Nintendo . Xbox . PC . 1/2 01 4 . PlayStation . Mobiili G ra n T u ris m o 6 n P S 4 -ju lk a is u p e lit n S ta rb o u n d n X b o x O n e Tammikuu 1/2014 l 8,90 € Gran Turismo 6 on autosimu uusi Testissä Xbox One Playstation 4: Julkaisupelit on pelattu, kunnolla JUMALTEN JALANJÄLJISSÄ Pandora: First Contact haastaa Alpha Centaurin Kansan rahoilla peliklassikot uusiksi! Baldur’s Gate 2: parannettu painos Starbound pieksee Terrarian Kun Ässät tippuvat, asialla on War Thunder Phoenix Wright Minä olen laki! Teräksen arvoitusta ratkaisemassa War of the Vikings Chivalry: Deadlest Warrior
tutustualehtivalikoimaan . Asiakaspalvelu p. www.sanomakauppa.fi Rekisteröitymällä pääset Omat tiedot ja tilaukset -osioon, jossa voit: . Lisäksi Sanomakaupassa voi: . Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. 23. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.sanomamagazines.fi/rekisteriseloste.html sekä toimipaikassamme osoitteessa Sanoma Media Finland Oy, Lapinmäentie 1, 00350 Helsinki. Taina Hynninen Painopaikka: Printall 2013 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. lähettääpalautettayms. *Puhelunhintaonlankapuhelinliittymästä soitettaessa8,35snt/puhelu+7,02snt/min, matkapuhelinliittymästäsoitettaessa 8,35snt/puhelu+17,17snt/min. Asiakaspalvelua netissä ja puhelimitse Kestotilaajana olet meille tärkeä asiakas. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. E-LASKU:Otakäyttöön e-laskuomassaverkkopankissasi.Käyttöönottoontarvitsetasiakasnumeron,jokalöytyy lehtesitakakannesta. 030 363 300* Henkilökohtainenpalveluarkisin klo8–17.Asiointiasinopeuttaa asiakasnumero(9numeroa), jonkalöydätlehtesitakakannesta osoitetietojenyhteydestä. lukeaUseinkysyttyä-sivuja . Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Vainkestotilaajilletarkoitetut eduttunnistattästä merkistä. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Sanoma Magazines Finland Oy:lle. (09) 1201 Kotisivu: www.pelit.fi Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). vuosikerta 236. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija@pelit.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka@pelit.fi Tuomas Honkala, tuomas@pelit.fi Niko Nirvi, nnirvi@pelit.fi Toimituksen assistentti: Heli Kortelainen, heli.kortelainen@sanoma.com Ulkoasu: Robert Ottosson, robert@pelit.fi Ulkoasupäällikkö Auto-, tekniikkaja tiedelehdet: Jussi Tuulensuu, jussi.tuulensuu@sanoma.com Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio Toimituksen osoite Pelit, PL 100, 00040 SANOMA puh. tehdämuutoksiatilaukseesi . tehdäostoksiaitselletailahjaksi . Tallennammepuhelutlaadunvarmistamiseksijakoulutustarkoituksiin. nähdätilaushistoriasiyms. Arvostelut 14 Gran Turismo 6 Marko Mäkinen 17 Resogun Petri Heikkinen Suomi-ilmiö 18 Killzone: Shadow Fall Petri Heikkinen moninpeli 19 Knack Petri Heikkinen 20 Need for Speed: Rivals Petri Heikkinen 22 Battlefield PS4 Petri Heikkinen 23 Battlefield 4: China Rising DLC Tuomas Honkala 24 Baldur’s Gate II Enhanced Edition Markus Lukkarinen 25 Montaque’s Mount Part 1 Aleksi Kuutio 26 Pandora: First Contact Marko Mäkinen 28 Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies Mikko Lehtola mukana myös Ace Attorneyn lyhyt kertaus 28 Professor Layton and the Azran Legacy Petri Heikkinen 31 Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut Juho Penttilä toivearvostelu 32 Tearaway Juho Kuorikoski 33 Walking Dead Season 2: All That Remains Nnirvi 34 War Thunder Tuukka Grönholm 36 Battle Worlds: Kronos Juh Kerätär 38 War of the Vikings Nnirvi 39 Chivalry: Deadliest Warrior Nnirvi 41 Mario & Sonic at the Sochi 2014 Olympic Winter Games Juho Kuorikoski 42 Angry Birds Go Trials: Frontier Supernauts Juho Kuorikoski Suomi-ilmiöt 44 X Rebirth Tuomas Honkala. Sanoma Magazines Finland Oy Aikakauslehdet Kustantaja: vt. lukealehtientilaajaeduista . OSOITTEENMUUTOS: Päivitämmeosoitteesi automaattisestiVäestörekisteriintekemäsi ilmoituksenperustella, josasiakastiedoissasi onmerkintäVTJ. Toimitettuja lehtiä tai muita tuotteita ei tarvitse palauttaa. 4 Sivu 14 Gran Turismo 6 Tilaushinnat 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 21906015 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 21906028 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 21906031 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € 21906044 Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Lehden tilaajat ovat Sanoma Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Kestotilauksen säännöt Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. nähdätietoaomistalehtitilauksistasi
Sivu 28 Sivu 8 Sivu 33 Ennakot 8 Starbound Samu Ollila 10 DayZ Nnirvi 10 Planetary Annihilation Nnirvi 10 Underrail Nnirvi 10 Windborne Nnirvi Starbound Walking Dead Season 2: Episode 1, All That Remains 5 Ajassa 46 Menossa Tuomas Honkala 50 Tällainen on Xbox One Kaj Laaksonen 52 Näin tehtiin Oceanhorn Tuukka Grönholm Suomi-ilmiö 54 Seinäkirjoitus: Tanssimista arkkitehtuurista Aleksandr Manzos 59 Ruudun takaa Wallu 61 Uusin silmin: Wasteland Markus Lukkarinen 63 Verkkofutikset vertailussa Lasse Kyllönen FIFA14 v. PES2014 Vakiot 7 Pääkirjoitus: Muista myös nämä Tuija Lindén 13 Nnirvi: The Sims: Takaisin huipulle 66 Tuomas: X:ynä 67 Seuraavissa numeroissa Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies
Pakollinen nevahööd-nosto on häiriintynyt Revenge of the Sunfish 2, Wario Waren tyylinen leikkaa & liimaa -elämys. Hengitystäin pidättele en. 7 Pääkirjoitus Aleksandr Manzos Ah, 2014... Tämän tyyppisiä juttuja on paljon helpompi tehdä esimerkiksi talousnäkökulmasta, kuten Alan Waken yhteydessä tehtiin. Quantum Break, Next Car Game, Reset, Resogun, Trine 2, The Swapper, Rescue 2013, Cities in Motion 2, Grimrock, Grimrock 2 esimerkkeinä julkaistuista/julkisista projekteista. Mitä odotan tältä vuodelta. Jos potkustartatuista roolipeleistä tulee edes Autiomaa 2, olen tyytyväinen. Ehkä siihen mennessä PS4:n voi löytää jo suomalaisesta kaupastakin. ”Vaikka Suomi menestyykin nyt juuri mobiilipeleillä, ei kannata unohtaa, että ”klassisia” aikuisille suunnattuja kunnianhimoisia premium-pelejä on Suomessa vaikka kuinka paljon. Kaiken ohi kiilaa The Witness, mutta tuleeko se pian valmiiksi. Juho Kuorikoski Odotan eniten vuodelta 2014 vapaa-aikaa. MUISTAKAA MYÖS NÄMÄ K u va : A n ri M än ty va ar a. Pete muistuttaa vielä ihan aiheellisesti: ”Toki nämä jäävät Rovion ja Supercellin menestyksen alle, mutta ei kai me nyt oikeesti murjoteta sitä, että tänne ollaan saatu isoja kaupallisia menestyksiä. Jahka Nintendo nyt vain jaksaisi julkaista sen Euroopassakin. S uomi on koko syksyn kohkannut Supercellistä ja Roviosta, maailmalla on jaettu palkintoja muun muassa Badlandille Ilkka Paanasesta puhumattakaan, seuraava suuri menestys on ihan varmasti Grand Crun Supernauts. Siihenkin Grimrockissa olisi ainesta: parinkymmenen tuhannen myyntiä odotettiin, lähemmäs miljoona saatiin. Pian tänne virtaa jotain muutakin: ”Jos haluat amerikkalaisen unelman, mene Suomeen”, kehottaa toimittaja Blake Fleetwood Huffington Post -verkkolehden blogikirjoituksessaan. Työn alla about saman verran uusia juttuja, joita ei ole vielä julkistettu”, toteaa Petri Järvilehto Play Finland -ryhmän keskustelussa Facebookissa. Paljon vaikeampi on alkaa tehdä Hesarin koko sivua Legend of Grimrockista, jos se ensin pitää digiostaa, sen jälkeen asentaa ja sitten vielä selvittää, miten sitä pelataan. Siihen ei yksi työpäivä riitä, eivätkä myöskään ei-pelaavan toimittajan taidot. Kentucky Route Zero: Act 3 ja Hotline Miami 2 ovat varmoja nakkeja, samoin Telltalen triljoonat uudet episodit. Jos pelintekijöiden puheista puoletkaan on totta, kolmososa on pikemminkin matka fantasiaan kuin pelkkä peli. Tämän vuoden pelitarjonnasta en ole vielä päässyt edes kartalle, mutta kahdelle uutuuskonsolille toivoisin pelattavaa, kun molemmat telkkutason syövereistä löytyvät. Siksipä Shin Megami Tensei IV saa pitää ykköspaikkansa. Tämän vuoden kovin peliuutinen luonnollisesti