C a ll o f D u ty III I Marraskuu 2018 . F o rz a H o riz o n 4 . 8,90 € M arr ask uu 20 18 SUURI ROOLIPELINUMERO AVARUUSVOIMAT TIEDOTTAA Star Control: Origins Fractured Space Space Hulk Tactics ja asiantuntijavieraana Jack Campbell Call of Duty IIII ÄLÄ PELAA YKSIN FIFA 19 VASTAAN PES 2019 ROOLIPELEJÄ VANHAAN MALLIIN Pathfinder: Kingmaker Bard’s Tale IV Dragon Quest XI KREIKKALAINEN MURHANÄYTELMÄ ASSASSIN’S CREED ODYSSEY NUMMI PÖLLYÄÄ Forza Horizon 4 TERÄKUNNOSSA Soulcalibur VI. S o u lc a lib u r V I
Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. vuosikerta 288. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Ajassa 5 Lukutahdoton Tuukka Grönholm 6 Ikuinen sota Riku Vihervirta 13 Nnirvi: Roolipelimanifesti NNirvi 44 Jack Campbell: Laivastosta avaruuslaivastoon Aleksi Kuutio 45 Kirjakorneri: Kadonnut laivasto Tuukka Grönholm 53 Mega Manin historia Juho Kuorikoski 58 Sega Megadriven historia, Osa II Lassi Hietala 62 Uusin silmin: Godhand Antero Kyyhky 65 Nintendo Labo Toy-Con 03: Vehicle Kit Petri Heikkinen 66 Kirjakornerti: Pelit elämän peilinä Nnirvi 67 Bitmap Books: Amiga, Point & Click, SNES Aleksandr Manzos 72 Ruudun takaa Wallu 73 Magiaa mahan täydeltä Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 10 Call of Duty IIII Tuomas Honkala 14 Assassin’s Creed Odyssey Markus Rojola 17 Football, Tactics & Glory Petri Heikkinen 18 FIFA 19 vs PES 2019 Markus Lukkarinen 20 Forza Horizon 4 Tuukka Grönholm 22 World of Warcraft: Battle for Azeroth Kriina Rytkönen 24 Bard’s Tale IV: Barrows Keep Nnirvi 26 Pathfinder:Kingmaker Tuukka Grönholm 28 Valkyria Chronicles 4 Petri Heikkinen 30 Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age Juho Penttilä. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. 2 Sivu 10 Call of Duty IIII 27. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Laura Luoma Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17
3 Sivu 14 Sivu 24 Forza Horizon 4 32 Divinity: Original Sin 2 Markus Lukkarinen 33 Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country Antero Kyyhky 34 Soulcalibur VI Petri Heikkinen ja Jussi Forelius 37 Tempest 4000 Petri Heikkinen 38 Overcooked 2 Markus Rojola 40 Star Control: Origins Samu Ollila 42 Fractured Space Nnirvi 46 Star Trek-Bridge Crew: The Next Generation Juho Kuorikoski 47 Space Hulk Tactics Nnirvi 48 428: Shibya Scramble Antero Kyyhky 50 Death’s Gambit Juho Penttilä 52 Mega Man 11 Juho Kuorikoski 56 Mega Man X Legacy Collection 1+2 Juho Penttilä 68 Far Cry 5: Lost on Mars & Dead Living Zombies Markus Rojola 69 Dying Light: Bad Blood Nnirvi 70 Dying Light 2 Tuukka Grönholm Teemat Roolipelipaketti 22 World of Warcraft: Battle for Azeroth Kriina Rytkönen 24 Bard’s Tale IV: Barrows Keep Nnirvi 26 Pathfinder:Kingmaker Tuukka Grönholm 28 Valkyria Chronicles 4 Petri Heikkinen 30 Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age Juho Penttilä 32 Divinity: Original Sin 2 Markus Lukkarinen 33 Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country Antero Kyyhky Taistelua avaruudessa 40 Star Control: Origins Samu Ollila 42 Fractured Space Nnirvi 44 Jack Campbell: Laivastosta avaruuslaivastoon Aleksi Kuutio 45 Kirjakorneri: Kadonnut laivasto Tuukka Grönholm 46 Star Trek-Bridge Crew: The Next Generation Juho Kuorikoski 47 Space Hulk Tactics Nnirvi (Avustajien vaatima) Mega Man -spesiaali 52 Mega Man 11 Juho Kuorikoski 53 Mega Manin historia Juho Kuorikoski 56 Mega Man X Legacy Collection 1+2 Juho Penttilä Sivu 20
Uusi ikkuna maailmaan LUONTO • MATKAT JA SEIKKAILUT • HISTORIA • KANSAT JA KULTTUURIT • TIEDE Tilaa omasi fokusmedia.fi/tilaa-lehti 230_x_297_ABS_Pelit.indd 1 22.2.2016 13:25:21
Kun samaa tekee yli 25 vuotta, osuu aina jossain välissä trendiin. P elit-lehdessä käy aina välillä työharjoittelijoita, jotta toimitus saa yhden hengen otannan nuorison ajatusmaailmaan. Annoin Jollen käteen ruokalistan. Kun ihmiset alkoivat luopua ”pölyä keräävistä” kirjahyllyistään, niin se oli seurausta lukurutiinin katoamisesta. 5 LUKUTAHDOTON sessään ei ole kiinnostavaa, oma ja kaveripiirin osallistuminen sen sijaan on. Niiden jälkeen voi ehdottaa hyvää kirjaa. Yläasteikäiselle tettiläiselle ei saa maksaa palkkaa, mutta ruokkia sentään saa, joten menimme porukalla syömään. Keskusteluissa lukijoiden kommentit ovat joskus tarkempia kuin lehden tekijöiden, mikä lisää suoran vuorovaikutuksen arvoa. Ensi luovuttiin lukemisesta ja nyt on katoamassa tv, joka vaihtuu vauhdilla striimiin. Manzoksella on taito nähdä ja analysoida kiinnostavasti, usein yllättävästäkin kulmasta. Lukeminenkin on taito, jota pitää harjoitella. Aleksandr Manzos taas vetää yhtymäkohtia pelien, filosofian, kirjallisuuden ja elämän välillä kirjassaan Pelit elämän peilinä. Se selittäisi myös käytöksen somessa. Instagrammin myötä siirryttiin jo muotoon, jossa ei tarvitse juuri lukea tai kirjoittaa. Kirja arvostellaan tässä numerossa sivulla 66. Vaikka ne olisivat Mmiisaksen blogit ja Paqpan pelivideot kuten meidän perheessämme. Kaksikko jatkaa taisteluaan kirjahyllytilasta liki samalla aiheella ja yleisöllä. Siinä vaiheessa kun lehtitalot saivat jalansijan Facebookissa, niin väki siirtyi Whatsappiin. Tähtäimessä on nuorisosta vain lukuhaluisimmat, sillä valtaosa lukijoista on jo pitkään ollut aikuisia. Sisältö itPääkirjoitus PELIT: KAHDEKSAS MATKUSTAJA V aikka nuoriso ei välttämättä enää lue, niin se ei hidasta Pelit-lehden tietokirjailijoita Juho Kuorikoskea ja Aleksandr Manzosta. Koska kyse oli riivaajien lahjasta, kirjoitusmerkkejä annettiin kymmeniä erilaisia, jotta ihmiset eivät voisi koskaan ymmärtää toisiaan. Se on osa suurempaa median murrosta, jonka vauhti yllätti kaikki. Mediassa nettiä rakastetaan, mutta se suhde on hyvin yksipuolinen, jos ei tavoita miljoonia. Koska kisa käydään juoksumatolla, muiden perään on turha yrittää. Kuningas Tahmurat oli jo tuhoamassa maailmasta demonit, kun ne antoivat hengestään pantiksi kirjoitustaidon. Kirjoitus on niin outo käyttöliittymä, että käteen työnnetystä paperilapusta ei ollut luettu edes sen vertaa, että se olisi paljastunut ruokalistaksi. Käymme säännöllisesti syömässä paikallisessa nepalilaisessa. Sanoimme tilauksemme ja työharjoittelija sanoi muiden mukana: ”Yksi.” ”Tiedätkö, mitä tilasit?”, kysyin. Persialainen kansantaru osaa selittää, miksi netti on usein sellainen kuin on. Kumpikin kirjailijoista kirjoittaa vakituisesti myös Pelit-lehteen.. Pitää vain olla läsnä ja kiinnostunut asioista, jotka toista kiehtovat. Pelit ovat samaan aikaan niiden perillinen ja vertainen. Kirja on esseemäistä kiinnostavaa pohdintaa väkivallasta, peliviehätyksen olemuksesta aina Pokemon Gon tapaisiin ilmiöihin asti. Jos uskoo nuorisotutkimuksia, niin ruokalistan sijaan olisi pitänyt lähettää Snapchat-viesti: ”Kumpi: chicken chaomin vai shahi paneer?” 2000-luvulla syntyneet ovat tottuneet lukemaan vain sen verran tekstiä kuin puhelimen ruudulle mahtuu. Median kuluttamisen sijaan halutaan itse luoda, vaikka se olisi meemija emotespämmiä. Kuorikoski saa ikiaikaisesta aiheesta yllättävän paljon irti, kun hän purkaa pelien asemaa suhteessa seitsemään vanhempaan kulttuurimuotoon. ”Tilasin?” vastasi nuorimies. Pelit-lehden pyrkimyksenä on kirjoittaa peleistä ja pelimaailmaan liittyvistä asioista mahdollisimman kiinnostavasti. Kirja arvosteltiin Pelit-lehdessä jo syyskuussa. Todellisuudessa lapsen kasvattaminen lukijaksi ei ole yhtään sen vaikeampaa kuin mikään muukaan ihmissuhde. Jos vanhemmat eivät lue lapsille, niin aika harvan lukuinto syttyy pelkkiä koulukirjoja tavaamalla. Toimitus tilaa vaihtuvalla listalla yleensä samaa eli annokset yksi, yksi ja kaksi, joten Pelit tunnetaan ravintolassa koodinimellä Hätänumero. Menoa ei kehtaa aina kutsua kaveripiiriksi, sillä kaartotaistelevia vanhoja pariskuntia on siihen liikaa, mutta yhteisöksi ainakin. Kierre on itseään ruokkiva. Kuorikoski julkaisi Pelitaiteen manifesti -teoksen, joka on puolustuspuhe sille, että pelit ovat uusi taiteenmuoto muiden joukossa, eivät pelkkää viihdettä tai mikromaksuja. Lehden somempi puoli on ollut purkista asti mukana. Vaikka lehden lukijoiden keski-ikä huitelee jo 28 vuoden paikkeilla, niin edelleen löytyy yläasteikäisiä, jotka ainakin sanovat lukevansa lehteä tai haluavat kurkistaa toimituksen seikkailun täyteiseen arkeen. Kun mediat ehtivät paikalle, se todennäköisesti tarkoittaa, että jossain nousee taas uusi somekanava
Sanomatta vain jää, ettei kyseessä ole ensimmäinen yritys tehdä niin. Avaruussodan perimmäiset syyt jäävät epäselviksi, mutta pian niitä ei enää kaivatakaan, aina uusien kostettavien tekojen kasautuessa. Sotamies Ryanin taustatyötä hyödynnettiinkin DreamWorks Interactiven tekemässä ensimmäisessä Medal of Honorissa. Pelit eivät murtaneet myyttejä, vaan tarjosivat ainoastaan uuden, kokemuksellisen kulman niihin. Steven Spielberg viimeisteli DreamWorks-studiossaan elokuvaansa Pelastakaa sotamies Ryan ja pohti, miten kiehtovaa historiallista aihetta voisi välittää nuorisolle. Amerikkalaisessa kulttuurissa niin sanotut Tier 1 -operaattorit ovat hyvin varustettuja, huippuunsa koulutettuja valiojoukkoja, jotka käyttävät edistynyttä tiedusteluteknologiaa tehtävissä, joihin muut eivät pysty. Aivan kuten Haldeman aikoinaan, hekin saattoivat miettiä, pärjäisivätkö sodassa. You had better run from me Medal of Honorin juuret ovat 90-luvun Hollywoodin interaktiivisuusinnostuksessa. Valovuosien sotaretkiltä kotiin palaavat avaruussotilaat löytävät joka kerta oudommaksi muuttuneen kotimaan. Spielbergin haave pelien opetuksellisuudesta ei kuitenkaan välttämättä toteutunut. ”Minä olin toisen maailmansodan jälkeinen amerikkalainen mies, joka oli kasvanut John Waynen elokuvilla ja GI Joe -sarjakuvilla, ja jokin minussa halusi syvästi todistaa että minäkin voisin olla sotilas”, hän kirjoittaa. Kirjassa avaruuden valtavat etäisyydet ja ajan suhteellisuus ovat vertauskuva vieraantumisen tunteelle. Rintamalta taas löytyy lannistumaton vihollinen, joka on aina keksinyt uusia keinoja kiriä teknologista etumatkaa kiinni. Kyseessä oli uusi maisema, sillä aiemmin sarja oli keskittynyt kunniakkaaseen menneisyyteen. Waynen ja GI Joen tapaiset tuotteet, jotka leimasivat Haldemanin nuoruutta, olivat yksi tapa kertoa sotatarinoita. Medal of Honorin talibanit ovat sokeasti aalloissa hyökkääviä fanaatikkoja, jotka eivät piittaa omista menetyksistään. Kun Spielbergin sotakuvauksesta tuli kassamagneetti, vuoden 1999 Medal of Honor ehti ensimmäisten joukossa toisen maailmansodan pelien hyökyaallon harjalle. Medal of Honorit ja niitä seuranneet pelit tarjosivat mahdollisuuden leikkiä menneisyyden sodissa itse, Garand-kiväärien lippaiden kilahdellessa ja natsien huutaessa saksaksi. Yksi syy oli ajan populaarikulttuuri. Sotapelejä tutkineet Luke Caldwell ja Tim Lenoir ovat luonnehtineet toisen maailmansodan räiskintäpelejä akateemisesti remediaatioksi. Uuden vuosituhannen sota tapahtuu kaukana, mutta viihteessä sitä kuvataan tiheästi. Haldeman kertoo omaelämäkerrassaan, miksi hän vakaumuksestaan huolimatta saapui kutsuntoihin. Varhaiset Medal of Honorit kysyivät: olisitko sinä pystynyt siihen?. John Waynen jälkeen kliseeksi muuttunut toinen maailmansota oli jälleen suosiossa. Vain saman kokeneet sotilaat voivat enää ymmärtää toisiaan, ja heidänkin joukkonsa hupenee jatkuvasti. Kuten kirjoittajansakin, Forever War on pasifistinen. Riku Vihervirta Mitä Medal of Honorin kaltainen räiskintäpeli voi kertoa päättymättömästä sodasta. Vuonna 2010 heille omistettiin oma pelinsä, Danger Closen Lyhyessä näytöksessä soditaan afgaanien rinnalla toisia afgaaneja vastaan. Lähimmäksi oikeutusta päästään paikallisen yhteyshenkilön lyhyessä puheessa. Terrorismin vastaisen sodan myötä sekä Medal of Honor että Call of Dutyt muuttuivat nykyajan ja lähitulevaisuuden kuvitelmiksi. Markkinoinnissa rummutettiin oikeiden sotilasasiantuntijoiden käyttöä, sillä peli perustuu hyvin löyhästi vuoden 2002 operaatio Anakondaan Afganistanissa. Toisesta maailmansodasta on tullut 1900-luvun suuri kertomus, joka on jo alkanut muuttua myytiksi. Syyskuussa 2001 syntynyt amerikkalainen voi jo vanhempiensa suostumuksella värväytyä Yhdysvaltain armeijaan liittyäkseen niin sanottuun terrorismin vastaiseen sotaan. Pelit olivat tapa kuvitella sitä, mitä edelliset sukupolvet olivat kokeneet. 6 IKISOTA kehittämä ja Electronic Artsin julkaisema Medal of Honor (Pelit 11/2010, 84). 2000-luvun potentiaalisille alokkaille pelit olivatkin tapa kuvitella sitä, mitä heillä olisi edessään ja ketä vastaan he taistelisivat. V uonna 1974 Vietnam-veteraani Joe Haldeman kirjoitti sotilasscifin klassikon The Forever Warin. ‘Cause I am gonna come for you Haldemanin vihamieliset avaruusoliot, tauranit, ovat kummallisia ja käsittämättömien motiivien ohjaamia. Yhdysvaltain operaatiota kuvataan keinoksi tuoda nykyaika Afganistaniin. Sodan motivaatio on lähinnä kostaminen, sillä peli ei käytä aikaa demokratiaan, ihmisoikeuksiin tai mihinkään muuhun, jolla Afganistanin operaatiota on puheissa perusteltu. Lapsilta kiellettyä elokuvaa ei voisi näyttää, mutta ehkä pelit voisivat soveltua. Kun operaattorit epäilevät hänen tietojaan, mies kertoo vastustavansa talibaneja koska haluaa tyttärensä pääsevän kouluun ja viettämään modernia elämää. Vietnam oli pitkään Yhdysvaltojen pisin sota, mutta se on nyt jäämässä toiseksi
7 . Heidän saapuessaan syrjäseuduilta vapaamielisempiin kaupunkeihin jälki oli arvattavan rumaa. Valikoivalla kuvauksella on tietysti tarkoituksensa. Talibanit ovat sekä teknologialtaan että ajatuksiltaan takapajuisia. Kaikki on kuitenkin pintaa, eräänlaista fantasiaa siitä miten kaikki taistelevat yhdessä, eikä peli kuvaa mitään negatiivista sotilaiden veljeydessä. Medal of Honor korostaa kaverihenkeä jatkuvasti, mutta neljän tunnin putkijuoksussa ei juuri paneuduta sodan sosiologiaan. Sotakuvaus on varsin ihanteellinen. Sen sijaan, että sotilaat eläisivät erillisessä maailmassa, sota-aiheinen viihde antaa jokaiselle tilaisuuden kokeilla sotilaana olemista. Olennaisinta yhteydessä ovat samojen kokemusten lisäksi se, että kumpikin muistaa ajan ennen ikisotaa. Vasta myöhemmin selvisi, että jotkin tietolähteet käyttivät huipputeknistä sotakoneistoa kostaakseen henkilökohtaisia kaunojaan. Esteiden yli kiivetään kaverin avulla, kaveria suojataan ja vihollisen selustaan jääneitä tovereita haetaan oman hengen uhalla. Kaverit vetävät mukanaan. Pelissä elääkin haave yhdestä, vapaasta ja demokraattisesta Afganistanista, joka heittää talibanien ikeen yltään. Korostamalla toverihenkeä Medal of Honor haluaa korostaa sotilaiden erityistä asemaa yhteiskunnassa. Näin tehdessään se ohittaa syvemmät kysymykset siitä, miksi uhraukset ovat tarpeen. Vahvat siteet asetovereihin ovat tietysti täysin tosia, mutta ne eivät liity taistelun oikeellisuuteen. Käytännön otteet ulkopolitiikassa. Haldeman tekee kuitenkin selväksi, että suhde on eräänlainen loukku. Sen sotaherrojen keskinäinen kilpailu, korruptio ja kostot talibaneiksi epäiltyjä kohtaan eivät olisi sopineet kertomukseen, jossa uusi teknologia kukistaa vanhoilliset ajatukset. Armeijoiden on tarkoituskin olla poliittisesti neutraaleja niiden voiman vuoksi, mutta Medal of Honorissa sotiminen ei ole pelkästään epäpoliittista vaan myös itsetarkoituksellista. Afganistania ovat halunneet uudistaa niin kuninkaat kuin kommunistitkin. Medal of Honorissa yhteishenkeä särkee ainoastaan tyhmä washingtonilainen virkamies, joka ei kuuntele vakavien sotilasihmisten neuvoja ja sotkee asioita aina siihen asti, että yhteys komentokeskukseen ihan vahingossa katkeaa. Uusien alokkaiden puhuessa käsittämätöntä kieltä kyky ymmärtää toista sanomatta mitään on korvaamaton. Taivaalta ja avaruudesta valvovat silmät ja korvat saavat vaivatta selville vihollisten suunnitelmia. Ulkovallat, Yhdysvallat mukaan lukien, tukivat Afganistanin kapinallisia Neuvostoliiton miehitystä vastaan, mutta vanha vitsi siitä miten Yhdysvallat aseisti myöhempiä vihollisiaan, ei ole sataprosenttisesti totta. Yöllä näkeminen ei ole temppu eikä mikään. Ilmasta ja maasta ohjatut ilmaiskut osuvat erehtymättömästi maaleihinsa, ja vanhaa kylmän sodan kalustoa käyttävä vihollinen on jatkuvasti altavastaajana. Pelin kertomuksen avuliaista paikallisista ja yhteisestä asiasta voisi jopa sanoa peilaavan oikeiden, kevyillä pohjatiedoilla matkaan lähetettyjen amerikkalaissotilaiden naiivia suhtautumista. Stahl puhuu virtuaalisista kansalaissotilaista, jotka pääsevät ihailemaan raskasta kalustoa ja vaarallisia tilanteita. Georgian yliopiston Roger Stahl on kirjoittanut sodan muuttumisesta osallistavaksi viihteeksi. Talib tarkoittaa opiskelijaa, sillä talibanit olivat Afganistanin sodan toista sukupolvea, Pakistanin pakolaisleireissä kasvaneita sotalapsia, jotka saivat koulutuksensa vain pojille varatuissa uskonnollisissa kouluissa. Caldwell ja Lenoir ovat esittäneet Medal of Honorin ja muiden modernien sotapelien kytkeytyvän väittelyyn tietotekniikan vaikutuksesta sodankäynnin tulevaisuuteen. Oikeana sotilaana oleminen voi yhä olla polttoainevaraston vartioimista, äkillistä ääntä ja loppuelämän yksinäisyyttä, mutta media on täynnä kutsuja myötäelämään uskomattomia urotekoja ja todistamaan tulivoimaa vailla riskiä. Tarkasti maaliinsa ohjattu ohjus on modernin sodan ihanne. I am gonna break you down Haldemanin kirjan päähenkilölle, William Mandellalle, ei jää muuttuvassa maailmassa mitään muuta kuin yksi armeijakaveri. I’m learning your lesson Teknologia on pelissä pääosassa alkuvalikosta lähtien. Viime kädessä tasa-arvoisuus ja ihmisoikeudet ovat aina jääneet suurvaltapolitiikan jalkoihin. Kun muu maailma on liian outo, edes etäinen toivo jälleennäkemisestä kaverin kanssa saa päähenkilön värväytymään yhä uudelleen. Ranger-sotilaan osana on näyttää, että sota vaatii uhreja.. Tuolloin Yhdysvaltain liittolaisena oli enimmäkseen vähemmistöistä koostunut pohjoinen liittouma. Siinä Yhdysvaltain liittolaisena esiintyy yhtenäisiin univormuihin puettu Afganistanin armeija (ANA), vaikka sitä ei pelin tapahtumaaikaan oltu vielä edes perustettu. Medal of Honorin mukaan sotilaat kyllä hoitavat homman kotiin. Yhtä lailla talibanit ponnistelevat omiensa puolesta, vaikka Medal of Honor ei tällaista kuvaakaan. Tiedustelijat uskoivat herkästi paikallisten tietoja talibanien väitetyistä olinpaikoista, minkä perusteella monet ohjukset lähtivät matkaan. Päätöksestä seuraa aina lisää kärsimystä sodassa, mutta muutakaan elämää ei ole. Lämpökamerat ja yönäkölasit ovat erikoisjoukkojen arkea viestien kulkiessa katkeamatta komentokeskuksen ja etulinjan välillä
8 . Suurvallan veroisia tietoverkkoja talibanien operaattorit eivät voi saada, mutta taistelutahtoa ja kykyä oppia riittää. Haldeman purki kokemuksensa tulevaisuusAsevelihenkeä ihannoidaan, mutta sen hinnasta ei puhuta. Vuonna 2015 voimistuneet talibanit valtasivat Kunduzin kaupungin, ja kaikesta datasta huolimatta Yhdysvallat tuhosi Lääkärit ilman rajoja -järjestön sairaalan ilmahyökkäyksellä väärien tietojen vuoksi. Viime hetkellä nykyajan ratsuväki saapuu paikalle Apache-helikoptereiden muodossa, ja voitokas sotaretki voi jatkua. Medal of Honor palvoo teknologiaa, mutta myös sen kuvaama etumatka on lyhentynyt. Virtuaalisotilaankin hengen on oltava vaarassa, jotta hänen tekonsa olisivat rohkeita. Kaikkia talibaneja ei kuitenkaan nykyisin välttämättä erottaisi operaattoreista. Caldwell ja Lenoir tulkitsevat pelin näin kannattavan RMA-sodankäyntiä keinona yllättää ja kukistaa sissijoukot, joita vastaan perinteisellä armeijalla olisi vaikeuksia. Warfighter kuvasi maailmanlaajuista sotaa, ja sellaiseksi terrorismin vastainen sota on muuttunut. Kuten Haldemanin teknologia, myös terrorismin vastainen sota näyttää kiertävän kehää. Voiko se siis koskaan päättyä. Kaikista verkostoista huolimatta tieto oman valtion sodista maailmalla ei välttämättä kulje tai herätä kiinnostusta. Niinpä myös Medal of Honorissa käydään puolustustaistelua, joka kyllä muuten voitettaisiin, mutta ammukset loppuvat. Nato-joukkojen määrän vähennyttyä Afganistanissa vuodesta 2014 alkaen paremmin varustetut talibanit, niin sanotut punaiset ryhmät, ovat tehneet useita iskuja Afganistanin armeijaa vastaan. Tuhoutumattomat suojaukset johtavat siihen, että sotaa käydään jälleen miekoin ja kilvin, koska energia-aseet ovat turhia. Eräässä kohtaa erikoisjoukkojen jäsen luonnehtii taisteluliiveillä, radiolla ja lääkintälaukulla varustautunutta sissiä poikkeuksellisen hyvin varustautuneeksi. Kuvat sodasta johtivat sen vastustamiseen ja sitä omin silmin todistaneiden halveksuntaan. Medal of Honorin viholliset ovat kasvottomia kasarihahmoja. Hän kannatti hennon jalanjäljen sodankäyntiä, joka oli hänen mielestään perinteistä sotimista halvempaa ja tehokkaampaa toimintaa. Now I’ll be a gun ”Näin se ei pääty”, toteaa yksi Medal of Honorin operaattoreista pelin lopussa. Talibanien syrjäyttämistä Afganistanista onkin pidetty loistavana esimerkkinä tietoverkkojen ja erikoisjoukkojen voimasta, ainakin silloisen Yhdysvaltain puolustusministeri Donald Rumsfeldin mukaan. Peli sai kehnot arvostelut, eikä sen myyntikään (2,3 miljoonaa) tyydyttänyt julkaisija Electronic Artsia. Perinteisen sissitoiminnan ohella lennokkitiedustelun tukemista, hyvillä varusteilla ja yönäkölaseilla varustetuista erikoisjoukoista on tullut myös talibanien taistelutapa. No place for promises here Vaikka Haldemanin kirja on scifiä, teknologia ei ole sen keskiössä. Haldemanin sota tapahtui kaukana ja irrallaan kotimaasta. RMA-sotimiseen liitetty mielikuva tarkkuudesta, jota Medal of Honor vaalii keksimällä syitä siviilien poissaololle, on rapistunut monta kertaa. Vuoden 2018 ensimmäisen neljänneksen aikana Yhdysvaltain johtama liittouma on tehnyt enemmän ilmaiskuja Afganistaniin kuin viimeisen 15 vuoden aikana yhteensä. Yksi pelihahmoista menehtyy aseveljiensä käsiin katalan vihollisen kuoliaaksi kiduttamana, mikä vaatii uutta kostoa. Pelin viholliset ovat kasarikuvastoa naamioituneine partaveikkoineen. Helikopterilentäjän zoom vastaa lähinnä drone-operaattorin arkea.. Ilmavoima pelastaa jalkaväen monta kertaa. Ikisota Vietnamin jälkeisinä vuosikymmeninä tehdystä tietoverkkojen ja etäsodankäynnin hyödyntämistä koskevasta pohdinnasta on käytetty lyhennettä RMA, Revolution in Military Affairs. Perinteisemmän sodankäynnin kuvaaminen liittyy kuitenkin vanhaan uhrautumisen ajatukseen. Caldwell ja Lenoir huomauttavat, että Medal of Honorissa on kaksi pelihahmoa. Sarja on toistaiseksi jäissä, mutta sen aihepiiri ei. Afganistanista ei tullut nopeaa tai halpaa operaatiota. Kirjan aikana teknologiset edut sodankäynnissä kiertävät lopulta mittarin ympäri. Ihmiset keksivät uusia aseita ja heidän vihollisensa kehittävät niille vastalääkkeen. Vaikka ministeri Rumsfeld juhlikin nopeaa voittoa, varsin pian kävi ilmi että enemmistö talibaneista vain painui maan alle. Peli saikin jatko-osan, Medal of Honor: Warfighterin (2012), jossa ammuskeltiin Pakistanissa, Filippiineillä, Bosniassa ja Somaliassa. Talibanien propagandan mukaan ilmaiskujen sivulliset uhrit ovat paras värväyskeino. Erikoisjoukkojen sotilas kulkee varjona yössä ja yllättää vihollisen, kun taas tavanomaisempia sotilaita edustava ranger-hahmo joutuu jatkuvasti yllätetyksi. Kun vuonna 2017 neljä amerikkalaissotilasta kuoli väijytyksessä Nigerissä, Yhdysvaltain kongressissa oltiin hämmentyneitä: onko meillä joukkoja sielläkin
Ehkä siksi The Forever War luokitellaan tieteiskirjallisuudeksi. Yhteisymmärryksen myötä rauha solmitaan nopeasti. Pelit suosivat ongelmien ratkaisemista suoralla toiminnalla, koska se on helpompaa ja hauskempaa toteuttaa, eikä toiminnan seurauksia jäädä miettimään. Nigerin väijytyksessä tallentuneesta kypäräkameravideosta tuli propagandaväline.. Videopelivertauksia riittää. Alkuperäiset Medal of Honorit kuvasivat toista maailmansotaa suurimman sukupolven käymänä oikeutettuna sotana, kuten ennenkin oli tehty. Kummat lopulta ovat vieraantuneempia yhteiskunnasta. Oikeassa maailmassa teknologinen ylivoima on herättänyt myös huolta. 9 näkymäksi, mutta hän tuskin osasi kuvitella sodan muuttuvan viihteeksi ja suoratoistona pyöriväksi. Jos sodan seuraukset vaikuttavat vain vihollisiin ja paikallisiin liittolaisiin, voiko sitä kannattaa ikuisesti. Lennokkimiehistöjä tutkittaessa on kuitenkin huomattu, että heidän stressitasonsa voi vertautua taistelutehtävissä oleviin hävittäjälentäjiin. Tutkija Richard Grusin on kuvaillut syyskuun terrori-iskujen jälkeistä mediakulttuuria termillä premediaatio. Isoilla kivääreillä voi fantasioida omista taidoista. Nintendo-mitali tyrmättiin, koska katsottiin että urhoollisuus vaatii henkilökohtaisessa vaarassa olemista. And it’s you I’ll come for Taistelun ja sotimisen leikkiminen ovat kulttuurillisesti niin keskeisiä, etteivät ne tule häviämään pelien aiheista ja mekaniikoista. Leikkitai kilpailumielinen räiskintä yksin tai ryhmässä tarjoaa haastetta ja viihdettä. Presidentti Barack Obaman kaudella Yhdysvaltain lennokkiohjelma laajeni metadataa ja algoritmeja käyttäväksi listaksi (niin sanottu disposition matrix), jonka kriteerit eivät ole julkisia, mutta jolle voivat joutua tietyn profiilin tunnusmerkit täyttävät henkilöt. Terrorismia isolla rahalla käsittelevät pelit, elokuvat ja muut tapaavat turvautumaan arkkityyppiin, jossa Kovat Miehet tekevät Kovia Päätöksiä. Huolettoman ammuskelun siirtäminen historiallisiin tai ajankohtaisiin tapahtumiin ja sen markkinointi realismina luo kuitenkin yhä räikeämmän ristiriidan oikean sotkuisen todellisuuden kanssa. Pelien vahvuus on kyky nähdä ja eläytyä useisiin eri näkökulmiin, mutta sotapelit eivät voi hyödyntää tätä, jos niiden ainoa tarkoitus on kertoa siloteltu kertomus oikeaksi oletetun asian puolesta taistelemisesta. Toisesta maailmansodasta kerrotut tarinat inspiroivat jälkikasvua Vietnamiin, josta taasen tuli turhan sotimisen vertauskuva kirjallisuudessa, elokuvissa ja jossain määrin jopa peleissä. Toiset matkustavat töistä kotiin rentoutumaan sotaviihteen ääressä, ja toiset kulkevat kotoa töihin katselemaan oikeaa sotaa ruudulta. Kypäräkameroista tulee myös propagandan välineitä, kun voitettujen viimeiset hetket julkaistaan. Sota ei jää hämäräksi vain sen vuoksi, että se tapahtuu kaukana ja tuntemattomille ihmisille, vaan siksi että se kilpailee muun katsottavan ja tekemisen kanssa. Tuhatvuotinen sota osoittautuu väärinkäsityksistä ja piittaamattomuudesta johtuvaksi. Vuonna 2013 Yhdysvaltain armeija esitteli uutta mitalia, jonka olisi voinut myöntää lennokkipiloteille. Yksinkertaistaville ja asiayhteydestään irrotetuille, helposti pureskeltaville sankaritarinoille on kysyntää. Päähenkilö löytää armeijakaverinsa ja perustaa perheen hiljaiselle planeetalle. Suurimman syyn epäiltiin olevan pitkissä työvuoroissa, mutta myös henkinen kuormittavuus ja itsetuhoiset ajatukset nousivat esille. Pelien parissa kasvaneille moderni sota näyttää tutulta. Kriittisiä kuvauksia on, mutta niiden budjetit ovat usein vaatimattomia. Talibanien propagandasivusto esitteli tuoreimman vuosikerran taistelijoita. Haldemanin kuilu sodan ja rauhan välillä on sekä maantieteellinen että henkinen. Videoruudun välityksellä pilotit todistavat sotarikoksia, ja joutuvat myös epäilemään tehneensä niitä itse. Tulitaistelun loppunäytöksessä kuolevan sotilaan käsi retkahtaa maahan samalla tavoin kuin Medal of Honorin kuolinanimaatiossa. Modernin sodan paradoksi on, että sitä voi seurata miltei reaaliajassa, mutta sen syyt, tavoitteet ja seuraukset ovat silti monelle epäselviä. Lennokkeja ohjaavat kuitenkin tuoleissaan istuvat ihmiset. Oppimalla itsestään, ymmärtämällä vanhojen virheidensä syyt ja olemalla halukas muuttumaan ihmiskunta oppii sittenkin elämään rauhassa. Caldwell ja Lenoir lainaavat käsitettä kirjoittaessaan sotapeleistä: jos remediaatio on vanhojen sotien kuvittelemista, premediaatio ennustaa sitä, miltä sota näyttää ja missä sitä käydään tulevaisuudessa. Jos voimankäytön voi toteuttaa helposti ja miltei automatisoidusti, eikö se laske kynnystä turvautua voimaan. Merimatkan tai mustan aukon läpi kulkemisen sijaan matka sodasta rauhaan on joissain tapauksissa lyhentynyt vain bussimatkan mittaiseksi. Kummallakin tavalla mitattuna välimatka näyttää kaventuneen. Päätöksiä tehdään kuitenkin yhä useammin ruudun ääressä. Kloonauksen yleistyessä ihmiskunta oppii tuntemaan samanlaisesti lisääntyvän vihollisensa. Lennokkien sijaan Medal of Honorissa lennetään perinteikkäämmillä koptereilla. Lennokkiperspektiivi tarjoaa taktiikkapelien kuvakulman, ja yleistyneet kypäräkamerat näyttävät yhden ihmisen näkökulman taisteluista. Grusinin mukaan media valmentaa kuluttajiaan odottamaan jatkuvasti seuraavaa katastrofia esittelemällä synkkiä tulevaisuuskuvia. Viihde muovaa mielikuvia, mutta myös peilaa niitä. Toisin kuin pomminsa pudottavat ja pois kiitävät hävittäjät, lennokkiohjaajat katselevat kohdettaan iskun jälkeen. Nigerin väijytyksessä tapahtui juuri näin. Millaisena terrorismin vastainen sota tullaan muistamaan viihteessä. Haldemanin kirjassa sota päättyy vasta, kun ihmiset itse muuttuvat
En nyt sano, että Call of Dutyn moninpeli Tuomas Honkala Black Ops IIII:ssä tulevaisuus on musta. Black Ops III:n yksinpelikampanjan taisin vetäistä peräti kolmeen kertaan läpi, mitä voinee pitää jo jonkin sortin suorituksena. Fanitukseni kohdistuu ensisijaisesti yksinpelikokemukseen ja Treyarchin tyyliin yhdistää aivopesuscifiä brutaalin väkivaltaiseen toimintaan. Ikäraja: 18 Call of Duty: Black Ops IIII. Treyarchin Black Ops -jatkumo on omissa kirjoissani parasta Call of Dutya koskaan. 10 SADAN PELAAJAN KUMITE C all of Duty -sarjaa pakertavien pelistudioiden joukkiosta Treyarch on ylivoimainen suosikkini. Nimittäin yksinpelikampanjoiden tulevaisuus. Arvosteltu: Xbox One X, PS4 Saatavilla: PC Treyarch / Activision Versio: myynti Muuta: Ei sisällä kunnollista yksinpelikampanjaa! Moninpeli: 2-12 pelaajaa (perusmoninpeli), 100 pelaaja (Blackout), 4 pelaajan co-op (zombit)
Kuten Battle Royale -peleille on luonteenomaista, pelaajat jakaantuvat pelin ensi minuuteilta lähtien voittajiin ja häviäjiin sen mukaan, aloittavatko he suoraan turvallisen alueen sisältä vai käyttävätkö suurimman osan peliajastaan juostessa alati supistuvaa turvavyöhykettä kiinni. Vaikka kontrollit ja asetuntuma ovat yhä pääpiirteissään juuri sitä mihin aikaisemmat Call of Dutyt ovat totuttaneet, codittamiselle ominainen run & gun -pelityyli ei sovi tasan yhtään neliökilometrien laajuiseen avomaastoon. Varusteita voi toisaalta kerätä reppuun säästöön siltä varalta, että reissusta tarttuisi mukaan jokin vielä parempi ase. Pitkällä kiväärilläkin tulen avaaminen on riski, sillä sadan pelaajan pelissä ei koskaan voi olla varma, kuinka monta silmäparia arvioi samaa tilannetta viereisistä pusikoista. jättäisi minut täysin kylmäksi, mutta edes Black Ops -matsit eivät ole kiinnostaneet minua kuin muutaman viikon per vuosikerta. Kuten olen kantapään kautta oppinut, jotain parinsadan metrin päässä mäenharjalla keikkuvaa juippia on ihan turha roiskia millään konepistoolilla. Jo kakkostason luotiliivit antavat aivan hillittömän kilpailuedun suojattomiin pelaajiin nähden. Blackout tekee ison numeron siitä, että varusteiden sijainnit arvotaan uudelleen joka pelikerralla. Elintilaa syö sininen energiakenttä, joka vyöryy hitaasti, mutta vääjäämättä kohti satunnaisesti valittua karttakoordinaattia. Onko Black Ops IIII siis floppi. Aseiden välisiä eroja voi toisaalta tasoittaa maastosta löytyvillä lisävarusteilla. Parhaat kolmostason liivit tekevät pelaajista suorastaan absurdin kestäviä. Vaikka tämä on periaatteessa totta, käytännössä sijainnit eivät ole läheskään niin satunnaisia kuin ensikertalaisena voisi luulla. Blackoutin muunnelmia ovat aito kaikki kaikkia vastaan, sama yhteen hiileen puhaltavina taistelupareina ja vielä organisoidummin neljän hengen joukkueina. 11 . Blackout-matsit eivät toisaalta ole pelkkää naamat turvessa -tetsailua, siitä pitää huolen tasaisin väliajoin supistuva elintila. Ainakin omalla taitotasollani päättömästi juoksentelemalla pääsin vain hengestäni. Lisäkahvalla, pitkällä piipulla, laajennetulla makasiinilla ja tarkkuuskiikarilla saa vaatimattomasta perusrynkystäkin ihan kelpo tappovälineen. Blackoutin pelaaminen onkin aikaisempaa Call of Duty -kokemustaustaani vasten hämmentävä kokemus. Treyarchin design directorin Jason Vonderhaalin mukaan (pelin ainoan) Blackout-kartan pelialue olisi noin 5-7 neliökilometrin suuruinen, mikä pelialueella liikkuessa tuntuisi ihan uskottavalta väitteeltä. Aseissa erot parhaiden ja ei-niin-hyvien aseiden välillä eivät tunnu ihan yhtä merkityksellisiltä, joskin on totta kai selvää, että pelkän pistoolin tai pumppuhaulikon kanssa mahdollisuudet pärjätä avomaastossa ovat aika heikot. Pelaajapolot, jotka jäävät kupeksimaan energiakentän väärälle puolelle, pääsevät hengestään. ”Sopiiko, että minä otan tämän kevytkonekiväärin ja niin sinä saat tämän sarrrrrrrjan?” Ota koppi! Lyhyitä sarrrjoja! NYT OTTAA MAHASTA!. Ainoa tyyliltään erottuvia Call of Duty -kampanjoita tuottava tiimi tuotti Call of Dutyn, jossa ei ole kampanjaa lainkaan! Se, mitä kampanjasta-jota-ei-koskaan-tullut jäi jäljelle, on silputtuna välipalapatukan kokoisiksi, tutoriaaleilta haiskahtaviksi spesialistitehtäviksi, jotka eivät suoraan sanottuna ole juuri mistään kotoisin. Varustelulla on totisesti merkitystä, erityisesti ballistisen suojauksen osalta. Ensiksi mainituilla on ylellisesti aikaa varustautua ja kaivautua asemiinsa, kun taas jälkimmäiset todennäköisesti vain kuolevat hengästyneinä… Kilpavarustelua Käytännössä voittostrategiani Blackoutissa on joka kerta ollut se, että olen vältellyt kaikin keinoin taistelemista suunnilleen kahteen-kolmeenkymmeneen jäljellä olevaan pelaajaan asti. Moninpelin päävetonaulassa Blackout-moodissa yhteensä sata pelaajaa lennätetään helikoptereilla Kalifornian rannikolle ja jätetään taistelemaan viimeiseen mieheen ja naiseen asti. Blackoutin ballistinen malli tekee kaukolaukauksista huomattavan vaikeita, varsinkin lyhytpiippuisilla aseilla. Näin ollen Black Ops IIII oli minulle lievästi sanottuna kova pala purtavaksi. Osa näistä paikoista on tosin niin ilmiselviä ja tunnettuja (Nuke Townin maanalainen ydinlaskeumabunkkeri), että helppoa saalista kärkkyy liuta muitakin pelaajia. Pelkuritaktiikka kantaa hedelmää ennen kaikkea siksi, että keskittymällä muiden pelaajien välttelyyn, voi samalla keskittyä omien mahdollisuuksiensa maksimointiin keräämällä kentältä niin hyvät varusteet kuin suinkin löytää. Päinvastoin, ammottavasta kampanjapuutteestaan huolimatta se on mielenkiintoisin Call of Duty vuosikausiin. Sä vastaan maailma Pikkuruisista kartoistaan ja 6 vs 6 -matseistaan tunnettu Call of Duty oli suurin piirtein viimeinen räiskintäsaaga, jonka olisin odottanut loikkaavan saman Battle Royale -vankkurin kyytiin PlayersUnknown’s Battlegroundsin ja Fortniten seuraan, vaan senpä Black Ops IIII todellakin tekee. No, ei. Systeemi mahdollistaa siis pienimuotoisen keinottelun, sillä tietyistä paikoista voi odottaa jokseenkin sataprosenttisen luotettavasti ainakin kohtuullisen hyvää saalista. Pitkistä välimatkoista myös seuraa, että ihan jokaista kaukaisuudessa havaittua vihollista ei kannata ryhtyä haastamaan, vaikka yllätys olisikin puolellasi. Nelihenkisellä ryhmälläkään ei tosin pitkälle pötkitä, jos joukkuetoverit sattuvat laskeutumaan täysin vastakkaisille puolille pelialuetta. Aseita ja varusteita näyttäisi nimittäin löytyvän aina samoista paikoista ja (suunnilleen) sama määrä, pelikerrasta toiseen vaihtuvaa on ainoastaan varusteiden laatu
Tästä näkökulmasta katsoen Black Ops IIII on kovin huono selittämään sinänsä ihan ansiokkaasti designattujen varusteittensa eroja. En kuitenkaan tässä tapauksessa anna zombie-nuivuuteni vaikuttaa arvosanaan. Zombit joita en halunnut Pärjäsin ainakin ensimmäisen peliviikkoni Black Ops IIII:n parissa puhtaasti Blackoutia hakkaamalla. Hyvin tehdyltä kloonilta tosin. Vaikka oma mielenkiintoni, ja sitä kautta tämä arvostelu, kohdistui yksinomaan Blackout-moodiin, niin on Black Out IIII:ssä toki mukana myös perinteinen moninpeli. Ja miksi tällä on merkitystä. Xbox One X:llä ulkomaisemat ovat suorastaan sykähdyttävän kauniita (perus-PS4:llä grafiikka kärsii jossain määrin suttuisuudesta). Oletko zombi. Se on tuttua huttua: painetaan 6 vs 6 -joukkuein sata lasissa pitkin pikkuriikkisiä karttoja ja yritetään reaktioräiskiä vastapuoli hengiltä. Call of Dutyn perusmoninpelissä ei ole sinänsä mitään vikaa, se on vain niin moneen kertaan nähtyä, että mieleni kaihosi jo muutaman matsin jälkeen takaisin Blackoutin Battle Royaleen. Vaikka Blackout-moodi kiinnosti minua suorastaan kiitettävän arvosanan veroisesti, en ole ihan vakuuttunut, että yhden kartan kokoinen Battle Royale ilman mitään omaa ideaa olisi sittenkään kovin pitkäkestoinen kiinnostus. En tiedä saako näin edes sanoa, mutta minusta Call of Dutyn neljän pelaajan co-op loputtomasti sikiäviä, ylikestäviä zombeja vastaan on jotain aivan uskomattoman puuduttavaa. Ehdin myös tulla viikossa kipeän tietoiseksi siitä, että Blackoutin viihdearvo heittelehtii aika rajusti laidasta laitaan. PUBG:iin verrattuna Blackout tuntuu silti pelkältä kloonilta. Blackoutin puolesta voisi esittää argumentin, että se on teknisesti paljon huolitellumpi esitys kuin lähin sukulaisensa PlayerUnknown’s Battlegrounds. Black Ops IIII sijoittuu lähitulevaisuuteen, mistä seuraa, että yhdellekään pelin aseelle ei ole sellaisenaan oikean maailman vastinetta. Se on omasta näkökulmastani hyvin epätasainen kokoelma asioita, joista yhdestä kiinnostuin ihan älyttömästi (Blackout), mutta muista en oikeastaan lainkaan. Call of Duty: Black Ops IIII on vaikea arvosteltava. Sama kitsas linja heijastuu jostain syystä myös pistelaskuun, jossa ei noteerata oikeastaan muuta kuin pelaajan tekemiä tappoja. Tiedän, että Call of Dutyn zombeilla on vannoutuneet kannattajansa, mutta minä en kuulu heihin. Valitettavan moni peli on toisaalta ypöyksinäistä toiminnan perässä harhailemista, kunnes pitkä taival päättyy pusikosta ammuttuihin luoteihin. Mielikuvituspyssyjen kanssa mihinkään ennalta omaksuttuun asetietämykseen ei voi luottaa, kaikki on omaksuttava kantapään kautta kentällä. 86 Yksinpelikampanjasta luopuminen oli tekijöiltä raju veto, mutta PlayerUnknown’s Battlegroudsin haastajana Blackout kaipaisi tosin muutakin omaa kuin pelaajien ohjattavia mönkijöitä. Aiempien Call of Duty -moninpelien anteliaisiin palkitsemismekanismeihin verrattuna Blackout on uskomattoman kitsas antamaan mitään tunnustusta. Tasavertaiset kohtaamiset ovat Blackoutissa kovin harvinaisia, yleensä joko yllätät jonkun tai tulet itse yllätetyksi. No siksi, että tunnistettavien aseiden kanssa voisi tehdä aika luotettavia olettamuksia niiden käyttöprofiilista. Matsit, joissa selviydyn viimeisten viidentoista-parinkymmenen pelaajan joukkoon, ovat lähes poikkeuksetta huippujännittäviä ja -intensiivisiä. Tykkääjien mielestä pelimuoto lähestyy jopa pienimuotoista raidia, jossa nelikko yrittää selvitä liki mahdottoman tuntuisesta tilanteesta ja etsii samalla salaisuuksia ja yllätyksiä kentästä. Pelkästä osallistumisesta ja jonkun muun maalitauluksi joutumisesta saa pelkät Euroviisu-pisteet: Finland, zero poäng. Orastavia kyllästymisen merkkejä olin tosin tunnistavinani siinä, että olin viikossa omaksunut jo aika kaavamaisen pelityylin. 12 . Vihaan zombeja! Blackoutin maisemissa.. Ja siinäpä piileekin yksinpelikampanjoiden odottamaton vahvuus: kampanjan pelaamisen jälkeen outojen scifi-pyssyjen ja muiden vempeleiden käyttötarkoitusta ei tarvitse enää arvailla. Huonoa – Tutoriaalitehtävien höystäminen välinäytöksillä on laiha korvike oikealle yksinpelikampanjalle. Vaikka viihdyin 100 pelaajan Blackout-pelimoodissa enemmän kuin hyvin, en olisi arvannut miten paljon yksinpelikampanjan puuttuminen vaikeutti pelimaailman teknologisen kontekstin hahmottamista. Silta yli synkän veen. Ainoat Blackoutin avattavat ovat vaihtoehtoisia pelihahmoja, sillä varusteitahan ei avata, ne kerätään kentältä. Call of Duty: Black Ops IIII Hyvää + Call of Dutyn moninpeli tuntuu neliökilometrien kokoiselle kartalle levitettynä kiehtovan erilaiselta
Siihen, miten se vaikuttaa maailmaan, on kaksi tapaa: huono ja tosi huono. Pelien tekemät muutokset tallennetaan erikseen, jolloin voisi impata vaikka Bard’s Tale 4:n aloitushahmoksi oman Geraltini. Grimrockit, Mass Effectit, Witcherit, Eschalonit, kaikissa tärkeintä ja erilaisinta on niiden pelimekaniikka: upeat puzzlet, mukaansatempaava tarinankerronta, haastavan hieno taktinen taistelu, ehkä joskus kaikki jopa samassa pelissä. Ongelma on sama kuin niissä esieuroisen ajan liirojen ja pesetojen kaltaisissa leikkirahoissa. Basicissa hahmo on perusmuodossa (Level 1). Bard’s Tale 4:ssäkin kama on kallista mutta ruumiiden lompakoista päätellen viikkorahat pieniä. On ihmisiä, jotka tuunaavat ja minmaxaavat pelihahmoaan tuntikausia, mutta se johtuu siitä, etteivät nuo moukat tajua Champion Eternalia tai koko konseptia peleistä multiversumina, koska yritykset julkaista suomeksi Moorcockin keskeisiä klassikoita (Elric, Erekose, Corum, Hawkmoon) aina kariutuvat. Roolipelit maailman peilinä Parhaissa roolipeleissä maailma on kiinteä, eli jos menee liian aikaisin väärään paikkaan, kuolee, koska siellä on lich, mutta pelin lopussakin rotilla on edelleen kolme hiparia. 13 ROOLIPELIMANIFESTI Kunnioitan roolipelien hyperinflaatiota, koska se on uhmannut aikaa kymmeniä vuosia. Tosi huonossa maailma kylmästi skaalaa pelaajan mukana a la Elder Scrollsit. Hyperinflaatio tarkoittaa sitä, että kaikki maksaa roolipeleissä täysin järjenvastaisia summia, tuplasti jos pelin virallinen rahayksikkö on kultaraha, koska silloin jo yhden kultarahan leipä rikkoo kaikki uskottavuuden rajat. Roolipelimanifestini tiivistelmä siis on: devalvaatio vihdoinkin käyntiin, katkaistaan typerä levelöintikuminauha ja marssitaan pelimaailmaan kohtaamaan haasteita, ei curlingrataa. Levelöinti on pelimekaaninen koukku, jolla pelaaja hämätään uskomaan, että hän saa jotain aikaiseksi. En taida ihan uhata ammattimanifestaajien toimeentuloa. Mutta ei nykyajan muotikonseptien pakottaminen keskiaikaiseen maailmankuvaan, vaan kaikki erilaiset tavat jolla roolipelin voi toteuttaa. Ja ajatusta mukaan: kun normipelaajan pistää miekka kädessä sutta vastaan, susi voittaa melkein aina. Satumaailmassa aseet taotaan leveliumista. Roolipeleissä on aina ollut kiehtovaa niiden takana tikittävä mekanismi, joka yrittää muuttaa oikean maailman peleissä toimiviksi algoritmeiksi. Vai onko bugi simulaatiotodellisuuudessa vain niin merkityksetön, ettei Matriisi viitsi korjata sitä. STR ja DEX tippuu, INT ehkä myös mutta WIS paranee ja CHR kasvaa kuin Sean Conneryllä aikanaan.. Oikeassa todellisuudessa joku pelitiimin jäsen olisi viimeistään alfaversiossa tajunnut, että ”Tässä pelissä suurinta fantasiaa ovat kymmenen kultarahan sipulit!” Venytään yhdessä Vaikka oikeiden roolipelaajien itkulla merenpinta on sitten D&D:n noussut jo 0,3 senttiä, nykyään roolipeli on peli, jossa on pelihahmo, jolla on statseja, jotka paranevat: Diablo ja Dark Souls ovat roolipelejä. Itse asiassa Bard’s Tale 4 tekee aika oikein: voima ja sitä kautta vahinko kasvaa vain maltillisesti, samoin hiparit, ja haarniskojen tehoerot ovat nekin vähäisiä. Juuri siksi, enkä esimerkiksi puhtaan laiskuuden takia, ehei, lähes aina teen omahahmokseni taistelijan (helppo ymmärtää) joka on ihminen (kaikki mahdollisuudet, kaikkeen sopivat statsit), ja jolla on lähes aina sama nimi. Kymmenen bonuspistettä ensimmäiselle roolipelille, joka kirjoittaa tälle ihmetaloudelle pelissään selityksen. Innostuin heti. Olisi pelien oma asia, kuinka paljon se hyväksyy levelöinnin bonuksia. Se on metallia, joka aluksi tekee viisi hiparia vahinkoa, siis ei edes naarmuta voita, mutta loppupeleissä samannäköinen näköinen metalliase tekee viisisataa pojoa vahinkoa. Vahingossa on todella merkittäviä eroja, mutta ne ovat silti saman pallopuiston eri päissä. Ehkä en saa uudessa pelissä Stormbringeriä, mutta jos sen takia vakio Crappy Short Sword korvataan Long Sword +1:lla, en valita. Vähemmän huonossa maailma on jaettu leveleihin, eli mitä kauemmaksi alusta pelaaja kulkee, sen enemmän maailman tasot nousevat. Hintatasossa helpoin ratkaisu on selvittää, mitä kaikki suhteessa maksoi, sanotaan vaikka 1200-luvulla tai oikeastaan aivan sama milloin, kunhan teknologia vastaa roolipelien miekka ja kivi-tasoa. Nnirvi Elämässä levelöinti kulkee väärinpäin. Mutta jo vuonna 1986 Bard’s Tale II:een sai siirrettyä seikkailijaryhmänsä paitsi Bard’s Tale I:stä, myös aikansa megaklassikoista Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordista ja Ultima III:sta. Samoin hahmoluokat ovat enimmäkseen variaatioita Dungeons & Dragons -esi-isien uraoptioista Fighter (STR), Rogue (DEX), Mage (INT) ja Priest (WIS), jollei muuten niin kombottamalla. Onko tämä edes mahdollista. Role Playing Character Transfer Standard in alkupiste olisi hahmopooli, jonne voi luoda valikoiman alter egoja joka tarpeeseen. Roolipeleissä vahingon ja pelaajan vahingonkestävyyden pitäisi liikkua välillä, jossa alapäässä olen minä ja kirpputorilta ostettu intialainen repromiekka, toisessa päässä Jan Chodkiewicz omatekemän laatumiekkansa kanssa. Jos magialla saa bonuksia, niiden pitää olla uskottavasti toteutettuna. Ehkä kävelemme jäätikölle käsi kädessä. Voi kun olisi roolipelihahmostandardi, jonka ansioista yhdellä hahmolla tai tiimillä, voi valloittaa melkein kaikki satumaailmat. Ja jos siltä vaaditaan aseerikoistumista, say hello to my little (black) sword! Jos pelissä pitää tehdä ryhmä, siihenkin minulla on aika vakioratkaisut. M anaajamielessä päätin siis kirjoittaa Roolipelimanifestin, josta tosin tuli 349 sivua lyhyempi kuin pelimanifestit yleensä. Fantasiataloutta mutkistaa se, että jos tapetuilta rotilta löytyy tikari ja kymmenen kultarahaa, ja kultaa jemmataan myös kaduille jätetynnyreihin, ehkä kulta ei olekaan kovin harvinaista. On kaksi asiaa, joista roolipeleissä voisi vihdoinkin poistaa: hyperinflaatio ja kuminauhatodellisuus. Toki sillä voi helposti tappaa vaikka pelin aloitusalueen kevytsusia. Bard’s Tale 4 herätteli Castle Nikon kellarissa lymyileviä kummituksia roolipelien kummallisuuksista. Hyvä tai siis paha esimerkki on monessa muussa loistava Witcher 3. Pelimekanismi on roolipelin sielu, parhaimmillaan kaunis kuin laatukellon koneisto, jossa joka ratas ja heiluri tukee kokonaisuutta, huonoimmillaan sekavaa pelielementtisoppaa tai hölmöä suoja-ammuskelua sädepyssyillä. Mediocre Kun metsästää standardeja, pitää varoa etteivät standardit metsästä sinua. Kumpikin perustuu kuminauhaan, jossa pelaajan suoritusarvojen noustessa maailma seuraa perässä, mikä käytännössä tekee levelöinnistä täysin turhaa. Sopiva pieni, mutta ihmiselle vaarallinen peto olisi orava. Kuminauhatodellisuudessa toisessa päässä on pelihahmoa sekä tapettavaa, joilla on alussa viisi hiparia ja lopussa viisisataa. Vanhan pelihahmonsa siirtäminen sarjan seuraavaan peliin onnistuu jopa Mass Effectiltä. Yksi Witcher 3:n noloimpia kohtauksia onkin, kun kiitollinen kuningas antaa Gerrulle legendaarisen sukumiekkansa, joka (ainakin minulla) oli siinä vaiheessa jo täysi voiveitsi. Minulle yksi asia roolipeleissä on yli kaikkien muiden, ja se on diversiteetti. Viimeinen asia, jota ropet kaipaavat, on muuttuminen yhteismitalliseksi keskiarvomössöksi, kuten on käynyt esimerkiksi avoimen maailman hiekkalaatikkopeleille. Tiedosta tehtäisiin julkinen standardi, josta käytäisiin lunttaamassa peleihin uskottavat pohja-arvot. Veks! Karkeasti ottaen fantasiaroolipelien muinainen esiisä on Dungeons & Dragons, ja sen esi-isä on Tolkienin Taru Sormusten herrasta. Kehitys on kehittynyt, paitsi että sen pimeisiin nurkkiin on kehittynyt aivopieruja. Kimurantimmaksi homma menee jos pitää siirtää taitoja tai kamoja, mutta toisaalta siinäkin riittää, kun mennään edes sinne päin, taidot ja konvertoidaan geneerisiin siirtoluokkiin. Väitän, että ropehahmon DNA:sta löytyy yleensä jossain muodossa Pyhä Kuusikko, eli Constitution, Strength, Dexterity, Intelligence, Faith ja Mana. Olisi kivaa, jos hahmot saisi siirrettyä pelistä toiseen, mutta ei toki elintärkeää. Siksi peleissä pitäisi olla kupari-hopea-kultaakseli, vaikka ne pelissä olisivat jollain fiktiivisellä nimellä kuten tomas, tuga ja niko. Kyllä, olen varmasti saarnannut näistä aikaisemminkin. Varmasti tietyissä rajoissa: on helpompi kääntää hahmo Dungeon Masterista Legend of Grimrockiin kuin Witcher 3:sta Mass Effectiin. Champion Eternal Kirjailija Michael Moorcockin pitkäaikaisena fanina ajatus Ikuisesta Sankarista, joka tasaa kosmista balanssia ympäri multiversumia, kun Lain ja Kaaoksen taistelussa toinen kasvaa liian vahvaksi, on muodostanut uskomussysteemini mutapohjan. Bard’s väistää nuolen fiktiivisellä rahayksiköllä, mutta silti hinnat tuntuvat kalliilta, koska rahaa on vain yksi yksikkö. Siitä tulikin siis roolipelipamfletti
