UUDEN SUKUPOLVEN SIKAMAKEA WATCH DOGS: LEGION LOPPUSOTA LÄHESTYY! TALVIJA JATKOSOTA PELEISSÄ | GRAND TACTICIAN KOVAA MENOA TUONELASSA DOOM ETERNAL: ANCIENT GODS HADES UUSI SUKUPOLVI ON TÄÄLLÄ! XBOX SERIES X LEGENDA JATKUU BALDUR’S GATE 3 VIHANNEKSET VAUHDISSA PIKMIN DELUXE T a lv is o ta T o n y H a w k ’s P ro S k a te r C a p ta in T su b a sa 10 /2 02 Marraskuu 2020 . 9,90 €
ghter Mk. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 14 46 14 Watch Dogs: Legion 46 Talvisota Ajassa 6 The Grand Tactician: loppusota lähestyy Ilja Varha 10 Xbox Series X Johannes Valkola 13 Nnirvi: Muista ensirakkaus, säästä pakkaus Nnirvi 28 Captain Tsubasa elävissä ja sarjakuvissa Markus Rojola 31 Captain Tsubasa peleissä Markus Rojola 46 Philippe Thibault, SGS: Winter War Ilja Varha 59 Kino: Dragon’s Dogma Petri Heikkinen 62 Konehuone: VKB Kosmosima/ Gun. III Lassi Hietala 66 Wallu: Ruudun takaa Harri Vaalio 67 Kuutio: Kauhu tarvitsee kitkaa Aleksi Kuutio Pelit 14 Watch Dogs: Legion Markus Rojola 17 Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 Petri Heikkinen 20 Baldur’s Gate 3 Markus Lukkarinen 22 Pikmin 3 Deluxe Petri Heikkinen 24 FIFA 21 Markus Lukkarinen 26 Captain Tsubasa: Rise of New Champions Markus Rojola 33 Wreckfest 2020 Petri Heikkinen 34 Inertial Drift Johannes Valkola 35 80’s Overdrive Johannes Valkola 36 Hotshot Racing Johannes Valkola 38 Genshin Impact Samu Ollila 2. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Iris Mark KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.. /pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. AD: Antti Pihlajaniemi, antti.pihlajaniemi@fokusmedia.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. /asiakaspalvelu 310 numero 29
Teemat Mies joka toi jalkapallon Japaniin 26 Captain Tsubasa: Rise of New Champions Markus Rojola 28 Captain Tsubasa elävissä ja sarjakuvissa Markus Rojola 31 Captain Tsubasa peleissä Markus Rojola Talvisota 80 vuotta ja risat 46 SGS: Winter War Riku Vihervirta 46 Philippe Thibault, SGS: Winter War Ilja Varha 48 Rising Storm 2: Talvisota-Winter War Santeri Oksanen 50 Steel Divisions 2: The Fate of Finland Santeri Oksanen Kovaa menoa alamaailmoissa 40 Doom Eternal: Ancient Gods Part 1 Nnirvi 42 Hades Mikko Lehtola 44 Noita Juho Kuorikoski Ratista kiinni retro-otteella 34 Inertial Drift Johannes Valkola 35 80’s Overdrive Johannes Valkola 36 Hotshot Racing Johannes Valkola 54 Tell Me Why Kriina Rytkönen 56 13 Sentinels: Aegis Rim Antero Kyyhky 60 Star Wars Squadrons Antti Ilomäki, Lassi Hietala, Marko Mäkinen, Nnirvi 64 Call of Duty: Black Ops Cold War Markus Rojola 52 Amnensia: Rebirth 40 Doom Eternal: Ancient Gods Part 1 Nnirvi 42 Hades Mikko Lehtola 44 Noita Juho Kuorikoski 46 SGS: Winter War Riku Vihervirta 48 Rising Storm 2: TalvisotaWinter War Santeri Oksanen 50 Steel Divisions 2: The Fate of Finland Santeri Oksanen 51 Ghost of Tsushima: Legends Markus Rojola 52 Amnensia: Rebirth Aleksandr Manzos 17 Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 10 Xbox Series X 3
Mielikuva syntyy jännästi pädistä lähtevän ääneen ja sormituntuman yhteistyönä. Tosin ratkaisullaan Nintendo myös käy omaa erillissotaansa konsolirintamalla. Paperilla koneiden suorituskyvyn pitäisi olla hyvin samalla tasolla. Grafiikka on näyttävää ja värikästä, kuten odottaa sopii, mutta varsinaiset herkut nähdään tulevissa peleissä. Nyt samalla asiantuntemuksella veikkaan PS5:n vievän tämän konsolikierroksen koneiden myyntimäärissä, sillä Microsoft taitaa seivästää itsensä kaksiteräisellä miekallaan. Uusi konesukupolvi tuntuu aina tuovan uutta virtaa myös pelintekijöihin. Tosin Nintendo voi olla nykyään myös oman todellisuuden lisäksi omassa rytmissä. Ennakkoon haptisuus eli tuntoaistin hyödyntäminen tuntui lähinnä markkinoinnilta, mutta totuus voikin olla jotain enemmän. Asian todellinen tila paljastuu vasta, kun NDA:t ovat rauenneet ja pelintekijät saavat puhua pelinteosta vapaasti. Lisäkiusana Xboxille olisi jopa useampia pelejä. Kolmikosta eniten eroaa taas Nintendo, joka otti Nintendo Switchillä konsolisukupolveen varaslähdön. Positiivisin yllätys on DualSense-padi, joka tuntuu istuvan heti kouraan. En voi silti sanoa, että laitteen ulkomuoto oli positiivinen yllätys, sillä se on vain suurempi versio yläkerran WLAN-reitittimestäni. Alkava konsolikierros muistuttaa ja eroaa edellisistä sykleistä. Konsoleiden suorituskyky hyppää kerralla vuoteen 2020 ja pelikelpoiseen 4K-tasoon. Se on luvattu, mutta ei ole vielä näkynyt. 4. Aikanaan en uskonut Nintendo Switchin mahdollisuuksiin ja olin väärässä. Nintendon käyttämä termi on täsmällisesti ilmaistuna ”integrated hardware-software system”, jolla viitattiin myös kaikkiin edellisiin Nintendo-konsoleihin. Nintendo kertoi syksyllä sijoittajille kehittävänsä uutta konsolia tai vähintään konseptia. Toki veikkaukseni voi muuttua, kun minulla on PS5-konsolista muutakin kuin alkupalat ja Xbox Series X:stä enemmän kuin pelkkä lähetysnumero. Konsoleiden viralliseen ilmestymiseen on vielä pari viikkoa, joten ”ongelmat” eivät ole sinänsä ihme. Sen myötä kaikki konsolin pelit ilmestyvät myös PC:lle. Kone käynnistyy vikkelästi ja on (ainakin pienellä) käytöllä hiljainen. Yllättäen PS5 näyttää paremmalta todellisuudessa kuin kuvissa eli täysin toisin kuin Tinder-deitit. Nintendo Switch oli pitkään pöytäkoneen ja käsikonsolin risteytys, mutta Lite-version myötä se muuntui puhtaaksi käsikonsoliksi. Nyt konsolimaailma lähestyy autoteollisuutta, jossa samaa rautaa pakataan eri brändien alle. Aika varmasti luvassa on räiskintäpeleihin entistä asemaisempia liipaisimia ja autopeleissä jarrutuntumaa, jolla koitetaan viestiä renkaiden lukkiutumisesta. Firma aikoo Xbox Series X:n lisäksi myydä myös Xbox Game Pass -tilaustaan. Lähetillä on Xbox Series X:ni ja pöydällä vain PS5. M arraskuussa Microsoft ja Sony julkaisivat uudet konsolinsa, minkä myötä pelimaailmassa käynnistyi taas uusi sykli. PS5:lle minulla on vain Spider-Man: Miles Morales, joka ei toimi käyttöliittymäpäivityksen puuttuessa. PS5-kokeiluni jäi Astro’s Playroomilla leikkimiseksi. PS5:n ja Xbox Series X:n prosessorit ja näytönohjaimet pohjautuvat hyvin pitkälle samaan tekniikkaan. Liipaisimet toimivat vähän samalla idealla, sillä niiden tuntuma saattaa muuttua pelatessa muuttua. Pidemmän aikavälin taktiikkana se voi olla jopa voittajan valinta ja ainakin PC-pelaajille etu. Jo nyt huomaa, että DualSensen kaiuttimilla tehty värinä toimii huomattavasti paremmin kuin perinteinen epäkeskoräVARMA VOITTAJA minä. Xbox Series X on ilmeisesti vähän tehokkaampi kuin PS5. Tätä kirjoittaessani minulle on vasta käsi keksipurkissa. Astron hiekalla kävely rutisee jaloissa, veteen hypätään plumpsahtavana lukkona ja kuminauhaa vetäessä tuntee vastuksen. Kyse on tasoloikaksi naamioidusta tekniikkademosta, joka tulee kaikkien PS5-konsoleiden mukana. Switch eroaa kilpailijoiden konsoleista teknisiltä ratkaisuiltaan niin, että Switch-version tekeminen on pelifirmoille aina erillinen päätös, PS5ja Xbox-versiot ovat peruslähtökohta
PÄÄKIRJOITUS N iko Nirvi on nyt museoitu tai ainakin hänen uransa alku on. Jutut tosin kirjoitettiin Atari ST:llä vuoteen 1988 asti. Samalla museolle lahjoitettiin myös Nirvin käyttämät oheislaitteet, kuten modeemit, kuuluisan Korhosen Kaapeli, Action Replayja satoja Amiga-diskettejä. Laitteet ovat esillä ainakin vuoden loppuun. Koneilla on lyöty suomalaisen pelijournalismin alkutahdit, sillä samoilla koneille pelattiin Nirvin uran alun arvostelupelit. Nirvi lahjoitti Commodore 64ja Amiga 500 -tietokoneensa Tampereen Pelimuseolle. Tarkempi raportti tapahtumista löytyy sivulta 13. ST jatkoi uraansa teksinkäsittelylaitteena Nikon isän toimistossa, mutta on hävinnyt ajan virtaan kuin kyynel sateeseen. Levykkeiden sisältö digitoidaan ennen kuin ne viedään museonäyttelyyn. Ne sisältävät lehdistökappaleita, ennakkoja arvosteluversioita, joita ei välttämättä ole muuten säilynyt. NIRVI VIHDOINKIN MUSEOSSA. Laitteet laitettiin heti esille museon Pop up -näyttelyyn Pelimuseon Areenalle
Valmista ei ollut, ei sinne päinkään. Muksu leikkii vielä äitinsä kanssa seinän takana välillä ihmetellen ääneen, minne isi meni. Lisäksi pelin sisään pääseminen ei tapahPELIT PELISUUNNITTELEE Ilja Varha on myös Pelit-lehden vakituinen avustaja. Tapahtui viime kaudella Aloitimme peliprojektin loppuvuodesta 2016 itävaltalaisen pankkiirin, Oliver Keppelmüllerin kanssa. visen tason strategiapeli, jossa yhdistyvät reaaliaikainen kampanja ja reaaliaikaiset maataistelut. iliksiin, oli kyseessä sitten ihan vain fonttivalinnat, musiikki tai käytetyt aikalaisvalokuvat. 21. Mitä tapahtui. Sen lisäksi, että pelimekaniikkaa suunnitellessa nälkä kasvoi syödessä tajuttuani Oliverin kykenevän muuttamaan hullummatkin ajatukseni ykkösiksi ja nolliksi, myös kromiosasto vahvistui erittäin laadukkaiden musiikkien, aikalaisgra. Ei pelkästään pelin herättäneen mielenkiinnon vaan myös itsemme ja mielenterveytemme takia. Kun kesä oli lukittu, alkoi keväästä niin sanottu crunch mode. Mutta kun ensimmäinen Fort Johnsonista ammuttu kymmenen tuuman mörssärin kranaatti saavutti lentoratansa lakipisteen Charlestonin satamassa keväällä 1861, sitä seuranneita tapahtumia ei kukaan pystynyt ennakoimaan. Grand Tactician julkaistiin läpeensä bugisena Early Accessina. Ilja Varha Keväällä vannoimme, että teemme pelimme kunnolla loppuun asti emmekä julkaise jälleen yhtä läpeensä bugista Early Accessia. Miehet ovat vihreitä Kesään asti olimme pitäneet hyvin maltillisesti mölyä itsestämme ja pelistämme. Tänään on kuitenkin poikkeus. 6. Elokuun 21. Koska meitä on vain muutama ukko vapaa-ajallaan peliä häkyttämässä suuren pelistudion sijaan, panostimme erityisesti sisällissodan . ikoiden ja historianelävöittämistapahtumien videoitujen tallenteiden muodossa. Meidän tapauksessamme ei tietenkään voida puhua työnantajan toteuttamasta kyykyttämisestä, vaan ihan omasta masokismistamme. Siksi kutsutaan pelin tekemiseen liittyvää tahdin kiihdytystä, jossa peli. rma pakottaa tekijät vääntämään koodia lähes kellon ympäri ilman lisäkorvausta. Jos olisimme jatkaneet perfektionistisella tyylillämme, olisi pelistä kirjoitettu vain blogeja vielä 2080-luvullakin. Julkaisimme lähinnä sosiaalisessa mediassa muutamia kuvia, pari videota pelin kehitysversioista ja blogillisen kirjoituksia. Itse pelisuunnittelijana väitän, että kampanjaja taistelupelimuotojen liittymäpinta on se juttu: peli on aidosti operatiivisen tason sotapeli. Siitä huolimatta oli tunne, että peli herätti orastavaa mielenkiintoa pelaajissa. Tavoitteena oli noin kolmen vuoden kuluessa tehdä operatiiSISÄLLISSOTA TULEE OLETKO VALMIS. Päätimme, että kesä 2020 on pakkorako. Toisaalta näkyvyyden lisääntyminen lisäsi painetta, ja olimmehan jo kerran ilmoittaneet arvioiduksi julkaisuajankohdaksi loppuvuoden 2019. Kun palaset loksahtelivat kohdalleen, alkoi pelistä muodostua kattava katsaus Amerikan sisällissotaan. Neljän vuoden aikana projekti paisui kuin pullataikina. Kevät meni, kesä tuli, kesäkin alkoi taittua loppupuolelle. Testaamisen resurssit yksinkertaisesti loppuivat. Pelimme osoittautui Braxton Braggin tasoiseksi sekamelskaksi. Reppurina, joka käy viikot töissä toisella paikkakunnalla, olen pyrkinyt välttämään tietokoneella istumista lapsen hereillä ollessa. Muksua puoli vuotta vanhempi lapseni, neljä vee peliprojektini, on saavuttanut Early Access -julkaisun hetken. Pelissämme on jotain sellaista, mitä muissa peleissä ei ole. elokuuta kello 19.00 Fort Sumterissani jysähtää. Kevääseen asti olimme kovasti sitä mieltä, että tehdään peli valmiiksi ennen julkaisua. K aikki tiesivät sisällissodan syttyvän ennemmin tai myöhemmin. Istun rättiväsyneenä läppärini ääressä kahvikuppi kourassa
Hän otti vastuulleen sosiaalisen median näkyvyystempaukset ja hänen kauttaan saimme melkoisen kontaktilistan alan tubettajiin ja mediaan. Jo loppukeväästä asti hauduteltu mahdollisuus Early Access -julkaisuun alkoi tuntua koko ajan välttämättömämmältä ajatukselta. Normaalisti indie-pelien tekijät pommittavat tubettajia ja muita ”in. Olimme päättäneet härkäpäisesti julkaista pelin itse eikä julkaisijan siipien suojassa. Niinpä heinäkuussa ilmoitimme malttamattomana odottaville ”kansalaisillemme”, että meidän mielestä elokuukin on kesän puolella. Siinä noin 7 000 Steamin wishlistauksen kohdalla höyryalustan algoritmit alkavat kuulemma heräillä. Siinä vaiheessa, kun historiallisista sotapeleistä tunnetun podcastin juontoroikka kiisteli keskenään siitä, onko kyseessä paras Amerikan sisällissodasta tehty peli jo nyt vai vasta bugikorjausten jälkeen, tajusin ilmatorjuntaohjuksen menneen ohi: kanamme pysyi ilmassa! Eikä aikaakaan, kun peliämme oli pällistelty YouTuben kautta jo yli 300 000 kertaa. Siinä vaiheessa, kun ensimmäinen yli miljoonan tilaajan youtubaaja otti yhteyttä, aloimme aavistella jotain porisevan pinnan alla. Näkyvyys aiheutti hirmuisen piikin wishlistauksessa. Tubettajien arviot ja kommenttikenttien keskustelut sain markkinointimieheltä koosteena. 7. Niinpä päätimme palkata itsellemme indie-strategiapelien markkinointiin erikoistuneen freelancerin. Koska me olimme tehneet päätöksen aloittaa varsinaisen markkinoinnin vasta julkaisuajankohdan selvittyä, lähinnä tiedotimme kehitystyön etenemisestä omia kanaviamme pitkin. du ihan parissa pelikerrassa. Myy minulle tämä peli Markkinoinnin kannalta olimme ajautuneet mielenkiintoiseen tilanteeseen. Kauhuksemme katsojamäärät videoilla olivat keskimäärin vähintään kaksinkertaisia kanavien muihin videoihin nähden. Videoiden katsominen aiheutti ahdistuksen tunteen, ihan kuin omaa lasta arvosteltaisiin täysin tunteettomasti. Samaan aikaan viimeistelimme julkaistavaa versiota, jotta se pysyisi pystyssä eikä sisältäisi sellaisia lapsuksia, jotka tuhoaisivat ensivaikutelman. Ehkä näin, sillä viimeisimmän betavideomme julkaisun jälkeen wishlistien määrä pomppasi reippaasti yli haamurajana pitämämme kymmenen tuhannen! Koska olen julkisella sektorilla töissä, en ymmärrä markkinoinnista mitään. Tosin itse en kyseisiä videoita kyennyt tuohon aikaan katsomaan. Moni sotapelialan tubettaja oli seurannut pelimme kehittymistä ja otti yhteyttä, josko saisi vilkaista peliä. Päätimme tarjota betaversiota alan mielipidevaikuttajille. Niitäkin tarjouksia olimme saaneet alan oikeasti merkittäviltä tekijöiltä. Yksinkertaisesti tieto pelin sen hetken vajavaisuuksista pakotti pitämään pään alhaalla ja katseen piippulinjassa. Pari päivää avainten jaon jälkeen, elokuun alussa, alkoi videoita ilmestyä YouTubeen kuin sienipilviä ydinsateella. Vaikka joidenkin mielestä kaikki julkisuus on hyvää julkisuutta, pelko oli perseessä, että pelimme kananlento loppuisi lyhyeen ja se ammutaan tylysti alas keskeneräisenä kikkareena. Tätä nykyä samainen heppu muuten vastaa erään MicroProsen markkinoinnista… Kun lopulta saimme äkistettyä Early Access -julkaisupäivän ulos, alkoi markkinointimiehemme johdolla mediakampanja. Sellainen se rehellisesti oli. Samaan aikaan niin sanottu orgaaninen näkyvyys alkoi kasvaa. Mutta kävikin niin, että meihin otettiin yhteyttä. Itse olimme vakuuttuneita, että sisältö oli aika kohdillaan. Kaikki käy, kunhan kasvoja ei menetä. uenssereita” epätoivoisina, saadakseen näkyvyyttä. Lisäksi taistelukentältä kaatuneilta voi viedä torrakot, mikä auttaa kapinallisia. Vasta Crusader Kings III peittosi Grand Tacticianin alkusyksyn katsotuimpana strategiapelinä YouTubessa. Vaan emmepä osanneet arvata, että tuotteen väkisin tuputtamisen sijaan kiinnostuneita oli reilusti yli sata ja preview-version Steam-avaimet loppuivat käsiin heti. Sen lisäksi käsiparini tarvittiin enenevissä määrin pelin takomiseen edes jonkinlaiseen julkaisukuntoon. Ehkäpä joku sitten julkaisisi pelistä videota YouTubeen tai jollekin verkkosivulle. Early Accessin julkaisupäivän lähestyessä peli pomppasi ”popular upcoming” -kategoriaan Steamin etusivulle. Ajattelimme naiivisti, mutta jälkiviisaina ehkäpä aivan oikein, että julkaisija työntäisi kauhansa myös pelisisällön soppaan. Tuossa vaiheessa tietoisuus siitä, että peli on raa’asti keskeneräinen ja bugisempi kuin muurahaiskeko alkoi oikeasti ahdistaa. Peli valmistuisi, mutta julkaisun siirtäminenkään ei ollut enää vaihtoehto. Noihin aikoihin stressitasot olivat ennätyskorkealla ja pinKun talous saatiin vihdoin toimimaan, samalla asekauppakin vilkastui ja aseiden standardisointi vaikuttaa hintaan. Mutta sävy olikin aivan toinen
Tarun (ja foorumilla esitettyjen kysymysten) mukaan se on yksi Yhdysvaltojen vähiten luetuista teoksista. Keskenään mietimme, että jos peli myy sen tuhat kappaletta parin ensimmäisen viikon aikana, niin olemme erittäin tyytyväisiä. Striimillekin katsojia kerääntyi yli 800 ja se oli pakko jättää pyörimään pariksi päiväksi ekstraa, kunnes verkkojohto piti vetää irti töihin lähdön takia. Ensimmäisen myyntistatistiikan ilmestyessä ruudulle olin saada paskahalvauksen ja Oliver lähti oksentamaan. Viimein, melkein tunnin myöhässä, striimi rävähti kaupan sivulle. Kun lopulta saimme striimin ulos noin puoli tuntia myöhässä, se jaettiin väärälle foorumille. Osa vioista korjautui päivittämällä ajureita, osa taasen installoimalla pelin uudelleen, mutta ensimmäiset viikot kuluivat kriittisten kaatuilujen metsästämisessä. Koska pelille ei vielä ole manuaalia, lisättiin pelin sisään ohjekirjanen. Osalla taasen graa. Koska tekijätiimin aika ei riittänyt ja tankero-englanti herättäisi vain hilpeyttä, päätimme ulkoistaa striimin tubettajalle. Saimme innokkaan tubettajan messiin, mutta henkilökohtaisten esteiden jälkeen mies meni vaihtoon muutaman päivän paloajalla ja tilalle saatiin kuin ihmeen kaupalla toinen. Osalla pelaajista peli kaatui tuon tuosta. Lisäksi kehotimme pelaajia odottamaan varsinaista julkaisua, jos bugisen pelin kanssa tuskaileminen ei kuulosta omalta jutulta. Olimme jo ennen julkaisupäivää julkaisseet Early Access -tiekartan, jossa kerromme, miten saatamme pelin lopulliseen muotoonsa. Myyntimäärien osalta olimme olleet hyvin realistisia ja konservatiivisia. Teimme päätöksen pyörittää Steamin kauppasivulla striimiä, josta mahdollinen ostaja näkee miltä peli näyttää. Ajattelimme sen saavuttavan pari sataa katsojaa ja pyörivän julkaisupäivän illan. Välittömästi kävi selväksi, että käsissä oli ongelma, vaikkakin positiivinen sellainen: emme olleet edes uneksineet tällaisesta määrästä kiinnostusta peliä kohtaan. Sitten oli vielä kaikki kuviteltavissa ja kuvittelemattomissa olevat resoluutiot, jotka voivat aiheuttaa ongelmia. Ei ole satua, että yhden bugin korjaaminen palOrganisointivalikkoa on rukattu jo moneen kertaan, mm. Seuraavat päivät olimme kuin tulisilla hiilillä. suodattimien asento menee muistiin ja fontistakin saa selvää. Onneksi arkipäivisin pääsin armeijaan lepäämään… Kohti Richmondia! Palataan elokuuhun 21. Luonnollisesti vain harva lukee tällaisia tinkettejä. H-hetki oli kello 19.00 Suomen aikaa. Ainoa vaihtoehto on pyrkiä vastaamaan lähes kaikkiin foorumin viesteihin, sähköposteihin, sosiaalisessa mediassa esitettyihin kysymyksiin ja niin edespäin. Varmasti kaikille oli tubettajien videoista käynyt selväksi, että peli on keskeneräinen ja buginen. nen käyttöjärjestelmä vain katosi. Meidän siipiratasaluksemme pysyy pinnalla vain, jos saamme pelaajakunnan vakuutetuksi siitä, että heitä kuunnellaan, heidän tukea arvostetaan ja viat korjataan. Suomen aikaa kello 18.59 Itävallassa ja Saksassa netti meni kyykkyyn ja oma sadan megan laajakaistani jumahti 56k-modeemin tasolle. GRAND TACTICIAN: THE CIVIL WAR (1861–1865) 8. PC-pelaamisen nurja puoli on pelaajakunnan erilaiset pelikoneet. Early Accessilla on sellainen maine, että osa tuuttaa kuonaa putkeen ja häviää vähin äänin. Saimme videon muutamia tunteja ennen julkaisuajankohtaa ja sitten virittelemään striimauspalvelua. Appomattoxiin on matkaa Alkushokista toipuminen ei kestänyt kauaa, sillä pelin foorumi alkoi kirjaimellisesti tulvia bugi-ilmoituksia. Yötä päivää. eikä peliä näy, vaikka luvattiin. Tunnistimme heti, että nyt tarvitaan kommunikaatiota ja läsnäoloa. Jollain eivät äänet kuuluneet, toisella peli käynnistyi syystä tai toisesta 1980-luvun resoluutiolla, jolloin edes menun seniorinappuloista ei saanut selvää. Parhaan vaikutuksen saa, jos striimi alkaa pyöriä, kun peli tulee myyntiin. Sähköpostiin alkoi tippua tulikivenkatkuisia viestejä siitä, miten päivä oli jo 22. Sanotaanko vaikka niin, että ennakoimamme myynti ei todellakaan olisi siihen riittänyt. Muutama tunti julkaisun jälkeen Grand Tactician paistatteli eniten myyvien uusien pelien listalla kärkikahinoissa ja Steamin etusivulla. na ihan peijoonan kireällä. Viidakkorumpu oli hakannut kuukauden ajan, peli oli saanut paljon enemmän näkyvyyttä kuin uskalsimme odottaa ja julkaisupäivän valmistelut olivat kuumeisesti käynnissä. päivään. Jo tässä vaiheessa oli käynyt selväksi, että joidenkin pelaajien mielestä maapallo on pyöreä ja jaettu aikavyöhykkeisiin. Luulimme pelin olevan vakaa, mutta mitä vielä. Myöskään pelin foorumilla on turha yrittää tehdä virallisia tiedotteita, koska ne eivät saavuta kuin murto-osan pelaajista
Sitä etsittiin kissojen, koirien ja sotahevosten kanssa, mutta vedimme vesiperän toisensa jälkeen. Haaskalinnut saalistaa Grand Tacticianin ensimmäinen taistelu bugisodassa on käyty ja pahimmat tulipalot sammutettu. 9. Pääosa alapeukuista johtui tietenkin bugisuudesta ja kaatuilusta. Järjestelmä ei siis enää värähtele niin pahasti ja käsiteltävät yksittäiset ongelmat ovat jatkuvasti magnitudiltaan pienempiä. Arvostelussa annetaan joko ylätai alapeukku. Puolet minusta alkaa kallistua amerikkalaisten näkemykseen eurooppalaisesta verotuksesta ja etenkin suomalaisesta sosiaalidemokraattisuudesta kaiken aloitteellisuuden ja yrittämisen halun tappavana kommunismina. Wishlistaus on jatkunut verrattain vahvana, sillä todella monet ovat ilmoittaneet olevansa pelistä kiinnostuneita, mutta odottavansa bugien korjaamista. Julkaisun jälkeen yksi tärkein mittari on Steamin arvostelut. Lopulta reikä tietenkin löytyi ja paikattiin, mutta alkuperäisen suunnitelman aikataulusta oltiin jäljessä jo viikkoja. Pelimoottori skaalautuu melko vaivattomasti. Onneksi elanto ei ole vain tästä projektista kiinni. Sitä työtä vaan on niin pirusti, että välillä hirvittää. Jos yläpeukkujen osuus tippuu alle 70 prosenttiin, pelin yleisluonnehdinta muuttuu positiivisesta sekalaiseksi (mixed), arvion väri positiivisen sinisestä oranssiksi ja tällöin myynti voi joutua ongelmiin. Foorumille ja sähköpostiin tippuvien bugi-ilmoituksien kyljessä on yleensä kehuja ja kannustusta. jastaa kolme uutta… Kaatuilu sen kun jatkui. Viimeistään muistireikää tukkiessa jalat palasivat maan pinnalle. Toisaalta valtion virkamiehenä myös hihittelen, en toki partaani, koska sitä ei hyväksytä, mutta kuitenkin: verorahoillahan palkkani maksetaan... Mikä parasta, vapaaehtoisemme eivät ole lähteneet käpykaartiin, vaan mielenkiinto peliä kohtaan on hengissä. Kuraattoreja ja ”kuraattoreja” lähestyy sähköpostitse aivan käsittämättömiä määriä Steam-avaimia kysellen. Kampanjakartalle on lisätty puita ja freimejä sekunnissa. Yllättävän suuri osa kalastelee ilmaisia avaimia vain myydäkseen ne eteenpäin. Tavoite oli alun perin saada Early Access maaliin vuoden loppuun mennessä. Mikään ei kannusta käyttämään kaikkea vapaa-aikaansa neljän vuoden ajalta nuoruuden unelmien metsästämiseen kuin tieto siitä, että jos menet vahingossa onnistumaan, progressio syö sekä palkkatyön että harrastuksen tulot ja parhaassa tapauksessa päälle lätkäistään solidaarisuusvero. Olusteen taistelussa liikutellaan prikaatien sijaan rykmenttejä. Toki yhteydenottojen määrä mairittelee, kertoohan sekin jotain. Pian havahduimme siihen, että syy on muistivuoto. Uskomme, että työmme hyvin tekemällä peli ei jää limboon. Niitä on vain niin paljon… Samalla, kun pelaajakunta on osoittanut kannustusta ja kovaa resilienssiä, Steamin ikävä puoli on alkanut nostaa päätään. Tässä voimme onnistuakin, sillä palaute ja bugi-ilmoitukset ovat auttaneet todella paljon. Jälkimmäisiä tulee lisää kunhan saadaan laskennat balanssiin. Peli alkaa olla vähitellen oikeasti pelikelpoinen. Olemme vähitellen huomanneet fokuksen siirtyneen pelaamisen estävien bugien metsästyksestä myös pelimekanismien tasapainottamiseen. Vaikka Steamin arvosteluasteikko tuppaa olemaan yläpäähän kallellaan, mediaanin osuessa 80-90 prosentin haarukkaan, arvostelut näyttävät selkeästi, että pelin sieluun ollaan tyytyväisiä ja pääosa näkee lopullisen visiomme bugien lävitse. Painajaisskenaario onneksi vältettiin, sillä pääosa pelaajista oikeasti pelasi peliä ensimmäiset päivät ja arvostelujen määrä nousi nopeasti lähes kolmeen, nyttemmin neljään sataan. Se piti nenän pinnalla, vaikka muuten välillä uitiinkin aika syvissä vesissä. Se tuntui epäreilulta, olimmehan omasta mielestämme kertoneet asiasta hyvinkin avoimesti. Mutta totta toinenkin puoli, asiakas on aina oikeassa. Toinen yläpuolella kaarteleva korppikotka on tietenkin verottaja. Olenkin tätä nykyä myös yrittäjä, pakon sanelemana. Muutenkin pelaajien reaktiot ovat olleet pääsääntöisesti liikuttavan positiivisia. Vain muutama päivä julkaisun jälkeen sivulla paistoi yli sata arvostelua ja arvosana: mixed. Nyt päätavoite on saada peli vuoden loppuun mennessä pelattavaan kuntoon. Kaksi viikkoa reiän etsimistä ryydytti koko tiimin siihen tilanteeseen, että kuukausittaisen videoneuvottelun naamakimaran vakavat ilmeet ja katsekontaktin välttely toivat mieleen Kaurismäen elokuvat
Kun koneen laittaa päälle, uutta aikaa ei välttämättä tajua, koska käyttöliittymä on tismalleen sama kuin Xbox Oneissa, jotka päivittyivät tähän muotoon muutama viikko aikaisemmin. Aluksi näkeekin vain peitellyn konsolin: kuvaja virtapiuhat ja peliohjain ovat ikään kuin salalokeroon kätkettyinä. Super Mario 64:n kaatajaa on myös turha toivoa tai edes odottaa: Xbox Series X:llä ei ole yhtään yksinoikeuspeliä, nyt eikä lähitulevaisuudessakaan. Suurimman muutoksen on kokenut ristiohjain, joka on suunniteltu muodoltaan ikään kuin pallomaisemmaksi. ikkatehoiltaan vaativimpiakin pelejä. Uusi peliohjain on hyvin samankaltainen aiempien mallien kanssa, turha hyvää onkaan keksiä uudestaan. Millään turhalla ei kikkailla, pääpaino on pelaamisessa. Takaliston tarkemmalla tarkistuksella näkee paikat virtaja nettipiuhoille, kaksi USB-aukkoa sekä raon, johon voi liittää ulkoisen SSD-muistikortin. Päätyliipaisimet ja ohjaimen takaosa on kuvioitu karheiksi, joten ote pysyy tukevana. XBOX SERIES X Johannes Valkola Microsoft ehti markkinoille ensimmäisenä kahdella uutuuskonsolillaan, ja niistä se tehokkaampi eli Xbox Series X ehti Pelit-lehteen. Kuvissa kone näytti monoliittisen massiiviselta, mutta livenä se on ihmeen huomiota herättämätön. RYHMÄ-X: UUSI SUKUPOLVI Ensivaikutelma on vahva, kun koneen nostaa esiin. Microsoft on päämäärätietoisesti nuollut haavojaan Xbox Onen vuoden 2013 katastrofaalisen julkistuksen ja julkaisun jälkeen. Nyt tarjolla on uusi asenne, uusi strategia, joka erottua joukosta ja antaa jotain omaa. I lmassa on aina jännitystä, kun sukupolvi vaihtuu. Vaikka julkaisussa ei ole ehdotonta hittipeliä, salamannopea ja hiirenhiljainen kone tuntui jo vakuuttavalta. Ohjain on Xbox Onen tapainen ja toimii kahdella sormiparistolla. Viileä vihreä on hillityn tyylikäs hatunnosto Xboxin historiaan. Kone on aseteltu paketin sisään mustan peitteen ja sinetin kätköön kuin esiin nostettavaksi aarteeksi. Xbox Series X on väkivahvasta vääntövoimastaan huolimatta jopa hiljaisempi kuin edellinen Xbox One X, joka sekään ei ollut äänekäs. Xbox on näyttävä, raskaan sarjan laite, jolle piisaa pelattavaa, jolla pelit näyttävät entistä paremmilta ja joka antaa uuden, kiehtovan elämän vanhoille peleille. Ratkaisu saattaa palvella myös tuuletusta – kuuma ilma kun nousee ylöspäin ja koneen katolla on eräänlainen muoviritilä, jonka alla tuuletin pyörii. Xbox Series X on kookas, mutta samalla yllättävän siro. Tästä todellakin alkaa uusi sukupolvi, mutta ei ihan oletettuna. Microsoft on tajunnut, että se voi muuttaa sääntöjä pärjätäkseen kilpailussa. Microsoft oli etukäteen pröystäillyt uudella tuuletusteknologiallaan, ja ilmeisesti aiheesta. Ilman laajennusta Xbox Series X antaa käyttöön noin 802 gigaa supernopeasta SSD-kovalevystään, jolta pelit käynnistyvät hetkessä ja joka ilahduttavasti nitistää lataustauot minimiin, paikoin jopa välähdyksen omaisiksi. Korkeutta on sivuttainkin lähes kolmen päällekkäisen Xbox One X:n verran, en ängennyt sitä tv-tasooni, vaan Series X sai paikan kaapiston kupeesta, lattianrajasta tornimaisesti ylöspäin törröttäen. Muistin nopeutta esittelee myös quick resume -ominaisuus, jonka avulla käynnissä voi olla yhtä aikaa useampi peli. opin myllyssä on vaikka muille jakaa, mutta kone on silti suuresta koostaan riippumatta huomaamaton, viileä ja vaitonainen. Painopiste olennaisessa Kun Xbox Series X:n suuren myyntipakkauksen avaa, virittyy heti oikeaan tunnelmaan. Mitä uusi ja upea kone tarjoaa, muuttaako kaiken. Napeiltaan ohjain on sama, paitsi keskellä on uusi painike kuvakaappauksien ja videopätkien ottoon. Tyylikästä, totta vieköön Konsolin musta ja hillitty design miellyttää minua. Kaikki on heti minimalistisen tyylikästä. Ristiohjain on erittäin laadukas ja soveltuu mainiosti sivuttaissuuntaisiin kamppailupeleihin. Miltä ohjain tuntuu käsissä, miten kone mahtuu tv-tasolle, millainen käyttöliittymä siinä on. Mitat ovat silti jykevät: kone painaa liki 4,5 kiloa, se on 30,1 senttiä korkea ja 15,1 senttiä syvä ja leveä. Saataisiinko joskus vielä Super Mario 64:n tasoinen täräyttäjä. Siinä ei ole mitään ylimääräistä, laitteessa ei lue edes konsolin nimeä. Xbox pysyy hiirenhiljaisena ja lämpenee hieman, muttei koskaan kuumene, vaikka sillä pelaisi koko päivän gra. ikka ja toimivatkohan vanhat pelit uudella laitteella. Laitteen voi asettaa sekä pystyettä vaakasuuntaan. Mutta ennen kaikkea ovat pelit: Onko julkaisulista laadukas ja monipuolinen, päräyttääkö pelien gra. Nyt kun olen Xbox Series X:n lopulliseen myyntiversioon ja osaan julkaisupeleistä ehtinyt vähän paneutua, on vastausten aika. Siis seitsemän vuotta vanha Xbox One -julkaisukoneenikin näyttää va10. Niiden välillä voi sitten hyppiä halutessaan ristiin rastiin. Takaa löytyy aukko HDMI-kytkentään, mukaan pakattu piuha on mallia HDMI 2.1, joten sillä saa käyttöön 120 kuvan sekuntivauhdin ruudunpäivityksen tätä hyödyntäviin peleihin, jos siis vain omistaa ominaisuutta tukevan television. Koneen katon reikien läpi hehkuva vihreänsävy näytti sekin kuvissa oudolta, mutta ei todellisuudessa häiritse lainkaan. Näyttää samalta Microsoftin tarjoama uusi sukupolvi tuntuu aluksi vanhalta. Etupuolella on levyasema, nappi ohjainten synkronointiin, USB-paikka ja virtapainike. Mutta tarjolla on paljon, mistä innostua. Käsissä ohjain tuntuu kuitenkin hieman erilaiselta ja entistäkin mukavammalta. Tehoa 12 tera. Parasta suunnittelussa on se, että kaikki palvelee käyttömukavuutta
Ja kyse on vain siitä, mitä uusi rauta niille tekee. Tästä eteenpäin sellaiset suositut sarjat kuten Dishonored, Doom ja Elder Scrolls, ovat osa Xboxia. Edes Xboxia ei tarvitse, sillä PC tai vaikkapa Android-kännykkä käy Xbox-pelien pelaamiseen Xbox Game Passilla, mutta jos haluat nähdä pelit täydessä loistossaan, Xbox Series X on oiva väline. Samoin huikea kyberninjatoiminta Metal Gear Rising: Revengeance on parempi kuin koskaan. Xbox Series X on osa jatkumoa, One-pelit päivittyvät Xbox Series X -versioiksi. Niin ne pelit, Kun Xbox Series X:n ja tehoiltaan vaatimattomamman, hinnaltaan huokeamman ja kooltaan slimmimmän Xbox Series S:n julkaisulistaa tutkii, huomaa ettei mukana ole yhtään peliä jota voisi pelata vain Xbox Series X:llä. Segan upean sarjan uutuus Yakuza: Like a Dragon on yllättävä lisä Microsoftin konsoleiden julkaisuun. Leuka loksahtaa lattiaan vasta kun päivittää Gears 5:n Xbox Series X:lle. Peli on nyt lukittu silmiä hivelevään ruudunpäivitykseen, ja eron Xbox 360-version todella huomaa, se kun pahimmillaan putosi alle 20fps:ään. Lisäksi EA Play liittyi osaksi Game Passia, joten kirjasto kasvoi entisestään EA:n vanhempien pelien katalogilla. Se ei myöskään ole välttämättä se kaikista näyttävin peli, mutta kokonaisuus tuntuu hyvin maukkaalta. Sulla on jo se Microsoftilla (ja kolmansilla osapuolilla niin halutessaan) on käytössä niin sanottu Smart Delivery. Testatut 30fps-pelit Lost Odysseysta Alien Isolationiin ja Killer is Deadista Sunset Overdriveen todistivat sen. Anna mulle pikkurilli... Pelasin tukuittain aiempien Xboxien pelejä, jokainen niistä toimii paremmin kuin koskaan. Hintalappu oli 7,5 miljardia dollaria, liki tuplasti se minkä Disney maksoi Star Warsista. Lukuun ottamatta Kinect-pelejä laitteeseen käyvät kaikki Xbox Onen pelit, kaikki aiemmin Xbox Onella toimineet Xbox 360:n ja alkuperäisen Xboxin pelit. Gears 5 osoittaa, miten merkittävästi vanha peli voi hyötyä uudesta Xbox Series X -versiosta. Sekin on toki näyttävä peli, joka vie tutun räiskintäsarjan kohti maltillisempaa ja taktisempaa pelaamista. Tosin vain aika näyttää, kuinka hyvin kaikki palvelee next gen -kokemusta. Mykistävä grafiikka on viimeistä huutoa ja pyörii 4K-resoluutiossa, 60 kuvan sekuntivauhdilla. Game Passiin lisätään, ja sieltä myös lähtee pois joka kuukausi lukuisia pelejä. Täs11. Eli jos omistat (tai ostat) pelistä Xbox One -version, sinulla on heti siitä myös silotellumpi Xbox Series X -versio, jos sellainen vain on saatavilla tai sitten tulossa. Niin, mites se menikään: rakenna ja he tulevat... Microsoftin mielestä vanhat ajat on eletty ja jäykät lainalaisuudet tehty rikottaviksi, horisontissa siintää houkutteleva kuluttajaystävällisyys. Mutta jo kympillä kuussa saa käyttöön yli sata peliä, ja hommaan pääsee tutustumaan ensimmäiseksi kuukaudeksi eurolla. Jos ruudunpäivitys oli lukittu 30 fapsiin, ei Xbox Series X sitä muuta, mutta se poistaa kaikki nytkähdykset. Resoluutio on tarkkaa, yksityiskohdat tapissa ja ruudunpäivitys silkinpehmeää. Mennyttä unohtamatta Hienointa on Xbox Series X:n herkullinen yhteensopivuus edellisten sukupolvien laitteisiin. likoiltaan samalta kuin viimeistä huutoa oleva Xbox Series X! Tässä piileekin yksi osa Microsoftin uutta strategiaa. Xbox on tästä eteenpäin houkutteleva, rajojen yli kulkeva brändi, suoranainen pelaamisen tyyssija. naisen julkaisijan. Sea of Thieves hyötyy selvästi uudesta versiostaan, sillä peli tuplaa ruudunpäivityksen 60fps:ään. Kuva on skarpimpi, lataustauot olemattomia ja automaattista HDR:ääkin hyödynnetään. Parhaiten toimivat pelit, joissa on aikoinaan tavoiteltu kuutta kymppiä siihen täysin yltämättä, ja tietysti pelit, joissa frame ratea ei koskaan lukittu. Microsoft on sitoutunut käyttämään Smart Deliveryä, ja pääsin testaamaan sitä monella pelillä. Kaikki vanhat pelit käynnistyvät aina suoraan parempina, ilman minkäänlaisia asetusten muutoksia. Moninpelattava merirosvoseikkailu Sea of Thieves, satumainen 2d-metroidvania Ori and the Will of the Wisps ja vuodenajoiltaan vaihtuvaan Britanniaan sijoittuva Forza Moninpelin saa rullaamaan 120fps:n vauhdilla. Hintaa tulee yli tai ali 10 euroa riippuen tilauksen tasosta. Useimpiin niistä en ole koskenut vuosiin, mutta nyt pelivarasto muuttuukin aarreaitakHorizon 4 näyttävät Xbox Series X:llä selvästi paremmilta kuin aikaisemmin. Kaiken päälle Microsoft kävi kaupoilla hieman ennen Xbox Series X:n julkaisua ja ostaa tempaisi koko Bethesdan. Yksinoikeuspelit myyvät konsolin, mutta Microsoftilla on jotain aivan muuta mielessä. Netflix-tyylinen Game Pass antaa käyttöön valtavan nettikirjaston kuukausimaksua vastaan. Microsoft on luvannut, että kaikki sen julkaisemat pelit tulevat heti julkaisupäivänä myös Game Passin kautta pelattaviksi. Uutuudet tulevat aina heti julkaisupäivänä myös Game Passiin, tosin ne saatetaan julkaista muillekin koneille. Suurimman vaikutuksen tekevät Grand Theft Auto IV plus sen lisäosat The Lost and Damned ja The Ballad of Gay Tony. Pelit näyttävät 60fps:n ansiosta kuin remasterit saaneilta, paitsi että siis eivät ole. Ja tietysti ruudunpäivitys on entistä sulavampaa. Vaikka Game Passissa ei siis omistakaan mitään, tarjousta on avokätisen kiinnostava. Eli Microsoft ei hankkinut pelkkää pelistudiota, vaan kokotä eteenpäin Microsoft haluaa säteillä hyviä viboja ja korostaa Game Passin arvoa, sitä ei kiinnosta rakentaa muureja ja estoja muille alustoille. Esimerkiksi yksi kaikkien aikojen leffamaisista kaahailupeleistä, Driver: San Francisco, on nyt silkinpehmeä. Etu on valtava kaltaiselleni pelaajalle, jolla on satojen Xbox 360 -pelien kokoelma. Xbox Onen mestarillinen Sekiro: Shadows Die Twice on sekin Xbox Series X:llä sykähdyttävän sulava. Sen sijaan PC:ltä tuttu Gears Tactics ei yllä samaan loistoon. Game Pass on Microsoftin strategian selkeä valtti. Ja se on Game Pass. Tukea on luvattu laajentaa muihinkin vanhoihin peleihin ja jos toiveita saa esittää, äkkiä mestarillinen Jet Set Radio Future kehiin! Xbox Series X antaa vanhoille peleille uuden elämän, ja se on jopa hämmentävän hieno asia