on kirjoittamani Sinivalkoinen pelikirja, joka ilmestyy huhtikuussa. Mutta koska julkistus koski vain Japania, ei pelin rantautumiseen meidän leveysasteillemme ole vielä kiirettä. Jo pelkkä pelin nettisivu on taideteos, googlettakaas. Toinen jännitysmomentti on, koska Xbox One saadaan Suomeen, sillä hurjimmat huhut väittävät julkaisupäivän osuvan vasta syksylle. ”Vanhat” jaksavat porskuttaa kunnianhimoisesti, kuten Housemarque osoittaa PS4-julkaisupelillään Resogun tai Remedy telkkarisarjaa ja peliä yhdistävällä Quantum Breakillaan, uusia menestyksiä syntyy tasaisin väliajoin (Badland, The Swapper) ja rahaa virtaa Suomeen kansainvälisiltä sijoittajilta. Puolalaisten tekemää Witcher 3 vaikuttaa ennakkoon todella lupaavalta. Mutta voi pojat jos uusio-Geralt pettää, siinä menee sinisilmäisen pikkupojan usko ihmiskunnan hyvyyteen! Tuukka Grönholm En yleensä kyttää tulevia pelejä, sillä ilmestyneistäkään en kaikki kiinnostavia ehdi edes kokeilla. Joka tapauksessa Suomen peliala ei ole koskaan voinut näin hyvin kuin nyt. Nämä menestykset tekevät ihan levottoman hyvää koko kotimaiselle peliskenelle, joka tulee varmasti jatkossa poikimaan taas lisää makeita juttuja.” Yksi syy siihen, miksi mobiilipeleistä kirjoitetaan niin paljon, johtuu miljoonatulojen lisäksi siitä, että ne ovat helppoja ja joka toimittajanplanttu ymmärtää, miten niitä pelataan (tai ainakin niiden lapset). Edellisvuoden myllerrykset ovat verottaneet aikapankkeja niin rankalla kädellä, että olisi mukavaa vain olla. Juho Penttilä Vuoden 2014 odotetuimman pelin pallista meinasi syntyä jopa taistelua, kun Persona 5 julkistettiin ensi talveksi. Kirjojen maailma sopii sellaisenaan hiekkalaatikon pohjaksi, sillä taustamateriaalissa sulautuvat yhteen niin perinteiset kasansadut, slaavilaiset kummitustarinat kuin moderni mies menneisyyden maailmassa. Moebiusta ja Gabriel Knightin uusversiota odottelen pelonsekaisin tuntein, mutta odotan kuitenkin. Kakkosja kolmospalleilta löytyy sekä Telltalen versio Borderlandsista että uusi Thief
Olisin voinut ottaa keskiajalle jumittuneen robotin, hennon kukkamiehen, suoraan apinoiden planeetalta karanneen banaaninpurijan tai jonkun muun eksoottisen ukkelin, mutta jätän ne myöhempiin peleihin. Molemmat sijoittuvat kaksiulotteiseen maailmaan, molemmissa louhitaan mineraaleja ja molemmissa taistellaan suuria pomohirviöitä vastaan. Nyt vuorossa on Starbound, joka lisää tasoloikinnan ja rakentelun sekoitukseen vielä avaruusmatkailua ja vieraiden planeettojen tutkimista. 8 PC Ilmestynyt Early Access -pelinä Steamissa. Sekin oli oikea nostalgiapläjäys, palauttaen mieleen muistot vanhoista Nintendo-peleistä. Jos sattuu löytämään avaruuden syövereistä oikein mielenkiintoisen kohteen, sen koordinaatit voi jakaa muiden pelaajien kanssa. On hyvä päivä aloittaa koko galaksin valloitus! Olen sopivasti jo ensimmäisen kohteeni kiertoradalla, joten teleporttaan pinnalle Star Trekin tyyliin. Ei ihme, sillä sama mies on ollut mukana tekemässä molempia pelejä. Toteamme hänet syyttömäksi hirveään plagiointirikokseen, ja valamiehistö lisäksi tähdentää, että Starboundissa on riittävästi uutta kaiken vanhan vastapainoksi. Kapteenin päiväkirja Aloitan suuren avaruusseikkailun valitsemalla hahmokseni tylsän, mutta turvallisen ihmisrodun edustajan. Planeetat sisältävät vaikka mitä vaaroja, mistä on kiittäminen satunnaisgeneraattorin huippusalaisia algoritmeja. Maailmankaikkeus on ihmeitä täynnä. Minulla on nyt inhimillinen olo, joten haluan ihmisen näköisen pelihahmon. Tutkittava ei siis lopu ikinä kesken. E nsin tuli Minecraft, joka sai aikaan rakennuspelien buumin. Valinnalla ei ole hirveästi merkitystä, koska rodut eroavat toisistaan vain ulkonäöltään. Ensimmäinen yhteys Pikavilkaisulla nykyinen planeettani vaikuttaa rauhalliselta erämaalta, jota kansoittavat jättimäisiä pupuja muistuttavat pomppijat. Siitä huolimatta olen kokenut sen parissa monia hauskoja hetkiä. Minecraftia seurasi Terraria, jossa leppoisat rakentelupuuhat yhdistyivät tasoloikintaan värikkäässä 2D-maailmassa. Starboundissa kurssi asetetaan toiseen tähteen oikealta ja annetaan palaa suoraan aamuun asti. Siinäpä vasta cocktail! Starboundia voisi luulla Terrarian jatkoksi, niin samanlaisilta ne näyttävät ja tuntuvat. Täytyy vain olla varovainen, etten tupsahda keskelle nälkäistä petolaumaa. TUIKI TUIKI TÄHTÖNEN Starbound Starbound on yhä betatestauksessa, mutta ennakkotilaajat pääsevät jo pelaamaan kehitysversiota, jossa tietenkin on monia puutteita. Jatkossa joka rodulle tulee omia erikoiskykyjä, jotta ne eivät tuntuisi täysin identtisiltä. Namskis, eikun metsästys käyntiin, jotta saan kerättyä vähän li. Jo lyhyessä ajassa nettiin on ilmestynyt pitkä lista parhaimpien planeettojen osoitteista. Tähtimatkaajani herää pienessä avaruusaluksessa. Se vei aikuiset miehet takaisin lapsuuteen, kokemaan tutut palikkaleikit uudestaan ja uudestaan. Sen kyllä tajuan, että kaikki pelin planeetat on luotu satunnaisesti, joten universumi on täynnä tuntemattomia taivaankappaleita
Sitten voinkin kaivautua aivan planeetan keskipisteeseen asti, josta löytää vielä arvokkaampia malmeja. Tutkimusmatkani ei ole tuottelias. Niitä tarvitaan niin parempien aseiden ja panssareiden valmistukseen kuin polttoaineeksi. Kaipaisin kovasti jotain muutakin sisältöä, kuten tarinaa tai laajoja tehtäviä, mutta kyllähän tätä jaksaa ilmankin. Paitsi, että ei se onnistukaan, paatistani on löpö loppu. Ainakin toistaiseksi se tuntuu realistiselta, sillä tekijät ovat osoittaneet olevansa nopeita lisäämään uutta sisältöä ja korjaamaan vanhoja ongelmia. Pomotkin ovat mukavan omaperäisiä, vaikka niitä onkin mukana vasta muutama. Selviydyttyäni ekasta yöstä lähden tutkimaan planeettaa tarkemmin. Louhiminen on aluksi pitkäveteistä puuhaa, koska käytössä ei ole kunnon välineitä. Siitä puheen ollen, betassa oli sellainen vekkuli bugi tai pikemminkin ominaisuus, että avaruusalukset kävivät kokonaan puuvoimalla. Siinä onkin tekemistä, kun yritän luoda täydellistä maailmaa itselleni ja seuralaisilleni. Samalla voisin rakentaa itselleni pienen mökin, jossa olisi hyvä nukkua ja parannella haavoja. Hyppään takaisin avaruuslaivaani ja reissaan uuteen määränpäähän. 9 haa varastoon. Jos hahmoni ei syö hän kuolee karusti nälkään. Starboundin valmista ja lopullista versiota joutuu odottamaan vielä noin vuoden. Onneksi siihen tehtiin muutos, nyt polttoaineeksi kelpaa enää uraani, plutonium tai hätätapauksessa kivihiili. Kuten kaikki Minecraftia ja Terrariaa pelanneet tietävät, oma tönö täytyy saada pystyyn ennen pimeän tuloa, sillä yö on hirviöiden aikaa. On se uusien galaksien tutkiminen sitten älyttömän hauskaa. Tuntui vähän oudolta käydä hakkaamassa halkoja ennen avaruuteen lähtemistä. Olisi hulppean hienoa, jos onnistuisin löytämään hylätyn laboratorion tai sotilaslaitoksen, joista voisin anastaa käyttökelpoista tavaraa. Onneksi täällä maaperä on täynnä mineraaleja, joten saan louhittua jotain polttoaineeksi kelpaavaa. Tulevaisuus tähdissä Pelin tekijöillä on jo kasassa hyviä ideoita, joilla pelistä tulee parempi ja laajempi. Homma nopeutuu kun teen raudasta tai muusta kestävästä materiaalista kunnon työkalut. Jo heti ensimmäisessä sektorissa taistelin UFO:lla lentävää pingviiniä vastaan, mikä on hyvin absurdi kokemus. Betaversioiden pelaaminen on harvoin näin miellyttävää, joten odotan Starboundilta paljon. Tällä hetkellä pelissä ei oikein ole muuta tavoitetta kuin vaellella avaruudessa planeetalta toiselle raaka-aineiden perässä ja päihittää tielle asettuvia pomovastustajia. Pelkään, että satunnaisgeneraattori on tehnyt tästä paikasta täysin tyhjän, vain minun kiusakseni. Vauhdilla siis nuotio pystyyn ja pupupata porisemaan, ennen kuin masuni suuttuu. Itse odotan eniten planeettojen ilmaston ja maaperän muokkaamista mieleisekseni. Pitkän odotuksen kestää, jos edes puolet pelin luvatuista ominaisuuksista toteutuvat. Samu Ollila Huoh, rihkamakauppiaat ovat pilanneet tämänkin planeetan.