P elisarjan edellisten osien tavoin Assassin’s Creed Odyssey käyttää historiallisia tapahtumia lähtökohtina kertoessaan omaa tarinaansa. Nykyaika vain muistuttaa, että kyse on virtuaalitodellisuudesta, jossa ihmiset elävät uusiksi esi-isiensä muistoja. Kylähullun horinoista voi selvitä pääsykeino Ensimmäisen sivilisaation pyhättöön. Samaan hengenvetoon totean, että se olisi suuri virhe. Kultti on omalta osaltaan vaikuttanut myös Kassandran perheen hajoamiseen. Yksinkertaiselta vaikuttanut murhatyö sotkee hänet kuitenkin kahden valtion väliseen sotaan. Molemmat kansat kuolevat yhtä rumasti, sillä sota on julmaa eikä se koskaan muutu. Pelin päähenkilö on palkkasoturi, joka ammattinsa ansiosta liikkuu sujuvasti sodan osapuolten välillä. Persialaiset eivät ole pelkkiä kasvottomia vihollisia, jotka hyökkäävät raukkamaisesti jalojen ja rauhaa rakastavien kreikkalaisten kimppuun. Rikki revitty runo T arinan jakamisella osiin on sekä etunsa että haittansa. Tarinahaaraa seuraavat saavat kokea eräitä pelin, kenties koko pelisarjan, kiehtovimmista tehtävistä ja juonikuvioista, jotka herättävät kreikkalaisen mytologian eloon täysin uudella tavalla. Valinnalla ei ole suurta merkitystä. Näitä pelaajia helpottanee tieto siitä, että tällä kertaa kaksi aikakautta yhdistävän ja Ensimmäisen sivilisaation salaisuuksia käsittelevän, viimeisen kolmanneksen käynnistävän tarinahaaran voi ohittaa lähestulkoon kokonaan. Se alkaa kuvauksella Thermopylain taistelusta (480 eaa.), jossa Spartan kuningas Leonidas uhraa itsensä ja 300 miestään yhdistääkseen kreikkalaiset kansat yhteistä vihollista vastaan. Assassin’s Creed Odyssey sisältää kaikki kreikkalaisen tragedian ainekset. Seikkailun tunne pysyy yllä, koska ei voi olla varma, mihin suuntaan harharetket Kassandraa vievät. Molempien sotilaat kuolevat yhtä rumasti, sillä sota on julmaa eikä se koskaan muutu. Sarjan faneissa on runsaasti niitä, joita ei kiinnosta nykyaikaan sijoittuvat kohtaukset. Molempien joukoista löytyy myös ateenalaisen Perikleen ja spartalaisen Brasidasin kaltaisia jaloja yksilöitä, jotka pitävät yllä uskoa ihmisyyteen. 14 TRAGEDIAN SYNTY Pelintekijöiden olisi ollut helppo kuvata sotaisat spartalaiset roistoina ja demokratian ihanteet luoneet ateenalaiset tarinan sankareina. Syntyjään spartalainen Kassandra joutuu jättämään kotinsa pienenä lapsena ja päätyy sattumalta pienelle Kefalonián saarelle. Asiat monimutkaistuvat entisestään, kun Kassandralle paljastuu, että työn tilasi vaikutusvaltaisista ihmisistä koostuva salainen kultti, joka pyrkii ottamaan haltuunsa koko tunnetun maailman. Sen kerrotaan kuuluneen aikoinaan kuningas Leonidaalle. Verta, velvollisuutta ja kunniaa. Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft Quebec / Ubisoft Versio: Myynti Ikäraja: 18 Assassin’s Creed Odyssey. Ilman sitä myös Kassandran tarinan viimeiset käänteet jäävät hämärän peittoon. Kultin jäsenet ovat soluttautuneet korkeisiin asemiin ympäri kreikkalaista maailmaa ja hyödyntävät sotaa omien etujensa ajamiseen. Neljäntenä tarinahaarana toimivat pelin kymmenet sivutehtävät, jotka pyrkivät usein keventämään tunnelmaa, vaikka myös niiden kertomiin tarinoihin mahtuu runsaasti traagisia kohtaloita. Kultin jäsenet käyttävät naamareita, joten jokaisen henkilöllisyys pitää paljastaa tavalla tai toisella ennen kuin heidät pystyy murhaamaan. Valinnassa on pohjimmiltaan kyse siitä, kumman sukupuolen hahmolla haluaa mieluummin pelata tai kumpi ääninäyttelijöistä miellyttää enemmän, sillä hahmojen tarinat, kyvyt, taisteluanimaatiot ja dialogivaihtoehdot eroavat toisistaan vain pinnallisesti. Sen päätarina sijoittuu peloponnesolaissotien alkuun (431–403 eaa.), jossa vastakkain olivat yhtenäisen Kreikan unelmasta kahdessa sukupolvessa luopuneet Ateenan ja Spartan johtamat liittoumat. Pyhää vihaa ja suurta rakkautta On tuskin sattumaa, että Odysseyn tarina muistuttaa rakenteeltaan klassista kreikkalaista tetralogiaa: kolmen tragedian ja yhden satyyrinäytelmän muodostamaa, teemoiltaan yhtenäistä kokonaisuutta. Molemmat kuolevat yhtä rumasti, sillä sota on julmaa eikä se koskaan muutu. Markus Rojola Kieroutuneita perhesuhteita ja kohtalon julmuutta. Hallitsevan osapuolen menetettyä otteensa alueen hallinnasta käydään taistelu, johon pelaaja voi osallistua kummalla tahansa puolella. Mainiosti kirjoitettujen sivutehtävien merkitystä ei voi väheksyä. Kymmeniä tunteja kestävän matkansa aikana Kassandra kulkee kreikkalaisten kaupunkivaltioiden läpi auttaen näiden asukkaita miekkansa kärjellä, sotkeutuen väistämättä samalla erilaisiin poliittisiin valtataisteluihin. Ajan myötä hänestä varttuu misthios, palkkamiekka, jonka ainoa side menneisyyteen on hänen kantamansa keihäänkärki. Kassandralle tarjoutuu tilaisuus nähdä maailmaa, kun arvoituksellinen muukalainen palkkaa hänet salamurhaamaan spartalaiskenraalin. Kolmas tarinahaara muodostuu pelin kehystarinasta. Päädyin itse valitsemaan Kassandran. Pelin pääjuonta, joka kuvaa päähahmon pyrkimyksiä selvittää totuus menneisyydestään, kutsutaan odysseiaksi. Yksi selkeimmistä eduista on, että pelaaja voi rauhassa keskittyä niihin juonikuvioihin, jotka häntä eniten kiinnostavat. Alusta alkaen on selvää, että Ubisoftia ei kiinnosta yksinkertaistaa tapahtumia. Kumpikin kansa kykenee sanoinkuvaamattomiin julmuuksiin. Pelaaja voi järkyttää tasapainoa salamurhaamalla hallitsevan ryhmittymän sotapäälliköitä, varastamalla aarteita ja tuhoamalla varustelaatikoita. Yhtäkkiä pelaajalla on edessään taulukko 44 kultin jäsenestä, jotka ovat piiloutuneet ympäri pelimaailmaa. Yksi Kassandran rakastajista saattaa pitkän ajan kuluttua paljastua kultin jäseneksi. He kaipaavat peleiltä ainoastaan historialliseen ympäristöön sijoittuvia seikkailuja. Spartalaiset eivät ole yksioikoisen jaloja sotureita, jotka saavat elää uhrauksensa voimasta ikuisesti Elysionin kentillä. Se kertoo nykyajassa elävästä tutkijasta Layla Hassanista, joka tutustuu Kassandran muistoihin tämän DNA:n kautta Animukseksi kutsutun laitteen avulla. Odyssey tutkii ja tulkitsee historiaa tavanomaista rehellisemmin. Siitä erillisessä, mutta yhtä merkityksellisessä tarinahaarassa keskitytään jahtaamaan salaperäisen kultin jäseniä. Vaikka mukana on loputtomalta tuntuva määrä toripaikoilta kerättäviä yksinkertaisia noutotai tappotehtäviä, kultaisella markkerilla merkityt todelliset sivutehtävät syventävät pelimaailmaa. Jokainen kreikkalaisista kaupunkivaltioista on joko ateenalaisten tai spartalaisten hallinnassa. Kyse onkin sananmukaisesti harharetkistä. Vanhaa rautaa Ensimmäistä kertaa pelisarjan historiassa pelaajat voivat valita myös oman pelihahmonsa kahden vaihtoehdon väliltä. Ne myös sitovat yhteen eri tarinahaaroja usein varsin yllättävillä tavoilla. Toisin kuin pelisarjan aikaisemmat osat, Odyssey ei suostu valitsemaan puolia. Varsin myöhäisessä vaiheessa tapahtuva käänne nostaa tarinan täysin uudelle tasolle. Hahmokseen voi valita joko Kassandraksi kutsutun naisen tai Alexios-nimisen miehen
Yksi kulttilaisista sattui olemaan meritaistelussa upottamani laivan kyydissä ja tieto hänen kuolemastaan tuli pelkkänä ilmoituksena. Kulttilaisten henkilöllisyyksien selvittäminen tarjoaa kiehtovan mysteerin, mutta se kärsii liiasta laajuudesta. Mykonoksella kohdatun kapinallispäällikkö Kyran kohdalla kyse on selvästi tavallista syvemmistä tunteista. Romanssimahdollisuudet eivät tuo paljoakaan lisäarvoa pelihahmojen välisiin suhteisiin. 15 Yksi tarinan jakamisen haitoista on siinä, että se leviää liian moneen osaan. Kassandran kohdalla en ole edelleenkään täysin varma, vaikka tein itse kaikki häntä koskevat päätökset. Useimmat ovat yhden yön kohtaamisia, jotka sekä Kassandra että pelaaja ovat ehtineet unohtaa seuraavaan satamaan saavuttuaan. Kyran kanssa Mykonoksella vietetyt hetket ovat eräitä pelin romanttisimmista. Moraalikompassin eksyttämä Origins otti ensimmäiset askeleet kohti Assassin’s Creedien muuttamista puhdasverisiksi roolipeleiksi tasoihin perustuvilla taistelumekaniikoilla, eri pelityylejä painottavilla kykypuilla sekä hahmojen monipuolisilla aseistuksella ja varusteilla. Väriloiston varjossa Kuten arvata saattaa, Odyssey näyttää ja kuulostaa upealta. Kyse voi olla tosin myös ohjauksen puutteesta, sillä joidenkin nimien lausuminen tuntuu riippuvan täysin näyttelijästä. Musiikki on juuri sopivan mahtipontista ja ääninäyttelijät tekevät pääasiassa hyvää työtä, vaikka satojen roolisuoritusten joukkoon mahtuu muutama heikompikin suoritus. Valokuvatilassa pääsee nauttimaan postikorttimaisemista. Kassandra on tilanteesta riippuen joko kylmäverinen palkkamurhaaja, hyväntahtoinen sovittelija tai säälimätön koston enkeli. Merkittävimmät uudistukset koskevat dialogivalintoja sekä romansseja. Ratkaisu toimii yksittäisiä tilanteita tarkastellessa, mutta jälkikäteen huomaa, miten ristiriitaisesti hahmo käyttäytyy. Osa kulttilaisista kietoutuu merkittäväksi osaksi Kassandran elämää ja saa tämän tuntemaan olonsa aidosti petetyksi. Esimerkiksi kykyjä voi edelleen kehittää oman pelityylinsä mukaan panostamalla joko entistä hiljaisempaan hiiviskelyyn, spartalaispotkun kaltaisiin lähitaisteluliikkeisiin tai vaikkapa tavallista tehokkaampiin nuoliin. Kaikilla alueilla on omat historialliset sekä kulttuurilliset erikoispiirteensä ja jokainen niiden asukkaista vaikuttaa elävän omaa elämäänsä. Jokaista osa-aluetta on muokattu hieman, mutta pyörää ei ole keksitty uudestaan. Valtaosa jää kuitenkin pelkiksi nimiksi listalla, jotka kohdataan ensimmäistä kertaa vain hetkeä ennen heidän kuolemaansa – jos silloinkaan. ?. Sama väline toimii myös salamurhaajien terien korvikkeena. Kreikkalainen maailma on täynnä toinen toistaan kiehtovampia näkyjä. Korinthiassa seurasin isää, joka opetti Kassandra ei käytä kilpiä, mutta kykenee tarvittaessa torjumaan iskut keihäänkärkensä avulla. Olen jo päättänyt, mille saarelle Kassandra palaa yhteisen seikkailumme päätyttyä. Dialogiin annetut vaihtoehdot tuntuvat varsinkin ensi alkuun lähes merkityksettömiltä. Originsin läpäistyäni tiesin tarkalleen kuka Bayek oli ja mitä hän elämältään tahtoi. Vaikka kyse on Originsin tavoin kostotarinasta, jää se valitettavasti heikommaksi kuin edellisen pelin samoja teemoja sisältävä pienimuotoisempi, mutta samalla henkilökohtaisempi kertomus. Kumpikin vaikuttaa olevan vielä kokeiluasteella. Mukana on onneksi muutamia poikkeuksia. Odyssey jatkaa samalla polulla. On mielenkiintoista, että aiempaa laajemmat mahdollisuudet vaikuttaa päähahmon luonteeseen lähinnä hankaloittavat tähän samaistumista. Vapaata rakkautta suosiva Alkibiades on puolestaan yksi mieleenpainuvimmista sivuhahmoista koko pelisarjan historiassa. Ajan myötä valintojen merkitykset alkavat kuitenkin korostua, kunnes lopulta niillä on jopa todellista merkitystä pelin tapahtumiin
Ubisoftin luoma maailma noudattaa tiettyjä lainalaisuuksia. Mikäli pelaaja käyttäytyy kuin rikollinen, pelimaailma kohtelee häntä sellaisena lähettämällä perään palkkionmetsästäjiä, jotka jahtaavat vaikka maailman ääriin (halutessaan näistä pääsee helposti eroon maksamalla pienet sakot). Taistelut näitä petoja vastaan ovat eräitä pelin vaikeimmista ja kamppailu Nemean leijonaa vastaan osoittautui erityisen haastavaksi. Pääjuoni esittelee realistisia tulkintoja kreikkalaisesta tarustosta. Matkat tarjoavat pienen hengähdystauon juonikuvioista ja Black Flagistä tuttu meritaistelu monipuolistaa pelattavuutta. Ubisoft on onnistunut luomaan saaristomaisemiin yllättävän paljon vaihtelua jo pelkällä värimaailmalla. Gizan suuren pyramidin kaltaisten ihmeiden kanssa on vaikeaa kilpailla. Yksi Kassandran urotöistä on seitsemän legendaarisen petoeläimen metsästäminen. Kassandran harharetkien laajuudella on kuitenkin myös haittansa. Toisaalta kyse voi olla myös tarkoituksellisesta ratkaisusta. Se on nimittäin lainattu jumalattarelta, jonka kerrotaan luovan tasapainon hyvän ja pahan välille. Annan esimerkin. Kerronnan pirstaleisuus riistää lopulta monilta avainkohtauksilta vaikuttavuuden, jonka perinteisempi rakenne olisi niille suonut. Nimi on varsin osuva. Sota on julmaa eikä se koskaan muutu. Lopulta toinen tytöistä sai iskun käsivarteensa eikä suostunut jatkamaan. Vaikka pelaaja osallistuu peloponnesolaissotaan monella rintamalla, ei hänelle välttämättä käy missään vaiheessa ilmi edes se, mistä sodassa on loppujen lopuksi kyse. Asiat eivät kuitenkaan sujuneet Suolestajan suunnitelmien mukaan. On aina hyvä merkki, että pelimaailman tutkimista haluaa jatkaa arvostelutekstin valmistumisen jälkeenkin. Päähahmon moraalikompassi ei asetu paikoilleen. Ajan myötä niitä voi oppia käyttämään edukseen. Muutaman näyttävän ryöstöretken jälkeen perässäni olikin Oenios Suolestaja, joka huutoetäisyydelle päästyään vannoi uhmakkaasti, no, suolestavansa minut. Tarina sisältää runsaasti nokkelia viittauksia kreikkalaiseen tarustoon ja ne on sovitettu taitavasti myös osaksi pelisarjan omaa mytologiaa. Vaikka maailma on selvästi rakennettu rakkaudella, ei se aivan pärjää Originsin kuvaamalle Egyptille. Koska en voinut voittaa kissapetoa rehellisin keinoin, päätin turvautua kieroiluun. Esimerkiksi yksisilmäinen rikollispomo tunnetaan nimellä Kyklooppi.. Pelimaailman koko, yksityiskohtien runsaus ja tehtävän, nähtävän ja koettavan määrä eivät lakkaa hämmästyttämästä, vaikka tarinahaarojen sulkeutuessa pelikello lähentelee 90 tuntia. Saarilta toisille matkustetaan Adrestian kannella. Assassin’s Creed Odyssey Hyvää + Valtavan vaikuttava maailma, joka tuntuu koostaan huolimatta yhtenäiseltä. Huonoa – Laajuus haittaa kerronnan rytmitystä. Silloin ei ole kyse enää pelkästä ainutlaatuisuuden illuusiosta. 90 Eeppisyydessään sekä uljas että uhkaava avoimen maailman seikkailu. Esimerkiksi Lesbos-saarella näyttää puhaltavan syystuulet, vaikka muualla nautitaan vielä kesästä. 16 . Pelin suurin saavutus on siinä, että hetkittäin merkittävimmät rajat tuntuu asettavan ainoastaan pelaajan oma mielikuvitus tai kenties pikemminkin sen puute. Odysseyssa todella on monta tapaa nylkeä kissa. Kolmas tarinahaara tarjoaa pelaajille mahdollisuuden mitellä voimiaan myös mytologisia hirviöitä vastaan. Areenataistelut ovat pelin verisimpiä. Vaikuttavuudestaan huolimatta tarina, ja kenties myös sen päähahmo, tuntuu jakaantuvan liian moniin, keskenään ristiriitaisiin osiin. Mitä pidempään taisteluiden runtelemassa maailmassa viihtyy, sitä selvemmäksi yksi asia käy. Kivipatsaista voi kenties päätellä, mikä edessä odottaa. Ajojahti johti Nemean leijonan kotiluolan äärelle eikä jalopeura suhtautunut sen ystävällisemmin uuteenkaan tunkeilijaan. Yksilöllisiä urotöitä Odyssey on hienoimmillaan niinä hetkinä, kun pelimekaniikat ja pelimaailma kohtaavat sattumanvaraiselta vaikuttavalla tavalla. Tästä voi mainita esimerkkinä esimerkiksi Kassandran laivan, Adrestian. Yksi pelimaailman lainalaisuuksista liittyy pelaajan tekemiin rikoksiin. Runsaudenpulan kääntöpuolia Odysseyn tarina sekä sen sisältämä maailma ovat molemmat eeppisiä omilla tavoillaan. Pelaajat voivat keskittyä heitä eniten kiinnostavaan puuhaan. Leijonan keskittäessä huomionsa huomattavasti vähemmän uhmakkaaksi muuttuneeseen palkkionmetsästäjään, pääsin rauhassa iskemään veistä molempien selkään. Kaikesta huolimatta Kreikka kalpenee Niilin suiston ja sitä ympäröivän aavikon tarjoamille näkymille. Mitä enemmän siellä viettää aikaa, sitä selvemmäksi nuo lainalaisuudet käyvät. Vaikka Odysseyn maailma houkuttelee jatkuvasti seikkailemaan, joskus se palkitsee eniten niitä, jotka pysähtyvät hetkeksi ihmettelemään sen yksityiskohtaisuutta. Viiden epäonnistuneen yrityksen jälkeen en ollut enää varma siitä, kumpi metsästi kumpaa. kahta tytärtään taistelemaan kirsikkapuiden alla
FC Potkupallistien ukoista tuli inhimillisiä puutteineen päivineen. Ihan joka pelipaikkaa ei kuitenkaan kannata jättää amatööreille: veskarin, liberon ja ainakin yhden hyökkääjän täytyy osata asiansa. En juurikaan tiedä hyviä futispelejä, mutta tunnistan hyvän taktiikkapelin: Creoteamin futis on loistava peli, ei ainoastaan loistava futispeli, joka sopii jopa kaltaiselleni vuvuzelan vihaajalle. Taitava hyökkääjä kykenee murtautumaan paksusta puolustajamuurista läpi, jos mukana on vähän tuuria. Tuurilla se Suomikin pelaa Jokainen pelaaja osaa maasyötön, pitkän roikkusyötön ja laukauksen maalia kohti. Matsiin menee vain vartti tuumailuineen, joten touhussa on mobiilipotentiaalia. Pisteitä irtoaa peliliikkeistä ja pelkästä kenttäkokoonpanoon kuulumisesta. FIFA, päiväsi ovat luetut. Kyse ei toki ole pelkästä uutuuden viehetyksestä, sillä Football, Tactics & Glory on syvä ja tasapainoinen peli. Vuoropohjainen futis kaipaa avaamista. Huonoa – Ei virallisia joukkueita (editori auttaa). Kuten elämässä muutenkin, aina on mahdollisuuksia, mutta toisten mahdollisuudet ovat parempia kuin toisten. Managerointi vaatii kotkan katsetta, sillä juniorien treenaminen pitää aloittaa monta kautta ennen eläköityvän pelurin poistumista. Boltsi siirtyy puolustuksesta vastustajan maaliin yhdessä vuorossa, jos kyvyt ja sijoittuminen natsaavat. Joka jannu hyötyy controlista, joka vaikuttaa pallonhallintaan vastustajan vuorolla. Ja treenaaminen tarkoittaa juniorin peleihin mukaan ottamista, mutta kuka passitetaan vaihtopenkille. Football, Tactics & Glory on jotain normista poikkeavaa, mikä osaltaan selittää intoani. Kaikki siirrot saa antaa yhdelle pelaajalle, mutta yleensä syöttely on pallon hautomista tehokkaampaa. Futareilla on taipumusta kasvattaa eniten yhtä ominaisuutta, mikä määrittää pitkälti roolin. Ilmeisesti vain genre on ollut väärä, sillä kyseessä on vuoropohjainen jalkapallo. Jopa toistakymmentä kautta kestävä kampanjamoodi tallentuu automaattisesti ja välillä pelkästään uudella sarjatasolla pysyminen on työn takana. Football, Tactics & Glory on erinomaista taktiikkaviihdettä, josta nauttiakseen ei tarvitse fanittaa (videopeli)futista. Voi sitä voittajan fiilistä, kun onnistuin maalin tappiolta kampeamaan FC Potkupallistit tasapeliin ja ratkaisevaan pistejakoon viimeisellä vuorolla. Konfliktitilanteissa, kuten läpisyötöissä ja liukutaklauksissa, verrataan pelaajien osaamisia ja heitetään virtuaalinoppaa. Pelaajien sopimuksia jatketaan, pettymykset myydään ja uusia ostetaan, päivitetään lipputuloja tuovaa stadionia ja hankitaan valmentajia, jotka antavat kokemusbonuksia. Peli on vielä Early Access -vaiheessa, joten en anna pisteitä. Vuoropohjaisuudesta huolimatta Football, Tactics & Glory loihtii otteluun suuria tunteita, jännitystä ja panosta ottelun viimeiseen potkuun asti. Hyvä taktikko pystyy järkevillä pelipaikoilla paikkaamaan pelaajien tasoeroja tiettyyn pisteeseen saakka, eli pidin etäisyydet lyhyinä ja valtasin keskikentän vapaat paikat. Usein kannattaa kuitenkin yrittää, vaikka prosentit eivät suosisikaan, sillä kämmeistä syntyy toisinaan hetken päästä hyvä maalipaikka, jos saa riistettyä pallon takaisin. Keskikenttätaiturini Parkkonen läväytti tyylikkään läpisyötön maaliruisku Rantalalle, jonka pakki kampuroi nurin rankkarialueella. Taidot, kuten taklaus ja erilaiset jallitukset, liikuttavat epäonnistuessaankin omia ja vieraita pelaajia paikasta toiseen, jolloin ne murtavat ja sekoittavat tiiviit puolustuslinjat – pelaajat palaavat paikoilleen vasta vihellyksien jälkeen. E n ole futisfani, sillä 80-luvun koululiikunta pilasi minulta jalkapallon(kin) pitkäksi aikaa. Omaperäinen ja jännittävä vuoropohjainen futispeli, jossa vedetään pelaajien lisäksi myös managerin roolia. Toiminnan prosentuaalinen mokaaminen ei tarkoita sitä, että pallo ei liiku mihinkään. Ja syytä onkin, koska taitojen kouluttamisessa ja kokemustasojen keräämisessä menee aikaa. Se osuu omaperäiseen väliin, puhtaiden managerisimujen ja toimintafutisten kartoittamattomaan välimaastoon. Harvemmin kahta kertaa peräkkäin, mutta yksi tilanne on aina yksi tilanne. Suunnitelman tyylikästä toteutumista tai yhden taiturin takia hajoamista on kiinnostava seurata. Addiktiomittarini nousi punaiselle, sillä kiinnyin itse kasaamaani tiimiin. Huvin, ja todella tarkoitan hupia, kestoa kuvaa parhaiten maininta, että Football, Tactics & Glory on jo nyt Steam-pelitunneissani hyvänä kakkosena Dark Soulsin jälkeen. Jokainen turha tilanteeseen juoksu on pois maalin rakentelusta ja väsynyt peluri ottaa kykyihin tuntuvat miinukset, joten heti kärkeen pelin ytimessä seisominen kannattaa. Lähinnä kaverikäyttöön tarkoitetut moninpelit netissä kannattaa sopia etukäteen. Jokaisessa ottelussa on panosta. Syöttö saattaa päätyä vastaanottajan viereen tai vastustajalle, laukaus menee ohi tai läpiajoon ryntäävän hyökkääjän pallo jää pakin jalkoihin. Pelaajat keräävät neljää ominaisuutta parantavia kokemustasoja, ja pisteitä hamstrataan myös rooleihin, kuten puolustava keskikenttämies tai laitahyökArvosteltu: PC Creoteam Versio: Early Access Moninpeli: 2 Football, Tactics & Glory Hyvää + Mielenkiintoista taktisen tason jalkapalloa. Korkeampi lukema voittaa, mikä tarkoittaa tietysti sitä, että suuremmasta potentiaalista huolimatta parempi pelaaja saattaa hävitä tilanteen. Tietty satunnaisuus pitää pelin mielenkiintoisena, sillä paperilla huonompi joukkue ei ole automaattisesti tuomittu häviämään. Tärkeänä taktisena pointtina pelaaja vastaan pelaaja -spesiaalikyvyt, kuten rainbow feint -harhautus, tuovat onnistuessaan uuden siirron. Vastustajan muodostelmaan ja kykyihin on syytä tutustua ennen ottelua, sillä hyvällä paikalla pelaaja osallistuu passiivisilla puolustuskyvyillä peliin ilman siirtoja. Jos pallo menee pelaajan ruudun läpi tai taidoista riippuen jopa parin ruudun päästä, futari yrittää tavalla tai toisella katkaista syötön. Ottelut ratkaistaan 7x10 ruudun kentällä ja 11 (duh) pelaajalla. Petri Heikkinen Tuntematon haastaja voittaa jalkapallossa harvoin, mutta se ei ole mahdotonta. Oman tiimin kasvatteja Otteluiden välissä manageroidaan tiimiä. Pohjimmiltaan kyseessä on todennäköisyyksillä pelaaminen, mutta harvemmin matsit menevät ihan niin kuin numeroista voisi päätellä. Pakit ja molari kaipaavat defenceä, keskikenttämiehet passingia ja hyökkääjät accuracya. Kuten jo hehkutin, ottelut ovat jännittäviä. 17 TAKTIIKAN VOITTO TAIDOSTA kääjä. Nykyään jaksan seurata Suomen maajoukkueen surullisia edesottamuksia karsinnoissa, mutta videopelifutikseen päin en ole kasarin laihojen pelivuosien jälkeen edes vilkaissut. Joukkueelle tulee onnistumisia ja virheitä, kauniita voittoja, rumia häviöitä ja futismaisen runsaasti tasapelejä maaleilla tai ilman. Rantala pilkulle, oikea arvaus torjuntasuunnasta ja MAAAAAALI! Minä jopa tuuletin, mitä ei yleensä tapahdu. Suhteeni digifutikseen nousi kuolleista, kun näin kesällä Twitterissä pelkän kuvan Football, Tactics & Glorysta. Toimintopalettia laajentavien erikoistaitojen oppiminen on useita kausia kestävä pitkä prosessi. Joukkueilla on kolme siirtoa vuorossa, 21 siirtoa per puoliaika. Maalipaikkoja rakennetaan toisinaan vuorokaupalla ja saumoja saattaa olla vain yksi per puoliaika.. Jos antaisin, niin ensimmäinen numero olisi klassinen ysi. Missään pelissä. Raha ei millään riitä kuin muutaman hyvän pelimiehen ostamiseen, joten supertiimin luominen on pitkä urakka
FIFA siirtyy 1-0-johtoon. Kummassakin voi keskittyä yksittäisen pelaajan uraan, joukkueen managerointiin tai keräilykorttipeliin. FIFA on pullollaan aitoja liigoja, joukkueita, pelaajia, stadioneita ja valmentajia, kun taas PESille jää vain murusia pöytään. Alex Hunterin tarina tulee päätökseensä FIFAn Journeyssa. Supertähden tavaramerkkiharhautus puree ja Casillas haroo tyhjää. Matuidi riistää pallon Tellesiltä ja syöttää Ronaldon läpi. Journeyn kolmas kausi ei tuo suuria yllätyksiä: Hunter kehittyy maailmanluokan pelaajaksi ja valloittaa Mestarien liigan, Alexin sisko Kim murtautuu maajoukkueeseen ja Danny luo omaa uraansa Englannissa. PESin pelikirja ja taktinen osaaminen kestää täysin vertailun FIFAn kanssa, mutta Konami lähtee otteluun EA:ta vastaan selvänä altavastaajana. F IFA ja PES kilvoittelevat joka syksy paremmuudesta futisviheriöllä. Eikä Suomen kaltaisen jalkapallolilliputin pitäisi johtaa Kansojen liigassa alkulohkoaan. FIFA näyttää ja kuulostaa komealta. Ronaldo ja Dybala hakkaavat kuitenkin päätään seinään. Porto peittää syöttösuunnat ja paineistaa järkevästi pallollista pelaajaa. Journey ei ihastuta eikä vihastuta ja sopii hyvin alkupalaksi ennen muuhun sisältöön sukeltamista. Ensimmäisen puoliajan loppu Juventus yrittää murtaa tähtipelaajiensa voimin Porton tiukasti organisoidun puolustuksen. Ultimate Team on FIFAn kruununjalokivi, PES nokittaa My Clubilla. FIFAn kansikuvapoika on Ronaldo, joten EA:ta edustaa Juventus. Markku Kanervan inhorealistinen pelitapa ja yhteen hitsautunut joukkue on kuitenkin kuronut Unkarin ja Kreikan materiaalietua umpeen. Ensimmäiset 20 minuuttia Selkeästä ennakkoasetelmasta huolimatta Porto ei vetäydy passiiviseen muodostelmaan vaan haastaa jättiläisen vahvalla pallonhallinnalla. 18 KUNINKAIDEN KOITOS lisenssin, jonka tilalle japanilaiset saivat hankittua Portugalin ja Venäjän liigat. Pro Evolution Soccer 2019 Pro Evolution Soccer 2019 Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PS4, PS3, Xbox 360, PC PES Productions / Konami Versio: Myynti Moninpeli: 2–22 verkossa Ikäraja: 3 Robben kieputtaa vaarallisesti boksissa. (FIFA 19) Juventuksen pojat poseeraavat tottuneesti. Kun Mestareiden liigan tunnushymni kajahtaa ilmoille ja viimeisen päälle mallinnetut pelaajat astelevat Wembleyn stadionille, läsnäolon tuntu on vahva. Juventus Markus Lukkarinen Ylivoimaiset resurssit eivät takaa mestaruutta, eikä planeetan paras pelaaja voita aina Kultaista kenkää. (FIFA 19) Alex Hunter ottaa yleisönsä. Pelimuodoissa jalkapallot ovat melko tasavahvoja. Hurjasti prässäävä Juventus kuitenkin yllättää Porton puolustuksen. Mikä jalkapallojoukkue hallitsee kautta 2018–2019. Herrera katkaisee Dybalan syötön ja Porton mylly jauhaa kärsivällisesti. (FIFA 19). Syötöt napsuvat tarkasti omille ja pelaajien väliset etäisyydet pysyvät kompakteina. Konamia kamppailussa edustaa siis Portugalin ylpeys Porto. Vaikka matka on vielä pitkä, Suomen miesten jalkapallomaajoukkueella on aito mahdollisuus selviytyä EM-kisoihin. Jos paremmuus riippuisi pelkästään tuloista, Valioliigassa mestaruuksia nappaisivat vain Manchesterin seurat ja PSG olisi joka vuosi Mestareiden liigassa vähintään välierissä. Kamppailu on kääntynyt myyntimäärien valossa vuosi vuodelta selvemmin FIFAn voitoksi, mutta jalkapallossa pelkät eurot eivät kerro koko totuutta. Myös PES on ihan riittävän nätti, mutta lisensseissä japanilaisia viedään kuin puujalkatopparia. PES menetti Mestareiden liigan FIFA 19 Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PS4, Switch, PS3, Xbox 360, PC EA Sports Versio: Myynti Moninpeli: 2–4 pelaajaa samalla koneella, 2–22 pelaajaa verkossa Ikäraja: 3 FIFA 19 . Suurin ero on siinä, että FIFA heiluttaa nokan edessä jatkuvasti porkkanaa: suorita päiväja viikkotehtäviä, osallistu kilpailullisiin verkkomatseihin ja -turnauksiin, ansaitse virtuaalikolikoita! Myös PES on täynnä sisältöä, mutta kankeat ja karut valikot eivät erityisesti houkuttele viheriölle
FIFA 19 ja PES 2019 loistavat eri osa-alueilla, mutta ovat lopulta hämmästyttävän tasavahvoja. Erikoistilanteet ovat aina vaarallisia ja 190-senttisiä toppareita on syytä vartioida tarkasti kulmapotkuissa. Tiimikaverit eivät tajua juosta irtopalloihin ja jäävät liian usein syöttökatveeseen. FIFAn ja PESin puolustamisessa on suuri ero. PESiä on ilo pelata yksin. Vaikka FIFA parantaa tällä osa-alueella merkittävästi viime vuodesta, valtikka säilyy PESillä. Laitapelaajat sentään osaavat juosta järkevästi tyhjään tilaan. FIFA ei selviä yhtä puhtain paperein. Kaukaa katsottuna FIFAn ja PESin ottelut muistuttavat suuresti toisiaan. Kohta helähtää yläkulmassa! (PES 19) Hazard juhlii maalia kasan alimmaisena. Syöttäminen sujuu kummassakin futiksessa jouhevasti. Totuus on kuitenkin jotain muuta: FIFAn tempo on kiivaampi, puolustaminen on sattumanvaraisempaa ja tähtipelaajien merkitys on valtava. Verkkomatsit toimivat pääosin mallikkaasti, mutta törmäsin FIFAssa silloin tällöin lagipiikkeihin, jotka nostivat pelin tempon hetkellisesti moninkertaiseksi. Juventus vaihtaa kentälle Mandzukicin ja ottaa pelin virran haltuunsa. Aboubakar viimeistelee illan toisen maalinsa Otávion tarkasta keskityksestä, ja PES johtaa 2-1. Kummassakin pelissä voi ohjeistaa yksittäisiä pelaajia ja vaihtaa taktiikoita lennosta, mutta PESin parempi tekoäly tekee mittelöistä uskottavampia. Joukkuekaverit hoitavat leiviskänsä hienosti myös puolustuspäässä. Joskus pallo jää omalle joukkueelle, toisinaan peliväline saattaa pomppia vastustajalle avopaikkaan. Tilanteet ovat selkeämpiä ja hyvä puolustaminen palkitaan. PES on pelimekaniikoiltaan hiotumpi ja luottaa kollektiivin voimaan. Viimeinen vartti Ottelun loppu lähestyy ja voittoa varmisteleva Porto tyytyy siirtelemään palloa pelaajalta toiselle. PESissä vastaava temppu on huomattavasti hankalampi toteuttaa. FIFAn julkaisun aikoihin keskityksistä syntyi paljon maaleja, mutta päivitykset ovat vaikeuttaneet keskittämistä hieman. PESissä pallon menettäneen pelaajan on lähes mahdoton tehdä nopeaa vastariistoa. Oman puolen tekoäly tekee itsensä hyvin pelattavaksi ja tarjoaa pallottomana hyvin syöttösuuntia. Porton joukkuepeli on kuitenkin hiotumpaa ja joukkueen muodostelma vaihtelee joustavasti sekä hyökätessä että puolustaessa. On helppo ymmärtää, miksi FIFA vetoaa jalkapallokansaan voimakkaammin kuin PES. (PES 19) Oma Anfield kullan kallis.. Myös Portugalissa pelataan loistavaa jalkapalloa, vaikka Valioliigan ja La Ligan glamour on omaa luokkaansa. (PES 19) Puolustuslinja on hämmästyttävän yhtenäinen. EA Sportsin futis on näyttävämpi, helpompi sisäistää ja houkuttelee jatkuvasti uusilla kilpailuilla ja sisällöillä. 19 hätäilee, Herrera tarjoilee Aboubakarille boksiin avopaikan, eikä kamerunilainen erehdy. Yleisilmeeltään PES on harmaa kuin Portugalin liiga. PESissä keskityksistä viimeistely on vielä harvinaisempaa. Toinen puoliaika Juventuksen keskikenttäpelaajat ovat uupuneita. FIFAssa hyvin ajoitettu pallonriisto ei välttämättä riitä, sillä pallo poukkoilee toisinaan holtittomasti pelaajien välillä. FIFAssa yksittäinen huippupelaaja voi ohittaa helposti pari kolme puolustajaa kikkailemalla, vaikka nämä olisivat sijoittuneet oikein ja seuraisivat hyökkääjää maltillisesti. Kumpi peleistä on siis parempi. Läpisyötöt onnistuvat todennäköisemmin Luka Modricilta kuin Tim Sparvilta. Juventukselle vihelletään vapaapotku ja Ronaldo tällää 20 metristä tasoitusmaalin. Fysiikanmallinnus tekee pallontavoittelutilanteista arvaamattomia. Erot korostuvat etenkin verkossa. Ottelu päättyy 2-2. Sanotaanko näin, että hattara on hyvää, kun sitä syö tarpeeksi harvoin ja kavereiden kanssa, mutta laadukas salmiakki maistuu aina. Vaikka taktiikoita voi viilata aiempaa monipuolisemmin, pelikaverina passiivisesti puolustava tekoäly turhauttaa. Khedira, Pjanic ja Matuidi ovat joutuneet juoksemaan turhautuneina pallon perässä, nyt kentälle kirmaa energinen Emre Can. Syötön tarkkuus riippuu pelaajan rintamasuunnasta, vauhdista ja taitotasosta. PES vetää pitemmän korren myös joukkuetaktiikoissa. FIFA 19: PES 19: Oikea jalka vapaaksi. PES tasoittaa tilanteeksi 1-1. Ilmiö näkyi etenkin otteluiden alussa: pelaajat tottelivat komentojani viipeellä ja vastustaja pääsi rokottamaan ilmaiseksi johto-osuman. Laukaiseminen on kummassakin tunnokasta ja yleensä loogista, vaikka FIFAssa nopeat kääntölaukaukset uppoavat verkkoon liian usein
20 TALVI ON TULOSSA muutamia nimihahmoja, joiden roolina on lähinnä meuhkata pelaajan upeudesta. Vaikka painopiste on nykyajassa, niin autojen joukossa on niin vuoden 1949 Mercury Coupee, Mini Cooper S, Ford Focusta, Hondaa, Mersua, Nissania, Peugeotia kuin Lamborghini Huracan-tyylisiä superautoja. Todennäköisesti niihin naamioidaan lataustaukoja, mutta tuijottaisin mieluummin Loading-ruutua kuin hassujen hattujen arpajaisia. Vuodenaikaidea on harvinaisen onnistunut, sillä maailma ympärillä muuttuu samalla. Off-road-kisoissa Kupla kiitää yhtä kovaa tiellä kuin tien sivussa.. Skotlantilainen syksy tuntuu jatkuvalta sateelta ja kuralta, keväällä kaikki herää eloon, kesä loistaa kirkkaana ja talvella suditaan loskan keskellä. Paikka on autoilijan satumaa, sillä missään ei ole hidastetöyssyjä, peltipoliisit kirjaavat vain nopeusennätyksiä ja autot ruopivat kaikkialla kanervakentistä moottoriteille. Peli sijoittuu Skotlantiin Edinburghin ympäristöön, jossa pidetään ympärivuotinen kilpa-ajofestivaali. Tapahtumien taustajuonena toimii vauhtifestivaali, johon pelaajakin osallistuu. Pidän ajolinjat näkyvissä, sillä kisat ajetaan useimmiten tuntemattomilla radoilla ja Tuukka Grönholm Forza Horizon 4 on autojen paratiisi, jossa talvi ei ole lupaus ruosteesta vaan sivuluisusta. Kaikki kerätään Horizonin sisältö on massiivinen, sillä vapaasti ajettava pelialue on laaja ja autoja on kaikkiaan 450. Pelissä kerätään koko ajan virtuaalipisteitä, joilla tienataan autoja, kuteita ja kykyjä. Huippuautoilla kaikki arvot ovat tapissa ja kaara kulkee tiessä kuin kiskoilla, mutta Toyotan maasturilla joutuu kahvaamaan enemmän, koska kosla puskee liian kovassa vauhdissa, eikä kiihdy tai pysähdy kirjaimellisesti napin painalluksella. Horizonissa vähemmän on taas enemmän. Auto valitaan kisan mukaan, mutta systeemi on aika suurpiirteinen. Hauskin tehtävänjakajista on striimaaja, joka haluaa kanavallaan toistaa pelien parhaimpia autokohtauksia. Jos ottaa ajoavut pois, saa enemmän pinnoja. Forza Horizon 4 on Microsoftin tärkeimpiä julkaisuja koko syksynä ja sellaisena erinomaisen onnistunut. Jos ei tarvitse päivittää rautaa, niin sitten softaa. Pelaajan alter egona toimiva drivatar tuijottaa aina kisan jälkeen jättiruudulta, kun pelaajan pisteja valuuttapotti kasvavat. Lisäksi ohjaaja Mike Steel pyytää mukaan elokuvaprojektiinsa, mutta porno-nimestä huolimatta kaveri halusikin vain stunt-kuskin toimintaelokuvaan. Autojen keräily on iso osa hupia, sillä menopelejä voi ihailla sisältä ja ulkoa niiden maalipinnan kiiltäessä auringossa. Mukana on kiihdytyskisoja, katukisoja, maantiekisoja, rallikrossia ja off-road-rallia, jossa ajetaan pitkin peltoja. Tarinassa pyörii Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Playground Games / Microsoft Studios Moninpeli: 2–12 samassa kisassa, 2–72 samalla kartalla Ikäraja: 3 Forza Horizon 4 Sade vaikuttaa näkyvyyden lisäksi myös pitoon. Se päivitti itseään vartin, mutta konsolipelaaminen on just sellaista säätöä. ”Huonoilla” autoilla ajaminen on viihdyttävämpää kuin superkaaroilla. F orza Horizon on avoimen maailman kaahauspeli, jossa vauhti huimaa ja kiviaita murtuu auton alla kuin näkkileipä. En edes muista, koska viimeksi käynnistin Xbox Onen. Autoa vasten ryskyvät aidat, pohjaan hakkaava sora ja kajareista raikaava tekno olivat liian kakofoninen yhdistelmä. Jos kisoissa piisaa vauhtia ja vaarallisia tilanteita, niin kisan jälkeen on hiljaisempaa. Kisoista saatavaan pistesaldoon voi vaikuttaa suoraan vaikeustasolla. Talvi yllätti autoilijan Yksinpelissä vuodenaika vaihtuu etenemisen mukaan. Kun kaikki vuodenajat on nähty, moninpeli aukeaa ja vuodenajat alkavat noudattaa kaikille pelaajille samaa viikkorytmiä. Radiokanavien puheosuudet hoitavat osaltaan kertojan virkaa, vaikka taisin pitää valtaosan ajasta radiota joko pois päältä tai klassisella. Katuradalle ei kannata lähteä pickupilla liukastelemaan, mutta maavaraton Ferrari painaa ihan sujuvasti kukkaniityillä, vaikka nelivetoinen maasturi kulkeekin teoriassa paremmin. Kisamuotovalikoima on yhtä laaja kuin autokatraskin. Sää tietenkin vaikuttaa suoraan pitoon, joten talvi on vuodenajoista kurjin. Lisää tulee päivityksissä. Toki autopaljoudesta otetaan kaikki irti, sillä ajopeliä saa vaihdella jatkuvasti kisojen mukana. Vuodenaikateema voi autopelissä toki olla vähän riskialtis, jos tupruttelun takia tulevaisuuden ainoa vuodenaika on syksy
Pelimaailmassa voi huristella muiden mukana Horizonin kartalla satunnaisia vastaantulijoita haastaen tai salaisuuksia etsien, mutta ylivoimaisesti suositumpi on Adventure, jossa pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen. Jos ei ehdottomasti halua ajaa yksin, niin maastokarttakin on moninpeliserveri, jossa yhdelle kartalle mahtuu parhaimmillaan 72 kuskia. 86 Forza Horizon 4 on yksi menevimmistä autopeleistä hetkeen. Kartta täyttyy nopeasti lukuisista eri kisoista, sillä ajettavaa riittää. 21 ilman vinkkiä tulevasta ajaminen menee herkästi auton paiskimiseksi mutkasta toiseen. En nähnyt kertaakaan moista määrää. Yleensä ei menetä kuin parin mutkan verran expapisteitä. Nettipeleissä pitäisin Horizonia enemmän simummasta menossa, jossa pitää yrittää pitää kierrosajat kovina ja ajolinjat tiukasti apeksissa. Uusia autoja tulee pelaamallakin siihen tahtiin, etten näe ostamiseen mitään tarvetta. Vauhdikkuudestaan huolimatta Horizon on yllättävän syvällistä simarcadea, sillä vaihtuvat vuodenajat vaikuttavat myös auton ajo-ominaisuuksiin. Jos haluaa, niin peli venyy myös tiukkaan ajolinjojen hiomiseen. Kisat ovat kuitenkin aikamoista sikahäkkistelyä. Kisaa ajetaan lyhyinä sarjoina, jossa pisteitä tulee menestyksen mukaan. Toki käytännön kisaamiseen riittää, että ajaa perusasetuksilla, painaa kaasua suorilla ja vähän nostaa mutkiin. Lisäksi kuteita ja satunnaisia kaaroja saan pelin omasta Wheelspin-onnenpyörästä ihan riittävästi. Muiden autot ovat pelkkiä haamuja, jotka eivät voi sikailla, vaan ne voi haastaa kohdatessa kisoihin. Forza Horizon 4 on erinomainen arcadekaahaus. Jos eivät riitä, niin ajankelauksella vahingot saa yksinpelissä aina korjattua. Kisaaminen on aika puhdasta kaasu pohjassa paahtamista, joten pelkät jarrutuspaikkaviivat usein riittävät ohjeeksi tulevasta. Ympäristön värit ja valo muuttuvat vuorokauden ja vuodenajan mukaan.. Forzassa mennään välillä tarkoituksella tangentille, kun off-road-kisassa tie ei olekaan nopein reitti perille. Jos taas alkupelissä sattuu tekemään jotain omatoimista tyyliin vastaantulijan haastekisan, ja kisan aikana täyttyy jokin tutoriaalin rajapyykki, peli voi jäätyä karttaruutuun, jossa uusi kisatyyppi esitellään. Lehdistötiedotteen perusteella reitti piirretään ajamalla, mikä kuulostaa aavistuksen verkkaiselta. Huonoa – Kisoista poistuminen on verkkaista ja valikoiden täyttämää. Valmiiden kisojen lisäksi pelaajat voivat myös muokata omia kisojaan valmiista vaihtoehdoista. Kun moninpeli viimein aukeaa, se ei näennäisesti eroa yksinpelistä mitenkään. Jossain Burnoutissa näkymättömät voimakentät pitivät autot väkisin radalla, jos vain piti kaasua pohjassa, mutta Horizonissa mutkan mennessä pitkäksi rysähtää aidasta läpi ja halutessaan voi paahtaa vapaasti aina Edinburghiin asti. Tekoäly on vastustajana miellyttävämpi eikä sitä tarvitse odotella. Horisontissa näkyy yllättävän usein bugeja pienistä ääniongelmista pelin kaatajiin. Maasto-, rataja rallikisojen lisäksi pelimuodoissa on muun muassa lipunryöstöä ja muita minipelejä. Lokakuun päivityksessä oli tulossa vielä reitin piirtomahdollisuus, mutta kirjoittaessa se ei ollut vielä ilmestynyt. Vapauden hinta Nykytrendin mukaisesti pelissä myydään DLC-autoja ja muuta maksullista sälää, mutta touhu ei ole päällekäyvää. Lajityyppi on kehittynyt huimasti vuosien aikana. Hyvää + Todella vauhdikas ja näyttävä. Ohessa on tietenkin päiväja viikkotavoitteita pitämässä pelaajamääriä ylhäällä. Pahimmissa kolareissa kaatui auton lisäksi myös peli. Arcademaisen tiukka rajaus on Horizonissa karannut avoimeen maailmaan. Välillä radion tiskijukat julistavat kaikille yhteisen kisan, jossa palkintona on erikoisvaluuttaa, jolla saa tavallista hienompia kuteita. Kun nettipelin muut kisaajat pukeutuvat naamiaisasuihin, puin drivatarini setämies-ironisesti teinimuodin mukaiseksi ilman sukkia skinnyfarkkuihin. Tarkoituksena on kisata satunnaisten sankareiden tai omien kavereiden kesken 12 pelaajan voimin. Yksinpeliosuus on erinomaisen hauska, mutta netissä en kovin pitkään jaksanut pyöriä. Jopa renkaiden ilmanpaineita ja aurauskulmia voi halutessaan säätää
