8,90 € 30 VUOTTA ! ÖRKKIEN VALLANKUMOUS Middle-Earth: Shadow of War ELOKUVASTA PELIKSI: Blade Runner ANIMAATION SUPERHITIT Cuphead South Park: Fractured But Whole MESTARIT RADALLA Gran Turismo Sport Forza Motorsport 7 Project CARS 2 1987–2017 1987–2017 HYYTÄVÄN KAUHEA Evil Within 2 ARVOSTELUSSA SYKSYN PARHAAT AUTOPELIT. P e lit -b rä n d i 3 v u o tt a . C u p h e a d . B la d e R u n n e r 11 /2 01 7 Marraskuu 11/2017
Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. 2 Vanhassa ajassa 5 Pääkirjoitus: Pelit-brändi 30v Tuukka Grönholm 18 Kävelyretki raunioissa Aleksandr Manzos 21 2K Pelit Team Pelit 25 Vanhoin silmin: Lode Runner Tuukka Grönholm 27 Nnirvi: Pyhä Kirja Niko Replikantti Nirvi Ajassa 6 Blader Runner 2049 Markus Rojola 7 Kuinka Blade Runner tehtiin Markus Rojola 8 Blade Runner pelinä Markus Rojola, Juho Kuorikoski 12 Final Fantasyn historia III Juho Penttilä 66 Konehuone: Super Nintendo Classic Mini Heikki Hurme 68 Super Nintendon supersäveltäjä Soyo Oka Aleksandr Manzos 69 Kolumni: Kolmiulotteisuuden oppirahat Tuomo Nyrhilä 72 Ruudun takaa: ”Suomi” sarjakuvissa Wallu 73 Tuukka: Tarina on tärkein Tuukka Grönholm Sivu 28 Sivu 32 Cuphead South Park: Fractured But Whole Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. 30 VUOTTA! 277. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. numero
3 Pelit 16 Final Fantasy XII: The Zodiac Age Juho Penttilä 28 Cuphead Aleksandr Manzos 31 Steamworld Dig 2 Mikko Lehtola 32 South Park: Fractured But Whole Juho Kuorikoski 35 Middle-Earth: Shadow of War Lassi Lapintie 38 Pro Evolution Soccer 2018 Markus Lukkarinen 39 FIFA 18 Markus Lukkarinen 41 Marvel vs Capcom: Infinite Petri Heikkinen 42 Forza Motorsport 7 Marko Mäkinen 44 Project CARS 2 Santeri Oksanen 46 Gran Turismo Sport Tuukka Grönholm, Petri Heikkinen 48 Redout: Lightspeed Edition Petri Heikkinen 50 Vaporum Nnirvi 52 Divinity: Original Sin 2 Samu Ollila 54 Evil Within 2 Tuomo Nyrhilä 57 Darkwood Antero Kyyhky 58 Field of Glory 2 Ilja Varha 60 Battlefield 1: In the Name of the Tsar Nnirvi 62 Sonicmania Kriina Rytkönen, Juho Penttilä 64 Super Mario Odyssey Petri Heikkinen 70 Star Wars Battlefront II Petri Heikkinen 74 Tulossa Petri Heikkinen Teemat Vauhtia radalla 42 Forza Motorsport 7 Marko Mäkinen 44 Project CARS 2 Santeri Oksanen 46 Gran Turismo Sport Tuukka Grönholm, Petri Heikkinen 48 Redout: Lightspeed Edition Petri Heikkinen Vanhusten voitokas paluu 62 Sonicmania Kriina Rytkönen, Juho Penttilä 64 Super Mario Odyssey Petri Heikkinen 66 Konehuone: Super Nintendo Classic Mini Heikki Hurme Kaikuja roolipelien kultavuosilta 50 Vaporum Nnirvi 52 Divinity: Original Sin 2 Samu Ollila Mikä on toimituksen pyhä suosikkielokuva. 6 Blader Runner 2049 Markus Rojola 7 Kuinka Blade Runner tehtiin Markus Rojola 8 Blade Runner pelinä Markus Rojola, Juho Kuorikoski Sivu 6 Sivu 46 Blader Runner 2049 Cuphead Gran Turismo Sport
Huutonetissä Pelit-kirjoista maksetaan selvästi suurempia summia kuin ensimmäisestä Pelit-lehdestä. 80-luvun pelikirjoittaminen oli täysin erilaista kuin nykyään. Vielä 90-luvulla Pelit-arvosteluissa näkyi Pelitkirjojen varjo, sillä arvostelukappaleen odottaminen postiluukun ääressä tai paketin avaaminen vapisevin käsin olivat kiellettyjen fraasien listalla. 5 S yksyllä 1987 anoin rahaa äidiltäni, sillä halusin ostaa 39 markkaa maksavan Pelit-kirjan. Vastasin hämmentyneenä: ”Tottakai” ja sain rahat. Pelit-kirjassa sain suosikkijuttuni yhdessä paketissa, sillä kirjoihin koottiin kaikki vuoden Mikrobittiarvostelut. Kesällä Pelit-lehti vieraili Ropeconissa ja jutussa muun muassa vilahtaa Sotakarjut-roolipelin juuri julkaissut Miska Fredman. PELIT-BRÄNDI 30 VUOTTA Pääkirjoitus PELIT-BRÄNDI 20 VUOTTA T ilaajat saavat taas pienen palan Pelit-lehden historiaa, kun Pelit.fissä julkaistaan digilehtenä Pelit 7/97. Kirjoittamisessa vaikeinta on tiivistäminen, joten kahden kilon arvostelun tekeminen on tavallaan jopa vaativampaa kuin nykyiset sivun ja aukeaman arvostelut. ”Pelit. Nykyään flipperiharrastajien paikat ja arcadeluolat elävät pientä nousukautta Sugoin tyylisten kolikkopelipaikkojen myötä. Pelit-kirjoissa arvosteluita vielä tuettiin muutamilla artikkelimaisilla jutuilla eli käytännössä idea oli varhainen malli Pelit-lehdestä. Nykyään posti ei välttämättä tule kotiovelle. Peliarvosteluista nykysilmin kiinnostavin lienee Ultima Online, mutta artikkelipuolella tarjonta on poikkeuksellisen kovaa. Ymmärrän täysin, sillä minullakin ne olivat ensimmäinen kerta, kun näin Pelit-logon. Jonnet! Sivulla 21 Pelit-brändi kohtaa historiansa, olkaa hyvä. Lisäksi käydään Pelikaani-pelihallissa, jossa Suomeen yritettiin tuoda kolikkopelikulttuuria. Avasin ensimmäisen Pelit-kirjan vapisevin käsin. Pelit-kirjojen alussa mallia arvosteluiden kirjoittamiseen ei juuri ollut. Pelitkirjojen arvostelut ovat usein viehättävän kömpelöitä. Pohja on Pelit-kirjoissa, joissa näkyy kuinka satunnaiskirjoittajat pikku hiljaa vaihtuvat vakinaiseen avustajakaartiin, joukossa useampikin suomalaisen pelintekemisen pioneeri. Lehdessä Niko Nirvi hehkuttaa 3D-korttien ihanuutta, koska pc-pelaaja ei joudu enää häpeilemään konsolipelien grafiikan loistossa. Muistan jopa pitäneeni Nirvin (tähänkin lehteen kierrätetystä) Zoids-arvostelusta niin paljon, että hankin pelin rahalla, koska kopiota en löytänyt. Pelit-lehden arvosteluja tekevät nyt peliharrastajataustaiset avustajat, joilla yllättävän monella on jopa muodollinen koulutus toimittajan hommiin. Koska imitaatio on imartelun korkein muoto, nykyiset Pelit-avustajat haastavat alkuperäiset Pelit-brändin kirjoittajat heidän omilla aseillaan. ”Ennen kaikki oli paremmin” -ihmisille on opas TCP/IP-pelaamisesta, joka nykyään tunnetaan tuttavallisemmin nettipelaamisena.. Kaikessa kotikutoisuudessaan Pelit-kirjat ovat osa suomalaista pelikirjoittamisen historiaa, jonka arvo tunnetaan edelleen. Valitettavasti halusin pelata arvostelussa kuvattua peliä enkä turhauttavan vaikeaselkoista Zoidsia, jonka oikeasti sain. Osa tosin pyysi malliksi alkuperäisiä juttuja, koska eivät muistaneet niitä. 2K Pelit -jutussa nykypelit käsitellään kuin vuosi olisi 1987. Käytännössä MikroBitti loi suomalaisen pelikirjoittamisen juuret, joita Pelit-lehti 90-luvulla edelleen jalosti. Onko se joku pornokirja?”, muuten sivistynyt äitini kysyi. Luin yleensä MikroBitistä vain peliarvostelut
Scottin elokuva leikitteli päähahmonsa alkuperällä. Ainoastaan Leton hitaasti toimittamat monologit tuntuvat olevan jostain toisesta, paljon huonommasta elokuvasta. Sen enempää juonesta ei ole syytä paljastaa. Heidän vaikea, mutta vääjäämätön matkansa kohti ihmisyyttä maailmassa, joka pyrkii riistämään sen heiltä kaikin mahdollisin keinoin, on kuvattu todella koskettavasti. Tyrellin tilalle on noussut Niander Wallacen ( Jared Leto) yritys, joka vastaa uudenmallisten, entistä tottelevaisempien replikanttien valmistuksesta. Replikantit, joiden elinkaarta ei ole enää rajoitettu neljään vuoteen, kaipaavat pidemmän sijaan rikkaampaa – ja merkityksellistä – elämää. Sen suhteen Hampton Fancherin ja Michael Greenin käsikirjoitus on ihailtavan suorasukainen. 6 KUOLLEEN PUUN HEDELMÄT Denis Villeneuven ohjaama Blade Runner 2049 on esimerkillinen jatkoosa. Muutokset tuntuvat, aina vaatetusta myöten, hyvin orgaaniselta, osalta luonnollista jatkumoa. Jatko-osa syventää ja laajentaa alkuperäisen elokuvan näkemystä synkästä tulevaisuudesta selittämättä mysteereitä, jotka ovat kiehtoneet katsojia vuosikymmenien ajan. Keltaisen ja oranssin sävyt lisääntyvät K:n lähestyessä totuutta. Värit osana kerrontaa. Blade Runner heijasti pelkoa siitä, että japanilaiset teknologiajätit tuhoavat amerikkalaisen autoteollisuuden. A lkuperäisen Blade Runnerin tapahtumista on kulunut 30 vuotta. Voiko hologrammi rakastaa androidia. Edistysaskeleet on toteutettu uskottavasti. Blade Runner 2049 lähentelee täydellisyyttä, mutta ei ole kuitenkaan virheetön tuote. Blade Runner 2049 on dystooppiseen tulevaisuuteen sijoittuva tunnelmallinen ja älykäs noirhenkinen etsivätarina. Blade Runner 2049 on surumielinen, hidas ja pohdiskeleva teos, joka vaatii katsojaltaan paljon. Alusta asti on selvää, että K ainoastaan näyttää ihmiseltä. Ridley Scottin ja Villeneuven visiot on veistetty samasta puusta. Tarkoitusta etsimässä 2049:n maailma luo uskottavan ympäristön tapahtumille, mutta sen tarina toimii täysin hahmojensa varassa. Blade Runner 2049:n katukuvassa ovat yleistyneet kyrilliset kirjaimet. Vaikka kaupunki ja sitä ympäröivät maailma ovat välittömästi tunnistettavia, se ei kuitenkaan tarkoita niiden pysyneen muuttumattomina. Sairas, kaunis maailma Yksi hienoimmista Blade Runner 2049:n saavutuksista on sen kuvaama maailma. Edeltäjänsä tavoin Blade Runner 2049 jättää suurimman osan kerronnallisista sivupoluista tutkimatta. 2049 pohtii ihmisyyttä ja inhimillisyyttä uudesta näkökulmasta. Vähäeleinen Gosling on luotu esittämään hahmoja, joiden tyynen pinnan alla kuohuu. Näyttelijäsuorituksissa ei ole juuri moitittavaa. Muutamat kohtaukset tuntuvat lähinnä petaavan jatko-osia. Usvan suodattamat värit Visuaalisesti Blade Runner 2049 ei kalpene edeltäjänsä rinnalla ja ajoittain jopa ylittää sen. Hans Zimmerin säveltämä musiikki huokuu pahaenteisyyttä, mutta – toisin kuin Vangelis – ei jätä kestäviä muistikuvia. Rutiininomaiselta vaikuttavan tehtävänannon yhteydessä K ( Ryan Gosling) tekee vaarallisen löydön, joka johtaa hänet kauan sitten kadonneen kollegan, Rick Deckardin ( Harrison Ford) jäljille. Kaikesta paistaa läpi tekijöiden tuntema kunnioitus ja rakkaus Blade Runnerin maailmaa kohtaan. Jättiläisen hartioillakin se seisoo vakaasti omilla jaloillaan. Jokainen kuva on puhdasta valon, varjon ja värin leikkiä. Tarinan vastustajat ovat hahmoista heikoimpia. Blade runner -yksikön etsivät jahtaavat edelleen jäljelle jääneitä Nexus-8-mallin replikantteja. Lähes kolmituntisen eepoksen toimintakohtaukset ovat harvassa ja niiden väkivalta nopeaa ja julmaa. Tämä käy selvimmin ilmi K:n ja hänen holografisen tekoälytyttöystävänsä Join ( Ana de Armas) välisestä suhteesta. Blade Runner 2049 Markus Rojola Maailma avartuu. Molemmat elokuvat ovat oman aikansa tuotteita. Replikantin henkilöllisyyttä ei tarvitse enää selvittää monimutkaisella VoightKampff-testillä, siihen riittää nopea silmäskannaus. Pienellä ruudulla yksityiskohtia pursuava maailma menettää väkisinkin osan vaikuttavuudestaan. Deckardin kokemat muutokset eivät päästä Fordia helpolla, mutta näyttelijäveteraani vastaa haasteeseen antamalla yhden uransa vaikuttavimmista roolisuorituksista. Elokuva kannattaa ehdottomasti käydä katsomassa elokuvateatterissa, kun se on vielä mahdollista. Suuri osa tarinan viehätyksestä perustuu sen sisältämille pienille ja vähän suuremmille yllätyksille. Mielenkiintoisimmat kysymykset jäävät jälleen ilman selkeää vastausta, kuten pitääkin. Sekä Wallace että tämän avustaja Luv ( Sylvia Hoeks) kaipaisivat harmaan sävyjä yksiselitteiseen pahuuteensa. Ajan kulumisen huomaa ympäristön, teknologian ja yhteiskunnallisten rakenteiden muutoksista. Los Angelesin rannikkoa kiertää valtava muuri, joka suojelee kaupunkia valtamereltä. 2049 ei ole jokaiselle sopiva vuosikerta, mutta niille, jotka antautuvat sen vietäväksi, on tarjolla jotain poikkeuksellista. Sinä aikana Tyrell-yhtiö on mennyt konkurssiin replikanttikapinoiden jälkeen. Roger Deakinsin äärimmäisen varmaotteinen kuvaus muistuttaa jatkuvasti, kenen käsissä valta on. K u va t: B la d e R u n n er 20 4 9 , W ar n er B ro s.. Blade Runnerin faneille vuoden 2049 Los Angeles tuntuu kuin paluulta kotiin
Hän halusi niissä kerrotun informaation käyvän ilmi Deckardin teoista. Naispääosia varten järjestettiin perusteelliset koekuvaukset. B lade Runner kamppaili tekoaan vastaan alusta alkaen. Nämä ja paljon muuta selviää ensi kuun lehdestä. Tuottaja Michael Deeley, jonka edellinen elokuva oli Kauriinmetsästäjä, innostui tarinan omaperäisyydestä ja halusi mukaan. Steven Spielberg kutsui Scottin ja Deeleyn katsomaan kuvaamiaan otoksia. Hän keksi myös termin ”replikantti” kuvaamaan elokuvan androideja. Peoples lisäsi dialogia ja täytti tarinan aukkoja. Sanoja paperilla Fancherin käsikirjoituksen ensimmäinen versio oli pienimuotoinen. Scott halusi elokuvan etenevän tuotantoon, joten hän palkkasi David Peoplesin muokkaamaan käsikirjoitusta Fancherin tietämättä. Scott oli niin vakuuttunut, että palkkasi Hauerin edes tapaamatta tätä. Ford piti käsikirjoituksesta, mutta piti kertojanääntä tarpeettomana. Pysyikö Scott sovitun budjetin sisällä. Fancher päätti pilailla Kellyn kustannuksella lähettämällä hänet Dickin luo, mutta miehet tulivatkin hyvin toimeen. Kasvot nimille Pääosan esittäjän löytyminen osoittautui haastavaksi. Muutama vuosi myöhemmin Fancherin ystävä Brian Kelly etsi materiaalia tuotettavaksi. Se sijoittui enimmäkseen sisätiloihin, eteni keskustelujen kautta ja päättyi Rachaelin itsemurhaan. Blade Runnerin synty – osa 1/2 Markus Rojola Huhut Hoffmanin valinnasta Deckardiksi levisivät kuvakäsikirjoitusta piirtävälle Mentor Huebnerille asti. Scott pakeni suruaan töihin ja alkoi tuntea vetoa Fancherin synkkää noir-henkistä käsikirjoitusta kohtaan. Viikkoja kestäneiden keskusteluiden jälkeen Deeley huomasi projektin karanneen liian kauas alkuperäisestä suunnitelmasta ja Deckardin etsintä täytyi aloittaa alusta. Tämä antaisi kaksikolle kuitenkin oikeudet päättää elokuvan lopullisesta muodosta. Fordin palkkauksen jälkeen Deeley sanoi heidän menettäneen hatun, mutta hankkineen tähden. Monimutkainen rahoitusprosessi, joka jakoi elokuvan oikeudet useille eri tahoille, valmistui alkuvuodesta 1981. Philip K. Hoffmanilla oli paljon ideoita siitä, mihin suuntaan tarinaa ja hahmoa voisi kehittää. Yorkin ja Perenchio suostuivat myös varmistamaan elokuvan valmistumisen maksamalla puuttuvat rahat, mikäli elokuva ylittäisi budjettinsa. Scott alkoi työstää käsikirjoitusta Fancherin kanssa helmikuussa 1980. Koekuvausten jälkeen tuottajat halusivat Racheliksi Nina Axelrodin, mutta Scott piti päänsä.. Kelly sai option elokuvan tekoon ja värväsi hämmästyneen Fancherin käsikirjoittajaksi. Puuttuvan rahoituksen tarjosi Tandem Productionsin Bud Yorkin ja Jerry Perenchio. Ohjaaja halusi siirtää tapahtumat ulkotiloihin ja elokuvan maailman täytyi vastata sitä lähtökohtaa, että androidit kulkivat ihmisten keskuudessa. Muutaman minuutin jälkeen he tiesivät haluavansa Fordin Deckardiksi. Alkuperäinen käsikirjoittaja oli tyrmistynyt. Scott halusi rooliin Dustin Hoffmanin, vaikka tämä ei ollutkaan ilmiselvin vaihtoehto kovapintaiseksi etsiväksi. He eivät ymmärtäneet Ridley Scottin tekevän 28 miljoonaa dollaria maksavaa taide-elokuvaa. Warner Bros. Fancher muokkasi käsikirjoitustaan Scottin toiveiden mukaisesti 7 kuukauden ajan, mutta lähes kymmenen version jälkeen – joiden aikana elokuvan nimi vaihtui Mechanismosta Dangerous Daysin kautta Blade Runneriksi – kirjoittaja oli ajanut itsensä loppuun. Fancher oli ajatellut film noir -näyttelijä Robert Mitchumia kirjoittaessaan Deckardia, mutta kukaan muu ei innostunut ajatuksesta. Scott soitti Deeleylle ja kysyi projektin edistymisestä. Scott haki inspiraatiota eritoten Heavy Metal -lehdistä sekä Moebiuksen sarjakuvista. Scott oli halunnut Deckardin käyttävän samanlaista lierihattua kuin Indiana Jones. suostui rahoittamaan elokuvaa 7,5 miljoonalla dollarilla Alan Ladd Jr:n tuotantoyhtiön kautta. 7 TAITEILUA VEITSEN TERÄLLÄ Jotkin elokuvat eivät vain halua tulla tehdyiksi. Deeleyllä oli kaksi viikkoa aikaa kerätä rahoitus tai elokuvaa ei syntyisi. Haber näytti Scottille Paul Verhoevenin ohjaamia elokuvia, joissa Hauer oli esiintynyt. Deeley oli kuitenkin ollut oikeassa. Tuotantoyhtiö Filmways suostui rahoittamaan elokuvan 12,5 miljoonalla dollarilla. Hongkongilainen Run Run Shaw sijoitti saman verran. Ohjaajan paikka oli edelleen vapaa. Pilkkujen viilausta Scottin kunnianhimoinen visio oli kasvattanut budjetin yli 20 miljoonaan dollariin. Sean Young oli kokematon, mutta vastasi ulkonäöltään täydellisesti Scottin mielikuvaa Rachaelista. Peoplesin muokkaama versio esiteltiin Fancherille loppuvuodesta. Deeleyn avustaja Katherine Haber ehdotti androidien johtaja Roy Battyn rooliin hollantilaista Rutger Haueria. Sijoittajat näkivät Blade Runnerin kaupallisena toimintajännärinä. Fancher oli vakuuttunut muiden tuhonneen hänen työnsä ja vetäytyi projektista. 20-vuotias Daryl Hannah palkattiin Prisin rooliin voimistelutaustansa ansiosta. Deeley näytti tekstiä tuttavalleen Ridley Scottille, joka ei kuitenkaan halunnut tehdä toista tieteiselokuvaa heti Alienin jälkeen. Sivuosien roolittaminen sujui sentään helpommin. Harrison Ford oli parhaillaan Lontoossa kuvaamassa Kadonneen aarteen metsästäjiä. Miten Ford reagoi jatkuviin sateisiin yökuvauksiin. Scottin veli Frank kuoli syöpään alkuvuodesta 1980. Ranskalainen sarjakuvataiteilija Enki Bilal oli yksi Scottin inspiraation lähteistä. Fancher inhosi Dickin kirjaa ja Dick Fancheria, joten sopimusta ei syntynyt. Filmaways vetäytyi yllättäen projektista käytettyään siihen noin 2,5 miljoonaa. Tuottaja Deeley selitti, että muutokset olivat tarpeen, jotta elokuvalle saataisiin rahoitus. Fordin sijaisena koekuvauksissa toiminut Morgan Paull sai Dave Holdenin roolin. Scott suostui pyyntöön. Dick oli myynyt option Palkkiometsästäjä-kirjansa elokuvaversioon jo kolmeen otteeseen, kun käsikirjoittaja Hampton Fancher tapasi hänet ensimmäisen kerran vuonna 1975
Yhtiö kiersi tekijänoikeusongelmat hankkimalla oikeudet Vangeliksen sävellyksiin ja kertomalla pelin perustuvan elokuvan tarinan sijaan sen musiikkiin. Pelaaja ampuu selkään olentoja, jotka eivät missään vaiheessa taistele vastaan. Vaikka pelissä vieraillaan myös Viralliset Blade Runner -pelit Markus Rojola Blade Runner peleissä Replidroidit paljastuvat siitä, että he pakenevat Deckardin lähestyessä.. Sateen vääristämä heijastus Lokakuussa 1997 ilmestynyt Blade Runner ei ollut tyypillinen lisenssipeli. Pelin kehittäjät Andy Stodart ja Ian Foster ottivat nimen kirjaimellisesti, sillä pelaaminen on pääasiassa juoksemista. Replidroidit eivät erotu ulkomuodoltaan mitenkään kadulla olevista ihmisistä. Juokse, Deckard, juokse Ensimmäinen Blade Runner ilmestyi 1985 ZX Spectrumille, C64:lle ja Amstrad PC:lle. Peli onnistuu kuitenkin kuvaamaan blade runnereiden työhön liittyviä eettisiä ongelmia. Ei liene vaikeaa arvata, kumman elinikä ylitti neljän vuoden rajan. Ensimmäinen peli on sivustakuvattu yksinkertainen räiskintä, joka keskittyy kuvaamaan yhtä ainoaa elokuvan toimintakohtausta. Molemmissa Maahan on saapunut ryhmä ulkomaailman siirtokunnista karanneita replikantteja, jotka pyrkivät pidentämään elämäänsä Tyrellin työntekijöiden avustuksella. Pelaaja jahtaa replikant… anteeksi, replidroideja™ kiireisellä kadulla väistellen samalla vastaantulevia ihmisiä ja autoja. Ainoastaan Vangeliksen musiikki saa takaa-ajon tuntumaan edes hieman jännittävältä. Westwoodin point’n’clickseikkailu on edelleen monien rakastama, koska se ei toista elokuvan tapahtumia, vaan sen ja pelin tarinat etenevät rinnakkain. 8 VISION TÄYDENTÄJÄT Kun kyse on scifiklassikosta, tuntuu oudolta, että 35 vuoden aikana on ilmestynyt vain kaksi virallista Blade Runner -peliä. Toinen on rauhalliseen tahtiin etenevä seikkailupeli, joka syventyy tutkimaan elokuvan kuvaamia teemoja ja maailmaa, kenties jopa lähdemateriaaliaan monipuolisemmin. Todellista Blade Runner -pelikokemusta piti odottaa vielä reilun vuosikymmenen ajan. B lade Runner -pelit edustavat hyvin erilaisia lajityyppejä, ja lähestyvät lähdemateriaaliaan eri tavoin. Moraalisten kysymyksien kanssa ei tule kamppailtua pitkään, sillä pelin yksinkertaisuuden vuoksi replidroidien jahtaaminen käy nopeasti tylsäksi. Peli ei pohjautunut suoraan elokuvaan, koska julkaisija CRL ei saanut hankittua siihen tarvittavia oikeuksia. Juonet muistuttavat lähtökohdiltaan toisiaan. Tämän voisi tulkita esittävän blade runnerien työn haastavuutta, mutta todellinen syy lienee grafiikoiden yksinkertaisuudessa
Blade Runner Blues. stin Blade Runnerin itselleni 15-vuotislahjaksi Kimmo Veijalaisen arvostelun innostamana (Pelit 10/97, 92 pistettä & Hyvä peli -leima). Peli on lähempänä kirjaa, jossa yksinäisyys on jaettu tunne. Laatikko muutti aina mukanani, sillä tiesin palaavani pelin pariin vielä jonain päivänä. Se siitä henkisestä kehityksestä. 9 . Deckardin sijaan pelissä ohjataan Ray McCoyta, tuoretta blade runneria. Väkivallan uhka on jatkuva. Harvinaisen pitkän ja perusteellisen kirosanakavalkadin jälkeen hoksasin, että käytössäni on keino, josta en osannut edes haaveilla joulukuussa 1997. elokuvasta tutuissa paikoissa ja keskustellaan tuttujen hahmojen kanssa, niin tarinat haarautuvat nopeasti eri suuntiin. 20 vuotta on pitkä aika, mutta väittäisin silti, että odotus oli sen arvoinen. Replikanttien jäljille McCoy päätyy lähestulkoon sattumalta. Hahmon todellisesta alkuperästä riippumatta pelaaja voi halutessaan asettua replikanttien puolelle, poistaa heidät käytöstä tai keskittyä vain suojelemaan omaa nahkaansa. Muutaman yrityskerran jälkeen luovutin lopullisesti ja siirryin eteenpäin. Elokuvalle uskollisesti pelin päähahmon replikanttius riippuu lopulta täysin pelaajan tulkinnasta. Selkeästi erilaisia loppuja on puolenkymmentä, C64:lle julkaistun Blade Runnerin kylkiäisenä tuli upea juliste. Ensimmäisen illan jälkeen huomasin olevani jumissa prikulleen samassa kohdassa kuin aikaisemminkin. Aloittelijaa ei passiteta oikeisiin töihin. NPC-hahmojen rajaus vähensi kustannuksia ja teki pelistä selkeämmän. Frank Klepackin musiikin ansiosta pelin tunnelma on hyvin lähellä elokuvaa. Kohtaukset tuntuvat tämän ansiosta tavallista merkityksellisemmiltä. Blade Runner on peli, joka ei häviä aikaan kuin kyyneleet sateeseen.. Totuuden paljastuttua, suuntaan tai toiseen, on järkytys valtava. Blade O Runner 2049:n ensi-illan lähestyessä tunsin sen päivän vihdoin koittaneen. Kollega Veijalainen oli oikeassa. Tunnelmallinen peli tempaisi minut välittömästi mukaansa, mutta siitä huolimatta en saanut pelattua peliä loppuun. Näkisitpä, mitä minä olen silmilläsi nähnyt Tarinan yksityiskohdat vaihtuvat pelikerrasta toiseen. Kiersin kaikki avoimina olleet alueet läpi lukemattomia kertoja, mutta en onnistunut löytämään yhtäkään uutta todistetta tai hahmoa kuulusteltavaksi. Kahden paikan väliä matkustamalla onnistuin lopulta loihtimaan esiin kadoksissa olleen hahmon ja pääsin etenemään tarinan loppuun. Westwoodin Blade Runner on edelleen loistava seikkailupeli, joka on grafiikoita lukuun ottamatta vanhentunut harvinaisen arvokkaasti. Tietyt valinnat tekemällä pelissä voi edetä vain tapaamalla tietyn hahmon, joka ilmestyy tiettyyn paikkaan täysin satunnaisesti. McCoy saa ansaita natsansa ratkaisemalla ensiksi eläinmurhan. David Yorkinin ja David Learyn laatima käsikirjoitus paisui alkuperäisestä 80 sivusta yli 500 sivuun. Ilman vankkaa todistusaineistoa ei kannata ryhtyä suunnittelemaan kenenkään eläkepäiviä. Elokuvasta tutun lopputeeman alkaessa soimaan olin melkoisen tunnekuohun vallassa. Scottin Los Angeles kärsi liikakansoituksesta. Koskaan ei voi olla varma, keneen voi luottaa. Ensimmäistä ja viimeistä epäiltyä lukuun ottamatta tarinan replikantit valitaan satunnaisesti. Juonen etenemiseen vaikuttaa pelaajan valintojen lisäksi myös tämän nopeus. Jotkut hahmot eivät itsekään tiedä, kumpaan joukkoon he kuuluvat. YKSISARVISEN JÄLJILLÄ Westwoodin Blade Runner on peli, jonka läpäiseminen vei minulta lähes 20 vuotta. Olin siis päätynyt tekemään tismalleen samat valinnat kuin 20 vuotta aikaisemmin. Netin läpipeluuohjetta vilkaisemalla paljastui, että kyse ei ollutkaan bugista. En omista enää yhtään muuta peliä 1990-luvulta, mutta en kuitenkaan koskaan raskinut luopua Blade Runnerin kopiostani. McCoyn suorittaessa tutkimuksiaan muut hahmot elävät omaa elämäänsä. Kunnianhimoisten tavoitteiden myötä projekti muuttui yhä monimutkaisemmaksi. Todisteet viittaavat molempiin suuntiin ja niiden vahvuus vaihtelee pelaajan valintojen mukaan. Kyse ei ollut innostuksen laimenemisesta, vaan selittämättömästä bugista, jonka takia jumiuduin pelin puoliväliin
Hahmon voi kuitenkin löytää ESPER-laitteella erään valokuvan taustalta, kunhan ajoittaa liikkeensä oikein. sien puuttuessa elokuvassa käytettyä materiaalia ei voinut käyttää sellaisenaan. Suoran lainaamisen sijaan he päättivät rakentaa lähdemateriaalin pohjalta oman versionsa samasta maailmasta. Kirjassa eläimet ovat kuolleet suurilta osin sukupuuttoon, eläviä luontokappaleita arvostetaan lajista riippumatta. ”Kun aloitin työni, pelin tarina ja muut peruspalikat olivat paikallaan, mutta viilaamista oli edessä todella paljon. Kun Blade Runner -pelille ryhdyttiin etsimään kehittäjää, itsenäistä tarinaa ehdottanut Westwood oli turvallisin valinta. Westwood konsultoi Syd Meadiä sekä elokuvan lavasteita rakentanutta insinööriä varmistaakseen pelimaailman sopivan yhteen elokuvan kanssa. Elokuvalta peli lainasi ennen kaikkea visuaalisen ilmeensä sekä äänimaailman. Pelissä mainitaan kirjassa tärkeät termit ”ryönä” (kipple) ja ”kanaaivot” (specials), jotka puuttuivat elokuvasta. Blade Runner peleissä Artikkeli on lyhennetty Juho Kuorikosken kirjasta ”Suuret seikkailupelit”, Minerva 2015 LÄNSIMETSÄN BLADE RUNNER Blade Runnerista sen parhaan pelin tehnyt Westwood on aikansa legendoja, joka tunnetaan Command & Conquer -sarjan lisäksi useista upeista seikkailuja roolipeleistä. Voight-Kampff-testien kysymysmäärä on pelattavuuden nimissä pidetty lähempänä kirjan 6–7 kysymystä kuin elokuvaa, jossa Rachaelin paljastaminen vaati yli sata kysymystä. Oikeutta eläimille Dickin kirjasta Westwood lainasi sekä yksityiskohtia että laajempia teemoja. Westwoodilla oli oikeudet Vangeliksen säveltämään musiikkiin, mutta ei niiden alkuperäisiin nauhoituksiin, joten Frank Klepacki teki peliin kuulokorvalta uudet versiot Vangeliksen sävellyksistä. Blade Runner Quest Westwood palkkasi peliä varten aiemmin Sierralla Police Quest -sarjan parissa työskennelleen James Wallsin. Vaikutin myös haarautuvien lopetusten suunnitteluun.” Tapahtumapaikat ovat tuttuja, hahmot eivät. ”Se mahdollisti elokuvan maailman kokemisen uudesta kaikkine variantteineen 13. 10 . Elokuva oli imenyt rahat useiden tuotantoyhtiöiden taskuista ennen valmistumistaan ja pelin kohdalla pelättiin käyvän samoin. Westwood sai Blade Runnerin lisenssin pelin lopulta julkaisseen Virginin kautta. Pelaaja omaksui märkäkorvan roolin, koska halusimme tarjota yllätyksiä myös niille, jotka olivat nähneet elokuvan”, Walls kertoo. McCoy päästää Leonin poistumaan paikalta, sillä hän ei aavista tämän olevan yksi Deckardin jahtaamista replikanteista. Pelissä voi kohdata myös Leonin, joka uhkailee hotellin vastaanottovirkailijaa tämän päästettyä poliisit tutkimaan asiakkaansa huonetta. Klepacki sävelsi peliin myös useita uusia kappaleita. Pelissä esiintyy merkittävä osa elokuvan hahmoista. Idea elokuvan rinnalla kulkevaan tarinaan oli Louis Castlen ja David Yorkinin käsialaa. Minun vastuullani oli Blade Runnerin yleinen realismi sekä poliisityön autenttisuus. Suoraan elokuvasta lainatuilta vaikuttavat siirtymät paikasta toiseen ovat itse asiassa hyvin huolellisesti luotuja kopioita, joita ei ensisilmäyksellä erota aidoista. Osa elokuvan oikeuksista oli pudonnut näyttelijöiden käsiin, mutta suurin osa kakusta oli jaettu tuotantoon osallistuneiden yhtiöiden kesken. Harrison Ford ja Edward James Olmos eivät halunneet esiintyä pelissä. Lähestymistapa auttoi Westwoodia nappaamaan pelin lisenssin itselleen. Sebastian). Castle oli varautunut tähän kirjoittamalla oman juonikuvauksensa elokuvan rinnakkaistarinaksi. He olivat silti huolissaan siitä, että joitain oikeuksia saattoi olla edelleen muiden hallussa. Ihmisiä, jotka eiJuho Kuorikoski. Oikeudenhaltijat olivat kiertäneet Sierran, Electronic Artsin ja Activisionin puheilla, mutta kukaan ei ennen Virginiä uskaltanut tarttua tuotemerkkiin. Joe Turkelin, Sean Youngin ja Brion Jamesin lisäksi elokuvasta tutut roolinsa toistavat myös James Hong (Hannibal Chew) sekä William Sanderson (J.F. Tuon ajan seikkailupelille moinen uudelleenpeluuarvo oli lähestulkoon ennenkuulumatonta. Tein paljon työtä pelin tekoälyn ja hahmojen parissa. Ehdottoman epätäydellinen maailma Pelin maailma pohjautuu pääasiassa Scottin elokuvaan, mutta Westwood käytti myös Philip K. Projektin keskiössä oli alkuperäismateriaalin tunnelman ja ilmapiirin säilyttäminen, missä Westwood onnistuu todella hyvin. Dickin kirjaa lähteenä. McCoy voi keskustella Rachaelin ja Eldon Tyrellin kanssa, jotka kertovat tavanneensa Deckardin aikaisemmin samana päivänä. Pystyimme myös kertomaan toimivan tarinan ilman Harrison Fordin esittämää Deckardia. W estwoodin perustajat Louis Castle ja Brett Sperry fanittivat Blade Runneria. Sama koskee myös pelin musiikkeja. Kirjasta on otettu lähes sellaisenaan myös kohtaus, jossa valepoliisit pidättävät replikantiksi epäillyn päähahmon. Westwood sai käyttöönsä pelkän nimen, sillä elokuvan materiaalia ei pystynyt käyttämään sekavien omistuskuvioiden vuoksi. Merkittävin peliä ja kirjaa yhdistävä seikka liittyy eläimiin. Blade Runner Partnership -tuotantoyhtiö oli käyttänyt vuosia haaliakseen kasaan elokuvan oikeudet eri osapuolilta. Täysien oikeukKuin kaksi marjaa. ”Tavoitimme hienosti elokuvan tunnelman ja tapahtumapaikat. Gaffia esittää Olmosin sijaan Javier Grajeda. Deckard mainitaan ainoastaan nimeltä. Peliformaattiin sovitetun Disneyn Leijonakuninkaan jälkeen Westwoodilla oli resursseja tarttua tähän jättilisenssiin. Näiden tapaamisten pohjalta pystyy määrittelemään tarkalleen koska peli tapahtuu. Blade Runnerin tuottajana toimineen Louis Castlen mukaan lähdemateriaalin hyödyntäminen mahdollisimman laajasti oli tärkeää
Elokuvassa asiaa ainoastaan sivutaan. Elokuva päättyy aina samalla tavalla, mutta Blade Runnerista on työstetty lukuisia eri leikkauksia, joista jokainen kertoo Deckardin kohtalon hieman toisin. Eläinmurhaa pidetään vakavana rikoksena. Castlen mukaan pelistä on turha myöskään odottaa remasterointia tai uusintaversiota. vät pidä eläimistä huolta, paheksutaan avoimesti. Westwoodin peli myi yli miljoona kopiota ja voitti lukuisia palkintoja vuoden seikkailupelinä. Erilaiset lopetukset olivat tekoälyn aikaansaannosta ja niihin vaikuttivat pelaajan toiminta suhteessa saamaansa tietoon”, Walls kertoo. Oikeudet omistava Blade Runner Partnership tarjosi pelin lisenssiä Borderlands-sarjasta tunnetulle Gearboxille vuonna 2009. Elokuvasta tuttua Voight-Kampf-testiä käytetään replikanttien paljastamiseen tenttaamalla näitä ja seuraamalla reaktioita. Pelaaja kuuli toisinaan Deckardin edesottamuksista, joten mukana oli myös kontaktipintaa lähdeteokseen. Castle muistelee: ”Kerroimme Intelille, että aioimme pelin, jossa resoluutio on 640x480 ja värejä 65 000 Ja peli emuloi todellista väriä 16-bittisellä Z-puskuroinnilla, ja siinä on kuuden kanavan CD-tasoinen ääni. Tällä hetkellä pelin oikeudet jakavat Blade Runner Partnership sekä Electronic Arts. ” Hahmomallit rakennettiin vokseleista, kolmessa ulottuvuudessa leijuvista pikseleistä. Sen jälkeen ne saivat uudet tavoitteet. Taustagrafiikan rakentamisessa noudatettiin samaa ohjenuoraa kuin elokuvassakin. Tämän paremmin Syd Meadin luomaa lavastemaisemaa tuskin pystyy muuttamaan peliksi. Neljä CD-levyä vaativan pelin tavallista korkeammat tuotantokustannukset sekä korkea lisenssimaksu pitivät kehittäjän ja julkaisija Virginin voitot pieninä. ”Käytimme ensimmäisinä maailmassa sitä ihmishahmoihin. Peliin haettiin tietoisesti samaa virettä, mutta interaktiivinen tarina pystyttiin kääntämään pelaajan tekemien valintojen kautta vaihtoehtoisiin lopputulemiin. Westwood ei ole ainoa peliyhtiö, joka päätti Blade Runner -pelin olevan liian suuri riski. Loppujen lopuksi kyse ei ole kuitenkaan kilpailusta tulkintojen välillä. Tästä huolimatta ne eivät ole pohjimmiltaan ristiriidassa keskenään, vaan pikemminkin täydentävät toisiaan. Toisaalta, kun ottaa huomioon minkä tasoinen peli Gearboxin kehittämä Aliens: Colonial Marines (2013) oli, on ehkä syytä huokaista helpotuksesta. Aaikakauden tietokonelaitteisto asetti omat rajoitteensa, joten tustojen ja hahmomallien tarkkuutta jouduttiin karsimaan. Yksityishenkilöiden ei mainita omistavan aitoja eläimiä tai edes haluavan niitä. Gearboxin toimitusjohtaja Randy Pitchfordin mukaan Blade Runnerin sovittaminen heidän tahtomallaan tavalla olisi tullut maksamaan lähes 40 miljoonaa dollaria. Pelikerrasta ja tehdyistä valinnoista riippuen hahmot suhtautuvat sankariin eri tavoin. Voi vokseli Blade Runner tungettiin neljälle cd-levylle, mutta pelille työstettiin materiaalia liki satakertainen määrä. Tämä taas arvottiin jokaiselle pelikerralle. Menestyksestä huolimatta sille ei koskaan ilmestynyt jatkoa. Ajan myötä eläimistä on tullut myös statussymboleja. Aika kuolla. Jossain vaiheessa nämä tiedot päätyvät pelaajalle saakka, jonka on tehtävä päätöksiä tietojensa perusteella. Kirja, elokuva ja peli kysyvät samoja kysymyksiä ihmisyydestä ja jokainen niistä tarjoaa yhtä epämääräisiä vastauksia. Ympäristöt tehtiin grafiikkakirjastojen valmispalikoista, joita skaalattiin, maalattiin ja murjottiin. Studion arvioiden mukaan peliä olisi myyty vain 600 000 kappaletta, joten riskin katsottiin olevan liian suuri. Konseptitaide ei eroa paljon valmiista pelistä. Blade Runnerin kuvaama maailma on niin kiehtova paikka, että ajatus sitä kuvaavan pelin menettämisestä kirpaisee. Vokselipohjainen grafiikka päätyi Blade Runneriin 1990-luvun lopun tietokonetehojen vuoksi. Blade Runner 2049 on lisännyt mielenkiintoa replikanttien maailmaa kohtaan, joten uuden pelin ilmestyminen ei vaikuta enää mahdottomalta. Erilaisia lopetuksia pelissä on kolmetoista. McCoy rakastaa lemmikkikoiraansa Maggieta, jonka hän ylpeänä kertoo olevan aito eläin. Jatko-osan lisenssimaksu olisi ollut entistä korkeampi, joten Westwood ei edes aloittanut sen suunnittelua. Ne, joilla ei ole varaa aitoihin eläimiin, joutuvat pitämään kulisseja yllä keinotekoisilla korvikkeilla. Teoksissa on toki merkittäviä eroja. Kun kyseessä on Blade Runner, mikä voisi olla sen sopivampaa. Näin myös tarinan yllätyksellisyys säilyi. Kerroimme kahta tarinaa rinnakkain”, James Walls kertoo. 11 perspektiivistä. Lähdekoodi ja muu materiaali katosivat studion muuttaessa Las Vegasista Los Angelesiin. Lavasteet rakennettiin muokatuista arkipäivän tarveaineista, joten uuden luominen kiellettiin myös graafikoilta. Virtuaalinen vuoden 2019 Los Angeles avautuu pelattavana versiona kaikessa tutussa retro deco -rosoisuudessaan. Vaikka lähdekoodi löydettäisiin, kymmenien tapahtumapaikkojen luominen uudelleen 3D-grafiikoilla ei olisi taloudellisesti kannattavaa. Elokuvan odotettua pienemmät lipputulot jättävät tulevaisuuden kuitenkin harmaan peittoon. Isoin koukku on, että tavoitteet ja niiden perusteella tehtävät päätökset muuttuvat sen mukaan, onko pelaaja ihminen vai replikantti. Peli on mahdollista läpäistä tappamatta yhtään replikanttia. He sanoivat ettei onnistu, sillä PCI Bus ei tue tuollaista! Ja emme olleet vielä edes maininneet, että hahmoille on 750 000 polygonia... Rähjäisen dystooppinen Los Angeles on Westwoodin käsissä taipunut parhaalla mahdollisella tavalla pelimuotoon ja Blade Runner on äärimmäisen hieno esimerkki siitä, miten lisenssipeli tehdään oikein. Pelissä eläinten merkitys korostuu toistuvasti. Pystyimme sen avulla kiertämään tuon ajan polygonigrafiikan kulmikkuuden”, Walls kertoo. Niiden luoma yhtenäinen mielikuva on yksittäisiä teoksia rikkaampi. Jokaisella tietokoneen ohjaamalla hahmolla on omat tavoitteensa, joita ne seuraavat loppuun saakka. ”Tämä kaikki on dynaamisen tekoälyn ansiota. Pelin jokaisesta huokosesta tirskuu rakkaus lähdemateriaalia kohtaan. Pelissä pääsee käyttämään elokuvasta tuttuja ESPERja Voight-Kampff -laitteita.
