8,90 € Sy ys ku u 20 18 Häkellyttävä Battle Royale-liite PELINOITIEN KÄSIKIRJA Marvel’s Spider-Man VERKKOPELAAMISEN UUSI SUPERSANKARI JÄTTIMÄISET ELÄIMET: YSTÄVIÄ VAI VIHOLLISIA. Jurassic World Evolution Monster Hunter: World Rainbow Six Siege PYSYY JA PARANEE ENNAKOISSA Cyberpunk 2077 Rage 2 Phantom Doctrine KYLMÄN SODAN XCOM. S p id e rM a n . P h a n to m D o c tr in e Syyskuu 2018 . C y b e rp u n k 2 7 7
Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 Portopia Renzoku Satsujin Jiken Aleksandr Manzos 10 StarTropics Aleksandr Manzos 14 Spencer-Hill-elokuvat Markus Rojola 20 Lazy Bear -haastattelu Aleksi Kuutio 21 Koukutus on suuri Nnirvi 30 Monster Hunter -nyyppäohjeet Juho Penttilä 44 Rainbow Six -vuosikatsaus Markus Rojola 48 No Man’s Sky Petri Heikkinen 51 Lukkarinen: Trendien aallonharjalla Markus Lukkarinen 56 Battle Royale: Tarina pelien taustalla Antero Kyyhky 61 Battle royalet battle royalessa Juho Penttilä 64 Noidan käsikirja Lassi Lapintie 65 Pelimanifesti Nnirvi 72 Ruudun takaa: Laukaus! Laukaus! Sarrrrja Wallu 73 Minä en ole tyhmä Juho Kuorikoski 74 Tulossa Petri Heikkinen. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. vuosikerta 286. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. 2 Sivu 17 Sivu 22 Spider-Man 27. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Laura Luoma Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina
3 Sivu 34 Sivu 66 Jurassic World Evolution Pelit 16 Bud Spencer & Terrence Hill: Slaps and Beans Markus Rojola 17 Drunk-Fu: Wasted Masters Juho Kuorikoski 18 Punch Club Aleksi Kuutio 22 Spider-Man Markus Rojola 25 Brawl Stars Tuukka Grönholm 26 Walking Dead: Final Season: Episode 1: Done Running Nnirvi 27 Walking Dead Our World Nnirvi 29 Monster Hunter: World Jussi Forelius 32 Phantom Doctrine Samu Ollila 34 Jurassic World Evolution Santeri Oksanen 37 Eternal Cardgame Joonas Norrmén 38 Cultist Simulator Tuomo Nyrhilä 40 GNOG Aleksandr Manzos 41 The Infectious Madness of Doctor Dekker Markus Rojola 42 Solo Kriina Rytkönen 43 Florence Kriina Rytkönen 50 Lego Incredibles Markus Rojola 52 Octopath Traveller Juho Penttilä 54 Battle Chasers Juho Penttilä 58 H1Z1 Juho Penttilä ja Nnirvi 60 Fortnite Petri Heikkinen 66 Cybepunk 2077 Tuukka Grönholm 68 Call of Duty: Black Ops 4 Antero Kyyhky 70 Rage 2 Tuukka Grönholm Teemat Viimeinen erälehti 56 Battle Royale: Tarina pelien taustalla Antero Kyyhky 58 H1Z1 Juho Penttilä ja Nnirvi 60 Fortnite Petri Heikkinen 61 Battle royalet battle royalessa Juho Penttilä Älä uhoa, kaljamaha 14 Spencer-Hill-elokuvat Markus Rojola 16 Bud Spencer & Terrence Hill: Slaps and Beans Markus Rojola 17 Drunk-Fu: Wasted Masters Juho Kuorikoski 18 Punch Club Aleksi Kuutio 20 Lazy Bear -haastattelu Aleksi Kuutio Kirjakerho 64 Noidan käsikirja Lassi Lapintie 65 Pelimanifesti Nnirvi 72 Ruudun takaa: Laukaus! Laukaus! Sarrrrja Wallu
Suomen suurin äänenja kuvantoistolaitteiden tapahtuma Tule näkemään ja testaamaan alan uusimmat tuotteet ja tekniikat! Aukioloajat: pe 10–19, la–su 10–18. Kolme tapahtumaa samalla lipulla: Hi. .messukeskus.com La ta a M es su ke sk uk se n so ve llu s IO Sta i An dr oi d -l ai tt ee lle si ja tu tu st u m es su ih in ! Pä äy ht ei st yö ku m pp an i ja vi ra lli ne n m es su ju lka is u Messukeskus Helsinki. , Habitare ja Antiikki Liput ja lisätiedot: hi
Toki diilin houkuttelevuuteen vaikuttaa sen, mitä kaikkea palvelussa saa pelattavakseen. Tällä hetkellä näyttää vahvasti siltä, että peliteollisuus seuraa elokuvamaailmaa Netflix-malliin, jossa kuukausimaksulla saa niin paljon sisältöä kuin jaksaa kuluttaa. VUOTTA SITTEN 11. Kalliiden AAA-pelien aika ei silti ole täysin ohi. Gamescomin keskisarjalaisista minut yllätti From Softwaren Sekiro: Shadows Die Twice, joka on Dark Souls notkeammalla liikkumissysteemillä. Ainakin toistaiseksi minulla on enemmän rahaa kuin aikaa, joten mieluummin valitsen itse pelini. Hollywoodissa näkyy sama kehitys. Parikymmentä vuotta sitten keskiluokan pelille riitti miljoonan kappaleen myynti, nykyään se aiheuttaisi konkurssiuhan. Elokuvien kulutus siirtyy kohti HBO:n ja Netflixin tapaisia tilauspalveluja, sitä myöten myös tv-sarjamaisen rakenteen arvo kasvaa. CD Projekt Redin Cyberpunk 2077 on yksi niistä harvoista peleistä, joita odotan Red Dead Redemption 2:n lisäksi. Koska AAA-pelit ja keskisarjalaiset ovat väPääkirjoitus J otkut asiat eivät muutu. Tuotannossa on vain muutamia jättimäisen budjetin Call of Battlefieldejä, parikymmentä keskisarjalaista ja liki loputtomasti indiekamaa. Lisäksi pelissä on vielä battle royale -henkinen moninpeli, joka voi hyvinkin vetää laneilla joko mielen mustaksi tai messeväksi. Techlandin Dying Light 2 -parkourzombeilu hurmasi, koska se onnistui hienosti yhdistämään tarinavetoisuuden hiekkalaatikkoon. Studiot keskittyvät tekemään vain muutamia superkalliita elokuvia vuodessa, valtaosa tuotannosta edustaa äärihalpaa osastoa ja kalliissa keskitytään tuttuihin konsepteihin. Pelimaailmassa digimyynnin arvo kasva joka vuosi ja elokuvateollisuus käy parhaillaan samaa muutosta läpi. Microsoft, Sony, Nintendo ja kumppanit hehkuttavat indiepelejä toki siitäkin syystä, että niiden arvo ja merkitys on todellisuudessa kasvanut. Tapio Salminen kehuu ensimmäisessä Witcher-arvostelussa Sapkowskin kirjojen maailmaa, tekijöiden rakkautta aiheeseensa ja moittii kankeaa taistelua. Nykyään AAA-pelit ovat harvinaista herkkua. Kalleimpien AAA-pelien hintahaitari heittelee nykyään noin 50–100 miljoonan dollarin haarukassa, keskiluokan AA-pelit tehdään 10–30 miljoonalla dollarilla ja valtaosa Steamin 40 päivittäin ilmestyvästä pelistä tehdään tuhansilla dollareilla. Koska ongelma on sama kuin elokuvateollisuudessa, niin lääkkeenäkin yritetään samaa. Gamescom-suosikkini edustavat perinteistä AAAtai vähintään AA-linjaa. Tuottavimpien elokuvien listalla vilkkuu Star Warsia, supersankareita, Harry Potteria ja Fast and Furiosia. Tosin niiden keskimääräinen myyntikin jää satoihin kappaleisiin eivätkä useimmat pääse edes nollille. Muistinmenetysjuonesta ei toki saanut silloinkaan lisäpisteitä. 5 PELI KUIN ELOKUVA hentyneet, pelifirmojen on pakko esitellä myös pienempiä projektejaan, koska muita ei yksinkertaisesti ole. Xbox aloitti jo viime vuonna Xbox Game Pass -palvelunsa, jossa on yli 200 peliä pelattavana kuukausimaksulla. Digimyynnin myötä parin hengen nyrkkipajat ovat tehneet miljoonia myyviä superhittejä. Sen kehityskustannukset ovat todennäköisesti taas jossain 50 miljoonan dollarin yläpuolella. EA julkaisi kesällä Origin Access Premier -tilauspalvelunsa PC:lle, jossa saa yli 130 pelin kirjaston aina avoinna. P eliteollisuuden nykytilanne muistuttaa enemmän Hollywoodia kuin koskaan. Elokuvamaailma on muuttunut kesäleffamaisemmaksi. Eric Baronen liki yksin tekemä Stardew Valley peittoaa muun muassa tuoreen Harvest Moonin pelinä ja myynnillään. Gamescom-messuilla tilanne näkyy indien nousuna. Kaiken huipuksi EA lupaa FIFA 19:n ja Battlefield V:n julkaisupäivänä pelattavaksi palvelussaan