Mutta suurten pelifirmojen kannattaa jättää Early Access ammattilaisille: vihainen Pelitoimittajat ovat vaatimatonta väkeä: kun niiltä kysyy, mitä pelejä he ovat alfarahoittaneet, eivät he kersku vaan nöyrästi mumisevat jotain movember”partaansa”. Nyt poimin sieltä pelejä, jotka yrittävät kulkea tunnustettujen klassikoiden raivaamaa teitä. Peli jätti muuten tosi positiivisen maun, mutta craftaamisessa on Legoongelma. Mutta kun Minecraft-kloonit kloonaavat pelistä myös sen neliskanttimaailman, Tuulenkantamoiset hyökkää Perssonin pojan pseudolegopelin kimppuun paremmalla grafiikalla. Jos X The Rebirth (sivu 44) olisi reilusti myyty alfaversiona, sen tulevaisuus olisi pirusti valoisampi ja pelaajat iloisempia. Kivi ei ole vain kiveä, se on vaikka marmoria tai graniittia. Voisiko sen onnistuneesti haastaa. Pöh, vasta kun lampaat lentävät! Jäljittelijöitä on leegio, ja yksi niistä on Windborne. Höh, EA nimenomaan on Early Accessin lyhenne! Tunnettuna varhaisrahoituksen pelienkelinä alfaversiopussini on ylitsevuotavainen. Retrokuutioiden asemasta Windborne on tehty rehdillä, rehellisellä normi-3D-grafiikalla, jolloin maisemat kumpuilevat luonnollisen nätisti. No, pelaamassani versiossa saarilla ei toistaiseksi ollut muuta elämää kuin lentäviä lampaita. 10 K un muutama lehti sitten puolitosissani heitin vitsiä että voi aikoja, puolivalmiiden pc-pelien myynnistä on tulossa bisnestä, nyt jätän huumorin pois. Sadunomaisen nätissä Windbornessa tutkitaan kelluvia saaria, rakennetaan kaikkea hienoa, lootataan muinaisia raunioita ja ohjataan söpöt jinit kohti sivilisaatioita. Minusta taas koko maailman pitää tietää, ketä äänestän lompakollani. Ennen Mineä jo pelkkä Windbornen tekniikkademo olisi säväyttänyt, nyt pitää kyllä katsoa loppupeli. JUMALTEN JALANJÄLJISSÄ Dayz Planetary Annihilation Underrail Windborne sijoittaja veti Electronic Artsin oikeuteen keskeneräisenä julkaistun Battlefield 4:n takia. Windborne on poikkeuksellisen huolitellun Missä kaikki zombit luuhaavat. No nyt löytyi yksi.. Maailman pinta ei ole suora, ja Populousin tapaan pelaaja voi nostaa ja laskea maastoa. Vaikka maailma näyttää kauniilta, sen perushiukkanen on edelleen Perssonin kuutio. Mainiksen tapaan kuutioita louhitaan tai niistä voi rakentaa Stalinin näköispatsaan, mutta minkäänlaisia työkaluja ei tarvitse craftata. Windbornessa esimerkiksi talot rakennetaan ja sisustetaan valmiselementeillä, mikä ei ole kiinnostavaa. Kun DayZ julkaisi Steamissa Early Access -version, ensimmäisen vuorokauden aikana sen osti 172500 pelaajaa ja se nakutti mittariin 5.1 miljoonan dollarin myyntisaldon. Parissakin tapauksessa auttaa, että tekijät ovat olleet mukana sitä klassikkoakin tekemässä. Kun legoja oli vain muutama perusmalli, mielikuvitus teki niistä innoissaan vaikka mitä, kiitollisena siitä että sen voimaan luotettiin. Sitten tulivat erikoislegot erikoistarkoituksiin, ja mielikuvitus vajosi koomaan. Pelikehityksen tukeminen ostamalla ne keskeneräisinä on nyt bisnestä, ja nähtävästi lujaa kasvavaa bisnestä. Raaka-aineet joko muokataan tai sulatetaan, ja sitten niistä craftataan vaikka mitä, ihan tai melkein kuin Minecraftissa. Siis täysin keskeneräinen peli! Sekin kalpenee Chris Robertsin pelille Star Citizen, joka kiitää jo 33 miljoonassa, eikä siitä ole mitään valmiina. Kukaan ei ole saari Minecraft on indiepelaamisen tuhkimotarina, hiekkalaatikkopeli josta tuli käsite, peli jonka jättimyyntiä isot firmat katselevat itku silmässä. Mikäs sen hienompaa! Osallistuminen on vapaaehtoista, ja tekijät saavat suoraa palautetta mokistaan, eikä peliä tarvitse kehittää vanhempien eläkesäästöillä tai sijoittajan narussa tanssien
Samalla grafiikka ja efektit tuotiin 2000-luvulle, lopputuloksena Supreme Commander on oman RTS-listani kärkipelejä, jollei jopa se kärkipeli. Sekään ei haitannut, että yhteenotoissa oli poikkeuksellisen paljon yksiköitä. Planetary Annihilationissa on vähän pallo hukassa.. Kuolontähti on puhdistanut planeetan. Grafiikka on yksinkertaista, efektejä on vähän ja käyttöliittymäkin on vaiheessa. Kaikki riippuu planeettojen asennosta Ensin oli Total Annihilation (plus Core Contingency), ja tosiaikastrategian legenda syntyi. Perusidea on edelleen joka totaalituhokille tuttuakin tutumpi, uutta on se että nyt kentät sijoittuvat satunnaisesti luodun aurinkokunnan pikku planeetoille. Supreme Commander (plus Forged Alliance) temaattisesti laajensivat peliä koemalliroboteilla, isoilla kolosseilla joita oli hidas rakentaa mutta oli niillä siten tehoakin. Rakenne alkaa kyllä hahmottua. Mutta nyt jytisee kokonaisen aurinkokunnan tasolla! Alkuperäisen Totalin tekijöiden Kickstarterrahoitettu Planetary Annihilation on jo Early Access -kunnossa, mutta työtä vielä riittää ja paljon. Supremesta on vaikea jatkaa, mutta Planetary tekee parhaansa. Craftauksessa on niin paljon vaihteoehtoja, ettei mielikuvitukselle ollut enää tilaa. Parasta oli valtava, monipuolinen yksikkövalikoima, joka tarjosi tunteen siitä, että strategian valinta on omissa eikä pelisuunnittelijan käsissä. . Asteroidejahan ne oikeasti ovat, mutta ”Asteroidial Annihilationista” ehkä puuttuu sanan ”Planetary” maalaama visio suuruudesta. Jättirobottikomentajan johdolla, erinomaisen käyttöliittymän avulla rakennettiin valtava armeija ja superaseita niin maan päälle, ylle kuin laineille liplattamaan. . Uutta ovat kiertoradalle ammuttavat aseet ja sensorit, toisaalta taas ne valtavat kokeelliset yksiköt Windborne on varsin nätti. 11 Dayz Planetary Annihilation Underrail Windborne näköinen Minecraft-variantti, ja sikäli sillä on selvää saumaa menestykseen, koska aika montaa grafiikanpalvojaa ei Minecraftin ulkoasu tyydytä. Supreme Commander 2 tiivisti jykevän vision konsoleille sopivaan pakettiin, ja tulos oli Valittujen Palojen Kirjavalioiden kaltainen meh-luokan kompromissi, jossa kaikkea karsittiin ja pienennettiin
Vaikka Vihainen Kyyninen Kirkuva Suomalainen (c) on rekisteröity tavaramerkkini tulevaa videomaailman valloitustani varten, Underrail teki vanhanaikaiset ja vei mennessään. Noin miljoonan muun pelaajan kanssa. Eri asemat ovat omia ”valtioitaan” ja sotivat keskenään, tunneleissa vaanii mutanttia ja rosmoa. Tapawhinettäjän kannattaa unohtaa tämä toistaiseksi: peli on vielä todella pahasti kesken, esimerkiksi kirveellä lyöminen tuottaa pistoolilaukauksen ääneen. Nnirvi Underrailissa on yhtä jännittävää ja vaarallista kuin oikeassa metrossa.. Mutta missä on hymy kasvoiltani. Hei Dean, saan kyllä kirveellä säilykepurkin auki, usko pois. Realismiruuvia on kiristetty: minulla oli taskut täynnä säilykkeitä, mutta ei mitään millä ne voi avata. DayZ:n voimalla Arma kakkosta myytiin älyttömän paljon, joten tietysti DayZ:sta alettiin tehdä itsenäistä versiota. Jumalten jalanjäljissä ovat jääneet Supremeen. Oli nälkä ja jano, raajat menivät poikki ja sairaus vei mukanaan. Olisi tosi, tosi hyvä idea, että kentän saisi halutessaan normikentän näköiseksi 2D-projektioksi. Onneksi ehdin edes tunnin verran seikkailla päivänvalossa, jopa ilman että minut sniputetttiin ensimmäisen kaupungin reunalle. Underrailin alfarahoitukseen pääsi osallistumaan niin pikkurahalla, ettei minun ei tarvinnut edes miettiä tukemista, vaikka Underrail ei ensi silmäyksellä viehättänytkään. Se on poissa. Kirjaimellisesti, sillä fontti on niin pientä että siirryin kiltisti muinaisresoluutioon. Tämähän ei hemmetti ole yhtään hassumpi! Underrailissa on jo (kuulemma) paljon pelattavaa, mutta se on niin hyvä, että hyllytin projektin muutaman tunnin pelaamisen jälkeen odottamaan julkaisua. Olisi varmaan pitänyt ostaa se. Metronomin tikitystä Kun käydään Suurten Muinaisten kimppuun, aseet valitaan samalta ajalta. Toteutus on nostalgisen näköistä isometristä maisemaa, joskin ilman tuhoutuvaa ympäristöä. Dmitri Gluhovskilla menee tsaika väärään kurkkuun: Underrailissa katastrofin jälkeen ihmiskunnan jääneet siirtyvät maan alle turvaan, vanhoihin metroverkostoihin. Hei, suurimpaan osaan taloista pääsee sisälle! Hienoa, mutta missä ovat zombit. Ikävä kyllä modernia sotilasteknologiaa oli aivan liian