D e a d S ta te. PC . G a m e o f T h ro n e s E p is o d e 1: Ir o n F ro m Ic e . Xbox . Tammikuu 1/2015?8,90 € 1/2 01 5 . Mobiili PAL.VKO 2015-07 1 5 1 6 414886 093546 60 93 54 -1 50 1 Legendaariset pelit ROBOTRON XCOMin kruununprinssi XENONAUTS Onko tämäkin pelaamista. KUMMAJAISKÄVELYT Onko Eliten avaruusteknologia mahdollista. Nintendo . PlayStation . ELITE: DANGEROUS Neljänsadan miljardin tähden peli YLIVILKKAIDEN OMA PELI Super Smash Bros for Wii U MENNEISYYDEN VOIMALLA TAKAISIN VAUHTIIN World of Warcraft: Warlords of Draenor VALTAISTUINPELIEN VOITTAJA Game of Thrones Episode 1: Iron From Ice FALLOUT ZOMBEILLA DEAD STATE E lit e : D a n g e ro u s
2 SUURI TAMMIALE! Disney Infinity 2.0 Starter Pack PS3 (saatavilla myös PS4, X360, XOne, Wiiu) 59 95 Disney Infinity Toybox PS3 (saatavilla myös PS4, X360) 54 95 12 Gt Konsoli PS3 179 00 LittleBigPlanet 3 PS3 39 95 Lego Indiana Jones 2 PS3 Lego Star Wars Clone Wars PS3 19 95 Gran Turismo 6 PS3 19 95 SingStar: SuomiBileet PS3, PS4 39 95 SingStar Ultimate Party PS3, PS4 29 95 Sly Cooper Thieves In Time PS3 19 95 Beyond Two Souls PS3 19 95 TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! playstation-tammiale-460x297mm.indd 3 18.12.2014 11.26
3 . SUURI TAMMIALE! Disney Infinity 2.0 Starter Pack PS3 (saatavilla myös PS4, X360, XOne, Wiiu) 59 95 Disney Infinity Toybox PS3 (saatavilla myös PS4, X360) 54 95 12 Gt Konsoli PS3 179 00 LittleBigPlanet 3 PS3 39 95 Lego Indiana Jones 2 PS3 Lego Star Wars Clone Wars PS3 19 95 Gran Turismo 6 PS3 19 95 SingStar: SuomiBileet PS3, PS4 39 95 SingStar Ultimate Party PS3, PS4 29 95 Sly Cooper Thieves In Time PS3 19 95 Beyond Two Souls PS3 19 95 TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! playstation-tammiale-460x297mm.indd 3 18.12.2014 11.26
Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. 4 25. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. vuosikerta 247. Arvostelut 16 Elite: Dangerous Tuomas Honkala 18 Tanssii tähtitieteen kanssa Tuomas Honkala 22 This War of Mine Aleksandr Manzos 24 Escape from Dead Island Nnirvi 23 Dead Island: Epidemic Nnirvi 26 Dead State Nnirvi 28 World of Warcraft: Warlords of Draenor Kriina Rytkönen 30 Game of Thrones Episode 1: Iron From Ice Lassi Lapintie 32 The World of Ice and Fire -kirja Lassi Lapintie 33 Pro Evolution Soccer 2015 Markus Lukkarinen 34 The Crew Marko Mäkinen 36 Xenonauts Antti Ilomäki 39 Farming Simulator 2015 Juho Kuorikoski 40 Super Smash Bros for Wii U Juho Penttilä 42 Warhammer 40K Armageddon Samu Ollila 44 Never Alone (Kisima Ingitchuna) Aleksandr Manzos Sivu 16 Elite: Dangerous. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi Ulkoasu: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7)
5 Sivu 40 Super Smash Bros for Wii U 45 Tales of Borderlands – Episode 1 Markus Lukkarinen 46 Company of Heroes 2: The Ardennes Offensive Nnirvi 48 Legions of Ashworld Petri Heikkinen 49 Lara Croft and the Temple of Osiris Petri Heikkinen 50 Pokemon Omega Ruby Juho Penttilä 51 Danganronpa 2: Goodbye Despair Marko Heikkinen 52 Destiny Expansion I: The Dark Below Tuomas Honkala 53 Watch Dogs: Bad Blood Markus Lukkarinen Ennakot 8 Total War: Attila Tuukka Grönholm 10 Blackguards 2 Tuukka Grönholm 12 The Order 1886 Juho Kuorikoski 14 Mythos The Awakening Tuukka Grönholm Vakiot 7 Pääkirjoitus: Kerro siitä! Tuija Lindén 15 Nnirvi: Outo lempi 65 Tuukka: Tubekuloosi Ajassa 54 Lue ja delaa: Kummajaiskävelyt Aleksandr Manzos 58 Suomi-ilmiö: Zeta Fighters Tuukka Grönholm 59 Video Game Championship Wrestling Eemeli Sorri 60 Legendaariset pelit: Robotron 2084 Tuomas Honkala 64 Ruudun Takaa Wallu 66 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 39 Sivu 60 Farming Simulator 2015 Legendaariset pelit: Robotron 2084
6 Aikana, jolloin nimettömyys tarkoittaa vihaa ja kiukuttelua KLIKKAA MUA! Viihdyttävä Se alkuperäinen sosiaalinen media. Uusi ENTISTÄ RESPONSIIVISEMPI! ON PAIKKA JOSSA OIKEISTA ASIOISTA KESKUSTELLAAN OIKEASTI JA Aikana, jolloin selfie ja kuvaus aamulenkistä riittää sisällöksi. Jo vuodesta 1993
Perään edes jonkinlaista markkinointia, vaikka itse sanakin taitaa olla kielletty suomiscenessä. Jos me, alaa aktiivisesti seuraavat, emme tiedä pelin olemassaolosta, miten kukaan muukaan tietäisi. Mitään ei löydy netistä eikä mistään muualtakaan, jos ei osaa etsiä eikä tiedä jotakin tarvitsevansa. Anna nopeasti äänesi, sillä aikaa on vain 25.1. NYT ÄÄNESTETÄÄN PARHAISTA PARHAIN. Mainostaahan maailman suurin tankkipelikin televisiossa, jotta se löydettäisiin osoitteesta tankkipeli.fi. Siinä rinnalla edes pieni panostus perinteiseen markkinointiin voisi kuitenkin kannattaa. 7 Vuoden peli -äänestyksen toinen kierros on alkanut osoitteessa www.pelit.fi/vuodenpeli. Lisäksi Neogames haluaa varmistaa, että himoittu Kyöpeli löytää tiensä myös suomalaisten pelintekijöiden vitriineihin. Yksi ryhmistä on suomipelit ihan siksi, että Suomi on maailmalla kovassa nosteessa pelintekijänä ja suomalaisia pelejä ilmestyy paljon. Uskon mainostamisen uusiin muotoihin ja mobiilipelien kohdalla uskon erityisesti puskaradioon tai itse asiassa puskavideoon. Joulukuun lehdessä Kim Soares ansiokkaasti avasi mobiilipelin menestymismahdollisuuksia ja väitti, että pelin viraalimarkkinointiin menee helposti monta sataa tuhatta euroa eli suurin piirtein niin paljon kuin investoreilta on mahdollista saada. The Wolf of New Yorkin sanoin: ”Myy minulle tämä kynä.” Ratkaisu oli muodostaa sille ensin tarve. Jos lehti-, televisioja radiomarkkinointi on toiminut jo vuosikymmeniä, miten se ykskaks olisi täysin toimimatonta. Tämän lehden ilmestyessä on meneillään jo toinen kierros, jossa äänestetään parhaista parhainta kategorioiden voittajista. Markkinointi on tällöin latausten ostamista, jotta peli nousee Top10-listalla niin korkealle, että se on esillä. Muutenhan esimerkiksi AppStoressa esille nouseminen tai edes löytyminen on suht mahdotonta. klo 24.00 asti! KERTOKAA SIITÄ Pääkirjoitus V uoden parasta peliä äänestetään parhaillaan Pelit.fi:ssä, muista käydä äänestämässä. Suomipelilistalla on lähes 100 peliä, joista noin puolesta en ollut koskaan edes kuullutkaan
Kampanja päättyy ennen 500-lukua, jolloin aletaan siirtyä myöhäisantiikista keskiaikaan. Visigootit, vandaalit ja ostrogootit toimivat pelissä toisin kuin Total Wareissa yleensä. Lähtökohtaisesti kirvesja miekkamiehet voittavat keihäsmiehet, jotka voittavat ratsuväen, joka voittaa kirvesja miekkamiehet. Perusjoukkojen lisäksi piiritystaisteluissa pystyy rakentamaan erillisiä piiritysaseita, kuten rynnäkkötikkaita ja heittokoneita, mutta niitä ei voi kuljettaa armeijansa mukana. Attilan kaava on muuten tuttu. Temppu onnistuu pelissä. Attilassa veikataan, että liikkeellä on vain armeija, sillä peli lisää Total Wariin yhden ennennäkemättömän mekaniikan: kansalleen ei tarvitse välttämättä yhtään kaupunkia, pelkkä jurttatai telttaleiri riittää. Käytännössä legioonat vaihtuivat barbaarivetoisiksi palkka-armeijoiksi, joissa jalkaväen kilpimuuritaktiikat korvasivat legioonan syvät ryhmitykset. Koska aikalaislähteet eivät ole kovin tarkkoja, edelleenkään ei olla varmoja, olivatko liikkeellä kokonaiset heimot vai pelkät ryöstelevät armeijayksiköt. Idea nojaa suoraan todellisuuteen, sillä aikakaudella heimot vaelsivat pitkin Eurooppaa ryöstellen ja perustaen lyhytikäisiä valtakuntia. Barbaarista touhua Kampanja alkaa vuodesta 395, jolloin Rooman viimeinen keisari kuolee ja Rooma