P h a n to m D o c tr in e Syyskuu 2018 . 8,90 € Sy ys ku u 20 18 Häkellyttävä Battle Royale-liite PELINOITIEN KÄSIKIRJA Marvel’s Spider-Man VERKKOPELAAMISEN UUSI SUPERSANKARI JÄTTIMÄISET ELÄIMET: YSTÄVIÄ VAI VIHOLLISIA. Jurassic World Evolution Monster Hunter: World Rainbow Six Siege PYSYY JA PARANEE ENNAKOISSA Cyberpunk 2077 Rage 2 Phantom Doctrine KYLMÄN SODAN XCOM. C y b e rp u n k 2 7 7 . S p id e rM a n
Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Laura Luoma Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 Portopia Renzoku Satsujin Jiken Aleksandr Manzos 10 StarTropics Aleksandr Manzos 14 Spencer-Hill-elokuvat Markus Rojola 20 Lazy Bear -haastattelu Aleksi Kuutio 21 Koukutus on suuri Nnirvi 30 Monster Hunter -nyyppäohjeet Juho Penttilä 44 Rainbow Six -vuosikatsaus Markus Rojola 48 No Man’s Sky Petri Heikkinen 51 Lukkarinen: Trendien aallonharjalla Markus Lukkarinen 56 Battle Royale: Tarina pelien taustalla Antero Kyyhky 61 Battle royalet battle royalessa Juho Penttilä 64 Noidan käsikirja Lassi Lapintie 65 Pelimanifesti Nnirvi 72 Ruudun takaa: Laukaus! Laukaus! Sarrrrja Wallu 73 Minä en ole tyhmä Juho Kuorikoski 74 Tulossa Petri Heikkinen. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. vuosikerta 286. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. 2 Sivu 17 Sivu 22 Spider-Man 27
3 Sivu 34 Sivu 66 Jurassic World Evolution Pelit 16 Bud Spencer & Terrence Hill: Slaps and Beans Markus Rojola 17 Drunk-Fu: Wasted Masters Juho Kuorikoski 18 Punch Club Aleksi Kuutio 22 Spider-Man Markus Rojola 25 Brawl Stars Tuukka Grönholm 26 Walking Dead: Final Season: Episode 1: Done Running Nnirvi 27 Walking Dead Our World Nnirvi 29 Monster Hunter: World Jussi Forelius 32 Phantom Doctrine Samu Ollila 34 Jurassic World Evolution Santeri Oksanen 37 Eternal Cardgame Joonas Norrmén 38 Cultist Simulator Tuomo Nyrhilä 40 GNOG Aleksandr Manzos 41 The Infectious Madness of Doctor Dekker Markus Rojola 42 Solo Kriina Rytkönen 43 Florence Kriina Rytkönen 50 Lego Incredibles Markus Rojola 52 Octopath Traveller Juho Penttilä 54 Battle Chasers Juho Penttilä 58 H1Z1 Juho Penttilä ja Nnirvi 60 Fortnite Petri Heikkinen 66 Cybepunk 2077 Tuukka Grönholm 68 Call of Duty: Black Ops 4 Antero Kyyhky 70 Rage 2 Tuukka Grönholm Teemat Viimeinen erälehti 56 Battle Royale: Tarina pelien taustalla Antero Kyyhky 58 H1Z1 Juho Penttilä ja Nnirvi 60 Fortnite Petri Heikkinen 61 Battle royalet battle royalessa Juho Penttilä Älä uhoa, kaljamaha 14 Spencer-Hill-elokuvat Markus Rojola 16 Bud Spencer & Terrence Hill: Slaps and Beans Markus Rojola 17 Drunk-Fu: Wasted Masters Juho Kuorikoski 18 Punch Club Aleksi Kuutio 20 Lazy Bear -haastattelu Aleksi Kuutio Kirjakerho 64 Noidan käsikirja Lassi Lapintie 65 Pelimanifesti Nnirvi 72 Ruudun takaa: Laukaus! Laukaus! Sarrrrja Wallu
, Habitare ja Antiikki Liput ja lisätiedot: hi. Suomen suurin äänenja kuvantoistolaitteiden tapahtuma Tule näkemään ja testaamaan alan uusimmat tuotteet ja tekniikat! Aukioloajat: pe 10–19, la–su 10–18. Kolme tapahtumaa samalla lipulla: Hi. .messukeskus.com La ta a M es su ke sk uk se n so ve llu s IO Sta i An dr oi d -l ai tt ee lle si ja tu tu st u m es su ih in ! Pä äy ht ei st yö ku m pp an i ja vi ra lli ne n m es su ju lka is u Messukeskus Helsinki
Lisäksi pelissä on vielä battle royale -henkinen moninpeli, joka voi hyvinkin vetää laneilla joko mielen mustaksi tai messeväksi. P eliteollisuuden nykytilanne muistuttaa enemmän Hollywoodia kuin koskaan. Xbox aloitti jo viime vuonna Xbox Game Pass -palvelunsa, jossa on yli 200 peliä pelattavana kuukausimaksulla. Elokuvien kulutus siirtyy kohti HBO:n ja Netflixin tapaisia tilauspalveluja, sitä myöten myös tv-sarjamaisen rakenteen arvo kasvaa. CD Projekt Redin Cyberpunk 2077 on yksi niistä harvoista peleistä, joita odotan Red Dead Redemption 2:n lisäksi. Tosin niiden keskimääräinen myyntikin jää satoihin kappaleisiin eivätkä useimmat pääse edes nollille. Sen kehityskustannukset ovat todennäköisesti taas jossain 50 miljoonan dollarin yläpuolella. EA julkaisi kesällä Origin Access Premier -tilauspalvelunsa PC:lle, jossa saa yli 130 pelin kirjaston aina avoinna. Kaiken huipuksi EA lupaa FIFA 19:n ja Battlefield V:n julkaisupäivänä pelattavaksi palvelussaan. VUOTTA SITTEN 11. Tapio Salminen kehuu ensimmäisessä Witcher-arvostelussa Sapkowskin kirjojen maailmaa, tekijöiden rakkautta aiheeseensa ja moittii kankeaa taistelua. Digimyynnin myötä parin hengen nyrkkipajat ovat tehneet miljoonia myyviä superhittejä. Hollywoodissa näkyy sama kehitys. Tällä hetkellä näyttää vahvasti siltä, että peliteollisuus seuraa elokuvamaailmaa Netflix-malliin, jossa kuukausimaksulla saa niin paljon sisältöä kuin jaksaa kuluttaa. Microsoft, Sony, Nintendo ja kumppanit hehkuttavat indiepelejä toki siitäkin syystä, että niiden arvo ja merkitys on todellisuudessa kasvanut. Koska AAA-pelit ja keskisarjalaiset ovat väPääkirjoitus J otkut asiat eivät muutu. Nykyään AAA-pelit ovat harvinaista herkkua. Gamescom-suosikkini edustavat perinteistä AAAtai vähintään AA-linjaa. Studiot keskittyvät tekemään vain muutamia superkalliita elokuvia vuodessa, valtaosa tuotannosta edustaa äärihalpaa osastoa ja kalliissa keskitytään tuttuihin konsepteihin. Koska ongelma on sama kuin elokuvateollisuudessa, niin lääkkeenäkin yritetään samaa. Gamescomin keskisarjalaisista minut yllätti From Softwaren Sekiro: Shadows Die Twice, joka on Dark Souls notkeammalla liikkumissysteemillä. Pelimaailmassa digimyynnin arvo kasva joka vuosi ja elokuvateollisuus käy parhaillaan samaa muutosta läpi. 5 PELI KUIN ELOKUVA hentyneet, pelifirmojen on pakko esitellä myös pienempiä projektejaan, koska muita ei yksinkertaisesti ole. Techlandin Dying Light 2 -parkourzombeilu hurmasi, koska se onnistui hienosti yhdistämään tarinavetoisuuden hiekkalaatikkoon. Elokuvamaailma on muuttunut kesäleffamaisemmaksi. Toki diilin houkuttelevuuteen vaikuttaa sen, mitä kaikkea palvelussa saa pelattavakseen. Kalliiden AAA-pelien aika ei silti ole täysin ohi. Gamescom-messuilla tilanne näkyy indien nousuna. Muistinmenetysjuonesta ei toki saanut silloinkaan lisäpisteitä. Tuottavimpien elokuvien listalla vilkkuu Star Warsia, supersankareita, Harry Potteria ja Fast and Furiosia. Eric Baronen liki yksin tekemä Stardew Valley peittoaa muun muassa tuoreen Harvest Moonin pelinä ja myynnillään. Kalleimpien AAA-pelien hintahaitari heittelee nykyään noin 50–100 miljoonan dollarin haarukassa, keskiluokan AA-pelit tehdään 10–30 miljoonalla dollarilla ja valtaosa Steamin 40 päivittäin ilmestyvästä pelistä tehdään tuhansilla dollareilla. Ainakin toistaiseksi minulla on enemmän rahaa kuin aikaa, joten mieluummin valitsen itse pelini. Tuotannossa on vain muutamia jättimäisen budjetin Call of Battlefieldejä, parikymmentä keskisarjalaista ja liki loputtomasti indiekamaa. Parikymmentä vuotta sitten keskiluokan pelille riitti miljoonan kappaleen myynti, nykyään se aiheuttaisi konkurssiuhan
Huoneen ovi oli lukossa, avain sisäpuolella, ruumiin kädessä verinen veitsi. Peliä pidetään, jos ei aivan ensimmäisenä, niin ainakin ensimmäisenä merkittävänä japanilaisena seikkailupelinä. Jos mikään tästä ei soita kelloja, se johtuu siitä, että monestakin syystä Portopiaa ei koskaan viety maan ulkopuolelle. Tulos oli Portopia, J-seikkailujen kulmakivi. Kyse on nykyhetkeen (eli 80-luvun alun Japaniin) sijoittuvasta, kohtalaisen uskottavasta murhamysteeristä. Rikoksia ei ratkota mielikuvitusmaisemissa, vaan oikeissa japanilaisissa kaupungeissa Kobesta Sumotoon.. Japanilainen seikkailuklassikko K u va : W illi am Tu n g Portopian jälkeen Horii on työskennellyt pääosin Dragon Quest -sarjan parissa, mutta hänellä oli myös osansa muun muassa Chrono Triggerin kehityksessä. Portopia ei vain määrittänyt, mitä seikkailugenre tulisi merkitsemään Japanissa. Pahamaineisen velkatoimiston pomo Kouzou Yamakawa on löydetty kuolleena asunnostaan. Portopian suunnitteli Yuji Horii ja sen julkaisi En, voimaduo, joka yhdistetään vuonna 1986 alkaneeseen Dragon Quest -sarjaan. Rikostutkimuksia ja lohikäärmeitä Portopian tarina ja tapahtumaympäristö olivat epätavallisia pelin ilmestyessä, eivätkä ne ole yleisiä tänä päivänäkään. Kiitos DVD Translation -faniryhmän, sen voi onneksi nykyään kokea englanninkielisenä käännöksenä. 6 LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä. Horiin toinen Enix-peli tuli kuitenkin olemaan jotain muuta kuin urheilua. Yksi voittajista oli Horii tennispelillään Love Match Tennis. PORTOPIA RENZOKU SATSUJIN JIKEN Vuonna 1982 perustettu Enix rekrytoi työntekijänsä epätavallista kautta: pelintekokilpailulla, jonka voittajille luvattiin niin rahaa kuin julkaisusopimus. Horii oli lukenut lännessä suosituista tekstiseikkailuista, ja koska Japanissa ei ollut vastaavaa, päätti tehdä sellaisen itse. P ortopia Renzoku Satsujin Jiken, englanniksi tutummin The Portopia Serial Murder Case, on klassikko, jonka nimen harva tunnistaa. Yksi Portopian viehätyksistä on sen aitoudessa. Oliko se itsemurha vai... Aleksandr Manzos Vaikka Portopia on Japanin oma King’s Quest, lännessä sen nimi herättää lähinnä hämmennystä. Sen voi myös nähdä visual noveleihin päätyvän kehityksen alkupisteenä, ja sillä on osansa JRPG:iden syntyhistoriassa. Horii työskenteli alkujaan pelijournona Shonen Jump -mangalehdessä (missä hän tutustui Akira ”Dragonball” Toriyamaan, joka tulisi suunnittelemaan DQ-pelien hahmoja), mutta opetteli ohjelmoimaan vapaa-ajallaan
Peli kuljettaa Kobesta Kyotoon ja Sumotoon. Siispä Famicom-versiota paksunnettiin uudella sisällöllä, mukaan lukien kolmiulotteisella sokkelolla. Ero on hienovarainen, mutta olennainen. Konsolikäännöksen nouseminen seikkailupelin parhaaksi versioksi on verrattain harvinaista, mutta Portopia on jälleen yksi osoitus siitä, miten rajoitukset voivat ruokkia luovuutta. Yksi koski maailman esitystapaa ja toinen käyttöliittymää. Alkeellisesta grafiikasta huolimatta hahmoissa on persoonaa. 7 . Portopiasta tuli perinteisempi seikkailu, mutta kahdella oivaltavalla ominaisuudella, jotka yhdessä löivät lukkoon japanilaisten seikkailujen tyylin. Pelissä on vähemmän kyse ruudun jokaisen kohteen klikkailusta ja enemmän oikean komennon valinnasta oikeassa paikassa, mikä on taas yksi ero japanilaisten ja länsimaisten seikkailujen välillä. Horii tosin murehti, että pelin voisi läpäistä vain kokeilemalla jokaista komentoa jokaisessa ruudussa, jolloin tapahtumiin ei sitoutuisi tunnetasolla. LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä. Siispä parseri vaihdettiin valikkoon, josta sai valita liikkumisen, tutkimisen ja muut käskyt. Neljän pikselin mittainen tupakki kertoo jo paljon, millä asenteella Toshi on liikkeellä.. Lisäys selittyy sillä, että Horii pelasi niihin aikoihin Wizardrya, joka on käytännössä pelkkää taistelua sokkeloissa. Kenties se oli kokeilu seuraavana vuonna ilmestynyttä Dragon Questia varten. BEEP-lehden haastattelussa vuonna 1987 Horii kertoi pelanneensa paljon seikkailuja, mutta ei koskaan läpäisseen yhtäkään, koska ei saanut komentojaan läpi koneelle. Sen definitiivinen versio on kuitenkin kasibittinen konsolikäännös, joka tehtiin Famicomille (eli Japanin NES:lle) vuonna 1985. Tämä on pelin linkki visuaalisiin romaaneihin, joissa taustat ovat usein vain taustoja, hahmot nostetaan isosti esille ja kuumilla pisteillä tarkoitetaan jotain aivan muuta. Horii hahmotteli peliä, joka etenisi ikään kuin pelaajan ja tekoälyn välisenä keskusteluna, joka sisältäisi haarautuvia ja ylimääräisiä kerrontapolkuja. Koko peli on kuvattu Bossin silmistä, joka ei tosin itse sano sen aikana sanaakaan. Monkey Islandissa on hauska seurata Guybrush Threepwoodia tämän törkkiessä kaikkea ja liikkuessa ruudusta toiseen: mihin tilanteeseen pelissä seuraavaksi päätyy. Jos Monkey Island keskittyy vuorovaikutukseen maailman kanssa, Portopia keskittyy draamaan. Valikkopohjaisuus korosti edelleen tarinan soljumista. Tämä olisi ollut kunnianhimoista milloin vain, mutta 80-luvun alun tietokoneilla se oli sitä tuplaten. Kun ruutuun ilmestyy toinen hahmo, tämä on selkeästi keskellä kaiken fokuksessa. Siirtymä parserista menuihin ei tapahtunut vain teknisistä syistä. Klassista suljetun huoneen arvoitusta lähdet tutkimaan sinä, etsivä Boss. Horiin seuraava työ Portopian Famicom-käännöksen jälkeen oli Dragon Quest. Puhumisen hoitaa watsonmainen apuri Yasu, joka paitsi kommentoi myös hoitaa asioita etsivän pyynnöstä. Eri alueille voidaan siirtyä klikkaamalla ovea tai polkua, mutta yleensä matkakohde vain valitaan listalta ilman sen suurempia kommelluksia. Portopia vilisee dekkarifiktiolle ominaisia yksityiskohtia, kuten kellonaikoja, toisensa kumoavia lausuntoja ja kriittisissä kohteissa ilmaantuvia johtolankoja. Länsimaisille graafisille seikkailupeleille on ominaista maailman tutkiminen ja hahmon näkyminen ruudulla. Portopia julkaistiin alun perin vuonna 1983 NEC-PC6001 -kotitietokoneelle. Portopiassa ruudut ovat pikemmin tunnelmallisia lavasteita kuin toiminnallisia hotspot-kokoelmia. Harvempi pelintekijä onnistuu samalla tavoin luomaan kaksi genrestandardia putkeen. Pc-versiossa kaikki toiminta tapahtui parserin välityksellä, komennot piti kirjoittaa koneelle. Syyllisen löytääkseen Boss ja Yasu kuulustelevat epäiltyjä, keräävät johtolankoja ja matkaavat kaupungista toiseen. Tämä ei ymmärrettävästi toiminut Famicomilla, jossa oli ristiohjaimen lisäksi vain muutama nappi. Toiminta on staattisempaa, mutta kerronta runsaampaa
Löysin sokkelosta lukitun kassakaapin, johon sain avaimen vasta myöhemmin. Haasteiden selätys palkitaan ajankuvalla. Hirviökohtaamiset esitettiin ruudulle ilmestyvänä tunnelmakuvana samaan tapaan kuin Portopian maisemat, ja kaikki rappusia menemästä myöten tapahtui valitsemalla komento valikosta. Yasu kommentoi käyntiä alastonshow’ssa. Yhä edelleen on niukasti pelejä, jotka tapahtuvat tässä ja nyt tunnistettavissa ympäristöissä. Johtolangat voivat olla näkymättömiä, jolloin tyhjän näköinen pöytä ei olekaan tyhjä. Port Island on samana vuonna valmistunut keinotekoinen saari, jonka rakentaminen kesti viisitoista vuotta ja vaati mittaavien maamäärien siirtämistä läheisiltä vuorilta. Eikä äkkikuolemia tai umpikujia ole, hurraa! Vastapainoksi itse pelaaminen on jähmeähköä. Jos esimerkiksi haluaa tutkia suurennuslasilla ruutua, jokainen yritys edellyttää erillistä valikkovalintaa ja Yasun kommentin kuuntelemista. Se oli paitsi avaus länteen päin myös osoitus sodanjälkeisen Japanin kasvaneesta talousmahdista. Saman ajan länsiseikkailuihin, kuten King’s Questin ensiosiin, on helppo jumahtaa samalla tavalla kuin Horii aikanaan: kone ei ymmärrä, mitä ihminen haluaa tehdä. Jos jäi epäselväksi, että kolmiulotteinen sokkelo lainattiin mukaan länsimaisista roolipeleistä, tämä pieni pääsiäismuna vääntää sen rautalangasta. Ohjekirjassa tästä ikävästä faktasta luistetaan sanomalla, että samaan kohtaan etenee yllättävän nopeasti, ja uudelleen aloittamalla voi jopa huomata uusia yksityiskohtia. Portopia ei ole mikään Westwoodin Blade Runner, mutta julkaisuvuoteen nähden siinä on kiitettävää yritystä tehdä toistuvista pelikerroista mielekkäitä. Joitain asioita pitää kokeilla toistuvasti ennen kuin niissä onnistuu. Japanilainen seikkailuklassikko JRPG-pioneeriteos ei päätynyt esittämään labyrinttejään kolmiulotteisesti, mutta muuten siinä on kaikuja Horiin murhamysteeriseikkailusta. Tämä linkittyy siihen, miten peliä aikanaan pelattiin. Kuulustelun eteneminen voi vaatia epäillyn lyömistä, minkä pitäisi olla korkeintaan epäkorrekti pääsiäismuna. Varmasti osin tällaisten osuuksien takia Portopiaa ei katsottu tarpeelliseksi viedä Japanin ulkopuolelle, Nintendon kasarisensuuri kun oli legendaarisen tiukkaa.. Itse piirissä ei välttämättä ole vikaa, mutta pelin logiikasta ei voi aina sanoa samaa. Vaikka Portopia on hyvin hiljainen ja staattinen peli, siinä on tyyliä. Kaikkea tätä vasten on harmillista, että pienet kummallisuudet tekevät pelin läpäisystä ylivoimaista ilman ulkopuolista apua. Portopia-pelin tapahtumat saattavat olla synkkiä, mutta sen maailmassa on moderni, optimistinen perusvire. Portopian valikot eivät pärjää uuden käyttöliittymästandardin asettaneelle Maniac Mansionille, mutta siinä on helpompi lähteä liikkeelle kuin Sierran tuotannossa. Pelin tunnistaa saman aikakauden luomukseksi, jolloin City Pop -musiikki kukoisti ja Hiroshi Nagai maalasi sen tarpeisiin pehmeän pastellisia kesämaisemia. Ohjekirja painottaa huvittavasti, että peli-ROM ei ole viallinen, vaikka homma ei etenisi. Taistelua ei onneksi ole. Mukana on ylimääräistä taustainfoa, samaan päätelmään (vaikka tietyn hahmon osallisuuteen) voi toisinaan edetä eri reittejä pitkin, eikä kaikkea ole pakko ratkaista. Famicom-versiota ei voinut tallentaa, joten työ piti aloittaa aina alusta. Kummallinen nimi Portopia on yhdistelmä sanoista port sekä utopia (kuten Metroid on metro plus android) ja se palautuu Portopia ’81 -nimiseen maailmannäyttelyyn, joka pidettiin Koben Port Islandissa kesällä 1981. Ilahduttavasti peli etenee jonkin verran epälineaarisesti. Vaikka en koskaan palannut availemaan kaappia, peli meni silti läpi. 8 . Satamautopia Portopia on ikäänsä nähden yllättävän pelattava
Portopian asettamat raamit ovat täällä yhä. Portopia ahdettiin aikansa tavalliselle ROM-piirille, jossa oli tilaa pelkät neljä kilotavua. Hideo Kojima on maininnut Portopian yhtenä neljästä häneen eniten vaikuttaneista peleistä (muut ovat Super Mario Bros., Xevious ja Another World). Yleisesti rankka sisältö olisi jäänyt Nintendon tiukkaan sensuuriin. Tapaus ratkaistaan pyytämällä avustaja Yasua ottamaan vaatteet pois. Tutkimuksen aikana selviää, että syyllinen on luultavasti mies, jolla on erikoinen syntymämerkki. On eri asia räjäytellä pahisten tukikohtia kuin löytää kuollut kiikkumassa puusta.. Mennyt on nykyisyyttä Pelatessa näkee selvästi, miksi Portopiaa ei viety Japanin ulkopuolelle. Pohja on sama, vaikka tuumailun sijaan pääosassa on kerronta. Tämä kieltäytyy ensin pari kertaa, mutta lopulta murtuu ja paljastaa merkin. Sillä nyt tulee pelin loppuratkaisu. Taiton Akira (1988) perustui aikansa superbrändiin eli Katsuhiro Otomon samannimiseen mangaan ja animeen. Taustalla olivat myös tekniset syyt. Peli vaatii hieman kontekstin tuntemista: mikä on Kobe ja miten japanilaiset puhelinnumerot toimivat. Pelin Japanissa nauttima suosio oli kuitenkin riittämin. Portopian vaikutuksen näkee suoraan Kojiman scifiseikkailuissa Snatcher (1988) ja Policenauts (1994), joissa on sama esitysmuoto, menut ja ärsyttävyys siinä, että joitain asioita pitää kokeilla monta kertaa ennen kuin tarina etenee. Mitä myöhäisempi peli, sitä enemmän siinä on yleensä tarinaa suhteessa puzzleihin. Vaikutuksen virtaamisesta voi antaa seuraavan esimerkin. Hudson Softin psykedeelinen Princess Tomato in the Salad Kingdom (1988) on yksi harvoista, joista tehtiin virallinen länsijulkaisu. 9 Kunnon murhamysteeri vaatii kunnon loppuratkaisun. Kaikki nämä toimivat hyvin samalla tavalla: tekstiä lukemalla ja menuja kahlaamalla homma etenee. Ongelma on siinä, että peli on pitkälti tekstiä, ja japanilaiset kirjoitusmerkit ovat kompaktimpia kuin englannin aakkoset. Read Only Memories ja Va-11 Hall-A ovat esimerkkejä nykypeleistä, joissa voi aistia Portopian kaukaisen vaikutuksen. Portopia myi 700 000 kappaletta ja loi pohjan lukuisille klooneille. Murha ei vanhene koskaan. Portopiaa kunnioittaen siinä on sidekick, joka puhuttelee pelaajaa pomoksi. Myöhemmin NES-pelipiirit kehittyivät, mutta samalla Portopia vanheni. Jos haluat mieluummin selvittää sen itse, hyppää nyt seuraavan kappaleen ohi suoraan väliotsikkoon. Tässä mielessä Portopia onnistuu klassisena dekkarina: syyllinen on niin lähellä, ettei häntä edes harkitse. Visuaaliset romaanit ovat tämän jatkojalostuksen jatkojalostusta. Pelistä tuli fanikäännös vuonna 2012. Näiden pelien geenit voi vuorostaan nähdä sellaisissa pidetyissä indiepeleissä kuin Read Only Memories (2015) tai VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action (2016). Famicom-versio poisti pc-versiosta muun muassa verilammikon murhapaikalta, mutta peliin jäi silti huumekauppaa, useita ruumiita ja strippareita (joita voi mennä katsomaan, mikä irrottaa Yasulta huumaantuneen hehkutuksen). Se on peli, josta hän omien sanojensa mukaan oppi draaman taidon. Famicom-peleistä voidaan mainita muun muassa Nintendon satuseikkailu Shin Onigashima (1987), jonka taustalta löytyy sellaisia pikkunimiä kuin Shigeru Miyamoto ja Koji Kondo. 80-luvun alun konsolipeliksi Portopiassa on paikoin yllättävän raskas tunnelma. Käännösryhmän mukaan tilasta jäi käyttämättä vain kaksi bittiä! Näin täyttä peliä olisi ollut mahdotonta tehdä englanniksi samoilla spekseillä
Setä onkin kadonnut ja jokin saarilla on muutenkin vinossa, joten ei auta muu kuin lähteä selvittämään vyyhtiä. Näistä StarTropics on ainoa, joka ei briljeeraa tekniikalla ja nojaa jopa vahvasti kerrontaan ja tunnelmaan. Huomionarvoisesti tätä Nintendon oman huipputiimin peliä ei koskaan julkaistu Japanissa. Se on tuttua, että japanilaisia pelejä ei aina tuoda maan ulkopuolelle. Kaikesta ei aina tarvitse tehdä superbrändiä, mutta StarTropicsin olisi suonut saada uuden StarTropics LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä.. Jostain syystä StarTropics sai kuitenkin vain yhden, vähän tunnetun jatko-osan. StarTropics on Nintendo-klassikko, joka sai loistaa vain hetken. Americolan yhdysvallat Erikoisella pelillä on erikoinen tausta. Uusi peli ei ole vain yksittäinen uusi peli, vaan tilaisuus luoda vuosikymmenestä ja konsolisukupolvesta toiseen jatkuva sarja. StarTropics todennäköisesti tehtiin varta vasten Yhdysvaltojen markkinoille. Alkuperäinen Mother (1989) julkaistiin englanniksi vasta vuonna 2015 nimellä Earthbound Beginnings, eikä Mother 3:sta (2006) koskaan saatu kuin fanikäännös. Taustaa vasten StarTropics on paradoksi. Nintendon kehittämä NES-peli vuodelta 1990 oli aikoinaan kehuttu ja suosittu, eikä sen omintakeisesta genrecocktailista ole maku haihtunut täysin vieläkään. Hiljaisuus. Pelin ohjaaja Genyo Takeda, joka jäi äskettäin eläkkeelle työskenneltyään Nintendolla yli 40 vuotta, muistetaan monista teknisistä oivalluksista. Pelin asetelmassa teini-ikäinen Mike Jones saapuu aurinkoisille C-saarille vierailemaan arkeologisetänsä luona. Se on peli, joka ei istu tekijänsä profiiliin. Aleksandr Manzos Yhdet pelit jäävät elämään, toiset jäävät tähdenlennoiksi. Takeda vastasi muun muassa NESin patteritallennuksesta, jolla alkuperäistä The Legend of Zeldaa (1986) ja juurikin StarTropicsia pystyi pelaamaan ilman novellin mittaisia salasanoja, alan standardiksi nousseesta N64:n analogiohjauksesta, sekä Wiin suunnittelufilosofiasta. Päätöksestä tai pelin kehityksestä ylipäätään ei ole julkisesti saatavilla mitään tietoa. Takedan ludografia taas kattaa parin varhaisen kolikkopelin ohella lähinnä Punch-Outin ja StarTropicsin jatko-osineen. Mother-pelien tapaan StarTropics on japanilainen näkemys amerikkalaisesta kulttuurista, mutta tällä kertaa tulos tarjottiin vain länsimaiselle yleisölle. Jostain kertoo kuitenkin, että lopputeksteissä kiitetään Howard Phillipsiä, Nintendo of American silloista PR-kasvoa. Esimerkiksi pidetystä Mother-roolipelisarjasta käännettiin aikanaan vain Earthbound (1994). The Legend of Zelda ei ole peli tai edes joukko samanlaisia pelejä, se on hämärärajainen olio, johon kuuluvat niin Link’s Crossbow Training, Philips CDi:lle julkaistut hirvitykset kuin Tingle-keijun käsikonsolipelitkin. N intendo on perinteisesti luottanut brändien voimaan. Jokaisen pelialueen nimi viittaa erääseen sokerijuomaan: Coralcola, Miracola, Tunacola, Shecola, Bellcola, Howduyadu-Cola. Sen jälkeen... 10 NINTENDON KADONNUT TÄHTIPELI tilaisuuden. StarTropicsin teki Nintendon osasto Research & Development 3, joka perinteisesti on keskittynyt tekniikkaan. Pelin samanaikainen hyväntuulisuus ja mystisyys olivat (ja ovat yhä) valloittava yhdistelmä. Vähintään tutut hahmot pidetään esillä markkinoinnissa tai cameo-rooleissa
Lähes jokaisessa ruudussa on jokin pieni koukku. Yhtenä hetkenä etsitään salaisia reittejä, toisena tulkitaan puzzleen vaadittua pianomelodiaa vanhan papukaijan hokemasta: ”Do me so far, do me?” Pelin kuuluisimmassa kohdassa eräs pelihahmo kehottaa Mikea kastamaan sedältä saadun kirjeen, jotta siinä oleva salainen viesti tulisi näkyviin. Kun paperi kuivuu, koodi haihtuu taas näkyvistä. Zeldan tapaan ne koostuvat ruudun kokoisista huoneista, joissa täytyy joko hävittää kaikki hirviöt tai löytää piilotettu kytkin päästäkseen eteenpäin. R .O .B . Tämä viittaa kirjaimellisesti pelikasetin mukana tulleeseen paperikirjeeseen, joka on painettu erikoismusteella. Fiilis on etäisesti Crypt of the Necrodancerin suunnalla, kun jossain syvällä maan alla hidastahtiset tyypit loikkivat ja iskevät ruudusta toiseen hallitussa rytmissä. ta loppua kohden seikkailufiilis katoaa kohoavan taisteluhaasteen alle. Se paljastaa, mitä peliä StarTropics eniten muistuttaa. LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä.. Hämärän tanssit StarTropicsissa ensimmäisenä huomaa, että tallennuksenvalintaruutu on liki identtinen The Legend of Zeldan vastaavan kanssa. StarTropics ei ole Legend of Grimrock, mutta yhtä lailla jokaisen tiilen nuohoaminen palkitsee. Luolastot koostuvat zeldamaisesti hirviöistä, salaisista kytkimistä ja aarrearkuista. Miken epäillään olevan kotoisin Americolasta, hänen intohimonsa on pesäpallo ja aseensa jojo. Atleettinen superstara Mike liikkuu vain neljään pääilmansuuntaan ja kääntyy pienellä viiveellä, jolloin tappeluissa on vähemmän kyse reflekseistä kuin pelin tempoon mukautumisesta. Vuoden 2008 Virtual Console -julkaisuun lisättiin digitaalinen kirje, jonka pystyi digiupottamaan digiveteen. Haahuilu ja pulmien miettiminen maailmankartalla, jalkautuminen hirviöiden täyttämiin luoliin, vinosta yläperspektiivistä kuvattu toiminta, sydänpalasten ja uusia toimintoja mahdollistavien välineiden keräily… Aivan kuin olisin nähnyt tämän jossain aiemmin. StarTropics ei ole kuitenkaan klooni, vaan kaikki on remiksattu omaan tyyliin. -robotilta, joka tuli alun perin NES-konsolin jenkkijulkaisun mukana. Sen apulainen muistuttaa NES-konsolin jenkkijulkaisussa mukana tullutta R.O.B.-robottilelua, jonka sai kytkettyä koneeseen ja jota käytettiin parissa epäonnisessa pelissä. Kovin syvällisestä juonenkuljetuksesta ei voida puhua, mutta ainakaan Mike ei ole Linkin tapaan mikään yksinäinen susi. Jos StarTropicsin luolasto-osuudet eivät aina ole äärimmäisen hiottuja, niin ovat ne ainakin omalaatuisia. Jos pilaa, niin Miken käyttämän sukellusveneen tietokoneapuri näyttää erehdyttävästi R.O.B. Nimi ”Mike Jones” on niin lähellä Pentti Perusjätkää kuin mahdollista ja sen ansiosta Miken tutkijasetää voidaan puhutella Dr. Saarelta toiselle kuljetaan sukellusveneellä. Jatkuvat pienet yllätykset pitävät seikkailumenon vaivatta yllä. -k u va : E va n A m o s Pelin pomokohtaamiset ovat klaustrofobisia koettelemuksia, mutta kaatuvat yleensä pienellä harjoittelulla. Viimeinen luku on jo Ninja Gaiden -henkinen hullunmylly, jossa pitää selvitä usean pomotaistelun kujanjuoksusta yhdellä yrityksellä. Yksi tarjoaa voimat palauttavaa kookosmaitoa, toinen vääntää vitsiä, kolmas tarjoaa vihjeitä etenemiseen. Onneksi se ei pilaa peliä. Eteneminen ei ole täysin suoraviivaista löntystelyä paikasta toiseen, sillä välillä pitää esimerkiksi päästä vuoren huipulla asuvan erakon puheille tai vain naisille sallittuun linnaan. 11 . Jonesina (aikanaan suosittuihin Indiana Jones -elokuviin viitaten). R&D3 ja Takeda menivät viittausten paljoudessa niin pitkälle, että tutun suurvallan sijaan pelin näkemys alkaa tuntua jo kummalliselta rinnakkaisulottuvuudelta. Maailmankartta muistuttaa enemmän Final Fantasya kuin Zeldaa, sillä pääosassa on juttelu yhdenparin repliikin hahmoille. Pakolliset tasohyppelyosuudet ovat täysin tiukkaan ruudukkoon sidottuja. Oli kyse kopiosuojauksesta tai rehellisestä puzzlesta, kohta on nerokas yhtä kaikki. Eniten peliaikaa kuluu luolastoissa. Kaikki saarelaiset ovat kiinnostuneita Miken tehtävän toteutumisesta ja kannustavat tätä eteenpäin. Tosin monet jäivät siihen aikanaan jumiin, koska olivat joko vuokranneet pelin, saivat haltuunsa pelkän kasetin tai eivät yksinkertaisesti tajunneet, että pelin mukana tullut tilpehööri piti ihan oikeasti upottaa veteen. Pelissä on ylipäätään hyvä rytmi: tarina, tuumailu ja toiminta vuorottelevat sopivasti. Taistelu on sitten hankalampaa, eikä niinkään pahojen vihollisten kuin ohjauksen takia. Kun paperin laskee veteen, siihen ilmestyy näkyviin pelin etenemiseen vaadittu sukellusvenekoodi. VasMaailmankartalla haahuilu muistuttaa varhaisia JRPG:itä, jopa grafiikkatyyli on naiivimpaa ja vähemmän tarkkaa tällä tasolla
Kliimaksina toimiva avaruusalus tarjoaa reilusti enemmän haastetta kuin alun luolat. Pelin nimi heijastaa hyvin lässähdystä: Zodan kosto on paljon geneerisempi kuin mielikuvia luova Tähtitropiikki. Siinä vaiheessa SNES oli jo korvannut NESin, PC:llä oli Doom ja kolikkopelihalleissa kolmiulotteisia päräyttäjäpelejä. Nintendon kosto Zoda’s Revenge: StarTropics II nauttii huomattavasti haaleampaa jälkimainetta kuin edeltäjänsä. Pelissä eteneminen vaatii musiikin teorian tuntemista edes do-remin verran tai muuten matka katkeaa kapteeni Bellin jättiurkuihin. Osasyy lienee laadussa, sillä Zoda’s Revenge astuu sekä eteenettä taaksepäin. Liemessä ollaan kaikki yhdessä. StarTropics muutoin kuin aidolla NESillä pelatessa voi tehdä omat välitallennukset. Käy ilmi, että kaikki se jojon heiluttelu, kirjeiden kastelu veteen ja matkailu sukellusveneessä johtikin tuntemattoman kansan pelastamiseen sukupuuton partaalta. Lopun juonenkäänteessä paljastuu, että Mike pelasti paitsi setänsä myös erään tähtikansan viimeiset jälkeläiset. Aluksi yksioikoiselta paratiisisaari-Zeldalta vaikuttavasta pelistä alkaa hiljalleen paljastua lisää kerroksia. Pelin kuuluisimmassa puzzlessa pitää kastaa Miken sedältä saatu kirje veteen. Pelin grafiikka on yksityiskohtaisempaa, mutta samalla kaikki on jotenkin väritöntä ja ankeaa. NESjäähyväiset olivat myös StarTropics-jäähyväiset, sillä sarja jäi kahteen osaan, eikä Mike Jonesia ole näkynyt edes Smash Brosissa. Tohtori Jones paljastaa, että pahat ulkoavaruuden muukalaiset ovat saapuneet maapallolle hakemaan Colasaaristoon pudonneita taikakuutioita. Kun paha Zoda kätyreineen saadaan tuhottua ja kuutiot yhdistettyä jälleen, niistä ilmestyy joukko argonialaisiksi kutsutun alien-kansan lapsia. Lopussa voitokas Ecco katoaa aikaan, palaamatta koskaan lajitovereidensa joukkoon. Jokaisen luvun alussa ei turhaan ole lyhyt kirjallinen tiivistelmä siitä, missä mennään. Mike liikkuu nyt pehmeästi kahdeksaan suuntaan, mutta tämä tekee tasohyppelystä paikoin ärsyttävää millistä kii -veivaamista. Samaa ei voi sanoa jokaisesta NES-julkaisusta. 12 . Miksi ne ajoittuvat yhteen hirviöiden ilmestymisen kanssa. Muukalaisia paratiisissa Kunhan virittää haasteensietokykynsä kasibittiselle taajuudelle, StarTropics on säilynyt pelikelpoisena yllättävän hyvin. Loppua kohden StarTropics kääntyy yhä raskaammin taistelun suuntaan. Vihollisista tyhjä sokkelo toimii tunnelmallisena välipalana. Hyvää tarinankerrontaa. Vitsi piilee siinä, että kyse ei ole peliobjektista, vaan pelin mukana tulleesta fyysisestä paperilappusesta. Harvinaisena valopilkkuna alkuperäinen StarTropics valittiin NES Classic Minin länsiversioon. Kyse ei ole vain zeldamaisesta seikkailusta, vaan tarinakaaresta, jossa on monenlaisia käänteitä ja pysähdyspaikkoja. Pahimman kolauksen kokee ykkösen salainen ainesosa eli tunnelma. Miksi kyläpäällikön tytär on unikirouksen vallassa. Se olikin viimeinen peli, jonka Nintendo julkaisi käänteentekevälle NES-konsolilleen. Genyo Takedan ohjaustyö oli kuin kirkas tähti: kun me ihastelimme sen kaukaa saapunutta valoa, se oli jo sammunut. Musiikki on mollivoittoista, tapahtumat selittämättömiä ja hukkumiskuolema jatkuvasti vaarana. Kadonneen sedän etsiskely on prinsessan tai maailman pelastamista kiehtovampi tehtävä, sillä siinä ei ole heti ilmiselvää syyllistä, vain avoin mysteeri. Jatko-osa Zoda’s Revenge ei ole huonoin NES-peli ikinä, mutta se häviää edeltäjälleen niin tyylissä kuin tarinassa. StarTropicsin tunnelma on kertaluokkaa kevyempi, mutta siinä on yhtä lailla jotain selittämätöntä, vähän surumielistäkin. Viimeiset kentät tapahtuvat siten avaruusaluksen sisällä ja tunnelma flippaa 180 astetta aurinkorannoista teknopainajaiseen. Varsinkin kakkososa Ecco: The Tides of Time (1994) on 16-bittisen konsolitaiteen mestariteos, jossa on yksi aikakauden oudoimpia asetelmia: yksittäisen delfiinin on torjuttava toisesta ajasta saapuneiden muukalaisolioiden hyökkäys. Ilman kyläläisten apua Miken matka katkeaisi äkkiä. Pelin keskivaiheilla päädytään valaan vatsaan. Tässä suhteessa StarTropicsin tunnelma lähenee Mother-sarjan ohella Sega Mega Drivella ihastuttaneita Ecco the Dolphin -pelejä. Poukkoilevan pelin hämmentävin hetki koittaa, kun kauan kadonnut setä vihdoin löytyy. Puskista tullutta käännettä seuraa nopeasti toinen. Sen ainutkertainen valtti on kuitenkin tunnelma. Paikallinen saaristoseikkailu saa yllättäen kosmiset suhteet.. StarTropics yllättää tasaisin väliajoin jollain odottamattomalla. Colasaarten sijaan pelissä matkustetaan ajassa, mikä tarkoittaa, että unenomaisten maisemien tilalla on tutut villit lännet, muinaiset Egyptit ja muut pelikliseet. Kuoleman sattuessa paikallinen shamaani ilmestyy ruutuun tekemään taikaliikkeitä ja muistuttamaan, miten ”eteläisen ristin alla kaikki on mahdollista”. Pelissä on kuitenkin lempeä, yhteistyötä painottava pohjavire. Kasibittinen StarTropics II oli yksinkertaisesti vanhanaikainen. Vähän kerrallaan tunnelma alkaa kieroutua. Alkupuoli on melkein kuin jokin kadonnut Donkey Kong Country RPG, sillä musiikki on kepeää, maisemat trooppisia ja meno kaikin puolin rentoa. Mitä saarten yläpuolella nähdyt tähdenlennot olivat. Ei mutta sopii muutenkin niin arvoitukselliseen kokonaisuuteen. Sinänsä StarTropicsin tarina menee genreen, jossa valkoinen jäbä saapuu eksoottisille leveysasteille ratkomaan paikallisten ongelmat. Zoda’s Revengen unohduksen sinetöi lopullisesti sen julkaisuvuosi: 1994
SLAP “AND” BEANS PUNCH CLUB AND DRUNKU FU AS “WASTED MASTER” KALJAMAHA! ÄLÄ UHOA, (Calmati, PanCia da birra!) KALJAMAHA! FILM Kyllä massu naurusta hytisee kun lätty nyrkeistä lätisee! -Tero Mäkinen, Lärviseudun Sanomat Håll käften, ölmage!