Niitä oli myös enemmän, joten pleikkariseikkailu piti jakaa neljälle CD-levylle, kun seiska mahtui vielä kolmelle. Parannustaiat vahvistivat kestoa, vahinkotaiat hyökkäystä ja niin edelleen. Squallin ja kadettikollegoiden maailmanmatkan varrelle osui niin lentäviä sotilasakatemioita, noitia, avaruudesta satavia hirviöitä, jopa Final Fantasy 30 vuotta III Juho Penttilä Eihän siitä ollut epäilystäkään: pitihän Final Fantasy -nettiropessa päästä ratsastamaan chocoboilla! (Final Fantasy XI) Kasi painotti summon-olentoja niin paljon, että niiden kutsumusanimaatiot venyivät ajoittain lähes koomisen pitkiksi ja eeppisiksi. FINAL FANTASY VIII Julkaisupäivä: 11.2.1999 Alusta: PlayStation Koulukunta: uusi Seiskan ansiosta Final Fantasy -nimi oli pelimaailman kuuminta valuuttaa, joten paineet olivat jatko-osalla kovat. Final Fantasy oli juuri lyönyt läpi länsimarkkinoilla valtavan suositun seitsemännen osansa myötä, mutta uusi vuosituhat on tuova muutoksen koko sarjalle. Ei sillä, ettei kasi olisi uskaltanut rikkoa muitakin perinteitä. Poissa olivat taikomiseen käytettävät taikapisteet, sijalla kertakäyttötaiat, joita imettiin vihollisilta tai sopivista maastopaikoista. Guardian Forcen kyvyillä taikoja pystyi yhdistämään hahmon attribuutteihin. (Final Fantasy VIII) Squall – tuhannen tunteen mies. Jälkikäteen huvittaa, kuinka ennakkokohinaa aiheuttivat pelihahmot, jotka kasissa ensi kertaa olivat normaalin ihmisen mittasuhteissa. (Final Fantasy VIII). Hypen ja kohinan määrä oli siis ymmärrettävää. En ole tehnyt asiasta tieteellistä tutkimusta, mutta väitän, että nimenomaan Final Fantasyt VII ja VIII ovat lyöneet japanilaisroolipeleihin sen teiniangstikliseen leiman. Pian mikään ei enää ole kuin ennen. Final Fantasy VIII ei enää yllättänyt, vaan pelaajat tiesivät jo, mitä haluaisivat seuraavalta suurelta roolipeliltään. (Final Fantasy VIII) CGI-videot sen kuin paranivat peli peliltä, mikä oli omiaan alleviivaamaan Squallin ja Rinoan romanssia. Varusteita ei juurikaan kerätty, vaan hahmonkehitys pyöri uusien Guardian Forcejen ja taikojen ympärillä. Final Fantasy VIII:n viholliset skaalautuivat voimissaan pelaajan tasojen mukaan, kauan ennen kuin se oli coolia. 12 UUDEN VUOSITUHANNEN FANTASIA Uusi vuosituhat, uudet fantasiakujeet, eikä finaalia vieläkään näkyvissä. Kahdeksanteen osaan mennessä sarjan ikoneiksi kohonneet summon-olennot muuttuivat Guardian Forceiksi, joita pystyi linkittämään hahmoihin. Varsinainen hipsteripeli. Jos keskiverto Final Fantasyn tarina on korkealentoinen, kasi tekee uuden ennätyksen. Ne olivat näyttämöllä, kun keskiverto länsipelaaja oppi japanilaisten roolipelien olemassaolon, ne olivat huikean suosittuja ja niissä molemmissa oli angstaava päähenkilö. H istoriamatkamme kolmannessa osassa saavumme vuosituhannen vaihteeseen. Otan esimerkiksi itseni: Final Fantasy VII esitteli sarjan minulle, joten kaikki sen tarjonta oli uutta ja ihmeellistä, mutta sen kahden vuoden aikana jota odottelin kasia, ehdin ahmia koko aiemman pelisarjan. Muuten esitystapa vastasi seiskaa, mitä nyt taustat olivat yksityiskohtaisempia, hahmot olivat saaneet jopa tekstuurit, ja huikean hienot välivideot olivat vielä entistä eeppisempiä. Kasi kohautti myös pelimekaanisilla ratkaisuillaan. Kasin maailmantuskasta vastaa Balambin valtion Garden-sotilasakatemian kadetti Squall ”whatever” Leonhart
aikakompressio. (Final Fantasy IX) Ysin tunnelma on suurimman osan ajasta todella sympaattinen. Yksin ja eksyksissä Tidus lyöttäytyi kutsuja-Yunan matkaan keräämään voimia Sinin nujertamiseksi. Vanhaan koulukuntaan nojattiin hahmoissakin. Vaikka juonenkäänteet ovat sarjauskollisen suuria, eivät ne pärjää vertailussa aiempiin peleihin. Ei ole ihme, että nimenomaan kahdeksannen Final Fantasyn tarinasta liikkuu myös kaikkein eniten teorioita ympäri nettiä. Ehkä Squall olikin kuollut suurimman osan peliä. Tekniikaltaan se oli sen ajan pleikkaripelien teknistä kärkeä kuten kahdeksaskin, mutta sydämeltään, sielultaan ja teemoiltaan puhdasta old schoolia. Näin jälkikäteen tarkasteltuna Final Fantasy IX julkaistiin täydellisenä hetkenä. (Final Fantasy VIII) Vivi osasi pukeutua kuin alkuaikojen mustat maagit. Jopa tiimikoko kasvatettiin perinteiseen neljään! Mutta Final Fantasy IX:n kantava voima ei ole innovaatio, eikä se edes ole sen tarina. Jokainen edusti jotain ikonista ammattia (päähahmo Zidane oli varas, Freya dragoon, Vivi musta maagi ja niin edelleen), tosin hahmonkehityksessä ammattia ei vaihdettu, vaan uudet taidot opittiin varusteista. Oikeastaan Final Fantasy X:n tarinan päähenkilö on Yuna eikä Tidus, sillä koko matka Spira-maailman halki on Yunan matka kohti vääjäämätöntä ja kohtalokasta päämääräänsä. Mukana oli jopa ääninäyttelyä, mistä meitä ikuisesti muistuttaa nettimeemiksi noussut naurukohtaus. Tunnelma oli kuin satukirjasta. Se oli noussut ennennäkemättömään suosioon ja maailmanmaineeseen. Se kantava voima on pelin tunnelma. Kontrasti kasiin on kova: se rukkasi kaiken uusiksi varusteista taikoihin, ysi pyrki tekemään kaiken niin vanhanaikaisesti kuin mahdollista. FINAL FANTASY IX Julkaisupäivä: 7.7.2000 Alusta: PlayStation Koulukunta: vanha Vuosituhannen vaihtuessa Final Fantasy oli temaattisesti ja vahvasti uuden koulukunnan puolella. Tulevaisuus näytti valoisalta, mutta ennen loikkaamista virran vietäväksi katsottiin vielä kerran peruutuspeiliin. Koska Final Fantasy X:n tarina on päämäärätietoinen, on pelimaailmakin rakennettu erilaiseksi. Aivan kuin tekijät olisivat osanneet aavistaa, että kun sarja oli pieniä kokeiluja lukuun ottamatta noudattanut ysiin asti suunnilleen samoja pelimekaanisia uria, ei yksikään Final Fantasy sen jälkeen olisi enää entisensä. Se oli viimeinen Final Fantasy, johon Nobuo Uematsu sävelsi yksin musiikit ja se oli tyystin viimeinen vanhan koulukunnan peli. IX oli sarjan viimeinen peli, jossa oli muun muassa erillinen maailmankartta tai ATBtaistelusysteemi, ja toiseksi viimeinen jossa taistelut alkoivat satunnaisesti. (Final Fantasy IX) Seiska ja ysi ovat saaneet terävämmät uusintapainokset niin mobiilille, PC:lle kuin PS4:llekin, kasi ainoastaan PC:lle. Poissa on vaeltelu maailmankartalla, nyt paikasta toiseen siirrytään suoraviivaisia maastoreittejä Kas, lentävä Jay Leno. FINAL FANTASY X Julkaisupäivä: 19.7.2001 Alusta: PlayStation 2 Koulukunta: uusi Final Fantasyn loikka PlayStation 2:lle toi paljon muutoksia. PlayStationin viimeinen Final Fantasy oli rakkauskirje ja kunnianosoitus vanhan koulukunnan peleille. 13 . (Final Fantasy IX). Scifistely vaihtui kirkkaisiin väreihin ja fantasiakuningaskuntiin, ja vasta vähän aikaa sitten aiemmassa pelissä shokeeranneet realistiset ihmishahmot olivat muuttuneet takaisin isopäisiksi kummajaisiksi, viimeistä kertaa. Tidus on vain kertoja ja näkökulmahahmo. Kuin peli itse tietäisi edustavansa aikakauden loppua. (Final Fantasy IX) Ysi veti alkuperäisen pleikkarin niin äärirajoille, että taisteluita edeltävät lataustauot tuppasivat venymään pitkiksi. Vaikka värit ovat kirkkaita ja hahmot kuin satukirjasta, on Final Fantasy IX:ssä jotain haikeaa. Final Fantasy X kertoi tarinan Tiduksesta, huippu-urheilijasta, joka tempautui toiseen aikaan ja paikkaan Sin-jättihirviön hyökättyä hänen kotikaupunkiinsa. Grafiikka oli huikean hienoa, hahmomallit entistä yksityiskohtaisempia ja taustatkin esirenderoitujen sijaan täysin kolmiulotteisia
Fantasyjen ysäri-ikoniksi nousseen ATB-taistelusysteemin korvasi erinomainen täysin vuoropohjainen järjestelmä. Dreamcastilla oli Phantasy Star Online, sekin varsin rajoitetun mittakaavan mörppi: alueet olivat pieniä eikä maastossa tavannut muita pelaajia kuin omia ryhmäläisiään. Se on erityisen kova rangaistus, koska varusteilla on tasorajat, ja jos taso tippuu sen alle, niin voi voi, siinähän sitten grindaat kokemuksen takaisin nakuna. (Final Fantasy X) Taistelu oli yhdentoista sydän. Massat kohtasivat vain hubina toimivassa kiertorata-aluksessa. Se voi olla osasyynä, miksi nykyisellään yksinja moninpeliFinal Fantasyiden välillä vallitsee dissonanssi: yksinpelit nojaavat uuden koulukunnan teemoihin, moninpelit vanhan. Spira oli putkimainen, mutta se piti fokuksen tarinan etenemisessä paremmin kuin päämäärätön harhailu. Haasteesta kertoo myös tarina eräästä pelin maineikkaimmista hirviökohtaamisista. Vuonna 2002 nettiropet jo tunnettiin, kiitos Ultima Onlinen ja Everquestin, mutta konsolimörpit olivat (lähes) tuntematon käsite. Vaikka Final Fantasy X suoraviivaisti etenemisen, se monipuolisti taistelut ja hahmonkehityksen. Aika ei enää kipittänyt taustalla, vaan se kuvattiin ruudun laidan kuvakkeina, josta näki nopeasti, missä järjestyksessä hahmot toimivat. Se on hidastempoinen, vaatii paljon grindiä ja on todella armoton. FINAL FANTASY XI Julkaisupäivä: 16.5.2002 Alusta: PlayStation 2 Koulukunta: mörppi Se että kymppi muutti monia Final Fantasyjen tuttuja elementtejä, ei ollut mitään verrattuna siihen, mitä Final Fantasy XI teki. Koska Final Fantasy XI ilmestyi ennen World of Warcraftia, eroaa se nykymörpeistä ja paljon. Final Fantasy XI oli massiivinen juuri siinä merkityksessä, mitä sanaa massive tarkoittaa termissä ”massive multiplayer online role playing game”. Perinteisiä tasoja ei ollut enää lainkaan, vaan taistelussa kerätty kokemus sijoitettiin sphere grid -laudalla oleviin noodeihin, jotka nostivat attribuutteja tai opettivat uusia taitoja. Eri toimet hidastivat tai nopeuttivat seuraavaa vuoroa, joten se lisäsi taisteluun mukaan hyvän taktisen pinnoitteen. Jatkoakin se sai, kun muutamaa vuotta myöhemmin ilmestyi Final Fantasy X-2. Sphere grid oli monipuolinen väline vapaaseen hahmon kasvatukseen, etenkin euroversioon ja uusintajulkaisuihin lisätyssä vielä vapaammassa laudassa. Final Fantasy XI on myös todella pitkäikäinen peli. Final Fantasy XI on esimerkki siitä, kuinka haasteella rakennettiin peliyhteisölle yhteistyön henki. Hurja suoritus, koska peli oli alusta asti suunniteltu PlayStation 2:lle, PC-versiokin oli vasta myöhempi käännös. Maailma oli suuren suuri ja pelaajia paljon. Ennen kuin tarkastelemme, millainen peli Final Fantasy XI on, tarkastelemme millaisena ajankohtana se ilmestyi. Vaikka PlayStation 2:n ja myöhemmin ilmestyneen Xbox 360 -versioiden serverit on jo sammutettu, pyörii PC-versio edelleen. 14 . Se nimittäin vei Final Fantasyn ryminällä nettiin. Tyttöenergiaa pursuava jatko-osa kiersi pitkälti kympin maisemia, mutta ainakin Yuna vihdoin pääsi kokijan rooliin omassa pelissään. Hauskana yksityiskohtana Final Fantasy XI:n aloitusammatit ovat tismalleen ne samat kuusi, mitkä olivat valittavissa ihan ensimmäisessä Final Fantasyssä. Yksi yhteinen piirre Final Fantasy XI:n synnyttämissä mörppikoulukunnan Final Fantasyissä on, että ne mukailevat vanhan koulukunnan maneereja enemmän kuin uuden koulukunnan yksinpelit. Final Fantasy 30 vuotta III pitkin. Kerralla taistelussa voi olla aktiivisena vain kolme hahmoa, mutta kesken vuoron pystyi vaihtamaan reservihahmon jonkun aktiivisen tilalle. Toisin kuin sarjan aiemmissa osissa, kympissä koko hahmokatras kulki jatkuvasti Yunan mukana. (Final Fantasy XI). Yunan matka läpi Spiran on lohduton. Jopa niin armoton, että kuollessaan menettää kokemuspisteitä! Kuolema voi johtaa jopa siihen, että hahmon taso tippuu. Sillä saatiin peli uutisiin ja varoitusruutu liiallisen pelaamisen haitoista jokaisen sisäänkirjautumisen yhteyteen. Tiedättehän: kristallit, ammatit ja niin edelleen, asiat, jotka olen usein linkittänyt tämän juttusarjan yhteydessä nimenomaan vanhan koulukunnan elementeiksi. Pandemonium Warden oli ilmestyessään niin kova vastus, että 36 pelaajaa taisteli sitä vastaan 18 tuntia, mutta joutuivat luovuttamaan, kun pelaajilla alkoi ilmetä fyysisiä oireita aina oksentelusta pyörtymisiin. Pelaamalla avattavien ammattien kautta kokonaismäärä nousi jopa kahteenkymmeneenkahteen. Siitä oli parempi pitää, sillä grindattavaa oli ja paljon. (Final Fantasy X) Kympissä summon-olennot olivat ensi kertaa muutakin kuin kertaläjäyksen taistelussa heittäviä tavallista kovempia taikoja – nyt niitä pystyi kontrolloimaankin! (Final Fantasy X) Jatko-osassa Yuna vaihtoi ammatin kutsujasta poptähdeksi. Nykypeliä on tosin helpotettu, mutta edelleen nettifoorumeilla veteraanit muistelevat silmäkulmat kimaltaen, kuinka minnekään ei voinut mennä ilman ryhmää ja silloinkin piti edetä varovaisesti. (Final Fantasy XI) Tämä vihollinen näytti pelaajille pandemonium-kaapin paikan maratonsession päätteeksi
Edes rannalla ei saa hetken rauhaa häijyiltä hirviöiltä. Viholliset harhailivat ympäriinsä eikä taisteluissa siirrytty erilliseen taistelunäkymään, vaan kaikki toiminta tapahtui suoraan maastossa. Matsunon ensimmäisen PlayStationin onnistumisten seurauksena itse Hironobu Sakaguchi toivoi Yasumi Matsunon ohjaavan Final Fantasy XII:n Hiroyuki Iton kanssa. 15 Kokonaisuudessaan Final Fantasy XI on ylivoimaisesti massiivisin paketti koko sarjan historiassa. Edes mörpiksi muuttunut XI ei pystynyt samaan, selityksenä ehkä se että nettirope-allergikot eivät siihen edes koskeneet. Mörppityyliin maailma oli todella suuri ja avoin. Kunnianosoitukseksi Final Fantasy XII:n kovin superpomo nimettiin Yasumi Matsunon mukaan: sittemmin Yiazmat-lohikäärme on noussut lähes esikuvansa tasoiseksi kuuluisuudeksi. Hiromichi Tanaka.. Muutama vuosi sitten huhuiltiin mobiiliversiostakin, mutta siitä ei ole paria näyttöruutua enempää nähty. Vaan ei XI ole ainoa esikuva XII:lle. Final Fantasy XII:n suora tarinallinen jatko-osa oli yksi sarjan erikoisimmista: Final Fantasy XII: Revenant Wings (Nintendo DS) on ainut tosiaikastrategiaksi luokiteltava Final Fantasy -peli. Tarina keskittyi suuren draaman ja elämää suurempien juonenkäänteiden sijaan politikointiin ja salajuoniin, mikä on tuttua tiimin aiemmista peleistä, muttei niinkään niistä pääsarjan Final Fantasyistä. Valitettavasti Tanakan Square-uran loppu ei ollut kovin hääppöinen. Matsuno lähti Squarelta sairastumisensa jälkeen ja toimi pitkään freelancerina. Ei ole ihme, että kun hän liittyi Squareen 90-luvun puolivälissä, oli hänen ensimmäinen peliprojektinsa ohjata Final Fantasy Tactics PlayStationille. Henkilökuva: Hiromichi Tanaka Tanaka oli suunnittelemassa Final Fantasy -sarjan pelejä alusta asti. Ihmekös tuo, kun peli on viisitoista vuotta vanha, plus sille on julkaistu viisi suurta ja kuusi pienempää lisäosaa. XII on erinomainen esimerkki teknisesti mallikkaasta pelistä, joka jakaa sarjan fanit ennätyksellisen tiukkoihin karsinoihin. Maailma ei sinänsä ollut yllätys, sillä tekijätiimi lainattiin suurimmalta osin Tactics-porukasta. Yleensä uusi Final Fantasy on oma tarinansa, osa uutta uniikkia universumiaan, mutta XII sijoittuu Ivaliceen. Vuonna 2016 hän perusti Algebra Factoryn, jonka suojissa on jopa palannut työskentelemään Final Fantasyn pariin: parhaillaan hän on suunnitteluvastuussa Final Fantasy XIV:n Stormbloodlisäosan Ivalicepeleihin perustuvissa raideissa. Versiota riivasivat lukuisat ongelmat, aina vanhanaikaisesta pelisuunnittelusta huonoon serveri-infrastruktuuriin ja ylimieliseen ”se voidaan päivittää myöhemmin” -asenteeseen. Mörppikannuksensa hankittuaan Tanaka toimi myös Final Fantasy XIV:n alkuperäisversion tuottajana. Kun peli jakaa myös kasan yhtäläisyyksiä Final Fantasy XIV:n, sarjan toisen MMORPG:n kanssa, päätin karsinoida sen mörppikoulukuntaan, vaikka se yksinpeli onkin. Kolmen hengen tiimiä voi käskyttää itse, mutta se oli hidasta ja suhteellisen kömpelöä. Se oli onnistunut veto, sillä pelistä tuli yksi koneen parhaita taktikointeja, joka inspiroi muun muassa uusien XCOMien tekijöitä. vesilasissa. Etenkin Tanakalla oli sormensa kolmen ensimmäisen Final Fantasyn suunnittelussa. Matsuno kuitenkin sairastui kesken XII:n kehityksen ja joutui luopumaan roolistaan. Onneksi gambit-systeemi auttoi. Hän tunsi Hironobu Sakaguchin jo opiskeluajoilta ja jätti kaverinsa tapaan opiskelut kesken liittyäkseen silloin vielä pieneen ja piskuiseen Squareen. Tarina ei ollut myöskään niin keskiössä kuin ennen, XII:ssa saattoi kulua tunteja ilman ainuttakaan välinäytöstä! Uusi tyyli aiheutti myrskyn Final Fantasy -pelaajien ku... Final Fantasy XII oli kuin XI:n yksinpeliveli, niin samanlaisia pelit ovat mekaniikoiltaan. Niiden ei kannata antaa räjähtää! (Final Fantasy XII) Yasumi Matsuno. XIV:n vaiheista kerron lisää juttusarjan viimeisessä osassa, mutta myrskyisän julkaisun jälkimainingeissa Squaren johto korvasi Tanakan ja paria vuotta myöhemmin hän erosi yhtiöstä vedoten terveydellisiin syihin. Gambitit antoivat tarpeeksi pelivaraa, ettei jokaista taistelua tarvinnut mikromanageroida. Eniten mainetta Tanaka keräsi toimimalla Final Fantasy XI:n tuottajana lähes vuosikymmenen ajan. FINAL FANTASY XII Julkaisupäivä: 16.3.2006 Alusta: PlayStation 2 Koulukunta: mörppi Nettirope XI vaikutti merkittävästi jo seuraavaan pääsarjan osaan. Mutta juuri tämä oli osa Final Fantasyn 2000-luvun ominaispiirteitä: kun jokainen peli yritti jotain uutta, oli myös entistä enemmän pelaajia, jotka olisivat halunneet jotain vanhaa. Gambitien avulla pystyi luomaan kavereiden tekoälylle yksinkertaiset säännöt siitä, miten toimia missäkin tilanteessa: ”paranna, kun kaverin kesto on alle puolessa” tai vaikka priorisoi taikovat viholliset tärkeämmiksi kohteiksi kuin muut. Siellä hän loi sellaisia 16-bittisen aikakauden taktiikkahelmiä kuin Ogre Battle: The March of the Black Queen ja Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Henkilökuva: Yasumi Matsuno Matsuno aloitti uransa pelintekijänä japanilaisessa Quest-yhtiössä. (Final Fantasy XII) Pommit ovat ikonisia vihollisia, jotka ovat kulkeneet sarjan mukana toisesta osasta alkaen. Ivalicea ei ole nähty aiemmin pääsarjassa, mutta jo vuonna 2006 se oli tuttu useista sivupeleistä, maineikkaimpina Final Fantasy Tactics ja Vagrant Story ensimmäisellä PlayStationilla. Tiukassa tilanteessa ohjat sai omiin käsiin nopeasti
Siksi maailma on jaettu kymmeniin erillisiin alueisiin. Vaikka systeemin logiikka oli vähän erikoinen, oli se silti hauska tapa muokata hahmoa. Eikä ihme, koska tekijätiimi on sama. Mutta oikeasti Vaan-ongelma on akuutti ainoastaan alussa, myöhemmin junnua ei tarvitse edes pitää tiimissä, jos ei halua. Ura horoskoopista Zodiac Age ei ole ensimmäinen Final Fantasy XII:n uusintaversio. Ei se kauas niistä mörpeistäkään jää! Se Vaan on tyhmä päähahmo Jos Final Fantasy XII:n tarinasta haluaa löytää yhden ylivoimaisen typeryyden, on se ennätysturha päähahmo. Sitä samaa on myös Final Fantasy XII. Varttuneemman päähahmon Vagrant Story oli myynnillisesti pettymys, etenkin Japanissa. Halki Ivalicen XII:n näyttämö Ivalice eroaa keskiverto Final Fantasy -maailmasta. International Zodiac Job System sisälsi paitsi kamalan nimen, myös mahdollisuuden nopeuttaa peliä ja määrittää hahmoille horoskooppimerkkien inspiroimat ammatit. Ensimmäinen niistä julkaistiin jo PlayStation 2 -aikana, mutta vain Japanissa. Se ei ole hiekkalaatikkoavoin, sillä vakaihana ikivanha PlayStation 2 ei olisi moiseen venynyt. Matkan tekoon kuluu aikaa myös siksi, että Final Fantasy XII:n maailma on todella iso. Välillä pelaaja ja sankaritiimi vain matkaavat tuntikausia kohteeseensa, ilman välivideon häivähdystäkään. Ongelma ratkaistiin pakottamalla mukaan Nipponlandin normien mukainen teinipoika keskeiseen rooliin ja jättämällä Basch sivuhahmoksi. Pakottamisen saumat näkyvät valitettavan selvästi: Vaan sekä hänen paras kamunsa Penelo vain hengaavat tarinan mukana samalla, kun varsinaiset juonilangat pyörivät muiden, kiinnostavampien hahmojen ympärillä. Teinipoika Vaan on täysin yhdentekevä pelin mittaisen tarinakaaren kannalta, eikä ihme, sillä alkuperäisten suunnitelmien mukaan Vaanin ei pitänyt olla päähahmo lainkaan! Alkuperäissuunnitelmissa päähahmon piti olla kuninkaan murhasta syytetty veteraanisotilas Basch, mutta Squaren pamput olivat asiasta eri mieltä. XII:lla on myös yhteyksiä pariin muuhun Squaren PS1-ajan klassikkoon: se jakaa maailmansa ja tunnelmansa Final Fantasy Tactics -taktiikkaropen ja Vagrant Story -seikkailun kanssa. 16 BASCH TO THE FUTURE Planeetat ovat oikeassa asennossa: horoskoopin mukaan kannattaa lämmittää vanha rakkaus ja palata Ivaliceen. Kaupungeissa Vaanin tuijottaminen on pakollinen paha, mutta tyydyn ajatukseen, että hänen kontribuutionsa tiimille ja kykyjä vastaava asemansa on toimia juoksupoikana shoppailureissuilla. Enkä halunnut. Edes lippistä ei saanut laitettua päähän, ellei oikea lisenssi ollut auki. S quare jatkaa Final Fantasyiden ehostamista. Se ei ole futuristisen harmaa ja synkkä, kuin PlayStation-ajan suosituimmat Final Fantasyt, muttei myöskään kirkasotsaisen värikäs kuten vielä vanhemmat veljensä. Minä rakastin Vagrant Storya ja rakastin myös Final Fantasy XII:a, koska lähemmäksi Vagrant Storyn jatko-osaa tuskin tullaan koskaan pääsemään. Ivalice on sotien runtelema maailma, johon sijoittuvat tarinat keskittyvät enemmän poliittiseen valtapeliin kuin suuriin tunteisiin ja melodraamaan. Vaikka tarinan alkumatka retuuttaa pelaajaa tiukassa nyörissä, ovat myöhemmät kappaleet huomattavan vähäeleisiä kerronnallisten elementtiensä puolesta, etenkin Final Fantasyksi. Se sopii minulle kuin Tyrion veneeseen, sillä itse nautin aina enemmän matkasta kuin päämäärästä. Jokainen on huomattavan kookas yksinäänkin, mutta kokonaisuutena kyseessä on, ainakin ennen viime vuoden XV:n julkaisua, ylivoimaisesti suurin yksinpelattavien Final Fantasyiden maailma. Alkuperäinen hahmonkehitys tapahtui jokaiselle hahmolle identtisellä lisenssilaudalla. Enemmän sillä oli tekemistä mörppi-XI:n kuin yhdenkään toisen Final Fantasyn kanssa, vaikkei mörppi olekaan. Nyt on meikkaustuolissa vuoden 2006 PlayStation 2:lle julkaistu ja mielipiteitä jakanut Final Fantasy XII. Niillä avattiin lisenssilaudalta oikeuksia. Mutta siitä on jo vuosikymmen, onko XII kestänyt julmaa aikaa. Jos halusi enemmän taikoja, kannatti sijoittaa lisenssiArvosteltu: PS4 Square Enix Versio: 1.01 Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Final Fantasy XII: The Zodiac Age Juho Penttilä Se Vaan hakkaa käärmettään.. Final Fantasy XII muistutti kovin vähän sitä ennen tai jälkeen tulleita yksinpeliFinal Fantasyjä. Aina, kun tappoi vihollisen, tienasi kokemuspisteiden lisäksi lisenssipisteitä
Nappia painamalla koko pelin nopeuden saa joko tuplattua tai nelinkertaistettua. Pidän XII:n rauhallisesta temposta etenkin luolastojen tutkimisessa. Kerrankin tekoälykaverin hölmöilyistä voi syyttää vain itseään. Saman systeemin kopioiminen puhtaaseen yksinpeliin on hölmöä, mutta onneksi taisteluita saa nopeutettua jonkun verran asetuksista ja vielä enemmän International Zodiac Job Systemistä tutulla nopeutuksella. Viholliset näkyvät ympäristössä, taistelu on rauhallista odottelua ja koko fiilis on kuin yksinpelattavassa mörpissä. Minulla on ollut suunnitelmissa pelata se uusiksi aiemminkin, mutta kuten kaikki tiedämme, eivät pelit pelaamalla lopu. Pidän siitä paljon, että joudun tekemään valintoja, ja jos olen niin tyhmä, että en tee kenestäkään parantajaa, niin se on oma mokani ja sittenhän elän sen kanssa. 17 pisteitä eri puolelle lautaa kuin hauista ja isoja miekkoja hamuava hahmo. Zodiac Agen oma uudistus on, että myöhemmin saa valita vielä toisen ammatin, mikä monipuolistaa hahmoja entisestään. Jokaisella ammatilla on nyt oma lisenssilautansa, minkä ansiosta hahmot eivät enää ole samasta puusta veistettyjä. Eikä sekään auta, että samasta vuosikymmenestä löytyy parempia yksinpelimörppejä: Xenobladet. Näen sen positiivisena puolena, sillä peli oli ensimmäinen evoluutioaskel sarjalle, josta kehittämällä olisi voinut syntyä vaikka mitä. Gambiteilla voi säätää tekoälykavereiden käytöksen juuri sellaiseksi kuin haluaa: paranna, kun tiimikaverin kestopisteet tippuvat alle 50%, hyökkää vain tiimin johtajan kohteen kimppuun tai yritä varastaa tavaroita jokaiselta vastaantulevalta viholliselta. Se Vaan on taitojaan vastaavissa tehtävissä.. Gambita huono tekoäly XII oli Final Fantasy -sarjan ensimmäinen osa sitten nettineitsyyden vieneen XI:n, joten ei ole ihme, että pelimekaniikaltaan XII apinoi edeltäjäänsä kovin tarkasti. Silti Final Fantasy XII on edelleen yksi suosikeistani koko mittavassa sarjassa. Hyvää + Gambiittien pitäisi olla standardi jokaiseen ropeen, missä on tekoälykavereita. 86 Paluu Ivaliceen toimii, joskaan ei ihan niin kympillä kuin vuosikymmen sitten. Nopeutusta voi käyttää jopa ennätystehokkaaseen grindaukseen, kiitos jo alkuperäisversiossa loistaneen gambit-järjestelmän. Sen sijaan sen perintö jatkuu nettirope XIV:ssä jopa niin pitkälle, että pelin tuleva kahdenkymmenen pelaajan raidi on nimeltään Return to Ivalice ja sitä suunnittelemassa on itse Ivalice-pelien taustapiru Yasumi Matsuno. Olen iloinen siitä, että XII on edelleen hyvä. Hahmojen nimen vieressä oleva G ei suinkaan tarkoita gangstaa, vaan sitä, että gambiitit ovat käytössä. Huonoa – Taistelu ei ole kestänyt ajan hammasta. International Zodiac Job Systemin uudistus on periytynyt myös Zodiac Ageen. Niin kovin vähän se muistuttaa mitään aiempaa yksinpeli-Final Fantasyä. Final Fantasy -normista poiketen kerran valittua ammattia ei saa enää vaihtaa. Ratkaisu muuttui ongelmaksi loppupelissä, kun lisenssilauta alkoi täyttyä ja jokainen hahmo muistutti toisiaan osaten ihan kaiken mahdollisen. Yksikään yksinpeli ei jatkanut XII:n tiellä. Se on mukavaa vaihtelua nykypäivän ADHD-juoksenteluun, mutta kun luolastoja joutuu ravaamaan useampaan kertaan, nopeutusnapille alkaa kirjoittaa ylistysrunoja. Viimeksi pelasin Final Fantasy XII:ta sen Euroopan julkaisun aikaan alkuvuonna 2007. En rakastunut uudelleen. Ennen kuin ainuttakaan lisenssipistettä saa sijoitettua, on valittava, mitä kahdestatoista ammatista hahmo edustaa. Valitettavasti taistelu ei saa enää tänä päivänä ihan täysiä pisteitä. XI on mörppi ajalta, kun nettiyhteydet olivat hitaita, joten myös pelin taistelusysteemin piti olla hidas, että sitä ylipäätään pystyi pelaamaan. Juuri siksi olen kiitollinen Zodiac Agelle, se on vielä hiotumpi versio pelistä, johon rakastuin vuosikymmen takaperin, ja arvostelu on hyvä tekosyy koko peliprojektiin. Nyt uudesta näkövinkkelistä katsoessani ymmärrän paremmin niitä, jotka eivät pelistä kymmenen vuotta sitten pitäneet. Pelimaku kehittyy, ja viimeiseen vuosikymmeneeni on mahtunut myös oma mörppiheräämiseni, joten yksinpelattava korvike tuntuu vain vajaalta kokemukselta
Tämän numeron myötä on aika tehdä se, mitä osaan: katsoa vanhoja klassikoita uusin silmin. Sen sijaan Pelit-lehteä olen lukenut raamatullisella hartaudella ja läpi 90-luvun (ja sen jälkeenkin), ja P-kirjoissa hehkutettuja pelejä nousi esille myös P-lehdessä. Yksikin osuma aloittaa tason alusta, mutta toisaalta virheet voi kumota reflekseillä. Sokobond-genren Ogami Ittona opin nopeasti tekemään väistöliikkeen ennen kuin kivivyöry ehti edes lähteä liikkeelle. Järjellisyyden nimissä olen tähän valinnut niistä viisi. Tähän joukkoon kuului Nirvin lempipeli, avaruuskapteenisimu Psi-5 Trading Company ja Petri Heikkisen fanittama Lords of Midnight. Kaivautumisen taito Boulder Dash (1984) oli pakko ottaa mukaan jo sen takia, että se oli Pelit-brändin ensimmäinen oikeusmurha. Sori, naavaparrat! Kaikki testatut pelit ovat C64-versioita, koska muistan joskus ehkä himmeästi kuulleeni, että se oli jonkinlainen tasavallan tietokone. Boulder Dashissa tongitaan maata, kerätään jalokiviä ja yritetään selvitä hengissä vihollisten ja putoavien lohkareiden keskellä. Plus valikointi ja testailu oli haastavaa jo ilman versiolottoa. Sekä pohdintaa että toimintaa on mukana sopivasti. Little Computer People on edelleen sympaattinen. Uusin silmin: Pelit 1987 -potpuri Aleksandr Manzos Boulder Dashille väärennettiin Pelit-kirjan ainoat täydet viisi tähteä. E n ole koskaan lukenut Pelit-kirjoja. Kriteerit ovat itsekkäät: näistä legendoista olen aina kuullut juttua, mutta itse en ole niitä pelannut. En voi osallistua synttärijuhlien riitteihin, koska en tiedä, mitä pitää muistella tai matkia. Täysin sattumalta Nordicin oma favoriitti Boulder Dash oli ainoa, joka vuosikirjassa 1987 sai täydet viisi staraa. Digiukkelin synteettinen puheääni on muuten melkoinen.. 18 KÄVELYRETKI RAUNIOISSA Miltä Pelit-vuosikirja 1987:n hittipelit tuntuvat nykyään. Kovista nimistä esimerkiksi Alter Ego ja Ultima IV voisivat olla mukana, jos olisin niiden suhteen ummikko. Pelissä on kolikkopelimäinen ote: kaikki turha on riisuttu ja kaikki jäljelle jäänyt palvelee tarkoitusta. Pari tapausta karsiutui, kun alkufiilis jäi tasolle ”en ymmärrä tai saa tästä mitään”. Vuosikirjaan 1987 on koottu yli 250 peliarviota. Vaikka kentissä ei nysvätä, niissä pitää miettiä liikkeitään ennalta. Pelit-kirjaa koonnut Risto ”Nordic” Hieta oli vastuussa arvosanojen muuttamisesta tähdiksi. Vähän niin kuin Minecraft siis, mitä nyt hiekkalaatikko on minun mielikseni vaihdettu suoraviivaiseen toimintapuzzleen
Sillai räväkällä senioritavalla mutta kuitenkin. 19 . Pelin ensimmäinen versio julkaistiin peräti Atarin kasibittikoneille. Kuula-ammuskelun välissä Wiz ja Nifta palaavat kämpille parantelemaan aseistustaan. Maailmasta on varastettu värit. Värejä voi napata vain velhon kissa Nifta, joka muuttuu tarkoitusta varten Catellite-lentopalluraksi. Wizballin asenne ja yksityiskohdat ansaitsevat kyllä kiitosta. Kaveria vastaan tämä voisi mennäkin, mutta mistä löydän ihmisen, joka suostuu mättämään kanssani antiikkista actionshakkia. Se oli Electronic Artsin ensimmäisiä julkaisuja. Kun shakissa toinen yksikkö vain syö toisen, tässä kohtaaminen johtaa kaksintaisteluun. Otteluista tulee mieleen Atarin 2600:n Combat: kaksi sinttiä ravaa ruudulla ja yrittää rajallisilla kontrolleilla tehdä jotain järkevää. Osin koska se on yksinpeli ja osin koska se oli yksi Civilizationin esikuvista. Ohjaus voisi olla sulavampaa ja kenttäsuunnittelu jännittävämpää, mutta muuten dashailu bouldereiden keskellä tuntui ihan kivalta. Archonin konsepti on päällikkökamaa, mutta taisteluosuuksien perusta pukkaa sammalta. Täytyypä palata siihen joskus. Wikipedia kertoo, että kehittäjä Sensible Software halusi peliensä olevan niin vetäviä, että pelaajan ”psykologia muuttuu”. Steamin kätköistä löytyi uusversio vuodelta 2010, mutta se näyttää vielä rumemmalta kuin C64-versio, joten ei jatkoon (Thou arest wrong, young one._nn). Siispä minunkin matkallani Elämän suuria mysteerejä: mitä Mount Rushmore tekee Wizballissa. Vihreä psykedeliakuula Boulder Dash on muuten jees, mutta jotain kliinistä siinä on. Wizballissa on hämärä tunnelma kohdillaan. Wizball (1987) vastaa kaipuuseeni villistä 80-luvusta, jolloin nörtit väänsivät makkareissaan ihme skeidaa ilman mitään markkinayleisökäppyröitä. Uutta maailmaa kohti Danielle Bunten Berry on pioneeri, jota Pelit-lehti opetti varhain arvostamaan ilman, että olen ikinä tuntenut halua tutustua hänen tuotantoonsa. Archon on tuunattu shakki toimintaosuuksilla ja se riittää.. Se onkin osuvaa, sillä tämä peli rulaa. Hyvä Pelit, hyvä Nordic! Bonuksena tajusin, että nassikkana suosimani DOS-peli Supaplex oli häikäilemätön klooni tästä. Joku ukkeli möyrii maan alla, ok, whatever. M.U.L.E. Lisäksi se on ainoa peli, jonka ohjekirjassa olen nähnyt kirjallisuusluettelon. Epäkonventionaalista strategiaa moninpelipainoituksella. Tahdoin kovasti päästä niin sanottuihin tiloihin, mutta kun itse shmuppailu ei toimi, niin mikään ei toimi. Harmikseni Wizballin varsinainen tekeminen, eli ammuskelu ja kenttien välillä navigoiminen, on varsin aneemista. Keep it simple, stupid. Nimensä mukaisesti firma halusi nostaa pelintekijöitä esille ja promota pelejä uutena taiteena. Kiitos, passaan. Koska yksiköt ovat hyvin erilaisia (yksi on lähitaistelija, toinen ampuu nuolia, kolmas osaa taikoa), sekä pelilaudalla että taistelukentällä on paljon kiinnostavia päätöksiä tehtävänä. Fantasiashakki Archonissa (1983) on todellista historian havinaa. Tavoitteena on kerätä kolmea väriä ja näillä puhaltaa eloa mustavalkoiseen maastoon. Pelissä ei ole sitovia päämääriä ja vapaa seikkailu on homman ydin. Hyvällä suunnittelulla on kierretty tekniset rajoitukset ja luotu jotain ajatonta. Ja ihmiset valittavat, kun nykypeleissä on epäreiluja checkpointeja... Archonin kuulu kuningasidea on maustaa toiminnalla shakkia muistuttava strategiapeli. Velho Wiz pelastaa tilanteen muuttamalla itsensä vihreäksi kuulaksi (Fazerin lisenssipeli?), joka ensin pomppii ja sitten lentää ja ennen kaikkea ampuu halki sivulta sivulle vierivien kenttien. Uskomaton game over -jingle, väliruudut velhosta padan äärellä, psykedeeliset bonuskentät… On tässä ytyä. Kun tämän sienisyyden ohella avausbiisinä on Martin Galwayn progepiipitystä, alan kehrätä tyytyväisenä. Seven Cities of Goldissa tutkitaan Amerikkaa, kohdataan alkuperäisväestöä, huolehditaan resursseista ja purjehditaan välillä Atlantin yli takaisin Espanjaan tallentamaan tilanne. Ainakin melkein. Hienoa on sekin, miten strategista tajua voi kompensoida sorminäppäryydellä ja päinvastoin. Power-upien keräily on hetken hauskaa, mutta sen jälkeen toiminta toistaa itseään aivan liikaa. Mietteliästä sorminäppäryyttä Archon, suomalaisittain arkontti, on muinaiskreikkaa ja tarkoittaa jotakuinkin hallitsijaa. on se tunnetuin Bunten-peli, mutta 1400-luvun löytöretkistä kertova Seven Cities of Gold (1984) on aina kiehtonut enemmän. Vlambeer tai muu 2D-toimintaosaaja saisi tehdä tästä suoraan kloonin
Valkoisen miehen taakka kasvoi taas. 20 . Kymmenestä miehestä yksi selvisi pakoon ja hänkin huomasi kauhukseen, että laiva oli ankkuroitunut saareen. Näin kävi ensimmäisen Pelit-kirjan sisälmyksille, niin käy ennen pitkää minunkin lemppareilleni (tai on jo käynyt). Arvostustani Buntenia kohtaan se ei kuitenkaan laske, on tämä sen verran siistiä kamaa julkaisuvuoteen nähden. Archonin kaksintaisteluissa tarvitaan vahvaa SuperFX-mielikuvituspiiriä. Little Computer People (1985) oli Manzos-peli ennen Manzos-pelejä. Mutta ovat ne rauniot myös ihmeellisiä ja kauniita. Suoran ohjauksen puute ja siitä seuraava tietynlainen epäjohdonmukaisuus lataa digiukkoon inhimillisyyttä, joka koskettaa hieman jopa vuonna 2017. So not, hyppäsin botskiin, purjehdin mantereelle ja siellä sain jo vaihdettua vähän hyvyyksiä (goods) kultaan. Uusin silmin: Pelit 1987 -potpuri alkoi syntyä sitä kuuluisaa emergenttiä tarinankerrontaa. Ajan hampaat rouskuttavat armotta eteenpäin. Seven Cities of Gold on tutkimusmatkailun, ei grafiikan riemujuhlaa. Toteutus ei enää pysy ideoiden perässä. Little Computer People. Näistä peleistä Little Computer People tuntui vanhentuneen parhaiten. Näistä peleistä Little Computer People jätti myös suurimman nälän kokea jotain vastaavaa. H-i-d-a-s tahti ja postimerkin kokoinen ruutu innoittivat aikoinaan Sid Meieriä, vaan eivät minua enää tänä päivänä. Pelisuunnittelun historiasta kiinnostuneena näen jotain kiinnostavaa missä tahansa käpylehmässä, mutta puhtaasti kokijana nämä Pelit-kirja 1987:n hitit olivat juuri niin vanhentuneita kuin voisi olettaa. Tempun oli tarkoitus kuvastaa kommunikaation vaikeutta vailla yhteistä kieltä. Jäljelle jää vain raunioita. No isosilmäiseen tyttöön. Suosituksia kehiin, jos tiedätte. Yhden ruudun kokoisessa virtuaalilemmikissä hassu pikseliukko muuttaa asumaan hassuun pikselitaloon. Little Computer Peoplesta tehtiin Japanissa käännös Famicom Disk Systemille, jossa hassu ukko vaihdettiin… Arvaatko jo mihin. Voimme ihailla huolellisia perustuksia, koristeellisia yksityiskohtia ja rakentajien aikalaisosaamista, mutta kokonaiskuva jää hämäräksi ja elinkelpoisuuden kanssa on heikkoa. Sinun siirtosi, The Last Guardian. En jaksa leikkiä nukkekotia, jossa koko ajan ostellaan ja parannellaan ja himoitaan lisää jotain. Jo pelkästään musiikki ja silkkisempi ohjaus teki ihmeitä kummankin meiningille. Paijaamisen ja safkalähetysten välissä heppua voi pyytää vaikka kirjoittamaan kirjeen, mutta silloinkin pitää muistaa kysyä nätisti. Koska kasarikonsolit ovat lähempänä sydäntäni kuin kasaritietokoneet, tsekkasin huvikseni Boulder Dashin ja Archonin NES-versiot. Haluan koneeni työpöydälle ikkunan toiseen maailmaan, joka pyörii itsekseen ja jonka tapahtumia voi silloin tällöin piipahtaa tarkastelemaan. Seven Cities of Goldin kohtaamiset alkuperäisväestön kanssa tehtiin tarkoituksella niin, että kyläläisiin oli helppo törmätä ja näin hyökätä niiden kimppuun. Pitääpä laittaa aiheesta kirje Kyyhkylle ja kysyä, mitä tämä tarkoittaa. Heti maihin saavuttuani lähdin viereiseen kylään käymään kauppaa, mutta törmäilin vahingossa ympärillä pörrääviin natiiveihin. Pieni kompuutterihenkilö tekee asioita (soittaa pianoa, puhuu puhelimessa, koputtaa ruutuun) omin päin, pelaajan kontolle jää pitkälti huomionosoitukset ja ruokahuolto. It’s shape is in your grasp.” Ystävyys Lopetetaan kevyesti. Ennen kuin puolet lehden veteraanilukijoista katkaisee tilauksen, kiiruhdan triviapätkän kautta loppukaneettiin. Tämä tulkittiin väkivaltaisuutena ja ennen kuin ehdin päästä päällikön puheille, koko kylä kääntyi retkikuntaani vastaan. Minkä miljoonia myyneen sim-sarjan tämä on mahtanut inspiroida. sinne päin, mutta en minä yhdellä pelillä vuosia pärjää. Maailma ei kaipaa enempää The Simsin oravanpyörää vaan Little Computer Peoplen joutilaisuutta. Testijoukostani Seven Cities of Gold oli selvästi ankein pelata. David O’Reillyn vuoritamagotchi Mountain on tavallaan Jäljelle jää perustus Mitä jäi käteen. Syy lienee, että siinä myös tapahtuu vähiten. Kuten pelissä sanotaan: ”History waits to be made
Hyppyä varten pitää juosta ja painaa ohjaussauva alas samaan aikaan, mikä on hankalaa. Musiikit ovat sen sijaan kurjat. . . Kiinnostavuus: . Kiinnostavuus . Pelissä voi myös pelata maagia, mutten keksinyt miten, joten se vaatii varmaankin koodin. Pelimaailma on ns. Pelissä on loputtomat elämät, joten Game Overista ei tarvitse huolehtia. kolmiulotteinen. Äänet: . . Emmanuellen kesäisen tv-esityksen jäljiltä edelleen järkyttyneiden kukkahattutätien kannattaa siis pysyä kaukana monitorin välkkeestä tai laatta lentää varmemmin kuin Oulun teatteripäivillä. So let’s write like Heaven, ‘cause it’s again ‘87! Grafiikka . Syntiset syntikkarallit menivät muodista jo vuosi sitten. Sinä olet MARK IV -kyberkommando Rex Colt – puoliksi mies, puoliksi robotti, täyttä rautaa. Grafiikkaa on käytetty upeasti ja koko kuvaruutu hyödyntäen. . . Sen toiminta on sujuvampaa, kun pysytään kahdessa ulottuvuudessa. Jos kuolee, menettää vain pisteensä, mutta nekin saa takaisin paikasta missä kuoli. Helppous on harmi, sillä edes vähällä haastella Dark Souls olisi voinut jäädä mieleen paremmin. Hahmoa voi siis ohjata sekä syvyysettä leveyssuunnassa. Äänet . Yleisarvosana . . Far Cry 3 Blood Dragon Grafiikka . Juoni on melko omaperäinen ja kekseliäs, vaikka lainaakin aineksia viime vuosien tieteisspektaakkeleista. Toivottavasti peli saa jatko-osan, jossa viholliset olisivat vähän uskottavampia, kuten vaikka ritareita. . Kolmiulotteisuuden kanssa se tekee pelaamisesta sekavaa, kun ei voi koskaan tietää, onko liikkumassa kohti kentän loppua vai ei. Se on toteutettu hauskasti nappia painamalla. Ei sillä, että pisteitä edes tarvitsisi, kun pelissä ei ole minkäänlaisia huippupistelistoja. Blood Dragon onnistuu luomaan täysin uskottavan virtuaalimaailman. Yleisarvosana: . 21 21 . Dark Souls on myös ihan liian helppo. Yleisarvosana . Tarina kerrotaan kekseliäästi tehtävien välillä nähtyjen moniväristen sarjakuvaruutujen kautta. Kiinnostavuus . Myös pelihahmot ovat kolmiulotteisia. On kalmoja, luurankoja, pirulaisia ja hirviöitä. Myös pelin viholliset ovat vähän epäuskottavia. Mega ”terveisiä Penttilälle” Nigoman Grafiikka: . Ydinsota on tuhonnut maailman. Sellaisen hyökätessä menee heikkohermoisimmilla huonot housuun. . Ubisoft XB360, PS3, PC Far Cry 3 Blood Dragon on futuristinen shoot’em’up, joka rikkoo ennakkoluulottomasti rajoja sekä peliväkivallan että perspektiivin suhteen. Dark Soulsin erikoisuutena kentät ovat linkitetty yhteen niin, että kentistä pääsee palaamaan takaisin vanhoihin paikkoihin. Dark Souls From Software XB360, PS3, PC Dark Souls on fantasiatoimintapeli, jossa huidotaan vihollisia miekalla kunnes ne kuolevat. . Äänet . . Kuinka pärjää nykyaikainen peliarvostelija kolmenkymmenen vuoden takaisin pituusja laatustandardein. Äänitehosteet ovat peliin sopivat. Pelatkaa siis omalla vastuulla! Markus Rojola Mega Man Capcom NES Paska Mario-klooni. Yksikään aiempi peli ei ole käyttänyt perspektiiviä yhtä tehokkaasti hyödykseen. . Rexille on nimittäin lainannut kasvonsa Hollywoodin kiintotähti Michael Biehn. . . Pelille nimensä antaneet verilohikäärmeet ovat kookkaimpia peleissä näkemiäni vihollisia (ampuessa tähtäintä pitää siirtää ylöspäin!). Maailma on kuvattu pelihahmon silmistä, joten et näe hahmostasi kuin asetta pitävän käden. Miten pelin sieluparka mikrobeatataan kahteen kiloon (2048 merkkiä). . Vastustajat tuntuvat tulevan uhkaavasti suoraan kohti ja tämä varmasti herättää monissa voimakkaita reaktioita. Onneksi riviviholliset sentään heräävät henkiin aina kun pelaaja kuolee. Ilmeisesti puhesyntetisaattorilla luotu Rexin karski ääni miellyttää korvaa. . Vuosi on 2007. Tehtäväsi on pelastaa maailma – mitä siitä on vielä jäljellä – niittaamalla jokainen trooppisella saarella vastaan tuleva kyborgi ja mutantti. Jos haluat parempaa hyppelyä ja luurankojen hakkaamista kannattaa pelata mieluummin Konamin Castlevania-peliä. Pelissä voi myös väistää tai torjua vihollisten lyöntejä. Myös hyppiä voi, mutta hyppely on huonosti toteutettu. . Juho Penttilä. . Eikä siinä kaikki, mitä lainataan.