jakaantuu Länsija Itä-Rooman valtioiksi. Sotajoukko saattoi myös säästää kaupunkeja, jos sai riittävän palkkion. Taistelukentällä meno noudattaa tuttua kaavaa, jossa pitää iskeä kivi-paperi-sakset-logiikan mukaisesti heikomman yksikön kimppuun ja mielellään. Tekniikkapuusta pitkälle Tekniikkapuu jakautuu sotilasja siviilitekniikkaan. Persiaa hallitsevilla sassanideilla taas loppupelissä kehitetään soturiluokka ja teokratia, jossa uskonnollisilla johtajilla on sanavaltaa myös valtion asioihin. Sotilastekniikka kehittyy lyhyellä pätkällä vain vähän. Jousija linkomiehet voittavat kaikki, jos saavat rauhassa räiskiä, yleensä eivät saa. 8 S trategiapeli Total War: Attila keskittyy Eurooppaan hyökänneeseen hunniarmeijaan, joka yhdessä Rooman valtakunnan romahduksen ja ilmaston kylmenemisen myötä ajoi kokonaisia heimoja liikkeelle asuinalueiltaan. Total War: Attila Creative Assembly/Sega Ilmestyy helmikuussa 2015 ATTILA, KODIN YKKÖNEN Attila osoittaa, että vaikka ihmiskunta ei historian myötä muutu eikä kehity, viisitoista vuotta täyttävään Total War -sarjaan sentään keksitään uusia kikkoja. Vaellusheimot eivät tarvitse kaupunkeja periaatteessa mihinkään, sillä joukot pysyvät tekemään leirin mihin tahansa. Tekniikkapuu avaa taas uusia yksikkötyyppejä käyttöön. Periaatteessa vaellusheimoilla pystyy päättämään itse, mihin valtakuntansa perustaa. Käytännön eroa asioilla ei juuri ole. Hunnien tulo nostaa ratsuväen merkitystä ja määrää, sillä hunniarmeijassa ratsumiehiä saattoi olla jopa enemmän kuin jalkaväkeä, mikä tuntuu virkistävältä perinteisiin Total War -armeijoihin verrattuna. Leiri täydentää joukkoja, kouluttaa uusia yksiköitä ja jopa kerää tuloja ryöstelemällä ympäröivää maaseutua. Kaikki pelattavat kansat eivät olleet demoversiossa mukana, mutta eri kansojen puissa tuntuu taas olevan pääpiirteissään samat jutut, pienillä eroilla. Valtakuntaa hallitaan vuoropohjaisella strategiakartalla, jonka hallinnasta taistellaan tosiaikaisissa taisteluissa. Käytännössä perinteinen Total War -kuningaskunta kannattaa silti luoda, sillä telttaleirillä ei pysty ylläpitämään kovin valtavaa armeijaa. Pelaajan tavoitteena on luoda ennen hunnien tuloa riittävän vahva valtakunta. Hunnit eivät ole pelattava kansa, vaan ne toimivat loppupelimekaniikkana, kun massiivinen ratsuväkiarmeija iskee Attilan johdolla Eurooppaan ja alkaa ryöstellä kaupunkeja. Esimerkiksi sakseilla tekniikkapuu päättyy läänitysjärjestelmän kehittämiseen ja soturiluokan syntyyn. Taistelun perusmekaniikka on tuttu. Pelattavina kansoina ovat itäja länsiroomalaiset, barbaareista visigootit, vandaalit, ostrogootit, frankit ja saksit ja Lähi-itää edustavat sassanidit ja alaviitit
Esimerkiksi kristityt johtajat väittivät hunnien olevan Raamatun tuomiopäivän ratsastajia ja maailman elävän Tuomiopäivän aikoja. Esimerkiksi Jerusalemiin vaeltavat pyhiinvaeltajat levittävät uskontonsa lisäksi myös tauteja. Jos taas päästää vääräuskoiset läpi, oma kansa saattaa hermostua. Total War: Empire oli ilmestyessään pahasti kesken, mutta korjaamisen sijaan Creative Assembly teki aikakaudesta uuden, ehomman Total War: Napoleonin. Talven lisäksi kulkutautimekaniikkaa käytetään kaupunkien kasvun rajoittamiseen, jotta Rooma ja Konstantinopoli pysyisivät kartan suurkaupunkeina koko pelin ajan. Agenttinappulat ovat pettymyksekseni edelleen mukana. Mitä suuremmaksi kaupunki kehittyy, sitä enemmän taudit hidastavat kasvua, mihin pelaaja ei pysty juuri vaikuttamaan. Satunnaistapahtumat heittävät osansa soppaan. Pelasin pari tuntia Total War: Attilan demoversiota, jossa ei ollut vielä kaikki kansoja mukana ja peli päättyi aina vuorolle 40. Talvi on tulossa Kampanjan edetessä Euroopan ilmasto kylmenee, jolloin lumiraja siirtyy joka talvi etelämmäksi, mikä vaikuttaa suoraan myös pelimaailmaan. Idealla on suorat yhteydet historiaan, sillä hunnitkin lahjottiin jättämään kaupunkeja ja valtakuntia rauhaan. Ideana oli pönkittää omaa asemaa, mikä toimii pelissäkin. Joukot pystyivät tekemään koukkauksia, valehyökkäyksiä ja –pakenemisia aikana, jolloin eurooppalaiset lähinnä seisoivat muodossa tai hyökkäsivät.. Vihollisen kaupungin voi kokonaan polttaa, jolloin koko maakunta näkyy palaneena. Taistelussa nähdään runsaasti tulinuolia, palavaa öljyä ja hehkuvaa hiiltä katapulttien ammuksina. Jos ei päästä porukkaa alueensa läpi, katoliset johtajat hermostuvat. Jos historia toistaa itseään, luvassa ei ole välityö vaan parannettu painos. Kartta kattaa Euroopan Tanskaan asti, idässä Lähi-itään saakka ja etelässä Afrikka rajoittuu vain Välimeren rannikkoon. Systeemi on roolipelimäisen jäykkä, sillä esimerkiksi visgoottien heimovanhimmaksi ei voi valita kuin yli 30-vuotiaan johtajataitoisen jampan. ENNAKOT 9 selkään. Kylmä talvi hidastaa väestönkasvua, koska talvivarastoja tarvitaan enemmän. Total War: Rome 2 oli ilmestyessään pahasti kesken, ja ensi vuonna Attila yrittää korjata edeltäjänsä virheet. Papit levittävät uskontoa rauhoittaen omia kansalaisia ja agitoiden naapureita. Valtaosa pelattavista heimoista on germaanisia, joten vanhat lapinpolttajat leikkivät nytkin tulella. Ykköstason agentit ovat varsin avuttomia, mutta hahmot saavat tasojen myötä lisää taitoja. Tuukka Grönholm Rooma ja Konstantinopoli ovat aikakauden mahtavimmat suurkaupungit, joiden loisto jättää muut kaupungit varjoonsa. Uskonnon voi vaihtaa, mutta kulttuuritaustaa ei, mikä on kuin suoraan populistisen puolueen ohjelmasta. Aikakaudella ymmärrettiin puhtaan veden ja viemäröinnin merkitys, mutta muut vaikutusmahdollisuudet jäävät aika pieniksi. Ainakin demossa tekoäly tuntui luovan tyhjästä itselleen agenttija armeijayksiköt eikä se käytännössä tarvitse resurssejaan mihinkään. Jokaisella uskonnolla on oma vaikutuksensa pelitapahtumiin. Parhaat kenraalinsa voi sitoa sukuun naittamalla niille tyttäriään ja vastaavasti rauhanehdoissa voi vaatia prinsessaa ja puolta valtakuntaa. Pata Attilaa soimaa Attila ottaa selvästi vaikutteita Crusader Kingsista, sillä perhepolitiikka muistuttaa Paradoxin roolipelimäistä paperinukkeleikkiä, jossa hahmoille jaetaan maita ja arvonimiä. Peli jätti Napoleonfibat, sillä se tuntuu toistavan tuttua kaavaa. Liekit voivat levitä taistelukentällä ja savu piilottaa joukkoja. Kikat eivät jää graafisiksi, sillä taistelukartalla palaneet talot tuhoutuvat myös strategiakartalla. Attilassa perhesuhteilla vaikutetaan suoraan hahmojen kykyihin ja taitoihin. Logiikka on varsin kehittynyt, esimerkiksi palamaan syttynyt puu voi sammua sateen alkaessa ja pystyyn jää osittain hiiltynyt ranka. Uskonnon lisäksi myös kulttuuri vaikuttaa siihen millaisia rakennuksia pystyy tekemään. Hunnien ratsuväkitaktiikka edusti aikansa sodankäynnin huippua. Bonuksena aikainen syksy ja myöhäinen kevät heikentävät satoja, mikä tekee etelästä pohjoista houkuttelevamman asuinalueen. Veteraanit paitsi kouluttavat joukkoja myös hoitavat sivutyönä salamurhia tappaen muita agenttinappuloita. En ole ihan varma kuinka poltetun maan taktiikka vaikuttaa tekoälyyn. Vakoojat tarkkailevat vihollisarmeijoita ja suojelevat omia. Hangessa tarpovat armeijat menettävät joukkojaan
