saa kahden pisteen nousun haluamaansa neljästä ominaisuudesta plus valita toisen tarjolla olevista perkeistä. Juonitehtävien lisäksi vedetään sivutehtäviä, joissa palkinto on tavaraa, lisäväkeä tai jopa korruption hetkellinen vetäytyminen. Joihinkin taitoihin pitää käyttää maksuna mielenterveyttä, mitä itse välttelin viimeiseen asti. Tiimissä on hyvä olla myös iloinen hahmo, sillä nauru ei ehkä pidennä ikää, mutta satunnaisesti parantaa mieltä. Harva meistä on rautaa, nössöjä me ollaan Stirring Abyssin pelimekanismit ovat harkittuja ja toimivia. Temppelin ääni syvyydestä Kylmän sodan alkuvuosina amerikkalainen sukellusvene USS Salem sukeltaa kilpaa venäläisten kanssa salaisessa tehtävässä. Tämän olisi muuten voinut tehdä niinkin, että mutaatiot vain... Stirring Abyss hyödyntää hyvin vetistä toimintaympäristöään. A jan usein tienviitan ohi, jossa lukee Vesikansa. Terveys ilmoitetaan tutusti hipareina, joita Lovecraft-pelissä kutsutaan lyhenteellä ”H.P.” Terveyden lisäksi Abyssissa on tietysti mielenterveys, joka pelin edetessä rapisee milloin mistäkin syystä, mutta enimmäkseen tiettyjen monsujen ansiosta. Syvyyksien mystisellä ydinaineella hahmoja voi mutatoida, mutta se on päätös, jota ei voi perua ja joka tehdään sokkona. Eloonjäänyt Rita tai Rick Random alkaa etsiä muita miehistön jäseniä, varsinkin kapteenia, ja raaka-aineita sukellusveneen korjaamiseen. Keskellä muinaisen sivilisaation raunioita, ja sinnekin neukut ehtivät ensin. Vene alkaa olla kuosissa ja miehistäkin levelöi. Suomalainen Sleepy Sentry sukeltaa Cthulhu-mytologiaan pohjia myöten vuoropohjaisella taktiikkapelillä. Lonkerokateutta Hahmoilla on kuusi tasoa tilaa levelöidä. tapahtuisivat. Tai no, Cthulhua ei mainita, mutta vaikutteet ovat selvät kuin reposaarelaisten dagon-geenit. Vaikka juoni on kiinteä, henkilöissä, sivutehtävissä ja -kentissä näyttää liikkuvan RNG-jumalan henki. vät raaka-aineita, joita kerätään tehtävissä sivutyönä. Ihan alun jälkeen tehtäviin sukeltaa kolmen hengen tiimi, jonka saa aikanaan nelihenkiseksi. Tehtävä tehtävältä korruptio kasvaa, jolloin elämä vaikeutuu eikä kommelluksiltakaan vältytä. Nnirvi Kun Cthulhu-mytologiaan sijoittuvassa pelissä puhutaan kuilusta, voi olla varma, että se juuri se kuilu, joka katsoo takaisin. Uudelleenpeluuarvo on ainakin teoreettinen mahdollisuus. Sukeltajilla on happea vain rajattu määrä, joskin pohjasta löytyy ilmakuiluja tai venäläisten jemmoja, joista saa vähän jatkohappea. Mielenterveys kun ei palaudu itsekseen, paitsi jos pelihahmo on sadisti, sellaisen kuuppa kohenee joka tapolla. Normi-harppuunapyssyssä on kaksi harppuunaa, eikä kantomatkassa ole kehumista, joten iholle pääsevät otukset hoidellaan puukolla. Kun mieli horjuu tarpeeksi, hahmo voi vaikka hyökätä tovereidensa kimppuun. Sen pohja on erilaisten resurssien vähyys sekä hahmojen ominaiSuurin osa syvyyden hirviöistä yhteiskuvassa. Gatekeeper löydetty, missä on Keymaster. Tukikohdan rakentelu on kevytversio, jossa USS Salemin osastot pumpataan tyhjäksi ja korjataan, jolloin ne saa käyttöön. Näkyvyys on muutamia metrejä, joskin (rajatuilla) soihduilla ja Salemin valonheittimellä voi paljastaa pimeyden saloja. Vielä 20-luvulla Innsmouthissa ne edes yrittivät pysyä salassa. Yleensä melkein joka toiminto syö kokonaisen pisteen, merkittävänä poikkeuksena raaka-aineiden noukkiminen. Pelimekaniikka on uusxcomimaisen virtaviivaista eli perustuu kahteen riittoisaan toimintapisteeseen. Osalla on kiinteä funktio, osan antaman bonuksen saa itse määritellä. Ampuminen kuluttaa aina kaikki käytössä olevat toimintapisteet, ja ylimäärä parantaa tarkkuutta. Ja kun happi alkaa loppua, jo ennen nollatasoa seuraa... Kaikki syöPOHJALLA Arvosteltu: PC Sleepy Sentry Versio: 1.02 Minimi: 2 GHz, 2 Gt RAM, 3D-kortti DX 9.0c / OpenGL 4.5 -yhteensopiva, 512 Mt VRAM Testattu: Intel i72600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX980 4Gt VRAM Moninpeli: Ei ole. ongelmia. Jotain tapahtuu, USS Salem vaurioituu ja vajoaa pohjaan. Ja siitäkös riemu repeää, kun puku repeää. Juonellisen pelin pituus on sopivat parikymmentä tuntia, Endless-tilassa yritetään vain pysyä hengissä
En hirveästi pitänyt murk. Vähän kuin XCOM: Error From The Deepin antiteesi, se kun levisi joka suuntaan. Pelin pelkistetty sarjakuvamaisilla ääriviivoilla pelaava graa. Abyssissa kaikesta on pulaa, mikä on loogista. Eikä se oikeasti haittaa muussa kuin tehtävissä, koska sarjakuvamaisuus leikkasi hirviöiltä uskottavuutta ja pelottavuutta. Kokonaisuutena pelimekanismien rattaat sopivat hyvin yhteen. Todisteeksi esitän nyt Steamistakin löytyvää Shadow Empireä. Tosin Yhdysvalloissa paljastui, että jopa 47 prosenttia ihmisistä on järjenkäyttökriittisiä ja mieluummin uskoo, mitä Cthulhu kertoo. Nimittäin optiona Ironman on erinomainen, mutta ainoana optiona hyvä tapa leikata myyntiä, sillä ainoa asia, jota kenelläkään ei ole liikaa, on aika. 83 Mainio strategiaseikkailu eksoottisessa ympäristössä. Herättyäni ikävästi aamulla peruuttavan kuorma-auton piippaukseen ja sen kivikuorman rytinään, mietin vanhojen jumalien ja uuden tekniikan yhteensopivuutta. Huonoa . Sukellusveneteema herätti minussa ajatuksia. Teoriani mukaan mitä enemmän vuoropohjaisessa pelissä on rattaita ja mitä vähemmän selviä lopetuskohtia, sen pahempi VYV-huume se on. Stirring Abyss oli miellyttävä yllätys, hyvällä tavalla pienimuotoinen vuoropohjainen taktiikkaherkku. Kalamies pyydystää Tiimi voi olla pieni, mutta resurssit on käytetty hyvin. Muisto sen viimeisen kaappiin palanneen rapumiehen jahtaamisesta valtavassa laivakentässä herättää kauhua, johon edes H.P. Kenttien toteutus on kunnon ysäriä Fathomseerit kuuluvat luokkaan ”Tapa heti!” Pojat, pinkki sopii teille! Not. Sinänsä esikuvauskollisesti pelin hirviökaarti on laihanpuoleinen, mutta vastapainoksi niistä jokaisella on oma selkeä (vihattava) persoonallisuutensa. Lovecraft ei pysty. Resurssivaje näkyy lähinnä siinä, että ympäristöissä voisi olla enemmän vaihtelua, vaikka merenpohjassa ollaankin. Pelasin alkutehtäviä pelko persiissä, koska olin käsityksessä, että muiden kamojen lailla ainoassa harppuunapyssyssäni on kaksi harppuunaa (per tehtävä) ja siinä se. Sitten painoin maalin asemasta pyssykuvaketta, ja paitsi löysin latauksen, myös kaipaamani Overwatch-option. Nämä rajoitukset olivat lähinnä tottumiskysymys ja sopivat peliin. 39. Hahmot voivat kantaa yleensä vain kahta (jotkut kolmea) esinettä, koska eihän sukelluspuvuissa ole taskuja. Järjen menetys kuuluu asiaan Lovecraft-skenessä, mutta näin arkimaailmassa minulla olisi sille vielä käyttöä. taa: ihmisen halun välttää ahdistusta. Kyllä minua nauratti. Pelasin läpi tehtävän parin annoksina, koska tehtävärakenne ja niiden pituus ei ruoki Vielä Yksi Vuoro -looppia. Mutta ei joka pelissä tarvitse perustaa sivilisaatiota, kyllä yhden muinaisen sellaisen tuhoaminen riittää. F’tagn, minä ainakin pistäisin maailman päreiksi. Stirring Abyss ei ole helpoimmasta päästä, juonitehtävät eritoten ovat usein tiukkoja maratoneja, joissa pitäisi kestää hengissä maaliin. Harppuunapyssyjen valmistaminen koko loittoryhmälle mahdollisimman pian ei muuten ole huono idea. Peli on yllättävän kivasti kirjoitettu, juuri sillä aiheen vaatimalla pulp-otteella. Oksettava hirviö oksentaa. Lievästi suppea. Pelin henki oli rautamies, ja pelin sai tallennettua vain pelistä poistuessaan. Jo toisessa päivityksessä Sentryt sallivat pelin aikaisen talletuksen, mikä oli toimiva ratkaisu. suuksien käytön tarkka harkinta, varsinkin jälkimmäinen korostuu sitä enemmän mitä enemmän vaikeusmittaria kääntää. Vaikeustaso on sitä luokkaa, että pelin foorumit onnistuivat pelottelemaan minut easy-vaikeustasolla. Kun saa tiukan väännön loppuun, ei ihan saman tien tee mieli aloittaa seuraavaa tiukkaa vääntöä. Tekniikan olisi muuten voinut kääntää eduksi vanhojen XCOMien tapaisella hajoavalla ympäristöllä. endeistä, jotka näyttävät tappajavalaan ja kehonrakentajan luonnottoman suhteen hedelmältä. Vain yhden asian Sleepy Sentry unoheli isometristä 2D-gra. ikkaa, mistä seuraa se (pieni) ongelma, ettei kenttiä voi kääntää. Entäs kun lonkeronaama kiskotaan makeasta unestaan modernin sonarin infernaalisella metelillä. nen tyyli ei ole suuri favoriittini, joskin ei myöskään ärsyttänyt. Vaikka tiukka rajaus on Abyssin voima, se on tavallaan myös sen heikkous. Hyvää + Tyylillä, taidolla ja lovella kraftattu seikkailustrategia. Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn! eli talossaan R’lyehissä kuollut Cthulhu odottaa uneksien
Siksi onkin oikea ratkaisu paljastaa maanalainen pelialue jo kättelyssä. Hänelle ei jää vaihtoehdoksi kuin jököttää paikallaan tai suunnata tikkaita alas. Minimalistinen tarina on taidonnäyte sanattomasta kerCreaks tarjoaa fantastisen ulkoasun. Edessä on kieleke ja sen edessä tikapuut. Kirjailija nappaa hyllystä taskulampun ja suuntaa pimeyteen. Kun Creaksin ensimmäisen ruudun näkee, tuntuu kuin olisi avannut unohdetun, salaperäisen, ja vaarallisen itäeurooppalaisen satukirjan, ja siirtynyt suoraan sellaisen sisään. Osui ja upposi Amanita Design tietää, että hyvän ensivaikutelman voi tehdä vain kerran. Mies nousee ylös, korjaa lampun, mutta sama toistuu. Näin luodaan kutkutus ottaa selville, mitä kaikkea seikkailu sisältää. Pian kohdataan alueen erikoisia asukkaita ja nähdään vilauksia taustalla kulkevasta, suuresta uhasta. Ne vievät roikkuvien tippukivien syleilemään ja alhaalta veden rajaamaan, OMITUISTEN OTUSTEN KERHO Arvosteltu: Switch ja Xbox One Saatavilla: iOS, PC ja PS4 Amanita Design massiiviseen luolaan. Maa järisee, mies tipahtaa mutta saa kiinni tikkaista. Miksi koko alue näyttää joltain epämuodostuneelta oliolta, jonka pään sisään tikapuut johdattavat. Miksi tuon rakennuksen huippu näyttää pieneltä linnunpäältä. Miksi tuolla sivussa kulkee köykäinen köysihissi, tuolla taas lentää leijoja. Seinästä paljastuu pieni luukku ja sen takaa onkalo. Kun mies laskeutuu, kamera vetäytyy, ja lopulta pelihahmo on vain pieni piste ruudulla. Pelissä haluaakin usein vain pysähtyä ja katsella ympäristöä kaikessa rauhassa. Mystisten pulmien kuulee jo kutsuvan tutkimaan ja seikkailemaan. Jokainen ruutu on piirretty ja maalattu käsin, ja yksityiskohtien määrä on hulppeaa. T sekkiläisen Amanita Designin pitkään sorvaama 2D-pulmatasoloikka Creaks valtaa mielen maalauksellisella grafiikalla, erikoisella musiikilla ja kutkuttavilla ongelmillaan. Synkkä käytävä kasvaa alaspäin johtavaksi luolaksi. Silloin jylhän massiivinen pelialue paljastuu kerralla, koko komeudessaan. Öisessä huoneessa katosta roikkuva lamppu valaisee huonetta ikään kuin se jakaisi alueen hyvään ja pahaan. Kaikesta huokuu herkkä ja kaunis käsityön henki. Sitten lamppu poksahtaa, seinän tapetti repeää ja rullautuu alas kuin taikaiskusta. CREAKS Johannes Valkola Alku aina hankala, näin se pitää tehdä! Creaks ei ala narinalla vaan rytinällä. Lamppu välkähtelee ja valo sammuu. Loisteen alla pöydän ääressä paiskii töitä nimetön mies, kirjailija. Katse kiinnittyy outoihin kohtiin. 40. Veden rajassa näyttää olevan jokin laiturin rämä ja nuo hämyisesti vilkkuvat valot viestivät varmasti jostain oudosta asutuksesta
Koirat säntäävät säälittä päälle, jos niitä menee liian lähelle. Oleellisin jippo liittyy valovipujen naksutteluun: siten vihollisista tehdään hetkessä säyseitä muuttamalla ne huonekaluiksi. Haastettakin on juuri sopivasti, eli paljon muttei epäreilusti. Se riittää herkulliseen pulmaratkontaan. Creaks on esimerkillisessä tasapainossa, jokaisella osa-alueella, niin grafiikalla, musiikilla tai pelattavuudella, on harkittu paikkansa. Merkkitapauksen äärellä Vaikka pulmapeleissä ollaan aina tarkkailijan roolissa, lajityypin voi jakaa karkeasti kahteen. Tosin mukana on eräs kiehtova koukku vihollisten pään menoksi. Pelissä ei koskaan ole kiire, sitä voi kuvailla suorastaan meditatiiviseksi. Hyvää + Ulkoasu herättää mielenkiinnon välittömästi eikä imu laannu milloinkaan. Minimalistinen tarina ja outo musiikki täydentävät ilmapiirin. Matkan jatkuminen on pelissä tärkeintä. Juoni hahmottuu lähinnä elekielen ja ympäristön havainnoinnin avulla. Creaks haluaa, että sen äärelle hiljennytään rauhassa nauttimaan. Päälle kinkkiset ja palkitsevat pulmat, joista huokuu, kuinka nokkelat tekijät ovat hyörineet niiden parissa kuin puusepät käsitöidensä ympärillä. Kiehtovat pulmat kruunaavat kokonaisuuden. Tällaisilla peleillä on yleensä selkeä alku ja loppu. Creaks on merkittävä lisä jälkimmäiseen kategoriaan. Maalaukset saattavat sisältää myös lyhyitä, hassuja minipelejä. Räksyttävät peltikoirat, leijuvat meduusat ja pelihahmon askelia jäljittelevät matkijat nimittäin pysähtyvät aina valon edessä eivätkä voi kulkea sen läpi. Huikea grafiikka imee sisään ainutkertaiseen, synkästi kutsuvaan maailmaan. Se jos mikä on huippupelin merkki. Driller Drill Landissa ja Tetriksessä. Siksi onkin mukava todeta, että kokonaisuus on tiivistä alkuakin parempi, peli vain paranee edetessään. Huonoa . Se on pulmatasoloikkapeli, eräänlainen sekoitus tiimin aiempaa, kunnianhimoista seikkailupeliä Machinarium ja ikivihreää pulmatasoloikkaa Oddworld: Abe’s Oddysee. Onneksi peli on rautaa. Säikyt vuohet puolestaan luikkivat karkuun vastaavassa tilanteessa. Maaginen soundtrack kuulostaa jokaisella eri pelikerralla ja jokaisella kohtauksellaan erilaiselta. Alueet kuhisevat vihollisia, mutta niitä vastaan ei kamppailla. Kun yksi peli-idea on kaluttu loppuun, on seuraavan vuoro, ja sitten siitä ideasta tiristetään runsaasti variaatiota. Pulmapelit voivat antaa aikaa ratkaisun löytämiseen loputtomasti, vaikkapa BoxBoy!:n, Return of the Obra Dinnin ja The Witnessin tapaan. Peli antaa mallia kekseliäästä pulmasuunnittelusta. Musiikki on luotu sattumanvaraisuuteen nojaavilla algoritmeilla, monenlaisilla soittimilla aina aidoista sitroista syntetisaattoreihin ja metallinpaloista kyhätyistä tuulikelloista luottokortilla rämplättävään kananmunanviipaloijaan. Woihan Wake, valo siis merkitsee turvaa! Jos vihollisen saa jallitettua sammuneen lampun alle ja kytkettyä sitten valon päälle, vastapuoli muuttuukin silmänräpäyksessä huonekaluksi. Minulla kesti pitkään ymmärtää ja pukea sanoiksi, miksi pelistä pidin, ja niin paljon. Ruutuihin jaettuja pulmia ratkotaan kampia pyörittämällä, laatikoita työntämällä ja seiniä nostamalla ja laskemalla. Myös Chanin mestariteos alkaa, kun työhönsä paneutuva hahmo siirtyy suoraan työpöydältään uuteen ja vihamieliseen 2D-maailmaan. Creaksissa ratkotaan pulmia, jotka jakautuvat liki poikkeuksetta yhden ruudun täyttäviin, monitasoisiin alueisiin. Läpipeluun jälkeen jäi outo olo. Samalla Creaks jää luikertelemaan mieleen. Jos tarinan kasaamiselle antaa mahdollisuuden, se tuo pelikokemukseen oman kiehtovan ulottuvuutensa. Tyyni peli on täynnä uskomattomia yksityiskohtia, jotka menisivät ohi, jos pelin läpi poukkoilee vauhdilla. Viholliset reagoivat aina pelaajan liikkeeseen. Kiehtovimpia ovat leijuvat meduusahahmot, joiden kulkureittiä voi muuttaa. Kirjailija osaa ainoastaan pomppia lyhyiden kuilujen yli, tiputtautua kerroksen verran alaspäin ja aktivoida asioita. Suu vaahdossa räksyttäneestä koirasta tuleekin hetkessä tuiki tavallinen piironki, jonka päältä pääsee kiipeämään aiemmin tavoittamattomalle alueelle. Silloin hyvien hoksottimien ohella pitää olla myös vikkelät refleksit, mistä kumpuaa haaste ja nautinto. Creaks tarjoaa niin paljon ajateltavaa, katsottavaa ja pulmapähkäiltävää, että siitä on vaikea saada otetta, se ikään luikertelee sormien läpi. ronnasta. Niissä on ensin hoksattava ohjaus, sitten pulma ja tehtävä sen jälkeen oikea suoritus. 41. Kontrollit ovat hintsasen epätarkat, jos päätyy pelaamaan ristiohjaimen sijaan analogitatilla. On pulmapelejä, joissa tarkkailuun annettua aikaa rajoitetaan, kuten Luminesissa, Mr. Kokonaisuus on viimeistelty ja vaatii rauhallista lähestymistä. Tarkoitus on päästä yhden pulmaruudun läpi seuraavaan dilemmaan. Pelimaailmasta löytyy kasa kiehtovia maalauksia, joista osa on perusreitiltä piilossa. Hahmo on siellä hämmentynyt ja ulkopuolinen tarkkailija, mutta samalla välittömästi neuvokas ja kykenevä vaikuttaja. Juuri maltillisuudessa piilee ehkäpä pelin suurin vetovoima. Jännitteitä kasvattaa Hidden Orchestran hämmentävä random-musiikki. Esikuvaksi on nostettava myös Eric Chahin ajaton Another World. Melkoinen tee-se-itse-harppu! Kaikki kunnossa Tarina ja audiovisuaalisuus ovat upeita, mutta eihän niillä ole merkitystä, jos pelattavuus sakkaa. Idea on väistellä uhkaavia hahmoja. Creaks vai Freaks Amanita Design teki Creaksia kahdeksan vuotta ja sen huomaa. Odotukset nousevat pilviin ennen kuin pelissä on oikeastaan tehnyt mitään. Käsinpiirretty ja maalattu ulkoasu huokuu herkkää visiota ja valtaisaa vaivannäköä, yksityiskohtien määrä suorastaan salpaa hengen. On pelaajasta itsestään kiinni, jääkö tarina etäiseksi vai tuleeko se iholle. 90 Haurasta käsityön henkeä hehkuvaa Creaksia tehtiin peräti kahdeksan vuotta ja hyvänen aika sen huomaa. Tässä onkin pulmapelien eriskummallinen herkkupala