Hahmojen persoonat olivat jatkuvassa ristiriidassa: Hill esitti leikkimielisiä naistenmiehiä, kun taas Spencerin hahmot olivat vakavampia. Sergio Leonen dollaritrilogian ansiosta spagettiwesterneillä, Italiassa halvalla tuotetuilla lännenelokuvilla, oli kansainvälistä kysyntää. Bud Spencer (s. Elokuvan massiivinen menestys yllätti kaikki. Tuottajat vaativat päänäyttelijöitä vaihtamaan nimensä markkinointisyistä. Lopussa sankarit saattoivat jäädä tyhjin käsin, mutta heillä oli kuitenkin toisensa. Vaikka parivaljakko ei kohdannut toisiaan, samassa elokuvassa esiintyi myös Terence Hill (s. 29.3.1939), joka tunnettiin vielä tuolloin nimellä Mario Girotti. 14 KOURALLINEN KLASSIKOITA S iinä missä useimmat valkokankaan parivaljakot viihtyvät yhdessä ainoastaan muutaman elokuvan ajan, italialaiset Bud Spencer ja Terence Hill esiintyivät yhdessä kaiken kaikkiaan 18 elokuvassa viitenä eri vuosikymmenenä. Lapsinäyttelijänä aloittanut Girotti saavutti menestystä Saksassa 1960-luvun puolivälissä. Toista pääroolia esitti kukas muukaan kuin Carlo Pedersoli, ja yksi elokuvahistorian menestyneimmistä duoista sai alkunsa. Spagettiwesternien suosion hiipuessa elokuvat alkoivat sijoittua muihin aikakausiin, mutta peruselementit pysyivät ennallaan. Markus Rojola Valkokankaalla on vieraillut monia duoja, mutta yksi on ylitse muiden. 31.10.1929), syntymänimeltään Carlo Pedersoli, oli alun perin uimari, joka edusti maataan kaksissa olympialaisissa. Elokuva sai kuitenkin kaksi jatko-osaa, Tappava hymy (1968) ja Veristen saappaiden kukkula (1969). Hän palasi kuitenkin italiaan saatuaan viime hetken tarjouksen pääroolista lännenelokuvasta Luoja armahtaa – minä en (1967) alkuperäisen näyttelijän murrettua jalkansa kuvauksia edeltävänä iltana. Kaksikon kovaa iskevät nyrkkitarinat ovat ansainneet paikkansa toimintakomedioiden klassikoiden joukossa. Aseiden sijaan kaksikko suosi nyrkkejä, ja joukkotappeluita kevensi slapstick. Kaksikon kemiasta huolimatta elokuvan menestys jäi vaatimattomaksi Italian ulkopuolella. Hän päätyi Terence Hilliin, koska siinä olivat samat alkukirjaimet kuin hänen äidillään. Ei ihme, onhan kysymyksessä hyvä Kolmiyhteys. Kyseessä oli perinteisen westernin sijaan komedia, jossa Hill ja Spencer esittivät mormoneja puolustavia veljeksiä. Kyse oli varsin perinteisestä italowesternistä, joka ei erottunut kilpailijoistaan. Mario joutui valitsemaan oman nimensä 20 vaihtoehdosta. Luoja armahtaa, minä en oli vielä varsin perinteinen spagettiwestern.. Jälkiviisaana voi todeta, että Trinityssä oli jo mukana kaikki elementit, jotka Spencerin ja Hillin elokuvissa vetosivat. Uintiuran päätyttyä Pedersoli sai roolin italialaiselokuvasta Hannibal (1959). Väkivaltaa riitti, mutta se ei ollut raakaa. Carlo valitsi Bud Spencerin lempioluensa ja -näyttelijänsä (Spencer Tracy) innoittamana. Vaikka he saavuttivat suurimman menestyksensä yhdessä, sekä Spencer että Hill tulivat kuuluisiksi omin avuin. Menestysresepti Kansainvälistä menestystä parivaljakko saavutti vasta neljännellä elokuvallaan, joka oli spagettiwesternien kuvaajana toimineen Enzo Barbonin ideoima ja ohjaama Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi (1970)
15 Kansainväliset kassamagneetit Vaikka parivaljakko ei saavuttanut menestystä Yhdysvalloissa, Euroopassa heidän elokuvansa olivat valtavan suosittuja 1970ja 80-luvuilla. nähtiin vasta loppuvuodesta 1996. Yleisö ei välittänyt. Smith ja Michael Coby. Parivaljakko teki lopulta yhteensä viisi Spencerin ja Hillin kaavaa hyödyntävää elokuvaa. Näistä muistettavimpia ovat Hillin tähdittämä (ja Leonen ideoima), viimeiseksi hyväksi spagettiwesterniksi kutsuttu Nimeni on Nobody (1973) sekä Spencerin Lättäjalka-sarja (1973–80). Spencer ja Hill tekivät useita elokuvia myös yksinään. Katsojien määrä on todellisuudessa ollut huomattavasti korkeampi, sillä ulkomaisten elokuvien katsojatilastointi aloitettiin vasta 1972. Suuntaa antanee Trinity ratsastaa jälleen (1971), joka saavutti 328 682 katsojaa vuonna 1972. BOB SPENCERIN JA TERRENCE HALLIN TARINA Kuten mainittua, Suomeen ei tuotu yhtään Spencerin ja Hillin elokuvaa vuonna 1976. Suomessa Tappava hymy (1968) oli vuoden 6. katsotuin elokuva 166 204 katsojalla vuonna 1970. Trinitystä oli tullut oma genrensä. Ainoan poikkeuksen muodostaa 1976, jolloin Suomen elokuvateattereihin ei saapunut yhtään kaksikon elokuvaa. katsotuimmaksi elokuvaksi. Antaa heittää Kaksikon yhteinen suosio kääntyi nopeasti laskuun 1980-luvun puolivälissä. Komediallisuus tarjosi jotain uutta kaavamaiseksi muuttuneelle lajityypille ja tämä näkyi kassatuloissa. Terence Hill on jatkanut näyttelemistä tähän päivään saakka. Kyse oli ilmeisesti maahantuojien epätoivosta. 79 vuoden iästä huolimatta syvänsinisten silmien pilke ei ole kadonnut mihinkään.. Kaksikon koti oli nyt pienillä ruuduilla. Tuon vuoden listalta löytyy kuitenkin Giuliano Carnimeon ohjaama toimintakomedia Trinity-kavereiden romuralli (1975). Elokuva oli vuoden 23. Bud Spencer menehtyi 86-vuotiaana kesäkuussa 2016. Surkealla 89 katsojalla se oli yksi vuoden vähiten katsotuimmista elokuvista. Leone vihasi Trinityä, koska se teki hänen mielestään westerneistä farsseja. Turpiin vaan ja tuplaten (1984) ja Miamin superkytät (1985), saivat Suomessakin vain muutaman kymmenen tuhatta katsojaa. Yhdysvalloissa elokuvan tähtiä kutsuttiin nimellä Bob Spencer ja Terrence Hall. Menneiden vuosien menestys ei toistunut. Elokuvista kerätty valtava omaisuus oli kulunut velkoihin ja yksityiselämän ongelmiin. Spencer kuoli kuitenkin rauhassa ja rakkaittensa ympäröimänä. Vaikka elokuvan julisteessa esiintyy sekä Bud Spencerin että Terence Hillin nimet, ei näillä ollut kuitenkaan mitään tekemistä elokuvan kanssa. Spencer ja Hill palasivat valkokankaille vielä kerran Hillin ohjaamassa nostalgisessa lännenkomediassa Minä armahdan, Mooses ei (1994). Suomessa vuoden kahdenkymmenen katsotuimman elokuvan joukossa oli vuosina 1970–1983 vähintään yksi Spencerin, Hillin tai molempien tähdittämä teos. Siellä he eläkööt ikuisesti. Smith haastoi tuottajat oikeuteen, koska hänelle oli luvattu, että hän esiintyisi kaikissa elokuvan markkinointimateriaaleissa. Suomessa elokuva Kaksikon elokuvissa syötiin lähes yhtä usein kuin lyötiin. Ensimmäinen Trinity-elokuva sai 197 199 katsojaa vuonna 1971 nousten vuoden 4. Vuodesta 2000 alkaen hän on esittänyt nimiroolia TV-sarjassa Isä Matteon tutkimuksia. katsotuin elokuva 71 970 katsojalla. Elokuvassa esiintyivät nimittäin Spencerin ja Hillin ”kaksoisolennot” Paul L
Mäiskintä on luonteva valinta lajityypiksi. Peli sisältää täysin uuden tarinan, jossa Hill ja Spencer seikkailevat omana itsenään. Kenties se oli Hillin tapa syödä tai kuinka hän ampuu kaksi vihollista edes katsomatta heidän suuntaansa. Mutta onko se hyvä peli. Yksin pelatessa hahmojen välillä voi vaihdella vapaasti, mutta suositeltavin ratkaisu on kahden pelaajan coop samanhenkisen kaverin seurassa. Mätkinnän monotonisuutta onnistutaan rikkomaan kuitenkin parilla eri tapaa. AkroArvostelu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Trinity Team / Buddy Productions Versio: 0.99 Moninpeli: Kahden pelaajan co-op samalla koneella. Vaikka kiinnostukseni papuihin katosi maistettuani niitä ensimmäisen kerran, rakkauteni Hilliä, Spenceriä ja heidän välistä kemiaansa kohtaan ei laimentunut koskaan. Viholliset pudottavat papupannuja ja oluttuoppeja, joista saa energiaa sekä kätevän lyömäaseen. Hän kalauttaa kelmin tajuttomaksi yhdellä iskulla ja nakkaa tuupertuneen ketaleen kavereidensa niskaan. Taistelulla on siis hetkensä, mutta yksitoikkoinen rämpytys puuduttaa jo muutaman kentän jälkeen. Kun papuhimo iskee…. Pelihahmojen liikkeet ovat tuttuja. Bud Spencer & Terence Hill Slaps and Beans Kaksi asiaa menee suoraan miehen sydämeen: luodit ja neidon hätä. 16 TRINITY RATSASTAA JÄLLEEN baattinen Hill turvautuu nopeisiin läpsäyksiin, talloo vastustajiensa varpaat ja potkii konnat ketoon roikkuessaan kattoparrusta. Vaikka nostalgian voima on vahva, kantaa se yksinään vain tiettyyn pisteeseen saakka. Vaikka Hill ja Spencer tekivät elokuvia myös yksin, pitää Trinity Team kaksikon tiiviisti yhdessä. Esimerkiksi biljardikepistä saa mainion slapstickin. Sankareilla on käytössä heikko ja vahva isku, sekä torjunta/väistöliike. Y ksi varhaisimmista (samalla rakkaimmista) elokuvamuistoistani liittyy papuihin. Kisalla ratkaistaan se, kumpi saa ajaa rallia punaisella autolla. En osaa tarkalleen sanoa, mikä kohtauksessa viehätti. Jokaisesta yksityiskohdasta näkee, että pelintekijät ovat tiedostaneet tämän. Viittaukset menneeseen ovat sitä, mitä peliltä odotetaan ja vaaditaan. Valitettavasti näiden toistaminen tarkoituksellisesti osoittautui lähes mahdottomaksi. Terence Hillin ja Bud Spencerin tähdittämän elokuvan Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi (1970) avauskohtauksessa Hillin esittämä Trinity saapuu uskollisen hevosensa vetämänä keskellä autiomaata sijaitsevaan pahaiseen pikkukylään ja astelee majataloon. Silloin tällöin kohdalle osuvat erikoisanimaatiot, kuten komboiskut kaksikon pallotellessa jonkin roistoparan kallolla, ovat myös hienoja. Tarkkaa ajoitusta vaativan torjunnan tehokas käyttö on lähes mahdotonta, kun kimpussa on puolentusinaa vastustajaa, joten valtaosan ajasta taistelu on pelkkää hyökkäysnappien spämmäystä. Ympäristöä voi käyttää rajallisesti apuna. Senkka nenästä, pojat! Hillin ja Spencerin pahin vastus on heikosti toteutettu taistelusysteemi. Mukaan on mahdutettu myös pari minipeliä, kuten rytmipelin tapaan toteutettu nakkisämpylän syöntikisa. Ensinnäkin pelissä on runsaasti takaa-ajoja. Parivaljakko on tuskin tehnyt yhtään elokuvaa, jossa ongelmia ei ratkaistaisi nyrkein. Turpiin vaan ja onnea! Slaps and Beans on omaperäisen duon faneille puhdasta pelin muotoon tiivistettyä nostalgiaa. Ennen kuin hän ampuu kaksi palkkionmetsästäjää hengiltä, hän ahmii pannullisen herkullisen näköistä papumuhennosta. Ikäraja: Ei ole. Isokokoisen Spencerin nyrkit ovat dynamiittia. Kun sain tietää italialaisen Trinity Teamin tehneen kaksikon elokuviin perustuvan beat ’em upin, ladoin saman tien pavut myyntitiskille. Se on kuitenkin pelkkä hatara tekosyy lyödä yhteen nippu kaksikon kuuluisimpiin elokuviin perustuvia kenttiä, eikä tämä ole sitten moite. Parivaljakko jahtaa ryökäleitä hevosilla, autoilla ja moottoripyörillä. Jälkimmäisestä liikkeestä ei saada paljoakaan irti. Tekijät ovat tainneet tiedostaa tämän, sillä pelin pituus ylittää hädin tuskin kaksikon elokuvia. Markus Rojola Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans on 1970ja 80-lukujen B-toimintaelokuvien parivaljakolle tehty tyylikäs kunnianosoitus. Oli syy mikä tahansa, siitä hetkestä lähtien Trinity sekä valtaosa muistakin Hillin ja Spencerin tähdittämistä elokuvista olivat tärkeä osa lapsuuttani tasavertaisina kumppaneina He-Manin, Snake-Eyesin ja James Bondin rinnalla
Rallija syöntikilpailut on puolestaan napattu elokuvasta Ysärityyliset mutta yksityiskohtaiset grafiikat LucasArts-tekstilaatikoineen sopivat peliin täydellisesti. Pubiruusu Drunk-Fu istuu audiovisuaalisesti hyvin muiden huumoripelien joukkoon. Onko peli hyvä. Viimeistään Trinityn tunnusmusiikki tuo kyyneleet silmiin. Hyvää + Täydellinen nostalgiatrippi Bud Spencerin ja Terence Hillin faneille… Huonoa – …on muiden silmissä keskinkertainen mäiskintäpeli täynnä hölmöä sekoilua. Jotkut pelit tarjoavat jotain, jota ei edes tajunnut kaipaavansa. Alkoholipoliittisena kannanottona Drunk-Fu kurottelee tyystin toiseen suuntaan kuin Hup-peli ja Lydia. Kaiken kruunaa alkuperäinen elokuvamusiikki, jota on tarjolla kuudentoista kappaleen verran. Parhaiten taustalle sopisivat karaoketulkinnat Frederikin tuotannosta, mutta kaikkea ei voi saada. Suuripiirteinen ohjaus toimii tässä kontekstissa yllättävän hyvin. Juodaan vii-ii-iinaa Drunk-Fun ideologinen esikuva on Coffee Stain Studiosin Goat Simulator. Saluunatappelusta puuttuvat vain stetsonit Suomi-ilmiö. Taitoelementit saavat tilkkeekseen juopon tuuria, kun kaikenlainen terävyys on tiessään. Tarkoituksella ylilyödyt (ja todennäköisesti elokuvista lainatut) äänitehosteet loihtivat kasvoilleni kestovirneen. U nohtakaa Touko Pihkala ja Suomen jääkiekkomaajoukkue! Nyt päästään syvälle suomalaisen sporttikulttuurin ytimeen, sillä yksikään muu vapaaottelun laji ei ole meille yhtä rakas kuin aamuyön tunteina nakkikioskijonossa spontaanisti puhjennut tappelunujakka. Paino on moninpelillä, sillä yksinpelitila ei korostuneen tuurielementin vuoksi käy oikeastaan edes harjoittelusta. Slaps and Beans vei minut välittömästi takaisin lapsuuteni viattomiin päiviin pilaamatta Hyvää + On aikas hauska! Huonoa – Summer Carin hengessä pelin olisi voinut vetää kokonaan suomalaiseksi. Fysiikkamoottori toimii vähän sinne päin, ja hahmot etenevät niin tuhdissa Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: Mac, PC Rusto Games Moninpeli: 2–8 pelaajaa Drunk-Fu: Wasted Masters Juho Kuorikoski Juopot ottavat toisistaan mittaa fiftarihengessä dinerissa. Kun jonotetaan mättöä, joku etuilee ja sitten tulee sitä mättöä. Äänimaailma on toteutettu vielä onnistuneemmin. Jos sisäinen pelkuri on lauantaina pikkutunneilla antanut 53-vuotiasta Raimon, kolmen promillen humalassa huojuvaa LVI-asentajan, hakea lihapiirakan jonopolitiittisesti väärin, kalavelat voi maksaa turvallisessa virtuaaliympäristössä. Mitään energiamittareita pelissä ei ole, sillä kahdessa pelimuodossa on tavoitteena viskata muut juopot ulos tatamilta. Se on jotain enemmän. Aikaisemmin mainitsemani majatalon tunnistaa helposti taustalta, vaikka katolta puuttuukin lehmä. KUN KALJAMAHAT UHOAVAT laitamyötäisessä, että ohjauksessa on todella pitkä viive. Spencerin ja Hillin faneille: Kaikille muille: Mukana on myös muutama puzzle, jotka edellyttävät Terencen kiipeilykykyä tai Budin valtavia voimia. Mutta taustan hissimusiikki pitää vaihtaa iskelmään, tai Yön, Mamban ja Popedan muodostaman pahan kolmiyhteyden Suomi-rocktykitykseen. Slaps and Beans ei ole maailman paras beat ’em up, mutta se tuskin oli missään vaiheessa edes Trinity Teamin tavoitteena. muistoakaan. He pyrkivät tekemään maailman parhaan Bud Spencer ja Terence Hill -pelin ja siinä he ovat kiistatta onnistuneet. Esimerkiksi ensimmäiset kentät pohjautuvat Trinity-elokuviin. Suomalaisen Fight Clubin ainoa sääntö on, että otella ei saa selvin päin, vain kännissä ja läpällä. 17 Banaanipojat Hula-hula-saarella Myös ympäristöt tarjoavat rutkasti vaihtelua. Lähestymistapa on varsin kummallinen mätkintäpelille, mutta pienen totuttelun jälkeen sille alkaa lämmetä. Känninujakointi on fyysistä, rumaa ja kankeaa, joten tässä suhteessa kädenväännöstä pikkuhiprakassa alkanut pahoinpitelytuomio on siirtynyt peliksi yllättävän hyvin. 86 68 Ei tämä ihan litran viinaleka ole, mutta kolmen vartin puteli kuitenkin. 13 eri kenttään on napattu ideoita useista eri elokuvista. Känniääliöt ovat rumia muotopuolia, jotka ottavat toisistaan mittaa värikkäissä ympäristöissä. No, viinan vaaroista moralisoidaan muutenkin ihan tarpeeksi, ja Kajaanin Street Fighterin tyyli on niin ylitseampuvaa, että päin vastoin kuin hyvää viskiä, tätä ei voi ottaa tosissaan. Vaikka Suomi on kalsarikännäilyn luvattu maa, Drunk-Fu lähestyy tätä puolta kotibilenäkökulmasta. Samalla se toimii kauniina kunnianosoituksena kahden näyttelijän elämäntyölle
Tarina haarautuu useassa kohdassa ja lopputulemiakin on useampi. Kun peli alkaa, päähenkilö on kasvanut aikuiseksi. Voi olla varma, että turpaan tulee, Aleksi Kuutio Pikkupoikana 80-luvun lopulla haaveilin Punch Clubin kaltaisesta pelistä. Ei, vaan muksiminen tarkoittaa lyömistä. Kolme vuosikymmentä myöhemmin mätkintäpelihybridi iskee onnistuneesti nostalgiahermooni. Mutta ei huolta, myös vankilassa on mahdollisuus päästä muksimaan... Kykypuiden avulla kehitetään lyönti-, potku-, suojausja väistötekniikoita. Kehitettäviä ominaisuuksia ovat voima, kestävyys ja ketteryys. Työn, yksityiselämän ja harjoittelun välillä on löydettävä tasapaino. Töitä on tehtävä, jotta rahaa kertyy uusiin harjoitteluvälineisiin, ruokaan ja muuhun, mutta tappelukyvyt lähtevät nopeasti laskukiitoon, jos tekee vain töitä tai riiailee kaverin pikkusiskoa. Pelaaja voi olla kirkasotsainen oikeuden Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Android, Nintendo 3DS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Lazy Bear Games / tinyBuild Versio: Myynti Testattu: Intel i57300HQ (Kaby Lake, 4-ydintä) 2,5 GHz, 8 Gt DDR4, GeForce GTX 1050 4 Gt Minimi: Toimii kokoonpanolla kuin kokoonpanolla Moninpeli: Ei Punch Club Punasilmäinen mies vie sankarimme isän.. Se helpottaa pelissä etenemistä kummasti, koska vastus vaikeutuu nopeasti. Sankarin on myös nukuttava tarpeeksi tai iskee ylikunto. Tavoitteena on voittaa kotikaupungin kamppailumestaruus ja kostaa isän murha. 18 TURPIIN VAAN JA ONNEA! puolustaja tai päätyä rikollisille teille, lopulta vankilaankin. Näiden kehittämisen välillä on onnistuttava löytämään oikea kombo. Alkudemossa pahis tappaa päähenkilömme isän, yläkeho paljaana pyörivän kamppailulajien mestarin. Viime sanoinaan isä pyytää pientä poikaansa olemaan vahvempi kuin hän ja treenaamaan itsensä suureksi taistelijaksi. Peli on kasarija ysäritappeluelokuvista ponnistava juonivetoinen kamppailu-urheilumanageripeli, joka on tehty kieli poskella mutta samalla kunnioittaen aihepiiriä tavalla, joka saisi hyväksyvän nyökkäyksen niin Ralph Macchiolta, Sylvester Stallonelta mutta ennen kaikkea Chuck Norrikselta. Joka päivä on treenipäivä Päivät alkavat, kun herätään, vedetään pitsaa nassuun ja lähdetään joko salille tai töihin. Ihanan höpsöä Vaikka Punch Clubin ydin on oivasti toteutettu pugilistin managerointi, iso osa viehätyksestä tulee ihanasti kasariäksönille kumartavasta tarinasta. Onneksi kamppailutekniikkapuita ylös kipuamalla voi kyvyt sopivin väliajoin ”lukita” niin, etteivät ne laske tiettyä tasoa alemmas. P elikenttä on täynnä Tycoon-pelejä, mutta Punch Clubille on tilaa
Pari liikkeistä on turhan tehokkaita ja niillä voi pilata omaa pelaamistaan. 19 Hyvää + Omaperäinen, hauska ja haarautuva tarina, sekä toimiva tappelu... Esimerkiksi raskasta iskusarjaa voi seurata lepohetki ja blokki, jonka jälkeen jalka heiluu taas paremmin kohti vastustajan kasvoja. Lenny ei tiedä sitä vielä, mutta hän ottaa kohta pahasti pataan.. 84 Todennäköisesti maailman paras pilke silmäkulmassa tehty nyrkkeilymanageriseikkailusimulaattori. Kykypuut ovat laajoja ja haarautuvat monessa kohtaa. Puut haarautuvat kivasti, ja erilaisia yhdistelmiä on paljon. Hah! Ei tunnu missään. Herää, syö, harjoittele, käy töissä, illalla ottelu, takaisin nukkumaan. Punch Club on täynnä tutunoloisia hahmoja... Pelin synti on se, ettei se juuri opasta tekniikoiden valinnassa. Kykypuita on yhteensä neljä eli peruskyvyt plus omat koulukuntansa voimalle, kestävyydelle ja ketteryydelle. Pelin voi rykäistä läpi noin neljässä tunnissa, minulla siihen upposi tuplat. Itse tappelut hoituvat siten, että ennen ottelun alkua valitaan omasta repertuaarista enintään kuusi liikettä, joita saa vaihtaa erien välissä. Mutta se on hinta, joka Punch Clubista kannattaa maksaa. Pukariklubin ainoa suurempi miinus on se, että pitkinä pelisessioina peli alkaa toistaa itseään. Ja sen jälkeen teki oudosti mieli katsoa Karate Kidejä, Rocky-sarjaa, Turtleseja, Hulk Hoganin Suburban Commandoa ja muita 80-lukun Citizen Kaneja. Eri vastustajilla on melkoinen määrä erikoiskykyjä ja -liikkeitä, joten samoilla komboilla ei pärjää alusta loppuun. Tappelut ovat tekniikoiden ketjuttamista sopiviksi ryhmiksi. Pelintekijät ovat tästä tietoisia, ja siksi mukana on erilaisia sivutehtäviä ja (katu)tappeluhaasteita. Helpoimmalla vaikeustasolla hölmöjä valintoja saa enemmän anteeksi, mutta vaikeammilla pitää jo tietää, mitä tekee. Mutta intuitiolla sekä yrityksen ja erehdyksen kautta oppii aika nopeasti, mitkä yhdistelmät toimivat ja mitkä eivät. Huonoa – ...joka pitkinä pelisessioina peli käy toisteiseksi. jos satsaa kykypuissa kuluttaviin raskaisiin iskuihin, mutta unohtaa kehittää kestävyyttään. Lisäksi peli on täynnä erilaisia ilahduttavia popkulttuuriviitteitä, kuten vaikkapa viemärissä asustavat teini-ikäiset mutanttinin… No, eivät ne kilpikonnia ainakaan olleet. Ennen ottelua valitaan sopivat liikkeet vastustajien tyylin mukaan
Olemme olleet mukana aivan alusta lähtien. Tapaamisissa on yleensä noin kolme-neljäkymmentä ihmistä, indiepelinkehittäjiä kaikki. Yhdessä ystävänsä Nikita Kulagan kanssa he vuokrasivat pienen toimiston ja alkoivat työstää ensimmäistä peliään, rennon venäläisesti ilman minkäänlaista käsitystä pelien kehittämisestä. L azy Bear Studios on pietarilainen indiefirma, jonka ensimmäinen oma peliprojekti Punch Club oli hitti. Siksi he ovat upottaneet peliinsä niin paljon viitteitä 80ja 90-luvun popkulttuuriin kuin vain suinkin mahdollista, sillä he haluavat, että muutkin voivat bongata itselleen tuttuja hahmoja. Pelin suosio myös helpotti jatkosuunnitelmia, ja studio laajensi toimintaansa heti. Punch Clubin työnimi olikin pitkään VHS Story. ”Voi sanoa, että saimme kahden vuoden toimintarahat kolmessa päivässä”, Svjatoslav muotoilee ja toteaa, ettei alkuun edes käsittänyt tilannetta. Maaliskuuhun 2016 mennessä pelin myynti oli kivunnut jo 300 000 kappaleeseen, piraattilatauksien määrä oli jopa viisinkertainen. Ja lopuksi tietysti juomme olutta”, Svjatoslav naurahtaa. Eli kuten silloin neuvottiin: ”Älä polta niitä, polta noita.” Aleksi Kuutio Kun pelisuunnittelussa ottaa asenteeksi Spencer-Hill-filosofian mukaisen ”Turpiin vaan ja onnea” -asenteen, menestys on taattu. Tästä kiitos kuuluu tietysti Steamin tapaisille kauppapaikoille, jotka mahdollistavat teoriassa koko maailman pelaajakunnan tavoittamisen”, Nikita sanoo. Venäjän talouskurimus ei juuri tunnu pelifirman arjessa. Määrä kasvaa kaiken aikaa, ja vielä on paljon jotka eivät tapaamisista tiedä. Ensin Lazy Bear teki tilaustyönä mobiilikaupunkisimulaattorin, sitten he alkoivat suunnitella omaa strategiapeliä. Sitten palat loksahtivat kohdalleen: strategiaa ja tycoon-pelejä yhdistelevä katutappelusimulaattori! Tietenkin. Perinteinen strategia ei kuitenkaan tuntunut aivan oikealta, sillä jotain tuntui uupuvan. He tekevät pelejä, joita itse haluavat pelata. Punch Clubin hullu idea iski oikeaan kohtaan. Peli suunnattiin kansainvälisille markkinoille ja ennen kaikkea Yhdysvaltoihin, joten sen piti olla kaikille ymmärrettävä. Pervomu igroku prigotovitsya Punch Clubissa ei juuri ole mitään erityisen venäläistä. Se sai Steamin Greenlightissa vihreää valoa viidessä päivässä ja peli ilmestyi alkuvuodesta 2016, se keikkui viikon verran Steamin etusivulla. Mitäpä jos…. Jopa pelin ulkoasusta vastannut Aleksandr tuli mukaan firmaan vasta vuotta myöhemmin. ”Olemme jo jonkin aikaa järjestäneet muiden pelinkehittäjien kanssa kuukausittain tapahtumaa nimeltä DevMeat. Pelissä voi sentään erään juonilinjan kautta päätyä Venäjälle. Pieni sellainen, mutta hitti kuitenkin. Punch Clubia tehtiin vapaa-ajalla, työpäivät kuluivat tilausLazy Bear Studios. Svjatoslav ja Nikita kertovat, että he ”rahoittivat” pelinkehityksen pelkällä innollaan. ”Asiat eivät ole niin huonosti. Ennen kaikkea Punch Club on rakkaudenosoitus 80–90-luvun toimintaelokuville ja -peleille. Palkat nousevat tällä hetkellä, ja kulumme ovat kaikki ruplissa, mutta tulot dollareissa. 20 PIETARIN RAHANSAALIS työnä tehdyn Fairy Kingdom -mobiilipelin kehitykseen. Kokoonnumme baariin, pidämme esitelmiä ja jaamme kokemuksia. Svjatoslav ja Nikita ovat suuria toimintaelokuvien ystäviä, jotka pelasivat koko lapsuutensa venäläisten omalla Dendy-konsolilla (Pelit 06-07/17) sekä NES:llä. Väärän kaupungin pelitalo Lazy Bear on Pietarista, vaikka lähes kaikki pelistudiot Venäjällä sijaitsevat Moskovassa. Kaksikko pitää itseään hardcore-pelaajina. Punch Club onnistui, entäpä jatko. Rautaesiripun romahtamisen jälkeen Arska et kumppanit täyttivät hetkessä Venäjän markkinat ja vaikuttivat paljon nuoriin sukupolviin. ”Se oli todella mukavaa ja täysin odottamatonta”, Nikita kertoo, mutta myöntää unelmoineensa asiasta. Sen jälkeen idean kehitys lähti kunnolla vauhtiin. Idea Punch Clubista ei sentään syntynyt heti. Eihän sellaisia siihen aikaan Venäjällä oikein tuotettu, mutta ulkomaisia VHS-kasetteja ja toimintapläjäyksiä sai piraattikamana. Svjatoslav Tserkašov katsoi Youtubessa luennon selainpeleistä ja niiden kasvusta. Lazy Bear julkaisi elokuussa Graveyard Keeper -simulaation, jossa nimensä mukaisesti pidetään huolta keskiaikaisesta hautausmaasta keskiaikaisella otteella. Se on erittäin tuottoisaa. Tavoitteena oli alun perin 30 000 kappaleen myynti, mutta jo ensimmäisen kuukauden aikana peli myi 150 000 kappaletta ja tuotti 1,5 miljoonaa dollaria. Lazy Bearin tarina alkaa vuonna 2008, eikä se ole niitä tarinoita joissa sijoittajat kaatavat kymppimillin mobiilipelifirmaan, jolla on siisti nimi, kiva concept art ja hyvä pitchi. ”Pelinkehittäjiä ei Pietarissa ole kauheasti”, Svjatoslav myöntää, mutta sanoo, että ala kehittyy nopeasti. Crunch Club ”Ensimmäinen versio pelistä syntyi kuukaudessa ja se voitti venäläisen Gamejam Kanobu -pelitapahtuman pääpalkinnon vuonna 2014”, kertoo Nikita. Svjatoslav ja Nikita myöntävät, että Punch Clubin menestys loi paineita, sillä nyt kaikkia tulevia pelejä tullaan vertaamaan Punch Clubiin