Peikkoprinsessan isällä, kuningas Rastakhanilla on valtakunnassaan vaikeuksia veriröllien vuoksi, ja hänen neuvonantajiensa kaavailema salaliitto näyttää pahalta. Kolmella alueella käydään läpi niin kyläläisten lauantaimakkara-ongelmia kuin mielenkiintoisempiakin keissejä, kuten lumotun noitametsän kylä, epämukavat häät sekä muinaisen kansakunnan tuho. Saaristo on maagin lapsuudenkoti, mutta vastaanotto kylmää. Kuinka julkeaa! Lisäosien välisessä tehtävässä tavoitteena oli evakuoida yöhaltioiden pääkaupungin asukkeja lähemmäs tuhat, enkä ehtinyt kuin hädin tuskin kahteenkymmeneen, ennen kuin hengitystiet tukki katkera tuli. Jopa niiille, joilla on ikävä vanhaa hyvää Wowia, ollaan tarjoilemassa alkuperäistä peliä kaikkine kankeuksineen omalla vaniljapalvelimellaan. Tietynlaisiin henkiinherätyskuvioihin on Warcraftin loressa jo jokseenkin turtunut, mutta rotujen pääkaupunkien tuhoaminen. Yksi näistä on Flynn, joka on juuri joutunut seireenin hurmion valtaan.. Tuliko hyvä kakku. Totta, pelaamisen pitää tuntua joltain muulta kuin työltä tai taakalta. Loan heitto Liittouman laivasto purjehtii Jaina Proudmooren lipun alla Kul Tirasiin. Jainan menneet valinnat ovat kyntäneet hänen harteensa raskaaksi verestä, tärkeimpänä oman isänsä kuolema. Siksi itsekin pidin Legionin (Pelit 10/2016 90 p.) ajan pelistä taukoa, mutta kiitos Tuukan nakituksen sain syyn ottaa Wowin taas ”työn alle”. Liittoutuman kärjessä nuori leijona, Anduin, kuuntelee ystäväkansojen johtajien kiihkeitä mielipiteitä tapahtumista ja päättää sitten lähteä valtaamaan takaisin ihmisille aikoinaan kuulunutta Lordaeronin kaupunkia. Kriina Rytkönen Örkki, ihminen ja haltia menivät leikkimään samalle hiekkalaatikolle. Horde pelastaa poliittisena vankina pidetyn prinsessa Talanjin ja saapuu rytinällä zandalarikaupungin laitureille. World of Warcraft on vuodesta 2004 asti kerrostunut nettiroolipelimonoliitti. He etsivät maan sisuksista purkautunutta vaarallista uumenvoimaa, ainetta, jota azeriitiksi kutsutaan. Sen valta-aikana nettiräiskinnät ovat muuntuneet roolipelimäisemmiksi, Minecraft loi uuden genren ja PUBG battle royale -pelimuodon. Kilpajuoksu ajaa maailmantilan pisteeseen, jota olen odottanut jo vaniljasta alkaen. Sota on julistettu,näillä eväillä kummallekin osapuolelle tulee kova kiire etsiä lisää liittolaisia ja kerätä himoittua azeriittia. Joitakin viikkoja sitten alkoi yöhaltioiden asuttaman Darkshoren rannalta kantautua savun ja palavan lihan hajua. Draamaa saakeli! Nousen taputtamaan. Zandalarista voisi saada vahvan ystävän, mutta sitä varten on töitä tehtäväksi. Saariston asukkaat ovat etääntyneet, ja äiti heittää tyttärensä merenkulkijoiden karun lain kouriin. Tasaväkisesti ailahtelevaa taistelua kyyditetään välikuvilla, Sylvanaksen lopulta hukuttaessa kaupunkinsa myrkylliseen happoon, jottei sitä saa kukaan. 22 HALUAN KAIKEN TAI EN MITÄÄN kauteen titaani Sargeraksen upottaessa zonen kokoisen miekkansa Azerothin syveen. Azerothin kaksi suurta puolta Horde ja Alliance makustelevat aineen mahdollisuuksia. Siinä riittää kymmenen tason verran seikkailtavaa kunnes 120 kolahtaa mittariin. Saarten käärmeja kettukansat tulevat matkatessa tutuiksi, mutta ilmassa on myös vanhaa magiaa. Titaanista päästään, mutta miekka jää, ja sen repimän reunoille vikkelät ovat jo pystyttäneet kaivuuleirin. Mutta Blizzard pitää wowittajistaan huolta tasaisella sisältöannostelulla, ominaisuuksien viilaamisella ja oheistuotelorella. Ei tullut. Asetelmasta kasvaa niin klassisen hieno kaksi armeijaa vastakkain -setti, ettei moista ole Wowissa ennen nähty. Teldrassil ja sen muinainen kaupunki Darnassus oli tuhottu, tuhottu! Miten voisin koskaan antaa anteeksi. Kaikki varoitukset sivuutetaan, koska kummallakaan ei ole varaa jäädä katselemaan kuinka vastustaja poimii mahdollisen valttikortin nenän edestä. Tao mistä valtakunta on pehmeä Battle for Azeroth on pelisarjan seitsemäs lisäosa, jossa massiivinen tarinakaari niveltyy uuteen aikaArvostelu: PC Saatavilla: Mac Blizzard Entertainment Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7/8/10, i7-4770/ AMD FX-8310, 8 Gt, Nvidia GTX 960/ AMD R9 280 Ikäraja: 12 World of Warcraft: Battle for Azeroth Draama on kauttaaltaan loisteliasta. Battle for Azeroth tutustuttaa uusiin värikkäisiin hahmoihin. A ina silloin tällöin kullen, kun Wowista puhutaan kuin huumeesta, tai asiasta josta täytyy välillä pitää lomaa. Lauma ja Liittouma ovat viimein pääsemässä toistensa kurkkuun, sen sijaan, että tehtäisiin yhteistyötä uuden ison pahan ilmestyttyä maisemiin. Lauman nykyinen päällikkö Sylvanas oli päättänyt polttaa tuhkaksi elämänpuu Teldrassilin, sen saman violetinhehkuisen metsän, missä aikoinani aloitin wowinpeluuni
Rajamailla vastassa ei ollutkaan se tavallinen stoalainen sielunhoitaja vaan sanavalmis Bwonsamdi, joka kettuili siitä, miten yritin karata kuolemaa käpyisellä jekullani. Mielenkiintoisin idea raidien saralla on osapuolille epäsymmetrinen seikkailu, jossa kiivetään eri puolilta samaan linnakkeeseen ja mitellään matkalla eri pomokattausta vastaan. Uuden lisärin ostamalla saa kolme rotua auki per puoli, mutta kahdet heistä liittyvät edelliseen osaan ja heidät aukaistakseen täytyy lähteä Legioonan puolelle touhuamaan. Pelasin Legionin ja Azerothin käytännössä putkeen ja pidin tehtävistä hitusen enemmän edellisessä osassa, mutta pääjuonen puolesta uusin lisäri vetää lujaa puolelleen. Battle for Azeroth saa olon vireäksi. Huonoa – Vanha peli koetaan taas uudelleen eikä grindistä Loakaan pääse. Legioniin verrattuna väripaletti on rauhallisempi – vaihtelua silti löytyy. Sotimisen jälkeen alueen herruus vaihtuu, kunnes toinen on saanut haavansa nuoltua ja uudet räminäreput täytettyä. Ensivaikutelma ilkikurisesta peikkohengestä ei olisi voinut onnistua paremmin. World of Warcraft onnistuu vieläkin hävittämään jäljettömiin aamuyön tunnit. Räpiköin metsästäjälläni karkuun muinaisia vartijoita ja heittäydyin feign deathilla maahan tekokuolleena kuin opossumi, mutta kirves osui silti vatsaan. Tähän me ollaan tultu Perinteisen wowiluutioteorian mukaan tehtävillä levelöimisen jälkeen siirrytään luolastoihin (normaali, heroic, mythic) hankkimaan varusteita raidaamalla, mutta nykyisin hyvän kamakokonaisuuden hankkimiseen on monta muutakin tapaa. Pidän yllätyksistä ja hassuttelurainasta, joten palkkio ei ole niin haluttava kuin voisi olla, mutta koska käänsin jatkuvasti nokkaani niiden suuntaan, nähtävästi houkutus on vielä kyllin suuri. Legioonassa nähtyjen päivittyvien aseiden perillisenä Battle for Azerothin seikkailijat saavat kaulaansa Azerothin sydämeksi nimetyn korun. Loottia silmän kantamattomiin Pientareet ovat täynnä harvinaisia petoja ja aarrekätköjä, mikä ei ominaisuutena ole uusi, mutta nykyään ököt tiputtavat enimmäkseen azeriittia ja resursseja. 23 Rämeisellä viidakolla ja aavikon kupeessa elää villejä Loa-jumalia, jotka ovat olennainen osa Zandalarin juonikuvioita. Lisäreiden alussa ei koskaan saa lennellä vapaasti, mutta npc:t kuskaavat mieluusti seuraavaan kylään.. Grindiä kuitenkin vielä on, vaikka hajauttaminen sitä häivyttääkin. Warfronts taas on Battle for Azertohin uusi pelimuoto, joka on ottanut inspistä Warcraftin naksustrategiasta. Duuni vaatii monenlaista roolia. Kirjoitushetkellä vielä ilmestymättömässä päivityksessä nähdään tovereina Kul Tirasin väkeä ja Zandalariröllejä. 89 Wowin seitsemännessä lisärissä jatketaan hyvien perusasioiden äärellä ja lietsotaan kahden pääpuoliskon välinen sota tulille – viimein! Tulivat hakemaan kuolleita raunioita. Mekaanisesti uusia metkuja jaetaan kohtuudella. Lauma saa vahvistusta Nightborneista, Highmountaintaureneista ja Mag’har örkeistä, ja Liittoumalla voi tavoitella uusia ystäviä Voidihaltioista, LightforgedDraeneista ja Dark Iron -kääpiöistä. Liittouma -asetelmasta huolimatta warfrontsit ovat tällä hetkellä täysin PvE-kamaa. Azeriittia metsästetään myös purjehdusreissuilla. Wowi on äärimmilleen hiottu tuote, joka onnistuu luomaan herkistävän tunne-elämyksen kaiken numerojahdin ohessa. Kaverit hei Koska kyse on mörpistä, matkaan liittyy puurtamista. Questaaminen on kyllin vaihtelevaa ja jouhevaa. Loat manifestoituvat hyvin eri tavoin, välillä eläimen muodossa. Tuon Facebook-minipeliksi haukutun manageroinnin kautta hankitaan lähinnä repua eli hyvää mainetta. Kartalle ilmestyvät dynaamiset World Questit ovat nopeaa luppoajan tekemistä. Ensimmäiset megaluolastot ovat jo auki, ja tulevaisuus lupaa lisää tiukkaa tiimityöskentelyä. Kaikilla lisäroduilla aloitellaan tasolta kaksikymmentä. Kartoittamattomat saaret ovat käytännössä kolmen hahmon skenaario, jossa joko npc:itä tai ihmispelaajia vastaan käydään reipastahtinen kilpajuoksu jalometallista. Liittolaisrodut tulivat mukaan Legionin lopussa Battle for Azerothin ennakkotilaajille. Menen ja palaan kuin vuorovesi Azerothin rantaan. Ajastettu lähettitehtävä on yhä mukana, mutta mittakaavaltaan melko pieni, hyvä niin. Hyvää + Pääjuoni tempaisee mukaansa ja kerronnan laatu on taattua. Nyt lisää kovia piippuun ja päästäkää meidät mykistelemään kunnolla toisiamme vastaan, vapisemaan menetyksistä, verestä ja magiasta. Myös erityyppisille pelaajille on tilaa: hekin joita ei juoni jaksa kiinnostaa, saavat oikein hyvän pelin. Perushommat ovat hallussa, mutta Wowi viettelee erityisesti hyvällä kerronnallaan ja ikonisilla hahmoillaan. Myös vastustajan pääsaarilla käydään tihutöissä erillisen sotakampanja-tehtävälinjan myötä. Yksi lisärin mainioimmista ilmestyksistä on kuoleman Loa Bwonsamdi. Isot perkeleet tiputtavat enemmän massia kerralla, mutta kilpailevaa osapuolta täytyy pitää samalla silmällä tai saa köniinsä. Lauma vs. Kahdenkymmenen hengen joukko tekee yhteistyötä nykäistäkseen itselleen tärkeään alueen maailmankartalta. Ollaan sen perimmäisen vastakkainasettelun äärellä. Loppukuvat ovat kauniita. Mikään niistä ei ole täydellinen pelimuoto yksinään, mutta ainakin vaihtelua piisaa, mitä saman jyystämistä inhoavana arvostan. Sillä kerätään azeriittia ja päivitetään kamoja. Tarinoiden huipentuminen nykyiseen vaiheeseensa tuntuu todella palkitsevalta. Pelimuoto tuntuu hieman häsellykseltä, mutta siinä on potentiaalia. Taistelunnälkäiset ja hyvin varustellut puskevat etulinjaa ja valtaavat strategisia alueita, kun osa kerää resursseja ja päivittää sotureita ja oman pesän laitoksia. Kuvio on hieman hassusti toteutettu
Skotlanti kuuluu myös hyvällä tavalla: pelin todella runsaan musiikin on tehnyt kansanmusiikkilaulajatar Julie Fowley. Brian Fargo, ota rahani! L unastuksen päivä koitti. Bard’s Tale IV potkii täydellisyyttä vaativaa nykypelaajaa arkoihin paikkoihin, sillä tästä ovat Witcher 3:n tuotantoarvot kaukana. Joukkorahoituksen takia budjetissa pilkku pakostakin siirtyy. Pääjuonen lisäksi sivupuuhastelu ei lopu kesken, on niin tehtäviä kuin salaisuuksia luuhattavana. Pelatessani uutta Bard’s Talea ajattelin, että joskus kannattaisi jättää muinaisuuden legendat hautaansa, eikä käynnistää niitä potkimalla. Pieni budjetti näkyy jo hahmonluonnissa, jossa avatarit riittävät vain sekasukupuoliseen futisjoukkueeseen. Maailmanpelastus alkaa Bardien yhteisestä nimittäjästä, Skara Braen kaupungista, jonka tosiversion rauniot löytyvät Skotlannista Orkney-saarilta ja toinen peliversio Ultimoista. Bard’s Talen teemalaulu taas on kelpo korvamato. Maailmassa liikutaan vapaasti, joskin se selvästi perustuu ruudukkoon. Bardi on tukihahmo, jonka laulut antavat taistelussa buffeja. Maailmanmatkailua helpottavat teleportaatio-taikakivet. Tärkeintä on sieltä löytyvä Seikkailijoiden kilta, jonka alakerrassa majailee sankareiden etenemistä säätelevä arvostelulautakunta. Operaation takana on ylipahuus Yadis, joka manaa avukseen ei sen vähempää kuin edellisten Bardien pääpahikset. (P)lay or (F)lee Peli on jakanut mielipiteet, eikä ihme. Nyt sen päälle on rakennettu uusi Skara Brae, vanhan jäänteet ovat maan alla. Nepa-aikoinani yritin pelata Bard’s Tale II:sta, mutta olin jo Ultiman pilaama. Fichtit kopioivat meikkinsä Braveheartista, ja niiden feikkiskottimurre on pahempaa kuin talonmies Williellä. Ja harpussa Aleksi-bardi Maksimissaan kuusihenkiseen ryhmään voi läntätä joko juonen eteen heittämiä hahmoja tai tehdä itse omia. Pelin NPC-hahmot ovat kymmenen vuoden takaa ja susirumia, ympäristögrafiikka sentään on miellyttävän näköistä, mutta ei tämä vuoden 2018 peliltä näytä. Ikäraja: Ei ole. Tyylilaji on Gàidhlig eli gaelinkielinen lauleskelu. Nyt puhutaankin tosi muinaisuudesta: ensimmäinen Bard’s Tale julkaistiin jo vuonna 1985, kolmonenkin 1988. Bard’s Talet olivat ruudukkopohjaisia, puzzlevetoisia vale-3D-luolakomppauksia, joiden yksinkertainen näet kuusi rottaa -taistelu hiljensi bardin luutun sydämessäni. Bard’s Tale IV: Barrows Deep Nnirvi Nnirvi Goblinit kuulemma nauravat ihmisten ”lippalakkeja”. Bard’s Tale IV muistuttaa esi-isiään, mutta melko etäisesti. Vain pappi puuttuu, mutta tilalla on taisteleva tukihahmo bardi. Kauneinta, mitä viisisivuisesta tetrisinventaariosta voin sanoa, on se että se kannattaa tasa-arvoa: kaikki kama heitetään yhteen samaan nippuun ilman mahdollisuutta jaotteluun. Kun pari vuotta myöhemmin Dungeon Master mullisti koko komppauksen konseptin, bardi ripusti luuttunsa naulaan. Einarrit ansaitsevatkin kuolla, saakelin valaanpyytäjät!. Peli julkaistiin selkeän keskeneräisenä, ja vielä kolmen päivityksen jälkeenkin ruutu saa lyhyitä halvauskohtauksia, ympäristöön jää joskus jumiin ja uuden alueen latauksen aikana luen Sormusten herran uusiksi. Perusta on toki tuttua luolastonkomppausta maustettuna reippaalla Arvosteltu: PC Tulossa: Mac, Linux InXile Versio: 3.1 Minimi: Intel Core i5-2500K/8 Gt RAM, GeForce GTX 760 tai Radeon HD 7970 Suositus: Intel i5-4590/ 8 Gt RAM, GTX 970 tai AMD 290 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Moninpeli: Ei ole. Jonnet! Tämä on se bardi, ja niiden salainen ase on korvamato. Terävänä muusikon muotokuvana bardi Ooh, klassisen roolipelisarjan reboottaus 30 vuoden levon jälkeen, täynnä puzzleja ja vuoropohjaista taistelua. Aloitusalueena(kin) toimiva Skara Brae oli raunioina jo kolmosessa. Skotlanti näkyy pelissä muutenkin. Kiitti kiltti fatheriitti! Uskonnolliset hörhöt, fatheriitit, lietsovat vihaa kaupungin epäinhimillistä vähemmistöä kohtaan. 24 JA LUUTTU SOI ylinäyttelyllä, logiikkapuzzleilla, (turhalla) craftauksella, vaeltelulla ja tietysti aina toimivalla vuoropohjaisella taistelulla. Tuttuja hahmoluokkia on neljä. Tätä viehättävän erilaista musiikkia kuullaan niin taustalauluna kuin ympäristön ääninäkin. Bard’s Tale nelkkua voi joko rakastaa tai ilkkua ilman, että tarvitsee rakastaa pilkkua. Peli tallennetaan kunnolla vain Save-tolpilla, joista osan saa tuhottua ja muutettua kokemuspisteiksi. Silloin se on hauskaa, kun melkein täydestä inventaariosta hakee jotain juuri löytämäänsä, josta ei ole ihan varma mitä se oli. Ehkä voisin yrittää uudestaan, sillä Bard’s Talet I-III julkaistiin nelkun vanavedessä nätisti remasteroituina
Kökköyden lisäksi siinä on täysin turhia pelielementtejä, ja jotkut osuudet (sokkeloinen Inshriachin metsä) tuntuvat kestävän ikuisesti. Etulyöntiasema on tärkeä, ja sen saa rynnäköimällä vihun niskaan ennen kuin ne huomaavat. Puzzleissa on huonoa vain ylikäyttö. 25 saa taikapisteensä vetämällä taistelussa viinaa tarpeeksi, muttei liikaa. Mitä nyt pelin mukana tulee Steam-dirikkaan kätketty digitaalinen läpipeluukirja. Kun vaikka Iwor Rhynissä väännellään kouruja, jotta taikaenergia virtaa oikeaan osoitteeseen, niin niitä puzzleja sitten onkin kyllästymiseen asti ja muita puzzleja ei (juuri) olekaan. Pelasin Normal-vaikeustasolla, aika vasemmalla kädellä hahmoja minmaxaten, ja jos alun haparointi unohdetaan, törmäsin ensimmäiseen todella haastavaan taisteluun (sellaiseen, jossa lätty vain lätisi) vasta pelin puolessa välissä. On myös ilmaisia taitoja, bardi saa vetää siivut ja vihollisia saa ivata iskuetäisyydelle ilman tilaisuuspistemaksua. Bardi aina pelin aluksi kertoo, missä kohdassa juonta mennään. Vihollisryhmät hengaavat vakiopaikoilla, ja peli ystävällisesti näyttää ottelun riskitason. Vaikka Bard’s Tale muutenkin nojaa aika vahvastikin huumoriin, hahatus pysyy sen verran aisoissa, ettei tuhoa peliä. Pysäytin heiluvan pisteviisarin turvautumalla miesten perinteiseen vahvuuteen: omien tunteiden analysointiin. Huonoa – Osa pelielementeistä on turhia ja osittain peli tuntuu keskeneräiseltä. Parhaita iskuja tai loitsuja pitää tovi ladata ja mäjäyttää ne seuraavalla (tai vihollisen) vuorolla, mikä antaa kummallekin osapuolelle mahdollisuuden väistää tai estää isku. Samasta dirikasta löytyy myös itse tulostettava ja askartelua vaativa pahvikiekko, jolla selvitetään mitä esineitä uhrikiville annetaan. Jotkut (siis parhaat) iskut voi targetoida vain suoraan eteen, jotkut ylettyvät melkein koko taistelualueelle. Valmishahmot löysästi naljailevat ja osa NPC-kaartista on pelissä vain sanoakseen jotain, mikä vastaa käsikirjoittajien käsitystä hauskasta. Taistelut käydään ruudukossa, jossa kummallekin osapuolelle on oma 2x6 ruudun leikkikenttänsä. Varusteissa joutuu oikeasti tekemään valintoja sen mukaan, mitä ominaisuutta haluaa kohentaa. Ruudukon idea on rajoittaa, kuka voi iskeä ja millä liikkeellä. Hilpari vie hiparit Hahmoissa Bard’s Tale ei turhia kikkaile, mutta homma toimii: Constitution määrittelee hiparit ja sen kaveri on Armor Class, joka vähennetään aina fyysisestä vahingosta, jonka määrän määrittää Strength. Toisaalta vaikeustaso tuntuu ihan sopivalta, vastapainoksi peli ei turhaan vihjeitä jakele. Joka hahmo saa valita moovisetistään vain kolme neljä liikettä, bonuksena päälle esineslotin antama optio, kuten taikajuomat tai erikoisesineet. Kuka ostaa ja syö kilon samoja irtokarkkeja. Aivopähkinöitä järkioraville Bard’s Talen arvosteluissa yksi juttu paljastaa pelaamisen määrän, ja se on itku lapsellisen helpoista puzzleista. Melkein kaikki, mitä jokainen tekee, kuluttaa tilaisuuspisteitä, joita minulla enimmäkseen oli neljä ja nyt jo kuusi. Pyyhkäisen oikealle. Intelligence taas toimii kuin henkinen suojakenttä: kun hahmo keskittyy vaikka loitsuun, joka laukeaa myöhemmin, vain henkinen vahinko pilaa keskittymisen. Kekseliäintä ovat elftechiä edustavat puzzleaseet: niitä tarkastelemalla niistä löytyy minipuzzleja, jotka ratkomalla aseeseen saa jotain lisää. Hakkaa päälle! Barrows Keepin taistelu hylkää jatkuvat satunnaiskohtaamiset, mikä on vain hyvä juttu. Pidän siitä kuinka hahmojen kyvyt ja varusteiden bonukset pysyvät numeraalisesti siedettävissä rajoissa. Yleensä puzzlet ovat keskihaastavia logiikkatehtäviä, joissa siirrellään kiviä tai hammasrattaita, joten jos sellaiselle on allerginen, käämit palavat. Merkittävintä oli, että pelasin sitä ilokseni, en työkseni. Kävin ottamassa vauhtia tekemättä jääneistä sivutehtävistä, ja kun palasin, lätyn lätinä vaihtoi osoitetta, eikä ole vielä muuttanut takaisin. Yhdessä puzzlessa vedetään (veri)virrat lukkopalloihin. Tulen aina hyvälle tuulelle. Bard’s Tale on aito mämmipeli: toisille se on yäk, toisilla menee vauhdilla koko rope. Mutta jos haluat bardioida kiintolevysi, pelin ostamisessa ei kannata kiirehtiä, patsi tai pari ei tee pahaa. Kokemuksen myötä taitopuusta avataan kykyjä, erikoishyökkäyksiä ja parannellaan attribuutteja. Luulen, että siitä on kiittäminen pelin selkeästi omaa luonnetta: Ei todellakaan pelkoa, että sen sekoittaisi normaaleihin paladiini ja seitsemän kääpiötä -fantasioihin. Pitää huutaa samaa kuin iPhone-omistaja joka toinen tunti: ”Chaarrge!” Taistelu on kauniisti sanottuna omaperäinen. Alussa tiimin pitääkin aika lailla väistää kaikkia. Pelissä on myös 60 prosenttia haastavampi Hard-vaikeustaso, mutta siitä ei saa mitään bonuksia. Kerran tosin ne pirut saivat minut hymähtämään: kivilouhoksen paksu Obie, joka on tippunut pienenä taikajuomapataan, tuli tarpeeksi puskan takaa. Kokonaisuutena taistelu on hyvää, ei mitään erityisen nerokasta, mutta antaa kuitenkin jotain rutiinia herkullisempaa purtavaa aivojen taktiikkaosastolle. Saksirajoitteisille liima-allergikoille kiekko löytyy digitaalisena osoitteesta Gamejolt.com. Harras yleisö on aitoja Kummeli-larppaajia, bardi itse on tukeva leukapartainen herrasmies, josta parasta näyttelyä on ylinäyttely. Kieltämättä älyttömimpiä ovat seinille maalatut riimut, joiden edessä lirautetaan laulu ja lähistöllä tulee kätköpaikka näkyviin. Alkujäykistelyn jälkeen en saanut mitään kummempia VMP-raivokohtauksia tai nettimeemeistä kopioituja teeskenneltyjä tunnereaktioita, vaan pelasin ilokseni. Hyvää + Viehättävän omaleimainen ote, varsinkin musiikki. Mutta jos jaksaa pelata itsensä ulos Skara Braesta, puzzleissa nousee haastavuustaso täysin riittävälle tasolle. Search your feelings Bardis jättää ristiriitaisia fiiliksiä. Bardi on muutenkin jatkuva ilon ja riemun aihe. Mä taidan pitää tästä. Siis koko tiimin käyttöön. Maagien ja bardien loitsupisteet ovat poikkeavasti matsin alussa miniminissä pahimmillaan nollassa. 81 Bards Tale voi olla ruma, mutta sillä on persoonallisuutta. Näistä normi-iskut (tai toiminnot) syövät yhden ja paremmat kaksi. Ilman Bard-menneisyyttä en voi antaa nostalgialisää, joten annan osan kunniasta tuoreelta tuntuviin pelimekanismeihin, osan kiehtovalle äänimaailmalle, ja tietysti osa menee Fatso-bardille ja hänen kummeliyleisölleen. Valinta on sitten lopullinen eikä siihen kysytä varmistusta. Meno on kuin toimintaelokuvassa: veri lentää ja CGI-efektit hehkuvat.
Kriittiset osumat tekevät kaksin-kolminkertaista vahinkoa, joten alkupelissä sankari saattaa kaatua kerrasta. Ei surra enää, kiitos useammankin Kickstarter-projektin, sillä lajityyppi elää parhaillaan renessanssia. Päätään ei myöskään kannata hakata väkisin seinään, sillä alkupelissä on muutamia taisteluita, joita ei edes voi voittaa ensikohtaamisella. Valitsin Pathfinder Nissanin sijaan Pathfinder Kingmakerin. Brevoyn rajaseudulla sijaitsee Stolen Land -alue, joka on rikollispomon hallussa. Se on pelisysteemi niille, jotka muistelevat kaiholla AD&D-sääntöjen 3.5-versiota. Vihollisilla on usein vastustuskykyä tiettyihin vahinkotyyppeihin ja ne myös käyttävät omia vahvuuksiaan armotta. Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin ja Tyranny ammentavat samasta perinteestä kuin Baldurit aikanaan, ja samaan jatkumoon vilahtaa myös Pathfinder: Kingmaker. Normaalilla voi painaa autoattackilla menemään, kunnes yhtäkkiä vihollismaagi ja -shamaani saavat koko ryhmäni kirmaamaan kauhusta kiljuen ympyrää. Tuukka Grönholm Toiset virittävät autoja, toiset pelihahmoja. En ole pelannut pöytäroolipeliä, joten en tiedä, kuinka tarkasti esikuvaa seurataan. Lisäksi Chris Avellone toimi Kingmakerissa narrative creatorina, jonka kääntäisin luovasti juonittelijaksi. Onko tämä se posse. Kingmakerin tyylilajina on perinteinen ryhmävetoinen roolipeli ja pelisysteeminä toimii Pathfinder. Pelikaava on Baldur’s Gatesta tuttu. Nimiroolin tarkoitus oli todennäköisesti vain tukea Kickstarterkampanjan läpimenoa. Nettiarvosteluiden perusteella ihmisiä harmittaa, että taistelun vaikeustaso heittelee ennakoimattomasti. Vielä pari vuotta sitten surtiin, kun Baldur’s Gaten tyylisiä ryhmävetoisia roolipelejä ei enää tehdä. Seuralaisille on tehty omat questinsa, jotka nostavat yhden kerrallaan parrasvaloihin, mikä luo niille edes etäisesti persoonaa. Tarina tosin ei ole täysin tekijöiden omaa tuotantoa, vaan perustuu Paizon Kingmaker-kampanjaan. Niihin on tarkoitus palata myöhemmin. Pathfinder: Kingmaker Arvosteltu: PC Owlcat Games / Deepsilver Versio: 1.0.10 Suositus: i7 2,67 GHz, 8 Gt muistia, HD 5770 tai GTX 960M Ikäraja: Ei ole. Lähitaistelijat sitovat viholliset paikalleen, jotta velhot voivat pudotella taikoja takarivistä. Hahmot vaeltavat nätissä maastossa, kohtaavat otuksia, tappavat ne, keräävät kamat ja kokemuspisteet. Tärkein on seikkailut kirjaava Linzi, joka toimii tavallaan myös tarinan kertojana. Palkkasoturit, pelaaja muiden mukana, palkataan kukistamaan roistot, palkinnoksi luvassa olisi oma läänitys. Kingmaker nojaa vahvasti hahmonrakenteluun ja taktiseen taisteluunsa, itse tarina ja hahmot jäävät sivurooliin. Kun AD&D-säännöt vapautettiin kaupalliseen käyttöön, Paizo kehitti niiden pohjalta Pathfinder-roolipelin Dungeons & Dragonsin simppeliä nykysuuntausta vastustaville. Brevoy haluaa vahvistaa valtaansa omien rajojensa ulkopuolelle ja nousukkaasta toivotaan lyömäasetta mahdollisesti syttyvään sisällissotaan. Monimutkaiset säännöt eivät hidasta pelaamista, koska kone hoitaa laskemisen lisäksi sääntösulkeiset, mutta monipuolisuus avaa mahdollisuuksia hahmon suunnitteluun ja virittelyyn. Se on toki totta. Tarina on pääasiassa joukko irrallisia tappotehtäviä. Opin aika nopeasti, että taistelun alussa kannattaa kiertää vihollisen lähitaistelijat, jotta pääsee ryntäämään maagien kimppuun. Taktiikat noudattavat klassista kaavaa. Ongelmaa välttääkseni vaihdoin hardille, jolloin melkein kaikkiin taisteluihin pitää suhtautua vakavasti. Y hteisörahoituksen yksi käyttövoimista on nostalgia. Latauksen jälkeen buffaan porukkani täyteen taisteluiskuun ja kaadan mokomat maanvaivat. Isossa kuvassa sankari on vain pelinappula. 26 RUMA ANKANPOIKANEN Pöytäroolipeli Pathfinderin pilkkanimi on Mathfinder, sillä pelisysteemi on suhteellisen raskas, mutta tietokoneversiossa moinen kääntyy vain eduksi. Maailma ei ole vaarassa, vaan pelaaja napataan mukaan paikalliseen valtakamppailuun. Jos käkättävä kallo herättää tiimin kesken yöunien, kannattaa heittää Load-loitsu. Sitä samaa, johon Baldur’s Gatet aikanaan nojasivat. Paroni Petkunperä Juonen perusasetelma on erinomainen. Peli on parhaimmillaan taisteluissa, sillä Pathfinder on pelisysteeminä sopivan armoton. Tuksa-druidi harhaili koko alkupelin sokeana, koska parannuskeino shamaanin heittämään taikaan löytyi vasta toisesta kappaleesta
Jos haluaa vitsivastauksia, kannattaa valita kaoottinen luonne. Jos haluaa vaihtaa kokoonpanoa, niin vaihtomiesten kokemustasojen nostoon on muitakin tapoja. Taktisena taistelupelinä Pathfinder: Kingmaker on paikoin jopa erinomainen, ja näen, että tiukka vaikeustaso vain tukee ominaisuutta. Projektien valmistumista odotellessa käydään tekemässä normaalisti tehtäviä ja palataan aina kriisin koittaessa takaisin kotitukikohtaan. Maailmasta puuttuu yllättäviä yksityiskohtia ja pieniä hetkiä, jotka saisivat sen tuntumaan elävältä. Pelin mielestä kyllä. Jouduin vain vartomaan pinnojen paluuta aika pitkään. Ainoa, johon ei enää tarvitse koskea, on musiikki. Masterwork-versio aseesta antaa osumisheittoon +1, vaikka asiaa ei sanotakaan missään. Draama vähän kärsii, koska sankarijoukkoni liukastelee juuri tappamansa rosvojengin verisillä jäänteillä, joten pomon viskaaminen pinon päällimmäiseksi tuskin tilannetta pahentaa. Ongelma on tekijöiden tiedossa, sillä jokaisessa päivityksessä lisätään ohjeita ja selostuksia pelin toiminnasta. Pathfinderiin kuuluu vielä vanhankantainen ajatus, että hahmolla on luonne tyyliin lainkuuliainen hyvis, jota noudatetaan kaikissa tilanteissa. Säännöt ovat aika simppelit. Pelissä on myös yhteisarkku, joka maagisesti siirtää esineet tukikohdasta toiseen. Hyvää + Vanhaa kunnon roolipelaamista Baldurin hengessä. Julkaisustaan huolimatta peli ei ole valmis, vaan sen kypsymistä kannattaa vielä rauhassa odottaa. Huonoa – Bugit ja ohjeiden puute haittaavat pelaamista. Välillä rinnalla taistelee liittolaisia.. Octavia-vorovelhosta kannattaa ehdottomasti rakentaa Arcane Trickster, mutta siihen vaaditaan ennakkoehtojen täyttämistä ennen kuin hahmoluokka edes avautuu. Erilaiset tapahtumat pompahtavat ruudulle kuin post it -lapuilla, jossa niistä valitaan kiinnostavimmat tai ne joihin on varaa. Ehdot pitää tietää, sillä peli ei kerro niitä. Alkupelin jälkeen päästään johtamaan omaa läänitystä, mikä on ajatuksena hienompi kuin ratkaisuna. Button of Awesome Action pitää kerrankin rakentaa valinnoillaan itse. Laput sitten roikkuvat työlistalla odottamassa aikaan sidottua valmistumistaan. Seikkaa ei aina edes yritetä naamioida jollain tarinan tapaisella, mikä on sääli. Pathfinder: Kingmaker vaatii vielä julkaisunsa jälkeenkin runsaasti rakkautta, hiomista ja hoivaamista kasvaakseen kuninkaaksi. Osa kohtauksista hoidetaan monivalintatehtävinä, joissa onnistuminen riippuu seurueen ominaisuuksista. Yleensä kommentti on: ”En pitänyt ratkaisustasi.” Jälkiviisaus on ihmisen ärsyttävin ominaisuus. Toisaalta on pitkästä aikaa piristävää pelata roolipeliä, jossa pelituntemuksesta on (olisi) oikeasti hyötyä. Jännittävä loppukäänne Pathwhiner-valituslitanian jälkeen saattaa yllättää, että pidän pelistä, jopa selvästi enemmän kuin muu maailma. Valtakunnan johtaminen heikentää kokonaisuutta, sillä kaupungin rakentelu muistuttaa lähinnä alkeellista mobiilipeliä. Systeemi ei kuitenkaan mene koomiseksi biisien vaihteluksi, vaan kappaleiden annetaan rauhassa soida aina loppuun. Luurankoja ei kannata miekalla huitoa vaan hakata nuijalla, joten nuijaa varten joutuu pitämään varalla pienempää kilpeä, koska pääaseen kilpeä ei voi jostain syystä jakaa useamman aseen kesken. Ääniraita on erinomaisen toimivaa orkestraalista fantasiapaisuttelua, jossa jokaisella paikalla on teemakappaleensa kuin Star Warsissa ikään. Pieniä käytettävyyslapsuksia on siellä täällä. 81 Kingmaker voi vielä hyvinkin kasvaa kuningaspeliksi. Rakennusten tarvitsemia valtapisteitä käytetään myös paronina päätöksentekoon, mistä peli ei varoittanut ennakkoon. Niiden kokoluokka vaihtelee riesasta ”joudut lataamaan parin tunnin takaisesta kohdasta” -tasoisiin kauheuksiin. Systeemi tuntuu vähän päälle liimatulta varsinkin juonikohtauksissa. Kadonnut käännöksessä Peli pimittää vastaavaa dataa koko ajan, mikä tekee pelaamisesta paikoin turhauttavaa. Valitettavasti seuralaiset ovat juuri sitä huonointa mahdollista kaverilaatua eli kertovat mielipiteensä asioista vasta, kun päätös on jo tehty. 27 Käsikirjoitus edustaa luokkaa ihan ok eli ei ihastuta, mutta ei myöskään vihastuta. Pathfinder vilisee detaljeja, jotka olisin halunnut tietää heti. Jos vihollisella on puherooli, tyypin tappaminen muuttuukin Suureksi Valinnaksi. Systeemi muistuttaa projektinhallintaohjelmaa. Suurin ongelma on käsityön puute. Työtä riittää, sillä myös puhtaita bugeja piisaa edelleen. Pitkätupa rakennetaan keskelle ja muut rakennukset siihen ympärille, koska ne saavat naapuritontin perusteella bonuksia. Tärkein on asetus, joka jakaa kokemuspisteet kaikkien hahmojen kesken, myös niiden, jotka istuvat vaihtopenkillä. Kaavoitin kerralla kaiken, mikä oli virhe. Se hidastaa etenemistä ja kannattaa kytkeä heti pois päältä. Kyvyt ripotellaan jostain syystä alavalikoihin tai sivulaidan pop up -listaan, josta löytyy sitten ihan kaikki ja niiden kaverit. Käyttöliittymä toimii ihan ok, mutta siinä on muutamia puutteita. Käytännössä liki jokainen karttaruutu on paikka, johon mennään tappamaan kaikki. Sitä ei sanota missään, päättelin vain ensimmäisen tukikohdan auki olevasta arkusta, että tämä on nyt varmaan varastotila. Ongelma on myös pelintekijöiden tiedossa, sillä liki jokainen päivitys lisää tutoriaaliviestejä, opastekstejä ja vinkkejä eri paikkoihin ja aiheisiin. Lista on liki loputon. Erittäin kankea ja pelaajan kannalta tylsä ratkaisu
Monipuoliset taistelukentät ovat tarkoin rajattuja, mutta niissä on tilaa 10 sotilaan taktikoinnille ja etenkin virheille. Hyökkäys ei päätä vuoroa, joten sotilas pääsee vielä piiloonkin. Energianlähteenä käytetään tehokasta, mutta erittäin räjähdysherkkää ragniittia, jota kuluttavat moottorit kuumenevat rajusti. Tehokas pioneerien tai pikemminkin huoltomiesten käyttö kuuluu voittavaan strategiaan. En yleensä ole minkäänlaisten aikarajojen ystävä, mutta nyt ne ovat tarpeellisia. Valkyria Chronicles 4:n taktiikkataistelut sijoittuvat vaihtoehtoiseen 1930-luvun Europaan, nimenomaan yhdellä oolla. Imperialistien sijoittelu on usein pulmapelimäistä. Katkeran maailmansodan osapuolia ovat Federaation löyhä valtioliitto ja totalitäärinen Imperiumi. Kanveesiin tippuneet sotilaat, joita ei käydä parin vuoron kuluessa pelastamassa toisella soltulla, kuolevat pysyvästi. Aikarajat pakottavat etenemään ja ottamaan hallittuja, taistelut dramaattisina pitäviä riskejä. Kyllä, Valkyria Chronicles 4 on vuoropohjainen toimintapeli, jossa yksi solttu voi tarpeen tullen heittää Rokka-vaihteen silmään ja hyökätä jopa kolme kertaa vuorossa. Kauas ulottuvat kranusoltut ja kiinteät nopeasti ampuvat konekiväärit ovat pahimpia, siis ensin tuhottavia kohteita. Tästä saattaisi seurata yltiövarovainen ja tylsä etenemistyyli, mutta tehtävien vuoromaksimit pitävät kivasti tulen persauksen alla. Yksi kuti jäähdyttimeen tuhoaa tankin laakista. Aukeaako reitti sivustaan ja kaatuuko korttitalo, kun teilaan tuon tai tämän sotilaan. Tilanne kuin tilanne, aina pitäisi pyrkiä näköesteiden turvin sivulle tai mieluiten taakse kokonaan pois tulisektorista. Valkyrian maailman teknologinen taso sijoittuu jonnekin ensimmäisen ja toisen maailmansodan välimaastoon, miinus lentokoneet. Vastapainoksi tankkien ragniittijäähdyttimet ottavat vahinkoa jopa tavallisista luodeista. M ielenkiintoisen mielikuvitusmaailman luominen tyhjästä on vaikeaa, mutta fantasiaelementtien sekoittaminen oikean maailman historiaan tasoittaa tietä kummasti. Melkein kaikki sotilaat ampuvat vastustajan vuorolla, jos joku erehtyy liikkumaan niiden ampumasektorissa riittävän lähellä. Tarina seuraa luutnantti Claude Wallacen komentamaa Federaation eliittiyksikköä, Ranger Corps Squad E:tä, johon kuuluu Wallacen johtama Hafen-taistelupanssarivaunu, APC-panssari Cactus ja kymmeniä persoonallisia jalkaväen sotilaita. 28 PANSSARIPARAATI tekninen läpimurto on pitkän kantaman ballistista asetta kantava kranaatinheitinsotilas. Vihun vuoro Sota Europan herruudesta käydään vuoropohjaisena toimintataktiikkataisteluna. Toimintapisteet riittävät tiettyyn määrään liikkumista ja yhteen hyökkäykseen, kuten ampumiseen tai kranaatin heittämiseen. Jalkaväki kannattaa pitää poissa vihollispanssarien jaloista, sillä vain sinkoritarit kestävät hetken tankkien seassa. Tankkien heikkoja kohtia ovat niiden takana sijaitsevat sinisenä hehkuvat jäähdytysrivat. Nelososan sotaArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One, Switch Sega CS3 / Sega Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Valkyria Chronicles 4. Siihen on harkintaa ja malttia vaativan taistelusysteemin ohella pari muutakin hyvää syytä. Sotilailla, kuten rynnäkkömiehillä, snipuilla ja sinkoritareilla, on taktikointia helpottavat ylikorostetut roolit, heikkoudet ja vahvuudet. Riskillä mennään Tehtävät ovat alusta loppuun jännittäviä. Eteenpäin kohti vihollisen tukikohtalippua pitäisi päästä, mutta ei liian avoimesti. Huoltomiehet täydentävät sotilaiden ja tankkien ammusvarastoja, korjaavat tankkeja, parantavat sotilaita ja poistavat miinoja. Päämajan tehtävästä riippuen komennossa on myös muita tankkeja tai ei lainkaan vaunuja. Kaikki vahingot yhdessä vuorossa pikakorjaava pioneeri on tankin paras kaveri. Mitä lähemmäs vihollista menen, sitä todennäköisemmin ja tarkemmin saan luotiruiskun naamalleni. Parempaan suojaan. Hiilaus ja korjaus kuluttavat pioneerin hyökkäyksen, miinojen purku ja hiekkasäkkimuurien paikkaaminen loppuvat vasta liikkeen loppuessa. Haavoittuneiden pelastamisen takia taistelijat kannattaa jakaa kahteen, korkeintaan kolmeen Petri Heikkinen Sota lopetetaan puhumalla, kunhan ensin ampuu tarpeeksi ja oikeaan paikkaan
93 Kiinnostavaan maailmaan sijoittuva omaperäinen ja addiktiivinen taktiikkaja toimintapelin yhdistelmä. Kerrontaa on, sanoisinko riittävästi, koska Ejoukkueen höpinöissä menee vartti ennen tehtävää ja toinen sen jälkeen. Jos pääjuonen tehtävät käyvät liian hapokkaiksi, skirmishit ja squad storiesit pitävät grindaamisen mielekkäänä, kun lisätasoja varten ei tarvitse junnata tuttuja tehtäviä uudestaan. Tiukimmissa tehtävissä fuskasin edellisen elämän etiäisillä ja siirtelin solttuja ennakkoon sopiville paikoille hyökkäyksiä torjumaan. Tehtävään osallistuu 10 vapaasti valittavaa yksikköä, jos täydennyksiä ei lasketa.. Taistelut palkitaan pääasiassa nopeusarvosanasta riippuvilla könteillä kokemusja tekniikkapisteitä. Latailu ei helpota sotimista liikaa, koska täysin päin honkia vetämistä ei pari vuoroa taaksepäin siirtyminen auta. Muutama ylimääräinen kulma ei tosin vaikuta pelistä nauttimiseen mitenkään. Pelastusta halvempia käskyjä (lue: taikoja) ovat muun muassa kaukoparannus ja erilaiset kykyja ominaisuusbuffit. Aseet ja Squad E:n tankit parantavat suorituskykyään tekniikkapojoilla. Kohtaukset käsittelevät yksikön jäsenten suhdedraamoja, mutta raskaita ja rupisia sota-aiheitakaan ei kaihdeta. 29 ryhmään ja pitää porukka avomuodossa, ettei yksi kranaatti tyrmää kaikkia kerralla. Yksikön näkyminen viholliselle osoitetaan kaarevilla viivoilla. Jos kaikki petti, latasin tallennuksen, jonka voi tehdä vaikka kesken vuoron. Huonoa – Puhetta on liikaa. Haavoittunut pelastuu mistä tahansa myös suoralla Wallacen käskyllä, mutta se kuluttaa peräti kolme komentopistettä, eli neljänneksen vuoron resursseista. Kokemustasot avaavat erilaisia passiivisia ominaisuuksia sotilaille ja uusia käskyjä Wallacelle. Juoni esitetään kevyellä animaatiolla höystettynä sarjakuvana, jonka graafinen tyyli on samaa taistelutehtävien kanssa. Valkyria Chronicles nelosen tyylikkään sarjakuvamainen ulosanti ei ole PS4-mittapuulla teknisesti ihmeellistä jälkeä, koska paketin pitää pyöriä riittävän hyvin Switchilläkin. Näin voi tehdä, koska vihollinen toimii joka kerta kässärin mukaan, mikä vahvistaa advancewarsmaista taistelupulmavaikutelmaa. Hyvää + Oikeasti taktiikkaa vaativat jännittävät taktiikkataistelut. En millään keksi mitään todellista valittamista, joten Valkyriakronikoiden nelososa selvästi taktikoi itsensä vuoden peli -listalleni. Lineaarisen juonen taistelukarttoja tahkotaan uudestaan vapaavalintaisissa skirmish-taisteluissa ja squad stories -bonustarinoiden kliimakseissa. Puhemaratoni Hurjaa vielä yksi tehtävä -addiktiota tehostetaan pätevillä roolipelielementeillä. Monta kertaa vuorossa liikkuminen vähentää seuraavan kerran toimintapisteitä. Jos Chronicles voittaa, pelkään jo etukäteen sen ylipitkää palkintopuhetta. Nokkela taktikoinnin ja toiminnan hybridi Valkyria Chronicles 4 on yhden pelisuosikkini erinomainen paluu pöytäkonsoleille osin Japaniin jumittuneiden PSP-julkaisujen jälkeen. Pisteet jaetaan harjoituskentällä sotilaille luokittain, joten reserviläiset kehittyvät samaan tahtiin kuin suosikit
30 ALKULÄHTEILLÄ sen tapaan itse luotu joukko, ne ovat poikkeuksetta erinomaisen mielenkiintoisia ja vaihtelevia persoonia. Pääsarjan sukupolvenvaihdos näkyy, sillä pelin ulkonäkö on hurja loikka eteenpäin, mitä korostaa se, että viimeisin meidän kulmillamme nähty pääsarjan osa on pari konesukupolvea vanhalle käsikonsolille julkaistu osa. Niin myös sarjan tuorein tulokas Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age. Siksi onkin harmi, että pelin päähahmo on kliseinen puupalikka vailla mitään persoonaa. Pelin päähahmo on legendaarinen uudelleensyntynyt sankari, joten tarinankerronta koostuu termeistä kohtalo, ennalta määrätty ja hakkaa tuo kaapumyyrä. Hahmot sen sijaan voittivat. Verkkokalvoille piirtyvät näkymät ovat huikean kauniita: ruoho heiluu tuulessa, aallot iskevät rantakivikkoon ja unenomaiset pilvet lipuvat pitkin taivaankantta. Kohtalokas kohtaaminen Dragon Questien juttu on perinteisyys. Viimeinen meillä julkaistu pääsarjan osa on siis Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies DS:lle kahdeksan vuoden takaa. J opas siinä kesti! Dragon Quest on pappaluokan japsiropeista se kaikkein harmaantunein, mutta porskuttaa edelleen kovaan tahtiin, vaikka sarjan kymmenes mörppiosa jäikin ilman länsijulkaisua. Joillain hirviöillä pääsee ratsastamaan, mikä aukaisee paikkoja, minne ei olisi muuten mitään asiaa.. Perinteisyys näkyy myös suoraan tarinassa. Kauniit ja rohkeat Dragon Quest XI on uuden sukupolven Dragon Quest -peli, jos lukuisia sivupelejä ei oteta huomioon. Ah, tätä tunnetta minä haen käynnistäessäni perinteisen japanilaisen roolipelin! Niin kaunis, kuin Dragon Quest XI onkin katsella, on todella erikoista, että sen toinen puoli kompuroi: audio on hämmentävän heikkolaatuista. Olin mukavasti väärässä, Dragon Quest XI:n hahmoja on ilo katsella. Legendaarisen sankarin legendaariseen posseen liittyy mukaan niin kliseistä varasta ja hentoa parantajaa, mutta myös irstasta setämiestä ja sarjan ensimmäinen avoimesti homo hahmo, joka on tosin maksimikliseisen flamboyant, mutta noh, pienin askelin eteenpäin. Minulle Dragon Questien päätarinat eivät ikinä (vitosta lukuun ottamatta) ole olleet se pelin pihvi, joten olin ihan positiivisesti yllättynyt, että osa yksitoista kertoi ihan pätevän sellaisen, mutta ei se minua vielä puolelleen voittanut. Sen pitäisi olla se koko tarinaa eteenpäin vievä voima, mutta se on kuin sivustaseuraaja, joka kuin sattumalta on aina siellä, missä ne kiinnostavatkin hahmot. Se on pelisarja, joka potkustarttasi koko japanilaisen roolipeligenren, joten se on pitänyt kiinni perinteistä kaikin voimin. Ja niin pitääkin. Ennakko-odotukseni eivät olleet kaksiset, sillä ajattelin piirrosmaisen cel shading -tyylin sopivan huonosti Toriyaman perinteisesti paksuja ääriviivoja suosivalle hahmosuunnittelulle. Ryhmä on hauska kokoelma värikkäitä persoonia, joilla on monipuoliset taidot ja joiden keskinäinen kanssakäyminen on erinomaisen viihdyttävää seurattavaa. Niissä Dragon Questeissa, joissa tiimiin liittyvät hahmot on kirjoitettu valmiiksi, eivätkä ole esimerkiksi ysin ja kolmoArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Tulossa: Switch Square-Enix Versio: 1.01 Ikäraja: 12 Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age Maisemat ovat välillä häkellyttävän hienoja. Mutta hyvää kannattaa odottaa, sillä Dragon Questit ovat tasaisen laadukkaita, perinteisiä japanilaisia roolipelejä. Mykkä päähahmo on toki sarjan perinne, johon on tarkoitus heijastaa oma persoonansa, mutta paremmin se onnistuisi, jos edes hahmon ulkonäköä saisi muokattua ysin tapaan. Kaikessa perinteikkyydessään tarina luo kuitenkin perinteiseen tarujen sankariin oman pienen twistinsä, mikä piristää kerrontaa kivasti. Myös maisemat auttavat seikkailun tunteen rakentamisessa. Vaikka hahmomallit ovat edelleen anime-uskollisia kaikkine Toriyaman peruspiirteineen, ovat ne niin yksityiskohtaisia ja loistavasti animoituja, että usein unohdan seuraavani piirroshahmojen toilailuja. Juho Penttilä Dragon Quest XI on kuin Tinder-mätsini: kuuma ulkoa, mutta yksinkertainen sisältä. Samalla, kun muut sarjat vaihtoivat toimintataisteluihin, vähäpukeisiin naishahmoihin ja maailmantuskaa poteviin teinisankareihin, on Dragon Quest edelleen vehreitä niittyjä, harmaita luolia, ritareita, kuningaskuntia, legendaarisia sankareita sekä Akira Toriyaman hämmentävän hassuja hirviöitä. Niin nytkin. Etenkin hahmomallit ovat hyötyneet hurjasti kasvojenkohotuksesta
Taistelut, jotka eivät ala satunnaisesti, ovat periaatteessa aivan sitä perinteisintä vuoropohjaista rivitanssia, joskin nyt taisteluissa voi liikuttaa hahmoaan vapaasti. Tasojen nousun myötä ansaitaan taitopisteitä, joita voi sijoittaa hahmokohtaisiin kykyihin: joko hahmon omiin erikoisvoimiin tai asekohtaisiin taitoihin. Sylvando piristää kohtausta kuin kohtausta. Käytännössä, jos uusi pelaaja toteaa normivihollisten olevan hänelle liian helppoja, ainut tapa lisätä vaikeustasoa on aloittaa peli kokonaan alusta. Draconian Questin valittavat ominaisuudet vaihtelevat tavallisesta viholliset ovat normaalia kovempia -kamasta erikoisempiin, muun muassa vaihtoehtoon, missä kauppiailta ei saa lainkaan ostettua varusteita, vaan kaikki pitää joko löytää maastosta tai rakentaa itse. Draconian Quest on mielestäni loistava idea: jos haluaa lisähaastetta, niin nyt sitä saa, ja vaihtelevat säännöt tekevät jopa pitkän pelin uusintapelaamisesta tavallista mielekkäämpää. Ei Dragon Questia ilman hassuja vihollisia. 31 En puhu nyt sarjalle edelleen suhteellisen harvinaisesta ääninäyttelystä, se on ihan peruslaatuista, ja saa monipuoliset hahmot heräämään hyvin henkiin. Myös kasista ja ysistä tuttu tavaroiden valmistaminen palaa, nyt pienellä minipelillä varustettuna. Liikkumistavat ovat saaneet päivitystä: nyt onnistuu kiipeily ja jopa hyppiminen! Aina ei mene nallekarkit tasan.. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age ei tosin edes yritä olla sarjaa edistävä tai eteenpäin vievä voima. Vastaan näin virallisena länsimaiden edustajana: kyllä kiitos. Kiitos Pelit.fi! Ei tämä vielä kunnon nopeutusta korvaa, mutta vähän se sentään auttaa. Ihan omana kikkanaan XI esittelee Draconian Quest -pelitilan, mikä tarkoittaa puhtaasti erilaisten vapaavalintaisten vaikeutusten lisäämistä omaan peliinsä. Ei, puhun pelin musiikeista, jotka ovat kunnon orkesterisovituksien sijaan yksinkertaisista sampleista koottuja midipimputuksia. Kaikesta huolimatta XI on Dragon Quest, ja siksi laadukas. Tietämättä tarkemmin, veikkaan syyksi sitä, että sarjan kymmenes osa oli nettirope, joten paluu perinteiseen on hyvää vaihtelua. Enemmän minua alkoi harmittaa taistelun nopeutuksen puuttuminen täysin. Se on ominaisuus, mikä on ollut sarjassa mukana ihan sieltä ensimmäisestä pelistä lähtien ja auttanut selviämään tuhansien taistelujen tuiskeesta. Peli panostaa sarjan jo olemassa oleviin vahvuuksiin: loistavaan seikkailutunnelmaan, hyviin hahmoihin, huumoriin ja genren perinteiden kunnioitukseen. Eikä niitä ole montaa, joten samaa maailmankarttamusiikkia, kaupunkiteemaa ja tappelutunnaria ehtii kuulemaan yhden, pitkän seikkailun aikana kyllästymiseen asti, ja sen yli. Ei se tosin vaikuta yhtään mihinkään, minkä havaitsemisen jälkeen vaihdoin perinteisen paikallaan nököttämisen päälle asetusvalikosta. Oikeastaan IX on vähän jopa epäreilu vertailukohta, sillä XI tuntuu kaikilta suunnitteluratkaisuiltaan tahallisesti katsovan etenkin PS2:n Dragon Quest VIII: The Journey of the Cursed Kingiä innoituksen toivossa – maailma, hahmokeskeisyys, jopa hahmonkehitys muistuttaa eniten juuri sitä. Minä en kuitenkaan ole kyseistä nettiropea pelannut, koska sitä ei ole minulle käännetty pelattavaksi, joten lähin vertailukohtani on jo aiemmin mainittu IX. Jos luettelisin suosikkiosiani sarjasta, XI ei löytyisi siltä listalta. Käytännössä kyseessä on vapaasti kustomoitava vaikeustaso. Omaan korvaani se iski ikävästi jo kesken pelin alkuvideon, mutta ongelma on myös se, että itse sävellykset ovat yksinkertaisia ja itseään toistavia. Se on edelleen hauska ominaisuus. Ei hahmonkehitys kuitenkaan pääse lähellekään ysin mahtavaa vapautta, mikä on vähän harmi. Huonoa – Ei edes yritä viedä sarjaansa eteenpäin, vaan tyytyy toistamaan vanhaa. Siinä se onnistuukin. Valintoja ei ole järkyttävän paljoa, mutta niitä kuitenkin on, mikä on nykypäivänä vain plussaa. Hyvää + Dragon Quest ei ole koskaan ollut näin kaunis. Ei siksi, että XI on huono, vaan siksi, että grafiikkaa lukuun ottamatta keksin jokaiselle XI:n ominaisuudelle jonkin muun sarjan osan, joka tekee juuri sen asian paremmin. Onneksi Pelit.fi riensi apuun ja informoi, että valintapainike pohjassa taistelun tekstit rullaavat vähän nopeammin. Kaunein, mutta… Käteen siis jää Dragon Quest -sarjan kaunein peli, joka on kuitenkin monella tapaa rajoitetumpi ominaisuuksiltaan kuin vaikka piskuisen ruma, mutta ominaisuuksiltaan ylitsepursuava Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies. 85 Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age tyytyy keskittymään niihin asioihin, mitkä sarja on aina tehnyt hyvin. Vertaisarviointi Dragon Quest on perinteinen pelisarja, mutta Dragon Quest XI on perinteinen jopa sarjan sisäisessä kehyksessä tarkasteltuna. Taisteluista kertyvällä kokemuksella hahmot nousevat tasoja ja kullalla ostavat parempia varusteita, eli kaikki hyvin perinnelandiassa. Siinä on kuitenkin yksi harmittava piirre: minkä tahansa säännön voi poistaa kesken pelin, mutta sääntöjä ei voi laittaa päälle kuin vain uutta peliä aloittaessa. Ne ovat myös asioita, mitä se tekee todella hyvin. Se myös menestyi sen verran hyvin meidän kulmillamme, että tekijät ovat alkaneet harkita myös kympin tuomista tänne
