P e lit -b rä n d i 3 v u o tt a . B la d e R u n n e r 11 /2 01 7 Marraskuu 11/2017 . C u p h e a d . 8,90 € 30 VUOTTA ! ÖRKKIEN VALLANKUMOUS Middle-Earth: Shadow of War ELOKUVASTA PELIKSI: Blade Runner ANIMAATION SUPERHITIT Cuphead South Park: Fractured But Whole MESTARIT RADALLA Gran Turismo Sport Forza Motorsport 7 Project CARS 2 1987–2017 1987–2017 HYYTÄVÄN KAUHEA Evil Within 2 ARVOSTELUSSA SYKSYN PARHAAT AUTOPELIT
Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. 30 VUOTTA! 277. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. numero. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. 2 Vanhassa ajassa 5 Pääkirjoitus: Pelit-brändi 30v Tuukka Grönholm 18 Kävelyretki raunioissa Aleksandr Manzos 21 2K Pelit Team Pelit 25 Vanhoin silmin: Lode Runner Tuukka Grönholm 27 Nnirvi: Pyhä Kirja Niko Replikantti Nirvi Ajassa 6 Blader Runner 2049 Markus Rojola 7 Kuinka Blade Runner tehtiin Markus Rojola 8 Blade Runner pelinä Markus Rojola, Juho Kuorikoski 12 Final Fantasyn historia III Juho Penttilä 66 Konehuone: Super Nintendo Classic Mini Heikki Hurme 68 Super Nintendon supersäveltäjä Soyo Oka Aleksandr Manzos 69 Kolumni: Kolmiulotteisuuden oppirahat Tuomo Nyrhilä 72 Ruudun takaa: ”Suomi” sarjakuvissa Wallu 73 Tuukka: Tarina on tärkein Tuukka Grönholm Sivu 28 Sivu 32 Cuphead South Park: Fractured But Whole Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi
6 Blader Runner 2049 Markus Rojola 7 Kuinka Blade Runner tehtiin Markus Rojola 8 Blade Runner pelinä Markus Rojola, Juho Kuorikoski Sivu 6 Sivu 46 Blader Runner 2049 Cuphead Gran Turismo Sport. 3 Pelit 16 Final Fantasy XII: The Zodiac Age Juho Penttilä 28 Cuphead Aleksandr Manzos 31 Steamworld Dig 2 Mikko Lehtola 32 South Park: Fractured But Whole Juho Kuorikoski 35 Middle-Earth: Shadow of War Lassi Lapintie 38 Pro Evolution Soccer 2018 Markus Lukkarinen 39 FIFA 18 Markus Lukkarinen 41 Marvel vs Capcom: Infinite Petri Heikkinen 42 Forza Motorsport 7 Marko Mäkinen 44 Project CARS 2 Santeri Oksanen 46 Gran Turismo Sport Tuukka Grönholm, Petri Heikkinen 48 Redout: Lightspeed Edition Petri Heikkinen 50 Vaporum Nnirvi 52 Divinity: Original Sin 2 Samu Ollila 54 Evil Within 2 Tuomo Nyrhilä 57 Darkwood Antero Kyyhky 58 Field of Glory 2 Ilja Varha 60 Battlefield 1: In the Name of the Tsar Nnirvi 62 Sonicmania Kriina Rytkönen, Juho Penttilä 64 Super Mario Odyssey Petri Heikkinen 70 Star Wars Battlefront II Petri Heikkinen 74 Tulossa Petri Heikkinen Teemat Vauhtia radalla 42 Forza Motorsport 7 Marko Mäkinen 44 Project CARS 2 Santeri Oksanen 46 Gran Turismo Sport Tuukka Grönholm, Petri Heikkinen 48 Redout: Lightspeed Edition Petri Heikkinen Vanhusten voitokas paluu 62 Sonicmania Kriina Rytkönen, Juho Penttilä 64 Super Mario Odyssey Petri Heikkinen 66 Konehuone: Super Nintendo Classic Mini Heikki Hurme Kaikuja roolipelien kultavuosilta 50 Vaporum Nnirvi 52 Divinity: Original Sin 2 Samu Ollila Mikä on toimituksen pyhä suosikkielokuva
Pelitkirjojen arvostelut ovat usein viehättävän kömpelöitä. Valitettavasti halusin pelata arvostelussa kuvattua peliä enkä turhauttavan vaikeaselkoista Zoidsia, jonka oikeasti sain. Ymmärrän täysin, sillä minullakin ne olivat ensimmäinen kerta, kun näin Pelit-logon. Nykyään flipperiharrastajien paikat ja arcadeluolat elävät pientä nousukautta Sugoin tyylisten kolikkopelipaikkojen myötä. Jonnet! Sivulla 21 Pelit-brändi kohtaa historiansa, olkaa hyvä. Käytännössä MikroBitti loi suomalaisen pelikirjoittamisen juuret, joita Pelit-lehti 90-luvulla edelleen jalosti. Koska imitaatio on imartelun korkein muoto, nykyiset Pelit-avustajat haastavat alkuperäiset Pelit-brändin kirjoittajat heidän omilla aseillaan. Lehdessä Niko Nirvi hehkuttaa 3D-korttien ihanuutta, koska pc-pelaaja ei joudu enää häpeilemään konsolipelien grafiikan loistossa. Pelit-kirjoissa arvosteluita vielä tuettiin muutamilla artikkelimaisilla jutuilla eli käytännössä idea oli varhainen malli Pelit-lehdestä. PELIT-BRÄNDI 30 VUOTTA Pääkirjoitus PELIT-BRÄNDI 20 VUOTTA T ilaajat saavat taas pienen palan Pelit-lehden historiaa, kun Pelit.fissä julkaistaan digilehtenä Pelit 7/97. Muistan jopa pitäneeni Nirvin (tähänkin lehteen kierrätetystä) Zoids-arvostelusta niin paljon, että hankin pelin rahalla, koska kopiota en löytänyt. Nykyään posti ei välttämättä tule kotiovelle. Kesällä Pelit-lehti vieraili Ropeconissa ja jutussa muun muassa vilahtaa Sotakarjut-roolipelin juuri julkaissut Miska Fredman. 2K Pelit -jutussa nykypelit käsitellään kuin vuosi olisi 1987. Peliarvosteluista nykysilmin kiinnostavin lienee Ultima Online, mutta artikkelipuolella tarjonta on poikkeuksellisen kovaa. Kaikessa kotikutoisuudessaan Pelit-kirjat ovat osa suomalaista pelikirjoittamisen historiaa, jonka arvo tunnetaan edelleen. Kirjoittamisessa vaikeinta on tiivistäminen, joten kahden kilon arvostelun tekeminen on tavallaan jopa vaativampaa kuin nykyiset sivun ja aukeaman arvostelut. Pelit-kirjassa sain suosikkijuttuni yhdessä paketissa, sillä kirjoihin koottiin kaikki vuoden Mikrobittiarvostelut. Huutonetissä Pelit-kirjoista maksetaan selvästi suurempia summia kuin ensimmäisestä Pelit-lehdestä. 80-luvun pelikirjoittaminen oli täysin erilaista kuin nykyään. Pelit-kirjojen alussa mallia arvosteluiden kirjoittamiseen ei juuri ollut. Onko se joku pornokirja?”, muuten sivistynyt äitini kysyi. Lisäksi käydään Pelikaani-pelihallissa, jossa Suomeen yritettiin tuoda kolikkopelikulttuuria. Luin yleensä MikroBitistä vain peliarvostelut. Vielä 90-luvulla Pelit-arvosteluissa näkyi Pelitkirjojen varjo, sillä arvostelukappaleen odottaminen postiluukun ääressä tai paketin avaaminen vapisevin käsin olivat kiellettyjen fraasien listalla. Pohja on Pelit-kirjoissa, joissa näkyy kuinka satunnaiskirjoittajat pikku hiljaa vaihtuvat vakinaiseen avustajakaartiin, joukossa useampikin suomalaisen pelintekemisen pioneeri. ”Pelit. ”Ennen kaikki oli paremmin” -ihmisille on opas TCP/IP-pelaamisesta, joka nykyään tunnetaan tuttavallisemmin nettipelaamisena.. Osa tosin pyysi malliksi alkuperäisiä juttuja, koska eivät muistaneet niitä. Vastasin hämmentyneenä: ”Tottakai” ja sain rahat. 5 S yksyllä 1987 anoin rahaa äidiltäni, sillä halusin ostaa 39 markkaa maksavan Pelit-kirjan. Avasin ensimmäisen Pelit-kirjan vapisevin käsin. Pelit-lehden arvosteluja tekevät nyt peliharrastajataustaiset avustajat, joilla yllättävän monella on jopa muodollinen koulutus toimittajan hommiin
Jatko-osa syventää ja laajentaa alkuperäisen elokuvan näkemystä synkästä tulevaisuudesta selittämättä mysteereitä, jotka ovat kiehtoneet katsojia vuosikymmenien ajan. Tarkoitusta etsimässä 2049:n maailma luo uskottavan ympäristön tapahtumille, mutta sen tarina toimii täysin hahmojensa varassa. Scottin elokuva leikitteli päähahmonsa alkuperällä. Ainoastaan Leton hitaasti toimittamat monologit tuntuvat olevan jostain toisesta, paljon huonommasta elokuvasta. Molemmat elokuvat ovat oman aikansa tuotteita. Tyrellin tilalle on noussut Niander Wallacen ( Jared Leto) yritys, joka vastaa uudenmallisten, entistä tottelevaisempien replikanttien valmistuksesta. Blade Runner 2049 Markus Rojola Maailma avartuu. Näyttelijäsuorituksissa ei ole juuri moitittavaa. Blade runner -yksikön etsivät jahtaavat edelleen jäljelle jääneitä Nexus-8-mallin replikantteja. Alusta asti on selvää, että K ainoastaan näyttää ihmiseltä. Los Angelesin rannikkoa kiertää valtava muuri, joka suojelee kaupunkia valtamereltä. Heidän vaikea, mutta vääjäämätön matkansa kohti ihmisyyttä maailmassa, joka pyrkii riistämään sen heiltä kaikin mahdollisin keinoin, on kuvattu todella koskettavasti. Blade Runner heijasti pelkoa siitä, että japanilaiset teknologiajätit tuhoavat amerikkalaisen autoteollisuuden. Lähes kolmituntisen eepoksen toimintakohtaukset ovat harvassa ja niiden väkivalta nopeaa ja julmaa. Vähäeleinen Gosling on luotu esittämään hahmoja, joiden tyynen pinnan alla kuohuu. Replikantit, joiden elinkaarta ei ole enää rajoitettu neljään vuoteen, kaipaavat pidemmän sijaan rikkaampaa – ja merkityksellistä – elämää. Roger Deakinsin äärimmäisen varmaotteinen kuvaus muistuttaa jatkuvasti, kenen käsissä valta on. Sairas, kaunis maailma Yksi hienoimmista Blade Runner 2049:n saavutuksista on sen kuvaama maailma. Hans Zimmerin säveltämä musiikki huokuu pahaenteisyyttä, mutta – toisin kuin Vangelis – ei jätä kestäviä muistikuvia. Muutokset tuntuvat, aina vaatetusta myöten, hyvin orgaaniselta, osalta luonnollista jatkumoa. Mielenkiintoisimmat kysymykset jäävät jälleen ilman selkeää vastausta, kuten pitääkin. Blade Runner 2049 on dystooppiseen tulevaisuuteen sijoittuva tunnelmallinen ja älykäs noirhenkinen etsivätarina. Jättiläisen hartioillakin se seisoo vakaasti omilla jaloillaan. K u va t: B la d e R u n n er 20 4 9 , W ar n er B ro s.. A lkuperäisen Blade Runnerin tapahtumista on kulunut 30 vuotta. 