Nintendo . M a d M a x . 8,90 € 10 /2 01 5 . PlayStation . L u o lia ja lo h ik ä ä rm e it ä Lokakuu 10/2015 . Xbox . Mobiili. A ss a ss in ’s C re e d S y n d ic a te . PC
LOKAKUUTA. KAUPOISSA 23
Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. 4 Arvostelut 18 Metal Gear V: The Phantom Pain Tuomas Honkala 21 Dishonored: Definitive Edition Petri Heikkinen 22 Destiny: The Taken King Tuomas Honkala 24 Dungeons & Dragons 5th Edition Miika Sillanpää 26 Sword Coast Legends Markus Lukkarinen 28 Advanced Dungeons & Dragons: Forgotten Realms Archives Nnirvi 30 NHL 16 Markus Lukkarinen 32 FIFA 16 ja PES 16 Markus Lukkarinen 34 World of Warships Antti Ilomäki 36 Tearaway Unfolded Juho Kuorikoski 37 Lara Croft GO Juho Kuorikoski 38 Stasis Aleksi Kuutio 40 SOMA Aleksi Kuutio 42 Legions of Steel Nnirvi 24. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. vuosikerta 254. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Assassin’s Creed Syndicate Sivu 8 Sivu 60 Sivu 51 Super Mario Maker Mad Max -spesiaali. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä
5 48 Forza Motorsport 6 Marko Mäkinen 50 Beyond Eyes Juho Kuorikoski 51 Mad Max Nnirvi 54 Mad Maxin mytologia Markus Rojola 59 Mega Man Legacy Collection Aleksandr Manzos 60 Super Mario Maker Heikki Hurme 65 Xenocide Markus Lukkarinen Ennakot 8 Assassin’s Creed Syndicate Suvi Helin 10 Reset Juho Kuorikoski 12 Halo 5: Guardians Tuomas Honkala 14 Total War: Arena Tuukka Grönholm Vakiot 7 Pääkirjoitus: Onnea Suomi Tuija Lindén 17 Nnirvi: Kas näin! 73 Tuukka: Kriittinen osuma 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen, Tuomas Honkala Ajassa 62 Japanilaisten tarinapelien renessanssi Antero Kyyhky 66 Kirjakorneri: Suuret Seikkailupelit Aleksi Kuutio, Juho Kuorikoski 68 Pelit koodasi: Ultima-klooni Tuomas Honkala 72 Ruudun takaa Wallu Sivu 48 Forza Motorsport 6 43 Pillars of Eternity: White March Part 1 DLC Tuukka Grönholm 44 Sunset Aleksandr Manzos 46 Act of Aggression Santeri Oksanen 47 Planetary Annihilation: Titans Santeri Oksanen Dungeons & Dragons -paketti Sivu 24
Nyt on hakusessa kaikkien aikojen suosituin elektroninen flipperi Twilight Zone, ja toivoa on saada myös 90-luvulla Radio Mafiassa pyörineen liveroolipeli Lohikäärmepuun muutama seikkailukäsikirjoitus. Tavoitteena on luoda Ouluun pelialan kansainvälinen keskus. www.pelit.fi/gog/ Lataa QR-lukija puhelimellesi sovelluskaupasta.. Koska on suorastaan typerää jättää se käyttämättä, Pelit-lehti solmi yhteistyösopimuksen vanhoihin peleihin erikoistuneen GOG-digikaupan kanssa. Pelimuseon rakentaminen aloitetaan kohtapuoliin ja rahoittajat pääsevät tutustumaan siihen vuoden päästä joulukuussa. Tavoitteena oli kerätä 50 000 euroa, joten ”ylimääräistäkin” rahaa kerääntyi. Suomen Pelimuseon suurimpana ideanahan on, että kaikkia esillä olevia pelejä pääsee pelaamaan eikä vain tutkimaan lasivitriinissä. M eillä on massiivinen arkisto peliarvosteluja aina vuodesta 1992 nykypäivään asti. Kumpikin pohjautuu pyyteettömään hyvän tekemiseen. Ovensa Suomen Pelimuseo avaa tammikuussa 2017 osana Suomen 100-vuotisjuhlia. Ehkä jopa pullon olutta, jonka jaamme avustajien kesken! Mutta se on teidän käsissänne. Tampereen lisäksi myös Oulussa tapahtuu. Älä siis kuohu yli, jos jatkossa Pelit.fin klassikkoarvostelujen lopussa on suora linkki GOG:in digikauppaan. Tampereelle perustettavan Suomen Pelimuseon Mesenaatti-rahankeräys sujui yli odotusten: 75 000 euroa ja yli 800 lahjoittajaa! Suomen Pelimuseo teki Mesenaattirahoituksen kaikkien aikojen ennätyksen ja keskimääräinen lahjoituskin oli tavallista korkeampi, kertoo museon puuhamies Mikko Heinonen. Pelit saa prosenttiosuuden uuden asiakkaan ensimmäisen vuoden peliostoista, jos tili luodaan Pelit-lehden linkin kautta. Suomen pelialaa kehutaan siitä kuinka se puhaltaa yhteen hiileen, toinen toisensa huomioon ottaen. Rahasumma koostui noin puoliksi muutaman ison lahjoittajan (Supercell, Housemarque ja Colossal Order) ja yksityisten ihmisten lahjoituksista. Mesenaatti oli oikea keino kerätä rahaa – pelaajat ovat jo Kickstarterin myötä tottuneet joukkorahoituksen ideaan. Fingersoft osti ison 1800-luvun talon Oulun keskustasta ja aikoo perustaa sinne pelikampuksen. Lohikäärmepuu saattaa Heinosen mukaan olla kuitenkin turhan monimutkainen toteuttaa livenä siten, että kaveriporukat pääsisivät pelaamaan. GOG:in on perustanut Witcher-pelisarjastaan tunnettu puolalainen CD Projekt -pelifirma. Interaktiivinen museo houkuttelee aivan toisenlaista yleisöä kuin perinteiset näyttelyt. 7 K un Suomi kaipaa uusia toimintamalleja, Suomen peliala näyttää kaksi. ONNEA SUOMI! Pääkirjoitus PELIT MYY SIELUNSA, GOG PELINSÄ Kun peli tilille vilahtaa, sentti Pelitille kilahtaa. Suomen Pelimuseo ja Oulun pelikampus ovat siitä loistavia esimerkkejä, ja kelpaavat roolimalliksi ihan kenelle vain. Oulussa on jotain pelimagiaa, sillä suuri osa Pelitin avustajista on alueelta kotoisin. Tuloilla saamme ostettua pikkujoulujen piristeeksi tuikkukynttilän
lokakuuta U bisoft pyrkii takaisin pinnalle uuden studion voimin. Tunnelma on kevyt, mikään ei ennakoi tulevaa. Ubisoftin Quebecin studio on pannut kaikkensa peliin, jotta edellisen Assassin’s Creedin pettymys ei enää toistu. Buginen Assassin’s Creed Unity oli karvas pettymys, jota fanit eivät välttämättä tule antamaan helposti anteeksi. Avoimessa maailmassa molemmat hahmot ovat käytettävissä, mutta tarinaan liittyvissä tehtävissä pelinkehittäjä on tehnyt valinnan puolestamme. Hän on vaarallisen hyvä kääntämään viholliset puolelleen omalla tyylillään (siis nyrkkiraudallaan). Evien päätehtävä liittyy vihjeiden ratkaisemiseen Piece of Edenin löytämiseksi. Jacob on toiminnan mies. Jacobilla on myös kasvava kannattajajoukko, joka tukee häntä jengitappeluissa. Ulkona sataa, on juuri niin harmaata kuin Lontoossa kuuluukin olla. Joukkoa voi käyttää moneen muuhun asiaan yhtä kätevästi kuin Brotherhoodissa aikanaan. 8 VARJOJEN LAAKSOSTA TAKAISIN VALOON Assassin’s Creed joutui Ranskan vallankumouksen jalkoihin. Evie kunnioittaa Assassin’s Creed -perinteitä ja on strategisempi vaihtoehto kuin Jacob. Hänellä on aina suunnitelma, ennen kuin hän ryhtyy toimimaan. Syndicate esittelee ensimmäistä kertaa Assassin’s Creed -sarjan historiassa kaksi päähenkilöä, sisarukset Jacob ja Evie Fryen. Maisemat piirtyvät prosessoritehoja uhmaavan yksityiskohtaisesti, äänimaisema on vilkas ja eloisa. Quebeciläiset ovat pyrkineet eliminoimaan kaikki mahdolliset bugien aiheuttajat, esimerkiksi moninpelin, jota uusimmassa Creedissä ei enää ole. Evie hallitsee ihmisten miellyttämisen (lue manipuloinnin) ja tulee muutenkin toimeen erilaisten ihmisten kanssa huomattavasti veljeään paremmin. Kavioiden kopse ja brittiläisvitsit kaikuvat. Assassin’s Creed Syndicate Ubisoft Quebec Ilmestyy 23. Näyttävimmät multikillit saa kun jättää useita vihuja kuoleman partaalle ja sitten viimeistelee koko sakin muutamalla iskulla. Tästä lähtöasetelmasta ponnistaa Assassin’s Creed Syndicate. Jacobia eivät pidättele minkään valtakunnan säännöt. Ja se valinta on enimmäkseen Jacob. Taistelussa pärjäämiseen pitää pelkän nopean torjumisen lisäksi hallita tarvittavat näppäinkombot. Eagle visionilla näkee vastustajan taitolevelin, Jacobille saa pelin edetessä uusia hienoja hattuja. Kuin kaksi Marjaa Tarina sijoittuu teollisen vallankumouksen aikaiseen Lontooseen, joka on viimeiset sata vuotta ollut temppeliherrojen vallan alla. Uuteen nousuun tosin tarvitaan vielä paljon muutakin, jotta toivonsa menettäneet voitetaan takaisin. Dark Souls -asteella ei vielä olla, mutta Syndicate on edeltäviä osia haastavampi. Ne sopivatkin hänelle perinteistä huppua paremmin.. Mutta kun huhu mystisestä Piece of Edenistä kiirii päähenkilöidemme korviin, he päättävät vapauttaa Lontoon. Salamurhaajan musta sielu Assassin’s Creed Syndicate yrittää päästä eroon leimastaan easy-mode-pelinä. Hänellä on mielipide kaikesta jo etukäteen, ja siitä hän pitää itsepintaisesti kiinni. Heitä on neuvottu olemaan sekaantumatta Lontoon asioihin, sillä temppeliherroilla uskotaan olevan siellä lyömätön ylivoima. Koska sisarukset ovat keskenään hyvin erilaisia, tehtävään täytyy valita parhaiten soveltuva hahmo
Junan kyytiin hyppäämällä pääsee nopeasti seuraavan kohteen jäljille tai pakoon vihollista. Mutta junassakaan ei ole täysin turvassa, sillä vihut osaavat kiivetä junan katolle selvittämään välejä. Rakennuksissa pyritään autenttisuuteen tekemällä niistä entistä korkeampia suhteessa muuhun ympäristöön. Kymmenien metrien matkat yläilmoissa sekä vaijerivetoiset salamurhat ylhäältäpäin ovat tosi nautinnollisia, olo on kuin Arkham Cityn omalla assassiinilla, Batmanilla. Pubilaulut raikuvat, mutta riittääkö se palauttamaan salamurhaajien menetetyn maineen. Eviellä on perinteisen piiloterän lisäksi kävelykeppiin piilotettu miekka, ja Evie on heittoveitsitaiteen mestari. Tappeluissa painavilla vaunuilla vastustajiin voi tuottaa huomattavaa vahinkoa törmäämällä heihin tai suistamalla heidät tieltä. Suvi Helin “Modernin” ajan hevosvaunuista löytyy kätevä automaattiohjaus. Tehtäviin on lisätty raikasta vaihtelevuutta läpäisytapoja lisäämällä, tehtävän alussa pelaaja voi valita itselleen mieluisimman tyylin. Maan pinnalla sekä tasakattoympäristössä se on kätevämpääkin. Assassin’s Creed Syndicaten uudistukset antavat pelistä hyvän ensivaikutelman, ja se tavoittaa kivasti brittien syvimmän olemuksen. 9 jotta osaa välttää itselleen liian kovia paloja. Jacob on varustettu parhain mahdollisin lähitaisteluasein. Pommit ovat edelleen käytössä isompien vihollismäärien eliminoimiseksi tai savuverhon turvin paikalta liukenemiseksi. Niistä korkeimpien, kuten vaikka Big Benin, valloittamiseen sekä niiden välillä liikkumiseen assassiineilla on vaijerilaukaisin. Hänen vyöltään löytyvät kukriveitsi, nyrkkirauta sekä revolveri. Pelissä on mukana myös monia sulavasanaisia sivuhahmoja, kuten kerjäläislasten tiedustelujoukko, Lontoon viimeinen assasiini sekä valepukeutumisen mestari.. Fryen sisarukset kekseliäästi hyödyntävät tätä oivaa kulkuvälinettä perustamalla liikkuvan päämajan yhteen niistä. Jacobin kyvyt painottuvat vihollisten nopeaan eliminointiin, Evien kyvyt taas hiiviskelyyn ja piiloutumiseen. Ennen jokaista tehtävää kerrotaan läpäisyyn vaadittavat taidot sekä hahmolta vaadittava taso. Syndicatessa välimatkojen lisäksi kaikki muukin on suurta. Hevosvaunut ovat jo Ass kakkosesta tutut, mutta uudistuksia on tehty. Mutta hiiviskelykyvyistään huolimatta Evie on taistelussa ihan yhtä armoton kuin veljensä, ja lyö varmasti vähintään yhtä lujaa. Tehtävien ja jaksojen palkintopisteet kerääntyvät kummankin tileille, joten heitä ei tarvitse erikseen kehittää. Jos tilanne käy oikein kuumaksi ja vastustajat hyppäävät vaunuun, voi ohjauksen panna automaatille ja hypätä vaunun katolle taistelemaan. Tappeluun on annettu hyvät välineet, eletäänhän piilotettujen aseiden kultakautta. Välimatkat ovat pitkät, joten pelikehittäjät ovat miettineet aivan uudenlaisia tapoja liikkua. Perinteistä parkouria vaijeri ei kuitenkaan syrjäytä, kiipeillä voi edelleen niin paljon kuin haluaa. Koska kyse on (melkein) modernin ajan Lontoosta, tekniikkaa käytetään. Vain korkeimmat tornit ovat Syndicatessa hartaan kiipeilijän ulottumattomissa, silloin vaijeri on ainoa vaihtoehto. Yksi suurimpia uudistuksia liittyy junamatkailuun. Eviellä ja Jacobilla on omat taitopuut, jotka kasvavat tarinan edetessä. Suurkaupunki Lontoo Syndicaten avoin maailma on Unityn Pariisia isompi
Reset on yksinpelattava co-op-peli, sillä Theoryn debyyttiteos mahdollistaa apuvoimien pyytämisen aikatasojen tuolta puolen. Reset vakuuttaa jo demossa tunnelmallaan. Demoa on latailtu reilusti ja Steamin Greenlightissa kolistellaan aivan kärkipaikoilla”, Alpo Oksaharju, toinen Theory Interactiven perustajista, sanoo. Kuten Theory Interactiven pelissä Reset. 10 AJAN RAKENNE ON MUUTTUNUT Porttiteoria johtaa jakomielitautiin. Halusimme tehdä Portalin inspiroimana oman puzzlepelin, ja sen keskeisenä ideana toimiva aikamanipulaatio syntyi tuon saman tarinan kautta”, Oksaharju toteaa. ”Aivan aluksi harkitsimme Unrealin Suomi-ilmiö. Valmista piti tulla seuraavan vuoden jouluksi, mutta julkaisu lipsuu vuoden 2016 puolelle. ”Se on saanut aika hyvän vastaanoton. Maailma ja tarina eivät lyhyessä demossa paljasta mitään itsestään, mutta minimalistinen kerrontatyyli sopii Resetin pirtaan erinomaisesti. Käytettäviä aikatasoja on enintään neljä, joten samalle ruudulle saa häärimään keskiverron konsolikoopin verran robottiruttusia. Inspiraatiota on haettu myös muualta populaarikulttuurista. Pulmien ytimessä on pelin nimessäkin käytetty reset-nappula. Ensimmäisen persoonan pulmapelin lisäksi Reset on myös kävelysimulaattori. Oranssi robotti on maailmassa yksin, mutta nappulaa painamalla sijainti ajassa ja paikassa rekisteröityy, jonka jälkeen aloitetaan ratkontahommat. Synkän dystooppinen pelimaailma saattaa näyttää kuvakaappauksissa pliisulta, mutta liikkeessä Reset on unenomaisen kaunis ilmestys. Vaikutteet pidetään riittävän kaukana, jotta ote pysyy originaalina”, Oksaharju sanoo. Edellisversio tekee ykköskierroksella tehdyt hommat, mutta aisapari voi edetä omia reittejään. Kun samaa painiketta napsauttaa toisen kerran, palataan ajassa taaksepäin, mutta nyt mukana on apukamu, oma itse. Tyvestä latvaan Valmiiden pelimoottoreiden aikakaudella oman teknologian luominen kuulostaa varsin erikoiselta ja ennen kaikkea työläältä. ”Pelin idea pohjautuu tarinaan, jonka olen kirjoittanut aikaisemmin. Aika matka Portalin pihvi olivat ulottuvuusportit, Resetissä ne korvataan aikamatkailulla. Aikamanipuloinnin ympärillä pyörivä pelimekaniikka on ollut Resetin keskiössä alusta saakka. Oranssi päähahmorobotti raivaa tietään Steamiin, ja sen kunniaksi pelistä julkaistiin yhden pulman mittainen koeponnistus. Portal antaa Resetille muodon ja Dear Esther tunnelman. Systeemi toimii hyvin, mutta aivan kuin Portalissakin, omat aivot on ensin kalibroitava pelilogiikkaan. Oksaharju ja toinen Theoryn perustaja Mikko Kalinen tunnustautuvat Cameron-faneiksi, joten Resetissä on vaikutteita 80ja 90-luvun taitteen toimintascifistä. Steriili laboratoriomaisema on antanut tilaa synkälle tulevaisuudelle, mutta noir-henkinen kuvasto luottaa juonenkuljetuksessa samaan niukkuuden logiikkaan kuin Valven luoma esikuvapelikin. Ensimmäisen persoonan pulmapelien lähtölaukauksena pidetty Portal on syynätty tarkkaan läpi. Reset kahmaisi vuoden 2013 joulukuussa yli 70 000 euron joukkorahoituspotin. Kaupunki on autioitunut ja rehevöitynyt kuin Pripjat ydinvoimalaonnettomuuden jälkeen. ”Terminator, Blade Runner ja Ghost in the Shell ovat olleet isoja fiilisinspiraattoreita, mutta emme ole lähteneet apinoimaan mitään. ”Ajan kanssa on peleissä kikkailtu aikaisemminkin, mutta meidän löytämämme näkökulma on täysin uniikki”, Oksaharju selvittää. Jos esimerkiksi robo pitää saada nostokurjen lavalla aukon toiselle puolelle, ensin talutetaan sankari lähtöasemiin, painetaan reset-nappulaa, väännetään vivusta, palataan ajassa taaksepäin ja noustaan kuljetuksen kyytiin. Alpo Oksaharju ja Mikko Kallinen päättivät rakentaa kaiken itse, aina pelimoottorista lähtien. Aikamatkailu antaa varsin vapaat kädet, joten lopullisen version pulmissa riittänee variaatiota. Tapahtumapaikkana toimivaa saarta voi halutessaan tutkia vapaasti ja tämä kuuluu olennaisesti myös juonenkuljetukseen”, Oksaharju kertoo. Ihmiset ovat kadonneet, sade rummuttaa lohduttomasti asvalttiviidakon katuja. Lohduttomia näkymiä piristetään teemaan sopivalla melankolisella musiikilla. Reset Theory Interactive http://reset-game.net/ Ilmestyy: Kevät 2016 S uomalaisten pelistudioiden suuri enemmistö satsaa paukkunsa mobiiliin, mutta kiinnostavimmat asiat tapahtuvat jossain aivan muualla. ”Tarinankerrontaan on haettu vaikutteita Dear Estheristä. Demon perusteella uskallan jo varovaisesti toivoa, että sinivalkoinen Portal nousee esikuvansa tasolle
”Sonyn ja Microsoftin kanssa on pidetty yhteyttä, mutta kaikki on vielä auki. Myös komeita maisemia loihtiva pelimoottori on kaksikon omaa tekoa. 11 käyttämistä, mutta projektin alkaessa se eivätkä muutkaan valmiit pelimoottorit tukeneet volumetristä valaistusta, joka taas oli meille ehdottoman tärkeää”, Oksaharju sanoo. En osaa vielä tarkemmin sanoa, onko julkaisu alkuvai loppukeväästä”, Oksaharju sanoo. Kahdestaan emme pysty samanaikaisesti tekemään konsoliporttausta”, Oksaharju perustelee. Juho Kuorikoski Theory Interactiven Alpo Oksaharju (vas.) ja Mikko Kallinen ovat tehneet Resetin alusta asti itse. Reset on sydämeltään VR-peli”, Oksaharju sanoo. ”Tämä oli aika selkeä keissi. ”Ensi kevään aikana olisi tarkoitus saada peli eetteriin, vaikka tekemistä on vielä hirveästi. Tällaisen systeemin rakentaminen kaupasta ostetun pelimoottorin päälle tuskin olisi onnistunut ilman kikkailua.” Virtuaalikevään vanavedessä Varsinaista julkaisupäivää ei ole vielä päätetty. ”Idea itsessään on varsin elegantti, mutta sen käytännön toteuttaminen oli hankalaa. Myös konsoliversiot Resetistä ovat pysyneet pöydällä, mutta Theory työstää ensin pelistään pc-version ja jatkoa katsotaan vasta sitten. ”Kehitystyössä on edetty Rift edellä, aina valikoista lähtien. Teimme oman pelimoottorin koska halusimme ja osasimme. Toinen tärkeä tekijä oman teknologian rakentamiseen oli yksinkertaisesti innokkuus. Mihinkään ei ole sanottu kyllä tai ei. Oculus Rift -virtuaalisilmikon kaupallinen julkaisu on kaavailtu myös ensi keväälle, joten Theory tähtää omalla tuotteellaan samaan maaliin. Aiemmalle aikatasolle jäänyt robotti vääntää kahvaa, kun nykyinen aisapari istuu kuljetuksen kyydissä.. Lähtökohtanamme on ollut luoda mahdollisimman immersiivinen peliympäristö, joten virtuaalilasien tukeminen on ollut alusta asti mukana. Oma teknologia mahdollistaa myös sen, että jos peliin halutaan lisätä jotain, se onnistuu eikä asian kanssa ei tarvitse tuskastella.” Hyvä esimerkki tästä on aikamanipulaatio, joka toimii ilman purkkavirityksiä, kun koko pelimoottori on rakennettu sen ympärille
Kaikille aseille lisättyjen rautatähtäinten (tai ihan tarkalleen ottaen visiirizoomin) tarpeellisuudesta en ollut ihan vakuuttunut, mutta kaipa sellaiset on hyväksyttävä aikakautemme välttämättömänä pahana. Chief ryhmineen potkii avaruusmuukalaisten persettä niin että soi ja ylimääräisenä loukkauksena virittää vielä aseman reaktorin itsetuhomoodiin. Tässäkö vuoden paras räiskintäpeli. Legendarylla pärjääminen edellyttää kuulemma jo huolellisempaa omien joukkojen mikromanagerointia. Kiitos scifi-kirjailija Greg Bearin, uusi trilogia on jo tiukasti lorensa vanki, joten prometeus-perkeleistä ei päästä eroon edes Halo 5: Guardiansissa. Buck johtaa omaa ryhmäänsä, jonka tehtävä on pysäyttää niskuroinnista syytetty Chief.. Eteneminen ei toisaalta tyssää omiin tappioihin, sillä spartalaiset eivät koskaan kuole, heidät julistetaan korkeintaan väliaikaisesti kadonneiksi. Uusista tussareista ainakin Squad Assault Weapon -kevytkonekiväärissä olisi ainesta uudeksi kansansuosiksi. Jos Chief sattuu vähän ottamaan siipeensä, alaiset kyllä rientävät oitis elvyttämään. Alaisten toiminta vaikutti kaiken kaikkiaan ihan fiksulta, jopa ajoneuvoihin noustaan kiltisti Master Chiefin esimerkistä. Tiimiltä saattoi puuttua kokemusta, mutta ei osaamista. Halo 4 ei kärsinyt oikeastaan muusta kuin siitä, että Master Chiefin uudet teknoviholliset eivät olleet läheskään vakavanhan Covenantin veroisia vastustajia. lokakuuta M icrosoft perusti 343 Industriesin varta vasten jatkokehittelemään Halosaagaa, Xbox-konsolin arvokkainta yksinoikeusnimikettä. 343 todisti epäilijänsä vääriksi tuottamalla täysin kelvollisen avausosan uudelle Halo-trilogialleen. Kahden pelin keskeltä pelatun tehtävän perusteella se ei kuitenkaan haittaa, sillä vitonen vaikuttaa vetovoimaisimmalta Halolta sitten Reachin. Alaisille voi antaa jopa yksinkertaisia käskyjä: menkää tuonne, poimikaa tuo sinko, eliminoikaa tuo vihollinen. Halo 5: Guardians 343 Industries/Microsoft Studios Xbox One Ilmestyy 27. Aiempaa vertikaalisemmat kenttärakenteet olivat ihan mukavaa vaihtelua nekin. Hahmoon on ladattu roppakaupalla nörttimagiaa, sillä Buckia esittää kanadalainen kulttinäyttelijä Nathan ”Fireflyn kippari” Fillion. MASTER CHIEFIN VOITTOISA PALUU Jos Halo 4 oli sarjansa mittapuulla semmoinen neljän tähden suoritus, niin vitosessa on aineksia täyteen viiteen tähteen. Heroic-vaikeustasolla vastarinta tuntui jokseenkin sopivalta. 12 12 . Korkeuserot otetaan haltuun simppelillä kiipeilymekanismilla, joka auttaa suunnilleen katsekorkeudella olevien esteiden yli. Vihollisia on paljon, mutta nelihenkisen ryhmän tukemana on helppo pelata upporikasta ja rutiköyhää. Spartalaiset sotaretkellä Pelaamistani yksinpelitehtävistä ensimmäinen oli klassinen Halo-rymistely Covenantin valtaamalla avaruusasemalla. 343 Industries ei vieläkään ryhdy keksimään pyörää uudelleen, sen sijaan se pönkittää Halon taisteluita lisäämällä niihin tuntuvasti massaa. Chief ei muuten ole kampanjan ainoa päähenkilö, sillä toista viulua soittaa halpahalli-spartalainen nimeltä Edward Buck. Vihollisten runsaslukuisuuteen vastataan niin ikään joukkovoimalla, sillä sankarin perässä seuraa läpi koko pelin ryhmä spartalaisia supersotilaita
Ja niinhän sitä aina sanotaan, että trilogian keskimmäiset osat ovat niitä parhaita... Otaksun, että se on hyvä merkki. Jääkärit eivät ihan yksinään kykene pitämään linnakkeita pystyssä, mutta ainakin hidastavat hyökkääjiä sen verran, että joku oikeista puolustajista voi ehtiä hätiin. Omaan makuuni Warzone vaikutti jokseenkin täydelliseltä versiolta Halon moninpelistä. Halo 4:n prometeuslaiset olivat epäresponsiivisia luotisieniä, joiden ominaispiirteet eivät oikein suosineet muita kuin mahdollisimman eksploitatiivisia taistelutaktiikoita. Epäilyksen varjo kohdistuu ainoastaan pelattavan sisällön määrään. Toivottavasti olen väärässä. Totuushan on, että 343 Industries on julkisesti tunnustanut epäonnistuneensa alkuperäisessä vihollisdesignissaan. Warzone-matsien lopullinen päämäärä on jyrätä vastapuoli omaan kenttäpäätyynsä ja tuhota vihollistukikohdan reaktori. Yksinpelidemo oli alusta loppuun pelkkää Covenantin lahtaamista, kunnes vasta jälkimmäisen tehtävän aivan viimeisessä taistelussa paikalle ilmaantui prometeuslaisia. Jakso palauttaa hauskalla tavalla mieleen Halo 2:n Scarab-kujanjuoksut. Ei pelkkää codittamista Viime talvena Xbox Livessä käväissyt Halo 5:n moninpelibeta herätti hämmennystä pikkuruisilla kentillään ja Call of Dutya muistuttavalla kiivaalla pelitemmollaan. Kuinka ollakaan, beta ei ollut moninpelin koko kuva. Se on tukikohtien valtaamista, jota pelataan isoilla 12 vs 12 joukkueilla ja tekoälyjääkäreiden tukemana. Matsin jälkeen ansaitut krediitit nollataan, mutta urakehitys pitää huolen siitä, että joku voi lunastaa seuraavassa matsissa krediiteillään jotain vähän spesiaalimpaa kuin toinen. Saman kahden kentän jyystäminen tappaisi kiinnostuksen nopeasti. Mitä nopeammin kokemusta tienaa, sitä pikemmin saa käyttöönsä raskasta aseistusta ja kalustoa. 343 Industriesin kasaama yksinpelin ja moninpelin liitto vaikutti joka tapauksessa niin vahvalta, että Halo 5: Guardians ponnahti heittämällä loppuvuoden eniten odottamieni pelien kärkeen. Vaikka heikompaa spartalaisainesta onkin, Buck onnistuu retkellään tuhoamaan Krakenin, universumin superkalifraktilistisimman jättiläiskävelijän. Vastineena perusmoninpelin touhutukselle pelistä löytyy myös Halo-mittapuulla massiivinen taistelukenttäkokemus nimeltä Warzone. Vihollisen reaktoriin ei voi iskeä ennen kuin kaikki kentän keskellä olevat bunkkerit ovat omien hallussa. En noin lyhyen kohtaamisen pohjalta uskalla oikeastaan sanoa muuta kuin että vitosen prometeuslaiset tuntuivat ainakin ihan erilaisilta kuin edeltäjänsä. Tuomas Honkala. 13 13 Myönnettäköön, etten saanut Buck-sivujuonesta oikein otetta, kun demotehtävä käynnistyi ilman enempiä selittelyitä Elitejen kotiplaneetalta. Rikkana rokassa ovat vielä taistelukentällä palloilevat Covenantin yksiköt, joita voi tuhota lisäkrediittien toivossa. Sain pelata Halo-istuntoni puitteissa tasan kahta Warzone-kenttää, mikä suoraan sanottuna herätti epäilyjä, ettei Warzonesisältöä edes olisi sitä enempää. Matsin alussa aloitetaan nollilta eli perusrynkyn ja pistoolin kera. Ajastusmekanismilla taataan, ettei jokaista elämää voi aloittaa suoraan pakasta vedetyn Scorpion-tankin puikoissa. Krediittejä totisesti kaivataan, sillä niillä avataan kaikki Warzonen aseet ja kalusto. Innostuin Warzonesta ihan sikana
Fiilis lähestyy jopa Dotaa, sillä esimerkiksi Caesar osaa käskyttää jousiampujat ja ballistajoukot keskittämään tulensa muita komentajia tarkemmin. Esimerkiksi voittomatsin jälkeen saattaa jäädä tilipussi ohueksi, jos jousimiehet ovat jääneet roiskimaan nuolia massataisteluun. Peli on edelleen alfaasteella, vaikka rohkeimmissa kaavailuissa ilmestymispäivänkin piti olla jo vuoden alussa. Ei sota yhtä miestä kaipaa Tekniikkapuussa kiipeily vaatii voittoja. Julkaisu on siirtynyt useampaan kertaan. Tukikohdan ”puolustajista” ei voi koskaan olla varma, ovatko he pelissä vai eivät. Näkyvyys on äärimmäisen lyhyt, mikä toimii erinomaisesti pelin eduksi. Leikittelimme ajatuksella ja haimme hyvää kokoonpanoa. Yhdellä tyypillä ei ole hirveästi roolia lopputuloksen suhteen, mutta tuottaja Jan van der Crabben mukaan se on osin tarkoituskin. Erona normaaleihin Total Wareihin taistelu ei perustu muodostelmiin vaan joukkojen erikoistaitoihin. Omien kiusaamisen sijaan pelissä ongelmana ovat vapaa-matkustajat, jotka liittyvät peliin, mutta eivät pelaa. Viidellä taas yksi heikko pelaaja vaaransi koko puolen voittomahdollisuudet.” Vihollisjoukot näkee vasta todella, todella läheltä, minkä takia kartalla pystyy suurikin osasto etenemään huomaamattomasti: menossa klassinen koukkaus vasemmalta.. Jo komentajien nimistä arvaa, että Arena suhtautuu historiaan pikemminkin mausteena kuin ohjenuorana. Koska armeijan sijasta komennetaan joukkuetta, tekemistä on suhteellisen vähän ja tempo on nopeampi kuin tavallisessa Total Warissa. Spartalaisten Leonidas taas saa miehensä pitämään rivit epätoivoisessakin tilanteessa ja pystyy parantamaan lähitaisteluvoimaa. Arena ei ole ollut tekeillä ihan muinaisten roomalaisten ajasta asti, vaan vasta Rome 2:n ajoista lähtien. Jousimiehet ja keihäitä viskovat velites-joukot taas voittavat kaikki, jos saavat rauhassa ammuskella. 14 14 TOTAL WAR: ANKEA Kiinnostaako kahdenkymmenen pelaajan Total War -nettitaistelu kehittyvillä yksiköillä, yksilöllisillä komentajilla ja muuttuvilla tavoitteilla. Yleensä eivät saa, vaan kaatuvat lähitaistelussa. Todellisuudessa Caesarin ja Leonidaksen erotti toisistaan rapiat 400 vuotta, mikä näkyi myös heidän komentamissaan armeijoissa. Ideana on taisteluissa saaduilla voitoilla avata uusia yksiköitä armeijansa käyttöön. Legioonan ja falangin kohdatessa voiton vei liki aina legioona, ainoan voiton legioonista nappasi Makedonian kuningas Pyrrhos. Pyrrhoksen voitosta ei Total War: Arenassakaan juuri kostu, sillä hyvät suoritukset palkitaan, mutta virheistään joutuu maksamaan. ”Testasimme taistelua yhdellä yksiköllä, niin että komennossa oli viisi yksikköä, sitten viisi pelaajaa vastaan viisi pelaajaa -matseilla. Kymmenen pelaajaa per puoli osoittautui parhaaksi määräksi, sillä useammalla pelaajat kokivat, ettei heillä ole taistelun lopputuloksen kannalta merkitystä. Taidot riippuvat komentajasta ja yksiköstä itsestään. Taistelukentällä vihollisryhmityksen vahvinta massaa on vaikea erottaa ennen kuin on liian myöhäistä, mutta vastustajan joukot on myös helppo vetää omien yksiköiden perässä väijytykseen. Jos alku takkuaa, kukaan ei palaa pelin ääreen enää uudelleen. Nettitaistelussa on mukana huimat 20 pelaajaa, mutta jokainen komentaa vain kolmea yksikköä. Total War: Arena Creative Assembly Alfatestiin voi hakea osoitteessa www.totalwar.com C reative Assembly yhdistää Total War -sarjaan kaksi pelialan kovinta trendiä: esportshenkisen areenamoninpelin ja free-to-playansaintalogiikan. O sancta simplicitas Taistelut noudattavat tuttua kivi-paperi-sakset-jaottelua, jossa miekkamiehet voittavat keihäsmiehet, keihäsmiehet ratsuväen ja ratsuväki miekkamiehet. Omien ampumisesta laskutetaan armotta, minkä takia sikailua ei juuri harrasteta. Taistelu muistuttaa Total Waria ja peli-idea World of Tanksia. Aikanaan roomalaisten legioonataktiikka syrjäytti kreikkalaisten jäykät falangit, jossa miehet taistelivat kilpi kilpeä vasten. Projektin kanssa ei haluta hosua, koska mikromaksupelillä on vain yksi mahdollisuus lyödä itsensä läpi. Caesarin kovin erikoiskyky estää vihollista käyttämästä omia erikoiskykyjään kokonaan, mikä pudottaa vihollisen tehoja välittömästi
Idea jopa noudattaa historiaa, sillä roomalaiset palkkasivat ratsuväkensä yleensä valloitettujen alueiden kansoista. Luvassa on avoimia taistelukenttiä, kapeita sokkeloita, taistelua keskuskukkulasta ja niin edelleen. Kokeilla ainakin kannattaa. Ideana on, että Tier X:een nousu veisi keskiarvopelaajalta useamman kuukauden. Yksiköt reagoivat Total Waria nopeammin ja tarkemmin, jotta pelaajien taito pääsee esille. Total War: Arena on toistaiseksi alfa-vaiheessa, mutta syyskuussa ilmoitettiin, ettei etenemistä nollata enää kertaakaan. Pelin yksinkertaistamiselle en edes keksi perusteita, sillä tavallisen Total Warin moninpeli on mielenkiintoisempaa ja viihdyttävämpääkin. 15 15 ”Yksiköiden määrä aiheutti eniten ongelmia. Avoimeen betaan on tarkoitus siirtyä vasta vuodenvaihteen jälkeen, mutta pääsyvaatimuksia on tarkoitus höllentää jo aikaisemmin. No ehkä YT:t. Tahtiin vaikuttaa myös avattavan sisällön määrä, olemme tietenkin lisäämässä kaikkea. Ainakin lisäämme vähän tahtia alkupelissä, koska ihmiset oppivat perusidean nopeammin kuin oletimme.” Yleensä areena-tyylisissä peleissä on vain muutamia vakiokarttoja, mutta Total Warissa lähtökohta on heti toinen. Taistelut ovat nopeita, tapahtumia piisaa ja etenemisen tunne on jatkuva. Jousimiehillä vastustajan tasolla ei ole niin merkitystä, mutta lähitaistelussa kovia panssarija hyökkäysarvoja ei korvata millään taktiikalla. Tuukka Grönholm Laivat ovat vain kosmetiikkaa eikä niillä ole oikeaa vaikutusta taistelun kulkuun.. ”Etenemistahti alfassa on aika lähellä lopullista, mutta kannattaa muistaa, että mukana ovat vasta kreikkalaiset ja roomalaiset. Nopeimmillaan kahakka on ohi viidessä minuutissa, välillä alfassa pelkkään lataamiseen ja pelaajien odotteluun menee kauemmin kuin varsinaiseen matsiin. Käytännössä taistelut ovat alkukyttäystä, joukkojen ryhmittelyä ja etulinjan välttelyä. Oikealla rahalla säästää aikaa, sillä premium-tili antaa nopeammin kokemusta ja virtuaalivaluuttaa, jolla edetään tekniikkapuussa ja avataan armeijaan uusia yksiköitä. Koska voittaminen on niin tärkeää etenemisen kannalta, emme halunneet, että tunnin vääntämisen jälkeen pelaajalle ei jää kuin huono mieli. Etruskien heittokeihäistä ei ole juuri iloa, jos spartalaisten hopliitit pääsevät tökkäämään tikulla silmään. Haluamme ruokkia tunnetta, että pelatessa saa ja saavuttaa jotain jatkuvasti”, van der Crabben kuvaa Arenan perusideaa. Yleensä free-to-play-peleissä koukkuna on, että yksiköt avautuvat nopeammin kuin niihin on virtuaalivaluutalla varaa. Satunnaisissa nettimatseissa voittaja oli luvattoman usein puoli, joka sai kaikki joukkonsa jäämään pääleirin suojiin kykkimään. Total War -pelaajat ovat tottuneet kymmeniin yksiköihin yhtä aikaa, mutta he yleensä käyttävät pausea komentaessaan ja joukot osaavat toimia osin itsenäisesti. Tasapainotus on tietenkin yksi asioista, joista yritämme saada tietoa alfaja betatestien aikana. Ne eivät tee mitään ylimääräistä, vaan juuri sen mitä ne käsketään tekemään. Arenassa jatkuvuus tulee tekniikkapuussa edistymisestä, mutta grindi-idea ei enää ole kovin tuore. ”Tunnissa ehtii pelata useamman pelin, jolloin saa yleensä avattua jotain uutta vielä viitos-tierilläkin. Rahalla saa myös premium-yksiköitä, joiden voima ei piile taisteluarvoissa vaan erikoistumisessa. Myös kartoissa pelin monimutkaisuus kasvaa tierien kasvaessa, mikä kuulostaa ideana hyvältä. Thermopylai esimerkiksi on aloittelijakartta, sillä siinä on niin ilmeistä, mihin kohtaan voi jäädä puolustusasemiin ja missä kannattaa koittaa edetä. Jousimiehilläkin pystyy vetäytymään, kääntymään ja tulittamaan, jos vain keskittyy niiden ohjaamiseen.” Yksiköt jaetaan ominaisuuksien mukaan eri tiereille, mikä vaikuttaa toimintaan taistelukentällä. Sodan säännöt ovat varusmiespalveluksesta tutut: ensimmäisenä ei kannata olla missään. Total War -sarjassa olen aina tykännyt siitä kuinka strategiakartan tapahtumat sitovat yksittäiset taistelut osaksi suurempaa kokonaisuutta. Esimerkiksi roomalaiset saavat rahalla palkkasotureita ratsuväeksi, jota roomalaisten tekniikkapuussa ei juuri muuten näy. Ruutiaikaan asti ei kuitenkaan haluta mennä. Joukkojen iskettyä yhteen, yksiköitä on liki mahdotonta irrottaa taistelusta ilman, että puolet porukasta kaatuu paikoilleen. Tekniikkapuu on myös pelin tärkein ansaintalogiikka. Onneksi niin käy äärimmäisen harvoin. Total War: Arenassa kaikkea tuntuu saavan samaan tahtiin, mikä olisi pelaajien kannalta hienoa. Aloituskartoissa alueet ovat selkeitä: kaupunki jousimiehiä varten, peltoa ratsuväelle ja metsää jalkaväen väijytyksiä varten. Toki hassut hatut ja kalliit erikoisvärit ovat myös myyntilistalla. Piirustuspöydällä on jo nyt Lähi-Idän kulttuureja, pronssikautta, varhaista keskiaikaa, viikinkejä ja muuta mukavaa. Arenan kaaos ei vedä vertoja peruspelin historiallisille taisteluille moninpelinä, mutta tekijöiden tarkoituksena on selvästi vedota massoihin. ”Pelissä on tosin vasta neljä karttaa, mutta julkaisemme uusia tasaiseen tahtiin. Arena voi olla hupia hyvällä kaveriporukalla, mutta mikäpä ei olisi. Arenassa yksiköiltä puuttuu kaikki automatiikka. Vae victis Taisteluiden tempo on todella nopea verrattuna tavallisiin Total War -matseihin. Germania on monimutkaisempi jo koonsa puolesta, tiet eivät johda suoraan vihollista kohti ja maaston kukkulaisuus haittaa piiritysaseita.” Ei mikään ruudinkeksijä Tekniikkapuu keskittyy toistaiseksi antiikin aikaan ja Välimeren kulttuureihin, mutta jos projekti ottaa tuulta alleen, tarkoituksena on laajentaa sekä aikakautta että maailmankuvaa
Liput edullisemmin ennakkoon verkkokaupasta 29.10. Avoinna: pe 12–20, la 9–19 ja su 10–17. www.messukeskus.com/mobiili. Liput tapahtuman aikana verkkokaupasta ja kassoilta 18/11 €. SAMALLA L IPULLA: Syksyn odotetuin messutapahtuma tuo ulottuvillesi pelien, valokuvauksen ja viihdeelektroniikan kuumimmat uutuudet. Luvassa on elämyksiä, viihdettä ja tiukkaa faktaa. Lataa mobiiliapplikaatio. asti shop.messukeskus.com 15/9 €. AITOJA ELÄMYKSIÄ. PEL IT VALOKUVAUS VIIHDE-ELEKTRONIIKKA Yhteistyössä: MESSUKESKUS HELSINKI 30.10.-01.11.2015 www.digiexpo.fi • facebook.com/digiexpo • #digiexpo OIKEITA KOHTAAMISIA. KOSKETUS TULEVAISUUTEEN. Tutustu kätevästi messuihin ja tee oma muistilistasi
Pahinta ovat tutoriaalit, joissa aina oletetaan että kyseessä on ensimmäinen pelini. Tätä sanotaan ”pelaamiseksi”, ja se on eri kivaa. Kun pelissä ampuu lyijyä tuntikausien ajan lippaan per vihollinen, mutta dramaattisessa välivideossa riittää yksi, niin se yksi luoti tappaa samalla immersioni. KAS NÄIN! Raamattu sen ennusti: idyllinen, rauhallinen paratiisi loppuu siihen kun ihmisten käsiin annetaan kaikki maailman hyvä ja paha tieto, eli internet. Eikö kamera-ajoihin voi määrätä miniminopeutta. Siinä on liikaa yhdentekevää dialogia, siinä on pitkiä välivideoita, joissa seurataan sivusta kun muut tekee kaikkea hienoa, ja kaikki etenee just niin hitaasti, että hamuilen koko ajan pikakelausnappia. Antakaa mun perkele pelata! On sylkemistä pelaamisen ideologian interaktiivisille kasvoille, kun kohtaus, jossa sankari tekee jotain, esitetään passiivisena välivideona. Viimeinen isku, pahis maassa, ja batang! Kontrolli otetaan minulta pois. Laatudialogin kirjoittamisen ongelma on se, että yleensä kun pelikirjoittaja listaa roolimallejaan, joukosta löytyy pakollinen Twin Peaks. Vaikka moderaattori bannaa häiriköt välittömästi, se on liian myöhäistä: alastomuus on keksitty. Oletettavasti pelejä kirjoittaa sukupolvi, johon se teki 25 vuotta sitten nuorena liian suuren vaikutuksen. Mutta esimerkiksi Mad Maxissa videon esittämä paikka on täsmälleen se sama aavikko, jossa jatkossakin ajetaan ja tapellaan. En tarkoita sitä, että pelit on vesitetty, vaan sitä, että minua pidetään oikeasti tyhmänä. Lottovoittona joskus moraali mustuu ja saa videolta katsoa, kun sankari potkaisee roiston rotkoon. Tai se klassinen loppupahiksen likvidointi. I kinä en ole ruudulle hauskasti huutanut, enkä hiirtä näyttävästi raivoten pöytään hakannut. Jos olisin kalliilla rahalla tehdyn, juonta ja kirjoittamista hehkuttavan AAA-pelin tuottaja, soittaisin juuri nyt Elmore Leonardille ja kysyisin konsultointin hintaa. Siksi jo hitaat kamera-ajot saavat minut pahalle tuulelle. Upouusi peli, käteni kutisevat halusta paljastaa sen salat, ja joudun katsomaan pitkää videota. Suurin ristiriita pelintekijöiden ja minun välilläni on, että haluan asioiden tapahtuvan napakasti, nopeasti ja järkevästi. Kameran pitää liikkua ja zoomata ripeästi kuin haukan silmä keväisen myyräpellon yläpuolella. Joka vähäkääpiö menee reteästi suoraan peliin, ei osaa mitään ja singahtaa Steamin tai vastaavan foorumille riehumaan. No, onneksi se eikä vaikka Deadwoodin kolmas kausi. Nnirvi. Samaan sarjaan kuuluu ”tappava videoluoti”. Itken ruudun ääressä, kun ylväs moraalinen sankari jättää pahiksen taas henkiin, jotta tämä voi yrittää pakollista selkäänpuukotusta, pätkä QTE:tä ja pahis tuhoutuu oman valintansa takia. Mutta me antiikin analoogikot haluamme toimia, silti ”ne” tekee meistä katsojia. Hidas ja tehoton tiedonsiirto kasvattaa diginatiiveille tärkeää passiivisuuden sietokykyä sekä totuttaa asioiden sivusta seuraamiseen. Jos en vuosien aikana ole saanut perille viestiä siitä, mikä on pelien synneistä pahin, niin huonostipa olen leiviskäni paistanut. Fantasiaversio tunnetaan ”tuomion tulipallona”, jossa arkiloitsu videon niin määrätessä muuttuu taktiseksi ydinaseeksi. 17 Paljon en ole henkisesti kasvanut, mutta sen verran sentään, että en haaskaa aikaa vihaan, kaunaan ja katkeruuteen. Benjamin Franklinin sananlaskun mukaan ”Kahden minuutin jälkeen pelivideot ja vitsit alkavat haista.” Hideo Kojiman mukaan Benjamin Franklin itse haisee eikä tiedä mistä puhuu. Jos menen kirjastoon, minun ei ole pakko käydä ala-astetta uudelleen. Se on chiliä, joka oikein annosteltuna tekee kaikesta parempaa. Tämän kärsin hiljaisuudessa, mutta jos minulle sen jälkeen kerrotaan että hienoa, olet tosi lahjakas ja sinusta tulee varmasti maailman paras salamurhaaja, silloin ikävä kyllä tunnen kylmää metallinmakuista, maailmaa punertavaa vihaa. Se on FX-kaapelikanavan Justified (2010-15). Varsinainen palkinto! Tällaisia kokemuksia varten katson elokuvia. Lehmät kehuvat, että niillä on Nikon hermot, kun katse ei värähdä edes teurastamon rampilla. Tosin en edes tiedä, miten niissä voisi olla kaunainen ja katkera. Ihan hyväksyttävää että sankari briiffataan Lontoossa tehtävää varten, joka pelillisesti suoritetaan Pohjoisnavalla. Esittelen sarjan, jota pitäisi käyttää joka pelilukion ja ammattioppilaitoksen dialogikoulutuksesssa. Paitsi puolalaisilta. Bugit kohtaan yrittämällä tyynesti uudestaan, kohtalokkaat mahtibugit kuittaan panemalla pelin telakalle korjausta odottamaan. Salaisuus on se, että tekijät opetti nohevaa dialogia kirjoittamaan itse kirjailija Elmore Leonard, jonka novelliin sarja erittäin löyhästi perustuu. Leonard myös tuottaa sarjaa. Onneksi pelien kieli on englanti, jolla ”Vaimoni on murhattu murhaajien toimesta, vannon suorittavani kostotoimenpiteitä” -tason kirjoittelu sentään tuntuu jotenkin suomea siistimmältä. Ripeys on valttia myös dialogissa, pelin kuljetuksessa ja videoissa. Euroista en tiedä, mutta vaivan se varmasti maksaa. Justifiedin dialogi on kulkevaa, luontevaa, luonnollista, kiinnostavaa, hauskaa, nokkelaa ja nopeasti etenevää. Siinä on kaikki. Kuka näistä jaksaa raivota. Ei puuduttavia monologeja, ei toiminnan selittelyä tyhmemmille. Maailman puhkuessa Metal Gear -huumaa minäkin siis kaivoin käärmeeni esille. Bonuksena siinä myös suunnitellaan avatar, jota ei käytetä missään! Mutta onko vajaa tunti hukattua ihmiselämää niin pitkä aika, kun jatkossa saakin sitä hyvää herkkukäärmettä. Siinä on tutoriaali, joka lähtee alkeistoiminnoista: Oi videopelien mestari, tämän suositun pelisarjan viidennessä osassa, osaatko jo katsoa ylöspäin. Silloinkin mennään suoraan asiaan ilman dialogia ja videota. Onko se epäluottamusta pelaajan kykyihin. Sitten minua opetetaan kääntämään katsetta, ja kävelemään, ja ampumaan vihollista osoittamalla sitä aseella ja painamalla liipasinta. Ymmärrän videot silloin kun narratiivissa tapahtumapaikat dramaattisesti vaihtuvat. Ja sama esimerkillä Ground Zeroes jätti minulle hyvän kuvan ja toivoa siitä että Video Kojima on parantanut tapansa. En edes peleissä. Hänet on murhattu ja joku on vastuussa Köpöisiä juonia kohtaan olen jo immuuni, mutta pelien dialogi pääsee aina välillä ihon alle kuin lappalainen suopunkki. Sen ongelman ratkaisu on palkita tutoriaalin pelaamisesta kunnolla, Nosgoth esimerkiksi näyttää miten. Marina ilman ratkaisuja on vain marinaa. GTA on esimerkki poikkeuksesta, jossa loistava kirjoittaminen pelastaa keskinkertaisen pelin, mutta sen tasoinen taituruus on harvinaista ja vaatii älyttömästi massia. Osaa se tollo ehkä juosta käytävällä, mutta tehdään räjähteen asentaminen videona, ettei flow katkea kun ääliö pyörii ympyrää eikä tajua mitä tehdä. Peleissä on sellainen idea, että niissä itse ohjataan ruudulla näkyvää pelihahmoa, joka kontrolleja painamalla saadaan tekemään erilaisia asioita. Toki ymmärrän ongelman. Elämme videoiden aikaa, jossa normaali videobloggaaja käyttää 30 minuuttia jorinaa 30 sekunnin asiaan. Silti olen monta kertaa keskiraskaasti huokaissut tai sanonut painokkaan paheksuvasti ”hmh”, sillä pelintekijät saisivat kyllä joissain asioissa Ottaa Oppia (™). Katse oikeaan päin, hyvä! Yksi asia on ylitse muiden. Sehän on tietysti pelaajan aliarviointi. Tutoriaalien pitää olla aina valinnaisia, ja modulaarisia, jossa niissä voi kokeilla vain sitä mitä tarvitsee. Kun Mad Max ajaa pahiksia karkuun, jää kiinni, tappelee ja sahaa lordi Scrotusin päätä moottorisahalla, mietin että tuohan näyttää hauskalta, miksi minä en saa tehdä sitä. No, Metal Gear Solid V: The Phantom Painin aloitus onkin videoversio tämän kolumnin pointeista. Katsoa saa muttei koskea Nopeasta tiedonsiirrosta riippuvaisena suren, kun lukutaito haihtuu yhtä nopeasti kuin hieroglyfit (”emojit”) kohentavat asemiaan
Kull... Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots ei ollut mitenkään huono hiiviskelypeli, mutta en voinut välttyä sen parissa tunteelta, että Kojima ei kunnioittanut aikaani pelaajana. Varsinainen Metal Gear Online julkaistaan myöhemmin. Vaikeasti vammautunut Kaz ei iloitse vapaudesta, vaan janoaa kostoa. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, PS3, Xbox 360, Xbox One Kojima Produtions/Konami Versio: myynti Moninpeli: Toistaiseksi ainoana optiona soluttautumista muiden pelaajien tukikohtiin. Ikäraja: 18 E n ole Metal Gear Solidien fanikerholainen, eikä tätä arvostelua kuulu lukea sellaisen kirjoittamana. Teatraaliset monologit, ylipitkät radiokeskustelut ja puolen tunnin välinäytökset eivät ole millään tasolla puolusteltavissa, ne ovat yksinkertaisesti pitkäveteisiä. Mielenkiintoinen peli oli pilattu mielenkiinnottomalla jorinalla, joka vain jatkui ja jatkui. 18 SNAKE. Kojima on suuri taiteilija, jolla on omintakeinen tyyli, mutta pelintekijänä häneltä puuttuu itsekritiikkiä. Suhteeni Hideo Kojiman pelisarjaan on ristiriitainen. SNAKE?! SNAAAAAAKE! The Phantom Pain on peli täynnä vihaisia vammautuneita miehiä. Sotilaat Ilman Rajoja ovat nyt sotilaita ilman raajoja. Snake auttaa vanhan kuomansa Kazin vapauteen. Hideo Kojiman suurteoksissa on paljon viehättäviä piirteitä, mutta myös paljon sisäsyntyistä kömpelyyttä. Kallonaaman on maksettava!