Pelisysteemi ei tunne D&D-tyylisiä valmiita hahmoluokkia vaan kaikki perustuu roolipelimäi. Daedalic työstää vuoden alkuun Blackguards 2 -ropea, jossa kaiken luvataan olevan hiotumpaa. Kääpiö Naurim on lihottanut itsensä liikelounailla ja bilettämällä, velho Zurbaranin taas myi kostonhimoinen rakastajatar orjaksi ja Takate ryhtyi pyörittämään omaa gladiaattoriareenaa. Arvostelut eivät olleet kehuvia, mutta peli myi silti kohtuullisen kivasti Saksassa, USA:ssa, Pohjoismaissa ja Itä-Euroopassa. Yleensä seuraavan tehtävän voi valita parista vaihtoehdosta, joissa palkintona on uusia joukkoja, varusteita tai muuta hyödyllistä. Taisteluiden välissä keskustellaan leirissä hahmojen kanssa, kuulustellaan vankeja, lähetetään vakoojia tai parannetaan varusteita. Ykkösen yleisö hermostui ohi huitoviin sankareihinsa, koska ei tiennyt sankareiden osumaprosentteja. Käyttöliittymä oli kamala, mitään ei selitetty, vaikeustaso oli tarpeettoman armoton tehtävissä, joissa piti saada useampi voitto putkeen ennen kuin pääsin tallentamaan. Arvojen ollessa tasan, osumatodennäköisyys on 60, mistä jokainen piste-ero muuttaa todennäköisyyttä viidellä suuntaansa. Blackguards 2:ssa tekijöiden yksi tärkeimmistä tavoitteista olikin selkeyttää systeemiä. 10 Blackguards 2 Daedalic Entertainment Ilmestyy 20. Ostin ropen Steam-alesta tyyliin eurolla enkä pettynyt. Puolustustaistelussa saa käyttää ansoja ja esteitä. Taistelusysteemi kuitenkin toimi ja jokainen kenttä oli rakennettu käsityönä ja ajatuksella, mistä tykkäsin. Körperkraft ja muut tutut Blackguards 2 perustuu 80-luvulla julkaistuun saksalaiseen Das Schwarze Auge -roolipelisysteemin, joka on vuosikymmenien aikana vain monimutkaistunut. Vallatuissa kylissä ja kaupungeissa taas voi varustaa joukkoja, palkata lisää miehiä tai opettaa sankareille uusia taitoja. S aksalainen Daedalic valitsee julkaisunsa kuin 90-luku olisi edelleen, mikä on vallan erinomaista. tammikuuta MUSTAKAARTI Daedalic Entertainment on erikoinen peliyhtiö. Hahmon ominaisuuksista kolme vaikuttaa hahmon onnistumiseen erilaisissa tilanteissa. Listalla on seikkailupelejä ja vuoropohjainen taktinen roolipeli Blackguards. Työntekijät tuntuvat oppivan virheistään. Pelaajat nimittäin marisivat ykkösosan käyttöliittymästä ja mekaniikasta, vieläpä syystä. Tarina toimii vain tekosyynä taktisille taisteluille, joiden järjestys päätetään strategisella kartalla. Osumaprosentin sai laskettua, jos tiesi vihollisen torjunta-arvon. Helppoa ja kätevää, eikös. Esimerkiksi ketteryys, rohkeus, intuitio ja panssarin paino vaikuttavat siihen kuinka nopeasti hahmo reagoi taisteluun. Useimmiten reitti ei kulje edes kohti Mengbillania, sillä sivutehtävää piisaa. Haluaisin nähdä ropetusta pelkällä kynällä ja paperilla pelattuna, sillä sääntöjä ja laskettavaa tuntuu piisaavan. Varsinaisia tasoja ei ole vaan jokaisen taistelun jälkeen saa pisteitä, joilla hahmoja voi parantaa. Jagged Alliance -tyyliin myös Marwanin joukot liikkuvat, ja kaupunkejaan voi joutua puolustamaan. Saksalaisella perusteellisuudella jopa ketteryyttä on kahta laatua: Geschicklichkeit vastaa urheilullisesta notkeudesta ja Fingerfertigkeit kelloseppämäisestä sorminäppäryydestä. Cassia kanssa Blackguards 2:ssa seikkailee ykkösestä tuttu antisankarijoukko, joka on jatkanut elämäänsä pelin loputtuakin. Helppo elämä on tietenkin tylsistyttänyt kolmikon taistelukunnon, kun troikan kokoaa yhteen tarinan päähenkilönä toimiva Cassia, jonka tavoitteena on vallata Mengbillan kaupunki Marwan Orjuuttajalta. Kakkosessa ne näytetään asetaidon vieressä prosentteina, kun ykkösessä näytettiin pelkkä hyökkäysluku. Kaava on tuttu jo ykkösosasta
Vankejaan voi kiduttaa ja siitä saattaa jopa hyötyä. Nyt kyvyt valitaan ensin ja ominaisuuspisteet ripotellaan valinnan mukaan automaattisesti, eikä itseään pysty enää pelaamaan umpikujaan. Jopa raivostuneet maajussit voivat olla uhka. Blackguards on mainettaan paljon parempi peli, jonka muutamat pelisuunnitteluratkaisut eivät ole oikein nykyaikaa. Ykkösessä taikavoimat kuluttivat manaa, mutta lähitaistelijoiden erikoisiskuja pystyi rätkimään sarjatulella. Kakkosessa erikoishyökkäykset kuluttavat staminaa, mikä tasapainottaa taikojien ja tappelijoiden voimasuhteita. Vuoden alussa ilmestyvä Blackguards 2 antaa uuden mahdollisuuden sekä tekijöille että pelaajille. Ei magiaa mahan täydeltä Blackguards 2:n vahvuus on taistelu, jota käydään heksakartalla, vuoropohjaiseen tyyliin eikä satunnaistaisteluita tunneta. Taikurikin oppii käyttämään aseita ja pystyy pukeutumaan haarniskaan, mutta metalli heikentää taikavoimia. Blackguardissa myös joutuu miettimään oikeuttaako päämäärä keinot, vaikka peli ei hiero asiaa naamaan Biowaren herkkätunteisuudella. Aventurian maailma ei hirveästi eroa perusfantsusta. Erikoisiskut kuluttavat staminaa.. Vastaavia käyttöliittymäparannuksia vilisee kakkososassa siellä täällä, sillä systeemiä ei ole tyhmennetty vaan sujuvoitettu. 11 seen vapauteen, jossa hahmosta voi luoda millaisen haluaa. Mitä enemmän ehtii kerätä saalista, sitä suurempi palkkio. Taistelusysteemissä erikoiskyvyt ovat kaikkein tärkeimpiä, mutta pelaaja saattoi ykkösessä käyttää pisteensä ominaisuuksiin, jolloin erikoiskykyihin vaadittavat raja-arvot eivät välttämättä täyttyneet. Ihmiset ovat yleisin rotu, hippihaltiat eivät usko omaisuuteen ja kääpiöt ovat jäyhän rujoja sotureita. Jokainen kenttä on käsityötä, joten taisteluissa on muuttuvia tavoitteita, kuten vapautettavia orjia, tuhottavia alttareita tai rosvotukikohta, josta on kahmittava saalista kilpaa pakenevan vihollisen kanssa. Mukana on tietenkin uusia varusteita, vihollistyyppejä, aseita ja muodostelmia, jolloin hahmoilla on myös ryhmätaktiikoita. Yksi iso ero touhussa kuitenkin on useimpiin muihin verrattuna. Jousiampujan näkökentän voi tarkistaa ennen siirtymistä, suojat toimivat loogisesti, joten kaiteet, laatikot ja muut rakenteet antavat turvaa. Minun ratkaistavakseni jää, menikö kaikki niin kuin piti. Taistelua on parannettu ykkösestä. Vapauden hintana on, että pelaajan on syytä tietää, mitä tekee. Pullistelu ei oikein toimisikaan, koska taisteluissa häviää helposti ja sankareiden henki on höllässä. Sankarit eivät ole teinifantasiamaisia supersankareita vaan tavallisia kuolevaisia. Tuukka Grönholm Laatikot, kaiteet ja tolpat antavat suojaa hyökkäyksiltä, joten avoimella pihalla maagi on liki pitelemätön
Aavistuksen kolhoilla kontrolleilla varustettu räiskyttely sujuu suojan takaa kuin Gears of Warissa konsanaan, toinen puolisko demosta hiippaillaan. Arsenaalissa kulkevat tutut rynnäkkökiväärit ja haulikot. Nikkeliposti kulkee hitaina valojuovina, jotta kuularuiskun sihtaaminen oikeaan osoitteeseen kävisi helpommin. Pelimoottori loihtii näkökenttään uskottavan näköistä vaihtoehtohistoriaa komeine ilmalaivoineen ja myös tarinankerrontaan on käytetty paukkuja. Vihut tuntuvat myös kestävän aika tavalla kuritusta. Pyssyttely ei yllätä. Neljän päähenkilön tähdittämä röpöttely tarjoaa uskomattoman komeaa karkkigrafiikkaa, vekkuleita steampunk-vekottimia ja naapurista lainattua pelimekaniikkaa. 