helppo löytää, ja siinä olivat zombit pientä kun juoksi karkuun helikopterilla lentävää, konetuliaseilla töröttävää virtuaalijengiä. Näin kolme, ja niistäkin vain yksi kävi päälle. Taistelu on tietysti ihanan vuoropohjaista toimintapisteiden puitteissa käytävää retronahinaa, eri asetaitoineen ja osumatarkkuuksineen. DayZ on edelleen täysin rupisessa varhaisessa alfaversio-kunnossa. Mutta ihan vapaasti tunneleissa saa vaeltaa alueille jossa turpa tummuu. En ikinä päässyt näkemään planeettoja halkovia lopputeknologioita, koska sain aina pataani. Underrailin ”vaikeus” nimittäin on yksi sen parhaita puolia, ja jos peli näyttää ysäriltä, sen kohdeyleisö on ysäripelaajia, jolloin vaikeustasonkin pitää olla ysäriä, piru vieköön! Sillä niin matalaa vaikeustasoa ei olekaan, että Underrail saataisiin myytyä uudelle pelaajasukupolvelle. Uutta inventaariota lukuunottamatta fiilis on kaikin tavoin oli hyvin peruszetamainen, hyvässä ja huonossa. En ole hirveästi seurannut missä mennään, joten jatkoyllätyskin oli suuri. Fallout-henkinen Underrail tarttuu todella autenttisen oloiseen 90-luvun pelisysteemiin, ja vaikka toisessa kädessä ovat elämystunnelit, merkitys on vähän eri kuin corepelaajan räiskittelyputkessa. Jopa tekoälyltä. Pelin muututtua jengisodaksi jätin Zetamaan taakseni. Pelinä se muistuttaa hyvin paljon vanhoja Fallouteja, vain perkit eivät ole ihan yhtä tärkeässä asemassa, ja maailma on suljetumpi. Mutta voi tästä tulla tosi hyväkin! Harmaa maailma Viime vuosien mustimpia hevosia oli Arma kakkosen modina aloittanut DayZ, selviytymismoninpeli zombikatastrofin jälkeisessä maailmassa. Pikku ongelmana aina kun loggasin sisään, oli yö, ja kaikki oli harmaata kuin Suomen vientitalous. 12 . Luulin että julkaisu on alkuvuodesta, mutta betaankin on kuulemma vuosi aikaa. Uutta oli poikkeuksellisen armoton ote, josta tuttu voimafantasia oli kaukana. En pärjää peleissä, joissa tuotantoketjun ja rakentamisen maksimointi on pääosassa. Kun DayZ Early Access täysin yllättäen ilmestyi Steamiin, päätin että elämä on anteeksiantoa ja uusia mahdollisuuksia, ja ostin sen zekunneissa. Pelinä Underrail on tyylipuhdasta retroroolipelaamista. Pahin uhka taitaa olla Garry’s Modin tekijän upouusi, kiinnostava oloinen Rust. Planeetoille voi rakentaa moottorin, joilla niitä voi liikuttaa. Inventaario näyttää myös lähellä olevat esineet, mikä on hyvä juttu. Pari iltaa ehdin pelailla. Dean Hallin kannattaa pitää kiirettä, sillä DayZ:n ladulla näkyy jo muutamia perässähiihtäjiä. Pallon muotoiset kentät ovat mielestäni kikka, joka ei anna pelaamiselle mitään, mutta vaikeuttaa sitä. Mielenkiintoisesti näyttää siltä, että aseet pitäisi aloituksen jälkeen pykätä itse eikä hakea KKK-kaupasta tai SS-ryhmän Ase-Marketista. Nyt toivon kädet ristissä, ettei kehittäjä Styg ota tosissaan foorumeiden itkua siitä kuinka vaikea peli on. Melkein annoin pelihahmoni nimeksi Artjom. Kiertorata-aseet lisäävät jälleen yhden kerroksen monimutkaisuutta peliin, joka ei enää kaipaa lisää monimutkaisuutta. Voin tunnustaa että minulla ei enää pysy kokonaisuus hallussa. Toiseksi peli ei käytäkään uutta hienoa Arma 3-pelimoottoria kuin joissain jutuissa, joten liikkuminen on taas ihme kiikkerää vaappumista
Many tänks for everybody Bäfässä lentäminen on pienen piirin harrastus, mutta ajoneuvot ja varsinkin tankit kuuluvat joka jannun arkitaisteluun. Muistoihin ajasta, jolloin lentoja muutkin simulaattorit olivat pelaamisen vahvinta ykkösrintamaa. Aika on oikea, sillä uusi konsolisukupolvi ei enää ole valmiiksi polvilumpioon ammuttu. Löytyisikö näiden ääripäiden välistä tilaa sotilassimujen uudelle nousulle pelaamisen A-ryhmään, kaikkia kiinnostavaksi genreksi. Pelin ongelma on, että siinä on oppimiskynnys. Pitää päästä vähemmällä. Call of Das Boot Olen varma, että lentämistä ei saa peliplebeijeille myytyä kuin Battlefieldin oheispuuhasteluna. Tankeissa on niin paljon pelipotentiaalia, että ne kestävät raskaankin simutuksen. Silti ballistiikallaan kerskuvassa Armassa on taikatähtäin, jossa riittää että maali on ristikon keskellä. Vaikka Holland itse palasi aiheeseen vuonna 2003, konsolipelillä Secret Weapons Over Normandy, lopputulos oli tyhmennetty täysin pilalle. Kauan sitten olin kova simufani. Alkeellinen tai ei, Red Storm Rising vangitsi muutamalla bittisiveltimen vedolla nykyaikaisen sukellusvenesodan jännityksen ja tunnelman. Tai saaliina liukumassa hiljaisajolla inversiokerroksen alla, vain passiivisensorit ympäristöä nuuskien. Simulaattoria saa digijakelukaupoista huippuhalvalla. Vaikeinta on ampuminen, ja sekin on oikeastaan helppoa. Viimeiset pelin ja simulaation kaupallis-pelillisesti oikein tasapainottaneet lentopelit olivat LucasArtsin (siis Larry Hollandin) kolme simulaattoria Battlehawks 1942, Their Finest Hour ja Secret Weapons of Luftwaffe. Mielekkyyttä antoi metakampanja, jossa pelaaja joko esti tai avusti Britannian lentokenttien, tutkien ja teollisuuden tuhoamista. Lisäksi Vaaran vesistä puuttuu pelillistäminen, tarjolla on vain simujen helmasynti eli valikoima toisiinsa vaikuttamattomia skenaarioita. Mutta teemasta on tosi vaikea säveltää menevä toimintaa, koska sukellusvenesota perustuu kyttäykseen ja torpedojen ampumakulmien laskeskeluun. Niinpä yksinpeli on vain kuivaharjoittelua moninpelin huippuhyviä kanssapelaajia vastaan. Modernisointi auttaa. Simulaattoreiden niche-asemissakin päivystää ihan liian vähän nimikkeitä. Homma oli riittävän, mutta ei liian haastavaa. Nimittäin Microprose teki vuosikymmen aikaisemmin samasta aiheesta huomattavasti abstraktimman simulaation Red Storm Rising, sellaiselle megamyllylle kuin Commodore 64. Näiden kahden veijarin takia World of Tankskin tuntuu kolme kertaa simummalta kuin se onkaan. Kikka tasapainoon pitää hakea kahdenkymmenen vuoden takaa, mutta yllättäen en pelaakaan Falcon 3.0 -korttia. Edes silloin ei voinut grafiikkaa kehua. Kohde maalataan laserilla ja seurataan tykinpiipulla. Ja yhdisti se dynaamiseen kampanjaan, jonka lopputulokseen pelaajan suoritus vaikutti. Mutta kun jättimenestys World of Tanks siirrettiin lentokoneisiin, saatiin World of Warplanes, josta kukaan ei tunnu juuri välittävän. Sukellusveneet ovat miehisromanttisia vedenalaisia laitteita, jotka sylkevät fallistisia, ballistia lasteja Das Bootin teeman pauhatessa. Autosimulaattorit toimivat mainiosti, ja niissä oppii tärkeän läksyn: simulaattorin ei tarvitse olla tarkka simulaatio, sen pitää vain tuntua sellaiselta. 13 Nykyään kaikki rakastavat simsejä, mutta ulaattoreilla menee heikommin. Se ei tarvitse kuin kromia pintaan, karujen tehtäväantojen ja valikoiden tuunauksen sekä selkeämmän käyttöliittymän karttanäkymään, niin koko kansan tankkitaistelusimu olisi valmis. Tai ehkä jos Sid Meier kyllästyy duuniinsa mobiilipelien taustapiruna.. Näin ei aina ole ollut. Ei ihme, että World of Tanks menestyi. Modernissa maailmassa on jo potentiaalia. Lentosimussa ongelma on se että lentäminen on vaikeaa, ja jos sitä helpottaa, hommasta häviää juju. Pinnan alla ovat ohjusja hävittäjäveneet, sen päällä Perry-luokan hävittäjä, SASW-kopteri ja lentokone. Jollei hollandmaista ihmettä tapahdu, vain free2-play -peli War Thunder edustaa lentosimuja kaikelle kansalle. Vaikka simu itse on äärimmäisen karu, siinä on nupullaan kaikki mitä pelillistäminen vaatii, kuten tehokas editori ja haarautuvat kampanjat. Olettaen että sen tekee oikein, tietokone saa laskettua sekä tarkan korotuksen että ennakon, ja kilometrin parin matkallakin ammus osuu just maaliin. Entäpä muut karskit sotakoneet. Sukellusveneillä on lentokoneitakin heikommat kertoimet kansansuosioon. Simulaation pääpaino ei ole näiden alustojen ohjaamisessa, vaan sensorilaitteiden näytöissä. Kolme vuotta sitten ne olivat niin niche, että tunsin melkein kaikki pelaajat nimeltä, ja enimmäkseen he olivat samoja kuin kymmenen vuotta sitten.” -Anton Yudintsev, War Thunderin julkaiseen Gaijinin CEO L ueskelin Antti Ilomäen syvältä viiltävää reportaasisarjaa lentosimulaattoreiden nykytilasta ja vajosin muistoihin. Eikä ihme, sillä ne laajensivat pelaamisen