Deadlinen kynnyksellä, pelikellon näyttäessä 55 tuntia, minulla oli yhä viimeiset tarinatehtävät avaamatta. Amputoidun, varjoksi entisestään surkastuneen sotasankarin rimpuilu tapporyhmän kynsistä on hätkähdyttävää seurattavaa. Epäsotilaallisesta asustaan huolimatta mykkä naissoturi on suorastaan peliä rikkovan tehokas tarkka-ampuja.. Kuvittelin, että kolme viikkoa olisi ollut ylellisesti aikaa tällaisen pelin arvosteluun, mutta mitä vielä. 19 . Hideo Kojima, saat kaiken anteeksi! Kestävyyslaji Pelin käynnistävä tutoriaalitehtävä harhauttaa vielä luulemaan, että The Phantom Pain olisi sitä samaa vanhaa. Ja nimenomaan seurattavaa, sillä ensimmäisessä tehtävässä on hädin tuskin lainkaan pelattavaa. Jos jotain, The Phantom Painin juoni etenee pirun verkkaisesti. Kampanjassa on kiusallista tyhjäkäyntiä, kun päätehtävät tuntuvat sivutehtäviltä ja sivutehtävät silkalta ajan haaskaamiselta. Vaikka sitä, että asekustomoinnin avaavaa ”legendaarista aseseppää” on jahdattava peräti kolmen lähes identtisen sivutehtävän verran. Tietty tulkinnanvaraisuus kuuluu toisaalta asiaan, eikä peliä voi ainakaan syyttää avainkohtausten yliselittämisestä tai pelaajan aliarvioinnista. Hardcore-faneja kerronnan vaisuus ei välttämättä miellytä, mutta kaltaistani aidalla istujaa sitäkin enemmän. Tällainen näytös herättää kuitenkin helposti huomiota, joten antautuja on parasta retuuttaa hallintaotteessa jonnekin syrjemmälle. Mitä sitten on ajan haaskaaminen. Sairaala ei kuitenkaan indikoi mitään tulevasta, sillä alun jälkeen The Phantom Painin luonne muuttuu tyystin. Ärsyynnyin Patriotsista siinä määrin, etten suostunut enää pelaamaan Peace Walkeria tai The Phantom Painin prologiksi tarkoitettua Ground Zeroesia. Tämä voi kuulostaa jyrkältä, mutta minusta The Phantom Painin kampanjasta olisi voinut leikata surutta puolet pois. Monimutkainen kontrolliskeema ja arvaamaton checkpoint-tallennussysteemi vaativat toki totuttelua, mutta päästyäni niiden kanssa sinuiksi olin vakuuttunut, että käsissäni oli vähintään 95 pisteen arvoinen peli. Yllätyksekseni The Phantom Painissa on vähemmän tarinaa, vähemmän jorinaa ja enemmän peliä. Asetelma on sinänsä mielenkiintoinen, kun Ground Zeroesin räjähdyksen rampauttama Snake virkoaa yhdeksänvuotisesta koomastaan vain kohdatakseen vanhat vihamiehensä. Peli on täynnä tehtäviä, joille on jälkikäteen vaikea mieltää muuta tarkoitusta kuin kampanjan keston pitkittäminen. Siinä vaiheessa en kuitenkaan vielä tiennyt, että tätä herkkua olisi vielä jäljellä reippaasti yli viisikymmentä tuntia. Ensin matkustetaan pääpahan jäljillä Neuvostoliiton miehittämään Afganistaniin, myöhemmin Angolan ja Zairen rajalle. Snake lentää helikopterilla paikalle, tekee temppunsa ja poistuu yhtä vähin äänin kuin oli saapunutkin. Kädestä pitely loppuu ja ennätysajassa toipuneella Snakella on edessään loputon savotta taktisia vakoiluoperaatioita. Sisältöönsä nähden ylipitkä sairaalajakso on raskas kokemus: yhtä sumeilematonta siviilien teurastusta ei ole peleissä nähty sitten Call of Dutyn ”No Russianin”. Kaikesta päätellen Konamin kärsivällisyys pelin rahoittajana ja julkaisijana oli loppunut jossain vaiheessa kesken ja peli parsittiin sellaiseen kuntoon kuin tiukan aikataulun ja huThe Phantom Pain on täynnä herkullisia läheltä piti -tilanteita. Juonenkäänteitä siivittävät välinäytökset tekevät säännönmukaisesti liian suuria olettamuksia pelaajan ensyklopedisesta Metal Gear -tietämyksestä. Pakko myöntää, että jouduin lunttaamaan loppuratkaisun YouTubesta. Tuloksena olisi ollut paljon tiiviimpi pelikokemus, jonka kestossa ei olisi ollut mitään hävettävää. Pelkkä aseella uhkaaminenkin saa useimmat viholliset antautumaan. Se on suoraan sanottuna ihan liikaa. Kojiman punomalla tarinalla on hetkensä, mutta niitä saa vartoa ja pitkään. Ja kuinka vapaaehtoisina voi pitää sivutehtäviä, joiden suorittamisesta riippuu yksi pelin keskeisimmistä ominaisuuksista. Snake on näkymättömäksi tekeytymisen mestari ja valmis piiloutumaan vaikka bajamajaan (vihollissotilaat karkottavia ripuliääniä voi soittaa Walkmanista). Hideo Kojiman peleille ominaista rönsyilevää dialogia ei juurikaan kuule, ellei varta vasten kuuntele tehtäväsuorituksista avautuvia äänikasetteja. Siis herranjumala, The Phantom Pain ei olekaan peliksi puettu elokuva! Äänikasetteja ei voi silti pitää täysin vapaaehtoisina, sillä ilman niitä juonesta on vaikea saada kunnollista otetta. Snake voi valita taistelutoverikseen yhden apulaisen: hevosen, susikoiran, robotin tai vähäpukeisen naisen. Se on pitkä tie, jonka varrella kohdataan muun muassa ystäviä, petturuutta, yliluonnollisia supersotilaita, lapsia sodan jaloissa ja kahdella jalalla kävelevä ydinaseiden laukaisualusta. Nykymuotoinen kampanja ei ole muutenkaan sitä mitä piti. Ei siksi, että Metal Gear Solid V:n pelisysteemeissä tai tehtävissä olisi jotain vikaa, vaan siksi, että ylenpalttiselle kestolle ei ole mitään kunnollisia perusteluita. Paitsi että peliboikotti jätti Metal Gear -sivistykseeni valtavan aukon, se myös viritti ennakko-odotukseni tarpeettoman vihamielisiksi pelisarjan päätösosaa kohtaan. Liika on liikaa Tarkemmin analysoituna todellinen syy läpipelaamattomuuteeni taisi olla se, että The Phantom Painista yksinkertaisesti loppui höyry kesken. The Phantom Painin vitsi on siinä, että tehtävät ovat tyylipuhtaita hiiviskelyn ja sodankäynnin hiekkalaatikoita, joita ei juurikaan katkota välinäytöksillä. Pelin ensimmäinen puolisko tuntuu parhaalta taktiselta hiiviskelytoiminnalta koskaan. Sairaalasta paetakseen ei tarvitse tehdä muuta kuin noudattaa pilkulleen pelin antamia ohjeita. Käy se näinkin
Minulta meni ainakin 20–30 tuntia havahtua siihen, että kampanjassa oli ylipäätään mitään vikana. Sen pelilliset koukut ovat moninaisia ja ruokkivat vastustamattomalla tavalla toisiaan. Jos raportoitavaa löytyy, siitä kerrotaan eteenpäin komentokeskukselle, joka sitten päättää onko aihetta hälytykseen. Kaikeksi onneksi Snake voi vaihtaa varusteitaan vaikka kesken tehtävän (ammusja asetäydennykset saapuvat ilmateitse noin minuutin viipeellä). Esimerkiksi pelastettava vanki saatetaan kesken kaiken kiidättää helposta kohteesta toisella puolella karttaa sijaitsevaan sotilastukikohtaan. Voitto on käytännössä taskussa, kun neukkujen komentokeskus vastaa avunpyyntöihin, että pärjätkää toverit omillanne. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 91 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain on eri asioita eri ihmisille. Vuoteen 1984 sijoittuva The Phantom Pain on olevinaan tarinan puuttuva palanen, joka selittää Snaken/Big Bossin lankeamisen Snake Eaterin ja Peace Walkerin sotasankarista ydinaseilla uhittelevaksi luopioksi NES:n Metal Gearissa. Kiefer-Snaken syvällisvittuuntunut jäpittäminen kantaa yllättävän hyvin pelin hiljaisina hetkinä. Melko pienimuotoisena näpertelynä starttaava tukikohdan rakentaminen paisuu kampanjan edetessä ihan käsittämättömäksi hallintopainajaiseksi. Oli tyyli mikä tahansa, hiiviskelystä on helppo nauttia, kun vastassa on johdonmukaisesti käyttäytyviä vihollisia, jotka eivät koskaan ylireagoi ilman kunnollista syytä. Voisin muuten suositella pelin lopettamista Chapter 1:n päättäviin valelopputeksteihin, mutta silloin jäisi paitsi pelin parhaasta tehtävästä. Herkkusoosi ei petä Virheistään huolimatta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain on puhdasta vuoden peli -materiaalia. Lassi Lapintie Kull... Ummehtuneen nelosen jälkeen vitosen vapaus tuntuu raikkaalta tuulenvireeltä, mutta olisi TPP hieman enemmänkin juonta jaksanut kantaa harteillaan. Siitä eteenpäin pidin yhä pelaamastani, mutta samaan aikaan minua ahdisti tyyli, jolla peli halusi omia kaiken liikenevän vapaa-aikani. Miestyövoimaa tarvitaan muun muassa uuden teknologian kehittämiseen. MGS5 on kaikkien aikojen parhaimmalta tuntuvaa hiippailutoimintaa, jossa Metal Gearien perinteiset vahvuudet lyövät sujuvasti kättä länsipeleistä vaikutteita ottaneen avoimen maailman kanssa. MGS5 on ottanut selkeitä vaikutteita länsipeleistä, erityisesti Ubisoftin hiekkalaatikoista. Siis onhan kampanjan taustalla pyörivä tukikohta-metapeli tavallaan tosi hieno, mutta käytännössä se on taas yksi hidaste lisää pelin ylipitkään kestoon. penevien resurssien puitteissa kyettiin. Kojima-huumorin ystävät voivat kokeilla soluttautumista ”taktiseksi” pahvilaatikoksi naamioituneena. Nuukailu realisoituu kampanjan jälkipuoliskolla (”Chapter 2”), joka koostuu suurelta osin vanhojen tehtävien toisinnoista. Tuomas Honkala METAL GEAR, NYT MYÖS PELINÄ Uuden Metal Gear Solidin aloittaminen on ollut kohdallani kuin Harvey Dentin kolikon heittämistä; luvassa on joko häikäisevän hienoa melodraamatoimintaa (MGS1 ja MGS3) tai mukanokkeluuteensa tukehtuvaa unilääkepaatosta (MGS2 ja MGS4). Tehtävien suorittaminen öiseen aikaan on suositeltavaa, sillä päivänvalossa Snake bongataan avomaastosta oitis. Outoa rasahdusta tutkimaan lähetetyt ukkelit ovat Snakelle helppoja saaliita. MGS4: Guns of the Patriotsia solvattiin syystäkin peliksi puetuksi b-luokan animeleffaksi, jossa pelaajaa raahattiin mukana lähinnä muodon vuoksi. Henkilökohtaisesti en kehtaa valittaa, kun tilalle saatiin karismaattinen Kiefer ”Dammit!” Sutherland. Toistolle ei anneta mitään kunnollista selitystä, niillä vain pitkitetään lopun suuria juonenkäänteitä. Suoraa toimintaa ei tarvitse mitenkään pelätä, sillä huomaamattomuus on muodollisena vaatimuksena vain ani harvassa tehtävässä. Siinä vaiheessa kun minulta odotettiin online-soluttautumista muiden pelaajien rakentamiin tukikohtiin ja valmiutta reagoida muiden tungetteluyrityksiin, olin saanut ylimääräisistä velvollisuuksista tarpeekseni. Hallintaotteeseen kaapatulta viholliselta voi kovistella tietoja ennen unten maille lähettämistä. 20 . Kallonaama, tapaamme jälleen! Afganistanin maisemat ovat karuudessaan huikaisevan kauniita.. Tekoäly pelaa reilusti eli reagoi aina vain viimeisimmän luotettavan havaintonsa pohjalta. Tarkkuusammuntaa varten pelistä löytyy jopa ensimmäisen persoonan kuvakulma. Snake voi ajaa vihollisensa hämmennyksiin vaihtamalla vaivihkaa tuliasemia. Tekoälyn käyttäytymisrutiineissa on paljon makeita yksityiskohtia, kuten se, että jotain epäilyttävää havainnut valonheitinmies ei välttämättä ole sama mies, joka lähetetään paikalla tarkistamaan, että mitä siellä oikein oli. Vihollisajoneuvojakin voi kaapata, kunhan sellainen kohdalle osuu. Kaikkia päämääriä ei edes paljasteta etukäteen, eikä ole mitenkään tavatonta suoriutua hommasta vaikka vain kahdella täytetyllä tavoitteella seitsemästä. Pomotaisteluihin voi varautua ainoastaan läpipeluuohjeita lukemalla, sillä muuten ne tulevat keskimäärin ihan puskista. Etäisyydet eri kylien ja tukikohtien välillä eivät ole millään muotoa realistisia, mutta kuitenkin niin pitkiä, että Snaken uskolliselle ratsulle on käyttöä. Sellaisille Hideo Kojiman päätös korvata David Hayter Snaken ääninäyttelijänä on ollut shokki. Maastoutuminen on puoli voittoa, eikä korkean kasvillisuuden suojissa makaavaa Snakea yleensä huomata, vaikka vihollinen kävelisi aivan vierestä. Oli Hideo Kojiman aiemmasta tyylistä mitä mieltä tahansa, ainakin miehen pelit olivat täysin hänen omia luomuksiaan eivätkä kopioineet muualta. Operaatiot eivät tietenkään aina suju suunnitelmien mukaan. Lopun ollessa mitä se on, totesin nauttineeni enemmän matkasta kuin itse määränpäästä. The Phantom Painin aloitin pelonsekaisin odotuksin, mutta onnekseni en pettynyt. Kaikki tehtävät sijoittuvat samaan suureen peliympäristöön Afganistanissa tai Afrikassa. Suorat rynnäköt päättyvät yleensä huonosti, mutta sopivasti sisseillen Snake pitää varsin hyvin puolensa. Pienestä töpeksinnästä harvoin seuraa mitään koko lähiseudun kattavaa suurhälytystä, siihen yleensä vaaditaan suoraa voimankäyttöä tai kätkemättömien ruumiiden paljastumista. Isänmaanystävien pyssyt nähneenä en olisi koskaan uskonut tätä sanovani, mutta The Phantom Painissa Video Kojima on jopa hillitty tarinankertoja. Kampanjan varsinainen loppuratkaisu jätti minut kylmäksi. Näkymättömän liikkumisen kannalta merkityksellinen etäisyys on noin 50–100 metriä lähimpään viholliseen. Hideo Kojima heittelee ilmoille vihjeitä, mutta kun viimeinen sivu on käännetty, Big Boss jää sittenkin monenlaisille tulkinnoille avoimeksi arvoitukseksi. Minulle se oli hemmetin kova toiminnan ja hiiviskelyn liitto. Jos on pienikään epäilys, että sinkoa saattaisi tarvita, niin sellainen kannattaa pakata mukaan. Sellaisia voi kiinnittää paitsi tainnutettuihin vihollisiin, myös luonnonvaraisiin eläimiin, puolustuslaitteisiin, ajoneuvoihin ja jopa rahtikontteihin. Täytyy kuitenkin sanoa, että viimeisen päälle hiotun pelattavuutensa vuoksi peli ei enää tunnu täysin MGS:ltä. Vihollisen voi toki puukottaa ikuiseen yöhön, mutta The Phantom Painissa on harvinaisen hyvä mekanismi rajoittamassa tarpeetonta tappamista: jokainen vastaantulija on potentiaalinen rekry Snaken yksityisarmeijaan! Rekrytoinnissa tärkein työväline on Fultonevakuointi-ilmapallo. Kuten arvostelun alussa kirjoitin, en ole mikään henkeen ja vereen Metal Gear -fani. Pakottava tarve pelata vielä yksi tehtävä istuu Chapter 1:ssä vahvana. Hän on roolissaan melko vähäpuheinen, mutta ääninäyttelyn lisäksi peliin on taltioitu myös Sutherlandin fyysinen roolisuoritus. Se on Hideo Kojimalta oikea käsikirjoittamisen mestarinäyte, jossa Snaken sankarikuva murskataan sydäntä riipaisevalla tavalla. The Phantom Painin peruspelattavuus on pirun vahvaa. Kaikki muuttuvat hyödynnettäviksi resursseiksi Snaken kotitukikohdassa. Radiolla hätiin kutsutuilta apujoukoilta ei yleensä voi välttyä, mutta niitäkään ei riitä rajattomasti. Välivideoita ja tarinaa on kyllä yhden pelin tarpeiksi, mutta sisällön valtavan määrän vuoksi juoni jää hieman taka-alalle. Mikromanagerointia Vaikka The Phantom Painin tehtävätavoitteet ovat yleensä yksinkertaisia (pelasta tämä, tapa tuo, nouda se, tuhoa nämä), tehtävissä on yleensä joku juju sotkemassa kuvioita
Nelkkupleikan Dishonored on hienoa jälkeä, mutta niin oli alkuperäinenkin peli. Jep, hiiviskely on vaikeampaa, mutta myös roimasti tyydyttävämpää. K aikkiruokaisen pelimiehen ensimmäisen maailman ongelma: kiinnostavia laatupelejä julkaistaan enemmän kuin niitä ehtii pelaamaan. Voi rotta! Dishonoredin tyylikkäässä ja omaperäisessä maailmassa siirtomaa-ajan Isoa-Britanniaa muistuttava arkirealismi ja vähäeleinen fantasia kohtaavat saumattomasti. Potentiaalisiin konflikteihin vastataan joko suoraan, kierosti tai kiertämällä. Dishonored on kuin se salamurhaajan tärkeä laukaus: kahta kertaa ei saa missata. Näillä eväillä ketterästi liikkuva Corvo murhaa korruptoituneen hallinnon avainhenkilöt aina sijaishallitsijaan asti. Sotilaat, siviilit ja rottaruton zombiuttamat weeperit näkevät pitkälle ja leveästi, mutta vain horisontaalisesti, joten näkösuojan puutteessa ylöspäin kapuaminen on hyvä piiloutumistaktiikka. Onneksi Dishonoredin next gen -uusintajulkaisu, mukana myös kaikki delsut, ei enää kuunnellut tekosyiden änkytyksiä. Tulenarassa tilanteessa oikeaan aikaan väärään paikkaan saapunut kuningattaren henkivartija Corvo Attano lavastetaan kuningattaren murhaajaksi ja läpimätä vakoojapomo nappaa sijaishallitsijan pestin. Tukikohdan tiedemiesteknikko Piero buustaa miekkaa, pistoolia, varsijousta ja muita varusteita kentältä kerättyä rahaa vastaan. Tämänkin voi tehdä takaa kuristamalla tai nukutusnuolilla. Höpinät kirjataan ylös, joten niitä ei ole pakko lukea heti. Pääjuonen pituus riippuu pelitavasta, joten tuntimäärät ovat puhtaasti henkilökohtaisia, mutta toimintahaasteiden ja assassiini Daudin puuhiin keskittyvien kiinnostavien juonilisärien ansiosta tekemistä riittää ja taktinen vapaus nostaa uusintapotentiaalia melkoisesti. Luontevaa hiiviskelyä harrastetaan harvoin näin kiinnostavissa miljöissä. Voimapatteria parannellaan ja laajennetaan riimuilla, joiden esiin kaivaminen vaatii yleensä jonkin verran vaivaa: pääväylältä poikkeamista, tasoloikkaa ja/tai pieniä pulmia. Tästähän saisi jos jonkinlaista poikkimediallista spin-offia aikaiseksi. Nimittäin vapaa tallentaminen rohkaisi välillä vetämään läskiksi ja tyyppäämään molemmin puolin tarinaan vaikuttavia auta häntä ja pyllistä tolle -tyyppisiä valintoja. Miten olisi toinen kierros kireämmällä vaikeustasolla ja kaikki kumoon -murhamiehenä. Suosin itse vastustajien huomaamatta tainnuttamista ja kätkemistä tappamisen sijaan. Puhtaasti teknisessä mielessä Definitive Edition näyttää suurin piirtein PS3,5-jäljeltä, tai sitten vain sokaistuin Until Dawnista. Tarkkailu ja/tai uudelleen toisella tavalla yrittäminen kannattaa muutenkin: Dishonoredin mielenkiintoinen maailma paljastuu syväksi luomukseksi, jos vaivautuu rauhallisina hetkinä vähän katselemaan ympärilleen ja lukemaan sinne sun tänne jätettyjä, maailmaa ja sen historiaa syventäviä tekstejä. Jos Dishonoredin pelaa räiskintänä missaa homman pointin. Vihollisia ei kannata halata ensimmäisen tilaisuuden tullen, sillä partioreitit ovat toisinaan monimutkaisia. Paitsi että murhaaminen ei ole koskaan pakollista, ei edes pääpahiksen. Pihinä miehenä turvauduin pääosin kuristamiseen, vaikka sopivaa tilaisuutta joutuu odottamaan. Dishonored: Definitive Edition on edelleen relevantti ja taatusti omintakeinen toimintaseikkailu, joka kestää kevyesti vertailun kuluvan vuoden hitteihin. Teleporttaus kantaa pitkälle vain vaakatasossa, joten hyppelyä se ei korvaa kokonaan. Tappamisen välttely ei jää pelkän henkilökohtaisen moraalin varaan, sillä lopputulos on sitä parempi, mitä vähemmän ruumiita jälkeensä jättää. Rapistuneet ja dekadentit miljööt ovat uskottavasti uskomattomia. Vaikka Dunwall ei ole GTA Victorian Edition, reittija toimintavaihtoehtoja on aina useita: pääovesta sisään, takaovesta, parvekkeelta, katolta ja silleen. Jaksoin jauhaa kipakoitakin paikkoja, kunnes tilanne oli halutulla tavalla pulkassa. Kovemmilla vaikeustasoilla väki on valppaampaa ja osumat tekevät enemmän lämää. Dishonored: Definitive Edition Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Arkane Studios/Bethesda Softworks Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 92 Vapaamuotoisen ja omaperäisen toimintaseikkailun ehostettu ja täydellinen painos. Tämä ei tietenkään jää tähän, sillä lojalistit vapauttavat Corvon vankilasta. Väki ei onneksi ilmesty tyhjästä, mutta lähitienoon porukka kerralla kimpussa riittää, sillä miekkaillessa tarvitaan blokkia ja ammuksia on rajallisesti. Tappava rutto ajaa tekniikkaan uskovan virkavallan ja fanaatikkojen harhaoppiseksi julistaman taikuuden vastakkain. Varsinkin kolme vuotta sitten ilmestyneen Dishonored-hiiviskelyseikkailun missaaminen on kaivellut. Lojalistien piilopirtissä myyttinen velho Outsider antaa Corvolle unessa maagisia voimia, joista tärkeimpiä ovat lyhyen matkan teleporttaus ja seinät läpäisevä henkinäkö. Hiljaa hyvä tulee Näkyville jääminen on yhtä kuin taistelemaan jääminen ja kukaan ei nujakoi yksin, jos ehtii kutsumaan apua. Tarinan päänäyttämö on rottaruton runtelema Saarten imperiumin pääkaupunki Dunwall. 21 Välimerellä ja Dunwallissa säännöt ovat samat: yksikin ruumis on liikaa. Irtoaa sillä ainakin muutama saavutus lisää. Petri Heikkinen SALAMURHAAJAN PUHTAAT KÄDET Yksikin ruumis on liik...eikun...
Lähtöolettamana on, että pelaaja on pelannut kaiken aikaisemman sisällön, erityisesti raidin, jossa surmataan Kuun syövereissä asunut jumalolentomainen Crota. Mikä ilahduttavinta, The Taken Kingissä ei enää pihtailla välinäytöksissä. Kampanja huipentuu Oryxin avaruuslaivassa, jonka sisätilat ovat suorastaan surrealistinen kokoelma elämää suurempia kammioita, pohjattomia kuiluja ja inhimilliselle järjelle vierasta arkkitehtuuria. 22 22 ISÄ, POIKA JA PAHA HENKI Mörppi niille, jotka eivät tykkää mörpeistä, kohtaa lisärin niille, jotka eivät tykkää Destinysta. Vanhoille tutuille planeetoille sijoitetut tehtävät tuntuvat aluksi ikävystyttäviltä, kunnes käy ilmi, että niissä näkee ihan oikeasti uusia paikkoja. Onnistuin surmaamaan Oryxin jo suunnilleen kahdeksan tuntia The Taken Kingin aloittamisesta, enkä edes edennyt Strike-tehtävässä Sunless Cell tunkeudutaan Takeneiden pimeimpään vankityrmään. Ei, en puhu nyt ihmiskuntaa suojelevasta Travellerista, kultaisen aikakauden salaisuuksista tai pimeyden voimista, vaan jostain paljon universaalimmasta. D estinya on ilmestymisestään asti moitittu siitä, ettei siinä ole kunnollista tarinaa. Pahuuden ruumiillistumalta näyttävältä Oryxilla on ainakin tyylitajua, kun hän parkkeeraa massiivisen avaruuslaivansa Saturnuksen kiertoradalle ja räjäyttää vielä ne kuuluisat renkaatkin puhki. The Taken Kingin kampanja ei suinkaan suoraan kiiruhda kohti Saturnusta. Tarina kiiruhtaa turhankin vauhdikkaasti kohti vääjäämätöntä pomotaistelua. Uusi mies on roolissaan ihan hauska, mitä toki auttaa se, että Destiny on vihdoin löytänyt huumorintajunsa. Oli kuin Bungie olisi yksinkertaisesti unohtanut, kuinka tehdään välinäytöksiä. Peter Dinklagen roolisuoritusta on helppo kritisoida innottomaksi, mutta suurempi vika on käsikirjoituksessa, joka alistaa tähtinäyttelijän pelkkään tylsämieliseen ympäristön havainnointiin: ”Ooh, lukittu ovi, minun täytyy vissiin hakkeroida se auki...” The Taken Kingin myötä Dinklagen suoritus pelaajan pienenä robottiapulaisena mitätöidään. Kuninkaan paluu Vaikka se on lisäosana merkittävästi suurempi kuin The Dark Below ja House of Wolves yhteensä, The Taken King ei ole millään muotoa itsenäisenä seisova teos. Uutena pelialueena se on ihan riittävän laaja, mutta myös tuskastuttavan sokkeloinen. Destiny: The Taken King Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One Bungie/Activision Moninpeli: 2-3 (fireteamit), 2-6 (raidit), 2-12 (pvp) Ikäraja: 16 Muuta: The Taken King ei toimi itsenäisenä pelinä, vaan vaatii kaiken aikaisemman Destiny-sisällön toimiakseen. Oryxin demoninen vaikutus leviää nopeasti, tummanpuhuvista riivahengistä raportoidaan jopa Maapallolla. Tehtävä, jossa kiivetään kosmodromilla sijaitsevan laukaisualustan huipulle, vetelee korkeanpaikankammottavuudessaan täsmälleen oikeista naruista. Nyt on hätä kädessä, kun Crotan isä Oryx eli ”The Taken King” saapuu perimään verivelkojaan. Onhan se nyt selvää, että Halon avaruusoopperan jälkeen kukaan ei osannut odottaa Bungielta peliä, jossa juonen punaista lankaa pitäisi dekoodata Peter Dinklagen kryptisistä repliikeistä tai Destinyn mobiiliappiin avautuvista keräilykorteista. Kaikki Dinklagen vuorosanat on äänitetty uusiksi, näyttelijä on nyt Nolan North. Vuoden pelaamisen jälkeen olen vakuuttunut, että Destinyssa on kuin onkin tarina. Pieni vitsailu on ihan tervetullutta, sillä aurinkokuntaamme iskeneen demonisen vitsauksen nujertaminen olisi muuten pirun synkeää hommaa. Destiny on kertomus väärin asetetuista ennakko-odotuksista. Sysipimeää lopputaistelua ei valaise muu kuin aseiden suuliekit ja räjähdykset.. Vaikka Destiny näytti kaikilta muilta osin siltä kuin siihen todella olisi poltettu koko 500 miljoonan dollarin budjetti, peli tyytyi suurimman osan ajasta vain selostamaan asioita, ei näyttämään juuri mitään
Uudet juonitehtävät ovat sinänsä mainioita, mutta ne eivät edelleenkään tarjoa mitään vastauksia Destinyn mysteereihin. Alkuperäisen Destinyn omistajat eivät voi edes ostaa sitä suoraan ostamatta ensin The Dark Below’ta ja House of Wolvesia. 40 euron hintainen The Taken King on poikkeuksellisen kallis lisäosa. Uusista moninpelikentistä tai Rift-pelimoodista on vaikea innostua, jos Destinyn pvp ei muuten nappaa. Erityisistä uroteoista hiljalleen kertyvät legendaariset markat vaikuttaisivat niin ikään keskeiseltä keinolta pönkittää hahmon varustelutasoa. Vähäisemmän lisäosan anti olisi ollut siinä, mutta sarvipään surma on oikeastaan pelkkä välietappi. Kokemustasokaton nouseminen oli odotettavissa, Light-arvon erottaminen kokemustasoista sen sijaan ei. Parhaan diilin saavat Destiny-ummikot, jotka voivat lunastaa koko satsin kokoelmahintaan. Eivät tosin vakkarivihollisina, vaan ajoittain ilmaantuvana vitsauksena. En kutsuisi Takeneitä erityisen rakastettaviksi vihollisiksi, mutta ainakin riivahenkiä oppii nopeasti kunnioittamaan. Vault of Glass on puhdistettava! The Taken Kingin saleissa on katto korkealla ja seinät leveällä.. Ei suurempaa päämäärää, eikä suurempaa konfliktia kuin jokaiseen lisäriin vaihtuva ”viikon uhka”. Yksinään Takenit eivät ole juuri mitään, mutta ryhmässä niiden välillä vallitsee pirullista synergiaa. Kunhan saa Taken-luutnantit ensin surmattua, vitsaus huipentuu ad hoc -pomotaisteluun, jossa on parempi olla muita pelaajia apuna. Hinta tosin on aika kova. Varustelun painopiste näyttäisi ylipäätään siirtyneen satunnaisgenerointilotosta kovan työn palkitsemiseen. Vanhojen aseiden Attack-arvot on kuitenkin lukittu niin matalalle tasolle, ettei uusiin kamoihin siirtymiselle oikein ole vaihtoehtoa. Itkuhan siinä oli päästä, kun yritin kymmenettä kertaa puhdistaa Citadelin huippua Oryxin demoneista, joilta ei oikein päässyt mihinkään karkuun. Destiny ei vieläkään ansaitse ysillä alkavaa arvosanaa, mutta ainakin lämpimät suositukseni kerta kaikkiaan nautinnollisesti ohjautuvana konsoliräiskintänä. Puitteet ovat komeat ja ensimmäisen persoonan räiskintäpelinä Destiny on parasta mitä konsoleille saa, mutta tarinassa ei edelleenkään ole mitään, mihin voisin henkisesti sitoutua. Takenien rivisotilaat ovat jokaisessa kohtaamisessa korkean prioriteetin kohteita, jotka on oikeastaan aina tapettava ennen päällystötason Takeneita. Rivi-Takenit kykenevät nimittäin loihtimaan väliaikaisia suojakenttiä, jonka sisällä suurempikin jöllikkä muuttuu haavoittumattomaksi. Takenit eivät muutenkaan pelaa normisäännöillä, sillä henkiolentoina niiltä voi odottaa kaikenlaista spontaanista jakaantumisesta tulen alla teleporttailuun. Esimerkiksi Cerberus Vae III:ssa pomotaistelu Cabal-tankkia vastaan korvataan toisinaan Takenien yllätysvisiitillä. Light-arvo ei enää nouse tiettyjen haarniskapalojen lisäominaisuutena, vaan se on keskiarvo kaikkien varusteiden yhteenlasketusta Attackista ja Defencesta. Takeneilla ei ole omaa hahmoa, vaan ne materialisoituivat riivaamansa isäntäolennon näköisinä. The Taken Kingille on toisaalta nostettava hattua siitä, että sille päälle sattuessaan se uskaltaa lyödä veret seisauttavan kovia haasteita pelaajan eteen. Lisätietoa Travellerin todellisesta luonteesta, ihmiskunnan kollektiivisesta muistinmenetyksestä ja pimeyden voimien motiiveista on kaiketi odotettava Destiny 2:een asti. Neesonin sukua Tummanpuhuvat Takenit näyttävät yhtä aikaa vierailta ja tutuilta. Siitä eteenpäin kampanja haarautuu kokoelmaksi alati vaikeutuvia yksittäistehtäviä, joissa jahdataan Oryxin seuraajia ympäri aurinkokuntaa. Mikä voi kuulostaa laiskalta vihollisdesignilta, on itse asiassa kaikkea muuta, sillä taistelijoina Takenit eivät muistuta mitään Destinyssa aiemmin nähtyä. Edes ensimmäisen vuoden eksoottisilla aseilla ei tee enää juuri mitään, sillä niiden suorituskyky riittää hädin tuskin kampanjan alkua pidemmälle. The Taken King kärsii toisaalta siitäkin, että se yrittää olla jokaiselle jotakin. 23 23 89 Destiny: The Taken King on poikkeuksellisen tasokas lisäosa räiskintäpeliin, jota joko vihaa tai rakastaa. Uusia hahmoluokkia The Taken Kingissä ei sentään esitellä, mutta jokainen olemassa olevista luokista saa uuden alaluokan. Tuomas Honkala Kampanjan alussa pärjää vielä joten kuten ensimmäisen vuoden exotic-aseilla, kuten kuvan Hard Lightilla. Valon voiman valtiaat Jotta The Taken King ei olisi vain lisää samaa, Bungie on sen varjolla uudistanut Destinyn keskeisiä mekanismeja hahmonkehityksessä, varustelussa ja tehtävälogiikassa. Vanhat kamat menettävät The Taken Kingissä lähes tyystin merkityksensä. Paluu Vault of Glassiin on erityisen mieleenpainuva kokemus. Vanhat Striket saavat uutta virtaa pienistä satunnaiselementeistä. Ensimmäisen peliviikon jälkeen rahkeeni riittivät nippanappa Heroic-tason strike-tehtäviin, mutta eivät mitenkään vielä Nightfall-tehtäviin, raidaamisesta nyt puhumattakaan. Tunti-pari Destinyä illassa on tapa, johon jää helposti koukkuun. The Taken Kingin neljä uutta strike-tehtävää ovat muuten täyttä timanttia, nyt kun niissä joutuu jopa vähän käyttämään järkeäänkin, eikä vain summittain ampumaan kaikkea mikä liikkuu. Vaikka tällaiset muutokset ovat sinänsä pieniä, ne tuntuvat lukemattomien samanlaisina toistuneiden Strike-kierrosten jälkeen jotenkin tosi virkistäviltä. Ja MIDA Multi-Tool takaisin, perkele! mielestäni erityisen vauhdikkaasti. Ongelmatonta ei ole sekään, että The Taken Kingin jäljiltä lisäosatonta Destinyä pelaavilla on taas muutama pelioptio vähemmän Strikepelilistoilla ja Crusiblessa. Tasokaton saavuttaminen käy hetkessä, sen sijaan korkean tason vihollisia vastaan välttämättömän Lightin maksimointi edellyttää varusteiden grindaamista. Eksotiikan kohdalla tehdään sellainen myönnytys, että osa varusteista on mahdollista päivittää parempaan vuosikertaan. Toistaiseksi Destinya on kai jaksettava pelkästään viimeisen päälle hiotun räiskintäpelimekaniikan ja loot-koukkunsa voimalla. 80 euroa on räiskintämörpistä paljon rahaa, mutta nyky-Destinyssä on myös tosi paljon sisältöä. Vexitkään eivät ole immuuneja Takenien turmelukselle. Kunhan jaksaa grindata, grindata ja grindata, voi tilata kovan luokan aseita vaikka suoraan Towerin asesepältä. Kysymykset vailla vastauksia The Taken King on parasta Destinya koskaan, mutta se ei edelleenkään oikein osaa hyödyntää maailmaansa kunnolla. Henkiolennot ovat vahvasti läsnä myös patrol-keikoilla. Korkean tason pelisisällöistä (raidit, nightfallit, heroic story-tehtävät) puuttuva matchmaking on yhä töppi, jota Bungie ei suostu korjaamaan
Hahmonluonnin aikana edestakaisin selailua ja oikeiden kohtien kaivelua on vähän turhan paljon, ja varsinkin kokemattomien pelaajien on oltava tarkkana, jotta kaikki hahmon bonukset ja erikoiskyvyt tulevat kirjatuksi hahmolomakkeelle. Kuten näillä jokaisen laitoksen ensimmäisillä (lisää on takuulla tulossa) hirviökokoelmilla on tapana, niiden sisältö koostuu pääasiassa siitä perinteisimmästä otuskavalkadista örkkeineen, peikkoineen, lohikäärmeineen ja luurankoineen. Vuonna 2008 ilmestynyt nelosedikka oli pelimekaanisesti uskaliain uudistus, mitä D&D oli tuolloin yli 30-vuotisen taipaleensa aikana nähnyt. 24 TUNKIOMESTARIN TUHANNET TARINAT Lopussa on aina lohikäärme. Niinpä taisteluissa pelinjohtajan aivot eivät mene kovin pahasti solmuun. Viimeisenä kolmen peruskirjan setistä julkaistiin Dungeon Master’s Guide, joka tyylillisesti seuraa neloslaitoksen kaimaansa. Lentävät platoninkappaleet Fyysisesti kaikki kolme peruskirjaa ovat laatutyötä. Tämä viides laitos tunnetaan myös nettitrendikkäällä nimellä D&D Next, mikä sitten seuraavan iteraation jälkeen aiheuttanee jonkin verran hämmennystä. Muutenkin kaikki säännöt hahmonluonnista taisteluun on esitetty kirjassa selkeästi ja monet konseptit on aloittelijaystävällisesti selitetty auki. Jos Dungeons & Dragons on entuudestaan tuttu, uuden Player’s Handbookin parissa on kuin kotonaan, eikä uusillakaan pelaajilla liene vaikeuksia pelisysteemin omaksumisessa. Tuhti vähän yli 300-sivuinen teos etenee loogisessa järjestyksessä alkaen hahmonluonnissa tarvittavista rotuja hahmoluokkakuvauksista ja siirtyen varusteluetteloiden kautta taistelun ja muut erikoistilanteet sisältävään sääntöosuuteen. Omasta mielestäni se oli myös toistaiseksi paras versio tästä klassikkopelistä. ”Miten tämä on mahdollista?”, kysyvät D&D-naavaparrat ja jatkavat: ”Miten peliä voi pelata ilman luolamestarin ohjeita ja hirviökirjaa?” Helposti, te hienhajuiset kurttunaamat. Sekä kolmoseen että oikeastaan myös neloseen verrattuna vitosedikan vihollistiedot eli stat blockit ovat selkeitä ja kompakteja, sillä perusliikkeiden kuten aseella tai kynsillä huitomisen lisäksi perustason vihollisilla on korkeintaan pari erilaista vimmahyökkäystä tai muuta erikoistoimintoa. Muutama kuukausi Player’s Handbookin jälkeen julkaistu Monster Manual on anniltaan hieman vähemmän yllättävä. Onko menneisyyteen palaaminen hyvä vai huono asia, sen ratkaisee lopputulos. Tekstikoot ja -tyypit ovat selkeitä ja helppolukuisia kautta linjan eikä teksti huku taustaan. Tällä kertaa kuvio on kuitenkin sillä tavoin erilainen, että koko kirjanivaskaa ei julkaistu kerralla, vaan usean kuukauden väliajoin. Kuvitus on runsasta ja värikästä, joskin ajoittain aika geneeristä perusfantasiaa, mutta toisaalta myös muutamia todella makeita ja mielikuvituksellisia kuvituksia löytyy. Oikeastaan samat kehut pätevät kuin nelosen versionkin kohdalla, sillä kirja on erittäin hyvin kirjoitettu ja epäilemättä varsinkin uusille luolamestarinoviiseille aivan lyömätön apu tuon taiteenlajeista vaikeimman opetteluun. Player’s Handbookin, jossa on siis valtaosa pelin aikana tarvittavista tärkeistä säännöistä, rakenne on kokonaisuudessaan ihan hyvä ja tarvittavat sääntökohdat löytyvät useimmiten helposti. Tällä kertaa Player’s Handbook nimittäin sisältää aivan kaiken tarpeellisen säännöstön pelin pelaamiseksi, aina hahmonluonnista taisteluun ja aarteisiin, ja onpa mukana vielä tukku tavallisimmin käytettyjä vihamielisiä otuksia. Dungeons & Dragons 5th Edition Wizards of the Coast dnd.wizards.com T ervetuloa, rakkaat nörttiystäväni, maailman tunnetuimman pöytäroolipelin, Dungeons & Dragonsin viidennen laitoksen pariin! Oikeastihan kyseessä ei laskennallisesti ole tietenkään viides laitos, vaan luoja tietää kuinka mones, mutta mennään nyt Wizards of the Coastin käyttämän laskelman mukaan. Ja kokemuspisteitä. Muita noppia kuten 6-, 8tai 12-tahoisia tarvitaan lähinnä hyökkäysten tai loitsujen vahinkoheitoissa ja vastaavissa.. Internetin erittäin äänekäs muutosvastarintainen vähemmistö oli kuitenkin eri mieltä, joten vitosedikan suunnittelussa Wizards joutui nöyrtymään, kuuntelemaan ”faneja” ja lopulta ottamaan enemmän askeleita taakse kuin eteen päin. Kyseessä on siis edelleen vanhan d20-systeemin jatkokehitelty versio, jossa suurin osa tärkeistä nopanheitoista tehdään 20-tahoisella nopalla jotain tiettyä kohdelukua tavoitellen, mahdollisilla bonuksilla tai miinuksilla kuorrutettuna. Kolme viisasta kirjaa Dungeons & Dragonsin peruskirjasto koostuu jälleen kerran kolmesta opuksesta eli Player’s Handbookista, Monster Manualista ja Dungeon Master’s Guidesta. Kyseessä ei nimittäin ole varsinainen sääntökirja, vaan pikemminkin eräänlainen opas hyvän luolamestaroinnin taitoon, sääntöjen tulkintaan, oman pelimaailman luomiseen ja seikkailujen kirjoittamiseen. Lähes kolmasosa kirjasta tarvitaan loitsuja käyttävien hahmoluokkien taikojen esittelyyn, joten ei liene epäselvää, mitkä hahmot ovat vitosedikassa taas kingejä
Nämä kuitenkin tuntuvat lähinnä säälittävältä armopalalta (manööverien lista ja kuvaukset vievät kirjasta alle sivun, loitsut lähes sata sivua!) eivätkä poista sitä tosiseikkaa, että velhot, papit, druidit ja vastaavat taikaniekat vetävät taas pidemmän korren. 25 Säännöt ovat kuitenkin vain sanoja paperilla, ja pöytäroolipeleissä tärkeintä on tietysti se, miten homma toimii käytännössä. Player’s Handbookin listat eri ominaisuuksien ja kykyjen käyttöalueista ovat käteviä varsinkin kokemattomammille pelinjohtajille. Toki yksi Player’s Handbookissa tarjotuista taistelijan erikoistumisaloista tarjoaa listan manöövereja, joita hahmo voi oppia uransa varrella maksimissaan kuusi. Vanhassa vara parempi Testiseikkailuksi valitsin alun perin vuonna 1984 ilmestyneen klassisen punalaatikko-D&D:n seikkailun Rahasia, jonka muokkaaminen uusien sääntöjen pohjalta toimivaksi oli parin tunnin homma. Vitosedikan testiryhmämme koostui luolamestarina toimineen allekirjoittaneen lisäksi viidestä pelaajasta. Myös taisteluiden ulkopuolella vitosedikan pelaaminen on leppoisaa ja sutjakkaa. Kun hintakaan ei kerran ole este, patistankin kaikkia asiasta edes vähän kiinnostuneita matkustamaan luolaholvien syövereihin ainakin kerran. Reikää retkuun Taistelumekaniikka, joka on monissa aiemmissa laitoksissa ollut tarpeettoman monimutkaista ja jatkuvaa laskukaavojen miettimistä – tähän syyllistyivät ennen kaikkea kakkosja kolmoslaitokset – on vitosessa kieltämättä erittäin sujuvaa. Neloslaitoksessa oli vihdoin hankkiuduttu eroon tästä vuosikymmenten ajan D&D:n taakkana olleesta ikävästä ”caster supremacy”-ilmiöstä, joka nyt sitten on palannut takaisin. Et taida tietää mitä luolastois tapahtuu Kokonaisuutena peliporukkamme oli tyytyväinen siihen, kuinka sujuviksi 5e:n säännöt on kirjoitettu. Mukana oli kääpiösoturi, ihmispappi, puolhaltiarosvo, haltiamaagi ja ihmissamooja, joista kääpiö ja samooja olivat ”paperilla” (eli numeerisilta ominaisuuksiltaan) ylivoimaisesti parhaat, kun taas varas oli muita selvästi heikompitasoinen hahmo. Jopa ryhmän noviisi sai jutun juonesta ja taistelumekaniikoista kiinni hyvin nopeasti ja ainakin vaikutti viihtyvän. Peli-illan pitsa-, sipsija juomakulut kannattaa muistaa jakaa koko peliporukan kesken. Figuja voi halutessaan käyttää taisteluissa, mutta toisin kuin 4e:n lautapelimäisessä taistelussa, se ei ole ehdottomasti tarpeen. Massiivimoninpelien ja muiden virtuaaliharrasteiden vallatessa tilaa perinteisiltä pöytäroolipeleiltä on oikein ilahduttavaa, että Wizards pyrkii ilmaisversiolla houkuttelemaan uusia pelaajasukupolvia kunniakkaan roolipeliharrasteen pariin. Miika Sillanpää. Erilaiset ei-taistelulliset kyvyt on niin ikään esitetty hahmolomakkeella selkeästi ja niitä on sen verran rajallinen määrä, että luolamestarilla on runsaasti pelivaraa pelaajien eteen heitettävien haasteiden luomisessa. Esimerkiksi hyökkäysheittoihin tulevat bonukset ja osumiseen tarvittava luku ovat joko selkeästi esillä hahmolomakkeessa tai erittäin nopeasti laskettavissa, joten taistelujen tempo on useimmiten varsin reipas. Toisaalta asioiden yksinkertaistaminen on johtanut siihen, että varsinkin melee-hahmot, kuten taistelijat, on palautettu siihen vanhaan tylsään rooliin, jossa melkeinpä ainoa tehtävä taistelussa on sanoa ”mä lyön sitä lähintä” ja heittää noppaa kahdesti, kerran osumiseen ja toisen kerran vahinkoon. Ryhmään kuului roolipeliveteraaneja, joilla oli kokemusta D&D:n laitoksista 2-4, lähinnä muita pelejä pelanneita kasuaaliropettajia sekä yksi aivan täysi nyyppä, jonka mukanaolo oli perusteltua siksi, että nämä untuvikot ovat Wizardsin mukaan tärkeä D&D Nextin kohderyhmä. Tästä siis uudelle pelisysteemille ruusu, sillä pelifiiliksen säilymisen kannalta on olennaista, että näennäisesti huonommillakin hahmoilla on paikkansa. Itseäni vitosedikassa hiertää eniten se, että vaikka peli yrittää kaikessa sulavuudessaan olla moderni ja edistyksellinen, on monia eteenpäin vieviä askelia kohden otettu kaksi taaksepäin. Mutta onni onnettomuudessa: tässä asiassa ei tarvitse luottaa katkeroituneen nelosedikan ystävän mielipiteeseen, sillä uuden Dungeons & Dragonsin voi testata aivan itse kantamatta sataa euroa pelikauppaan. Pelaajien lisäksi myös luolastojen salaisuuksia ratkovasta seikkailijaryhmästä pyrittiin tekemään mahdollisimman klassinen ja monipuolinen. Vitoslaitos onkin huomattavasti paremmin ”taaksepäin yhteensopiva” kuin pari aiempaa, mikä toki on yksinomaan hyvä asia. Tämä tietysti johtuu 4e:n kohtaamasta vastustuksesta, ja niinpä hyvin usein 5e tuntuukin lähinnä kolmosedikalta, josta on karsittu pois kasa tyhmyyksiä ja monimutkaisuuksia. Ero nelosedikan reteään tyyliin, jossa kaikki hahmot pääsivät ihan ykköstasolta asti rehvastelemaan monipuolisilla erikoishyökkäyksillä, on melkoinen. Wizards on nimittäin julkaissut sääntöjen ydinosuudet (joka on ehkä väärä sana, matskua on kuitenkin useamman sadan sivun mitalta) täysin ilmaisena netissä. Sinänsä tietysti kolmoslaitos ilman painajaismaista feat-helvettiä (D&D-veteraanit tietävät mistä puhun) kuulostaa hyvältä ajatukselta, mutta jos tämän hintana on se, että joillain hahmoluokilla taistelut tuntuvat suunnilleen yhtä rajoittuneilta kuin punaboksiD&D:ssä, en ole aivan myyty. Ilmaissääntöjen pohjalta voi pelata aivan täyspainoisen D&D-kampanjan tasojen 1–20 hahmoille, sillä erot maksullisiin liittyvät lähinnä käytössä olevien rotujen, hahmoluokkien ja vastaavien määrään, joista on nettiversiossa karsittu harvinaisemmat. Testisessiossa myös varas oli alistettu tähän samaan lihamyllyn rooliin, tosin sillä erotuksella, että ajoittain hämäräveikko joutui miettimään, ampuuko jousella vai lyökö miekalla. Samooja sentään sai joskus tehdä jopa taian. Pelin aikana nämä erot eivät kuitenkaan kovin paljon näkyneet, vaan kaikki hahmot pärjäsivät seikkailun haasteissa hyvin ja pystyivät antamaan panoksensa sekä taisteluissa että niiden ulkopuolella. Seikkailun aikana ei ilmennyt kuin muutamia epäselviä sääntötilanteita ja nekin ratkesivat pienellä soveltamisella. Viimeisten neljän vuosikymmenen aikana on julkaistu sellaiset määrät aivan absoluuttisen hyvää D&Dmatskua, että niiden helppo sovittaminen uusille, virtaviivaisemmille säännöille on ainakin itselleni ensiarvoisen tärkeää. Kurjaa