Carrion on visvaisen pintansa alla varsin selkeää metroidvania-fysiikkatoimintaa. Hirviöllä on sentään ääntelypainike, jolla se voi kutsua organisminsa osia, eli käytännössä vinkkaa tallennuspaikkojen suuntaan. Koska vieraat lajit yleensä inhimillistetään, valinta on lähinnä visuaalinen. Useimmille meistä ei peliväkivalta ole vierasta, sillä verihuurussa on juostu jo usea vuosikymmen, mutta Carrionin suoraviivainen ahneus ihmislihaan kyllä korosti kontrastia siihen pehmoiseen indieseikkailuun, jota satuin samoihin aikaan myös pelaamaan. Carrion on peli, jonka alkuperäinen kuvake oli lihallisuudessaan liikaa Nintendo Switchin kauppapaikalle. Ei. Ehkä seuraavan oven takana koittaa rauha. Alueet viheriästä rämeiköstä metallikäytäviin luovat kohtuullisesti visuaalista vaihtelua. Lonkerohirviö ei tiedä mitä KODITON HIRVIÖ Arvostelu: PC Saatavilla: Nintendo Switch, Xbox One, macOS, Linux Phobia Game Studio Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: 64-bittinen käyttis, 2-ydinprosessori, 1024 Mt RAM, näytönohjain OpenGL 3.0 yhteensopiva, 500 Mt kiintolevytilaa Ikäraja: 18 vapaus on, mutta jokin perimmäinen johdattaa sitä. Massan lisääntyessä keho muuttuu pallomaisesta groteskin patonkimaiseksi pötköksi. Eräs tärkeä vaihtelevuuden tuoja on elukan oma koko. Hirviölapsi litistyy tuuletuskanaviin, oppii jakaantumaan läpi viemärinrei’istä ja vedessä liikkuminen käy sujuvan kevyesti. Pienempiin kulkureitteihin on tuolloin hieman vaikea Lihaa on saatava, vaikka sillä olisi Nokiat jalassa. Levottomat lonkerot Tapahtumapaikkana armeijan tutkimuslaitostyyppinen ympäristö ei ole mikään yllätyksellisin. Verenpisarasta veitsiksi Carrionin liike on käsin tai siis lonkeroin kosketeltavaa. Kriina Rytkönen Voi miten hauskaa, se seuraa hiirtäni kuin sisäkissa laseria! On yhtä vaarallista viedä kissa omalle reidelle kuin Carrionin hirviö henkilökunnan päälle, sillä kumpikaan peto ei tunne sääliä, vaan raastaa lihaa. Mutta ei tällä kertaa: Phobialla pidetään pimeämmästä, ja he tekivät käänteisen kauhupelin, jossa minä olen se epäinhimillinen hirviö. Tarraan sen lonkeroon tietämättä, onko koko kättä enää lopettaessani jäljellä. Syntyhetken ensimmäinen hengenveto koetaan koepöntössä, josta pieni punainen olio pujahtaa viemäriin. Karkuun pinkova tiedemies on puhtaasti houkutteleva välipala, jolla sankari taas vähän kasvaa. Olo kävi vieraaksi ja alkukantaiseksi, mutta tuntuiko se vihamieliseltä. O n tyyppejä, jotka ottavat pelihahmoikseen mitä tahansa muuta kuin oman lajinsa edustajia. Vasta kun kukaan ei enää liiku, on oma turvallisuus taattu. Yksittäiset seudut eivät ole mahdottoman kokoisia, ja kameramies vilauttaa houkuttelevasti seuraavaa pääovea, mutta en keksinyt syytä, miksi kartta puuttuu. 42. Otus vyöryy liukkaana, kaoottisena massana pitkin käytäviä, tarttuen lukemattomilla ulokkeillaan mihin tahansa seinämiin ympärillään. Labran käytävällä kaikki muu paitsi oma emo on mahdollinen kivun tuoja. Vuorovaikutus on rujoa. Carrionin punaisella, hytkyvällä, lonkeroisella pelihahmolla on alienin kymmenet raajat, suut ja hampaat siellä täällä, sen oppaana ääniaistimukset toismaallisilta taajuuksilta ja motiivina kyltymätön nälkä. Se oli hämmennystä, puolustautumista ja etenevää selviytymistä. Minä olen se tyyppi. Jalkojen liikettä on ihana katsella, hirviön muodon mukautuminen suorastaan hypnoottista
Juoni jää virtaviivaista tunnelmaa selvästi vähäpätöisemmäksi, mutta sopii pelin luonteeseen. Muokkauskohteita on aina jossain lähistöllä, eivätkä välimatkat muutenkaan ole hyvin pitkiä. Aktiivisella koivella sujuu käytännössä se sama mihin ihmisenä käytettäisiin kättä, kuten nappien painaminen, hipsuttelu, asioiden viskely ja ruuan suuhun kuljettaminen. Kartattomuudelle ei ole perusteita, suurempi mörkö kärsii tarkkuusongelmista. Carrion tihkuu yksioikoista tyydytystä, ja kikkojen samanlaisuus on pelin suurin puute. Taistelu vaihtelee taktisesta viemärimyyrystä nopeaan syöksähtelyyn. sta syyttäminen. Nukkuvat generaattorit vain odottavat, että ystävällinen hirviö toisi niille virtaa. Monsu seuraa hieman kuuliaisemmin hiiren osoitinta, mutta ohjain tuntuu muuten mukavalta ja lisää arcade. Sitä muokataan eri suuntiin syömällä biomassaa tai hauleja, laihdutetaan selkeimmin emon suuhun sukeltamalla tai irrottamalla omaa biomassaa siihen sopivissa lammikoissa. Jotkin taistelut vähän kiristävät leukapieltä, mutta perushuoneita on mukava siistiä ihmisistä. Ohimeneväksi hetkeksi se päästää minut aivan toisella logiikalla toimivan olennon sisään, paikkaan, jota oman lihani vankila ei tarjoa. tähdätä, sillä se hirviön määräävä osio ei yksiselitteisesti sijoitu mössön kärkeen. Koko on ratkaisussa avainasemassa. On syytä etsiä lähin järvi. Viimeistä hyytävää ruutua jäin pelin jälkeen mietiskelemään. Käpälä on pysyvästi käytössä olomuodosta toiseen. ilistä, kun yksi tatti liikuttaa kehoa ja toinen nappauslonkeroa. Tuhdimpi otus puskee jo läpi seinistä, ja pomppulinnan kokoiseksi paisuttuaan se seivästää kohteet sisäänvedettävillä harppuunoilla. Tätä on ripoteltu tasaisesti pitkin peliä, ja joka kerta niistä oppii jotakin uutta. Pikkunilviäinen heittää pakeneviin ihmisparkoihin tai ikävästi kaltereiden taakse sijoitettuihin nappuloihin Spider-Manilta lainatun lassolonkeron ja katoaa vaaran uhatessa näkymättömiin. Ketä on tästäkin katastro. Tuli vanhin vihulaisista. Aina ei olla erilainen, ihmisen nahkoihin naamioidutaan hetkittäin tarinankerronnan kuluksi, jolloin Carrion muistuttaa Another Worldin kaltaista malttitasoloikkaa. Mutta toisaalta peli loppuu ennen kuin se olisi alkaa pahasti toistaa itseään. 80 Tuhat jalkaa tarjolla, yksinkertaista arkadetyylistä kauhua käänteisessä muodossa Hyvää + Fysiikan simulointi ja vaistonvaraisuuden pimeä hurmos tavoitettu. Nätisti animoitua, mutta rajoittunutta, kun jalat painavat 500 kiloa kappale ja jätkät vaihtavat juoksusuuntaa melodramaattisesti kuin peruskinemaattisessa AAA-äksönissä. Väliosioiden idea on lähinnä tunnelmanluonti, ja niiden jähmeys lähinnä muistuttaa, miten mukava onkaan olla notkea lonkerohirviö. Näitä erikoistaitoja hirviö saa hörpättyään tynnyrillisen radioaktiivista sangriaa. Huonoa . 43. Emon suu Kentät ovat pieniä pulmia, eivät järin monimutkaisia, mutta miellyttäviä kokonaisuuksia. Tulenroiskijat ja robotit pistävät jo suunnittelemaan, mutta ympäristöä hyödyntämällä ja pienellä taktikoinnilla neutralisoituvat lopulta nekin. Hienoisista ohjastamiseen liittyvistä hötöistä huolimatta peli kantaa hyvin painonsa, eikä mörön momentumiin kyllästy. Koon mukana määräytyy muitakin ominaisuuksia
Tekniseltä näkökannalta olin vaikuttunut pelin tekstuureista ja yksityiskohdista, kuten ruokakauppojen tuotteiden mallintamisesta peliin. Tämän helvetin ja paratiisin basaarin ovat jakaneet keskenään japanilainen, korealainen ja kiinalainen ma. Vilkaisin Yakuza Kiwami 2:n (Pelit 10/2018, 91 p.) arvostelua, jossa olin kehunut pelin ulkonäköä ”kauneimmaksi koskaan”. Antero Kyyhky Pyhä genrevaihdos, Ichiban! Minun Yakuzastani on tullut japanilainen roolipeli. Ahdistus helpottaa alkutuntien jälkeen, sillä kuluneen Kamurochon sijaan pelin härkis sijoittuu Yokohamaan. a, jotka käyvät kylmää sotaa alamaailman hallinnasta. 44. ilis. Velkojen perimisen sijaan hän lahjoittaa omat rahansa pois ja hoitaa pomon liikuntavammaista poikaa, jonka harrastuksiin kuuluu kalliiden lahjojen antaminen yön naisille. Kodittoman Yu Nanban lisäksi mukaan luuseriporukkaan liittyy nopeasti työtön ajokorttien myöntäjä Koichi Adachi. Ehkä kaikki ei mene kuin Ichibanin haaveissa. Ystävällinen ja lapsenmielisen lojaali Ichiban seuraa uskollisesti hänet yakuza-perheeseen hyväksynyttä Masumi Arakawaa, jonka tyynen katseen alla piilee säälimätön tappaja. Kun yakuza-perheessä tapahtuu onnettomuus, Ichiban ottaa syyt niskoilleen ja päätyy linnaan, rennoksi 18 vuodeksi. Useiden käänteiden jälkeen Ichiban aloittaa matkansa pohjalta, ilman asuntoa, oppaanaan työtön sairaanhoitaja ja muut kodittomat, jotka opettavat hänelle pullojenkeräyksen ja juoma-automaattien alta löytyvien kolikkojen yksinkertaisen taian. Like a Dragonissa JRPG-muunnos on täydellinen, sillä taistelu on vuoropohjaista mättöä. MORAALINVARTIJOITA VUOROTELLEN TURPAAN Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One, Xbox Series X/S Tulossa: Playstation 5 Ryu Ga Gotoku Studio / Sega Versio: 1.01 Minimi: Intel Core i53470 tai AMD FX-8350, 8 Gt keskusmuistia, Geforce GTX 660 2 Gt tai AMD Radeon HD 7870 2 Gt. Anna mulle kymppi mangaan, ja kaksi waifuun Yokohaman Isezaki Ijincho on ison tien jakama alue. Sen eteläosan asukkaat ovat kaupunkinsa hylkiöitä: haisevien jätesäkkien ja halvan viinan seassa epätoivoaan levittävät rahattomat, nurkkaan ajetut prostituoidut ja onneaan koettelevat gangsterit. Häntä lämmittää vain mielikuva vankilan portilla odottavasta Arakawasta, joka palkitsee hänen uskollisuutensa rakkaudella. Alku on hidas ja ruma. Arpinaaman tunnuslauseita ovat muun muassa ”yakuzan mitta on hänen maineensa” ja ”tärkeintä on toimia ensimmäisenä.” Toiminnalla hän ei tarkoita pallopelejä, vaan nirhaamista ja listimistä niiden kivuliaissa muodoissa. Aiempia osia ei tarvitse tuntea, tosin sarjan veteraaneja hemmotellaan tutuilla hahmoilla. Ehkä linnatuomion päässä odottava todellisuus on aivan jotakin muuta. Kaupungin nurkat tuntuvat valjuilta ja olivat täynnä ikäviä muistoja. I chiban Kasuga on oman yakuza-perheensä pikkutekijä ja liian hyväsydäminen ollakseen uskottava katujen kauhu. apuku. Aiemmat Yakuzat olivat mätkintäseikkailuja roolipelielementeillä, kuten hahmonkehityksellä ja pääjuonen ja sivutehtävien vuorottelulla. Niiden näkemisestä tulee yllättävän lämmin . Pahvilaatikkokotia kalustaessa peseytyminen on luksusta ja näkymättömyys toivottua. Peli näyttää jopa latteammalta kuin viime vuoden Judgment (Pelit 7/2019, 88 p.), ehkä johtuen siitä kuinka Yagamilla oli hienommat kuteet kuin ainainen ma. Oliko lasissa liikaa Asahia vai onko minulle kasvanut kultasilmä. Ikäraja: 18 Juuri kun luulin olevani ulkona, Tuukka lähettää Yakuzan Yakuza: Like a Dragon on Segan kivoista ja ei niin kivoista rikollisista kertovan sarjan juonijärjestyksessä seitsemäs osa (kirjoitin sarjasta yleisesittelyn numeroon 10/2018). Pohjoisen paremman väen alueen vetonaula on kaunis puisto ja sen ranta, jota paikalliset liimatukat tarkkailevat sen vieressä kohoavista eksklusiivisista hotelleista ja kalliista liiketiloista. Kaupungin alueissa on eroja, eikä niitä ole vain editorissa kopioitu nopeimmilla näppäinoikoteillä. Kodittoman Ichibanin ja vekkuliystävien matka käy työvoimatoimistoon, jossa säännökset ja byrokratia varmistavat, että mies pysyy niin kyykyssä kuin mahdollista
Kännykän kautta toimiva Part-time Hero on Yakuzan lisätekemisen keskus. Odotetusti pelissä mennään maan alle hakkaamaan siellä asuvia vihollislaumoja, aivan kuin luolastoon matkustava roolipelisankari tekisi. Like a Dragon Quest Vuoropohjainen taistelu mukailee japanilaisen videopelaamisen perinteitä uskollisesti. JRPG-systeemi oikeutetaan nerokkaasti juonessa. Niinhän se menee kuin meemikuvassa eläkeläisdemarista, ei tarvi kuin kävellä patruunan tykö ja kysyä töitä. Yleis. Ymmärrät tästä kuvion: tavallista ja omituista sopivassa suhteessa, pelaajalla hämmästynyt virne koko ajan kasvoilla. Fyysisiä hyökkäyksiä ja loitsuja heittävä tiimi vahvistuu ostamalla parempia kamoja, keräämällä kokemusta ja ryyppäämällä yhdessä Survive-baarissa. Paper Mariosta tutuilla ajoitetuilla hyökkäyksillä pystyy omaa iskua parantamaan tai sitten torjumaan vastustajan iskut paremmin. Auta mummo tien yli Yakuza-sarjan kikka on valtava minipelien määrä ja sivutehtävät, joiden humoristiset juonet kiinnostavat usein pääjuonta enemmän. Onneksi sääntöjä taivuttava työvoimatoimiston johtaja heltyy, ja Ichiban löytää kavereineen työpaikan, mistäs muualta kuin ilotalosta. Ichiban on nimittäin Dragon Quest -fani, joka on lapsesta asti halunnut olla sankari. Heh. ilis on Yakuza, mutta tuoreella otteella. Tällä kertaa sivutehtävissä kaupitellaan liian tulista kimchiä, autetaan pesuvaahdon ympäröimälle miehelle vaatteet päälle, yritetään löytää nautintoa rautaihoisen masokistin elämään (hän ei pysty enää tuntemaan kipua), autetaan kätensä krampannutta työmiestä liikenteenlaskemisessa ja rahoitetaan jättimäisen siivousrobotin valmistusta. Tekemislistan täyttäminen onnistumisilla yksinkertaisesti koukuttaa. Ja mitä olisi JRPG ilman selviä hahmoluokkia, kuten puluhyökkäyksiä loihtiva koditon (velho), säärtä vilauttava idoli (parantaja) ja röimies (tankki). Viimeisissä luvuissa kentälle kävelee yli kymmenen tasoa vahvempia monstereita, joiden kestävyys hipoo Väyrysen halua pysyä politiikassa. Sujidexiin kerääntyy tieto jokaisesta Ichibanin voittamassa vihollistyypistä. Dragon Kartissa ajetaan kilpaa kuin… Mario Kartissa. Isezaki Road. Yrityksen pyörittämiseen keskittyvässä minipelissä tienataan pöhinällä niin hitosti rahaa, elokuvateatterissa yritetään pysyä Luodit kertovat, mitä sanoilla ei osaa ilmaista. Isezaki Ijinchon eri etnisyyksiin kuuluvat asukkaat ovat lapsia, nuoria, keski-ikäisiä ja vanhuksia, mikä luo vaikutelmaa vakuuttavasta, elävästä pienoisyhteiskunnasta. Lempipaikkani aiheuttaa asfaltti-ihottumaa. Pelaaja tempautuu asukkaiden auttajaksi, joten yksi tehtävä kerrallaan Ichiban tutustuu ihmisten epänormaaliin elämään. Hyvä niin, sillä sivutehtävät eivät lopulta ole edes vapaaehtoisia, sen verran rankkoja vaikeustason hyppäyksiä pääjuonessa tapahtuu. Hahmoluokan voi vaihtaa työvoimatoimistossa, kunhan byrokratian vaatimukset täyttyvät. Toinen hauska vitsi on Sujidex, jonka Professori Oakin hengenheimolainen antaa Ichibanille. Tavaroita toimittamalla ja vihollisjengejä liiskaamalla tienaa rahaa, tavaroita ja sankaripisteitä, joita kerää myös selvittämällä craftauksen ja taistelun salat, tutkimalla kaiken ja hallitsemalla pelin minipelit. Vauhti ei vuoropohjaisuudesta huolimatta kärsi, vaan salaisena ainesosana on Segan jauhettua sinistä siiliä. Golf, darts, kasinopelit ja Segan vanhojen pelien täyttämät pelihallit ovat tuttua Yakuza-sisältöä. 45. Erikoisemmat hahmoluokat, kuten night queeniksi nimetty debu eja piiskaava domina ja jäinen emäntä-hostess, tuovat peliin lapsilta kiellettyä tunnelmaa. t maksaa?” Zhao on pelin tyylikkäin rikollinen. Hostess-klubin pyörittämisestä on luovuttu ja deittailumahdollisuudet ovat aiempaa rajatummat. ”Paljon sun out. Tiimin lisäksi kännykällä voi kutsua Poundmates-summoneita, kuten aikuisia vauvoja, sopankeittäjiä ja kanoja. Kaikki kerätään: murtovarkaat, juopot, pahat bisnesmiehet, häiritsevät streamaajat, pummilla syöjät, julkiselle paikalle kuseskelijat ja niin edelleen
usein alkavista kuukautisista. Ehkä tekijät ovat ymmärtäneet, että läheltä katsottuna jopa me vakavat aikuiset koristamme oman elämämme mitä erikoisimmilla asioilla. Lopuksi viiden jenin . Niin tai näin, jokainen pelaaja saa muodostaa oman moraalinsa mukaisen mielipiteen pelin käsittelemästä aiheesta. Jos haluaa kokea kaiken, uskon kokemuksen riittävän yli sadan tunnin päähän. On kuitenkin huvittavaa pelata moderniin aikaan sijoittuvaa roolipeliä, jossa keski-ikäiset miehet haaveilevat seuraavasta ilotalokäynnistä. 90 Huonon elämän simulaatio uudistuu onnistuneesti roolipeliksi. Shenmuen kaltaista ajan kulumista en kaipaa, mutta satunnaiset sääefektit olisivat oikein kivoja. Sankarit vasemmalta oikealle: emäntä, koditon, rikollinen ja ex-kyttä. Ja miksi en haluaisi kokea kaikkea. Paperitta maassa asuvat ei-japanilaiset seksityöläiset esitetään politiikan pelinappuloina, jotka populistiset pahikset haluavat ajaa pois maasta. Hyvää: + Aito tunne maailman elävyydestä, onnistuneita päivityksiä Yakuza-kaavaan. Toki se muuttaisi käsitykseni Mariosta, jos linna olisikin soapland, jonne putkimies kiirehtii. Pelin sankarit suhtautuvat hyvin positiivisesti kylpylöiksi naamioitujen ilotalon palvelujen käyttöön, mikä on yllätys, ottaen huomioon kuinka kriittinen Judgment oli. Huonoa: . nen ilme. Nyt sarjaa on virkistetty uudella kaupunginosalla, uusilla mielenkiintoisilla hahmoilla ja kokonaan uudella taistelusysteemillä. Ja ehkä elämämme sivutarinat ovatkin tärkeämpiä kuin pääjuoni, jonka sille kuvittelemme. Like a Dragonin kestoksi luvataan virheellisesti 40 tuntia, jonka kohdalla pelin kuoret vasta avautuvat. 46. Tällä tarkoitan sitä, että vaikka prostituutio on japanilaiseen kulttuuriin kuuluva asia, sitä sanotaan peleissä harvoin ääneen. Hidas alku, osaltaan vanhentunut graa. Visioin kuin Profeetta Jobs sarjan tulevaisuutta. loso. Sisältöä on aivan liikaa listattavaksi, mikä on vain hyvä asia. Siinä käydään vakavaa poliittista taistelua Japanin tulevaisuudesta, mutta päähenkilön on myös oltava kaupunkinsa kovin karting-kuski ja maistettava jokaisessa ravintolassa jokaista houkuttelevaa annosta ja juomaa. hereillä mustavalkoisia laatuelokuvia tiiratessa ja ammattikoulussa opiskelemalla voi ansaita persoonallisuusarvoja lisääviä todistuksia. aa Joka kerta aloittaessani uuden Yakuzan, olen pessimistinen siitä, kuinka pitkälle sama kaava kantaa. Toisaalta pelissä myös mätkitään kitiseviä moraalinvartijoita turpaan. Seuraava askel kaupungin elävyydelle olisi anastaa Red Dead Redemption 2:sta satunnaiset mikrotapahtumat, jotka tekisivät elämästä arvaamattomampaa. Seksiä saippuamaassa Mielenkiintoisesti pelissä otetaan kantaa Japanissa asuvien seksityöläisten asemaan, onhan Ichiban itsekin hierontapesulassa syntyneen prostituoidun lapsi. Ehkä tähän vaikuttaa se, että Ichiban on gangsteri, mutta Judgmentin sankari Yagami oli lakimies. Pelissä tapahtuu koko ajan mielenkiintoisia, huvittavia tai yllättäviä asioita. Jonkin verran kritiikkiä voi lukea kusipäisistä ilotalojen hoitajista, joista yksi valittaa prostituoiduille liian ”Nimeni on Joe Exotic… ja minua sanotaan Tiikerikuninkaaksi!” Tiimin kanssa ryypätään Survive-baarissa ja tienataan yhteistyöhyökkäyksiä