Pelin kansi lupaa moniväristä grafiikkaa, mutta valitettavasti tv-ruudussani ei ole värejä, jotta olisin voinut kokea sen itse. Musiikkiohjelmoijaa pitää kuitenkin kehua, sillä äänipiiristä otetaan kaikki irti. maailmaa ei katsota kätevästi ylhäältä vaan ikään kuin omin silmin. . Se yksinkertaista ihme huitomista, jossa nappia painelemalla kaikki kaatuu. Kiinnostavuus . Puolalaiseksi peliksi Witcher on yllättävän hyvän näköinen. Värit ja pelihahmot ovat kyllä parempia. . . 22 . Mukana on myös jonkin verran tasoloikkaa, mutta oudosti toteutettuna, koska kommando suuntaa aina vain alaspäin. Kommandomiestä liikutetaan takaa päin kuvattuna ja ammutaan vastaan tulevia raivohulluja. . Aivan kaikkea en tajunnut, mutta taustatarina on vähintään samaa tasoa kuin Arkanoidissa. . Persona 5 on siitä erikoinen peli, että se on enemmän kokemus. Äänet: . Pelattavuus on erinomainen, sillä koko pelin voi pelata ohjaimella läpi. . Vihollisina on kaikenlaisia pieniä ja isoja demoneita, joita manataan manalan majoille. . . . Pelin sankariwitcher, noitaaja, on Geralt, jolle maksetaan siitä että hän tappaa satuolentoja hopeamiekallaan (ja normi-ihmisiä normimiekalla). . Spec Opsin ainoa selkeä puute kuitenkin on vain se, ettei siinä ole kunnon pomotappeluja, vaan muutamaa eri vihollistyyppiä ammutaan koko pelin ajan. Vihuja on paljon, mutta niiden ammukset eivät läpäise kentissä olevia laatikoita. . Antero Kyyhky Grafiikka: . viimeisessä tasossa, joka tekee hulluksi jopa Wizardry IV:n mestarit. . Musiikki on rankkaa ja kommando ärjyy siistejä digitoituja reploja. Yleisarvosana: . Kiinnostavuus . . Välillä peliä piristävät myös kentät, joissa ammutaan isolla tykillä hyökkääviä laumoja. Grafiikka on puolestaan välillä yksipuolista, joskus on vaikea erottaa omien ja vihollisten univormuja toisistaan. . Päivän matkailuteemana pääsemme Atluksen Persona 5:n pariin. Musiikista tuli epämiellyttävällä tavalla mieleen Frederikin euroviisurallatus Titanic. Hahmot kuitenkin erottuvat toisistaan riittävän hyvin. Sieluni vetää mustaksi vain tappelu. . En olisi saanut kasettia itselleni, jos kirjakaupan myyjä ei olisi faksannut tilauslappua maapallon toiselle puolelle. . . Onneksi taistelu sentään on niin veristä, että se saa Barbarianinkin tuntumaan lastenpeliltä. Äänet: . Jos juoneen kiinnittää huomiota, ällistyy kun tajuaa että sehän on ällistyttävän hyvä! Ei mitään ”sankari pelastaa maailman”-juttua, vaan kapitalistisen lännen yhteiskunnallisen epätasa-arvon ja väkivaltakoneiston kritisointia fantasialinssin läpi! Tosin Hesarin kulttuuritoimitus aiheestakin kritisoi, että miksi pelissä ei ole ensimmäistäkään valistunutta neuvostoihmistä, vaikka siinä on kääpiöitä ja haltijoitakin. Lopulta pitää mennä eteenpäin, koska uusia panoksia saa vain ampumalla uusia psykopaatteja. Pelissä ohjataan koulupoikaa, joka yrittää keskittyä opiskeluun, samalla kun opettaja pukeutuu sisäköksi ja käy pelihahmon luona kylässä. Välillä kentistä löytää myös poweSpec Ops: The Line Grafiikka . Unohtakaa Arska ja Likainen Harry, kaikkien aikojen paras action-repliikki on Spec Opsin heittämä haaste: do you feel like a hero yet. Hullut terroristit ovat vallaneet kaupungin, ja erikoisjoukkojen erikoismiehen on tehtävä, mitä miehen on tehtävä. Peli muistuttaa Ultima-sarjaa sikäli että siinä ei ole erillisiä kenttiä, vaan yksi iso maailma. Barbarianin taistelusysteemi olisi sopinut tähän tosi hyvin. . . Panttivankeihin voi osua, mutta niistä ei mene pisteitä. Omatkaan luodit eivät niitä hajota. Luolastoja on jopa kahdeksan kappaletta, mutta vaikeustaso kohoaa vasta Geralt kaataa hirviöitä, Geralt kaataa naisia, ja Geralt kaataa miehiä, mutta kaikki eri miekalla. . Ehkä Toptronics voisi harkita pelin tuomista Suomeen. . Kiivas ammunta vie mennessään, ja aivot voi huoletta jättää narikkaan. Puhesyntetisointi kohisee yhtä vaikuttavasti kuin Impossible Missionissa. Yleisarvosana . . . Kiinnostavuus: . Grafiikaltaan se muistuttaa Spectrumin Lords of Midnightia, eli Persona 5 Witcher 3 Project RED XB1, PS4, PC Grafiikka: . Spec Opsissa pitää olla hyvät reaktiot, sillä vastustajat pitää ampua silloin kun ne eivät ole esteen takana. Roolipelit ovat siitä erikoisia, että niissä pitää olla joku syy tehdä asioita. . . . . . Viis verestä, rohkeita kohtauksia on muuten sen verran, että kukkahattutädit ja muut lapset, näpit irti! Witcher 3 on enemmän toimintaa kun roolipelaamista, sillä taisteluun joutuu koko ajan. . ruppeja, kuten kranaatteja tai liekkipommituksia, jotka putsaavat koko ruudun kerralla. Hieman erilaista roolipeliä kannatti kuitenkin odottaa. . Pian veri virtaa kuin viina perjantaipäivänä telakalla. Tarinana Witcher 3 teki minuun niin hyvän vaikutuksen että jos kirjat joskus käännetään suomeksi, vannon ostavani jokaisen! Niko Nirvaaja Atlus PS-84 Länsisaksalainen Yager keittää pakkiin uutta tuhoamissoppaa pelissä Spec Ops: The Line. Yleisarvosana . . . Riku Vihervirta 2K Games XB360, PS3, PC. Aivottomia pyssymiehiä on lopussa suorastaan naurettavan helppoa listiä. Äänet . . Mukana on myös Geraltin ottotytär. Tuskin on Tetriksestä selvitty, kun idästä pamahtaa taas! Nyt Puolasta: roolija toimintapelin yhdistelmä Witcher 3 perustuu paikalliseen fantasiakirjasarjaan. Moni on pelannut Bubble Bobblea, mutta harva olisi uskonut, että japanilaiset kopioisivat Sir-Techin Wizardryn. Se on hauskaa, mutta pieni haaste piristäisi. Luolastot ja kaupungit ladataan erikseen, hienosti ilman mitään selvää viivettä
Batman on lähes yhtä suuri väkivallan vihollinen kuin Charles Bronson. neelle Street Fighterille. Aivan fantastisiin sfääreihin pääsevät datalasien omistajat, joille on luvassa lähes kouriintuntuvan kolmiulotteinen elämys. Tiukan univormun alta kuoriutuu kuitenkin monipuolinen supersankari. Kotikonsoliversio ei valitettavasti ihan vedä vertoja ammattilaislaitteissa pyörivälle Elitelle. . Kopiosuojauksessa käytetään tietokoneeseen kytkettävää tikkua, eikä nykystandardin mukaista sanojen etsintää ohjekirjasta, miinus siitä. Arkham Asylum on harvinaisen näyttävä peli. Elitessä voi ihan vapaasti valita, haluaako ampua vihollisia vai kuljettaa tavaraa paikasta toiseen. . Tärkeimmän ja edistyksellisimmän yhteistyöja kauppakumppanimme eli Neuvostoliiton sotavälineiden kehityksen linjaukset ovat inhimillisyydessään jo moraalisesti tätä ylempänä. Kiinnostavuus . Peli on jatkuvine päivityksineen kestänyt aikaa paremmin kuin amerikkalaiset Vietnamissa, ikää tulee täyteen jo 11 vuotta! Panssarivaunujen ohjaaminen tapahtuu hiirellä ja pitkällä liudalla näppäinkomentoja, tai mieluummin joystickillä. Kurjat rikolliset kavahtavat, kun hyppään roskasakin keskelle ja aloitan turpasaunan. Toivottavasti rainaan saadaan edes kunnollinen Jokeri, eikä mitään ylinäyttelevää psykopaattia. . . . Äänet . MicroProsen simulaattoreiden tapaan pelin mukana ei tule näppikselle levitettävää pahvista näppäinkarttaa. Kun pelihahmolle on annettu nimeksi MihailNicht ja seikkailu alkaa, on pelialueena kokonainen galaksi. Ennen elokuvaa ilmestyy kuitenkin yllättävän hyvä Batman-lisenssipeli. Batman liikkuu mielisairaalan käytävillä apunaan kartta, josta hän pystyy jatkuvasti tarkistamaan sijaintinsa. . Sankari on lirissä myös Variksenpelättimen ja Arvuuttajan metkujen kanssa. Ilja Varha. Tosipiraatin työmatka onkin kiperä kuin Matiaksen Moskovanreissu. . . 23 Hiivin Gothamin yössä. Isolla rahalla saisi kunnon tankkipeliohjaimen, mutta niihin harvalla lienee varaa. Äänet . Mielestäni peli on erittäin hyvä ja pelattavaa on vuosiksi eteenpäin. Ydinaseita pelissä ei ole. Yleisarvosana . Musiikkia ei ole, mutta aseiden pauke ja räjähdykset kuulostavat aidoilta. Ka-pow! Smack! Aaargh! Lepakkomies on pelastanut jälleen päivän. . . . Kiinnostavuus . Vaihtelua on mukavasti. Örrimörrejä joutuu etsimään avaruuden synkimmistä nurkista, missä ne eivät tee oikeastaan mitään, ellei niitä varta vasten ärsytä. Näin monipuolista peliä on tuskin koskaan nähty. . Adam West on minulle se ainoa oikea Batman, mutta huhut kertovat, että tulevan Batman-elokuvan pääosan esittäjä ja ohjaaja on napattu kehnosta Beetlejuicesta. Äänet . . Keinoja on monia: simppeli kuristustainnutus, suoraviivainen rynnäkkö tai batarang-hyökkäys. Batman pomppii kivipirujen päällä katon rajassa ja tekee pistohyökkäyksiä pahisten selustaan. Poliisien kanssa joutuu tosin olemaan tarkkana eikä ryöstösaaliin luukuttaminen onnistu ihan joka paikassa. Juoni sijoittuu Arkhamin mielisairaalaan, jossa Batmanin arkkivihollinen Jokeri pääsee valloilleen. Mukana tulevia editoreita kokeillessa tajuaa pelin hulppean laajuuden. . Pelattavuus toimii kuin junan vessa ja seikkailu viihdyttää hyvin koko kestonsa ajan. Välillä joutuu tekemään molempia, sillä galaksi on vaarallinen paikka ja rauhanomainen rahtaus katkeaa herkästi laserleikkurilla, jos työntää nokkansa liian vaaralliseen paikkaan. . . Grafiikka on selkeää, muttei kovin nättiä. . Kiinnostavuus . Yleisarvosana . . . . . Pelin mukaan lännessä tuhlataan rahaa kaikenlaisiin lämpöä aistiviin leikkikaluihin, joita sitten pultataan panssarivaunuihin. . . Vuosien uurastuksen jälkeen pelin monipuolisuus lähes moninkertaistui, kun viimeisimmässä versiossa voi ihmisten lisäksi viimein ampua myös punatähden muotoisia E.T.-aluksia. Grafiikka . Eihän sellainen peli vetele, joten aika kaivaa joystickit kätköistä ja käydä taistoon! Antti Ilomäki Steel Beasts on tankkikeskeinen sotasimulaattori alunperin ammattikäyttöön. Upean karuille kiviplaneetoille voi nykyään laskeutua ja jännittävässä alipelissä voi hiestä, verestä ja kyyneleistä hiotuilla nopilla arpoa varusteille alkuperäistä huonommat ominaisuudet. Järki, hoi! Älä jätä! Tällainen James Bond -filmien ja muun jenkkiroskan ihannoinnin vieminen tankkisotaan johtaa vaan siviilien inhimilliseen kärsimykseen sotilaiden räiskiessä kaikkea näkemäänsä. . Grafiikka . . Sankari hutkii lähitaistelijat kumoon nyrkeillään ja Bat-työkaluillaan, mutta asekonnia vastaan on oltava huolellisempi. . . . . . . Ohjailet erilaisia panssarivaunuja ja muita sotahärveleitä kolmiulotteisella taistelukentällä, tavoitteenasi tuhota vihollinen ennen kuin se onnistuu tuhoamaan sinut. Alusta ohjataan pyörittämällä ja vetämällä lentokoneen tapaan ja sen monimutkaiset järjestelmät on hallittava: vain osa vihollisista on avoimesti kommunisteja, loput pitää osata skannata ennen ampumista. . Batman: Arkham Asylum on ensisilmäykseltä suoraviivainen toimintaseikkailu, jonka yksinkertainen taistelujärjestelmä ei vedä vertoja hiljattain ilmestyBatman Arkham Asylum Rocksteady/Warner Bros XB360, P3, PC Grafiikka . . Elite suorastaan imee sisään uusiin ulottuvuuksiin, sillä se on vallankumouksellisesti kuvattu pelaajan silmistä, ihan kuin istuisi oikeassa avaruusaluksessa. Bätkäpällä revitään auki luukut, heikot seinät ja kiusataan konnia. Enemmän Robinia ja huumoria, sillä Batman lähtee uuteen nousuun! Markus Lukkarinen Steel Beasts Professional Personal Edition v.4.019 Elite: Dangerous eSim Games PC Frontiers PC, XB1, PS4 Jo jylhän latauskuvan tärähtäessä ruutuun on selvää, että David Braben on kavereineen liikkeellä tositarkoituksella ja luvassa on jotain ennennäkemätöntä. . En ole koskaan nähnyt komeampaa sprite-grafiikkaa. . Pelissä on laaja valikoima sotilaskalustoa, tärkeimpänä maailmanhistorian kehittyneimmän Rauhanvaltion ja kiistatta humanistisimman yhteiskuntajärjestelmän ylivoimaiset T-72 panssarit, joilla YYA-sopimuskumppanuuden hengessä pääsee nyt suomalainenkin korpisoturi pysäyttämään länsi-Saksan fascistiset aggressorit. Keikka Arkhamissa yhdistelee mainiosti mätkintää, hiippailua ja tutkimista. Yleisarvosana . . . Luomistyö on kaiken lisäksi vielä kesken. . . Kokonaisuus on muuten oivallinen, mutta Arkham Asylum on makuuni liian synkkä. Myös 8-bittiset äänet helpottavat maailmaan uppoutumista
. Toteutus: . Targetoi Wolf ja odota lukitusta. . Ja sinä yrität, kerta toisensa jälkeen, kunnes Nukkumatti viskoo unihiekkaa ja hiiri kirpoaa hervottomista kätösistäsi. Pelaajan voi olla vaikeaa hahmottaa etenemistään, kun kenttien järjestysnumero ei kasva. . . Ennen aamuyötä en siitä otettani irrottanutkaan, paitsi kerran syventyäkseni netin mechbuildeihin ja toisen kerran vaihtaakseni hiiren nappimappaukset. Varaa kestävä hiiri, sillä kun sota alkaa, Overwatchkin tuntuu pitkästyttävältä. Ja sitten peliin. . LRM-ohjukset täytyy käsin ohjata perille, siis säilyttää lukitus. Kiinnostavuus: . Hyökkää tukikohdan kimppuun niin joku pelaaja lähettää SOS:n ja pian pakenet pää yhdeksäntenä jalkana vihollisen apujoukkoja. Latausmusiikki oli sentään Sean J. Katkerasti jouduin nielemään vähättelevät sanani ja kyytipoikana oli litra tuskanhikeä. . Kannattaa muistaa, että peli on kuitenkin vain peli, eikä mitään ruudulla näkyvää saa kokeilla oikeasti! Rötösherran elo on helppoa. Kylmästi laitoin latauksen päälle ja arvelin pelin olevan lähinnä jokin Transformersin kaltainen räiskimispeli. Mechwarrior Online on peli, jossa mikään ei aluksi ole helppoa, mutta voi voi sitä riemua kun ensimmäinen assault mech luhistuu. Peli ikään kuin pelaa itse itseään. (Pari taktisesti oikein ajoitettua alpha strikeä katkaisee ainakin parin tien!) Hyökkää mäen päälle niin ohjusparvia lähtee saman tien. Jos paheellinen sisältö ei aiheuta näppylöitä ja turhat pelilliset helpotukset on valmis antamaan anteeksi, GTA V tarjoaa muutamaksi illaksi kohtuullista hupia. Se on helppoa, mutta ei tavattoman mielenkiintoista. . Muutkin aseet laukeavat nappia painamalla. Pelin voi luokitella toimintaseikkailuksi, mutta paljon on otettu myös muista ryhmistä. Jos esimerkiksi haluat lasauttaa vihollisen Timberwolfia LRM-ohjuksella, käy jatko seuraavasti. Ilman epäilystä Mechwarrior on alkuvuoden parhaimpia action, taktiikka ja moninpelejä. Jos painat nappia, siirryt ohjushyökkäykseen. Tämän pelin nähdessäni aloin pikkuhiljaa ihmetellä, eikö nykyään tehdä enää lainkaan pelejä, joita ei keinotekoisesti sidottaisi nettiräiskintään. Peli muistuttaakin Schwarzeneggerin ja Stallonen elokuvia. Sinun täytyy silti jatMechwarrior Online Grand Theft Auto V Piranha Games PC Rockstar XB360, PS4, PC Mielenkiintoisia pelejä julkaisseen Rockstarin ampumaja ajopelisarja Grand Theft Auto (Suuri Autovarkaus) on jo viidennessä osassa. . Etenkin amerikkalainen puhemusiikki, ”räp”, on vahvasti edustettuna. Äänet: . . Ostat ‘mechin (tai 31) ja saat määräykset tuhota kaikki klaanilaiset tuhoamalla heidän siege cannoninsa. . Niko Nirvomech Grafiikka: . . . . Herääkin kysymys, että olisiko tästä kannattanut tehdä elokuva. Mukana tulevat tutoriaalit opettavat kaiken mikä pitää tietää, eikä kielitaitokaan ole esteenä, sillä pelissä kaikki on englanniksi. Ja ympäristöt sitten! Täysin uskottavia pikku maailmoja! Light mechit partioivat, erittäin hankalat heavy mechit nuokkuvat tukikohtien lähellä hälytysten varalta. Grafiikka: . Hyvin pienen harjoittelun jälkeen näitä oppii vilkaisemaan nopeasti. Kiinnostavuus: . Valtaa lippua ja kimpuun tulee Arctic Cheetaheja, nopeita light mechejä. Mielessä kuitenkin jäytää, miten hyvä tämä olisi ollut, jos olisi saanut pelata poliisilla rikollisia kiinni ottaen, tai peli omaisi edes haasteellisemman vaikeustason. . . Latauskuvakin oli karu, pelkkä Atlas ja pari riviä pelin nimeä. . Tubesta katsottuna Mechwarrior näyttää sekavalta eikä grafiikkakaan ensialkuun näytä paljon miltään (5 tulee hyvä näköisistä mecheistä), mutta pelatessa tajuat, että edellä kerrottu on vain kevyt pintaraapaisu mechien maailmaan ja sen tarjoamiin mahdollisuuksiin. . . Rockstarin olisi kannattanut nähdä sen verran vaivaa, että olisi tehnyt ajamiseen enemmän syvyyttä kuin nykyisen muutaman sentin. Ampumisosuus ja autolla ajo eivät yksinään säväytä, mutta yhdistelmässä on vetovoimaa. Taustatarina kertoo paheiden teille joutuneista miehistä. Pari minuuttia vierähti ja pelikin latautui. 24 . . Karkeasti peli on jaettu kahteen osuuteen: ampumiseen ja ajamiseen. Niin helppoa se on. Yleisarvosana: . Silloin kuvaan astut sinä, synnynnäinen taistelija. . Komisario Kuorikoski kaa alkuperäistä tehtävää, löytää siege cannonin generaattorit ja tuhota ne. Pelin juoni on osapuilleen seuraava: Klaanit palaavat ja hyökkäävät Inner Spheren maailmoihin. Tämä oli sitten kehu! Taustalla raikaa monenlainen musiikki. HUOM! Pelissä tehdään rikoksia! Näin ”aidon” näköisen pelin tapauksessa vaarana on, että joku voi ottaa siitä vaikutteita. Ruutuun ilmestyy ikkuna, joissa on kuva mechistä, sen tyyppi, kunto ja aseet. Mechwarrior Onlinen paljastui erääksi parhaimmista pc:n nettipelistä kautta aikojen, äärettömän tyylikäs, omaperäinen, pelattava ja mukaansatempaava. Ruudussa näkyvät robotit ja maasto. Tietysti Atlas-mechissä on AMSohjustentorjuntajärjestelmä, mutta mutta... . . Erikoisena ratkaisuna pelissä on vain yksi iso kenttä, jossa seikkaillaan. Huumori on hurttia ja väkivalta raakaa. Inhottavan sitkeät assault mechit vaativat parikolmesataa ohjusta ennen kuin metallinkappaleet lentävät. Koltonia, miestä joka piiskaa PC:n äänipiirin sen äärirajoille. Mechit! Muistelen nähneeni noita hassun näköisiä robotteja joskus jonkun tavaratalon animeosastolla. Näitä voi ihan itse ripustaa mechiin! Kartan vieressä näkyvät aseiden ryhmity, panssarointi/statusikoni, nopeus/lämpömittari ja statusikoni. . Äänet: . . Laskeutumisaluksesi vie kentälle mechejä jotka kuitenkin ammutaan altasi, kunnes dropdeckissä on enää jäljellä kevyt Locust. ?. Muitakin aseita on: laserit ja PPC:t, gauss rifle, joka laukoo metallikappaleita (näppärä viimeistelyssä), suosikkini autocannonit, sekä ECM, joita on syytä asentaa jos mahdollista. Pelimaailmaan ihan ”uppoutuu” pelin pelaamisen aikana. Yleisarvosana: . Kuvaruudun alakeskellä on kartta, josta näkyy paitsi sinun mechisi, myös lähellä olevat omat sekä vihumechit ja heidän tukikohtansa. Jos ohjus osuu, yleensä mech vaurioituu mutta ei tuhoudu. Ahaa, jälleen 1st Person Shooter, ajattelin ja tartuin laimean kiinnostuneena hiireen. Liian vaikean kohdan voi kolmen yrityksen jälkeen ohittaa nappia painamalla! Tällaiset ”helpotukset” vievät mielenkiinnon pelaamisesta, kun mihinkään ei tarvitse nähdä vaivaa. Minkä tahansa auton voi ottaa kulkupelikseen ja kaikki vastaantulijat voi ampua, jos siltä tuntuu! Pyssyjä ja autoja on joka lähtöön, mutta taitoa ajaminen ei vaadi
Moderni muunnos Lode Runnerin menestyksestä on mobiilipelinä superhitiksi noussut Geometry Dash –tasoloikka, jonka menestyksen takana on juuri kenttäeditori. 150:n kentän tekeminen ei napostellut, joten Smith ohjelmoi peliin yksinkertaisen kenttäeditorin ja palkkasi naapuruston lapset tekemään kenttiä. Geometry Dashissa oli ilmestyessään 21 kenttää, nyt niitä on yli 30 miljoonaa. Aikanaan pelin yhtenä valttina oli väkivallattomuus. Omatkin muksuni vääntävät peliin kenttiä samalla innolla kuin minä aikanani Lode Runneriin. Smith yritti muutamaa uusversiota Lode Runnerista, mutta 2D-peli ei enää vedonnut 3D-huumassa yleisöön. Hahmo esimerkiksi jatkoi liikettään viimeisen napinpainalluksen suuntaan, kunnes sen pysäytti välilyönnillä. Peli tuki vain näppäimistöä, joten julkaisijoita ei kiinnostanut. Smith myi pelinsä oikeudet 10 vuodeksi, mutta elätti itsensä silti pitkään tekemällä käännöksiä Lode Runnerista eri alustoille. Eri versioiden kokonaismyynti nousi noin 3 miljoonaan kappaleeseen, joista Japanissa myytiin noin 80 prosenttia. E nsimmäisessä Pelit-kirjassa arvosteltiin myös yksi aikansa suosikkipeleistäni. Vanhoin silmin: Pelit 1987 Tuukka Grönholm Lode Runner Pelaaja kaivautuu kohti temppelin aarrekammion kultalaatikoita. Pac Man -henkisen sokkelohipan sijaan Geometry Dash muistuttaa pelinä enemmän tasoloikinnan ja rytmipelin risteytystä, mikä lisää yhden lisäelementin kenttien suunnitteluun. Laiskuudesta oli hyötyä, sillä editorin ansiosta Lode Runner on yksi ensimmäisistä peleistä, joissa on kenttäeditori. Yksityiskohdat olivat tärkeämpiä kuin nykyään vaikuttaa. Muutoksien myötä he lupasivat pelin myyvän noin 10 000 kappaletta. Uransa aikana Smith työskenteli useissa eri pelifirmoissa ja projekteissa, mutta sai myös vuonna 1993 takaisin Lode Runnerin oikeudet. Douglas Smith kuoli vuonna 2014. Koska Kong alkoi houkutella koneille väkeä, Smith ohjelmoi Apple II:lla kaupallisemman version, jolle antoi nimeksi Miner. Lode Runner oli syksystä 1983 lähtien supermenestys, se käännettiin liki kaikille aikansa pelikoneille. Yliopistolla alkoi kiertää vitsi, että Doug osti Lode Runner –kullalla Porschen, veneen, talon ja vaimon. Koska VAX–koneet pystyivät näyttämään vain ASCII-merkkejä ruudulla, Kongin ulkonäkö oli asceettinen. Broderbund halusi, että pelissä olisi itse tehdyt animaatiot ( Choplifter oli Broderbundin julkaisema), joitain muita vastustajia kuin kummallisia sätkiviä otuksia, ääniefektit, 150 kenttää ja nimi pitäisi vaihtaa muotoon Lode Runner. Kenttäeditori kelpasi Sega-versiossa jopa kansitekstiksi.. Jouluun mennessä Smith lisäsi peliin ilotikkutuen ja lähetti sen neljään eri firmaan, joista kaikista tuli tarjous. Smith opiskeli arkkitehtuuria Washingtonin yliopistossa ja työskenteli kesätöissä tietokoneluokassa. Parin vuoden sisällä Lode Runnerista on ilmestynyt uusversioita PC:lle ja mobiilille, mutta ne ovat jääneet marginaaliin, koska pelin suosio ei koskaan perustunut pelkkään pelimekaniikkaan. Vartijoita ei voinut suoraan tappaa vaan vain pudottaa kuoppaan, minkä varjolla sitä myytiin myös peliväkivallasta huolestuneille vanhemmille. Syksyn 1982 Miner oli jo liki lopullinen Lode Runner, mutta pahikset olivat vielä käärmeitä, jotka kiemurtelivat kentällä. Lode Runnerissa pääsi mihin tahansa kenttään heti ja pystyi vielä tekemään kokonaan omia. Hän maksoi heille vain lopulliseen peliin asti päässeistä kentistä, mutta summa ei ole julkisesti tiedossa. Smith lisäsi peliinsä ominaisuuden, jolla mihin tahansa kenttään voi hypätä numerokoodilla. Päähahmon animaation Smith nappasi Dan Gorlinin Choplifter-pelin juoksevalta ukolta. Kun laittaa lapset asialle, pitää tehdä itse perässä, joten kentät piti myös tarkistaa. Sekin ominaisuus jäi lopulliseen versioon. Lajityyppi oli niin sanottu yhden ruudun sokkelojuoksu, jossa kerättiin kultalaatikot vihollisen vartioimasta kentästä. Tasot olivat neliöitä ?, sankari dollarimerkki $ ja pahikset rivinvaihtoja ¶. Erikoisuutena oli laserpyssy, jolla ei ammuttu vastustajia vaan kaivettiin tasoon reikiä. 25 YHDEN HITIN IHME Lode Runnerin historiassa dollarinmerkit vilisevät kirjaimellisesti silmissä. Kasaripelit ovat usein turhauttavan vaikeita ja liian usein jäi jumiin samaan kohtaan. Lode Runner myi pelkästään Applella parisataatuhatta kappaletta, mutta lopullisesti pankin räjäytti Japani, jossa Hudson Soft käänsi pelin Famicomille liki konsolijulkaisuun. Opiskelijoiden mielestä ¶-merkit näyttivät kobran päiltä, joten pelaajat kutsuivat niitä käärmeiksi. Parhaimmillaan Smith nettosi rojaltisopimuksellaan 77 000 dollaria kuukaudessa ja kokonaissumma nousi useisiin miljooniin. Rei’istä pystyi itse pudottautumaan läpi, mutta viholliset jäivät niihin jumiin. Nimen ja tyylin hän nappasi Donkey Kong –pelistä ja sen rakennustelineistä. Tarkoituksena oli auttaa opiskelijoita koneiden käytössä, printtaamisessa ja muussa, mutta väkeä ei juuri näkynyt, joten Smith alkoi aikansa kuluksi ohjelmoida peliä kesällä 1982. Kolme firmaa ehdotti könttäsummaa kaikista oikeuksista, mutta Smith valitsi rojaltisopimuksen ja Broderbundin, vaikka heillä oli lisävaatimuksia. Tienaa tuhansia dollareita Ennakkomaksun turvin Smith saattoi jättää kevätlukukauden 1983 väliin. 80-luvun alussa Lode Runner käännettiin käytännössä kaikille ilmestyneille koneille ja myös C64:lle, minkä ansiosta se pääsi myös Pelit-kirjaan. Silminnäkijöiden mukaan Kongin ruudunpäivitys ylsi pariin ruutuun sekunnissa ja kontrollit olivat kamalat. Pikkupoikana pidin Lode Runnerista, jossa yksinäinen ukko kipitti pitkin tikkaita, tasoja ja tankoja, ja yritti kerätä kentän kullat päästäkseen seuraavaan. Dollarinmerkit silmissä Douglas E. Japanin ihme Julkaisijan myyntiennuste jäi pahasti vajaaksi. Se oli aikanaan huiman hienoa
Nyt 30 vuotta täyttävät Pelit-kirjat kokosivat MikroBitin ja C=lehden arvostelut (plus julkaisematta jääneitä), niihin mahtuivat kaikki esinetillisen ajan tärkeät läpipeluuohjeet, plus mukana oli vielä artikkeleita ja testejä. Syksyllä 1988 muutin Helsinkiin ja Tecnopressin tiloihin, missä Kim Leidenius kippasi minulle saman tein kaiken vastuun MikroBitin ja C=Lehden peliasiasta. Hiedan aka Nordicin suosikkipelille. Pelit-kirja oli myös henkireikäni, melkein oikea pelilehti. Sama kuvio toistui vuonna 1991: kaksi Pelit-kirjaa ja PC-Pelit 1991. Ehkä Suomessa olisi elintilaa oikealle pelilehdelle. Plus oikea kirjepalsta, sekä kolumni, jonka idean varastin suoraan Tietokoneesta. Ovet on lukittu, vartijoilla on sähköpamput, istukaa siis alas ja kärsikää vielä yksi muistelu. Karman rattaat raksuivat sikälikin, että samana vuonna aloittaneen C=lehden (ja samalla Pelitkirjan) toimitussihteeriksi palkattiin Tuija Luukkala, paremmin ehkä tunnettu nimellä Tuija Linden. Needs of one outweight those of the money Pelit-kirjoilla on minulle henkilökohtaisesti paljon arvoa. Mitä. Samoin kuin se, että valokuvia ei enää tarvittu, screenshoteista ei maksettu (ero kun on siinä, rakentaako tuolin itse vai painaa tuolintekolaitteen nappia). Jos se ei riitä että nimi on sama ja tekijät ovat samoja, Byrokratiasta johtuen Pelit-kirjat kirjaimellisesti ovat Pelit-lehden isä tai äiti, Pelit-dynastian peruskivi. Tehkää se 30 vuotta täyttävän Pelit-brändin kunniaksi! Nnirvi. Millään pelillä ei ollut saumaa Täydellisyyteen eli viiteen tähteen. Kun puhuin ensimmäisen kerran Tuijan kanssa, puhelun sisältö oli tiivistettynä: ”Juttusi oli keinotekoinen ja huono, kirjoita uusiksi”. Kirjaimellisesti se, että sain mitään tekemättä 50 % uusintajulkaisukorvauksen arvosteluistani ja pelikuvistani, plus tietty uuden matskun kirjoituskulut päälle. Pelit-kirja toimi pelilehden tekemisen peruskurssina Tuijalle ja minulle, joten kun ensimmäistä Pelit-lehteä sävellettiin, meillä oli jo nuotit ja orkesteri kasassa. Onneksi ei tarvinnut, sillä Matriisi päätti säästää aikaamme. Joten Tuijan kanssa aloimme tietoisesti muokata Pelit-kirjoista lehdempää, strategiana nostaa pikkuhiljaa ilmestymiskertoja. Vuoden 1990 Kevät ja Syksy -opukset ovat jo kansitekstejään myöten lehdempiä, ja pisteenä i:n päälle saimme luvan työntää ulos kolmannen Pelikirjan, PC-Pelit 1990. Mutta muistatko sen edeltäjän, kunniakkaat Pelit-vuosikirjat. Noin 1990 paikkeilla luova seinä tuli Bitissä vastaan: alkoi olla harvinaisen selvää, että todennäköisemmin Bitti käsittelee ruohonleikkureita kuin muuttuu pelilehdeksi. Muistaakseni high scoreni oli yhdeltä kirjalta noin 22 tuhatta markkaa. Kamera zoomaa minun ja Tuijaan: katsomme toisiamme, ja meissä syntyy Idea. Osa niistä on varsin venyviä. Osalle vanhoista avustajista Pelit-kirja -pajatson lopettaminen oli kova paikka. Eikö tuo nainen tiedä, kuka minä olen. 27 PYHÄ KIRJA Vallankumous syö lapsensa, Pelit isänsä. Merkittävimmät erot olivat kunnon mittaiset arvostelut, eli sivun, kahden, jopa kolmen sivun mittaiset. Hrrrr! Luovuimme myös kansista, joissa tärkeintä oli että niissä näkyivät hampaat. Muistelisin, että seuraavana vuonna olisimme yrittäneet ylipuhua päättäjät neljään pelikirjaan ja kahteen PC-pelikirjaan. Päätoimittajan luvalla, joten tyhjin käsin joutui miesparka vetäytymään. Itse Wild Bill Stealey katsoi Bittiä ja sanoi, että ei ikinä mainostaisi siinä. Ensimmäinen työpäiväni päättyi hämmentyneissä tunnelmissa: kesken naputteluni Tietokoneen silloinen toimituspäällikkö tuli repimään piuhoja koneestani, koska kone oli niiltä lainattu. Monikkona se on vähän hankalakäyttöinen, mutta ikäväkseni muistan yhden nimiehdotelmista: Laser. Fight the Power! Koska Pelit-kirjat myivät ihan mukavasti, muistaakseni luokkaa 10k-14k kappaletta, ja peliasia on MikroBitin suosituinta asiaa (paitsi Hover Bovverin pelitesti, jostain syystä). Kunnianhimoisena kirjoittajana olin kirjoittanut Pelikaupan saloista Liisa Ihmemaassa -pastiisin, eikä se ollut pääkonttuurista hauska. Ei ihme, että Tecnopressin vetäjä kutsui minut toimistoonsa ja kysyi, olenko ihan varma että haluan siirtyä Pelit-lehteen bittipestini kustannuksella. Se, että Pelit-vuosikirja modattiin Pelit-lehdeksi, eikä perustettu uutta lehteä, aiheutti sen, että jouduimme pitämään nimen ”Pelit”. Kenkälaatikosta piti koota koherentti kokonaisuus. Nimittäin kun toisella kädellä selailin jotain Zzap!64:sta tai luin Computer Gaming Worldin monisivuisia arvosteluja ja artikkeleita, alkoi kaksikiloisten kolmannessivun mittaisten arvostelujen hohto kadota. Paitsi jumalpeli Boulderdashilla, Pelit vuosikirja 1987 alkuperäisen kokoajan Risto J. Pelit 1988 oli juuri viimeistelyvaiheessa, joten se muistuttaa vielä paljon edeltäjäänsä, pois lukien kirjoittajien nimet. Kun kolmekymmentä vuotta sitten avasin kenkälaatikon, sen sisällä oli tulevaisuuteni. C= oli siinä Syksyllä 1991, tosin vasta Pelit 1991 Syksyn painamisen jälkeen, Macmaailma alkoi taittaa lehteä ”tietokoneella”, Wallu hyödynsi tekniikkaa Bitin kilpailussa ja minulle pläjähti idea, että jos peleistä saisi kaapattua kuvia, voimme siirtyä kokonaan neliväriin, koska tietokonetaitolla värierottelu (250 markkaa per kuva) maksaisi markkaa kuva. Kun Pelit-lehti perustettiin, sanoin tälläisille summille bye bye. Mutta neljästä kuuten kertaan vuodessa ilmestyvä nelivärinen Pelit-kirja jäi tulematta, koska Commodoren maahantuoja keikahti ja Commodoren valta-aika Suomessa loppui. Kerrankin järki voitti, ja huolimatta oman tonttinsa puolesta pelkäävien vastustuksesta Pelitkirja muutettiin (kirjaimellisesti: Sanomissa byrokratia uuden lehden perustamiseksi oli lisensoitu Neuvostoliitosta.) Pelit-nimiseksi, 8 kertaa vuodessa ilmestyväksi lehdeksi, jonka kaikki C=Lehden tilaajat järkytyksekseen saivat maaliskuussa 1992. Kyllä minä vain olin. ”Mutta tässä mainostaisin”, hän sanoi ja nappasi käteensä Pelitkirjan, ”Tässä voisin mainostaakin”, hän sanoi. ...mutta me asuimme kenkälaatikossa Kesällä 1987 minulle saapui kenkälaatikollinen peliarvosteluja, joista oli leikattu kirjoittaja pois ja korvattu arvosanat tähdillä. Noina aikoina sahasimme pelimessuilla Briteissä, kilpailemassa värikkäiden pelilehtien kanssa. Puutostila vaatii muutostilaa Tullessani MikroBittiin minulla oli naiivi, epärealistinen ajatus Bitin muuttumisesta tai muuttamisesta pelilehdeksi. Kirjoitin puuttuvia peliarvosteluita peleistä, joiden mielestäni piti olla kirjassa (ainakin kaikki siihen mennessä ilmestyneet Ultimat) plus pari artikkelia, ”Pelien synty” sekä ”Petteri ja pelikaupan salat”, plus ainakin suurimman osan peligenreesittelyistä, kuulemma myös jaottelin pelit oikeaan genrelokeroon. Tecnopressin julkaiseman, Tuijan vetämän C=lehden viimeinen deadline oli näkyvissä. Sain sentään toimitussihteerin avustuksella lisättyä arvostelusivuja eikä kukaan huomannut. P elit-lehti on pirteä maaliskuussa 25 vuotta täyttänyt, lehtikuolema lehtikuolemalta yhä lähemmäksi maailman vanhinta lehteä kipuava mahtiviihdepläjäys. Jos itse luin ensimmäisenä Petteri Järvisen kolumnin, peliaiheinen vakiokolumni todennäköisesti olisi ihan toimiva juttu
Mutta myös sen vaikeustaso lähenee hirvittävää. 30-luvun animaatioista ammentava spektaakkeli on ansaittava. Kaikki on vailla järjen hiventä, mutta myös jollain arvoituksellisella tavalla oikein. Hienona yksityiskohtana peruspyssyn ääni muistuttaa steppausta, mikä kivasti korostaa Cupheadin toimintaa eräänlaisena tanssina ja matkaa varieteesta videopeleihin. Kärsi, se on taidetta Animaation teko ei ole hermoheikoille. Ei voi korostaa liikaa, millainen audiovisuaalinen ihme Cuphead on. 28 PIIRRETYT POLYRYTMIT Mitä se kertoo vaikeustasosta, jos jo päävalikon taustalla on kuppi kääntynyt nurin. Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One Studio MDHR Versio: 1.0 Testattu: i5-2400 3,10GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8Gt muistia Ikäraja: 3 Cuphead Aleksandr Manzos. Kun vasket tööttäilevät minkä ehtivät, rytmisektio blastaa ja ruutu täyttyy ammuksista, ei voi olla lähtemättä mukaan maniaan. Eipä siinä, 2Dtoimintataidot nousivat esiin lihasmuistista ja sain nähtyä rainan loppuun. Och samma på finska: pomppiva ja ampuva (välillä myös lentävä) ukko käy vastaan joukkoa jättivihollisia. Vuosia hiotut yksityiskohdat vilisevät ruudulla ohi pahimmillaan minuuteissa. Hahmojen design, silkkiset animaatiot, yksityiskohdat, vesiväritaustat, pitkälle paperiliuskalle luonnosteltu tutoriaali… En ymmärrä, miten tyylitaju voi pitää näin hyvin! Autenttisesta piirrosmenosta kertoo jotain, että edes rätisevä filmifiltteri ei tunnu teennäiseltä. Pahikset ovat pelin visuaalinen kohokohta. Haluamme vaikuttua ja yllättyä niiden parissa. Kummitusjunien, pulp-robottien ja sarkofagiksi muuttuvien djinnien hilpeässä joukossa ei ole yhtään täytettä, jopa kasvimaan porkkanoissa ja sipuleissa on potkua. Kuten Kuppipää ja Mukipää pelin alussa solmivat varomatta sopimuksen paholaisen kanssa (jota sitten puretaan artikla kerrallaan), tartuin peliin tajuamatta tarkalleen, mihin suostuin. P elit ovat spektaakkelin kulttuuria. Cupheadin eteen on nähty vaivaa niin, että hirvittää. Lisäpisteet sinnikkyydestä: eräskin vastus kuolee, mutta jatkaa taistelua hautakiven hahmossa. Kuten tyyliin kuuluu, kaikki hahmot irvailevat, läähättävät, puhkuvat ja heiluvat lakkaamatta. Sielu kykyjä vastaan Mikä on Cuphead. Onneksi ymmärrystä ei tarvita, vain heittäytymistä. Kysykää vaikka palkitulta Juri Norsteinilta, joka on tehnyt Gogolin Päällystakkinovelliin perustuvaa piirroselokuvaa vuodesta 1981. Se on pitkä boss rush, jossa on mausteena shmuppia ja run and gunia. Kuinka kova ydin pelintekijöiden on lupa kätkeä pehmoisen kuoren alle. Kaiken ei aina tarvitse merkitä jotain ihmeellistä, joskus ”pelkkä” kova meno on parasta elämässä. Massiiviset pomot ovat se pelin juttu, siis estetiikan jälkeen. Etenkin haluamme, että elämyksemme eteen on nähty vaivaa. Kahden hengen co-op löytyy niille, jotka haluavat tuplata kaaoksen määrän. Äänet eivät jää lainkaan jälkeen, enkä minä edes ymmärrä tällaisen jazz-swing-ragtime-älämölön päälle. Ainoa järkevä selitys on, että StudioMDHR:n tyypit ovat itsekin diilailleet jotain Valonkantajan kanssa. Jos haluaa kerätä kolikoita uusien varusteiden ostoon, voi piipahtaa peruskentissä, jotka ovat hyvin lähellä Mega Mania
Epäreilu se ei kuitenkaan ole. Itse en kokenut tuurin vaikuttavan liikaa taitoon. Vaikeammaksi menee sanoa, onko Cuphead reilu siinä mielessä, että se antaa pelaajalle tasaveroisen sparrauskumppanin. Nyt täytyy muistaa pelin dna. Ulkoisesti peli saattaa näyttää herkkuleivokselta, mutta sen sisään on leivottu legot rikkova lyijylevy. Voimalla.. 29 . Toistoa hillitsee arsenaalin vaihtelu. Hetkinen... Yhdet kamat ovat toisia hyödyllisempiä, mutta kivasti kaikilla on etunsa ja haittansa. Cuphead on sekoitus Contraa ja Metal Slugia tujauksella luotihelvettiä. Loppua kohden se alkaa jo vähän puuduttaa, mutta onneksi vain vähän. Ei oikeastaan, mutta siinä sen viehätyskin. Kun pelin polyrytmit lähtevät selkäytimestä, aivot siirtyvät autuaalle taajuudelle. Piirrospelin etuna vaikeuden voi vetää Battletoadssfääreihin, jolloin varmistaa, että pelaajat varmasti nauttivat taiteesta yhä uudestaan ja uudestaan ja... Kun bossin oli kerran kaatanut, oli hyvä mahdollisuus kaataa se toistekin. Nämä pelit ovat vaikeita joten vaikea on myös Cuphead. Battletoads?! Cupheadin saatanallisessa taustajuonessa ei kerätä sieluja suurilta loordeilta, vaan suurilta velkojilta. [Noin seitsemän tuntia myöhemmin.] ...ja uudestaan. Kun mitta tulee täyteen, Cupheadin malja läikkyy yli. Mieleen tulee polyrytminen musiikki, jossa eri soittimet vetävät osuutensa eri tahtiin, mutta yhdessä niistä syntyy suloiset nuottien orgiat. Cupheadissa pitää samaan aikaan tarkkailla useaa hyökkäystä, tähdätä, ajoittaa erikoiskykyjen käyttöä, välillä pomppia myös tasolta toiselle. Vaakasuoraan. Tavallaan. Matsit etenevät pääosin samalla tavalla, hyökkäykset ovat selkeästi luettavissa, eikä pelillä ole tapana pudotella instakill-ruudunputsauksia. Taistelevat konnat. Kuten joku Pelit.fissä totesi, Cuphead kysyy ennen kaikkea sisua: kykyä nostaa naama turpeesta sen ännännen kerran. Charge Shot iskee Taistelevat konnat ovat hyviä harjoitusvastustajia alkupäässä. Parin minuutin täydellisyys vaatii toistoa ja työstöä. Sitä ennen luvassa on kuitenkin opettelua, opettelua, opettelua. Jotkut valittavat RNG-kohdista, joissa numerogeneraattori vaikuttaa liikaa pomon vaikeuteen. Alun jälkeen taistelut menevät hulluksi väännöksi, jossa ilma on sakeanaan projektiilia, jokainen vaihe pitää opetella erikseen, eikä virhevaraa ole kuin parin osuman verran
