PARHAAT JUMALPELIMESSIAS SAAPUI! CYBERPUNK 2077 AMONG US KUKA SEN TEKI. KERÄYSKOHTEENA FROM SOFTWARE JUMALTAPPELUA KULTASALEISSA GODFALL JUMALAT VASTAAN HIRVIÖT IMMORTALS FENYX RISING KERTA KIELTOLAIN PÄÄLLE EMPIRE OF SIN PITÄÄ KERÄTÄ NE KAIKKI! TEMTEM C y b e rp u n k 2 7 7 A m o n g U s F ro m S o ft w a re -k e rä ily 1/2 02 1 Tammikuu 2021 . 9,90 €
/asiakaspalvelu 312 numero 30. Petri Heikkinen 64 Ruudun takaa Wallu 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 24 Cyberpunk 2077 Tuukka Grönholm 27 Cyberpunk 2077: IMHO Edition Pelit-avustajat 30 Paradise Killer Johannes Valkola 31 Spinnortality Riku Vihervirta 32 Immortals: Fenyx Rising Petri Heikkinen 35 Pathless Johannes Valkola 36 Godfall Nnirvi 39 Worms Rumble Petri Heikkinen 40 Among Us Jussi Forelius 2. Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. AD: Antti Pihlajaniemi, antti.pihlajaniemi@fokusmedia.. /pelit Toimitusjohtaja Mikko Saastamoinen Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Kuluttajaliiketoiminnan johtaja Riitta Elovaara PAINOPAIKKA MDM Print Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 32 54 32 Immortals: Fenyx Rising 54 Temtem Ajassa 5 Cyberbug 2020 Tuukka Grönholm 6 Kollaa kestää ja kestää: Talvisota 2021 Ilja Varha & Riku Vihervirta 14 Bloodborne: Pelätkää vanhaa verta! Riku Vihervirta 18 FromSoftware pelikeräilijän silmin Ville Wikström 21 Soulsbornea sarjakuvina Nnirvi 23 Pomotuska Nnirvi 29 Cyberpunk 2077: Trauma Team Markus Rojola 58 Uusien pelikonsolien kakkosketju Petri Heikkinen 61 Evercade, keräilijän konsoli Petri Heikkinen 62 Muistatko Lords of Midnightit. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. www.fokusmediatilaus.
Teemat Kyberpunkkia 5 Cyberbug 2020 Tuukka Grönholm 24 Cyberpunk 2077 Tuukka Grönholm 27 Cyberpunk 2077: IMHO Edition Pelit-avustajat 29 Cyberpunk 2077: Trauma Team Markus Rojola 30 Paradise Killer Johannes Valkola 31 Spinnortality Riku Vihervirta Pakollinen Souls-palvonta 14 Bloodborne: Pelätkää vanhaa verta! Riku Vihervirta 18 FromSoftware pelikeräilijän silmin Ville Wikström 21 Soulsbornea sarjakuvina Nnirvi 54 Temtem Markus Rojola 56 Ryhmä Hau – Paw Patrol: Mighty Pups Save Adventure Bay! Markus Rojola 42 Empire of Sin 42 Empire of Sin Tuukka Grönholm 44 Old World Tuukka Grönholm 46 Satisfactory Nnirvi 47 Moose Life Petri Heikkinen 48 Art of Rally Petri Heikkinen 50 Twin Mirror Markus Lukkarinen 52 Five Dates Markus Rojola 53 Deluxe Ski Jump 2 Juho Kuorikoski 24 Cyberpunk 2077 36 Godfall 3
“Ensimmäisenä vuonna opiskeltiin tasapainoisesti esportsin ja liiketoiminnan perusteita, sekä kieliä. FI | KOULUTUS ON ENGLANNINKIEL INEN GAMEPLAY COACHING | BUSINESS IN ESPORTS | STUDENT EVENTS | ESPORTS PSYCHOLOGY. Myös englanniksi opiskelu on ollut todella hyödyllistä, sillä se on laajalti esportsin työkieli.” Aleksi Sillanpää, opiskelija E-urheilusta korkeakoulututkinto ja kansainvälinen ammatti Bachelor’s Degree in Esports Business | applykamk.com | kamk.fi E-urheilusta E-urheilusta korkeakoulututkinto ja kansainvälinen ammatti Bachelor’s Degree in Esports Business E-urheilusta E-urheilusta korkeakoulututkinto ja kansainvälinen ammatti 01 Ainoa korkeakoulututkintoon johtava esports-koulutus Suomessa 02 KAMK:ssa on Suomen tyytyväisimmät opiskelijat! 03 KAMK opettajat ovat alan asiantuntijoita 04 Meillä pääset kattavissa projektiopinnoissa harjoittelemaan alan työtehtäviä “Ensimmäisenä vuonna opiskeltiin tasapainoisesti esportsin ja HAE MEILLE OPISKELEMAAN OPINTOPOLKU. Nyt toisena vuotena olemme syventyneet enemmän esportsin aiheisiin, sekä suunniteltu eri osa-alueisiin erikoistumista, kuten markkinointiin, tapahtumiin tai valmennukseen
Cyberpunk 2077 myi PC:llä noin 4,7 miljoonaa kappaletta ennakkoon. Pelifirmoissa joudutaan laskutikku kourassa räknäämään, milloin peliä ei enää kannata tehdä vanhoille konsoleille. Todennäköisesti ilmoitus oli tarkoitettu kannusteeksi tiimille päivitysten rutistamiseen. päivään asti. Hetken kaikki vaikutti olevan hyvin, jos unohti sen, että julkaisupäivän myötä pelitiimin loppurutistus oli venynyt kuukausien pituiseksi. PC-version toimivuus tuntui olevan suorassa suhteessa koneen tehoihin, mutta konsoliversio oli niin heikossa jamassa, että se meni paikoin jo huumorin puolelle. Neonväreissä hohtava Night City on liki yksi pelin hahmoista. Konesukupolven vaihdos aiheutti osat ongelmista. FIFA myy vielä vuosia PS4:lläkin, mutta Cyberpunk 2077:n kanssa ei voi olla yhtä varma. Jos ei laske mukaan Kiinaa tai aivan selkeitä vartissa kuuluisaksi provosointiyrityksiä, niin kyse on poikkeuksellisesta tapahtumasta. Äänestämällä voi vaikuttaa paitsi voittajaan myös Pelitlehden juttujen painotuksiin. Varsinkaan nyt. Tekijöiden mukaan Cyberpunk 2077 toi kehityskustannuksensa takaisin heti avauksessa. Roolipeli on käyttöliittymältään kankea ja monin tavoin keskeneräinen, mutta harvassa pelissä on yhtä immersiivinen ja yksityiskohtia pursuava maailma kuin Cyberpunk 2077:ssä. Katastrofi on sääli, sillä olen harvoin pelannut mitään peliä samalla innolla kuin Cyberpunkkia. Syyksi ilmoitettiin: ”SIE pyrkii varmistamaan korkean asiakastyytyväisyyden.” Tilanne oli äärimmäisen nolo. Tiimi teki muun muassa kuusipäiväistä työviikkoa käytännössä normiviikkona. Valittavana on vuoden 2020 parhaan pelin lisäksi myös paras kotimainen peli. Suorilta muistan vain Batman: Arkham Nightin viisi vuotta sitten. Äänestys on käynnissä tammikuun 20. Jo avausviikonloppu oli poikkeuksellisen vauhdikas. Tiimin Witcherit ovat nekin aloittaneet usein kehnosti, mutta pelit ovat olleet vähän pelaajien pelejä. 5. Vauhdikas viikonloppu päättyi samoin kuin aina: anteeksipyyntöön. Ei saatu kaiken korjaavaa julkaisupäiväpätsiä ja sadun tuluskukkarostakin olisi oltu kiitollisia, sillä nettimeemeissä cyberpunkkarit pönöttivät vehkeet esillä. CD Projekt Red ilmoitti, että peli myi ennakkoon 8 miljoonaa kappaletta. PÄÄKIRJOITUS C yberpunk 2077 -julkaisu oli tapaus, mutta tuskin CD Projektin johdon toiveiden mukainen. PR-mielessä katastrofi oli pahempi kuin pelillisessä. Pelkällä ennakkomyynnillä peli nousi kaikkien aikojen eniten julkaisupäivänä myyneeksi täysihintaiseksi PC-peliksi. Tiimi nappasi todennäköisesti liian kunnianhimoisen palan, sillä roolipelin sijaan tuntuu, että yritettiin tehdä GTA-henkistä hiekkalaatikkosimulaattoria. CYBERBUGI 2020 VUODEN PARAS PELI -ÄÄNESTYS Pelit.fissä on käynnissä Vuoden paras peli -äänestys. Tiimin bonukset oli sidottu erilaisiin tavoitteisiin, esimerkiksi pelin saamiin arvosanoihin, mutta Bloomberg-uutistoimiston mukaan CD Projektin johto on jo luvannut maksaa tiimille bonukset täysimääräisinä. Sekä CD Projekt, Sony että Microsoft olivat uskoneet, että konsoliversio saadaan kyllä julkaisupäiväksi päivitettyä kuntoon. Cyberpunkin kanssa CD Projekt aloitti suoraan huipuilta, mikä näkyi myös pelin saamassa huomiossa. Miljoonamyynnistä huolimatta ne eivät päässeet osaksi valtavirtaa ennen kuin Netflix-sarja nosti pelit ”kaiken kansan” tietoisuuteen. Cyberpunk 2077 -julkaisu on poikkeuksellinen katastrofi. Siinä vaiheessa Sony veti Cyberpunk 2077:n myynnistä PlayStation Storesta. CD Projekt jäi myös jumiin visionsa kanssa, sillä peli haluttiin ulos Cyberpunk 2020 -roolipelin mukaisesti vuonna 2020. Projektinhallinta petti ja pahasti. Konsoliversioiden kehno kunto oli selvästi päätöksen takana, vaikka sitä ei sanottukaan ääneen. Siinäkin julkaisija veti pelin itse Steamista eikä Valve puuttunut asiaan. CD Projekt Red pyysi Twitterissä anteeksi, että firma ei antanut PS4ja Xbox One -konsoliversioita ennakkoon arvostelukäyttöön
6. Onneksi päämajan käyttämän sotapelisovelluksen versio kaatui ennen täydellistä häväistystä. Pelit-avustaja Ilja osallistui projektiin sen loppumetreillä avustaen Suomen joukkojen organisaation ja molempien osapuolten ryhmityksen laatimisessa sekä kartan viimeistelyssä. Jo ensimmäisessä maailmansodassa korpraalina taistellut marsalkka Varhanheim, jonka pronssista valettu uljas ulkomuoto alkaa olla iän, vastuun ja ruokajuomien patinoima, laskee silmälasinsa vapisevin käsin ja käskee kaikki operatiiviseen osastoon kuulumattomat ulos huoneesta. Onneksi se tarkoittaa sitä, että nyt molemmilla osapuolilla on jo sotakokemusta ja käsitys vastapelurin kyvyistä. ”Onhan se nyt yhtä Belsebuubia, kun Suomen intin loistavimpien mielten yksiin kansiin lyömä operaatiosuunnitelma ei ota huomioon sitä, että Neuvostoliitto voi luoda painopisteen ja iskeä minun mukaani nimetyn puolustuslinjan selustaan Laatokan ympäri! Ja samalla kun minä komennan olemattomia reservejäni murtoa tukkimaan, koko sotapeli kaatuu ja viimeisen naurun saa Stalin! Itse olisi pitänyt nämäkin suunnitelmat laatia eikä antaa amatöörien puuhastella.” Sotapelin tulokset puhuvat puolestaan: joulukuun 1939 loppuun mennessä Neuvostoliitto on murtanut Laatokan pohjoispuolella ja pohjoisessa Siilasvuo suksijoukkojen rippeineen ryhmittyy siilipuolustukseen Oulun seudulle. ”Nyt tiedän: jätetään suojajoukot tapattamatta puolustuslinjan edustalle. V iime vuoden huhtikuussa 2020 Ranskan Sid Meier – Philippe Thibaut – julkaisi kevytstrategian Suomen talvisodasta. Pelit-lehden uuden sukupolven sotasankarit, Ilja ja Riku, ottivat mittaa toisistaan ja samalla SGS: Winter Warin Early Access -versiosta jo kesäkuussa 20. PELIT-LEHDEN TALVISOTA Suomi: Marsalkka Varhanheimin päämaja, Mikkeli, 30.11.1939. Varhanheim on mietteliäs ja tuijottaa karttaa. Ilja Varha ja Riku Vihervirta Talvisota oli niin jännä, että se kannattaa käydä uudelleen. Pelimerkit sotivat, pelimiehet kertovat. Suunnitelmien piti olla täydellisiä, mutta päämajan yleisesikuntaupseerien, niiden kirottujen kanslistien, sotapeli kertoo jotain ihan muuta. Vai siirretäänkö neliönmuotoiset väritolpat urakkana Uralille. Se meni puihin, kun pelin developer-versio päivittyi ja kaikki kaatuivat. Marsalkka Varhanheimin sotapäiväkirja. Antaa marsalkan pikku hönöissään uskoa hänen operatiivisen älynsä tuottavan täysin mullistavia doktriineja, joilla seuraava maailmansota voitetaan. Osa 1: Yllätyksiä puolin ja toisin NO KESTIKÖ KOLLAA. Tuleeko Suomesta neuvostotasavalta nyt vai vasta 2020-luvulla. Varhanheimin katse nousee kartasta ja selkä suoristuu, kuin joku kiristäisi hänen korsettiaan kaksin käsin. Sissit rajan yli heti aluksi sabotoimaan huoltoreittejä ja kokeillaan taktiikkaa, jossa vihollisen joukot paloitellaan hallittaviksi kokonaisuuksiksi suksijoukoilla ympäri Suomen korven vähän kuin puita laitetaan kuutiometrin pinoihin.” Korkeat upseerit katsovat toisiaan huojentuneina: onneksi sotaa ei kuitenkaan oikeasti tule, onhan presidentti itse ollut neuvottelemassa Stalinin kanssa. Ja juuri silloin ovi paukahtaa auki ja sisään rynnistää viestijoukkojen vänrikki sähke kädessään: ”Neuvostoliittolaisia! Neuvostoliittolaisia kaikkialla!” Etulinja, Karjalan Kannas, 1.12.1939. Herra marsalkka on hyvin, hyvin vihainen. Rakas sotapäiväkirja, Mainilan laukaukset olivatkin tarkoituksellinen provokaatio sodan oikeuttamiseksi! Onneksi saunaillan jatkoilla kiukuspäissäni käskemäni ylimääräinen kertausharjoiLehdistökin tuntee Suomen sodanjohdon ja tyytyy lähinnä toivottamaan onnea. ”Ei se mitään, pari naukkua ja kohta se taas ratsastaa Kiasman edustalla”, toteaa sihteerikkö, joka vastaa päämajan kahvin laadusta ja oikeastaan kaikesta muustakin oikeasta tekemisestä. Työhuoneen oven takana yleisesikunta ja marsalkan menoon pahasti pettynyt perhe odottavat kauhunsekaisin tuntein. Pääja jalkopäämajoitusmestarit hikoilevat raottaen m/22:n kaulusta
Ilmavoimat ovat pienet, mutta bugin takia yllättävän sitkeät. Suomalaiset odottavat jo innolla kutsuaan liittyä neuvostojen liittoon! Valitettavasti kapitalistien kuularuiskujen ajamina heidät on pakotettu puna-armeijaa vastaan. Sitä puolustanut erillinen komppania viivytti muutamaa divisioonaa urhoollisesti, mutta pakotettiin irtautumaan. divisioonan kolmeen suuntaan hajautetut rykmentit. Aionkin kokeilla rohkeaa suunnitelmaa, jossa vihollinen nujerretaan hyökkäämällä laajalla rintamalla ja hyödyntämällä heti heikkoja kohtia. Ikävä kyllä Tuhatsevski oli kurja petturi, joka onneksi poistettiin kyvykkäämpien kenraalien, kuten itseni, tieltä. 77. Haukansilmäiset neuvostoässät havaitsevat metsissä lymyilevät sabotöörit lentokoneistaan ja hyökkäyskärjet yllättävät puolustajat täysin. Suunnitelmani on selvä. Etelärannikolle on maihinnousun torjuntaan perustettu muutama kehnompilaatuinen Er.P, sekä hyvässä iskussa oleva rannikkotykistö, joka kykenee tukemaan taistelua Varhanheim-linjalla ja Salmen suunnalla. Kaiken aikaa Muurmannin rata kuljettaa reippaita punaposkisia divisioonia sinne, minne tarvitaan. Ennen operaation alkua Komintern välittää Ranskasta uutta tiedustelutietoa. Kenttäarmeija on ryhmittynyt suunnitelman mukaisesti, mutta ensimmäisellä vuorolla Suomi ei saa siirtää kuin sissejään. Muuten on mentävä sillä mikä joukkojen ryhmitys sattuu olemaan. Fokkerit ovat ainoa moderni hävittäjäkalusto. Taaempana pääosa divisioonistani makaa lämmitetyissä kasemateissa ja Luumäen-Viipurin-Imatran alueelle on koottuna reserviksi vielä kaksi divisioonaa, ylijohdon tykistöä ja kokonainen yksi tankkikomppania. Punakenraalin haavemaailmassa voittokulku oli selvä. Suomi on vapautettava! Se, mikä oli ennen tsaarien omaisuutta, on nyt palautettava kansalle. Pian Neuvostoliitto hyökkää koko rajan leveydeltä, mutta ensi-iskussa menetän ainoastaan Petsamon. Tuollaisilla ennakkoasenteilla olisi Talvipalatsikin jäänyt kansallistamatta! Raportti maistaa sensorin punakynää. Jyväskylässä makaavat Blenheimit käsken Lappeenrantaan ja ilmavoimien huivikaulat keskitetään Muolaan ylle. Sitten tulivat päivitykset. Linjan eteen on ryhmitettynä varusmiehistä ja rajavartioston perustamista pataljoonista muodostettu suojajoukko, sisältäen muun muassa neljä jääkäripataljoonaa (JP) ja ratsuväkiprikaatin (Rv.Pr.). Varmuuden vuoksi pelaan ylijohdon kortin, joka kavahduttaa länsiliittoutuneita, mutta saanpahan lisää moraalia ja väijytyksiä tuleviin taisteluihin. Neuvostoliitto: Komandarm Punavirran käskyt ovat saapuneet Leningradin sotilaspiiriltä. Karjalan kannaksella edessä on tuhansista bunkkereista koostuva puolustuslinja, jonka murtaminen veisi pitkään. Varhanheim-linjaa vastaan keskitetään joukkoja sitomaan suomalaisia, mutta sota ratkaistaan pohjoisessa. Päämajan näköalattomien nahjusten iloksi käsken neljä viidestä sissipataljoonasta rajan yli heimoalueille tiedustelemaan ja valmistautumaan selustan häirintään. Siitä pohjoisemmaksi rajaa valvoo lähinnä erillisiä pataljoonia (Er.P) ja reserviksi tarkoitetun 9. Sisämaasta löytyy vielä muutama polkupyöräpataljoona (PPP) ja Kotitäydennysprikaati (KT-Pr.), sekä kolme divisioonallista täydennysmiehiä (21.– 23.D), joita en vielä saa käyttööni. Joukkoni harppaavat Laatokan Karjalan läpi ja voimaa keskitetään sinne, missä suomalaisten porvariupseeristo vetäytyy työläistaistelijoidensa äänestystulosten pakottamina. Oppi on selvä: vähäväkiset suomalaiset eivät kestä keskusjohdettuja neuvostojoukkoja vastaan. Yllätys on kuitenkin sen laatuinen, että suomalaisista vain sissipataljoonat ehtivät liikkeelle ennen kuin punakone jyrää rajan yli. Väitetään että suomalaisia olisi vahvistettu ja että heidän jalkaväkensä saattaa ajaa voitettuja vihollisiaan takaa, aiheuttaen entistä enemmän tappioita. Neuvostoliitolla on aloite. Lopulta Viipuri vallataan koukkaamalla. tus on mobilisoinut koko kenttäarmeijan. Etelässä Varhanheim-puolustuslinja kasematteineen on syönyt pääosan kenttäarmeijan joukoista, jotka on organisoitu kahdeksi armeijakunnaksi (II-III AK). Laatokasta pohjoiseen Salmen-Tolvajärven-Ägläjärven alueella on toinen voimakeskittymäni, Heiskasen IV AK, sekä osittain valmistellut puolustuslaitteet. Entinen toveri Tuhatsevski, punainen Napoleon, esitteli strategian, jossa vihollinen nujerretaan hyökkäämällä laajalla rintamalla ja luomalla heti painopisteitä heikkoihin kohtiin. Valkosuomalaiset keräävät varmasti voimansa sen puolustamiseksi, kierrättäen aina ”vapaaehtoisia” linjaan
Suomalaiset puolustajat rajalla on eristetty apuvoimista! Suomalaisten provokaatio on ällistyttävän röyhkeä! Siinä missä raskaita neuvostodivisioonia mahtuu metsiin vain muutamia, keveät suksitsuhnat eivät paina mitään vaan käyvät päälle lukemattomina pienten yksikköjen parvina. Miksei minua varoitettu. Osa 2: Hiljaisia hiihtäjiä Terijoen oikeamieliset miehet ottavat Suomen hallitusvastuun itselleen. puolustusta ja löytää sieltä suuren joukon suomalaisia, joita johtaa taantumuksellinen Pajari! Tuhottuaan urhoollisesti vaarallisia miinakenttiä Paninin joukot vetäytyvät. Avuksi saapunut Gorelenko lyö toisen kiilan Liusvaaraan, joten kiertoliike on hyvässä vauhdissa. Frolovin kaksi divisioonaa tekevät samoin Sallassa. Karjalan kannaksella komentajat Jakovlev ja Starikov ylittävät rajan ottaakseen vastaan suojajoukkojen antautumisen. Hän hyökkääkin päättäväisesti Salmelle, mutta suomalaiset ovat tuoneet sinne harvinaisia panssarivoimiaan, eivätkä tappioita kärsineet Panin tai Gorelenko pysty avaamaan muuta pakoreittiä. Kun suomalaisten tykkituli rikkoo punertavan talviaamun rauhan, puna-armeija tarttuu toimeen. Sissejä ei kuitenkaan enää näy, joten Duhanov marssii rajan yli Juntusrantaan. Starikov ja Jakovlev etenevät, mutta lievässä epäjärjestyksessä. Verenhimoiset pääomansuojajoukot nousevat asemistaan ja ajavat pakenevia takaa. Shakkisiirtoihin menee aikaa, mutta antaahan se suomalaisille aikaa tulla hakemaan meiltä leipää. armeija etsii sissejä ennen etenemistä Ouluun, ja Laatokan Karjalassa komdiv Habarov tekee samoin. Gorelenko ja Panin poistuvat suksien suhinan säestäminä Suomesta kokonaan, puhtaasti hyvän tahdon eleenä. Kannatus on nousussa, sillä Kannaksen suojajoukot katoavat. Suomalaiset tukkivat tien Joensuuhun, mutta Tolvajärvi ja Suotamo on hylätty. Neuvostoliitossa junat kulkevat ajallaan, mutta ilmatiedustelu ei vastaa odotuksia. Habarovin on murtauduttava motista pois ja nopeasti. Komissaarien faktapohjaisista argumenteista huolimatta kaukaa Kaukasukselta kuljetettujen sotamiesten into lopahtaa. Jos suomalaiset ovat keskittäneet voimansa Laatokalle, niitä ei voi riittää muualle. Laatokan Karjalassa operaatiot käynnistyvät toden teolla, kun Habarov hyökkää Salmelle, jonka puolustajat pakenevat rannikkotykistönsä avusta huolimatta. Habarov jää kuitenkin haparoimaan järviseudun metsiin. päästä, Suomen sisäseuduille etenevät panssarivoimat saavat vapaan reitin. Frolov vapauttaa Petsamon ongelmitta, mutta Jakovlevia tervehditään Karjalassa leivän ja suolan sijaan lyijyllä. Sallatunturia yritetään vaihtaa Stalintunturiksi, mutta se sähke jää lähettämättä. Vinogradov torjuu kohtaamansa vastahyökkäykset vaivatta. Neuvostoihminen ei lannistu! Kombrig Vinogradov panssarivoimineen saa käskynsä. Habarovin mukana menetettyjä voimia saadaan korvattua vahvistuksilla, jotka toki olisivat olleet terVuoro 4: Ivallinen kortti ei pelasta Laatokan motitettuja. Kenraali Gorelenko saa käyttöönsä ylimääräiset joukot ja siirtyy rautateitse Laatokan Karjalaan. Pöytään lyödään liikkumista vauhdittava kortti, jolloin kiskojen kolkkeen säestämänä Vinogradovin verekset voimat jyrähtävät Juntusrantaan Duhanovin diaaria selailevien suomalaisten selkään. Kehittymättömän Suomen puolella rajaa joukkojen asemointi käy nimittäin ahtaaksi, ja itse Kannas natisee valtioliitoksissaan puna-armeijan voimasta. Tässäpä tilaisuus näyttää, millaisia motteja työn sankarit kasaavat! Habarov sekä Gorelenko etenevät rohkeasti täyttämään poliittisen tyhjiön Paninin turvatessa selustaa. Erilaiset kortit tarjoavat sattumanvaraisuutta muuten aina samoista lähtökohdista käynnistyviin skenaarioihin. Vuoro 3: Puna-armeijan nerokas mottimanööveri oli liian hyvää ollakseen totta. Vastassa piti olla vain kaksi komppaniaa! Stalinin syntymäpäivän lähestyessä hyvän lahjan etsiminen kiihtyy. Murmanskissa komandarm Frolov etenee Petsamoon, komkor Duhanovin 9. PELIT-LEHDEN TALVISOTA 8. Tiedustelun puutteesta kärsii myös komentaja Panin, joka kokeilee Laatokan Vuoro 1: Todellisuus iskee testipelin jälkeen, kun sissejä ei saada kiinni. Jos pohjoisen rajan yli voidaan Vuoro 1: Neuvostoliiton joukot ovat paperilla vahvempia, mutta suomalaisten väijytykset tasoittavat edun. Pohjoisessa Duhanov hautautuu kinoksiin, kun tyhjästä ilmestyneet sissit katkaisevat vetäytymisreitin
Laatokan suunnalla tarvitaan enemmän leijonaa ja kyyhkystä kuin lapasia. IV AK:n komentajan vaihdan vanhasta tottumuksesta Hägglundiin varmuuden vuoksi. Ensi töikseni kokoan reservit eri operaatiosuuntiin. Vinogradovin itsensä perään lähetetään vain pienempiä moottoroituja osastoja, mutta puhjennut lumimyrsky hidastaa niitä. Aloitan mottitalkoot yksinkertaisella taisteluajatuksella: vallataan rajanylityspaikat Suistamoon ja Tolvajärvelle ujuttautuneiden vihollisten selustassa huoltoyhteydet katkaisten. Ehkäpä puna-armeija päättää tämän selkäsaunan jälkeen perääntyä operaatiostaan ja unohtaa koko selkkauksen. Neljä jääkäripataljoonaani kykenevät nopeisiin hyökkäyksiin ja väijytyksiin, joten niiden pitää olla siellä, missä voimaa eniten tarviKenraali Talvi lienee ansioitunein soturi tässä taistelussa. 99. Koska talvimyrsky pakottaa ilmavoimat kentilleen, käytän kaikki kynnelle kykenevät hiihtojoukot iskuun. Ja tankkinikin pääsivät tavoitteeseensa jääkärit mukanaan. Pohjoisempana Tuompon komentoon otetaan reserviksi PPP7 ja Vuokon prikaati Nurmekseen. Vaikka taistelut lähtevät käyntiin hyvin Siilasvuon tuhotessa kaksi divisioonaa (163. Hänen alaisensa Pajari jatkaa kolmen pataljoonan, oman JR16:n ja Kotitäydennysprikaatin kanssa Ägläjärvelle. Parhaat tämän taktiikan taitajat ovat jääkärit ja eliittirykmentit JR16, JR27, JR40 ja hiihtoprikaati Vuokko. ja 44.), 9.ArmeiKannaksen linnoitteiden taakse koottu reservi joudutaan heti lyömään tuleen, kun neuvostodivisioonat rynnivät Laatokan pohjoisrantaa pitkin kohti Sortavalaa. Laatokan Karjalassa sissejä jahdannut kenraali Tserepanov saa joukot käyttöönsä ja iskee Tarikkalaan, tavoitteenaan edetä Keski-Suomesta läpi Vinogradovia auttamaan. Pyörän ja suksen miehet jättävät mestat palamaan ja ketunlenkkeilevät takaisin Salmeen pirin voimalla. Minne joukot pitäisi kuitenkin lähettää. Vaikka toinenkin aalto olisi vielä ainakin viivytettävissä, irtautan suojajoukot reserviksi luottaen puolustuslinjan kestävän kyllä. Ruotsi tukee. Ilmasota on kuitenkin vaikuttanut oudon tehottomalta… taan. 9.D perustetaan Oulussa uudelleen, kun edellinen hajotettiin rykmenteittäin ympäri Pohjois-Suomen kriisipesäkkeitä. Suojajoukot ryhmitän Imatran-Sortavalan alueelle Kannaksen Armeijan reserviksi, johdossa eversti Paavo Talvela. Hetken ruotsiksi kirottuani päätän käyttää Laatokan pohjoispuolelle revennyttä ammottavaa aukkoa hyväkseni. Jos nyt menetetään liikaa joukkoja, käsiin voi jäädä pelkkiä puoliksi tapettuja erillispataljoonia. Takaa-ajo johtaa Viteleen alueelle, jossa 142.Divisioona pilkotaan jääkäreiden rynnäköllä, jolloin se pakenee jättäen alueella olevan varikon jääkärien armoille. Vinogradovin etenemistä tukeva huoltovarikko jää hetkeksi suojatta. Kun pöly laskeutuu suojajoukkojen asemissa, todetaan joukkojen olevan hyvässä iskussa ja alueelta poistutaan takavasemmalle hyvässä järjestyksessä jääkärimarssia laulellen. Pohjoisen suunnalla punavirta lienee jäätynyt, koska rajanylityspaikkojen läheisyydessä kyllä kököttää joukkoja asemissa, mutta ne eivät liiku. Ja pian on reserveille käyttöä! Salmessa iskee ensin stallarit ja sitten paniikki. Mitä lie odottavat. Yhtään kokonaista suomalaista joukkoa ei menetetä. vetulleita muiden voimien lisäksi eikä tilalle. Liusvaarassa Talvela lyö kaksi divisioonaa ja voitokkaat hiihtopataljoonat lähtevät takaa-ajoon rajan yli Porajärvelle, että heilahtaa. Neuvostoliiton ensimmäinen rynnistys kilpistyy suojajoukkojen torjuntatuleen. Tykkien hiljennyttyä joulukuun 22. Ryhmitän joukkoni siten, että viholliselle aukeaa tie Tiaisen divisioonan ohitse syvyyteen. Ilmavoimatkaan eivät voi lentää tukemaan tovereitaan. Salmella vastahyökkäys ajaa vihollisen sekasortoon. Seuraavien viikkojen aikana puna-armeijan parhaat nappaavat syöttini ja Laatokan pohjoispuolelle tunkeutuu joukkoja huopatossut suhisten, kun suksia ei ole jakaa. Mutta samaan aikaan kun Laatokan suunnalla tehdään urotöitä, pohjoisessa iskee mahorkka tuulettimeen. Vaikka Pajarin pohjoispuolella on rintamassa myös reikä, asemat pidetään, jotta sieltä voidaan laukaista tarvittaessa vastaisku vihollisen sivustoihin. Pian ajatus osoittautuu vääräksi. Kun vastassa on kaksi täysvahvaa divisioonaa, annetaan Suomi-KP:n nakuttaa ensimmäinen aalto nurin ja todetaan ”Njet Molotov, ei kiitos” tappioille, ja palataan rajan yli hihitellen. Juuri rintamavastuun ottanut Hägglund siirtääkin rintaman lännemmäs omatoimisesti, onneksi sentään hengissä. Sissisota rajan takana aloitetaan ja häirintäiskujen jälkeen pataljoonat irtautuvat voitokkaina takaisin omalle puolelle, paitsi yksi, josta en sen koommin kuule. Suomalaisena puolustussodan strategia on käyttää pieniä, hyvin koulutettuja ja ylläkköihin kykeneviä joukkoja kootusti, ei joka paikkaan ripotellen. Pois lukien ratsuväkiprikaati, jonka asemista täydennetään meetvurstiannokset paremmin pärjänneille sotureille. Tolvajärvellä toveri Gorolenko joutuu vastahyökkäyksessäni paniikkiin ja irtautuu omien yhteyteen Suistamoon, johon muodostuu melkoinen motti. Suomi: Seuraavat viikot ovat kriittisiä. Pajarin lohkolla pysäytetään kaksi divisioonaa niille sijoilleen ilman merkittäviä omia tappioita ja Sallassa linja pitää. Toistaiseksi kenttätäydennysjärjestelmäni on kyennyt pitämään tärkeimmät joukot iskussa ja tappioita on vähän. Ehkäpä vain sitovat joukkojani varmistustehtäviin. Kaksi jää reserviin, kaksi lähetetään Salmelle, jossa rytisee hyvin, hyvin pian. jää historiankirjoihin nimellä Operaatikon Neron Tölväys, jossa viholliselta tuhotaan 9 yksikköä, pääosin jalkaväkidivisioonia, omien tappioiden jäädessä hyvin maltillisiksi. Pajari kirjoitti alueen taisteluihin liittyen Sotakorkeakoulussa diplomityön, joten voitto on taattu
Siilasvuon vastahyökkäys ei menesty, vaan kärsin sietämättömiä tappioita. Ilman lisävoimia jäävien tankkiprikaatien huoltoyhteydet katkotaan ja tuhotaan. Suunnitelmani on kolmivaiheinen, kuten Sotakorkeakoulussa opetetaan: 1. Pääkallo pelimerkissä kertoo joukon tuhoutuneen. Sidon vihollisen reservejä hyökkäämällä Laatokan vakautetussa suunnassa rajaa valvovia divisioonien rippeitä vastaan. Tuompo ja yksi pataljoona ehtivät vaivoin pakosalle. Reservejäkin on, Paalu ja kaksi divisioonaa Sortavalassa. 3. Onneksi rautatieverkko mahdollistaa nopeat siirrot. Hägglundin sohaisu vihollisen reservien herhiläispesään onnistui, sillä vastapalloon tulee neljä verestä divisioonaa ja varmaankin koko punailmavoimat. Hägglund aloittaa hyökkäyksensä Laatokan rannan suuntaisesti. Tien suunnassa painelee neljä tankkiprikaatia 9.D:n puolustuksen lävitse, jatkaen matkaansa länteen. Palovaarassa kukaan ei kuule huutoasi. PELIT-LEHDEN TALVISOTA 10. Osa 3: 1940 Pohjois-Suomen Panssarisirkus Suomi: Tammikuussa Yleisradio kertoo vihollisen panssarikiilan jatkavan vastahyökkäyksestä huolimatta kohti Oulua ja Nurmekselle suunnatun vihollisen etenevän lähes ilman vastarintaa. Suomalaisten alueloukkaus torjutaan, mutta neuvostodivisioonat alkavat olla heikossa hapessa. Pian rajan takana puolustukseen ryhmittyy 13.D, neljä erillistä ja yksi sissipataljoona. 2. Leningradin sotilaspiirin kiertävä panssarisirkus viimeinen näytös. ja Etelä-Suomessa vasta perustettu 21.D lähtevät marssille Kajaanin suuntaan. Keskitän reservit lähtöasemiin pohjoisessa. Puolustuslinja ryhmitetään joen mukaisesti: Kollaa kuulostaa kestävältä valinnalta. KT-Pr. Kokoan kaikista kynnelle kykenevistä joukoista pohjolan nyrkin. Pohjoisen jättömailta ei skenaarion voittopisteitä liialti heru, joten Punavirta pyrkinee sitomaan reservejäni toissijaiseen suuntaan ennen höyryjyrän kylmäkäynnistystä Kannaksella. IV AK:n pääosa jää sille tielleen ja Pajari saapuu alueelle katsastamaan rintamassa olevia aukkoja. Lieksassa Tserepanov rynnii rajan yli voimalla. Suomen kohtalonhetki: tankit pakenevat setämiehiä. jan tukevat yksiköt ja varikot, pian idästä kuuluu telaketjujen kitinää. Reservit on pakko keskittää tulpaksi, jottei Riku livahda Varhanheim-linjan taakse. Mutta sitten onni kääntyy. Vuoro 11: 9.2.1940-Neuvostoliitto laajimmillaan. Vuosi 1939 päättyy eeppisiin torjuntavoittoihin Varhanheim-linjalla ja Laatokassa, mutta Oulun kaupunginjohtaja polttaa jo salaisia asiakirjoja. 12.1.1940: IV AK:n seikkailu Viteleessä jää lyhytaikaiseksi, eikä suur-Suomea synny ainakaan ihan vielä
Vorosilov, Murmanskin kautta kiertänyt Panin ja Sallassa värjöttelevät divisioonat ovat yhä liikkuvia. Pohjoisessa 21.D joutuu hetken pärjäämään itsekseen, kun matkalla olleet reservit käyvät ensin nuijimassa Lieksan suunnalla läpi murtautuneet vihollisen, tällä kertaa jopa ilmavoimien pommikoneiden tukemana. Siilasvuo katkaisee Kuusamoon koukanneen vihollisen huoltoyhteydet ja lopuksi yhteistuumissa Tuompon johtoon ottamien reservien kanssa Palovaarassa värjöttelevä panssarisirkus tuhotaan kiivaissa taisteluissa, joissa perinnejoukko-osastoni JP3 kaatuu sukset jalassa. Puolustusta ei ole viimeistelty, ja nyt kyseessä on kisa aikaa vastaan ennen kuin suomalaisten vahvistukset etelästä saapuvat. divisioonan kimppuun, mutta keskitien kulkijat vetäytyvät turvaan. set helposti pakoon, mutta nämä tekevät manööverin, jonka jälkeen samovaarini lentää hankeen. Valinta ankean suomalaisen kaupungin ja Stalinin pettymyksen välillä on lopulta selvä. Isä Aurinkoinen ei ole tyytyväinen hyökkäyksen sujumiseen! Stalinin käskystä saan lisää vahvistuksia ja esikunta laatii kiireesti huolellisempia suunnitelmia suurhyökkäyksiä varten, mutta viesti on selvä. Viimeinkin aihe, jonka tiimoilta kansojemme välillä voi olla todellista ystävyyttä, yhteistyötä ja avunantoa! Se ei kuitenkaan lämmitä pitkään, sillä pohjoisen hyökkäys on vaikeuksissa. Frolovin moottoroitu divisioona voi ehtiä Ouluun asti, joskin siellä hän olisi rössypotun varassa. Kannaksen puolustuslinja on kestänyt uskomatonta määrää pommitusta, mutta nyt on pakko hyökätä sitä vastaan kaikin voimin. Frolov etenee ilman vastarintaa Ouluun, ja soittokunta marssii Pohjanmeren rannalle soittamaan Kansainvälistä hurraaville kansanjoukoille ja kirkuville lokeille. Vinogradovin menettämisen myötä riveissä on paljon aukkoja täytettäväksi, eikä Stalinin ukaasin myötä aikaa ei ole enää paljon. Bugi tai ei, voittopisteet kelpaavat! Sodan loppunäytöksissä Mannerheim-linjasta saadaan viimein lohkaistua palanen. Pienemmällä koollaan hän ehkä kuitenkin kestäisi siihen asti, että pohjoisen puolustajat saadaan kangistettua kylmiksi. Kun suomalaisjoukkoja ei ole saatu tuhottua täysin, Frolovin aika käy vähiin apujoukkojen joutuessa taistelemaan eteen heitettyjä Sodan lopussa Oulu tunnistaa yhä omaa väriään. Kenraali Timosenko tekee voitavansa pelastaakseen puna-armeijan maineen. Valmista pitäisi tulla ennen seuraavan viisivuotisen suunnitelman päättymistä. Suomalaiset tekevät vastahyökkäyksiä ilmavoimiensa tuella! Palkkasoturilentäjät vaikuttavat kuitenkin yhtä turhilta kuin punaparakkien pilotit, joiden nenää taitavat punertaa enemmän ylimääräiset annokset kuin ilmojen kylmä viima. Paninin osasto Sallassa on yhä iskukykyinen mutta tarvitsee tukea, joten marsalkankin tie vie Murmanskiin. Taivalkosken puolustus kuitenkin kestää, vaikka irrotan sinne kaiken liikenevän voiman. Heidän avullaan Suomussalmea pitävälle Froloville voisi järjestyä tilaisuus viimeistellä Vinogradovin voitto. 21.D:n jämäreserviläiset saavatkin vastaansa neljän tankkiprikaatin rynnistyksen, mutta kutsutaan sitä vaikkapa talvisodan ihmeeksi, koska linja pitää! Kun poliitikotkin vihdoin alkavat heräillä epätoivoon ja kosiskella länsiliittoumaa mottitalkoisiin, pohjoisen tilanne ratkaistaan. Jälkinäytös on helppo arvata. Lieksan suunnalla rikospaikalle palaava Tserepanov sen sijaan ajaa suomalai11 11. Pohjoisessa suomalaiset alkavat kärsiä tappioita, kun tehoton markkinajärjestelmä kykenee ruokkimaan vain upseeriston suuruudenhulluutta. Kun eteenpäin kulkeva tankkidivisioona katkaisee tien Ouluun, suomalaisten ainoaksi pakoreitiksi jää syrjäinen erämaa. Suomalaisten vastahyökkäykset eivät menesty, ja Varhanheim lähettää luottamuksellisen viestin kyseenalaistaen lentäjien ammattikunnan. Taistelussa vihollinen tuhotaan ja takaa-ajossa suksiin sotkeutuu myös tukeva tykistö, mutta reservien kuluminen ei tiedä hyvää loppusotaa ajatellen. Operaatiossa menetän pitkän liudan reservejäni, lähinnä toissijaisissa suunnissa, mutta tilanne on jälleen hallinnassa, ainakin melkein. Suomi on halkaistu kahtia! Oulun kansantasavallan tilanne on kuitenkin tulenarka. Osa 4: Punainen aalto ja Karjalan mänty Neuvostoliitto: Kremlissä tuuheat viikset heiluvat nyrpistyvän nenän alla. Itse marsalkka Vorosilov rientää avuksi. Kannaksella II ja III AK jatkavat onnistuneita torjuntataisteluita, ja Sallassa JR40:n pulttilukkokiväärien tulinopeus riittää vielä toistaiseksi kaikkien asemia kohti rynnistävien musikoiden niittämiseen, vaikka osaa sotureita vaivaakin jo orastava tenniskyynärpää. Vorosilovin tankit porhaltavat erämaan poikki ja iskevät 21. Suomalaisten divisioonat ovat hyvissä voimissa ja torjuvat hyökkäykset helposti, aiheuttaen jälleen ankaraa punahukkaa. Vihollinen vetäytyy Tserepanovin suuntaan kohti Neuvostoliittoa ja voittoisa kenraali onkin nyt eristyksissä. Kannaksella Kozlov ja Grendahl kannustavat divisioonansa eteenpäin, mutta linjan yllä pörräävä valtava ilma-armada ei saa vieläkään mitään aikaan eikä tykistö kykene murtamaan bunkkerilinjaa