Uutta Baldur’s Gatea tai Diablon roolipeliversiota odottavat joutuvat kuitenkin pettymään. Esimerkiksi paladiinin kyvyt jakautuvat kahdeksan taitopuun (esim. Perinteet kunniaan Hahmoluokat ja rodut eivät yllätä. Vaikka käyttöliittymän parhaat ideat on kierrätetty vanhoista klassikoista, toteutus on elegantin simppeli ja yksinkertaisen tehokas. Sword Coast Legends haluaa yhdistää Baldurin ja Neverwinterin parhaat puolet. Rotuja ovat tietysti ihminen, haltia, puolihaltia, kääpiö ja puolituinen. Baldureita pelattiin ennen kaikkea tarinan ja hahmojen takia, Neverwinterin suurin vahvuus oli helppokäyttöinen editori, jolla pelaajat pystyivät luomaan pohjattoman paljon sisältöä. Uudeksi Balduriksi seikkailu on liian moderni, uudeksi Diabloksi liian hidastempoinen. Taistelija ja paladiini edustavat eturivissä, pappi hikoilee parannustaikojen kanssa, samooja yrittää tykittää vahinkoa mahdollisimman nopeasti, varas vaanii varjoissa ja purkaa ansat. Simppeleillä työkaluilla kuka tahansa voi tehdä ja jakaa roolipeliin lisäsisältöä. Taistelija, pappi, paladiini, varas, velho ja samooja ovat tuttuja kaikille roolipelejä joskus kokeilleille. Hahmojen taitopuut ovat kokeneet muutoksia, eikä kesken luolaston tarvitse vetää nokosia. 26 MIEKKA, MAGIA JA MESTARI Sword Coast Legends yrittää toistaa Neverwinter Nightsin menestystarinan tekemällä oikean roolipelin, jossa pelaajat voivat luoda omat seikkailunsa. Tasonnousun yhteydessä saa käyttöönsä kolme kykypistettä, joilla voi ostaa uusia taitoja tai parannella vanhoja. Etenkin, jos luolastoja ramppaa tutun porukan kanssa. Sword Coast Legends pohjautuu D&D:n viidenteen painokseen, mutta sujuvuuden nimissä sääntöjä on muuteltu. Luultavasti sankarini olisivat silti kelvanneet Hobitti-elokuvien ilmeikkääseen näyttelijäkaartiin. n-Space/Digital Extremes Versio: Steam Suositus: Intel Core i5-2400K tai parempi, 8 Gt muistia, GeForce GTX 750 tai vastaava Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: 2-5 netissä Ikäraja: Ei tiedossa Taikoja heittelevät viholliset kannattaa taltuttaa ensimmäiseksi. Tylsimmillään taistelut jumittuvat kykyjen cooldownien odotteluksi, parhaimmillaan ryhmän pitää synkronoida toimintansa millintarkasti. Hieman tylsästi parempi versio taiasta tai kyvystä yleensä ainoastaan lisää taian voimakkuutta, tyyliin Lay on Handsin nelkkuversio on n prosenttia ykköstason taikaa tehokkaampi. Miekkarannikon legendat lupaa pitkän yksinpelikampanjan ja viiden hengen moninpelin, jossa ilkeä DM heittää magic missileitä seikkailijaryhmän niskaan. Moninpelissä pausen voi ottaa kokonaan pois päältä. Saanko esitellä: pahamaineinen pahvinaamainen paladiinini.. Erilaisia otuksia taisteluun avuksi kutsuva vampyyripomo on kaadettava nopeasti, jos ei halua joutua raivokkaiden susien suihin. Kuulostaako liian hyvältä ollakseen totta. Yksinpelitarinan loistokkuudesta en pysty sanomaan juuta taikka jaata, sillä Sword Coast Legendsin julkaisu venähti lokakuun loppupuolelle, mutta kolmen betaviikonlopun perusteella moninpeli on taattua hupia. Maailma on tuttuakin tutumpi Forgotten Realms, säännöt on napattu Dungeons & Dragonsin viidennestä versiosta. Roolijako on selvä. crusader, avenger, war, protection) alle. Kehittäjien joukossa on lukuisia Dragon Age: Origins -veteraaneja, mikä näkyy taisteluiden mörppimäisessä toteutuksessa. Hahmot ja hirviöt mätkivät toisiaan vuorotellen reaaliajassa, taitoja ja esineitä käytetään painamalla pikanappeja, tiukan paikan tullen kamppailun voi tauottaa välilyönnillä. Alter egonsa ulkonäköä voi muokata varsin monipuolisesti, mutta lukuisista yrityksistäni huolimatta hahmoistani tuli aina geneerisen näköisiä pahvinaamoja. Neverwinterin moninpelissä yksi pelaajista saattoi omaksua luolamestarin roolin, jolloin pelaaminen alkoi lähestyä jo aitoa roolipelaamista. Klassikkoroolipelit, kuten Baldur’s Gate ja Neverwinter Nights, hurmasivat roolipelaajat vuosituhannen vaihteessa. Sword Coast Legends Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Tulossa: Xbox One, PS4 F orgotten Realmsissa on taikaa
Jähmetyin kauhusta, kirjaimellisesti, kun näin yksisilmäisen inhotuksen ensimmäistä kertaa. Tekoäly ei vakuuta järjenlahjoillaan. Oho! Markus Lukkarinen Hämä-hämähäkki kiipes langalle, tuli sankari rankka, hämähäkin vei. Jos pelinjohtajan kantti ja taidot riittävät, hän voi maustaa seikkailuja myös kotikutoisella ääninäyttelyllä. Seikkailuiden taso vaihteli laidasta laitaan, parhaiten toimivat parin kolmen tunnin mittaiset tiiviit paketit. Kun ympäristöt on viilattu kuntoon, voi maaston lätkiä täyteen npc-hahmoja, ansoja ja esineitä. Palataan asiaan marraskuussa oikealla arvostelulla. Onneksi laajat taitopuut ja erilaiset kyvyt taipuvat monenlaisiin tarkoituksiin ja tyyleihin. Musiikit ovat perinteistä ja sinänsä hienoa klassista paisuttelua, mutta pienenä harmina taistelumusiikit eivät käynnistyneet betassa aina oikeaan aikaan. Yhtä kuolettava on hastella, cooldown reductionilla ja lifesteal-aseilla höystetty maagi. Mahdollisimman tehokasta buildia etsivä pelaa SCL:ää hack’n slash -tyylisesti, eläytyvä roolipelaaja valikoi kykynsä hahmonsa persoonan ja taustan mukaan. Taistelussa kellahtaneet kaverit autettiin pystyyn ja yhteisiä taktiikoita suunniteltiin ennen yhteenottoa. Hiirellä napsuttelemalla ja liukuvalikoilla pääsee jo pitkälle. Vaikka koepalaseni valmistui nopeasti, laatu oli panostuksen mukaista. Käyttöliittymä ja taistelu ovat toimivia, modityökalut vaikuttavat monipuolisilta ja pelimoottori hyrisee pätevästi. Vihulaiset istuvat huoneissa kiltisti odottelemassa pelaajaa, eivät tajua hyökätä ryhmän heikoimman jäsenen kimppuun ja möllejä on liian helppo houkutella haluamiinsa paikkoihin. Pitkälle ei ole päästy sitten ensimmäisen Baldurin. Erilaiset aseet ja varusteet antavat hahmoille ilmeikkyyttä. n-Spacen roolipeli yhdistelee taitavasti modernien ropejen ja vanhojen klassikoiden ominaisuuksia. Tarinaa ja tasapainoa etsimässä Sword Coast Legends on asiallisen näköinen, etenkin loitsuja varjoefektit ovat parhaimmillaan komeita. Boo: in memoriam.. Hahmojen ja esineiden tasapainotuksessa riittää kuitenkin vielä tekemistä. Rakennuspalikat ja kehittäjien ansioluettelo ovat kohdallaan, lokakuussa yksinpelikampanjan voimalla selviää, onko Sword Coast Legends vain ”ihan kiva” vaiko jopa todella hyvä roolipeli. d20 saa ratkaista. Onneksi fiksua peliseuraa löytyi helposti. Juosten kusemalla syntyy vain sotkua. Haastavin osa moduulin tekoa on tehtävien suunnittelu: toimelias kirjoittaa hahmojen dialogit alusta loppuun itse, kehittää moduuliin selkeän draaman kaaren ja tekee taisteluista mahdollisimman sopivan haastavia ja kieroja. Steamin foorumien perusteella moni ennakkotilaaja on pettynyt, mutta en kuulu tähän joukkoon. Toivottavasti betaviikonloppujen aikana saatu pelaajapalaute ja -data auttaa kehittäjiä järkevöittämään kykyjen ja aseiden tasapainotusta. Jousipyssyt ja taiat tuntuvat ylitehokkailta suhteessa lähitaisteluun. Sitten päätetään kerrosten määrä, vihollistyypit ja vihollisten haastavuus. Ikävästi sijoitellut vihollislaumat, ansat ja pelinjohtajan ohjaama pomohirviö ovat inhottava yhdistelmä. Luolastot voi kansoittaa muun muassa peikoilla, epäkuolleilla tai inhottavilla beholdereilla. Tilasin Sword Coast Legendsin jo ennen kuin tiesin, että pelin arvosteluvastuu lankeaisi minulle. Tekijöiden ansiosta riittää, että heitän yli 14, mutta toivon tietysti krittiä. Vaikka moduulien tekoon ja luolamestarin rooliin tarkoitetut työkalut eivät avautuneet betassa vielä täydessä laajudessaan, niiden perusominaisuuksista sai selkeän kuvan. Seuraavaksi valitaan ympäristön tyyppi, koko ja monimutkaisuus. Modataan se kuntoon Sword Coast Legendsin tietokantaan ilmestyi jo betan alkuvaiheessa joukko pelaajien väsäämiä moduuleita. Raskasta panssaria ja jousta käyttävä dexterity-pappi tappaa kaiken talossa ja trollitarhassa. Väsäsin kokeeksi muutaman luolaston, joihin lisäilin vihulaiset, luuttia ja pari pomotappelua. Ryhmän koostumuksen ja kyvyt voi rakentaa myös tiettyä seikkailua tai pomoa silmällä pitäen. Paksuun rintapanssariin pukeutunut ja Holy Avengeria kantava paladiini henkii katu-uskottavuutta. Valinnanvaraa on riittävästi. Onneksi osaava luolamestari tekee seikkailijoiden elämästä yhtä kärsimystä. Aluksi uuteen seikkailuun suunnitellaan sijainti ja tapahtumapaikat, esimerkiksi Underdark ja rosvoluola. Moduuleita voi tahkota myös soolona, mutta silloin yhteenotot muuttuvat pirullisen haastaviksi. 27 Sword Coast Legendsin moninpeli toimii ja modityökalut herättävät lupauksia, mutta roolipeliä on mahdoton pisteyttää ennen yksinpelikampanjan pelaamista
Ne kannattaa kopsia täppäriin, koska niitä tarvitsee pelin aikana. Oman kaksiosaisen jatkumonsa muodostavat Gateway to Savage Frontier sekä Treasures of the Savage Frontier, jotka ovat ne melkein viimeiset kultalaatikot. Vasta sitten sain Cure Light Woundsilla herätettyä sen viimeisenkin. Poolissa ei edes loitsujen uudelleen opetteluakaan ole automatisoitu. SSI julkaisi AD&D-pelejä välillä 1988– 1996, ennen kuin menetti lisenssin Interplaylle. Minua riepoi näissä DOSBoxin alla pyörivissä peleissä osassa pehmennys. Silloin esimerkiksi hiiri oli jotain, jota käytettiin pääasiassa Macintosh-tietokoneissa. Jo fontin lukemisessa alkoi päätä särkeä, ja ergonomia huolehtii lopusta. Alkuperäinen resoluutio kun on postimerkin kokoinen 320x200, ehkä se katsottiin nykypelaajille liian rajuksi. Eli vähän väliä Encamp-Magic-Memorize-(valinnat)-Yes-Rest, ja kleerillä samat. Sitten astuin aikakoneeseen ja hyppäsin suoraan Villin korpimaan portille (1991). Taiat saa opeteltua käytännössä vasta ensimmäisen taistelun jälkeen. Niinpä sinisessä kristallikiteessäni näkyy lisää Advanced Dungeons & Dragons -lisenssin hedelmiä, kuten Dragonlance-, Dark Sunsja Ravenloftpaketteja. Seurauksena puolet tiimistä tajuttomina, toinen niistä kleerini, jonka hajusuola maksoikin temppelissä sitten 100 kultaa. Eipähän vedä enää. Mukana ovat kaikki ei-Dragonlancet, eli neliosaisen jatkumon muodostavat Pool of Radiance, Curse of Azure Bonds, Secret of Silver Blades sekä Pool of Darkness. Ongelma ratkeaa kun vaihtaa DOSBoxin asetukissa skaalaajaa, ja osassa pelejä jouduin vaihtamaan renderoijaakin. Pelitin pyhillä sivuilla viitataan usein Kultalaatikkopeleihin, ja tässä niistä on kaksi kolmannesta. Kaikki jälkimmäiset ovat PDF-tiedostoina mukana, mukaan lukien ratkaisuoppaat. Laatikollinen kultaa Kakkoskokoelma on se varsinainen seitsemän megatonnin pelipommi, jolla ensimmäinen vuosi autiolla saarella menisi heittämällä. Vaikka GOG on virittänyt pelin toimimaan ihailtavan hyvin, kyseessä on silti vuonna 1988 tehty peli. Mutta palatkaamme nyt sankareiden aikaan, jossa maailmaa pelastettiin vasta 2.0-säännöillä, nekin uunituoreina. Poltin viikonlopun näiden muistelupelailuun, velloen kuin korkki nostalgian aalloilla. Mukana on myös Hillsfar, yksi yrityksistä tavoittaa sen ajan kasuaalipelaajat. Hillsfar on aika lailla unohdettava toimintaräpellys, vaan onpahan mukana. Poolin huippukohta kuusnepalla oli Sokal Keepin taistelu kymmeniä goblineja vastaan, joka niin sanoakseni veti koneen polvilleen. Kolme vuotta Poolista Gatewayhin näkyy todella selvästi… Maailman suuria arvoituksia: miksi kultalaatikoiden pelaajahahmot eivät kehittyneet mihinkään, vaikka hirviöhahmot kehittyivät?. Kultalaatikkojen nimi tulee komeasta paketista, jonka sisältä löytyi pino levykkeitä ja tonni kirjasia. Ennustusta tukee se, että Al-Qadim ja Stronghold julkaistiin juuri. Kaiken aloitti Pool of Radiance (1988) ja huomasin kauhukseni että muistin alun näkymät melkein ulkoa. 28 G OG.com on paketoinut kaikki Forgotten Realmsiin sijoittuvat pelit kolmeen pakettiin täynnä SSI:n klassisia (ja historiallisen tarkkuuden vuoksi myös ei-klassisia) pelejä. Hahmoilla ei ole mitään valmiina, sentään sen verran rahaa että jos tajuaa käydä ostamassa aseet niin ne sentään saa. Jonka kävin paljain nyrkein. Kehitys kehitUNOHTUMATTOMAT VALTAKUNNAT Advanced Dungeons & Dragons: Forgotten Realms Archives Moni naavaparta repäisi vahingossa katetrinsa irti, kun GOG alkoi julkaista klassista SSI:n Advanced Dungeons & Dragons -tavaraa. DOS-miehenä nauroin tämän tason alkeisräpellystä. Meno on armotonta muutenkin kuin käyttöliittymässä
Jo ykkönen oli varsin hallittu esitys. Voin myöntää, että en kauaa pelannut, ennen kuin pikselioksennus pakotti lopettamaan. Kaksi ensimmäistä teki aikansa legenda Westwood Studios, joten niissä on pikseligrafiikka parhaalla mahdollisella tasolla mitä 320x200-resoluutiosta irtoaa. Jos nämä kultalaatikot eivät riitä, paketista löytyy vielä Forgotten Realms: Unlimited Adventures. Nykyään se on enää öklöruma, päinvastoin kuin pelimäisemmät Beholderit. Näistä Dungeon Hack näyttää Beholdereilta, mutta se on Hack-klooni, joka osaa luoda loputtomasti (tai no, vain neljä miljardia) sattumanvaraisia luolastoja. Mustien haltijoiden Realmsin voi jo unohtaa, ihan kuin Salvatoren kirjatkin. Kun tämmöisessä digitaalisessa ITE-taiteessa täytyy kuitenkin olla jonkinlainen “catch”, niin tässä tapauksessa se on tolkuton työmäärä, joka täysimittaiseen Dungeons & Dragons -kampanjaan yhdeltä ihmiseltä tuhraantuu. Fontti on parempi ja ergonomiaa on enemmän, mutta muuten evoluutio on ollut nokosilla. Jätin sen aikoinaan kesken, eikä siedettävää paremmaksi sitä tunnu rankkaavan kukaan. Eye of Beholder luomugrafiikalla. Kakkonen, Secret of Darkmoon, räjäytti riemupankin. Mikä tarkoittaa että määrä korvaa laadun ja suhteessa kääntäen. Peleinä näissä nakertaa eniten automaattikartan puute, sen verran vuosikymmenet ovat minua laiskistaneet. Ykkösen menestyksen voimalla tehtiin isompaa, parempaa ja komeampaa, tällä kertaa palkitsevammalla lopetuksellakin. Salvatoren rakastamista mustista drow-haltijoista, ja peliä aikanaan pelannut Ossi Mäntylahti tykkäsi pelistä 86 pojon verran Pelitissä 2/95. Säätimistä voi vaikuttaa lopputulokseen, mutta varsinaista karttaeditointia ei ole. DOSBox ei ilmeisesti osaa emuloida epästandardia 320x400-grafiikkatilaa, jolla peli näytti hivenen paremmalta.. Ja aloitin niitä varmaan kymmenen. Se on varsinainen keskinkertaisuuden riemujuhla. Annan Tuomas “UltimaKlooni” Honkalan kertoa: “Vuonna 1993 ilmestynyt Unlimited Adventures antoi täsmälleen mitä lupasi: loputtomasti omatekoisia kultalaatikkopelejä. Sentään Treasuressa on jo nupullaan myöhemmin Baldureissa kukkaan puhkeavia ryhmän jäsenten keskinäisiä romansseja. Se suoritti debyyttinsä pelissä Ravenloft: Strahd’s Possession, jossa seikkaili luolien ja lohhareiden oma vampyyrilordi Strahd. Ironista kyllä, pelissä on automaattikartoitus! Mahdollisesti Ultima Underworldin plus pelilehdistön grafiikanpalvonnan takia SSI hylkäsi Beholdereiden “vanhanaikaisen” ruutumoottorin ja kehitti oman uuden 3D-pelimoottorin. Nnirvi Miksi kirjoittaa tavaraa ruudulle kun sen voi lukea oheismateriaalista. Onneksi puzzlet ovat hyviä ja AD&D-systeemi on onnistuneesti naitettu pelityyppiin, ei tätä ollut lainkaan nihkeää pelata. Luolastojen designin taso on.. Eye of Beholderit olivat ensimmäisiä ruuturoolipelejä, joista pystyi puhumaan samassa lauseessa Dungeon Masterin kanssa. Peli on kestänyt aikaa varsin hyvin. Vaikka olen kaksi vuotta vääntänyt UltimaKloonia, myönnän etten saanut ensimmäistäkään Unlimited Adventures -projektiani koskaan valmiiksi. sattumanvaraista, joten ei Dungeon Hackilla ole enää mitään pelillistä kompetenssia. Beholder III High Quality -skaalaimella. Waterdeepin viemäreissä piilee pahuus, tosin ei mikään globaali uhka vaan yksi yksinäinen Beholder. Darkmoonin temppeli kätkee synkän salaisuuden, mutta paljon erilaisia ympäristöjä, hyviä puzzleja ja haastavia hirviöitä. Beholderit ovat ehdottomasti parhaiten aikaa kestäneet AD&D-pelit. Kuten ekassa Grimrockissa ja Dungeon Masterissa, peli sijoittuu yhteen suljettuun ympäristöön, jossa kerros kerrokselta tunkeudutaan syvemmälle. Moottori on sikäli huono, että aidon kolmiulotteisuuden asemasta se on hybridi, jossa maailma koostuu edelleen suorista kulmista, mutta esineet sekä hirviöt ovat eri kulmista esirenderoitua bittigrafiikkaa. Kun Westwood lähti omille teilleen, SSI teki kolmososan nimelllä Assault on Myth Drannor. Syväluotauksena kultalaatikkopelien sielunelämään Unlimited Adventures on silti ehdoton.” Silmäpallot hallussa Muinaisuudesta antiikkiin: ykköskokoelmassa ovat kaikki Eye of Beholderit, yhdestä kolmeen. Alkuanimaatio ansaitsee maininnan alkeellisessa muinais-CGI-karmeudessaan, joka tekee myös hahmonluonnista piinallisen painajaisen. Dungeon Master -kloonit ovat vanhentuneet samalla arvokkuudella kuin Luolamestari itse. Lopetuksen muistan ikuisesti: käytyäni kunnon tappelun monisilmäpallon kanssa, siitä palkitaan melkoisen antiklimaattisella Thanx bye -lopetuksella. Jo alku on masentavaa harhailua liian suurella hautausmaalla, ja jotenkin pelistä puuttuu sekä henki että yritys. Ikivanhat, jo silloin rumat pelaajahahmot ovat edelleen käytössä, irvokkaina friikkeinä keskellä uusia vihollishahmoja. Trilogia ei pääty kuninkaan paluuseen vaan sen lähtöön. Beholdereiden ruman grafiikan vastapainoksi Menzoberranzanin upeaa 3D-maailmaa. Kultalaatikot ovat kieltämättä merkittävä osa yhteistä peliperintöämme, mutta paketissa pitää olla nostalgialasit, sillä uskon että vain niiden läpi näistä saa nautintoa. Grafiikka on muuten näyttävää, mutta loitsuanimaatiot ovat heikkoja ja kuolinanimaatiot, no niitä ei ole. Menzoberranzan kertoo R.A. Taistelussa on vielä animaatioviiveitä, ja kuolleet hirviöt edelleen vain katoavat, mutta silti tämä on ruuturoolipelien klassikkoja. Sisältöä on tappelu kolmos-Beholderin hirviöitä vastaaan, ja puzzlet esineen A työntämistä paikkaan B, mutta ei kuumottavalla tavalla. 29 tyy mutta kultalaatikot, not so much. Ruma, rumempi, Menzo Teen pikku hyppäyksen, sillä kolmoskokoelma on itse asiassa ”Mutta mitä tapahtui Beholdereille?” Se sisältää vain kaksi peliä, Menzoberranzanin ja Dungeon Hackin. Pelintekotyökaluna Unlimited Adventures on sieltä helpoimmasta päästä: erityisiä ohjelmointitaitoja ei tarvita ja jopa grafiikan voi kierrättää aikaisemmista kultalaatikkopeleistä, kiitos SSI:n ystävällisesti koostaman kuvapankin. Benzo oli SSI:n viimeisiä AD&D-pelejä, rumamoottoria käytettiin vielä muutamassa SSI:n omassa virityksessä
Hyökkäyspäässä toimivat pitkälti samanlaiset taktiikat kuin aiemminkin. Puolustaminen menee helposti perässä luistelemiseksi ja laitarymistelyksi. Nuoret suomalaiskiekkoilijat luistelivat vahvasti esiin viime NHL-kaudella: Aleksander Barkov, Sami Vatanen, Jyrki Jokipakka ja kumppanit nousivat uudelle tasolle. Toinen peräkkäinen mahalasku olisi samanlainen skandaali kuin Montreal Canadiensin jääminen liigajumboksi. Tuttuun tyyliin myös siniviivalämärit uppoavat epärealistisen usein reppuun. Taaksepäin liukuva ja lämäriä virittävä pakki on huvittava näky, mutta maalivahdin hymy hyytyy siinä vaiheessa, kun lyöntilaukaus kilahtaakin yläputken alle. Viime vuonna jäätiin ulos pudotuspeleistä, tänä vuonna on palattava playoffjoukkueeksi. NHL 16 Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4 EA Canada/ Electronic Arts Versio: Myynti Moninpeli: 2–4 samalla koneella, verkossa 2–12 Ikäraja: 12 K un viime kauden lopussa Kimmo Timonen ojensi Stanley Cup -pokaalin Teuvo Teräväiselle, hetkessä oli vahvaa symboliikkaa. Korkeimmilla vaikeusasteilla tekoäly kierrättää kiekkoa ärsyttävän tehokkaasti, jolloin yksittäisen ihmispelaajan on todella vaikeaa riistää kiekkoa. Vain JuSiniviivakuti on jälleen kerran lipsahtanut maaliin.. NHL 15 julkaistiin karkean vaillinaisena, sillä lätkästä puuttui aluksi jopa perinteinen Playoffpelimuoto. Tilannetta ja pelimuotoja paikkailtiin päivityksillä pitkin vuotta, mutta vahinko oli ehtinyt jo tapahtua. Kiireellä väsätty uuden sukupolven kiekkopeli jäi monilla lätkäfaneilla ostamatta. Eron huomaa myös jäällä: tekoäly liikuttaa kiekkoa fiksummin, kiekottomat pelaajat sijoittuvat järkevämmin ja puolustajat peittävät syöttölinjoja paremmin. Toinen vaihtoehto on peittää laukauksia kropalla tai pitkällä mailalla. EA Sportsille taas viime NHL-kausi oli täysi katastrofi. Tekoälytoverit katkovat syöttöjä kohtalaisesti, vaan eivät tajua lähteä ajoissa irtokiekkojen perään. Kaiken kokenut konkari väistyi takavasemmalle, kapeaharteinen tulokas otti pokaalin ja kaukalon haltuunsa. 30 TASONNOSTON PAIKKA Uuteen kauteen valmistautuvan EA Sportsin on parannettava surkeasta viime vuodesta. EA Sportsin NHL-tiimillä on niskassaan kovat paineet, sillä pelinkehittäminen on EA:n silmissä kovaa tulosurheilua. Minäkin jätin Änärin kaupan hyllylle. Peli kertoo kaiken Hutivuoden jälkeen NHL 16 ottaa askelia oikeaan suuntaan. Nyt pelataan uskottavuudesta. Laukaukset keskeltä pakkien jaloista ovat aina vaarallisia, maalivahdin kilpipuolelle suuntautuvat kudit aiheuttavat rebound-kiekkoja ja jätöt toiseen aaltoon avaavat maalipaikkoja
Jos tykittää paljon maaleja, laukaisutarkkuus paranee. Valmentaja näyttää syöttöja laukaisusuunnat, vinkkaa hävityn aloituksen jälkeen mikä meni pieleen ja opastaa puolustuspäässä oikeanlaiseen taklauspeliin. Pelaajien moraali on toisinaan aika häilyvää: kohtelustaan ärsyyntynyt ja siirtoa hiljattain pyytänyt peluri saattaa silti allekirjoittaa jatkosopimuksen. Taklauspeli on edelleen merkittävässä roolissa, mutta ukot pysyvät aiempaa paremmin pystyssä. Valmentajasta onkin eniten hyötyä, jos tiedostaa omat kehityskohteensa. Selvästi huomaa, että FIFA vie kehitystä ja NHL saa herkut seuraavaksi kaudeksi. NHL 16 etenee pudotuspeleihin, mutta noutaja tulee jo ensimmäisellä kierroksella. Pelaajien kanssa ei voi neuvotella kesken kauden uudesta sopimuksesta, palkkapyynnöt eivät perustu pelaajan edellisen kauden tilastoihin, kunnollinen skouttausmateriaali hupenee parissa vuodessa... 31 80 Tasaisen hyvä lätkäpeli parantaa merkittävästi viime vuodesta. Hip ja hurraa, NHL 16:n myötä myös 6vs6-mittelöt palaavat. NHL-areenat on mallinnettu tarkasti, runsaspäinen yleisö ja maskotit elävät voimakkaasti pelissä mukana ja animaatio näyttää hyvältä. Theoren Fleuryn kokoisen taskuraketin on silti turha yrittää työntyä väkisin puolustajien reviirille. NHL 16:n tapauksessa paketista puuttuvat yllätyksellisyys sekä se todellinen killeripelimuoto. Be a Prossa hypätään yksittäisen pelaajan hokkareihin. Valitettavasti Be a Pro kärsii samankaltaisista epäloogisuuksista kuin managerointi. Uutuutena HUT päästää pelaamaan divisioonakiekkoa myös tekoälyvastustajia vastaan. Nettimatseissa kannustetaan yhteistyöhön. HUTin käyttöliittymä on kummallisen kankea verrattuna FIFA:n vastaavaan pelimuotoon. Tosin kikka toimii myös aivan maalin edessä, jos puolustus ei ehdi torppaamaan hyökkääjää. NHL:n sijaan peli muistuttaa ajoittain kaveriporukan puulaakisarjaa. Vaikka perusasiat ja asenne ovat kunnossa, se jokin puuttuu. HUT ja 6vs6-moninpeli ovat kelpo hupia, mutta esimerkiksi FIFA:n viihdyttävyydestä jäädään kauas. Epäselvän ulkoasun ja käyttiksen takia kokoonpanomuutosten tekeminen ja taktiikoiden vaihtaminen käyvät työstä. Pelurilleen pitää valita pelityyli (voimahyökkääjä, snaipperi, jarruketjun jyrä), eikä ketjuun mahdu viittä Kovaltshuk-tyyppistä taiteilijaa. Nousun farmiliigasta NHL:n tähtipelaajaksi pitää näkyä, kuulua ja ennen kaikkea tuntua. NHL 16 on kuin Leijonat Kari Jalosen ohjaksissa. Playoff-parrat kasvavat kyllä komeasti, mutta äijät pitäisi silti pystyä tunnistamaan tuuhean puskankin alta. Kehittyminen perustuu jäällä tehtyihin asioihin. Heittäytyisin alter egoni housuihin aivan eri tavalla, jos pystyisin kommunikoimaan ketjukavereideni kanssa tai osallistumaan valmentajatapaamisiin. Markus Lukkarinen Coloradon pakit ovat pian pylly vasten pyllyä, kun Niederreiter veivaa vauhdilla ohi oikealta.. Audiovisuaaliselta anniltaan lätkä on asiallinen. Virtuaalimaailmassakin raha ratkaisee monet pulmat. Kolmosketjun sentteri voi valittaa peliajastaan ja myrkyttää pukukopin ilmapiiriä, jolloin paras valinta on heivata mies yli laidan. Managerointiin keskittyvässä Be a GM:ssä uutta on pelaajien moraali. Peliväline käyttäytyy aiempaa realistisemmin. Lisäksi pelimuoto kaipaisi ympärilleen lisää kromia. tin tuuletus puuttuu. Kun voittaa sarjansa, nousee kovempaan divisioonaan. Muitakin pelimuotoja on viilailtu vuoden aikana. Tasaisuus on toisaalta myös tasapaksuutta, sillä yksikään NHL 16:n pelimuodoista ei nouse selvästi muiden yläpuolelle. Parantamisen varaa on paljon. Matseista saa aivan eri tavalla irti, kun rinnalla on ihminen tekoälyn sijaan. Vaikka takoisi taululle järkyttävät tehot, valmentaja saattaa pudottaa parhaan maalintekijänsä kakkostai kolmosketjuun. Uudistus on tervetullut, mutta olisin kaivannut mahdollisuutta pelata paikallisesti tekoälyä vastaan kaverin kanssa. Luistelun ja fysiikan mallintaminen ovat Änärin ikuisia kehityskohteita. Syöttöä odottava hyökkääjä saattaa viime hetkellä kääntyä väärään suuntaan ja kadottaa kiekon, toisinaan syöttö jää jalkoihin eikä pelaaja saa sitä millään haltuunsa. Parannettavaa on myös mailan mallintamisessa, sillä kepillä ei tunnu olevan minkäänlaista massaa tai fysiikkaa. Jos taklaa kaikkea mikä liikkuu, taklaustaito ja voima lisääntyvät. Vaikka kiekkoilijat ottavat pelivälineen haltuun aiempaa sulavammin, välillä näkee hämmentäviä suorituksia. Vaikka kummassakin on tapahtunut pientä edistystä, pienissä tiloissa puikkelehtiminen ja nopeat käännökset eivät ole vieläkään niin sujuvia kuin toivoisin. Kun kiekkoilijoita tarkastelee lähempää, huomaa, että monet pelaajista eivät näytä itseltään. Muutama vuosi sitten takalinjoja hallitsivat isot mörököllit, jotka kolasivat nurin kaikki b-pisteelle pyrkivät hyökkääjät. Kiekko ei pysy pelaajien lavassa liimattuna ja kumilätkä pomppii ruuhkatilanteissa ennalta-arvaamattomasti pelaajalta toiselle. Farmista taalaliigaan Moninpelaajat kirosivat NHL 15:n rajoittunutta pelimuotovalikoimaa, sillä netissä pystyi tahkoamaan ainoastaan 1vs1-matseja. Jalosen kurinalaisessa pystysuunnan jääkiekossa keskitytään pitämään oma maali koskemattomana ja eliminoimaan vastustajan parhaat aseet, mutta omasta hyökkäyspelistä uupuu yllätyksellisyys. Pakkoja voi hankkia joko oikealla valuutalla tai pelinsisäisellä rahalla. Pienet virheet ratkaisevat loppupeleissä paljon. Pelimuodoista parhaimmaksi nousee jälleen Hockey Ultimate Team, jossa rakennetaan parasta mahdollista joukkuetta buusteripakoista kerätyillä korteilla. Jos kaikki visuaaliset vinkit ovat päällä, kaukalosta tulee erilaisten vyöhykkeiden ja värien sekamelska. Be a GM antaa vapaat kädet tehdä pelaajakauppoja ja skoutata uusia pelaajia, mutta pitemmän päälle managerointi kumisee onttouttaan. En ole aloituksissa parhaimmillani, mutta vinkkien avulla aloitusvoittoprosenttini nousi selvästi. FIFA:ssa tämä on jo arkipäivää. Mikromaksuista voi olla montaa mieltä, mutta tapa näyttää vakiintuneen EA Sportsin urheilupeleihin. Uskottavuutta naamakarvoilla Lätkään on lisätty visuaalinen valmentaja, joka antaa tietoa käytännössä kaikesta mahdollisesta
Katkominen on aiempaa helpompaa, mutta pikakiiturit ovat edelleen pirullisia pideltäviä. PES ei yllä aivan FIFA:n näyttävyyteen. (FIFA 16). Ronaldo, Messi ja muut tähtipelaajat näyttävät itseltään, erilaiset sääolosuhteet on toteutettu hienosti ja realistisesti mallinnetun Santiago Bernabeun yleisö hoilaa tuttuja kannatusveisuja. Vaikka suurimmat starat tunnistaa jo elekielestä, animointi on hieman kilpailijaa kömpelömpää, pieniä yksityiskohtia on vähemmän ja aitoja stadioneita on mukana vain kourallinen. Pohjoismaisista pääsarjoista mukana ovat kaikki muut paitsi Islanti ja Suomi. Neymarin kaltaiset kiitäjät voivat tökkäistä pallon kauas eteenpäin ensimmäisellä kosketuksella ja kirmata täyttä laukkaa perään, jolloin laitapakeille ja toppareille tulee kiire. Yleisöä houkutellaan tasokkaalla ja alati kehittyvällä jalkapallolla, joka tuntee juurensa. Matsit ovat viihdyttäviä, valmennusjärjestelmät maailman huippua ja pelaajat sitoutuvat kentällä joukkueen pelitapaan. FIFA on toteutukseltaan ensiluokkainen. Pelaajien katkomiskyky on FIFAa parempi ja pallonriistot sujuvampia. PES 16 on jalkapallon juhlaa. FIFA 16 Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PS3, Xbox 360, PC EA Sports Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 samalla koneella, 2-22 verkossa Ikäraja: 3 E A Sportsin FIFA 16 muistuttaa enemmän kuin vähän Englannin Valioliigaa. Pallo pomppii aiempaa enemmän ja arvaamattomammin etenkin ilmapallojen haltuunotoissa: puujalkatoppari saattaa sutaista pallon suoraan vastustajalle, jos yrittää syöttöä liian vaikeasta asennosta. Lisenssit ovat laajuudessaan vertaansa vailla. Lisensseissäkin jäädään jälkeen: huippusarjoista täydellisesti mukana ovat vain Ranskan Ligue 1, Espanjan La Liga ja Italian Serie A, muiden liigojen lisenssit ovat vaillinaisia. PES on pirlomainen keskikentän herra ja hidalgo: peliä rakennetaan, pilkotaan osiin ja ottelut ovat kamppailua maalipaikoille pääsystä. Peliväline ei pysy yhtä hyvin hallussa kuin viimevuotisessa FIFA:ssa, eikä irtopallon perässä juokseva pelaaja ”lukitu” palloon yhtä selkeästi. Toisaalta taidokas pallonkäsittelijä, kuten David Silva, voi tehdä taikojaan todella pienessä tilassa rangaistusalueen rajalla. Ulkoisista seikoista ja lisensseistä viis, toden teolla kilpakumppanit mitataan vasta vihreällä veralla. Kilpajuoksua pallon perässä FIFA:n uudistettu pelimoottori pakottaa aiempaa suurempaan huolellisuuteen. Kummatkin ovat oman alansa isoimpia, röyhkeimpiä ja kaupallisesti menestyneimpiä toimijoita. Kummatkin panostavat ennen kaikkea pelin sisältöön. Hajoita ja hallitse FIFA hallitsee kaksinkamppailutilanteet PES:ia paremmin. Pallosta kamppailevat tai kulmapotkussa parempia asemia hakevat palloilijat tönivät toisiaan, puolustajat yrittävät horjuttaa hyökkääjän irti palPallonriistot keskikentällä vaativat tarkkaa ajoitusta ja sijoittumista. Selostus on kummassakin futiksessa yhtä merkittävässä (lue: taustamelun) roolissa. Matsit ovat kiivastempoisia, syötöt näyttäviä ja pelaajat kiitävät vauhdilla kentän päästä toiseen. Valioliigan lisäksi myös Bundesliiga on mallinnettu näyttävästi peliin. Pelitilanteiden tunnistaminen on PES:ssä suuressa roolissa. PES:ssä peliä tehdään ennen kaikkea syöttelemällä, ei fifamaisesti harhauttamalla ja juoksemalla ohi puolustajasta. Voittaja on yleensä se, joka osaa murtautumisvaiheen paremmin. Futis näyttää, kuulostaa ja tuntuu hyvältä. Kolmen nopean topparin linja on paras tapa pitää ravaajat kurissa. Hyökkäyksen pikajuoksijoiden merkitys on valitettavan suuri etenkin nettipeleissä. PES:n pallo ei elä yhtä paljon kuin FIFA:ssa, jonka seurauksena syötöt napsuvat jämäkämmin omille, mutta liikkuvat hieman selkeämmin raiteilla. Peliä lukemalla ja oikein sijoittumalla tulee yleensä palkituksi. FIFA:ssa hyökkääjät saattavat pyöriä ihmeellisesti hyökkäysalueella, PES:ssä näitä tilanteita ei juuri näe. Jos laitahyökkääjä rynnii kohti, voi päättää pitääkö laidan kiinni vai peittääkö syöttölinjaa keskelle. Konamin Pro Evolution Soccer 2016 muistuttaa enemmän kuin vähän Saksan Bundesliigaa. FIFA 16 on spektaakkelimainen elämys. Kuinka käy Mestarien liigassa tänä vuonna, kun toinen luottaa elämykseen, toinen autenttisuuteen. Yleisöä houkutellaan tähtipelaajilla ja erinomaisella ottelukokemuksella. 32 FUTIKSEN SUPERTÄHDET TUKKANUOTTASILLA Taistelu jalkapalloherruudesta on vuosi vuodelta yhtä tiukka. Laitajuoksuja ja leikkauksia keskelle näkee aika ajoin, mutta ne eivät ole yhtä yleisiä kuin FIFA:ssa
Jos joukkueen jäsenet eivät ole pelikirjan samalla sivulla, puolustus on repaleista ja pelaajat säntäilevät levottomasti kentällä: hieman samaan tapaan kuin Huuhkajat kuluvissa EM-karsinnoissa. Palkinnot ovat sitä suurempia, mitä useamman ottelun turnauksessa voittaa putkeen. Tekoälypelaajien henkilökohtaiset ohjeistukset ratkaisevat ongelman vain osittain. Kehitys kehittyy ja tasa-arvo edistyy: nyt naisetkin saavat pelata virtuaalijalkapalloa. FIFA:ssa voi tahkota naisilla yksittäisiä otteluita ja turnauksia. Syöttely ei ole konemaisen erehtymätöntä, sillä tekoäly antaa selkeitä harhasyöttöjä jopa world classilla ja sitä kovemmilla vaikeuksilla. Kumpi futiksista sitten on parempi. Bayern München pelaa pallottomana 4-3-3-taktiikkaa, pallollisena joukkue ryhmittyy muotoon 2-5-3. Edes puolustavat keskikenttäpelaajat eivät yleensä tajua juosta itseään pallollisen hyökkääjän alapuolelle, vaikka hyökkääjällä olisi enää puolustuslinja edessään. Joukkueet ja pelaajat ovat itsensä kaltaisia. Vastustaja rakentaa peliä rauhassa syöttelemällä ja kierrättää palloa usein jopa maalivahdin kautta. Robben pallon takana, vastustajat ongelmissa. PES:n laukaukset ovat rahtusen FIFA:a tunnokkaampia, mutta kummankaan kohdalla ei voi puhua heikkoudesta. Nopeat pelaajat eivät ole yhtä merkittävässä roolissa. Ultimate Teamin suurin uudistus on draft-turnaus, jossa kasataan huippujoukkue pelipaikalle kerrallaan viidestä eri pelaajavaihtoehdosta. Oikeilla kentillä taitoni eivät riittäisi edes kutosdivariin, virtuaaliviheriöillä tunnen itseni Messin kaltaiseksi futisjumalaksi. Kahdesta hyvästä vaihtoehdosta kelpaa valita, sillä FIFA:n ja PES:n parissa vierähtää helposti tunti jos toinenkin. Konamin futiksessa syöttäminen, laukaiseminen ja puolustaminen muistuttavat enemmän oikeaa jalkapalloa. Tekoälystä ei ole muutenkaan vastusta PES-veteraaneille. Pelaajakorttien keräily ja mahdollisimman tasokkaan ja harmonisen joukkueen rakentaminen on todella koukuttavaa. Maaliltaan liian kauas eksyneet veskarit voi ohittaa roikkulaukauksilla. Jostain syystä Mixu ei ole managerivaihtoehto kummassakaan futiksessa. Puolustajat pitävät omia miehiään liian tunnollisesti; tekoäly ei tunnista hetkeä, jolloin puolustus on saatu auki ja puolustajien pitäisi taistella pallosta kynsin hampain ja keskikentän pudottaa avuksi. FIFA on kehittynyt viime vuodesta. Kaltaiseni masokistit voivat tosin hankkia itselleen lisähaastetta säätämällä syötöt täysin manuaalisiksi. Laukausten voimakkuuden kanssa saa olla tarkkana: juokseva pelaaja tykittää luonnostaan voimakkaasti eteenpäin, paikaltaan lähtevät laukaukset tai hyppypuskut kaipaavat enemmän voimaa ja pidemmän napin painalluksen. Sydämeni tahtoo sanoa PES, mutta kylmä rationaalisuus puhuu FIFAn puolesta. Kuivin jaloin ei selviä myöskään PES:n tekoäly. FIFA on kääritty komeampaan pakettiin, aidot lisenssit lämmittävät puristin mieltä ja sopivantasoista nettipeliseuraa löytää silmänräpäyksessä. (PES 16) Virtuaali-Bayern pelaa kuten Pepin oikea joukkue. PES loistaa ennen kaikkea viheriöllä. 33 losta fyysisellä pelillä. Etu on selkeämmin riistäjällä. Käytännössä naisilla pelaaminen eroaa miehistä lähinnä kosmeettisesti, leidien suoritusarvot ovat vain kauttaaltaan miehiä kehnompia. Joukkuehenki on merkittävässä roolissä sekä Ultimate Teamissa että MyClubissa. Philippe Coutinhon kaltaiset driplaajat erottuvat tekniikallaan ja leikittelevät pallolla, Manuel Neuer osallistuu maaliltaan aktiivisesti peliin. Nekin pelaajat, jotka eivät ole supertähtiä, pelaavat tosimaailman esikuvansa mukaisesti. FIFA:n tekoäly palloilee realistisemmin kuin viime vuonna. (PES 16). Paremmuus on makuasia: yksi tykkää Messistä, toinen Neymarista. Brasilian Marta on toki raudanluja futaaja myös virtuaalikentillä. Kaksi maailmaa, kaksi samantasoista kokemusta Pelimuodoissa voiton vie FIFA Ultimate Teamin mitalla, vaikka PES:n MyClub on jo varteenotettava kilpailija. PES vetää FIFA:a pitemmän korren realistisuudellaan. Markus Lukkarinen Pro Evolution Soccer 2016 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PS3, Xbox 360, PC Konami Versio: Myynti Moninpeli: 2–22 verkossa Ikäraja: 3 FIFA 16 84 PES 16 83 EA Sportsin ja Konamin mainiot jalkapallopelit kulkevat rinta rinnan. Oman puolen tekoälypelaajat sen sijaan ovat totutun huonoja: tollot eivät tee itseään tarpeeksi pelattaviksi, laiturit ja hyökkääjät juoksevat liian innokkaasti puolustuslinjan selustaan, vaikka tilaa syöttöön ei olisi. Tilanteet vaihtelevat nopeasti, kun taas PES:ssä pallon riistäneellä pelaajalla on arcademaisesti hetki aikaa hengähtää. Sopiva manageri ja pelitapaan istuvat pelaajatyypit ovatkin joukkueen tärkeitä rakennuspalikoita
Toisin kuin Tanksissa, miehistökohtaista kokemusta kerää vain kapteeni. Warplanes floppasi, mutta en ota meriittiä, koska War Thunder osoitti että paremmin toteutettuna konsepti toimii. Tasapainotuksesta ei kannata näin tuoreessa pelissä vielä hirveästi huolestua, mutta mukana voi olla myös rakenteellisia ongelmia. Warshipsistä tuli sentään ennustamani onnistuminen, joten minä olen visionäärinen peliguru. Varsinkin taistelulaivan ärjäistessä täyslaidallisen on meininki turhan näkyvästi nollasta sataan -kimbleä, jossa arpakuutio päättää, onko lopputulos kuulien uittamista vai päättyykö kohteen matsi siihen paikkaan. Uudistettu systeemi toimii ihan hyvin ja lisää mielenkiintoisia tavoitteita pelaamiseen, vaikka ei olekaan vielä tasapainossa. Jokaisella on selkeästi oma roolinsa: hitaat taistelulaivat runnovat vahinkoa kaukaa, vikkelät ja hankalasti havaittavat hävittäjät hiipivät jakamaan iloisia torpedoylläreitä ja risteilijät ovat erilaisia sekoituksia edellä mainittujen hyvistä ja huonoista puolista. Vaikka parinkymmenen minuutin yhteenotot ovat teoriassa vain hieman tankkipelin vastaavia pidempiä, on keskivertomatsin pituus noin kolme-neljä kertaa Tanks-matsia pidempi. Laivatyypistä toiseen vaihtamisesta ei rangaista yhtä tylysti kuin tankkipelissä, mutta taitojen ansiosta kapteenit väkisinkin erikoistuvat tietyntyyppiseen kalustoon. Warships vetää hitaan pelaamisen konseptin äärimmäisyyksiin, joskaan ei onneksi ihan realistisiin mittasuhteisiin. Ennakon ottaminen ja oikean maalin ampuminen oikeaan paikkaan oikeantyyppisellä a-tarvikkeella on tärkeä osa pelimekaniikkaa, mutta jo Tanksissa ajoittain ärsyttänyt noppa on entistä väkevämpi. World of Tanksin valtava menestys perustuu sen taktiseen, hitaahkoon pelikonseptiin, jossa pärjää ilman energiajuomaövereitä, eikä pelaajien eläkeikä ala kakkosella. Menestys perustuu vielä väkevämmin oikea-aikaisuuteen ja sijoittumiseen. Esimerkkinä isoimpien tukialusten valtavat ilma-armadat pystyvät halutessaan nollaamaan hävittäjien hiippailuun perustuvan pelityylin inhottavan tehokkaasti, mikä tekee pahimmillaan koko alustyypistä turhan oloisen. Lisäksi ylätierien taistelulaivat ja lentotukialukset tuntuvat olevan järjestään vastaavia risteilijöitä ja hävittäjiä kovempia tappokoneita. Sentit vaihtuivat tuumiksi, hellyyttävät pikkutankerot laineilla kelluviksi kymmenien tuhansien tonnien teräslinnoituksiksi. World of Warships Arvosteltu: PC Wargaming.net Versio: 0.5.0 Minimi: Windows XP+, 2GB RAM (suositus 4GB), CPU intel core i3m / Core 2 Quad, GPU GT8800 / HD 4000 / AMD 4650+, 3GB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 980GTX ti, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Vain ja ainoastaan Muuta: Ladattavissa osoitteessa worldofwarships.eu Ikäraja: Ei tiedossa N oin miljardi vuotta sitten väitin, että Wargamingin väistämättä toistaessa World of Tanksin veret seisauttavan menestystarinan lentskareiden ja botskien parissa, lentopelistä tulee floppi, mutta laivanupotus voi hyvinkin toimia. Toistaiseksi mukana on vasta kaksi maata, Japani ja USA. Pelisuunnittelullisesti isoin haaste meritaistelun muuttamisessa toimintapeliksi on ilman muuta mitKymmeneen tasoon ja neljään laivatyyppiin jaoteltu teknologiapuu toimii täsmälleen samoin kuin tankkipelissä.. Suunnilleen samantasoisilla laivoilla seilaavista pelaajista kasattuja matseja pelaamalla saa pelisuorituksen tasosta riippuen enemmän tai vähemmän kokemuspisteitä ja rahaa isompien ja parempien paattien hankkimiseen. Laivatyyppien välinen tasapaino heittelee tällä hetkellä villisti, välillä tutkimuspuussa isompi paatti onnistuu olemaan edeltäjäänsä huonompi. Vaan olisihan se ollut mielenkiintoista valikoida yksilölliset taidot Iowan vajaalle kolmelletuhannelle miehistönjäsenelle. Laivatyypeistä mukaan mahtuivat hävittäjät, risteilijät, taistelulaivat ja lentotukialukset. Seilaa seitsemän merta Warshipsin peruskonsepti on hiilikopio Tanksista. Tuurilla seilaamista edistää myös todellisuudesta inspiraationsa saanut vauriomallinnus, joka palkitsee osumat arkoihin (ja paksuimmin panssaroituihin) paikkoihin poskettomalla määrällä lämää, mutta metrin vinoon menneestä kuulasta saa lähinnä osallistumispalkinnon. Kokemuspistevaatimukset on sentään suunnilleen mitoitettu matsien pidemmän keston mukaan. 34 LAIVASTOSSA Wargamingilla todettiin, että tankkipelin 18 senttiä ei tunnu enää miltään. Kippari oppii nopeamman tähtäyksen tai tehokkaamman ilmatorjunnan kaltaisia erikoistaitoja. Tanksin tykistön korvikkeena toimivat lentotukialukset pelaavat ihan omaa, hieman StarCraftia muistuttavaa peliään kylväen tuhoa ja kuolemaa Ukko Ylijumalan näkövinkkelistä. Pahimmillaan täyslaidallisen hajonta voi olla monta sataa metriä, mikä on aika paljon, vaikka maalitaulut ovatkin ladon seinään verrattuna melkoisia jättiläisiä