Digiajan sykkeessä sielu vereslihalla elävä tvkritiikko näyttää antavan sarjalle noin pari kolme alkujaksoa armoa. Kokeilin töissä käymistä, ei koukuttanut, en mene huomenna. Minkäs koukuttamiselle mahtaa. Star Trek: The Next Generation vaati hulppeat kaksi vuotta päästäkseen käyntiin, samoin Star Trek: Deep Space Nine ja jopa Babylon 5. Jos kelataan taas taaksepäin, elämä oli helpompaa. Puhu peleistä, ääliö! Pelaamisessa koukutus on vanhempi ilmiö, joka unohdettiin hetkeksi. Pian on liian myöhäistä! Olen kirjoittanut peleistä kymmeniä vuosia, ja kun aikani koittaa, voin kävellä jäätikölle tyytyväisenä siitä, ettei minun ole ikinä tarvinnut käyttää termiä ”koukuttava”. Sitten ihmetellään, kun ihmisiä alkaa löytyä kattokruunusta kaulasilmukkaan narutettuna. Itse asiassa tätä taustaa vasten Star Trek: Discoverylle pitäisi vielä antaa mahdollisuus. Sellaiset ikivanhat sarjat kuin Sopranos ja Six Feet Under saapuivat Suomeen etukäteen hyväksyttyinä. Mutta jos kynnys on korkea, koska tajuttavaa on paljon (sanotaan vaikka Mechwarrior Online), pelisuhde myös kestää ja kukoistaa. Siksi pelin piti oikeasti olla koukuttava. Toisen arvostelukriisinsä TV-sarja kohtaa toisella tuotantokaudellaan, koska ensimmäinen oli äärimmäisen hyvä (ja koukuttava), mutta toinen valtava, käsittämätön pettymys, kuten vaikka True Detective, Handmaiden’s Tale ja Westworld. Kun Netflix ja kumppanit alkoivat julkaista tv-sarjoja kokonaisina kausina, tv-kritiikki tarvitsi uusia kriteereitä ja koukuttumisen puhelin soi. Ja jos joskus olen täyttänyt napakan adjektiivin asemasta löysää muoti-uberlatiivia ”äärettömän”, muuten kuin ironisesti tai läpällä, olen niin äärettömän, äärettömän sortsit siitä. Niin kauan kun Mainos-TV lähetti yhden jakson Frendejä viikossa, edes koukuttumisen käsitteelNnirvi Heitä 1d6-nopalla palstan aihe: 1) 10 pelikokemusta joita häpeän 2) Rasismi ja misogynia lautapeleissä 3) Fortnite ja salattu viesti Saatanalta 4) Totuus Diablon lehmäkentästä 5) Noppatulokset: Sattumaa vai matriisisimulaation syöte. Koska amerikkalaiset vaikutusvaltaiset kriitikot olivat jo julistaneet ne moderneiksi klassikoiksi, ei täällä tarvinnut pohtia onko sarja koukuttava vai ei. Kolikkopelit perustuivat juuri koukutukseen, koska niiden piti tehokkaasti mahdollisimman vähässä ajassa syödä mahdollisimman paljon kolikoita. 21 KOUKUTUS ON SUURI le ei ollut töitä, se sai keikkaa vain huumevalistuskampanjoissa ja Texas Chainsaw Massacressa. Melkein päädyin myötähäpeä-sanaan, mutta viime hetkellä sain yliannostuksen kammosanaa koukutus, josta minulle tulee oksu suukkiin ja etunenä otsaan. Peli näyttää olevan koukutuksessa sivuseikka: miksi nähdä vaivaa, kun Candy Crush riittää. Vein lapsen neuvolaan, ne yritti piikittää, ei koukuttanut. Haluan, että termit koukuttaminen ja koukuttuminen kielletään, koska ne ärsyttävät minua, eikun asettavat populääriviihteelle kohtuuttomia, stressaavia vaatimuksia. Seuraa muistelu: ostin Briteistä koko Babylon 5:n ensimmäisen kauden, 12 VHS-kasettia, 2 jaksoa ja 120 markkaa per kasetti. Kun nainen sanoo miehelleen: ”Oma raksu, nyt voisi olla masu-asukin aika!”, tuon kammottavan sanahirviön kauheus blokkaa välittömästi kaiken testosteronin tuotannon ja käynnistää spermisidisen paniikkireaktion. Tämä selittää hädissään: ”Onhan se kliseistä hömppää, mutta se on koukuttava!” Selite… hyväksytty. Mutta jos haastan masu-asukin, saan vastaani koko Vauva.fin toksisen voiman, joten tyydyn potkimaan jotain pientä ja heikkoa. Katson, että silloin ymmärsin, mitä tarkoittaa termi uskon kriisi, joka saavutti huippunsa jaksossa ”TKO”. S uomalainen tutkijaryhmä on saanut selville, miksi syntyvyys Suomessa on romahtanut. Aloin katsella tätä kohuttua, kehuttua scifi-sarjaa. Sitten pudistellaan surullisena päätä, ”ei ollut koukuttava”. Oli kyseessä tvsarja, peli tai pöhisevä startup, sen pitää koukuttaa heti. Timantteja ja muita hämärtimiä sormenpainalluksella ostava mobiililapsi ei edes tajua maksavansa ennen kuin vouti hakee iskän ja äiskän pienellä tuurilla vain velkavankeuteen viihtyisään superselliin, mutta pahimmassa tapauksessa suoraan roviolle. Tiiliskivi televisioon Elämme koukutustalouden aikaa. Ei aina voi olla heti hyvä! On äärettömän vaarallista, jos koukutusajattelu leviää arkeen. Olen aika varma, ettei yksikään arvostelemani peli myöskään ”imaise mukaansa”. Muinaislapsi joutui miettimään, käyttääkö hikisessä kourassa hiostuvan markan matsiin Gravitaria vai hakeeko Saukkosen Herkkukaupasta koko rahalla nallekarkkeja. Uuskoukuttunut ei enää kolikoilla pelaakaan. Kalajutuissa valaita ovat ne jotka pääsevät karkuun, mobiilipeleissä valaita ovat ne, jotka jäävät koukkuun. Syyllinen löytyi somesta, tarkemmin eräästä sen suosikkisanasta. Kun nykykriitikko olisi katsonut tuoreen Star Trek: The Next Generationin jakson, jossa silkkiseen, räikeään aamutakkiin pukeutuva People of Color-planeetan hallitsija kidnappaa Natasha Yarin morsmaikukseen, mikä päättyy kaksintaisteluun piikkihanskoilla leikkikentän kiipeilytelineissä sen oikean morsiamen kanssa, arvostelussa tuskin olisi esiintynyt sanaa ”koukuttava”. Kun pelissä on imua, siihen jää koukkuun. Minun korvissani se kuulostaa ikään kuin hyvän pelin luonnolliselta kehitykseltä, kun taas koukuttuminen luo tunteen siitä, että tarkkaan lasketut algoritmit ehdollistavat minut pelaamaan jotain josta en oikeastaan hirveästi välitä. Voisin mainita tähän pari-kolme mobiilirävellystä, joita mielestäni pelasin tutkimusmielessä. Näiden kahden free-2-play-pelin pelaajamäärät tosin todistavat, että olen väärässä. Söin päivän antibiootteja, ei koukuttanut, kokeilen hopeavettä. Cenobiitti jytisee Normipelaamisessa koukutus ei ole lainkaan samanlainen mahtikortti. Koukutuksesta tuli tiedettä mobiilipelaamisen mukana. Paitsi jos Fortnitea ei pelatakaan siksi, että se on hauskaa, vaan siksi että kaikki pelaavat. Kun Sixtus VI katseli Michelangelon freskoa, hän sanoi: ”Ihan kiva, mutta ei kovin koukuttava.” Michelangelo vastasi masentuneena: ”Lomille lomps ja sitten takaisin sorvin ääreen.” Yhden alastoman miehen jälkeen freskosta tulikin vatikaanilaisten klassikko. Verrokkina toiminut ”Hei sinä, pannaanko mäntä käyntiin ja toukka tuotantoon!” sai yllättäen tuloksia, jotka palkittiin Antti Rinteen kultaisella talkoomerkillä. Pian deittaaminenkin on sitä, että toiseen ihmiseen tutustuminen älykkään keskustelun merkeissä muuttuu koukuttavan appin kanssa söhertämiseksi. Sen kun vain hypättiin hypejunaan ja ehkä sen verran potkittiin tutkainta vastaan, että väitettiin Sopranos-sarjan oikean päähenkilön olevan Carmela Soprano. Ongelmahan oli se, että kolikko (jonnet ei muista) on fyysinen esine, jollainen piti ensin omistaa ja tietoisena valintana työntää kolikkoaukosta sisään. Raha-arvolaskurin mukaan yksi kassu maksoi 28 nykyeuroa, eli koko kausi 336 euroa. En tiedä, miksi koukutus nostaa kaikki karvani pystyyn, mutta sen synnyttämä mielikuva antaa vihjeen alkutrauman synnystä. Elikkäs, sanoilla on siis väliä. Mutta sanamagia on. Pikemminkin peleissä on tärkeää, että esileikki pitää kiinnostuksen peliin korkealla siihen asti, että sen pelin idea avautuu, gitgudit astuvat esiin ja pelin kestokoukut paljastuvat: ”We have such sights to show you!” Väittäisin, että jos normipeli niin yksinkertainen, että se koukuttaa heti (sanotaan vaikka Fortnite), siihen myös kyllästyy nopeasti (kuten vaikka Fortniteen). 6) Ärsyttävä sana jonka kuulin radiossa. Pienhevosmiesten tietotoimisto on väärässä: ystävyys ei ole taikuutta. Koukuttaminen on hyvä renki mutta huono isäntä, ja perustelut löytyvät 90-luvun alusta. Siinä näen, kuinka älykköjengi saa yhden epävarman jäsenensä kiinni Lostin tai vastaavan katselemisesta
Kun tarina potkaistaan lopulta käyntiin, se iskee todella lujaa. May-täti työskentelee kodittomien hyväksi. Skorpioni, Korppikotka, Sarvikuono ja kumppanit ovat turvallisesti kaltereiden takana. Pelin alussa Hämis onnistuu toimittamaan vankilaan myös rikollispomo Wilson Fiskin, alias Kingpinin. Antamani arvosana on valistunut arvio. I nsomniac Games on tehnyt rohkean ratkaisun: He loivat Spider-Maniä varten oman versionsa Hämähäkkimiehestä, kertomatta kuitenkaan sankarin syntytarinaa. Kyseessä on silti pohjimmiltaan se sama vanha Peter, joka on oma itsensä ainoastaan sinkoillessaan seittien varassa pitkin kotikaupunkinsa kattoja. 22 HÄMMÄSTYTTÄVÄ HÄMÄHÄKKIMIES vaarallisuudesta. Edellä mainittu termi viittaa ensisijaisesti todelliseen maailmaan. HUOM! Tekstini voi näyttää peliarvostelulta, mutta sitä se ei kuitenkaan ole. Jälkimmäinen puolestaan Marvelin Markus Rojola Spider-Man saa pelaajien hämähäkkivaistot heräämään. Ensimmäinen kolmannes pelin tarinasta on pääasiassa hahmojen välisten suhteiden käsittelyä ja pääjuonen pohjustusta. Radioaktiivisen hämähäkin puremasta (äh, hitto vie!) on kulunut jo kahdeksan vuotta. Fisk tiilenpäitä lukemassa ei ole välttämättä kaupungin etu, sillä se antaa vielä pahemmille rikollisille mahdollisuuden ottaa kaupunki haltuunsa. Myös Peterin lähipiiri on kokenut muutoksia. Sillä parhaalla tavalla. Puoliväliin mennessä kaikki juonenkäänteet ovat tuntuneet täysin luontevilta, mutta siitä huolimatta seuraavien vaiheiden on ennustaminen vaikeaa. MaryJane on tutkiva toimittaja Daily Buglessa. Muutamat odottamattomat käänteet ovat kuitenkin luoneet tunteen siitä, ettei kukaan hahmoista ole täysin turvassa. Tarinan ensimmäisessä isossa taitekohdassa pelkäsin aidosti Peterin hengen puolesta: eikä se pelko ole täysin helpottanut vieläkään. Sama mies, eri trikoot Peterin elämä voi olla edelleen kaoottista, mutta ainakin hänen alter egollaan pyyhkii hyvin. Luojan kiitos! Kaikki tietävät, kuten Marvelin elokuvauniversumi osoitti, miten teini-ikäinen Peter Parker sai voimansa, eikä sitä tarvitse toistaa enää kertaakaan. Kaupunki, joka ei koskaan nuku Manhattanille sijoittuva avoin maailma on toteutettu sekä uskottavasti että uskollisesti. Peter luonnollisesti vihakuuntelee joka ikisen jakson. Insomniac on kietonut kertomuksensa taitavasti kaikkien edellä mainittujen hahmojen ympärille. Jonah Jamesonilla on päivittäinen podcast, jossa hän pauhaa tauotta seinäkiipeilijän Arvosteltu: PS4 Pro Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment Versio: Ennakko Ikäraja: 16 Spider-Man. 23-vuotias Peter on yliopistosta valmistunut nuori tiedemies, joka työskentelee tohtori Otto Octaviuksen avustajana. Verkkainen tahti kuitenkin palkitaan. Kyseessä on ennakkoversion pohjalta tehty arvostelunomainen katsaus. Lopullinen pistemäärä heittää todennäköisesti pisteellä tai parilla suuntaan tai toiseen. Pelasin Spider-Maniä noin 20 tuntia, jonka aikana ehdin edetä tarinassa arviolta puoliväliin ja suorittaa valtaosan tuohon mennessä auenneista sivutehtävistä (tallennustiedoston mukaan läpäisyprosentti oli 60). Käsikirjoitus noudattaa kaanonia juuri sen verran, että pelin maailma tuntuu tutulta ja turvalliselta. Pian kaduille ilmestyykin Paholaisiksi kutsuttu joukkio, joka muuttaa New Yorkin sotatantereeksi. Eläkkeelle vetäytyneellä J
Kun pelaaja on löytänyt Peterin vanhan kameran, pystyy tämä ottamaan kuvia New Yorkin nähtävyyksistä. Realismin suhteen ei ole tingitty yhtään enempää kuin on tarpeen. En voi antaa taistelulle kuitenkaan lopullista tuomiota. sarjakuvauniversumiin. Spider-Manin kamppailua on mahdoton olla vertaamatta Rocksteadyn Arkham-sarjaan. Pelin edetessä Peter kehittää itselleen sähköseitin ja seittipommin tapaisia erikoishyökkäyksiä. Vuorokauden ajat ja säätilat eivät kuitenkaan vaihdu dynaamisesti, vaan käynnissä olevan tehtävän mukaan. Arkham Light Valitettavasti taistelua ei ole saatu toimimaan yhtä intuitiivisesti. Kaupunki näyttää kauniilta niin katutasosta kuin katoiltakin katsottaessa – eritoten auringonlaskun aikaan. Juonitehtävät on ensinnäkin sijoiteltu laajalle alueella. Piirtoetäisyys huimaa päätä ja kaupunkiympäristöön on kätketty kiitettävä määrä yksityiskohtia. Batmanin tavoin Hämis taistelee aina useita vastustajia vastaan, väistää iskuja vaiston varoittaessa ja tyrmää kelmit kombomittarin täytyttyä. Yksikin virhe voi katkaista liikkeen sujuvuuden ja rikkoa illuusion. Välianimaatiot ovat poikkeuksetta todella näyttäviä. Seittisinkoilun alkeet oppii helposti, mutta hienouksien hallitseminen vaatii aikaa. Seitit kuitenkin vaativat aina kohteen, johon kiinnittyä. Pilvenpiirtäjien keskellä liitäessään itsensä todella tuntee Hämähäkkimieheksi! Kiitän erinomaisia fysiikoita. Eteenpäin liikkuminen ei vaadi kuin R2:n pohjassa pitämistä, mutta kiihdyttäminen loikkaamalla eteenpäin juuri oikealla hetkellä, seiniä pitkin juokseminen ja tarkalleen oikeaan kohtaan laskeutuminen onkin jo hieman vaativampaa. Mary-Janen osioissa painotetaan hiiviskelyä. Esimerkiksi helpoin tapa saavuttaa vauhtia on syöksyä mahdollisimman korkealta mahdollisimman alas ennen seitin laukaisemista. Viestintätornien hakkerointi puolestaan paljastaa kaikki lähialueen kerättävät esineet. Erikoishyökkäysten välttely puolestaan tekee tappelukohtauksista vähemmän näyttäviä. Peter ei ole pelin ainoa pelattava hahmo. 23 . Taistelun monipuolisuuden suhteen Hämis häviää Yön ritarille. Spider-Man on todella näyttävä sekä ihastuttavan värikäs peli. Empire State Buildingin ja Times Squaren rinnalle turistikohteiksi on nostettu myös Nelsonin ja Murdockin lakitoimiston kaltaisia paikkoja. Toiminnan jatkuva pysäyttäminen ehkäisee tehokkaasti flow-tilan synnyn. Pelattaviin osioihin siirrytään useimmiten täysin saumattomasti. Ensimmäisenä pelin Manhattanissa iskee kuitenkin silmään sen kiireisyys. Harjoittelun myötä erilaisten liikkeiden yhdistely alkaa sujua ja seittien varassa liikkumisesta tulee todella luontevaa. Kaikki kunnia Insomniacille, sillä he ovat onnistuneet tekemään seittisinkoilusta sekä käytännöllistä että äärimmäisen hauskaa. Taisteluissa on aina omat bonustavoitteet, joiden saavuttamisesta palkitaan ylimääräisillä kokemuspisteillä.. Kaikki niistä ovat myös jollain tavalla sidottuja Marvel-mytologiaan. Kasvoanimaatioiden puolesta kyseessä ei ole ehkä kaikkein näyttävin Playstation 4:n yksinoikeuspeli, mutta kokonaisuutena Spider-Man kuuluu silti kiistatta samaan kastiin Uncharted 4:n, Horizon Zero Dawnin ja God of Warin kanssa. Öisin ihmisvilinä vähenee hieman, mutta ei katuja voi autioiksi kutsua silloinkaan. Kaupunki on leikkikenttä Hämispelit elävät tai kuolevat sen mukaan, miten hyvin seittien varassa liikkuminen on toteutettu. Kadunvarret ovat päivisin täynnä ihmisiä ja liikenne tukkiutuu ruuhka-aikaan. Jokaiseen kaupunginosaan on ripoteltu reilusti erilaista sivupuuhaa, joka pitää pelaajan kiireisenä. Pelintekijät ovat todella ymmärtäneet sen, mitä Marvel-fanit heiltä kaipaavat. Kaupunkiin tutustumista rohkaistaan monella tapaa. Kätevien pikanäppäinten sijaan seitti-iskujen käyttöönotto vaatii kuitenkin niiden valitsemista pikavalikosta. Keskuspuistossa täytyy turvautua jalkapatikkaan, ellei viereen satu keskimääräistä korkeampaa jalavaa
Huonoa – Taistelusysteemi patoaa liikevirran. Puolivälissä pääsee suorittamaan Taskmasterin asettamia haasteita. Sivutehtävissä riittää vaihtelua. Hienoisesta kankeudesta huolimatta pelin taistelutyyli kuitenkin sopii sen sankarille. Paatos ja huumori on osattu asettaa juuri oikeaan suhteeseen. Merkittävä osa liikkeistä avataan hahmonkehityksen kautta ja, koska nautin seittisinkoilusta tappelua enemmän, olen toistaiseksi keskittynyt aukaisemaan liikkuvuutta lisääviä kykyjä. Taistelu voisi olla määräänsä nähden pikkuriikkisen vetoavampaa. Suomennos voisi koskea myös hahmojen nimiä. Välivideot on kirjoitettu, ohjattu ja näytelty erinomaisesti. 92 Spider-Man asettaa pelaajan Hämähäkkimiehen trikoisiin ja ne istuvat täydellisesti. Hyvää + Herättää Marvel-maailman henkiin. Mitä enemmän Peter naljailee, sitä varomattomammaksi suurkonnat käyvät. Tekijöiden rakkaus lähdemateriaalia kohtaan paistaa läpi myös tarinan kautta. Pikku-Peterin pitää lentää Spider-Man on hämmästyttävän hyvä Hämähäkkimiespeli. Useimmiten avoimessa maailmassa liikkumisesta tulee ennen pitkää työlästä. Valikoiden perusteella loppupuoliskolle on säästetty ainakin muutama yllätys. Tällä kertaa se on pelin nautinnollisin osa. Alustava arvosana: Pelin suurin heikkous on valokuvatilan puute. Sen pitäisi kuitenkin sisältyä lopulliseen versioon.. Kaupunkilaisten asuissa ja kasvonpiirteissä voisi olla enemmän vaihtelua. Välivideoiden ensimmäiset ruudut nykivät silloin tällöin. Tuskin maltan odottaa! Heikkouksia pelistä löytyy jonkin verran – kuten aina. Insomniacin suurin saavutus on saada pelaaja tuntemaan itsensä supersankariksi. Uutta puuhaa ilmestyy kartalle tasaisin väliajoin päätarinan edetessä. Tällaisista seikoista valittaminen tuntuu kuitenkin tässä vaiheessa, kun on täysin pelin lumoissa, turhalta nillittämiseltä. Osa painottaa taistelua, toiset ketterää liikkumista ja onpa mukana myös puzzleja. Pelin rytmitys toimii loistavasti. Perusvastustajat eivät tästä häkelly, mutta pomotaisteluissa sanailu on otettu huomioon ainakin käsikirjoituksen tasolla. Ensimmäisen kolmanneksen kohdalla katoille ilmestyi Mustan Kissan jättämiä mystisiä vihjeitä. Seittisankari soittaa myös suutaan kamppailujen aikana. 24 Spider-Man . Seittisinkoilu vääntää vatsaa ja vetää hymyn korviin. Pikamatkustus metrolla on myös mahdollista
Niitä ei yllättäen ole, vaikka muksuni pelasivat vuosia Clash of Clansia, Haydayta ja Clash Royalea. Oma valintani oli, maksanko pelaamisesta ahterillani pelin ääressä istuen vai helpommin lompakolla. Häviöllä oleva jengikin voi kääntää tilanteen edukseen, jos vain saa kaadettua vastustajan jalokiviä kantavan tyypin ja napattua kivet itselleen. Supercellin seuraava superhitti on julkaistu vasta kokeiluasteella. Jos kuolee kesken hyökkäyksen, harvoin ehtii enää tiimiläistensä avuksi. Laukauksen voi joka suunnata itse tai vain ampua napauttamalla kohti lähintä vihollista. 25 TAISTELEE TÄHTIEN KANSSA vaihtuu säännöllisesti. S upercelliä ei voi kutsua Suomen peliteollisuuden kruununjalokiveksi tai edes lippulaivaksi, sillä se on yksinään yli puolet pelivaltakunnasta. Neljäntenä pelimuotona on Special Event, jossa pelityyppi Supercell Julkaistu Suomessa. Liikesuuntanappi liikuttaa hahmoja ja tähtäinnappi tietenkin sihtiä. Kaupassa nimittäin voi vaihtaa kullat kahden suhteessa yhteen powerpointseihin. Rahalla saan jalokiviä, jolla voin ostaa kaupasta suoraan kuteita tai star poweria hahmolle. Hahmot ovat liian samanlaisia, sillä jo alkuperäinen hahmokattaus kierrättää ideoita. Pelimuoto säilyttää jännitteen loppuun asti. Pelimuodossa voi olla muun muassa Brawl Ball -jalkapallopeli tai Bounty, jossa tapoista kerää pisteitä ja kuolemalla menettää ne. Kun peli menee mielenkiintoiseksi, vanha omppuluurini alkaa lagata. Dynamike taas pystyy heittämään itsensä ilmaan omalla räjähteellään ja ukko on ilmalennon ajan vieläpä haavoittumaton. Pitänee vaihtaa mielipidettä, sillä Brawl Stars toimii yllättävänkin hyvin. Gem grab on hauska lipunryöstövariantti, jossa kaksi kolmen hengen tiimiä kamppailee siitä, kumpi saa pidettyä hallussaan kymmenen kiveä. Lisäksi mainosvideon katsomalla saa tuplattua otteluiden luuttilaatikkopalkkionsa. Molemmat ampuvat lähelle haulikkomaisesti ja ultiliikkeenä on samanlainen jyräys, jossa Bull juoksee kohti vastustajaa ja Darryl vierii. Se on tylsä pitkäaikaistavoite, sillä optimiratkaisuna on pelata vähiten pelatulla hahmolla Showdownia muita väistelleen, niin että pääsee vähintään neljän parhaan joukkoon. Aika tarkasti noin 75 prosenttia. Shellyn ultihaulikkolaukaus stunnaa vastustajan hetkeksi, millä voi oikein ajoitettuna pilata toisten suunnitelmat. Toki sijoituksen myötä peliseura vähän parani eikä minusta enää tuntunut, että pelasin joko tarhaikäisten tai bottien kanssa. Heistissa ideana on tuhota vastustajan päädyssä oleva aarrearkku. Tyylillä jää aina voitolle rankissa, mutta ei se viihteestä käy. Clash of Clans näytti jo tutoriaalissa, että timanteilla säästän aikaa. Hahmot voi karkeasti jakaa lähitaistelijoihin, kaukotaistelijoihin, tykkitornityyppeihin ja tukijoukkoihin. Clash Royalessa tuli kokonaan uusi ulottuvuus, kun korttivalikoima laajentui niin paljon, että pääsin muokkaamaan omaa pakkaani. Vahinkoa tekemällä saa kerättyä energiaa ultia varten. Toki mukana on myös supercellimäistä pelisuunnittelutaitoa, ja hahmoissa on enemmän juttua kuin ensin näyttää. Penny taas ampuu osumasta sirpaloituvia ammuksia ja pystyttään ultillaan taistelukentälle mörssärin, joka räiskii automaattisesti vihollisia. Pelin 21 erilaista hahmoa pitää tietenkin avata pelaamalla, onnella ja rahalla. Peli ei anna uutta eikä yllätä enää ensimmäisen illan jälkeen. Tuukka Grönholm Brawl Stars ei ole vain peli. Esimerkiksi Bull ja Darryl ovat liki sama hahmo eri grafiikoilla. Brawl Starsissa tavallaan saman ajaisi tiimikokoonpanojen miettiminen, mutta se vaatisi kaksi muuta pelikaveria. Toivottavasti niin käy nytkin. Mistä maksan. Showdown päättyy voittooni, kun kaksi viimeistä jää tappelemaan myrkkypilven reunalle.. Osa hahmoista on sidottu sijoitukseen, joka vaatii trophyjen keräämistä voitoilla. Brawl Stars ei samaa porukkaa sytyttänyt. Tiimikaverini puskevat eteenpäin, vaikka voitto olisi jo pientä vartomista vaille varma. Automaattilaukaus ei ota yhtään ennakkoa, joten oma tai vihollisen liike sotkee helposti tähtäyksen. Suomessa niin sanottuna softlaunchina eli julkisena betana julkaistu Brawl Stars on siis paljon vartijana. Huonoa – Muuttuu liian nopeasti pelkäksi trophy-grindiksi. Niillä voin parantaa tai kaunistaa hahmoja. Käytännössä kannattaa ottaa powerpointsit vain, jos niitä on tuplasti enemmän kuin kultaa. Ero ei ole iso. Tai niin ainakin uskon. Todennäköisesti paras vaihtoehto on ostaa jalokivillä tuplabonus, jolla saan nopeammin luuttilaatikoita kerättyä ja myös kehitettyä nopeammin ukkojani ja akkojani. Yksin tai parina pelattava showdown on trendikäs battle royale -variantti, jossa kymmenen pelaajaa yrittää olla viimeisenä hengissä kutistuvalla alueella. Esimerkiksi Poco pystyy vaurioittamaan aluehyökkäyksellään vihollisia ja parantamaan ultiliikkeellään itsensä lisäksi tiimiläiset. En ihmettele, sillä Clash Royalea pelasin hetken jopa ilokseni, mutta Brawl Stars tuntui koko ajan työltä. Suomi-ilmiö Pelaajien tilannetaju ei ole aina paras mahdollinen. Puhelin on yhden napin ohjain enkä yleensä innostu, jos joku yrittää käyttää virtuaalipadia. Mobiilipelin idea on simppeli. Pelimuoto vaatii tarkempaa yhteistyötä kolmikolta, sillä arkku sijaitsee keskellä vihollisen spawnia. Idea hahmovetoisesta taistelusta on kuin kevytversio Overwatchista, mutta kuvakulma on ylhäällä ja hahmoilla on vain kaksi ominaisuutta: hyökkäys ja ultiliike. Toisaalta free-to-play-mobiilipelille on tutkimusten mukaan vain eduksi, jos perinteinen pelimedia ei innostu siitä. Brawl Stars ei innosta, sillä peli on periaatteessa vain pitkä grindi. ”Tylsä”, kuului kommentti. Minuuttipeliä Pelimuotoja on neljä ja yleensä matsit kestävät vain muutaman minuutin. Brawl Stars yllättäen horjuu, sillä maksamisen hyödyt eivät ole niin selkeät kuin Supercellillä yleensä. Brawl Stars Hyvää + Enemmän ideaa kuin ensi alkuun näyttää. Mobiilipeleissä ansaintalogiikka on usein pelin kiinnostavin ja tarkimmin suunniteltu osuus. Toimintapelissä tapellaan joko tiimeinä tai yksin. Brawl Stars on ollut kehitteillä yllättävänkin pitkään. Ymmärrän hyvin. Brawl Starsista puuttuu etenemisen tunne. Se ratkaisee pitkälti sen, julkaistaanko Suomen peliteollisuuden nousukiito taittui -otsikoita vai ei
Tuntui, että parissa Quicktime-kohdassa pelillä on vaikeuksia ymmärtää näppäinpainalluksia, mutta padilla kohdat menivät heittämällä. Aika kiehtovia valintojazzzz bore. Aina kun joku kuolee zombeihin, syy on joko taakse teleporttaava zombi tai ylimielinen huolimattomuus. Lee otti siipiensä suojaan kertapuraisuilla orvoksi jääneen lapsen Clementinen, eikä kommelluksilta voitu välttyä. Kuinka kätevää! Energiaa on riittänyt useaan saman vaivaja epävarmuusluokan typerään viritykseen. 79 Junnaava aloitus kaiken lopetukselle parantaa omaa loppuaan kohti. Aivan kuin Lee aikoinaan opetti hänelle. Ei käy Whittaa kateeksi. Episode 1: Done Running Hyvää + Lapsi ei rasita. Onneksi tärkein toimii, eli Clementinen ja AJ:n suhde. Heikoin lenkki on käsikirjoittaja tai nelihenkinen käsikirjoittajatiimi. He rakentavat ansoja, joissa hinataan aivan helvetin iso kivi puun latvaan, ja sitten kun köyden katkaisee, se tippuu ja liiskaa zombin. Merkittävin tapahtuma oli, että lopussa 13-vuotias Clem sai oman riippakivensä, kakkoskauden lopussa vauvadebyyttinsä suorittaneen Alvin Juniorin eli AJ:n. Klassiseen tapaan Clementine jumittaa zombin kaatamalla hyllyn päälle. Hyvä päivää lillukanvartta Minua on Walking Deadeissa kiinnostanut uusavuttomuuden nousu. Final Seasonin aloitus lupailee, mutta ei täysin vakuuta. Clem puhuu vähän järkeä, ja taas ollaan puheväleissä. Ikävä kyllä nuoriso on katsonut Yksin kotona -elokuvat pari kertaa liikaa. Kojoottia tai Macaulay Culkinia. Onneksi Walking Deadin kaavaan kuuluu, että näennäinen onni on katoavaista, koska ryhmän heikoin lenkki on aina unohdettu ampua. Clementine ei ole muodikas, mutta umpitylsä ja kaiken osaava Mary Sue tai jediprinsessa Oy Vey Rey vaan moniulotteinen hahmo, joka vain yrittää parhaansa. Huonoa – Mutta teinit rasittavat. Aikuiset ovat ottaneet pitkät, jäljellä on joukko eri-ikäisiä teinejä ja puhdasta angstia. Repäisevän alun jälkeen voimakaksikko pääsee jäseneksi jälleen uuteen ryhmään, joka tällä kertaa on metsän keskellä sijaitseva sisäoppilaitos Ericsson Academy. Timanttisen ykköskauden syvältä kouraisevan lopetuksen jälkeen Clementine kasvoi kaksi kautta iässä, kyvyissä ja viisaudessa, mutta kausien laatu heikkeni. Tosin AJ on anti-Clementine, täysiverinen uuden maailman asukas, jolle vanWalking Dead: Final Season . Eikun kivääri pois ja juoksemalla autiomaahan karkuun! Empatiani sanoi että ”VMP” ja lähti kotiin. Raivostuttavin versio tästä on elokuvassa Wolf Creek: kaksi naisuhria näkee nyljetyn naisnahan seinällä. Lopussa minulta paloi yksi käämi. Ehkä siksi Done Runningin keskivaihe tekee aivan samaa, eikä osaa tehdä sitä mitenkään kiinnostavasti. J os sanat Walking Dead: Final Season saavat toivon heräämään, paina sen pää takaisin tyynyyn, sillä toivo on turha. Sarjakuvana Walking Dead jumittaa nykyään aivan liikaa ihmisja parisuhteiden vatvomisessa. Arvasin etukäteen kuka on pahis, koska vain yksi ehdokkaista edustaa nykypahuuden kalpeita kasvoja ja takatukkaa. Ansoista olisi saanut hienon juonenkäänteen, kun olisi selvinnyt, että kakrut palvovat jumalanaan vanhoilta videonauhoilta näkemäänsä Kelju K. Clementinen tarinan päättäminen onnistuneesti on valtava haaste, ja se vaanii jo kolmen jakson päässä. Sen kallo tuntuu muuttuvan jonkin näköiseksi höttösieneksi, päätellen siitä kuinka vähän voimaa kivikovan umpiluun lävistäminen vaatii. Vuosien surviskokemuksella Clem ei käytä tilaisuutta hyödykseen, vaikka on suljettu pieneen pimeään lukittuun tilaan, koska onhan se kivempi myöhemmin tapella hengestään. Finaaliin pääsee se hyvin kirjoitettu, kiinnostava Walking Dead eli Telltalen pelisarjan viimeinen kausi. 26 LOPUN ALKUA ha maailma ilmiöineen ja moraalikäsityksineen on tuntematon. Osa siitä angstista on minun, koska käsikirjoitus on varsin luokatonta. Walking Deadin hidas normizombi, niin kauan kuin sen ottaa tosissaan, on helppo nitistää. Sarjassa vaatteet pidetään moitteettoman puhtaina ja parransänget tasamittaisina, pelissä sentään siivous ja vaatehuolto ovat retuperällä. Zombitapossa on otettu askel pelillisempään suuntaan. Walking Deadin ensimmäinen kausi oli vaikuttava kokemus. Cleveland Shown Rallo Tubbsilla on asiaa Telltalelle.. Taru Kärpästen herrasta Viimeisen kauden alussa vuosia on taas vierähtänyt, Clementine on jotakuinkin myöhäisteini-ikäinen. Joka tapauksessa tapahtumat saavat uuden, dramaattisen käänteen, joka ikävä kyllä lupailee liikaa yhtä Walking Deadin normijuonenkäänteistä. Heikot arvostelut saaneen kolkkikauden takia Telltale pyrkii takaisin alun loistoon, minkä takia projektin vetovastuuseen palkattiin ykköskaudesta ja 400 -välipalasta vastannut ex-pelijournalisti Gary Whitta. Vaihe, jossa Clementine ja AJ tutustuvat Ericssonin asukkaisiin korttia lätkimällä ja kalamatkaan osallistumalla, ovat harvinaisen puuduttavaa pelattavaa. Ensimmäisellä kaudella muuan muassa isä joutuu päättämään, ampuuko pureman saaneen poikansa vai ei. Vuodet vierivät ja lapset kasvavat. Vuodet vierivät, silti pääasiallinen ruoanlähde on edelleen ikivanhat säilykkeet. Nyt Clementine saa auttaa tyttöä, jota harmittaa kun toinen tyttö kantaa hänelle kaunaa. Ilmeisesti viimeisellä kaudella idea on ympyrän sulkeutuminen, kun Clementine opettaa AJ:lle selviytymisen perusteet zombimaailmassa. Missasin Clementinen keskinkertaiseksi tuomitun kolmannen kauden, millä ei sinänsä ole väliä, koska Clementine oli siinä aika sivuosassa. Teini-ikäinen osaa kaiken ja tietää kaiken, eikä varmasti käytä ikäryhmästään termiä ”kids.” Luojan kiitos, aikuisista sentään puhutaan termillä ”adults” eikä ”grown-ups”. Epäilen, että kirjoittajalta ovat menneet Walking Deadin walkerit ja Star Warsin AT-ST-walkerit sekaisin. Onneksi heillä on kivääri ja he saavat sarjamurhaajan mahaan tajuttomana. Yllättäen myös AJ:ssa on mukavasti särmää, vähän samaa kuin Road Warriorin Feral Kidissä. Beep Beep! Done Running käyttää Telltalen pelimoottorin uusinta versiota, eli enimmäkseen näennäiset valinnat tehdään maittavan semisarjakuvamaisen grafiikan säestyksellä. Se oli käytännössä Telltalen läpimurtopeli, erinomaisesti kirjoitettu ja upeasti lopetettu. Kun teini-iässä kerran unohtaa katsoa perään, pian niillä on oma pentu hinauksessa. Nnirvi Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Nintendo Switch Telltale Games Minimi: Intel Core 2 Duo 2.8GHz/3 Gt RAM, GeForce GTS 450 2GB Suositus: Intel Core i52500K/3 Gt RAM, GeForce GTX 960 Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Zombikalypissa ongelmat ovat valtavia
