8,90 € 20-LUVUN SOTA 135762_.indd 1 17.12.2019 10.32.11. J e d i: F a lle n O rd e r 1/2 02 Tammikuu 2020 . STAR WARSIN UUSI TOIVO JEDI: FALLEN ORDER S o ta p e lik o u lu tu s . P h o e n ix P o in t
Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Antero Kyyhky 56 Crusader Kings II ja laajennukset Riku Neuvonen 59 Konehuone: Astro A50 Tuukka Grönholm 60 Konehuone: Logitech G604 Nnirvi 60 Konehuone: Astro C40 TR Nnirvi 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tuukka: Pleikkakeikka Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 8 John Wick Hex Markus Rojola 15 Command: Modern Operations Nnirvi 18 Unity of Command 2 Tuukka Grönholm 24 Star Wars Jedi: Fallen Order Nnirvi & Marko Mäkinen 28 Phoenix Point Antti Ilomäki 32 Terminator: Resistance Markus Rojola 2 135763_.indd 2 17.12.2019 15.26.27. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. www.fokusmediatilaus.. /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA Kroonpress AS Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. /asiakaspalvelu 301 numero 29. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 24 44 Star Wars Jedi: Fallen Order Need For Speed Heat Ajassa 5 Pääkirjoitus: Dunkkuun Tuukka Grönholm 6 John Wickipedia Markus Rojola 10 Parempaa panssarisotaa pelaamalla Ilja Varha 20 Freespace 2: 20 vuotta Marko Mäkinen 23 NNirvi: Ihmeiden aika Nnirvi 31 Kino: Terminator Dark Fate Markus Rojola 53 Miksi Shenmue kiinnostaa
50 28 56 Shenmue 3 Phoenix Point 34 Mechwarrior 5 Mercenaries Crusader Kings II ja laajennukset 34 Mechwarrior 5 Mercenaries Nnirvi 37 Battletech: Heavy Metal -DLC Antti Ilomäki 38 Player Unknown’s Batleground Season 5 Tuukka Grönholm 39 Apex Legends Season 3 Jnirvi 40 Fortnite Chapter 2 Nnirvi 41 The Toyrust Johannes Valkola 42 Lost Ember Petri Heikkinen 44 Need For Speed Heat Markus Lukkarinen 47 Grimvalor Juho Kuorikoski 48 Age of Empire II: De. nitive Edition Santeri Oksanen 49 Ancestors Legacy Nnirvi 50 Shenmue 3 Antero Kyyhky 54 Halo Reach Tuomas Honkala 61 Asterix & Obelix XXL 3 – The Crystal Menhir Juho Kuorikoski 62 Blacksad: Under the Skin Tuomo Nyrhilä Teemat Ketju komentoa 10 Parempaa panssarisotaa pelaamalla Ilja Varha 15 Command: Modern Operations Nnirvi 18 Unity of Command 2 Tuukka Grönholm Battle Royalen kuulumisia 38 Player Unknown’s Batleground Season 5 Tuukka Grönholm 39 Apex legends Season 3 Jnirvi 40 Fortnite Chapter 2 Nnirvi Death Metaaaal! 31 Kino: Terminator Dark Fate Markus Rojola 32 Terminator: Resistance Markus Rojola 34 Mechwarrior 5 Mercenaries Nnirvi 37 Battletech: Heavy Metal Antti Ilomäki Saarrrja! Sarrrja! Kuvia! 61 Asterix & Obelix XXL 3 – The Crystal Menhir Juho Kuorikoski 62 Blacksad: Under the Skin Tuomo Nyrhilä 64 Asterix ja Blacksad: Ruudun takaa Wallu 3 135763_.indd 3 17.12.2019 15.26.39
ALE TammiTilaa nyt: fokusmedia.fi/talviale ALE 4 nroa +lahja! 19 90 135764_.indd 4 16.12.2019 10.30.04
Elämme lapsuuteni uuden sesongin lisäksi mielenkiintoisia aikoja, vaikka seuraavaan konsolisukupolveen on vielä vuosi. Tosin sääntöön on myös poikkeuksia. DUNKKUA 5 135765_.indd 5 17.12.2019 17.46.04. Minttikuntoinen Rock Band -peli kannattaa säästää jonnekin vuoteen 2030. Wizards of the Coastin taktiikka on sama kuin Games Workshopilla. Larian Studiosin Baldur’s Gate 3 julkistus nappasi kesällä otsikot, sillä Divinity-roolipelin tekijät ovat liki alkuperäisen Baldur-tiimin veroisia tekijöitä. päivään asti. Suosituimpia pelisessioita on seurattu kuin jatkosarjaa, mikä on nostanut myös kiinnostusta itse peliä kohtaan. Firma on palkannut suhteellisen nimekkäitä ja näyttäviä pelaajia vetämään Dungeons & Dragonsia. Beatles piikin piti olla jo joskus 80-luvulla, mutta bändi nousee aina tasaisesti pinnalle. Silloin heillä on eniten rahaa suhteessa energiatasoon ja vapaa-aikaan. naali. rmat tarttuvat tarjoukseen innolla, koska harvoin saa yhtä laajaa maailmaan ja vahvaa brändiä kuin Warhammer-peleissä. Esimerkiksi Elvis-keräilyesineiden parasta ennen päiväys on mennyt aikaa sitten, koska varakkaimmat fanit ovat takaisin päivähoidossa tai haudassa. Panttilainaamosta opin, että paras aika myydä keräilyesine on silloin, kun asian fanittajat ovat noin 40–50-vuotiaita. Beatles ei ole hukannut ajankohtaisuutta koskaan, vaan on aina muodissa, vaikka säännön mukaan ei enää pitäisi. PÄÄKIRJOITUS VUODEN JA VUOSIKYMMENEN PARAS PELI Pelit.. He arvioivat, että videopelit tukevat päätuotteen markkinointia sellaisenaan. Joulun Video Game Awardsissa paljastettiin, että tekeillä on useampiakin D&D-maailmaan sijoittuva videopeli. Äänestysaikaa on tammikuun 20. Lisäksi Wizards of the Coast on onnistunut valjastamaan Youtuben ja Twitchin medioita tuhoavat voimat valtaansa. Leijonan luolasta opin muun muassa, että . Yksi Panttilainaamo-säännön mukainen nousija on minullekin rakas, sillä olemme löytäneet toisemme uudelleen. Pienemmän . Wizards hyödyntää brändinsä uuden nousun muillakin aloilla. Tuque Games tekee Dark Alliance -toimintaroolipeliä ja idea on sama kuin 20 vuotta sitten ilmestyneessä pelisarjassa. Samalla säännöllä Star Warsillakin pitäisi mennä nyt kovaa. Älä anna väärien mielipiteiden voittaa! M inulla on kaksi lähdettä, joista ammennan taloustietouteni: Leijonan luola ja Panttilainaamo. Lapsuuden Dungeons and Dragons elää vahvaa nousukauttaan monestakin syystä. gupeliensä videopelioikeuksia kaikille halukkaille. Dungeons & Dragons tulee nyt samoille markkinoille ja heittää tiimeille nyt uuden vahvan vaihtoehdon. Roolipelien asema ei ole aivan menneiden vuosikymmenien luokkaa, mutta kirjamyynnin monta vuotta putkeen noussut kasvu on erinomainen merkki mobiiliaikakaudella. Kasarilapset alkavat olla maksukykyisimmillään ja ostavat takaisin lapsuuttaan. Minäkin hankin eBaysta kirjat, jotka joskus annoin pois ilmaiseksi. Aika näyttää, saadaanko jatkoa. Games Workshop jakaa . ssä on käynnissä vuoden ja vuosikymmenen parhaiden pelien . rman kannattaa keskittyä vain parhaaseen brändiinsä. Nopeatempoista taistelua luutin keräämisen ohella. Lisäksi työn alla on vielä julkistamattomia projekteja viidestä seitsemään, joista muutama on taatusti mobiililaitteille, jotta saadaan Diablon veroinen näkyvyys. Yllättävin nousu oli The Beatles: Rock Band -peli 10 vuotta sitten, kun luulin koko musapelibuumin olevan jo ohi Beatlesin ohella
Sitä seuraavat kohtaukset syventävät maailmaa hienovaraisesti, mutta merkittävästi. Hän ansaitsi vapautensa suorittamalla Viggon määräämän mahdottoman tehtävän, jonka yksityiskohdat ovat edelleen mysteeri. Kolikoiden todellinen merkitys alkaa paljastua Johnin matkustettua New Yorkiin ja asetuttua Continental-hotelliin. Maksuna toimii kourallinen arkkuun piilotettuja kultakolikoita. Tämä voisi olla Johnin omalaatuinen tapa maksaa palvelusta (onhan kultaa vaikeampi jäljittää kuin käteistä), mutta taustalla piilee jotain paljon merkittävämpää. Viggon mukaan nimi on vähättelyä. Ensimmäisessä elokuvassa John Wick tappaa 77 ihmistä, toisessa 128 ja kolmannessa 88. Stunt-näyttelijöinä uransa aloittaneet Stahelski ja Leitch ovat työskennelleet muun muassa Crow’n (1994), The Matrixin (1999) sekä Marvel-elokuvien parissa, joten kokonaisen maailman luominen päähahmon ympärille oli heille luonteva ratkaisu. Winstonin ( Ian McShane) johtamassa hotellissa vallitsee vain yksi sääntö. Viggo lähettää 13 miestä tappamaan Johnin, mutta lyhyen tulitaistelun jälkeen John on ainoa selviytyjä. Tavallinen maailma katoaa taustalle merkityksettömänä. Tämän jälkeen John soittaa siivousryhmän hoitamaan ruumiit. John Wick -elokuvissa maailma on alati monimutkaisemmaksi muuttuva labyrintti, mutta hahmojen motiivit pysyvät suoraviivaisina. Pääsymaksuna on kolikko. Kaikesta huolimatta kolmen elokuvan aikana John Wick -elokuvien universumista on tullut suhteellisen yksityiskohtainen sekä yhtenäinen. Kolikot ovat ensimmäinen vihje siitä, että kyseessä ei ole meidän todellisuutemme. Vaikutteita otetaan muun muassa antiikin Kreikasta sekä kristinuskosta. 6 136598_.indd 6 17.12.2019 9.10.13. Eroa korostetaan myös kuvauksen kautta jättämällä ulkopuoliset ihmiset kasvottomaksi massaksi. Manhattanilla sijaitseva hotelli toimii eräänlaisena palkkatappajien turvasatamana. Tämä voisi olla Johnin omalaatuinen tapa JOHN WICK -ELOKUVIEN MAAILMA Valmistuneissa elokuvissa ruumiskasa kasvaa jatkuvasti. Kyseessä on puhdas ja yksinkertainen kostoelokuva. Tiedämme kuitenkin tämän kuolleen sairauteen, joten miksi John tuntisi olevansa vastuussa. Ei ole sattumaa, että Continentalin vastaanottotiskillä palveleva Charon on nimetty manalan lautturin mukaan. Kaikki tämä selviää, kun Viggo alkaa kertoa pojalleen, kuinka John Wick on vaarallisin hänen tuntemistaan ihmisistä. Helmikuussa 2017 ensi-iltansa saanut John Wick: Chapter 2 on edeltäjäänsä syvällisempi. Entä miksi Wickin ryöstäneen miehen isä, venäläisen rikollisjärjestön johtaja Viggo Tarasov ( Michael Nyqvist), kalpenee pelosta kuultuaan, mitä hänen poikansa on tehnyt. Maailmasta, joka koostuu salaperäisistä rikollisjärjestöistä, salamurhaajille tarkoitetuista hotelleista, ikiomasta valuuttajärjestelmästä sekä näiden toimintaa määrittelevästä monimutkaisesta koodistosta. John Wick on pikemminkin mies, joka lähetetään tappamaan mörkö. Muutaman tarkkaan harkitun kohtauksen jälkeen välitämme John Wickistä ja sitäkin enemmän me välitämme suloisesta koiranpennusta. Tie alamaailmaan kulkee hänen kauttaan. Kahdenkymmenenkahden ja puolen minuutin kohdalla asiat alkavat kuitenkin monimutkaistua. Vallan kaksijako Ensimmäinen elokuva kysyy enemmän kysymyksiä kuin tarjoaa vastauksia. Luku nostaa Johnin muun muassa Michael Myersin ja Jason Voorheesin edelle. Niiden läheisempi tarkastelu paljastaa kuitenkin, että John Wickin maailma on varsin johdonmukainen sekä eheä. Kostoa. Toisella puolella arkkua on kuitenkin jotain odottamatonta: kymmeniä kimaltelevia kultakolikoita, jotka toimivat ensimmäisenä merkkinä siitä, että John Wickin taustalla on jotain