Turhautumista ei helpota, että hidastempoisessa pelissä pahin mahdollinen tonttulaumakin sinnittelee helposti pidempään kuin tankkipelin matsi kestää, vaikka meininki olisi alusta alkaen hidastetun autokolarin seuraamista. Ainesta pelissä on vaikka mihin varsinkin, jos kehitystyö jatkuu Tanksin malliin pitkälle tulevaisuuteen. Sekin on ongelma, että pelin populaatio ei vielä näin pian julkaisun jälkeen oikein riitä rankedin kaltaiseen jaotteluun. Periaatteessa Rankedin ylin taso voisi olla hyvä keino arvioida pelin strategista puolta, mutta systeemissä on selvä vika, jonka ansiosta jumitan ruokaketjun alimpien portaiden matseissa. Kunnon laivasotapeleistä on huutava pula. Kokonaisuutena World of Warships on onnistunut toiminnallinen ja yksinkertaistettu näkemys viime vuosisadan alkupuoliskon laivastosodankäynnistä. takaavan hanskaaminen, ja siinä Wargamingin väki on tehnyt taitavaa työtä. Rankkitynnyrin pohjasakka Hieman yllättäen isoimpia mokia on perinteiseen tukikohdan valtaamiseen perustuva peruspelimuoto. Eihän tätä ole rukoiltukaan kuin Tanksin julkaisusta asti. Edes maailmansotien jälkeiseen kalustoon turvautuminen tankkipelin tapaan ei oikein auta, sillä koko merisodankäynti mullistui täysin vuosisadan puolivälin jälkeen lentokoneiden, ohjusten ja ydinsukellusveneiden aikakaudella. Myös niiden luontainen toimintaympäristö on tasaisempaa ja piirteettömämpää kuin Etelä-Pohojammaa, jossa hidastustöyssyilläkin on nimi ja korkeuskäyrä kartassa. Modaajat oletettavasti syöksyvät apuun ennemmin tai myöhemmin, erilaisia käyttöliittymämuokkauksia on jo nyt melkoinen valikoima ja Tanksin tapaan laivapelikin kehittynee jatkuvasti vuosien varrella. Warships on pelinä niin onnistunut, että ehkä se kuitenkin levittää merisodan ilosanomaa koko kansalle, jopa mahdollisesti avaa markkinoita simuhtavammillekin laivasotapeleille. Teoriassa ja tähtäimen lukemien mukaan isoimmat laivat avaavat tulen melkein kolmenkymmenen kilometrin päästä, mutta eivät etäisyydet oikeasti ole likimainkaan niin pitkiä. Niissä tiimit keskittyvät juomaan suolavettä ja vetämään kilpaa tulppaa omasta veneestä, joten se siitä taktikoinnista. Ulkonäöltään Warships on Tanksin tapaan ihan jees, mutta tuikitärkeässä äänimaailmassa jää paljon potentiaalia käyttämättä. Toimivin strategia tuntuu olevan yhdessä lössissä liikkuminen ja tulivoiman keskittäminen. Kun tähän yhdistää villiintyneen satunnaisgeneraattorin, on lopputulos ajoittain hieman turhauttavaakin junnausta. Välillä tuntuu, että niitä olisi voinut kutistaa vielä hieman, mutta kaiken kaikkiaan hankala tasapainoilu realismin ja pelattavuuden välillä onnistuu ihailtavan hyvin. Antti Ilomäki Vihollisen North Carolinalla on vähän huono päivä, kun parin risteilijän tykistön ja tukialuksen torpedolaivueen lisäksi sitä tavoittelee lajitoverin täyslaidallinen.. Ratkaisu on onneksi helppo, sillä muut pelimuodot toimivat paljon paremmin ja niissä on ihan riittävästi vaihtelua ilman epäonnistunutta standardimoodiakin. Hävittäjillä suhaaminen on sentään melko vauhdikasta ja kartat yhtä lukuun ottamatta täynnä tiheää saaristoa, mutta yksittäisten laivojen yhteenotot jäävät siitä huolimatta taktisesti köyhemmiksi kuin tankkiväännöissä. Toisaalta laivapelin strateginen puoli tuntuu köyhemmältä kuin tankkipelin vastaava. Vaikka Warships onkin puhtaasti toimintapeli, saavat kaikki teräskolossien jättitykkien jylystä innostuvat taatusti kiksejä Wargamingin näkemyksestä. Molemmilla osapuolilla on vielä vähän tulevaisuusvaraa rinnakkaisia teknologiapuita ajatellen, mutta siitä eteenpäin pelin laajentaminen on kinkkistä, jopa Ison-Britannian kaltaisten merellisten suurvaltojen kohdalla joudutaan luultavasti turvautumaan epäkiinnostaviin mielikuvituskanootteihin teknologiapuiden isoimpien oksien täyttämiseksi. Menossa on vasta rankedin ensimmäinen, testiksi tarkoitettu pilottikausi eikä simppeliä viritystä voi vielä väittää kovin valmiiksi, mutta potentiaalia pelimuodossa on hurjasti ja se voi toimiessaan nostaa Wargamingin molemmat sotapelit (Warplanesia ei lasketa) ihan uudelle tasolle. Audiovisuaalinen suunnittelu ei valitettavasti osu ihan nappiin, vaikka yritystä onkin. Kaikki inkkarit kanoottiin Wargaming-peliksi mukana on miellyttävän vähän täysin keksittyjä vekottimia, evoluution kruununa paistattelee Yamaton ja Des Moinesin kaltaisia ihan oikeasti olemassa olleita laivoja sekä Montanan tapaisia paperifantasioitakin, joita melkein aiottiin oikeastikin rakentaa. Warships ei ole Tanksin kaltainen yleismaailmallinen menestysresepti, enkä uskalla luvata tälle samanlaista kestoimua, megasuosiota tai Vauvafoorumin AV-mammojen vihamyrskyä. 35 84 World of Warships on perinteiseen Wargamingtyyliin toteutettu, koukuttava ja hyvin onnistunut toimintapelikonversio laivastosodankäynnistä. Maaston hyödyntäminen on sen yksinkertaisuudesta johtuen luonnollisesti pienemmässä roolissa kuin tankeilla ajeltaessa. Sille ei mahda mitään, että valtamerilaivat ovat ketteriä kuin valtamerilaivat, vaikka realismista tingittäisiin paljonkin. Wargaming nykäisi kuitenkin taikahatustaan todellisen suklaamunia sarjatulella pommittavan pääsiäispupun ranked-pelimuodolla, jossa pelaajat vähitellen jakautuvat taitotasojensa mukaisiin ryhmiin ottamaan matsia keskenään. Erityisesti kauempana pauhaavan tykistön jyly on turhan aneemista, mutta kenen mielestä taistelulaivan kylkeä auki repivän torpedo-osuman ääni on vaimea ”plonk”. Peli on viimeistä piirtoa myöten tutun ja turvallisen tuntuinen, peruslaadukas Wargaming-tuote hyvässä ja pahassa. Se korostaa mittakaavan ja pelin hitaan temmon aiheuttamia ongelmia vähänkin tasaisempien mittelöiden päättyessä rasittavalla varmuudella tasuriin. Tai tuurista ja tiimikavereista, mitä nyt kukin haluaa syyttää, mutta ei lompakosta. Vähänkin aiheesta kiinnostuneelle merisota on koukuttavaa hupia. Warships välttää hyvin ilmaispelien pahimmat sudenkuopat, oikealla rahalla ostetaan lähinnä mukavuutta ja vauhtia etenemiseen, menestys on kiinni omista taidoista. Varsinaisia tiimipelimuotoja ei Warshipsissä vielä ole, joten strategisen ulottuvuuden kunnollinen arviointi on vaikeaa
Ohjaimen keskellä olevaa elealuetta taas käytetään trampoliinien käskyttämiseen tai vaikkapa tuulen nostattamiseen. 36 MAXI-KIRJE Sonyn oma Postinen tekee sukupolvenvaihdoksen. Kun kaavaa sovelletaan, nakkisormet eivät tunnu mitenkään riittävän kaikkien nappuloiden hanskaamiseen. Onneksi Media Molecule missasi erinomaisen mahdollisuuden F2P-rahastukseen. Etenkin muutamat loikkakohdat kysyvät sinniä, kun hyppelyn väliajoilla pitäisi ehtiä napsutella trampoliinejakin. Todellisen maailman ja paperivaltakunnan välille syntyy repeämä, josta tulvii kaikenkarvaisia selluloosakammotuksia uhkaamaan paperimaan turvallisuutta. PS4-versio tallaa samoja latuja. Tearaway tuo pelimekaniikaltaan mieleen Traveller’s Talesin Lego-pelit, joskin pelimekaniikka on kirjekuoriseikkailussa huomattavasti monipuolisempaa. Jumankekka, Nirvi on konsoloitu! Little Big Planet -vaikutteet näkyvät kaikkialla, aina päähahmosta lähtien.. Juho Kuorikoski Audiovisuaalinen toteutus on täysin omaa luokkaansa. Kolmannen persoonan toimintaloikinnan kyytipojaksi Dualshock nelosta on käytetty pelissä varsin luovalla tavalla. K onsolipelien päähahmopajatso alkaa olla melkoisen tyhjä, sillä loikkapelin rooliin kelpaa nykyään kirjekuorikin. Kuvakieli nojaa vahvasti tekijöiden Little Big Planet -taustaan, joskin neulotut hahmot ja maisemat ovat saaneet antaa tilaa askartelutarvikkeille. Kaikki maastoista hahmoihin on rakennettu paperista ja audiovisuaaliselta ilmeeltään peli on uniikki kokonaisuus. Kokonaisuutena Tearaway Unfolded on varsin rautainen paketti. PS Vitalla alkunsa saanut Tearaway laajenee nyt olohuonekokoiseksi, kun Little Big Planetista tuttu Media Molecule muuttaa pienjakelun massapostitukseksi. Virtuaalirahalla ostetaan uusia piirteitä sankarin nahkaan. Säkkipojan perintö vaatii, että hahmon voi kustomoida makunsa mukaan. Jos kuolo korjaa kesken seikkailun, takamatka ei ole koskaan liian pitkä. Pelkän hyppelyn ohella loikkamatkaa on maustettu kevyellä ongelmanratkaisulla. Toimintaseikkailujen peruskonventiot sen sijaan istuvat tiukassa. Pikku kakkosen posti Aivan Vita-version kannoille nelkkariporttaus ei nouse, sillä uuden Dualshockin erikoisominaisuuksien soveltaminen tuo peliin enemmänkin pakollisen kikkailun makua kuin jotain merkittävää itse pelikokemukseen. Pädin etureunan valoa käytetään taskulamppuna, jolla valaistaan pimeitä alueita. Jotain pelin vetovoimasta kertoo että parivuotias tyttäreni istua nökötti sylissä aina kun Tearaway käynnistyi. Pitkin pelimaailmaa on kylvetty konfetteja, jotka ajavat pelimaailman sisäisen valuutan hintaa. Se on koko perheelle sopiva hypipompiseikkailu, jonka hyväntahtoinen lapsellisuus tarttuu myös aikuiseen. Kun preivi on kasvattanut kädet ja jalat, seikkailu alkaa. Tietyt viholliset pelkäävät valoa, toiset taas seuraavat ruudulla heiluvaa valokeilaa. Pulmat keskittyvät leikittelemään Tearawayn erikoisominaisuuksilla ja ovat juuri sopivan yksinkertaisia, että niistä pääsevät jyvälle kaikki ohjainkapulaan tarttuvat. Ongelmaa ei olisi, jos käsiä olisi yksi lisää (Eikö niitä istu jopa kaksi sylissä?_nn). Mokomat muuttavat värikästä satukuvastoa huomattavasti ankeammaksi sanomalehtipaperiksi, joten mediamuutoksen edessä on käärittävä hihat. Tearaway Unfolded Arvosteltu: PS4 Versio: Myynti Media Molecule/Sony Computer Entertainment Europe Ikäraja: 7 85 Nelkkarin myllykirje tarjoaa yhteistä tekemistä lapsille ja aikuisille. Uuteen yritykseen voi syöksyä käytännössä saman tien, joten vaikeustasokaan ei tuota ongelmia. Pienestä isoksi Tearaway oli PS Vitan kapean pelikirjaston ehdottomia helmiä. Sankarillinen kirjekuori rekrytoidaan lähetiksi, ja Atoiksi nimetyn sankarin on matkustettava repeämän luokse pelastamaan päivä. Syytä onkin, sillä ilman kotikonsolointia Tearaway olisi jäänyt pienen piirin kulttipeliksi. Media Molecule keksi tukun oivaltavia ideoita Sonyn taskunauriin erikoisominaisuuksien käyttämiseksi, joiden seurauksena paperinukkeseikkailu nousi lähes Vitan maskottipeliksi
Squarelaiset eivät ole ensimmäistä kertaa appia kyydissä, sillä tismalleen saman pelisapluunan läpi puserrettiin Herra 47, kun tanskalaisten kuulapää sai menestyksekkään GO-käsittelyn. Kiire ei yllätä, omia siirtojaan saa miettiä kaikessa rauhassa. Naavaparta herkistyy, sillä taskuraketti-Lara on monessa suhteessa kuin modernisoitu 90-luvun alun pelireliikki. Lara Croft GO ammentaa Monumentin kanssa samasta lähteestä. Tomb Raiderin mobiiliversio tallaa monessa suhteessa valtavirtaa vastaan. Kun Lara liikkuu, myös monsut ja ansat ottavat askeleen. Vuosien saatossa Lara lypsettiin kuiviin, kunnes pari vuotta sitten naisen hauta ryöstettiin, ruumis uudistettiin ja laskettiin vapaaksi. Jos luontokappaleita lähestyy suoraan edestä, kuolo korjaa. Tai melkein, sillä Lara Croft rikkoo mobiilipelien pyhän perinteen tarjoamalla kertasuorituksella ostettavan paketin isometristä, vuoropohjaista viihdettä, joka ei ole suunnattu pelirajoitteisille. Jos jostain on kitistävä, pelin tarjoama pulmapajatso on helposti tyhjennetty parissa illassa, jos seikkailua ei malta maistella pieninä palasina. GO, sister, GO! Lara Croft GO Arvosteltu: iPad Air Saatavilla: iOS, Android, Windows Mobile Square Enix Montreal Ikäraja: Ei tiedossa 86 Makromaksullinen, vuoropohjainen ja isometrinen. Lara Croft GO on malliesimerkki mobiililaitteiden ehdoilla tehdystä brändiporttauksesta. Nyt aika on kypsä myös kannettavalle haudanryöstelylle. Tappovehkeinä toimivat tutut tuplapistoolit ja pitkän kantaman aseistuksesta vastaavat pitkin holvistoja kylvetyt keihäät. Viimeisellä kolmanneksella pulmamutteria kiristetään oikein olan takaa, kun mukaan astuvat ajoituksen ja tsiljardien liikkuvien osien varaan rakennetut passlet. Sankari etenee nyt tarkoin määrättyä reittiä pitkin ruutua lääppien ja vastarinta tykitetään kalmistoon hiipimällä joko sivustaan tai selustaan. Kuvakulma siirtyy selän takaa yläviistoon ja iLaitteet otetaan haltuun niiden omilla aseilla. Loppukolmanneksen pulmat kuormittavat jo jonkin verran ajukoppaa. Jokainen kenttä on oma pieni älypähkinänsä ja vaikeustaso kovenee pelin edetessä. 37 Tinkimätön Lara Croft ei vaihda mikroshortsejaan mikromaksuihin. Peli itse on makromaksullinen: koko roskan voi lunastaa itselleen vitosella eikä Lara vingu huuli väpättäen köyhän pelimiehen pennosia surullisen viulumusiikin säestäessä taustalla. Sulle, mulle Lara Croft GO on samaa hautojen raidaamista kuin aikaisemminkin. Notkea sankariarkeologi kulkee tarvittaessa vaikka pitkin seiniä.. L ara Croftin tähdittämät Tomb Raiderit olivat ysärin kuumimpia hottispelejä. Ja vain hyvällä tavalla, sillä täysin ohjaimista riisuttu tablettitaulutietokone on maailman huonoin ohjainlaite kiivastempoiseen tasoloikintaan. The Monument Women Monument Valley (Pelit 6/2015 88 pistettä) on iLaitteiden upeimpia pelejä. Vuoropohjaisen pelilogiikan ansiosta pelaaminen ei koskaan generoidu järjettömäksi räpeltämiseksi ja loppuun asti mietityt kontrollit pitävät pelaamisen mielekkäänä alusta loppuun. Juho Kuorikoski HAUDANRYÖSTÖÄ HIPLAAJILLE Väripaletti ja perspektiivi tuovat hetkessä mieleen Monument Valleyn. Hyvä niin. Sen verran mobiilirahastusta kumarretaan, että pulmien ratkaisut voi ostaa kylmällä käteisellä, jos oma kotelo ei vain raksuta. Vaikeustaso on oikein sopiva, sillä normimobiilipeleistä poiketen peli on kaukana helposta läpihuutelusta. Pelisarja todisti, että naisesta saa sankarin ja 3D taipuu muuhunkin kuin ammuskeluun. Tarkkuutta vaativa pompinta on korvattu ajoituksen varaan rakennetulla pulmailulla ja pelimaailma toimii vuoropohjaisesti. Isometriseen perspektiiviin vedetty ongelmanratkonta tarjoaa kiireetöntä puuhastelua maustettuna vetävällä audiovisuaalisella paketoinnilla, ja kelpasi strategian innoittajaksi Yhdysvaltain presidentille Frank Underwoodille. Lisääkin olisi helposti kelvannut, mutta viiden euron pläjäykseksi hinta ja laatu kohtaavat. Kurvikas naisarkeologi loikki ja taisteli toimivassa kolmiulotteisessa maailmassa ja oli osittain vastuussa PlayStationin noususta. Toiminta on antanut tilaa pulmailulle. Kun pelin saa ilman mikromaksuja, tässähän alkaa usko palautua myös mobiilipeleihin! No ei vaiskaan
Huoneet ovat täynnä pieniä yksityiskohtia ja huoliteltua arkkitehtuuria, joka on sivelty tummasävytteisellä väripaletilla. Herätys! Kuvat ja pelivideot eivät tee oikeutta Stasisille. Äänimaailma on muutenkin erittäin tärkeässä osassa tunnelmanluojana, ja siksi Stasis on erittäin altis ul. Stasis Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, tulossa: Linux www.stasisgame.com Versio: myynti Suositus: Dual Core 2.6 GHz, 4Gt, Nvidia Geforce 405/AMD Radeon HD 5400 Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Muuta: Win 10 -käyttäjien pidettävä VSync-päällä Ikäraja: Ei tiedossa K auhupeleissä on viime aikoina luotettu aivan liikaa adrenaliinipitoiseen selviytymiskauhuun. Nyt on täydellisen irtioton aika. Sanonpahan vain, että pistäkää nimet Christopher Bischoff ja The Brotherhood mieleen… Horroksesta horroriin John Maracheck on perheineen avaruusmatkalla omalla aluksellaan. Joskus herää aika oudossakin paikassa, hirviön seurassa. Hän menee tutimaan vaimonsa ja tyttärensä kanssa, mutta kun hän herää syvähorroksesta, ympärillä välkkyvät valot ja lattiat ovat rojun ja veren täyttämiä. 38 SYVÄ UNI, SYVEMPI KAUHU Herääminen ei ole aina helppoa. Jos pelin juoni ei ole omaperäisyyden ylistyslaulu, sen kerronta, kuvasto ja muuten vain tyly meininki luovat niin vahvan yhdistelmän, että tarina pitää hyisissä pihdeissään alusta loppuun. Stasis on yläkulmasta kuvattu, ongelmanratkontaan keskittyvä kauhuseikkailu, jota on hiottu kuntoon viisi vuotta. Sen enempää en paljasta. Itsestäänselvän Alienin lisäksi innoittajia ovat olleet muun muassa uudemmat pätkät Sunshine ja Pandorum, pelipuolelta aineksia on lainattu Dead Spacesta ja System Shockeilta. Graafisen tyylinsä ja psykologisen otteensa peli on varastanut parhaalta, eli ajan hampaan hellästi kohtelemalta klassikolta Sanitarium (löytyy GOGista). Eihän Stasis voi epäonnistua, mutta kuinka hyvin se onnistuu. Moraalia ei nosta sekään, että kaukaisuudesta kaikuu erittäin huolestuttavia ääniä. Peli on oikeasti todella karmivan hienon näköinen, pelinkehitystiimin pieni koko ja budjetti näkyy korkeintaan satunnaisesti välivideoissa. Mutta vielä syvempään Stasis kumartaa avaruuskauhulle. Mutta harvemmin viittä vaille sydänkohtauksen saaneena, vieraassa autiossa avaruusaluksessa. Kirjaimellisesti sydänkohtauksen partaalla John kerää rohkeutensa ja lähtee etsimään perhettään, kaikkia edessä olevia kauhuja uhmaten. Halusi tai ei, sitä väkisinkin tuntee olevansa hylätyllä avaruusaluksella. Tunnelmaa tehostaa Mark Morganin luoma tyylikkään painostava musiikki joka lepää pelin päällä kuin raskas sametti. John on jotenkin päätynyt Cayne-megakorporaation jättisuurelle Groomlake-tutkimusalukselle, jossa lihanpalat ja muu törky ovat lennelleet tuulettimeen oikein urakalla
Kaiken kaikkiaan Stasis on seikkailutimantti. Osa pelin tarinasta on nimittäin kerrottu vaivihkaa taustalla kuuluvina ääninä, jotka saattavat jäädä kuulematta, jos niihin ei keskity huolella. Voisin myös kitistä erään keskeisen pelihahmon motivaatioista, mutta nämä ovat pieniä arpia muuten eheässä ihokudoksessa. Sopii niin naksuseikkailijoille kuin kauhukakaroillekin. En menisi ihan näin pitkälle, mutta ilman epäilyksen häivääkään Stasis on parhaita viime vuosien naksuseikkailuita. Stasis ei lankea seikkailupelien perisyntiin, siis siihen, että pelaaja pakotetaan haahuilemaan edestakaisin paikasta toiseen. Peliä pitää pelata valot pois ja kuulokkeet korvilla. Vanhakantaisten seikkailupelien perillisenä Stasisin keskiössä on pulmien ratkominen. Yksi niistä on siellä täällä lojuvat taskutietokoneet, jotka sisältävät uuvuttavat määrät tekstiä. Onneksi tekstit on hyvin kirjoitettu, koska ne pitää kahlata läpi, jos pelin juoni ja taustatarina kiinnostaa. Välillä joidenkin esineiden löytäminen on hankalaa, mutta pikselinmetsästyksessä ei tarvita mikroskooppia. Kyllä se sydänkohtauskin siellä järjestyy… Aleksi Kuutio Kauhukuutio Pelialueet huokuvat selittämätöntä uhkaa.. Sen vahva kerronta ja poikkeuksellinen toteutus pitävät otteessaan alusta kitkerään loppuun. komaailman häiriöille. Painajaisessa kaikki luetaan ruudulta John Maracheckin painajainen sisältää vain pari säröä. Niitä on laidasta laitaan: laitteiden korjaamista, turvajärjestelmien kiertämistä ja myös monia vähemmän miellyttäviä kokemuksia. Suosittelen että heräät myös itse ja lähdet vaeltamaan oudon aluksen käytäville. Virtaviivaistettuun tavaravalikkoon kertyy monenmoisia esineitä, joita sitten tulee yhdistellä toisiinsa ja käyttää sopivissa kohdin ratkomaan pulmatilanteita. Tai vihjeet pulmien ratkaisuun. Näennäisestä hidastempoisuudestaan huolimatta pelissä voi menettää henkensä lukuisilla ja aika karmivilla tavoilla, joista osa säpsähdyttää oikein kunnolla. Lopetus on pelin tyyliin sopivasti katkeransuloinen, mutta hieman kiirehdityn tuntuinen. Stasis on tehty sydämellä, jonka sykkeen ja lämmön tuntee vielä pitkään pelin loppumisen jälkeenkin. Lisäksi pelin ravisuttavin kohta tulee vähän väärällä tavalla puun takaa, eikä aiheuttanut aivan sellaista tunnereaktiota kuin sen olisi pitänyt. 39 90 Avaruuskauhun klassikoista ammentava erinomainen isometrinen kauhuseikkailu on aivan omanlaisensa. Pelin tapahtumat ja juonenkäänteet on niin hyvin rytmitetty, että intensiteetti säilyi koko yhdeksäntuntisen pelisession ajan. Aivopähkinät ovat pääosin tasavarmaa laatua ja uskottavia, mutta välillä turhauduin siihen, että ongelmaan on vain yksi ratkaisu, vaikka näen ruudulla selvästi vaihtoehtoisia mahdollisuuksia. Ropsautan Syvähorrokselle vielä lisäpisteitä siitä, että se on aivan omanlaisensa teos: hidastempoista, mutta otteessaan pitävää scifikauhua, joka hieroo sopivassa suhteessa aivonystyröitä ja saa myös pulssin kiihtymään. Peli siirtyy Johnin kuoleman jälkeen aina hetkeen juuri ennen hengenmenetystä, joten suurta vaivaa tästä ei ole. Se on kova juttu miltä kauhupeliltä tahansa! Toivon mukaan Statis on signaali, jolla koko genre herää syvähorrosarkustaan. Myös kuolemanpelko on sopivasti läsnä. Internetin ylisanajumalat ovat kehuneet sitä vuosikymmenen parhaaksi seikkailupeliksi, joka tavoittaa parhaimpien scifikauhuelokuvien tunnelman. Pitääpähän pelaajan vähän varuillaan
Näin oudosta lähtöasetelmasta kehkeytyy poikkeuksellinen, häiritsevä merenalainen matka ihmisen identiteettiin ja tietoisuuteen. Mutta alkuasetelma on puolittain harhaa: SOMA on paljon enemmän kuin kauhuseikkailu, se on myös enemmän kuin kauhumestariteoksen Amnesia: The Dark Descentin scifiperillinen. Toki kyllä niitäkin piisaa. SOMAn ensimmäinen kolmannes on yllättävän rauhallista paikkojen tutkimista ja upeiden ympäristöjen ihmettelyä. Mitä kaukaisuudesta kuuluvat oudot äänet ovat. Mitä ihmettä. Ihan kuin Frictionalin pojat olisivat käyneet samalla inspiraation kaivolla kuin STASIS-tiimi (jota sitäkin kehitettiin viisi vuotta...hmmmm). Kuvasto on kunnossa: merenalaisia ympäristöjä ja sisätiloja ei voi kuin ihmetellä, sillä ne ovat kertakaikkisen upeita, jotain sellaista, millaista peleissä on harvemmin tullut vastaan. Mutta SOMA on Frictional Gamesin paras peli. Me pelkäämme sitä, että lakkaamme olemasta, että meidän persoonamme hiipuu pois. Jälki on niin hienoa, että on vaikea uskoa, että asialla on ollut vain pieni ruotsalainen pelitiimi. Eteenpäin ajaa palava halu tietää, mistä hitosta on oikein kysymys. Hienoa jälkeä! Hauskasti pimeistä käytävistä, ahtaista tunneleista ja muista vastaavista tulee välittömästi mieleen Alien, Event Horizon, Sunshine ja Dead Spacet. Tietoisuuden ruumillisuus Tarinassa ja juonenkerronnassa SOMA peittoaa Amnesian (ja suurimman osan peleistä) mennen tullen. Erään session jälkeen Simon ei enää herääkään sairaalassa, vaan… merenalaisessa robottitehtaassa. Miksi vastaan tulee robotti, joka väittää olevansa ihminen. SOMA on paljon syvempi, monitasoisempi ja selvästi kunnianhimoisempi kokemus kuin edeltäjänsä. Mikko Tarmian luoma erikoinen musiikkimaailma on täydellisessä sopusoinnussa pelin tapahtumien kanssa ja onnistuu herättämään kerta toisensa jälkeen monenlaisia tunteita uteliaisuudesta ihmetykseen ja kylmääviin väristyksiin. Peli tuo mieleen sellaisia pohdiskelevia laatuscifielokuvia kuin The Moon tai Silent Running. Painostavaa tunnelmaa voi viipaloida lastuiksi leivän päälle. Siinä missä Amnesia herätti lähinnä atavistista pelkoa, ja tekikin sen hyvin, SOMA nostattaa paljon kokonaisvaltaisempaa ahdistusta. 40 BIOSHOKKEJA MERENPOHJASSA Digitaalinen vallankumous kestää kauan eikä säästä ketään, ei vaikka piiloutuisi meren pohjalle. Dickiä. Peli ei turhaan lainaa alussa Philip K. SOMA on ensimmäisen persoonan kauhuseikkailu, jossa pelaaja on täysin riisuttu aseista, ja kohtaa nipun oivallisia kolmiulotteisia fysiikkapulmia. Peli pääsee ihon alle, koska se pureutuu onnistuneesti kysymyksiin identiteetistä, minuuden olemuksesta ja todellisuuden luonteesta. Kitka on laadun tae SOMAsta arvaa heti kehittäjän, sillä siinä on kaikki Frictionalin tunnusmerkit. Se on virtaviivaisempi ja putkimaisempi, eikä se ole yhtä täynnä painajaismaisia takaa-ajoja tai rytmihäiriön laukaisevia paniikkikohtauksia. SOMAn esittämä kysymys on oikeastaan myös oman kuolemanpelkomme takana. Jos koskaan. SOMA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Frictional Games Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Suositus: Intel Core i5/AMD FX, 8Gt, Nvidia Geforce 400/AMD Radeon HD 8000 Ikäraja: 16 J arrujen kirskuessa Simon melkein menetti kaiken: henki säästyi, mutta päähän tuli ongelmia. SOMA kiertyy näiden asioiden Open the pod bay doors, HAL!. Mikä on totta, mikä kuvitelmaa. Aivoverenvuodon hoitoon kuuluvat säännölliset aivokuvaukset
Toisin kävi: siitä tuli yksi vuoden parhaista peleistä, piste. Käytävillä voi levätä, siis kerätä levää.. Päinvastoin, ihastuttavinta onkin, kuinka peli on teemojensa syvyydestä huolimatta viihdyttävää, joutuisasti etenevää menoa. ”Kyllä seuraavista projekteista on jo keskusteltu eli mukana ollaan. SOMA imaisee pelaajan syvälle sisuksiinsa miettimään filosofisia kysymyksiä. Pelin sisältöä muunneltiin projektin aikana muutenkin, joten paljon musiikkia jäi käyttämättä.” Hän kertoo, että yleensä työssä melkein puolet ajasta menee uusien äänten luomiseen. SOMAsta veikattiin yhtä vuoden parhaista selviytymiskauhupeleistä. Silloin kun on, toteutus on ollut pinnallinen tai vieraannuttava. 41 Pelimusiikin luoja Mikko Tarmia MIELEN MUSTAT KOSKETTIMET SOMAn upeasta musiikkija äänimaailmasta vastaa suomalainen Mikko Tarmia, tuttu mies jo Frictional Gamesin aiemmista peleistä. Monet säikyttelykohtauksista tulevat turhan tutulla, vieläpä ennalta-arvattavalla tavalla. Mutta toisaalta virtaviivaisuus pitää tarinan liikkeessä ja pelaajan mielenkiinnon yllä. Veikkaan että ei. Mistä puheen ollen, kauhua nostatetaan varsin perinteisin keinoin: epämääräisten hahmojen avulla, musiikilla ja sieltä täältä kaikuvien outojen äänien avulla. Amnesia: The Dark Descentistä Tarmia palkittiin myös indie-peleillä myönnettävästä IGF 2011: Excellence in Audio Award -palkinnolla. Hieman siihen suuntaan on kävelty, se on totta, mutta tekemistä riittää silti. Nouseeko tällä uusi, vielä sulokkaammin kirkuva PewPewDie. Toki mukana on pari niin omalaatuista ja hyvin toteutettua pulmaa, että huh! Tarinaa kuljetetaan eteenpäin monin oivaltavin vedoin. Tarmia kertoo, että SOMA on hänen tähänastisista projekteistaan ehdottomasti työläin. Audiovastaava päättää sitten siitä, mihin kohtiin peliä tulee musiikkia ja mikä sen toiminnallisuus kussakin tilanteessa on”, hän selittää. ympärille, ja tekee sen todella onnistuneesti. ”Kyllä se tässä työssä on aina jonkinlainen aavistus oltava siitä, millaisia tuntemuksia musiikki tulee muissa kuulijoissa herättämään. Seuraavaksi Frictionalin pitää päättää, jatketaanko touhua tältä pohjalta vai kehitetäänkö jotain aivan uutta. Iskeekö SOMA Frictionalin pelien ystäville yhtä kovaa kuin Amnesia tai Penumbra aikoinaan. Kaksi kertaa enemmän kuin osiensa summa Puoli vuotta sitten netissä huolestuttiin, kun kävi ilmi että peliä on virtaviivaistettu ja pulmapuolta ohennettu. Molemmat ovat hyviä ja perusteltuja vaihtoehtoja, mutta uskon että herrat Thomas Grip ja Jens Nilsson suuntaavat kohti sitä vaikeampaa ja palkitsevampaa vaihtoehtoa. Pelistä odotettiin uutta selviytymiskauhun messiasta, mutta se onkin ahdistavaa laatuscifiä, jossa on paljon suvantokohtia. Kestostakaan ei voi valittaa, sillä SOMAn parissa vierähtää 10–12 tuntia, ja siinäkin ainoat tyhjät hetket ovat ne, jolloin sydän jättää lyönnin väliin. Olemmeko yhä persoona, vaikka olisimme pelkkinä bitteinä avaruudessa. Toiseksi Amnesia oli yllätys, se tuli puun takaa, SOMAa on odotettu kauhurintamalla kuolarihmat suusta valuen jo vuosia. Scifileffoissa ja kirjoissa kysymyksenasettelu ei ole mitenkään omaperäinen, mutta peleissä tällaisia teemoja ei ole juuri käyty läpi. ”Voisi sanoa niin, että mitä epämääräisempi ääni, sitä pelottavampi se on. SOMAN äänimaailma on tosiaan aivan timanttinen ja tunnelmaa luova. Vaikka sieltä täältä löytyvien lukuisten äänija kuvatallenteiden, erilaisten tavaroiden, tietokoneiden sähköpostien ja erilaisten muistilappujen läpikäyminen kuulostaa tylsältä ja tavanomaiselta, se on hoidettu jotenkin todella onnistuneesti ja uskottavasti, niin ettei pelaajalle tule infoähkyä. SOMA on hieno peli!” 92 Kauhumaestrojen uutuus kulkee ohi siihen kohdistettujen odotusten ja tarjoaa kauhun sijaan ainutlaatuisen scifiseikkailun. Eihän se koskaan toimi samalla tasolla kaikkien kuulijoiden kohdalla, mutta eihän mikään muukaan musiikki.” Entä millaiset äänet säveltäjä itse kokee kaikkein pelottavimmiksi. Ei se voi mitenkään täyttää odotuksia. Turha pelätä, SOMA ei ole koeta olla itseään fiksumpi tai kokeellinen. Jokaisesta musiikkipätkästä luodaan siis luonnokset, joihin sitten palautteen perusteella määritellään jatkotoimenpiteet. Unohtakaa some, uppoutukaa SOMAan! Aleksi Kuutio Kauhukuutio Jospa olisin iiiiiihan hiljaa. Takuuvarmaa vuoden peli -ainesta. Näitä kun vielä manipuloi efektien avulla, niin tuloksena saattaa olla jotain todella häröä. Yleensä tällaisia ääniä syntyy puoliksi vahingossa, kuten soittamalla instrumentilla toisin kuin miten sillä perinteisesti soitetaan. Tiedustelimme Tarmialta, miten musiikki Frictionalin peleihin syntyi ja miten yhteistyö sujui. Se tulee viereen, tökkii neulalla aivojemme hermoverkkoa ja kysyy, olemmeko yhä itsemme, jos meidät on digitoitu. ”Pelistä ei pitänyt alun perin tulla niin kauhupainotteista, mutta kun tämä päätös tehtiin, suuri osa tehdyistä musiikeistakin jouduttiin luomaan kokonaan uusiksi. Ensinnäkin, SOMA ei lunasta siihen asetettuja odotuksia, vaan kulkee osittain niiden ohi. Hyvin rakennettu tarina pohtii ihmisen minuutta ja todellisuuden luonnetta sekä tarjoaa siinä samassa erinomaisen viihdyttävän ja nautittavan pelikokemuksen. Kolmanneksi Frictional Games ei varsinaisesti ole kehittänyt mitään uusia jippoja, vaan on ”vain” hionut omat vahvuutensa huippuunsa. Ehkä pulmia on hieman aiempaa vähemmän, ja monet niistä kieltämättä ovat turhan yksioikoisia, eivätkä ehkä haasta pelaajaa. Rytmitys toimii pääosin hyvin: tutkimista, kevyitä pulmia, lievää paniikkia, tutkimista ja ”AAAHH… PAKOON!!!” Amnesian sykekorkeuksiin ei ylletä eikä edes pyritä. Miten löydät oikean musiikin kuhunkin tunnelmaan. SOMAn musiikki on lähes kauttaaltaan syntikoilla tehtyä. SOMAn pelättiin olevan pelkkä kävelysimulaattori Gone Homen tai Dear Estherin tyyliin. ”Valitsin kuitenkin yhden instrumentin muistuttamaan ihmisyydestä symbolisella tasolla kaiken sen teknologian keskellä”, Tarmia toteaa ja kertoo olevansa tyytyväinen lopputulokseen. Tutkimalla ja kokeilemalla jokaisesta instrumentista irtoaa aina jotain mielenkiintoista.” Yhteistyö Frictionalin kanssa jatkunee kuulemma myös tulevaisuudessa. Esimerkiksi puhaltimista lähtee tosi häijyjä ääniä, kun niitä soitetaan ”väärin”. ”Amnesian ja SOMAn kohdalla musiikki möyrii melko huomaamattomasti taustalla, mutta sille tulee aina silloin tällöin tilaisuuksia tulla enemmän esille sellaisissa kohdissa, joissa musiikilla korostetaan tarinankerrontaa tai interaktiota”, Tarmia sanoo ja jatkaa: ”Joskus mennään tovi ilman musiikkia pelkkien ääniefektien varassa eli musiikkia on käytetty näissä peleissä melko säästellen, mutta voisi sanoa että viisaasti. Välillä luonnoksia hiotaan hieman toisenlaiseksi ja joskus aloitetaan alusta. Sitä odotellessa homma on yksinkertaisesti niin, että SOMA on parasta, mitä Penumbrasta lähtien jalostetulla sapluunalla saa aikaan. ”Prosessi menee niin, että keskustelen aluksi pelin audiovastaavan kanssa musiikin tyylistä ja instrumentaatiosta
eikun se olikin saman firman Qvadrigan formuloiden pakokaasuja. Tallennuksen ja Mitä mä menin vahingossa tekeen! -nappulan puuttuessa on helppo töpätä, varsinkin kun ei jaksa keskittyä. K un Slitherine julkaisee pelin nimeltä Legions on Steel, tunnen jo nenässäni muinaisen Rooman tuoksun... Nopalla heitetään vuoron aloittaja, komentopisteitä polttamalla voi vaikuttaa tulokseen. Nnirvi Vasemmiston ja keskustan ongelmat ravistavat Teräslegioonlaisia: Punakuoret jyrää meidät!. Suojatulimuodossa sotilas automaattisesti ampuu paitsi määrätylle tulilinjalle eksyvää vastustajaa, jostain syystä myös omia. Suoraan ylhäältä kuvatut pelihahmot jostain syystä lähinnä ärsyttävät minua. Pelissä on kaksi kampanjaa, tutoriaali ja varsinainen kampanja. Skenaarioissa on myös välillä ihan liikaa väkeä, parinkymmenen yksi kerrallaan liikkuvan kommandon liikuttelu saa todella kaipaamaan tosiaikaisuutta. Eikä Legions on Steel todellakaan ole huono. Toinen ämpäri kylmää vettä on se, että matseissa ei seivata, paitsi jos sen jättää kesken. Hyvältähän tuo kuulostaa! Saa juosta käytävillä ”Sota ratkaistaan Koneiden tuotantolaitoksissa”, eli taistelut riehuvat tosi hulkahtavissa käytäväkentissä, jotka yksinkertaisessa tyylittelyssään tuovat mieleeni kylpyhuoneen kaakelit. Ammuskelun lisäksi taistelijoilla on yksi kranaatti ja toinen suojaukseen, osapuolesta riippuen se luo joko savuverhon tai voimakentän. Koppakuoribottien kosto Ehkä se on se grafiikka. Osumapisteitä ei ole, yksi osuma tappaa aina. Vuoron aikana voi juosta, kävellä tai kasvattaa osumatarkkuutta omaksumalla perinteisen kyykkyasennon. Tämä Legions onkin spekulatiivista fiktiota! Kuten kaikki tiedämme, vuoropohjaisilla taktiikkaja strategiapeleillä on varattu sydämeeni pysyvä presidenttisviitti. Vitsi on siinä, että tutoriaalissa käytetään paljon automaattiosumaa, jolloin pelistä tulee hyvällä tavalla shakkimaisempaa. Suoraan ylhäältä kuvatut miehet ja robottisoturit ovat kuin torakoita kylppärin seinällä. Kun sen kertoo kymmenellä, huvi häviää. Itselleni tuntemattomasta lautapelistä digitalisoitu taktinen taistelupeli on kuin Space Hulkin shakkiversio. Teräslegioonassa jo vastustajan habitus on arvoitus, matsissa niistä tulee mieleen jonkinlainen koppakuoriainen. Legionsin pelimekaniikka on jotenkin epämääräinen, ja ärsyttävästi yksiköt resetoidaan vuoron aluksi. Pelimekanismi on kovin tuttua. Minulle näiden pelien natriumkloridi on mikromanagerointi, eli vähän porukkaa mutta paljon optioita. Näennäisesti erinomaisessa pelimekaniikassa tuntuu olevan jotain pielessä, ihan kuin toimintapisteitä olisi juuri just liian vähän. Yhdistä siihen se, että pelissä on tosi helppo hävitä yhdellä töpillä, ja siirry kohtaan ”vihaan toistoa”. Mutta Legions of Steel jättää minut kirjaimellisesti kylmäksi: en siis vihannut sitä, kunhan pelasin työasenteella puolikyllästyneenä, puolihuolimattomasti ilman minkäännäköistä kipinää. Mutta kun Legions of Steel jostain syystä jättää minut täysin kylmäksi. Vastakkain ovat Maan avaruuskommandot ja Koneiden Imperiumi, mutta pelimekanismissa on Hulkia rutkasti enemmän taktisia mahdollisuuksia. 42 JÄTKÄT ON KONEITA! Joskus pitäisi pitää, mutta ei vaan voi mitään. Ehkä robottien feromonit vaikuttavat eri pelaajin eri tavalla. 75 Periaatteessa pätevä lautapeligeeninen taktiikkapeli. Kun viime kierroksella pistin Heavy Weapon -miehen juoksemaan ja ampumaan sarjatulta, nyt se taas kävelee ja ampuu kertatulta. Kokeilin jopa Space Hulk Ascendancylla etten kärsi tilapäisestä mielenhäiriöstä, mutta terminaattoreiden ja genestealereiden kamppailu puree vieläkin. Kaikki tämä kuulostaa siltä että pistäisin levysoittimeen 85 Pistepirkkoa. Legions of Steel Arvosteltu: PC Studio Nyx /Slitherine Versio: 1.01 Minimi: Core 2 Duo/ 2 Gt RAM, Intel HD 4000, Radeon HD 2600 ta GeForce 2xx Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: 2 Ikäraja: Ei ole. Olen rakastanut rumempia pelejä kehnommalla pelimekaniikalla. Tosimiehet tietysti pelaavat muutenkin Rautamies-moodissa, mutta minulle toisto on peleissä massiivinen punainen vaate. Automaattitulitukseen vaihtaminen tuplaa laukausten määrän (pääasiassa kahteen) mutta tiputtaa osumatarkkuutta. Meinaan kun jatkossa ammut neljä kertaa vieressä seisovasta vastustajasta ohi, se saa olla vaikka kuinka matemaattisesti mahdollista mutta kiukuttaa kuitenkin. Huonokin vuoropohjainen peli on kuin huono kebab, ei se voi olla hirveän huono. Toisaalta suurin osa Legions of Steelin pelaajista näyttää olevan peliin hyvin tyytyväinen