2049 pohtii ihmisyyttä ja inhimillisyyttä uudesta näkökulmasta. Muutamat kohtaukset tuntuvat lähinnä petaavan jatko-osia. Suuri osa tarinan viehätyksestä perustuu sen sisältämille pienille ja vähän suuremmille yllätyksille. Deckardin kokemat muutokset eivät päästä Fordia helpolla, mutta näyttelijäveteraani vastaa haasteeseen antamalla yhden uransa vaikuttavimmista roolisuorituksista. Ridley Scottin ja Villeneuven visiot on veistetty samasta puusta. 6 KUOLLEEN PUUN HEDELMÄT Denis Villeneuven ohjaama Blade Runner 2049 on esimerkillinen jatkoosa. Usvan suodattamat värit Visuaalisesti Blade Runner 2049 ei kalpene edeltäjänsä rinnalla ja ajoittain jopa ylittää sen. Kaikesta paistaa läpi tekijöiden tuntema kunnioitus ja rakkaus Blade Runnerin maailmaa kohtaan. Ajan kulumisen huomaa ympäristön, teknologian ja yhteiskunnallisten rakenteiden muutoksista. Sen enempää juonesta ei ole syytä paljastaa. Blade Runnerin faneille vuoden 2049 Los Angeles tuntuu kuin paluulta kotiin. Blade Runner 2049 on surumielinen, hidas ja pohdiskeleva teos, joka vaatii katsojaltaan paljon. Tämä käy selvimmin ilmi K:n ja hänen holografisen tekoälytyttöystävänsä Join ( Ana de Armas) välisestä suhteesta. Keltaisen ja oranssin sävyt lisääntyvät K:n lähestyessä totuutta. Värit osana kerrontaa. Rutiininomaiselta vaikuttavan tehtävänannon yhteydessä K ( Ryan Gosling) tekee vaarallisen löydön, joka johtaa hänet kauan sitten kadonneen kollegan, Rick Deckardin ( Harrison Ford) jäljille. Edeltäjänsä tavoin Blade Runner 2049 jättää suurimman osan kerronnallisista sivupoluista tutkimatta. 2049 ei ole jokaiselle sopiva vuosikerta, mutta niille, jotka antautuvat sen vietäväksi, on tarjolla jotain poikkeuksellista. Replikantin henkilöllisyyttä ei tarvitse enää selvittää monimutkaisella VoightKampff-testillä, siihen riittää nopea silmäskannaus. Voiko hologrammi rakastaa androidia. Blade Runner 2049 lähentelee täydellisyyttä, mutta ei ole kuitenkaan virheetön tuote. Blade Runner 2049:n katukuvassa ovat yleistyneet kyrilliset kirjaimet. Elokuva kannattaa ehdottomasti käydä katsomassa elokuvateatterissa, kun se on vielä mahdollista. Pienellä ruudulla yksityiskohtia pursuava maailma menettää väkisinkin osan vaikuttavuudestaan. Sinä aikana Tyrell-yhtiö on mennyt konkurssiin replikanttikapinoiden jälkeen. Jokainen kuva on puhdasta valon, varjon ja värin leikkiä. Sekä Wallace että tämän avustaja Luv ( Sylvia Hoeks) kaipaisivat harmaan sävyjä yksiselitteiseen pahuuteensa. Vaikka kaupunki ja sitä ympäröivät maailma ovat välittömästi tunnistettavia, se ei kuitenkaan tarkoita niiden pysyneen muuttumattomina. Sen suhteen Hampton Fancherin ja Michael Greenin käsikirjoitus on ihailtavan suorasukainen. Tarinan vastustajat ovat hahmoista heikoimpia. Edistysaskeleet on toteutettu uskottavasti
Scott oli halunnut Deckardin käyttävän samanlaista lierihattua kuin Indiana Jones. Koekuvausten jälkeen tuottajat halusivat Racheliksi Nina Axelrodin, mutta Scott piti päänsä.. Yorkin ja Perenchio suostuivat myös varmistamaan elokuvan valmistumisen maksamalla puuttuvat rahat, mikäli elokuva ylittäisi budjettinsa. Viikkoja kestäneiden keskusteluiden jälkeen Deeley huomasi projektin karanneen liian kauas alkuperäisestä suunnitelmasta ja Deckardin etsintä täytyi aloittaa alusta. Ranskalainen sarjakuvataiteilija Enki Bilal oli yksi Scottin inspiraation lähteistä. Scottin veli Frank kuoli syöpään alkuvuodesta 1980. Dick oli myynyt option Palkkiometsästäjä-kirjansa elokuvaversioon jo kolmeen otteeseen, kun käsikirjoittaja Hampton Fancher tapasi hänet ensimmäisen kerran vuonna 1975. Hongkongilainen Run Run Shaw sijoitti saman verran. Ford piti käsikirjoituksesta, mutta piti kertojanääntä tarpeettomana. Sanoja paperilla Fancherin käsikirjoituksen ensimmäinen versio oli pienimuotoinen. Scott pakeni suruaan töihin ja alkoi tuntea vetoa Fancherin synkkää noir-henkistä käsikirjoitusta kohtaan. Scott halusi elokuvan etenevän tuotantoon, joten hän palkkasi David Peoplesin muokkaamaan käsikirjoitusta Fancherin tietämättä. Muutaman minuutin jälkeen he tiesivät haluavansa Fordin Deckardiksi. Harrison Ford oli parhaillaan Lontoossa kuvaamassa Kadonneen aarteen metsästäjiä. Fancher päätti pilailla Kellyn kustannuksella lähettämällä hänet Dickin luo, mutta miehet tulivatkin hyvin toimeen. B lade Runner kamppaili tekoaan vastaan alusta alkaen. Naispääosia varten järjestettiin perusteelliset koekuvaukset. Scott suostui pyyntöön. Ohjaajan paikka oli edelleen vapaa. Fordin palkkauksen jälkeen Deeley sanoi heidän menettäneen hatun, mutta hankkineen tähden. Fancher muokkasi käsikirjoitustaan Scottin toiveiden mukaisesti 7 kuukauden ajan, mutta lähes kymmenen version jälkeen – joiden aikana elokuvan nimi vaihtui Mechanismosta Dangerous Daysin kautta Blade Runneriksi – kirjoittaja oli ajanut itsensä loppuun. Sean Young oli kokematon, mutta vastasi ulkonäöltään täydellisesti Scottin mielikuvaa Rachaelista. suostui rahoittamaan elokuvaa 7,5 miljoonalla dollarilla Alan Ladd Jr:n tuotantoyhtiön kautta. Pysyikö Scott sovitun budjetin sisällä. Scott alkoi työstää käsikirjoitusta Fancherin kanssa helmikuussa 1980. Scott oli niin vakuuttunut, että palkkasi Hauerin edes tapaamatta tätä. Tämä antaisi kaksikolle kuitenkin oikeudet päättää elokuvan lopullisesta muodosta. Philip K. Tuotantoyhtiö Filmways suostui rahoittamaan elokuvan 12,5 miljoonalla dollarilla. Sivuosien roolittaminen sujui sentään helpommin. Monimutkainen rahoitusprosessi, joka jakoi elokuvan oikeudet useille eri tahoille, valmistui alkuvuodesta 1981. Hän halusi niissä kerrotun informaation käyvän ilmi Deckardin teoista. Scott haki inspiraatiota eritoten Heavy Metal -lehdistä sekä Moebiuksen sarjakuvista. Peoplesin muokkaama versio esiteltiin Fancherille loppuvuodesta. Peoples lisäsi dialogia ja täytti tarinan aukkoja. Deeleyllä oli kaksi viikkoa aikaa kerätä rahoitus tai elokuvaa ei syntyisi. Steven Spielberg kutsui Scottin ja Deeleyn katsomaan kuvaamiaan otoksia. Se sijoittui enimmäkseen sisätiloihin, eteni keskustelujen kautta ja päättyi Rachaelin itsemurhaan. Hän keksi myös termin ”replikantti” kuvaamaan elokuvan androideja. Deeley näytti tekstiä tuttavalleen Ridley Scottille, joka ei kuitenkaan halunnut tehdä toista tieteiselokuvaa heti Alienin jälkeen. Kasvot nimille Pääosan esittäjän löytyminen osoittautui haastavaksi. 20-vuotias Daryl Hannah palkattiin Prisin rooliin voimistelutaustansa ansiosta. Filmaways vetäytyi yllättäen projektista käytettyään siihen noin 2,5 miljoonaa. Muutama vuosi myöhemmin Fancherin ystävä Brian Kelly etsi materiaalia tuotettavaksi. Kelly sai option elokuvan tekoon ja värväsi hämmästyneen Fancherin käsikirjoittajaksi. Scott halusi rooliin Dustin Hoffmanin, vaikka tämä ei ollutkaan ilmiselvin vaihtoehto kovapintaiseksi etsiväksi. Alkuperäinen käsikirjoittaja oli tyrmistynyt. Hoffmanilla oli paljon ideoita siitä, mihin suuntaan tarinaa ja hahmoa voisi kehittää. Deeley oli kuitenkin ollut oikeassa. He eivät ymmärtäneet Ridley Scottin tekevän 28 miljoonaa dollaria maksavaa taide-elokuvaa. Puuttuvan rahoituksen tarjosi Tandem Productionsin Bud Yorkin ja Jerry Perenchio. Warner Bros. Tuottaja Michael Deeley, jonka edellinen elokuva oli Kauriinmetsästäjä, innostui tarinan omaperäisyydestä ja halusi mukaan. Sijoittajat näkivät Blade Runnerin kaupallisena toimintajännärinä. Tuottaja Deeley selitti, että muutokset olivat tarpeen, jotta elokuvalle saataisiin rahoitus. Fancher oli vakuuttunut muiden tuhonneen hänen työnsä ja vetäytyi projektista. Blade Runnerin synty – osa 1/2 Markus Rojola Huhut Hoffmanin valinnasta Deckardiksi levisivät kuvakäsikirjoitusta piirtävälle Mentor Huebnerille asti. Ohjaaja halusi siirtää tapahtumat ulkotiloihin ja elokuvan maailman täytyi vastata sitä lähtökohtaa, että androidit kulkivat ihmisten keskuudessa. Miten Ford reagoi jatkuviin sateisiin yökuvauksiin. Scott soitti Deeleylle ja kysyi projektin edistymisestä. Nämä ja paljon muuta selviää ensi kuun lehdestä. 7 TAITEILUA VEITSEN TERÄLLÄ Jotkin elokuvat eivät vain halua tulla tehdyiksi. Haber näytti Scottille Paul Verhoevenin ohjaamia elokuvia, joissa Hauer oli esiintynyt. Fordin sijaisena koekuvauksissa toiminut Morgan Paull sai Dave Holdenin roolin. Deeleyn avustaja Katherine Haber ehdotti androidien johtaja Roy Battyn rooliin hollantilaista Rutger Haueria. Pilkkujen viilausta Scottin kunnianhimoinen visio oli kasvattanut budjetin yli 20 miljoonaan dollariin. Fancher inhosi Dickin kirjaa ja Dick Fancheria, joten sopimusta ei syntynyt. Fancher oli ajatellut film noir -näyttelijä Robert Mitchumia kirjoittaessaan Deckardia, mutta kukaan muu ei innostunut ajatuksesta