Vain supply cratet lootataan automaattisesti, muuten kaikki kuitataan ennen ja varsinkin jälkeen. Uutta on pakollinen AI-kaveri, joka osallistuu lahtaukseen ja toimii hidasteena, jos zombit pääsevät niskan päälle. Vertailun vuoksi: Pokemonin saalistaminen vie kaksi tökkäystä. Välissä on kapea taitotaso, jossa taktiikalla ja kranaateilla on merkitystä. Tockety Tock Minua todella tökkii tökkimisen määrä. Kuten Pokemonissa, ympäristö napataan todellisuudesta ja pelihahmo reippailee karttapohjan päällä. Pokepallolla paiskaaminen sujuu reippaassakin kävelyvauhdissa. Kuutostasolla avautuu Raid jossa ammutaan ihmisiä jotka ampuvat takaisin. Käännä loottikortti (tai avaa kaikki kerralla) TÖK. Lääkekin on sama: pistä Visa vinkumaan! Toinen outo gimppaus on energia. Huonoa – Simppeli peli simppeleille pelaajille. Homma toimii niin, että kameralla osoitetaan maata, ja jos kaikki menee hyvin, peli osaa ottaa sen Z-nollaksi ja sijoittaa zombit kamerakuvaan. Haasteella tai ilman, simppeli taistelu alkaa tökkiä todella pian. Lunasta palkintosi tök. Yleensä ottaen kannattaa suojata kamua ja samalla yrittää ampua eri maaleja kuin se. Mutta gimmick on sen verran työläs ja turha, että se ei kiehdo edes niin kauan kuin Pokemon Gossa. Tärkein on kahdeksan tunnin cooldownilla terästetty kolmen kierroksen Infestation, koska siitä saa pelirahaa (plus pääpalkinnoksi ison potin kaikkia kortteja). Ongelmia on viisi, joista tosin vain yksi on merkittävä: sormi, jolla tökit näyttöä. Rescuessa pitää muistaa suojata myös sitä pelastettavaa. Raidin nähtyäni siirryinkin jo kyllästymisvaiheeseen. Rahastus alkaa haista nopeasti kuin zombihorde kesän helleinfernossa. Mutta pelissä on vain pieni ikkuna, jossa pelin yksinkertainen ydinlooppi toimii. Tosin ei minun maailmaani, koska en kuulu siistiin iPhone 6S -jengiin, vaan köyhään 5S-rahvaaseen. Encounterissa palkinnoksi saa aseja kaverikortteja, koska Walking Dead: Our Worldissa kerätään aseita ja AI-kavereita. Puhelimen näytöllä zombit ovat pieniä, niiden päät vielä pienempiä ja jäävät helposti sormen taakse piiloon. Taistelussa tökitään zombeja ja yritetään osua päähän, tulitueksi paiskotaan pokepallotyyliin kranaatteja. Haluatko nähdä huumorittoman maailman täynnä itkua vääntäviä, suurten tunteiden mukaan epäloogisesti sätkiviä ihmisiä. Toivon, että oikea elämäni olisi yhtä helppoa ja huoletonta kuin tässä postapokalyptisessa pelimaailmassa. Valitse ase ja kaveri tök (ammu). Rescuessa saa henkiinjääneen, joka palautetaan omaan tai toisen rakentamaan suojaan, joista saadaan palkinnoksi muun muassa asetai kaverikortteja. Nopeat zombit, kestävät läskit ja haarniskoidut poliisit kannattaa tappaa ensimmäiseksi. Huonompi juttu, koska taktiikan ydin on maalien priorisointi ja oikean asetyypin valinta. Pelin suunnitellut komitea on keskittynyt vääriin asioihin. 27 ZOMBEJA ZOMBEILLE S en puudutuksen nimi on The Walking Dead. Jos vastuksen taso on matala, lauma kaatuu ilman yrittämistä kuin tosiuskovaiset herätysjuhlilla. No Man’s Land oli ihan pelattavaa kevyttaktiikkaa, joskin täynnä pelillisesti turhia monetisointiloukkuja, joten Our Worldin ennakkotraileri herätti minussa mielenkiintoa. Jumazuffeli tätä tökkimisen määrää, kai tämä on joku tarkkaan tutkittu juttu, että mobiilipelaaja pysyy koukussa kun koko ajan saa pseudopuuhastella jotain. Miksi. The Walking Dead: Our World Nnirvi. Lopputulos näyttää hyvältä, jos valitsee sopivan aukean taustamaaston. Tökkäämällä kuvaketta alkaa tapahtua. Ärsyttävästi pelissä ei ole reload-nappia, jolloin sen voisi tehdä kun kaveri järjestää pikku suvannon. Ampumatilanteita on neljä ja ne tukevat Our Worldin metapeliä. Next game, please! Mätänevä kalmo otti minua kiinni nilkasta, paljasti hampaansa ja sanoi: ”Tämä voi vähän sattua, haluatko puudutuksen?” Testattu: iPhone 5S Saatavilla: Android Next Games Hyvää + Ihan kivan näköinen. Jossain vaiheessa erinomainen perusidea kuoli mutta heräsi zombiena. Ei kauaa ehtinyt pyssyn piippu tuhista, kun päivitettävää olisi ollut niin maan perkeleesti, mutta rahaa kuin köyhällä bilettäjällä vapun jälkeisenä maanantaina. Jos taso on liian korkea, dps ei yksinkertaisesti riitä. Kuittaa koko juttu HELVETTI TÖK! Infestationissa on viimeisen kentän jälkeen vielä yksi bonustök. Pösilön näköiset yli-innokkaat pelaajat ampuvat orjuuttajalaitteellaan zombeja. Kerrankin kartalla Our World vie Suomen peliteollisuuden ainakin Googlen kartalle. Siihen saa tiimin omia kavereita, kaksi ruudulla kerrallaan. Muuta löydettävää/ myytävää kamaa ovat kaverin parantavat health kitit, kranaatit sekä sosiaaliyhteisöpelaamiseen liittyvät flaret. Piraattizombit sanovat ARRRRRR! Kotimainen Next Gamesimme ratsastaa kuolleilla. Yhteisöpelaaminen näyttää olevan sitä, että grindataan yhteisiä tavoitteita. Zombilauman tökkiminen vaatii sen verran keskittymistä, että törmäilee helposti oikeisiin zombeihin. Pokemon Gossa hirviöitä heitetään pallolla, Our Worldissa niitä ammutaan pyssyillä. Näin jo itseni työmaaruokalassa puhelin ojossa huutamassa: ”Kuolkaa, te typerät inhotukset!” Peli luo zombit Meidän Maailmaamme uskomattomalla Augmented Reality -menetelmällä. Onneksi sarjan (hallittu) loppu taitaa olla lähellä, sillä sarjan muuttuminen The Wanking Neganiksi ja sodaksi ihmisiä vastaan on tappanut sarjan katsojaluvut. Öh. Avaa loottipussi tök. En tiedä, voinko hakea latteusliiteristäni ilmaisun ”TV-sarjan fanit varmasti pitävät”, koska en ole varma, onko TV-sarjalla enää faneja. Joka taistelu maksaa muutaman yksikön energiaa, joka hitaaaaaasti palautuu ajan kanssa tai löytämällä pattereita supply crateista. Ei viittä. Pokemon Go saattoi olla peli vain nimellisesti, mutta se osasi kupata keräilyvaistoa ja se toimi tylsän kävelyn piristäjänä. Osta Rick, special prize just for you my friend! Kun The Walking Deadin maailma on epätoivoista elossapysymistä, resurssien metsästystä ja vaikeita moraalisia valintoja, Meidän maailmamme on komitean pykäämä simppeli kokoelma simppeleitä pelija sitoutusmekanismeja. Sarjan täynnä jenkkien savolaisia, jotka eivät osaa sanoa selvästi tai suoraan edes: ”Varo takana!” Katson sarjaa siksi, että tuli aloitettua eikä elämänfilosofiaani kuulu luovuttaminen. Juuri lippaanvaihdon aikana mätiäiset yleensä pääsevät ihokosketukseen
Hieno esimerkki yksityiskohdista on hahmojen dynaaminen liikkumistapa. Hommaa ei auta surkea kameralukitus, joka tekee tilanteen seuraamisesta vain sekavampaa. Muhkea arsenaali Liikkeiden sulavuus ei aluksi tuntunut siirtyvän taisteluun. Hyvästi tähtäyksen hienosäätö! Toki pädillä selviää. Jos Niohin selkärankaa kutkuttava sähäkkyys sai Soulsin hahmot tuntumaan vajaatoimintasankareilta, tuntui Monster Hunter pahimmillaan melkein vuoropohjaiselta. Joillakin tallennustiedostot korruptoituivat pelin lopussa, mikä oli tiukka pala nieltäväksi 25-50 tunnin mäiskeen jälkeen. Tunkkaisinta suunnittelua virtaviivaistanut peli ei PC-puolella kuitenkaan lähtenyt käyntiin ilman köhimistä: jatkuvat serveriongelmat tekivät nettipelaamisen mahdottomaksi, ja jättivät pelaajat taistelemaan yksin vaikeammaksi skaalattuja hirviöitä vastaan. Liike on täysin sulavaa ja hienon näköistä, mutta mikä tärkeintä, myös yhtä hyvän tuntuinen ohjaukseltaan. Onko sarja maineensa mukaisesti vaikea lähestyttävä. Näihin ja moniin muihin kysymyksiin haetaan vastausta, kun hirviönmetsästys debytoi PC:llä. Maailmassa on uskomaton määrä pieniä yksityiskohtia, mutta silti ruudunpäivitys ei missään vaiheessa notkahtanut alle kuudenkympin. Onneksi näppärät pelaajat löysivät ongelmaan jo korjauksen, mutta se ei ole vielä riittänyt vetämään Steamin käyttäjäarvioita pois pakkasen puolelta. Metsästäjäksi alkaminen tuntui julkkaripäivänä loistavalta idealta. Mistä minä keksin hirviönmetsästyspeliin nokkelan ingressin. Monster Hunter tuntui osuvan hyvin lähelle napakymppiä. Miten ihmeessä säkkipilliin voi muka ladata salamaa ja miksi joka nurkassa pyörii kissoja. Tutoriaalivankina lusimista pelasti tahaton komiikka, sillä elämäänsä leipääntyneen näköinen, reilusti yli viisikymppinen hahmoni sai kuunnella opastusta asioihin, joita olen juuri opettanut omille taaperoilleni. Niissä ohjastetaan pelaajaa miten kävellään, syödään ja tehdään muita tarpeellisia juttuja. Kaiken kruunasi pelaajahahmon pysyvä mykkäkoulu, jonka tulkitsin hiljaiseksi, sisällä kiehuvaksi raivoksi. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Capcom Versio: myynti Minimi: Core i5-44603.20 GHz / 8 Mt RAM, GeForce GTX 760 tai Radeon R7 260x (VRAM 2GB) Suositus: Core i7 37703.4 GHz / 8 Gt RAM, GeForce GTX 1060 (VRAM 3GB) tai Radeon RX 570 (VRAM 4GB) Moninpeli: 2–4 Ikäraja: 16 Om nom nom.. Naamani oli kuin Dalin maalauksissa, kun kävin läpi eri DINOSAURUSTEN PAINAJAINEN Viimeisen osa on kova: Fröbelin palikat. 28 pomoja vastaan. Soulseissa ja Niohissa ystävien kanssa pelaaminen tuntui lähes huijaukselta, koska pelisuunnittelu painottui yksinpeliin ja vapaana oleva kaveri pääsi kuittaamaan järkyttävät tappokombot pomon selkään. Aah, liuta pomoja, jotka on alusta asti suunniteltu coopattavaksi. Uusin tuotos, Monster Hunter: World, julkaistiin konsoliversiona jo vuoden alussa (Pelit 3/2018, 93p + suosittelu). Tarpeeksi jyrkkää alamäkeä voi juoksusta alkaa liukumaan, ja ulokkeita tarjoilevia seiniä pitkin voi kammeta itsensä hyppyiskuun isoimpien liskojen selkään, suorittamaan akupunktiosessiota kolmemetrisellä katanalla. Riittääkö avustajakokouksen drinkkilippuun maininta Soulsien taistelusta. Pureeko pelin koukku. Polvenkorkuinen kieleke ei estä etenemistä, vaan hahmo ketterästi ponnistaa sen päälle. Purkitetut huitomiset kestävät jopa useamman sekunnin putkeen ja lukitsevat hahmon paikalleen. Käytetty. Peli on parhaimmillaan aivan mielettömän kaunis, suoraan kuin jostain kadonneen maailman fantasialeffasta. Houdinattuani itseni kahleista Monster Hunter alkoi hieman raotella sisuksiaan ja päästi minut viimein nappaamaan ensimmäiseltä jättisaaliilta suolet pihalle. Nietzschen iskulauseet. Kauneus on katsojan ruudulla Ensivaikutelmat ylittivät odotukset. Käytetty. Jussi Forelius Kirves isovarpaaseen sattuu vain aavistuksen vähemmän kuin legoon astuminen. Olen jo vuosia kaivannut jotain pienraidimaista menoa porukalla isoja Monster Hunter: World Kolmen jättihirviön areena alkaa olla jo ahdas. Japania hyvässä ja pahassa Kymmenien miljoonien kappaleiden myyntiin yltänyt Monster Hunter on jo käsite. M ennään siis tällä: Sataprosenttinen MonHun-ummikko hyppää lähes viisitoista vuotta pyörineen pelisarjan pariin. Lisäriesana on huonoin koskaan näkemäni toteutus hiiriohjaukselle: pädiä emuloivassa tyylissä on minimivauhti, jota hitaampaan hiiren liikkeeseen ei reagoida ollenkaan. Alkuihastelun jälkeen matka jatkuu NPC-saarnoilla. Lentoliskot kaartelevat taivaalla, puskat ja puut huojuvat tuulen mukana
Suojaisasta paikasta räimiminen heikkoihin kohtiin skippaa näppärästi kaiken, mikä pomotaisteluista tekee mielenkiintoista. Ase-identiteetistään epävarmoille on tarjolla myös switch axe, joka charge bladen tapaan vaihtelee asetyyppiään mähinän aikana. Teknisiä kämmejäkin voi vältellä, joiden ikävimmästä päästä ovat salama-aseet. 29 aseita, jotta löytäisin jotain, jolla ei taistella jäävuorien aikataululla. Tzitzistä tehdään pian kebabbia.. Ne pudottavat ruudunpäivityksen alle puoleen kuin sormia napsauttamalla. Ehkä tämä on vain niitä kulttuurieroja. Tökkimisen lisäksi peitsellä voi ampua kuin haulikolla, kuinkas muutenkaan. Ymmärtämistä edesauttoi tubesta vilkaistu asetutoriaali charge bladeen, jossa selitettiin animaation tietyissä kohdissa tapahtuvat lyhyet automaattiset torjunnat. Ja jossain vaiheessa koko paikan ylijehun suuri moraalia kohottava puhe siitä, kuinka kaikista vastoinkäymisistä huolimatta meidän pitää muistaa, mitä mantereelle tulimme tekemään! Tutkimustyötä! En tiedä, oliko juttu kirjoitettu vitsiksi vai ei, mutta tapettuani puolet mantereen alkuperäislajeista sukupuuttoon hörähdin tahattomasti ääneen. Varsinkin keräily alkaa tökkiä nopeasti. Tai dumpata koko kerätyn mittarin kerralla massiiviseen kirveen tuhoiskuun. Sopivan tilaisuuden tullen kilven voi kuitenkin vaihtaa lennosta kiinni miekan kärkeen. Mitä. Perusmoodissa ase toimii miekkana ja kilpenä omilla liikkeillään. Ei ehkä ihan sillä tavalla jota odotin, mutta palaan varmasti viimeistään DLC-lisien myötä. Märkä asfaltti Kampanjan tarina keskittyy seuraamaan Zorah Magdarosin, elävän lohikäärme-tulivuoren risteytystä, matkaa uudelle mantereelle. DLC:t jo uunissa. Pieni lepotauko taistelusta on aina silloin tällöin kohdallaan. Pädin nappulatkin voi Steamin kautta asettaa uusiksi, vaikka pelin asetukset eivät siihen taivu. Pomotaistelut ovat pelin parasta antia, mutta pelistä tuntuu puuttuvan lisäri. Tutkimustyön nimissä! Hyvää + Pomotaistelut ja rohkea asesuunnittelu, kaunis kuin Nergigante pienenä. Toiseksi suosikiksi muodostui ihan puhdas miekka ja kilpi, joka on monipuolisuudessaan varsinainen työmyyrä. Pitääkö niitä mitä miaunioimpana lisänä peleihin koskaan vai purrkeleen ärsyttävinä riippuu siitä, onko aivoissa toksoplasmoosia vai ei. Vähintään omaperäinen ratkaisu, kuten myös ylikasvanutta revolveria muistuttava asepeitsi. Ilman tietoa kynnyksistä (ja niiden kasvamisesta onnistuneen toiminnon jälkeen) kaikki vaikuttaa ihmeellisen satunnaiselta. Minulle aukesi täysin uusi maailma, joka viimein tarjoili palkitsevia tunteita taistelusta. Parhaimmillaan kombo vielä tainnuttaa pomon, jolloin torjuntaliikkeen voi tappelupelityyliin perua ultraan eli tappiin ladattuun charge bladen erikoisliikkeeseen. Mömmömmöö-elementit eivät jaksa innostaa, mutta pysyvät sentään siedettävinä. Kaikille erikoisille toiminnoille on käytännössä aina näkymätön palkki, jonka efekti tapahtuu palkin täyttyessä. Vahinkoa väistellään vanhaan tuttuun tapaan heittämällä kuperkeikkoja sopivaan aikaan. Peli ei tätäkään missään vaiheessa kerro. Maine vaikeasti lähestyttävästä pelistä on viimeistään Worldin myötä mennyttä. Huonoa – Tekniset tunaroinnit ja puhtaaseen grindaukseen painottuva loppupeli. Osittain ristiriitaisista fiiliksistä ja teknisestä tunaroinnista huolimatta monstereiden kaataminen on ollut metsästysseurueen kanssa hauskaa puuhaa. Tämä pätee esimerkiksi lamaannutukseen ja ilmaiskuihin, joilla hypätään hirviöiden selkään tekemään vahinkoa. Onneksi kaikkea ei tarvitse grindata, sillä uudet pomot kaatuvat nätisti ilman että pystyttää tehdasfarmin edellisten synnyinsijoille. Kun päälle lisätään vielä tusinoittain komboja, aiemmin mainittuja torjuntakohtia animaatioissa ynnä muita, siinä on aika hyvät työkalut ilmaista itseään pelaajana. Miksi ihmeessä pelissä itsessään ei kerrota tällaisesta. Käytännössä voipaperin ohut tarina on vain tekosyy nuijia kaikki liikkuva lihaksi ja nahoiksi, sekä käsitellä pelin kautta Japanin kansallistraumaa, jossa Godzilla jyräsi Tokion, never forget! Tarina on oikeasti niin unohdettava, että minun piti netistä luntata, mitä alussa edes tapahtui. Charge bladen suunnittelu on kärkipäätä siisteydessään missään vastaavassa pelissä. Valasparat. Mekaniikat eivät ole oikeasti monimutkaisia, vaan lähinnä luokattoman surkeasti selitetty, välttämättä silti informaatioähkyä. Varsinainen ahaa-elämys taistelujen suhteen tapahtui paljon myöhemmin, kolmannen alueen kohdilla. Härdellistä muodostuu aikuisen miehen kokoinen kirves pilkkomaan esille jääneitä heikkoja kohtia. 87 Tökeröstä PC-portista huolimatta hyvä cooppipeli. Ainoat tunteita herättävät oliot ovat pelin kissaotukset, joiden sananparret on väkisin väännetty kissojen äänteiksi siihen pisteeseen saakka, että niitä on välillä edes vaikea ymmärtää. Kyltymättömästä keräilyvaistosta kärsiville jopa loistava. Hahmot ovat syvyydessään aikalailla samaa tasoa. Reaktio valtavan piikikkään lohikäärmeen, Diablosin, suoraan kohti tulevaan ryntäykseen muuttui laiskasta väistöstä tiukaksi ajoitusikkunaksi, jossa oikein valittu isku lyö leukaperiin ja samaan syssyyn torjuu hyökkäyksen. Tähän liitetään vielä päälle erilaiset lataustasot miekkamuodon perusiskuista, joita voi säilöä kuin super-mittariksi, ja jolla taas voi erikseen ladata kilvelle tai miekalle vahinkoa ja puolustusta. Päädyin insect glaiveen, johon on pultattu buffeja monstereista imevä hyttynen. Ainoastaan puhtaat ampuma-aseet jättivät kokonaan kylmäksi. Homman juju on omien liikkeiden ja vahingon maksimointi, joka perustuu hirviöiden ennakoituun käytökseen, ei niinkään nopeisiin reaktioihin. Hirviöitä sitoo sama lainalaisuus kuin pelaajia, ne ilmoittavat tulevat iskunsa usein monta sekuntia ennakkoon. Sillä voi kompensoida minkä tahansa osa-alueen puuttumista metsästysseurueesta. Kuullessani edellisten MonHunien yli kolminkertaisesta pomohirviömäärästä ja joistakin g-rankin vaikeammista erikoishirviöistä, tiesin heti, mitä peli kaipaa kipeästi. Taistelujen luonne muuttui radikaalisti uuden tietämyksen myötä. Aseet ovat monipuolisuudessaan koko pelin parasta antia genrelle. Ainoat mieleenpainuvat hetket viimeisiä taisteluita lukuun ottamatta ovat torjuntataistelut Zorahia vastaan, jotka ovat eeppisyydessään aika huipputavaraa, mutta lähes mahdottomia hävitä. En millään jaksa kisata nopeista tapoista, mutta liuta lisää vaikeasti tapettavia hirviöitä olisi täydellinen lisä. Surkeasta hiiriohjauksesta huolimatta eivät edes vaikeammasta päästä olevat pomot tarjoa niille vastusta. Lekaa muistuttavalla säkkipillillä iskut ovat samalla nuotteja, joilla metsästäjäbardi voi vetää tiskiin kavalkaadin suurimpia hittejä tarjoillen vahvoja buffeja
V aikka Monster Hunter on ”vain” toimintapeli, jossa hakataan aina vain isompia hirviöitä, on se pinnan alla paljon enemmän. Mikään ei ole niin turhauttavaa kuin lähes onnistunut mounting, mutta kaverin hyökkäys lennättää sinut selästä huitsin hittoon. 30 HIRVIÖNMETSÄSTYKSEN ABC puhumalla omasta huoneesta löytyvälle Palico-hovimestarille. Worldin tutoriaali opettaa paljon, mutta aseiden eroja ei. Aseen osaaminen on muutakin kuin näppäinyhdistelmien ulkoa opettelua. Moninpelissä etenkin pitkän kantaman aseiden heiluttelijat (katson teitä long swordaajat) voivat helposti hakata kavereitaan, joten valppautta, ja tilaa kaikille! Hyvän moninpelimetsästyksen etikettiin liittyykin pari tärkeää muistisääntöä. Näillä neuvoilla orastavan metsästäjän arki vähän helpottuu. Onneksi pelissä on treenialue, jonne pääsee Monster Hunter -nyyppäohjeet. Harjoitusalueella voi vaihtaa asetta niin monta kertaa kuin haluaa, saa nopean tiivistelmän aseen erikoisuuksista sekä näppäinkohtaiset ohjeet jokaisesta aseella suoritettavasta liikkeestä. Jos tiimissäsi on hammeJuho Penttilä Monster Hunter on paljon, mutta etenkin se on korkean oppimiskynnyksen peli. Ja vaikka Monster Hunter: World on kaikkein lähestyttävin kaikista Monster Huntereista, on siinäkin enemmän syvyyttä kuin pinta paljastaa, ja asioita, joiden tietäminen helpottaa uuden metsästäjän urakkaa. Käytä ratsastajakaverin antama tauko hyväksi: sillä välin kun hirviö keskittyy selässään kiipeilevään metsästäjään, voit vaikka teroittaa aseesi tai tankata parannusjuomia. 2: Hammer hakkaa päätä, teräaseet häntää. Asetyypit toimivat hyvin eri tavoin: esimerkiksi dual blades tarjoaa paljon nopeita, mutta yksittäin heikkoja lyöntejä, mutta toisaalta liikkeiden animaatioihin ei tarvitse varautua samalla ennakoinnilla kuin raskaammilla aseilla, kuten great swordilla, jonka jokaisen liikkeen lähtiessä on tiedettävä tarkalleen missä itse ja kohde tulee olemaan seuraavan sekunnin tai parin kuluttua, mutta vastaavasti iskuvoimaa on kuin pienessä kylässä. Sääntö 2: Tiedä paikkasi ja hallitse heikkoudet Kun asevalinta on tehty, on hyvä tietää, mitä sillä aseella kannattaa tehdä. Vaikka veri jo vetää syvälle viidakkoon dinosaurusten perään, todella kannattaa pohtia ensin, mikä ase on sopivin itselle. Etenkin moninpelissä kannattaa muistaa, että vaikka sinun hyökkäyksesi eivät vahingoita kanssametsästäjiä, ne kuitenkin osuvat muihin ja pahimmassa tapauksessa osuman aiheuttama tönäisy pilaa toisen hyökkäyksen tai väistön täysin. Monster Hunterin PC-ensi-illan kunniaksi Pelit ylpeänä klikkiotsikoi: ”Nämä viisi sääntöä sinun täytyy tietää Monster Hunterista!” Sääntö 1: Ase on kaiken a, s ja e Tärkein yksittäinen valinta, jonka Monster Hunterissa tulet tekemään, on valita joku pelin neljästätoista asetyypistä. Muutamat pelin asetyypeistä tekevät niin sanottua tyrmäyseli KO -vahinkoa, mutta yksikään ei tee sitä niin hyvin kuin hammer. Ehkä. 1: Jos tiimikaverisi on loikannut hirviön selkään, lakkaa hyökkäämästä. Metsästäjän on tiedettävä, milloin on hyvä aika yrittää iskeä minkälaisella lyönnillä: jos hirviö on raivoissaan, ei ehkä kannata yrittää jatkaa komboa sillä kuuluisalla ”vielä yhdellä lyönnillä”, minkä lopputulos on usein jalat suorana ulos. Aseiden testaaminen on siksikin tärkeää, että omaan pelityyliin sopivan aseen löytää vain kokeilemalla
Happy huntings!. Jos siis asetat flash podien reseptin pikavalikkoon, voit craftata lisää flash podeja vaikka kesken villin Kushala Daora -kamppailun, nostaen näin mukana kulkevan kokonaismäärän peräti kolmeentoista! Logiikan muuntelulla löydät varmasti lukuisia mahdollisuuksia pikavalikoiden käyttöön juuri omaan pelityyliisi. Questit toimivat sekä pääjuonen edistäjinä että satunnaisena sivutekemisenä. Sooloilijankin kannattaa selvittää, mikä oman aseen hyökkäys on paras nukkuvan hirviön herättämiseen. Niin joo, ja pelissäkin kannattaa syödä! Mitä enemmän Asteran kanttiiniin kerää aineksia ja mitä isommaksi kanttiinin kasvattaa pelin edetessä, sitä parempia ruokia siellä voi valmistaa ja sitä vahvempia hyötyjä niistä saa. Sääntö 3: Tavaratulva hallintaan Monster Hunter: World on tiivistänyt kaiken mitä aiemmissa Monster Huntereissa on, jopa tavaroiden määrän, vaikkei uusi pelaaja sitä uskokaan. Saatat esimerkiksi joutua jahtaamaan useampaa eri hirviötä rajoitetulla aikarajalla, mutta lisätyillä rahaja materiaalipalkinnoilla. Expeditionit ovat myös loistava tapa tutustua varsinaisiin metsästysmaastoihin, jotka kannattaakin tuntea varsinaisilla metsästysreissuilla: se helpottaa paljon, jos tietää missä pystyy käyttämään maastoa hyödykseen joko liukumalla, hyppimällä tai vaikka romahduttamalla kasan kiviä riehuvan hirviön niskaan. Tallennetun loadoutin lataamalla koko inventaario siistiytyy niin, että laukkuun jäävät vain valitut tavarat ja muut lentävät nätisti tavara-arkun kätköihin. Mutta World on lisännyt erinomaisen ominaisuuden, jolla tavararumba helpottuu, nimittäin mahdollisuuden tallentaa loadouteja. Mutta vain leikkaava vahinko katkaisee hirviöiden hännät irti, mikä tekee suurimmasta osasta häntäheilautuksia täysin ponnettomia hyökkäyksiä, mutta häntä on myös ylimääräinen materiaalilähde. Ne ovat pääosassa pelin alkuvaiheilla, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä isompaan osaan muut nousevat. Mutta muista, että pikavalikot on linkitetty loadouteihisi. Explorationit ovat vapaita tehtäviä, joissa ei ole tavoitteita, aikarajaa eikä edes rajoitusta kuolemille. Maastoja voi kompata rauhassa, metsästää vastaan tulevia hirviöitä sekä kerätä materiaaleja. Kun maha on täys, kaatuvat hirviöt helpommin, eivätkä pienet vastoinkäymisetkään pistä niin vastaan. Pikavalikkoon voi myös asettaa emoteja moninpelikommunikaatiota helpottamaan, jopa craftausreseptejä! Esimerkiksi lentäviä hirviöitä vastaan todella käteviä flash podeja voi kantaa kerralla mukanaan vain kolme kappaletta, mutta flashbugeja, joista flash podit voi craftata, yhteensä kymmenen. Jos mukana on tynnyripommeja, ne voi kasata hirviön pään läheisyyteen, jotta herätykseen saa kivan pikku räjähdystwistin, mutta ei kuitenkaan niin, että herättäjä ei saa enää omaa lyöntiään osumaan suoraan hirviön päähän. Koko ruokasysteemi on yllättävänkin monimutkainen, joten en sukella sen syvimpiin ääriin, Totean vaan toisenkin kerran, että kun olet lähtemässä jahtaamaan mitään vähääkään vaarallisempaa saalista, on parempi syödä kuin olla syömättä. Sääntö 4: Tunnista tehtävätyypit ja muista metsästysmaasto Monster Hunter: Worldin tehtävät on jaettu päätyyppeihin. KO-vahinko päähän saa hirviön kuin hirviön pyörtymään ennen pitkää, mikä helpottaa taistelun kulkua huomattavasti. Sääntö 5: Maha täyteen Yksi tärkeimmistä neuvoistani on, että syö, ihminen, syö. Hirviön saa unten maille joko sleep-elementin aseilla tai heikentämällä hirviötä tarpeeksi, jolloin se pyrkii pakenemaan pesäänsä ja parantamaan itseään nukkumalla. Jokaisella investigationilla on myös rajallinen määrä suorituskertoja. Erilaisia yrttejä, malmeja, luita, sieniä, ötököitä, nahkoja, kaloja, munia ja mitä kaikkea muuta on inventaariossa niin paljon, että jokaisen tehtävän välissä on tanssittava hidasta ja vaivalloista inventaariorumbaa. Vastaus ovat pikavalikot, joita on neljä, ja joihin jokaiseen voi tallentaa haluamansa tavarat kahdeksaan eri paikkaan oikealla tatilla valittaviksi. Niihin voi tallentaa juuri ne tavarat, mitkä haluat mukaan tehtävään, esimerkiksi parannuspullot, ansat ja niin edelleen. Entäpä metsästysretkellä. Jonkin verran explorationeita kannattaa tehdä jo suht’aikaisessa vaiheessa peliä, sillä Palico-kissakaverin varusteet avautuvat vain villeihin Grimalkyneheimoihin tutustumalla. Suosittelen vaihtamaan pikavalikon toiminnan niin, että se vaatii oikean tatin painalluksen, tavaroiden vahinkokäytön estämiseksi. 31 ria heiluttava urho, päästä hänet pään kimppuun. Jos muokkaat pikavalikkoa ja lataat sen jälkeen loadoutin, palautuu pikavalikko siihen aiemmin tallennettuun tilaan. Tavarapaljous usein yllättää satunnaisen seikkailijan. Viimeinen kolmikosta on Investigationit, jotka toimivat kuin questit, mutta joillain erilaisilla säännöillä. Hirviömetsällä jaksaa paremmin ja pelaaminen on skarpimpaa. Etenkin taistelun tiimellyksessä olkanapista aukeava perusinventaario on tuskallisen hidas ja sekava selata yksi tavara kerrallaan. Älä siis unohda kerätä häntämateriaaleja, ennen kuin lähdet jahtaamaan hännätöntä hirviötä! 3: Nukkuvan hirviön heikkous. Etenkin tärkeiksi investigationit muuttuvat loppupeleissä, sillä pelin kovimpia vastuksia, tempered-hirviöitä, ei voi juurikaan tavata kuin investigationeilla. Nukkuva hirviö ottaa tuplasti vahinkoa sen herättävästä hyökkäyksestä, joten se kannattaa nakittaa tiimin vahvimman aseen heiluttajalle