huomattavasti häntä isompaa. Sääntöjä ja säännön vahvistavia poikkeuksia on paljon. Ainoan todellisen lohdun miehelle tarjoaa suloinen pieni koiranpentu. Näemme John Wickin ( Keanu Reeves) menettävän vaimonsa Helenin ( Bridget Moynahan) sekä surevan hänen kuolemaansa. Maailmasta, jossa sääntöjen rikkomisesta maksetaan verellä. Tämä voisi olla Johnin omalaatuinen tapa L okakuussa 2014 ensi-iltansa saanut Chad Stahelskin ja David mukaan nimi on vähättelyä. Ensinnäkin miksi John puhuu täydellistä venäjää. Kaksi jatko-osaa syventävät maailmaa tarjoamalla vastaukset osaan kysymyksistä, mutta suurin osa jätetään tarkoituksellisesti avoimiksi. Alamaailmalle sen sijaan ryhdytään nopeasti rakentamaan omaa mytologiaansa. Käsikirjoittaja Derek Kolstadin sekä jatko-osien ohjaajana jatkaneen Stahelskin mukaan heidän ei kannata paljastaa liikaa. Liiketoimien suorittaminen Continentalissa on ehdottomasti kielletty ja salamurhaajien maailmassa liiketoimet tarkoittavat vain yhtä asiaa. Yhdeksäntoista minuutin kohdalla katsojalle on täysin selvää, millaista elokuvaa hän katsoo. Myytti tarvitsee mytologian John Wick -elokuvat eivät oikeastaan kerro John Wickistä. L okakuussa 2014 ensi-iltansa saanut Chad Stahelskin ja David Leitchin ohjaama John Wick alkaa kuin mikä tahansa genretietoinen toimintaelokuva. Vanhaksi ystäväksi itseään kutsuva, mutta silti hautajaisiin kutsumatta saapuva Marcus ( Willem Dafoe) pyytää, ettei John syyttäisi itseään vaimonsa kuolemasta. Kaikki tämä on tarkoitettu luomaan myötätuntoa hahmoa kohtaan. Lähes kolmasosa elokuvan kestosta käytetään tulevien tapahtumien pohjustukseen. Maailmanrakennuksen kannalta ensimmäinen elokuva toimii pääasiassa johdantona. Katsojan mielessä herää pari muutakin kysymystä. Useimmat asiakkaista noudattavat tätä sääntöä tiukasti, sillä seuraukset sen rikkomisesta ovat vakavia. Mysteerit auttavat myös pitämään mielenkiintoa yllä. Samaan aikaan näemme Johnin laskeutuvan talonsa kellariin ja kaivavan perustuksista esiin arkun, joka sisältää kaikkea, mitä eläkkeeltä palaava ammattitappaja tarvitsee: aseita, ammuksia, käsikranaatteja sekä veitsen. Ne kertovat maailmasta hänen ympärillään. Häntä kutsutaan Baba Jagaksi, möröksi. Taustalla tapahtuvien asioiden seuraaminen voi olla ajoittain hankalaa, koska kysymyksiin annetaan harvoin yksiselitteisiä vastauksia. Alkuperäisessä käsikirjoituksessa John Wick oli yli 70-vuotias ja hänen koiransa noin 18-vuotias. Muutamalla repliikillä katsojalle kerrotaan, ettei Johnin tarvitse välittää virkavallasta, vaikka syyt tähän eivät olekaan vielä selvillä. John ei myöskään tappanut kuutta ihmistä enempää. John Wick on pikemminkin mies, joka lähetetään tappata. Continentalin vierailun John Wick sijoittuu omaan salaiseen maailmaansa, joka piileksii kaikkien nähtävillä. Joten, kun kolme nuorta venäläisgangsteria murtautuu hänen taloonsa, varastaa hänen autonsa ja murhaa hänen koiransa, me haluamme tismalleen samaa asiaa kuin John. John Wick -universumi laajenee sekä syvenee elokuva elokuvalta. Tarinan alussa vihjataan hienovaraisesti, ettei John ole mikään tavallinen leski. Hienovaraiset ja monitulkintaiset vihjaukset laajemmasta maailmasta ja henkilöiden menneisyydestä saavat asiat tuntumaan realistisemmilta, koska näin vältetään ristiriitojen syntymistä ja katsoja kykenee täyttämään puuttuvat palaset mielessään. Silloin saamme ensimmäiset vihjeet siitä, millainen mies John Wick on ja millaisessa maailmassa hän elää. Ensinnäkin se paljastaa, ettei Continental ole yksittäinen hotelli New Yorkissa vaan maailmanlaajuinen ketju, jolla on toimipisteet ainakin Roomassa ja CasabMarkus Rojola L nut Chad Stahelskin ja David pikemminkin mies, joka lähetetään tappata. Viimeinen lahja hänen edesmenneeltä vaimoltaan. John päätti jättää alamaailman rakastuttuaan Heleniin. John Wickillä ei ole mitään muuta tavoitetta elämässään kuin tappaa miehet, jotka veivät häneltä sen ainoan asian, jolla oli enää merkitystä. Ainoa merkittävä asia aloituksessa on, että ensimmäisen puolen tunnin aikana elokuvassa ei ole oikeastaan lainkaan toimintaa. Paikalle saapunut poliisi näkee ruumiit, mutta ennen poistumistaan hän kysyy Johnilta ainoastaan sitä, onko tämä takaisin töissä
Johnin ainoa vaihtoehto on laskeutua takaisin maailmaan, jonka hän vannoi jättäneensä taakseen. Koska Winston antoi Johnille tunnin etumatkan, Neuvostoa edustava Tuomari ( Asia Kate Dillon) määrää tämän luopumaan asemastaan Continentalin johtajana. Toisen elokuvan tapahtumat ovat seurausta kunniavelasta. yksi drinkki (plus tippi) kyseisessä salakapassa. Nämä järjestöt ovat asettaneet lakeja, jotka tarjoavat perustan järjestelmän toimivuudelle. Myöhemmillä katselukerroilla aloin arvostaa John Wick 2:n tapaa kuljettaa tarinaa ennen kaikkea maailmanrakentamisen kautta. Tämä on selkeä haitta kenelle tahansa ammattitappajalle, mutta todellisen menetyksen siitä tekee se asia, että Neuvoston jäseneksi noussut Santino oli ehtinyt tarjota 14 miljoonan dollarin palkkion Johnin tappamisesta. ystävällinen salamurhaaja vahtimaan vihamielistä, tilapäisesti tajutonta, salamurhaajaa. Tapahtumiin samaistumisessa auttaa henkilöiden motiivien pitäminen äärimmäisen yksinkertaisina. Kolstadin mukaan Johnin tausta oli jätetty tarkoituksella hämärän peittoon. Kolikoita käytetään myös maksuna palveluksista, aseista, varusteista ja muista hyödykkeistä. Ensimmäisessä elokuvassa John Wick tappaa 77 ihmistä, toisessa 128 ja kolmannessa 88. Kolmannessa kyse on selviytymisestä. John on uhka tälle järjestelmälle ja maailmalle, koska hänellä on oma arvojärjestelmänsä. Kultakolikot ilmentävät ensinnäkin asemaa käyntikortin tavoin. Toimintaelokuvat eivät tyypillisesti pyri rakentamaan omaa yksityiskohtaista universumiaan. Balettikoulun ohjaajan henki ja asema säästetään hänen vannottuaan uskollisuutta Neuvostolle, mutta hänen kätensä lävistetään muistutuksena petoksesta. toukokuuta 2021 voi tuskin estää mikään. Ensimmäinen elokuva kertoo kostosta. Kaksi lakia on ylitse muiden. mittatilauksena tehty luodinkestävä puku. Ne kertovat kantajan olevan osa salaista maailmaa, johon tavallisilla ihmisillä ei ole asiaa. Vallankäyttäjänä hänen on vaikea hyväksyä, että maailmassa on asioita, joille ei voi määrätä hintaa. Edes tekijöillä ei ollut käsitystä hänen juuristaan. Uusia asioita tuotiin mukaan liian paljon ja kohtaukset myös hidastivat elokuvan tempoa. Kaikki velat on maksettava ja riitatilanteissa ainoastaan valtaa pitävillä on oikeus väkivaltaan. Kleptokraattinen Neuvosto, joka painaa rahat ja huolehtii niiden jakamisesta, sekä Continental-hotellit, jotka laittavat kolikot kiertoon asiakaskuntansa kesken ja pitävät kirjaa kaikista sopimuksista. RAHA PYÖRITTÄÄ MAAILMAA K ultakolikot ovat merkittävässä osassa John Wick -elokuvien maailmanrakentamisessa. Eniten hankasi vastaan se, miten suurin osa New Yorkin asukkaista (kodittomia myöten) tuntui olevan jollain tapaa kytköksissä alamaailmaan. Näiden ilmestyminen ei ole vielä varmaa, mutta John Wickin paluuta valkokankaille 21. Neuvostossa istuu perheen sisar Gianna, jolta tämän veli Santino haluaa anastaa vallan. ”Oliko vaimosi maksamasi hinnan arvoinen?” Gianna kysyy Johnilta ennen kuolemaansa. Ens causa sui – itsensä syy – eli se, joka ei ole olemassaolostaan kenellekään velkaa. Hotellien palveluihin kuuluvat myös luodinkestäviä pukuja valmistavat räätälit sekä sommelierit, jotka viinien sijaan suosittelevat asiakkaille heidän käyttötarkoitukseensa sopivaa aseistusta hotellin valikoimasta. Continentaliksi kutsutusta TV-sarjasta on huhuttu jo parin vuoden ajan. Spin-o -elokuva Ballerinan käsikirjoituksesta vastaa Hatten ja sen ohjaajaksi on palkattu Len Wiseman ( Varjojen valtakunta, Total Recall). Santino oli pettänyt Johnin, joten tämän henkiin jättäminen sotisi hänen henkilökohtaista koodiaan vastaan. kaksi yötä salamurhaajille tarkoitetussa hotellissa New Yorkissa. Tämä edellyttää lukemattomiin sääntöihin, asetuksiin ja määräyksiin perustuvaa järjestelmää. ampumatai veitseniskuista johtuvien haavojen paikkaus sekä kipulääkitys. Maailman laajentamisen sijaan Parabellum keskittyy sen syventämiseen John Wickin menneisyyden kautta. Yksi näistä kuuluu italialaista Camorraa johtavalle D’Antonion perheelle. Mikä olisi vaihtoehtona. Stahelskin, Kolstadin ja kumppaneiden mukaan maailmassa riittää vielä runsaasti salaisuuksia paljastettavaksi, eikä kaikkia ole tarkoitus paljastaa John Wick -elokuvien kautta. Luku nostaa Johnin muun muassa Michael Myersin ja Jason Voorheesin edelle. yksi yö salamurhaajille tarkoitetussa hotellissa Roomassa. Elokuvasta käy ilmi myös se, että Continental ei suinkaan ole alamaailman merkittävin vallanpitäjä. Tekijät paljastavat aina yhden uuden piirteen maailmasta kerrallaan. Useimmiten kyseessä on sääntö tai perinne, jota hahmojen on noudatettava tai vastattava seurauksista. pääsy hotellin yhteydessä sijaitsevaan salakapakkaan. Merkittävimmät uudet paljastukset liittyvät Neuvoston hierarkiaan. Syyt… John Wick -elokuvissa hahmot vievät tarinaa eteenpäin. kaksi drinkkiä (plus tippi) kyseisessä hotellissa sijaitsevassa baarissa. Molempien lakien rikkomisesta rangaistaan kivulla, kuolemalla tai karkotuksella. Valmistuneissa elokuvissa ruumiskasa kasvaa jatkuvasti. Ohjaaja pelkää Neuvoston kostoa, mutta hyväksyy lopulta Johnin ojentaman krusi. John Wick -sarjan vetonaulana toimivat tarkkaan suunnitellut, upeasti kuvatut ja loputtoman kekseliäät toimintakohtaukset. Se tarjoaa mahdollisuuden myös rauhanomaisille neuvotteluille. Toiseksi Continental on pyhää maata. Perinteisen oikeusjärjestelmän sijaan alamaailmaa hallitsee pääasiassa kaksi järjestöä. Menneisyyden varjot Ensimmäistä kertaa jatko-osaa katsoessani en pitänyt sen tavasta laajentaa alamaailmaa tavallisen maailman kustannuksella. John oli antanut sinetin Santinolle viisi vuotta aiemmin, koska tämä auttoi häntä vapautumaan Viggon alaisuudesta. …ja seuraukset John Wickin maailma ja hahmot pysyvät johdonmukaisina, koska hahmojen teoilla on aina selkeät seuraukset. 