8 VISION TÄYDENTÄJÄT Kun kyse on scifiklassikosta, tuntuu oudolta, että 35 vuoden aikana on ilmestynyt vain kaksi virallista Blade Runner -peliä. Sateen vääristämä heijastus Lokakuussa 1997 ilmestynyt Blade Runner ei ollut tyypillinen lisenssipeli. Ainoastaan Vangeliksen musiikki saa takaa-ajon tuntumaan edes hieman jännittävältä. Juonet muistuttavat lähtökohdiltaan toisiaan. Todellista Blade Runner -pelikokemusta piti odottaa vielä reilun vuosikymmenen ajan. Juokse, Deckard, juokse Ensimmäinen Blade Runner ilmestyi 1985 ZX Spectrumille, C64:lle ja Amstrad PC:lle. Peli ei pohjautunut suoraan elokuvaan, koska julkaisija CRL ei saanut hankittua siihen tarvittavia oikeuksia. Pelaaja ampuu selkään olentoja, jotka eivät missään vaiheessa taistele vastaan. Tämän voisi tulkita esittävän blade runnerien työn haastavuutta, mutta todellinen syy lienee grafiikoiden yksinkertaisuudessa. Westwoodin point’n’clickseikkailu on edelleen monien rakastama, koska se ei toista elokuvan tapahtumia, vaan sen ja pelin tarinat etenevät rinnakkain. B lade Runner -pelit edustavat hyvin erilaisia lajityyppejä, ja lähestyvät lähdemateriaaliaan eri tavoin. Peli onnistuu kuitenkin kuvaamaan blade runnereiden työhön liittyviä eettisiä ongelmia. Vaikka pelissä vieraillaan myös Viralliset Blade Runner -pelit Markus Rojola Blade Runner peleissä Replidroidit paljastuvat siitä, että he pakenevat Deckardin lähestyessä.. Moraalisten kysymyksien kanssa ei tule kamppailtua pitkään, sillä pelin yksinkertaisuuden vuoksi replidroidien jahtaaminen käy nopeasti tylsäksi. Yhtiö kiersi tekijänoikeusongelmat hankkimalla oikeudet Vangeliksen sävellyksiin ja kertomalla pelin perustuvan elokuvan tarinan sijaan sen musiikkiin. Toinen on rauhalliseen tahtiin etenevä seikkailupeli, joka syventyy tutkimaan elokuvan kuvaamia teemoja ja maailmaa, kenties jopa lähdemateriaaliaan monipuolisemmin. Pelin kehittäjät Andy Stodart ja Ian Foster ottivat nimen kirjaimellisesti, sillä pelaaminen on pääasiassa juoksemista. Ei liene vaikeaa arvata, kumman elinikä ylitti neljän vuoden rajan. Pelaaja jahtaa replikant… anteeksi, replidroideja™ kiireisellä kadulla väistellen samalla vastaantulevia ihmisiä ja autoja. Ensimmäinen peli on sivustakuvattu yksinkertainen räiskintä, joka keskittyy kuvaamaan yhtä ainoaa elokuvan toimintakohtausta. Molemmissa Maahan on saapunut ryhmä ulkomaailman siirtokunnista karanneita replikantteja, jotka pyrkivät pidentämään elämäänsä Tyrellin työntekijöiden avustuksella. Replidroidit eivät erotu ulkomuodoltaan mitenkään kadulla olevista ihmisistä
Kohtaukset tuntuvat tämän ansiosta tavallista merkityksellisemmiltä. Ensimmäisen illan jälkeen huomasin olevani jumissa prikulleen samassa kohdassa kuin aikaisemminkin. Elokuvalle uskollisesti pelin päähahmon replikanttius riippuu lopulta täysin pelaajan tulkinnasta. McCoyn suorittaessa tutkimuksiaan muut hahmot elävät omaa elämäänsä. 9 . Elokuvasta tutun lopputeeman alkaessa soimaan olin melkoisen tunnekuohun vallassa. Kunnianhimoisten tavoitteiden myötä projekti muuttui yhä monimutkaisemmaksi. Deckardin sijaan pelissä ohjataan Ray McCoyta, tuoretta blade runneria. NPC-hahmojen rajaus vähensi kustannuksia ja teki pelistä selkeämmän. elokuvasta tutuissa paikoissa ja keskustellaan tuttujen hahmojen kanssa, niin tarinat haarautuvat nopeasti eri suuntiin. McCoy saa ansaita natsansa ratkaisemalla ensiksi eläinmurhan. Tietyt valinnat tekemällä pelissä voi edetä vain tapaamalla tietyn hahmon, joka ilmestyy tiettyyn paikkaan täysin satunnaisesti. Se siitä henkisestä kehityksestä. Netin läpipeluuohjetta vilkaisemalla paljastui, että kyse ei ollutkaan bugista. Todisteet viittaavat molempiin suuntiin ja niiden vahvuus vaihtelee pelaajan valintojen mukaan. Koskaan ei voi olla varma, keneen voi luottaa. stin Blade Runnerin itselleni 15-vuotislahjaksi Kimmo Veijalaisen arvostelun innostamana (Pelit 10/97, 92 pistettä & Hyvä peli -leima). Frank Klepackin musiikin ansiosta pelin tunnelma on hyvin lähellä elokuvaa. Kahden paikan väliä matkustamalla onnistuin lopulta loihtimaan esiin kadoksissa olleen hahmon ja pääsin etenemään tarinan loppuun. Ensimmäistä ja viimeistä epäiltyä lukuun ottamatta tarinan replikantit valitaan satunnaisesti. Ilman vankkaa todistusaineistoa ei kannata ryhtyä suunnittelemaan kenenkään eläkepäiviä. YKSISARVISEN JÄLJILLÄ Westwoodin Blade Runner on peli, jonka läpäiseminen vei minulta lähes 20 vuotta. Hahmon todellisesta alkuperästä riippumatta pelaaja voi halutessaan asettua replikanttien puolelle, poistaa heidät käytöstä tai keskittyä vain suojelemaan omaa nahkaansa. En omista enää yhtään muuta peliä 1990-luvulta, mutta en kuitenkaan koskaan raskinut luopua Blade Runnerin kopiostani. Harvinaisen pitkän ja perusteellisen kirosanakavalkadin jälkeen hoksasin, että käytössäni on keino, josta en osannut edes haaveilla joulukuussa 1997. Näkisitpä, mitä minä olen silmilläsi nähnyt Tarinan yksityiskohdat vaihtuvat pelikerrasta toiseen. Juonen etenemiseen vaikuttaa pelaajan valintojen lisäksi myös tämän nopeus. Jotkut hahmot eivät itsekään tiedä, kumpaan joukkoon he kuuluvat. Scottin Los Angeles kärsi liikakansoituksesta. Laatikko muutti aina mukanani, sillä tiesin palaavani pelin pariin vielä jonain päivänä. Selkeästi erilaisia loppuja on puolenkymmentä, C64:lle julkaistun Blade Runnerin kylkiäisenä tuli upea juliste. Kiersin kaikki avoimina olleet alueet läpi lukemattomia kertoja, mutta en onnistunut löytämään yhtäkään uutta todistetta tai hahmoa kuulusteltavaksi. Totuuden paljastuttua, suuntaan tai toiseen, on järkytys valtava. Aloittelijaa ei passiteta oikeisiin töihin. Kollega Veijalainen oli oikeassa. Blade Runner on peli, joka ei häviä aikaan kuin kyyneleet sateeseen.. Olin siis päätynyt tekemään tismalleen samat valinnat kuin 20 vuotta aikaisemmin. David Yorkinin ja David Learyn laatima käsikirjoitus paisui alkuperäisestä 80 sivusta yli 500 sivuun. 20 vuotta on pitkä aika, mutta väittäisin silti, että odotus oli sen arvoinen. Kyse ei ollut innostuksen laimenemisesta, vaan selittämättömästä bugista, jonka takia jumiuduin pelin puoliväliin. Peli on lähempänä kirjaa, jossa yksinäisyys on jaettu tunne. Replikanttien jäljille McCoy päätyy lähestulkoon sattumalta. Blade Runner Blues. Muutaman yrityskerran jälkeen luovutin lopullisesti ja siirryin eteenpäin. Westwoodin Blade Runner on edelleen loistava seikkailupeli, joka on grafiikoita lukuun ottamatta vanhentunut harvinaisen arvokkaasti. Tunnelmallinen peli tempaisi minut välittömästi mukaansa, mutta siitä huolimatta en saanut pelattua peliä loppuun. Blade O Runner 2049:n ensi-illan lähestyessä tunsin sen päivän vihdoin koittaneen. Väkivallan uhka on jatkuva
sien puuttuessa elokuvassa käytettyä materiaalia ei voinut käyttää sellaisenaan. Kun Blade Runner -pelille ryhdyttiin etsimään kehittäjää, itsenäistä tarinaa ehdottanut Westwood oli turvallisin valinta. ”Tavoitimme hienosti elokuvan tunnelman ja tapahtumapaikat. Peliformaattiin sovitetun Disneyn Leijonakuninkaan jälkeen Westwoodilla oli resursseja tarttua tähän jättilisenssiin. Oikeudenhaltijat olivat kiertäneet Sierran, Electronic Artsin ja Activisionin puheilla, mutta kukaan ei ennen Virginiä uskaltanut tarttua tuotemerkkiin. Voight-Kampff-testien kysymysmäärä on pelattavuuden nimissä pidetty lähempänä kirjan 6–7 kysymystä kuin elokuvaa, jossa Rachaelin paljastaminen vaati yli sata kysymystä. Projektin keskiössä oli alkuperäismateriaalin tunnelman ja ilmapiirin säilyttäminen, missä Westwood onnistuu todella hyvin. Kirjassa eläimet ovat kuolleet suurilta osin sukupuuttoon, eläviä luontokappaleita arvostetaan lajista riippumatta. Pelissä esiintyy merkittävä osa elokuvan hahmoista. ”Se mahdollisti elokuvan maailman kokemisen uudesta kaikkine variantteineen 13. Dickin kirjaa lähteenä. Tuon ajan seikkailupelille moinen uudelleenpeluuarvo oli lähestulkoon ennenkuulumatonta. Minun vastuullani oli Blade Runnerin yleinen realismi sekä poliisityön autenttisuus. Westwood sai Blade Runnerin lisenssin pelin lopulta julkaisseen Virginin kautta. Gaffia esittää Olmosin sijaan Javier Grajeda. McCoy päästää Leonin poistumaan paikalta, sillä hän ei aavista tämän olevan yksi Deckardin jahtaamista replikanteista. Lähestymistapa auttoi Westwoodia nappaamaan pelin lisenssin itselleen. Kirjasta on otettu lähes sellaisenaan myös kohtaus, jossa valepoliisit pidättävät replikantiksi epäillyn päähahmon. Sama koskee myös pelin musiikkeja. Sebastian). Westwood konsultoi Syd Meadiä sekä elokuvan lavasteita rakentanutta insinööriä varmistaakseen pelimaailman sopivan yhteen elokuvan kanssa. McCoy voi keskustella Rachaelin ja Eldon Tyrellin kanssa, jotka kertovat tavanneensa Deckardin aikaisemmin samana päivänä. Elokuva oli imenyt rahat useiden tuotantoyhtiöiden taskuista ennen valmistumistaan ja pelin kohdalla pelättiin käyvän samoin. Ehdottoman epätäydellinen maailma Pelin maailma pohjautuu pääasiassa Scottin elokuvaan, mutta Westwood käytti myös Philip K. Suoran lainaamisen sijaan he päättivät rakentaa lähdemateriaalin pohjalta oman versionsa samasta maailmasta. W estwoodin perustajat Louis Castle ja Brett Sperry fanittivat Blade Runneria. Suoraan elokuvasta lainatuilta vaikuttavat siirtymät paikasta toiseen ovat itse asiassa hyvin huolellisesti luotuja kopioita, joita ei ensisilmäyksellä erota aidoista. Harrison Ford ja Edward James Olmos eivät halunneet esiintyä pelissä. Joe Turkelin, Sean Youngin ja Brion Jamesin lisäksi elokuvasta tutut roolinsa toistavat myös James Hong (Hannibal Chew) sekä William Sanderson (J.F. Pelaaja omaksui märkäkorvan roolin, koska halusimme tarjota yllätyksiä myös niille, jotka olivat nähneet elokuvan”, Walls kertoo. Oikeutta eläimille Dickin kirjasta Westwood lainasi sekä yksityiskohtia että laajempia teemoja. Deckard mainitaan ainoastaan nimeltä. Pelissä mainitaan kirjassa tärkeät termit ”ryönä” (kipple) ja ”kanaaivot” (specials), jotka puuttuivat elokuvasta. Blade Runnerin tuottajana toimineen Louis Castlen mukaan lähdemateriaalin hyödyntäminen mahdollisimman laajasti oli tärkeää. Blade Runner Quest Westwood palkkasi peliä varten aiemmin Sierralla Police Quest -sarjan parissa työskennelleen James Wallsin. Blade Runner peleissä Artikkeli on lyhennetty Juho Kuorikosken kirjasta ”Suuret seikkailupelit”, Minerva 2015 LÄNSIMETSÄN BLADE RUNNER Blade Runnerista sen parhaan pelin tehnyt Westwood on aikansa legendoja, joka tunnetaan Command & Conquer -sarjan lisäksi useista upeista seikkailuja roolipeleistä. Osa elokuvan oikeuksista oli pudonnut näyttelijöiden käsiin, mutta suurin osa kakusta oli jaettu tuotantoon osallistuneiden yhtiöiden kesken. 