Pelissä ajetaan usein märissä olosuhteissa ja syystäkin. Vaikka Dirt 5 on erittäin näyttävä peli, parasta on että pelattavuus on kunnossa. Etu on suuri, sillä vanhojen ohjainten ansiosta sain heti käyntiin Dirt 5:n moninpelin, joka yllättäen tarjoaa hienon jaetun ruudun yhteiskisan neljälle pelaajalle. Arcadekaahailu Dirt 5 näyttää miten upeaan grafiikkaan Xbox Series X yltää heti julkaisussa. Vaikka yksikään ei saanut mitään konsolin julkaisuun, tärkeintä on, että tulevaisuus vaikuttaa valoisalta. Tällä hetkellä siitä paras esimerkki on Gears 5, jonka ulkoasu salpaa hengen. Lähes kaikki Xbox Onen pelit toimivat Xbox Series X:lle, jolle osa niistä myös optimoidaan. Halon mentävä rako Xbox Series X:n julkaisupelejä pääsin testaamaan rajoitetusti. Ilahduttavaa, että näinä etätöiden, muuttuvien aikataulujen ja kovien haasteiden aikana, että ne pelistudiot, jotka ovat pelinsä julkaisukuntoon saaneet, no, ovat siinä ylipäätään onnistuneet. Arvostelu tulossa. Pelialan pelikenttä tuntuu kutkuttavasti laajenevan. Saa nähdä, missä laajuudessa 120fps tulee määrittämään uutta sukupolvea. Ja se on ilon aihe se. Tämä lienee historiallinen tapa julkaista konsoli. Jos taannoinen esittelytraileri oli parasta, mitä pelistä pystyi näyttämään, ratkaisu oli oikea. ries X ja S ovat yhteensopivia kaikkien Xbox One -laitteiden ohjaimien kanssa, sekä uusissa että vanhoissa peleissä. Sen näkee Xbox Series X:n julkaisusta: mukana ei ole yhtään Microsoftin omaa, uutta peliä. Hyvä, että Microsoftilla oli kanttia tiputtaa julkaisun lippulaiva Halo Infinite pois. Dirt 5 on nimittäin väkevä osoitus ray tracing -teknologiasta, joka saa lätäköt, jäätiköt ja autojen pinnat heijastamaan ympäristöä realistisesti. Takana on jo liki 20 tuntia, ja kokonaisuus vaikuttaa erinomaiselta. XBOX SERIES X 12. Erityisen kiinnostava lentoräiskintä The Falconeer ja mestariteoksen moninpeliksi kasvattava Tetris Effect: Connected olivat mukana, mutta valitettavasti aktivoituivat vasta jutun kirjoitushetken jälkeen. si. Se palauttaa sulavan 60fps:n takaisin sarjaan, jota ei konsoleilla ole nähty sitten Yakuza Kiwamin. Microsoftilla on nyt peräti 24 omaa studiota, kuten Psychonauts 2:sta työstävä Double Fine, uutta Fablea tekevä Playground Games ja Everwildin kanssa pähkäilevä Rare, plus tietenkin kaikki Bethesdan tiimit. Radalla on yksityiskohtia poskettomasti, vastus tajia paljon, vauhtia piisaa, ruudunpäivitys on sulavaa ja pintoja heijastava ray tracing elävöittää upeasti maailman. Haasteista huolimatta Vuosi 2020 on ollut vaikea kaikkialla maailmassa. Tunne on tyystin toinen kuin Xbox Onen julkaisusekoilun aikoihin: tässä on hyvä pohja, jonka varaan kelpaa rakentaa. Nyt valo leikittelee kauniisti vilisevien lumihiutaleiden päällä. Vaikka peli ei ensi vilkaisulla kilju next geniä, upeilla yksityiskohdillaan syvälle japanilaiseen kulttuuriin vievä peli on kaunis katsella. On hauska testailla, miten komeilta vanhat pelit näyttävät ja miten hyviltä ne nyt tuntuvat. Suvereenisti huumoria ja rikosdraamaa sekoittavassa pelissä ei koskaan tieXbox Onen alkuajoilta tuttu Sunset Overdrive tuntuu paremmalta Xbox Series X:llä. Lystikkään leikkisä kokonaisuus oli varsin vakuuttava, arcademainen kilpa-ajopeli, jossa kaahataan vaihtelevissa olosuhteissa. Huikean sarjansa japanilaiseksi roolipeliksi muuttava Yakuza: Like a Dragon on ehdoton ykkösvalintani Xbox Series X:n julkaisukattauksesta. Onneksi tarjolla oli muuta mielenkiintoista pelattavaa. Ja jälki on jopa komeaa. Vuoden takaisesta Switch-julkaisusta tuttu seikkailupeli The Touryst oli tarjolla. Olisi naivia ja puhtaasti väärin ajatella, etteikö vallitseva koronaepidemia vaikuttaisi myös peleihin. Energinen ja viimeistelty Like a Dragon tuntui niin hyvältä, että sen parissa päivät kääntyivät yöksi. Positiivista on myös, että Microsoft tuntuisi löytäneen oma kiehtovan dentiteetin tehokkaan Xbox Series X:n, houkuttelevan Game Passin ja vanhojen pelien suoraselkäisen tukemisen myötä. 12 vastustajan väliset kisat vievät mutaläärystä asfalttiin ja soralta peilijäälle. Vaihtuvia asetuksia ja ray tracingia lupaa julkaisussa esitellä myös ennakkomainonnassa viehättävältä vaikuttanut Devil May Cry 5 Special Edition, sitä en vielä päässyt pelaamaan. Dirt 5 on myös osoitus Xbox Series X:n vaihdettavista asetuksista pelin sisällä, jotka vievät kokemuksen lähemmäksi pc-pelaamista. Se ei sinänsä ero aiemmasta, paitsi jos omistaa television viimeisen päälle, jolloin Tourystin saa pyörimään hulppeassa 4K/ 120fps-muodossa. Xbox Series X:n julkaisun helmiin lukeutuvan Dirt 5:n parissa aika vierähti rattoisasti. Paikkahan oli suoraan pedattu Master Chiefille, mutta sepä ei mestarille kelvannut. Etenkin suomalaista silmää miellyttää Dirt 5:n lumipyry, joka harvemmin saadaan peleissä realistisen näköiseksi. Vuorokaudenajat vaihtuvat ja tarjoavat toinen toistaan kauniimpia tehosteita, kuten sumua, auringonsäteitä ja rankkasadetta. Varaa valita Dirt 5 alleviivaa Microsoftin uuden strategian toista hyvää yksityiskohtaa: Xbox Sedä, mitä tuleman pitää. Se on jotain erilaista kuin kilpailijan eväät. Veikkaan, että sitä nähdään lähinnä tämän tapaisissa grafiikaltaan teknisesti vaatimattomammissa indiepeleissä. Grafiikan saa painottamaan joko kuvatarkkuutta, yksityiskohtia tai ruudunpäivitystä, tässä tapauksessa pelin saa pyörimään 120fps:n vauhdilla. Mutta on positiivista, että näinä ikävinä aikoina käsissä on uusi ja ihmeellinen pelikone, siis mahdollisuus uusiin kokemuksiin, iloon ja yhteiseen oloon, ja vielä toinenkin on Sonylta tulossa
Vanhentuneet PC:t eivät kuulu museoon vaan kierrätykseen. Nykyisessä on riittänyt osien vaihto ja lisäys. Amigalla oli imago, Applella on imago, Nintendon laitteilla on aina imago, jopa Pleikalla ja Xboxilla on imagoa. -Olen nykyään konmari ja heitän nämä romut roskiin. Osaa myös korjaa! irrotettu. Hulluhan se on, joka ei konepuolta museolle tarjoa. Suoritin jokin aika sitten MiST-emulaattorilla aikamatkan pelimenneisyyteeni ja tajusin, että nostalgia maistuu parhaalta kylmänä. Kyyneltäkään en vuodattanut niiden hautajaisissa. Kiinnostus oli kova, varsinkin kun Mikrobitti ja Skrolli antoivat yllättävää markkinointitukea. Eikä sateenpieksämällä roskalavalla. Eikä kysymys ollut vain peleistä. Pentium ilman 3DFx Voodoota tai sen kanssa oli toki ihan eri kone, mutta ei se mitään persoonallisuutta koneelle antanut. Sitten vihdoinkin alkaisin jauhaa 4K-grafiikasta, mutta taas saisivat kultasilmät ilkeästi nauraa ja kertoa: ”Looseri! Me mennään jo 8K:ssa!” Ehkä konenostalgian syy on se, että kuusnepalla oli Luonne. Annoin koneeni Pelimuseolle ilmaiseksi siksi, että se tuntui minusta tunnetasolla oikealta. Toimi niin, ettei pelilevyt joudu roskakoriin. Menestyminen vaatii verta, hikeä ja loputonta toistoa. PlayStation 4, joka on sentään huippuharvinainen ja -kallis juhlamalli. Törmäsin pitkästä aikaa menneisyyteni todellisuuspakoavustimiin Commodore 64:een ja Amiga 500:een. muuttaa maalle. Ihmisen imagon tarpeen näkee siinä, että vaikka kannettava PC edustaa alitehoa ylihintaan, sitä ostetaan. Näillä luonne kasvaa, kun käteen lyödään antiergonomian huippu, analoginen Commodoren joystick mallia Kädensyöjä, ja koneeseen aina niin rentouttava Uuno Turhapuro törmää kiv... Muista, konevanhukset kuuluu uuteen kotiin. Taas on jossain taloudessa konmarijohtoinen hallinto päättänyt tuhota vanhaa kulttuuriperintöä ja muuttaa sielukkaan kodin steriiliksi leikkaussaliksi. Entäpä Internetin esiaste, 300 baudin modeemi, jolla otin yhteyden niinkin kauas kuin muutaman korttelin päähän MikroPasiin. Ei siksi, että se kulkee mukana, vaan siksi että kanteen voi liimata tarroja, joista maailma näkee oman identiteetin. Kylmällä vulkaanilogiikalla PC on niin ylivoimainen pelija hyötylaite, ettei muilla ole jakoa. Sydämeni tuntee, että siellä niillä rakkailla konevanhuksillani on turvattu yhteinen vanhuus, lämpimässä laatikossa, kivassa varastossa. Mutta ei konetta vaan se tarjoamia palveluita kohtaan, ja uuden koneen tullessa olisin vain iloinen, että sain vihdoinkin syyn vaihtaa modernimpaan. Korkeintaan harmittaisi, etten ehtinyt myydä sitä ennen tuhoa. NNIRVI -Hola, maricón! Minne sinä roudaat noita ihania laitteita. Suomen Huutokauppakeisaristakin soitettiin, mutta mulla oli jo tavaroille alihinta mietittynä. Eikä Voodoo-korteille. Mää ihmettele oikke kauhiast tämmöst ja ole niinkun klavul päähä lyöty...” Mut mää kyl ymmärrä. Miksi. Ultimat ja Elitet olivat poikkeuksia, jotka avasivat kymmeniä tunteja kestäviä vaihtoehtomaailmoja. En ole ratsastanut vanhoilla sotaratsuillani vuosikymmeniin: kuusnepailun tappoi atarointi ja amigailu, jotka kummatkin tappoi PC. Kun koneeni hävisivät taivaanrantaan Kauppiskyydillä, tunsin omituista haikeutta, ihan kuin pala identiteettiäni olisi MUISTA ENSIRAKKAUS, SÄÄSTÄ PAKKAUS Pidä huolta retrosta, se susta huolen pitää. ST:n lahjoitin isälleni tekstinkäsittelyyn, Amiga taisi pelikäytössä kestää noin ysärin alkuvuosiin. Aikanaan niin rakkaat pelilaitteet nukkuivat viimeistä untaan keskellä kirjallisuutta, oheislaitteita ja pelejä odottaen, että poikani aikanaan heittää ne roskalavalle. Kui helvetin taval sitä voi oikke rakasta tietsikoi ja konsolei. ”Ei jumalaut! Mää en millä lakkaa ihmettelemäst, millai miehet pitä kaiki romun takanas. Vallankumouksellinen johtopäätökseni siis on, että ensirakkauttaan ei unohda. Vaikka oma ensikosketukseni peleihin alkoi kolikkopeleillä, se oli kuitenkin suhde, josta joutui maksamaan rahalla, eikä sillä edes montaa minuuttia irronnut ainakaan minun taidoillani. Käytännössä Commodore 64 muutti koko loppuelämäni suunnan. Toki melkoinen osa nepan peleistä oli yksinkertaista toimintaa, jonka kolikkopelit tekivät paremmin. Se opetti minulle elämää, Manic Minerista alkaen. Tai todennäköisemmin autotallissa. Commodore 64:n kanssa asuin samassa osoitteessa. Eikä nostalginen tunneside toimi edes PC:n kanssa. Antikonmarina ajattelin myydä kamat ryhmään nimellishintaan ja näin antaa niille uuden elämän rakastavassa kodissa. Silloin kokee ensimmäistä kertaa jotain, joka suurella todennäköisyydellä muuttaa maailman, varsinkin kun sideaineena on vielä nuoruuden viattomuutta. Kun Tampereen Pelimuseo ilmaisi olevansa kiinnostunut, siinä eivät tuhannet eurot paljoa painaneet vaan lahjoitin koko pinon Rotvallin reuna-alueiden kulttuurikeskukseen. Olen usein maininnut Facebook-ryhmä Commodore Finlandin. PC:llä uusi tekniikka oli avustaja, ei pääasia. Teoriaani kyllä kampittaa se, että konsolisukupolven vaihtuessa se vanha rakkaus saa kyytiä eikä hyvällä tavalla. Vaikka otanta jäi pieneksi, konsolipuolella nostalginen tunneside näyttää pääasiassa myös muodostuneen niihin vanhoihin laitteisiin, luokkaa kasibitti-Nintendo tai N64, mutta etupäässä siihen ensimmäiseen laitteeseen. Ei mikään iso pala, mutta kuitenkin. New Life in the Off-Stadi Colonies Lokakuussa piileskelin ullakolle rakentamassani tinapaperivuoratussa bunkkerissani suojassa tappavalta virukselta. Teksti, jota kirjoitin ruudulle, näkyi siellä ja päinvastoin! Ensimmäiset alkeelliset grafiikkaohjelmat, ohjelmoinnin innokas opettelu, innon loppuminen 6502-konekieleen, kaikki asioita, jotka koin ensimmäistä kertaa 64 kilotavun ihmelaitteella. Konmareille vanhat pelikoneet ehkä ovat romua, ja sotamies Hietala heidän sankarinsa. Mutta se ei paljoa paina, koska sillä ei ole omaa imagoa, se on vain komponenttiensa summa, Frankensteinin pelikonehirviö. Ostaisin halvalla yhden takaisin videotykkiä syöttämään. Nostalgoinnin painopiste vaihtuu koneista peleihin, ja käyttääkseni kunnon patriarkaalista setämies-retoriikkaa, olen hetkeäkään epäröimättä, innosta hihkuen, aina vaihtanut nuorempaan, kauniimpaan ja nopeampaan. Kiitos VizaWriten, tutustuin ensimmäistä kertaa konseptiin, jossa kirjoittaminen ei ollut lineaarista eikä virheiden korjaaminen tarkoittanut reikää paperissa. Aina muistan sen, kolmekasikutosen, tai sitten en Nyt kun luonteeni jalous on tullut selväksi, voisin mennä asiaan. Kyllä Fortnite unohtuu. Sillä jokainen joka retrokoneen saa, sitä joskus osaa myös korjaa. Jokku rakastava nätei grafiikoi, ja sen mää kyl ymmärrä, mut kui helvetin taval retroromui. 13. Anna retro sille, joka pelaakseen sen tarvii. Jos Buffyjä varten säästämäni modattu Retrobox räjähtäisi, sanoisin että Eh. Sekiron ilmestyessä olin jo henkisesti valmis. Ei, mää ole mahdottoma hämmästyny. Miksi se koskee vain näitä vanhoja koneita. Love is forever and forever Minulla oli jo valmiiksi epäilys, mistä nostalgia johtuu, mutta vahvistin sitä pienimuotoisella kyselytutkimuksella. Muistan ensimmäisen 386:ni ja sen korvanneen 486:n, mutta sitten konevainajat alkavatkin hämärtyä, pitäisi luntata vanhoista arvosteluista, mikä PC minulla oli ja koska. Mutta se kuollut ei oo, mi ullakolla makaa, aikojen myötä voi ne eteenpäin jakaa. -Kond?! Madre de Diablo! K ulttuurivallankumoukset ja kommarit ovat jo menneisyyden ongelma, mutta liian usein taloyhtiön roskiksella kohtaa järkytys. Osaa myös korjaa. Tai tuho kohtaisi kolmea PlayStation kolmostani. Siellä eläkeläiset pitävät iloista hurinaa, kun heihin vaihdetaan osia ja annetaan jopa lasten leikittäväksi. Toki jos se tupakoijan tavoin ensin savuttaisi ja sitten kuolisi, negatiivinen tunnereaktio syntyisi
Legionin tarina, jossa DedSec pyrkii eliminoimaan joukon tyranneja, ottaa itsensä selvästi vakavammin kuin Watch Dogs 2, muttei ole yhtä selkeää synkistelyä kuin sarjan ensimmäinen osa. Tarinan epätasaisuus heijastuu myös tehtäviin. WATCH DOGS: LEGION Markus Rojola Mitä tapahtuu, kun kaikki haluavat pelastaa maailman. DedSecin vahtikoirat eivät onnistunut estämään vallankaappausta, sillä ryhmä lavastettiin syylliseksi iskuun ja suurin osa jäsenistä murhattiin. Tahatonta huumoria tuovat mukaan puolestaan kaikessa pahuudessaan koomisen puolelle lipsahtavat päävastustajat. Se on todella hyvä. Sen jälkeen ryhmä on laajentunut muutamasta yksittäisestä hakkerista maailmanlaajuiseksi maanalaiseksi organisaatioksi, jonka jäsenet taistelevat väsymättä pahantahtoisia suuryrityksiä vastaan. Yksityinen turvallisuusalan yritys on ottanut Lontoon haltuunsa kaupunkia ravistaneen terroristi-iskun jälkeen. Sarjan kaksi ensimmäistä peliä sijoittuivat Chicagoon ja San Franciscoon, mutta kolmas osa siirtää tapahtumat vanhalle mantereelle. W atch Dogs: Legionissa pelaaja on osa DedSec-hakkeriryhmää, joka teki ensiesiintymisensä vuonna 2014 ilmestyneessä pelisarjan ensimmäisessä osassa. Suosittelisin silti kokeilemaan ainakin Watch Dogs 2:sta (Pelit 12/16, 90 p.). 14. Watch Dogs 2:n tehtävät olivat enimmäkseen monipuolisia, kekseliäitä sekä usein varsin hauskoja, mutta Legionissa nämä ovat selkeitä poikkeuksia. Vaikka myöhemmin julkaistava lisäosa tulee sisältämään aikaisemmista MEITÄ ON MONEKSI peleistä tuttuja hahmoja, Legionin päätarinalla ei ole mitään tekemistä aiempien tapahtumien kanssa. Mukaan voi siis hypätä huoletta, vaikka kaksi ensimmäistä peliä eivät olisikaan tuttuja. Valtaosa tehtävätyypeistä käy tutuksi jo pelin puoliväliin mennessä ja tapahtumapaikkojen kierrättäminen korostaa ongelmaa entisestään. Testattu: PS4 Pro Saatavilla: PS5, Xbox One/Series X, Win, Stadia Ubisoft Toronto / Ubisoft Ikäraja: 18 Entinen MI6-agentti Lloyd tietää, että rahtilennokit ovat pelin hyödyllisimpiä kulkuneuvoja. Mikä voisi olla sen helpompaa. Pelaajan tehtävä on nostaa DedSec takaisin jaloilleen, paljastaa todelliset syypäät sekä vapauttaa Lontoo. Aiemmin tapahtunutta… Legion on Watch Dogs -sarjan kolmas osa, mutta sen yhteydet kahteen aikaisempaan peliin rajoittuvat pääasiassa DedSeciin ja hakkeroinnin ympärillä pyöriviin pelimekaniikkoihin. Kepeydestä vastaa suorapuheinen tekoäly Bagley, joka toimii pelaajan pääasiallisena seuralaisena
Assassin’s Creed -pelit tunnetaan siitä, miten onnistuneesti ne kuvaavat aitoja hisrintaliikkeen uudeksi sankariksi. Se ensinnäkin antaa pelaajalle vapauden valita sankarikseen hahmoja, joita peleissä nähdään vain harvoin. Se ei ole kenties kaikkein fiksuinta, mutta täysin mahdollista. Mikä parasta, Legion on yllättävän vapaa monista Ubisoftin hiekkalaatikkopelien pahimmista vioista. Kummallakaan en pelannut hetkeäkään. Vaikka jokaisella hahmolla on oma tiivis taustatarinansa (Keith on furry JA äänesti brexitin puolesta. Peli antaa mahdollisuuden pelata kenellä tahansa, mutta valitettavan usein tuntuu siltä kuin pelaisi ei oikein kenelläkään. Lontoo kutsuu Legion on erinomainen esimerkki Ubisoftin vahvuuksista sekä ainakin joistain sen heikkouksista. Oikeasti mukaan kannattaa värvätä kirjava joukko hahmoja. Legionin Lontoo näyttää, kuulostaa sekä tuntuu hämmentävän paljon oikealta pääkaupungilta. Kuten tavallista, suurimman vaikutuksen tekee pelimaailma. Rakennustyöntekijä voi puolestaan kutsua paikalle rahtilennokin, jolla voi lennättää itsensä kohderakennuksen katolle. Pelaaja voi toki halutessaan valita myös palkkatappajan ja rynnätä etuovesta sisään rynnäkkökivääri laulaen. Valitettavasti oman sankarinsa valinnalla on myös ikävät puolensa. Jokaiselle jotain vai ei mitään kenellekään. Lontoon kartta pysyy kiitettävän kiireettömänä, mikä auttaa pitämään huomion päätehtävissä ja pelin pituuden alle 30 tunnissa (pääjuonen läpäisee noin 15 tunnissa). Kakkospelin ideologista Marcusta ja tämän riitasointuista, mutta ah niin rikasta kaveriporukkaa, tulee usein ikävä. Yksittäisiä rakennuksia ja jopa katuja saattaa puuttua sieltä täältä, mutta illuusio ei rikkoudu, koska palaset on saatu sopimaan yhteen. Pelin versio Lontoosta on hieman todellista pienempi, mutta tiivistys on tehty hienovaraisesti. Mukana on myös joukko lapsuksia, kuten hölmöt tekoälyvastustajat sekä kasa huvittavia (lentävä moottoripyörä, joka räjähti törmättyään Tower Bridgeen) että vähemmän huvittavia (konsolin kaatuminen joka kerta pelistä pois kirjautuessa) bugeja. Pelaamisen näkökulmasta uusien liittolaisten etsiminen on sen sijaan tuskallisen toriallisia tapahtumapaikkoja. Legion koostuu valtavan kokoisesta ja upeasti toteutetusta hiekkalaatikosta, jonka sisällä pelaaja voi rellestää lähestulkoon vapaasti. Kaikkien on kuitenkin sovittava ajatusmaailmaltaan samaan muottiin, sillä hahmonvalinta ei voi vaikuttaa tarinan etenemiseen. Eri kaupunkipiirien vapauttaminenkin vaatii vain kolmen lyhyen ja yhden laajemman sivutehtävän suorittamista kullakin alueella. Laukaus!), yksikään niistä ei tunnu aidosti yksilölliseltä – saati sitten aidolta yksilöltä. Näinhän poliisivaltioissa on tapana toimia tavatessaan ihmisiä ensimmäistä kertaa. Jokaisella on käytössään vain yksi tai kaksi asetta sekä muutama erikoisominaisuus, joten hahmovalinta määrittelee usein sen, miten tehtävä etenee. Anonyymit aktivistit Legionin Lontoossa on vain muutamia ei-pelattavia hahmoja, mutta se ei kuitenkaan tarkoita autioita katuja. Tarinan kannalta värvääminen tapahtuu liian nopeasti. Värväämiseen liittyvät ongelmat nousevat esiin ajan myötä. Terapeuttina toimiva perheenäiti ja peribrittiläinen eläkeläisvaari ovat yhtä valmiita räjäyttämään turvavartijoita ja ajamaan sivullisten yli pelastaessaan Lontoota kuin palkkasotilas tai paatunut taparikollinen, mikä vaikeuttaa merkittävästi eri hahmoihin samaistumista. Suurin osa tehtävistä etenkin pelin loppupuolella edellyttää taistelua, joten vain harvoilla hahmoista on hauska pelata. Portsari Elliott rakastaa Piccadilly Circusta. Vaikka en ole kuin lyhyesti vieraillut kaupungissa, Ubisoft Montrealin huolellisesti rakentama harhakuva vakuuttaa. Legionissa Ubisoft Toronto on onnistunut tekemään saman lähitulevaisuuden Lontoolle. Ärsyttikö ensimmäisen pelin juro päähahmo Aiden tai Lisbeth Salander -klooni Clara. Tyypillisesti pelimaailmat pursuavat tehtäviä, mutta Legionissa sivutehtäviä ja kerättäviä on mukana varsin maltillinen määrä. ”Sinä näytät ihmiseltä, joka on halukas taistelemaan”, DedSecin jäsen toteaa arvostetulle plastiikkakirurgille parlamenttitalon edustalla. Turvauduin itse useimmin vakoojaan, jolla oli käytössään äänenvaimentimella varustettu pistooli sekä kello, joka esti vihollisten aseita toimimasta. Arvon tohtori ei jostain syystä kavahda kasvotatuoitua mielipuolta, joka hyppäsi moottoripyöränsä kyydistä täydessä vauhdissa liiskaten viattoman vanhuksen, vaan ilmoittaa halukkuudestaan liittyä hakkeriryhmään, jos nämä auttavat tämän huumeisiin sekaantunutta sisarta. Perinteinen päähahmo on nimittäin korvattu mekaniikalla, joka sallii pelaajan värvätä lähestulkoon kenet tahansa DedSecin vastaVaikka siitä ei saisi puhua, salaiset tappeluklubit ovat sekä oiva värväyspaikka että hyvä keino tienata hieman ylimääräistä. Esimerkiksi poliisi pääsee liikkumaan huoletta poliisiaseman läpi. 15. Haluatko oman versiosi DedSecistä koostuvan mieluummin ainoastaan bingoa pelaavista mummoista. Pikamatkustus onnistuu milloin tahansa mihin tahansa metropysäkille, kunhan pelaaja on ensin vieraillut kyseisessä kaupunginosassa. Mukana on kaikki tärkeimmät maamerkit Big Benistä Buckinghamin palatsiin, ja itäisen Lontoon hämyisät sivukujat ovat edustettuina aivan yhtä uskollisesti. Oli kyse sitten laittomassa nyrkkeilyliigassa menestyneestä portsarista, lahjontaepäilyjen vuoksi potkut saaneesta MI6-agentista tai 72-vuotiaasta eläkeläisestä, hahmosta voi yhtäkkiä tulla olennainen osa pelin tarinaa, joka esiintyy välivideoissa ja kommentoi maailman tapahtumia muiden ryhmän jäsenten kanssa. Lontoon monikulttuurisuus tulee hienosti esille hahmojen taustojen ja aksenttien värikkyydessä. Ainutlaatuinen pelimekaniikka on ideana kiehtova, mutta toteutus tuntuu valitettavasti jääneen puolitiehen. Tiimiini kuuluivat kuitenkin myös asianajaja sekä ambulanssikuski, jotka värväsin siksi, että he pystyivät auttamaan vangiksi jääneet tai loukkaantuneet lempihahmoni nopeammin takaisin kentälle. Mekaniikka antaa hienon ensivaikutelman itsestään
Ongelmana on myös epätasainen tarina, joka yrittää varoittaa nykyaikaisen yhteiskunnan hauraudesta äärimmäisen epäuskottavien pahisten avulla. tylsää, koska tarvittavia kykyjä omaavien hahmojen löytäminen on vaikeaa. Valitettavasti Legion ei kuitenkaan onnistu vastaamaan kaikkia sille asetettuja odotuksia. Uudistuksia on siis turha etsiä. Pelattavuudeltaan edeltäjäänsä yksipuolisempi. Itse asiassa monet asiat tuntuvat ottaneen hieman takapakkia. 16. Aidosti yksilöllisten hahmojen puute vaikeuttaa myös sankareihin samaistumista. Tässä hän ottaa rohkaisuryypyn ennen viettelytehtäväänsä. …mutta ne ovat valitettavasti harvassa. Esimerkiksi Marcuksen mukanaan kantamat ja todella kätevät pikkuapurit, minilennokki ja RC-autoa muistuttava Jumper, on korvattu kauko-ohjattavalla hämähäkkidroidilla, joka pitää erikseen muistaa pakata mukaan ennen tehtävän alkua. Huippuhetket todella viihdyttäviä… Huonoa . Poissa ovat myös liikennevalojen hakkerointi sekä poliisien tai rikollisjengien usuttaminen vartijoiden kimppuun. Kaiken lisäksi värväystehtävät alkavat nopeasti toistamaan itseään. Tylsä tappa vanha tuttu Pelattavien hahmojen rajattomuutta korostettiin Legionin markkinoinnissa, mikä on ymmärrettävää, sillä se jää pelin ainoaksi merkittäväksi uudeksi ominaisuudeksi. Conorilla on ollut vaikeuksia löytää ystäviä. Mikään ei ole varsinaisesti pielessä, mutta kaikki tuntuu jo moneen kertaan koetulta. Muilta osin tarjolla on tuttua kännykkähäkkäystä, hiiviskelyä, takaa-ajoja ja tulitaisteluita. Droonien hyödyllisyyttä on myös vähennetty poistamalla vihollisten merkkaaminen. Idea siitä, että pelaaja voi valita hahmokseen kenet tahansa, on sekä kiehtova että äärimmäisen kunnianhimoinen. Lennokkeihin voi yhä turvautua, mutta ne on ensin kaapattava käyttöönsä, mikä on sekä työlästä että ärsyttävää. Hyvää + Upeasti kuvattu Lontoo, jota on kiehtova tutkia. Mikä muu peli tarjoaisi mahdollisuuden moiseen. 83 Watch Dogs: Legion sisältää upeasti kuvatun Lontoon, mutta tarinan päätyttyä sinne ei ole juurikaan syytä palata. Mikä muu peli edes haluaisi. Hulluja nuo legioonalaiset Watch Dogs: Legion on nautittava avoimen maailman seikkailupeli, jonka kuvaus dystooppisesta Lontoosta on samanaikaisesti sekä henkeäsalpaavan kaunis että todella kauhistuttava. Vaikka Legion ei onnistu nousemaan erinomaisen Watch Dogs 2:n rinnalle, nautin silti ajasta, jonka vietin Lontoon kaduilla ohjaten skoottereilla kaahaavaa ja sähkölamauttimella poliiseja tainnuttavaa mummuliigaa. Kaupunkipiirien viimeistelytehtävät, kuten hämähäkki robotilla tehtävä tasohyppely Big Beniin koneistossa, ovat pelin kekseliäimpiä. Näennäisistä eroistaan huolimatta persoonattomat pelihahmot. Miten näin pieni hämähäkki saa aikaan noin ison räjähdyksen. Hiiviskelyja taistelumekaniikkoja ei ole uudistettu tarpeeksi, jotta hahmovalikoiman jatkuva laajentaminen tuntuisi tarpeelliselta. Yhden käden sormet eivät riitä laskemaan kaikkia huumeista vieroittamiani sukulaisia. WATCH DOGS: LEGION Edwynne, 74, liittyi DedSeciin Lloydin pelastettua hänen tyttärentyttärensä. Toivon mukaan joulukuussa lisättävä moninpeli tuo mukaan yksinpelikampanjasta puuttuvaa huoletonta hauskanpitoa
Eteenpäin ei yksinkertaisesti pääse, jos ei pysty ländäämään trikkejään ja yhdistelemään niitä mielikuvituksellisiksi yhdistelmiksi, joissa grindataan kaiteita kymmeniä metrejä ja hypitään hurjia loikkia kohteesta toiseen samalla, kun kiepuLÄNDÄÄ SE TRIKKI, JÄBÄ! Arvosteltu PS4 Saatavilla PC, Xbox One Vicarious Visions / Activision Moninpeli: 2-8 Ikäraja: 12 tetaan miestä ja lautaa monimutkaisissa asennoissa. Taitovaatimukset kohdistuvat kenttätuntemuksen avittaman reitinsuunnittelun ohella ajoituk17. Nykysilmin pelit edustavat aikansa sukupolvikokemusta. Vieläkö se on hengissä. Siis lintumies Toni Haukka. Haaste ja pelattavuus jätetään rauhaan, Vicarious Visions sai alkuperäisen Neversoftin koodin ja lisäksi konsultoi alkuperäisiä tekijöitä pitääkseen homman todellisena aina skeittauslinjoja myöten. Eikä tässä ole mitään vikaa, sillä Toni Haukat eivät ole simulaattoreita vaan näyttävyyteen panostavaa viihdettä. Skeittari etenee ilman vauhdin potkimista tasaiseen tahtiin eteenpäin, jopa ylämäkeen ikään kuin lautaan olisi piilotettu sähkömoottori. TONY HAWK’S PRO SKATER 1 + 2 Petri Heikkinen Menneisyyden menolautapelin palatessa olen Haukkana paikalla. Täysin remasteroitu tai remaketettu Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 yhdistää yhteen pakettiin sarjan kaksi ensimmäistä ja subjektiivisesti parasta osaa. Ysärin skeittilegenda sai nimikkopelejä jo ensimmäiselle Pleikkarille, jossa ne olivat Wipeoutin tapaan tärkeä osa silloisen Pleikan massoja kosiskelevaa viileyskerrointa. Vaikka kansikuvapappana on maailman tunnetuin skeittari, Pro Skaterit eivät ole realistisia, minkä huomaa jo ensimmäisillä raneilla. Nyt se tarkoittaa audiovisuaalisuutta ja nettimoninpeliä. Toni Haukka näyttää, miten vanha peli kuuluu uudistaa: vain niiltä osin kuin on välttämätöntä. Pienemmät tönäisyt esteisiin ovat pelimäisen teräviä ja kulmikkaita, hahmo tavallaan kimpoaa niistä normivauhdilla toiseen suuntaan. Tie eteenpäin on periaatteessa yksinkertainen: treenaa, treenaa ja treenaa vielä vähän lisää, niin taivas ja uudet kentät aukeavat. Trikkipaketin kova ydin koostuu hypystä, reilauksesta, lautaflipistä ja -otteista, jotka valitaan johonkin suuntaan kääntämällä. K uka Tony Hawk. Asfaltti-ihottumaa Kikkailu on pohjimmiltaan simppeliä: en voi syyttää kontrolleita tuhansista tuskallisen näköisistä kaatumisistani. Jurassic Skate Park Lämmöllä muistellun Tony Hawk’s Pro Skaterin remasterointi on edelleen tyylipuhdas taitopeli
Isot pisteet piilevät temppuyhdistelmien takana ja pitkiä komboja helpottavat jatko-osista tutut tasamaan revertit ja manuaalit, eli asennonvaihdot ja mittarin avittamat tasapainoilut. Kohteita on yleensä kolmesta viiteen, kuten SKATE-kirjaimet tai kaupungin popcorn-purkit. TONY HAWK’S PRO SKATER 1 + 2 seen, lähestymisja laskeutumiskulmiin. Näkyvyyttä riittää koko kentän edestä ja koko hoito rullaa karvalakkipleikalla erittäin pehmeästi, pääosin pelimiesten kaipaamalla kuudenkymmenen fapsin tasolla. Keräily tutustuttaa huomaamatta kenttien erikoisuuksiin ja potentiaalisesti hyviin temppupaikkoihin. Skeittikunkku on palannut Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 on hyvällä tavalla vanhahtava ja arcademainen kikkailueepos. Skeittikokemus olisi huomattavasti latteampi ilman räväkkää ääniraitaa. Voi tytöt ja pojat, rock’n’roll, se musiikki, se musiikki! Skeittivideomainen biisivalikoima ei ole kuin osittain alkuperäinen, mutta se rokkaa kovaa, vaikka onkin suurelta osin retropunkkia ja -räppiä. Jos lauta on alas tullessa liian vinossa, soon moro ja nolla pojoa. Pistemetsästyksen ohella skeittikentissä, kuten koulun pihamaalla ja hylätyssä ostarissa, on runsaasti erilaisia keräilytehtäviä, joita voisi kutsua skeittitasoloikaksi. Uusien kenttien avaaminen vaatii alun jälkeen melkein kaikkien kenttätavoitteiden läpäisyä, mikä ei ole helppo nakki vaikka nakkisormi olenkin. Kompaktit, mutta suoritustavan Nettimatseissa on syytä tietää parhaat kombopaikat jo ennakkoon. ikan ominaisuuksista lienee paikallaan. Jos bonuskentät sivuutetaan, villeimmät skeittipaikat taitavat olla ykkösen tyhjä patokouru vuorenrinteessä ja kakkosen härkätaistelurinki. Kutkuttava ja eteenpäin ajava kuinka pääsen tuonne -tuumailu on uusissa kentissä vahvasti läsnä. Koska kyseessä on remake muutaman konesukupolven takaa, kommentti gra. Soittolistani kiittävät ja kumartavat. Combo onnistuu Pro Skater 1 + 2 yhdistää lähdemateriaalinsa sen sijaan, että remasteroisi ne erikseen skeittisankari kerää kokemustasoja molemmista peleistä samaan pinoon, varustekauppa on yhteinen ja molemmat pelit huomioivia globaaleja tempputavoitteita on runsaasti. Kirjaimet ovat helpohkoissa paikoissa, muut roinat vaativat jo suunnittelua ja harjoittelua, sillä kentissä on aikaa vain kaksi minuuttia per rani. Skeittaria ohjataan tatilla tai ristiohjaimella. Kenttien lennokas design houkuttelee jo itsessään kokeilemaan kaikenlaista päätöntä. 18. Julkaisuvuoden listamusiikki on monesti minusta vähän irrallinen elementti muun muassa autopeleissä, mutta Pro Skateriin ränttätänttäbiisit kuuluvat kiinteästi. Tiukan aikarajan myötä jokin suunnitelma täytyy olla, sillä sekalaisella häröilyllä en saanut tiukempia pistetavoitteita sen enempää kuin vaikeampia keräilyjä tehtyä. Kenttiä on yhteensä vain vajaat 20 erilaista, mikä osaltaan selittää pelien samaan nippuun remasterointia. Jos keräilytavoite jää kesken, se pitää aloittaa seuraavassa ranissa taas alusta. Miljööt ovat periaatteessa maanläheisiä, mutta niissä on paljon poskettomia loikkapaikkoja, hurjia ramppeja, pitkiä kaiteita ja muita reilattavia yksityiskohtia. Maisemat ovat tietysti alkuperäistä tarkempaa jälkeä, mutta myös 3D-mallit ja pinnoitteet ovat 20-luvun edellyttämällä tasolla
Tavoitteet ovat myös vanhan koulukunnan tyyliin alusta saakka mukavan kiperiä. Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 oli hieno taitopeli silloin joskus, remasteroituna se on hieno taitopeli edelleen, se kulkee kuin Minorityn 32 tuuman vaahteralauta. Helppotajuisell a editorilla syntyy nopeasti siedettäviä kenttiä. Alueenhallintaa etäisesti muistuttavassa graffitissa napataan kikkailupaikkoja omiin nimiin (tai pikemminkin väriin) temppupisteiden perusteella. Monet näistä ovat PSN-pokaalien välietappeja, mikä ajaa kivasti eteenpäin ja antaa kenttiin jotain tekemistä, kun pojoja keräilytavoitteet on hoidettu. Helposti kasattavat editorikentät ovat tietysti vähän geneerisen näköisiä, mutta tein yhden puiston ja jaoin sen lähinnä saadakseni helpon PSN-saavutuksen. 19. Kenttiä ja kisamuotoja vaihtava pelilista rullaa automaattisesti. Klassisen jaetun ja ei niin pehmeästi päivittyvän ruudun kaksinpelikisailun ohella netissä temppuillaan samaan aikaan kahdeksaa skeittaria vastaan. suhteen vapaamuotoiset tavoitteet pitää hoitaa tiukasti kahdessa minuutissa. Siististi modernisoitu arcadetyylinen skeittilegenda vuosituhannen vaihteesta. Omia skeittipuistoja suunnitellaan park creatorissa, mihin tienataan lisäosia tasojen karttuessa. Edikalla tehdyistä spesiaalikentistä irtoaa tietysti aika helposti valtavia pistepotteja. 90 Hyvää + Tiukat taitovaatimukset ovat ennallaan. Ööö, tiukat taitovaatimukset. Huonoa . Kaikkia kenttiä pääsee tosin pelaamaan heti netin piste-enkkamoodissa, mutta keräilytavoitteita niissä ei silloin ole. PSN-saavutusten ohella Pro Skater 1 + 2:ssa on yli 700 pienempää ja vähän suurempaa haastetta, kaikenlaista tiettyjen kenttien tarkkaan määritetyistä hyppypaikoista erilaisiin temppuyhdistelmiin. Voittaja ratkaistaan muun muassa parhaiden pisteiden tai parhaiden kombopisteiden mukaan. . Nettikisojen kombohirviöiden joukossa minulla ei vähemmän yllättäen ollut mitään saumaa kärkisijoille. Jouduin heti tosissaan hommiin ja taitoja kartuttamaan, että sain uusia kenttiä skate touriin auki
Keskusteluissa korostuu karisma: taitava puhuja suostuttelee, uhkailee ja valehtelee sujuvasti. Aina ei korkea karismakaan auta, sillä keskusteluissa ja muissa skill checkeissä onnistuminen ratkeaa lopulta nopanheittoon. Paon edetessä mukaan lyöttäytyy kohtalotovereita, joten ensimmäinen missio on kristallinkirkas. Eikä luodun hahmon ominaisuuspisteitä arvota enää paiskomalla noppia yhä uudestaan ja uudestaan. Biowaren vuosituhannen taitteessa kehittämiä Baldur’s Gate -roolipelejä muistellaan syystäkin kaiholla. Baldur-veteraaneille riittää silmäniskuja ja keskusteluissa viitataan tuttuihin paikkoihin. No kyllä osaa. Odottavan aika on liian pitkä, joten tartuin tärisevin käsin miekkaan ja suuntasin Faerûniin. Osaako Larian tehdä Baldur’s Gatelta tuntuvan pelin. Velholle olennaisin ominaisuus on älykkyys, jousipyssyllä ja taioilla viholliset lahtaava samoojani puolestaan panostaa näppäryyteen ja viisauteen. Tervetullut uudistus tämäkin. kytti yksi huolenaihe yli muiden. Suutaan soittavalle peikolle karjaistu ”alistu, sinä kurja” ja onnettoman silmille heitetty kasa sitä itseään hymyilyttää. Voiko hienon nuoruuden ja kasvuympäristön tarjonnut paikka olla suurten uudistusten jälkeen entisensä, ehkä jopa entistä ehompi. Jos tarinan alussa harhautuu tekemään turhanpäiväisiä tehtäviä parantajan etsimisen sijaan, Lae’zel ja Shadowheart antavat sankarin kuulla kunniansa. Larian Studios Ilmestynyt Steamissa Early Access -versiona. Kun tekijäksi paljastui Larian, konkarit nyökkäsivät hyväksyvästi. Roduista löytyy tukku eksoottisia vaihtoehtoja, kuten drow, githyanki ja tiefling, mutta valitsin tylsästi hahmokseni puolihaltiasamoojan. Tasonnousun yhteydessä voi kehittää joko hahmon ominaisuuksia tai opetella uusia kykyjä. BALDUR’S GATE 3 Markus Lukkarinen Ikoninen Baldur’s Gate palaa. Divinity: Original Sin ja etenkin sen jatko-osa ovat sellaisia työnäytteitä, että Larian on työrauhansa ansainnut. Auktoriteettiasema pitää toki lunastaa sen jälkeen taistelussa. Osuuko nuoli suoraan paatuneen seikkailijan sydämeen. Baldur 3 käyttää AD&D:n viidennen laitoksen sääntöjä, joten maagi osaa pukea päälleen panssarin ja taisteluissa voi käyttää toistuvasti matalan tason cantrip-taikoja, kuten tulinuolta tai happohyökkäystä. Inhat, invaasiota suunnittelevat illithidit ovat vanginneet päähenkilön, joka pääsee livahtamaan sellistään taistelun tuoksinassa. Ääninäyttely on kauttaaltaan erinomaista ja sivuhahmot on kirjoitettu hienosti. Illithid-toukka antaa protagonistille kyvyn vaikuttaa keskustelukumppaneihinsa ja tonkia näiden muistoja. Hahmonluontiin saa käytettyä rutkasti aikaa. Numerossa 20 on taikaa Toisin kuin aiemmissa Baldureissa hahmon ominaisuuksien optimointi ei ole muutenkaan kriittisen tärkeää. Kolmatta Baldur’s Gatea on huhuttu jo vuosikymmen. Baldur’s Gate 3 julkaistiin varhaisversiona lokakuussa. Nalle tankkaa tykimmin. Tietyissä tarinan kohdissa ja sopivaa kykyä käyttämällä onnistuminen on taattu. Kehittäjäksi on arvailtu milloin Obsidiania, milloin Beamdogia. Hyvä nyrkkisääntö on nostaa Kukkulan kuningas hallitsee taistelukenttää. Käsikirjoitus vakuuttaa alusta asti ja hahmoissa on rutkasti persoonallisuutta. Seikkailu alkakoon! Drow sinut periköön Ennen seikkailuun sukeltamista päässäni jysPUHUTKO BALDURIA. Löydä parantaja, älä muutu lonkeronaamaksi. Silmään ujutettu toukka uhkaa kuitenkin muuttaa seikkailijan mielennylkijäksi. R ohkaisen mieleni ja astun sisään tutun kaupungin porteista, mutta mieltäni kaihertaa huoli. Baldureissa oli elämää suuremman seikkailun tuntua ja Infinity-moottori loihti ruudulle ajattoman komeita maisemia. Tavataan Elfsongin tavernassa! Tarina polkee reippaasti kierroksia heti startissa. Mainio taistelujärjestelmä, hyvin kirjoitettu juoni ja persoonalliset matkakumppanit tekivät roolipeleistä aikansa klassikoita. Voi sitä ärsytyksen määrää, kun vitonen riittäisi ja noppa näyttää nelosta. 20. Pelattavaa on parikymmentä tuntia ja tarina kattaa noin viidesosan lopullisesta eepoksesta. Velhojen ei siis ole enää pakko raahata mukanaan tikkoja tai linkoa