rajoja ohi simppelien toimintapelien, plus herrat kuten Sid Meier ja Larry Holland tiesivät mitä tekivät. Ensinnäkin pelaamisen nopeus kasvaa, aseisiin tulee puhtia ja pelaamiseen tulee mieltä, kun saa räpeltää vaikuttavien hi-techsensoreiden kanssa. Pelaaminen on koko ajan kehittynyt kohti suoraviivaisempaa, oppimiskynnyksettömämpää suuntaa, enkä osaa kuvitella mitään disruptiivista ilmiötä joka kääntäisi virran. THE SIMS: TAKAISIN HUIPULLE ”Kymmenen vuotta sitten lentosimut olivat varsin suosittuja. Pelillisesti tasapaino on oikein: se on helppo oppia, mutta vaatii taitoa. Lisätodisteena tarjoan pelattavuuden ja simuloinnin ehkäpä onnistuneinta symbioosia, World of Tanksia. Pelillistäminen on huomattavasti vahvempaa kamaa kuin simulointi, tai grafiikkaan panostaminen. Ikävä kyllä Hollandin pelit vanhenivat ennen aikojaan käyttämänsä välikausigrafiikan takia. Dangerous Waters on simulaatio, jossa aiheena ovat nykyaikaiset sukellusveneet ja niitä vastaan taistelu. Tosin se joutui kiertämään vanhojen tankkien ongelmat, kuten sen ettei niistä näe ulos, osuminen on vaikeaa, torni kääntyy hitaasti ja vehje kulkee kankeasti, mutta ainakin ne näyttävät oikealta. Se tankattiin nopeudella ja tankkeilusta sievennettiin simulaatio pois, mutta sitä jätettiin tarpeeksi ettei peli tunnu tyhmennetyltä räiskinnältä. Täti taputtaa päähän, kehuu ja antaa pikkuiselle corepelaajalle makoisan achievementin. Pinnan yläpuolella taas pelielämää on ollut tosi vähän, mutta saapa nähdä: Wargamingin kolmas peli World of Warships voi hyvinkin löytää merisodan kaupallisen potentiaalin. Call of Tires Siviiliaiheiset simulaattorit kansa on jo hyväksynyt. Ei niistä saa peliseksikkäitä, ei sitten millään. Vai mitä, te Gran Turismoa ja Forzaa hinkkaavat konsolöörit sekä luottokorttia hinkkaavat iRacing-miehet. Toki helpotettu lentäminen toimii kyllä vapaaehtoisena osana peliä, kuten Battlefieldit todistavat. Simulaattoriksi matala mutta kynnys kuitenkin, eli kun ensimmäinen ruutu lävähtää silmielle, ei tajua mitään mitä pitäisi tehdä. Brändi on huono: suurimmalle osalle pelaajia ”simulaattori” on synonyymi lentosimulaattoreille, joista heille tulee mieleen vain Microsoftin kultakaivos Flight Simulator (jonka firma visiovetoisesti sulki) plus hirmu vaikeat nippelisimut. Se motivoi kummasti pelaamaan. Lopputulos oli jättimenestys. Vehkeessä ärjyy hevosvoimia 1500, kertalaukauksilla tappavan tykin hi-tech-ammusten osumisesta huolehtii tietokone, ja tankin ajaminen maan pinnalla on huomattavasti helpompaa kuin koneella kikkailu taivaalla. Falcon kun vaati paljon opettelua, ennen kuin kuori aukesi ja dynaamiseen kampanjaherkkuun pääsi käsiksi. Sitä hankaloittaa kun ammuksista otettu ruutia pois, joten tankit ampuvat roikkulaukauksia, jotka eivät tee juurikaan vahinkoa. Battlefieldissa ammutaan puhtaasti suorasuuntauksella. Toivoa voi aina, mutta ei simulaattoreilla juurikaan ole saumaa entiseen suosioon. Steel Beasts Pro on niin viimeisen päälle tarkka panssariajoneuvosimulaattori, että eri maiden puolustusvoimat, Suomi mukaan lukien, käyttävät sitä koulutuksessa. Battle for Britainin toistava Their Finest Hour oli niistä suosikkini: Samassa pelissä lennettiin kaikkea, Nnirvi ketteristä hävittäjistä monipaikkaisiin pommikoneisiin. Dangerous Waters on hi-tech -piiloleikkiä, äärimmäinen laitesimulaatio, jossa eri tekniikoilla saalistetaan taustamelusta sitä pikku piikkiä tai epänormaaliutta, joka kertoo että joku siellä on. (No oikeasti ainakin Pelit.fi:n simuyhteisö tuntuu lungilta ja ystävälliseltä porukalta, mutta periaatteessa kuitenkin.) Vaihtoehtona on vain se, että kiltti tarhatäti istuttaa uusimman taistelukoneen ohjaimiin, panee kolikon sisään ja sitten leikisti nautitaan jänskästä, tapahtumarikkaasta, täysin skriptatusta muka-lentämisestä. Heidän jälkeensä pääongelmaksi nousi se, että simulaattoreista puuttui peli, huippuanaaleissa nippelisimuissa palkinto kun on monimutkaisen systeemin käytön osaaminen
14 Arvosteltu PS3 Polyphone Digital/Sony Versio: Arvostelu Muuta: Testattu Logitechin Driving Force GT -ratilla Ikäraja: 3 Gran Turismo 6 Pysäyttäkää painokoneet, eikun uutissisällön hallintasivut, autosimu Gran Turismo kiertää sama rataa! TURISMOA HYVÄSSÄ, TURISMOA PAHASSA ARVOSTELUT
Vitosen lisärissä mukaan tullut klassikko Spa-Francorchamps saa kaverikseen muun muassa Silverstonen, Brands Hatchin ja legendaarisen Goodwordin festivaaliradan. Hulluja nuo japanilaiset, eihän Kuuhun ole oikeasti lennetty! Ajomallinnus on harpannut eteenpäin, mutta täydellisyyteen on vielä matkaa, etenkin perusautoissa. Oudosti autojen viritysosat ovat edelleen geneeristä tauhkaa, sillä aivan varmasti sellaiset valmistajat kuin Blitz, HKS ja Tein olisivat lähteneet ilomielin mukaan. Tehokkaammat premium-autot ovat huomattavasti tunnokkaampia kuin aiemmin, ero edelliseen osaan on selvä. Lisäksi mukana on yhden automallin mestaruusskaboja. Turismo klaaraa edelleen ohjainprofiilit muihin nähden suvereenisti. Vitosen tapaan monet näistä ovat kuitenkin perusmallien variaatioita, mutta määrä on silti vaikuttava. Kun Kutonen itkien lupasi minulle maat ja taivaat, tietenkin hellyin kultaisten muistojen tuudittamana. Takaisin puikkoihin! Heti ensimmäisenä ihastuin uusittuun käyttöliittymään, joka on huomattava parannus vitosen sekamelskaan nähden. Full HD -resoluutio ja viimeisen päälle viilatut efektit kruunaavat paketin. Tekoäly on ottanut opikseen, sillä raiteilla puksuttavat egoilijat loistavat poissaolollaan. . Polyphony Digital ei vielä edes hyppää sukupolven kelkkaan, vaan pieksää eläköityvästä kelkka kolmosesta kaiken irti, irtokolikotkin. Kämäisellä Dualshockilla tuntuma on edelleen samaa tuttua, mutta ratillahan tätä kuuluukin ajaa. Reilu vuosikymmen myöhemmin alitajuntani pakotti minut poimimaan marketin hyllyllä vitososan, ja se oli menoa! Hetkeksi, sillä aivokuollut tekoäly ja muut pikkuvirheet rypyttivät rakkauden (kun peltiä ei voinut) ja karkasin ihanaisen Forzan syliin. Melkein kaikki oli kuin silloin ennen, eikä se ole vain hyvä juttu. Sekopäisimmässä lisäyksessä päästään koheltamaan kuun pinnalle Apollo 15 -kuuretken mönkijällä. Viisitoistavuotisjuhlaa silmällä pitäen rakennettuun Vision GT-sarjaan on tunnettujen valmistajien lisäksi ajoneuvoja tehneet muun muassa Jordan ja Nike. Mikäs sen hienompaa kuin kilpailla hitailla, mutta ah-niin-taloudellisilla Priuksilla. Pelkästään jousituksen käyttäytymiseen sekä renkaiden ja jarrujen yksityiskohtiin on hukattu tuhottomasti aikaa, ja se näkyy. 50:50-nelivedolla varustettu Celica GT-Four puskee mutkissa kuin kämäinen etuveto, vaikka kuinka alla olisi kilpaseos ja säädettävä alusta. Turhaa tauhkaa on siivottu pois, sillä nyt esimerkiksi autotalliin pääsee koska vain ajopeliään vaihtamaan, ilman turhaa loikkimista ja verkkaisia siirtymiä. GT6 on tavaramerkkien juhlaa. Autojen äänimaailma on premiumluokassa hyvää, mutta samaa ei voi sanoa kaikista perusautoista. Maasta kuuhun Uutuusratoja on puolisen tusinaa. Jotkut malTekoäly ei enää aja yhtä tiukasti kiskoilla kuin aikaisemmissa versioissa. Inhimillisyyttä vai huonoa koodia, kukin päättäköön itse. Silti ajoittain näkee mitä erikoisimpia ajolinjoja mutkiin tultaessa, sekä hieman turhan helppoja ohitustilanteita. Harmi vain, että peruskaaroissa ohjaamot ovat edelleen pelkkiä siluetteja, parissa tapauksessa mallit ja tekstuurit ovat edelleen kakkospleikan peruja. Aiempien autoluokkasarjojen kaverina on erinäistä pikkupurtavaa. Musiikki on sitä samaa tuttua mitäänsanomatonta renkutusta, joka toistaa itseään pahasti. 15 G ran Turismo -sarja on aina ollut PlayStation-autokuskien Graalin malja. Uusimpien lisäysten myötä kalustoa on tuhatkaksisataa autoa, mikä on aivan jäätävä määrä. Turhasta pläräämisestä ei vielä ole päästy eroon. . Konsoliummikkona kosketukseni Gran Turismoon rajoittui muutamana viikonloppuna ajettuihin sessioihin serkkuni Pleikkarilla. Tuttuun tapaan kuljettaja istutetaan aluksi pakollisille ajotunneille, vasta sitten avautuvat portit muiden märkäkorvien sekaan sunnuntaicuppiin. Graafisen ulosannin puolesta GT6 on eläköityvän sukupolven kevyesti komeimpia pelejä. Kahvitauoiksi nimetyissä haasteissa muun muassa teilataan aikarajan puitteissa keiloja ja yritetään räpistellä mitättömän pienellä bensamäärällä mahdollisimman pitkälle. ARVOSTELUT. Luokkien välisiä lisenssitestejä on järkeistetty, luojan kiitos, sillä kymmenen eri testin hierominen oli vitosessa pirun turhauttavaa. Siisti Civikki muuttuu halvalla kisa-alustalla ja budjettikilparenkailla puskevasta keinusta täysiveriseksi halpiskilpuriksi liian helposti. Virtuaalivastustajat kisaavat hyvin, antavat hävitessään yllättävän siististi tietä ja harvoin sortuvat sikailuun