Mikäs sen mukavampaa, näin juhlavuonna. Kanttia piisaa. Kiirehtiminen ei ole optio, silloin pointti häviää. Yakuza on detaljeissa ”Moni peli tarjoaa suurempia avoimia maailmoja, mutta harva pärjää Yakuzalle, kun mennään yksityiskohtiin.” Näin Toshihiro Nagoshi tiivistää luomansa Yakuza-sarjan. MINÄ, YAKUZA Johannes Valkolan mittatikulla Yakuza on yksi aikamme tärkeimmistä pelisarjoista. Sama pätee lukemattomiin ravintoloihin, kantakuppiloihin ja minipeleihin taksiajosta kiinteistökauppoihin ja shogista ilmakiekkoon. Phantasy Star, Nights, Sega Rally, Jet Set Radio tai Rez, olo on muikea: millaisia pelejä ne ovatkaan! Vaikka ytimeen ei ole selkeää kaavaa, Segan pelin vain tunnistaa. Kamppailukäskyt sanovat vieläpä etukirjaimillaan: S.E.G.A. Sen osoittaa huikean sarjansa japanilaiseksi roolipeliksi muuttava Yakuza: Like a Dragon. Kaikki on oleellista, puhuttiin sitten ahavoituneista ja kunniakoodistonsa määrittämistä rikollisista, koomisista sivuhahmoista tai säntillisestä tapakulttuurista. Samalla ovi tempaistaan sepposen selälleen ensikertalaisille, jotka eivät erottaisi Dojiman lohikäärmettä Ähtärin ruskeakarhusta. Ja nyt siihen voi hypätä kuka tahansa. V iidettätoista juhlavuottaan viettävä Yakuza on toki ilahduttanut jo pitkään, mutta erinomainen Yakuza: Like a Dragon ei vaadi aiempaa tietämystä lainkaan. Samalla se huutaa ”Hyvää syntymäpäivää, Sega 60 vee!” Segan peleissä on jotain taianomaista. Ja hän tietää, mistä puhuu. Yakuza: Like a Dragon on massiivinen, monipuolinen ja upea kokonaisuus, joka yllättää alati, ja osaa keventää kireäotsaista rikosdraamaansa poskettomalla komedialla. Ollaan asian ytimessä, ja kun jatketaan vielä pitemmälle, yksityiskohtiin, Yakuza on lyömätön. Minua häiritsee monissa avoimen maailman peleissä se, että niissä liikutaan minimappia seuraten. Digitaalisessa paikassa olemisen ja elämisen tunne on vertaansa vailla. Jokainen peli on kuin kupla, joka imee kauttaaltaan sisäänsä. Juuri sama virtuaalisen matkailun näkökulma kiehtoo Yakuzassa. Suuntaan aina uuden Yakuzan pariin ajatuksella, ajalla ja maltilla. Hän on myös vaikuttanut lukuisiin Segan tunnetuimpiin peleihin, johtanut omaa arcadejaostoa ja on nykyään Segan johtoportaassa. Lisäksi mukana on uskomaton Virtua Fighter 2, josta voi valita myös parannellun 2.1-version. Nagoshi on luonut sellaiset ikimuistoiset pelit kuin Daytona USA, Scud Race, Super Monkey Ball ja F-Zero GX. (Kuulostaa minun Souls-pelitavaltani._nn) Unohda eristys Vaikeana koronavuotena sarjan merkitys korostuu entisestään. Suurkaupungin syke tulee iholle, kadut tuntee kuin taskunsa. Tylsä ja haasteeton mäiskintä väistyy taktisemman vuorostrategian edestä. VALKOLA Älä nuku onnesi ohi: Yakuza-sarja tarjoaa pelikokemuksia sieltä parhaasta päästä. Kynnys satojen tuntien sarjaan alkoikin olla melkoinen. Ympäristö jää etäiseksi, seikkailun tunne laantuu. Tokion kuvitteellisen Kamurocho-alueen ohella pelit kuljettavat Okinawasta Osakaan ja Onomichista Sapporoon. Upea kokonaisuus puhkuu parasta Segaa ja lisää löytyy arcadehalleista. Onneksi, nyt kelpaa. Mutta Yakuza-sarja pursuaa sitä parasta Sega-energiaa. Eteeni aukeaa pohjaton nautinto. Historia havisee, kun pelaan sellaisia klassikoita kuin Space Harrier, Out Run, Fantasy Zone, Super Hang-On ja Virtua Fighter 5: Final Showdown. Näkökulman muutos virkistää uusilla tarinamahdollisuuksillaan. Segan konsolibisneksestä on jo ikuisuus, mutta yksi uutuuskoneiden parhaista peleistä tulee silti Segalta. Kun maailma on suljettu, ajaudun YouTubeen katselemaan suurkaupunkien kävelyvideoita, jotka vievät hetkeksi muualle. Tarkoitus on elää pelimaailmassa, löytää päätarinan ohella jokainen pieninkin sivujuoni ja nauttia japanilaisesta kulttuurista sen kaikessa esteettisessä ilossa ja eksentrisessä hämyssä. Ulkopuolista elämää ei sieltä näe, onneksi se ei edes kiinnosta. Parhaimmillaan uppoudun peleihin reippaaksi sadaksi tunniksi. Keskiössä ovat inhimilliset tunteet elämän eri sävyissä. Yakuza on pistävä vastalause tällaiselle suunnittelulle: alue on pieni ja tiivis ja siksi kotoisa. Kiryun taru päättyi koskettavasti kuutososassa, ja on tuoreiden tuulien aika. Päähenkilön vaihto ikonisen vastahakoisesta ex-yakuzapomo Kazuma Kiryusta aikuisikänsä linnassa istuneeseen ja nokkimisjärjestyksessä pahnan pohjimmaiseen Ichiban Kasugaan on kova mutta oikea. Valioyksilöistä tosin saa nauttia nykyään harvemmin, sillä kulta-ajat ovat takana. Vaikka muitakin houkutuksia uusille koneille on, harkitse tarkkaan. Ja tähän liittyy kantava neronleimaus: peleissä talsitaan jalan. Asenne onkin viimeisen päälle juhlakunnossa: peli on pitelemätön, tyylikäs ja viimeistelty. 47. Parannuskohde on silti huomattu. Perusidea japanilaisesta kulttuurista ja kaupungeista nauttimisesta on niin antoisa, että sitä on turha härkkiä
Mutta ratkaisu on ilman muuta rohkea. Tärkeintä on, että A Short Hike on inspiraatioistaan huolimatta ainutlaatuinen, mielikuvituksellinen kokonaisuus. Mutta hoksottimet tarkkana; pieni kurkistus saattaakin paljastaa näkyvistä juuri ja juuri piiloutuneen kielekkeen, aarrearkun tai vaikkapa oikoreitin huteran kaivoksen läpi. Adam osoittaa kykynsä, heti, sillä Hike on ihastuttava seikkailutasohyppely. Johannes Valkola A SHORT HIKE Indiepelit haluavat keksiä uutta ja ihmeellistä. Linkki menneeseen Esikuvat keksii nopeasti. Ehkä vuoren huipulla kännykkä toimisi. Mielikuvitus astuu mukaan kuvioihin ja muuttaa ympäristön, henkilöt ja aikuisten pulinat. Clairelle kerrotaan, että osa hänen kesästään tulee kulumaan tädin kylässä, luonnon helmassa kaukana kaupungin hälinästä. Liukas ohjaus on täydellistä, siitä välittyy liikkeen ilo. Selkeimmät vaikutteet tulevat Nintendolta. Väriskaala ja eläinhahmot hassuine aktiviteetteineen ja ilahduttavine kuulumisineen ovat kuin parasta Animal Crossingia. Sillä nyt on tehtävä kaikki, jotta huipulle pääsisi. Hiekkalinnoja rakentavalta sammakolta saa lapion, verkkaiselta mursulta virvelin ja energiseltä pupulta vaihtokaupassa juoksukengät sprinttikisaa varten. Ei täällä ole vihollisia, suoritettavia tehtäviä kylläkin. Napakka dialogi huokuu nasevaa seikkailua Night in the Woods. Ja tarkempana ja yksityiskohtaisempana peli menettäisi charminsa. Ja ennen kaikkea yllätyksellisyys. Ole lapsi Verrattuna vaikka Gabriel Knightiin, ”ihastuttava”-adjektiivin tienaaminen vaatii omat ainesosansa, sellaiset kuten kaunis luonto, lämpöinen auringonpaiste ja poskia hivelevä tuulenvire. Mitä tapahtuisi, jos ne välillä seuraisivat muiden askelia. Lapselle pienikin matka voi olla suuri seikkailu. Vapaata aluetta tutkitaan ilman ohjeita, ihan alkuperäisen The Legend of Zeldan ja järkälemäisen Breath of The Wildin tapaan. Se on harvinaisen aito ja ansiokas kuvaus lapsuudesta ja lapsen tavasta käsitellä iloa ja ikävää. 48. Hyvää + Hauska, sympaattinen ja positiivisuutta pursuava seikkailu, joka on vieläpä tiivis ja huoliteltu. Robinson-Yu vie hienosti seikkailun lapsen tasolle. Siinä kaikki: kohde on lukittu, seikkailu valmis. Odotuksille twiitataan kintaalla, sillä Claire onkin pieni, sininen lintu! Nuotiolla istuu toinenkin lintu, Clairen täti, olkihattu päässään. Eläimet ääntelevät, laineet liplattavat ja tuuli humisee. Ja löytää sieltä juttukavereita, outoja tapahtumia ja hyödyllisiä välineitä. Välillä isometrinen kuvakulma tekee oman sijainnin hahmottamisen vaikeaksi. TUULI NOUSEE Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC Adamgryu 88 Ihastuttavan lempeä A Short Hike tajuaa, mistä hyvä pelikokemus ja kutkuttava seikkailu muodostuvat. Tätä korostaa hyvin vallitseva teema lentämisestä: ylös uusille alueille on vaikea päästä, mutta alhaalla tuttujen paikkojen yllä on vaivatonta lennellä. Tyylitaju on niin pettämätön, että alhaisen kuvatarkkuuden ulkoasun voisi ottaa itsestäänselvyytenä. Claire tepastelee ja pomppii kepeästi. Nähtävästi jotain uutta ja ihmeellistä! K anadalainen Adam Robinson-Yun tunnetaan kokeellisista ilmaispeleistä, A Short Hike on Robinson-Yun ensimmäinen oma kaupallinen projekti. Idea on lähteä omaan tahtiin ja ilman karttaa tutkimaan avointa aluetta. Kyllä, huipulle kiipeäminen tuo mieleen toisen indiekullan eli tasohyppelyn Celeste. Silloin kaikki on uutta ja yllätyksellistä, eikä lapsella ole kiire mihinkään, paitsi omiin juttuihinsa. Tärkeitä ovat myös ikimuistoiset kohtaamiset, tutkimisen vapaus ja itsensä ylittäminen. Mutta yksi asia on kuitenkin tuiki tärkeää vuorimetsässä samoilevalle Clairelle: kultaiset sulat. Se tulee tekemään hänelle hyvää – kai. Täti nauraa, että se on turhaa: ei näin alhaalla ole signaalia. Kerranpa oli On yö, ja Claire-lapsonen istuu autossa. Tai no, pikemminkin liitää, sillä Claire on lapsena vasta lentotaitonsa alussa. Huonoa . Satumaailma on seesteinen. Mutta matkalle mahtuu paljon, ilahduttavan tiivis alue pursuaa salaisuuksia ja erikoisia hetkiä – hienoa! Vai mitä, Links’s Awakening. Saman voi sanoa Clairen kyvyistä, kuten kalastuksesta ja lapioimisesta, jopa uiskentelevien kalojen ääriviivat ja ruksit hiekassa ovat kuin suoraan Animal Crossingista. Mutta tyttö kertoo olleensa valveilla ja odottaneensa tärkeää puhelua. Kun siipien alle saa kunnolla ilmaa, mahanpohjassa suorastaan kutiaa. Matkan varrella kannattaa lisäksi haalia joka puolella lojuvia kolikoita ja simpukoita hyviä diilejä varten. Tai sitten ei, sillä harva asia on pakollista. A Short Hike antaa hetken olla kuin lapsi, joka vailla huolenhäivää haluaa tuntea uuden, houkuttelevan ja jännittävän ympäristönsä kuin omat taskunsa. Samoin Claire kiipeää myös jyrkänteitä pitkin. Niillä Claire oppii hyppimään yhtäjaksoisesti ilmassa, ja sulkien avulla huippu alkaa häämöttää. Tältä lentämisen voisikin unelmoida tuntuvan – ainakin lapsilinnusta. Taustalla siintää suuri vuori omalla saarellaan, jolle vievälle lautalla tie kuljettaa. Isometrisen kuvakulman pelimaailma pursuaa iloa, elämää ja vaivannäköä. Hän ihmettelee, miksi Claire herää vasta nyt. Kameraa voi liikuttaa vain karvan verran ja senkin jälkeen se loksahtaa takaisin paikoilleen. Kun hypyn jälkeen runnoo napin pohjaan, hop, lintu lentää. Mutta päinvastoin kuin esikuvansa, A Short Hike on nimensä mukainen: lyhyt, muutaman tunnin peli. Peli avaa oven lapsen herkkään ja viattomaan tapaan havainnoida elämää ja ympäröivää tilaa. Ja heleään 1990-luvun polygonien alkuaikaan siirtävä, sympaattinen ulkoasu vie ikivihreän Klonoa: Door To Phantomile -tasohyppelyn äärelle. Claire nähdään ensi kerran, kun hän astuu rantamökistä ulos kesän lämpöön. Mukavuusaluetta on myös helppo laajentaa liitelemällä sivuun aina hieman tuntematonta kohti
Kuusi metriä. Se ei ole yhtään hassumpi juttu, sillä virallisen lisenssin ansiosta mukana on tukku aitoja pelaajia ja ratoja. me asiaa: oikean suunnan, voiman ja mahdollisimman suoran tökkäisyn. Mailojen voima, tarkkuus ja kontrolli vaihtelevat. Matseihin on helppo liittyä ja yksittäinen kierros sujahtaa nopeasti läpi. n suurin tähti, tosielämässä golfkokemukseni rajoittuvat satunnaisiin puttiharjoituksiin ja rangella räiskimiseen. Tällöin ei tarvitse myöskään huolehtia cut-rajasta. Jos puttini uppoaisi, ansaitsisin täyden pelioikeuden PGA-kiertueelle. Väylädraiverilla voittoon Tiger Woodsin maineen ryvettyessä yksityiselämän kohuissa EA Sports löi golfpallon vesiesteeseen. 84 Hyvää + Lajisimulaatio, muokattavuus, sopii kaikentasoisille golfareille. Puttaaminen on toteutettu klassisen onnistuneesti. Frisbeegol. Draivit lentävät parhaimmillaan yli 300 metriä, putit on mahdollista upottaa kymmenien metrien päästä. Onnistunut putti vaatii kolREIKÄPELIN LUMO Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC, Nintendo Switch, Google Stadia HB Studios / 2K Sports Versio: arvostelu Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella tai verkossa Ikäraja: 3 ja. Mahdollisimman realistista kokemusta halajavat napsauttavat tietysti tällaiset helpotukset pois päältä. Muita ihmisiä vastaan kisailu onnistuu näppärästi samalta sohvalta tai verkossa. Markus Lukkarinen PGA TOUR 2K21 Kriisit kaatuvat päälle. Oma pelaaja on alusta asti pelitaidoiltaan maailmanluokkaa. Sen verran oli matkaa taivaaseen tai helvettiin. Tartuin putteriin ja arvioin etäisyyttä reikään. Kisamenestys kohenee omien taitojen parantumisen myötä. Sponsorit asettavat kisoihin tulostavoitteita, joiden täyttäminen palkitaan uusilla varusteilla. Ohkainen lajituntemus ei haittaa, sillä PGA Tour 2K21:ssä kuka tahansa voi kamppailla suurturnausten voitoista pienen treenin jälkeen. Etenkin draivin ajoitus on todella tarkka: jos tikkua sohii liian hitaasti alhaalta ylös, lyönti karkaa oikealle ja jää lyhyeksi. Yltiöpäiset avaukset päätyvät helposti pitkään heinään tai hiekkaan. Golf pyörii sulavasti, mutta latausajat ovat melko pitkiä. ssa uskallan puhua tasoituksestani, mailagol. Näinhän tämän kuuluukin mennä! PGA Tour ei ole erityisen näyttävä. PGA Tour 2K21 onnistuu erinomaisesti siinä tärkeimmässä eli gol. Selostajat hoitavat leiviskänsä asiallisesti, vaikka kymmenen kisan jälkeen onkin kuullut suurimman osan herrojen kommenteista. n. Maastoon piirretyt vierimisnuolet auttavat ennakoimaan pallon käyttäytymistä, lisäksi puttilinjan voi simuloida kerran painamalla X:ää. PGA-lisenssi siirtyi kaksi vuotta sitten laadukkaista Golf Club -peleistään tunnetulle HB Studiosille. Roolipelielementtejä lisää mailavalikoima, josta löytyy lukuisia merkkejä ja ominaisuuksiltaan erilaisia työkaluCaddie tarjoilee puumailaa, ahneena valitsen draiverin. 49. Omat rataluomuksensa voi ladata yhteisösivuille tai ottaa käyttöön vaikka omissa verkkoturnauksissa. ssa olen käytännössä täysi noviisi. Vaikka lähestyminen näyttäisi onnistuvan hyvin, pallo saattaa valua puttiviheriöllä kauas reiästä. Klubipelaaja kiertueella Uran rakenne on yksinkertaisen toimiva. Pallon oletettu lentorata piirretään ruudulle, mikä helpottaa erityisesti hankalista paikoista jatkamista. Tärkeintä onkin vakioida oma suoritus: kun tiedän, että lyöntini suuntautuu yleensä hieman oikealle ja lentää odotettua kauemmaksi, voin säätää tähtäystä sen mukaan. Ratojen korkeuserot, vesiesteet ja viettävät rinteet haastavat kokeneenkin golfaajan. Täydellinen ajoituskaan ei takaa pallon löytävän tismalleen oikeaan osoitteeseen, sillä lyönti karkaa helposti kymmenkunta metriä pitkäksi. Kisat pysyvät mukavan tiiviinä, noin 20-30 minuutin rykäisyinä, jos pelaa vain yhden 18 väylän rundin. Tietysti pallon lentorataan vaikuttavat myös tuuli, mahdolliset esteet, radan muodot ja lyönnin kierre. Kauniit kentät houkuttelevat pelaamaan ja onnistuneet suoritukset saavat aikaiseksi ”vielä yksi kierros” -efektin. n simuloinnissa. Kentät ovat parhaimmillaan komeita, mutta rosoiset valaistusefektit ja jäykästi elehtivät gol arit tuovat mieleen edellisen konsolisukupolven. PGA Tour 2K21 on kaikin puolin pätevä golfpeli. Tyhjensin mieleni, annoin suorituksen kummuta selkäytimestä. Liian nopea tökkäisy puolestaan sinkauttaa pallon vasemmalle. Se jos mikä on hyvän urheilupelin merkki. Hallittu heilautus, riittävän voimakas swingi ja pallo reikään. Suuret päätökset odottavat tekijäänsä. Olin tehnyt suomalaista golfhistoriaa! Virtuaaliviheriöillä alter egoni on suomalaisen gol. Vapise Justin Thomas, täältä tulee hirmuavauksia paukuttava ja puttiviheriötä hallitseva Lukkarinen! Lyöntipeli perustuu ajoitukseen, nopeuteen ja suuntaan. Alter ego aloittaa amatöörikiertueelta ja etenee rivakasti suurempiin ympyröihin. Voisi olla näyttävämpi, latausajat. Keskelle väylää osuva 180-metrinen avaus on yleensä parempi vaihtoehto kuin väärään suuntaan singahtava mahtilyönti. Odottelu alkaa ärsyttää etenkin kesken kisan pyörivissä muiden gol areiden kohokohdissa. . Ohilyönti tarkoittaisi jumittumista amatööritasolle. Huonoa . Draivit ja putit irtoavat tökkäämällä oikeaa tattia ensin alas ja sitten ylös. Kyllä ne ehtii maanantaina, nyt kolopalloa pelaamaan! Y ritin näyttää itsevarmalta, mutta sisälläni myllersi. PGA-kausi koostuu yli 30 kisasta, joten tahkottavaa riittää. Jyrkästi oikealle tai vasemmalle kaartavat kikkalyönnit vaativat rautaisia hermoja ja hyvää mailanhallintaa. Bägistä löytyy toistakymmentä mailaa, joista caddie ehdottaa tilanteeseen sopivaa työkalua ja lyöntiä. Vuosien 2014 ja 2015 PGA Tour -pelit olivat kalpeita versioita maineikkaista edeltäjistään ja myivät kehnosti, joten EA hautasi golfpelit. Julkaisijaksi indiekehittäjät saivat 2K Sportsin ja tämän vuoden Golf Clubista tulikin PGA Tour 2K21. HB Studiosin golf sopii sekä aloittelijoille että veteraaneille sekä heille joilla koronatartunta estää säännöllisen viikonloppugol. Yllätyin positiivisesti siitä, että uran aikana tienattuja virtuaalikolikoita käytetään ainoastaan kosmeettisiin esineisiin ja uusiin mailoihin. Ennen avauslyöntiä kannattaa kartoittaa väylä yläilmoista käsin, jotta osaa välttää vaaran paikat. Wilsonin jyrädraiveri saattaa esimerkiksi sopia erityisen hyvin kovaan vastatuuleen