Kenraali Shtern ilmoittautuu uusien divisioonien kera, mutta ei näytä kovin innostuneelta kuullessaan määränpäänsä olevan Laatokan Karjalassa. Jossakin rantapensaikossa tirskuttaa talitintti. ”Kun ei ole minkään puolesta niin kestää olla kaikkea vastaan”, toteavat sedät partaansa hivellen. divisioonan kuolinkorinan. Pohjoisessa uudelleen järjestetyt joukkoni kuitenkin kokevat kolauksen, kun Kuusamo menetetään ja vihollisen osasto painaa suoraan syvyyteen aina Ouluun asti. Suomeen tulikin neuvostojen liiton sijaan Elinkeinoelämän keskusliitto. rääpäleitä vastaan. Ägläjärvellä Pajari torjuu divisioonia infarktien välissä, samalla kun Talvela ja nostoväen pataljoonat suojaavat sivustan. Kun hyökkäys pääsee tavoitteeseen, irrotan itselleni jälleen reservin, jonka varaan Kannaksen ja Laatokan suunnan kahinoihin. Vereksien voimien hyökätessä Salmelle Biriuzov hyökkää myös Suojärvelle ainoan divisioonansa kera ja onnistuu valtaamaan sen. 21. Virheettömästä operaatiosuunnitelmastani huolimatta Laatokan hyökkäyksen tyrinyt Hägglund saa katsoa vierestä, kun Kannaksen vakaan tilanteen innostamana käsken Paalun palauttaa rintamalinjan sille kuuluvalle paikalleen. Kollaan maastoarvo ei ollut maineensa veroinen. 21.D taistelee epätoivon vimmalla Juntusrannassa, kun muilla joukoillani pyrin suksimaan pitkin metsiä vihollisen heikkoja kohtia etsien. Yllätyshyökkäyksessä menetetään Salmi ja Suojärvi. Kuinka onnekkaita he ovatkaan, kun aatteemme vapauttaa heidät historian sotaisasta kierteestä! Suomalaiset väittävät vallanneensa Oulun takaisin, mutta Radio Moskovan tieto on toinen. Kannaksella Grendahl heilauttaa kaljua päätään reiluun takakenoon ja kumauttaa sen voimalla Karjalan mäntyyn, mutta kolina korkeintaan peittää 51. Hirvittävä tulihelvetti ajaa suomalaisten panssarivoimat ja 5. Muutama divisioona kokeilee vielä Sallaa, mutta Siilasvuolla on siitä tiukka ote. Timosenko sentään pakottaa Hägglundin perääntymään ja Shtern yllättää Pajarin Ägläjärvellä. Hän saa uusimpia tankkien, jalkaväen ja ilmavoimien lisäksi uskomattoman väkevän tykistövalmistelun tuekseen. Kannasta ei ehkä saada, mutta Laatokan Karjalaan on vielä mahdollisuus, onhan meillä siellä sankarihautoja suojeltavana! Pohjoisen invaasio jää haaveeksi, kun käy ilmi, että pöytään lyömäni kortti Ruotsin ja Norjan rajalle etenemisestä ei mennyt koskaan esikunnan seulan lävitse. Suomi: Kello 12 Moskovan aikaa puolin ja toisin rintamaa kaikuva tykkituli äkisti hiljenee. Ainoastaan Sallan suunnalta tulevat raportit nakkaan kamiinaan: kolme divisioonaako muka vain tarvittiin yhden rykmentin ja parin pahaisen pataljoonan lyömiseksi: yksi suomalainen vastasikin vain yhdeksää neuvostokansalaista. Uusi kenraali nro 34, Kulishev, saa tehtäväkseen murtaa Kannaksen linjan. Saatuaan käskyn yrittää viimeiseen asti hän ilmoittaa koko armeijansa tuhoutuneen täysin, eikä häntä tai hänen esikuntaansa kannata ikinä etsiä, ainakaan suomalaiselta kesämökiltä. divisioonan pakosalle, ja jauhaa viimein palasen bunkkerilinjaa rikki! Se ei siltikään riitä, sillä vaikka bunkkerilinjan heikentäminen on pieni voitto, hyökkäys tyrehtyy ja Varhanheimin linja pitää. divisioonan raivostuttavan tolkulliset papat pysäyttävät jälleen Vorosilovin hyökkäyksen molemmat ääripäät Juntusrannassa. Marsalkkabunkkerin ovi käy jatkuvasti, kun raportit saapuvat etulinjan voitoista kertoen. Varhanheim-linjalla paikat tippuvat hampaista, kun vihollinen painaa miinakenttiin niin suurella voimalla. setädivisioonan aiheuttaessa vielä viimeisen nolauksen neuvostoarmeijalle. 6.D, prikaati, kolme pataljoonaa, koko Laatokan tykistövoima ja kaikki Suomen panssarivaunut hyökkäävät Suojärvelle. Marsalkka Vorosilov polkee jalkaansa 21. Vorosilov pakotetaan takaisin rajan yli raskain tappioin, Hägglundin vastahyökkäys tekee samoin Shternille, ja metsistä Oulun torille harppova Siilasvuo esittää kuuluisan kysymyksen: ”Komandarm Frolov, otaksun?” Suomalaiset kehtaavat vielä esitellä vankejaan lehdistölle! Olisipa jokin keino kyseenalaistaa kaikki ulkomainen propaganda. Suomalaisten olot Taivalkoskella eivät ole erityisen kehuttavat. Suomalaiset heittävät peliin viimeisetkin reservinsä ja vetäytyvät syvemmälle puolustamaan Sortavalaa ja Joensuuta. Helmikuu 1940 jää sotahistoriaan päivänä, jolloin neuvostoliittolaiset tervehtivät kohteliaasti ruotsalaisia rajavartijoita, suupielet rössypottua täynnä. Timosenkon valiojoukot aiheuttavat murskaavia tappioita Hägglundille ja valtaavat kaupungin helposti. Kannaksella Kulishevin viimeisen hyökkäyksen taistelutahto murenee epäilyttävän nopeasti. Siilasvuoooo! Koska kaikki pohjoisen joukot ovat saarrettuna Taivalkoskelle, lähtee juuri kokoamani etelän reservin päävoima rautatietä napapiirin suuntaan. Frolovin ovelat miehet ovat miehityksensä aikana kipanneet kaikki kaupungin patsaat ja pyyhkineet näin sen historian pois, jolloin viimeisessä pistelaskussa Oulu jää vapauden saarekkeeksi vankileirien saaristoon. Mutta samalla kun pohjoinen syö reservini, Laatokan pohjoisrannassa kajahtaa. Kannaksella alkaa olla enemmän kenraaleja kuin korpraaleja, mutta yksi heistä erottuu muista: kyvykäs ja peräänantamaton Timosenko, joka on lähetetty kommunismin konsultiksi. Joensuussa Shtern saa nopeasti liikkuvan ratsuväen avukseen ja kukistaa sillä viimein Pajarin. Hägglundille annan seikReservit saapuvat pohjoiseen ja vihollista vastaan isketään ennen näkemättömällä raivolla 21.Divisioonan reserviläisten torjuessa Juntusrantaan suuntaavat lisävoimat. Oulun valtaajien selustayhteydet katkotaan ja viimeiset kotitäydennysjoukot saadaan peliin mukaan –ja suoraan pohjoiseen. Hänen mukanaan saapuu karskia ja nopeasti kulkevaa ratsuväkeä, joka toisissa olosuhteissa laukkaisi jo Varsinais-Suomen katajien ohi. Kasakoiden laukatessa Joensuun kaduilla kaupunkilaiset saavat nauttia 1700-luvun historian elähdyttävästä elävöittämisestä. PELIT-LEHDEN TALVISOTA 12. Uuden Rytin hallituksen vaalihuijaus latistaa päämajani tunnelmaa
Vaan etelämpänä soikin balalaika. 13. Rehellisyyden nimissä ensimmäisessä yrityksessä Suomen tehtävä oli vaikea, sillä edes vahvistuksia tuovat kortit eivät toimineet. Asemien eteen jää neljän divisioonan jäätyneet ruumiit ja merkillisten KV-1-vaunujen raatoja. Lopulta minut pelasti oikeastaan Rikun painopisteen vaihtelu. Onneksi kenraali Talvi piti koneet maassa osan skenaariosta. Pohjoisessa Tuompo ja Siilasvuo saavat lisävoimat kreivin aikaan ja taisteluiden lopputulos on takaa-ajo, jossa valkea hanki värjäytyy punertavaksi aina Sallan kirkonkylälle saakka. Oikeasti Oulua ei olisi kuulunut laskea mukaan, mutta miksi kieltäytyä hyvistä uutisista. Sama päivitys vahvisti Suomen asemaa ja toi mukaan pursuit-mekaniikan. Missään vaiheessa Mannerheim-linjaa vastaan ei muodostunut sellaista painetta, että se olisi murtunut. Nyt valittu strategia loi kyllä runsaasti painetta, mutta ei johtanut kunnollisiin läpimurtoihin. Ensimmäiseen vetoon lähdin lumipuvun takki auki, sillä skenaarion laatimisessa avustettuani ajattelin tuntevani joukot perin pohjin. Tällä kertaa parempi voitti, mutta mielenkiinnolla odotan revanssia Jatkosota-skenaariossa. PBEM (play-by-e-mail) toi yksinpeliä paremmin esiin Thibautin laatiman skenaarion ja pelimekaniikan hyvät puolet. Ken tietää, kuinka suuri vaikutus testipelin yllätysmomentin menettämisellä oli. Petsamoon asti ei riitä hööki, mutta pohjoisessa esirippu sulkeutuu täydellisen voiton tunnelmiin. sille helpompia kohtia kovimpien Kollaiden sijaan. NL ei pystynyt luomaan pysäyttämätöntä massaa vaan Suomi sai pidettyä tilanteen hallinnassa. Päivitysten jälkeen divisioonia ei saanutkaan loputtomasti ketjuun. Varhanheim-linjan murjominen alkaa tuottaa tulosta ja Niittykasematti menetetään rumputulessa. Pari vuotta Joensuussa ja johan hymy hyytyy! Viipuriin ryhmitetyt puoliksi tapetut nostoväen pataljoonat siirrän Hägglundin ketjuun. Mutta niin vain katajaan kapsahdettiin, mutta virallisesti syy oli Pohjois-Suomen maaston liian hyvä neuvostoliittolaisten kantokyky. Testipelissä Neuvostoliitto oli voitolla, mutta päivitys rikkoi tallennukset ja KGB piilotti todisteet arkistoon. Suomella pelatessa joukkojen kuluminen ja täydennysten vähäinen määrä loi oikeaa epätoivoa viimeisille vuoroille. Hyökkäys murtaa vihollisen moraalin, mutta koituu ainokaisen tankkikomppaniani viimeiseksi Honkaniemen pysäkiksi. Torjuntavoitto! Kas siinä yhdyssana, jolla tullaan jatkossa kääntämään kaikki strategiset tappiot parhain päin! Epilogi: Jotain jäi hampaan koloon Riku: Neuvostoliitto pärjäsi maantieteellisesti paremmin kuin historiallisesti, mutta pieni ja sitkeä Suomi voittaa kymmenellä voittopisteellä. Riku iski kyllä kovaa, mutta yleensä vain toista sektoria vastaan, jolloin toinen sektori ehti huilia ja täydentää ennen uutta aaltoa. Olettaen, että Pelitin lukijakunta ostaa peliä kuin vessapaperia korona-aikaan! Palkittu kenraali (kuvassa oikealla) suuren johtajan vierellä operaation jälkeen. Ennen sitä Neuvostoliitto saattoi omilla vuoroillaan painaa päälle loppuun saakka, mutta päivityksen jälkeen oli pakko vetäytyä tappiolliselta näyttävästä taistelusta. Näin ollen ilmasta maahan -iskut olivat suomalaisille myrkkyä, sillä punailmavoimien pommarimäärä on skenaariossa melkoinen. Loppujen lopuksi vastustaja kuitenkin piti päänsä kylmänä ja hyödynsi rohkeasti eteensä tarjoutuneita tilaisuuksia. Helmikuusta lähtien en enää varannutkaan reserviä linjan takamaastoon, sillä sen murtaminen näytti koko ajan toivottomammalta, vaikka lopussa sen estearvo olikin jo lähes menetetty jatkuvissa pommituksissa. Voittaessaankin NL kärsi isoja tappioita, jotka saivat minut etsimään vahvistukOulun loikkareista huolimatta Suomi selviää voittajana. Ilja: Early Access versio toimi muuten hyvin, mutta ilmataistelut ja ilmatorjunnan tuli eivät tuottaneet tappioita. Kun saksalaisten operaatio Norjan suunnalla vie liittolaisten suurimman apuinnon, kenttäarmeija on aivan katkeamisja marsalkka itse ratkeamispisteessä, sota päättyy. Toisin pelatessa keskittäisin vahvimmat painostukset vähemmille sektoreille hyödyntääkseni paremmin NL:n suurempia vahvistuksia. Laatokan suunnan sankarimme saavat vastaansa vereksiä voimia vielä vastaiskusta toipuessaan ja sekä Pajari että Hägglund häädetään asemistaan kohti Sortavalaa. Viimeisenä tekonani suoristan rintamalinjan Värtsilän-Sortavalan tasalle ja annan kasakoiden nauraa. kaperäiset sisään: kaikki völjyyn ja Salmi salmelaisille
Teema näkyy myös pelimekaniikassa, sillä Bloodborne hylkää aikaisempien Dark Soulsien puolustautuvan tyylin kokonaan. BLOODBORNE Riku Vihervirta Millainen on peli, jonka parhaat hetket ovat kaikkein pahinta. Ihmiset ovat ällikällä lyötyjä, kun heille kertoo elokuvan Susien klaanin (2001) vaikuttaneen Bloodbornen ilmeeseen. FromSoftwaren Bloodborne on viime konsolisukupolven uudelleen ja uudelleen pelattava klassikko. Yksittäisten petojen sijaan koko Yharnamin kaupunki on vihamielinen ja outo paikka, jonka järjissään olevat kansalaiset ovat piiloutuneet kalteri-ikkunoiden taakse. Peli kannustaa hyökkäämään, hyökkäämään ja hyökkäämään, sillä haavojaan saa hoivattua, jos osuu nopeasti viholliseen. Pelihahmosta tulee nopeasti metsästäjä, jonka ulkoasu on suora lainaus ranskalaisesta toimintaelokuvasta Susien klaani (2001). Hirviöitä jahtaavat väkijoukot käyvät kuitenkin pelihahmonkin kimppuun. K orviin valuvaa litinää ja lotinaa, nyyhkyttäviä soperruksia, hirvittäviä kirkaisuja, piilukkopistoolin naksahduksia ja teräviä laukauksia… jo pelkät äänet kertovat milloin kujanjuoksu kirotussa PELÄTKÄÄ VANHAA VERTA Yharnamin kaupungissa on alkanut. Laverille kahlittu pelihahmo ei voi liikkua, kun epäilyttävä puoskari tekee tälle verensiirron. Miten jännityksensä veriroiskeisiin ja räjähdyksiin purkava Bloodborne karmii selkäpiitä paremmin kuin moni puhdas kauhupeli. Leikatun materiaalin perusteella Bloodbornen varhaisemmissa versioissa Gascoigne oli auttava opettaja, mutta julkaisuversiossa voi puhua ainoastaan Gascoignen tyttärelle. Sen kenttäsuunnittelu on erinomaista, aseet hämmästyttäviä ja taistelu kiivasta. Bloodborne näyttää aluksi olevan ihmissusitarina, missä vauraiden kivitalojen koristaman metropolin keskellä väijyy sivistystä uhkaavia petoja. Kaikesta melskeestä huolimatta pelin vahvin osa on sen kurkkua kuristava tunnelma. Aloitusaseiden kuvauksissa pohditaan sivistyneisyyden ja eläimellisyyden ohutta rajaa, näkyvimmin herrasmiehen kävelykepissä, joka kätkee pitkän terän sisälleen. Pahan unen kynnyksellä Bloodborne alkaa painajaisena. 14. Mistä kaikesta se on hakenut vaikutteita luodakseen oudon maailmansa. Pelin alkaessa seikkailija on aseeton ja jo alakerrassa odottaa ihmisiä syövä hirviö. Rinnan päälle kapuaa lauma outoja sanansaattajia, joiden kasvot ovat kuin Munchin Huudosta. Pelin ensimmäinen pakollinen pomo on toinen metsästäjä, isä Gascoigne, joka taistelun huipennuksessa muuttuu itse pedoksi. Häneltä saadulta soittorasialla Gascoignen voi hetkeksi järkyttää, mutta kamppailun lopputulos on sama: ihmisestä tulee hirviö. Vaikka käsi puristaisi jättimiekan kahvaa ja toinen roikottaisi mörköpyssyä, Bloodbornessa ei aina haluaisi ottaa seuraavaa askelta eteenpäin. Huoneen nurkan verilammikosta nousee peto, joka kohti ryömiessään leimahtaa liekkeihin
Järjestys on sikälikin looginen, että Lovecraftin esikuvia löytyi goottilaisesta kauhusta. Mitä pidemmälle pelissä etenee, sitä fantastisemmat olennot haluavat metsästäjästä riistaa. Osa näyistä tuo mieleen myös Salatietoa ja ymmärrystä maailmasta kuvaa pelihahmon ominaisuus, insight, jonka kasvaessa näkymätön paljastuu. Katedraalin portaita eivät vartioi pyhimysten marmorikuvat vaan outojen luurankomuukalaisten kivipatsaat. Hautausmaan levitaatiokokemuksen aiheuttajaksi osoittautuu katedraalin seinässä roikkuva muukalaisolento, utelias amygdala (aivojen mantelitumake), joka nappaa pahaa-aavistamattoman hahmon ja suistaa sen järjiltään. Tavallisestihan pelkkä cth-äänne riittää muistuttamaan lonkeroista ja hra Hongin kalakaupan kohtalokkaista avajaisista, sillä Cthulhu on nykyään kauhun sijaan kaupallinen tuote. Nukke hellii, nukke huolehtii, nukke hoivaa. Mitä korkeampi insight, sitä enemmän maailman näkee sellaisena kuin se on. Bloodbornen markkinointi ei paljastanut pelin saaneen valtavasti vaikutteita H.P. Tiedon hinta on alttius äkkikuolemalle hulluuden puuskassa. Bloodbornessa mielikuvituksellisia aseita heiluttava metsästäjä ei ole niinkään sorrettu uhri, vaan osa epäinhimillistä järjestelmää. Hautausmaalle eksyvä kiskaistaan yhtäkkiä ilmaan kuin lapsen nukke. 15 15. Anna meille silmiä joilla nähdä Yharnamin katedraalin varjossa tapahtuu kaikkea outoa. Alhaisten petojen lisäksi Yharnamissa vaeltaa ylhäistä tähtien sukua, ihmiskokeilla risteytettySäveltäjä Yuka Kitamura: ”Kun sävelsin musiikkia Ebrietakselle, kosmoksen tyttärelle, tunsin maailmankaikkeuden, lopullisuuden ja jumalallisuuden teemoja, ja työstäessäni kappaletta minut täyttivät näyt maailman lopusta.” Amygdala näkee, mutta näkyy itse vain liikaa tietäville. Sen vuoksi pelimekaniikan ja ympäristön kautta paljastuva käänne onnistui kerrankin yllättämään yleisön. Koska kyseessä on kuitenkin inspiraatio eikä lisenssi, Bloodborne vie ideoita myös eri suuntaan. tarvinnut Atlantin valtameren verran mustetta kertoakseen, miten inhottavia kadulla vastaan tulevat irlantilaiset tai syyrialaiset olivat. Lovecraftin tarinoiden salaiset kultit ovat Bloodbornessa käytännössä valtionuskonto. Tuoreessa sarjassa Lovecraft Country (2020) päähenkilöiden kohtaama arvaamaton kauhu on jä yrityksiä nousta kosmoksen olentojen tasolle. Aloitus on vahva ja mukaansatempaava, mutta juuri kun kuvion luulee tuntevansa, Bloodborne tuo mukaan uuden tyylilajin. Kaikkia groteskeja yksityiskohtia ei edes välttämättä huomaa taistelussa, kuten sitä että joissakin vastustajissa roikkuu avuttomia sanansaattajaparkoja. Bloodbornen alku on miltei puhdasta goottilaista kauhua, missä ihmisyys ja alkukantaiset ja julmat vaistot kamppailevat ahdistavien umpikujien kaupungissa. Yharnam on rakennettu muinaisten sivilisaatioiden raunioiden päälle, joihin tehdyt tutkimusmatkat paljastavat, ettei ihmiskunta olekaan maailmansa herra. Lovecraftin ennakkoluuloja ei voi kuitata pelkkinä ”aikansa tuotteinakaan”, koska ne olivat jo hänen elinaikanaan poikkeuksellisen vahvoja, eivätkä hänen rasistiset pelkonsa valkoisen anglosaksisen protestantin tuhosta ”sekarotuisten” ja muualta tulevien voimien vuoksi ole kadonneet mihinkään. Bloodbornen tehtävänanto – ”etsi kalvasverta” – on aluksi käsittämätön, mutta kun sitä vertaa vanhaan ajatukseen aateliston siniverisyydestä, tähtien sukulaisten jahtaaminen alkaa käydä kieroutuneeseen järkeen. Bloodbornen maailma käyttää monia Lovecraftin tarinoiden elementtejä. Rappion ja degeneraation sijaan kultit tavoittelevat itsensä edistämistä hinnalla millä hyvänsä. Hävitys Lovecraft on myös Bloodbornen visuaalinen inspiraatio. Lovecraftin Cthulhu-tarinoista. Lovecraft oli tunnetusti kirjailija, joka lyhyesti kertoi kosmoksen kauhujen olevan sanoin kuvaamattomia mutta joka olisi Yhdysvaltain yhteiskuntaan juurtunut järjestelmällinen rasismi, joka on parhaimmillaan välinpitämätön ja pahimmillaan murhanhimoinen, vaurioittaen psyykeä pelkällä olemassaolollaan. Useimmiten he muuttavat vertauskuvaa. Rääsyissä kulkeva kummajainen kääntyy, paljastaa hohtavan kalpeat kasvonsa ja juoksee kohti. Lovecraftin luoman kosmisen kauhun genren seuraajat ovatkin ottaneet esikuvansa ihmisvihaan kantaa. Antamalla pelaajan päätyä itse kammottaviin johtopäätöksiin Bloodborne imitoi Lovecraftin tarinoiden päähenkilöiden ajatuksenjuoksua maailman todellisesta luonteesta, joka aikoinaan kauhistutti hänen lukijoitaan
Luolastojen tuntemattomuus ja vieraus vahvistavat Bloodbornen tunnelmaa, sillä vain pieni osa pelaajista näkee kaiken mitä pelistä löytyy. Erityismaininnan ansaitsee pitkätukkainen Pthumerian Madman, joka sätkynuken lailla liikkuessaan rikkoo sykemittarinkin. Tyrmiin on nimittäin teljetty myös tekijöidensä täysin hylkäämiä hirviöitä ja kenttiä, joita ei normaalisti ikinä näkisi. Syntymällä on keskeinen rooli Bloodbornen tarinassa, joka on FromSoftwaren peliksi harvinaisen suorasukainen. Draama jopa sijoittuu nykyhetkeen, toisin kuin Dark Soulseissa, joissa ollaan hiipuvien hiillosten äärellä. Harvinaiset hirviöt, pomoareenoiden ensimmäiset vedokset ja hylätyt, teksturoimattomina massoina vääntelehtivät pomot on kuvattu ja kerätty nettiin, mutta mysteerin voima on vahva. Tallennuseditorien avullakin vannoutuneimmilta harrastajilta kesti vuoteen 2019 saakka tutkia kaikki mahdolliset satunnaisluolastot. Osa vastustajista on tarkoituksella suorastaan avuttomia, niin että niiden voittaminen tuntuu vain vastenmieliseltä. Luolastot eivät olleet huikea menestys, sillä ensimmäiset niistä ovat itseään toistavia käytäviä eikä niiden pelaamisesta palkita kuin uusilla luolastoilla. Yllättävänä teemana se käsittelee kaiken kuoleman vastapainoksi myös syntymää. Byrgenwerthin opiston tutkijat etsivät Yharnamin katakombeista keinoa löytää yhteyttä muinaisiin. Uutena ominaisuutena Bloodborne tarjosi vapaaehtoisia maljaluolastoja (chalice dungeon). Metsästäjien maksama hinta nähdään Bloodbornen viimeisessä osiossa, lisäosa BLOODBORNE kauhupiirtäjä Junji Iton, jonka tarinoissa toistuvasti siirrytään arjesta sairauksiin. Merkitystä merestä Tuntemattoman pelko on Bloodbornen ydin. Luolastoista löytyy ihmeellisen parantavaa vanhaa verta, ja varoituksista huolimatta osa Byrgenwerthin oppilaista perustaa kirkon käyttääkseen ja tutkiakseen sitä tienä taivaisiin. Kammotukset tottelevat kuitenkin lopulta terästä ja ruutia. Mestatut aatelisnaiset kirkuvat veren puhtautta vaativan kirkon uhreina ja surkeat palvelijat hinkkaavat yhä lattioita puhtaaksi. Keskeneräisestä testialueesta ei kuitenkaan välttämättä pääse pois. Syntymän aiheuttama pelko Bloodbornessa on pelkoa tulevaisuudesta, sen arvaamattomuudesta ja sen menettämisestä, mitä visualisoidaan cronenbergilaisella body horrorilla. 16. Vapaaehtoinen Cainhurstin linna huokuu goottilaista vampyyritarinaa, mutta verenimijäritareiden sijaan sen käytävillä laahustaa haamuja. Niitä mainostettiin valmiista osista koostuvina haasteina, joissa riittäisi pelattavaa pitkäksi aikaa. 1963) mielikuvitus on inspiroinut monta kauhun ystävää. Valmiiden luolastojen ohella pelaajilla oli mahSalaperäinen morsian näyttäytyy tarinan käännekohdissa. dollisuus luoda omiaan halutuilla ehdoilla ja kutsua kavereitaankin pelaamaan niissä. Bloodborne ei ole hirveän vaikea, mutta kirottujen luolastojen terveyden puolittavat olosuhteet ja hirviöt haastavat kyllä parhaimmatkin pelaajat. Ihmisen ja kosmoksen yhdistelmät ovat epäsikiöitä, mutta eivät lovecraftilaisen taantuneessa mielessä, vaan osa ihmiskunnan itsensä ylentämistä hinnalla millä hyvänsä. Syvemmälle mentäessä ansoitettujen käytävien haasteet pahenevat. Syntymä on pelissä vieras ja täysin hallitsematon tapahtuma, jonka lopputulos voi olla jotain kammottavaa. Määrätietoisimmat tutkijat ovat löytäneet pelistä niin sanottuja hakkeroituja luolastoja, joihin pääsee tiettyjä hakukoodeja syöttämällä. Mitä kaikkea on kätketty salakenttiin, joissa pelihahmot eivät voi liikkua kunnolla. Kauhupiirtäjä Junji Ito (s. Bloodbornen luolastoja ei todellisuudessa generoida proseduraalisesti, vaan peli valitsee yhden niistä satunnaisesti pelin tiedostoista. Juuri veri aiheuttaa muodonmuutoksia pedoiksi, ja metsästäjät perustetaan nujertamaan taudin oireita elohopealla täytetyillä luodeillaan. Niillä on kuitenkin osansa pelin tunnelmassa. Vastarinnan liiskaaminen lekalla voisi helposti pehmentää kauhutunnelmaa, mutta Bloodborne ei hellitä. Sen syy selviää pelin loppupuolella: kosmoksen suuruudet ovat tuomittuja menettämään jälkikasvunsa ja etsimään korvaajia palvojiensa keskuudesta. Pelin taustatarinan kannalta juuri luolastot, muinaisten sivilisaatioiden rauniot, ovat kaiken alku. Kaikkia hirviöitä ei edes nähdä varsinaisessa yksinpelissä. Muille varjoihin jää aina odottamaan jotain ennennäkemätöntä ja vierasta, eikä peliä koskaan valloiteta kokonaan. Kaikkien luolastojen salaisuuksien löytäminen muistuttaa jo salatiedettä
Kolmas lopetus vaatii kolmen nuoren kosmisen muinaisen napanuoran palasen löytämistä ja syömistä. Yharnamin ongelma eivät olekaan pedoiksi muuttuvat ihmisparat, vaan niitä herrojensa puolesta surmaavat metsästäjät. Muiden hyväksikäyttö, huijaaminen ja alistaminen ovat keinoja päästä eteenpäin ja muuttua joksikin, joka ei enää muistuta ihmistä laisinkaan. ”Pohjaton kirous, pohjaton meri, hyväksyen kaiken mitä on ja voi olla”, toteaa Old Huntersin kertojanääni, kun Kosin orpo pääsee viimein vapaaksi. Toisessa metsästäjä kieltäytyy, jolloin Gehrman hyökkää pakottaakseen metsästäjän pois, ennen kuin tämä jää unen vangiksi. Ensimmäisessä metsästäjien päällikkö Gehrman vapauttaa metsästäjän unestaan, kun pedot on pysäytetty. 17. Sitä vartioi kirkon metsästäjien päällikkö Ludvig, jonka hirviömäinen muoto muistuttaa japanilaisen mytologian mezukia, hevospäistä alamaailman vartijaa. Bloodbornessa on kolme lopetusta. Tohtori Masazumi Harada keksi hyödyntää japanilaista perinnettä vastasyntyneen napanuoran palasen säilyttämisestä ja keräsi niistä näytteitä laboratorioon. Metsästäjät tulevat vääjäämättä hulluiksi ja katoavat painajaismaailmaan, jonka läpi virtaa verinen joki. Erilaisten juoniselostajien kotiVapaaehtoiset maljaluolastot tuntuvat jatkuvan loputtomiin, mutta usein hyvin samanlaisina. Old Huntersin kalastajakylä on tuonut joillekin pelaajille mieleen japanilaisen Minamatan kaupungin. Hyvää tarkoittavat hahmot ovat eristettyjä ja voimattomia, eikä metsästäjälläkään ole muuta kaitsijaa kuin keinotekoinen nukke. Lausahduksesta voi saada kenties pientä lohtua. katuva kellotornin Maria vartioi porttia kaiken alkuun: metsästäjien uhriksi joutunutta kalastajakylää. Gehrmanin hävitessä itse kuu laskeutuu ja orjuuttaa metsästäjän unen uudeksi isännäksi Gehrmanin tilalle. Kaupungin elinkeinoelämää pönkittänyt kemikaaliyhtiö Chisso valutti vuosikymmenien ajan jätevetensä Minamatan lahteen myrkyttäen paikallisen kalakannan. Kellotornin Maria katuu menneitä tekoja. Oman edun ja itsensä ylentämisen tavoittelu muiden kustannuksella on Bloodbornen kauhun lähde ja Yharnamin rovioiden sytyke. Ei vain pidä miettiä sitä, että myös ihmisen viat ovat äärettömiä, jos ihminen ja kosmos ovat yhtä. Metsästäjä katuu kohta menneiden kaivelua. Mitä tämä kaikki sitten tarkoittaa. Se on kunnianosoitus kauhulle, mutta samalla siinä todetaan, että pelottavinta on ihminen sellaisena kuin se jo on: itse luomiensa järjestelmien vankina ja vanginvartijana. Metsästäjien talo on oikeassa maailmassa unohdettu, mutta unessa kaiken keskellä. Kaupungin lapsilla esiintyi poikkeuksellisen paljon kehitysvammoja ja neurologisia oireita, jotka nimettiinkin Minamatan taudiksi. Kylä on suora Lovecraft-viittaus kalaihmisineen, ja sen rannalta löytyy kuollut jumala. Muut kärsivät ja kuolevat, jotta yksi nousee korkeuksiin. Tutkimus osoitti Chisson metyylielohopean siirtyvän äitien kalaravinnosta napanuoran kautta sikiöiden istukoihin. Metsästäjien tekoja teollisuus on perannut yksityiskohtia innolla lukuisissa videoissa. Pelintekijöiden suoraa selitystä on kuitenkin turha odottaa. Yksi on kätketty metsästäjien vanhaan päämajaan, toinen saadaan avuttomalta Mergolta, vastasyntyneeltä muinaiselta, ja kolmannen voi ryöstää kahdelta naiselta, jotka kantavat kosmista jälkikasvua tarkoituksella tai tietämättään. Maailmassa voi voittaa vain tekemällä muista oman tahdon uhreja tai välikappaleita. Ihminen voi olla julma, välinpitämätön ja arvaamaton, mutta kosmos on ääretön. Ludvig aloittaa rääkyvänä petona, mutta tarttuu kamppailun puolivälissä miekkaansa ja käy taistoon sellaisena kuin kerran oli, petoja surmaavana ritarina. Taistelu Ludvigia vastaan on kuitenkin käänteinen versio alkupelin Gascoignesta. Kuu-ukkokin kavahtaa moista metsästäjää ja hyökkää, jolloin viimeisen voiton palkinto on lähellä. Bloodborne jättää monta kysymystä, kuten toistuvan teeman loisista, tarkoituksella avoimeksi. Tiedesalin tutkimuspotilaat etsivät ikuisesti silmiään ja kaipaavat meren ääntä. Tietämättömyyden saari FromSoftwaren peleissä ei ole ylevää ihmiskäsitystä, ja Bloodborne on niistä synkin. Niiden saaminen vaatii vain tietoa ja tahtoa. Syvemmällä painajaisessa paljastuu vielä koko joukko perisyntejä. Jotkin teoriat ovat kuitenkin toisia mielenkiintoisempia. Kuolleesta äidistään esiin raahautuu DLC:n loppupomo, nyyhkivä ja epämuodostunut Kosin orpo, joka hyökkää käyttäen omaa istukkaansa aseena kuin irvokas versio metsästäjästä itsestään. Old Huntersissa. Kuun kukistettuaan metsästäjästä itsestään tulee nuori, kasvuaan etanamaisessa muodossa odottava muinainen
Olen pyrkinyt rajaamaan keräilyn pelien mukana tulevaan krääsään, muuten edessä olisi loputon suo. Hinnat ovat noususuuntaiset ja keräilijän iloksi peleistä on varsin monia erilaisia versioita olemassa. Alkuperäiselle Xboxille vain Japanissa julkaistu peli on nykyään melkoinen keräilyharvinaisuus. Muita mainittavia pelejä ovat Otogi-kaksikko alkuperäiselle Xboxille sekä Gamecubelle tehty Lost Kingdoms -roolipelikaksikko, joka on kohtalaisen arvostettu. Onneksi Atlus sai lisensoitua julkaisuoikeudet Sonyltä ja Demon’s Souls näki Pohjois-Amerikan julkaisunsa jo samana vuonna. Pelistä ei ole kuultu mitään sitten messujen. Myöhemmin peli remasteroitiin myös uudemmille konsoleille Switch mukaan lukien. Jatkuvan kuolemisen ilosta pääsivät osalliseksi myös muiden koneiden omistajat, sillä pelin alustoina olivat alun perin PC, PS3 ja Xbox 360. Nykyään Amerikan pääsee pelastamaan myös Metal Wolf Chaos XD -uusintaversiolla. Dark Soulsin valtavan suosion takia FromSoftware on keskittynyt lähes yksinomaan pelin jatko-osiin tai muuten saman genren peleihin, kuten Bloodborne ja Sekiro: Shadows Die Twice. Nihkeästä nicheydestä noussut FromSoftware on yksi tämän hetken kuumimmista pelistudioista, jonka tuotoksia odotetaan kuin kuuta nousevaa. J otkin pelisarjat on kuin luotu keräilyyn, ja FromSoftwaren Soulsborne on yksi uusimmista. PlayStationin julkaisupeleihin kuulunut toimintaroolipeli King’s Field jäi lopulta Japanin yksinoikeudeksi. R. Myöhemmin studio loi itselleen kulttimainetta jo neljätoista osaa poikineella mechahenkisellä Armored Core -sarjalla. SoulsBorne-genreksi nimettyjen pelien ja varsinkin FromSoftwaren tuotosten keräilystä on tullut melko yleistä. Elden Ringiin on lupailtu aiempaa laajempaa ja avointa maailmaa. Pelikeräilijänä oma ratkaisuni ei ole ollut hankkia jokaista erilaista versiota, vaan yritän hankkia pelikohtaisesti sen isoimman ja täydellisimmän version. Välillä keräily rönsyilee myös oheistuotteisiin kuten opasja taidekirjoihin. Soulsin tunnelmallinen maailma, armoton mutta palkitseva pelimekaniikka ja mystinen vähäeleinen tarina tekivät vaikutuksen tuhansiin pelaajiin. Alustoina ovat vielä toistaiseksi PC, PS4 ja Xbox One, mikä varmaan muuttuu uusien konsoleiden julkaisun myötä. Pakollinen poikkeus on PSVR:lle vuonna 2018 julkaistu eteerisen tunnelmallinen seikkailupeli Déraciné. Kuriositeettina kannattaa mainita kieli poskella tehty mecharäiskintä Metal Wolf Chaos, jossa USA:n presidentti ottaa oikeuden omiin käsiinsä varapresidentin yrittäessä vallankaappausta. From History Nykyään Souls-sarjasta tunnettu japanilainen pelistudio FromSoftware KUINKA SIELUJA KERÄTÄÄN FROMSOFTWARE PELIKERÄILIJÄN SILMIN perustettiin jo vuonna 1986, mutta heidän ensimmäinen pelinsä ilmestyi vasta 1994. Fromin todennäköisesti seuraava peli on vuoden 2019 E3-messuilla julkistettu Elden Ring, jonka maailman luomisessa on ollut mukana fantasiakirjailija George R. Ville Wikström Kun annat pirulle pikkusormen, se vie koko pankkitilin. Demon’s Soulsin henkinen jatko-osa Dark Souls räjäytti pankin vuonna 2011. Eurooppaan pelin toi BandaiNamco kesällä 2010. Demonsin myyntiä auttoi internetin positiivinen kuhina. Kultasuoneen FromSoftware iski vasta Demon’s Soulsin myötä. Suosituista asioista tulee haluttuja ja sitä kautta arvokkaita. Esimerkiksi Dark Souls -sarjan maailmaan liittyen on julkaistu paljon erilaisia figuureja, sarjakuvia ja muuta oheisroinaa T-paidoista kahvikuppeihin. Demon’s Souls ei menestynyt arvosteluissa Japanissa ja myynti oli pettymys Sonylle, joka ei aikonut tuoda peliä aluksi lainkaan länsimaihin. King’s Fieldin henkinen perillinen ilmestyi yksinoikeudella PlayStation 3:lle vuonna 2009. Martin. Demon’s Souls Remake johti ansiokkaasti PlayS18. Suositulla sarjalla halutaan rahastaa, joten ei ole yllätys, että FromSoftwaren peleihin liittyvää tavaraa on tehty valtavasti
Bloodborne Nightmare Edition (PlayStation 4) Sonyllä on perinteisesti ollut läheiset suhteet FromSoftwaren kanssa, olihan King’s Field PlayStation-yksinoikeus, samoin kuin studion maineeseen nostanut Demon’s Souls. (Bloodbornesta on myös lehdistön arvosteluversio. Limited Editionin hankin jo sen ollessa vielä tuore, mutta paketti jäi avaamatta, kun päätin pelata sen mieluummin PC:llä. Yleisyytensä vuoksi versio ei ole kovin arvokas, avattuna tästä köyhtyy vain 20 euroa, muoveissakin alle 50 euroa. Keräilyversiosta saa nykyään maksaa alustasta riippuen noin 50–80 euroa. Julkaisija BandaiNamco toi markkinoille useammankin erikoisversion, joista isoin on Collector’s Edition. Kiinnostavin ja harvinaisin on Prestige Edition, jota valmistettiin koko maailmaan vain 2 000 kappaletta, mikä tekee siitä välittömästi yhden harvinaisimmista SoulsBorne-keräilyversioista. Sony palkkasi FromSoftwaren tekemään Bloodbornen yksinoikeudella silloin vielä uudehkolle PS4:lle. Useita kenttiä on muokattu, minkä vuoksi SotFS sai ristiriitaisen vastaanoton fanien keskuudessa. Sekiro: Shadows Die Twice on tematiikaltaan siirtyminen studion kotoisen Japanin suuntaan. Oppaalle oli varmasti käyttöä pelin julkaisun aikaan, kun internet ei ollut pullollaan kirjoituksia ja neuvoja Souls-peleihin. Kyseessä on kevyt remasterointi uudemmille laitteille ja PC:lle, plus se sisältää pelin jokaisen DLC:n nivoen tarinan lopullisesti yhteen. Nightmare Edition on vain Euroopassa julkaistu erikoisversio. Sen pienessä pahvikotelossa on mukana pelin lisäksi taidekirja, soundtrackCD ja strategiaopas. Black Phantom Editionia saa käytettynä varsin maltilliseen noin 80 euron hintaan. Hinnaltaan Prestige Edition on todennäköisesti kokoelmani arvokkaimpia pelejä. Paketissa on mukana peli steelbook-kotelossa, taidekirja, soundtrack-CD, kangaskartta sekä 30 sentin korkuinen Warrior Knight -patsas. Jos ja kun Elden Ringistä julkaistaan keräilyversio, saa kokoelmani taas yhden jäsenen lisää. Keräilymielessä näissä ei ole mukana mitään kummempaa, vain peli eikä nykytyyliin edes ohjekirjaa. FromSoftware halusi, että Prestigen ostajat eivät menetä mitään pienempiin versioihin nähden, joten eroa tavalliseen Collector’s Editioniin tässä on laatikot ja jälkimmäinen, isompi patsas. Erikoisversioita tästä ei tullut, hyvin harvinaista lehdistöpakkausta lukuun ottamatta, omistamani PS4-painos sisältää vain pelin. Dark Souls: Remastered ei ole (ainakaan vielä) arvokas, kaikkia versioita saa muutamalla kympillä. Pakkaus on ylivoimaisesti isoin omistamani pelipaketti, sillä on kokoa 55 x 50 x 33 senttimetriä. Nykyään pelin saa toimimaan PC:llä emuloituna, jos mahdollista Remaken käännöstä odotellessaan haluaa nauttia 4K-resoluution 60 FPS pelailusta. Massiivinen laatikko sisältää runsaasti mukavaa tavaraa: isosti pahvia, pelin steelbook-kotelossa, soundtrack-CD:n, A4-kokoisen kovakantisen taidekirjan koko trilogian aiheista, kolme kangasmerkkiä, kangaskartan, 25 sentin korkuisen Red Knight -patsaan, ja kaiken kruunaa 40 senttiä korkea numeroitu, erittäin painava ja yksityiskohtainen Yhorm the Giant -patsas omassa avautuvassa säilytyslaatikossaan. Vuoden 2018 keväällä julkaistiin Dark Souls: Remastered. Dark Souls Limited Edition (Xbox 360, sealed) Dark Souls: Remastered (PlayStation 4, sealed) Dark Souls: Remastered (Switch) Dark Souls ilmestyi konsoleille syksyllä 2011 ja noin vuotta myöhemmin PC:lle. Painajaispakkaus sisältää metallisen, kirjamaisen paketin, pelin steelbook-kotelossa, taidekirjan, muistilehtiön, sulkakynän ja punaista mustetta, metallisen kellon sekä digitaalisen soundtrackin ja asusteita. Hihnalla ”kirjaan” on kiinnitetty taidekirja ja muistilehtiö._nn) Keräilyversion erikoisuudesta ja harvinaisuudesta johtuen avatustakin maksetaan tällä hetkellä 150–200 euroa, mikä tekee siitä yhden harvoista arvoaan nostaneista keräilyversioista, sillä uutena se maksoi 100 euroa. Pelin EU-alueen erikoisversio sai nimen Black Phantom Edition. Scholar of the First Sin ei ole harvinainen tai kallis, pelin saa parilla kympillä tai halvemmallakin. Maaliskuussa 2015 ilmestynyttä Bloodbornea pidetään nykyään monien mielestä Fromin parhaana pelinä. Keväällä 2016 päivänvalon näki Dark Souls III, jälleen usean erikoisversion voimin. Keräilymielessä kiinnostavaksi Bloodbornen tekee sen itsepintainen jääminen PS4:lle, joten keräilyversioita on saatavilla vähänlaisesti. Dark Souls II: Scholar of the First Sin julkaistiin jo seuraavana vuonna. tation 5:n julkaisua, mutta keräilijöiden harmiksi paketoidun normiversion lisäksi julkaistiin vain bitteinä Digital Deluxe Version. Sekiro: Shadows Die Twice Collector’s Edition (PC) Dark Soulsien jälkeen FromSoftware jatkoi samassa genressä, joskin aiempi keskiaikaista Eurooppaa mukaillut maailma hylättiin. Dark Souls II Collector’s Edition (PC) Dark Souls II: Scholar of the First Sin (PlayStation 4) Menestyksen myötä Souls-pelejä kaivattiin lisää ja pitkältä tuntuneen odotuksen jälkeen keväällä 2014 ilmestyi jatko-osa Dark Souls II. Dark Souls III Prestige Edition (PlayStation 4) Myös muiden kuin PS4-pelaajien iloksi Bloodbornen jälkeen FromSoftware palasi Dark Souls -sarjan pariin. Siinä on hihnalla sidottu ”kirja”, jonka sisällä arvostelulevy. Sisältönä on pelin lisäksi taidekirja, soundtrack-CD ja Behind the Scenes -DVD. Harvinaisuutensa vuoksi näitä liikkuu melko vähän, mutta hinta on tällä hetkellä noin 1 000 euroa. Tämä ehostettu versio päivittää pelin teknisesti Dark Souls III:n tasolle ja sisältää lisäosan Artorias of the Abyss. Demon’s Souls Black Phantom Edition (PlayStation 3) Demon’s Souls saapui Eurooppaan kesäkuussa 2010, yli vuoden alkuperäistä Japanin julkaisua myöhemmin. Pelistä on runsaasti erilaisia versioita, mutta ensimmäinen sekä PS3:lle että Xbox 360:lle kauppoihin saapunut erikoisversio oli Limited Edition. Maaliskuussa 2019 ilmestynyt Sekiro on aiempia SoulsBorneja nopeampi ja armottomampi, mutta sel19. Se ei oikeastaan ole perinteisessä mielessä keräilyversio ennemminkin ensimmäinen julkaisu, jossa on mukana bonuksia. Se ilmestyi PC:lle, PS4:lle, Xbox Onelle sekä hieman heikompana versiona Switchille