Jokaisessa ottelussa on monta, yhä hurjemmaksi käyvää vaihetta. Esimerkiksi Hotline Miami, Super Meat Boy ja Devil Daggers sullovat nekin luita kurkkuun, mutta niissä on enemmän improvisaatiovaraa ja sitä myöten iloa. Mutta on tämä vähemmän turhauttavaa kuin vääntää jotain Contraa, jossa pari mokaa lopussa voi heittää takaisin alkuvalikkoon. Ilman haastetta ei ole koko peliä, on vain nasta piirretty. Pelinä se on perinnetietoista, hiottua arcadetoimintaa, joka kolikkohalleissa olisi imenyt kaikki lantit ja röyhtäissyt päälle. Okei, välillä ei jaksa ja pitää pitää tauko jo verenpaineen vuoksi. Cuphead Hyvää + Se on interaktiivinen 1930-luvun piirretty! Huonoa – Maistuu paikoin liikaa muistipeliltä. Tulkitkaa tuo miten parhaaksi näette, minä verotan siitä pari pistettä. Ongelma on siinä, että Cuphead näyttää niin ihastuttavalta, että kaikki haluavat pelata sitä. Pelin oma Simple Mode ei ainakaan toimi, koska se leikkaa raa’asti sisältöä. Harteilta oli noussut taakka ja mieleen laskeutunut rauha. Tavallaan Cupheadin juju on, että oikeita nappeja painelemalla piirretty kelautuu auki, mutta seassa oli makuuni hieman liikaa muistipeliä. lujaa, mutta sitä pitää ladata ja sillä yhdellä patilla osua. Tämä nyt on tällaista nörttipuhetta, mutta se tekee kokemukselle paljon, kun luotihelvetin keskellä on pientä pureskeltavaa aivoillekin. Joku Konami-koodi voisi olla paras kompromissi, mihin huijauskoodit oikein katosivat peleistä. Chaser hakeutuu, mutta tekee heikkoa lämää. En ole varma, miten Cupheadia voisi helpottaa, koska konsepti on tasoa ”sata väistöliikettä putkeen”. Jos on koskaan koskenut vanhempaan actionkamaan, jota Cuphead apinoi, pelin haasteen ei pitäisi tulla suurena shokkina. Hyvässä ja pahassa yhtä ei saa ilman toista. Sivulta sivulle vierivät juoksukentät eivät yllä pomomatsien tasolle, mutta ovat käypää vaihtelua rankkoihin kaksintaisteluihin.. Välistä löytyy pelistä kiinnostuneita, jotka mieluummin katsovat pelin rennosti läpi Youtubesta eli tubaavottavat, koska epäilevät omien taitojen (tai hermojen) riittävyyttä. ???????. Olin vapaa. Vaikka pelatessa koukku oli syvällä, Cupheadin loputtua olo oli jollain oudolla tapaa huojentunut. Ottaako superiksi erikoisisku vai lyhyt kuolemattomuus. Cuphead on siitä reilu, että pääosin matsit kestävät vain pari minuuttia, ja uudelleen saa yrittää niin paljon kuin jaksaa. Ongelma on osin myös siinä, että peli on niin vahvasti rakennettu vaikeuden ympärille. Kuppikuntien ääripäissä hoetaan toisaalta “git gudia”, toisaalta vaaditaan Easy Moden kirjaamista perustuslakiin. 30 . BA Cupheadin vaikeus laukaisi nettiväännön siitä, kenelle pelit on tarkoitettu. Spektaakkelina Cuphead on jotain aika ainutlaatuista pelien historiassa. Lento-osuuksien sekopäisyydestä tulee mieleen Rayman Originsin vastaavat. Minulla sattui olemaan ne taidot, mitä juuri tämän pelin läpäisy vaati, mutta en voi väittää, etteikö touhu käynyt välillä työstä. 85 Ennennäkemätön audiovisuaalisuus kohtaa kasarivaikean toimintahaasteen. Jos Cupheadissa olisi pikseliramboja viidakossa, kukaan ei valittaisi vaikeudesta, koska lajityypin nicheys on hyväksytty juttu
Kivet ovat epäilyttävän usein kätevästi helyn tai vihun yllä, ja anteliaat pikamatkustuspisteet löytyvät juuri silloin, kun louhinnassa olisi pääsemässä kunnolla vauhtiin. Kokonaisuus on ihailtavan jouheva. Liian tarkasti ei silti voi edetä, sillä aikarajana toimii alati hiipuva valo. Reittiä on hyvä suunnitella ainakin vähän, sillä hakku heiluu vain jalat maassa. Perustason lapiohommissa on pelin sydän. SteamWorld Heistin (Pelit 2/16, 87 pistettä) ovelan 2D-taktikoinnin jälkeen vuorossa on paluu hakun varteen ja metroidvania-genreen. 31 KAIVOSTYÖLÄINEN Mainio metroidvania-vuosi ei ota loppuakseen. Dig 2 näyttää aina upealta, mutta eteerinen taikaviidakko on selvästi pelin kaunein alue.. Kaivuutyö on yhä seikkailun selkäranka, mutta itseisarvon sijaan se on selkeämmin keino liikkua alueiden välillä. Ainoaksi isommaksi ongelmaksi nousee hienoinen ylisuunnittelu. Hutiloimalla ei voi kaivaa itseään kuoppaan, mutta aarteet saattavat jäädä väliin. Uusien lelujen avulla pääsee taas muutaman kerroksen alemmas. Matkan varrelta löytyy myös pari suurempaa sivuhaaraa, joissa törmätään esimerkiksi kuumottavaan ja kaivuumekaniikkaa hienosti hyödyntävään hiippailupätkään. Ykkösosan lottokoneella luodut luolat on korvattu käsityönä tehdyillä tunneleilla, mikä muuttaa suunnilleen kaiken. Köysi sopii loistavasti yhteen seinähyppyjen ja oikealla tavalla löyhän ohjaustuntuman kanssa. Tarttumakoukku sen sijaan muuttaa loikkapelin koko luonteen: ahtaissa käytävissä se vauhdittaa menoa, mutta avoimilla paikoilla, sillä voi lähes lentää. Jäljet johtavat El Machinon kylään, jonka alla olevissa kaivoksissa tapahtuu kummia. Sen sijaan katse kannattaa kääntää takaisin tähtiin: jos joskus saamme Heist 2:n ja se parantaa omasta ykkösosastaan tällä tavalla, toivotan uudet höyrykoneherramme tervetulleiksi etujoukossa. Mikko Lehtola Vihollisista pääsee eroon monilla tavoilla. Lisäksi tunnelit pursuavat pasleihin perustuvia miniluolastoja, joiden selvittämisestä palkitaan kykyparannuksilla. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Switch, Vita Image & Form Games Versio: Myynti Pelaaja: 1 Ikäraja: 7 SteamWorld Dig 2 Hyvää + Kaivaminen, kontrollit ja aina mainio länkkäritunnelma. Huonoa – Etenee välillä liiankin nopeasti. Ei kun kaivamaan, siis. R uotsalaisen Image & Formin höyryjyrä puksuttaa pysäyttämättömästi. Diggaan, diggaan Vaihtelua on paljon aiempaa enemmän, sillä pääluola pallottelee eri teemoilla tiuhaan. Rattaita voi säätää vapaasti, mutta kuten oikein onkin, ne eivät koskaan riitä aivan kaikkeen. Vaikka kyse on tietoisesta painopisteen muutoksesta, olisin silti kaivannut mukaan lisää rosoja ja niin sanotusti merkityksetöntä pinta-alaa tongittavaksi. Alaspäin voi jatkaa silloinkin, mutta fiksumpi palaa pinnalle ja vaihtaa saaliinsa kykypäivityksiin. Kun lampusta loppuu löpö, luola valahtaa säkkipimeäksi ja todennäköisyys murskautua kivenjärkäleen alle kasvaa rajusti. Kivenjärkäle tekee kuoriaisesta kerralla selvää, mutta usein örkit voi myös usuttaa toisiaan vastaan. Perusteet ovat tutut edeltäjästä. Sykli pyörii vanhaan tapaan, mutta Dig 2 on suoraviivaisen kaivelupelin sijaan täysiverinen metroidvania. 89 Lännenrobottien voittokulku jatkuu. Höyrymaan aikajanalla Dig 2 tapahtuu hieman ennen Heistin avaruusseikkailuja. Pomminuolien ja vasaranyrkin kaltaiset työkalut noudattavat lajityypin sääntöjä, eli ne avaavat uusia reittejä sekä nähdyille että käymättömille alueille. Ykkös-Digissä sankaroinut Rusty on kadoksissa, joten valokeilaan astuu tätä etsivä jalokivikauppias Dorothy. Oman reitin kaivaminen ja notkea liikkuminen sopivat niin hyvin yhteen, etten yllättynyt, kun luin kehittäjien järjestävän pelille oman speedrun-kilpailunsa. Lisäksi eloon jätetyt viholliset rouhivat rakenteita pikavauhtia hallitsemattomilla ketjureaktioilla. Osa luolista tarjoaa täysin uusia ominaisuuksia, useimmat taas hammasrattaita ja artefakteja, joilla saa taitoihin passiivisia bonuksia. Toinen erityismaininta menee laavajoelle, joka keikauttaa etenemissuunnan vaakatasoon. Se olisi auttanut myös orastavaan eroahdistukseen. Sympaattinen kaivuupeli laajenee jatko-osassaan loistavaksi metroidvaniaksi. Tietä raivataan tiili kerrallaan, samalla hutkitaan örkkejä ja haalitaan reppu täyteen jalokiviä. Pelin viimeisillä hetkillä kaivamisesta puristetaan mehuja niin lopulliselta tuntuvaan tahtiin, että kolmatta Digiä ei välttämättä parane odotella
Vaikka sankarit yrittävät pelastaa päivän, lopulta kyse on siitä, kumpi franchise Arvosteltu: PS4, Xbox One South Park Digital Studios/Ubisoft Versio: Arvostelu Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt muistia, GeForce GTX660 1,5 Gt, Windows 10, Dualshock 4 Laitteistovaatimukset: Core i5-2400 3,1 GHz, GeForce GTX 650 tai vastaava AMD, 6 Gt muistia Ikärajoitus: 18+ South Park: Fractured But Whole Juho Kuorikoski Tällaista mechiä en ole aiemmin nähnytkään.. Cartmanin pesukarhuluolassa on laadittu Coonin ja ystävien ympärille kokonainen elokuvallinen universumi, Marvel-tyyppisesti omine vaiheineen. Jos Teris ja Hulk tappelis... South Parkin lapset pelastavat lisenssipelit ja epäkorrektin huumorin, jälleen kerran. 32 CARTMAN RETURNS Epätavalliset ajat tarvitsevat epätavallisia sankareita. Vaikka piippalakit, hilparit ja muu fantasiakuvasto vaihtuvat tiukkaan spandexiin ja muihin supersankarirensseleihin, meininki on tasan yhtä hyvää. Cartmanin alter egon, Pesukarhumiehen (Coon, joka tarkoittaa muutakin...) johtama liittouma taistelee paitsi kylää uhkaavia vaaroja, myös Kennyn, Stanin ja monen muun Freedom Palsia vastaan. S outh Parkin luoneille Matt Stonelle ja Trey Parkerille on nostettava hattua, sillä herrat ovat kerrassaan pirullisen hyviä pelikäsikirjoittajia. Lähiölasten supersankarileikkeihin on tullut särö, kun joukot ovat jakautuneet kahteen leiriin. South Parkissa riehuu uusi muuntohuume, mutta paikallisia sankareita kiinnostaa kadonnut kissa sekä siitä luvattu sadan taalan löytöpalkkio. Tarinan ytimessä oleva supersankareiden rintamasota on oikein mainio kuitti Marvelin ja DC Comicsin kusemiskisalle, sillä kakarat puhuvat omista joukoistaan franchiseina, tuotemerkkeinä. Erinomaista South Park: Stick of Truthia (Pelit 3/2014, 90 pistettä) seuraava Fractured But Whole todistaa, ettei televisiosta tuttuihin maisemiin sijoittunut rooliseikkailu ollut vahinko
Jätkä löi oikeesti! Vuoropohjainen taistelusysteemi on vedetty uusiin puihin. Tismalleen kuten elokuvapuolellakin. Oma sankarihahmo rakennetaan luokka kerrallaan useista eri vaihtoehdosta. Erilaiset sankarit on rakennettu hyvin, näppärästi lapsuuden kliseitä korostaen, mutta elokuvaesikuvia komeasti kiertäen. Niiden laukominen tekee reilusti lämää. sä tasan yhdessä pomomatsissa, jossa piti väistellä iholle yrittävää jättiä. Stick of Truthin rivitanssin tilalla on ruutuihin sidottu, taktinen mättö, joka toimii yllättävän hyvin. Lyhyessä fantasiaprologissa esitellään uuden taistelujärjestelmän toimintaperiaatteet. Oma suosikkini on ehdottomasti Kapteeni Diabetes, joka sokerihumalan turvin pistää nippuun isonkin vihupoppoon ja kaataa ympäristöstä esteitä. Hyvä maku ylitetään heti alkudemon jälkeen. Kyle on Ihmisleija, Stan puolestaan työkaluihin verhoutunut Työkaluvaja. Touhussa on selkeä taktinen ulottuvuutensa, sillä yhteistyössä on voimaa. Mukana on tietysti traaginen syntytarina, joka ajaa samalla uusien kykyjen tutoriaalivirkaa. Ihonväri määrittelee pelin vaikeusasteen Huussiminipelissä harrastetaan kakkaamista vääntelemällä tatteja ja rämpyttämällä nappeja. Tarina jatkuu suoraan Stick of Truthista. Kapteeni Diabetes luottaa sokerin voimaan.. Tämä harmittaa, sillä taistelussa on perhanan hyvä perusidea, mutta haasteettomuus saa touhun tuntumaan väkinäiseltä neppailulta. lataa enemmän taaloja tiskiin. Ongelmia aiheutti se, että vastapuoli viis veisasi vuoroista, kun taas omat hahmot pysyivät ristikon vankeina. Pelaaja on jälleen Uusi Tyyppi, joka vanhempineen on muuttanut samaan kortteliin Cartmanin ja kumppaneiden kanssa. Käytössä on kolme perusniittiä ja yksi superisku, oman taistelupakkansa voi koota kahdestatoista eri vaihtoehdosta. Rima alkaa kunnolla nousta vasta pelin viimeisen kolmanneksen aikana, tätä ennen kovimmallakin vaikeustasolla on saanut otella toinen silmä ummessa. Vahinko ja sen tyyppi määräytyvät iskujen mukaan, niittivalikoima kannattaa rakentaa niin, että turpaan voi vetää moneen suuntaan. Vuoron aikana liikutaan ja isketään. On muuten yllättävän vaikeaa. Vetävän mättämisen suurin heikkous on olematon vaikeustaso. Taistelukentällä on apua piereskelystä, sillä suolikaasuilla voi esimerkiksi perua vastustajan vuoron Superniitit latautuvat, kun turpa soi. Olin lirisCartmanin alter ego The Coon on ottanut reilusti vaikutteita Batmanista ja Wolverinesta. Yksi tyyppi iskee kaukaa, toinen vetää kohteen lähemmäs ja lähitaistelutankki viimeistelee verityön. Luokat avaavat uusia kykyjä, joita voi sijoitella varsin vapaasti toimintapainikkeiden taakse. 33
Laatikoista ja lipastoista löytyy monenlaista hauskaa tavaraa, jotka kertovat asukkaistaan yhtä sun toista perverssiä. South Parkin maailmassa yllättävän monet ongelmat ratkeavat piereskelyllä. Koska huumori pelaa yllättävyydellä, ihan hirveästi ei tarinaa tai siihen liittyviä vitsejä voi avata. Kaikenlaisia pieniä yksityiskohtia on pilvin pimein, jopa loottiretket satunnaisiin asumuksiin kantavat hedelmää. Pelihahmon supervoimat pyörivät pierujen ympärillä. Arvostan erittäin paljon tekijöiden anteeksipyytelemätöntä asennetta, sillä Fractured But Whole on AAA-pelinä muiden AAA-pelien täydellinen vastakohta. Taistelujärjestelmäänsä lukuun ottamatta Fractured But Whole on veistetty käytännössä samasta puusta kuin edeltäjänsä. Huonoa – ...mutta sen soisi olevan haastavampaa. South Park: Fractured But Whole Hyvää + Räävittömän hauska, erinomaisen hyvin tässä ajassa kiinni, taktinen taistelu toimii... Tällä kertaa peli selvisi sensuurin hampaista jokaiselle alustalle, mutta aivan Stick of Truthin tasoisia ylilyöntejä ei nyt nähdä. Strippiluolan takahuone sisältää erään pelin hankalimmista pomotaisteluista. tai sallia itselleen muutaman sekunnin mittaisen vapaahutkinnan. 91 Eräs kaikkien aikojen parhaista lisenssipeleistä sai arvoisensa jatko-osan. Tämä on hyvä, sillä Yhdysvaltojen poliittinen elämä on jo oma poliittinen parodian ja murhenäytelmän sekoitus, jota edes South Park ei mitenkään voisi onnistua kommentoimaan uudella kantaaottavalla tai hauskalla tavalla. Tyypin kanssa kannattaa käydä juttelemassa, sillä keskustelu avaa taisteluun vapaavuoron. Pelissä on huikea määrä pieniä yksityiskohtia, isoja huumoripommeja sekä täysin puskan takaa hyökkääviä yllätyksiä, joiden kohdalla on mietittävä, että sopiiko tälle nauraa. Itse en tätä moiti, sillä peleissä on riittävästi eroa. Vitsi on erinomaisen ajankohtainen, mutta tuskinpa kenelläkään muulla kuin Stonella ja Parkerilla olisi ollut palloa tai pallosarjoja lisätä tätä omaan peliinsä. Huonon maun trapetsilla heilutaan jatkuvasti, joten tosikoiden, twitterja tapaloukkaantujien ja herkkänahkaisten kannattaa kiertää tämä tuotos kaukaa. Hyvä esimerkki on pelin alussa oleva vaikeustasosäädin, jossa pelin haaste määritellään ihonvärin perusteella. Kunnioitan Treyn ja Parkerin auktoriteettia. Hahmoa kehitetään luokka kerrallaan. Muutenkin vitseissä leikitellään varsin nokkelasti rodun ja seksuaalisuuden käsitteillä. Jos joku vastapuolelta huutelee sopimattomuuksia, tätä saa käydä oman vuoron ulkopuolella lyömässä nenään. 34 . South Parkin tyyliin huumori on edelleen todella räävitöntä. Make games great again Lukuisista viivästyksistä kärsinyt Fractured But Whole on erinomainen kevytrooliseikkailu, joka kaiken lisäksi uskaltaa kritisoida vallitsevaa maailmanjärjestystä. Huumori on silti erittäin purevaa ja hyvin tässä ajassa kiinni. Trumpista ei pelissä ole sanaakaan. Suolikaasujen avulla voi vaikka lentää.. Yhdysvaltojen läppäpresidentti pelistä kuitenkin puuttuu, ja nettitietojen perusteella juuri presidentinvaalit olivat suurin syy sille, miksi peli lipsui aikataulustaan. Rane ja kulman kundit South Parkin taajama on jälleen vangittu peliin kerrassaan erinomaisesti. Minua erityisesti nauratti pilkuntarkasti tasaarvoa kannattava rehtori, joka vaahtoaa mikroaggressioista. Aikapierut saa käyttöönsä hieman ennen pelin puoltaväliä, ja niitä käytetään mätkinnän ohella myös ongelmanratkaisussa
35 . Loppua kohden haastetta nähdään vain nujakoissa, joissa Talionilla on vastassaan huomattava ylivoima. Haltia-aave Celebrimborin ja samooja Talionin välillä on skismaa taktiikoista. Mordor on jaettu Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Monolith Productions / Warner Bros Versio: Julkaisu Moninpeli: 2 pelaajaa netissä Ikäraja: 18 Middle-Earth: Shadow of War Lassi Lapintie Laavanokosilta herätetty Balrog on nyt hyvin, hyvin vihainen. Vaaran tunnetta kaipaavan kannattaa vaihtaa suosiolla Nemesis-vaikeustasolle heti ensimmäisellä kierroksella. Mikään seinä ei ole liian jyrkkä, kun haamuvoimalla liikkuva Mithrilmies viilettää tuulispäänä halki Mordorin maiden ja mantujen. Loikan tähtääminen tiettyyn salonnokkaan aiheuttaa säännöllisesti ärräpäitä. SAURONIKSI SAURONIN PAIKALLE Kun Keski-Maan vässykkäjohtajat puhuvat sormuksistariisunnasta, Mordorissa epäkuollut samooja Talion pistää kovan kovaa vastaan. Taltuttaako uuden sormuksen herra sen vanhan. Yksi rahastus löytää heidät, se yksi heitä villitsee, se yksi heidät konkurssiin syöksee ja velkaan kahlitsee Shadow of Warissa joka mikromaksujen saartama on.. Nemesis-järjestelmä on mukana muutamalla uudella lisämausteella, kuten aktiivisemmilla örkeillä, jotka voivat muun muassa väijyttää Talionin kesken tehtävän. Kolme osaa pelaajille alla ilon auringon, yksi Mustalle Valaalle luottokortillaan Shadow of Warissa joka mikromaksujen saartama on. Vanhaan reseptiin tuovat lisänsä uudet erikoisliikkeet, jotka käyttävät nopeasti palautuvaa Focusta ja hitaammin täyttyvää Might-mittaria. Akrobatia on pääosin sujuvaa, mutta kärsii esikuvansa Assassin’s Creedin tavoin tarkkuuden puutteesta. Emergentti tarinankerronta on ylikäytetty termi, mutta Shadow of Mordorin kohdalla ainakin jollain tavalla ansaittu. Warner Brothersin Middle-Earth-pelit ovat puolestaan kirjojen paha kaksoisveli, jossa vallan tavoittelu on ihan jees, kunhan kohteena ovat rumat ja pahat örkit. Shadow of Mordor (Pelit 10/2014, 85 pistettä) oli yksi pelivuotensa suurista yllättäjistä. Sormusten sota Shadow of Warin suurin uutuus ovat linnakkeiden valloitusja puolustustaistelut. Nemesis generoi satunnaisesti ainutlaatuisia örkkikapteeneja, joiden kohtaamisista pelaajan kanssa syntyi dynaamisia minitarinoita. Esimerkiksi pelaajan monta kertaa tappanut örkki saattoi kiivetä Mordorin hierarkiassa ja muuttua voimakkaaksi arkkiviholliseksi. On tosin heitäkin, joista koko Nemesis-systeemi oli päälle liimattu kikka vailla sen kummempaa merkitystä koko pelille. Toiminnallinen puolisko koostuu Batmanin Arkham-pelien tyylisestä vastaiskuihin, komboihin ja erikoisliikkeisiin nojaavasta lähitaistelusta, joka on Shadow of Warissa samaa varmaa laatua kuin edeltäjässä. Kuolleista nousseen samooja Talionin ja tätä hengissä pitävän haltiahaamu Celebrimborin sota Mordorin valloittamiseksi jatkuu Shadow of Warissa, joka alkaa vaatimattomasti ihan uuden valtasormuksen takomisesta Tuomiovuoren syövereissä. Erityisesti alkumetreillä Shadow of War on huomattavasti edeltäjäänsä helpompaa voimafantasiaa. Uutena ominaisuutena Talion voi kutsua avukseen henkivartijoiksi valittuja örkkikapteeneja tai pedon, jolla ratsastaa taisteluun. Pelimekaniikan toinen puolisko koostuu Assassin’s Creed –tyylisestä hiippailusta ja akrobatiasta. Värvätyt örkit voivat myös pettää uuden mestarinsa kun saavat vähän enemmän voimaa. Kiperistäkin tilanteista pääsee kuitenkin helposti pakoon Talionin pikajuoksukyvyillä, joten kuolemia kokee edeltäjää vähemmän. Julkistuksessa Assassin’s Creed –kloonilta vaikuttanut lisenssipeli osoittautui mainioksi toimintaseikkailuksi, jota kantoi kuningasajatus nimeltään Nemesis-järjestelmä. Selkäänpuukottaja on aina yhtä kiva yllätys kesken vaativan taistelun. Örkkikapteenit ovat entistä suurisuisempia uhoajia. Örkit wörkkii Shadow of War ei juuri muuta pelin kovaa ydintä. T aru Sormusten Herrasta -tarinan kantava teema on vallan tavoittelun tuoma korruptio, sillä jokainen valtasormusta tavoitteleva joutuu väistämättä Sauronin vallan alle. Ratsastettavia petoja ovat susimaiset caragorit, Jedin Paluusta nyysityt craug-jättiläiset ja drake-kääpiölohikäärmeet, joilla voi sataa tulta vihollisten niskaan taivaalta
Mikä kamalinta, se voi jopa ottaa takapakkia. Optimistinen tapa on sanoa, että kyseessä on bonustila, joka Lukitari on kokenut melkoisen kauneusleikkauksen kirjoista. Ehkä härskein Tolkienin teosten vääristely on Shelobin eli Lukitarin hahmo. Linnaketaisteluissa sattuu ja tapahtuu, mutta pelillisesti ne ovat tylsiä.. Yhden tällaisen tehtävän jälkeen on nähnyt ne kaikki. Miksi luolassa asuva jättiläishämähäkki sitten piittaa Mordorin päivänpolitiikasta. Mitään taktisia elementtejä tai vaihtelevia tavoitteita taisteluissa ei ole. Peli varjojen saartama on Lukitari ei ole pirstaleisen juonen ainoa ongelma. Tämän jälkeen linnake pitää taas vallata takaisin ennen kuin puolustustaistelua voi edes yrittää uudestaan. Linnakkeet kokevat haamusissin käsittelyssä tuhannen sivalluksen kuoleman, kun Talion valtaa kapteeneita omiin riveihinsä ja heikentää linnakkeen puolustuksia taltuttamalla sotapäälliköitä. Talionin on syöstävä ylilordi valtaistuimeltaan kaapatakseen maakunnan haltuunsa. Neljännessä näytöksessä vain loppuvat käsikirjoitetut juonitehtävät ja tämä Varjosota koostuu puhtaasti linnoitustaisteluista, joissa Mordorin joukot yrittävät valloittaa maatansa takaisin tunkeutujalta. Shadow of War taas ei edes teeskentele kunnioittavansa lähdemateriaalia, sillä Keski-Maata on vääristelty rankasti pelin tarpeisiin. Valitettavasti peli ei lopu tähän. Middle-Earth: Shadow of War neljään valloitettavaan maakuntaan, joista kutakin hallitsee örkkien linnoitus. Jos Talion kuolee puolustustaistelussa, linnake menetetään, vaikka puolustajien taso olisikin korkeampi kuin hyökkääjien. Hitaan alun jälkeen peli tarjoaa kuitenkin kohtalaisen viihdyttävän kakkosnäytöksen ja toiminnantäyteisen huipennuksen kolmannessa näytöksessään. Jokainen Mordorin sotavoimien hyökkäys on edellistä voimakkaampi, ja Talionin pitää kasvattaa puolustavien joukkojensa voimakkuutta joko treenaamalla omia örkkejään tai värväämällä vahvempia komentajia. Puolustustaistelujen tavoitteeksi peli tarjoaa vain epämääräistä mutinaa siitä, että Mordor pitää pitää sodankäynnin tilassa tulevaan Sormuksen sotaan saakka. Paljastuu, että Sauronia on ohjaillut tuhansia vuosia varjoissa piileskelyt rotu, joka Ensimmäisellä Ajalla oli kysynyt nuorelta Maironilta että ”What do you want?” Voihhan vorlon, ikävä kyllä ei. Löperöt lorut Edeltäjäpeli Shadow of Mordor ei loistanut tarinankerronnassa, mutta se tarjosi kuitenkin toimivan kostokertomuksen, jossa Talion kaatoi perheensä murhanneita Sauronin käskyläisiä. Mekaanisesti taistelut ovat valitettavasti vain simppeleitä lipunvaltaustaisteluja, jotka kulkevat aina samoja raiteita. Mordorin mammona Shadow Warsia voi tulkita eri tavoin. Akka saa paljon ruutuaikaa, mutta kokonaisuutena juoni vain paranisi hahmon leikkaamisesta. Prosessi toistetaan monta kertaa kunkin linnakkeen kohdalla. Kertomus kulki läpi draaman kaaren ilman, että Sormusten herrojen laajempi kaanoni tästä kärsi. Jostain syystä Shadow of Warissa Lukitari on inhimillistetty muotoaan muuttavaksi kohtalokkaaksi naiseksi, joka varastaa valtasormuksen Talionilta ja johdattaa tätä eteenpäin näyillä tulevaisuudesta. Peli antaa vapaat kädet linnakkeiden lähestymistapaan, ja örkkihierarkian murentaminen väijytyksillä ja vakoojilla onkin Shadow of Warin parasta aikaa. 36 . Linnaketaistelut ovat visuaalisesti pelin parasta antia, sillä moottori jaksaa pyörittää ruudulla kerrallaan lähemmäs sataa örkkiä ruudunpäivityksen kärsimättä. Shadow of Warin pelaaminen loppui omalla kohdallani juuri Shadow Warsiin, sillä pelitila ei kunnioita aikaani pelaajana. Pääpahan roolissa on tällä kertaa itse Sauron, joka pystyy ilman valtasormustaankin ottamaan fyysisen olomuodon. Välipomoina nähtävät sormusaaveet eivät ole nimettömiä muinaisaikojen lordeja, vaan yhdeksän riveihin kuuluvat muun muassa Rohanin kuningas Helm Vasarakoura ja itse Isildur, joka löi sormuksen Sauronin kädestä. Kirjoissa ja elokuvissa Ungoliantin suvun viimeinen vesa oli jättiläishämähäkki, jonka motivaatioksi riitti hobittien napostelu. Sitä peli ei selitä, sillä Lukitarin motivaatiot jäävät hämärän peittoon. Valelopusta nimittäin alkaa pelin neljäs näytös Shadow Wars, joka eroaa täysin sitä edeltäneestä pelistä. Hahmolla ei ole mitään yhteistä esikuvansa kanssa, ja tarinan kannalta hämähäkkinainen on yhdentekevä. Kunkin maakunnan ykkösjehuna häärää linnaketta hallitseva ylilordi, joka on örkkien hierarkian uusi taso tuttujen kapteenien ja sotapäälliköiden yläpuolella. Shadow Warsin sisältö koostuu siis hitaasta ja itseään toistavasta grindauksesta ja stressaavista puolustustaisteluista, joissa mokaaminen voi johtaa siihen, että aiempi työ valuu hukkaan. Tolkienin teoksia ei noudatettu orjallisesti, mutta niiden suuntaan silti kumarrettiin
Kyynisin tulkinta Shadow Warsista on se, että pelitila on olemassa mikromaksutalouden vuoksi. Vain lompakolla äänestämällä voit tehdä vastalauseen. Oma örkkiarmeija rakennetaan dominoimalla Sauronin sotilaita. Areenataisteluissa Talion treenaa örkkejään.. 78 Seikkailu sortuu ansaintamalliinsa Mordorista. Luotettavasti niitä saa vain voittamalla nettitehtäviä toisten pelaajien maailmassa. Pelin aikana ropisevalla perusvaluutalla pystyy ostamaan huonolaatuisempia laatikoita, mutta niillä ei pitkälle pötkitä Shadow Warsissa. Ennen pitkää Talion tarvitsee riveihinsä korkeimman tason legendaarisia örkkejä, joita saa vain kullalla ostettavista laatikoista. Shadow of War on pohjimmiltaan kelpo peli, joka epäonnekseen on hukutettu pelialan mordorilaisiin bisnesmalleihin. Kultaa saa puolestaan vain ostamalla sitä oikealla rahalla PSN Storesta tai oman alustan vastavaasta. Lohikäärmeet tuovat ilmasodan Mordoriin. Edeltäjän fanille Shadow of Mordor on hankinnan arvoinen, mutta kehotan välttämään mikromaksukaupan tukemista. Markkinoiden raadollinen löyhkä leijuu alati ilmassa. Rahoistaan kiinni pitävälle Shadow Wars on ankea kokemus, sillä legendaariset örkit ovat ilmaisessa Mordorissa harvinaisia. Sen sijaan tarinaja elämyspelaajalle Shadow Wars on melkoinen haistapaska-hetki. tarjoaa suoriutujapelaajalle leikkikentän, jossa ottaa ilo irti Nemesis-järjestelmästä. Shadow Warsin loppuun asti jaksaneet pikkulinnut tietävät kertoa, että Shadow of Warin todellinen loppu on lukittu tämän tuntikausien grindausmaratonin taakse. Vaikka kauppaa ei käyttäisikään, sen läsnäolon tuntee aina, sillä mainokset läjähtävät ruudulle joka kerta valikossa käydessä. 37 Hyvää + Erinomainen toimintaseikkailu sulavalla taistelulla ja monipuolisella Nemesis-systeemillä… Huonoa – …paketoituna vastenmieliseen mikromaksujärjestelmään ja grindausta vaativaan loppuun. On eettisesti kestämätöntä, jos henkisestä kiristämisestä ja kasinotaloudesta tulee AAA-pelien normi. Grindaussavotalla pelaajia houkutellaan turvautumaan käteisellä ostettaviin loottilaatikoihin, jotka pitävät sisällään uusia varusteita ja huippuluokan örkkikapteeneita, joita Shadow Warsissa tarvitaan. Soulsmaiset nettitehtävät palkitsevat arvokkaammilla loottilaatikoilla, mutta niidenkään sisällöstä ei ole takeita. Kylmää käteistä kylmälle sydämelle Pelin kolmessa ensimmäisessä näytöksessä mikromaksuja tai kauppaa ei juuri tarvitse, mutta Shadow Warsissa 100 prosentin suoritusta tavoittelevan vaihtoehdot ovat joko kärsiä grindausrääkki tai kaivaa kuvetta. Puhtaalle suoriutujalle ja örkkien kanssa näpertelystä pitävälle Shadow Wars voikin olla varsin viihdyttävä lisä. Hedelmäpeleistä tuttu uhkapelilogiikka on loottilaatikkotalouden henki ja veri
Hyökkääminen ja puolustaminen ovat mainiossa tasapainossa. Maalivahdit haparoivat hieman viime vuotta useammin. Näyttävät veivit riittävät yksittäisen puolustajan ohittamiseen, mutta fifamaiset tähtipelaajien soolokuljetukset ovat harvinaisia. Koska haluan pelata myös maajoukkuepelejä, valitsin kansallisuudekseni Suomen sijaan Belgian. Keskikentän dynamo Luka Modric kuljettaa palloa näppärästi, tekee pieniä vartaloharhautuksia ja jakaa palloa luotettavasti. Silkinpehmeästi pelivälinettä käsittelevä Messi puolestaan näyttää juoksevan pallo kiinni jalassaan. Sijoituimme sarjan kakkoseksi ja taistelimme tiemme myös Mestareiden liigaan. Z inedine Zidane on luotsannut Real Madridin ennennäkemättömään menestykseen päävalmentajakausillaan. Valioliigan sijaan tahkotaan Englannin liigaa ja La Liga on nimetty koruttomasti Espanjan liigaksi. 38 EVOLUUTIO EI PYSÄHDY Japanilaiset osaavat. HJK on nauttinut viime vuosina Atomu Tanakan taidoista, minä nautiskelen Konamin huippujalkapallosta. Ronaldo juoksee pystyyn, Isco keskittää.. Huippuhyökkääjiltä löytyy kikkoja moneen lähtöön – Neymar ja Messi pujottavat pallon hölmistyneen puolustajan jalkojen välistä tai vippaavat pallon kantapäillään vastustajan yli. Pro Evolution Soccer -sarja on ottanut viime vuosina merkittäviä harppauksia. Ilmapallot kuoletetaan näppärästi jalkapöydällä, sisäreidellä tai rinnalla eikä pallo pomppaa viittä metriä eteenpäin kuten Veikkausliigassa. Onnekseni pääsin PSV Eindhoveniin, jonka pelitapa tuki vahvuuksiani. Selvisimme niukin naukin pudotuspeleihin, Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PS3, Xbox 360, PC PES Productions / Konami Versio: Myynti Moninpeli: 2–22 verkossa Ikäraja: 3 Pro Evolution Soccer 2018 Markus Lukkarinen Neymar keskittää, Cavani viimeistelee. Ensimmäisen kauden totuttelin vielä Eredivisienin tempoon ja sain peliaikaa lähinnä cup-otteluissa, mutta sesongin edetessä pääsin säännöllisemmin Eindhovenin keskikentälle. Profiililtani olin puolustava keskikenttäpelaaja, joka rouhii palloa omille. Raadoin luotettavasti puolustavassa roolissani: syötin yli 85-prosenttisesti omille, rohmusin pallonriistoja ja katkoin vastustajien syöttöjä. Mainio pallotuntuma ja realistisesti liikehtivät pelaajat tekevät otteluista eläväisiä. Kuulun kyseiseen joukkoon. Kakkoskausi sujui entistä paremmin. Realismi > spektaakkeli Pelin kauneus piilee lukuisissa hienovaraisissa yksityiskohdissa. Oikeita stadioneita on mukana jonkin verran, muun muassa Camp Nou, San Siro ja Anfield, mutta näidenkin määrässä jäädään selvästi kilpailijasta. Veskareilla on sijoittumisen kanssa aika ajoin ongelmia ja jopa Navasin kaltaiset eliittivahdit pompottavat löysiä laukauksia eteensä. Erinomaisen pohjan päälle on hyvä rakentaa: PES 2018 ei räjäytä koko palettia uusiksi vaan kehittää jo entuudestaan tasapainoista kokonaisuutta muutamalla täsmäparannuksella. Sähäkät vastahyökkäykset toimivat parhaiten huonosti organisoitunutta puolustusta vastaan, mutta nopeimmatkaan pikakiiturit eivät voi vain juosta puolustuslinjan ohi. Taitavat pelaajat ottavat vaikeatkin syötöt vastaan hallitusti. Näyttävät syöttörallit onnistuvat mainiosti, mutta syöttely vaatii silti huolellisuutta. Jos pelaaja joutuu vastaanottamaan syötön huonossa asennossa ja vastustaja prässää jo iholla, pallon menetys on lähellä. Maltilliset uudistukset tuskin käännyttävät FIFAuskovaisia PES-pelaajiksi, mutta mahdollisimman realistista jalkapalloa halajavat futaajat saavat PES 2018:sta rutkasti irti. PES 2017 oli lähes napakymppi ja pelituntumaltaan paras futis vuosiin. Urheilijat tekevät nopeita suunnanmuutoksia ja pudottavat sähäkästi painopistettään. Palloa liikutettiin kärsivällisesti maata pitkin ja murtautumisiin pyrittiin maltillisesti. Rakensin peliä aiempaa ylempänä ja murtauduin aika ajoin myös maalintekoon. Aivan kuten Zidane ja Real Madrid. Laitapakin ohittamisen jälkeen edessä on vielä topparikaksikko tai -kolmikko. Zidane on yksinkertaisesti loistava valmentaja, joka hallitsee jalkapallon kaikki osa-alueet. Hänellä on käytössään huikea materiaali ja hieno pelaajaura antaa Zidanelle uskottavuutta, mutta tärkein voimavara on päävalmentajan kyltymätön halu oppia ja tulla paremmaksi ammatissaan. Ranskalaislegenda on voittanut kahdesti putkeen Mestareiden liigan, viime kaudella palkintokaappi täyttyi myös La Ligan, Supercupin ja seurojen World Cupin mestaruuspokaaleilla. Konamilla on yhteistyösopimukset muun muassa Barcelonan, Liverpoolin ja Borussia Dortmundin kanssa, mutta FIFA vetää lisenssien kokonaismäärässä selvästi pitemmän korren. Hollantilainen unelma PESin suurin ongelma toistuu vuodesta toiseen samanlaisena. Kovimmat saavutukset altavastaajajoukkueemme keräsi Mestareiden liigassa. Myönnän, että PESin puutteelliset lisenssit harmittavat, joten loin alter egoni Maxime Marzon Hollannin Eredivisieniin, jossa palloilevat aidot joukkueet
39 . Mbappe nöyryyttää Somaliaa. Online Divisions keskittyy lyhyisiin kausiin, joita pelataan muita ihmisiä vastaan. Sooloartistit luovat uraa kenttäpelaajana ja managerina tai keskittyvät keräilemään parempia palloilijoita Ultimate Teamissa, nettipelurit puolestaan kamppailevat sarjamuotoisissa kilpailuissa tai 11 vs 11 -mittelöissä. Toisen kauden kirous on vain myytti! Yhdessä tai yksin Uusista pelimuodoista merkittävin on Online Coop, jota voi tahkota joko verkon yli tai kavereiden kanssa samalta sohvalta. Mitä enemmän PESiä tahkoaa, sitä enemmän sen realistista otetta ja mainioksi hiottua pelattavuutta arvostaa. MyClub ja Master League eivät sovellu sitoutumiskammoisille, mutta yksittäiset matsit, liigakaudet ja cup-kilpailut sammuttavat pienemmän futisnälän. Kamppis kertoi Alex Hunterin nopeasta noususta Valioliigan huipulle, mutta nuoren hyökkääjän. Barca-diilin kariutuminen ottaa aivoon. Onneksi joukkueen voi virittää kauteen harjoitusturnauksen avulla. Kooppailu onnistuu sekä 2 vs. Mestarillinen esitys PESin valikot ovat totuttuun tapaan koruttomia ja kankeita, onneksi itse peli näyttää huomattavasti pirteämmältä. Tähtipelaajat näyttävät entistä enemmän itseltään, animaatio on soljuvampaa ja ulkoasu on muutenkin aiempaa skarpimpi. Coutinho mököttää. 86 Maltillisesti uudistuva PES 2018 säilyttää edeltäjänsä vahvuudet. Etenkin coopottelujen löytäminen kestää toisinaan kauan. 3 -joukkueilla. Challenge-tila tekee managerin elämästä tukalampaa: sopimusneuvottelut muuttuvat hankalammiksi ja korkeampaa sarjasijoitusta janoava pomo hiillostaa niskassa. Matkamme päättyi vasta välierissä Atletico Madridia vastaan. Miten FIFA pärjää viheriöllä kovimmalle kilpakumppanilleen eli Pro Evolution Soccerille. Hollywood-Hunter Pelaajakorttien keräilyyn keskittyvä Ultimate Team on edelleen FIFAn tärkein pelimuoto, mutta viime vuonna sen rinnalle ilmestyi yksinpelattava kampanja, The Journey. Ottelutilanteet rakentuvat kuten niiden jalkapallossa kuuluu, peliväline käyttäytyy loogisesti ja tekoäly pelaa järkevästi. MyClubissa rakennetaan joukkuetta palanen kerrallaan. Aidot stadionit ja joukkueiden mahtipontiset sisääntulot lisäävät uppoutumista kuningaspelin syövereihin. Onneksi verkkoviive pysyy maltillisena ja pelaajat tippuvat harvoin linjoilta. Riittääkö EA Sportsin bling bling kilpailussa Konamia vastaan. MAMMUTTITAUTI FIFA 18 on suurempi ja mahtavampi kuin koskaan. Verkkomoninpeli toimii muuten mallikkaasti, mutta matsinhaussa on välillä takkuilua. mutta sitten jysähti jättipommi. FIFA:ssa vastaavat tilanteet aiheuttaisivat hampaidenkiristelyä sekä tekoälyn passiivisuuden ja aivopierujen manaamista. Yksinpelin helmi on managerointiin keskittyvä Master League, jota on uudistettu hieman. Kaikkein kovimmat palloilijat osallistuvat tietysti eSports-liiga PES Leagueen. 2että 3 vs. Tärkein kysymys on kuitenkin esittämättä. Matsit näyttävät yleensä jalkapallolta eivätkä soolotanssin ja pikajuoksun yhdistelmältä. Lisenssit ovat kunnossa, futis näyttää ulkoisesti upealta ja pelimuotoja piisaa kaikkiin tarpeisiin. Erityisesti arvostan sitä, että tekoäly ei koomaile edes samalla puolella pelatessa. Tekoälypuolustajat hoitavat leiviskänsä ansiokkaasti ja putsaavat irtopallot luotettavasti väljemmille vesille. Tähtikultti voi ja elää hyvin. PSG jäätyi kotiottelussaan täysin ja rynnimme jatkoon. PES-pelaajat ovat keskimäärin fiksua porukkaa ja pyrkivät pelaamaan kunnollista futista. Hyvää + Erinomainen pallotuntuma, puolustusja hyökkäyspeli ovat hienosti tasapainossa. Paul Pogba kustansi vuosi sitten Manchester Unitedille 105 miljoonaa euroa, PSG pulitti tänä syksynä Neymarista käsittämättömät 222 miljoonaa. Mihin enää tarvitsemme revoluutiota, kun meillä on jo evoluutio. Uusien pelaajien haaliminen on koukuttavaa puuhaa ja verkkomatseissa vastaan asettuu samantasoisia vastustajia. Pro Evolution Soccer 2018 ei ole samanlainen kehitysloikka kuin viime vuoden iteraatio, mutta se on edelleen timantinkova urheilupeli. Menestyksen myötä nousee korkeampaan divisioonaan, tappiot suistavat puolestaan alaspäin. Arvosteltu: PS4, Xbox One Saatavilla: PS3, Xbox 360, PC EA Sports Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, 2-22 pelaajaa verkossa Ikäraja: 3 Markus Lukkarinen FIFA 18 J alkapallon siirtosummat paisuvat vuosi vuodelta hurjemmiksi. Huonoa – Niukasti uudistuksia, laajemmat lisenssit lisäisivät immersiota. FIFA 18 vaikuttaa vastustamattomalta paketilta. Puolivälierissä jyrän alle jäi puolestaan Liverpool. Data-analyysi kertoo vastustajan pelityylistä: yrittääkö hän pitkiä vai lyhyitä syöttöjä, pyörikö pallo enemmän vastustajan hyökkäysvai puolustusalueella, pohjautuuko vihulaisen taktiikka enemmän pallonhallintaan vai vastahyökkäyksiin