Hahmojen kyvyt täytyy tuntea, maastoa kannattaa hyödyntää ja elementaalitaikojen pitää olla hanskassa. Yritin vastustaa kiusausta, pidin hetken ajatukseni kurissa, mutta käteni eivät totelleet tahtoani. Mainio dialogi, kiinnostavasti kynäilty tarina ja hyvin suunnitellut tehtävät muodostavat seikkailulle vahvan selkärangan. Tehtäviä voi ratkaista monilla tavoilla. Jokaisella pelattavalla hahmolla on oma tarinansa ja jokaisen haluaisi mukaan, mutta porukkaan mahtuu vain neljä ryhmäläistä. Divinityn taistelu oli oivallisesti toteutettua vuoropohjaista herkkua, mutta pahviset hahmot ja hieman mitäänsanomaton juoni latistivat kokonaisuutta. 32 SYNTIIN LANGENNUT A nna minulle anteeksi, sillä olen tehnyt syntiä. Uudistukset eivät ole ainoastaan pelimekaanisia, sillä myös tarinaa on kynäilty uusiksi. Uudistukset ovat valtaosin hyviä ja uudelleen rustattu epilogi niputtaa tapahtumat aiempaa onnistuneemmin. Yksi kaikkien aikojen parhaista roolipeleistä taipuu komeasti konsolille. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Larian Studios / Bandai Namco Ikäraja 18 Hyvää + Massiivinen roolipeli on hiottu timanttiseksi miltei kaikilla osa-alueilla. Kokonaisuus on oivallinen myös ulkoasun ja musiikin osalta. Kokonaisuus osui hienosti makuhermooni. Huonosti optimoitu ryhmäni kompasteli jatkuvasti taisteluissa ja nostin kädet pystyyn: antauduin, luovuin synnistä ja jatkoin jokapäiväisen leivän jyrsimistä. Ja tehtävistä ansaitsee suoritustavasta riippumatta lähes saman verran kokemusta. Nyt syntisen hyvää herkkua pääsevät maistelemaan myös konsolipelaajat. Tässä Larian on onnistunut varsin hyvin. Huonoa – Konsoloitu käyttöliittymä ei pärjää sujuvuudessa PC-versiolle. Divinity: Original Sin II Liskoprinssi on ihan liekeissä! Jopa jättikrokotiilit osaavat hyökätä etäältä.. Pientä käyttöliittymän kankeutta enemmän harmittavat pitkähköt latausajat. Kakkossynnin parhaita puolia on sen vapaus. Monipuolinen taistelu pysyi pääpiirteissään ennallaan, mutta tarina, hahmot ja maailma saivat aivan uudenlaista syvyyttä. Toisen synnin ehostettu versio on nimensä veroinen. Suurimmat muutokset on kokenut Arxin kaupunkiin sijoittuva pelin viimeinen osio. Tehtäviä on muutenkin viilailtu, uutta tekstiä ja dialogia on tuhansia rivejä ja vihollisten määrä poikkeaa alkuperäisestä. Suurin haaste on käyttöliittymän viilaaminen konsolikapulalle sopivaksi. Mukavana lisänä seikkailun voi myös nauttia kaverin kanssa jaetulta ruudulta. Kuusikossa on rutkasti persoonallisuutta: Punainen liskoprinssi haaveilee valtaistuimesta, tähtimuusikko Lohsea vaivaa häijy kirous ja luurankomies Fane ajaa häikäilemättä omaa agendaansa. Taistelukokemuksen kertyessä homma helpottuu, mutta yleensä oppi menee perille vasta kantapään kautta. Maakuntauudistus Hurjan laajan roolipelin sovittaminen konsolille ei tapahdu sormia napsauttamalla. Alter egonsa voi luoda alusta loppuun itse, mutta vielä parempi ratkaisu on valita yksi kuudesta valmiista hahmosta. Inventaarion, päiväkirjan ja hahmovalikoiden selaaminen on riittävän kätevää, mutta toimintapalkin käyttö kesken taisteluiden voisi olla jouhevampaa. 93 Divinity: Original Sin II on syntisen hyvä roolipeli myös konsoleilla. Jatko-osa paranteli konseptia juuri oikeista kohdista. Synnissä eläminen ei ole koskaan ollut näin ihanaa. Maistoin kiellettyä hedelmää toistamiseen ja tällä kertaa se oli menoa: Original Sin 2 tempaisi minut täysin mukaansa. Tunsin himoa, toteutin mielihaluni ja sydämeni täyttyi synnistä. Odotteluun on pakko sopeutua, sillä vuoropohjaisissa kamppailuissa kuolo korjaa usein jo oletusvaikeusasteella. Markus Lukkarinen Konsoliroolipelaajilla alkoivat liskonpäivät. Kiusaus heiluttaa sanan säilää oikean miekan sijaan on suuri, sillä kamppailuista ei selviä helpolla. Konsoliversio on riittävän nätti ja pyörii pääsääntöisesti sujuvasti, mutta kun ruutu täyttyy loitsuefekteistä ja hahmoista, ruudunpäivitys notkahtaa hieman. Kolme vuotta myöhemmin lankesin kuitenkin kiusaukseen. Hahmonkehitys on monipuolista, eikä hahmojen tarvitse jumittua vain yhteen rooliin. Mikä pahinta, myös nautin siitä! Pidin vuonna 2014 julkaistusta Divinity: Original Sinistä, mutta häpeäkseni joudun myöntämään, etten koskaan tahkonnut roolipeliä loppuun asti. Tahdon olla luurankomies Kakkossynnin suurimpia vahvuuksia on sen hieno hahmokavalkadi
Kaikki muutokset eivät ole pahasta. Erikoismonsterit kokee mielellään, mutta satunnaisesti ilmestyvien materiaalien metsästys sattuu kuin blade kylkiluiden väliin. Minulle emopelin rautaisuus syntyi lähinnä hyvännäköisillä naishahmoilla täytetystä hahmokavalkadista, kärjessä kulmahammasta väläyttävä Nia ja palloista avattavat hauskat bladet. X enoblade Chronicles 2 oli shokki, mutta ketään se ei jättänyt kylmäksi. Minulle fantasiapelaaminen on lomamatka jonnekin arjen toiselle puolelle. Kirveellä veistetyt hahmot Vaikka lisäosa näyttää samalta kuin vaniljaversio, Monolift Soft on muuttanut taistelua ja tyyliä ronskilla kädellä. Tätä juuri kaipaan Xenoblade-kokemukselta: asioita, jotka tuntuvat hyvältä, ja joissa on tunnelmaa. Pelin pääjuonen ja sen lopun laatuero on niin suuri, että ne juuri ja juuri ovat samasta pelistä. Leirinuotiokykkimisessä on fiilistä, vaikka kyse on yksinkertaisesta valikon klikkailusta. Juuri tämän emopeli tavoitti. Harva peli irrotti minut normaalista elämästä kuin Xenoblade Chronicles 2. Se on seikkailu, kun loottipaikasta ei saa koskaan sitä oikeaa puulajia. Taistelu on vaivatonta, eikä vaadi erityistä taktikointia. Huonoa – Latteus ja pelin salonkikelpoisuus latistavat seikkailun tuntua. Etenin hyvin mielelläni tarinan alusta loppuun, vähän kuin olisi täppäilyt Candy Crush Sagaa tai Miinaharavaa. Maa jakautui Pelit-lehdessä ja foorumilla, sillä Juho Penttilä antoi tammikuussa 2018 Blade Ruinerille 70 pistettä, kun taas itse löin pöytään 92 pisteen arvostuksen. Tarinaltaan Torna sijoittuu 500 vuotta emopelin edelle. Antero Kyyhky Kasvisruokapäivä, eli kasvi syö sinut. DLC:n voi pelata missä tahansa vaiheessa, joko ennen tai jälkeen emopelin tai vaikka tarinan ollesArvosteltu: Switch Kehittäjä: Monolith Soft Versio: 2.0.0 Ikäraja: 12 Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country Hyvää + Vaivatonta JRPG-pelaamisen taikaa lähes huomaamattomalla pelattavuudella. Tornan kuninkaan poika Addam on siloposkinen höhöttelijä, jonka intohimona on yhteiskunnan alimpien luokkien värvääminen sissisotaan. Pelin kahdenkymmenen tunnin pääjuonen aikana en oppinut Lorasta mitään muuta kuin kuinka mieto henkilö hän on. Siinä missä grafiikka tuntuu soljuvan aiempaa notkeammin, on Tornan jatsimusa mautonta kamaa. Ja nyt Xenobladen maailma laajenee. Siihen verrattuna Tornan hahmot pönöttävät aamiaispöydällä väljähtyneen kahvin charmilla. Pointtina on kuskin ja bladen välinen parisuhde, jossa edessä heiluva iskee kovaa ja takana oleva tukee. Kunhan party gaugen täyttyessä muistaa poksautella äärimmäistä vahinkoa tekevät elementtipallot pomohirviöiden ympäriltä, on voitto helppoa. Sama koskee loppuja pelattavia hahmoja, jotka ovat konfliktittomia ja tylsiä tonninsetelinaamoja. Päähenkilö Loralla ikää on kunniakkaat 27 vuotta, mikä JRPG-standardilla tarkoittaa arpinaamaista ja partasuista veteraania, mutta nyt ikä näkyy realistisemmin. Uusien bladejen avaaminen Core Crystaleista on jätetty emopeliin, sillä koko seikkailu mennään valmiilla rosterilla. Torna: The Golden Country on Xenoblade Chronicles 2:n lisäosa, joka tulee joko emopelin maksullisena laajennuksena tai sitten sen voi ostaa fyysisenä itsenäisenä pelinä. Tornan tapahtumat lähinnä sävyttävät emopeliä, eivätkä sisällä pelinpilaavia spoilereita. 70 Xenoblade Chronicles 2:n hillitty lisäosa on kuin huoneenlämpöinen kuppi kahvia. On vaikea täysin tyrmätä Tornaa. Vaikka ruutu täyttyy infosta ja hiestä, on taistelu aina selkeää ja helppoa. Tornassa hahmot jäävät sivuseikaksi, joten pelattavuuden on pakko paikata fiilistä. Taistelu on nopeaa, mutta niin yksinkertaista, että muuttuu merkityksettömäksi. Suomessa asti kuuli kuinka yleisö kohahti. Craftaussysteeminä toimii Final Fantasy XV:tä ja Tales of -sarjaa muistuttava kokkaus, jolla tehdään porukalla erilaisia statusefektejä antavia keitoksia ja amuletteja. Valitsen milloin tahansa pelin, joka jakaa mielipiteet kuin pelin, jota ei ajattele enää viikon päästä. Kuka pelätyn blade switchin taitaa Xenobladen Chronicles 2:n hidas taistelu haittasi joitakin vaan ei minua. Koska fantasiapelin ydin on siinä, että kauniissa maailmassa seikkaillaan mielenkiintoisten hahmojen kanssa. Piikkitukkainen Lora on kuin juustohöylällä tasoiteltu versio Final Fantasy XIII:n Lightningista. Missä on muruseni. Xenoblade Chronicles 2 oli yksi viime vuoden peleistäni, ja vaikka lisäri ei tavoita samaa seikkailun fiilistä, oli sitä kuitenkin vaivaton ja hauska pelata. Tilastojen kärkeen siivitti länsimaiden tuki. 33 BURGERIFANTASIA sa vielä kesken. Tornassa taistelu on burgeroitu nopeammaksi ja yksinkertaisemmaksi. Monolift Soft heitti japanilaisen roolipelaamisen korttipakasta ässät nimeltään animesaatio, hidas taistelu ja hahmojenkeräys satunnaismekaniikalla. Kansan ääni puhui lompakolla, sillä peli myi enemmän kuin muut neliosaisen sarjan julkaisuista. Sparrausta vieraan taivaan alla.. Miksi äijä vinkuu. Loran toinen blade Haze on japanilaisittain perinteinen alistettu perheenäitihahmo, joka hahmotyyppinä yleensä varataan healerille. Muistoihin pitäisi kuitenkin jäädä enemmän. Lähinnä alku tuntui monimutkaiselta ja sekavalta, sillä tekstiseinien tutorialit vilahtivat ruudulla nopeammin kuin ES-pärisevä Teris. Olisin toivonut kodak-hetkiä myös muualle kuin loppuun välimotivaatioksi ja tunnelman kohottajaksi. Panokset kovenevat vasta loppuratkaisun lähentyessä, ja joidenkin hahmojen viimeiset hetket ovat suorastaan musertavia. Välillä pelaajan tulee tehdä tietty määrä sivutehtäviä, että pääjuoni etenee. Toiset rakastuivat aiempaa animempaan tyyliin ja pelin valtavaan maailman, mutta pettyjät eivät toipuneet muutoksista ykkösosaan. Partneri Jin on valkohiuksinen ja cool, koska puhuu vähän, mutta jää pelkäksi kuolattavaksi lihamöhkäleeksi, tai mistä materiasta bladet ovatkaan tehty. Emopelissä piristävä Mythra menee alusta loppuun yhdellä tuiskivalla intonaatiolla. Ideana on seikkailu fantasiamaailmassa ja hahmojen kehittäminen taistelemalla ja sivutehtäviä tekemällä, kuten japanilaisissa roolipeleissä kuuluukin. Mieleen tuli Go Shiinan heikoimmat pippeliriffittelyt Tales of Legendiassa, joita ei kuunnellut mielellään pelissä tai sen ulkopuolella
Omalaatuista sakkia Taatusti mieleenpainuvien kamppailijoiden asusteet ovat tyyliteltyä 1500-lukua nykyaikaisella paljastavuudella. Aseet eivät muuta mitään, koska ne eivät putoa, eikä soturien suorituskyky heikkene osumista. Systeemi hillitsee mukavasti päätöntä paukutusta. Näkyvin ero on se, että taistelijat huitovat erilaisilla kädenjatkeilla. Hirviönmetsästyksen ammattilainen ja taitava miekkamies sopii teemaan loistavasti, toisin kuin vaikkapa nelosessa esiintynyt Darth Vader. Reversal edgeä seuraa dramaattisesti hidastettu kivipaperi-sakset-törmäys, jossa vaakasivallus voittaa pystyniitin, pystyisku potkun ja potku taas vaakaiskun. Tekkenistä tuttu mutanttininja Yoshimitsu on ulkopuolinen outolintu, mutta ei missään nimessä niin outo kuin sokea ja piikikäs bondage-päiväuni Voldo. Debytanttien erikoisin kaveri on aineettomilla taikaaseilla melskaava, täysin kajahtanut ja julma maagi Azwel. Taikamerkkejä iskujen lomaan heittävä Geralt on ottelijana kelpo perusjyrä, ei vahvin eikä ulottuvin, mutta pätevä joka osa-alueella. Aloittelija saa aikaan rumaa jälkeä hurjalla rämpytyksellä, mutta kuskin paikalta myös tippuu ilahduttavan helposti, sillä kontrollien sisäistäminen on vasta ensimmäinen askel pitkällä tiellä. Ikäraja: 18 Soulcalibur VI Luukuttamista suitsivat hidastetut reversal edget ovat kivi-paperi-sakset-henkisiä vääntöjä.. Vain muutama kesä takaperin tahkosin veljiäni vastaan Soul Edgeä Sonyn harmaalla laatikolla. Rosterissa ovat kaikki suosikit, joista samurai Mitsurugi ja piraatti Cervantes ovat lähimpänä oikeaa ajankuvaa. Liike menee minne tikku osoittaa, tarjolla on vain kolme perushyökkäystä ja erillinen torjuntanäppäin. Ruputasoa parempi pärjääminen ei vaadi edes liikesarjojen tankkaamista, sillä liikkumisella hämääminen ja oikea-aikaiset väistöt vievät pitkälle. Syksyn mättöjätti Soulcalibur VI pelastaa tylsyydeltä, sillä se hioo kesäterästä särmät pois. Kutososa kertoo tai kertaa Soul Edge -aseen 1500-luvun loppuun sijoittuvan tarinan. 34 SIELU VERESLIHALLA nalle lanseerattiin helppo reversal edge -vastaisku, joka katkaisee kaikki kaistapäiset rynnistykset. Mätkintä itse tavoittelee onnistuneesti sarjan alkuaikojen valoisaa ja värikästä tunnelmaa. Nyt Soulcalibur VI -kaksintaistelumätkintä juhlistaa jo sarjan kahtakymmentä vuotta. Erikoisella keskiotteen kaksiteräisellä miekalla nujakoiva salaseuran agentti Grøh on elkeiltään selkeämpi kaveri. Taktisesti merkittävin juttu on vapaa 3D-areenalla liikkuminen, jonka ansiosta iskujen väistäminen on suhteellisen helppoa. Ihastuttavan ylimielisen taikurin otteista on puolin ja toisin vaikea saada otetta, kun käsissä ei lepotilassa näy mitään. Sopivalla ilmalennolla areenalta putoaa pois, mikä tietää saman tien erätappiota. Ja kyllä, noituri tekee niitä kirjoissa monasti hehkutettuja hyökkäyspiruetteja. Aika temppuilee muutenkin. A ika on subjektiivinen määre. Koska hahmokaartin nopeimmille luukuttajille on räväkässä Soulcaliburissa vaikea pistää hanttiin, ajoitusta vaativien parryjen rinArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Project Soul / Bandai Namco Versio: 1.01 Moninpeli: 2 samalla koneella ja netissä. Tulokkaista merkittävin on tietysti Witcherin Geralt Rivialainen. Reversal edgen spämmääjä puolestaan yllätetään sähköisesti säkenöivillä ja hitailla, mutta vahvoilla erikoisiskuilla, joita sillä ei voi torjua. Soulcalibur ei ole mätön peruskauraa. Mätkintähän ei olisi uusi mätkintä, jos se ei esittelisi vähintään muutamaa uutta ottelijaa. Tyystin toisen sortin päiväuni on puolestaan olemattomiin nahkarimpsuihin sonnustautunut ja taikuuden kyllästämällä ruoskamiekalla lätkivä povekas platinablondi Ivy. Nappimuhennosta Olen aina nauttinut Soulcaliburista, koska nopeudestaan huolimatta siitä on helppo päästä kärryille. Pisimmillä lyömäaseilla ylettyy poikkeuksellisiin iskuetäisyyksiin, mutta se ei periaatteessa eroa normimätkeen projektiileista. Väistökin onnistuu, ja jallituksen jälkeen aukeaa tietysti lyhyt jatkosauma. Petri Heikkinen Kun miekkaan tarttuu, miekka ei huku
Huonoa – Puhuviin piirrospäihin perustuva kerronta. Kaupoista ostetaan aseiden ohella ruokaa, eväät antavat erilaisia kertakäyttöisiä buffeja seuraavaan taisteluun. Painavien osumien kohteisiin siirtyvä inertia tuo räiskyvään arcademeininkiin lisää mukavan maanläheistä pohjavirettä. Tarinatilan tapahtumia leikkaava juoni etenee maailmankartalla mutkittelevaa, mutta lineaarista polkua pitkin. Paikalliseen moninpeliin kaipasin taas tilastointia, mutta oikeita nillityksen aiheita en moninenkä sen puoleen yksinpelistäkään keksi. Piirrokset ovat hyviä, mutta pääasiassa puhuviin päihin perustuva kerronta ei ole kovin vetävää. Kyse on tietysti pitkälti makuasioista ja lämpimistä (kesä) muistoista, mutta pidän nykyisistä huippumätkinnöistä eniten juuri Soulcalibur kutosesta. Tuima tempo suosii aloittajaa, mitä pidän realistisena tatsina. Se on oma kotoiluasuni. Voitin rankattuja otteluita noin 50/60, mikä on minulta keskimääräistä tehokkaampaa nettityöskentelyä toki näin tuoreeltaan linjoilla liikkuu muitakin puukäsiä. Aurinkoinen ja reipas Soulcalibur VI on ehdottomasti samaa caliiburia kuin muut lajityypin kärkinimet, eli Injustice 2 ja Street Fighter V Arcade Edition. Yksinäisellä mättäjällä riittää tekemistä, sillä Libra on Soul on laaja roolipeliä muistuttava seikkailu, jossa itse luotu sankari kerää lukuisista otteluista kokemustasoja ja uusia aseita. Matsit ovat näyttäviä ja vauhdikkaita.. Auloihin liittyminen tökki paikoitellen, mutta itse ottelut rullasivat ilman häiritsevää lagailua molemmissa moodeissa. Miekka on kynäniskaa mahtavampi. Hyvää + Erittäin selkeä, mutta riittävän syvä ja suhteellisen omaperäinen taistelusysteemi. Jokaisessa kohteessa on runsaasti vapaaehtoisia taistelutehtäviä, mikä pitää putkimaisuuden kurissa. Geralt nivotaan kokonaisuuteen mukaan uskottavasti tuntemattoman naismaagin ulottuvuuskokeella. Kroppaa, lettiä, naamaa, värejä ja usean vartalonosan vaateita rukataan vapaasti. Areenoilla on esteitä ainoastaan tietyillä reunoilla. Editoinnin voi aloittaa nollasta tai pohjata sen valmiiseen hahmoon. Monta yksinpeliä. Sen suoraviivainen, mutta amatöörit mestareista erotteleva ottelusysteemi sopii kaltaiselleni ADHD-pelaajalle parhaiten. 86 Vauhdikas ja sujuva kaksintaistelumätkintä, jonka värikäs kamppailijakaarti hakee vertaistaan. 35 Kamppailijavalinnoista riippumatta taisteluissa on reippaasti adrenaliinitasot tappiin boostaavaa fiilistä ja iloista tekemisen meininkiä: arcade-tikkuni rapisee rämpyti-ratata-rämps ja ähkin, puhkin ja hikoilen kuin nyyppä. Mätkintöjen perinteiset pelimuodot, kuten arcade, versus ja treenaus eivät ole Soulcalibur VI:ssa etusivun juttuja. Ensimmäisenä käytin krediittini tietysti, ihan kokeilumielessä vain, ranskalaisen sisäkön asuun. Kattavalla hahmoeditorilla tehdään omia virityksiä myös muissa pelitiloissa käytettäväksi ja jaettavaksi. Juonta piisaa, sillä päälinjan ohella jokaisella hahmolla on rinnakkaisille aikajanoille lätkäisty tarina kerrottavanaan. Oikeiden asetaisteluiden tapaan matsi tai pikemminkin erä on ohi hetkessä, jos en ole heti tilanteen tasalla. Nettimoninpeli jaetaan korkeintaan 8 pelaajan kasuaaliauloihin ja paras viidestä -rankattuihin matseihin. Lukitut kledjut avataan eri moodeista tienatulla pelikäteisellä. Rasvatut salamat vastakkain räpäytä silmiäsi ja lätty lätisee. Huomion varastavat kuvitettu tarinamoodi ja roolipelimäinen Libra of Soul -tila
Voittaja päätetään hieman tyyliin kivi-paperi-sakset. Soulcaliburissa se on uhkaus: jos ette osta, caliburista tulee ex. Hyvää + Nopeat latausajat, matsin etsiminen harjoittelumoodissa, sopii aloittelijoille virtaviivaistuksien myötä. Kuudes kerta toden sanoo Kutonen tuo hyvien kierrätysten kaveriksi pussillisen omaa. Vihu voi läpsäistä nilkkalyönnillä ilmaisen ring outin, joka ei offlinessä menisi läpi kuin harvoin. 36 SIELUJEN SINFONIA SOI KIRKKAASTI S oulcalibur on sarjana tarponut vuosikaudet ihmeellisessä suossa, jonka aikana peli tuntui menettävän koko identiteettinsä pala palalta. Jäänee ikuiseksi mysteeriksi, miksi sarjan myynti alkoi sakata... Reversal opettaa salakavalasti myös pelin perusideat uusille pelaajille hidastetussa minipelissään, kuten näyttämällä miten vertikaaliset iskut häviävät sivuliikkeille. Edes hahmot eivät olleet turvassa: useampi suosikki vaihtui ihmeellisesti ärsyttävämpään teiniversioon samasta hahmosta (tai katosivat kokonaan) ja vierailevina tähtinäkin vilisi Yodaa ja Darth Vaderia, jotka sopivat peliin kuin ananas pizzaan. Pidemmälle yltävät aseet ovat keskimäärin hitaampia ja taistelutyylikin keskittyy enemmän luomaan tilanteita tarkalla jalkatyöskentelyllä. Muutos on silti mieleeni, sillä pidemmät kombot ovat lopulta aika tilannekohtaisia ja täten harvinaisia. Lasi on puoliksi täynnä: kaikki kuviteltavissa olevat virheet on jo tehty ja niistä on otettu opiksi. Spämmääminen ei silti ole vaihtoehto. Tavallisesti hirveää vahinkoa tekevät, mutta suurta riskiä kantavat liikkeet kadottavat riskitekijänsä kokonaan siksi, että siihen ei viiveen vuoksi ehdi reagoida. Olisi epäreilua typistää ja sivuuttaa mekaniikka puhtaana arvailuna, koska vaihtoehtoina on myös taskuhiekkaa, kierrepotkuja ja dynamiittia. Paluu sielun syntysijoille Project Soul teki sen, josta sarjan fanit vain haaveilivat. Erot liikkeiden etäisyyksissä saattavat olla todella radikaaleja, mutta tätä kompensoiden hahmoilta ei löydy universaaleja työkaluja kaikkeen. Toisen samanlaisen sankarin jälkeen kytkin customit kokonaan pois päältä. Vastaan tuli Bowsette, muutama Ciri ja harvinaisen kekseliäs Magikarp-asuste. Nelosen lanseeraama suohiihto juoksun korvikkeena on historiaa, ja askellus taaksepäinkin taas pitkästä aikaa oikea vaihtoehto. Sitten he copypastesivat ideat modernisoidun Soulcalibur kakkosen runkoon, joka on sarjan ainoa loistava peli. Sielujen kaivo löytyy netistä Tappelupelien ehdoton ydin myös Soulcaliburissa on nettipeli, joka viikonlopun pelaamisen jälkeen oli lievä pettymys. Tämä on tosin historiallisesti johtanut heikompaan tasapainoon (ja useampaan kiellettyyn hahmoon turnauksissa) kuin vaikkapa esimerkiksi Tekkenissä, mutta onnistuu luomaan täysin oman fiiliksensä taisteluihin. Huonoa – Auttamatta vanhentunut nettikoodi, joka tökkii vielä pahemmin konsolien wifi-yhteyksillä. Pitkän kantaman aseilta ei välttämättä löydy jabeja. Miksi tällaista pitää niellä AAA-luokan tappelupeleissä, kun indietkin ovat onnistuneet hoitamaan homman paremmin. Keppiä tarjottiin, maistuiko siinä porkkana. 88 Soulcaliburia tiivistettynä ja parhaimmillaan, jossa Geraltista huolimatta ei ole onneksi Witcherin taistelua. Mukana on vielä hahmokohtaisesti erikoisempia vaihtoehtoja, kuten Azwelin teleporttaus pois kaikkien hyökkäysten alta, joka häviää kaikille puolustusja väistöliikkeille. Soulcalibur VI. Pintapuolisesti reversal toimii ennakoimalla vihollisen iskuja. Aivotonta käyttöä rankaistaan silti tehokkaasti, kuten minkä tahansa liikkeen spämmäämistä. Ennakoinko ennakointia. Nopea miekalla taisteleva Xianghua iskee ja rankaisee iskujen väleihin, joihin gorillan kokoinen kaksikätisellä kirveellä mesova Astaroth ei ehdi. Sen aikana ehtii miettiä elämässä tehtyjä virheitä, sillä kombot ovat säilyneet huomattavasti pidempinä verrattuna sarjan aikaisiin osiin. Soulcaliburin suola on aina ollut asepohjainen taistelu, joka erottaa pelin perinpohjaisella tavalla kaikista kilpailijoistaan. Bamco on napannut Tekkenillä haltuun tappelupelien ääripään, jossa taitoerot tulevat yhtä brutaalisti esille kuin Quakessa. Taitotasoja kompressoidaan onnistuneesti tuhoamatta kuitenkaan pelin syvyyttä. Eli käytännössä netissä pelattu peli ja offlineversio alkavat noin 33 ms pingin jälkeen eroamaan vain jatkuvasti enemmän toisistaan. Laitanko kaikki punaiselle ja valitsen vaihtoehdon, joka voittaa ainoastaan vaihtoehdon A ja rankaisee tilanteesta täysillä, jolla saan itse ring-outattua vihollisen. Tätä auttaa muutama uusi mekaniikka, joista merkittävin on reversal edge. Jos vihollinen valitsee vaihtoehdon A, joka ring-outtaa minut, valitsenko hyökkäyksen joka voittaa A:n vai yritänkö torjua. Onnistunut reversal tarjoaa vastaiskun, antaa kolmanneksen sielumittaria ja aloittaa minipelin, jossa valitaan kahdeksasta eri vaihtoehdosta ja joka suosii reversalin käyttäjää. Jos nettikoodi tuotaisiin tälle vuosituhannelle, olisi paketti lähes täydellinen. Vastustajien create-a-soul-hahmot olivat hetken aikaa huvittavia. Kaikkiaan reversal edge on varsin onnistunut lisäys. Mukana ovat tietysti ne väistämättömät kullipuvut. Mikään osa-alue ei ollut turvassa. Jussi Forelius Markkinointikikkoja on monia. Lieriöstä ja omenasta kasattu miehisyyden jatke yhdistetään Voldon jatkuviin lantiohyökkäyksiin, joille Henry Fondlekin jää toiseksi. Tietysti tahdon ostaa taikapapuja. Yllättäen kutonen on parasta Caliburia ehkä koskaan. Syvyyttä luodaan muun muassa eri hahmojen eritasoisilla palkinnoilla. Ottivat sarjan edellisistä osista vain yhden (nelosen kohdalla se ainoa) hyvän idea per peli, ja leikkivät, ettei niitä ole edes olemassa. Hutiparryt kuluttavat nyt merkittävän osan sille sopivampaa torjuntamittaria, jonka ehtyessä joutuu ottamaan viholliselta kombon suoraan tauluun. Pelaaminen toimii erinomaisesti nopeilla yhteyksillä ja on hemmetin hauskaa, mutta nettikoodi on taas kerran sitä ysäriltä tuttua kuraa. Samalla se toimii hyvänä paniikkinappulana uusille pelaajille, jotka eivät vielä tiedä vihollishahmon frameja ja tarvitsevat hengitystilaa paineen alla. Jokainen hahmo tuntuu täysin erilaiselta pelata ja pelityylikin vaihtelee rankasti vihollisen mukaan. Koko sarjan yleinen olemuskin muuttui jokseenkin historiallisesta täysin puhtaaksi fantasiaksi. Soulcalibur VI:lla myös helposti lähestyttävän 3D-tappelupelin kruunu on hallussa. Liikkuminen on palautettu nopean sähäkkääksi. Guard impact, suurta etua frameissa tarjoava tarkkaa ajoitusta vaativa parry, on luojan kiitos irrotettu kokonaan sielumittarista. Kutosesta tulee paras Calibur koskaan! Ai mitä. Katsotaan, mitä tapahtuu. Välillä sarjan huomattavan monipuolinen yksinpeli kuopattiin, välillä taistelua uudistettiin rankalla kädellä: siitä tehtiin surkein miesmuistiin, mikä tappoi pelin ympärillä pyörineen kilpaskenen vuosikausiksi. Soulcalibur hakee paikkaansa helposti lähestyttävänä 3D-tappelupelinä, joka kuulostaa paljon helpommalta hommalta kuin mitä se oikeasti on. Mutta koska pelaajat ovat pelaajia, tuli vastaan myös hahmoja, jotka pyrkivät vain mahdollisimman hyvin piilottamaan aseet ja animaatiot massiivisten kuutioiden taakse, jotta liikkeiden seuraaminen olisi mahdotonta. Pelaajien yhteyksien välinen latenssi tungetaan syötettyjen komentojen ja ruudulla tapahtuvien toimintojen väliin
Taukoja tarjovat myös kenttien väliset warpoutit, joissa pidetään eteenpäin syöksyvää tähteä keskellä ruutua ja warppikolmioilla aukeavat chill out -bonuspujottelut. Ilman älypommia kannattaa sinnitellä mahdollisimman kauan, mutta ei liian kauan, sillä sähköpulssi pomppii neonmöröstä toiseen ja tunnelin tyhjenemiseen menee hetki. Efektit ovat takuuvarmaa minteriaanista ilotulitusta. Tunne voittaa tiedon Kuulo on loppupään kentissä yhtä tärkeä apuväline kuin näkö. Kovissa kentissä zoneilu on välttämätöntä, koska tietoisissa päätöksissä kestää liian pitkään: kenttä ja tilanne pitää tuntea, ei nähdä. Herkeämätöntä valppautta vaativaa toimintaa kuvataan täytetyillä viivavektoreilla, jotka tuovat mieleen 2010-luvulle päivitetyn Vectrex-konsolin. Nyt tarkkana, bonus lähestyy alareunalta.. Värikkäät efektit ovat jotain ihan muuta, kuolin pariinkiin kertaan vain kauniiden liikkuvien kuvioiden lumoamana. Pure alkaa kolmella elämällä ja lisää kerätään matkan varrella, survivalissa sinnitellään tasan yhdeksällä elämällä mahdollisimman pitkään. Kyseessä on periaatteessa iteraatio Jaguar-konsolin maineikkaasta Tempest 2000:sta (3000 ilmestyi harvinaiselle Nuon-mediapiirille) ja lopputulos on aika lähellä Playstation Vitan peliä TxK, mutta moniko on niitä pelannut. Vihujen tapaan nousevien bonusten metsästys luo tiukan jännitteen jokaiseen kenttään. Vektorimörrejä pilkotaan kolmessa eri pelitilassa, joiden erot kiteytyvät elämien määrään ja jatkopaikkoihin. Rytmitys poikkeaa tusinaräimeestä, sillä heti kentän alussa pitää olla skarpeimmillaan. Nelitonnisen merkittävin parannus alkuperäiseen kaavaan on bonuksella aktivoituva hyppy, jolla Claw singahtaa hetkeksi reunan yläpuolelle ja pakenee ahtaista paikoista. Jeff Minter on pitkän linjan valosyntsamies ja se näkyy. Räiskinnöille olennaiset enkat kirjataan lokaalisti ja nettiin. Kasarin arcadepeliin pohjautuvassa ammuskelussa Claw-alus kiertää geometristen tunneleiden ylälaitaa ja räiskii alhaalta ylös kapuavia abstrakteja vihollisia. Tempest 4000 on arcadetikulle sopivia kontrolleja myöten kuin kotonaan hämyisessä ja meluisassa peliluolassa. Kova ei tietenkään ole jatkuvasti kovaa vastaan, koska se olisi vain stressaavaa. Jos en saa nopeasti enemmän tulivoimaa ja hyppyä, mikään määrä elämiä ei välttämättä riitä vellovien vihumassojen keskellä seuraavan kentän tavoittamiseen. Tuttuuden asteella ei ole minulle mitään väliä, minä olen zonessa! Tempest 4000 jylisee ja salamoi, kyllä Minter nyt mainion myrskyn lykkäsi! Petri Heikkinen Retromaestro Minterin psykedeelinen Tempest 4000 nollaa viikon terveellisemmin kuin kori kaljaa. Riittävä volyymi on muutenkin tärkeää. Ilman hyppyä peli menisi Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Llamasoft / Atari Versio: 1.01 Moninpeli: Ei Ikäraja: 3 Tempest 4000 Hyvää + Omaperäinen ja räväkkä räiskintä. Tempest 4000 on ysäriteknon ja kirkkaiden vektorien ylistyslaulu pelaamisen kovalle ytimelle, transsimaisen zonetilan siivittämälle enkkametsästykselle. Käytin yleensä kerran per kenttä kosauttavaa sähköistä älypommia jo kentän alussa, mikä helpottaa hyppybonarin saavuttamista. Vanha konemusiikkifani sisälläni on ihan fiiliksissä Tempest 4000:n ysärihenkisestä, mutta ei liian monotonisesta jumpsutuksesta. Classicia jatketaan pisteineen päivineen suoraan siitä kentästä, mihin meno viimeksi hyytyi, pure ja survival alkavat aina alusta. Tempest 4000 ei silti ole niin ”häiritsevä” kuin Minterin tempestmäinen Space Giraffe: tapahtumat erottuvat, jos vähän keskittyy. Jokainen kenttä alkaa bonusten suhteen nollasta ja hyppy on yleensä vasta kolmas bonari, joten reunalla pitää pärjätä klassisin kierrä & ammu -keinoin. Ensimmäisten bonusten nappaaminen on elintärkeää. Erinomaista, sillä ilman hyvää tunnetta ympäröivän maailman pimentävä, koko keskittymisen yhteen olemattomaan pisteeseen tiivistävä zone-tila jäisi saavuttamatta. Optiset synapsit tilttaavat ennen pitkää päällekkäisistä efekteistä ja vääristymistä, mutta korvat auttavat valitsemaan semiturvallisen paikan hypyn laskeutumiselle. Silmät kiinnikin tietäisin, mitä on tulossa, mikä hyökkää nyt ja mitä juuri tuhosin. 37 KUILUN REUNALLA tyystin mahdottomaksi. J eff Minterin Tempest 4000 tuntuu peliltä toisesta ulottuvuudesta, toisesta ajasta, jossa arcadet ovat in ja alan jättiläinen on Atari. 91 Huikea räiskintä, joka on sukua vain edeltäjilleen. Vektorit ovat vectrexmäisesti puhtaita, ilman ainuttakaan sahalaitaa. Hyppy vihollisten yli on merkittävä helpotus, mutta vain tiettyyn pisteeseen saakka. Sadan kentän matkalla on runsaasti usean kentän mittaisia tunnelmointisuvantoja, joissa pärjää rennommalla otteella. Syö sähköistä kuolemaa! Kunnon arcadepelin tapaan Tempest 4000 tuntuu yksinkertaiselta mutta äärimmäisen intensiiviseltä. Vastustajien ammukset ohittavat yläreunan ja hyökkääjien määrä ja laatu kasvavat tasaisen tappavasti, kunnes lopulta nuppi ylikuormittuu. Huonoa – TxK PS4:lle
Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Switch, Xbox One Ghost Town Games / Team17 Versio: Myynti Ikäraja: Sallittu kaikille. Myöhemmin päivityksenä ilmestyvä New Game + lisää jokaiseen kenttään neljännen tähden. Bon appétit! Markus Rojola Overcookedin co-op-kokkauspeli maittaa uudelleenlämmitettynäkin. Ennen pitkää kaikissa keittiöissä tapahtuu kuitenkin jotain selittämätöntä. Nettipelin ansiosta etäsuhteetkaan eivät ole enää turvassa. 38 …SITÄ PAREMPI PELI P elasitko kaksi vuotta sitten ensimmäistä Overcooked-peliä (Pelit 10/2016, 86 pistettä) ystäviesi, perheenjäsentesi tai puolisosi kanssa. Keittiömestareiden on kuitenkin opeteltava lukuisia uusia reseptejä ennen kuin he ovat valmiita kohtaamaan parasta ennen -päiväyksen ylittäneen armeijan. Edellisosan läpäisseille hieman liian helppo. Viiden sekunnin sääntö Annosten valmistaminen sujuu nimittäin tismalleen entiseen tapaan. Älä huoli! Overcooked 2 antaa mahdollisuuden jatkaa juuri siitä, mihin viimeksi jäitte. Kitata seinän. Heitoissa onnistuminen ei ole kuitenkaan helppoa. Pelintekijät ovat onneksi ymmärtäneet ongelman. Kaaos on alasti läsnä ja yksikin virheliike voi johtaa täydelliseen epäonnistumiseen. Suht simppelit sushi-ateriat korvataan huomattavasti useampia vaiheita vaativilla pizzoilla, burritoilla ja täytekakuilla. Ostaa uuden ohjaimen rikotun tilalle. Haasteen puuttuessa voitonhuuma jää valjuksi. Raaka-aineita ei nimittäin ole enää pakko kantaa pisteestä toiseen, vaan niitä pystyy myös nakkelemaan pitkiä matkoja. Samalla se auttaa saamaan ruoka-aineet nopeammin oikeille työpisteille ja pitämään kaikki kokit kiireisinä. Siihen jää koukkuun. Pikaisesti silmäiltynä Overcooked 2 ei juuri eroa pelisarjan edellisestä osasta. Varsinkin alkuvaiheessa puolet pihveistä päätyi pannulle lattian kautta. Pelaajien on valmistettava useita annoksia samaan aikaan, joten kolmen tähden saavuttaminen vaatii saumatonta yhteistyötä sekä jatkuvaa kommunikaatiota. Peli sekä näyttää että kuulostaa tutulta. Aivan kuten pelisarjan edellinenkin osa, Overcooked 2 on hypersekava ja superhauska co-op-kokkauspeli. Vielä yksi minttusuklaa. Ghost Town Games on kuitenkin tehnyt yhden merkittävän pelattavuuteen liittyvän uudistuksen. Hyvää + Edelleen haastava, hauska ja äärimmäisen palkitseva. Yhtäkkiä yhteistyö alkaa sujua taianomaisesti. Pelaaminen onnistuu vihdoin myös verkossa. Tähän liittyy myös pelin suurin heikkous, joka tosin koskee vain edellisen osan läpäisseitä pelaajia. Kun annosten valmistaminen sujuu alusta loppuun virheettä, on saavutuksen tunne huumaava. He aavistavat toistensa liikkeet ennakkoon ja pystyvät ratkaisemaan ongelmat käden käänteessä. Tunne vahvistuu entisestään kattiloiden alkaessa kiehumaan. Overcooked 2 Välillä on ihan kiva huutaa pelatessa ”Tapa se!” -tyylisten lauseiden sijaan: ”Varo, kakku palaa!” Kun kroko kokkaa, niin laatta lentää.. Yhteistyön on sujuttava saumattomasti, jotta tilaukset saadaan ulos keittiöstä ennen aikarajojen umpeutumista. Keittiötkin siirtyvät siisteistä sisätiloista vilkkaasti liikennöidyille kaduille, koskea alas kiitäville jokilautoille tai taivaalta alas syöksyviin kuumailmapalloihin. Tiskivuoro napataan huikkaamalla ”hep!”, jolloin toinen syöksyy nostamaan riisikattilan hellalta ennen kuin se palaa pohjaan. Raaka-aineet on jaoteltu ympäri keittiötä ja ne täytyy pilkkoa ja/tai kypsentää ennen tarjoilua. 87 Kolmen Michelin-tähden co-op-peli, joka maistuu parhaiten hyvien ystävien seurassa. Onneksi terveystarkastajat eivät tee yllätystarkastuksia pelin keittiöihin, vaikka raportit olisivatkin mielenkiintoista luettavaa, sillä tulipalot ja hengenvaaralliset kuilut ovat keittiössä arkipäivää. Huonoa – Lähes sama peli uusilla kentillä. Yksi huutaa: ”Eka!” ja annokset on jaettu koko kentän ajaksi. Riisiannoksen heittäminen keittiön halki suoraan kattilaan on sekä todella tyylikästä että äärimmäisen tyydyttävää. Nopeudesta palkitaan tipeillä, kun taas hidastelu vie pisteet miinukselle. Tilaukset näkyvät vasemmassa ylänurkassa. Valtakunnan kohtalo on jälleen kokkien käsissä. Keittiöissä häärää samanaikaisesti kahdesta neljään kokkia, joiden ohjaamiseen vaaditaan yhdestä neljään pelaajaa. Pelinkehittäjien kekseliäisyyttä on pakko kiittää. Viimeistään se varmistaa, että kyseessä on yksi nykysukupolven herkullisimmista co-op-kokemuksista myös kokkisotien veteraaneille. Klaatu, barada… nuudeli. Olitko juuri ehtinyt unohtaa sen aikaansaamat riidat. Usein tehtävät tuntuvat aluksi lähes mahdottomilta. Ajan myötä kokkien välille muodostuu lähestulkoon telepaattinen side. Ulkopuolisen silmiin toiminta keittiöissä saattaa vaikuttaa mielivaltaiselta, mutta kyse on pikemminkin tarkkojen rajojen sisällä improvisoidusta tanssista. Kun pelimekaniikat ovat jo entuudestaan hallussa, puolet kentistä läpäisee lähes vaivatta. Sipulikuningas on saanut käsiinsä maailman herkullisimmat reseptit sisältävän Necro-nomnomicon-kirjan. Jatko-osan tarina on yhtä suloisen hölmö kuin viimeksikin. Kaikilla kiehuu yli vuorollaan – viimeistään siinä vaiheessa, kun keittiö on jo kolmatta kertaa ilmiliekeissä. Jokainen kokki on elintarvike osa tiimiä Pelin edetessä annokset ja olosuhteet muuttuvat aina vain vaativimmiksi. Merkittävä osa vanhoista kokeistakin tekee paluun. Valitettavasti kuningas erehtyy lukemaan kirjaa ääneen ja yhtä ukkosenjyrähdystä myöhemmin kuningaskuntaa uhkaavat leipääntyneet zombit. Se vaatii tarkkaa silmää sekä vakaata kättä
Haastattelussa Allianssin avaruusupseeri JACK CAMPBELL Jeffit ja Genestealerit: UHKA VAI MAHDOLLISUUS?. Pisteet ja avaruus AVARUUSLAIVASTON UUSI LIPPULAIVA Enterprise NCC-1701-D Tiedemaailma tiukkana termeistä AVARUUDEN VALOPISTEET KORVATTAVA TÄHDILLÄ! URSA: UUDEN RAJASEUDUN SUOMEN ARMEIJA Marraskuu 11111100010 Fractured Space HINTANSA ARVOINEN
Projektin loppuvaiheessa Stardock riitaantui pahasti Star Controlin alkuperäisten tekijöiden kanssa pelin tekijänoikeuksista, mikä on johtanut jo vuoden kestäneeseen oikeustaistoon. Konfliktin siviiliuhreina Star Control I, II ja III ovat hävinneet digijakelusta, mutta Star Control II:n erinomainen ”remasterointi” Ur-Quan Masters on vielä ladattavissa osoitteesta http://sc2.sourceforge.net/ Uusi maailma, uudet kujeet Virallisesti Star Control: Originsin juonella ei ole mitään tekemistä muiden Star Controlien kanssa, mutta pelin aloitus on todella tuttu kaikille kakkosen kokeneille. Kolmisen vuotta myöhemmin ilmestynyt jatkoosa Star Control 3 (Pelit 9/1996, 85 p.) melkein sai päättäjät taas paniikkiin, mutta heidän onnekseen peli ei ollut läheskään yhtä hyvä kuin edeltäjänsä. Ei kun siis tarkkailijat saapuvat paikalle jakamaan viisauksiaan. Lapset ja aikuisetkin laiminlöivät oppija työvelvollisuutensa ilmoittautumalla sairaaksi, jotta voisivat jäädä kotiin hakkaamaan uutta ja vallankumouksellista avaruuspeliä. Lajien tuho Star Control: Originsin kehitystyö ei sujunut ongelmitta. Vanhan kansa muistaa sen kauhun hetken 25 vuotta sitten, kun kulttipeli Star Control 2 (Pelit 1/93, 96 p.) ilmestyi ja sekoitti maapallon. Nyt tilanne on pattitilanteessa, jossa 300 000 dollarin lisenssistä huolimatta Stardock ei saa käyttää pelissään aikaisempien Star Controlien rotuja tai taustatarinaa. Galaksin kokoiset saappaat, johon uuden Originsin on tosi haastava hypätä. Star Control: Origins Liittolaisiksi kerääntyy mielenkiintoista sakkia. Mineraaleja mä metsästän. Mikä on Star Control. Kun työt jäivät tekemättä, koko yhteiskunta lakkasi toimimasta, ja Suomi(kin) ajautui historiansa pahimpaan talouskriisiin, joka nykyisin tunnetaan Arvosteltu: PC Stardock Entertainment Versio: 1.02 Minimi: Neliydin prosessori, 4 Gt RAM, 2 Gt näytönohjain Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Moninpeli: 2 pelaajaa Ikäraja: Ei ole. Alkeellisen ihmiskunnan tulevaisuus on taas riippuvainen yhdestä aluksesta ja sen kapteenista, jonka suurena tehtävänä on kierrellä galaksia ja kerätä liittolaisia ur-quaneja... Ei kun siis tywoidit, ovat avuliaalla päällä ja suostuvat asentamaan alukseen kehittyneen poimumoottorin, joka mahdollistaa vierailut muihin tähtirykelmiin. Galaksissa riittää vielä paljon tutkittavaa.. Pelin biisivalikoimassa on uusien kappaleiden lisäksi vanhojen Star Control -kipaleiden remiksejä, joista vastaa niiden alkuperäinen tekijä Riku Nuottajärvi. Ei kestä kauaakaan, kun mystiset arilout... Avaruudessa törmäillään niin lentäviin kaloihin kuin Jeff-jumalaa palvoviin koiranpentuihin. Halusin heti selvittää pahisten motiivit, täytyyhän heidän tuhoamisvimmalleen olla looginen selitys. Neuvostoliiton romahdus, huono talouspolitiikka, me pelaajat tiedämme totuuden. Kehnosti kierrätetyn alun jälkeen tarina muuttuu paremmaksi, ja uudet käänteet alkavat kiinnostaa. Myös muissa vieraissa elämänmuodoissa riittää analysoitavaa, ja omituisten otusten kirjo onkin huikea. Ei kun siis scryveja vastaan! Scryvit haluavat aluksi tuntemattomasta syystä hävittää koko ihmisrodun, mutta onneksi yhdellä aurinkokuntamme planeetalla lymyilevät spathit... Yhdistelmä seikkailua, retrohenkistä avaruustaistelua ja tiukkaa, hauskaa dialogia ennennäkemättömien avaruusrotujen kanssa. M ikä on Star Control. Teitä en tapaa enää koskaan. 40 AVARUUSSEIKKAILU UUSIKSI 90-luvun lamana. Maailmanlaajuiselta katastrofilta vältyttiin, Star Control -huuma hiljeni, ja valtion talous lähti uuteen nousuun. Tuomiopäivä koittaa jälleen! Vai koittaako. Jutustelutuokiot näiden alieneiden kanssa ovat Samu Ollila Hyvästi pkunkit, spathit, syreenit ja muut vanhat liittolaiseni. Vuonna 2013 strategiapeleistään tunnettu Stardock ilmoitti ostaneensa oikeudet Star Control -nimeen ja aloittavansa uuden osan työstämisen. Tekijänoikeuskiista ei koske musiikkia, ja siinä Stardockia on onnistanut. Tuttua jumputusta on edelleen mahtava kuunnella, ei ole kaveri vanhetessaan menettänyt otettaan
Hiirtä voi käyttää karttaruudulla antamaan autopilotille kurssin haluttuun tähdistöön. Ystävä vai vihollinen. Se olisi jokaisen scifi-ihmisen unelma. Hyvää + Hauska dialogi, mieleenjäävä musiikki, nopeatempoiset arcade-taistelut. Mestarin jäljillä Star Control: Originsin esikuva Star Control 2 rakentui kolmen pilarin varaan: avaruuden tutkimiseen, resurssien keräämiseen ja taistelemiseen. Harjoitella voi toki myös erillisessä taistelumoodissa joko toista ihmistä tai tietokonetta vastaan. Tehtävissä ei ole minkäänlaista aikarajaa, joten niitä saa suorittaa omaan tahtiin tai jättää ne kokonaan väliin ja keskittyä vapaaseen haahuiluun. Niitä ei ole pilattu turhalla kolmedeellä, kaikki on edelleen ihanan kaksiulotteista ja retromaista, aivan kuin lapsuuden mummolassa. Sieltähän löytyi pari oikein häijyä alienia, mutta niiden lisäksi oikein kivoja aarreplaneettoja ja muita ylläreitä, joten reissu oli ihan kannattava. Luonnollisesti päivitys maksaa rahaa, mitä hankitaan myymällä planeetoilta louhittuja mineraaleja. Origins noudattaa (vähän liiankin) tarkasti samoja suunnitteludokkareita, joten pilarit ovat samat. Alukset eroavat toisistaan niin statsien kuin aseistuksenkin suhteen, joten uuteen ohjaamoon hyppääminen vaatii aina totuttelua. Tuunausvaihtoehtoja on monia, mutta kaikkea ei voi mahduttaa alukseen kerralla. Ilman nopeaa väistöliikettä olen mennyttä. Jos rakentaa liian monta huonetta miehistölle, tila ei enää välttämättä riitä suojageneraattoreille. Huonoa – Resurssien keräys käy nopeasti tylsäksi, uudistusten puuttuminen. Vaikka Star Control: Origins jäi keskitason kokemukseksi, aion silti seurata sen kehitystä tulevaisuudessa. Planeetoille laskeudutaan Mass Effectin Mako-mönkijää muistuttavalla vehkeellä ja kaahaillaan ympäriinsä hyödyllisiä mineraaleja etsien. Hyvin monotonista keräilyä piristetään lisäämällä joillekin planeetoille herkästi tulittavia robotteja ja vihaisia elukoita, mutta niitä vastaan taisteleminen on aivan liian simppeliä ollakseen viihdyttävää. 78 Star Controllin perinteitä kunnioittava retrohenkinen avaruusseikkailu, josta puuttuu omaperäisyys. Modit voivat nimittäin vielä nostaa sen klassikkojen joukkoon. Vapauden tunne on alusta alkaen vahvasti läsnä. Onneksi on helppo muistaa, että yleensä hiiren vasen nappi laukaisee varsinaisen päätykin tai jonkin sortin ohjuksen, oikea nappi on säästetty suojakentälle, miinoille ja vastaaville härpäkkeille. Lähdin aivan galaksin laitamille tsekkaamaan paikallisen pössiksen. Itse tein juurikin niin. Oman kotigalaksin tuhansia planeettoja saa tutkia haluamassaan järjestyksessä, eikä kukaan nipota asiasta. Aluksen päivittäminen muuttuu ajankohtaiseksi hyvin pian alun jälkeen. Eniten minua vaivasi pelissä se, ettei siinä ole oikeastaan mitään omaa. Tämä resurssien kerääminen oli Star Control 2:n huonoin osa-alue, eikä se Originsissa tunnu yhtään paremmalta. Ummikkoihin uudet juonikuviot ehkä vetoavat, mutta sytyttääkö liiallinen retroilu heidän sydämensä. Saatavilla on nyt jo helpot työkalut alusten rakentamiseen ja tulossa on vielä välineet uusien tehtävien ja kokonaisten maailmojen luomiseen, joten ehkä jonain päivänä pääsemme lentämään Fireflyn, Babylon 5:n tai Star Trekin maisemissa. Touhusta on hauskuus kaukana, koska ajoneuvon ohjattavuus on pyllystä. Kohta se nähdään. Melee, melee never changes Yksi Star Controlin kulmakiviä, eli perinteiset taistelut toisia avaruusaluksia vastaan, ovat sentään hyviä. Uutta ja vanhaa Star Control: Origins hämmentää, koska en keksi, mille kohderyhmälle se on tarkoitettu: Star Control -fanipojat tykkäävät tutusta pelimekaniikasta, musiikeista ja arcade-taisteluista, mutta vierastavat uusiksi vedettyä tarinaa ja vanhojen rotujen poissaoloa. Ääninäyttely on parempaa kuin osasin odottaa, yhdenkään hahmon puheita ei tarvitse skippailla nolouden vuoksi. 41 ehdottomasti pelin parasta antia. Galaksia tutkitaan, avaruudessa taistellaan ja resursseja keräillään tismalleen samalla lailla kuin Star Control 2:ssa, jo 25 vuotta sitten. Suurin osa ajasta kuluu avaruuden tyhjyydessä aluksella lennellessä, ja se toimii kuten 25 vuotta sitten. Paattia ohjataan ylävinkkelistä joko näppäimistöllä tai pädillä, muttei suinkaan hiirellä, koska se olisi liian nykyaikaista. Olisin halunnut nähdä edes muutamia isoja uudistuksia, jotta peli ei tuntuisi niin tutulta. Komentokeskuksesta hankitaan viime hetken vinkit.