10 . Täysien oikeukKuin kaksi marjaa. Merkittävin peliä ja kirjaa yhdistävä seikka liittyy eläimiin. He olivat silti huolissaan siitä, että joitain oikeuksia saattoi olla edelleen muiden hallussa. ”Kun aloitin työni, pelin tarina ja muut peruspalikat olivat paikallaan, mutta viilaamista oli edessä todella paljon. Westwood sai käyttöönsä pelkän nimen, sillä elokuvan materiaalia ei pystynyt käyttämään sekavien omistuskuvioiden vuoksi. Pelissä voi kohdata myös Leonin, joka uhkailee hotellin vastaanottovirkailijaa tämän päästettyä poliisit tutkimaan asiakkaansa huonetta. Hahmon voi kuitenkin löytää ESPER-laitteella erään valokuvan taustalta, kunhan ajoittaa liikkeensä oikein. Tein paljon työtä pelin tekoälyn ja hahmojen parissa. Blade Runner Partnership -tuotantoyhtiö oli käyttänyt vuosia haaliakseen kasaan elokuvan oikeudet eri osapuolilta. Pystyimme myös kertomaan toimivan tarinan ilman Harrison Fordin esittämää Deckardia. Ihmisiä, jotka eiJuho Kuorikoski. Elokuvalta peli lainasi ennen kaikkea visuaalisen ilmeensä sekä äänimaailman. Westwoodilla oli oikeudet Vangeliksen säveltämään musiikkiin, mutta ei niiden alkuperäisiin nauhoituksiin, joten Frank Klepacki teki peliin kuulokorvalta uudet versiot Vangeliksen sävellyksistä. Näiden tapaamisten pohjalta pystyy määrittelemään tarkalleen koska peli tapahtuu. Klepacki sävelsi peliin myös useita uusia kappaleita. Idea elokuvan rinnalla kulkevaan tarinaan oli Louis Castlen ja David Yorkinin käsialaa. Vaikutin myös haarautuvien lopetusten suunnitteluun.” Tapahtumapaikat ovat tuttuja, hahmot eivät. Castle oli varautunut tähän kirjoittamalla oman juonikuvauksensa elokuvan rinnakkaistarinaksi
Yksityishenkilöiden ei mainita omistavan aitoja eläimiä tai edes haluavan niitä. Loppujen lopuksi kyse ei ole kuitenkaan kilpailusta tulkintojen välillä. Pelaaja kuuli toisinaan Deckardin edesottamuksista, joten mukana oli myös kontaktipintaa lähdeteokseen. Lähdekoodi ja muu materiaali katosivat studion muuttaessa Las Vegasista Los Angelesiin. Eläinmurhaa pidetään vakavana rikoksena. Kerroimme kahta tarinaa rinnakkain”, James Walls kertoo. Rähjäisen dystooppinen Los Angeles on Westwoodin käsissä taipunut parhaalla mahdollisella tavalla pelimuotoon ja Blade Runner on äärimmäisen hieno esimerkki siitä, miten lisenssipeli tehdään oikein. Vaikka lähdekoodi löydettäisiin, kymmenien tapahtumapaikkojen luominen uudelleen 3D-grafiikoilla ei olisi taloudellisesti kannattavaa. Peliin haettiin tietoisesti samaa virettä, mutta interaktiivinen tarina pystyttiin kääntämään pelaajan tekemien valintojen kautta vaihtoehtoisiin lopputulemiin. Pelissä eläinten merkitys korostuu toistuvasti. Menestyksestä huolimatta sille ei koskaan ilmestynyt jatkoa. Kirja, elokuva ja peli kysyvät samoja kysymyksiä ihmisyydestä ja jokainen niistä tarjoaa yhtä epämääräisiä vastauksia. Pystyimme sen avulla kiertämään tuon ajan polygonigrafiikan kulmikkuuden”, Walls kertoo. Aika kuolla. Elokuvasta tuttua Voight-Kampf-testiä käytetään replikanttien paljastamiseen tenttaamalla näitä ja seuraamalla reaktioita. Peli on mahdollista läpäistä tappamatta yhtään replikanttia. Erilaiset lopetukset olivat tekoälyn aikaansaannosta ja niihin vaikuttivat pelaajan toiminta suhteessa saamaansa tietoon”, Walls kertoo. Pelikerrasta ja tehdyistä valinnoista riippuen hahmot suhtautuvat sankariin eri tavoin. vät pidä eläimistä huolta, paheksutaan avoimesti. Erilaisia lopetuksia pelissä on kolmetoista. Castle muistelee: ”Kerroimme Intelille, että aioimme pelin, jossa resoluutio on 640x480 ja värejä 65 000 Ja peli emuloi todellista väriä 16-bittisellä Z-puskuroinnilla, ja siinä on kuuden kanavan CD-tasoinen ääni. Toisaalta, kun ottaa huomioon minkä tasoinen peli Gearboxin kehittämä Aliens: Colonial Marines (2013) oli, on ehkä syytä huokaista helpotuksesta. 11 perspektiivistä. ”Käytimme ensimmäisinä maailmassa sitä ihmishahmoihin. Lavasteet rakennettiin muokatuista arkipäivän tarveaineista, joten uuden luominen kiellettiin myös graafikoilta. Elokuvan odotettua pienemmät lipputulot jättävät tulevaisuuden kuitenkin harmaan peittoon. Taustagrafiikan rakentamisessa noudatettiin samaa ohjenuoraa kuin elokuvassakin. Castlen mukaan pelistä on turha myöskään odottaa remasterointia tai uusintaversiota. Tämän paremmin Syd Meadin luomaa lavastemaisemaa tuskin pystyy muuttamaan peliksi. Näin myös tarinan yllätyksellisyys säilyi. Jossain vaiheessa nämä tiedot päätyvät pelaajalle saakka, jonka on tehtävä päätöksiä tietojensa perusteella. Neljä CD-levyä vaativan pelin tavallista korkeammat tuotantokustannukset sekä korkea lisenssimaksu pitivät kehittäjän ja julkaisija Virginin voitot pieninä. Vokselipohjainen grafiikka päätyi Blade Runneriin 1990-luvun lopun tietokonetehojen vuoksi. Aaikakauden tietokonelaitteisto asetti omat rajoitteensa, joten tustojen ja hahmomallien tarkkuutta jouduttiin karsimaan. Tästä huolimatta ne eivät ole pohjimmiltaan ristiriidassa keskenään, vaan pikemminkin täydentävät toisiaan. Ajan myötä eläimistä on tullut myös statussymboleja. He sanoivat ettei onnistu, sillä PCI Bus ei tue tuollaista! Ja emme olleet vielä edes maininneet, että hahmoille on 750 000 polygonia... Ympäristöt tehtiin grafiikkakirjastojen valmispalikoista, joita skaalattiin, maalattiin ja murjottiin. ”Tämä kaikki on dynaamisen tekoälyn ansiota. Jatko-osan lisenssimaksu olisi ollut entistä korkeampi, joten Westwood ei edes aloittanut sen suunnittelua. Oikeudet omistava Blade Runner Partnership tarjosi pelin lisenssiä Borderlands-sarjasta tunnetulle Gearboxille vuonna 2009. Kun kyseessä on Blade Runner, mikä voisi olla sen sopivampaa. McCoy rakastaa lemmikkikoiraansa Maggieta, jonka hän ylpeänä kertoo olevan aito eläin. Ne, joilla ei ole varaa aitoihin eläimiin, joutuvat pitämään kulisseja yllä keinotekoisilla korvikkeilla. Blade Runner 2049 on lisännyt mielenkiintoa replikanttien maailmaa kohtaan, joten uuden pelin ilmestyminen ei vaikuta enää mahdottomalta. Pelin jokaisesta huokosesta tirskuu rakkaus lähdemateriaalia kohtaan. Niiden luoma yhtenäinen mielikuva on yksittäisiä teoksia rikkaampi. Studion arvioiden mukaan peliä olisi myyty vain 600 000 kappaletta, joten riskin katsottiin olevan liian suuri. Isoin koukku on, että tavoitteet ja niiden perusteella tehtävät päätökset muuttuvat sen mukaan, onko pelaaja ihminen vai replikantti. Westwood ei ole ainoa peliyhtiö, joka päätti Blade Runner -pelin olevan liian suuri riski. Elokuvassa asiaa ainoastaan sivutaan. ” Hahmomallit rakennettiin vokseleista, kolmessa ulottuvuudessa leijuvista pikseleistä. Jokaisella tietokoneen ohjaamalla hahmolla on omat tavoitteensa, joita ne seuraavat loppuun saakka. Teoksissa on toki merkittäviä eroja. Elokuva päättyy aina samalla tavalla, mutta Blade Runnerista on työstetty lukuisia eri leikkauksia, joista jokainen kertoo Deckardin kohtalon hieman toisin. Konseptitaide ei eroa paljon valmiista pelistä. Gearboxin toimitusjohtaja Randy Pitchfordin mukaan Blade Runnerin sovittaminen heidän tahtomallaan tavalla olisi tullut maksamaan lähes 40 miljoonaa dollaria. Blade Runnerin kuvaama maailma on niin kiehtova paikka, että ajatus sitä kuvaavan pelin menettämisestä kirpaisee. Tällä hetkellä pelin oikeudet jakavat Blade Runner Partnership sekä Electronic Arts. Tämä taas arvottiin jokaiselle pelikerralle. Virtuaalinen vuoden 2019 Los Angeles avautuu pelattavana versiona kaikessa tutussa retro deco -rosoisuudessaan. Voi vokseli Blade Runner tungettiin neljälle cd-levylle, mutta pelille työstettiin materiaalia liki satakertainen määrä. Westwoodin peli myi yli miljoona kopiota ja voitti lukuisia palkintoja vuoden seikkailupelinä. Sen jälkeen ne saivat uudet tavoitteet. Pelissä pääsee käyttämään elokuvasta tuttuja ESPERja Voight-Kampff -laitteita.