Tehtävät on suunniteltu kekseliäästi ja kon. Pidän Larianin peleistä, mutta suhtautumiseni Original Sinien ja nyt kolmannen Baldurin vuoropohjaiseen taisteluun on kaksijakoinen. Olen aina haaveillut tuplamiekkoja heiluttavasta velhosta, nyt sekin onnistuu! Ryhmään mahtuu kerralla neljä hahmoa. Hienosti animoidut hahmot ovat eläväisiä ja luonnossa samoilu hellii kaikkia aisteja. Faerûn on täynnä harmaan sävyjä ja salaisuuksia. iktissa. Seurueen matka Baldur’s Gateen on vielä pitkä, mutta yksi asia on jo selvä. Taitava varas harventaa vihollisrivejä ennen miekkahippaa. Lepohetki leirissä parantaa haavat ja täydentää taiat. Elämänlaatu kohenee merkittävästi myös parantajan myötä. Näistä ainakin yhden olisi syytä olla hyvä lähitaistelija, joka imee vastustajia itseensä. Jos nelikkonsa juoksuttaa yhdessä nipussa keskelle vihollisväijytystä, tappio on nopea ja tyly. Yksi vaihtoehto on raahata taistelutantereelle öljytynnyreitä ja kylvää kentälle sopivalla hetkellä tulta. Hahmoni tipahtivat sopivasti jättien jalkoihin ja pian viikatemies korjasi satoaan. In. Lisäksi alkutason hahmot ovat niin heikkoja, että yksittäinen ohilyönti voi ratkaista kamppailun vastustajan eduksi ja taas manataan uusi elämä load-taialla. Toisinaan nokkeluus kääntyy itseä vastaan. Mikään bugi ei ollut kuitenkaan fataali ja seikkailu soljui pienten vastoinkäymisten jälkeen eteenpäin. Nuotion äärellä kelpaa tarinoida Volon kanssa ja lirkutella Shadowheartia. Epäpyhä rituaali päättyi ikävästi. Keskellä synkintä yötä leiriin saattaa myös livahtaa sarvipäinen vieras. Sopimus paholaisen kanssa kuulostaa ehkä paremmalta kuin muuttuminen lonkeronaamaksi, mutta pikkusormi ei ole tarpeeksi tässä diilissä. Ryhmäläiset ottavat myös hanakasti kantaa pelaajan päätöksiin ja juttelevat keskenään. iktit voi ratkaista monilla tavoilla. Taisteluiden vaikeusaste on classicilla juuri sopiva, mutta miinuspuolena kahakat kestävät turkasen pitkään. Tekijöiden mukaan versiossa nähdään vain tarinan ensimmäinen luku ja noin viidesosa maailmankartasta. Eläytymistä helpottaa upea ulkoasu ja komeasti kajahtava soundtrack. Pieni ryhmäkoko harmittaa hieman, sillä mukaan lyöttäytyvät hahmot ovat poikkeuksetta kiinnostavia persoonia ja päteviä taistelijoita. Perinteisiä sankarin polkuja tallaava esimerkiksi yrittää pelastaa arkkidruidi Halsinin, kieroilija kiihottaa Druid’s Groven sisällissotaan ja haltiain verta janoava lähtee metsänpeikkojen kanssa ryöstöretkelle. nityja Pillars of Eternity -ropejen pausetettavat reaaliaikataistelut ovat siinä mielessä jouhevampia. Aloitin erään kamppailun yläkerrasta, mutta ovelat ogret löivät parin vuoron jälkeen mökin rakenteet palasiksi. Muurin harjalta ampuva jousimies osuu maan matosiin kovalla prosentilla ja ehtii ampumisen jälkeen vielä piiloon. Tikari kylkiluiden väliin tai tönäisy alas kallion reunalta tasoittaa tilannetta. Pelin keskeneräisyys kuitenkin näkyy: joskus tehtävälokit eivät päivity oikein, toisinaan hahmot saattavat kadota ruudulta kesken keskustelun tai sitten heppu ei suostu lyömään vieressä seisovaa vastustajaa. Ikoni on oikeissa käsissä. Sisältöä on jo nyt saman verran kuin kompaktissa ropessa. Early Access -versio on vielä kaukana valmiista. 21. Hahmojen selkeä jaottelu hyviksiin ja pahiksiin ei ole helppoa: toki rämeellä asuva ja lapsia aamupalaksi syövä noita-akka on niljakas pahis, mutta yleisesti ottaen hahmojen ja ryhmittymien motivaatiot ovat monimutkaisempia. Kenen joukoissa seisot. Pidän siitä, että kamppailut vaativat rutkasti pelisilmää, hahmojen kykyvalikoima sallii monipuoliset taktiikat ja maastonmuodoilla on suuri merkitys. Olen vasta tasolla viisi, en halua taistella lohikäärmettä vastaan! Kaunokielinen ogre tai ei, teen sinusta hakkelusta. Pelkästään aloitusalueen kartta on reilunkokoinen ja pursuaa luolastoja, piilotettuja aarteita ja häijyjä vihollisia. Githyankit ovat selviytyjiä, jotka alistavat muita vahvimman oikeudella, Sharin ja Selûnen seuraajat ovat jatkuvassa kon. Kehitystyötä on tarkoitus jatkaa ainakin vielä vuoden, mutta tarkoitus on, että Early Access -tallennuksellaan pystyy aikanaan jatkamaan myös lopullisessa pelissä. hahmon tärkein ominaisuus 20:een ja valkata sitten kiinnostavimmat kyvyt
Se kuuluisa Smash Brosseissakin esiintynyt ykkös-Pikminin kapteeni Olimar on Hocotate-planeetalta. Punaiset peruspikminit ovat tulelle immuuneja jokapaikanhöyliä ja hyviä taistelijoita. Siniset pikminit osaavat uida ja sukeltaa. Pikmineitä on viisi erilaista, vaihteleviin tehtäviin erikoistunutta lajia. Petri Heikkinen Maa kyllä selviää tulevista luonnonmullistuksista, ihmiset eivät niinkään. En oikeastaan koskaan ole mieltänyt Pikminejä niinkään tosiaikastrategiapeleiksi vaan omalaatuisiksi toimintaseikkailuiksi. 22 PIKMIN 3 DELUXE. Kivimäiset mustat pikminit ovat raskaita ja ne rikkovat lasia helposti, joten mustat pikminit ovat heitettynä käteviä ammuksia. Pikmin 3 ei kuitenkaan pakota moniajoon. Tällä kertaa VEKKULIT VEGEKEKKULIT Hedelmien kanniskelun ohella erilaisten siltojen kasaaminen on tehtävien peruskauraa. Arvosteltu: Switch Nintendo Moninpeli: 2 Ikäraja: 3 PNF-404:lle haaksirikkoutunut kolmen hengen miehistö on koppailaisia, jotka haikailevat aarteiden ja avaruusaluksen osien sijaan hedelmien perään. Pikmin 3 Deluxen lähtöasetelma on tuttu sarjan jokaisesta osasta: kuihtuvalle kotiplaneetalleen luonnonvaroja etsivät pienet avaruusmiehet tekevät hätälaskun kohteeseen, jossa he saavat apua tehtäväänsä vielä pienemmiltä pikmin-kasvikansan jäseniltä. Viisi väriä punainen Avaruusalus on operaatioiden tukikohta ja aloituspaikka, pikmineillä on oma teknomaaginen kotipesäaluksensa, joka laskeutuu aina koppailaisten viereen. PNF-404 paljastuu tulevaisuuden Maaksi, josta ihmiset ovat jonkin mullistuksen myötä kadonneet. Operaatioihin menee vain enemmän aikaa, jos ei jaa porukkaa eri tehtävien pariin. Kukaan heitä ei jää kaipaamaan, sillä Maan perivät sympaattiset pikminit. J os Nintendon klassikkosarjat eivät saa Switchillä suoraa jatkoa, vähintään niiden Wii U -osista tehdään päivitetyt ”deluxe”-versiot. Koppailaiset ovat noin sormenpään kokoisia, joten ihmisten reliikit ja jätteet näyttävät todella suurilta. Jokainen miehistön jäsen pystyy johtamaan omaa pikmin-porukkaansa, jos ja kun sille on etenemispulmissa tarvetta. Pinkit pikminit lentävät, joten ne pystyvät ylittämään vesialueita ja nostamaan esineitä maasta. Koppailaiset johtavat pikminjoukkoja, jotka pystyvät hoitamaan useita aikaa vieviä pikkutehtäviä per tiimi. Laji kuin laji, tukikohtaan kannetut kukkien pikminkiekot ja päihitettyjen monsujen ruumiit tuottavat pesässä lisää pikminejä, joita mahtuu kentälle sata kerrallaan. Useimmat niistä eivät selviä vedessä pitkään. Pian laskeutumisensa jälkeen miehistö ystävystyy pikminien kanssa, jotka tekevät varsinaiset työt pikku-ukkojen puolesta. Kevyet keltaiset pikminit johtavat sähköä, ja niitä voi nakella kauemmas kuin muita
Kun pikmin heitetään vihollista kohti, se taistelee kykyjensä mukaan, kunnes kuolee, voittaa tai se tyrmätään. Pikmin 3 on edelleen nätti peli, onko se sitten sitä kuuluisaa Nintendo-magiaa. Monsujen tietoja listaava piklopedia on myös uutta Deluxessa, mutta sen merkitys on, noh, triviaali. Se on loistokamaa ensikertalaisille, ilokseni en minäkään Wii U -ajoilta juuri mitään muistanut. Deluxe-bonuksiin kuuluu muun muassa kahden pelaajan jaetun ruudun tarinatila, mikä rullaa siististi ja nopeuttaa tehtävien läpäisyä merkittävästi, jos molemmat osaavat komentaa pikmineitä. Pikminien reitinhaku tökkii ajoittain. Hyvää + Kivat pikminit ja leppoisan loogiset pulmat. Jo ennen juonen läpäisyä aukeavat kapteeni Olimarin kompaktit aarteenmetsästystehtävät, joissa on tiukka, noin kymmenen minuutin aikaraja: nyt on kyse nopeudesta, ei pulmien pähkäilystä. Pikmineitä jää välillä yön tullen jälkeen ja petojen evääksi, mitä tietysti harmitti, vaikka sillä ei ole juuri pelillistä merkitystä. 90 Omaperäinen toimintaseikkailun ja tosiaikastrategian yhdistelmä, jonka söpöt pikminit kruunaavat. Pikmin 3 Deluxe on omaperäinen ja kiinnostava yhdistelmä toimintaseikkailua ja tosiaikastrategiaa, painotus ensin mainitulla genrellä. Jatkossa tiesin heti, mitä esteen ohitus vaatii. Taisteluissa pikminejä menehtyi merkittäviä määriä ainoastaan huolimattomuuteni takia. Matseihin annetaan vihjeitä kerättävissä datatiedostoissa ja valikon vinkkipainikkeella, yleensä hommat selviävät ihan kokeilemalla. Pinkit pikminit pärjäävät lähinnä lentäville vastustajille. Miljööt on suunniteltu sen verran taitavasti, että konetehot eivät ole seikkaillessa päällimmäisenä mielessä, käsikonsolimoodissa homma näyttää rullaavan samanlaisena kuin telkkarissa. Vain kerran tai kaksi syynä oli puhdas unohdus. Teknisesti Pikmin 3 Deluxe ei Maata mullista. Hyökkäyssuunnalla on väliä takaapäin syntyy enemmän lämää. Mutta pienellä vaivalla pikmineitä kertyi joka päivä enemvaivalla pikmineitä kertyi joka päivä enem23. Jos män kuin niitä menetin. Päivä kestää tosiajassa noin puoli tuntia. Olimar ja pikminit keräävät juonikenttien muunnelmissa hedelmiä ja aarteita, suoritus arvioidaan neljällä mitalitasolla ja pisteillä. Huonoa . Juonen läpäisyn jälkeen aukeaa toinen setti epilogitehtäviä, joissa Olimar palaa kokoamaan PNF-404:lle jäänyttä avaruusalustaan. Stressitasoni eivät kuitenkaan juuri nousseet, sillä vähintään yhden purkillisen kerääminen joka päivä on helppoa. Ikuisesti kaunis. Pulleat koppailaiset ovat kehnoja kiipeilijöitä, mitä kierretään kavereita ja pikmineitä heittämällä. Illalla miehistö juo yhden purnukan hedelmistä puristettua mehua, jota kertyy useimmiten 1-2 purkkia per hedelmä. Tärkeintä Deluxe-sisältöä ovat bonustehtävät. Tuntemattomasta signaalista tai muista juonellisista tavoitteista huolimatta tehtävien peruskaava toistuu suhteellisen samanlaisena: kerää oudossa ympäristössä lisää pikmineitä, kerää hedelmiä koppailaisten ruuaksi, ratkaise erilaisia portteihin ja korkeuseroihin liittyviä ongelmia ja päihitä lopulta kentän loppumonsu, kuten jättimäinen hiekkamato. Heitetään pikminiä! Söpöt pikminit eivät etene ilman taisteluita, mutta kahakat ovat harvoin vaarallisia, kunhan johtaa pikminit päivänselvien iskujen tieltä pois. Vaikka nelososa olisi tietysti kiva, sitä odotellessa kolmosen deluxointi kelpaa mainiosti. Uuden tyyppisistä esteistä tulee aina ensin harjoitusversio, kuten esiin kaivettavilla pommeilla rikottava betonimuuri. Tehtävillä on tavallaan aikaraja, sillä koppailaiset ja pikminit nousevat yöksi avaruuteen ja jopa bossimatsit katkeavat kesken, jos ilta iskee. Ehdottomien aikarajojen myötä epilogikeikat ovat päätarinaa kipakampia ja ne vaativat eri puolella karttaa häärimistä samaan aikaan. monsun luonne ei kerro, mikä pikmin sopii tilanteeseen parhaiten, kurmotus kannattaa aloittaa punaisilla. Ongelmat ovat viihdyttävää kevytpähkäilyä. Bosseilla on heittolukitukseen useita osumakohtia. Loppubossia vastaan taistellessa on syytä varautua pikminien menetyksiin. Lopullista virhettä ei voi tehdä, tötöilyyn palaa korkeintaan aikaa. Suurin syy pikminien eksymiseen on suoraviivainen reitinhaku, joka jumittaa niitä välillä esteiden taakse. Välillä jouduin jopa hetken tuumailemaan, vaikka olin Switch-uusintakierroksella. Loogiset pulmat ratkesivat vähitellen pala palalta, kun käytin oikeita pikminejä oikeisiin hommiin oikeassa järjestyksessä
Unohdan pallonhallinnan ja lataan kentän täyteen nopeita pelaajia. Peliasennolla ja syöttäjän taidoilla on tietysti väliä: Paulus Arajuuren kantapäätökkäisy päätyy todennäköisesti vastustajalle, kun taas Kevin De Bruynen leijapallo putoaa täydelliseen paikkaan. Kun Ultimate Teamin suurin uudistus on oman stadionin tuunaus, liikutaan lillukanvarsiosastolla. Etenkin Ultimate Teamin viikkokisat herkullisine palkintoineen pakottaisivat kirkassilmäisen teinin säännöllisesti ruudun ääreen. FIFA-sarja ei sen sijaan kärvistele käteispulassa. Katujen ammattilaiset Vuoden takainen FIFA nosti keskiöön katufutiksen eli Voltan. Pakko myöntää, että brassitähden nöyryyttäminen kikkahaasteissa tuotti pientä mielihyvää. Tarinallinen yksinpelianti on laihaa. Päästä päähän hurjasti poukkoilevat ottelut muistuttavat enemmän juniorien pihapelejä kuin aitoa futista. Laukaukset uppoavat hyvällä prosentilla rangaistusalueen sisältä, mitä avittaa maalivahtien heikkous. Toistan rikkinäistä levyä, mutta on MAALITON TASAPELI Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PS4, Switch, PC EA Sports Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 pelaajaa samalla koneella, 2-22 pelaajaa verkossa Ikäsuositus: 3 käsittämätöntä, kuinka kehno omalla puolella palloileva tekoäly edelleen on. Yksinpelissä korostuvat pallonhallinta ja riskittömyys. Laidoilla kirmaavat juoksuvoimaiset Harvey Barnes ja Lucas Moura, joille pudottelen puolustuslinjan puhkovia palloja. Vaikka oman Volta-tiimin kasaaminen, 24. FIFA 21 Markus Lukkarinen Tuore FIFA pelaa riskitöntä nollanollaa. Etenen keskikentällä maata pitkin syötellen, selustaani turvaa puolustusekspertti Wilfred Ndidi. Muutaman tunnin mittainen The Debut johdattelee katufutiksen saloihin ja heittää kentälle Kakán kaltaisia legendoja. Syöttäminen on edelleen turhan helppoa, jos pelaa oletusasetuksilla. Kaduilla kikkaillaan ja kisaillaan rennosti 3-5 hengen tiimeissä, myös astetta virallisemmat futsal-matsit onnistuvat. Hyökkäyspäässä tekoälytoverit pelaavat pirteämmin. Keräilykorttipeli Ultimate Teamin maksulliset pakat menevät vuodesta toiseen kaupaksi. Suurseurat nojaavat poikkeuksellisen paljon tv-rahoihin, kun katsojatulot jäävät vain murto-osaan tavallisesta. Tätä helpottaa myös se, että kanssapelaajien juoksut voi ajoittaa oikean tatin tökkäisyllä. Erinomaisena uudistuksena yhteispeli samalta sohvalta onnistuu viimein myös Ultimate Teamin squad battle -matseissa. Tunareita ja taitureita Nyt eletään kuitenkin vuotta 2020 ja odotan EA Sportsin lippulaivalta nähtyä enemmän. Jalkapalloa pelataan tyhjille katsomoille ja pienet seurat kamppailevat olemassaolostaan. Saksan ihmepoika Kai Havertz ruokkii tuulennopeaa Adama Traoréa, joka pyyhkäisee puolustajista ohi ja vapauttaa Jamie Vardyn maalintekoon. Pakkoja ei ole pakko ostaa pärjätäkseen ja perushyvän joukkueen saa kasattua parin viikon aktiivisella pelaamisella, mutta missä oikopolku, siellä ihmiset. Pelaajan pitää hoitaa varsinkin puolustuspäässä kaikki hommat prässäämisestä laukausten blokkaamiseen. Pallottomat pelaajat eivät pelaa itseään yhtä pahasti pussiin kuin aiemmin ja yleensä pallollisella pelaajalla on tarjolla ainakin yksi syöttösuunta. Etenkin syöttökolmiot jauhavat puolustuksen nopeasti täyteen reikiä. Syötöt napsuvat kovalla prosentilla perille ja vastustajan jallittaminen nopeilla syöttöketjuilla onnistuu pienen harjoituksen jälkeen kuin tanssi. Uusimmasta FIFAsta saa etsiä merkittäviä uudistuksia suurennuslasin kanssa. Viime vuonna Volta painottui yksinpeliin, tänä vuonna coop-pelaaminen luonnistuu niin verkossa kuin paikallisesti. Toisaalta, jos keksisin nyt aikakoneen ja matkustaisin ajassa 20 vuotta taaksepäin ja ojentaisin teini-Markukselle tämänvuotisen FIFAn, juniorin leuat loksahtaisivat sijoiltaan. Puolustajat kyllä hölkkäilevät näennäisesti vastustajan mukana, mutta tekoäly ei yritä riistää palloa, vaikka puolustustaktiikaksi määrittelisi yltiöaggressiivisen prässin. Haluaisin rakentaa peliä rauhassa myös nettimatseissa, mutta menestyksen nimissä minun on pakko vaihtaa tyyliä. Laitahyökkääjät ajoittavat juoksunsa kohtuullisen hyvin, eikä paitsioita synny solkenaan. Komeannäköinen, kaikki merkittävät liigat sisältävä futis olisi vastustamaton paketti. E lämme poikkeuksellisia aikoja. Pelattavuus on kehittynyt vuoden aikana vain niukasti ja pelimuodot ovat tuttujakin tutumpia. Jopa Alissonin kaltaiset huippuvahdit sylkevät heppoisia laukauksia eteensä, nyrkkeilevät epäluotettavasti, eivätkä loista edes reaktiotorjunnoillaan
FUT-joukkue kehittyy rivakasti, sillä nurkan takana odottaa aina uusi palkinto. Ultimate Teamin perusidea on kuitenkin erinomaisen toimiva. Riskitön, puolustukseen perustuva pelitapa ei tuota enää pokaaleja samaan tapaan kuin José Mourinhon kultavuosina. Pro Clubs päästää maistelemaan jalkapalloelämää osana joukkuetta. Pelaajien suorituskykyyn vaikuttavat fyysisten ja teknisten ominaisuuksien lisäksi joukkueen sisäinen kemia, manageri ja pelipaikka. Mitä kovempi vaikeusaste ja korkeammalle rankattu nettivastustaja, sitä enemmän tilille ropisee sijoituspisteitä. FIFA polkee paikoillaan, vaikka jalkapallon evoluutio on ollut viime vuosina vauhdikasta. Viikkokisoja voi tahkota niin yksinpeliin keskittyvissä squad battleissa kuin verkon division rivals -mittelöissä. Äärimmäistä futista FIFA Ultimate Teamin pelaajamäärät ja sen tuottamat rahavirrat ovat EA:lle kullanarvoisia, joten suurimmat panostukset kohdistuvat keräilykorttipeliin. En ota vasempana laitapakkina ylimääräisiä riskejä, vaan syötän varmasti ja pidän vastustajan hyökkääjät kurissa. Pelaajien energiat palauttavien . Uudistettu pelaajankehitysohjelma lisää futikseen tujauksen roolipelimäisyyttä. Uuden konsolisukupolven kynnyksellä ilmestynyt FIFA 21 haiskahtaa välivuoden julkaisulta. Huipulla odottaa Alexandre Lacazetten ja Juan Bernatin kaltaisia laatupelaajien kortteja. Ultimate Team, Volta ja Pro Clubs viihdyttävät aikansa, mutta veteraaVolta tuoksahtaa Kakálle. Kun Alexander-Arnold antaa kulman, mitä tahansa voi tapahtua. Mitä luotettavammin ja tehokkaammin pelaan, sitä nopeammin hahmoni kehittyy ja joukkueemme nousee kovempaan divisioonaan. Uratilan matsien simuloimiseen on otettu oppia Football Managerista. Kuka kertoisi tämän EA:lle. 78 Futiksen kausipäivityksessä on välivuoden maku. Oma joukkue viritetään huippukuntoon harjoituskentän drilleissä, jotka tosin alkavat toistaa nopeasti itseään. FIFA 21 on kuin pallovarma ja tunnollisesti puolustava keskikenttäpelaaja, joka hoitaa hommansa vuodesta toiseen rutiininomaisella varmuudella, mutta ei säkenöi. Suuret uudistukset loistavat poissaolollaan, eikä futiksen pelattavuus ole juuri kehittynyt vuodessa. kehittäminen ja vaatetuksen tuunaaminen viihdyttää muutaman illan, katufutiksen anti on nähty aika nopeasti. Tunaroiva tekoäly, uudistusten niukkuus. Pelimuodossa kerätään virtuaalikolikoita, joilla avataan korttipakkoja ja haalitaan huutokaupasta uusia pelaajia. 25. tness-korttien poisto vähentää mikromanagerointia ja stadionin kustomointimahdollisuudet ovat ihan kiva lisä, mutta ei näillä muutoksilla Mestarien liigaan asti mennä. Hyppään verkkoon muiden ihmisten joukkoon ja toteutan pelipaikkani vaatimuksia. Huonoa . Mittelöä voi seurata pelkistetystä näkymästä, ja jos ottelu ei suju toivotulla tavalla, lintuperspektiivistä voi hypätä suoraan kentälle. FUT-kaudet kestävät noin 50 päivää, jonka aikana tavoitteena on suorittaa tehtäviä, kerätä kokemusta ja nousta palkintoportailla mahdollisimman korkealle. Ja tekoälytoverit tunaroivat puolustuspäässä samaan tapaan kuin ennenkin. Sopivan tilaisuuden tullen tuen hyökkäyksiä ja isken ärhäkästi kiinni pallolliseen vastustajaan. Siihen nähden on yllättävää, kuinka vähän FUT uudistuu tänä vuonna. Kaduilla maaleja tärkeämpiä ovat näyttävät kikat. Fabinhosta voi koulia esimerkiksi topparin tai Niklas Moisanderista keskikentän pohjapelaajan. ksu idea. neille ne tarjoavat vain niukasti uutta. Viikkokisan päätteeksi pääsee nauttimaan käteispalkinnoista ja availemaan uusia korttipakkoja. Man of the Match. Eikä hyökkääjän istuttaminen maalivahdin tontille ole voittamisen kannalta kovin . Saman kansallisuuden ja liigan pelaajat toteuttavat kentällä todennäköisemmin managerin ohjeita kuin sekalainen seurakunta. Hyvää + Perusteiltaan laadukas futis, Ultimate Team on takuuvarmaa hupia
Vaikka Tsubasa on taidoiltaan kuin koulumaailman Messi tai Maradona, Rise of New Champions on pohjimmiltaan varsin perinteinen joukkuepohjainen jalkapallopeli. Hetkeä myöhemmin viestinvaihdon huomannut Tuukka kysyi, haluaisinko arvostella kyseiseen sarjaan perustuvan pelin, josta oli tullut arvostelukoodi hieman aiemmin. Pelitilasta löytyy muitakin rajoituksia. 26. Tuon tavoitteen Tsubasa aikoo saavuttaa yksi ottelu – ja yksi voitto – kerrallaan. Pelaaja luo ensinnäkin oman päähahmonsa varsin yksityiskohtaisella hahmoeditorilla. TV:stä tuttu Sarjan ystäviä hemmotellaan peräti kahdella eri tarinatilalla, joiden läpäisyyn kuluu helposti parikymmentä tuntia. Ottelut käydään 11-henkisten joukkueiden välillä, joista pelaaja ohjaa aina lähimpänä palloa olevaa pelaajaa. Ensimmäinen tarina kertoo koulujen välisestä turnauksesta, johon Tsubasan johtama Nankatsun joukkue osallistuu ennakkosuosikkina. Pelit-lehden mainiolla keskustelupalstalla tuli eräisenä elokuun päivänä puhetta lapsuudessa katsotuista piirrossarjoista. Tämän jälkeen tehdään valinta kolmen eri koulun väliltä, joista jokaisella on oma yksilöllinen aloituksensa. Animaatiot voi toki välttää, mutta se vaatii riskien välttämistä eli esimerkiksi turvautumista sarjasta tuttuun lintuhäkkikuvioon, jossa puolustajat syöttelevät palloa toisilleen oman maalin edustalla. Furanossa joukkueen kapteenina toimii joukkuepelaamiseen panostava Matsuyama, Musashissa taktiikat tunteva, mutta sydänsairaudesta kärsivä Misugi ja Tohossa äärimmäisen lahjakas, mutta ylimielinen sekä kiivasluonteinen Huyga. Nyt se voi muuttua kahden peräkkäisen puoliajan välillä kepeästä arcade-palloilusta haastavaksi ja/tai todella turhauttavaksi strategiapeliksi. Nostalgian tunne on vahva, mutta toisaalta on ärsyttävää joutua tappiolle viime hetkillä pelkästään sen vuoksi, että tarinan on edettävä tietyn kaavan mukaisesti. Kun aiemmin mainiosti menestynyt joukkue ei yhtäkkiä saa yhtään syöttöä perille laukauksista puhumattakaan, hyväntahtoinenkin futisfani taantuu huligaaniksi. Kun vanhat kilpakumppanit muuttuvat joukkuetovereiksi, ei yhteispelistä tahdo tulla aluksi miMiksi kulmakarvoille on kymmeniä vaihtoehtoa, mutta keskittäminen on arpapeliä. Elä laakase, naatitaan! Toinen tarinatila, New Hero, on pelattavuudeltaan ja anniltaan paljon monipuolisempi sekä onneksi myös hieman helpompi. Vaikka valtaosan ajasta viihdyin Tsubasan, tämän joukkuetovereiden sekä vastustajien seurassa, välillä minun oli pakko pitää pitkiä taukoja otteluiden välillä, jotten viskaisi ohjainta televisioruudun lävitse. Miten ihmeessä yksi ja sama peli voi tuntua samanaikaisesti sekä helpolta että aivan liian monimutkaiselta. Jumalan käsi Arvostelija ei aina valitse peliä. Esimerkiksi harjoituksien sisältöön ei voi puuttua eikä hahmoja voi kehittää omaan pelityyliinsä sopiviksi. Osa auttaa pelaajaa, mutta useimmiten videon päättyessä huomaa joutuneensa altavastaajan asemaan. Tarinan jälkimmäisellä puoliskolla pelaajan hahmo osallistuu muiden jalkapallolupausten kanssa kansainväliseen turnaukseen Yhdysvalloissa. Tachibanan (kauhu)kaksosien johtaman Hanawan joukkueen onnistuin voittamaan vasta yhdeksännellä yrityksellä rangaistuspotkukilpailun päätteeksi. Kun kyselin, muistaako kukaan japanilaista animaatiosarjaa jalkapalloa pelaavasta pojasta, ei PALLO EI OLE PARAS KAVERI Arvosteltu: PS4 Pro Saavavilla: Windows, Xbox One, Switch Tamsoft / Bandai Namco Versio: 1.01 Ikäraja: 7 mennyt kauaakaan, kun joku ehdotti Captain Tsubasaa. Ensimmäisessä tarinatilassa vastustajina esitellyistä kapteeneista paljastuu hienosti uusia puolia jokaisen ottaessa pari vuotta nuoremman pelaajan siipiensä alle. Tapahtumien uskollisuus pyritään varmistamaan ottelut keskeyttävillä lyhyillä välianimaatioilla. Pelaajan ei siis välttämättä odoteta olevan Tsubasa-fani, mutta luonnollisesti se tuo oman lisänsä pelinautintoon. Syy kiukkukohtauksiin piili pään pyörälle pistävässä pelattavuudessa. Totta kai! Kuka minä olen uhmaamaan kohtaloa. CAPTAIN TSUBASA: RISE OF NEW CHAMPIONS Markus Rojola Captain Tsubasa: Rise of New Champions olisi erinomainen jalkapallopeli, jos siinä ei pelattaisi jalkapalloa. N oin 30 pelitunnin jälkeen olen päätynyt siihen tulokseen, että Tamsoftilla ei osattu päättää, millainen peli Captain Tsubasa: Rise of New Championsin tulisi olla. Ai haluaisinko. Pelaajat syöttelevät, keskittävät, laukovat ja taklaavat periaatteessa samalla tapaa kuten FIFAja PES-sarjan peleissä, vaikka realismi nähdäänkin loppujen lopuksi lähinnä rajoitteena. Peli mukailee sarjan tapahtumia ottelujärjestystä myöten. Captain Tsubasa: Rise of New Champions kertoo 14-vuotiaasta Tsubasasta, jonka suurin haave – sekä elämän ainoa tavoite – on tulla maailman parhaimmaksi jalkapalloilijaksi. Toisinaan peli valitsee arvostelijan. Ei kovinkaan hauska ratkaisu. Nämä seikat tekevät ensimmäisestä tarinatilasta varsin vaikean läpäistä, vaikka peli suositteleekin sitä nimenomaan vasta-alkajille
Pelin tempoa voi ensinnäkin lisätä tilapäisesti käynnistämällä V-Zoneksi kutsutun tilan, joka nostaa kaikkien joukkueen pelaajien taitoja muutamaksi kymmeneksi sekunniksi. Voi juku! Videogalleria sisältää runsaasti klassikkohetkiä V-Zonen nopeasta hyökkäyspelistä saa nauttia pari kertaa ottelussa. Minulle tarinatilat olivat pelin suurin vetonaula, joten en jaksanut kokeilla pallon pistämistä verkkoon verkossa paria peliä pidempään. Voittaminen on aina hienoa, mutta, kuten Tsubasa sanoisi, voittaminen ystävien kanssa on vielä parempaa. Puolustajat ovat aggressiivisia, joten jos ei halua saada kyynärpäästä naamaansa, on ainoa vaihtoehto syöttää pallo joukkuetoverille. Esimerkiksi etenemisestä tulee huomattavasti helpompaa tahtomittaria jokaisen onnistuneen harhautuksen jälkeen täyttävällä taidolla. Alkeet on helppo oppia… Huonoa . Kyseessä on toki perinteinen urheilunarratiivi, jossa altavastaajat nousevat mestariehdokkaiksi muutaman harjoitusmontaasin ansiosta, mutta se on kuitenkin kerrottu hyvin. Otteluissa on toki paljon hyvää, kuten animejuurien jatkuva korostaminen. Viimeiseen asti täpärät ottelut saavat hikikarpalot kohoamaan otsalle kerta toisensa jälkeen, koska Tsubasa ja kumppanit saavat pelaajan tuntemaan itsensä osaksi joukkuetta. Turnauksen aikana luodut ystävyyssuhteet sekä oman joukkueen että vastustajien pelaajien kanssa vaikuttavat omalta osaltaan tarinan etenemiseen. tään. Koska erikoislaukausten tekeminen on todella hidasta eikä edes kaikkein törkeimmistä taklauksista seuraa mitään rangaistuksia, puolustajat ovat aina etulyöntiasemassa. Tarinatilan käynnistäminen alusta poistaa luonnollisesti kaikki edellisellä kerralla hankitut kyvyt, joten alun turhautumisvaihe toistuu kaikkien kolmen kapteenin alaisuudessa. Jokaisesta joukkueesta löytyy muutama tähtipelaaja, joilla on oma nimikkoharhautuksensa, -taklauksensa tai -torjuntansa. Toinen ongelma onkin puolustuspelaamisen korostuminen. Lähes ainoa keino tehdä maaleja on siis mittaria kaikkein tehokkaimmin syövillä erikoislaukauksilla, mikä vähentää taktisia mahdollisuuksia. Vastustajan animaatiomaalit kiristävät hermoja. Kuka kaipaa realismia, kun vaihtoehtona on tulipotku, joka saa pallon sauhuamaan ja jättää palaneen uran kentän pintaan. Koska kyseessä on ennen näkemätön tarina, se etenee ensimmäistä tarinatilaa vapaammin ja samalla myös hiukan yllättävämmin. Tutut hahmot saavat pelin tuntumaan aidolta Tsubasa-tarinalta ja jalkapalloa yli kaiken rakastavien nuorten voitontahto ja innokkuus tarttuvat. Juuri tältä pelin pitäisi tuntua koko ajan! Valitettavasti V-mittarin täyttäminen onnistuneilla laukauksilla, harhautuksilla ja pallonriistoilla on niin hidasta, että V-käyrä nousee huomattavasti nopeammin. Juoksuvauhtia voi lisätä hetkellisesti pyrähdyksillä, mutta se kuluttaa pelaajien tahtomittaria. Otteluiden tulisi olla maalitaitureiden näytöksiä, mutta useimmat varsinkin tarinan alkupuolen peleistä päättyvät 1-0. Asiat paranevat monella tapaa tarinatilan edetessä loppua kohden. Joku 3-2 tuntuu jo suoranaiselta maalijuhlalta. Hyvää + Tuntuu sekä näyttää aidolta Tsubasa-tarinalta. Oikeiden kykyjen hankkiminen ei ole yksinkertaista, sillä peli ei juurikaan opasta niiden pariin. Paljon sisältöä. Itse onnistuin tekemään parhaat valinnat vasta kolmannella läpäisykerralla. Harjoitus tekee mestarin Hyökkäyspelin työläys johtaa vähämaalisiin otteluihin, joka tuntuu olevan ristiriidassa muuta peliä leimaavan iloisen asenteen kanssa. Kaikkein hyödyllisimpiä ovat kekseliäät erikoislaukaukset. 27. kitys eivät merkitse mitään, jos pallon saaneen hyökkääjän tahto on liian alhainen, sillä tavalliset tylsät puskut tai tarkat sijoitukset alanurkkaan eivät mene juuri koskaan maalivahdin ohi. Suurimman yllätyksen tarjoaa kuitenkin vastustajien kova taso. Maaaaaaaaliiiiiiii! On harmillista, että pelistä alkaa nauttia eniten vasta juuri ennen sen loppumista. Palloa kun ei voi saada maaliin, ennen kuin maalivahdin tahtomittari on kulutettu loppuun. Solmimalla ystävyyssuhteita joukkuetovereiden sekä vastustajien kanssa hahmolle avautuu uusia kykyjä ja liikkeitä, jotka vähentävät turhautumista huomattavasti. 84 Rakastettavien hahmojen täyttämä tarinavetoinen jalkapallopeli, joka tuo tunteet pintaan niin kentällä kuin sen ulkopuolellakin. Ongelmaa pahentaa keskitysten epätarkkuus. Vaikka pelin suurimpia ongelmia ei voi poistaa, niitä voi kuitenkin hillitä sekä vältellä. Pilkun paikka puuttuu Ikävä kyllä tarinaan panostaminen on jättänyt varsinaiset pelitilanteet vähemmälle huomiolle. Valtaosan ajasta suu pysyy siis virneessä, mutta muutamat eriskummalliset ratkaisut meinaavat kuitenkin pilata huvin. …mutta hieman liiankin vaikeat hallita. Ne auttavat myös pelaajaa oppimaan uusia taitoja. Pelin tahti on ensinnäkin hieman liian hidas. Näitä otteluita varten pystyy luomaan jopa oman joukkueensa lempipelaajistaan. Pelaajat tönivät vastustajat tieltään kyynärpäätaktiikalla, hyppivät näiden yli volteilla ja käyttävät maalitolppia hyödykseen ponnistaakseen muita pelaajia korkeammalle taistellessaan pääpalloista. Maalintekoa hankaloittavat myös tolppien välissä seisovat liimanäpit. Pikatestin perusteella sekä pelikumppaneiden löytäminen että itse pelaaminen toimivat ongelmitta. Hahmot liikkuvat näpsäkästi, harhautukset onnistuvat helpommin ja erikoisliikkeiden lataaminen kestää vain hetken. Hahmon pystyy kuitenkin tallentamaan käytettäväksi yksittäisissä otteluissa joko paikallisesti tai online-tilassa 2–4 pelaajan kesken. Suurin osa leijailee yli tai metrikaupalla sivuun maalin edustasta. Huikea läpisyöttö tai millintarkka kesTsubasa tietää nimeni. Jos tahto on liian alhaalla, vastustajat ohittavat harhautukset tai erikoislaukaukset eivät onnistu. Ajoittain turhauttavasta pelattavuudesta huolimatta peliä on helppo suositella Tsubasan faneille, sillä tarina tempaisee mukaansa ja loppujen lopuksi puolet ajasta vietetään kentän ulkopuolella hauskojen pelikumppaneiden parissa
Takashia kiehtoi jalkapallopelaajien vapaus kentällä. Kuten useimmilla 1960-luvulla syntyneillä japanilaisilla pojilla, hänen todellinen unelmansa oli kuitenkin baseball-pelaajan ura. Samalla Takahashi varmisti, ettei kilpailijoista tarvitsisi huolehtia. Tsuchida Productionin tuottamaa ja Japanin jalkapalloliiton rahoittamaa sarjaa esitettiin 128 jakson verran lokakuusta 1983 maaliskuuhun 1986. Useimmista aikalaisistaan poiketen Takahashin sarjan päähahmot olivat ammattipelaajien sijaan lapsia. He saattoivat mennä ja toimia oman mielensä mukaan. Kun nuori mies tajusi, millaiset mahdollisuudet se avaisi tarinankerronnan kannalta, hän päätti sijoittaa sarjakuvansa jalkapallomaailmaan. Kolmen kuukauden välein julkaistuja Tsubasa-kokoelmia myytiin samalla miljoonia kappaleita. Viimeisen kouluvuotensa aikana 18-vuotias Takahashi alkoi sattumalta seurata Argentiinassa 1978 järjestettyjä jalkapallon maailmanmestaruuskisoja. C aptain Tsubasa kertoo 11-vuotiaasta koulupojasta, Tsubasa Ozorasta, joka rakastaa jalkapalloa yli kaiken. Hänen työnsä erottuisi joukosta välittömästi aihevalinnallaan. Takahashi oli aina rakastanut urheilumangoja, kuten baseballiin pelaajista kertovia Dokabenia ja Kyojin no Hoshia sekä nyrkkeilymaailmaan sijoittuvaa sarjakuvaa Ashita no J?, joten hän päätti kokeilla oman urheilusarjakuvan laatimista. SUURIN JALKAPALLOILIJA, JOTA EI KOSKAAN OLLUT Baseball olisi vaikuttanut luontevalta valinnalta, vaikka laji oli Japanissa suosionsa huipulla 1970-luvun jälkipuoliskolla ja Takahashi oli harrastanut sitä lapsesta saakka. Takahashin kirjoittama ja piirtämä Captain Tsubasa (Kyaputen Tsubasa) alkoi ilmestyä huhtikuussa 1981 nuorille pojille suunnatussa Sh?kan Sh?nen Jump -lehdessä, joka oli yksi Japanin suosituimmista viikoittaisista sarjakuvajulkaisuista. Aihe oli jo todella kilpailtu ilman yhtä uutta yrittäjää, joten hän alkoi etsiä vaihtoehtoja. Hän toivoi tämän auttavan lehden lukijoita samaistumaan hahmoihin paremmin ja innostumaan samalla myös lajista. Suunnitelma toimi, sillä Captain Tsubasasta tuli yksi lehden suosituimmista sarjoista. Ensimmäinen tarinakaari ilmestyi vuosina 1981–1988, jonka aikana Sh?kan Sh?nen Jumpin levikki nousi kolmesta miljoonasta lähes viiteen miljoonaan lehteen. Valmentaja käytännössä päättää, mitä pelaaja tekee. Entuudestaan outo laji alkoi kiehtoa, ja hän huomasi, miten yleisö eli mukana kentän tapahtumissa. Vaikka jalkapallojoukkueillakin on valmentajat ja kenttäpelaajilla roolit, kentällä pelaajat tekivät omat päätöksensä. Se teki heistä taitelijoita Takahashin silmissä. Kun teini-ikäinen Takahashi tajusi, ettei hänestä tulisi koskaan ammattipelaajaa, hän päätti palata toisen intohimonsa piirtämisen pariin. Vaikka Japanissa jalkapallo ei ollut vielä järin tunnettu, siinä täytyi selvästi olla jotain suuriin yleisöihin vetoavaa. Baseballissa taas pelaajan rooli määräytyy pitkälti ulkoja sisävuoron, lyöntivuoron ja pelipaikan mukaan. Ruudusta toiseen Takahashilla kesti pari vuotta löytää työlleen julkaisija. Menestykseksi osoittautuneesta sarjakuvasta ryhdyttiin pian tekemään myös animaatiosarjaa. Tsubasan luoja, Y?ichi Takahashi, rakasti piirtämistä jo lapsena. Hän on hurmannut miljoonia lapsia, nostanut jalkapallon yhdeksi Japanin suosituimmista urheilulajeista sekä innoittanut lukuisia maailman parhaita jalkapalloilijoita. Sarja, joka kertoi 25 ensimmäisen sarjaku28. Hahmo tuli maailmanlaajuisesti tunnetuksi animaatiosarjan kautta. Alun perin hahmo esiintyi mangassa eli japanilaisessa sarjakuvassa. CAPTAIN TSUBASA -SARJAKUVA JA TV-SARJAT Markus Rojola Captain Tsubasa on ollut rakastettu jalkapallosankari neljän vuosikymmenen ajan. Nuorta miestä ei otettu aluksi vakavasti, mutta yksinumeroinen testisarjakuva vakuutti Shueisha-kustantamon palkkamaan parikymppisen miehen. Ei hassummin pieneltä piirroshahmolta
Putoava lehti Mikä ihme Tsubasassa vetoaa. Alkuperäistä animaatiosarjaa esitettiin 1983– 1986. Maasta riippuen päähahmo tunnetaan joko nimellä Holly tai Oliver Atom. Vastustajien kyvyt vaihtelevat pelaajasta toiseen Tachibanan kaksosten akrobatiatempuista maalivahti Ken Wakashimazun karatetorjuntoihin. Ensimmäinen kausi alkaa 11-vuotiaan Tsubasan muuttaessa Nankatsuun. Tämä osoittautui myöhemmin ongelmaksi lähdemateriaalin loppuessa kesken. Tähän päivään mennessä Tsubasa-sarjakuvakokoelmia on myyty kaikkiaan yli 80 miljoonaa kopiota ja hahmo on palannut televisioon jokaisella uudella vuosikymmenellä. Valitettavasti kaksi julkaistua kasettia sisälsivät ainoastaan sarjan kuusi ensimmäistä jaksoa. Suomeen Captain Tsubasa saapui lopulta 1990-luvulla nimellä Kuningas Jalkapallo. Vasta viimeinen kaari koostui ennennäkemättömästä materiaalista. Useimpia pelaajien tekemiä temppuja on mahdotonta toistaa oikealla jalkapallokentällä, mutta se oikeastaan tekee niistä etenkin lasten silmissä entistä vetoavampia. Esimerkiksi Tsubasa voi liikkua vasemmalta oikealle niin nopeasti, että vastustajien silmät eivät ehdi reagoida vaan näkevät hänet monena. IKUINEN NUORUUS Captain Tsubasa on onnistunut säilyttämään suosionsa vuosikymmenestä toiseen. Yleensä tämä tapahtuu kovan harjoittelun, pelitovereiden avun, yhtäkkisen oivalluksen tai valmentajansa (eli viisaan vanhuksen arkkityypin) Roberton neuvojen myötä. David Productionin tuottaman sarjan on ohjannut Toshiyuki Kato. Euroopassa sarja saavutti suosiota muun muassa Ranskassa, Italiassa ja Espanjassa. Pääsyy piilee hahmoissa. Toisin kuin sarjakuvissa, joissa Tsubasa on varttunut aikuiseksi, pelaa Barcelonassa ja on edustanut Japania Olympialaisissa, TV-sarjat ovat päätyneet kertomaan tarinan alkuvaiheet kerta toisensa jälkeen. Hahmolla on oma syntytarinansa (rekka törmäsi 1-vuotiaaseen poikaan, mutta tämän sylissä pitämä pallo pelasti hänen henkensä), lähestulkoon yliluonnolliset voimat käsitellä palloa, apureita, jotka auttavat sankaria matkalla suuruuteen (kuten Misaki, jonka kanssa Tsubasa muodostaa kultaisen duon) sekä useita arkkivihollisia, joita vastaan hän käy elämää suurempia kaksintaisteluita kentällä. Huhtikuussa 2018 TV Tokyo alkoi esittää uutta Captain Tsubasa -sarjaa. Lajivalinnalla on vaikutuksensa, mutta sille ei voi antaa kuin osan kunniasta. Ongelman ratkaistuaan Tsubasalla on käytettävissään 29. Tsubasalla on suunnilleen yhtä paljon yhteistä supersankarisarjatarinoiden kuin todellisen jalkapallon kanssa. Sarja kuvasi pääasiassa Japanin nuorisojoukkueen matkaa Eurooppaan ja Ranskan U15-turnaukseen. Jälkipuoliskolla Tsubasan muutettua Brasiliaan päähahmoksi vaihtui Shingo Aoi. Tuttua tarinaa on kuitenkin päivitetty nykyaikaan sopivammaksi ja ottelut on kuvattu hieman aiempaa realistisemmin. NAS:n ja Fuji Televisionin tuottama 47 jaksoa sisältävä Captain Tsubasa J (1994–1995) aloitti tarinan alusta, mutta tapahtumat etenivät alkuperäissarjaa nopeammin. Toinen kausi hyppää muutaman vuoden eteenpäin ja kuvaa teini-ikäisen Tsubasan osallistumista viimeiseen koulujenväliseen turnaukseensa ennen lähtöä Brasiliaan. Se menestyi mainiosti myös Etelä-Amerikassa sekä Lähi-idässä. Lähes kaikilla sarjassa esiintyvillä pelaajilla on omat tyylitellyt sekä fysiikan lakeja uhmaavat potkut, liikkeet ja pelikuviot. Kesken jääneen sarjan kohtaloksi koitui se, ettei Japani onnistunut pääsemään vuoden 1994 MM-kisoihin, mikä vähensi katsojien intoa. Eri tyylit toimivat esteinä, jotka Tsubasan on sankarina kyettävä ylittämään. vakokoelman tarinan, osoittautui äärimmäisen suosituksi Japanissa ja levisi vuosikymmenen lopulla myös ulkomaille. Ensimmäiset kaksi kuvasivat uusiksi kahden ensimmäisen animaatiosarjan tapahtumat. Shueishan ja CBS Sony Groupin tuottama 13-osainen Shin Captain Tsubasa (1989–1990) jatkoi tämän tarinaa kattamalla mangan numerot 25–36. Siinä Tsubasa päättää muuttaa Brasiliaan saavuttaakseen tavoitteensa maailman parhaaksi jalkapalloilijaksi tulemisesta. Vuonna 2001 alkanut 52-osainen Captain Tsubasa: Road to 2002 sisälsi kolme tarinakaarta