Yksi voittajista oli Horii tennispelillään Love Match Tennis. Kiitos DVD Translation -faniryhmän, sen voi onneksi nykyään kokea englanninkielisenä käännöksenä. Oliko se itsemurha vai... Portopian suunnitteli Yuji Horii ja sen julkaisi En, voimaduo, joka yhdistetään vuonna 1986 alkaneeseen Dragon Quest -sarjaan. 6 LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä. Aleksandr Manzos Vaikka Portopia on Japanin oma King’s Quest, lännessä sen nimi herättää lähinnä hämmennystä. Portopia ei vain määrittänyt, mitä seikkailugenre tulisi merkitsemään Japanissa. Rikoksia ei ratkota mielikuvitusmaisemissa, vaan oikeissa japanilaisissa kaupungeissa Kobesta Sumotoon.. Pahamaineisen velkatoimiston pomo Kouzou Yamakawa on löydetty kuolleena asunnostaan. Horiin toinen Enix-peli tuli kuitenkin olemaan jotain muuta kuin urheilua. Tulos oli Portopia, J-seikkailujen kulmakivi. Japanilainen seikkailuklassikko K u va : W illi am Tu n g Portopian jälkeen Horii on työskennellyt pääosin Dragon Quest -sarjan parissa, mutta hänellä oli myös osansa muun muassa Chrono Triggerin kehityksessä. Rikostutkimuksia ja lohikäärmeitä Portopian tarina ja tapahtumaympäristö olivat epätavallisia pelin ilmestyessä, eivätkä ne ole yleisiä tänä päivänäkään. Horii oli lukenut lännessä suosituista tekstiseikkailuista, ja koska Japanissa ei ollut vastaavaa, päätti tehdä sellaisen itse. Horii työskenteli alkujaan pelijournona Shonen Jump -mangalehdessä (missä hän tutustui Akira ”Dragonball” Toriyamaan, joka tulisi suunnittelemaan DQ-pelien hahmoja), mutta opetteli ohjelmoimaan vapaa-ajallaan. PORTOPIA RENZOKU SATSUJIN JIKEN Vuonna 1982 perustettu Enix rekrytoi työntekijänsä epätavallista kautta: pelintekokilpailulla, jonka voittajille luvattiin niin rahaa kuin julkaisusopimus. P ortopia Renzoku Satsujin Jiken, englanniksi tutummin The Portopia Serial Murder Case, on klassikko, jonka nimen harva tunnistaa. Yksi Portopian viehätyksistä on sen aitoudessa. Huoneen ovi oli lukossa, avain sisäpuolella, ruumiin kädessä verinen veitsi. Sen voi myös nähdä visual noveleihin päätyvän kehityksen alkupisteenä, ja sillä on osansa JRPG:iden syntyhistoriassa. Kyse on nykyhetkeen (eli 80-luvun alun Japaniin) sijoittuvasta, kohtalaisen uskottavasta murhamysteeristä. Jos mikään tästä ei soita kelloja, se johtuu siitä, että monestakin syystä Portopiaa ei koskaan viety maan ulkopuolelle. Peliä pidetään, jos ei aivan ensimmäisenä, niin ainakin ensimmäisenä merkittävänä japanilaisena seikkailupelinä
LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä. Puhumisen hoitaa watsonmainen apuri Yasu, joka paitsi kommentoi myös hoitaa asioita etsivän pyynnöstä. Ero on hienovarainen, mutta olennainen. Tämä ei ymmärrettävästi toiminut Famicomilla, jossa oli ristiohjaimen lisäksi vain muutama nappi. Länsimaisille graafisille seikkailupeleille on ominaista maailman tutkiminen ja hahmon näkyminen ruudulla. Horii tosin murehti, että pelin voisi läpäistä vain kokeilemalla jokaista komentoa jokaisessa ruudussa, jolloin tapahtumiin ei sitoutuisi tunnetasolla. Horiin seuraava työ Portopian Famicom-käännöksen jälkeen oli Dragon Quest. Horii hahmotteli peliä, joka etenisi ikään kuin pelaajan ja tekoälyn välisenä keskusteluna, joka sisältäisi haarautuvia ja ylimääräisiä kerrontapolkuja. Portopiassa ruudut ovat pikemmin tunnelmallisia lavasteita kuin toiminnallisia hotspot-kokoelmia. Toiminta on staattisempaa, mutta kerronta runsaampaa. Portopiasta tuli perinteisempi seikkailu, mutta kahdella oivaltavalla ominaisuudella, jotka yhdessä löivät lukkoon japanilaisten seikkailujen tyylin. Siispä parseri vaihdettiin valikkoon, josta sai valita liikkumisen, tutkimisen ja muut käskyt. Kun ruutuun ilmestyy toinen hahmo, tämä on selkeästi keskellä kaiken fokuksessa. Eri alueille voidaan siirtyä klikkaamalla ovea tai polkua, mutta yleensä matkakohde vain valitaan listalta ilman sen suurempia kommelluksia. Tämä olisi ollut kunnianhimoista milloin vain, mutta 80-luvun alun tietokoneilla se oli sitä tuplaten. Portopia julkaistiin alun perin vuonna 1983 NEC-PC6001 -kotitietokoneelle. Yksi koski maailman esitystapaa ja toinen käyttöliittymää. Siirtymä parserista menuihin ei tapahtunut vain teknisistä syistä. Lisäys selittyy sillä, että Horii pelasi niihin aikoihin Wizardrya, joka on käytännössä pelkkää taistelua sokkeloissa. Tämä on pelin linkki visuaalisiin romaaneihin, joissa taustat ovat usein vain taustoja, hahmot nostetaan isosti esille ja kuumilla pisteillä tarkoitetaan jotain aivan muuta. Pc-versiossa kaikki toiminta tapahtui parserin välityksellä, komennot piti kirjoittaa koneelle. Siispä Famicom-versiota paksunnettiin uudella sisällöllä, mukaan lukien kolmiulotteisella sokkelolla. Koko peli on kuvattu Bossin silmistä, joka ei tosin itse sano sen aikana sanaakaan. Harvempi pelintekijä onnistuu samalla tavoin luomaan kaksi genrestandardia putkeen. Valikkopohjaisuus korosti edelleen tarinan soljumista. Peli kuljettaa Kobesta Kyotoon ja Sumotoon. Pelissä on vähemmän kyse ruudun jokaisen kohteen klikkailusta ja enemmän oikean komennon valinnasta oikeassa paikassa, mikä on taas yksi ero japanilaisten ja länsimaisten seikkailujen välillä. Alkeellisesta grafiikasta huolimatta hahmoissa on persoonaa. Klassista suljetun huoneen arvoitusta lähdet tutkimaan sinä, etsivä Boss. Portopia vilisee dekkarifiktiolle ominaisia yksityiskohtia, kuten kellonaikoja, toisensa kumoavia lausuntoja ja kriittisissä kohteissa ilmaantuvia johtolankoja. 7 . Kenties se oli kokeilu seuraavana vuonna ilmestynyttä Dragon Questia varten. Monkey Islandissa on hauska seurata Guybrush Threepwoodia tämän törkkiessä kaikkea ja liikkuessa ruudusta toiseen: mihin tilanteeseen pelissä seuraavaksi päätyy. Syyllisen löytääkseen Boss ja Yasu kuulustelevat epäiltyjä, keräävät johtolankoja ja matkaavat kaupungista toiseen. Neljän pikselin mittainen tupakki kertoo jo paljon, millä asenteella Toshi on liikkeellä.. Jos Monkey Island keskittyy vuorovaikutukseen maailman kanssa, Portopia keskittyy draamaan. Konsolikäännöksen nouseminen seikkailupelin parhaaksi versioksi on verrattain harvinaista, mutta Portopia on jälleen yksi osoitus siitä, miten rajoitukset voivat ruokkia luovuutta. Sen definitiivinen versio on kuitenkin kasibittinen konsolikäännös, joka tehtiin Famicomille (eli Japanin NES:lle) vuonna 1985. BEEP-lehden haastattelussa vuonna 1987 Horii kertoi pelanneensa paljon seikkailuja, mutta ei koskaan läpäisseen yhtäkään, koska ei saanut komentojaan läpi koneelle
Mukana on ylimääräistä taustainfoa, samaan päätelmään (vaikka tietyn hahmon osallisuuteen) voi toisinaan edetä eri reittejä pitkin, eikä kaikkea ole pakko ratkaista. Haasteiden selätys palkitaan ajankuvalla. Famicom-versiota ei voinut tallentaa, joten työ piti aloittaa aina alusta. Varmasti osin tällaisten osuuksien takia Portopiaa ei katsottu tarpeelliseksi viedä Japanin ulkopuolelle, Nintendon kasarisensuuri kun oli legendaarisen tiukkaa.. Portopia ei ole mikään Westwoodin Blade Runner, mutta julkaisuvuoteen nähden siinä on kiitettävää yritystä tehdä toistuvista pelikerroista mielekkäitä. Portopia-pelin tapahtumat saattavat olla synkkiä, mutta sen maailmassa on moderni, optimistinen perusvire. Kaikkea tätä vasten on harmillista, että pienet kummallisuudet tekevät pelin läpäisystä ylivoimaista ilman ulkopuolista apua. Yasu kommentoi käyntiä alastonshow’ssa. Ohjekirjassa tästä ikävästä faktasta luistetaan sanomalla, että samaan kohtaan etenee yllättävän nopeasti, ja uudelleen aloittamalla voi jopa huomata uusia yksityiskohtia. Eikä äkkikuolemia tai umpikujia ole, hurraa! Vastapainoksi itse pelaaminen on jähmeähköä. Hirviökohtaamiset esitettiin ruudulle ilmestyvänä tunnelmakuvana samaan tapaan kuin Portopian maisemat, ja kaikki rappusia menemästä myöten tapahtui valitsemalla komento valikosta. Satamautopia Portopia on ikäänsä nähden yllättävän pelattava. Kummallinen nimi Portopia on yhdistelmä sanoista port sekä utopia (kuten Metroid on metro plus android) ja se palautuu Portopia ’81 -nimiseen maailmannäyttelyyn, joka pidettiin Koben Port Islandissa kesällä 1981. Taistelua ei onneksi ole. Se oli paitsi avaus länteen päin myös osoitus sodanjälkeisen Japanin kasvaneesta talousmahdista. Jos esimerkiksi haluaa tutkia suurennuslasilla ruutua, jokainen yritys edellyttää erillistä valikkovalintaa ja Yasun kommentin kuuntelemista. Japanilainen seikkailuklassikko JRPG-pioneeriteos ei päätynyt esittämään labyrinttejään kolmiulotteisesti, mutta muuten siinä on kaikuja Horiin murhamysteeriseikkailusta. 