DIRT 5 Marko Mäkinen Toisin kuin samojen tekijöiden Project Cars, Dirt-sarjan uusin tulokas ei edes esitä olevansa mitään muuta kuin helposti lähestyttävä arcaderälläys. Kun pikkuveli Dirt Rally 2.0 otti vetovastuun rallipuolesta, ei yllätä että isoveli alkoi . Onneksi urapuussa on tarpeeksi valinnanvaraa, joten inhokkipelimuotonsa pystyy pääosin sivuuttamaan. NOLLASTA SATAAN, NOLLAT TAULUSSA DIRT 5 Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Stadia Codemasters Versio: 1.04 Minimi: Intel i3 2130/AMD FX 4300, 8 Gt RAM, Geforce GTX970/AMD RX480, 60 Gt kiintolevytilaa, Windows 10 Testattu: Intel 4,5GHz, 16 Gt RAM, Geforce GTX980Ti Moninpeli: 2-12 pelaajaa Ikäraja: 12 Monster-lippis päähän ja menoksi! Dirt 5 ei arastele vaan lyö korttinsa pöytään. Rapa roiskuu ja peltivauriot ovat vain kosmeettisia, joten kilpakumppaneita käytetään surutta jarrun korvikkeina. Se teki nykyhabituksellaan sellaisen ensivaikutelman, että päätin jättää ajohaalarit kaappiin ja kaivoin suosiolla pädin pieruverkkareiden kaveriksi. Paperilla idea on ihan jees, mutta väkinäinen toteutus alkaa parin tunnin jälkeen mennä toisesta korvasta sisään ja toisesta ulos. 50. Parin kierroksen rykäisy tekoälyä vastaan jättää yllättävän positiivisen vaikutelman. Rönsyilevä etenemispuu tarjoilee yhdeksää eri kilpaluokkaa aina kaikenlaisten ratojen ja erikoiskokeiden suorittamisesta rinnekiipimiseen ja erilaisiin areenatemppuiluihin. irttailla massojen kanssa. Xboxin kapula välittää tarvittavan tärinän sormille, ja kilpurin käskyttäminen on kaikessa yksinkertaisuudessaan pirun hauskaa! Rattia en kaivannut yhtään ensimmäisen parin tunnin aikana. Dirt 5:n pihvi on uramoodi. Juoni on perinteistä B-luokan Hollywood-tauhkaa, uusi tulokas vastaan ylimielinen mestari. Se on jaettu viiteen lukuun ja sisältää yhteensä 190 eri kilpailua. Ruudun vasemman reunan tavoitteet antavat lisäkannustinta kisaamiseen. Kattaus ulottuu aina Tältä näyttää joka ikinen kisalähtö. Hetken viivästyksellä tuskin olisi kuitenkaan ollut mitään näkyvää vaikutusta myyntilukuihin. K olme vuotta sitten julkaistu Dirt 4 (Pelit 8/2017, 88 p.) tarjoili kokonaisuutena monipuolisen kattauksen niin vanhaa kunnon erikoiskoepaahtoa kuin suurelle yleisölle maittavaa gymkhanan kaltaista pikkupurtavaa. Rokkipauheen ja yltiöpositiivisen kertojaäänen säestämänä sukellan suoraan sorapolulle neliveto-Skodan puikkoihin. Pelisarjan esikoinen on tosin tehnyt niin radikaalin muodonmuutoksen, ettei sitä enää meinaa tunnistaa. Plärään ennen starttia nopeasti kuvakulmat läpi, mutta huomaan pian takaa-ajokameran olevan ainoa oikea vaihtoehto, kiitos kapeahkon näkökentän. Kaikki turhat ajotuntumaa haittaavat nyanssit on heivattu suorilta romukoppaan, eteneminen sujuu pitkälti kaasu pohjassa ja kylki edellä. Pariminuuttisen rykäisyn aikana sääolot ehtivät vaihtua auringonpaisteesta kaatosateeseen, muuttaen ajotuntumaa huomattavasti liukkaammaksi. Uramoodissa yritetään syöttää jonkinlaista tarinaelementtiä ammattiääninäyttelijöiden juontaman podcastin muodossa. Tarroja auto täynnä Kalustoa löytyy 63 auton verran, jaettuna 13 eri luokkaan. Yllätyksekseni pian huomasin, ettei rattitukea saatu ollenkaan mukaan julkaisuun! Käsittämätöntä rähmimistä Codemastersilta
Mukana on myös rataeditori, joka valitettavasti keskittyy pelkästään temppuratojen luontiin. Kuminauhatekoälyyn turvautuminen vuonna 2020 on vain laiskaa suunnittelua. Mutta auta armias, jos otat pienen seinäkosketuksen hitaassa mutkassa. Varsinaiset nettipelimuodot jakautuvat sekä yksinpelin puolelta tuttuihin pelimuotoihin että erinäisten klassikkoleikkien bensankatkuisiin versiointeihin, kuten hippaan, kukkulan kuninkaaseen ja kaikki vastaan kaikki -lipunryöstöön. 77 Paikoittain hyvin viihdyttävä arcadekaahaus, joka valitettavasti kärsii eniten genren perisynnistä eli kehnosta tekoälystä. Jaetun ruudun moninpeli on ilahduttavasti mukana jälleen kerran. 70-luvun lopun klassikoista nykypäivän rallicross-hirmuihin ja superautoihin. Etenkin vaihtelevien olosuhteiden partikkeliefektit sekä mudasta näyttävästi kuraantuvat autot säväyttävät. Viimeisen viiden vuoden aikana olen antanut enemmän tai vähemmän sapiskaa Codemastersin omalle Ego-pelimoottorille, eikä se selviä vitos-Dirtissäkään puhtain paperein. Kilpakumppanit haistavat veren ja paahtavat molemmin puolin ohi. Kuminkäryä! Vilkkuvaloja! Sirkustemppuja! 51. Käytännön kokeilu jäi valitettavasti jälleen yhden kerran torsoksi, sillä peliseuraa ei tahtonut löytyä kirveelläkään. Muihin pelimuotoihin ei olisi ratageneraattori ollut myöskään pahitteeksi, sillä yhdeksän eri maan kisakohteet on nopeasti koluttu molempiin suuntiin, yöllä ja päivällä, kaikissa keliolosuhteissa. Parhaimmillaan Dirt 5 ottaa ikääntyvästä pelimoottorista kaiken irti. Sisältö myös alkaa toistamaan itseään pidemmän päälle. Kuminauhalla luoksesi pompin Tekoälyn ongelmat valitettavasti nostavat päätään hyvin nopeasti autojen tehojen kasvaessa. Codemasters, ihan oikeasti! Huijaava tekoäly korostuu entisestään kaluston epätasapainon myötä. Ennätys taisi olla vartin odottelun jälkeen yhteensä viisi henkeä. Esimerkiksi Mitsubishin sähkömaasturilla ei ole painoedustaan ja tasaisesta vääntöalueestaan huolimatta mitään jakoa tehoiltaan vahvempia polttomoottorillisia kilpakumppaneitaan vastaan. Ripeään tahtiin vaihtelevat sääolot ja vuorokaudenajat yhdistettynä räjähteisiin, konfetteihin ja vilkkuvaloihin peittävät ikääntyvän moottorin puutteita kiitettävästi. Eikä tarvitse edes aina tehdä virhettä, täydellisestä mutkan ulostulosta huolimatta tekoäly kirii pääsuoralla useiden sekuntien takamatkalta rinnalle. Hyvää: + Ajomalli on rehellisen hauskaa kohellusta. Positiivisin yllätys löytyy kaluston personoinnista. Muun kaluston puolelta löytyy kattava valikoima menopelejä aina lava-autoista tuunattuihin porvarimaastureihin, putkirunkoisia rantakirppuja ja fiktiivistä rinnekiipijää unohtamatta. Tiimille pisteet kuitenkin rohkeasta irtiotosta, sillä etenkin ensimmäiset pelitunnit pitivät hyvin otteessaan. Äänipuolella perusvarma äänimaailma yhdistettynä paikoittain jopa ihan menevään taustarenkutukseen ei juuri ihastuta, muttei vihastutakaan. Codemastersin tämän vuoden tarjonta on ollut vähintäänkin kirjavaa. Dirt 5 täydentää epätasaisen kattauksen rehellisellä arcade-meiningillä, joka hauskasta ajomallistaan huolimatta kärsii pidemmän päälle sekä luokattomasta tekoälystä että itseään toistavista radoista. Valaistusja partikkeliefektit verhoavat vanhentuvan pelimoottorin yllättävän näyttäväksi. F1 2020 oli ekstratäytteillä kuorrutettu kausiateria, kun taas Project Cars 3 oli hätäisesti kasattu, kompuroiva hirvitys. Kisojen lähdöt tahtovat mennä täydeksi romuralliksi. Kuminauhailua, vuonna 2020. Huonoa: . Sisältö ratojen puolesta on nopeasti kaluttu puhki. Maalipinnan tuunauksessa ei päästä vieläkään GT Sportin tasolle, mutta jo pelkästään kattava kirjo tosielämän moottoriurheilua sponsoroivia lafkoja fiktiivisten tarrojen sijaan tekee todella paljon immersiolle. Alun hässäkästä selviävät pari tekoälysuharia jaksavat yleensä tarjota haastetta noin ensimmäisen kierroksen ajan, jonka jälkeen ne yhtäkkiä jäävät kuin tikku lantakasaan. Saataisiinkohan tämä sama ensi vuonna myös tiimin muihin lisenssipeleihin. Suurin ongelma on jo pitkään ollut karulta näyttävät kulissit, mutta tällä kertaa revittelevä ulosanti pelastaa paljon. Tässä on hyvä pohja, josta rakentaa. Auto oli aivan turha ostos, mutta onneksi pelimerkkejä jaetaan sen verran avokätisesti, ettei talous mene kuralle. Ah, gymkhana, lempparini
Kerättävillä rakkauspisteillä saadaan lisää puhtia, siis aikaa etenemiseen. Oleellinen vertailu on myös erinomainen Minit, jossa samaan tapaan liikutaan aloituspisteestä aina vähän kerrallaan eteenpäin. Yksinkertaista, paitsi että koko kuvio jätetään pelissä kertomatta ja sanotaan ohjeissakin niin epäselvästi, ettei se ihan ensilukemalta aukea. No, seikkailu kutsuu. Töllössä näkyvät alkutekstit kertovat ritarista, joka suuntaa lohikäärmelinnaan suojellakseen kyläläisiä. Ratkaisut ovat usein kryptisen kinkkisiä, mutta maalaisjärjellä pääsee pitkälle. Tällainen pelaaminen voi tuntua hankalalta, minä koin sen raikkaaksi ja kiehtovaksi. Moon vaatii ponnistelemaan. Maltti on valttia Vaha-animaatiota muistuttavassa pelissä ei ole lainkaan kamppailua, otukset saavat sielunsa takaisin pulmanratkonnalla. Siksi, että se kaappaa pojan pelin sisään. Ei voi olla totta: mitään ei tapahtunut, mitään vaaraa ei ollut! Tutkin asiaa ja päädyn pelin julkaisijan Onion Gamesin saitille, josta lataan pelin käännetyn manuskan. Onneksi tallennuksen on näköjään saanut nukkuessaan mummon luona, vaikkei peli siitä mitään ilmoittanutkaan. Ruutu mustaksi, game over ja alkuvalikko kutsuu. mummelin, joka ottaa lapsen hoivaansa. Vaikka pelissä vitsaillaankin roolipelien tappamiselle ja tavaroiden varastamiselle toisten kaapeista, Moon on enemmän Grim Fandango kuin Final Fantasy. MOON Y oshiro Kimuran eriskummallinen seikkailupeli Moon on kiinnostavinta retroa hetkeen. Pelissä liikutaan hitaasti eikä aikaa voi kelata, mutta toisaalta päivä taittuu yöksi melko ripeästi. Tekstiä tulee kerta toisensa jälkeen enemmän ja enemmän, samalla myös aika niiden lukemiseen vähenee. Se nousee vihdoinkin englanniksi käännettynä, eikä odotusta kestänyt kuin liki neljännesvuosisadan: PlayStation-julkaisu tapahtui Japanissa 16.10.1997. Ne etenevät kuin japanilaisissa roolipeleissä yleensäkin: esineitä haalien, vihollisia kukistaen ja tasoja nousten. Huonoa . 52. Moon on ajaton, ratkiriemukas teos. Tai on, mutta ihan toisesta vinkkelistä. Yöllä tenava herää ja ihmettelee, miksi tv on päällä. Mikä Moonista tekee merkittävän. Kummitteleehan jälkimmäisessäkin taivaalla kuu, tosin Moonissa sinne pitää päästä. Aloitus on hieno. Moon on niin erikoinen, kekseliäs ja maukkaalla huumorilla tehty peli, että on helppo ymmärtää, miksi se on vaikuttanut peleihin, varsinkin Japanissa. Mitä?! Kyllä, peli pitää aloittaa uudestaan. Ja peli päättyy, jos ei ehdi takaisin pehkuihin. Sitten selvenee: peli etenee reaaliajassa, ruudulla on kello ja kestävyysmittari liikkumiselle. Ritarinsa hän näkee harvoin, mutta tämän jälkeensä jättämät ruumiskasat sitäkin useammin. Sivuhahmojen päivärytmeihin pitää tottua ja muilta kysellä heidän omituisista tavoista. Kaunista satumaailmaa tarvotaan ristiin rastiin, pähkäillään erikoisten esineiden kanssa ja välillä ollaan tekemättä yhtään mitään. Mutta sitten aukeaa upea seikkailu. Pelin tempo on hyvin epätyypillinen: usein paras ratkaisu on vain odotella paikallaan ja katsoa, mitä tapahtuu. Musta vyö rakkaudessa Palkkioksi sielunhoidostaan poika saa rakkautta ja rahaa, joista kumpikin on oleellisia pelissä etenemiselle. Onko tämä antiroolipeli edes kestänyt aikaa. Pelimaailmassa poika on näkymätön, onnekseen hän kohtaa tilanteen tajuavan autiosaarelle apinaparven kanssa. Ensimmäiseen kysymykseen vastaus on pitkä mutta toiseen lyhyt: upeasti! Kieli poskella Poika istuu tv:n edessä pelaamassa roolipeliä nimeltään Moon. Hahmot liikkuvat päivärytmeissä ja askareissaan kuin Shenmuessa tai Majora’s Maskissa konsanaan. Naurusta, koska tämä peli ei ole susi. Jos kerran vanha manuaali pitää lukea, miksei se ole diginä mukana. Ikimuistoinen matka vie kutkuttaviin kohtaamisiin, kuten sienitripille satumetsään, laulukeikalle pilvenpiirtäjäklubille ja soittamaan ksylofoneja 88 Hämmentävän huikea antiroolipeli saapuu 23 vuoden jälkeen ja lunastaa kulttimaineensa. Valtavista, ruuduntäyttävistä tekstiryppäistä nähdään pian enää vilauksia. Sitten hän kaatuu maahan. Peli on aikansa ehta tuote, ysärillä vaivannäkö kuului pelikokemukseen. Ritarin taivalta seurataan pätkissä, sillä pojan pelaamista ilmennetään neljän eri talletuksen lataamisella. Lisäksi jutellaan toinen toistaan oudompien hahmojen kanssa ja suoritetaan heille tehtäviä, joita ei kuitenkaan listata mihinkään. Nyt kun se vihdoinkin on noussut meilläkin, sen valoon kannattaa mennä ulvomaan. Perinteiset kynä ja paperi ovat usein parhaat apuvälineet, jotta koukeroisissa tehtävänannoissa pysyy kärryillä. Johannes Valkola KUUN KEPEÄ PUOLI Jes! Enää ei tarvitse opetella japania eikä maksaa itseään kipeäksi nettihuutokaupassa pelatakseen tätä satiirin suuruutta. Idea on simppeli: palauta sielut takaisin ruumiisiin. Hyvää + Viime aikojen the retrojulkaisu ei petä, se on odotuksiakin hilpeämpi ja himmeämpi. Sitten äiti huutaa nukkumaan ja peli päättyy. Tämä saa vaatteet, jotka päälle puettuina leijuvat kuin ilmassa ja tuovat mieleen Raymanin. Undertalessakin vaihtoehto surmaamiselle on nimenomaan rakkaus. Mutta hetken päästä taas maataan rähmällään ja homma on siinä. Vaikka tyyli on vakava, kaikesta huokuu huumori: nyt nauretaan Dragon Questin lainalaisuuksille. Pelin toinen realiteetti iskee yllättäen: kun maailmaa on tutkinut hetken, päähahmo alkaa kävellä lyyhistyen. Nyt peli käynnistyy kunnolla, mutta ei tämä mikään perinteinen roolipeli ole. Yleensä vain tällaisen kehityksen jäljet näkee, harvemmin tulee aloitettua inspiraation alkulähteellä ja näin paljon jälkikäteen. Nimittäin täällä se sama ritari kuljeksii tappaen kaiken edestään, poika on ritarinsa vanavedessä kulkeva päähahmo