Vuoden pakastetuin roolipeli. Stalwartin kylänvanhin yrittää elvyttää White March -syrjäseudun kuihtuvaa taloutta. Liki kaikissa taisteluissa vihollisilla on vahva suoja vähintään yhtä vahinkotyyppiä vastaan, joten arsenaalissa pitää olla vaihtoehtoja tai ryhmässä keinoja DR-arvojen ohittamiseen. Rahojen vastineena saa runsaasti uutta kivaa. Hahmot saivat viimein muokattavan tekoälyn, jonka ansiosta sankarit saa lyömään automaattisesti takaisin ja vaihtamaan kohdetta itsenäisesti. Pillars of Eternity: White March Part 1 DLC Arvosteltu: PC Obsidian Entertainment / Paradox Interactive Versio: 2.01 Testattu: i7-4790K 4,0 GHz, GTX 970, 8 Gt muistia Suositus: i5-2400-tason prosessori, 8 Gt muistia, HD 7700/GTX 570 –tason näytönohjain Moninpeli: Ei ole Muuta: DLC vaatii alkuperäisen Pillars of Eternityn toimiakseen Ikäraja: 16 83 Talviteemastaan huolimatta White March -DLC lämmittää mielen ja peli-innon. Tekijätkin tietävät asian, sillä ihmissyöjät kohdatessani sain vastata mitäs olette puuhailleet -kysymykseen: lähinnä tapettu ja ryöstelty. Pillars of Eternity -peruspelikin on kehittynyt huimasti vuoden aikana, sillä käyttöliittymä parantui rutkasti 2.0-päivityksessä. Käsikirjoitus ja ääninäyttely ovat peruspelin tasoa, mikä on lisämateriaalissa aina erinomainen juttu. Lisäosa sisältää kaksi uutta seuralaista. En tiedä, onko oman pelisysteemin taustalla tekijöiden ammattiylpeys vai budjetti, mutta Obsidianin roolipeli muistuttaa todella, todella paljon D&D-arkkivaaria. Seuraavat DLC:t sijoittuvat samalle alueelle, minkä takia numerokin on lyöty nimeen. O bsidianilla ymmärretään nostalgian voima. Lisäosan jokainen alue on täytetty taisteluilla eikä kaikille ole edes kirjoitettu varsinaista taustatarinaa, joka lisäisi mielenkiintoa. Lumisessa Icewind Dalessakin reitti hangen läpi avattiin miekalla eikä kolalla. Seitsemännen tason jampoilla eteneminen sujui jo kivuttomasti, mutta vastaavasti loppupelin sankareille seikkailun tasot päivitetään ylöspäin. Touhu on tosin tavallista hurmeisempaa. Lisäksi pelimekaniikkaan lisätään wowihenkiset Soulbound-aseet, jotka sidotaan aina tiettyyn käyttäjään. Tuukka Grönholm UUSI LUMI ON VANHAN SURMA Päivitykset parantavat taistelusysteemiä, jonka saa automaattisesti pysähtymään, jos jotain reagoimisen arvoista tapahtuu.. Jotta asia ei olisi liian yksinkertainen, seudulla riittää muutakin hämminkiä kuten kapinaa, jättiläissusia ja kannibalismia. Kamapalkintoa saa peruspeliä tiheämmin, sillä liki jokainen tehtävä päättyy uuteen varusteeseen. Bonuksena mukana on myös Crägholdtin piiritys, jossa päävastustajana on pahamaineinen Concelhaut. Mukana on kahden käden lyömämiekkaa, jousta, ryhmysauvaa ja nuijaa. Automaattipysäytykset parantavat huimasti taisteluiden sujuvuutta, koska ukot eivät jää vain pönöttämään apaattisina taistelun keskelle. Ei talkoilla ja pakkolaeilla, vaan taikavoimilla. Riittävä vaikeustaso ruokkii saavutuksen tunnetta, tarina pitää mielenkiintoa yllä ja käyttöliittymä voisi olla sujuvampi. White March -lisäosan innoituksena toimii Icewind Dale -roolipeli, joka pyöri samalla moottorilla kuin Baldurit. Vuoden alussa ilmestynyt Pillars of Eternity (Pelit 6-7/15, 91 p) markkinoitiin kansalle Baldur’s Gate -sarjan henkisenä jatkona eikä lupaus jäänyt vain markkinointipuheisiin. Carocin Paholainen taas on pronssinen rogue-tappajarobotti, joka on aina toimiva hahmoidea. Baldur-tyyliin pelin saa myös pysähtymään, jos kohde kuolee, kykyä on käytetty tai hahmon osumapisteet putoavat vaarallisen alas. Pillars of Eternity on niin lähellä Baldur’s Gatea kuin ilman Dungeons & Dragons -lisenssiä voi päästä. Takomon nousu palauttaisi todennäköisesti muutkin elinkeinot alueelle. 43 White March -lisäosa kertoo, kuinka jäinen ja luminen maa saadaan ylös lamasta. Tehtävänannossa pikkupoikiani kiellettiin heti haastamasta velhoa, mikä on ihan hauska yksityiskohta. Lisäosan sisällön läpäisyyn minulta meni kymmenkunta tuntia ja tarina saa ihan selkeän lopun, vaikka seikkailu onkin nimetty pelkäksi ensimmäiseksi osaksi. White March -tarinakaari aukeaa, kun hahmot pääsevät tasolle viisi, mutta silloin ei vielä kannata mennä yrittämään. Valkoinen kuolema Lisäosan tarina sopii sivujuoneksi, sillä maailma ei ole vaihteeksi vaarassa. Pelisysteemien väliset erot ovat lähinnä turhia lisäyksiä ja maagien taiatkin ovat uudelleen nimettyjä muunnoksia tutuista klassikoista. Luminen White March on jäätävän hyvää kamaa. Aseet kehittyvät taisteluiden myötä, joten ne paranevat pelin mukana pysyen koko ajan käyttökelpoisina. Esikuva näkyy ja tuntuu, sillä tarinan sijaan pääosaan nousee taistelu. Roolipeli tavoitti hienosti ysärifiiliksen. Erikoislaatuinen munkki Zahua sopii hyvin kontrolloimaan tyrmäysiskuillaan massataisteluita ja potkimaan vastustajia seinille. Ideat ovat tosin suoraviivaisempia kuin Sipilällä: suunnitelmana olisi vallata autioitunut Durganin takomo, jossa kääpiöt tekivät kuuluisaa valkoista terästään. White March on erinomaisesti suunniteltu kokonaisuus, sillä pätkä toimii riippumatta siitä, onko pääpeli vielä kesken vai lopussa
Varmaan siksi lopputulos on heidän paras pelinsä. Kuukausi julkaisun jälkeen talesilaiset avautuivat pelin heikosta myynnistä ja kertoivat saaneensa tarpeeksi vastavirtaan uimisesta. Tale of Sims Sunsetin peruspilari, pienten valintojen seuraaminen pitkällä aikavälillä, toimii hämmästyttävän hyvin. S unset on niitä pelejä, joille yksi kategoria ei riitä. Samalla myös jotain, mitä ei muualla näe. Ei niin yksioikoista miltä kuulostaa, mutta vähän kuitenkin. Teoriassa se on vain tarinallinen kevytseikkailu, käytännössä kyse on jostain suuremmasta. Paikan vaan ei ajan ykseys Tapahtui vuonna 1972 kuvitteellisessa Anchurian tasavallassa: Angela Brunes aloittaa työnsä taidemoguli Gabriel Ortegan kodinhoitajana. Olen väsynyt after the fact -kerrontaan, jossa kaikki on jo tapahtunut ja pelaajan tehtävänä on päiväkirjojen ja audiologien passiivinen sulattelu. Koska peli tapahtuu aina auringonlaskun aikaan, kämpässä vallitsee jatkuvasti epätodellinen, unenomainen tunnelma.. Aikakauden loppu. Kodinhoitosimu. Interaktiivinen taidenäyttely. Aina viiden minuutin välein peli ikään kuin painaa F5:ta, ja tadaa, kuviot muuttuvat. Sotapeli ilman sotaa. Vastapainoksi ne kestävät harvoin kovin kauaa. 44 JA AURINKO LASKEE Gone Homen henkinen perillinen. Ortegan ohjeita noudattaen Angela hoitaa kullekin päivälle säädetyt askareet tuntina, jolloin aurinko laskee. Sunset on kirjaimellisesti erään aikakauden viimeinen valonkajo. Kun miettii, mitä hilpeitä minipelejä tässä olisi voinut olla, ratkaisu lienee oikea. Deittisimu. Sellaisia kuin The Path (2009), jossa eksytään metsään, tai Luxuria Superbia (2013), jossa hyväillään loputonta kukkaistunnelia. Pelin aikana Anchuriassa riehuu sisällissota ja kas, mitäs ovat nämä salaiset asiakirjat täällä pöytälaatikossa… Valinnat ovat pieniä, mutta niitä tehdään taukoamatta, mikä pitää hienosti kontrollin (tai illuusion siitä) tiukasti omissa käpälissä. Gone Homen tyyliin Sunset tapahtuu kokonaisuudessaan yhdessä (tilavassa) asuinympäristössä, pelaaminen on pääosin tämän ympäristön tutkimista ja tarinan kasaamista pala palalta. Sunset Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Tale of Tales Versio: 1.04 Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti mm. Sen kummempaa pelillistä kikkailua ei sitten olekaan. Angela voi hoitaa jokaisen sisäkköhommansa kuumalla tai kylmällä tavalla, mikä vaikuttaa hitusen kämpän muotoutumiseen ja siihen, millainen suhde Ortegaan solmiutuu. Tämä on kuulkaa loisto-oivallus. Mukana on myös paljon ylimääräistä löydettävää, mikä voi osaltaan niksauttaa tapahtumia tiettyyn suuntaan. Sunset edustaa periaatteessa samaa skeneä, mutta tärkeänä erona tapahtumat elävät jatkuvasti pelaamisen aikana. Ikäraja: Ei tiedossa. Sunsetissa juonen kulkuun pääsee kuitenkin itse vaikuttamaan (whoo!), eikä peli kata yhtä iltaa, vaan useita kymmeniä. Yllättäen Sunset on Tale of Talesin yritys tehdä jotain helposti lähestyttävää. Steam ja Humble Store, hinta noin 20 euroa. Sen joutuvat tekemään sellaiset tyypit kuin Davey Wreden, joka kertoo, että häneltä olisi jäänyt The Stanley Parable tekemättä ilman The Pathia. Ja todennäköisesti viimeinen. Lisäksi! Vaikka peli on suurimmaksi osaksi sivustaseuraamista, se ei ole sitä kokonaan. Tale of Tales on luova voima, jolla on Ideoita isolla I:llä, mutta he ovat joko haluttomia tai kyvyttömiä jalostamaan niistä (perinteisessä mielessä) onnistuneita pelejä. Peliympäristönä toimiva asunto on muodon ja värin juhlaa. Ja kun kerran asunto on tähän aikaan aina tyhjä, kai sitä voi vähän myös penkoa paikkoja ja ottaa selvää salaperäisestä työnantajasta, hmm. Oudokista on vastuussa toinen oudokki, nimeä Tale of Tales käyttävä belgialainen aviopari, joka on tehtaillut enemmän tai vähemmän eriskummallisia pelejään vuodesta 2002 lähtien. Angela tiskaa astiat, avaa verhot ja järjestelee tavarat automaattisesti, kunhan lähestymistavan on ensin päättänyt
Hienovaraista on sekin, miten peli saa eläytymään Angela-sisäkköön. Ortegan ylellinen penthouse on pieni, mutta kutkuttava. Se on kuitenkin kerrottu tavalla, joka on mahdollista vain peleissä. Sen viipyilevä, intiimi tarina on jotain, mitä on tottunut näkemään lähinnä kirjallisuudessa tai elokuvissa. On se niin kiva, kun vahva, itsenäinen Angela kommentoi valokuva-albumia sanoilla: ”Voisinpa viedä tämän albumin kotiin! Miten komea ja inspiroiva mies!” Taljasta takan edessä ja herättelevästä julisteesta makkarissa en edes aloita. 45 Tarinoi & tutki -teos ei kuitenkaan elä mekaniikoista vaan vahvasta ympäristösuunnittelusta. Valitettavasti kokonaisuus on kaukana tasaisesta. Konsepti on kiehtova: miten kaksi ihmistä voi lähentyä, jos he eivät koskaan tapaa kasvokkain. Pahimman hitin ottaa Angelan ja Ortegan välinen suhde, joka voi kehittyä myös vähemmän ammattimaiseen suuntaan. 70-lukulaiseen taidekämppään on helppo unohtua ihan vain hengailemaan. Ortegan asunto on jo valmiiksi kuin näyttelytila. Sunset on kuin vuoristorata, jossa käy läpi kaikki tunnekuohut ilman, että vaunu lähtee missään vaiheessa liikkeelle. Sunsetissa faksataan Rilken runoja, kuunnellaan yksinpuheluja vallanpitäjien julmuuksista ja hukutaan tylsiin kotitöihin. Siinä osutaan onneksi napakymppiin. Välimallin ratkaisut olisivat nostaneet pelin aivan eri tasolle. Kun nyt pääsin negailun makuun, niin reagointitapojen rajaus hottiin ja viileään tuntui muuten monisyisessä pelissä todella binääriseltä. Kaikki musiikki on diegeettistä, eli soi vain radion tai levysoittimen ollessa päällä. Kahlasin valtaosan Sunsetista yhden kesäillan kuluessa. Kuka toisi tullessaan uuden aamun. Merkittävistä ongelmista huolimatta Sunsetissa on taikaa, eikä toista tämäntyylistä tunnelmaa tavoittavaa peliä tule heti mieleen. Oli siellä hyvääkin settiä seassa, mutta noin yleisesti minun käsitykseni romantiikasta ei oikein kohdannut pelin kanssa. Kun Ortega on pitkään poissa, häntä alkaa kaivata. Kun askareita on paljon, ne suorittaa kummempia miettimättä. Parasta on tapa, millä ympäristö on valjastettu kerronnan välineeksi. Tuijotan lankoja, kun pitäisi nauttia nukketeatterista. Kömpelö tyyli harmittaa, sillä peli kutsuu pohtimaan hyviä asioita. Bugailun ja kaatuilun sijaan minua korpesi eniten jähmeä liikkuminen. Grammy-palkittu Austin Wintory (Journey, The Banner Saga) on työstänyt peliin biisikaupalla fiktiivisten artistien esittämää latinoa, soulia, flamencoa, klassista ja mitä vielä. Sunset pelaa sodan, taiteen ja rakkauden kaltaisilla jättiteemoilla, mutta sitoo ne onneksi pieniin, konkreettisiin asioihin. Iltahämärä Sunset ontuu ja kompuroi, mutta selviää kunnialla maaliin. Sunsetin onnistuminen saa suremaan Tale of Talesin yleistä epäonnistumista. Vaikka perustekeminen pysyy samana läpi pelin, vaihtuva fiilis rytmittää menoa hyvin. Viimeisimpänä ja vähäisimpänä: jos kokee tekniset ongelmat henkilökohtaisena loukkauksena, tämä ei ole oikea valinta seuraavaksi peliksi. Ja sitten peli yllättääkin kierrepallolla. Yhdistelmä toimii hienosti.. Tale of Tales on aina ollut parempi näyttämään kuin kertomaan, eikä Sunset tee poikkeusta. Auringon laskiessa ikkunan takana mietin: kuka nyt lähtee näille vesille, kun Tales on luopunut leikistä. Ei maailma siihen kaadu, että heittää vähän flirttiä tai on stoalainen jääkuningatar, mutta mihin jäivät muut tavat kohdata toinen ihminen. Kun sota on kiihkeimmillään, siivoamisesta tulee keino hallita elämää. Sunset on peli paitsi rakkaudesta ja sodasta myös taiteesta. Pituuttakin on tällaiselle pelille kohtuullisesti, viiden tunnin paikkeilla. Tyypit osaavat punoa tarinan siirtämällä paria kalustetta, mutta kirjoitettu sana tuottaa ongelmia. Sunset kertoo pääasiassa hyvin henkilökohtaisen tarinan, mutta yllättäen mukana on liki trillerinomaisia elementtejä. Kaiken aikaa peli on kuitenkin sidottu helposti lähestyttävään genreen, se osaa herutella juonenkäänteillä ja koukuttaa lyhyisiin pätkiin jaetulla rakenteellaan. Poissaolevan Ortegan mielenliikkeitä ei tavata mistään romaanin pituisesta päiväkirjasta, vaan siitä, minkä sivun hän on kääntänyt isosta taidekirjastaan, minne päin asuntoa kirjoituskone ja tohvelit on jätetty, kuinka täysi baaritiskin tuhkis on... Angelan reaktiot Ortegan kokoelmaan vaihtelevat hyvinkin ryppyotsaisista humoristisiin. Tärkeintä on kuitenkin, että homma toimii ja Anchuriassa vietetty aika on antoisaa. Ihania asioita kaikki, mutta ylikäytettyinä ne tekevät varsinkin puheosuuksista epäluontevia ja rikkovat immersion. Ja koska Ortega vaikuttaa taidepiireissä, kämppä täyttyy hiljalleen maalauksista, veistoksista ja kiehtovasta krääsästä ylipäätänsä! Välillä tuntuu, että Tale of Tales ei ole niinkään tehnyt peliä kuin kuratoinut sen. Angelan elämästä työn ulkopuolella paljastetaan hyvin vähän ja hahmonkehitys tapahtuu pääasiassa sen kautta, miten hän heijastelee itseään Ortegaan. Angelan monologit, päivyrimerkinnät ja muut tekstit yrittävät jatkuvasti olla vähän liian runollisia, itsetietoisia, filosofisia. Aleksandr Manzos 84 Tiheätunnelmainen tarinaelämys, jonka ansiot ovat suuremmat kuin puutteet. Vinkki maailman pelintekijöille: realistinen 3D-ohjaus ei ole sama asia kuin luonteva 3D-ohjaus. Ortegakin vaikuttaa lähinnä rikkaalta kusipäältä. Avarissa huoneissa ja sisäaltaasta heijastuvasta portaikossa on mystiikkaa, varsinkin kun ne kylpevät jatkuvasti laskevan auringon pehmeissä säteissä. Hiljalleen askareet alkavat kuitenkin hoitua kuin itsestään ja asunnossa alkaa hengailla kuin kotonaan. Ei huono! Oleellinen osa fiilistä on mielipuolisen onnistunut soundtrack. Ongelmia, luonnollisesti Sunsetin ydintä tavoitellessani huomaan sortuvani ylettömään kuvailuun ja listaamiseen, sillä jokin pelin oudossa keitoksessa vastustaa yleistyksiä. Päähenkilö Angela on yhtä iso mysteeri kuin poissaoleva Ortega. Täydellinen yhdistelmä! Kompromissi on yleensä ruma sana, mutta koen, että tässä Tale of Tales on vihdoin löytänyt keskitien omien visioidensa ja toimivan pelimekaniikan välillä. Hienovaraisten yksityiskohtien bongailu on nautinnollista. Ratkaisu toimi hienosti Gone Homessa, se toimii hienosti tässäkin. Alussa olo on hämmentynyt, ärsyyntynytkin: miksi minun pitää illasta toiseen hoitaa tylsiä kotitöitä huoneistoissa, joka luo nahkaansa hitaasti kuin kuoleva lisko
Kartelli kerää resurssit vauhdilla, sen rakentajat ja kerääjät ovat koptereita. Chimeran kerääjät voi aseistaa, mikä on kivaa varsinkin loppupeleissä. Toki kokenut pelaaja hyödyntää muitakin yksiköitä, joiden vahvuus on enemmän kiinni nopeissa naksuttimissa. Älä naks naks mee sinne Pelin suurin ongelma on osittainen tasapainon ja viimeistelyn puute. Command & Conquer: Generalsin nälkään Act of Aggression toimii hyvin, mutta muuten peli jää mahtinaksujen jalkoihin. Yksinpelikampanjat kertovat samaa tarinaa joko Chimeran tai Kartellin näkökulmasta, jenkit jäävät vain vieraileviksi tähdiksi. Muuten peli on komea ja pyörii sulavasti. Santeri Oksanen KIUKULLA VOITTOON Phalanx torjuu ohjuksia. Rakentelu ja resurssien kerääminen ei vaadi paljoa huomiota, fokus on kivi-paperi-sakset taistelussa. Esimerkiksi jalkaväki on aika turhaa. Yhtäkkiä vastassa onkin enää yksin haahuilevia sotilaita, ja vihollistukikohdan saa käydä rauhassa lanaamassa. Yksinpeli jää torsoksi, kampanjat tuntuvat minimivaivalla kyhätyiltä. Kalustonkäyttökin on monipuolista. Yksinpelistä saakin eniten irti skirmishissä eli leikkimoninpelistä tekoälyä vastaan. 46 Muistat Kanen, GDI:n, NODin varmaan ja protossit ja goonkin harmaan, mutta peli tää sulta ehkä unhoon jää. Jos niistä ei pääse läpi, setä-Samuli pyyhkii B2-pommikoneilla nopeasti voittoon. Mitä vähemmän käsikirjoitettua tapahtumaa on, sen paremmin peli toimii. Eri joukkotyyppejä on runsaasti, mikä tuo monipuolisuutta taktiikoihin. Koska tulevaisuuden uhkakuvien hengessä niukoista raaka-aineista saa tapella, matsit ovat nopeatempoisia. Ei ole vaikea arvata mikä pelityyppi on kyseessä. Tankit vastaan talot, tilanne 6-0.. Yleisillä servereillä taitotaso on egoa hivelevän matala, Act of Aggression ei ilmeisesti onnistunut houkuttelemaan pelaajia pois Starcraft 2:n, Planetary Annihilationin ja Company of Heroes 2:n parista. Kiva olisi myös rauhoitettu aloitusvaihe, jonka aikana tukikohtaa saisi rakentaa rauhassa. Mitä vapaammin saan rakentaa tukikohtaa, sen parempi. Vanhaa peruskonseptia raikastetaan omilla ideoilla sekä tietysti efektitykityksellä. Eri osapuolet eroavat pelimekaanikoiltaan, tekeminen pyörii tukikohdan rakentelun, resurssien keräyksen ja armeijan kasvattamisen ympärillä. Solttujen komentelu vain on turhauttavaa nypertämistä, koska ysärinaksujen malliin ne osaavat vain seistä tai kävellä suoraa viivaa. Osapuolten erot ovat melko pienet, vaikka erityispiirteitä löytyy. Act of Aggression säväyttää ajoittain kunnolla, varsinkin moninpelissä, mutta pitemmän päälle kaipaisin enemmän ideoita. Myös kopterit tuntuvat tehottomilta. Peli on parhaimmillaan ennen raskaita taisteluvaunuja, sillä näppituntumalta ne ovat helpoin tie voittoon, kunhan muistaa ilmatorjunnan. Resurssin kerääminen on alumiinija öljyesiintymille rakennettavien jalostamoiden varassa, joista materia kuskataan tukikohtaan tai varastoihin. Eeppinen mutta laiha taustatarina etenee lyhyissä välivideoissa. Pahana puutteena isoimmilla kartoilla tekoäly lopettaa laajentumisen kesken ja jättää kaukaiset resurssiesiintymät käyttämättä. Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit, SSD Moninpeli: 2–8 Ikäraja: 16 84 Kaikin puolin pätevä, perinteinen perusnaksu. Tai tuottaa resurssia laboratorioissa, vähän kuin jotain bitcoinia. Se on kohtuu viihdyttävä vastustaja varsinkin alkupelissä, ja osaa pitää resurssinkeräyslaitoksiani jatkuvan hyökkäilyn kohteena. Ainutlaatuisesta Wargame-pelisarjastaan tuttu Eugen Systems palaa naksujuurilleen. Varoja voi myös kerätä valloittamalla pankkeja tai vaihtamalla sotavankeja. Yllättäen puolustuskannalla ovat jenkit. Nettipelaaminen toimii ongelmitta ja naksuttaminen on oikein hauskaa kaveriporukalla, niin co-oppina botteja vastaan kuin rehdisti vastakkain. Pablo Escobar, hopeaa vai lyijyä. Osin 90-luvulta on tuotu takaisin liikaa kömpelyyttä, joka ei peliä paranna. Act tuntuu hakevan samaa kohdeyleisöä kuin mainio Command & Conquer: Generals, toivottavasti vain paremmalla menestyksellä. Kehittyneimpiä yksiköitä ja ominaisuuksia varten pitää vallata harvinaisempaa jalometallia tuottavia louhoksia. Materian lisäksi rakennukset tarvitsevat myös sähköä. L ähitulevaisuuden taistelukentillä kohtaa kolme supervoimaa: jo vanhanaikainen Yhdysvaltain armeija, rikollisten maailmanlaajuinen Kartelli sekä YK:n jäsenten kasaama Chimera. Tehtävät ovat monipuolista mutta jokseenkin yllätyksetöntä pelattavaa. Jalkaväkitehtävistä on hauskuus kaukana, kun pitää ravata ympäri karttaa valtaamassa rakennuksia. Act of Aggression on jatkoa vuonna nollaviisi julkaistulle Act of Warille. Komenna valloittamaan Meno on tuttua. Voittaja löytyy viimeistään kun kerättävä loppuu kesken. Vaikeimmalla tasolla koneäly tarjoaa jo kovaa vastusta, se osaa jopa perääntyä ja vältellä tilanteita, joissa on altavastaajana. Tylsintä ovat skriptatut vihollisaaltot, jotka aktivoituvat sen mukaan missä joukoillaan vaeltaa. No voi niillä kerätä sotavankeja rintamalta, puolustaa kohtuu tehokkaasti rakennuksia sekä roudata miesvoimaa koptereilla ja vaunuilla nopeasti paikasta toiseen. Act of Aggression Arvosteltu: PC Eugen Systems / Focus Home Interactive Versio: .549 Minimi: Windows Vista, Dual-Core 2.5Ghz Prosessori, 2Gb muistia, 512Mb DirectX10-näytönohjain, 15Gb kovalevytilaa, internet-yhteys. Alussa monipuolisuus palkitaan, myöhemmin riittää massarakentaminen. Moninpeli kaipaisi lisää vaihtoehtoja, ainakin kerättävien resurssien hitaampaan ehtymiseen. Tiettyjen yksiköiden hintaa saisi nostaa kunnolla. Sen resurssipisteitä puolustavat vanhanaikaiset bunkkerit. Yleiseltä teknologiatasoltaan joukot ovat pelin futuristisimmat, jo alkupelissä vaunujen aseistuksesta löytyy raidetykkiä ja muuta futukivaa. Silloin Chimera saa myös Terminator-tankkeja, joilla voi hitaasti vyöryä kaiken läpi
Paitsi matsin tuleva häviäjä, voittaja kun komentaa symboliarmeijaa. 47 VIIMEISEKSI SOI RAGNAROK Kivi. Niillä kelluva lentotukialus Typhoon toimii samalla Squall-ohjusdroneja sylkevänä tehtaana. Uusi useiden pelaajien matseihin tarkoitettu Bountypelimuoto yrittää estää matsien menemistä asemasodaksi. Sakset. Se pystyy hyökkäämään kaiken muun paitsi kiertorata-alusten kimppuun, mutta sen heikkous on ilmapuolustus. Uusista kiertorata-aluksista Hermes tarjoaa tiedustelubonuksen, sillä se näkee allaan maanpinnalla kulkevat joukot. Tappiin vedetty tekoäly tarjoaa hyvän vastuksen, vaikka sortuu typeryyksiin laivoja vastaan ja ahtaassa maastossa. Leijuva hävittäjälaiva Kaiju kulkee myös maan päällä ja on tehokas tie voittoon. Turha arpoa, titaani voittaa ne kaikki. Angel korjaa yksiköiden vahinkoa ja ampuu samalla raketteja laserillaan. Uusi selkeämpi tutoriaali opettaa pelin salat valonnopeudella. Kaikkiaan peliä on tuunattu paremmaksi, aina tehtaiden tuotantovauhtia myöten, jossa nyt hitaita yksiköitä tehdään nopeasti ja toisinpäin. Lentävä Zeus ampuu kohteita kaukaa, mutta sekään ei yllä kiertoradalle. Hintana oli oudon pelikentän lisäksi raa’asti leikattu yksikköja rakennusvalikoima.. Pelialueilla on nyt myös korkeusvaihteluita sekä pullonkauloja. Helios pyörii kiertoradalla ja osaa teleportata joukkoja halutulle planeetalle, sekä myös hyökätä ihan kaiken kimppuun. Osittain siksi, että se julkaistiin raakileena, osittain siksi että Totalin ja sen poikien, Supreme Commandereiden kaksiulotteisen taistelukentän taivuttaminen palloksi ja aurinkokunniksi ei kaikkia miellyttänyt. Vaunuissa Drifter kelluu ilmassa lipuen vaikka laavan yli, hitaasti rullaava Manhattan kulkee vaikka meren pohjaa ja tuhoutuu ydinpommin voimalla.. Zöön tavoin sekin toimii Komentajan saalistajana, sillä teleportin kautta kulkee kätevästi vaikka atomipommi. Planetary Annihilation: TITANS Arvostelu PC Uber Entertainment Versio: 86422 Minimi: Windows 7 64-bit, Quad Core Prosessori, 8Gb muistia, Shader 3.0/OpenGL 3.2 1Gb näytönohjain, 5Gb kovalevytilaa, internet-yhteys. Atlaksen seismisestä shokkiaaltosta sekä vastustajan komentaja että laivasto iskevät tulta.. Paperi. Raskaasti panssaroitu pommikone Wyrm selviää aina kohteeseensa, paitsi jo vastassa on pelottava Kolibri. Ei, ne kaikki häviävät titaanille. Suurimmillaan useiden planeettojen kartoilla joka pallolla on oma luonteensa, aina saarilla piileskelystä ahtaisiin ramppeihin, keskitettyihin resurssikeskittymiin ja jokimaisemiin. 87 Titaanivahvistettu toimintastrategia on nyt kova peli. Tarinallista sisältöä ei ole, kaikki uusi roina on moninpeliin ja skirmishiin. Kivi, paperi vai sakset. Viidentenä muttei vähäisimpänä itsetuhoinen Ragnarok vie valmistuessaan koko planeetan mukanaan. L egendaarisen toimintastrategia Total Annihilationin pojanpoika Planetary Annihilation sai ilmestyessään aika nihkeän vastaanoton, muun muassa Nikolta (Pelit 1/2014, 70 pistettä). Storm on taasen kuin tulevaisuuden Shilka ilmahärveleitä vastaan, joista uusi Icarus on suojaukseltaan heikko aurinkovoimala. Supreme Commanderiin verrattuna tukikohtien pikku rakentelija saa niskaansa vain tulta ja fissiota. Työväen voimaa kasvattaa kakkostason Colonel, joka osaa rakentaa mutta myös puolustautua. Näky on vaikuttava ja tunnelmaa tiivistävä, ilmassa on kunnon alienit tuloo -henkeä. Onhan se vielä vähän apean näköinen, mutta kuka pinnalle asti grafiikkaa zoomaakaan. Tuhoutuneet joukot jättävät jälkeensä romurautaa, joka ei tosin blokkaa joukkojen kulkua tai lentäviä ammuksia. Omega-taistelulaiva valtaa kiertoradan itselleen. Planeettoja repivää tuhoa kylvetään nyt myös viidellä TITAN-yksiköllä, perusruokavaliota monipuolistaa kuusitoista uutta perusyksikköä. Jättivaunu Ares leijailee huomaamattomasti maata pitkin ja tarjoaa epäsuoraa, tehokasta tykkitulitukea. Tapaa titaanit Jättimäiset titaanit ovat pelin suola. Squallit eivät kestä vahinkoa, mutta päästessään kohteeseen ovat merkittävän tehokkaita. Santeri Oksanen Rakenteilla Helios, vieressä ryömii Ares, taustalla Atlas. Ja on pelissä yksi uusi rakennuskin, Lob, joka rakentaa botteja ja sinkoaa kohteeseen kunhan se on lähellä. Pelattavuus on parantunut, laajennetun viestisysteemin avulla pelitapahtumista pysyy helpommin kärryillä. Seisminen Atlas kävelee meren pohjaa pitkin polkemaan vastustajan tukikohdat pannukakuiksi. Pelaaminen ihmisiä vastaan muistuttaa temmoltaan Starcraftia, mutta isommalla mittakaavalla. Kosminen paketti on vihdoinkin siinä kunnossa jossa sen olisi pitänyt olla alunperinkin, mutta en silti uskalla väittää, että Titans lämmittää kaikki pallonpintasodalle kylmät sydämet. Planetary Annihilation on nyt lähes erinomainen toimintastrategia. Usean planeetan mittelöissä äksönin keskelle voi hypätä kätevästi suoraan kuva-kuvassa-ikkunasta. Muutoksia ja korjauksia on leegio. Varsinkin kun peli myydään täyteen hintaan uudestaan, tosin alennuksella peruspelin ostaneille ja ilmaiseksi joukkorahoittajille. Varsinkin kiertoradalla tuntuu nyt tapahtuvan, siellä pyörivät härvelit näkyvät pelaajille aina, jopa jo rakennusvaiheessa. Moninpeli: 2-10 Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit, SSD Ikäraja: Ei tiedossa YKSIKÖISTÄ MONIKKOON Perusyksikkö-lisäyksissä maininnan ansaitsevat rakennukset syövä nanobotti-parvi ja niiden sähköinen torjuja, Sparks-botti. Zeus on kuin luotu metsästämään Komentajia. Tuunausta ja puunausta Myös kunnon annos uusia perusyksiköitä rikastuttaa kivi-paperi-sakset -filosofialla toimivaa peliä mukavasti, bottien rooli tuntuu vain jäävän pieneksi. Armeijan tuhoamisesta saa merkittäviä resurssibonuksia, joten hyökkäämättä on paha pärjätä. Merivoimien Barnacle osaa korjata ja miinoittaa laineet. Raidetykki Artemis on myös tehokas, mutta vaatii paljon energiaa ja latautuu hitaasti. Nysse toimii Titanoitu Planetary Annihilation toimii hienosti. Ruudunpäivitys pysyy sulavana enkä törmännyt teknisiin ongelmiin moninpelissä. Aikaa on kulunut ja lastentaudit parannettu, Gustav Holstia levysoittimeen ja Planeettojen sota alkakoon! Titaaneilla terästetty, uudestaan julkaistu Planetary Annihilation lisää uusia yksikköjä, karttoja, pelimuotoja ja viilaa koko peliä uuteen uskoon
Mainion ajotuntuman kruunaa Xbox One -ohjaimen liipaisimien värinän loistava hyödyntäminen, sillä tienpinnan muodot ja renkaiden käytös tuntuvat kirjaimellisesti sormenpäissä. Yöajelu on myös hyvin toteutettu. Paremmat nakit alle vaihtamalla sekä pienellä aeron ja alustan rukkaaOhjaamoiden yksityiskohtaisuus tekee ratin takana istumisesta nautittavaa.. Kovassa väännössä pelti vääntyy ja rengaspinot leviävät ympäriinsä pitkin rataa. Forza Motorsport 6 Arvosteltu: Xbox One Turn 10 Studios/Microsoft Studios Versio: Arvostelu Moninpeli: Jaettu ruutu, nettipeli 2–24 pelaajaa Ikäraja: 3 X box Onen julkaisupelinä ulos pukattu Forza 5 jätti hätäillyn jälkimaun. Tuntui siltä, että Turn 10:llä iski pienoinen paniikki saada kaahailunsa pihalle, mikä näkyi pahasti sisällön määrässä. Vitonen tuntui pelkältä sukupolvipäivitykseltä. Mount Panoraman takasuoralle laskeuduttaessa aamuauringon säteet ja radan vieressä leijuva usva säväyttävät joka kerta. Koska en herkästi opi, seuraavalla kierroksella ohitusta hakiessani ahnehdin keskellä suoraa lätäkköön ja siitä rengasvalliin. Kisan ensimmäiset kurvit nostavat kuskin painetta, koska renkaiden paineet ovat vielä alhaalla ja pidon puuttuessa mutkat lipsuvat helposti liukasteluksi. Ja mikä parasta, lätäköt eivät ole vain visuaalinen jippo, vaan ne oikeasti vaikuttavat auton käytökseen. Autoissa ja radoissa oli käynyt kato, minkä lisäksi kylkeen naitettiin häpeilemätön mikromaksurahastus. Esimerkiksi Mount Panoraman kapoisten vallien välissä löysäily kostautui mäkeä alas tullessa jatkuvana taiteiluna pidon rajamailla. Kirjoita se asfalttiin Forza 6 on pirun upea ilmestys, ja se meneekin helposti Driveclubin kanssa näyttävimmän kaahailupelin jaetulle ykkössijalle. Ratakiitureiden säätöjen haku ja sopivat tuunauspalikat ovat entistä isommassa roolissa, etenkin sen täydellisen kierroksen metsästämisessä. Autojen pintaan ja tuulilaseihin piiskaavat pisarat yhdistettyinä radoille kertyviin lammikoihin tekevät sadekelin ajosta tyylikkäintä, mitä olen nähnyt. 48 KONSOLIKAAHAUKSEN KUNINGAS Ehkä konsolisota on ratkennut, mutta taisteluita käydään vielä: Forza 6 nappaa kaahauspelien kuninkuuden Xbox Onelle. Suurimmat sävärit kuitenkin aiheuttaa sadekeli. Pidon rajat tuntee koko ajan, ja etenkin erilaisten ratapintojen erot vaikuttavat todella uskottavilta. Eturipustukset ja jarrulevy hajalle. Kutosessa fiilis on tyystin toinen. Esimerkiksi uunituore Lexus RC-F oli aivan hirveä ajettava pakasta vedettynä, tehoa suhteessa pitoon oli aivan liikaa. Sopivan haastavaa hämärää, muttei kuitenkaan GT6:n säkkipimeydessä hortoilua. Karautin Brands Hatchin ykkösmutkassa liiallisella vauhdilla kunnon lätäkköön, jolloin auto lähti välittömästi tangentin suuntaan. Dynaamisuuteen vaikuttaa ennen kaikkea renkaiden mallinnus. Tuntumaa on onnistuttu hoonaamaan entistä dynaamisempaan suuntaan, joskaan Assetto Corsan, iRacingin ja kumppaneiden reviirille ei tungeta vieläkään. Kun alkukankeuden jälkeen pudotin ajoavut pois, olin lopullisesti myyty. Sladittelu lämmittää renkaat nopeasti, mutta ei tee hyvää kumien kunnolle, joten sopivan aggressiivisuuden löytäminen on valttia
Drivatarit mokailevat ja osaavat ohitella röyhkeästi, mutta (pääasiassa) siististi. Uutuutena mukana on keräilykortteja, joita tienataan joko palkintorahoilla tai vaihtoehtoisesti tasonnousun yhteydessä arvonnoissa. Poistunpa tästä Watkins Gleniin hakemaan niitä puuttuvia sadasosia LaFerrarillani. Runsaudenpula Ratoja on edeltäjään verrattuna lisätty isolla kädellä. Musiikki ei säväytä, muttei ärsytäkään. Kalustossa jäädään edelleen Turismon jalkoihin vaatimattomalla 460 auton kattauksella. Ajoittain mahtipontinen tulkinta yhdistettynä esimerkiksi Richard Hammondin paasaamiseen saa aikaiseksi lievän virnereaktion. Drivatarien jarrupaikat aiheuttavat ajoin väistöliikkeitä. Testi osoittaa kuitenkin, ettei nettikaahauksia riivaavasta perseilystä huolimatta drivatareita vastaan kaahaaminen ole (ainakaan vielä) yhtä nautittavaa kuin ihmiskuskia vastaan. Suurin harmitukseni on se, etteivät vuorokaudenajat ja keliolosuhteet vaihdu dynaamisesti. Ensiksi mainitussa löytyy haasteita aina 30 kierroksen Le Mansista itse The Stigin päihittämiseen, kun taas jälkimmäisessä väännetään määritettyä haastajaa vastaan tilastojen herruudesta. Mikromaksujen puute on ainakin toistaiseksi iso plussa, joskin erinäisillä autopaketeilla rahastetaan heti julkaisusta asti. Löytyy muun muassa driftausta, kiihdytysajoa, ”littaa” sekä tietenkin perinteistä eri autoluokkiin jaettua skabailua. Moninpeli tarjoaa 24 pelaajalle mukavan laajan kattauksen pelimuotoja. Ratojen yksityiskohdissa ei säästellä, laserskannauksen ansiosta baanojen epätasaisuudet ja muut pinnanmuodot tuntuvat selkeästi persiissä. Kilpauraa tauottavat mukavasti myös lohkojen välissä tarjolle tulevat näytösja haastekilpailut. misella kisapalikoilla sai ruuvattua luksussportista säädettävämmän ja sitä kautta myös helkkaristi helpomman ajettavan. Lohkojen välissä pystyy vapaasti loikkimaan luokasta toiseen, mikä ehkäisee kyllästymistä varsin tehokkaasti. Jos sitä on, se on tehty hyvin huomaamattomasti. Forzan Celica GT-Four tuntuu tosielämän vastineelta kuin myös kuulemma aiemmin mainittu Corradokin. Lisäksi pakko on vähän nillittää latausajoista, valikkoruutuja joutuu ajoin tuijottamaan turhan pitkään. Moottorin murina oli se suurin syy miksi vannoutuneena konepeltinäkymän kannattajana kökötin joka kisan ratin takana. Monte Carloa jäin tosin kaipailemaan, etenkin Mirabeun jarrupaikka sekä tunnelin jälkeinen shikaani olisi hieno kokea mallinnuksen tasolla. Eivät ne varsinaisesti herättäneet minussa tunteita, vaikka tietysti lisäkahiseva kelpaa aina autotallin täyttämiseen. 26 kilpabaanaa kerrottuna usealla erilaisella variaatiolla tarjoavat helposti riittävän määrän vaihtelevuutta. Marko Mäkinen Vilanderin Ferrari 458 Italia ja Circuit de la Sarthe. Nerokasta! Kuminauhailua yli kaiken vihaavana oli piristävä huomata, että selkeä jojoilu loistaa poissaolollaan. Kolmeen eri luokkaan jaetut kortit tarjoavat kattausta aina varikkotiimin tarjoamista pitoja jarrutusparannuksista erilaisiin tienaushaasteisiin ja kertakäyttöisiin buusteihin. Tekoäly pystyy parhaimmillaan aiheuttamaan harmaita hiuksiakin, sillä eräs erityisen röyhkeä Shelby-kuski onnistui saamaan normaalisti niin rauhallisen allekirjoittaneen rattiraivon partaalle. Sadekeli tekee näyttävyyden lisäksi kilvanajosta nautittavan arvaamatonta.. Ajetaan urassa Uramoodi jaetaan viiteen lukuun aina katurasseista kunnon kilpatykkeihin. Kattausta löytyy aina 50-luvun klassikoista tänä vuonna julkaistuihin superautoihin, eikä otannan perusteella yksikään auto ole toisen hiilikopio. Jokainen luvuista jaetaan kolmeen eri lohkoon, joissa kisataan neljästä kuuteen kisaa yhdessä kuudesta erilaisesta tyyppiluokasta. Ensialkuun ihmettelin, miten kaverini drivatar kurvaa radoilla jo ennen julkaisupäivää, mutta kutosessa hyödynnetään myös vitosesta ja Horizon 2:sta kerättyä kuskidataa. Ei sillä, että kumpikaan autoillaan ikinä leikkisi. Ennen virallista julkaisua väkeä ei ollut liiaksi, mutta näkemäni perusteella teknisellä puolella ei ole moittimista. Mielenkiintoisimpana lisänä mukana on parin vaihtuvia turneita, kuten kirjoitushetkellä vääntöä vähän eksoottisemmilla GT-kilpureilla. 49 92 Paras kaahauspeli ikinä. Tekoäly on hyvin forzamainen, sillä yksinpelissä vastassa on muiden suhareiden ajotyyleistä koostetut ja heidän nimiään kantavat drivatarit. Veljeni, volkkariharrastaja, ihaili monttu auki, kun VR6-Corradon takasiipi liikkui dynaamisesti vauhdin mukaan. Määrä ei kuitenkaan todellakaan takaa laatua, sillä yksityiskohdissa Forza pyyhkii kilpasiskollaan Nordschleifen asfalttia. Etenkin ohjaamoiden yksityiskohtien määrä on huikea. Kilpurit kuulostavat jo autojen ulkopuolelta kuunneltuna mainioilta, mutta kunnon vaikutuksen murinat tekevät kun istuu kabiinissa. Forza Motorsport 6:sta on vaikea löytää valittamisen aihetta. En muista, koska olisin innostunut näin paljon semirealistisesta kisaamisesta. Forza 6 on helposti paras pelaamani konsolikaahaus, ja Polyphony Digital saa tehdä sormet sauhuten töitä vastatakseen haasteeseen. Huuda mun nimeä, Turbo Äänipuolella mennään lujaa, varsinkin autoäänien kanssa
Käytännön toteutus on valitettavasti aivan toinen. Kauneus on katsojan silmissä Joukkorahoitusprojektina alkanut Beyond Eyes ei onnistunut vakuuttamaan kuluttajia ideastaan, eikä rahoitustavoite Indiegogossa täyttynyt. Tarina alustaa tapahtumien näyttämön, joka on sokean päähahmon silmistä kuvattuna hieman perinteistä poikkeava. Rae on pieni tyttö, joka yllättäen sokeutuu. Beyond Eyes jää lavatanssien seinäruusuksi, joka on pirun kaunis, mutta omistaa kaksi vasenta jalkaa eikä vastaile kuin yhden sanan lauseilla. On aivan luonnollista, että sokea päähahmo ei liidä paikasta toiseen poimunopeudella ja puuttuva näkökyky vaikeuttaa maailmassa etenemistä, mutta ohjattavuutta olisi kannattanut miettiä tovi pidempään. Juho Kuorikoski SIMMUT KIINNI Raen elämä muuttuu radikaalisti pelin juonialustuksen aikana. Turhan tutkimusmatkailun vuoksi seikkailu pitkittyy. Tämä peli avartaa varsin oivaltavalla tavalla pääasiassa näköaistin varassa toimivia pelejä. Esimerkiksi tien ylittäminen on arvioitava autojen äänien etäisyyksien perusteella. Beyond Eyes on komealla pintakiillolla siloteltu taidepeli, josta olisi saanut roppakaupalla kiinnostavamman panostamalla joko pelattavuuteen tai tarinankerrontaan. 50 Visuaalisuus on elintärkeä osa digitaalista peliä, mutta kekseliäissä käsissä myös sokeus muuttuu grafiikaksi. Beyond Eyes Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, Linux, Xbox One Tiger & Squid/Team 17 Digital Ltd. Kun kissa katoaa, on Raen aika lähteä seikkailuun.. Beyond Eyes sen sijaan on turkasen kaunis peli, jolla ei ole juuri mitään sanottavaa eikä sitä ole kovin hauska pelatakaan. K okeellisuus on hieno asia. Kun estradille astelee interaktiivisuus, homma leviää käsiin. Raen taluttaminen pitkin pelikenttää on hidasta ja päähahmo jumittaa tämän tästä pelimaailman esteisiin ja reunustoihin. Beyond Eyesin konsepti on toiminut paperille piirrettynä kuin tauti. Kaksikko ystävystyy, mutta sitten kissa katoaa. Ikäraja: 7 68 Beyond Eyes soveltaa rohkeasti perinteistä pelimekaniikkaa, mutta sen rinnalle ei ole keksitty kovin kiinnostavaa pelattavaa. Yksin omaan maailmaansa jäänyt Rae tutustuu eräänä päivänä kotipihaan saapuneeseen kissaan. Sääli, sillä idealtaan Beyond Eyes on täysi kymppi. Peleissä vain pelkkä pintakiilto ei riitä, sillä pelaamisenkin pitäisi olla ainakin jollain tasolla hauskaa. Siihen pitää kannustaa, vaikka aina tulokset eivät kannakaan. Beyond Eyes on täydellinen esimerkki, sillä puhtaana pelinä lopputulos ei ole paljoa paskan väärti, mutta tuotoksella on hopeareunus. Ruudulla näkyvän grafiikan selitys on, että Rae luo näkymiä muistinsa perusteella. Telltalen pelit eivät tarjoa interaktion orgioita, mutta tiukkaan muottiin puristetun tarinallisuuden ansiosta pelimekaniikan puutteita on helpompi katsoa läpi sormien. Grafiikkaa piirretään sitä mukaa, kun kenttää nuohoaa kävellen näkyväksi. Toki ratkaisulla on peruste. Kaunista grafiikkaa maustetaan minimalistisella äänimaisemalla, jotta pelimekaniikkaan oleellisesti kuuluvat äänet eivät huku jalkoihin. Harhailu on tärkeä osa peliä, mutta turhaan se kiristää pollaa, koska Rae löntystää hitaasti. Kun kaukaa kuuluu auton moottorin rytinää, lähempi tarkastelu paljastaa metelin tulevan ruohonleikkurista. Lisäksi peli alkaa toistaa itseään käytännössä välittömästi, kun tutoriaali on opettanut ohjaamisen perusniksit. Juuri tällaisia avauksia koko peliteollisuus tarvitsee, jos se halutaan nostaa samalle viivalle muun kulttuurituotannon kanssa. Kekseliään grafiikan uutuudenviehätys karisee nopeasti, mutta noin kolmen tunnin mittaisena pelikokemuksena Beyond Eyes osaa onneksi sammuttaa valot sopivalla hetkellä. Jos Beyond Eyes olisi maalaus tai vaikkapa animaatioelokuva, se toimisi huomattavasti paremmin. Kaikkea näkyvää peittää sankka valkoinen sumu ja eteenpäin on liikuttava muiden ärsykkeiden turvin. Audiovisuaalisesti Raen matka on täysin uniikki kokonaisuus ja unenomaisen tunnelman tavoittamisessa peli onnistuu erinomaisesti. Sitten sankari korjaa muistikuvaansa ja auto vaihtuu leikkuriksi myös ruudulla. Näkymätön vihollinen Raen seikkailu on graafisesti suorastaan huumaavan kaunis. Rae lähtee kadonneen ystävänsä perässä ulkomaailmaan. Myös turhia lenkkejä tulee heitettyä, koska pelikenttää piirretään sitä mukaa, kun Rae etenee. Peli saatiin valmiiksi, mutta taiteellista visiota olisi ehdottomasti pitänyt testauttaa pelaajilla, ennen kuin peli puskettiin kauppoihin. Kun jossain korppi rääkäisee, piirtyy äänen perusteella luotu muistikuva ruutuun vain niin pitkäksi aikaa, kuin lintu venyttää äänijänteitään. Vaikka kiireetön tempo sopii pelin verkkaiseen kerrontatyyliin, Raen taluttaminen on pidemmän päälle todella tylsää puuhaa. Sitten se taas hukkuu valkeuteen. Se muistuttaa liikkeessä olevaa maalausta, kun suurin osa pelikentästä on valkoisen usvan peitossa. Raen muisti saattaa tehdä myös tepposet
Romuvaluutalla ostetaan myös Maxiin tuunausosia, kuten parta, nahkatakki, haulikon lisäpiiput ja uudet tappeluliikkeet. Erona näihin Mad Max on todellinen hiekkalaatikkopeli, sillä sen pelialue, kuivunut merenpohja rannikkoalueineen todella on hiekkalaatikko. Odotusaikana viihdytän itseäni Mad Maxilla, itsenäisellä mutta Fury Roadin kuvastoa lainaavalla peliepisodilla Max Rockatanskyn elämää. Kaikki maksaa pelin valuuttaa röhnää (scrap), jota kerätään kentältä. Matkalla Gastowniin Magnum Opusta tuunataan urakalla, siihen vaihdetaan asetta, panssaria, renkaita, jousitusta ja kaikkea muuta autojuttua. Tai hiekka-aavikko. Max nauttii V8:sta, tilaa sinäkin! Autot numero 1534 ja 1535 poistettu muonavahvu udesta.. Koska tuunaripariskunnalle kelpaa konepellin alle vain oikea V8, sellainen täytyy hakea Scrotusin entisestä päämajasta Gastownista. Tarpeeksi iso pelialue on jaettu sektoreihin, joita hallitsee neljä paikallista, vähän rauhanomaisempaa sotalordia. Ikävä kyllä Scrotus on kylvänyt sektoreille miinoja, sala-ampujia ja pelotepylväitä ja perustanut leirejä esimerkiksi öljynpumppaukseen. Max ehtii sentään vähän sahata Scrotumin päätä moottorisahalla. Mutta sinne pääseminen ei ole helppoa, eikä moottorin saaminenkaan suju tuosta vain. My precious! Tulevaisuus kun on mitä on, jo pitkässä alkuvideossa Maxin käy huonosti: Immortan Joen poika, Lord Scrotus, kaappaa Maxin Interceptorin plus vaatteet ja kamat, ja jättää Maxin aavikolle kuolemaan. . Mad Max Avalanche/Warner Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Ikäraja: 18 A pokalyptinen autolänkkäri Road Warrior on minulle elämää suurempi elokuva. Mad Maxin kuskinpenkillä istuu Taisteluautoilu, pelkääjän paikalla Tappelu ja takapenkillä nahistelevat veljekset Keräily sekä pikkuinen Juoni. Mad Maxin juonen takia se sopisi Pelittiä paremmin kustannusyhtiömme muihin lehtiin, tarkoitus kun on tuunata Chumbucketin unelmaa, Autojen Autoa, Magnum Opusta. Santalaatikon soturi Vaikka Maxin konepellin alla hyrrää Just Causesta tuttu Avalanche-moottori, peli tuntuu tulevan Model Arkhamia tuottavalta liukuhihnalta, sen verran siinä on samaa kuin Warnerin muissakin hiekkispeleissä eli Batmaneissa ja Shadow of Mordorissa. Itse kutsun Griffiä Skipiksi, koska sen jorinat ovat pitkää piimää. Hyvin nopeasti Max kohtaa Efialtes ”Chumbucket” Klonkun, kyttyräselkäisen huippumekaanikon, jonka sytytyssarja iskee omaan tahtiinsa. Eikä siinä kaikki: kun Max nousee mainetasoissa, omituinen aavikkofilosofi Griff kasvattaa Maxin muita kykyjä. Innosta täristen odotan ylistetyn Fury Roadin saapumista Niko-Palatsin viihtyisään, häiriövapaaseen katsomoon. 51 RAIVORAITTI Joku on ymmärtänyt Mad Maxien idean väärin: niissä tuhotaan autoja, ei rakenneta! Nyt kyllä V8-käyrä nousee... Melko äsken kotiteatterini valkokankaalta katsottunakin se oli vielä 110 tuuman kokoinen, eikä vanhentunut kuin parin kampauksen verran