re -patsaan, kaikki paketoituna kahteen valtavaan laatikkoon. Kauniit värivinyylit soivat komeasti ja yllättäen eniten soittimessa on pyörinyt Dark Souls II, sillä Majulan teema on mielestäni koko trilogian paras yksittäinen kappale. Sekirosta tehtiin myös Collector’s Edition, jonka isossa laatikossa on steelbook-kotelo, kolme kolikkoa, kartta, taidekirja, 18 senttiä korkea Shinobi-patsas ja digitaalinen soundtrack. Olen jättänyt Solairen palvomaan aurinkoa pakkauksensa turvaan. Git gud or git guide Jo Demon’s Soulsista lähtien sarjan pelejä on pidetty varsin vaikeina. Solaire of Astora -amiibo Nintendo julkaisi Dark Souls: Remasteredin kylkiäiseksi Solaire of Astora -amiibon. Strategiaoppaista on ollut jo tarinaa Pelit-lehdessä, kertauksen vuoksi lista niistä keräillyistä. Keräilyversiota saa tällä hetkellä noin 300–400 euron hintaan. Dark Souls: The Vinyl Trilogy Dark Souls -trilogian musiikki on tärkeässä osassa pelien karmivan ja surumielisen tunnelman nostattamisessa. Parhaimmissa näistä käydään läpi myös taustoja ja salaisuuksien etsiminen karttojen avulla on mukavan vanhanaikaista. Pelillistä hyötyä aurinkoa ylistävästä fanien suosikista ei niinkään ole, sillä amiibon avulla oppii vain tuon klassisen poseerauksen, jonka voi avata pelissä muutenkin. Pelaajien, musiikkiharrastajien ja keräilijöiden iloksi soundtrackit julkaistiin myös vinyylinä. västi tunnistettavissa samaan lokeroon kuuluvaksi. Tämä setti oli rajattu 2 000 kappaleen painos ja siitä joutuu nykyään köyhtymään noin 300 €. Muitakin kirjoja löytyy ja sarjakuvat päälle. Nykyään kaikki tarvittava löytyy internetistä, mutta myös strategiaoppaista on edelleen iloa. Aluksi myyntiin tuli The Vinyl Trilogy -boksi, jossa on kaikkien kolmen pelin musiikit, yhteensä 9 levyä. Sekiron keräilyversion hinta on alustasta riippuen 150–200 euron luokkaa. Ei tosin sovi perheen pienimmille! • Dark Souls: Design Works (Udon) • Dark Souls II: Design Works (Udon) • Dark Souls III: Design Works (Udon)Bloodborne O cial Artworks (Udon) • Sekiro O cial Artworks (FromSoftware) 20. Dark Souls Trilogy sisältää kaikki kolme peliä ladattavan lisäsisällön kera, ykkösestä mukana on Remastered-versio. Osittain tämä pitää paikkansa, sillä varsinkin alussa pelaaja heitetään armotta syvään päähän eikä peli kerro kunnolla edes perusasioita. Sekiron julkaissut Activision teki erikoisen päätöksen, sillä toisin kuin konsoleilla, PC-versiossa ei tule mukana lainkaan pelilevyä. Dark Souls Trilogy Collector’s Edition (Xbox One) Loppukeväästä 2019 Dark Soulsien julkaisija BandaiNamco päätti pusertaa loputkin tuotot irti pelisarjasta ja paketoi koko trilogian yksiin kansiin. Tyhjässä steelbookissa on mukana DVD:n muotoinen pahvilipare, jossa on Steamissa aktivoituva koodi. FROMSOFTWARE PELIKERÄILIJÄN SILMIN Lisäksi kirjat ovat tyylikkäitä ja niissä on upeaa taidetta. Pelasin Dark Souls II:n läpi välillä opaskirjaa vilkuillen enkä koe kokemuksen heikentyneen sen vuoksi lainkaan. Se sisältää pelit, kattavan soundtrack-kokoelman eli kuusi 6 CD:tä, neljä taideprinttiä, Compendium-opaskirjan (460 sivua) sekä 34 senttiä korkean Elite Knight at the Bon. Toisaalta pelimekaniikka on melko selkeä ja pelaaja kehittyy jatkuvasti yrityksen ja erehdyksen kautta. BandaiNamco julkaisi levyt myöhemmin myös erikseen ja niitä saa, ainakin vielä kirjoitushetkellä, heidän verkkokaupastaan hintaan 40 euroa per peli. Dark Souls III:n oppaasta löytyy jopa keräilyversio, jossa on mukana yksi kaikkien aikojen rumimmista ja halvimmista ”keräilyesineistä”, muovinen Estus-pullo. Näitä selailee ihan ilokseen, pelien synkkä kuvasto herättää keskustelua kahvipöytäkirjana esimerkiksi sukujuhlissa. Vain Euroopassa julkaistua, 2 000 kappaleeseen rajoitettua Collector’s Editionia sai tilattua BandaiNamcon verkkokaupasta. • Dark Souls: The O cial Guide (Future Press) • Dark Souls: Remastered Collector’s Edition Guide (Future Press) • Dark Souls II: Collector’s Edition Strategy Guide (Future Press) • Dark Souls III: Collector’s Edition Guide (Prima Games) • Dark Souls Trilogy: Compendium (Future Press) • Bloodborne: Collector’s Edition Strategy Guide (Future Press) • Bloodborne The Old Hunters: Collector’s Edition Guide (Future Press) • Sekiro: Shadows Die Twice O cial Game Guide (Future Press) Design Works -sarja ja O cial Artworks kirjat ovat taidekirjoja. Yhden Souls-pelin opettelun jälkeen genren muut pelit aukeavat helpommin
Se ei ole varsinaisesti kehu, koska Mannin jutut ovat (heikkoa) Pirkka Perus-Grim Fantasya, joissa yhteydet peliin ja sen loreen jäävät nimidroppailuun. Hukattu potentiaali masentaa. Miksei se voi olla se muistettava ensikohtaaminen Undead Burgissa. Luulisi, että pelisarjakuvat olisivat Slam & Dunk, koska pöytä on katettu valmiiksi. Ikävä kyllä niissä on sama ongelma kuin pelielokuvissa: tekijät eivät vain osaa. Vastapainoksi ovat Dave Filonin vetämät Clone Wars, Rebels ja viimeisimpänä The Mandalorian, jossa loren ja detaljien hallinta on elokuviin verrattuna kuin toisesta galaksista. Soulsborne-sarjiksissa on se hyvä puoli, että niitä ei enää ilmesty, joten kenttä on rajallinen. Kyseessä on eri kirjoittajien antologia, ja silti tarinoiden kytkökset Dark Souls -universumiin ovat minimaaliset. Mutta miksi se tapahtuu Dark Soulsin aloitusalueella. Ehkä ensimmäistä ja viimeistä yritystä lukuun ottamatta Dark Souls -sarjan kerääminen ei ole vaivan arvoista. E hkä katsonkin vain kuvat, sillä Soulsborne-sarjikset todistavat, että Dark Souls -kirjallisuuden keräily kannattaa rajoittaa näyttäviin, tyylikkäisiin Official Guideihin ja Art Bookeihin. Mukana menossa on jopa itse Seath Suomuton ja Artoriaskin vilahtaa. Dark Souls II: Into the Light (2014) on Fromin ja NamcoBandain ilmeisesti joissain pelin spessuversioissa mukana tullut promosarjis, jonka löytää helposti PDF-muodossa netistä. Age of Fire sijoittuu lohikäärmeitä vastaan käytävän sodan loppuun ja kertoo Silver Knighteistä, tarkemmin yhdestä, jonka nimi on Arkon. ”The cold is like a weapon of a thousand blades, cutting deep with every step...” Aaarghh, YOU DIED. Titan Comicsin julkaisemat Dark Souls -sarjat (2016–2018) on koottu neljään albumiin, joista kolme ensimmäistä on koottu vielä erikseen. Hyvin lyhyt, mutta melko suoraan pelistä ammentava tarina on selvä allegoria siitä, kuinka peli masentaa uuden pelaajan. Vasta viimeinen Dark Souls -albumi, Ryan O’Sullivanin kirjoittama The Age of Fire (2018) kertoo oikeasta pelimaailmasta, joskaan lore ei kai ole virallista, siis Fromin tarkastamaa. Dark Souls II: Into The Light (2014) Dark Souls: The Breath of Andolus (2016) Dark Souls: Legends of the Flame/Tales of Ember (2018) Dark Souls: Winter’s Spite (2017) Dark Souls: The Age of Fire (2018) Metsästäjän leike -kirja Alexander Kotin kirjoittamia Bloodborne-lehtiäkin on ilmestynyt neljä albumin verran, joista kolme ekaa on käsitelty Pelitissä. 21. Pelisarjikseksi tarina on ihan kelvollinen, mutta yrittää liikaa. Oikean maailman paras vertauskuva on uusi Star Wars -trilogia, jossa asiat tehdään joko kopioimalla kliseitä tai keksimällä itse lisää kaikkea turhaa, vaikka lähdemateriaalia olisi valtavasti. Ehkä niihin kahteen Beyond The Grave -kirjaan, jos (turhankin) perusteelliset syväanalyysit loresta kiinnostavat. Ich liebe der Dunkle Seelen Dark Souls, kas siinäpä helppo nakki! Tarpeeksi epämääräistä lorea löytyy niin paljon, että kertomuksia riittää, vaikka ihmiskunnan loppuun asti. Tarinan lopussa Arkon on musta ritari, jolle käy huonosti tutun näköisen hahmon käsissä. Siksikö, että kirjoittaja ei ole päässyt pitemmälle. Nnirvi Avaan Dark Souls -sarjakuvan ja alan tavata dialogia. Samoin pseudotaiteellinen tarinankerronta aina välillä hukkaa punaisen langan. Neljännen kokoelman myötä sekin on nyt päättynyt ja hyvä niin. Lähdemateriaalia ei hallita, eikä juuri sarjakuvakerrontaakaan, joka hukutetaan tekstimassaan. Kun peleissä pölötys on harvinaista ja sankari mykkä, nyt dialogia riittää. Kolmas kokoelma Legends of the Flame sisältää nimilehtien (2016) lisäksi myös Tales of Ember -lehdet (2018). Siinä vähän parempi pelaaja pystyy oikeasti nitistämäänkin sen mustan ritarin. Ensimmäiset kaksi eli The Breath of Andalus (2016) ja Winters Spite (2017) ovat pelisarjiksiin erikoistuneen George Mannin kynästä. Ikävä kyllä pseudoarkaaisella ”Prithee good ser, thou ar’st hole of an arse” -englannilla, joka ei luo yhtään tunnelmaa, mutta kampittaa kerrontaa. Sarjat koostuvat yleensä neljästä lehdestä, joita keräilijöiden kiusakSETTI SIELUTONTA KUVASARJAA SOULSBORNEA SARJIKSENA si on julkaistu jopa neljällä kansivariantilla per lehti
Bandiitit uhkaavat kylää, Hanbei ajautuu auttamaan, eikä kommelluksilta voida välttyä. Hanbei The Undying näyttää mallia, miten hyvä pelisarjakuva pitää tehdä. Kot on joko alkanut napsimaan sieniä tai hyväksytty taidekouluun, koska tarina ei ole mitenkään koherentti. Tarina itse on tarpeeksi hyvä, ehkä jopa kantaakseen itsekseenkin ilman sen kummempaa Sekiro-tuntemusta, mutta ainakin yhdistettynä peliin se toimii tosi hyvin. Mistä tuhkaveren parantamisessa oikeastaan onkaan kysymys. Jopa Bloodborne-Wiki luovuttaa ja jättää juonikuvauksen väliin. Ymmärtääkseni sarjis on myös Fromin tarkistama ja hyväksymä. The Death of Sleep (2018) aloittaa lupaavasti täynnä paikkoja ja henkilöitä pelistä, ja on ihan pelin henkeen sopiva variaatio The Mandalorianista. Sekiro Side Story Vol 1: Hanbei The Undead Shin Yamamoto, Yen Press, 2020, 144 s SOULSBORNEA SARJIKSENA 22. Bloodborne-sarjan plussa on siinä, että se sentään sijoittuu peliversumiin. Samuraipiirtäjänä Shin ei ole ihan Kojiman (siis Gosekin) luokkaa, mutta kukapa olisi. Sarjaa kannattaa ehkä jopa harkita, sillä ei se ole Souls-sarjiksien tapainen ohari. Päähenkilö tulee hakemaan kiellettyä tietoa ja sekoaa, siis käy sekavaa päänsisäistä monologia, näkee näkyjä ja ilmeisesti hyppii ajassa ja paikassa. Se siis saa ostosuositukseni. Ainoa miinus on, että Hanbei on mangaa, mikä tarkoittaa, että sitä luetaan kuin mangaa, siis oikealta vasemmalle. Korppi-Eileen on vastuussa Metsästäjien metsästämisestä, mutta tarinan edetessä alkaa sekoilla ja nähdä näkyjä. Ironisesti nämä kaksi viimeistä kokoelmaa saavat kehuja siitä, kuinka ne tavoittavat pelin unenomaisen kerronnan ja logiikan. Minulla on parinkymmenen mangaeepoksen verran kokemusta, mutta silti minun pitää keskittyä kuin matsiin Genichiroa vastaan. Päätösalbumi The Veil, Torn Asunder (2019) tuntuu lähinnä Lovecraft-pastiisilta. Eikä niistä hyvistä jutuista vaan siitä, jossa Randolph ”Vaeltaja unien portilla” Carter zoomailee Unimaailmassa Lengin tasangoilla. Tekstistä ja kuvituksesta vastaava Shin Yamamoto ei ole eilisen teeren poika vaan pelimangaspesialisti, joka tunnetaan esimerkiksi Monster Hunter -sarjakuvista. Yen Pressin julkaisema Sekiro Side Story Vol 1: Hanbei The Undead (2020) on mainio esimerkki siitä, miten pelisarjakuva kuuluu toteuttaa. Hanbei on harjoitusvastustaja, jonka avulla Sekirossa hakataan ajoitus kuntoon ja liikkeet lihasmuistiin. Nimestä ja lopun näytteistä päätellen Sekiron sivutarinat taitavat saada jotain jatkoakin. Ilahduttavasti Yamamoto ei hukuta sarjakuvaansa ylikirjoitettuun tekstimassaan kuten läntiset kollegansa. Kolmas albumi kertoo pelissä tavattavasta hahmosta Eileen the Crow (2019) vai kertooko. Paikat aina Isshinin palatsia myöten ovat tuttuja, ja eräs iso apinakin vetää kameon. Hanbei on Sekiron tärkeimpiä sivuhahmoja, kuolematon samurai, joka hengailee Kuvanveistäjän temppelin lähellä. Kaksi ensimmäistä albumia ovatkin ihan kelvollisia kertomuksia Yharnamin arjesta. Se tukeutuu olemassa olevaan, ei riko mitään vaan tukee peliä ja avaa taustoja. Peliä edeltävä tarina istuu vaivattomasti jatkumoon. The Healing Thirst (2019) kertoo kuinka pappi ja parantaja alkavat epäillä Parantavan Kirkon vaikuttimia. Bloodborne Volume 1: The Death of Sleep (2018) Bloodborne Volume 2: The Healing Thirst (2018) Bloodborne Volume 3: A Song of Crows (2019) Bloodborne Volume 4: The Veil, Torn Asunder (2019) Hanbei sydämeni vei Myös Sekirosta ilmestyi juuri sarjakuvaa ja nyt japanilaiset näyttävät lännen lokareille, miten homma hoidetaan. Hanbein alkuperän lisäksi tarina avaa muitakin Sekiroon liittyviä juttuja. Samoilla eväillä jatketaan ja eväät ovat sienipussista
Hyvä kommunikoija jakaa informaatiota Parhaat pomot ovat hyviä sähköttäjiä. Taito ja tieto Yleensä ottaen pomot voi jakaa taito-, tietoja kikkapomoihin. Pomon pitää siis reagoida pelaajan taktiikkaan, eikä hakata maata edessään, jos toiselta puolelta kenttää sataa nuolia. Netin listat ovat kuin sormenjälkiä: niitä on monta ja kaikki erilaisia. Dark Souls 2 oli täynnä metalliin puettuja tylsimyksiä, mutta pahinta olivat niiden maaliin hakeutuvat aseet, jolloin Soulsin luonnonlait muuttuivat vähän mutta merkittävästi. Hyväksyn, että joskus, narratiivin rajoissa, joku juuri voitettu Tuukka nouseekin ihmispuudeliversiona ja täytyy niitata uudestaan (vinkki: Rapier of Word on tehokas, sillä Razor of Occamia ja logiikkahyökkäyksiä vastaan Tuukalla on vahva resistanssi). POMOTUSKA Pelipomotaktiikat sopivat työelämään. Ja viimeinen kolme kertaa, jossa moraalini romahti. Mutta liika on liikaa. Kikkapomot taas ovat hyvin tapauskohtaisia. No tämän Sekiro teki oikein: Kun aikansa hakkasi päätään seinään, yhtäkkiä pomo kaatui. Peli on kuitenkin viihdetuote, ei vihollinen. Jos ensin nyrkillä tappaa örkkejä ja sitten kohtaa jonkun örkkipomon, joka on kolme kertaa kookkaampi ja jolla on kymmenen kertaa enemmän hipareita, ei siinä ole sisäistä logiikkaa. 7. Ei heti tai eikä pelin lopussa. Taistelussa pomon kanssa keskitytään väistelyyn ja staminan ylläpitoon, joskus on mahdollista suojautua Luottamusmies-kilven takana. Suosikkiloppupomoni on Demon’s Soulsin kuningas Allant, siis se oikea. NNIRVI 23. Vaikka vaikeat pomotaistelut voivat olla aivan järjettömiä endorfiinipurkauksen lähteitä, achievement-prosenttien pohjalta noin yhdeksän pelaajaa kymmenestä heittää haastehanskat naulaan. Jos minun täytyisi valita yksi vihattava asia, katsoisin pitkään kihnutuspomoja, mutta päätyisin monivaiheisuuteen. Mutta kun vähän valitsee, mistä varastaa ja tunkee Kuutioita ympyrän reikään, hyvän pomon ominaisuudet saa sopimaan myös pelipomoihin. Pahin on sellainen, jonka valovuoden mittaista hiparipalkkia hitaasti hiotaan, ja yksi kaksi virhettä on kohtalokasta. Naisia vähäteltiin, koska heiltä puuttui 30–50-lukujen suurten johtajien tärkein ominaisuus, viikset. Joillekin haastavat pomotaistelut ovat elämän suola. Missään tapauksessa vaikka ilmiselvänä vaakalyöntinä alkava isku ei saa muuttua yllärinä AoE-hyökkäykseksi. Hyväksyn kikkapomot, koska esimerkiksi Dragon God on kerrostalon kokoinen, joten sen tappaminen tassuun hakkaamalla tappaisi pomon lisäksi uskottavuuden. Läpinäkyvän eli informaatiota avoimesti jakavien hyökkäysten ansiosta haastajat ymmärtävät, miksi joitain asioita tehdään kuten tehdään. Kuten Demon’s Soulin valtava Dragon God, jonka huomaamatta pitää päästä kahdelle ballistalle ja näillä ampua Lohikäärmejumalaa. Tietysti jos pelissä kunniaa saa vaikean pomon kaadosta, sitten ei armoa heikoille. Rohkaisua kyllä, mikromanageraamista ei Hyvät pomot antavat haastajilleen vapautta kokeilla ideoidensa toimivuutta, ottaa järkeviä riskejä sekä tehdä virheitä. Ensimmäiset voitetaan puhtaasti vain pelaamalla hyvin, toisissa pitää/kannattaa keksiä/tietää mikä on niiden heikko kohta. Asiaa vaikeuttaa se, kuinka pomon kaato muuttaa edellisen jälkimmäiseksi. 4. Taitopomot ovat tapauskohtaisia. Pelaajalle on jätettävä joitain reikiä hörppiä parannusjuomaa tai vaihtaa asetta. Bosses, can’t live with them, can’t kill them. Resident Evil 6:ssa juostiin pomoa karkuun, ja se rikkoi telineet perässä. Eikun hetkinen! B ossit eli pomot ovat japanilaisten keksimä ilkeys, joilla kiusataan viattomia pelaajia rakentamalla vauhtitöyssyjä pelaamisen valtatielle. Pomon edustaman uhkan pitää heijastua sen ilmiasussa. No, Remnantin tyhmä loppupomo tietysti, ja yhden muistan vuosien takaa. On helppoa tehdä ylivoimainen pomo, mutta vaikeaa hauskan haastava. Koko, nopeus, mahdollisesti liekehtivä keho tai valtava miekka kaikki kertovat omaa tarinaansa. Minutkin, jos juoksu ei sujunut kuin Strömsön kesäkisoissa. Tekee tehokasta yhteistyötä Huono pomo näkee pelaajat kilpailijana ja pahimmillaan jopa yrittää sabotoida niiden toimintaa. Godfallin ratkaisu, jossa pomo lukittuu hakattuun vaiheeseen, hyvä jumala se sopisi loistavasti Sekiroon! Mutta millainen on hyvä pomo. Jos pomo tekee virheen, aukon paljastuessa sivalletaan viiltävällä argumentilla. 6. Jos peli painottuu enemmän viihdyttämiseen kuin gitgudiin, pomo voi antaa haasteellisemmalle pelaajalle vähän ylimääräistä siimaa. Ja muistaa, että pomo voittaa aina: ”YOU FIRED”, mutta tuli edes expaa. Kolmannet voitetaan, ei suoraan pomoa hakkaamalla, vaan yleensä manipuloimalla ympäristöä. Pomojen pitää pysyä pelin sisäisessä mittakaavassa. 2. Hyvä pomo näkee kokonaiskuvan ja rohkaisee pelaajia toimimalla siten, mikä on parhaaksi koko pelin imagolle. Ja ne kertovat aikuisten työpaikoista. Ja kun näkee ”Jos nyt vain lähtisit” -area attackin alkavan, eikun disruptia kehiin. Mitä se ei tehnyt, koska tietyissä kohdissa kamerakulma vaihtui rajusti, jolloin kulkusuunnat vaihtuivat tavalla, johon ei PC-pelaaja taivu. Ja kun vastaan tulee robottirunkoon istutettu Adolf Hitler, jolla on neljä chaingunia, tietää että nyt on tosi kyseessä. Muut asiat unohtaen Sekirossa olivat taitopomot kohdallaan. ”Sekiron pomot ovat aika jees, mutta saisivat olla vielä vaikeampia ja useampivaiheisia”, julistavat nämä empatiakyvyttömät ääliöt, ottamatta huomioon, että ei kaikki ole syntyneet padi kädessä, vähän voisi ajatella muitakin. Vahva päättäjä Hyvät pomot eivät ole impulsiivisia, mutta he ovat päättäväisiä. Tämä edesauttaa pelaajaa kasvattamaan osaamistaan. Sen voittamisesta pitää siis saada muutakin kuin hyvä mieli, eli laatuloottia ja kunnolla expaa. Kun Sekirossa apina #1 vaati aika monta vääntöä ennen kuin pää lähti, ei paljon naurattanut, kun apina #2:n kujeiden ja kommervenkkien takia piti taas jauhaa ykkösvaihetta. Henkilökohtaisesti arvostan tosi selviä merkkejä enkä jotain asekäden kulmaa tai kulmakarvan nostoa. 5. 1. Hyvä pomo tekee hyökkäyspäätöksensä nojautuen faktoihin ja myös sitoutuu tehtyihin päätöksiin. 10. Tuskin olin ehtinyt kuoriutua vaatteista ja palata alakertaan matkallani kohti märkyyttä, kun hän ilmoitti “Done!” Kylmiltään, ensimmäisellä kerralla. Kerrankin on tajuttu että lopussa, jossa yleensä alkaa jo olla taisteluväsymys, viimeinen pomo voi olla draamaa eikä veret seisauttava megahaaste. Omaa olennaisimmat tekniset taidot Jokainen hyvä pomo ymmärtää haastajiensa taidot ja pelaajien haasteellisuuden. On hyvän näköinen 60-luvun johtajuusraamattu ”Women CEO’s: Threat or Possibility?” oli sitä mieltä, että johtajuuden pitää näkyä jo ulkomuodossa. Tunnen aina pelkoa nähdessäni sumuseinän (tai vastaavan), varsinkin pelissä jota en ole aikaisemmin pelannut. Koska usein voittoisia strategia edellyttää, että pomon saa houkuteltua tekemään iskun, jonka jälkeen se vaikka puhaltelee hetken, sen pitää johdonmukaisesti reagoida baittaukseen... Tukee urakehitystä Hyvä pomo tukee haastajansa henkilökohtaisia uratavoitteita. Taistelu ei saa olla niin kireäksi vedetty, että yksikin virhe kostetaan verisesti. 3. 9. Ei mikään ole ikävämpää kuin pelin jämähtäminen vaikka heti alussa pomoon, johon taidot eivät vain riitä. Onko edessä taas lihasmuistin tunteja kestäviä hierominen, vaiko miellyttävä, peliin juuri sopiva haaste. Kyllä, sinun takiasi, rakas Sekiro, kiitos pomojesi, joista jokainen aina keskijohdosta alkaen pitää (periaatteessa) tappaa kaksi kertaa. 8. Huuhdoin egoni jäänteet viemäriin, missä ne ovat vielä tänäkin päivänä. Hyvä valmentaja Pomotaistelussa on tärkeää hyödyntää ongelmatilanteet oppimiseen. Edellinen pointti lievästi eri kannalta: Pomoja ei lätkitä peliin pilaamaan pelaajien iloa, vaan toimimaan pelin rytmittäjinä ja mielihyvää aiheuttavina välivastuksina. Onko kikka kakkaa. Oli hermo pinnassa, joten lupasin pojalleni femman, jos hän hoitaa pomon, ja lähdin viilentymään suihkuun. Pysyy kuolleena Johtajan hävitessä äänestyksessä hänen pitää poistua arvokkaasti eikä jäädä ponnahtelemaan esiin huonon käsikirjoituksen avustuksella milloin milläkin ihme tekosyyllä. Tuottava ja tuloshakuinen Hyvä pomo ei havittele tähtipelaajan paikkaa, vaan luotsaa haastajaa koko ajan parempiin suorituksiin. Dark Soulsin inhottu Bed of Chaos ei minua ärsytä, eikä mieleen tule oikein muitakaan
Animaatio loistaa. Silloin kun hahmon koko nimeä käytetään, se suorastaan särähtää korvaan. Perinteiden mukaisesti kyberjeesuspeli sekä kehutaan että ristiinnaulitaan. Myös tarinan sivuhenkilöihin keskittyvät tarinat nousevat nekin massasta. Se on kliseeksi asti klassinen kertomus siitä, kuinka paljon tekniikkaa ihminen kestää, kunnes menettää inhimillisyytensä. Cyberpunk 2077 -roolipeli edustaa kaikkea tätä, joten maailma tuntuu kotiinpaluulta. Hahmoilla on jopa mikroilmeitä, ne saattavat vilkaista ilkikurisesti, hymyillä vienosti tai näyttää hämmästyneiltä näyttelemättä yli. Witcherit perustuvat Andrzej Sapkowskin Noituri-kirjoihin, Cyberpunk 2077 taas Mike Pondsmithin Cyberpunk-roolipeliin, jonka Joona Vainio suomensi aikanaan erinomaisesti. ”Kasvutarina” käydään nopeana tutoriaalina läpi, minkä jälkeen päätarina lähtee käyntiin aina samoista lähtökohdista. Keikkaa pukkaa Tapahtumajärjestys on aika vapaa, sillä pääja sivutehtävät saa valita vapaasti listalta. Varsinkin pääjuonitehtävissä on runsaasti vaihtelua, mutta sitä on myös tavallista enemmän käsikirjoitetuissa sivutehtävissä. Nyt aikuisena Android tarkoittaa eri asia kuin lapsena toivoin, mutta megakorporaatiot sentään sain. Myös Cyberpunk kuuluu nuoruusmuistoihin 80-luvulle, kun leikin espoolaisen itsevarmuudella suurkaupungin jenginuorta. On siinä rajalla, onko Cyberpunk 2077 -roolipeli. Laitakaupungin valot Tarina sijoittuu Night Cityyn, jonka maailma esitellään alkunäytöksen kautta. Ongelma on, että kaikkien mikroilmeet ovat samoja, vaikka niiden pitäisi olla yksilöllisiä. Kysymys minuudesta on yksi tarinan perusmysteereistä, joka jätetään vielä sopivasti auki. Pelit olivat sekoitus Blade Runneria ja tarinoita megakorporaatioiden kuristavasta otteesta. Parhaat paukut ovat tosin päälinjassa, sillä sivutehtävissä lähinnä tapetaan joku, varastetaan jotain tai murtaudutaan johonkin. Olen sekä Witcher-pelien että kirjojen fanipoika, aina hyvää Netflix-sarjaa myöten. U usien konsoleiden julkaisusta huolimatta viime vuoden pelipuheenaihe oli scifiroolipeli Cyberpunk 2077, mutta ei niistä syistä, joita tekijät CD Projektilla olisivat toivoneet. Ei kovin paljon, sillä eri ratkaisut samoissa tilanteissa johtavat usein samaan. Hahmo myös kehittyy uskottavasti monipuolisemmaksi tarinan aikana. Nimi ”V” heijastaa nykyaikaa enemmän kuin pelin mikään muu yksityiskohta: CD Projekt jätti itselleen takaportin hahmon sukupuoleen. Cyberpunk 2077:n julkaisu oli PR-katastrofi toisensa perään: ilmestymispäivä siirtyi toistuvasti ja närkästystä herättivät tiedot kuukausia kestäneestä loppurutistuksesta, jossa työviikko oli koko ajan kuusipäiväinen. Puheen paljous ei poikkeuksellisesti haittaa, mutta luo menoon tavallista verkkaisemman rytmin. Paras sivujuonipuu on pormestariehdokkaan antama etsiväkeikka, joka eroaa rutiineista. Kohtauksiin on myös panostettu. Cyberpunk 2077 lunastaa kaikki ennustukset olemalla se odotettu messias ja väärä profeetta. Kun Cyberpunk viimein ilmestyi, se oli PC:llä buginen ja konsoleilla pelikelvoton. Cyberpunkissa on valtavasti hiivisTuukka Grönholm CYBERPUNK 2077 24. Kahvilassa Takemuran voi pysäyttää hieman eri sanoilla, oli sitten taustalla korporaatiotai jengimaailmaa. Eniten pidän tehtävien ratkaisuvapaudesta. Pelissä on hahmonkehitystä numeroiden ja ominaisuuksien valossa, mutta hirveästi päätäntävaltaa tarinassa ei ole. Se ei ole väärin, sillä ratkaisu perustellaan itse juonessa. Tell Tale: Tabula rasa Yllättäen V ei ole tarinassa aina ruorissa, vaan jää usein jopa sivurooliin, kun häntä kiskotaan hihasta eri paikkoihin. CD Projekt Red Testattu: i7-4790K 4 GHz, 24 Gt muistia, RTX 2060 Suositus: i7-4790 / Ryzen 3 3200G, 12 Gt muistia, GTX 1060 / RX 590 Moninpeli: Ei ole eikä tarvitse, mutta tulossa omana kokonaisuutenaan myöhemmin. Sen jälkeen alkaa pitkä vuoropuhelu maailmasta, tehtävästä, tavoitteista ja hahmoista. Toki sattuman oikusta Suomessa harvalla kirjaimella on niin suuri painolasti kuin kirjaimella V. Kerran V käskettiin takaovesta ulos, kun ensimmäisellä kierroksella ammuin reitin läpi etuovesta, joten erot eivät ole isoja. Perusongelma on, että vastaus tiedetään jo: pelkkä nettiyhteys riittää. CD Projekt luottaa taas muiden luomiin maailmoihin. Witcherit ovat minusta ajoittain aidosti hauskoja, mutta Cyberpunkissa nauroin lähinnä bugeille, sillä päätarina on suhteellisen synkkä. Tarinan kasvoiksi on palkattu näyttelijä Keanu Reeves, joka esiintyy tarinassa tunnistettavana kansikuvapoikana. Pidin Keanun ennakkokehuja Johnny Silverhand -hahmosta markkinointipuheina, mutta tarinan antisankari on erinomaisesti kirjoitettu rooli: maaninen sekopää, jota läheiset yrittävät jarruttaa, mutta hän ei kuuntele vaan paasaa. VOIHAN V! Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One ja ehkä taas PS4. Hahmolle on kolme taustaa: jengi, korporaatio tai syrjäkylä. Pelasin tarinan nopeasti läpi nähdäkseni sen kulun ja vedin uusintakierroksen nähdäkseni, kuinka paljonko siihen pystyy vaikuttamaan. Ikäraja: 18 Jokainen pääjuonen tehtävä alkaa lauseella: istu alas. Aika pitkälle on tultu pelitekniikassa, kun moista pitää edes pohtia vuonna 2021. Tarinan tärkein kuljettava elementti on puhe, mutta dialogin CD Projekt osaa, se on taas erinomaisesti kirjoitettua ja näyteltyä. Hahmon tausta vaikuttaa lopulta vain vähän menoon, sillä se avaa keskusteluissa tiettyjä lauseita vaihtoehdoiksi
Kaikkeen tottuu. Vanhan säännön mukaan kukaan ei seuraa tarinaa, jossa oudossa maailmassa oudoille olennoille tapahtuu outoja asioita. Night City näyttää elävältä, ihmiset vaikuttavat puuhaavan omiaan ja alueiden tunnelma vaihtuu hienosti korttelista toiseen. Esimerkki pelin monista bugeista. Kaikki toimii siihen asti, kunnes yrittää koskea eikä vain katsoa. Night City on samaan aikaan tuttu ja vieras. Ratkaisu myös tukee Night Cityn erinomaista tunnelmaa, sillä scifimaailmassakin pitää olla jotain tuttua. Kaupunki muistuttaa Los Angelesin ja San Franciscon yhdistelmää, samoin roolipelisessioita, joissa kyberpunkkarit yrittävät taistella korporaatioita vastaan, mutta huomaavat vain uudelleen ja uudelleen olevansa osa niiden koneiston hammasrattaita. Ennakkoon ihmettelin ratkaisua aurinkoisen lomakohteen näköisestä Night Citystä, sillä mielikuvissani päästöjen peittämä taivas on aina lonkeron värinen ja kaupungin nimen mukaisesti päivää pidempi on yö, jolloin kaupungin neonhehku heijastuu pilvistä takaisin. Ihmiset osaavat todellisuudessa vain kyyristellä kauhuissaan ja ampua takaisin, liikenteen saa Yöllä kaupunki on parhaimmillaan. Muihin ollaan yhteydessä kännykällä ja tekstareilla, somea ei ole olemassa, paperilehdet ovat voimissaan, netti on alkeellinen ja vanhan autoni navigaattori on modernimpi kuin pelissä. Ja savun hälvettyä huomaan, että täällähän oli tällainen kattoikkunakin! Olisin voinut tehdä keikan tappamatta ketään. Jos ei taivu kyykkyyn, menon voi milloin tahansa vaihtaa täydeksi tulitaisteluksi. Aluksi ajattelin, että ampuminen on tarpeettoman kankeaa, mutta noin kymmenen tunnin kohdalla päivittyi joko peli tai minä. Hahmosta voi rakentaa tekniikkaa käyttävän kybervelhon, miekoilla heiluvan katusamurain tai vaikka konekivääri kourassa kaiken kestävän terminaattorin. Aika pian ihastuin pelintekijöiden tulkintaan. Westbrook on rikkaiden aluetta, jossa eletään harvassa isoissa taloissa, Heywoodissa taas vilisee vuokrakolosseja, joissa seiniä koristavat graffitit ja kusenkostean betonin voi melkein haistaa. Tulevaisuus ilman somea, ihanaa! Ihmisten varaosista huolimatta Cyberpunk 2077 ei yritä esittää tulevaisuutta. Pistooleissa on eniten sitä kuuluisaa munaa, sillä viholliset eivät oikein edes reagoi sarjatuliaseiden osumiin. Vaihtamalla silmän kameraan saa esimerkiksi korostettua kaikki viholliset, jolloin on helpompi ampua kuljettaja tummennetun lasin tai suojan takaa. Itselle sopivien osien etsiminen lekureiden valikoimista on oleellinen osa hahmon kehitystä, mutta ehkä ne olisi helpompi löytää ihan perinteisestä roolipelin taitopuusta kuin ympäri Night Cityä levitettynä. kelyä ja kameroiden hakkerointia hiljaiseksi. Yritin parkkeerata kadun kulmaan ja putosin kartalta. Hahmonkehitys on luokkaa ”ihan ok”, eli pinnoja laitetaan hahmon ominaisuuksiin ja kykyihin. Aurinkoisessa Night Cityssä sataakin vain Blade Runner -henkisen yksityisetsiväkeikan aikana. Nurkissa ei kannata hirveästi pyöriä, sillä hahmo voi pudota milloin vain maailman reunalta. Varsinaiset kyvyt ovat makuuni turhan slaavilaiset: aktiivisten taitojen asemasta hahmo saa prosenttiominaisuuksia tyyliin kolme prosenttia vahinkoa pistooleilla, mikä ei ole ehkä sitä kiinnostavinta hahmon rakennusta. Vartijoita voi hämätä vaihtamalla vaikka television kanavaa, mutta ihmettelen, miten Night Cityn maailmassa moinen harhautus uppoaa. Aktiivisia kykyjä on, mutta ne on sidottu V:n kyberosiin. 25. Perinteinen ajanhidastuskin on sidottu kyberosan taakse. Todennäköisesti ratkaisu on tahallinen, sillä pohjana oleva Cyberpunk 2020 on vain vähän scifillä verhottua 80-lukua. Vaikka tarina sijoittuu vuoteen 2077, se on jopa nykysilmin vanhanaikainen