Kasi kohautti myös pelimekaanisilla ratkaisuillaan. H istoriamatkamme kolmannessa osassa saavumme vuosituhannen vaihteeseen. 12 UUDEN VUOSITUHANNEN FANTASIA Uusi vuosituhat, uudet fantasiakujeet, eikä finaalia vieläkään näkyvissä. Jos keskiverto Final Fantasyn tarina on korkealentoinen, kasi tekee uuden ennätyksen. Kahdeksanteen osaan mennessä sarjan ikoneiksi kohonneet summon-olennot muuttuivat Guardian Forceiksi, joita pystyi linkittämään hahmoihin. FINAL FANTASY VIII Julkaisupäivä: 11.2.1999 Alusta: PlayStation Koulukunta: uusi Seiskan ansiosta Final Fantasy -nimi oli pelimaailman kuuminta valuuttaa, joten paineet olivat jatko-osalla kovat. Niitä oli myös enemmän, joten pleikkariseikkailu piti jakaa neljälle CD-levylle, kun seiska mahtui vielä kolmelle. (Final Fantasy VIII) Squall – tuhannen tunteen mies. (Final Fantasy VIII). Guardian Forcen kyvyillä taikoja pystyi yhdistämään hahmon attribuutteihin. Muuten esitystapa vastasi seiskaa, mitä nyt taustat olivat yksityiskohtaisempia, hahmot olivat saaneet jopa tekstuurit, ja huikean hienot välivideot olivat vielä entistä eeppisempiä. (Final Fantasy VIII) CGI-videot sen kuin paranivat peli peliltä, mikä oli omiaan alleviivaamaan Squallin ja Rinoan romanssia. En ole tehnyt asiasta tieteellistä tutkimusta, mutta väitän, että nimenomaan Final Fantasyt VII ja VIII ovat lyöneet japanilaisroolipeleihin sen teiniangstikliseen leiman. Otan esimerkiksi itseni: Final Fantasy VII esitteli sarjan minulle, joten kaikki sen tarjonta oli uutta ja ihmeellistä, mutta sen kahden vuoden aikana jota odottelin kasia, ehdin ahmia koko aiemman pelisarjan. Jälkikäteen huvittaa, kuinka ennakkokohinaa aiheuttivat pelihahmot, jotka kasissa ensi kertaa olivat normaalin ihmisen mittasuhteissa. Varusteita ei juurikaan kerätty, vaan hahmonkehitys pyöri uusien Guardian Forcejen ja taikojen ympärillä. Final Fantasy VIII ei enää yllättänyt, vaan pelaajat tiesivät jo, mitä haluaisivat seuraavalta suurelta roolipeliltään. Ne olivat näyttämöllä, kun keskiverto länsipelaaja oppi japanilaisten roolipelien olemassaolon, ne olivat huikean suosittuja ja niissä molemmissa oli angstaava päähenkilö. Final Fantasy oli juuri lyönyt läpi länsimarkkinoilla valtavan suositun seitsemännen osansa myötä, mutta uusi vuosituhat on tuova muutoksen koko sarjalle. Poissa olivat taikomiseen käytettävät taikapisteet, sijalla kertakäyttötaiat, joita imettiin vihollisilta tai sopivista maastopaikoista. Squallin ja kadettikollegoiden maailmanmatkan varrelle osui niin lentäviä sotilasakatemioita, noitia, avaruudesta satavia hirviöitä, jopa Final Fantasy 30 vuotta III Juho Penttilä Eihän siitä ollut epäilystäkään: pitihän Final Fantasy -nettiropessa päästä ratsastamaan chocoboilla! (Final Fantasy XI) Kasi painotti summon-olentoja niin paljon, että niiden kutsumusanimaatiot venyivät ajoittain lähes koomisen pitkiksi ja eeppisiksi. Parannustaiat vahvistivat kestoa, vahinkotaiat hyökkäystä ja niin edelleen. Ei sillä, ettei kasi olisi uskaltanut rikkoa muitakin perinteitä. Varsinainen hipsteripeli. Pian mikään ei enää ole kuin ennen. Hypen ja kohinan määrä oli siis ymmärrettävää. Final Fantasy VIII:n viholliset skaalautuivat voimissaan pelaajan tasojen mukaan, kauan ennen kuin se oli coolia. Kasin maailmantuskasta vastaa Balambin valtion Garden-sotilasakatemian kadetti Squall ”whatever” Leonhart
Aivan kuin tekijät olisivat osanneet aavistaa, että kun sarja oli pieniä kokeiluja lukuun ottamatta noudattanut ysiin asti suunnilleen samoja pelimekaanisia uria, ei yksikään Final Fantasy sen jälkeen olisi enää entisensä. PlayStationin viimeinen Final Fantasy oli rakkauskirje ja kunnianosoitus vanhan koulukunnan peleille. FINAL FANTASY IX Julkaisupäivä: 7.7.2000 Alusta: PlayStation Koulukunta: vanha Vuosituhannen vaihtuessa Final Fantasy oli temaattisesti ja vahvasti uuden koulukunnan puolella. Jokainen edusti jotain ikonista ammattia (päähahmo Zidane oli varas, Freya dragoon, Vivi musta maagi ja niin edelleen), tosin hahmonkehityksessä ammattia ei vaihdettu, vaan uudet taidot opittiin varusteista. Näin jälkikäteen tarkasteltuna Final Fantasy IX julkaistiin täydellisenä hetkenä. (Final Fantasy IX) Ysi veti alkuperäisen pleikkarin niin äärirajoille, että taisteluita edeltävät lataustauot tuppasivat venymään pitkiksi. Ei ole ihme, että nimenomaan kahdeksannen Final Fantasyn tarinasta liikkuu myös kaikkein eniten teorioita ympäri nettiä. Oikeastaan Final Fantasy X:n tarinan päähenkilö on Yuna eikä Tidus, sillä koko matka Spira-maailman halki on Yunan matka kohti vääjäämätöntä ja kohtalokasta päämääräänsä. Kontrasti kasiin on kova: se rukkasi kaiken uusiksi varusteista taikoihin, ysi pyrki tekemään kaiken niin vanhanaikaisesti kuin mahdollista. Vaikka juonenkäänteet ovat sarjauskollisen suuria, eivät ne pärjää vertailussa aiempiin peleihin. Ehkä Squall olikin kuollut suurimman osan peliä. Vanhaan koulukuntaan nojattiin hahmoissakin. Jopa tiimikoko kasvatettiin perinteiseen neljään! Mutta Final Fantasy IX:n kantava voima ei ole innovaatio, eikä se edes ole sen tarina. Tunnelma oli kuin satukirjasta. Se oli noussut ennennäkemättömään suosioon ja maailmanmaineeseen. Tekniikaltaan se oli sen ajan pleikkaripelien teknistä kärkeä kuten kahdeksaskin, mutta sydämeltään, sielultaan ja teemoiltaan puhdasta old schoolia. Final Fantasy X kertoi tarinan Tiduksesta, huippu-urheilijasta, joka tempautui toiseen aikaan ja paikkaan Sin-jättihirviön hyökättyä hänen kotikaupunkiinsa. Kuin peli itse tietäisi edustavansa aikakauden loppua. IX oli sarjan viimeinen peli, jossa oli muun muassa erillinen maailmankartta tai ATBtaistelusysteemi, ja toiseksi viimeinen jossa taistelut alkoivat satunnaisesti. 13 . Se kantava voima on pelin tunnelma. Grafiikka oli huikean hienoa, hahmomallit entistä yksityiskohtaisempia ja taustatkin esirenderoitujen sijaan täysin kolmiulotteisia. Yksin ja eksyksissä Tidus lyöttäytyi kutsuja-Yunan matkaan keräämään voimia Sinin nujertamiseksi. Scifistely vaihtui kirkkaisiin väreihin ja fantasiakuningaskuntiin, ja vasta vähän aikaa sitten aiemmassa pelissä shokeeranneet realistiset ihmishahmot olivat muuttuneet takaisin isopäisiksi kummajaisiksi, viimeistä kertaa. Koska Final Fantasy X:n tarina on päämäärätietoinen, on pelimaailmakin rakennettu erilaiseksi. Vaikka värit ovat kirkkaita ja hahmot kuin satukirjasta, on Final Fantasy IX:ssä jotain haikeaa. FINAL FANTASY X Julkaisupäivä: 19.7.2001 Alusta: PlayStation 2 Koulukunta: uusi Final Fantasyn loikka PlayStation 2:lle toi paljon muutoksia. (Final Fantasy IX) Seiska ja ysi ovat saaneet terävämmät uusintapainokset niin mobiilille, PC:lle kuin PS4:llekin, kasi ainoastaan PC:lle. (Final Fantasy VIII) Vivi osasi pukeutua kuin alkuaikojen mustat maagit. Tulevaisuus näytti valoisalta, mutta ennen loikkaamista virran vietäväksi katsottiin vielä kerran peruutuspeiliin. (Final Fantasy IX) Ysin tunnelma on suurimman osan ajasta todella sympaattinen. aikakompressio. Tidus on vain kertoja ja näkökulmahahmo. (Final Fantasy IX). Se oli viimeinen Final Fantasy, johon Nobuo Uematsu sävelsi yksin musiikit ja se oli tyystin viimeinen vanhan koulukunnan peli. Mukana oli jopa ääninäyttelyä, mistä meitä ikuisesti muistuttaa nettimeemiksi noussut naurukohtaus. Poissa on vaeltelu maailmankartalla, nyt paikasta toiseen siirrytään suoraviivaisia maastoreittejä Kas, lentävä Jay Leno
FINAL FANTASY XI Julkaisupäivä: 16.5.2002 Alusta: PlayStation 2 Koulukunta: mörppi Se että kymppi muutti monia Final Fantasyjen tuttuja elementtejä, ei ollut mitään verrattuna siihen, mitä Final Fantasy XI teki. Toisin kuin sarjan aiemmissa osissa, kympissä koko hahmokatras kulki jatkuvasti Yunan mukana. Tyttöenergiaa pursuava jatko-osa kiersi pitkälti kympin maisemia, mutta ainakin Yuna vihdoin pääsi kokijan rooliin omassa pelissään. Haasteesta kertoo myös tarina eräästä pelin maineikkaimmista hirviökohtaamisista. Pandemonium Warden oli ilmestyessään niin kova vastus, että 36 pelaajaa taisteli sitä vastaan 18 tuntia, mutta joutuivat luovuttamaan, kun pelaajilla alkoi ilmetä fyysisiä oireita aina oksentelusta pyörtymisiin. Final Fantasy XI on myös todella pitkäikäinen peli. Jopa niin armoton, että kuollessaan menettää kokemuspisteitä! Kuolema voi johtaa jopa siihen, että hahmon taso tippuu. Nykypeliä on tosin helpotettu, mutta edelleen nettifoorumeilla veteraanit muistelevat silmäkulmat kimaltaen, kuinka minnekään ei voinut mennä ilman ryhmää ja silloinkin piti edetä varovaisesti. Final Fantasy XI oli massiivinen juuri siinä merkityksessä, mitä sanaa massive tarkoittaa termissä ”massive multiplayer online role playing game”. Perinteisiä tasoja ei ollut enää lainkaan, vaan taistelussa kerätty kokemus sijoitettiin sphere grid -laudalla oleviin noodeihin, jotka nostivat attribuutteja tai opettivat uusia taitoja. Vuonna 2002 nettiropet jo tunnettiin, kiitos Ultima Onlinen ja Everquestin, mutta konsolimörpit olivat (lähes) tuntematon käsite. Yksi yhteinen piirre Final Fantasy XI:n synnyttämissä mörppikoulukunnan Final Fantasyissä on, että ne mukailevat vanhan koulukunnan maneereja enemmän kuin uuden koulukunnan yksinpelit. (Final Fantasy X) Taistelu oli yhdentoista sydän. Dreamcastilla oli Phantasy Star Online, sekin varsin rajoitetun mittakaavan mörppi: alueet olivat pieniä eikä maastossa tavannut muita pelaajia kuin omia ryhmäläisiään. Eri toimet hidastivat tai nopeuttivat seuraavaa vuoroa, joten se lisäsi taisteluun mukaan hyvän taktisen pinnoitteen. Se on hidastempoinen, vaatii paljon grindiä ja on todella armoton. Maailma oli suuren suuri ja pelaajia paljon. Sphere grid oli monipuolinen väline vapaaseen hahmon kasvatukseen, etenkin euroversioon ja uusintajulkaisuihin lisätyssä vielä vapaammassa laudassa. Siitä oli parempi pitää, sillä grindattavaa oli ja paljon. Yunan matka läpi Spiran on lohduton. (Final Fantasy XI). 