12 K oska pyssypelien teemapankki on pahasti pakkasen puolella, nyt kirjoitetaan historiaa uudelleen. Tähän rakoon iskee The Order 1866. Marcus Fenix kumppaneineen todisti kolmannen persoonan toimivuuden rynkkyhipassa. Tarinasta on tosin paha sanoa mitään, kun alkuasetelmakin piti kaivaa verkosta, jotta edes auttavasti pääsin kärryille, mitä pelissä tapahtuu. Vasta teollinen vallankumous antoi ihmisille lopulliset eväät eläinten nitistämiseen. työväenluokka lyö napit vastakkain porvareiden ja muun yhteiskunnan eliitin kanssa. Kun evoluutio astui puoli askelta harhaan syntyi liuta väkivahvoja ihmisen ja eläimen hybridejä. Toiminta on pursotettu ahtaaseen toimintaputkeen, jossa edetään skriptin ehdoilla. Jos vekkuleita teknoleluja ei lasketa, omien ideoiden kanssa on hiljaista. Noin puolen tunnin mittainen ennakkoversio ei juuri pohjusta tapahtumia, juonta tai hahmoja, mutta jo keskelle toimintaa viskaava kooste onnistuu vakuuttamaan maailman toimivuudesta. The Order 1866 siirtää sotimisen pseudoviktoriaaniselle aikakaudelle, jossa taivaita hallitsevat zeppeliinit ja jokaisella itseään kunnioittavalla miehellä on siistiksi kammattu karvatuhero ylähuulen päällä. Valitettavasti itse pelimekaniikan kanssa tilanne on toinen. Vaikka ei tarjoakaan mitään uutta, räiske toimii. Mutta stealthpunk haiskahtaa, ja se haiskahtaa äkkikuolemalta. Vuonna 1886 sota riehuu edelleen. Kuningas Arthurin perintö näkyy valtaapitävien etuja suojelevassa ritarikunnassa, jonka edustajat nimetään pyöreän pöydän ääressä istuneiden esiisien mukaan. Salmiakkikossun avulla ihmiset pärjäsivät elukoille ja taisteluonni alkoi kääntyä. Eläinkunnan rinnalle nousee uusi uhka, kun uunituoreissa tehtaissa ahertava The Order 1886 PS4 Ilmestyy helmikuussa Ready at Dawn/SCE Santa Monica/Sony Computer Entertainment MOVEMBER MEN Viikset tekevät rumastakin miehestä tyylikkään, mutta miten on räiskinnän laita. Ihmiset ja uudet elämänmuodot ajautuivat välittömästi sotaan, ja sapeleita kalisteltiin useiden vuosisatojen ajan. Call of Duty: Victorian Warfare Peliä varten rakennettuun vaihtoehtomaailmaan on selkeästi nähty hirvittävät määrät vaivaa. Noin viiden minuutin. Tässä aikakuplaan jääneessä historiankirjoituksen revisiossa keskiaika toi mukanaan muutakin kuin ruton. Sankariporukka käänsi sodan kulun mystisellä Mustalla vedellä, joka antoi nauttijalleen pidemmän elämän ja huomattavasti nopeamman palautumiskyvyn. 1800-luvun tussareiden luulisi tarjoavan piristysruiskeen, mutta liian tutuissa tunnelmissa päästellään. Sitten kuningas Arthur pyöreän pöydän ritareineen otti tilanteen haltuun
Etenkin Orderissa, koska sen kässäriin on selvästi käytetty muutakin rahaa kuin kahvihuoneen perjantaipullakolehti. Oikean nappulan löytämiseen annetaan riittävästi aikaa, mutta väärä ajoitus johtaa välittömästi hengenlähtöön. Näin komeat puitteet ansaitsisivat ympärilleen myös hyvän pelin. Yksinkertaiset pähkinät koostuvat vaihtoehtoteknologian ihmettelystä. Joskus olisi mukavaa vain tuijotella passiivisesti etenevää tarinaa. Välivideoihin ympätyt näpyttelyt jatkavat hiippailusta tuttua kerrasta poikki -pelisuunnittelua. The Order 1886 on kuin vaimo, joka kehittää tekemistä jokaiselle hengähdystauolle. Toivon todella, että lopullisessa pelissä on jonkinlainen mahdollisuus vartijoiden liikkeiden ennakoimiseen. Toivottavasti täysversiossakin riittää esihistoriallisia agenttivehkeitä näperrettäväksi. 13 mittainen esterata vaati minulta kymmeniä uusintayrityksiä, sillä peli edellyttää, että vartijoiden liikkeet opetellaan ulkoa, jonka jälkeen jokainen siirtymä ajoitetaan tismalleen oikein. Toivottavasti toimintajunaan saadaan muutama lisävaunu ennen kuin se rullaa helmikuussa pääteasemalle. Ahtaassa toimintaputkessa tapahtuvan ryllistyksen peruskivi on kunnossa, mutta etenkin ärsyttäväksi arvausleikiksi taantuva hiippailu alkaa kiristää pinnaa alta aikayksikön. Yksinkertaista, rakas Watson Jos ei olla piilosilla tai ammuta, peli heittää ratkottavaksi pieniä pulmia tai tarjoaa välivideoiksi naamioitua spedenäpyttelyä. Muinaisteknologia ymmärtää jopa radiopuhelimet, jotka kulkevat päähenkilöiden tetsareissa aivan samaan tyyliin kuin Gears of Warissa. Pelaamisen sijaan hiippailu muuttuu labrahiiren ärsykelabyrintiksi, jossa jokaisen mutkan jälkeen palataan alkuun ja yritetään hommaa uudelleen päivitetyillä pohjatiedoilla. Juho Kuorikoski. Nyt yritykseen, erehdykseen ja uudelleenyritykseen perustuva piilottelu vain ärsyttää. Esimerkiksi lukot tiirikoidaan paineilmavasaralla: ensin haittalevyt väännetään oikeaan asentoon ja sen jälkeen estradi annetaan pneumatiikalle. Tylsä ja paikoin jopa raivostuttava pelimekaniikka on puettu äärimmäisen näyttävään teknologiaan ja peliä varten rakennettu maailma vaikuttaa todella kiinnostavalta
Tiimiltä löytyy kokemusta Frozenbyten Trinen, Topware Interactiven Raven’s Cryn, Pirates of the Black Coven sekä Alan Waken pc-version kehittämisestä. Pelatessa kehittyy myös pelaajan oma tietotaito, sillä hirviöiden kyvyt ja ominaisuudet tietää vasta niiden esiintymisten jälkeen. Tutkijat liikkuvat ympäri maailmaa etsimässä vihjeitä, sulkemassa ulottuvuusportteja ja keräämässä varusteita.. Hearthstonen monet mekaniikat eivät yksinkertaisesti taipuisi perinteiseksi korttipeliksi. Ajatuksena oli soveltaa lautapelien hyviä puolia kuten uudelleenpeluuarvoa ja luoda lautapelimäinen fiilis. Lautapelistä lainataan muun muassa idea Suurista Muinaisista, joiden ominaisuudet vaikuttavat seikkailun tapahtumiin ja myös vihollistyyppeihin, sillä jokaisella muinaisella on omat kätyrinsä. Koska vuoropohjaisuus luo tapahtumille selkeän aikarajan, pelaajan on koko ajan päätettävä, mitä seuraavaksi tehdään ja mihin mennään. Viime vuonna tiimiin liittyivät Matti Häkli ja Jarkko Kuitto, jotka molemmat ovat työskennelleet pelialalla usean vuoden ajan. Aika tulee kuitenkin olemaan kriittinen resurssi, eikä vuoroja riitä tuhlattavaksi asti. “Päätimme tähdätä hieman pidempään peliaikaan, jotta pelaajalle jää riittävästi aikaa uusien asioiden etsimiseen sekä useamman tutkijan tehokkaaseen hyödyntämiseen. Yhtäläisyysmerkit Arkhamja Eldritch-lautapeleihin ovat ilmeiset. Käytännössä taistelut käydään nyt korttipelimäisinä kohtaamisina hirviöiden kanssa. Hahmonkehitys tapahtuu aseiden, taikojen ja tavaroiden haalimisen ohella kokemuspisteillä, joilla jokaisen hahmon ominaisuuksia voi päivittää. ”Maailman yhdeksän suurkaupunkia ovat keskeisessä roolissa, sillä niiden suojelematta jättäminen voi tehdä pelin haastavaksi. Tapahtumat esitetään monivalintoina, joissa ei ole oikeaa ja väärää vastausta, vaan tutkijoiden ominaisuuksista riippuen vastaukset johdattavat vaihtoehtoisiin tilanteisiin ja lopputulemiin.” “Pelissä on hahmoluokat, mutta päätimme olla nimeämättä ne ja luoda erot puhtaasti ominaisuuksien kautta. Tämänhetkinen arvio yhdelle pelikerralle on 3-5 tunnin luokkaa.” Suunnitelmat ovat muuten kasassa, mutta yksi tärkeä yksityiskohta voi vielä muuttua. ”Idea syntyi puhtaasti omasta innostuksesta lautapelejä kohtaan. Tutkijat käyvät kilpajuoksua Suurten Muinaisten heräämistä vastaan. Tavoitteenamme on, että lautapelien ja FTL:n ystävät tuntevat olonsa kotoisaksi, mutta saavat paljon uutta ja jotain, mitä muista peleistä puuttuu.” Tarina kuljettaa tutkijoita ympäri maailmaa. 