Hahmoni putosi usein maailman ulkopuolelle, animaatiot saattoivat jäädä päälle, autoni spawnasi toisen sisään, navigaattori ei osaa ohjata hissille kerrostaloissa vaan tekee reitistä ikuisesti luuppaavan rusetin. Ihastuin hahmoihin ja maailmaan, koska niissä näkyvät CD Projektin vahvuudet: tarina ja ääninäyttely ovat erinomaisia ja maailma mielikuvitusta kiehtovat paikka. Pelissä on myös askartelu, mutta en ymmärrä miksi. No, tulevaisuudessa ainakin kierrätys toimii. PS4tai Xbox One -pelaajien kannattaa jättää Cyberpunk 2077 hankkimatta, ainakin toistaiseksi. Pelasin ensimmäisellä kerralla vain pääjuonitehtävät, jolloin tarina menee läpi noin 20 tunnissa. Tämän mittakaavan pelissä tämä lähes ennenkuulumatonta (vuonna 2015 Batman: Arkham Knightin PC-versiot vedettiin myynnistä teknisten ongelmien vuoksi neljäksi kuukaudeksi). Maassa lojuvasta rynnäkkökivääristä ei pysty suoraan sanomaan, onko se parempi kuin kourassa oleva. Hyvää: + Erinomainen maailma, tarina ja käsikirjoitus. Osta, pidä, myy Cyberpunk 2077 on julkaistu, mutta peli on vielä kaukana valmiista. 90 Pisteet on annettu Witcher-fanipoikaasteikolla: Cyberpunkin vahvuudet ovat liki samat kuin Noitureissa. Kankea ja buginen. Jos romua ei kerää, hahmon varusteetkaan eivät kehity. Night City nousee jopa yhdeksi pelin tähdistä, jos hetken keskittyy ympäristöön eikä vain tuijota yläkulman minikarttaa seuraavan tehtävän toivossa. Witcher 3:n tavoin Cyberpunk 2077 todistaa, että CD Projekt osaa tehdä loistavia tarinoita, hahmoja ja maailmoja, mutta ei niinkään pelejä. Auton ajaminen on niin järkyttävän kankeaa, että matkustin enimmäkseen pikamatkustuksella, kunnes sain ketterän prätkän. Pelaajat ovat raportoineet muun muassa jatkuvasta kaatuilusta, nykimisestä, tekstuurien hitaasta latautumisesta ja grafiikoiden sumeudesta. Ongelmat olivat niin merkittäviä, että CD Projekt Red pyysi julkisesti anteeksi pelaajilta pari päivää pelin julkaisun jälkeen, ja Sony poisti Cyberpunk 2077:n toistaiseksi PlayStation Storesta, tarjoten täyttä hyvitystä kaikille pelin sieltä ostaneille. Onnettomin bugi pilasi pelin loppumetrit, sillä välivideossa V:n leuka roikkui kuin järjettömällä. Immersioni ottaa osumaa siitäkin, että tavaroissa ei ole logiikkaa: vaihdoin poliisilta nappaamani mellakkakypärän pupukorvalliseen pipoon, koska pipon suoja-arvot ja bonukset olivat paremmat. Destinyn ja Borderlandsin looter shooter -meiningistä pidän, mutta Cyberpunkissa se ei toimi. Suurempia ongelmiakin on. Olen nähnyt joidenkin pelihahmojen käyttäytyvän oudosti ja yhden ilmassa leijuvan savukkeen, mutta monien muiden (mukaan lukien PC-pelaajien) kertomuksiin verrattuna olen selvinnyt vähällä. Ensimmäisellä pelikierroksella päivitin Iconic-esineitä paremmiksi, koska ne tuntuivat skaalautuvan muita tehokkaammin. Suurin harmi on ollut parin tunnin välein tapahtuva kaatuilu, jota ainakaan ensimmäinen päivitys ei vielä korjannut. Samat viat eivät tunnu vaivaavan uuden sukupolven konsoleita, ainakaan samassa määrin. Scifimaailmassa ei edes tarvitsisi perustella, miksi nyrkkipajassa ei pysty tekemään moderneja aseita. Julkaisuviikon aikana toiminta parani tasaisesti tai sitten vain totuin pelimaailman outouksiin. Se on napattava mukaan tai vähintään klikattava aktiiviseksi. CYBERPS5 Cyberpunk 2077:n julkaisun jälkeen on kerrottu, kuinka peli on lähes pelikelvoton edellisen sukupolven konsoleilla. Huonoa . Cyberpunk-lajityypissä Deus Exit menevät vielä edelle, mutta en hämmästyisi jos juhannuksena olen eri mieltä, sillä kokonaisuus on jo nyt vahvasti plussan puolella. Massatoiminto löytyy romuksi luokitelluille esineille, mutta ne edustavat vain murto-osaa kaikesta kamasta. Toisella kierroksella huomasin, että niistä kannattaa vain askarrella uudet versiot, koska silloin ne luodaan pelaajan tason mukaan. Peli ei näytä yhtä hyvältä kuin teho-PC:llä, mutta se on silti kaukana rumasta. Esineiden käyttökelpoisuus riippuu niiden tasosta eikä itse esineestä. Tekoäly ei osaa kiertää autolla mitään estettä. Jo sitä ennen kaikkialla lojuu juomatölkkejä, ammuksia ja kranaatteja. sumppuun jättämällä auton tien sivuun. Jatko ei yltänytkään enää samaan shokkiefektiin. Kokonaisuus tuntui toimivan paremmin ilman hiekkalaatikkoharhailua, sillä välihaahuilun puuttuessa Johnny Silverhandin kehitys oli selkeämpi. Oma pelikokemukseni PS5-konsolilla on ollut yllättävän positiivinen. Voisin jatkaa aiheesta ikuisesti, mutta pelissä kyse ei ole kaupunkisimulaatiosta. Pelkkiä renkaita ei voi ampua rikki, sillä kaarat vain räjähtävät, kun osumapisteet loppuvat. Merkittävin ero kesällä testaamaani pressiversioon on siinä, että konsolilla pelatessa kaduilla liikkuu huomattavasti vähemmän ihmisiä. Silti bugeja riittää. Päivittäminen olisi turhaa touhua, ellei siitä saisi myös kykypisteitä hahmon kehittämiseen. CYBERPUNK 2077 26. Ruudunpäivitys pysyy tasaisena myös kiivaimpien taisteluiden aikana. Markus Rojola Peli kääntää ensimmäisen persoonan kuvakulman edukseen tunnelman luonnissa. Romut joutuu joko rikkomaan raaka-aineiksi tai myymään, yksitellen. Toki uuden Iconic-aseen tekeminen vaatii aina harvinaisen legendary modin, päivittämiseen riittää se, että kerää kaikki näkemänsä tuhkakupit ja juomatölkit aseen raaka-aineiksi. Uuden konsolin omistajille peliä voi suositella pienellä varauksella jo nyt. Romua lojuu taistelun jälkeen maastossa liikaa, sillä jokainen ukko ja akka pudottaa aseensa, kuteensa ja satunnaista sälää. Sammon taonta Cyberpunkin bugit ja kankeudet voi päivittää, mutta esinesysteemi pitäisi suunnitella kokonaan alusta
Peli on myös CD Project REDin kulttuurinen fallos överissä laajuudessaan. Ehkä kyse ei ole vain minusta. Penis 2077 Cyberpunk 2077 vetoaa sisäiseen 16-vuotiaaseeni. Ehkä tällaiset kulttuurin alitajuntaan poraavat hittipelit onnistuvat paljastamaan, mitä miehet elämältään haluavat. Yhtäältä se on yksityiskohtaisin koskaan tehty hiekkalaatikko, toisaalta paperinohut kulissi. Kaksi vuosikymmentä sitten julkaistussa Grand Theft Auto 3:ssakin oli dynaamisempi liikenne. Räiskinnässä tilanne on vain vähän parempi. En tiedä miten. Tekemistä on älyttömästi. Bugit unohtaen suurin ongelma on tekoäly. CD Projekt Red on luonut vaihtoehtotodellisuuden, jolla on oma kulttuurinsa, visuaalinen kielensä ja historiansa. Koin, että pelin käsitys seksuaalisuudesta on stereotyyppisen miehinen, mitä korostavat lukuisat kauniit ja haavoittuvaiset naishahmot. Night Cityn kansalaiset ovat raiteilla kulkevia koneita, jotka reagoivat pelaajan tekemisiin alkeellisesti. Pie27. Täynnä vapautta ja lupausta omien toiveiden ja haaveiden täyttymisestä, täynnä siistejä leluja ja tunnetta voimasta. Peli on yhtä peniskeskeinen kuin markkinointinsa, vaikka seksuaalisuus esitetään ristiriitaisesti välillä aggressiivisesti, välillä häpeillen. Viholliset joko seisovat tai kykkivät passiivisesti maalitauluina, tai rynnivät suoraan V:n haulikkoa päin vailla itsesuojeluvaistoa. Eksyin pääpolulta sivuraiteille, koska deadline ei tökkinyt minua mantis-terillä kylkeen. Sain pelin, mitä en odottanut, mutta jonka olen aina salaa halunnut. Jos V parkkeeraa keskelle tietä, perässä ajavat pysähtyvät ja istuvat autossaan maailman tappiin. Tunteessa on nostalgista sävyä. Yhtäältä se on täynnä loistavia hahmoja, toisaalta sen katuja kansoittavat aivottomat robotit. Ehkä K-18-pelin kutsuminen poikien fantasiaksi on jonkun lukijan mielestä vähättelevää, mutta se ei ole tarkoitukseni. Scifikerrostalon huipulla sijaitsevan yksiöni pitäisi olla dystooppinen, mutta sen sänky näyttää aivan liian mukavalta, ja hei, kuka Commandolla aivonsa sulattanut pikkupoika ei olisi halunnut omaa asehuonetta. Sitten voi mennä vaikka panemaan. Night Cityn kadut tuntuvat toisinaan niin eläviltä, että on kiva vain huokailla kaiteen yli ja katsella ihmisten kävelyä. Kaiken lisäksi Keanu Reeves on megacool isoveljeni, joka on ihailtava kapinoidessaan maailman epäoikeudenmukaisuutta vastaan. Lassi Lapintie 85 Pisteet 20 tunnin pelikokemuksella. Poliisi ei osaa ajaa V:tä takaa. On harmillista, että inhimillinen illuusio särkyy kaduilla. Eikä haittaa, että Cyberpunk on nätti kuin Johnny Silverhand nuorena, paremman näköistä peliä saa etsiä Valhallasta asti. Siihen, jolla on Night Cityn punaisin ja nopein moottoripyörä ja jonka nimi löytyy koviksien pelokkailta huulilta. Cyberpunk 2077 taitaa olla peli, johon rakastuu ajan myötä sen virheistä huolimatta. Siihen, joka tyhjentää huoneen katanalla ja hakkeroi jokaisen tietokoneen nahkatakin heilautuksella. Tärkeysjärjestys on outo. Pelistä löytyy yksityiskohtainen hahmonluontitila, vaikka omaa hahmoa ei näe, mutta perusasioita on jätetty hunningolle. Tarinan hahmot ovat niin erinomaisesti kirjoitettuja ja näyteltyjä, että niiden hengityksen lämmön voi melkein tuntea monitorin läpi. Peli isPELIT-JENGIN KATUSAMURAIT kee samaan penispelien suoneen kuin Duke Nukem 3D vuonna 1995, ja esittelee aikuisten maailman niin kuin se 16-vuotiaan pojan näkökulmasta pitäisi olla. Antero Kyyhky Rosoisesti punk, bugisesti kyber Jos Cyberpunk 2077 olisi soitin, olisi se epävireinen sähkökitara. Virheistään huolimatta Night City on karismaattisin kokemani hiekkalaatikko. Ei odotuksia, ei pettymyksiä Hyppäsin hämyiseen Night Cityyn vältellen hypeä, haluten kokea Cyberpunkin mahdollisimman neitseellisessä tilassa, vain Kaima Rojolan matkaopas etukäteisjohdantona megakorporaatioiden maailmaan. Moniin peleihin ihastuu alussa ja virheet korostuvat vasta ajan kanssa. Cyberpunk 2077 onnistuu siinä. Meistä melkein jokaisella on mielipide Cyberpunkista, ja nähtävästi ostettu samasta paikasta. Harvat pystyvät näin viekoittelevan illuusion luomiseen. Addiktio ei alkanut heti, sillä Night City ja sen asukkaat tuntuivat vierailta, vaikka roolipeli tihkuu tunnelmaa ja tyyliä, dystooppiset tulevaisuudennäkymät vakuuttavat ja hahmoissa on rosoista persoonallisuutta. Sisäisen 16-vuotiaani fantasiana on, että juuri tällaiset sotkutukkaiset tytöt kutsuvat minut seikkailuun, jonka päähenkilönä ja sankarina olen yksin minä. Ja mikä olisi pikkupojille tärkeämpää kuin oma pippeli. Yhtäältä se on sukupolvensa teknisesti kunnianhimoisin peli, toisaalta bugien rampauttama
nimuotoiset tarinapalat johdattelevat autenttiseen Cyberpunk-tunnelmaan. Markus Lukkarinen 85 Rosoinen mutta koukuttava Yritin odottaa uutta näytönohjainta ennen Night Cityyn sukeltamista, mutta houkutus oli liian suuri. Uudet silmät, paranneltu käyttöliittymä ja näppärämmät kädet nostaisivat V:n Night Cityn legendaksi. Maailmasta ja sen asukkaista löytyy yllättävän usein toivoa ja uskoa tulevaan. Tai sitten olen vain yksinkertaisesti pilannut itseni geneerisellä mörppien tehtävätauhkalla vuosien varrella. Night City on sekä äärimmäisen yksityiskohtainen että monipuolinen. Vajaan parinkymmenen pelitunnin perusteella minulla on kuitenkin mielipide. (Vilkuttaa Markolle) Nnirvi (Murskattujen) unelmien kaupunki En ole pelannut Cyberpunk 2077:n tarinaa vielä läpi, itse asiassa en ole lähelläkään sen läpäisyä. Maailman syvyys yllättää kerta toisensa jälkeen. Pääjuonta on edelleen vähintään puolet jäljellä, mutta en halua pitää kiirettä. Dystopiana Cyberpunk 2077 on tunnelmaltaan synkkä ja täynnä luotaantyöntäviä asioita, mutta peli saa pelaajan välittämään hahmojen kohtaloista. Night City äänestettiin vuonna 2077 Yhdysvaltain kamalimmaksi kaupungiksi asua, mutta juuri tällä hetkellä ei ole mitään paikkaa, missä viettäisin mieluummin aikaani. Tavararumbaa on liikaa ja räiskyttely on tunnotonta. Odotan V:n tarinan käänteitä, mutta Night Cityn kutsu on yksinkertaisesti liian voimakas vastustettavaksi. Puolalaisilla on käsissään mestariteoksen ainekset, mutta ensin V pitää päivittää versioon 2.0. Taistelu tuntui aluksi turhan tönköltä, paikoin jopa pakkopullalta, sillä vihulaiset tuntuvat ammussieniltä. Majesteettinen megakaupunki on yksi kiehtovimmista ja immersiivisimmistä pelimaailmoista, joita olen kokenut. Se kannusti hiippailuun ja hakkerointiin, jotka molemmat toimivat oikein hyvin, joskin epätasainen tekoäly välillä ärsyttää. Taitopuu sentään on yksinkertaisuudessaan selkeän monipuolinen. Merkittävin syy hitaaseen pelitahtiin on ollut pelimaailma. Karvan alle 40 pelitunnistani noin kaksi kolmannesta on kulunut pelkästään sivutehtäviin ja päämäärättömään haahuiluun. Kadotan itseni, kadut ovat minua varten. Kahdeksan vuoden odotuksen jälkeen olen päättänyt edetä kaikessa rauhassa hitaasti nautiskellen eikä kukaan voi pakottaa minua kokemaan peliä millään muulla tapaa. Mutta räiskintä ja käyttöliittymä eivät yllä tarinan ja tunnelman tasolle. Kun savu hälvenee, viimeiset kolme lähtevät voittajina pirtelölle. Jos seuraat hotellihuoneeseensa suuntaavaa hahmoa, näet tämän pysähtyvän odottamaan hissiä, joka ei koskaan saavu. Normaalisti olisin luovuttanut alkumetreillä, nyt jo kättelyssä jumitin Night Cityyn yli viideksi tunniksi. Hyvästi valo, tervetuloa ihana pimeys. Päivä vaihtui yöksi, yö päiväksi ja upposin yhä syvemmälle katurotan rooliin. Parasta Cyberpunkissa on Night Cityn elävyys, kaupungin yksityiskohtaisuus ja tunnelma ovat aivan omalla tasollaan. Toivottavasti fiilis kantaa loppuun asti, sillä uusi PC-rautani siintää vielä kaukana horisontissa. Onneksi taitojen ja kaluston kehittyessä taistelusta saa enemmän irti, joskaan se ei ikinä nouse kilpailijoiden tasolle. Kiitos sivutehtävien kaupunki on täynnä mielenkiintoisia hahmoja, joista lähes jokaisella on kiehtova tarina kerrottavanaan. Mikään peli ei olekaan saanut ikääntyvää nykykokoonpanoani näin pahasti polvilleen. Kylmimmänkin kuoren alla sykkii usein lämmin sydän – oli kyseessä sitten kohtalokas nainen tai näsäviisaalla tekoälyllä varustettu pistooli. Muuten peli on kaksintaistelu, jossa bugit, kömpelö käyttöliittymä ja omituiset pelimekanismit kohtaavat hieno grafiikan, kiinnostavan maailman ja taitavan kirjoittamisen. Cyberpunk on kaikkine vikoineenkin niin hyvä, että kannatti ostaa uusi peli-PC sitä varten. Hahmot ovat paitsi erinomaisesti kirjoitettuja myös erinomaisesti suunniteltuja persoonia. Pohjimmiltaan kyse on valheesta, taitavasti luodusta illuusiosta, joka särkyy heti, kun pelaaja kiinnittää huomiotaan vääriin asioihin. Asetuksia optimoimalla ikääntyvä 4690K + GTX980ti -kokoonpanoni pärjäsi ihan hyvin, mutta etenkin keskusta-alueiden suuret ihmismassat sekä päiväsaikaan autoilu vetävät ruudunpäivityksen pohjamutiin. 28. Myös valikkorakenne ja tavaramäärän kanssa plärääminen oli tuskaa. Bugeista ja pelimekaniikasta on syytäkin nillittää, mutta maailman mukaansavetävyys pelastaa todella paljon. Markus Rojola 92 Alustava arvosana CYBERPUNK 2077 Demonstraatioana räjähdyksen valaistusefektit ja lentelevät partikkelit. Pienet sekä vähän isommat duunit tarjoilevat tarpeeksi vaihtelua pitämään mielenkiintoa yllä pitkän aikaa. Marko Mäkinen Lyhyt kybervirsi Olen kaikkien kanssa samaa mieltä, mutta haluan vielä erikseen alleviivata suurinta typeryyttä, levelöiviä aseita: täsmälleen sama malli tekee paljon enemmän vahinkoa, mutta en osaa käyttää sitä! Epäloogisuus ärsyttää minua suhteettomasti, koska sama juttu oli jo Witcherissä. Siellä olemisen fiilistä pelin lukuisat pikkurosot eivät ole toistaiseksi tuhonneet, Cyberpunk on koukuttavin yksinpelikokemukseni vuosikausiin. Uskallan silti ennustaa, että muistelemme Cyberpunkia klassikkona jo ennen 2070-lukua. Onneksi hiipiminenkin on validi vaihtoehto ja hahmopäivitysten mukana meno paranee. Avoimen maailman toimintaropen mittakaava on massiivinen, mikä näkyy myös bugien määrässä
Eri värimaailmojen vaihtelu auttaa omalta osaltaan myös selkeyttämään sitä, millä aikatasolla tarinassa milloinkin liikutaan. 29. Trauma Teamin lääkintäteknikkona toimiva Nadia on pieleen menneen pelastuskeikan ainoa henkiin jäänyt. Lukijoiden luotetaan ymmärtävän sen hienovaraisempienkin vihjeiden perusteella. Muutaman kuukauden pakollisen levon jälkeen hän tuntee olevansa valmis palaamaan töihin. Trauma Team syventää hienosti Cyberpunk 2077:n maailmaa. Piirrosjälkeä ja värimaailmaa ei lakkaa ihastelemasta missään vaiheessa ja suurin moite kohdistuu siihen, miten nopeasti tarina päättyy. Cyberpunk 2077:n maailmassa viime hetkellä hätiin saapuvaa ratsuväkeä vastaa Trauma Team. Kauniin sairas maailma Käsikirjoituksen lisäksi suitsutusta ansaitsee myös Miguel Valderraman kuvitus. Trauma Teamin taistelukoulutettuun miehistöön kuuluu pilottien lisäksi kaksi turvallisuusspesialistia sekä kaksi lääkintäteknikkoa, joiden ainoa tehtävä on pelastaa asiakkaansa henki keinolla millä hyvänsä. Kranaatinheitin viimeisteli Spiderin. Trauma Teamin teemat teknologisesti korkealle kehittyneen yhteiskunnan moraalisesta rappiosta ovat tuttuja jokaiselle kyberpunk-genren ystävälle, mutta Bunn onnistuu tuomaan mukaan yllättävän määrän lämpöä. Nadia työskentelee lääkintätiimissä, joka useimmiten aiheuttaa huomattavan paljon enemmän tuhoa ja kauhistusta kuin auttaa ihmisiä. Dark Horsen julkaisema neliosainen Cyberpunk 2077 – Trauma Team -sarjakuva kuvaa näiden ei niin laupiaiden samarialaisten päivittäistä elämää. Sen siitä saa, kun luottaa jo parhaat päivänsä nähneeseen . Tilanteen hullunkurisuutta ei missään vaiheessa tuoda korostetusti esiin. KORKEAA TEKNOLOGIAA, ALHAISTA MORAALIA Julkaisija: Dark Horse Kirjoittaja: Cullen Bunn Kuvittaja: Miguel Valderrama Sivumäärä: Kaikki 4 numeroa sisältävät 24 sivua. Tarina etenee usealla eri aikatasolla, vaikka vietämme paljon aikaa Nadian pään sisällä, mukaan mahtuu myös runsaasti lajityypille tyypillistä toimintaa, jossa verenvuodatusta ei juurikaan peitellä. Kuulinko juuri sireenin soivan. Keikan piti kaiken lisäksi olla helppo. V oi helvetti! Viimeisin räjähdys sai korvat soimaan ja vasen silmä on otsasta valuvan veren sokaisema. xeriin. Esimerkiksi eri hahmot ovat helppo erottaa toisistaan muun muassa rakenteen ja ruumiinkielen perusteella silloinkin, kun nämä ovat pukeutuneet identtisesti. Yksityiskohtaiset hahmot erottuvat hienosti yksinkertaistetuista, mutta silti näyttävistä – aika ajoin majesteettisista – taustoista. Hetkinen… Mikä tuo ääni on. Odotin Trauma Teamin sisältävän samantyylistä kylmä(verist)ä huumoria, mutta sen tarina osoittautuikin pelkästään kylmääväksi. Mukana on runsaasti kekseliäitä kuvakulmia, ja toisinaan tarinaa tuetaan kirjaimellisesti raameja rikkomalla. Käsikirjoituksen eduksi lasken vielä senkin, ettei asioita alleviivata liikaa. Se on rappukäytävässä kolmeen eri kerrokseen levinneenä. Trauma Teamin tarina ei ole myöskään kaikkein omaperäisin, mutta se on kerrottu taidokkaasti monella eri tasolla. Kuka auttaa auttajaa. ”Hieman laitonta asekauppaa. Osakiitos kuuluu värittäjä Jason Wordielle. Aurelie vuotaa kuiviin nurkassa eikä tuo ovi pidättele niitä muutamaa minuuttia pidempään. Lääkintäpalveluita sekä nopean toiminnan ensiapua tarjoavan yrityksen lentoalukset pystyvät vastaamaan vakavasti loukkaantuneiden asiakkaiden avuntarpeeseen muutaman minuutin sisällä Night Cityn rajojen sisäpuolella. Jännite siitä, kumpi lopulta vie voiton, pysyy yllä viimeiseen veriseen ruutuun saakka. Tarinankuljetus on tästä huolimatta aina selkeää. Hetken ajan näytti siltä, että pääsisimme livistämään ehjin nahoin, mutta vihollisia oli lopulta liikaa. Kertomuksen päätös onnistuu myös säväyttämään kaikesta epämääräisyydestään huolimatta. Siitä voi kiittää pääasiassa äärimmäisen samaistuttavaa päähenkilöä, jonka ajatukset, tunteet ja kokemukset tuodaan taitavasti esiin. Hailakat ja kuluneen näköiset neonsävyt tuovat hienosti esiin maailman kylmyyden ja kovuuden. Mikä voisi mennä pieleen?” Miten olisi Militechin turvajoukkojen saapuminen paikalle. Onko kellään hyviä viimeisiä sanoja mielessä. Päähenkilön moraalisuus ja maailman raadollisuus asettuvat hienosti vastakkain. Markus Rojola CYBERPUNK 2077 – TRAUMA TEAM Trauma Team -sarjakuva tarjoaa väkivaltaisen välähdyksen Night Cityn arjesta. Valderraman persoonallinen kuvitustyyli sopii erinomaisesti Cyberpunk 2077:n synkkään maailmaan, jossa jokainen hetki voi koitua viimeiseksi. Trauma Team on taidokkaasti kirjoitettu ja ensiluokkaisesti kuvitettu ultraväkivaltainen kertomus Night Cityn armottomasta arjesta. Käsikirjoittaja Cullen Bunn oli minulle entuudestaan tuttu lähinnä mainiosta Deadpool Kills the Marvel Universe -sarjakuvasta sekä sen lukuisista jatko-osista. Nadian on selvittävä nykyhetken vaaroista samalla, kun menneisyyden traumat nousevat rajusti pintaan. Uuden tiimin kanssa suoritettava ensimmäinen tehtävä osoittautuu kuitenkin yllättävän haastavaksi
Välillä se on tuttu ja turvallinen, välillä hourupäisen määrittelemätön. Tämä on joko nuohoojaluonteen unelma tai pahin painajainen. Koukeroinen Paradise Killer heittää kutkuttavan haasteen pelaajalle, joka haluaa koluta kaikki nurkat edetessään. Vaikka hahmot ovat outoja, ne ovat myös syvästi kiehtovia, monitasoisia ja tunteikkaita. Hyvää + Tyyliä ja tunnelmaa pursuava dekkaripeli, jossa tietoa saa kerätä niin paljon tai vähän kuin haluaa. Etsiväntyö tehdään oman pään mukaan: pelialue on suuri ja avoin, johtolankoja voi tyystin missata ja asianosaisia saa kuulustella haluamassaan järjestyksessä tai sitten ohittaa heitä kokonaan. Lopussa (tai alussa, sillä pelin voi päättää milloin haluaa) odottaa oikeudenkäynti. Paradise Killer on kihelmöivä dekkaripeli, joka ei päästä helpolla. Peliin pääsee kiinni hahmojen inhimillisten tunteiden sekä vapaata tutkimista ja hyviä hoksottimia vaativan etsivätyön kautta. Kuka murhasi kenet. Lady Love Dies suorittaa rangaistustaan eristettynä asuntoonsa, joka on ohuen ja satoja metrejä korkean betoniputken päällä. Tai päätyä samaan sänkyyn, sillä suhteita voi syventää pitkien keskustelujen päätteeksi. Huipulta näkee asuintalojen, siltojen ja outojen monumenttien valtaaman saaren, joka on synteettinen, valtava kivi keskellä merta jossain toisessa ulottuvuudessa. Mitä tämä oikein on. Tunnelma on ihastuttava, jopa innostava, kun arvoituksellista saarta tutkii pitelemättömien saksofonien ja pauhaavien syntetisaattorisoundien tahdissa. Sekaan heitetään heti syvää jargonia demoneista, jumalista, avaruudesta ja eri todellisuuksista sekä outoja termejä ja sellaisia hahmoja kuin Paradise Psycho Unit, Sam Day Break ja Doctor Doom Jazz. Seuraava yritys on jo käynnissä, joten tavalliset asukkaat ja osa puolijumalista on siirretty jo pois tuhottavalta saarelta. Riippuu sinusta, onko se antoisaa vai ärsyttävää. Paradise Killer ei tarjoile ennalta määrättyä, lineaarista tarinaa, vaan se muodostuu sen mukaan, mitä voi todistaa. Mutta on pelaajasta kiinni, niittaako Viikatemies syyllisen vai syyttömän. Siinä pelin erinomainen vapaus loistaa, sillä nyt kerätyn tiedon, todisteiden ja johtolankojen arvo punnitaan. Pelin surrealismi on herkullista. Saari on jumalten ja puolijumalten yritys luoda paratiisi tai oikeastaan jo kahdeskymmenesneljäs yritys sellaisen luomiseen. R ikosmysteeri Paradise Killer on harvinaisen itsevarma ja omalaatuinen pelitapaus, jota on vaikea lähestyä. Jalat töihin, sillä etsivä löytää On rohkea, ja samalla oikea, ratkaisu sokaista pelaaja heti kättelyssä. Projekti ei etene ennen kuin Lady Love Dies selvittää murhan. Muille näkymätön One Last Kiss jatkaa: ”Sinun täytyy löytää etsimäsi muiden metkujen ja kekseliäisyyksien verhon takaa.” Siinä pähkinänkuoressa pelin idea, ja kerrankin todella saa tuntea olevansa etsivä. Maailmakin tulee tutuksi, eikä sieltä kannata jättää pienintäkään sopukkaa kääntämättä. Ulkoasu sekoittaa helmeileviä pastellisävyjä brutaaliin demoniestetiikkaan, ja lopputulos säkenöi. Johannes Valkola PARADISE KILLER Tuomio tulee, se on varma, kun Lady Love Dies selvittää paratiisimurhaa. Tyylitaju on Paradise Killerin vahvuus. Eloisa, laaja käsikirjoitus heittelehtii eksistentiaalisten teemojen välillä, mutta tuntee myös huumorin voiman. Homma keskeytyy, kun valtaapitävä neuvosto raa’asti murhataan ja eriskummallinen Judge asettaa saaren lockdowniin. Vaikka viittauksia tuttuihin elementteihin riittää, kokonaisuus on pitelemättömän ainutlaatuinen. Se välittää tunteen etsivästä, joka saapuu outoon ympäristöön selvittämään rikosta, tuntematta tilaa tai tyyppejä. Saaren ja hahmojen epätodellinen ulkomuoto ja salaperäisyys valtaavat ajatukset, mikä sitouttaa etsivätyöhön, tästä paikasta haluaa paljastaa kaiken. Lady Love Dies ei näytä päivääkään päälle kolmekymppiseltä, vaikka ikää onkin noin vuosituhannen verran. Kaikki valkenee sitä mukaa, kun käyttää aikaa ja vaivaa. Kun tie on vapaa, hortoilulta ei välty. 30. Paketin kruunaa lumoavan räväkkä soundtrack. Vivahteensa antavat epätavalliset pikselit ja ruudulle ilmestyvät, räjähtävän energiset tehosteet. Lady Love Dies on juuri nyt turhautunut siihen, että hänen murhatutkimuksensa ei mene suunnitelmien mukaan, vaan kaikki vaatii ylimääräistä vaivaa. ”Olen kiireinen nainen”, toteaa etsiväpelin päähahmo Lady Love Dies, todellinen dekkarihahmojen moderni miss Antimarple. Hän on kova, kekseliäs ja päämäärätietoinen, mutta myös tunteikas, rakkaudenkipeä ja tylsistynyt. Huonoa . Tässä on peli, jossa jotakuta voi syyttää päin naamaa juonittelusta, valehtelusta tai jopa murhasta, mutta nauttia sen jälkeen yhdessä lasillisen viiniä. Isoista tiloista ja pienistä kujista ja kerroksista muodostuva saari on yllättävän laaja, eikä peli anna vihjeitä, vaikka paratiisissa hortoilisi kuinka kauan. Vuosituhannen karkotus Jo Paradise Killerin alkuasetelma säväyttää. Sen outo maailma, hahmot, audiovisuaalisuus ja loppuratkaisu jäävät luikertelemaan mieleen kauan senkin jälkeen, kun tuomari on pamauttanut nuijallaan tuomion pöytään. Entinen etsivä, jumalan huijaamaksi joutunut Lady Love Dies vapautetaan pannastaan, joka on kestänyt jo reilut kolme miljoonaa päivää. ”Kyllä, olet kiireinen, mutta polku on sen väärti”, sanoo ihonmyötäiseen paholaisnunna-asuun ja kultaiseen pääkallomaskiin sonnustautunut One Last Kiss. Intuitio määrää ja tieto on valtaa. Kokemus on ainutlaatuisen kutkuttava: sainko syyllisen satimeen vai toimitinko syyttömälle kuolemantuomion. Paradise Killer on peli, jota tekee mieli jammailla, kun selvittää massamurhaajan henkilöllisyyttä. Vinksahtanut anti henkii niin Danganronpaa ja demonikuvastoa kuin Miami Viceä ja koko Goichi Sudan tuotantoakin. ONGELMIA PARATIISISSA Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: PC Kaizen Game Works / Fellow Traveller 86 Salamyhkäisen mahtipontinen dekkarihelmi Paradise Killer kysyy etsimään murhaajaa, mutta antaa muodostaa vastauksen itse. En tajua mitään! Tarinan lisäksi myös pelissä tuntee olevansa fyysisesti eksyksissä. Vaikka alku on sakea, kaikella on tarkoituksensa, kasassa ovat oikeat elementit antoisaan seikkailuun. Alhaista resoluutiota, valokuvia ja minimalistisia muotoja käytetään upeasti
Spinnortalityn nimeä ehdottamalla joutuisi markkinointiosaston muiluttamaksi, mutta indie-kehittäjä James Pattonilla sellaista tuskin on ollut. Mukaan tulee myös kilpaileva . Usein voittopisteitä on kasassa, mutta kontaktit puuttuvat, koska niitä palaa jatkuvasti. Jos markkinointi ja kulttuuri kohtaavat, tuote myy kuin pippurisuihke Slushissa. Jos sopivaa markkinaa ei löydy, sellainen voidaan luoda. Niinpä kaikki tuotteet on vietävä säännöllisesti uudestaan markkinoille. Samalla kaavalla ratkaistaan myös jokin loppupelin kriisi (koneiden kapina, mutanttien vallankumous, Net. Idean itseään toistava toteutus ja tylsä pelattavuus. Spinnortalityn pelaaminen on kuitenkin yhdistelmä toistoa ja peukaloiden pyörittelyä, minkä vuoksi vastauksia kysymyksiin ei tee mieli etsiä täältä. Jokaiselle tutkitulle teknologialle on useampia, erikseen tutkittavia mainoslauseita (nimihirviön spin), jotka vetoavat erilaisiin kulttuuriarvoihin. Augmentaatiota: + Satiirisuus ja ajankohtainen idea. Alienaatiota: . Käytännössä joka vuoro on käytävä kaikki maat käsin läpi ja katsottava mitä voi nyt laittaa myyntiin. Tutkimustyön hedelmillä voittoa käärien turvataan johtoryhmän ja tarpeeksi rikkaiden henki, mutta onko maailma valmis aikaan, jossa Kauppalehden kolumnistit elävät ikuisesti. Ironista kyllä peli on innokas verottaja. KORPORAATION YLIN KERROS Arvosteltu: PC James Patton Suositus: Intel Core i5, 2 Gt RAM Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4,20 GHz, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Moninpeli: ei ole Ikäraja: ei tiedossa 67 Indien kirous on totta kyberpunkissakin: hyvät ideat eivät kestä heikkoa toteutusta. Gotta catch them all! Tutkittuja teknologioita maustetaan välillä otsikoilla, mutta syvempää raapaisua ei tehdä. Tylsän täydellinen kontrolli Manageripeleissä melko harvinainen satiirinen ote viehättää aluksi. Firmaa ei todellisuudessa ole missään, vaan satunnaistapahtumissa on maksettava kontakteilla tai rahalla sen heikentämisestä, kunnes sen voi ostaa pois. Valmiita suuntauksia on helpompi myötäillä, joten vaikka vieraita pelkäävissä maissa täyttää nopeasti kaikki kanavat muukalaisvihamielisellä pelottelulla, jotta somesuodattimilla ja turvakameroilla riittää kysyntää. Se kysyy hyviä kysymyksiä: kuinka suuri osa omista ajatuksista on oikeasti omia ja kuinka moni algoritmimarkkinointia, kuka hyötyy siitä, että Facebook tekee Anni-tädistä rasistin. Kanssamme parempi maailma tai muuten Aloitusteknologiat ovat arkisia. Myöskään kulttuuria ei voi median voimin muovata mielin määrin. Kun maailmasta on tehty parempi paikka ja liskoihmiset on autettu terraarioihinsa, Spinnortalityn satiirin puremahaavat ovat ehtineet parantua. Pelin voittaa täyttämällä johtokunnan tavoitteita, jolloin toimitusjohtajan arvovaltapisteet karttuvat. Somealustat johtavat sosiaalisiin pistejärjestelmiin, geenitutkimus avaa oven räätälöityihin kehoihin ja tietoisuuden siirtoon, tuottavuutta tehostetaan vakoiluohjelmilla ja retinakameroilla. Pisteillä avataan neljään eri voittoon johtavia agendoja. rma, jonka työntekijät ovat haamuja. Automaattiostajaa voidaan myydä mukavuudenhaluisille yhdellä alueella, säästöväittein toisaalla. Johtokunnan antamat tavoitteet ratkaisee kuitenkin arpa (realismia!), mikä voi sotkea omat suunnitelmat. Voittojen tietä tukkii lainsäädäntö, joka näköalattomasti kieltää työntekijöiden hormonitason säätelyn ynnä muut innovaatiot. Riku Vihervirta SPINNORTALITY Night City näyttää paremmalta kattohuoneiston ikkunasta. ixin konkurssi). Luotavana on somealustoja, tuottavuusohjelmia ja geenitutkimusta. On varmasti osin tarkoituksellista, että saman somealustan voi laukaista uudestaan ja uudestaan pienillä eroilla (”nyt ilman agendaa!”), mutta kun se pitää tehdä aina itse. Lahjoituksilla saa vaikutusvaltaa, jolloin lobbarit pääsevät löysäämään lainsäädäntöä ja laskemaan yritysveroja. Suurin syy on toisto ja automaation puute. Syvemmälle sukeltaessa teknologiat saavat synkempiä sovelluksia. Edistyneet agendat kuitenkin vaativat myös hitaasti kertyviä kontakteja, joita tarvitaan satunnaistapahtumien ratkaisuun ja valtioiden naruista vetelemiseen. T ulevaisuuden uraohjus saa salaiselta johtoryhmältä kutsun luotsia uutta teknologiayritystä, joka etsii tietä kuolemattomuuteen. Spinnortalityssa onkin mahdollista noudattaa klassisen kyberpunk-. Demokratiassa päättäjät tapaavat vaihtua, mutta yksipuoluejärjestelmät pitävät homman yksinkertaisena. 31. Mediavoimaa on siis käytettävä myös hyvään pr:ään, ellei halua oikeusjuttuja ja boikotteja. rman julkisuuskuvaa markkinointiosaston geneettisesti muokattujen jättiaivomutanttien miettiessä uusia syitä sille, miksi DNA:si kannattaa myydä. Senkin jälkeen uusi samanlainen mukakilpailija ilmestyy tyhjyydestä. Jokainen kehitetty teknologia heikentää . Pidemmälle pelatessa Spinnortalitysta katoaa kuitenkin ilo, eikä vain siksi, että teknologia tukehduttaa ihmisyyden. Myyvimmätkin teknologiat menettävät vetovoimaansa, minkä lisäksi kulttuuri saattaa muuttua itsestään. Manageripelin idea on kuitenkin hyvä: megayhtiön on tutkittava tiensä omistajiensa ikuiseen elämään, rahoitettava toimintansa sovelluksia myymällä ja pidettävä lainsäädäntö suotuisana. rman elkeitä. Miksi mukautua maailmaan, kun sitä voi muovata. Mediaomistuksia hankkimalla kulttuureita voi muovata haluttuun suuntaan. Maapalloa pyöritellään oman mielen mukaan. Samat tuotteet on aluksi paketoitava erilaisiin sloganeihin eri kulttuureille, mutta kassan karttuessa kunnianhimo kasvaa. Maanosien taloutta voi kurjistaa tarkoituksella, minkä jälkeen köyhtyneet puolueet kiittävät murusistakin ja kumoavat ihmisoikeudet korporaation turvallisuusjoukkojen palauttaessa järjestyksen ja osakkeenomistajien voitot
Kun isoista tykeistä vain Zeus on jäljellä, tarvitaan ulkopuolista apua. Tarina kierrättää melkein kaikki kreikkalaisen mytologian kuuluisat elementit ja legendaariset sankarit. Päivitä ominaisuuksia ja päihitä bosseja. Petri Heikkinen Zeuksen legenda kopioi Zeldan legendaa vai miten päin se nyt menee. K reikkalaiset jumalat juonivat tarinoissa usein toisiaan vastaan, mutta Immortals: Fenyx Rising -toimintaseikkailussa titaani Tyfon laittaa koko kinastelevan katraan koville ja samaan veneeseen. Last of Ze Us Immortals tulee Assassin’s Creed: Odysseyn tekijätiimiltä, mutta suuntaviivoissa se tuo mieleeni The Legend of Zelda: Breath of the Wildin, josta on napattu lähes koko toimintasapluuna. Kas vain, saarelle haaksirikkoutuu kreikkalainen soturi Fenyx, joka yrittää vapauttaa mielikuvituksellisilla tavoilla vangitut jumalat. Eeppistä kerrontaa kevennetään onnistuneesti lupsakalla huumorilla, jota viljelee etenkin vähän väliä äänessä oleva kertojatai koomikkokaksikko Promezeus, siis Zeus ja Prometheus. Fenyx ei tietenkään pysty massiivisen titaanin karkottamiseen yksin ja etenkään omin voimin, joten hän saa palkkiokseen vähitellen erilaisia jumalaisia kykyjä tai siis supervoimia, ja nousee itsekin puolijumalaksi. Kerättävää ja kutkuttavia salaisuuksia on joka temppelissä ja niemennotkossa. Päivitä Fenyxin kykyjä, JUMALTEN OIKUT avaa uusia alueita ja ratko uusia pulmia. Gepsi näyttää tehtäväalueen sijainnin, ei suoraan esinettä tai muuta kohdetta. IMMORTALS: FENYX RISING Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, PS5, Xbox One/Series X, Switch, Stadia Ubisoft Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 32. Jumalten ylväs saari joutuu Tyfonin kurituksessa ennennäkemättömään höykytykseen. Mene minne haluat, milloin haluat, joko juoksemalla, kiipeilemällä, liitelemällä ja ratsastamalla
Link, sori, Fenyx on mausta riippuen joko mies tai nainen, ja valinnan voi myöhemmin muuttaa. Immortalissa jumalat ja myyttiset sankarit ovat pohjimmiltaan inhimillisiä. Tartaroksen holvien vaikeustaso kerrotaan yhdestä kolmeen pässinpäällä. Kykloopeilla ja muilla möykyillä niin paljon hipareita, että päätön luukuttaminen ei käy, Fenyxin täytyy väistää köntysten niitit. Paikkaan sidotuissa juonija pulmakohdissa täytyi toki vetää turpaan ensin, että sain vetää rauhassa mietintämyssyn päähän. KolFenyxiä auttaa pieni feenikslintu, joka hyökkää määrätyn kohteen kimppuun. Fenyxin taikanostovoimia käytetään jatkuvasti Tartaroksen fysiikka-askarteluissa, joissa käsitellään erilaisia palloja ja laatikoita, joita on pieniä, suuria, kevyitä, painavia, hajoavia ja levitoivia. Vastustajien kiertäminen tai innostuneilta sonneilta pakeneminen ei useimmiten tuota vaikeuksia. Toki Tartaroksessa myös toisinaan tapellaan ja kovaa tapellaankin. Aseen lyöntiyhdistelmät irtoavat simppelisti yhtä namiskaa takomalla, mutta otteluihin tuodaan taitoelementtejä erilaisilla samaan aikaan hyökkäävillä hirviöillä. Joukkojen hallinta vaatii priorisointia, sillä jumalaiset erikoisiskut nielevät reippaasti kestävyyttä eivätkä hiparit palaa kokonaan ilman parantavia omppuja. Olennaisimmat kyvyt, kuten aseet ja Daidaloksen siipien tuoma tuplahyppy ja liitäminen annetaan nopeassa tahdissa heti alussa. Nimestään huolimatta holvit näyttävät sijaitsevan avaruudessa. Immortalsissa askartelua ei ole kuin nimeksi ja tusinataisteluita on Zeldaa enemmän. Erilaisia vihollisia, kuten lentäviä harpyijoita, minotaureja ja Typhonin mutanttieläimiä, liikkuu melkein kaikkialla. Pulmia avaruudessa Fenyxin kykyjä mukavasti koettelevat Tartaroksen holvit ovat vastineita Zeldan pulmapyhätöille. Siinä sivussa roiskitaan nuolia lentäviin tai muuten vain kaukaisiin vastustajiin. Osa mutanttisoltuista torjuu kilvellään nopean miekan, joten raskaalla, pikkumiehiä heittelevällä kirveellä on pakko huitoa hetkittäin. Nujakat ovat miellyttävän vauhdikkaita ja vahvoja vastuksia vastaan jopa jänniä. Hydraa, kerberosta ja muita bosseja kurmotetaan rajatuilla areenoilla, joista ei pääse pakoon. Rutinoituminen iskee suoraviivaiseen mätkimiseen ennemmin tai myöhemmin, mutta tehtäväkohteiden välillä vaeltelevaa peruspoppoota ei onneksi ole pakko kohdata. Tartaroksessa testataan nimenomaan Fenyxin hyppykykyjä, sillä manalan seinistä ei saa otetta. Päihitetyistä vihuista irtoaa aina kykykehitysvaluuttoja, joten tappeluita ei kannata sivuuttaa jatkuvasti. Aseet, eli nopea miekka, järeä kirves ja jousipyssy, pysyvät Fenyxin hyppysissä loppuun saakka – vaihtoehdot ovat erilaisia buffeja sisältäviä aseskinejä. Esteitä ja korkeuseroja kannattaa hyödyntää, jos vastus on kovaa. 33. Tähtikuviopulmissa on monenlaista näperreltävää. Aseisiin, varusteisiin ja jumalaisiin voimiin tuunataan toki myöhemmin lisää ominaisuuksia, kuten lisää lämää ja erikoishyökkäyksiä. Monsut seuraavat jonkin matkaa, joten sain valita taistelupaikkani vapaasti