7 136598_.indd 7 17.12.2019 9.12.23. Se mikä tekee sarjasta todella ainutlaatuisen, on sen alati syvenevä maailma. Vaikka John Wickin maailma on muuttunut elokuva elokuvalta monimutkaisemmaksi, rakennetaan sitä lopulta varsin hillitysti. Murha johtaa kuitenkin samalla siihen, että Johniin kiintynyt Winston päättää rikkoa omia sääntöjään. Järjestelmän ylläpitämiseksi vaaditaan hallinto, joka tarkkailee rahaliikennettä ja valvoo, että sopimuksia noudatetaan. Santino painostaa Johnin murhaamaan sisarensa käyttämällä sinettiä, eräänlaista velivalaa, joista Continental pitää kirjaa. Hän ei voi myöskään tappaa sinetin haltijaa ennen kuin velka on kuitattu. Koulua ohjaavan naisen ( Anjelica Huston) kanssa käydyn keskustelun aikana käy ilmi, että John Wick on oikealta nimeltään Jardani Jovanovich ja syntyjään valkovenäläinen orpolapsi. Johnilta tapettaisiin toinenkin koira. Omalaatuinen maailma on kuitenkin lopulta se seikka, joka saa elokuvasarjan erottumaan kaikista kilpailijoistaan ja vetää katsojaa puoleensa. Neuvostolla paljastetaan olevan muun muassa Tuomareita, jotka määräävät rangaistukset sääntöjen rikkomisesta. Kun John löytää kirjan väliin piilottamansa kolikot ja sinetin, katsoja tietää niiden merkityksen. Kuka uskaltaisi edes yrittää. Kaikki kolmannen elokuvan tapahtumat juontuvat siitä, että John tappaa Continental hotellissa. Kukapa meistä ei voisi samaistua tuohon tunteeseen. Ensinnäkin jokaista sinettiä, verivelkaa, on noudatettava. Kodittomien muodostamaa tiedusteluorganisaatiota johtava Bowery King ( Lawrence Fishburne), joka luovutti Wickille Santinon tappamiseen käytetyn aseen, uhmaa Tuomarin päätöstä, joten hänen kohtalonsa on huomattavasti julmempi. Neuvoston asema, sopimukset ja valta kiteytyvät yhteen ainoaan kolikkoon. Jotta ihmiset voivat vaihtaa palveluksia ja/tai hyödykkeitä valuuttaan, osapuolten täytyy olla yksimielisiä sen arvosta. Sitä katsojat eivät enää antaisi anteeksi. Käsikirjoitusta hionut Shay Hatten keksi idean balettikoulusta, jossa nuoria koulutetaan tanssijoiden sijaan (tai ohella) tappajiksi. Osa hotelleista hoitaa myös lemmikkejä. Viime vuoden toukokuussa julkaistu John Wick: Chapter 3 – Parabellum on edeltäjäänsä maltillisempi maailmanrakennuksen suhteen, koska se pystyy hyödyntämään aiempien elokuvien tekemiä paljastuksia. Sinetin antajan on suostuttava tekemään mitä tahansa, mitä sen haltija pyytää. Luettelo asioista, jotka John Wickin maailmassa pystyy hankkimaan yhdellä kultakolikolla: yhden ruumiin ja siihen liittyvien todisteiden hävittäminen. Nyt koko maailma tuntuu olevan Johnia vastaan. Kuumennettu risti painetaan Johnin selkään merkiksi siitä, että velka on kuitattu. Continentalin lisäksi alamaailmassa onkin vain yksi rikkomaton sääntö. lancassa. Tappamisen sijaan Winston julistaa Johnin karkotetuksi, joten tämä menettää kaikki Continentalin tarjoamat oikeudet ja suojeluksen. Koko järjestelmä pohjautuu siis kahteen aatteeseen. Lavalla tanssivalla ballerinalla on samoja tatuointeja kuin Johnilla, joten miehen voi olettaa valmistuneen samasta oppilaitoksesta. Näin ollen kolikot kuvastavat perinteisen valuutan tavoin myös valtaa. Winstonin salliman tunnin etumatkan jälkeen kaikki maailman salamurhaajat ovat Johnin jäljillä, eikä kenenkään ole sallittua auttaa häntä. ksin lippuna turvallisesta matkasta Casablancaan. Sen yläpuolella valtaa pitää 12-jäseninen Neuvosto, jonka paikat on jaettu eri rikollisorganisaatioiden kesken. Hotellin hallitsemalla alueella ei sallita väkivaltaa
Markus Rojola John Wick Hexissä päättämättömyys merkitsee kuolemaa. Hän saattaa esimerkiksi tehdä yhden vastustajistaan toimintakyvyttömäksi sidonnalla, ampua sen jälkeen kaksi muuta ja lopettaa liikesarjan viimeistelemällä ensimmäisen uhrinsa pääosumalla. Revol8 136598_.indd 8 17.12.2019 9.12.54. Pahiksen ohella Hex toimii myös viittauksena pelimekaniikkoihin, sillä eteneminen tapahtuu pisteillä merkattua ruudukkoa pitkin. Persoonallisista indie-peleistään (Thomas Was Alone, Volume) tunnettu Bithell Games ratkaisee ongelman antamalla pelaajalle aikaa ajatella kuin John Wick. Esimerkiksi viereiseen pisteeseen liikkuminen vie 0,4 sekuntia ja haavojen paikkaaminen 3 sekuntia. Videopelissä tämän kaiken toteuttaminen yhtä tyylikkäästi ja/tai tehokkaasti on lähestulkoon mahdotonta, koska harva pelaaja on varustettu John Wickin taidoilla, vaistoilla ja reaktionopeudella. Wick tappaa vastustajansa tunteettomasti, laskelmoivasti sekä äärimmäisen tehokkaasti. JOHN WICK HEX K eanu Reevesin tähdittämien John Wick -elokuvien toimintakohtaukset erottuvat joukosta kylmäverisyytensä ansiosta. Tapahtumat etenevät ainoastaan pelaajan antaessa Johnille käskyn. Vastustajien havaitseminen vaatii suoraa näköyhteyttä, joten hengissä selviäminen edellyttää varovaisuutta sekä strategista ajattelua. Useimmat liikkeet edellyttävät valmistautumista ennen varsinaisen toiminnan suorittamista. Pistoolia käyttäessä tähtäykseen kuluu 0,9 sekuntia, minkä jälkeen kumpikin kahdesta laukauksesta kuluttaa 0,3 sekuntia. Ammusten loputtua uusi ase on poimittava maasta. Hätätilanteessa vastustajaa voi heittää aseella. Yksinkertainen kostotarina kerrotaan tyylikkäillä sarjakuvaruuduilla. Se vie aikaa, joten toisinaan on parempi vetäytyä ensiksi suojaan. Ian McShane kuulostaa väsyneeltä, mutta Lance Reddick sekä Troy Baker vakuuttavat alati eleganttina Charonina sekä raivosta kihisevänä Hexinä. Kyseessä ei ole kuitenkaan perinteinen vuoropohjainen toimintapeli, sillä hahmot liikkuvat samanaikaisesti ja liikkeet määräytyvät niiden vaatiman ajan perusteella. FORTIS FORTUNA ADIUVAT Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Tulossa konsoleille Bithell Games / Good Shepherd Entertainment Versio: Myynti Aika on ainoa todellinen kiirastuli Hex viittaa ensisijaisesti pelin päävastustajaan, josta tulee kohde tämän kaapattua Wickin ystävät Winstonin ja Charonin. Onhan miehellä tapana antaa aseiden puhua puolestaan. Peli koostuu seitsemästä luvusta, joista jokainen sisältää kuudesta seitsemään kenttää. Reevesin puuttuessa Wick pysyy vaiti, mutta se ei ole ratkaiseva puute. Lukuisten vihollisten kohtaaminen kasvokkain edellyttää selkeää strategiaa sekä salamannopeita päätöksiä, mutta John Wick Hexissä silmänräpäys voi kestää ikuisuuden. Tavoite on aina sama: edetä kentän läpi ja neutralisoida kaikki matkalla kohdatut viholliset
Peli-Wick jää kauas elokuvakaimansa luovuudesta. 9 136598_.indd 9 17.12.2019 9.13.17. Lyönnit ja heitot ovat aseita nopeampia, mutta onnistuvat ainoastaan lähietäisyydeltä. En kaipaa räjähtäviä tynnyreitä tai potkivia hevosia, mutta jostain voisi löytyä edes lyijykynä, jota käyttää improvisoituna aseena. Yökerhon, sataman sekä kartanon kaltaisista paikoista koostuvat sokkeloiset kentät tarjoavat runsaasti haastetta. Ajanhallinta on suunniteltu taitavasti ja parhaimmillaan pahislauman hoiteleminen sekunnin kymmenyksien varassa on todella tyydyttävää. Vihollismäärän kasvaessa onnistumisen ratkaisee valitettavan usein omien kykyjen kehittymisen sijaan arpapeli, jossa improvisaatiolle ja luovuudelle ei anneta riittävästi tilaa. Peli antaa mahdollisuuden ajatella kuin John Wick, mutta valitettavasti se ei tarjoa riittävän paljon mahdollisuuksia toimia aidon Baba Jagan tavoin. Keskeisenä haasteena on hallita toimillaan aikaa ja tilaa niin, että John pääsee aina iskemään ennen vihollisiaan. ...mutta eivät valitettavasti riitä pitämään pelaajan mielenkiintoa yllä loppuun saakka. Käytössä olevien liikkeiden sekä niitä kuvaavien animaatioiden määrä on hyvin rajallinen, joten toiminta alkaa toistaa itseään jo muutaman luvun jälkeen. Toiminta on harvoin yhtä sujuvaa – saati sitten näyttävää – kuin elokuvissa. Ongelmaa korostavat pieni asevalikoima sekä tapahtumapaikkojen staattisuus. Kentän suoritettuaan voi katsoa elokuvamaiseksi tarkoitetun koosteen tapahtumista, mutta kankeat animaatiot, omituiset kamerakulmat ja sekava leikkaus saavat lopputuloksen näyttämään neo-noirin sijaan naurettavalta. Yksitoikkoisuuden ei tulisi kuulua John Wickin sanavarastoon. Tämä katkaisee näköyhteyden vihollisiin ja nollaa kellot, mutta kävelläkseen Wickin on noustava takaisin ylös (toiset 0,5 s). Mikäli vihollisella on etulyöntiasema, Wick voi kyyristyä esteen taakse (0,5 s). Ylälaidan aikajana paljastaa, kuinka kauan pelaajan ja näkyvillä olevien vihollisten liikkeet vievät, joten sen avulla voi arvioida, ehtiikö John tehdä siirtonsa ennen vihollisia. Valitettavasti John Wick Hexiä vaivaavat viimeistelemättömyys ja yllätyksettömyys. 77 John Wick Hex yllättää strategisuudellaan ja omalaatuisilla pelimekaniikoillaan, mutta yllätyksellisyys kärsii merkittävästi pelin edetessä. Käytettävissä olevien vaihtoehtojen rajallisuus tarkoittaa samalla sitä, että jokainen uusi yritys tuntuu edellistä enemmän samojen asioiden toistolta. Huonoa . Jos sidetarpeet on käytetty, voi loppupään kenttiä joutua hinkkaamaan kymmeniä kertoja. Luvun aikana haavojaan voi paikata vain kahdesti, joten vaikeustasolla on tapana kiristyä merkittävästi loppua kohden. veri on tehokkaampi, mutta tähtääminen kestää muutaman kymmenyksen pidempään, joten pistoolia käyttävä on aina etuasemassa. John Wick Hex lähestyy aihettaan kiitettävän omaperäisesti. Keskittymispalkkia voi täydentää, mutta se vaatii muutaman – useimmiten elintärkeän – sekunnin uhraamista. Vaihtoehtona on pyörähtää lattiaa pitkin (0,6 s), mutta liike kuluttaa keskittymiskykyä, jota vaaditaan esimerkiksi tarkkoihin kaukolaukauksiin sekä viholliset tainnuttaviin heittoihin (0,6 s + 1,4 s). Aika paljastaa kaiken Pelaaminen vaikuttaa aluksi monimutkaiselta, mutta muutaman harjoittelukentän jälkeen eteneminen alkaa sujua kellontarkasti. Harmitusta aiheuttaa myös vaikeustason heittely. Hyvää + Toimivat ja kekseliäät pelimekaniikat sekä neonhohteinen minimalistinen tyyli vakuuttavat aluksi..