8 . Portopian valikot eivät pärjää uuden käyttöliittymästandardin asettaneelle Maniac Mansionille, mutta siinä on helpompi lähteä liikkeelle kuin Sierran tuotannossa. Pelin tunnistaa saman aikakauden luomukseksi, jolloin City Pop -musiikki kukoisti ja Hiroshi Nagai maalasi sen tarpeisiin pehmeän pastellisia kesämaisemia. Port Island on samana vuonna valmistunut keinotekoinen saari, jonka rakentaminen kesti viisitoista vuotta ja vaati mittaavien maamäärien siirtämistä läheisiltä vuorilta. Vaikka Portopia on hyvin hiljainen ja staattinen peli, siinä on tyyliä. Tämä linkittyy siihen, miten peliä aikanaan pelattiin. Ohjekirja painottaa huvittavasti, että peli-ROM ei ole viallinen, vaikka homma ei etenisi. Yhä edelleen on niukasti pelejä, jotka tapahtuvat tässä ja nyt tunnistettavissa ympäristöissä. Ilahduttavasti peli etenee jonkin verran epälineaarisesti. Löysin sokkelosta lukitun kassakaapin, johon sain avaimen vasta myöhemmin. Itse piirissä ei välttämättä ole vikaa, mutta pelin logiikasta ei voi aina sanoa samaa. Vaikka en koskaan palannut availemaan kaappia, peli meni silti läpi. Saman ajan länsiseikkailuihin, kuten King’s Questin ensiosiin, on helppo jumahtaa samalla tavalla kuin Horii aikanaan: kone ei ymmärrä, mitä ihminen haluaa tehdä. Jos jäi epäselväksi, että kolmiulotteinen sokkelo lainattiin mukaan länsimaisista roolipeleistä, tämä pieni pääsiäismuna vääntää sen rautalangasta. Kuulustelun eteneminen voi vaatia epäillyn lyömistä, minkä pitäisi olla korkeintaan epäkorrekti pääsiäismuna. Joitain asioita pitää kokeilla toistuvasti ennen kuin niissä onnistuu. Johtolangat voivat olla näkymättömiä, jolloin tyhjän näköinen pöytä ei olekaan tyhjä
Käännösryhmän mukaan tilasta jäi käyttämättä vain kaksi bittiä! Näin täyttä peliä olisi ollut mahdotonta tehdä englanniksi samoilla spekseillä. Jos haluat mieluummin selvittää sen itse, hyppää nyt seuraavan kappaleen ohi suoraan väliotsikkoon. Ongelma on siinä, että peli on pitkälti tekstiä, ja japanilaiset kirjoitusmerkit ovat kompaktimpia kuin englannin aakkoset. Peli vaatii hieman kontekstin tuntemista: mikä on Kobe ja miten japanilaiset puhelinnumerot toimivat. Pohja on sama, vaikka tuumailun sijaan pääosassa on kerronta. Tämä kieltäytyy ensin pari kertaa, mutta lopulta murtuu ja paljastaa merkin. Taustalla olivat myös tekniset syyt. Taiton Akira (1988) perustui aikansa superbrändiin eli Katsuhiro Otomon samannimiseen mangaan ja animeen. Näiden pelien geenit voi vuorostaan nähdä sellaisissa pidetyissä indiepeleissä kuin Read Only Memories (2015) tai VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action (2016). Read Only Memories ja Va-11 Hall-A ovat esimerkkejä nykypeleistä, joissa voi aistia Portopian kaukaisen vaikutuksen. Portopia myi 700 000 kappaletta ja loi pohjan lukuisille klooneille. Tässä mielessä Portopia onnistuu klassisena dekkarina: syyllinen on niin lähellä, ettei häntä edes harkitse. Myöhemmin NES-pelipiirit kehittyivät, mutta samalla Portopia vanheni. Vaikutuksen virtaamisesta voi antaa seuraavan esimerkin. Famicom-peleistä voidaan mainita muun muassa Nintendon satuseikkailu Shin Onigashima (1987), jonka taustalta löytyy sellaisia pikkunimiä kuin Shigeru Miyamoto ja Koji Kondo. Sillä nyt tulee pelin loppuratkaisu. Hudson Softin psykedeelinen Princess Tomato in the Salad Kingdom (1988) on yksi harvoista, joista tehtiin virallinen länsijulkaisu. Kaikki nämä toimivat hyvin samalla tavalla: tekstiä lukemalla ja menuja kahlaamalla homma etenee. Portopian vaikutuksen näkee suoraan Kojiman scifiseikkailuissa Snatcher (1988) ja Policenauts (1994), joissa on sama esitysmuoto, menut ja ärsyttävyys siinä, että joitain asioita pitää kokeilla monta kertaa ennen kuin tarina etenee. Portopiaa kunnioittaen siinä on sidekick, joka puhuttelee pelaajaa pomoksi. Yleisesti rankka sisältö olisi jäänyt Nintendon tiukkaan sensuuriin. Pelin Japanissa nauttima suosio oli kuitenkin riittämin. Hideo Kojima on maininnut Portopian yhtenä neljästä häneen eniten vaikuttaneista peleistä (muut ovat Super Mario Bros., Xevious ja Another World). Se on peli, josta hän omien sanojensa mukaan oppi draaman taidon. Portopian asettamat raamit ovat täällä yhä. Pelistä tuli fanikäännös vuonna 2012. On eri asia räjäytellä pahisten tukikohtia kuin löytää kuollut kiikkumassa puusta.. Tapaus ratkaistaan pyytämällä avustaja Yasua ottamaan vaatteet pois. Mennyt on nykyisyyttä Pelatessa näkee selvästi, miksi Portopiaa ei viety Japanin ulkopuolelle. Tutkimuksen aikana selviää, että syyllinen on luultavasti mies, jolla on erikoinen syntymämerkki. 9 Kunnon murhamysteeri vaatii kunnon loppuratkaisun. Portopia ahdettiin aikansa tavalliselle ROM-piirille, jossa oli tilaa pelkät neljä kilotavua. Murha ei vanhene koskaan. Visuaaliset romaanit ovat tämän jatkojalostuksen jatkojalostusta. Famicom-versio poisti pc-versiosta muun muassa verilammikon murhapaikalta, mutta peliin jäi silti huumekauppaa, useita ruumiita ja strippareita (joita voi mennä katsomaan, mikä irrottaa Yasulta huumaantuneen hehkutuksen). 80-luvun alun konsolipeliksi Portopiassa on paikoin yllättävän raskas tunnelma. Mitä myöhäisempi peli, sitä enemmän siinä on yleensä tarinaa suhteessa puzzleihin
Takeda vastasi muun muassa NESin patteritallennuksesta, jolla alkuperäistä The Legend of Zeldaa (1986) ja juurikin StarTropicsia pystyi pelaamaan ilman novellin mittaisia salasanoja, alan standardiksi nousseesta N64:n analogiohjauksesta, sekä Wiin suunnittelufilosofiasta. Taustaa vasten StarTropics on paradoksi. Uusi peli ei ole vain yksittäinen uusi peli, vaan tilaisuus luoda vuosikymmenestä ja konsolisukupolvesta toiseen jatkuva sarja. 10 NINTENDON KADONNUT TÄHTIPELI tilaisuuden. Nintendon kehittämä NES-peli vuodelta 1990 oli aikoinaan kehuttu ja suosittu, eikä sen omintakeisesta genrecocktailista ole maku haihtunut täysin vieläkään. Päätöksestä tai pelin kehityksestä ylipäätään ei ole julkisesti saatavilla mitään tietoa. Aleksandr Manzos Yhdet pelit jäävät elämään, toiset jäävät tähdenlennoiksi. Jostain kertoo kuitenkin, että lopputeksteissä kiitetään Howard Phillipsiä, Nintendo of American silloista PR-kasvoa. Jokaisen pelialueen nimi viittaa erääseen sokerijuomaan: Coralcola, Miracola, Tunacola, Shecola, Bellcola, Howduyadu-Cola. Alkuperäinen Mother (1989) julkaistiin englanniksi vasta vuonna 2015 nimellä Earthbound Beginnings, eikä Mother 3:sta (2006) koskaan saatu kuin fanikäännös. Takedan ludografia taas kattaa parin varhaisen kolikkopelin ohella lähinnä Punch-Outin ja StarTropicsin jatko-osineen. Se on tuttua, että japanilaisia pelejä ei aina tuoda maan ulkopuolelle. Pelin ohjaaja Genyo Takeda, joka jäi äskettäin eläkkeelle työskenneltyään Nintendolla yli 40 vuotta, muistetaan monista teknisistä oivalluksista. Pelin asetelmassa teini-ikäinen Mike Jones saapuu aurinkoisille C-saarille vierailemaan arkeologisetänsä luona. Pelin