Pallojen tavoittaminen kiteytyy useimmiten voimakenttäoviin, joiden avausvivut tai muut mekanismit ovat mutkan tai parin takana. Kehitystiimi noudattaa hyvää vanhaa sääntöä: kun kopioit, kopioi hyvää ja kopioi se hyvin. Nopeuden ohella reittisuunnittelu on toisinaan valttia, mutta pääasiassa Fenyxin tai ratsun kestävyys merkitsee eniten. Näppärien ja monipuolisten pulmien omaperäisin aspekti on Fenyxin kauko-ohjattava, aikaa hidastavaa taikanuoli, jolla siirretään yleensä tulta astiasta toiseen, mikä puolestaan aktivoi jotain. Taistelu on nopeatempoista ja vastassa on usein valtavia otuksia. Ongelmat ovat asiallisen kompakteja, sillä pelkkä lähialueen kampaaminen riittää. Huonoa: . Nuoli pysyy ilmassa niin kauan kuin kestävyyttä riittää, joten lentomatkat ovat pitkiä ja mutkittelevia. Erilaista tekemistä on onneksi sen verran, että kyllästymisen vaara ei ole akuutti. Loogisten pulmien ratkaisujen hoksaaminen ei yleensä ole vaikeaa, mutta loppuasetelman tavoittamisessa saattoi mennä tovi. Suurimmat maanpäälliset pulmat ovat juonipähkäilyjen ohella monivaiheisia tähtikuvio-ongelmia kultaisten raunioiden tuntumassa. IMMORTALS: FENYX RISING 34. Taikanuoli on myös kätevä tiedusteluja etenkin taisteluväline, sillä se on tappiin asti päivitettynä melkoinen risteilyohjus. En tosin ole pelannut uusimpia Assassiineja, joten en ole varma Ubisoftin koodin edistysaskeleista. Jumalten saaren maisemat ovat teknisesti ja taiteellisesti tasokasta jälkeä, kuin next geniä viime sukupolvella. Kykypuun turhan nopea kehitys. Oli holvin aihe mikä hyvänsä, suoritus palkitaan hyödyllisellä lootilla. Hyvää: + Runsaasti vaihtelevaa tekemistä. Eikä kukaan käske läpäisemään joka ikistä bonustavoitetta. Kun (taika)nuolet yhdistää Phosphor-pikkufeeniksapulaisen pommitusiskuun, pomoihin ei välttämättä tarvitse itse edes koskea. Kreikkalaisessa mytologiassa uitettu Immortals: Fenyx Rising onnistuu Zeldan matkimisessa kiitettävästi. Vapaamuotoiset juoksu-, liitoja/tai ratsastuskisat alkavat aktivointialustalta ja maali näkyy jossain kauempana valotolppana. Pienemmän kaliiberin nopeus-, nokkeluusja taistelutestejä on ripoteltu pitkin ja poikin komeaa Jumalten saarta, jossa on runsaasti korkeita kallioita, vuoristoa, kolossaalisia patsaita ja upeita palatseja. Immortals: Fenyx Rising on yllärihyvä, sillä odotin jonkinlaista kevyttä välityötä. Maailma pursuaa väriä ja elämää, joka tosin yrittää nitistää sankarin. Pulmia tuunataan erilaisia näköesteillä ja mutkikkailla hypyillä, joten alueita pitää ensin vähän kierrellä. mosen matsiholvit läpäisin viimeistään valmistautumalla hyvin, mutta pahoihin tasoloikkapaikkoihin auttoi vain taidon, treenin ja hoksottimien yhteispeli. 84 Kreikkalaista mytologiaa hyödyntävä, teknisesti erinomainen ja monipuolinen toimintaseikkailu. Näissä sijoitetaan vaihtelevasti piilotettuja tähtipalloja erilaisiin muodostelmiin ruudukkokentälle. Tartaros on laatikoiden viimeinen pysäkki. Immortals: Fenyx Rising on todella hieno jo karvalakki-PS4:lla ja ilmeinen lataustauko tulee vain Tartarokselle siirtyessä. Siirrä sitä sun tätä, työnnä ja nosta, samoin kuin Tartaroksessa, mutta nyt saa kiipeilläkin. No ehkä se ääni päässä. Avoin suhde maailmaan Fenyx kerää keskeiset kyvyt sen verran rivakasti, että seikkaileminen menee jo ennen puoliväliä pääasiassa samojen juttujen toistamiseksi eri maisemissa ja järjestyksessä, mutta sama syytös pätee melkein kaikkiin avoimen maailman toimintaja rooliseikkailuihin
Mutta nyt on otettu vain teema luonnonsuojelusta sekä edellisten sukupolvien tekojen merkityksestä, ja katsotaan kaikkea uudesta kulmasta. Mutta vaikka pelissä onkin tarkoitus pistää nuolia menemään, siinä ei ole vihollisia paria pomovastusta lukuun ottamatta lainkaan. Kotkan kanssa liidellään ilmassa, tehdään ilmahyppyjä ja noustaan tuulipuhureissa. The Pathless tavoittaa luonnon kunnioitusta herättävän luonteen täydellisesti, sen pelaaminen on antoisaa ja ainutkertaista. Häntä odottavat laakeat niityt, sakeat metsät ja jylhät vuoret. Herkkiä puupuhaltimia, helmeileviä koskettimia ja paksuja jousia yhdistävä musiikki vie hienosti peliä määrittävään alkuperäiskansojen mielenmaisemaan. Aina loppupomon kukistuttua luonto ikään kuin herää taas henkiin. Jolla en tarkoita sitä, että peli käsittelee ikäviä asioita, vaan sitä, että pelissä on vahva melankolinen pohjavire. Taso on taas korkealla. 35. Ikimuistoiseen mielenmaisemaan The Pathless alkaa, kun nuori nainen ajautuu pienellä veneellä rantaan. Hyvää + Sielukas ulkoasu, tunteita herättävä musiikki ja epätavallisen kiehtova pelattavuus. Abzüluuttisen hienoa Ympäristö jakautuu neljään ilmansuuntaan, jokaisessa odottaa loppuvastus. Muukin äänisuunnittelu on aivan huippuluokkaa. Amerikkalainen Giant Squid teki muutama vuosi sitten vahvan debyytin kuvankauniilla syvänmerenseikkailulla Abzü. Idea on tarkkuuden sijaan rytmin löytämisessä ja . Se lentää automaattisesti vierellä, mutta osoittautuu suureksi avuksi maaston vaikeutuessa. Ilmassa leijuu punavalkoisia talismaaneja, joita on tarkoitus ampua jousipyssyllä. Tähtääminen on helppoa: näkökulma tarvitsee vain suunnata suurin piirtein kohteeseen ja virittää päätyliipaisin. The Pathless on peli, joka aluksi vaikuttaa pliisulta ja yksityiskohdattomalta, mutta lopulta huomaa, miten kaunis ja syvällinen ulkoasu sillä onkaan. On hienoa, kuinka Giant Squid jo toisessa pelissään irtaantuu ensityönsä paineista ja odotuksista, Abzün jäljissä olisi ollut varmasti helppo jatkaa. Abzü oli syvyyksien sinfonia, The Pathless on puolestaan hiljaa kytevä joikulaulu kivusta ja kärsimyksestä, jonka taustalla piilee myös kipinä toivosta. Sille voi antaa käskyjä tynnyreiden kantamiseen, peilien siirtämiseen ja maalitaulujen kääntämiseen. Hahmo on saatava liikkumaan mahdollisimman sukkelasti, tai eteneminen käy tylsäksi pitkien välimatkojen takia. Nainen saa henkitason viestin syvältä metsästä. Hiiviskelyosuudet ja loppupomot voisivat toki olla haastavampia. Tarinan alussa matkalle liittyy mukaan kotka. Se on pelinä monipuolisempi, audiovisuaalisesti puhuttelevampi, teemoiltaan monitasoisempi, jopa edeltäjäänsä mielenkiintoisempi. Vaivaa vaaditaan ohjauksen oppimiseen, jotta pystyy porhaltamaan läpi maiden ja mantujen, kaasu pohjassa ja hahmolla tvistaten. Siinä anotaan apua, hätä on suuri ja aika liki loppu. Idea on kuin Okamissa, mutta sen väriloiston sijaan nyt kyse on enemmänkin paluusta normaaliin. Se on peli, joka käsittelee liikkeen sulavuutta, ja vaatii näkemään vaivaa ihan vain pelkkään eteenpäin menemiseen. Huonoa . Juoksunappia ja jousipyssyn virittämistä yhdistämällä voi myös liukua valtavalla ketteryydellä nurmikolla korsien ja kukkien keskellä sekä pujotella läpi korkeiden puiden ja suurten kivien. Yksi vahvuuksista on värisyttävä soundtrack. Päähahmo on nuori nainen, joka on jousiammunnan mestari. Pian näkyy merkkejä elämästä: luonnon keskellä on valtavia raunioita, hökkelileirien jäänteitä ja maassa makaavia ruumiita. Abzü oli hyvä, The Pathless on vielä parempi. MELANKOLIAN NELJÄ ILMANSUUNTAA Arvosteltu: PS5 Saatavilla: iOS, PC, PS4 Giant Squid / Annapurna Interactive 85 Alkuperäiskansojen mielenmaisemaan vievä The Pathless tarjoaa upean pelikokemuksen, jossa nautinto kumpuaa pikkuhiljaa ja rauhallisesti kauniista melankoliasta. Paikoin puhkeaa upeita myrskyjä, jolloin raskaat sadepisarat tanssivat nurmilla ja valtaisat puut heiluvat niin, että ne voisivat naksahtaa niskaan hetkenä minä hyvänsä. Mutta siinä missä Abzü oli huomiota herättävä, helposti lähestyttävä ja varmasti kaupallisempi, The Pathless on maltillisempi, itsepintaisempi eikä suinkaan niin kutsuva. Maassa talismaanit antavat vauhtia eteenpäin, ilmassa ne sysäävät ylöspäin. Hahmolla on kyky nähdä salaseinien läpi ja suunnistaa maastossa kohteita korostamalla, mutta tärkeintä on ylläpitää liikettä. Alueet läpäisee aina muutaman pulman jälkeen, mutta ympäristöstä kannattaa etsiä ne ylimääräisetkin pulmat. Värimaailma on syvänsininen ja soman synkkä. T he Pathless on poikkeuksellisen kiinnostava tapaus. On rohkeaa tehdä toimintaseikkailupeli surumielisyydestä. ilistelyssä. Musiikista vastaa Austin Wintory, joka on pelisäveltäjistä mielenkiintoisimpia, kuten mestariteosten Journey ja Sunset luonteita tukeneet musiikkiraidat todistivat. Johannes Valkola THE PATHLESS Kun metsä huutaa verenpunaisena kärsimystään, apuun nousee nuori nainen seuranaan uljas kotka. Näin ilmalentoa pystyy jatkamaan, jos onnistuu ampumaan talismaaneja tasaisessa tahdissa, jopa kymmeniä peräjälkeen. The Pathless vie pelaajan vähäeleisesti kaipuuta ja menetystä huokuvaan tilaan ja tunnelmaan. The Pathless on erittäin näyttävä ja viehättävä peli. Suuren avoimen maailman The Pathless on täynnä tyhjää tilaa. Kunhan sille antaa mahdollisuuden. Väriskaala on kiehtovan maltillinen ja täynnä upeita tehosteita rajumyrskyistä ja sankasta sumusta lempeästi kuplivaan seesteisyyteen. Linnusta on myös hyötyä pulmanratkonnassa. Pelissä porhalletaan täyttä häkää eteenpäin, mutta maltti on silti valttia. Itse alueilla ei ole vihollisia, on vain liikkeen vapautta ja pulmia. Kokemuksen tukijalka on etenemisen ja akrobatian nautinnon ohella se, miten luonto elää mukana. Siten saa energiaa, jotta voi juosta vauhdikkaasti maastossa
Mutta tämä on vasta alkua, ja ongelma on se, ettei peli 36. Patriarkaalinen tyrannia ei ole kiveen hakattu, koska haarniskaa vaihtamalla vaihtuu sukupuolikin. Nnirvi Enemmän on enemmän, kaiken pitää olla kultaa ja pahis haluaa jumalaksi. Miekka kuin lottovoitto Godfallin nimi on hieno: se tuo mieleen synkkää kerrontaa sortuvista jumalista. Uskon vaihtoehtoista faktaani, koska todisteet ovat murskaavat. Oma suosikkiaseeni oli yleensä polearm. Asetyyppejä on viisi, joista nopein ja tehottomin on tikarikaksikko, hitain ja tehokkain moukari. Mutta se onkin kuin 12-vuotiaille suunnattua Young Adult -fantasiaa, poikkeuksena ettei sankari ole erilainen teinityttö, vaan kiiltävään leijonahaarniskaan pukeutunut Orin. V alorian kuningaskunta hajoaa sisällissotaan, kun Orin saa dunkkuunsa mustaan susihaarniskaan pukeutuneella veljeltään Macrosilta, joka sen jälkeen alkaa kehittää itsestään jumalaa. Pelin ylilyövän kultaisen kimmeltävän graa. sen ilmeen lienee suunnitellut sama tyyppi, joka sisustaa Donald Trumpille, jolla kuulemma suihkukin on kultaa. Yllätys, Orin jäikin henkiin! Apunaan outo irtonaama, ehkä jonkinlainen AI, Sanctuary, alkaa Robert de Orin heittää kapulaa rattaisiin. En ole eläissäni nähnyt peliä, joka olisi näin kokonaisvaltaisen geneerinen. Yhtä lukuun ottamatta sen jokainen temppu on nähty sataan kertaan. Itse keksimäni huhun mukaan Godfall on Counterplayn testiprojekti, jossa kokeillaan osaako Unreal Engineen tuleva . Tämä vaatii usean keskijohdon pomon kaatoa, joten Orin menee, mättää ja kerää viisi tonnia rojua, suurin osa kirjaimellisesti sellaista. Mättöpeli voittaa tai kaatuu taistelumekaniikkansa mukana. Onko Jumalantuho allegoria jenkkien presidentinvaaleista. Ei, se on överisti ylivedetty yhdistelmä lootin keräystä ja taistelua... Godfallissa peruslähtö on kuin Soulseissa: vasemmalta nappuloista lähtee kilpitorjunta (ja antelias parry), oikealta puolelta irtoaa kevyt ja raskas lyönti. Taitaa siis olla. ktiGODFAIL Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC Counterplay / Gearbox Ikäraja: 16 onaalinen Design AI -moduulin betaversio suunnitella pelirungon
Ai asetekniikoita. Tärkeä on myös hipareiden alla oleva keltainen Breach-juova, elikkä jos sen saa täyteen, vihu pökertyy ja sen saa niitattua lopetusliikkeellä. Kun kuolee, herää henkiin taistelun vieressä, ei toisella puolella Boletariaa. Jos haluat voittaa, suunnitelmasi pitää olla täydellinen.” Kohti uusia taisteluja! Areenahuvia Merimaailmassa. No, kevyet iskut lisäävät pohjoistekniikkapalkkia, joka on erikoisisku. Godfallin taistelu on näyttävää mutta ei sulavaa. 37. Tavoite on silloin tappaa vihollinen kerralla, jolloin se myös räjähtää. Maailma on täynnä pyöreitä areenoita, joita yhdistävät pitkät kulkuväylät, joten juostua tulee. Pelin kehittänyt AI on siis kerännyt taistelumekanismisyötteestään kaikki esimerkit ja pultannut ne yhteen. Hiparit tunnistaa, mutta mikä on tuo valkoisella reunustettu osuus, joka kasvaa kun vihollista huitoo. Uljas sankari saa myös imettyä hipareita viholliselta, hakata heikkoja kohtia, ja sitten vielä joku oikeaan ajoitukseenkin perustuva hämärämpi systeemi. Jatkoa seuraa: Kevyillä iskuilla lisätään hiparien alaista Archon Fury -mittaria, ja kun se on täynnä, voi pistää haavoittumattomana menemään turboteholla. Kivat maisemat. Kilvellä voi torjua, sen voi heittää (eri tavoilla) tai jymäyttää maahan niin, että kaikilta lähtee taju. Yritän paikata. Vihollisia vedetään päihin ja katsotaan mitä ne vartioivat, usein arkkua. No sehän on polariteetti! Kun lataus on täynnä, asetta vaihtamalla sen varaus purkautuu ja tekee vahinkoa. Silmiä häikii Sinänsä kauniit maisemat (pois lukien alun kultainen Trumpin palatsi) eivät saa kätkettyä tekoälyn käyttämää yksinkertaista sapluunaa. Tällainen jäykkä rakenne on juuri jotain, mitä AI tekisi. Se on se osa, joka lähtee kun raskaalla hyökkäyksellä tekee Soulshatterin. Suurin osa vihollisista chillailee näillä areenoilla, kulkuväyliltä löytyy avattavaa arkkua ja keräiltäviä resursseja yleensä vähemmän kätkettynä. Sitten pitää katsoa myös vastustajien palkkeja. Päälle heikot kohdat sekä normit palamiset, jäätymiset, myrkyt ja muu vastaava niin kyllä on muistettavaa. Vihujen iskut vain lyhentävät Furyn aikaa. Vastapainoksi kolmen annoksen parannussysteemi antautuu pomotaisteluissa, koska lyömällä ilmaantuvat lisäannokset muuttuvat harvinaisiksi. Mutta mikä on kakkosasetta täyttävä sininen palkki. Raskaat hyökkäykset lisäävät etelähyökkäyspalkkia, joka on toinen erikoisisku. Animaatiot vedetään loppuun ja liikkeiden jatkuvuudessa on ärsyttäviä Irtonaamalta irtoaa aivan upeaa dialogia: ”Macrosilla on melkein jumalan voimat. Lähestymme puoliväliä. Kilven cooldown-ympyrän tajuaa aika helposti. selitä käyttöliittymäänsä. Yksi ruutu HUDin selitystä tuskin olisi liikaa vaadittu. Kun pitää liian pitkän tappotauon, se lähtee. Mutta mitä nuo keltaiset palkit ovat. Taisteluissa Godfall esittelee sen oman ideansa, joka ei ole huono, varsinkin Demon’s Soulsin läpäisy tuoreessa muistissa. Juonen mukaan välillä edessä on isompi tai pienempi pomo. Tapetut vihollisetkin pysyvät kuolleina, mutta mikä ilahduttavinta, pomolta veistetyt vaiheet pysyvät poissa. Myös pelaajan vihreät hiparit on helppo tajuta, niiden yläpuolella näkyvä pienempi viiva on bonushiparit eli overhealth, jota saa vaikka kamoista. Ilmeisesti ruudun alalaidassa oleva punainen himmeli kertoo, onko päällä rampage, raivotila, joka aktivoituu hakkaamalla ja lisää viidenneksen vahinkoa
Hyvää: + Nätti, ja pelimekaniikassa on yksi uusi idea. Valorplate vaikuttaa lähinnä siihen mitä Archon Rage aiheuttaa. Se keskellä oleva laatta tai elealue, kuten Tuukka sitä kutsuu, on tosi herkkä. Huonoa: . Entropiaa pystyy hetken vastustamaan, koska asettaan pystyy upgreidaamaan viisi kertaa ja sen pysty myös loitsimaan, jolloin sen harvinaisuusaste nousee pykälän. Ehkäpä paras todiste AI:n käytöstä on pelin dialogi, josta on mahdoton löytää edes mikroskooppista omaperäisyyttä. Se oli pientä verrattuna Grieves Sunsteelin, joka sytytti puolet areenasta tuleen. Inventaario täyttyy satunnaisesti luodusta kamasta, jonka harvinaisuus vaihtelee commonista legendaariseen. AI ei ole pystynyt keksimään mitään uutta, mistä sitä ei voi syyttää, koska loottipelit ovat olleet tämmöisiä ainakin Diablosta alkaen. GODFALL Vargulit, keitä he oilivat, mitä he tekivät. Meidän on voitettava tai häviämme Hahmonkehitys lepää käytännössä tavaravuoteella, hahmolla on statseja vain Might (vahinko), Vitality (hiparit) ja Spirit (joka boostaa abilityja, eli lisää vahinkoa ja parantumista). Luonto näyttä temppeleitä paremmalta. Jokainen vuorosana on kulunut kuin teini-Corollan talvirenkaat, jotka ruopivat hermojeni päällä. Luonnollisesti pikku hiljaa tasojen noustessa se suosikkiasekin menettää merkityksensä ja muuttuu roskaksi. Epäloogisesti Valorplate vaihtaa myös sukupuolen, jos miesoletettuna ”Ori” Orinina pelaaminen ahdistaa. Sen on pakko olla koneen tuottamaa, koska ihminen ei pysty näin matemaattisen puhtaaseen keskikertaisuuteen. Se suojasi itseään energiapalloilla ja manasi henkiä, jotka olivat tapettavissa vain hetken niiden hyökkäyksen jälkeen. Luonnottoman keskinkertainen. pikku pausseja, esimerkiksi raskas lyönti ei lähde ennen kuin Orion hetken lataa jotain, en tiedä mitä, rohkeuttaan. Peli oli jo ajat sitten muuttunut saman toistoksi, ja ne kaksi viimeistä pomoa näyttivät videolla ihan puhtaalta kihnutukselta. Vähän vetää tunteella, niin sitä hipaisee ja inventaario pomppaa keskelle pomotaistoa kuin mainos keskelle mobiilipeliä. Se, ja loppupään upgreidaukset, syövät niitä harvinaisempia materiaaleja. Ensimmäinen ongelmataistelu oli noin puolenvälin pomo Lunara juuri näiden syiden takia. Orin, one-linereiden kuningas. Targetointi on lähinnä epämääräistä, samoin kilven käyttäytyminen heitettäessä, se kun tuntuu valitsevan itse maalinsa ja lentomatkansa. Ehkä siitä syystä alkoi tuntua, että pelillä alkoi olla vaikeuksia reagoida käskyihin. Haarniskat ovat poikkeus: koko setin eli Valorplaten voi vaihtaa kerralla. 38. Sekin saattoi vaikuttaa, että postissa oli juuri tullut uusi PC-pelikoneeni ja Cyberpunk 2077. Parinkymmenen yrityksen jälkeen kyllästyin lopullisesti. Pomotaistoissa ja muissa mano a mano -tilanteissa pelin kikkapussille sentään on jotain käyttöäkin, koska muuten yhdeksän kertaa kymmenestä voittoon riittää Trumpin hengellisen neuvonantajan mukaan nimetty Paula White -taktiikka: ”Strike and strike and strike and strike and...” Juoksun ja lopetusiskun sijoittaminen tatinpainalluksiin (jotka ovat padin epämääräisin kontrolli) paljasti PS5-padissa yllättävän ärsyttävyyden. Aseissa se lisää tehoa ja aseesta löytyviä erikoisominaisuuksia, jotka ovat pääsääntöisesti tylsiä prosenttilisäyksiä milloin mihinkin. Näkymiä Trumpin palatsista. Vastapainoksi kelpaa vain William Shakespeare: Godfall vaan on varjo kulkevainen, Peli-raukka, joka ruudulla Rajuupi aikansa ja unohtuu sitten; Tarina on se, hupsun tarinoima, Täynn’ maata, vettä, ilmaa, mutta mieltä vailla. 70 Godfall är inte Godavfall, men puuduttavaa keskinkertaisuutta. Eläinradan merkkien mukaan disainattuja valorplateja on kaksitoista, ja niitä availlaan. Pelissä voi vierailla vanhoilla seuduilla tappamassa pienpomoja uudestaan ja uudestaan, jos ja kun grindi kiinnostaa
Petri Heikkinen WORMS RUMBLE ”Ooooooletko valmis jjjjyrisemään!” Taas aseet puhuvat ja matokaste sinetöidään verellä, mutta sillai kivasti eikä kovin väkivaltaisesti. Toisinaan menee paremmin, toisinaan huonommin. Betassa taisteltiin vain laajalla hotellialueella, mutta julkaisuversio laajentaa valikoimaa rakettitukikohdalla ja teleporttilaitoksella. Vedän vain liipaisimesta, kun joku ilmestyy eteen. Mato liukuu seiniä pitkin hitaasti alas, joten pystysuoria muureja ylöspäin loikkiminen sujuu mainiosti kestävyyden loppumiseen asti. Tätä taktiikkaa tukevat vaihtelevan kokoiset piilopaikat, joissa on ”kansi” päällä, jos et ole itse siellä. Noin muuten isompaa nipottamista ei ole, joskus ruudunpäivitys hyytyi. Tutka näyttää äänet, joten mekkaloimalla ei piilotella edes piilossa. Jostain läheltä starttaa myös toinen mato, jota kiinnostavat samat kamat, joten nopeatempoinen pauke ja räime alkavat heti. Lennokkaan fysiikan siivittämissä matseissa madot teurastavat toisiaan päiviltä perinteisten pyssyjen ohella muun muassa lammastykeillä, jakautuvilla banaanipommeilla ja pyhillä käsikranaateilla. Hyvää: + Worms-tunnelma on tallella. Haulikossa ja monissa muissa aseissa on sen verran hajontaa, että vastustajan maltillinen pomppiminenkaan ei välttämättä haittaa. Aloitan peliliikkeet vasta kun pari kolme matoa on jäljellä. Ne ovat klassisista Wormseista tutun vapaan kaivamisen korvikkeita, sillä maanpinta ja seinät eivät hajoa edes räjähdyksistä. Piilot vaihtelevat pienistä ikkunasyvennyksistä rahtikontteihin, ilmastointikanaviin ja piharakennuksiin. Kolmen madon Last team standingissä ja soolomoodi Last worm standingissä viimeinen elossa voittaa. Tällä systeemillä en saa parhaita kamoja, mutta lab-tilan ”pelkät pistoolit, yksi osuma tappaa” -muunnelmassa se ei haitannut ja voitin matsin yhdellä tapolla. Vaikka trophy-prossat eivät olekaan samaa mieltä, deathmatch on minusta vaikeampi voittaa, sillä korkein tappomäärä ratkaisee matsin. Jäin kaipaamaan tuhoutuvia seiniä ja nostalgisoin maan alle kaivautumista, mutta ei Worms Rumble oikeasti kaipaa kaivautumisen tuomaa temmon hidastusta. Pärjäsin samalla strategialla kuin Fortnitessa: pysyn piilossa ja annan muiden listiä toisensa. M uinaisten 2D-tykkipelien ja -tasoloikkien perimän yhdistänyt Amiga-hitti Worms oli yksi ysärin puolivälin suosikeistani. Aseja varustearkuista matosoturin mukaan tarttuu toinen pääase kranaatit tai ympäriinsä viilettämistä tehostava erikoisvaruste, kuten rakettireppu tai imukupilla kiinnittyvä ninjailuköysi. Korkealta putoaminen ei ole vaara itsessään, mutta sitä seuraava lyhyt pökertyminen johtaa väärässä paikassa tyrmäykseen. Vapaus ampua ohi Aikani sinne sun tänne sihtailtuani hokasin, että on runsaasti tilanteita, joissa vapaaseen tähtäykseen ei kannata koskea lainkaan. Battle royale -junaan hypännyt Worms Rumble tekee tutuksi käyneeseen matokaavaan melkoisen muutoksen, sillä vuoropohjaisen joukkuetaktikoinnin sijaan toiminta on tosiaikaista tasoloikkaräiskintää 32 nettipelaajan välillä. Kentät ovat liian samanlaisia. Karttojen polttopisteissä tasoloikkaräime on räväkkää ja jännittävää. Pomppivat madot kohtaavat erilaisia esteitä, ramppeja, hissejä ja liikkuvia tasoja, kuten metrojunia. Kentissä on avointa ilmatilaa, ahtaita kellariloukkoja ja umpikujia. Tiimimatsissa tyrmätyn kaverin voi vielä pelastaa. Aktiivinen pyssy näkyy matojen käsissä. Henki on halpaa, kun matoja, luoteja, räjähtäviä lampaita, säteitä ja kranaatteja sinkoilee joka puolella. Suosikkini on kirurgimainen isku piilottelun, kämppimisen ja pakoilun lomassa. Joskus jopa summittainen räiskiminen ruudun ulkopuolelle melun suuntaan kannattaa. Pelimuotoja terästetään henkilökohtaisilla tehtävillä, kuten lennä 120 sekuntia rakettirepulla tai heitä kranu 30 kertaa. Proud Worms standing by and slimy Matsin alussa matojen käsissä (muista se evoluutio) on revolveri, haulikko tai rynkky ja pesismaila, joilla pärjää hyvin erän loppuun asti, jos ammukset riittävät. Kentät ovat monipuolisia, mutta keskenään liian samanlaisia sokkeloita, ja yhdistettynä vain kolmeen pelimuotoon en rumblannut matoani kovinkaan pitkissä sessioissa. Uusia Wormseja nousi aina pintaan kuin sateen jäljiltä, ja nyt, 2020 ilmestyy uusin. Pakoiluun ja pikaliikkumiseen käytetään matopallona pyörimistä, jolloin hypyt kantavat kauemmas, mutta taisteleminen ei pallona onnistu. MATOSOTATYÖTÄ VUOROTTA Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Team 17 Moninpeli: 32 Ikäraja: 7 84 Vauhdikas ja viihdyttävä tasoloikkabattle royale, joka ei unohda Worms-juuriaan. Kentissä on tilaa monenlaisiin kuvioihin. Kostona viime kesästä nyt madot koukuttivat minut. Vauhdikas ja iloisen värikäs ammuskelu sopii teemaan hyvin, sillä Wormsin ydin ei ole vuoropohjaisuudessa vaan niissä madoissa, niiden humoristisessa asenteessa ja poskettomissa aseissa. K/D-lukemani pyörivät tässä kaaoksessa vähän ykkösen yläpuolella. Pelkästä osanotostakin irtoaa expaa ja ennen pitkää myös kustomointikamoja, eli matoja aseskinejä ynnä hattuja. Periaatteessa Worms on aina ollut tasoloikkatoimintaa, nyt tauot on vain poistettu. 39. Eteenpäin mönkiessä tähtäin nollautuu osoittamaan vaakatasossa menosuuntaan, mikä on kätevää tasaisilla lattioilla ja etenkin matalissa ilmastointiputkissa. Worms Rumblen tasoloikkanäkemys battle royalesta on kiva uusi suunta Wormsille. Noin muuten olin usein sijoilla 2–5. Kolmesta pelimuodosta madot kentälle respawnaava deathmatch on odotusaikojen perusteella battle royaleja suositumpi. Huonoa: . Varustearkut teleporttaavat areenalle säännöllisin väliajoin, joten tyhjän lippaan kanssa ei tarvitse seikkailla pitkään
Se on sääli, sillä viattoman puhuminen syylliseksi ja uhraaminen ilmalukon alttarilla ei käy koskaan vanhaksi. Sana sanaa Haamujengin pitää hoitaa tehtävänsä loppuun, vaikka henki olisi lähtenyt hyvisten vuoksi. Lopuksi, jos äänestäneiden enemmistö niin päättää, vedetään yksi epäilyttävä hemmo ilmalukosta pihalle. osojen betonisaappaita täyttämässä Among Us on pelkistettynä yksinkertainen peli vanhalla konseptilla, tuttu seurapelistä Ma. Sama toistui loppukesästä, mutta tällä kertaa Twitchin kautta kerätty suosio räKUULUSTELUSIMULAATTORI Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS & Android Innersloth jäytti pankin ja muutamat serverit: Youtubesta ja Tiktokista on katsottu peliin liittyviä videoita jo yhteensä 20 miljardia kertaa. AMONG US Jussi Forelius Avaruudessa kukaan ei kuule nauruasi. Among Usilla kun ei ollut mainetta menetettäväksi. Kuka tahansa voi oppia ja pelata peliä muutamissa minuuteissa. Ma. Päättely, palapelin kasaaminen ja tarinoiden yhteensovittaminen sekä valehtelijoiden käräyttäminen onkin koko pelin suola. Vasta vuoden 2020 alkupuolella, suurten korjausten myötä, peli tuli ensimmäistä kertaa kunnolla esille ja kehitti pienen fanikunnan erään striimaajan kautta. Petturit taas voittavat listimällä tarpeeksi suuren määrän pelaajia tai aiheuttamalla tuhoon johtavan kriisin. Huvittavasti pelin julkaisu ja vajoaminen tuntemattomuuteen vuonna 2018 taisi olla vain valtava onnenpotku. Peli valtasi maailman samaan aikaan kuin korona vuonna 2020. Yhteen hiileen puhaltava yhteisö yrittää kaapia voiton suorittamalla . Sus siunakkoo Jos ei ole elänyt kiven alla, on ruudulle tursunnut pakkomeemeilyä, koska joka tuutti ja tuubi on pursunnut pelivideoita Among Usista. Kaikkien kuviteltavissa olevien pelaajasegmenttien valtaamiseen löytyi yllättävän yksinkertainen kaava: peli ei vaadi minkäänlaista pelilukutaitoa, hinta on kohdillaan (ilmainen/halpa) ja pelaaminenkaan ei ole kuukausien grindaamisen, hahmojen hankkimisen ja liikkeiden opettelun takana. Vähintään yksi on joukosta petturi ja muiden pitää keksiä kuka. Maailmalla kesti kaksi vuotta tajuta, että vuonna 2018 syntynyt Among Us sisälsi hittipotentiaalia. ashimaisia minipelejä tarpeeksi suuren määrän tai sitten grillaamalla pettureita. A mong Us on yksi niistä esimerkeistä, jotka paljastavat, että pelin ei tarvitse olla hitti julkaisupäivänä. Keskustelu alkaa usein epäillyn julistamisella, mistä alkaa puolustelu, syytösten linkoaminen ja yleinen älämölö. Korona tuskin kampitti menoa: Among Us tarjosi helppoa sosiaalista pelaamista tilanteessa, jossa sosiaalisia kontakteja suositellaan edelleenkin rajaamaan rankasti. Joko ruumiin löytyessä tai jonkun pelaajan painaessa henkilökohtaista kertakäyttöistä hätäkokousnamiskaansa kaikelle puuhastelulle ja salamurhailulle laitetaan stoppi. a/Werewolf/Murhaaja. Pyöreän pöydän avaruustalonmiehet saavat määritellyn ajan verran pohtia tapahtuneita ja kuulustella toisiaan. 40. Tein joskus kesällä sen virheen, että katsoin Youtubesta pelivideon, jonka ansiosta palvelu suosittelee edelleen pätkiä 120%$ÄÖ-liikkeistä pelin parissa. Pelissä on myös parhaimmillaan ollut vajaa neljä miljoonaa samanaikaista pelaajaa
41. at sun muut ovat jo kymmeniä vuosia takaperin keksineet useampia erilaisia rooleja ja erikoiskykyjä, jotka tuovat vaihtelua muuten liian samankaltaisiksi käyviin pelikertoihin. Among Us on varsin ristiriitainen arvosteltava. Erillisen puhesoftan käyttäminen on melkein vaatimus suosituksen sijaan. Ma. Pelkkä muutaman pelaajan vaihtuminen voi tehdä pelikerrasta täysin erilaisen, sillä päättelyn potentiaali on riippuvainen pelaajien luoman ja esille tuodun informaation määrästä. Kaikille näkyvät efektit voi kytkeä pois päältä pelin aulasta, jolloin pelin tarjoamia varmistuksia henkilöllisyydestä ei ole tarjolla. Petturina pelaaminen vaati hurjan tarkkoja, ennakkoon harkittuja alibeja ja kutitteli aivan täysin eri tavalla, jos siihen harvinaiseen voittoon asti onnistui pääsemään. Peli itsessään on useammalla tavalla vähän heikko, mutta muualta kopioidut perusideat ovat ikivihreitä ja niin hauskoja, etteivät pelin heikkoudet onnistu latistamaan tunnelmaa. Joidenkin pelaajien esitykset ovat niin luontaisia, että pelin jälkeen alkaa pohtia, että olikohan tämän setä sittenkään oikeasti Nintendolla töissä. ashimaiset minipelit, mutta niiden tuomia ongelmia ei ratkota. Liian iso virhemarginaali kulutetussa ajassa toi kuulan kalloon. Kuolema ensimmäisenä on vielä parin kerran ajan siedettävää, mutta käy sitä puisevammaksi, mitä useammin se tapahtuu saman session aikana. 80 Bluffaaminen ja valehtelu luvan kanssa ei käy vanhaksi, ei edes flashpelimäisyydestä huolimatta. Sähköaskareet eivät onneksi yllä Barotrauman tasolle, jossa pitäisi oikeasti ymmärtää jotain sähköstä. Sus iacta est Among Us skaalautuu jännällä tavalla peliporukoiden tyylistä riippuen, mutta toimii loppupeleissä suunnilleen ryhmällä kuin ryhmällä. Samaten liiallinen kokouksen valtaaminen turhilla asioilla toi kuulan kalloon. Eikä se silti ole yhtä hauskaa ja toimivaa. Informaation panttaaminen, jossa kaikkea extraa ei tuoda vapaaehtoisesti esille tarkistettavaksi, toi kuulan kalloon. Ymmärrän sen suosiota yhtä vähän kuin tekijät, sillä pelistä tuntuu katoavan kaikki sen hohto ja idea. Jokainen stressaava siirto oli täysin harkittu ja voitto tuntui ansaitulta. Ketjureaktio ja ristiinsyyttely johtaa mitä ihmeellisimpiin kimpoiluihin miehistön äänestäessä tuohtuneena toisiaan pihalle. Kukkulan kuningas Konsolisotalapset eivät mahdu junaan, mutta älypuhelimella pääsee leikkimään, hintana mainoksien seuraaminen. Huvittavimmasta päästä lienevät pelit, joissa itse on osunut petturin rooliin ja yksi tai kaksi Columboa ”ratkaisevat” pelin jo ensimmäisellä kierroksella. Hyvää: + Fiksusti toteutettu säätövara kaikkien parametrien suhteen. Huonoa: . Samaa voi (vähän lievemmin) sanoa peleistä, joihin ei saa täyttä kymmentä pelaajaa. Olen mielenkiinnosta kokeillut pelata ylivoimaisesti suosituimmalla tavalla, eli satunnaisen matchmakingin myötä. PC-puolellakaan vajaan 4 euron hinta ei päätä huimaa ja peliseuraa riittää yllättävän hyvin, hurjasta kymmenen pelaajan vaatimuksesta huolimatta. Yhdeksällä paketti vielä toimii, mutta sitä pienemmällä määrällä pitää alkaa karsimaan petturien määrää kahdesta yhteen ja kikkailemaan ihmeellisillä tavoilla. Mutta saman voisi tehdä pelimekaanisesti, mikä aukaisisi mukavan läjän mahdollisuuksia, riskejä ja tapoja höynäyttää pelaajia. Kunhan vain peliporukka löytyy omasta takaa. Teknisesti kömpelö ja edelleen buginen, ainoastaan yksi hyvä kartta. Varsinkin etäkokouksien kulta-aikana turhan houkutteleva idea. Among Us tarjoaa uusliberaalia voimafantasiaa, jossa edes kuolema ei vapauta työn kahleista. Tällöin on usein parasta olla vain hiljaa. Pelin omaa kuvastoa on sen reaaliaikaisuus ja . Kiinnijääminen verinen veitsi kädessä ei välttämättä tarkoita avaruuskävelyä ilman kypärää. Ajatusrauhan tuhoaminen ja hölötys on tehokasta. vastaan -tilanteissa ei syyttömyydellä valitettavasti ole arvoa, joten epäselvissä tilanteissa molempien nakkaaminen pihalle on aina suuremman ryhmän etu. Tyypillisemmät pelit ovat pikemminkin vääntöä persoonallisuuksien välillä, väittelyä ja täynnä temppuja, sillä infoa on paljon vähemmän jaossa. Nämäkin ovat hauskoja, mutta testaavat pikemminkin kykyä manipuloida tapahtumia ja ihmisiä. Valvontaringit esimerkiksi rikkovat pelin totaalisesti, sillä pettureille ei jää minkäänlaisia tilaisuuksia puuhastella salassa. Sama ideoiden puute vallitsee muillakin osa-alueilla. Lopussa, transsin rauetessa, ihmetellään, että miksi ihmeessä murhaaja päästettiin kuin veräjästä, vaikka kaikki todisteet puhuivat tätä vastaan. Se vain tarkoittaa kiivasta väittelysessiota ja huomion viemistä muualle, mielellään tuhlaamalla hätäkokouksen arvokkaasta sekuntikellosta mahdollisimman paljon aikaa. Peli nojaakin herrasmiessääntöihin pysyäkseen järkevänä pakettina. Samojen nippeleiden ja namiskojen vääntely jatkuu kummituksena ilman muuta mahdollisuutta osallistua peliin. Yhdessä porukassa meno muuttui luovaksi kurinalaiseksi muistipeliksi, jossa piti pystyä kertomaan kuljettu reitti tehtävineen kaikkineen hyvin tiiviisti. Ani harva yrittää edes pelata ja muutama lopettaa heti kärkeen, koska eivät päässeet petturin rooliin