”Milloin Japani osallistuu MM-kisoihin?” Tsubasa vastaa kysymykseen itselleen. 1980-luvun edetessä aiemmin vähälle huomiolle jääneestä lajista alkoi useissa kouluissa tulla jopa valtakunnan ykköslajia, baseballia, suositumpaa. Myös vastustajien taidot kehittyvät jatkuvan kilpailun myötä, joten samat hahmot voivat tehdä paluun ja kohdata Tsubasan uudelleen aiempaa vahvempina. Neljä vuotta myöhemmin maa isännöi kisoja yhdessä Etelä-Korean kanssa ja on osallistunut jokaiseen sen jälkeiseen MM-turnaukseen. ”Jonain päivänä minä teen siitä totta!” Ennustus kävi toteen vuonna 1998, kun Japani selvitti tiensä ensimmäistä kertaa jalkapallon MM-kisoihin. Välillä vastustajan maali häämöttää minimaalisen pienenä kaukaisuudessa. Vaikka monet vastustajat vaikuttavat aluksi suorastaan vihaavan Tsubasaa, ottelun jälkeen he kuitenkin aina myöntävät reilusti tulleensa päihi30. Vaikka kilpailu joukkueiden sekä pelaajien välillä on kovaa, kukaan ei pyri tarkoituksella vahingoittamaan toisiaan. Monien silmissä Tsubasa oli onnistunut lunastamaan antamansa lupauksen. Sarjan faneihin vetoaa myös hahmojen kunniallisuus. Vuonna 1993 perustettiin Japanin ensimmäinen virallinen ammattimainen jalkapalloliiga. Ajan myötä suosion nousu alkoi näkyä laajemminkin. Kyseessä on keskeinen teema, joka heijastuu jokaiseen hahmoon. Iäisyys on silmänräpäys Tsubasan käymät ottelut eivät muistuta kovinkaan paljon todellista jalkapalloa, mitä korostetaan epätavanomaisella kerronnalla. Katsojat näkevät ajan hidastuvan, koska niin tuntuu käyvän salamannopeita päätöksiä tekevän pelaajan mielessä. Vaikka monet vastustajat vaikuttavat aluksi suorastaan vihaavan Tsubasaa, ottelun jälkeen he kuitenkin aina myöntävät reilusti tulleensa päihitetyiksi ja unohtavat vanhat kaunat – ainakin seuraavaan kohtaamiseen saakka. Hahmolla on ollut vaikutuksensa myös muiden maiden jalkapallon kehittymiseen. Takahashi pitää laskelmaa huvittavana, mutta on perustellut ajan ja tilan venymistä sillä, että samat tapahtumat nähdään usein eri näkökulmista. RAKKAUDESTA LAJIIN Tsubasa nosti jalkapallon Japanin suosituimpien urheilulajien joukkoon yhden sukupolven aikana. Se olisi kunniatonta ja riistäisi voitolta arvon. Pallon kuljettamisen kentän läpi pitäisi onnistua noin 15 sekunnissa, mutta Captain Tsubasassa siihen saattaa kulua lähes koko 21 minuuttia kestävä jakso. Vaikka kilpailu joukkueiden sekä pelaajien välillä on kovaa, kukaan ei pyri tarkoituksella vahingoittamaan toisiaan. Se olisi kunniatonta ja riistäisi voitolta arvon. Eräiden japanilaisten fysiikanopiskelijoiden tekemien laskelmien mukaan Tsubasa ja kumppanit pelaavat 18 kilometriä pitkällä kentällä. Tsubasan vaikutus ei jäänyt pelkästään japanilaiseksi ilmiöksi. Esimerkiksi Toho Academyn hyökkääjä Kojiro Hyuga opetteli tiikeripotkunsa potkimalla palloa myrskyävään mereen, kunnes pallo pystyi läpäisemään hyökyaallot. Loistavasti menestyneet sarjakuva ja animaatiosarja tekivät jalkapallon pelaamisesta suosittua etenkin lasten ja nuorten parissa. Eritoten animaatiosarjassa ajan ja tilan käsitteillä leikkiminen on jatkuvaa. Jalkapallo on nykyisin toiseksi suosituin urheilulaji Japanissa baseballin jälkeen. uusi kyky, kuten yllättävästi laskeva kaukolaukaus, johon hän voi turvautua hädän hetkellä. Se on myös tapa kuvata pelaajien tunnetiloja. Suosio alkoi ajan myötä näkyä myös kansainvälisillä kentillä. TV-sarjan ensimmäisessä jakson alussa vuoden 1982 MM-kisojen selostaja esittää kysymyksen, joka heijasteli Takahashin sekä hänen luomuksensa toiveita. J-liiga nosti pelin tasoa ja teki lajista tunnetun kaikenikäisten japanilaisten parissa. moon. Kärsittyään tappion Hyuga kehittää tiikeripotkustaan vielä tehokkaamman version harjoittelemalla kolme kertaa tavallista raskaammalla pallolla. Sarja on nimittäin innoittanut muun muassa Alessandro Del Pieroa, Lukas Podolskia, Fernando Torresia, Andrés Iniestaa, Zinedine Zidanea ja Lionel Messiä tavoittelemaan uraa ammattilaispelaajina
Kenttää ei tarkastella suoraan ylhäältä tai yläviistosta. Pelisarjan pelit ovatkin lähempänä roolija strategiapelejä kuin perinteistä jalkapallopeliä. Viides osa, jota pidetään yleisesti sarjan parhaana, on kuitenkin toista maata. Varmaa pallonhallintaa Ensimmäisen pelin tarina mukailee animaatiosarjan tapahtumia varsin uskollisesti. M angan ja animesarjojen saavuttaman suosion vuoksi Captain Tsubasa on esiintynyt myös useissa eri videopeleissä. NES:lle heinäkuussa 1990 julkaistusta Captain Tsubasa Vol. Se eroaa monella tapaa muista aikakauden jalkapallopeleistä. Pelin tapahtumat kuvataan ensimmäistä kertaa jalkapallopeleille tyypillisestä ylänäkymästä. Pelissä on neljä eri loppua, jotka määräytyvät ottelutulosten mukaan. Valinnan onnistuminen riippuu joukkueen pelaajien sekä näiden vastustajien taidoista, mutta myös onnella on osansa. Campione (1994) keskittyy Tsubasan Serie A -kauteen Leccessä sekä sen jälkeiseen turnaukseen, johon osallistuu erikoisesti sekä maaettä seurajoukkueita. Aloituspotkusta maaliin NES:lle huhtikuussa 1988 julkaistu Captain Tsubasa toimi viisiosaisen pelisarjan avauksena. Strategiaja roolipelielementit ovat kuitenkin vahvasti mukana, sillä tapahtumat pysähtyvät aina, kun pelaaja haluaa esimerkiksi hyökätessään syöttää, keskittää tai laukaista pallon. SNES:lle 1992 ilmestynyt Captain Tsubasa 3: Koutei no Chousen kuvaa Tsubasan menestystä Brasiliassa samalla, kun tämän entiset maajoukkuetoverit siirtyvät Eurooppaan. Puolustaessa voi yrittää riistää pallon, katkaista syötön tai taklata vastustajaa. Captain Tsubasa 5: Hasha no Sh?g. Ratkaisutilanteet, kuten erikoislaukaukset, kuvataan edelleen valmiiksi animoitujen videopätkien avulla. Pelaaja valitsee hahmojen valmiista vaihtoehdoista. Neljä ensimmäistä peliä, kuten myös Game Boylle 1992 ilmestynyt esiosa Captain Tsubasa VS, muistuttavat hyvin paljon toisiaan, vaikka pelattavuus ja grafiikat kehittyivätkin osa osalta (esimerkiksi toisessa pelissä pystyi päättämään, laukooko pallon maalin oikeaan vai vasempaan kulmaan). Suurin osa lähes paristakymmenestä Captain Tsubasa -pelistä on ikävä kyllä julkaistu ainoastaan japaniksi. VOITTOJA, TAPPIOITA JA TASAPELEJÄ Palloa liikutellaan vuoropohjaisesti. II: Super Strikerista lähtien pelisarja kertoo omaa tarinaansa. Captain Tsubasa 4: Pro no Rival Tachissa (1993) Tsubasa sekä suurin osa muista hahmoista ryhtyy vihdoin ammattilaiseksi. CAPTAIN TSUBASA -PELIEN HISTORIA Tecmon Captain Tsubasa -sarjan voi katsoa toimineen esikuvana nykyisten urheilupelien uratiloille. Ninja Gaiden (1988) saa yleensä kunnian elokuvamaisen pelikerronnan edelläkävijänä, mutta samaa Tecmo Theater -järjestelmää käytettiin Captain Tsubasassa jo seitsemän kuukautta aiemmin. Koulusta valmistunut Tsubasa muuttaa Brasiliaan valmentajansa Roberton kanssa kehittyäkseen pelaajana. Hahmojen kyvyt lisääntyvät jokaisen ottelun myötä ja nämä pystyvät tekemään myös animaatiosarjasta tuttuja erikoispotkuja ja muita liikkeitä. Pelitapahtumat esitellään sen sijaan lyhyiden elokuvamaisten animaatioiden kautta, jotka on kuvattu eri kuvakulmista. Se teki niihin tutustumisesta hieman hankalaa, mutta emulaattoreiden, ansiokkaiden fanikäännösten ja saksa-suomi-sanakirjan ansiosta haaste ei ollut kuitenkaan mahdoton. Markus Rojola Sarjakuvan ja animaatiosarjojen lisäksi Tsubasan tarina on kerrottu lähes parissakymmenessä pelissä. Tsubasa ystävineen pelaa ensiksi muita kouluja vastaan edeten lopulta nuorisoturnaukseen, jossa hän kohtaa joukon maailman parhaita pelaajia. Hyökätessä pelaaja voi kuljettaa palloa, syöttää tai laukaista. SNES:n Captain Tsubasa J:ssä kaikki kaksintaistelut ratkaistaan näpyttelyminipelillä, joten sormenpäät ovat nopeasti rakoilla. Kuva on sarjan toisesta osasta, Super Strikerista. 31
Molemmissa peleissä on mukana muutamia uusia elementtejä, mutta ikävä kyllä ne eivät ole kovinkaan onnistuneita. Se, mikä vaikuttaa aluksi söpöltä ja persoonalliselta piirteeltä, alkaa käydä hermoille jo ensimmäisen ottelun aikana. Pelattavuus pilataan lopullisesti sillä, että syöttäminen, keskittäminen ja laukaiseminen onnistuvat ainoastaan pelin antaessa luvan. Molempia pelejä virkistävät kuitenkin hienot animaatiot, joista osa – kuten Hyugan pallon hajottava avauslaukaus – on napattu suoraan animaatiosarjasta. Suuripäiset ja useimmiten paikallaan juoksevat pikku-ukot ruudun ylälaidassa näyttävät hölmöiltä eivätkä onnistu luomaan sarjasta tuttua tunnelmaa. Yksi keltainen ja kaksi punaista korttia Tecmon pelisarjan päätyttyä julkaisuoikeudet siirtyivät Bandaille. Game Boylle ilmestynyt Captain Tsubasa J: Zenkoku Seiha Heno Chousen on vielä heikompi esitys, koska se ei edes tunnu aidolta Tsubasa-peliltä. Ensimmäisenä herää kysymys siitä, miksi pelitapahtumat kuvataan suoraan hyökkääjän etupuolelta. Mikäli on kuitenkin kiinnostunut ainoastaan pelaamisesta, kannattaa ensimmäiseksi kokeilla joko Tecmo-sarjan viidettä osaa tai tässä lehdessä arvosteltua Captain Tsubasa: Rise of New Championsiä. Takuulla tunnetumpi kuin Robin Field. Ylimääräisen animaation lisääminen joka ikiseen väliin hidastaa liikaa jo valmiiksi verkkaista peliä. Kuljetusten aikana peli muistuttaa tavallista jalkapallopeliä, 32. PS2-pelissä tarinatilassa ohjataan ainoastaan joukkueen kapteenia, joka antaa yksinkertaisia käskyjä muille pelaajille. Sama ongelma koskee New Kick O n innovaatiota laittaa hahmot huutamaan toisilleen jokaisen kohtaamisen kohdalla. Toisin kuin yhdessäkään aikaisemmassa pelissä, GameCuben Captain Tsubasa: Ougon Sedai no Chousenissa pääsee luomaan oman hahmonsa. Tsubasan pelikumppani Taro Misaki on puolestaan korvattu Robinin veljellä, Cecilillä. Niissä ovat edukseen sekä hienot hahmot että urheilulajeista jaloin – eikä jalkapallopelien joukosta löydy edelleenkään toista sen kaltaista pelisarjaa. Idea on ihan hyvä, mutta samojen liikkeiden toistaminen käy nopeasti tylsäksi. Yhtiöltä tuli vuonna 2002 mangan 20. 11-vuotiaan Tsubasan sijaan päähahmona toimii vaaleahiuksinen nuori aikuinen Robin Field, jolla oli yhteistä Tsubasan kanssa ainoastaan pakkom… palava rakkaus jalkapalloon. Mikäli pelaaja onnistuu todistamaan kykynsä muutamassa harjoitusotteluissa, tälle avautuu paikka Japanin maajoukkueesta Tsubasan ja kumppaneiden rinnalta. Osa animaatioista käynnistyy ainoastaan, jos pelaaja onnistuu ohjaamaan oikean hahmon oikeaan paikkaan oikeana hetkenä, mikä vaatii tuntemusta sarjan tapahtumista. Kortit ovat hienosti kuvitettuja ja… se on oikeastaan ainoa asia, jota voin pelistä kertoa. Ratkaisu ihmetyttää, sillä Tsubasa oli tuossa vaiheessa tunnettu hahmo useissa Euroopan maissa. Vaikka edellä listattujen pelien joukosta löytyy hienoja jalkapallopelejä, manga ja animaatiosarjat tarjoavat edelleen helpoimman tavan päästä sisään Tsubasan maailmaan. Pelintekijät ovat selvästi ottaneet mallia Tecmon pelisarjan viidennestä osasta. LÄNSIMAALAINEN MUKAELMA Ensimmäinen Captain Tsubasa -peli julkaistiin syksyllä 1992 myös Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa nimellä Tecmo Cup. Vaikka pienistä hahmoista on WinkySoftin Playstationille kehittämä strategiafutis Captain Tsubasa: Aratanaru Densetsu Joshou on pelattavuudeltaan selvästi lähempänä Tecmon kuin Bandain valmistamia pelejä. Captain Tsubasa: Eikou no Kiseki oli Game Boy Advancelle julkaistu strateginen korttipeli. Itse asiassa monet pelien juonenkäänteistä ja hahmoista päätyivät myöhemmin mangaan hieman muokattuina. Kuvakulman jatkuvat hyppely puolelta vaikea erottaa yksityiskohtia, itse pelaaminen on sujuvaa. Kuljetukset tehdään reaaliajassa ja valintojen ajaksi aika pysähtyy. Sarjakuvaruudut tai animaatiosarjasta lainatut videopätkät olisivat olleet toimivampi ratkaisu. mutta taklausten, harhautusten, syöttöjen ja laukausten kohdalla peli pysähtyy odottamaan pelaajan valintaa, jonka jälkeen tilanteen ratkaisu nähdään lyhyenä animaationa. Hyvänä puolena sarjan ensimmäiseen tarinakaareen keskittyvän pelin kampanja koostuu ainoastaan kuudesta ottelusta, joten sen läpäisyyn ei kulu paria tuntia pidempään. Kaksinkamppailujen onnistuminen ratkaistaan näppäinkomboilla, jotka on suoritettava onnistuneesti aikarajan sisällä. Tämän lisäksi vastustajien liikkeisiin ei ehdi reagoida rajatun näkymän vuoksi. Playstationille julkaistu Captain Tsubasa J: Get in the Tomorrow on kolmikosta paras. ikat. Tästä saa kiittää sarjan luojaa Y?ichi Takahashia, joka osallistui aktiivisesti pelien tarinoiden laatimiseen. Toisaalta samaa voidaan sanoa lähes kaikista Captain Tsubasa -sarjan peleistä. Tarina kuvaa pääasiassa sarjan jälkimmäisen puoliskon tapahtumia, joten toisena päähahmona on Shingo Aoi. Molemmissa peleissä käydään jälleen kerran läpi Nankatsun kolmas mestaruustaisto sekä sitä seuraava kansainvälinen nuorisoturnaus. Valitettavasti yksikään niistä ei pärjää Tecmon peleille. Pelattavuus on toimivaa, mutta pelin ulkoasu on luotaantyöntävä. SNES:lle julkaistu Captain Tsubasa J: The Way to World Youth keräsi kehuja gra. Jatko-ajalla tasoihin Vuosituhannen vaihduttua Tsubasa-pelien oikeudet siirtyivät Konamille. Yhtiö julkaisi 1995 kolme Captain Tsubasa J -animaatiosarjaan (1994–1995) perustuvaa peliä. Sen pelaamisesta voi jopa nauttia. Näppäinyhdistelmillä tehtävät erikoisliikkeet tuovat näkyviin lähikuvia esimerkiksi laukauksista tai pelaajien kasvoista, joten peli erottuu reaaliaikaisuudestaan huolimatta muista jalkapallopeleistä. Tsubasan arvostamasta vapaudesta voi vain haaveilla. Luulen voittaneeni ensimmäisen otteluni, mutta en voi olla varma edes siitä. Yllätyksiä riittää myös sarjan faneille ja, mikä tärkeintä, hahmot tuntuvat omilta itseltään. Tapahtumat on ensinnäkin kuvattu riittävän kaukaa. Pelattavuuskin noudattaa tuttua kaavaa. Tarinan poikkeaminen lähdemateriaalista ei tunnu heikkoudelta. Nimi ei ollut ainoa peliin tehty muutos. CAPTAIN TSUBASA -PELIEN HISTORIA toisella vastapuolen napatessa pallon tekee pelin seuraamisesta todella haastavaa. ikoistaan, mutta ei juuri mistään muusta. Kumpaakaan peliä ei voi missään nimessä pitää suoranaisena epäonnistumisena, mutta pelinautinnon määrä riippuu niin paljon nostalgiasta, että ulkopuoliset tuskin saavat niistä kovin paljoa irti. Vuoropohjaisessa pelissä valitaan muutamasta vaihtoehdosta kuhunkin tilanteeseen sopiva liike, joka kuvitetaan joko kuvalla tai lyhyellä animaatiopätkällä. Kaikki sarjasta tutut hahmot oli korvattu uusilla länsimaalaisilla vastikkeilla. Valitettavasti videopätkät on toteutettu pelimoottorilla, joka on ikävä ratkaisu ottaen huomioon kulmikkaat gra. Kentällä hahmot eivät erotu toisistaan eikä reaaliaikaisessa pelissä ole ollenkaan erikoislaukauksia. Viimeinen vastahyökkäys Kaksi seuraavaa Tsubasa-peliä, Bandai Namcon 2006 PS2:lle julkaisema Captain Tsubasa sekä Konamin 2010 Nintendo DS:lle kehittämä – ja myös Euroopassa julkaistu – Captain Tsubasa: New Kick O , perustuivat alkuperäiseen animaationsarjaan. Pelaajilla kun ei ole edes kasvoja. Peli ilmestyi ainoastaan japaniksi ja, koska en ymmärtänyt, mitä kunkin kortin antamat kyvyt olivat, ei pelaamisesta tullut yhtään mitään. Jos pelaaja ei näe eteensä, on puolustajia vaikea ohittaa. juhlavuoden kunniaksi kaikkiaan kolme perustuvaa peliä
Päivityssetin kohokohta on iloisen päätön, vuoristoratamainen puuja metallikaukalo Hellride, jossa luukutetaan täysillä valtavista hyppyreistä vastakkaisiin suuntiin. Kyllä. Komeat ulosajot kymmenen kertaa katon kautta kerien kuuluvat asiaan, turha niistä on valittaa. Urassa ei näyttänyt olevan muutoksia kisarepertuaariin, mutta custom-kisoissa uusia ratoja rällätään vapaasti. Nettimoninpeli tukee uusia ratoja ja autoja, mutta riittääkö siihen enää pelaajia. Wreckfestin teemalle tyypillisempää uutta antia ovat erilaiset friikkiovaalit: lyhyt ja töyssyinen mutakaukalo Mudford Motorpark, Tribend Speedway ja Rock. Suomalaisen Bugbearin räväkkään Wreckfest-romurallikaahailuun on vuoden 2019 konsolijulkaisun jälkeen tullut edelleen tasaisesti lisää sisältöä, kuten ilmaisia ratoja ja maksullisia autopaketteja. Alati muuttuva tournament-moodi on uuden sisällön pääasiallinen esittelypaikka kisat ajetaan yksin koneen kuskeja tai kelloa vastaan, mutta tuloksia vertaillaan netissä muihin pelaajiin. Populaa piisaa edelleen hyvin etenkin iltaisin ja öisin, päivällä vähän vähemmän, jos pysyy euroservereillä. Nopean Tribendin kakkosversiota höystetään hyppyreillä ja jyrkästi kallistetun soraovaali Rock. ROMURAUDAT KIERRÄTYKSEEN Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Bugbear Entertainment / THQ Nordic Versio: 1.62 Moninpeli: 2-16 Ikäraja: 12 90 Mainio romurallikaahailu, johon jatkuvat päivitykset ovat tuoneet reilusti lisää sisältöä. Seitsemästä paketista ostin kaksi testailuun, uusimman Getaway-kolmikon ja positiivisen pöljät Modi. Konsolijulkaisun jälkeen kaikille ilmaisia uusia kisamiljöitä on laskujeni mukaan tullut ainakin kymmenen. Padilla Supervan-kisat menivät ihan iisisti läpi. Getawayssa tulee muun muassa kyttäkruiseri ja oranssi Challenger-kopio, monsupaketissa piikkikupla-monstertruck, armeijan pickuppi ja kirjaimellisesti sikamainen pinkki pakettiauto. Nimensä ja esikuvansa mukaan Hillstreetillä ei kaaroja pomputtavia mäkiä säästellä. Karvalakkipleikan hyytyminen raskaissa paikoissa. Osasarjoja varten pitää uramoodin puolelta ostaa ensin ajokki talliin. Rahalla saa ja autolla pääsee Lisämaksuja kerätään kausipasseista tai erikseen sen sisältämistä autopaketeista ja kosmeettisesta sälästä. aavin lienee pomppukaukalo Thunderbowl. Huonoa . Padiasiaa Kaahasin ensimmäisen arvostelun aikaan ratilla, mutta tällä kertaa päätin operoida padilla, jolla ajaminen on yllättäen helpompaa. ed Monsters -hirviöautot. Vastuksen taso ei ole jalostunut ihan mahdottomaksi, vaikka en juuri voittanutkaan isoissa porukoissa. Hyvää + Sisältömäärä laajenee tasaiseen tahtiin. K ilpa-ajopeleissä jatkuvat sisältöpäivitykset ovat nykyään enemmän sääntö kuin poikkeus. JÄLKIMULGAISU 33. Tournament-palkinnoiksi jaetaan erityisiä fame-pisteitä, joilla ostetaan kosmeettisia tuunaussarjoja ja vakioajokkien tyylikkäästi teipattuja ja viritettyjä erikoisversioita, kuten Hellvester-puimuri ja Super Venom -vettekopio. Uusista romuralliareenoista ra. Rata kuin rata täyttyy peltiromusta, irtorenkaista, sekalaisesta sälästä ja savuavista, lyttyyn runtatuista autonraadoista. Neljällä eurolla irtoaa yleensä kolme autoa, kausipassi maksaa noin 15–20 euroa. Hiljaisempiin aikoihin ja harvinaisemmilla listoilla kilpailijamäärä nostetaan vähintään kahdeksaan vaihtelevasti tötöilevillä boteilla. eldin takasuoralla on luonnostaan pomputusta. eld Roughspot. Riippuu vähän, mitä hakee. Pisteet eivät sisällä suomibonuksia. Joko padiohjausta tuetaan eri tavalla tai sitten Supervanien ajettavuutta on inhimillistetty. Sanfranciscomainen Hillstreet Circuit on muuhun sisältöön verrattuna erikoinen uutuus, sillä se on kaupunkiin sijoittuva asfalttibaana. Vuosi sitten arvostelussa kirosin todella kiikkeriä kolmipyöräisiä Supervaneja, jotka spinnasivat heti, kun vähän johonkin yritti kääntää. Pahimmat romukasat pitää vain ennakoida ja kiertää. Ensimmäisten FlatOutien henkinen perillinen Wreckfest on oman tiensä kulkija, jossa radan seuraaminen ei ole niin justiinsa. Kiharainen kaksikko Vale Falls Circuit ja Drytown Desert ovat pitkälti vakioratojen kaltaisia paljon soraa, mäkiä ja tiukkoja sladikurveja, eli juuri sitä sektoria, mikä on Wreckfestin ydinosaamista. DNF-tuloksia liukuhihnalta tuottava meininki ja ympäristö on sukua vinkeälle Deathloopille. Tournament-setissä on päivittäin, viikoittain ja kuukausittain vaihtuvia kisoja, joissa auto ja rata on valittu valmiiksi. Ovatko autot sitten laatuoluen hinnan väärtejä. Getaway-”kauden” nimikkokisa oli Hillstreetin porttikilpailu, jossa taksit köröttelevät Nipponin turboihmeen tientukkeena ja jokainen portti tuo kelloon lisää aikaa. Wreckfest on sisältöpäivitysten myötä entistäkin parempi semirealistinen arcadekaahailu, jossa syntyy enemmän digitaalista romua kuin muissa kilpa-ajopeleissä yhteensä. Sikailu on käytännössä sallittua ja koska kaikki odottavat sitä, kaverin käyttäminen jarrupaikkana ei ole ongelma. Niissä on vielä useampia erilaisia ratavaihtoehtoja. Automallit ovat joka tapauksessa hienoja ja/tai erikoisia. Siinä missä muissa kaahailuissa ruoditaan usein kolariin johtaneita syitä, Wreckfestissä puhutaan siitä, mitä tapahtuu kolarin jälkeen. Viileät spesiaalituunaukset ovat toimiva lisäkiihoke mainion tournamentin tahkoamiseen. Petri Heikkinen WRECKFEST Jos siistin kliininen kilvanajo tympii, kokeile iloisen anarkistista Wreckfestiä
Mutta jo ensimmäinen mutka paljastaa, että pelkästään näitä käyttämällä ei pitkälle pötkitä. Kyllä, nyt luukutetaan joka mutkaan kumit ulvoen ja kylki edellä. Kaasu ja jarru ovat tuttuun tapaan päätyliipaisimissa ja ohjaaminen tapahtuu vasemmalla ohjaintatilla. Ehkäpä parempi ratkaisu olisi ollut karsia sitten koko kerronta pelistä pois. Inertial Drift keksii sivuluisuun uuden, kiehtovan pelimekaniikan. Segalla on myös valmisteilla sarjaan uusi arcadepeli. Tarinaa kerrotaan kuin visuaalisissa novelleissa, mutta hahmojen puheet, keskinäiset suhteet tai päämäärät eivät kiinnosta. Ainutlaatuinen ohjausmekaniikka kiehtoo ja kannustaa tulemaan taitavammaksi. Twin stick -mekaniikka mahdollistaa valtavan pitkät sivuluisut loivien käännösten läpi. Auto ei nimittäin käänny tarpeeksi, vaan tuntuu kuin renkaat juuttuisivat kurveissa tervaan. Jo animetyylistä introa ja alkuvalikoita katsomalla virittyy pelin valitettavan valjuun tunnelmaan: ne ajavat asiansa, mutta ovat kyllä enemmän kuin himpun verran intohimottomia. Vaikka sitä vastaan kisataankin oikeasti, kontaktit eivät ole mahdollisia. Tateilla auton saa etenemään jopa suoraa tietä pitkin sivuttain ja renkaat savuttaen. Apuna on oikea ohjaintatti. Ja sitten pistää talla pohjaan niin, että kaaran keula osoittai mahdollisimman harvoin eteenpäin. Mutta kokonaisuus muodostuu muistakin osista. Yksi hyvin tehty osa-alue ei riitä podiumille, mutta pistesijoille nippa nappa. Inertial Drift onnistuu eikä ratkaisu ole edes väkinäinen. Ne viehättävät aluksi, mutta pian niistäkin mielipide on sama kalsea: parempaan olisi voinut yltää. Huonoa . Hotshot Racing nostaa hattua Virtua Racingille ja 80’s Overdrive kumartaa Out Runille, Inertial Drift ihannoi puolestaan Segan Initial D -arcadesarjaa, jossa pääpaino on ajamisen armottomassa sivuluisussa eli driftaamisessa. Pian sitä porhaltaakin peräkkäisiä mutkia vasemmalta ja oikealta nopeasti nuollen kuin aito driftikingi. Initial D -sarjaan viittaavan 1990-luvun retroscifin tunnelma jää puolitiehen eikä asiaa auta Auto Modellista -ajopeliä henkivät, animetyyliset tehosteet autoissa, savuissa ja valoissa. Välillä niillä tosin pääsee intensiiviseen kisaamiseen, kun usein yhtäkin kohtalokasta virhettä on varottava viimeiseen asti, mutta samalla pitäisi kurvailla nilkka suorana aivan limitillä. Pelattavuus on raikasta ja antoisaa. Mutta jos Segan Initial D kiinnostaa, kannattaa kurkkia netistä siihen liittyvää kilpapelaamista. Näissä auringonlaskujen ja yönhämyjen tunnelmoinneissa on eittämättä tietty kylmä cooliutensa, mutta grafiikkaa olisi voinut kehittää pidemmälle. Ei hätää. Oikealla ohjaintatilla nimittäin heilutetaan auton perää, mikä mahdollistaa unelmien sivuluisut kuin suoraan sarjakuvien sivuilta. Arcadeperinteiden mukaan ohjaus on juuri sopivan helppo sisäistää, mutta siinä piilee myös paljon opeteltavaa. Tämä onkin tuiki tärkeää, sillä osa tehtävistä vaatii rakentamaan mahdollisimman pitkiä comboja näyttävällä ajotyylillä. Inertial Drift tarjoaa pirteää hupia hetkeksi, mutta ei mitään sen vakavampaa. Mutta se olisi ansainnut ympärilleen hiotumman ja kunnianhimoisemman kokonaisuuden. Samannimiseen mangaan perustuva Initial D edustaa länsimaissa tuntemattomampaa Segan tuotantoa, mutta suosiota piisaa Japanissa. 34. Törmäyksiltä betonivalleihin ei voi välttyä. Tarkoitus on käyttää molempia tatteja yhtä aikaa todellisessa twin stick -driftauksessa. Painopiste on niin tiiviisti omissa ajolinjoissa, että kaksinkamppailu käydään käytännössä kelloa vastaan. Se sijoittuu Japanin kapeille maanteille, jotka kiemurtelevat kuin käärmeet kaukana suurkaupungeista. Ei huono, ei hyvä Inertial Drift on keskinkertaista parempi, varovaisen suosituksen arvoinen ajopeli jo pelkästään ohjauksesta välittyvän ajamisen ilon takia. Mutta se olisi voinut olla enemmänkin. Onko se sitten visio, kyky vai budjetti. Näitä PS2-, PSPja PS3-pelejä ei kuitenkaan ole koskaan julkaistu Amerikassa eikä Euroopassa – ei edes driftausbuumia nostaneen The Fast and the Furious: Tokyo Drift -elokuvan jälkimainingeissa. On outo ratkaisu, että radoilla ei voi törmätä toiseen, sillä vastustajan auto on ikään kuin haamu. KAHDEN TATIN DRIFTIKINGI Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Switch, Xbox One Level 91 Entertainment / PQube 64 Kekseliäs Inertial Drift on täynnä vauhtia ja vaarallisia tilanteita, mutta kokonaisuus on liikaa ohjauksensa varassa. Tämä pätee muuhunkin sisältöön. Twin stick, totta kai Inertial Drift ymmärtää, mikä Segan sarjassa kiehtoo. P ohjoisirlantilaisen Level 91 Entertainment -pelistudion Inertial Drift tuo kiintoisan kulman viimeaikaisiin Sega-arcadeajopelien tribuutteihin. Hyvää + Kekseliään kiehtovaa driftausta, jota pelataan twin stick -mekaniikalla. Ikään kuin kaikkea pidättelisi jokin. Johannes Valkola INERTIAL DRIFT Uuden pyörän, saati sitten ohjauspyörän, keksiminen ei ole helppoa niin perinteiseen genreen kuin ajopeliin. Kiihkottomuus heijastuu myös ulkoasusta. Vasen tatti kääntää perinteisesti auton renkaita, mutta nyt koko hommassa on rohkea ripaus fantasiaa. Kannattaa muistaa, että juuri toista vastaan kisaaminen ja ajolinjojen blokkaaminen tekevät Segan Initial D -peleistä kiintoisia. Tarinan liittäminen ajamiseen on harvoin helppoa, vaikka Initial D -manga siinä onnistuukin. Tarkoitus on kohdata asfalttiteillä aina yksi vastustaja kerrallaan. Jos Inertial Driftin arvioisi pelkästään mekaniikkansa pohjalta, olisi lopputulos lähellä napakymppiä. Vaikka ohjaus onkin kunnossa, muu sisältö pyörii puolivaloilla. Vastustaja ajaa nimittäin autosi läpi kuin taikaiskusta, vaikka kuinka yrittäisit estää sen etenemisen. Siellä sarjaan on liki 20 vuoden aikana tehty arcadepelejä kymmenkunta ja kotikonsoliversioitakin Segalta on tullut kolme. Kilpailut käydään Japanin maaseutumaisemissa poikkeuksetta illansuussa. Mukana on parikymmentä asfalttitaipaletta joka sisältää niiden käänteisversiot, mikä eittämättä tarjoaa reippaasti ajettavaa, mutta yksikään radoista ei ole ikimuistoinen. Oleellisin ongelma – ja ajopelille harmillisesti se ikävin – liittyy ratasuunnitteluun. Tämä toisaalta vahvistaa oman kurvailun ja ajolinjojen merkitystä, mutta kitkee ikävästi rajun kaksinkamppailun kutkutuksen myös moninpelissä
Hä!. Siitä voi päätellä aika paljon. O nko parempaa ajopeliä kuin Out Run. Loppujen lopuksi ajotuntuma kohenee, mutta valitettavasti tasolta ”järkyttävä” tasolle ”luokaton”. Ohjaus on sanalla sanoen mykistävää. Yu Suzuki suunnitteli ainutlaatuisen mestariteoksensa eli 3D-pelin aikana, jolloin 2D-pikseligrafiikan ei olisi pitänyt venyä siihen. Jos haluaa nauttia todellisista kasarin ylikierroksista, kannattaa unohtaa tämä kottero ja kokeilla alkuperäisen Out Runin jotain versiota. Väliäkö tuolla, jos peliä ei pysty pelaamaan. Vauhdintunne on niin hämmästyttävän tahmeaa, että lehden kuva vastaa liki videota. Kiesi ei yksinkertaisesti ole omissa käsissä. Kun edessä on ensimmäinen mutka, homma on sitä myöten selvä. Raikas audiovisuaalisuus, hurja vauhdintunne, vilkkaan liikenteen välissä puikkelehtiminen ja ihanteellisen kinkkinen ratasuunnittelu vievät viideksi minuutiksi jonnekin kauas pois omiin ajatuksiin. Sääli sinänsä, sillä monipuolisten maisemien ulkoasua ja laajaa soundtrackia kelpaisi kehua pitempäänkin. Sitten lähtöviivalla katse grafiikkaan, joka on raikkaan rouheaa ja niin kovin neonvärisen näyttävää. Saatavilla myös: 3DS Insane Code / Rainy Frog 20 80’s Overdrive haluaa olla kuin Out Run, mutta kone räjähtää startissa. Siitä on vaikea iloita, kun asioista yksinkertaisin eli ajotuntuma on tyystin pielessä. Ruudunpäivitys rullaa sulavasti, mutta vauhti tyssää viimeisellä vitosvaihteella kuin seinään. Visiirin takana päätä alkaa punottaa. Kaikki virtuaalikäteinen menee ohjauksen parantamiseen. Tyylikkäät retrovalikot vievät urheiluauton ostamisen jälkeen kilpailuihin, jotka valitaan komealta pikselikartalta. Umpitylsää ajamista yritetään piristää simppeleillä tehtävillä, kuten VHS-kasettien nappaamisella tienvarrelta. Siinä ei auta, että kisat voivat tuhoutua yhteenkin törmäykseen, joille yleensä ei voi mitään. Vaikka ohjaus suunniteltaisiin uudelleen, 80’s Overdriven voisi silti hinata suoraan romuttamolle. Tiellä madellaan kuin etana. Jokainen Out Runiin uppoutunut tietää, miten syvällinen ohjausmekaniikka vanhan konepellin alla piilee. Huonoa . R dat ovat yksitoikkoisia, monotonisessa kisaamisessa ei ole tunnetta, nitrosysteemi on keinotekoinen ja vauhdintunne uupuu. Shokin jälkeen Alkujärkytys on melkoinen, mutta hampaita purren yritän edetä. Ja kaiken päälle tiereittien erikoinen, porrasmainen yhteys toisiinsa ja pelkän ajamisen – pelissä ei siis ole vastustajia – unenomainen ilo huokuvat japanilaisen haikukulttuurin perimää. Ennen ajamista poimitaan vielä pitkästä listasta yksi biiseistä, jotka sykkivät heti oikeaa kasarin asennetta. Jos minulta kysytään, vastaus on ”ei”. Puolalainen Insane Code tarjoaa nimensä mukaisesti järjetöntä koodia. 35. Pelissä on onneksi kauppa, jossa voi tuunata autoa. Aluksi tuntuu, että kaikki on kunnossa. Johannes Valkola 80’S OVERDRIVE Väistätkö vähän, vanha mestariteos on tulossa ohi. Näin huonoa ohjattavuutta harvoin kokee. Talla pohjaan. Vauhdintunne on kuin baanalla painelisi viittäkymppiä. Hyvää + Audiovisuaalisesti hieno ajopeli. Äkkiä ajohaalari niskaan ja kypärä päähän, tästä tulee vielä hyvä. 80’s Overdrive haluaa olla kuin Out Run. Puhdasta ajofantasiaa pursuava kokonaisuus salpaa yhä hengen. Pintapuoli kunnossa Out Runin ansiosta tai takia tartuin myös 80’s Overdriveen. Segan maineikkaan AM2-studion ja legendaarisen Yu Suzukin suunnittelema vuonna 1985 julkaistu Out Run on täydellinen. Vaihtoehdoistahan sen pariin pääsemisessä ei ole nykyään pulaa: Out Run on mukana miltei jokaisessa Yakuza-sarjan viime aikojen julkaisussa, ja pelistä on myös saatavilla kerrassaan upeat versiot sekä Switchille että 3DS:lle. Out Run on kestänyt ruosteetta ja lommoitta aikaa jo yli kolme vuosikymmentä, mutta 80’s Overdrivea ei jaksa miettiä edes kolme minuuttia pelaamisen jälkeen. Pelissä voi kehittyä paremmaksi liki loputtomasti. Tatin deadzone on yli puolimatkan ja sen jälkeen kaara kääntyy kahdessa, hämmästyttävän herkässä asteessa. Sitä paitsi, aikansa käänteentekevällä huipputeknologialla tehty peli näyttää edelleen upealta. Vilkaisu nopeusmittariin kertoo muuta: 330 kilometriä tunnissa. TYYLI ENNEN TARKOITUSTA Arvosteltu: Switch
Tätä on – tai siis oli – arcadepelaaminen parhaimmillaan. Nyt on kyse veret seisauttavista peleistä, kuten Daytona USA, Sega Rally, Rave Racer ja Ridge Racer Type 4. Eikä ihme, että juuri jälkimmäinen pulpahtaa mieleen. Harmi, että jossain vaiheessa perimä unohtui siirtää seuraaville sukupolville. Radat pursuavat bongattavaa lajityypin tuntijoille. Mieli on tyhjä: on vain auto, tie ja unelmat. Arcadeajopelit ovat siitä helppo laji, että pätevän yksilön tunnistaa yleensä jo ensimmäisen kierroksen jälkeen. Mutta vaikka kokemus usein vaatii jämerän arcadekabinetin, genressä on herkkupaloja myös kolikkopelihallien ulkopuolella. Kun peli on viimeiselläkin tasolla liian helppo, mukaan olisi kernaasti ottanut vielä yhden selkeästi hurjemman nopeusluokan. Auto käyttäytyy raskaasti, mutta tarkasti ja nopeasti. Kaasujalkaa hellien Hotshot Racingin ajotuntumaa on ilmiselvästi säädetty kauan ja prikulleen oikeaksi. Määrätietoisuutta piisaa vaikka muille jakaa, se käy selväksi välittömästi. Pelissä on kolme vaikeustasoa, jotka nostavat myös samalla nopeutta – tosin turhan pienissä määrin. Peliä haluaa välittömästi pelata enemmän. Varsinkin kun valtaosaa genrensä kuninkaista on nykypäivänä vaikea päästä pelaamaan ihanteellisissa olosuhteissa. Hotshot Racingin on tehnyt brittiläinen Lucky Mountain Games, ja pelin juuret juontavat mobiilipeliin Racing Apex, jota ei koskaan julkaistu. Pelien kun piti isekä koukkunsa kiinni välittömästi. Ajolinjoja ei tarvitse miettiä, ratasuunnittelusta tulee rokettirollia, mutkat nuollaan renkaat vinkuen ja kone ulvoen kuin transsissa. Värikäs ja leikkisä ulkoasu todistaa, että simppeleissä polygoneissa piisaa yhä suurta vetovoimaa. 36. Mutkan slaidaa läpi kuin raiteilla, mutta käännöksestä ulos tultaessa auton käyttäytymistä pitää aivan oikein tarkkailla, ettei kopauta kylkeä pientareen betoniin. Kurvin kohdalla napautus jarruun, ja avot, perä lähtee alta kuin jäällä. Yhteydestä, joka saumattomimmillaan vie sanattomaan flow-tilaan, jossa kaikki sujuu kuin tanssi. Tai sitten niitä ei ole saatavilla ollenkaan. Viekö se tekijänsä rikkauksiin vai kilometritehtaalle. HOTSHOT RACING Johannes Valkola 1990-luvulle haikaileva Hotshot Racing on kaahauspeli, joka vie mennessään heti, kun sen komean koneen hurauttaa käyntiin. Olo on vapaa, kuin höyhenen kevyt, kun kaasun iskee pohjaan ja värikkään leikkisät maisemat vilisevät silmissä. Pelit olivat kuin japanilaisten suurmestareiden ajan saatossa hiomaa käsityötä. Hotshot Racing on tribuutti näille 1990-luvun arcadeajopeleille. Hotshot Racing läpäisee alun puhtain pistein. Ei paineista pulaa Arcadeajopelit ovat kuollut taiteenlaji. Studioiden peleistä välittyi valtaisa amKUUMAKALLEKISA Arvosteltu: PS4 ja Xbox One Saatavilla: PC ja Switch Sumo Digital / Curve Digital mattitaito ja -ylpeys. Tuntuu vähän epäreilulta verrata vuoden 2020 uutuuspeliä lajityyppinsä parhaimpiin peleihin, joiden kulta-aika oli liki 30 vuotta sitten. Kyse on audiovisuaalisuuden, ratasuunnittelun, vaikeustason ja ajotuntuman ihmeellisestä yhteydestä. Viittauksia eri ajopeleihin on pilvin pimein, mutta yksi selkeimmistä esikuvista on Segan legendaarinen Virtua Racing kulmikasta grafiikkaa myöten. Hotshot Racingin tekijät haluavat pelinsä samaan kastiin. Genre elää, mutta tarkoitan todellista taituruutta, jota Sega ja Namco kukoistuskausinaan osoittivat. Hotshot Racing on varsin näyttävä peli, joka pääsee oikeuksiinsa kuvia paremmin täydessä vauhdissa. Mutta kyllä näistäkin konsolihelmistä on vierähtänyt jo pitkä tovi. Sen halutaan olevan uusi arcadeajopeli, jota kelpaisi verrata vaikka mihin. K un kunnon arcadekaahailua pelaa, muut asiat unohtuvat. Vauhdintunnetta ja vastustajia piisaa. Tiivistunnelmainen ohjattavuus henkii lajityypin parhaimmistoa aina Virtua Racingista, Scud Racesta, Ridge Racerista ja Out Run 2:sta lähtien. Kun kolikko oli kilahtanut masiinaan, arcadepelin piti tuntua hyvältä heti. 3, 2, 1, GO! Urku auki ja johan tuntuu hyvältä! Muutaman mutkan jälkeen sen tietää: ohjaus on viimeisen päälle mallikas