Punchlinella valmistui myös selviytymiskauhupeli Rule of Rose, mutta Kimura sai lähteä kesken kaiken. Sipuli. Kuulostaako normaalilta: isopäinen henkilö kulkee ympäriinsä ja suukottelee vastaantulijoita. Hän on ansainnut Kimu-rantin. Mobiilihelmi Million Onion Hotel tarjoaa psykedeliaa parhaimmillaan. Kimuran rakkaus arcadepeleihin ei hiipunut, yhä hän pistäytyy suosikkiluolassaan lounastauolla tai päivän päätteeksi hakeakseen inspiraatiota ja iloa vanhoista ykköspeleistään. ahdistavaksi; numeroiden tuijotus ei ollut häntä varten. Ajan mittaan kulttimaineeseen noussut Chulip rakentuu mainion idean varaan. Parasta peliä valittaessa oma valintani Kimuran kiehtovan omintakeisesta oeuvresta osuu shoot em upiin Black Bird. Upea Black Bird on Kimuran kokonaisvaltaisin peli, joka kestää pitkääkin pelaamista. Sitten matka vei San Franciscoon ja vuoden 2012 Independent Game Festivaliin. Hän kommentoi asiaa viitaten siihen ”aikuisten syinä”. Jos ei nappaa, voi voi. Siitä jos mistään aukeaa tekijänsä lapsenuskoinen avarakatseisuus ja unenomainen leikkisyys. Se ilmenee ikimuistoisimmin Kimuran seuraavasta ohjauksesta, jota hänet palkattiin Marvelous Entertainmentiin tekemään. Helposti tunnistettava kädenjälki liitetään myös Hidetaka Suehiron ja Goichi Sudan tuotoksiin. Siellä hän löysi itsensä ja inspiraationsa uudestaan tekemällä pelejä omaksi ilokseen Nintendo DS:n Petit Computer -ohjelmalla. Mutta Kimura koki tuottajan pestin KUKA KUMMA KIMURA. Tai kuten hän itse luonnehtii, pakeni Squarelta. Toivottavasti tämä pyyteetön pelinero muistetaan jatkossa paremmin, kun täällä Telluksella pohditaan todellisia auteur-pelisuunnittelijoita. Pelisuunnittelijan ohella itseään matkailijaksi tituleeraava Kimura oli saanut inspiksen ulkomaalaisten tavasta tervehtiä toisiaan poskisuudelmin. Tämä leimaa Kimuran koko uraa: hän tekee eriskummallisia pelejä, joista itse innostuu, kaikki muut on vain kutsuttu kyytiin mukaan. C. 53. Vaikka Kimuran pelit ovatkin kuin eri planeetalta! Tarina etenee Little King’s Storyssa animaatiojaksoilla, jotka ovat kuin väriliiduilla piirrettyjä. Yoshiro Kimuran pelit tuntuvat aluksi vaikeasti lähestyttäviltä, sillä mies Moonin takana ei ole kolmen vuosikymmenen aikana koskaan valinnut helpointa polkua. Yhteiskuntakritiikkiä, surrealismia ja mykkäelokuvien kerrontaa tarjoava Black Bird paljastaa tarinansa vasta, jos pelissä tulee taitavaksi. Siellä Kimura koki valaistuksen, kun indiepelien aalto vei miehen mennessään! Syvyyttä kerroksittain Uudestisyntynyt Kimura kasasi ympärilleen luottoystäviään, joiden kanssa oli työskennellyt aiemmin, ja perusti oman Onion Games -pelistudionsa Tokioon. Kerronnan tärkeys määrittääkin koko Kimuran komeaa uraa, tarina on keskiössä myös Onion Gamesin toisessa pelissä Million Onion Hotel, jossa johdetaan pulmapelin puitteissa outojen asukkaiden hotellia. Ihastuttavan kekseliästä Chulipia ei koskaan julkaistu Euroopassa, mutta tämän eBayssa tyyriin pelin voi yhä ladata sopuhintaan PS3:n Amerikan puolen nettikaupasta. Dandy Dungeon on huikea peli, joka osoittaa Kimuran kyvyn kertoa tarinaa genrestä riippumatta. Se on hämmentävä tribuutti Segan erinomaisen ikivihreälle Fantasy Zone -2d-shooterille – tosin Kimuran pelissä on niin paljon omaa ja outoa, ettei sitä voi kutsua kopioksi edes leikillään. Kimura ei kauaa Squarella viihtynyt, vaan otti loparit. Upea shoot em up Black Bird sai inspiraation H. Syy oli selvä: hän halusi tehdä pelejä itselleen, koska piti niin paljon arcadepeleistä, joiden säännöllinen pelaaminen kävi kukkaron päälle. O malaatuisten, tinkimättömien pelisuunnittelijoiden tyyppiesimerkkeinä Japanista nostetaan esiin Hideo Kojiman ja Hidetaka Kamiyan kaltaiset mestarit. Häntä taipumattomampaa pelisuunnittelijaa saa hakea, ja uraakin on sympaattisella herralla takana lähestulkoon kolme vuosikymmentä. Tehtyään Love-de-Lic-pelistudiossa roolipelien antiteesipelin Moon, Kimuraa kohtasi sydänsairaus. Tosin liki neljännesvuosisadan kadoksissa ollut Moon pistää sille nyt kovasti kampoihin. Andersenin klassikkosadusta Pieni tulitikkutyttö. Pelasi Kimuran peleistä mitä hyvänsä, vikaan ei voi mennä. Juuri tämä intohimo kolikkopelikulttuurin välittyy Onion Gamesin uutuudesta Black Birdistä. Ja sorminäppäryyttä tarvitaan, sillä peli on pirullisen vaikea. Wii-peli Little King’s Story risteyttää väriliituestetiikalla Harvest Moonin ja Pikminin. Kimuran ura alkoi painottua yhä enemmän tuottajan hommiin, mistä ei voi olla mainitsematta Goichi Sudan huikeaa No More Heroesia. Työn ensimmäinen siemen oli Dandy Dungeon: Legend of Brave Yamada, keski-ikäisestä koodaajasta kertova, omaelämäkerrallinen puzzlepeli, jossa kuvitellaan rakkaus naapurin naiseen. Inspiraatio indieistä Yoshiro Kimuran pelejä ei voi pelata huomaamatta niissä näkyvää tekijänsä sisäistä lasta. Haaste on helppo ottaa vastaan, sillä kokonaisuus on äärimmäisen hallittu ja huoliteltu. Hän eristäytyi ja matkusti vuodeksi Ranskaan. Se vei elämän ja kuoleman rajalle, mutta onneksi mies toipui ja voimaantui. Ensimmäisen työnsä pelialalta Kimura sai 1990-luvun alussa, kun Square palkkasi hänet suunnittelemaan karttoja Romancing Saga 2 -roolipeliin. Mutta entäpä Yoshiro Kimura. Alkujaan mobiilille julkaistua peliä ei enää saa kännyköille, mutta siitä julkaistiin hiljattain hieno Switch-versio. Kotikoodaajan vastaisku Yoshiro Kimura aloitti pelien tekemisen jo 12-vuotiaana omalla tietokoneellaan. Hän oli perustamassa Punchline-studiota, jonka ensimmäinen peli oli vuoden 2002 Chulip. Kimuran pelit piirtävät kuvan herkästä taiteilijasta, joka on lapsi aikuisten maailmassa. rmassaan Kimura pystyi jälleen keskittymään luovaan puuhaan
Pöytä muuttuu raoiltaan haastavammaksi vaikeustasojen mukaan. ipperipeli, koska se ei yritäkään olla aito . Niin se tekee, ja voi luoja, millä tavalla! Demon’s Tilt on kuin Mega Driven, Neo Geon ja Saturnin sulatetuista osista Frankensteinin hirviön tapaan kasattu . Mutta palataan ajassa kauas taaksepäin, aina Crush Pinball -sarjaan, etenkin sen legendaariseen Devil’s Crush -osaan vuodelta 1990. Idea on siinä, että pallon liike ja . Flipperikokemus vaatii fyysisen kosketuksen, oikean läsnäolon. Sen tekijä Adam Ferrando on pohtinut sekä . ipperiä kolmiosoisella laudalla, jossa täytyi tuhota samalla vihollisia. Pelialue on kuin läpileikkaus sammaloituneen hautakiven sisältä. Sitten kauhua ja kunnioitusta herättävä hökötys on isketty rajulla sähköshokilla hereille tähän päivään. Perus. ipperin hengessä peliin saa kolme palloa, ja game over tulee viimeisenkin pudottua alas. Asenne on rock’em up! Timanttista tylyyttä huokuva Demon’s Tilt on niin tavattoman kekseliäs ja viehättävä . Aivan kuten legendaarinen pelisuunnittelija Shinji Mikami on sanonut: älä yritä tavoitella kaikkea mahdollista, keskity hiomaan parhaimmista ominaisuuksistasi vieläkin parempia. ipperimäiset puskurimailat. ipperin olemuksesta ja niiden historiasta, mutta yhdistettynä shoot ’em upin perimään. Viime aikojen hienoin osoitus kekseliäisyydestä on Yoku’s Island Express (2018). Kiehtovinta on, että kyseessä on . ipperin mailat tai melat, joiden välinen etäisyys kasvaa aina ylöspäin mentäessä. DIGIFLIPPERIEN USKONPUHDISTUS Arvosteltu: Switch, Xbox One ja Xbox One X Saatavilla: PC Tulossa: PS4 Wiznwar / Flarb Juuri tämän hengen Demon’s Tilt haluaa välittää tähän päivään. Onneksi pelaajalla on käytössään 2D-pelimaailmasta löytyvät . ipperin tärkeäksi elementiksi. Odama (2006) yhdisti . Alue on lisäksi täynnä erilaisia ramppeja, maaleja ja vaihtuvia salaisuuksia. K irkonkellot kumahtavat, okkultistinunnan kolkon kepeä ääni ohjaa peliä ja kuunvalossa kiiltävä teräskuula puhdistaa pakanat pahasta. ipperipöydässä, joiden keskellä on aina perinteisen . ippereillä lyöminen muistuttavat aidosta pinnipallosta. Kuunvalossa valkeana hohtava ja kaikessa valtavuudessaan hirviöiden päälle vyöryvä teräspallo on melkoisen erikoinen ja omaperäinen näkemys uskonpuhdistuksesta. ipperin, sotastrategian ja äänikomennot yllättävän rohkeaksi ja raikkaaksi kokonaisuudeksi. Muutama mela heiluu myös myös alueiden sivusta. ipperikeilausta. DEMON’S TILT Johannes Valkola Demon’s Tilt on ainutlaatuinen näkemys . Vaihtoehtoisesti voi muuttaa sääntöjä ja hakata kirkon oveen omat teesit. ipperi. ipperin ja shoot ’em upin, etenkin sen bullet 54. Se oli erikoinen ja kiintoisa peli, jossa hakattiin . Onko tässä kaikkien aikojen digi. Ytimessä on toki pohjimmiltaan yksinkertainen pelikokemus, mutta nyt se on toteutettu suurella kunnianhimolla, millintarkalla pelattavuudella ja äimistyttävällä audiovisuaalisuudella, sekä valtavalla viimeistelyllä. ipperin ja metroidvanian sekoittavassa pelissä liikutetaan palloa edessään pyörittävää, siihen narulla kiinnittynyttä lantakuoriaista, joka ei osaa hypätä. Vaikeimmalla tasolla pelataan vain yhdellä pallolla. Liturgia uusiksi Digiloikan kompastelua voi kompensoida nostamalla juuri videopelimäisyys digi. ipperin että laajemmin high score -pelaamisen syvintä olemusta ja visioinut tästä uuden, hengästyttävän kokemuksen. Kirby’s Pinball Land (1993) ja Sonic Spinball (1993) tekivät hahmoistaan pallon ja maailmoistaan sille laudan. Silloin mukaan tulee myös erillisiä minipelejä, vaikkapa . Upeasti . ipperit ovat muuttuneet fysiikoiltaan realistisiksi, mittasuhteiltaan ja yksityiskohdiltaan piirun tarkoiksi kopioiksi oikeista, niiden perusongelma ei häviä: ne eivät pärjää aidolle asialle. ipperi, johon on tikattu mukaan shoot ’em upin sydän, kunnon heavy metal -kajarit, kaikki modernien laitteiden hevosvoima ja okkultismin uho. Siellä palloa kuljetetaan kolmessa yhtenäisessä . Vaikka videopeli. Fysiikka tuntuu juuri oikealta – paitsi, että pallon voi teleportata eri paikkaan tarkoilla osumilla ja välillä pallo voi alkaa heilua itsestään kuin riivattuna. ipperi. Niihin osumalla aloitetaan tehtäviä, joita peli kutsuu rituaaleiksi
Toisaalta, tarkalla osumalla kokonaiset ammusryppäät voikin muuttaa kullaksi eli pisteiksi. Tarjolla ei ole vain perinteinen flipperipöytä, vaan sen päällä pyörii alati tasoissa muuttuva kenttä vaihtuvine tehtävine ja vihollisineen. Loppu on itsestä kiinni. Nunna kommentoi ilman suun liikkeitä kylmän kolkolla, mutta ihmeen kutsuvan heleällä äänellään tapahtumia. Flippereissä tiltti merkitsee pallon suoraa menetystä. Yksi aidon flipperipelaamisen perusasioita on höykkiminen tai höystäminen, maallikoksi masiinan töniminen. Esimerkiksi pistelaskuria kasvatetaan vaarallisimmalla alueella eli alhaalla, mutta toisaalta kovimmat loppuviholliset eli rautanaamioinen leijona ja kiemurteleva jättikäärme lymyävät korkeuksissa. Onneksi peliä on kuitenkin aina helppo lukea eli kuunvalossa kirkkaasti kiiltävä pallo ei koskaan katoa kovimpaankaan efektimyrskyyn. Kalman ritareita hyökkää eteen miekkojen ja kilpien kanssa, vihaiset lepakot lentävät ympyrässä ja piikikkäitä matoja nousee mullan alta. Huonoa . Se on haastava ja palkitseva, sitä tekee mieli pelata aina vielä sen yhden kerran lisää. Säännöt valkenevat hiljalleen sitä mukaan, kun pelialuetta oppii tarkkailemaan ja ymmärtämään tapahtumia kaiken paukkeen ja välkkeen läpi. Lähestyvän tiltin näkee vieläpä erillisenä mittarina, joka laskee alas, jos malttaa hetken olla tuuppimatta. Charlie Heinrichin eli taiteilijanimeltään ec2151:n MIDI-tyylinen, pitelemättömän energinen musiikkiraita henkii sekin taidokkaasti vanhaa aikaa, etenkin alkuperäisen Doomin (1993) raapaisevaa musiikkia. Lisäksi hetkittäisen, erillisen multipallotilan voi saada vaikkapa petokoiran yllättäen sylkemistä silmistä. Soundtrack, samoin kuin pelin muukin sisältö, ovat kuin jostain aikojen syövereihin unohtuneesta pelistä, joka on löytynyt kuin sattumalta ullakon uumenista. Siten pallon voi pelastaa kiperältä tippumiselta tai sujahtamiselta suoraan sukkaan, avuttomasti puskurimailojen keskeltä läpi. Neon maalattu Pelin 32-bittistä aikakautta huokuvaan, mutta modernilla otteella toteutettuun esillepanoon ei kyllästy. Salamyhkäisen kulttitunnelman tuntee niskavilloissaan, tyylitaju on pettämätön. Tätä ei piru vieköön kannata missata! 91 Tajuttoman kova ja koukuttava digiflipperi, joka vie mennessään. Valikkoruudut voisivat olla tyylikkäämpiä. Tämä on elintärkeää, pelissä pitää jatkuvasti töniä pöytää äärirajoilla mutta niin, ettei kone tilttaa. Erikoisempaa kommentaattoria saa hakea, sillä nunna arvioi pelaajaa muun muassa termeillä opetuslapsi, apostoli ja pyhimys. 55. Sitten biisi vaihtuu vieläkin rautaisemmaksi ja pallolauma valtaa areenan, joka räjähtelee väreissä, valoissa ja vihollisten kudeissa. On myös opittava, miten oleellista (mutta hankalaa) on kierrättää palloa tasaisesti läpi pöydän jokaisen kolmen tason. Tuuppimalla eli liikuttamalla analogitatteja juuri oikeaan aikaan ja suuntaan, yhdessä mailalla lyömisen kanssa voi vaikuttaa huomattavasti pallon vauhtiin, kierteeseen ja suuntaan. Demon’s Tilt näkee tiltin pohjimmiltaan pallon energiamittarina. Ja taas sadan miljoonan pisterajan puhkeamisen jälkeen katse siirtyy leaderboardin kärjessä komeileviin miljardilukuihin. Demon’s Tilt ei turhia selittele mekaniikkansa eikä tarinaansa, vaan katsoo rauhassa, mihin pelaajasta on. Ensin pauhaava musiikki päättyy ja kirkonkellot alkavat soida pahaenteisesti kuin ilmoittaen iänikuisen riitin alkavaksi. Syvällistä yksinkertaisuutta Demon’s Tilt on helposti lähestyttävä, omituisella tavalla luokseen kutsuva. Nautinto kumpuaa itsensä ylittämisestä: aluksi satojen tuhansien score tuntuu mahdolliselta, sitten miljoonan. Rajussa vihollistulituksessa kannattaakin puolustautua kuolettamalla pallo mailan päälle hetkeksi lepäämään. Kunnia tai tuho eli huikea pistemäärä tai suistuminen epäonnistumiseen ovat aina kutkuttavan pienestä kiinni. Pöydän jokaisessa kolmessa eri tasossa on omat tapahtumansa ja vihollisensa. Näin peli väistää flipperien perinteisen surmanluodin: pelaaminen ei koskaan puuduta, vaan sessio täyttyy yllätyksistä. Synkkää pyhyyttä, mutta samalla vihreää, keltaista ja pinkkiä neonvaloa sykkivä ulkoasu tarjoaa todellisia priimapikseleitä. Välillä ruutu täyttyy vihollisten ammusryppäistä, jotka vyöryvät poksahdellen eteenpäin kuin korkeuksista kuvatut, neonväriset balettikoreografiat. Tarkoitus on kukistaa vihollisia ja edetä siten sekä pisteissä että uusissa vihollisaalloissa eteenpäin. Hyvää + Flipperin ja shoot ’em upin harmoninen sekoitus, joka tarjoaa upeaa pikseligrafiikkaa, sykkivää musiikkia ja koukuttavan haastavaa pelattavuutta. hell -alagenren, hybridi, siis todellinen fuusioflipperi. Pelialueen keskitasolla lepää silmistään verta vuotavan okkultistinunnan kasvot. Demon’s Tilt on ihanteellinen, harmoninen kokonaisuus. Multiball salpaa hengen. Osuessaan niihin pallo törmäilee ja muuttaa suuntaansa arvaamattomasti ja kohtalokkaasti. Kun peli on käynnissä, se on käynnissä. Vauhdilla ymmärtää, että on tärkeää moninkertaistaa pistelaskuria, silloin palloa kirjaimellisesti taotaan pajalla vahvemmaksi. Kokonaisuus sinetöidään upean pelattavuuden, kovan haasteen ja sielukkaan audiovisuaalisuuden ohella ihmeellisellä okkultismitunnelmalla, joka sopii hienosti sekä flipperien pahapoikamaiseen yleisluonteeseen että entisaikojen arcadehallien hämyiseen, nykyään liki tavoittamattomaan ilmapiiriin. Demon’s Tiltissä sekin viedään askel pidemmälle. Demon’s Tilt on eräänlaista flipperifantasiaa, jossa fysiikan lait pätevät, mutta ovat ohitettavissa tarpeen vaatiessa
Pääreitin sivussa sijaitsevat paikat eivät jää nuohoamiseen tottuneilta pelimiehiltä piiloon. Metsän ja näkymättömien seinien ohella etenemistä ja näkyvyyttä rajoittaa paksu sumu aika retroa, eikö. Tarina rullaa tasaisen varmasti ja lineaarisesti loppua kohden. Oma saldoni oli ensimmäisellä kerralla (pääosin tähtäämisen takia) vain kaksi viidestä sankarista. Painetta luovat myös noitavainojen uhrien elävät, kaamean näköiset kalmot, jotka vainoavat viisikkoa sitkeästi. 56. Rämpytystä käytetään muun muassa ovia murtaessa ja sydänkäyrän rytminaputtelua hyödynnetään piiloutuessa. Sumulle on selitys, mutta se ei poista kikan halpuutta. Supermassive Games jatkaa antologiaansa ainakin vielä yhdellä episodilla, sillä kolmas, sumerilaisia myyttejä hyödyntävä osa on tekeillä. Hyvää: + Little Hopen rähjäinen pikkukaupunki. ”Katsoin” The Dark Pictures Anthology: Little Hopen kerran läpi ihan mielelläni, vaikka siinä onkin nipotuksen aiheita. Kaikelle on toki sinänsä pätevä selitys, ja pakko tunnustaa: en hoksannut ennen loppua, mistä oli kyse, vaikka jälkikäteen vihjeet vaikuttivat selkeiltä. Dramaattisten taisteluiden kliimakseissa käytetään tähtäämistä, jossa sihti ohjataan ripeästi kohdealueen päälle ja painetaan liipaisinta. QTE-kohdasta varoitetaan ennakkoon Man of Medania paremmin. Nyt samaa yrittää antologian toinen osa Little Hope, joka hakee pelkokertoimensa 1600-luvun lopun noitavainoista amerikkalaisessa pikkukaupungissa. Aikarajoitettuja valintoja tehdään myös ennen toimintaa. Suuri sumutus Man of Medanin laivaa avoimempi ja monipuolisempi maasto ei ole pelkästään hyvä asia. naaliin, vaan kuinka monta hahmoa selviää sinne. Tähtäämisestä on vaikea saada otetta. Ilman invertointia taistelen siis myös selkäydintäni vastaan. Se tekniikasta, juonihan on kauhupelin kantava voima. Man of Medanin tarinassa oli loppuun asti kantava logiikka ja semitieteellinen pohja, joka Little Hopessa horjuu ja loppu vetää tavallaan maton alta. Sankareita seuraavan sumun pelimekaaninen tarkoitus on estää palaaminen vanhoille alueille ja sen se tosiaan tekee. Interaktiivinen kauhuelokuva kuvaa kokonaisuutta varsin osuvasti. Pimeän pelko vetoaa toki liskoaivoihin, mutta keinona se on vähän synkkä ja myrskyinen. Huonoa: . Tarinan brutaali prologi sijoittuu 70-luvulle, mutta päätarinalla on kaksi aikatasoa, nykyja vainoaika. The Dark Pictures Anthology: Man of Medan onnistui tässä suhteellisen hyvin. Sorry, walk witch way. Kun sisäinen uskottavuus murenee, jäljelle jää vain säikyttely, jota Little Hope viljelee runsaasti. Sumun ohella yön pimeys on Supermassive Gamesin tärkein työkalu pelottavan pohjavireen luomisessa. Linkki pelien tai tarinoiden välissä on Kuraattori, joka antaa juonen etenemisestä lyhyitä välija lopputilinpäätöksiä. Moninpelivaihtoehdot ovat samat kuin Man of Medanissa: pelaa yksin nettikamun kanssa tai porukalla samalta sohvalta. Jännää minulla oli, mutta tunne ei saavuttanut vatsanpohjaa. Pakotai taistelutoiminta kuvataan elokuvamaisen vauhdikkailla QTE-jaksoilla, joissa koetellaan re. ilistelin ja luin kaiken mitä hoksasin. Suurin syy lienee korvieni välissä: käytän normaalisti invertoituja pystysuunnan kontrolleja, mutta näin lyhyissä rykäisyissä se ei oikein toimi. Ne ovat usein taktisia joko tai -valintoja, joissa vaikka seurataan ääntä tai liikettä. Moninpelissä tiettyjä hahmoja ohjataan vuorotellen, mutta muuten homma etenee samalla kaavalla. Moninpelin movie night -nimen mukaisesti Little Hope menee yhdessä illassa läpi. Petri Heikkinen THE DARK PICTURES ANTHOLOGY: LITTLE HOPE Ennen sosiaalista mediaa noitavainot piti järjestää fyysisesti, mutta palkintona parantajat, itsenäiset naiset ja laitapuolen kulkijat sai polttaa roviolla. Taisin upottaa siihen viitisen tuntia, vaikka nuohosin, . Yleisin on nopea kuvionamiskan näpäys vaikkapa estettä ylittäessä. Kerran vielä korjailin mokiani puolivälistä uudestaan aloittamalla, mutta sen pidemmälle mielenkiintoni ei riittänyt. Kyse ei ole siitä, pääsenkö minä . Little Hope hylättiin 1970-luvulla teollisuuden hiipuessa. Teknisesti Little Hope on kävelysimulaattorin ja toimintaseikkailun välimuoto, jossa painopiste on kävelyllä, erilaisten vihjeiden etsiskelyllä ja monivalintakeskusteluilla. VIISIKKO SUMUSSA Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Supermassive Games / Bandai Namco Moninpeli: 2-5 Ikäraja: 18 74 Viihdyttävä interaktiivinen kauhuelokuva, jonka tarina ei ole tarpeeksi uskottava ollakseen pelottava. Tehokas pelipelottelu vaatii samaistumista kohteeseen ja jossain määrin uskottavan tarinan, jota jokin uhka nakertaa sopivista suunnista. Eipä ihme, että useimmat fataalit, tarinaan vaikuttavat mokani liittyivät tähtäämisen. Toimintaja keskusteluvalinnat eivät vaikuta juonen suuriin linjoihin, ainoastaan siihen, mitä uraa kyseinen kohtaus etenee ja kuka jää lopulta henkiin. Jos matolla edes seisottiin. Näppäinaktiviteettejä on tilanteesta riippuen neljä erilaista. S äikyttely on helppoa, pelottelu vaikeampaa. Kuulostaa tutulta, mutta Ash Williams tuskin palaa pistämään kandarialaisia demoneita ruotuun. Tähtäys tuntui väärältä jo Man of Medanissa, joten miksipä huonoa muuttamaan. eksejä ja rytmitajua. Bussionnettomuus jumittaa neljä yliopisto-oppilasta ja näiden opettajan pikkukaupunkiin. Little Hopen aikamatkailu on tässä kontekstissa turhan, hmmmmh, lennokas elementti. Outo sumu estää viisikon kaupungista poistumisen ja ryhmää vaivaavat synkät näyt 300 vuoden takaisista vainoista