14 . (Final Fantasy X) Kympissä summon-olennot olivat ensi kertaa muutakin kuin kertaläjäyksen taistelussa heittäviä tavallista kovempia taikoja – nyt niitä pystyi kontrolloimaankin! (Final Fantasy X) Jatko-osassa Yuna vaihtoi ammatin kutsujasta poptähdeksi. Hauskana yksityiskohtana Final Fantasy XI:n aloitusammatit ovat tismalleen ne samat kuusi, mitkä olivat valittavissa ihan ensimmäisessä Final Fantasyssä. Jatkoakin se sai, kun muutamaa vuotta myöhemmin ilmestyi Final Fantasy X-2. Kerralla taistelussa voi olla aktiivisena vain kolme hahmoa, mutta kesken vuoron pystyi vaihtamaan reservihahmon jonkun aktiivisen tilalle. Tiedättehän: kristallit, ammatit ja niin edelleen, asiat, jotka olen usein linkittänyt tämän juttusarjan yhteydessä nimenomaan vanhan koulukunnan elementeiksi. Fantasyjen ysäri-ikoniksi nousseen ATB-taistelusysteemin korvasi erinomainen täysin vuoropohjainen järjestelmä. Spira oli putkimainen, mutta se piti fokuksen tarinan etenemisessä paremmin kuin päämäärätön harhailu. Hurja suoritus, koska peli oli alusta asti suunniteltu PlayStation 2:lle, PC-versiokin oli vasta myöhempi käännös. Final Fantasy XI on esimerkki siitä, kuinka haasteella rakennettiin peliyhteisölle yhteistyön henki. Se voi olla osasyynä, miksi nykyisellään yksinja moninpeliFinal Fantasyiden välillä vallitsee dissonanssi: yksinpelit nojaavat uuden koulukunnan teemoihin, moninpelit vanhan. Sillä saatiin peli uutisiin ja varoitusruutu liiallisen pelaamisen haitoista jokaisen sisäänkirjautumisen yhteyteen. Vaikka Final Fantasy X suoraviivaisti etenemisen, se monipuolisti taistelut ja hahmonkehityksen. Ennen kuin tarkastelemme, millainen peli Final Fantasy XI on, tarkastelemme millaisena ajankohtana se ilmestyi. Se nimittäin vei Final Fantasyn ryminällä nettiin. Koska Final Fantasy XI ilmestyi ennen World of Warcraftia, eroaa se nykymörpeistä ja paljon. Pelaamalla avattavien ammattien kautta kokonaismäärä nousi jopa kahteenkymmeneenkahteen. Massat kohtasivat vain hubina toimivassa kiertorata-aluksessa. (Final Fantasy XI) Tämä vihollinen näytti pelaajille pandemonium-kaapin paikan maratonsession päätteeksi. Vaikka PlayStation 2:n ja myöhemmin ilmestyneen Xbox 360 -versioiden serverit on jo sammutettu, pyörii PC-versio edelleen. Aika ei enää kipittänyt taustalla, vaan se kuvattiin ruudun laidan kuvakkeina, josta näki nopeasti, missä järjestyksessä hahmot toimivat. Final Fantasy 30 vuotta III pitkin. Se on erityisen kova rangaistus, koska varusteilla on tasorajat, ja jos taso tippuu sen alle, niin voi voi, siinähän sitten grindaat kokemuksen takaisin nakuna
Versiota riivasivat lukuisat ongelmat, aina vanhanaikaisesta pelisuunnittelusta huonoon serveri-infrastruktuuriin ja ylimieliseen ”se voidaan päivittää myöhemmin” -asenteeseen. Mutta juuri tämä oli osa Final Fantasyn 2000-luvun ominaispiirteitä: kun jokainen peli yritti jotain uutta, oli myös entistä enemmän pelaajia, jotka olisivat halunneet jotain vanhaa. Valitettavasti Tanakan Square-uran loppu ei ollut kovin hääppöinen. Henkilökuva: Hiromichi Tanaka Tanaka oli suunnittelemassa Final Fantasy -sarjan pelejä alusta asti. 15 Kokonaisuudessaan Final Fantasy XI on ylivoimaisesti massiivisin paketti koko sarjan historiassa. vesilasissa. Edes rannalla ei saa hetken rauhaa häijyiltä hirviöiltä. Matsuno lähti Squarelta sairastumisensa jälkeen ja toimi pitkään freelancerina. Ei ole ihme, että kun hän liittyi Squareen 90-luvun puolivälissä, oli hänen ensimmäinen peliprojektinsa ohjata Final Fantasy Tactics PlayStationille. Etenkin Tanakalla oli sormensa kolmen ensimmäisen Final Fantasyn suunnittelussa. Edes mörpiksi muuttunut XI ei pystynyt samaan, selityksenä ehkä se että nettirope-allergikot eivät siihen edes koskeneet. Maailma ei sinänsä ollut yllätys, sillä tekijätiimi lainattiin suurimmalta osin Tactics-porukasta. XIV:n vaiheista kerron lisää juttusarjan viimeisessä osassa, mutta myrskyisän julkaisun jälkimainingeissa Squaren johto korvasi Tanakan ja paria vuotta myöhemmin hän erosi yhtiöstä vedoten terveydellisiin syihin. Viholliset harhailivat ympäriinsä eikä taisteluissa siirrytty erilliseen taistelunäkymään, vaan kaikki toiminta tapahtui suoraan maastossa. Vaan ei XI ole ainoa esikuva XII:lle. Niiden ei kannata antaa räjähtää! (Final Fantasy XII) Yasumi Matsuno. Tarina ei ollut myöskään niin keskiössä kuin ennen, XII:ssa saattoi kulua tunteja ilman ainuttakaan välinäytöstä! Uusi tyyli aiheutti myrskyn Final Fantasy -pelaajien ku... Mörppikannuksensa hankittuaan Tanaka toimi myös Final Fantasy XIV:n alkuperäisversion tuottajana. Siellä hän loi sellaisia 16-bittisen aikakauden taktiikkahelmiä kuin Ogre Battle: The March of the Black Queen ja Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Muutama vuosi sitten huhuiltiin mobiiliversiostakin, mutta siitä ei ole paria näyttöruutua enempää nähty. (Final Fantasy XII) Pommit ovat ikonisia vihollisia, jotka ovat kulkeneet sarjan mukana toisesta osasta alkaen. Hän tunsi Hironobu Sakaguchin jo opiskeluajoilta ja jätti kaverinsa tapaan opiskelut kesken liittyäkseen silloin vielä pieneen ja piskuiseen Squareen. XII on erinomainen esimerkki teknisesti mallikkaasta pelistä, joka jakaa sarjan fanit ennätyksellisen tiukkoihin karsinoihin. Kolmen hengen tiimiä voi käskyttää itse, mutta se oli hidasta ja suhteellisen kömpelöä. Final Fantasy XII:n suora tarinallinen jatko-osa oli yksi sarjan erikoisimmista: Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS) on ainut tosiaikastrategiaksi luokiteltava Final Fantasy -peli. Mörppityyliin maailma oli todella suuri ja avoin. Vuonna 2016 hän perusti Algebra Factoryn, jonka suojissa on jopa palannut työskentelemään Final Fantasyn pariin: parhaillaan hän on suunnitteluvastuussa Final Fantasy XIV:n Stormbloodlisäosan Ivalicepeleihin perustuvissa raideissa. Final Fantasy XII oli kuin XI:n yksinpeliveli, niin samanlaisia pelit ovat mekaniikoiltaan. Gambitien avulla pystyi luomaan kavereiden tekoälylle yksinkertaiset säännöt siitä, miten toimia missäkin tilanteessa: ”paranna, kun kaverin kesto on alle puolessa” tai vaikka priorisoi taikovat viholliset tärkeämmiksi kohteiksi kuin muut. Eniten mainetta Tanaka keräsi toimimalla Final Fantasy XI:n tuottajana lähes vuosikymmenen ajan. Kunnianosoitukseksi Final Fantasy XII:n kovin superpomo nimettiin Yasumi Matsunon mukaan: sittemmin Yiazmat-lohikäärme on noussut lähes esikuvansa tasoiseksi kuuluisuudeksi. Tarina keskittyi suuren draaman ja elämää suurempien juonenkäänteiden sijaan politikointiin ja salajuoniin, mikä on tuttua tiimin aiemmista peleistä, muttei niinkään niistä pääsarjan Final Fantasyistä. Gambitit antoivat tarpeeksi pelivaraa, ettei jokaista taistelua tarvinnut mikromanageroida. Kun peli jakaa myös kasan yhtäläisyyksiä Final Fantasy XIV:n, sarjan toisen MMORPG:n kanssa, päätin karsinoida sen mörppikoulukuntaan, vaikka se yksinpeli onkin. Onneksi gambit-systeemi auttoi. FINAL FANTASY XII Julkaisupäivä: 16.3.2006 Alusta: PlayStation 2 Koulukunta: mörppi Nettirope XI vaikutti merkittävästi jo seuraavaan pääsarjan osaan. Ihmekös tuo, kun peli on viisitoista vuotta vanha, plus sille on julkaistu viisi suurta ja kuusi pienempää lisäosaa. Ivalicea ei ole nähty aiemmin pääsarjassa, mutta jo vuonna 2006 se oli tuttu useista sivupeleistä, maineikkaimpina Final Fantasy Tactics ja Vagrant Story ensimmäisellä PlayStationilla. Se oli onnistunut veto, sillä pelistä tuli yksi koneen parhaita taktikointeja, joka inspiroi muun muassa uusien XCOMien tekijöitä. Matsuno kuitenkin sairastui kesken XII:n kehityksen ja joutui luopumaan roolistaan. Matsunon ensimmäisen PlayStationin onnistumisten seurauksena itse Hironobu Sakaguchi toivoi Yasumi Matsunon ohjaavan Final Fantasy XII:n Hiroyuki Iton kanssa. Yleensä uusi Final Fantasy on oma tarinansa, osa uutta uniikkia universumiaan, mutta XII sijoittuu Ivaliceen. Hiromichi Tanaka.. Tiukassa tilanteessa ohjat sai omiin käsiin nopeasti. Henkilökuva: Yasumi Matsuno Matsuno aloitti uransa pelintekijänä japanilaisessa Quest-yhtiössä