Ylimääräinen puuhastelu pysyy aisoissa, eikä edes haise keinotekoiselta. Harppuuna kannattaa päivittää vauhdilla, pienemmät autot pysähtyvät kivasti kun niiltä repii renkaan pois. ChumBuggyyn saa koiran mukaan, ja sen avulla puretaan miinakenttiä. Renkaat eivät käänny suoraan tatin mukaan, vaan deadzone on melko iso, ja kun renkaat lähtevät kääntymään, tulee kohta jossa ne alkavat kääntyä tosissaan. Mättäminen toimii satunnaisia kameraongelmia lukuun ottamatta varsin hyvin, on torjuntaa ja näyttävää lopetusliikettä. Kun autolla on ensin putsattu leirin ulkopuolustus ja revitty portti auki, Max jalkautuu valtaamaan leirin. Niissä voi pyörähtää sitten täyttämässä bensatankin, ammukset, terveyden ja vesipullon. Chumbucket, Magnum Opuksen kellonsoittaja. Niitä kannattaa edes yrittää, koska silloin rallipaikka avautuu pikamatkustuspisteeksi. Teillä ajelee Scrotuksen kuolonpartioita ja tarvikesaattueita. Vihollisautoja voi kerätä kivaksi kokoelmaksi, mutta käyttöä en niille hirveästi keksinyt. GTA-typpisen Klonkku ja Max Mordorin portilla. Muuta oheistoimintaa ovat ilmapallojen valtaus, jolla näkee paljon ympäristöä, sekä Kuolonrallit, erilaisilla säännöillä käytävät autokisat. Kättä pidempää voi poimia vastustajilta, mutta laatu on niin kehnoa ettei lähitaistelukepeillä monta kertaa iske. Hiekkalaatikkopeliin kuuluvan puuhastelun perusidea on eliminoida Scrotuksen vaikutus alueella ja laskea sitä kuvaava, vitosesta alkava uhkaluku mielellään nollaan asti. Sotalordien linnoitusten kohentaminen hakemalla niihin lisäpalveluita on olennainen osa peliä. Tuo harppuuna on se tärkein yleistyökalu, jolla myös kaadetaan kaikenlaisia puolustustorneja, revitään portteja auki ja vihuja kuoliaaksi, sekä satunnaisesti revitään auton koreja hiekasta röhnän toivossa esiin. Valtaistuin aavikon kuninkaalle!. Magnum Opel Mad Maxin näkyvin osuus on autoilu ja carro a carro -taistelu, mikä on karkeasti ottaen puolet peliä. Kiikarikivääri on pultattu autoon, ja sillä hoidetaan pääasiassa toisia tarkkampujia. Olen vain ihmeissäin, että öljynpumppausleirissä tarkoitus on räjäyttää pumppu, jotta Scrotus häipyy alueelta. Autotaistelua helpottaa se että vaikka tapahtuu mitä, Magnum ei vain kaadu. Se tuskin on yllätys kenellekään. Vasta Gastownin jälkeen juoni saa jotain lihaa ylleen, kun kuvioihin ilmestyy kirjaimellinen naispalkinto, Wasteland Concubine, tarjoamaan Maxille uusperhevaihtoehtoa. Myös kuskit pysähtyvät kivasti kun niiltä repii suolet pois. Leirinvaltaus on suoraviivaista. Nyrkit eivät tietysti ole ainoa ase, mutta ilahduttavasti tuliaseet eivät dominoi peliä, mikä oikein onkin, Maxmaailmassa kun panoksia on hyvin rajallisesti. Kun Max saa tarpeeksi iskuja perille, hän joutuu raivon valtaan ja tekee vielä selvempää jälkeä. Autoilun heikko kohta on ajomallinnus, jossa on pykälät. Kerran vastustajanhakualgoritmi päätyi kiehtovaan pattitilanteeseen, jossa Max ponnahteli kahden vastustajan välillä lyömättä kumpaakaan. Nyt se hiekkamyrskyn lykkäsi Tutoriaalin omaisen alun jälkeen peli leviää kuin Ladan vaihdelaatikko, isoon ja kiitettävän lataustauottomaan pelialueeseen, jossa puuhasteltavaa riittää. Koska Max on käynyt Arkhamin nyrkkeilyopiston, eihän niillä ole senssejä kuin ryhmänä. Koriin asennettavat piikit, jotka teoriassa estävät vihollisia hyppimästä kyytiin, tuntuvat toimivan parhaiten vain teoriassa. Tähtäysmoodissa aika hidastuu, jolloin renkaan, polttoainetankin tai kuskin eliminointi onnistuu. Itse peli tietysti etenee Tarinatehtävillä. Mitä hemmettiä. Jäätyään yksin mieheltä irtoaa mielenkiintoista dialogia. Juonta ja kiinnostavia pelihahmoja a la GTA on turha toivoa. Varsinaisesti lähitaistelulle tulee tarvetta pelin toisessa suuremmassa osassa eli leirien valtaamisessa. Panssaroidutkin autot alkavat kivasti talttua, kun Magnumiin lisätään ukkoskepit, jotka yllättäen toimivat kuin maaliin hakeutuvat ohjukset. Renkaita repivät pölykapselit ja kylkiin asennetut liekinheittimet ovat näihin verrattuna B-luokan romppeita. Yleensä siihen liittyy yksi tai useampi ryhmätaistelu. Lisäksi Klonkku toimii apukuskina sekä huipputarkkana, aina osuvana harppuunaja ukkoskeppioperaattorina. 52 Mad Max . Siitä olen lievästi furiosa, että pelistä puuttuvat täysin kokonaan Max-maailmaan olennaisesti kuuluvat jousija nuolipohjaiset aseteknologiset ratkaisut. Aluksi haulikko on kiva kaveri, sillä kun voi ampua renkaita ja kuskeja, mutta sen harvoille panoksille on parempaakin käyttöä. Mutta haulikko, se on kätevä! Se tekee selvää jälkeä lähitaistelussa silloin kun hätä on suurin, ja lisäksi se on oiva autotaistelussakin. Välillä kentän yllä roikkuu nosturista War Crier, joka alkaa buffata vihollisia. Palkkioksi Magnumiin avautuu päivitysosia, ja lisää niitä saa sotalordien Wastelandtehtävistä. Maxin maailmassa bensiini on nestemäistä kultaa, onko tässä nyt järkeä. Ja aina kyydissä roikkuva Klonkku on niin hyvä mekaanikko, että hän korjaa Magnum Opuksen hetkessä, vaikka se ruhjottuna roihuaisi täysissä liekeissä. Maxman, Arkhamin ritari Autiomaan asukkaat eivät ole mitään järjenjättiläisiä, ne saa herkästi herutettua pois panssaroidun autonsa sisältä miehiseen nyrkkitappeluun. Magnum Opuksen pääase on puskuri, jolla vihuautoja rontataan, nitrobuustilla saa kätevästi lisää puskuvoimaa
Tämä ei varmasti ole viimeinen kerta kun me häntä näemme. Max itse näyttää tarpeeksi Maxilta, mutta ei kyllä kuulosta Maxilta. Pleikkapadi ei ole suosikkini, nyt kiukuttivat liipaisimet joissa on älyttömän pitkä liikerata. Nyt toistokyllästyminen tulee vastaan ennen pelin loppua, vaan niinhän se näissä aina. Ja Road Warrior. Vihollisia sikiää paljon ja masentavan skriptatusti, virhemarginaali on olematon tai Stank Gum kiitää kaukaisuteen. Esimerkiksi jättömaan perusasukki, musta nainen, on kloonattu ympäri pelialuetta sinne tänne. Gastownin rallia lukuunottamatta Mad Max piti minut yllättävän viihdyttyneenä. Arkhaminlainen turpiinveto on pirusti hauskempaa kuin suojan takaa räiskiminen. Kaasukaupungin vauhtikuningas Pelasin Maxin PS4-versiona, eikä minulla juuri ole valitettavaa. 53 85 Pelinäkin Mad Max on hiekkalaatikon herra. Painajaismaiset, hienot apokalyptiset visiot vaihtelevat ruostuneiden laivojen ja öljynporauslauttojen täyttämästä merenpohjasta Gastownin ympäristön öljykatastrofiin ja sivilisaation jäänteisiin, mutta vaikuttavinta ovat oikeasti vaaralliset, mutta ah niin komeat aavikkomyrskyt. Pelimekaniikoillaan Mad Max hakkaa esimerkiksi GTA V:n, autoilu on metrin mielekkäämpää ja taistelu kaksi parempaa. A fellah, a quick fellah, jää odottamaan että kohde ottaa kierroksella kiinni, mutta Gum jääkin matkan päähän odottamaan. Max elää nyt… pelikoneissamme. Mad Max siis kiitää pelaamisen moottoritiellä puhtaasti pelimekaanisen sisältönsä varassa keräilyvietti apunaan. Koska rakennuksissa näkyy vessoja, annan pelille perinteisen pisteen lisää. Tuuriakin toki vähän vaadittiin. Toimivat pelimekanismit korvaavat varsinaisen juonen puutteen. Vielä on merta jäljellä, joskin veneelle ei enää ole käyttöä.. Ahtaassa mutkaisessa putkessa ajetaan aikarajaa vastaan Stank Gumin pomoauton perässä ja yritetään tuhota se ukkoskepeillä. Tietysti tehtävät alkavat väistämättä toistaa itseään, mutta yllättävän hyvin jaksoin niitä jauhaa. Muuten laadukkaassa ruotsalaispelissä muutamat osiot, kuten kohtaamiset aavikon asukkien kanssa, ovat kuin harjoittelijan tekemiä. Peliin pultattu ylimääräinen puuhastelu istuu siihen hyvin. Aavikolla sitä ei huomannut, mutta ahtaassa putkessa renkaat kaakkoon -kynnyksen ylittäminen aiheutti ongelmia. Pc-versio olisi Arkham-skandaalin jälkeen ollut kiva testata, mutta foorumiskannauksen perusteella ongelmia ei ole. Grafiikka miellyttää silmääni, Field of Vision on siedettävä, mutta osa ihmishahmoista on kuin edellisen sukupolven kasvatteja. Hän jopa kuoleekin kerran, vain ollakseen taas pirteänä pystyssä myöhemmin. That’s dishonest! Looow! Ajattelin että olen vain paska, mutta konsulttini vahvisti mielipiteeni: Mad Maxin ohjaustuntuma todella on kiikkerä. Tippa linssissä yritimme kaikkea, kunnes konsulttini keksi Gastowniin ratkaisun: heti alussa hän taitavasti nitrobuustia hyödyntäen runttasi Stank Gumin radan reunaan jumiin ja viimeisteli homman harppuunoilla. Ikävä kyllä sama tiimi on vastuussa pelin käännekohdasta, kisasta Gastownissa. Edesmenneiden jäänteet, esimerkiksi röhnänkeräyspaikoissa, kertovat usein pieniä surullisia tarinoita. Vaikka juonta ei juuri ole, plussaa tulee kiehtovasta, raa’an raadollisesta (kirjaimellisesti) Maxmaailmasta. Nixurator Furiosa Aavikon ritari Maxman leipoo konnia ketoon. Jos se olisi minusta kiinni, puolittaisin pelialueen, niin pelin kesto olisi sisältöön nähden juuri sopiva. Donneria ja Blitzeniä on niin paljon että tunnelma tulee ruudun läpi. Toisaalta ympäristö itse on pelihahmoista paras. henkilökaartin paikan täyttää kyttyräselkäinen kamu Chumbucket, joka onneksi on hyvä sivuhahmo piristävine jorinoineen ja outoine kommentteineen. Tarina saa emotionaalisesti säväyttävän päätöksen, johon olisin itse halunnut vaikuttaa. Siksi onkin tosi hyvä juttu, että Mad Max on hiekkalaatikkopelinä paljon keskitasoa parempi, jopa ylimääräinen tyhmä puuhastelu istuu yleiseen teemaan ja maailmaan
Takaa-ajot ja törmäykset ovat realistisen näköisiä, koska ne tehtiin oikeilla nopeuksilla. Tekijöillä ei ollut varaa lennättää Toecutterin jengin jäseniä esittäneitä näyttelijöitä kuvauksiin, joten nämä ajoivat satojen kilometrien matkan moottoripyörillä harjoitellen samalla roolejaan varten. Kuvausryhmä sulki usein teitä ilman virallista lupaa, Miller ja Kennedy itse jäivät kolarikuvausten jälkeen siistimään tiet romusta ja lasinsirpaleista. Noin viidennes suunnitelluista ajokohtauksista piti jättää kuvaamatta rahojen loppuessa. Pahin onnettomuus sattuikin muutama päivä ennen kuvausten alkua, kun stuntnäyttelijä Grant Page ja naispääosarooliin palkattu Rosie Bailey törmäsivät moottoripyörällä rekkaan matkalla kuvauspaikalle. Elokuva ei täyttänyt valtiolliselle tuelle asetettuja taiteellisia vaatimuksia, joten rahoituksen keräys kesti vuosia. Pieni budjetti pakotti elokuvantekijät käyttämään luovuutta kaikissa vaiheissa. Miller sijoitti elokuvaan myös omia varojaan, jotka hän säästi toimimalla ambulanssilääkärinä tuottajakaveri Byron Kennedyn toimiessa kuskina. Ristiriitaisista arvioista huolimatta Mad Maxista tuli valtava hitti lähes kaikkialla maailmassa. Max Road Warriorin konnakaarti yhteiskuvassa: Wez, lordi Humungus ja Toadie. Mies ei antanut murtuneen jalan estää häntä tekemästä eräitä elokuvan näyttävimmistä törmäyksistä. Miller osaa hyödyntää rajoitukset ja tarjoaa hulluuteen vajonneen maailman sijasta kuvauksen hulluuteen vajoavasta miehestä. Mad Maxin ensiesitys Suomen televisiossa koitti lopulta vasta vuoden 2015 maaliskuussa. Asfalttisoturi alkaa kertomuksella siitä, kuinka suurvaltojen välinen sota ja öljyn ehtyminen johtivat suurkaupunkien tuhoon ja kaaokseen. Suurin osa rahoista tuli sukulaisilta ja ystäviltä. Kuvausten jälkeen elokuva editoitiin Millerin keittiössä kotikutoisella leikkauslaitteistolla. Millerin lääkärintaidot tulivat tarpeen, vaikka vakavilta onnettomuuksilta vältyttiin. Elokuvan stuntit olivat niin vaikuttavia, että julkaisun jälkeen levisi huhu, jonka mukaan kuvauksissa olisi kuollut yksi stuntmiehistä. 55 . Miller esimerkiksi hyödynsi lääkärinä näkemiään onnettomuuspaikkoja suunnitellessaan elokuvan kohtauksia. Suomessa elokuva julkaistiin ainoastaan VHS-videona K18-ikärajalla varustettuna, joten se poistui vuokraamoista vuoden 1987 videolain myötä. Kuvauksissa romutettiin neljätoista autoa, ja jokainen kolari kuvattiin yhdellä otolla. Jäljelle jäi vain vahvimmat, jotka kiertävät paikasta toiseen muita riistäen. Autot, takaa-ajot ja väkivaltaiset kolarit olivat edelleen mukana, mutta kymmenkertaisen budjetin ansiosta vähäeleinen dystopia korvattiin ydinsodan jälkeisellä autiomaalla ja fetissiasuihin pukeutuneilla psykopaateilla. Ainoastaan Gibsonin ja tämän sijaisnäyttelijän käyttämä asu oli aitoa nahkaa, muiden poliisien univormut olivat vinyylistä. Mad Max oli menestynein elokuva budjetin ja sen tuottaman voiton suhteen lähes kahdenkymmenen vuoden ajan, kunnes Blair Witch Project rikkoi tuon ennätyksen vuonna 1999. Molemmat mursivat jalkansa, jonka vuoksi Bailey korvattiin Joanne Samuelilla ja kuvauksia myöhästettiin kahdella viikolla Pagen toipuessa. Yhteiskunnan romahdettua öljystä on tullut tärkein raaka-aine. Maailman pelastamisen sijaan kyse on yksilöiden kohtaloista, jolloin panokset ovat paradoksaalisesti paljon suuremmat. Lukemattomista jäljittelijöistä huolimatta Mad Max näyttää edelleen ainutlaatuiselta. Tulevaisuus on hullujen Kaksi vuotta myöhemmin Max palasi Asfalttisoturissa (Road Warrior). Se jättää paljon aikaa kuvata, miten Max menettää kaiken, mistä hän (ja myös katsoja) välittää. Televisiossa elokuvaa ei nähty, koska sen esitysoikeudet olivat kadoksissa vuosikymmeniä. hankkimiseen ja niiden tuhoamiseen, saa rajallisen maailmanlopun. Eksploitaatioelokuvalle epätyypillisesti päähenkilö ryhtyy kostoon vasta elokuvan loppumetreillä. Perheensä menettänyt Max vaeltaa päämäärättömästi autiomaata V8-moottorilla varustellulla Interceptorillaan uskollinen koira seuranaan. Thunderdomen kuningatar, Aunty Entity.. Käteisen lisäksi Miller uhrasi elokuvalle myös oman pakettiautonsa, joka tuhotaan näyttävästi elokuvan ensimmäisessä takaa-ajossa. Ruoka, vesi, aseet ja ammukset ovat jatkuvasti lopussa. Kulkuneuvot, joita koristellaan ja hoivataan fetisistisesti, tarjoavat keinot selviytyä, kerätä tarvikkeita, taistella tai paeta. Elokuva ei edes yritä selittää, mitä muualla maailmassa tapahtuu. Kyky esittää Max uskottavasti niin rakastavana perheenisänä kuin kylmänä tappajana teki tuntemattomasta Mel Gibsonista tähden. Vaatimattomasta budjetista huolimatta elokuvan toiminta on näyttävää, koska se on kuvattu selkeästi ja vaaroja uhmaten. Paitsi Yhdysvalloissa, jossa se dubattiin uusiksi amerikkalaisilla näyttelijöillä. Hyvää halvalla Miller laati Mad Maxin käsikirjoituksen James McCauslandin kanssa vuonna 1975, ja päätös siirtää tarina lähitulevaisuuden dystopiaan oli seurausta 1970-luvun alun öljykriisistä. Se sentään ei pidä paikkaansa. Suurin osa elokuvan jengiläisistä oli paikallisten moottoripyöräjengien jäseniä, jotka ajoivat omia pyöriään
Valitettavasti suurin osa puvustuksesta oli suunniteltu lämpimiin maisemiin. Valitettavasti elokuvan jälkimmäinen puolikas, jossa Max muuntuu eksyneen lapsilauman pelastajaksi, on hämmentävä sekoitus Kärpästen herraa, Peter Pania ja Arkajalkoja. Ympyrä sulkeutuu, kun Toecutterista tulee Immortan Joe.. Humungusin kakkosmiestä Weziä esittävä Vernon ”Bennett” Wellsin asu jätti pakarat paljaiksi. Kun kahden loistavan elokuvan jälkeen olisi luullut Millerin lisäävän kaasua, hän siirsikin vaihteen vapaalle ja vauhdikkaasti alkanut elokuva hyytyy loppua kohden. Seuraavana kuvauspäivänä stuntkoordinaattori Max Aspin loukkaantui vakavasti ajettuaan autolla hyppyriin ja törmättyään autonromuun kesken ilmalennon. Ne ovatkin elokuvan parasta antia. Nykyään Asfalttisoturi luetaan toimintaelokuvien klassikoksi. Öljyrekan kaatuminen oli elokuvan vaarallisin stuntti. Ensimmäinen puolisko tuntuu vielä sijoittuvan samaan karuun ja mielipuoliseen maailmaan kuin aikaisemmat osat. Sen maailma on rikkaampi, kulkuvälineet hullumpia, räjähdykset isompia ja asvaltti kuumempaa. Sairaan kaunis maailma Jukupliut! Kerrankin odotus palkittiin. Miller ja Kennedy suostuivat, koska studion tarjoama summa oli niin suuri, että he pystyivät rahoittamaan sillä koko elokuvan. Warnerin ainoa ehto oli, että elokuvaa levitettäisiin Pohjois-Amerikassa nimellä The Road Warrior, koska ensimmäinen osa ei ollut menestynyt siellä tarpeeksi hyvin. Mel Gibson kutsui Wellsin kankkuja lämpömittareiksi, koska kaikki lähetettiin lämmittelemään kun ne muuttuivat violetin sävyisiksi. Sen suorittaneelta Dennis Williamsilta kiellettiin syöminen 12 tunniksi ennen kuvauksia siltä varalta, että hänet jouduttaisiin kuskaamaan leikkauspöydälle. Vaimeaa jyrinää Max palasi elokuvateattereihin vuonna 1985 elokuvassa Mad Max – Ukkosmyrsky. Ukkosmyrsky toimii varoittavana esimerkkinä siitä, kuinka teemojen ja graafisuuden vesittäminen suuremman yleisön toivossa kääntyy tekijöitään vastaan. Toisin kuin monien muiden pienen budjetin yllätysmenestyjien jatko-osat – kuten Evil Dead 2 tai Desperado – Asfalttisoturi on aito jatko-osa. Elokuvan tarina muistuttaakin paljon westernejä: yksinäinen asesankari saapuu kaupunkiin ja joutuu suojelemaan pientä viattomien ryhmää lainsuojattomien joukolta. Asfalttisoturia tehdessään Miller pani uutta vaihdetta silmään, romuralli on entistä rajumpaa. Valtaosalle katsojista elokuva paljastui jatko-osaksi vasta elokuvan alettua. Asfalttisoturi kuvattiin kevättalvella 1981 lähellä Broken Hillin syrjäistä kaivoskaupunkia, jonka asukasluku oli lähtenyt laskuun malmivarantojen alkaessa ehtyä. Se oli sekä halpa että sovelias kuvauspaikka hylättyyn maahan sijoittuvalle tarinalle. Kaikkein vaikuttavinta on se, että Fury Road on toteutettu enimmäkseen aidoilla autoilla sekä perinteisillä stunteilla. Elokuva oli suuri kaupallinen menestys ja sai kehuja myös useimmilta kriitikoilta. Useita vuosia Asfalttisoturin tapahtumien jälkeen sijoittuva Ukkosmyrsky on kuin kaksi täysin erilaista elokuvaa pakotettuna yhteen. Tom Hardy on niin mainio Max, että Gibsonia ei edes kaipaa, mikä tuntui vielä vuosi sitten käsittämättömältä ajatukselta. Niin Miller kuin Gibson ovat myöhemmin (Gibson jopa kuvausten aikana) ilmaisseet pettyneensä elokuvan laatuun. Elokuvasarjalle keskeinen virheettömästi koreografioitu autojen tuhobaletti toteutetaan yhtenä pitkänä takaa-ajona, jossa nupit on käännetty yhteentoista. Epätasaisuutta selittää sekin, että Miller jakoi tällä kertaa ohjausurakan George Ogilvien kanssa. James Cameron on kertonut sen olleen merkittävä innoituksen lähde Terminaattorille, muun muassa David Fincher ja Guillermo del Toro listaavat sen suosikkielokuviensa joukkoon. Miller tykästyi nimeen, ja oli lähinnä helpottunut, kun levittäjä ei tällä kertaa vaatinut australialaisaksenttien dubbausta. Mad Max: Fury Road on modernin toimintaelokuvan mestariteos ja vuoden kehutuimpia elokuvia. Pukusuunnittelija Norma Moriceau sai ideoita asuihin asuntoaan vastapäätä sijaitsevasta S&Mputiikista. Se on myös edeltäjäänsä parempi elokuva lähes kaikin puolin. Koska Asfalttisoturikin on täynnä kahjoja stuntteja ei onnettomuuksilta vältytty. Miller on kertonut aloittaneensa pian suunnittelemaan jatko-osaa, joka ottaisi vahingon takaisin. Tietokone-efektejä, joita niitäkin toki piisaa, on käytetty pääasiassa tukemaan perinteisiä erikoistehosteita. Elokuvan lopussa oleva 13 minuuttia pitkä toimintakohtaus on yksi elokuvahistorian upeimmista. Kaikkien onneksi stuntti sujui ilman ongelmia ensimmäisellä – ja ainoalla – otolla. Parempaa kalliimmalla George Miller ja Byron Kennedy olivat jo pitkällä Mad Max 2:n suunnittelussa, kun ykkösosan kansainvälisestä levityksestä vastannut Warner Bros. Tosin vuotta aikaisemmin Indiana Jones ja tuomion temppeliä varten keksitty PG13-ikärajoitus tarkoitti totuttua laimeampaa väkivaltaa, eikä Tina Turnerin Aunty Entity kilpaile samassa painoluokassa kuin Toecutter ja Humungus. ilmoitti haluavansa Pohjois-Amerikan levitysoikeudet. Se on sarjan ehdottomasti pramein osa, jonka jokaisesta kuvasta voisi teettää julisteen. Charlize Theronin Furiosa on yhdenvertainen taistelupari Maxille, ja Toecutteria Mad Maxissa näytellyt Hugh Keays-Byrne onnistuu luomaan Immortal Joesta ydinperheineen Maxin kiehtovimman vastustajan. 56 . Tuota elokuvaa jouduttiin odottamaan 30 pitkää vuotta. Yksi näistä, se jossa stuntmies Guy Norris törmää moottoripyörällä autoon ja lentää ilmaan pyörien holtittomasti, päätyi myös elokuvaan. Mad Maxien tuottaja ja Millerin hyvä ystävä Byron Kennedy kuoli helikopterionnettomuudessa etsiessään kuvauspaikkoja, joten Miller halusi ohjata tällä kertaa ainoastaan toimintakohtaukset. Paikalliset olivat luvanneet lämpimiä säitä kuvausten ajaksi, mutta ennusteet muuttuivat. Hidastuksesta näkee, kuinka Norrisin jalka vääntyy luonnottomaan asentoon. Värikkäästi kärjistetyt hahmot elävöittävät maailmanlopun kuihtunutta ympäristöä tehden Asfalttisoturista eeppisen tarinan ja Maxista myyttisen hahmon. Se on täynnä ällistyttäviä stuntteja, traagisia kuolemia, ilkikurista huumoria ja yllättäviä käänteitä. Kyseessä oli osittain amerikkalaisen studion kanssa tehty yhteistuotanto, mikä valitettavasti näkyy lopputuloksessa. Lopussa Max on jälleen yksin ja saanut kirvelevän muistutuksen siitä, että yksikään hyvä teko ei jää rankaisematta. Tarinan ja tunnelman epätasaisuus tappaa elokuvan mahdollisuudet nousta samaan asemaan elokuvan historiassa kuin Maxin aikaisemmat seikkailut. Huolimatta minimalistisesta juonesta (elokuva on kahden tunnin versio Asfalttisoturin kliimaksista) ja dialogista, Miller ja kumppanit saavuttivat maximaalisen intensiteetin. Mad Maxin mytologia ajautuu auttamaan vastentahtoisesti Lord Humungusin johtaman ryöstelijälauman piirittämää öljynjalostamoa. Yhdysvalloissa elokuvan mainoskampanjassa keskityttiin toimintaan ja stuntteihin, vältellen viittauksia Maxin hahmoon. Menetettyään ajoneuvonsa Max päätyy Bartertowniin, sianpaskalla pyörivään kauppakaupunkiin ja joutuu keskelle valtataistelua. Trailerit lupasivat hyvää, mutta valmis teos ylitti kaikki odotukset
Vuonna 1992 Mega Drivelle ja SNES:lle ilmestynyt Outlander on täynnä viittauksia Mad Maxeihin, ja nyt kyse on muustakin kuin pelkästä NES:n Mad Max on kasibittinen hiekkalaatikkopeli. Amigan Overlander tarjoaa värikästä tiesotaa. Reilun 30 vuoden aikana Millerin elokuvat ovat inspiroineet lukemattomia pelintekijöitä. Maxin tie takaisin elokuvateattereihin oli pitkä ja mutkainen. Maxin perintö peleissä Ottaen huomioon Mad Max -sarjan suosion, on outoa, kuinka vähän Max on päässyt seikkailemaan videopeleissä. Kuvauksia siirrettiin jälleen vuodella eteenpäin, jotta alue ehtisi kuivua. Gibsonin paluu Maxin rooliin varmisti rahoituksen. Mutta ennen tätä syksyä Max on esiintynyt ainoastaan yhdessä pelissä. Yksittäisiä humoristisia silmäniskuja elokuvasarjan suuntaan on useissa peleissä, kuten Mortal Kombat X:n parivaljakko Ferra ja Torr, jotka tuovat välittömästi mieleen Ukkosmyrskyn Master Blasterin, mutta myös merkittävämpiä lainauksia piisaa. Robocop on puolestaan suojellut viattomia ja ylläpitänyt lakia viidessä eri pelissä. Fury Roadin kuvaukset loppuivat saman vuoden joulukuussa, mutta ensi-ilta koitti vasta kaksi ja puoli vuotta myöhemmin. Overlander vuodelta 1988 on puolestaan kolmannen persoonan ajopeli, jossa ajetaan hyvin paljon Maxin Interceptoria muistuttavalla panssaroidulla autolla postapokalyptisissa maisemissa räiskien muita autoja. Cyberdyne Systemsin luoma kyberneettinen organismi on terminoinut pelaajia noin tusinan kertaa. Tehdäänpä vertailua: Maxin aikalaisista alienit ovat vilahdelleet peleissä toistakymmentä kertaa, ja xenomorphit jakavat kokonaisen pelisarjan Predatorin kanssa, jolla silläkin on muutama soolopeli palkintovyössään. Fury Road on poikkeus, joka vahvistaa säännön. Max kiertää autiomaata Interceptorillaan ja raivaa tien vapaaksi muista autoista ja tiesuluista heittelemällä dynamiittia autonsa ikkunasta. Pari vuotta myöhemmin Miller ja Gibson päättivät yrittää uudelleen, tällä kertaa Irakin sota esti kuvaukset. Mutta vähän ennen kuvausten alkua kaksi lentokonetta törmäsi World Trade Centeriin. The Last V8:n kapeat tiet vaativat vakaat kädet. Dollarin arvon romahtaessa elokuvan budjetti paisui ja kuvaukset peruttiin. Hylätyistä kaivoksista voi löytää tarvikkeita ja elintärkeää bensiiniä, jonka loppuminen päättää pelin välittömästi, mutta niiden saamiseksi on annettava haulikon laulaa. Alueelle oli ehditty rakentaa tiet sekä 200 kulkuneuvoa, mutta ensimmäiset isot sateet 15 vuoteen muuttivat autiomaan kukkaisniityksi. Eteneminen tapahtuu suurissa luolissa käydyissä areenataisteluissa, joissa tavoitteena on työntää vihollisautoja kuiluihin. Outlander on täysin oma pelinsä.” – Ei kukaan koskaan Mies ja hänen koiransa (Fallout).. Hän hahmotteli tarinan valmiiksi mielessään lentomatkan aikana ja tavallisen käsikirjoituksen sijaan teetti siitä kuvakäsikirjoituksen. Hatunnostoja ja silmäniskuja Vaikka pelihistorian hyllyt eivät notku Mad Max -peleistä, ei se tarkoita ettei vuosien varrella olisi nähty elokuvasarjan epävirallisia sovituksia (lue: varkauksia) sekä kunnianosoituksia (lue: näpistyksiä). Näiden pelien yhteneväisyydet elokuvien kanssa jäivät varsin pinnallisiksi, mutta riittivät tarjoamaan kasaripelaajalle Mad Max -kokemuksen. Ei suinkaan. Kymmenen vuoden hiljaiselon jälkeen 1990-luvun puolivälissä Maxin huhuttiin tekevän paluun televisiosarjassa, jossa nimiroolia esittäisi Evil Deadeista tuttu Bruce Campbell. Kuvaukset oli tarkoitus aloittaa Broken Hillissä marraskuussa, kun kohtalo puuttui jälleen peliin. 90-luvun lopussa Miller sai yllättäen idean, miten hän toisi Maxin takaisin. Pelaajan tavoitteena on ajaa ydinsodan jälkeisessä maailmassa ennalta määrätty reitti kapealla tiellä ennen aikarajan päättymistä. Star Wars -pelejä on suunnilleen saman verran kuin tähtiä pienessä galaksissa. Mindscapen kehittämä Mad Max ilmestyi NES:lle 1990. 18 kuukauden turhan odottamisen jälkeen kuvauspaikaksi vaihdettiin Namibia, jossa ei sada koskaan, ja kamerat käynnistyivät lopulta kesäkuussa 2012. Yleensä näin pitkä odotus kielii siitä, että kyseessä on surkea räpellys, jonka studio ei usko menestyvän. Miller palasi elokuvan pariin vuosikymmenen lopussa ja, Gibsonin vetäydyttyä Maxin roolista henkilökohtaisten ongelmiensa vuoksi, harkitsi jopa hetken aikaa toteuttavansa sen animaationa. Nimestä huolimatta peli pohjautui Asfalttisoturiin, jonka kuuluisa mainoskuva Maxista ja tämän koirasta sai toimia myös pelin kansitaiteena. ”Mad Max. 57 . Projekti ei edennyt sen pidemmälle. Muutaman tällaisen jälkeen loppuvastukseksi paljastuu itse Humungus, jonka kanssa käydään kaksinkamppailu varsijousilla. Yksi varhaisimmista epävirallisista sovituksista on vuonna 1985 Commodore 64:lle julkaistu The Last V8, joka nappasi nimensä Asfalttisoturissa kuullusta repliikistä. Lopulta Hardy valittiin Maxiksi kesällä 2010
Ja nyt itse Max on palannut virtuaaliseen autiomaahan ihan omassa pelissään. Viimeistään Fury Roadin onnistuminen varmisti, että Millerin elokuvien vaikutus näkyy peleissä vielä pitkään. Loppuvastus on elokuvallisen esikuvan asemasta puskista tuleva robottikädellä varustettu goljatti, joka tuskin toimi minkäänlaisena esikuvana Fury Roadin Furiosalle. Varsinkin Fallout kakkosta on vaivatonta pelata Mad Max -simulaationa (tuskin olin ainoa, joka nimesi hahmonsa Maxiksi toisella pelikerralla), kun pelihahmo kulkee yksihihaisessa nahkatakissa katkaistu haulikko kädessään ja uskollinen koira vierellään. Aika-ajoin ”Max” hyppää autostaan taistelemaan prätkämisuja ja näiden kavereita vastaan, jolloin kuvakulma loikkaa sivulle. Pelien naamareita käyttävät psykot sopisivat saumattomasti esimerkiksi Humungusin remmin jatkoksi ja muutenkin Pandoraa luodessa on haettu inspiraatiota Australian suunnalta. Markus Rojola Humungusia muistuttava ja samankaltaista autoa ajava Mad Mel on yksi Borderlandsin pomovastuksista. Kyseessä olisi ollut Falloutin tyylinen roolipeli, johon olisi kuitenkin lisätty Maxversumille pakolliset ajoneuvot. Näin ollen Ragenkin voi sijoittaa epävirallisten versiointien joukkoon. Max elää ja voi hyvin. John Carmackin visio ydinsodan jälkeisestä hiekkalaatikosta on niin täynnä viittauksia elokuviin (löytöosista kasatut muskeliautot ja hiekkakirput, mielipuoliset maantierosvot ja näiden asut, metallinen bumerangi), että pelaajalta ei vaadita paljon mielikuvitusta asettaa itsensä Maxin pölyisiin kenkiin. Muita Fallouteista löytyviä hatunnostoja ovat useiden dialogipätkien lisäksi muun muassa entinen kaivoskaupunki Broken Hills sarjan toisessa osassa, Lord Humungusin revolveria muistuttava tähtäimellä varustettu 44 Magnum kolmannessa osassa sekä Blast Mastery ja You Run Barter Town -saavutukset New Vegasissa. Dogmeat tekee paluun Fallout 2:ssa. 58 . Mutta hieman ennen pelin valmistumista yhtiö menetti oikeudet nimeen ja joutui vaihtamaan sen. Mikäli pelaaja käyttää kyseistä asua, Dogmeatiksi kutsutusta hauvasta tulee hänen kumppaninsa. Mikäli pelaaja hyökkää sen kimppuun, Mel-niminen mies ilmestyy paikalle kostamaan. Ragen konepellin alla jyllää id Tech 5 -pelimoottori, mutta se on tankattu täyteen Mad Max -vaikutteita. Myös Fallout 3:ssa voi törmätä sattumalta Meliksi kutsuttuun mieheen, joka yrittää ryöstää pelaajan lataamattomalla haulikolla. Interplay, joka kehitti kaksi ensimmäistä Falloutia, itse asiassa melkein teki Mad Max -pelin 1990-luvun lopussa. Se oli ilmeisesti ainoa asia, joka vaihdettiin, sillä Outlander on niin selvästi Mad Max, että nykyään se ei onnistuisi ilman raastupaa. Näistä mainittakoon ensimmäisen osan ulkonäöltään Humungusia muistuttava pomovastus Mad Mel sekä Borderlands: The Pre-Sequelin gyrokopteripilotti, jonka ääninäyttelyn hoitaa itse Asfalttisoturin gyrokapteeni, Bruce Spence. Mutta pian tämän jälkeen EA tarjosi Millerille pelisarjan oikeuksista 20 miljoonaa dollaria ja Miller hyväksyi summan. Pelisarja sisältää vähintään yhtä paljon viittauksia popkulttuurin ilmiöihin kuin Falloutit, ja joukkoon mahtuu myös lähdeviittauksia Mad Maxeihin. Se ei tule estämään muita seuraamasta asfalttisoturin raivaamaa polkua. Mega Drivella ajokohtaukset on kuvattu ensimmäisestä, SNES:llä kolmannesta persoonasta, ja ne ovat monotonisuudestaan huolimatta viihdyttäviä. Vuoden 2011 räiskintää ja rälläystä yhdistelevä Rage on niin Mad Maxien kaltaiseen maailmaan sijoittuva peli, että peliä tuskin olisi olemassa ilman elokuvien antamaa esikuvaa. Ensimmäisessä Falloutissa on sivutehtävä, jossa mies ei pääse taloonsa vihaisen koiran ohitse. Vain se haittaa illuusiota, ettei pelaaja pääse ratin taakse – ellei sitten onnistu korjaamaan Highwaymania. The Ayatollah of Rock and Rolla! Vaikka monet pelit sijoittuvat Mad Maxista napattuun karuun autiomaahan, huomattavasti harvemmat niistä omaksuvat tuon maxmaailman kieroutuneen ja sekopäisen tunnelman. Rakin kerrotaan kuuluneen mustaa nahkatakkia käyttäneelle miehelle. The Warrior of the Wasteland! Fallout-sarja – ja mikseipä myös sen henkinen edeltäjä Wasteland – voisivat sijoittua lähestulkoon suoraan Mad Maxien maailmaan, vaikkakin toiselle mantereelle, jossa säteily on ollut kenties hieman voimakkaampaa. Elokuvaversion viipyessä EA ei kuitenkaan pitänyt peliä työn alle ja, oikeuksien lopulta siirryttyä Warnerille, Miller ei koskaan saanut täyttä summaa. Borderlands-pelit onnistuvat tässä ensiluokkaisesti, vaikka välillä pääkalloilla koristeltu ja raketinheittimellä varusteltu mopo karkaa käsistä. Ja me voimme vain haaveilla millainen olisi ollut Interplayn versio Mad Maxista. Pelit toimivat upeana kunnianosoituksena Millerin synkälle tulevaisuudenkuvalle, ja jokainen osa sisältääkin useita viittauksia elokuviin. Pelistudion perustaja Brian Fargo tapasi George Millerin, joka Wastelandin ja Falloutin fanina halusi studion tekevän pelin hänen tuoreesta käsikirjoituksestaan nimeltä Fury Road. Outlander oli nimittäin Mindscapen kehittämä, ja sen alkuperäinen nimi oli The Road Warrior. Peleistä löytyy esimerkiksi hyvin paljon Maxin asua muistuttava nahkahaarniska. Mad Maxin mytologia inspiroitumisesta. Tales from the Borderlandsin ensimmäisen episodin kuolonralli on kuin miniversio Asfalttisoturin lopusta.
Emulointi: ässää. Tonnin setelin kysymys on tietenkin: onko näissä reliikeissä enää potkua. Minulle se riitti, kun käytän tallennusta lähinnä salasanojen korvikkeena. Mega Man Legacy Collection Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Tulossa: 3DS 82 Mega Man Legacy Collection ei tarjoa mainittavaa uutta, mutta se vanha on paketoitu houkuttelevaan kuoreen. Nyt olen VIHDOIN saanut ne pc:lle, tuolle arkistokoneista parhaimmalle. ...sitä tunteet perässä Legacy Collectionin arvo riippuu siitä, mitä siltä odottaa. 59 Kaikki pelit eivät viihdy haudassa. Mitä tekniikka edellä... Raskas työ pitää tehdä vain kerran, sen jälkeen saman pelin saa vaivatta pyörimään Pleikka nelkulla, vitosella, kutosella. Ja ne ne vasta tylsiä ovatkin. Musiikkisoittimesta voi luukuttaa sarjan loistavia biisejä ja… Ööh, siinäpä se taisi olla. Joka pelistä on tarjolla älytön määrä konseptitaidetta, promotarroja ja sen sellaista, sekä kuvaukset pelien vastuksista. Pelkästään se saa minut riemuitsemaan tästä kokoelmasta. Lähinnä mietin, mihin jäivät manuaalien skannit. Digital Eclipse on leikkaa-liimannut pätkiä eri peleistä ja tehnyt niistä kilpailuja kelloa vastaan. Yksi niistä ovat kehittyvät konekannat. Häntivä, kennoinen kuva näyttää liikkessä yllättävän hyvältä. Sarjalla on myös pitkät perinteet speedrunien ja muun taitopelaamisen suhteen. Pikselintarkasta hyppelystä, vaikeista pomoista ja chiptune-musasta ei tällä Mega-pläjäyksellä pitäisi olla hetkeen pulaa. Tunnen alkuperäiset pelit mielestäni suht tarkkaan, enkä huomannut Legacyversioissa mitään eroa. Ykkönen on kovin rujo, mutta muut osat ovat vanhentuneet kunnialla (paremmin kuin esimerkiksi Metroidin tai Zeldan ykkösosat). Kannetkin ovat vain Famicom-versioista, pöh. Jos vanhoihin suosikkeihin kaipaa uutta virtaa, kannattaa kokoelma silti ostaa tuen vuoksi ja sitten vilkaista, mikä se sellainen sivusto kuin Retro Achievements onkaan. Noh, muistakaa että tämä todella on vain joukko kasibittisiä toimintapelejä. Hinta 15 euroa. MIXEI BUGEJA OO KORJATTU JA MISÄÄ ON 60 ÄFPEEÄS RUUDUN PÄIVITYS??. Ymmärrän yskän, olen vain täysin eri mieltä. Eh ja meh! Achut ovat luokkaa ”pelaa peli läpi” (vaikka tallentaen) tai liittyvät uusiin haastekenttiin. Taustamatskut: ihan ok. Megis ei ole ansiotta oman genrensä kestoklassikko. Digital Eclipse / Capcom Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Pc-versio myynnissä vain Steamissä. Koska kuolema on yleensä vain pieni hidaste ja käytössä on lähes aina kaikki pomoaseet, haasteet eivät kauheasti innosta pelaamaan eri tavalla tai olemaan varovainen. Säätövaraa on sopivasti. Ideana on, että pelit käännetään Eclipselle, joka jatkossa on helppo muokata toimimaan uusilla laitteilla. Ja sepäs ihmisiä riepoo pelin Steam-sivulla. Tallennuspaikkoja on yksi per peli, mikä lienee joillekin turhan vähän. Loppuihinkin palaan varmasti, kunhan ähky hieman hellittää. Alkuperäistä heksologiaa on nähty monessa muodossa monella eri alustalla. Kontrollit toimivat, taide on selkeää ja vaikka vaikeutta piisaa, pelit eivät ole mahdottomia. En yleensä välitä achievementeista, mutta tällaisiin pelivanhuksiin ne istuvat täydellisesti. Kyllä siitä vaan saa uutta energiaa, kun läpikotaisin tuttua peliä joutuu lähestymään eri tavalla. Ikäraja: Ei tiedossa. Yleensä vihaan visuaalisia filttereitä, mutta Legacy Collectionin tv/monitorisuodattimet ovat vallan erinomaisia. Ei mitään tajunnanräjäyttävää, mutta kohtuullista kuitenkin. Minä olen pelannut näitä pelejä on-off aika tarkkaan kaksikymmentä vuotta ja osat kahdesta neljään hurahtivat edelleen iloisesti läpi parissa illassa. Megapoju hyppii ja ampuu hassuja vihollisia hassuissa ympäristöissä, musa on piipitystä ja jokainen peli on lisää sitä samaa. Toisaalta MM-sarja on aikansa kärkeä. Pelit on emuloitu tarkasti, ne on ympäröity taustamateriaalilla ja ooh! Mukana on remiksattuja haastekenttiä! Mikä on tuomio. Sanalla sanoen: WYSIWYG. MM-sarja on sikälikin kuin saavutuksille tehty, koska sitä voi pelata niin monilla tavoilla: ilman pomoaseita, ilman E-tankkeja, kentät tietyssä järjestyksessä. P eliarkistointi voi paremmin kuin koskaan, mutta vielä on haasteita. Konseptia demotaan Mega Man Legacy Collectionilla, joka kattaa sinisen pommittajan NESkeikat eli osat 1–6. Ja vuoden-parin päästä uudestaan… Minulle vanhat Mega Manit ovat pikapelaamista parhaimmillaan, täydellinen tapa nollata mieli hölmöllä kasaritoiminnalla. Mega Man ei ole koskaan ollut muuta kuin simppeliä äksöniä, mutta mitäpä ovat pelit nykyäänkään. Kaikki välkkymiset, hidastukset ja muut virheet ovat tasan paikallaan. Uudet haasteet: floppi. Jos haluaa alkuperäiset pelit hyvin emuloituna ja kivasti paketoituna, kannattaa kokoelma ostaa. Sarjan uusretro-osista (9 ja 10) olisi voinut ottaa mallia, miten haasteet hoidetaan. Säilyvyyden ohella Legacy Collectionin valttina mainostetaan premium-paketointia. Vaihtelin mielelläni veitsenterävien pikseleiden ja mössömmän kuvaputkilookin välillä. Kuvan saa originaalina, monitorin korkeuteen sovitettuna tai (jos on hirviö) laajakuvaksi venytettynä. Kasibittisellä aikakaudella ei pelätty käyttää värejä! Halutessaan kokoelman saa matkimaan vanhojen telkkareiden lookia. On se niin kiva kääntää klassikkopeli uudestaan aina kun konsolisukupolvi vaihtuu! Porttausveteraani Digital Eclipse yrittää korjata tilannetta omalla Eclipse-enginellään. Ei muuta kuin lisää vanhaa konsolikamaa eetteriin! Save the games, määään! Aleksandr Manzos POMMITTAJAN PERINTÖ Mega Man -pelit näyttävät edelleen omalla naiivilla tavallaan tyylikkäiltä. NESin rajoitteet ovat osa sen estetiikkaa
Itse asiassa Marion uran voisi laskea vieläkin pidemmäksi, jos alkupisteeksi valittaisiin Donkey Kong tai Mario Bros ilman Super-etuliitettä. Ja olisi peijakas ollut kauan aikaisemminkin, sillä kauan sitten kouluvihkoni täyttyivät matematiikan sijasta täydellisistä Mario-kentistä. Mario on ollut maailman tunnetuin pelihahmo melkein koko videopelien historian ajan. Alussa työkalupakki on rajallinen: pelielementtinä on ensimmäisen Super Marion ensimmäinen kenttä eli sen tutut tiilet, putket, sienet, goombat ja koopat. 60 TEE ITSE MARIO-KENTTÄSI, SÄÄSTÄ SATOJA EUROJA. Miyamoton onneksi maailma ei koskaan päässyt näkemään saati pelaamaan niitä. Mario-pelit viimeistellään Nintendon Miyamoton dojolla viimeistä putkenpätkää myöten. Super Mario Maker on fanipalvelua putkimiehen 30-vuotispäivän kunniaksi. Mitä tapahtuu, kun kuka tahansa voi tehdä mitä tahansa ja porukka päättää. Vuosikymmenien jälkeen Nintendo vastaa huutooni kunnollisella kenttäeditorilla, minne mä sen vihkon pistinkään. Vanhoihin 2D-Marioihin painottuvan Mario Makerin kohdeyleisö olemme me, jotka ostimme Mariot ensin NES:lle ja SNES:lle ja sen jälkeen vielä taskusekä virtuaalikonsoleille. Jos on sisäisesti kuollut, voi pikselityylin vaihtaa siloiteltuun New Super Marioon. Avaimet sienivaltakuntaan Mario Maker opastaa ja näyttää esimerkkiä, mutta on myös niin intuitiivinen, että apu on turhaa. Super Mario Maker Arvosteltu: Wii U Versio: Arvostelu Nintendo Moninpeli: Ei Ikäraja: 30 M iljoona Minecraft-pelaajaa ei voi olla väärässä, rakentelu on hauskaa. Uusia ominaisuuksia tipahtelee pikkuhiljaa, kunnes tyyleinä ovat myös Super Mario 3 ja Super Mario World, ja kenttäaihioina on käytettävissä muun muassa luola, kummitustalo, ilmalaiva ja linna. Samalla käyttöönsä saa kaikki peliin sisällytetyt raHaamukuva auttaa kenttien viimeistelyssä.