Ajaminen (lue: fysiikka) tuntuu hienostuneemmalta. Tarkkuutta vaativasta Goodwood Festival of Speedistä myös plussaa. Ehkä tarkemmasta painonsiirtymien ja pidon mallinnuksesta. En ole niin kova tosimaailman rattimies, että osaisin sormella osoittaa, mistä se johtuu. Se ei tee edellisiin osiin nähden irtiottoa, mutta parannuksineen se on mainio ajopeli ja oiva testamentti vanhalle konsolisukupolvelle. Gran Turismo 6 ei yllätä sitten pätkääkään. Lobby on selkeä: Vasemmassa reunassa suodattimet, oikealla sessiot sääntöineen ja rajoituksineen. Yksi spinnaus ei kisaa pilaa, siitä pitää huolen perinteinen kuminauhatekoäly. Huomattavaa epäloogisuutta on myös radan ulkopuolisissa seikkailuissa: hietikolla tai nurmikolla pito ei katoa juuri mihinkään ja vauhtikin hidastuu lähinnä nimellisesti. Vauriomallinnus on yksinpelissä täysi vitsi. Se tuntuu kymmeniä-satoja kertoja toistettuna todella puuduttavalta. Pyyhkeitä jaan käsittämättömän surkeista ajovaloista, sillä joillain radoilla näkee yöllä vain vähän valkoista reunaviivaa, On siinä kiva arvailla kartasta, mihin suuntaan ja milloin pitäisi kääntyä. Yhdistäminen tapahtuu nopeasti ja sääntöjä pystyy rukkaamaan haluamikseen. Gran Turismo 6 Gran Turismo -sarjan tuorein osa jatkaa edelleen samaa polkua. Pete ”GT fanboy” Heikkinen 90 Jos Silverstonessa törmää kiveen, onko siinä hopeareunus?. Marko Mäkinen KUUDES KIERROS Juuri nyt on hienoa olla PS3-pelimies! Pelit ovat loppuun asti hiottuja, täysipainoisia teoksia, kuten Gran Turismo 6. Mutta kuuluuko täysihintaiseen AAA-peliin mikromaksaminen, kas siinä väittelyn aihe. Mikrokasvua ja mikromaksua Rahaa tulee suht verkkaiseen tahtiin edellisosaan verrattuna, joten kaluston kanssa joutuu tekemään kompromisseja. Pelilistat peliin, kiitos. Vauriomallinnuksella ja tiukemmilla säännöillä saa tehokkaasti karsittua klassiset romurällääjät ja muut perseilijät pois. Se on paljon enemmän kuin pelkkä GT 5.5, mitä itse asiassa odotin, kehitys kun sujui niin nopeasti. Seuraavaan sarjaan ostettu karvalakkikippo ei välttämättä tehoiltaan pärjää kärkiporukalle, joten on ajettava pirun hyvin ja virheitä välttäen. Mitään mullistavaa se ei tarjoa, mutta edelliseen osaan verrattuna se on riittävä askel eteenpäin. Avoimien sessioiden rinnalla on luonnollisesti erinäiset kilpasarjat, jotka ovat suurelle osalle se moninpelin pihvi. Päivityksillä siitä tuli ihan pelattava, mutta vasta kutosessa homma toimii kuin pitääkin. Toivoin reippaampaa irrottelua seiskaosaan, mutta japanilaisten itsepäisyyden tuntien sitä on turha toivoa. Ainainen jonon hänniltä kärkitaistoon kipuaminen on asia, mitä en ikinä ole ymmärtänyt. Siis vitosen odotusaikaan verrattuna. Vitosen moninpeli oli julkaisun aikoihin todella ongelmainen tapaus. Koneen junamaisuus vaikuttaa aikaisempaa lievemmältä: ohi tullaan tyhjästä tilasta ja väistöjäkin tehdään, jos ei ihan mahdottomiin rakoihin yritä. Vähäisetkin vaikutukset ajettavuuteen on heivattu kokonaan, nyt saa huoletta vetää kahtasataa seinään, sillä eihän siitä seuraa muuta kuin hidastuminen ja säälittävä ”peltivaurio”. Kun laitan nämä ja liudan muita klassikoita pörräämään monipuolisille suosikkiradoilleni (yli pelirajojen) Spa-Francorchamps, Circuit de la Sarthe (Le Mans), Nürburgring Nordschleife ja Mount Panorama (Bathurst), niin voilà, se on siinä. Kaahaaminen on joka tapauksessa tosi kovaa kevytsimutasoa. Grindaamista vihaavat raharikkaat voivat huokaista helpotuksesta, pelin sisäistä valuuttaa saa oikeilla euroilla. 85 lit kuulostavat ropaamattomina suht luonnollisilta, mutta sporttiputkisto ja pikkuturbo muuttaa ne halvoiksi lehtipuhaltimiksi. Niin, ne autot – osassa autoja on edelleen vain silhuettiohjaamo, mutta eroa harvemmin huomaa päältäpäin. Kymppi per miljoona on ihan huokea tarjous, sillä saa jo aikamoisen kasan kaaroja ja osia. Ja pelissä, jossa on Chaparralin kohuimuri, Auto Union -nopeushurjimus mallia ’37 ja Caterham Fireblade, on taatusti riittävä kilpurivalikoima. Kun peliliikkeet menevät metsään, autoon tulee selkeitä, ominaisuuksia heikentäviä vaurioita, jos vahingot vain ovat (netissä) päällä. Mikromaksukauppa oli kirjoitushetkellä krediittejä lukuunottamatta autio, mutta eiköhän lisäkrääsää pian putoile tasaisen tappavaan tahtiin. Se on Polyphonic Digitalin viimeisin insinöörityön näyte niin hyvässä kuin pahassa. Sama pätee voimakkaisiin kolhuihin, joista liukumisen sijaan pyörähtää herkästi. 16 . Toinen hetkittäinen harminaihe on moninpeli, joka käyttää edelleen hyvässä ja pahassa vanhanaikaista aularakennetta: odotusta ja odotusta. Tai sitten sukeltaa silmät kiinni myöhäisellä jarrulla mutkaan ja toivoa parasta, mikä on se taktiikka johon itse usein sorrun
Resogunin pistekerroin säilyy ja kasvaa osumilla vihollisiin. Mitä korkeampi vaikeustaso, sitä korkeampi maksimikerroin, joten itsensä lujille pistävät refleksija huomiokykyihmeet miehittävät enkkalistojen kärkisijat. Osumat pomputtavat pikkuheeboja, joten ne saattavat kuukahtaa rotkoon tai laavaan pelkän oman tötöilyn takia. Me, Myself & Minter pitävät! Petri Heikkinen Erinomainen Defenderin tyyppinen klassinen räiskintä suomalaiselta veteraanitiimiltä. Aggressiivisia vihuja ei päihitetä niinkään tulivoimalla, vaikka sitäkin riittää, vaan liikkumalla, liikkumalla ja liikkumalla vielä vähän lisää. Muukalaisten elkeet ovat suoraviivaisia ja hyvä niin: pitäähän pelaajalla olla (edes ahdas) sauma. 92 (ja Jeff Minter) Resogun koettelee refleksejä ja huomiokykyä. Minulle kiperin vastus oli jo kakkostason kolossaalinen kärrynpyörä, joka kääntää viimeistä haavoittuvaa paikkaa turvaan selustaansa. Paljon. Ja Housemarque tietää, sillä ovathan sen juuret Amigan ja räiskintöjen kulta-ajoissa. Defender-viboja tuovat ihmiset, joita suojellaan ufojen kaappausyrityksiltä. Jos PS4:lle pitäisi hankkia juuri nyt vain yksi peli, tyylikäs ja tasapainoinen Resogun kolkuttelisi lyhyen listani kärkisijoja. Tietä hälytysajoneuvolle Hälytys huutaa kun ihminen on vaarassa, mutta missä hemmetin välissä ehdin niitä pelastamaan. Resogun on kahden tikun räiskintä, mutta ei siten kuin termi yleensä käsitetään – alus liikkuu vapaasti, mutta tulituksen suunta on aluksesta riippumatta joko suoraan vasemmalle tai oikealle. Nemesiksen heikohkoja päätykkejä tuetaan itsehakeutuvilla ohjuksilla ja Phoboksen tulivoima jakautuu leveälle kaistalle. Enkkahörhöjen täytyy buustailla vihollisia kohti, sillä kerroin nollautuu jo muutaman sekunnin osumataukoon. Olen koko ajan vaarassa, kuten pitääkin, sillä klassiset räiskinnät elävät ja kuolevat jossain hermopaineen ja zenmäisen zone-pelaamisen adrenaliininhuuruisilla rajamailla. Nyökkäyksenä tavallisille kuolevaisille ihmisten menettäminen ei ole pelin loppu, mutta pistepottia miestappiot väistämättä tavalla tai toisella kaventavat. Videopeliuramme alkumetreihin vaikutti voimakkaasti Eugene Jarvisin 1980 julkaistu Defender-räiskintä. Julkaisupelit. Minulla ja Jeff ”mutanttikameli” Minterillä on muutakin yhteistä kuin takkuinen parta ja laiha lompakko. Perusräiskinnän vaikeustaso nousee tasaisesti ja Pete Peruspelaaja tyytyy todennäköisesti jo normaalin kokenut-vaikeustason läpäisyyn. 