14 B lackland Games edustaa uuden aallon suomalaisfirmoja, jotka keskittyvät julkaisemaan pelejä nopealla tahdilla. ”Hyödynnämme digitaalisuuden mahdollisuuksia, aivan kuten Blizzard teki Hearthstonen kanssa. Esimerkiksi Istanbulissa riehuva hirviöepidemia lisää kauhua ja kaaosta maailmaan, mikä vaikuttaa suoraan käytettävissä oleviin resursseihin ja toimintoihin. Pääjuonen rinnalla kulkee nimittäin sivutehtäviä, joiden läpäiseminen voi avata uusia tutkijoita, aseita tai taikaesineitä. Saadun palautteen sekä omien fiilisten pohjalta totesimme, että verkkainen taistelu rikkoi flow’n, joten uusimme koko taistelusysteemin. Oikeanlaisen aseistuksen ja lähestymistavan valitseminen on tärkeää, sillä alakynteen jäänyt tutkija voi helposti päästä hengestään. Tuukka Grönholm Hahmon ominaisuudet ja varusteet ratkaisevat taistelun kulun. Mythos sijoittuu 20-luvulle, jossa tutkijat yrittävät estää Suurten Muinaisten heräämistä. UFO:n sijasta FTL Koska tiimi on pieni ja kokonaisuus kaikilla koko ajan hallussa, peliä pystytään muuttamaan oman maun ja testiyleisön reaktioiden mukaan nopeastikin. ”Alun perin taistelusysteemi suunniteltiin vanhojen Falloutien ja UFO:n tyyliin klassisen vuoropohjaiseksi. Tarkoitus ei ole ripustautua yhteen projektiin vuosikausiksi. Sama käytäntö koskee myös taikoja, joiden epäonnistunut heitto saattaa laukaista tuhoisia reaktioita. Pelaaja joutuu jatkuvasti tasapainoilemaan riskin ja resurssien välillä. Taistelut ovat riittävän nopeita, mutta haastavia kohtaamisia.” Tekijöiden tavoitteena on FTL-tyyli, jossa seikkailun runko pysyy samana pelikerrasta toiseen, mutta tapahtumien järjestys ja yksityiskohdat muuttuvat. Esimerkiksi korkean Wisdomin hahmo on luonnollinen spellcaster sekä mysteerien ratkoja, kun taas Perception ja Strength tekevät hahmosta paremmin taisteluun soveltuvan.” Suomi-ilmiö Mythos: The Awakening Blackland Games Ilmestyy kun valmistuu VARJO INNSMOUTHIN YLLÄ Talvella 1927-28 viranomaiset tekivät outoja ja salaisia tutkimuksia Innsmouthin kaupungissa. Yhtäläisyyksiä Eldritch Horroriin & Arkham Horroriin löytyy, mutta tarkoitus ei kuitenkaan ole suora kopiointi”, luova johtaja Matti Häkli sanoo. Seikkailu koostuu tekstipohjaisista monivalintatapahtumista, tutkimustyöstä ja vuoropohjaisesta taistelusta. Niko Arvilommi, Tero Kuparinen ja Topi Koponen perustivat kesällä 2013 tiimin, jonka esikoispeli, Planetary Guard: Defender, ilmestyi vuoden päästä. “Pelin nimeä ei ole vielä lyöty lukkoon, eli olemme todennäköisesti vaihtamassa Mythos The Awakening -nimen välttääksemme sekaannuksia muihin peleihin”, Häkli sanoo. Mythos: The Awakening on tarina siitä. Tiimi kehittää Cthulhu-mytologiaan pohjautuvaa Mythos: The Awakening -peliä
Nappo ei iskenyt, tajusin että tämä peli on nyt nähty, varsinkin koska oli jo ilmestynyt muitakin simulaation omaisia, monimutkaisempia pelejä. Paul Blythe esitteli Lontoossa messuilla Gremlinin takahuoneessa peliä Federation of Free Traders. Ainoa tuntemani Elite oli kaverini Lasse Boelius, joka kuminäppis-Spectruminsa kanssa jaksoi grindata loppuun asti. Todellisuus manaa haaveet Ei kulunut kuin parin vuoden hujaus, ja konetalliani koristivat sekä Atari ST että Amiga 500. Niko85 osoitti minua Walther P99 AS -käsiaseellaan. ”Your move, creep!”, sanoin yhteen ääneen. grafiikka, josta olin vähän kateellinen, ja ylimääräisiä tehtäviä, joista olin tosi paljon kateellinen. Yhdessä Teittisen Petrin kanssa tuijotimme suu auki kaikkia hienouksia, kuten alusten ohjelmoitavia tietokoneita, alusten välistä kommunikointia, lentoja planeettojen pinnalle sun muuta sun muuta. Kuinka jumala kuolee Mutta sitten tuli vuosi 1993, kevään ECTS-messut ja Gametekin takahuoneessa esitelty Frontier: Elite II. Kannattaa kaivaa esiin Bitit jossa arvostelin FoFTin, sillä niissä haisee kyllä sen luokan totuuden kieltäminen, ettei koskaan ennen eikä sen jälkeen. Sen verran olin jo lukenut etukäteen tästä uskomattomasta avaruuskaupankäyntija taistelusimulaattorista. Uljas nuorimies istuu monitorin ääressä ohjaten Cobra Mk III -taistelukauppa-alustaan kohti Riedquatin avaruusaseman telakointiluukkua. Tuon näköinen Elite EI KIINNOSTA! MITÄ HELVETTIÄ MINULLE ON TAPAHTUNUT!!!!” Minäpä kerron mitä on tapahtunut. Suunnitelmani naksahti paikoilleen. Ymmärsin vihdoin varoitukseni: vaikka Elite: Dangerous on taivaallisen näköinen, jos se pelinä ajaa samaan tylsän taistelun mustaan aukkoon kuin Elitet II ja III, se tuhoutuu. Mutta kun kokeilin vanhaa sveitsiläistä reseptiä, lysergihappoon pohjautuvaa migreenilääkettä, niin kolumnithan syntyvät itsekseen. Käynnistän pelin, ja lainaan David Bowmanin kuolemattomia sanoja: ”My God, It’s full of stars! Eliterminators Tai oikeasti sanoin ”My God, It’s full of keyboard commands!”, enkä pitemmälle päässytkään, kun ateljeeni täytti kirkas valo ja takionien rätinä. Avaruustaistelun munaaminen oli kuolemansynti, koska Warhead ja Wing Commanderit olivat tehneet sen todella hienosti. Elite oli uskomaton, vallankumouksellinen ja niin edespäin avaruushiekkalaatikko, jossa tunsin olevani vapaa tekemään ihan vain mitä minua kiinnosti. ”My...Precious”, sanon, ja ojennan kättäni kohti iPadia. Yhdistämällä Kasivitosen vielä tuoreena hehkuvan Elite-rakkauden Neljäntoista tietoihin historian tapahtumista, tehostettuna Ysimillisen vaikutusvallalla, onnistuimme vakuuttamaan Davidin. Se ehkä jopa vahvistui. Tajusin jäljellä olevan puhtaan grindauksen määrän ja romahdin. Onneksi taistelu oli harvinaisen toimivaa, vaikka tulevaisuuden avaruusalukset taistelivat samanlaisella lähitaisteluväännöllä kuin arkipäiväiset lentokoneet. Viimeisen naulan Brabenin arkkuun löi Larry Holland, jonka mahtava X-Wing oli juuri se pään räjäyttävän uskomaton ja upea avaruustaistelupeli. Vai tuhosimmeko oman aikaavaruus-jatkumomme. Niissä grafiikka ja vääntö olivat ihan eri luokkaa kuin nepandeeruksessa. Yhtäkkiä huoneen täyttää kirkas valo ja takionien rätinä. Kun myöhemmin samana vuonna näin välähdyksen uuden jumalan kasvoista, ST-Elite jäi siihen. Tänään on 16. Sen se vielä olisi kestänyt, mutta kun elintärkeä taistelukin oli tuhottu kokonaan! Räime käytiin realistisilla avaruuslentonopeuksilla, joissa osuminen vastustajaan sen käytettävissä olevan silmänräpäyksen aikana oli lähinnä tuurista kiinni. Innosta täristen kirjoitimme MikroBittiin ja C=Lehteen hehkuvia ennakoita tästä uskomattomasta pläjäyksestä, joka viivytysten jälkeen valitettavasti ilmestyi, aluksi kauheana bugikasana ja myöhemmin paranneltuna versiona, joka sekin oli edelleen persiistä. Tunnit, päivät ja kuukaudet suhisivat tähtienvälisessä avaruudessa, mikä on pelin sisältöön nähden uskomatonta. Grindattuani ikuisuuden Dangerous-tasoa, minusta vihdoin tuli Deadly. Esityksen jälkeen kättelin itseään Brabenia ja päätin että tätä kättä en pese enää ikinä! Frontier: Elite II ilmestyi ja arvostelu oli Pelit-lehden numerossa 8/93. Eikä mitenkään mieltä räjäyttävänä käännöksenä, vaan omituisen vaisuna välityönä, jossa esimerkiksi laserit ampuivat viivoja ja taistelu tuntui löysältä. Nähtyäni ST:n Stargliderin rukoilin pelien suojelupyhimystä, pyhää Cajetania, että Elite kääntyisi nopsaan tehomyllylle. Aikansa kohupeli, kuppaisena bugikasana julkaistu Frontier: First Encounters ilmestyi 1995 mutta minua ei enää kiinnostanut, ei sitten pätkän vertaa. Minä, uljas pikkaisenvanhempimies, tervehdin itseäni: ”Hallo! Ich bin Niko Nirvi und ich habe hier mit mein Zeitkugel gekommen!” Rakastamani Pahkasika-meemin ansiosta uskon heti itseäni. No olihan siinä karvan nopeampi Normaalisti otan kolumnin kirjoittamisesta syntyvään päänsärkyyn jotain asetyylisalisyylihappoon pohjautuvaa troppia. Se selviää vain Launch-nappia klikkaamalla, joten ole hyvä, Niko. Jumala ei tappanut peliään, jumala tappoi itsensä. Love is born on Lave Kun käteni Porin Games Stationin hyllyltä nappasi oman mustan Elite-laatikon, se käsi tärisi. ”Ei kuule vielä kolmeenkymmeneen vuoteen”, nauran ilkeästi ja tempaan täppärin pois. Vaikka taistelu oli hauskaa, kestokykyni loppui silti kesken eikä minusta ikinä tullut Eliteä. ”Minä odotan enää huomiseen, mutta arvaa mitä?” Aikapallon paluusyklin käynnistyessä annan vielä coup de grâceni: ”Minua ei oikeastaan koko Elite juurikaan kiinnosta.” Ehdin vielä kuulla tuskaisen huutoni ”Ei kiinnosta. Jumalpelit synnyttävät väistämättä jumalten tappajia. Nnirvi Outo lempi ELI KUINKA LAKKASIN RAKASTAMASTA ELITEÄ Ei ole muuta tulevaisuutta kuin se jonka teemme itsellemme. Elite II ei varsinaisesti ollut huono, mutta se oli vain jonkinlainen kiertoajelu maailmankaikkeudessa, oudon tyhjä ja steriili. Matkustimme Engantiin, vuoteen 1998. Klikataan yhdes. Pesin kädestäni Brabenin ja samalla pesin sydämestäni rakkauteni Eliteen. 