Laidasta sähäkästi keskelle leikkaava hyökkääjä saa luotua itselleen viime vuotta enemmän tilaa. Pelimuotoja on uudistettu maltillisesti. Käytännön merkitystä keskusteluissa tehdyillä valinnoilla ei ole. Pienet yksityiskohdat rakentavat suuren urheilujuhlan tuntua. Aidot lisenssit tehostavat vaikutelmaa entisestään. FIFA 18 tasapainoilee pääosin onnistuneesti realismin ja spektaakkelin välimaastossa. Rankkarin ratkaisuhetkillä upottava pelaaja puolestaan tuulettaa villisti osumaansa ja villitsee yleisöä. Tunnelmaan näillä asioilla on yllättävän suuri merkitys. Pelaajat kääntyvät hieman aiempaa kankeammin ja pinkaisevat hitaammin liikkeelle, minkä huomaa varsinkin pallottomana. Pienet pelilliset hienosäädöt nostaisivat EA Sportsin jalkapallon Mestarien liigaan, nykyisellään sen paikka on kuitenkin hieman PESin alapuolella. Läpimurron jälkeen Hunter tähyilee ulkomaille ja haluaa voittaa lisää pokaaleita. Uudistusten takia itsensä on helppo pelata tilanteesta ulos, joten holtiton ryntäily ei kannata. 83 FIFA 18 on näyttävää hyökkäämisen juhlaa. Mitä paremmin menestyy, sitä mahtavammat palkinnot. Hunterin persoona määrittyy haastatteluissa annettujen vastausten perusteella. Ultimate Teamin piristysruiske on Squad Battle, jossa matsataan muiden pelaajien kokoamia joukkueita vastaan. Kun johtaa mittelöä viisi minuuttia ennen loppua 1-0 ja vastustaja pyörittää peliä hurjasti omassa puolustuspäässä, ohjainta puristaa tavallistakin riuskemmin. Tempo on kokonaisuudessaan hieman aiempaa verkkaisempi, mikä tekee varsinkin keskikenttäpelaamisesta mielekkäämpää. Real Madrid ja Chelsea kuulostavat huomattavasti seksikkäämmiltä kuin MD White tai London FC. Ongelma tietysti poistuu, jos syötöt säätää täysin manuaaliselle. Yleisö elää otteluissa vahvasti mukana ja autenttiset stadionit henkivät futisfiilistä. Vaikka hahmoissa on niukasti syvyyttä ja käsikirjoitus on ennalta-arvattava, kampanja tempaisee sen verran mukaansa, että tarinan läpäisee kertaalleen mielellään. FIFA 18 tarina jäi kesken. Maali-ilottelu Pelituntuma on muuttunut rahtusen viime vuodesta. Jopa eri liigojen logot ja fontit on mallinnettu lähetyksiin. Hankin toppareikseni Ramosin ja Godinin, mutta sekään ei pysäyttänyt nettimittelöissä taitavimpien vastustajien maalijuhlia. Näyttelijäsuoritukset ovat nimittäin ihan kelvollisia eikä tuotantoarvoissa ole nokan koputtamista. Juokse pystyyn Syöttöpeli rullaa näyttävästi, suorastaan liian helposti. Journey on sujuvaa popcorn-viihdettä ja tuo FUT-tahkoamiseen miellyttävää vaihtelua. Pallonhallintaa painottavat joukkueet kierrättävät pelivälinettä kärsivällisesti jopa syvällä hyökkäysalueella. Passit napsuvat vaikeistakin asennoista suoraan vastaanottajalle ja keskikentän työmyyrät joutuvat ravaamaan turhautuneina pallon perässä. Spektaakkeli > realismi FIFA 18 loistaa lisensseillään ja audiovisuaalisella annillaan. FIFA on ulkoisesti kaikin puolin koreampi kuin PES. Otteluissa on parhaimmillaan mainio tunnelma. Ronaldon tunnistaa jo juoksutyylistä, kikoista ja tuuletuksista, David Silva käsittelee palloa kissamaisen pehmeästi ja verkkareihin sonnustautunut Jürgen Klopp ravaa levottomasti edestakaisin kentän laidalla. 40 . Välivideot ja kevyet dialogivalinnat tosin rytmittävät pelaamista onnistuneemmin, sillä Hunterin tarina eteni ykköskaudella liikaa välivideoiden kuljettamana. Tämä on ihan hyvä juttu, sillä FIFA 17:ssä (tekoäly)pakit pysyivät räjähtävissä suunnanmuutoksissa hyökkääjissä kiinni kuin takiaiset. Aggressiivista prässipeliä on haastava toteuttaa. Idea muistuttaa hieman yksittäisen turnaustiimin kasaamiseen keskittyvää FUT Draftia, mutta Squad Battle on tarkoitettu yksinpelaajille. Ensimmäinen pallokosketus tuntuu louhikkoisemmalta, etenkin jos palloon juoksee vauhdilla kiinni. Veikkaan ensimmäistä. FIFA 18:n painopiste on selvästi kallellaan hyökkäyksen suuntaan. Pelaajat liikkuvat aidonnäköisesti, pelikenttä kuluu matsin tiimellyksessä ja erotuomari merkitsee vaparipaikat suihkepullolla. Journeyn kakkoskausi kulkee pitkälti samoja polkuja kuin vuosi sitten. Näillä eväillä pääsee ”urheilupelien parhaat tarinat” -kategoriassa jo yllättävän pitkälle. Räväkät kommentit maalaavat kuvan kuumaverisestä sooloilijasta, jargonmaiset ”teimme parhaamme ja pelasimme joukkueena” -vastaukset puolestaan kertovat viilipyttymäisestä ammattilaisesta. Huippuhyökkääjiltä, kuten Aguero, Cavani tai Messi, on turkasen vaikea riistää palloa ja taitoniekat ohittavat parhaimmatkin puolustajat helposti kikoillaan. Kotiyleisö kohahtaa, kun oma joukkue epäonnistuu varmassa paikassa. Pallonkäsittely vaatiikin entistä enemmän huolellisuutta. Frostbite-moottori taipuu vuosi vuodelta paremmin jalkapallon vaatimuksiin. Toissavuoden mestari Leicester on ongelmissa omassa puolustuspäässään etenkin erikoistilanteissa, mutta hyökkää Jamie Vardyn ja Riyad Mahrezin johdolla vaarallisesti vastaan. Hyvää + Ultimate Team on tutun koukuttava, matsien tempo on aiempaa rauhallisempi, audiovisuaaliset puitteet ovat mainiossa kuosissa. Nyt kokonaisuus on paremmassa kuosissa ja rytmitetty fiksummin. Itseään toistava selostus alkaa puuduttaa nopeasti, mutta onneksi äänimaailma on muilta osin mainiossa kunnossa. Puolustajilla on vaikeuksia seurata hyökkääjiä. Akrobaattiset volley-viimeistelyt ja kaukomaalaukset onnistuvat FIFA:ssa muutenkin epärealistisen usein. Huonoa – Kenttätasapaino kallistuu liikaa hyökkäyksen suuntaan. Laukaukset näyttävät myös uppoavan aiempaa helpommin maaliin jopa boksin ulkopuolelta tai sitten olen kehittynyt parin kuukauden FIFA-tauon aikana selvästi paremmaksi laukojaksi. Varma voitto on jo taskussa, mutta Ronaldo hamuaa hattutemppua. Burnley ja tuhannen taalan paikka.. N’Golo Kante ja Sergio Busquets ovat loistavia jalkapalloilijoita, mutta FIFAssa heidän kaltaisistaan puolustavista keskikenttämiehistä ei saa riittävästi irti. Kondogbia ja kumppanit tuulettavat tyylillä. Vaikka joukkueiden pelityylien mallintaminen ei ole FIFAn erityinen vahvuus, asiassa näyttäisi tapahtuneen pientä edistymistä
Capcom: Infinite on viihdyttävää räimettä, jossa aloittelijakin pysyy vähintään tyydyttävästi messissä. Erikoisliikkeet huomioivat kivasti hahmon historian: Strider loikkii ruudun reunan ”seiniin” ja Final Fightin bodaripormestari Haggar heittelee tynnyreitä. 41 MEGAMIES VAI RAUTAMIES. A loitan arvostelun virkkeellä, jonka Pelit-toimitus listaa sellaiseksi kuolemansynniksi, josta lähtee kirjoituspalkkio: “Mitä saadaan kun yhdistetään Marvel ja Capcom?” No, sellaisia mättömatseja kuin Mega Man X vastaan Hulk. Helpot yhdistelmät ja kourallinen hyviä erikoisliikkeitä riittää aika pitkälle. Huonoa – Lisenssikiemuroiden rajoittama Marvel-poppoo. Varsinkin kun toisella eli Capcomin maailmalla ei ole edes yhteistä selkärankaa. Helpotukset voisi helposti ottaa pois päältä vaikkapa netin ranked-matseissa, mutta näin ei ole tehty. Käsinpiirretty sarjakuvatyyli on hylätty jo vuosia sitten, mutta sekalaisen sakin tappelut ovat edelleen värikästä, räiskyvää ja sarjismaisen överiksi vedettyä tykitystä. Rämpytyskombottelu siirtää nujakoinnin painopistettä ajoituksen ja etäisyyden arvioinnin suuntaan, vaikeiden yhdistelmien tankkaamisen sijaan. Lisenssisotkujen takia poppoossa ei ole lainkaan X-miehiä tai Ihmenelosia. Netti vaikutti lähes tyhjältä, kunnes löysin ne vähät pelaajat auloista, joista saa vastuksen suhteellisen nopeasti. Capcom: Infinite -mätkinnän 2 vs 2 -tagtiimit esittelevät sarjan tyylille ominaisesti erikoisia ja tyystin outoja taistelupareja. Hahmovalikoima saisi olla laajempi, mutta eiköhän niitä kiipeä peliin maksumuurin takaa. Ikuisuuskivien hyödyntäminen tuo mättämiseen oman taktisen kerroksensa, joka ratkaisee tiukkoja otteluita. Capcom: Infinite Treenioptioissa on keinotekoinen input lag nettiharjoittelua varten.. Mustalla Pantterilla ja vahvalla, itsenäisellä Monster Hunter -naishahmolla tiisattiin jo juonimoodissa. Loppukokoonpanoon kuuluvat muun muassa Bionic Commando, Dante pelistä Devil May Cry, plus Chris Redfield ja Nemesis, Resident Evilistä. Joka hahmolla on useita pitkän kantaman hyökkäyksiä, kuten Ghost Riderin tuliketju tai Nemesiksen sinko, joilla tavoitetaan vastustaja vähintään puolen ruudun päästä. Ultra Extra Fabulous Editionia odotellessa. Capcom menettää identiteettiään. 84 Värikäs ja vauhdikas, överiksi vedetty tag-tiimimätkintä, jonka netissä on uhkaavan hiljaista. It is on, Ultron! Muovisten naamojen eteenpäin raahaama juoni on pösilö, mutta sekin on saavutus skenaariossa jossa kaksi tyystin erilaista universumia kohtaavat. Pelimiesten pro-yhdistelmät ja spesiaalit näytetään selkeästi treenimoodissa, mutta harmillisesti niiden ajoitukset jäivät arvoitukseksi. Miten olisi Ghost’n Goblinsin Arthur vastaan Doctor Strange. Marvel vs. Rakettia rakoon, Rocket Raccoon! Maagiset ammukset ja muut komeat projektiilit ovat Marvel vs. Pelilistoista vain rankedissa joku pelasi silloin tällöin. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Capcom Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 Hyvää + Mielenkiintoinen Capcom-hahmovalikoima. Sankarilta toiselle jatkuviin pitkiin tagtiimikomboihin perustuvaa taistelusysteemiä on tuunattu aloittelijaystävälliseksi. Helpotukset aktivoituvat samalla tavalla jokaisella hahmolla, vaikka hyökkäykset ovat toki erilaisia. Puoliautio netti näin aikaisin huolestuttaa, sillä yksinpelin anti on selvästi rajallisempi kuin vaikkapa Injustice 2:ssa. Ohimennen sankarit nujakoivat keskenään ja molempien universumien roistoja vastaan. Vanhojen kirjepalstojen mukaan supersankareissa kiinnostaa kaksi asiaa: paljonko he nostavat, ja kuka voittaa kenet. Koska yksittäiset spessut vaativat streetfightermaisia tarkkoja kaarikoukkauksia, arcadetikku on hakkaamisensa vakavasti ottavalle hakkaajalle pakkohankinta. Helpuuttaminen on hyvä uutinen amatööreille mutta veteraanit tuskin pullamössöilylle hurraavat. Voitin nettimatseissa selvästi keskimääräistä useammin, mistä kiitän rämpyti rämps -hyökkäämistä. Mutta Capcom-hahmot ovat mielenkiintoinen kööri, sillä mukana on vain kolme perinteistä mätkintähemmoa: Ryu, Chun-Li sekä Darkstalkersin succubus Morrigan. Siitä selkeimmät esimerkit ovat yhden namiskan rämpytyscombo ja kahden samanaikaisen näppäimen helppo superhyökkäys. Opiskelu ja harjoittelu toki palkitaan tehokkaammilla yhdistelmillä, mutta onko teho suhteessa vaivaan. Marvel vs. Pääpahiksena mesoaa Ultron Sigma, joka on yhteen hahmoon fuusioitunut Marvelin Ultron ja Capcomin Sigma. Kun ikuisuusenergiaa on tarpeeksi, noin kaksikymmentä sekuntia kestävä buffi aktivoituu halutulla hetkellä. Ammukset ja energiasäteet singahtavat useimmiten suoraan eteenpäin, mutta myös yläviistoon, sillä hypyt ovat korkeita ja pitkiä. Petri Heikkinen Marvel vs. Voimakkaita ikuisuuskiviä hamuava Ultron Sigma pitää päihittää keinolla millä hyvänsä. Capcomissa yhtä olennaisia ja yleisiä kuin lyönnit ja potkut, ja tekevät otteluista melkoista ilotulitusta. Space-kivi sulkee vastustajan ahtaaseen energiahäkkiin ja soul-kivi nostaa jopa tyrmätyn kaverin taistelemaan aktiivisen kamppailijan rinnalle. En nähnyt hc-harrastajien framedataakaan missään, joten treenissä hakkasin yleensä ilmaa enkä saanut 5-10 komennon komboa loppuun. Juonta kannattelevat kuusi erilaista ikuisuuskiveä antavat matseissa yhden kivestä riippuvan erikoisliikkeen, kuten aikakiven kätevän teleporttisyöksyn eteenpäin, sekä erilaisia hetken kestäviä bonustiloja. Marvel-rosteri on ikävän vajaa, sillä Hämähäkkimiehen ohella nähdään pääosin vain Avengers-jatkumon väkeä. Tag-tiimeilykin on aikaisempaa simppelimpää, sillä nyt vaihdetaan vain kahden hahmon välillä aikaisemman kolmen sijaan. Helpotukset ovat kaltaiseni sunnuntaimätkijän kantilta katsottuna muuten jees, mutta tiimejä kutistamalla Marvel vs
Julkaisun aikaan perusversion omistavat huusivat epäreiluutta, VIP-osasto itkee etuuksien olevan säälittäviä pulitettuun hintaan nähden. Yksittäiset persoonat nousevat tyylikkäästi esiin luoden taisteluun cuppien herruudesta oman mausteensa. Jokaiselta baanalta löytyy tuttuun tapaan useita ratakonfiguraatioita, joten vaihtelu ei lopu ihan heti kesken. Mukana on nyt noin 700 auton katras, joista arvosteluotannalla kaikki testatut kilpurit on mallinnettu ihailtavan tarkasti. E nsimmäisen konsolin hankkimisesta lähtien Forza-sarja on ollut minulle SE ratakaahauspeli, jota vastaan insinöörimäinen Gran Turismo ei ole ikinä pystynyt pärjäämään. Jos edellisessä osassa kaluston määrä kalpeni Turismoon verrattuna, on nyt jo päästy noin puoleen kilpakumppanin saldosta. Yksinpelimoodia on laitettu uusiksi, tällä kertaa urakehitys on jaettu kuuteen eri mestaruussarjaan. Mikä positiivisinta, pädi toimii samalla lailla Windowsin puolella ilman ylimääräistä säätöä. Kisan loppupuolisko saa kummasti ulottuvuutta sadepilvien kertyessä radan ylle, ja selvässä karussa olleen kärjen saavuttaminen oikullisissa olosuhteissa viimeisillä kierroksilla on aina yhtä maukasta. Aichin pääkonttoriin terveiset: yrittäkää nyt saada pakka kasaan, mitä pelilisensseihin tulee! Moottoriurheilufanin näkökulmasta lähes täydelliseen ratakattaukseen on lisätty edellisistä osista tutut Maple Valleyn ja Mugellon radat, joiden lisäksi uutuutena mukana on Dubain fiktiivinen katurata. 42 LOISTETTA JA KASVUKIPUJA Forza kutonen oli kiistaton Xboxin kevytsimujen asfalttikunkku. Pääosin kokemuspisteiden ja pelin sisäisen massin kertymiseen vaikuttavaan järjestelmään on tosin luvattu jo remppaa kehittäjien puolelta. Boxerikoneisen pedon ohjaksista ehtii saada juuri ja juuri kiinni, kun kuskiraukkaa jo retuutetaan tuhatheppaisen kilpakuormurin puikkoihin. Niinpä tällä ensimmäisellä myös PC:lle julkaistulla jatko-osalla on isot ajosaappaat täytettävänään. Tekoäly on säilytetty edellisestä osasta käytännössä muuttumattomana, sillä miksi toimivaa korjaamaan. Kalustoa löytyy aina katumaastureista ja lavaautoista vanhoihin rataklassikoihin ja viimeisimpiin kilpureihin. Vaan miten käykään, kun keula tungetaan PC-kaahareiden ajolinjalle. Pidemmän päälle uratie kaipaisi enemmän yllätyksellisyyttä, sillä pelkkä lisääntyvä vaikeustaso ja ajettavan määrä tuskin jaksaa pitää otteessaan viimeiselle tasolle asti. Luokkia lyödään nenän eteen aina pakollisista sporttikauppakasseista jenkkimuskeleiden ja klassikkoformuloiden kautta nykyajan GT-kilpureihin, joten kyllästyminen ei helpolla iske. Pito hukassa Ohjaustuntuma Onen ohjaimella tuntuu edelleen hyvältä, tuntuma tiehen värinäpalautteineen välittyy oikein mallikkaasti. Uraputkessa Seiska ei ole turhan vieraskorea, vaan heittää kuskin suoraan GT Porschen rattiin ottamaan alkulämpöjä. Muiden pelaajien ajotavoista koostetut drivatarit tuovat oman lisänsä yksinäiseen urapuurtamiseen. Edeltäjänsä puutteita loistavasti paikannut kutonen vei sydämeni täysin. Forza ei paljoa verkkaisista ajokouluista välitä ja hyvä niin. Kutosessa loistavasti toteutettu sadekeli on jalostettu entistä pidemmälle, sillä nyt olosuhteet vaihtuvat dynaamisesti. Mikromaksuilta lemuava korttiboosterijärjestelmä ei myöskään kaikkia miellytä. Kokemuspisteitä kartutetaan alkuun seitsemän erilaisen cupin ja kolmen näytösajon valikoimasta. Ensimmäisen PC-version myötä pääsin vihdoin viimein kokeilemaan ajettavuutta Arvosteltu: PC ja Xbox One Turn 10 Studios / Microsoft Studios V ersio: Julkaisu Minimi: Intel i5-750 / AMD FX-6300, Geforce GTX650 / AMD R7 250X, 8Gt muistia Testattu: Intel 4,5 GHz, 16Gt muistia, Geforce GTX980Ti, Driving Force GT -ratti Moninpeli: Jaettu ruutu (Xbox One), internet 2-24 pelaajaa Ikäraja: 3 Forza Motorsport 7 Marko Mäkinen Vähän erilaista rekkarallia.. Mutta jälleen kerran joutuu Toyota-fanipoika pettymään, sillä kalusto uupuu kokonaan aina Lexuksia myöten, muutamaa jenkkikoslaa lukuun ottamatta
Säätövaraa löytyy, mutta ihmeitä ei liukusäätimillä tehdä. Testikokoonpano jaksaa piirtää 4K-resoluutiolla ja dynaamisilla yksityiskohdilla vaikuttavaa kuvastoa hyvällä ruudunpäivityksellä. PC-porttaus vie sarjan graafisen loiston uudelle tasolle: Forzan Windows-versio kaasuttaa ulkoasultaan komeasti yhdeksi näyttävimmistä ajopeleistä tähän mennessä. Käyttöliittymä on ottanut harppauksia taaksepäin. Uuden ostoksen tyyppaaminen lempiradalla on varmasti monelle se ensimmäinen valinta, joten ominaisuuden poistaminen ei mene järkeen. Kritiikistä huolimatta Forza Motorsport 7 pitää kirjoissani genrensä valtikkaa kiinni, mutta... Tärinäpalaute toimii kanttareiden ja radan ulkopuolisen seikkailun suhteen hyvin, mutta rataviivojen välissä vaste jättää paljon toivomisen varaa. Xbox One PC Mukana myös Renault RS17 ja Monza vakuuttavalla tarkkuudella.. Hyvää + Edelleen erittäin nautittavaa ja näyttävää ratakisaamista... Se tuo vauhdin tunnetta, joskin moni tulee kytkemään sen heti kättelyssä pois pahoinvoinnin vuoksi. Varsinainen turnee-pelimuoto on vasta tuloillaan samaan syssyyn autojen markkinapaikan ja huutokaupan kera. Rattituki ja ajettavuuden pikkuviat kaipaavat huomiota. Erityismoitteet ansaitsee autokauppa, joka tahmailee ja heittää joka ikinen kerta pääruutuun onnistuneen ostoksen jälkeen. Mutta tekninen toteutus valitettavasti nyki ja paukkui vielä julkaisun aikaan pahasti. 43 ratin kanssa, eikä kokemus valitettavasti ollut sitä, mitä odotin. Mielenkiintoisena lisänä kameraan on tuotu dynaaminen näkemys, joka reagoi G-voimien mukaan. No renkaat vinkuvat, minä en. Äänet ovat edelleen täyttä timanttia. Tekninen toteutus toimii, mutta pelaajamäärien takia verkkoviive oli julkaisun aikaan paikoin jäätävää eikä perseilystä jaeta rangaistuksia. Toisena heikennyksenä autojen nopea testiajo on pudotettu kokonaan pois. 85 80 Ratakaahauksen valtias, jonka ensimmäinen PC-versiointi ei osu ihan maaliinsa. Aulasta liitytään eri autoluokitusten perusteella matseihin, ja kisaaminen on sitä tuttua selviytymistaistelua ensimmäisen kierroksen romurallin jälkeen reikäpäiden manöövereitä väistellen ruutulipulle. Lisäksi valikoissa näppäinkomennot jäävät ajoittain rekisteröitymättä, välillä jopa täydelliseen jäätymiseen asti. Toimenpide onnistuu kyllä vapaan kisan järjestämisen kautta, mutta se aiheuttaa aivan turhaa asetusten rukkaamista. Ajoavuilla ongelmaa pystyy lääkitsemään tiettyyn pisteeseen asti, mutta asteikon joustamattomuus tekee ajamisesta herkästi tunnotonta. Autojen tehon kasvaessa reippaasti aerodynamiikkaan nähden ylija aliohjautuvuus nousevat paikoittain ärsyttäviksi ongelmiksi. Osa bugeista liiskattiin jo julkaisupäivänä. Kulutin valehtelematta parikymmentä minuuttia pelkästään ilmaisautojen naksutteluun, eikä kauppa tietenkään talleta asetettuja hakusuodattimia. Huonoa – ...mutta PC-porttaus kompuroi toteutuksessa. Mutta pieniä kauneusvirheitä näkyy, etenkin ratojen elementtien liitoskohdat paistavat ajoin häiritsevästi läpi. Rattituki jättää myös toivomisen varaa. PC-porttauksessa on pidetty turhaa kiirettä, liekö sitten horisontissa häämöttänyt Xbox One X:n julkaisu vaikuttanut asiaan. Käsille välittyvä tärinä on asetukset tapissakin murto-osa siitä, mitä esimerkiksi F1 2017 tarjoaa. Kunhan nyt ei vain aloiteta kausipäivitysten suoltamista. Kuulemani mukaan Horizonin PC-version julkaisussa taisteltiin samojen asioiden kanssa, mutta onneksi kehitystiimi näyttää heränneen ongelmaan nopeasti. Riiviöitä konehuoneessa Xbox Onella seiska toimii edeltäjänsä tavoin ihailtavan sulavasti, latausajat ovat maltillisia eikä selkeitä notkahtamisia ruudunpäivityksessä juuri näy. Klassikkoformulat Mugellossa. Jos valikot tuntuvat Xboxilla hieman sekavilta, PC:llä ne ovat vielä kankeitakin. Jenkkipedon motti aiheuttaa ongelmia näkyvyydelle. Julkaisupäivän päivitys korjasi jotain vikoja, mutta sen jälkeenkin näkyi paljon muistivuodolta haisevia ongelmia. Ratin kautta välittyvät myös muutamat heikkoudet, joita en pädillä ohjastaessa huomannut. Kokonaisuutena uusin Forza on sitä tuttua mukaansa tempaavaa rataskabaamista, mitä peliltä odotinkin. Lisäksi rattiohjauksen tärinäpalaute ja ajomallin ärsyttävyydet jättävät toivomisen varaa. Moninpeli ei tarjoa mitään uutta. Latausajat venyivät ajoin ärsyttävän pitkiksi, omituista mikronykimistä esiintyi silloin tällöin niin valikoissa kuin itse pelissäkin. Mutkaan tultaessa osa kalustosta tahtoo puskea luonnottoman paljon, kun taas mutkan ulostulossa maltillisellakin kaasulla perä karkaa sivulle turhankin terhakkaasti. Driving Force GT tunnistuu kyllä ongelmitta, mutta tuntuma ei ole hääppöinen
Autoletka lämmittää rataa siellä missä renkaat viilettävät. Autoluokan sisällä erot ovat huomaamattomia, ja selvät erot vaikka formuloiden ja GT-autojen välillä jäävät ajonopeuksiin, massan käyttäytyminen renkaiden päällä on kovin identtistä. Siinä missä haastavuus on autokohtaista iRacingissä ja Assetto Corsassa, on Project Carsissa suhteellisen helppo ajaa millä kärryllä tahansa, ellei ole jäällä tai väärillä renkailla liikenteessä. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja Xbox One Slightly Mad Studios / Bandai Namco Entertainment Versio: 1.1.3.2 Minimi: 3,5 Ghz Intel Core i5 3450 / 4,0 Ghz AMD FX-8350, 8 Gt muistia, GTX680 tai vastaava Suositus: Intel Core i7 6700k, 16 Gt muistia, Nvidia GTX 1080 tai AMD Radeon RX480 Testattu: i7 5820K, 32 Gt muistia, GTX 980ti, G27-ratti, Oculus Rift Moninpeli: 2-32 Muuta: Tukee Oculus Riftiä Ikäraja: 3 Project CARS 2 Santeri Oksanen Rallikiemuralla löytyy vaihtoehtoisia reittejä. Kisakokemukseen vaikuttaa myös aggressiivisuussäädin. Siltojen alla on tietenkin aina kuivaa. Lainehtiva vesi nostaa auton heti vesiliirtoon. Hienoimpana lisänä ratojen olosuhteet muuttuvat reaaliaikaisesti sään ja ajolinjojen mukaan. Pahimpia älyongelmia on jo päivitetty parempaan suuntaan, ja pelinkehittäjien mukaan parantelu jatkuu tulevina kuukausina. Ero vaikka iRacingin autokohtaisiin tuntumiin on huomattava. Poissa on lähinnä Formula 1:t joiden tilalla on kuvitteelliset vastineet. Kerran jarrutuksessa lukittunut rengas häiriköi jatkossakin helposti jarrutuksissa. Autokokoelma on kasvanut päälle 180:een, autoluokat kattavat eri GT-, formulaja koppiauto-luokkia. Lisäksi mukana on urheiluautoja ja vanhoja klassikkoja. Ajo-olosuhteita muuttaa myös sade, joka voi olla vain paikallista, joten tilanne eri kohdissa rataa saattaa olla vesiliirron ja kuivan välillä. Kisaaminen jatkuu vuorokauden ympäri ja mihin tahansa vuodenaikaan. Systeemi toimii hyvänä harjoittelua itsenäiseen säätämiseen. Mukana on nyt talvi, mikä merkitsee jäärataa. Sadekisoissa fiilistä nostavat taktiikkaerot. 44 TALVI ON TULLUT Koska suomalaiset F1-kuskit eivät tunnu pärjäävän sateella, kannattaisiko lisätreeniä hakea Project Cars 2:sta. Liian raskas kaasujalka lämmittelykierroksella voi polttaa renkaita pilalle. Jos auton käyttäytyminen ei miellytä, apua voi pyytää varikolla mekaanikoilta. Jo lyhyehkön totuttelun jälkeen kierrosajat pysyvät kuitenkin tasaisina. En vain osaa.... Bonuksena saa lunta tupaan ja jäitä Porschtuaan! F orza ja Gran Turismo nielaisevat huolestuneina: simulaatioon kallistuva Autoprojekti on taas entistä laajempi ja parempi. Tekoälyä vastaan kisaaminen toimii parhaimmillaan hyvin. Isoimpana ongelmana tekoälyn vauhti heittelee ratakohtaisesti, jos ajetaan märällä tai lumessa. Jos ilmoittaa huonosta pidosta läpi mutkan tai mutkasta lähtiessä, pelaajalle ehdotetaan säätömuutoksia. Vesimassat haihtuvat ilmaan ensin ajolinjoilta, mutta lätäköt jäävät kuskien kiusaksi pitkäksi aikaa. Ratoja löytyy mukavasti. Jos kuskit pistää ylivarovaisiksi, heilutaan sivuttais-suunnassa kuin Verstappen tylsääkin tylsemmässä Singa-boressa. Vähän liiankin hyvä balanssi! Ajotuntumaa on parannettu selvästi realistisempaan suuntaan. Se on hauska lisä, ja onhan se muutenkin kotoisaa ajaa läpi tuulen ja tuiskun. Sladeja on helppo hallita, sillä renkaat hälyttävät vinkumisella hyvissä ajoin. Pidon tunne on kohdillaan ja kärryt käyttäytyvät kuten odottaa. Vastustajat sortuvat itsekin virheisiin, kolauttaen välillä pelaajankin perään, kun jarrutusmatkat eivät kohtaa. Ja paketista löytyy myös kunnollinen VR-tuki sekä valmius esports-lähetyksiin. Autojen syvimpiä ominaisuuksia ei siis ole kovin tarkasti mallinnettu mukaan. Toisaalta tuntumaa voi myös verrata vanhoihin GTR-peleihin ja GT Legendsiin, ja mikä tärkeintä, ajaminen on hauskaa ja sopivan haastavaa. Tehdyt muutokset tuntuvat heti ohjauksessa. Rallin ajaminen on mukana vain pikkusyheröillä kisatessa. Kisaamaan pääsee moottoriratojen lisäksi maanteillä, ovaaleilla ja jopa hiekalla, sillä autopeli mallintaa nyt sora-, mutaja jääpinnat. Letkan peränpitäjät saavat siis parempaa pitoa, ellei ajolinja lipsahda pitkäksi. Slicks-renkaille jo vaihtaessa saa vielä pitkään varoa kosteita kanttareita. Jos olisin ilkeä, sanoisin että Project Cars on enemmänkin haastava semisimu kuin täysiverinen autosimulaattori. Ajotuntumaa on työstetty selvästi simulaatiomaisempaan suuntaan, mutta pädillä pärjää ilman rattiakin. Varo lätäkköjä! Pelin siistein ominaisuus ovat viimeisen päälle mallinnetut dynaamiset rataolosuhteet. Mikä siisteintä, lätäköt muodostuvat varsinkin kanttarien kylkeen ja kuoppaisiin kohtiin. Osa kilpakumppaneista saattaa jättää kumien vaihdon selvästi myöhempään kuin toiset tai jopa tulla lähtöruudukkoon riskivalinnalla
Tosin valmiit säädöt ovat virheellisesti symmetriset eikä rengaskohtaiset, joten täyttä kuvaa ei saanut. Realistisempaa ajotuntumaa löytyy kyllä Assetto Corsasta ja iRacingistä, mutta tekoälykisaamista ja muuttuvia säätiloja kaipaaville ainoa valinta on Project Cars 2. CARS 2 on ensimmäistä osaa selvästi parempi paketti. 45 Yksittäiskisojen lisäksi yksinpelissä voi pelata omaa uraa vapaasti valittavissa autoluokissa. Nopein kuski saa nimensä näkyviin auto/rata-yhdistelmän latautuessa. Hyvää + Ennennäkemättömän dynaamiset rata-olosuhteet, sekä parannettu simulaatiohenkinen ajotuntuma. Moninpeli toimii normaalisti. Ovaaleilla eivät päde oikeat säännöt turva-autoineen, vaan kisaa paahdetaan vapaasti. (La)Ferrarit kylillä.. Erinomaista pakettia on pakko suositella. Teippiä puskuriin Osa uusista ominaisuuksista vaikuttaa melko päälle liimatulta. Aikaa nopeuttamalla onnistuu vaikka 24h-kisaaminen kavereiden kesken. Parhaimpia kierrosaikojaan pääsee suoraan vertaamaan koko maailman kanssa. Ruudunpäivitys pysyy sulavana. Erilaista ajettavaa riittää mukavasti ja radalla viihtyy vaikka yksin hotlappaamassa. Indycarilla on toki päheetä kiertää Indianapoliksen vanhan tyylistä ovaalia, mutta Ford Fusionin NASCAR-kärryllä meno ei välitä ovaalikisaamisen hienouksia, sillä ajomallinnus ei ole niin hetekamainen kuin pitäisi. Säätilojen vaihtelu tuo upean elementin kisaamiseen. Ajotuntuma on kohdallaan ja tekniikka pelaa hienosti jopa VR-tilassa. Kisaaminen avoimilla servereillä on tietty melkoista romurallia, mutta nettiliigat tarjoavat loputonta hauskaa. 92 Mainio autoilupeli varsinkin yksinpeliin, mausteena juuri oikea määrä realismia. Huonoa – Tekoäly huonossa balanssissa ääri-olosuhteissa
Polyphony Digital ja FIA (kansainvälinen autourheiluliitto) ovat solmineet yhteistyösopimuksen, jonka myötä kilpapelisarjat Gran Turismo Nations Cup ja Gran Turismo Manufacturer Fan Cup ovat FIAn virallisia kisoja. En ole varma, halusinko sitä. Jos ei aja maailmanmestaruudesta, niin ajettavana on viikoittain vaihtuva kolmen radan setti, jossa autoluokat määrätään valmiiksi. Idea toki toimii esports-mielessä. Kuskiluokituksen noustessa myös ajoavut vähenevät. Löysin itseni D-kastista, jossa ysikympin mutkissa oli aina kaksi jarrutuspaikkaa: ensin ajolinjan mukainen ja sitten takatuupparin puskun jälkeinen. Käytösnumero kertoo, kuinka siististi ajaa. Uutta on sen sijaan Gran Turismo Sportin perusajatus. Rankingissa ei pysty nousemaan vain nojaamalla joka mutkassa muihin. Autoja on 170 ja ratoja 17, toki muunnoksia on kaikkiaan 40. Arvostelulaji Tähtäin on tiukasti esportsissa. Arvosanasysteemin peltipoliisi löytää aika hyvin syylliset, mutta ihan ongelmaton se ei ole. Mitä paremmin ajaa, sitä parempia vastustajia saa. Autopeligenren 20 vuotta sitten uudistanut Gran Turismo -kampanja kummittelee poissaolollaan. P olyphony Digital nauttii Sonylla ääretöntä luottamusta. Jos lähtöviivalla rinnalle asettuvat aina vain Sika Häkkinen, CilinColin McRae ja Max Perstappen, kannattaa alkaa keskittyä omaan kisakäytökseensä. Haastekisoissa pitää täyttää tietty tavoite, kuten ohittaa autot kolmen mutkan aikana. Vastustajat valitaan arvosanojen yhdistelmällä, sillä samantasoiset pelaajat pyritään saamaan samoihin matseihin. Ulosajajat peli muuttaa tarvittaessa haamuiksi, jolloin yllättäen radalle palaavasta vastustajasta pystyy ajamaan läpi. Käytösnumerolla on merkitystä, sillä se estää nopeaa kuskia nousemasta ylemmäksi ennen kuin ajotyyli on kunnossa. Luvut ovat Gran Turismo –sarjassa todella vaatimattomat, vaikka Porsche saatiinkin sarjaan ensimmäistä kertaa ikinä. En ehtinyt viikossa huomata, että kertoimissa olisi suurempia tasapaino-ongelmia. Kumpikin kiinnosti tasan kokeilun ajan, vaikka hetken some vilisikin komeita autokuvia eksoottisissa maisemissa. Kuskin suoritusta mitataan kahdella arvolla. Haamu poistuu korkeimmalla S-tasolla, mutta sinne nousuun ajotai… aika… deadlinen takia en ehtinyt. Ikäraja: 3 Gran Turismo Sport Grönholm ”GT” Tuukka. Julkaisupäivä siirtyi useampana vuotena peräkkäin, mikä ei ole sarjassa mitään uutta, mutta tiimi sai silti jatkaa pelinkehitystä. Arvosana voi pudota esimerkiksi silloin, kun perässä tulija nojaa takakulmasta auton ympäri ja törmään sivuluisussa toista kuskia päin. Käytännössä Gran Turismossa pärjääminen vaatii ratin, vaikka padiohjaus toimii poikkeuksellisen hyvin. Parissa ensimmäisessä kisassa puolustin sijoitustani ja ohitin aggressiivisesti. Sen sijaan pelistä löytyy wikipediamaisen laaja historiaosuus, joka vilisee menneiden aikojen maailmanmestareita, kisavideoita ja nippelitietoa. Gran Turismo Sportissa ei voi edes virittää autoja, mikä on jo aavistuksen outoa. Padilla saa alasarjoissa huomaamattomat apurenkaat, jotka rauhoittavat ajoa ja pitävät auArvosteltu: PS4 Polyphony Digital / Sony Moninpeli: 2-24 pelaajaa netissä tai 2 samalla ruudulla Muuta: PlayStation VR -tuki ja tukee rattien lisäksi myös vaihdekeppejä. Kuskiarvosana määrittelee, kuinka nopea on. Pari seuraavaa kisaa käytännössä vain väistelin muita sijoituksesta välittämättä, jotta sain käytösnumeron taas ylös. Kyse on puhtaasta nettimoninpelistä eikä siitä perinteisestä Turismosta, jossa ajetaan kisoja, voitetaan palkintoautoja, ja viritetään niitä etuvaloista pakoputkeen asti. Käytännössä se tarkoittaa, että Gran Turismo -mestarin kausi päättyy samaan juhlaillalliseen kuin formulaja rallimestareidenkin. Ajettavana on vain yksittäisiä kisoja, haastekisoja ja ajokoulu. Peltituomari ei myöskään tunnista, jos joku peittelee ajovirheensä jälkeen muiden suoravauhdit pois. Jos käytössä on useampia autovaihtoehtoja, niin autojen suorituskykyerot tasoitetaan kertoimilla. Yksinpelimuodot ovat suorastaan surkeat. Samoin autoja voi kuvata hienoissa ympäristöissä. 46 TÄMÄ EI OLE GRAN TURISMO! Kazunori Yamauchi keksi Gran Turismon uudelleen. Muokkausmahdollisuudet jäävät liki värin valintaan. Gran Turismo luvattiin PS4:lle samassa hengenvedossa, jossa koko konsoli julkistettiin. Porukka pärjäsi kisoissa hyvin erilaisilla autovalinnoilla, sillä kaarat olivat kuitenkin lähtökohtaisesti samasta suorituskykyluokasta. Ajokoulu teoriassa opettaa ajamaan, mutta taas lähdetään perusteista eli ensimmäisissä tehtävissä pitää tyyliin jarruttaa
Fysiikat kunnossa Itse ajomalli on erinomainen Gran Turismo –tyylinen semisimu, jossa ajaminen on paitsi viihdyttävää myös hauskaa. Hyvää + Ajomalli erinomainen. Yksinpelin liki täydellinen hylkääminen tuntuu oudolta sarjassa, jossa käytännössä keksittiin nykyisenkaltaiset autonkeräilypelit. Jätän pisteet antamatta. Sää ei muutu kisan aikana, mutta sama rata nähdään eri vuorokaudenaikoina ja kelillä. Tekijät vihjailivat lisäsisällöstä, mikä tarkoittaa että satavarmasti Gran Turismoon tulee DLC-paketteja ja kausipäivityksiä. Mikä on käytösnumerosi. Haamuista voi ajaa läpi, jos uskaltaa. Arcadessa on toki läjä kilpailuja eri luokissa, mutta perinteistä osta auto ja keplottele sillä mahdollisimman pitkään -tuunauspuuhastelua ei nähdä. Radat vaihtuvat ikävän harvoin, sillä kolmena ensimmäisenä ajopäivänä baanat pysyivät samoina. Teholla ei saa pidettyä autoa tiellä, vaan rallissa pitää pumpata kaasua, mikä ei vastaa todellisuutta. Moottoriäänet antavat vinkkiä oikeasta vaihtokohdasta ja renkaat varoittavat vinkunallaan ennen kuin pito loppuu. Mukana ei ole myöskään muuttuvaa säätä, mikä viimeistään Project Cars 2:n jälkeen ei ole enää oikein nykypäivää. Autoissa selvästi tuntuu massa, vetävien pyörien sijainti ja alustan käytös. Huonoa – Ei autojen virittelyä tai kunnollista yksinpeliä. Etenkin alustan elkeet ovat huomattavasti totuttua aidompia: kaarat keinuvat ja luisuvat hienosti kurveissa ja pomputtavat jarrutuksissa. Kuulun siihen koulukuntaan, jonka mielestä hauskinta Gran Turismossa on kauppakassien virittäminen rataohjuksiksi. 47 STARTTI UUSIKSI Herra Yamauchi teki kovan tempun, reboottasi miljoonien pelimiesten fanittaman Gran Turismon. Sportissa en ole edes varma, tarvitsenko palkintoautojani muuhun kuin virtuaalitallin täytteeksi. Ratilla ajolinjansa saa silti tarkemmaksi, jolloin ratakierroksella säästyy aikaa ja käytösnumerokin kolhuilta. 4K:lla ja kattavalla HDR-tuella elvistelevä GT Sport näyttää hienolta Full HD -normitelkussakin.. Sport-moodin viikoittaiset kolmen radan online-kisat aika-ajoineen ovat homman pihvi. Uusinnoissa grafiikoihin lisätään vielä ylimääräinen herkkukerros. Virheitä toki sattuu edelleen, pitkäksi vedettyjä mutkia ja turhan opportunistista sisäkurviin sukeltelua, mutta en huomannut mitään selkeästi tahallista tötöilyä. Kummastakaan ei vain sanottu mitään kouriintuntuvaa, mutta se millä ahneudella ratkaisu toteutetaan vaikuttaa Gran Turismoon todella paljon. Törmäilyjen aikamiinukset näyttävät satavan aika hyvin syyllisen piikkiin Salomonin tuomioiden sijaan. Ulosajavat muuttuvat hetkeksi haamuautoiksi, jotta vältytään joukkokolareilta. Tekijätiimi legimoi päätökseni, koska liian monta tärkeää kysymystä jää edelleen hämärän peittoon. No, tyytyväinen olen nytkin, Gran Turismo Sport ravistelee sarjaa onnistuneesti rataja autodelsut tulevat taatusti. GT Sport flirttailee jo oikeille simulaattoreille, sillä ajomallinnus on tuntuvasti realistisempi kuin ennen. Useimpiin kisoihin auto valitaan valmiista listasta. Kaikenlaista pientä perinteisistä lisenssijarrutteluista kokonaisiin kierroksiin ja lyhyisiin kisoihin. Hyvä syy oli jo se, että takaa tulevan ohittajan tavoin deadline puski liian nopeasti päälle. Gran Turismo Sport vaatii, että nettipelirankingissa nousu riittää motivaatioksi ja tavoitteeksi. Kisoissa peeloilu minimoidaan speedja sportmanship-arvoilla, jotka ennen pitkää karsinoivat trollit ja huumorimiehet omiin kisoihinsa. Nyt tuntuu, että Forza Motorsport 7 ja Project Cars 2 menevät tuoreista autopeleistä edelle kisaja käytösarvosanoillaan. Petri ”GT fanboy” Heikkinen ton suunnassa. Fysiikkamoottori hajoaa ainoastaan soralla, jolla ajaminen tuntuu taas granturismomaiselta luistelulta. Gran Turismo Sport on selvästi helpommin lähestyttävä kuin Project Cars 2. Entisenlaista yksinpeliä odottavat joutuvat pettymään, sillä kampanja on käytännössä pitkä sarja erilaisia ennalta määrätyillä autoilla ja radoilla ajettavia harjoitusskenaarioita. Simuloinnin terästyessä Polyphony Digital säilyttää sarjalle ominaisen miellyttävän pelimäisyyden, sillä pehmeän huomaamattomasti toimivat ajoavut pitävät kaaran kuin kaaran säällisesti hanskassa, ihan kuin olisin mestarismies. Olen yleensä tyytyväinen, kun näen Nordschleifen ja Bathurstin, mutta Project Cars 2 on siirtänyt maalitolppia: ratoja reilusti lisää, kiitos, sillä nyt Le Mans, Spa ja useat GT-sarjan klassikot ovat jääneet (toistaiseksi) rannalle. Tiesin, mitä odottaa Gran Turismo Sportilta, mutta yllätyin silti. Jos yrittää kiihdyttää kanttarin pompusta, toinen takapyörä nurmella, jää taatusti muiden jalkoihin. Parempi näin, sillä kromia on helppo lisätä, kun runko on kunnossa. Seuraukset ovat tekniikan kannalta hyviä, sisällön määrän kannalta huonoja. Ja miksei tietysti autoarsenaalia voisi samalla boostata muutamalla kymmenenellä koko kansan sporttija urheiluautolla, kauppakasseilla ei niin väliä. Ei ole mikään yllätys, että Gran Turismo on aivan törkeän hyvän näköinen ja kuuloinen peli. GT Onko Gran Turismo Gran Turismo, jos siinä ei ole Gran Turismo -pelimuotoa