Defenders Of The Avaruus Kuvauksen perusteella odotin saavani World of Starshipsin ja puolittain sainkin. Päämäärä on tuttu: vastustajan tukikohta vallataan tai tuhotaan. Ikäraja: Ei ole. Sen enempää katsomatta ostin kympin Starter Packin, joka avasi heti neljä alusta, jonkun skinin ja rahaboosterin. Ulkoa kuvatut Fractured Spacen alukset ovat lentäviä lehmiä, jotka kiihtyvät, kääntyvät, nousevat ja laskevat tosi hitaasti. Teemaan sopivasti sieltä löytyi vain tyhjiö. Kilometri sankaria Tarjolla ei varsinaisesti ole vauhdikasta avaruustaistelua. Fractured Spacessa alukset liikkuvat jähmeästi ja kääntyvät hitaasti, ja sotalaivojen tapaan niiden asejärjestelmät kääntyvät (parhaimmillaan) joka puolelle. Asejärjestelmiä ohjataan hiirellä. Jos toinen silmä ei seuraa hipareita, tuho tulee yllätyksenä, koska kunnon visuaaliset referenssit lähestyvästä kuolemasta puuttuvat. Lopuista maksetaan oikealla tai pelirahalla, tai käytetään kulloinkin kierrossa olevia kokeilumalleja. Seuraavalla rivillä olikin myynnissä Fleet Pack: 45 eurolla auki jokainen alus (joita on yli 40) plus kaikki tulevat. Mutta jo muutaman matsin jälkeen tajusin, että tämähän onkin MOBA! Tosin sitäkin vain puoliksi. Minimi: 2,3+ GHz, 4 Gt, DX11-FLl 10.1, SM4 Suositus: 3,40 GHz, 8 Gt, DX11-FL 11, SM5 Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Moninpeli: Viisi vastaan viisi netissä. Olisi huomattavasti kiinnostavampaa yrittää pitää osittain toimivaa siivilää toimintakunnossa, koska aluksen kapteenin asemasta tunnen olevani aseupseeri. Kerran saa aina munata, mutta toinen kerta on kuolemansynti. A varuustaistelupelejä on laivue, mutta niissä on yksi suuri ongelma: alusten koko. Paitsi Eve Onlinessa, joka ei ole peli vaan elämäntapa. Kuin suoraan teinipäiväkirjastani: lyhyt kiivas elämä ja kaunis kuolema.. 42 KATOAVA LAIVASTO mustuottofunktio on toteutettu eri tavalla) sekä puolustustornit. Vain strategiapeleissä avaruuslaivastot heräävät eloon, vaihtelevalla menestyksellä, enkä niissäkään pääsee komentosillalle. MOBAa on se, että pelissä on sankareita, siis yksilöllisiä kapitaalialuksia, jotka matsin keston aikana vahvistuvat, ja joiden ominaisuuksia boostataan miehistövalinnoilla. Jopa Star Trekin isojen alusten vääntö muutetaan joko nopeatempoiseksi arcadeksi tai sievennetään yksinkertaistetuksi avaruusrähinäksi, jossa suurin taktinen elementti on fotonitorpedojen cooldown. Onneksi Wargamingin Tanksit ja Warshipit ovat todistaneet, että hitaissa ammuskeluissa on oma imunsa. Minun on siis aika kävellä jäätikölle, koska tein saman virheen kuin Dirty Bombissa. Fractured Space Nnirvi Silmästä silmään. Siitä että avaruuden sodissa käydään vain pienalustaisteluita, saanemme kiittää Star Warsia. Samalla poistin merkittävän pelimotivaatioelementin. Kirosin mutta vingutin, sillä vertasin voittorahoja alusten hintoihin ja päätin, että aikani on kallista mutta avaruusalukset halpoja. En osaa päättää, ovatko aseet liian tehokkaita vai liian heikkoja, koska alukset tuhoutuvat turhan helposti. Puuttuvia MOBA-elementtejä ovat vain creep-mekanismi (jonka kokeArvosteltu: PC Edge Case Games. Ehkä siksi Matriisi kuuli tuskani ja loi Fractured Spacen, free-2-play-pelin, jossa avaruusoopperan librettoa laulavat isot kapitaalialukset. Fractured Space tarjoaa ensimmäisen aluksen ilmaiseksi. Kiitos Kadonneen laivaston, isojen avaruusalusten taistelu hyperhyppäsi pelikiinnostuslistani kärkisijoille. Kun omistaa kaikki alukset, pelirahaa kuluu oikeastaan vain jos haluaa vaihtaa aluksen aseen, mikä yleensä tarkoittaa valintaa välillä ampuuko ase nopeasti tehden vähän vahinkoa tai ampuu hitaammin enemmän vahinkoa kerrallaan. Harmittavasti alukset myös kuolevat perinteiseen kaikki toimii kunnes hiparit ovat nollassa -logiikalla. Muuta: Free-to-play-peli eli ei teoriassa maksa mitään
Conquestissa on viisi irtokenttää, joiden välillä liikutaan hyppymoottorilla. Alukset jaetaan neljään luokkaan: Attack, Heavy, Healer ja Specialist. Episodi määrittelee toisen moninpelimuodon. Erona on, että tukikohdat tuhotaan eikä vallata, ja Gamma-sektorilla on nyt Silmä. Lisäksi tarjolla on harjoittelualue, jossa alusta voi kokeilla. Tulevaisuuden sodassa eniten kuolee logistiikasta vastaavia upseereita, koska huolto on helvettiä. Zarek tekee pitkiä, kulmikkaita tiiliskiviä, Titan sporttisen näköisiä menopelejä pyöreämmillä kulmilla ja United Space Research rakentaa kylmän funktionaalisen näköisiä aluksia. En ollut systeemistä vaikuttunut, muutaman prosentin kiihtyvyydet ja parisataa pinnaa lisää hipareita eivät tunnu missään. Pelissä ei myöskään ole eri osapuolia ainakaan käytännössä, alusten ulkonäkö ja perusdesign riippuu valmistajasta. Yleiskaavana aluksella on nopeammin ampuva pääase ja hitaampi kakkosase, plus ohjukset tai hävittäjät. Early Accessista huolimatta tekniikka pelaa. Jos sen sai perille asti, voitti. Kiviä rittää kuin Millenium Falconin pakokohtauksessa. Mechwarriorissa kykypuussa saa jo näkyvää jälkeä, esimerkiksi survivalin maksimoimalla noin kymmeniä prosentteja lisää panssaria ja rungon kestävyyttä. Kaikkien kokonaisvaikutuksilla saa jo jotain näkyvää aikaiseksi. Skinit eivät juuri kiinnosta, koska ei niitä pelissä ehdi ihailla. Pellit kolisee Jos pelimuodot ovat hyviä, niin kentissä on yksi todella ärsyttävä juttu, jota en olisi pystynyt arvaamaan: kentät ovat ahtaita. Esimerkillisesti aluksista näkee hangaarissa tietopaketin, plus videon, joka esittelee aluksen ja valistaa sille sopivista taktiikoista. 82 Hyvin tehtyä avaruustaistelua isoilla aluksilla. Huonoa – ...mutta ahtaissa kentissä, ilman tunnetta saavutuksista. Kohti taistelua ja sen yli Fractured Spacen peruspeli on Conquest, jossa kaksi viiden aluksen laivastoa ottaa mittaa toisistaan. Tukikohdissa alukset korjataan ja päivitetään. Fractured Space ei ole yhtään hullumpi peli, eikä vastaavaa ihan heti tule mieleen. Alfassa ja Betassa on kummankin puolen etuvartio sekä kolme kaivosta. MOBA-konseptin puuttuvat creepit korvataan avaruuskaivoksilla, jotka kaappaamalla saa resurssia, jolla päivitetään oman puolen alusten hyökkäystä, puolustusta sekä erikoissysteemien cooldownia. Alukset ovat satojen metrien, jopa kilometrien, pituisia. Mechwarriorissa on erilaisia runkoja, joihin pultataan standardisoituja aseita, mikä on logistisesti uskottava skenaario. Saakeli! Hyvää + Hienot avaruusalukset taistelevat mielenkiintoisessa pelimuodossa... Joka, kuten jo sanoin, ei ole vaivan arvoista. Aluksen kustomointia edustaa vain jonkun asejärjestelmän vaihtaminen samanlaiseen mutta vähän erilaiseen. Varsinkin kun alusten tuhoutuminen muuten on todella nättiä ja näyttävää. Pelin näkemys omasta tarinastaan on bulkkitehtävien suorittamista, tarinaksi voin laskea harvakseen ilmestyvät episodit, joista uusin on nelonen. Mukaan mahtuu myös yksi selkeä lentotukialus. Keskellä ovat Gamma-sektori sekä Alfaja Betasektorit. Aluksissa on ulkonäöllistä uskottavuutta.. Vaikka alukset ovat jäykkiä, asejärjestelmät ovat ketteriä. Tarinan aiempia osia voi edelleen pelata, mutta vain ostamalla ne rahalla ja ikävä kyllä vain bottien kanssa botteja vastaan. Free-2-Play-peliksi varsinainen monetisointi ontuu. Conquest on riittävän monipuolinen pitämään kiinnostusta yllä. Vakiomallit eivät ole se paras ratkaisu. Kun ne täydessä vauhdissa ajavat pahki kiveen tai naapurin alukseen, alus vain kimpoaa, sen sijaan että painuisi siististi räjähdellen kasaan kuin Konsta Pylkkösen haitari. Pelimuoto pohjautuu Conquestiin. Koska niitä ohjataan ulkopuolelta, niiden satojen metrien pituus ei pelaajalle oikein välity. Ostin toki alukset, mutta siihen se tuhlaaminen jääkin. Jotta hookdrive käynnistyisi ja veisi minut addiktioavaruuteen, Fractured Spaceen pitäisi ilmestyä ainakin alusten tuunausta ja monipuolisempaa kenttävisiota. Kun alukset syntyvät valmiina, pelistä puuttuu se tärkeä kasvatuksellinen koukku. Ehkä siksi että avaruuteen on helppo hukkua, mutta Steamiin vielä helpompi: Fractured Space ilmestyi loppuvuonna 2016, mutta vasta äskettäin Steam vaivautui lyömään sen naamalleni, ehkä kyllästyneenä mainostamaan minulle vain epäkiinnostavia F2P-pelejä. Kakkosessa korjattiin vaurioitunutta emäalusta, kolmosessa oli räjähtävä lasti, jota siirreltiin yhdessä kentässä oman ja vastustajan tukikohdan välissä. Sen deaktivoinnista voittava puoli saa bonuksia, mutta Silmä tietysti tappelee vastaan. 43 Visuaalisesti alukset eivät ole yhtään hassumpia. Päissä ovat kummankin puolen tukikohdat, jotka joko tuhotaan tai valloitetaan. Ainoa suurempi ongelma on se, että en tunne saavuttavani mitään: ylennys ubersuperamiraaliksi palkitaan loottilaatikolla, josta pahimmillaan saa kertakäyttöisen väriefektin hyperhyppyyn. Gamma-sektori on erikoispaikka, jossa aktivoituu avaruusasema muutaman minuutin välein. Aikarajan loppuessa se hävisi, jota lähempänä pommi oli. Episodi 4:ssa on vielä aivan massiivisen kokoisia kivikuutioita. Etuvartioissa(kin) alukset korjataan ja päivitetään, mutta niiden päämerkitys on taktinen: vain kaappaamalla vastustajan etuvartion voi hyökätä sen kotitukikohdan kimppuun. Toinen ongelma on ihmeaine, josta alukset on rakennettu. Mutta näin hitaasti reagoivilla kipoilla pujottelu kanjoneissa lähinnä ärsytti, olisin halunnut edes välillä kiitää avaruudessa aseet laulaen. Fracturedissa miehistön pitäisi venyä vastaaviin suorituksiin, jotta niistä jaksaisi välittää. Fractured But Whole Kun plussat ja miinukset ovat ottaneet yhteen, plussat ovat selvä voittaja. Seurauksena minulla ei kulu rahaa oikeastaan mihinkään, joten rahaja kokemusboosteritkin ovat turhia. Wargamingin pelien suosion huomioon ottaen olen yllättynyt kuinka vähän Fractured Spacella on pelaajia. Miehistö kerää kokemusta, joka ei paranna statseja, mutta laajentaa implanttivalikoimaa. Joka aluksella on lähipuolustusjärjestelmä, valintana automatiikka tai manuaalinen sekä pari erikoisominaisuutta. No, en minä tästä ole mitään maksan... Hyökkäysalukset ovat pienempiä ja ketterämpiä kuin raskaat tankkialukset, healerit auttavat omia ja spesialisteista löytyy vaikka mitä. Koska Fractured on MOBA, joka aluksella on ikiomat, kiinteät aseensa ja ominaisuutensa, jopa ohjusmallit ovat joka alukselle omat. Aluksissa on loottikorteista palkattu miehistö, jonka jäsenet antavat (aika pieniä) boosteja aluksen kykyihin. Avaruusemoteja ei käytä kukaan, joten jäljelle jäisi joku miehistökorttivalikoiman laajentaminen rahalla. Nelkkuepisodissa tuo edellinen räjähdys paljasti Silmän, valtavan muukalaisesineen. Miehistöön saa vielä asennettua implantteja, joista saa lisää pikkuboosteja. Ei siksi, että ne olisivat pieniä, vaan ne on tungettu täpötäyteen röhnää kuten asteroideja. Kuolemasta rangaistaan nopsaan nousevalla respawn-viipeellä. Olen ymmärtäväni pelisuunnittelullisen syyn: kivien taakse pääsee suojaan ja voi edetä suojassa. Grafiikka on suorastaan erinomaista, pelattavuus hiottua, ja vaikka pelimuotoja on yksi (tai kaksi), ne ovat tarpeeksi taktisia pysyäkseen mielenkiintoisina. On häivealusta, voimakenttiä, avaruusansoja, jotkut alukset voivat varpata lyhyen matkan, jotkut luovat hyppypisteitä tai hidastavat vihollista. Sen kaappaaja saa omalle puolelleen globaaleita bonuksia
Sarjan vahvana innoituksena on ollut Ksenofonin Anabasis-historiikki, tuo kreikkalaisen armeijan rankka paluumatka sodan jälkeen kotiin, johon voi tutustua Petri Hiltusen mainiona sarjakuvana. Pirunpeitsien kimmeltävän pimeydessä lähellä Sanceren hyppyporttia. Hyökkäyslaivaston tulessa Syndicin järjestelmässä. Alusten tuli olla tavallaan ilma-aluksia, mutta ilman painon ja koon aiheuttamia rajoituksia. Pitäisin silmät auki kaiken sen suhteen, mitä Elizabeth Moon, Tanya Huff, Sharon Lee, Steve Miller, Taylor Anderson, CJ Cherryh tai Lois McMaster Bujold ovat kirjoittaneet tai kirjoittavat. Pian komentaja Shep… Geary saakin pelastajan raskaan viitan jälleen harteilleen. Kirjoissa kuvataan ”hyvän” Allianssin ja ”pahan” Syndikin välistä maailmojen sotaa, joka on jatkunut jo yli vuosisadan ajan. Hemry, eli kirjailijanimeltään Jack Campbell, on entinen Yhdysvaltain laivaston upseeri ja yksi tämän hetken parhaista sotilasscifin kirjoittajista. Alkuperäinen sarja kääntyy tällä hetkellä nopealla tahdilla suomeksi, sillä kuusiosaisen sarjan neljäs osa putkahtaa ulos nyt marraskuussa. En pysy enää kirjallisuuden kärryillä niin hyvin kuin haluaisin. Sen kautta opin hahmottamaan liikkeen jatkuvuuden ja suunnittelemaan liikkeitä etukäteen. Rakkaudesta avaruuteen Campbell kertoo aina rakastaneensa avaruusoopperaa siitä huolimatta, että monet vakavan kirjallisuuden puolustajat toistuvasti väheksyvät sitä. Hänen kirjoittamansa Kadonnut laivasto -avaruusooppera spin offeineen käsittää jo reilusti yli toistakymmentä kirjaa. ”Yksi kirjailijana olemisen paradokseista on se, että kirjailija kirjoittaa, koska rakastaa lukemista, mutta kirjailijana ei ole enää aikaa lukea. Heinleinista.” Entisenä laivaston upseerina Campbellilla on erinomaiset edellytykset kirjoittaa nimenomaan sotilasscifiä. Kyse ei ollut niinkään tietoisesta valinnasta, vaan halusta kertoa sellaisia tarinoita, joita olen itse aina rakastanut.” Rakkaussuhde tosin painottuu nykyään liki yksipuolisesti kirjoittamiseen. Toinen oppimani asia on tilanteen läpikäyminen ympäristöä analysoimalla”, Cambell selittää ja kertoo käyttäneensä tätä hyödyksi kuvitellessaan, millaisia manööverit voisivat olla kirjaimellisesti suunnattomassa avaruudessa. Allianssin sata vuotta aikaisemmin sankarillisesti pelastanut ”Black Jack” John Geary löytyy syväjäädytettynä tuhoutuneen aluksensa pelastuskapselista. Kirjoissa on välillä (hyvällä tavalla) todella pelimäinen ote. Eivätkä nämä hetket katoa kuin kyyneleet sateeseen. Pidän itse myös Andre Nortonista, James Schmitzistä ja Robert A. Kadonnut laivasto nostaa Pelitlehden toimituksessa peukut pystyyn, joten tilaisuuden tarjoutuessa Campbell joutui kohtaamaan oman borg-Kuutiomme. Niiden tuli olla kuin laivoja, mutta ilman kiihtyvyyden ja ve. ”Vastarinta on turhaa, sinut tullaan haastattelemaan.” Voi hyvällä syyllä sanoa, että Campbell siirtyi laivastosta avaruuslaivastoon. Hän sanoo, että avaruus on kolmiulotteinen tavalla, jolla yksikään planeetta ei voi olla, sillä hävittäjäpilotin on pakko ottaa lentokorkeus koko ajan huomioon. On aika lukea. Sarjan alkaessa Allianssi on häviön partaalla, kun tapahtuu ihme. Yksi niistä oli liikkeen suhteellisuus toisen kappaleen suhteen, ja se, miten ohjata aluksia niin, etteivät ne törmää toisiinsa. Unohtamatta Leigh Brackettia, avaruusoopperan kuningatarta. ”Opin laivastossa monta asiaa. Luettuani vuosikymmeniä Heinleinin, Andre Nortonin, Leigh Brackettin, Poul Andersonin ja CJ Cherryhin kaltaisia kirjailijoita Aleksi Kuutio Olen nähnyt asioita, joita te ihmiset ette uskoisi. Jack Campbell tuntui luonnolliselta kirjoittaa itsekin samantapaisia tarinoita. ”Minulle avaruusooppera on aina edustanut tieteiskirjallisuuden sitä osaa, jossa on eniten visiota, toivoa ja energiaa. ”Avaruus on suunnattoman suuri, joten alusten on liikuttava riittävän nopeasti kyetäkseen siirtymään valtavia etäisyyksiä kohtuullisessa ajassa. 44 LAIVASTOSTA AVARUUSLAIVASTOON J ohn G. Campbellia onkin kehuttu siitä, että hänen taistelukuvauksensa ovat hyvin realistisen oloisia
”Olen ajatellut palata Kadonnut laivasto -tarinaan ja jatkaa siitä, mihin spin offit Beyond the Frontier ja Syndikistä kertova The Lost Stars jäivät. huom.). Myös japanilaiset syyllistyivät samaan. ”Ainoa kritiikki, jota kirjoistani olen oikeastaan saanut on se, että laivastoni sotilaat käyttäytyvät liian hyvin. Osuvinta olisi varmaan sanoa, että kirjoihini ovat vaikuttaneet samat tekijät, jotka ovat vaikuttaneet kaikkein realistisimpiin tosiaikaisiin ja vuoropohjaisiin strategiapeleihin.” Monien sarjan fanien mielestä Kadonnut laivasto kääntyisi täydelliseksi avaruuspeliksi. Jälkikäteen on vaikea tietää, johtuivatko heikot ratkaisut taistelussa väärästä tilannekuvasta vai komentajien keskinäisistä kaunoista. Vähän aikaa sitten sain valmiiksi samaan maailmaan sijoittuvan uuden romaanin The Pirate of the Prophecy. (Kanno on säveltänyt musiikin muun muassa anime-elokuviin Escaflowne, Ghost in the Shell: Standalone Complex ja Cowboy Bebop -sarjaan. He kunnioittavat sitä, että näytän niin sotilaselämän hyvät kuin huonot puolet ja tuon laajasti esiin ihmisiä erilaisissa (sotilas)tehtävissä. Vastaus on epämääräinen, mutta en voi sanoa enempää tässä vaiheessa.” Kirja toimii ilman ääniraitaa, mutta pelit ja tvsarja eivät. Muutosta kaivataan, sillä Kadonnut laivasto pyrkii kotiin kuuden kirjan verran ja siihen liittyviä erilaisia sivusarjojakin olisi vielä 11 lisää. ”Minulle kertyi kokemusta ihmisistä, toimista ja vuorovaikutuksista ja siitä, miten ne kehittyivät ajan myötä. Hänen mukaansa sarjakuvassa on oikea tuntu. Tuukka Grönholm Ilmeisesti Kadonnut laivasto vetoaa muihinkin kuin Pelit-toimitukseen. Kaava sopisi sellaisenaan strategiapelin rungoksi. Minulle se merkitsi sitä, etten miettinyt pelkästään peräkkäisiä sarjakuvaruutuja, vaan kokonaiskuvaa, joka syntyi kaikista sivun kuvista ja siirtymistä sivujen välillä. Kuvituksen, juonen ja sanojen pitää virrata sarjakuvaruudusta toiseen niin, että tarinan seuraaminen tuntuu luonnolliselta ja ilman, että katseen on vaikea seurata sitä. ”Yksi prioriteeteistani on antaa realistinen kuva sotilaselämästä. Myönnän, että se näin voi hyvinkin olla”, Campbell kertoo ja hymyilee. Kadonnut laivasto -sarjan kakkososa Peloton kertoo Gearyn taistelusta ulkoisen vihollisen lisäksi laivaston upseereiden valtaklikkejä vastaan. Viime vuosina olen puolestaan pelannut paljon tietokoneja videopelejä. ”Koska taistelukentät ovat kolmiulotteisia, toisen maailmansodan pommikonelaivueiden muodostelmat tuntuivat paljon luontevammilta kuin maaja meritaisteluissa käytettävät muodostelmat. Kyse on jo nyt kokonaisesta tuoteperheestä, sillä Kadonnut laivasto -sarjaan ja sen spin offeihin kuuluu nyt jo viitisentoista kirjaa. 45 den tiheyden aiheuttamia rajoituksia. Yhdessä alagenressä menestyminen on kirjailijalle siinä mielessä ongelmallista, että kustantajat alkavat arkailla kaikkea, mikä ei kuulu siihen. ”Sarjakuvakäsikirjoitusta työstäessä vaikeinta on saada tarinan rytmi sellaiseksi, että se toimii taidemuodossa, jossa helposti syntyy nykiviä ja yllättäviä siirtymiä. Se vaikeuttaa uusien aluevaltauksien tekemistä, vaikka Dematr-kirjat ovat olleet suosittuja.” Viimeinen kysymys. Olen niin ventti Pelastuskapselin syväjäästä löydetty Jack ”Black” Geary nostetaan koko Allianssin laivasto-osaston johtoon, koska muut upseerit kuolevat ylläkössä. He ajattelevat, että lukijat menevät sekaisin, jos kirjailija ei kirjoita koko ajan samanlaisia teoksia. Pelejä ja elokuvia odotellessa voi sentään kokeilla tänä vuonna valmistunutta Lost Fleet: Corsair -sarjakuvaa, joka on sekin Campbellin käsialaa. Kadonnut laivasto värikuvina Campbellin kirjojen taistelukuvaukset tuntuvat paikoin siltä kuin seuraisi strategiapeliä, jossa laivastot jopa liikkuvat järjestelmästä toiseen kuin Master of Orionissa (siinä uudessa). Lisäksi niiden tuli olla mahdollista liikkua joka suuntaan. Juuri täydellistä luettavaa bussimatkoille, joissa lukuhetki rytmittyy bussiaikataulun eikä tarinan tarpeiden mukaan. Kolmannessa eli Urhoollisessa palataan sarjan peruskaavaan, jossa ensin pohditaan mihin aurinkokuntaan seuraavaksi siirrytään, kohdataan vihollinen, voitetaan se, koitetaan huoltaa alukset ja aloitetaan pähkäily alusta. Yksittäisten sarjakuvaruutujen saaminen oikein on tärkeää, mutta iso kuva, eli tarinakokonaisuus, on aina kyettävä näkemään yhtä lailla.” Campbell on jälkeen tyytyväinen. Sekin hoitui järkeilemällä. Tarina tosin vasta muotoutuu.” Campbellilla olisi halua kirjoittaa muutakin, ja hän on jo kirjoittanutkin, mutta se ei ole menestyskirjailijallekaan aina niin helppoa: ”Kadonneen laivaston lisäksi olen kirjoittanut kaksi steampunkfantasiasarjaa, jotka sijoittuvat Dematrin valtakuntaan. Seuraava hyppypiste ja sinne pääseminen ovat tarinaa kuljettava konflikti. Pitkien etäisyyksien ja suurten nopeuksien aiheuttaman aikaviipeen takia tieto vihollisesta ei ole tarkka, joten vastustajan liikkeet pitää osata ennustaa ja ennakoida, Frozen Synapse -pelin tapaan. Tarinan peruskaava alkaa jo toistaa itseään, mutta onneksi kolmososa päättyy lupaukseen siitä, että tarinaan on tulossa uusi elementti. Kirjailija: Jack Campbell Käännös: Matti Rosvall Kustantaja: Jalava Kadonnut laivasto 2: Peloton Kadonnut laivasto 3: Urhoollinen. Erityisesti ”Black Jack” Geary on sellainen upseeri, jollainen olisin itse toivonut aina olevani. päivä, kun Kadonnut laivasto 4: Uljas ilmestyy. Kadonnut laivasto kakkonen ja kolmonen eivät ole yhtä vahvoja kuin ensimmäinen osa, mutta kokonaisuus on edelleen kirkkaasti plussan puolella. Ihmiskunta on ajautunut vuosisatoja kestävään sisällissotaan. Matka on kuitenkin pitkä, sillä syndikit yrittävät estää Gearyn pääsyn hypernettiportille. Campbellin vastaus asiaan on maltillisen rohkaiseva: ”Aiheesta on käyty keskusteluja, mutta lopullisia päätöksiä ei ole tehty. Kaikki loksahti paikoilleen, kun mietin asiaa kunnolla läpi.” Kadonnut laivasto ei kuitenkaan ole pelkkää taistelua, vaan hyvin tärkeässä roolissa on myös itse sotilaselämän kuvaus. Olisi äärettömän hienoa, jos Kadonnut laivasto innostaisi luomaan sellaista musiikkia kuin Tank! tai Memory of Fanelia”, Campbell innostuu. Ilmeisesti kustannustoimittaja pyysi mukaan romantiikkaa ja hydrauliikkaa, mutta ei täysin ymmärtänyt, mitä tilasi. Tertut, pirunpeitset, kalmat ja haamut eivät kuulosta aseiden tyyppinimiltä vaan miehistön niille keksimiltä lempinimiltä, aivan kuten kuuluukin. Campbellilla on kuitenkin vielä intoa ja uutta kerrottavaa maailmastaan. Falcoa, Numosta, Faresaa ja Kerestesia vastaan käytävät väännöt ovat kuin toisesta maailmansodasta, jossa Nimitz ja MacArthur keskittyivät välillä enemmän keskinäiseen taisteluunsa kuin viholliseen. ”Allianssin tietenkin”, kirjailija sanoo hetkeäkään epäröimättä. Olen todella iloinen, että monet aktiiviupseerit ja eläköityneet sotilashenkilöt ovat sitä mieltä, että olen onnistunut siinä. ”Olen pelannut elämäni aika varsin paljon lautapelejä aina Diplomacysta ja Riskistä SPI:n ja Avalon Hillin kultaajan lautapeleihin. Kirjailija tunnustautuukin pelimieheksi. Oletko Allianssin vain Syndikin puolella, Jack Campbell. KADONNUT LAINASTO J ohn G. Taistelukuvaukset voisivat olla toimintanaksusta, jossa partikkeliefektit hehkuvat, suojakentät välähtelevät, pirunpeitset repivät runkoa ja haamut iskevät armottomasti vaurioituneisiin. . . Suosikkejani ovat Steel Panthers, MS Flight Simulator WW II Pacific ja Civilization III. Kirjailija kertoo, että sarjakuvaan liittyi omat haasteensa. Kadonnut laivasto -sarja on sujuvaa sotilasscifiä, jossa sota kuvataan korkkarimaisena seikkailuna. Siitä Campbell on saanut tunnustusta myös alan ammattilaisilta. Kun Geary ajautuu kaartotaisteluun varapresidentti Rionen ja kapteeni Desjanin kanssa, suhteiden dynamiikka ja käytöksen logiikka eivät täysin välity lukijalle asti. Matti Rosvallin käännös toimii, sillä kieli tuntuu sotilasslangilta ilman kirosanoja ja panojuttuja. Hemry kirjoittaa taiteilijanimellä Jack Campbell sotilasscifiä, jossa sotilaat pohtivat samaa kuin ET, eli miten päästäisiin kotiin. . Gearyn on laivastoineen tyydyttävä käyttämään hyppypisteitä, joilta pääsee vain viereisiin aurinkokuntiin. Tietenkin syydin valtavan määrän kolikkoja peliautomaatteihin aikoinaan”, Campbell sanoo. Neuvottelut ovat sidoksissa toisiin mediamuotoihin liittyviin keskusteluihin, joka toivon mukaan vielä tuottaa tulevaisuudessa hedelmää. Hän myöntää, että pelit ovat varmasti vaikuttaneet siihen, miten hän kuvaa tapahtumia kirjoissaan, mutta eniten kirjoittamiseen on vaikuttanut tietenkin sotilasura. Hänessä kuvastuvat ne hyvät esimerkit, joita oman sotilasurani aikana näin.” Kaikki ei ole sentään ollut aivan todenmukaista, ainakaan lukijoiden mukaan. Kirjasarjassa viehättää sen pelimäisyys. Laivaston mukana on hypernettiavain, jonka koodilla voidaan siirtyä minne tahansa Syndikin avaruudessa. Lopputuloksen tuli olla siis vähän kuin lentokone ja vähän kuin laiva, mutta se ei saanut olla kumpaakaan.” Oikeanlaisten alusten suunnitteleminen ei ollut suinkaan ainoa kipukohta, vaan keskeistä taistelukuvauksissa on tietenkin myös taktiikka. Uutta luettavaa pitäisi tulla marraskuun 15. Valtataistelu on myös kakkososan tärkein teema. Jack Black Geary on niin selvästi kirjailijansa ihannekuva, että pahimmillaan suurin jännitysmomentti on, koska Geary tekee ensimmäisen virheensä tai kykeneekö hän edes sellaiseen. Jouduin lainaamaan kirjat Nikolta, koska kirjaston varausjono oli turhauttavan pitkä. Amerikan oloinen Allianssi taistelee keskusjohtoista Syndikia vastaan. ”Toivoisin, että soundtrackin musiikki olisi samantapaista kuin Yoko Kannon musiikki, jossa tyyli ja tempo vaihtuvat tapahtumien mukaan. Inhimillisyyden sijaan sotataito oli taistelun ensimmäinen uhri, sillä lihamyllyssä kaikki lahjakkaat upseerit ovat aikoja sitten kuolleet ja taktiikat taantuneet kamikazehenkisiksi itsemurhaiskuiksi. -kirj. ”Olen onnekas, että sain tehdä töitä niin lahjakkaiden ja tarkkojen taitelijoiden kanssa kuin Andre Siregar ja Sebastian Cheng.” Sarjakuvan on julkaissut Titan Books. Ihmissuhteellusuusteoriaa Henkilökuvaus ei ole sarjan vahvuus
Olen kasvanut Next Generationia tapittamalla, ja vaatekaapista löytyy parikin Tähtilaivaston univormua. Borg Invasionissa kaasutellaan karkuun borgikuutoita, jotka pyrkivät tekemään Enterprisesta ja sen matkustajista lihaliemikuutioita. Sektoreiksi pilkottu suoja ja mahdollisuus tuhota vihollisaluksen järjestelmiä eivät taatusti ole kovin hankalia toteuttaa. Uusittu konemestarin vakanssi tuo jonkin verran syvyyttä, mitä jään edelleen kaipaamaan muilta työpisteiltä. Kapteenin tehtävänä on yhä miehistön ruoskiminen. Juho Kuorikoski Komentajakapteenin lokikirja, tähtivuorokausi -304141.5. Esimerkiksi kevyt monivalintadiplomatia sopisi päämiehen pestille, etenkin pasifismiin kallellaan olevan Next Generationin tapauksessa. Tehtävän varrella sektoriin pamahtaa vastarintaa, eikä kommelluksilta voida välttyä. Sliipatun uus-Trekin vaihtoehdoksi tarjottiin alkuperäistä 1960-luvun Enterprisen komentosiltaa askartelutarvikenappuloineen, mutta Galaxy-luokan tähtilaivan komentosilta puuttui. Seuraavaksi Neelix, jookoskookos. DLC Enterprise on saanut tehtäväkseen paeta borgeja edestakaisin alfa-kvadranttia. Käytössä on energianjakelun lisäksi ihmisresurssi, jossa kymmentä punapaitaa käskytetään työpisteeltä toiselle, esimerkiksi korjaushommiin. Bingomylly arpoo tavoitteet, jotka voivat olla skannailua, warppailua tai muuta vastaavaa. Ei puutu enää. Ikäraja: 12 Next Generationia + Sen parhaan Enterprisen komentosilta, pelimekaniikka aiempaa monipuolisempaa. Varsinaista kampanjapeliä delsu ei sisällä, mutta satunnaisgeneroituihin Ongoing Voyages -tehtäviin lisäri lisää kaksi uutta pelimuotoa. Komentosiltanäkymät ovat televisiosarjasta tuttua beigeä, ja käyttöliittymä on tuunattu LCARS-aikakaudelle. Hiljaa hyvä tulee. 46 NOSTAKAA OSTOSILTA K aikki, jotka minut tuntevat, tietävät ainakin sen, että Star Trek on minulle henki ja elämä. Make it so Bridge Crewn ytimessä on edelleen nelihenkinen komentosiltalarppi, jossa kapteeni käskee hyppäämään, ja aseupseeri, konemestari ja pilotti kysyvät, että kuinka korkealle. Asemapaikat toimivat D-mallin Enterprisella samalla tavalla kuin aikaisemmin. Tulkaa vain puolueettomalle vyöhykkeelle, jos uskallatte! All Good Things Uuden sukupolven Trek-delsu on mainio kylkiäinen pääpelin yhteyteen. Vastarinta on federaation ja armaan kapteenimme mielestä turhaa, eikä aseupseerilla ole edelleenkään tuolia. Borgien lisäksi hämminkiä aiheuttavat romulaanit. Avaruuden arot ovat parasta virtuaalipelattavaa, mutta asiakaskunta on laajempi, kun galaksin koluaminen ei vaadi satojen eurojen lisäkilkettä toimiakseen. Dominion-sota antaisi hyvät lähtökohdat dynaamiselle kampanjalle. Ubisoftin Star Trek: Bridge Crew (Pelit 8/2017, 85 pistettä) oli minulle likipitäen unelmien täyttymys, muutamaa pikkupuutetta lukuun ottamatta. Pelin sijoittuminen uuden leffasarjan Kelvin-universumiin oli pettymys, mutta puhtaasti estetiikan kannalta. Avaruusanomaliat kannattaa kiertää, jotta alus ei ota vahinkoa. Tämä on pitkälti mutuilua, sillä Resistancen vaikeustaso on futile eli pirullisen armoton. Tuki VR-laitteille. Jes, vihdoin hahmonluonnissa on tarjolla myös pohjoista pigmenttiä! Nyt jokainen voi tehdä itsestään Datan. Poimuajo kakkoseen Lisäosa ei ole pelkkää visuaalista fanipalvelutykittelyä, vaan myös pelin runko uudistuu. Vaikka energia on ikuista, liha ei sitä ole: Trek-perinteiden mukaisesti tykinruokaosasto puree taistelun tiimellyksessä multaa. Patrol puolestaan tarjoaa hieman helpompaa trekkailua. Toimivaan ytimeen ei delsussa ole kajottu. Borgeilla on paha tapa päätellä aluksen suojakerroin, minkä seurauksena taajuutta pitää muutella, jotta tuli kilpistyy rungon sijaan alusta ympäröivään energiakenttään. Että terveisiä vaan herra Roddenberrylle täältä totuuden ja sivistyksen jälkeiseltä aikakaudelta. Suojia ei edelleenkään ole jaettu sektoreiksi, mikä olisi ollut taktikoinnin kannalta huomattavasti järkevämpi vaihtoehto. Pelimekaniikka on edelleen kevyttä, tärkeintä on miehistön yhteinen pienoisnäytelmä, jota pelillinen sisältö tukee. Bridge Crew on edelleen Star Trek -pelien eliittiä. Voyageria – Pelimekaniikka saisi olla vieläkin monipuolisempaa, ei kampanjatehtäviä. Aiempaa monimutkaisemmat insinöörihommat ovat tervetullut poikkeus, mutta työpisteen toiminnot ja kommervenkkien sisäistäminen vaatii muutaman harjoituskierroksen. Ikävöin syvyyttä myös aseupseerin vakanssiin, sillä suojamodulointi yksistään ei luo kovin paljoa taktiikkaa yksinkertaiseksi jäävään ammuskeluun. Esteettisesti DLC-tähtilaiva on aivan riittävän kaunis. Konemestarin vakanssi muodostaa poikkeuksen, sillä energiakikkailu ja korjaustoimet on vedetty täysin uusiin puihin. Vaikka peli on alun perin suunnattu VR-vehkeille, nyt tähtiretkelle pääsee myös ilman kypärää. Sosiaaliseen kanssakäymiseen keskittyvä tähtiretki on erinomainen moninpeli, mutta edelleen köyhänpuoleinen pelimekaniikaltaan. Tuttu lihaliemikuutiohan se siinä! Ah, tässä näyssä silmä lepää! D-mallin Enterprise on federaation insinöörien mestarinäyte ja ehdottomasti Liiton kaunein alus.. 90 Erinomainen lisäosa vuosikymmenen parhaaseen Star Trek -peliin. Tavoitteena on suhailla ristiin rastiin eri tähtijärjestelmiä etsiskellen muinaisia artefakteja, joiden avulla kyberkalmojen suolaamisen pitäisi onnistua. Star Trek: Bridge Crew – The Next Generation Trek-nortti .. Taistelut D’deridex-luokan petolintua vastaan ovat hauskoja, koska enää ei tarvitse piiloutua diplomatian taakse. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Red Storm / Ubisoft Moninpeli: 2–4 pelaajaa verkossa Muuta: Vaatii toimiakseen Star Trek: Bridge Crew -pelin. Hyvällä porukalla kyseessä on erinomainen moninpelikokemus, joka päästää elämään todeksi lapsuuden ja aikuisuuden urahaaveita osana tähtienvälistä hippikommuunia, jossa äly voittaa aina voiman. Toivottavasti nämä löytävät tiensä mahdolliseen Deep Space Nine -lisäriin. Se täydentää pelikokemusta ja uusii maltillisesti pelimekaniikkaa. Taktisen upseerin työnkuvaa täydennetään suojien moduloinnilla
Seuraavassa vaiheessa blipit pannaan spawnipointtiin, josta ne voivat lähteä liikkeelle. Yksi kerrallaan kontaktimerkit valuvat spawnpointeista vaanimaan miehiäni, haukotus. Ascensionissa liikkumisnopeuteen on kaksi vaihdetta lisää, eikä edes tarvitse odottaa, että edellinen termis on saanut komentonsa suoritettua. Taas bolterit soi ja jammaa, kun keisarilliset terminaattorit nuohoavat avaruushylkyjä ja niittaavat niiden käytävillä alienmaisia genestealereita. Yksi kerrallaan, ei juosta Tacticsille yksi asia on myrkkyä, ja se on Cyanide. Tactics voittaa ainakin grafiikalla, joka on paremman näköistä ja paremmin animoitua. Ei Ascension sekään riko silmiä. Isometrisestä kuvakulmasta kuvattu peli oli uskollinen alkuperäissäännöille, aina ruudulla näkyviä noppia myöten. Lautapelistä julkaistiin juuri (siis 2013) erinomainen pelikäännös, Full Controlin tekemä Space Hulk. Systeemi ei ole epäonnistunut, se on vain vähän turha ja työläs muunnelma. Esimerkiksi Ascensionissa käskyjen antaminen on nopeaa, koska kursori on kontekstisensitiivinen. Pystyykö se sen jälkeen peittoamaan Ascensionin (tai perus-Space Hulkin), jää nähtäväksi. J ätän kertaamatta Space Hulkin pelimekaniikan, koska olen tehnyt sen viime vuosina aika monta kertaa. Ascensionissa genestealerit pelaavat oikein, ne luottavat numeroihin ja käyvät päälle, toivoen että aseet jumittavat tai ylikuumenevat, jonka jälkeen termis vedetään viipaleiksi. Sen voi käyttää toimintaan, vaikka taatakseen, että seuraava laukaus osuu. Kaikessa tuntuu olevan aina pieni tahmeus, kaikki tuntuu vaativan aina ylimääräistä vaivaa. Tarpeettoman monimutkainen systeemi onkin ainoa etu, joka AI-terminaattoreilla on, eikä se riitä. Blood Bowlin digiversion pelaajille ei tule yllätyksenä, kun jatkan kertomalla, että kas siinä tiimi, jolle termi ”käytettävyys” on melkoinen arvoitus. Usein yksi virhe riittää, jotta kaikki dominot kaatuvat. Pahempaa seuraa. Space Hulk: Ascension on nyt se Hulk, joka uusien yrittäjien pitää voittaa. Käsken terminaattoria, jolloin se liikkuu kuin lapseni aikanaan kouluun. TBC Nnirvi Kun kello menee eteenpäin, se sanoo tictac. Sitten seuraava, plod, plod, plod, kunnes kaikki viisi on käyty läpi. Jo ysärillä Electronic Arts muokkasi Space Hulkista kaksi peliä, joista varsinkin ensimmäinen oli loistava. Koska Tacticsin pitäisi peitota Ascension, pelasin sitä Tacticsin rinnalla, jotta en vuoden 2014 muistijälArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Cyanide Minimi: Intel Core i33220 (3,3 GHz), 8 Gt, GeForce GTX 660 tai Radeon R7 370 Suositus: Intel Core i54690K (3,5 GHz), 8 Gt, GeForce GTX 960 tai Radeon R9 380 Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 Moninpeli: 2 Ikäraja: 16 Space Hulk Tactics Hyvää + Hyvän näköinen, mukana myös moninpeli. Cyaniden kädenjälki pelimekanismiin ovat kortit, joita joka termis saa matsiin mukaan kolme. Kakkonen ei sekään ole hullumpi. Peli on ihan OK tuttujen kavereiden kanssa cooppina, mutta muuten vähän blandi. Perusmekanismi on tuttu. Muista tämä kohta! Koittaa genestealereiden vuoro. 1st personin pelaan heti pois pöydältä. Puolustustehtävistä tuleekin todella helppoja. Space Hulkissa oli moninpeli, mutta Ascensionissa ei, mikä näyttää olevan suuri syy Tacticsin ostoon. Huonoa – Hidas ja kankea kuin jäätikkö jääkaudella. Minulla on niin paha hitausallergia, että jätin pelin kesken odottamaan puoliksi luvattuja päivityksiä, jossa tekoälylle annetaan rohkeutta ja koko pelille vauhtia. Tacticsin genet ovat nähneet Maratoonarin, ne tulevat näkyviin vain jos se on turvallista, esmes kun unohdan overwatchin tai liikun ruudun verran liikaa. Tacticississa painellaan numeroita tai klikkaillaan (kaksi kertaa) ruudun alaosan valikoita. Terminaattoreilla on vaivaiset neljä toimintapistettä, geneillä kuusi. 47 FESTINA LENTE jillä tuomitse tätä tuoretta yrittäjää. Se muutti pelimekaniikkaa enemmän XCOMin suuntaan, lisäsi roolipelimäisen hahmonkehityksen sekä uusia aseita ja vihollisia, mutta poisti moninpelin. Pelimekanismi on outo: ensin konvertoidaan korteista blippejä. Vuoro menee näin. Olen pahis Genestealer-kamppis oli paljon lupaavampi ja luojan kiitos nopeampi. Vaikeinta oli keksiä, että joka geniksen vuoro pitää erikseen päättää, jotta voi komentaa seuraavaa. Kun se pysähtyy, se sanoo Tactics.. Plod, plod, plod. Mukana on kahden Blood Angels -kamppiksen lisäksi ensimmäistä kertaa Genestealer-kampanja, sekä tietysti moninpeli. Vähän jokaisesta Tällä tylsällä historialuennolla on tarkoitus. Uusin yrittäjä oli Space Hulk: Deathwing, jonka paranneltu versio julkaistiin vuoden alussa. Jos työläys on Cyaniden toinen nimi, sen etunimi on hitaus. Lopulta käsken termikset overwatchiin, eli kahden pisteen hinnalla ammutaan tulilinjalle hyppäävää vihollista. Deathwing muistuttaa jo enemmän räiskintää, yhteydet lautapeliin jäävät asetelmaan. Yksinpelikampanjassa liikutaan Hulkissa, kerätään päivityspisteitä ja toimintapaikoissa tapellaan joko skriptattuja tehtäviä tai satunnaistehtäviä. Pelasin isometrisestä kuvakulmasta, koska 1st persoonina pelaamisessa ei ole mitään järkeä. Sitten nämä blipit muuttuvat genestealeriksi, joko pelaajan tahdosta tai kun ne osuvat termiksen silmiin. Alkuperäis-termikset saivat automaattisesti nopalla heitettyjä kullanarvoisia bonuspisteitä. Jos genestealer pääsee iholle asti, se yleensä voittaa, joten terminaattorit jumittuvine, ohiampuvine, ylikuumenevine boltereineen saavat tarkkaan harkita, mitä vuorollaan tekevät. Sitten Full Control muokkasi pelistä enemmän videopelin ehdoilla toimivan variantin, Space Hulk: Ascensionin (2014). Kortin voi myös konvertoida pariksi kolmeksi bonustoimintapisteeksi. Monipelissä (kuulemma) terminaattoreilla ei ole jakoa, mikä taas lienee syy pelaajamäärien nopeaan romahdukseen. Se onnistui muuttamaan lautapelin eräänlaiseksi 1st person -peliksi hukkaamatta Space Hulkin sielua. Space Hulk Tactics on nimittäin hybridi joka yrittää yhdistää lautapeliä, 1st personia ja omia parannuksia yhteen pakettiin
Joskus eteneminen pysähtyy keep out -kyltillä, joka vaatii toisen hahmon tarinalinjasta löytyvää yhteyttä kyseiseen hahmoon. FMV-pelkoiset takaisin sängyn alta, sillä peli on täynnä still-kuvia, videoiden toistuessa harvoissa hetkissä. Nelikakskasi on visual novel -tarinapeli Tokion ja japanilaisen seikkailupelaamisen ytimestä. Tuotanto on halpaa Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Spike Chunsoft Versio: 1.00 Ikäraja: 16 428: Shibuya Scramble Mikko Ämmälän toivearvostelu Antero Kyyhky Achi on aina toiminnan keskellä. 48 TERRORISTI EUKON PIILOON PISTI kuin tv-elokuvassa, mutta se ei sammuta tekijöiden rakkautta hahmoihin, joiden kohtalot ovat humoristisia ja traagisia, aivan kuin oikeilla ihmisillä. Peli ilmestyi ensin Wiille vuonna 2007 ja keräsi Japanin peliraamatussa Famitsussa pisteet 40/40, saman siis kuin Tamagotchin uusi tuleminen Nintendogs. Tällä kertaa hän käyttää tutkimusaikaa kokkaamiseen. 4 28: Shibuya Scramble rastii useimmat Kyyhky-pelin boksit: marginaalinen japaniaihe, huumorin ja shokkien sekoitus, pelattavuus suoraan helvetistä. Famitsun arvosanat herättävät ihmetystä, mutta visual noveliksi 428 oli menestys. Telltalen The Walking Deadia pelanneet tietävät mitä odottaa. Shibuyan urbaanissa viidakossa kourallinen hahmoja pujottelee bioterrorismin, katunilkkien ja velkojien ristitulessa, ja pelaaja tekee jumalhahmona heidän elämänsä valinnat. Vain anime ja kissatytöt puuttuvat, mutta eikö elämässä ole pahinta, että saa juuri mitä toivoo. Tarkoitus on kuitenkin hyvä, vai onko?. Tarinaa ohjataan Time Chart -ruudulta, josta pelaaja näkee tapahtumat kronologisessa järjestyksessä. Pelisysteemi on hieman abstrakti, ja sen tajuaa yrityksen ja erehdyksen kautta. Kuolinkohtaukset ovat Spike Chunsoftin tyyliin toivottomia ja synkkiä. 428:ssa tarkoituksena on ohjata jokainen pelin hahmoista tarinalinjalle, jossa kukaan ei kuole tai ajaudu sivuraiteille. Anime on off, valokuvagrafiikka in, sillä peli on kuvattu oikeilla näyttelijöillä ja oikeassa 2010-luvun vaihteen Shibuyassa. Eri hahmojen tarinoissa on erilainen tunnelma, sillä osassa huudetaan ja juostaan enemmän, ja joidenkin tilanteet ovat täysin ufoja. Vain yksitoista vuotta alkuperäisen julkaisun jälkeen 428 saapui PS4:lle ja PC:lle, ja positiiviset länkkäriarvostelut kutkuttivat arvosteluhermojani aikaisen jenkki-importin verran. Kaiken keskiössä on kaapattu Hitomi-tyttö sekä miljoonien jenien rahasalkku. Välillä järkevä valinta onkin väärä. Onneksi ensimmäisen pelitunnin tutoriaali tarjoaa pehmeän laskun käyttöliittymän saloihin. Mediamix-hengessä peli poiki animespinoffin nimeltään Canaan ja muutaman kirjan. Viidenkympin sijoitus tuntemattomaan japanipeliin hirvittää heikkoja, mutta samurai elää oman koodinsa mukaan. Tarina on realistinen ja helposti pureskeltava trilleri, eikä ääripäihin mennä: väkivalta on maltillista ja tissit pysyvät peitettynä. Achi Endon yli-innokas olemus imee luokseen agenttipyssyä hiveleviä katujen miehiä. Epäonnistumisen jälkeen peli vinkkaa oikeasta suunnasta. Kun vastassa on rautaputkea heiluttava nilkki, pakenemisen seurauksena voi olla jonkun toisen turmio. Valitse kuolemasi Koska genre on visual novel, pelissä on paljon luettavaa ja muutama valinta, joilla pelin suuntaa pystyy ohjaamaan. Siitä hypätään visual noveliin, jossa peli on kuin kuvakirja, eli ruudulla valokuva, jonka päällä tekstiä. Fataalin epäonnistumisen jälkeen pelaaja palautuu Time Chartiin ja hänen pitää miettiä uusi lähestymistapa. Salaliiton auetessa panoksena on kuitenkin paljon enemmän kuin Audillinen valuuttaa. Jokainen ihminen on tarina 428 on yhtä kuin hahmot, ja heidän persoonallisuutensa varassa peli elää ja epäonnistuu. Poika on paikkansa hyljännyt entinen jengipomo ja nykyinen himokierrättäjä, mutta rauhallinen elämä katkeaa, Spike Chunsoft yllättää päästämällä katakombista kymmenvuotiaan visual novelin, eikä minkä tahansa, vaan hauskan ja tiukasti kirjoitetun trillerin. Vasemmalla juoksevan aurinkolasipäisen näyttelijän hymy sanoo: ”En voi uskoa, että minulle maksetaan tästä!” Etsivä Kajiwara järjestää Kenjille ihmeellisiä tilanteita. Tekijäkoplana on Zero Escape ja Danganronpa-sarjoista tuttu Chunsoft, joka tunnetaan nykyään nimellä Spike Chunsoft. On turha leikkiä, jos ei leiki kovilla panoksilla. Vaikka niitä ei tietoisesti halua nähdä, ne kokee kuitenkin mielellään. Kymmenien tuntien kuvakirjaa ei jaksa seurata, jos hahmoista ei kiinnostu, ja siihen ei peli kaadu