Tästä seuraa pientä lisäjännitystä, koska ura päättyy hengenlähtöön. Oman agentin ulkonäöllä ei ole mitään pelillistä merkitystä, mutta koulutustausta merkitsee paljon. Toivottavasti ”Svenssonilla” on ruotsin kieli hallussa.. Hyvänä bonuksena ensimmäisen läpäisyn jälkeen avautuu vielä kolmas tausta, Israelin Mossad-järjestö. Hallittavaksi saa ikioman agenttiorganisaation, jonka päätehtäväksi muodostuu suuren salaliiton paljastaminen ja maailmanjärjestyksen palauttaminen. Ne edustavat vastapuolen kätyreitä, jotka pitää eliminoida ennen kuin he onnistuvat tavoitteissaan. Viikon lepoloman jälkeen pomo on valmiina tappohommiin. Kampanjan tarina on hyvä sekoitus tarua ja totta. Pääpaino on toki fiktiossa, sillä eihän mitään suurta salaliittoa ole oikeasti olemassa (minua ei pakotettu kirjoittamaan näin), mutta toisinaan koetaan myös oikeasti tapahtuneita asioita, kuten Yhdysvaltain suurlähetystöön kohdistunut pommi-isku Beirutissa ja Mossadin järkkäämät natsien jäljitysoperaatiot. Phantom Doctrine alkaa vuodesta 1983, jolloin kylmä sota käy yhä kuumana. Tausta vaikuttaa myös siihen, millaisia apureita ja aseita saa käyttöönsä, joten pelillä on sitä ihanaa uudelleenpeluuarvoa. Tavoite tuntui aina olevan joko vieraan vakoojan kaappaaminen tai koko vakoojasolun hävittäminen. Tai ainakin niin peli väittää. Juonta kuljettavat tarinatehtävät ovat aina jokaisen pelisession kohokohta, koska ne sisältävät yllättäviä tilanteita ja kiinnostavaa dialogia. Heidän riveissään seikkaillaan Etelä-Amerikassa muuan tohtori Josef Mengelen perässä. Tehtävät alkavat yleensä soluttautumisvaiheella, jonka aikana omat agentit saavat kulkea rauhassa Samu Ollila Kekkonen elää! Mutanttiameebat hallitsevat maapalloa! Suklaa lihottaa! S alaliittoteoreetikot, pyydän anteeksi! Te olitte koko ajan oikeassa, me väärässä, joten olemme pullakahvit velkaa. Itsestäni tein joulupukkia muistuttavan partahepun, joka näyttää harmittomalta, vaikka hän osaa tappaa kenet tahansa pelkällä hammastikulla. Jenkkien liittolaisena pääsee Pakistaniin asti etsimään joukkotuhoaseita, venäläiset aloittavat tarinansa perinteikkäästi maanpettureita etsimällä. Papereiden pyörittelylle pannaan stoppi vasta siinä vaiheessa, kun punaiset pisteet alkavat vilkkua Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One CreativeForge Games / Good Shepherd Entertainment Versio: 1.0.4 Minimi: Intel Core i3-2100, 6 Gt muistia, GeForce GTX 550 Ti Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Moninpeli: 2 pelaajaa verkossa. Hiljaa hiljaa hiivitään Isoa agenttiorganisaatiota ei pyöritetä pelkillä valtion tukirahoilla, vaan lisätienestejä hankitaan tehtäviä tekemällä. Voi olla, että kaiken takana olivatkin ne mutanttiameebat tai itse Kekkonen. Agenttipersoonalle on erilaisia naamoja ja vaatekappaleita valittavana kymmenittäin, joten viimeisimpiä muotitrendejä on helppo noudattaa. Kampanjan koko alkupuolisko määräytyy sen perusteella, päättääkö värväytyä CIA:n vai KGB:n listoille. Omaperäisen sekopäisestä tarinasta ja hyvistä ideoista huolimatta se ei vakuuttanut kaikkia, yhtenä syynä viimeistelyn puute ja taistelumekaniikan outoudet. XCOMit taitavat olla tekijöiden lempipelejä, sillä edellinenkin, lännenhenkinen Hard West, ammensi niistä inspiraatiota. Agenttielämä ei ole kuitenkaan vain vauhdikasta Bond-leffaa, vaan sisältää myös johtolankojen yhdistelyä, varusteiden päivittelyä ja uusien agenttikokelaiden rekrytointia. Ikäraja: 18 Phantom Doctrine XCOMissa tämä laukaus olisi varma huti. Taistelut käydään vuoropohjaisesti XCOM-malliin, mikä on kuin takatukka 80-luvulla. 32 NÄIN TAITTELET FOLIOHATUN karttaruudulla. Lukuisista sivutehtävistä en innostunut yhtä paljon, sillä toistoa on aivan liikaa. Idästä länteen Phantom Doctrinessa joukkoja ei johdeta turvallisesti komentajantuolista, vaan taisteluihin osallistutaan henkilökohtaisesti. Aitoja tapahtumia saisi vain olla paljon lisää, sillä niitä on kiva bongailla. Napin painalluksella paljastunut agentti saa uuden henkilöllisyyden ja kansalaisuuden. Vastoin yleistä käsitystä kylmä sota ei syntynyt itsestään, vaan sen aiheutti huippusalainen organisaatio, joka junaili vaivihkaa Yhdysvallat Neuvostoliittoa vastaan. Phantom Doctrinessa taistelumekaniikka on hiottu kuntoon, mutta, peijakas sentään, siitäkin puuttuu tärkeä viimeinen silaus. Onneksi lähtö on tiukassa, sillä vakavista vammoistakin selviää hengissä, jos apujoukot onnistuvat evakuoinnissa
Taululle täytettä Onnistuneen tehtävän jälkeen palataan takaisin tukikohtaan katsomaan, mitä kaikkea saalista reissulta löytyikään. Tärkeää on myös ympäristön irtaimisto, sillä esimerkiksi pöydän taakse suojautunut kaveri on paljon vaikeammin tapettava kohde kuin avoimessa maastossa oleva. Tekijät ovat jo luvanneet tehdä asialle jotain, ja jos he eliminoivat Helppouden agentit, pelistä voi tulla jotain suurta. Elikkäs, maailmaa johtaa Väy Hyvää + Mielenkiintoinen aihepiiri ja mainio vuoropohjainen taistelusysteemi. Valeasussa pääsee vapaasti liikkumaan joka paikkaan ja hoitelemaan vartijat hengiltä. Uusien varusteiden lisäksi kentältä saa kerättyä huippusalaisia asiakirjoja, joita tutkimalla pääsee koko ajan lähemmäksi totuutta. Aluksi koko touhussa ei tunnu olevan mitään järkeä, mutta vähitellen yhteyksiä alkaa löytyä ja ratkaisu lähenee. Hiiviskellessä täytyy vältellä sekä vartijoita että valvontakameroita. Elävänä agentit ovat kaikkein arvokkaimpia, koska silloin heitä pystytään kuulustelemaan tai altistamaan mielenhallinnalle. Taistelut ovat varsin haastavia, koska niissä ollaan aina ylivoimaa vastaan. Kun ratkaisee taulullisen salaliittomatskua, saa siitä yleensä palkkioksi tietoja vastapuolen liikkeistä. Rauha jatkuu tasan siihen asti, kunnes erehtyy marssimaan yleisöltä kiellettyyn huoneeseen ja jää siitä kiinni. Hälytykset käynnistyvät, asemiehet ryntäävät paikalle, eikä kukaan enää usko että olit vessaa etsimässä. Mielenhallinnan voisi kuvitella kuuluvan ennemminkin tulevaisuuteen, mutta todellisuudessa CIA käytti sitä jo 50-luvulla. Huomiota, jota salaista työtä tekevät salaiset agentit eivät halua saada. Sen jälkeen sanat sekä kuvat lätkäistään taululle ja aletaan yhdistellä niitä keskenään. Huonoa – Tasapainotus osittain puutteellista ja loppuviimeistely uupuu. Kerron mikä se on, mutta tieto tuhoutuu viiden sekunnin kuluttua. Jos uskot kaiken takana olevan suuri salaliitto, olet oikeassa. Mahdollinen tehtävä Phantom Doctrine kestää kylmän sodan tapaan todella pitkään. Kartalla on vähän liiankin hiljaista, joten kohta varmaan räjähtää.. Nyt jokainen luoti osuu aina kohteeseensa, joten enää ei tarvitse kirota, kun vierestä ammuttu laukaus lentää kilometrikaupalla ohi. Kiehtova paketti ei ikävä kyllä pysy kasassa aivan loppuun asti, vaan teippaukset aukeavat ja pohja pettää puolenvälin tienoilla. Yllätettyjen vartijoiden havaintokyky on aina nollassa, joten he ottavat täydet vahinkopointsit, kun taas valppaat vastapuolen agentit saavat ekoista osumista vain harmittomia naarmuja. Jos agentin identiteetti paljastuu, hänelle joutuu vauhdilla hankkimaan uuden passin uudella nimellä, mikä taas tietää rahanmenoa. Pelissäkin siis kannattaa epäillä kaikkia. Kylmään sotaan liittyvän salaliittojuonen selvittäminen on mielenkiintoista puuhaa, jota ei halua keskeyttää, ennen kuin pahisten motiivi on selvillä. Taistelemista kannattaa välttää viimeiseen asti, koska se herättää liikaa huomiota. Osumaprosenttien lähdöstä huolimatta ammuskelu ei ole liian yksinkertaista. Myös vastapuoli osaa samat tekniikat, joten oman organisaation jäsenetkin voivat paljastua pettureiksi. Tämän tiedon avulla salaliittolaisten agentit saadaan lopulta paikannettua ja joko eliminoitua tai kaapattua. Voimasuhteita pystyy toki tasaamaan eliminoimalla äänettömästi mahdollisimman monta vartijaa soluttautumisvaiheen aikana, mutta tämäkään temppu ei auta silloin, kun vastapuolella on käytössä täydennysjoukkoja ja helikoptereita. Se on mainio hetki tutkailla lähiympäristöä ja suunnitella pakoreitti kaiken varalta. Aivopesu mahdollistaa monta jännää kikkaa, kuten kohteen käännyttämisen kaksoisagentiksi. Arpa ei ole heitetty Lajityypin ystävänä osasin vaistomaisesti ilman tutoriaalia asettaa mieheni hyviin suojaisiin tuliasemiin ja keskittää laukaukset samoihin kohteisiin, mutta yhteenotoissa oli silti minullekin jotain uutta opittavaa. XCOMeissa taisteluiden sattumanvaraisuus välillä riepoo, kun huono noppaonni pilaa suunnitelmat. Pidin myös taktisista taisteluista, joissa on nyt aivan erilaista fiilistä, kun satunnaisuuden määrä on saatu minimiin. Avoimessa maastossa henki lähtee hetkessä, joten miehet on saatava nopeasti suojaan. Yhteen kampanjaan saa kulutettua monta kymmentä tuntia, vaikka kiirehtisi ja jättäisi vähemmän tärkeät keikat hoitamatta. 33 sallitulla alueella. 78 Kylmään sotaan sijoittuva agenttistrategia ei jätä kylmäksi, vaikka kärsiikin parista suunnittelumokasta. Kuten se että osumaprosenteista on luovuttu kokonaan. Syy ovat liian voimakkaiksi kehittyvät agentit ja valeasut, jotka tekevät hiiviskelystä aivan liian helppoa. Siitä pitää huolen hahmojen havaintomittari, jonka perusteella määräytyy, kuinka paljon vahinkoa he ottavat tulituksesta. Tämä on toteutettu kivalla, mutta turhan simppelillä minipelillä, jossa saa päästää valloilleen sisäisen salaliittoteoreetikkonsa. Vaikka tasapaino tökkii, Phantom Doctrinessa on niin paljon muuta hyvää, että se kannattaa pitää mielessä. Muutos tarkoittaa käytännössä sitä, ettei tuurilla ole enää suurta vaikutusta lopputulokseen, mikä on mielestäni vain hyvä juttu. Homma toimii siten, että ensin plärätään kaikki dokumentit lävitse ja etsitään niistä tiettyjä koodisanoja, paikkoja tai henkilöitä
Tärkeimpänä Jeff Goldblum jakaa viisauksiaan dinojen takaisinluonnin eettisyydestä. Eläinpuiston rakentamispelillä ei yksinkertaisesti voi olla dinosauruksia kiehtovampaa teemaa! Se synnyttää mielikuvia täynnä mutavyörymiin juuttuvia jeeppejä, joiden ikkunoihin tyrannosaurukset koputtavat pikku käpälillään sekä veren pysäyttäviä pelastusretkiä jylhissä maisemissa, jossa vain heiluva ruoho kertoo missä raptorit vaanivat. Dinosaurukset kävelivät varpaillaan Oikeat dinosaurukset ovat nykyään vähissä, joten ne pitää kasvattaa kloonaamalla. Jos dino hermostuu kohtelustaan, alkavat aidat ottaa osumaa. Onnistumisprosenttia kannattaa nostaa myös rakennuksiin kehitettävillä moduuleilla. Lajikohtaisesti jäänteitä DNA:sta lähdetään etsimään kaivauksille ympäri maailmankarttaa. Dinojen DNA:ta saa muokkailla ja vähentää vaikka aggressiivisuutta, mutta liskoihmisiä politiikan ja talouden tarpeisiin ei voi tehdä. T uhansia vuosia sitten, paratiisimaisella Huhtasaarella, ihminen ja dinosaurukset elivät rintarinnan. Kehitystyö syöksee suorituspelaajan valikkoviidakkoon parin minuutin välein, ja hitaiden valikoiden kautta operoiminen käy kuivaksi. Kunnon yrityshengen mukaisesti puiston viihde-, turvaja tiedeosastot antavat omia tehtäviään edistääkseen omaa agendaansa. Myrskyt riehuvat, sähköt menevät, ja turvajärjestelyt pettävät, jolloin nopeat syövät hitaat. Jos yrittää kasvattaa muniaan heikolla tutkimuspohjatyöllä, ei tule kuin kallista omelettia. Metsää ja nurmikkoa halutaan eri suhteessa, eikä kaikkien lajien egokaan mahdu samaan häkkiin. Varmasti sen takia jokainen lapsi rakastaa dinoja. Dinolajien tutkimiseen ja kloonaamiseen tarvitaan lähdemateriaalia. Puistonrakentamisen ja dinojen paapomisen lisäksi dinokokoelmaa laajennetaan fossiilikaivauksilla, haastavuus kasvaa dinokokoelman mukana. Jos aita repeää, myös riemu repeää, kun paniikki ja raptorit riehuvat puistoväen keskellä. 34 DINOSAURUSTEN PUISTOTÄTI Ei ihan. Arvosteltu: PC Frontier Developments Versio: 1.3.3.3480 Minimi: Intel i5-2300 / AMD FX-4300, 8Gt RAM, GeForce GTX 1050 tai Radeon 7850 2Gt Suositus: Intel i7-4770 / AMD FX-8350, 12Gt RAM, GeForce GTX 1060 tai AMD RX 480 Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX 1080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Ei ole. Saarilla on omat tarinalliset päämääränsä. Ainakin hetken. Vähän odottelua, ja jo vain helikopteri tuo kivettyneitä jäänteitä tutkittavaksi. Kriisejäkin löytyy. Ikävä kyllä munien kanssa räplääminen ei ole mitään pelaamisen parhautta. Kiitos virallisen Jurassic Park Evolution -lisenssin, pelissä sentään kuullaan uusimmista elokuvista tuttuja hahmoja, vain Pratt puuttuu. Voi noita sauruksia Mutta viis tylsästä suorittamisesta, tärkeintä ovat dinosaurukset. Ikäraja: 16 Jurassic World Evolution. Fossiilit voi myös myydä, jos raha on tiukassa. Näistä eri alojen erikoistehtävistä saa erilaisia bonuksia ja palkkioita pelaamista motivoimaan. Sauruksissa on eroja kuin meissä ihmisissä: toiset syövät lihaa ja toiset kasviksia, jotkut haluavat olla itsekseen, toiset vaativat lajitovereita kaverikseen. Leppoisa rehu-dino sentään saattaa vain hännällään moukaroiden pelotella ihmisliha-annoksia kauemSanteri Oksanen Siinä missä nykylapset leikkivät eriarvoisuutta vastaan taistelevilla yksisarvisilla, minä leikin Tyrannosaurusta vastaan taistelevilla kolmisarvisilla. Jurassic World Evolutionissa kyllä luodaan omia sauruspuistoja Las Cinco Muertes -saaristoon mutta vähän kliinisemmin. Rakenteiden vahvuudesta riippuen tilanteeseen on enemmän tai vähemmän aikaa reagoida. Triceratops, Pteranodon, Plesiosaurus, paremmin ne osattiin kuin Suomen linnut. Aikuisetkin haaveilevat oikeista Jurassic Parkeista, joissa biletetään kuin liitukaudella, sekä ihaillaan kuinka vuohi ja Tyrannosaurus rex käyvät yhdessä laitumella. Mutta herne vedetään nenään jos jotain suositaan liikaa, ja pikku sabotaasilla firma saa maksaa oppirahat
Goldblumin kiusaksi ”Life does not find the way”, joten liskot eivät lisäänny keskenään saati suorita siihen tähtääviä toimenpiteitä. Kolme dinoa kerralla, ykskään ei Saimaan rannalla Eri lajit on animoitu ja mallinnettu todella elävästi, joten jos liitukausi kolisee, dinojen hyggeilyä seuraa ilokseen. Muut kalliit hankinnat löytyvät nopeasti raadeltuina. Eläintarhan hallinta on kiinnostavaa. Jos ruokapaikalla on ahdasta, alkaa tasalämpöisellä liskollakin olla hermo pinnassa. Ennen Amazonista sai vain tekosauruksia, nyt sieltä saa stegosauruksiakin. Ranger-tiimit korjaavat aidat, hoitavat sairaudet ja ylläpitävät ruokintapisteitä. Sen sijaan että siirryttäisiin rauhassa kauemmaksi, aletaankin riehua. Dinoon ammutaan nukutusnuoli, kiinnitetään hihnat ja roudataan kohteeseen. Tosin jopa apatosaurukset ovat vireitä toimijoita, jotka eivät lepäile varjoissa. maksi, mutta raptorit ruokailevat turistibuffetissa nopeasti ja tehokkaasti. Saurusten elämä on aktiivista: oleminen on ruokailua, patsastelua, sosiaalista törähtelyä, paniikkia ja vihaa. Karkulaisen takaisin saamiseksi aitaukseen tai yleensä dinon kuljettamiseksi uusiin tiloihin kutsutaan avuksi kopteri-tiimi. Kasvissyöjät ovat sentään rauhallista väkeä, mutta lihansyöjiä on vaikeampi tarhata, koska keskenään pärjäävät lähinnä T-Rex ja raptorit. 35 . ”Nälkä on ja janottaa, mutta muuten menee aika hyvin”, sanoo brachiosaurus.. Ei tarvitse arvailla mistä geeneistä aamuyön nakkikioskiriidat periytyvät. Se, saako yhteen aitaukseen useita lajeja, vaatii kokeilua
Missä ovat penkit, roskikset sekä tietysti asiakkaiden mielipiteet. Mikäli tilillä ei katetta ole, ei voi kuin seurata sivusta dinojen mellastusta. Ominaisuuksia saa availla yli kymmenen tuntia, ennen kuin kaikki on saatavilla. Huonoa – Turhan pelkistetty kokonaisuus rajoittaa hiekkalaatikkoa, ja vierailijat jäävät vain dinonruoaksi. Hidas availu luo illuusion saavutuksesta, joka haihtuu kun kaikki on auki ja puiston rajoitettu kustomointi jättää tyhjän tunteen. Pelaaminen on rentouttavaa. Eläinten tilan valvominen on puhtaasti pelaajan vastuulla, hälytyksen saa vasta, kun tilanne on jo kärjistynyt. Rakentelupeliksi aika keskinkertaisen pelikokemuksen pelastaa lähinnä dinosaurusten hohto, mutta täyttää hintaa pelistä ei kannata maksaa. Myyntikojujen hinnastoa saa säätää, mutta tulot ovat ropoja. Vaikka dinoja on yli 40, kokoelma ei tunnu kovin laajalta, koska monet dinot eroavat toisistaan yhtä paljon kuin talitintti kuusitiaisesta. Välillä budjetti voi käydä pakkasella, jos puiston vierailijoita mystisesti alkaa katoilla. Suurimpana ärsyttävyytenä lainataloutta ei tunneta, vaan dinosauruksen tainnuttaminen ja muurin korjaaminen pitää maksaa käteisellä. Kasvillisuudessa ei ole ollenkaan variaatiota, kaikkialla on nurmikkoa ja kahta samaa puuta. Kojut vaikuttavat viihtyvyyteen, joka buustaa tulojen keskiarvoa per minuutti. Harmillisesti vesija lentoliskot puuttuvat kokonaan. Puistokin näyttää aina samalta, sillä teemat ja koristelu puuttuvat täysin. Systeemi jättää vesitetyn maun. 36 . Rakentelu on sujuvaa piirtelyä. Näkymät ovat kauniit.. Ainakin toistaiseksi, voi olla että kiinnostus nousee jatkossa monta delsiusta. Vaikka espoolaiset varmaan parhaansa yrittivätkin. Tämän pelin valossa vantaalaiset saavat kiittää onneaan, ettei takapihalle tullutkaan dinopuistoa. Jurassic World Evolution Hyvää + Hitaasti avautuva sisältö ja tehtävärakenne tuo saavutettavaa ja dinoelämää seuraa mielellään. Astetta isommille hiekkalaatikoille pääsee vasta viimeisissä koitoksissa. Odotin Jurassic Parkia trooppisella saarella, bambuvessoja T-rexin kynsissä, mutta sain lähinnä pari vuotta sitten puuhastellun Jurase Parkin. Rakennukset vaativat sähköä, myrskyn tuhoja estämään on pystytettävä omia laitoksia. Rahavirrat ja pisteet riippuvat tehdyistä rakennuksista, kuinka paljon sauruksissa on vaihtelua ja kuinka hyvin turvallisuus on kohdillaan. 79 Peruspätevä hallintapeli, joka vetovoima riippuu suhteestasi menneiden aikojen liskokuninkaisiin. Goldblum of the Year. Tarkkakorvaiset voivat kuulla pahaenteisen aidankolistelun jo kaukaa. Koska lainaa ei pysty ottamaan, ainoa vaihtoehto on rakennusten ja fossiilien myyminen. DNA:n tiristäminen kivestä, kas siinä temppu. Aloitus sujuu hyvin, sillä rakentelualue on alkupään tehtävissä hyvin rajattu ja opastettu. Tylsä vierailijaporukka vain kävelee ympäriinsä, olisin kaivannut enemmän syvyyttä ikivanhojen Theme Park -pelien malliin. Pelissä on muitakin klooneja kuin sauruksia. Tosin törmäsin vaikeusmuuriin vasta toiseksi viimeisessä tehtävässä
Hearthstonessa manaa saa joka vuoro lisää, mutta Eternalissa ei mitään manaa ilmaiseksi anneta, se täytyy ansaita. Draftimoodista napatut kortit lisätään myös omaan korttikasaan, minkä vuoksi moodissa on myös suurehko kultahinta. Tämä moodi poistaa mukavasti sen ongelman, jonka lähde on se, että osalla pelaajista nyt vain on enemmän kortteja kuin toisilla. Tavoite on vetää vastustajan hiparit nollaan, ennen kuin omat tippuvat tuohon tuhon ja kuoleman numeroon. Magicista otetaan myös manasysteemi. Uusimmassa setissä peliin lisättiin myös merchant-kortit. Uusin lisäys peliin on kuukauden pituinen liiga, jossa kaikki aloittavat samalta lähtöviivalta. Myös puzzlepelejä voi hakata. Joskus vuoro vuorolta pelikentälle läjähtää yhä suurempia örrejä, ilman että kumpikaan voi hyökätä, koska se koituu kuolemaksi seuraavalla vuorolla. Juuri se että eri mekaniikkoja löytyy suuri määrä, innostaa rakentamaan erilaisia pakkoja, jotka painottavat eri pelityylejä. Näiden lisäksi löytyy sellaisia kummajaisia kuin warcry ja echo. Se ei todellakaan ole ensimmäinen sitä yrittävä, joten saa nähdä, miten taiston käy, minut tämä salaa puskista ryöminyt korttipeli yllätti iloisesti. Ehkäpä joka sadas yrittäjä onnistuu! Eternalin konsepti on tuttu sellaisista peleistä kuin Magic: The Gathering ja Hearthstone: korteilla manataan taistelukentälle hirviöitä, taikoja, aseita ja niin edespäin, jolla vastustajan henki viedään. Manaflood/drought-ongelmaa lievittävät eri tavat manipuloida pakkaa. Netdeckaajat. Jokaiselle värille löytyy oma kauppias, joka toimii ikään kuin pelin sisäisenä sideboardina. Kun pelipakkaan lisätään merchant-kortti, lisätään myös viisi eri korttia marketplaceen. Kun pelaa merchantin, voi vaihtaa kädestä kortin johonkin marketplacesta löytyvään. Free-to-play, mutta kuinka paljon. Onneksi vain hetkeksi, sillä matsien kesto on sopivat 5-15 minuuttia. Pieni osa pelipakkakokoelmastani.. Synergiaa! Tästäkin voi vielä hävitä...niinkuin tein. Pattitilanteet ratkeavat yleensä hyvin ajoitetulla taialla. Perusmekaniikkojakin löytyy kuten tutut flying, charge ja endurance. Aluksi jokainen saa tietyn määrän boosteripakkoja, joista rakennetaan pelipakat. 83 Mukavan mukiinmenevä sekoitus suosituimpia korttipelejä. Eternal on keräilykorttipeliksi varsin antelias. Voitosta ei saa listapisteitä, mutta häviöllä ei ole väliä. Pakkaa päälle! Mitä suuriin esikuviin tulee, ulkonäkö on Hearthstonea mutta pelituntuma Magic The Gatheringia. Eternal on ihan mukava vaihtoehto Hearthstonelle ja muille digikorttipeleille. (Sideboardeja käytetään yleensä vain turnauksissa: ne ovat tietty määrä ennalta valittuja kortteja, joilla pelaaja voi muokata pakkaansa kesken turnauksen). Uusi pelaaja saa myös kerran viikossa pakan, jossa on tietty teema. Jopa joissain manakorteissa on Scout. 37 IKUISUUS ON KORTILLA E ternal Card Game haastaa digikorttipelien suurvallat niiden omalla areenalla. Warcry-kortti antaa ensimmäiselle aseelle tai örrille pakassa +1/+1 hyökätessään. Pelityylejä vaikka kaikille Rankatuissa matseissa kerätään kunniaa ja vastustajien kyyneliä, jotta päästään listassa korkeammalle. Dire Wolf Digital on miettinyt mekaniikkoja, joita voi tehdä digitaalisena, mutta ei ainakaan järkevästi oikeilla pahvikorteilla. Kuten Scout-ominaisuus, jolla saa katsoa pakkansa ylintä korttia ja sitten päättää, haluaako sen pitää siinä vaiko karkottaa pakan pohjalle. Ihmisten vaihtoehdoksi pakkojaan voi testata tietokoneen pakkoja vastaan. Saa vain nähdä, selviytyykö Eternalin pelaajakunta Magic the Gathering: Arenan julkaisusta. Ikuisuuden. Gatheringin tapaan manakortit pannaan rakenteluvaiheessa pakkaan, sitten toivotaan, että niitä saa pelin aikana käteen sopivasti mutta ei liikaa. Eternal Card Game Harvemmin pelikenttä näyttää tältä. Hyökkäys hoidetaan kuten Magicissa, eli hyökkäävä pelaaja valitse millä örreillä hyökätään, minkä jälkeen puolustava pelaaja päättää, että mitä niille tehdään. Joka viikko pelaajat saavat kaksi uutta boosteria, joilla jatketaan pelipakan hiomista. Voi olla, että Ikuisuuden hienoista mekaniikoista huolimatta Suurten Muinaisten etumatka on jo liian suuri. Joonas Norrmén Jumalpelien raastaminen jalustaltaan on vaikeaa. Ja jos yhden näistä jotenkin saa takaisin pakan päälle, taas saa kortista ylimääräisen kopion kun sen nostaa. Jos pelaa huvikseen eikä hampaat irvessä netdeckaajien metapakkoja vastaan, valinta on kasuaali moodi. Arvosteltu: PC, Android Saatavilla: iOS Dire Wolf Digital Versio: 1.35.3.5212, Minimi: Pentium D tai Athlon 64 X2, 2 Gt RAM, DX10 tai OpenGL 3.x Yhteensopiva Suositus: Intel Core 2 Duo E6600/4 Gt RAM, DX10 tai OpenGL 3.x Yhteensopiva Testattu: Intel i5 3.3Ghz, 8 GB RAM, AMD Radeon 7780HD / Oneplus 5 Hyvää + Pakkojen monipuolisuus ja kiinnostavat pelimekaniikat. Echo todella kaikuu: kun nostaa Echo-kortin, saa toisen samanlaisen kaupan päälle. On jopa (satunnaisiin kortteihin) nojaava draftimoodi konetta vastaan, ikään kuin harjoitteluversio siitä isojen poikien draftista. Kun Eternal toimii, se toimii hyvin, kunnes vastaan tulee käsi täynnä manakortteja, ja hymy hyytyy... Kampanjakortit ovat lukittuja maksun taakse (10 € tai 20 000 25 000 kultaa), mutta jo free-2-pelaamalla saa kerättyä nopeasti varteenotettavan kasan kortteja, joilla pärjää jopa pelin ranked-moodissa. Tyypillisesti puzzlet raottavat perusmekaniikkojen keskinäisiä interaktioita mukavalla aivonystyröitä hierovalla tavalla, ja voivat parhaimmillaan opettaa jotain uutta, joka ehkä inspiroi idean uuteen pakkaan. Gauntletissa pelataan yhä kovempia pakkoja vastaan, kunnes kohdataan gauntletbossi, jolla yleensä on jotain erikoiskivaa matsia muuttamassa. Kirjoitushetkellä peliin on julkaistu neljä settiä kortteja plus kolme kampanjaa omine kortteineen. Pahvimekaniikka Parasta Eternalissa ovat korttimekaniikat ja näistä rakentuvat omat korttipakat. Huonoa – Satunnainen satunnaisuus pilaa satunnaisesti pelejä. Kerran päivässä saa boosteripakan ensimmäisestä voitosta, jonka lisäksi saa daily questin, josta saa kultaa (ja joskus boosteripakkojakin) pelaamalla tiettyä moodia tai värejä. ”Miten olisi lohikäärme, jonka nostaessa saa satunnaisen kortin kaupan päälle?” ”Joo! Tai hei, miten olisi reliikki, joka muuttaa kaikki oman pakan kortit satunnaisiksi korteiksi?” ”No niin!” Esimerkit ovat ehkä ääripäästä. Mutta kestääkö niiden valtakausi..