Happoista psykedeliaa isketään tauluun pääväreillä ilottelevilla Vertex-virtuaaliradoilla, mutta todellisen wow-efektin koin kun saavutin Neptunuksen mahtipontiset avaruusradat. Hurja haipakka, kilometrien mittaiset hypyt ja paikoitellen puuttuvat kaiteet ovat myös vaarallinen yhdistelmä. Raketilla kuuhun Suurin osa radoista tukee lusikka pohjassa, silmät kuivana -luukuttamista. Aktiivilokeroon sijoitetaan tehokkaita hetkellisiä ja staattiseen vaimeampia jatkuvia ominaisuusparannuksia. Petri Heikkinen. Ratojen hurjuus ei mene ainoastaan vauhdin piikkiin, sillä mutkat eivät ole mutkia vain oikealle tai vasemmalle vaan ylös, alas ja usein kierteellä kerien. Omaleimaista tyyArvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC 34BigThings Moninpeli: 2–8 pelaajaa netissä ja 2 samalla koneella Ikäraja: 12 Redout: Lightspeed Edition Maailman nopein vuoristorata Ratkaistaanko scifikaahailujen herruus nopeusmittarin lukemalla. Redout: Lightspeed Edition starttaa kovalla mainosväitteellä, mutta lunastaa puheensa jo maalisuoran päässä. Kova törmäys etenkin muihin kilpailijoihin aiheuttaa spinnauksen, jolloin keula osoittaa suoraan seinään tai pahimmillaan tulosuuntaan. Nelosluokan huippunopeuksiin päästään kiinni tulivuorisaaren hirmuisissa kamikaze-pudotuksissa ja Jupiterin Europa-kuun meriin sukeltavissa syöksyissä. Toisinaan onnistuin, mutta yhtä usein singahdin kauhean kieputuksen jälkeen katolleni ja kaboom. Alukset kiitävät seinillä, ylösalaisin, loopeissa ja korkkiruuveissa. Siis jos vain kruisailtaisiin, mutta Redoutin poskettomissa nopeuksissa loivakin kaarrekombinaatio muuttuu äkkiä ahtaaksi reaktiotestiksi. Vauhtia on joka luokassa pykälää enemmän kuin Wipeoutissa. Pelkkä häirintä tosin jo näissä nopeuksissa riittää. Voimakkaiden rakettimoottorien kiidättämät maglev-kiiturit kulkevat kovaa, to-del-la kovaa. Luokittelen ainoastaan EMP:n ja energiaimun aseiksi ja nekin ovat ajojärjestelmien häirintää, eivät suoraa ammuskelua. Redout-kilpurien kontrollit ovat jotain Wipeoutin ja F-Zero / Fast RMX -koulukunnan välimaastoa. Silmien räpyttämiselle ei ole aikaa ja ajaminen nielee koko aivokapasiteetin. Villit radat sijoittuvat villeihin ympäristöihin. Motion blur -efekti on poikkeuksellisen vahva, tekstuurit ovat vain viitteellisiä, sillä rata ja alukset ovat pääosin kliinisen puhtaita. Jarru hidastaa haipakkaa reippaammin ja kääntämisen yhteydessä heittää perää rajusti sivulle, mistä seuraa selkeä kylki edellä -sladi. Opin pikkuhiljaa, että jokaista ajotekniikkaa kannattaa käyttää ja usein samaan aikaan tilanteen mukaan vaihtelevina annoksina. Sekavan valikkosysteemin takia minulta meni tosin melkein viikko tajuta, että itse alusta voi virittää. Kun hurjimman nelosluokan rakkineissa isketään jälkipoltin päälle, nopeusmittari kapuaa heittämällä 1 200 kilometriin tunnissa ja maanpinnan tasalla järkyttävä vauhti myös tuntuu siltä. Kiperimpiä paikkoja ovat pyöreät, vinhasti mutkittelevat tunnelit, joista on vaikea tulla pohja edellä ulos, vaikka maanpinnan suunta on merkattu raidalla. Oletin, että parannuksia laitetaan vain kahteen päivityslokeroon. Zone-tila, tervetuloa. Tyhjiössä aluksilla oikeasti lennetään esteitä väistellen seuraavaa rataviipaletta kohti silloin, kun magneetit eivät liimaa niitä rataan. Huikeaa menoa. Ja hetkittäin ärsyttävä, mutta sellaisia taitovaatimukset yleensä ovat. Tavallisen käännöksen rinnalla toisella ohjaustatilla tehtävä streiffaus tiukentaa ajolinjaa kääntämällä keulaa ilman mainittavaa nopeuden laskua. 48 N opeinta kaahailua koskaan. Kilpasuihkarit pidetään radan pinnassa magneeteilla, joiden ohella neljän nopeusluokan masiinoissa tuunataan moottoria, runkoa ja energiasysteemiä. Alaskan hyiset maisemat ja Egyptin auringossa kylpevä aavikko ovat vasta alkulämmittelyä. Redout ei tavoittele edes pintapuolista realismia, sillä graafinen ilme on persoonallinen. Vastapainoksi Redoutin radat eivät ole yhtä teknisiä kurvailuja kuin Wipeoutissa, baanat ovat pääosin leveitä ja suhteellisen rauhallisesti kaartelevia. Sama sauva myös nostaa ja laskee keulaa, mikä auttaa pitkien ilmalentojen laskeutumisien ja jyrkkien looppien nousujen pehmentämisessä
Kisa kuin kisa, suosikkipäivitykseni olivat rungon korjaus ja moottorin suorituskykyä boostaava augmented propeller. Pure-kisat eliminoivat päivityslokerot ja time trial -muunnelmissa ajetaan tietysti yksin rataa vastaan ja toisinaan väylää tukkivia pommeja väistellen. Tarjolla on pääosin erilaisia yksittäisiä kisoja ja lyhyitä kolmen kilpailun sarjoja. Redout on tuntuvasti vaikeampi kuin Wipeout. Haasteelliset radat ja armottoman lujaa painelevat konekuskit ovat tarpeen, sillä nettipelistä haastetta ei irtoa. Jouduin tyytymään kahden pelaajan jaettuun ruutuun, joka rullaa pelattavaan tahtiin. Kuollut nettipeli ei minua oikeasti vaivannut, koska yksinpelissä riittää purtavaa. Jäin ihan riittävän usein mitalien ulkopuolelle rookiellakin, mikä on minulle harvinaista. Mutkissa streiffaus ja turbotus auttaa läpäisemään ne ilman merkittäviä vauhdinmenetyksiä. Kivikova meno Pitkässä kampanjassa kisat valitaan vapaassa järjestyksessä ja tasonnousut avaavat valikoiman loppupäähään aina lisää skaboja. Vaikka respawn on ripeä, tötöilemällä ei voitosta kamppailla.. Last man standingissa jokainen kierros pudottaa viimeisen kilpailijan. Vaikeus kumpuaa pääosin nopeuden ansiosta kipakoista radoista, joten vastustajien tason laskeminen ei auttanut niin paljon kuin luulin. Streiffausta ja turboa pitää osata käyttää, jos mielii menestyä. 49 liä ei tosin juuri ehdi tuhannen kilsan tuntivauhdissa äimistelemään, jotain siellä näkökentän laidoilla vilkkuu. Ilmavirta humisee ja ulvoo moottorin pauhun yli sitä enemmän, mitä kovempaa mennään. Keskittymistä kivasti koettelevat bossikisat yhdistävät teleporteilla kaikki yhden paikan radat pii-itkäksi jättiradaksi. Radalle laskeutuminen edellyttää usein korjausliikkeitä ilmassa. Looppi vasempaan ja miljoonaa oikeaan. Radan vieressä ohi kiitävistä kohteista kuuluu siististi whup, whup, whup. 86 Huippunopeaa ja taitoa vaativaa scifikaahailua jännittävillä radoilla. Kontrollit vaativat kilpailijoita enemmän sulattelua, mutta korkean aloituskynnyksen yli kiipeäminen kannattaa. Kaasua ei säästellä edes alussa ja jo alimmassa luokassa joutuu tekemään töitä mitalien ja etenkin voittojen eteen. Hurjastelulle isketään tahtia menestyksen mukaan terävöittyvillä teknoja industrial-biiteillä. Säännöllisestä ja kärsivällisestä yrittämisestä huolimatta linjoilla ei ollut koskaan ketään, joten en pysty nettikoodin sujuvuudesta sanomaan mitään. Tekniikka takaa tietysti nopean ja pehmeän ruudunpäivityksen. Vinhasti vilisevien maisemien ohella valtavat nopeudet isketään tajuntaan loistavilla ääniefekteillä. Hillittömän nopea Redout: Lightspeed Edition on erinomainen scifikaahailu, joka onnistuu heittämään todellisen haasteen lajityypin legendoille. Keskimmäisellä redoutvaikeustasolla voitot ovat harvinaisia ja ynnä muita -sijat yleisiä, joten laskin tasoa hampaita kiristellen parin päivän jälkeen rookielle. Huonoa – Nettikisoissa ei ketään, koskaan. Hyvää + Hillittömissä koukeroissa kaahailua, kovempaa kuin koskaan
Jopa ruutu kerrallaan liikkuminen ja 90 asteen kääntyminen tuntuu hetkessä täysin luonnolliselta. Sen tiesivät jo Matti ja Teppo. Yksinäinen mies Yllätysvetona Vaporum ei olekaan genrelle tuttu “Nelikko syö evästä luolastossa”, koska nelihenkinen ryhmä on korvattu yhdellä miehellä, joka pelin alussa nykäisee voimapuvun eli exo-rigin niskaansa. Viktoriaanisen ajan robotit toimivat fumiumilla.. Pitkään jopa epäilin, että Vaporumin pelimoottori on lisensoitu Almost Humanilta, koska graafinen ilme on häiritsevän samanlainen. Onko se jotain lääkettä. Genren kantaisä Dungeon Master on kestänyt aikaa 30 vuotta. Annan plussaa lopetuksesta, vaikka arvasinkin sen etukäteen. Arx Vaporumissa männät liikkuvat höyryn voimalla, ja viktoriaanisen ajan robotit fumiumilla. S teampunkin purema Vaporum on Bioshockin ja Legend of Grimrockin äpärälapsi, aitoon ruuturopetyyliin. Synkkä musta torni Annan Shakespearen kertoa Vaporumin juonen: “Man Roland to the dark tower came, His word was still ’Fie, foh, and fum. Ikäraja: Ei tiedossa Vaporum Nnirvi Olisiko nuijalle töitä. Taas mennään evoluutioteorian mukaan: kun aikoinaan seuraava merkkipeli oli Tony Crowtherin tekemä scifipeli Captive, Almost Humanin tilalle tulee Fatbot Games, sillä Vaporum on kuin Grimrockin kadonnut scifiveli. Almost Humanin upeat Legend of Grimrockit seurasivat itsensä Dungeon Masterin evoluutiota: ensimmäinen kokonaan maan alla, toinen osittain taivasalla. Miksi. Puolassa osataan nähtävästi tehdä muutakin muutakin huomionarvoista roolipelaamista kuin se trilogia siitä tyypistä, joka ei osaa taistella oikein. Tämän uudemman 30-vuotisen sodan tuttuna käänteenä omat hakkapelimme kohtaavat jälleen puolalaiset. Nappi seinässä, tatti otsassa Ruuturoolipeli elää ja kuolee aivopähkinöidensä voimalla. Juoneen liittyy hyvin keskeisesti pieni tyttö, Sophie, joka rakastaa nallekarhuaan. Kotimaisten Grimrockien jälkeen ei onneksi enää tarvitse vääntää rautalangasta, mikä ruuturoolipeleissä viehättää. On, nimittäin B-vitamiinia ruuturopelluspuutokseen. 50 SOPHIEN VALINTA Vaporum. Pelissä on myös juoni, jota avataan matkan varrella löytyvillä muistiinpanoilla ja audiolgeilla eli veivattavilla levysoittimilla. Parhaat niistä kasvavat mittapuissa, joiden nimet ovat, kas kummaa, Dungeon Master ja Grimrock. Vaporumissa ei myöskään syödä eikä vedetä päiväunia, hiparit korvaa exo-rigin kunto, jota kohennetaan korjaussarjoilla. Maailma on selkeä ruudukko, johon perustuu kaikki ja varsinkin puzzlet. Fie foh ja fum, avaruusmöhkäle on täynnä arvoituksellista fumiumia, ja tornia kansoittavat mekaaniset sekä biologiset vartijat todella haistavat brittimiehen veren. Ja kokemus on nyt fumiumia, jota exorig kerää, mikä lisää sen kestävyyttä. I smell the blood of a British man.” Roland on mies joka on menettänyt muistinsa, musta torni on Arx Vaporum, jonka alla makaa meteoriitti. Arvosteltu: PC Fatbot Games Versio: Myynti Minimi: 2,5 Ghz Intel Core Duo, 4 Gt muistia, GeForce 400 tai vastaava Radeon Suositus: 3,5 Ghz Intel i5, GeForce GTX 960 tai vastaava Radeon Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 16 Gt muistia, GeForce GTX770 2 Gt Moninpeli: Ei kuulu genreen
Omaa tatsia edustavat siirreltäviin laatikoihin perustuvat puzzlet, joissa tukitaan tai painetaan jotain. Joskus laatikoita voi vetää ja työntää, joskus vain työntää. Ei paljon auta, jos hirviöt voi yskiä hengiltä, mutta joku aikaan sidottu kilpajuoksu vaatii paljon yrityksiä. Taistelu ei nyt hyödy ruutudesignistä, minulla loppui sorminäppäryys kesken, koska WASDin lisäksi pitää yhtä tiuhaan painella kääntönappeja QE plus laitteiden aktivointinappeja. More polish needed Vaporum opetti minua arvostamaan Grimrockeja entistäkin enemmän, koska tajusin kuinka hienosti niissä kaikki onkaan tasapainossa. No, ainakin minusta, koska siinä roolimallina ovat first person shootterit. Pitkään ainoa tapa palauttaa hipareita ovat korjauspaketit, ja niitä on helppo käyttää niin huolettomasti, että ne ovat lopussa juuri ennen pomotaistelua. Se toinen klassinen nuohouspaikka kannattaa unohtaa: Arx Vaporumin ansakuopissa on piikit pohjalla. Varsin moni pelaaja on ollut ihan onnessaan Vaporumin taistelusta, monet vetävät jopa vaikeusasteen maksimiin (Brutal) ja saavat kicksinsä siitä kun huolellisen liikesarjaopettelun jälkeen voitto tulee. Inventaario on hieno. Sen pahin virhe on tekijöiden rakkaus siihen, että astun huoneeseen, kuulen KLIK kun ovi menee kiinni, ja sitten pienellä rajatulla alueella pelataan tosiaikaista pikataistelushakkia, jossa yhdestä kolmeen (yleensä) vihollista yrittää matittaa/motittaa pelaajan nurkkaan. Tosin se, mihin vaikeusasteen pitäisi oikeasti vaikuttaa, on puzzleksien ajoitus. Yksi syy kyllästymiseen on se että hirviövalikoima kasvaa hitaasti eikä hirveästi vaihdu, eri hirviöitä on luokkaa jonkun verran yli kymmenen. Kahden käden mättäminen ei ole huono valinta. No, paria rasittavaa lukuun ottamatta ei siinä kauaa nokka tuhise, koko pelissä se tuhisee sopivat 15–20 tuntia. Mutta kolikolla on aina kolme puolta. Kyse on neljästä piikkikuopasta ja kiinni olevista ovista. Mutterit kilisevät ja veri lentää, kun näitä mätkitään teräaseilla tai hakataan sorkkaraudoilla ja moukareilla. Klassinen vipu-puzzle.. Väärä on olettaa, että kaikki ruuturopettajat ovat innokkaita seinännuohoajia, jotka käyvät joka nurkan läpi ja iloitsevat kun lapset löytäessään vähän erinäköisen ruuvin. Pelin suurin ongelma nimittäin on jättiläisten varjo. Perinteiset ruuturopehirviöt ovat hitaita, joten taitonäppien yleinen strategia on kiertää hirviötä ja pistää menemään. “Taikuutta” vastaavat laitteet, gadgetit, joilla luodaan suojakenttiä, sähköiskuja, imetään terveyttä, syljetään happoa ja kohotetaan lyömänopeutta. Samalla se toimii puzzlen HeTuna, koska on helpompi puhua asioista nimillä kuin tapahtumakuvauksena. Ainakin salaisuuksien takaa löytyy pätevää roinaa. Sählääminen kostautuu terveyden menetyksenä, ja nyt Vaporumin design kaatuu naamalleen. Jos haluaa keskittyä puzzleihin, ratkaisu on helppo. Käytännössä pitää tavalla tai toisella hoitaa äkkiä pienemmät vihut pois, jotta voi hoitaa sen vaarallisimman tavalla, joka yleensä häkellyttävän paljon muistuttaa juuri sitä tuttua ruuturumbaa. Empatiastani huolimatta Vaporumin taistelusta tuli minulle rasittavaa pakkopullaa, ja ihan loppujen lopuksi vedin vaikeustason kasuaalille päästäkseni taisteluista äkkiä ohi. 84 Laadukas ruuturope pitää, minkä lupaa ja enemmänkin, jos sen taistelu miellyttää. Tai ammutaan tuliaseilla, joissa ongelma on se, että pystyn heittämään tiilen kauemmaksi, mitä alkupään kivääri kantaa. Pelin vaikeusastetta voi vääntää vapaasti alaspäin vaikka kesken pelin, ja helpoimmalla vaikeusasteella vahinkoa tulee naurettavan vähän. Jos Vaporum olisi ilmestynyt ennen Grimrockia, laulaisin tällä hetkellä puolalaisten roolipelien ylityslauluja. Onneksi Vaporum toimii jo puzzlenratkaisunsa varassa, vaikka ensimmäinen haaste olikin usein keksiä puzzlen ainekset. Vaporumin tekijät kertovat halunneensa eroon ruuturopen taisteluiden perustanssista, ruuturumbasta. Sellaiseksi kelpaa kryptisempikin vihje, edes jotain josta lähdetään jouhevasti liikkeelle aivopähkinää nakertamaan. Missä nappi. Missä nappi. Nimeä kaipaisi se yksi puzzle, joka ilahdutti ilkeydessään minua kovasti. (TD PO QWFTTB) Koska ruuturopeissa pitää olla löydettäviä salaisuuksia, Vaporumissa seinien nuohoaminen on vahvasti mukana, sillä palkinnot ovat pääsääntöisesti hyviä. Ympäristöä on vaikea hahmottaa ja kun joutuu nurkkaan, käy kuten leikkikoulussa aikanaan: kuolema iskee. Siksi varsinkin “ovet kiinni ja hirviöt esiin” -trikki menettää kaiken viehätyksensä. Let some steam out, robot! Vaporumissa viholliset ovat joko mekaanisia tornin huoltojoukkoja tai orgaanisia kuten entiset työntekijät. Luin aivotutkimusta lukiossa, joten väitän, että syy on edes jonkun lähtökohdan puute. Mukana ovat tutut elementit eli painolaatat, lukot, salaluukut, napit, teleportterit ja muut. Lähes täydellinen vihjeiden puute tuntuu yllättävän rasittavalta. Vaporum piti lupauksensa, paransi ruuturopepuutokseni, eikä sivuoireina tullut kuin rakkaudestani lajityyppiin johtuva lievä ylikriittisyys. Varsinkin kun Vaporumissa liike on vähän off, siinä on lagi joka muistuttaa Grimrockia silloin hahmoilla on vähän liikaa kamaa mukana. 51 Näiden mestareiden tasolle Vaporum ei pääse, mutta ei sen tarvitse hävetäkään, sillä enimmäkseen puzzlet ovat kekseliästä kamaa. Varsinaisia rooleja ei ole, hahmon kyvyt riippuvat siitä mitä taitoja kohottaa. Taistelu ei siis ole virhe, vaan näkemys. Puolalaisten ongelma taitaa olla taistelusysteemit, koska ratkaisu ongelmaan on väärä eli nopeus. Huonoa – Taistelusta tulee pakkopullaa. Grimrockissa (ja aika lailla kaikissa muissa) vedettiin zetaa hipareiden palauttamiseen, ja vaikka ruokaa kului, systeemi oli paljon armahtavampi. Niissä orastaa tietty Vapon ongelma: maailman säännöt ovat tapauskohtaisia. Hyvää + Mallikkaat puzzlet ja yleinen toteutus. Välillä vain tekijöiltä unohtuu se oikea tapa: kannattaa antaa edes pikku vihje, että alueella on salaisuus
Kustomointi ei rajoitu pelkästään ulkoisiin ominaisuuksiin, vaan se kattaa paljon muutakin. Maailmaa lähdetään pelastamaan vasta sitten, kun tukka näyttää hyvältä, parta on trimmattu ja jalassa on kireät nahkahousut. Valintoja, valintoja En ole taatusti ainoa, joka käyttää roolipeleissä tuhottomasti aikaa oman hahmon luomiseen. Yhtä monipuolisia hahmonluontioptioita kaipasin jo ensimmäiseen Original Siniin, jossa oli aina pakko olla ihminen. Kyllä se maailmanloppua suunnitteleva suuri pahuus voi odotella sen pari tuntia, että saan tyylini kohdilleen. Lähteen jäljillä Uuden sankarinalun taival kohti urotekoja ei ala hohdokkaasti. Original Sin 2 ajoittuu noin tuhannen vuoden päähän tulevaisuuteen, jolloin vanhat sankarit ovat enää pelkkää tomua. Menneitä tapahtumia ei ole kuitenkaan täysin unohdettu, vaan niihin välillä viitataan satunnaisissa jutusteluissa. Ainoastaan muutama suunnittelumoka riisti siltä paikan lajityyppinsä kaikkien aikojen klassikkojen joukosta. Siksi kannattaa kerrata ykkösosan juonen pääkohdat, jotta ei missaa mitään kriittistä. Jos ei halua kuulua tiettyyn lokeroon, on mahdollista yhdistellä eri luokkien kykypuita ja luoda jotain kokonaan uutta ja ainutlaatuista. D ivinity: Original Sin (91 pistettä, Pelit 8/14) oli mainio tietsikkaroolipeli, jossa uutta ja vanhaa yhdisteltiin sopivassa suhteessa. Esimerkiksi haltia saa kuolleiden muistot itselleen syömällä heidän ruumiinosiaan. Ihan tavallisesta kuuostavasta baari-illasta ei selvitäkään pelkällä huomautuksella, vaan lähdetään viettämään laatuaikaa pahamaineiselle vankilasaarelle. Ah, nuoruus! Divinity: Original Sin 2 ei jatka edeltäjänsä tarinaa, vaikka se sijoittuu samaan Divinity-universumiin. Miltä kuulostaisi esimerkiksi ukkosvoimia käyttävä vasarasoturi. Maailmanpelastamisen hetkeä kuitenkin seurataan yhtä ahkeraan kuin Euroviisuja, joten osanottajien täytyy olla ulkonäöllisesti päteviä. Vaikka oikeassa maailmassa kauniit ja komeat ovat paremmassa asemassa kuin muut, pelissä nätit kasvonpiirteet eivät vaikuta menestymismahdollisuuksiin. Hän herää vankienkuljetuslaivalta ainoana muistikuvanaan se, että hän olisi töppäillyt taas kerran kielletyllä source-taikuudella ja joutunut sen vuoksi virkavallan kovaan käsittelyyn. Sen jatko-osa hämäävästi nimetty Original Sin 2 korjaa ja suurimmat ykkösosaa vaivanneet puutteet, ja tuloksena on ehtaa roolipelinautintoa sadan tunnin edestä. Tultasyöksevät liskomiehet ja kirotut epäkuolleet on pakko testata ensimmäisenä, koska yleensä ne ovat pahisten palkkalistoilla. Original Sin 2:ssa ukkonsa ulkonäön saa valita useista vaihtoehdoista. Olisi noloa näyttää koko yön valvoneelta tietsikkanörtiltä kaiken ratkaisevassa lopputaistelussa. 52 JUMALAISTA! Nyt saa naattia: Divinity: Original Sin 2 aloittaa tietokoneroolipelien uuden kultakauden. Hyi, ällöö, sanovat kaikki muut paitsi Olivia Moore. Kääpiöt ja haltiat ovat fantasiapelien vakiokalustoa joita kukaan ei enää jaksa katsella, mutta kas! Perisynti 2 on osannut tekemään niistä taas cooleja ja omaperäisiä. Alkuasetelmasta tekee huvittaArvosteltu: PC Larian Studios Versio: Myynti Minimi: Windows 7, Intel Core i5, 4 Gt RAM, Geforce GTX 550 Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäraja: Ei tiedossa Divinity: Original Sin 2 Samu Ollila Tätä matoa ei taida saada koukkuun. Pikkutarkkoja näpertäjiä ehkä ärsyttää, ettei naamansa jokaista näppylää pysty muokkaamaan, meille muille editointimahdollisuudet ovat riittävän hyvät. Vihdoinkin voin olla itseni, siis pinkkiin pukeutunut luurankolisko. Valitun hahmoluokan perusteella määräytyy, onko oma heppu läheltä iskevä ritari vai kauempaa tulittava velho tai jousimies. Äh, Marvelin asianajajat soittivat ja käskivät poistaa hahmoni. En tiennytkään sankareiden tienaavan näin hyvin.. Pelaaminen onnistuu tavallisten ihmisjunttien lisäksi kääpiöillä, haltioilla, liskoilla ja epäkuolleilla. Tässä on pitkästä aikaa sellainen peli, jota teki mieli hakata vuorokausi putkeen! Sehän ei ollut tietenkään mahdollista perheelliselle aikuiselle miehelle yleisen paheksunnan vuoksi, mutta voihan sellaisesta aina haaveilla. Rodulla on sen sijaan paljon merkitystä
Ei vaan kannata olla pilvessä kovin kauaa, koska keskivertoa ovelampi vastus saattaa täräyttää pilveä salamalla ja sähköistää kaikki sen sisällä olijat kuoliaaksi. Tasapainotuksen kanssa on myös ongelmia, sillä rahan tienaaminen on turhan helppoa koska ryöstelymahdollisuuksia on liikaa. 53 van se, että ensimmäisen Original Sinin päähenkilöt jahtasivat näitä samoja source-taikuuden väärinkäyttäjiä. Nyt seuralaisiin on selvästi käytetty aikaa, sillä jokaisella on paljon persoonallisuutta ja kiehtova taustatarina. Koko kampanjan voi pelata yhteistyönä kolmen kaverin kanssa, mikä on taattua hupia, jos vain tuntee niin monta ihmistä. Tinderistähän niitä löytää. Original Sin 1:stä poiketen haarniskoilla ja muilla varusteilla on erilliset suojausarvot fyysiselle ja maagiselle vahingolle. Viimeisin moninpelimuoto on vannoutuneille ropettajille tarkoitettu Game Master -moodi, jossa päästään lähelle perinteisten kynä ja paperi -roolipelien tunnelmaa. Lukuisten erikoiskykyjen ja taikojen ansiosta uusia taktiikoita oivaltaa jatkuvasti, joten ikinä ei tarvitse toistaa sitä yhtä ja samaa kuviota. Siinä yksi pelinjohtaja kuljettaa tarinaa eteenpäin selostamalla tapahtumia möreällä tai hempeällä äänellään, ja samalla ohjaa muita maailman asukkeja. Edes housupakkoa ei ole. Ikimuistoisen risteilymatkan jälkeen käy selväksi, että vankilapako ja sitä seuraava monituisten mysteerien ratkominen on mahdotonta ilman apujoukkoja. Esimerkiksi omat ryhmänjäsenet eivät enää joudu olemaan ennalta määrätyissä rooleissa, vaan kaikki taidot saa itse valita. Taistelut vieläpä käydään vuoropohjaisesti, mikä vain lisää niiden kiinnostavuutta. Älyttömän hyvä idea. Ifan Ben-Mezd on myös varteenotettava valinta, joskin pikku pulmia saattaa aiheuttaa hänen kestojäsenyytensä salamurhaajakillassa, ja valmiutensa tappaa kenet tahansa palkkiota vastaan. Pilvi blokkaa kätevästi näköyhteyden, joten sitä voi käyttää suojana jousiampujia vastaan. Hyvää + Paljon sisältöä, paljon vapautta ja aivan mainiot vuoropohjaiset taistelut. Muista ottaa vuoronumero Aivan kaikkia ongelmatilanteita ei pysty ratkaisemaan pelkällä puheella, silloin tartutaan miekkaan. Oli muuten ilo (ja samalla suru) huomata, että myös tietokone osaa todella hyvin käyttää hyödyksi eri elementtejä. Taikuus antaa siivet, ei Red Bull. Mutta mukaan on ahdettu vielä paljon erilaista moninpelisisältöä. Tulen voi jälkeenpäin sammuttaa sadetaialla, jolloin tuloksena on sankka höyrypilvi. Huonoa – Muutamat bugit ja ongelmat tasapainotuksen kanssa. Vapaus on ihanaa! Vapaus on muutenkin pelin Se Juttu, sillä monet ärsyttävät rajoitukset on poistettu. Omassa strategiassa on tärkeää ottaa huomioon ympäristö ja valloillaan olevat elementit. Kun sytyttää yhdellä tulinuolella maassa olevan öljylammikon, pääsee ihastelemaan kunnon tulimerta ja todennäköisesti myös kärventyneitä ruumiita. Pomot eivät ikinä kuuntele järkipuhetta, ne haluavat joka kerta ottaa yhteen. Jaksoin vain pari matsia, ennen kuin tylsistyin. Minullehan se passaa, sillä taisteleminen on mieluisaa, erittäin strategista puuhaa, johon ei helpolla kyllästy. Tosiaikaisuus ei tähän sopisikaan. Toista se oli Original Sin 1:ssä, jossa ryhmänjäsenet olivat nimiä, jotka nekään eivät jääneet mieleen. Vapauden hinta Kun poppoo on kasassa, ryhdytään asiakaspalveluhommiin. Olen myös yllättynyt, että halutessaan voi tappaa tai ryöstää kenet tahansa kohtaamistaan hahmoista ilman gameoveria. Synninpäästö Jos Divinity: Original Sin 2 olisi sisältänyt vain massiivisen yksinpelikampanjansa, eikä mitään muuta, olisin silti ollut siihen todella tyytyväinen. Tehtävät ovat onneksi useimmiten kiinnostavia ja vaihtelevia, joten varsinaisia hanttihommia ei tarvitse tehdä. Sangen helppokäyttöisellä editorilla pystyy itse luomaan kokonaan omia kampanjoitakin, joten odotan jo innolla muiden luomuksia. Vuoden paras roolipeli on löytynyt, joten suippohattu päähän ja pelaamaan. Välillä tehtävät menevät rikki, kun niissä tekee jotain sellaista, mihin tekijät eivät osanneet varautua. Divinity: Original Sin 2 on harvinainen pelitapaus. Sitten on vielä vallankaappauksessa epäonnistunut kääpiö, demonien riivaama nainen ja pari muuta viehättävää sälliä. 94 Käärme. Heitä en kaipaa. Jokin kypärä esimerkiksi kestää todella hyvin miekaniskuja, mutta ei suojaa yhtään taikavoimilta. Sama systeemi on käytössä myös vastapuolella, joten ennen kamppailun alkua on hyvä tarkistaa, kannattaako kohteeseen käyttää terästä vai tulipalloja. Valitettavasti vapaudella on hintansa. Vuoden paras roolipeli on tässä, synti joka ei tarvitse yhtään anteeksiantoa. Lisäksi on pelkkään taistelemiseen keskittyvä areena-moodi, jossa kaksi tai useampaa tiimiä ottelee kuolemaan saakka. Hyvää on sekin, että monesti tehtävät pystyy suorittamaan useilla eri tavoilla. Sen tekijät ovat oikeasti kuunnelleet ensimmäisestä pelistä saamaansa palautetta ja päättäneet jatkoosassa fiksata kaikki sen puutteet. Maailma on taas täynnä apua kaipaavia ihmisiä, jotka korkeintaan vievät roskat kerran viikossa, mutta muuhun tarvitsevat Suurta Sankaria. Oikein hyvä uudistus, joka panee aivot liikkeelle. Vapautta on nyt enemmän, taistelut ovat monipuolisempia ja tarina on parempi. Itseäni viattomien nirhaaminen ei kiinnosta, mutta ehkä joku haluaa roolipelata psykoa. Muutamat pikku bugit eivät pilaa muuten loistavaa kokonaisuutta. Missä olet Leonardo DiCaprio. Kiva idea, mutta ilman kustomoitavia ryhmiä liian itseään toistava. No, toisten vankien joukosta löytyy varmasti luotettavia ja rehellisiä kumppaneita! Yksi sellainen on elävä luuranko Fane, jonka ainoana heikkoutena on tarve repiä toisilta kasvot irti ja käyttää niitä itsensä naamioimiseen, pelkkä paljas pääkallo kun herättää huomiota
Ensimmäinen Evil Within (Pelit 11/2014, 82 pistettä) jäi minulta väliin sekavana höttönä, jatkoosassa eteneminen on selkeytynyt. Tapahtui edellisessä jaksossa Tarina jatkaa edellisen osan lopusta, joten ykkösen tapahtumat kannattaa vähintään luntata netistä. STEM ei tietystikään ole matemaattis-luonnontieteellinen tiedekunta, vaan Beaconin mielisairaalassa kehitetty, ihmisten tietoisuuden yhdistävä STEM-laite, jolla muita käyttäjiä siirretään osaksi sen ydinkäyttäjän huuruista mielenmaisemaa. Järjestelmään hankitaan vapaaehtoisia huuhaakultin avulla verotussyistä. Amnesiaa matkivien kuurupiilojen suossa pelisuunnittelun kliseet haisevat tuoreilta kuin vainaja auringossa, mutta hyvällä tavalla. Ykkösessä ydin oli laitteen kehittänyt murhanhimoinen psykopaatti Ruvik, jonka sankarimme etsivä Sebastian Castellanos pysäytti yhdessä Juli Kidmanin kanssa. Kakkosen alussa Kidman naaraa rapistuneen Castellanoksen lähiöpubista takaisin remmiin, koska STEMin kanssa hääräämistä jatkanut Umbr... pahuus. Paras ystäväni. Touhun kerrotaan olevan ihmiskunnan parhaaksi, koska pitkän aikavälin tavoitteena on kytkeä koko ihmiskunta utopiaan. Samassa paikassa saattaa kulua tunteja ja paikkoihin myös palataan. Mikamin omien Resident Evilien lisäksi lainataan vanhaa kilpailijaa Silent Hilliä. Kuka se sieltä kurkistaa?. Kirsikkana eettisen tieteenharjoittamisen kakussa on järjestelmän kadonnut ydin, Sebastianin kadonnut ja kuolleeksi luultu tytär Lily, koska tietenkin parhaat ytimet ovat lapset ja psykopaatit. Panoksia on vähän ja hirviöitä paljon, pomot ovat kummallisia ja tarina megalomaanisten hölmöjen kansoittamaa B-elokuvaa. Pikkukaupungit ovat helvettiä Lilyä ja Moebiuksen epäonnista huoltoryhmää etsitään järjestelmän käyttäjien rauhoittamiseksi luodusta, kirjaimellistta mielikuvituskaupunArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Tango Gameworks / Bethesda Softworks Versio: Arvostelukappale Minimi: Intel Core i5 tai AMD FX-8320, 8 Gt muistia, nVidia GTX 660 tai AMD HD 7970 Suositus: Intel Core i7 tai AMD Ryzen 5 1600X, 16 Gt muistia, nVidia GTX 1060 tai AMD RX 480 Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Evil Within 2 Tuomo Nyrhilä Menneisyys vetää takaisin. Tarinan heittäytyessä oudoksi paikat muuttuvat ympärillä ja symbolismi on hienovaraisuudessaan kuin teinirunoutta, mutta outoilu ei ole pääruokaa vaan etenemistä rytmittävä mauste. ei kun Moebius on kadottanut uuden ytimen ja järjestelmään luotu maailma hajoaa jo pitkin mielen horisonttia. S hinji ”Ressu” Mikamin tuottama Evil Within 2 on perinteistä konsolikauhua parhaimmillaan. Moebiuksen toiminnassa on muutakin arveluttavaa kuin vaarallisen tutkimuksen jatkaminen. 54 KAUHUKAUPUNKI MIELESI MUKAAN Maailmalla kiirii huuto: ”STEM tarvitsee lisää naisia!” Ei ihme, koska se on täynnä tyhjäsilmäisiä kalmoja, psykopaatteja sekä iljettäviä pomoja. Mutta sisäänpääsyvaatimus tuntuu olevan..
Haulikoiden panoksia on parhaimmillaan mukana vain kourallinen, tarkkuuskiväärin luodit on harvinaisuutensa perusteella varmaan tehty jalometallista. Kaikkialla on piilotteluun kelpaavia takapihoja ja kartalla kulkukelpoiset kujat ovat joko roinan tukkimia tai täynnä hirviöitä. Pää heiluu ja puhetta virtaa.. gista Unionista. 55 . Kultin kannattajia löytyy keskiaikaisen vankityrmän tunneleissa. Beaconin mielisairaalassa kohdatun Lauran näköinen mustatukkainen nainen pakottaa Sebastianin juoksemaan pitkin sairaalan sokkeloisia käytäviä. Tavoitteet ovat selkeitä, mutta matkalla on puhdasta putkijuoksua häiritsevä määrä sivutehtäviä ja piilotettua roinaa. Kaupungissa eteneminen on hirviöiden tarkkailua ja kiertämistä. Välillä pysähdytään vähemmän arkisiin miljöisiin. Pahiksilla on omat tunnusalueensa, joihin he vetävät onnetonta sankaria. Yksinkertaisen pelastustarinan rinnalla peli sotkee pelaajan juonilankojen sekaan ja jatkaa hämmentämistä uusien tuttavuuksien kautta. Ensin Moebiuksen ryhmänjohtaja löytyy kuolleena pysähtyneen ajan kuutiossa, sitten nähdäänkin ensivilaus pahis Stefanosta. On tehtävä harkittu uhraus. Koko sotku on japanilaiselle tarinalle tyypillistä melodraamaa täynnä, realismin sijaan tavoite on tunteiden vuoristoradan täyttämä suurten persoonien spektaakkeli. Kun Kidman ja vastaan tuleva henkilökuntakin on yhtä pihalla tapahtumien kulusta, epätietoisuuteen on helppo samaistua. Synkkä pikkukaupunki katuineen ja kujineen on kliseisyydestään huolimatta loistavaa selviytymismaastoa. Molemmat ruokkivat Sebastianin ja Kidmanin monimutkaisen suhteen kehittymistä. Yksinäiset hirviöt kuluttavat vain resursseja, mutta isompien vihollisten tai laumojen kohdalla valinta tehdään kiertotien ja paniikkiravin välillä. Hankalien näkölinjojen ja ympäriinsä hoippuvien kohteiden kanssa käytin välissä minuutin tähtäämiseen, mutta kaatunut kalmo on odotuksen arvoinen. Mukaan tarttuu pistooleja ja haulikoita, erikoisilla kikkailunuolilla varustettu varsijousi tekee paluun, mutta panoksia kaikkeen jaetaan riittävän kitsaasti. Aina ei voi valita taistelutannertaan. Erillisiin lohkareisiin haljenneet kaupunginosat ovat riittävän isoja vaihtoehtoisten reittien etsimiseen, eteneminen putkiutuu vain alueita yhdistävissä huoltokäytävissä. Hiipiminen säästää panoksia. Kun hirviön yllättää, sen hoitaa taloudellisesti nopealla puukon iskulla. Yksi ryhmäläinen yrittää tehdä työnsä ja hoitaa tilanteen kuntoon, toinen etsii pakotietä ulos Unionista, vähät välittäen muiden selviytyjien kohtaloista. B on kauhun A Jo alussa pelastusretki lähtee omille raiteilleen. Viholliset tappelevat vähintään yhtä ahkerasti toisiaan kuin Moebiusta ja Sebastiania vastaan, silloin kun eivät sotkeudu pakkomielteidensä tyydyttämiseen. Taiteilijaksi itsensä mieltävä murhamies viihtyy makaaberien taulujen ja asetelmien täyttämässä hotellissa. Kestävämmät viholliset vain suuttuvat yllätyspuukosta, jolloin on parempi välttää kontaktia tai uhrata yksi kallis kiväärinluoti. Tarinan hölmöydestä huolimatta pidin hahmoista, joilla on omat tavoitteensa ja persoonansa. Menneisyyskään ei jätä rauhaan, päivän ongelmien lisäksi palataan ahkerasti Castellanoksen perheen hajoamiseen Lilyn ”kuoleman” jälkeen sekä Beaconin tapahtumiin. Hymyilin katkerasti, kun huoltotunnelin tukki suuri panssariovi, lattialla lojui raatoja ja viereisistä huoneista Kuka se sieltä kurkistaa. Jatkuva salailu ja aiemmat tapahtumat tekevät luottamuksesta mahdotonta. Kumpikin selvästi tarvitsee toista, ja he ovat toisilleen ne ainoat ystävälliset kasvot väkijoukossa. Edessä on ongelma. Pistooleihin löytyy lippaantäytettä, mutta ilman pääosumia tavallisetkin tallaajat nielevät helposti puolen tusinaa osumaa. Valitettavasti vihollisilla on zombeiksi yhtä terävät aistit kuin refleksit. Tärisevin käsin Evil Withinillä on erinomainen tasapaino hektisen toiminnan ja rauhallisen painostavan tutkimisen välillä. Huoltoryhmän selviytyjillä on omat lehmänsä ojassa, Lilyn kautta STEM-laitteen hallintaa tavoittelee useampikin taho ja vaikka Sebastianin tehtävä on tärkeä, hänelle kerrotaan vain välttämättömin tieto. Ymmärrettävästi sankarilla on todella vähän kärsivällisyyttä Moebiuksen salailulle, vaikka Kidman parhaansa mukaan vakuuttelee olevansa samalla puolella
Tosimiehen elkein Sebastian kumoaa koko pannun kerralla, mutta odottamalla keitin raksuttaa lisää tummapaahtoista elämän eliksiiriä. Laumalta puolustautuminen on enimmäkseen tilannetietoudesta kiinni. 90 Klassisen kauhun hiottu modernisointi. Hyvässä paikassa pystyy sumputtamaan koko porukan haulikonsyötiksi, mutta yksikin selustaan kiertänyt kalmo horjuttaa taktiikan juuri ratkaisevalla hetkellä. Peilisiirtymä oli jo edellisessä osassa, joten mukana palaa myös asiakaspalveluhenkisen viileä Tatiana-hoitaja, joka edelleen vaihtaa ominaisuusparannuksia hirviöistä vuotavaan vihreään limaan. Adrenaliini ei auta tähtäämään. Yhdessä Resident Evil 7:n kanssa The Evil Within 2 antaa viitteitä suunnasta kohti keskitietä. Sivutehtävien ja varusteiden lisäksi ympäristössä on tarinaa täydentäviä tekstejä, yksityiskohtia ja aiempien kulkijoiden jättämiä muistoja. Yksinäisten Moebiuksen turvamiesten kohtalot eivät paljoa tarinaa liikuta, mutta käsittämättömän tilanteen keskellä on mukava nähdä tyystin inhimillistä hajoilua ja oman edun tavoittelua. Kuin jännitetty jousi Nautin Evil Within 2:ssa eniten pelin rytmityksestä. Huonoa – Tarinan kliseiset hölmöydet. Olen tyytyväinen, että perinteistä huolimatta pelissä on luovuttu puuduttavasta inventaarion veivaamisesta. Sivupolkuja jaetaan riittävän kitsaasti, etteivät ne häiritse tavoitteiden täyttämistä. Raha ei takaa laatua, mutta siitä on apua. 56 Evil Within 2 . Genren perinteiden tavoin varsinaiset pomoviholliset olivat helpompia vastuksia kuin tavisten joukkiot, koska yksinäisiin uhkiin pystyy keskittymään paljon rauhallisemmin. Ainainen pohtiminen taskuun sullottujen parannustarpeiden, aseiden ja avainesineiden tilantarpeesta ei tuo selviytymiseen merkittävää lisää, selvät taskumaksimit hillitsevät hamstrausta ihan yhtä hyvin ilman Tetristä. Lähellä mutta niin etäinen. Hyvää + Avoimet ympäristöt. Kahvi tiellä pitää Jokaisessa kaupunginosassa on yksi tai useampi vankasti linnoitettu turvahuone. Vihollisissa on outojen pomojen lisäksi riittävää vaihtelua, vaikka teema on kulunut ”yksi tai useampi ruumis hoippuu.” Tavallisten jalankulkijoiden lisäksi löytyy esimerkiksi nopeasti maassa ryömiviä raatoja, muiden lähellä olevien huomion herättäviä vartijoita ja alussa pomovihollisen virkaa tekeviä monipäisiä lihaskimppuja, joiden hihityksen saattelema rynnistys motivoi suksimaan takaisin tulosuuntaan. + Persoonalliset hahmot. Genre on jakautunut jyrkästi Dead Space 3:n sekä Resident Evilien 5 ja 6 kaltaiseen räiskintään, ja kaikkea suoraan konfliktia välttävään Amnesiamaiseen hiiviskelyyn. kuului verenhimoisten vainajien ääniä. Ikävä kyllä mukana on nykypelien rakenteluinfektio: ruudin ja naulojen sijaan keräisin mieluummin pelkkiä panoksia aseisiini ja säästyisin pakkoreissulta peilin taakse puuhastelemaan. Joskus on pakko piiloutua. Painostavan hidasta kaupungin tutkimista katkaistaan sopivan usein toiminnalla tai yllättävillä juonenkäänteillä, jolloin kehittynyt jännitys purkautuu toimintaan tai etenemisen tuomaan helpotukseen. Halutessaan tarinan läpi voi juosta virstanpylväältä toiselle, mutta suorin reitti ei ole paras ja vauhdilla jää paitsi paljosta. Hippaleikin lisäksi pomot ovat ympäristön ja heikkouksien hyödyntämistä, esimerkiksi Stefanon ajan pysäyttävä kamera tuo turman vain näkyvälle sankarille. Paluu nopean toiminnan ja hitaan tunnelman rakentamisen tasapainoon on tervetullut. Kauhu on ollut pitkään indiestudioiden hallussa, toivottavasti Evil Within 2 houkuttelee muita suuria yrittäjiä palaamaan genren pariin. Tallentamisen ja selviytyjäkontaktien lisäksi turvassa voi levähtää kahvikupin ääressä, mikä Facebook-logiikalla ravitsee kehoa ja mieltä, parantaen matkan kolhut. Turvapaikoista pääsee peilien takana piilevään Sebastianin entiseen toimistoon, jossa voi huoltaa niin varusteita kuin henkilökohtaista kasvuakin. Hienoa, valitsen mieluummin haulikon kuin myrskylyhdyn. Etsivä on nähnyt parempia päiviä.