Äärimmäisessä flowssa hänen sormensa piiskaavat läppiksen näppiksen täydelliseen hallintaansa. Pelatessa siirtyy maailmaan, joka on lähellä meidän todellisuuttamme, mutta jossa kaikki langat suljetaan, tarinat saavat järkevän päätöksen ja ihmiset oppivat virheistään ja saavat anteeksi. Minorikawa on vaikuttava hahmo. Ilkimykset ovat kaapanneet myös Hitomin kaksoissiskon Marian, jonka perässä Shibuyaa nuohotaan joka suunnasta. Stressaavaa tilannetta keventää sivutaskusta nouseva banaani, jota Kajiwara tarjoaa akuuttiin verensokerivajeeseen. Olin normaaliin tapaan klubittamassa Pelit-legendojen Aleksandr Manzosin ja Riku Vihervirran kanssa, ja heitin ilmoille Minorikawan pelissä toteaman lauseen: ”Journalistin tulee kirjoittaa sellaisia juttuja, joita vain hän pystyy kirjoittamaan.” Hymistelimme ja olimme yhdessä vaikuttuneita siitä, miten syvällisiä totuuksia peliin on piilotettu. Tässä vaihtoehtoisessa lopussa kissapukuinen Tama ja hänen työkaverinsa harhautuvat oikeasta tarinasta, ja maailmanpelastus jää kesken.. Harmi, että pyramidihuijauksia väsäilevä Yanagishita on kenelle tahansa pahinta mahdollista seuraa. Yleensäkin pelin mieshahmot tuntuvat etsivän itselleen perhettä, jota heillä ei koskaan ollut. On inspiroivaa, että visual novel -pelin voi toteuttaa myös valokuvin, eikä sitä tarvitse tehdä animetyylillä. Pakotin kuitenkin itseni pelaamaan kynnyksen yli, sillä retropelien kanssa immersiokitka on todellisuutta. Inhimillisyyttä luo ahdistava appiukko, joka ei ymmärrä, että Kanolla on kiire estää terrori-isku Tokioon. Totuin pelin graafiseen ilmeeseen, hyväksyin sen ja aloin välittämään hahmoista, jotka tunsin vain valokuvien ja tekstin kautta. Se on hetkittäin erittäin hauska, joskus koskettava ja yleensä tyhmä. Tama on menettänyt muistinsa ja on jumissa pörröisen ja ylisuuren kissapuvun sisällä, mikä tekee hänen jokaisesta interaktiostaan kömpelöllä tavalla söötin. Ei ole spoileri vaan arvattavaa, että kovimman iskun vastaanottaa Kenji Osawa, joka kohtaa lopussa epäonnistumisensa isänä ja aviomiehenä. Aivan kuin pelissä ei olisi minkäänlaista imua tai immersion tuntua. Tunsin olevani joku muu 428 sai minut miettimään NNirvin kolumnia (Pelit 10/2018), jossa hän kertoi, kuinka pelin ei tarvitse olla koukuttava, jotta se on erinomainen. Osa hahmoista on aidosti mielenkiintoisia. 428 jää täten neljän tähden hyväksi tarinaksi tai hyväksi tv-sarjaksi. Sanotaanko, että viimeiset loppumetrit eivät olleet täydellisiä, mutta hyvin moni tunti ennen sitä oli. Kenjin synkässä kartanossa hengaa etsivälauma, jonka päällikkönä Kajiwara on sopivan omituisesti käyttäytyä kevennys, metodeiltaan japanilainen agentti Cooper. Ja se on juuri sitä, mitä me haluamme nähdä. 4K:n tuolla puolen Visual novel -harrastaja ei voi olla huomioimatta 428:n erikoista ulkoasua. Tämä on kikkailua, josta minä henkilökohtaisesti pidän, koska se tekee visual novelista enemmän pelimäisen kuin pelkän kuvakirjan. Tuloksena on herkkua moderniin Japaniin sijoittuvien tarinapelien ystäville. On hauska nähdä, miten 2000-luvun lopun Shibuya on tallennettu peliin. 85 Animettoman visual novelin pelastaminen historian hämäristä on vuoden ekoteko. Pelin valokuvatyyli on niin ihmeellinen, että vaikka heitän automaattisesti sata pistettä siitä, että pelissä mainitaan Japani (lukijoiden luonnehdinta minusta), niin minultakin kesti hetken päästä sisälle pelin maailmaan. Koska visual noveleissa pelaajan rooli tapahtumien kulussa on pieni, kirjoitetaan uusissa peleissä pelaaja usein tarinaan jollakin metafiktiivisella tavalla. Kadonneiden sisarusten isä kärvistelee onnettomassa avioliitossa ja valtavissa työpaineissa, ja rentoutuu vain kuunnellessaan teinipoppia. Joskus perustarina on se kovin, ja se että hahmoilla on historia, joka sidotaan tarinan loppuun. Time Chart -näytöltä valitaan haluttu tarinapätkä. Eikä hänellä ole muuta mahdollisuutta kuin hyväksyä se osaksi omaa elämäänsä, ja jatkaa eteenpäin. Kun pelaaja hyppii 428:n aikalinjasta toiseen ja sorkkii hahmojen elämiä ja saa heidät kuolemaan tai tekemään naurettavia asioita, sitä ei kommentoida millään tavalla. Hyvää + Valokuvatyyli tuntuu ensijärkytyksen jälkeen tuoreelta. Harmi, etten tajunnut ottaa lainia omiin nimiini. Silkka huumorihahmo on Tama, kissapukuinen laihdutuslääkemyyjä, joka auttaa isotukkaista Yanagishita-esimiestä parhaansa mukaan. Modernit pelit nostavat pelaajan roolin näkyväksi ja osoittelevat sormella sitä, kuinka sairas pikku paskiainen mokoma pelihahmojen elämillä leikkijä on. Hitomia ja Mariaa jahtaa myös nuori etsivä Shinya Kano, joka kokemuksen puutteessa tukeutuu opaskirjansa lifehackeihin. Yleensä genren pelissä grafiikat koostuvat piirretyistä taustoista, joiden päällä pönöttävät muutamaan eri asentoon ja ilmeeseen piirretyt hahmot. Ehkä Suomessakin joku nero voisi tehdä pelin samalla tyylillä. Mutta se koukku löytyi, ja peli oikeutti kymmenien tuntien matkansa kohti terroristimysteerin ydintä. Kenji Osawan synkkä mielenmaisema tarjoaa aikuista näkemystä. Pelin ainoa heikkous syntyy ajan kulumisesta ja genren kehityksestä. Osassa kuvista on myös mielenkiintoista asettelua ja huumoria. Spike Chunsoftin Zero Time Dilemma (Pelit 9/2016, 93 p.) on kuin paras mahdollinen Telltalepeli, ja Danganronpa-sarja flirttailee länsimaisten seikkailupelien tyylillä. Taika tapahtui ensimmäisten pelituntien jälkeen. Kun tätä tyyliä sorkkii, kääntyy genre perinteisemmän seikkailupelin suuntaan. Naamanvääntely ja peruukeilta näyttävät tukat sopivat Spedelle ja Putoukseen, ja sinne ne olisi myös hyvä jättää. 49 kun kunnia kutsuu suojelemaan kaunista Hitomityttöä. 428:n valokuvagrafiikka antaa vaikean ensivaikutelman. Hahmoja kirjoittaessa Trillerit 101 on käynyt kovilla, mutta entä sitten. Hassut ilmeet huvittivat minua viimeksi kapalossa, mutta 428:n valokuvat ovat pelkkää esillepanon taikaa. Tiukan deadlinen kuristavassa otteessa Minorikawa auttaa kustantajaansa, jolta velankiskojat ottavat nirrin pois, jos seuraava numero ei myy kuin Finlandia-voittaja. Huvittavat tapahtumat on yleensä helpompi hyväksyä, kun ne koetaan animemaailmassa, eikä tv-draamoista tuttu tuotanto vakuuta. Ei 428:kaan ole aluksi hyvä. Turpiin saaminen ei ole koskaan näyttänyt näin ei-uhkaavalta. Kovin hahmo on Minoru Minorikawa, sankaritoimittaja, jolta lehdellinen timanttista tekstiä vaatii vain röökin ja kahvilapöydän. Ja niin opin arvostamaan pelin uudenlaista tapaa toteuttaa visual novelin grafiikka. Kanon näyttelijäsuoritus alkaa yhdellä hämmentyneellä Seagal-ilmeellä, mutta kasvaa loppua kohti koskettavaksi tarinaksi roolimallien tärkeydestä. Muoti näyttää aivan hirveältä, miehillä pitää olla kulahtaneet rock-kuteet ja naisilla lelumaisia asusteita, mitkä ansaitsevat Pelitavustajien pyhässä oppaassa kielletyn sanan: jaiks! Valokuvien tekninen laatu ei ole täysin tarkka, mutta ne on esitetty pelissä ikääntyneellä tavalla tunnelmallisena. Huonoa – Tarinan tietty keveys estää todelliseksi mestariteokseksi nousun
Kun pelin alkuvaiheilla Kuolema heitti vitsillä, että Sorunin pitäisi käydä soittamassa kahta kelloa edetäkseen, pyörivät silmät päässäni. Kävele kuin kuollut Deatht’s Gambitin inspiraatioina on ollut kaksi pelisarjaa ylitse muiden: graafinen tyyli on napattu suoraan kaksiulotteisista Castlevania-sarjan metroidvanioista, lähes kaikki muu on ehtaa Dark Soulsia niin tuuheana, etten tiedä mistä alkuperäisteosten kunnioittaminen alkaa ja mihin puhdas apinoiminen päättyy. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 White Rabbit / Adult Swim Ikäraja: 16 Hyvää + Kaunis kuin Castlevania pienenä. Juho Penttilä Dark Souls on virallisesti kuollut ja kuopattu. Kaikki yksittäisistä kohtauksista, kuten yli lentävästä loh… anteeksi, tulilinnusta, joka kärventää tulihengityksellään kaikki vihollisista pelaajaan, jotka eivät tajua piiloutua, johonkin niin simppeliin kuin tavaroiden esittämiseen hohtavina palloina, tuovat enemmän mieleen epätoivoisen roikkumisen jonkin sellaisen metafyysisen entiteetin lahkeessa, joka on jo itse laahustanut kuoleman laaksoon. Tasojen nousu toimii tismalleen tummien sielujen tapaan, kunhan löytää nuot… ei kun siis Kuoleman patsaan, jolla levähtää. Kaksiulotteiset pelit tarjoavat ulottuvuuden vähemmän. Se, että genre voi nykyään paremmin kuin koskaan ennen pelihistoriassa, on loistava juttu! Mutta se aiheuttaa myös ähkyn: olen pelannut niin hemmetin hyviä indie-metroidvanioita, että jokaisesta uudesta tulokkaasta ei jaksa enää olla yhtä innostunut kuin ennen. Death’s Gambit oli minulle sellainen. Kuolemalla on jostain syystä ongelma kuolemattomuutta luovan taikaesineen kanssa. Alussa valitaan Sorunille yksi seitsemästä hahmoluokasta, jotka määräävät aloitusvarusteet, mutta myös Dark Soulsia enemmän opittavia taitoja, joten valinnalla on vähän enemmän merkitystä. Kolmiulotteisessa toimintapelissä sekä pelaajalla että vihollisella on todella monipuolisia mahdollisuuksia väistelemiseen, joten haastetta on ihan hyväksyttävää lisätä rajoittamalla pelaajan liikkumista esimerkiksi stamina-mittarin avulla. Potentiaalia Death’s Gambitissa olisi vaikka mihin. Ja se on se suurin tragedia. Ratkaisu vain tuntuu siltä kuin pelaaja kahlittaisiin noudattamaan pyhiä Dark Soulsin tapoja, koska tekijät haluavat tehdä kaiken kuin Dark Souls. 50 GUOLEMA GAMBITTAA J os indiedevit ovat jotain, niin ennalta arvattavia. Hyppysellinen enemmän luovuutta ja kourallinen vähemmän Dark Soulsin palvontaa, niin tällä oltaisi mukana genren kärkikahinoihissa. Taistelu sinänsä on hauskaa. Sorun lähtee sen perään, tappaen vastaan tulevat kuolemattomat. Ei siksi, että se olisi huono peli. Eikä siinä sinänsä mitään. Metroidvanian pitää nyt tehdä jotain aivan erityisen vakuuttavaa, jotta se rekisteröityy mielihyväreseptorien suosikkilistalleni. Etenkin metroidvaniat ovat jälkimmäisen genren kuuma peruna. Jokaista kekseliästä, rajoja rikkovaa peliä vastaa tusinoittain kahden pennin Unity-demoja sekä nostalgiassa rypeviä 2D-loikintoja. Pääosaa esittää Sorun, nuori soturi, joka on heittämässä lusikkaa nurkkaan jo tarinan alussa. Eikä minulla ole mitään sitä vastaan! Genrenä se on helposti yksi suosikeistani – seikkailun, tutkimusmatkailun ja uusien taitojen oppimisen kokonaisuus on sellainen, jota jaksan harrastaa kerrasta toiseen. Kiitos mielikuvituksettomuuden, se uppoaa keskinkertaisuuden tylsään suohon. Lähtökohtaisesti Dark Soulsin matkiminen on ihan hyvä veto, sillä ne ovat loistavia pelejä. Kaiken tuon vielä nielin. Hahmonkehitys on kuin suoraan Dark Soulsin oppikirjasta. Death’s Gambit vain on tehty jo aiemmin, monta kertaa ja paremmin. 70 Death’s Gambit haluaa niin palavasti olla Dark Souls, että se unohtaa rakentaa oman identiteettinsä. Kamelin selän katkaisi taistelu. Death’s Gambit Toivearvostelu Omaperäisenä kikkana pomoja voi heikentää, jos löytää maastosta piilotettuja erikoisesineitä. Ensimmäisen maailman ongelmia peliarvostelijan uralla ovat pelit, joiden pelaamista ei haluaisi jatkaa. Se tarkoittaa, että jos peli rajoittaa kaksiulotteistakin liikkumista Death’s Gambitin tavoin stamina-mittarilla, se vain rajoittaa pelaajaa ilman näkyviä hyviä puolia. Taistelu taistelun kanssa Puhutaanpa hetki pelisuunnittelusta, etenkin kaksiulotteisuuden ja kolmiulotteisuuden erilaisista pelisäännöistä. Kuolemalla on toiset suunnitelmat, ja sopimuksen allekirjoittamisen jälkeen Sorun vaeltaa taas maallisen mantereen pinnalla. Voi jos tätä voisi pelata kuin kunnon 2D-toimintapelejä, silloin se toimisi hiton paljon paremmin. Nyt epäonnistuminen tuntuu siltä kuin olisin hävinnyt taistelun pelimekaniikkoja vastaan enkä haastavalle pomoviholliselle. Se ei tee taistelusta taktisempaa, sillä kaksiulotteisuus on jo rajoittava ominaisuus. Esimerkiksi viime vuoden Hollow Knightin (Pelit 5/2017, 91 + Pelit suosittelee) tunnelma ja tarinankerrontatyyli olivat Dark Soulsista, mutta peli oli niin selvästi oma uniikki kokemuksensa, että lainat vain tukivat kokonaisuutta eivätkä toimineet itse perustana. Parhaimmillaan pikseligrafiikka on erinomaisen hienoa.. Pelaajan voimat ovat monipuoliset, mihin vaikuttaa hurjasti paitsi valittu asetyyppi, mutta myös valitut erikoisvoimat, mutta sen rampauttaa täysin päälle liimatun tuntuinen stamina-mittari. Niin kaunis on kuolema Death’s Gambitin toinen innoittaja ovat Castlevaniat, ja ilokseni voin sanoa, että se puoli on samalla pelin paras: pikseligrafiikka on terävää, värit tunnelmallisia ja animaatiot välillä huikean hienoja. Dark Soulsin hahmonkehityssysteemi on todella loistava, eikä sitä liian usein peleissä nähdä, joten sitä kelpaakin apinoida. Huonoa – Omaperäisyys on hukkunut Dark Soulsin kumartelun alta. Death’s Gambit ei siinä onnistunut. Mutta matkiminen pitää tehdä taidolla ja niin, että peli on oma peli eikä puhdas pastissi. Mutta kun lähes kaikki muukin on suoraan Dark Soulsista, kyseenalaistan tekijöiden motivaation. Death’s Gambitin pitäisi siis olla kuin täysosuma suoraan omalle nautintoalueelleni, mutta se onkin vain pintaraapaisu. Voi kun taistelumekaniikkakin olisi enemmän Castlevaniaa ja vähemmän Dark Soulsia. Death’s Gambit todistaa, että mikä kuolee kerran, ei välttämättä pysy kuolleena. Se on harmi, sillä mahdollisuudet olisi ollut paljon enempäänkin
Mega Man’s Health TREENAAMALLA Bubble Man -lihakset SUKUPOLVI X VAHVEMPI JA NOPEAMPI + TAKAISIN PELIKUNTOON MARRASKUU 2018 VATSA KUIN VALURAUTAA: Metal Man TREENIVINKKIÄ POMON KAATAMISEEN 30 FITTINÄ PIKKUJOULUIHIN! Tohtori Wily VASTAA LUKIJOIDEN KYSYMYKSIIN
Olen aidosti iloinen, ettei Capcom jatkanut samalla linjalla. Niin nytkin. Systeemi ylikuumenee ylikäytettynä, joten käyttökertoja on toisinaan harkittava. Kahdeksan vuotta kympin jälkeen julkaistu Mega Man 11 sekä näyttää että tuntuu modernilta peliltä, mutta tärkeimmissä asioissa on edelleen ehta NESi-isiensä perillinen. Juho Kuorikoski Kun robotisaatio lähtee käsistä, apuun syöksyy Capcomin Sininen. Kymmeniin peleihin versonnut Mega Manin kantamuoto on vuonna 2018 puettu uusiin vaatteisiin ja tarjoillaan sopivasti uudistettuna, mutta samalla perinteitä kunnioittaen. Ainoa kontrollikritiikkini liittyy tikapuihin: Mega Man jää portaiden yläpäähän turhan helposti kiinni, jonka seurauksena usein turpa soi. Kaksiratassysteemi ei tarkoita apurattaita kuin ehkä helpoimmilla vaikeustasoilla. Perustason juoksutulittelu saa rinnalleen Mentulan Bullia ja bullet timea, sillä sankariin asennetaan ennen seikkailua kaksi uutta hammasratasta. Kautta Keltaisen Paholaisen ja Quick Manin kuolonsäteiden, on aika hyökätä taas inhan tohtori Wilyn kimppuun! Sininen tulevaisuus Mega Manit ysi ja kymppi rakentuivat suoraan kasibittiestetiikan varaan, kumarrellen nöyrästi sankarin NES-juurille. Perustussari joko ampuu sarjana tehottomia pikkuammuksia tai aseen voi yliladata pitämällä tulitusnappia pohjassa, jolloin maalia kohti lähtee tehokas, mutta yksinäinen plasmapallo. Tämän päälle on hyvä rakentaa. Jokaiselta nitistetyltä pomolta irtoaa tuttuun tapaan niiden erikoisvoimien mukaan tuunattu ase. Kaksilla rattailla Mega Manit ovat järjestysnumeron kasvaessa rakentaneet ytimessään olevaan runkoon uutta toiminnallisuutta. Kaikki perustason elementit ovat tutuilla paikoillaan ja toimivat esimerkillisesti. Loppuvihollisista jokainen on oikein onnistunut ja megisperinteiden mukaan mieleenpainuva. Mega Man 11 Loppuvastustajat ovat Mega Man -perinteiden mukaan hyvin laadittuja ja mieleenpainuvia. Block Man kasvaa omassa voimatilassaan puolen ruudun kokoiseksi mörssäriksi, Fuse Man puolestaan luottaa gepardimaiseen vikkelyyteen. Mukana on reilusti fedoran tippailua ja MEGA-lippiksen nostelua pelisarjan juurille, etenkin rivivihollisten designissa. Pomotaisteluissa riittää säpinää, sillä piällysmiehilläkin on käytössä kaksiratasjärjestelmä. 90 Kolmekymppinen Mega Man tekee näyttävän comebackin, jossa uutta ja vanhaa on juuri sopivassa suhteessa. Mega Man 11 tuulettaa sopivasti pelisarjan peruskaavaa, mutta säilyttää samalla kaiken oleellisen. Jokaisen pomon kenttä on rakennettu niiden oman teeman varaan, joten toistoltakin vältytään. Jos esimerkiksi on paettava niskassa huohottavaa liekkimerta, ajan hidastaminen antaa muutaman lisäsekunnin esteiden ylittämiseen. Vasen hartianappi lisää voimaa, oikea hidastaa aikaa. Ruudulla näkyy HD-versioina paljon sellaisia mörrejä, joiden pikseliversiot ovat tuttuja lapsuudestani. Olen tyttäreni kanssa tutustunut henkilökohtaisen pelihistoriani suurimpaan loikkasankariin käymällä läpi liki kaikki NESja SNES-aikakauden Megikset yhdettätoista osaa odotellessani. Ohjaus on sulavaa ja juuri sopivan tarkkaa. Loikintaa maustetaan toisinaan kevyellä ongelmanratkaisulla.. Uudet tekijät ovat tehneet kotiläksynsä. Kahden tason toiminnallisuus näkyy myös aseistuksessa. Etenkin Bounce Manin kenttä sai sen verran ärriä päihin, että tytär motkotti kiroilusta vaikka oli toisessa huoneessa. Sitä voi perusammuskelun lisäksi käyttää kummassakin ratastilassa, jolloin ne pyssystä riippuen tarjoavat tyystin toisenlaista tulivoimaa. 52 YHDESTOISTA HETKI C apcomin konttorilla soi viime vuonna Frederikin Kolmekymppinen kun Mega Man, eräs kasibittiaikakauden ikoneista, saavutti Miehen iän. Hypyt, kudit, hudit ja hutiloinnit lähtevät samalla tavalla selkärangasta kuin silloin ennenkin. Pelin rakenne on tuttu: ensin löylytetään kahdeksan robottimestaria vapaassa järjestyksessä, sitten hoidetaan neljän kentän verran tohtori Wilyn pääkallolinnaketta. Robot ja ruttuset Mega Man 11 näyttää nätiltä, mutta kauniin kuoren alla on sadismia. Helpotanko elämääni loikinnassa, vai pistänkö vihuja turpaan lisäjerkun voimin. Jokainen robo on heikko tietylle erikoisaseelle, joten tuttu metapeli parhaan mahdollisen suoritusjärjestyksen selvittämiseksi on sekin paikallaan. Hyppimisessä tatsi on tismalleen oikea, törttöilystä ei voi syyttää ketään muuta kuin itseään. Kaksiratassysteemi varioi mukavasti perustason toimintaloikkaa, ja pakottaa etenkin hieman tiukemmissa paikoissa miettimään taistelua taktisesta näkökulmasta. Peli lupaa ja lunastaa, kyseessä on oikea Mega Man. Ysi oli hitti, kymmenes taskulämmin. Capcom Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Switch Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 Megaa + Näyttää, kuulostaa ja tuntuu erinomaiselta, kaksiratasjärjestelmä tuulettaa peruskaavaa, juuri sopiva vaikeustaso. Niin mies kuin aika on viimein riittävän kypsä sankarin paluulle, mutta tällä kertaa ei vellota nostalgiassa, ainakaan audiovisuaalisessa sellaisessa. Mega Man 11 on minulle vuoden odotetuimpia pelejä. Vaikka pelissä on vaikeustasoja myös vellihousuille, todellinen megistelijä aloittaa vähintään normalilla ja taitojen kartuttua hommaan lisätään haastetta. Sitä ilahduttavasti riittää, sillä muutamissa kentissä mieleen palaa lapsuus ja väpättävät alahuulet. Kiitos Capcom, kun päästit minut hetkeksi takaisin lapsuuteeni. Juuri näin homma pitääkin hoitaa! Epäreiluja äkkikuolemia on muutama, mutta niiden vastapainoksi tasosuunnittelu saa puhtaat paperit. Negaa – Englanninkielinen dubbaus ei ole mennyt aivan nappiin, muutamissa kentissä epäreiluja äkkikuolemia. Juuri siksi vaaleanpunaiset reiskat ovat pudonneet silmiltäni, joten minulla on riittävästi vertailupohjaa uuden ja vanhan välillä
Raketin selässä pystyi lentämään, ammuskeltavat tasot helpottivat loikintaa ja seinää pitkin kiipivät minihissit auttoivat kiipeämään luotisuorien seinien yli. Ykköstä lukuun ottamatta jokaisen Mega Manin peruskuvio on selkeä: on kahdeksan robottimestaria, jotka on päihitettävä. Etenkin Quick Manin kuolemansäteiden selätys pumppaa verenkiertoon adrenaliinia määrän, joka saa kädet tärisemään niin, että padista irtoavat ruuvit. Loikinnan lomaan rakennetun päättelytehtävän selvittäminen ei ollut pakollista, mutta oikea järjestys helpotti oleellisesti etenemistä. Mega Man 2:ta pidetään yleisesti sarjan parhaana pelinä, eikä syyttä. MIKÄMIKÄMIES C apcomin sininen pommittaja on yli kolmekymppinen toimintasankari, jonka matka korporaation koneistossa ei ole ollut helppo. 53 . Tämän olemme oppineet Mega Manilta. Keiji Inafunen luoma loikkasankari on joutunut kulkemaan kivikkoisen tien. Kenttien suoritusjärjestyksen sai valita itse, ja jokaisen päävihollisen päihittäminen palkittiin tämän erikoiskyvyllä, jonka Mega Man omaksui arsenaaliinsa. Mega Man 2:ssa oli kahdeksan loppuvastustajaa, ja asekykyjen lisäksi Mega Man sai tietyiltä pomoilta liikkumista helpottavia apuvälineitä. Vaikeustaso on tasapainotettu prikulleen oikein. Haaste ei ole niin masentava kuin ykkösessä, mutta riittävän armoton, jotta harjoittelu palkitsee. Sen jälkeen edessä on Wilyn pääkallolinna, jota edeltää jonkun onnettoman syntipukin pirunpesä. Vauhdikkaat ja vaikeat run ’n gun -hyppelyt ovat minun lisäkseni monen muunkin rakkaimpia kasibittimuistoja. Robottimestareiden löylyttämisen jälkeen Wilyn linnakentät panivat kaikki erikoistaidot testiin, joten pelkän loikinnan ohella myös ympäristö oli otettava aiempaa paremmin huomioon. Analysoi arvoketju Vuonna 1987 julkaistu ensimmäinen Mega Man sisälsi vain kuusi robottia, mutta pelisarjan perusta valettiin jo tuolloin. Mega Man 11 kunnioittaa sarjansa perintöä, ja se perintö on paljon muutakin kuin pelkkää tasoloikintaa: Mega Manit ovat sydämeltään puzzle-pelejä. Pelin pulmaosuuteen rakennettiin taas uusi kerros. Erikoiskyvyt helpottivat etenemistä, ja jokainen loppuvastustaja oli heikko tietylle aseelle. Juho Kuorikoski Aina kannattaa iskeä heikkoon paikkaan. Peruskaavaa jalostettiin koko pelisarjan ajan. Mega Man -pelit Mega Man X:ssä pelitempo muuttuu aivan toisenlaiseksi, kun sankari osaa seinäkiipeilyn ja pikakiidon.. Mega Man numero 11 Makes Everything Great Again, ja Mega Miehen tulevaisuus näyttää taas valoisammalta. Kenttien suoritusjärjestyksestä tuli tärkeä osa seikkailua
Kerättävät erikoiskyvyt ovat yhä tehokkaita tiettyjä loppuvastustajia vastaan, mutta pelimaailmaan kätkettiin paljon muutakin sellaista, jonka etsimiseen täytyi käyttää hoksottimia. Kolmosessa sankarin liikevalikoimaa täydennettiin liu’ulla, jonka turvin Megis pystyi päästelemään aiempaa ahtaammista rakosista. Vaikeustaso on aavistuksen armollisempi, ja jälleen pelimekaniikkaan rakennetaan uusi kerros. Rush-koira tuli Mega Manin avuksi sarjan kolmannessa pelissä. Lisävirtaa voi nauttia valikon kautta, kun sille tulee tarvetta. Liukumisen mahdollistavat saappaat ja kyky loikkia seiniä pitkin muuttavat koko pelin luonnetta. Lentohurtan kyydissä pystyi oikomaan paikasta toiseen, mutta turhakkeeksi jäänyt sukelluspiski tarjosi vain pientä helpotusta harvoihin vesistökenttiin. Kakkosen pomoilla on omat heikkoutensa, joihin on sovellettava aiemmilta loppuvihollisilta kerättyjä aseita. Sukellusveneversio on hurtan turhin olomuoto.. NES-pelisarjan joutsenlauluksi jäänyt Mega Man 6 tuuletti kaavaa melko rajusti. Liukuminen esiteltiin Mega Man 3:ssa. Esimerkiksi jokaisen erikoiskyvyn ladattu versio tarjoaa selkeitä hyötyjä: Armored Armadillon kilpiase luo X:n ympärille vihollisia tuhoavan energiakentän, kun taas Sting Chameleonin kolmeen suuntaan tööttäävän tuliaseen ladattu versio tekee X:stä hetkeksi kuolemattoman. Kypärä on ainoa turhake, sillä sitä tarvitaan vain reitin avaamiseksi päivitetyn käsitykin luokse. 54 . Uudet buutsit antavat vauhdikkaamman liu’un, parempi käsitykki mahdollistaa myös erikoisaseiden lataamisen, haarniska vähentää vahingon puoleen ja kypärällä voi rikkoa tiettyjä pelimaailman tiiliskiviä. Oikeasta huoneesta sai robottimestarin erikoiskyvyn lisäksi yhden neljästä kirjaimesta, jotka keräämällä vitosesta tuttu Beat ilmestyi asevalikoiman jatkoksi. Äksän kierrän orren ympäri Muutaman kuukauden viiveellä NES:n kuudennen Mega Manin jälkeen julkaistiin edelleen koko Megisuniversumin paras peli. Nelosessa kahteen kenttään piilotettiin ilmatyynyja koukkulisävaruste, joiden haaliminen Rushkoiran kylkiäiseksi ei ollut pakollista, mutta ne tarjosivat pientä helpotusta loppupään linnakenttiin. Vitosessa lisävarusteiden virkaa ajoi Beat-lintu, jonka sai käyttöönsä etsimällä jokaisesta alkupään robottikentästä kirjainsymbolin. Vaikka ytimessä on edelleen kahdeksan robottivastustajan nitistämiseen keskittyvä ammuskeluloikinta, pelin puzzle-elementit luotiin lähestulkoon kokonaan uudelleen. Uutena elementtinä pelit esittelivät ladattavan perusaseen. Beat hoiteli riviviholliset päiviltä lentelemällä Mega Manin vierellä, kunnes tämän siivekkään apurin energiamittari valui nollaan. Rush muuttui kahdeksi lisävarusteeksi: voimaja lentohaarniskaksi. Pelin kulmakivenä toimiva pulmaelementti kierrätetään, mutta näiltä vihuilta ei irtoa uusia erikoiskykyjä. Pelimaailman kätköissä on myös neljä sub-tankeiksi nimettyä energiakanisteria, jotka voi täyttää vihollisten tiputtamilla energiapelleteillä, jos oma energiamittari on jo pullollaan. Mega Man 2:sta eteenpäin päihitettäviä robottimestareita on joka pelissä kahdeksan. Kakkosen liikkumista helpottaneet esineet sievennettiin Rush-koiraksi, jonka vieteriversio kuuluu Mega Manin oletusvarustukseen. Mega Man -pelit Vaikka kakkonen onkin ykkönen, kovin kauas ei jää pelisarjan kolmaskaan osa. Super Nintendolle ilmestynyt Mega Man X uudisti koko pelisarjan, mutta tarjosi samalla riittävästi niitä tuttuja elementtejäkin. Plus neljässä kentässä on päivitys X:n haarniskaan. Voimaa ja lentoa käytettiin ilahduttavalla tavalla kenttädesignissa. Kun tulitusnappia piti pohjassa, Mega Man latasi tykkiinsä ison plasmapallon, joka oli tehokkaampi kuin perusase. Nämä lisäkilkkeet oli hakattava loppuvihollisten selkänahasta. Pelin päähenkilö Mega Man X on seikkailun alussa käytännössä nyrkillä tapettava rääpäle. Omaa kestävyyttä parannetaan etsimällä jokaisen robottimestarin kenttään kätketty sydäntankki, joka lihottaa energiamittaria. Kahdeksan pomovastustajan jälkeen Mega Manin on päihitettävä neljässä kentässä Mega Man 2:n robottimestarit, vasta sitten ovi Wilyn linnoitukseen aukeaa. Piiri pieni pyörii Kolmosen jälkeen Mega Manin sapluuna alkoi kiertää kehää. Ladattava ase ja liukuminen kuitenkin täydensivät vain sankarin liikerepertuaaria, varsinaiseen pelimekaniikkaan ne eivät lisänneet oikeastaan mitään. Kaikki muut kilut tekevät sankarista vahvemman ja helpottavat etenemistä. Sub-tankit korvaavat onnistuneesti aiempien Mega Manien kertakäyttöiset E-säiliöt. Neljäs, viides ja kuudes peli rakentuivat kolmosesta tutun peruskaavan varaan: Kahdeksan pomoa, neljä kätyrikenttää ja saman verran Wilyn luolastoissa seikkailua. Erilaisia salaisuuksia oli tyrkyllä aiempaa enemmän, osassa kenttiä loppuvihollisilla oli kaksi erillistä ottelukammiota. Koiran selästä saattoi loikata normaalia korkeammalle. Mega Man 1:n pahamainen Yellow Devil – siis mönjämonsteri – palaa tasaisesti painajaisuniini
SNES:lle julkaistu Mega Man 7 oli auttamattoman vanhanaikainen ja hidastempoinen verrattuna X:ään. Mega Man 11 palauttaa vihdoin sinisen pommittajan takaisin parrasvaloihin sellaisessa pelissä, jonka sininen robottipoika ansaitsee. Tämä vaihtoehtoinen suoritusjärjestys helpottaa etenemistä ennen loppuvastustajaa ja paljastaa osan kenttien salaisuuksista. NES:n viimeiseksi Mega Maniksi jäänyt kutonen on kasibittipeliksi todella komea. X:stä poiketen Zero luottaa taistelussa valosapeliinsa ja mätkintäpeleistä tuttuun liikevalikoimaan. Mega Manin voima ei ole koskaan ollut tarinankerronnassa, eikä itse asiassa loikinnassakaan. Laajentuneet pulmaelementit näkyvät kahdella tavalla kenttien suoritusjärjestyksessä. Kun X ampui, Zero luotti lähitaisteluun. Kymppi yritti tarjota samaa mutta eri paketissa, minkä seurauksena aavistuksen kurssiaan korjannut Mega Man jatkoi näivettymistään. Mega Man on Resident Evilin ja Street Fighterin ohella Capcomin tunnetuimpia tuotemerkkejä. Ennen internetiä monella välitunnilla pohdiskeltiin, mitä pomoa vastaan kannattaa hyökätä Metal Manin sirkkelinterillä, ja kuinka ihmeessä joku on onnistunut selättämään pahamaineisen mönjämonsterin ensimmäisen Mega Manin loppupäässä. Myös pääsarja ajautui samanlaiseen syöksykierteeseen kuin edgympi sisarsarjansa. Tämän pelimekaanisen rungon ympärille mielikuvitus alkaa rakentaa kuin varkain tarinankerrontaa ja loikinta itsessään saa ympärilleen tuhdin kerroksen syvyyttä. Capcomin ikonisen pelisarjan ydintä on ollut ongelmanratkaisu, jota muu pelimekaniikka tukee. Jokainen X:ää seurannut jatko-osa oli edellistä huonompi, poikkeuksena Mega Man X4, joka tarjosi X:n rinnalle pelattavaksi hahmoksi aiemmin sivuroolissa nähdyn Zeron. 55 Mega Man X on kenkäpäivityksen jälkeen huikean vauhdikas loikkapeli, jonka tempo on aivan toinen verrattuna NES-edeltäjiin. Mega Man 9:ssä palattiin takaisin kasibittijuurille. Vanhan liiton Mega Man jatkoi eloaan X:n rinnalla. Vaikka tietyt loppuvastustajat kannattaakin tuhota aseistuksella, jolle ne ovat heikkoja, tarjoaa peli myös toisenlaisen lähestymistavan. Mega Man X4:ssä koko seikkailun voi kokea Zeron nahoissa. Robotista ruttuseksi Erinomaisen Mega Man X:n jälkeen alkoi pelisarjan alamäki. Sting Chameleon on eräs pelin hankalimmista loppuvihollisista, jos asevalikoimassa ei ole Boomer Kuwangerin bumerangiasetta. Punaiseen haarniskaan sonnustautunut pitkätukka hoiteli vastarinnan valosapelilla, ja jokainen selätetty robottimestari lahjoitti kaatuessaan mätkintäpeleistä tuttuja erikoisliikkeitä. Mega Man X -sarjan loppuviholliset olivat eläimiä. Sarjan pelimekaanista kerroksellisuutta vahvistettiin kahdella hahmolla, jotka lähestyivät taistelukosketusta eri suunnista. Kun Mega Manit keskittyivät tarinankerrontaan, ei pelimekaniikka luonut nahkaansa. Kun vikkelän pelimekaniikan hallitsee, peli muuttuu hienoksi pikajuoksuksi, jossa liike ja vauhti tukevat toisiaan. Lähestulkoon samoihin aikoihin Mega Man X:n kanssa julkaistu Mega Man 7 oli huomattavasti X-sarjan edustajia hidastempoisempi.. Vasta tällä vuosituhannella pelisarja vihdoin keksi itsensä uudelleen kasibittinostalgiaa syleilevässä Mega Man 9:ssä. Esimerkiksi Chill Penguinin jääkentän selätys jäädyttää Flame Mammothin liekkihelvetin, Storm Eaglen lentävän linnoituksen tuhoaminen puolestaan sammuttaa sähköt Spark Mandrillin kentästä
Uusi sukupolvi Megamiehiinsä tutustumaton lukija saattaa ihmetellä, mikä kumma on X-sarja. Paras keksimäni vertaus on Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Capcom Versio: 1.0.0 Ikäraja: 12 Mega Man X Legacy Collection 1 + 2 Vaikka tohtori Light on kuopattu kauan sitten, ei se estä häntä avustamasta myös uutta robottien sukupolvea. Pomojen hakkaamisella on myös muita konkreettisia vaikutuksia pelimaailmaan. Jälkikäteen tarkasteltuna Mega Man X ei ollut aivan niin karkkivärein kyllästetty kuin classic-sarjan pelit, mutta taistellaan siinäkin muun muassa teemoittain kasattuja robottieläimiä vastaan. Ase on vahva aina jotakin toista pomoa vastaan. Mega Man X:n liikearsenaali on laajentunut mahdollisuudella kiivetä pystysuoria seiniä, ja liukuminen on vaihtunut syöksyyn, jonka avulla saa hurjasti lisäpituutta hyppyihin. Mega Manin classic-sarjan, eli niiden Nintendon matolaatikolla alkaneiden iloisen värikkäiden kasibittipompintojen, Star Trek -vastine olisi selkeästi alkuperäinen sarja, X-sarjan vastine taas ehdottomasti The Next Generation: sama universumi, mutta aikaa on kulunut ja pääosissa ovat kokonaan uudet hahmot. Absoluuttisen objektiivinen totuus, siis minun mielipiteeni, on, että Mega Man X on kaikkien aikojen paras yksittäinen Mega Man -peli – mutta miksi. Myös Mega Man. (Mega Man X) Jos kuvittelit pomovihollisten ideoiden käyneen vähiin classic-sarjassa, niin odotas vaan! (Mega Man X8) Näin esitellään uusi hahmo! Jumalauta! (Mega Man X) Monessa kentässä on välipomoja, osa jopa vapaaehtoisia. Kuvitelkaapa seuraava skenaario: olet satunnainen nuori natiainen, sanotaan nyt nimeksi vaikkapa Juho, joka on kasvanut NES-konsolin ja Mega Man -pelien parissa. Toimintakin on tismalleen yhtä tiukkaa ja haastavaa kuin ennenkin. Sitten uudelle hienolle Super Nintendolle ilmestyy uusi hieno Mega Man, joka on totisempi ja synkempi ja monipuolisempi kuin koskaan ennen! Voiko parempaa peliä enää olla. (Mega Man X4) Pleikkarikaudella grafiikka parani hurjasti. Asiaan siitä! Kun nostalgiapiehtaroinnista päästään vihdoin eteenpäin, voidaankin tarkastella millainen peli Mega Man X on. Mega Man X noudattaa sitä perinteistä Mega Manin kaavaa, jossa pitää hakata kahdeksan teemoittain vaihtelevaa pomoa saadakseen heidän aseensa. (Mega Man X5). (Mega Man X4) Välillä pleikkarin mahdollistamat esirenderöidyt taustat ajoivat tekijät kokeilemaan vaihtelevampia kuvakulmia ja… ne eivät oikein toimineet. Mutta Capcom on saanut sinisen groovinsa takaisin, kenties juuri henkisten jatko-osien hypen innoittamana. 56 SUKUPOLVI X Star Trek. Ansaitseeko sarja samanlaisen nostalgiakäsittelyn kuin classicit. Vasta muutama vuosi sitten tuntui, että yhtiö oli kokonaan hyljännyt pallopäisen pomppuhirmun ja jättänyt rakkaan retroklassikkosarjan kannattelemisen uusien henkisten seuraajien kuten Mighty No. (Mega Man X3) Vaikka X-sarja sijoittuu kauas tulevaisuuteen, ei linkkejä classic-sarjaan ole katkaistu. (Mega Man X3) Kaikki Mega Manin tutut liikkeet ovat mukana ladattavasta ammuksesta lähtien. Vasta vähän aikaa sitten Capcom julkaisi lähes kaikki klassisen Mega Man -sarjan pelit kahdessa kattavassa Legacy Collectionissa, nyt syksyllä kokonaan uuden osan originaaliin sarjaan ja kesällä vielä X-sarjan omissa kokoelmissaan. Se putoaa suoraan Spark Mandrillin kenttänä toimivan voimalan Juho Penttilä Ysärillä kaikki oli siistimpää. Kaikki on vain monipuolistunut NES-ajoista. (Mega Man X2) Kolmosessa pääsi ensimmäistä kertaa pelaamaan Zerolla, joskin vain väliaikaisissa kohtauksissa. Se, kuinka epätoivoisen tosissaan X-sarja haluaa ottaa animekliseisen tarinansa, on söpöä seurattavaa. Tai ainakin minun maailmani. J uuri nyt on erinomainen aika olla miehistä megaisimman, Capcomin armaan sinisen superloikkijan pelien ystävä. 9:n (Pelit 9/2016, 52 p.) harteille. Mega Man X julkaistiin vuonna 1994 Super Nintendolle, ja se räjäytti maailman. Esimerkiksi Storm Eaglen kentän lopputaistelu käydään ilmalaivan kannella, joka tuhoutuu taistelun tuoksinassa. Tarina on suuremmassa roolissa kuin classic-sarjassa, mutta se on aika onneton
Mukana on graafiset filtterit niin pehmennykselle, scanlineille kuin ihanan teräväreunaisille alkuperäispikseleillekin. Nyt X:n ja Zeron välillä voi valita ennen jokaista kenttää, mutta X:lle voi kerätä jopa useamman erilaisen panssarin, joilla jokaisella on omat ominaisuutensa. Pelin suurin uudistus kaavaan ovat hahmoparannuksia tarjoavat pelastettavat NPC-hahmot, jotka voivat jopa kuolla pysyvästi, jos heitä ei ehdi pelastaa ajoissa. Tila ei riitä selittämään, kuinka paljon erilaisia lähestymistapoja eri tilanteisiin se avaa. Mega Man X6 on peli, jota ei Keiji Inafunen mielestä olisi pitänyt tehdä, sillä hän suunnitteli X5:n lopettavan X-sarjan tarinan. Vastaavia vaikutuksia on pelin ja koko alasarjan ohella hurjan paljon muitakin. Se tarkoittaa, että Mega Man X Legacy Collection 1 on huippulaatua alusta loppuun: neljä peliä, jotka kaikki kuuluvat kaikkien aikojen parhaiden Mega Man -pelien joukkoon. Kokoelmien jako kahteen on tosin karvas takaisku, sillä ensimmäinen on laadullisesti valovuosia toisen edellä. Uutta oli pari nopeatempoisempaa futuristisella moottoripyörällä pelattavaa kenttää, sekä X-metsästäjiksi itseään kutsuvat pahikset, jotka vaihtavat sijaintiaan sitä mukaa kun pelaaja etenee pelissä. Enää ei riitä, että kerää pomojen aseet, nyt tarvitsee löytää myös kenttiin piilotetut lisäesineet, jotka vaihtelevat kestopisteiden pysyvästä lisäyksestä uudelleen käytettäviin energiatankkeihin ja nuoreen Juhoon kaikkein eniten iskeneeseen uudistukseen: kokonaan uuteen panssaripukuun. Dialogi ei sentään enää pysäytä pelaamista ja soundtrack on koko X-sarjan rokkaavin. Mega Man X4 vei mega-mies X:n PlayStationille ja Saturnille. Se on yhä kolmiulotteinen ja (melkein) yhtä kömpelö kuin seitsemäs sarjan osa. Huonoa – Toinen kokoelma on kaukana ensimmäisen tasosta. Kumpi vai kampi. Valkoisen ja kullan väreissä tyylikkäästi kimaltava panssari on jaettu neljään osaan ja ripoteltu neljän kentän uumeniin. Kenttien tutkiminen on laajennetun liikearsenaalin vuoksi entistä suuremmassa roolissa. Ainoastaan jalat on aivan pakko löytää, ne kun avaavat jo aiemmin mainitun liukuliikkeen, mutta myös muut osat parantavat jotain tiettyä ominaisuutta: kypärän avulla voi hajottaa ennen tuhoutumattomia seiniä ja rintapanssari tuplaa mega-ukon keston. Suosittelen tekemään sen istualtaan. Mega Man X7 on täydellinen esimerkki siitä, miten perinteisesti kaksiulotteista pelisarjaa ei kolmiulotteisteta: se on hidas, kömpelö ja ruma, ja sisältää täysin turhia selän takaa kuvattuja kohtauksia. Jos et usko, niin käypä katsomassa vaikkapa laatikottoman Mega Man X3:n hinta eBaysta. Nyt vitsinä on ottaa matsia kahden pomovastuksen kanssa yhtä aikaa. Mistä päästäänkin kokoelmien suurimpaan syntiin, eli siihen, kuinka kokoelmien keskinäinen laadun tasapaino on aivan päin helvettiä. X3 sisältää lisää löydettävää useamman erilaisen Ride Armorin (pelattavan mini-mechan) muodossa, mutta myös uudet versiot kakkosen esittelemistä vaihtoehtoisista pahiksista. Tällä kertaa pahiksia ei tarvitse erikseen etsiä käsiinsä, vaan kohtaamiset ovat välttämättömiä, mutta pahisten voittaminen oikealla aseella muuttaa jälleen pelin lopputapahtumia. Kokoelmien kaksi kolmiulotteista peliäkin on tuotu teräväpiirtoaikaan erinomaisen hyvin. Mega Man X5 jatkaa nelosen moottorilla ja monilla samoilla ideoilla. Kutosessa jopa X sai käyttöönsä Zeron valomiekan. (Mega Man X6) Toivottavasti se henkilö, joka ajatteli tämän olevan hyvä idea, on saanut potkut. Ne eivät sovi millään tapaa sarjan henkeen tai tyyliin, mutta ovat mukana, koska pitäähän niitä nyt olla kolmiulotteisessa pelissä. Legacy Collection 2:n laatu taas laskee kuin lehmän häntä: se alkaa parista ihan jees -tason megistelystä mutta päättyy seiskan ja kasin tasoisiin kikkareisiin. Peli, joka on aikansa lapsi. Peli myös lisää aikarajan pomojen hakkaamiseen maata kohti syöksyvän avaruusaseman muodossa. Vaikka ulkoisesti X6 näyttää neloselta ja vitoselta, on se selvästi sarjansa ensimmäinen keskinkertainen peli. Liian pitkä, ei jaksa lukea: Mega Man X Legacy Collection 1:n pelit ovat loistavia, jokaisen Mega Maneista nauttivan yleissivistykseen kuuluvia pelejä. En edes pidä sitä huonona ideana, sillä Mega Manin peruskaavalla on tähän mennessä tehty jo niin monta peliä, että pieni piristys kaavaan on vain paikallaan. Peli ei edes lopu ajan loppumiseen, se vain vaikuttaa tarinan kulkuun. Mega Man X3 oli viimeinen sarjan peli SNES:llä, omasta mielestäni toiseksi paras koko alasarjassa. Se seuraa samaa kaavaa kuin kaksi aiempaa, mutta vielä monipuolisempana. Joka tapauksessa Mega Man X Legacy Collectioneiden julkaisu on kulttuuriteko, etenkin kun katsoo missä hinnoissa alkuperäispelit pyörivät. PlayStation 2:lle vuonna 2003 julkaistuna se oli Mega Man X -sarjan ensimmäinen askel kolmiulotteisuuteen. Erikoisvalitus tosin on nostettava sarjan rasittavimmasta tarinatuputuksesta, jossa NPC-hahmot keskeyttävät pelaamisen monta kertaa, kertoakseen jotain täysin irrelevanttia tai itsestään selvää. Teknisesti koko kahdeksikon kaksiin kuoriin kasaavat Legacy Collectionit ovat aivan yhtä loistavaa työtä kuin classic-sarjan vastaavansa. (Mega Man X7) Kasi parantaa edellisestä jo siinä, että seiskassa esitelty Axl on tällä kertaa jopa hauska pelata! (Mega Man X8). Uutuutena mukana on myös helpompi vaikeustaso jokaiseen peliin, mutta vastineeksi classic-kokoelmien pelinkelausominaisuus puuttuu tyystin. Siistein osa on kuitenkin kädet: ne antavat käyttöön paitsi entistä kovemman ladattavan ammuksen perusaseella, mutta myös mahdollisuuden ladata aivan kaikkien pomojen aseilla vahvempi ja usein täysin erilainen hyökkäys. Mega Man X8 julkaistiin samalle konsolille pari vuotta myöhemmin. Grafiikka parani hahmojen saadessa paljon lisää värejä ja edelleen nykypäivänä tosi hyvän näköistä animaatiota, mutta myös surullisen kuuluisat anime-välivideot, joiden karmea ääninäyttely pyörii edelleen YouTuben meemivideoilla. Askel, joka nyrjäytti sarjan nilkan ja kaatoi alamäkeen, jota pitkin se kieri suoraan unohdukseen. Mutta sitten… Mega Man X7. Kaksiulotteinen toiminta ei edelleenkään ole hauskaa huonosti toteutetuissa kolmiulotteisissa maastoissa. Pelimoodi on ihan hauskaa pikkuviihdettä ja omien X-taitojen koettelua, mutta kokoelmien varsinainen pihvi on edelleen ne itse pelit. Käydäänpä ne tiivistetysti läpi seuraavana. Kahdeksas osa jäi X-sarjan todelliseksi viimeiseksi peliksi. Pelit on jaettu raa’asti puoliksi niin, että X1-4 löytyvät ensimmäiseltä Legacy Collectionilta ja X5-8 toiselta. Kaksi kokoelmaa X-sarjan megamiehiä on kulttuuriteko pelien saavutettavuuden suhteen. Hyvää + Ensimmäinen kokoelma on yksi kovalaatuisimmista 2D-toimintapelinelikoista, mitä tulet ikinä pelaamaan. Legacy Collection 2:stakin saa iloa, mutta siihen kannattaa tarttua vain ja jos intoa vielä riittää kaikkien muiden classicja X-sarjan pelien jälkeen. X-metsästäjät ovat vaikeita vihollisia, joita ei kuitenkaan ole pakko hakata lainkaan, mutta jos onnistuu siinä, vaikuttaa se pelin myöhempiin tapahtumiin. Suurin pelillinen uudistus on, että alussa saa valita pelihahmokseen Mega Man X:n tai Zeron, joilla on kummallakin oma pelityylinsä ja tarinansa, mikä lisää pelin uudelleenpeluuarvoa roimasti. Kloonikone käynnistyy Mega Man X on siis hyvä peli, mutta entäpä ne kaikki muut Legacy Collectioneihin ahdetut pelit. Muuten se on vain sitä samaa kuin ennenkin. Mega Man X Legacy Collectionin oma pelitila on X Challenge, mikä korvaa aiempien remiksatut kentät. 57 päälle, minkä vuoksi siitä eteenpäin kyseisen kentän sähköt toimivat miten sattuu, välillä johtaen suoraan sähkökatkoksiin. Mega Man X2 julkaistiin myös SNES:lle, joten ulkoisesti ja pelimekaanisesti se on hyvin samanlainen ensimmäisen pelin kanssa