38 KOSMINEN PASIANSSI ELI UNIEN VAELTAJA KORTILLA JA MUITA TARINOITA tapahtuu. Kaikkiin toimintoihin ei aina löydy järkeviä vaihtoehtoja, ja samalla jokin toiminto voi ruuhkautua huomiota vaativista korteista. Vedetään hillityt kultit En itse asiassa muista koskaan törmänneeni tarinallisiin korttipeleihin, kauhuelementeillä tai ilman, mutta Cultist Simulator aukeni ensikertalaisellekin riittävän nopeasti. Esimerkkinä hartiavoimin töiden paiskominen johtaa valkokaulushommia helpommin loukkaantumiseen, jonka hoitamiseen tarvittavat lääkkeet voivat syödä työstä saadun palkan. Ei oikeastaan huono juttu, koska alkukankeuden jälkeen se kannustaa uppoutumaan pelin erilaisiin salatieteiden suuntauksiin ja toimintamahdollisuuksiin. Kulttijohtajan elämä kuvataan korteilla, joita käytetään joko toimintojen resursseina tai kohteina. Pelin voi milloin vain pysäyttää siirtojen tutkimista ja miettimistä varten. Jotkin toiminnot ovat pakottavia tarpeita ja käyttävät automaattisesti tarvitsemansa kortit, mikäli sellaisia on tarjolla, tai kortin puuttuessa kasaavat ongelmia pelipöydälle. Tuomo Nyrhilä Taivaat aukenevat, näen edessä unieni yliolennon. Töitä on aina kiire tehdä, koska rahaa tarvitsee muiden asioiden hankkimiseen ja toiminnan ylläpitoon, mutta päivätyön lisäksi pitäisi ehtiä tehdä muutakin. Kokonaisuus pyörii laajenevan ja monimutkaisemmaksi kasvavan korttikokoelman ympärillä. Systeemi on tuttu arkielämästä: kirjojen opiskelua ei kannata aloittaa illalla, jos työpäivä vei jo kaiken käytössä olleen järjen. Pidän enemmän selkeistä valinnoista yhtenäisellä aikajanalla. Resurssit rajoittavat ja rytmittävät toimintaa. Peli on informaation jakamisessaan brittiläisen pidättynyt. Koska kaikki toiminnot rullaavat erikseen kohti aikarajaansa, pelaamisesta tulee sekavaa aiheesta toiseen siirtyilyä. Tarinallinen korttipeli Cultist Simulator jatkaa sen perinteitä: jälleen maailma on täynnä tuntemattomia vaaroja ja mahdollisuuksia, jossa hölmöydestä maksetaan hengellä. Pitkänkin pelin voi kaataa muutamalla peräkkäisellä virhesiirrolla, useimmiten hölmöily aloittaa luhistumisen kauan ennen viimeistä sortumaa. Lähes Kuorikosken veroisena monitoimijana pelihahmo pystyy yhtäaikaisesti käymään töissä, kiertelemään etsintäretkillä pitkin kaupunkia, opiskelemaan, hoitamaan sosiaalisia suhteita ja vielä nukkumaankin. K ulttilaisen ankeaa arkipäivää avaa Alexis Kennedy, jonka muistamme synkän pelottavasta kauhuveneilystä Sunless Sea (Pelit 4/2015, 82 pistettä). Vaan pidäpä lonkeronaama kiirettä, huomenna on työpäivä. Ajankäyttöä sekoittavat vielä omien aikarajojensa sisällä suoritettavat erikoistapaukset ja monien korttien katoaminen liian pitkässä säilytyksessä. Kuolema on kova opettaja Suuret salaisuudet aukeavat hitaasti. Esimerkiksi kulttijohtajan mielenterveyden rapistumisesta kertova palikka vain ilmestyy ruudulle, eikä pidä meteliä itsestään. Toinen merkittävä apukeino ovat tapahtumien kuvaukset ja kortteja odottavien kolojen klikkailu, jotka yhdessä neuvovat hyvinkin suoraan, mitä kortteja ongelmakohtaan voi yrittää käyttää. Cultist Simulator Täyttyvää pöytää täytyy järjestää.. Periaatteessa kaikki tarpeellinen kerrotaan, mutta mitään ei alleviivata, joten joudun jatkuvasti itse pohtimaan, mitä pelilaudalla itse asiassa Arvosteltu: PC Weather Factory / Humble Bundle Versio: 2018.7.B.1, Perpetual Edition DLC Minimi: 2 GHz prosessori, 1 Gt RAM Testattu: AMD FX-4350 4,2 GHz, nVidia GTX 1060 6 Gt, 16 Gt RAM Moninpeli: Ei ole. Tärkeimpiä vihjeitä ovat rituaaleihin ja kultisteihin liittyvät aspektit, joiden säästäminen yhteen tarkoitukseen on avain moneen ongelmaan. Kosmisia salaisuuksia avaavan kultin johtaminen on erikoinen näkökulma kauhupelille, tavallisesti olen yrittänyt estää erilaisten hurmoshenkisten kaapuveikkojen maailmanlopun metkut. Laulan kuoroni kanssa ylistystä, jotta olento lahjoittaisi meille unohdetun mahdin salat. Arki vangitsee uneksijan Salatiedon keräämisen ja kehittämisen lisäksi pelissä on suuri määrä arkista ahertamista, josta huolehtiminen on suurin este nopealle etenemiselle. Nihkeä opastus pakottaa selvittämään asioita itse ja kokeilemaan erilaisia ratkaisuja. Ikäraja: Ei ole. Esimerkiksi päivätöitä tehdessä täytyy käyttää terveystai järkikortti työn rasittavuuden vuoksi, ja salaisuuksien opetteleminen edellyttää tiedon lähteeksi kirjakorttia. Toinen etenkin alussa ruuhkautuva osa-alue on opiskelu, jonka avulla sekä kerätään hahmon uusiutuvia resursseja että avataan kirjoihin kätkettyjä taitoja ja tutkimussuuntia. Tekojen seuraukset voivat olla yllättäviä, mutta tarkemmin miettiessä niistä paljastuu oma selvä logiikkansa. Pelihahmo tarvitsee elääkseen rahaa, jonka eteen on käytävä töissä tai lähetettävä alaiset keräämään kolehtia omilla tavoillaan. Sitten sekopää hajoaa ratkaisevasti ja tappaa itsensä. Pelkkä valuutta ei tee onnelliseksi, hahmolla on lisäksi terveyttä, järkevyyttä ja intohimoa kuvaavat resurssit. Cultist Simulatorissa peli pyörii asioiden etsimisen ja opettelun ympärillä. Kun asia on ymmärretty, sitä voi pohtia syvemmin uneksimalla tai hyödyntää rituaaleissa ja uusia jäseniä houkuttelevissa palopuheissa. Toiminnot antavat lisää kortteja. Näistä neljästä jotain tarvitaan suurin piirtein kaikkeen tekemiseen ja käytettynä muut kuin raha palautuvat minuutin odotuksen jälkeen. Ensin on löydettävä tiedon lähde esimerkiksi kirjakaupasta ja sitten luettava löydöt tiedoksi. Onneksi kuolemakaan ei ole loppu, sillä jatkaessa seuraava uskonjohtaja saa perittyä vähän apuja edeltäjältään. Pahimmillaan peli loppuu pelihahmon yllärikuolemaan ja pelaajalle jää tehtäväksi miettiä tappioon johtanutta virhesiirtoaan
Jokaista muinaisia jumalia kutsuvaa sekopäätä kohti lienee kymmeniä yrittäjiä, joiden yritys katkesi vuokranmaksuun. Huonoa – Informaation huomaamattomuus. Darkest Dungeon (Pelit 3/2016, 88 pistettä + Pelit suosittelee) teki johtamisesta hermoja raastavaa jännitysnäytelmää, kun jokainen epäonnistuminen, haava ja mielen särkyminen tuotiin suoraan pelaajan nenän eteen. Keskinkertainen harmittomuus on omaperäiselle indie-kauhupelille pahempi kohtalo kuin erikoinen epäonnistuminen. Riittävän kauan pelattuani tyypilliset ongelmat resurssien kanssa jäävät taustalle ja niiden ylläpidon sijaan keskityin lukemaan korttien kuvauksia ja miettimään tavoitteitani, mutta ne kuitenkin katkaisevat toimintani ennen syvää uppoutumista. Keskittyykö ylläpitämään saavutettua ja keräämään keinoja hitaampaan kehitykseen vai riskeeraako saavutetun nopean etenemisen toivossa. Siinä missä Sunless Sean meri oli hirviöineen ja vihollislaivoineen aggressiivisen vihamielinen pelaajan tutkimusmatkailulle, Cultist Simulatorin salaisuudet ovat välinpitämättömiä ansoja, jotka rankaisevat vain varomattoman tahallisesti lähelle pyrkiviä etsijöitä. 39 Iä, Iä, pitkä tie viä Arjen hitaudesta huolimatta päämäärä on pidettävä selvänä mielessä, sillä eteneminen loppua kohti ei tapahdu joka suuntaan haarautumalla. Painajaiset ajatusten takana Laajaan ja monisyiseen mytologiaansa perustuva tarina on jatkuvasti läsnä toimintojen ja korttien kuvauksissa. Suuremmat tavoitteet edellyttävät monimutkaisten rituaalien suorittamista harvinaisten korttien saamiseksi, jotka puolestaan vaativat salatiedon ja rituaalikaluston lisäksi kultistien auttavia käsiä. Salaseuran hitaassa kasvattamisessa, ulkoisilta ja sisäisiltä uhilta suojautumisessa, unien ja muinaisten kirjojen tutkimisessa on runsaasti materiaalia emergenttiin tarinankerrontaan. Lätkin tyytyväisenä korttia tuntikausia ilman minkään muotoista intohimoa asiaan, itsekseen pyörivien laskureiden tanssia ja vaatimuksia seuraillen. Cultist Simulator on viihdyttävä pelata, mutta siitä puuttuu mukaansatempaava koukku. Päällekkäisten tapahtumien sekavuus. Kuinka lähellä tutkijat ovat ratkaisevan rituaalin estämistä, voiko alaisiin ja heidän kykyihinsä luottaa, onko ohjeet maailman ulkopuolisten voimien valjastamiseen ymmärretty oikein, kaikesta tästä saisi tiiviimmällä ja paremmin esitetyllä tarinalla unohtumattoman painostavan kokonaisuuden. Apureilla ei heti rekrytoinnin jälkeen tee paljoa, hyöty syntyy vasta ylennyksien antamien oppien myötä. Muinaiset luolat voivat olla täynnä unohdettuja hirviöitä, mutta todennäköisemmin kultistin matka katkeaa nälkään, tauteihin tai epätoivoon. Monien korttien rajallinen käyttöaika pakottaa tekemään valintoja, mutta hätäilemällä tulee uhrattua paljon pienen edun saavuttamiseksi. Toisinaan eteneminen pysähtyy oikean kortin puutteeseen, jolloin pelaamisesta tulee odottavan onnenkauppaa. Suorassa ratkaisussa on riskinä etsinnän nopeuttaminen ja epäonnistuneen alaisen menetys, eli aivan ensimmäisenä uhkaa ei kannata torjua. Aikarajoista, sekavuudesta ja kauhuelementeistä huolimatta kultin johtaminen on hämmentävän rentouttavaa. Iä, iä, kyllä kulttiin kuuluu, että ollaan uskossa kiivaita! Jollei muuten niin edes somessa. 81 Rauhallinen matka uniin. Kirjojen opit kai aukeavat pelihahmolle, mutta eivät pelaajalle.. Apaattinen toiminnan ylläpitäminen tuo mieleen vain jouluna kirkossa käyvän tapakristittykerhon, eikä kulttia jonka mielipuolet palvojat tarjoavat verisiä uhreja tuntemattomille voimille, kuten metsän mustalle pukille, jolla on tuhat lasta. Hyvää + Syvä maailma vetoaa. Heitä voi hidastaa harhautuksin ja hiljaiselolla, toki riittävän pätevä alainen voi hankkiutua heistä eroon. Etenemisen hitaus tuo toiminnan suunnitteluun tasapainottelua, kun huonojen valintojen seuraukset saapuvat nopeammin. Salaisuuksien avaaminen tuntuu vapaaehtoiselta puuhastelulta, takaa-ajajat kohauttelevat olkapäitään salaseurani tempuille, itseään automaatioon asti toistavien töiden tekeminen nälän vuoksi muistuttaa oikean elämäni tylsemmistä ajanjaksoista ja salaisen tiedon eri suuntaukset tuntuvat korttien väriä lukuun ottamatta keskenään samanlaisilta. Huolimattomasti valmisteltu murtovarkaus keräilijän kotiin koitui melkein kulttini kohtaloksi, kun yhtä vaille kaikki alaiseni jäivät sille tielle. Viimeiset ovat ongelmallisia, koska salaisen tiedon ja seuraajien kerääminen jättävät jälkiä, joita seuraamalla mokomat pyrkivät pysäyttämään pyhän tehtävän. Oudot nimet ja symboliset näyt vihjailevat jokaisen salaisuuksien haaran luonteesta, joiden oikea tulkinta antaa vastauksia unissa edetessä kohdattujen ovien avaamiseen. Miksi riskeeraan sieluni. Valinnoilla oli merkitystä, koska niiden seuraukset näki heti ja kantoivat kauas. Raha tuo tyytyväisyyttä tavallaan. Turhauttavasti kirjakaupasta ei voi ostaa tarvitsemaansa, vaan arpajaisten hengessä lyödään käteistä pöytään ja katsotaan, mitä antikvariaatin isäntä suostuu antamaan. Uskollisten käskyläisten lisäksi tarinaan sotkeutuu satunnaisia palkollisia: opettajia, joiden antamien tehtävien suorittamisesta saa rahaa ja arvokkaampia lahjoja, sekä salaperäisen maineen houkuttelemia tutkijoita. Yksi jykevä opinkappale on arvokkaampi kuin kaikesta vastaan tulevasta saarnaaminen, vastaavasti monipuolisella tiedolla voi kerryttää eri suuntiin kasvavia alaisia. Alkupelin tiedon kerääminen vaihtuu suunnan valinnan jälkeen resurssien ja apureiden kerryttämiseen, jotta suuret työt saadaan tehtyä. Järjestelmällisesti kasattu kultti saa nostettua apureita hyödyllisiksi nopeammin, koska ylennykset edellyttävät aspektien kerryttämistä riittävän korkeiksi. Vaikka metsästän kirjaja huutokaupasta kuumeisesti hyödyllisiä ostoksia, keskeytän jatkuvasti etsinnät palatakseni seuraavana päivänä töihin. Peli rakentaa tunnelmaa etäisestä hahmottomasta uhasta, mutta kokonaisuus jää muun informaation tavoin pelaajan itse kaivettavaksi. Pitkien tavoitteiden ja nopean luhistumisen tasapainottelun pitäisi johtaa mieltä vaivaavaan riskien ja taktiikoiden arviointiin, mutta nyt kultin johtaja pitää paikkansa vain päivästä toiseen selviytymällä. Tarvittu tieto voi piiloutua pilkkaavan lähelle, jos oppimaton uskonisä ei osaa tulkita sitä muinaislatinalla kirjoitetusta opuksesta. Kirjojen ja unimaisemien tonkiminen avaa ovia kohti suurempia salaisuuksia
Puzzlet eivät missään vaiheessa tunnu kovin tärkeiltä, mutta se ei liene tarkoituskaan. Tämä testi on suuntaa antava Tärkeä ihminen™ on haamu, joka hohkaa milloin missäkin. Onneksi Solo jakelee oikoreittejä jo saavutetuille etapeille runsaskätisesti. Hän sanailee välillä katkeran, usein surullisen kuuloisena (varmaan siksi, että valitsin kertomuksen jo loppuneesta ihmissuhteesta), mutta on epäilemättä vain oman mielen luoma oletus siitä, miten hän vaikeisiin vastauksiini reagoisi. Tämä matka on vain minun kuljettava. Yksinkertainen tyyli ei hetkauta suuntaan tai toiseen, mutta hoitaa tehtävänsä. Solo on rauhallinen ja tutkiskeleva tuotos. Solo on pelimuotoinen terapeutti, joka ei anna vastauksia, mutta kysyy paljon kysymyksiä. 40 MAJAKAKSI MERELLE J os Florence saa peilaamaan omia tunteitaan hahmojen kautta, Solo lyö ihmissuhdetestin eteen ihan suoraan. Nimensä mukaisesti Solo kysyy, mitä asioita juuri pelaaja, yksikkönä, suhteeltaan hakee, haluaa, pelkää ja toivoo. Liiketuntuma on sen verran hövelö, että aina ei ole ihan varma huijasiko vai ei. Mutta nimenomaan pelinä Solo on keskinkertainen. Huonoa – Pulmaosio muistettava kuin torstaiaamun kaurapuuro. 59 Hyvällä idealla leivottu peruspuzzle. Joissain elämäntilanteissa tällainen syvä itsetutkiskelu on erityisen arvokasta. Merkityksellistä suhdetta, oli se sitten jo loppunut, meneillään tai vielä syntymätön, kallistellaan kysymysten kautta. Ainoastaan luolista löytyneet varjopuzzlet naksauttivat aivoni sille kannalle, että tuntui mukavalta vain keskittyä tekemiseen. Kriina Rytkönen Suhdetta vailla. Se auttaa hyväksymään, ymmärtämään ja kehittämään itseään, joten miksei se itsetutkiskelu voisi olla videopelikin. Tämä pieni sukkanakki on matkalla kotiin kaltaisensa luo, sillalla jonka itse rakensin.. Tärkeä vastahenkilö nimetään, katsellaan vähän omia preferenssejä ja pohditaan kuka oikein on. Solo Paalit jäävät pariin erilaiseen. Henkisen pohdinnan toveriksi on paritettu palikkajumppaa. Haluan takaisin miettimään itseäni, en tätä laatikkopinoa! Runollisesti voisi ajatella, että prosessointia se parisuhdeidentiteetin kehittäminenkin vaatii, mutta se tuntuisi kaunistelulta. Pidin sen inklusiivisuudesta. Sama kummitus chillailee seurana pilvien alla ja potkii keinuumme vauhtia, mutta on muuten passiivinen. Tuntuma ei ole mikään erityisen terävä, ja etenkin riippuliitimen kanssa tulee leijailtua usein sivuun. Pulmaosiot ovat kuin stressipallo, jota rutistelee niin kauan, kunnes se menee vaikeaksi ja turhautuminen saapuu saman tien. No mitäs laitetaan. On tämä rakkaus työmaa Rannoilla tönöttävät kivimiehet myhäilevät, että saaristo on oman mielen tuotetta, mutta en voi karkottaa jatkuvaa fiilistä, että Solon henkinen ja fyysinen olemus ovat epäsopivia toisilleen, erillään jollain vaikeasti kuvailtavalla tavalla. Aivotyö tasapainottaa paikoin raskasta tunnekeskuksen rouhintaa. Jos haluaisin hyvän pulmapelin, niin kääntyisin kannoillani, mutta jos taas harhailisin tiedottomana siitä, mitä rakkaudelta oikeastaan tahdon, voisin ehkä jopa Solosta löytää taas yhden palan tähän ikuiseen palapeliin. Sillä välin kun ruutua kyttäävien silmien takana käydään läpi, onko sitä käynyt liian kyyniseksi rakastaakseen enää koskaan vilpittömästi, pyörittelevät sormet hajamielisesti tuulettimia, siltoja ja seinään liimautuvia laatikoita reiteiksi saaren korkeammille alueille. Arvosteltu: PC Team Gotham Testattu: i5 6600K/16 Gt RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: i3-2100, 4 Gt RAM, GTX 650, 2 Gt tilaa Ikäraja: Ei ole Hyvää + Kannustaa tekemään tuomitsematonta itsetutkiskelua. Se kuuntelee tuomitsematta hyvin erilaisia näkemyksiä. Oisko läjä kunnioitusta, turahdus intohimoa ja ripaus leikkimielisyyttä mitään. Ylimääräistä tekemistä on ihan kiitettävä määrä pakkaa sotkemassa, muttei niitä tehnyt mieli erityisesti jäädä hieromaan, elleivät ratkaisut olleet kovin ilmeisiä. Saaristossa asustaa ruuan-, vedenja rakkaudennälkäisiä pikkueläimiä
Estetiikantaju välittyy alkuruudusta lähtien. Muutaman euron hintainen Florence on hyvin pienen sarjakuva-albumin mittainen, makupalana oivallinen rentoutumiseen ja pohdiskeluun. Uutta tuttavaa opetellessa täytyy tutkia, miten hän toimii. Kokeilen eri paloja, mutta jätän parhaan viimeiseksi, ihan kuin oikeassakin elämässä. Itse satuin pelaamaan sen juuri oikeaan aikaan sängyllä rötköttäen, kovan päivän väsyttämänä ja littuun painamana. Florencen tarina on kerrottu niin, että siitä kuulee kiltin ihmisen äänen. 78 Symbolisten oivallusten täyteinen ja tunteita herättävä pätkä elämästä. Kyllä sinä pärjäät, Florence! Kriina Rytkönen Pyöräsi retkotti kivetyksellä, ihosi oli nirhautunut karrelle. Interaktiivisten kuvien sarjan läpi hivelöi kuin itsestään. Keskustelutilanne on kuin yhdessä koottu palapeli. F lorence on kaunis, niin viattoman kaunis. Kappale kappaleelta tutkiskellaan ihmissuhteen eri vaiheita. Keltaisen jälkeen pää on täynnä pelikokemukseen sekoittuvia muistoja kaikesta siitä ilosta ja tuskasta, mitä ihmissuhteisiin kuuluu. Tällä on oma ideansa siitä, millaista tyttären elämän kuuluisi olla. Pelaaja laitetaan puuhailemaan milloin mitäkin. Kavereiden some näyttää värikkäältä ja ilta kuluu tv:n ääressä. Se on ensimmäinen ajatukseni, kun katselen puhelimen näytöltä, miten nuoren naisen hiukset kiepsahtelevat keveästi keltaisessa keväässä. Sävel sinulle. Se tunne kun jaat unelmasi rakkaalle.. Värien ja olotilan merkityksiä on helppo ymmärtää. Se kertoo, että tarinapeli onnistui siinä mitä se tuli tekemäänkin. Hänen työnsä ovat numeroita ja värinsä vaimennettuja. Tämä on indietaiteilijan vapain käsin vedelty, melkein hiukkasen liian pehmeä teos, jolle tahtoo vain hyvää. Äiti soittaa ja kyselee. Mitä helpommin juttu virtaa, sitä isommiksi ja yksinkertaisemmiksi palaset käyvät ja loksahtelevat nopeammin yhteen. Siinä ei ole mitään hyökkäävää. Jakeita hetkestä Florence Yeoh, 25 vuotta, herää aamulla kello 7.15 harmaaseen arkeen. Mountainsin perustaja Ken Wong on jo aikaisemmin luonut turboahdetuille mobiilipelimarkkinoille vaihtoehtoja geometrisen Monument Valleyn (Pelit 6/2015, 88p) muodossa. Elämä kuin unta Pelin huolellinen hiominen välittyy sormenpäihin asti, sillä kaikki toimii kovin luonnollisesti. Tällaisia visuaalisia jippoja tarjoillaan paljon ja Florence on malliesimerkki siitä, kuinka yksinkertainen tehdään hyvin. Se esittelee murenen tavallisen ihmisen elämästä, rakkauden löytämisestä ja itsensä etsimisestä: elossa olemisesta. Arvostelu: Android Saatavilla: iOS Mountains Florence Hyvää + Huoliteltu tarina toimii suorastaan terapeuttisena levähdystaukona. Heilutellaan Polaroid-kameralla otettua kuvaa, jotta se kehittyisi nopeammin, haukkaistaan sushiviipaleita napauttamalla. Florencen ei tarvitse puhua sanoilla, koska se osaa muutenkin. 41 LÖYSIT TOUKOKUUN Mountainsin esikoisteos tarinoi tärkeästä ihmissuhteesta, joka syntyy ja muuttuu hyvinkin tyypilliseen tapaan. Draama koskettaa, ja loppupuolella fiilikset ovat jo haikean voimakkaat. Huonoa – Yksinkertainen ja häviävän nopeasti läpi kosketeltu. Harvoin näkee ihmistä niin todellisena, eikä sellaisena ohikiitävänä hetkenä ole varaa jäädä pelkäämään. Pieni valinnanvapaus tekee yksinkertaisista toimista kauniita ja erottaa Florencen perinteisestä sarjakuvasta
GNOGin parissa tuntee, että kaikki on hyvin, eikä edes millään ironisella Paperi T -tavalla. Double Fine on perinteisesti osoittanut hyvää makua valitessaan pelejä Double Fine Presents -julkaisuohjelmaansa. Nimeä myöten peli ei vaikuta kertovan yhtään mistään, mutta sen sisältö on silti jotain erityistä. Yleensä siellä on jokin ukkeli tai olento, jolta saa tehtävän. Kaiken maailman tasonnousut jäävät kakkoseksi palkitsevuudessa, kun ruudun kokoinen mölli alkaa mylviä ja heilua. Ainoa uppoutumista haittaava tekijä ovat osin epätarkat kontrollit. 42 ILOPILLERI S usan Sontagin tunnetun luonnehdinnan mukaan kriitikon ei pidä selittää, mistä teos kertoo, vaan mitä se on. GNOG Jokainen robottipää noudattaa tiettyä teemaa. Lähes joka puzzlekentässä kierretään jotain nappulaa tai säädintä, eikä se ikinä tunnu onnistuvan niin kuin haluaisi. GNOG on arvaamaton, mutta vain tiettyyn pisteeseen asti. Sontagin alkuperäinen lainaus jatkuu vielä sen verran, ettei kriitikon tehtävänä ole vain kertoa, mitä teos on vaan ehkä jopa, että se ylipäätään on olemassa. GN . Ja niin, ratkottavaa on nykynormien mukaisesti vain muutamaksi tunniksi. GNOGin kohdalla olisi yhdentekevää, jos tämä arvostelu olisi pelkkää mökellystä, kunhan nimi jäisi mieleen. Kovan peligurun merkki on tunnetusti ollut hokema: grafiikalla ei ole väliä. Noh, times they are achanging, ja kun peleistä saadaan näin visuaalisesti vaikuttavia, ei minua ainakaan hävetä nostaa ulkoista olemusta GNOGin päävaltiksi. Yhdessä päässä istuskelee nollilla ja ykkösillä puhuva tietokonenero. G On aina yhtä mukavaa törmätä peliin, jonka voi kuvitella sopivan kaikille ikään, taustaan ja pelikokemukseen katsomatta, jos pelaaja ei ole täysi tosikko. Amanitan keväisen Chuchelin tapaan GNOG on pelimuotoinen oodi ilolle. Se on sopivaa vastalääkettä myös pelin työnkaltaistumiselle. 85 GNOG virkistää kehon ja mielen. Robopäät avautuvat tutkittavaksi lelupakkausten muodossa, joita voi käännellä ja ihmetellä ennen avaamista. Asioita klikatessa ei voi koskaan olla varma, mitä tuleman pitää. GN01101111G GNOGissa on heti alusta alkaen tunnelma kuin lapsena jouluaattona. Ohessa tulee jotenkin auttaneeksi myös itse robottipäätä, joka kiittää lyhyellä bailuhetkellä. Pulmat ovat enimmäkseen varsin kepeitä, ne vaativat lähinnä kaikkien kuumien pisteiden kokeilua sekä taustoihin piilotettujen vinkkien hoksaamista. David O’Reillyn (Mountain, Everything) ja Jeppe Carlsenin (140, Thoth) hienojen pelien seuraan on liittynyt KO_OP Gamesin GNOG, eikä se petä. Kun käänsin huvikseni binäärisarjan kirjaimiksi, paljastui, että heppu hoki pelin nimeä. Avaruusaluksen miehistö kaipaa apua korjaustöihin, karkkikaupan pitäjä asiakkaiden saamiseen, emolintu poikasten ruokintaan. Pienten yksityiskohtien taju viimeistelee kokonaisuuden. Huonoa – Osin epätarkat kontrollit, kovin nopeasti ohi. Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, PS4, VR KO_OP Games / Double Fine Presents Versio: 1.0.4 Testattu: i5-2400 3,10GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8Gt, Windows 10 Ikäraja: Ei ole. Robottijättit ja heidän sisällään hyörivät tyypit tulevat tutuiksi, vaikka kukaan ei lausu yhtäkään sanaa. GNOG ei elä analyysistä, vaan audiovisuaalisesta säkenöinnistä, jonka sen peluu aktivoi aivoissa. Sen lähimmät verrokit ovat Vectorparkin ja Amanita Designin leikkisässä tuotannossa. Introssa istuskellaan kutsuvien laatikoiden keskellä. Pelissä on ratkottavana yhdeksän lelumaailmaa. Ei tuplaexpaviikonloppuja tai tehtävälistojen managerointia, vain uppoutumista leikkiin tässä ja nyt. GNOG on tavallaan vain puzzlepeli ja kuitenkin paljon enemmän. GNOG näyttää niin hyvältä, että sen tekee mieli syödä suihinsa.. Pelistä saatu älyllinen nautinto perustuu tällaisten logiikan vierestä tapahtuvien syyseuraussuhteiden käsittämiseen. Lyhyys kompensoituu laadulla, mutta lisää olisi tehnyt mieli. Kun kaikki muu on puunattu niin kuntoon, tämä ärsyttävyys paistaa esiin kahta enemmän. GNOGiin on saatu miellyttävän fyysinen ote, pelatessa tuntuu kuin pitelisi käsissään outoa orgaanista olentoa, joka saattaa tehdä seuraavaksi mitä vain. Vectorparkin ja Amanitan pelien tapaan GNOG on lapsenomainen, mutta ei lapsellinen kokemus. Aleksandr Manzos GNOG on pää, joka on maailma, joka on pulma, joka on kokemus. Hyvää + Kokonaisvaltaisen riemukasta kevytpulmailua. GNOGin kohdalla on helppo olla sontagilainen. Tämä menee jo ulkomusiikilliseksi, mutta pc:llä pelin tallennustiedosto on nimeltään idspispopd, siis yksi alkuperäisen Doomin huijauskoodeja! En voi olla pitämättä pelistä, jonka tekijät ovat harjoittaneet sekä hiontaa että kujeilua. Koko pelin läpäisee selittämättömän lempeä fiilis. Kepeys ei haittaa, sillä miniatyyrimaailmojen painelu ja kääntely on itsessään tyydyttävää. Kaikki on ihastuttavan värikästä ja hauskasti animoitua, peli tuuttaa yhtenäistä visiota suvereenisti alusta loppuun. Laboratorion moninaisilla vivuilla ja säätimillä tehdään hieman epäilyttävältä näyttävää koetta. Nämä vaikuttavat aluksi vain sympaattisilta robottipäiltä, mutta kunkin sisältä löytyy myös pieni nukketalo. Yksi kerrallaan ne avataan ja kadotaan niistä löytyvien leluluomusten mielikuvitusmaailmaan, kivan psykedeelisten efektien kera
Osa kysymyksistä on jätetty tarkoituksella piiloon ja ne voi esittää virtuaalinäppäimistön avulla. Toisinaan hahmot antavat vastauksia, joiden ei olisi pitänyt vielä tulla esiin. Välillä pelaaja jää jumiin, koska ei hoksaa käyttää juuri oikeaa termiä eikä peli tunnista synonyymiä. Dissektio Doctor Dekker sisältää yli 1600 erilaista FMV-vastausta. Splendy Gamesin The Bunker (Pelit 2/2017, 68 pistettä) oli mielenkiintoinen pelinavaus, joka ei kuitenkaan toiminut seikkailupelinä rajallisen pelattavuutensa vuoksi. Potilaiden välillä voi liikkua vapaasti edestakaisin. Jokaisena päivänä kohdataan valtaosa tohtori Dekkerin vakituisista potilaista, jotka kaikki tuntuvat kärsivän vakavista harhatiloista. Syyllisen selvittäminen kiehtoo, koska se voi olla kuka tahansa kuudesta pääepäillystä. Jännitys tiivistyy, koska käy ilmi, että jollain näistä levottomista sieluista on saattanut olla osuutensa arvon tohtorin kuolemaan. Se ei ole kenties realistista, mutta ehkäisee pelaajan passivoitumista.. Ovatko potilaiden oireet sittenkin todellisia vai onko heidän hulluutensa tarttuvaa. CtrlMovien valitse-omaseikkailusi-tyylinen, vauhdikkaalla kerronnalla juonensa heikkoudet peittävä B-luokan rikostrilleri Late Shift (Pelit 8/2017, 80 pistettä) oli jo selkeä parannus. 43 HEIDÄN TARINANSA sekavan aloituksen jälkeen tarinan palaset alkavat asettua paikalleen. Kun kaikilla on selkeä syy murhaan, oikean syyllisen selvittäminen voi lopulta olla pelkkää arpapeliä. Markus Rojola Tohtori Dekkerin vastaanotolla hulluus huokuu yli. Hiljalleen tarinan huomio siirtyy potilaiden auttamisesta murhamysteerin ratkaisemiseksi. Mutta onhan yksi kuuluisimmista hulluuden määritelmistä se, että hullu tekee samat asiat uudelleen ja uudelleen ja odottaa eri tuloksia. Pelaaja esittää psykoterapeuttia, joka perii kaikki edesmenneen tohtori Dekkerin vanhat potilaat tämän kuoltua hämärissä olosuhteissa vain muutamia päiviä aiemmin. Vaikka yksikään sitä seuranneista FMV-peleistä ei ole onnistunut vielä nousemaan Sam Barlow’n taidonnäytteen rinnalle, on lajityypin maine huonona vitsinä aikansa elänyt. Vastaanotto oli sen verran vahva, että Wales Interactive halusi julkaista pelin myös konsoleille. Tämän pitäisi lisätä jälleenpeluuarvoa, mutta samalla se rajoittaa tarinan kulkua. Peli tulkitsee pelaajan potilaille esittämät kysymykset avainsanojen perusteella ja tuo esiin niitä vastaavat videovastaukset. Doctor Dekkerissä kyse on kuitenkin ihmisten välisistä keskusteluista, joiden pitäisi edetä johdonmukaisemmin. Wales Interactive on viimeisen parin vuoden aikana erikoistunut julkaisemaan FMV-pelejä. Sokea luottamus voi olla vaarallista. Toisinaan potilaat esittävät omia kysymyksiään ja pelaajan antamat vastaukset vaikuttavat siihen, mitä potilaat ovat valmiita kertomaan. Peli on ensimmäisen persoonan kuvakulmasta kuvattu jännitysnäytelmä. Doctor Dekkerin kohdalla on kyse onneksi jälkimmäisestä. Valitettavasti tämä johtaa siihen, että pelaaja muuttuu varsin nopeasti aktiivisesta keskustelijasta pelkäksi sivustaseuraajaksi. 77 Kiehtova, mutta ongelmallinen kuuden tunnin matka hulluuden syövereihin. Huonoa – Runsaasti hienosti tulkittuja ja kirjoitettuja hahmoja, joiden tarinoihin eläytyy vahvasti. Konsoleilla peliä on helpotettu antamalla pelaajalle joukon valmiiksi muotoiltuja kysymyksiä, jotka vievät tarinaa aina eteenpäin. Määrä antaa tarinalle ja hahmoille tilaa kasvaa. Tarkoituksella Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One D’Avekki Studios / Wales Interactive Versio: Myynti Ikäraja: 12 The Infectious Madness of Doctor Dekker Hyvää + Kiehtova, mutta ongelmallinen kuuden tunnin matka hulluuden syövereihin. Peli itse asiassa valitsee murhaajan satunnaisesti ennen jokaista pelikertaa. K olme vuotta sitten ilmestynyt Her Story toi FMV-pelit takaisin. Suoritusten taso vaihtelee, mutta valtaosa näyttelijöistä selviytyy roolistaan kiitettävästi. Toinen kertoo saavansa joka yö yhden ylimääräisen tunnin, jonka ajaksi muu maailma pysähtyy. Prognoosi D’Avekki Studiosin kehittämä Doctor Dekker ilmestyi alun perin jo kesällä 2017, jolloin pieni pelistudio julkaisi sen omakustanteena PC:lle. Hyvät voivat puolestaan nostaa sen seuraavalle tasolle. Her Storyssa pelaaja katseli vanhoja videonauhoituksia ja tapahtumien järjestyksen selvittäminen oli osa haastetta. Onnistuuko yliluonnollinen murhamysteeri The Infectious Madness of Doctor Dekker jatkamaan kehityksen kaarta. Sillä kirjoittaminen on kuitenkin työlästä ja, kun useimpia kysymyksiä seuraa ”en ymmärrä, mitä tarkoitat” -tyylinen vastaus, oppii ennen pitkää pysyttelemään valmiissa kysymyksissä. Pelin tapahtumat sijoittuvat viiteen eri päivään. Uusi tapaamiskerta saattaa tuoda esiin asioita, jotka ovat ristiriidassa potilaan aikaisempien väitteiden kanssa. Silloin tällöin heidän sekavissa kuvitelmissaan tuntuu kuitenkin piilevän totuuden siemen. Kääntäminen on vaatinut kuitenkin merkittävien kompromissien tekemistä. Dekkerin suosimat epätavalliset hoitomenetelmät ovat jättäneet jälkensä jokaiseen potilaaseen. Alkuperäisessä versiossa pelaajat käyttävät Her Storyn tavoin näppäimistöä totuuden selvittämiseen. Diagnoosi Doctor Dekker pudottaa pelaajan suoraan syvään päätyyn ja vesi on hyytävän kylmää. Se tuo mukanaan myös omat ongelmansa. Tämä saa pelaajan sitoutumaan potilaiden tarinoihin ja tekemään parhaansa heidän auttamisekseen. Sen omaperäisesti kerrottu tarina otti kaiken irti rajoituksistaan. Huonot näyttelijäsuoritukset voivat pilata hyvänkin FMV-pelin. Yksi kuvittelee elävänsä samaa päivää yhä uudelleen ja uudelleen