samanaikainen hyväntuulisuus ja mystisyys olivat (ja ovat yhä) valloittava yhdistelmä. Huomionarvoisesti tätä Nintendon oman huipputiimin peliä ei koskaan julkaistu Japanissa. Jostain syystä StarTropics sai kuitenkin vain yhden, vähän tunnetun jatko-osan. Sen jälkeen... Se on peli, joka ei istu tekijänsä profiiliin. N intendo on perinteisesti luottanut brändien voimaan. Americolan yhdysvallat Erikoisella pelillä on erikoinen tausta. Vähintään tutut hahmot pidetään esillä markkinoinnissa tai cameo-rooleissa. Esimerkiksi pidetystä Mother-roolipelisarjasta käännettiin aikanaan vain Earthbound (1994). StarTropics on Nintendo-klassikko, joka sai loistaa vain hetken. The Legend of Zelda ei ole peli tai edes joukko samanlaisia pelejä, se on hämärärajainen olio, johon kuuluvat niin Link’s Crossbow Training, Philips CDi:lle julkaistut hirvitykset kuin Tingle-keijun käsikonsolipelitkin. Hiljaisuus. Kaikesta ei aina tarvitse tehdä superbrändiä, mutta StarTropicsin olisi suonut saada uuden StarTropics LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä.. Setä onkin kadonnut ja jokin saarilla on muutenkin vinossa, joten ei auta muu kuin lähteä selvittämään vyyhtiä. StarTropics todennäköisesti tehtiin varta vasten Yhdysvaltojen markkinoille. StarTropicsin teki Nintendon osasto Research & Development 3, joka perinteisesti on keskittynyt tekniikkaan. Mother-pelien tapaan StarTropics on japanilainen näkemys amerikkalaisesta kulttuurista, mutta tällä kertaa tulos tarjottiin vain länsimaiselle yleisölle. Näistä StarTropics on ainoa, joka ei briljeeraa tekniikalla ja nojaa jopa vahvasti kerrontaan ja tunnelmaan
Vuoden 2008 Virtual Console -julkaisuun lisättiin digitaalinen kirje, jonka pystyi digiupottamaan digiveteen. Se paljastaa, mitä peliä StarTropics eniten muistuttaa. Pakolliset tasohyppelyosuudet ovat täysin tiukkaan ruudukkoon sidottuja. Eniten peliaikaa kuluu luolastoissa. Lähes jokaisessa ruudussa on jokin pieni koukku. Yhtenä hetkenä etsitään salaisia reittejä, toisena tulkitaan puzzleen vaadittua pianomelodiaa vanhan papukaijan hokemasta: ”Do me so far, do me?” Pelin kuuluisimmassa kohdassa eräs pelihahmo kehottaa Mikea kastamaan sedältä saadun kirjeen, jotta siinä oleva salainen viesti tulisi näkyviin. Kaikki saarelaiset ovat kiinnostuneita Miken tehtävän toteutumisesta ja kannustavat tätä eteenpäin. Nimi ”Mike Jones” on niin lähellä Pentti Perusjätkää kuin mahdollista ja sen ansiosta Miken tutkijasetää voidaan puhutella Dr. Taistelu on sitten hankalampaa, eikä niinkään pahojen vihollisten kuin ohjauksen takia. Luolastot koostuvat zeldamaisesti hirviöistä, salaisista kytkimistä ja aarrearkuista. R&D3 ja Takeda menivät viittausten paljoudessa niin pitkälle, että tutun suurvallan sijaan pelin näkemys alkaa tuntua jo kummalliselta rinnakkaisulottuvuudelta. Kun paperi kuivuu, koodi haihtuu taas näkyvistä. VasMaailmankartalla haahuilu muistuttaa varhaisia JRPG:itä, jopa grafiikkatyyli on naiivimpaa ja vähemmän tarkkaa tällä tasolla. R .O .B . -robotilta, joka tuli alun perin NES-konsolin jenkkijulkaisun mukana. Sen apulainen muistuttaa NES-konsolin jenkkijulkaisussa mukana tullutta R.O.B.-robottilelua, jonka sai kytkettyä koneeseen ja jota käytettiin parissa epäonnisessa pelissä. StarTropics ei ole kuitenkaan klooni, vaan kaikki on remiksattu omaan tyyliin. Kun paperin laskee veteen, siihen ilmestyy näkyviin pelin etenemiseen vaadittu sukellusvenekoodi. -k u va : E va n A m o s Pelin pomokohtaamiset ovat klaustrofobisia koettelemuksia, mutta kaatuvat yleensä pienellä harjoittelulla. Haahuilu ja pulmien miettiminen maailmankartalla, jalkautuminen hirviöiden täyttämiin luoliin, vinosta yläperspektiivistä kuvattu toiminta, sydänpalasten ja uusia toimintoja mahdollistavien välineiden keräily… Aivan kuin olisin nähnyt tämän jossain aiemmin. Saarelta toiselle kuljetaan sukellusveneellä. Oli kyse kopiosuojauksesta tai rehellisestä puzzlesta, kohta on nerokas yhtä kaikki. Yksi tarjoaa voimat palauttavaa kookosmaitoa, toinen vääntää vitsiä, kolmas tarjoaa vihjeitä etenemiseen. Maailmankartta muistuttaa enemmän Final Fantasya kuin Zeldaa, sillä pääosassa on juttelu yhdenparin repliikin hahmoille. Eteneminen ei ole täysin suoraviivaista löntystelyä paikasta toiseen, sillä välillä pitää esimerkiksi päästä vuoren huipulla asuvan erakon puheille tai vain naisille sallittuun linnaan. LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä.. Hämärän tanssit StarTropicsissa ensimmäisenä huomaa, että tallennuksenvalintaruutu on liki identtinen The Legend of Zeldan vastaavan kanssa. Onneksi se ei pilaa peliä. Miken epäillään olevan kotoisin Americolasta, hänen intohimonsa on pesäpallo ja aseensa jojo. Viimeinen luku on jo Ninja Gaiden -henkinen hullunmylly, jossa pitää selvitä usean pomotaistelun kujanjuoksusta yhdellä yrityksellä. Pelissä on ylipäätään hyvä rytmi: tarina, tuumailu ja toiminta vuorottelevat sopivasti. Fiilis on etäisesti Crypt of the Necrodancerin suunnalla, kun jossain syvällä maan alla hidastahtiset tyypit loikkivat ja iskevät ruudusta toiseen hallitussa rytmissä. StarTropics ei ole Legend of Grimrock, mutta yhtä lailla jokaisen tiilen nuohoaminen palkitsee. Jatkuvat pienet yllätykset pitävät seikkailumenon vaivatta yllä. Kovin syvällisestä juonenkuljetuksesta ei voida puhua, mutta ainakaan Mike ei ole Linkin tapaan mikään yksinäinen susi. Tämä viittaa kirjaimellisesti pelikasetin mukana tulleeseen paperikirjeeseen, joka on painettu erikoismusteella. Atleettinen superstara Mike liikkuu vain neljään pääilmansuuntaan ja kääntyy pienellä viiveellä, jolloin tappeluissa on vähemmän kyse reflekseistä kuin pelin tempoon mukautumisesta. Jos pilaa, niin Miken käyttämän sukellusveneen tietokoneapuri näyttää erehdyttävästi R.O.B. Jonesina (aikanaan suosittuihin Indiana Jones -elokuviin viitaten). Jos StarTropicsin luolasto-osuudet eivät aina ole äärimmäisen hiottuja, niin ovat ne ainakin omalaatuisia. Zeldan tapaan ne koostuvat ruudun kokoisista huoneista, joissa täytyy joko hävittää kaikki hirviöt tai löytää piilotettu kytkin päästäkseen eteenpäin. Tosin monet jäivät siihen aikanaan jumiin, koska olivat joko vuokranneet pelin, saivat haltuunsa pelkän kasetin tai eivät yksinkertaisesti tajunneet, että pelin mukana tullut tilpehööri piti ihan oikeasti upottaa veteen. ta loppua kohden seikkailufiilis katoaa kohoavan taisteluhaasteen alle. 11