15 1 984, kaupunki Suomen länsirannikolla, 0230 paikallista aikaa. Enkä minä ollut oppinut mitään Federation of Free Traderista. Onnistuimmeko. Ei, kunnia on sinun, Niko. joulukuuta 2015. Elite oli minulle yksi oikeasti elämää suurempi peli. Kuusnepan pelit olivat järjestään yksinkertaisia toimintapelejä, ja sitten tuli Elite. Vaikka opin kirvelevän läksyn oman pelijournalismini tasosta, ei teoreettinen rakkauteni Eliteen vieläkään sammunut. Arvostelijoita oli ennätykselliset viisi: Jyrki Kasvi, Kaj Laaksonen, Tapio Salminen, Kimmo Veijalainen ja olinhan siellä minäkin. Yksi pääsynneistä oli kiikkerän kauhea avaruustaistelu. Minkä se vätys tekikin, mutta vasta 1988. Leesti, Leesti, rakastin sua niin perkeleesti. Kun meitä on kaksi samassa aikalinjassa, pystymme torjumaan Elite: Dangerousia uhkaavan suunnattoman vaaran. Osoitin häntä kuluneemmalla, mutta muuten täsmälleen samalla Waltherilla. Suu auki ja epäusko levälleen räjäytettynä ihailin uskomattomia galaktisia visioita. Pääsylipun hinta oli kuuden sivun feikkiarvostelu ja kansi, mutta me vähän tingimme: vajaaseen sivun uutiseen. Pystyin kehittämään aikapallon vuonna 1985, koska minua motivoi pakkomielteinen himo pelata Elite: Dangerousia. Uskoni Brabenin kykyihin oli heikko. Vedän esiin iPadini, käynnistän videon ja sanon minulle: ”Katsopa huviksesi miltä Elite näyttää vuonna 2014.” Katson kuusnebulin ruutua, sitten iPadin ruutua. Lopulta hän uskoi, että realistinen avaruustaistelu ehkä onkin maailman huonoin idea, joka käytännössä tuhosi Eliten maineen, ja että avaruustaistelussa on palattava ensimmäisen Eliten arvoihin. Onneksi kuusnelosen telakointimusiikki, Tonava kaunoinen, oli ihan eri luokkaa kuin tyhmän Spectrumin kauhea piipitys. Näen, kuinka peli-ilo haihtuu kasvoiltani ja korvautuu klonkkumaisella himolla. Käynnistin pelin, uudelleen nimesin komentajan ja laukaisin Cobra Mk III:ni Laven avaruusasemalta. Eli David Brabenin. Kun Braben vuonna 2013 haki Elite neloselle (nykyään siis Elite: Dangerous) potkustarttia, vingutin Visaani tasan siksi että minulla oli huono omatunto nuoremman Nikon peli-ilon pilaamisesta. Pelin esitteli itse jumalista suurin David Braben. Niin tai näin, Elite kanonisoitui minulle Pyhäksi Peliksi, jota kunnioitettiin komentaja Jamesonin pehmeän samettisella nimikkojuomalla. Siinä oli katto täynnä tietoisuushyhmää kun tajuntani räjähti. Kuusnelosen Elitessä oli kolme tehtävää, ja melko nopeasti Cobra Mk III oli niin tappiin asti varusteltu kuin mahdollista. Kuolleiden tähtien tuhkassa kytee vanha rakkaus Braben aloitti Elite IV:n tekemisen jo 1998, mutta noteerasin asian lyhyellä mielenkiinnon värähdyksellä. Minulla on vaikeuksia uskoa näkemääni, mutta pakkohan se on, sillä olen aina ollut rehellinen itselleni. Lahjoitin vain minimisumman, jolla saan valmiin pelin kun se on valmis. Aikani yritin mutta sitten vain annoin periksi
Se oli portti corempiin peleihin. Se oli aikansa lapsi. KUN VIISI TÄHTEÄ EI RIITÄ... Eliten avaruuskaupankäynti avasi silmäni syvällisten pelien maailmalle – sellaiselle missä pitkäjänteisyys palkitaan. Retropeli, joka koukutti, koska mitään vastaavaa ei ollut ennen nähty. Minäpä kerron. Akselinsa ympäri pyörivä Coriolis-avaruusaseman haastaa väsyneet matkamiehet telakoitumisleikkiin.. Ikäraja: 7 D avid Brabenin ja Ian Bellin kehittämä alkuperäinen Elite vuodelta 1984 oli minulle aikoinaan äärettömän tärkeä peli. Kolme vuosikymmentä myöhemmin Eliten mustavalkoinen viivagrafiikka ja yksitoinen universumi peittyvät nostalgiseen sumuun. Muuta: Avoimeen verkkopeliin osallistuminen ei ole pakollista, mutta pelaaminen vaatii silti jatkuvan verkkoyhteyden. Tiedän mitä ajattelet: Miksi tyyppi, joka kirjoittaa yleensä tyhmistä ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä arvostelee uutta Eliteä. Voisin oikeastaan puhua peliharrastukseni vedenjakajahetkestä. Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Moninpeli: kyllä. ARVOSTELUT 16 Elite: Dangerous Arvosteltu PC Tulossa Mac Frontier Development Versio: 1.03 Minimi: Quad Core 2 GHz, 4 Gt keskusmuistia, GTX 260/ATI 4870HD -tasoinen näytönohjain 1 Gt muistilla, Windows . Ennen Eliteä pelimakuni oli pelkkää pikkupoikain 8-bittitoimintaa (tasoloikkia, räiskintöjä, urheilupelejä)
On ihan ymmärrettävää, että Eliten comeback ratsastaa estottomasti retromaineellaan. Ekassa Riftissä selvästi näkynyt ruudukkoefekti erottuu edelleenkin turhan voimakkaasti, vaikka tarkkuus on päivitetty täyteen teräväpiirtoon. Puute käy erityisen ilmeiseksi Cobra Mk III:n jälkeen, kun hintaluokassa 0,5 5,0 miljoonaa krediittiä on tarjolla vain yksi ainoa alusvaihtoehto. Elite ja pitkän linjan elitistien viharakastama Frontier olivat hengeltään ja pelattavuudeltaan ihan eri maailmoista. Varsinaiset tähtijärjestelmien väliset loikat tapahtuvat hyperavaruuden kautta, miltei silmänräpäyksessä. Brabenin loihtima planetaario loksautti leuat pikkutarkkuudellaan, sitä ei vain ollut kovin hauska pelata. Suurin peliä riivaava ongelma on kuitenkin käyttöliittymän vaikeaselkoisuus. Ellei kykene jotenkin suggeroimaan itseään, että kyseessä on elämää suurempi tähtiretki, niin tunnin lento tyhjiössä on juuri niin puuduttavan tylsää odotusta miltä se kuulostaa. Keho kestää siedätyksen jälkeen niin visuaaliset kuin fyysisetkin ärsykkeet, sillä uusio-Elitessä on pirusti imua. Herra Newton vaikuttaa enää paikallisessa avaruudessa, jossa Telakoituminen on ohitse. Kaikki tähdet näät kun katsot peleihin eilisiin Frontieria voi pitää yhtenä kaikkien aikojen ohjelmistoteknisistä taidonnäytteistä: 500 miljoonaa proseduraalisesti generoitua tähtikuntaa sullottuna yhdelle 800 kilotavun disketille. Aseman gravitaatiokentästä päästyäni kieputin itseni seuraavaa päämäärää kohti typerä virne naamallani. Paikallinen avaruus ja ohjausta sotkevat newtonit jäävät taakse, kun moottorit kytketään superkruisailuasentoon. Tarkkuusongelmaankin löytyy jippo. Jos tulette vastaan, kohdelkaa minua hellästi. Parannus tehdään ruudunpäivityksen kustannuksella. Peli aloitetaan pikkuruisella neljän rahtitonnin Sidewinderilla ja tuhannen krediitin alkupääomalla eli todella pohjalta. NykyElitestä puuttuu muun muassa huomattava määrä alustyyppejä. Järjestäytynyt yhteiskunta tulkitsee hylyillä vierailun varastamiseksi, mutta anarkiasysteemien mustassa pörssissä kaikki käy, eikä tavaran alkuperää kysellä. Etäännyttämällä pelaajan omista aluskontrolleista, newtoniaaninen realismi tappoi kaiken ilon Frontierin avaruuslentelystä. Ei paluuta ELITEÄ VIRTUAALILASIEN LÄPI Testattu: Intel 4,6GHz, 8GB RAM, 2x Geforce GTX760, Oculus DK2, Saitek X52 Pro Suhtauduin Oculus Rift -hypeen varauksella, aina siihen asti kun kevään avustajakokouksessa VR-velhomme Olli Sinerma toi ensimmäisen kehitysversion kokeiltavaksi. Pakottamalla näytönohjaimen renderoimaan grafiikan 1440p -tarkkuudella, ja sitten alasskaalaamaan sen 1080p-resoluutioon, teksteistä tulee