Jo heinäkuussa yhtäaikaisien pelaajien määrä ylitti julkaisuvaiheen. Ensimmäisestä osumasta alas Joulukuussa 2015 julkaistu Rainbow Six Siege ei ollut mikään välitön hitti. Erän päätyttyä joukkueet vaihtavat paikkaa. Nihkeän vastaanoton jälkeen myyntiluvut jäivät ensimmäisinä kuukausina selvästi Ubisoftin asettamista tavoitteista. Taktiseksi tarkoitetusta ammuskelupelistä tulee väkisinkin silmitöntä räiskintää, jos osumien rekisteröinti on epätarkkaa. R ainbow Six Siegen epätyypillinen julkaisumalli on osoittautunut loistavaksi ratkaisuksi. Tilanne oli huolestuttava, sillä pelaajakato oli sinetöinyt helmikuussa 2015 ilmestyneen moninpeliräiskintä Evolven kohtalon vain muutama kuukausi aiemmin. Yhtäaikaisten pelaajien ennätys rikkoutui maaliskuussa kolmannen vuoden avauksen myötä. Olo ei ole turvallinen edes selkä seinää vasten. Peli on kuitenkin askeettista alkuasetelmaansa syvällisempi peli pelihahmojensa monipuolisuuden ansiosta. Tämän kesän E3-messuilla pelaajien määrä oli noussut jo 35 miljoonaan. Kattava lisäsisältö oli suunniteltu siten, ettei se jakaisi alati pienevää pelaajakantaa enää entistä pienempiin osiin. Yhtiö pyrki tekemään pelistä entistä paremman säännöllisillä päivityksillä. Synkistä ennusteista huolimatta Ubisoft luotti siihen, että taktisuutta korostavien toimintapelien ystävät olisivat tavanomaista kärsivällisempiä, ja piti kiinni alkuperäisestä julkaisusuunnitelmasta. Jokaisella operaattorilla on omat yksilölliset aseensa ja erityisvarusteensa. Eikä ihme: kun muilla räiskintäpeleillä ikä on ensisijaisesti rasite, Siege tuntuu ainoastaan paranevan vanhetessaan. Runsaan tarjonnan ja kovan kilpailun myötä nykypelien elinkaaret ovat varsin lyhyitä, mutta Siegen pelaajamäärä on kasvanut tasaisesti jo kolmatta vuotta. Pelisarjan ystävät kaipasivat eritoten laadukasta yksinpelikampanjaa, joka oli aiemmin ollut olennainen osa Rainbow Six -pelien viehätystä. Pahimmillaan tai parhaimmillaan vihollinen voi nimittäin iskeä mistä tahansa ja milloin tahansa. Elvytystoimet Julkaisun aikaan Siege tuntui vielä hakevan identiteettiään. Yhtiö ei kuitenkaan laittanut Rainbow Six Siege: Toinen vuosikatsastus Katsastettu: PS4 Pro Saatavilla: Win, Xbox One Ubisoft Montreal Ikäraja: 18. Vastuun taakka painaa kuitenkin raskaana, sillä joukkueen menestys lepää nyt yksillä harteilla. Aseveljien kuolema pitäisi kostaa, mutta todennäköisin vaihtoehto on se, että hetken kuluttua jakaa heidän kohtalonsa. Useimmat kriitikot sekä valtaosa pelaajista suhtautuivat ensi alkuun penseästi FPS-genren outolintuun, rumaan ankanpoikaseen, jonka todellinen kauneus peittyi virheellisten ennakko-odotuksien sekä lukuisien ja pitkään jatkuneiden serveriongelmien alle. Puolta vuotta myöhemmin luku oli kolminkertaistunut. Se kun voi räjähtää pirstaleiksi hetkenä minä hyvänsä. Hyökkääjien rauhallinen eteneminen ja jokaisen nurkan taakse kuikuilu sekä puolustajien sydän syrjällään odottaminen saattavat ensi alkuun vaikuttaa tylsiltä ratkaisuilta, mutta Siegessä odotus todella palkitaan. Esimerkiksi puolustaja Muten strategisesti sijoittamat signaalinhäiritsimet voivat tehdä hyökkääjien elektroniset laitteet, kuten kauko-ohjaimella laukaistavat räjähteet, täyMarkus Rojola Sateenkaaren ympärille ei kerry synkkiä pilviä. Päällimmäisin tunne on paniikki. Lähes kolme vuotta sitten julkaistu Rainbow Six Siege on edelleen yksi parhaimmista ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä. Vuosia kestäneiden Battlefieldja Call of Duty -komentojen jälkeen pelaajien piti tottua Siegen selvästi verkkaisempaan tahtiin. Ubisoftin uhkapeli kannatti. Helmikuussa 2016, kolmen merkittävän päivityksen jälkeen, peli olikin jo ihan pelattavassa kunnossa. Aika on kuitenkin osoittanut, että Ubisoft tiesi tarkalleen, mitä se peliltään halusi, vain pelaajat itse eivät olleet vielä valmiita Siegeä varten. 44 KOLMEN VUODEN TUOMIO hanskoja naulaan, vaan sitoutui korjaamaan ongelmat yksi kerrallaan. Kourallinen lyhyitä harjoitustehtäviä eivät olleet riittävä korvike. Kun hahmon kuolemaan riittää yksi ainoa harha-askel eikä respawnia tunneta, oppii jokaista hetkeä arvostamaan uudella tavalla. Helpotuksen ja riemun tunteet johtuvat siitä, että on edelleen hengissä ja mukana taistelussa. Nallin napsahtaminen kohdalle johti vain lisäturhautumiseen. Suosion nousua on avittanut Siegen aseman vakiintuminen elektronisen urheilun areenoilla. Vastapelurit Siege on päällisin puolin varsin yksinkertainen peli. Viisihenkinen joukkue yrittää tunkeutua viiden puolustajan suojelemalle alueelle pelastamaan panttivankia, purkamaan pommia tai hallitsemaan ennalta määrättyä tilaa. Nikon kirjoittama arvostelu (Pelit 1/2016, 86 pistettä) oli yksi suopeimmista. Loppuvuodesta 2016 rekisteröityneiden pelaajien määrä ylitti 10 miljoonan rajan ja kasvu on jatkunut tasaisena siitä lähtien. Huhtikuusta 2016 alkaen pelaajaluvut alkoivat yllättäen nousta. Merkittävälle osalle pelaajista asioiden korjaamisessa kesti kuitenkin liian kauan, sillä pelaajamäärät olivat puolittuneet alkuperäisestä maaliskuun loppuun mennessä. Puutetta korosti entisestään moninpelin takkuilu. Kun Siege lopetti kaatuilun ja pelaajat oppivat arvostamaan sen omalaatuisia ratkaisuja, kuten toisistaan selkeästi eroavia operaattoreita sekä ympäristöjen todella laajaa hajoavuutta, alkoi sana levitä. Ensimmäisen kuuden viikon aikana peliin pääseminen oli sattuman kauppaa. Kun huomaa olevansa joukkueensa viimeinen eloonjäänyt, ovat tuntemukset ristiriitaisia
Toisen vuoden operaattoreista mielenkiintoisin on Espanjan poliisin erityisjoukkoihin kuuluva puolustaja Mira. Harva erä muistuttaa edellistä. Kesäkuussa julkaistun Operaatio Para Bellumin jälkeen operaattoreiden määrä on kaksinkertaistunut alkuperäisestä määrästä, joten valittavissa on siis yhteensä jo 40 eri operaattoria (20 hyökkääjää ja 20 puolustajaa). Jopa Pac-Manin haamuilla on omat värinsä ja nimensä (Blinky, Pinky, Inky ja Clyde). Monien inhoamia Favelaa ja Bartlettia voi tällä hetkellä pelata vain Terrorist Hunt -pelitilassa tekoälyn ohjaamia vastustajia vastaan. Mira tarkkailemassa lasin läpi hyökkääjien liikkeitä (huomaa ansaksi asetettu räjähde ikkunaluukun yläpuolella). Tehtävään siirtyminen ärsyttää joka kerta surkean näkyvyyden vuoksi. Tower poistettiin rankattujen matsien karttavalikoimasta kesäkuussa. 45 . Ubisoft on osoittanut ottavansa pelaajien antaman palautteen huomioon. Valkonaamarit ovat myös persoonattomampia vastustajia koskaan. Kaikkien karttojen valaistusta muokattiin viime vuoden kesäkuussa. Pääaseen voi valita esimerkiksi rynnäkkökiväärin ja haulikon väliltä. Valinnanvaraa on silti riittämiin. Lisävarusteeksi voi valita vaikkapa maahan asetettavan suojakilven tai kranaatin, mutta ei molempia. Ennalta arvattavimpia ovat esimerkiksi Yingin sokaisukranaattirypäs sekä Elan seiniin ja kattoihin tarttuvat tainnutusmiinat. Call of Dutyissa koko peli voi pyöriä muutaman taitavimman pelaajan ympärillä. Halutessaan hahmot voi aukaista yksittäin myös oikealla rahalla. Täydennysjoukot pitävät taistelun käynnissä Edellinen vuosikatsaus tehtiin välittömästi ensimmäisen vuoden kausipassin päätyttyä (Pelit 1/2017), joten tällä kertaa paneudutaan toisen ja kolmannen vuoden lisäyksiin. Joka vuosi julkaistaan neljä merkittävää päivitystä. Muut joutuvat keräämään pelin sisäistä valuuttaa avatakseen hahmot. Tummennus toimii vain yhteen suuntaan, joten lasi ei suojaa puolustajia sokaisukranaateilta.. Useimmat niistä ovat sisältäneet kaksi uutta operaattoria sekä yhden uuden kartan. Toisena vuonna peliin lisättiin yhteensä 8 uutta operaattoria. Halutessaan voi pelata varman päälle valitsemalla esimerkiksi puolustaja Rookin, jonka joukkueelleen jakamat ylimääräiset haarniskat eivät koskaan mene pois muodista. Mikäli päättää hankkia yli puolet uusista hahmoista, tulee se kausipassia kalliimmaksi. Kaikkien operaattoreiden kyvyille on käyttöä, vaikka ihan jokaista ei voi pitää erityisen kekseliäänä. Kun aloitteleva pelaaja haluaa suorittaa Bartlettin yliopistoon sijoittuvan harjoitustehtävän, nappaa Siege hänelle pelikaverit Terrorist Huntia pelaavista pelaajista. Puolustava joukkue voi katsella Tekoälyvastustajien tekoäly on yksi harvoista asioista, joita Siegessä ei ole muokattu paremmaksi. Itse pihistelin kaksi ensimmäistä vuotta ja puolen vuoden pelitauon vuoksi minulla on edelleen aukaisematta muutama kakkosvuoden operaattoreista. Kun joukkueiden kokoonpanot vaihtelevat jatkuvasti, on taktiikkaa vaihdettava lennosta. Tiukoilla rajoituksilla on etunsa, sillä pelin tasapaino syntyy operaattoreiden epäsymmetrisyydestä. Siegessä jokainen pelaaja on tärkeä eikä lahjakkainkaan yksilö voi voittaa yhtenäistä ja harkitusti liikkuvaa joukkuetta. Tällä hetkellä rankattujen pelien rotaatioon kuuluu 11 karttaa, kasuaalivalikoimassa niitä on 17. Tilanteen voi kuitenkin pelastaa Thatcherin EMP-kranaatilla, joka tuhoaa tai tilapäisesti poistaa käytöstä kaikki puolustajien asettamat elektroniset välineet. Toisaalta aikaa ei koe heittäneensä hukkaan, sillä jokaisella uudella operaattorilla on täysin yksilölliset kyvyt. Henkilökohtaisesti en innostu Theme Parkin synkkyydestä ja sekavasta pohjakaavasta, mutta nettikeskusteluiden perusteella se on monien suosikki. Yhdenkin hahmon aukaisemiseen saattaa nimittäin kulua yli 20 tuntia peliaikaa. Oletteko Mira Luoti. Epäsuotuisilla ampuu itseään jalkaan. Hänen varusteenaan toimii tummennettu luodinkestävä ikkuna, jonka voi asettaa mille tahansa tuhottavalle seinälle (jopa seinän vahvistamisen jälkeen). Hahmovalikoiman laajuutta on tasapainotettu rajaamalla aseiden ja varusteiden valikoima ainoastaan muutamaan vaihtoehtoon. Näin ollen peliyhteisö on pysynyt yhtenäisenä. Kukaan ei kuitenkaan puolusta puolustajia suosivia kenttiä, kuten yliopistokampukselle sijoittuvaa Bartlettia tai näköalatorniin sijoittuvaa Toweria. Muutamat uudet DLC-kartat ovat nousseet pelin parhaiden karttojen joukkoon, kuten Ibizalle sijoittuva värikäs ja monipuolinen Coastline sekä kesäkuussa ilmestynyt italialainen huvila Villa. sin hyödyttömiksi. Jos aika on rahaa, ei kyse ole mistään halvasta huvista. Battlefieldin massiivisilla sotakentillä itsensä tuntee pieneksi osaksi suurta koneistoa. Vaikka ydinpeli on pysynyt koko ajan pitkälti ennallaan, on Ubisoft pitänyt huolen siitä, ettei Siege ole missään vaiheessa käynyt tylsäksi. Muten signaalinhäiritsimien lisäksi näihin lukeutuvat muun muassa Smoken kaasukranaatit sekä Kapkanin oviaukkoihin asettamat pommit. Kaikki kartat ovat edelleen avoimia kaikille pelaajille riippumatta siitä, ovatko he ostaneet kausipasseja. Kausipassin ostaneet saavat karttojen ohella välittömästi käyttöönsä myös uudet operaattorit. Oikeilla valinnoilla joukkue voi saada merkittävän edun. Kenties yksi heistä tarjoaa juuri sen edun, jota pelaaja on aina kaivannut. Operaattoreiden erilaisuus korostaa myös yhteistyön merkitystä sekä tuo peliin vaihtelua. Koska jokaista operaattoria voi olla vain yksi, saattaa operaattoreiden valinnalla olla ratkaiseva vaikutus pelin lopputulokseen ennen kuin ensimmäistäkään laukausta on ammuttu. Yksilölliset operaattorit lienevät merkittävin syy siihen, miksi Siegen suosio nousee edelleen
Useimmiten kyse on muutamista viikoista. Tämä helpottaa huomattavasti seinien läpi ampumista. Tiettyjen operaattoreiden kyvyt toimivat parhaiten yhdessä toisten kanssa. Raskaasti panssaroidulla Maestrolla on käytössään kaksi luodinkestävää ja laserilla varustettua kameraa, jotka voi kiinnittää mihin tahansa kiinteälle pinnalle. Tulos tai ulos Ubisoft on pitänyt pelitasapainosta huolta jatkuvalla hienosäädöllä. Kolmen vuoden aikana peliin ei ole päässyt syntymään minkäänlaisia optimivalintoja hahmojen eikä varusteiden suhteen. Maestron kameratykkien laserit tekevät vahinkoa 5 pisteen edestä. Lionin skannaus on paljastanut vihollisen sijainnin. Dokkaebi on puolestaan eteläkorealainen hyökkääjä, joka pystyy hakkeroimaan vihollisjoukkueen puhelimet. Ampumistilassa laite ei ole kuitenkaan enää luodinkestävä. Uudet hahmot heilauttavat tasapainoa aina hieman suuntaan tai toiseen, mutta tilanne pyritään korjaamaan mahdollisimman nopeasti. Tarkkaavaista pelaajaa on vaikeampi yllättää.. Jos vihollinen häiritsee hologrammia millään tavalla (esimerkiksi ampumalla sitä tai kulkemalla sen läpi), hänen sijaintinsa paljastuu viiden sekunnin ajaksi. Hänen käyttämänsä kolme prismaa heijastavat täysikokoisen, mutta kuitenkin liikkumattoman hologrammin käyttäjästään. Lasilla varustettuun huoneeseen astuminen saa hyökkääjien pulssin nousemaan välittömästi. Alibin varustus on napattu suoraan Total Recall -elokuvasta (1990). Jackalin erityiskyky on vihollisten jäljittäminen. Näiden värinä paljastaa kantajiensa sijainnit ja estää puolustajia käyttämästä turvakameroitaan (Dokkaebi sen sijaan pystyy käyttämään puolustajien kameroita näitä vastaan hakkeroimalla kaatuneiden vastustajien pudottaman puhelimen). Jokaisesta liikkeestä syntyy ääni, joten askeleensa on valittava tarkkaan. Nanobotit voi aktivoida kolme kertaa erän aikana ja ne antavat adrenaliinipiikin, joka nopeuttaa pelaajien reaktioita (aseiden latausta, siirtymistä tähtäystilaan, liikkumista piikkilangassa), vähentää sokaisuja tainnutuskranaattien tehoa sekä antaa 20 prosentin hetkellisen tehosteen elinvoimaan. Jackalin käyttäminen rohkaisee vihollisia pysymään liikkeessä, kun taas Lion ja hänen liikkeen havaitseva dronensa pakottaa heidät pysymään aloillaan. Kolmannen asteen yhteys Kolmannen vuoden lisäykset ovat vieneet Siegeä entistä scifimpään suuntaan. Kuten mainittua, osa operaattoreista on suunniteltu neutralisoimaan toistensa erikoiskyvyt. Viholliset voivat kuitenkin tuhota laitteen tulematta havaituksi ampumalla hologrammin sijaan suoraan lattialla sijaitsevaa prismaa. Kuuloaistilla on tavallista suurempi merkitys Siegessä. Kolikolla on kääntöpuolensa. Finkalla on käytössään nanobotteja, jotka hän ruiskuttaa jokaisen joukkueensa jäseneen ennen tehtävää. Puolustajista ainoastaan naisen maanmies Echo on immuuni hakkeroinnille. Kahden hyökkääjän jälkeen operaatio Para Bellumin italialaiset operaattorit olivat molemmat puolustajia. Sen lisäksi puolustajat voivat suojaunmatchata itsensä Lionin skannaukselta pysymällä Muten signaalinhäiritsimien vieressä. Scifi-henkisyys on näkynyt myös kaikkien neljän tähän mennessä julkaistun operaattorin varustuksissa. Skannausta edeltää kuitenkin kolmen sekunnin varoitusaika eikä se havaitse paikallaan pysyviä vihollisia. Vastustajien hahmot merkataan punaisilla ääriviivoilla, jotka hyökkääjät näkevät esteidenkin läpi. Kakkosvuonna mukaan hypännyt Jackal sai Lionista oivan aisaparin. Aikaa lyhentää entisestään Dokkaebin hakkeroiman puhelimen voi sulkea, mutta se vaatii pari kallisarvoista sekuntia. Skannaus todennäköisesti nerffataan vähemmän tarkaksi syksyn aikana. Kauden avaus, maaliskuussa ilmestynyt operaatio Chimera, sisälsi uuden kartan sijaan Outbreakiksi nimetyn juonellisen co-op-pelitilan, jossa tapettiin zombeja neljän viikon ajan (Pelit 4/2018, 84 pistettä). Nanobotit elvyttävät myös kaatuneen kumppanin, mutta tavallisen 50 sijaan tälle palautuu ainoastaan 5 % elinvoimasta. Jackal pystyy näkemään vastustajan jättämät jalanjäljet kolmen sekunnin ajan kolmen metrin säteellä sekä jäljittämään tämän nykyisen olinpaikan. Kaksi ensimmäistä uutta operaattoria olivat poikkeuksellisesti hyökkääjiä. Lasin alla olevan kaasukanisterin tuhoamalla puolustajat voivat nimittäin luoda nopeasti itselleen ampuma-aukon. Lion puolestaan pystyy käyttämään tiedustelulennokkiaan, joka havaitsee vihollisjoukkueen jäsenet viiden sekunnin ajan näiden liikkuessa. 46 . Rainbow Six Siege: Toinen vuosikatsastus lasin läpi vihollistensa liikkeitä, mutta hyökkääjät eivät näe tummennuksen läpi mitään. Koska hakkeroinnin voi suorittaa vain kahdesti erän aikana, Dokkaebin kykyjen tehokas käyttö vaatii koordinointia muun tiimin kanssa. Laudoitettu ikkuna ja muutama puulaatikko eivät tarjoa riittävää suojaa
Jokainen matsi on oma pieni henkeäsalpaava jännitysnäytelmänsä, joka voi päättyä hetkenä minä hyvänsä. Ne unelmat tosin lienevät ristiriidassa Ubisoftin pitkän kantaman esports-suunnitelmien kanssa. Merkittävä osa ongelmista on siis korjattu jo ennen päivityksen ilmestymistä. Alibin prisma aktivoituna. Se antaa edelleen täysin ainutlaatuisen vaihtoehdon räiskintäpelien ystävälle. Pelaajamäärän kasvulla on ollut kuitenkin myös selkeitä haittapuolia. Nykyään on yleisempää nähdä muiden pelaajien yrittävän potkaista heidät pois joukkueesta muiden tappotilastoja pilaamasta. On pakko kuitenkin myöntää, että Ubisoft on uskonut peliinsä alusta alkaen ja ollut myös harvinaisen sitoutunut ottamaan huomioon pelaajayhteisön toiveet. Kahdessa ensimmäisessä matsissani yksi joukkueeni jäsenistä ampui kaikki toverinsa. Ubisoft on ollut tarpeen tullen valmis myös dramaattisiin ratkaisuihin. Pelaajien välisen yhteistyön heikentymisen paitsi näkee, myös kuulee. Peliyhteisön kasvaessa yhteisöllisyys on kuitenkin alkanut kärsiä. Tiimikaverin mokatessa kielellä oli tapana vaihtua lennosta lontooseen. Yhtiö on rohkeasti tehnyt epäsuosittuja päätöksiä, kun ne ovat olleet pelille eduksi. On hankala arvioida, kuinka kauan Siege toimii nykyisessä muodossaan alati laajenevana pelinä, sillä pelin ikä on alkanut jo näkyä monella tapaa. PVP-puolella tilanne vaikutti vielä lohduttomammalta. Yhteisö kasvaa, yhteisöllisyys kärsii Pelaajien määrän pysyminen korkeana on elintärkeää Siegen kaltaiselle moninpelille, jonka elinkaarta mitataan useissa vuosissa. 47 se, että useimmat isoimmat muutokset testataan ensiksi ammattipelaajien testiservereillä. Mikrofonien käyttö oli aiemmin yleisempää ja, vaikka aksentit vaihtelivat, useimmat olivat valmiita keskustelemaan englanniksi. Vielä vuosi sitten selkeä enemmistö pelaajista asetti joukkueen edun ensimmäiseksi. Kun uusi kenttä ei millään tunnu osuvan omalle kohdalle, herää ajatus siitä, ettei peli toimi niin kuin sen pitäisi. Peli palkitsee jokaisen operaattorin yksilöllisten vahvuuksien ja heikkouksien opettelusta, joten uusien operaattoreiden lisäys pitää homman mielenkiintoisena. Eron entiseen huomasi välittömästi. Satunnaisten kanssa pelatessakin yhteistyö pelasi valtaosan ajasta todella hyvin. Yksittäisiä poikkeustilanteita lukuun ottamatta yhteysongelmat ovat menneen talven lumia ja peliin pääsee edelleen liittymään parissa minuutissa kellonajasta riippumatta. Kaksi seuraavaa päivitystä, Blood Orchid ja White Noise, sisälsivät hyvitykseksi kolme uutta operaattoria, mutta Puolaan sijoitettu uusi kartta peruttiin lopulta kokonaan. Kielimuurin korkeus vaihteli tilanteen mukaan. Koska seuraavasta kentästä ei pääse äänestämään, hukkuvat uudet kartat helposti vanhojen joukkoon. Esimerkiksi kesäkuussa 2017 julkaistu kakkosvuoden toinen merkittävä päivitys, Operation Health, ei sisältänytkään Ubisoftin lupaamaa uutta karttaa eikä uusia hahmoja. 40 miljoonan pelaajan rajan lähestyessä on heitä vaikea hoputtaakaan. Lisähahmojen ja -kenttien sijaan tässä vaiheessa kaipaa enemmän uusia pelimuotoja. Siinä mielessä Ubisoftin strategia on toiminut erinomaisesti. Seuraavat peliin lisättävät hahmot ovat puhalluslampulla seiniin aukkoja tekevä hyökkääjä Maverick sekä ensimmäinen kilpeä kantava puolustaja Clash.. Jossain vaiheessa tilanne on nollattava virallisella jatko-osalla, mutta Ubisoftilla ei tunnu toistaiseksi olevan minkäänlainen kiire asian suhteen. Onneksi kyse oli tilastollisesta harhasta, sillä seuraavan parinkymmenen matsin aikana tilanne ei enää toistunut. Co-op-tila Terrorist Huntista oli tullut puhdasta soolojen säntäilyä, jossa jokainen yrittää varmistaa itselleen mahdollisimman monta tappoa. Samaan aikaan entistä mielikuvituksellisemmat hahmot ja varusteet vievät pelisarjaa yhä kauemmas sen semi-realistisista juurista. Vaikka yhteisöllisyys on kärsinyt, tulee Siegen pariin palattua mielellään. Samalla vaivalla tehtiin muutoksia muutamien karttojen tekstuureihin ruudunpäivitysnopeuden parantamiseksi sekä muokattiin valaistusta pelattavuutta suosivaan suuntaan. Useimmiten korviin kantautui epämääräisiä lauseita saksaksi, ranskaksi tai arabiaksi (merkittävä osa pelikavereistani tuntui olevan Irakista). Yleisen negatiivisuuden lisääntymistä ei voi kuitenkaan kiistää. Alkuaikoina useimmat pelaajat tukivat ja rohkaisivat aloittelijoita. Siege voi edelleen tuntua ajoittain keskeneräiseltä, mutta toisaalta se on peli, joka ei ole koskaan lakannut kehittymästä. Seinään ammutusta reiästä ulos kurkistaessa ympäristö ei ollut enää liian kirkas ja ulkoa päin katsoessa huone ei enää ollut pilkkopimeä. Teksti ei tosin yleensä ollut painokelpoista eikä sanaston laajuudessakaan ollut kehumista. Yhtiö on myös osoittanut todellista kekseliäisyyttä Outbreakin kaltaisilla yllättävillä vedoilla. Uuden sisällön sijaan studio keskittyi korjaamaan pelissä ilmenneitä bugeja, parantamaan servereitä sekä helpottamaan peliin yhdistymistä. Kesäkuussa lisättyä Villaa en päässyt testaamaan viikon aikana PVP-puolella kuin kerran. Nykypeleissä mikrofoneja käyttää korkeintaan pari pelaajaa ja heidänkin olisi ollut parempi jättää ne kiinni. Mitä piileksii nurkan takana. Rakennuksen ulkopuolelle nakattu prisma huijaa vihollisjoukkuetta 10 sekunnin ajan, joten sitä voi käyttää myös asettaakseen ansoja hyökkääjille
Kiinnostavaan tukikohtarumbaan pääsee käsiksi nopeasti, sillä kuutiomaisia perusmökkäräisiä rakennetaan helposti kasvien ”puusta”, eli hiilestä (carbon). Koska Petri Heikkinen Erehtyminen on inhimillistä, anteeksianto jumalallista mutta väärä hypettäminen saatanan paha virhe. 48 KERÄILIJÄN TAIVAS Huomattavasti positiivisempi ylläri oli uusittu craftaussysteemi. Tulkoon valkeus! Vanhat tukikohdat on onneksi arkistoitu, joten vanhalla savella ratsastavien pitää ensiksi suorittaa aseman palautusoperaatio. Raaka-aineet, reseptit ja lopputulokset ovat muuttuneet realistisemmiksi: jonkun thamium 5:n sijaan kerätään happea. Nextissä on runsaasti ohjattua, pelisysteemien opetteluun tähtäävää räpläämistä. Mikä hienointa, tukikohtia voi tehdä useita, ja niiden (plus vierailtujen avaruusasemien) välillä teleporttaillaan vapaasti. Peli pysyi hengissä ja siihen tehtiin selkeästi asioita parantavia isoja päivityksiä, kuten Foundation ja Atlas Rises. Kaksi vuotta julkaisun jälkeen tuli Xbox One -versio ja nyt tämä ilmainen Next-päivitys, jonka hehkutetuin juttu on moninpeli. Nyt näyttää siltä, että suurin osa lupauksista on täytetty, sillä monotonia on murskattu ja moninpeli toimii. Eihän se huonoa ollut alun perinkään, sillä jos No Man’s Skyta jostain kehuttiin, niin kauniista kasariscifin kirjankansimaisemista. Hankitaan piirustuksia ja raaka-aineita, rakennetaan ja opetellaan varusteiden käyttöä, ja palkataan tukikohtaan apulaisia, jotka antavat lisää juoksupoikatehtäviä. Matkustelu avartaa Universumin generointia on selkeästi parannettu ja monipuolistettu. Nyt kaksi vuotta myöhemmin Nomanski kertoo olevansa muuttunut peli. Sean Murrayn hiljaisuuden myötä toksiseksi muuttunut nettimielipide oli aika lailla eri mieltä. Addiktiivisessa alkumatkan coreloopissa kerätään toimintovalikoimaa laajentavia tekniikoita, kuten hyperajo, parempia työkaluja ja tukikohdan peruspaloja. Sen ansiosta No Man’s Skysta tuli Every Man’s Spittoon. Ready No Man One Pitkän tauon jälkeen olin hämmentynyt, sillä tukikohtani ja sinne säilötyt arvokamat olivat kadonneet, sillä pelijumalat loivat universumin Nextiin kokonaan uusiksi. Hypelle immuunina pidin jo alku-No Man’s Skyn kasarimaisen värikkäästä, mutta monotonisesta purkkascifiharhailusta jo 2016. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Hello Games Versio: 1.55 Pelaajat: 1–4 Ikäraja: 7 No Man’s Sky Next Kyllä, siinä se kaveri seisoo. Koska potentiaali oli näkyvillä, Hello Gamesin avaruuseepos sai kaltaisiani uskollisia seuraajia (kuten idolini Jeff Minter). Aineiden jatkokäsittelyssä tarvitaan kannettavaa minijalostamoa, joka kuluttaa tietysti polttoainetta. Nyt paluu kotikonnuille on vaivatonta eikä estä matkustelua. Tukikohdat suojaavat säältä, avaavat teknologioita ja tarjoavat viljelypaikan arvotuotteille. N o Man’s Sky nostatti yhden kuluvan vuosikymmenen suurimmista myrskyistä virtuaalilasissa, ihan vain koska sen hype oli melkein rikollisen kaukana todellisuudesta. Aloitin silti Nextailun kaverini kanssa ihan alusta. Puvun kamaslotteja ja erillisiä tekniikkaruutuja on alussa onneksi enemmän kuin aikaisemmin, mutta ei kamatetris silti kokonaan lopu. Restauroinnin tulokset eivät ole täydellisiä ovien ja muiden yksityiskohtien suhteen, mutta varastot ovat tallella. Maahan voi nykyään törmätä ja tykeillä kuumottaa maakohteita.