Miksei se voisi nousta taas pinnalle, kuten alhaisen kuvatarkkuuden pikseligrafiikkakin on tehnyt. Sekään ei kauaa kiinnosta. Valitettavaa on myös, että nettipelissä odotellaan liikaa. Pelissä ratoja on 16 kappaletta eli enemmän kuin tarpeeksi. Lonely Mountains: Downhill viimeistelee upean ulkoasun ja piiruntarkan pelattavuutensa toinen toistaan kimuranteimmilla ja pitkäjänteisesti opettelemaan kannustavilla radoilla. Silti jokainen peli sai aikaan vähillä radoillaan enemmän kuin mihin Hotshot Racing pystyy moninkertaisella määrällään. Verkossa osallistujia voi olla kerrallaan kahdeksan, samalta sohvalta neljä. Tekoäly toimii kuminauhalla. Täydellistä fantasiaa, ihan niin kuin pitääkin. Toive vain ei nyt konkretisoidu todeksi, vaikka sitä kuinka nostalgiahöyryissään haluasi. Comebackista tuskin voidaan puhua, mutta ilahduttavasti kauaa ei kestänyt, kun low poly tuli tyylikkäästi takaisin. Ratasuunnittelu, tekoäly, boostaus ja turnausrakenne ovat helmasynnit, joista ei pääse yli eikä ympäri. Hotshot Racing on positiivinen peli, mutta rima on tässä lajityypissä korkealla. Mukana on myös pelimuoto, jossa viimeisillä sijoilla ajavat räjähtävät vuorotellen kisasta pois. 37. Kyse on nimensä mukaisesti kuumakallekisasta, jossa vastustajat ovat iholla. Toki tämä pitää kisat tiukkoina loppuun saakka ja korostaa pelin luonnetta. Driftaaminen ja imussa ajaminen täyttävät neliosaista turbomittaria. Sumolla tiedetään, miltä arcadekaahailun tulee tuntua. Tarjolla on lisäksi monipeli sekä nettiin että jaetulle ruudulle. Kun totuus valkenee Aajopelin maailma on jopa liikuttavan vangitsevai. Molemmat tarjoavat mukiinmenevää viihdettä, joka poistaa luonnollisesti tekoälyongelmat, mutta kärsii toki ratasuunnittelusta. Grafiikka on mykistävää. Mutta se viimeinen silaus puuttuu. Valitettavasti kaikki ei ole pelkkää auringonpaistetta ja hyviä viboja. Silmissä sumeneva luonto tuntuu liikkeessä ihmeen realistiselta mutta samalla mieleenpainuvan satumaiselta. Kepeän svengaava musiikki tavoittaa juuri oikean 1990-luvun retron pirtsakan vireen, jota napakat äänitehosteet osaltaan korostavat. Kannattaa muistaa, että alkuperäisessä Ridge Racerissa ratoja oli kaksi kappaletta, Daytona USA:ssa kolme ja vuorostaan Sega Rallyssa neljä. Sumo on tehnyt Segalle viehkeän Sonic Racing -ajosarjan, mutta ennen kaikkea Out Run 2:n konsolikäännökset sekä maanmainiot Out Run 2006: Coast 2 Coastja Out Run Online Arcade -pelit. Lopputulos tuntuu pidemmän päälle valjulta, sillä epäreiluuden ilmapiiri on kilpailussa harvoin hyvä asia. Ei nyt mikään Ridge Racer -sarjan ylimalkainen hehkuttaja, mutta ajotunnelmaa tiivistävä hemmo joka tapauksessa. Netin moninpeli käynnistyy hitaasti. Hotshot Racing saa niin niukasti lisäpontta boostauksestaan, että se olisi yhtä hyvin voinut keskittyä pelkästään puhtaaseen ajamiseen ja sivuluisuihin. Määrää olisi voinut kasvattaa selkeästi vaikeammalla tasolla, kunnollisella mirror-pelimuodolla ja turnauksia olisi voinut yhdistellä myös laajemmiksi kokonaisuuksiksi. Racing Apexista tuli vuosien saatossa Hotshot Racing, kun peliä saapui tekemään yhteistyössä toinen brittistudio Sumo Digital. F-Zero-sarja ja Ridge Racer 7 ovat harvoja esimerkkejä boostauksen onnistuneesta lisäämisestä perinteisen kaahaamisen ohelle. Vaan se, ettei yksikään radoista nouse esiin eikä jää mieleen kuin visuaalisuutensa ansiosta. Hotshot Racing todistaa low polyn tavattomasta vetovoimasta. Yksinpeli tarjoaa neljän radan mittaisia turnauksia kolmessa eri haasteessa. Nykyaikana se olisi vähän DLC:ssä, saati koko pelissä. Se ei ole ongelma. Ratkaisu podiumpaikoista käydään yleensä viimeisissä mutkissa. Audiovisuaalisuus on niin antoisaa, että kun sen yhdistää erinomaisen ajotuntuman aiheuttamaan alkuhekumointiin, mieli tekisi pistää homma siltä sekunnilta pakettiin ja lätkäistä päälle huippupisteet. Audiovisuaalisuus on verrattoman viehättävää, ajotuntuma napakka ja pelin parissa kurvailee intohimoisesti aikansa. Viimeistelyä vaille valmis Kaiken kaikkiaan kokonaisuus jättää ristiriitaiseen fiiliksen. Pakko kaivaa esiin eläköinyt klisee: pelissä olisi potentiaalia parempaankin. Sellaiset upeat sarjat, kuten Mario Kart ja Wipeout, ovat kokonaan oma ja erillinen juttunsa, sillä niissä huoliteltua kokonaisuutta ja boostausta painotetaan monipuolisilla erikoisesineillä. Hotshot Racingin komeasti kiiltävän konepellin alta alkaa nousta savua, kun kilometrejä on saanut sievästi sisään. Ja toki mukaan olisi kernaasti ottanut lisähaasteita erinomaisen Ridge Racer Revolutionin tyyliin. Värit ovat räikeitä, detaljit tiessään ja polygonien määrän voi miltei laskea itse. Ajaminen innostaa, mutta ratasuunnittelu sakkaa. Hyvää + Grafiikka on kerrassaan upeaa, ohjattavuus tuntuu luontevalta ja äänimaailmakin on kunnossa. Vastustajat pysyvät aina iskuetäisyydellä, vaikka ajaisi millaista unelmiensa kisaa. Ja sen huomaa kun ohjaimen saa käsiinsä: tämä on Out Run 2:n seuraava inkarnaatio! Laske mun polygonit Kun arvioin Yu Suzukin klassikon Virtua Racingin upean Switch-version (Pelit 7/2019, 90 p.), painotin, että Suzukin mestarityön kaltaisessa alhaisten polygonimäärien ja olemattomien yksityiskohtien grafiikassa on yhä ainutlaatuisen kiehtovaa ja syvästi ilmaisuvoimasta tehoa. Ja onpa mukana vielä ihka aito kommentaattorikin ajan henkeen. Väitin, että tällaisessa low poly -estetiikassa on käyttämätöntä potentiaalia. Juuri näin! Monipuoliset maisemat ja tienvarret tarjoavat lisäksi kaunista katseltavaa. Pakko napista näistä Tasapaksuista mutkista, leveistä teistä ja olemattomista korkeuseroista koostuva, liialti toistensa kaltainen ratasuunnittelu on pelin ilmeisin murheenkryyni, mutta kompastuskohtia löytyy muualtakin. Ratkaisu palvelee pelattavuutta: kun vauhti ja vaikeus ovat huimia, low poly pakottaa silmät keskittymään oleelliseen. Ja tämä tiimi onkin astetta kokeneempi. Viime vuoden lokakuun loistava Lonely Mountains: Downhill näytti kertaheitolla, miten vanhanaikainen tyyli voi olla nykypäivänä lumoava tehokeino vailla vertaa. Siinä kohdattiin enkelija paholaisautoja yksittäisissä, vaativissa kisoissa, joissa vastustajan ajolinjat oli blokattava vaikka väkisin. 72 Arcadeajopelien kultaaikaan haikaileva Hotshot Racing tajuaa tyylin ja tuntuman, mutta mites se muu sisältö. On hyvä idea, että imussa ajamista ei palkita lisänopeudella, vaan mittarin täyttymisellä, mutta boostaaminen tuntuu silti väkinäiseltä. Huonoa . Kapeaa sisältöä pyritään kasvattamaan erillisellä poliisit ja rosvot -moodilla, mutta se jättää kylmäksi. Arcademainen alamäkipyöräilypeli sijoittuu kauniiseen luontoon, mutta karsii yksityiskohdat minimiin. Eikä se vain voi jättää parasta mahdollista makua suuhun. Kuumakallejen kohtaamista korostetaan myös pelin nitrosysteemillä. Ratasuunnittelu, tekoäly ja turnausrakenne jäävät puolitiehen. Kisan tiimellyksessä ratojen vierestä voi bongata vaikkapa helikoptereita, lentokoneita, huvipuiston liikkuvine laitteineen, monenmoisia dinosauruksia ja ajetaan välillä myös keskiaikaisen kylän ja linnan läpi. Eikä tilanne muuksi muutu, kun läpäisee kaikki turnaukset kaikilla vaikeustasoilla ja tekee saman uudelleen monella muullakin hahmolla
Saan niin pahasti turpaani, että menetän kaikki mahtavat supervoimani ja joudun aloittamaan siskoni pelastusoperaation nollista. Alueista ensimmäinen ja samalla koko matkan lähtöpiste on keskiaikaista Eurooppaa muistuttava Mondstadt. Se onkin äärimmäisen kiehtovaa hommaa, koska nähtävää ja koettavaa on paljon. Erilaisia matkakumppaneita on parikymmentä, joten valinnanvaraa on periaatteessa paljon, mutta ilmaispelaajilla vaihtoehtoja on huomattavasti vähemmän. Olen yllättynyt! Ennen julkaisua ja vielä sen jälkeenkin eniten närää on aiheutunut maksumallista. Kun kaikkeen tähän ympätään vielä elementtejä suosituimmista japanilaisista roolipeleistä, lopputuloksena on varsin massiivinen eepos. Avoimessa maailmassa seikkaileminen on esimerkiksi toteutettu tismalleen uusimman Zeldan tyyliin, joten joka paikka on täynnä ratkottavia puzzleja ja kerättävää VAIN ANIME-ELÄMÄÄ Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja mobiililaitteet miHoYo Versio: 1.0 Minimi: Intel Core i5, 8 Gt RAM, GeForce GT 1030 Suositus: Intel Core i7, 16 Gt RAM, GeForce GTX 1060 6 Gt Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Muuta: Ladattavissa ilmaiseksi pelin kotisivulta, sisältää mikromaksuja pikkuroinaa. Avara luonto kutsuu Nykytrendin mukaisesti Genshin Impact ei ole ilmestymisestä huolimatta lähelläkään valmista. Valtaosa ajasta kuluukin näihin erilaisiin sivuhommiin, kuten tavaroiden keräilyyn ja hirviöiden metsästykseen. Kavereiden kera Omiin seikkailuihin saa aina pari muuta hahmoa taustatueksi, joten yksinäistä sankarin elämä ei ole. Usein tällaiset monen erilaisen pelin yhdistelmät eivät toimi, mutta Genshinin tekijöillä on pysynyt paketin koossa. Epäselväksi jää, johtuuko jumalattaren raivo vanhentuneista passeista vai väärin täytetystä tulliselvityslomakkeesta, mutta kunnon tappeluhan tästä seuraa. Vuorikiipeilyssä pääsee kehittymään yhtä hyväksi kuin Gustafssonin Veikka, ja ruokaa kokkaillaan enemmän kuin Masterche ssä. Euroillaan voi ostaa ansaittavia palkintoja sisältävän battle passiin tai vaikkapa lisää raaka-aineita, mutta kaikkein suurin rahareikä on uusia hahmoja sisältävä arvontakone. Välillä päästään myös koluamaan luolastoja. Pelaamisen jälkeen ymmärsin miksi. Sisarusparin osalta se ei suju erityisen hyvin, sillä kriittisellä hetkellä toinen heistä joutuu vangituksi (itse saa päättää kumpi). Aitona herrasmiehenä jätän siskoni kahleisiin ja jatkan taistelua yksin, mikä ei kuitenkaan osoittaudu järkeväksi liikkeeksi. Apunani on sentään keijukaistyttö Paimon, jonka kimeä ääni ja tyhmät jutut joko vihastuttavat tai ihastuttavat. Samu Ollila Piikkitukkia, ylipirteyttä ja maailmaa pelastavia teinejä. Vain sitä kautta saatavat viiden tähden sankarit ovat kaikkien himoitsemia, mutta yhdenkin sellaisen nappaaminen on melkein yhtä vaikeaa kuin lotossa voittaminen. Muutenkin peli tuntuu tutulta. Kovin mielekästä tekemistä tämä ei aina ole, joten välillä on hyvä pitää auttamisesta taukoa ja lähteä tutkimaan maailmaa omaan tahtiin. Genshin Impact on kiinalainen free-toplay-peli, joka nousi yllätysmenestykseksi ympäri maailmaa. S isarusten matka maailmojen halki tyssää vihaisen, mutta viehättävän jumalolennon ilmestymiseen. Vähän jokaiselta Genshin Impact ei ole tarinaltaan aikaansa edellä, voimansa menettänyt pääsankari on yhtä yleinen klisee kuin muistinmenetys. Sankaria tarvitaan myös muualla, sillä luonnollisesti vain hän osaa ratkaista kaikkien kyläläisten ongelmat. Nyt ei itketä Suomessa, teevatisilmät seikkailevat Teyvatin valtakunnassa eikä pelikään maksa kuin aikaa. Genshin Impactin lataaminen on täysin ilmaista (jippii!), mutta kaikki lisäherkut maksavat enemmän tai vähemmän (buu!). Onneksi sentään pelkillä ilmaishahmoillakin pärjää, ainakin toistaiseksi. Nyt mukana on vasta kaksi aluetta suunnitellusta seitsemästä, mutta niidenkin tutkiminen vie helposti päälle viisikymmentä tuntia, joten keskeneräiseltä työmaalta löytyy muutakin kuin pelkät perustukset. Ehdoton lempipuuhani on etsiskellä vuorten huipuille ja rakennusten katoille piilotettuja aarteita. Jos oikeaa rahaa ei halua 38. Peliä on tarkoitus työstää vielä vuosien ajan, joten ehkä eläkkeellä pääsen nauttimaan lopullisesta tuotoksesta. Sen kivikirkkojen ja linnojen jylhää arkkitehtuuria jäisin mielelläni ihastelemaan pitempäänkin, mutta ensiksi täytyy selvittää siskorakkaan ja hänen kidnappaajansa olinpaikka
Sankarin voi helposti vaihtaa toiseen yhden napin painalluksella, mikä kannattaa ottaa rutiiniksi saman tien. Melkoista rahastusta on myös säännöllisesti ilmestyvät uudet hahmot, jotka saa hankittua itselleen vain joko maksamalla satoja euroja tai hamstraamalla pelinsisäistä valuuttaa kuukausien ajan. Erikoiskykyjä on jokaisella kaksi kappaletta. Huonoa . Pelin alkupuolella en ollut vielä täysin vakuuttunut siitä, mutta siinä keskivaiheen tienoilla tajusin viimein sen hienouden, kun pääsin temmeltämään äärimmäisen vaikeassa Spiral Abyss -luolastossa. Vaikka mobiilimainen maksumalli jättää pahan maun suuhun, Genshin Impactin maailmaan on helppo uppoutua pitkäksi aikaa. Siellä oman tiimin kokoonpano ja taktiikat joutuu miettimään todella huolella, jos haluaa päästä paria ensimmäistä aluetta pidemmälle. Toinen on suurempi supervoima, joka saa aikaiseksi pyörremyrskyn, tulimeren tai jotain muuta kivaa. Silloin pystyy hyödyntämään jokaisen hahmon kykyvalikoimaa ja luomaan tehokkaita komboja luonnonvoimia hyödyntämällä. Kaikki ryhmän jäsenet eivät hääräile taistelukentällä samanaikaisesti, tositoimiin pääsee vain yksi. Genshin Impactissa on käytössä mobiilipeleistä tuttu ja vihattu energiasysteemi, joka määrää sen, kuinka usein pääsee haastamaan pomohirviöitä ja luolastojen vaaroja. Tarvitaan myös ainakin yksi parantaja, joka pitää muut elossa. Itse en ole käyttänyt vielä penniäkään ja olen silti onnistunut saamaan kasaan melko hyvän kokoonpanon, joten Fry sanoo: ”Shut up! I keep my money!” Hahmot eroavat toisistaan aseistukseltaan ja kyvyiltään. Tarkkana sen jousipyssyn kanssa. Ahkeralla pelailulla voi ansaita pyöräytyksiä arvontakoneeseen ja saada sieltä uutta porukkaa. Mättäminen on yksinkertaista, kun vastassa on vain muutamia onnettomia peruspahiksia, mutta vähänkin isommissa taisteluissa joutuu käyttämään strategiaa. Juju on se, että lopussa kokemustasojen ja parempien kamojen kerääminen hidastuu merkittävästi, jos ei ole valmis luopumaan rahoistaan. Järkevää sisältöäkin on kymmeniksi tunneiksi, joten pakkohan tässä on olla jokin juju. Hämähäkkimiehellä on nykyään punainen tukka. käyttää, on alussa tyydyttävä vain niihin muutamiin ilmaiseksi jaettaviin hahmoihin, kuten jousiampuja Amberiin ja kirjastontäti Lisaan. ”Ilmainen” lounas voi olla hyvää, joskaan tällä lounaalla ei voi chatissa puhua esimerkiksi Hongkongista tai Taiwanista. Se ei häviä vertailussa täysihintaisiin vapaan maailman peleihin, sillä kaikki pikku palaset asettuvat kohdalleen. Kumpikaan ei kuulosta houkuttelevalta vaihtoehdolta. Moninpelimahdollisuudet ovat rajalliset. Normioloissa muita pelaajia ei näe, vaan heidät täytyy erikseen kutsua maailmaansa, minkä jälkeen heidän kanssaan voi liittoutua ja taistella yhdessä monstereita vastaan. Tämä hahmovaihtoihin ja komboihin perustuva taistelusysteemi on miellyttävän näppärä ja ainutlaatuinen. 39. Grafiikka on tyylikästä, äänimaailma tunnelmallista ja pelattavuus hiottua. Niistä ensimmäinen on aina nopeasti latautuva pikaloitsu tai erikoisisku. 87 Animehenkinen ja zeldamainen vapaan maailman roolipelipläjäys. Jo oman poppoon kanssa selviytyy helposti lähes kaikista tehtävistä, mutta tiukemmissa tilanteissa täytyy turvautua muiden pelaajien apuun. Aina voi ostaa lisää energiaa, mikä on myös systeemin tarkoitus. Aina yhtä toimiva pelinavausliike on ensin kastella pahisporukka läpimäräksi, minkä jälkeen heille voi antaa shokkihoitoa ukkosiskulla tai vaihtoehtoisesti heidät voi jäädyttää paikoilleen pakkasloitsulla. Hyvää + Kaunis maailma täynnä tutkittavaa, suuri hahmokaarti, taistelusysteemissä on riittävästi syvyyttä. Loppupuolella maksumallin varjopuolet nousevat esiin. Taas mennään rahan takii Vaikka viime vuosina ilmaiseksi ladattavien F2P-pelien laatu on noussut huimasti, Genshin Impact tuntuu silti liian hyvältä ollakseen totta. Se on tehokasta ajankäyttöä, vaikka kahvitauot jäävätkin väliin ja nappisormesta lähtee tunto. Tehokas tiimi ei voi koostua pelkistä hyökkääjistä. Varusteet kannattaa valita huolella. Saako kilttiä hauvaa silittää. Tämä haittaa etenkin pidempiä pelisessioita, sillä energiavarannot hupenevat hetkessä ja palautuvat tuskaisen hitaasti. Tulta ja terästä Taistelu käydään tosiajassa, joten joka lyönnin jälkeen ei tarvitse odotella vuoron vaihtumista. Minkäänlaista kiltajärjestelmää ei ole, eikä myöskään mahdollisuutta käydä kauppaa muiden pelaajien kanssa. Etulinjan soturit voivat heiluttaa suuria kahdenkäden miekkoja, tukitehtävissä olevat parantajat lukevat loitsuja kirjoista
Ancient Gods -lisäri on tarkoituksella Mustanaamio eli kova koville. Ideana on antaa haastetta juuri niille kovimmille duumipeikoille. DOOM ETERNAL: ANCIENT GODS PART I Nnirvi Kun huudan ruudulle ”Jumal’auta!”, se on paitsi mielenilmaus myös avunpyyntö. Doomin ruhonleikkausmaratonissa ainoa metalli, jota jaksan kuunnella, lähtee aseista. Toisen skandaalin aiheutan itse. Grafiikan helvetilliset visiot ovat upeita, ja silti peli pyörii pehmeästi kuin Husqvarna 460 Rancherin teräketju demoninlihassa. Mutta tuimasilmäinen Cliff Hanger saa minut odottamaan kakkososaa. Onneksi muutaman kymmenen kuoleman jälkeen rutiini alkoi taas löytyä ja demoni kaatua. Hienointa on tietysti brutaali grafiikka, jossa demoneilta kuoriutuu suurin osa lihasta veke, ennen kuin ne tyydyttävästi loppumossahtavat. Valitettavasti Doomguy ei kuullut, kun Friedrich huusi rakkaan Ubermenschinsä perään: ”Hei! Kun metsästät hirviöitä, varo ettet itse muutu sellaiseksi! Äläkä katso kuiluuuuun!”, DUUMILAAKSON MARRASKUU Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Id Software / Bethesda Vaatii emopelin Testattu: Intel i72600k (3,5 Ghz), 24 Gt, NVIDIA GeForce GTX980 Moninpeli: 3 Ikäraja: 18 vaan Moorcockilaisessa hengessä päätyy erilaiseen, hyvin riskialttiiseen ratkaisuun. Olikin aivan äärettömän hauskaa rapakuntoisena, Doom Eternalin opit ja napit jo unohtaneena, hypätä UAC Atlantican kannelle. Ilman emopelin läpäisyä sekä Doomslayerin ja hänen aseidensa päivittämistä voi tulla, ja varmasti tuleekin, Isää ikävä. Loogisesti hölmöä, mutta logistisesti toimii kuin Pendolinon pisuaari. Se vihaa pelaajaa kaikin mahdollisin tavoin, mikä oikeastaan sopii sen lähtökohtaan: Doomguy vastaan maailmankaikkeudellinen demoneita. Doom Slayer palaa! 40. Doom Eternalin sotkuisessa juonessa Doomslayer tekee totta Friedrich Nietzschen huudahduksesta ”Jumala on kuollut.” Nimittäin Icon of Sinin ja Khayn Makyrin niittaus mahdollisti vain entistäkin pahemman demoni-infestaation. Kun rivivihollisen sahaa, saa ammuksia, kun sen viimeistelee glory kill nyrkiniskulla, saa terveyttä, kun sen sytyttää tuleen, saa haarniskaa. Nyt ideana on herättää henkiin ensin (arkkienkeli) Seraphim ja sitten itse Isä Kaikkivaltias. Hänet paikattiin kahdella uusilla maestroilla Andrew Hulshultilla ja David Levyllä. J os haet terapeuttista, rentouttavaa räiskintää, jatka hakemista: Doomin lisäri rentouttaa kuin potku kasseille. Löysät pois! Pelimekaniikka on hiottu viimeisen päälle, sillä taistelussa mennään puhtaasti selkäytimen johdatuksella. En oikeassa elämässä ”kuluta musiikkia” kuin korkeintaan umpitylsän ruohonleikkausmaratonin soundtrackina. Helvetillinen taustaluukutus vain häiritsee pelaamistani. Lopussa Doomslayer katsookin synkkänä peilikuvaansa ja mietti, että mitäs nyt. Orkkis-Doomissa oli selkeä premissi: Marsissa avattiin portti helvettiin, demonit tulivat läpi ja avaruusmariini palautti ne kotiin. Musiikkiin liittyy skandaali, koska orkkismies Mike Gordon sai lähteä
Duumipeikko, me vihataan sua Hyppiminen ei ole ainoa asia, josta en pitänyt. Tempo vaatii jaksottamista, peli ei voi olla vain yksi päättymätön veren ja suolenpätkien täyttämä orgasmi, siinä täytyy olla suvantokohtia. Kakkoskentässä eli Blood Swampissa minulla lopulta paloivat käämit. Sen ratkaisut eivät ole vääriä, korkeintaan väärin säädetty. Uusissa vihollisissa sääli on nyt sairautta. Siksi tuskainen ilmahyppyjen ja dashauksien kombojen arvaaminen pysäytti pelin . No tietysti liikkuvat, räjähtävät tasot! Siinä vaiheessa räjähteli kuulkaa muutakin kuin ne tasot. Ongelman pitäisi olla reitinhaussa eikä siinä, että onnistumisikkuna vaati huipputarkkaa ajoittamista. Jos en olisi haukannut arvostelunakista vaan olisin pelannut huvikseni, olisin ehkä jopa jättänyt sen turhautuneena kesken. Nimittäin Id ei ole vieläkään oppinut käyttämään pelintalletusta oikein. Jos ihmettelette ällistyttävää hiparimäärääni, kyseisen huijausohjelma kuolemattomuutta käytin vasta deadlinen vastaisena iltana nähdäkseni pelin lopun, sekä yhdessä hidastuksen kanssa kuvien ottamiseen. Silloin kun jonkun hyppelyhelvetin läpäisen sitkeydellä ja tuurilla, joudun taisteluun, kuolen ja... Aika nopeasti käy selväksi, että yleinen vaikeusaste on luokkaa slayer gate ja muutamassa taistelussa, varsinkin jakson lopputaistelussa, vielä kirkkaasti sen yli. Ai hyppely pitää tehdä uusiksi: 210/120. #slayergate Jos Doom Eternal oli turboräiskintä, Ancient Gods on samaa mutta steroideilla. Koska oikaisin Ancient Godsin vaikeuskerrointa, en anna sille pisteitä. Suoja on pois vain hetken kun vihu suorittaa voimahyökkäyksen, jolloin sen saa hengiltä pääosumalla. Jo silloin vihani hehkui valkoisena, nyt spektri ja verenpaine loppuivat kesken. Paikka on täynnä räjähtäviä myrkkysieniä, joissa on kaksi ongelmaa. Ja minä, minä olen museotavaraa.* * Pop-up -näyttely auki Tampereen Pelimuseossa vuodenvaihteeseen asti. Myönnän, että hyppelykohdat ovat makuasia. Doomin suunta rehellisestä tappamisesta kohti kikkahirviöitä ja luotisieniä ei ole hirveästi mieleeni. Mutta Doom Eternalissa on yksi iso ongelma. Nyt loppuu energiakilpien pystyttely! 41. ow’n aivan liian pitkäksi aikaa. Mitä vikaa olisi valtavassa laumassa pikkupiruja, jotka lakoaisivat kuin vilja tulivoimani edessä. Vaikka mukaan varmaan lasketaan nekin jotka eivät lisäriä omista, aika vähältä luku kuulostaa. Keltaisella ääriviivalla merkityt Voimantuneet demonit ovat sormiharjoittelua uusille hengen riivamille demoneille. Videoiden perusteella on selvää, että joillekin pelaajille hyppely on kuin kävelyä puistossa, mutta minä en saa kiinni koko hyppy-ilmahyppy-syöksy-mekanismin logiikasta. Vihasin Doomario Worldia jo edellisessä. Nyt hän on kirjaimellisesti liekeissä, repii ja raastaa tuhoisammin kuin koskaan, on pelastanut/pelastamassa maailmankaikkeutta muutamaankin kertaan, ja silti näyttää paremmalta kuin koskaan. Ei siinä mitään, mutta kun rivimonsua heitetään niskaan sellaisella intensiteetillä, että spessuvihollisiin ei oikein pysty keskittymään. Se tuntuu täysin tunnottomalta ja luonnonvastaiselta. Doom Eternal: Ancient Godsia on helppo vihata mutta vaikea haukkua. Suurin ongelma oli hyppely, kakkosena tuli välisavetuksien huono käyttö, ja kolmantena osa taisteluista, joissa vaikeusaste ja kesto menee jo naurettavaksi. Ancient Godsin ensimmäisessä jaksossa on kolme osaa, joista ensimmäisen jaksoin vielä vetää (jokseenkin) rehdisti ja rehellisesti. Ilmeisesti en ole ainoa: saavutuksen ensimmäisen kentän läpäisystä oli kirjoitushetkellä saanut hulppeat 5,9 prosenttia pelaajista, loppuvastuksen on kaatanut 3,4 prosenttia. Ja niissä Id on suuressa viisaudessaan päätynyt tasohyppelyyn. Mutta pakkohan tässä on hattua nostaa. Näe C-64, jolla kirjoitettiin ”Paska Commando-klooni”! Nyt on aika leikkiä Ghostbustersia. Niistä tulee ällistyttävän nopeita ja ne imevät luoteja kymmenen kertaa oman painonsa verran. Pidin Ancient Godsista vähemmän kuin sen emopelistä, koska vaikeusasteen nosto ja muut innovaatiot lisäävät syvästi inhoamaani toistoa. Kun demonin saa hengiltä, on lyhyt aikaikkuna plasmakiväärin Ghostbusters-moodilla nitistää henki ennen kuin se valtaa toisen demonin. Muinaiset jumalien pelaajanvastainen asenne ei jää vain yhteentoista väännettyyn vaikeustasoon. Ja mikäs sen hauskempaa tasohyppelyssä kuin liikkuvat tasot. Doomguy aloitti uransa 27 vuotta sitten, vain kahdeksan vuotta minun jälkeeni. Enimmäkseen sillä on kultaisena hohtava suojakenttä päällä, joka estää kaiken vahingon. Ne regeneroituvat, aika nopeastikin vielä, ja tosi outona munauksena ovat immuuneja aseille. Kuka lohduttaisi N00bia. Vanhoja vihollisia niputetaan armotta, pari Baron of Helliä tai jopa Marauderia ei ole harvinaisuus. Jos viisi yritystä ei näyttänyt valoa hyppytunnelin päässä, kytkin huijausohjemassa kylmästi päälle loputtomat hypyt eikä omatunto sirittänyt pätkääkään, nyökkäsi vain. Toinen hauska juttu on muutenkin rattoisaa hyppelyä kirittävä, syvyyksistä nouseva tappajasumu. Pelin kentät vihaavat minua ihan uudella innolla. Jalustajansa suojasta nouseva ja ampuva silmä vielä menee, mutta uusi Blood Maykr on tosi rasittava, ilmiselvästi Marauderin koulukaveri. Not a prob. Haluaisin pitää Ancient Godista ja usein pidinkin, mutta liian usein pohdin samaa kuin Väyrynen: voiko vitutukseen kuolla. Aina kun loppupahiksen luuli olevan köysissä, se nousi ylös ja meno jatkui entistä pahempana
En ole pitkään aikaan jaksanut innostua uusista runipohjaisista peleistä, koska ne tiivistyvät nopeasti turhan mekaaniseksi hinkkaamiseksi. Stoorin ydin eli Zagreuksen pakohimojen syy selviää ensisijaisesti loppupomoa pieksemällä, mutta lähes jokainen kierros valottaa hahmojen taustoja ja vie eteenpäin heidän välisiään suhteita. ” 42. Mikko Lehtola Manalasta ei poistu kukaan! ”Pitelepä oluttani”, sanoo Hadeksen sankari Zagreus monta kertaa. Se on sama kuin Supergiant-tiiPAKOPELI Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC Supergiant Pelaajia: 1 Ikäraja: 12 min aiemmissa teoksissa Bastionissa (Pelit 9/2011, 89 p.) ja Transistorissa (Pelit 8/2014, 90 p.): toimintaan oivallisesti yhdistetty tarina. Iso H tunki jopa uniini, mitä ei tapahdu usein! Valmis peli löi täysin ällikällä. Hades onnistuu naittamaan jatkuvan juonen genreen, jossa päähahmo kuolee yhä uudestaan ja jokainen kierros aloitetaan enemmän tai vähemmän puhtaalta pöydältä. Sivuhahmoilta saa nektaria vastaan elämää helpottavia onnenkaluja. Ja sitten tuli Hades, ja sitä seurasi kymmeniä tunteja pelkkää Hadesta. Pelikertojen välinen progressio ei ole uusi idea, mutta ehjään ja vetävään narratiiviin en ole aiemmin rosvonkaltaisissa peleissä törmännyt. Aina vuoropuhelut eivät ole merkityksellisiä, mutta rupatteluakin seuraa ilokseen, sillä hahmot kommentoivat toistensa ja pelaajan tekemisiä yhtenään. Zagreukselle, hänen alamaailmaa hallitsevalle isälleen Haadekselle, pakenemisessa auttaville olymposlaisille jumalille ja muille hahmoille on rustattu täysin posketon määrä dialogia, jota annostellaan pieninä määrinä sekä runien välissä että niiden aikana. Jumalainen näytelmä Tarinan konepellin alla hyrskyttää kreikkalaismytologinen moottori, jonka polttoaineena ovat manalasta pakenevan Zagreuksen monituiset menehtymiset. Vaikka keskustelut ovat useimmiten vain muutaman virkkeen mittaisia, hyvin kirjoitetut ja ääninäytellyt repliikit luovat elävältä tuntuvaa pelimaailmaa ja kiinnostavia, pidempiä sivujuonia. Siinä missä moni muu peli painaisi nollausnappia sankarin heittäessä veivinsä, Hades kääntää kirjastaan seuraavan sivun. R oguelite” – mikä ihana tekosyy pelata jotakin ihan muuta! Hadeksen nimi oli tuttu sen parivuotisen early access -kauden ajalta, mutta roguelitea vähemmän kiinnostavaa on vain keskeneräinen roguelite. Mikä on sen salaisuus. Tässä kunnostautuu etenkin kostotar Megaira, jonka voi tavata myös pomoareenan ulRottalauma tipahtaa yhdellä iskulla, sillä kilven ladattavasta jyräsyöksystä on tällä runilla tuunattu kolmesti räjähtävä ammus. Esimerkiksi Slay the Spiren (Pelit 3/19, 85 pistettä) neljäs hahmoluokka on minulta vieläkin kokeilematta, vaikka peli on ihana ja palaa ajatuksiini ajoittain. Nekään eivät jää dialogissa huomiotta
Aina ei saa juuri haluamaansa, mutta ei ole pakkokaan. Hyvää + Tarina, etenemisen tunne ja monipuolisen ärhäkkä tappelu. Neljän erilaisen alueen läpi kiivetään satunnaistettu huone ja vihollisaalto kerrallaan. Satunnaisuuden vuoksi juonessa saa välillä odottaa asioiden tapahtumista. Sillä näillä peleillä on nyt uusi mittapuu, kautta Hadeksen! vauhtia on enemmän kuin Bastionissa ja Transistorin vuoropohjaiset osaset on unohdettu. Harvinaisempia ovat timantit, titaanien veri ja ambrosia, joita tarvitaan muun muassa aseiden ja suhteiden vahvistamiseen. Sillä on selkeä ja tarkasti rajattu visio, jota se toteuttaa harvinaisen varmoin ottein. Panssarittomien pahisten liikkeet voi keskeyttää lyömällä, ja enemmän vahinkoa tulee, kun örkkiä huitoo selkään tai esteitä vasten. Kuten arjessa yleensä, liikkuminen on tärkeää. Elysionin huoneet ovat väljiä, mutta monet vihollisista pitää nitistää kahdesti ja pommeja ja keihäsansoja riittää. Hadeksesta on vaikea löytää haukuttavaa. Zagreuksen voimat kasvavat lähes joka kohtaamisen jälkeen. Käsin piirretty taide on tyylikästä ja selkeää, vaikka ruudulla olisi käynnissä kauhea hässäkkä. Ei hullummin peliltä, joka kiinnosti lähinnä tiimin aiempien nimikkeiden vuoksi. Järkevän kanssakäymisen kirjoittaminen sankarin ja pelin ensimmäisen (eli jatkuvasti uudestaan tapettavan) bossin välille vaatii melkoista kynäakrobatiaa, mutta Hadeksen käsi ei vapise. Ambrosiaa pelimuodossa Lopulta loppupomo kaatuu ja epäonnistumiset vaihtuvat voittoputkiksi, mutta Hades ei päästä koukkua irtoamaan. Olennaiset asiat on helppo omaksua. Välillä sivujuonet eivät etene, koska hahmot eivät vain ala puhua oikeista aiheista. Hadeksen toimintapuoli on silkkaa priimaa. Kostottaret ja luuhydra tekevät asiat usein vähän eri tavoilla, mutta Elysionin voimakaksikkoa vastaan matsataan aina samalla kaavalla. Lisähaasteita on monentasoisia ja ne saa valita itse, joten vastusta voi koventaa omaan tahtiin ja kivassa kokeiluhengessä. Joka runin ajaksi rakennetaan uusi hahmobuildi, jonka kivijalkana toimii yksi kuudesta aseesta: tasapainoinen miekka, nopeat nyrkit, pitkä keihäs, Kapteeni Amerikka -tyyliin heiteltävä kilpi, pitkälle ampuva jousi sekä konekivääri, joka paikkaa lyhyempää kantamaansa kranaatinheittimellä (ihan tosi). Tappelussa on alusta asti erinomainen tuntuma ja väkevä meininki. Jokaisella jumalalla on oma erikoisalueensa. Kalastusminipelikin löytyy. Niin, ja pelaamani Switch-versio näyttää telakassa hieman suttuiselta ja hidastelee jonkin verran tiukimmissa paikoissa, mitä veitsenterävä PC-painos ei kuulemma tee. Edeltäjiensä tapaan se tarjoilee yläviistosta kuvattua mäiskettä, mutta hauskoja pelata. Vaikka sitä ei kuvasta ehkä usko, pelitilanteita on helppo seurata efektiryöpytyksestä huolimatta. Jos jatkossa en jaksa innostua jostakin roguelitesta, syynä lienee, ettei sen nimi ole Hades. Huonoa . Manalan kerrokset ovat kaikki omanlaisiaan. Aseet kattavat erilaiset tyylit mukavasti etenkin, kun pääsee aukomaan niiden vaihtoehtoisia versioita. Vaikka tarina seisoisi hetken paikoillaan, runien aikana kerättävät resurssit ylläpitävät etenemisen tunnetta. Monipuolinen viholliskatras jakelee moukkua ja murkulaa joka suunnasta, mutta Zagreuksen syöksyllä pääsee ammusten ohella läpi myös seinistä ja kuiluista. Timanttisen pelattava kokonaisuus on ympäröity hulppealla kuvituksella ja äänimaailmalla. Pyrähtely tekee toiminnasta herkullisen nopeaa ja mahdollistaa kentissä olevien rakennelmien fiksun hyötykäytön. Valikoima on keskenään mainiossa tasapainossakin, mistä lienee kiittäminen tuloksekasta varhaispelivaihetta. Odotin kymmenen pelikierrosta, että Akilles suvaitsisi antaa minulle ensimmäisen aseiden kuudesta salaversiosta. Ei myöskään haittaisi, että erilaisia vihollisia olisi vähän enemmän ja että kolmosalueen pomosta olisi tarjolla variaatioita kahden ensimmäisen bossin tapaan. Äänet auttavat johdonmukaisesti vaarojen ja bonusten hoksaamisessa, ja soundtrack osaa niin himmailla, tykitellä kuin kuumotellakin tarpeen mukaan. Zagreus osaa tehdä asekohtaisia peruslyöntejä ja erikoisiskuja, singahtaa pois harmin tieltä ja heittää verikiviä, jotka jumahtavat kiinni vihollisiin. Jotakin valittamista sentään löytyy: osa repliikeistä saattaa tulla huvittavan kauan niissä viitattujen tapahtumien jälkeen. kopuolella. Jumalten voimat puolestaan tekevät aivan kaikkea mahdollista: Dionysus muuttaa verikivet lamaannuttaviksi viinipommeiksi, Athene antaa kimmottaa ammukset takaisin lähettäjälle ja Poseidonin tyrskyvoimat tönivät örkkejä kauemmas. Lekat takovat hyökkäyksiä uusiksi, jolloin jousipyssy voi ampua tuplanuolia tai kranut vaihtua raketeiksi. Kykyjä on roppakaupalla, ja monet yhdistelmistä ovat hillittömän tehokkaita ja Hakkeluksentekoa rytmitetään runien aikana esimerkiksi juttutuokioilla. 43. 91 Hades on upea roguelite, joka sopii myös ihmisille, jotka eivät jaksa rogueliteja. Pimeydellä päivitetään Zagreuksen ominaisuuksia pysyvästi, nektari lähentää hahmoja pullo kerrallaan ja jalokivillä hankitaan Haadeksen kotitaloon sekä hyödyllistä että puhtaasti kivan näköistä kamaa. Buildia voi kehittää määrätietoisesti, sillä seuraavassa huoneessa odottavan palkinnon saa valita parista vaihtoehdosta. Ja siinä olivatkin kaikki keksimäni miinukset viidenkymmenen tunnin ajalta. Hades on vaikea mutta reilu, joten aina voi pärjätä, vaikka boonit eivät antaisikaan noobille vetoapua. Maanalaiset turpajuhlat Kuoleminen ei tarinan ansiosta nakerra yhtään, mutta hauskaa on kuoleman välttelykin. Huoneiden siivoamiseen kerätään avuksi olymposlaisten siunauksia ja Daidaloksen vasaroita. Niiden edessä seisoo Pact of Punishment, ensimmäisen voiton jälkeen aukeava progression tukipilari: erikoisherkkuja saadakseen täytyy ruuvata vaikeustasoa ylemmäs muuttujilla, kuten aikarajoilla, vaarallisemmilla ansoilla ja uusilla versioilla pomomatseista
Uusi aika vaatii uudet sankarit. Tulivoimaa ei kannata testata ahtaissa tiloissa. Satunnaistettua sauvoja löytyy pitkin luolastoa, ja jokainen uusi kepakko on joko uhka tai mahdollisuus. Ympäristö on samaan aikaan sekä ystävä että vihollinen, sillä usein vihut kannattaa nitistää suoran yhteenoton sijaan hyväksikäyttämällä pelin fysiikkamoottoria. Vaikka olenkin allerginen matalan resoluution indiepikselitaiteelle, Noidassa tämä ei haittaa. Kipunoihin saa lisätehoa ketjuttamalla niitä, yksi loitsu tekee tulituksesta haulikon, kolmas lisää yhtälöön sirkkelin, jonka terä ei tee eroa päähahmon ja vihollisten välillä. Siellä missä edelliskierroksella oli aarrearkku, saattaa seuraavalla rundilla lymyillä lähes voittamaton superhirviö. Loitsuja voi ostaa myös kenttien väliasemina toimivalta Pyhältä Vuorelta, ja sauvan loitsupatterin voi nikkaroida taukopaikalla mieleisekseen. Avada kedavra! Taistelu rakentuu taikasauvapatterin ympärille, jotka nekin arvotaan jokaiselle kierrokselle erikseen. Suurin osa pelikerroista pysyttelee näiden kahden ääripään välissä, mutta samalla peli opettaa jatkuvasti itsestään. Jumalalliset algoritmit palkitsevat rundini kiinnostavilla varusteilla tai sitten armolahjaksi myönnetään onnenkantamoinen, jonka turvin luolastossa pääsee aiempaa syvemmälle. Early Accessissa noin vuosi takaperin julkaistu Noita oli välitön hitti. Uusia kilkkeitä on maasto väärällään, ja niitä voi ostaa monstereiden nitistämisestä palkitulla kullalla. Noidan parissa tylsiä hetkiä ei ole käytännössä koskaan, sillä maailmaa rakentava algoritmi onnistuu kerta toisensa perään pitämään seikkailun mielenkiinnon yllä. Early Access -versiosta poiketen alkukamatkin poikkeavat toisistaan, joten variaatioon pääsee ottamaan tuntumaa heti kättelyssä. Nolla Gamesin mestarillinen Noita on uuden sukupolven henkistä suomisharewarea ja samalla vuoden paras sinivalkoinen peli. Nesteet ja kaasut käyttäytyvät eri tavoin. Audiovisuaaliselle ilmeelle on vissit perusteet, sillä ilman isoja kuvapisteitä pelin keskeinen temppu ei toimisi. Kuola alkoi juosta jo trailerin jälkeen, eikä itse peli pettänyt. Tavoitteena on laskeutua aina vain alemmas, seikkailun väliajoilla varusteita päivitetään tasaisin väliajoin löytyvillä taukopaikoilla. Noita ei vain koukuta, se ampuu harppuunalla. Muutaman taikavasaman jälkeen jäljellä on vain iso reikä ja kultahippuja. Jokainen visiitti palkitaan uudella satunnaistaidolla, jotka voivat olla mitä vain hämähäkinjaloista tehobuustiin, joka rajoittaa hiparit viiteenkymmeneen. Vain muutamia mainitakseni. Maailma reagoi paitsi pelaajan, myös monstereiden tekemisiin, minkä seurauksena ympäristöt tuntuvat eläviltä ja aidosti vaarallisilta. Samoin kannattaa menetellä, jos pahaa-aavistamaton vastustaja nojailee pääkallolla koristeltuun boksiin. Puuha pysyy tuoreena, koska kaikki satunnaisgeneroidaan jokaiselle yritykselle. Aivan heittämällä. Päähahmokaan ei ole immuuni ympäristön vaikutuksille. Juho Kuorikoski Kuolema on mahdollisuus kuolla uudelleen. Noita Nokinenä Noita näyttää upealta. Pelisuunnittelun näkökulmasta kyseessä on nappisuoritus, jossa ratakisko on korvattu ajatuksella Siperian pedagogiikasta. Jos käytävän perukoilla on liian kovaa vastarintaa, porukan voi hukuttaa tuhoamalla pohjan yläpuolella olevasta vesisäiliöstä. Pelin myyntivalttina on maailma, jossa jokainen pikseli on simuloitu. Matkan varrelta löytyvät sauvat sisältävät vaihtelevan määrän slotteja, joihin arvotaan erilaisia taikavoimia. Kuten jo Early Access -jutussa mainitsin, Noita on jatkuva tutoriaali, joka opettaa pelaamalla. Tämä on noituutta Noidan idea on yksinkertainen. Satunnaisgeneroitu luolasto heitti eteen hilpeitä tilanteita toisensa jälkeen. Pimeydessä vaanii monenlaisia uhkakuvia, joihin on satunnaisgeneroinnin vuoksi mahdotonta varautua ennalta. Aisaparikseen voi saada myös kummituksen, ja oikein hyvällä tuurilla lisäelämän. Omaa kehitystä on helppo pitää silmälNOIDAN KEHÄ Arvosteltu: PC Nolla Games lä, kun ennätykset ulottuvat aina vain syvemmälle, ja suorituksen keskiarvo nousee. Matka alkaa maan pinnalta ja vie luolastoon. Ympäristö ymmärtää pelkän tuhoutumisen lisäksi aineen eri olomuodot. Diskettien valtakaudella lukuisat luolalentelyt ja muut kekseliäät pikkutuotokset olivat sukupolvikokemus minulle ja monelle muulle. Kakka valuu alaspäin, mutta sama pätee niin veteen, happoon kuin laavaankin. Olen tyrinyt itseni hengiltä lukemattomia kertoja uusia 44. Jos itsensä kastelee öljyssä ja sitten seikkailee liian lähelle liekkejä, muutaman pikselin mittainen sankari muuttuu soihduksi. Loitsuja voi myös siirrellä sauvasta toiseen. Oma peliluuppini kiteytyy kahteen tekijään. Tuli polttaa puuta, mutta liekit voi sammuttaa vedellä. Erilaiset loitsuyhdistelmät tuottavat todella mielenkiintoisia lopputuloksia, kun niitä ketjuttaa toisiinsa. S uomalaisella shareware-skenellä on pitkät ja kunnioitettavat perinteet. Itseään pelaavien pelien aikakaudella on hienoa nähdä tuotos, joka luottaa siihen, että pelaaja itse oppii ja ymmärtää. Taikakaupan lisäksi pyhätunturilla voi pelata perkkilottoa
Olin niin . Ruudun vilkkuessa tilanne on usein epätoivoinen... Illuusiota omasta voittamattomuudesta riitti seuraavan kentän alkuun. Olen ilmeisesti mato. Son of a Witch Noita oli jo Early Access -pelinäkin varsin hiottu. leluja testatessa. Kaikkiin lammikoihin ei kannata sukeltaa. Kuilun pohjalla oleva portti turvapaikkaan on aina tervetullut näky. Näppäränä lisänä on erillinen harjoituspelimuoto, jossa taitojaan voi hioa 24 tunnin ajan samassa satunnaisgeneroidussa luolastossa. Harkoissa peli alkaa aina satunnaisesta pisteestä, joten nyt kädettömätkin pääsevät varmasti alkua pidemmälle. Kuvakaappaukset eivät tee sille oikeutta. Jos ei halua sukellella, siihen pääsee käsiksi polttamalla pöntön ja sen sisällön. Kun tähän yhdistetään satunnaisuus, muodostuu Noidasta peli, joka keksii itsensä jatkuvasti uudelleen. Nolla Games todistaa väkevästi, ettei pikkupelien vetovoima ole vuosikymmenten aikana laantunut. Tappio opettaa, ja alati muuttuva ympäristö huolehtii siitä, ettei mitään voi opetella ulkoa. Taikakaupasta voi ostaa lisää loitsuja, mikäli pinkka on kunnossa. Hyvää + Todella koukuttava, yksikään kierros ei ole samanlainen, satunnaisuus luo jatkuvasti hauskoja ja kuumottavia tilanteita. Öljyaltaan pohjalla on taikasauva. ikkamaailma on todella kaunis. Huonoa . Yhdellä napinpainalluksella sain hengettömäksi kymmenkunta vihollista ja itseni. Nolla Gamesin noidankattilassa on kypsynyt moderni klassikko. Ennätyskierroksellani sain käytännössä täydellisen sauvaja perkkiyhdistelmän. Varsinainen julkaisuversio lisää peliin reilusti satunnaiselementtejä, vihollisia, loitsuja ja kaikenlaista muuta tauhkaa. Oleellista Noidassa on keksimisen riemu, johon juonikuvion selvittäminen kannustaa. 95 Mestarillinen Noita on vuoden paras suomalaispeli. Glass cannon -perkki moninkertaisti tulivoiman puolittamalla hiparit, mikä teki jo valmiiksi tehokkaasta haulikkosauvasta melkoisen murhavehkeen. Joskus lottokone on epäreilu, mutta nämä rundit loppuvat lyhyeen. Pelissä on myös tarina, mutta tekijöiden pyynnöstä en avaa sitä tämän enempää. Noidan eriskummallinen maailma on kuin tehty tutkimusmatkailuun, ja luolaston suulla kannattaakin muistaa, että alaspäin ei ole ainoa suunta. Seuraavalla etapilla perkkipaikalla komeili toinen glass cannon, minkä jälkeen haulikko putsasi koko ruudun aivan kaikesta yhdellä klikkauksella. iliksissä varusteistani, etten tajunnut ottaa aiheuttamastani kaaoksesta ainuttakaan kuvakaappausta. Eräs taikasauva murensi ympäristön puolen ruudun mitalta. 45. Noidankehää pidetään pahana asiana, mutta Nolla Games todistaa, että näin ei ole. Perstuntumalta sanoisin, että peliä vaikeustasoa on hieman säädetty helpommaksi, sillä onnistuin pesemään omat ennätykseni heti pelin päivityttyä. Vihollisen hiirikäsi oli nopeampi. Helpoksi tai vaikeaksi Noitaa on hankala määritellä, sillä niin monet asiat vaikuttavat haasteeseen, ja isossa osassa vastuussa niistä on matematiikka. Yritystä seuraa uusintayritys, eikä yksikään reissu kyöpelivuoren syvyyksiin ole samanlainen. Noidan pikseligra. Taikatemppujen jälkeen laskeuduin luolaston pohjalle, missä minua odotti aivan tolkuttomat kultaja raatoläjät. Samalla se on myös kaunis tribuutti suomalaiselle sharewareskenelle, jota Noidan henkiset esi-isät hallitsivat muinaisina aikoina