Korpinoppaa notskilla Games kokoaa yksiin kansiin kansainvälistä pelihistoriaa. Koska sisältö oli täyttä silkkoa, Action 52 saavutti vuosikymmenten virrassa kulttimaineen, mihin Switchin vastaava pelikooste tuskin koskaan venyy. Mukana on myös muutamia pelejä, jotka vaativat kaksi konetta toimiakseen. Yksinäisten kannattaa haalia peliviihteensä muualta, sillä minimivaatimuksiin kuuluu pelikaveri. 57. 51 Worldwide Games ei ole mikään moderni klassikko, mutta kevyenä ajanvietepelinä se on ihan mainiota kesälomaviihdettä. Samalla peli mittaa näppärästi myös kalloluun paksuutta. Niin paljon en tästä pelistä pidä, että ostaisin sen tuplana ja vielä vara-Switchin päälle. Sen verran yksinkertaista meno kuitenkin on, ettei sormi pysy suussa kovin kauaa. Vielä kun kokoelmasta olisi löytynyt vanhat kunnon paskahousu ja ristiseiska, niin uskollisen korttipakan olisi voinut viedä saunan taakse tai siis pesään. Koirat vastaan jänis on nopea ja näppärä ”strategiapeli”. Se on liki täydellinen ajanvietepelipakettikokoelma. Oli peli mikä tahansa, puoliso tuntui sisäistävän sen niksit paljon minua paremmin. Jokaisen pelin oppii viimeistään pelaamalla, mutta taidot kasvavat vain harjoittelemalla. Siirron saa monessa pelissä halutessaan perua, jos itsetunto antaa myöten. Huonoa . Logiikkaa on hankala hahmottaa, sillä nämäkin pelit toimisivat ihan taatusti yhdelläkin konsolilla. Digitoidut versiot analogisista pelivanhuksista eivät paperilla ole kovin hedelmällistä maaperää digitaalisiin pelihetkiin, mutta Worldwide Games voittaa puolelleen. Sain muun muassa Yatzyssa ja Speed-korttipelissä niin rumasti köniini, että tämä peli on nyt hetken aikaa kaapin päällä, jotta saan palautettua egoni sen entiseen loistokkuuteen. Kosketusnäyttökontrollit toimivat pääosin hyvin, mutta muutamissa peleissä tökättävät kohteet ovat niin pieniä, että vahinkopainalluksia tapahtuu väkisinkin, ja siitä seuraa selittelyä. Otsaläpsyhauskat tutoriaalit eivät ihan joka pelissä toimi, sillä toisinaan ohjeita oli tavattava uudelleen tekstimuodossa valikosta. Bittimuunnokset on tehty mallikkaasti, ja pelit ovat sen verACTION 51 Arvosteltu: Nintendo Switch Nintendo Moninpeli: 2 pelaajaa jaetulta ruudulta tai verkossa Ikäsuositus: 12 80 Pilipalipelikoosteelta vaikuttava turahdus onkin lähes riemullinen törähdys. ran lyhytkestoisia, ettei tylsistyminen ehdi iskeä. Pari tuntia kului yllättävän nopeasti. Worldwide Games onkin parhaimmillaan juuri matalan kynnyksen pelihetkissä, joihin kännykkä tarjoaa turhan kevyttä sisältöä, mutta kaikki muu on liian raskasta. Mukaan sullottua pianonpimputusta ei lasketa mukaan pelimäärään, otaksun syyn olevan juuri Action 52. Tästä on hyvä siirtyä verkon rahapeleihin. Tästäkin pelistä saa kehitettyä melkoisen jännitysnäytelmän. Mukahauskat ohjeistukset ärsyttävät, ja toisinaan ne panttaavat tietoa, kaikki pelit eivät toimi yhdellä konsolilla. Syitä siihen on kaksi: tämän on tehnyt Nintendo, ja sisältö on oikeasti yllättävän hyvää, vaikka pelejä onkin yksi vähemmän. Mukana on myös digitoitu autorata, ilmakiekkoa ja nyrkkeilyä, minkä avulla nuorta polvea voi houkutella käpylehmien pariin. Juho Kuorikoski 51 WORLDWIDE GAMES Jos Tapio Rautavaara esittäisi Korttipakkansa nyt, hän kertoisi siinä Nintendo Switchistä. Osaa peleistä pelataan lääppimällä kosketusnäyttöä, osaa pelataan joyconeilla. Bittimuotoon on sullottu pokerin ja blackjackin kaltaisia korttipelejä, reliikkejä lautapelien esihistoriasta backgammonista shakkiin ja muutama muu vielä päälle. A mmoisina kasibittiaikoina julkaistu surullisenkuuluisa Action 52 lupasi tarjota vuoden pelit yhdellä moduulilla. Jopa Tapio Rautavaarakin ymmärtäisi siinä olevat pelit. Ongelma taitaa olla siinä, että ei näitä kuningaspelejä taideta ulkomailla edes tuntea. Rautalankaa ja ratakiskoa Jokainen peli selitetään iskähuumorihengessä auki ennen ensimmäistä pelikertaa. Hyvää + Helppoa pelattavaa, sisältöä moneen makuun. Esimerkiksi dominopalikoiden kaataminen vaatii tuplakytkimet, kuten myös pokeri. Switch kulki mukanani esimerkiksi laavulle, missä nokipannukahvin lomassa oli hyvä ottaa muutama erä yatzya puolison kanssa. Ihmeellistä kyllä, mutta Yatzyyn jää koukkuun
Last of Usin maailmassa sääntöjä ei kuitenkaan ole, vaan verenvuodatus on miltei totaalista. Jäljellä näyttää olevan enää pelkkä kaikkien sota kaikkia vastaan, ihmiskunnan alkuperäinen ja luontainen tila pessimistifilosofi Thomas Hobbesin mukaan. Yksikään vihollinen ei ikinä vetäydy tai antaudu, joten näytösten ulkopuolella Ellie ei voi saada spontaania inhimillistä reaktiota. Jäljet vievät Abbyn ryhmän, susien, hallitsemaan Seattleen. L iiku ja löydä, lataa ja laukaise. Tavoitellussa kokemuksessa hyökkääjiensä korvaan sähisevä Ellie ja räjähdyksen jälkeiselle kirkaisulle julmasti virnistävä pelaaja heijastavat toistensa tunnetiloja kostaessaan Joelia. Ellien stiletti, joka ykköspelissä heilui Joelin pelastamiseksi, uppoaa nyt Abbyn tovereiden kurkkuun, ja aseena SURUSOTA SISÄLTÄÄ SPOILEREITA voi käyttää myös Joelin vanhaa revolveria. Sotiessaan serafiitit eivät juuri edes puhu, vaan viestivät toisilleen kimein vihellyksin. Hänen ulkoasunsakin muistuttaa kasarin toimintasankaria, jonka lopputekstit ovat jo pyörineet. Sotaretki näyttää vain jatkuvan syvemmälle menneisyyteen, kun Ellie päätyy keskelle susien ja Seattlen toisen heimon, serafiittien, sotaa. Abbyn motiiviksi paljastuu ainoastaan se, että pelastaessaan ykköspelin lopussa Ellien Joel tappoi Abbyn isän. Susien ”arviksi” kutsumat serafiitit ripustavat suolistamiaan susia roikkumaan varoitusmerkeiksi ja käyttävät jousia ja nuolia sotiessaan. Se näkyy kerronnan siirtyessä ajassa taaksepäin näyttämään tapahtumia Abbyn näkökulmasta. Serafiittien suunnittelu muistuttaa pinnallisella tasolla jonkinlaista Amerikan alkuperäiskansojen synteesiä, sillä nämä kulkevat pilvenpiirtäjien raunioissa kuin vuoristopoluilla ja jopa taistelevat ratsain tasankointiaanien lailla. Last of Us II haluaa pelaajan iskevän ja väijyttävän vihollisiaan. Suuret yhteiskunnat ovat hajonneet ja ihmiskunta on jälleen jakaantunut kilpaileviksi heimoiksi. Vaikka välianimaatioissa stressi vavisuttaisi Ellietä, taisteluissa ei ole vaihtoehtoja. Voidaanko maan mudasta enää nousta. Tätä korostetaan silläkin, että sudet hyökkäävät ensiksi Ellien kimppuun. Abbyn jäljellä oleva tunne vaikuttaa olevan inho serafiitteja kohtaan, sillä tämä taistelee käskystä näitä vastaan ja haaveilee hetken vankien kiduttamisesta. Synkkää nykyhetkeä korostetaan Ellien takaumilla onnellisemmista ajoista. Serafiitit luulevat myös Ellietä viholliseksi ja hyökkäävät hänen kimppuunsa, jolloin Ellie raivaa heitäkin tieltään. Valovuosien sijaan Ellien ajatukset ovat muutamassa metrissä hänen ja seuraavan vartijan selän välissä, ja Ellien repussa roikkuva sukkulatarra viistää tähtien sijaan maata. Susien valmistautuessa lopulliseen hyökkäykseen serafiitteja vastaan Abby herää jälleen painajaiseen isästään. Last of Us II:n pelaamista voi kuvailla samoilla sanoilla kuin kaikkia toimintapelejä, mutta sen tavoitteet ovat poikkeuksellisia. Eri arvostelut ovat luonnehtineet peliä kurjuussimulaattoriksi, jossa vastustajien surmaaminen tuntuu jopa pahalta näiden huutaessa toistensa nimiä. Peli alleviivaa juuri vihollisina 58. Takinkääntö Menneisyyttä pidetään usein nykyhetkeä julmempana, mutta se ei tarkoita ettei koston kierteitä olisi yritetty aiemminkin estää. Tuuli joka heiluttaa ohraa Kuten monissa muissa maailmanlopun kuvitelmissa, myös Last of Usissa esiintyy ajatus kellon kääntymisestä alkuun. Kosto ei ole kuitenkaan tehnyt Abbysta onnellista, vaan se on pikemminkin kylmentänyt hänen ihmissuhteensa. Sateisen Seattlen taistelujen aikana peli muistuttaa sotaelokuvaa mutaisine maisemineen ja harmaatakkisine sotilaineen: on vain meitä ja vihollisia. RIKU VIHERVIRTA Riku Vihervirta Onko koston kierre vääjäämätöntä vai opetettua. Väkivalta kuuluu idyllisempienkin paikkojen arkeen. Last of Us II käsittelee osin samoja teemoja kuin Fallout: New Vegas (2010) mutta paljon yksilöllisemmästä näkökulmasta. Jos Ellie pelaisi jonkin muinaisen yhteisön “sääntöjen” mukaan, hän kävisi tappamassa yhden suden ja palaisi kotiin. Tarina alkaa, kun nainen nimeltä Abby tappaa edellisen pelin suositun päähenkilön Joelin, minkä jälkeen Joelin ottotytär Ellie lähtee kostoretkelle tappaakseen Abbyn. Abby kävelee susien tukikohdassa juttelemassa Ellien uhreiksi joutuville kavereilleen, leikkii Ellietä jahtaavien sotakoirien kanssa ja kävelee suutaan peittäen susien ruumishuoneen läpi. Koston kierteen teema on suosittu peleissä, joihin sen ikivanha, toistuva rakenne ja helposti ymmärrettävät motiivit sopivat. Kostonhimo tekee Elliestä yhä roistomaisemman, viimeistään silloin kun tämä ajaa yhtä Abbyn toveria takaa pimeässä sairaalassa kuin kauhupelin hirviö. Jatko-osa on sotapeli, jossa kuvataan eri osapuolia inhimillisessä valossa ja peilataan ihmislajin keskinäistä kahinointia sen mahdollisuuksiin tutkia ja oppia maailmastaan. Onko Last of Usin väkivalta pelkkää paluuta synkkään menneisyyteen. Pelin väkivallan kuvauksista on keskusteltu tiuhaan. Joelin syntymäpäivälahja Ellielle on retki museoon ja nauhoitus sukkulalennon radiopuhelusta, jota kuuntelemalla Ellie voi hetken kuvitella lentävänsä kaukana avaruudessa. Kostonhimo ja sodankäynti kuitenkin kutistavat Ellien maailman
Abby ja Ellie maksavat opetuksistaan kalliisti. Lääkäri ei kuitenkaan luopunut periaatteistaan vaan kirjoitti kokemuksistaan kirjan I Shall Not Hate (ei suomennettu). Susien taustatarinasta löytyy mainintoja idealistisista johtajista, jotka kuitenkin kuolevat taisteluissa armeijaa vastaan. Peli näyttää sekä Ellien kotikylän, susien että serafiittien lapsia lyhyissä osioissa, muttei kerro mitä arvoja näille opetetaan. Peli ei tarjoa onnellisempaa lopetusta kuin toiveen siitä että molemmat voivat jättää virheet taakseen. Ellie ohittaa kostoretkensä aikana monta varoittavaa esimerkkiä niistä piittaamatta. Last of Us on pohjimmiltaan kyyninen, sillä se ei usko yhteisöjen pystyvän rauhaan. Menetykset eivät yhdistä ainoastaan päähenkilöitä vaan kaikkia pelissä esiintyviä ryhmiä. Abby oppii pelin aikana uuden roolin. Abby itse oppii teineiltä serafiittien tavoista, muttei muutu rauhanlähettilääksi. Hänen kauttaan tarinaan tulee myös sotaan väsymisen ja turtumisen tunteita. Viedessään takaumassa Ellien museoon Joel kertoo, etteivät dinosaurukset kadonneet kokonaan, vaan ne muuttuivat ajan myötä linnuiksi. Ilman vaikeisiin kysymyksiin vastaavia opettajia ja esikuvia sopeutuminen on kuitenkin täynnä tuskaa. Serafiittien kostonhimon syy ei jää mysteeriksi. Mitä olisin tehnyt jos kyseessä olisi ollut perheeni, Druckmann kertoo ajatelleensa. Ensimmäinen Last of Us kertoi pitkälti oppimisesta ja opettamisesta, mutta nyt päähenkilöt ovat yksin. Druckmann on kertonut pohtineensa tuntemansa kostonhimon voimakkuutta ja luontaisuutta, ja sen laantumisen jälkeistä syyllisyyttä ja pahoinvointia. Ennen kuin Abby tietää millainen pyörremyrsky seuraa hänen omia tekojaan, hän jopa manaa susien johtajaa Isaacia sodan pitkittämisestä. Mutta pystyvätkö he estämään seuraavaa sukupolvea tekemästä niitä lisää. Maa aikojen alussa. Siinä missä New Vegasin kirous oli se, ettei historiasta päästy irti, Last of Usin tragedia on se että kaikki joudutaan oppimaan uudestaan kantapään kautta. Last of Us 2:n väkivalta on pitkä lista virheitä. Hieman ennen sodan loppua Abuelaish soitti uutislähetykseen ja kertoi järkyttyneille ankkureille Israelin armeijan ampuneen hänen asuntoonsa ja tappaneen kolme hänen tyttäristään. Serafiittien keskittyessä sotaan he kuitenkin unohtavat suuren osan profeettansa opetuksista ja kääntyvät omiaankin vastaan. Punaväriä riittää. Päästyään hädin tuskin liekeiltä pakoon Abby törmää viimein Ellieen. Jäljelle jää sotavoimaan ja kidutukseen luottava Isaac, jonka käskyt johtavat susien ja serafiittien sotaan ja lopulta susien tappioon. Ehkä pelin ihmiskunta ei olekaan taantunut vaan sopeutunut. Pelin taistelijat puhuvat kyllä toisilleen mutta vasta yrittäessään selviytyä, eivät yrittäessään ymmärtää. Opettamisen teema on kuitenkin läsnä jatko-osassakin. Etenkin Ellien selviytyjän traumaa, sen tuhoisaa purkautumista ja pitkäkestoisia seurauksia kuvataan pelissä erittäin hyvin. Nousu yleisestä kurjuudesta alkaa kuitenkin juuri Abbyn kautta. Ellie kääntääkin selkänsä onnelliselle auringonlaskulle ja vanhemmuudelle ja jatkaa ajojahtia. Vuoden 20082009 Gazan sodan aikana Israelin media haastatteli Izzeldin Abuelaishia, yhteiselon puolesta puhunutta palestiinalaista lääkäriä. Menettäessään opettajansa ja esikuvansa eloonjääneet yrittävät täyttää aukon keinolla millä hyvänsä, vaikka keinoilla ei olisi mitään tekemistä varsinaisten opetusten kanssa. Kohtaaminen ei johda rauhaan kuin Abbyn unissa, kun koston tyhjyyden tilalle Abby löytää jonkin tarkoituksen. Teatteri, jossa Ellie ja Abby kohtaavat ensimmäisen kerran, esitti viimeisenä näytöksenään kertomusta Kassandrasta, naisesta jonka varoituksia ei uskota. Druckmannin reaktiot eivät kuitenkaan ole ainoita mahdollisia. Kaikkien asiat ovat jääneet tavalla tai toisella kesken. Suojellessaan heitä vastapalvelukseksi henkensä pelastamisesta Abby muuttuu hiljalleen tappamansa Joelin kaltaiseksi suojelevaksi ja opettavaksi hahmoksi, alkaen jopa heittää kauheita puujalkavitsejä. Kaikkien sota kaikkia vastaan muuttuu yksilöiden sodaksi vihamielistä maailmaa vastaan. Sokeasti omalla polulla Pelin ohjannut Neil Druckmann on haastatteluissa kertonut Last of Us II:n yhden alkulähteen olevan video vuodelta 2000, jossa väkijoukko lynkkasi kaksi reserviläistä Israelin Ramallahissa. Epilogissa Ellien lähin mentori, Joelin kostonhimon korventama veli Tommy, painostaa Ellietä jatkamaan epäonnistunutta kostoa. Serafiittien saaren palaessa Abby päätyy taistelemaan myös susia vastaan puolustaessaan ottolapsiaan. Etsiessään riveistä karannutta eksäänsä Abby kohtaa kaksi niin ikään serafiittien riveistä karannutta teiniä. 59. olleiden susien tavallisuutta monta kertaa: kaikki ovat sen mukaan vain olosuhteidensa vankeja. Elliellä ja Abbylla ei ole neuvoa antavaa esikuvaa enää kuin katkerina muistoina, joiden opetuksia kierouttavat menetyksen tunteet. Edeltäjien kovalla hinnalla hankkimat opetukset on helppo unohtaa, sillä jokainen sukupolvi joutuu kohtaamaan samat tunteet ja haasteet uudestaan. Opetukset voivat olla myös huonoja