Loppujen lopuksi Genesistä myytiin vuonna 1989 puoli miljoona kappaletta, mihin Michael Katz oli tyytyväinen olosuhteet huoSega Megadriven historia II Konsolin mukaan pakattu Altered Beast. Markkinointi kohdennettiin teineihin ja nuoriin aikuisiin, taktiikka jota Sony tulisi käyttämään myöhemmin PlayStationin markkinoinnissa. PAL -ongelmista päästiin eroon vasta nykyaikaisten littutelkkareiden myötä. Joulumyyntien jälkeen Segaan uskoivat myös jälleenmyyjät. Euroopassa Mega Drive sai pitkään edustaa uutta konsolisukupolvea käytännössä yksinään. Eurooppaa valloittamaan Euroopan julkaisu oli vuorossa syksyllä 1990. EA:n urheilupelien ansiosta Segan konsoliin tarttuivat jopa pelaamista kavahtavat jästit. Sega ja Electronic Arts päätyivät kuitenkin Hawkinsia miellyttävään kompromissiin: EA valmistaisi omat pelikasettinsa, mutta maksaisi Segalle rojalteja. Sega mielsi pääkilpailijakseen kuitenkin Nintendon, joka vuonna 1989 hallitsi USA:n konsolimarkkinoita 95-prosenttisesti. 58 UUSI ALKU AMERIKASSA mioiden. Michael Katz ja markkinointipäällikkö Al Nilsen pykäsivät aggressiivisen mainoskampanjan, joka painoi Nintendoa röyhkeästi lokaan. Kun neuvottelut Segan kanssa jumittivat, Electronic Arts piruuttaan takaisinmallinsi koko konsolin suojausjärjestelmän. Katziin ja kumppaneihin kohdistui valtavat paineet, sillä Hayao Nakayma oli asettanut Genesiksen ensimmäisen vuoden myyntitavoitteeksi miljoonaa yksikköä. elokuuta 1989. Yhdysvalloissa Genesis nähtiin alun perin TurboGrafx-16:n haastajana, eikä aluksi ollut lainkaan selvää, kumpi laite selviytyisi voittajana. Diili kannatti, sillä Electronic Artsin urheilupelit olivat valtavia hittejä, minkä lisäksi EA tarjoili hardcore-pelaajille koko joukon Amigalta ja Atari ST:ltä käännettyjä roolija simulaattoripelejä. Konsolin mukaan pakattiin Altered Beast, joka oli omiaan demoamaan laitteen muskeleita. Kiihkeimmät konsolifanit olivat puolestaan jo kyllästyneet odotteluun ja hankkineet Mega Drivensä ulkomailta. Electronic Artsin Trip Hawkins nimittäin halusi julkaista pelejä Genesikselle, mutta hän ei suostunut tiukkoihin lisenssiehtoihin. Jenkeissä TurboGrafx-16 oli jo jäänyt Genesiksen varjoon, eikä NEC enää viitsinyt kunnolla panostaa laitteensa eurojulkaisuun. Segalla oli Master Systemin pohjalta jalansijaa Euroopassa, mutta vanha manner oli ensisijaisesti kotimikrojen valtakuntaa. Julkaisun aikaan pelejä oli saatavilla kahdeksan kappaletta, mutta uusia tulisi pian lisää. Jenkkimainoksissa hyökättiin hanakasti Nintendon kimppuun.. S ega Genesis julkaistiin Yhdysvalloissa 14. Pelaajat olivat jääneet odottelemaan Nintendon tulevaa 16-bittistä ihmelaitetta, joka oli jo julkaistu Lassi Hietala Japanin jälkeen Mega Drive lähti valloittamaan länsimaita. Tapaus EA Merkittävää vetoapua Sega sai diilistä, joka alkoi melkoisella päänsäryllä. Varsinainen pelien tulva alkoi seuraavana vuonna. Suomessa konsoli tunnettiin nimellä Sega Mega Drive. Mega Driven kauppa kävi kuitenkin hitaasti: esimerkiksi keväällä 1991 IsossaBritanniassa oli myyty vasta 85 000 laitetta virallisia kanavia pitkin. Kun Accolade toi markkinoille itse valmistamiaan lisensoimattomia pelikasetteja, Sega asensi konsolin myöhempiin tuotantoeriin järeämmän suojauksen. Alun perin julkaisua oli kaavailtu jo edelliselle vuodelle, mutta tuotanto-ongelmien vuoksi tavoite viivästyi. Televisiomainosten kuolematonta iskulausetta on mahdotonta suomentaa järkevästi: ”Genesis does what Nintendon’t.” Japanin konttorilla mainoksia kauhisteltiin, sillä kilpailijoiden mollaaminen ei kuulunut japanilaiseen yrityskulttuuriin. Import-Mega Driven hankkiminen olikin ihan fiksua, sillä 80ja 90-luvuilla konsolipelien PAL-käännökset olivat useimmiten kehnoja. Seurasi suuri sota, jossa pärjättiin siilipuolustuksella. Kun 60 hertsin NTSC-telkkareille suunniteltuja pelejä pyöritettiin 50 hertsin PAL-laitteilla, saattoi kuva-ala litistyä, pelattavuus hidastua ja musiikki kuulostaa kännisen laahaavalta. Joitakin yksittäisiä PAL-julkaisuja hieman optimoitiinkin, mutta lopullisesti NTSC vs. Käytännössä EA olisi pystynyt julkaisemaan omia Genesisja Mega Drive -kasettejaan Segasta välittämättä. Monet jälleenmyyjät liputtivat NEC:n puolesta, minkä he myös kertoivat Segan edustajille päin naamaa. Euroopassa Segan asioita pyöritti aluksi Virgin Mastertronic, jonka tehtäviä jatkoi syksystä 1991 lähtien upouusi Sega Europe. Monet pitivät Mega Driveä väliinputoajana, joka oli liian yksinkertainen laite vakavaan vääntöön mutta toisaalta liian tyyris pelivehkeeksi. Ison-Britannian julkaisun aikaan maassa oli jo 140 000 harmaatuotua Mega Driveä, mikä hillitsi PAL-version kysyntää. Myynti lähti takkuillen käyntiin, vaikka Mega Drive -mainoksia nähtiin aina Suomen televisiota myöten
Phantasy Starista tutut Yuji Naka ja Naoto Ohshima olivat jo jonkin aikaa kehitelleet nopeatempoista tasohyppelyä, jota tähdittäisi kummallinen eläinhahmo. Alkoi vuosien kiivas kamppailu, jossa Sega ja Nintendo yrittivät vuorotellen päihittää toisensa. Sininen vauhtisiili oli luotu mittatilaustyönä Yuji Nakan ohjelmoimaan tasoloikkaprototyyppiin, jossa pelihahmo vipelsi kovaa vauhtia ja pystyi siilin tavoin kiertymään palloksi. Naka oli halunnut tehdä mahdollisimman sutjakan pelin, joka ottaisi kaiken irti Mega Driven nopeasta prosessorista. Hinnanalennukseen myötävaikutti vuonna 1993 julkaistu Mega Drive 2, joka oli sama vanha konsoli huokeammissa kuorissa. Sega of American mielestä koko hahmo oli typerä, Japanissa puolestaan inhottiin Amerikan vaatimia muutoksia, kuten Madonna-nimisen tyttöystävän poistamista. On totta, että varhaisimmat SNES-pelit kärsivät hidastelusta. Super Nintendon rauta löi Segan konsolin lähes kaikilla osa-alueilla paitsi prosessorinopeudessa. Jo seuraavana vuonna Mortal Kombat 2:ssa verta nähtiin myös SNESillä. Salamannopea, punaisiin lenkkareihin sonnustautunut Mr. Electronic Arts valmisti omat moduulinsa (alapuolella), mikä selittää erilaisen ulkonäön. Oletettiin, että Mega Drive olisi pelkkä siirtymävaiheen konsoli, jolle tuleva Super Nintendo antaisi nopean kuoliniskun. Segan markkinointiosasto tarttui tähän triviaaliin yksityiskohtaan kuin hukkuva oksaan, ja Mega Driven mainonnassa alettiin viljellä termiä ”Blast Processing”. Ei liene yllätys, että Mega Drive -versio myi nelinkertaisesti. Ongelma väistyi, kun pelinkehittäjät oppivat hyödyntämään rautaa paremmin. Vastakkainasettelu huipentui kohutun Mortal Kombat -mätkinnän saapuessa koteihin 1993: Segalla veri virtasi, mutta SNES-versiossa ketsuppi oli korvattu hikipisaroilla. Segan laitteelle onnistuttiin luomaan coolin, aikuisten konsolin maine, siinä missä SNESiä pidettiin lasten leluna. Aluksi eläin oli jänis, sitten vyötiäinen ja lopuksi siili. Sonicia näytettiin ensimmäisen kerran Consumer Electronic Show -messuilla tammikuussa 1991, jossa se valittiin messujen vaikuttavammaksi peliksi. Segan mainonnan perusteella Super Nintendo oli mukamas hitauttaan köhisevä rohjo, jolla oli turha haaveilla nopeatempoisista toimintapeleistä. Amerikan Segan uusi toimitusjohtaja Tom Kalinske teki pari rohkeaa peliliikettä, jotka vauhdittivat Genesiksen myyntiä: konsolin hinta tiputettiin 189 dollarista 149 dollariin ja koneen mukaan pakattu Altered Beast korvattiin Sonicilla. Euroopan Valtavasti hypetetty Sonic the Hedgehog 2 (1992) oli peli, joka Masami Ishikawan mielestä hyödynsi Mega Driven ominaisuuksia parhaiten. Alamäkeen Menestysvuosinaan Sega kasvoi hurjaa vauhtia. Läjäytellen suureen konsolisotaan Sonic the Hedgehog julkaistiin juuri oikeaan aikaan. Sonic the Hedgehog julkaistiin Yhdysvalloissa 26.6.1991, muualla maailmassa kuukautta myöhemmin. Tempun ansiosta Genesis myi vuonna 1991 USA:ssa 1,6 miljoonaa kappaletta, mikä oli tuplasti Super Nintendoon verrattuna. 59 Japanissa loppuvuonna 1990. Jälki oli niin vakuuttavaa, että jopa itse Shigeru Miyamoto on kehaissut Sonicia jälkikäteen. Siiliveikkojen suosikki Segan johto tiesi, että Mega Drive tarvitsi markkinointia varten vahvan maskotin. Pelikasetit näyttivät tältä. Karkeasti yleistettynä Segan peleissä suosittiin räväkän arcademaista otetta, kun taas Nintendo luotti viimeisen päälle hiottuihin, rauhallisempiin peleihin. Segalla Mortal Kombatissa (1993) veri virtasi tosin vasta pienen huijauskoodin syötön jälkeen.. Segan propaganda ehti kuitenkin purra pelaajiin. Ennusmerkit olivat niin lupaavat, että jopa Sega of America viimein vainusi pelin potentiaalin. Prototyyppi vakuutti Japanin Segan sikariportaan ja pian seitsemänpäinen Sonic Teamiksi nimetty ryhmä työsti Segan toistaiseksi tärkeintä julkaisua, pahimmillaan 19 tuntia per työpäivä. Sonicia rakastivat niin pelaajat kuin kriitikot, ja siitä tuli valtaisa hitti. Harva osasi aavistaa, että varmana voittajana pidetty Nintendo joutuisikin kavahtamaan Segan tappajasovellusta. NHLPA’93 (1992) oli Electronic Artsin varhaisia urheilupelihittejä. . Parhaimmillaan Genesiksen markkinaosuus kohosi peräti 60 prosenttiin, mikä oli melkoinen saavutus entiseltä altavastaajalta. Segalla järjestettiin sisäinen kilpailu uuden hahmon löytämiseksi. Sonic the Hedgehog ei ollut pelkästään erinomainen tasohyppely: siinä oli täysin uudenlainen, rokkaava ote, jollaista oli turha etsiä verrattain hidastempoisista Marioista. Kehityksessä oli jännitteitä. Needlemouse voitti hahmokilpailun, otus tosin uudelleennimettiin Sonic the Hedgehogiksi. Kesken Sonicin teon Michael Katz sai väistyä Sega of American toimitusjohtajan pallilta, ja hänen tilalleen otettiin aiemmin Mattelilla työskennellyt Tom Kalinske. Kun Sega myöhemmin järjesti demonäytöksiä yhdysvaltalaisnuorille, suurin osa piti Sonicia parempana kuin Mariota. Ensimmäisen kunnon tappajasovelluksen myötä Mega Driven myynti lähti reippaaseen nousuun, ja kun Super Nintendo viimein julkaistiin Yhdysvalloissa elokuussa 1991, se ei merkinnytkään Segan kuolemaa. Jopa samannimiset, samaan aikaan julkaistut lisenssipelit saattoivat olla eri koneilla aivan eri pelejä. 90-luvulla konsolivalinnalla oli suuri merkitys, sillä Segan ja Nintendon pelit saattoivat erota toisistaan kuin yö ja päivä. Monien mielestä videopelilätkä ei tästä parane. Nykypäivänä on melkein yksi lysti, puhiseeko telkkarin alla Playstation 4 vai Xbox One. Kun Super Nintendon hinta tiputettiin 149 dollariin, Segalla oli varaa höylätä Genesiksen hintalapusta vielä muutama kymppi pois. Kädenväännön tuloksena Sonicia muovattiin enemmän länsimaiseen makuun sopivaksi, mikä Yuji Nakan mielestä oli jälkeenpäin ajatellen hyvä juttu. Master System -aikakaudella maskotin viittaa olivat sovittaneet Alex Kidd ja Fantasy Zonen Opa Opa, mutta vaikka pelit olivat hyviä, eivät hahmot olleet tarpeeksi kiinnostavia. Ennen Genesiksen julkaisua Sega of America oli vielä sadan työntekijän nyrkkipaja, mutta vuonna 1994 työntekijöitä oli jo 1 500
Grafiikka on luonnollisesti HD:tä ja laite kytketään nykytelkkuun HDMI-piuhalla. Parempaa synttärilahjaa 30-vuotiaalle Mega Drivelle on aika vaikeaa kuvitella. Saturnista ei koskaan tullut Segan toivomaa hittiä. Mega Driven lisälaitteessa oli emokonsolia tehokkaampi prosessori, enemmän muistia ja yhdelle CD-levylle mahtui yli satakertaisesti dataa perinteisiin pelimoduuleihin verrattuna. Tuolloin SNESille ja Mega Drivelle julkaistiin vielä merkittäviä pelejä, mutta pelaajat olivat jo siirtymässä seuraavaan konsolisukupolveen. Alkuperäisen ohjaimen (vasemmalla) kolme toimintanappia eivät oikein riittäneet tappelupeleille, niinpä Sega väsäsi myöhemmin 6-nappisen kapulan. 160 taalan tatille julkaistiin vain vähän pelejä, joista useimmat olivat yhdentekeviä. Huomaa videokuvan tekninen laatu. Amerikan Segan R&Djohtaja Joe Millerin mielestä idea oli syvältä, joten lopulta Sega päätyi valmistamaan jälleen uuden lisälaitteen omine peleineen. Näennäisesti Mega Driveä ei unohdettu. Muiden muassa Final Fight CD (1993), Sonic CD (1993) ja Hideo Kojiman ohjaama kyberpunkseikkailu Snatcher (1994) ovat perinteisiä laatupelejä, joiden vuoksi lisälaite kannatti ostaa. Japanissa loppuvuonna 1991 julkaistu Mega CD oli kunnianhimoinen yritys valjastaa uudehko CD-teknologia videopeli-ilotteluun. Vuoden 1992 tienoilla Segalla oli kaikki edellytykset konsolikisan voittoon, ainakin lännessä. Teoriassa CD-teknologia venyi moduulipelejä huomattavasti laajempiin eepoksiin, joissa olisi parempi grafiikka ja CD-tasoista musiikkia. Alun perin lisälaitteen piti olla yhteensopiva tulevien Saturn-pelien kanssa, mutta ominaisuus pudotettiin pois. Sega CD -pelit näyttivät yleensä tältä. Tammikuun 31. 13 dollarin kuukausimaksu oli kova hinta ikääntyvän konsolin lisäpalvelusta, joka vaati vielä erillisen lisäpalikan. Mikäli mietinnässä on, miten Mega Driven pelejä kannattaisi pelata tänä päivänä, saattaa paras ratkaisu olla aivan nurkan takana. Kuva on valtavan kohun aiheuttaneesta pelistä Night Trap (1992). Kieltämättä juuri näin asia olikin. Mega Drive -pelien kansissa nähtiin mm. Nintendo julkaisi samoihin aikoihin Donkey Kong Countryn, jonka spriteissä käytettiin ennalta renderöityä 3D-grafiikkaa. Tämä huhtikuussa 2019 ilmestyvä vekotin on FPGA-pohjainen klooni-Mega Drive, jolla pyörivät myös SG-1000:n ja Master Systemin pelit. Konsolilla ei ollut mitään mahdollisuuksia Sonyn PlayStationia ja Nintendo 64:sta vastaan. Boris Vallejon upeita töitä. 16-bittisodan voittaja oli lopulta Nintendo: SNESiä myytiin maailmanlaajuisesti 49 miljoonaa, Mega Driveä vain reilut 30 miljoonaa, josta yli puolet Yhdysvaltoihin. Japanin Sega torpedoi Genesiksen jäljellä olevan myyntipotentiaalin vaatimalla Sega of Americaa keskittämään tarmonsa Saturniin. Sen asema konsolimaailman yksinvaltiaana oli iäksi mennyt, minkä lisäksi firma oli itse luonut pahimman vihollisensa. Ongelmista huolimatta Sega keskittyi markkinoimaan Sewer Sharkin (1992) kaltaisia FMVhirvityksiä, vaikka Mega CD:lle ilmestyi muutama merkittävä ”oikeakin” peli. jaosto kasvoi parissa vuodessa vajaasta kymmenestä työntekijästä noin sataan henkeen. 32X ehti myydä 665 000 kappaletta ennen kuin se tapettiin Nakayaman mahtikäskystä alkuvuodesta 1996. Hetken ajan Segalla harkittiin jopa Mega Driven Pro-versiota, jossa olisi alkuperäiskonsolia paremmat grafiikat ja 3D-tuki. Mega CD oli liikaa aikaansa edellä eikä lisälaitteen tuplasti emokonsolia kalliimpi hinta taatusti edistänyt myyntiä. 90-luvun alussa Nintendo ja Sony olivat suunnitelleet yhdessä CD-lisälaitetta Super Nintendolle, mutta Nintendo teki viime hetkellä kalliit oharit. Muu maailma sai odottaa seuraavaan vuoteen, missä vaiheessa Sega of Japan oli jo tunkenut laitteen syvälle Ö-mappiin. Lisäke sai äkkiä pilkkanimen Sega Mushroom. Mega Driven muistiväylä ei riittänyt kunnollisen videokuvan siirtämiseen, niinpä FMV-pelien videopätkät olivat vähävärisiä, tökkiviä ja postimerkin kokoisia. Donkey Kongin myötä SNES sai nostetta, siinä missä Segan maine ryvettyi 32X-fiaskossa pahoin. Surkeuksien sienitrippi Totaalinen megamunaus oli rakkine nimeltään 32X. Kaiken huipuksi Saturn ehdittiin julkaista Japanissa jo kuukautta ennen 32X:ää! Pelaajat olivat yhtä aika vihaisia ja hämillään Segan oudosta sekoilusta. 60 Sega Megadriven historia II . ”Varovaisesti arvioiden Suomessa on noin 100 000 Mega Driveä, joten kyllä niiden pelejä vielä täytyy tuoda maahan”, vakuutteli Segan maahantuoja vielä Pelit-lehdessä 4/1996. Pelit vaihtuivat kuukausittain, ja osa nimikkeistä julkaistiin vain Sega Channelilla. Mega Driveä 32X tarvitsi lähinnä kuvan piirtämiseen ruudulle. Tämä ”Fighting Padinakin” tunnettu ohjain on maailman parhaimpia ohjaimia 2D-peleihin. www.analogue.co. Mega SG:n FPGA-toteutuksesta vastaa jälleen kerran Kevin “Kevtris” Horton, joka lienee pätevämpi mies hommaan kuin esimerkiksi yksikään Segan insinööri. Ensimmäinen virheliike oli Mega CD -lisälaite. FMV-peleistä tunnetuin on Night Trap (1992), joka herätti maailmanlaajuista pahennusta väkivaltaisuudellaan. Sega otti opikseen Master System -aikakauden kamalista kansista. päivänä 2001 Sega ilmoitti lopettavansa Dreamcastin valmistamisen ja jatkavansa liiketoimintaansa pelkkänä pelijulkaisijana. Retropiireissä vankkaa arvostusta nauttiva Analogue on nimittäin juuri ilmoittanut julkaisevansa laitteen nimeltä Mega SG. Käytännössä suuri osa Mega CD -julkaisuista oli karmeita Full Motion Video -virityksiä, joilla on arvoa ainoastaan pelihistoriallisina kuriositeetteina. Sisuuntunut Sony muokkasi lisälaitteesta kokonaisen pelikoneen ja julkaisi PlayStation-konsolinsa loppuvuodesta 1994. Phantasy Star IV (1995) on kaikkien aikojen upeimpia konsoliroolipelejä ja vetää vertoja jopa Chrono Triggerille. Phantasy Star sai lopulta arvoisensa jatko-osan. Konsolin luvataan olevan sataprosenttisen yhteensopiva kaikkien Mega Drive -moduulien kanssa, Sega CD -tukikin löytyy. 189 dollarin hintalappu tarkoittaa tosin sitä, että tämä retroherkku on vain valveutuneimmille Sega-fanaatikoille. Huokeampi ratkaisu lienee Segan tulossa oleva mini-Mega Drive, joka on perinteisempi emulaattorivetoinen systeemi. Kun vanhenevaan Mega Driveen pultattiin Mega CD:n rinnalle 32X, näytti lopputulos siltä kuin konsoliparka viruisi hengityskoneessa. Kun 32X julkaistiin marras-joulukuussa 1994, pelaajat vainusivat vedätyksen heti. Vuonna 1998 Sega kokeili vielä kerran onneaan erinomaisella Dreamcastilla, joka jäi lupaavasta alusta huolimatta PlayStation 2 -hypen runnomaksi jo vuosituhannen vaihteessa. Palvelu suljettiin vasta vuonna 1998, tilaajia oli parhaimmillaan noin neljännesmiljoona. Nintendo ei selvinnyt taistelusta vammoitta. Merkittävä, mielenkiintoinen ja riemukas aikakausi pelaamisen historiassa oli päättynyt. Mega SG:ltä on lupa odottaa todella paljon, sillä Analoguen edellinen laite Super NT ( Pelit 5/2018) oli likimain täydellinen SNES-klooni. Mega CD:n länsijulkaisua vitkuteltiin kuukausitolkulla. Toinen aikaansa edellä ollut kokeilu oli Sega Channel, USA:ssa vuonna 1994 käynnistetty maksullinen online-palvelu, josta Genesikselle pystyi lataamaan pelejä ja demoja kaapelin välityksellä. Yksi hienoimmista oli Ecco: The Tides of Time (1994). Maailmanlaajuisesti Mega CD:tä myytiin reilut pari miljoonaa kappaletta, kunnes sen valmistus lopetettiin 1996. Kekseliään grafiikkatrikin ansiosta Donkey Kong näytti kehittyneemmältä kuin yksikään 32X-peli, eikä sen pyörittämiseen vaadittu ylimääräisiä paiseita konsolin kylkeen. Loppuvuonna 1993 Atari oli julkaissut USA:ssa pahamaineisen Jaguar-konsolin, joka Hayao Nakayaman mielestä oli vakava uhka Genesikselle. Kulissien takana tehtiin typeriä päätöksiä, jotka lopulta romuttivat Segan konsolibisneksen. Firman vasen käsi ei näyttänyt tietävän mitä oikea teki, ja huhujen mukaan Japanin ja Amerikan Segat olivat riidoissa keskenään. Laitteessa oli kaksi 32-bittistä SuperH2-prosessoria sekä 256 kilon RAMja VRAM-muistit. Jenkeissä se julkaistiin loppuvuodesta 1992 nimellä Sega CD. Konsolimaailman uusi kuningas oli syntynyt. Muutamassa kuukaudessa kyhätty 32X oli tatilta näyttävä tötterö, joka työnnettiin Mega Driven kasettipesään. Vaikka Japanin Sega oli jo salaisesti kehittämässä 32-bittistä Saturnia, vaati Nakayama jonkinlaista välimallin hätäratkaisua ennen Segan seuraavaa isoa julkistusta. Aikakauden loppu Vuotta 1995 voidaan pitää 16-bittisen aikakauden joutsenlauluna
Vaikka juoni on luokkaa ”kukista suuri ja muinainen paha”, ainakin se on kerrottu vetävästi. Vastoin yleistä käsitystä myös Mega Drivelle ilmestyi ropeja, joista elämään ovat jääneet muun muassa Shining-sarja ja Phantasy Starin jatko-osat. Phantasy Star IV sijoittuu kiehtovaan scifiä ja fantasiaa yhdistelevään post-apokalyptiseen maailmaan, jossa tavalliset tollukat heiluttelevat miekkoja ja kilpiä, mutta unohdetuissa raunioissa lymyää avaruusteknologiaa. Lassin Top-5 1 2 3 4 5. Sonic 3 & Knuckles Mega Driven peleistä on turha puhua mainitsematta Sonic-sarjaa. Streets of Rage 2 90-luvun alussa Double Dragonin ja Final Fightin kaltaiset katumätkinnät olivat hip & hop. Itsenäisinä teoksina kolmosen puoliskot jäävät hieman torsoiksi. Kolmosesta kannattaa etsiä alkuperäinen japanilainen versio, Bare Knuckle 3, joka on vielä ihmisen selätettävissä. Jo ensimmäisessä osassa perusasiat olivat kunnossa, jatko-osissa hyppelyä ehostettiin uusilla tempuilla ja sidekickeillä. Minun kirjoissani Phantasy Star IV jakaa 16-bittiropejen ykköspallin SNES:n Chrono Triggerin kanssa, mikä on jo paljon sanottu. Aloittelijan rimpuilun erottaa veteraanin pelityylistä saman tien. Gunstar Heroes 90-luvun alussa joukko Konamin entisiä työntekijöitä perusti oman pelifirman Treasuren. Streets of Rage 2 on Segan viihdyttävimpiä pelejä kautta aikojen, joka vetää kaikkia muita brawler-pelejä pataan, etenkin kaksinpelinä. Omaperäiseen juonikudelmaan sisältyy aikamatkailua, gigeriaanisia avaruusolioita ja jopa kauhuelementtejä. Phantasy Star IV 16-bittikaudella valtaosa roolipeleistä julkaistiin vain Super Nintendolle, mikä osaltaan selittää laitteen ylivoimaisen suosion Japanissa. Tällaisia pelejä ei suostu kukaan enää julkaisemaan AAA-lippulaivana. 4. Delfiininä olemisesta on revitty irti kaikki olennainen: esimerkiksi karttaruudun saa näkyviin kaikuluotaamalla ympäristöä ja pinnalle täytyy palata välillä hengittämään. Sonic 3 & Knuckles on siilievoluution huippu, sitten alkoi parin vuosikymmenen degeneraatio. Pelissä on raivokkaan räjähtävää jytinää, jonka veroista harvoin näkee edes parhaimmissa räiskintäpeleissä. 5. Tunnelmallisissa, mutta pirullisen vaikeissa toimintaseikkailuissa ratkotaan puzzleja, listitään merten hirmuja ja jutustellaan ystävällismielisille otuksille. 61 MEGA DRIVEN PARHAAT PELIT 1. Phantasy Star IV on harvinaisen sujuva tapaus jopa japsiropeksi: juoni kulkee kuin luotijuna, tyhjiä hetkiä ei ole missään ja grindaamaan joutuu ehkä kerran tai kahdesti. Kova vauhti ei ole koskaan itsestäänselvyys, vaan palkinto taitavasta pelaamisesta. Gunstarissa veljekset Red ja Blue juoksevat, ampuvat, hyppivät ja monottavat vihollisia turpiin. 3. Legendaksi kohonneen puljun debyytti oli Gunstar Heroes (1993), joka puristi Mega Driven raudasta viimeisetkin mehut irti. Vasta konsolin elinkaaren lopussa julkaistu Phantasy Star IV (1995) palautti sarjalle kuuluvan kunnian. Onneksi viime vuoden Sonic Mania muistutti, että oikein tehdystä 2DSonicista ei pelinautinto parane. Kolmososan (1991) suunnittelusta vastasi puolestaan kokonaan eri porukka, minkä kyllä huomaa: tunnelma on pahasti kateissa. Tarinan avainkohdat esitetään manga-tyylisinä sarjakuvaruutuina, mikä toimii pirusti paremmin kuin vaikkapa Final Fantasy 6:n pökkelöukkoteatteri. Sonic ei koskaan taipunut kunnolla kolmedeehen, niinpä jotkut onnettomat kuvittelevat, että sarja oli alun alkaenkin pelkkää onttoa hypeä. Aseita voi kantaa kahta kerralla, ja näiden ominaisuudet voi yhdistää tehokkaaksi superaseeksi. Sonicit 1-3 ovat kaikki klassikoita, mutta parhaimmaksi julistan Sonic 3 & Knucklesin. Käsittämättömänä temppuna länsiversion vaikeustaso tuunattiin miltei mahdottomaksi. Onneksi alkuperäistrilogian maine perustuu paljon muuhunkin kuin hassuun sarjakuvasiiliin. Ani harvoin vastaan tulee yhtä hiottuja ja raamiensa puitteissa virheettömiä pelejä. Segan vastine oli Streets of Rage -sarja. Novotraden Ecco-peleissä ohjattiin pullonokkadelfiiniä. Kahden palikan kombo on pitkä, mielikuvituksellinen ja kauttaaltaan erinomaisesti suunniteltu loikintamestariteos. Loput kentät sisältävä Sonic & Knuckles (1994) ilmestyi jälkikäteen itsenäisenä erikoismoduulina, johon pystyi liittämään Sonic 3:n pelikasetin. Ihmiskunta on muisto vain, jäljellä on uponneita kaupunkeja ja laivanhylkyjä. Gunstar Heroesia pelattuaan tuntee nahoissaan, miltä tuntuisi olla elävä pommikone tai 50 megatonnin ydinkärki. Nujakointi säilyy hubana pelikerrasta toiseen, sillä kullakin neljällä hahmolla on oma kattava liikevalikoimansa, minkä lisäksi kaduilta voi poimia pesismailoja, lyijyputkia, miekkoja sun muuta kättä pidempää. Kolmonenkin (1994) on vielä kelpo peli, mutta kokeellinen musiikki ei pärjää aiemmille osille. Jatko-osa Ecco: The Tides of Time (1994) pisti kaikilta osin paremmaksi. Odotettu kolmososa (1993) lipsui aikatauluista, niinpä peli halkaistiin kahtia. Ykkösessä (1991) sarja vielä haeskeli potentiaaliaan, mutta jatko-osa Streets of Rage 2 (1992) on katumätkintöjen kingpin. Vaihtoehtoisia reittejä pursuilevien kenttien tahkoamiseen ei kyllästy millään, etenkin kun taustalla soi pelihistorian parhaimmistoon lukeutuva musiikki. Kentät poikkeavat valtavasti toisistaan ja jokaisessa on oma jipponsa, esimerkiksi viimeisessä kentässä pelityyppi vaihtuu yhtäkkiä Contra-kloonista shmupiksi. Ecco the Dolphin (1992) teki vaikutuksen uudenlaisella peli-ideallaan, mutta oli hieman raffi timantti. 2. Klaustrofobinen ja paikoin ahdistavakin musiikki kruunaa ainutlaatuisen tunnelman. Lassi Hietala Mega Drivelle julkaistiin noin 900 peliä, joiden joukossa on kymmeniä kuolemattomia klassikoita. Ecco: The Tides of Time Vaikka Mega Drivelle ei koskaan saatu kunnollista Zeldan tappajaa, ainakin laitteen omistajat pääsivät kokemaan suuren vedenalaisen seikkailun. Kaikkien kehumiseen tarvittaisiin kokonainen kirja, joten kas tässä Miss Kompro: esittelen viisi suurinta suosikkiani. Homman juju on flipperimäisen sinkoilun mahdollistava hyppelyfysiikka sekä elegantin nerokas vahinkosysteemi: vauhtisiili pysyy hengissä, kunhan hyppysissä on yksikin sormus, mikä kannustaa riskinottoon ja Mario-pelejä rämäpäisempään pelityyliin. Ecco-pelit jakavat vahvasti mielipiteitä, mutta suosittelen lämpimästi kokeilemaan. Kekseliäistä loppupomoista parhaiten muistetaan kaivoskentän robotti, jolla on seitsemän täysin erilaista muotoa. Ilmestyessään Sonic the Hedgehog (1991) oli täysin uudenlainen, erinomainen tasoloikka. Phantasy Star 2 (1989) oli kelvollinen rooliseikkailu, muttei aivan yltänyt uraa uurtaneen ykkösosan tasolle. Hieno spritegrafiikka on pelihallitasoista ja Yuzo Koshiron techno-soundtrack on niin tykkiä kamaa, että se julkaistiin vastikään vinyylinä
Pelimaailman vallankumous jäi tekemättä, kun massikeisareiden rahasäkeistä rakennettu valtaistuin alkoi heilua. God Handin taustapiruna on superprofiloitunut pöhinämylly Clover Studios (Viewtiful Joe, ?kami), johon Capcom pumppasi rahaa kokonaiset kolme vuotta. ei. Vasta ylösnousemuksen ihme paljasti, että kyseessä on klassikko. God Handille ei riittänyt ymmärrystä kuluttajilta, eikä enää edes kriitikoilta. Se tunne, kun avaat vahingossa oven vanhempien makuuhuoneeseen. Piiska heiluu ja nahkanaamarin alta on vaikea hengittää, mutta tärkeintä on toiminnan nautinnollisuus. Foorumigurujen saarnassa PS3-versio on pelikelvoton, mutta itse en huomannut eroa PS2versioon. L änsi oli villi, aavikko kuuma ja naiset kylmiä, kun God Hand hämmensi pelimaailmaa vuonna 2006 visiolla demonien ja nyrkkitappelun täyttämästä nihilistisestä westernmaailmasta. 62 JUMALAN KÄSI KÄY bodypositiivisen erikokoisia miehiä ja demoninaisia. Clover Studiosin kuolinkorinoissa tiimin kärkijoukko perusti PlatinumGamesin, jonka Bayonetta ja Madword olivat vinksahtaneen loogista jatkoa God Handille. Legendaarisin tusina-arvostelu on IGN:n antama 3/10, sen postuumille foorumituskalle ei ole vastinetta. Shinji Mikamin God Handilla oli kyseenalainen kunnia olla hopealuoti, joka tappoi Clover Studiosin. Antero Kyyhky. Gene-cowboy menetti kätensä pelastaessaan pimua, mutta sai tilalle jotakin muuta: Jumalan käden. Ehkä kolmas kultaShinji Mikamin pelastajaksi merkityn messiaspelin ristiinnaulitsivat sekä pelaajat että kriitikot. Rahalla saa ja... Yllättävästi God Hand saa Bayonettan korkkarivilauttelun näyttämään salonkikelpoiselta kertoen ajasta, jolloin sensuuria harrastivat muut kuin itse pelintekijät. Yhtiön arvon siivitti kuplaksi asti sen tähtivoima, firman tunnetuimpina sankareina Resident Evil 4:n puikoista loikannut Shinji Mikami ja Devil May Cry -sarjaa luotsannut Hideki Kamiya. Olen läpäissyt God Handin PS2:lla ja PS3:lla, joista viimeksi mainitulle PSN Store tarjoaa erinomaisen emulaatioversion. Sillä Gene laittaa pinoon ja poikki mätkintäkenttä kerrallaan Uusin silmin: God Hand (PS2 / PS3) Tänään on joko Genen paras tai pahin päivä
Bayonettan sulavaan lihasbalettiin tottunut beta-pelaaja purskahtaa itkuun, sillä Geneä ohjataan selän takaa hieman kuin Resident Evil 4:ssa. Mörkö-Elvis on ensimmäinen pelinpysäyttäjä.. Totaalinen pelinpysäyttäjä on Great Sensei, itämainen miekkamestari, joka osaa monistaa itsensä. Vääntö palkiltaan hämmentävällä loppuvideolla, jota ei todellakaan kannata pilata katsomalla sitä YouHieno peli säikyttää ankeuttajat ensimmäisessä ruudussa. Ajopeleissä simumiesten kauhu on kuminauhatekoäly, jossa räikköset ajavat joko hitaammin tai nopeammin riippuen pelaajan pärjäämisestä kisassa. Lopputaistelu veti sanattomaksi. Peli antaa kättelyssä heikon kombon, joten kustomointi pitää ottaa haltuun nopeasti. 63 . Jenkkitulkintaa on myös pelin miljöö, jossa Gene esitellään villin lännen yhdesti laukeavaksi. silmä aukeaa vasta kun satatuhatta viestiä menee rikki Gamefaqsissa ja Redditissä. Pelin naiset pukeutuvat nahka-asuihin ja heiluttavat ruoskaa, kun taas Gene voi mätkinnän päätteeksi läiskiä naisvihollisia takamukselle. God Hand yllättää käänteisellä kuminauhavaikeudella. Onneksi taistelu on rikki, ja ostamalla liikekaupasta Half Moon Kickin kaatuu Sensei yhtä hyökkäystä toistamalla. Godhandhyökkäyksen aikana Gene on vahingoittumaton, joten siinä ehtii tarjota demonin pläsiin useamman nyrkkikombon. Peli alkaa sadistisen helposti. Tapa ne ystävällisyydellä (tai koukulla) Ohjausjärjestelmä on täysin ufo. Näiden pelien luetteleminen paljastaa jo itsessään sen, kuinka yhdysvaltalaisella jengiestetiikalla kuvatut mätkintäpelit ovat japanilaisia. Jo easy moden aiheuttama stressi vähensi elinikääni vuosilla. Pelaaja heitetään H. En voi edes itse uskoa, että tuntien yrittämisen jälkeen päihitin täysin mahdottoman, kolmivaiheisen taistelun, joka on jo pelin helpoimmalla vaikeustasolla epäreilu. Elvis-demonin tultasyöksevä ja tuplaläski muoto ryntää pelaajaa kohti arvaamattomasti, jolloin on vaikea tietää, milloin lyödä ja milloin väistää. God Handin shokkivaikutuksen ymmärtää jokainen. S&M-tason huumoria on niin paljon, että se muuttuu näkymättömäksi. Moilasena keskelle susirumaa hökkelikylää, jonka mutatekstuurit ja tyhmät viholliset imevät älykkyysosamäärää nyrkinisku kerrallaan. Kun pelaaja vapauttaa vangiksi jääneitä sivullisia, eräs hahmo kertoo alkaneensa ”jo nauttia” rankaisusta. Tietenkin, iskut pitää saada perille, ja Sensei tuntuu halvasta kikasta huolimatta äärimmäisen vaikealta. Harvassa pelissä tämä kulttuuri on niin päällekäyvää kuin God Handissa. Lännen hitaimman kääntyjän taisteluliikkeet kustomoidaan tekniikkavalikosta, johon uusia iskuja ja potkuja saadaan kaupasta tai kentän inhottavimmilta demoneilta. Jos pelaaja saa iskuja sisään, viilaa peli vaikeustasoa koko ajan tiukemmaksi, skaalalla 1-2-3-Kuole! Vaikeuden skaalaa voi onneksi rajoittaa pelin aloituksessa valittavalla tasolla. Ainoita todellisia uhkia edustaa punkkarin sisältä satunnaisesti syntyvä saatanallisen helvetin tulta hehkuva superdemoni, joka uhkaavasta olemuksestaan huolimatta kaatuu nopeasti Genen godhandilla. Kun on aluksi töissä kymmenen tuntia ja sen jälkeen on pakko ryypätä pomon kanssa toiset kymmenen päälle, alkaa keskiaikainen kidutus kuulostaa vapauttavalta. Maailma on pelkistetyn vieras ja vihamielinen, kunnes pelaaja tajuaa, että se kuvaa vain sitä, kuinka lopulta mies on aina yksin. Tyyli on lainattu Taiton Renegadesta, Capcomin Final Fightista, Technosin Double Dragonista ja Segan Streets of Ragesta. Samoja taisteluja saa vääntää selkä ruoskaniskuista verillä, sillä God Hand rankaisee taitavaa pelaajaa. Pyllylle läpsiminen on niin tehokasta, että kovan painin jälkeen sitä odottaa. Historia koputtaa kalloa God Handin estetiikka on yhdistelmä japanilaista S&M-klubia ja 80-90-luvun mätkintäpelejä. Intelligentti relativisti tajuaa, että tilanne on tosi. Todella raastavaksi peli muuttuu noin puolivälissä, jolloin pomoviholliset alkavat muuttua ei-humanoideiksi. Tiedostava nykypelaaja tietenkin pelaa God Handia pylly kipeänä. Gastronomilla on suu mahassa. Japanilaisten mieltymyksestä piiska & nahka -huumoriin on haettu syytä työmiehen kaulaa puristavasta köydestä
Se, miten videopelimäinen väkivalta vaihtaa mediaa ja saavuttaa sitten arvostusta, kertoo sen tärkeydestä. Koko tapahtuma näyttää pelissä niin tyhmältä, että sille ei voi kuin nauraa. Tästä päästään artikkelin aiheeseen. Pelaa tätä salaa Kun kirjoitin viime vuonna Suda51-artikkelia, pohdin miksi kymmenen vuotta sitten videopelit olivat aiheiltaan rohkeampia ja avoimen väkivaltaisia. Hätkähdyttävintä on se, kuinka paljon This is American väkivalta näyttää videopelimäiseltä, käteen ilmestyvine ja katoavine aseineen ja kuin Half-Lifeä muistuttavalla kuvauksellaan, jossa toiminta etenee kahdella tasolla, ohjattavan hahmon näkökulmasta ja taustalla skriptattuna. Genren nimi on sentai ja sillä on jotain tekemistä rooliasuihin pukeutuneiden pikkumiesten kanssa.. Muistatko sen ajan, jolloin 1. Childish Gambinon häkellyttävä This is America ylitti tänä keväänä musiikkivideon rajat ja rikkoi streamausennätyksiä tarjoamalla jotakin aivan muuta. persoonan räiskintäpeli tarkoitti Soldier of Fortunea tai Painkilleria, eli pystyit ampumaan mieheltä käden irti tai seivästämään demonin luostarin kattoon. Piiskaliisa ja Neokakkonen punovat demonijuonia tasojen välissä. Yhdeksi syyksi tälle muutokselle ajattelin sen, kuinka sodista kertova uutisointi muuttui 2000-luvulla raaemmaksi ja reaaliaikaiseksi. Videopeleistä onkin tullut yksi perheystävällisimmistä viihdemuodoista. 64 . Aiheessa selvästi jotakin mätää, sillä tämän hetken seikkailumätkintäkuninkaassa Yakuzassa ei ole enää naispuolisia vihollisia. Tästä huolimatta minusta tuntuu, että jos myönnän asian julkisesti, vaikutan psykopaatilta. God Hand on nyt arvostetumpi kuin julkaisuaikanaan, koska se täyttää aukon, jonka pelialan itsesensuuri on itse aiheuttanut. Lisäksi naisvastustajat ovat niin ylivoimaisia, että jokainen pieni erikoisisku tuntuu hyvältä. Kun kirjoitan peliväkivallasta, minua pelottaa suhtautua aiheeseen neutraalisti. Uusin silmin: God Hand (PS2 / PS3) tubesta. God Hand näyttää kontrastillaan, kuinka peleistä tuli kymmenessä vuodessa perheystävällisiä, ja kuinka samalla menetettiin pelien taiteellisen ilmaisun kieltä. Äärimmäisin esimerkki on Killer7:n Kaede Smith, joka paljastaa salaisia viestejä avaamalla omat ranteensa ja suihkuttamalla verta seinälle. Enää edes pyssypelin tavoite ei ole olla väkivaltainen, vaan Fortnite. Jotkut asiat tuntuvat arvokkailta vasta sitten kun ne menettää. Videolla Lando Calrissianiakin näytellyt Donald Glover ampuu huppupäistä miestä pistoolilla päähän, ja myöhemmin teurastaa kuorollisen laulajia rynnäkkökiväärillä. Voiton ja sen takana odottavan palkinnon yhdistelmä on unohtumaton. Mielikuva pelaajasta ei ole enää heavy metallia kuunteleva synkkä edgyboy, vaan siloposkinen e-urheilija, joka tienaa isukille ja emälle miljoonaeläkkeen. Mitä merkitystä videopeliväkivallalla on maailmassa, jossa muutamalla klikkauksella voi katsoa videon teloituksesta. Minua ei oikeasti haittaa, vaikka peleissä piiskataan naishahmoja pyllylle. Vaikka pelit sen hylkäävät, ihmiset pitävät järkyttävästä sisällöstä, myöntävät he sen tai eivät
Labo Toy-Con 03: Vehicle Kit on paras kitti ensimmäiseksi Labo-setiksi, sillä se on robottia monipuolisempi ja viihdyttävässä pelisoftassa on enemmän purtavaa kuin Variety Kitin minipeleissä. Labo-ajokit (labokit?) rälläävät saarella, jossa niillä hoidetaan vaihtelevia kuljetusja etsintätehtäviä. Moottorien asennoista riippuen masiina sukeltaa mihin tahansa suuntaan. Mitähän tämän kitin jälkeen nähdään, kun kaikki selvät tapaukset on nyt tehty. Aluksi tietysti taitellaan ja kootaan pahviohjaimia yksityiskohtaisten 3D-animaatioiden mukaan. 65 65 TAITTOTALKOOT V uoden villein peli-idea on ollut Nintendon Labo-pahvirakennussarjat, joissa taitellaan pahvista peleihin lisäohjaimia. Arvosteltu: Switch Nintendo Moninpeli: 2–4 Ikäraja: 7 Hyvää + Tarkat pahviohjaimet ja rento & avoin pelimaailma. Lentokoneen ohjainsauvan ja sukellusveneruorin rakenne ja toiminnot ovat selvästi rattia yksinkertaisempia. Kerää koko sarja Vehicle Kitin tärkein peli sijoittuu avoimelle ja monipuoliselle saarelle. Kolmossarjassa on kolme erilaista pahviohjainta, joilla kontrolloidaan autoa, lentokonetta ja sukellusvenettä avoimessa maailmassa. Ratti on yllättävän tarkka, koska se kalibroi(nee) kääntämistä koko ajan tunnistustarroihinsa. Lentokoneen ohjainsauvan pahvinivel saisi olla tuntuvasti jäykempi, mutta helpottaa se tällaisenaankin lentämistä pelkkään ohjaimen ilmassa heilutteluun verrattuna. Itse ratissa ei ole lainkaan palautusta, mutta toimivana kompromissina akseli on semitiukasti pahvi pahvia vastaan, joten kääntäminen vaatii selkeää aikomusta. Oikea ratti on pahvista parempi, mutta sukellusveneohjainta en ole aiemmin omistanut. Ohjaaminen on loogista, mutta yhtä kaikki kinkkistä puuhaa, eikä minulla ole ohjaimelle fiilistelyä häiritseviä vertailukohteita. U-paattiohjaimessa on vastakkaisilla puolilla kaksi rapisevaa ohjausratasta, jotka kääntävät moottoreita. Muutamassa kisassa pitää vaihtaa labokkia rivakasti lennosta, mikä edellyttää käytännössä tilavaa pelipöytää. Polkimeen tuli kantapään kohdalle näkyvä painauma, vaikka sen rungossa on tukeva pahviristikko. Käyttöä on keksitty myös auton sirkkelille ja pommeille. Labokeilla yritetään tavoittaa seuraava portti ennen aikarajan umpeutumista, mikä vaatii valppautta, sillä etäisyydet ovat pitkiä ja maaston suuntanuolet summittaisia. Ainoastaan kaasupoljin otti osumaa ja sekin vain esteettisesti. Petri Heikkinen Tee itse peliohjaimesi ja maksa useita kymmeniä euroja. Ratin vivun nuppi valitsee toiminnon, joka aktivoidaan vetämällä vipu alas.. Toy-Conissa ajoneuvo vaihtuu ohjaimen mukaan. Huonoa – Liian vähän sukeltelua. Muun muassa kaupungin, pyramidin ja lumisen vuoren mukaan teemoitetuilla alueilla on erilaisia kuljetusja etsintätehtäviä. Toy-Con 03:ssa on minipelejäkin, kuten pelkällä kaasupolkimella toimiva autorata, joka hyödyntää myös Toy-Con 01:een editoituja ratoja. Ajokit kuluttavat bensaa, jota tankataan asemilta vain auton vipusysteemin letkulla. Harmittavasti sukeltelulle on selvästi ajamista ja lentelyä vähemmän lääniä. Saaren miljöitä hyödyntävä erillinen Labo-ralli on kohtuullisen kipakaksi äityvää kisailuhupia. Vasen Joy-Con taas laitetaan kaasupolkimeen mittaamaan säären asentoa. Etenkin sukeltaminen on paineen alla vaikeaa, vaikka tajusin ohjaussysteemin nopeasti. Kevyeen ja harmittomaan rälläykseen tuodaan vaihtelua muun muassa lentsikan ilmapalloammuskelulla. Ohjaimet kestivät otteitani hyvin, mutta en uskalla luvata, että ratti pysyy kasassa reuhtovan tenavan tai sihijuomaa nauttineen aikuisen käsissä. Autotaisteluareenalla mäiskitään vastustajaa vivuista laukeavilla jousinyrkeillä. Mukana on tietenkin myös Toy-Con Garage -ohjelmointi, jossa helppotajuisilla logiikkapalikoilla luodaan omia pahvimekanismeja. Pahvipoljin Erilaiset liikkuvat osat, kuten ratin yläosan isot vivut, toimivat oikean Joy-Conin infrapunakameran ja heijastintarrojen yhteispelillä. Huolelliseen taitteluun upposi noin kuusi tuntia, puolet enemmän kuin ohjeessa väitettiin. Nintendo Labo Toy-Con 03: Vehicle Kit pyrkii korjaamaan puutteen. Nintendo Labo Toy-Con 03: Vehicle Kit Kun moottorit asetetaan näin, ajokki pyörii paikallaan vasemmalle. Näppärien pahviohjaimien kontrolloimilla ajokeilla seikkailua maalla, merellä ja ilmassa. Sukellusveneohjain on ehdottomasti jänskin häkkyrä. Kookkaan ratin rakentamisessa kestää kauan, sillä sen tilavaan runkoon ahdetaan monenlaisia toimintoja. Peli tunnistaa heti, kun Joy-Conin vaihtaa ratista ruoriin tai ohjainsauvaan. Nokkelien Labo-viritysten askartelu on aina mukavaa, mutta nyt sain tiristettyä kaahailupeleistäkin kivasti hupia irti. Ainakaan vielä idea ei maistu pahvilta. Keväällä kokosin Variety Kitistä monenlaisia kivoja leikkikaluja virvelistä robottireppuun, mutta pelisisältö jäi ohueksi. Siistit kuminauhakäyttöiset mekanismit nostavat heijastinlaikkoja, ja ohjain tulkkaa toiminnot lätkien sijainnin ja muodon perusteella