hieman helpommin luettavia. Erityisen raskauttavaa on avaruuskyttien Viperiä raskaampien hävittäjätyyppien puuttuminen kokonaan. Avaruustaistelu ilman apupyöriä oli sitä, että alukset vain vilahtivat toistensa ohitse. Normaalissa istuma-asennossa kohdetekstit ja yläkulmien inforuudut vaativat usein silmiä rasittavaa siristämistä, eivätkä sivuilla olevat konsolitkaan ole aina sieltä luettavimmasta päästä. Avaruus ei ole koskaan ollut näin kaunis. Kyllästyttyäni hyödykemarkkinoiden olemattomiin voittomarginaaleihin, päätin kokeilla muita ansaintatapoja. Miljoonan pelaajan populaatiolla kartoittavaa olisi 400 000 tähtikuntaa per lärvi. Aika palata kotiin.. Osta halvalla, myy kalliilla on se klassisin tapa tienata Elitessä. Tähdillä voi olla toisiaan kiertäviä sisaruksia, kullakin tähdellä lukuisia planeettoja ja kullakin planeetalla omia kuita tai renkaita. Ja koska nopeudet olivat niin äärimmäisiä, alusta oli kirjaimellisesti mahdotonta hallita ilman autopilotin apua. Hiekkalaatikko kutsuu voimakkaasti, alusta lähtien pelissä on helkkaristi valinnanvaraa ilman kädestä pitelyä, joten minulla ei ollut mitään hajua, mistä aloittaisin. Rahalla saa ja ylivalonnopeusajolla pääsee, mutta 0,2 valovuoden huitaisu Alpha Centaurin sisartähdelle kestää silti noin tunnin reaaliaikaa. Uusio-Eliten Linnunradassa on nyt käsittämättömät 400 miljardia tähteä, joista 160 000 perustuu viimeisimpään astronomiseen dataan ja loput valistuneisiin arvauksiin ja algoritmeihin. Newtoniaaninen fysiikka ei Elite: Dangerousissa sekoita päätä eikä suuntavaistoa, sillä suuntausmoottoreille on asetettu keinotekoinen nopeuskatto, noin neljäsataa metriä sekunnissa. Alkutilanne on kohtuuttoman ankea, kun rahat eivät riitä tuntikausiin muuhun kuin hyödykemarkkinoilla keinotteluun. Mikä tärkeintä, superkruisaileva alus ohjautuu jähmeästi, mutta täsmälleen sinne minne nokka näyttää. Tarvitaan sellaisia arkielämälle vieraita mittayksiköitä kuin valosekunti ja valovuosi. Kyse ei silti ole suuren amerikkalaistyyppisen tuotantokoneiston hedelmästä, vaan Kickstarter-almuilla rahoitetusta omakustanteesta. 17 . Maallisen mammonan haaliminen ja aina vain suurempiin alustyyppeihin siirtyminen pitänee suurimman osan elitisteistä touhukkaana. Tätä kirjoittaessani pisimmälle ehtineet olivat käyneet jo puolimatkassa, noin 13 000 valovuoden päässä Maasta. Tilaamani Oculuksen Developer Kitin kakkosversio saapui, ja yllättävän helpon asennusprosessin jälkeen hyökkäsin avaruuteen. Yksi valosekunti vastaa 300 000 kilometriä, se on valon sekunnissa kulkema matka tyhjiössä. Se oli menoa! Elitessä taas kokemukseni rajoittuivat vain kaverilla kokeiltuihin Frontier-töhöilyihin, jotka päättyivät turhautumiseen tai täystuhoon ensimmäisen planeetan pintaan. Fysiikkarealisminuppi ei ole enää yhdessätoista, vaan ehkä vitosen tai kutosen kohdalla. Erityisen lyhyttä uraa voi ennustaa piraatille, joka erehtyy mieron tielle pelkän Sidewinderin puikoissa. Niin hyvässä kuin pahassa Elite: Dangerous on täysin avoin avaruusseikkailu, jossa ainoa pitkän aikavälin tavoite on se, minkä henkilökohtaisesti itselleen asettaa. Lipuessani hiljalleen kohti telakan uloskäyntiä käänsin pääni yläviistoon ja näin jonkun törttöpilotin tuhoutuvan aseman tykkitornien tarjoilemaan plasmamyrkytykseen. Koska etäisyydet olivat niin äärimmäisen pitkiä, alusten piti kiihtyä äärimmäisiin nopeuksiin. Kuten kartografiapiireissä sanotaan, tähtikartat ovat rahaa. Rautapäivitys helpotti oireita, mutta euroja pitäisi lyödä enemmän euroja tiskiin että saisin Eliten pyörimään vaadittavalla 75 ruudun päivitysnopeudella. Kontrolliskeemaa voi haukkua epärealistiseksi, mutta ei millään muotoa epäonnistuneeksi. Pelin nykiessä myös pään liike tökkii, josta vähemmän yllättäen seuraa vatsanväännöksiä ja päänsärky. Poliiseilla on Viperit ja niissä neljä kertaa kovemmat syömähampaat. Etäisyydet ovat niin pitkiä, että niitä on turha ilmoittaa kilometreissä. Marko Mäkinen taistellaan ja telakoidutaan avaruusasemille. Tällöin satojen kilometrien tuntinopeuksista siirrytään nopeusskaalaan, joka ulottuu valonnopeuden murto-osista monituhatkertaiseen ylivalonnopeuteen. Eliten minulle myi Tuomas Honkala, vakuuttavalla toukokuisella ennakollaan. Todelliset uskalikot jättävät tunnetun avaruuden taakseen ja suuntaavat yksinäisille löytöretkille kohti Linnunradan keskusta. Päätä kääntämällä pystyin aktivoimaan molemmat hallintavalikot ilman kankeaa kankean hiirikäyttistä, jopa virtuaalikädet liikkuivat ohjausliikkeideni mukana. Voin vain nöyränä hämmästellä tuollaista suoritusta, itse olen eksynyt tuskin sataa valovuotta kauemmas ihmiskunnan kehdosta! Itse olen omaksunut Elitessä opportunistisen vilunkimiehen roolin, joka elää lain ja laittomuuden harmaalla vyöhykkeellä. Avaruuskaupankäyntipelinä Frontierin varsinainen ongelma ei ollut mittakaava, vaan tapa, jolla mittakaavaa käsiteltiin. Tuotantoarvoista tinkiminen näkyy siinä, että läheskään kaikkea luvattua pelisisältöä ei ole saatavilla vielä versiossa 1.0. Elämää Cobran jälkeen Elite: Dangerous ei välinäytöksillä koreile, eikä sen tarvitsekaan, sillä pelin visuaalinen anti on täysin uusimpien AAA-pelien tasolla. Eikä superkruisaileva alus taistele. Onneksi sijaintianturit ja kakkosversioon uutuutena mukaan lyöty kamera mahdollistavat kohteiden lähemmän tarkastelun eteenpäin nojaamalla. Elite: Dangerousin ensimmäisenä suurena onnistumisena voi pitää Frontierin kontrolliskeeman hylkäämistä. Aloitus-Sidewinderin olematon rahtikapasiteetti rajoittaa vaihtoehtoja, kun käytännössä kaikki halvan yksikköhinnan hyödykkeet rajautuvat mielekkään kaupanteon ulkopuolelle. Ero voi kuulostaa vähäpätöiseltä, mutta ei se ole. Todelliset pikavoitot odottavat palkkionmetsästäjiä, mutta vasta sen jälkeen, kun kevyesti suojattu ja aseistettu aloitusalus on vaihtunut parempaan. Yllätyin erityisesti siitä kuinka hyvin avaruusasemilta poimittavista satunnaistehtävistä maksettiin. Kaikki aluksen ohjauslaitteet olivat kuin käsin kosketeltavissa. Se on kuitenkin pelkkä markkinointikikka, sillä Elite: Dangerousin todellinen esikuva on Brabenin yksin koodaama Frontier: Elite II. Eliten hyödykemarkkinat ovat muutenkin ikävän jähmeät, yleinen hintataso myötäilee galaktista keskiarvoa just eikä melkein. Sitä voi pitää suorastaan mielipuolisena saavutuksena. Ruumassani on kuitenkin vain romumetallia. Ensimmäinen avaruusasemavisiitti oli ikimuistoinen kokemus. Frontierin tapaan Elite: Dangerous mallintaa tähtijärjestelmänsä astronomisesti oikeaoppisesti. Elite: Dangerous lyö pöytään vielä kovemmat numerot. Elite: Dangerousia on vaikea mieltää perinteiseksi AAA-peliksi siksikään, ettei se missään vaiheessa alennu neuvomaan pelaajaa kädestä pitäen. Palkkionmetsästän, mutta vain silloin, kun etu on selvästi puolellani. Kaikeksi onneksi yltiöpitkät siirtymät ovat suhteellisen harvinaisia. Luppoaikana kyttään piraateilta jäänyttä hylkytavaraa. En edes muista koska olisin viimeksi nauttinut yhtä paljon avaruustaisteluista tietokonepelissä… Ehkä Freespace 2:ssa. Vaikkei David Braben mikään tyhjätasku olekaan, ei uutta Eliteä ole kehitetty mitenkään rajattomalla budjetilla. Eikä yksinkertaisiin rahtikeikkoihin edes liity mitään erityistä riskiä. Toimii! Alkuihastuksen hiukan haihduttua kiinnitin huomiota tekniikan puutteisiin. Flirttailemalla Frontierille, Elite: Dangerous flirttailee vaaran kanssa, siitä kai pelikin nimikin. Olen vasta ehtinyt leikkimään rahtaria ja ottamaan nokkaani piraattilaumoilta, mutta aion paneutua pilotin uraani antaumuksella, Kornelius Briedisin rakkaudella työstämän ohjeistusromaanin avustuksella