61 Vihollisia voi kasata, suurentaa ja niille voi antaa siivet. Kenttien rakentaminen on helppoa drag and droppia ja täppäilyä. Mario Makerin luomistyökalut ovat kohdallaan. Kun taas vaihdoin vesikentän lennosta linnakentäksi, kalat putosivat ruudun alalaidassa olevaan laavaan. Toivottavasti Mario Maker täydentyy DLC:llä. Satasen haasteessa kentät ovat käyttäjien tekemiä. No, tulipahan todistettua, että se joka osaa, tekee. Goomban päähän taas kiinnitin piraijakasvin ja Bullet Bill -tykit muokkasin ampumaan kolikoita. Sarjan tavaramerkkihän on loppuun asti hiottu kenttäsuunnittelu. Kun pelisuunnittelun uusi mestariteos on valmis, ladataan se nettiin muiden kehuttavaksi (tai hiljaa haudattavaksi). Ne eivät kuitenkaan heittäneet henkeään, vaan liihottivat sen jälkeen ympäriinsä loimulohina. Pelkkä muiden kenttien pelaaminen on kokemuksena liian ohut ja epätasainen, Mario Makerista nauttimisen ehtona on sisäinen palo luoda omaa sisältöä. Jakamistalous Suoraviivaisinta muiden tuottaman sisällön pelaaminen on 10 ja 100 Mario -haasteissa. Nokkelan yhden tempun kentän tekeminen on helppoa. Joka ei osaa, kirjoittaa peliarvosteluita. Suuri määrä keskeytyksiä viittaa epätasapainoiseen kenttään. Lisäksi peli tilastoi monia tapahtumia ja kertoo muun muassa, kuinka moni on jättänyt leikin kesken. Pelaajaa, ei tekijän nokkeluutta, palvelevan tasapainoisen kekseliään kentän tekeminen onkin jo huomattavasti vaikeampaa. Toteutus on kuitenkin niin karu ja sisältö niin satunnaista, että pelasin mieluummin yksittäisiä kenttiä. Arvostelujakson aikana Mario Makeria pääsivät pelaamaan vain peliarvostelijat. Hauskimmillaan rakentelu on silloin, kun yhdistelee tuttuja elementtejä aivan uudella tavalla. Kenttäaihion ja halutun Mario-pelin voi vaihtaa lennosta. Kun suuri yleisö pääsee Marion makuun, en epäile yhtään, etteikö massasta nouse helmiä, joissa parhaissa tehdään jotain aivan muuta kuin mitä Nintendo on tavannut tehdä. Samoin minkä tahansa kohdan koepelaaminen on yhden tökkäyksen päässä. Ja kun palaa testin jälkeen tekemään muutoksia, on apuna testipelin haamukuva. Samoin liian vaikean kentän tekeminen. Jos haluaa luoda jotain erityisen hapokasta, voi kenttiin sentään piilottaa äänija grafiikkaefektejä. Ominaisuus on hyödyllinen, kun esimerkiksi haluaa suunnitella tiukkoja hyppyosuuksia. Mutta fysiikkaa ja muita peruslainalaisuuksia ei sen sijaan pääse lainkaan muuttamaan. Samasta läpikotaisesta tuttuudesta ponnistaa myös pieni harmistus muutamista puuttuvista pelielementeistä. 19 85 Vanhan koulukunnan 2D-Marioiden helppokäyttöinen kenttäeditori. Pelielementtien askel kerrallaan avaaminen tosin tuntuu tarpeettomalta infoähkyn pelkäämiseltä, sillä ovathan Mariot osa yleissivistystä. Yhteisön ydin on kenttäja kenttäsuunnittelijalistauksissa. Suosituimmat kentät ovat listan ylimmäisinä ja jokainen voi vaikuttaa sijoitukseen antamalla suositustähtiä. Thanks for-a playing my-a game! Heikki Hurme Käyttäjien itse luomat kentät ovat yleensä aivan erilaisia kuin mitä totuttu.. Luova kolmekymppinen On oikeastaan hämmentävää pelata Mariota, jossa on keskinkertaisia ja täysin surkeitakin kenttiä. kennuspalikat. Ensiksi halusin kuitenkin kokeilla, miten paljon vihollisia mahtuu yhteen kenttään. Määrärajoitus on olemassa, mutta ruudulle saa silti sellaisen vipinän, että alkuperäisen pelialustan prosessori olisi tehnyt lakon. Rakennuspalikoita on paljon, mutta ihan kaikkia pukuja, vihollisia tai tasoelementtejä ei sentään ole mukana. Ensimmäisessä pelataan kymmenen elämän turvin Nintendon tekemiä melko mitäänsanomattomia kenttiä. Kummankin rakenne on varastettuine prinsessoineen ja loppulinnoineen lähellä normaalia Mariopeliä. Laitoin esimerkiksi Bowsereita pomppimaan nuottipalkeille. Samalla kenttää voi kommentoida. Kiinnostavan kentän tekijän voi lisätä omalle seurantalistalleen ja parhaat kentät voi tallentaa itselleen editoitaviksi. Tekeminen ja jakaminen on palkitsevaa, ja muiden tekemät kentät ruokkivat omia ideoita
Ilman karttaa hyvien loppuratkaisujen löytäminen on mahdotonta, sillä eri valinnat eivät johda loogisesti toisiinsa. Tarinapeli paljastuukin hypertekstilabyrintiksi, jossa pelaajan tulisi kokeilla eri vaihtoehtoja ja piirtää vuokaaviokartta eri seuraamuksista. Pelimekaniikka on piilotettuna huolettoman käyttöliittymän taakse, jossa pelihahmot lähettävät viestejä Okaben kännykkään. Tämä ei ole erityisen hauskaa, mutta vaiheen voi ohittaa lataamalla valmiin kartan netistä. Antero Kyyhky VUOROIN VIERAISSA Japanilaisten tarinapelien renessanssi Kuusi vuotta vanha Xbox 360 -peli kääntyi viimeinkin englanniksi. Yleisiä ovat myös genresekoitukset, jossa tarinapeleihin sekoitetaan strategiaelementtejä, kuten statistiikan mikromanagerointia tai jopa vuoropohjaisia taisteluita. Luonnontieteisiin ja japanilaiseen nörttikulttuuriin intohimoisesti suhtautuva päähenkilö on kuitenkin sympaattinen omassa ehdottomuudessaan. Digijakelu ja ilmaisten kehitysvälineiden saatavuus ovat herätelleet genren tuotantoa myös rapakon tuolla puolen, sillä Steam pursuaa useitakin visual novel -viritelmiä. Salattu pelisysteemi Pärjäsin Steins;Gatessa ensimmäiseen, huonoon loppuratkaisuun saakka, ennen kuin tajusin, miten peliä oikeasti tulisi pelata. Toivottomuus piristää Kerronnan erinomaisuus syntyy siitä, että pelaaja uskalletaan asettaa toivottomaan tilanteeseen. Kaikille sopivan viihteen lisäksi visual novel -laariin yhdistetään usein kova porno, mikä ei lisää genren hyvää mainetta. Kaiken taustalla on kuitenkin kammottava ja kohtalokas tunnelma, aavistus siitä, että kaikki ei kuitenkaan ole niin kuin normaalisti. Pelistä itsestään tuli merkittävä, eikä pelkästään tarinasta. Pelkästään tämä kertoo siitä, miksi Steins;Gate on onnistunut pelinä, eikä vain interaktiivisena kirjana. Suuren työn ja yrityksen tuloksena voi olla täysi pettymys, ja pelaaja voi jättää pelaamisen siihen. Pikemminkin tarkoituksena on jäljittää pelintekijöiden määrittämiä tarinapolkuja. Graafinen tyyli on todella onnistunut. Olin kuitenkin täysin koukuttunut ja halusin päästä viimeiseen loppuratkaisuun saakka, vaikka olisin voinut katsoa sen vaikka Youtubesta. Muita selviä vertailukohteita ovat Legendin 90-luvun alun ensimmäisen persoonan seikkailupelit, tosin parserittomina versioina. Jos tämä kuulostaa tutulta, niin älä ihmettele. Steins; Gate Arvosteltu: PS3 Saatavilla: PC, PS Vita Mages./5pb./Nitroplus / PQube Ltd Versio: Myynti Ikäraja: 16 O kabe Rintar. Deittipeleiksi voidaan kutsua pelejä, joissa oma hahmo optimoidaan halutun partnerin mukaan. Lajissa on kuitenkin potentiaalia, sillä parhaimmat luomukset iskevät odottamatta ja kovemmin kuin ikinä voisi ennakoida. F. Telltale Gamesin tuotokset noudattavat täysin samaa mekaniikkaa, mutta länsimaisella estetiikalla. on hieman harhainen nuori mies, joka elää omaa Dan Brown -fantasiaansa ja kutsuu itseään hulluksi tiedemieheksi. Pelilliset elementit ovat äärimmäisissä tarinapeleissä nollissa, lähinnä peleissä saatetaan valita monesta tarinalinjasta tilanteeseen sopiva dialogin tai muiden vaihtoehtojen kautta. Pelit-lehdessä aiemmin arvosteltuja genren pelejä ovat muun muassa Hatoful Boyfriend, Katawa Shoujo ja Christine Loven interaktiiviset tarinat. Tarinan koukku on siinä, että vähitellen Okaben kuvitelmat alkavat muuttua todellisuudeksi. Halusin osallistua pelin kulkuun ja halusin, että Okabe pärjäisi. Hänen uusin projektinsa on kännykän ja mikroaaltouunin yhdistelmällä toimiva aikakone, jonka suunnittelemista salaperäinen Organisaatio vastustaa. Skinnerin opetuskirjallisuudesta, joten historiallisesti genre vain palautuu juurilleen. Muutamaa animaatiota ja 3d-mallia lukuun ottamatta pelin ilme koostuu staattisista kuvista. Erityisenä riskinä hahmot ovat hieman maalauksellisia ja epäluonnollisen näköisiä, koska rasterityyliset kerENKELIT JA DEMONIT VUOROIN VIERAISSA Japanilaisten tarinapelien renessanssi Jos japanilaisia tarinapelejä ei pysäytetä, valuvat ulkomaiset vaikutteet kohta suomalaisiin koteihin.. Okaben apuna häärivät naispuolinen lapsuudenkaveri ja superhakkeri, jotka suvaitsevat Okaben tiedemieslarppia, koska he eivät ota sitä kovinkaan vakavasti. Se, miten elävältä pelin maailma silti vaikuttaa, kielii visual novel -genren vahvuuksien ymmärtämisestä. 62 V isual novel -pelit ovat länsimaissa harvojen herkkua, mutta Japanissa ne muodostavat suuren osan paikallisten pc-pelien tarjonnasta. Japanissa tarinapelit muodostavat vahvan alakulttuurin, jossa oheistuotteiden lisäksi rahaa taotaan animeja mangasovituksilla. Pelin alkuvaiheissa Okabelle voi naureskella hänen laboratoriokavereidensa tavoin. Pelissä on useita loppuratkaisuja, joista koskettavimmat liittyvät siihen, kuinka Okabe luovuttaa. Tieteellinen totuus kiinnostaa Okabea enemmän kuin käytöstavat, joten hänen omat teoriansa menevät aina opettajien mielipiteiden edelle. Yleisesti tarinapelien taso ei ole korkea, vaan ostoksiin liittyy aina riski. Taustat antavat tilaa pelin hahmoille, jotka ovat hyvin persoonallisia ja erottuvia. Minimalistiset pelimekaniikat asettavat muille osa-alueille vaatimuksia, joihin harvoin ylletään. Monivalintaseikkailun juuret löytyvät yhdysvaltalaisen B. Kauniit ja sulosointuiset Pelin tuotantoon on selvästi panostettu, eikä ulkoasua ja äänimaisemaa ole luotu helpoimmilla ja yleisimmillä ratkaisuilla. Pelikokemus muuttuu lineaarisemmaksi, mutta pysyy tarinan ansioista silti jännittävänä. Tarina lähtee rullaamaan hitaasti mutta viihdyttävästi, ja Okaben ja hänen laboratoriokavereidensa juttelua ja leikkimielistä aikamatkustusprojektia seuraa mielenkiinnolla. Spoilerivaroitus: se on edelleen helvetin hyvä
Japanilainen taidekertomuksen rakenne ja puhtaan ideologinen tarina viittaavat siihen, että Hasekunan tehtävänä ei ollut millään tavalla viihdyttää. Käännöstä vaille klassikko Tieteiskertomuksena Steins;Gate on yksinkertaisesti parhaimpia koskaan kokemiani, vaikka mukaan luettaisiin kirjat ja elokuvat. Rahamaailman tapa tai tule tapetuksi -asetelma on täynnä dramaattisia mahdollisuuksia, jotka kiihottavat mielikuvitusta, vaikka luvassa ei olisi lineaarista visual novel -klikkailua enempää pelattavaa. Peli kertookin siitä, kuinka eettisesti heräävä nuori kääntyy individualismin sijaan yhteisöllisyyteen. World End Economica episode.01 Arvosteltu: Macbook Pro Retina Saatavilla: PC Spicy Tails / Sekai Project Versio: Steam Laitteistovaatimukset: PC: 1.2 Ghz Pentium 4, 256 MB RAM. Tasaisen pinnan sijaan hahmojen silmät ovat iskevän syviä. Loppuratkaisu on hieno ja yllättävä, mutta kaikki sitä edeltävä on unettavaa soopaa. Wall Streetin suden sijaan peli on täysi susi. Steins;Gate vaatisikin englannin kielen käännöksen sijaan täyden lokalisoinnin länsimaiseen makuun, jotta tarina löytäisi suuremman yleisön, jonka se ansaitsee. W orld End Economica herättää kiinnostuksen alkuasetelmallaan ja aiheellaan. Onnistunut taide ei voi perustua pelkästään ideologiaan, vaan sillä tulee olla myös esteettisiä arvoja, kuten huikaisevaa grafiikkaa, korvia hivelevää äänimaisemaa ja syvältä riipaisevaa tai hauskaa kirjoittamista. Se jääköön Steamin virtuaalihyllyyn. Huonommillakin salaliittotarinoilla on taottu miljoonia. Kaikkien hahmojen persoonallisuus kuvastuu hyvin pelkästään intonaatiosta, vaikka japanin kieltä ei osaisikaan. Ääninäyttely on kauttaaltaan erinomaista. Pelimekaniikan puuttuessa tarinan heikkoudet jäävät armottomasti esille. Siihen ideointi sitten jäi, sillä tarina on äärimmäisen tylsä, eikä sitä auta, että ainoa pelimekaniikka liittyy välilyönnin hakkaamiseen. 63 92 Viihdyttävä ja koskettava tieteistarina, jolle toivoisi isompaa yleisöä. Torille kertynyt ihmismassa vaati kädet nyrkissä aikuisempia tarinoita peleihin. 30 Japanilaisen kirjailijan ensiyritys pelialalle ei sisällä pelastavia elementtejä. Staattinen toteutus antaa paljon tilaa äänimaisemalle, jonka parasta antia ovat surulliset ja tunnelmalliset syntikkabiisit. Paikalliset viranomaiset laittavat startup-yrittäjän ahtaalle, joten Hal pakenee paikallisen kirkon suojiin, jossa hän valmistautuu kaikkien aikojen sijoituskilpailuun. Mutta valtavirran suosiota hidastavat animeilmaisu ja visual novel -muoto, jotka eivät varmasti miellytä kaikkia. Jo-ha-ky?-konventio selittää myös näppärästi sen, miksi japanilaiset tarinapainotteiset pelit alkavat yleensä niin hemmetin hitaasti. Mac: OS X 10.6, 64 bit prosessori, 512 RAM. Episodimuodossa julkaistavasta pelisarjasta on tätä kirjoittaessani ilmestynyt toinen osa. Ammattikirjoittaja puikoissa Spice and Wolf -kirjasarjaa kirjoittanut japanilainen Isuna Hasekura kokeilee siipiään pelitarinan kertojana, mikä vaikuttaa hyvältä ajatukselta. Pelkästään nämä pienet valinnat luovat pelille graafisen ilmeen, joka erottaa sen geneerisestä animetyylistä. Pelin suurin ongelma on se, että se noudattaa pelijapanilaista jo-ha-ky?-rakennetta, johon kuuluu hidas alku, joka loppua kohti kiihtyy yllättävästi ja päättyy nopeasti. Tämä on yksi tärkeimmistä kerronnan rakenteeseen liittyvistä eroista, joka erottaa useat japanilaiset viihdetuotteet kolmeen näytökseen jaetusta länsimaisesta Hollywood-viihteestä. . Antero Kyyhky PAINA AVARUUSNÄPPÄINTÄ rokset eivät ole säännöllisiä. Toimihan sama idea Valvellakin, kun Half-Lifen tarinan ohjiin päästettiin tieteiskirjailija Marc Laidlaw. Tulos tai ulos Valitettavasti pelistä ei löydy mitään erityisen taiteellistakaan, vaan osa-alue kerrallaan kokemus vaipuu geneerisyyteen ja väsymykseen. Taivas halkesi ja maa jyrisi, kun ammattikirjailija laskeutui ohjelmoijien keskuuteen ja korjasi pelikerronnan. Antero Kyyhky. Hal on kuussa asuva osakekeinottelija, joka kerää rahaa avaruusmatkustelua varten. Ikäraja: Ei tiedossa
40 Deittisimulaattorin asuun verhottu matikkapuzzle. Deittisimulaattorin täytyy kuitenkin rakentua oletukselle, jossa miehestä tulee ihmemies, joka itseään optimoimalla ja oikeita valintoja tekemällä valloittaa kiinnostavan naisen tai miehen puolelleen. Deittipelin tavoitteena on opiskella armottomasti, pyörittää kolmea harrasteklubia ja tehdä yhdestä kaveritytöstä vapaaehtoinen tyttökaveri. Sunrider Academyn kohdalla on pyyhkäistävä vasemmalle. Joten pakko se on uskoa, vaikeus sytyttää. Illan valvojana Onii-chan Statistiikkamanageroinnin hauskuus perustuu siihen, että se pakottaa valintoihin. Aikani itkettyä kytkin päälle helpomman vaikeustason, jonka jälkeen peli humahti rasittavaksi klikkailuksi. Jos pelissä opiskelee, ei välttämättä tule älykkäämmäksi, vaan siitä voi olla jopa haittaa stressin muodossa. Jos panostan karismaan, niin ihmisten kanssa jutteleminen on helpompaa, mutta hahmopisteet eivät riitä vahvuuteen tai muihin kykyihin. Vaikka grafiikka on periaatteessa terävää ja musiikki selkeää, ei teknisellä toteutuksella ole merkitystä, jos peliltä puuttuu oma tyyli. Arvotaan lisänumerot Pelin tuotanto on sitä tusinakamaa, mihin animetyyli pahimmillaan yhdistetään. Ainoa järkevä selitys arvonnalle on se, että pelaajan oletetaan laskevan todennäköisyyksiä, jotta hahmon voi optimoida selviämään pelistä. Reaalimaailmassa treffikumppaniin tutustumisen ei tarvitse alkaa konfliktista, mutta pelaaminen on riippuvaista siitä, ainakin jos muu peli muistuttaa lottoarvontaa. Sunrider Academy Arvosteltu: Macbook Pro Retina Saatavilla: PC Love in Space / Sekai Project Laitteistovaatimukset: PC: i3+ prosessori, 1 GB RAM. Ainoa mielenkiintoinen hahmo on oppilaskunnan puheenjohtaja, joka useaan otteseen vaatii pelaajalta parempia suorituksia. Sunrider Academyssä pakkaa sekoittaa pelihistorian äärimmäisin satunnaisgeneraattori, joka tekee pelin ennakoinnista mahdotonta. Versio: Steam Ikäraja: Ei tiedossa, K18-päivitys saatavilla. Konfliktiton dialogi imee kaiken kiinnostuksen ja energian pelaajasta täydellä turhuudellaan ja mikä pahinta, kiltteydellään. Arvontaan perustuva pelisysteemi tarkoittaa sitä, että pelaaja ei voi vaikuttaa pelin tapahtumiin. Koska Internetin massat eivät voi olla väärässä, viilasin korttia harkitsematta. Mac: OS X 10.6, i3+ prosessori, 1 GB RAM. Japanilaisten tarinapelien renessanssi Kävin salilla kuukauden eikä minusta tullut Bull Mentulaa. Lisäksi peli on saanut Steam-yhteisössä erittäin myönteistä suitsutusta. Koulumiljöö, pirtsakka grafiikka ja animemisut virittävät tunnelmaan, jonka perusteella voisi odottaa fantasiaversiota lukioelämän parhaista puolista. Paikallisessa pelihallissa käyminen tiputtaa älykkyyttä, mikä kuvaa pelikokemustani. Pelin tavoitteena ei olekaan deittailu, vaan sen taustalla olevan algoritmin selvittäminen. Vika ei ollut minussa vaan pelisysteemissä. 64 . Jos kohteet ovat alusta saakka kiinnostuneita pelaajan hahmosta, ei deittailulle ole mitään pelillistä perustetta siinä mielessä, että siitä puuttuu haaste ja jännite. Epäkiinnostavinta pelin naishahmoissa on se, että he kaikki ovat alusta asti lääpällään päähenkilöön. Antero Kyyhky TERVETULOA ILLAN LOTTOARVONTAAN. S unrider Academy on yhdysvaltalaisen Love in Space -indiekehittäjän deittisimulaattori, joka lainaa japanilaisilta esikuviltaan miljöön ja animetyylin niin tarkasti, että peliä on vaikea erottaa merentakaisista malleistaan. Illan tuloksista ei löytynyt täysosumia Sunrider Academy on merkillinen paketti, sillä ihmissuhteita simuloivaa peliä hallitsee vahvasti matemaattinen ajattelu. IDCLIPmiehet ja läpijuoksijat ovat asia erikseen, pelissä pitää olla edes illuusio haasteesta, jotta toiminta säilyy kiinnostavana. Tästä syntyy jännite, jonka takia pelaajalla on tunne siitä, että hän ei ole voittamaton, mikä taas tekee pelaamisesta kiinnostavaa. Pelimekaniikkana toimii statistiikkamanagerointi, jossa hahmo ja klubit pyritään optimoimaan elämänvalintojen kautta. Stressi onkin opiskelijan pahin vihollinen, sillä stressikierteeseen jouduttuaan sieltä on mahdoton kammeta ylös, sillä hahmo sairastuu, eikä pysty enää ansaitsemaan kykypisteitä. Kyseessä on joko epäonnistunut innovaatio tai lajin kiinnostavien piirteiden täydellinen väärinymmärrys. Parin tunnin klikkailun jälkeen tunsin itseni tyhmäksi. Länsimaisten deittipelien kuningas on yhä Mass Effect -pelisarja, jossa normaalit parisuhteet ihmisen ja avaruusolion kanssa on nostettu statistiikkoja tärkeämmäksi
Oululaiset zombialienit Mikko Kropsu ja Teemu Kinnunen aloittivat opiskelun OGL:ssä syksyllä 2014. Tämän takia suurin osa OGL:ssä valmistuvista peleistä on tähän asti ollut pienehköjä mobiilipelejä. Ensimmäistä peliään kehittävän porukan ei kannata heittäytyä liian kunnianhimoiseksi, muuten aika loppuu kesken.” Alkuperäinen idea oli kehittää Xenocidestä tarinavetoinen selviytymisräiskintä, hieman kotimaisen Dead Nationin tapaan, mutta tarinakenttien teko kesti liian kauan. Kinnunen ei halua kuitenkaan harrastaa jälkiviisastelua. Jokaisen OGL:ään osallistuvan opiskelijan ja opiskelijoista muodostettujen tiimien tavoitteena on tehdä vuoden mittaisen koulutuksen aikana valmiiksi oma peli, mutta aina urakka ei huipennu konkreettiseen lopputulokseen. Kropsun mukaan asiat haluttiin pitää riittävän yksinkertaisina. Markus Lukkarinen PIENRÄISKINTÄ OULUSTA Suomi-ilmiö. ”Aiheet jaettiin koulutuksen alussa. Vaikka paperilla oli myös paljon liirumlaarumia otusten välisistä suhteista, keskityimme itse asiaan: vauhdikkaaseen räiskintään, jota piristäisivät sarjisgrafiikat. Meidän aihepaperissamme puhuttiin zombeista, alieneista ja ylhäältäpäin kuvatusta pc-räiskinnästä. Xenociden visio kirkastui: räiskintä keskittyi survival-tyylisiin areenakenttiin, pirteään ulkoasuun, power-uppeihin ja paikalliseen coop-moninpeliin. Nimesimme räiskinnän luonnollisesti Xenocideksi.” Projekti käynnistyi takkuillen, sillä yhdeksästä tiimin pelinkehittäjästä käytännössä kaikki olivat noviiseja. Ryhmässä työskentely ja kokonaisuuden hahmottaminen olivat haasteita, eikä kireä aikataulu helpottanut asioita. ”Pääsimme Greenlightista kuukaudessa läpi, mikä oli pieni yllätys. Greenlightin läpäisy oli hieno juttu, joka antoi koko porukalle aivan uudenlaista motivaatiota ja selkeän tavoitteen. Kaksikko ajautui samaan pelinkehitystiimiin, joka alkoi ideoida räiskintäpeliä. Täysihintaiseksi peliksi Xenocide olisi sisällöltään suppea ja graafisesti vaatimaton, mutta jaksanko valittaa viiden euron pikkupelin kohdalla näistä asioista. Aalloittain päälle syöksyvät zombit ammutaan palasiksi ja alienit räjäytetään taivaan tuuliin. Kropsu kertaa Greenlight-kokemuksia tyytyväisenä. Neljättä vuotta pyörivä OGL antaa potentiaalisille pelintekijöille käyttöön hyvät tilat, käytännöllistä koulutusta ja työkalut pelien kehittämiseen. Valve ei ilmoita missään tarkkoja läpäisykriteerejä, mutta Xenocidelle riitti vajaa tuhat peukkua. elokuuta Steamissa K irjoitin puolitoista vuotta sitten maaliskuussa Oulu Game Lab -pilottikoulutuksesta (OGL), jossa opiskelijat oppivat tekemisen kautta ja toimivat oikeissa pelinkehitystiimeissä. Samalla pääsimme pidemmälle kuin yksikään OGL-tiimi meitä ennen, ainakin pc-pelien saralla.” Konstailematon Xenocide on rehellisen yksinkertainen ja menevä areenaräiskintä, jota pelatessa mieleen muistuvat nuoruuden Tapan kaikki -muistot. Klassinen skenaario kulkee seuraavasti: aloitteleva pelinkehittäjä haukkaa liian ison palan (Tuomakselta voi kysyä aiheesta lisää), tajuaa alkuperäisen aikataulun mahdottomaksi, musertuu työtaakan alle, masentuu ja pelinkehitys jää kesken. 65 Oululainen indie-räiskintä kulkee tuttuja polkuja, mutta avaa paikallisesti uusia ovia. Ilmeisesti joku näki pelissämme jonkinlaista potentiaalia. Kaunis vihreä kajastus Keväällä kehittäjiä kiehtoi ajatus pääsystä Steamin Greenlightiin. Tiivistunnelmaiset taistot ovat parhaimmillaan kaverin kanssa saman ruudun äärellä, kun yrittää kohota netin tuloslistoilla ylöspäin. Tästä se lähtee. ”Muutama lisägraafikko ei olisi ollut pahitteeksi ja kokenut pelisuunnittelija olisi varmasti osannut väistää monet kohtaamistamme karikoista. Tiimillä oli tiedossa, että ensimmäiset viikot olivat kriittisiä, sillä äänestäjien aktiivisuus hiipuu yleensä nopeasti. Optimistiset arviot kaksi viikkoa per kenttä -kehitystahdista konkretisoituivat käytännössä puolitoista kuukautta per kenttä -tahtiin. Xenocide Mikko Kropsu ja Teemu Kinnunen Julkaistu: 28. Vaikutteita otettiin Dead Nationin lisäksi Crimsonlandista. Keväällä 2015 Kropsu, Kinnunen ja kumppanit päättivät heittää tarinan romukoppaan. Kyselimme kuitenkin aktiivisesti vinkkejä aiemmilta opiskelijoilta, joten osasimme pitää tavoitteemme realistisina. Hiljattain työttömäksi jääneellä Kropsulla oli takanaan pitkä työura Nokialla ja Microsoftilla, Kinnunen oli päätoiminen opiskelija. Tuottaja James Woodham jalkautui Lontoon Insomnia-pelifestivaaleille tekemään tärkeää promotyötä. Hyvästä yrityksestä huolimatta pc-pelejä ei ollut valmistunut elokuun puoliväliin mennessä yhtään. Mutta kuun lopussa tuli jo yksi. Xenocide herätti kiinnostusta ja ihmiset peukuttivat räiskintää ahkerasti Steamissa. Enpä juuri, oululaisten ensimmäinen peli on ihan pätevä työnäyte
Viisaasti Kuorikoski ei käy läpi kaikkia mahdollisia julkaistuja seikkailupelejä viimeisen neljänkymmenen vuoden ajalta, vaan esittelee valikoiman parhaita, tai merkittäviä, teoksia vuosien varrelta. Käsittelyssä ovat luonnollisesti muun muassa sellaiset kaikkien tuntemat mestariteokset kuin Monkey Islandit, Maniac Mansionit, King’s Questit, Space Questit, Larry-sarja ja Grim Fandango. Kyseinen pelistudiokaksikko raivasi genreä uusille urille, tuotti valtaosan nykyäänkin ihailluista klassikoista ja vaikutti myös laajemmin pelitarinankerronnan kehitykseen. Ja millaisia tarinoita heillä onkaan kerrottavana! Osa anekdooteista on hilpeitä, toiset herättävät epäuskoa ja suuttumusta, osa saa vuorostaan pohtimaan pelien luonnetta. Suuret seikkailupelit – tietokonepelien klassikot Juho Kuorikoski Minerva Kustannus, 2015 M uun aikaavievän puuhan lisäksi Juholta valmistui jo toinen kirjallinen mammuttiurakka, Suuret seikkailupelit, vaikka edellisestä suurtyöstä eli Sinivalkoisesta pelikirjasta on tuskin vuottakaan. Aleksi Kuutio PS. Lisäksi esittelyitä on ryyditetty valtavalla määrällä tekijähaastatteluja, joissa avataan muun muassa pelien syntyhistoriaa, ajatuksia pelien taustalla ja muuta kiinnostavaa. Jonkun muun kirjoittamana tämä voisi olla tylsää, mutta Kuorikosken kynä on niin notkea ja nokkela, että tekstin parissa viihtyy enemmän kuin hyvin. Suuret seikkailupelit onkin oikea anekdoottien aarreaitta. Kirjassa on myös jonkin verran toisteisuutta, kun samat henkilöt esitellään eri pelien yhteydessä uudestaan ja uudestaan. Esimerkiksi osan anekdooteista tai vaikka jonkin pelitalon historiasta olisi voinut koota erilliseen kainaloon tai laatikkoon. Kyllä näille tilausta on, joten ei muuta kuin uutta tulemaan! Nyt kun historian havinaa on tuijoteltu tarpeeksi, ensi kerralla katseen voisi siirtää jo tulevaisuuteen. Toinen asia on rajaus. Kuorikoski ei suinkaan tee tätä yksin, vaan hän pallottelee ajatuksia yhdessä lukuisten pelinkehittäjämestarien kanssa, joilla on jos vaikka millaisia kiinnostavia näkemyksiä pelien ja tarinankerronnan tulevaisuudesta. Olisi myös ollut kiva, jos pelintekijöistä olisi ollut kuvia. Ne ovat hedelmällistä antia. 66 POHJANMAA-JUHO JA SIERRA LUCASIN AARRE Juho Kuorikoski on joko aikalordi tai hänellä on samoja geenejä Paavo Väyrysen kanssa. Se ei ole pelkkä seikkailupelihistoriikki, vaan rakkaudella työstetty, ajatuksia herättävä teos, joka sisältää hurjan määrän katsauksia seikkailupelien kulissien taakse. Tämä käy ilmi jo johdannossa, jossa ei turhaan perinteisen tekstitai naksuseikkailun lajityyppiä avata. Uskoo ken tahtoo. On totta, että seikkailupelien historia kiertyy Sierran ja LucasArtsin kohtaloiden ympärille, mutta olisin suonut vielä enemmän tilaa muille tekijöille. Kuorikoski on haastatellut aivan mieletöntä määrää ihmisiä, ääneen pääsee lähes jokainen keskeinen seikkailupelien kehittäjä: Ken Williams, Tim Schafer, Al Lowe, Ron Gilbert, Jane Jensen, Brian Moriarty, Bill Tiller, Dave Grossman, Corey ja Lori Ann Cole... Vaikka pelien ryhmittely aikakausiin (alku, kultakausi, kuolema ja uusi tuleminen) toimii sinänsä hyvin, itse lukujen sisällä teksti poukkoilee välillä edestakaisin ja vaikeuttaa hyvän kokonaiskuvan saamista. Kirja sisältää muuten oudon väitteen, jonka mukaan Kuorikoski olisi joskus ollut huonoilla sosiaalisilla taidoilla varustettu introvertti. Myös saksalaisesta seikkailupeliskenestä olisi voinut puhua pidempään, sillä Saksalla on 2000-luvulla ollut valtava merkitys genren hengissäpysymiselle ja kehitykselle, etenkin ”kuolleina” vuosina. On myös syytä kiittää Juhoa siitä, että hänellä on ollut uskallusta lähteä raivaamaan pelikirjallisuudelle tietä suomalaisella kustannuskentällä. Vau! Mesenaatin joukkorahoituksella käyntiin potkaistu teos on rakkaudella tehty paketti pelaajalta pelaajille. Jo muinaiset sierralaiset Kirja on jaettu neljään alalukuun aikakausittain. Painopiste on itseoikeutetusti Sierran ja LucasArtsin seikkailuissa ja seikkailupelisarjoissa. Kuorikoski esittelee kyllä kattavasti tekijöitä aina Revolution Softwaresta Cyberdreamsiin, mutta toisaalta esimerkiksi Dynamixin tuotanto kuitataan yhdellä lauseella, eikä Black Mirror-sarjaa, Microprosea tai vaikka Delphine Softwaren nimiä edes mainita koko kirjan aikana! Sierralta sen sijaan käydään läpi lähes jokainen King´s Quest ja niiden uusversio, vaikka eivät ne kaikki suinkaan klassikkoainesta ole. Kaikkine pienine ongelmineenkin Suuret seikkailupelit on kirja, joka kannattaa lukea ja omistaa. Samalla se on retki pelitarinankerronnan eri vaiheisiin. Jokainen luku alkaa pienellä johdannolla, jonka jälkeen käydään yksitellen läpi aikakauden merkkiteoksia. Toki kirjassa on puutteensakin. Se on läpileikkaus niiden historiaan, 1970-luvulta aina nykyhetkeen asti ja vähän ylikin. Raati on tunnettu siitä, että se valitsee aina väärän voittajan. Kuorikoski toteaa jo esipuheessa, että moni hyvä peli on jäänyt rannalle valintoja tehdessä. Muu ei selitä miten hän pystyy venyttämään aikaa. Näiden lisäksi käydään läpi iso liuta pelejä monilta muilta pelitaloilta, myös vähemmän tunnettuja klassikkoja. Siinä missä Sinivalkoinen pelikirja kokosi yksien kansien väliin suomalaisen pelialan historian, Suuret seikkailupelit on ensimmäinen kunnollinen esitys perinteisistä seikkailupeleistä suomen kielellä. Kirjan loppuosa todistaa, että Kuorikoski saisi aiheesta vaikka mitä irti. Joissain kohdin painotuksia olisi voinut miettiä enemmän. Uudenlaisista peleistä parrasvaloihin pääsevät muun muassa Telltalen tarinapelit ja huikea Kentucky Route Zero. Lista on käsittämättömän pitkä. Kirjakorneri. Esimerkiksi seikkailupelijätti Daedalicin katalogista on mainittu lähinnä Whispered World. Aleksei Vladimirovits Kuutio on Pelit-lehden ja Tähtivaeltajan pitkäaikainen avustaja, kirjallisuuskriitikko ja vuoden parhaalle käännösfantasiakirjalle jaettavan Tähtifantasiaraadin puheenjohtaja. Sisällöllisesti nokankoputtamista ei juuri ole, mutta rakenteessa olisi ollut petraamista. Kohti uutta aikaa Parhaimmillaan teos on niinä hetkinä, kun seikkailupelien kulta-aika ja kuolema on saatu vihdoin pakettiin ja Kuorikoski siirtyy pohtimaan seikkailupelien uutta kukoistuskautta, sen syitä ja uusia tapoja kertoa tarinoita. Joissain teksteissä on myös tyylillistä epäsuhtaa, mikä johtunee siitä, että osa tekstistä pohjaa tekijän omiin, Pelit-lehdessä julkaistuihin kirjoituksiin. Se olisi selkiyttänyt lukukokemusta, sillä välillä pelinesittelyiden sisällä tulee eteen pätkiä, jotka olisi ollut parempi erottaa omaksi kokonaisuudekseen. Hän käy myös monipuolisesti läpi myös joukkorahoitettuja seikkailupelejä, kuten Broken Age ja indiemestariteoksia, kuten WadjetEye Gamesin pelisarjat tai herkistävä To The Moon. Yli neljävuosikymmentä käsittävässä pelihistoriikissa rajaaminen on ollut erittäin vaikeaa, mutta aikalordimme on suoriutunut tehtävästä pääasiassa hyvin
Se olisi kaivannut järjen ääntä myös sisältöönsä, sillä kansien välissä oli paljon turhaa tavaraa. Vaimoni ystävätär oli kaivanut Williamsien kotiosoitteen jenkkien verotietojärjestelmästä, joten päätin lähestyä heitä vielä paperikirjeen voimin. Kustannustoimittajalle ei jäänyt kovin suurta työsarkaa, kun vedoksen parissa uurastanut tehokaksikko oli kommentoinut rakenteen sellaiseen kuntoon, ettei sitä tarvinnut enää muutella lainkaan. Kustannustoimittaja siivosi ylimääräiset typeryydet pois, jonka jälkeen tekstin tarkasti vielä kaksi oikolukijaa. Onneksi kustantaja ei vaatinut karsimista, vaan kirjaa lihotettiin noin 80 sivua alkuperäisestä suunnitelmasta. Englannista suomeksi käännetty pelikirjallisuus tuskin näillä leveysasteilla menestyy, sillä kohderyhmä taitaa kolmannen kotimaisen niin hyvin, että lukevat kirjansa mieluiten englanniksi. Mestarit areenalla Kirjan lähdeluettelossa on kolmekymmentä haastattelua ja ääneen pääsevät kaikkein kovimmat nimet seikkailupelien historiasta. Ristin sormeni myös sen puolesta, että Suuret seikkailupelit käännettäisiin englanniksi ja se löytäisi yleisönsä myös Suomen rajojen ulkopuolelta. Uskon vahvasti, että tällaiselle tietokirjallisuudelle on kysyntää. Nyt ymmärsin rajata aineiston huomattavasti paremmin, vaikka vieläkin tekstin kokonaismitta ampui noin 200 000 merkkiä sovitun ylärajan väärälle puolelle. Omien kokemusteni mukaan sama pätee myös kirjoihin. Mukana oli myös reilusti onnenkantamoisia. Tämä tuotti tuloksen ja haastattelu järjestyi. Olen miettinyt tietokirjaa seikkailupeleistä jo varsin pitkään, mutta vasta Sinivalkoisen pelikirjan jälkeen minulle kirkastui, miten sellainen kannattaisi tehdä. Yrityksestä tämä ei ollut kiinni, mutta firman pr-muuri oli murtumaton. Telltalen puolelta en saanut haastattelupenkkiin ketään. Timo Ruotsalainen ja Antti Ilomäki syynäsivät läpi kirjan ensimmäiset vedokset, joiden perusteella kirja sitten matkasi kustantajana toimivan Minervan hoteisiin. Juho Kuorikoski Sisäpiiri Toimittaja ja tietokirjailija Juho Kuorikoski on Pelit-lehden vakituinen avustaja.. Tyhjänpäiväisimmät peliarvostelut olisi pitänyt lempata ja keskittyä määrän sijasta laatuun. Tuskailtuani asian parissa apu löytyi yllättävän läheltä. Jos kauppojen hyllyille halutaan suomeksi kirjoitettua pelikirjallisuutta, tämä on omasta mielestäni ainoa oikea tapa. Williamsin pariskunta oli jättäytynyt pois pelimaailman pyörityksestä Sierran alasajon jälkeen, mutta heidän blogissaan oli edelleen yhteydenottoja varten sähköpostiosoite. Eikä asiaa juuri helpottanut se, että luurin toisessa päässä olivat suuresti ihailemani peligenren kärkinimet. Jullen oppirahat Monesti sanotaan, että ensimmäiseksi peliprojektiksi kannattaa valita jotain pienimuotoista, jotta prosessi tulee tutuksi. Herra Lowe on muuten peliensä veroinen rääväsuu. Al Lowea jututtaessani minulla olivat vain pelkät kysymykset paperilla, mutta sitten tajusin kirjoitella pientä small talkia tenttauksen väliajoille, jotta tunnelma ei taantuisi suomalaisittain tyypilliseksi tuppisuumeiningiksi. Esikoisteokseni parasta antia olivat tekijähaastattelut, joten ne valikoituivat varsin loogisesti myös seikkailupelikirjan selkärangaksi. Eikä tämä tähän jää, lisää on tulossa, joten pysykäähän kukkarol...kuulolla. Onneksi olin ajoissa asialla, sillä muuten haastattelu olisi tuskin järjestynyt, kun nimi ei ollut tuttu. Päätin tällä kertaa poimia rusinat pullasta ja ulkoistaa sisällöntuotannon itse pelintekijöille. Syvässä päässä pärjää paljon paremmin, kun osaa uida. Yhdysvalloissa asuva Kurt Kalata avustajineen oli kasannut jo definitiivisen seikkailupelien pikkujättiläisen, joten samoille apajille ei kannattanut sukeltaa. Nyt tilanne oli tyystin toinen, sillä muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta seikkailupelien suuret nimet asuivat kaikki Yhdysvalloissa. Suurin osa aiemman opukseni äänitorvista asui Suomessa, joten puheyhteyteen pääseminen kävi varsin helposti. Finish him! Olen hemmetin ylpeä esikoisestani, mutta Sinivalkoinen pelikirja olisi hyötynyt tarkemmasta viimeistelystä. Nyt tätä ongelmaa ei ollut. Nyt jännittää aivan pirusti, sillä Sinivalkoinen pelikirja otettiin niin hyvin vastaan, että Suurilla seikkailupeleillä on isot saappaat täytettävinään. Toukokuussa julkaistu enkkukäännös Finnish Video Games – A History and a Catalog tekee juuri tämän. Williamsin pariskunnan ja Tim Schaferin ohella haastatteluista jäi erityisesti mieleen Schaferin aisaparina Day of the Tentaclessa työskennellyt Dave Grossman, joka kertoi todella auliisti ajoistaan LucasArtsin ja Telltale Gamesin palveluksessa. Yölinja Sinivalkoisen pelikirjan haastattelurumba oli saman aikavyöhykkeen vuoksi välillä hieman hankalaa, kun osa haastatteluista oli pakko hoitaa työajalla. Aika huimaa! T oinen tietokirjani on juuri julkaistu. Kirjaprojektin alussa Tim Schafer oli niin kiinni Broken Agessa, että Double Finen pressiosasto pyysi ottamaan yhteyttä myöhemmin uudelleen. Leijonanosa haastatteluista järjestyi joko ahkeran sähköpostipommituksen tai Facebook-kontaktoinnin seurauksena. Samalla myös oma kielitaito joutui koetukselle, kun jutustelu oli tehtävä kolmannella kotimaisella. Suuret seikkailupelit oli joka suhteessa paljon miellyttävämpi projekti kuin edellinen opus. Tästä olen todella kiitollinen. Tämä kismittää vieläkin. Skype-puhelut hoituivat pääsääntöisesti yhdeksän-kymmenen aikoihin illasta, kun Yhdysvalloissa oli aamupäivä. Olen edelleen suorastaan äimistynyt, että sain haastateltavaksi käytännössä kaikki ne henkilöt, joita alun perin suunnittelinkin. Olin jo aikaisemmin pommittanut tuloksetta Gilbertin sähköpostilaatikkoa, mutta tiedotteen varjolla haastattelu järjestyi kuin itsestään. 67 LITERATURE DUDE JUHO IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS Nyt kun toinen kirjoittamani opus on ulkona, olen ihan virallisesti tietokirjailija. Taustalla oli kuukausien mittainen meilivonkaus, joka ei tuottanut tulosta. Systeemi toimi suorastaan pirun hyvin. Toivon todella paljon, että Suuret seikkailupelit löytää yleisönsä. Tätäkään kirjaa ei olisi olemassa, jos et sinä, arvon mesenaatti, olisi osallistunut sen joukkorahoituskampanjaan. Satuin olemaan erään indie-pelijulkaisijan postituslistalla, kun LucasArtsilla aikoinaan vaikuttaneet Gary Winnick ja Ron Gilbert panivat alulle Thimbleweed Parkin joukkorahoituskampanjan ja tämä pulju hoiteli kaksikon viestintää. Suurissa seikkailupeleissä jälkipeleihin käytettiin kuukausia ja tämä näkyy lopputuloksesta joka suhteessa. Kakkonen tuskin jää pekkaa pahemmaksi, sillä Suomi-pelien parissa vietetty kahdeksan kuukauden urakka opetti yhtä sun toista kirjan kirjoittamisesta. Toivon ja uskon, että saat rahoillesi vastinetta. Mielenkiintoisin koettelemus oli Ken Williamsin saaminen haastateltavaksi