Verdammt! Sotapeli (war game) tarkoittaa käytännössä järjestelmää tai järjestelyitä, jotka mallintavat pelaajien tekemien päätösten perusteella taistelukentän tapahtumia. Kun simulaatio toteutetaan vielä verkkopelinä, jossa päätöksiä tekevät oikeat ihmiset eikä tekoäly, päästään käsiksi taktiikan koko kirjoon aina suunnitelman laatimisesta sen kommunikointiin muille ja itse taistelun johtamiseen oikean kaltaisessa ympäristössä. Kyynel silmäkulmassa kylmän sodan veteraanit muistelevat, miten Kekkosen aikaan keskityttiin oleelliseen, kuten simputtamiseen ja perunoiden kuorimiseen. Sotapelin pelistä tekevät vastustaja, taistelun simulointi, säännöt ja pelaajien tekemät päätökset. Preussin asevoimien esikuntapäällikkö totesi alkuperäisen sotapelin Kriegspiel 1824, nähdessään, ettei kyseessä ole peli, vaan koulutus sotaa varten, ja suositteli sitä lämpimästi koko asevoimille. Puolustusvoimissa tärkeimmät ohjelmistot ovat Bohemian Armed Assaultin ammattiversio Virtual Battlespace 3 (VBS) ja eSim Gamesin tankkisimulaattori Steel Beasts Professional. Todellisuuden jäljittelyä Taistelun simulointi ja sääntöjen toteutus sotapelissä ovat pitkään perustuneet numeeriseen dataan sekä pelin tuomarina toimivan ihmisen ammattitaitoon, näkemykseen ja intuitioon. Puolustusvoimat jakaa simulaattorit karkeasti kolmeen ryhmään, jotka ovat live-, virtuaalija konstruktiiviset simulaattorit. 10 131524_.indd 10 17.12.2019 9.39.04. Mutta todellisuus ei ole staattista, eikä taistelussa johtajilla ole aina aikaa pohdiskella liikkeitään rauhassa. Sota etenee reaaliajassa, päälliköillä on vain rajallisesti tietoa tilanteen kulusta päätöstensä tueksi. Pelaajilla on mahdollisuus rauhassa pohtia seuraavia liikkeitään, kun tilanne taistelukentällä on staattinen. Tiukan hierarkkisessa sotaväessä nimittäin vallitsee helposti heraldinen oikeassa olemisen oikeutus. Ne vain yllyttävät nuorison unohtamaan paikkansa ja kyseenalaistamaan Ikiaikaisia Totuuksia™, kuten päättäväisen pistinrynnäkön ylivertaisuuden pelkurimaisen konekivääritulen edessä. Taistelu käydään karttapohjalla, jossa joukot liikkuvat johtajien antamien käskyjen perusteella, yleensä vuoropohjaisesti tai we-go-mekaniikalla ennalta määritetyn ajan kerrallaan, jonka jälkeen taistelu pysähtyy. Ja tämä on myös sotapelin suurin kompastuskivi. Kaikki ei ole kuin ennen, kunnollista. Koulutus 2020 -nimeä kantava uudistus on kauhistus: nykyään intissä vain pelataan ja katsotaan kännykällä videoita! Totta toinen puoli. Mihin ihan tavalliset tietokonepelit voivat sotilaskoulutuksessa taipua. Live-simulaattorit ovat ne, jotka puetaan ylle tai kiinnitetään sotakoneisiin. Virtuaalisimulaattorin etuna muihin on kolmiulotteinen taistelukenttä, johon voidaan luoda suuri määrä joukkoja. Mutta sana spiel, peli, jäi elämään. Kas vain, näppärästi juuri näihin kysymyksiin vastaa tuore tutkimustyöni virtuaalisimulaattoreiden käytöstä sotapelaamisessa. Korkeassa asemassa olevan prinssieverstin tappio sotapelissä on väistämättä pelin huonoutta, sitä paitsi mokomat lapselliset ajanvietteet pitäisi muutenkin kieltää. Tarvitaan von Mü ing -tason ach so -elämys. Digitalisaatio ja nuorisolle tutumpien opetusmenetelmien käyttöönotto etenee kovaa vauhtia. Intin lajittelussa molemmat ovat virtuaalisimulaattoreita. Nykyään jaottelun rajoja koetellaan lisätyllä todellisuudella, jossa live ja virtuaalinen yhdistyvät. Itse peli voi tapahtua kartan ääressä, miniatyyreillä maastolaatikolla, tietokoneavusteisesti, reaaliaikaisena, vuoropohjaisena. VIRTUAALISIMULAATTORIN SOVELTUMINEN KOULUTUSSOTAPELAAMISEEN Ilja Varha Call of Duty kouluttaa lapsiamme sotilaiksi! No, se ei ole ihan niin yksinkertaista. Puhutaan sotapelaamisesta, joka on terminä täysin epäonnistunut sotaväen käyttöön: peli sanana kun sisältää runsaasti ennakko-oletuksia, joista varsinkin karskin sotapäällikön on vaikeaa päästä yli. Myös johtamisen sekä päätösten vaikutus joukon menestykseen on havainnollistettavissa ja analysoitavissa kustannustehokkaasti. Konstruktiiviset simulaattorit perustuvat yleensä karttapohjaan ja siinä liikuteltaviin elementteihin, eli pelaaja ei itse ole simulaattorissa toimijana. Mutta pelaaminen on ollut asevoimien arkea jo 1800-luvulta saakka. Jo muinaiset preussilaiset Uutisissa ja sosiaalisessa mediassa kerrotaan, miten Puolustusvoimien koulutus on pilattu. Simulaattori sallii tapahtumien kulun reaaliajassa sekä taistelun johtamiseen tarvittavan tiedon esittämisen siinä muodossa kuin se oikeastikin olisi. Lisäksi käskyt vastaanottaa ihminen, jonka ymmärrys tilanteesta ja käskyn sisällöstä saattaa erota merkittävästi käskyn antajan vastaavista. Niin kutsutut tietokonepelisimulaattorit ovat kaupallisista peleistä asevoimien käyttöön räätälöityjä versioita. Sotapelin teho perustuu siihen, että se pakottaa pelaajansa ajattelemaan ja osoittaa tehtyjen päätösten seuraukset taistelulle. P eleistä sotilaskoulutuksessa puhutaan paljon, liian usein joko sensaatiohakuisesti tai tunnepohjalta. Niiden seassa pelaajat voivat PAREMPAA PANSSARISOTAA PELAAMALLA Versioon 4.1 päivittyneessä Biistissä Pahkajärven maastonmuodot on päivitetty laserskannattuun tarkkuuteen. Tämä ei rajaa toteutustapaa. Virtuaalisimulaattoreissa pelaajat toimivat omissa rooleissaan kolmiulotteisella taistelukentällä. Jos sotapeli päätyy käyttöön asti, koulutustyökaluna sen vahvuus on vapauttava ympäristö, jossa saa tehdä virheitä. Miksi pitäisi olla tyytyväinen, että intissä kapiaiset pelaavat verorahoilla tankkipelejä
toimia siten kuin oikeastikin toimisivat. Heidän kokemustensa avustamana järjestettiin 2018–2019 Karjalan prikaatissa neljä virtuaalisimulaattoreilla toteutettua sotapeliä, joiden tarkoituksena oli selvittää, miten simulaattorit soveltuvat mekanisoidun pataljoonan tai taisteluosaston sotapelaamiseen. Eri henkilöt muodostavat tilanneymmärryksensä eri tiedon perusteella. Virtuaalisimulaattorin avulla voitaisiin mekanisoitujen joukkojen, pataljoonien ja taisteluosastojen johtajia kouluttaa paremmiksi omissa tehtävissään. Taistelunjohtamisjärjestelmässä on esikunnan muodostama tilannekuva, joka perustuu aina vajavaiseen sekä yleensä osittain vanhentuneeseen, joskus väärin analysoituun tietoon. Simulaattoreiden panostuotos-suhde on kohdallaan silloin, kun simulaattori mahdollistaa jotain sellaista, mikä pitäisi osata, mutta jonka harjoitteluun ei oikeassa elämässä ole juuri mahdollisuuksia. Ruudun toisella puolella kädessä on kartta, jossa on tasan ne merkinnät, jotka muiden tekemien ilmoitusten perusteella voi tehdä. Oppija toimii toivotulla tavalla tilanteessa, joka poikkeaa siitä tilanteesta, jossa toiminta on opittu. Esimerkiksi VBS:n ja Steel Beastsin konepellin alla pyörii taistelumalli, joka perustuu parhaaseen arvioon tai käytännöllisimpään pelkistykseen, joten oikeasti taistelutapahtumat ovat kaukana todellisuudesta. Ei mitä vaan miten Simulaattoreita tarvitaan, koska oikeassa maailmassa suurten joukkojen harjoitteluun ei oikeasti ole loputtomasti mahdollisuuksia. Simulaattorissa saadun opin arvioinnissa pitää siis luottaa ammattilaisten arvioon, sekä osata tunnistaa simulaattorin luomasta lopputulemasta, onko se oikeanvai vääränlainen. Kokemus, vaikkakin keinotekoisesti tuotettu, mahdollistaisi siirtovaikutuksen, joka näkyy johtajan kavutessa oikean komentovaunun torniin ja käskiessä kärjen liikkeelle. Kun Leopardin L55 huokaisee, tuhannet eurot haihtuvat tuhkana tuuleen ja kallis putki kuluu. Simulaattoreita perustellaan myös säästöillä. Avainsana on siirtovaikutus eli transfer. Kun sotapäällikkö hyppää virtuaalisimulaattorissa vaunun torniin, hän näkee ja kokee ympärillään tapahtuvat asiat lähes kuten oikeastikin. Sotaväessä oli kysyntää koulutusvälineelle, jolla inhimillisen kitkan operaatioita tärvelevä vaikutus voidaan minimoida. Mekanisoitu pataljoona tai taisteluosasto on jo sen kokoinen sotajoukko, että silloin harvoin kun sellainen on taisteluharjoituksessa läsnä, harjoitus kärsii runsaista maaston ja joukon käyttöön liittyvistä rajoituksista. Abduktiivinen tutkimusmatka Simuloinnin suurin hyöty on siinä, että ihmisten toimintaa voidaan analysoida. Realistinenkaan simulaattori ei pärjää todellisuudelle. Kun soppaan lisää keinoälyn, joka ei koskaan vahingossa tunnista maalia väärin eikä ammu omia joukkoja, mutta tekee sen sijaan kaikenlaista muuta pöljää, ei peli pysty kertomaan, miten taistelussa olisi oikeasti käynyt. Kokemukseni perusteella suuria joukkoja johtaessa syntyy aina inhimillistä kitkaa, kun eri ihmiset toimivat dynaamisessa ympäristössä vajavaisen tiedon pohjalta. Juuri se kiehtoi minua, kun aloitin yleisesikuntaupseerin tutkintoon liittyvän tutkimustyöni tekemisen virtuaalisimulaattoreiden käytöstä sotapelaamisessa. Inhimillistä kitkaa syntyy, kun eri kokemuspohjalla varustetut ihmiset ymmärtävät samat ilmiöt ja asiat toisistaan poikkeavalla tavalla. Mekanisoidussa joukossa komentaja liikkuu taistelun melskeessä omalla komentovaunullaan ja tekee omakohtaisia havaintoja taistelun kulusta sekä joukkojen toiminnasta. Mutta paraskaan simulaattori ei kykene täysin jäljittelemään oikeaa ampumatapahtumaa, joten Leopardien pitää päästä pilttuustaan ulos ja ampumaan ihan oikeastikin. Jos ymmärrys (kuvassa pallot) on vain osittain yhtenevä, ei joukko kykene tehokkaasti toimimaan kohti yhteistä päämäärää. 