Koska kyse on kieltolain ajasta, niin koneiston pitää käynnissä kuningas alkoholi. Rivigangsterit kestävät vain muutaman luodin ennen kaatumistaan, joten xcomahtavaa suojasysteemiä kannattaa hyödyntää. Aluksi SYNTISTEN PÖYTÄ hallussa on vain pari taloa ja panimo. Peruspanimo tekee vain pontikkaa ja halpaa olutta, mutta rahalla tuotantolaitosta voi parantaa ja laajentaa. Kun viinahanat suljettiin, mahdollisuudet tuottavaan rikollisuuteen avautuivat. Kiväärit yltävät lähes kaikkialle. Arvosteltu: PC Romero Games / Paradox Interactive Versio: 1.02 Testattu: i7-4790K 4 GHz, 24 Gt muistia, RTX 2060 Suositus: i5-4460, 8 Gt muistia, GTX 770 Ikäraja: 16 42. Jos tilanne kuumenee liikaa, asiat ratkaistaan sivistyneen vuoropohjaisesti. Ääniraita on big band -hengessä jazzahtava, hahmot Al Caponesta Stephanie St. Tavoitteena on pysyä pinnalla ihmissuhdesopassa ja samaan aikaan vallataan koko kaupunki, kortteli kerrallaan. Rikollispomot ovat yksilöitä omine kykyineen, samoin palkattavat gangsterit. Strategiapeli pursuaa hyviä ideoita. Konepistoolisarja kaataa yleensä vastustajan kerrasta, mutta tarkka kantomatka on noin pistoolin tasoa. Sorretun voima Empire of Sin hehkuu hyvää tunnelmaa kuin Talisker. Kasino tuottaa eniten rahaa, mutta yksittäinen suurvoitto on aina riski. En ole varma, onko kyse oudosta ratkaisusta vai bugista, sillä molempia pelissä riittää. Sisällä taas rakennus määrittää maaston. Niiden lisäksi käytössä on käsikranaatteja ja dynamiittia, jotka kannattaa säästää pahan päivän varalle. Haulikko on tehokas, mutta vain muutaman ruudun päähän. Virheistä rangaistaan, mutta epäonninen noppa ei lopeta heti rikollisuraa. Seassa pyörivät myös poliisit, mutta ainakaan vielä ne eivät ole todellinen uhka. Clairiin karikatyyrimäisesti hieman ylilyötyjä, mikä antaa sopivasti siimaa vain osin historialliselle hahmokatraalle. Salakapakka tuottaa sitä enemmän, mitä parempaa ainetta ihmisille pystyy myymään. Sisään tullaan etuovesta, joten hyökätessä kannattaa yleensä linnoittautua narikkaan ja tulittaa suojattomaan avotilaan jääneitä puolustajia. Aseilla on taktiset eronsa. Kierroksessa voi liikkua ja ampua kerran tai ampua kaksi kertaa kakkosaseella, mutta yksi omituisuus systeemissä on. Toimintapistesysteemi on vanha tuttu. Se laadukkain panimo, ilotalo, tuottaa ilman viinaakin, joskin ilo on puoliksi teeskentelyä. Tyhjät kiinteistöt voi pakkolunastaa haulikko kourassa ja perustaa niihin kirjaimellisesti haarakonttorin. Taktisissa taisteluissa perusteet ovat kunnossa. Aseen vaihtaminen ei kuluta toimintapistettä, joten ensimmäisen laukauksen voi ampua pistoolilla ja toisen kiväärillä. Vihollisen vuorolla ampuva Jotkin asiat eivät koskaan muutu. Seurauksena on kahakoita, suoranaisia jengisotia, löyhiä liittoja ja hyökkäämättömyyssopimuksia. Tarkkuuskivääri on taistelukentän kuningas, sillä se on ainoa ase, joka voi tappaa laakista. Kun jengin vaikutusvalta alkaa kasvaa, muut rikollispomot huomaavat uuden yrittäjän. Ammattirikollisilla on henkilökohtaisia ominaisuuksia muinaisen Jagged Alliancen tyyliin ja pelistudiota vetää Romeron pariskunta, mikä sekin on Jaggedin tyyliä. Kallein pyöritettävä yritys on hotelli, koska se toimii laillisella pohjalla. John Romero on julkaissut bugisen pelin, joka ei kaipaa lisää Doomia vaan duunia. Kuolevan Chicagon nään Kentät noudattavat tosimaailman logiikkaa. Ehkä muuallakin kuin pelissä, sillä bugeja on sen verran paljon, että mieleen tulee taikasana Daikatana. Valtakamppailua käydään bisnesten lisäksi myös asein, taistelu on vuoropohjaista, hahmot kehittyvät kokemuksen myötä ja kuolema on pysyvä. Hahmot kyykkivät sohvien ja pylväiden takana, sillä avoimella seisova kaatuu ensimmäisenä. Realismin noudattaminen valitettavasti lisää toistoa taisteluissa. Ideana on pyörittää rikollisjengiä ja vallata kaupungin koko alamaailma omaan hallintaan. Chicagon kirjoituskone laulaa Taistelua Chicagosta käydään kaupunginosa kaupunginosalta. EMPIRE OF SIN Tuukka Grönholm E mpire of Sin sijoittuu 1920-luvun kieltolain aikaiseen Chicagoon. Katutaistelussa suojaa antavat seinän vierusta, istutukset, kioskit ja autot, mutta muuten kadulla on turvatonta. Niillä on paikkansa, sillä oma hotelli kaupunginosassa lisää asiakkaita jengin salakapakoissa, ilotaloissa ja kasinoissa. Kapakka näyttää kapakalta eli keskellä saattaa olla iso tanssilattia ja ainoaa kunnon suojaa tarjoaa vain baaritiski. Pöytiä ei voi valitettavasti kaataa eteensä puolittaiseksi näkösuojaksi. Tekoäly ei myöskään pelaa järin vahvasti vaan turhan usein ryntää päälle, vaikka paras taktiikka olisi suojautuminen ja odottaminen. Aseiden teho on juuri sopiva pelirytmiin
Kartalla liikkuvat myös vastustajien miehet. Hienostokorttelissa väki juo vaikka pontikkaa, mutta maksaa huomattavasti enemmän . Peli vielä näyttää niiden sijainnin kartalla, joten niitä ei joudu edes etsiskelemään. Empire of Sin on Paradoxin julkaisu, mikä näkyy lopputuloksessa pahasti. Aika todennäköisesti Empire of Sin on parhaimmillaan DLC:n ja parin päivityksen jälkeen. Business pyörii kannattavuuden rajalla siihen asti, kun saa kaadettua ensimmäisen jengipomon. Hyvää: + Taktisen taistelun perusta kunnossa. Kun saa sen verran mainetta, että pystyy palkkaamaan posseensa noin seitsemän jengiläistä, pystyy hyökkäämään ja kukistamaan tekoälyn kaikki tukikohdat. Kaupunkikartalla liikkuu runsaasti poliiseja ja vihollisjengejä, mutta pelaaja saa liikuttaa aktiivisesti vain yhtä, enintään kymmenen hengen ryhmää. Tiilenpäitä lukemaan Empire of Sinissä on paljon hyvää, mutta yksityiskohdat eivät muodosta kokonaisuutta, ainakaan vielä. inimmästä tavarasta. Niin se tosin meni oikeastikin. Ilmestymisestään huolimatta peli ei ole vielä läheskään valmis. 43. overwatch on jälleen kerran voittajan taktiikka, jos toimintapisteet eivät riitä suoraan tappamiseen. Käytännössä sotaa käydään koko ajan ylivoimaa vastaan. Toisaalta käärmettä vastaan taistellessa pitää katkaista pää, joten hyökkäys kilpailevan jengin päämajaan kaataa koko organisaation. Tekoäly hyökkää aktiivisesti pelaajan bisnesten kimppuun, mikä ei ole sinänsä väärin, mutta taistelu toistaitoisilla peruskonnilla käy nopeasti tylsäksi. Avoimella vihollinen kaatuu usein laakista. Tyyli muistuttaa vähän Jagged Alliancea, sillä hahmoilla on yksilöllisiä tehtäväpuita ja jopa omat inhokit, joiden kanssa ei suostuta samaan jengiin. Käytännössä koko korttitalon voi luhistaa pyssy kourassa. 78 Paria päivitystä ja ehkä yhtä DLC:tä vajaa kieltolakijengipeli. Kun talo on vallattu, tilalle saa oman bisneksensä. Käytännössä jokaisesta kentän kapeikosta saa rakennettua tekoälylle läpäisemättömän ansan. Taistelua on valtavasti liikaa. Ohituskaista on vähän harmillinen, koska hahmonrakennus on Empire of Sinissä ihan viihdyttävää. Vihollisen paikat paljastuvat vasta kortteleita kiertämällä ja sitä mukaan, kun saa levitettyä omaa verkostoaan laajemmalle. Gangstereilla on hahmoluokkansa mukaiset taidot. Pelaaja joutuu itse hoitamaan jokaisen mitättömänkin yhteenoton, sillä automaattitaistelua ei ole lainkaan. Asetta ei ole selvästi tarkoitus vaihdella, koska pistoolin animaatio jää päälle. Korven kyyneleet Taktiset taistelut eivät ole vain merkityksettömiä yhteenottoja, vaan strateginen osuus antaa niihin aina selkeän syyn. Strategiakartalla valitaan hyökkäyskohteet. Ei lunasta hyviä ideoitaan. Vastustajan bisnekset voi vallata itselleen tai vain käydä ryöstämässä, jolloin saa nopeasti käteistä. Mukana on runsaasti bisneksen rakentamista, hahmojen kehitystä, asevarustelua, diplomatiaa ja muuta mielenkiintoista, mutta käytännössä voitin kaikki pelini tappamalla muut. Jos saa nakerrettua ylivoimaiselta viholliselta edes muutaman hiparin pois katutaistelussa, se voi kääntää varsinaisen kapakan puolustuksen voitoksi. Toisaalta ystävän tai rakastetun kaatuminen vastustajan riveissä saattaa johtaa välirikkoon oman jenginkin kanssa. Alueen elintasosta riippuu, mistä väki eniten pitää. Sivustahyökkäys on taktiikoista paras. Kun päämaja on tuhottu, kaatuu koko vihollisorganisaatio. Halvinta on säilyttää rakennus samanlaisena eli pitää kasino kasinona. Huonoa: . Koska kyse on salakapakoista, niiden sijainti ei ole heti kaikkien tiedossa. Juuri siinä piilee koko pelin suuri ongelma. Empire of Sinissä on paljon lupausta ja erinomaisia ideoita, mutta se ei vielä lunasta niitä. Sen jälkeen loppu Chicago kaatuu nopeasti perässä. Bugeja piisaa, mutta en ole listannut niitä erikseen tähän. Koko rikollisorganisaatio pyörii viinan ympärillä, joten vastustajan tuotantolaitosten tuhoaminen haittaa koko toimintaa. Hieman yllättäen taidot eivät tule heti käyttöön, vaan aktivoituvat mobiilipelimäisen odotusajan jälkeen. Pyssymies taitaa selittää itsensä, huijari osaa manipuloida vihollisia eli ”houkutella” ne esiin suojastaan, tohtori on taistelun sijaan erikoistunut ensiaputaitoihin ja räjähde-ekspertti kranaattien heittämiseen. Hahmojen taidot, kuten osumatarkkuus ja aktiiviset kyvyt, kehittyvät kokemuksen myötä. Vaihtoehtona on vain suora häviö, mitä ei kannata ottaa koskaan. Valitettavasti maasto vain ei tuhoudu. Kaikki kohteet eivät ole samanarvoisia. Toistaiseksi nimi kannattaa vain pitää mielessä, paitsi jos saa tarjouksen, josta ei kannata kieltäytyä. Ärsyttävin liittyy animaatioihin, jossa satunnainen jengiläinen alkaa osoitella kädet ojossa vihollisia, vaikka ampuisi kiväärillä ja jokainen hahmon animaatio vie sen jälkeen kolme kertaa enemmän aikaa. Periaatteessa rikollisbisnestään voisi päivittää rahalla koko ajan paremmaksi, mutta talous on siihen aivan liian tiukka
Hammurabin laki Peli sijoittuu aikaan ennen ajanlaskun alkua. Hallitsijan hovi koostuu hahmoista, joiden taidot vaikuttavat myös bonuksiin. Resurssit rajoittavat sitä, kuinka paljon armeijaa voi olla, mitä rakennuksia saa kasaan ja kuinka paljon kaupungit voivat kasvaa. Parannuksia ei tehdä useimmiten itse kaupunkiin vaan sen ympäristöön. Systeemi ei mene sentään Crusader Kings -tasolle asti, mutta antaa kivasti puuhattavaa ja rikkoo rutiineja. Valtakunnalla on vain tietty määrä komentoja. Yksi Sid Meierin haastajista on Soren Johnson, joka toimi Civilization IV:n pääsuunnittelijana, piti pari GDC-luentoa ja nousi niiden myötä rivikoodareiden yläpuolelle, ainakin maineeltaan. Hän ehti kiertää EA, Firaxiksen ja Zyngan riveissä ennen kuin perusti oman Mohawk Gamesin. Kaupungit on jaettava tasaisesti sukujen kesken, sillä yhden suosiminen johtaa helposti sisällissotaan ja kaupungin irtautumisen omaksi valtiokseen. Kun vanha hallitsija vaihtuu lahjattomaan lapseen, saadaan loppupeliinkin kriisi aikaiseksi, kun hallitsijabonukset romahtavat ja valtakunnan tasapaino järkkyy. Pelin erikoisuus on käskysysteemi. Pellot, kaivokset, vilja-aitat, kylät ja temppelit kohoavat keskustan ympärille antamaan bonuksia. Toinen outous on siinä, että kaupunkeja ei saa perustaa vapaasti minne haluaa. Hoviinsa voi ottaa lemmikiksi vaikka apinan. Parasta on, että hallitsijan myötä valittavana on neljä eri sukua, mutta peliin saa ottaa mukaan vain kolme. Systeemi on erinomainen, sillä se estää tekemästä valtavaa valloitusarmeijaa heti alkupelissä. Myös kaupungit annetaan yhdelle valtakunnan mahtisuvuista, joilla on kaikilla omat vahvuutensa. Hyviä ongelmia tulee siinä vaiheessa, kun kaivoksista ja sahoista bonuksia antava Chaldean-perhe olisi paras vaihtoehto kaikkien kaupunkien johtoon, mutta muillekin pitää antaa jotain. Mitä enemmän joukkoja on käskytettävänä, sitä hitaampaa massiivista armeijaa on marssittaa antiikkisessa maailmassa. Toisaalta jos komentoja jää käyttämättä, ne muutetaan kullaksi. Samoin sodassa rintamajoukot ovat käskylistan kärjessä, sillä kaupungin perustaminen syö valtakunnan käskypisteitä jokaisella kierroksella. Strategiakartalla maailma pyörii rahan, raudan, kiven, puun ja ruoan ympärillä. Tutusti kukin hallitsija antaa kansalleen pysyviä etuja, mutta Old WorSINUHE EGYPTILÄINEN, OTAKSUN Mohawk Games Ilmestynyt Early Access -versiona. Idea on se ikiaikainen: tehdään Civilization, mutta parempi. ld vie Civilization-idean vielä pidemmälle. OLD WORLD Tuukka Grönholm Civilization on niitä pelejä, joita pelaan käytännössä aina. Hallitsijoissa vilahtavat Makedonian Filip, Babylonian Nebukadressar ja Egyptin Hatshepsut. Kansan myötä saa paitsi perusbonukset myös aloituskeksinnöt, erikoisyksiköt ja mahtisuvut. P elijumalien vuori on ollut jo vuosikymmeniä täynnä, minkä näkee siitä, että vanhoja staroja on vaikea sivuuttaa. Niille on kartalla vain määrätyt pai44. Se kuvastaa hienosti vanhan maailman hitautta ja jäykkyyttä, sillä viestit eivät kiidäkään valonnopeudella valtakunnan halki. Early Access -vaiheeseen asti päässyt Old World vie strategiapelin Civilization-sarjaa hahmovetoisempaan suuntaan ja lisää muun muassa käsikirjoitettuja tarinallisia tapahtumia. Jokainen sotilasyksikön liike kuluttaa käskyjä eivätkä pinnat välttämättä edes riitä kaikkien yksiköiden komentamiseen. Nyt tiimi aikoo haastaa Sidin Sidin omalla aseella. Tiimi koostuu Civilization-veteraaneista
Sitä ilmeisesti koitetaan muuttaa satunnaisuudella, jossa sama ratkaisu ei tuo aina samaa lopputulosta. 45. Kokonaisuus vain lainaa Civilizationin perusrungon, sillä monet ratkaisut ovat täysin omia tai tyystin erilaisia kuin ”esikuvassa”. iktien alkulähteenä. Systeemi jättää myös tilaa roolipelaamiselle. Orjuus on joko sallittua tai kiellettyä, kaikki valta on hallitsijalla tai senaattikin saa päättää jotain, jumalia on joko yksi tai monta. Kun assyrialaisten lähettiläs saapuu hoviin, kuningas voi kohdella vierasta, miten tahtoo. Valittavana on aina kaksi ääripäätä, koska tolkku keksitään vasta 2000-luvun Suomessa. Peli toimii, mutta ei ole vielä lähellekään hintansa arvoinen. Käskyt rajoittavat sitä, miten pitkälle joukot voivat kierroksessa liikkua. Eniten alkuperäistä muistuttaa tekniikkapuu, jossa seuraavan keksinnön kehittäminen vaatii aina edellisten hallitsemista. Koko valtakunta ajautuu kriisiin, kun perijälinja katkeaa tapaturmaisesti ja sairasvuoteella. Jos orjatyö on sallittu, niin valtakunta saa enemmän aikaa kierroksessa, mutta toisaalta levottomuuksia on enemmän. Old Worldin erikoisuus ovat tekstimuotoiset tapahtumat, joissa ratkaisu tehdään monivalintoina. Old World kannattaa pitää ainakin tarkkailulistalla. Hallitsija pystyy myös säätämään valtakunnan lait. Mitä pidemmälle puun latvassa nousee, sitä kauemmin kehitysaika vaaditaan. Kun maailmassa ei ole enää tilaa uusille kaupungeille, niitä on vallattava muilta. Jättömaa Säännöt ovat Civilizationin pelaajille tuttuja. kat, mikä toimii erinomaisena kon. Kaikki tapahtumat eivät ole edes pelaajien hallittavissa. Jos taas kaikki ovat oman elämänsä herroja, keksinnöt kehittyvät nopeammin. Jälkikasvun kasvatusmetodit vaikuttavat siihen, millainen hallitsija lapsesta kasvaa. Ylivoimaisesti paras paikka kaupungille on aina vesistön viereen, mikä toimii kasvun moottorina. En vieläkään tiedä, oliko kyse satunnaistapahtumasta vai tekoälyn aktiivisesta toiminnasta, mikä lisää aina syvyyttä pelimaailmaan. Ratkaisut vaikuttavat paitsi suhteisiin naapurimaan kanssa, myös kansan mielipiteeseen ja hallitsijan ominaisuuksiin. Jos rakentaa kaupungin suoraan bonuksen, kuten vehnäpeltojen tai marmoriesiintymän päälle, bonukset saa heti käyttöönsä. Vahinko ei tule kello kaulassa. Kaupungin voi perustaa vain määrätyille alueille. Pahimmillaan perijäni tappoi putoava kivi ja hänen puolisonsa kuoli samaan aikaan sairasvuoteella. Jokaisella valinnalla on suorat seurauksensa, mutta pieneltä tuntuvat jutut voivat muuttua merkityksellisiksi myöhemmin. Ostin pelin viime vuoden keväänä ja olen odottanut, että projekti saisi vähän enemmän sisältöä. Tyyli muistuttaa Crusader Kingsejä, kun hovineito alkaa liehitellä, pakolaisia ilmaantuu rajalle tai kulkukauppiaalla on aivan uskomaton erikoistarjous. Kehitystahti projektilla on ollut suhteellisen verkkainen. Kyse on toistaiseksi maksullisesta demosta, jota olen pelannut lähinnä mielenkiinnosta lajityyppiin. Kuvissa vilahtaa muun muassa viikinkejä ja keskiaikaisia hahmoja, joten käsissä on todennäköisesti vasta hahmotelma tulevasta. Valitettavasti ongelma on sama kuin aina, sillä eri tarinavaihtoehdot näkee aika pian ja parhaat valinnat oppii ulkoa. Peli sijoittuu antiikin maailmaan, mutta ainakin tehtäviin liittyvien piirrosten perusteella maailmaa on tarkoitus laajentaa
Vajaan kymmenen tunnin jälkeen päätin jättää kesken ja jäädä odottamaan julkaisua, enkä pilata peliä jyystämällä sen alkumuodolla motivaatiotani loppuun liian aikaisin. Myöhemmin rakennetaan tehtaita, joista näissä alkutuotteista kootaan yhä monimutkaisempia esineitä ja parempia tuotantolaitoksia. Kun itse seisoo maan pinnalla ja pyörittelee ison asuntovaunun kokoisia moduuleiden haamukuvia, onhan se vähän hankalaa. Vaikka välissä niitä saa jalostettua kauemmin palavaa biomassaa, helpotus on suuri, kun homman saa automatisoitua ihanalla, puhtaalla Luonnon omalla hiilivoimalla. Ero on jokseenkin siinä, että haluanko rakentaa normaalisti, eli jättinä yläilmoista pienistä Legoista, vaiko maastossa pienenä valtavien jätti-Legojen kanssa. Kuljetushihnojen veto röttelöstä toiseen on enimmäkseen yllättävän helppoa, mutta kuljetuslinjojen jakoja yhdistymispalikoiden oikea asemointi kaipaa edelleen työtä. 46. Voi valinnan vaikeutta. Pelistä tuli koko ajan työläämpi ja se alkoi tuntua työltä. Eri kaivokset näyttävät louhivan tavaraa loputtomasti, ja kuljettavat sitä ensin joko sulattamoon (metallit) tai suoraan jalostamoon, jossa ihan aluksi tehdään semmoisia aineita kuin sementti, metalliputket ja laatat, sekä kuparilanka. Kaiken saa onneksi hetkessä purettua ja hyvityskin on täydet sata prosenttia. Aluksi laitosten vaatima energia tuotetaan polttamalla lehtiä ja puuta. Moottorisahakin kehitetään vasta myöhemmin. Tukikohdan rakennus vaatii tasaista maata ja resursseja, joita neljä aloitusvaihtoehtoa (laitumet, kivinen aavikko, hiekka-aavikko ja Pohjoisen metsät) tarjoavat kukin omalla tyylillään. Aluksi kilkutetaan resurssit maasta omin pikku kätösin, sitten rakennetaan kaivoksia, joista kama kulkee liukuhihnoilla valmistukseen ja varastoon. Ai pytinki onkin tästä kulmasta nähtynä puoli senttiä väärässä paikassa. Yksin kotona Pelaaja on FICSIT-firman palveluksessa, ja pelin tarkoitus on rakentaa ensin avaruushissi, sitten singota sille kiertoradalle mystisen projektin vaatimia osia. 1st person -näkymien hinta on hankala rakentelu. Miksi putket pysähtyvät risteykseen. Aluksi sähköntuotantokin on tuskaa, kun lehteä ja puuta heitetään biomassapolttimeen, ja ne pitää ihan itse kerätä. Lopussa rakennetaan jo ydinvoimaa ja junaratoja. Vaikka peli onkin jo pitkällä ja näyttää enimmäkseen hienolta, jotenkin se tuntuu vielä Early Accessilta eli hiomattomalta. Pelilooppi on aika factoriomainen. Pelaaminen on oppimista, joten pakostakin tönöjä pystyttää vääriin tai huonoihin paikkoihin. Maastossa on jonkin verran eläimiä, osa vihamielisiä, mutta Factorion kaltaista puolustautumista ei ole. Uusien tasojen avaaminen vaati yhä enemmän ja enemmän, tutkimusmatkailu ja nahistelu eläinten kanssa ei ollut kauhean jännää. SATISFACTORIO PC, PS4 Early Access Coffee Stain Hihna vie, hihna tuo, ylistetty olkoon hihna! Olin ylpeä tukikohtani alusta, sitten menin netistä katsomaan mitäs siellä onkaan rakennettu. Vaikka alussa olinkin innoissani, mitä pitemmälle pääsin, viilenin kuin Sulo kallistavarakaupassa. Satisfactory on lupaava ja kiinnostava yritys, mutta toistaiseksi taidan toteuttaa sisäistä pikkuinsinööriäni mieluummin Factoriolla. Toisaalta Factorion kaltaista suurteollisuusaluetta ei liene edes tarkoitus rakentaa. Siinä vaiheessa, kun Steamin algoritmi tarjosi minulle Tyydytystä, sen syntymästä oli kulunut jo melkein kaksi vuotta, mikä näkyi siinä, että se tuntuu jo peliltä. Ei kyllä varmaan, tekniikka etenee hitaasti, ehkä seuraajiemme rottien ja torakoiden parhaat tiedemiehet jo keksivät jotain. Toisessa ollaan kuin insinöörijumala, toisessa kuin mitätön työntekijä jossain peräplaneetalla. Edistymissysteemi on enimmäkseen kiveen hakattu, vasta myöhemmin alkaa valikoida, mikä seuraava maali olisi. Hihna päälle Tavara kulkee paikasta toiseen pääasiassa ja aluksi kuljetushihnoilla. Nnirvi SATISFACTORY Pelitissä on irtisanomisen paikka aloittaa arvostelu sanoilla ”Mitä saadaan, kun yhdistetään Peli1 ja Asia2?” Tee pahimpasi, Tuukka, sillä ”Mitä saadaan kun yhdistetään Factorio ja 1st Person?” N o nokkelasti nimetty Satisfactory tietenkin! Vaikka nimi kuulostaa bordellilta, kyseessä on yksinäisen insinöörin ja hänen tukikohtansa kasvutarina. Ajattelin, että pelin nimi on tosi sopiva, koska palaute on ylitsevuotavan (98 %) tyytyväistä. Ei muuten, mutta kun peli on alun perin Epic-yksinoikeus, sen täytyy siis olla ylimaallisen hyvä. Pelissä on muuten co-op niille, joille puuhastelu kavereiden kanssa on tärkeää. Tietysti myöhemmin on tarjolla ydinvoimaakin, mutta kehittyykö tekniikka 10 000 vuoden aikana niin, että se jäte opitaan neutraloimaan. Satisfactory kaipaa kipeästi snap-toimintoa asioiden asemoimiseen. Toimivin ratkaisu on rakentaa vartiotorneja, jotka ovat tarpeeksi korkeita että hahmottaminen helpottaa. Yllättävä kyllä 30 neliökilometrin kentät ovat kiinteitä, eivät satunnaisia. Kaiken keskus on Keskus (Hub), jota päivittämällä avautuu aina uusi taso (Tier) omine uusine mahdollisuuksineen ja Hubin yhä monimutkaisemmiksi menevine materiaalivaatimuksineen
Joitain yhtäläisyysmerkkejä voi edelleen vetää, sillä Moose Lifen kenttä on loputon 3D-avaruustunneli, jossa värikäs trippihirvi syöksyy vapaasti eteenpäin räiskien kaikkea liikkuvaa ja liikkumatonta. 47. Moose Lifessa ei vaihteeksi nouse myrsky, sillä Minter ja Ivan Zorzin ovat päästäneet irti Tempest-sapluunasta. Tunneli ei oikeastaan ole edes loputon, sillä tapahtumahorisontti looppaa hirven taakse. Normalissa jatketaan vähintään kahdella elämällä siitä kentästä, mihin jäi. Mukava nähdä, että vaikka Jeff Minter onkin vanha kuin Mooses, luomisen palo ja intensiteetti eivät osoita hiipumisen merkkejä. Retromaineestaan huolimatta Minter operoi mielellään uusien tekniikoiden aallonharjalla, mikä näkyy muun muassa viime vuosien pelien VR-tuessa. Petri Heikkinen MOOSE LIFE Avaruushirvi hyvällä tripillä kesken metsästyskauden: tämän on pakko olla Jeff Minter -räiskintä! A ina kun Jeff Minterin nimi mainitaan, kaikki muut Pelitin kirjoittajat pakenevat. Puressa aloitetaan aina alusta, freeridessa ei lasketa elämiä eikä pisteitä. Huonoa . Vaikka väistöpakittaminen onnistuu helposti, hirvi ampuu ainoastaan suoraan eteenpäin, tunnelin sisään. Pistemoodeihin on tarjolla vain paikalliset top-10-listat, nettivirtuoosien pointseista ei ole mitään tietoa. Sujuu kuin transsi Moose Life on poikkeuksellisen, mutta ehdottomasti siistin näköinen pikselimyrsky peiliuniversumissa suosittujen arcadeluolien kätköistä. Tärkeintä on huomioida kasarivärien ilotulituksesta vihollisten ammukset, tappavat pikkutähdet, jotka sinkoutuvat kentälle vaihtelevilla nopeuksilla ja erilaisissa muodostelmissa. Moose Life tukee VR:ää, kuten muutkin Minterin viime vuosien tuotannot, mutta räiskintä toimii ja viihdyttää hienosti myös tavallisella (isolla) näytöllä. Kokonaiskuvan hahmottaminen on akuutin väistöliikkeen ohella tärkeää. Audiovisuaalisesta luukutuksesta huolimatta Moose Lifen tärkeimmät jutut ovat koko ajan nähtävissä ja kuultavissa, ainakin teoriassa. Sanoisin jopa, että tekniikka ja miehen visiot ovat viimein balanssissa. Indie-legenda Minter on ollut ilahduttavan erikoiselle tyylilleen uskollinen jo 80-luvun alusta saakka. Joten Come on everybody, let’s do the Toose-Moose! HHIRVIELÄMÄÄ Arvosteltu PC (VR) Llamasoft Moninpeli: Ei Minimi: prosessori 2, 5 GHz, 8 Gt muistia, GTX 960 -tason näytönohjain Muuta: Tukee Oculusja Vive VR -vehkeitä, mutta niiden kanssa minimikonevaatimus noudattaa VR-lasien speksejä. Ei nettienkkalistoja. Musiikki on yleensä immersiivisen zone-pelin ydintä. Hyvää + Tyylikästä pikseli-ilotulitusta. Väistely ja pillerien keräily ovat vapaamuotoista veivaamista, jossa pakittaminen ei ole ongelma muuten kuin etusektorin rajalta taakse siirtyvien vihujen kannalta. Moose Life on nopeaa, notkeaa ja addiktiivista ”vielä markka koneeseen” -koulukunnan arcadeviihdettä. Käytännössä missasin usein kaikenlaista, mikä oli juurisyy kuolemiini. Hirvi ja viholliset pystyvät loikkaamaan myös tunnelin kattoon tai päinvastoin, mutta se ei muuta pääasiassa kaksiulotteista räiskintäsysteemiä, sillä pystysuuntaan ei tarvitse tähdätä. Tällä kertaa maestro painottaa villejä pikseliefektejä, jotka tuovat mieleen ysärin taitteen Amiga-demot. Ikäraja: Ei ole 90 Vauhdikas, intensiivinen ja intuitiivinen psykedeliaräiskintä. Minterin Tempest-iteraatiot ovat toki räiskintöjen eliittiä, mutta mukava nähdä, että mies ei ole jumittunut niihin. Ammusten ohella kytätään tulivoimaa eri tavoin boostaavia pilleribonuksia, mikä tuo liikkumiseen taktisia elementtejä. Minun mieleeni nousee jännä yhdistelmä retropsykedeliaa, karvaisia kasvissyöjiä, teknobiittejä ja omalaatuista räiskintää. Tähtiammusten bongaaminen on jo muutaman kentän jälkeen kivasti koetuksella. Ammustähtien näkeminen ja ennakointi on tärkeää, sillä viholliset ampuvat eri tavoin. Se pitää muistaa, jos pakittaa väistellessään liikaa: silloin kaukaiset viholliset siirtyvät hirven taakse, sokeaan pisteeseen. Kenttä kentältä pikselimonsuja ilmestyy tunneliin enemmän ja enemmän ja/tai niiden hyökkäyskuviot ja tyypit muuttuvat monimutkaisemmiksi. Vetävä konemusiikki asettaa sopivan vireystilan ja kun transsi käynnistyy, se hukuttaa osaltaan harmaan maailman jonnekin tajunnan rajamaille: elän tässä ja nyt, vain trippihirvellä on merkitystä! Pelimoodeina on normal, pure ja freeride, joissa vaikeustaso on kaikissa sama, ei hirveän vaikea kunhan tottuu. Hirven elämä pyörii teknistaiteellisesti kasibittikoneessa, josta ei kuitenkaan lopu teho tai näytön tarkkuus kesken. Sateenkaarihirvi Vuonna 1994 Minter teki pelin Tempest 2000, joka loi pohjan uudelle ammuskelugenrelle: transsiräiskinnöille. Moosen hienojen teknoja trance-raitojen biiteillä tai tahdilla ei sinänsä ole pelimekaanista merkitystä, mutta pikseliräjähdykset, bonussamplet, lampaiden määkinä ja muut efektit yhdessä bittien kanssa toimivat. Ajattelutyöstä ei ole kysymys, vaan tuimaa keskittymistä vaativasta, zonemaisesta takapuolituntumalla ja selkäytimellä vetämisestä, kaaoksen alitajuisesta hallinnasta, kuten Minterin räimeissä yleensä. Niissä idea on äänellä ja kuvalla luoda euforinen elämys, johon pelaaja palaa aina uudestaan, koska pelaaminen vaan tuntuun niin hyvältä. Vauhdikas Moose Life -psykedeliaräiskintä asettuu saumattomaksi osaksi jatkumoa
Kokonaisvaltaiselle menneen maailman fiilikselle tärkeät peeloilijat saattavat jäädä allekin tai siltä se ainakin näytti, mutta varsinaisia seuraamuksia siitä ei tule. Taidemuotona se edustaa ysärin pikkuautorälläystä modernisoidulla ja muodikkaalla low-poly-estetiikalla toteutettuna. Japanissa nähdään runsaasti kukkivia kirsikkapuita ja arktisessa Norjassa lumisia vuonoja. Ihmisen kädenjäljen huomaa viimeistään kierosti sijoitetuista esteistä, hyppyreistä, syArvosteltu: PC Funselector Labs Inc. Saksan maaperällä asfaltin reunalla on runsaasti järeitä aitakiviä, joiden kopauttamisesta seuraa varma spinnaus, joka on rajallisten retryjen myötä useimmiten vain nieltävä. jyrkkiä kalliokanjoneita. Suhteellisen realistinen kahva edellä eteneminen on edelleen kokemuksen keskiössä. Kauniit maisemat korostavat tyylille sopivasti alueellisia kliseitä ja mielikuvia. ART OF RALLY Petri Heikkinen K anadalaisen Funselector Labsin Art of Rally sijoittuu vaihtoehtoiseen ralliuniversumiin, moottoripäiden ihannemaailmaan, jossa yleisö hyppii edelleen tielle eikä armotonta B-ryhmää koskaan lopetettu, vaan se kehittyi villinä ja vapaana vielä hurjemmaksi S-ryhmäksi. Epäviralliset legendat Art of Rally tulee Absolute Driftin tekijältä, joten magee ajotuntuma on jo todistettavasti hanskassa. Seudusta riippumatta jännien kurvien ja hyppyreiden katsojaryppäistä loikkii yksittäisiä sankareita uhkarohkeaan retrotyyliin autojen eteen. 48. Radat eivät silti ole inhorealistisia, vaan ajamisen iloa painottavia, sillä baanoissa on runsaasti arkiajon kannalta turhia, mutta kivoja mutkia, serpentiinejä ja neulansilmiä. Kuvakulman käännöksetkään eivät tule välittömästi, vaan droonimaisesti pienellä viipeellä. Ulosajot ovat monen pikkuvirheen summia ja tehojen kasvaessa vaaratilanteiden määrä kasvaa samalla, kun reagointiajat laskevat. Art of Rally tavoittaa hienosti varovaisuuden ja riskin kutkuttavalla veitsenterällä tasapainoilun. Koko kenttä näkyy kerralla, mikä vaatii konehuoneesta kohtuullisesti vääntöä. Bonuskortti esiin! Taitava ajaminen on energian säilyttämisen taidetta liikkeessä, mutta Art of Rally on taidetta myös graafisessa mielessä. Rallietapit sijoittuvat Suomeen, Norjaan, Japaniin, Sardiniaan ja Saksaan. Urakisat jaetaan autoluokittain ja vuosittain, hitaista ja vanhoista nopeisiin ja uusiin. Etapeista on vastuussa älykäs suunnittelija, ei randomtekoäly, vaikka teoriassa simppelin tyylin perusteella näinkin saattaisi luulla. Ajaminen vaatii nuppi tyhjäksi, isi ei pysty vastaamaan -keskittymistä, jolla ylläpidetään tärkeää ajorytmiä. Moninpeli: Ei Testattu: i5, 8Gt RAM, Radeon R7 240 2Gt vistä ojista ja siirtolohkareista. Suomessa punaisia mökkejä, tukkikasoja ja... Ah, sitä rattijumalan fiilistä, kun pitkä nelipyöräsladi neulansilmän läpi menee piirulleen putkeen. Kamera seuraa autoa kaukana takaviistossa, eli jonneksi selitettynä drooni seuraa radio-ohjattavaa ralliautoa takaapäin. Vaikka virallisia lisenssejä ei ole, autot muistuttavat selvästi aitoja esikuva. Mainiot polygonitolppakatsojat väistävät toki viime tingassa. Massaa ja eloisan alustan liikkeitä on syytä tunnustella kaasupolkimen kautta jatkuvasti tai muuten kaara karkaa äkkiä katon kautta kerien puuta päin. Lowpolyilystä huolimatta kolmioita ei säästellä, sillä näkyvyys kattaa komeasti koko kentän, mikä on helppo havaita vuorten rinteiltä. Totuin vähitellen lavean sladittelevaan otteeseen, mutta sitten... The Meanie on tietysti muinainen pikkumini, Turbo Brick on ilmetty laatikkovolvo ja Das Hammer V2 on B-ryhmän Audi Sport NUOTEISTA SOITTELEE TEIDEN RUBINSTEIN Kunnon rattimies liiskaa hyttysiä myös sivuikkunalla
Vain viisi ratamiljöötä. Mielenkiintoisesti omat tulokseni paranivat tekoälyä ja muita pelaajia vastaan, kun kelit heikkenivät. Pienet koneet vinkuvat, isommat murisevat, turbot napsuvat ja tuhisevat, sora ropisee ja renkaat vikisevät asfaltilla. Kovat mällit rikkovat tekniikkaa, mikä vaikuttaa ajo-ominaisuuksiin. Art of Rallyssa on muuten fotomoodikin. Näin pitkään urku auki posottaminen on harvinaista herkkua. Pelkän vapaamuotoisen ajotreenin ohella etsitään RALLY-kirjaimia, biisejä avaavia musiikkikasetteja ja maisemakuvauspaikkoja. Käsivaihteetkin löytyvät, mutta tällaisessa ”pikkuautoilussa” turvaudun mieluiten automaattiin. Vaikeustason kiristäminen lisää vauhtia ja vähentää koneen virheitä. 49. Vaikka koneeni on iäkäs markettilaatikko, se on suurin piirtein speksiehtojen sisällä. Rallien korjaustauoilla masiina fiksataan, jos aika vain riittää. Sladdi peliin ja perä edellä kohti uusia seikkailuja! O-ou, yö ja Saksan vaaralliset kivipaadet. Aikoinaan suunnitelmien asteelle jääneen S-ryhmän sorasuperautot ovat pääosin (asiantuntevan) mielikuvituksen tuotetta. Art of Rallyn koodi oli yllättävän raskasta. Hupikaaroihin kuuluu pakuja ja kolmipyöräinen jakeluauto. Minun kirjoissani Art of Rally on helposti vuoden (2020) paras kaahailupeli, enkä sanoisi ”ei” lisäautoille tai radoille. Moottorija rengasäänet ovat muutenkin kuosissa. Näin asia saattaa sopivalla rengastuksella ollakin, en ole oikeasti koskaan ääriolosuhteissa lusikka pohjassa ajanut. Maximum Attack Urassa ainoastaan niminä ja etapin loppuaikoina nähtävä vastus on sopivan vaihtelevaa. Ratamiljöistä pääsee nauttimaan myös avoimissa ympäristöissä, joihin etapitkin sijoittuvat. Humoristiset kuvaukset ovat kirsikkana kakussa: S-ryhmän kiertomäntä-Mazdaa mukailevan The Rotary S7:n kohdalla mainitaan, että ilman kuulosuojaimia se on viimeinen asia, mitä katsoja kuulee. En odottanut merkittäviä kevennystoimia, mutta jouduin laskemaan tuntuvasti sekä tarkkuutta että yksityiskohtia ja tavoitin silti vain siedettävän ruudunpäivityksen. Kiharaisilla pätkillä nopeusmittari heiluu nopeimmissakin luokissa lähinnä satasen molemmin puolin. Lowpölyistä huolimatta erittäin pitkä näkyvyys on tietysti raskas rasti. 92 Viehettävään pikkuautotyyliin tehty omaperäinen ja tyylikäs rallikaahailu. Plus katsojat hurraavat ja vetävät konebiitit popittavat. Hyvää: + Mainio ajofysiikka ja jänskät autot. Niitä onkin jo luvassa. Oman enkan haamuautoa yhden etapin time trialeihin ei vielä ole, mutta tätä lukiessasi sen pitäisi olla jo päivitetty peliin. Etsintätavoitteet eivät ole kovin vaikeita, jos muistaa katsoa välillä alueen kartasta, että jokainen tie on varmasti ajettu. Vauhti tuntuu munaskuissa hyvin, sillä yli 150 kilometriä tunnissa on jo hermostuttavaa haipakkaa. Huonoa: . Tekniikan pettämisen ohella syitä isoihin eroihin ovat muun muassa vessahätä ja krapula. Käytin myös 50 prossan ohjausja ABS-apuja, mitkä pitivät loppupään tehomyllyt jotenkuten hyppysissä. Uran ohella kilpaillaan netin päivittäisissä etapeissa ja viikoittaisissa ralleissa, joissa kaikki pelaajat ajavat samalla autolla ja tulosta verrataan enkkalistalla muihin. Quattro S1 E2. Lätäkkömärkä asfaltti vaikutti liukkaimmalta alustalta, jopa liukkaammalta kuin lumi. Saman konekuskin aika ei ole aina paras, toisinaan kilpakumppanit tekevät minuuttikaupalla aikaa nieleviä virheitä, jotka mainitaan etapin maalissa. Hajonneella jousituksella kaatoherkkyys kasvoi kurveissa merkittävästi. No, eipähän tarvita kartturia, kun seuraava mutka ja useampi sen jälkeenkin on suoraan näkyvissä. Tälläistä arcademaista, mutta pohjimmiltaan realistista etappirallia, toivoin jo ysärillä, kun tahkosin Amigan kierrospohjaista Skid Marksia