Mielenkiintoisimpaan asiaan, eli pelien kehitysfilosofiaan, käytetään miellyttävän paljon tilaa. Kirjassa jopa todetaan suoraan, että taistelu oikeudessa olisi saattanut olla vastapuolelle oikeutettua, mutta se olisi johtanut molempien osapuolien lopulliseen tuhoon. Kokonainen luku kertoo siitä, mitä tapahtuikaan julkaisematta jääneelle Sid Meier’s Dinosaurs -pelille. Vain Gandhilla parametrin arvo on yksi, jolloin demokratiassa muuttujan arvo pyörähtää ympäri maksimilukemaan johtaen hypersotaisaan Intiaan. Pienet silmäniskut lukijalle sopivat oikein hyvin kirjan sävyyn. Legenda ei pidä lainkaan paikkaansa. Gandhi pelaa aivan samoilla säännöillä ja käyttää samoja sanankäänteitä kuin muutkin kansat. Esimerkiksi meemi ydinpommeja viljelevästä Gandhista kumotaan. Vastahan siitä on kolmisenkymmentä vuotta, kun hakkasin ensimmäisiä Civilizationia läpi yön! S idin muistelmat noudattavat brändiä. URA, JOKA KESTI LÄPI AJAN Sid Meier Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games WW Norton Co, 2020 304 sivua KIRJAKORNERI 60. Meier perää mediakriittisyyttä, sillä käytännössä kaikki epäluulo Gandhi-bugia kohtaan on ennen miehen omaa paljastusta kumottu juuri tuon TVTropesin tekstin perusteella. Tätä on mukana, mutta muistelmien lähestymistapa esimerkiksi MicroProsen romahdukseen ja firman myyntiin johtaneisiin kolikkopeli-investointeihin, joita Meier vastusti, on varsin stoalainen. Jokainen kirjan 25 luvusta on sidottu peleihin, joita Meier on kussakin elämänsä vaiheessa kehittänyt. Sid Meier’s -peleissä on aina ollut taustalla kokonainen tiimi ja myös muistelmat on kirjoitettu yhdessä haamukirjailijan kanssa, mikä on auttanut tuottamaan hyvää, selkeästi strukturoitua tekstiä. Meier spekuloi, että Intia on teknologiakeskeinen valtio, joten vaikeimmilla vaikeusasteilla on hyvin mahdollista, että tekoälyllä on ollut ydinaseet käytössään melko varhain. Teoksessa käydään läpi kaikki Meierin tunnetut, vähemmän tunnetut ja tuntemattomat pelit. Sid Meier’s Memoir on mielenkiintoinen teos erään pelihistorian tärkeimmän luovan suunnannäyttäjän elämästä. Meierin teesi siitä, että pelit ovat sarja mielenkiintoisia valintoja, herättää edelleen keskustelua pelitutkijoiden keskuudessa. Kirjan kääntämistä suomeksi kannattaisi todella vakavasti harkita. Vajaaseen kolmeensataan sivuun ei mahdu kohtuuttoman paljoa turhaa, vaikka ajoittain tarinat Meierin golfharrastuksesta tai henkilökohtaisesta suhteesta Bachin musiikkiin täyttävät ehkä hitusen turhan monta riviä. Hän ei silti malta olla huomauttamatta, että myös Guitar Hero -musiikkipelissä tähtivoiman käytöllä on kuin onkin strategista merkitystä. Dinosaurusten kohtalo Henkilökohtaisissa pelihistoriikeissa ja muistelmissa on helppoa sortua käyttämän liikaa aikaa yksittäisten ihmisten analysointiin tai korporaatiopolitiikan voivotteluun. Tarinan mukaan ensimmäisessä Civilizationissa jokaisen kansakunnan tekoälylle on määritelty aggressiivisuusparametri, joka laskee kahdella demokratisoitumisen myötä. Mythbusters Meier murtaa myös joitakin myyttejä. Näin kirja on nopeasti luettavissa ja tarjoaa varmasti uutta myös historiansa hallitseville. MicroProsen toiselle perustajalle, toimitusjohtaja Bill Stealeylle annetaan hänen ansaitsemansa kunnia yhtiön kaupallisesta menestyksestä. Sid Meier on avoimesti nörtti eikä hän piilottele asiaa. Hauskana bonuksena lukija voi suorittaa erilaisia alaviitteiden muodossa annettavia saavutuksia etenemällä kirjassa, kuten ”Proteesit Laitteet – kohtaa kirjan aikana Mustaparta, puujalka, Van Gogh ja korva”. Mitä enemmän asiaa ajattelee, sitä kylmemmältä asia tuntuu. Dinosauruspelistä tehtiin neljä täysin erilaista prototyyppiä, tosiaikaisesta strategiasta keräilykorttipeliin, mutta mikään versio ei tuntunut riittävän hyvältä pelata. Mielenkiintoisinta antia muistelmissa ovat paljastukset. Esimerkiksi rytmipelejä on pidetty vastaesimerkkinä tälle määritelmälle, ja Meier myöntää kirjassa, että hänen määritelmänsä koskee kenties vain strategiapelejä. Meemi jäljitetään kirjassa wikipohjaiseen TVTropes-palveluun, jossa satunnaiskäyttäjä Tunafish kertoo tarinan bugista. Dinosaurukset kuolivat, ja Firaxis päätyi panostamaan SimGolfiin sekä Civilization III:een. Kirjassa ei peitellä Meierin rakkautta peleihin, ja se näkyy selkeänä ratkaisuna keskittyä nimenomaan peleistä puhumiseen. Myös Firaxiksen perustaminen tapahtui muistelmien mukaan näennäisen kivuttomasti, vaikka rivien välistä voikin lukea melkoista tappelua tekijänoikeuksista. Risto Karinkanta SID MEIER’S MEMOIR!: A LIFE IN COMPUTER GAMES Civilization-sarjasta tunnettu kehittäjälegenda Sid Meier on saavuttanut muistelmaiän. Ne sidotaan kiinni hänen elämänvaiheisiinsa, mikä rakentaa tarinallista lihaa pelien ympärille. On järkevä valinta keskittyä muistelmissa peleihin ja pelikehityksen filosofiaan
Bradward Boimler on sääntöintoinen, mutta uusavuton hömelöpelle, kyberneettisesti kohennettu mekaanikkokokelas Samanthan Rutherford on Geordi LaForgen esiaste. Mike McMahan tunnetaan sellaisesta minunkin fanittamastani sarjasta kuin Rick & Morty. Picard oli OK plus, Discovery taas, varsinkin toisella kaudella, heikko esitys. California-luokan USS Cerritos on Federaation vähemmän tärkeä huoltoalus, joka menee sinne missä muut ovat jo käyneet. Sitten Deep Space Ninen, Star Trekeistä on puuttunut Parhaus. Lower Decks on loppujen lopuksi ihan jees, parempi kuin sen kilpailevan Star-sarjan Resistance. Siksi Lower Decksin huumori osittain toimii, koska sen polttoaine on McMahanin rakkaus Star Trek: Next Generationiin. Alakansien jengi koostuu neljästä päähahmosta: kyvykäs alisuorittaja, sääntöjä vastustava kokelas Beckett Mariner on kapteenin tytär, mutta yrittää pitää sen salaisuutena. On nimittäin kaksi asiaa, joista ei saa hauskoja: klovnit ja idiootit. Vaikka slapstick-huumori hiertää, sisäpiirihuumori ja yllättävän epästandardit juonet ovat voidetta hiertymiin. Laivan lääkäri tohtori T’Ana on caitilainen, siis kissa, kuten Animated Seriesinsä katsoneet tietävät. Tosin Boimler ja Tendi eivät vajoa Star Wars: Resistancen mestariärsyttäjä Kazuda Xionon tasolle. Lisäksi Decksin karrikoidut hahmot, jopa Boimler, ovat parempia tai vähintään siedettävämpiä kuin Discoveryn vakavalla naamalla kirjoitetut tylsimykset. Josta puheen ollen: Star Trek Discoverystä on alkanut uusi kausi, missä positiivista on ainakin se, että sarja siirtyy tulevaisuuteen ja lopettaa rakastetun Trekin TOS-aikakauden raiskaamisen. Nnirvi STAR TREK: LOWER DECKS Juuri kun luulin, ettei Star Trek enää pääse alemmaksi, ilmestyi animaatiosarja Star Trek: Lower Decks. Hänen förstinsä on turboriker Jack Ransom, bajoralainen turvallisuuspäällikkö luutnantti Shax taas on turboworf. Tarkoitan sellaisia yksinkertaisia sählääjiä, jotka pahimmillaan kaatuilevat kuin moderni Charlie Chaplin. V uosi on 2380. Pisteitä myös Rikerin ja Troin kameosta. Ja paketin kruunaa vihreä ADHD-oriontyttö D’Vana Tendi. Riker & Moretroi Jos Lower Decks tuntuu osittain tutulta, se johtuu sarjan vetäjästä. Ikävä kyllä McMahan on palkannut muitakin kirjoittajia tai sitten syyllinen on Kurzmanin visio. Sen kapteeni on äreä mutta pätevä Carol Freeman. ALIKANNEN ALILUUTNANTIT CBS Direct Access 2020, 10 jaksoa 61
Madoilla on tutut sata hiparia, jotka kuluvat lähinnä aseiden osumista ja vähitellen sulkeutuvien alueiden kaasusta. Myös tosiaikainen toiminta uppoaa helposti Worms-sapluunaan, sillä (aika)paineen alla toiminta on joka tapauksessa aina ollut osa Wormseja. Piilojen yllätyselementti hiipuu sitä mukaa, mitä tutummaksi kenttä käy. 360 asteen tähtääminen hoituu oikealla tatilla. Kaikki suosikkiaseet, kuten sinko, räjähtävät lampaat ja pyhä käsikranaatti, näyttävät olevan mukana. Lisäaseet poimitaan kentän laatikoista tai kupsahtaneilta madoilta. Nyt vain kaikki madot liikkuvat samaan aikaan. Vaikka battle royale -genreä julistetaan kuolleeksi, eihän se voi olla, jos se kihisee ja kuhisee näin iloisia matoja! MATOSOTA KIIHTYY Arvosteltu: PS4 Tulossa: PC, PS5 Team 17 Versio: Ennakko Moninpeli: 32 pelaajaa netissä. Worms Rumblen perusteella väittäisin, että 2D on tärkeämpi geeni Wormseille kuin vuoropohjaisuus. Aloitusase on joko revolveri, haulikko tai rynkky ja pesismaila. Hipareita imevä vihreä kaasu kutistaa pelialuetta sektori kerrallaan. Rumblen tasoloikkanäkemys battle royalesta on omaperäinen, paikkansa ansaitseva lisäys alati paisuvaan battle royale -kasaan. Peli on täyttä toimintaa, mutta se on myös täyttä Wormsia. Räväkkä toiminta on PUBGiin verrattuna nopeatempoista, sillä ottelut ratkeavat alle kymmenessä minuutissa. Hyppelyä ja siten vauhdikasta liikkumista ei tarvitse pelätä, sillä pitkätkään pudotukset eivät tapa matoa, mikä lisää mukavasti matsien tempoa. Last Team Standingissä kolmen madon tiimi yrittää yhden elämän turvin selvitä voittajaksi ja Last Worm Standingissä nujakoidaan nimen mukaisesti yksin kaikkia vastaan. Madon luku on 32 Matosoturien aloitusalueet arvotaan tai valitaan suoraan, sillä Worms Rumblessa ei ole laskuvarjohypyn korviketta. Miellyttävän vauhdikas ja iloisen kaoottinen Worms Rumble onnistuu hyvin avoimen betan perusteella, eikä se myy wormsmaisuuttaan pelimuodin alttarille, vaikka näin voisi luulla. Hiparien ohella kirjaa pidetään kestävyydestä, joka kuluu muun muassa seiniä ylöspäin pomppiessa ja nopeasti eteenpäin kieriessä. Mukaan mahtuu kaksi pyssyä, kranaatit ja erikoisvaruste, kuten rakettireppu tai ninjaköysi. Odotusaikojen perusteella kolmesta betan pelimoodista suosituin oli deathmatch, joka ei respawnin ja normaalina pysyvän pelialueen myötä edes ole battle royale. Kun idean näki, se tuntui heti luontevalta. Se on ainoa varsinainen harminaiheeni, sillä kaipasin wormsmaista maan alle kaivautumista (kuin mato) ja seinien rikkomista, joka on vuoropohjaisen pelin yksi perustaktiikoista. Hotellibileet Hotellin seinät eivät tuhoudu räjähdyksistä, vain hohdolla merkattu kevyempi sälä, kuten autot ja tunnelien luukut, hajoavat. Nykiminen ja muut tekniset jumitukset olivat harvinaisia, joten hyvältä näyttää. Kaivautumis. Wormsissa tarkoituksena on aina ollut tappaa muut lierot. Sykli on vain selvästi rivakampi kuin Warzonessa tai Fortnitessa ja tylsä puskissa kykkiminen on eliminoitu. Worms Rumble hylkää sinänsä kunniakkaan menneisyyden painolastin: näkemiin vuoroja (varauksella) tiimipohjaisuus, tervetuloa battle royale! Tutustuin Worms Rumblen hauskaan tasoloikka-battleroyaleen marraskuun avoimessa betaviikonlopussa. Petri Heikkinen WORMS RUMBLE Mitä ihmettä, madot eivät enää odota vuoroaan! T eam 17:n Worms kutittelee nostalgiahermoani, sillä se on yksi eniten pelaamistani ysärin Amiga-peleistä. Ne ovat hyvällä sihdillä käyttökelpoisia loppuun asti. Madot valuvat hitaasti seiniä pitkin alas. Molemmat ominaisuudet palaavat hetken levolla, joten hyökkäystä ei kannata lopettaa kesken. Ymmärrän toki, että muuttuvan maaston tosiaikainen ylläpitäminen on vielä keskivertonettiyhteydellä mahdotonta. Maahan läsähtänyt liero ainoastaan pökertyy hetkeksi, mikä on toki väärässä paikassa fataalia. Tila riitti hyvin 32 matosoturin otteluille ja hetkelliseen piiloutumiseen, joka on yleensä kahakan jälkeen tarpeen. 62. Pääsin siinä kerran kakkoseksi BR-perustaktiikallani, jossa pysyn pääasiassa piilossa ja vältän isoja kahakoita viimeiseen asti. Worms Rumble noudattaa tuttua battle royale -kaavaa, jossa ensin kerätään parempia aseita ja sitten teilataan muut. Betatestin karttana oli laaja hotellikompleksi, johon kuuluu pysäköintihalli, varastorakennus ja kookas kellari, eli avointa lääniä, ahtaita tunneleita ja kaikkea siltä väliltä. ilistä pyritään tuomaan piilopaikka-alueilla, joihin näkee vain silloin, kun on siellä itse, kuten ilmastointiputkilla ja rahtibokseilla
Sidekickinä häärää pelikonsolia rämpläävä emoälykkö Pochi ja pirteä Vanilla, joka tietenkään ei suostu murhapelaamaan tai muutenkaan tekemään muille pahaa. LASTEN ON KÄRSITTÄVÄ Ilmestyy 2021 Switchille Demo saatavilla: Apple Arcade (iOS, Mac) Too Kyo Games / Grounding Inc. J apanilaiset ovat tunnettuja maailmaa ravistelevista innovaatioistaan, kuten karaokesta ja olutbuffetista. Aivan kuten superbändeissä, liian monta neroa saman pöydän ääressä aiheuttaa vain kaaosta. World’s End Club vaikuttaa enemmän markkinaratkaisulta kuin peliltä, joka kiinnostaisi minua. Palaan mahdollisesti viiden vuoden päästä tähän artikkeliin nauramaan itselleni, ja juhlimaan Apple-ylilordien menestystä. Aika lisätä kierroksia Uchikoshin ja Kodakan visio ei esiversion perusteella vakuuta. Alakoululaisten murhapeli on vain alkusoittoa pelin todelliselle tarinalle, sillä vedenalaisesta huvipuistosta matka jatkuu kohti maan pintaa ja Tokiota, joka on joko raunioina tai sitten ei ole. World’s End Club luottaa liikaa tekijöidensä tähtivoimaan. Miksi edes tehdä pelistä toimintapeli, kun ideat ovat tasoa tutorial ennen Marion 1-1-kenttää. Yksi erikoisimmista keksinnöistä on Battle Royale -elokuvan kaltainen koululaismurhaviihde, josta yksi variaatio on World’s End Club. Tätä tervaavat pelin päähenkilöt, eli ryhmä alakoululaisia, joiden mielenmaisemaan siirtyminen on vaikeaa. Murhapelin tapahtumapaikka, vedenalainen huvipuisto, on tietenkin Uchikoshin Ever 7:sta (aiheesta artikkeli lehdessä 11/2019). Maailmanlopun alakoululaisia on yhteensä 11 kappaletta, kaikki unohdettavia. Apple Arcaden pelinä tämä menee bussiviihteenä, eihän tärisevässä kansakunnan yhdistäjässä pysty keskittymään intensiivisesti mihinkään muuhun kuin parin minuutin kevyeen täppäilyyn tai podcasteihin. Pian Uchikoshi twiittasi, että peliä ei ole vielä julkaistu kokonaan, vaan loppu tullaan näkemään Switchillä vuonna 2021. Ehkä Uchikoshilla ja Kodakalla on yhdessä liian mukavaa. No, sain ainakin syyn kokeilla Apple Arcadea, joka tarjosi arvosteluhetkellä ilmaisen kokeilukuukauden kirjastoonsa. Animetietäjille isketään silmää hienovaraisilla viittauksilla, jotka aukeavat 2000-luvun alun visual novelinsa pelanneille. Pelistä puuttuu visionäärisyyden ja johtajuuden halu, joka miesten parhaimmista teoksista uhkuu. Tokion tilanteesta liikkuu vain huhuja, joten lapset haluavat nähdä kaupungin kohtalon omin silmin. 63. Ainakin World’s End Clubin julkaisukuvio oli sekava. Kotikoneen kelmeässä valossa sydämen valtaa onttous ja sisällön puute. Hahmoja vaivaa sama mitäänsanomattomuus kuin itse pelitapahtumia. Söpö maskotti Pielope hihkuu tavoitteen: ”Tehdään tästä kiva, mehukas ja hurmeinen kohtalonpeli, jota kukaan ei voi unohtaa!” Kuulostaako tutulta, lähes Monokumalta. Aivan kuin tarkoitus olisi tehdä seikkailupeli lasten massamarkkinoille, jonne pääseminen onnistuu tai sitten ei. Olet oikeassa, sillä Kotaro Uchikoshin (Zero Escape) ja Kazutaka Kodakan (Danganronpa) luotsaama Too Kyo Games on animepelaajan unelma. Ei mukavuudesta synny hienoa pelitaidetta. Pelin tähtinä ovat nimittäin alakoululaiset, jotka pettävät toisiaan vainoharhaisessa murhapelissä, kunnes jäljelle jää vain yksi. Olen vielä kahden vaiheilla, jaksanko palata kokonaisen pelin ääreen. Muita kiinnostavia pelejä en löytänyt, mikä saa miettimään, kuinka paljon Apple aikoo panostaa lahkonsa pelipalveluun. Rehottava kasvillisuus ja rautaportit kauppojen ovien edessä kertovat maailmanlopusta. Kyseessä on pitkä demo, joka loppuu cliffhangeriin. Minulla on epäilykseni Too Kyo Gamesin toiminnasta. Firman ensimmäinen viritelmä Death Come True (Pelit 9/2020, 60 p.) ei saanut hihkumaan kuin hololive-hahmo. Muutaman minuutin ajan hypitään aukkojen yli kuin von Döbeln ja sen jälkeen pysähdytään seuraamaan pökkelöpäiden reagointia tarinan tapahtumiin. Visio ei vain ole alkuasetelmaa lukuun ottamatta tarpeeksi kiinnostava. Tarvitaan vain sopiva kivi, ja Reycho monsterhunttaa Japanin vallanneet omituiset elikot. Nyt pelissä on hyvä ensiasetelma, mutta kaikki muu jäänyt kehittelemättä. Pelin paras puoli on juuri sen alkuasetelma ja kultin valtaama mystinen, maailmanlopun Japani. Antero Kyyhky Alakouluni ikimuistoisin luokkaretki tehtiin ruotsinlaivalle, siksi japanilainen luokkaretki maailmanloppuun on samaistuttava. Samalla tavalla autio on Applen toinen uusi palvelu, Apple TV. Ikävästi lasten tajuttomuuden aikana on koittanut suuri mullistus, joka on pakottanut suurimman osan ihmiskunnasta maanalaisiin bunkkereihin ja nostanut mystisen kultin valtaan. Tarinankuljetus paikoillaan pönöttävien hahmojen dialogina on elotonta, eikä luo jännitystä. Ensin peli julkistettiin PC-pelinä, sitten peli ilmestyi Apple Arcadeen omenauskovaisten yksinoikeutena. Killahti, Killahti, siinä on murhapelin tahti World’s End Club on sivulta kuvattu tasohyppelyn ja seikkailupelin risteytys, jossa toimintaosuuksien välillä kuunnellaan pitkiä pätkiä tarinaa edistävää dialogia. En sano, että heidän pitäisi kärsiä, mutta jos he muuten eivät saa aikaan parempia pelejä… Pielope. Mitä olisi paratiisi ilman varjoja. Super Mario No Sunshine Pelin päähenkilönä ohjataan ensin lippispäistä Reychoa, jonka erikoistaitona on äkäinen baseball-heitto. Onko sinulla Battle Royalessa vielä kaksi paikkaa auki