11 131524_.indd 11 17.12.2019 9.39.40. Mekanisoitujen joukkojen johtaminen aina pataljoonan tai taisteluosaston tasalle asti eroaa merkittävästi muiden joukkotyyppien johtamisesta. Silloin yksinkertaisetkin manööverit muuttuvat Benny Hill -tason sekoiluksi. Siirtovaikutuksella tarkoitetaan simulaattorissa opetetun asian osaamista uudessa tilanteessa, oikeassa toimintaympäristössä. Suurten sotajoukkojen johtamisen harjoittelu, ilman rauhan ajan rajoitteita, on yksi hyvä käyttökohde. Eikä vastustajakaan ole oikeankaltainen, siis oikealla kalustolla, taktiikalla ja suorituskyvyllä varustettu. Pää luukusta ulos ja kiikarit käteen, kärki etenee savujen suunnassa sinne mistä tykistökeskityksen kumu kantautuu. Pelaaminen itsessään ei ole tärkeää, vaan jälkipuinnissa tehtyjen joukon toimintaan liittyvien havaintojen analysointi ja niistä johtopäätösten vetäminen. Tutkimuksen alkuvaiheessa haastattelin ulkomaalaisia simulaattorija sotapelialan ammattilaisia viidestä länsimaasta, liittyen virtuaalisimulaattoreiden käyttöön sotapelaamisessa. Tutkimus toteutettiin yhteistoiminnassa harjoittelevan joukon kanssa, ja sen aineisto kerättiin ammattisotilaiden sekä reserviläisten kyselyinä ja haastatteluina, joihin vastasi 71 sotilasta kersantista kenraaliin. Vaikka Biistsin CV:n ammunnanhallintajärjestelmä toimii esikuvansa mukaisesti ja 30 millin alikalin lentorata sekä hajontakuvio perustuvat testeihin, vaikutus maaliin on vain valistunut arvaus. Siirtovaikutuksen toteaminen on sotaväen tapauksessa perin ongelmallista, koska se vaatisi oikean sodan
Pelit näyttelivät yhtä pääosaa, mutta vähintään yhtä mielenkiintoista kuin pataljoonan simuloitu verkkopeli, olivat ne havainnot ja numeerinen data, jota pelien käytöstä saatiin. Touhu pysyi parin tunnin harjoittelun jälkeen pääosin taisteluhanskassa. Steel Beastsissa pystyi pelaamaan mekanisoidulla pataljoonalla siten, että kaikkia tärkeimpiä komentajan alaisia joukkoja pelasi vähintään yksi ihminen. Toisaalta virtuaalisimulaattoreiden heikkoudeksi arvioitiin kouluttajan erityisosaamisen tarve sekä käytön helppous pelaajien kannalta, sillä oikean elämän käyttöliittymä peittoaa yhä pelit. Taistelu alkoi, ja samalla alkoi myös eri toimijoiden tilanneymmärrys muodostua, mutta erilaisen ja eri tavoin tulkitun tiedon perusteella. Onneksi. Näin olosuhteet vastasivat mahdollisimman tarkkaan todellisuutta. 12 131524_.indd 12 17.12.2019 9.40.10. Steel Beastsin maailmassa tämä tarkoittaa joukkotyypistä riippuen noin 4-10 erilaista liikuteltavaa palikkaa. Alaisen pelaajalle, inttislangissa operaattorille, kuului yleensä joukkueen tai komppanian virtuaalisotilaiden käskyttäminen pelimaailmassa. Komentaja johti taistelua radioverkkoja simuloivan VOIP-yhteyden (TeamSpeak) yli. Tutkimuksen perusteella laadittiin ohje virtuaalisimulaattoreiden käytöstä mekanisoidun pataljoonan sotapeliin, joten tutkimuksesta saatuja oppeja on mahdollista myöhemminkin hyödyntää. Käskyn jälkeen komentaja siirtyi oman komentovaununsa henkilöstön kanssa toiseen tilaan kuin alaisia operoivat pelaajat. Yhdessä pelin avulla harjoittelu ja yhteisen tarinan muodostaminen tilanteista, joihin pelaajat oikeassa elämässä voisivat joutua, koettiin tärkeäksi ja toimivaksi ratkaisuksi johtajien ammattitaidon kehittämisessä. Kun toimintaympäristöt oli luotu riittävän todenmukaisiksi ja simulaattori tuotti riittävän uskottavia taistelutapahtumia, alkoi harjoittelussa välittömästi ilmetä niitä oikeasta elämästä tuttuja inhimillisiä kitkatekijöitä, joita kartan äärellä tuumailussa ei koskaan tule vastaan. Komentaja sai tehtävän, laati taistelusuunnitelmansa ja käskytti sen alaisilleen ennen simulaattorin käynnistämistä. Kun savu lopulta hälveni ja puoli pataljoonaa makasi 3D-taistelukentällä palavissa vaunun raadoissa tavoitteen edustalla, simulaattorisodan tärkein osio oli vasta alkamassa. Lopullisessa 142-sivuisessa sotatieteiden merkkiteoksessa kirjoitusvirheitä oli varmasti vähemmän kuin keskiverto Pelit-numerossa! Leopardi osuman sai Tutkimuksen polttopisteessä oli pataljoonan komentajan tehtävässä harjoitteleva pelaaja ja hänen tärkeimmät alaisensa. Tutkimusmatkani loppusilauksessa avusti toinen paatunut Pelit-simumies, sillä Antti Ilomäki oikoluki koko pumaskan. Hän myös käytti oikeaa taistelunjohtamisjärjestelmää, jonka tilannekuvaa pitivät yllä esikunnan reserviläiset, myöskin omassa tilassaan toimien. Itse sotapelien toteutuksessa niihin osallistuneiden sotilaiden havainnot ja oivallukset johtivat tutkimuksen lopulta yhä kauemmas itse peleistä, kohti taktiikan ydintä. Kun eri sotapelaamisen menetelmiä vertailtiin keskenään, nousivat virtuaalisimulaattorit esiin, sillä ne kehittivät erinomaisesti taktiikan ymmärrystä: osin jopa oikeita taisteluharjoituksia paremmin. Simuloitu sotatoimi nauhoitetaan ja sen tapahtumia voidaan tarkastella jälkikäteen vapaasti kartalla ja VIRTUAALISIMULAATTORIN SOVELTUMINEN KOULUTUSSOTAPELAAMISEEN Virtuaalisimulaattorit kestivät vertailun
Kyse on lopulta ihmisten välisestä ymmärryksestä ja kommunikaatiosta, ei niinkään chobhamin paksuudesta tai karttaan piirretystä kauniin sinisestä nuolesta. AAR-työkalut luovat taistelusta visualisoinnin, jonka avulla pelaajat käyvät tärkeimmät taistelutapahtumat läpi, kukin omasta näkövinkkelistään. Pallot yhteen, pane! Simulaattorisodan jälkipuinnissa ei etsitä syyllisiä, ei edes Lahtista ja konekivääriä. Miten käsky ymmärrettiin. Tätä suomalaisittain pelailuksi kutsuttua ilmiötä kuvataan sotaväen peleissä nimityksellä gamer mode, ja siitä on kirjoitettu tutkimuskin samalla otsikolla. Siviilimaailman termi on ”kusettaminen”. Mutta kuten aiemmin mainitsin, näillä ei sinänsä ole mitään merkitystä, koska simulaatio ei ole todellisuutta. Mihin tietoon tehty päätös perustui. Virtuaalisimulaattorin mahdollistama visualisointi on merkittävässä roolissa tapahtumien kulun ymmärtämisessä. Simulaatioharjoittelu auttaa siirtämään sekä muokkaamaan eri ihmisten ajatuksia ja käsityksiä taistelusta ja taktiikasta. Tappioista saadaan ulos siistiä statistiikkaa, jonka avulla voidaan vertailla osapuolten onnistumista, tappoja ja tappioita. Sodankäynti on sarja perseelleen menneitä junailuja, ja etenkin kaksipuoleisessa sotapelissä sen todellakin havaitsee. Mitä tiedettiin, tai tiedettiin ettei tiedetä, muttei ymmärretty ilmoittaa tiedon tarvitsijalle. AAR-nauhoite kertoo tarkasti kuka ampui ja ketä, mikä oli vaikutus, sekä miten ampumatarvikkeet ja polttoaine kuluivat taistelun aikana. Menemättä sen syvemmälle tehtävätaktiikan johtamis. Taktiikka mielletään taitona suunnitella sotatoimia. Kun sota käydään bittimaailmassa ja simuloiduin joukoin, kiusaus huijaamiseen on kova. Suunnitelman toteuttaminen taas vaatii ihmisten välistä kanssakäymistä ja yhteisymmärrystä. Mutta suunnitelmat ovat vain aikaan jähmettyneitä kuvauksia toimenpiteistä, joilla sotapäällikkö pyrkii ratkaisemaan kohtaamansa ongelman sellaisena kuin se hänen omassa päässään näkyy. Mikä oli ymmärrys muiden joukkojen tilanteesta ja tehtävän toteuttamisvaiheesta. Vähitellen, dialogin edetessä, pelissä yhdessä näytelty sotilasfarssi syy-seuraussuhteineen alkaa avautua pelaajajoukolle. Aimbotien ja huijauskoodien asemasta sotaväen pelailu ilmenee käskyinä, joita Mekanisoidun pataljoonan komentajan realistinen johtamisympäristö. Miten päätös käskettiin toimeenpantavaksi. 3D maastossa ilman rajoitteita. loso. Vilunkipeliä Mutta pelien ja etenkin tietokonepelien käyttö sotilaskoulutuksessa vaatii tavallista koulutusta kovempaa kurinpitoa. seen olemukseen, sen edellytyksenä on nimenomaan yhdessä harjoittelu. Saksalaiset keksivät tälle aikanaan sanankin: Auftragstaktik, suomalaisittain tehtävätaktiikka. Mutta peli on jotain, missä voittaminen tai häviäminen ei pahimmassa tapauksessa johda ruumispusseihin. 13 131524_.indd 13 17.12.2019 9.40.37. AAR-työkalut (after action review) ovat sotilassimulaattoreiden peruskauraa. Lopputulos on luottamus siihen, että vaikka viestiyhteydet olisivat poikki, alainen osaa itsenäisesti toteuttaa tehtäväänsä niin, että se palvelee komentajan aikomuksia ja tavoitteita. Sodassakin on toki tarkoitus voittaa, tai suomalaisittain ainakin olla ratkaisevasti häviämättä. Pelit mahdollistavat huijaamisen ja epärealistisen toiminnan tosielämää huomattavasti paremmin