Ura horoskoopista Zodiac Age ei ole ensimmäinen Final Fantasy XII:n uusintaversio. Kaupungeissa Vaanin tuijottaminen on pakollinen paha, mutta tyydyn ajatukseen, että hänen kontribuutionsa tiimille ja kykyjä vastaava asemansa on toimia juoksupoikana shoppailureissuilla. Vaikka tarinan alkumatka retuuttaa pelaajaa tiukassa nyörissä, ovat myöhemmät kappaleet huomattavan vähäeleisiä kerronnallisten elementtiensä puolesta, etenkin Final Fantasyksi. Se ei ole futuristisen harmaa ja synkkä, kuin PlayStation-ajan suosituimmat Final Fantasyt, muttei myöskään kirkasotsaisen värikäs kuten vielä vanhemmat veljensä. Välillä pelaaja ja sankaritiimi vain matkaavat tuntikausia kohteeseensa, ilman välivideon häivähdystäkään. Aina, kun tappoi vihollisen, tienasi kokemuspisteiden lisäksi lisenssipisteitä. Minä rakastin Vagrant Storya ja rakastin myös Final Fantasy XII:a, koska lähemmäksi Vagrant Storyn jatko-osaa tuskin tullaan koskaan pääsemään. International Zodiac Job System sisälsi paitsi kamalan nimen, myös mahdollisuuden nopeuttaa peliä ja määrittää hahmoille horoskooppimerkkien inspiroimat ammatit. Final Fantasy XII muistutti kovin vähän sitä ennen tai jälkeen tulleita yksinpeliFinal Fantasyjä. Niillä avattiin lisenssilaudalta oikeuksia. Ongelma ratkaistiin pakottamalla mukaan Nipponlandin normien mukainen teinipoika keskeiseen rooliin ja jättämällä Basch sivuhahmoksi. Se ei ole hiekkalaatikkoavoin, sillä vakaihana ikivanha PlayStation 2 ei olisi moiseen venynyt. Mutta oikeasti Vaan-ongelma on akuutti ainoastaan alussa, myöhemmin junnua ei tarvitse edes pitää tiimissä, jos ei halua. Nyt on meikkaustuolissa vuoden 2006 PlayStation 2:lle julkaistu ja mielipiteitä jakanut Final Fantasy XII. Alkuperäinen hahmonkehitys tapahtui jokaiselle hahmolle identtisellä lisenssilaudalla. Varttuneemman päähahmon Vagrant Story oli myynnillisesti pettymys, etenkin Japanissa. XII:lla on myös yhteyksiä pariin muuhun Squaren PS1-ajan klassikkoon: se jakaa maailmansa ja tunnelmansa Final Fantasy Tactics -taktiikkaropen ja Vagrant Story -seikkailun kanssa. Teinipoika Vaan on täysin yhdentekevä pelin mittaisen tarinakaaren kannalta, eikä ihme, sillä alkuperäisten suunnitelmien mukaan Vaanin ei pitänyt olla päähahmo lainkaan! Alkuperäissuunnitelmissa päähahmon piti olla kuninkaan murhasta syytetty veteraanisotilas Basch, mutta Squaren pamput olivat asiasta eri mieltä. Matkan tekoon kuluu aikaa myös siksi, että Final Fantasy XII:n maailma on todella iso. Enemmän sillä oli tekemistä mörppi-XI:n kuin yhdenkään toisen Final Fantasyn kanssa, vaikkei mörppi olekaan. Ensimmäinen niistä julkaistiin jo PlayStation 2 -aikana, mutta vain Japanissa. Jokainen on huomattavan kookas yksinäänkin, mutta kokonaisuutena kyseessä on, ainakin ennen viime vuoden XV:n julkaisua, ylivoimaisesti suurin yksinpelattavien Final Fantasyiden maailma. Edes lippistä ei saanut laitettua päähän, ellei oikea lisenssi ollut auki. S quare jatkaa Final Fantasyiden ehostamista. 16 BASCH TO THE FUTURE Planeetat ovat oikeassa asennossa: horoskoopin mukaan kannattaa lämmittää vanha rakkaus ja palata Ivaliceen. Ivalice on sotien runtelema maailma, johon sijoittuvat tarinat keskittyvät enemmän poliittiseen valtapeliin kuin suuriin tunteisiin ja melodraamaan. Halki Ivalicen XII:n näyttämö Ivalice eroaa keskiverto Final Fantasy -maailmasta. Se sopii minulle kuin Tyrion veneeseen, sillä itse nautin aina enemmän matkasta kuin päämäärästä. Jos halusi enemmän taikoja, kannatti sijoittaa lisenssiArvosteltu: PS4 Square Enix Versio: 1.01 Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Final Fantasy XII: The Zodiac Age Juho Penttilä Se Vaan hakkaa käärmettään.. Eikä ihme, koska tekijätiimi on sama. Pakottamisen saumat näkyvät valitettavan selvästi: Vaan sekä hänen paras kamunsa Penelo vain hengaavat tarinan mukana samalla, kun varsinaiset juonilangat pyörivät muiden, kiinnostavampien hahmojen ympärillä. Siksi maailma on jaettu kymmeniin erillisiin alueisiin. Mutta siitä on jo vuosikymmen, onko XII kestänyt julmaa aikaa. Enkä halunnut. Sitä samaa on myös Final Fantasy XII. Vaikka systeemin logiikka oli vähän erikoinen, oli se silti hauska tapa muokata hahmoa. Ei se kauas niistä mörpeistäkään jää! Se Vaan on tyhmä päähahmo Jos Final Fantasy XII:n tarinasta haluaa löytää yhden ylivoimaisen typeryyden, on se ennätysturha päähahmo
Nyt uudesta näkövinkkelistä katsoessani ymmärrän paremmin niitä, jotka eivät pelistä kymmenen vuotta sitten pitäneet. Eikä sekään auta, että samasta vuosikymmenestä löytyy parempia yksinpelimörppejä: Xenobladet. Pidän siitä paljon, että joudun tekemään valintoja, ja jos olen niin tyhmä, että en tee kenestäkään parantajaa, niin se on oma mokani ja sittenhän elän sen kanssa. Valitettavasti taistelu ei saa enää tänä päivänä ihan täysiä pisteitä. Saman systeemin kopioiminen puhtaaseen yksinpeliin on hölmöä, mutta onneksi taisteluita saa nopeutettua jonkun verran asetuksista ja vielä enemmän International Zodiac Job Systemistä tutulla nopeutuksella. XI on mörppi ajalta, kun nettiyhteydet olivat hitaita, joten myös pelin taistelusysteemin piti olla hidas, että sitä ylipäätään pystyi pelaamaan. Hyvää + Gambiittien pitäisi olla standardi jokaiseen ropeen, missä on tekoälykavereita. Jokaisella ammatilla on nyt oma lisenssilautansa, minkä ansiosta hahmot eivät enää ole samasta puusta veistettyjä. Nappia painamalla koko pelin nopeuden saa joko tuplattua tai nelinkertaistettua. 17 pisteitä eri puolelle lautaa kuin hauista ja isoja miekkoja hamuava hahmo. Ennen kuin ainuttakaan lisenssipistettä saa sijoitettua, on valittava, mitä kahdestatoista ammatista hahmo edustaa. Huonoa – Taistelu ei ole kestänyt ajan hammasta. Yksikään yksinpeli ei jatkanut XII:n tiellä. Sen sijaan sen perintö jatkuu nettirope XIV:ssä jopa niin pitkälle, että pelin tuleva kahdenkymmenen pelaajan raidi on nimeltään Return to Ivalice ja sitä suunnittelemassa on itse Ivalice-pelien taustapiru Yasumi Matsuno. Pelimaku kehittyy, ja viimeiseen vuosikymmeneeni on mahtunut myös oma mörppiheräämiseni, joten yksinpelattava korvike tuntuu vain vajaalta kokemukselta. Ratkaisu muuttui ongelmaksi loppupelissä, kun lisenssilauta alkoi täyttyä ja jokainen hahmo muistutti toisiaan osaten ihan kaiken mahdollisen. Silti Final Fantasy XII on edelleen yksi suosikeistani koko mittavassa sarjassa. Gambiteilla voi säätää tekoälykavereiden käytöksen juuri sellaiseksi kuin haluaa: paranna, kun tiimikaverin kestopisteet tippuvat alle 50%, hyökkää vain tiimin johtajan kohteen kimppuun tai yritä varastaa tavaroita jokaiselta vastaantulevalta viholliselta. Se on mukavaa vaihtelua nykypäivän ADHD-juoksenteluun, mutta kun luolastoja joutuu ravaamaan useampaan kertaan, nopeutusnapille alkaa kirjoittaa ylistysrunoja. Kerrankin tekoälykaverin hölmöilyistä voi syyttää vain itseään. Gambita huono tekoäly XII oli Final Fantasy -sarjan ensimmäinen osa sitten nettineitsyyden vieneen XI:n, joten ei ole ihme, että pelimekaniikaltaan XII apinoi edeltäjäänsä kovin tarkasti. 86 Paluu Ivaliceen toimii, joskaan ei ihan niin kympillä kuin vuosikymmen sitten. International Zodiac Job Systemin uudistus on periytynyt myös Zodiac Ageen. Nopeutusta voi käyttää jopa ennätystehokkaaseen grindaukseen, kiitos jo alkuperäisversiossa loistaneen gambit-järjestelmän. Zodiac Agen oma uudistus on, että myöhemmin saa valita vielä toisen ammatin, mikä monipuolistaa hahmoja entisestään. Pidän XII:n rauhallisesta temposta etenkin luolastojen tutkimisessa. Niin kovin vähän se muistuttaa mitään aiempaa yksinpeli-Final Fantasyä. Olen iloinen siitä, että XII on edelleen hyvä. Final Fantasy -normista poiketen kerran valittua ammattia ei saa enää vaihtaa. En rakastunut uudelleen. Minulla on ollut suunnitelmissa pelata se uusiksi aiemminkin, mutta kuten kaikki tiedämme, eivät pelit pelaamalla lopu. Hahmojen nimen vieressä oleva G ei suinkaan tarkoita gangstaa, vaan sitä, että gambiitit ovat käytössä. Se Vaan on taitojaan vastaavissa tehtävissä.. Juuri siksi olen kiitollinen Zodiac Agelle, se on vielä hiotumpi versio pelistä, johon rakastuin vuosikymmen takaperin, ja arvostelu on hyvä tekosyy koko peliprojektiin. Viholliset näkyvät ympäristössä, taistelu on rauhallista odottelua ja koko fiilis on kuin yksinpelattavassa mörpissä. Viimeksi pelasin Final Fantasy XII:ta sen Euroopan julkaisun aikaan alkuvuonna 2007. Näen sen positiivisena puolena, sillä peli oli ensimmäinen evoluutioaskel sarjalle, josta kehittämällä olisi voinut syntyä vaikka mitä
Tähän joukkoon kuului Nirvin lempipeli, avaruuskapteenisimu Psi-5 Trading Company ja Petri Heikkisen fanittama Lords of Midnight. Sen sijaan Pelit-lehteä olen lukenut raamatullisella hartaudella ja läpi 90-luvun (ja sen jälkeenkin), ja P-kirjoissa hehkutettuja pelejä nousi esille myös P-lehdessä. Vähän niin kuin Minecraft siis, mitä nyt hiekkalaatikko on minun mielikseni vaihdettu suoraviivaiseen toimintapuzzleen. E n ole koskaan lukenut Pelit-kirjoja. Tämän numeron myötä on aika tehdä se, mitä osaan: katsoa vanhoja klassikoita uusin silmin. Kovista nimistä esimerkiksi Alter Ego ja Ultima IV voisivat olla mukana, jos olisin niiden suhteen ummikko. Vaikka kentissä ei nysvätä, niissä pitää miettiä liikkeitään ennalta. Vuosikirjaan 1987 on koottu yli 250 peliarviota. Yksikin osuma aloittaa tason alusta, mutta toisaalta virheet voi kumota reflekseillä. Kriteerit ovat itsekkäät: näistä legendoista olen aina kuullut juttua, mutta itse en ole niitä pelannut. Plus valikointi ja testailu oli haastavaa jo ilman versiolottoa. 18 KÄVELYRETKI RAUNIOISSA Miltä Pelit-vuosikirja 1987:n hittipelit tuntuvat nykyään. En voi osallistua synttärijuhlien riitteihin, koska en tiedä, mitä pitää muistella tai matkia. Kaivautumisen taito Boulder Dash (1984) oli pakko ottaa mukaan jo sen takia, että se oli Pelit-brändin ensimmäinen oikeusmurha. Sekä pohdintaa että toimintaa on mukana sopivasti. Pelissä on kolikkopelimäinen ote: kaikki turha on riisuttu ja kaikki jäljelle jäänyt palvelee tarkoitusta. Sokobond-genren Ogami Ittona opin nopeasti tekemään väistöliikkeen ennen kuin kivivyöry ehti edes lähteä liikkeelle. Sori, naavaparrat! Kaikki testatut pelit ovat C64-versioita, koska muistan joskus ehkä himmeästi kuulleeni, että se oli jonkinlainen tasavallan tietokone. Digiukkelin synteettinen puheääni on muuten melkoinen.. Boulder Dashissa tongitaan maata, kerätään jalokiviä ja yritetään selvitä hengissä vihollisten ja putoavien lohkareiden keskellä. Little Computer People on edelleen sympaattinen. Järjellisyyden nimissä olen tähän valinnut niistä viisi. Uusin silmin: Pelit 1987 -potpuri Aleksandr Manzos Boulder Dashille väärennettiin Pelit-kirjan ainoat täydet viisi tähteä. Pari tapausta karsiutui, kun alkufiilis jäi tasolle ”en ymmärrä tai saa tästä mitään”. Pelit-kirjaa koonnut Risto ”Nordic” Hieta oli vastuussa arvosanojen muuttamisesta tähdiksi. Täysin sattumalta Nordicin oma favoriitti Boulder Dash oli ainoa, joka vuosikirjassa 1987 sai täydet viisi staraa