Darkwood tuottaa matalabudjettisen kauhunsa onnistuneesti, mutta itse pelimekaniikassa on chomperin mentävä reikä. Graafista ilmettä läpileikkaava minimalismi antaa tilaa mielikuvitukselle ja luo mielikuvan mustan metsän loputtomuudesta, mutta saa kaiken näyttämään enemmän tai vähemmän samalta. Kauhun uskottavuudessa on kyse realistisen immersion ja mielikuvituksen välillä tasapainottelusta, mutta Darkwood on asteen liikaa sadun puolella. Lattiat ja seinät rapisevat, valot sammuvat ja liikkuvat näkymättömien henkien puistellessa niitä. Avuksi tarjoutuu susi suden vaatteissa, joka kutsuu pelaajaa ’lihakimpaleeksi’ ja tarjoutuu tekemään palveluksen palveluksesta. Darkwoodin taustalla on kolme kaveria Varsovan metsistä. Päivällä tapahtuva materiaalien kerääminen ja tutkiminen ovat hidasta kituuttamista, jossa palkintona on uusi paikka, jossa voi kuolla yllättävästi. Luulot heivataan kakkosjaksolla, liskomiesten ja ihmismatojen täyttämällä rämealueella, jossa eteenpäin liikutaan hitaasti, mutta takaisin juostaan lujaa. My day: painajainen Selviytyminen alkaa valmistautumisella. Kuka uhrataan, että pelaaja selviää. Panoksia löytyy niin vähän, että pääaseeni oli lauta, johon hakkasin muutaman terävän naulan. Mytologista ainesta on kuitenkin hieman liikaa. Yön myötä pedot tulevat ja joutsenlaulu soi, mutta selviytymisestä palkitaan maineella. Heitetään vielä se ilmiselvä täky: peli opitaan kuolemalla ja sen nimessä on Dark, mikä tekee siitä jo puoliksi klassikon. Yöllisten kauhujen odottaminen ja jokaisen varjon pelkääminen eivät ole maitopartojen hyperlatiivia. ”Mitä sinulla on taskussa, rakas lihakimpaleeni?” Susimies on ainoa luotettava liittolainen.. Irtometallista nikkari virittelee karhunraudat ikkunoiden alle. Darkwoodin maailma elää ekokatastrofin jälkeisessä tilassa, jossa vanhat tarut ja luonto ottavat vallan modernista maailmasta. Individualismi ja oikeus omaan kranaattikonekivääriin rulettaa, kun mihinkään muuhun ei voi luottaa. 84 Itäeurooppalaisessa selviytymispelissä yksinäinen saa aina seuraa, vaikka lattian läpi, ikkunasta, pimeän metsän keskeltä… Antero Kyyhky Jokin karmea ja monijalkainen tappaa vibani. Huonoa – Epätasaisesti jakautuva peli-ilo ja liika satuilu. Vapauteen on yksi reitti: naapurin bunkkeri ja sen lukittu ovi, jonka avaimen pelaajalta vie valelääkäri. Tyypit poseeraavat lehdistötiedotteessa velhopuvuissa. Harvoin tätä toivoo, mutta tieteellinen technobabble ja ilmastonmuutoksella mehustelu olisi sopinut pimiömetsään. Ovelta kuuluu koputus, aivan kuin jokin houkuttelisi sinua avaamaan… Hirviöt joko tulevat tai eivät tule. Päivällä tutkitaan lähiympäristöä, joka on täynnä pelaajia tappavia asioita ja huonoa loottia. 57 OLEN LEGENDA Ikkunasta syöksyvän jättiläiskoiran silmät eivät paljasta mitään, mutta hampaat vinkkaavat, että luonto ei valinnut ihmistä. #vainpuolajutut Kauhupeli on parhaimmillaan, kun kokemus on sukellus hämähäkkialtaaseen. Kaupunkiyhteisöjen kadottua pelaajan kohtaamat hahmot ovat liian heikkoja auttaakseen selviytymisessä. Ja mitä susi haluaisi enemmän kuin maistaa punahilkkaa. Ikkunat on hyvä takoa umpeen, ovet laittaa saranoilleen ja työntää muutama mööpeli seinissä olevien aukkojen eteen. Yöllinen puolustus pitää flow-tilassa, ja aamuauringon näkeminen tuntuu todelliselta palkinnolta. Yksittäiset ihmiset ovat kiinnostuneet vain toistensa riistämisestä ja kyräilystä. Inhottavuudessa Darkwood haastaa Silent Hill 2:n, jossa modernin maailman suojamuurit lahoavat kuin lukisi sukulaisten Facebook-kommentteja. Särkyneet maatalouskoneet, lahoavat rakennukset ja kulttuuri nöyrtyvät kaiken valtaavalle metsälle ja sienirihmastolle. Arvosteltu: Mac Saatavilla: PC Acid Wizard Studios Versio: 1.1 Minimi: 2,8 GHz, 4 Gt muistia, GeForce 8800GT tai Radeon HD 4850 Ikäraja: Ei ole Darkwood Hyvää + Rappio tuntuu pahalta niin kuin pitääkin. Ravintoketju ei ole biologian oppikirjasta, sillä yksinäiset ovat koirien ja muiden ihmislihan ystävien riistaa. Maastossa vastaan voi tulla vaikka kummitusten häät (jossa pelaaja on hääkakku), talo täynnä koiria, talo täynnä vihaisia asukkaita, villisti kuolaava hirvi, junan kokoinen etana, ruumis jonka haluat ryöstää, mutta joka myrkyttää sinut ynnä muuta. Epäonnistuminen pakottaa tosin hakemaan osan tavaroista kuolinpaikalta Souls-tyyliin. Hiomaton lankku on käypää puuta, mutta on se myös harmittavan epätasainen. Hardwoodin pehmeytenä on dualismi, jossa toinen osio palkitsee pelaajaa ja toinen rankaisee pelaajaa, vaikka pelaaja onnistuisi. Aamunkoitto on helpotus, joka tarjoaa pelin ainoan hengähdystauon. Bensa on elämän menovettä, sillä rauhoittavasti pulputtava generaattori pitää mökin valonlähteet elossa. Maailma on itsekkäin versio itsestään. Maailma on toki muuttunut, sillä ylväimmin slaavikyykkyyn taipuvat puolalaiset, joiden Witcherille ja Superhotille hurraavat kaikki. Pelaajan suonissa virtaa darkkia kahvia, sillä mies ei nuku, syö tai juo koskaan, ja syntyy normaalilla vaikeustasolla loputtomasti uudestaan. Taistelu on peleissä niin arkipäiväistä, että Darkwoodin odotuttava kauhu tekee siitä erityisen. Noin puolet pelistä kestävä ensimmäinen luku on vain lämmittelyä. Tää miun kaver, hää on Sus Jos puolapeleillä on jokin tyyli, on se mytologisen fantasia-aineksen dj-mix rappioon. Käpälä puristaa ihmiskättä, mutta turri-samarialaisen kainalosta vilkkuu ketunhäntä. Ympäristö generoidaan proseduraalisesti, samoin kuin osa tärkeistä avainkoodeista, joita ei siksi pysty lunttaamaan netissä. Pelit-lehden ylväs perinne on suitsuttaa itäeurooppalaisia marginaalipelejä. Onni on koti, jossa liukas chomper ei syö sinua, joten aluksi etsitään lautaa ja nauloja. Odotuksen jännitys puristaa rintalastaani kuin alien olisi purskahtamassa sen läpi. En voinut olla vertaamatta peliä Jerzy Kosi?skin Kirjavaan lintuun, jossa toisen maailmansodan aikainen ItäEurooppa levittäytyy oksettavaksi uneksi kuin Hieronymus Boschin maalauksissa. Sivilisaatio on liian vaikea sana rappeutuneeseen itäeurooppalaiseen maisemaan, jossa tehtaat, traktorit ja panssarivaunut korvaa musta metsä ja loputon myrkkysienien meri. Ainoa vahva liittolainen on kivääriä kantava susi, joka vaikuttaa rehelliseltä vain sen takia, että pelaaja ymmärtää nopeasti, mitä hän haluaa. Hintaa pelillä on kymppi eli viisi tuopillista olutta Puolassa, mutta kehittäjät julkaisivat pelin myös ilmaiseksi. Tarpeeksi maineikas saa vaihdettua kulkukauppiaalta tärkeitä tavaroita kuten muutaman luodin. D arkwood on yläkuvakulmasta ohjattava selviytymispainajainen, jossa pelaaja puolustautuu yön kauhuilta ja päivisin yrittää löytää ulos metsästä, joka sulkee asukkaansa vihreän kullan vankilaan. Ehkä Acid Wizard Studiosin olisi pitänyt keskittyä tuottamaan sisältöä puolustusosion ympärille
No, vaikka dynaaminen sisältö loistaa poissaolollaan, itse taistelut eivät petä! Dulce bellum Vuoropohjaiset taistelut käydään pelkistetyn maaston peittämällä shakkilaudalla. Tunsin itsekin piikin piston, kun yksinkertaisuudessaan loistavalla taistelusysteemillä ryyditetty digitaalinen lautapeli upposi pelilihakseeni. Pelin aikajana on 280-25 ekr, eli Rooman nousun aika, joten oliiviöljyttyjen spartalaisten sijaan joutuu tyytymään vaatetettuihin, eikä muitakaan makedonialaisia lieveilmiöitä ilmene. Koko pelin ainoa puute on kunnollinen kampanja. Richard Bodley Scott kehitti palkitut Field of Glory -säännöt ensin miniatyyreillä pelaamiseen. Se ei kuulosta paljolta, mutta pelissä on erinomainen satunnaisgeneraattori ja editori, jolla tehtyjä yhteisön skenaarioita voi ladata suoraan pelin valikon kautta. Q uintili Vare, legiones redde!” sanotaan keisari Augustuksen huutaneen, samalla hakaten päätään seinään, kun pari legioonaa katosi Teutoburgin metsään. FOG sai jatkoa Pike and Shotista (Pelit 9/15, 84 pistettä), joka vaihtoi heksat ruutuihin ja lisäsi köykäisen kampanjapelimuodon satunnaisgeneroitujen taisteluiden alustaksi. Vaikkei Pike and Shot: Campaignsin yltiö simppeli kartalla edestakaisin marssiminen pitänyt mielenkiintoa yllä kovinkaan pitkään, tekijöiden ratkaisu poistaa kampanja-pelimuoto kokonaan sapettaa suunnattomasti. Historiallisista taisteluista mukana on muutama tärkein yhteenotto, kuten Cannae, Pydna tai Carrhae, sekä neljä linkitetyistä skenaarioista koostuvaa kampanjaa. 2009 julkaistiin samanniminen tietokonepeli, jota ei pidä sekoittaa Napoleonin sodista kertovaan Fields of Gloryyn. Vaikka vastuksen voi asettaa progressiiviseksi, eli kampanjan edetessä koventuvaksi, ilman tätä ratkaisua tekoäly joutuisi marssittamaan tuoreen armeijan toisensa perään pelaajan veteraanien rouhittavaksi. Pelattava ei siis tule loppumaan kesken, ja eiköhän pian ala pelin aikajanaa molempiin suuntiin venyttävä DLC-sadekin. Esimerkiksi kokeneiden joukkojen jättäminen varuskunniksi vallatuille alueille on vain läpinäkyvä keino tasoituksen antamiseen tietokonevastustajalle. Vastaansa ne saavat lähes kaiken mitä oikeastikin, voitokkaasta Pyrrhoksesta Hannibaliin ja Asterixin kautta jopa juutalaisiin kapinallisiin ja Spartacuksen gladiaattoreihin. Eksoottisempia joukkotyyppejä edustavat Arvosteltu: PC Byzantine Games / Slitherine Ltd. Olisivat dynaamisesta kampanjasta luopumisen sijaan mieluummin ladanneet kunnolla paukkuja sen edelleen kehittämiseen! Linkitettyjen skenaarioiden kampanjoihin on yritetty saada syvyyttä strategisilla valinnoilla joidenkin taisteluiden jälkeen, mutta ne tuntuvat päälle liimatun oloisilta. Versio: 1.0.0 Minimi: Pentium 4, 1 Gt muistia, videokortti 256Mt DirectX 9.0c Testattu: i7-6700HQ 2.60 GHz, GeForce GTX 960M, 8 Gt RAM Moninpeli: 2 sähköpostipelinä Ikäraja: 7 Field of Glory 2 Ilja Varha ” Kivi-paperi-...SOTANORSU! Paraskaan sotilassoittokunta ei pärjää Julius Caesarin legioonalaisille, vaikka kuinka olisi sika kepin nokassa.. Kaikkia denaareita ei voi laittaa taisteluiden karaisemiin veteraanilegioonalaisiin, vaan sivustoille riittää lähinnä syrjäseudun vartiotehtävissä laiskistunutta rupusakkia. 58 KUNNIANPALAUTUS Jo muinaiset roomalaiset ymmärsivät parhaan sodan olevan vuoropohjaista. Siinä vaiheessa Romuluksen ja Remuksen perustaman kaupunkivaltion voittamaton sotakone oli jo möyhinyt useamman antiikin kansakunnan sandaaleihinsa. Hulluja nuo roomalaiset Nyt julkaistu kakkososa heittää luntun nurkkaan ja marssittaa legioonat takaisin taistelukentille. Nyt pelaaja huutelee kunnian kentälle kadonnutta vapaa-aikaansa, sillä Field of Glory palaa parempana kuin koskaan. Ennen taisteluita hankitaan joukot rajallisesta poolista, joten armeijoiden kokoonpanot ovat kirjavat
Tämä on erinomainen kompromissi loppumattomien ammusten ja taistelun lopussa hyödyttömien kivittäjien välillä! Lisäksi ampumaetäisyys näytetään nyt maastossa. Kiviä linkoon ja nuolia jouseen on vain muutamaksi vuoroksi, jonka jälkeen ampuminen tosin jatkuu, mutta vajaalla teholla. Kun rivistöt rakoilevat, iskeminen useammasta suunnasta on turhankin helppoa. Huonoa – Kunnon kampanjoiden puute. Voitto ratkeaa lopulta lähitaistelussa. Sandaalit ilman sukkia Tekoäly antaa pääosin kelvollisen vastuksen, vaikka vaikeusaste lähinnä määrittääkin vastustajalle annettavan määrällisen ylivoiman. Jos ratsuväki pääsee kiertämään pelaajan joukot, se ei käänny heti iskemään sivustaan tai selustaan, vaan jatkaa ensin lähes kartan päätyyn asti. Antiikin taistelut noudattelevat samaa kaavaa kuin Total Wareissa, mutta Field of Gloryssa toteutus on C kertaa parempi. Kevyet joukot osaavat nyt kulkea muiden joukkojen lävitse, olettaen etteivät nämä ole taistelussa. Kunhan muistavat vaihtaa ruudut heksoihin, muuten törmätään raa’asti panssariesteeseen! Hyvää + Täydellisyyttä hipova vuoropohjainen taistelusysteemi. Jälkimmäisiä ei voi taistelun aikana liikuttaa, joten tulituki jää lyhyeksi, jos painaa sutena vihollisen päälle. 87 Simppeli ja koruton, mutta äärimmäisen pelattava antiikin taistelupeli SotaKampanja on sarja linkitettyjä taisteluita, joiden jälkeen armeijaa keinotekoisesti heikennetään jättämällä osa varuskunniksi vallatuille alueille.. Toisaalta kymmenien tuhansien sotilaiden armeijoista puuttuu kunnon massan tunne, kun ne kuvataan muutamalla sadalla soturilla. Oikeastaan kaikki, mikä jäi Pike and Shotissa pelisääntöjen osalta kaivelemaan, on korjattu. Pelin graafinen ilme on hieman ristiriitainen. Modit voi ladata suoraan pelissä itsessään. Kaikenkaikkiaan säännöt tuntuvat erittäin luontevilta jo ensimmäisellä pelikerralla, eikä tapahtumien kulku aiheuta kiukuttelua, koska kaiken tulokseen vaikuttavan informaation saa halutessaan näkyville. Muodostelman hajotessa niskan päälle päässyt joukko voi työntää vastustajaa taaksepäin, jolloin linjat saattavat murtua, mutta samalla mahdollistuu Cannae-ilmiö, jossa karthagolaisten keskustan joustaminen ajoi roomalaiset lopulta pussiin. Ennen taistelukosketusta joukkokokonaisuuksia voi liikuttaa yhdellä klikkauksella kymmenien yksittäisten joukkojen siirtämisen sijaan, ja vihdoin näppihäiriöistä ei tarvitse kärsiä koko loppumatsia, vaan Teutoburgin metsän reunassa Varus voi klikata ”undo”. Muuten loistavan pelin pahin vihollinen on toisto, joka iskee pahiten kampanjatta jääneeseen yksinpelaajaan. Tosin jo muutaman taistelun jälkeen tekoälyn kaavamaisuutta oppii käyttämään hyväkseen. Ensin ottavat yhteen kevyet joukot, eli aikansa sepporädyt ja teropitkämäet. Taistelusysteemi on tasapainotettu siten, että yhdessä taistelussa on noin kaksikymmentä vuoroa, joiden pelaamiseen menee juuri oikea määrä aikaa: ei liian vähän tuntuakseen liian kevyeltä eikä niin kauan, että mielenkiinto hiipuu. Sotanorsujenkin ylivoima on toteutettu hyvin, niillä ei tallota koko vihollisen linjan läpi Rome: Total Warin tapaan tuosta vain. Lopputulos tuntuu huonolla tavalla civilizationmaiselta, mutta pelattavuuteen se ei tietenkään vaikuta. Ja Pike and Shotin kaukoidän version, Sengoku Jidai: Shadow of the Shogunin (Pelit 8/2016, 86 pistettä) tapaan kenraalit taistelevat joukkojen mukana kentällä. Se taipuu erittäin miellyttävään visuaaliseen ilmeeseen ja mahdollistaa tekijän mukaan lähes kaiken pelin sisällön modaamisen. Ainakin kunnian kenttien perusteella teräspantterin paluu ei ainakaan kaadu siihen, että pelimoottori leikkaa kiinni. Vaikka taustalla pyörii perus kivi-paperi-sakset logiikka, se on saatu tuntumaan sopivan hienostuneelta. Alivoimaisena se jää odottelemaan pelaajan hyökkäystä, mutta aina se haksahtaa vastahyökkäykseen, jos työntää kevyet joukkonsa riittävän lähelle. Erityistä mielenkiintoa herättää pelissä käytetty Slitherinen uusi Archon-pelimoottori. Field of Glory 2 varmasti jatkaa samaa perinnettä. Sivustoihin ja selustaan iskeminen rikkoo muodostelmia, jolloin myös moraali laskee. Itse pidin enemmän Pike and Shotin miniatyyrimäisistä joukkojen laatikoista. Pelaaja ehtii näin ollen kääntämään riittävän määrän joukkoja torppaamaan muodostuneen uhkan. Taistelukentät ovat sopivan kompakteja, mutta mahdollistavat taktiset manööverit ilman ahtauden tunnetta. Harvassa pelissä tapahtumien kulku tuntuu aina reilulta, perustellulta ja tietyllä tapaa jopa realistiselta, vaikkei oikeita sotia joukkoja vuorotellen liikuttamalla käytykään. Pike and Shot on pysynyt hengissä nimenomaan modeilla, joissa Kolmikymmenvuotinen sota on tyylikkäästi muunnettu Napoleonin taisteluiksi, Suureksi pohjan sodaksi, jopa 1500-luvun meritaisteluiksi. Toinen perisynti on liian syvät koukkaukset Pike and Shotin tapaan. Jokainen joukko koostuu muutamasta animoidusta mallista, jolloin varustuksiin on voinut kiinnittää graafikoiden huomiota. Roomaa rakentamassa Pelattavuuden sujuvuuden kannalta Field of Glory 2 on vuoropohjaisten pelien aatelia. Samaa moottoria tullaan käyttämään myös legendaarisen Steel Panthersin jatko-osassa Steel Tigersissä. 59 sotanorsut ja sen ajan roomalainen tykistö, ballistat. Raskas jalkaväki etenee keihäänheittäjien, jousija linkomiesten vanavedessä, ratsuväen vastatessa sivustoista. Siinä joukon koheesiolla ja hyökkäysten suuntaamisella on merkittävä rooli. Ja kevyillä joukoilla voi turhan helposti aiheuttaa säröjä raskaan jalkaväen muodostelmiin, kun joukot pyrkivät etenemään nopeinta vauhtia ja reittiä, kevyet yksiköt kiertäen
Ikävä kyllä punaisiin joukkoihin eivät ole kelvanneet vallankumouksen varsinaiset sankarit, siis kapinaan noussut köyhälistö. Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4 EA Battlefield 1: In the Name of the Tsar Nikolai Erikovits Nirvikov Perushyvä lisäpaketti hyvään perusräiskintään Mää ole ahvenatar!. Nyt taistelusiviilien puute vähän sanitoi koko jutun. 1925 Tsaritsyn nimettiin suurimman sankarinsa mukaan ”Stalingradiksi”, ja toisessa maailmansodassa siellä vähän nahisteltiin lisää. Tosin kartat ovat aika normimeininkiä, sanoisin, että hyvin paljon samanhenkisiä kuin alkuperäiset kentät mutta nyt lumettetuna. Lunta tupaan ja lyijyä pärstyään Kuusi uutta kenttää ei ole lainkaan hassumpi saalis. Paketti on kieltämättä aika muhkea: se lisää pelin uuden osapuolen, venäläiset, ja suurruhtinaalliset kuusi kenttää! Plus uuden pelimuodon, kaksi operaatiota ja uusia aseita, ja korjailee eri asioita. Rauhan Valtakunta syntyi ja kiltti Lenin-setä antoi meille itsenäisyyden. Taistelukenttä: Tasa-arvo Nyt Twitter laulamaan! Lisäri nimi voisi olla In the Name of Diversitsar, sillä moninpeliin tulee ensimmäistä kertaa uljaita naistaistelijoita. naisten kuolemanpataljoona läpäisi saksalaisten linjat, löysi votkavaraston ja tuhosi (ei juomalla) sitä ennen kuin venäläiset miessotilaat ehtivät paikalle. En varsinaisesti keksi pahaa sanottavaa, mutta varmaan jatkuvan lumessa kahlaamisen ansiosta In the Name of Tsar jätti minut kylmäksi, bäfäkuume ei syttynyt. Hyviin pienuudistuksiin kuuluvat sotilaille lisätty erikoistumiset, joilla voi hienosäätää omaa taistelijaansa. Pakettiin lyöty kiinalainen General Liu -kivääri vihjaa siihen että seuraavaksi taistellaan jossain päin Aasiaa. Toisaalta taas kirkko on melko bunkkeri, josta vähänkin osaavaa tiimiä on vaikea savustaa ulos. Se on ehkäpä suosikkikenttäni, raunioitunut talvinen kaupunki, jossa taistelut riehuvat keskuksessa sijaitsevan ortodoksikirkon omistuksesta. Minulla tosin kesti hetken tajuta keitä he ovat, sillä scouteilla on huppu tiukasti päässä. Matsin jälkeinen raportti on nyt miellyttävän selkeä, eikä Battlepackeja enää arvota, ne saa täyttämällä palkkia pelaamalla. Näky oli ällistyttävän tuttu, koska se oli kuin armeijaurani loppusijoituspaikka, rannikkotykistön majakastaan tunnettu pirunsaari Utö kaukana Turunmeren ulapalla. Se on talvinen saaristokartta, ja näillä saarilla on valtava isoja tykkejä plus majakka. T aistellessani palkkasoturiyksikköni johdossa Klaanin invaasiota vastaan jäi huomaamatta, että itärintamalla Venäjä ja Itävalta-Unkari avasivat sodan, ja päälle tuli vielä vallankumous, jossa punaiset sankarityöläiset murskasivat valkoiset verenimijät. Näissä alueen valtaukseen perustuvissa otteluissa on selkeä logiikka: hyökkääjä häviää, puolustaja voittaa. Ohessa rintamalle saadaan uusia lentoja maalaitteita, ja tietysti aseita. Erilaisuudessaan kiinnostava kenttä. Punavalkokonfliktin ratkaisutaistelu käytiin Tsaritsynissa. Dice ei muuten keksi itse faktoja, sillä Venäjällä oikeasti oli naisjoukkoja (tosin alunperin miesten taistelutahdon boostaukseen), ja vallankumouksessa heitä taisteli kummallakin puolella. Nyt on palattu taas siihen alkuperäiseen eestaas ryntäilyyn ja tarkk’ampujien tulitukseen, jota Battlefield 1 edusti ilmestyessään. Ne eroavat entisistä juuri niin paljon kuin Battlefield 1:n aseet ja ajoneuvot toisistaan eroavat, siis ulkonäöltään. Otsa napsuu, koska maasto kuhisee näkymättömiä scoutteja, ja sodan kaaos on armoton kun kaikki juoksevat sinne tänne. 60 VAARINVAARILLA OLI TSAARI Venäjän itärintama, se on paikka, jonne aroilla ei ole asiaa. Fokus on selkeä ja estää pelille tyypillisen sinne tänne -ryntäilyn. Mutta näistä nyt ei välitä kuin julkisuutta metsästävä nettikolumnisti tai juttuaan pidentävä peliarvostelija. Uusi pelimuoto on Supply Drop, jossa Ilya Muromets pudottaa Supply Packin pari taivaalta ja niitä yritetään pitää hallussa, roikkumalla niiden lähellä, kädessä kyltti jossa lukee ”Ethän ammu minua kranaatinheittimellä!” Pisteitä kertyy ja packin kuittaajalle Special Soldier -varusteita, joten pärjäävän puolen etumatka kasvaa kuin tuloerot länsimaissa. Avaimet tarvikevarastoon Kuudesta uudesta kartasta on kasattu kaksi uutta Operaatiota. Kerenskioffensiivissa, miessotilaiden empiessä, 1. Kosmeettista iloa irtoaa siitä että osalla joukoista on hillittömät, ikoniset piippalakit eli budenovkat, sekä muhkeat kasakka-karvahatut. Venäläiset scoutit laukovat lyijyisiä ilkeyksiään niin selän kuin eturintaman takaa. In The Name of The Tsar on toinen lisäri Battlefield ykköseen, näennäisesti ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuvaan nettiräiskintään. ?upków Pass on talvinen sola, Brusilov Keep on talvinen kylä, jossa bonuksena linnan rauniot, kumpikin perushyvää peruskamaa. Albion toi silmääni tipan. Battlefield 1 yrittää palkitsemalla saada lääkintämiehet parantamaan, pioneerit tiputtamaan ammuksia ja ryhmänjohtajat komentamaan, mutta ainoa, joka etenee määrätietoisesti, on idioluutio. Siinähän oppivat! Kiinnostavaa on sekin, että Battlefield kaivaa auki satavuotisen sisällissodan, Venäjän vallankumouksen, jossa punaiset eli tulevat neuvostoliittolaiset ja valkoiset tsaristit eli tulevat teloitettavat ottivat mittaa toisistaan. Volga River ja Galicia ovat niitä, joista en välitä eli aroja, siis aakeita laakeita. Pitkulainen Pass vähän rajaa juoksuliikennettä, ja Keepissä on rakennuksia suojana. Viime delsun kentissä oli selkeää fokusta, joka onnistui luomaan illuusiota sodasta pakottamalla massat pelaamaan jotenkin loogisesti
Huidankeidas Satakunnan suoluonto yllättää rikkaudellaan Kenian ruusutehtaat Lähikaupan kukkakimput kootaan Itä-Afrikassa TAHITI G TO U KO – KE SÄ KU U 5– 6/ 20 17 Touko–kesäku u 5–6/2017 • 12,90 € • www.geo-lehti .fi U U S I I K K U N A M A A I L M A A N g MYRSKYN RATSASTAJAT Teahupoon superaalto houkuttelee hurjapäitä MITEN POLYNESIA ASUTETTIIN. fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia fok us med ia sama leikk aus mole mmi ssa: black sama leikk aus mole mmi ssa: bold SUV -ve rtai lus sa nel ive tom alli t Uus i Ma zda CX5 HAA STA A KOV AT KIL PAI LIJA T Uud enk aup ung in aut om use o AUT OKA UPU NGI N AA RTE ET Kia Spo rtag e Pik kub uss i Me rce des -Be nz V 220 d VW Tig uan Ma zda CX5 Nis san Qas hqa i 100 000 KM :N KES TOT EST ISS Ä 8/20 17 | Hinta 10,60 € Audi A6 Avan t 2.0T ‘99 Hon da Civic 1.5 seda n ‘96 Niss an 200 SX S13 ‘91 Toyo ta Alte zza RS20 Z-Ed ition ‘99 Volk swag en Cadd y 1.9 TDI ‘85 Klas sikk o 830 hv 2JZmoo ttori lla Volv o PV4 44 3,4 2JZ ‘53 Klas sikk o 830 hv 2JZmoo ttori lla GTityttö Paula Toyo ta Gran via 3.0 TD ‘97 SUP ERM ATA LA LUK SUS -HIA CE kään tää päät TAPA HTUM IA: EC Car Show , Fitted Fest, Herkk o Cruis ing, KTCE 2017, OCF Summ er Party , Radal le.com Festiv al, Vauht iajot, Waas a Cruis ing 2017 Toyo ta Gran via 3.0 TD ‘97 SUP ERM ATA LA LUK SUS -HIA CE kään tää päät 11272 6_.in dd 1 18.8.2 017 13:40 :33 SUOM EN SUU RIN JENK KIAU TOLE HTI 7/ 20 17 HI N TA 10 ,6 € ´31 Ford Deuce, ´62 Chevy Pickup, ´70 SS Chevelle, ´70 Dodge Monaco, Paljon tapahtum ia ja kisoja! Tässä numerossa PULTT IEN JA KIERT EIDEN SALAT TEKN IIKKA : NEW YORK Oldsmo bile 98 Sedan 1951 Do ll Planeetta 9 Kiertääkö Aurinkoa tuntematon jätti. ANNA JOULULAHJAKSI LEHTITILAUS! 9 | 201 7 • ww w.a utob ild.fi H in ta 7, 20 Hyö ty PAK KAA OIK EIN Kaik ki tava rat turv allis esti mu kaa n PER ÄKÄ RRY N pyö rän laak erin huo lto ja vaih to KOE AJO SSA : Volv o XC6 · Ope l Cros slan d X · Toy ota Priu s PHV · Fiat Tipo STW KÄY TET TY: KUI NKA ETU VET OIN EN NIS SAN QAS HQA I KES TÄÄ VUO SIA . Esi-isät saapuivat Kaakkois-Aasiast a KORALLIT VÄSYVÄT Veden lämpeneminen uhkaa laguuneja Unelmien saaret ja vaarallinen aalto Leif Schulman: Matka antoi nuorille oppia loppuelämäksi RA NS KA N PO LYN ESI A · Pla ne ett a 9 · US A:n ja M ek sik on raja · Ru usu ntu ota nto Ke nia ssa · Su om i 10 vu ott a: Hu ida nk eid as Seis – vain yksi halaus! Raportti USA:n ja Meksikon rajalta 1 7 5 6 41 48 82 46 59 58 P A L .V K O 2 1 7 -2 7 246 595 -17 -05 5 vinkkiä HOPEAN HOITOON Teemana kunnostu s Vierailulla Rakkaude lla vaalittu talo Raumalla Design Suomalain en filigraanila si MUSEONJO HTAJA PILVI KALHAMA ”Aarteeni on itse verhoilem ani jugendtuo li.” LÄÄKÄRI SAULI SIEKKINEN ”Nuutajär ven kartanon pysähtyn yt aika kiehtoi.” PERINN EMAALIT KUNNIA AN! PE RIN N EM AA LIT FIL IG RA AN ILA SI KU ST AV ILA ISU U S 9/2017 Hinta 12,50 € AN TII KK I & D ES IG N 163 9/2 017 KERÄILY • SISUSTUS • ANTIIKKI • DESIGN • VINTAGE • TAIDE Katso hinnat ja tee tilaus osoitteessa joululahjalehti.fi LUKUILOA KOKO VUODEKSI! KAIKKI LEHDET –40%
Mania on esikuvistaan poiketen sen verran lempeä, että elämien loppuessa se ei toivota tervetulleeksi alkuruutuun, vaan uuden pelin saa aloittaa saman maailman alusta. ”Älkääkä missään nimessä antako sen turkasen siilin tyriä suunnitelmiani tällä kertaa”, Eggman uhoaa. Ihanaa, Maniassa käytetään täsmälleen samaa ohjaustuntumaa kuin alkuperäisissä peleissä! Muistan vieläkin pettymyksen kökkäreet kurkussani vuoden 2010 Sonic 4:ää pelatessa, koska fysiikat oli totaalisesti kämmätty. Uuden ja vanhan suhde on noin 50/50. Sillä saa pidettyä liikkeen hyvin yllä ja jippo jatkaa hyvin muuten simppeliä liikevalikoimaa. Maat ja mannut kuhisevat pienempiä robotinpeijakkaita, joihin vangitut eläimet pelastetaan pompulla robon päähän tai sirkkelipallona niitä niitaten. Christian Whitehead on mies, joka ohjelmoi uudelleen alkuperäistä fysiikkatuntumaa pyörittävän Retro Enginen, ja näytti kyntensä Sonic-remastereissa. Ja lisäksi hurautetaan neljän täysin uuden konnun läpi. Ulkoasu herkuttelee 16-bittisen aikakauden estetiikalla, sitä vaivihkaa parannellen. Jos oma suosikArvostelu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4, Nintendo Switch Christian Whitehead, Headcannon, PagodaWest Games Testattu: Win 10, i56600K, 16 Gt muistia, GTX Nvidia 970 Suositus: Win 7/8/10, Core 2 Duo, 2 Gt muistia, DirextX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain Moninpeli: 2 samalla ruudulla Ikäraja: 12 Kriina Rytkönen Sonic Mania Astetta jäätävämpi keissi. Maniassa mukana on myös musikantti Tee Lopes, joka tuunasi ensimmäisen Sonic-remixinsä jo vuonna 2006. Sonic Mania nimittäin annettiin sellaisten kavereiden käsiin, joiden tuntuma sarjasta lähtee fanipohjalta. Liikkuvat laatat, namiskat ja hyrrät ovat vaihtaneet kuorta, mutta perstuntumalla tietää, miten ne toimivat. Hännystelijöinä toimivat tällä kertaa Hard Boiled Heavyt. Joka alueelta on kaksi kenttää, joista ensimmäinen on lähempänä alkuperäistä, ja toinen miksaa uudet bileet pystyyn. Huimaava, sivuttain rullaava meininki alkaa tasan sillä hetkellä, kun jalka nousee raitatatamilta. Maniaa tähdittävät hahmot sarjan alkuajoilta, joukon kärjessä vauhtihirmu Sonic, kahdella hännällä lentävä Tails-kettu sekä liitävä ja kiipeävä nokkasiili Knuckles. Hellyyttävää kerrassaan.. Sonic ja sen fanit, molemmat yhtä ennakoimattomia. Maniassa hahmo kiihdyttää, rullaa ja pomppii täsmälleen, kuten kuuluu. Kaikkia voi pelata joko yksinään, tai Sonicia voi Tailsin kanssa vääntää kaksin. Henkivakuutuksena toimivat sormukset: Sonic kestää iskua niin pitkään kuin sormuksia on yksikin. Tohtori Eggman, tuo pahansisuinen ja suuruudenhullu vanha äijä, jatkaa maailmanrauhan tärvelemistä, pöllii jalokiven ja istuttaa pikkueläimet robottien kylkiluiden sisään. Ainoa todellinen ohjausmuutos on Sonicin suorarullautuminen hypystä. Sonicia tekee kerrankin Sonicia ymmärtävä tiimi. Juoksuratamaiset kentät ovat täynnä rinkuloita, ansoja ja nappuloita, ja alueen loppuun tulisi kirmata kymmenessä minuutissa. Simon Thomley (Headcannon) värkkäsi fanipeliä nimeltä Sonic Megamix, ja PagodaWest työsti toista fanituotosta nimellä Sonic2HD. Back to basics Mania starttaa Angel Islandilta. Kuinka pirun pitkään Segan kasvatti jaksaa vielä hymyillä. Nämä nurmet on niin nähty, vaan eivätpä olekaan! Mania ei ole uudelleenjulkaisu, se on uusi peli, jossa pointti on asioiden miksaus. S onic the Hedgehog on pahamaineisen kuuluisa rappiovuosistaan ja käsiin murenevista lupauksistaan. Trilogiasta, Knucklesista ja Sonic CD:stä on jokaisesta poimittu suunnilleen pari aluetta per peli. Enkelisaarelta jatketaan ikoniselle Green Hill Zonelle, jonne päähenkilö tupsahtaa psykedeelisen portaalin kautta. Kakkospelaajan rooli on perinteitä kunnioittaen se ainainen ruudulta tippuja, mutta salapaikkojen nuohoamisessa ja pomotaisteluissa kuolematon apuri on perin kätevä. Ihmiselle, jonka peliharrastus alkoi MegaDriven Soniceista, paluu juurille tuoksuu mahdollisuudelta. Jos maailman nopein siili olisi ihminen, se olisi surullinen entinen julkkis, joka paistattelee juorulehden sivumaininnassa, näennäisessä tai kyseenalaisessa menestyksessä. 62 HIRMUHUISKEEN VIUHTI VAUHTI Tiedättehän.. Pistetäänpä sekoittaen Liikkeestä se kumpuaa, se aito Sonic-fiilis. Paluupelaajana minusta oli mielenkiintoista nähdä, mitä maailmoja on mukana
Sonic Mania ymmärtää, mikä vanhoissa 16-bittisissä tasoloikissa toimi ja mitä kolmiulotteiset Sonicit eivät koskaan ymmärtäneet: ei se ole se jatkuva täysiä paahtaminen, vaan hyvässä Sonicissa pitää osata käyttää vauhtia harkiten. Tosin, onhan se sikasiistiä, kun tulisuojan kanssa öljy roihahtaa perästä ilmiliekkeihin! Peli pursuaa uusia yksityiskohtia niin paljon, että ähky iskee. Löytyi sieltä sellainenkin mäntti, joka rasautti niin, että suljin pelin antaakseni verenpaineen säätelymekanismilleni mahdollisuuden. Huonoa – Hieman köpöiset extrat, ja peli olisi pitänyt tehdä vuosia sitten. Kaikessa ehostuksessa ja kenttämuunnelmissa on syvästi mukana esikuviensa olemus. 63 MANIC SONJA Muistan, kuinka junnuna vierailin naapurissa pelaamassa MegaDriven Soniceja. Sydän parka, älä pakahdu! Juho Penttilä 91 ki uupuu, voi sen paloja löytyä ripoteltuna matkan varrelta. Chemical Plant, tuo kaikkien myrkynjanoisten sankari ja lapsuuden suosituin sarjahukuttaja. Loistava kenttäsuunnittelu tukee hyvää pelattavuutta: jokaisessa kentässä on niin monta eri reittiä, että niitä pelaa uusiksi ilolla. Kukaan tuskin pelaa Sonicia juonen takia, mutta jatkuvuus tekee gutaa kerronnalle. Tuoreuden nimissä vanhoista peleistä kierrätetyt pomot on aina jollain tavalla modattu. Alituiseen nopeutuva ruutujuoksu pallojen perässä miellyttää enemmän, mutta ohjaimen tatti on aivan liian pehmeä sen vaatimalle binääriliikkeelle, joten pelasin nuo osiot näppäimistöllä. Jonkun pomon rytmikäs taistelu saa kasvoille leviämään euforian, toinen pomo on onneton vässykkä, joka kuolee ennen kuin sinisiili ehtii esitellä kaikki kuvionsa. Ne tuntuvat kuin salaisilta kentiltä, joita ei koskaan päässyt pelaamaan. Onneksi molemmat näistä ovat vapaaehtoisia lisäkkeitä, tosin silloin menee sivu suun Sonicin oma ylivoimamuoto Super Sonic. Hassuimpia oli vesimaailman lopari, jossa Sonic vaihtoi paikkoja Eggmanin taisteluvehkeeseen munamiehen pyristellessä vastaan alhaalta. Robotnik’s Mean Bean Machinelle ja Sonic Spinballille on hetkensä. Pelaillessa Sonicille aukeaa alkuperäisten pelien ominaisuuksia, jopa meemiviittaus & Knucklesmuoto, mutta näitä voi käyttää ainoastaan no save -moodissa. Itse en koskaan omistanut ainuttakaan Segan konsolia, mutta onneksi naapurin poika omisti ja pääsin kiinni vauhdin hurmaan. On popcornkoneita, injektioneulasta laskettavia pomppunesteitä, pyöriviä baarijakkaroita, teleporttihöyryä, vesikuplien sisällä matkustusta ja öljylaivoihin sukeltamista. Laajakuvakin helpottaa vaarojen ennakoimista, teoriassa ainakin. Vuosi toisensa jälkeen petyin. Sen keltaisessa paisteessa unohtuu niin vaaran tuntu kuin haastekin, mutta toisaalta saa kokea äärimmäisen saavutuksen tason. Peijakas poikineen Kettumaisia ansoja ja muita ketkuuksia kuuluukin olla, eivätkä ne Maniassa tunnu epäreiluilta. Olen pelannut Megadriven siilit parin vuoden välein ihan silkasta nautinnosta, nyt tuolle listalle tuli uusi nimike. Ja kaikkien muiden menneisyyden viittausten lisäksi Sonic Maniassa on myös yksi pomotappelu omistettu Dr. Vertailin pelatessa Maniaa jatkuvasti lempisoniciini S3 & Knucklesiin, enkä osaa sanoa kumpi on kovempi. Ekalla kierroksella ei varmasti näe kaikkea, sillä reittivaihtoehtoja riittää. Vuosi toisensa jälkeen katsoin toiveikkaina trailereita miettien, olisiko tämä pitkästä aikaa se hyvä Sonic-peli. Robotnik’s Mean Bean Machinelle. Sulava toiminta toivottaa tervetulleeksi uuden uteliaan ja upottaa vanhaparrat lapsuusauvoon, haastaa suorittajan keräämään ja antaa yhtä lailla läpäistä itsensä kevyesti nautiskellen. Miksei ei tätä haluttu avartaa nätimpään kuvasuhteeseen. Robotnik’s Mean Bean Machine -puzzlepeli, josta tuli nuorten aikuisten olutiltojen ykköspeli. Muistan myös, kuinka GameCubelle hankkimani Sonic Mega Collection oli ensimmäinen kerta, kun omistin Sonic-pelejä. Välillä vedetään sata lasissa silmukoita, mutta välillä hidastetaan pomppimaan rauhallisemmin. Että voi ihminen olla iloinen, kun menee old school remixpeli just niin kuin pitää! Hyvää + Pallonpyöreää toimintaa loistavalla pelituntumalla, taidolla ja tyylillä. Lisäkkeiden suunnitteluratkaisut ovat höpsöjä, mutta eivät sentään mitätöi pääpelin timanttisuutta. Kas siinä kysymys, jolla ei ole tarvinnut päätään vaivata sitten Sega Genesiksen hautajaisten. Jälkimmäisen ymmärrän hellänä historiaviittauksena, mutta pelillisesti liuskahteleva bonari ei muuten maistu. Pomotaisteluissa saa joskus mallailla oikeaa lähestymistapaa useamman yrityksen ajan, mutta sehän kuuluu asiaan. Sonic on saanut vihdoin jatko-osan, jollaisen se olisi ansainnut jo aikapäiviä sitten. Mukaan mahtuvat vielä bonuskentät Sonic kolmosesta, eli sinisten ja punaisten pallojen paluu, sekä Sonic CD:n ja R:n juoksupelistä runkonsa lainannut ufonjahtaus. Sonic Mania on tapaus. Vanha kunnon Green Hill, tosi-uskaliaille saatavilla myös muodossa Knuckles & Knuckles.. 91 Ysärinmakuinen rakkaudenosoitus tasoloikkakonkarille nappaa kiinni siitä, mikä teki alkuperäisistä niin hyviä. Samalta kokoelmalta löytyi myös outo Dr. Yhteensulautuminen on niin saumatonta, että uusi pelaaja ei varmasti osaa erotella aikakausia toisistaan. Mutta kaikkein tuoreimpana muistissa on, kuinka kamalien pelien keskiössä Sonic on viimeiset pari vuosikymmentä rypenyt. Se on täydellinen sekoitus uutta ja vanhaa. Sonicien loppukoitokset ovat kautta aikain olleet tasoltaan varsin ailahtelevia, niin Maniassakin. Olisin myös valinnut Sonic kakkosesta tutun öljylauttalinnakkeen tilalle jotain muuta, mutta nämä ovat pieniä preferenssinillityksiä. Yhtä lukuun ottamatta extrat eivät riko peliä millään lailla, joten kyllä minua kummastuttaa, miksi ne on jätetty vain yhden istuman pelikertojen iloiksi. Useimmat alueet antavat polun kiihkeälle fiilistelylle, halutessaan maailmaa voi seuloa tutkivammin. Kunnes tuli Sonic Mania. Toinen tunnelmaa kampittava on pelin ekstrat. Jos oli, niin huono sellainen. Ice Cap Zonea jäin kaipaamaan, eniten sen loistavan biisin takia. Sonic kakkosesta tuttu vastakkain pelattava kisailu on vieläkin mukana liiskaksi revityillä ruuduilla. Veteraanina huomasin valtavasti pieniä kädenojennuksia siilisankarin historiaan. Sitä se on edelleen, vaikka vähän vanhemmat aikuiset eivät ehdi kokoontuakaan niin usein kuin silloin joskus. Harmittavasti muutamien kenttien välistä unohdettiin jouhevat siirtymät. Itse asiassa, esimerkiksi meksikolaissävytteinen Mirage Saloon on yhdistelmä parista poisjätetystä kentästä Sonic kakkosesta ja Sonic CD:n uudelleenjulkaisusta. Oliko se kenties nostalgiavalinta. Tossua toisen eteen! Lopputaistelujen tyyli vaihtelee vauhdikkaasti. Sellaisille peleille kuten Dr
Kenttien ja näyttävien pomomatsien tunnelmat vaihtelevat hienosti laidasta laitaan.. Arvosteltu: Switch Nintendo EPD/ Nintendo Moninpeli: 2 Hinta: noin 60 € Super Mario Odyssey Petri Heikkinen Marion GTA-kaupunki vain GTA:n Mario-modi. Peach pois, taas Tarina on tekosyyluokkaa. Ei siis ihme, että seuraavan Marion tulemista odotetaan enemmän kuin sen toisen toista tulemista. Vanhan putkimiehen suunnitelmissa ei ole eläke, vaan näyttävä paluu hattutempulla takaisin pelaamisen aitiopaikalle. Siksi Mariolla onkin aina hirveät paineet, koska hän tietää, että samaa toistamalla ei kauaa menesty. Häälahjaksi hän on napannut elävän tiaran, nimeltään prinsessa Tiara. Niitä tarvitaan, sillä yllättävästi Peach ja Bowser ehtivät ensin aina seuraavan linnaan, sori, maailmaan. 64 HATTU JUTTU, VANHA TUTTU Mario heittää vihdoin hattunsa naulaan, mutta ei vielä hanskojaan. Kontrollioptiot suosittelevat kahta erillistä minipadia ravistuksilla irtoavien lisäliikkeiden takia, mutta käytin mieluiten Pro-padia, joka tukee ravistusjippoja, kuten Cappyn looppiheittoa tai itsehakeutuvaa heittoa. Vauhtiin päästään heti, sillä Marion terveys pysyy ilman bonuksia kolmessa pojossa ja hän osaa heti alussa kolmiloikkahypyn, pituushypyn, seinähypyn, pallona vierimisen ja sitä rataa. Bowser kaappaa perinteisesti jälleen prinsessa Peachin mennäkseen tämän kanssa naimisiin. Mitä! Hattu päästä, taas Mario keksii itsensä uudelleen! Odysseyssa tämä kikka kolmonen on elävä hattu Cappy, joka kaappaa hirviöt ja muuttaa ne viiksekkäiksi, punaiseen lätsään sonnustautuneiksi Marioiksi, ja seikkailu suorastaan hiekkalaatikkomaisessa pelimaailmassa. Loikkimista ei voi hylätä, se on peruskallio, vaan muutakin pitää olla. Koukun nielivät ainakin arvosananihkelynsä itseisarvoksi brändänneet Edge (10/10) ja Famitsu (10/10/9/10). Bowserin piraatti-ilmalaivan perään lähdetään viileän hattumaisella Odyssey-aluksella, jonka polttoaineen on kentistä kerättävät power moon -voimakuut. Mutta ilman uutta trikkiä julmat arvostelijat naulaavat Marion ristille. Siksi Tiaran ystävä Cappy liittoutuu Marion kanssa. Mutta mitä. Erikoisliikkeitä opetetaan vähitellen, mutta kaikki onnistuu heti, jos osaa (tai katsoo digiohjeista). Mutta ei Mariota onneksi pelata tarinan, vaan napakan tuntuman ja loistavan tasoloikkatoiminnan ansiosta. M ario on yhtä kuin Nintendo: ilman toista ei olisi toista
96 Kaunis, omaperäinen ja häkellyttävän monipuolinen tasoloikkaseikkailu, jossa on tekemistä joka loikalle. Loppuun pääseminen ei silti ole vaikeaa, koska Odyssey lienee tavallaan helpoin Mario koskaan näin, koin ja voitin Odysseyn kolmen päivän aamusta iltaan -hc-pelaamisella. Nykydesign-dogman mukaan vaikeita paikkoja saa yrittää niin kauan kuin jaksaa. Voimakuita on satoja, useita kymmeniä per kenttä. Kuita siellä sun täällä Mario astuu hiekkalaatikkoon, sillä kentät ovat miellyttävän avoimia ja vapaamuotoisia: mene minne haluat, tee asiat missä järjestyksessä haluat. Super Mario Odyssey on erinomainen, erittäin viihdyttävä tasoloikkaseikkailu, joka tarjoaa hienosti vastusta monen tasoisille pelimiehille ja -naisille. Its-a meee, Mario, ja parempana kuin koskaan! Hyvää + Notkeasti ja nokkelasti toimiva hirviöiden kaappausmekaniikka. Villitty hattuilu ei rajoitu vain eläviin olentoihin, sillä Cappy-Mario sihauttaa salamana voimalinjoja pitkin ja viskoo itseään erilaisilla katapulteilla ympäti maastoa. Minne vain käännän katseeni, siellä yleensä näkyy jotain, jota haluan tutkia tarkemmin. Turbokukilla Mario hoitaa Sonicinkin hommat. Triplavoimakuut ovat luonnollisesti pomohirviöiden hallussa. Vaikka nyt seikkaillaan vain yhdellä planeetalla (ja sen kuussa), kaikki paikat ovat tyystin erilaisia. Ja kenttien kauppoihin tulee läjäpäin lisää ostettavaa kamaa. Toiset kuut ovat palkintoja kompakteista, enemmän tai vähemmän helvetillisistä (lue: pyöriviä tasoja) loikkapaikoista ja/tai ajoitetuista hyppyja juoksuhaasteista. Mutta peli ei suinkaan ole silloin puhki pelattu, ehei. Odysseian eteneminen tai vähintään salaisuuksien selvittäminen vaatii kaapattujen olentojen kykyjen omaksumista. 65 Marion asemasta muutosta ja kehitystä edustavat nyt kentissä majailevat hirviöt ja muut otukset. Häänujakan jälkeen energisoituvat myös kaikkien kenttien oudot metalliset kuukuutiot, joiden aktivoiminen tuo kenttiin valtavan kasan uusia kerättäviä voimakuita ja haasteita. Kaapattavien monsujen kyvyt ovat mukavan erilaisia.. Olomuotojen välillä liikutaan tietysti klassisen efektin saattelemana vihreillä putkilla. Muun muassa täysimittainen Peachin linna -kenttä (ja pelattava Yoshi) aukeaa vasta tarinafinaalin jälkeen. Goombista kasataan korkeita torneja, para-koopa lentää vaaranpaikkojen yli, chain-chomp murskaa muureja, minitankki räiskii vastustajat ja kivet pulveriksi. Koopa vieköön, jopa salaisilla kammioilla on usein omia salaisuuksia. Addiktio on järkkyä kaliiberia jos mä nyt vielä ton paikan kävisin nopsasti tarkistamassa, ohoh, mitäs tuolla on, hupsis, tuolla on kylmä päivällinen ja kuumana käyvä vaimo. Super Mario Odyssey ei kyllästyttänyt hetkeäkään, ei edes kun vedin sitä läpi koko päivän sessioissa. Huonoa – Sen täytyy loppua joskus?. ”Kuoleminen” heittää Marion edelliseen tarkistuspisteeseen ja viskaa kupsahduspaikkaan kourallisen kolikoita, mutta kolikoita kertyy nopeasti niin paljon, ettei raha kuolemalla lopu. Rumia jättiläisjäniksiä muistuttavat viisi välibossia kohdataan ainakin kahteen kertaan, mutta en näe tätä pientä toistoa ongelmana, koska matsit ovat lyhyitä, vanhan tavan mukaan kolme täysosumaa ja pomo ulos! Kivana tatsina monet kentät muuttavat luonnettaan merkittävästi pomomatsien jälkeen, jääpalikat sulavat, myrsky väistyy tai jotain muuta vastaavaa, joten paikan päältä ei ole voiton jälkeen edes kiire pois. Kun tähän ynnätään vielä vain kyseisen kentän kauppaan kelpaavat violetit spesiaalirahat, niin palkintoja riittää joka suoritukselle. Kykykaappailun ohella Cappy on myös bumerangin tapainen ase ja keräilyn apuväline. Outo Kuutio Kerättäviä voimakuita, salaisuuksia ja muuta kamaa on kerta kaikkiaan aivan törkeä määrä. Komeiden matsien jatkuva teema on pomon tietyn heittoaseen nappaaminen Cappyn avulla ja aseen käyttäminen sitä itseään vastaan. Monet voimakuuhaasteet tai vain etenemiseen vaadittavat pätkät ovat puhdasta 2D-tasoloikkaa parhaaseen kulmikkaaseen kasarityyliin. Joskus riittää, että vaivautuu kurkkaamaan kulman taakse tai vain taakseen. Siis kiroile rumasti, heitä Pro-padisi seinään ja hypi sen ruumiin päällä -vaikeita: En siis pääse syyttämään Super Mario Odysseyta helppoudesta, pikemminkin täytyy kehua sitä vapaamuotoisesta, kaikille sopivasta vaikeustasosta. Rahojen varsinaisia kulutuskohteita ovat hattuja pukukauppojen kymmenet erilaiset vaatekokonaisuudet: tohtori Mario, check, kulmikas Super Mario 64 -look, check. Joku voi jopa ihan vahingossa sotkea sen Grand Theft Auto -hupimodiin! Sen verran tekniikasta nillitän, että korkealta pienehköt yksityiskohdat katoavat, mutta ei se peli-iloa häiritse. Ne ovat täynnä kaikenlaista jänskää kiiltävän karkkipaperimaan ja Ahdin valtakunnan kautta aina suhteellisen realistiseen kaupunkiin, jossa, ta-daa, ajetaan skootterilla. Vanha elää täydellisessä symbioosissa uuden rinnalla, sillä retropaikat sijaitsevat maailman seinissä ja katoissa ja pinnat näkyvät retroilusta läpi. Osa voimakuista leijuu kutkuttavasti näkyvillä ja niiden tavoittaminen vaatii vain luovaa reitinhakua. Ulkona paistoi (harvinainen) aurinko ja minä pelasin sisällä tyytyväisenä Mariota. Kauniit ja monipuoliset kentät ovat ääriään myöten täynnä kaikenlaista kokeiltavaa, tutkittavaa ja etsittävää. Super Mario Odyssey on sarjan perinteille uskollisesti tyylipuhdas taitopeli. Osa uusista (ja vanhoista) voimakuuhaasteista on todella vaikeita