Vitsi piilee siinä, että kyse ei ole peliobjektista, vaan pelin mukana tulleesta fyysisestä paperilappusesta. Sinänsä StarTropicsin tarina menee genreen, jossa valkoinen jäbä saapuu eksoottisille leveysasteille ratkomaan paikallisten ongelmat. Aluksi yksioikoiselta paratiisisaari-Zeldalta vaikuttavasta pelistä alkaa hiljalleen paljastua lisää kerroksia. Muukalaisia paratiisissa Kunhan virittää haasteensietokykynsä kasibittiselle taajuudelle, StarTropics on säilynyt pelikelpoisena yllättävän hyvin. Osasyy lienee laadussa, sillä Zoda’s Revenge astuu sekä eteenettä taaksepäin. Miksi ne ajoittuvat yhteen hirviöiden ilmestymisen kanssa. 12 . Loppua kohden StarTropics kääntyy yhä raskaammin taistelun suuntaan. Ilman kyläläisten apua Miken matka katkeaisi äkkiä. Poukkoilevan pelin hämmentävin hetki koittaa, kun kauan kadonnut setä vihdoin löytyy. Tässä suhteessa StarTropicsin tunnelma lähenee Mother-sarjan ohella Sega Mega Drivella ihastuttaneita Ecco the Dolphin -pelejä. Vihollisista tyhjä sokkelo toimii tunnelmallisena välipalana. Kuoleman sattuessa paikallinen shamaani ilmestyy ruutuun tekemään taikaliikkeitä ja muistuttamaan, miten ”eteläisen ristin alla kaikki on mahdollista”. Harvinaisena valopilkkuna alkuperäinen StarTropics valittiin NES Classic Minin länsiversioon. Mitä saarten yläpuolella nähdyt tähdenlennot olivat. Miksi kyläpäällikön tytär on unikirouksen vallassa. Se olikin viimeinen peli, jonka Nintendo julkaisi käänteentekevälle NES-konsolilleen. StarTropics muutoin kuin aidolla NESillä pelatessa voi tehdä omat välitallennukset. Pelin grafiikka on yksityiskohtaisempaa, mutta samalla kaikki on jotenkin väritöntä ja ankeaa. Nintendon kosto Zoda’s Revenge: StarTropics II nauttii huomattavasti haaleampaa jälkimainetta kuin edeltäjänsä. Kasibittinen StarTropics II oli yksinkertaisesti vanhanaikainen. StarTropics yllättää tasaisin väliajoin jollain odottamattomalla. Samaa ei voi sanoa jokaisesta NES-julkaisusta. Tohtori Jones paljastaa, että pahat ulkoavaruuden muukalaiset ovat saapuneet maapallolle hakemaan Colasaaristoon pudonneita taikakuutioita. Käy ilmi, että kaikki se jojon heiluttelu, kirjeiden kastelu veteen ja matkailu sukellusveneessä johtikin tuntemattoman kansan pelastamiseen sukupuuton partaalta. NESjäähyväiset olivat myös StarTropics-jäähyväiset, sillä sarja jäi kahteen osaan, eikä Mike Jonesia ole näkynyt edes Smash Brosissa. Pelin nimi heijastaa hyvin lässähdystä: Zodan kosto on paljon geneerisempi kuin mielikuvia luova Tähtitropiikki. Jatko-osa Zoda’s Revenge ei ole huonoin NES-peli ikinä, mutta se häviää edeltäjälleen niin tyylissä kuin tarinassa. Jokaisen luvun alussa ei turhaan ole lyhyt kirjallinen tiivistelmä siitä, missä mennään. Varsinkin kakkososa Ecco: The Tides of Time (1994) on 16-bittisen konsolitaiteen mestariteos, jossa on yksi aikakauden oudoimpia asetelmia: yksittäisen delfiinin on torjuttava toisesta ajasta saapuneiden muukalaisolioiden hyökkäys. Hyvää tarinankerrontaa. Musiikki on mollivoittoista, tapahtumat selittämättömiä ja hukkumiskuolema jatkuvasti vaarana. Colasaarten sijaan pelissä matkustetaan ajassa, mikä tarkoittaa, että unenomaisten maisemien tilalla on tutut villit lännet, muinaiset Egyptit ja muut pelikliseet. Mike liikkuu nyt pehmeästi kahdeksaan suuntaan, mutta tämä tekee tasohyppelystä paikoin ärsyttävää millistä kii -veivaamista. Zoda’s Revengen unohduksen sinetöi lopullisesti sen julkaisuvuosi: 1994. Kliimaksina toimiva avaruusalus tarjoaa reilusti enemmän haastetta kuin alun luolat. Vähän kerrallaan tunnelma alkaa kieroutua. Pelin keskivaiheilla päädytään valaan vatsaan. Liemessä ollaan kaikki yhdessä. Pahimman kolauksen kokee ykkösen salainen ainesosa eli tunnelma. Sen ainutkertainen valtti on kuitenkin tunnelma. StarTropicsin tunnelma on kertaluokkaa kevyempi, mutta siinä on yhtä lailla jotain selittämätöntä, vähän surumielistäkin. Lopussa voitokas Ecco katoaa aikaan, palaamatta koskaan lajitovereidensa joukkoon. Viimeiset kentät tapahtuvat siten avaruusaluksen sisällä ja tunnelma flippaa 180 astetta aurinkorannoista teknopainajaiseen. Siinä vaiheessa SNES oli jo korvannut NESin, PC:llä oli Doom ja kolikkopelihalleissa kolmiulotteisia päräyttäjäpelejä. Paikallinen saaristoseikkailu saa yllättäen kosmiset suhteet.. Kun paha Zoda kätyreineen saadaan tuhottua ja kuutiot yhdistettyä jälleen, niistä ilmestyy joukko argonialaisiksi kutsutun alien-kansan lapsia. Pelissä eteneminen vaatii musiikin teorian tuntemista edes do-remin verran tai muuten matka katkeaa kapteeni Bellin jättiurkuihin. Genyo Takedan ohjaustyö oli kuin kirkas tähti: kun me ihastelimme sen kaukaa saapunutta valoa, se oli jo sammunut. Kyse ei ole vain zeldamaisesta seikkailusta, vaan tarinakaaresta, jossa on monenlaisia käänteitä ja pysähdyspaikkoja. Puskista tullutta käännettä seuraa nopeasti toinen. Pelin kuuluisimmassa puzzlessa pitää kastaa Miken sedältä saatu kirje veteen. Alkupuoli on melkein kuin jokin kadonnut Donkey Kong Country RPG, sillä musiikki on kepeää, maisemat trooppisia ja meno kaikin puolin rentoa. Lopun juonenkäänteessä paljastuu, että Mike pelasti paitsi setänsä myös erään tähtikansan viimeiset jälkeläiset. Kadonneen sedän etsiskely on prinsessan tai maailman pelastamista kiehtovampi tehtävä, sillä siinä ei ole heti ilmiselvää syyllistä, vain avoin mysteeri. Pelissä on kuitenkin lempeä, yhteistyötä painottava pohjavire. Ei mutta sopii muutenkin niin arvoitukselliseen kokonaisuuteen
SLAP “AND” BEANS PUNCH CLUB AND DRUNKU FU AS “WASTED MASTER” KALJAMAHA! ÄLÄ UHOA, (Calmati, PanCia da birra!) KALJAMAHA! FILM Kyllä massu naurusta hytisee kun lätty nyrkeistä lätisee! -Tero Mäkinen, Lärviseudun Sanomat Håll käften, ölmage!
29.3.1939), joka tunnettiin vielä tuolloin nimellä Mario Girotti. Mario joutui valitsemaan oman nimensä 20 vaihtoehdosta. Hän päätyi Terence Hilliin, koska siinä olivat samat alkukirjaimet kuin hänen äidillään. Markus Rojola Valkokankaalla on vieraillut monia duoja, mutta yksi on ylitse muiden. 14 KOURALLINEN KLASSIKOITA S iinä missä useimmat valkokankaan parivaljakot viihtyvät yhdessä ainoastaan muutaman elokuvan ajan, italialaiset Bud Spencer ja Terence Hill esiintyivät yhdessä kaiken kaikkiaan 18 elokuvassa viitenä eri vuosikymmenenä. Väkivaltaa riitti, mutta se ei ollut raakaa. Elokuvan massiivinen menestys yllätti kaikki. Kaksikon kemiasta huolimatta elokuvan menestys jäi vaatimattomaksi Italian ulkopuolella. Uintiuran päätyttyä Pedersoli sai roolin italialaiselokuvasta Hannibal (1959). Aseiden sijaan kaksikko suosi nyrkkejä, ja joukkotappeluita kevensi slapstick. Luoja armahtaa, minä en oli vielä varsin perinteinen spagettiwestern.. Kyse oli varsin perinteisestä italowesternistä, joka ei erottunut kilpailijoistaan. Kyseessä oli perinteisen westernin sijaan komedia, jossa Hill ja Spencer esittivät mormoneja puolustavia veljeksiä. Sergio Leonen dollaritrilogian ansiosta spagettiwesterneillä, Italiassa halvalla tuotetuilla lännenelokuvilla, oli kansainvälistä kysyntää. Jälkiviisaana voi todeta, että Trinityssä oli jo mukana kaikki elementit, jotka Spencerin ja Hillin elokuvissa vetosivat. Vaikka he saavuttivat suurimman menestyksensä yhdessä, sekä Spencer että Hill tulivat kuuluisiksi omin avuin. Lapsinäyttelijänä aloittanut Girotti saavutti menestystä Saksassa 1960-luvun puolivälissä. Tuottajat vaativat päänäyttelijöitä vaihtamaan nimensä markkinointisyistä. 31.10.1929), syntymänimeltään Carlo Pedersoli, oli alun perin uimari, joka edusti maataan kaksissa olympialaisissa. Hahmojen persoonat olivat jatkuvassa ristiriidassa: Hill esitti leikkimielisiä naistenmiehiä, kun taas Spencerin hahmot olivat vakavampia. Hän palasi kuitenkin italiaan saatuaan viime hetken tarjouksen pääroolista lännenelokuvasta Luoja armahtaa – minä en (1967) alkuperäisen näyttelijän murrettua jalkansa kuvauksia edeltävänä iltana. Vaikka parivaljakko ei kohdannut toisiaan, samassa elokuvassa esiintyi myös Terence Hill (s. Kaksikon kovaa iskevät nyrkkitarinat ovat ansainneet paikkansa toimintakomedioiden klassikoiden joukossa. Bud Spencer (s. Spagettiwesternien suosion hiipuessa elokuvat alkoivat sijoittua muihin aikakausiin, mutta peruselementit pysyivät ennallaan. Menestysresepti Kansainvälistä menestystä parivaljakko saavutti vasta neljännellä elokuvallaan, joka oli spagettiwesternien kuvaajana toimineen Enzo Barbonin ideoima ja ohjaama Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi (1970). Carlo valitsi Bud Spencerin lempioluensa ja -näyttelijänsä (Spencer Tracy) innoittamana. Ei ihme, onhan kysymyksessä hyvä Kolmiyhteys. Elokuva sai kuitenkin kaksi jatko-osaa, Tappava hymy (1968) ja Veristen saappaiden kukkula (1969). Lopussa sankarit saattoivat jäädä tyhjin käsin, mutta heillä oli kuitenkin toisensa. Toista pääroolia esitti kukas muukaan kuin Carlo Pedersoli, ja yksi elokuvahistorian menestyneimmistä duoista sai alkunsa