on se tunnetuin Bunten-peli, mutta 1400-luvun löytöretkistä kertova Seven Cities of Gold (1984) on aina kiehtonut enemmän. Mietteliästä sorminäppäryyttä Archon, suomalaisittain arkontti, on muinaiskreikkaa ja tarkoittaa jotakuinkin hallitsijaa. Pelin ensimmäinen versio julkaistiin peräti Atarin kasibittikoneille. Fantasiashakki Archonissa (1983) on todellista historian havinaa. Keep it simple, stupid. Kiitos, passaan. Wikipedia kertoo, että kehittäjä Sensible Software halusi peliensä olevan niin vetäviä, että pelaajan ”psykologia muuttuu”. Koska yksiköt ovat hyvin erilaisia (yksi on lähitaistelija, toinen ampuu nuolia, kolmas osaa taikoa), sekä pelilaudalla että taistelukentällä on paljon kiinnostavia päätöksiä tehtävänä. Uutta maailmaa kohti Danielle Bunten Berry on pioneeri, jota Pelit-lehti opetti varhain arvostamaan ilman, että olen ikinä tuntenut halua tutustua hänen tuotantoonsa. Joku ukkeli möyrii maan alla, ok, whatever. Värejä voi napata vain velhon kissa Nifta, joka muuttuu tarkoitusta varten Catellite-lentopalluraksi. Archonin kuulu kuningasidea on maustaa toiminnalla shakkia muistuttava strategiapeli. Hienoa on sekin, miten strategista tajua voi kompensoida sorminäppäryydellä ja päinvastoin. Steamin kätköistä löytyi uusversio vuodelta 2010, mutta se näyttää vielä rumemmalta kuin C64-versio, joten ei jatkoon (Thou arest wrong, young one._nn). Wizball (1987) vastaa kaipuuseeni villistä 80-luvusta, jolloin nörtit väänsivät makkareissaan ihme skeidaa ilman mitään markkinayleisökäppyröitä. Otteluista tulee mieleen Atarin 2600:n Combat: kaksi sinttiä ravaa ruudulla ja yrittää rajallisilla kontrolleilla tehdä jotain järkevää. Kaveria vastaan tämä voisi mennäkin, mutta mistä löydän ihmisen, joka suostuu mättämään kanssani antiikkista actionshakkia. Täytyypä palata siihen joskus. Harmikseni Wizballin varsinainen tekeminen, eli ammuskelu ja kenttien välillä navigoiminen, on varsin aneemista. Hyvällä suunnittelulla on kierretty tekniset rajoitukset ja luotu jotain ajatonta. Se onkin osuvaa, sillä tämä peli rulaa. Tavoitteena on kerätä kolmea väriä ja näillä puhaltaa eloa mustavalkoiseen maastoon. Wizballissa on hämärä tunnelma kohdillaan. Kun shakissa toinen yksikkö vain syö toisen, tässä kohtaaminen johtaa kaksintaisteluun. Ja ihmiset valittavat, kun nykypeleissä on epäreiluja checkpointeja... Maailmasta on varastettu värit. Velho Wiz pelastaa tilanteen muuttamalla itsensä vihreäksi kuulaksi (Fazerin lisenssipeli?), joka ensin pomppii ja sitten lentää ja ennen kaikkea ampuu halki sivulta sivulle vierivien kenttien. Ohjaus voisi olla sulavampaa ja kenttäsuunnittelu jännittävämpää, mutta muuten dashailu bouldereiden keskellä tuntui ihan kivalta. Siispä minunkin matkallani Elämän suuria mysteerejä: mitä Mount Rushmore tekee Wizballissa. Ainakin melkein. Kuula-ammuskelun välissä Wiz ja Nifta palaavat kämpille parantelemaan aseistustaan. Pelissä ei ole sitovia päämääriä ja vapaa seikkailu on homman ydin. Wizballin asenne ja yksityiskohdat ansaitsevat kyllä kiitosta. Uskomaton game over -jingle, väliruudut velhosta padan äärellä, psykedeeliset bonuskentät… On tässä ytyä. Tahdoin kovasti päästä niin sanottuihin tiloihin, mutta kun itse shmuppailu ei toimi, niin mikään ei toimi. Power-upien keräily on hetken hauskaa, mutta sen jälkeen toiminta toistaa itseään aivan liikaa. M.U.L.E. Epäkonventionaalista strategiaa moninpelipainoituksella. Se oli Electronic Artsin ensimmäisiä julkaisuja. Kun tämän sienisyyden ohella avausbiisinä on Martin Galwayn progepiipitystä, alan kehrätä tyytyväisenä. Osin koska se on yksinpeli ja osin koska se oli yksi Civilizationin esikuvista. Nimensä mukaisesti firma halusi nostaa pelintekijöitä esille ja promota pelejä uutena taiteena. Hyvä Pelit, hyvä Nordic! Bonuksena tajusin, että nassikkana suosimani DOS-peli Supaplex oli häikäilemätön klooni tästä. Archon on tuunattu shakki toimintaosuuksilla ja se riittää.. Vihreä psykedeliakuula Boulder Dash on muuten jees, mutta jotain kliinistä siinä on. Archonin konsepti on päällikkökamaa, mutta taisteluosuuksien perusta pukkaa sammalta. Sillai räväkällä senioritavalla mutta kuitenkin. Lisäksi se on ainoa peli, jonka ohjekirjassa olen nähnyt kirjallisuusluettelon. 19 . Seven Cities of Goldissa tutkitaan Amerikkaa, kohdataan alkuperäisväestöä, huolehditaan resursseista ja purjehditaan välillä Atlantin yli takaisin Espanjaan tallentamaan tilanne. Vlambeer tai muu 2D-toimintaosaaja saisi tehdä tästä suoraan kloonin
Valkoisen miehen taakka kasvoi taas. Sinun siirtosi, The Last Guardian. David O’Reillyn vuoritamagotchi Mountain on tavallaan Jäljelle jää perustus Mitä jäi käteen. Minkä miljoonia myyneen sim-sarjan tämä on mahtanut inspiroida. H-i-d-a-s tahti ja postimerkin kokoinen ruutu innoittivat aikoinaan Sid Meieriä, vaan eivät minua enää tänä päivänä. Little Computer People. Pitääpä laittaa aiheesta kirje Kyyhkylle ja kysyä, mitä tämä tarkoittaa. So not, hyppäsin botskiin, purjehdin mantereelle ja siellä sain jo vaihdettua vähän hyvyyksiä (goods) kultaan. Testijoukostani Seven Cities of Gold oli selvästi ankein pelata. Näistä peleistä Little Computer People jätti myös suurimman nälän kokea jotain vastaavaa. Heti maihin saavuttuani lähdin viereiseen kylään käymään kauppaa, mutta törmäilin vahingossa ympärillä pörrääviin natiiveihin. Uusin silmin: Pelit 1987 -potpuri alkoi syntyä sitä kuuluisaa emergenttiä tarinankerrontaa. Pieni kompuutterihenkilö tekee asioita (soittaa pianoa, puhuu puhelimessa, koputtaa ruutuun) omin päin, pelaajan kontolle jää pitkälti huomionosoitukset ja ruokahuolto. En jaksa leikkiä nukkekotia, jossa koko ajan ostellaan ja parannellaan ja himoitaan lisää jotain. Pelisuunnittelun historiasta kiinnostuneena näen jotain kiinnostavaa missä tahansa käpylehmässä, mutta puhtaasti kokijana nämä Pelit-kirja 1987:n hitit olivat juuri niin vanhentuneita kuin voisi olettaa. Voimme ihailla huolellisia perustuksia, koristeellisia yksityiskohtia ja rakentajien aikalaisosaamista, mutta kokonaiskuva jää hämäräksi ja elinkelpoisuuden kanssa on heikkoa. Mutta ovat ne rauniot myös ihmeellisiä ja kauniita. 20 . Näistä peleistä Little Computer People tuntui vanhentuneen parhaiten. Paijaamisen ja safkalähetysten välissä heppua voi pyytää vaikka kirjoittamaan kirjeen, mutta silloinkin pitää muistaa kysyä nätisti. Yhden ruudun kokoisessa virtuaalilemmikissä hassu pikseliukko muuttaa asumaan hassuun pikselitaloon. Tempun oli tarkoitus kuvastaa kommunikaation vaikeutta vailla yhteistä kieltä. No isosilmäiseen tyttöön. Maailma ei kaipaa enempää The Simsin oravanpyörää vaan Little Computer Peoplen joutilaisuutta. Seven Cities of Goldin kohtaamiset alkuperäisväestön kanssa tehtiin tarkoituksella niin, että kyläläisiin oli helppo törmätä ja näin hyökätä niiden kimppuun. Koska kasarikonsolit ovat lähempänä sydäntäni kuin kasaritietokoneet, tsekkasin huvikseni Boulder Dashin ja Archonin NES-versiot. Kymmenestä miehestä yksi selvisi pakoon ja hänkin huomasi kauhukseen, että laiva oli ankkuroitunut saareen. Jo pelkästään musiikki ja silkkisempi ohjaus teki ihmeitä kummankin meiningille. Suosituksia kehiin, jos tiedätte. It’s shape is in your grasp.” Ystävyys Lopetetaan kevyesti. Little Computer People (1985) oli Manzos-peli ennen Manzos-pelejä. Suoran ohjauksen puute ja siitä seuraava tietynlainen epäjohdonmukaisuus lataa digiukkoon inhimillisyyttä, joka koskettaa hieman jopa vuonna 2017. Little Computer Peoplesta tehtiin Japanissa käännös Famicom Disk Systemille, jossa hassu ukko vaihdettiin… Arvaatko jo mihin. Ennen kuin puolet lehden veteraanilukijoista katkaisee tilauksen, kiiruhdan triviapätkän kautta loppukaneettiin. Archonin kaksintaisteluissa tarvitaan vahvaa SuperFX-mielikuvituspiiriä. sinne päin, mutta en minä yhdellä pelillä vuosia pärjää. Näin kävi ensimmäisen Pelit-kirjan sisälmyksille, niin käy ennen pitkää minunkin lemppareilleni (tai on jo käynyt). Tämä tulkittiin väkivaltaisuutena ja ennen kuin ehdin päästä päällikön puheille, koko kylä kääntyi retkikuntaani vastaan. Seven Cities of Gold on tutkimusmatkailun, ei grafiikan riemujuhlaa. Syy lienee, että siinä myös tapahtuu vähiten. Arvostustani Buntenia kohtaan se ei kuitenkaan laske, on tämä sen verran siistiä kamaa julkaisuvuoteen nähden. Haluan koneeni työpöydälle ikkunan toiseen maailmaan, joka pyörii itsekseen ja jonka tapahtumia voi silloin tällöin piipahtaa tarkastelemaan. Ajan hampaat rouskuttavat armotta eteenpäin. Toteutus ei enää pysy ideoiden perässä. Kuten pelissä sanotaan: ”History waits to be made. Jäljelle jää vain raunioita