Joko aika on kypsä. Ehkä jonain päivänä pelaaminen jopa hyväksytään luonnolliseksi osaksi Puolustusvoimien antaman koulutuksen arkea, kuten 1990-luvulla lanseerattu syväjohtaminen… eiku. Pelaaminen sotaväessä ei ole pitkään aikaan ollut uusi tai ihmeellinen asia. Muita maininnan arvoisia päivityksiä ovat aiempaa kehittyneempi reitinhaku (etenkin jalkaväelle), sirpalekranaattien vaikutuksen tarkempi mallintaminen sekä logistinen tuki konttien muodossa. Vaunuihin saa myös aktiiviomasuojajärjestelmiä, jolloin PST-miesten ilakointi muuttuu jälleen astetta ankeammaksi. 14 131524_.indd 14 17.12.2019 9.41.09. Vaikka pelien käytöllä voidaan tutkitusti osoittaa olevan merkitystä sotilasjoukon osaamiselle, ei sekään vielä riitä. Ilman preussilaista kuria toiminta menee nopeasti läskiksi, eikä sotapelistä enää ole mitään hyötyä. Se vaatii sekä kokemusta ja näkemystä: käytettävä peli tulee tuntea läpikotaisin, jotta väärinkäytökset tunnistaa. Vaatii melkoisesti luonnetta tunnustaa, että se epäonnistumiseen johtanut oma ratkaisu oli vain yksinkertaisesti huono. Vai miltä kuulostaa Steel Panthersista tuttu klassikkotemppu siirrettynä tosielämään: ajatetaan töpinän maastokuorma-autot vihollisen ohjusjoukkueen tulialueelle kuluttamaan vihollisen kallisarvoiset PST-ohjukset. Ainakin panssarimiesten tehtävätaktisessa koulutuksessa pelaamalla tullaan paremmaksi, ja se on nyt tutkittu. VIRTUAALISIMULAATTORIN SOVELTUMINEN KOULUTUSSOTAPELAAMISEEN Tutkimuksessa käytetty Steel Beasts Professional on kaupallisesta, vuonna 2000 ilmestyneen Steel Beasts tankkipelin asevoimien tarpeisiin räätälöity versio. Kun maaston muodot ovat pienpiirteisemmät (alle 1x1m tarkkuus), pääsee petokin parempaan piiloon, tosin kartan julmetun tiedostokoon kustannuksella. Etenkin, jos kauluksissa killuu vähän enemmän metallia kuin muilla pelaajilla. Wanhaan hyvään aikaan sotapelissä takkiinsa saanut kenraali pystyi vierittämään kaiken peliä tuomaroineen majurin syyksi, nykyään on ihan yhtä helppoa kyseenalaistaa simulaattori ja sen ominaisuudet. Tankkimiesten ja -naisten kannalta merkittävin uudistus on maastomoottorissa, joka syö vihdoin LIDAR skannattua korkeusdataa. Ehkä tämä on yksi askel kohti sitä aikaa, jossa uutinen pelaavasta armeijasta ei enää nosta epäuskoista älämölöä ennen oli paremmin -veteraaneissa. Silti pelaaminen kyseenalaistetaan jatkuvasti, eikä syyttä. Vaunukaluston alusta käyttäytyy tarkemman mallinnuksen mahdollistamissa töyssyissä paremmin. Tuttuun tapaan päivitys sisältää tukun uutta kalustoa, kuten Venäjän Armatat ja muut uudemmat lelut. Kouluttajalta vaaditaan osaamista ja uskallusta osoittaa, ettei syy nurmoolaisten myöhästymiselle ollut pikselijoukkojen jumittaminen metsä-heksassa, vaan huonosti aikataulutettu taistelusuunnitelma, jolla ei koskaan ollutkaan onnistumisen edellytyksiä. Uusi maasto myös kraateroituu reaaliajassa ja on muutenkin editoitavissa aiempaa paremmin. Kun pelejä käytetään koulutusvälineenä, helposti unohtuu, ettei se peli tai simulaattori itsekseen opeta kenellekään yhtään mitään. Se on sotilaskoulutuksen kontekstissa täysin väärä perustelu: koulutuksen tavoite on parempi sotajoukko, ei niukoista määrärahoista pihistely. oikeassa elämässä kukaan ei antaisi alaisilleen. Pelaamisen koulutushyödyistä on vain vähän tutkittua näyttöä, paitsi rahallisen säästön näkökulmasta. Ja jos peli koetaan hyödyttömäksi, syytä ei etsitä peilistä. Koska pääosa sotilaan opista saadaan tänäkin päivänä maasto-olosuhteissa ja koulutusaika on aina rajallista, peleistä pitää saada sellaista oppia, joka on joukon suorituskyvyn kannalta merkittävää ja jota ei maasTERÄSPEDON KOLO L oppukesästä versioon 4.1 päivitetty Steel Beasts Pro Personal Edition ei osoita vanhenemisen merkkejä, ellei jo entuudestaan retroa ulkonäköä lasketa. Näin omien tankkien hurmahenkinen, oikeassa elämässä päätön rynnäkkö myöhemmin varmasti onnistuu. Siksi kouluttajan pitää olla herkkänä sen suhteen, mitä pelaajat tekevät ja miten. tossa harjoittelemalla voi saavuttaa
Kaunis kuin pahkasika pienenä Command Modern Operations helpottaa pelaamista paremmalla ergonomialla ja gra. ilis, että raapaisin lähinnä pintaa ja minulla on vielä paljon opittavaa. Se kertoo loputtomiin isoja ja pieniä tarinoita, kunhan sen onnistuu kesyttämään. ikalla, ainakin edeltäjäänsä verrattuna. Kylmän valkoisen Excel-vision korvaa tummempi, silmää miellyttävä väritys ja ruudun yläosassa on rivi aiemmin funkkareiden taakse piilotettuja toimintanappeja. Aidon sodan tavoin se tarjoaa paljon odottelua, jota rikkovat lyhyet kauhun ja paniikin hetket. Sama koskee sotapelien raskasta päätä. AAR. Silti minulla on . ikan. Tehtäväeditori, koko pelin sydän. Tai aivot. Todella hienosti kaikki delsujen lisäykset, kuten lentokoneiden yksityiskohtainen vahinko, ovat muuttuneet peruspelin vakioiksi. Peli muistuttaa Starcraftia monimutkaisempaa tosiaikastrategiaa, jossa painopiste on yksikköjen toiminnan automatisoinnilla ennätyksellisen yksityiskohtaiselle tasolle. Samoin vihollisyksiköitä, joista näkee myös listan, mikä sensori sen on havainnut ja koska. Nnirvi Tacview lisää peliin 3D-gra. Liikkuvan maaliosaston asemasta näille otetaan nyt huomioon muun muassa maaston vaikutus näkyvyyteen ja vahinkoihin, ja tekoäly hakee itse parhaan reitin kahden waypointin välille. Command Modern Operations on enemmän simulaatio kuin peli. Sen syrjäytti Harpoon II (1994), joka hallitsi kaksikymmentä vuotta, jos mukaan lasketaan pelinä identtinen, mutta uudemmallakin raudalla pyörivä Harpoon III (1999). COMANOn maksulliset, yhden kriisin ympärillä pyörivät itsenäiset lisärit näkyvät nyt CMO:lle normidelsuina. Itämeren ilmavalvonta sujuu määrittelemällä pisteiden rajaama partiointialue, jolle määritellään säännöt (jos defaultit eivät kelPC Warfaresims / Slitherine Versio:Build 1115.8.1 Minimi: Dual-core, 4 Gt RAM, DX 9.0c yhteensopiva kortti, 128 Mt VRAM Suositus: Quad Core, 8 Gt RAM Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4 Gt VRAM Moninpeli: Ei COMMAND MODERN OPERATIONS MAAILMA TÄYNNÄ SOTAA Command Modern Operations on strategiapelien Dwarf Fortress. Päinvastoin kuin todellisuudessa, odottelun saa nopeutettua ja hetket pysäytettyä. Command Modern Operations on COMANOn product improved -versio, ei ihan kakkonen mutta aika lähellä. Alussa oli Harpoon (1989), ja se oli hyvä. Pelillisesti (löyhästi käsittäen) merkittävin uudistus on maavoimien lisätty rooli. Tärkein pääsyvaatimus on kiinnostus moderniin sodankäyntiin ja sen teoreettiseen puoleen. Yksikön data ja tärkeimät komennot ovat siististi yhdessä paikassa. Koska CMO on yhteensopiva edeltäjänsä kanssa, sille on olemassa käsittämätön määrä pelattavaa ja lisää tulee koko ajan. OMG! Nokkelampi jo arvasikin, että Commandissa saattaa olla melko jyrkkä oppimiskynnys, vaikka ei Kääpiölinnoituksen kynnyksen korkuinen. Skenaario voi olla mitä tahansa, yksinäinen Venäjän hävittäjä seikkailemassa Suomen ilmatilassa tai täydellä teholla vellova kolmas maailmansota. iktin minne tahansa paikkaan koko maailmassa, käytössä on kalusto toisen maailmansodan loppumisesta lähitulevaisuuteen. Commandit ovat myös ajankäytön mustia aukkoja, skenaariot voivat syödä normipelin verran aikaa. Laudalla on pelimerkkejä, joille laaditaan monimutkaisia suunnitelmia. 15 135975_.indd 15 17.12.2019 11.39.23. Vasta 2014 ilmestynyt Command: Modern Air/Naval Operations syrjäytti Harpoon-dynastian kiintolevyltä. Myös pelin sydän eli Mission Editor on koonnut kaiken tarvittavan yhteen paikkaan. Testailin maavoimia pikaisesti ja sanoisin, että puhdas maasota ei (vielä) ole CMO:n ydinosaamista. Tutoriaalien ja muutaman erilaisen skenaarion satunnaissamplauksen lisäksi käytin varsinaisena arvostelureferenssinä juurikin samaa yhteisöpaketista löytyvää Red Storm Rising -skenaariota kuin viisi vuotta sitten COMANOssa. COMMAND MODERN OPERATIONS A rmeijoiden työvälineet eivät ole kausituotteita, niitä käytetään usein vuosikymmeniä, joskin toki aina päivitellen ja parannellen. Ainakin Community Scenario Pack kannattaa asentaa, siinä on noin 500 hyväksi rankattua tehtävää. COMANOn omistajille CMO-päivitys tarjottiin puoleen hintaan ja sen lisäsisältö siirtyi suoraan. ASW. Pelissä pystyy rakentamaan minkä tahansa kon. Pelin editorille on vain taivas tai oikeastaan Maan kiertorata rajana. Käyttöliittymä on selkeästi nätimpi ja metrin parempi. Vaikka yksiköitä voi halutessaan ohjata suoraan, juuri Mission Editor on paikka, jossa sodankäynnin magia tapahtuu. Omaa yksikköä napsauttamalla suurin osa sen tiedoista ja komennoista aukeaa niputettuna yhteen paikkaan. Päivitys päivitykseltä laajentunut COMANO kelpasi lopulta Professional Edition -versiona simulointityökaluksi eri maiden asevoimille. Esimerkiksi tietokannassa lähes kaikesta on nyt automaattisesti kuva ja lyhyt selitys, mikä on kuulkaa aika hyvä juttu. Käytin tähänkin sessioon muutaman kymmenen tuntia aikaa. Kynnystä alentaa se, että nyt mukana tulee iso nippu tutoriaaleja, jotka opettavat ilmasodan, laivastotaistelun ja sukellusvenestrategiat aina dieselveneiden snorkkelointia myöten