Pitkin aurinkokuntia vastaan tulevat random encounterit (Eliten kielellä ”Unidentified Signal Source”) tuntuvat aluksi vähän hassulta tavalta järjestää taistelukohtaamisia, mutta aikani pelattuani olin vakuuttunut, että tapa on ainoa oikea. Enemmän minua huolettaa, kuinka kauan jaksan sinänsä hauskaa, mutta myös erittäin kyynisesti säädettyä uusien alusten ja varusteiden grindaamista. Tämä ei selvästikään ole se peli, joka suunnitteludokkareissa esiteltiin – vielä. Parisataa pelituntia myöhemmin vaikutelma on samansuuntainen. Vielä pidemmän tähtäimen suunnitelmissa on planeetoille laskeutumisen ja avaruusasemille jalkautumisen liittäminen peliin. Eliteä voi varsin hyvin pelata sillä Xboxin ohjaimella. Nykyversio on laaja kuin galaksi, mutta syvä kuin mutalammikko, ja silti jo nyt ihan poskettoman koukuttava. Iso tykkäys! Elite elää parhaillaan vaihetta, jossa uusia päivityksiä on ilmestynyt melkein päivittäin. Niin minäkin teen. Tekoälyä vastaan tappelu on raivokasta vääntöä newtoniaanisilla mausteilla, ihmispelaajia vastaan kyse on usein puukon iskemisestä selkään pahalla hetkellä. Koska Frontier ja First Encounters jättivät kylmäksi puuduttavan taistelunsa takia, en ollut rajattoman innoissani Brabenin hakiessa joukkorahoitusta uudelle Elitelle. Tuomas Honkala Elite: Dangerous julkaistiin vähän raakileena, mutta se ei ole millään muotoa pelikelvoton. Jopa Eliten ikiaikaisten muukalaisten thargoidien paluun pitäisi olla tähtiin kirjoitettua. Yksityiskohtaisine varusteluoptioineen (”Yes! Sain päivitettyä D2-tason suojakenttäni C3-tason suojakentäksi!”) peli osaa totisesti kiskoa minua oikeasta narusta. Dangerous on aidosti käsittämättömän kaunis peli, osassa äänistä voisi ehkä olla vähän enemmän voimaa takana. Tekoäly toki välillä hengittää niskaan, mutta ylivalonnopeudella pääsee karkuun melkein tilanteesta kuin tilanteesta. Cobra Mk III lensi liian lähelle aurinkoa.. Antti Ilomäki Avaruus on täynnä paitsi suuria valtiollisia toimijoita, myös pienempiä paikallisia ryhmittymiä kapinallisliikkeistä korporaatioihin. Kauppamatkustelu, tehtävien suorittelu ja kaivostelu on pienimmän yhteisen nimittäjän grindausta, joka toimii kohtuullisesti osana laajempaa kokonaisuutta. Voi. Kertooko se sitten elitistien sivistyneisyydestä vai pelaajakohtaamisten harvinaisuudesta, mene ja tiedä. En suoraan sanottuna tajua miksi Elitestä piti ylipäätään vääntää väkinäinen verkkopeli. Vastaavasti ne, jotka välttämättä haluavat rikkoa immersionsa lentämällä Eliteä kimpassa, voivat tehdä niin. Varautumisestani ja pelistä puuttuvista ominaisuuksista huolimatta en voi kiistää ettenkö olisi jäänyt totaalisesti koukkuun Eliten taiten suunniteltuun Skinnerin laatikkoon. Minulle peli kirkuu jokaisella solullaan yksinpeli! Yksinpeli! YKSINPELI! Aitoa yksinpeli-optiota siitä ei kuitenkaan löydy, ainoastaan mahdollisuus pelata verkossa, mutta muiden pelaajien ulottumattomissa. Maailmankaikkeuden toimivuus on toistaiseksi lähinnä hieman viilattua 80-lukua ja esimerkiksi Space Rangers 2:sta ollaan kaikilla niin kaukana, että vertailukin on turhaa. Myös pelin järjetön mittakaava tekee mallintamisesta haastavaa, pelisuunnittelullisesti siitä voi tulla joko valtava rikkaus tai kompastuskivi. USS:t eivät hyökkää avaruuden pimeydestä kimppuun, vaan niihin on itse pysähdyttävä. Päinvastoin, se on paras Elite tähän mennessä! 90 Eliten random encountereissa törmää välillä kummiin juttuihin, kuten hautajaissaattueisiin. Vastoin pahimpia pelkojani Elite: Dangerous ei osoittautunut miksikään vainolaisten kansoittamaksi painajaiseksi. Voiko peliä syyttää pinnallisuudesta ja lyhytikäisyydestä, jos vielä parinsadan pelitunnin jälkeen koukku on suunnilleen peräsuolessa asti. Avaruusmatkailun tunnelma ja tuntuma on joka tapauksessa jo nyt huikea. Kahden viikon pelaamisen jälkeen en ole törmännyt vielä yhteenkään toisen ihmisen pelaamaan riidanhaastajaan. Itselleni se oli kokemus, joka herätti ajattelemaan, että pelit voivat tarjota satunnaista huvittelua syvällisempiäkin elämyksiä. Katsoi asiaa miten päin tahansa, 147 miljoonaa krediittiä ravintoketjun huipulla odottavasta Anacondasta on aivan pöyristyttävä hintalappu. Jos galaksin kahdella valtaklikillä Federaatiolla ja Imperiumilla on kunnon kampanjaksi muodostuva tehtävälinjasto, niin se varmaan tekisi ihan hyvää mielenkiintoni säilymiselle. 18 Elite: Dangerous . Mikäli lähitulevaisuuden julkaisulistalla on FPS-osuuksien ja muun turhan hömpän asemasta (tai lisäksi) toimivaa universumia ja monisyisempiä vuorovaikutuksia, minun listallani UFOt, Jaggedit ja Deus Exit alkavat nöyrästi kumarrella kaikkien aikojen pelit -valtaistuimen uutta keisaria. Pikkuhiljaa aloin lämmetä projektille, sillä syntymässä oli selvästikin fiksusti realismin ja pelattavuuden välillä tasapainoileva jatko-osa todelliselle legendalle. Tienattuani vajaassa parissa viikossa ja mielestäni suht aktiivisella pelaamisella reilut puoli miljoonaa krediittiä, voin vain haukkoa henkeäni parhaiden alusten absurdeille hinnoille. Elite: Dangerous on taitavasti suunniteltu nostalgiatrippi, joka on juuri sopivan hardcore vetoamaan vanhoihin Frontier-pieruihin ja silti riittävän näyttävä ja Xbox 360 Controllerilla pelattava vedotakseen vähän nuorempiinkin. En voi kieltää etteikö opeteltavaa olisi vasta-alkajille paljon, mutta ei pidä antaa näppäinoikoteiden määrän hämätä. Moninpeli kaverien ja miksei tuntemattomampienkin kanssa on tietysti kivaa, mutta massiivimoninpelaaminen, varsinkin Dangerousin vertaisverkkotyylisellä toteutuksella, voi kampittaa pahasti kehittäjien alkuperäisiä suunnitelmia dynaamisemmasta ja elävästä universumista. VUODEN PELI 2015 Alkuperäinen Elite on mahdollisesti kaikkien aikojen merkittävin peli. Kunhan serverien palvelutaso säilyy julkaisupäivää seuranneella tasolla, eikä koskaan palaa ennakkoversion aikaiseen käyttökatkohelvettiin, olen valmis suhtautumaan Eliten pakolliseen verkkopeliin neutraalisti. Se on myös maailman yksinäisin mörppi, jossa toisen pelaajan läsnäoloa ei aina edes huomaa. Otan kaiken uuden avosylin vastaan, mutta pelin alphabeta-gamma-kehitysasteet nähneenä en millään jaksa uskoa enää mihinkään radikaaliin muodonmuutokseen. Nähtäväksi jää millaiseksi tappelut muotoutuvat kahden oikeasti asiansa osaavan välillä. Kaikesta päätellen valmiiksi purkitetut tehtävät näyttelevät keskeistä roolia Elite: Dangerousin tulevaisuuden suunnitelmissa. Pelaajan maine mitataan jokaiselle ryhmittymälle erikseen, joten ei ole koskaan samantekevää kenelle suorittaa tehtäviä ja kenen aluksia tuhoaa. Peruspelaaminen on sujuvaa, mutta Eliten julkaisuversion pelisuunnittelu on täynnä pinnallisia, selvästi väliaikaisratkaisuiksi tarkoitettuja ominaisuuksia. Tiukasti ja tylsästi skriptatut tehtävät, tyhjästä ilmestyvät satunnaiskohtaamiset avaruudessa ja ihan puhtaasti tappojen grindaamiseen tarkoitetut maaliosastoinstanssit kohottavat galaktisen matkaajan kulmakarvoja. Joidenkin tehtävien aikana minulle tyrkytettiin jopa ristiriitaisia sopimuksia: ”Älä tee tätä keikkaa niille, vaan tee se meille.” Pelimiehen eliittikumppani Elite: Dangerous on eri asioita eri ihmisille. Niin hauskaa kuin piu-piu-piu mielestäni onkin, Elite: Dangerous ei pakota yhteenkään turhaan taisteluun