Antaa heittää Kaksikon yhteinen suosio kääntyi nopeasti laskuun 1980-luvun puolivälissä. Katsojien määrä on todellisuudessa ollut huomattavasti korkeampi, sillä ulkomaisten elokuvien katsojatilastointi aloitettiin vasta 1972. BOB SPENCERIN JA TERRENCE HALLIN TARINA Kuten mainittua, Suomeen ei tuotu yhtään Spencerin ja Hillin elokuvaa vuonna 1976. Suomessa Tappava hymy (1968) oli vuoden 6. Komediallisuus tarjosi jotain uutta kaavamaiseksi muuttuneelle lajityypille ja tämä näkyi kassatuloissa. Surkealla 89 katsojalla se oli yksi vuoden vähiten katsotuimmista elokuvista. Yleisö ei välittänyt. Parivaljakko teki lopulta yhteensä viisi Spencerin ja Hillin kaavaa hyödyntävää elokuvaa. 79 vuoden iästä huolimatta syvänsinisten silmien pilke ei ole kadonnut mihinkään.. Suomessa elokuva Kaksikon elokuvissa syötiin lähes yhtä usein kuin lyötiin. Turpiin vaan ja tuplaten (1984) ja Miamin superkytät (1985), saivat Suomessakin vain muutaman kymmenen tuhatta katsojaa. 15 Kansainväliset kassamagneetit Vaikka parivaljakko ei saavuttanut menestystä Yhdysvalloissa, Euroopassa heidän elokuvansa olivat valtavan suosittuja 1970ja 80-luvuilla. Ensimmäinen Trinity-elokuva sai 197 199 katsojaa vuonna 1971 nousten vuoden 4. Elokuvassa esiintyivät nimittäin Spencerin ja Hillin ”kaksoisolennot” Paul L. Siellä he eläkööt ikuisesti. Elokuvista kerätty valtava omaisuus oli kulunut velkoihin ja yksityiselämän ongelmiin. Terence Hill on jatkanut näyttelemistä tähän päivään saakka. Smith ja Michael Coby. Spencer ja Hill palasivat valkokankaille vielä kerran Hillin ohjaamassa nostalgisessa lännenkomediassa Minä armahdan, Mooses ei (1994). Vaikka elokuvan julisteessa esiintyy sekä Bud Spencerin että Terence Hillin nimet, ei näillä ollut kuitenkaan mitään tekemistä elokuvan kanssa. Elokuva oli vuoden 23. Näistä muistettavimpia ovat Hillin tähdittämä (ja Leonen ideoima), viimeiseksi hyväksi spagettiwesterniksi kutsuttu Nimeni on Nobody (1973) sekä Spencerin Lättäjalka-sarja (1973–80). Yhdysvalloissa elokuvan tähtiä kutsuttiin nimellä Bob Spencer ja Terrence Hall. Menneiden vuosien menestys ei toistunut. nähtiin vasta loppuvuodesta 1996. Vuodesta 2000 alkaen hän on esittänyt nimiroolia TV-sarjassa Isä Matteon tutkimuksia. Suomessa vuoden kahdenkymmenen katsotuimman elokuvan joukossa oli vuosina 1970–1983 vähintään yksi Spencerin, Hillin tai molempien tähdittämä teos. Spencer ja Hill tekivät useita elokuvia myös yksinään. katsotuin elokuva 71 970 katsojalla. Spencer kuoli kuitenkin rauhassa ja rakkaittensa ympäröimänä. Leone vihasi Trinityä, koska se teki hänen mielestään westerneistä farsseja. Kyse oli ilmeisesti maahantuojien epätoivosta. Trinitystä oli tullut oma genrensä. Suuntaa antanee Trinity ratsastaa jälleen (1971), joka saavutti 328 682 katsojaa vuonna 1972. Kaksikon koti oli nyt pienillä ruuduilla. katsotuin elokuva 166 204 katsojalla vuonna 1970. Tuon vuoden listalta löytyy kuitenkin Giuliano Carnimeon ohjaama toimintakomedia Trinity-kavereiden romuralli (1975). katsotuimmaksi elokuvaksi. Ainoan poikkeuksen muodostaa 1976, jolloin Suomen elokuvateattereihin ei saapunut yhtään kaksikon elokuvaa. Smith haastoi tuottajat oikeuteen, koska hänelle oli luvattu, että hän esiintyisi kaikissa elokuvan markkinointimateriaaleissa. Bud Spencer menehtyi 86-vuotiaana kesäkuussa 2016
Oli syy mikä tahansa, siitä hetkestä lähtien Trinity sekä valtaosa muistakin Hillin ja Spencerin tähdittämistä elokuvista olivat tärkeä osa lapsuuttani tasavertaisina kumppaneina He-Manin, Snake-Eyesin ja James Bondin rinnalla. Parivaljakko jahtaa ryökäleitä hevosilla, autoilla ja moottoripyörillä. Pelihahmojen liikkeet ovat tuttuja. Hän kalauttaa kelmin tajuttomaksi yhdellä iskulla ja nakkaa tuupertuneen ketaleen kavereidensa niskaan. 16 TRINITY RATSASTAA JÄLLEEN baattinen Hill turvautuu nopeisiin läpsäyksiin, talloo vastustajiensa varpaat ja potkii konnat ketoon roikkuessaan kattoparrusta. Jälkimmäisestä liikkeestä ei saada paljoakaan irti. Ympäristöä voi käyttää rajallisesti apuna. Ensinnäkin pelissä on runsaasti takaa-ajoja. Viholliset pudottavat papupannuja ja oluttuoppeja, joista saa energiaa sekä kätevän lyömäaseen. AkroArvostelu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Trinity Team / Buddy Productions Versio: 0.99 Moninpeli: Kahden pelaajan co-op samalla koneella. Valitettavasti näiden toistaminen tarkoituksellisesti osoittautui lähes mahdottomaksi. Peli sisältää täysin uuden tarinan, jossa Hill ja Spencer seikkailevat omana itsenään. Isokokoisen Spencerin nyrkit ovat dynamiittia. Kenties se oli Hillin tapa syödä tai kuinka hän ampuu kaksi vihollista edes katsomatta heidän suuntaansa. Kun sain tietää italialaisen Trinity Teamin tehneen kaksikon elokuviin perustuvan beat ’em upin, ladoin saman tien pavut myyntitiskille. Silloin tällöin kohdalle osuvat erikoisanimaatiot, kuten komboiskut kaksikon pallotellessa jonkin roistoparan kallolla, ovat myös hienoja. En osaa tarkalleen sanoa, mikä kohtauksessa viehätti. Mukaan on mahdutettu myös pari minipeliä, kuten rytmipelin tapaan toteutettu nakkisämpylän syöntikisa. Ennen kuin hän ampuu kaksi palkkionmetsästäjää hengiltä, hän ahmii pannullisen herkullisen näköistä papumuhennosta. Kisalla ratkaistaan se, kumpi saa ajaa rallia punaisella autolla. Jokaisesta yksityiskohdasta näkee, että pelintekijät ovat tiedostaneet tämän. Vaikka kiinnostukseni papuihin katosi maistettuani niitä ensimmäisen kerran, rakkauteni Hilliä, Spenceriä ja heidän välistä kemiaansa kohtaan ei laimentunut koskaan. Tekijät ovat tainneet tiedostaa tämän, sillä pelin pituus ylittää hädin tuskin kaksikon elokuvia. Yksin pelatessa hahmojen välillä voi vaihdella vapaasti, mutta suositeltavin ratkaisu on kahden pelaajan coop samanhenkisen kaverin seurassa. Mätkinnän monotonisuutta onnistutaan rikkomaan kuitenkin parilla eri tapaa. Markus Rojola Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans on 1970ja 80-lukujen B-toimintaelokuvien parivaljakolle tehty tyylikäs kunnianosoitus. Esimerkiksi biljardikepistä saa mainion slapstickin. Parivaljakko on tuskin tehnyt yhtään elokuvaa, jossa ongelmia ei ratkaistaisi nyrkein. Terence Hillin ja Bud Spencerin tähdittämän elokuvan Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi (1970) avauskohtauksessa Hillin esittämä Trinity saapuu uskollisen hevosensa vetämänä keskellä autiomaata sijaitsevaan pahaiseen pikkukylään ja astelee majataloon. Ikäraja: Ei ole. Turpiin vaan ja onnea! Slaps and Beans on omaperäisen duon faneille puhdasta pelin muotoon tiivistettyä nostalgiaa. Vaikka Hill ja Spencer tekivät elokuvia myös yksin, pitää Trinity Team kaksikon tiiviisti yhdessä. Senkka nenästä, pojat! Hillin ja Spencerin pahin vastus on heikosti toteutettu taistelusysteemi. Vaikka nostalgian voima on vahva, kantaa se yksinään vain tiettyyn pisteeseen saakka. Y ksi varhaisimmista (samalla rakkaimmista) elokuvamuistoistani liittyy papuihin. Sankareilla on käytössä heikko ja vahva isku, sekä torjunta/väistöliike. Se on kuitenkin pelkkä hatara tekosyy lyödä yhteen nippu kaksikon kuuluisimpiin elokuviin perustuvia kenttiä, eikä tämä ole sitten moite. Tarkkaa ajoitusta vaativan torjunnan tehokas käyttö on lähes mahdotonta, kun kimpussa on puolentusinaa vastustajaa, joten valtaosan ajasta taistelu on pelkkää hyökkäysnappien spämmäystä. Taistelulla on siis hetkensä, mutta yksitoikkoinen rämpytys puuduttaa jo muutaman kentän jälkeen. Kun papuhimo iskee…. Bud Spencer & Terence Hill Slaps and Beans Kaksi asiaa menee suoraan miehen sydämeen: luodit ja neidon hätä. Mäiskintä on luonteva valinta lajityypiksi. Mutta onko se hyvä peli. Viittaukset menneeseen ovat sitä, mitä peliltä odotetaan ja vaaditaan