Super Nintendo Classic on retrokonsoli samasta muotista kuin vuodentakainen NES Classic. Ohjaimia on paketissa kaksi kuten aikanaan. Etureunan ohjainportit ovat vain rekvisiittaa. Kaikki kolme ovat ajattomia klassikoita. Star Fox oli aikanaan teknisesti erikoistapaus, sillä kolmiulotteinen raideräiskinä pyöri pelikasetilla sijainneen Super FX -grafiikkapiirin avulla. NES Classicia tuli myyntiin naurettavan pieni määrä ja sama näyttää (ainakin aluksi) toistuvan SNES Classicin kanssa. Yhtäkkiä 2D-grafiikka pyöri, taipui, suureni ja pieneni täysin sulavasti. Super Nintendo Classicissa on valikosta päälle kytkettävissä filtteri, joka on parempi kuin ei mitään. Onneksi SNES Classic emuloi jenkkijulkaisuja. Vaikka kaksiulotteisia Marioita on tullut myöhemminkin, on Mario World edelleen nappisuoritus haasteellisuudellaan ja nokkeluudellaan. Itse asiassa eroa NES Classiciin on vain kuoressa ja emulaatio-ohjelmistossa, sisällä oleva tekniikka on samaa. Super Nintendo muistetaan erityisesti myös Squaren roolipeleistä. KONEEN MUKANA TULEVAT PELIT Super Nintendo Classic Minin pelit Contra III: The Alien Wars Donkey Kong Country EarthBound Final Fantasy III F-ZERO Kirby Super Star Kirby’s Dream Course The Legend of Zelda: A Link to the Past Mega Man X Secret of Mana Star Fox Star Fox 2 Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting Super Castlevania IV Super Ghouls ’n Ghosts Super Mario Kart Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Super Mario World Super Metroid Super Punch-Out!! Yoshi’s Island T unteen huomaa peukaloissaan puolen tunnin pelaamisen jälkeen. Lisäksi pelikuva oli pystysuunnassa litistynyt. Japanista ja Pohjois-Amerikasta poikkeava TV-tekniikka ja haluttomuus optimoida pelit PAL-standardille aiheutti sen, että melkein kaikki Euroopassa julkaistut konsolipelit olivat hitaampia kuin alkuperäisversiot. Suosikkilistani on ehkä tylsä, mutta nostaisin silti Super Mario Worldin, The Legend of Zelda: A Link to the Pastin ja Super Metroidin palkintopallisijoituksille. Mario Kart on kaksinpelinä edelleen hetken hauska, mutta jatko-osat ovat paljon parempia. Onneksi virran saa kännykän USB-laturista tai kytkemällä konsolin television USB-porttiin. Myös Zeldaan ja Metroidiin sopivat samat adjektiivit, lisättynä kahdella uudella sanalla, jotka ovat vapaus ja kädestä pitelemättömyys. Ohjain sen sijaan on ihanan täydellinen kopio alkuperäisestä! Kosketusmuistijäljen verestämisen lisäksi se on edelleen hyvä ohjain 2D-pelaamiseen. Nyt johto on pidempi, mutta edelleen surkean lyhyt. Surkeutta lisäsi se, että suurta osaa SNESin roolipeleistä ei julkaistu Euroopassa. Helposti unohtuu, että vaikka vanhat pelit näyttävät nykyisissä monitoreissa ja televisioissa kulmikkailta, eivät ne alun perin näyttäneet läheskään yhtä pikselöityneiltä. Super Nintendo Classic Mini Konehuone Super Nintendo Classic Mini Hinta: Suomessa noin 149 euroa Heikki Hurme. Pelit pyörivät oikealla nopeudella ja roolipelit on valittu melkein täydestä valikoimasta. Tältä tuntui, kun into piukkana pusersi ristiohjainta Legend of Zeldaa pelatessa neljännesvuosisataa sitten! Super Nintendo oli syystäkin 90-luvun alkupuoliskon suosikkikonsoli. Kauniiksi kuvaputkikuvaksi LCD tai OLED ei silläkään muutu. Oikeat ohjainportit sijaitsevat kömpelösti törröttävän läpän takana. Maistelumenu kahdelle SNES Classicissa on erinomainen valikoima klassikoita sekä kaksi Kirby-peliä. Neljännesvuosisata myöhemmin aikalaisinnostus melkein huvittaa. SNES Classic on hinnoiteltu Pohjoismaissa selvästi kalliimmaksi kuin muualla Euroopassa. Make NTSC Great Again Paremmasta emme silloin tienneet, mutta europelaajia pantiin Super Nintendo -aikana halvalla. NES Classicissa riesana oli naurettavan lyhyt ohjainjohto. Super Nintendon pelit olivat värikkäitä ja grafiikkapiirit osasivat temppuja. F-ZERO, Super Mario Kart ja Star Fox (Euroopassa Starwing) eivät sen sijaan ole vanhentuneet yhtä arvokkaasti. Helpointa onkin vetää konsoli sohvapöydälle HDMI-johtoa venyttämällä. SNESin kyky zoomata 2D-objekteja mahdollisti vauhdikkaat kaahauspelit. Se on kutistettu näköisjäljennys, jossa on mukana parikymmentä klassikkopeliä. Vaihtoehtoina olivat PC, Sega MegaDrive tai Super Nintendo. Ne sykkivät sitä tuttua pikkukipua ja kuumotusta vuosien takaa. Star Foxin nykyviehätys on valitettavasti vain nostalgiassa, sillä ruudunpäivitys nykii järkyttävästi ja 3D:n ohjaaminen 2D-ohjaimella on kökköä. Tuttua on, harmi kyllä, myös konsolin heikko saatavuus. Siinä missä heikko saatavuus johti viimeksi koviin hintoihin nettihuutokaupoissa, kerää Nintendon pohjoismainen jakelija nyt lisähinnan itselleen. Virtalähde näyttää olevan Nintendolle edelleen turha menoerä. 66 SE PARAS NINTENDO Kaipaan yksinkertaisia aikoja ennen konsolien käyttäjäprofiileja ja järjestelmäpäivityksiä, aikoja, jolloin palikkagrafiikka oli valtavirtaa eikä indietä. Konsolipelit pelattiin kuvaputkitelevisioilla, joissa ei ollut selvää pikselirakennetta, vaan pikselien reunat sulautuivat osin toisiinsa ja jokaisen vaakasuuntaisen pikselirivin välissä oli musta juova. Amigasta ja muista kotitietokoneista loppui veto, 8-bittinen Nintendo alkoi tuntua vanhalta. Super Nintendosta tuli konsolisukupolvensa suurmenestys Marion, Zeldan ja muiden vahvojen Nintendo-sarjojen sekä uusien avausten kuten Mario Kartin, Star Foxin ja F-Zeron voimalla
Takaisin 2D:n kulta-aikaan SNES Classicilla pelaaminen on sujuvaa. Pelin tallennusmahdollisuudet olivat vanhoissa peleissä joskus harvassa, joten on näppärää, että mihin tahansa pelihetkeen voi palata emulaattorin oman tallennusmahdollisuuden avulla. Super Castlevania IV ja Super Ghouls ’n Ghosts sen sijaan ovat vanhentuneet kankeiksi, mutta on niissäkin vanhaa viehätystä. Super Nintendo on loistava konsoli retroiluun. Toimintapeleistä erikoiskiitoksen ansaitsee Contra III: The Alien Wars (Euroopassa Super Probotector: Alien Rebels). SNES Classic edustaa tunnetta eikä järkeä. Joulu tuli etuajassa niille, joille konetta riittää.. Peli käynnistetään valikosta ilman turhia odotteluja tai välivaiheita. 67 KONEEN MUKANA TULEVAT PELIT Super Nintendo Classic Minin pelit Contra III: The Alien Wars Donkey Kong Country EarthBound Final Fantasy III F-ZERO Kirby Super Star Kirby’s Dream Course The Legend of Zelda: A Link to the Past Mega Man X Secret of Mana Star Fox Star Fox 2 Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting Super Castlevania IV Super Ghouls ’n Ghosts Super Mario Kart Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Super Mario World Super Metroid Super Punch-Out!! Yoshi’s Island En ole japsiroolipelaaja, mutta vanhat Squaren roolipelit viihdyttävät minuakin yksinkertaisuudessaan ja satumaisuudessaan. Valitettavasti Star Foxin ruudunpäivitys ja ohjaus on niin kökköä, että mielenkiinto on lähinnä ludoarkeologista. Final Fantasy III on oikeasti kuudes Final Fantasy, mutta vasta kolmas Pohjois-Amerikassa, josta seuraa väärä järjestysnumero. Pelivalikoima on erinomainen, mutta Star Fox 2:sta lukuun ottamatta ne on jo aiemmin voinut ostaa Nintendo-konsoleiden kauppapaikalta. Paketin hapokkainta ropellusta on Earthbound, jossa lapset ja ufo-oliot ottavat mittaa, ja meno on suorastaan surrealistista. SNES Classicin kiinnostavin peli on Star Fox 2, joka peruttiin juuri ennen julkaisua. Nostalgialla on iso osa viehätyksessä, mutta moni SNES-peli on yksinkertaisuudessaan edelleen koukuttavaa pelattavaa. Sen värikäs 2D-grafiikka on ikääntynyt kuin hyvä viini, kun taas sitä seuraavan Playstation-sukupolven varhainen 3D on jo vuosia sitten etikoitunut. Vaikka se on silkkaa huijaamista tai helpottamista, ominaisuus on hyvä lisä. Konsolin päällä oleva tuttu reset-nappi palauttaa valikkoon. Myös Mega Man X on sarjansa parhaimmistoa. Pelin kunnianhimoisuudesta julkaisupäätös ei ole ainakaan jäänyt kiinni, sillä lentäminen on vapaampaa kuin ensimmäisessä osassa ja pelin aikana käydään simppeliä sotaa karttaruudulla. Secret of Manassa viehättää toimintapainotteisuus. Muita itsestään selviä puutteita ei ole. Merkittävin puute SNES Classicin pelivalikoimassa on aikansa parhaan japsiropen Chrono Triggerin uupuminen. Kuutosen vahvuuksia on kunnianhimoinen tarina ja steampunk. Silti pelaaminen autenttisella ohjaimella ja aidon näköisellä minikonsolilla kutittaa 90-luvun alun lapsen nostalgiahermoa. Se on vaikea ja nopeatempoinen juokse ja ammu -rytistys, joka viehättää vanhanaikaisuudessaan. Taistelut eivät ilmesty tyhjästä eivätkä ne ole vuoropohjaista patsastelua. Tallennus sisältää myös viimeisen minuutin pelitapahtumat ja takaisinkelauksella voi palata hetkeen ennen mokaamista
Jazzia, klasaria ja vastustamattomia melodioita sekoittava tyyli kantoi aikaa kestäneen hedelmän. Jos Pilotwingsissa Okan sävellykset antoivat sielun lentolaitteille, SimCityssä sama tehdään eri mittakaavan kaupungeille. Nintendon oma käännös Maxisin klassisesta kaupunginrakentelusta taipui konsolimuotoon yllättävän hyvin, se oli PC-versiota kivempi katsoa ja kuunnella. Jokaisella lentolaitteella on oma, sille istuva teemansa. 1964) aloitti pianonsoiton nelivuotiaana ja opiskeli säveltämistä Osakan musiikkiyliopistossa. Soyo Oka Aleksandr Manzos. Nintendolta Oka hyppäsi tekemään tilaustöitä yritysmaailmaan. Sarjan luonteeseen on liittynyt alusta alkaen ilottelu. SimCityn kappaleissa kuuluu läpi Okan klassinen tausta. Hassua kyllä, Okan oudoin sävellystyö päätyi kymmeniä miljoonia myyneen autoilusarjan musiikilliseksi peruspilariksi. Kaikista sarjan osista löytyy vähintään ”Rainbow Road” ja jonkinlainen variaatio Okan sateenkaaribiisistä. Pilotwings on helppo lytätä tekniikkademona, joka esitteli konsolin pseudo-kolmiulotteisia Mode7-kykyjä. SimCity-sarjan tunnusmerkiksi nousi eri genrejä sekoitteleva ääniraita, mutta on vaikea sanoa, kuinka paljon Okalla oli siihen osaa. Metropolikseen yltäessään saa kuulla pöyhkeitä orkesteri-iskuja ja virvelifillejä, mikä sopii suurkaupungin kovenevaan menoon. Tulos on kahden maailman kaunis yhteentörmäys. Aikanaan pienkoneella, liitosiivellä ja muilla härveleillä liihottelu oli kuitenkin taianomaista. Paketti sidotaan yhteen ilmavilla valikkobiiseillä, joista löytyy niin loungepianoa kuin ripeitä bassojuoksutuksia. Muhkeammalla äänipiirillä varustetulle Super Nintendolle Oka teki sen värisuoran, josta hänet muistetaan: Pilotwings (1990), SimCity (1991) ja Super Mario Kart (1992). Super Mario Kart eroaa jo soundillisesti Okan aiemmista SNES-teoksista: tarjolla on kimeitä ulinoita, piereskeleviä bassoja ja yleisesti hämmentäviä ääniä. Lähtö korkeuksista Okan ominaistyyliä kutsutaan usein jazzmaiseksi. Pilotwings, SimCity ja Super Mario Kart riittävät nostamaan Okan SNES-ajan säveltäjätähdeksi. Kaupunki kasvaa Kun SNES tuli Yhdysvaltoihin, julkaisupelien joukossa oli paitsi Pilotwings myös SimCity. Varhaisimmat Oka-sävellykset löytyvätkin Ice Hockeyn (NES, 1988) ja Vs. Japanin ulkopuolelle sitä ei ole tuotu. Okan oma suosikki, pelin päättävä ”Rainbow Road” on psykedeelistä vinkunaa, jonka alaäänet menevät niin matalalta, että niitä tuskin huomaa. Excitebiken (Famicom Disk System, 1988) kaltaisista peleistä. Tunnelma poukkoilee radasta toiseen kuin karteilla ajelevat putkimiehet ja kilpparit. Ilman Okan musiikkia lentokerhossa toilailussa ei olisi ollenkaan samaa fiilistä. Raha liikkuu, ihmiset liikkuvat, kaupunki alkaa elää ja niin elää myös musiikki. Okan SNES-kappaleista paistaa halu tehdä ”oikeaa” musiikkia, vain koneen ominaispiirteiden läpi suodatettuna. Monet kappaleet ovat genrepastisseja: rantsulla kuullaan ehtaa bossanovaa, Bowserin linnassa 16-bittistä heviä. Erityisiksi mestariteoksiksi niistä ei ole. Skydivingin viipyilevä pimputtelu eri tahtiin vetävällä rytmiosastolla sopii siihen painottomuuden tunteeseen, kun laskuvarjohyppääjä päästetään vapaaksi yläilmoissa. Senkin jälkeen, kun itse pelit on syrjäytetty, niiden musiikki elää. Pelissä pitää keskittyä, mutta sitä ei saa suorittaa. Super Mario Kart oli Super Nintendon rakastetuimpia pelejä, eikä sarja ole vuosien saatossa kadonnut mihinkään. Myös syntetisaattoreiden ja moniraitanauhureiden maailma kiehtoi. Post-tendo Super Mario Kartin jälkeen Soyo Oka viihtyi Nintendolla vain hetken. Kuvaus istuu erityisesti lentelypeli Pilotwingsiin, joka oli ensimmäisiä Super Nintendo -julkaisuja. Luovempaa sävellysduunia on ilmaantunut animen maailmasta, mikä on mutkan kautta johtanut uuteen pelisoundtrackiin. Super Nintendo ajoittui tämän kehityksen häntäpäähän: se tarjosi muutakin kuin kasaripiipitystä, mutta PlayStationin CD-musiikkiin oli matkaa. Oka (s. Koulusta Oka päätyi suoraan unelmaduuniin, Shigeru Miyamoton ja Koji Kondon työkaveriksi Nintendon EAD-osastoon. Viimeisiksi töiksi jäi Koji Kondon klassisten Mario-teemojen uudelleensovitus SNES-kokoelmaan Super Mario All Stars (1993) sekä Wario’s Woodsin NES-versio (1995) yhdessä Shinobu Amayaken kanssa. Vanhasta pelimusiikista tavataan sanoa, että tekniset rajoitukset pakottivat olemaan luova. Olkoot. Nintendo 64:lle ja DS:lle tehtiin Pilotwings-pelit tutunkuuloisella pehmojazzilla, mutta suosio jäi Nintendon mittapuulla vaisuksi. Tämä SimCity on kuin lempeä Koyaanisqatsi, joka juhlistaa urbanisaatiota sen kritisoimisen sijaan. Kyläpahasessa kuullaan seesteistä tuutulaulua, mutta taso tasolta mukaan tulee lisää energiaa. Ensimmäiset konebiisit syntyivät japanilaisella MSX-tietokoneella, apuna rumpukone ja kissanruokapurkeista tehty mikseri. Kyseessä oli vaativa taitopeli, jossa tunnelmalla oli tärkeä rooli. Vähemmän vakavaa ajelua Okan ensimmäisten SNES-töiden perintö jäi verrattain lyhyeksi. Kolmas Oka-merkkiteos jäi sitten kunnolla historiaan. 68 SUPER NINTENDON SUPERSÄVELTÄJÄ Soyo Oka tiesi, miten SNES-äänipiiri kesytetään. Town-tason barokkiset juoksutukset voisi kuvitella jonkun menneen säveltäjäneron sormiin, mitä ei voi sanoa ihan jokaisesta SNESsoundtrackista. Ykköspaikalle kaahaaminen ei ole läpihuutojuttu, mutta ei touhu niin ryppyotsaistakaan ole. Pilotwings on cool, Pilotwings on chill. Jälkimmäisiin kuuluu Soyo Oka, Nintendolla vuosina 19871995 toiminut säveltäjä. Nurse Witch Komugi -animesarja kääntyi vuonna 2004 PS2-peliksi, ja koska Oka oli tehnyt musiikkia sarjaan, oli luontevaa, että hän teki sen myös peliin. Oka aloitti Nintendolla aikana, jolloin NES/Famicom oli vielä voimissaan. Kadonnut ei ole myöskään kart-ajelua tukeva hyväntuulinen renkutus. Huimin biisi on tietenkin jemmattu palkinnoksi Megalopolis-asteen saavuttaneille. Y hdet tekevät pitkän uran, toiset nousevat huipulle tiputtamaan pari mestariteosta vain kadotakseen sitten jäljettömiin. Menevää rakettireppulentelyä säestää yhtä menevä groove, joka kruunataan synteettisen lauluäänen lallattelulla. Strategiapeleissä ei usein anneta arvoa musiikille, mutta SimCityn kaltaisissa näpertelysimuissa se usein soi pitkiä aikoja säätämisen taustalla värittäen koko kokemusta. Ja tunnelman loi Soyo Okan musiikki. Musiikkia on syntynyt niin mainoksiin kuin ostoskeskuksiin, Sonysta Fujitsuun
On hyvä muistaa perusteet ja vanhat tavat, vaikka aikaa ei muka riitä niille.. Toimi hyvin, kunnes huomasimme mobiilipelienkin olevan täynnä yksinkertaista karkkigrafiikkaa, ja ulkoasu meni vaihtoon. Siksi teen työni lisäksi paljon pieniä projekteja, joilla opettelen huomiotta jääneitä asioita. Neljän pelaajan moninpeliin keskittyvä kaahaus on idealtaan selkeä. Alussa teimme yksinkertaisia objekteja, koska kamera on kaukana taivaalla. Ja tekemällä oppii. Valtaosa näistä projekteista jää pöytälaatikkoon ja sinne ne kuuluvatkin. Tai samalla valmistajalla on usein sarja yhteensopivia ohjelmia eri työvaiheille. Vähemmän yllättäen projektimme jäi muutaman kentän teknologiademoksi, mutta opetti keskittymään selkeisiin ideoihin turhan rönsyilyn asemasta. Kun välivaiheet jäävät taakse ja lopputulokset on puskettu ulos ohjelmista, kaikki palat siirretään pelimoottoriin ja yhdistetään valmiiksi kokonaisuudeksi. Pelkkä 3D-mallinnus ei riitä siihen, että saa tavaraa ruudulle, vaan tuotoksia on hiottava eri välivaiheilla ja lopulta kokonaisuus kasataan pelimoottoriin. Kappaleiden kolmiulotteinen mallintaminen on periaatteessa yksinkertaista: koordinaatistoon merkitään kulmat, kulmien välille reunat ja reunojen rajaamista alueista pinnat. Koska suunnittelussa oli päätetty vain teknologia, alkuviikot kuluivat erilaisia hulluja ideoita heitellessä ja hylätessä, suunnittelimme muun muassa pyörätuolisimulaattoria. Pitkä reitti ruudulle Työpajan nopean työnjaon jälkeen aloimme opetella, miten pelinteon eri osa-alueita toteutetaan. Se mahdollisti esineiden jakamisen värialueisiin, eli eriväriset osat UV-kartoitettiin eri osiin tekstuuria. Tätä kaikkea opetellessa olo oli kuin pilkkoisi sipulia skalpellilla: eteneminen on hidasta ja koko ajan alta paljastuu uusia kerroksia. Jokaista hyvää lopputulosta kohti on lukemattomia heikkoja tai keskeneräisiksi jääviä tuotoksia. Se mahdollistaa pintojen käsittelyn automatisoinnin samantapaisia materiaaleja kierrättämällä, mutta pystymme myös lisäämään yksityiskohtia käsin. Animointi edellyttää mallia ohjaavan luuston rakentamista tai mallin kokoamista irtopaloista, ja niin edelleen. Joskus asiaa tekee pitkään ennen kuin huomaa työtavan olevan tehoton, virheellinen tai vain omaan tarkoitukseen huonosti sopiva. Nykyisin kaikesta löytyy laajaa ja asiantuntevaa opetusta ilmaiseksi, mutta sitä saa mistä maksaa: netti on myös täynnä vanhentunutta, virheellistä tai muuten haitallista opetusta. Yksinkertainen on toimivaa Keväällä 2015 aloimme suunnitella seuraavaa projektiamme, Slicksistä ja vastaavista arcadeautoiluista ammentavaa kaahausta, josta tuli Street Heat. Vuonna 2014 Oculus Rift veti VR:n kovaan nosteeseen, ja helpoista asioista pitävinä mekin päätimme tehdä ensimmäisen pelimme virtuaaliseen todellisuuteen. Omalla kohdallani se tarkoitti 3D-mallinnusohjelmien dokumentoinnin ja video-opetuksen tuijottamista, maustettuna varovaisella kokeilulla. Ensimmäiset kulmikkaat radat ja tuurilla pyörillään pysyvät, punaiselta perunalta näyttävät autot tuntuvat nyt huvittavilta. 69 KOLMIULOTTEISUUDEN OPPIRAHAT ”Mä osaan piirtää, joten voin tehdä grafiikat.” Se oli tietämättömin koskaan sanomani lause. Jatkokehityksenä oli kierrätettävä palettitekstuuri, joka oli vain kokoelma erivärisiä ruutuja ja objektien osat UV-kartoitettiin oman värisiin ruutuihinsa. Siirryimme Substance Painteriin, joka on nimensä mukaisesti pintamateriaalien käsittelyyn tarkoitettu ohjelma. Tarpeeton ei ole hukkaan heitettyä Graafikkona työskentely on opettanut minulle paljon, mutta vain omaan työhön keskittymällä oppimiseen jää aukkoja. Teimme peliä kauan ilman ajatustakaan valikoista tai muista tarpeellisista osista, mutta takapakeista huolimatta suunta on ollut eteenpäin. Nelihenkinen joukkomme on kasvanut kuuteen ja toinen projektimme, ensimmäinen täysikokoinen pelimme Street Heat lähenee valmistumista. V aasassa on viime vuosina noussut useampikin indie-studio. Esimerkkinä toimikoon objektien väritys pelissämme. Lopulta ensimmäiseksi projektiksemme päätyi uusversio vuoden 1986 puzzleklassikosta The Sentinelistä, työnimellä Synthoid. Street Heatia rakentaessamme olemme opetelleet kaikkea ajomallinnuksesta ja kenttäsuunnittelusta aina nettipelin ihmeelliseen suohon. Kun runko on selkeä, sen päällä on hyvä opetella ja testata pienempiä ideoita. Esineet mallinnetaan tarkasti ja UV-kartoitetaan mahdollisimman tehokkaasti isoina yhtenäisinä paloina. Melkein joka työvaiheeseen löytyy erilliset ohjelmat, mutta laajemmat ohjelmat pystyvät myös hoitamaan suuren osan muiden ohjelmien tehtävistä. Perusajatus on helppo, mutta käytännössä esimerkiksi pintojen rajaaminen ja mallin reagointi animoinnin aiheuttamiin muodonmuutoksiin vaativat suunnittelua. Vauhdissa suunniteltu Koska virallinen koulutus puuttuu ja nettiopastus on useiden lähteiden ja yksittäisten aiheiden tilkkutäkki, kokonaisuutta plus eri toimintatapojen etuja ja haittoja arvioidaan käytännön kautta. Moottoreissa on eroja, mutta ohjelmissa on valmiita asetuksia eri moottoreille. Nykyinen työnkulkumme on palettikierrätyksen vastakohta. Parempia toimintatapoja löydettyämme olemme tehneet valtaosan pelistä uudelleen, muutamankin kerran. Mallin rakentamisen jälkeen edessä on tekstuurien vaatima, pinnat kaksiulotteiseksi levittävä UV-kartoitus. Olen mukana tässä nousussa Astalo Gamesin graafikkona. Olennaiseen keskittyminen oli toki hyväksi alussa, mutta kehittyessä opettelu nopeutuu ja epäolennaisellekin jää aikaa. Olen varma, että Street Heat tulee laatikosta ulos. Aloitimme harrastelun syksyllä 2014 Vaasan yliopiston ja ammattikorkeakoulun järjestämässä pelinteon workshopissa, viime lokakuussa meistä tuli oikea firma. Tuomo Nyrhilä Inktober herätti piirtämään taas paperille
No aika moni pari vuotta sitten ilmestynyttä Star Wars Battlefrontia pelannut. Beta-version kaikissa pelimuodoissa on selkeät hyökkäyssuunnat ja/tai kiintopisteet, mitkä pitävät tähtien sodan temmon ja fiiliksen korkealla. Roolien kykyjä ja asevalikoimaa kustomoidaan palkintolaatikkojen satunnaisilla korteilla ja craftauspalikoilla.. Kenttäsuunnittelu on yksityiskohtaista, monipuolista ja ennen kaikkea lähdemateriaalille uskollista työtä. R ikasta Star Wars -universumia lypsävää räiskintää on melkein mahdotonta sössiä, sillä kuka voisi vastustaa legendaarisia hahmoja, kaikkien tunnistamia upeita miljöitä ja tietysti mahtavasti räiskyviä blastereita ja rätiseviä valomiekkoja. Battle points -systeemi kiristää luontevasti loppua kohden kahakan intensiteettiä. Mitä tahansa roolia ei tietenkään saa milloin tahansa: jos areenalla on jo solttuja yhdellä sivalluksella teilaava Darth Maul, toista ei samaan aikaan tule. Naboon valtauksessa droidit saattavat pääkatua pitkin järkälemäistä, hitaasti palatsia kohti vyöryvää MTT-hyökkäysvaunua ja kloonit yrittävät tuhota sen. Ne ostetaan nyt tapoista, vastustajan haavoittamisesta ja muista omaa puolta hyödyttävistä sankariteoista irtoavilla battle pointseilla. Tarjolla on voimakkaampia rooleja kuten rakettireppusotilas, droiditankki, wookie-soturi, Han Solo tai joku muu sankari. Blasterien kakofonian ja räjähdysten siivittämä vauhdikas toiminta on audiovisuaalisesti autenttisen starwarsmaista ja miellyttävän tavoitevetoista. marraskuuta Star Wars: Battlefront II Petri Heikkinen Ennakko Toimintaa tukevat Star Wars -kaanonin mukaiset hienot ääniefektit ja musiikki. Mutta pyrkimys houkutella kansan syvät rivit räiskintään on jäljellä, Battlefield tämä ei ole. Idioottimaiset kentältä kerättävät sankarit ja ajoneuvot on nyt heivattu ilmalukosta ulos. MTT:n kilpiä ammutaan kentän sivustojen toreilta löytyvillä spesiaaliaseilla, jonka EA Dice / Electronic Arts Ilmestyy 14. Yritys kosia räiskintään sitä yksinkertaisempaa pelaajapopulaatiota Star Warsin voimalla tuotti komean ja nopeasti unohdettavan pelikokemuksen. Droidien rynnäkkö 20 vastaan 20 -väännöistä betassa nähtiin taistelu Amidalan palatsin hallinnasta, peliin tulee luonnollisesti muitakin elokuvakaanonista tuttuja taisteluita. 70 Imperiumin seuraava isku Nettiräiskintä ja Star Wars on taivaassa tai vähintään tähdissä sovittu liitto. Star Wars Battlefront II -räiskintä osoittaa, että EA kuuntelee kritiikkiä: uusio-Battlefrontin jatkoosassa on menevä moninpeli ja kunnon juonivetoinen yksinpelikampanja ja maksulliset pelisisältödelsut on hylätty. Osapuolista riippumatta taisteluroolit ovat assault-peruspyssymies, konekivääriä kantava suosikkini heavy, automaattitykkejä tiputteleva upseeri ja tarkka-ampuja. Jäin monta kertaa vain tutkimaan kenttien runsaita yksityiskohtia, vaikka olisi pitänyt rientää etulinjaan taistelemaan. Moninpeli on silti pelin pitkäjänteinen pihvi ja siinä ei ole viikonlopun mittaisen betatestin perusteella juuri moitittavaa
71 jälkeen masiina ottaa vakioaseista hetken verran lämää. Yksinpelipanostusta jatkaa arcade-moodi, joka sisältää joukon lyhyitä toimintarypistyksiä, joissa paneudutaan jonkun tietyn taisteluroolin tai hahmon käyttöön: listi Darth Maulin valomiekkaseipäällä 30 kloonia, kolme sekkaa lisäaikaa per ruumis ja muita sen sorttisia minitehtäviä. Kun tämä kuorrutetaan vielä ikonisilla sankareilla, aseilla ja ajoneuvoilla, Voima saattaa nyt olla taisteluissa vahvasti läsnä. Arcade on kätevä treenimoodi, jossa voi opetella kaikessa rauhassa korkean profiilin hahmojen ja taisteluroolien käyttöä ilman pelkoa battle pointsien tuhlaamisesta. Naboon kaduilla ja taivaalla pyörii jos jonkinlaisia pelaajien kontrolloimia härveleitä. Jo perusblastereissa on mukavasti ruutia, joten monipuolisista kakkosaseista huolimatta homma ei rapaudu teemaan sopimattomaksi sinkohipaksi. Betan strikessä First Order pyrkii varastamaan Mazin linnasta paketin ja viemään sen kumpuilevan metsän läpi pakoalukselle. Finaalin rankassa prässissä 40 soturia mäjähtää vastakkain kolmen oven tuntumassa ja elämä on halpaa jedillekin. Tahti ei juuri laske kompakteissa 8 vs. Janina Gavankarin näyttelemä komentaja ja Inferno Squad -kommandot näkevät Endorissa omin silmin Kuolemantähden räjähdyksen. Eläköön Keisari. Teknisesti siisti ja valmiin näköinen Star Wars Battlefront II:n beta jätti Tähtien sodalla marinoituihin synapseihini vahvasti positiivisen viban. Lentonopeudet ovat mopoluokkaa, eikä käännöksissä ole juuri lainkaan inertiaa. Komeista ulkoisista puitteista huolimatta en ennusta avaruussodalle suurta suosiota selvästi jämptimpien maataisteluiden rinnalla. Kentissä on paljon hienoja yksityiskohtia, kuten alussa pakenevia siviilejä.. Tarina ruotii Jedin paluun jälkeisiä tapahtumia. Droidien hyökkäysaika riippuu siitä, missä kunnossa MTT on. Jos MTT matelee perille asti, taistelu jatkuu palatsissa, jossa droidit ensin hakkeroivat lukittuja ovia keskellä tulitaistelua. Kyllä, olen kiinnostunut, ottakaa euroni. Lopullisessa pelissä on mukana kaoottisempaa jalkaväki-deathmatchiakin, mutta en näe itseäni pelaamassa sitä kokeilua enempää, elleivät moodin kentät sitten ole aivan jumalaisia. Mustanpuhuva kommandoporukka taistelee ympäri galaksia iske ja katoa -taktiikoilla pitääkseen hajoavan Imperiumin jotenkin kasassa. Corvus-risteilijällään seilaavat kommandot ovat sekä taitavia saappaat maassa -sotilaita että hävittäjäpilotteja. Ymmärrän, että massoja kosiskelevassa räiskinnässä lentäminen ei saa olla vaikeaa, mutta nyt meno on liian arcadea. Jos paketin kantaja kuolee, eikä First Order pääse siihen hetkeen käsiksi, paketti palaa linnaan. 8 -strikeissä, joissa taistellaan ainoastaan jalkaväen yksiköillä. Arcadeita tahkotaan myös jaetun ruudun co-oppina, mitä pidän positiivisena pikkuyllärinä. Paketin nostamiseen uppoaa tietysti muutama vaarallinen sekunti. Blasterihippa vaunun tuntumassa on jänskää ja valppautta vaativaa touhua, sillä ilma on säteistä sakeana. Taisteleminen tuntuu tehtävätyypistä riippumatta hyvältä. Kyyristyminen onnistuu, mutta maassa makaamista ei tueta, joten kämppiminen pysyy minimissä ja tempo pysyy ylhäällä, mikä sopii mainiosti lennokkaalle scifileffasodalle. Tavoitteellisissa tehtävissä pisteitä irtoaa tappojen ohella oikeassa paikassa oikeaan aikaan olemisesta. Yleisesti ottaen millä tahansa aseella osuu, jos vain näet vastustajan, mutta lämä riippuu aseen tyypistä. Version lisäksi kampanjassa kontrolloidaan myös muita (anti)sankareita, kuten Luke Skywalkeria ja Kylo Reniä. (Huoh._nn) Avaruustaisteluissa sen sijaan olisi vielä tuunattavaa. Kapinaliiton hyökkäys Imperiumin Fondorin risteilijätelakalle näyttää ja kuulostaa mahtavalta, mutta aluksen puikoissa tunnelma ei ole yhtä hyvä kuin katsomossa. Loikat ovat sen verran matalia, että ”hyppäämällä” tulitusta väistävät vain Boba Fett ja muut rakettireppulit. Yksinpelikampanjassa keisarillisten Inferno Squad -erikoisjoukkojen komentaja Iden Versio täyttää isänsä välittämiä digitaalisen keino-Keisarin käskyjä. Pidän erityisesti siitä, että monipelimatseissa on selkeät hyökkäysja puolustuslinjat ja -suunnat
Mikä tarkoittanee sitä, että Kivelä voi pikku hiljaa alkaa odotella elokuvasopimuksia ja NHL-pelaajan kokoista tilipussia. Kaikesta sarjakuvaan liittyvästä. Bondin kaveri Leiter Espalla. Tahatonta komiikkaa ja uskomattomia maantieteellisiä kömmähdyksiä riittää. Ja siitä, kun ensimmäisen kerran Kivelän taiteeseen tutustuin (Lordi-sarjakuva-albumissa), mies on kehittynyt huimasti. Poissa on Lordi-aikojen kotikutoisuus, tilalla kovalla työllä hankittu ammattitaito ja sarjakuvallinen osaaminen. Ja vaikka Mielipuolen kuvakirjan kannessa komeilee Turun tuomiokirkko, taiteilija selvisi Helsingistä tiettävästi ilman vakavampia vammoja. Kritiikin punnuksella vastikään palkittu Petteri Oja saa näin kiitoksen työstään myös Charlie Christenseniltä. Suomen talvisota vuonoja alppimaisemissa sekä jääkarhuja Helsingin kaduilla, siinä klassikkoja vuosien varrelta. Felix Leiter -nimisessä spin-off-sarjassa myös luminen Helsinki toimii: tapaamispaikkana amerikkalaiselle Leiterille ja hänen venäläiselle kollegalleen. Jokin tässä nyt mättää… Toinen tuore Helsinki-maininta löytyy niin ikään brittiläisestä sarjisuutuudesta. AARNE WANKKA ETSII SARJAKUVAKUSTANTAJAA SUOMESTA. Siellä Aarne tepastelee Turun sarjakuvakaupan ohi ja miettii, mitä ihmettä Turussa voisi tehdä. Selvä kaupallinen vihje siis. U lkomaisten tekijöiden tulkintoja Suomesta on aina mielenkiintoista lukea. Kirja kertoo Tukholman kaduilla vaappuvasta ankasta, joka aina ravintolaan poiketessaan pohtii maailman menoa pintaa syvemmältä. Ja se toimii! Kirjan on nimittäin kuin sattumalta kustantanut Zum Teufel, jonka juuret löytyvät juuri Turun sarjakuvakaupasta. Seuraavassa muutama tuore sarjakuvallinen tulkinta juhlivasta Suomi-ikäneidosta. Kun yksi kloonaajapahiksista teljetään saunaan, tytöt kääntävät oven ulkopuolelta säätimestä saunan lämpötilan niin korkeaksi (huimat 110 astetta), että pahis menehtyy. Viimeisin sarja, jossa hänen kuvitustaan olen ihaillut, on nimeltään Beautiful Canvas. Ensin Helsinki Viimeisin lukemani Suomi-hauskuus löytyy BBC:n Orphan Black -televisiosarjaan liittyvästä sarjiksesta. Mikä parasta, Beautiful Canvas -sarjan luojiksi on merkitty sekä artisti Kivela että kirjoittaja Ryan K. Onnittelut tulevat Petterille täältäkin. Juuri Ellisin tähden sarjaan aluksi tartuin ja ihan positiivisissa tunnelmissa sitä olen pidemmällekin lukenutkin, vaikka Ellisin lisäksi sarjaan on ilmaantunut muitakin kirjoittajia. Ja hyvin joutaa saadakin, kun on uskaltanut perustaa Ouluun ja Helsinkiinkin Turun sarjakuvakaupan haaraliikkeet. Sitten Turku Helsingissä syksyn sarjakuvafestivaaleilla vieraili ruotsalainen Charlie Christensen esittelemässä Aarne Ankka – Mielipuolen kuvakirja -uutuuttaan. James Bond 007 on sankarina sarjakuvassa, jota käsikirjoittaa muiden muassa sellainen sankarikirjoittaja kuin Warren Ellis. 007 on reipasta agenttisarjakuvaa parhaimmillaan – hyvin kirjoitettu, hyvin piirretty ja toimintakin toimii. Kun nimi kalskahti suomalaiselta, piti asia tarkistaa. Mukava törmätä sarjakuvissa suomalaisuuteen tälläkin tavalla! • Fawcett, Manson, Kennedy, Quah, Nichols, Ossio: Orphan Black – Helsinki, IDW 2016, 120 sivua, hinta noin 22 euroa • Robinson, Campbell: James Bond 007 – Felix Leiter #1–6, Dynamite 2017, 32 sivua, hinta noin 4 US dollaria • Christensen: Aarne Ankka – Mielipuolen kuvakirja, Zum Teufel 2017, 112 sivua, hinta noin 22 euroa • Kivela, Lindsay: Beautiful Canvas #1–4, Black Mask 2017, 28 sivua, hinta noin 4 US dollaria Aarne Ankka astelee Suomen Turussa. Mutta kun saunan sisätilaa kuvataan, kuvissa näkyy puulla lämmitettävä kiuas. Veera-niminen tyttö löytää holhoojansa Matin tietokoneelta nimilistan tytöistä, jotka kaikki paljastuvat tarinan edetessä Veeran kaltaisiksi. Kivelan piirrokset ovat kaunistuneet sitten Lordi-aikojen. Lisäpontta suomalaisuudelle antaa myös kuviin päässyt geenitutkija Leena Peltonen-Palotie. Kloonattu Veera lämmittää suomalaisen saunan. 72 Wallu Ruudun takaa ”SUOMI” SARJAKUVISSA Helsinkiä sarjakuvitetaan maailmalla usein, mutta nyt tunkee Turkukin sarjakuvakartalle. Helsingin ohella sarjassa vilahtaa Tapiola ja järvi-Suomikin, jonne käydään hukuttamassa yksi kloonatuista tytöistä. Lopuksi Kivela Amerikkalaisia toimintasarjakuvia lukiessa olen viime aikoina törmännyt muutamaan otteeseen piirtäjään, joka kulkee kansiteksteissä nimellä Kivela. Ytimekkäästi nimellä Helsinki kulkeva minisarja kertoo tv-sarjan tavoin laittomasta ihmiskloonauksesta. Kyllä! Taiteilija on helsinkiläinen Sami Kivelä, joka näyttää saaneen vankan jalansijan – tai paremminkin kynänsijan – Yhdysvaltain sarjakuvamarkkinoilla. Tuota en ennättänyt taiteilijalta itseltään kysyä, mutta se selviää, kun katsoo kirjan takakantta. Kaiken muun suomalaisuuden Orphan Black -sarjakuvassa nielen, mutta suomalainen sauna on jäänyt tekijöille melkoiseksi mysteeriksi. Sarjan Helsinkikuvia kadehtisi taiteilija Kimmo Pälikkökin. Vaan miksi ihmeessä uuden Aarnen kanteen on pitänyt laittaa kuva juuri Turusta, kirjassahan kuuluisampia tapahtumapaikkoja riittää Tukholmasta aina keskiajan Venetsiaan ja Firenzeen asti. Lindsay
Kakkossijaan Dotalla riitti ”vaivaiset” 630 000 pelaajaa. Tapaus EA Pelinteko on sen verran pitkäjänteistä puuhaa, että pelimaailma ei voi reagoida asioihin yhdessä yössä. Steam-tilastojen mukaan pelimyynti huitelee noin miljoonassa, mikä on hyvin, mutta ei mikään ilmiö. Lopputuloksena AAA-pelien haitari on kasvanut valtavasti. Tuukka Grönholm väittää rakastavansa tarinaa, mutta pelituntitilastojen mukaan emergentti narratiivi maistuu enemmän tyyliin PUBG, XCOM tai Civilization. Kukaan ei yllättynyt, kun FIFA:n ja EA Sportsin vetäjänä tunnettu Andrew Wilson nousi koko firman toimitusjohtajaksi. Silti toivoisin, että pelifirmassa saisi välillä päättää taitelijasielu eikä aina talousjohtaja. Hitainkin oman pelifirmansa toimitusjohtaja heräsi viimeistään neljä vuotta sitten, kun EA ilmoitti keväällä tuloksessaan, että yhtiö tekee enemmän rahaa digimyynnillä kuin perinteisellä fyysisellä pelimyynnillä. Ainakin itselleni kävi pahimman World of Tanks -kiiman hellitettyä, että halusin tuloksen sijaan uppoutua pelimaailman ja tarinan kuljetettavaksi. Moiseen tarvittaisiin muutama todellinen superhitti. 3 vuotiaan Pelit-brändin kunniaksi ajattelin nojata perinteisiin ja kirjoittaa niin sanotun tuomiokellopalstan, jossa veikataan milloin minkäkin aikakauden päättymistä. Luvut ovat arvioita, koska tarkat budjetit ovat liikesalaisuuksia. Syy on sama kuin aina: raha. Peli tuntuu rikkovan viikko viikolta Steamin pelaajamääräennätykset. Syksyllä ilmestyneestä Divinity: Original Sin 2 -roolipelistä tuntuvat pitävän kaikki sitä pelanneet, mutta heitä ei ole kovin montaa. Mutta kumpikaan ei ole syyllinen vaan esimerkki tilanteesta. Mitä nopeammin free-to-play -pelissä juoksee, sitä enemmän pitää maksaa. Uuden skinin tekemiseen riittää graafikko, tarinallisen DLC:n työstämiseen tarvitaan jo tiimi, kokonaiseen tarinalliseen yksinpeliin koko firma. Artisti maksaa Korkeatasoinen, pitkää kehitystyötä vaativa yksinpeli on uhanalainen laji, varsinkin AAA-pelien hintaluokassa. Molemmilta odotan erinomaista tarinallista yksinpelikokemusta, kiehtovaa maailmaa ja ennen kaikkea toivon ohittamattoman kovaa myyntiä. Uusi toivo Mutta maailma ei ole tuhon oma. Ei siis mikään ihme, että Grand Theft Auto V:n julkaisun jälkeen Rockstar on päätynyt tukemaan hyvin tuottavaa GTA Online -palveluaan. Siis: Perinteiset yksinpelit ovat vaarassa! Kun törmäsin kariin Tajusin asian konkreettisuuden siinä vaiheessa, kun Playerunknown’s Battlegrounds -pelikaverini ihmetteli: ”Miksi kukaan enää tekisi tarinallisia pelejä kilpailullisten sijaan?” Meinasin sanoa vastaan, kunnes tajusin, että megatrendi tosiaan on vahvasti kilpailullisten grindipelien suuntaan. Katseeni on teissä, Cyberpunk 2077 ja Red Dead Redemption 2. Idea lainattiin liki sellaisenaan mobiilimaailmasta. Nyt tuntuvat vetävän kilpailulliset grindipelit, jossa pelitarina korvataan tapahtumilla ja uteliaisuutta ruokitaan mysteerin sijaan loottilaatikoilla. EA:n panostaessa DICE:n Star Wars: Battlefront 2 -moninpeliin, firma samaan aikaan sulki yksinpelivetoista Star Wars -peliä tehneen Visceral Gamesin. Pelimaailma matkaa rahavirtojen varassa, vaikka tärkeintä olisi tunne ja tarina. Peleistä halutaan tehdä palveluita, ei tarinoita. Kalleimpien pelien budjetit, tyyliin Call of Duty ja Grand Theft Auto, huitelevat jossain 150 miljoonassa dollarissa, mutta monet vielä AAA-peleiksi laskettavat pelit tehdään noin 25 miljoonan dollarilla. Dead Spacesta tunnettu porukka oli tehnyt useita hyviä tarinallisia pelejä, joiden myynti ei ole kuitenkaan yltänyt taivaisiin. Käytännössä maailmassa ei ole yhtään tiimiä, joka kestäisi kaksi hutia peräkkäin. Tänä syksynä suunnasta saatiin taas uusi todiste. Vastailmiöstä näkyy jo merkkejä. Konsolimaailmassa vastaava ilmiö koettiin vuosi sitten Rocket League -autofutispelin kanssa. Jotta Witcher 3 -ilmiöstä kasvaisi trendi, vastaavia suorituksia tarvitaan lisää. Battlegroundsin ja Rocket Leaguen kaava toimi todistetusti jo, kun pelejä vasta kehitettiin. Vasta sitten aloin väittää vastaan, kunnes kinamme keskeytti tuntematon pelaaja, joka osasi käyttää Karabiner 98 Kurzia. Playerunknown’s Battlegrounds on kilpailullisten pelien aallosta vahva todiste. Tuukka. Miksi ottaa uutta 150 miljoonan riskiä, kun käsissä on jo rahasampo. Pelifirmat ovat ratkaisseet ongelman parhaaksi katsomallaan tavalla. Yksikin voi olla jo kohtalokas. Free-to-play -sisällöstä ei haluta maksaa enää yhtä innokkaasti kuin aikanaan, koska porukka herää faktaan, että kyse on vain viihdyttävästä oravanpyörästä. Grindipelit perustuvat siihen, että ne keräävät taakseen valtavan pelaajamassan, jonka pennit paisuvat miljooniksi. Jo nyt alkaa olla merkkejä, että mobiilipeleissä ihmiset alkavat hahmottaa pelin juonen. Ainoa yhteinen elementti Battlegroundsin kanssa on kilpailullinen nettipelivetoisuus. Kun kirjoitin palstaa, Steamissa oli käynyt päivän aikana parhaimmillaan 16 miljoonaa tyyppiä, joista 2,1 miljoonaa oli pelannut yhtä aikaa Battlegroundsia. Niillä vain on ollut liian vaikea maksaa lounasta. Mobiilimaailman free-to-play-pelit tahkosivat rahaa The Simpsonsin, Tapped Outin ja Real Racing 3:n voimin, mutta eniten kasvoi lisämateriaalimyynti. Pelintekijät ovat törmänneet omiin ongelmiin. Onnistunut kilpailullinen moninpeli on käytännössä kuin rikkaruoho, joka tukahduttaa kilpailijansa. Esimerkiksi pelaajien vaatimuksesta Battlefront 2 saa myös tarinallisen yksinpelikampanjan. Valitettavasti tarinapelin tekeminen on hidasta aikaa vievää ja vaatii edelleen liikaa käsityötä. He yrittävät saada yhdestä pelaajasta mahdollisimman paljon irti mikromaksuilla. Vaikka ilmaiset PSN-pelit saavat aina nostetta ilmaiskuukaudestaan, niin Rocket League pystyi poikkeuksellisen hyvin pitämään yleisönsä ja rahastamaan suosiollaan. 73 YKSINPELI PELASTAA Tarinallinen yksinpeli voi kohta olla uhanalainen laji. Pelastusrenkaan heitti Witcher 3, joka hahmoillaan ja tarinallaan osoitti, miltä pelaaminen voi parhaimmillaan tuntua. Kauhukuvat AAA-pelin budjettien paisumisesta eivät toteutuneet, koska myös pelinkehitystyökalut kehittyivät. AAA-pelien tekeminen on edelleen äärimmäisen iso riski. Varsinkin kilpailulliseen nettipeliin nojaavan FIFA Ultimate Teamin maksulliset lisäostokset olivat jyrkässä nousussa. Maailmaan ei edes mahdu äärettömästi grindipelejä, sillä yhdeltä grindipeliltä jää harvoin aikaa millekään muulle
Peli kertoo itsenäisen tarinan. 26.1. Monster Hunter World (PS4, Xbox One) Co-op-hirviönmetsästys kokee suurimmat muutoksensa aikoihin, sillä semiesihistoriallisia petoja ja suoranaisia hirviöitä jallitetaan nyt avoimessa maailmassa. 74 74 Tulossa TOIMINTAROOLIPELIEN PARAATI Aikataulussaan pysyneet AAA-hitit ovat jo pääpiirteissään kaupoissa ja loput väistävät joulua ensi vuoteen, mutta ennen loppuvuoden bileitä nähdään vielä nykymuotoisen VR:n kohtalonhetket. Tyylikäs avoimen maailman roolipeli esittelee omaperäisen maailman, jossa ihmiset elävät pilvien lomassa lentävien titaanien selässä. Oikeasta maanpinnasta ei ole tietoakaan. alkaen Bethesda-hittien VR-tripla (Vive, PSVR) VR pitäisi saada tekniikkanörttien ohella tavallisten kansalaisten koteihin ja siihen tarvitaan kansan tuntemia hittejä. 1.12. Jos tämä kolmikko ei herätä ostohaluja, VR:n läpimurto jää odottamaan (taas) tehokkaampaa rautaa ja tarkempia näyttöjä. Doom VFR (Vive ja PSVR) ja 12.12. 17.11. Viereiselle alueelle pakeneminen ei enää suo hengähdystaukoa, mutta toisaalta eri ekosysteemien monsut taistelevat keskenäänkin. Fallout 4 VR Vivelle. Addiktiivisessa core-grindausloopissa saaliiden osista tehdään parempia kamoja, jonka jälkeen mennään haastamaan riitaa vielä isompien mörrien kanssa. Petri Heikkinen. 17.11. saapuu Skyrim VR PSVR:lle, 1.12. Xenoblade Chronicles 2 (Switch) Syitä Switchin hankkimiseen on jälleen yksi lisää. Vaikka peli suunnitellaan uudeksi aloituspisteeksi sarjaan, niin tarkoituksena on säilyttää tarkkaavaisuutta vaativa taistelusysteemi
Taistelualueilla ohjataan yhtä sankaria, joka turvautuu normijippojen ohella higgledie-elementaaleihin, joita käytetään myös pulmien ratkaisemiseen. 3 vs 3 -tiimien soturit jakautuvat neljään luokkaan: tankkeihin, assassiineihin, ampujiin ja spesialisteihin. 4K-tarkkuuteen ylletään PC:llä ja tuunatuilla konsoleilla. Zeldamaisen toimintaseikkailun sankari on valkoinen susi Amaterasu, joka ratkoo pulmia ja taisteluita maagisella pensselillään. Seikkailemisen ohessa manageroidaan uusia tiluksia. Neljän hengen co-op-tiimi räiskii kumoon vauhdikkaissa taisteluissa zombilaumoja, muumioita ja muita muinaisia mörrejä. Toimintoja aktivoivat kuviot maalataan pelimaailman pause-kuvaan. Dissidia Final Fantasy NT (PS4) Kolikkopeliin perustuvaa tiimimätkintää Final Fantasy -hahmoilla. 75 12.12. Puntteja tasoitetaan vihollisia vastaan käytettävillä ansakojeilla.. PS2:n latausminipelit tekevät paluun ja kuvaa ihaillaan myös 4:3-suhteessa. 30.1. Sankari vaihtuu lennosta ja tekoäly hoitaa loput. Ajankuvaa terävöitetään wanhahtavilla aseilla, kuten hitailla kertalaukauskivääreillä. Ammattipelaajien tuella kehitetyn, teknisesti siistin vanhan koulukunnan taitoräiskinnän modernit tatsit liittyvät puhtaasti peliseuran hakuun ja kosmeettisen sälän keräämiseen, ei matseissa pärjäämiseen. Alkuvuonna 2018 Battalion 1944 (PC, PS4, Xbox One) Taitoa painottavien nettiräiskintöjen tuunaaminen ottaa aikansa, mutta toiseen maailmansotaan sijoittuva, vahvasti köyntterihtävä 5 vs 5 -ammuskelu Battalion 1944 lähestyy vähitellen jo julkista betaa. Ifrit ja muut summonit tuovat lisämausteita toimintaseikkailuelementtejä sisältävän tarinan matseihin. Piirrosleffamaisen tyylin yhtenäisyydestä pitää huolen ykkösessä työskennellyt animaattori Yoshiyuki Momose. Strange Brigadessa brittiläisen imperiumin rohkeimmat seikkailijat vastaavat 1930-luvulla egyptiläisen noitakuningatar Setekin uhkaan. Ehkä jo vuodenvaihteessa Strange Brigade (PC, PS4, Xbox One) Destiny kohtaa Dead Risingin. Ni No Kuni II: Revenant Kingdom (PS4, PC) Syrjäytetty ex-kunkku Evan Tildrum haluaa takaisin valtaistuimelle: pitkä matka sisältää paljon kaupunkien, kylien ja luolastojen koluamista. Okami HD (PC, PS4, Xbox One) Jos joku videopeli ansaitsee yhä uusia remasterointeja, se on elävä maalaus Okami. Jiihaa, jättimiekat viuhumaan, sillä noin 50 hahmon kaartiin kuuluvat muun muassa Cloud Strife ja Sephiroth. 19.1