Sitä tulikin vähän vähemmän jatko-osassa, ei kun sodassa, jossa Suomen kaveri oli Kolmas valtakunta. 105 päivää kestänyt talvisota alkoi 30. Talvisota oli aikansa mediatapahtuma, jota seurattiin suurella mielenkiinnolla ulkomailla. MENNÄÄN TUON SUOMEN YLI NIIN ETTÄ HEILAHTAA TALVISOTA Ilja Varha Mikä saa ranskalaisen strategiapelien suunnittelijalegendan tekemään pelin talvisodasta. Talvisodan henki, talvisodan ihme, Talvisota-elokuva, kaikki käsitteitä. Motitus, Molotovin cocktail ja sisu levisivät käsitteinä ulkomaille ja Suomen maabrändi sai erinomaista nostetta. Sieltä saatiin jopa materiaalija vapaaehtoisapua. vuosipäivä oli viime vuonna, silloin siitä ei ollut pelejä. Ehkäpä kaikki eivät tiedä, että tuonkin pelin tietokoneversio sai alkunsa Philippen suunnittelemasta lautapelistä. P hilippe Thibaut, 58, tunnetaan parhaiten Europa Universalisin isänä. Sen jälkeen kauppojen hyllyiltä kotiin asti on päätynyt yli 300 eri sotaja lautapeliä, joiden innoittamana Philippe suunnitteli tusinan verran omiaan, joita sitten lähetti julkaistavaksi. Nyt on. Asiaa auttoivat vuosisadan kylmin talvi, puna-armeijan huonot varusteet ja Neuvostoliiton huomion kääntyminen Saksan pikku invaasioon. Vaikka talvisodan 80. maaliskuuta 1940. Hiuskarvan varassa ja Karjalaa meni, mutta kuitenkin. marraskuuta 1939 ja loppui 13. Vuonna 1978 hän tutustui Avalon Hillin Victory in the Pacific -lautapeliin, joka jätti lähtemättömän jäljen. Avalon Digital ei liity Avalon Hilliin, vaan nimi tulee Philippen kotiseudun läheisyydessä olevasta järvestä. Tietokonepelien suunnitteluun Philippe lähti vasta myöhemmin, kun 1997 alkaen ruotsalainen Target Games (nykyään Paradox) teki Europa Universalisista Philippen kanssa PC-version. Philippen peliura lähti käyntiin noin kaksitoistavuotiaana, kun hän suunnitteli veljensä kanssa omaksi huvikseen ensimmäisen ”sotapelin”, jossa nuppineuloihin kiinnitetyillä lipuilla käytiin toista maailmansotaa Italiassa vähän kuin esikunnan tilannekartan ääressä. Ensimmäinen printtiin asti edennyt peli oli juurikin Europa Universalis vuonna 1993, kolmen vuoden kehittämisen jälkeen. Putkessa on muun muassa toisen maailmansodan Pohjois-Afrikan taistelut ja tarTALVISOTAA RANSKALAISITTAIN PHILIPPE THIBAUT 46. Ei lautapelimäisten strategiapelien julkaisijalle mielleyhtymästä ei toki haittaakaan ole, Philippe myöntää. Nyt Ranskan Alppien Grenoblessa asuva Philippe luotsaa seitsenvuotiasta Avalon Digital -nimistä strategiapeleihin keskittyvää firmaa nettikauppoineen. SGS: Winter War julkaistiin Philippen kolmisen vuotta sitten lisensoiman Wars Across the Worldin moottorista (WAW) kehitetyn Strategy Game Studion ensimmäisenä osana, Early Access -versiona. Europa Universalisin jälkeen tie PC puolella vei AGEODille, jonka pääsuunnittelijana syntyi muun muassa Yhdysvaltojen sisällissotaan sijoittuvat Civil War ja Civil War II, Rise of Prussia ja muita menestyneitä raskasstrategioita. Täysin alivoimainen Suomi puolustautui täysin ylivoimaista Neuvostoliittoa vastaan ja selvisi itsenäisenä
Ihmistä vastaan pelatessa peli paranee. Strategy Game Studion talvisota on upotettu valmiiseen kehykseen, jossa voi pelata mitä tahansa kon. Pelin taustatiedot ovat pääosin peräisin historian kirjoista ja muista sotapeleistä. Peli ratkeaa usein ennen 14 vuoron aikarajaa, sillä jos neuvostovaunuja tankataan jo Huittisten huoltoasemalla, niin Christopher Leekään ei enää pelasta. Siksipä tässäkin projektissa suomalaisista vapaaehtoisista oli huomattavaa apua. Suomelta voivat voittojenkin myötä loppua miehet kesken, Neuvostoliiton piruparoilta loppuu taasen nopeasti kiinnostus rajapyykkien siirtelyyn. Yksiköt voivat olla kooltaan kokonaisia divisioonia tai sitten komppanioita, joilla on unelma, mikä ainakin tässä simuloi kelvollisesti eroa voimasuhteissa ja taktiikoissa. Systeemi sallii pelimäisyyksiä, sillä taistelut voi pelata valitsemassaan järjestyksessä. Aluksi vedetään pakasta kortteja (bonuksia taisteluihin, lisäjoukkoja) ja liikutellaan ilmavoimia, jotka hyvällä onnella löytävät vihollisen. Taisteluissa pelataan samaan tapaan kortit, tulituki ja sitten varsinainen nopanheitto. Yksinkertaistuksen kääntöpuolena on se, että pakkanen ei puraise, jos tiet ovat auki ja tungokselta välttyy. Suomipelaaja joutuu miettimään, milloin on paras hetki lähettää ENCE etulinjaan ja kotikomissaari joutuu vainoharhaisesti vilkuilemaan selustaansa. Winter Warissa Suomen asia on jälleen huomion keskipisteenä, mutta pelimekaniikkaa ei ole suunniteltu alusta loppuun vain yhtä sotaa varten. Riku Vihervirta SGS: WINTER WAR Karvalakit pöllyävät, kun Karpolla ja Karpovilla on toisilleen asiaa. Viimeisinä terveisinä Philippe kehottaa suomalaisia pelaajia antamaan rohkeasti pelistä palautetta, niin kehuja kuin kritiikkiäkin. Historiallinen tarkkuus on varsin hyvää ja isoisän/dedushkan yksikkö todennäköisesti löytyy oikealta paikaltaan. Pelaajien kuuntelu on tärkeää pelisuunnittelijalle. Rintama luottaa korttituuriin Ideointi on lähtenyt lautapeleistä, sillä jokainen vuoro noudattaa samaa aikataulua. Ikäraja: 16 koituksena on sarjan laajentaminen useilla eri kon. Rautateitä pitkin yksiköt siirtyvät hetkessä paikasta toiseen, minkä vuoksi pelistä ei tule pelkkää ennalta kirjoitettua toisintoa talvisodasta. Ranskalaisia rykmenttejä näkee sentään lyhyissä vaihtoehtoskenaarioissa, joissa Suomen asia ja Pohjois-Ruotsin malmi kiinnostavat maailmaa. Sään salliessa sota on kuitenkin yllättävän liikkuvaa. Joukkoja kiskotaan hiirellä vetämällä, mikä aiheuttaa välillä sekaannusta jonkin tienpätkän pudotessa pois. Gia imodit dolorrum fuga. ikteilla jo lähiaikoina. Philippe toivoo pelin olevan suomalaisille pelaajille mieleinen. Koneita seuraavat maavoimat ja varsinaiset taistelut, minkä jälkeen täytetään rivien aukkoja ja katsotaan mitä vastustaja tekee. Ulkomaiden interventio on mainostuksesta huolimatta äärimmäisen epätodennäköinen. Yksinpelissä Suomea puolustetaan tai uudelleenkoulutetaan lokoisasti, sillä tietokoneella on vaikeuksia hyödyntää vahvuuksiaan. Häviäjä ei voi vetäytyä ratkaisemattomaan räiskintään tai vihollisen maille, jolloin mottitalkoot kutsuvat. Pelimoottori voi olla geneerinen, mutta kartallaan Winter War tavoittaa Suomen ja Neuvostoliiton kohtaamat ongelmat, eli ylivoiman ja vaikeudet ylivoiman tehokkaassa käytössä. Historiallinen taustatukikin on jo sovittu. Muita suunnitelmia ovat Suomen sodan (1808-1809) skenaario ranskalaisen historioitsijaystävän kanssa, sekä hypoteettinen, modernimpi sotapeli pohjolan perukoilla. 8 vuotta sitten talvisota oli hetken maailman suosituin let’s play, kun lehdistö seurasi pohjoisen pauketta. Talvisodasta saisi yksityiskohtaisemman ja raskaammankin peliversion, mutta Winter War tiivistää aiheensa kiitettävästi. Miksi siis talvisota. Lautapelimäiset säännöt luokittelevat Winter Warin tukevasti kevytstrategioiden luokkaan, mutta taustatutkimuksensa ja haasteellisen karttansa avulla se onnistuu kuvaamaan talvisodan draamaa. Et antur am quid ent.Itatenis a dolorero endis aut vellaut pliquam voloren estorescit vel maio. Peleissä Suomen sodat ovat useimmiten sivunäytöksiä. Philippe kertoo, että suunnitteli aiheesta jo kymmenen vuotta sitten lautapelin, jota ei koskaan julkaissut. LUMI YLLÄTTI PANSSARIAUTOILIJAT Arvosteltu: PC The Strategy Game Studio / Avalon Digital Suositus: 2.5 GHz prosessori, 4 Gb RAM, Nvidia Geforce 9600 Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4.20 Ghz, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Moninpeli: 1-2 pelaajaa. iktia suomalais-ugrilaisten heimojen keihäsmatkoista Suomen federaation ja borgien neljänteen hyperavaruussotaan. Jos talvisota tuo leipää, aikomuksissa on hakea sen päälle voita jatkosodan skenaariolla. Philippe omistaakin lähes kaikki aiheesta tehdyt lautapelit, mutta hän huomasi myös laadukkaan ei-suomalaisen lähdeaineiston puutteen ongelmalliseksi. Kuhunkin maakuntaan mahtuu vain tietty määrä yksiköitä, mikä suosii sitä pientä ja sisukasta. Cabor andaept atiust occaepudit, 47. 2018 hän suunnitteli WAW:iin Suomen sisällissodasta kertovan skenaarion ja talvisota aiheena kutkutti sen verran, että hän päätti ottaa Winter War -peliprojektin työn alle uudella moottorilla
No, se mahtuu Karman lakiin: venäläisissä peleissä itäkalusto on ollut aina sitä parempaa. Aseilla tähtääminen ja osuminen on suhteellisen helppoa, huojuntaa ja rekyyliä hillitään makuulta tai asetta esteeseen tukemalla. Väärän puolen soltut lähtevät kivääreillä pois pelistä usein yhdellä laukauksella, ellei omaan otsaan napsahda ensin. Taisteluajoneuvot vaativat useamman pelaajan yhteistyötä, sillä kuski ei voi samalla käyttää vaunun aseistusta. Tuttujen Kolmen Mannerheim-linjan kivääreiden ja lisäksi mukana ovat sellaiset käsitteet kuin rumpulippaallinen Suomi-konepistooli, Tokarev SVT -puoliautomaattikivääri, Maximja Lahti-Saloranta M/26 -(kevyt)konekiväärit, ja lahtareiden nimikkoase Lahti-pistooli. Venäläisillä on myös taisteluajoneuvoja, kuten panssaroitu traktori T-20 ”Komsomolets”, kevyt T-26-tankki, HT-130-vaunu liekinheittimellä sekä T-28-taisteluvaunu. Nykyräiskinnöissä asenimet ovat lisenssisyistä kuin Ikean luettelosta, tyyliin Nackeby N-16 -rynnäkkökivääri. Punatähden pojilla on mukava mekanisoitu joukkojenkuljetusvaunu, me suomalaiset osaamme hiihtää! Tai osasimme vuonna 1939, jolloin oli vielä hiihtämiseen vaadittavia niin sanottuja hankia. Talvisota on ilmainen täyskonversio Rising Storm 2 -peliin, joka edustaa PC:n realististen nettiräiskintöjen kärkeä. Onneksi peliyhteisö ei vedä hernettä otsaan team killeistä. Työn laatu on moitteetonta. auttaa, piiloutuminen maastoon ja savuverhojen käyttö on ehdotonta. Lieneekö ilmassa kotiinpäin vetoa. 48. Rumpulippaassa ammuksia on kuin loputtomasti, ja lyhyillä sarjoilla osuu myös vähän kauemmaksi. Kun neuvottelut Karjalan rajasta ratkottiin ampumahiihdolla, pelitasapaino oli tuntematon käsite. Onneksi Suomen K/D Ratio oli 10,0 Uutta rumpua sisään. Talvisodan henkeä luodaan aikaan sopivalla taustamusiikilla ja mainiolla ääninäyttelyllä. Kranaattien heittelyssä saa olla tarkkana, ettei se kolahda vaikka navetan kattoon ja tipu omien päälle. Karjalan jäätyneiden järvimaisemien havumetsäiseltä rantaviivalta erottuvat tuiskun läpi vastarannan saunat ja hiihtävät jääkärit. Savuverhon sisältä neukkubunkkeriin rynnäköivä jääkäri on lähes pysäyttämätön. On yksitoista metsäistä kenttää, autenttiset univormut, aseet ja kulkuneuvot. Lähestyvän vihollisen kuulee puheesta, ihan kuin suomalaisessa sotapropagandassa. Aukion yli heilahtaessa kiemurtelu harvoin LUMIMYRSKY NOUSEE Arvosteltu: PC SgtJoe / Markus Kemppainen Muuta: Modi vaati peruspelin Rising Stars 2: Vietnam. Suksilla voi kiertää vikkelästi sivustaan väijymään hangessa rämpiviä musikkaparkoja. Versiossa 1.2 mukaan lisättiin ikoninen Luger, varhainen Bergmann SIG MP20 -konepistooli ja Neuvostosuomi-kp eli harvinaiseksi jäänyt PPD-34. Santeri Oksanen RISING STORM 2: TALVISOTA – WINTER WAR S uomen 105 päivää kestänyt puolustustaistelu oli aikoinaan koko maailman suurella mielenkiinnolla seuraama mediatapahtuma. Näitä vastaan suomalaisilla on kasapanoksia, panssarimiinoja ja räjähdeansoja. Talvisodan aseissa on tuttu kaiku. AK-47:n esi-isä puoliautomaattinen SVT Tokarev on selvästi vaikeampi hallita rekyyliltään. Neuvostoliitto haukkasi kyllä viipurilaisen lisäkkeineen, mutta 89 prosenttia eli suur-Suomi säilyi. Lähitaistelussa Suomi-konepistooli on asiaa
Jos peliin ei saada 64 pelaajaa, apuun tulevat botit. Vihollisen taisteluvaunu edessä! 49. Osassa suomalainen luonto loistaa korpineen ja vesistöineen. Lumeen ei erikseen voi kaivautua, mutta maastosta löytyy kiitettävästi juoksuhautoja, joissa tykistön rauhoittumista voi odotella, vaikka korviketta ryystäen ja puhdetöitä puuhastellen. Jos kuono ei ole kiinni sammaleessa, kuolo korjaa isolla säteellä. Ne juoksentelevat näkyvästi pitkin metsiä kuin pelästyneet valkohäntäpeurat. Talvisota Rokkaa! Se on parasta Suomi-räiskintää sitten ArmAn Finnish Defense Force -modin. Jokikartta on öisessä lumituiskussaan tunnelmallinen, mutta yksityiskohdilta keskeneräisempi. Talvisodan historiallinen epäbalanssi välittyy siis pelituoliinkin. ikassa niin geometriassa kuin valaistuksessa. Virkistävästi karttoja ei hirveästi ole tasapainotettu pitämään menoa pakotetun tasaväkisenä. Rising Storm 2: Vietnam on lajissaan erinomainen, eikä Talvisota sen kyljessä jää kauaksi. Tykistökeskityksiä tippuu taivaalta pienin väliajoin. Ja sen talvisotaisen Half-Life-modin, josta kaikki ovat kuulleet, mutta vain harva nähnyt, ja hekin valehtelevat. Teknisesti hieman vanhahtava. Kompakteissa kartoissa kohteena on kerralla maksimissaan kaksi sektoria. Esimerkiksi jäätyneen joen ylitys on lähes mahdoton tavoite, ellei komentaja anna tykistölle maaleja, ja/tai ryhmänjohtajan suojaa savukranaateilla. Jää kestää niin räjähdyksiä kuin panssarivaunuja. Toistaiseksi serverille liitytään kankeasti emopelin valikoiden kautta eli talvimaisemiin hypätään Vietnamin vaatteissa. Toivottavasti osaava, yksityiskohdat hallitseva moditiimi siirtyy aikanaan työstämään itsenäistä peliä, sillä UE3:n modaaminen lienee jopa vaikeampaa kuin itsenäisen pelin tekeminen Unreal Enginen nelosella, jossa työkalut ovat viimeisen päälle ja helppo opetella. Metsäiset maastot ovat paikoin pakkastuulta kymmenen vuoden takaa, kovin staattisia, mutta ajavat asian. Talvisodan ikuistaminen menestyskirjaksi vaati annoksen Tuuria, arvostetuksi elokuvaksi Parikkaa että Torikkaa, peliksi sen on kääntänyt Ryhmy & Romppainen tai siis SgtJoe ja Markus Kemppainen. Vastaanotto valmiina vieraisiin. Peli on sen verran armoton, että suojia oppii rakastamaan. Hyvää + Talvisodan henki ja emopelin taso kohdillaan. Talvisota pyörii vanhahkolla Unreal Engine 3:lla, mikä ei varsinaisesti haittaa menoa, mutta näkyy gra. Perinteisissä pelimuodoissa osassa taistellaan sektorien valtaamisesta, toisissa toinen puoli puolustaa, toinen hyökkää. Juoksuhauta suojaa sirpaleilta. Juoksuhaudat bunkkereineen ovat parhautta, pommikraatterit tervetulleita vaihtoehtopiilopaikkoja, puita tai rauniokylien aitoja tervehtii ilolla. Karttojen yksityiskohtaisuus vaihtelee paljon. Huonoa . Lumikasoja ja muuta näköesteitä kaipaisin mukaan enemmänkin. Lievä viimeistelemättömyys ei pysty kätkemään sitä, että Talvisota on erinomainen tiimivetoinen moninpelitaistelusimulaatio. Kentät pakottavat tiimityöhön kuin itsestään, sillä onnistunut eteneminen tiiminä on paitsi palkitsevaa myös välttämätöntä. Modissa muuten ei ole juuri muuta vikaa ole kuin hieman eilinen tekniikka, mutta se ei moninpelaamisen iloa pilaa. Sinänsä marginaalinen ulkoasuongelma voi hämmentää modiin ensimmäistä kertaa tutustuvaa. Talvisota muuttaa Rising Stormin viidakot hangiksi. Ilahduttavasti modin kehitys näyttää edelleen jatkuvan. Modia pelataan tasaisesti niin suomalaisella kuin australialaisella palvelimella pääasiassa iltaisin, ja viikonloppuisin pidot selvästi paranevat. Lähinnä liikkuviksi maalitauluiksi jäävät botit tuovat silti tyhjemmällekin serverille toimivaa liikettä ja yllätyksiä, ja voihan komentaja käskyttää botteja tavoittelemaan haluttua sektoria
Kalustoa ei kannata unohtaa näkyville, ja omat kranaatinheittimet on parasta pitää muista joukoista erillään. Panssaridivisioonan ja Ryhmä Raappanan apuna on esimerkiksi saksalaisten 122. Historiallisia taisteluita jäin kaipaamaan enemmän. Suomalaisvaunuilla ei kannata haastaa vastapuolta kuin läheltä ja sivustasta. Silloin nopealiikkeinen Sotka-parvi voi viimeistellä tilanteen. Kiinnostavasti tehtyä jatkosotaa mainioon strategiapeliin Hyvää + Kattava paketti suomalaisyksiköitä. Suomen vähäiset sotavaunut ovat sotasaalista tai lainakamaa, Venäjältä ”saatiin” talvisodassa esimerkiksi kevyempiä T-26E/B ja T-28E -vaunuja. ”Herra eversti, ne ovat vihollisen joukkoja” Army General -kampanja vaatii pelaajalta paljon aikaa, pitkää pinnaa ja keskittymistä. Suur-Suomi-hengessä samalla otettiin naapurilta Laatokan ympäristöä haltuun. Kalusto on sekalaista ja ennen kaikkea viehättävän vanhaa. The Fate of Finland ei vaadi Suomi-laseja, mutta ei niistä haittaakaan ole. Kun punatähti reagoi omillaan paremmilla hävittäjillään, on parempi ulkoista homma ilmatorjunnalle kuin menettää kullanarvoista kalustoa. Joukot on saatava asemiin metsiin ja kyliin, puolustuksessa kk-pesäkkeet sekä maastoon kaivetut panssarintorjuntatykistöt ja juoksuhaudat pitävät leveän rintaman koossa. Suomen kohtalo on osa kolmen delsun History Passia, joka laajentaa itärintamaa Puolaan ja kohta ilmestyvässä kolmannessa paketissa myös Tsekkeihin. Santeri Oksanen STEEL DIVISION 2: THE FATE OF FINLAND -DLC Talvisodan luoma uusi toivo hälveni, kun imperiumi iski takaisin. Näiden hidastamiseen on löydyttävä sopiva vastalääke tai kampanjassa saadaan korkeintaan torjuntavoittoja, kunnes strategiakartalla saa siirrettyä avuksi saksalaisia, ilmavoimia ja panssareita. Pikku puutteineenkin Suomen kohtalo on hieno lisäys emopeliin. Jalkaväki näyttää olevan vanhojen modeleiden reskinnauksia eikä niitä kannata läheltä mennä katsomaan. PUNATÄHTISODAT II: ITÄIMPERIUMIN VASTAISKU Arvosteltu: PC Eugen Systems Muuta: DLC vaatii emopelin Steel Division 2. Aluksi idästä puskee vain yksittäisiä tankkidivisioonia. Vain toisessa riittää haastetta, kun neukut saartavat kahdelta suunnalta panssareineen. Saksalaisista tunnetuin on Sturmi eli Sturmgeschütz III. Yksi murheenkryyneistä on Suomen alitehoinen panssarintorjunta. Kampanjassa olisi kiva, jos taisteluiden kulku vaikuttaisi saatavaan sotasaaliiseen. Taivaalla lentää muun muassa Bu alo Brewstereitä sekä Saksalta ostettuja Messerschmitt Me-109 G-2 -hävittäjiä. Taisteluita voi olla vuorossa useita, eikä aina voi voittaa. Lysti loppui, kun kolme vuotta myöhemmin kesällä 1944 Neuvostoliitto aloitti Kannaksen suurhyökkäyksen ja oli lähellä murtautua koko Karjalan läpi. Vaikka rintamalla on oltava valmiiksi kaivautuneena asemiin, tekemistä riittää. Kasapanokset ja panssarinyrkit yltävät vain väijytykseen ajaneisiin vihollisvaunuihin. Stalinit urut soimaan ja Kannas kattoon Pelissä Kannaksella on kuusi eri divisioonaa, jotka sisältävät yli 200 uutta yksikköä. Vihollisen läpimurto ei ole vaihtoehto. Jalkaväkidivisioona ja Lento-osasto Kuhlmey, vastassa tietysti suurhyökkäykseen osallistuneet neuvostodivisioonat. Antiikkiset panssarintorjuntakiväärit kutittavat oikeita tankkeja, mutta yhdessä tykistön kanssa saavat miehistön moraalin pettämään, vaikka panssari kestää. Suomella oli myös muutama legendaarisen Sotkan eli T-34:n alkumalleja, kuten T34/76 ja T-34/85, sekä muutama KV-1. Isompi kalusto seuraa kattavasti historiaa, vaikka puolustusvoimien symboli ei joka vaunua koristakaan. Isänmaata puolustetaan myös parissa historiallisessa tehtävässä komentaja Raappanan johdolla tykistövoittoisesti Ilomantsissa sekä pysäytetään neuvostovaunut Portinhoikan risteyksessä Laguksen rinnalla. Kesällä 1941 Suomi aloitti saksalaisella avustuksella hyökkäyksen talvisodassa menetetyn Karjalan palauttamiseksi. S teel Division 2 on tosiaikastrategiaa, mutta ei missään kevyessä Command & Conquer -hengessä vaan vähän raskaammalla realismilla. Piiloleikki kannattaa, sillä Stalinin urut lanaavat kokonaisia kyliä matalaksi, ja punatykistö on muutenkin pahuksen tarkkaa. Skirmishiin verrattuna tavoitteiltaan hieman parannetut historialliset taistelut on nopeasti pelattu. Halutessaan taisteluiden lopputulokset voi toki nopeasti simuloida, mutta tappiot ovat isompia ja todennäköisempiä kuin itse komentaessa. Kampanjassa jalkaväen etenemisen tukeminen epäsuoralla tulella on keskiössä. Suomen kohtalo ratkaistiin lopulta Tali-Ihantalan taistelussa. Toteutus on ihan hyvä ja kentällä on kiva kuulla suomea. Sosialististen Neuvostotasavaltojen liitto voitti, mutta hyvänä kakkosena tuli maaliin pieni ja sisukas Suomi. Lähdin pelaamaan kampanjaa työsuoritteena, sillä minulle skirmishit ja moninpeli ovat Steel Divisionin tärkein juttu. Suomen vanhentuneet hävittäjät lähinnä pitävät ilmatilaa tyhjänä pommikoneista. Pommeja pudottivat sellaiset legendat kuin Bristol Blenheim ja Dornier Do-17 Z-1. Mutta useamman taistelun ja vuoron jälkeen ilmassa alkoi olla isänmaan puolustamisen tunnelmaa, kun työlään kampanjan alta alkoi paljastua toimiva strategiajärkäle. Huonoa . Sissitaktiikat tulevat tutuiksi, jalkaväkeä joutuu vetämään tykistötulen alta pois ja koukkailu metsän uumenista vastapuolen kimppuun maksaa vaivan. Se on myös The Fate of Finlandin dynaamisen kampanjan selkäranka. Teräsdivisioona kakkosen itärintama on huomattavasti parempi kattaus kuin tylsästi Normandialla aloittanut ykkönen. Ratsumestari Mannerheimin johdolla Tasavalta valmistautui ratkaisevaan lopputaisteluun Tali-Ihantalan järjestelmässä. Vuorojen eteneminen on hidasta, sillä omien divisioonien siirtely sekä vastapuolen vuorot kestävät kauan. Karjalan mallinnus ontuu. Tankintuhoajana loistaa etenkin perinteinen Sturmi, jonka perustaktiikkaa ampua ensin telaketjuihin ja viimeistellä kylkiosumalla ei ole Steel Divisionissa mallinnettu. Suomea varten mukana on pari uutta laadukasta isoa taistelukarttaa, mutta muuten kampanjassa operoidaan pitkälti emopelin kartoilla. Menestyminen on pitkälti kiinni jalkaväestä ja puolustuksesta. Mutta näitä kullanarvoisia tankkeja ei saa turhaan riskeerata, sillä Pyrrhoksen voitto ei ole voitto. 50. Ja tietysti ihan oma koneemme VL Myrsky II, sekä ranskalaisia Morane-Saulnier-hävittäjiä, joista Suomessa tuunattiin M.S.406 Mörkö-Morane. Peruskartoilla tieverkostoa on Karjalaksi liikaa mutta korpea liian niukasti, joten isompia motteja on lähes mahdoton saada aikaan. Rakennamme linjan, ja Neuvostoliitto maksaa sen Dynaaminen kampanja alkaa Viipurin menetyksestä kesällä 1944, kun Neuvostoliitto murtaa ylivoimallaan rintamaa. Klimiä kutittaa Pelaaminen Suomella miesja kalustoylivoimaa vastaan vaatii aika lailla erilaista taktikointia kuin mikä tahansa muu toisen maailmansodan rintama. Alkuvuorot kuluvat pelkästään puolustuksessa
Ei mikromaksuja. Vaikka Ghost of Tsushima: Legendsin voi läpäistä yksinäänkin, sen vahvuudet nousevat selkeimmin esiin muiden kanssa pelatessa. Käytössä on siis kaikki yksinpelistä tutut pelityylit, mutta jaoteltuna eri luokkiin. Uusi hahmoluokka aukeaa seitsemän tason välein, joten uuden hahmon saa käyttöönsä aina muutaman tunnin pelaamisen jälkeen. G host of Tsushiman (Pelit 8/20, 86 p.) Legendsiksi nimetty lisäosa eroaa pääpelistään monella tapaa. Markus Rojola Ilmaiseksi julkaistu moninpelilaajennus Ghost of Tsushima: Legends on ensiluokkainen tulkinta pääpelinsä heikkouksista. Paljon jälleenpeluuarvoa. Lisäosan tarina ei tempaise mukaansa pääpelin tavoin. Yhdessä kentässä punaisella taivaalla leijailee mongolien teloittamien kyläläisten ruumiita odottamassa, että heidän kuolemansa kostetaan. Samuraiden ja roninien taistellessa avoimessa maastossa, jousiampujat voivat antaa suojatulta katoilla ja salamurhaajat piileksiä kulkureittien varrella sijaitsevissa heinikoissa. Tapahtumat sijoittuvat syksyisen saaren sijaan tuonpuoleiseen. Roninit toimivat ryhmän parantajina. Yksinkertaisiin tappotehtäviinkin on saatu variaatiota. Siinä pelaajien on puolustettava kolmea eri aluetta 15 vihollisaallon hyökkäykseltä. Jokainen lisäosan yhdeksästä tehtävästä koostuu kolmesta luvusta. Punaisen taivaan alla Toisin kuin historialliseen Japaniin sijoittuva Ghost of Tsushima, Legends sisältää runsaasti yliluonnollisia elementtejä, jotka saavat sen tuntumaan täysin omalta kokonaisuudeltaan. Vaikka Legendsin pelialueet ovat selvästi pääpeliä rajatumpia, onnistuvat ne silti tekemään vaikutuksen. Yhdessä tehtävässä jäljitetään vihollisjoukkoa, kun taas toisessa pelastetaan panttivankeja. Toinen sijoittuu myrskyisällä merellä seilaaville aavelaivoilla, joita vartioi ainoastaan salaman iskiessä näkyviksi muuttuvat henget. Pelimaailmassa hienointa on oikeastaan se, miten vähän se muistuttaa Tsushimaa. Parhaimmillaan peli on kaverin kanssa pelatessa, mutta näppärän ping-systeemin ansiosta tehtävät sujuivat satunnaistenkin pelaajien seurassa. ONILLE KYYTIA Arvosteltu: PS4 Pro Tulossa: PS5 Sucher Punch / Sony Ikäraja: 18 87 Ghost of Tsushima: Legends on loistava lisäosa siitä huolimatta – tai kenties pikemminkin sen ansiosta – ettei se nojaa pääpelinsä vahvuuksiin. Tarina etenee toisinaan sivuhahmojen varassa, mutta yleensä tapahtumat pohjustaa kertojana toimiva Gyozen. Vihollisjoukkoa voi suojata esimerkiksi voimakas demoni, joka on päihitettävä ensimmäiseksi. Valinta voi tuntua vaikealta, muttei onneksi ole kuitenkaan lopullinen. 51. Yhteispelaaminen sujuvaa. Kunkin läpäisyyn kuluu noin 15–30 minuuttia riippuen vaikeustasosta ja siitä, pelaako yksin vai kaverin kanssa. Hahmoluokkaa voi nimittäin vaihtaa vapaasti taisteluiden välissä, kunhan on onnistunut keräämään riittävän määrän kokemuspisteitä. Hyvää + Tarjoaa uuden näkemyksen pääpelin tapahtumista. On todella tyydyttävää onnistua tappamaan joukko vartijoita äänettömästi, sopimalla nopeasti kuka hoitaa kenetkin. Alustavasta epäluuloisuudesta huolimatta Legends onnistuu vakuuttamaan nopeasti ratkaisun olleen oikea. Metsästäjät voivat tappaa vihollisensa kaukaa erilaisilla nuolilla. Ilmainen pääpelin omistajille. Pelaajien ohjaamilla hahmoilla on käytössään useita tappavia hyökkäyksiä, kuten teleportti-isku, jotka eivät olisi sopineet pääpeliin. Salamurhaajat kykenevät tuottamaan todella suuren määrän vahinkoa yhdellä ainoalla iskulla, mutta se edellyttää piilossa pysymistä. Mongolijoukot ja näiden johtajat on korvattu japanilaisista kansantaruista tutuilla henkiolennoilla ja demoneilla, kuten onit ja y?kait. Pääpaino on pidetty taistelussa ja hahmojenkehityksessä, jotka, hämmennyttävää kyllä, olivat Ghost of Tsushiman heikoimmin toimivia osa-alueita. Samurait ovat vahvimmin panssaroituja sotureita, jotka kykenevät puolustautumaan parhaiten isoja vihollisjoukkoja vastaan avoimessa taistelussa. Kahden pelaajan voimin läpäistävien tarinatehtävien lisäksi mukana on myös neljän hahmon selviytymistaisto, joka tuo selkeimmin esiin eri hahmoluokkien vahvuudet ja heikkoudet. Moninpeliin keskittyvässä Legendsissä ei ole lainkaan varsinaista päähahmoa, sen kartat ovat korkeintaan yhden kylän laajuisia ja tarinakin koostuu yhdeksästä hyvin hatarasti toisiinsa sidotusta co-op-tehtävästä. Tavoitteissa riittää vaihtelua. Lisäosan tunnelma eroaa merkittävästi pääpelistä, sillä yliluonnollisuus heijastuu pelin kaikkiin osa-alueisiin tarinasta pelattavuuteen ja hahmoluokista pelimaailmaan. Jokainen neljästä eri kartasta tarjoaa jokaiselle hahmoluokalle mahdollisuuden loistaa. Jinin ja muiden pääpelistä tuttujen hahmojen, avoimen maailman, historiallisen tunnelman ja monitahoisen tarinan puute eivät haittaa, sillä Legends keskittyy luomaan vahvaa yhteispelikokemusta pelaajien välille. Kaikessa omalaatuisuudessaan se on upea lisäosa jo valmiiksi erinomaiselle pelille. Huonoa . Ghost of Tsushima on tarinavetoinen ja historiallista tunnelmaa tihkuva avoimen maailman seikkailupeli, joka kertoo Jin Sakain epätoivoisesta taistelusta mongolivalloittajia vastaan. Lyhyt tutoriaali opettaa perustiedot jokaisesta hahmoluokasta, jonka jälkeen pelaajan on valittava aloitushahmonsa. Aaveet kaatuu Yksioikoinen tarina on lisäosan heikointa antia, mutta painopiste on onneksi pidetty monipuolisissa tehtävissä, hahmonkehityksessä ja yhteispelissä. Yksilölliset vahvuudet nousevat esiin vasta ajan myötä. ,, Kaikki hahmot käyttävät samoja miekkoja ja jousia, joten pelityylit eivät aluksi eroa merkittävästi toisistaan. Neljän tyylin taistelijat Pelaajat valitsevat hahmonsa neljästä eri luokasta, joista jokaisella on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Tehtävät perustuvat Jinin urotöihin, mutta kuvaavat ne myytteinä, jossa yhden ihmisen sijaan saaren asukkaita suojelikin joukko henkiä. Sucker Punch onnistuu yllättäen kääntämään puutteet vahvuuksiksi
Ympärillä on pelkkää aavikkoa, aurinko porottaa, eikä muita näy missään. ”Ilman toivoa ei ole pelkoa” Amnesia: Rebirthin perusta on yllätyksetön, mutta toimii. Siksi pidän Silent Hillin kaltaisesta klassisesta selviytymiskauhusta. Samalla tavalla pelissä edetään suhteellisen suoraa tietä eteenpäin, pelätään ja ylitetään monenlaisia esteitä. Soma (2015) toi mukaan jyPALUU PIMEÄLLE LÄHTEELLE Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Frictional Games Versio: Epic Store, useita päivityksiä Testattu: i5-2400 3.10GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8Gt, Windows 10 Moninpeli: Ei rän lailla iskevän eksistentiaalisen tarinan. Fanitan lajin pelisuunnitteluarvoja: tutkimista, tunnelmaa, merkityksellistä resurssien käyttöä, häviöfantasioita sankarifantasioiden sijaan. Miksei jotain uutta. Sitten innostuin lukiessani, että pelin tarkoitus oli sekä uudistaa The Dark Descentin kauhumuottia että tarjota Soman kaltainen tunne-elämys. Se on ihan hauskaa puuhaa, kun mörkö on juuri hönkimässä niskaan. Rebirth ei palaa dynaamisempaan säikyttelyyn, vaan yrittää korjata edeltäjän ongelman tekemällä jokaisesta kauhukohtaamisesta oman erityisen, skriptatun hetkensä. AMNESIA: REBIRTH Aleksandr Manzos Frictionalin uutukainen lupaa uudestisyntymää, mutta on lähempänä jälleennäkemistä. Siksi pidän myös Frictional Gamesin tuotannosta. Valitettavasti peli ei hyödynnä tuoretta ympäristöä kovin kiinnostavasti. Amnesia: Rebirthin tunnistaa heti Frictionalin tekemäksi. Innostuksesta, mutta etenkin pelosta. Amnesia: The Dark Descent (2010) popularisoi uuden pelikauhutyypin, jossa kauhut tuhoavat mielen, jos niiden ohi ei hiippaile. Hiekkameren hiljaisuus On vuosi 1937. 52. Pimeässä hahmo alkaa seota, joten nurkkia pitää nuuskia tulitikkujen ja lamppuöljyn varalta. Tuttuun tyyliin ovia availlaan ja vipuja vedetään vispaamalla ”oikeasti” hiirtä tai ohjainta. Pimeys ei kuitenkaan koskaan lakannut olemasta inhottavaa, joten siltä osin valitettavaa ei ole. Itse säästän joka pelissä 999 parannusjuomaa viimeiseen bossiin, joten tikkuja ja öljyä löytyi aina. Silti pelikauhu kiehtoo. T unnustus: en pidä kauhun tunteesta peleissä. Kiipeilen seinille säikyistä, joita genrefani tuskin rekisteröi. Se lopetus! Ensin petyin kuullessani, että Frictional teki jatkoa Amnesialle. Ehkä muut selviytyjät pakenivat luoliin. Sydämeni alkoi tykyttää. Tämä on kaksijakoinen juttu. Netti-ihmiset ovat itkeneet valonlähteiden vähyyttä. Soman hirviökohtaamiset saivat kritiikkiä irrallisuudesta, mikä sai Frictional lisäämään päivityksessä (mainion) turvamoodin. Pelko tuo arvot kauniisti esiin. Heikoimmillaan ne tuntuvat Myst-sarjan tutoriaaleilta, joissa pitää yhdistää pari symbolia ennen kuin peli jatkuu. Pimeisiin, hyvin pimeisiin luoliin... Parhaimmillaan ne saavat hikoilemaan, kun sitä jotain yhtä esinettä yrittää paikallistaa hämäristä käytävistä, joissa ei todellakaan olla yksin. Se tärkeämpi kysymys kuuluu: yllättääkö kauhu. Algerian yllä liitävä lentokone syttyy liekkeihin ja putoaa alas. Anastasie ”Tasi” Trianon herää yksin koneen hylystä. Pidän siitä, miten pitkään jännitystä kasvatetaan ja miten hirviöt ovat keskimääräistä Cthulhu-kopiota maanläheisemAavikko kauhistuttaa jo ilman yliluonnollisia elementtejä. Vivut ja muut pulmalaitteet ovat mukana pääosin luomassa rytmitystä
Juuri kun peli on saanut alustettua kohtuullisen uskottavan tragedian, hypätään eri tunnelmiin ja panoksiin. Lukuisilla sivupoluilla yritettiin kai luoda Pathologicin tyylinen Jaksaa, jaksaa! -fiilis, mutta enemmän jäi olo, että tunnekliimaksia pantataan, koska sellaista ei ole. Vaikka pelin alaotsikko ei enää ole ”Pimeä laskeutuminen”, pimeää laskeutumista on tarjolla varmasti tarpeeksi. Minua tämä ei totta puhuen olisi niin haitannut, jos kerronta olisi ollut lähellä Soman tasoa. Peli myös näyttää ja kuulostaa hyvältä. Nopeasti selviää, että päähenkilöä huolestuttaa muukin kuin oma selviytyminen (koska spoileri). Jos lineaarinen kauhu maistuu, Rebirth on helppo suositus. Onneksi illuusio hajoaa vasta loppupuolella, missä kenttäsuunnittelu tuntuu muutenkin uuvahtavan. Kauhua edeltävä litinä meni inhokkiääniin heti Sonicin hukkumismusiikin jälkeen. Tietynlainen päämäärättömyys on Rebirthin vaiva muutenkin. Miksi kaikki jännä tapahtuu sisätiloissa tai maan alla. Parhaat kohdat tuovat mieleen entisen yksinpeli-Valven taidon ohjata pelaaja liikkeitä ja tunteita. 79 Amnesia: Rebirth vie hiotulle kauhumatkalle, mutta jää tunnetasolla etäiseksi. Yksin aavikolla, jossa on jotain yliluonnollisella tavalla pielessä. Pulp-henkiset lyijykynäpiirrokset ja Tasin ääninäyttelijä ansaitsevat eritysmaininnan. Pelimekaanisen panoksen puuttuminen latistaa pelon tuntua. Missä on etäisyyksiin, porottavaan aurinkoon, hiekkamyrskyihin ja muuhun hetkessä mieleen tulevaan liittyvä pelko. Hyvää + Frictional osaa säikyttää ja luoda kiinnostavia tutkittavia tiloja. Kyllä kiitos. 53. Kahtia repeytyvä tarina Amnesia: Rebirth lumoaa ja pelottaa aikansa, kunnes sitä alkaa puurtaa saadakseen tarinan päätökseen. Etenkin keskivaiheen tienoille on rakennettu useampi kuumottava kuljetus. Tarinan fantastisempi ja maanläheisempi puoli törmäävät yhteen kunnon sekoittumisen sijaan. Suurin twisti ei koske juonta vaan sitä, että aavikko on lähinnä kiva taustalakana, joka ei liity kauhuihin ja hädin tuskin tarinaan. Ihmepelastumiset syövät pohjaa siltä, että tavallinen ihminen tässä vain yrittää pitää kiinni tomumajastaan. Edellinen kärsii siitä, että siitä on olemassa käytännössä vain alkuasetelma ja loppuratkaisu. Tarinana ja kokonaisuutena Rebirth jää kuitenkin ontoksi. Sillä ei tavallaan ole väliä, mitä pelissä tehdään tai miten hyvin se on toteutettu, kunhan kokemus syöpyy ihon alle. Minun oli vaikea välittää samanaikaisesti kahdesta varsin eri skaalalla liikkuvasta tarinasta. Erilliset kohtaukset on rakennettu hienosti ja aina loppuun asti vastaan tulee vaikuttavia näkymiä sekä pieniä käänteitä. Juoksua paikallaan Tämä arvio on ollut melko negatiivinen, mikä ei oikeasti kuvaa pääosaa kokemuksestani Amnesia: Rebirthin parissa. Jäin kaipaamaan Soman kaltaista vuoropuhelua, jossa olisi saanut kaikupohjaa näkemälleen. piä. Rebirthin jälkeen mietin: ”Olipa siisti kummitusjuna.” Soman jälkeen mietin: ”Ei helvetti saatana.” Se on lopultakin perimmäinen syy siihen, että Amnesia: Rebirth on hyvin tehty pettymys. Alku vie heti mukanaan. Huonoa . Pari avoimempaa kauhuareenaa olisi saanut pelin loistamaan kirkkaammin. Etenkin kun se yliluonnollisempi puoli tuntui vähän fantasiapuppugeneraattorin läpi kirjoitetulta. Hyvin tehty pettymys Kauhupelit ovat siitä outo ja kiehtova genre, että niitä ei määritä pelimekaniikka, vaan tunne. Ensimmäistä kertaa vuoden 2007 Penumbra: Overturesta lähtien tuntui siltä, että Frictional ei kehity, vaan polkee paikallaan. Hirviöiden syliin joutuminen tarkoittaa saman kohtauksen toistoa tai seuraavaan kohtaukseen etenemistä lyhyen kauhumontaasin kautta. En halua spoilata mitään, mutta peliin jo tutustuneet tietävät, millaisia stressihormoneja metalliset portit voivat laukaista. Mutta kun viimeinen kolmannes ei lunastanut pelimekaanisia tai kerronnallisia lupauksia, se murensi jälkikäteen koko peliä. Lähtökohta on erinomainen. Tarina jää puolitiehen, eikä tuttu peruskonsepti ole kehittynyt tarpeeksi. Peli myös ylikäyttää Tomb Raider 2013:n kaltaista masokismipornoa, jossa tasaisin väliajoin päähenkilön päälle putoaa puoli tonnia kiveä. Ensimmäiset kaksi kolmannesta noin yhdeksän tuntia kestäneestä läpäisystä olin aika täysillä mukana. Se ei ole huonoin mahdollinen paikka, mutta nykyään se tuntuu päämäärän sijaan lähtöpisteeltä. Rebirth ei myöskään osaa aivan päättää, ollako inhimillinen selviytymistarina vai villiä kauhukuvitelmaa. Pakko myös sanoa, että vuonna 2020 tarinan kertominen löydettävien viestien ja takautuminen kautta ei herätä erityistä riemua. Isompi ongelma on, että tarinan kosmisempi puoli ei toimi yhteen Tasin henkilökohtaisen ahdingon kanssa. Teknisesti Rebirth ei huuda ääneen next-geniä, mutta niin aavikot kuin mystisemmät maisemat on toteutettu ajatuksella. Skriptauksen varjopuoli on se, että kun illuusion läpi alkaa nähdä, säikyttelystä tulee tyhjää teatteria. Takautumat esitetään hienoina mustavalkopiirroksina