17 Resogun Arvosteltu PS4 Housemarque/Sony Versio: Arvostelu Moninpeli: 2 Hinta: 14,95 euroa, PS Plussalla ilmainen Ikäraja: 7 R esogun on vanhan kunniakkaan genren moderni edustaja ja tyylipuhdas taitopeli, suomalaista osaamista parhaimmillaan. Minulla meni pelastuskehoituksista huolimatta toinenkin tovi hiffata, että ennen pitkää kuutiovankiloista vapautuneet aleksit pitää viedä pelastusalukseen turvaan. Kerrointa voi ylläpitää viskomalla ihmisiä pelastusalukseen, mikä auttaa pienten tappotaukojen ohi. Sylinterivierityksen ansiosta tutkaa ei enää tarvita kaappariufojen paikallistamiseen. Tosin Minter tunki kolikoita aitoon arcadelaitteeseen, minäpoika jouduin tyytymään tosi kälyiseen Atari 2600 -versioon. Aika paljonkin, koska pidemmän päälle räiskintöjä pelataan piste-ennätysten takia. Vihreiden ukkeleiden suojelu tuo toimintaan kivasti vähän muutakin tekemistä kuin puhdasta vihollisten terminointia. Mitä niistä pisteistä. Alusten yhteisiä ominaisuuksia ovat kentän tyhjentävät pommit, kanuunan tehokas overdrive-tila ja vauhtia hetkeksi kiihdyttävä buusti. Ennätysmetsästykseen on kolme vaihtoehtoa, jotka eroavat toisistaan lähinnä nopeuden ja tulituksen tyylin suhteen. Tai aluksen tuhoon, minkä hätäily yllättäen aiheuttaa. Iloni oli suuri, kun modernia Asteroidsia, Super Stardustia, moneen kertaan julkaissut vanha suomalaistiimi Housemarque tekikin Resogunin, joka paljastui moderniksi Defenderiksi! Ja millainen modernisointi se onkaan! Vaikka lajityyppi on yksi vanhimmista ja pohjalta paistaa Defender, Resogun on tuore, omaperäinen ammuskelu. Jos vastustajat eivät seuraa kiinteätä reittiä, ne imeytyvät suoraan päin. Defenderistä saa näköjään vielä kivasti uutta irti, kun tietää mitä tekee. Pelastetut ukot antavat bonuksia: päivityksiä aseisiin, suojakilpiä ja pisteitä. Feroxin kudit ovat tehokkaita ja voimakkaasti keskittyneitä. 2D-kentät vierivät näppärästi sivuttain kaarevalla sylinteripinnalla, jolloin taustalla näkee tapahtumia, jotka suoralla tasolla olisivat ruudun ulkopuolisia. Onneksi oma alus on Resogunin nopein kääntyjä, jolla vihollismassoja houkutellaan tiiviisiin, tuhoamiskelpoisiin muodostelmiin. Kaikki viisi kenttää päättyvät ruutua kookkaampiin outoihin pomokojeisiin. Kurvailua seuraava tuhon sinfonia muistuttaa sinisen, vihreän ja keltaisen sävyillä murrettua huimaa glitter-ilotulitusta. Räiskintää voi helpottaa tutun tai tuntemattoman rinnalla kurvailemalla, mutta ainoastaan verkon välityksellä. Sedät näyttävät, kuinka uuden konsolin herkuin julkaisupeli syntyy vaikka vanhoista eväistä. TAIVAS LYÖ TÄHTIPÖLYÄ Suomi-ilmiö Viholliset tekevät räiskinnän ja Resogunissa niitä piisaa. Resogun on vaikea, mutta reilu, joten mokien syitä on turha etsiä peiliä kauempaa
En edelleen käsitä, miten padilla voi ampua tarkasti ja nopeasti. Tehtävistä on useita muunnelmia: muun muassa kohteen pitämistä, räjäytystä ja lipunryöstöä. Tätä jatkan vielä omalla ajallani. Koneen esittämän, radiossa pauhaavan joukkueenjohtajan komentamana soltut syöksyvät erilaisiin kiintopisteisiin joko hyökkäystai puolustusmielessä. Grafiikan tarkkuuden nousu parantaa pelikokemusta yleisellä tasolla, siitä ei tietenkään pääse ali eikä ämpäriin. SÄPINÄÄ SOTA-ALUEELLA robotilta. Liikkeen havainnointi on jotain ihan muuta kuin vanhoilla konsoleilla: kohteet näkyvät todella kaukaa ja niihin jopa osuu ilman mainittavaa zoomia. Ja läjäpäin virtuaaliruumiita, minkä ansiosta pioneeriparantaja on kaltaiseni huonon tähtääjän ykkösvaihtoehto. Jokainen kenttä sisältää pienimuotoisia sokkeloita, reiluja korkeuseroja, aukeita paikkoja, näkösuojia ja tulituksessa särkyvää sälää. Killzone: Shadow Fall on laadukasta moninpeliräiskintää ja -viihdettä, vaikka se ei yksiselitteisesti olekaan kaikessa sarjan paras esitys. Scifisolttujen rooleina ovat tiedustelija (alias snipu), rynnäkkösotilas ja tukitoimiin panostava pioneeri. Petri Heikkinen Julkaisupelit 86 Snipulla kannattaa päästää kaverit menemään ensin.. Killzone 3:n moninpelissä oli kaikenlaista kivaa, mitä Shadow Fallissa ei ole: yhden hengen ajettavia taisteluhärveleitä, pelaajista valitun VIP-miehen suojelua ja laajan rintaman monivaiheisia hyökkäysja puolustustehtäviä, joissa siirretään linjaa eteenpäin, jos pystytään. Teemat vaihtelevat tehtaista urbaanien raunioiden kautta slummeihin ja metsään, joten kentän ja alueen nopeassa tunnistamisessa ei ole ongelmia. U seimmat räiskinnät hankitaan moninpeleiksi, niin myös Killzone: Shadow Fall. Tiedustelijan bravuureita ovat seinien läpi näkevä (ja näkyvä) taktinen kaiku sekä predatormainen puolinäkymättömyys. Kenttävalikoima, hahmoluokat, aseet, säännöt, botit, melkein mitä vain muuttujaa pääsee käpistelemään. Moninpelin aseet, varusteet ja kyvyt aukeavat ja kehittyvät nykystandardin mukaan roolipelimäisesti pala kerrallaan: listi aseella x vihollista ja saat siihen lisävarustepäivityksen. Tykkäsin myös kovasti kolmosen Move-tähtäyksestä, jolla oma K/D nousi selvästi yli ykkösen. Eri tiimipelimuotoja tasaiseen tahtiin pelaamaan ”pakottava” noin 20 minuutin mittainen warzone pitäisi kopioida jokaiseen nettiräiskintään. Säätöpatteri on paljon pelaavien pyssymiesten henkireikä viimeisten mehujen puristamiseen. Rynnäkkösoltut käyttävät eniten suojaavaa energiakilpeä ja pientä lentävää suojeludroidia. Kulissit ovat yksityiskohtaista, nättiä ja ennen kaikkea tarkkaa jälkeä. Jokaisella roolilla on oma pääase, sivuase, räjähde ja kaksi kykyä, joihin kaikkiin on vähintään kaksi vaihtoehtoa. Killzonen scifisota ei ole sitten kolmososan kokenut dramaattisia muutoksia: sotilaiden apuna taistelukentällä häärää erilaisia robotteja ja vinkeitä teknisiä härveleitä. Matsit ovat kenen tahansa muunneltavissa. Erilaisia saavutuksia ja niiden palkintoja on hurjasti: tunsin edistyväni koko ajan jossain, vaikka muuten ei aina mennytkään ihan putkeen. Käytöllä kehittyvät kyvyt eivät oikeastaan ole kykyjä, vaan teknisiä apuvälineitä. Tasapainoisilla rooleilla on neljä tallentuvaa varustesettiä, joita saa vaihtaa ennen jokaista spawnausta. Shadow Fallin yksinpeli on epätasainen esitys, mutta moninpeli kestää vertailun mihin tahansa pienen tai keskikokoisen kenttäkoon räiskintään. Mutta, mutta, eikö Shadow Fallin moninpelin pitäisi olla teknisen etumatkan myötä sarjan parasta antia jokaisella mittarilla. Uudet taisteluareenat paljastuivat pakollisen kukamitähähäaaaaargh, taas kuolin -totuttelujakson jälkeen mukavan monipuolisiksi tuttavuuksiksi. Pioneerin parannusrobotti nostaa tuupertuneet kaverit jaloilleen, tykkitorni tai ilmatukidroidi antavat tietyssä paikassa pysyvää tulitukea: melkein puolet tapoistani tulee johonkin näppärään paikkaan sijoitetulta Tulta, tulta, tultaaagh, miksei se jo kuole. Jo pelimuotojen päävalikossa vastaan tulee monenlaista hämärää, kuten pelkät veitset -tila. Laajat sääntöjen säätömahdollisuudet eivät täysin paikkaa ajoneuvojen ja monivaiheisten hyökkäystehtävien katoamista. 18 Killzone: Shadow Fall l Moninpeli Arvosteltu PS4 Guerrilla Games/Sony Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-24 Ikäraja: 18 Pätevää ja kivojen roolien ryydittämää moninpeliräiskintää, joka ei ihan kaikessa nouse Killzone 3:n ohi. Kohdealueen luotimyrsky ja jatkuvat räjähdykset tuovat touhuun sotimisen meininkiä. Jos et pidä jostain, ei se mitään, sen kuin keskityt listimiseen, sillä kohta tehtävä vaihtuu toiseksi. Syy on varmasti padissa. Warzone tiivistää taistelut kivasti tiettyihin, muutaman minuutin välein vaihtuviin pisteisiin, mikä hämärtää droidien ohella pienen puoleisen pelaajamaksimin vaikutuksia. Pioneeri on ehdoton suosikkini, sillä roolin droidit tuovat ammuskeluun reilun annoksen taktista otetta. Vallatkaa kohde A Sellaista pienen skaalan nettiräiskintää ei kai olekaan, jossa ei pelattaisi eniten tiimi-deathmatchia, mutta Killzoneissa monipuolinen warzone on hyvä kakkonen. Ihan varmasti