Padassa muhii kitkeränmakuinen soppa, kun Sam ja Anna yhdistävät voimansa selvittääkseen totuuden Nickin menehtymisestä. Seikkailupeli kukoistaa tai kaatuu tarinansa ja hahmojensa mukana. Täällä tapasin Annan, ystävystyin Nickin kanssa ja loin siteen Joaniin. Ratkaisu on toimiva, sillä noin kymmentuntisen seikkailun läpäisee parissa illassa, eikä kolmenkympin hintalappu ei rasita kukkaroa hengiltä. Persona non grata Seikkailu sijoittuu Länsi-Virginian metsäisiin maisemiin, Basswoodin kuvitteelliseen pikkukaupunkiin. 50. Lapsuuteni koti, painajaisteni alkulähde. Twin Mirror oli alun perin tarkoitus julkaista kolmessa osassa vuonna 2019, mutta lopulta projekti viivästyi vuodella ja trilogia julkaistiin kertarysäyksellä. Palaanko painajaiseen vai pystynkö tällä kertaa rakentamaan jotain pysyvää. Kaupungissa ei rikastu kukaan ja työpaikat ovat vähissä, mutta ihmiset haaveilevat silti paremmasta huomisesta. Kun murtunut Sam karisti Basswoodin tomut jaloistaan, Anna ihastui pikavauhtia vaimostaan eronneeseen Nickiin. B asswood. Muutokset eivät ole mullistavia: tein toisella kerralla kaiken toisin kuin ykköskierroksella, mikä vaikutti lähinnä avainkohtauksiin ja lopetukseen. Anna oli Samin elämän suuri rakkaus, mutta suhde kuihtui heikkoon kommunikaatioon. Twin Mirrorin alkuasetelma herättää lupauksia ja mysteeri kutkuttaa harmaita aivosoluja. TWIN MIRROR Markus Lukkarinen Kun katsot peiliin, tuijottaako sinua takaisin rationaalinen pokerinaama vai hymyilevä helppoheikki. Suruaan kaljatuopin äärellä lääkitsevä Sam on pian kaulaansa myöten ongelmissa, kun Fahrenheit-henkinen käänne heittää tarinaan odottamattoman kierteen. Seikkailijan sydäntä lämmittää myös Twin Mirrorin uudelleenpeluuarvo. Joan, Samin kummityttö ja Nickin tytär, johdattelee journalistin tutkimusmatkalle kohti totuutta. Tarinaa määrittelee Samin, Nickin ja Annan kolmiodraama. Telltalen jälkeisessä maailmassa Dontnod on kuitenkin yksi harvoista seikkailupelien taitajista. Tarina varioituu matkan varrella tehtyjen valintojen myötä ja erilaisia loppuTHE DOUBLE Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Dontnod Entertainment Ikäraja: 18 ja on puolenkymmentä. Ranskalaiset tunnetaan parhaiten Life is Strange -sarjastaan, lisäksi kehittäjien ansiolistalta löytyvät Remember Me, Vampyr ja syksyllä julkaistu Tell Me Why. Nurkkakuntainen ja ahdasmielinen tuppukylä, jossa olen silti viettänyt elämäni parhaat hetket. Täällä rakastuin, ystävystyin ja lopulta tuhouduin. Basswood on kuvitteellinen paikka, mutta todellisessa maailmassa se olisi täydellistä maaperää Trumpin ”Make America Great Again” -propagandalle. Osa paikallisista haaveilee lähtemisestä ja vapautumisesta pikkukaupungin kahleista, toiset ovat hyväksyneet kohtalonsa. Vähäeleisesti starttaava seikkailu kerää rivakasti kierroksia, mikä on sekä vahvuus että heikkous. Selkeitä polkuja on kaksi ja lopussa tehdään Valinta. Pelien laatu on vaihdellut keskinkertaisesta mainioon, mutta häränsilmään on tunnetusti vaikea osua. Työttömät kaivosmiehet eivät ole järin iloisia Samin paluusta paikkakunnalle. Dontnod Entertainment on kunnostautunut seikkailuja roolipelien tekijänä. Journalisti Sam palaa kotikaupunkiinsa kahden vuoden poissaolon jälkeen, kun hänen paras ystävänsä Nick menehtyy epäilyttävissä olosuhteissa. Aika on pysähtynyt Basswoodissa. Keskivaiheilla ja loppua kohti rytmitys paranee ja keskeiset hahmot saavat enemmän tilaa. Käänteet pitävät mielenkiintoa yllä, mutta etenkin alkuvaiheessa tarina heittelee Samia paikasta toiseen ilman selkeää jatkumoa ja siirtymien taustoitus jää ohueksi. Kaivosteollisuus elätti Basswoodia vuosikymmeniä, mutta Samin paljastusreportaasi lopetti kaivostoiminnan paikkakunnalla muutamia vuosia sitten. Keskeisiä hahmoja on vain kourallinen. Joan puolestaan yrittää tasapainoilla kolmiodraaman ulkokehällä ja tulla toimeen huumeongelmaisen äitinsä kanssa
Kompasteleva käsikirjoitus, psykologinen ulottuvuus jää torsoksi. Ymmärrän, että pienen budjetin seikkailu ei voi yltää A-luokan näyttävyyteen, mutta hahmojen kankeus ja muovisuus lyö immersiota korville. Huonoa: . Samoin Samista rakentuva kuva jää vaillinaiseksi – millainen hän on pohjimmiltaan, mistä alter egon persoonallisuus kumpuaa. Twin Mirror ei tunnista vahvuuksiaan riittävän selvästi ja seikkailusta jää kädenlämpöinen . 75 Twin Mirrorissa on välityön makua. Sam, Anna ja kumppanit ovat jäykkiä pahvinaamoja, joiden huulisynkka on olematonta. Nyt kokonaisuus jää hieman vajaaksi kaikessa, vaikka tarinassa ja hahmoissa on hyvää yritystä. ilis. Järki ja tunteet Länsi-Virginian maisemissa ei ole moittimista. Panostaminen pikkukaupungin mysteeritunnelmaan ja keskeisten hahmojen nostaminen framille vieläkin voimakkaammin korostaisi tarinan vahvuuksia. Sam, kerro totuus poliisisedälle!” Protagonistin sisäinen kamppailu on kuvattu osin kiinnostavasti, mutta turhan usein tarinatuokiot mielen syövereissä puuroutuvat pintaa raapaisevaksi pseudo. On pakko sanoa kolme inhottavaa sanaa: ihan kiva, mutta… Katkeransuloinen jälleennäkeminen parkkipaikalla. Mieleen jää etenkin Dennisin etsintään keskittyvä jakso, jonka aikana Basswoodissa saa kulkea hieman vapaammin. Keskustelut paikallisten kanssa ja paikkakunnan historiaan perehtyminen syventävät maailmaa. Ilman alter egoaan Sam olisi maailman tylsin protagonisti sekä persoonaltaan että olemukseltaan. loso. Onneksi ääninäyttelijät hoitavat ruutunsa kunnialla. Hyvää: + Perusteiltaan pätevä seikkailu. Tarina etenee joutuisasti, onneksi mukaan mahtuu myös muutama onnistunut pulma. Kirkkaampi visio ja pienet parannukset siellä täällä tekisivät Twin Mirrorille terää. Juoni kompastelee pitkin matkaa ennalta arvattaviin kliseisiin ja psykologinen jännite ei onnistu kannattelemaan tarinaa. Näitä katuja tallaan kai viimeiseen asti. Nyökkää, jos olet samaa mieltä Seikkailu on parhaimmillaan rauhallisina hetkinä. Turmapaikalla joutuu esimerkiksi pähkäilemään kuljettajan tilaa, mahdollisia esteitä ja auton syttymissyytä. Parhaasta päästä ovat kalastusmajan pähkäilyt, joissa pitää päätellä lukon avainkoodi ja selvittää Nickin kontaktin henkilöllisyys. Dontnod sekoittelee yleensä seikkailuihinsa yliluonnollisia elementtejä, mutta Twin Mirror hylkää sci. Alter ego supattaa tärkeillä hetkillä Samin korvaan. Yksinkertaisen arkkitehtuurin Basswood on viehättävä pikkukaupunki, joka makaa jylhän luonnon helmassa. Tutkinnoissa pitää ensin löytää kaikki olennaiset todisteet ja sen jälkeen päätellä tapahtumaketju oikein. Monimutkaiset asiat pelkistetään lopussa liian yksinkertaiseksi valinnaksi. Heikoista hetkistä huolimatta käsikirjoitus pysyy kohtuullisesti kasassa. Luonnollisuus ei ikävä kyllä päde hahmoihin. Hahmot ovat riittävän pidettäviä ja uskottavia, tämä pätee etenkin Annan ja Joanin kohdalla, mutta Samin nimeksi pitäisi vaihtaa Average Joe. Pulmat ja rikospaikkatutkinnat eivät nyrjäytä aivoja, mutta ne rytmittävät tarinaa onnistuneesti. Tarina kaipaisi lisää lihaa luidensa ympärille etenkin seikkailun alkupuolella ja pulmia voisi olla selvästi enemmän. Sisäiset keskustelut kaksoisolennon kanssa muistuttavat teini-ikäisen pojan kommunikaatiota vanhempiensa kanssa: ”Sam, olisit sosiaalisempi! Sam, hanki uusia ystäviä. -ainekset. 51. Twin Mirror on pätevä seikkailu, mutta lopputekstien rullatessa ruudulle olo on väärällä tavalla tyhjä. Pienet asiat tekevät ratkaisevan eron. Tyylilaji lähestyy tällä kertaa psykologista trilleriä: sosiaalisesti kömpelö Sam käpertyy tukalissa tilanteissa kuoreensa, hakien päätöksiin ja keskusteluihin apua silmälasipäiseltä alter egoltaan. Plussaa Twin Mirror saa siitä, että tekstin määrä pysyy kohtuullisena, eikä jokaisella vastaantulijalla ole pakottavaa tarvetta kertoa elämäntarinaansa. Valinnan aika. Vaikka keräiltävät muistoesineet ja erilaiset loput houkuttelevat toiselle pelikierrokselle, kokonaisuutena seikkailu jää hieman valjuksi. Etenkin Joanille olisi kannattanut suoda enemmän ruutuaikaa. seksi pulinaksi
Useimmiten eteneminen on nopeinta, kun valitsee sen, mitä olettaa vastapuolen haluavan kuulla, mikä jättää hieman ikävän tunteen. Kaikki kolme ovat poikkeuksetta tarjonneet mielenkiintoisia ja muistettavia pelikokemuksia, vaikka peleinä ne eivät onnistukaan. Luonteva näyttely. Hyvää + Kerronnan sujuvuus. Five Dates on interaktiivinen romanttinen komedia, joka sijoittuu digitaalisen deittailun merkilliseen maailmaan. Pelien ja elokuvien sekasikiönä FMV-pelit on usein sisältäneet kummankin viihdemuodon huonoimpia puolia. Kaikki pelissä nähty kuvamateriaali on kuvattu älypuhelimien tai tietokoneiden kameroiden kautta, mikä lisää entisestään autenttisuuden tunnetta. Valinta kannattaa tehdä harkiten, sillä Vinny voi tulla myös torjutuksi. Kolmannelle kierrokselle valitaan ainoastaan yksi tre kumppani. ili. Suhteeni somettaja Paigeen onnistuin pilaamaan loppumetreillä sanomalla jotain täysin sopimatonta. Ensivaikutelma pettää Lontoolaisen Vinnyn on ollut vaikea löytää seuraa koronaviruksen liikkumisrajoitusten vuoksi, joten hän lataa deittisovelluksen tavatakseen uusia ihmisiä. Onneksi Vinny ei ole kuitenkaan mikään Larry La er. Tre en sujuminen käydään aina jälkikäteen läpi Vinnyn ystävän Callumin kanssa. Kaikki viisi tre kumppania eroavat merkittävästi toisistaan ja jokaisella on oma tarinansa paljastettavanaan. ENTTEN, TENTTEN, TEELIKAMENTTEN… Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Xbox One, Switch, Win, Mac OS X Wales Interactive / Good Gate Media Versio: Myynti Ikäraja: 16 82 Monipuolisia ja moniulotteisia hahmoja sisältävä ajankohtainen treffipeli FMV-faneille. Kun näyttelijätkin tekevät poikkeuksetta mainiota työtä, leimaa luontevuus pelin jokaista piirrettä. Napakymppi vai rapakymppi. Hahmoissa riittää syvyyttä. Good Gate Median kehittämän pelin alussa Vinnylle luodaan deittipro. Valinnat vaikuttavat jonkin verran seurustelukumppaneiden vastauksiin, mutta kamalinkaan pro. Yleensä kyse on Vinnyn esittämistä kysymyksistä tai vastauksista. Markus Rojola FIVE DATES F ive Datesin julkaisija Wales Interactive on viimeisen viiden vuoden aikana kunnostautunut eritoten FMV-pelien julkaisijana. Rikostrilleri Late Shift (04/2017, 80 p.) onnistui paremmin, mutta vauhdikas kerronta ei täysin onnistunut ohjaamaan huomiota pois tarinan heikkouksista. Sovellus antaa Vinnyn valita kolme naista ensimmäisille videotre eille. in. Tämän jälkeen joukosta on karsittava yksi pois. Jopa äänentasojen heittely sopii kuvaan, vaikka on tuskin tarkoituksellista. Huonoa . Onneksi pelin voi aina aloittaa alusta ja kertaalleen käydyt keskustelut voi halutessaan ohittaa napinpainalluksella. Vinnyn on tehtävä valintansa viiden toisistaan täysin erilaisen seurustelukumppanin väliltä. Se on ihan hyvä, sillä muutaman kerran erehdyin sanomaan jotain hölmöä, joka pisti orastavan suhteen välittömästi koetukselle. Suoraviivaisesti etenevää kauhutarinaa The Bunker (Pelit 02/2017, 68 p.) rajoitti hatara pelattavuus. Valinnoilla on väliä. Korona ja karanteeni nousevat usein esiin, mutta ne eivät kuitenkaan hallitse keskusteluita. ilikuva ei pilaa mahdollisuuksia yhdenkään naisen kanssa. Kenties vain muutaman valinnan päässä. Toiminnon voi kuitenkin halutessaan kytkeä pois päältä, mikäli haluaa pohtia ratkaisujaan pidempään. Onnistuvatko kaksi ihmistä löytämään yhteyden maailmassa, jossa fyysinen läheisyys ei ole sallittua. Olin niin imeytynyt mukaan pelin tapahtumiin, että unohdin kyseessä olevan vasta kolmannet tre t ja etteivät Paige ja Vinny olleet tavanneet toisiaan kertaakaan kasvotusten. Äänentasojen heittely. Ensimmäinen valinta täytyy tehdä pelkkien pro. Osan kanssa Vinnyn kemiat kohtaavat nopeasti, kun taas toisten todellinen luonne paljastuu vasta ajan myötä. Suurin osa vitseistä ei osu maaliinsa, mutta kahden ystävyksen välinen laimea läppä tekee hahmoista oudolla tavalla vakuuttavampia. Ensimmäisellä noin puolitoista tuntia kestäneellä läpäisykerralla jätin Shainan ja Paigen valitsematta. Joidenkin tre kumppaneiden kohdalla tarina päättyy juuri, kun se tuntuu pääsevän vauhtiin. Uskottava tarina. Yliluonnollinen murhamysteeri The Infectious Madness of Doctor Dekker (Pelit 09/2018, 77 p.) puolestaan kaatui siihen, että tarinan keskeinen mysteeri tuntui lopulta lähes merkityksettömältä. Pelaaminen koostuu yksinkertaisten valintojen tekemisestä. 52. Kakkostre eillä pelataan muun muassa totuutta vai tehtävää. Uusintakierroksilla nämä kaksi paljastuivat kaikkein mielenkiintoisimmiksi tre kumppaneiksi. ilikuvien perusteella. Romcom on piristävä lajityyppi FMV-pelille. Pelissä on kymmenen eri loppuratkaisua eli viimeiset tre t kunkin kumppanin kanssa voivat sujua joko hyvin tai päättyä katastro. Wales Interactive ei ole vieläkään julkaissut FMV-fanien odottamaa napakymppiä, mutta Five Dates on jo lähellä sitä. Five Dates onnistuu kuitenkin luomaan varsin toimivan yhdistelmän panostamalla sujuvaan kerrontaan. Myös interaktiivinen romanttinen komedia Five Dates on sujuvasti etenevä moderni FMV-peli, joka nousee edeltäjiensä edelle pidettävien hahmojen, hyväntuulisuuden, ajankohtaisen maailmankuvan ja yllättävien käänteiden ansiosta. Valintojen tekemiseen on vain vähän aikaa, jottei pelaaja tempaudu ulos tapahtumista videon pysähtymisen vuoksi. Esimerkiksi espanjalainen Maya arvostaa hauskanpitoa, kun taas Grace on vakavamielinen asianajaja, joka etsii vakavaa parisuhdetta. Five Dates tekee erinomaisen selväksi sen, miten tärkeitä ja ennen kaikkea miten harhaanjohtavia ensivaikutelmat voivat olla. Dialogi on koko ajan uskottavaa
En tiedä, onko muilla. Sä oot siellä ylhäällä ihan up yours Mäkikotkailu on älyluurilla helppoa. Maailman paras mäkihyppypeli on sitä edelleen. Luvassa on siis alkeellista polygonigrafiikkaa, tuhnuisia äänitehosteita ja suuria pikseleitä. Joskus tuuli kääntyy huonoimmalla mahdollisella hetkellä tai hyvin alkanut ilmalento kosahtaa tyrittyyn laskeutumiseen. Myöhästynyt ponnistus ei tuota riittävästi nostetta, ja tikkusuorana tuulta vasten töröttäminen ei lisää hyppyyn mittaa. Tornin huipulta lähdetään liikkeelle ruutua tökkäämällä, toinen tökkäys tapahtuu hyppyrin äärellä. Ilmalennon aikana hyppääjän asentoa säädetään luuria kallistelemalla, ja alastulo hoituu runttaamalla sormet näyttöön. Hyvää: + Säilyttää originaalin tunnelman, erinomaiset kontrollit. Kontrolleiltaan ja ohjaustuntumaltaan Android-porttaus on nappisuoritus. METRI METRILTÄ SE MÄKI PIENENEE Arvosteltu: Android Saatavilla: PC Mediamond Kaikki on allright ainakin minulla. Kun mäkihyppy ja pilkkiminen ovat näin hienosti suomalaisten näpeissä, joku voisi seuraavaksi pelillistää pesäpallon, suofutiksen, eukonkannon ja sankohiivinnän. Huipulla tuulee! Nyt selviää, miten hyvin nuoruusvuosien opit ovat pysyneet muistissa! Eivät näköjään kovin hyvin. Simppeli perusidea on helppo hahmottaa, mutta hyviin tuloksiin yltäminen vaatii paitsi harjoittelua, myös todella paljon tuuria. Graafisesti maisemat eivät juuri eroa toisistaan, sillä audiovisuaalisesti mobiiliversio pysyy uskollisena alkuperäiselle. Kun taas jossain vaiheessa palaamme normaaliin päiväjärjestykseen, hotseat-moninpelin yhdellä kännnykällä voisi kuvitella soveltuvan täydellisesti saunailtojen ohjelmanumeroksi. Verkkomoninpeli puuttuu. Komea telemarklaskeutuminen! Tällä tuloksella ei kutitella kuningaskotkien pyrstösulkia, mutta Eddie Edwards sai varteenotettavan haastajan! 53. Jes, ponnistus osui nappiin, nyt pitäisi vielä klaarata alastulo. Haaste syntyy ajoituksesta. S uomalaiset osaavat pelillistää kansakunnan tunnot ihailtavalla tavalla. Pikainen testaus puolison kanssa osoitti, että mäkihyppy on vakavaa bisnestä, josta leikki on kaukana. Deluxe Ski Jumpin yllättävä mobiilihyppy palautti mieleen rutkasti lapsuusmuistoja. Juho Kuorikoski DELUXE SKI JUMP 2 Kun kaikkien tuntema shareware-klassikko kääntyy mobiiliversioksi, se on ihan fifty-sixty, miten käy. Telemarkia ja tasajalkaa Hypittävänä on 32 kuvitteellista hyppyrimäkeä, jotka tarjoavat vaihtelua rupuisista harjoittelynyppylöistä luita tuhoaviin monsterimäkiin. Suomi-sharewaren parhaimmistoon lukeutuvan mäkihyppypelin parhaat päivät eivät suinkaan ole takana, sillä yllättävän hyvin ysärin bittimuotoiset nykäsmasat, niemistonit ja ahosjannet jaksoivat kiinnostaa, vaikka esikuvat ovat jo aikoja sitten siirtyneet muihin tehtäviin tai ajasta ikuisuuteen. Deluxe Ski Jump 2:n ainoa selkeä miinus on puuttuva verkkopeli, mutta josko seuraavaan sitten. Täältä on lähtöisin historian kaksi parasta pilkkipeliä ProPilkki ja Ice Lakes, sekä kenties suomalaisin suomisimulaattori koskaan, My Summer Car. Ensimmäiset hypyt tuottavat tällaisen lopputuloksen. Sinivalkoisin siivin on liidetty myös mäkihyppypelien paraatipaikalle, sillä legendaarinen Deluxe Ski Jump on pelisarja, joka nosti mäkikotkat lööpeistä levykkeille ja sieltä Suomi-sharewaren kultakauden kolmeja nelikasikutosiin. Eli Suomi-sharewarea itseään. Hyvät uutiset jatkuvat, sillä iSki Jumpin kaveriksi ei ole kyhätty mäkimontun kustomointiin keskittyvää metapeliä, eikä väsyvää hyppääjää tarvitse piikittää timanteilla ostettavalla hemohessillä hyppykuntoon. Jakelumalli on kymmenluvun sharewarea: voit pelata ilmaiseksi, jos kestät mainossaasteen, kertamaksulla mainokset saa hiljennettyä. Mobiilipainos on mainio tuulahdus vuosituhannen taitteen syövereistä. Nyt tätä herkkua on tarjolla älyluureille. Myös matkapuhelin taipuu kädestä toiseen kiertäväksi mäkihyppyja tautipesäkkeeksi, sillä verkkopeliä ei kännykkään ole mahtunut. Minulle mäkihyppely tarjosi melkoisen nostalgiapläjäyksen, sillä tämän pelisarjan tuotoksia on hakattu samalla päätteellä kaveriporukalla useita iltoja. Moninpeli on oikeastaan ainoa uudistus, jota olisin toivonut, sillä eristäytymisen aikana kimppahyppely verkkoyhteyden välityksellä olisi ollut kiinnostavaa. Huonoa: . Lähtö on pyrittävä sovittamaan yhteen tuuliolosuhteiden kanssa, sillä myötätuulesta saa kovimman vauhdin
Dinosaurusta muistuttava vihreäpäinen Crystle on kristallitemtem, apinamainen Smazee meleetemtem ja lentävä Houchic mentaalitemtem. Temtem julkaistiin alun perin Steamin Early Accessissa tammikuussa 2020, jossa se sai osakseen paljon positiivista huomiota. Kohdatessaan uuden lajin edustajan pelaaja voi halutessaan yrittää kesyttää sen. Halutessaan voi myös suorittaa erilaisia tehtäviä ja haasteita joko yksin tai yhdessä muiden pelaajien kanssa. Matkan aikana temtemien pyydystämisen lisäksi taistellaan myös muita kesyttäjiä vastaan. Temtemin jokaisen mä opin tuntemaan Tarinan alussa luodaan oma hahmo, minkä jälkeen pelaaja saa valita itselOMITUISTEN OTUSTEN KERHO Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC Crema / Humble Bundle Versio: Early Access Ikäraja: 3 leen mieluisan temtemin kolmesta eri vaihtoehdosta. Pyydystämisen helpottamiseksi temtemiä kannattaa ensin heikentää hieman, jonka Ensimmäisen temteminsä saa valita kolmesta eri vaihtoehdosta. Joulukuun alkupuolella peli julkaistiin myös PlayStation 5:lle. Sen selvittäminen, missä kaikkein harvinaisimmat ja vahvimmat temtemit piileksivät, on merkittävä osa hupia. Vaikka Temtem on edelleen Early Access -vaiheessa (pelin kuudesta saaresta vain neljä on tällä hetkellä avoinna), se tuntuu aika lailla valmiilta peliltä. Matkan pitäisi jatkua kohti temteminkesyttäjien koulutuskeskusta, mutta nuorelle kokelaalle käy varsin pian ilmi, että todelliseksi mestarikesyttäjäksi kehittyy kaikkein nopeimmin syöksymällä rohkeasti kohti tuntematonta. Eikä siitä retkestä tule nopeaa taikka kivutonta. Tietyillä alueilla, kuten pitkässä ruohikossa tai veden päällä, matkustaessaan pelaaja kohtaa jatkuvasti erilaisia villitemtemejä, joita vastaan voi taistella kokemuksen keräämiseksi. T emtem on massiivinen moninpeli ja olentojenkeräysseikkailu, jossa kierretään maailmaa, pyydystetään temtemeiksi kutsuttuja villieläimiä ja laitetaan ne taistelemaan toisiaan vastaan kamppailukokemuksen keräämiseksi. 54. Kesyttäjät ovat luotuja kulkemaan, sillä kaikki temtemit kerätäkseen on matkattava niiden luo läpi leijuvan saariston. Pelimaailma koostuu kaikkiaan kuudesta leijuvasta saaresta, joista jokainen eroaa toisistaan niin ilmastoltaan, kasvistoltaan kuin eläimistöltäänkin. Esimerkiksi Denizin hiekkarantojen ympärillä liikkuu runsaasti vesitemtemejä, kun taas myrkkytemtemit asustavat tuhkan peittämässä Tucmassa. Tavoitteen saavuttamiseksi on kukistettava kahdeksan temtem-dojon mestarit sekä taisteltava ilkeän Belsoto-klaanin joukkoja vastaan. Me yhdessä voitetaan Varsinainen pelaaminen koostuu maailmassa vaeltamisen lisäksi lyhyistä ja pääasiassa turhanpäiväisiksi osoittautuvista keskusteluista saariston asukkaiden kanssa sekä jatkuvista taisteluista. Lisämotivaatiota temtemien keräilyyn antaa oman talon mieleisekseen sisustaminen sekä verkkaisesti etenevä tarinakampanja, jonka aikana pelaaja pyrkii nousemaan kaikkien aikojen temteminkesyttäjäksi. Pelaaja omaksuu vasta uraansa aloittavan, mutta innokkaan temtem-kesyttäjän roolin. Sisällön puutekaan ei ole ongelma, pikemminkin kyse on runsaudenpulasta. Markus Rojola Temtem on olentojenkeräyspeli, joka noudattaa lajityypin perinteitä viimeistä yksityiskohtaa myöten. Siihen on lisätty muun muassa uusia temtemejä, saaria sekä tehtäviä. Teknisiä ongelmia ei juuri esiinny satunnaista kaatuilua lukuun ottamatta. Vuoden aikana peliä on kehitetty tauotta
Vaikka kykyjä voi lopulta kertyä runsas määrä, niitä voi olla käytössä korkeintaan neljä erilaista eikä niitä voi vaihtaa kesken taistelun. Toiseksi suurin moite kohdistuu pelin rytmitykseen. Lähes jokaisella vähänkään isommalla kylällä on myös oma dojomestarinsa, joka on voitettava ennen kuin tarinassa on mahdollista edetä pidemmälle. Oot mun ystäväin Tällä hetkellä Temtemistä löytyy yhteensä yli 100 eri lajia, jotka lajitellaan kahteentoista eri luokkaan. Runsaasti Lähes jokaiseen rakennukseen voi astella sisään ja useimpien asukkaiden kanssa voi vaihtaa muutaman sanasen. Monet temtemeistä kehittyvät aiempaa vahvempaan muotoon saavuttaessaan tarpeeksi korkean tason. jälkeen sen voi yrittää napata temtemit taskukokoon kutistavalla temkortilla. Etukäteen ei voi myöskään tietää, mitä temtemejä kullakin vastustajalla on käytössään, jatkuvasti muita kesyttäjiä, mutta minkäänlaista vuorovaikutusta ei pelaajien välille syntynyt missään vaiheessa. Ikävä kyllä Temtem ei tässä onnistu eikä kyse edes ole sellaisesta seikasta, jonka voisi myöhemmällä päivityksellä korjata. Samalla temtemit oppivat myös uusia kykyjä. Ympärillä liikkui kyllä Kelpo Pokémon-klooni. Temtemien hyökkäysten ja muiden liikkeiden tehokkuudet määräytyvät synnynnäisten ominaisuuksien perusteella. Sen loppuessa kesken eläimen täytyy levähtää yhden vuoron verran. Lukuisista yrityksistä huolimatta en saanut ketään haastettua ystävälliseen kaksinkamppailuun ja avunpyynnöt kaikuivat kuuroille korville. Runsaasti pelattavaa. joten useimmiten kaikkein haastavimmissa taisteluissa ensimmäiset yritykset toimivat tiedusteluna. Parinkymmenen pelitunnin aikana ehdin tutustua vasta kolmeen ensimmäiseen saareen. Vaikka kaikki tekeminen ei olekaan mielekästä, sisällön puutteesta Temtemiä ei voi moittia. Jokainen hyökkäys kuluttaa myös temtemin omaa staminaa. Esimerkiksi Raiber on tulitemtem, kun taas Saku kuuluu sekä luontoettä tuulitemtemeihin. Näillä on tosin valitettavan harvoin mitään mielenkiintoista sanottavaa. Taistelussa on yllättävän paljon syvyyttä ja alkuvaiheen jälkeen menestymisen eteen on todella nähtävä vaivaa. Haastajia riittää, etenkin pelin alussa, riesaksi asti. Pelaajan temtem voi esimerkiksi hidastaa vastustajaa tai nopeuttaa oman taisteluparinsa liikkeitä saavuttaakseen etulyöntiaseman. Tämä on hieman turhauttavaa usean peräkkäisen haastavan taistelun osuessa vastaan, mutta toisaalta haasteen jatkuva lisääntyminen ehkäisee kyllästymistä. Omaan pelikokemukseeni muiden pelaajien läsnäolo ei tuonut kuitenkaan mitään lisää. Pelaajalla on käytössään kaksi temtemiä kerrallaan. Jos peliyhtiö aikoo kopioida suosittua kaavaa, on parasta ylittää kaikki odotukset tekemällä esikuviaan parempi peli. Pelkästään kylästä toiseen matkatessa saattaa kohdata kymmenkunta kesyttäjää, jotka suostuvat antamaan tietä vasta, kun pelaaja on päihittänyt heidät taistelussa. Viimeistään tässä vaiheessa kannattaa keskittyä haavojen paikkaamiseen tai kutsua paikalle levännyt ja iskuvalmis temtem. Oot aina vierelläin Itse taistelut ovat vuoropohjaisia. Oikean luokkaan kuuluvan temtemin valitsemalla voi saavuttaa selvän edun vastustajaansa nähden. Pelaajalla voi kantaa mukanaan korkeintaan kuutta temtemiä. Vaikka otukset ovat söpöjä, puuttuu niistä tietty taika. Jos kopioidaan, on paras kopioida parhaalta. Peli ei esimerkiksi näytä suoraan, minkä luokan temtemit toimivat parhaiten toisiaan vastaan, joten nämä on opeteltava itse ulkoa. Koska kyse on edelleen Early Accessista, pelillä on runsaasti aikaa kasvaa, kehittyä ja mahdollisesti löytää jopa oma suuntansa. Jos olentojen keräilyyn ja kamppailuttamiseen keskittyvä roolipeli kiinnostaa, mutta et omista Nintendon pelikonsoleita, Temtemille kannattaa kenties antaa mahdollisuus. 55. Pokémon-sarjan peleissä tämäkin ominaisuus löytyi Game Boy Advancelle 2002 julkaistuista Pokémon Rubysta ja Sapphiresta. Esimerkiksi tulitemtemit ovat vahvimpia taistellessaan luontoja kristallitemtemejä vastaan, kun taas vesitemtemit pärjäävät parhaiten tuli-, maaja digiluokkaa vastaan. Dojomestari osoittautui liian kovatasoiseksi vastustajaksi eikä alueelta löytynyt tarpeeksi kovatasoisia haastajia, joita vastaan kamppailemalla olisin voinut nopeasti nostaa omien temtemieni kokemuspisteitä. Loput siirtyvät pyydystämisen yhteydessä varastoon. Yksi Temtemin myyntivalteista on se, että kyseessä on massiivinen monen pelaajan verkkopeli. Huonoa: . Hyökkäyksen ei tule olla kuitenkaan liian raju, sillä tajutonta temtemiä on mahdoton kesyttää. Merkittävin ero sarjan avausosaan on siinä, että useimmissa taisteluissa kummallakin kesyttäjällä on käytössään kaksi pokémon… temtemiä. Villien temtemien lisäksi pelaaja ottelee myös muita kesyttäjiä ja näiden kesyttämiä temtemejä vastaan. Hyvää: + Jos kopioidaan, on paras kopioida parhaalta. Jouduin sen sijaan käymään läpi kymmeniä tylsiä taisteluita alempitasoisia kesyttämättömiä temtemejä vastaan, mikä onnistui tappamaan innostukseni lähes koko peliä kohtaan. Jokaisella luokalla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Vaihtamalla muutaman termin (temtemit pokémoneiksi, temkortit poképalloiksi, dojot saleiksi, jne.), juuri lukemasi teksti toimisi tarkkana kuvauksena useimmista Pokémon-sarjan peleistä. Esimerkiksi hyökkäysluku (ATK) määrää, kuinka paljon hahmon iskut tekevät vahinkoa ja puolustus (DEF) ratkaisee sen, kuinka hyvin hahmo ottaa iskuja vastaan. Keskustelut ärsyttävät turhuudessaan. Temtemeiltä puuttuu Pokémonien vetovoima. Vakituisen pelikaverin kanssa co-op-mahdollisuudesta voisi saada paljon irti, mutta yksinään pelaava saa tuntea itsensä yksinäiseksi alusta loppuun. Selvitin pelin ensimmäisen saaren noin kuudessa tunnissa, jonka jälkeen jumiuduin toisen saaren ensimmäiseen alueeseen lähes yhtä pitkäksi aikaa. Temtemien keräily on toki koukuttavaa, mutta niiltä puuttuu kuitenkin Pokémonien nostalgia-arvo, joka todella saisi pelaajan haluamaan keräämään, jos ei nyt aivan kaikkia, niin ainakin omat suosikkinsa. Kaikki kopsataan! Monille teistä on epäilemättä käynyt jo ilmi, että Temtem on häikäilemätön kopio Pokémon-sarjan peleistä. Maailman tutkiminen ja taistelumekaniikat mukailevat yksityiskohtaisesti Nintendon ikonista pelisarjaa. Otuksia voi vaihtaa milloin tahansa, mutta se kuluttaa yhden vuoron. Crema on noudattanut japanilaisen pelisarjan kaavaa yksityiskohtaisesti kohta kohdalta. Nopeus (SPD) puolestaan vaikuttaa siihen, kuka temtemeistä pääsee iskemään ensimmäisenä. Early Access -arvosana: 80 Kelpo Pokémon-klooni. Lukuja voi nostaa tai laskea taistelun aikana tietyillä kyvyillä. Kokemuspisteitä keräämällä temtemeistä tulee jatkuvasti entistä voimakkaampia. Jokainen temtem kuuluu yhteen tai kahteen eri luokkaan, jotka ratkaisevat niiden taistelutekniikat ja muut kyvyt
Mikä pahinta, naapurikaupunki Usvapohjan Pormestari Hanttinen yrittää anastaa avaruuskiven itselleen. Kaksi vuotta sitten julkaistu Paw Patrol: On a Roll oli äärimmäisen yksinkertainen tasohyppely, joka kuitenkin loisti kohdeyleisönsä silmissä. Markus Rojola RYHMÄ HAU – PAW PATROL: MIGHTY PUPS SAVE ADVENTURE BAY! Ryhmä Haun mahtavista Mahtipennuista kertova peli on uskollinen tiimin tunnuslauseelle. Samalla se kuitenkin aiheuttaa alueen asukkaille monenlaista päänvaivaa. Kolmannen persoonan seikkailupeliksi luokiteltava jatko-osa on hieman edellistä osaa vaativampi, mikä osoittautui mainioksi jutuksi kuusivuotiaiksi salakavalasti kasvaneiden kaksosteni osalta. Ryhmä Haun apua kaipaavat niin lumisella vuorella loukkaantunut Jakke, viidakossa kiipeRYHMÄ HAUTA KAIKEN KOKOISILLE! Testattu: PS4 Pro Saatavilla: Nintendo Switch, Xbox One, Win Drakhar Studio / Outright Games Ikäraja: 3 liin joutunut Carlo kuin pormestari Pujolan karkuteille joutunut lemmikkikana Kanatuinen. Uudet erikoiskyvyt tulevat siis tarpeeseen. Olivathan he ehtineet hioa taitojaan Super Marion, Sonicin ja kumppaneiden, kuten Ryun ja Kenin parissa (psst! arvostaisin, jos ette kertoisi kahdesta viimeisestä poikien äidille). Pelistä ei löydy pulmaa liika suurta, eikä sitä pelaamaan ole pentua liika pientä! N yt ei ole aikaa hauskuutteluun! Jännälahteen pudonnut meteoriitti antaa Ryhmä Haun jo ennestään eteville pennuille mahtavat supervoimat. Häntää ei kuitenkaan tarvitse laittaa koipien väliin, sillä jos missään, miksi, milloin, pulmiin joudutaan, tuttu pentupoppoo taas säntää auttamaan! Vainu hoitaa homman! Paw Patrol: Might Pups Save Adventure Bay! on jo toinen Outright Gamesin julkaisema Ryhmä Hau -peli. ”Tykkään siitä, kun se juoksee superlujaa ja väistelee lohkareita! En pitänyt kuitenkaan siitä, että iskä halusi kerätä kaikki koirankeksit joka kentästä.” 56. Useimmat lapsille suunnatut pelit ovat hiukan liian vaativia perheen pienemmille, joten aikuista tarvitaan apuun tuon tuostakin. Ryhmä Haun parissa pennut pärjäsivät hetken harjoittelun jälkeen mainiosti omillaankin. Olin hieman huolissani siitä, tuntuisivatko Ryhmä Haun aina niin hyväntuuliset koiranpennut liian lapsellisilta Reniin ja Stimpyyn vastikään tutustuneille tenaville, mutta miJaanin lempikentässä pelataan SuperVainulla. Pentujen on tehtävä kaikkensa pelastaakseen kaupunkinsa ja ystävänsä
Lokalisaatioon liittyy kiireestä kieliviä epäkohtia. Lapsillakaan aikaa ei kulu kovin paljoa enempää, sillä epäonnistuminen ei onnistu. Kuusivuotiaille ja kenties keskimääräistä kokeneemmille pelaajille peli oli ehkä aavistuksen liian helppo, mutta se ei pilannut pelinautintoa. Keräily ja minipelit lisäävät lyhyen pelin käyttöikää. Suomenkielisen version viimeistelemättömyys. Olen liekeissä! Visuaalisesti peli näyttää juuri siltä kuin pitääkin, eli sitä on lähestulkoon mahdoton erottaa TV-sarjasta. Kyseinen jakso oli itseltäni näkemättä, mutta sain apujoukoilta nopean juonitiivistelmän. Hyvää + Hahmot ja maailma näyttävät juuri oikeilta. tä vielä! Tutun tunnusmusiikin kajahtaessa ilmoille kaksikko säntäsi suit sait television ääreen. Jokaista päätehtävää on suorittamassa kaksi ennalta määrättyä koiraa, joita ohjataan joko vuorotellen tai kahden pelaajan voimin. Riku käyttää pennuista näiden englanninkielisiä nimiä, mutta toisinaan (runsaasti kielioppivirheitä sisältävissä) teksteissä esiintyy kuitenkin suomenkielisiä nimiä. Itse asiassa taisi käydä päinvastoin. Eksymisestä ei ole vaaraa, esteisiin törmääminen ei tee hallaa eikä kuilujen reunoilta voi syöksyä ennenaikaiseen HAUtaan, vaikka kuinka yrittäisi. Jeeki: 100. Jeekin suosikkeja olivat minipelit ja etenkin esterata, koska se on helppo läpäistä. 101. Se oli vähän tylsää.” Erityiskykyjen käyttö vaatii yksinkertaisten QTE-kohtauksien läpäisyä. Valitettavasti uskollisuus lähdemateriaalille ei ulotu pintaa syvemmälle. Se ei tosin ollut edes tarpeen, sillä pelin seitsemästä päätehtävästä ainoastaan ensimmäinen ja viimeinen näyttivät liittyvän kyseiseen tarinaan. Jaani: Oli se ehkä yksi lempipeli. Pennut tuntuvat muutenkin huomattavasti persoonattomammilta kuin TV-sarjassa, eikä se johdu pelkästään puhumattomuudesta. Sen isompiin haukkuihin ei ole kuitenkaan aihetta, sillä vanhempana tunteet ovat lähes päinvastaiset. 74 Lapsiraadin arvosana: 101 Ryhmä Hau sopii hienosti perheen pienimmäisten ensimmäiseksi pelikokemukseksi, jonka parissa voi harjoitella pelaamisen alkeita joko yksin, kaverin kanssa tai isomman opastamana. Pelin ikää pidentää joukko minipelejä, jotka aukaistaan keräämällä edellä mainittuja koirankeksejä. Ratkaisun ymmärtää, sillä yhden näyttelijän palkkaaminen jokaiseen eri kieliversioon on huomattavasti halvempaa kuin kymmenen, mutta normaalisti puheliaiden pentujen vaitonaisuus pistää silti korvaan. Ei kai se kuitenkaan ollut teidän lempipeli. Jaani: En mä tiedä. Pentujen erityiskyvyt tulevat tarpeeseen tasaisin väliajoin. Päätehtävien läpäiseminen onnistuu aikuiselta parissa tunnissa, ellei erehdy keräämään jokaista kenttään piilotettua koirankeksiä ja Ryhmä Hau -merkkiä. Rolle täällä, vauhti päällä! Pelissä ovat mukana kaikki Ryhmä Haun pennut Samppa, Rolle, Vainu, Rekku, Toma, Kaja sekä myöhemmin mukaan liittyneet Halti ja Valpas. Peli on käännetty suomeksi, mutta ainoastaan Ryhmä Haun johtaja Riku on äänessä. Helppo oppia. Markus: Oho! No, mut jos paras peli, mitä olette ikinä pelanneet, saa 100 pistettä, niin montako pistettä sadasta annatte Ryhmä Haulle. Rikun antamat ohjeet katkeavat usein kesken lauseen ja yksi niistä kuullaan venäjäksi. Muksuista peli on mainio, mikä on kuitenkin kaikkein tärkeintä. Jaani: Öööö.... ”Mutten tykännyt siitä pelastustehtävästä, jossa piti opastaa ihmisiä turvaan. 57. Markus: No, mut 100 pistettä tarkottais, ettei siinä ollut yhtään mitään vikaa, mutta ette te kaikesta siinä tykänneet, joten voisko sille antaa jonkin eri määrän. Esimerkiksi Rollelta sujuu reitin sulkevien kivenlohkareiden siirtely, kun taas Vainu hoitaa jäljittämisen. Jälkikasvuni harmitteli muun muassa sitä, että sarjassa auttamattoman kömpelö dalmatialainen Samppa ei törmäillyt ja kompastellut tuttuun tapaansa. Liikkuminen onnistuu vasemmalla tatilla ja useimmista esteistä selviää hyppynapilla. Uutuuspeli perustuu vuonna 2018 julkaistuun Ryhmä Haun Mahtavat Mahtipennut -erikoisjaksoon. Taivaalta kajahtaa! Pelaajana en voi väittää juurikaan nauttineeni Mahtipentujen parissa viettämästäni ajasta. Jeeki: 100. Mahdollisuus yhteistyöhön. Sitä osaa aikuinenkin arvostaa. Niihin lukeutuu muun muassa naruhyppelyä, esteratoja sekä Pup Pup Boogie -korvamadon tahtiin etenevä tanssipeli. Useimpia minipelejä voi pelata yhteistyössä kaverin kanssa ja (toisin kuin päätehtävissä) niihin voi valita oman lempihahmonsa. Teknisistä ongelmistakaan ei ole pulaa. Huonoa . Markus: Jos 100 on paras pistemäärä, jonka peli voi saada, niin montako pistettä annatte sille Ryhmä Hau -pelille. ARVOSANAKESKUSTELU Keskustelu loppupisteistä meni jotakuinkin näin. Pennut eivät puhu. Super Marion ja kumppaneiden parissa jommallakummalla palaa pinna tuon tuostakin, mutta äkkikuolemien puute ja yhteen hiileen puhaltaminen piti valitukset sekä pelistä että pelikumppanista minimissä