Tyler ja hänen siskonsa Alyson Ronan ovat ikäluokkaa, jotka elävät jo aikuisten maailmassa, mutta tunnustelevat vielä taakseen lapsuuttaan. Mysteeridraaman ensimmäinen taianomainen mekaniikka lepää muistomaailman laskoksilla. Etenkin lapsuuden kotiin rakennettu elämä on koristeltu mielikuvituksella ja leikeillä, toisinaan ihan konkreettisesti seinään vedetyllä värikynällä. Mary-Annin kuoleman jälkeen pesueen ensimmäinen jäi paikkakunnalle, toinen vietiin vuosiksi nuorisokotiin. Tietyt paikat, äänet tai esineet herättävät Alyn ja Tyn sisällä väläyksiä heidän tai 54. ”Kerro minulle miksi” on pyytävä, vahva kysymys pelin nimeksi, ja samalla johdatus pelin perimmäisiin teemoihin. Ronanit erotettiin toisistaan lapsina perhetragedian yhteydessä, ja pelin alkaessa he valmistautuvat tontin myymisen myötä kohtaamaan kotitalonsa ja toisensa. Tiimi näyttää siirtyneen teini-iästä nuoreen aikuisuuteen, millä viittaan sekä Tell Me Whyn mekaniikkaan että hahmoihin. Vaikka Mary-Ann oli kyläyhteisönsä sivuhahmo, tämän äkillinen lähtö jätti taiteilijan muotoiset raatelujäljet rauhallisen pikkukaupungin iholle. Ohjaus on Outoa Elämää pelanneelle tuttua tila kerrallaan tutkimista, rytmitettynä kevyellä puuhastelulla ja elokuvallisesti kuvatulla interaktiivisella keskustelulla. Mutta yksinhuoltajaäidillä oli salaisuutensa, joiden varjot ulottuvat pelin tapahtuma-ajalle vuoteen 2015 saakka. Sen löytymisestä ei ole mitään takuita, totuudesta ei nimittäin mielellään puhuta. Kaksosten välillä vallitsi aikoinaan poikkeuksellisen tiivis yhteys. Kyläläisten on silmin nähden vaikea palata vanhoihin tapahtumiin, varsinkin jos he ovat kohdelleet lasta aikanaan suojelevasti tai vähättelevästi. Eräs Tell Me Whyn koukkuja on pujotella kuuma peruna kourassaan eri henkilöiden luokse tunnustelemaan, kuka haluaa väistää, kuka avautua, vastentahtoisesti, myötätuntoisesti, valehdellen tai peläten. Dontnodin edellisissä peleissä yliluonnollisuudet ovat toimineet tarinan katalyyttinä, mutta Tell Me Whyssä rauhoitutaan ja mennään lähemmäs maagista realismia. Kysymys on osoitettu ihmisille ja tapahtumille. Kelatkaa nää ihmiset devaa näin Dontnodista on modernien seikkailupelien ystävillä vähintään vahva käry, sillä tiimi pamahti maineeseen Life Is Strange (2015) -sarjallaan. Tai annan Tell Me Whyn tehdä sen. Vaikutukset eivät niinkään kohdistu hengenlähdön kaltaisiin spektaakkeleihin, RAKKAUS RIKKONAINEN Arvostelu: PC Saatavilla: Xbox One DONTNOD Entertainment Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7 64bit, Intel i5 4570 tai AMD Ryzen 3 1300X, 8 Gt, Nvidia GTX 970 tai AMD R9 290X, Direct X 12, 25 Gt levytilaa Ikäraja: 16 vaan henkiseen maailmaan. Reuna repsottaenkin se on monen asian alkulähde. Heitä riepoo milleniaalien normiepävarmuuksien ohessa kysymys: miksi oma äiti kääntyi heitä vastaan. Kyselyikä Vuosikymmen sitten kaksoset asuivat syrjäisessä Delos Crossingissa alaskalaisen järven rannalla, äitinsä Mary-Annin huomassa. Olin koonnut niistä hetkistä päähäni muistojen kirjan, jonka uskoin itsekin todeksi. TELL ME WHY Kriina Rytkönen Joskus kirjaan, le aan tai videopeliin tarttuu juuri sopivassa hetkessä. Dontnod on luontevasti ottanut paikkansa Telltalen lämmittelemän kinemaattisten valintaseikkailujen pesästä. K äynti lapsuuskodissani herätti henkiin muistoja. Päähenkilöinä ovat Ronanin kaksoset. Hän kertoili alati kaksosilleen satuja prinsessasta, kahdesta pikkuhiidestä ja heidän ystävistään. Valinnat ja taitojen käyttäminen ovat kuitenkin nyansseiltaan hienovaraisempia kuin koskaan aikaisemmin. Oma trauma kylmän kallis Peli kerto meidän ihmisten taipumuksesta kiintyä pesimäpaikkoihimme. Mary-Ann oli itsenäinen nainen, itsepäinenkin, luova ja kätevä käsistään. Sen keskiössä on Alysonin ja Tylerin välinen side, heidän suhteensa äitiinsä ja perheen vanhoihin tuttuihin. Taloprojekti pakottaa kohtaamaan syyt, joiden vuoksi linkki lähes katkesi. Oikean ikäisenä, tiettyjen asioiden keskellä, niin, että teos koskettaa erityisellä tavalla. Tunteikkaiden, nuorten murrosta ja yliluonnollisuutta yhdistävien pelien voima olivat intiimi hahmokirjoitus, mysteerit ja vaikeat valinnat. Perheenpää on hyvin vahva hahmo koko tarinan ajan jopa poissa ollessaan. Ja kerron teille miksi. Mutta tämä hirvittävä kummitustalo on saatava myytyä, vaikka olin ollut täällä kerran onnellinen. Mielipiteitä on vahvasti kulmalta jos toiselta. Tell Me Why iskee paitsi aikaan, myös minulle henkilökohtaisesti. Toinen pelin päähahmoista, Tyler, on ensimmäinen transmies valtavirtavideopelin pelattavana hahmona. Kolmen tiiviin kappaleen aikana sisko ja veli etsivät kiihkeästi totuutta
Väitän, että jopa syvemmin kuin Alyyn, johon suhtauduin kuin siskooni, vaikka kummallakin pelataan tasaisesti vuorotellen. Maisemaan kuulaan puhtaana taittuva valo pistää hengittämään jääkarhupastillia. Se syventää kiintymystä synnyinseutuun, enkä voi olla palaamatta kandelaan: valaistus esittelee aina uusia puolia vanhoista mestoista. Osa lopun paljastuksista tuntuu lieviltä nilkan nuljahduksilta muun sisällön kutkuttavuuteen nähden, mutta kuten elämässä, pidän matkaa tärkeämpänä kuin määränpäätä. Queer ja altavastaajat ovat esillä monessakin muodossa, oli kyse sitten sateeenkaarilehtisistä seinällä, muistoina köyhyydestä tai Tlingit-heimon edustajista yhteisössä. Omassa elämässäni pääsin viime kesänä käymään lapsuudenkodissani ja tiedostin, ettei se aina tule olemaan saatavillani. paikalla olleiden ihmisten menneistä kokemuksista, läpikuultavina heijastuksina. Vuorovaikutustilanteissa saa välillä hakea oikeaa kohtaa, jotta esipurkitettu animaatio pääsee pyörimään, mutta niin vahva on pelin immersio, etteivät nuo juuri häiritse. Huonoa . Hänellä oli mahdollisuus vaikuttaa reploihinsa, mikä viimeistään kertoi minulle, miksi Tyler on niin aidonoloinen. Tai jos epäröi, kuinka paljon muilta ihmisiltä voi pyytää huomioon ottamista. Nyt taito on aina läsnä, ajoittain kaksikko saattaa vaihtaa lauseita kesken kolmannelle osapuolelle juttelun, tai huhuilla toisiaan seinien takaa. Jokainen kokemus, oli se . iktia rakenneta vähemmistötraumalla mässäilystä, mikä on tässä vaiheessa riemuvoitto. Maailman persoonallisin soundtrack ei ole kyseessä, mutta ainakin se toimii. Paikkojen tutkimisesta on tehty vapaaehtoisuuden lisäksi tietoisesti niin nautinnollista, ettei sitä voi vastustaa. Kiihkeämielisyyden taustalla soi haikeus. Kuuntelin ja tunsin Delos Crossing on pullollaan yksityiskohtia, eletyn näköisiä paikkoja täynnä tavaraa, jotka saavat elämään Gone Homen aina uudelleen. Kuvitellun kylän estetiikka maalailee rouheasta maasta, lumesta, kuusista ja jäisestä järvestä omannäköisensä miljöön. Ulkopuoliselle näkymätön ominaisuus on Tylerille ja Alysonille tuttu jo lapsuudesta, mutta tavatessaan he hämmästyvät, ettei se ollutkaan kuviteltua. Loppu ei ole yhtä hätkähdyttävästi toteutettu kuin itse matka. Eri vuorokaudenaikoina niistä tulee melkein uusia paikkoja. Kaksoset sinänsä ovat jo on pieni ihme, mutta tuplaantumiseen liittyy vielä harvinaisempi ilmiö, jonka mukaan kaksosilla saattaa olla kyky tuntea toisen sieluntila matkankin päästä. Muistot eivät ole aina yksiselitteisesti hyvä asia, koska niiden nousemista ei voi täysin hallita. Lyhyessä ajassa tiloista ja ihmisistä tehdään suunnitelmallisesti niin vaikuttavia kuin mahdollista ja paljolti tässä onnistutaan. Mikä viehättävän vaarallinen vapaus onkaan itse valita, mihin uskoo! Alyson tasapainottelee broidin auttamisen ja oman asemansa välillä. Tylerin ääninäyttelijä August Black on transmies itsekin. ilistelykohtauskin. Eikä Tyleriä myöskään nosteta jalustalle pyheellisenä yli-ihmisenä. Valittu perhe Nyökkäyksen suuntaan todella tyylikkäälle transrepresentaatiolle.. Niiden avaamisen koukuttavuuden ymmärtää jokainen, joka on joskus uppoutunut tonkimaan omia lapsuuden tai teini-iän päiväkirjojaan, tai muuta menneisyyden omaisuuttaan. Ronanien tapauksessa kyse on suorastaan telepatiasta. Erilaisuus näkyy yhä muiden ihmisten käyttäytymisessä ja sanoissa, mutta kaksikon veljespuoli on hyvin itsevarma siitä, mitä on ja ei ole, eikä pääkon. Tekijöitä lainaten, trans on osa pelin tarinaa, ei sen ydin. Kyllä, sieltä löytyy myös se Dontmodille ominainen musiikkivideomainen . Se miten muistoja tulkitsee, on lopulta katsojan silmässä. Sirpalemaiset viillot luovat juovia pianovetoiseen ääniraitaan ja vaimentunutta/terävää soundia käytetään nokkelasti virittäytymisen mukaan. Tuntuu, että tyypeillä on elämää ennen ja jälkeen pelatun. Kuljin siis Delos Crossingin kalmistolla, kun olin juuri itse käynyt todellisella hautausmaalla pohdiskelemassa ikuista lopullisuutta. ktiivinen tai ei, on tilaisuus saada jotain uutta. Heitot, lapsen suusta niin vilpittöminä, ja joihin vastattiin yhtä lailla ymmärtäen, saivat puhtaan iloiseksi. Kohteisiin palataan useampaan kertaan. Eri näppäimen alle piilotettu salakieli luo peliin luo kiehtovan lisän, että sitä olisi saanut käyttää vielä enemmänkin. Kuvaajan ohjaamissa välikuvissa nykiminen oli selkeämpää, mutta itse kävellessä tekele pyöri aina sulavasti. Yleensä etenemispaikka on selkeästi ilmaistu ja niin pitääkin. Ilmeet ja eleet kertovat paljon, ne pienet varsinkin, mutta animaatioissa jäädään toisinaan vajaaseen näyttelysuoritukseen verrattuna ”äänen ilmeeseen”. Intiimillä tavalla hurmaava draama sekoittaa hienosti tarinoita lomittain. Jokainen tila on valoa myöten harkittu hetkensä, johon paneutumalla kylän asukkaista kasvaa ihmisiä hahmojen sijaan. Pelihahmoissa olen törmännyt joihinkin yksittäisiin esimerkkeihin transväen itsensä löytämisen tuskaiselta ajalta, mutta Tyler on pidemmällä. Dramatisointia vai jotain enemmän. Ronanien henkisten purkutöiden päätteeksi olo on kuin olisi lukenut hyvän ja jännän kesäromaanin. Tell Me Why on yksi niitä pelejä, joissa ympäristö, eritoten kotitalo, on yhtä tärkeässä osassa kuin päähahmot. Vanhan kodin siivoaminen auttaa tarrautumaan kiinni johonkin konkreettiseen, vaikka suunnitelma onkin lopulta päästää irti. Ty on samaistuttava, monipuolinen nuorukainen, jonka maailmaan on helppo upota. Kaksoset itse suhtautuvat näihin luonnollisina sattumina, keskittyen ihmettelemään näkyjen sisältöä, eivät niiden olemassaoloa. Kaksoset saattavat siis muistaa tapahtumat täysin eri tavalla, yksi ajattelee tuttavan hyökkäävänä, toinen huolestuneena. Ihmisaivojemmne ongelma näkyy siinä, että olemme taipuvaisia paikkaamaan muistiaukkoja sisäisen logiikkamme kautta, aina valemuistoihin asti. Pelaajan täytyy valita kumpaa uskoa. 55. Itse kukin miettisi kaksi kertaa, palatako elämän rikkoneelle onnettomuuspaikalle. Alyson ei ikinä, ikinä hyökkää Tylerin identiteettiä vastaan, minkä vuoksi sisar tuntuu turvalliselta silloinkin, kun sukset menevät muuten ristiin. Koska elokuvamainen seikkailupeli sopii mitä parhaiten sohvaohjaukseen, pelasin 4k:lle alimittaisella PC:lläni, hämmästyttävästi ilman suurempia ongelmia. Siinä missä Ty ja Aly etsivät vastauksia kysymyksiinsä, pelaajalle löytyy kaikupohjaa projisoida omia kokemuksiaan, sen verran peri-ihmisyyden alueilla liikutaan. 88 Aiempaa rauhallisempaa Dontnodia nuorten aikuisten elämästä kolmeen osaan tiivistettynä Hyvää + Kiehtovia ihmissuhteita, kohtaamisen, irti päästämisen mystiikkaa ja hetkiä
Useat arvostelut ovat tiivistäneet sen voiman yhteen lauseeseen, jota käytän myös itse. Yakushijia vaivaa taas musta kissa, jonka kanssa hän tekee synkän sopimuksen koulukavereidensa ampumisesta taikapyssyllä. Tarinan asetelma muistuttaa japanilaista hirviöelokuvaa, mutta kerroksittain avautuvassa tieteismysteerissä petturuus ja ystävyys vuorottelevat useaan kertaan. 13 Sentinelsin ulkoasu PS4-sukupolven kauneimpia. Kun lavasteita pysähtyy katsomaan, huomaa kuinka hienoja kerroksia gra. Tarkemmin sanottuna sentinelit puolustavat terminaaleja. Kasariyhteiskunnassa on epäsoveliasta, että naimaton mies ja nainen asuvat yhdessä, mistä seuraa julkinen häpeä. Auringonlaskussa ja neonvaloissa kylpevät kaupunkimaisemat, pikkutarkasti sommitellut asuinhuoneistot ja tulevaisuuden lohduttomat rauniot näyttävät yhtä aika eläviltä ja käsin piirretyiltä ja välittävät tunnetta vaivattomasti. ikan päälle on luotu erilaisilla kerroksilla ja muilla graa. Kuraben taakkana on myös Megumi Yakushi, joka on jostakin syystä muuttanut hänen luokseen. Olen suuri piirretyn pelitaiteen ystävä, ja yksi arvosteluissani toistuvista teeseistä onkin, että kolmiulotteiset hahmomallit eivät voi välittää ihmismäisiin interaktioihin liittyviä tunteita yhtä hyvin kuin kaksiulotteinen hahmogra. Kaupunkia murskaavat metallipedot ovat kuin painajaisesta, mutta tilanne ei ole unta. Miten olisi kolmetoista. Flopannut GrimGrimoire (2007) . O n laskevan auringon iltahämärä Tokiossa, ja ilmaa halkova hälytys kertoo kaijujen eli hirviöiden hyökkäyksestä. Jos kaijut pääsevät terminaalin sisään, kuolevat kaikki. irttaili reaaliaikastrategian kanssa, Muramasa: The Demon Blade (2009) jäi Wiin kulttipeliksi ja Dragon’s Crown’sta (2013) suututtiin, koska pelin noidalla oli tosi isot tissit. silla elementeillä, kuten värikkään tunteikkailla auringonlaskuilla, yksinäisillä huoneistoilla ja raunioiden yli pyyhkivänä pölytuulena. Tämä on yksi syy siihen, miksi olen suuri visual novel -ilmaisun kannattaja. Alussa valittavia hahmoja on kourallinen, loput avautuvat juonen edetessä. 13 Sentinelsin pseudokolmiulotteinen maailma, jossa voi liikkua myös syvyyssuunnassa, voittaa kuitenkin pelkän kaksiulotteisen visual novel -kerronnan. Todellisuuden ja unien välinen harhamaailma on kuin Philip K. Vanilja ei ole mautonta Minun tutkalleni 13 Sentinels ilmestyi, kun peli voitti vuonna 2019 japanilaisen peliraamattu Famitsun lukijaäänestyksen vuoden pelitarinasta. Kumpaakin vaivaavat omituiset unet toisista maailmoista ja taisteluista mystisiä hirviöitä vastaan. Pelin vetovoima on yhtä paljon sen alkuasetelmassa ja siinä, kuinka tarina viimeisille tunneille piilottaa sen, mistä epätoivoisessa taistelussa on todellisuudessa kysymys. 56. 13 Sentinelsin on kehittänyt japanilainen Vanillaware, jonka kuuluisin teos on luultavasti mätkintäsatu Odin Sphere (2007). 12 apinaa. Ainakin pelaajalla on suurempi illuusio siitä, että pelin tapahtumiin voi vaikuttaa. Pelin yhtenä keskuspaikkana toimiva Sakuran lukio on elävämpi kuin aito koulu johtuen rakennusten hengittävästä ulkoasusta ja NPC-hahmojen aidonoloisesta liikkeestä, joka on tietenkin vain taidokkaasti tehtyä illuusiota. 13 SENTINELS: AEGIS RIM Antero Kyyhky Harvoin julkaisevan Vanillawaren mestariteos asettaa uuden standardin seikkailupeleille. Kyseessä ei ole nimestään huolimatta mikään leikkiase. Hahmojen tarinat risteävät, mutta jokaista pelataan omassa tarinalinjassaan ja selvitellään kevyitä puzzleja. Pakoon vyöryvän ihmismassan vastaan juokseva, hamettaan pyörittävä ja lainehiuksinen koulutyttö saapuu keskelle risteystä ja aktivoi sentinelin, jättimäisen robotin, jonka ohjaamoon hän teleporttaa. Äänestyksessä menestyminen ei tosin ole takuu laadusta, sillä lähellä voittoa oli myös VR-pökäle Tokyo Chronos (Pelit 9/2020, 40 p.) unohdettavuuden merkkiteos. ikka. Dickin kirjoista, mikä ei jää pelin ainoaksi vaikutteeksi. Juro Kurabe ja Iori Fuyusaka ovat tarinan perinteisimmät lukiolaissankarit, jotka toimivat porttina pelin maailmaan. Viime vuosikymmenenä Vanillaware remasteroi vanhoja pelejään uusille konsoleille, joten täysin uuden pelin saapuminen on tapaus. Pelin nimi 13 Sentinels tulee 13 lukionuoresta, joiden jättiläisrobottien multiohjukset, gaussikiväärit, tuhoajamiekat ja käsilaserit ovat ainoat asiat kaijujen hyökkäyksen tiellä. 13 Sentinels on täydellinen kollaasi tieteisviihteen historiaa viimeisen sadan vuoden ajalta pakattuna vaikuttavaan ulkoasuun ja erinomaiseen peliin. MAAILMANLOPPU ON KAUNIS Arvosteltu: PS4 Vanillaware Versio: 1.01 Ikäraja: 12 Ei ole olemassa toista samanlaista peliä kuin 13 Sentinels. Tuomionpäivä on täällä. Seikkailupeliosiossa pelaaja selvittää jokaisen 13 nuoren matkan kohti pelimaailman mysteereitä
Otatko lasersäteen sen ohjuksen kanssa. Taistelu etenee reaaliaikaisesti joko terminaalin tai vihollisten tuhoutumiseen tai aikarajan saavuttamiseen (kahden minuutin päästä terminaali aktivoituu ja tuhoaa viholliset automaattisesti). Tämä ei ole pikkuhousukomedia kuten uusi Sakura Wars (Pelit 6/2020, 89 p.), vaan tukahdutettuja tunteita käsitellään hienovaraisemmin. Tutorial-vihaajana olen tyytyväinen siihen, kuinka peli opettaa tulevaisuuden sodankäynnin alkeet ripottelemalla heti käynnistyvän seikkailun väliin toimintaosuuksia. Ympärillä oleva kaupunki syttyy palamaan taistelun tiimellyksessä, joka ainakin lisää illuusiota taistelukentän dynaamisuudesta. Säihkyviin taustoihin verrattuna hahmot on suunniteltu ja animoitu tyylikkäästi ja hienovaraisesti. Windows 3.1 -immersiota Ysärillä eräs Nnirvi-tekoälyn luomista klooneista puhui lehdessä askeettisesta 4X-pelistä Stars! (1995). Pikkukaijut kömpivät kohti valtavina parvina tai lentävät aggressiivisesti kuin jättiläishyönteiset. Traagisin, mutta aikuisella tavalla mielenkiintoisin tarina kuuluu Ryoko Shinonomelle, siteiden ympäröimälle tytölle, joka joutuu käyttämään kouluterveydenhoitajan käyttämiä mystisiä pillereitä pysyäkseen tajuissaan. 13 Sentinels ei ole ulkoasultaan näin yksinkertaistettu, mutta sen ylhäältä kuToisen maailmansodan sotilaat Takatoshi Hijiyama ja Keitaro Miura vedetään taisteluun suoraan Tyynenmeren sodasta, eikä kommelluksilta voi välttyä. Jätä tämä alue minulle.” Hijiyaman itseluottamus on järkkymätön. Näppäintä painamalla saa esille hahmon ajatukset, joista voi valita avainsanoja, kuten hahmojen nimiä, pohdittavaksi ja esitettäväksi muille hahmoille. Taistelun hektisyyden takia on hienoa, että peli keskeytyy, kun pelaaja suunnittelee toimintaa valikoissa. Toimintaa tytöille Vanillawaren perustaja ja pelin pääohjaaja George Kamitani on kertonut, kuinka pelin pääkonseptina oli mechataistelun yhdistäminen tytöille markkinoidun shoujo-sarjakuvan tyyliin. Suojakenttää luovat tutkakaijut ovat erittäin ärsyttäviä, varsikin silloin kun ne suojelevat loputtomasti vihollisia synnyttäviä mobiileja tehtaita. Nykyaikana tarkasteltuna perustelu on selkeä: vihreiden pisteiden ja punaisten aluskolmioiden täyttämä Stars! ei nimittäin ulkoasultaan juuri poikennut Windows 3.1:n hyötyohjelmista tai ysärin tieteiselokuvien pelkistetyistä tutkanäytöistä. Pelissä onkin tieteiskertomuksen lisäksi hyvin vahvoja perheistä ja parisuhteista kerKaijut ovat uhkaavia epäinhimillisellä tavalla. Läpipeluun ohjeena toimii visual noveleista muistuttava avoin vuokaavio, josta näkee tarinan mahdolliset vaihtoehdot ja tarvittavat avainsanat, joilla tarina nytkähtää eteenpäin. Ja toisin päin, taistelutehtävien selvittäminen on edellytys tarinan etenemiselle. tovia tarinalinjoja, jotka luovat lukiolaisviihteeseen aikuismaisen pohjavireen. 57. Aihetta ei voi avata piilamatta tarinaa paljastuksella, mutta hahmojen läheiset suhteet on perusteltu romanttisella tavalla. ”Olen tullut pelastamaan ihmiskunnan. Miuran ehdottomuus ja keisarinpalvontaan keskittyvä uhrimieli ei ole kaunista katsottavaa. Voivatko pillerit saada näkemään tulevaisuuteen. Toimintaa rytmittävät sisällön lukitukset, sillä uusia taistelukenttiä saa avattua etenemällä tarinamoodissa. Hänestä välittyy hyvin autenttinen . Peli ei pelaa itseään läpi, sillä muutamaan otteeseen olin sopivalla tavalla jumissa. ilis keisarillisen Japanin ajan aivopesusta. Sivulta kuvattu seikkailupeli keskittyy hahmoihin ja pelimaailman mysteerien selvittämiseen, mutta peli jakautuu todellisuudessa kahteen osuuteen. Mitään ysäriltä tuttuja yliammuttuja animeilmeitä tai Golden Boyn painepesurin voimakkuudella lentäviä nenäverenvuotoja ei tarvitse katsella. Muita kiinnostavia hahmoja ovat koulutappelijasta kyttien kätyriksi siirtyvä Yuki Takamiya sekä avaruusolioystävän löytävä Natsuno Minami, joka piilottelee salaisuuttaan jumppalaukussa. Simulaatiopeli onnistui yksinkertaisella ulkoasullaan luomaan illuusion siitä, kuinka kyseessä on oikean tähtiupseerin komentonäyttö. You know… ihan kuin YU-NO Seikkailuosion puzzlet perustuvat dialogiin ja avainsanojen heittelyyn. Tehtävä on yksinkertainen: pelaaja johtaa taistelua komentamalla yksittäisiä puolustajia tuhoamaan kaijuja, jotka lähestyvät puolustettavaa terminaalia. Ratkaisu ei paljasta liikaa, mutta on pelaajaystävällinen, sillä samalla vuokaaviosta voi kerrata tarinan avainkohdat. Shoujo-sarjakuvan tärkein elementti on räiskyvän toiminnan sijaan hahmojen sisäisten tunteiden esittäminen. Vuokaavion käyttö on jälleen yksi 13 Sentinelsin virtaviivaistamisen innovaatio, joista muiden seikkailupelien toivoisi ottaa mallia. Isommat kaijut eivät ole sen vaarattomampia. Rumpukaijut pyörivät kohti terminaalia ja pelaajan sentinelejä kuin kamikazet. Tätä ominaisuutta kutsutaan nimellä ajatuspilvi, ja kyseessä on yksi intuiivisimmista seikkailupeleissä näkemistäni dialogisysteemeistä. Seikkailuosuuden hahmot teleporttaavat Destruction-moodissa jättiläisrobottien ohjaushyttiin, kun pelaaja komentaa heidät taistelemaan ulkoavaruuden valloittajia vastaan reaaliaikaista strategiapeliä ja tornipuolustusta sekoittavassa genrehybridissä
Haluaako maailmanloppuun palata läpäisyn jälkeen. sia efektejä, joiden toteutusta hän ei halunnut pyytää ylityöllistetyltä kehitystiimiltä. elokuviin kantavat enemmän tunnetta ja merkitystä kuin fragmentoituneen nykykulttuurin naamatatuoinnit ja sosiaaliseksi mediaksi naamioidut vakoilusovellukset. Tukijoukot eli neljännen sukupolven sentinelit pystyvät lentämään nopeasti ja tarjoavat kavereille suojaa ja parannusta. On harvinaista, että japanilaisten seikkailupelien yleisölle ilmestyy alusta loppuun näin hiottu timantti. Tiimiltä puuttui kuitenkin aikaa ja rahaa Lisäksi julkaisija Atlus oli käskenyt heitä leikkaamaan pelistä osia (kaikkia käskettyjä osia he eivät leikanneet). Osa pelin viehätyksestä perustuu tarinan mysteereihin ja epätoivoiseen tunnelmaan. Itse näen valmiin, lähes täydellisen japanilaisen peliteollisuuden helmen. Naapuritkin tykkäävät popituksesta 13 Sentinelsin yksi ehdottomista vetonauloista on sen tunnetta lisäävä ääniraita, joka vetää mukanaan tulevaisuuden epätoivoiseen taisteluun. Missasin kasarin parhaat vuodet Viisikymppinen George Kamitani on kertonut, että halusi sijoittaa tapahtumat 80-luvulle, koska hän tunsi, että ei osaisi uskottavasti kertoa nykynuorten maailmasta. 13 SENTINELS: AEGIS RIM vatussa kaupungissa on samaa tunnelmaa, aivan kuin pelaaja komentajana itse seuraisi taistelua taktisen näytön avulla. Pitkän kantaman taistelijat ampuvat gaussikiväärillä jonossa liikkuvia kaijuja ja pystyvät pimpattuna nakkamaan ohjuksia kentän toiseen päähän. Lisäksi 80-luku luo hänen mielestään peliin nostalgisen tunnelman. Kentälle mahtuu kuusi taistelijaa, joista muut jäävät terminaalin puolustukseen. Viileä, konemainen ulkoasu korostaa taistelun kylmyyttä: pelaajan ja taistelijoiden on pysäytettävä vihollinen, tai muuten kaikki planeetalla kuolevat. Päällimmäinen tunne tarinan läpäisyn viemän 25 tunnin jälkeen on haikeus. Joka taisteluun ei voi valita samoja taistelijoita, sillä sentinelin puikoissa istuminen aiheuttaa aivoväsymystä. En voi kiistää 13 Sentinelsin voimaa. En panisi pahakseni, jos 13 Sentinelsista lypsettäisiin ulos materiaalia vielä tällä vuosikymmenellä, eikä Vanillawaren seuraava peli merkitsisi Kamitanin eläköitymistä. Kaikkien taistelijoiden kykyjen testaamiseen kannustavat myös joka tehtävän minitavoitteet, jossa rajoitusten mukaan toimiminen antaa palkinnoksi pelin maailmaa taustoittavia analyysitiedostoja. Viimeinen ryhmä on all-rounder, joka pystyy tekemään vähän kaikkea, mutta jonka tärkein erikoiskyky on puolustustornin tekeminen. Hahmot myös heittävät läppää ja kommentoivat taistelun kulkua elävästi. 13 hurraahuutoa uudelle merkkiteokselle. Kuuntelin soundtrackia myös arvostelua kirjoittaessani ja vaikutuin, kuinka hyvin musiikki toimii myös pelin ulkopuolella. Sykkivä tunne taistelun kohtalokkaasta etenemisestä tuo mieleeni Caven räiskintäpelit, joissa samankaltainen musiikki antaa tahdin luotihelvetin valssille. Toisinaan kappaleiden tunnelma vaihtuu kahdenkymmenen sekunnin välein eli yhtä yllättävästi kuin kuin tilanteet taistelukentällä. On siinä eroa, kun geneeristen pallopäiden sijaan kentällä on XCOM-henkisesti eläviä ja ajattelevia olentoja. Lähitaistelijoiden erikoskyky on devastator blade, jolla kaadetaan suuret kaijut kuten liikkuvat pikkurobotteja synnyttävät tehtaat. Kokonaisuutena hahmonkehitys on kuin JRPG:stä. Rohkea valinta, sillä nykypelimusiikin ihanne on muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta olla häiritsemätöntä abstraktia äänitapettia ilman vahvaa sykettä tai melodioita. Voin kuvitella, että japanilaiselle pelihallien kävijälle musiikki kuulostaa kotimaiselta kuin elektroniselta Finlandialta. 13 hahmoa on jaettu neljään taistelijatyyppiin heidän sentinelinsä perusteella. Ex-cuumerin tunnustuksia Hahmojen persoonallisuudet tulevat tutuiksi seikkailupeliosuuksissa, mikä tekee taistelusta intensiivisempiä. Taistelun kuvauksessa ei siis ole pyritty RTX-näyttävyyteen vaan tunteen ilmaisuun. Huonoa . Mukana tullut digitaalinen taidekirja paljastaa Kamitanin ajatuksista sen, kuinka monimutkainen, laaja ja monia pelimekaniikkoja sisältänyt peli 13 Sentinels ensimmäisissä visioissa oli. Loputtomien resurssien maailmassa pelin visio olisi yltänyt käsittämättömän pitkälle, mutta emme elä siinä todellisuudessa. Itsenäinen torni ampuu lähestyviä kaijuja itsenäisesti, mikä helpottaa harhailevien pikkurobojen napsimisessa. kiksi, jotkut hahmot toimivat taistelukentällä parhaiten silloin, kun heidän kaverinsa on mukana puolustuksessa. Yhtenäiskulttuurin symbolit, kuten VHS-nauhat, kuvaputkitelevision kautta katsottavat idoliesitykset ja pelissä vilahtelevat viittaukset sci. EsimerDestruction-tila näyttää tulevaisuuden taistelulta. Lisäksi 80-luvun törsäystalouden Japani tulee olemaan ensimmäinen aikamatkustukseni kohde, kunhan vain tulevaisuuden paha megakorporaatio Musk & Bezos saa koneensa massatuotantoon. Huvittavasti Kamitani kertoo myös sankarikoodanneensa itse peliin graa. Kamitani näkee pelissä sen puutteet. Hyvää + Mestarillinen tarinankerronta, häikäisevä ulkoasu ja tunteisiin iskevä ääniraita saavat tuntemaan kuin olisi itse pelin maailmassa mukana. Kissa antaa aseen, jolla on tarkoitus ampua noitia koulussa. Taistelussa kerätyillä meta-chipseillä päivitetään hahmojen taistelukykyä ja avataan uusia aseita. 94 Vaikuttavan hiottu seikkailupelin ja toimintastrategian hybridi japanilaisen viihteen ja tieteistarinoiden ystäville. Näiden lisäksi hahmot keräävät kokemusta ja tasoja ja saavuttavat hahmokohtaisia erikoiskykyjä. Hitoshi Sakimoton taiteellisen johdon alaisuudessa luotu musiikki on yhtaikaa nopeatempoista ja dramaattista, tulevaisuuden musiikkia. 58. Mielipiteeseen on helppo yhtyä. Yksittäisissä kappaleissa osaa arvostaa yllättävyyttä, siinä kuinka kappaleet eivät suostu toimimaan pelkkänä taustamusiikkina, vaan raidat kertovat pelin tarinaa omilla sävelillään. Fiilikseen tuli selkeyttä, kun huomasin Hitoshi Sakimoton säveltäneen musiikin Radiant Silverguniin, tuohon Treasuren arvostettuun räiskintäpeliin, jossa on samankaltaista maailmanlopun taistelun tunnelmaa. Pelintekijän ja pelaajan näkemykset pelistä eroavat. Sitä odotellessa erinomainen Yakuza (Pelit 4/2017, 92 p.) saa toimia pakotunnelina kasariin. Hiottua keskeneräisyyttä Vanillaware ja George Kamitani eivät synnytä pelejä hetkessä, sillä edellinen täysin uusi teos Dragon’s Crown ilmestyi vuonna 2013
Lisäksi pawnien maaginen luonne käsitellään todella pintapuolisesti ja pelistä tutussa komeassa pääkaupungissakaan ei käydä lainkaan, joten aineksia jatkoon on olemassa vielä runsaasti. Arisen turvautuu dynaamisesti kuvatuissa kahakoissa pääasiassa miekkaan ja nopeuteensa, siinä missä Hannah käyttää voimakkaita, eri tavoin käyttäytyviä taikanuolia. Likimain tyhjästä saapuva apokalyptinen lohikäärme uhkaa koko tunnettua maailmaa ja hyökkää ensimmäisenä Cassardiksen pieneen kalastajakaupunkiin. Hahmojen motiiveja toki pohjustetaan, ra. Arisen pyrkii olemaan ylväs ja lahjomaton oikeuden puolustaja, mutta tie helvettiin on kivetty hyvillä aikomuksilla -sanonta tiivistää Arisenin elämän aika hyvin. Petri Heikkinen DRAGON’S DOGMA Tekeekö sokea kosto miehestä hirviön. Järkälemäisten jättien ohella Arisen kohtaa aarnikotkan, aavemaisen lichin ja kieron succubuksen. S triimauspalveluiden pohjattomat kukkarot ja kova tarve omalle sisällölle on nostanut myös peliaiheisten sarjojen tasoa merkittävästi. Hirviöt näyttävät hetkittäin liiankin 3D:lta, sillä taustat ovat yleensä perinteisempää jälkeä. Kristillisten syntien mukaan nimetyt jaksot tuovat draaman kaareen ihmisluonnon heikkouksia, usein ripauksen seksiä ja aina raakaa väkivaltaa. Arisenin tarinan teemat ovat sanoisinko, aikuisia, millä en tarkoita syvällistä ihmissuhdedraamaa vaan enemmän pulp-tyylistä graa. Dragon’s Dogma elää monen muun nykyanimen tapaan jonkinlaisessa täyden tietokoneanimaation ja perinteisen piirrosanimaation välitilassa. Yksinkertaisen hirviö per jakso -rakenteen ja brutaalin verisen toiminnan myötä Dragon’s Dogma tuntuu Witcheriltä animaationa. Teknisesti siisti Dragon’s Dogma on moderni animaatiotuote yksityiskohtaista, tarkkaa ja vahvasti tietokoneen mahdollisuuksia hyödyntävää jälkeä. ix-sarja seuraa pitkälti pelin päälinjoja. Arisen selviää melkein mistä tahansa, mutta sivuhahmot ovat harvemmin turvassa. Fanitin peliä(kin), joten Dragon’s Dogma menee asteikollani Net. Sankari tekee kovia päätöksiä, mutta kipuilee jaksoissa uhrien auttamisen ja puutteellisten lopputulosten kanssa, joista osin voi syyttää vain itseään. Nyt kolmanneksi pyöräksi tunkee Capcomin toimintaroolipeli Dragon’s Dogmaan perustuva animesarja. ixin runsaan animetarjonnan katsottavien luokkaan, vaikka Ethanin karisma yrmeänä sankarina on samaa luokkaa kuin pelieditorin tarjoamalla defaulttimiehellä. Monsut jonoon Dragon’s Dogman klassisen fantasian hirviöt ovat dramaattisesti esitettyjä otuksia ja selkeästi kertaluokkaa kookkaampia jötkäleitä kuin pelissä, ainakin kyklooppi ja hydra ovat. Ilmeisesti Capcom ei halua Dragon’s Dogman painuvan unohduksiin. Miksi. Ethan itsekin kuolee hetkeksi, kun ajatuksen voimalla vihasta puhuva lohhari syö hänen sydämensä. ix 59. Muiden motiiveista ja heikkouksista ei koskaan voi olla varma. sta tykittelyä sekä toiminnan että keskustelun kantilta katsottuna. Tietsikan voima näkyy etenkin suhteellisen kolmiulotteisissa hahmoissa, monsuissa ja kamera-ajoissa. Miehen ja pedon välille syntyy linkki ja Ethan jatkaa eloaan Arisenina, kun hänen rinnalleen saapunut pawn, blondi tissihaarniskanainen Hannah, hoivaa hänet kuntoon. Lohikäärmeet veivät sydämeni! Net. Ethanin kohtaamien ongelmien juurisyitä näyttävät usein olevan ahneiden ihmisten urpot teot. Dragon’s Dogma koostuu seitsemästä vajaan puolen tunnin jaksosta, joissa vedetään Ethanin suoraviivainen kostoretki nippuun. Valinta on sikäli erikoinen, että (kultti)peli ei ole saanut edes jatko-osaa vaan ainoastaan laajennetun Dark Arisen -version. Sekä hahmot että miljööt ovat melkein realistista, tekijät eivät juuri leikittele ihmisruumiin tai rakennusten mittasuhteilla. Usein animesarjat junnaavat pitkään paikoillaan, mutta Dragon’s Dogma olisi voinut pyöritellä Arisenin ja sivuhahmojen henkistä ahdinkoa pidempään ja monipuolisemmin. Teknisesti sarja on huippuluokkaa ja tarina ei ole pelkkää kirkasotsaista kiitoa kohti vääjäämätöntä kostoa. LOHIKÄÄRMEEN VARJO Net. Sitä kysyy myös Ethan, jonka perhe ja ystävät kuolevat lohikäärmeen kynsissä. aavat käänteet eivät nouse tyhjästä. Pawnit ovat Arisenia tottelevia ihmisten ja henkien välimuotoja, jotka eivät kuole pysyvästi. Kasvojenkohotus lähti Castlevaniasta, sitten tuli Witcher (no, se pohjautuu kirjoihin mutta kuitenkin)
Apurattaista huolimatta taktisesta kokonaiskuvasta on toivotonta saada tolkkua. Tehtävissä on aina jokin vänkä koukku, kuten ison avaruustukikohdan sisuksiin lentäminen tai vihollislaivaston ohjaaminen miinakenttään. Jopa avaruus on vetäisty överiksi: mustan tyhjyyden asemasta jokaisen tehtävän taustalla patsastelee valtaisa planeetta, nebula tai muu räikeä avaruusmaisema, mikä ei oikein näytä Star Warsilta, ja hankaloittaa liikkuvien kohteiden erottamista. Star Wars -fiilis on sentään parhaimmillaan fantastinen, varsinkin VR-elämyksenä Squadrons on ajoittain unelmien täyttymys vanhalle X-siipeilijälle. Yksinpeli oli menevää ja näyttävää pintaliitoa, mutta onko kaverien kanssa vielä kivempaa. Sekin on oikeastaan hyvä ILMAVOIMA HERÄÄ Arvosteltu: PC VR, PC Saatavilla: PS4, Xbox One Motive Studios / EA Versio: Julkaisu Minimi: Windows 10 64bit, 8GB RAM, I5 6600k, Radeon HD7850, 40GB kovalevyä Testattu: i7/8700K, 32GB RAM, 1080GTX ti, Windows 10, Pimax 5k+ Moninpeli: Vaatii EA-tilin Ikäraja: 12 sin klassikoiden kanssa Squadronsilla ei ole muuta yhteistä kuin Tähtien sodan rasseilla lentäminen. Tiimikoiratappelu on nopeatempoinen ja helposti lähestyttävä moodi, varsinainen pihvi on kuitenkin laivastotaistelu, jossa kaksi tiimiä kilpailee siitä, kumpi saa vyörytettyä ensin vastustajan etuvartion ja lopulta lippulaivan. Useimmat peliohjaimet toimivat kunnolla, kunhan koneessa ei ole yli neljää ohjainlaitetta. Yksinpelin lähtökohdaksi ei ole otettu avaruustaistelusimulaattoria, vaan Call of Duty avaruudessa. Squadronsissa edetään tismalleen tekijöiden määrittelemällä tavalla. Vaikka touhusta jää hyvä fiilis, ei tätä vuosien päästä muistella kaiholla. S tar Wars: Squadrons on rosoreunainen, mutta hyvällä Star Wars -hengellä täytetty maukas avaruuslentelymakupala. Toiveet siis lepäävät moninpelin varassa, mutta riittääkö se. Lyhyt yksinpelikampanja ei yltänyt lähellekään ysäriesikuvien tasoa, eikä siihen ole luvassa jatkoa tai tehtäväeditoria. Koiratappelusta loppuu veto jo vähän aiemmin. Mutta Larry Holland ja kumppanit sentään jättivät kässäreihinsä fiksusti löysää, jolloin pelaajalla oli edes illuusio vapaudesta. Laivastotaistelut fokusoivat toimintaa isojen alusten ympärille, jolloin taktiselle puolelle tulee heti vähän syvyyttä roolijaon myötä. Visuaalisten unelmien. Laivastosota toimii hyvin ja moraalin ansiosta pelimekaniikassa on sen verran stabiiliutta, että ensimmäinen tappo ei vielä ratkaise peliä. Ja mikä tärkeintä, onko tekniset ongelmat korjattu. Tehtävien ulkopuolella meininki on puolestaan laimean hillittyä: hieno Hunted-ennakkotraileri herätteli toiveita alkuperäistrilogialta kalskahtavista minijänmerkki, että koordinoitu, kommunikoiva ja toisensa tunteva tiimi hakkaa randomeista kasatun satunnaisporukan ihan pystyyn. Taktiikka on korvattu toiminnalla, peli kokonaisuutena simppelöity ja pureskeltu läpi pahimmillaan muutamassa tunnissa. Eteneminen on pakotettu vähän tylysti, mutta toimivasti tiukan lineaariseen muottiin moraalin avulla. Valkokankaalta tutun eeppisyyden tavoittelu suurine räjähdyksineen ja uskomattomine tilanteineen lipsuu usein yliyrittämisen puolelle, ikään kuin vähäpätöisimmänkin kahakan merkitys olisi Endorin taistelun luokkaa. Vaikka laivastotaistelu on hauskaa ja StaWa-tunnelma vahvasti läsnä, ei muutaman erilaisen kentän tahkoaminen jaksa loputtomasti kiinnostaa. Yksinpelistä tuttu, täysin kiskoilla puskeva ylisimppeli lentomalli ei muutu yhtään paremmaksi moninpelissä, missä huomio on juonen ja tunnelman sijaan suorittamisessa. Joten ei siitä keräilystä toisaalta kovin pitkäaikaista iloa saa irti. Tarkkojen liikkeiden tekeminen ei ole enää tuskaa, sillä ohjaus toimii nyt napakasti keskialueelta laidoille asti. Siinä missä taktiikan oivaltaminen ja tehtävissä onnistuminen oli vuonna 1994 pelaajan vastuulla, tällä kertaa nuoli ruudulla osoittaa, minne täytyy lentää, ja ääni radiossa selostaa herkeämättä, mitä tapahtuu nyt ja seuraavaksi. Osapuolien välinen tasapaino ei ole vielä ihan kohdallaan, mutta se on helpohkosti korjattava ongelma. Kokemus on valmiiksi pureskeltu ja joka iikalle identtinen. Kalustossa on sentään monipuolisuutta ja energiakikkailun kaltaiset mekanismit tuovat hieman kaivattua syvyyttä pelaamiseen. Squadronsin näennäisen kiihkeä, mutta kädestä pitelevä avaruustaistelu edustaa modernia pelaamista tyhmimmillään. Lippulaivan kimppuun ei auta koukata ennen kuin sen ampujille on tuupattu jännäkakka pulttuun räjäyttelemällä etuvartion aluksia tai kevyempää kalustoa. Käytännössä kokeneemmalla porukalla on siis parempaa kalustoa, mutta toisaalta kaiken mahdollisen keräämisessä ei kauaa mene. Kehuja Motive Studios ansaitsee mielikuvituksen käytöstä. Häiritsevä uskon puute Lokakuun aikana suurin osa bugeista on tapettu. Antti Ilomäki: 81 Vesitettyä Voimafantasiaa Jos odotit X-Wingin ja Tie Fighterin loisteliasta paluuta, tulet pettymään: LucasArt60. Moninpelin perusajatus on osapuilleen kunnossa. STAR WARS: SQUADRONS Antti Ilomäki, Lassi Hietala, Marko Mäkinen, Nnirvi Kun Kuolontähden kokoisen klassikon mahdollinen kruununprinssi ilmestyy peliavaruuteen, Pelit-parvi käynnisti X-Winginsä. Etenkin ihmispelaajien mätkimisestä saa roppakaupalla pisteitä. Matseissa kerätään kokemusta, jolla saa avattua juonikampanjasta tuttuja lisävarusteita käyttöön myös moninpelin puolelle. Tempo on hirmuinen, ja tehtävät ovat niin täynnä ”jännittäviä” käänteitä, ettei pelaajan auta kuin selkäydinvetoisesti reagoida liukuhihnalta tuleviin tilanteisiin. Hävittäjät yrittävät suojata raskaampaa kalustoa ja torpata vastustajan rynnäköintiä samalla, kun pommarit survovat isoja paukkuja fregattien ja risteilijöiden kurkusta alas. Yksinpelikampanja on ihan ok ja moninpeli viihdyttävää settiä, mutta kumpikaan ei oikein kanna peliä. Squadrons on 2020-luvun X-Wing / Tie Fighter, mutta väärällä tavalla. Jos valmiilta polulta vahingossakin poikkeaa, saattaa tehtävä mennä rikki ja näytelmä tyssätä. Koko höskä on läpeensä käsikirjoitettu, mikä ei sinänsä ole moite, perustuivathan X-Winginkin tehtävät skripteihin