13 eri kenttään on napattu ideoita useista eri elokuvista. Kaiken kruunaa alkuperäinen elokuvamusiikki, jota on tarjolla kuudentoista kappaleen verran. Saluunatappelusta puuttuvat vain stetsonit Suomi-ilmiö. Samalla se toimii kauniina kunnianosoituksena kahden näyttelijän elämäntyölle. 86 68 Ei tämä ihan litran viinaleka ole, mutta kolmen vartin puteli kuitenkin. Slaps and Beans ei ole maailman paras beat ’em up, mutta se tuskin oli missään vaiheessa edes Trinity Teamin tavoitteena. Taitoelementit saavat tilkkeekseen juopon tuuria, kun kaikenlainen terävyys on tiessään. Jos sisäinen pelkuri on lauantaina pikkutunneilla antanut 53-vuotiasta Raimon, kolmen promillen humalassa huojuvaa LVI-asentajan, hakea lihapiirakan jonopolitiittisesti väärin, kalavelat voi maksaa turvallisessa virtuaaliympäristössä. Viimeistään Trinityn tunnusmusiikki tuo kyyneleet silmiin. Pubiruusu Drunk-Fu istuu audiovisuaalisesti hyvin muiden huumoripelien joukkoon. Jotkut pelit tarjoavat jotain, jota ei edes tajunnut kaipaavansa. Lähestymistapa on varsin kummallinen mätkintäpelille, mutta pienen totuttelun jälkeen sille alkaa lämmetä. Känninujakointi on fyysistä, rumaa ja kankeaa, joten tässä suhteessa kädenväännöstä pikkuhiprakassa alkanut pahoinpitelytuomio on siirtynyt peliksi yllättävän hyvin. Parhaiten taustalle sopisivat karaoketulkinnat Frederikin tuotannosta, mutta kaikkea ei voi saada. Paino on moninpelillä, sillä yksinpelitila ei korostuneen tuurielementin vuoksi käy oikeastaan edes harjoittelusta. Suomalaisen Fight Clubin ainoa sääntö on, että otella ei saa selvin päin, vain kännissä ja läpällä. Suuripiirteinen ohjaus toimii tässä kontekstissa yllättävän hyvin. muistoakaan. Alkoholipoliittisena kannanottona Drunk-Fu kurottelee tyystin toiseen suuntaan kuin Hup-peli ja Lydia. Se on jotain enemmän. No, viinan vaaroista moralisoidaan muutenkin ihan tarpeeksi, ja Kajaanin Street Fighterin tyyli on niin ylitseampuvaa, että päin vastoin kuin hyvää viskiä, tätä ei voi ottaa tosissaan. U nohtakaa Touko Pihkala ja Suomen jääkiekkomaajoukkue! Nyt päästään syvälle suomalaisen sporttikulttuurin ytimeen, sillä yksikään muu vapaaottelun laji ei ole meille yhtä rakas kuin aamuyön tunteina nakkikioskijonossa spontaanisti puhjennut tappelunujakka. He pyrkivät tekemään maailman parhaan Bud Spencer ja Terence Hill -pelin ja siinä he ovat kiistatta onnistuneet. Känniääliöt ovat rumia muotopuolia, jotka ottavat toisistaan mittaa värikkäissä ympäristöissä. Esimerkiksi ensimmäiset kentät pohjautuvat Trinity-elokuviin. Slaps and Beans vei minut välittömästi takaisin lapsuuteni viattomiin päiviin pilaamatta Hyvää + On aikas hauska! Huonoa – Summer Carin hengessä pelin olisi voinut vetää kokonaan suomalaiseksi. Äänimaailma on toteutettu vielä onnistuneemmin. Vaikka Suomi on kalsarikännäilyn luvattu maa, Drunk-Fu lähestyy tätä puolta kotibilenäkökulmasta. Juodaan vii-ii-iinaa Drunk-Fun ideologinen esikuva on Coffee Stain Studiosin Goat Simulator. Mitään energiamittareita pelissä ei ole, sillä kahdessa pelimuodossa on tavoitteena viskata muut juopot ulos tatamilta. Onko peli hyvä. Hyvää + Täydellinen nostalgiatrippi Bud Spencerin ja Terence Hillin faneille… Huonoa – …on muiden silmissä keskinkertainen mäiskintäpeli täynnä hölmöä sekoilua. KUN KALJAMAHAT UHOAVAT laitamyötäisessä, että ohjauksessa on todella pitkä viive. Fysiikkamoottori toimii vähän sinne päin, ja hahmot etenevät niin tuhdissa Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: Mac, PC Rusto Games Moninpeli: 2–8 pelaajaa Drunk-Fu: Wasted Masters Juho Kuorikoski Juopot ottavat toisistaan mittaa fiftarihengessä dinerissa. Mutta taustan hissimusiikki pitää vaihtaa iskelmään, tai Yön, Mamban ja Popedan muodostaman pahan kolmiyhteyden Suomi-rocktykitykseen. Aikaisemmin mainitsemani majatalon tunnistaa helposti taustalta, vaikka katolta puuttuukin lehmä. Spencerin ja Hillin faneille: Kaikille muille: Mukana on myös muutama puzzle, jotka edellyttävät Terencen kiipeilykykyä tai Budin valtavia voimia. Rallija syöntikilpailut on puolestaan napattu elokuvasta Ysärityyliset mutta yksityiskohtaiset grafiikat LucasArts-tekstilaatikoineen sopivat peliin täydellisesti. 17 Banaanipojat Hula-hula-saarella Myös ympäristöt tarjoavat rutkasti vaihtelua. Tarkoituksella ylilyödyt (ja todennäköisesti elokuvista lainatut) äänitehosteet loihtivat kasvoilleni kestovirneen. Kun jonotetaan mättöä, joku etuilee ja sitten tulee sitä mättöä
Kykypuiden avulla kehitetään lyönti-, potku-, suojausja väistötekniikoita. Pelaaja voi olla kirkasotsainen oikeuden Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Android, Nintendo 3DS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Lazy Bear Games / tinyBuild Versio: Myynti Testattu: Intel i57300HQ (Kaby Lake, 4-ydintä) 2,5 GHz, 8 Gt DDR4, GeForce GTX 1050 4 Gt Minimi: Toimii kokoonpanolla kuin kokoonpanolla Moninpeli: Ei Punch Club Punasilmäinen mies vie sankarimme isän.. Tavoitteena on voittaa kotikaupungin kamppailumestaruus ja kostaa isän murha. Alkudemossa pahis tappaa päähenkilömme isän, yläkeho paljaana pyörivän kamppailulajien mestarin. Viime sanoinaan isä pyytää pientä poikaansa olemaan vahvempi kuin hän ja treenaamaan itsensä suureksi taistelijaksi. Ihanan höpsöä Vaikka Punch Clubin ydin on oivasti toteutettu pugilistin managerointi, iso osa viehätyksestä tulee ihanasti kasariäksönille kumartavasta tarinasta. 18 TURPIIN VAAN JA ONNEA! puolustaja tai päätyä rikollisille teille, lopulta vankilaankin. Kehitettäviä ominaisuuksia ovat voima, kestävyys ja ketteryys. Tarina haarautuu useassa kohdassa ja lopputulemiakin on useampi. Töitä on tehtävä, jotta rahaa kertyy uusiin harjoitteluvälineisiin, ruokaan ja muuhun, mutta tappelukyvyt lähtevät nopeasti laskukiitoon, jos tekee vain töitä tai riiailee kaverin pikkusiskoa. Mutta ei huolta, myös vankilassa on mahdollisuus päästä muksimaan... Sankarin on myös nukuttava tarpeeksi tai iskee ylikunto. Onneksi kamppailutekniikkapuita ylös kipuamalla voi kyvyt sopivin väliajoin ”lukita” niin, etteivät ne laske tiettyä tasoa alemmas. Peli on kasarija ysäritappeluelokuvista ponnistava juonivetoinen kamppailu-urheilumanageripeli, joka on tehty kieli poskella mutta samalla kunnioittaen aihepiiriä tavalla, joka saisi hyväksyvän nyökkäyksen niin Ralph Macchiolta, Sylvester Stallonelta mutta ennen kaikkea Chuck Norrikselta. Työn, yksityiselämän ja harjoittelun välillä on löydettävä tasapaino. Kolme vuosikymmentä myöhemmin mätkintäpelihybridi iskee onnistuneesti nostalgiahermooni. Se helpottaa pelissä etenemistä kummasti, koska vastus vaikeutuu nopeasti. Joka päivä on treenipäivä Päivät alkavat, kun herätään, vedetään pitsaa nassuun ja lähdetään joko salille tai töihin. Näiden kehittämisen välillä on onnistuttava löytämään oikea kombo. Kun peli alkaa, päähenkilö on kasvanut aikuiseksi. Voi olla varma, että turpaan tulee, Aleksi Kuutio Pikkupoikana 80-luvun lopulla haaveilin Punch Clubin kaltaisesta pelistä. P elikenttä on täynnä Tycoon-pelejä, mutta Punch Clubille on tilaa. Ei, vaan muksiminen tarkoittaa lyömistä