Tai, kuten minä sanon, opetusohjelma. Ainakin enimmäkseen, sillä törmäsin pariin skenuun, jotka mittakaavaansa nähden alkoivat pyöriä kumman tahmeasti. Eikä siinä kaikki: CMO osaa linkittää lentosimumiesten suosimaan Tacview-analysointiohjelmaan ja käyttää sen tosiaikaista 3D-moduulia näyttämään pienet sotatarinansa 3D-mallien esittäminä. ying Dwarf Fortress -vertaukseni oikeutus on se yksityiskohtaisuus, jolla CMO hoitaa sodankäynnin. Kun tehtävä on määritelty, siihen vain lisätään sopivia yksiköitä kuten laivue Horneteja, ja tekoäly hoitaa logistiikan. Datan latailun vuoksi peli kannattaa ehdottomasti asentaa SSD-levylle. Voin halutessani puuttua kaikkeen aina siirtymisen ja partioinnin lentokorkeuksista aseidenkäytön rajoihin ja kontaktien tunnistustapaan. Ne piilossa etenevät suklarit, tutkan kantomatkan ulkopuolella olevat laivasto-osastot ja vaikka tonnikalaparvet (totta kai pelissä on sukellusvenekipparin iloksi iso valikoima biologisia kontakteja). Se on siis eräänlainen huijausohjelma. COMMAND MODERN OPERATIONS Carrier Group ja siihen liittyvät neljä eri tehtävä-aluetta. Ilmasotaan ei taida löytyä simuja kevyempiä vaihtoehtoja. Se on muutakin kuin tankkisimu, muita ajoneuvoja ja jalkaväkeä voi komentaa vähintään ulkonäkymästä tai tosiaikanaksahtavasti kartalla. sta loistoa COMANOssa yksi ongelma oli gra. Satelliittikuvan tarkkuus ei riittänyt kotitaloni näkemiseen, mutta heijastamalla päälle tiekartan tarkan ilmaiskun tilaaminen naapuriin ei ollut ongelma. Lentokone voi näyttää ylhäältä kuvapaa). Jos se sytyttää pintaa syvemmän kiinnostuksen sukellusveneisiin (ja hävittäjään ja ASW-lentokoneeseen), Dangerous Waters tarjoaa piiloleikkejä instrumenttitasolla. Maasotaan Steel Beasts Personal Edition on kallis mutta (lähes) kaiken kattava hiekkalaatikko. Aluksi kallis ohjelma ei edes minulla toiminut, syy oli suomi eli väärä Windows-alue ja -kieli. sestikin tosi näyttävä Cold Waters saa minulta vahvan suosituksen. CMO:n erilaiset karttakerrokset ovat teratavuittain satelliittidataa, jota revitään tarpeen mukaan internetistä. 16 135975_.indd 16 17.12.2019 11.39.41. Todella kätevää! Toiseksi viestien esitysvalinnassa on uutuutena viestilokin ja pelin pausettavan popup-ikkunan lisäksi puhekupla, joka ilmestyy tapahtumapaikalle kertomaan, mitä jännittävää juuri tapahtui. Jolloin tajusin toisen ongelman: Tacview näyttää kaiken, siis ihan kaiken. Interaktiivisessa kampanjassa, jossa pelaajan toimilla on väliä, kipparoidaan toisen maailmansodan jälkeisillä sukellusveneillä. Merisodan ”uusi” tulokas on Sid Meierin klassikkoa Red Storm Rising taidolla lainaava Cold Waters, jossa sen tutumman pohjoisen rähinän lisäksi on nykyään myös Kiina-optio. Graa. ikka: vaihtoehtoina olivat vain NATO-symbolit ja siluettimaiset yksikkösymbolit. omiin lokeroihinsa. Vaikka ikä alkaa jo painaa, en usko että tälle tulee koskaan voittajaa, pelin tekijä Sonalyst kun operoi varsinaisesti sensoreiden sotilaspuolella. Steamin Workshopista löytyy satoja yhteisön tekemiä tehtäviä ja laajennuksia, kuten tässä Syyrian ilmapuolustus. Hallelujah, the missiles are . Kuulostaa vähältä, mutta tekee immersiolle paljon. Nyt viestiloki siististi arkistoi tapahtumat KEVYEMPÄÄ SOTAA J os Command Modern Operations tuntuu vieläkin liian far out -kamalta, mutta modernin sodankäynnin taktiikat ja strategiat kiinnostavat, tarjolla on muutama mainio vaihtoehto. Vaihdoin ne jenkiksi, minkä jälkeen joku data, ehkä päivämäärä, lähetettiin oikeassa muodossa ja kaikki pelitti. Ilmaisversiolla voi kolme viikkoa kokeilla onko ohjelma sen arvoinen. Mitä enemmän porukkaa, sen enemmän tapahtuu ja informaatio virtaa. Ajannopeutuksen askeleet ovat kaksinkertainen, viisinkertainen ja niin nopeasti kuin kone jaksaa. COMANOssa se virtasi kuin Niili, valtavana sekavana kymenä yleensä ruudun vasemmassa alalaidassa. Kätevä kuplailmoitus ilmestyy tapahtumapaikalle, vihollisohjus on niin tärkeä että ansaitsee myös pelin pausettavan pop-up –ilmoituksen. CMO lisää näihin direktionaaliset yksiköt, jossa yksiköt näkyvät ylhäältä ja nyt niistä näkee myös suunnan. Tässä on kaksi ongelmaa: peli vaatii Tacview Advanced -version, josta tulee CMO:n päälle 60 euroa lisää. Informaatio arkistoidaan kätevästi. Passiivisen sonarin kyttäys on mielenkiintoisempaa kuin voisi uskoa. Viestien näkyvyyden ja esitystavan saa vapaasti valita, minua esimerkiksi kiinnosti itse aseiden näkemys tapahtumista. Graa. Yksityiskohtaisuudessa kääpiöt painivat ihan omassa sarjassaan, mutta tämän mittakaavan sotapeliksi CMO:n yksityiskohtaisuus on häkellyttävää. Vaikka varsinainen pelinäkymä on yhtä sotilaallisen karu kuin aikaisemminkin, pelimoottori on optimoitu ja sota pyörii selvästi jouhevammin, kuulemma neljänneksen nopeammin
Mark Twainin mukaan Jumala loi sodan, jotta amerikkalaiset oppisivat maantietoa. The once and future king. CMO:n ruutu on silmää miellyttävän tumma, ja yläreunan toimintakuvakkeet ovat mainio lisä. Välillä en saanut jotain yksikköä manuaalisesti hyökkäämään. Viestinnän saa realistiseksi, eli sen sijaan että 300 metrin syvyydessä seilaavaa sukellusvenettä voi komentaa telepaattisesti, pitää odottaa että se käy välillä pinnassa hakemassa komentoja. Vastoin kaikkia todennäköisyyksiä hävittäjä näyttää selv.. Uusi lisäys on muodostelmaeditori. Keskittymällä seuraamaan jotain yhtä yksikköä voi kokea vaikka tiukan lentotaistelun, jossa SU-27 Flanker ja F-14 Tomcat kohtaavat Islannin taivaalla. Tai jännittää sitä Carrier Groupin sankarisaattohävittäjää, jota kohti venyy venäläisten laivasto-ohjusten pitkä sormi. tulta symbolilta, mutta 3D-gra. Kuten edeltäjänsä, peli saa satavarmasti lisää sisältöä ja vain paranee vanhetessaan, ihan kuin kasarilla aloittanut pelitoimittaja. 17 135975_.indd 17 17.12.2019 11.39.55. Jos Command Air/Naval Operations oli jo vaikuttava, Command Modern Operations parantaa niin paljon gra. Osa kaatuu ilmapartioiden ohjuksiin, osa hävittäjän itsensä ampumiin lyhyen kantaman torjuntaohjuksiin. ikkaa, käyttöliittymää ja informaation hallintaa, että tätä uskaltaa suositella jo ihan kuolevaisillekin, eikä vain Niche-vuoren huipulla asuville sodanjumalille. No voi hemmetti. Muistan vielä missä kunnossa COMANOn sukellusveneet aluksi olivat, ja nyt CMO poistaa sen viimeisenkin asian, josta voin teeskennellä olevani tuohtunut. Viimeisenä toivona tietokoneohjattu Vulcan-tykki sylkee metallia taivaalle. Vastasyntyneenä Command Modern Operationsissa tuntuu olevan vielä ”ominaisuuksia”, mutta ottaen huomioon kuinka monimutkainen simulaatio kyseessä on, yllättävän vähän. ikkaa lukuun ottamatta se käyttäytyy (melkein) kuin lentosimulaattorissa. Slitherine loi Command Modern Operationsin, jotta me kaikki oppisimme sotaa. Voi ei, Goose ammuttiin alas! Lentokoneet eivät maagisesti vain lmesty ilmaan
Unity of Command 2 keskittyy Afrikan loppuvääntöön, Italian valloitukseen ja Länsi-Euroopan tapahtumiin toisessa maailmansodassa. Käytännössä koko Italia-kampanja aikana saa vain yhden ilmaiskun lisää per kierros yhteen kampanjapuun taisteluista. Ikäraja: Ei ole. Perusyksiköiden rinnalla on vielä erikoisjoukkoja, jotka antavat omalle yksikölleen bonusta. Vasta sen jälkeen avautuu lineaarisen kampanjan seuraava tehtävä. Panssareita voi alistaa jalkaväkiyksikön avuksi, jolloin ne lisäävät iskuvoimaa ja kestävyyttä. Fiilis muistuttaa enemmän Fire Emblemeitä kuin simulaatiomaisia strategiapelejä, sillä asiat käsitellään abstraktilla tasolla ja tehtävät on suunniteltu liki puzzleiksi. UNITY OF COMMAND II Tuukka Grönholm Natseja ja invaasio Afrikasta Eurooppaan... Cassinon väännössä joutuu hyökkäämään hyvissä asemissa olevia vihollisia vastaan. Kampanjasta eikä edes tehtävästä toiseen pääse ennen kuin minitavoite täyttyy. Ne ovat muotoa tee harhautushyökkäys, hyökkää vain tykistöllä tai yritä läpimurtoa. Yleensä yritän kerran ilman apuja, vasta uusintakierroksella heitän bonuskortteja peliin. Anzion maihinnousu on avainasemassa. Tulkinnan varaa ei ole, sillä määrätyissä heksoissa pitää olla kierrosaikarajan puitteissa tai tehtävä pitää aloittaa alusta. Ilman huoltoa jäänyt Tiikeri on hampaaton, joten kiertäminen ja koukkaaminen ovat paras tapa hyökätä. Lomaile ja pelaa Aina välillä peleissä pääsee kokemaan asioita uudesta kulmasta. Sen vuoropohjainen taistelusysteemi on simppeli, mutta riittävän monimutkainen ollakseen kiinnostava. Afrikan kampanja keskittyy Afrika Korpsin viimeisiin taisteluihin Tunisiassa, Länsi-Euroopan kampanja Normandian maihinnousuun ja Etelä-Euroopan kampanja Italiaan. Noin divisioonan kokoiset yksiköt jaetaan kolmeen luokkaan: jalkaväkeen, mekanisoituun jalkaväkeen ja panssarivoimiin. Komentajayksiköt antavat joukoilleen erikoishyökkäyksiä, mutta ei sentään xcoomisessa mittakaavassa. Lisäksi käytössä on tykistöä, rynnäkkökoneita ja tiedustelukoneita tehtävän mukaan. Valitettavasti mekanisoituja yksiköitä on vain saksalaisilla. Ykkösosan vaikeustasosta on tultu hieman alaspäin, mikä on mainio idea. Harhautus vain syö vihollisen joukkoa vaarantamatta