ikka on erinomaista: ei tällaisesta osannut edes unelmoida ysärillä X-Wingin ja TIE Fighterin parissa. Vaikka puolet joystickin liikeradasta nielaiseva deadzone pätsättiin siedettävämmäksi, on tikulla lentäminen yhä oudon jäykkää ja suurpiirteistä repimistä. Nillityksestäni huolimatta Squadronsin yksinpeli on ihan kivaa kertakäyttöhupia, kun jättää aivot ja ennakko-odotukset narikkaan. Julkaisupäivän häämöttäessä pyyhkäisin X52 Pro -ohjainsetistäni pölyt pois, mutta Ilomäen kauhukertomusten takia jätin pelin kypsymään lentokuntoon. VR-testailun jätin suosiolla väliin, antiikkisen Oculus DK2:ni suttuinen resoluutio tappoi nautinnon jo uusio-Elitessä. Monipeli on ihan kivaa, mutta tuskin jään siihen kovinkaan pitkäksi aikaa koukkuun. Vain hangaarissa navigointi tikulla on täyttä tuskaa. Lentomalliin pääsee nopeasti sisään, jahka kaikki tarpeelliset toiminnot saa aseteltua järkeville paikoille. Lassi Hietala: 78 Jo oli aikakin! X-Wing Alliance oli Freespacen ohella nuoruudessani eniten tahkoamia avaruusräiskintöjä, joten jo traileri upposi otolliseen maaperään. Massan puute vaivaa, TIE Fighter tuntuu persauksen alla ihan samalta kuin TIE Bomber tai tulitukialus. Onneksi alusten varustuksen tuunaaminen tuo mukavasti lisäsyvyyttä taisteluun, myös energiatasapainon pallottelu on mukavaa. Pikkuärsyttävyytenä tosin seurattavan aluksen indikaattori hukkuu välillä ruudulle. Tehtävien alussa joutuu kuuntelemaan passiivisena p*skanjauhantaa eikä hakemaan maaleja, koska alukset järjestelmät eivät toimi dialogin aikana. 20 vuoden avaruustaistelutyhjiön jälkeen Squadronsin vesitetty mukaelma ei kerta kaikkiaan riitä, ja kaipuu aitoon asiaan sen kuin Voimistuu. Tarinan poukkoilu hyvistelyn ja pahistelun välillä ärsytti alkuun, mutta toimi lopulta hyvin. Moninpelistä innostuakseni lentomalli olisi saanut olla rutkasti simumaisempi, ja kun kerran HOTAS-tukea erikseen mainostetaan, se pitäisi toteuttaa kunnolla. Mainiona ominaisuutena emoalukselta voi noutaa eri aluksen vaikka kesken taistelun. U-Wing hiljentää vihun pommittajat! Ulosannissa ei ole valittamista, sekä ääniettä kuvapuoli toimii kaikin puolin. Ilmeisesti VR-vekkuleiden iloksi joka kenttä on ahdettu täyteen silmäkarkkia, mikä on toki kaunista mutta kampittaa pelattavuutta, sillä näyttelijät hukkuvat kulisseihin, ja avaruudessa saisi olla edes joskus tilaa. 61. Tartuin puikkoihin vasta viikko ennen deadlinea. Alusten käskyttäminen on yksinkertaisuudessaan hauskaa, mutta nyansseja saisi olla enemmän. Silloin jo Super-VGA ja Gouraud-varjostus saivat sydämen läpättämään. Gordon Freeman -lähestymistapa dialogissa on tönkön tuntuinen, koska pelihahmo mölisee radioon tehtävien aikana. Vaihda X Y:ksi! Ottaako tukialuksesi turpaan. ilissa toimintoja on lätkitty vähän sinne tänne, joten tikkua tuli konfattua. Sekin särähtää, että alusten kestävyys vaihtuu dramaattisesti sen mukaan, lentääkö niitä itse vai ampuuko niitä kohti. Pyhä energian kolmiyhteys palaa ja gra. Täynnä romua olevat taistelukentät tuovat oman suojaelementtinsä. Mutta Star Wars -. Yksinpelikampanja on alkupala, moninpeli se varsinainen pääateria. Lisäksi osapuolien tasapäistäminen ärsyttää: perus-TIE saisi olla selkeästi hauraampi mutta ketterämpi kuin X-Wing. ilis on vahvasti läsnä. näreistä, itse pelissä nähdään paikallaan pönöttäviä hahmoja jaarittelemassa. Ärsyttävästi tarina blokkaa pelaaja. EA, teillä on hyvä pöhinä päällä tämän ja Fallen Orderin myötä. Laivastotaistelussa Squadrons loistaa. Kampanjan läpäistyäni olin turraksi viihdytetty, mutta en onnellinen. Squadronissa on paljon hyvää. Simppelikin pew pew viihdyttää, kun se on tehty näin korkeilla tuotantoarvoilla. Viisi vastaan viisi -deathmatch on sopivina annoksina ihan kivaa, kunhan taistelu ei taannu jatkuvaksi kieppumisbaletiksi. Matsin jakaminen eri etenemisvaiheisiin pitää rytmiä yllä, ja samalla se estää yksipuolisia selkäsaunoja esimerkiksi kehnon alun takia. Squadronsin stoori ei ole päräyttävimmästä päästä, mutta kantaa ihan kivasti lyhyen kestonsa ajan. Pelaajan immersiota tulitetaan turhan usein välianimaatioläjäyttimillä, ja asetoverit ovat nyt kuolemattomia. Jotta totuus ei huku kyyneliin, Squadrons on kuitenkin Fallen Orderin kanssa parasta Star Wars-pelaamista aikoihin. Oletuspro. En tiennytkään, että lähes kaikki ihmisrodun miehet kuolivat Endorin taistelussa, niin Tasavallan kuin Imperiumin puolelta. Don’t fail me for the last time! Marko Mäkinen: 80 X-Wing vs Backgrounds Kaivoin esiin vanhan Microsoft Precision Pro 2 -ilotikkuni, sillä koitti aika palata kaukaisen, kaukaisen galaksin avaruustaivaille. Oudosti pelistä puuttuu kaikkien muiden avaruusräiskintöjen kivijalka, “targetoi lähin vihollinen” nappi. Star Wars: Squadrons on lupaava paketti, mutta kaipaa lisäsisältöä eikä lentomallin jatkojalostaminenkaan olisi pahitteeksi. Yksinpelissä tarina jää turhan eeppisyyden alle ja hahmot ovat lähinnä mehmoja. Hölmöilystä, tässä tapauksessa näköesteiden käyttämättömyydestä, sakotetaan. Eikö lentueen pommikone saa mitään aikaiseksi. Vaikka laivastotaistelu on hauskaa, ei se varmasti kanna pitkälle alkuhuuman jälkeen. Nnirvi: 80 Aalloittain etenevä laivastotaistelu pitää menon mielenkiintoisena, estäen ylikävelyt
rma CH Products, jonka vermeet kestivät tunnetusti mitä hyvänsä ydintuhosta Mosquito Meetingiin, siirsi ammoin tuotantonsa Meksikoon laadun kustannuksella ja lakkautti ohjelmistotukensa. Viimeisen vuosikymmenen ajan mokomat ovat kaupitelleet lippulaivatuotteinaan lähinnä lasten lelulaatikosta nykäistyjä muovikuusia ( Saitek X-52 ja X-56) tai korkeintaan näennäistä priimaa, jossa jykevien kuorien alta paljastuu tökkivä muovimekanismi ( Thrustmaster Warthog). tikkuja valmistaviin pikkupuljuihin, joista tunnetuimmat ovat VKB ja Virpil. Virpilin tuotteisiin palataan “sitten joskus”. Kummallakin puljulla on kelpo valikoima erilaisia joystickejä tarkoista hävittäjäreplikoista kiertokahvalla varustettuihin avaruustikkuihin. ghter Mk.III -alustan uumenissa metalli määrää. Valkovenäläinen Virpil perustettiin vasta 2016, mutta on nopeasti kivunnut arvostuksessa VKB:n rinnalle. Ulkoisesti hantaaki on ennemminkin funktionaalinen kuin näyttävä, sen muotoilu tuo mieleen taisteluveitsen tai ampuma-aseen kahvan. Modulaarisuutta ja metallia VKB:n lentohärpäke koostuu kahdesta palasesta: Kosmosima-kahvasta ja Gun. Jämäkkä, metallinen ulkokuori suojaa pieteetillä kasatun mekanismin, jonka liikkuvat osat ovat ruostumatonta alumiiniseosta. Työn jälki on kauttaaltaan Gun. ightsimcontrols.com tokahvalla varustetusta avaruustaisteluohjaimesta. Pahimmillaan ohjaimia joutuu odottelemaan kuukausitolkulla. Miksi sitten se eikä kilpailijan hyvin samankaltainen Virpil Constellation Alpha. Gun. III Lassi Hietala Star Wars: Squadron oli monelle kimmoke kaivaa Microsoft Precision Pro 2 kellarista esiin. Alusta kytketään tietokoneeseen ”mustan laatikon” välityksellä, johon voi liittää VKB:n polkimet (Kosmosiman kiertokahva tosin syö Z-akselin) ja muita lisälaitteita. L entosimugenren painuminen marginaaliin vuosituhannen alussa laiskistutti suuret joystick-tehtailijat. Loppujen lopuksi tikun ulkomitat ratkaisivat: kompakti Kosmosima soveltuu hyvin työpöydän päällä vatkattavaksi, Virpilin vehkeet tarvitsevat käytännössä kunnon simupenkin tai pöydän reunaan kiinnitettävän telineen, jolla jättimäisen tikun saa laskettua ergonomiseen asentoon. Suht hoikkavartinen tikku istuu käteen mukavasti, tosin pitemmissä sessioissa karhea pinta tuntuu pureutuvan kämmeneen kiinni. Kysyntä on suurta ja tuotantoerät pieniä: aina kun uusi erä ilmestyy, se myydään hetkessä loppuun. Tikkuoppi tulee idästä Alun perin venäläinen, nykyään Kiinassa pääkonttoriaan pitävä VKB aloitti hommat jo 2000-luvun alussa valmistamalla kunnon polkimia IL2-piloteille. ghter Mk.III, VKB:n näkemys ultimaattisesta kierKOSMISTA TIKKUHIFIÄ Valmistaja: VKB (Virtual Design Bureau) Hinta: 413 euroa (+ postitus) Yhteensopivuus: Nykyaikaiset käyttöjärjestelmät . ghter-alustasta, jonka sisuksissa piilee varsinainen ohjausliikkeet tietokoneelle välittävä mekanismi. Kon. 62. guraatiot tallentuvat välikappaleen muistiin, niinpä käyttöjärjestelmän uumenissa ei tarvitse säilyttää minkäänlaista silmille hyppivää, Brutopiaan pirauttelevaa bloatwarea. Vielä kun keksisi, että miten. Laatu näkyykin sitten hinnassa: pelkästä joystickista saa maksaa monta hunttia. VKB KOSMOSIMA/GUNFIGHTER MK. Kahvan kiinnityskohdan ympärillä kohoaa muhkea kuminen pölysuojus. VKB:n kon. Kosminen ote Kouriintuntuvin osa eli Kosmosima-kahva ei perustu mihinkään tosimaailman esikuvaan, vaan edustaa VKB:n omaa käsitystä ergonomiasta. ”Antiikkia, antiikkia” oli toki kiva ohjelma, mutta on sukupolven kustomoitavan avaruusjoystickin työ palauttaa usko överiksi vedettyihin, sikahintaisiin erikoisohjaimiin. Masentavaa! Vaikka markettiroinallakin lentelee, siihen ei tarvitse enää tyytyä. ghter Mk.III -alusta on VKB:n ylpeys ja lippulaivatuote, mikä käy selväksi heti ensikosketuksella. Syytä onkin, sillä jouset ja kääntövarret on suunniteltu käyttäjän vaihdettaviksi. gurointisoftalla voi tehdä melkein mitä tahansa. Kotelo on suht näppärästi purettavissa mukana tulevalla kuusiokoloavaimella. Jumalattoman pitkän jahkailun jälkeen testipenkkiin päätyi Kosmosima/Gun. Kummankin . Hökötys ei näytä lainkaan tyypilliseltä PC-lisälaitteelta, vaan ehdalta rasva-apinan käryiseltä koneistolta, jollaisen kuvittelisi oikeistakin lentovehkeistä löytävänsä. Ja jos Kosmosima 2 ilmestyy joskus hamassa tulevaisuudessa, kiva juttu, että päivityksestä selviää pelkällä kahvan vaihdolla. Hardcore-simupiirit ovat viime vuosina luottaneet hi. rman mottona on tuottaa tosiharrastajille luksusvälineitä laadusta tinkimättä. Mukana toimitetaan monenvahvuisia jousia sekä neljä erityyppistä kääntövarsiparia, joita vaihtelemalla tikun liikkeen ja tuntuman voi tuunata haluamakseen. Jopa takavuosien luotto. Jos kahva sattuisi hajoamaan tai sen ominaisuudet eivät miellytä, sen voi vaihtaa johonkin toiseen VKB:n valmistamaan kahvaan, ja pultata vaikkapa 200-millisen pidennysvarren väliin
Mekanismista (jonka voi tarvittaessa lukita ruuvilla) ei kuulu minkäänlaista vastenmielistä nitinää tai rahinaa, mikä X-56:n ääntelyyn tottuneena tuntui taivaalliselta. Avia-H-kääntövarsilla tuntuma on samantyyppinen, mutta keskikohta on korostetumpi. Pelkän lento-ohjaimen lisäksi kyseessä onkin siis eräänlainen isojen poikien tee-se-itse-rakentelusarja. III on monipuolinen ja -mutkainen kokonaisuus, jossa kaikki vaikuttaa kaikkeen. Peukalon ulottuvilla on kolme nelisuuntaista hattua sekä yksi hybridihattu, joka muuttuu painalluksesta analogiseksi peukalo-ohjaimeksi. Elitessä tosin bongasin pariin otteeseen valikkojen vierivän omia aikojaan, kun käytin niiden selaamiseen linnantornin mallista hattua. Sillä voi vaikkapa kompensoida pikkurillin ulottuvilta puuttuvaa jarruvipua, joka onkin ainoa vipstaaki, jonka olisin tikkuun vielä kaivannut. Pienen deadzonen asettaminen oli paikallaan, sillä Avia-S:n fyysisestä rakenteesta johtuen Yja X-akselit eivät välttämättä palaudu absoluuttiseen keskipisteeseensä tikusta irti päästettäessä (vaikka erittäin lähelle päästäänkin). Niillä tikun käyttäytyminen mukailee oikean lentokoneen joystickiä, eli (ilman)vastus kasvaa sitä mukaa, kun tikkua käännetään kauemmas keskustasta. Omin päin hosumalla tikun voi säätää lukemattomilla tavoilla pieleen aina väärin päin asetellusta pölysuojuksesta alkaen. erillinen liipaisinkytkin. Space-mallisilla varianteilla vastuksesta saa lineaarisen, jolloin tuntuma muistuttanee enemmän tavanomaisia joystickeja. ghter Mk.III -alustan mukana tulee valtava kasa erivahvuisia jousia ja neljä erilaista kääntövarsiparia (AVIA-S, AVIA-H, Space-S, Space-H), yms. Kosmosima on täysin kahjo valinta uuden harrastajan ensimmäiseksi joystickiksi, mutta jos esimerkiksi X-56:ta tai T16000M:ää vatkatessa tuntuu, että kaipaisi jotain selvästi laadukkaampaa, niin tässäpä olisi erinomainen ja kenties lopullinenkin ratkaisu ilotikkumurheisiin. Liikeradat ovat riittävän pitkät ja kiertoliike jämäkän tasainen. Mutta mitä enemmän tikkua käytin, sitä enemmän siitä pidin. Keskikohta on puolestaan tasaisen kevyt vailla kouraan erottuvaa pykälää, mikä sopii mainiosti tähtäyksen kirurgisen tarkkaan hienosäätöön. Gun. Hyvänä esimerkkinä kalibrointitilassa ohjelma ei kerro sanallakaan, mitä tikulla pitäisi kalibroinnin aikana ylipäätään tehdä! Yleinen käytettävyys tietoa piilottavine välilehtineen ja kirjainlyhenteineen on sellaista propellihattudadaa, että tähän verrattuna vuolaan työlästä Thrustmasterin T.A.R.G.E.T:ia käyttää ilokseen. Aivan keskustan lähellä on myös tunnettavissa hienoista pykälää, joka toisinaan haittaa kierron palautumista neutraaliin keskiasentoon. OMINAISUUDET Space Combat Grip ”Kosmosima” Premium -Kaksivaiheinen liipaisin -Kahteen suuntaan painettava liipaisinkytkin -Kolme painonappia -Kolme nelisuuntaista hattua -Yksi hybridihattu (8-suuntainen hattu, joka muuttuu painalluksesta analogitikuksi) -Kiertokahva, jonka voi lukita ruuvilla -Muuta: Hybridihattu vaihdettavissa tavalliseksi hatuksi. Välimatkaa hattuihin voi lyhentää korottamalla kämmensyrjän tukea, mutta tällöin ote tikusta voi käydä turhan ahtaaksi. Minä jätin toistaiseksi Avia-S-kääntövarret paikalleen, tosin vaihdoin kevyet oletusjouset pykälää raskaampiin. ilinki Varsinainen lentotuntuma riippuu täysin siitä, millaisia palikoita Gun. Kiertomekanismin pieni tökkiminen ja tietynlainen käyttäjävihamielisyys kuitenkin rokottavat arvosanaa: tähän hintaan vain täydellisyys olisi kylliksi. Tee-se-itse lento. Peräsimen ohjailu kahvaa kiertämällä sujuu kelvollisesti. Haittapuolena kiertoliike ei aktivoidu pehmeästi kuin voita leikaten, vaan vaatii hieman voimaa. 63. Yleensähän tilanne lentovehkeiden kanssa on nimenomaan toisinpäin, kun puutteet alkavat jurppia lentotuntien karttuessa. Kahvasta saatavilla halvempi karvalakkiversio, josta puuttuu mm. Premium-kahvan erikoisuutena tikun nokassa, kaksivaiheista liipaisinta vastapäätä, roikkuu näppärä kahteen suuntaan napsuteltava liipaisinkytkin. Kosmosimassa mitään lentomukavuuden pilaavaa selkää mokaa ei ole, vaan se on ennen muuta toimiva työkalu, joka tekee juttunsa koruttomasti, mutta pirun jämptisti. Namikoiden asemointi on muuten onnistunutta, mutta korkeintaan keskikokoisella räpylälläni analogitattiin ja kahvan tyvessä olevaan jähmeään painonappiin joutuu hieman kurottelemaan. Erikoisuutena kiertomekanismin käyttäminen nostaa tikkua pari milliä ylöspäin, mitä ei kädellä kuitenkaan tunne. Tiedon valtatiellä olen törmännyt yhteen tapaukseen, jossa kiertomekanismin juotokset olivat pettäneet, mutta tällöinkin käyttäjä pystyi korjaamaan vian itse. Paketissa tuleva pikaohje horisee ilmeisesti ihan muusta kahvasta kuin Kosmosimasta: läpyskää seuraten haaskasin kokonaisen illan yrittäessäni kiinnittää kahvan väärällä tavalla alustaan. Propellihatun kosto VKB:n tuotteet ovat ensisijaisesti rajatulle hörhöporukalle tarkoitettuja nichevimpaimia, mikä näkyy ikävällä tavalla käyttöönoton hankaluudessa. Oikeat ohjeet löytyivät VKB:n Youtube-kanavalta, jossa on muitakin elintärkeitä tutoriaaleja. Laserintarkkaa keskikohtaa kaipaavalle H-malliset kääntövarret ovat parempi vaihtoehto, ja puhtaaseen arcademättöön vaihtaisin lineaariset Space-mallit. Sensorina on VKB:n oma kosketukseton MaRS, joka tarkkuudesta en keksi valittamista: aina kun lensin pöpelikköön, sain syyttää itseäni, en tikkua. En pystynyt toistamaan vastaavaa ilmiötä kalibrointisoftassa tai muissa peleissä, joten kyseessä saattoi hyvin olla pelin oma bugi. Saatavilla myös vasenkätisenä. moitteetonta, jykevästä teollisuustasoisesta muovista valmistettu tikku ei tosiaankaan ole mikään lelu. Tekniikka tuntuu luotettavalta: haamupainalluksia, akselien hyppimistä tai muuta häröilyä en ole havainnut. gurointisoftan äärellä. Kunpa joku VKB:llä oivaltaisi, että se mikä on pässinlihaa tikun suunnitelleelle insinöörille, voi olla täyttä hepreaa uutta ostostaan äimistelevälle loppukäyttäjälle. Kustomointivapauden varjopuolena väkertelyyn saattaa herkästi tärväytyä enemmän aikaa kuin itse lentämiseen, eikä lentotuntuma ole ikinä ”valmis”... Ilahduttavasti analogitatti on kerrankin varmaliikkeinen laatupeli, eikä mikään ylikiikkerä pirivieteri. ghter Mk. VKB:n avaruuskeppi ei tehnyt minusta parempaa pilottia, eikä se tuntunut ensihipaisulta yhtä hekumalliselta kuin metallikuorinen Warthog. Vaikka kyseessä on nimellisesti avaruustikku, ominaisuudet riittävät mihin tahansa vakavaan simulaattorivääntöön. Virhe ei ole kriittinen, mutta kiivaassa koiratappelussa on noloa ampua kohteesta ohi operoituaan tahattomasti peräsintä, vaikka kuvitteli kahvan olleen visusti keskellä. Parin kuukauden perusteella tikun kestävyydestä on paha mennä laukomaan lopullisia totuuksia, mutta metallinen koneisto ja vaihdettavat osat lupaavat erittäin pitkää käyttöikää. Jymäkästi napsuvia painonappeja on kolme: etusormelle, pikkurillille ja peukalolle. ghter-alustalle on syötetty. Yhteenveto Erinomainen (mutta pahuksen kallis) ilmaan ja avaruuteen soveltuva joystick harkkorepiloteille. Ohjaustuntuman hienosäätöön liittyy varmasti enemmän kuin tiedänkään: liikkuvia osia voi vaihdella, iskunvaimentimia kiristellä ja kalibrointikäyriä määritellä vaikka maailman tappiin. Vaihto-operaatio ei ole ihan kakunpala, vaan vaatii hieman opiskelua, pari erikoistyökalua, aikaa ja sorminäppäryyttä. VKBdevCfg voi olla tehokas ja monipuolinen työkalu, mutta käytettävyydestä se ei ole kuullutkaan. Kosmosima/Gun. Keskikohdastaan ilmava, mutta reunoilta hanttiin pistävä tuntuma tuntui sopivan Flight Simulatoriin ja totuttelun jälkeen jopa Elite: Dangerousiin, jonka lentomalli on loppujen lopuksi mukailtu toisen maailmansodan hävittäjistä. Ongelmat jatkuivat virallisen kon. Pakasta vedettynä koneistosta löytyy Avia-S-malliset kääntövarret. Metallinen pohjalevy pitää koko höskän tanakasti pöydän pinnassa
rmedista ja Dominationista. Isommissa kentissä, kuten avomerellä sijaitseville sota-aluksille sijoittuvassa Armadassa ja lumisessa Crossroadsissa pystyi pelaamaan kahta uutta 24 pelaajalle tarkoitettua pelimuotoa. Pienemmissä kentissä kahden eri alueen puolustaminen oli kuitenkin liian helppoa ja pelit päättyivät usein ensimmäiseen tulitaisteluun. Modern Warfare – siis se viime vuonna ilmestynyt – painotti realismia ja taktisuutta. Useat pelaajat innostuivat suunnanmuutoksesta, mutta toisille kyse oli lähestulkoon pyhäinhäväistyksestä. Combined Arms: Assault muistuttaa puolestaan hieman Hardpointia, sillä siinä vallattavia alueita on aktiivisena vain yksi kerrallaan. Yksi pelaajista arvotaan pelkällä pistoolilla aseistautuneeksi VIP:ksi, jonka muun joukkueen on saatettava turvallisesti jompaankumpaan kahdesta pakopisteestä. 64. V uosittain ilmestyvänä pelisarjana Call of Duty on luottanut ennen kaikkea jatkuvuuteen. Vaikka kartat ovat laajoja, Dirty Bomb on niskaan laskuvarjolla jatkuvasti hyppäävien vihollistiimien ansiosta täyttä kaaosta. Aseet vaikuttivat äänimaailmaa myöten entistä todenmukaisemmalta. Viime vuoden lokakuussa julkaistu Call of Duty: Modern Warfare oli jotain muuta. Oli kyse sitten toisesta maailmansodasta, kylmän sodan aikaisista huippusalaisista operaatioista tai näitä modernimmista sodankäynnistä, pelaajat ovat tienneet, että tarjolla on vauhdikas ja vetoavasti kerrottu yksinpelikampanja sekä hektistä moninpeliräiskintää napakoilla kartoilla. Ensimmäisenä paikalle ehtineellä joukkueella oli aina selkeä etu, koska muutama hyvin sijoittunut tarkka-ampuja pystyi pitämään koko vastustajajoukkueen loitolla tankkien keskittyessä läimimään toisiaan. Kuuden eri alueen valloittaminen antoi mahdollisuuden kokeilla eri pelityylejä etenkin, kun mukana oli erilaisia kulkuneuvoja moottorikelkoista panssarivaunuihin ja vesiskoottereista hyökkäysveneisiin. Jälkimmäinen viikonloppu lisäsi mukaan vielä yhden pelimuodon. Liikkuminen oli aiempaa raskaampaa, harkitumpaa ja monipuolisempaa. Assault ei vedonnut läheskään yhtä vahvasti, koska siinä toiminta keskittyi liian pienelle alueelle. Markus Rojola Betatestin perusteella uusin Call of Duty -peli kääntää katseen vakaasti menneeseen. Edellä mainittujen lisäksi tarjolla oli myös uusi 6 v 6 VIP Escort -pelimuoto. Modern Warfaren modernimpaan sodankäyntiin ihastuneet eivät välttämättä saa pelistä paljoa irti. Rakennuksissa oli jopa ovet! Modern Warfare tuntui joiltain osin enemmän Battle. Domination toimi todella hyvin isommissa kentissä. eld-sarjan edustajalta kuin uusimmalta Call of Dutylta, minkä vuoksi peli jakoi mielipiteitä. Activision tarjosi lokakuun puolivälissä mahdollisuuden testata Treyarchin ja Raven Softwaren kehittämää Call of Duty: KYLMÄ SOTA LÄMPENEE, LÄMPENEE, MUTTEI POLTA Testattu: PS4 Pro Saatavilla: Xbox One, PC Tulossa: PS5, Xbox Series X Raven Software / Treyarch / Activision Ikäraja: 18 Black Ops Cold Waria kahtena peräkkäisenä viikonloppuna. Jokainen uusi osa sisälsi toki ennenäkemättömiä aseita, pelimuotoja, mekaniikkoja ja karttoja, mutta sarjan tuntuma pysyi lähes samana vuodesta ja pelistä toiseen. Combined Arms: Dominationissa hallittavia alueita on normaalin kolmen sijaan kuusi. Kun jompikumpi joukkueista saa ensimmäisen alueen haltuunsa, he pystyvät etenemään syvemmälle vihollisen maaperälle, kunnes kaikki näiden alueet on vallattu. Pelimuoto toimi mainiosti keskikokoisissa kentissä, joissa oli mahdollisuus edetä eri reittejä pitkin. En pidä pikkukenttien klaustrofobisuudesta, mutta ne ovat epäilemättä perinteisempää Call of Duty -menoa kaipaavimpien mieleen. .. Tappoputkista pistepotteihin Vaikka viimevuotista hektisempi meno tuntuu paluulta perinteiseen tyyliin, Cold War sisältää myös muutamia Modern Warfa.. Pienempien kuusi vastaan kuusi -kenttien pelimuodot koostuivat vanhoista suosikeista, kuten Team Deathmatchistä, Kill Con. Vuosi lähenee loppuaan, joten uuden Call of Dutyn on aika ilmestyä pelikauppojen hyllyille. .. Maalla, merellä ja ilmassa Betassa ei nähty montaa eri kenttää, mutta vaihtelua riitti. Taisteluita käytiin lumisilla Alpeilla, pohjoiseurooppalaisessa havumetsässä, eteläamerikkalaisessa viidakossa, Moskovan keskustassa, Miamin helteisillä kaduilla, hiekkadyyneillä ja jopa avomerellä. In. nity Wardin kehittämä peli uudisti Call of Duty -sarjaa enemmän kuin yksikään aiemmista osista sitten Call of Duty 4: Modern Warfaren. Tämä osoittautui ongelmaksi etenkin avoimessa Crossroads-kartassa, jossa joukkueet pystyivät lähestymään kohdetta ainoastaan yhdestä suunnasta. Niiden perusteella pelisarjan pitkäaikaiset fanit voivat riemuita, sillä Cold War edustaa monella tapaa paluuta vanhoihin hyviin aikoihin. Fireteam: Dirty Bombissa kymmenen nelihenkistä joukkuetta keräävät kilpaa uraania räjäyttääkseen yhden viidestä alueella sijaitsevasta pommista
Etenkin 1980-luvun Miamin turistikadulle sijoittuva kenttä uima-altaista heijastuvine neonvaloineen sai Modern Warfaren moninpelikentät näyttämään entistä ankeammilta. Modern Warfaressa viholliset pystyi erottamaan omista nopealla vilkaisulla, mutta Cold Warissa tämä osoittautui mahdottomaksi, koska kaikki käyttivät samoja hahmomalleja. 65. Uudistus toimii erinomaisesti. Alueelta toiselle pystyy siirtymään vaijereiden varassa, vesiskoottereilla, pienillä tykkiveneillä tai syöksymällä veteen. Omia on vaikea erottaa vastustajista, kun puolet pelaajista näyttävät toistensa klooneilta. Liikkeessä esiin alkoi nousta epäkohtia. Cold War tuntuu paljon perinteisemmältä Call of Duty -sarjan osalta kuin edeltäjänsä. Vaikka tarjolla oli kymmenen eri vaihtoehtoa, hahmoja ei oltu jaettu kahteen eri osapuoleen. reen tehtyjä uudistuksia. Vähänkään kauempaa kuuluvia ääniä – oli kyse sitten ammuskelusta, räjähdyksistä tai askelista – oli mahdoton paikantaa tarkasti, koska ne tuntuivat kaikuvan joka suunnasta. Esimerkiksi räjähdykset ja hahmoanimaatiot vaikuttivat viimevuotista tökeröimmiltä. Tunkkainen äänimaailmakaan ei vakuuttanut. Tämän lisäksi vihollishahmoja oli usein hankala erottaa ympäristöstä. ghtissa, Cold War sallii pingauksen kaikissa pelimuodoissa. Kylmän sodan teemaan saattaa sopia, että ystäviä on vaikea erottaa vihollisista, mutta moninpeliräiskinnässä se on pelkästään turhauttavaa. Osaa niistä on itse asiassa kehitetty entistä pitemmälle. Väriloistoa ja synkkiä säveliä Visuaalisesti Cold War, joka käyttää eri pelimoottoria kuin Modern Warfare, onnistui samanaikaisesti sekä ihastuttamaan että vihastuttamaan. Asetuksista riippuen aseiden äänissä oli joko liikaa tai liian vähän bassoa. Perinteisemmällä tyylillä on kuitenkin omat ystävänsä, jotka ovat takuulla innoissaan pelisarjan paluusta ruotuun. Mikä tärkeintä, tappojen lisäksi kaikki omaa joukkuetta auttavat teot kerryttävät pisteitä erityishyökkäysten aukaisemiseksi. Merkittävin uudistus koskee erityishyökkäyksiä. Cold Warin täytyy toimia vielä seuraavan sukupolven konsoleillakin, joten siihen nähden vaikuttaa se muutamista epäkohdista huolimatta yllättävän valmiilta paketilta. Tärkeimmän visuaalisen uudistuksen pystyi näkemään vain sivusilmällä. Ongelmaa pahensi korkea viive, jonka vuoksi osa luodeista ei tuntunut löytävän lainkaan kohteeseensa. Esimerkiksi jokainen Crossroads-kartassa pelaamani Assault ratkesi turhauttavasti vasta jatkoajalla. FOV-asetuksia pystyi muuttamaan välillä 80–120. Itse pidin todella paljon Modern Warfareen tehdyistä uudistuksista ja olen pettynyt, että läheskään kaikki eivät Cold Wariin päätyneet. Peli tuntuu vihdoin palkitsevan myös tiimipelaajia rankaisematta kuitenkaan niitä, jotka keskittyvät mieluummin keräämään helppoja tappoja. Se, onko se hyvä vai huono asia, riippuu pitkälti pelaajasta. Esimerkiksi aseita voi muokata yhtä laajasti kuin Modern Warfaressa ja eri osien vaikutukset aseen toimintaan näytetään aiempaa selkeämmin. Aiemmat osat palkitsivat pelaajia tappoputkista muun muassa vihollisten sijainnin tilapäisesti paljastavalla tutkalla ja erilaisilla ilmaiskuilla. Toisin kuin Modern Warfaressa, jossa mekaniikka oli käytössä ainoastaan Warzonessa ja 2v2 Gun. Alun perin päästudiona toimineen Sledgehammerin yhteistyö Raven Softwaren ei sujunut toivotulla tavalla, joten Activision päätti vaihtaa kehittäjää kesken kaiken. Avomerelle sijoittuvassa Armadassa on yllättävän sujuvaa liikkua. Suurimman vaikutuksen tekivät pelin valaistus ja värimaailma. Eikä yksikään asetus onnistunut korjaamaan suurinta äänimaailmaan liittynyttä ongelmaa. Ensinnäkin aseiden aiheuttamaa vahinkoa oli vähennetty, sillä vihollisten tappamiseen täytyi käyttää selvästi enemmän ammuksia. Assaultissa suurin osa peliajasta kului kartan keskellä sijaitsevan alueen vuoron perään valtaamiseen. Edeltäjänsä tapaan Cold War antaa myös pelaajien merkata eri kohteita pelialueelta. Vaihtopelaajat Cold Warin tekeminen on todennäköisesti tavallista kovempi haaste Treyarchille, sillä studio joutui siirtymään pelin pariin yllättäen. Yhdellä rynnäkkökiväärin lippaalla sai hengiltä korkeintaan kaksi vastustajaa. Aiempaa laajempi näkökenttä toimi ainakin PS4 Prolla loistavasti, vaikka peli varoitti sen saattavan vaikuttaa suorituskykyyn. Mukana oli muutama vähemmän miellyttävä uudistus. Tappoputket ovat edelleen nopein tapa saada erityishyökkäykset käyttöönsä, mutta tällä kertaa kuoleminen ei kuitenkaan katkaise pisteputkea. Treyarchilla oli näin ollen vuosi tavallista vähemmän aikaa pelin kehittämiseen. Cold War sallii ensimmäistä kertaa myös konsolipelaajien muuttavan näkökentän rajoja. Toinen harmillinen juttu koski valittavissa olevien hahmojen määrää
Suomen ensiesiintymisensä Usagi tekee kuitenkin mustavalkoisena, kun Zum Teufel aloittaa sarjan julkaisemisen sieltä vanhemmasta päästä. Tarinoita lukiessa hahmojen eläimellisyys siirtyy taka-alalle ja tapahtuu sama kuin parhaita Barksin Ankka-sarjoja lukiessa: eläinhahmot kohottavat tarinan yleisemmälle tasolle, jolla voi käsitellä vaikeitakin asioita kevyen humoristisesti. Usagin tarinat ovat lyhyitä, selkeitä seikkailukertomuksia, joista hiljalleen kasvaa suurempia kokonaisuuksia. • Stan Sakai: Usagi Yojimbo 1 – Samurai, Zum Teufel 2020, 376 sivua, hinta noin 30 euroa. Miyamoto Usagi (Usagi = jänis) aloitti sarjakuvalliset vartiointihommansa (Yojimbo = henkivartija) jo vuonna 1984 ilmestyneessä tarinassa ja oman lehtensä se sai niinkin varhain kuin vuonna 1987. Japanilaista... Yleensä Amerikassa sarjakuvaoikeudet omistaa syndikaatti, joka sitten kirjoituttaa ja piirrättää sarjat kenellä haluaa. Vaan mitä syntyy, kun amerikkalais-japanilainen sarjakuvapiirtäjä ottaa aiheekseen samuraikulttuurin. Tietysti jänis. Vaihtelu virkistää! mitä pidit annoksesta. Koko Fantagraphics-kausi on tarkoitus julkaista kolmessa kirjassa. Hai! Wallu Yhdysvalloilla ja Japanilla on väkivaltainen menneisyys ja se näkyy myös maiden sarjakuvissa. Ensimmäiset kymmenen vuotta Usagi Yojimbo oli Fantagraphics-kustantamon heiniä, sitten se siirtyi Dark Horselle ja vuodesta 2019 sarjaa on julkaissut IDW. Aragonés on sittemmin PITKÄKORVAINEN SAMURAI STAN WAKAI: UMAMI SUSHIMI YOJIMBO ollut mukana tekijänä myös muutamassa Usagi-tarinassa, mutta kuten vaikkapa Luupäät tai Tenavat, Usagi Yojimbo lepää vahvasti piirtäjänsä persoonallisen tarinankerronnan ja piirrostaiteen varassa, jota on vaikea, jopa mahdoton, kenenkään muun kelvollisesti kopioida ja omaksua. Mutta ei mietitä tuota vielä, vaan nautitaan sarjan alusta ja annetaan Usagin halkoa vastustajiaan – verettömästi, mutta mukaansatempaavan tehokkaasti. Julkaisun aloittaminen aivan alusta kertonee kustantajan halusta jatkaa sarjaa täällä Suomessakin pitkään. Äkkiseltään tällaisista sarjoista mieleen nousevat Kazuo Koiken ja Goseki Kojiman komeat klassikot Lone Wolf and Cub, Path of the Assassin ja Samurai Executioner. Ja vakava on myös Stan Sakain Usagi Yojimbo, vaikka sarjan tähti hahmoltaan jänis onkin. Etunimestä putosi muuton yhteydessä u-kirjain ja nimi amerikkalaistui Staniksi. 66. Miyamoto Usagi-san Usagi Yojimbon seikkailut sijoittuvat siis 1600-luvun Japaniin, mutta mukana on myös aimo annos fantasiaa. RUUDUN TAKAA Sokea sikakin on tappavan vaarallinen. J apanilaisessa sarjakuvassa on samurai poikineen päässyt halkomaan vastustajiaan tappavilla teräaseilla. Ja aivan kuin Ankkalinna, Usagin feodaalinen Japani alkaa aika nopeasti elää lukijan päässä omaa elämäänsä. Hieman tuoreempia tapauksia ovat vaikkapa Hiroaki Samuran hurja Blade of the Immortal ja Takehiko Inouen Suomessakin pikavisiitin tehnyt Vagabond, joka perustuu Eiji Yoshikawan kirjoittamaan, samurai Miyamoto Musashista kertovaan romaaniin. Ensimmäiseen suomeksi julkaistuun Usagi-kirjaan, joka kantaa nimeä Samurai, on koottu kaksi ja puoli Yhdysvalloissa julkaistua kokoelma-alpparia. Se on siis pisimpään hengissä säilynyt piirtäjänsä luotsaama ja omistama sarjakuva Yhdysvalloissa tällä hetkellä. Kaikki sarjan hahmot on tyylitelty eläimiksi. Sarja ilmestyi pitkään mustavalkoisena, kuten tällaisen melkeinmangasarjan kuuluukin, mutta viime aikoina sarjaa on alettu julkaista väreissä. Sakain tarinan kuljetuksessa, sarjan ruudutuksessa ja piirrosjäljessäkin on jotain disneymäisen selkeää ja sarja on sen tähden mukavan helppolukuinen. Hyvä niin, vaikka näissä varhaisissa sarjoissa Sakai selvästi vielä hakee Usagille oikeaa ulkoasua ja tarinalle kauaskantoisempaa suuntaa. Usagi-jäniksen lisäksi on kissaa, sarvikuonoa, käärmettä, kettua, lepakkoa ja muuta kummajaista, jotka kaikki käyttäytyvät kuitenkin ihmismäisesti. Vakavia viritelmiä siis kaikki. Stan Sakai-san Usagin luoja Sutan Sakai syntyi Kiotossa Japanissa 1953, varttui Havaijilla, ja muutti sieltä sitten Pasadenaan Kaliforniaan. mutta nämä mukana tulleet hammastikut ovat oiva lisä! turhan palJon pakkausmateriaaleja... Ensimmäiset kosketuksensa sarjakuviin Stan Sakai sai tekstatessaan toisen maahanmuuttajan, Sergio Aragonésin sarjaa Groo The Wanderer (suom. Urho epäonnensoturi). Ahneutta, julmuutta, itsekkyyttä... Välillä palataan sankarijänön nuoruuteen
Uudelleensyntymä ei ole SOMAA Vuonna 2017 Frictional pisti vielä kerran paremmaksi. Rebirth on laatutyötä alusta loppuun ja käsittelee jälleen teemoja, joihin harva peli vieläkään koskee, kauhupeleistä puhumattakaan läheisen menetystä ja siitä seuraavaa surua. Kyseessä on perinteiseltä vaikuttava aavekartanoseikkailu, joka onnistuu olemaan jotain paljon enemmän. He tietävät, että kauhu on paljon enemmän kuin säikyttelyä. Jos ne pyyhitään meiltä pois, samalla ihmiseltä pyyhitään myös tämän identiteetti. Valitettavasti Frictional näyttäytyy ajautuneen itse luomansa mytologian vankilaan. Nämä ovat kysymyksiä, joita pelien pääsuunnittelija Thomas Grip ja käsikirjoittaja Michael Hedberg kysyvät usein. Sillä mielen vankiloista voi vapautua, ja Frictional Gamesilla jos missä tiedetään miten se tehdään! PS. En silti ole menettänyt uskoani kitkaisen kauhun tekijöihin. Nyt Frictional on jälleen palannut muistikatkosten pariin Amnesia: Rebirthissä. Dickin suuntaan. 67. Pelintekijät ovat lähteneet avaamaan maailmaa, josta alkuperäisessä pelissä vain vihjailtiin. Tiedän useita ihmisiä, jotka ovat jättäneet pelin kesken, koska se on ollut jopa päivänvalossa pelattuna liian pelottava. Ensinnäkin se oli ensimmäisiä kunnollisia ensimmäisen persoonan seikkailupelejä, joka toi kolmiulotteisen pulmaratkaisun ryminällä mukaan. SOMA kiertyy näiden asioiden ympärille. Muistikatkoksia Frictionalin maineen pohja pelottelun mestareina valettiin yhdellä 2000-luvun parhaista kauhupeleistä Amnesia: The Dark Descent. Heidän luomansa kauhu on luonteeltaan syvän eksistentiaalista ja hitaasti kiertyvää. -historiakauhuseikkailun yhdistelmä. Penumbra teki jotain todella törkeää ja tärkeää: se riisui pelaajan aseista. Nykyään tämä on kauhupeleissä jo normaali lähestymistapa, mutta vuonna 2007 ratkaisu oli radikaali. KITKA-KUUTIO On vain yksi peli. Siinä nousi myös ensi kertaa esiin kysymys, joka on sittemmin toistunut kaikissa Frictionalin peleissä keitä ja mitä me oikeastaan olemme. Penumbran jatko-osa Black Plague oli kuitenkin se peli, joka teki minusta lopullisesti Frictional-fanipojan. Siitä on kolme vuotta. Olenko iloinen. Olemmeko me edes niitä tehneet vai oliko se joku muu. Olen ja en ole. Se on Frictionalin paras peli, jota kehitettiin viisi vuotta. Ensimmäisessä Penumbrassa oli vielä mukana tarkoituksellisen vaikeaa rautaputkella huitomista, mutta sittemmin ei aseita ole Frictionalin peleissä enää nähty eikä kaivattu. Kuolemanpelon sijaan he leikittelevät usein identiteetin kadottamisella, olevaisuudella ja saavat pelaajan usein pelkäämään tai vähintään kavahtamaan pelin päähenkilöitä. Jälleensyntymä. Pelissä oli armoton lopetus ja muutamia nerokkaita kerronnallisia ratkaisuja: pelin sankarin Philipin pään sisälle tunkeutui entiteetti nimeltä Clarence, jonka tarkoitusperistä oli vaikea päästä perille ja joka alkoi pelleillä Philipin aisteilla. Ruotsalaisen Frictional Gamesin kitkakerroin on niin kova, ettei ote ole pettänyt vielä kertaakaan. P ieni ruotsalainen pulju nimeltä Frictional Games julkaisi vuonna 2007 pelin nimeltä Penumbra: Overture. En haluaisi sanoa tätä, mutta… se on virhe. Kirjoitin siitä aikoinaan: “Me pelkäämme sitä, että lakkaamme olemasta, että meidän persoonamme hiipuu pois. Sen kauhua rakennetaan huolella ja hitaasti, eivätkä säikyttelykohtaukset ole vain halpaa täytettä vaan tarkkaan harkittuja kohtauksia. Se oli täsmähoitoa niilKAUHU TARVITSEE KITKAA le, jotka rakastavat Poeta, Maupassantia, Lovecraftia ja muita varhaisia klassikoita. Nyt siitä nähdään vain väläyksiä. Sen rinnalla samaan aikaan julkaistu (ja kovasti kehumani) Sherlock Holmes: The Awakened vaikutti äkkiä antiikkiselta. Kun yleisö odotti uutta Amnesiaa, Frictional tuotti hidastempoisen, ahdistavan ja huikaisevan tunnelmallisen sci. ikasta näkyi, että se oli pienen pelitiimin tuotos, mutta sen viehätys perustui kahteen merkittävään seikkaan. rma, jonka pelejä todella odotan puntti tutisten. Jos ketään kiinnostaa, montako pistettä minä olisin Amnesia: Rebirthille antanut, niin noppakädestä olisi ropissut lukema 80. Vaikka studio tuottaisi koko olemassaolonsa ajan enää pelkkää kuraa, SOMA antaa kaiken anteeksi. Kaikista vuosikymmenien varrella pelaamistani kauhupeleistä juuri Dark Descent on koetellut sydäntäni eniten. Muistot tekevät meistä sen, keitä olemme. Pelaajalta vietiin täysin voimaantumisen tunne, kun missään vaiheessa ei päässyt käsiksi palokirveeseen tai haulikkoon. Amnesiasta lähtien Frictionalin pelit ovat olleet tutkimusretkiä ihmisyyteen ja identiteetteihin. Olemmeko yhä persoona, vaikka olisimme pelkkinä bitteinä avaruudessa?” En keksi edelleenkään parempaa kehua. Surun murtaman ja raskaana olevan naisen eloonjäämisseikkailu Algerian vuoristossa ja aavikolla olisi tarjonnut niiiin paljon enemmän mahdollisuuksia kuin jonkinlainen sci. Eli ei ihan huonosti. Entä jos emme kykene muistamaan tekojamme, olemmeko edes niistä vastuussa. Se meinasi hukkua omaan kunnianhimoonsa ja siihen, että se kulki uskaliaasti pelaajien odotusten ohi. Gra. Se tulee viereen, tökkii neulalla aivojemme hermoverkkoa ja kysyy, olemmeko yhä itsemme, jos meidät on digitoitu. pelin, joka nyökkäili Philip K
VKO 2020-51 60 93 54 -2 01 Tilaa heti osoitteesta: joululahjalehti.. PAL. Katso lisää tilausvaihtoehto ja verkosta! + lahja! 29 € 6 kk VAIN kk VAIN Anna lehtilahja!
UUDEN SUKUPOLVEN SIKAMAKEA WATCH DOGS: LEGION LOPPUSOTA LÄHESTYY! TALVIJA JATKOSOTA PELEISSÄ | GRAND TACTICIAN KOVAA MENOA TUONELASSA DOOM ETERNAL: ANCIENT GODS HADES UUSI SUKUPOLVI ON TÄÄLLÄ! XBOX SERIES X LEGENDA JATKUU BALDUR’S GATE 3 VIHANNEKSET VAUHDISSA PIKMIN DELUXE T a lv is o ta T o n y H a w k ’s P ro S k a te r C a p ta in T su b a sa 10 /2 02 Marraskuu 2020 . 9,90 € 6 ,90