Punch Club on täynnä tutunoloisia hahmoja... Tappelut ovat tekniikoiden ketjuttamista sopiviksi ryhmiksi. Itse tappelut hoituvat siten, että ennen ottelun alkua valitaan omasta repertuaarista enintään kuusi liikettä, joita saa vaihtaa erien välissä. jos satsaa kykypuissa kuluttaviin raskaisiin iskuihin, mutta unohtaa kehittää kestävyyttään. Eri vastustajilla on melkoinen määrä erikoiskykyjä ja -liikkeitä, joten samoilla komboilla ei pärjää alusta loppuun. Puut haarautuvat kivasti, ja erilaisia yhdistelmiä on paljon. Pelintekijät ovat tästä tietoisia, ja siksi mukana on erilaisia sivutehtäviä ja (katu)tappeluhaasteita. Ennen ottelua valitaan sopivat liikkeet vastustajien tyylin mukaan. 19 Hyvää + Omaperäinen, hauska ja haarautuva tarina, sekä toimiva tappelu... Hah! Ei tunnu missään. Helpoimmalla vaikeustasolla hölmöjä valintoja saa enemmän anteeksi, mutta vaikeammilla pitää jo tietää, mitä tekee. Pari liikkeistä on turhan tehokkaita ja niillä voi pilata omaa pelaamistaan. Kykypuut ovat laajoja ja haarautuvat monessa kohtaa. Esimerkiksi raskasta iskusarjaa voi seurata lepohetki ja blokki, jonka jälkeen jalka heiluu taas paremmin kohti vastustajan kasvoja. Huonoa – ...joka pitkinä pelisessioina peli käy toisteiseksi. Lisäksi peli on täynnä erilaisia ilahduttavia popkulttuuriviitteitä, kuten vaikkapa viemärissä asustavat teini-ikäiset mutanttinin… No, eivät ne kilpikonnia ainakaan olleet. Mutta intuitiolla sekä yrityksen ja erehdyksen kautta oppii aika nopeasti, mitkä yhdistelmät toimivat ja mitkä eivät. Lenny ei tiedä sitä vielä, mutta hän ottaa kohta pahasti pataan.. Kykypuita on yhteensä neljä eli peruskyvyt plus omat koulukuntansa voimalle, kestävyydelle ja ketteryydelle. Herää, syö, harjoittele, käy töissä, illalla ottelu, takaisin nukkumaan. Mutta se on hinta, joka Punch Clubista kannattaa maksaa. Pelin synti on se, ettei se juuri opasta tekniikoiden valinnassa. 84 Todennäköisesti maailman paras pilke silmäkulmassa tehty nyrkkeilymanageriseikkailusimulaattori. Pukariklubin ainoa suurempi miinus on se, että pitkinä pelisessioina peli alkaa toistaa itseään. Ja sen jälkeen teki oudosti mieli katsoa Karate Kidejä, Rocky-sarjaa, Turtleseja, Hulk Hoganin Suburban Commandoa ja muita 80-lukun Citizen Kaneja. Pelin voi rykäistä läpi noin neljässä tunnissa, minulla siihen upposi tuplat
Jopa pelin ulkoasusta vastannut Aleksandr tuli mukaan firmaan vasta vuotta myöhemmin. Svjatoslav ja Nikita myöntävät, että Punch Clubin menestys loi paineita, sillä nyt kaikkia tulevia pelejä tullaan vertaamaan Punch Clubiin. Tapaamisissa on yleensä noin kolme-neljäkymmentä ihmistä, indiepelinkehittäjiä kaikki. 20 PIETARIN RAHANSAALIS työnä tehdyn Fairy Kingdom -mobiilipelin kehitykseen. Pervomu igroku prigotovitsya Punch Clubissa ei juuri ole mitään erityisen venäläistä. Venäjän talouskurimus ei juuri tunnu pelifirman arjessa. ”Voi sanoa, että saimme kahden vuoden toimintarahat kolmessa päivässä”, Svjatoslav muotoilee ja toteaa, ettei alkuun edes käsittänyt tilannetta. Kokoonnumme baariin, pidämme esitelmiä ja jaamme kokemuksia. ”Pelinkehittäjiä ei Pietarissa ole kauheasti”, Svjatoslav myöntää, mutta sanoo, että ala kehittyy nopeasti. Svjatoslav ja Nikita kertovat, että he ”rahoittivat” pelinkehityksen pelkällä innollaan. Sen jälkeen idean kehitys lähti kunnolla vauhtiin. L azy Bear Studios on pietarilainen indiefirma, jonka ensimmäinen oma peliprojekti Punch Club oli hitti. Pelissä voi sentään erään juonilinjan kautta päätyä Venäjälle. Lazy Bearin tarina alkaa vuonna 2008, eikä se ole niitä tarinoita joissa sijoittajat kaatavat kymppimillin mobiilipelifirmaan, jolla on siisti nimi, kiva concept art ja hyvä pitchi. Rautaesiripun romahtamisen jälkeen Arska et kumppanit täyttivät hetkessä Venäjän markkinat ja vaikuttivat paljon nuoriin sukupolviin. Ja lopuksi tietysti juomme olutta”, Svjatoslav naurahtaa. Sitten palat loksahtivat kohdalleen: strategiaa ja tycoon-pelejä yhdistelevä katutappelusimulaattori! Tietenkin. Se on erittäin tuottoisaa. Mitäpä jos…. Kaksikko pitää itseään hardcore-pelaajina. ”Olemme jo jonkin aikaa järjestäneet muiden pelinkehittäjien kanssa kuukausittain tapahtumaa nimeltä DevMeat. Palkat nousevat tällä hetkellä, ja kulumme ovat kaikki ruplissa, mutta tulot dollareissa. Svjatoslav ja Nikita ovat suuria toimintaelokuvien ystäviä, jotka pelasivat koko lapsuutensa venäläisten omalla Dendy-konsolilla (Pelit 06-07/17) sekä NES:llä. Punch Club onnistui, entäpä jatko. Punch Clubia tehtiin vapaa-ajalla, työpäivät kuluivat tilausLazy Bear Studios. Tavoitteena oli alun perin 30 000 kappaleen myynti, mutta jo ensimmäisen kuukauden aikana peli myi 150 000 kappaletta ja tuotti 1,5 miljoonaa dollaria. Pieni sellainen, mutta hitti kuitenkin. Väärän kaupungin pelitalo Lazy Bear on Pietarista, vaikka lähes kaikki pelistudiot Venäjällä sijaitsevat Moskovassa. Siksi he ovat upottaneet peliinsä niin paljon viitteitä 80ja 90-luvun popkulttuuriin kuin vain suinkin mahdollista, sillä he haluavat, että muutkin voivat bongata itselleen tuttuja hahmoja. Peli suunnattiin kansainvälisille markkinoille ja ennen kaikkea Yhdysvaltoihin, joten sen piti olla kaikille ymmärrettävä. Määrä kasvaa kaiken aikaa, ja vielä on paljon jotka eivät tapaamisista tiedä. Se sai Steamin Greenlightissa vihreää valoa viidessä päivässä ja peli ilmestyi alkuvuodesta 2016, se keikkui viikon verran Steamin etusivulla. Ensin Lazy Bear teki tilaustyönä mobiilikaupunkisimulaattorin, sitten he alkoivat suunnitella omaa strategiapeliä. Tästä kiitos kuuluu tietysti Steamin tapaisille kauppapaikoille, jotka mahdollistavat teoriassa koko maailman pelaajakunnan tavoittamisen”, Nikita sanoo. Eihän sellaisia siihen aikaan Venäjällä oikein tuotettu, mutta ulkomaisia VHS-kasetteja ja toimintapläjäyksiä sai piraattikamana. Pelin suosio myös helpotti jatkosuunnitelmia, ja studio laajensi toimintaansa heti. Punch Clubin työnimi olikin pitkään VHS Story. ”Asiat eivät ole niin huonosti. Eli kuten silloin neuvottiin: ”Älä polta niitä, polta noita.” Aleksi Kuutio Kun pelisuunnittelussa ottaa asenteeksi Spencer-Hill-filosofian mukaisen ”Turpiin vaan ja onnea” -asenteen, menestys on taattu. ”Se oli todella mukavaa ja täysin odottamatonta”, Nikita kertoo, mutta myöntää unelmoineensa asiasta. Yhdessä ystävänsä Nikita Kulagan kanssa he vuokrasivat pienen toimiston ja alkoivat työstää ensimmäistä peliään, rennon venäläisesti ilman minkäänlaista käsitystä pelien kehittämisestä. Punch Clubin hullu idea iski oikeaan kohtaan. Ennen kaikkea Punch Club on rakkaudenosoitus 80–90-luvun toimintaelokuville ja -peleille. Olemme olleet mukana aivan alusta lähtien. Svjatoslav Tserkašov katsoi Youtubessa luennon selainpeleistä ja niiden kasvusta. He tekevät pelejä, joita itse haluavat pelata. Idea Punch Clubista ei sentään syntynyt heti. Crunch Club ”Ensimmäinen versio pelistä syntyi kuukaudessa ja se voitti venäläisen Gamejam Kanobu -pelitapahtuman pääpalkinnon vuonna 2014”, kertoo Nikita. Perinteinen strategia ei kuitenkaan tuntunut aivan oikealta, sillä jotain tuntui uupuvan. Maaliskuuhun 2016 mennessä pelin myynti oli kivunnut jo 300 000 kappaleeseen, piraattilatauksien määrä oli jopa viisinkertainen. Lazy Bear julkaisi elokuussa Graveyard Keeper -simulaation, jossa nimensä mukaisesti pidetään huolta keskiaikaisesta hautausmaasta keskiaikaisella otteella