omia, tykistökeskitys pehmittää vihollista ja läpimurtohyökkäyksessä heitetään kaikki peliin. Talvisotahengessä vihollista ei pyritä tuhoamaan vaan saartamaan, jolloin mottiin jääneet joukot on helpompi tuhota. Kuka tätä ikuista nettimölinää enää jaksaa. Tehtävätavoitteet ovat niin tiukat, että virhesiirtoihin ei ole varaa, eikä julman lineaarinen systeemi päästä etenemään tehtäväpuussa ennen kuin edellinen keikka on hoidettu. Esimerkiksi pst-tykit auttavat vihollisen panssareita vastaan, mutta vain puolustautuessa. Minulla vain oli tavoitteena olla polttamatta nahkaani ja kanadalaisilla katkaista Syrakusaan johtava rata. Niiden määrään voi vaikuttaa kampanjareserveillä, mutta reservikorttien määrä on todella rajallinen. Ykkösosa käsitteli Euroopan itärintamaa. Touhu on onneksi hauskempaa kuin kuulostaa, sillä Unity of Commandin taistelusysteemi on erinomainen. Ykkösessä peli vaati pahimmillaan täydellisiä siirtoja tehtävässä ja vielä maksimionnistumisia taistelun noppatuloksissa. Lomaile ja pelaa: Sisilia. U nity of Command on yksi strategiapelisuosikeistani. Peli on rehellisen lautapelimäinen näkemys toisen maailmansodan taisteluista. Unity of Command 2:n tosin ei ole rentoa lomailua. Etu kasvaa, jos viholliselta puuttuu panssarintorjunta MOTTITALKOOT Arvostelt: PC Croteam / 2x2 Games Suositus: i5prosessori, 8 Gt muistia, Geforce GTX 970 Moninpeli: Ei ole. 18 137101_.indd 18 17.12.2019 17.41.52. Tankit ovat parhaimmillaan itseään heikompia panssarivoimia vastaan, jalkaväki hoitaa perusduunit ja mekanisoitu jalkaväki yhdistää liikkeen tuleen. Sitä kannattaa käyttää vain alivoimaa vastaan tai tykistöllä, harhautushyökkäyksillä ja ilmaiskuilla murjottua vihollista vastaan. Sisiliassa jopa löhösin täsmälleen samalla rannalla, johon kanadalaiset nousivat maihin. Unity of Command 2 sijoittuu lomakohteisiini. Soppatykillä Pariisiin Kakkososa parantaa huollon mallinnusta lisäämällä mukaan komentajat ja myös varikot. Olen sattunut käymään kaikilla taistelukentillä lomalla
Haavat toipuvat, jos yksikkö on huollon piirissä. Taisteluiden alkuasetelmat noudattavat aina historiallista tilannetta eikä yksiköiden sijoitteluun pääse vaikuttamaan. Puolustaja saattaa vetäytyä, hajota kokonaan tai pysyä paikallaan. Tekijät ovat onnistuneet tekemään lähestyttävän strategiapelin, vaikka pelilautana on puoli Eurooppaa. Käytännössä parhaat lelut kannattaa antaa panssarijoukoille, jotka pyrkivät vihollisen selustaan. Taisteluita kokeneen veteraaniyksikön taisteluarvo on moninkertainen aloittelijoihin verrattuna. Vihollinen on motitettu, minkä jälkeen siirrytään tuhoamistaisteluun. Vaikeustaso tulee siitä, että joukot siirtyvät kampanjasta toiseen. Taistelumekaniikka ei ole kauhean monimutkainen, mutta luo silti kiinnostavia tarinoita. 84 Sujuvaa sotimista, jossa huolto voittaa taisteluita. Peli tekee toisen maailmansodan taisteluista aluehallintapelin, jossa tavoitteena on yltää tavoiteheksoihin ajoissa ja tuhota vihollisen huolto. Systeemi luo tapahtumiin jatkuvuutta, mikä on aina toimiva idea. Aika usein koneella on tehtävissä puolustajan rooli, mikä sopiikin sille paremmin. Normandiaan noustessa joukkoni ovat hetken vain yhden ainoa jalkaväkidivisioonan varassa, joka pitää pintansa saksalaisten SS-panssaridivisioonien vastahyökkäyksessä. Lineaarinen kampanjarakenne ei ehkä ole nykypäivää. hyökkäykseen ja puolustukseen. Jos on tapattanut yksikkönsä edellisessä taistelussa, joukot saattavat olla heikompia tai lähtöasetelma historiallista huonompi. Käytössä on aina pieni reservi, josta saa joukoilleen vahvistuksia ja erikoisyksiköitä. Yksikön voima lasketaan selkeästi osumapistetäppinä. 19 137101_.indd 19 17.12.2019 17.42.04. Hyvää + Taistelusysteemi toimii. Kone katkoo liian pitkälle edenneiden joukkojeni huoltolinjat, mutta toisaalta reagoi usein liian voimakkaasti maaliheksan lähelle liikkuvan yksinäiseen yksikkööni. kokonaan. Unity of Command 2 on erinomainen kevyen tason vuoropohjainen strategiapeli. Jos menettää kokonaisen joukko-osaston, se korvataan usein morteilla. Toki ihan pelkästään annetuilla korteilla ei joudu pelaamaan. Niillä pystyy yllättämään tekoälyn skriptin ja luomaan uusia painopistealueita. Taistelun lopputulokseen vaikuttaa suoraan joukkojen voimasuhteet, mutta myös noppa. Systeemi näyttää suoraan todennäköisimmän lopputuloksen, joten pelatessa ei joudu arvailemaan. Se tosin vaatii, että on jo kertaalleen nähnyt, miten kone yrittää tehtävän pelata. Täppä saattaa tuhoutua tai vain haavoittua. Pitkäkädet nollaavat vesistön ylityksen miinukset, heikentävät vihollisen linnoitteiden arvoa ja antavat tietenkin bonusta Fatalistinen sota Tekoälyn pelaaminen perustuu kovaan skriptaamiseen. Vedettävät vehkeet ovat käytössä vain puolustuksessa, mutta esimerkiksi telaketjulliset Priestit tukevat myös hyökkäyksessä. Rantarata säästyy, huolto kulkee ja vuorollani voin palauttaa demokratian Eurooppaan. Unity of Commandin supersotilaita ovat kaikkien armeijoiden kuninkaat eli pioneerit. Sen sijaan, että kone katkaisisi sillanpääasemani kaulan, se ryhmittyykin voittoheksan ympärille puolustukseen. Huonoa . Unity of Command 2 onnistuu olemaan samaan aikaan simppeli ja syvällinen. Voitonkin hetkellä mortit jääväät usein paikoilleen, kun veteraanit marssivat viholliselta vallattuihin asemiin. Se tietää pelaajan tavoitteet ja heittäytyy kaikin tavoin poikkiteloin sen eteen
Vuonna 1998 julkaistu Descent: Freespace – The Great War (Euroopassa Con. Päälle kolmikymppiset saattavat muistaa myös ysärin puolenvälin jälkeen julkaistut luolastolentely Descentit. 20 137019_.indd 20 17.12.2019 11.49.32. Jos homma ei toimisi, aina voisi palata muiden leipiin. Kolme kiinnostui, niistä yhteistyöhön valikoitui Interplay. ict: Freespace) myi hyvin ja niitti positiivisia arvosteluita etenkin ulkoasunsa ja tekoälynsä ansiosta, joskin napinaa tuli omaperäisyyden puutteesta. Pelit, Tuomas Honkalan kynällä, arvioi sen 94 pisteen arvoiseksi. Vaikka kivikkoisen julkaisun takia ysärin lopun loistelias sci. Seitsemän kuukauden kehityksen jälkeen julkaisija kyllästyi tiimin Inferno-nimeä kantaneeseen teknologiademoon ja löi rahahanat kiinni. LEGENDAARISET AVARUUSPELIT 3 FREESPACE 2 Marko Mäkinen Avaruustaistelun kolme suurinta nimeä ovat Wing Commander II, TIE Fighter ja Freespace 2. Tarkoituksena oli napata niin X-Wing-sarjan kuin Wing Commandereiden parhaat puolet ja viedä konseptia eteenpäin. Rivien välistä oli luettavissa Apogeen halunneen Doom-kloonia, mutta Parallaxilla oli muita suunnitelmia. Perustajakaksikko ei halunnut näyttää heikkoutta Interplayn suuntaan, joten puuttuvat rahat kaivettiin omista taskuista pelin viimeistelyyn. Luolista avaruuteen Lerner Researchilla Car and Driver -kaahauksen parissa työskennelleet rivikoodarit Mike Kulas ja Matt Toschlog päättivät kokeilla omien siipiensä kantavuutta perustamalla Parallax Softwaren vuonna 1993. ikoilla. SAAGA ILMAN PÄÄTÖSTÄ Amiraali Bosch. Pikkuruisessa toimistossa nelihenkinen tiimi puristi demon kasaan, ja siitä pyöräytettiin esittelyvideo VHS-kasetille julkaisijakandidaateille. Outrage jatkoi Descentin kolmososan parissa Volitionin suunnatessa uusille uomille. F reespace 2 ilmestyi 20 vuotta sitten. Mikä on Freespace 2. Pelaaja istutettiin yksittäisen hävittäjän puikkoihin osana suurempia yhteenottoja, ja newtonilaisen lentomallin sijaan koiratappelu muistutti esikuviensa tavoin hävittäjälentelyä. Mutta mikäs varastaessa, kun varastaa hyvin ja parhailta! Kehuja sateli etenkin näyttävästi palasiksi räjähtävistä taistelualuksista. Sopimus syntyi. Ensimmäinen kysymys on valitettavan yleinen ikäisiltäni pelaajakavereilta. Tiimin pääluku kasvoi reippaasti menestyksen myötä, ja aikansa palloteltuaan kahdessa eri osavaltiossa olleiden studioiden välillä Parallax lopulta jakautui Interplayn alla Toschlogin johtamaan Outrageen ja Kulasin kipparoimaan Volitioniin. (FS2) Isojen alusten kulmikas kauneus. Kaksikko palkkasi pari koodaria lisää ja lähetti kolmisivuisen myyntipuheen peli-ideastaan julkaisija Apogeelle. Miksi se jäi vain kulttiklassikoksi. Nimellä Parallax aloittanut lafka julkaisi kuitenkin kovimman teoksensa vuonna 1999, mutta se ei koskaan saanut erinäisten syiden takia ansaitsemaansa huomiota. Peli nokitti vielä aluksien toimivalla massan tunteella esikuviinsa nähden. eepos jäi pienen porukan kulttiklassikoksi, yllättäen se elää edelleen ja voi erittäin hyvin, kiitos aktiivisen modiyhteisön. Myös Interplay vakuuttui, ja alun perin lisäriksi suunniteltu kakkososa laajenikin omaksi pelikseen. Suurimmalle osalle pelaajista nimi Volition tuo ensimmäisenä mieleen sellaiset pelit kuin Red Faction ja Saint’s Row. Kehitysmassia tuli, mutta kaikki myös meni. (Freespace 1) Freespace 2 päivitetyillä gra. Moninpeli oli aluksi pahasti rikki, mutta sekin kursittiin pian toimintakuntoon. Se kannatti, sillä lopulta Descent-nimellä keväällä 1995 julkaistu 3D-lentely oli niin arvostelukuin myyntimenestys