Haaste. Kun kuvauksessa lukee että ”Lajityypistä riippumatta pelien viehätys palautuu inhimillisiin tarpeisiin ja ikiaikaisiin kysymyksiin. Mutta kuvittele, että oman elämäsi peilistä näkyisi kuvan sijasta vain tekstikuvaus: ”Uskomattoman charmikas keski-ikäinen mies, viiteryhmäänsä epäläskimpi, vähän väsyneen oloinen, nelisilmä.” Nimittäin kirjan massiivisin miinus on se, että siitä on jätetty kuvitus pois kokonaan. Manzoksen tekstiä lukee ilokseen, hänen omat näkökantansa ovat pääsääntöisesti sekä mielenkiintoisia että hyväksyttäviä. Simulaatio. Niin, ja tämä Dark Souls! Sitä pitääkin varmaan kokeilla! Painutaan Huizingan Kentuckyyn Luonnollisesti Manzos käsittelee myös pelejä, joille Ilja Varha keksi yleistermin ”manzospelit”. Näistä Kentucky Route Zero on ilmeisesti Manzoksen suursuosikkeja, koska sen kohdalla mielenkiintoni hetkittäin lerppui. Millä tarkoitan sitä, että usein älykästä pelijournalismia tavoitellessaan kirjoittajat keksivät jonkun ylvään ympäripyöreän näkökulmareiän, johon kulmikasta peliä aletaan väkisin hakata ja lopputulos on mitä on. Hauskaa sinänsä, Manzoksen muutamaan otteeseen siteeraama Stephen Poole on (kaukaisissa) muistikuvissani juuri sellainen. Milneä: ”Lainaus on kätevä juttu, se säästää vaivaa koska ei tarvitse ajatella itse, mikä on aina työlästä.” Manzos tavoittelee Hyvän ja Pahan kirjoittamisen puusta yhtä vaarallista omenaa, nimittäin lainauksia ja nimien pudottelua. Pako. Tekstinä Pelit elämän peilinä toimii kuin väkivalta Hot Line Miamissa. Manzoksen rehevä kielenkäyttö onneksi nujertaa aavikoitumisen. Milnen nyökkäilemässä. Pointit kohdallaan Pelit elämän peilinä on kokoelma esseitä, jossa pohditaan eri aiheita ja valitaan niihin sopivat kolme keskenään täysin erilaista peliä. Nnirvi Pelit elämän peilinä Johdanto. Siis sellaiset asiat vähän tai tosi tosi paljon eri lailla tekeviä, taiteellisesti kunnianhimoisia indiepelejä. Kirjakorneri. Ne muut aiheet ovat Haaste, Murha, Tarina, Simulaatio, Pako, ja Ihme. 66 KERRO, KERRO, KUVASTIN E tiikka on myös yksi aiheista Pelit-lehdenkin sivuilta tutun Alexandr Manzoksen toisessa pelikirjassa, Pelit elämän peilinä. Alexandr Manzos Avain, 2018 240 s. Nimija lähdelainauksissa pitää olla siksi varovainen, että ne ovat kuin speedbumppeja sujuvan lukemisen valtatiellä ja luovat väistämättä kuivaa akateemisuutta. Oli aiheena sitten Pokemon Go tai Stephen’s Sausage Rolls, pohdiskelu on mielenkiintoista ja sujuvaa, mistä kumpikaan tuskin on yllätys tämän lehden lukijoille. Välillä Manzoksen into tarttuu niin, että vastoin parempaa tietoani EVE Onlinekin kuulostaa tosi kiinnostavalta. Murha. Pieneen koppiin suljetun päätoimittajan pelikirjan jälkeen, siirrymme eettisempiin nautintoihin, vapaan toimittajan mietteisiin. Luin jopa vanhasta arkkivihollisestani Mystistä kertovaa analyysiä suurella mielenkiinnolla. Pelit eivät ole irrallaan ympäröivästä maailmasta, vaan heijastelevat sitä useilla yllättävillä tavoilla”, irrotan varmistimen. Kirja hakeekin vertailukohtia kirjallisuudesta, filosofiasta ja muusta kulttuurista. Eikä se vastaa aikamme tämän hetken tärkeimpään kysymykseen: ”Mikä se Fortnait on?” Ikiaikaisia kysymyksiä Olen allerginen pelien julistamisessa taiteeksi, ja kurkkuni turpoaa umpeen lukiessani poikkitaiteellisia syväluotauksia peleistä, koska ne usein kertovat enemmän kirjoittajastaan kuin kohdepeleistä. Tätä arvostelua koristavat eri osioiden teemakuvat, mutta vaikka ne olisivat päässeet kirjaan asti, sekään ei olisi riittänyt. On hienoa, että Suomessa riittää rohkeutta julkaista kansainvälistä tasoa olevia pelikirjoja, mutta silloin ei kannata säästää väärissä paikoissa. Täydellisessä maailmassa kirjassa olisi ollut nätit värikuvat vähintään joka teeman kolmesta pääpelistä: tiedätkö sinä miltä Stephen’s Sausage Roll näyttää. Tarina. Manzoksen edellinen kirja, peliin kerrallaan keskittyvä Kaikkien aikojen pelit (Avain, 2017) sopii paljon paremmin pelipolulla ensi askeleitaan ottavalle, Pelit elämän peilinä heijastaa jo edistyneemmän pelaajan mielenkiinnon kohteita. Ihme. Lainaan A.A. Etiikka. Mieluummin keksii pelistä itse jotain vastaavaa semisyvällistä. Manzos poimii joka aiheesta kolme sitä kuvastavaa peliesimerkkiä, jotka käydään läpi esimerkillisellä tarkkuudella. Tutkimukset ja tutkijat ovat toki eri asia, mutta silloin kun lainataan jotain nettikriitikkoa, joka on keksinyt jotain puolivälkkyä, näen A.A. Ja toisen. ”Jos pelit olisivat pelkkää mieletöntä nappien painelua, joka muuttaa ihmiset ruutua tuijottaviksi zombeiksi, ne eivät voisi herättää niin isossa määrässä ihmisiä niin vahvaa mielenkiintoa.” Näin se on nähtävä. Sujuvasti Manzos väistää luodin. Temppu toimii, aina aasisiltoja seuraavaan aiheeseen myöten
Amiga/NES/SNES-värisuorassa ne ovat eri kirjoittajien muisteloita, miniarvioita ja triviapätkiä. Pahempi juttu ovat pelien lyhyet oheistekstit. Jälleen pääpaino on aukeaman kokoisissa ruutukaappauksissa, jotka on valittu ja asetettu tyylitajulla hyvälle paperille. Ja niin sitten kävi, että eräänä syksyisenä päivänä kotiini saapui kolmen kirjan ja kuuden kilon edestä Bitmapin tuotantoa. Bitmap Books: Amiga, Point & Click, SNES Commodore Amiga: A Visual Commpenium (2015) SNES/Super Famicom: A Visual Compendium (2018) The Art of Point-and-Click Adventure Games (2018) Julkaisija: Bitmap Books. Aleksandr Manzos Bitmap Books avaa suurenmoisen panoraaman pieniin pikseleihin. Monikulmainen tulevaisuus Bitmap Books sai kesällä läpi taas yhden Kickstarterin uudelle Visual Compendiumille. Kolminkertainen menneisyys Hoidetaan muodollisuudet pois alta: kirjat ovat pääosin juuri niin laadukkaita kuin NES-tiiliskiven perusteella odotin. Kunkin kirjan pelit käyttävät samaa tekniikkaa, mutta varsin eri tarkoituksiin. Ensi kertaa kirja tehdään yhteistyössä valmistajan kanssa, joten luvassa on varmasti kivoja Sega-arkistojen aarteita. Sivuille on jätetty enemmän tyhjää tilaa, mikä tuntuu vähän tylsältä Compendiumien reunasta reunaan -lähestymistavan rinnalla. Jäin alun perin odottamaan Visual Compendium -sarjaan kuuluvaa SNES-kirjaa, mutta myös Amigaa teki mieli. Ihmettelen, jos sen jälkeen vuorossa ei ole Mega Drive. Kun joku kysyy, miksi hitossa tehdä kalliilla kirjoja pelien ruutukaappauksista, minä vastaan: tällaisten tajuamisten takia. Jyhkeä, kattava ja näyttävä opus tarjosi 500 sivun edestä pikselitaidetta ihasteltavaksi. Olen kiitollinen Bitmap Booksin tekemästä työstä. Kun SNES ilmestyi, Amigasta loppui painos. Se toimi myös ajatuksia herättävänä lukukokemuksena, ei vain jonain, mitä kaveri plärää hetken tullessa kylään. Kustantajan valikoimaan kuuluu noin tusina vastaavaa pelitaidekirjaa. PS1:n polygoneilla esitettynä homma toimii, koska outo grafiikka luo oman todellisuutensa. Amigalla paistaa tuon tuosta halu tehdä niin ”oikeaa” taidetta kuin laite vain antaa myöten, vaikka sitten pelattavuuden kustannuksella. Vielä kymmenen vuotta sitten en olisi osannut haaveillakaan näin upeista teoksista. Sitä suuremmalla syyllä: eteenpäin! Tehkööt Bitmap vielä monta kirjaa, ja olkoon niiden aiheet ennakkoluulottomia. Ja se todellisuus sopii kansien väliin yhtä hyvin kuin kanonisoidut pikselit. Seikkailupelien kuvasto on yhdistelmä maisemamaalauksia, teatterilavasteita ja elokuvamaisia hahmo-otoksia. 67 TAIDEKIRJOJA PELITAITEESTA J okin aika sitten (Pelit 2/18) hankin käsiini Bitmap Booksin kirjan NES/Famicom: A Visual Compendium ja sillai vähä niinku rakastuin siihen. Muuttamalla hassut pölkkyhahmot ja sumuiset taustat ”aidoiksi” tuo vain esiin koko touhun absurdiuden. Jos SNESin tyyli on japanilaisempi ja lapsenomaisempi, Amigan on eurooppalaisempi ja aikuisempi (tai ainakin teinimpi). Kunkin teoksen voi hyvin lukea itsenäisesti. Voiko tämän korvata YouTubella. Mutta odotellessa Bitmap julkisti kirjan seikkailupelien taiteesta... Ehkä, mutta tässä on mukana myös tiiviit, mutta informatiiviset lisämateriaalit. Koska postikulut ovat liki puolet yhden kirjan hinnasta, jäin taas odottamaan. Mutta. Kokonaisuus on saumaton. Vaikka kyse silti on hienosta kirjasta, muihin verrattuna notkahdus näkyy. Kuvien välissä on haastatteluja, kansigallerioita, laiteotoksia ja muuta mukavaa taustamateriaalia. Toivon että Bitmap ei käperry loputtomiin pikselitaiteen kaapuun, vaan siirtyy rohkeasti tallentamaan Nintendo 64:n, PlayStationin ja Saturnin röpelöisiä maailmoja. Aion liputtaa tämän haukutun varhais-3D:n puolesta, kunnes se hyväksytään yleisesti omaksi estetiikakseen siinä missä Super Nintendon, Amigan tai seikkailupelien pikselit. Seikkailukirjassa ne ovat anonyymiä maalailua, jossa pelit kuitataan kuin pelikotelon takakannessa. Vuorossa on Segan kasarikone Master System. Bitmapin velhot saivat aikaan erinomaisen kokonaiskuvan NES-taiteesta ja tekivät pelishoteista melkein itsenäisiä taideteoksia. Super Nintendolla grafiikka on värikylläistä, toimintaan kutsuvaa, täynnä persoonallisia hahmoja. Sonicit, Eccot ja Streets of Raget ansaitsevat opuksensa. Seikkailuopus on tehty hieman eri formaatilla kuin Visual Compendiumit, eikä valitettavasti hyvällä. En aivan käsitä, miksi vaikka Final Fantasy VII:sta on tulossa uusversio, kun pelin henkeä ei vain voi erottaa aikansa esitystyylistä. Tämä on hyvä juttu. Näistä kirjoista saa laajaa perspektiiviä, joka helposti hukkuu, kun katsoo läheltä vain muutamia klassikoita. Yhdessä ne kuitenkin avaavat kiehtovan kolmoisnäkökulman aikaan, jolloin pikselitaide eli huippukauttaan. Kun sanoin, että kirjat ovat pääosin laadukkaita, niin nyt sananen miinuksista. Kirjojen nostalgista vetovoimaa on vaikea kiistää, mutta ne toimivat loistavasti myös helposti sulavina kokonaisesityksinä valituista aiheista
Huonoa – Lost on Mars Hurkin seurassa. Kaikissa kentissä lahdataan laumoittain raivoisasti päälle rynniviä zombeja, mutta muilta osin ne eroavat toisistaan kiitettävästi. Tämä pitää pelaajan jatkuvassa liikkeessä ja katseen kohdistettuna eteenpäin. Kaikkein parasta lisäosassa on se, että se tietää omat rajoituksensa eikä yritäkään ylittää niitä. Dead Living Zombies ei ole missään nimessä erinomainen lisäri, mutta sen parissa viihtyy mainiosti yhden illan. Kekseliäs lähtökohta tarjoaa mahdollisuudet monenlaiseen hupailuun. Näennäisen futuristiset avaruusaseet ovat käytännössä pelkkiä pistooleita, haulikoita ja rynnäkkökivääreitä. Markus Rojola Far Cry 5:n fiksuin lisäri on aivotonta räiskintää. Taistelusta puuttuu taktisuus, koska hirviöitä vastaan hiiviskely on hyödytöntä. F ar Cry 5:n kausipassi koostuu kolmesta kiitettävän lyhyestä tarinasta. Sama koskee tekoälykumppanin valintaa. Tarina on pelkkä tekosyy juoksuttaa pelaajaa ristiin rastiin näennäisesti avoimessa, mutta käytännössä umpinaisessa ja umpitylsässä pelimaailmassa. Lost on Marsia pelatessa eniten hupia tarjosi peliin yllätyspäivityksenä lisätty valokuvatila. Pelaaminen koostuu tornien valloittamisesta eivätkä itseironiset vitsit kyseisen puuhan ärsyttävyydestä naurata, kun on parhaillaan kapuamassa huippua kohden. Kahden epäonnistuneen lisäosan jälkeen odotukset kolmatta kohtaan lähentelivät olematonta. Pikkunokkelista fysiikkapuzzleista on sitä paitsi turha haaveilla. Kaiken edeltävän typeryyden jälkeen asiasta ei tosin jaksa enää edes välittää. Aivottomasta räiskeestä koostuva Dead Living Zombies toimii kestonsa ajan ainakin silloin, kun kokemuksen pystyy jakamaan samanmielisen pelikumppanin kanssa. Lisäriemua voi repiä Marsin heikosta painovoimasta, joka tekee hyppelystä sekä hidasta että epätarkkaa. Pääpelistä irralliset ympäristöt loivat ennakkoon lupaavia mielikuvia Blood Dragon -henkisestä sekoilusta, mutta ne murskaantuivat ensimmäisen DLC:n ilmestyttyä. Juonesta on turha etsiä punaista lankaa. Yksi on moderni tulkinta Romeosta ja Juliasta zombeilla, toinen on kaahailuelokuvien innoittama kilpa-ajo aikaa vastaan ja huipennuksessa tunkeudutaan salaiseen laboratorioon tuhoamaan zombivirus, mutta vastassa onkin… Zombeja mutta vielä entistäkin enemmän. Olisi pitänyt tietää paremmin. Pelaajia kehotettiin selvästi varautumaan pahimpaan. Tarinan lopetuskaan ei ole millään tapaa yhteensopiva Far Cry 5:n tapahtumien kanssa. Joka ikinen torni valloitetaan tasoilta toisille pomppimalla. Lost on Marsia vaivaa kaiken kattava mielikuvituksettomuus. Mutta ei sitten hetkeäkään pidempään. Puikoissa on puskapilotti Nick Rye, joka teleportataan Marsiin pyllyineen kaikkineen. Mikä pahinta, tekijät ovat tästä täysin tietoisia ja pilailevat asialla tuon tuostakin. Dead Living Zombiesin pelaaminen co-oppina paransi pelikokemusta kaikin puolin. Zombit puraisevat silloin, kun sitä vähiten odottaa. Marvel yrittää myydä tarinansa nopeasti. Pelin seitsemän lyhyttä kenttää ovat todellisuudessa käsikirjoittajan urasta haaveilevan Guy Marvelin tuottajille ja ohjaajille esittämiä zombielokuvien myyntipuheita. Jokaisen kentän läpäisee parissakymmenessä minuutissa. Väristyksiä Marsista Toista lisäriä, Lost on Marsia, tähdittää Hours of Darknessin tavoin Far Cry 5:sta tuttu hahmo. Olin yksin Marsissa, mutta Dead Living Zombiesin päätin pelata co-oppina. Maan alla elävien hirviöiden välttely kiviltä toisille loikkimalla Tremors-elokuvan tyyliin tarjoaa ainekset yhteen tai kahteen sivutehtävään, mutta ei sen varaan voi rakentaa kokonaista lisäosaa. Marvel saa välillä ehdotuksia tarinan muuttamiseksi, jolloin kenttä muuntuu kesken kaiken. 68 KUOLLEET NOUSEVAT PINTAAN maan melko tarkkaan kaikki Far Cry -sarjan vihatuimmat ominaisuudet. Marsilainen kraatteri ei ole pelialueena kovinkaan suuri, mutta sinne on silti onnistuttu mahduttaArvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One Ubisoft Shanghai Versio: Myynti Muuta: DLC:t vaativat Far Cry 5 -peruspelin toimiakseen. Yhden ohjaajan kanssa Marvel kinastelee vuorokaudenajasta, joten pelimaailma vuorottelee elävien kuolleiden yön ja päivän välillä. Vietnamin sotaan sijoittuva Hours of Darkness (Pelit 7/2018, 68 pistettä) tarjosi pikemminkin myrskyvaroituksen. Yksin pelaaville sitä ei uskalla varauksetta suositella.. Ikäraja: 18 Far Cry 5: Lost on Mars & Dead Living Zombies -DLC:t Hyvää + Dead Living Zombies hyvän kaverin seurassa. Uudet asiat, oli kyse sitten toimintakohtauksesta, vitsistä tai zombijetin kaltaisesta pomovastuksesta, esitellään nopeasti, jonka jälkeen ne unohdetaan eikä niihin enää palata. Hämähäkkimäiset avaruushirviöt ovat nimittäin ottaneet punaisen planeetan haltuunsa ja suunnittelevat seuraavaksi hyökkäävänsä Maahan, niin ainakin Hurkin kanssa kaveeraava tekoäly väittää. World War Zzz. Leijuvaksi pääksi päätynyt punaniska tarvitsee kipeästi kamunsa apua eikä ainoastaan kadonneiden ruumiinosien etsinnässä. 63 80 Lost on Mars on niin huono, että kausipassin jo hankkineidenkin kannattaa jättää sen väliin. Lost on Mars: Dead Living Zombies: Pelin hirvein zombi. Pelimaailma on autiomaa, jossa eteneminen on sekä hidasta että vaivalloista. Varsinaiset pelitapahtumat kerrotaan kehyskertomuksen kautta. Kahden tylsän avoimen maailman jälkeen lineaarisuudesta tulee etu. Harvat hyvät ideat pilataan toistolla. Syypää on sattumalta omansa kadottanut Hurk. Peräkammarin pojan jutut naurattavat pienissä annoksissa, mutta kahdeksan tunnin tauoton vyörytys hurkkia huumoria ja pohdinta aiheesta, voivatko kivekset kutista, vaikka niitä ei enää ole, ylittää inhimillisen sietokyvyn rajat
Pesiä on eri kokoluokkaa: mitä suurempi pesä, sen karmeampi hirviö sille pääsemiseksi pitää kaataa. Se oli (ja on) mainio hiekkalaatikkopeli, joka yhdisti parkourin zombimaisiin viruksen uhreihin ja todella erinomaiseen lähitaisteluläiskintään, jossa sairaat raukat sai pilkottua raaja raajalta. Pidän myös lähitaistelun fyysisyydestä, johon nopeasti loppuva stamina tuon oman hyvän makunsa. Kaikki ovat omituisesti pukeutuvia miehiä, mutta niiden pakolliset naamarit tuovat liikaa aitoja sosiopaattifiiliksiä. Taas vaihteeksi turhaa käninää. Omalla Battle Royale -listallani Bad Blood nousee ykköseksi. Systeemin avain on stamina: moukarilla voi lyödä kerran, kaksi, sitten pitää jo puuskuttaa. Toinen korjattava juttu on aikaraja: sen sijaan että yö katkaisee matsin, pelaajalla pitäisi olla edes mahdollisuus yrittää pärjätä yön saalistajien kanssa. Pahitteeksi ei ole myöskään maistuvan mehevä väkivalta. Likainen tusina Mutta hyvää kakkosta odotellessa siemaillaan pahaa verta. Battle Royaleita mahtuu kolmetoista tusinaan, mutta Bad Bloodissa vain yksi tusinasta jää henkiin. Pelaaja aloittaa tasolla yksi ja levelöi keräämällä näytteitä, saaden palkkioksi hipareita ja sitä kullanarvoista staminaa. Lipevän luistava menoparkour on suoraan emopelistä, samoin toimiva lähitaistelu. Pelimekaniikka on oikeastaan aikas mielenkiintoinen. Koska te olette niin lapsellisia, puhun jatkossa hiveistä. H arvoin on pelin nimi näin itseironinen: Bad Bloodin piti alun perin olla ilmainen lisäys Dying Lightiin, mutta Battle Royale -huumassa siitä tehtiin ihan oma pelinsä. Jopa silloin kun yksi onnistuu keräämään näytteet, hän muuttuu loppujen henkiinjääneiden maaliksi, joka näkyy kaikkien tutkassa. Nostamalla vaikeustasoa kohti kunnon selviytymistaistelua ja dumppaamalla hiekkalaatikkopeleihin niitatut typeryydet pelin perusta riittäisi keTechland Early Access Dying Light: Bad Blood Nnirvi. Siitä pitää maksaa, mikä yllättäen herättää nettikansassa pahaa verta. Globaalisti sillä ei tietysti ole senssejä Kahden Ison voittamisen, jo pelkästään raaka väkivalta tekee muiden ihmisten tappamisesta vähän ikävän jutun. 69 GET TO THE CHOPPA! vyesti klassikon asemaan. Kauempaa pelissä tappaa vain kranuilla, parilla heittoaseella (Dying Lightissa pääaseenkin sai heitettyä, tässä ei) sekä harvinaisella jousipyssyllä, haulikolla ja pistoolilla. Jos Techlandin jyvä on kohdallaan Dying Light 2:ssa, olen onnellinen kuin sianpentu tammikuussa, jolloin kaukaloon tupsahtavat herkulliset joulun kinkunjämät. Dying Light on niitä harvoja hiekkalaatikkopelejä, joita pelasin mielelläni, vieläpä tappiin asti. Kun näytteenottimen saa täyteen, tienaa paikan helikopterissa. Mutantit eivät todellakaan ole mitään nyrkillä tapettavaa hidastetta, varsinkaan erikoiszombit. Ehkä dekapitalismi ja päiden paskaksi pistäminen moukarilla tulee voittamaan pikatornien pykäämisen pupupuvussa. Ikävä kyllä kaikki viihtyvät tasan hivensä ympärillä, kaupungin kadut ovat tyhjiä ja autioita, ainakin toistaiseksi. Muita tärkeitä muuveja ovat torjunta ja potku. Myös painovoiman kumoavan grappling hookin opettaminen tottelemaan fysiikan lakeja olisi vain parantanut peliä. Puhun sellaisista, joita oikeasti kannattaa paeta. Sillä hinnalla sain pääsyn peliin, muutaman aika turhan aseskinin ja ruman naamarin. Muuten poikkeuksellisen toimivaa peliä rasittivat pelillisyyden luomat epäuskottavuudet, kuten erilaisten ihmeaseiden craftaus, mikä helpotti muutenkin turhan helppoa peliä entisestään. It’s Hammer Time! Maybe. Jos noutoalueella on useampi kuin yksi pelaaja, sen verran kopteri odottaa, että väki vähenee yhteen. Rahalla pääsee mukaan Early Accessiin, mutta julkaisussa Bad Blood on Free-2-Play-peli. Sen ainoan paikan. Alueelle pudotetaan 12 apinaa, ja heillä on tehtävä: kerätä näytteitä mutanttien pesistä. Hiekkalaatikko oli virustartunnan saastuttama, eristetty kaupunki jossain päin Turkkia. Jos päivällä oli meno kovaa, yöllä kannatti vain mennä piiloon, koska silloin koloistaan ryömivät ne vaarallisimmat mutantit. Tosin ehkä Bad Blood onnistuu keksimään jotain ihan uutta ja omaa, josta tubaajat saavat revittyä kunnon omgeet ja öhhöhhööt, ken tietää. Vastaavasti veitsellä taas voi tikata huolettomammin, mutta vahinkoakin tulee vähän. Pelissä on parasta Dying Lightista peritty liikkumisen ja hyppelyn nautittava sulavuus, pelihahmot ovat kuin puoliksi Hämähäkkimiehiä. Pelialue muistuttaa paljon Dying Lightin aloituskaupunkia. Dying Light: Bad Blood tuntuu jo nyt melko valmiilta. Mutta aika ei odota ketään, ja jos pimeä laskeutuu ennen kuin kukaan on saanut näytteitä kerättyä, kopteri lähtee ja kaikki kuolevat. Grafiikka näyttää edelleen esteettisesti hyvältä, se mistä en pidä ovat pelaajahahmot. Bad Blood ei oikeastaan kopioi muita Battle Royale -pelejä, sillä on ihan oma twistinsä. Kopterimiehistölle on aivan sama, onko näytteet kerätty itse vai riistetty muiden pelaajien kylmistä käsistä. Pienempänä toiveena haluaisin kaduille ja taloihin edes jonkin verran irtomutantteja generoimaan yllättäviä tilanteita. Kenttä on riittävän, mutta ei liian iso, jotta muihin pelaajiin törmää, ja aikaraja pitää pelin vauhdissa. Pidän siitä, että automaattista voittajaa ei ole. Toki Dying Light on otteeltaan muutenkin raaempi kuin PUBG ja varsinkin Fortnite. Battle Royale a la Dying Light kiinnosti minua riittävästi, jotta investoin 20 euroa Founder-versioon. Eikä sekään ole varmaa. Mutta pelimekaniikka toimii
Kiinnostavasti tarinassa ei ole oikeita tai vääriä ratkaisuja, mikä taitaa olla puolalainen tyyli käsikirjoittaa. Ne muistuttavat päivällä Dawn of the Deadin laahustavia piruparkoja, mutta räjähtävät yöaikaan täyteen toimintaan ja vauhtiin. P uolalainen Techland voi olla tuntematon nimi, mutta firma on suomalaisesta mittakaavasta suuri. 15 vuotta myöhemmin Dying Light 2 kertoo maailmasta, jossa eurooppalainen kaupunki koittaa selviytyä maailmanlopusta. Eteenpäin on mentävä Mukana on hieman hahmonkehitystä, mutta kyse on ennen kaikkea toimintapelistä, jossa pelaajan on hallittava sekä taistelu että parkour-loikkiminen. Hahmo antaa bonuksia, mutta pelitaito ratkaisee lopputuloksen. Dying Light 2 taas on täysiverinen seikkailu Dying Light -universumissa. Dying Light -nimikin tulee pelimaailman yön ja päivän vaihtelusta. Pääosuma pudottaa pelaajankin todella nopeasti, joten taisteluissa ei voi vain rämpyttää menemään. Jos pelaaja tuhoaa jengin, viranomaiset antavat vettä kaupunkilaisille, mutta sulkevat muilta pääsyn lähteelle. Tuukka Grönholm Jos puolalainen putkimies on yhtä hyvä kuin pelintekijä, niin maailma on hieno paikka. Lisäksi zombien voimat ovat päiväsaikaan selvästi heikompia. Jos pelaaja suostuu jengiläisten kanssa yhteistyöhön, hän tienaa veden myynnillä, mutta toisaalta vesi houkuttelee kaupunkiin porukkaa laajemmalta alueelta eikä heidän aikeistaan ole takeita. Viruksen aiheuttamasta katastrofista on kulunut 15 vuotta, mutta edistystä on tapahtunut vain vähän. Sen myötä hahmo on muutosvoima, jonka ratkaisut vaikuttavat tapahtumiin. Halutessaan pelaaja voi jättää maailman todella huonoon kuntoon”, Smektala sanoo. Jo ykkönen oli erinomainen seikkailu, mutta kakkosessa kaikki on kuulemma paremmin. Esimerkiksi annetaan vesitornitehtävä, jossa rauhanturvaaja-niminen liittouma pyytää hoitelemaan vesilähdettä vartioivan jengin. Dying Light 2 Onko tämä Sparta?. Jos zombit tulevat päivänvaloon, ne palavat auringossa. Kaupunkeja on taas perustettu, mutta ihmiskunta lähinnä roikkuu elon reunassa kiinni. Pelaaja rakentaa oman versionsa kaupungista, joka ehkä selviytyy maailmanlopusta”, pääsuunnittelija Tymon Smektala sanoo Gamescomissa. Valintoja voivat olla tapot, dialogivaihtoehdot tai tehtävävalinnat, jotka saattavat muokata ympäröivää maailmaa. Jos menee paikalle vasta yöllä, useimmat zombit ovat lähteneet yöjuoksuilleen, jolloin saaliin löytäminen helpottuu. Väistöt, torjunnat ja oikea-aikaiset iskut ovat välttämättömiä. Se ei ole kuitenkaan paras taktiikka, sillä kiinnostavimmat rakennukset useimmiten vilisevät zombeja. Päivää hallitsevat ihmiset, mutta yöllä maailman valloittavat zombit, jotka ryömivät esiin talojen varjoista. Dying Light 2 on parhaita tulossa olevia pelejä. 200 hengen tiimi tekee parhaillaan Dying Light 2 -toimintapeliä, jota ei tekijöiden mukaan saa sekoittaa Dying Light: Bad Bloodiin. 70 PÄIVÄNSÄDE JA MÖRRINKÄINEN Päivää hallitsevat ihmiset ja yötä ne toisenlaiset hirviöt, zombit. ”Pelaaja on siinä mielessä harvinainen hahmo maailmassa, että hän on yksi niistä, jotka uskaltautuvat ulos yöllä. PC, PS4, Xbox One Techland Ilmestyy 2019. ”Otimme ensimmäisestä osasta lähitaistelun ja parkourin, lisäsimme siihen tarinallisen hiekkalaatikon, jossa pelaajan valinnoilla on merkitystä. Kaupungissa toimii useita eri keskenään kilpailevia ryhmittymiä kuten rauhanturvaajat, roistot, etsijät ja muut jengit, joilla kaikilla on omat selviytymisstrategiansa ja tavoitteensa. Peli on survival-kauhupeli roolipelielementeillä. Toinen rajoittava tekijä on stamina, joka estää huitomasta pelkkää parasta hyökkäystä umpimähkään. Päiväaikaan zombeja ei kohtaa ellei tarkoituksella tunge sisälle. Pelaaja on tekojensa myötä maailman sankari tai antisankaria. Sivilisaatio on romahtanut, sillä zombit ovat vallanneet maailman ja maailma on jakaantunut kahtia. Bad Bloodia tekee pieni ryhmä studion sisällä, ja se on battle royale -henkinen moninpeli
Samoin parkour-taitoja monipuolistetaan. Sen takia ne myös hajoavat käsiin. Aseisiin voi yhdistää tulta, myrkkyä tai sähköä, mutta myös taktisia eroja halutaan lisätä. Ykkösen perusteella tiimi myös tietää, mitä tekee. Tekijät kutsuvat maailmaansa moderniksi keski-ajaksi. Aseessa on jokin uusi pelimekaaninen käänne tai elementti. Ampumaaseet ovat harvinaista herkkua, vaikka käytössä on jousia ja kaaripyssyjä. Ennakkoon kiinnostavinta on, että koko pelin voi läpäistä nelinpelikimpassa. Tarkoituksena on parantaa pelin kehitystä siinä mielessä, että uusi ase vie peliä aina eteenpäin. Kiitos siitä. Dying Light on jopa siitä harvinainen peli, että ykkösen The Following -DLC oli suorastaan erinomainen. Pistooli vastaa liki taikasauvaa. Ammukset pitää säästää todella, todella tiukkaan paikkaan. Tosin moninpelissä vain hostin maailma muuttuu. Jossain vaiheessa avataan enemmän zombien elämää ja sielunmaisemaa. Dying Light 2:lla ei ole vielä virallista ilmestymispäivää. Mukana on myös kilpailullinen nettimoninpeli, mutta siitä ei kerrota mitään muuta kuin se, ettei kyseessä ole battle royale. Uusia pystyy tekemään itse, jos löytää oikeat piirustukset. Parkouriin roolia halutaan korostaa ja nostaa, mutta ei viedä yli. Pääpaino on edelleen lähitaistelussa. Jokainen juonihahmo ei asu tolppapyhimyksenä kiipeilytehtävän huipulla, vaan katoille nousu palkitaan craftausmateriaaleilla, uusilla aseosilla ja piirustuksilla. Se vähän mitä paljastetaan, näyttää ja kuulostaa erinomaisen lupaavalta. Esimerkiksi miekan torjunta avaa paikan vastahyökkäykseen siinä missä nuija tainnuttaa vastustajan hetkeksi. Ainakin tekijät osasivat kertoa asioita, joita halusin kuulla. Dying Light 2 ilmestyy joskus ensi vuonna.. Tosin taantuneeksi sellaiseksi, sillä kirveet, nuijat ja miekat eivät ole sepän takomia vaan ne on kyhätty kokoon liikennemerkeistä ja putken pätkistä. Ilmeisesti sekin kuuluu puolalaisen ydinosaamisalueeseen. Demovideossa hahmo liikkuu tasolta toiselle kuin tasoloikassa ikään, kun tyyppi heilauttaa itsensä poikkitangolta katon reunalle ja könyää siitä ylös tasapainoillen kaiteella. 71 Tekijät eivät olleet täysin tyytyväisiä ykkösosaan, joten animaatioiden määrää lisätään, jotta taistelussa hahmot reagoivat monipuolisemmin toisiinsa. Ykkösosan tavoin aseita pitää huoltaa ja korjata. Pelistä näytetään toistaiseksi vain videoita ja lisää on tarkoitus kertoa myöhemmin
Ja kuten oikeaan satuun kuuluu, tästäkin löytyy opetus tai pari. Perinteiseen satukaapuun puettu tarina on kaikkea muuta kuin lapsille tarkoitettu. Tätä lisää! 2. tehtävä: Lue Pakanat Tuomas Myllylän Pakanat-sarjan lukeminen on paitsi hauskaa ja mukaansa tempaavaa, myös sivistävää. Jatkan etsintää, (mielenki)innolla. Koska kirjoitettua historiaa tuolta ajalta ei ole, niin helppo on uskoa Halikon sarjakuvallisiin tekemisiin. 900-luvun Suomeen sijoittuva ensimmäinen pitkä Pakanat-tarina kertoo Ari Halikosta, joka kokee lapsena kovia ja palaa aikuisiässä kostamaan kaiken kokemansa sekä palauttamaan sukunsa kunnian. Pikemminkin on palattu kauas menneisyyteen, sinne satujen alkujuurille, jolloin niitä sepitettiin kaiken ja erityisesti valtaapitävien pilkkaamiseksi, mutta pään menettämisen pelossa pilkka verhottiin viattomaksi tarinoinniksi kaikenkarvaisista fantasiaolennoista sun muista. Kun teksti on kertaalleen luettu, kuviin tekee mieli palata uudelleen ja uudelleen. Lyhyet päiväkirjamaiset merkinnät muuten äänettömän sarjakuvan keskellä mahdollistavat kirjan nopean lukemisen. Pysäyttävä kirja. Verta, viiniä, rajua rakkautta ja rohkeita naisia riittää! Juttu kelpaisi varmasti myös telkkarin Love Island -sarjaankin, näyteltynä tosin. Hiljentymisriittiin sopii erinomaisesti Petteri Kantolan uutuuskirja Hämärän prinssi. Ja lisääkin löytyy: Zum Teufel on julkaissut ensimmäisen värikkään osan Pakanoiden seuraavan sukupolven seikkailuista nimellä Yhden jumalan kaupunki. Suuren kurpitsan julkaisema kirja kertoo niukkasanaisesti, mutta kuvallisesti sitäkin rikkaammin tarinaa ihmisen vaikutuksesta ympäröivään luontoon. Ihminen oli ihmiselle susi – 900-luvullakin. • Myllylä: Pakanat, Musta Ritari 2018, 332 sivua, hinta noin 22 euroa • Myllylä, Sariola: Pakanat Yhden jumalan kaupunki, Zum Teufel 2018, 64 sivua, hinta noin 15 euroa • Kantola: Hämärän prinssi, Suuri kurpitsa 2018, 120 sivua, hinta noin 18 euroa • Ranta: Kuningas menettää päänsä, WSOY 2018, 192 sivua, hinta noin 30 euroa Harva kai ottaisi autiolle saarelle mukaan sarjakuvia, mutta Love Islandja Selviytyjät-sarjojen perusteella kannattaisi. Tai oikeammin yhden ihmisen yrityksestä pysäyttää monikansallisten yhtiöiden aiheuttama tuho Indonesiaan kuuluvalla Borneon saarella ja sen suosademetsissä. Ja muistutuksena siitä, että maailmassa matkailtiin jo armon vuonna 963, tapahtumat sijoittuvat muinaisen Bysantin pääkaupunkiin, Konstantinopoliin. Tässä kaksiosaiseksi suunnitellussa tarinassa pääosan saavat Arin lapset Joutsi ja Alli. eikä prinssinkään asiat aivan mallillaan ole.. tehtävä: Lue Hämärän prinssi Pakanoiden hurmeisen temmellyksen jälkeen on hyvä hetkeksi hiljentyä. Puuttuu vain, että löytäisin sen/ne. 1. Tarinaa on aiemmin julkaistu pala kerrallaan, mutta nyt koko juttu on kerätty yhdeksi paksuksi, 332-sivuiseksi lukupaketiksi. tehtävä: Lue Kuningas menettää päänsä Ville Rannan ärhäkät poliittiset piirrokset ovat kuohuttaneet mediaa aina Muhammed-kohusta asti, mutta Ranta on paitsi erilainen ja erottuva pilapiirtäjä, myös loistava ja omaleimainen sarjakuvataiteilija. Itse asiassa olen sitä mieltä, että Pakanoiden lukeminen pitäisi määrätä Suomessa kansalaisvelvollisuudeksi. 72 Ruudun takaa Wallu AUTIOLLE SAARELLE T v:n perusteella suomalaiset sarjakuvatähdet ovat kiinnostavampaa seuraa kuin tv-tähdet. Ja kuvien kautta kertautuva sarja saa lukijankin ajattelemaan. Jäähtynyt Spede Pakanat siirtyvät väriaikakauteen. ... Siitä erinomainen esimerkki on WSOY:n julkaisema Kuningas menettää päänsä. Se nimittäin avaa omalla hurjalla tavallaan mennyttä maailmaa ja muinaista Suomea meille nykylukijoille samaan tapaan kuin 1800-luvun puolivälissä ilmestynyt Kalevala Lönnrotin ajan ihmisille. Kuningas menettää päänsä on piirretty vapaasti, elävällä värillä ja viivalla, ja elävä on itse tarinakin. Listasin kotimaisen kolmikon, jonka kanssa voi lähteä vaikka autiolle saarelle. Tarina on vahvasti toden tuntuinen kuin sarjakuvallinen päiväkirja, mutta sitä se ei sanan varsinaisessa merkityksessä ole. 3. Kuninkaalla alkaa olla pää hellällä... Pikemminkin kyseessä on taiteilijan matkakirja sisälle omaan mieleen ulkoisten matkakokemusten kautta
73 MAGIAA MAHAN TÄYDELTÄ Magic the Gathering rakkauteni syttyi yli 20 vuotta sitten. Magic Arenassa systeemi on jopa lannistavan jyrkkä, sillä free-to-play-peleissä jokaisesta käytetystä eurosta saa vähemmän ja vähemmän hyötyä. Kortti tuo Magic the Gathering on keräilykorttipelien arkkivelho, jossa kootaan vahinkoloitsuista, otuksista, buffeista ja manasta koostuva pakka. Ajatus korttipeliin paluusta yleensä kaatui siihen, että tarkistin nettikaupasta, mitä ideani kokoaminen pakaksi maksaisi. Tarkoituksena on pudottaa vastustajan hiparit nollille. Siinä yksinäinen velho seikkaili maailmassa, taisteli hirviöitä vastaan ja keräsi uusia taikoja kokoelmaansa. Osa peliseurasta kieltäytyi nettipelistä, koska he eivät halunneet maksaa tyhjästä. Jollain kumman ilveellä voitin elämäni ensimmäisen draft-turnauksen. Maksettua seuraa Tietokonemagian lumo haihtui aika nopeasti, koska kone ei ollut järin kaksinen vastustaja. Voitto oli temppu, johon en pystynyt enää koskaan uudelleen. Jos ostaisin pakat rahalla, niin yhden raren hinnaksi tulisi yli 40 euroa. Taktiikka toimi tähän kesään asti. Käytännössä jokaista pelisääntöä kohden on useampi kortti, joka rikkoo kyseisen säännön. Palkinnoksi ropisi enemmän kortteja ja Magic Onlinen valuuttana toimivia tikettejä kuin olin turnaukseen sijoittanut. Parhaimmillaan lautaja korttipelit ovat pelisuunnittelun runoutta. En ollut ainoa, joka innostui. Vuosikymmenien versioiden ja korttisarjojen myötä peliä ei voikaan enää kutsua yksinkertaiseksi, sillä se on kasvanut ideoiden behemothiksi. Magic the Gatheringissa on juuri sitä taikaa. Nykyään moinen hoidettaisiin free-to-play-pelissä ohjelmallisesti, mutta Magic Onlinessa sain todennäköisesti vain sattumalta hyvän korttisetin. Magic Online pelasin vuositolkulla säännöllä, että laitoin peliin kiinni kuukausittain 15 euroa, jonka piti riittää. Vaikka minulla oli vuosien tauko pelaamisesta, saatoin lukea alati muuttuvan pelin sääntömuutoksia ja pohtia niiden ympärille pakkaideoita. Vauva-lehdessä oli ilkeä artikkeli, jossa neuvottiin lopettamaan (puolison) nettipokeri kokonaan tai ainakin vähentämään kuukausittaiset menot puoleen. Magicissa yhdistyy hienolla tavalla taide, todennäköisyyslaskenta, taktiikka, pokerisilmä ja rahareikä. Muuten shoppailuinnossa ei olisi ollut mitään järkeä, koska nettipelissä korttikauppa oli auki käytännössä 24/7. Mustasta en ole koskaan pitänyt, sillä korttien taide on synkkää sekä kylmää, ja pelimekaniikat ranteet auki repivän itsetuhoisia. Asensin silti. Vaikka nettikorttien hinnoittelu oli samaa luokkaa paperikorttien kanssa, katsoin, että maksan aina linjoilla olevasta peliseurasta. Viikon pelailulla pääsen ilmaiseksi pelaamaan suosikkipelimuotoani eli draftia. Jos ei opi virheistään, on tyhmä. Saattaa jopa olla, että luvustani puuttuu numeroita. Magic Online -pelaamiseni loppui lasten tuloon. Kilttinä tottelin ja jäljelle jäävä summa oli niin pieni, että pelaaminen hiipui. Peli oli käytännössä yksinpelattava Magic-korttipeli simppelillä kehyskertomuksella. Yksinkertaiset säännöt muuntuvat niin monimutkaiseksi kimpuksi, ettei asiaa kannata alkaa palstassa avaamaan. Ostin vitosen aloitustarjouksen ja sijoitukseni jää toistaiseksi siihen. Tosin syynä saattoi olla myös World of Warcraft, joka söi kaiken olemassa olevan vapaa-ajan. Arenassa saa joka kolmenkymmenen avatun pakan myötä yhden vapaavalintaisen myyttisen raren. Pidempään ei kannata, koska ”hyöty” laskee selvästi. Tavoitteena oli, että palaisin. Peliä pystyy pelaamaan ilmaiseksi pari peliä illassa, jolla saa napattua tehtävien kultapalkinnot. Siinä mielessä tarina on kaunis ympyrä, sillä Magic the Gathering itsessään on ollut esikuva myös Gwentille, vaikka Gwent on huomattavasti simppelimpi. Tuukka Tuukka Grönholmille pelaaminen ei ole ongelma vaan ammatti ja harrastus.. Koko Ravnica-setissä ei ole yhtään niin arvokasta yksittäistä korttia, vaikka kortin ostaisi fyysisenä kopiona. Koska olimme kaikki työssä käyviä aikuisia, touhu lähti hyvin nopeasti käsistä ja muuttui kilpavarusteluksi. Vaihdoin kovempiin aineisiin, aloin kerätä kortteja ja pelata kavereiden kanssa. Aikanaan en edes kokeillut nettipokeria, koska Magic the Gathering -pelaamiseltani tiesin, että touhu voi karata käsistä nopeasti. 2000-luvun alussa siirryin pelaamaan Magic Onlineen. Pelimuodon hienous on siinä, että korteista pitää nopeasti tunnistaa parhaat. Myös CD Projektin pojat selvästi tykkäsivät, sillä tuore Gwent: Thronebreaker on sama idea jalostettuna nykyaikaan ja kiedottuna Gwent-korttipelin ympärille. Samaan tyyliin valituista korteista kootaan pakka, jolla pelataan lyhyt turnaus. Jouduimme keksimään asevarustelun hillitsemiseksi jokamiesluokkahenkisiä talosääntöjä. Hearthstoneakin pelasin vuosikausia vain eräänlaisena korvaushoitona Magic-himoon. Free-to-play-pelin hinnoittelu on niin törkeä, että se suojaa minua ostohaluilta. Salaliittoteoria Olin kerrasta koukussa. Tilanne on toistaiseksi hallinnassa. En ole enää varma. Jos hyviä ei ole, niin nipusta napataan kortti, jonka joku muu peliringistä haluaa. Kun kuvioon tulivat puolisot ja lapset, jouduimme priorisoimaan harrastusta. Pakat jaetaan manan mukaan maihin, joissa on hieman erilaiset teemat. Raha on paperia Magic the Gathering kiehtoo mielikuvitustani ja mieltäni tavalla, jota en osaa kunnolla selittää. Magic Onlinen myötä löysin draftin, jossa valmiiksi kootun pakan sijaan ostetaan tukku satunnaisia boosteripakkoja, joista valitaan yksi, loput kortit siirretään vieruskaverille, joka valitsee niistä suosikkinsa. K un Juha Kerätär kehui free-to-play-mallilla pyörivää Magic the Gathering: Arenaa, arvasin, ettei sitä kannata asentaa. Koska kaverini ovat juonikkaita, he lähettelivät minulle aina uuden Magic the Gathering -korttisetin tullessa linkkejä lappuihin, joista he tiesivät minun pitävän. Kenen tahansa pakan sai ostaa 200 markalla ja pakka oli pakko myydä. Valkoiset ovat hyveellisiä enkeleitä, vihreät väkeviä luonnon otuksia, musta kylmää kuolemaa, punainen lasikanuunamaista väkivaltaa ja suosikkini sininen vastustajan kortteihin reagoivaa kikkailua. Onnistuin vastustamaan tähän kesään asti. Silloin tulin mielestäni myöhässä mukaan kuvioon, sillä pelikaverini olivat tahkonneet korttipeliä jo vuosia, mutta itse innostuin vasta Microprosen Magic: The Gathering -tietokonepelin myötä. Arena toimii täydellisesti. Niissä on tiukka yksinkertainen idea, joka pelatessa muuntuu ja kasvaa kokonaiseksi tarinaksi
Muita 20 pelin settiin kuuluvia hittejä ovat Final Fantasy VII ja Ridge Racer Type 4, mutta riittääkö nostalgian voima, sillä vanha 3D-grafiikka ei ole terävällä näytöllä ajattomien SNES-spritejen tapaan kovin viehättävää. 74 3.12. Just Cause 4 (PC, PS4, Xbox One) Murskaa, räjäytä, polta. Kolmas Darksiders-mytologian mukainen Ilmestyskirjan ratsastaja on ruoskalla huitova maagi Fury, joka lähtee rökittämään Seitsemän kuolemansynnin mukaan teemoitettuja hirviöitä. Harmaan laatikon miniversion mukana on kaksi alkuperäisen kokoista ja näköistä digitaalipadia, mikä on perusteltu pelkästään Tekken 3:lla. 27.11. KAKKOSKETJUN NÄYTÖNPAIKKA Koska loppuvuoden pelijätit julkaistaan jo loka-marraskuussa, vuodenvaihteen tienoilla on tilaa potentiaalisille yllätyshiteille. Improvisoitujen tuhon välikappaleiden ohella Rico Rodriguezin vahvasti scifihtävillä magneetti-ilmapalloilla ja -raketeilla voi tehdä laivan konteista vaikka ilmalaivan. Tykinruokamonsut ovat edellisiä osia vahvempia, mutta harvalukuisempia. Darksiders III (PC, PS4, Xbox One) Darksiders III on klassista Zelda-kaavaa seuraava toimintaseikkailu, jossa etenemistä rajoittavat Furyn elementaalimuodoilla ratkeavat pulmat, kiperät tasoloikkapaikat ja bossimatsit. Laskuvarjolla ja liitopuvulla supersankarimaisesti liitelevä Rico mättää yhteiskunnan rakenteita uhkaavia roistoja vapaamuotoisesti pataan Solisissa, kuvitteellisessa Etelä-Amerikan saarivaltiossa. PlayStation Classic Mitä Nintendo edellä, sitä Sony perässä. 4.12. Tulossa Petri Heikkinen
Resident Evil 2 (PC, PS4, Xbox One) Partiopoliisi Leon Kennedyn ja college-opiskelija Claire Redfieldin pako zombien valtaamasta Raccoon Citystä remasteroidaan jonneystävälliseksi. PC ja ProX-konsolit yltävät luonnollisesti 4K-tarkkuuteen ja zombeja listitään moderneilla FPS-kontrolleilla. Ultimate (Switch) Neljän pelaajan mätkintä vaatii, yllätys, neljä ohjainta, mikä ei ole ongelma pitkän linjan Nintendofaneille. 21.12. Ässätaistelussa Osean federaatio ja Erusean kuningaskunta kamppailevat ilmaherruudesta nykyteknologiaa vastaavilla lentokoneilla, mutta Erusean ilmavoimat taistelevat pääasiassa miehittämättömillä lennokeilla.. Super Smash Bros. Viiden sankarin tiimiä vetää Sora, jonka kavereina heiluvat muun muassa Aku, Mikki, Hessu ja tadaa, kapteeni Jack Sparrow. Digijumppaboomin aikoinaan Wiillä aloittanut ja lopettanut Nintendo julkaisee Imagineerin Fitness Boxingin, joka yhdistää kuntonyrkkeilyn rytmipeliin. 25.1. Super Smash Bros. Ultimate-versiossa ovat mukana kaikki sarjassa esiintyneet kamppailijat plus joukko debytantteja, kuten Splatoonin mustehiset ja Simon Belmont Castlevaniasta. Värikkään toimintaroolipelin miljööt, kuten Arendelle Frozenista ja San Fransokyo Big Hero 6:sta, pohjautuvat pitkälti Disneyn ja Pixarin legendaariseen leffavalikoimaan. Ace Combat 7: Skies Unknown (PS4, PSVR, Xbox One) Jos keinotodellisuus ei ole vielä aiheuttanut huonoa oloa, vauhdikkaan Ace Combat 7 -hävittäjäräiskinnän PSVR-tehtävät tarjoavat kovan testin rautavatsoille. Lyö, lyö, lyö ja kyykkää Joy-Conit kourassa, vaikka hotellihuoneessa ja/tai kaverin kanssa. Remasterointi on uskollinen alkuperäisen pelin klaustrofobiselle hengelle, mutta kamerakulman siirtyminen olkapään taakse muuttaa väistämättä monia yksityiskohtia. Kingdom Hearts III (PS4, Xbox One) Crossover-pelien kuningas Kingdom Hearts saa viimein virallisen kolmososan, jossa nähdään runsaasti Disneyn tunnettuja hahmoja. 29.1. 75 7.12. 18.1. Kinkun kaloreita kulutetaan Lady Gagan, Maroon 5:n, Pitbullin ja kumppanien menevien klubihittien instrumentaaliversioiden tahtiin. Fitness Boxing (Switch) Vieläkö jumppapeleissä on virtaa. Ultimate tukee adapterilla SSB-puristien ykkösvalintaa: alkuperäisiä GameCube-ohjaimia, mukaan lukien langaton Wavebird-padi