Lähinnä Firewatchin ja Untitled Goose Gamen julkaisijana tunnetun Panicin konsolin kirkkaan keltainen väri ei ole sen ainoa erikoinen yksityiskohta. Pelit saapuvat Playdateen automaattisesti netin välityksellä yksi per viikko -tahVeivillä varustetun Playdate-taskukonsolin pelit ovat mustavalkoisia. Jos kysyntä tästä kuumenee, Playdateja kasataan lisää tilausten mukaan. Pienessä laitteessa on mustavalkoinen ruutu ja pyörivä analoginen veivi(!) ristiohjaimen ja kahden toimintonäppäimen kaverina. Markkinoille saapuvat osin tutut nimet uudessa ohjauksessa, osin täysin puhtaalta pöydältä PELIKONSOLIEN KAKKOSKETJU play.date www.analogue.co atarivcs.com www.intellivisionamico.com polymega.com KONSOLIKAARTIN UUDET NIMET aloittajat. Analogue Pocketin tarkka näyttö hoitaa retropikseliefektit hienosti. Petri Heikkinen Sen tutun kolmikon ohella konsolimarkkinoille puskee kourallinen uusia yrittäjiä. Konsolin 149 USD:n hintaan sisältyy ensimmäinen yli tusinan pelin ”kausi”. Panicin kehittämä kirkkaan keltainen ja pikkuinen Playdate suorastaa huutaa ”katsokaa minua!”. Meneekö käteen. Julkaisujen pitäisi tapahtua viimeistään keväällä -21. Laitteista on vähintään toimivia prototyyppejä tai betatestiversioita, ja valmistajat ovat avanneet jo (ennakko)tilaukset. 58. Nätille Playdatelle yksinoikeudella kehitettyjen indie-pelien julkaisutapakin on erikoinen. Vahvasti retroileva käsikonsoli Evercade on jo valmis ja sitä saa suoraan Suomesta. Vapourwaren, tyhjien puheiden ja viime hetken rahoitusja Covid-ongelmien mahdollisuus on toki uusilla yrittäjillä aina olemassa, mutta tämä konsoliseitsikko päätyy melko todennäköisesti asiakkaiden käsiin. Evercade ei ole ainoa uusi yrittäjä, joka pyrkii Nintendon pitkään hallitsemille, mutta älypuhelimien myötä hiipuneille käsikonsolimarkkinoille. Panic ei haaveile ainakaan heti massamarkkinoista, sillä konetta tehdään aluksi 20 000 kappaleen erä. Tervetuloa kovaan seuraan Polymega, Atari VCS, Intellivision Amico, Evercade, Playdate, Analoguen Pocket ja Duo. P elikonsolimarkkinat ovat kansan syville riveille Sonyn, Microsoftin ja Nintendon triumviraatti. Tunnetun trion konsolit eivät kuitenkaan ole ainoita laitteita, jotka yrittävät napata siivun jatkuvasti laajentuvasta pelibisneskakusta
Uudet pöytäkonsolit tavoittelevat taskukonsoleita huomattavasti suurempaa yleisöä ja status quon horjuttamista. Analogue Pocket käyttää tuttuun tapaan oikeita ja alkuperäisiä pelimoduuleita, joten copyright-kamppailut eivät Pocketia vaivaa. Atari Vaultin runsaat sata kasaripeliä tuovat toki edelleen reippaasti retrofiilistä laitteeseen. tiin. Jokaisella Playdatella voi myös kehittää pelejä ja sen PC-kehitysympäristö on tarkoitus julkaista ilmaiseksi. 59 59. Ilotikun toiminnallisuutta on muotoilun ohella päivitetty. Kolmansien osapuolien pelejä saa asentaa keltaiseen konsoliin vapaasti. GB Studiolla Pocketille pääsee jopa kehittämään omia Game Boy -pelejä, jotka ajetaan SD-kortilta. TurboGrafx-16-sovitin on tulossa. Ohjaimet ovat PCja Android-yhteensopivia. Atari VCS:n retroilussa on tavallista pelikokoelmaa enemmän tunnetta mukana, sillä konsolin mukana tulee Xbox-ohjainta muistuttavan normipadin ohella ehta joystick. Pocket on FPGA-pohjainen, joten pelit pyörivät suoraan raudalla kuin oikeassa konsolissa. 70-luvun lopun suosikki Atari tekee paluun modernisoidun Atari VCS:n muodossa. Tyylikäs ja suhteellisen tyyris 400 dollarin konsoli muistuttaa vanhaa Ataria, mutta tietysti nykypäivän liitännöillä ja verkko-ominaisuuksilla ryyditettynä. Yllättäen Pocket toimii myös kannettavana audiotyöasemana: lisävarustepiuhalla MIDI-yhteensopivaan konsoliin kuuluu Nanoloop-syntsa ja sekvensseri. 1600 x 1440 -pikselin tarkan ja laadukkaan näytön myötä autenttiset retrokonsolien grafiikka-artefaktit onnistuvat helposti. Analogue tekee artesaanikonsoleitaan pienelle, mutta pitkälti omalle ja uskolliselle yleisölleen. Pocketiin saa myös TV-telakan, joka hyödyntää USBtai Bluetooth-padeja. Onko sellaista peliharrastajaa, joka ei olisi Atarista jotain joskus kuullut. Atarin paluu. Pocketin päämyyntiargumentti on Game Boy-, Game Boy Colorja GBA-yhteensopivuus. Pelija viihdestriimaus tulevat näyttelemään tarjonnassa jotain osaa. Käyttisten parissa säätäminen lienee kuitenkin liikaa ainakin kasuaaliyleisölle. Intellivision Wii Atari-nimi nostaa mieleen videopelimuistoja menneisyydestä, mutta niin nostaa (Mattel) Intellivisionkin, jonka uutta konAtarin joystickin tulitusnäppäinten määrä on tuplaantunut. 8 Gt:n RAM:n (päivittämällä lisää) ansiosta retrokoneiden emuloinnin tai Steam-pelikirjaston (Steam OS) käytön pitäisi onnistua suhteellisen vaivatta. Ohjaimet ovat siis kunnossa, mutta uusista natiiveista VCS-peleistä ei ole vielä paljastettu mitään yksityiskohtia. Adapterilla toimivat myös Sega Game Gearin, Neo Geo Pocket Colorin ja Atari Lynxin pelit. Pelien pituus ja kokeellisuuden aste vaihtelevat melkoisesti – Crankin’s Time Travel Adventure käyttää veiviä, mutta kaikki pelit eivät tarvitse sitä lainkaan. AMD Ryzen ja Radeon -pohjainen VCS pyörittää Atari-nostalgian ohella teoriassa melkein mitä tahansa, sillä speksit ovat pätevät ja Debian Linux -pohjaisen konsolin voi bootata mihin tahansa käyttöjärjestelmään USB-asemalta. Toinen pienen yleisön taskukone tulee olemaan 200 dollarin Analogue Pocket, jonka valmistaja tunnetaan vanhojen hittikonsolien moderneista ja huippulaadukkaista high-end-versioista. Valikkonappien lisäksi rungossa on toinen tulitusnäppäin ja akselinsa ympäri pyörivää tikkua käytetään paddle-ohjaimena vaikkapa Pongissa. Atari selkeästi mainostaa laitettaan PC:n ja konsolin hybridinä. Intellivision Amicon älypuhelinmaiset ohjaimet latautuvat konsolin päällä. VCS tukee myös näppistä ja hiirtä, joten PC-pelien kontrollit eivät muodosta ongelmia
Jos näistä konsoleista pitäisi valita vain yksi, nappaisin tällä tietoa Polymegan kaikilla mausteilla, sillä retrokokoelmani ovat melkoiset ja kymmeniä vähitellen hapertuvia muinaiskonsoleita ei oikein voi pitää esillä uusien rinnalla. Tekeillä olevissa peleissä mennään paikallinen moninpeli edellä yksinpelimuodot ovat feature-listalla vasta kakkosena. Konsolin vakio-ohjain on langaton moderni standardipadi, mutta erikseen myytävien moduulipalikoiden mukana toimitetaan langallinen padi, joissa on kaikki kyseisen retrokonsolin näppäimet oikeilla paikoillaan. Ei muuta kuin levy sisään ja pelaamaan. 1080p-kuvaa tuuttaava Polymega oli alun perin FPGA-pohjainen projekti, mutta nykyversio hyödyntää lisensoituja emulaattoreita. Saattaa tietysti olla, että jokin jutun konsoleista kompastuu viime metreillä tai heti startin jälkeen, mutta jokaisella laitteella näyttää olevan ainakin jonkinlainen oma, potentiaalisesti elinkelpoinen lähestymiskulma konsolimarkkinoille. Pelkät ware-ROMit eivät toimi. Hittilaitteiden vanavedessä pienemmät valmistajat ovat valtavirrasta poikkeavien yleisösegmenttien perässä pelaaminen on jo nykyään sen verran laajalle levinnyttä, että sekin ilmeisesti kannattaa. KONSOLIKAARTIN UUDET NIMET Polymega pyörittää teoriassa minkä tahansa konsolin retropelejä. solia kutsutaan Amicoksi. Muinainen Intellivision julkaistiin aikana, jolloin ohjainstandardeista ei ollut tietoakaan. Intellivisionin toista tulemista johtaa Tommy Tallarico, jonka 90-luvun alussa alkanut ura on pyörinyt pääasiassa videopelimusiikin ympärillä. Pleikan Point Blankja Time Crisis -sarjat, täältä tullaan taas! Polymegan ohella eliittiretroilijoita kiinnostaa luonnollisesti myös Analoguen viimeisin FPGA-projekti, NEC TurboGrafx-16/ PC Engine/SuperGrafx -yhteensopiva Analogue Duo. Erikoisten ohjainten myötä perinteistä 3D-toimintaa tarkkaan kuratoidussa kaupassa tuskin nähdään, mutta liikehöpsöttelyä, lauta-, partyja pulmapelejä sitäkin enemmän. Entäpä (S)NES, PC Engine tai Mega Drive -moduuleja. Konsolin mukana tulee kuusi peliä ja digikaupan pelien, kuten Intellivision-retrokokoelmien hinnat asettuvat välille 3-10 dollaria. Pelaamisen makuun pääsee myös ilman retrokokoelmaa tai pelidivarireissua, sillä keskusyksikön ja vaihdettavien konsolimoduulien mukana tulee viisi pikkujulkaisijoiden digipeliä ja nettikaupasta niitä voi ostaa lisää. Polymegaan kytkettävät moduulit käyttävät vaihdettavaa laitepalikkaa, jossa on sopiva moduuliliitin ja kaksi alkuperäisten ohjaimien kanssa yhteensopivaa porttia. Onko sinulla PlayStation-, Saturntai Neo Geo-CD -pelejä. Näyttää siltä, että Tallaricon Intellivision on keksinyt Wiin uudestaan. Polymegan yhteensopivuus on todella laajaa, sillä siihen on tulossa jopa nykyisissä telkkareissa toimiva valopistooli. Vaihdettavien moduulilaatikoiden myötä yhteensopivien alustojen lista on teoriassa loputon, mutta ainakin alkuvaiheessa tuki rajataan suosituimpiin konsoleihin. Ja Analoguen teknisesti timangit koneet, no, ne ovat tietysti puhtaita kulttuuritekoja puristeille. Atarin avoimuudessa on toki potentiaalia monenlaiseen outoiluun, plus Intellivision on jo itsessään iloisen omalaatuinen alusta. Intellivision Amicon lähestymiskulmana on tuoda samassa huoneessa porukalla ja matalalla kynnyksellä pelaaminen takaisin videopelikokemuksen keskiöön. Duossa on HDMI-liitäntä, 1080p ja kuvaputkiefektit, tietysti. Konsoli pyörittää autenttisesti melkein kaikki Euroopassa harvinaisen konsoliformaatin pelit, sillä siihen käyvät HuCardit, TurboChipit ja CD-levyt. Retro ei kuole koskaan Täysin uusi retroyrittäjä on Polymega, jonka kantavana ideana on pyörittää retropelejä, jotka kuuluvat ensimmäiseen CD-sukupolveen tai sitä vanhempaan kaartiin. No problema! Polymega vaatii alkuperäisen pelin, mutta sitä tarvitsee näyttää konsolille vain kerran, jolloin se kopioidaan massamuistiin. Okei, ketä minä huijaan: jos rahat riittäisivät, ostaisin kaikki. Ohjain muistuttaa nolkytluvun älypuhelinta, jossa on numeronäppiksen sijaan pyöreä suuntalevy, 3,2 tuuman kosketusnäyttö ja neljä näppäintä kyljissä. Amicon mukana tulee kaksi konsolin telakassa latautuvaa ohjainta, mutta nokkelana oivalluksena oikeat älypuhelimet valjastetaan sovelluksilla lisäohjaimiksi parhaimmillaan paikallisia pelaajia mahtuu mukaan kahdeksan. Kalikoissa on myös oma suoritin, kaiutin, mikki ja liikkeentunnistus w(ii/ee)mäisiä huiskimispelejä varten. Amico mukailee retroteemaa, sillä sen ohjaimet ovat todella jotain ihan muuta. 60. Amicon yleisö haetaan perheistä, lapsista ja muista kasuaalisegmenteistä, eikä matalilla PEGI-7-ikärajoilla, 2 Gt RAM ja 1080p -spekseillä nykyään harkkoreväkeä houkutellakaan. Taskukonsoleissakin on aina tiettyä menneen maailman viehätystä. Juuri nyt pelikonemarkkinat näyttävät kiinnostavammilta kuin aikoihin
61. Kuva on silti terävä ja värikäs, joten laatu riittää mainiosti retroiluun. Sopivista paikoista pyöristetty kotelo on selvästi aikuiselle mitoitettu ja laite tuntuu hyppysissä mukavalta. Neljä käsin säädettävää taustavalon tasoa kattavat tilanteet pimeästä talviseen päivänvaloon. A ntiikin videopelit olivat moduuleilla, internetistä ei ollut tietoakaan ja sarjakuvat pilasivat nuorison. NES:n näppärä Mappy Kids -tasoloikka saa Namco 1:llä jopa ensimmäisen länsijulkaisunsa. Huonoa: . Peli voi olla vaikka kuinka uusi, kunhan se pyörii jollain ysäritason alustalla, kuten SNES:llä. Evercade on suhteellisen edullinen, koska siinä ei ole mitään ylimääräistä tekniikkaa, kuten isoja tallennusmuisteja tai verkkopiirejä – firmis ja emulaattorit päivitetään PC-sovelluksella USB:n kautta. Aiemmin Atari-krääsää valmistaneen Blaze Entertainmentin uusi taskukonsoli Evercade tekee aikahypyn muistojen kultaamaan menneisyyteen. Micro-USB-piuhan mukana ei tule laturia, mutta melkein minkä tahansa kännykän virtalähde (5 V, 500 mA) kelpaa. Moduulihuumaa Punavalkoinen Evercade on jämäkkä ja yllättävän kookas konsoli. Yksi omituisuus pisti kuitenkin silmään. Digitaalinen ristiohjain on riittävän suuri ja napakka tarkoille ohjausliikkeille. 70-luvun tekniikkaan pohjautuvat Atari 2600 -pelit ovat pääosin esihistoriaa, kuten kauhea Tempest-käännös, mutta mukana on kelpo settiäkin, kuten Gravitar ja Missile Command. Xeno Crisis/ Tanglewood -moduulin pelit ovat vain pari vuotta vanhoja ja tyylikkäitä Mega Drive -teoksia. Mega Cat Studiosja Indie Heroes -kokoelmilla on myös korkeintaan muutaman vuoden ikäisiä pelejä. KERÄILIJÄN KONSOLI Evercade Testikappale: Gigantti Hinta: noin 85 € (peruspaketti), 105 € (premium-paketti) Retropelejä pyörittävä taskukonsoli, jonka pelikokoelmat julkaistaan fyysisillä moduuleilla. Useimpia Namcon pelejä tahkoaa mielellään huvin vuoksi ja/tai enkkojen perässä. 16:9-kuvasuhteen 4,3” LCD-näytön tarkkuus on 480 x 272 pikseliä eikä siinä ole kosketusominaisuuksia. Petri Heikkinen EVERCADE Ennen kaikki oli paremmin, joten ”Make consoles great again”. SNES:n geneerinen Incantation ja eritteillä pelleilevä Boogerman jatkavat loikkalinjalla. Onko Blaze Entertainmentilla suunnitelmissa jokin moninpelilaajennus tai suoraan telkkariin kytkettävä usean ohjaimen Evercade. Aikamoinen veto vuonna 2021. Evercaden kokoelmilla on runsaasti pelejä, kuten Double Dragon -joukkomätkinnät, joissa on samanaikainen kaksinpeli, mutta toiselle pelaajalle ei yksinkertaisesti ole ohjainta. Breakoutihtava pallopulmailu Titan on vain puuduttava ja Clay Fighter -kaksintaistelukaan ei juuri innostanut, sillä kuka mätkintöjä yksin jaksaa. Hyvää: + Jämäkkä tekniikka. Kuuden pelin Interplay-kokoelma vie ajatukset jo ysärille valikoiman kärkenä on näyttävästi animoitu Mega Driven Earthworm Jim -tasoloikka. Namcon kasarikolikkopelit ovat jo selvästi kurantimpaa ja tunnetumpaa kamaa, kuten Pac-Man, Dig Dug ja Galaxian. Evercaden pelien ei välttämättä tarvitse olla retroa, tai ainakaan vanhaa retroa. Evercade on selkeästi suunnattu pääasiassa retronostalgikoille, mutta myös retrotyylisen indien ystävien kannattaa tutustua siihen. Battle Chessistä nähdään nätin Amiga-version sijaan karkea kasibittipainos. Näyttö on taustavalaistu, joten kontrasti ei tietysti vedä vertoja Vitan OLEDille. Pelikokoelmien suhteen täytyy tosin varautua nettitilauksiin, sillä niiden saatavuus Suomessa on heikko. Evercade on kertaluokkaa laadukkaampi laite kuin markettien hyllyjä täplittävät lastenkonsolit ja sen pelit ovat ”aitoja”. Sen pelit ovat fyysisillä moduuleilla eikä siinä ole nettiyhteyttä. Vapaasti käytettäviä tallennuspaikkoja on kuusi per peli, mikä on tärkeä apuväline vanhojen pelien särmien silotteluun. Kokoelmissa on keskimäärin noin 8-10 virallisesti lisensoitua peliä pääasiassa vanhoilta arcadeja konsolinimiltä, kuten Atarilta, Jalecolta ja Data Eastilta. HDMI-miniliitin tuottaa telkkariin 720p-kuvan ja pelkän äänen saa ulos 3,5 mm -kuulokeliitännästä. Naavapartojen keräilygeeniä kutitellaan julkaisemalla kaikki pelit fyysisillä ja numeroiduilla kokoelmamoduuleilla, jotka sopivat lähes saumatta konsolin pohjan muotoihin. Toinen pelaaja kateissa Testatun Premium-paketin mukana tulee kolme pelikokoelmaa eli Atari 1, Namco 1 ja Interplay 1. Käyttistä varten on valikko-, virtaja äänenvoimakkuusnäppäimet. Peleille on kahdeksan toimintonäppäintä: neljä kirjainta, kaksi liipaisinta, start ja select. Noin 18 €:n hintaisten ROM-moduulien mukana tulee muovikotelo ja ohjekirjanen, jossa on muun muassa pelien vaatimat näppäimet. Kaikki kolmen moduulin peliemulaatiot ovat teknisesti laadukkaita, tai en ainakaan huomannut mitään häiritseviä virheitä. Evercaden peliemulaatioista vastaava suoritin on Raspeista tuttu 1,2 GHz:n ARM Cortex-A7, joka yhdessä näytön kanssa tyhjentää kiinteän 2000 mAh:n akun noin viidessä tunnissa. Ei ohjainta toiselle pelaajalle. Se on vähän isompi kuin Vita, mutta Switch Liteä pienempi
Systeemi asettelee ruudulle piirroksia kohteista etäisyyden mukaan eri kokoisina ja kas, siinä meillä on kolmiulotteinen näkymä. Singleton kutsui omaperäistä gra. Peli loi Singletonille maineen, joka kesti myöhemmät oudot töräykset. Ooh, 48K-gra. ikkaa! The Lords of Midnight esitteli uskottavan 3D-fantasiamiljöön aikana, jolloin 3D oli fantasiaa. Hänen täytyy vielä keksiä, miten se tehdään. Taistelu lopettaa yksikön päivän ja tulos luetaan seuraavana aamuna. Uuden kuvakulman piirtämiseen meni hetki, mutta vuoropohjaisessa pelissä se ei haitannut. Tekniikka ja tarina olivat (silloin) hyvin kehittyneitä ja kasarikoneiden rajalliset resurssit pitivät maestro Singletonin visiot sopivasti aisoissa. Mättöön voi tunkea lisää armeijoita milloin vain, mutta nujakasta pääsee vetäytymään vain aamuisin. Liikuttu matka riippuu maastosta, jalkaja ratsuväkeen jakautuvien joukkojen koostumuksesta ja väsymyksen määrästä. Vuonna 2012 edesmenneen Mike Singletonin The Lords of Midnight ilmestyi alun perin ZX Spectrumille 1984. THE LORDS OF MIDNIGHT JA DOOMDARK’S REVENGE Petri Heikkinen Nykyään avoimen maailman pelit ovat liki riesa, mutta vuonna 1984 sellaisen tunkeminen 48 kilotavun kotimikroon loi legendan. K asarina videopelien lajityypit olivat jo tekniikan sallimissa rajoissa pitkälti vakiintuneita, mutta silloin nähtiin vielä myös useita klassikoiksi nousseita erikoisuuksia, kuten Mike Singletonin The Lords of Midnight, joka loi oman seikkailustrategia-alagenrensä. Tekniikka ei astunut pelin varpaille, vaan palveli sen tarinaa ja tunnelmaa. Jos Doomdark’s Revenge -jatko-osaa ei lasketa, mitään vastaavaa ei nähty sitä ennen, eikä juuri sen jälkeenkään. Midnightin kuuprinssi Luxorin täytyy päihittää noitakuningas Doomdark, mutta tehtävän voi hävitä ja voittaa useilla tavoilla, mikä oli myös poikkeuksellista. Verta hangella The Lords of Midnightissa on jopa yön ja päivän sykli: Luxorin joukot liikkuvat päivisin, Doomdarkin väki öisin. Kaiken pohjalla on ruutukartta. Doomdark häviää, jos pohjoinen Ushgarak vallataan tai jääpelkoa levittävä Tuomion tornin jääkruunu tuhotaan. Doomdarkin armeijoiden liikkeet seuraavat muutamia hyvin valittuja sääntöjä, joista tärkeimmät lienevät hyökkäysjoukkojen tasainen eteneminen Xajorkithia kohti ja Ushgarakin laakson puolustajat. Tässä auttaa Singletonin kirjoittama pelin maail62 62. Pikkukärhämät ratkeavat heti jomman kumman osapuolen kuolemaan, mutta armeijoiden väliset taistelut kestävät päivä-, tai pikemminkin vuorokausia. Tekstikuvaus kertaa, kuinka monta sotilasta molemmilta puolilta on kuollut: komentajat listivät yksinään useita kymmeniä vastustajia. Kruunun tuhoaminen onkin helpoin tapa voittaa Doomdark, kunhan selviää, mitä sen löytymisen jälkeen tehdään. ikkatekniikkaansa landscapingiksi, jossa tariKESKIYÖN HERRAT nan ikuinen talvi huomioi mainiosti Specun rajallisen paletin. Alkuperäisessä pelissä armeijoiden sijainnit toisiinsa nähden jäivät summittaiseksi, sillä ainoa kartta oli se, jonka itse paperille osasi vääntää. Kruunun rikkomiseen kykenee vain Luxorin jääpelolle immuuni poika Morkin. Alussa tehtävässä auttavat myös velho Rorthron ja Corleth the Fey, eräänlaisten haltioiden edustaja. Linnoitukset antavat tuntuvan puolustusedun, jolloin hyökkäävien joukkojen täytyy olla selvästi isompia. Pelitarjonta oli lähinnä räiskintää ja loikintaa, Midnight oli jotain todella erilaista. Armeijat näkyvät realistisesti kauas, yksinäiset sankarit ja heitä uhkaavat hirviöt, kuten sudet ja skulkrin-peikot, vain viereiseen ”ruutuun”. Nelikolla ei ole omia armeijoita, joten ripeä värvääminen on välttämätöntä. Tappio tulee, kun sekä Luxor että hänen poikansa Morkin kuolevat tai vapaiden ihmisten pääkaupunki Xajorkith vallataan. Vastus on kovaa, vaikka ZX Spectrum -tason tekoäly ei Skynetiä haasta, sillä vihollisten lukumäärä on suurempi. Annoin lapsuuteni nostalgialle pikkusormen ja vajosin mietteisiini. Doomdarkin vastustajat eivät jää tähän, sillä sankarit värväävät lisää väkeä Luxorin puolelle. Chris Wildin PC-remasterit saa GOGista ilmaiseksi, mutta tuen puutteen takia mobiiliversiot on poistettu myynnistä
Systeemi auttaa pikkumokiin, mutta huonot strategiat on aloitettu jo kauan ennen yhden päivän armonaikaa. a ja siten strategian fokus on The Lords of Midnightia sekavampi, mikä ei ole eduksi immersiolle. Rajoitukset usein tiivistävät visiota, ja siksi The Lords of Midnight on selkeästi Mike Singletonin paras peli. 63 63. GOG:sta sitä ei saa, mutta eipä tarvitsekaan. Saman näköisistä naamoista ja hassuista nimistä on huomattavasti vaikeampi hahmottaa, missä jengi hengaa. Luulin Doomdark’s Revengen aamua ensin bugiksi. Lords of Midnight: The Citadel julkaistiin 1995. ame the Dragonlord vaikeuksissa lohharilordi pystyy tuhoamaan jääkruunun. maa ja päähahmoja esittelevä intro-novelli, josta irtoaa vinkkejä kiperän kamppailun voittoon. The Lords of Midnight on mielenkiintoinen pala pelihistoriaa, ja Singleton käytännön esimerkki siitä, että tehokkaammat koneet eivät välttämättä takaa parempia pelejä. Gra. Icemarkissa on Midnightin maita monipuolisempia kohteita, kuten temppeleitä ja maanalaisia tunneleita. Singleton suunnitteli sarjaan kolmatta ja muita laajempaa Eye of the Moon -osaa, mutta se ei koskaan valmistunut. Maan päällä liikkuu myös voimia verottavaa jääsumua. Unelma kartasta Kun pienenä tykkäsin The Lords of Midnightista, pelaamiseni oli sellaista pelailua, häröilyä ilman vakavampia tavoitteita. Paitsi kilpiheraldiikkaa ei nähdä lainkaan, sillä jostain se laajentumisen vaatimaa muistia piti kaapia kokoon. Ilman päämäärätöntä harhailuakin haastetta nimittäin riittää, mutta onneksi viimeisimmän siirron tai koko päivän siirrot voi peruuttaa, mikä pelastaa myös kuolemalta. Ushgarakin epäonnistuneen valtauksen jälkimainingit armeijat lyöty, johtajat hajallaan. Ota näistä munapäistä nyt sitten selvää (Doomdark’s Revenge). Värvääminen on asteen vaikeampaa, sillä tulokseen vaikuttaa kohteen luonne, mutta jopa jääkaartilaisia voi värvätä. Haaste oli liian kova aikana ennen nettivinkkejä suurpiirteisen kartan varassa. Doomdarkin kosto Vain puolisen vuotta The Lords of Midnightin jälkeen ilmestyi jatko-osa Doomdark’s Revenge, jossa noitakuninkaan kosto henkilöityy hänen salattuun tyttäreensä Shareth the Heartstealeriin, Icemarkin keisarinnaan. Kloonirintamalta muistan vain suht uuden Legions of Ashworldin, josta siitäkin puuttuu Midnightin magia. Sharethin jääkaartin ohella Icemarkissa pyörii barbaarien, feyden, kääpiöiden ja jättiläisten keskenään nahistelevia joukkoja. Singletonin peliä ja tekniikkaa ei taida saada kovin helposti irti maailmastaan. Sharethin voittoon riittää Luxorin kuolema, mutta hyviksillä on enemmän optioita, alkaen ihan pelkästä Morkinin pelastamisesta. Kokonaiskuvan hahmottaminen oli vaikeaa enkä pelitilanteita viitsinyt C-kasetille tallentaa. Tekninen kikkailu, kammottava ergonomia ja prosessorin voimalla väännetty 3D yhdistettynä todella omituisiin peliratkaisuihn muistuttavat, miksi melko tuottelias Mike Singelton halutaan muistaa alkuperäsiestä Lords of Midnightista. Icemarkin geogra. HD-tarkkojen maisemien siirtymät ovat selvästi pehmeämpiä ja nopeampia kuin kasarina. Kun ydin on selkeä ja näkemys kirkas, peli kestää pienellä ehostuksella vuosikymmenestä toiseen. Nykyään Doomdark’s Revengeä kannattaa tahkota vakavissaan vain, jos ei saa The Lords of Midnightista tarpeekseen. Eksyminen ja tilannekuvan epämääräisyys olivat toisaalta osa viehätystä, mutta ennen emulaattoria ja snapshotteja voittaminen tuntui mahdottomalta. Fiilis on autenttinen, koska remasterien paletti, maisemat ja hahmot ovat edelleen tyylillisesti ehtaa Spectumia, tavallaan kuin muistot kultaavan mielikuvitukseni tuloksia. Pelillisesti Doomdark’s Revenge on pitkälti sitä samaa, mutta enemmän -tuote. Remasterien tärkein modernisointi ei ole gra. Shareth noituu Morkinin puolelleen ja Luxor lähtee kauas pohjoiseen pelastusretkelle. Far. Sen ansiosta pystyin vihdoinkin kunnolla suunnittelemaan operaatioita, joten tuijottelin sitä aika usein. ikka on myös turhan villiä raidallisen taivaan ja punaisen aamun osalta, sumealla kuvaputkella jotenkuten toiminut vaikutelma ei ainakaan parane digitaalista tarkkuutta nostamalla. ikka ja hiirikäyttöliittymä, vaan vähitellen avautuva tarkka kartta, josta näkee ja saa valita kaikki omat yksiköt
Koska hänkään ei ollut tyytyväinen aiempiin piirrosviritelmiin, käsikirjoituksille haettiin uutta piirtäjää. Seuranneina vuosina useampikin Disneyn palkkalistoilla ollut taiteilija piirsi Barksin kässäreistä sarjiksia, Tony Strobl MITÄ JÄLJELLE JÄÄ JOULUN SUURI PALIKKALEFFA SAA JATKOA: DUPL. Jippes onnistui hommassa niin hyvin, että sai piirtää kaikki Barksilta itseltään piirtämättä jääneet tarinat. otan tatskan! kovilla kundeilla on tatuoinnit... Onneksi Mestarin pää vielä toimi ja sieltä pulppusi tuoreita, toimivia käsikirjoituksia monen vuoden ajan . Tälle on luvassa jatkoakin, yhden kirjan verran tänäkin vuonna. Parempaan olisi tuskin pystynyt kukaan muu kuin Barks itse. BZZZRrT... Niinpä valinta osui häneen. • Barks, Jippes: Jippesin Barks-tarinat 1959-1971, Egmont 2020, 136 sivua, hinta noin 29 euroa. Mukana on muun muassa Barksilta kesken jäänyt Ankkalinnan pillipiipari ja tarina nimeltä Ankka, joka tuli illalliselle, jonka juoniluonnos löytyi sattumalta nettihuutokaupatusta Barksin muistivihosta. Barks + Jippes = XXX Daan Jippes ei ollut lainkaan hassumpi valinta vaativaan tehtävään, jossa moni oli aiemmin jo yrittänyt ja koko lailla epäonnistunut. Silloin Disneylle syntyi sarjistuotantoon valtaisa Barksin kokoinen aukko. Allekirjoittanutkin pääsi näihin aikoihin piirtämään ja kirjoittamaan Sanomille/Disneylle yksitoista Nalle Puh -tarinaa. Hänen piirroksensa ja sarjansa ovat tyyliltään ja hengeltään hyvin lähellä Barksin alkuperäistä jälkeä sortumatta kuitenkaan puhtaaseen kopioimiseen. Wallu Mitä jos Mauri Kunnas kirjoittaisi tästä eteenpäin kirjoihinsa vain käsikirjoitukset ja antaisi muiden hoitaa piirtämisen. Homman vaikeuden voi itse kukin helposti havaita, jos yrittää piirtää Koiramäki-tyylillä ja sen jälkeen saada lähipiiri uskomaan piirrosta aidoksi Kunnakseksi. Mutta huoli pois, en puhu nyt nuoruudessaan Disneylle yhden käsikirjoituksenkin tehneestä Kunnaksen Maurista, vaan toisesta Disney-sarjakuvataiteilijasta, Carl Barksista. Hollannissa toimi myös aktiivinen Ankka-toimitus ja sikäläinen Ankka-päätoimittaja Thom Roeb päätti nostaa Barksin unohdetut tarinat uudelleen esiin. sanoo nynnyksi ja nahjukseksi... Ei ehkä ihan korrekti karikatyyri nykyaikana. Tarkkasilmäinen lukija huomaa toki eroja Jippesin ja Barksin piirrosviivassa ja ankkahahmoissa, mutta onhan niitä eroja Barksin omien töidenkin välillä. 64. A ika on taiteilijan pahin vihollinen. O. Eikä hänkään enää pystynyt. Ajan myötä Disneyn sarjakuvatuotanto nuupahti Yhdysvalloissa, mutta täällä Euroopassa Disney-sarjoja piirrettiin innolla useammassakin maassa. Jossakin vaiheessa parhaankin sarjakuvataiteilijan silmän ja käden koordinaatio ei enää pelaa ja piirtäminen on lopetettava. Elettiin vuotta 1990. no nyt! siihen tulee muutos nyt! heistä nimekkäimpänä, mutta kirkkain hehku oli Barksin piirrostaiteen katoamisen jälkeen auttamattomasti sarjoista poissa, ja nämä sarjat painuivat hiljalleen unohduksiin. Kirja on mainio jatke joka kodista löytyvälle Barks-kirjastolle. RUUDUN TAKAA Barksin luonnoksista Jippesin toteutukseen. Egmontin uutuus Jippesin Barks-tarinat 1959-1971 sisältää näistä kahdeksan ensimmäistä. Barksin perilliset Barks lopetti Ankka-sarjojen piirtämisen vuonna 1966, kun piirrosjälki ei ollut enää sitä, mitä hän halusi. Disneyn piirroselokuvien parissa toiminut Daan Jippes oli tehnyt aiemmin muutaman Barks-vaikutteisen sarjan ja ollut mukana entisöimässä vanhoja Barks-sarjoja uudelleenjulkaisukuntoon. VIRTANEN 2 Murikka minua pilkkaa. Lukisitko mokomia. rman käyttöön
/tilaa VERTAILU TESTIEN IKONI esittelee uusimmat tuotteet, testaa, vertailee, raportoi ja neuvoo. Hi maailma TILAA OMASI KATSO TARJOUS: esittelee uusimmat testaa, vertailee, raportoi. TILAA OMASI KATSO TARJOUS: hi maailma
TULOSSA (TAMMIKUU 2021) 66. Tarinan moottori on ekoterroristi ja ihmissusi Cahal, joka pystyy muuttumaan myös huomaamatta hiiviskeleväksi sudeksi. Toimintatiimissä on Joker ja kolme vapaasti vaihdettavaa hahmoa. Mystiselle Outlanderille annetaan tehtäväksi Vanhan maailman vartijoiden metsästäminen korruptoituneet enkelit tuhotaan räväköissä ja verisissä tulitaisteluissa. Jos taisteluissa tehokkaan ihmissuden raivo nousee liikaa, Cahal lukkiutuu vimmatilaan, josta pääsee pois vain tappamalla kaikki, viholliset ja siviilit. 25.2. Suurin osa peleistä julkaistaan edelleen vanhoille konsoleille, mutta tapaus Cyberpunk 2077 nostaa kysymysmerkkejä koodin laadun suhteen. 4.2. Kirjaimellista neoretroa vuonna 2020. Werewolf: The Apocalypse Earthblood (PC, PS4/5, Xbox One/Series X) Samannimiseen pöytäropeen perustuvassa toimintaroolipelissä ihmissudet ovat sankareita, tai ainakin he ovat luonnon puolella koneita ja saasteita vastaan. 23.2. Outriders (PC, PS4/5, Xbox One/Series X) Muukalaisplaneetta Enochin kolonisaatio menee mönkään Anomaliaksi nimetyn energiamyrskyn takia. Nykymaailmalle nyökätään kevyillä roolipelielementeillä ja vapaalla tallennuksella, joka on kuluva hyödyke alttarien ulottumattomissa. Onko se merkki tulevasta vai vain harvinainen sattuma. HELMIKUUTA. Vaikka konsolisukupolvi vaihtui jo jouluna, niin tuki last genille jatkuu pitkään. 2.2. Tosiaikainen taistelu paussaa taktisten Persona-kykyjen valinnan ajaksi. Persona 5 Strikers (PC, PS4, Switch) Dynasty Warriors -joukkomätkintäsapluuna sovitetaan seuraavaksi roolipelihitti Persona 5:n maailmaan. Wrath: Aeon of Ruin (PC, PS4, Xbox One, Switch) Ysärin Quake saa teknistä ja temaattista jatkoa Wrath: Aeon of Ruinin muodossa, sillä se käyttää ensimmäisen Quaken muunneltua pelimoottoria. Roolipelimausteilla ryyditettyä räiskintää voi tahkota yksin tai kolmen hengen tiiminä. Kuusi kuukautta P5:n jälkeen Joker, Morgana ja Ryuji joutuvat vaihtoehtoiseen Tokioon, jossa heidän täytyy taas koota Phantom Thieves of Hearts taistelemaan vääryyksiä vastaan. Anomalia antaa ihmisille ja planeetan asukkaille erilaisia superkykyjä, joilla hallitaan muun muassa aikaa, tulta ja seismisiä voimia. HIDAS VALLANVAIHTO Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY 10. Tuliaseita ja superspessuja tasaisesti hyödyntävä taistelutoiminta lainaa vahvasti sekä Gearsista että Destinystä
25.2. Returnal (PS5) Suomalaisen Housemarquen päiväni avaruusmurmelina -räiskintäseikkailun sankaritar on Selene, joka on juuttunut oudolla ja vihamielisellä planeetalla aikalooppiin. Prince of Persia: The Sands of Time päivitetään nykyaikaan niiltä osin kuin tarvitsee. Aina kun Selene heittää henkensä painajaismaisia lonkerohirviöitä vastaan taistellessaan, hän palaa uudestaan elävien kirjoihin, mutta reissu alkaa taas alusta. Modernisoitujen kontrollien ohella voi käyttää myös vanhaa ohjaussysteemiä. Monster Hunter Rise (Switch) Monsu kumoon, loottaa raato, paranna varusteita, toista kymmenen kertaa ja kaada isompi monsu -rumba on osoittanut addiktiivisuutensa kerta toisensa jälkeen. Matka kuolleen sivilisaation raunioissa ei kuitenkaan koskaan ole täysin samanlainen. Vahvasti itämaiset miljööt ovat poikkeuksellisen vertikaalisia ja niissä liikutaan rivakasti wirebugötökkäköydellä ja koiramaisella Palamute-ratsulla. 26.3. 18.3. 19.3. Avoimen sporttimaailman vuoret ja muut komeat kohteet sijaitsevat seitsemän kuuluisan luonnonpuiston mukaan tyylitellyssä Jenkkilässä. Tarkkojen ja yksityiskohtaisesti pinnoitettujen palatsimaisemien ohella prinssin parkouria on tuunattu, juonianimaatioita lisätty ja ääniä paranneltu. Rise tuo Switchille Worldin lanseeraamia ominaisuuksia, kuten yhtenäiset metsästysmaat. Talvisen extremeurheilupeli Steepin perillisessä rynnitään rinteillä suksien ja lumilautojen ohella myös maastopyörillä kisoihin mahtuu jopa 50 kilpailijaa. Prince of Persia: The Sands of Time Remake (PC, PS4, Xbox One) Yksi PS2-kauden parhaimmista toimintaseikkailuista saa täysimittaisen remaken. 67. Riders Republic (PC, PS4/5, Xbox One/Series X, Stadia) Vuorten huiput ovat huikeita paikkoja, mutta vielä huikeampaa on syöksyä sieltä liito(orava)puvulla alas
6 414886 093546 21001 PAL. VKO 2021-06 60 93 54 -2 10 1 • Tuoreita näkökulmia autoesi elyihin • Mielenkiintoisia henkilökuvia • Uusia tekniikka-artikkeleita • Tapahtumarapor eja ympäri maailman JA PALJON MUUTA! HARRASTAJILTA HARRASTAJILLE! KATSO TARJOUS: www.gti.. /tilaa
KERÄYSKOHTEENA FROM SOFTWARE JUMALTAPPELUA KULTASALEISSA GODFALL JUMALAT VASTAAN HIRVIÖT IMMORTALS FENYX RISING KERTA KIELTOLAIN PÄÄLLE EMPIRE OF SIN PITÄÄ KERÄTÄ NE KAIKKI! TEMTEM C y b e rp u n k 2 7 7 A m o n g U s F ro m S o ft w a re -k e rä ily 1/2 02 1 Tammikuu 2021 . 9,90 € 6 ,90. PARHAAT JUMALPELIMESSIAS SAAPUI! CYBERPUNK 2077 AMONG US KUKA SEN TEKI