Noin viisi ruutua sekunnissa ei ole hyväksyttävä ruudunpäivitysnopeus edes vuoropohjaiselle pelille, sillä tuollaisella tasolla näppäinkomennot lakkaavat olemasta responsiivisia. . Tiristin lisää pelinopeutta järkeistämällä vihollisten ja npc-hahmojen reitinhakukäyttäytymistä. Ehkä niin. Illuusio vain paranee, kun monikerroksisen tiiligrafiikan yhdistää dynaamisiin valonlähteisiin. Miksi. Mitä sitä kiistämäänkään, olin aika tohkeissani siitä, kuinka paljon edistyneemmältä UltimaKloonini kahden viikon joululomakoodailun jäljiltä näytti. 32 x 32 pikselin kokoiset tiilet eivät sellaisenaan taivu 3D-grafiikaksi, mutta tiiliä päällekkäin pinoamalla ja sopivasti perspektiivin kanssa pelleilemällä voi loihtia ihan kohtuullisen illuusion syvyysvaikutelmasta. Päätin kuitenkin heittää suurimman osan työstäni menemään, sillä en ollut alkuunkaan tyytyväinen raameihin, joihin pelisisältö olisi pitänyt tunkea. Koska teknologian kehittäminen on jostain syystä hauskempaa kuin itse pelisisällöntuotanto. Säieteoriaa Piirtorutiinin optimointi edellyttää minimissään sitä, että pystyy yksilöimään, mitkä osat rutiinista hidastavat kokonaisuutta. Tuhoutuvat ympäristöt eivät millään muotoa olleet välttämätön osa roolipelikonseptia, mutta piru vieköön, paineaaltoja koodatessa minusta ainakin tuntui siltä. . . . Siinä pystyi muodostamaan nelihenkisen seikkailijaseurueen, kiertämään maaseutua ja keräämään kokemustasoja surmaamalla satunnaishirviöitä. Samalla minun on kuitenkin myönnettävä, että UltimaKloonin toteutus erkaantuu aina vain kauemmas pelistä, jota lähdin alun perin kloonaamaan. UltimaKlooni nopeutui asteittain yksittäisiä osaalueita hiomalla, mutta nopeuden radikaaliin parantamiseen tarvittiin radikaaleja muutoksia. 68 ULTIMAKLOONI, IKUISESTI Harrastuksia on moneen lähtöön. Valaistuslaskelmat kuormittivat niin ikään pelini jouhevuutta. Perustelen pelimoottorin jatkuvaa parantelua sillä, että parannuksiin käytetty aika säästää aikaani myöhemmässä sisällöntuotannossa. Näyttävyydellä oli kuitenkin hintansa, sillä kolmiulotteistamisen jälkeen UltimaKloonin ruudunpäivitysnopeus painui pohjalukemiin. Tämä kirjoitus on jäähyväiseni vapaa-ajalle. UltimaKloonin ulkoasu muuttui kertaheitolla, kun taiteilin ylhäältäpäin kuvatusta tasaisen laakeasta tiilimaisemastani näennäiskolmiulotteisen pelimaailman. Se onnistui niinkin helposti kuin säilyttämällä reitinhaun muodostamat polut muistissa ja korvaamalla ne uusilla vasta kun tekoäly kohtaa alkuperäiseen polkuun kuulumattoman odottamattoman esteen (esimerkiksi käytävää tukkivan pelaajahahmon). Pelin tietorakenteiden uudistamisessa olisi ollut yksinään jo ihan riittävästi duunia, mutta viime jouluna innostuin ihan jostain muusta eli grafiikkarutiinini puukottamisesta. Tarvitsin kunnollisen karttaeditorin ja järkevämmän tavan käsitellä pelidataa kuin hirviöiden, esineiden ja questien kovakoodaaminen suoraan osaksi ohjelmakoodia. . . . PelimootPelit koodasi . Korkeuserot ylös, ruudunpäivitys alas Vielä vuosi sitten UltimaKloonissa oli yllättävän paljon pelattavaa. . Moottorini tietorakenteet eivät olleet peliin kaavailemani mittakaavan tasalla. T ammikuussa 2014 aloittamani UltimaKlooni on kunnianhimoinen yritykseni versioida jotain omaa lapsuuden suosikkipelistäni Ultima V: Warriors of Destiny. Toiset keräilevät postimerkkejä, minä kloonaan Ultimaa. Jos kaipasi keskustelukumppania, pelin ainoasta kaupungista löytyi kymmenkunta NPC:tä, kauppiaskin. Maalitolppani siirtyvät iteraatio iteraatiolta aina vain kauemmas. Vanha ja uusi koodi oli liimaantunut yli tuhanneksi riviksi lukukelvotonta sekamelskaa, jonka mutkikkuus ei ollut millään tasolla linjassa näin yksinkertaisen graafisen esityksen kanssa. Alkuperäinen Ultima V näytti tältä.. Olen näemmä kloonannut ainakin yhden asian oikein, sillä Ultimani kehitysaika lähestyy hyvää vauhtia oikeita Ultimoita. Valaistusmallia oli toisaalta varaa keventääkin, sillä akkuraatisti laskettua valaistusta tarvittiin oikeastaan vain siinä kerroksessa, missä pelaaja kulloinkin liikkui. Mutta ei, ihan silkkaa itsepäisyyttäni päätin alusta asti ohjelmoida kaiken itse. . Itsepäisyyteni hinta on se, että tee-seitse-pelimoottorissani on menossa jo iteraatio kolme tai neljä. Toki muiden kerrosten karkea valaiseminen näyttää tietyissä olosuhteissa kompromissilta, mutta valaistuslaskelman nopeutuminen 50 prosenttia oli mielestäni ihan kohtalainen voitto. . . Tässä kohtaa ruudunpäivitysnopeuden romahtaminen johtui muun muassa ronskista tavasta, jolla olin muokannut piirtorutiinin perustaa. Olisin epäilemättä voinut oikoa mutkia ja käyttää jotain valmista roolipelialustaa tai vaikka indiekehittäjien suosikkipelimoottoria Unitya
Mustat ”varjostavat” pikselit hyökkäsivät ruudulta niin räikeästi silmille, että en nähnyt muuta vaihtoehtoa kuin siirtyä aitoon alphablendattuun varjostukseen. Oikein pitkälle vietynä olisin voinut sijoittaa melkein jokaisen laskentaintensiivisen koodiosion (piirtorutiinin, valaistusja näkyvyyslaskelmat, reitinhaun) omiin säikeisiinsä. Kavaljeeriperspektiivi mahdollisti toisaalta monta kivaa visuaalista gimmickiä, kuten hahmojen jalkoja peittävän korkean heinän ja vyötärölle asti lainehtivat vesiruudut. Kysehän oli loppujen lopuksi samasta vanhasta tiiligrafiikasta, sitä vain piirrettiin aavistuksen limittäin. Irtaimistoa ja hahmografiikkaa minun ei tarvinnut muuttaa mitenkään, sillä peukaloimalla piirtokoordinaatteja sain hahmot seisomaan varsin uskottavan näköisesti yläviistosta kuvatussa taistelunäkymässäni. Matalampien pinnanmuotojen hahmottaminen korkeampien pinnanmuotojen takaa oli niin ikään mahdotonta. Ratkaisin ongelman mielestäni varsin kekseliäällä tavalla: päätin paitsi normalisoida natiiviresoluution, myös erottaa pelinäkymän ja käyttöliittymän renderoinnin toisistaan. Kun esimerkiksi ruudulle piirretään grafiikkaa, konepellin alla koko muu osa ohjelmistosta on millisekuntien ajan pysähdyksissä. Yksisäikeinen eli rinnakkaisajoon kykenemätön pelimoottori voi suorittaa vain yhden asian kerrallaan. Miksi. Se kai tuntui silloin jotenkin retrolta. Rinnakkaisia säikeitä kun ei voi ajaa miten sattuu, vaan ne on koordinoitava välttämään konfliktitilanteita, kuten samojen tietorakenteiden samanaikaista peukalointia. Muutosten jälkeen ruudulle mahtui enemmän peliä ja vähintään yhtä paljon informaatiota. Aluksi yritin ratkaista näkyvyysongelmaa korkeuseroleikkurilla. Ensimmäinen kokeiluni kavaljeeriperspektiivin parissa. Korkeuserot olivat kavaljeeriperspektiivissä juuri niin näyttäviä kuin toivoin, valitettavasti en etukäteen tullut ihan ajatelleeksi kuinka pahasti mäet ja rakennukset peittivät varsinaisia taistelutapahtumia. Se oli tavallaan ihan toimiva systeemi, mutta käytännössä taistelunäkymä muuttui hyvin levottoman näköiseksi eri kerrosten vilkkuessa näkymättömiin ja takaisin sen mukaan missä tähtäintä tai hahmoa liikutettiin. Jokainen uusi säie olisi toisaalta nostanut koodin laatuvaatimuksia merkittävästi. 69 torin perimmäinen pullonkaula perustui alkeelliseen ohjelmistoarkkitehtuuriini, jossa koko ohjelmarutiini pyöri yhdessä ainoassa säikeessä. . Oli ympäristö sitten kaksiulotteinen pannukakku tai täynnä kolmiulotteisia korkeuseroja, etäisyyksien laskeminen on ihan peruskoulumatematiikkaa. Luovaa tuhoa Tuhoutuvan ympäristön toteuttaminen on periaatteessa varsin yksinkertaista. Parin-kolmen illan pikselitaiteilun jälkeen olin vääntänyt yleisimmistä tiilistäni kuutioilta näyttäviä kavaljeeriperspektiivitiiliä. Ei ihan isometrinen Uhrattuani mittaamattomia tunteja UltimaKloonini ulkoasu-uudistukseen, olin työni oheistuotteena rikkonut taistelusysteemini pelikelvottomaksi. UltimaKlooni oli ylipäätään tarpeettoman vanhanaikaisen näköinen, kun varsinaiselle pelinäkymälle oli varattu vain puolet kuva-alasta. UltimaKloonin lunastamaton suorituskyky piili monisäikeisyydessä. Päätin pitää homman yksinkertaisena jakaa UltimaKloonin kahdeksi säikeeksi. Kaiken lisäksi niukka natiiviresoluutio rajoitti tuntuvasti ruudulle mahtuvien 32 x 32 pikselin kokoisten tiilien ja 10x10 pikselin kokoisen tekstin määrää. Tosiaikainen alphablendaus hidasti sen verran rankasti piirtorutiiniani, että päädyin esilaskemaan kaikki kymmenen varjostustasoa kustakin grafiikkatiilestäni ja lataamaan varjot suoraan muistista. Seuraavissa näkyvyys-iteraatioissa kokeilin ensin abstrakteja vektorigrafiikkatiiliä (liian scifiä), yläkerrosten läpikuultavuutta (aika hyvä) ja lopulta läpikuultavuutta yhdistettynä omat ja viholliset merkkaaviin osoittimiin. Vaikka statustiedot ovat roolipelissä tärkeäitä, tiesin, että saman informaation pystyisi esittämään tiiviimminkin. Valinta oli joka tapauksessa täysin järkeä vailla, sillä pelinäkymää ei voinut skaalata kokokuvaksi ilman sururaitoja tai kuvasuhteen vääristämistä. Taistelu oli niin rikki, että siihen siirtyminen ei tuottanut muuta kuin päättymättömän kavalkadin erilaisia virheilmoituksia. Ultima-tyylinen tiiligrafiikka soveltui melkein sellaisenaan kuvakulmamuutokseen.. Ja koska ylhäältäpäin kuvattu tiiligrafiikka ei soveltunut mielestäni raunioiden kuvaamiseen (reikää seinässä on vaikea erottaa), olin myös valmis keikauttamaan taistelumoodin kuvakulman uusiksi. Grafiikkarutiinini taipui lähes sellaisenaan kavaljeeriperspektiiviin. Olin kauan sitten projektini alussa valinnut jostain käsittämättömästä syystä UltimaKloonin natiiviresoluutioksi 720x525. Nämä yksittäin näennäisen huomaamattomilta vaikuttavat viipeet kasaantuvat silkan toiston seurauksena lopulta surkeaksi ruudunpäivitysnopeudeksi. Ultima-kloonin karttoja voi editoida Tiled-karttaeditorissa, joka tallentaa karttadatan helppolukuisiksi xml-tietueiksi. Jos tähtäin vietiin esteen peittämään ruutuun, grafiikkarutiini jätti näkyvyyttä peittävät ylemmät kerrokset kokonaan piirtämättä. Retrolookin säilyttämiseksi grafiikkatiilet renderoidaan ylikokoisena 3:1-pikseligrafiikkana, mutta käyttöliittymä vastaavasti 1:1 pikseleinä, jolloin statukset ja muu teksti-informaatio vie ruudulta paljon vähemmän tilaa. Jaon vaikutukset olivat yhtään liioittelematta dramaattiset: ruudunpäivitysnopeus ponnahti lähtötilanteeseen verrattuna kolmin-nelinkertaiseksi! Liian retroa grafiikkaa Piirtorutiinia puukottaessani sain hyvän syyn toteuttaa pitkään hautuneita muutoksia UltimaKloonin ulkoasuun. Ei kovin eleganttia, mutta kiistattoman nopeaa. Koska vanhoja Ultimoita henkivä tiiligrafiikkani oli jo tavallaan valmiiksi piirretty kavaljeeriperspektiiviin, tuntui luonnolliselta viedä tyylivalinta loogiseen päätepisteeseensä. Jotta tuho näyttäisi yhtään aidolta, tiilien välille on määriteltävä vuorovaikutussuhde: mikä on tyhjän päällä, sen kuuluu romahtaa. Edellä kuvattu malli ei kuitenkaan tuota kovin kiinnostavan näköistä tuhoa, vaan taistelukentän täyteen pallomaisesti koverrettuja onkaloita. Kyse oli suunnitelmallisesta tuhosta, sillä halusin eroon erillisestä renderointiputkesta, jota taisteluissa käytettiin. Tarvitsee vain määritellä tuhoefektin keskipiste ja laskea kuinka kaukaisiin koordinaatteihin tuhovaikutus kantaa. Oikeastaan olin myös päättänyt, että halusin astua rajoittavien Ultima V -taisteluraamien ulkopuolelle. Korkean esteen takaa ei voinut kirjaimellisesti nähdä ketään. Oman erillisen säikeensä sai grafiikkarutiini, joka oli pelimoottorin selvästi laskentaintensiivisin komponentti. Resoluutiomuutokset eivät valittavasti kohdelleet karkeaan rasterisointiin perustuvaa valaistussysteemiäni kovin helläkätisesti. Uudet speksit olivat jo valmiina mielessä: suuremmat kartat, korkeuseroja ja tuhoutuvaa ympäristöä
Ja koska romahtaminen ei muuten näyttäisi romahtamiselta, kehitin simulaationi oheen simppelin animaatiojärjestelmän, jossa kantavuutensa kadottaneet seinätiilet valahtavat sankan tomupilven kera alas. Se johti tuota pikaa oivallukseen: entä jos hyödyntäisin räjähdysrutiiniani satunnaiskarttagenerointiin. Tekoäly sai osaltaan syvyyttä siitä, että se hakeutui pelaajahahmoja kohti perustuen viimeisimpään havaintoonsa. Faktiotekoälyssä on potentiaalia! Sääntöuudistus Parsittuani taistelumoodin tekniikkaa uuteen iskuun, jäljellä oli enää taistelusääntöjen uudistaminen. Testiskenaariossani purppuramadot popsivat ensin örkit (herrrrkullisia!) kitaansa ennen kuin ne kiinnostuivat pelaajahahmojen läsnäolosta. Taistelijoiden arpominen täysin satunnaisiin sijainteihin ei ollut millään muotoa järkevää, mutta aloituspaikkojen rajaaminen omalle karttapuoliskolle ja kartan ruohikkoruuduille johti jo suhteellisen järkeviin alkuasetelmiin. Taistelukentän korkeimman mäen huipulle kapuaminen auttaa luonnollisesti havainnoinnissa. Kun silmänräpäyksessä maahan ilmestyvä kuoppa ei näyttänyt tarpeeksi säväyttävältä, päätin visualisoida räjähdykset keskipisteestä ulospäin leviävänä paineaaltona. Päätin lähestyä ongelmaa laatikon ulkopuolelta määrittelemällä taistelun liikkumissäännöt uusiksi. Tällöin räjähdys jättää jälkeensä uskottavan perustan varassa seisovia holvimaisia rakenteita. Valitettavasti olin tehnyt sen melko lyhytnäköisellä tavalla eli opettamalla ei-pelaajahahmot käyttämään portaikkoja reitinhaun solmukohtina. Jotta viholliset eivät jäisi ihan hoomoilasina ihmettelemään pelaajan katoamistemppuja, opetin tekoälyn laajentamaan etsintäaluetta sitä suuremmaksi, mitä pidempi aika viimeisimmästä havainnosta on kulunut. Ei enää erillisiä kiipeilykäskyjä, vaan korkeuserojen ylittäminen tapahtuisi normaalien liikekäskyjen puitteissa. Mikäs siinä, sillä aloittamalla minecraftimaisesta maakuutiosta ja räjäyttämällä sen täyteen ylöspäin laajenevia kraattereita, loihdin tuossa tuokiossa semiuskottavan näköistä tietokonemaisemaa. Tekoäly myös ymmärtää suosia näkökentän katkaisevia metsäruutuja etsinnöissään. Eikä tarvitsekaan, sillä piirtorutiinin ei kuulu arvioida piirtämänsä tiilien ominaisuuksia, vaan prosessoida pelilogiikalta saapuvat animaatiokäskyt (”visualisoi x kappaletta romahduskuvakkeita ja y kappaletta tomupilviä aikataulun z puitteissa”). Räjähdyksessä tuhoutuvia objekteja ei ole pelilogiikan tasolla enää olemassa, kun piirtorutiini visualisoi paineaaltoja ja romahtavia seiniä. Sama paineaalto myös ajastaa tuhoalueen yläpuolella olevat tiilet romahtamaan ketjureaktiona, eikä kaikki kertarysäyksellä. Satunnaiskarttageneroinnista seurasi toki omat ongelmansa, kuten se, miten pelaajahahmot ja viholliset sijoitetaan järkevästi rikkonaiseen maisemaan. Oivallukset seurasivat toisiaan ja seuraavana testasin jo faktiotekoälyä, joka tekisi myös tietyistä hirviölajeista toistensa vihollisia. Rikkonaisessa avomaastossa tällainen navigointi ei tietenkään voisi toimia. Sopivasti räjähdysparametreja peukaloimalla maisemaa sai muokattua tasaisesta jyrkänteiden rikkomaan ja metsäisestä vesistöjen peittämään. Toisin sanoen, pelaajan oli mahdollista yllättää ja toisaalta eksyttää vihollisensa, esimerkiksi etenemällä metsän suojissa tai kiipeämällä mäen toiselle puolelle. 70 . Samaa rutiinia voi toisaalta soveltaa muihinkin putoaviin objekteihin, kuten tyhjän päälle astuviin pelaajahahmoihin. Animaatiojärjestelmä oli UltimaKloonille siinä mielessä käänteentekevä, että sen puitteissa tein ensimmäistä kertaa selvän pesäeron varsinaisen pelimaailman datan ja ruudulla esitettävän grafiikan välille. Taiteellinen vaikutelma muuttuu, jos esimerkiksi romahtamaisillaan olevaa seinää voi kannatella alapuolella olevista naapuriruuduista. Pelit koodasi Kantavuuslaskelman ei sinänsä tarvitse olla monimutkainen: jos seinän alapuolella ei ole toista kantavaa seinää, seinä romahtaa. Taistelun alussa taistelun osapuolilla ei välttämättä ole edes suoraa näköyhteyttä toisiinsa. VanYlitehoiseksi säädetty tulipallotaika romahduttaa koko talon. Rakennuksien satunnaisgenerointiin en ryhtynyt (liian monimutkaista), mutta ennalta fabrikoitujen rakennusten arpominen pitkin karttaa oli sentään ohjelmointitaitojeni rajoissa. Olin jo ennen taistelusysteemin uudistamista opettanut UltimaKloonin tekoälyn huomioimaan korkeuserot reitinhaussaan. Kolmas osapuoli voisi yhtä hyvin olla neutraali npc, joka pakenisi uhkaavilta vihollisiltaan. Reitinhaun kannalta kaikki +/1 korkeuseron tasamaaruudut olivat yhtä ja samaa vapaan liikkuvuuden vyöhykettä. Jätin portin auki toisaalta sille, että tietyt vihollistyypit voisivat jäljittää pelaajaa ilman suoraa katsekontaktiakin esimerkiksi hajuaistillaan. Satunnaiskarttagenerointi perustuu kuuteen parametriin: maakuution korkeus, tasamaan korkeus, rinteiden jyrkkyys, metsäisyys, ympäristön kuivuus ja prefabien lukumäärä.. Alussa oli kuutiollinen maata... Se ei toiminut kaikissa tilanteissa 100 -prosenttisen virheettömästi, mutta suurimman osan ajasta reititys oli riittävän luotettavaa. Pakko myöntää, että minulta karkasi mopo käsistä räjähdysefektejä hioessani. Kun kantavuuslaskelma suoritetaan kerros kerrokselta (alhaalta ylös), lopputuloksena syntyy yksinkertainen fysiikkasimulaatio. Visuaalisen luettavuuden kannalta rauniot on silti syytä pitää mahdollisimman yksinkertaisina, sillä muuten tuhotusta maisemasta ei ota pirukaan selvää. Jos räjähdysefektien parissa puuhailu opetti minulle mitään, niin ainakin sen, että 26 tiiltä leveän, 22 tiiltä pitkän ja 5 tiiltä korkeiden taistelukarttojen editointi käsin oli Java-termein public static void painInTheAss()
Sisällön tuottaminen erittäin vaivalloista: miltei kaikki pelitapahtumat on lisättävä koodiin käsin. Koska halusin tehdä kaiken itse, aloitan pelimoottorin kehittämisen nollasta. Lopuksi tyhjä lupaus: UltimaKlooni ilmestyy vuonna 2016. Se on ratkaisevaa, sillä hulluksihan sitä tulisi, jos jokainen repliikki pitäisi syöttää käsin omaan assosiaatiolistaansa. Kevät 2015 Keskityn pelimoottorin optimointiin. Ovatko nämä sitten viimeisiä teknisiä muutoksia ennen suurta sisällöntuotantoponnistusta. Levyhaarniskoissa tankittavat ryhmäläiset joutuisivat mahdollisesti vetämään välillä henkeä pidemmissä yhteenotoissa. 71 hat lonkalta vedetyt säännöt eivät suoraan sanottuna olleet kovin hyviä, sillä taistelutempo oli matalien osumaprosenttien ja alhaisen vahinkokapasiteetin seurauksena poikkeuksellisen verkkainen. Kauan eläköön Lord Finnish! Tuomas Honkala ULTIMAKLOONIN KRONOLOGIA Kronologiassa olevat rakoset tarkoittavat käytännössä taukoa koodaamisessa. Tulipallo muuttuisi elementtiriimua vaihtamalla jääpalloksi, parannusloitsu elinvoimaa riistäväksi vampyrismiksi. Syyskuu 2014 Tuotan UltimaKloonin pohjalta pienen taktisen zombitaistelupelin, Night of the Living. Joulukuu 2014 Uudista UltimaKloonin piirtorutiinin: peli näyttää nyt jossain määrin kolmiulotteiselta. Valmiiksi purkitettujen tulipallojen ja maagisten ohjusten sijaan haluaisin UltimaKlooniin riimuista muodostettavia tee-se-itse-taistelutaikoja, joissa riimuvalinnat voisivat vaikuttaa vahinkotyyppiin, tuhoalueeseen ja kantamaan. Absoluuttisin virstanpylväin mitattuna en ole juurikaan sen pidemmällä kuin vuosi sitten. Se toimi kuten piti. Niin kauan kuin staminaa riittää, taistelu sujuu normaalisti. Staminan loputtua hahmon puolustusarvot romahtavat. Temmon nostamiseksi päätin taata kaikille hahmoille kiinteän 25 prosentin minimin osumatodennäköisyydelle. Maaliskuu 2014 Saan ensimmäisen joten kuten toimivan version UltimaKloonista valmiiksi. Karttojen tuottaminen nopeutuu tuntuvasti. Night of the Livingissä tein myös pieniä kokeiluja satunnaiskarttageneroinnin suuntaan (kartan rakennukset vaihtavat jokaisella pelikerralla paikkojaan). Samaan ideaan perustui myös kaikille taistelijoille määriteltävä stamina-arvo, joka toimisi kuin polttoaine. Nykyversiossa fog of war kätkee vain taistelijat.. Ultima-klooni vuonna nolla. Joulukuu 2013 Saan hullun idea: ”Entä jos?” Piirtelen kokeeksi mustavalkoista tiiligrafiikkaa ja koodaan Javalla pienen prototyypin, jossa voi liikkua tiiligrafiikkakartalla. Harrastusprojektin ja ikuisuusprojektin raja on häilyvä. Kolme luolatasoa, vihollisia, aarteita, keskusteluita ja hahmonkehitystä. Taikuuden osalta minulla niin ikään kunnianhimoisia, joskin suurelta osin vielä toteuttamattomia suunnitelmia. Heitän vanhan karttarutiinin kokonaan hiiteen ja koodaan UltimaKloonille tuen Tiledkarttaeditorille. Framerate nousee hiljalleen. Näkökentän ulkopuolella olevien ruutujen peittäminen mustaan oli sinänsä korrektia, mutta haittasi taistelukentällä navigointia. Kesä 2014 Parannan karttarutiinia ja teen inventaariosta visuaalisemman. Maaseutu avautuu tutkittavaksi. Erikoisuutena mainittakoon mahdollisuus tuhota ympäristöä singoilla ja käsikranaateilla. Eri lajia olevat hirviöt saattavat taistella myös toisiaan vastaan. Ensi vuonna kajahtaa! Kehitys kehittyy, mutta UltimaKloonin kehitys seisoo. Purppuramadoille maistuisi örkkipaisti! Taistelussa on mukana fog of war -elementti. Jos olisin kerännyt peliini Kickstarter-rahaa, minua varmaan jahdattaisiin jo talikoiden ja tulipallojen kanssa. Kesä 2015 Implementoin räjähdysefektejä, uutta tekoälyä ja uudistan taistelusysteemin täysin. Kaivailuissani stamina vaikuttaisi myös haarniskavalintoihin, sillä raskaassa sotisovassa ryynääminen olisi luonnollisesti uuvuttavampaa kuin taistelu au naturel. Tammikuu 2014 Ultiman kloonaus toden teolla käyntiin. Staminaa ylläpitävät loitsut ja taikaesineet olisivat luonnollisesti arvossaan. Kömpelö osuma ei kenties olisi kovin vahingoittava, mutta ainakin taistelu rullaisi eteenpäin. Uupuneena hahmo olisi ikään kuin jo puoliksi lyöty ja viimeisiä armoniskuja vailla. Vaikka hahmo olisi miten kömpelö tahansa, noin joka neljäs lyönti menisi perille. Tavallisen örkinkin tappamiseen saattoi tuhraantua kymmeniä lyöntejä, joista suurin osa huteja. Tuskin, mutta UltimaKlooni on hyvää vauhtia saavuttamassa pisteen, jossa tarvetta pelisisällön kovakoodaamiseen ei enää ole
Fantastinen Tohtori L: Outoa, mutta olemassa! on pieni, sympaattinen kauhukirja, joka aiheuttaa väristyksiä lähinnä lämminhenkisyydellään. Tässä kakkososassa Gaiman pääsee hiljalleen vauhtiin ja sarjaan alkaa tulla syvyyttä ja särmää ja moni myöhemmiltä ajoilta tuttu tyyppi tuppautuu sarjaan. Näissä uusissa Lepakkomies-tarinoissa ei ole juuri naurulle sijaa. Niinkin itsestään selvää kirjakauppatavaraa kuin Tex Willer Kirjastoa olen turhaan hakenut kirjakaupan hyllyltä ja lopulta kysymään tiskiltä. Nettikaupan ostos tulee kotiovelle, itse olen tykännyt muun muassa Turun sarjakuvakaupan nettipalvelusta. Sihvonen: Tohtori L – Outoa, mutta olemassa!, Arktinen banaani 2015, 72 sivua, hinta 10,90 euroa Kostajat kokoon -kirjassa mellakkaa riittää. Kerrassaan fantastinen kauhuklassikko! Kauhea kotimainen Jos osaa Gaiman olla kauhea, osaa sitä olla Kari A. Batman-sarjoista tuttu konna Linnunpelätti huumaa Teriksen, joka sekopäänä tappaa kaikki rakkaansa. Hänen aiempi kauhusarjansa Kuolleiden urheilijoiden seura on saanut seurakseen kauhean tohtori L:n. Tai siis vyöryisi, jos kunnollisia kirjakauppoja vielä olisi. Nämä kun lytätään yhteen ja laitetaan vielä vastustajaksi kaikki horoskoopeista tutut otukset Vesimiehestä Härkään yhteisnimellä Eläinrata ja porukan pomoksi Marvel-maailman superroisto Thanos, niin johan piisaa populaa, räiskettä sekä mäiskettä. Sarjakuvissa se onkin helppoa, koska rosvot ovat aina vain rosvoja. Joukkovoimaa Avengers eli kotoisasti Kostajat on Marvel-sankareiden yhteenliittymä, kuten myös Galaksin vartijat eli Guardians of the Galaxy. Nyt koulut ovat katoavaa kansanperinnettä ja niistä harvoista ketjukirjakaupan myymälöistä, joita vielä suurimmissa ostoskeskuksissa on, saa hakemalla hakea ja pyytämällä pyytää muitakin kuin Disney-uutuuksia. Neil Gaimanin kirjoittama Sandman on ilmestynyt Deluxe-sarjassa jo toistamiseen. Samainen Linnunpelätti touhuaa tässäkin, mutta nyt kohteena on Batman. Tilaavat kyllä, mutta kirjan nouto on sitten taas uusi kauppareissu. Kyseessä on kelvollinen kooste klassisen sarjan nykymenoa, mutta rinnalle olisi kiva saada muutama muinainen Detective Comics -tarina sieltä Batmanin alkutaipaleeltakin. 72 Ruudun takaa POSTI KULKEE JA KOSTAJAT POLKEE Taas on se aika vuodesta, kun uusia sarjakuvakirjoja suorastaan vyöryy kirjakauppoihin. Toiset tulemiset Syksyn toisessa Batman-uutuudessa, tuoreista Detective Comics -lehden sarjoista kootussa Pelottelutaktiikkaa-kirjassa, on meno lähestulkoon yhtä hurjaa. Teräsmies päättää tehdä epäoikeudenmukaisuuksista lopun Injustice-sarjassa.. Tämä tohtori tekee keksintöjä, joita kaikki haluavat ja tarvitsevat, mutta kuinka ollakaan aina jotakin menee ennalta arvaamattomasti ja homma kääntyy keksijäänsä vastaan. Huumorin ja väkivallan suhde on tainnut vuosien saatossa heittää kuperkeikkaa. Nukkekoti-niminen tarina on julkaistu meillä ennenkin, mutta nyt nämä suuressa koossa ja komeissa kansissa julkaistut kirjat ovat kyllä jokaisen hyvistä sarjakuvista kiinnostuneen pakkohankinta, kohtuullisen kovasta hinnasta huolimatta. Batmania meno alkaa kuitenkin hirvittää ja hän pistää kaikessa hiljaisuudessa opposition pystyyn. Paitsi Jokerin naurulle. Liiemmin ei naurata myöskään syksyn Nukkumatti-uutuus. Oikeuden puolustajat eli Justice League pistää Teräsmiehen, Ihmenaisen ja Batmanin johdolla rikollisia ojennukseen, nyt tavallista rajuimmin ottein. Kirja on sarjassa jo toinen, mutta siitä ei juuri kannata välittää, sillä tarinat ovat vanhan mallista irtolehtitavaraa – ei siis mitään kymmenien lehtien mittaisia jatkumoja, vaan lehden mittaisia löyhästi yhteen linkitettynä juttuja. Onneksi on netti ja Postin Kusti, joka toistaiseksi vielä polkee. Ja samalla Maa pelastuu. Samaa kaikki kokoon -teemaa on käytetty myös RW kustannuksen DC-uutuudessa Injustice: Gods among us. Tarinan on kirjoittanut Tom Taylor ja hyvin on kirjoittanutkin: mikään ei ole tämän jälkeen DCuniversumissa pyhää ja koskematonta, mitä vain voi tapahtua. Tässä pinon päällimmäiset ilman minkään valtakunnan paremmuustai muutakaan järjestystä. Sihvonenkin. S illoin joskus, kun lukeminen oli yleissivistystä, jokaisessa kylässä, jossa oli koulu, oli myös kirjakauppa ja siellä kirjoja, sarjakuviakin. Tekonsa tajuttuaan Teräsmies ryhtyy kostamaan aitoon villin lännen malliin kaikille rikollisille. Ja kun tappelus näyttää hetkeksi taukoavan, joku laukaisee: ”Ettekö parempaan pysty?” ja taas saadaan nauttia sivutolkulla roimaa graafista ilotulitusta. Mutta rutinat sikseen, keskitytään ennemmin Postin selkä vääränä kärräämiin syksyn sarjakuvaherkkuihin. Tohtori L saa karmean tarjouksen, josta on vaikea kieltäytyä. Näin siis Egmontin julkaisemassa Avengers: Kostajat kokoon -kirjassa. Ja tämä on vasta sarjan aloitus, jatkoa seuraa. Marvelin käsikirjoittajapomo Bendis on seonnut lopullisesti: vähempikin väkimäärä riittäisi. Suosittelen. Wallu • Bendis, Bagley: Avengers Kostajat kokoon, Egmont 2015, 192 sivua, noin 39 euroa • Taylor, Raapack, Miller: Injustice Gods among us, RW 2015, 192 sivua, hinta 29,95 euroa • Daniel & co.: Batman, Detective Comics #2 Pelottelutaktiikkaa, RW 2015, 232 sivua, hinta 32,95 euroa • Gaiman & co.: Sandman Deluxe #2 Nukkekoti, RW 2015, 264 sivua, hinta 35,95 euroa • Kari A
Useampi taso myöhemmin muu ryhmä muuttui velhon pikkuapulaisiksi, kun henkilökohtainen kuolemanjumalamme paiskoi ympärilleen tulipalloja ja tappavia myrkkypilviä. Eteenpäin on menty Hauskinta oli, että roolipelaamisen idea oli pelintekijöilläkin vielä hakusessa. Osa säännöistä oli jopa aivan järjettömiä, peliporukoille suorastaan haitallisia. Ryhmän viimeinen jäsen ei ollut juuri parempi: varas Raivo Roosna sai nimensä virolaisen pankkiryöstäjän mukaan. Pelisysteemi ja maailma jäivät silti minulle rakkaimmaksi. Taulukoita piisasi kaikelle mahdolliselle, mikä helpotti tilanteiden värittämistä lennosta. Pari keskustelua myöhemmin paljastui, että idea ei ollut Eetun oma. Ihka ensimmäinen hahmoni oli Isidor Mylläri. Pelkät monitahoiset, artefaktimaiset nopat kutkuttivat nörttimieltäni, sillä ne näyttivät lähinnä taikakaluilta. J ossain alaja yläasteen taitoskohdassa kuulin ensimmäisen kerran sanan roolipeli. Kun muutin itsekin pienempään kämppään, laitoin roolipeliromppeeni ja konsolini vanhempien varastoon. Pelin tasapainotus oli aika tarkasti olemattoman ja surkean välissä. Siitä se ajatus sitten lähti Roolipeliseikkailuni päättyivät samaan kuin useimmilla muillakin. Puhtaalla tuurilla sain nelihenkisen porukan kasaan ja kokeneimman suostumaan jopa pelinjohtajaksi. Alussa ihminen oli käytännössä ainoa täysvaltainen Dungeons & Dragons -maailman jäsen. Tuukka. Kun aloin pelata AD&D:ta 80-luvun puolivälissä, parempia, sujuvampia ja jopa suomennettuja roolipelejä oli jo olemassa. Appiukkoehdokas tietenkin lähetti Isidorin perään jauhopoikansa, jolta pakeneminen oli seikkailuiden yksi pysyviä teemoja. Käytännössä maagimme Kareem oli alkutasoilla vain velites-tyylinen linkomies, jonka henki oli todella herkässä ja osumat THAC0-taulukossa harvassa. Teinipojat tarkoittivat kohtalon karmeaksi, mutta minusta perhe-elämä kuulosti jo silloin hyvältä. Kaksi muuta ovat tietenkin ihmemies McGyver ja alkuperäinen luutnantti Starbuck. Se oli kovaa kamaa hormonihumalaiselle yläasteikäiselle. Teinimeininki Lapsuudenkavereillani on paljon erinomaisia ominaisuuksia, mutta peliharrastukset eivät kuulu niihin. Akronyymiksi ristimäni kääpiöpappi Tugron palvoi huumorin, arvaamattomuuden ja salatieteiden jumala Zagygia, joka sattui olemaan Gygaxin nimen akronyymi (Xagyg). Advanced Dungeons & Dragonsista puuttuivat vielä kaikki taidot. Syksyllä fillaroin kaverille kylään ja aloitimme hintaneuvottelut. Juttu oli napattu Advanced Dungeons & Dragons -pelistä, joka olisi kuulemma hyvä aloituspiste harrastukselle. Kaupanhierominen oli sikäli turhaa, että olin myyty jo siinä vaiheessa, kun näin kirjojen kansikuvat. Dungeons & Dragonsin suunnitellut Gary Gygax pelasi kavereineen täysin erilaista roolipeliä kuin minä. Joten ensimmäinen ongelmani oli roolipeliporukan kehittäminen. En ollut väärässä, sillä nopat veivät toisiin maailmoihin yhtä nopeasti kuin taikarummulla pomppivat luut. 73 KRIITTINEN ONNISTUMINEN Joskus sattuma vie hienojen asioiden äärelle, minulle niin kävi Dungeons & Dragonsin kanssa. Isidor Myllärin seikkailut päättyivät, kun olimme etsimässä muinaisen velhon taikakirjaa katakombeista. Taustoista huolimatta seikkailumme olivat lähempänä Marsja Conankirjojen poikakirjamaista seikkailua kuin puhdasta parodiaa. Tuukka Grönholmin mielestä jokainen lapsi on pelaaja. Pahasti palanut Isidor palasi kotikyläänsä toipumaan, opiskeli mylläriksi ja kasvattaa ehkä tänäkin päivänä poikaansa, joka muistuttaa kovasti kyläseppää. Säännöillä olisi pystynyt suhteellisen helposti pelaamaan Dwarf Fortressia tai käymään meritaistelun, mutta sääntöjä tarkasti noudattamalla vain varkaat osasivat kiivetä seinää ylös. Rangerini osasi taistelussa lähinnä valita kohteensa eikä muita taktiikoita juuri ollut. Isäni toinen nimi kuulostaa fantsulta Isidor Isildurin surma -tyyliin. Koska halusin keksiä taikurin taikoihin sopivia yhdistelmiä, seuraavaksi hahmokseni otin pelin toisen taikaluokan eli papin. Pari kertaa kävin pyörähtämässä tutun tuttujen peleissä, mutta ongelmaksi jäi aina ajanpuute, oli liikaa kaikkea muuta. Porukka karkasi ympäri maailmaa inttiin, töihin ja opiskelemaan. Esimerkiksi kaupungin satunnaiskohtaamistaulukossa on alataulukkonsa ilolinnuille. Esimerkiksi ykköstason taikuri pystyi heittämään vaivaisen yhden taian päivässä. Olin heti myyty idealle. Kakkosedikassa salamurhaaja poistettiin hahmoluokkana kokonaan, koska ominaisuus oli aiheuttanut selkäänpuukotusta katkoen kaverisuhteita. Osaa ei nykyään saisi peliin edes laittaa. Esimerkiksi salamurhaaja saattoi yrittää tappaa muita hahmoja 50 prosentin todennäköisyydellä yhdellä ainoalla heitolla. Roolipelaaminen on minulle niin henkilökohtainen kokemus, että ventovieraiden kanssa seikkailu kuulostaa ideana yhtä houkuttelevalta kuin yhteishammasharja kimppakämpässä. Tiukasti tulkiten haltioilla, puolituisilla, maahisilla tai kääpiöillä ei ollut pappeja lainkaan ja tasokatot pysäyttivät uralla etenemisen. Arkkuja oli hyllyssä pinoittain, ja jokainen rikkomani metalliarkku oli suojattu viivytetyllä tulipallolla. Ongelmana on pysyä pelaajana, kun kasvaa aikuiseksi. Mylläri taas oli hahmoni pilkkanimi ja taustatarina, sillä Isidor pakeni kotikylästään Greyhawkin vapaakaupunkiin, koska myllärin tytär syytti Isidoria vihkilupauksen rikkomisesta ja äpäränsä isäksi. AD&D-aikaan hahmoa ei valittu kuin nykyään vaan heitettiin nopalla ja ominaisuudet riittivät vain soturin alaluokkaan: rangeriin. Yhdessä velho raottaa raskasta ovea ja takana näkyy pinoittain aarteita, toisessa jätti yrittää nitistää miekkamiestä hilparilla. Ryhmän velhon taustatarina ei olisi taatusti mennyt monessa peliporukassa läpi, sillä hahmo oli korishullun kaverini versio Kareem Abdul-Jabbarista, jonka mestaruussormus heitti Greyhawkin maailmaan. Sehän passasi, koska kolmas elämäni idoleista eli Konkari sattuu myös olemaan samooja. Pelimekaniikka itsessään oli hyvin alkeellinen eikä nykyisiä taitoheittoja edes tunnettu, vaan ideaa hiottiin lisäsääntökirja kerrallaan kohti roolipelaamista. Ennen kaikkea magia oli jotenkin kateissa. Pari vuotta myöhemmin joku matinkyläläinen narkkari keikkasi kellarikomerot ja vei pelikokoelmani mukana pienen palan minua. Velho Eadberth oli muuttanut itsensä lichiksi, ja Isidor kuoli etsiessään metalliarkuista lichin elossa pitävää taikakalua. Tavernassa voi löytää eksoottisen tanssijan, joka omaksi ilokseen myy itseään, tai vanhan ladyn, koska silloin ei vielä puhuttu puumista. Partion kesäleirillä yksi isommista johtajista veti perinteisen sadepäivän ratoksi yksinkertaista roolipeliä, jossa kuulijoiden ratkaisut ja nopan tulokset vaikuttivat tarinan lopputulokseen. Se näkyi säännöissäkin, joissa esimerkiksi kerrottiin, kuinka monta kuutiota maata kääpiökaivosmies ehtii louhia työpäivässä ja mitä kaverille pitäisi maksaa. Pelinjohtajan idea oli hyvä, mutta tulipallojen yhteislaukaus mielestämme niin epäreilu, että ryhmän vastalauseilla kuolemantuomio muutettiin elinkautiseksi. Gygaxilla oli peleissään usein kymmenhenkinen lössi, joiden seikkailuissa käytiin strategiapelimäisiä massataisteluita. Englantikin kehittyi, kun sanakirja kourassa käänsin, mitä tarkoittaa, jos majatalon baaritiskiin nojaa expensive doxy, saucy tart tai peräti brazen strumpet
SYKSY ON PELIHARRASTAJAN JOULU Vuoden odotetuimmat pelit ovat ihan kohta täällä. Pelin kenties viehättävin piirre on puhdas survivalismi, jota Lara joutuu harjoittamaan henkensä pitimiksi. marraskuuta Rise of the Tomb Raider Xbox 360, Xbox One Rise of the Tomb Raiderissa seikkailijatar-haudanryöstäjätär Lara Croft etsii legendoista suurinta eli ikuisen elämän salaisuutta. lokakuuta Assassin’s Creed: Syndicate PS4, Xbox One (PC myöhemmin) Assassiinien ja temppeliritarien valtataistelu historian kulisseissa lähestyy nykyaikaa, joten onko finaali kohta lähellä. Vuoristomaisemat, Laran animaatiot ja ruudulla jylläävät luonnonilmiöt ovat aivan viimeisen päälle hiottua silmäkarkkia. Tarinan nimekkäinä sivuhahmoina esiintyvät muun muassa Charlesit Dickens ja Darwin. 13. 23. Filosofisille kysymyksille ei jää suuremmin aikaa, sillä kyse on todellisesta elämän ja kuoleman kilpajuoksusta, jonka vastapuolena on temppeliherramainen salaseura Trinity. Sen suuremmin liioittelematta Rise of the Tomb Raideria voi tituleerata konsolisukupolvensa toistaiseksi näyttävimmäksi toimintaseikkailuksi. Parkour-ulottuvuutta laajennetaan kiipeilyköysipyssyllä, ja loikat tavoittavat liikkuvia hevosvaunuja, junia ja jokilaivoja. Tulossa 13. Vähemmän tasoloikintaa ja enemmän toimintaseikkailua vaikuttaa oikein toimivalta reseptiltä Rise of the Tomb Raiderille. Tutkimusvietin voi tyydyttää nuohoamalla ikivanhoja hautapaikkoja ja seinäkirjoituksia. Mielenkiintoisena twistinä seikkailun sankarit ovat fiktionaalisia pelaajia co-oppaamassa Minecraftia, mikä lupaa parin tason kerrontaa. Homma onnistuu siten, että episodimuotoinen Story Mode on enemmän naksuseikkailu kuin perinteinen rakenteluhiekkalaatikko. Metsästyksessä käytettävä jousipyssy kelpaa toisaalta myös Trinityn kätyreiden äänettömään eliminointiin. Siihen tuskin saadaan vastausta vielä Assassin’s Creed: Syndicatessa, jossa sukelletaan 1860-luvun teollisen vallankumouksen kourissa kärvistelevän Lontoon katuverkostoon. Parin tunnin ennakkoversion pelaamisen perusteella olin positiivisesti yllättynyt. 74 74. lokakuuta Minecraft: Story Mode PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Mitä järkeä on tehdä tarina jälkikäteen peliin, jossa ei ole tarinaa. Sankarikaksoset Jacob ja Evie Frye tukevat hienosti toisiaan: kuumapäinen Jacob tykkää tapella, nokkela Evie hiiviskellä. Siperian talvessa tarpovan Laran on oltava kuin Mustanaamio: kova koville. Lara varustaa itsensä metsästyksen ja keräilyn keinoin, kuinkas muuten. Järkeä tai ei, videopelikerronnan Hitchcockia, Telltale Gamesia, ei voi syyttää ainakaan haasteiden edessä säikkymisestä. Rise on silti muutakin kuin pelkkää vuoristorata-ajelua, sillä älynystyröitä jumpataan erilaisten fysiikkapuzzlejen ja hiiviskelyskenaarioiden parissa
40 pelaajan moninpeliä ei siis parane sössiä millään julkaisupäivän serverisekoilulla. lokakuuta Guitar Hero Live kaikki alustat Guitar Hero on kuollut. Potentiaalia Battlefrontilla riittää, kiitos Tähtien sota -elokuvista tuttujen miljöiden ja ajoneuvojen (mm. Vaikka siinä olisikin kuusi näppäintä vanhan viiden sijaan. Lue lisää sivun 12 ennakostamme. Eläköön Guitar Hero Live! Kitarasankaruuden uutta buumia viritellään idoliaan ihailevan massiivisen live-yleisön edessä revittelemällä. Romua ei tarvitse tonkia yksin, mukana roikkuu tarpeen tullen ihmiskaveri ja vanha kunnon Dogmeat-piski. Ja ei unohdeta zombeja, toistan, zombeja. Sankari työntää nenänsä vaaralliseen ulkomaailmaan bostonilaisesta Vault 111 -bunkkerista. 23. 6. Rähjäisten mestojen tutkimista ei rajoiteta ja retkien tukikohta rakennetaan itse. marraskuuta Fallout 4 PC, PS4, Xbox One Post-apokalyptisen ydinsotaroolipelin neljäs osa sijoittuu aikaan 200 vuotta pommien putoamisen jälkeen. lokakuuta Halo 5: Guardians Xbox One Lippaat täyteen ja suojat lataukseen: neljän pelaajaan co-op-juonikampanjaa, laajoja warzone-taistelualueita ja läjäpäin kaikenlaista moninpelikivaa Halon sotaisassa scifi-maailmassa. Mustien operaatioiden kolmannessa osassa räiskitään tulevaisuuden dystopiassa vuonna 2065, jossa robotit ja supersotilaat hallitsevat aikaisempaa avoimempia taistelukenttiä. Löytämisen ja ostamisen ohella varusteita voi (tietenkin) craftata. 27. marraskuuta Call of Duty: Black Ops III PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Vuodenvaihteen perinteisen codifixin tarjoaa vuorotyöperiaatteen mukaan Treyarch. Robottikamerat ovat kuvanneet konserttivideoita ja nyt sinä, juuri sinä, pääset festareille huomion keskipisteeksi hittibändin kitaristin kenkiin. TV-moodissa soitetaan perinteisten musavideoiden jatkuvasti muuttuvaa, laajaa valikoimaa. Ja nimenomaan kitaristin, sillä muita soittimia ei tueta. 20. Laulaa toki saa. 75 75. 10. Electronic Artsin kaupalliset tavoitteet eivät ole vähempää kuin 9–10 miljoonan kappaleen pelimyynti. Tarinalla ei tosin ole sinänsä väliä, sillä ES-jonnet hankkivat Black Ops III:n moninpelissä kiroilemista varten, jossa räimettä maalla, vedessä ja ilmassa tuetaan entistä jouheammalla ja kirjaimellisesti lennokkaammalla liikkumisella. Taisteluissa käytetään kolmosesta tuttua hidastettua V.A.T.S.-tähtäystä, jossa peliliikkeet kuluttavat toimintapisteitä. Ennen pitkää paikka houkuttelee NPC-väkeä, kuten kauppiaita ja porukka tarvitsee tietysti ruokaa ja suojelua. marraskuuta Star Wars Battlefront PC, PS4, Xbox One Battlefieldien virtuaalitaistelukentät Tähtien sodan unohtumattomiin taistelukohtauksiin naittavalla Star Wars Battlefrontilla on valtavat menestyspaineet. Ja co-oppia zombeja vastaan. AT-AT-kävelijöitä, lumikiitureita ja speederbikeja) ja sen tosiseikan, että kehittäjänä on ruotsalainen DICE. Erittäin lupaavista lähtökohdista huolimatta kysymys taitaa kuulua: vieläkö viitsit ostaa yhden uuden muovikitaran