Avaruus on valloitettu, mutta ihminen on aina ihminen – eli susi toiselleen – ja Randomilla riittää setvittävää. pah. Palindromit ovat tietysti siitä hauskoja, että ne voi lukea alusta loppuun ja lopusta alkuun (mangatyyliin), ja aina tulos on sama. Rohkaisuksi Antille poimin lahjakirjaksi piirustustaidottoman ja sarjakuvakerrontaa osaamattoman esikoiskirjailijan teoksen Punkin Seikkailut: Taistelu Plastimiestä vastaan. Eikä siitä näin ollen kannata vielä kirjoittaa arvostelua. • Yaffa: Punkin seikkailut: Taistelu Plastimiestä vastaan, Like 2020, 80 sivua, hinta noin 20 euroa. Sarjojen piirtäjäkaarti on sekin laaja, mutta jollakin tavalla jokaisen tyyli on linjassa Kallion elämänläheisten, jalat maassa tapahtuvien tarinoitten kanssa. Ja mikäpä sopii ikääntyneelle peligurulle paremmin kuin matka menneisiin, parempiin aikoihin, joten lahjaksi Korkeajännitys: Rick Random 1955-1956. PUKKI TUO, PUKKI VIE Egmont on julkaissut koosteita vanhoista Korkeajännitys-lehdistä ennenkin, mutta tällä kerralla on keskitytty vain yhteen sankariin, avaruusetsivä Rick Randomiin. Raskas työ vaatii raskaat huvit, siksi lahjaksi Tuomas Myllylän Jumalsurma. Niko, Pelit-toimituspäällikkö Tässä taannoin media kohisi Nikon lahjoitettua vanhat automaattiset tietojenkäsittelylaitteensa oheisromppeineen Tampereelle pelimuseoon, joten nyt hyllyssä on tilaa sarjakuville. Tätä lukiessa mietin, olenko todella innostunut sonni vaiko vain saippuakauppias. Käsikirjoittaja Pauli Kallio on tullut oman työnsä ohessa työllistäneeksi monta piirtäjää, Christer Nuutisenkin. Pelit-Nikoa tässä kiinnostaa varmasti tieto siitä, että vanha teknologia ei kirjan mukaan katoa tulevaisuudessakaan: henkilöluetteloviraston tietokannassa tiedot ovat edelleen arkistoituna pahvikorteille, joita voi selata nosturin nokassa istuen. Ja kun tekijäksi on merkitty muinainen rockjulkkis Sam Yaffa, niin eiköhän teos uteliaita lukijoita löydä. Kovat kannet ja ylellinen ulkoasu saa tämänkin näyttämään lukukelpoiselta. Koko perheen seikkailukertomuksessa lennetään ilmastovihamielisesti suihkukoneella mielikuvitusmaahan, jossa pelastetaan meri muovijätteeltä. Tässä lista lahjottavista ja heidän lahjoistaan. Pelit-avustajat Peleistä kirjoittaminen on rankkaa puuhaa. Ja lopuksi on tehtävä kirjallinen selvitys siitä, miten homma pelasi. Jatkuvasti on taisteltava, päästävä eteenpäin, voitettava ylivoimainen vastustaja. Pelit-lukijat Pelit tarvitsee lukijoita ja mielellään tietysti paljon. Kirjassa taistellaan fantasiamaailmassa, tapetaan mielikuvituksellisia vastustajia, verta, hikeä ja suolen pätkiä riittää. • Kallio ja piirtäjät: Ammatti: käsikirjoittaja, Suuri kurpitsa 2020, 280 sivua, hinta noin 33 euroa. Waila Lapsikin tietää, mikä tässä ruudussa mättää: kulmaaurinko! Milla ottaa kuvallista etäisyyttä Kiroilevaan siiliin. Wallu Rakas Joulupukki, tänä jouluna voit hoitaa puolestani lahjonnan. VIRTANEN H. itsepetos masentaa eniten. Tuli taas tehTyä paljon... Toimi! Tuukka, Pelit-päätoimittaja Päätoimittajan on hyvä olla syvästi sivistynyt ja laajat yleistiedot hallitseva monialainen osaaja. kotimatkalla poikkean usein poimimaan porkkanoita, se pirisTää. Tarinan kuvitus on yläkoulutasoa ja kerronta kökköä – ennen näitä julkaistiin tuhruisina monistenippuina, mutta tässä AD on tehnyt ihmeitä. • Myllylä: Jumalsurma – Ensimmäinen kirja, Zum Teufel 2020, 80 sivua, hinta noin 15 euroa. Päivä pulkassa. RUUDUN TAKAA Sattuman Rikulla menee huonosti. ...Turhaa. JOULUN SUURI PALIKKALEFFA ON TÄÄLLÄ: DUPL. O. Tästä Pelit-Tuukan on hyvä ottaa oppia: yksi mies voi tekemisillään jättää suuren jäljen. Mutta mikä parasta kyseessä on vasta sarjan ensimmäinen kirja, eli tarina jää kesken. Nikollahan sarjikset on luetteloitu juuri näin. • Korkeajännitys: Rick Random 19551956, Egmont 2020, 328 sivua, hinta noin 26 euroa. Tuomisinaan Jumalsurma! 64. Lukijoitten lisääntymisvietin lisäämiseksi lahjon heitä Simo ”maisteri” Frangénin ja Milla ”Kiroileva siili” Paloniemen seksipalindromirunoilla: Edestäja takaapäin. ...kaikki masenTaa. • Frangén, Paloniemi: Edestäja takaapäin, täysiKÄSI Oy 2020, 96 sivua, hinta noin 20 euroa. Pukki jo ovelta kurkistaa.... (Wallu, hyvä yritys, mutta kahta lukuun ottamatta minulla on Rick Randomit alkuperäisinä._nn) Antti, Pelit-AD Koska Antti on tuore tapaus Pelit-toimituksessa, hänellä on varmasti vielä haastetta selviytyäkseen selväjärkisenä toimituksen vanhojen partojen ”työnohjauksessa”. Seksipalindromeissa hauskuutta lisää vielä jokin muu. Siksi Tuukan pussiin on hyvä paketoida yhden miehen koko elämäntyö eli Pauli Kallion massiivinen sarjakuvauutuus Ammatti: käsikirjoittaja. Lähes 300-sivuiseen tietopakettiin on koottu Kallion kirjoittamia sarjakuvia vuodesta 1986 ja mukana on monta kuolematonta – Kramppeja ja nyrjähdyksiä, Ornette Birks Makkonen, Postimies Niilo – ja monta muuten vain mukavaa. Kirjassa on viisi Korkkarin mittaista tarinaa, joissa eletään hamaa tulevaisuutta
On siis hyvä asia, että eri pelit kertovat tarinansa eri tavoin. Jos loikkaat Beyond Lightin jälkeen pelin kelkkaan, et enää voi käydä tarinan ensimmäisiä vaiheita läpi, vaan joudut käytännössä aloittamaan keskeltä. Pelintekijät eivät ole löytäneet kysymykseen yhteisymmärrystä: yksi amputoisi osia, toinen pakkosyöttäisi kaiken pelaajalle. Ratkaisussa on kaksi ongelmaa. Toinen ongelma on, että tarinat ovat toisistaan irrallisia, ei niitä voi rakentaa hahmonkehityksen tai menneiden tapahtumien varaan. Vaikka peli toitottaa täyttä vapautta, on pelin omassa universumissa yksittäisille osille kronologinen järjestys. Uusi pelaaja voi esimerkiksi törmätä hahmoon seikkaillessaan lumisessa kaupungissa, vain siirtyäkseen huomaamattaan aiempaan tarinaan, jossa sama hahmo on ollut pitkään vankeudessa. Konsepti on simppeli: A Realm Reborn on ensimmäisen kauden ensimmäinen puolikas. Tarina on saanut paljon kehuja viimeisimpien ”kausien” aikana, sillä se on saanut aikaa ja tilaa kasvaa mittaansa, vaikka alku onkin tylsä ja tavanomainen. Halossa tarinat seuraavat toisiaan ja jatko-osaan suoraan hyppäämällä aloittaa tarinan keskeltä. Ne usein kertovat omaa jatkuvajuonista tarinaansa, mutta mitään standardeja sen tekemiseen ei ole. Mutta mitä se tekee tarinankerronnalle. Jos jokin ominaisuus vaatii, että juoni on jossain tietyssä vaiheessa, on tarinan myös oltava edennyt siihen vaiheeseen, muuten se ominaisuus ei ole pelaajalla käytössä. Se on raskas vuori kiivetä, vaikka sieltä vuoren päältä kuuluisi kuinka paljon kehuja. Se on yksinpeleistä tuttu lähestymistapa, minkä etuna on, että narratiivi pysyy koherenttina ja aiempien tapahtumien päälle voidaan rakentaa. Minua se harmittaa. Usein mörpit tarjoavat tapoja olla välittämättä tarinasta, mutta Final Fantasy XIV lukitsee kaiken sisällön tarinassa etenemisen taakse. Destinyn tarinankerronnan tyyli ei juuri eroa Halo-sarjasta. Ne jäävät juuri sellaisiksi: yksittäisiksi tapahtumiksi ilman suurempaa tunnesidettä pelaajaan tai muihin hahmoihin nähden. Se sopii minulle, mutta tiedostan, että minun preferenssini eivät vastaa muiden preferenssejä. Jokainen pelistudio toimii oman päänsä mukaan, eikä yksikään ongelmitta. Sen jälkeen ilmestyneet päivitykset lisäävät tarinaan ensimmäisen kauden toisen puoliskon, mikä rakentaa tarinaa kohti ensimmäistä lisäosaa, joka sitten kertoo toisen kauden ensimmäisen puoliskon ja niin edelleen. Kohtalona holvi Kesällä paljastettiin, että Destiny 2:n Beyond Light -lisäri tulisi heittämään pelin alkuperäisen sekä kahden ekan delsun kampanjat roskakoriin, eiku siis ”holviin”, jotta pelin koko säilyisi järkevänä. On siinä ongelmakin: Buffyn ensimmäisen kauden katsoo nopeasti, mutta XIV:n jokaiseen lisäosaan pitää kuluttaa kymmeniä tunteja. Tv-sarjat ovat kertoneet pitkiä jatkuvajuonisia tarinoita jo vuosikymmeniä, eikö niistä olisi malliksi myös jatkuvajuonisen pelin tarinankerronnalle. Siitä toimii esimerkkinä nyky-zoomereille sellainen kummallinen käsite kuin tv-sarja. Mutta on vielä pelejä, joiden kerronta on kuin villi länsi. Pelin sisällä ei tarinoiden kronologiaa näe, vaan tietäjät tietää tai Google laulaa. Vuosien kuluessa pelin koko on paisunut hurjaksi. Pelin koko toki kasvaa kasvamistaan, mutta tarinan kertominen yksittäisinä kertomuksina takaa, että niin uusi pelaaja kuin veteraani voi seurata mielestään kiinnostavat juonikaaret. Esimerkiksi Elder Scrolls Onlinessa valinnanvapaus on ykkösteema: vaikka peli on saanut vuosittain useita tarinallisia päivityksiä, annetaan pelaajalle vapaat kädet valita mitä haluaa tehdä, miten ja missä järjestyksessä. JUHO PENTTILÄ Mitä tehdä, kun peli paisuu liian suureksi. Päivittyvissä peleissä on haasteena pitää peli lähestyttävänä. Laidasta laitaan Toisessa päädyssä on uuden pelaajan kokemuksen helpottaminen ja pelaajan vapauden huomioiminen, mutta sen saavuttaminen vaatii uhrauksia joko tarinankerrontatavoissa tai Destinyn tapauksessa kokonaisten tarinan osien säilymisessä. T arinoita kertovat pelit eivät ole uusi juttu vaan alan standardi. Ne ovat myös sisältöä, mistä pelaajat ovat maksaneet aikanaan rahaa, vaikka sittemmin ne ovat olleet tarjolla ilmaiseksi. Se palvelee pelaajan vapautta, mutta rampauttaa tarinankerrontaa. Mitä suurempi peli on, sitä työläämpää uuden pelaajan on siihen tarttua. Joskus ne ovat kiinnostavia, mutta silti armottoman erillään muista. Kun kasarilla pelaajan motivaatioksi riitti pelastaa prinsessa, on pelien tarinankerronnasta noussut 2020-luvulle tultaessa taiteenlajinsa. Vaikka skippailisi kaikki videot ja dialogit, on tekstiä enemmän kuin Shakespearen koko tuotannossa eikä oikoreittejä ole. Se on ymmärrettävä peruste. Mutta palkinto on sen arvoinen: jatkuvajuoniset pelit voivat parhaimmillaan kertoa niin laajoja, yksityiskohtaisia tarinoita, että sellaisista yksittäiset pelit voivat vain haaveilla. Se ei ole aivan triviaali ongelma ratkaista. Ainakin silloin voi valita pelinsä omien mieltymyksiensä mukaan. PÄIVITETTY KERTOMUS Juho Penttilä on entinen seppä, nykyinen sanaseppä ja tuleva koodiseppä. Mitään ei pelistä tipu matkan varrella pois, mitään oikeaa tai väärää tapaa lähestyä peliä ei ole. Toisessa laidassa on tarinaan keskittyminen, mutta se vaatii uhrauksia pelin lähestyttävyydessä. 65. Mutta ne vanhat Halot ovat yhä pelattavissa, Destiny 2:n alkuperäiskampanjat eivät enää holvittamisen jälkeen. Final Fantasy XIV:n tarinankerronta on valettu juuri tuohon muottiin. Sekin muistuttaa sarjamaisuudesta: olihan Buffynkin ensimmäinen kausi mitä oli ennen kuin kasvoi puhtaaseen parhauteensa. Pelit vievät paljon aikaa suhteessa muihin medioihin, joten toimivat konseptit tv-maailmassa eivät välttämättä ole realistisia toteutettavia peleissä. Destiny 2:n aloituksessa oli sama tilanne: vaikka et pelannut ensimmäistä Destinyä, oli guardianisi silti legendaarinen sankari, jonka kakkosen tarina sitten löi polvilleen. Jos ei harmita, että Destiny 2 vähentää sisältöään, niin sitten se ei harmita. Sarjatulta Pelien rämpimistä jatkuvajuonisten tarinoiden suossa on huvittavaa seurata, sillä vuosikausia kehittyvä tarina ei ole mikään tuore tai vain peleihin liittyvä ilmiö laajemmassa mediaskaalassa. Jokainen lisäosa ja päivityksen lisäämä pala pitää pelata tarkalleen oikeassa järjestyksessä, muuten ei ole asiaa edes myöhempien lisäosien alueille. Jos pelillä on taustallaan vuosikausia kehitystä, kuinka pitää kokemus tarpeeksi mielenkiintoisena konkareille mutta tarpeeksi yksinkertaisena märkäkorville. Puhun jopa vuosia päivittyvistä peleistä eli live-palveluista, mörpeistä ja vastaavista. Vapaus valita Bungie siis käyttää saksia pitääkseen pelinsä lähestyttävänä, kuinkas kilpailijat hoitavat samat haasteet. Kuulostaa ratkaisulta kaikkeen, eikö niin
3.12. 1.12. (John) Romero Gamesin Synnin imperiumissa johdetaan rikollisjengiä Chicagossa vuosina 1920-1933. iktit ratkaistaan vuoropohjaisissa taktiikkataisteluissa. re Games -tiimin zelda/soulslike -toimintaroolipeli on esiosa Remnant: From the Ashesille, osa ympäristöistä ja hahmoista on Remnantista tuttuja. Hyrule Warriors: Age of Calamity (Switch) Breath of the Wildin esiosa kuvaa sata vuotta sitten käydyn suuren sodan taisteluita. 66. Fenyx on sotilas, josta tulee jumalten saarella uusi puolijumala. 1.12. Tarinan erikoisuutena aina kun sankari kuolee, hän vanhenee vuodella, jolloin nuoresta ja ketterästä taistelijasta tulee vähitellen vanha ja kankea, mutta viisas maagi. Zeldamaisia viboja herättävässä avoimessa maailmassa tavoitellaan kiinnostavia kohteita kävellen, kiipeillen, ratsastamalla ja lentämällä. Linkin mätkintämatseissa tarvitaan takomisen ohella myös taktista osaamista. Immortals Fenyx Rising (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Switch, Stadia, Amazon Luna) Assassin’s Creed Odysseyksen kehittäneen tiimin Immortals Fenyx Rising -toimintaseikkailu nojaa vahvasti kreikkalaiseen mytologiaan. Väistämättömät väkivaltaiset kon. Oikeiden roistojen inspiroimat pomot kontrolloivat alaisiaan, manageroivat ja kaappaavat kilpailijoiden bisneksiä, kuten salakapakoita, kasinoja ja ilotaloja. Empire of Sin (PC, PS4, Xbox One, Switch) Kieltolain ja kuningas alkoholin köydenveto sekoitti koko Chicagon 1920-luvulla. 20.11. Chronos: Before the Ashes on päivitetty versio vuoden 2016 VR-peli Chronoksesta. TAMMIKUUTA TULOSSA JOULUKUU 2020 Kun ison rahan hittien vyöry vuodenvaihteessa hiipuu, pienemmän budjetin teokset pääsevät paremmin esiin. TALVEN KAKKOSKETJU Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 13. Chronos: Before the Ashes (PC, PS4, Xbox One, Switch, Stadia) Gun. Vaikka taisteleminen on pääasia, Breath of the Wildista on mahtunut mukaan kartan ohella monta tuttua juttua: Darukia, Miphaa ja muita sankareita bu ataan valmistamalla ruokaa, uusia aseita tehtaillaan osista ja paketti vedetään kokoon maagisella Sheikah slate -padilla. Fenyx pelastaa saaren titaani Typhonin kostolta ja myyttisiltä hirviöiltä
Klanipään tarinan luvataan olevan aikaisempaa synkempi, vakavampi ja aikuisempi kokemus. Historiallisia käänteitä seuraavan kampanjan piirityksissä nähdään ruutiaseita, kuten raketteja ja pommihärkiä. Uusi JRPG-tyylinen tarinamoodi ja hahmot tukeutuvat vahvasti skill battleihin, joissa hahmojen kyvyt ja esinekortit muuttavat nopeasti otteluiden kulkua. Uutena jippona muun muassa mongolien hallitsemilla taistelukentillä häärää sotapäälliköitä, joita värvätään, päivitetään ja komennetaan erikseen. 67. 8.12. Stronghold: Warlords (PC) Keskiajalla sodat ratkaistiin usein kaupunkeja ja linnoja piirittämällä. World of Assassination -trilogian viimeisen osan hiiviskelytoiminta ja rikollisten salamurhat sijoittuvat muun muassa Dubaihin ja Englannin Dartmooriin. 20.1. 18.2. Edellisten osien edistymisen ja kentät voi siirtää kolmoseen, jolloin ne pääsevät PSVR-tuen piiriin. 1.12. Kutosessa taistellaan vahvasti Kuubaa muistuttavalla, kuvitteellisella Yaran saarella, joka on tähän asti suurin Far Cry -leikkikenttä. 16.1. Tuunatuissa online-liigoissa voi luonnollisesti erikoistua vain puyo puyoon tai tetrikseen. Sissisoturi Dani Rojaksella on vastassaan fasistisen ”El Presidente” Antón Castillon hirmuhallinto Castillo pyrkii motivoimaan nuorta poikaansa sisällissodan runteleman maan seuraavaksi Suureksi johtajaksi. Far Cry 6 (PC, PS4/5, Xbox One/ Series X, Stadia) Diktaattorit ovat ehtymätön luonnonvara Far Cryn maailmassa. Hitman 3 (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Stadia) Herra 47 iskee jälleen, mutta kukaan ei huomaa sitä, jos keikka hoidetaan hyvin. Tosiaikainen linnasimu Stronghold: Warlords kuvaa itäisen Aasian linnojen elämää, taloutta ja sotia. Kokoa köntti puyo puyoja tai rivi palikoita, ja heitä kasa roskaa vastustajalle. Puyo Puyo Tetris 2 (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Switch) Toimintapulmagenren hallitsijat yhdistävät jälleen voimansa, puyo puyo -pallerot ja tetriminopalikat
/tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI esittelee uusimmat tuotteet, testaa, vertailee, raportoi ja neuvoo. Hi maailma TILAA OMASI KATSO TARJOUS: esittelee uusimmat testaa, vertailee, raportoi. TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma
VK O 202 1-0 2 609354-2011 UUDEN SUKUPOLVEN RAIVOISAT VIIKINGIT ASSASSIN’S CREED VALHALLA SPIDER-MAN: MILES MORALES VERKKOPELIN MESTARI MITEN PELAA PLAYSTATION 5 NEKTARIA SIELULLE DEMON’S SOULS KUUMOTTAVAA KYLMÄÄ SOTAA CALL OF DUTY: BLACK OPS COLD WAR CYBERPUNK 2077 MATKAOPAS NIGHT CITYYN LINK HURJANA HYRULE WARRIORS: AGE OF CALAMITY P S 5 D e m o n ’s S o u ls C a ll o f D u ty 11 /2 02 Joulukuu 2020 . 9,90 € 2 lehteä yhden hinnalla. PA L