Knack näyttää ja tuntuu myyttiseltä next-geniltä vain hetkittäin. Otteluissa tarvitaan väistöjä, hyppyjä, ajoitusta ja vastustajan liikkeiden ennakointia: lyhyesti sanoen taitoa. 19 Knack Arvosteltu PS4 Japan Studio/Sony Versio: Arvostelu Moninpeli: 2, vaatii Vitan Ikäraja: 7 Peruspätevä tasoloikkamätkintä, jota julkaisukiireiden aiheuttamat kompromissit latistavat. Toisin kuin Kratos, Knack on kulmikkaasta koostumuksestaan huolimatta särmätön persoona ja huumorin hylkäämä tylsimys. Kulmikkaista, harmaista ja itseään toistavista sisätiloista puolestaan paistaa kiire läpi joka metrillä. Reliikkien ohella Knack imaisee itseensä muun muassa jääsirpaleita, puuta ja metalliromua, jotka muuttavat sankarin ominaisuuksia, esimerkiksi jääpanssari sulaa auringossa. Knack ei ole huono, ainakaan siten kuin minä termin ymmärrän. Taitoa ei tarvita niin paljon, että pelimiehen hermosäikeet kiristyisivät. Reliikit viuhuvat Selkeässä mätkintäsysteemissä käytetään vain lyöntiä, tuplahyppyä, neljän suunnan väistöä ja Näkki on seuraavan sukupolven siivousrobotti: romu tarttuu siihen ihan itsestään. Ruuvia kiristetään yhdistelemällä erilaisia vastustajia, jolloin pitää olla skarppina, koska Knack ei kestä mahdottomia. Muut hahmot ovat suoraan klisee-kuvaston kannesta: jykeväleukainen seikkailija, tanakka tohtori, ilkeä tehdasparoni... Pikkuvilpertistä aina kingkongiksi asti paisuva Knack on humanoidimainen esinepilvi. K onsolien julkaisupeleissä on perinteisesti yksi sylkykuppi, jota saa haukkua vapaasti. Sen suurimpana ongelmana Kratos ja Ratchet ovat tehneet kaiken monipuolisemmin ja tyylikkäämmin, viime vuosikymmenellä, monta kertaa. Kulissien hajoaminen sallitaan vain ennalta määrätyissä paikoissa, mikä vie parasta terää jättiKnackilla meuhkaamisesta. Erikoishyökkäysten vaatima voima kerätään keltaisista kristalleista. Toisaalta vaikeustaso on asiallinen, sillä nujakoista ei selviä rämpyttämällä. Ihmisiä puolustava Knack on tohtori Vargasin löytämä reliikkiolento, joka kasvattaa kokoaan imemällä itseensä romua ympäristöstä. Knackin helpot tasoloikkajaksot ovat vain mätkintätaisteluita rytmittäviä hengähdystaukoja ja tunnelmapaloja. Kameraa ei saa kääntää itse, mutta kuvakulmat näyttävät (melkein) aina kaiken tarpeellisen. Knackin sarjismaisessa maailmassa ihmiset ja hiidet ovat nyrkit ja pyssyt vastakkain. Energia tuotetaan muinaisilla reliikeillä, joiden alkuperästä kumpikaan osapuoli ei tiedä mitään. POMPPIVA PALAPELI kolmea reliikkispesiaalia: aluevaikutuspommia, ohjattavaa pyörremyrsky-Knackia ja itsehakeutuvia Knack-ammuksia. Matseissa on vastassa vaivaiset neljäviisi vihollista, vaikka luulisi PS4:n pystyvän parempaan. Sankarin energiset Hulk murskaa -hetket ovat hahmon viileintä antia, mutta nekään eivät tuo kävelevään romukasaan tippaakaan charmia. Kuka tahansa pääsee ennen pitkään megaiskuilla eteenpäin kiperistä taistelupaikoista. Matseja helpottavaa kaksinpeliä (kirjaudu toisella käyttäjällä) kokeilin Vitalla: Robo-Knack syntyy aina uudestaan, jos Knack on vielä hengissä. Petri Heikkinen 75 Knack murskaa, Knack ei sympaattinen. Lyhyydestä Knackia ei voi syyttää, pikemminkin päinvastoin: kaikki kikat on nähty jo monta tasoa ennen loppua. Monivaiheisissa pomomatseissa pelkkä megaisku ei riitä, mutta pomojen hyökkäysten lukeminen ei ole vaikeaa. PS4:llä kyseenalaisen kunnian sai tasoloikkamätkintä Knack. Amatöörimäisesti törmäilevän tarinan suhteen vetoan lex fight clubiin. Knack muuttuu ja kasvaa ainoastaan tarinan sallimissa paikoissa, mikä hukkaa potentiaalia, koska säädettävästä koosta, hetkeksi hylätyistä reliikkiosista ja ominaisuuksista olisi varmasti syntynyt kieroja pulmia. Seikkailu etenee sukkelasti ja matsit ovat, noh, viihdyttäviä. Yksityiskohtaiset ja tunnelmaa tihkuvat orgaaniset luolastot ja metsät näyttävät, että tiimi pystyy hienoon jälkeen. Seikkailu rymistelee tiukasti elämysjunan raiteilla, niinhän henkinen esikuvakin toimii. Knackin rivivastustajat ovat jos jonkinlaisia hiisiä, eläimiä ja robotteja, mutta ne osaavat vain yhden tai korkeintaan kaksi temppua. Tasoloikinta ja tappelu ajoi ajatukset ensin Ratchet & Clankiin, mutta Knack on oikeastaan nuoremmalle kautta kasuaalimmalle yleisölle suunnattu God of War. Muutaman tylsän tehdaskentän leikkaaminen ei olisi ollut lainkaan pahitteeksi, sillä kenttädesignin taso ailahtelee liikaa. Silti halusin vetää Knackin läpi, kun kerran sen aloitin. Vaikka käytin Vitaa, molemmissa ruuduissa näkyi sama kuva, mikä oli vähän antikliimaksi. Tekijöiden kunnianhimon puute vain on harmillisen selvää. Knack ei ole lähimainkaan huonoin julkaisupeli koskaan, mutta vanhan genren uutena edustajana se on helppo maali hätäisille arvioille. Julkaisupelit
Poliiautojen realistisuudesta on turha marista, koska siihen ei ole edes pyritty. Ne ovat auton hidastamiseen ja vaurioittamiseen tarkoitettuja aseita: EMP-pulsseja, shokkiaaltoja, voimapuskuja, suojaavia sähkökenttiä, elektronista häirintää. Alueen asukasluku vaatisi vain muutamaa kinttupolkua, mutta kaaharin hiekkalaatikossa on liuta risteäviä ratoja. Peltipoliisit perässä Ura etenee muutaman tehtävän listoja seuraamalla: voita kilpailu, osu aseella viisi kertaa, kerää pisteitä sata tuhatta, nosta hälytyskerrointa äksään ja sitä rataa. Tavoitelistoilla on aina kolme vaihtoehtoa, jotka painottavat eri tyyppistä ajamista. Konna ja Koukku Need for Speed: Rivalsissa ajetaan lain molemmilla puolilla. Poliisien arsenaalissa on lisäksi perinteisiä tiesulkuja ja kaahareita seuraavia helikoptereita. Kyse on yhtä paljon hippaleikistä kuin kilpa-ajosta. Ohjaus seuraa tasapäistettyä yleislinjaa. Sää ja vuorokaudenajat vaihtuvat nopeutettuun tahtiin, mutta sääolosuhteet eivät mainittavasti vaikuta ajo-ominaisuuksiin. Vauriot vaikuttavat vain ajokin ulkonäköön, suorituskyky pysyy tapissa loppuun saakka. Kaahareiden ja poliisien sodassa pääosaa näyttelee pursuit tech -scifitekniikka. TehtäväJokaisessa autossa on vakiona nitrokiihdytys.. 20 Julkaisupelit Arvosteltu PS4 Saatavilla PS3, Xbox One, Xbox 360, PC Ghost Games/EA Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-6 Ikäraja: 12 Need for Speed: Rivals N eed for Speed: Rivals on henkistä jatkoa parin vuoden takaiselle Hot Pursuitille. Poliisit tönivät takaa-ajossa autoa koko ajan. Se on höhlää, mutta tasapainon takia ymmärrettävää. Kaasun kevennys tai jarrun napautus käännöksessä irrottaa pidon helposti kontrolloitavaan sladiin. Ratamaisuutta kevennetään muutamilla laajoilla ulosajoalueilla ja tarkkaavaisen kuskin palkitsevilla oikoteillä. Yllättävän rouheat moottoriäänet eroavat toisistaan huomattavasti ajotuntumaa enemmän, autot päästelevät ilmoille repivää laulua, mörinää ja murinaa. Taloille pitää oikeasti ajaa, mikään pikasiirtymä tai edes pause-nappi eivät kuulu Rivalsin repertuaariin. ÖKYAUTOJEN ROMURALLI Kaarakaartin kyvyt eroavat toisistaan kiihtyvyydessä, huippunopeudessa ja kurituksen kestossa. mutta toisin kuin viime vuoden Most Wantedissa, nyt ajetaan maaseudulla. Tuhoutuminen palauttaa kuskin turvatalolle, mutta nollatulla tilillä. Peltipoliisit vain ärsyttävät kun kesäkuumalla kiidän prätkällä, mutta Need for Speeds: Rivalsissa niistä tulee viihdettä. Pako päättyy, kun kestopisteet loppuvat joko tuuppauksessa tai ulosajossa. Mitä kauemmin auto pysyy liikenteessä, sitä isommaksi kokemuspisterahan kertoimet ja poliisin mielenkiinto nousevat. Ajetaan kilpaa, otetaan kontaktia tai tehdään taitotemppuja, kuten pitkiä sladituksia, hyppyjä tai kiihdytetään kunnon vauhdilla nopeuskameroihin. Arvokkaat pisteet kirjautuvat pysyvästi tilille vasta, kun kuski pääsee turvataloon tai kyttien komentokeskukseen. Raivopäisen kolaroinnin sävyttämän rälläyksen näyttämönä toimii kuvitteellinen Redview Countyn piirikunta Amerikan ihmemaassa. Ydinteemana toimii laittomien katukisailijoiden ja kovaotteisten poliisien väliset takaa-ajot. Pelin tasapainotus olisi tietysti päin helvettiä, mutta lopputulos olisi taatusti mielenkiintoinen. Poliisien ajokalusto on kunnossa, kotoiset perheautot vaihtuvat pelissä kyttä-Ferrariin ja kumppaneihin. Visuaalista vaihtelua piisaa mukavasti, yhden piirikunnan alueella nähdään metsää, aavikkoa sekä vuorilla lunta ja jäätä. Haluaisin joskus vääntää kaahari vastaan kytät -asetelmaa realistisen epätasaarvoisista lähtökohdista. Letkeän laveat nelipyöräluisut linkoavat autot merkistä tai mallista riippumatta vakaasti kahva edellä tiukoista kurveista läpi. Interceptor-kisoissa painellaan poliisilta mahdollisimman nopeasti karkuun tai päinvastoin ja hot spruitseissa ajetaan kilpaa täysimittaisen poliisitakaa-ajon keskellä