Vakaasti rullaava moninpelipuuhastelu on itsestä kiinni, sillä mitään järjestettyä toimintaa ei ole. Teknisesti edistyneempi heppu muuten hyökkäsi heti, mutta kyllästyi pakoiluuni ja häipyi. Alkuvaiheen tehtävät hyperajoon asti kannattaa tosin suorittaa itse ilman apua, ettei peruspiirustusten suhteen tapahdu mitään ikäviä skippauksia. Avotoimistoiksi saneeratuilla avaruusasemilla seisoo toistakymmentä heppua, ja galaktisen kauppaverkoston ohella asemilla on aina craftauspiirustusten ja valmiiden osien kauppiaita. Hoidan matsit nillittämättä silloin harvoin kun on pakko, mutta mieluiten vältän konflikteja. Kama jopa siirtyy rahtariin miltä tahansa etäisyydeltä! . Rahan kääriminen onneksi etenee rivakammin, eikä se ole lähimainkaan niin yksitoikkoista kuin muinoin. Boksipelureilla on loistava sauma loikata menoon mukaan, kun peli on nyt suurin piirtein sellainen mitä sen piti ollakin. Tässähän olisi ainesta TV-sarjaan! Planeetat on tasapäistetty yhden geen painovoimaan, ja vaikka kuinka haluaisin nähdä muinaisten sivilisaatioiden rauniokaupunkeja, sivilisaation merkit jäävät satunnaisiin rakennuksiin. Fregattikeikat etenevät mobiilityyliin tosiajassa riippumatta siitä, onko peli päällä vai ei. Asevalikoima on laajentunut tuntuvasti, mutta se ei juuri muuta arcademaista perustaktiikkaa: nokka kohti vihollista, räiski pirusti, lataa kilvet ja toista, kas siinä avain voittoon. Ruohonjuuritason keräilyreissuja helpotetaan ja nopeutetaan maastureilla sekä muilla pinta-ajokeilla, jotka aukeavat tukikohtapäivityksistä. Sisältöä on nykyään sen verran, että kaikkea en ole edes omin kätösin vielä edes kokeillut, mitä nyt creative-moodilla vähän ”huijannut”. Tekniset parannukset ja lisääntynyt vaihtelu ei ole vain visuaalista, sillä maan kaivaminen ja kasaaminen halutunlaisiksi muodostelmiksi onnistuu maamanipulaattorilla, jolla imaistaan ylös myös arvometallimöykyt a la kupari ja koboltti. Metallit ovat nykyään korkeiden tolppien asemasta haudattuna maassa. Ehkei tästä ikinä kaikki pidä, mutta on tämä ainakin This Mans Sky! Alter egon ulkomuodon kustomointiin on runsaasti vaihtoehtoja. Onneksi oli kesäale joten houkuttelin kaverini hankkimaan No Man’s Skyn. No Man’s Sky on eri peli kuin julkaisupäivänään, mutta on se silti edelleen No Man’s Sky, arcadeavaruuden loputon askartelueepos, eikä mikään Eliteklooni. Kivasti paisuneesta asearsenaalista huolimatta jääräpäinen taistelun jatkaminen niitä vastaan houkuttelee erilaisia ja raskaammin panssaroituja roboja paikalle vain lisää, jossain vaiheessa on pakko paeta. Valikoissa on edelleen ainakin konsolilla parantamisen varaa, sillä uusi ulkokuvakulmaan vaihto ja fikkari ovat liian monen pikamenuklikkauksen takana. Asiat ovat porukassa toki helpompia, sillä tavaroita voi vaihtaa vapaasti ja kannettavan tekniikan, kuten jalostamon, käyttö ei ole omistajaan sidottua. Jättialukseen mahtuu myös useita eri tarkoituksia varten tuunattuja hävittäjiä. 49 värikkäät näkymät olivat paikoitellen luonnottomia, nyt maaston pahimpia särmiä on siloteltu, kasvillisuus on vaihtelevampaa ja orgaanisempaa. Nyt tienaamista tehostavat merkittävästi rahti-/tukialus ja sen fregatit. Näin jopa metsiä. Ekana iltana mies kiroili raskaasti craftaussysteemeille ja tutoriaaleille, mutta sitten opetin kaverini pelaamaan oikein, ja sain hänet suorastaan innostumaan avaruushamsterin urasta. Aseita tärkeämpi parannus on kilpien lataaminen nopeilla pikavalikoilla. Pinnan alta löytyy myös erilaista tekniikkaa tai naniitteja tuottavia aarteita, jotka havaitaan aikaisempaa huomattavasti informatiivisemmalla skannerilla. En vedä tangojani solmuun tarinan takia, mutta moninpelin puuttuminen harmitti aikanaan minuakin, ei tosin tappouhkauksiin asti. Avaruudessa ei kohdata enää vain satunnaisia piraatteja, sillä joskus systeemissä on käynnissä iso avaruustaistelu, johon kookkaammat risteilijätkin osallistuvat. Taisteleminen on räiskintämittarilla noussut heikosta välttävälle tasolle, vai sanoisinko vältettävälle tasolle. Maan alta kaivetaan esiin kaikenlaista kivaa.. Yleisimmät viholliset ovat himohamstraamista hillitsevät sentinelit. Rahtialus on liikkuva tukikohta, jonka sisällä voi tallustella, ja sinne mahtuu runsaasti raaka-aineita, neljä kertaa enemmän per slotti kuin pukuun. Viimeinen korpimaa on haja-asutusseutua. Tukialukseni rengasplaneetan tuntumassa. Liity aulaan, lennä kamun luokse ja tee mitä No Man’s Skyssa nyt yleensä tehdään. Sentinelien ohella arvokamoja suojaavat joskus myös alienpedot. Laivasto töihin Mun on pakko grindaa, että saisin fyrkkaa -filosofia on edelleen No Man’s Skyn sielu. Kun ensimmäinen robotti saapuu skannaamaan, “juokse muualle ja jatka hommia” -taktiikka tepsii aika usein. Puuhastelu on mukavampaa, kun langan päässä häärää joku tuttu. Ensimmäisen sikakalliin, komean kokoisen rahtialuksen saa ilmaiseksi, kun puolustaa sopivassa systeemissä rahtaria piraattien hyökkäykseltä. Pukuun ostetaan nykyään lisäslotteja suoraan asemalta, korjausta vaativien planeettapodien ohella. Nextissäkään avaruudessa ei ole ruuhkkaa: törmäsin muihin vain kerran, vaikka alla on kymmeniä tunteja vanhaa ja uutta savea. Aseman toimipisteissä jaetaan erilaisia tuhoamis-, keräily-, scannausja valokuvaustehtäviä, joten keikkaa pukkaa. Oman laivaston fregatit, joita on aluksi vain yksi, kannattaa lähettää aina tehtäville, joissa ne tienaavat rahaa ja tuotteita. Kolme pelaajaa. Todella pitkän matkan retkiä boostataan teleporttien ohella kiinteillä jättiportaaleilla, joiden sijainti selviää muun muassa muinaisten monoliitteja käpälöimällä. Kun kaikki lisärit ynnää yhteen, tarinaa ja lorea on tarjolla selvästi enemmän kuin alun perin, mutta tarina jää edelleen sivuseikaksi, koska varusteja toimintoarsenaalin konkreettisiin päivitystoimiin hukkuminen on entistä helpompaa ja suorastaan suotavaa. Kymmenien tuntien rakennusproggikset tunkivat uniinikin
Pelien kaava on pysynyt lähes muuttumattomana vuoden 2005 Lego Star Warsista saakka, kantoi sankarin viittaa sitten Batman, Harry Potter tai Kostajat. Palasiksi lyödään sekä vihollisia että ympäristöstä löytyviä rakennelmia. Aika ajoin palasista kootaan uusia esineitä, jotka auttavat seuraavaan tapahtumapaikkaan siirtymisessä. Aikaisempia Lego-pelejä pelanneet tietävät tarkalleen, mitä Ihmeperheeltä voi odottaa. Värikäs grafiikka miellyttää ajoittaisista kameraongelmista huolimatta.. Kenturioksi kenturion paikalle Tarinan päätyttyä valtaosa pelistä on edelleen kokematta. Pelattavuudessa ei poiketa tutusta kaavasta. Huumori toimii. Pelikaverin puuttuessa tekoäly ottaa ohjat. Ihmeperheenjäsenten kyvyt eroavat toisistaan merkittävästi. Municibergissa riittää nähtävää. Pikkuveli Dash liikkuu ympäriinsä uskomattoman nopeasti. Lego-pelit kohdistetaan aina lapsille, mutta yleensä niissä riittää haastetta myös vanhemmille pelaajille. Huumorikin toimii, kun se ei perustu pelkkään törmäilyyn. Uskaltaako Ihmeperhe poiketa ohjekirjasta vai loksahtavatko palaset jälleen samoille vanhoille paikoille. Pelin juoni mukailee kahden Ihmeperhe-elokuvan tarinaa varsin uskollisesti. Kohdeyleisön löytymistä hankaloittaa vielä enemmän käännöksen puuttuminen. Vauvakin on täynnä potentiaalia. Huonoa – Lähdemateriaali sopii hyvin yhteen Lego-mallin kanssa. Lego The Incredibles Pelissä on runsaasti näyttäviä ja vauhdikkaita toimintakohtauksia. Pelin edetessä herää kysymys siitä, kenelle se on tarkoitettu. Teini-ikäinen Violet voi muuttua näkymättömäksi tai heijastaa ympärilleen suojakentän, jonka turvin hän voi kulkea jopa laserkentän läpi. Supervahva isä Bob voi esimerkiksi aukaista reitin juoksemalla seinien läpi. Lego-pelien kokoamisessa saisi vihdoinkin käyttää samaa luovuutta. The Incredibles on kuitenkin helpoin Lego-peli, jota olen pelannut. 50 PUUTTUVAA PALAA ODOTELLESSA V uosikymmenen aikana TT Games on kasannut virtuaalisista palikoista yli parikymmentä Lego-peliä. Puzzlejen ratkaiseminen edellyttää aina sopivan hahmon valitsemista, ja valtaosan ajasta ruudulla pyörii vähintään kaksi pelattavaa hahmoa. Vaikka se ei vaikuta pelattavuuteen, tuntuu oudolta, että hahmojen kyvyt ovat pelin alkupuolella kehittyneempiä kuin sen lopussa. Päähuomio pysyy kuitenkin Ihmeperheen jäsenissä, sillä ainoastaan he voivat tehdä yhteistyötä muiden hahmojen kanssa. Ensi kerralla TT Games voisi lisätä samaa leikkimielisyyttä myös pelattavuuteen. 79 Kylmän viileällä otteella toteutettu Lego-seikkailu. Esimerkiksi kultaisten palikoiden keräily on helpompaa kuin koskaan, sillä valtaosa niistä on kätketty varsin avoimille paikoille. Kakkonen on ykkönen TT Gamesin kokemus Lego-pelien parissa näkyy siinä, että he saavat supervoimista paljon iloa irti. Huumori toimii. Tarinatilassa pääsee ohjaamaan muitakin elokuvista tuttuja supersankareita. Vastausta ei tarvitse odottaa pitkään. Esimerkiksi Helen voi venyttää itsensä sillaksi tai toimia trampoliinina. Mukana on myös muista Pixar-elokuvista tuttuja hahmoja, kuten Toy Storyn Woody ja Salama McQueen. Eri hahmojen kykyjen testailu on hauskaa puuhaa. Interactive Versio: Myynti Ikäraja: 7 Hyvää + Lähdemateriaali sopii hyvin yhteen Lego-mallin kanssa. Markus Rojola Oikein tehtynä pelaaminen on lastenleikkiä. Helen venyy useimpien perheenäitien tapaan joka suuntaan. Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One, Switch TT Games / Warner Bros. Nelivuotiaille testiyksilöille peli oli vielä liian vaikea pelata. Perusta on kunnossa, sillä tarinatehtävät viihdyttävät ja kaikki nurkat nuohoamalla peliin saa upotettua yli 20 tuntia. Hämmennystä aiheuttaa se, että elokuvien tarinat kerrotaan pelissä väärässä järjestyksessä. Rikollisten kaikottua voi aloittaa kerättävien metsästyksen. Ongelma on siinä, että lapset eivät yleensä välitä jokaisen keräilyesineen keräämisestä. Maailmaan on piilotettu muun muassa yli 200 kultapalikkaa, 12 erikoiskykyjä antavaa punaista palikkaa sekä kymmeniä kulkuneuvoja. Mielikuvitusta käyttämällä syntyy aina jotain uutta ja yllättävää. Kyseessä on kompletionistin unelma. Elokuvien henki on saatu siirrettyä pelimaailmaan yllättävän hyvin. Nopeat refleksit eivät ole tarpeen, sillä epäonnistuminen on mahdotonta. Millä tahansa muilla grafiikoilla pelit olisivat lapsilta kiellettyjä. Kaupunki on jaettu kymmeneen eri alueeseen, joista jokaisessa suoritetaan muutama yksinkertainen tehtävä ennen pomovastuksen kohtaamista. Suurempi harmi on se, että ratkaisu riistää merkityksen ensimmäisen osan juonenkäänteiltä. Lego Marvel Superheroesin tapaan pelin avointa maailmaa voi tutkia tehtävien välillä. Englantia puhuvien hahmojen takia intoa ei riittänyt vierestä seuraamiseenkaan (simultaanitulkkaus tosin toi kaipaamaani lisähaastetta). Legot tekevät irtoraajoistakin söpöjä. Osa vitseistä on oikeasti hauskoja ja tuttu musiikki saa pelin tuntumaan aidolta Ihmeperheen seikkailulta. Kenties Ihmeperheen vetovoima ei meidän perheessä ollut riittävän suuri, sillä Marvel-sankareiden legoiluun saimme upotettua kielimuurista huolimatta yli 50 tuntia (vaikka puolet ajasta olikin pelkkää hahmon vaihtamista Hulkista Rautamieheen ja takaisin). Avattavia hahmoja on yhteensä yli 100 erilaista. Jack-Jackin superkyvyt eivät pääse yllättämään, kun niitä on jo käyttänyt. Ensihetkistä on selvää, että Lego The Incredibles on juuri sitä, mitä Lego-peleiltä on opittu odottamaan, niin hyvässä kuin pahassa. Narratiivin nurinkurisuudesta huolimatta kerronta on sujuvaa ja toimintakohtauksiin keskittyminen pitää tarinan vauhdissa. Valitettavasti tehtävänsuunnittelussa ei oteta kaikkea irti monipuolisesta hahmogalleriasta, ja puzzleihin on vain yksi oikea ratkaisu. Legoissa kiehtovinta on se, miten useilla eri tavoilla palaset voi yhdistellä
Pelialustojen ja digitaalisten jakelukanavien nykyiset kuninkaat eli Sony, Microsoft ja Nintendo alkavat tarjota yhä enemmän tuotteita kuukausimaksuun pohjautuvalla hinnoittelulla. Tuoreimman selvityksen Newzoo julkaisi kesäkuussa ja päivitti samalla pelimarkkinan kasvuennusteita ylöspäin. Markkina on paisunut viimeisen vuosikymmenen aikana nelinkertaiseksi, sillä vuonna 2007 vastaava luku oli noin 35 miljardia dollaria. Globaali videopelimarkkinoiden kakku kasvaa, ja suomalaiset peliyhtiöt haluavat siitä oman mehukkaan palansa. Jos et maksa tuotteesta, myytävä tuote olet sinä itse. Näissä maissa valtaosa pelien liikevaihdosta tulee niiden sisällä näytettävistä mainoksista. Nykyisin mobiilimarkkinan suuruus on noin 70 miljardia dollaria eli yli puolet koko pelimarkkinasta. Pelin sisäiset mikrotransaktiot muodostavat merkittävän osan peliyhtiöiden kokonaisliikevaihdosta, eikä trendi osoita taittumisen merkkejä. Keinoja on monenlaisia: EA tekee isoa tiliä FIFA-korttipakoilla, Take Two tienaa GTA Onlinella ja Valve pääsee DOTA-pelaajien lompakoille kosmeettisilla kilkkeillä. Jatkossa multiplattareita nähdään entistä enemmän myös mobiilissa. Ja mitä enemmän tuotteen parissa käyttää aikaa, sitä enemmän pelaajien käyttäytymisestä kerätään dataa. Nousukäyrään on vaikuttanut etenkin mobiilipelimarkkinoiden odotuksia nopeampi kasvu. Markkinapotentiaali on huomattava, sillä suurimmalla osalla ihmisistä on taskussaan pelaamisen mahdollistava älylaite. Räiskinnän sujuvuus ei tietenkään yllä PC:n tai edes konsolin tasolle, mutta eiväthän mobiilipelaajat tästä välitä. P elialan markkinatutkimusyhtiö Newzoo julkaisee vuosittain raportin pelialan kehityksestä ja suuntauksista. Jättiläisten välinen nokittelu tekee itsenäisistä AAA-luokan pelistudioista entistä todennäköisempiä ostokohteita. Newzoon arvion mukaan globaali pelimarkkina kasvaa vuonna 2018 peräti 13,3 prosenttia eli 138 miljardiin dollariin. Muun muassa Fortnitea ja PUBGia voi räiskiä myös mobiililaitteilla, mikä ruokkii markkinan kasvua. Samalla rakennetaan erilaisia yhteisöpalveluja, joilla pyritään sitouttamaan pelaajia ja luomaan pitkäkestoisempia ilmiöitä. Kasuaalipelaajien lisäksi tarjontaa riittää myös core-pelaajille. Suomalaisista firmoista etenkin Remedy on kiinnostava kohde, varsinkin jos ensi vuonna ilmestyvä Control myy hyvin. Mitä tämä kaikki tarkoittaa pelejä suurkuluttavalle core-pelaajalle. Microsoft otti ensimmäisiä askelia tähän suuntaan kesäkuussa, kun yhtiö ilmoitti ostaneensa viisi studiota. Kohti kuukausimaksua Omalta osaltaan AAA-pelien liiketoimintamalleja tulee mylläämään tilauspohjainen pelaaminen. Kohtuullisella kuukausimaksulla saa jatkossa enemmän kuin riittävästi pelattavaa, josta kiittää etenkin yksinäinen susi. Mielenkiintoista on myös se, että mobiiliin on siirtynyt viime aikoina nimikkeitä, joita oli aiemmin mahdollista tahkota vain konsolilla tai PC:llä. Sony puolestaan panostaa entistä enemmän Playstation Now -palveluunsa. Toisaalta suuret pelifirmat luottavat siihen, että moninpelaajat ovat myös jatkossa heidän lypsylehmiään. Hardcore! Kehittyvillä markkinoilla mobiilipelaajien määrä on lisääntynyt merkittävästi viime vuosina, mutta harva pystyy käyttämään harrastukseensa bittikuivaa käteistä. 11 vuoden takainen lukema koostui pääasiassa konsolija PC-pelaamisesta. Markus Lukkarinen. Esimerkiksi Next Gamesin liikevaihdosta kertyi viime vuonna noin 20 prosenttia muualta kuin Pohjois-Amerikasta ja EU-maista. Tarjonta ei rajoitu pelkästään lisäosiin ja maksullisiin dlc-paketteihin, vaan pelin sisäisiä ostoksia voi tehdä oikealla rahalla. Yksi merkittävimmistä trendeistä on pelien muuttuminen palveluiksi: Games as a Service -mallissa peleihin päivitetään uutta sisältöä alkuperäisen julkaisun jälkeen, jolloin tuotteen elinkaarta saadaan pidennettyä. Rahanarvoista palvelua Newzoon esiin nostamat pelialan trendit koskettavat myös suomalaisia peliyhtiöitä, kuten pörssissä noteerattuja Remedyä ja Next Gamesia. Pelaajien aiheelliset ja aiheettomat “Pay to Win” -huudot kaikuvat kuuroille korville, kun pukumies nauraa matkalla osavuosikatsaukseen. Näistä neljä eli Undead Labs, Playground Games, Ninja Theory ja Compulsion Games olivat jo olemassa olevia studioita, mutta viides eli The Initiative on täysin uusi tuttavuus, jota alkaa vetää Crystal Dynamicsin entinen pomo Darrell Gallagher. Mobiilipelimarkkina oli lähes tuntematon käsite vielä kymmenen vuotta sitten, mutta tilanne muuttui dramaattisesti ensimmäisen iPhonen mukana. Ei kannattaisi, sillä kuluttajakäyttäytyminen muuttuu nopeammin kuin liituraita vaihtuu farkkuihin. Yritys haluaa taatusti haalia enemmän asiakkaita kehittyviltä markkinoilta, mikä saattaa jopa onnistua heinäkuussa julkaistun The Walking Dead: Our Worldin avulla. Selvää kasvua on tapahtunut myös konsolija PCpuolella, mutta ei läheskään samassa suhteessa. 51 TRENDIEN AALLONHARJALLA GaaS-malli on tuttu mobiilipeleistä jo pitkältä ajalta, mutta trendi yleistyy yhä enemmän myös konsolija PC-peleissä. Suosittujen räiskintöjen kääntäminen mobiiliversioiksi linkittyy voimakkaasti Kiinan nousuun. Microsoftin suunnitelma on tarjota yhä runsaammin tuoreita julkaisujaan Xbox Game Passin kuukausitilaajille
Kahdeksansuuntainen tienhaara Mainospuheet ovat osittain harhaanjohtavia. Alussa voi valita kenet tahansa kahdeksikosta omaksi päähahmokseen. Vaihtoehtoina on kasa kliseitä, kuten kiltti parantajaneito, ovela varas, jäyhä ritari tai viisas tutkija. Ilmainen vinkki: kytke teksti ilmestymään nopeasti ja ääninäyttely täysin pois päältä, niin saat tarinamaratoneista vähän siedettävämpiä. Hyvästä konseptista huolimatta toteutus on puolivillaista. Octopath Traveler näyttää menneisyyden peliklassikolta nykypäivän efekteillä. V aikka nostalgiahermoon iskevät neoretrot pikselipelit täyttävät nykykoneiden digikauppapaikat, Octopath Traveler erottuu pikselimassasta. Octopath Traveler totisesti muistuttaa 16-bittisen ajan japsiropea, muttei suinkaan Final Fantasya. Se oli japanilaisen roolipelin kukoistuksen aikakauden alkua, sen aikakauden joka on täynnä lukuisia tunnistettavan omaleimaisia pikseliklassikoita Final Fantasy VI:sta Chrono Triggeriin. Kun päähahmon prologin on nähnyt, aukeaa maailman osteri tutkittavaksi. Silloinen Squaresoft oli vastuussa niin monesta aikakauden klassikosta, että monesti japanilaisen roolipelin nousukausi yhdistetään täysin yhteen Arvosteltu: Switch Square-Enix / Acquire / Nintendo Versio: 1.0.2 Ikäraja: 12 Octopath Traveler Modernit valot ja varjot yhdistettynä pikselispriteihin luo uniikin visuaalisen tyylin. Järkevintä on lähteä rekryämään muut hahmot mukaan porukkaan. Ei ole ihme, että nykyinen Square-Enix haluaa ratsastaa menneisyyden maineellaan. Pidän tästä konseptista! Liian usein japanilaiset roolipelit ovat puhtaan putkimaisia kokemuksia, joten on piristävää, että nyt tarjotaan jotain muutakin. Päähahmo on porukan ainoa, joka on pakko pitää mukana jatkuvasti. Jokaisella hahmolla on omat tarinansa, joita voi seurata vaikka ryhmässä, mutta aina yksittäisen tarinan nytkähtäessä eteenpäin koko muu porukka katoaa ja tarinaansa seuraava hahmo pyörii keskellä omaa draamaansa kuin ei olisi koskaan ryhmässä ollutkaan. Pomot ovat kookkaita ja näyttäviä.. Onneksi pelimekaniikka paikkaa paljon. Kuka on päähahmoni ja käynkö lainkaan nappaamassa muita mukaani eivät välttämättä ole pelimaailmaani mullistavia valintoja, mutta valintoja yhtä kaikki. Jos nostalgia on voimaa, on SNES-nostalgia ylivoimaa. Toinen iso ongelma erillisissä tarinoissa on, ettei yksikään niistä ole kovin kiinnostava. Lähempänä se on esimerkiksi Romancing SaGa -sarjaa avoimine maailmoineen, pelimekaniikkakeskeisyyksineen ja varsin yksinkertaisine tarinoineen. Juuri sillä huonolla jossa puhutaan paljon, mutta sanotaan olemattoman vähän. Pidän myös siitä, että saan tehdä pelissä valintoja. Se onnistuu harhailemalla hahmon kotikonnuille, missä pitää suorittaa heidän prologinsa (vaihtoehtoisesti vähän lyhennettynä) ennen kuin matka jatkuu seuraavaan paikkaan. Jokainen on jokin perusarkkityyppi fantasiatarinankerronnasta: on kostotarinaa, maineen palauttamista, rikkauksien etsimistä, kaikki höystettynä puuduttavalla määrällä dialogia. Nostalgialla ratsastamisessa auttaa nostalgisen grafiikan lisäksi nostalginen tekijä. Juho Penttilä Nyt retroskeneä isketään nostalgiapommilla. Mainospuheissa se väittää olevansa moderni Final Fantasy VI. 52 KAHDEKSAN SURMANNUOLTA yhtiöön. Pelin tarinankerronnallinen jippo on jo nimessä: kahdeksan matkaa, kahdeksan matkustajaa. Peliksi, jonka koko konsepti nojaa niin vahvasti kahdeksaan hahmoon ja heidän tarinoihinsa, on harmi, että tarinat ovat pelin selkeästi heikoin osa. Ryhmän hahmoilla on vuorovaikutusta vain tarinoiden tapahtumien välissä lyhyissä tiivistelmäkeskusteluissa, ei koskaan varsinaisten tapahtumien aikana. Kaikkialle voi mennä, mutta kaikkialle ei kannata mennä, ellei halua turpiinsa. Se tuntuu yhtä oudolta kuin miltä kuulostaa. Vaikka yksi on päähahmo, ei päähahmovalinta muuten juurikaan vaikuta pelikokemukseen
Se on pieni, mutta pelimaailmaa hurjasti elähdyttävä yksityiskohta! Taistelu on näennäisesti perinteisen vuoropohjaista, mutta täynnä hyviä ideoita. Heikkouksien ja tehopisteiden yhdistäminen hahmojen ammattien monipuolisiin kykyihin tekee taistelusta miellyttävän vaihtelevaa ja taktista. Papitar ja tanssija pystyvät houkuttelemaan NPC-hahmoja ryhmäletkan jatkeeksi, ritari ja metsästäjätär jopa hakkaamaan viattomia kyläläisiä. Sentään taisteluiden isot pomoviholliset ovat näyttävää pikselitaidetta. Jokaisen hahmon aloitusammatti määrää, mitä aseita, taikoja ja erikoiskykyjä pystyy käyttämään, metsästäjä H’aanit osaa esimerkiksi napata vihollisia kiinni ja kutsua niitä apuun taistelussa. Huonoa – Jokainen kahdeksasta tarinasta on se kaikkein tylsin tarina. Tiimiin mahtuu kerralla neljä pelattavaa hahmoa, mutta enemmänkin voi kulkea letkassa, jos tiimistä löytyy joku, joka osaa houkutella NPC:t messiin. Maailma ei ole niin hurmaava, että sekään saisi seikkailunnälän kasvamaan. Tarinakohtauksissa muut hahmot katoavat jäljettömiin. Toki mukana ovat satunnaistaistelut aiheuttamassa perinteistä turhautumista, mutta ei siinä kaikki. Mustavalkoinen pikselidilemma Octopath Travelerissa on siis paljon hyvää, mutta myös paljon parannettavaa. Itse tarina ei innosta maailman matkailuun, joka taas on hidasta ja vaivalloista hitaiden ja vaivalloisten satunnaistaisteluiden vuoksi, mikä nakertaa pohjaa vahvuuksilta. Tilausta rehellisen retrohtavalle japsiropelle selvästi löytyy, sillä Octopath Traveler on yltänyt myynneissään miljoonaluokkaan ja sen fyysiset versiot ovat jopa loppuneet Japanissa kovan kysynnän vuoksi. Vihollisten heikkoihin kohtiin iskeminen niin asein kuin taikaelementein vähentää vihollisen suojia, joiden pettäessä vihollinen menettää seuraavan vuoronsa ja on entistä alttiimpi iskuille. Hyvää + Retrokuosista huolimatta esittelee jopa uusia, hyviä ideoita koko genrelle. Jatkoa on siis lupa odottaa, ja ehkä silloin Octopath löytää oikean polkunsa. Hahmojen vaihtelevat taidot tekevät etenkin pomotaisteluista todella hauskoja, mutta vastapainoksi satunnaistaistelut ovat keskivertopeliä vaivalloisempia, mikä tekee maastoalueiden koluamisesta turhan usein puuduttavaa maratontaistelusta toiseen vaappumista. Tutkija voi kysellä lisätietoa, jonka avulla saattaa saada alennuksen paikalliseen majataloon tai selvittää piilotetun esineen sijainnin. Heikko tarinankerronta kaivaa maata pelimekaanisten hyvien ideoiden alta. 82 Kahdeksan matkaajan matka ei löytänyt tietään sydämeeni hyvästä yrityksestä huolimatta. 53 Mekaanista suorittamista Jo ulkoisesti Octopath Traveler muistuttaa niin vahvasti kantaisiään, että on piristävää nähdä sen tekevän pelimekaanisesti jotain fiksusti uudistavia asioita. Osa on itsestään selviä: varas esimerkiksi osaa varastaa NPC-hahmojen tavaroita, kauppias vastavuoroisesti ostaa niitä. Yleensä japanilaisissa roolipeleissä hahmojen erikoiskyvyt rajoittuvat vain taisteluihin, mutta Octopathin kaikilla kahdeksalla hahmolla on jokaisella myös omat polkukykynsä, jotka tarkoittavat kykyjä, joita voi käyttää pelimaailman NPC-hahmoihin. Samalla omat hahmot keräävät joka vuoro tehopisteitä, joita voi käyttää joko nostamaan yksittäisen taian tehoa tai moneen peräkkäiseen aseiskuun yhdelle vuorolle. Pelimekaanisesti se tekee asioita, joita haluaisin nähdä paljon useammin japanilaisissa roolipeleissä: kun pelaajalle annetaan ohjat tehdä valintoja ja vaikuttaa maailmaan taisteluiden ulkopuolella, tuntuu pelimaailma muultakin kuin putkelta, jossa kävellään taisteluiden läpi seuraavaan juonivideoon. Parhaimmillaan tunnelma on loistava.. Myöhemmin hahmoille voi vielä valita toissijaisen ammatin aloitusammatin oheen. Kolmiulotteisiin taustoihin yhdistetyt pikselihahmot hurmaavat hetken, mutta mitä pidemmälle seikkailu etenee, sen suttuisemmalta kaikki tuntuu. Polkukykyjen spämmäämistä rajoittaa riski maineen menettämisestä kyläyhteisön edessä: jos epäonnistuu monta kertaa polkukyvyn käyttämisessä, on maine mennyt, eikä ainuttakaan kykyä pysty siinä kylässä enää käyttämään ennen kuin on palauttanut maineensa paikallisen tavernan pitäjää voitelemalla
Vaikka satunnaisesti luodut luolat kuulostavat ajatuksena enemmän uhkalta kuin mahdollisuudelta, onnistuu Battle Chasers siitä huolimatta kiitettävästi. Version ongelmat ovat sikäli harmillisia, että genre on omiansa juuri Switchin kaltaisella laitteella. Äärijapanilaista pelisuunnittelua taas edustaa vuoropohjainen rivitanssitaistelu, joka on toteutettu erinomaisesti. Taistelussa muuttujien määrä on vakuuttava: jokaisella hahmolla on toisistaan selvästi eroava pelityyli. Battle Chasers: Nightwar lämmittää sydäntäni, vaikka yrittää olla angstisynkeä ja kurttuotsainen. Poissa ovat tylsät kertapaukautukset ja perushutkimiset, tilalla taidot, jotka vaikuttavat toisiinsa lukuisilla buffeilla ja debuffeilla. Paperilta peliksi Pösilöön nimeen on kuitenkin syy: Battle Chasers perustuu Joe Madureiran samannimiseen sarjakuvaan, kaukaa vuosituhannen vaihteesta. Toki kovemmalla vaikeudella myös palkinnot ovat parempia. Pelaamassani Switch-versiossa on pari erityisnipotusta. Garrison, Gullyn edesmenneen isän ystävä ja kliseisen yrmy miekkamies. Se tekee perinteisen genren pelimekaniikkapuolella niin monta pelisuunnittelullisesti fiksua temppua, että otan suosiolla hatun päästä ja kumarran. Pääsankariviisikossa on: Gully, rämäpäinen tyttö, jolla on Hulkin voimat taikahansikkaan vuoksi. Ulkoisesti peli on puhdasta länkkärimenoa: hahmot ovat Madureiran tyyliin synkän sarjakuvamaisia ja äärimmäisen yksityiskohtaisia, mutta diablomaisesti kamera on katossa ja luolastot luodaan satunnaisesti. Koska ne kuitenkin katoavat taistelun lopussa, miksipä niitä ei käyttäisi. Taistelun toimivuus nojaa kahteen pilariin, joista ensimmäinen on hahmojen tarpeeksi monipuoliset taidot. Jos tämä vuoropohjainen ropellus kutsuu rivitanssiin, kannattaa nyökätä kevyesti ja peli-ilon siivin pyöriä niillä luolaston satunnaisesti luoduilla tanssilattioilla. Se julkaistiin jo syksyllä 2017, mutta itse tartuin siihen vasta Switch-version julkaisussa kesän alla, sillä korviini kantautui kovasti kehuja. En ihmettele, että peli meni ensimmäisellä kerralla ohi: Battle Chasers: Nightwar kuulostaa juuri sellaiselta peliltä, jonka kaltaisia julkaistaan mobiilikauppapaikassa neljä päivässä. Seikkailun aikana tiimiin liittyy vielä uusi, kuudes jäsen. Esimerkiksi Gullyn taistelutyyli perustuu iskujen vastaanottamiseen ja kaverien puolustamiseen, Garrison taas sivaltaa ja kovaa, muttei kestä yhtä paljoa. Toimii kuin Onnibussin vessa, satunnaisia bugeja lukuun ottamatta. Battle Chasersin pelisuunnitelun hyvyyttä on, että se ohjaa pelaajaa mielenkiintoisempien taistelukuvioiden käyttöön. Pitkähköt latausajat ja temppuileva ruudunpäivitys ovat version synneistä pienempiä, satunnaiset bugit sen sijaan vakavampia. Parhaat ideat ovat aina niin yksinkertaisia! Luo luo lasto Kun loistava taistelusysteemi yhdistyy keskivertoa parempaan luolastokomppaukseen, leijun jo pilvissä. Lisenssin myötä hahmot ovat entuudestaan tuttuja ja maailma perusteltu, joten tarina alkaa japsiropeperinteistä poiketen tilanteesta, jossa suurin osa sankarpoppoosta on jo yhdessä. Taistelut eivät syty satunnaisesti, vaan maastossa ja luolastoissa viholliset vaeltelevat ympäriinsä ja maailmankartallakin ne näkyvät symboleina. Juho Penttilä Battle Chasers kuulostaa keskiaikaisten lakimiesten alimmalta kastilta, nicht wahr. 54 ITÄ KOHTAA LÄNNEN Ilmalaivamatkallaan sankarimme törmäävät ilmarosvoihin ja tekevät taistelun päätteeksi pakkolaskun tuntemattomalle saarelle. Maailmat törmäävät Battle Chasers on kiehtova yhdistelmä länsija itämaista pelintekofilosofiaa. Calibretto, järkälemäinen teräsgolem, jolla on minigun ja kultainen sydän. Suurin osa toimii kuten kliseet määräävät, mutta etenkin Calibretto on hauska kierrepallo: teräsjätti on paitsi tiimin parantaja, mutta osaa myös rei’ittää viholliset minigunillaan. Itselläni jotkin välivideot eivät suostuneet näkymään lainkaan ja jouduin kuuntelemaan tapahtumia erijänskän radiokuunnelman tavoin, kunnes tsekkasin videon tapahtumat YouTubesta. Red Monika ja Knolan katoavat, joten Gullyn, Garrisonin ja Calibretton on lähdettävä tutkimaan saarta, löydettävä ystävänsä ja päästävä pois. Luolaston vaikeustasoruuvin saa kiristettyä juuri omaan pelityyliin sopivaksi, ja jos eteneminen tyssää, voi koko luolan arpoa kokonaan uusiksi, vaikeustaso mukaan lukien. Nettijuttujen perusteella jotkut ovat törmänneet jopa pelinpysäyttäjätason bugeihin, mutta ne onnistuin itse välttämään. Calibretto on ensimmäinen roolipeliparantaja, jolla muistan olevan myös minigun.. Ylilataus on käytännössä kasa ilmaisia taikapisteitä, joita voi kerätä yhden tai kahden erikoisiskun verran. Huonoa – Switch-versioon mukaan lipsahtaneet ikävät bugit ja tekniset ongelmat laskevat tenhoa. Jokunen biiseistä on Jesper Kydin kynästä, ja ne erottuvat edukseen. Jos en tietäisi paremmin, luulisin toimintaropeksi. Kun sekä oma tiimi että viholliset käyttäytyvät ilahduttavan monipuolisesti, tekee se lukuisten kohtaamisten mahdollisimman tehokkaasta vihunujertamisesta kuin minipuzzleja itsessään. Sellainen peli, jonka kuvakkeessa on huutava mies, ja jonka mainoksia saa hyppiä yli ennen YouTube-videoita ja Tinder-swaippailun. Luolaston viholliset eivät edes synny uudestaan, jos niin ei erikseen halua. Ei, vaikka kävisi majatalossa koisimassa, mikä on jo erityismaininnan arvoinen ansio. Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, Mac, PS4, Xbox One Airship Syndicate / THQ Nordic Versio: 1.0.2 Ikäraja: 16 Battle Chasers: Nightwar Hyvää + Loistava taistelusysteemi ja vapaasti valittava luolastojen vaikeustaso. Mutta se on jotain verrattomasti parempaa! B attle Chasers: Nightwar on Kickstarterista ponnistanut yhdistelmä vanhan ajan vuoropohjaisia japsiropeja, maustettuna länsimaalaisilla diablomaisilla toimintamättöropeilla. 87 Osa länsimaista toimintaropea, osa ehtaa japanilaista rivitanssia, maustettuna ysärityylin överisynkällä sarjakuvataiteella. Valittamista en juuri keksi kuin vain ihan jees -tason tarinasta ja suurimmaksi osaksi tylsistä musiikeista. Toinen pilari on yksinkertainen lisämekaniikka japsiropeperinteiseen taikapistesysteemiin: ylilataus. Knolan, strandardien mukainen henkevä vanha velho ja Red Monika, vähäpukeinen ja muodokas varas. Taikapisteiden säästäminen ja tylsien peruslyöntien lätkiminen korvataan sillä, että perushyökkäyksillä hahmo kasvattaa ylilatausta
We lied. IHMISTEN METSÄSTYS & VALAIDEN KALASTUS Syyskuu 2018 RAKENNA OMA METSÄSTYSTORNI, SÄÄSTÄ HENKESI. Remember we promised to kill you last. Battle Royale Battle Royale KUN VAIN YKSI VOI OLLA PARAS Teinien mestästystä Japanissa BATTLE ROYALEN JUURET FORTNITE SWITCH ISOISÄ ERÄSTÄYTYI TAAS H1Z1 ei ole V1Z1 KUPSAUTUS JA KYPSENNYS: SAALISTA PANNULLA! VIIMEINEN E R A .
Heille jaetaan epätasa-arvoinen kasa aseita, joku saa automaattipyssyn, joku kattilan kannen ja heidät pakotetaan taistelemaan toisiaan vastaan, kunnes vain yksi on elossa. Onkin vaikuttavaa ja surullista, kuinka näkymättömän yhteiskunnan sijaan syy ahdinkoon löytyy omasta perheestä. Koska kaikki taistelevat yhdessä kehässä, lopulta myös ystävät kääntyvät toisiaan vastaan. Battle Royalessa ei selviä veitsellä ykkössijalle. K?ushun Takamin kirjoittama Battle Royale julkaistiin Japanissa vuonna 1999. Battle Royale oli ensin kirja, sitten leffa ja vasta viimeisenä moninpeli. Totuus löytyy historiasta Battle Royalen sanoma osui Japanissa kipeään kohtaan. Siinä missä Takamin kirja oli orwellilainen käänne teiniangstista, elokuva korostaa päähenkilö Tatsuyan henkilökohtaista tragediaa. 42 japanilaista lukiolaista luulevat olevansa matkalla luokkaretkelle, mutta heidät kaapataan murhasaarelle. Kohu oli kasassa jo ennen kirjan julkaisua, kun Battle Royale: Tarina pelien taustalla Antero Kyyhky Stephen King vihjasi, että Takami lainasi kirjansa perusasetelman hänen Pitkä marssi -kirjastaan. Takeshi Kitanon esittämän pelinjohtajan kivikasvoisuus ja elokuvan ylinäytellyt kuolinkohtaukset eivät voi olla naurattamatta, heittoveitsillä oppilaita hiljentävä opettaja on kuin revitty Starship Troopersista. Millenniumin lähestyessä media riepotteli japanilaista koulutuslaitosta, eikä kirjoituskilpailua haluttu soppaan mukaan. Kirjan alussa Takami paljastaa, että sai idean Battle Royaleen japanilaisesta showpainista. Poliittisena päätöksenä raati lopulta jätti parhaan kirjan palkitsematta. (Battle Royale -elokuva). Lopulta murhia ei voi välttää. Murhaajapojan huoneesta löytyi kauhuelokuvia ja kauhumangaa, joka oli tarpeeksi aiheuttamaan sen, että jo pelkkä kauhukilpailu sai lokaa niskaansa. Ohjaaja Kinji Fukasaku höystää masentavaa maailmankuvaa runsaalla huumorilla, joka harhauttaa luulemaan elokuvaa komediaksi. Takamille Battle Royale on nuorten elämää kuvaava tila, jonka uhrit kilpailevat keskenään opiskelupaikoista ja muista elämän valttikorteista, toki äärimmäisen dramatisoidusti. Battle Royale on Playerunknown’s Battlegroundsin ja Fortniten popularisoima pelimuoto, jossa sata pelaajaa taistelee pienenevällä alueella, kunnes yksi jää jäljelle. Tässä lista ystävistäsi, kuolemisjärjestyksessä Takamin kirjassa parasta on sen oivaltava ennakkoasetelma. 56 LUKIOLAISTEN DEATHMATCH teoksen käsikirjoitus osallistui vuonna 1998 Kadokawa Shotenin ja Fuji Televisionin järjestämään kauhukirjallisuuskilpailuun. Itse kerronta on viiden jenin Stephen Kingiä, jossa tylsät taistelukohtaukset vuorottelevat saarnaavan orwellismin kanssa. Pellepainin joukkotaisteluissa mielenkiintoista on loppu. Vaikka tuomaristo piti Battle Royalea kilpailun parhaimpana, raati koki, että kirjan aihe toisi huonoa mainetta kirjoituskilpailulle. Tapetilla oli myös 14-vuotias koulupoika Sakakibara, joka oli vuonna 1997 jättänyt murhaamansa kehitysvammaisen lapsen pään koulunsa eteen, suussa viesti, jossa hän kertoi ”Pelin alkaneen”. Et varmaan ylläty, kun kerron, että taistelukenttänä on saari, jonka taistelualue pienentyy väliajoin. Elokuvaversio paransi kirjaa huomattavasti. Pelaajille kilpailusta nousseista teoksista tutuin on Hideaki Senan scifikauhu-kirja Parasite Eve, josta Square teki Playstationille koneen rajoja venyttäneen toimintaroolipelin vuonna 1998. Suurin kamppailu käydään idealismin ja kyynisyyden välillä. Battle Royale -elokuva ilmestyi Japanissa pian kirjan jälkeen vuonna 2000. Sitten elokuva siirtyy yllättävän koskettavalle maaperälle. Toistuvana kuvana käytetään kohtausta Tatsuyan itsensä narunjatkoksi vetäneestä isästä, jonka niskasta roikkuu viimeinen viesti pojalle: ”Tsemppiä!” Elokuva nostaa yhteiskunnan sijaan syypääksi vanhemmat, joiden itsekkyys tuhoaa lapset. Battle Royalen inspiraatio on tapana johdattaa japanilaisesta Battle Royale -elokuvasta, mutta kyseessä onkin kirjan adaptaatio. Kirjan kauheus syntyy siitä, että osa oppilaista on valmiita taistelemaan luokkakavereitaan vastaan. ”Who needs a knife in a nuke fight anyway?” Murhapelin ohjeet hilpeästi selittävä videotyttö on silkkaa Monokumaa, ja paljastaa kuinka syvä vaikutus Battle Royalella on ollut Danganronpa-pelisarjaan. Piirre puuttuu Battle Royale -peleistä, joissa asetelma on käännetty siistiksi urheilulajiksi. N yt on aihetta järkyttyä: Suomen nuoriso ei tunne de_dustia, koska elää Battle Royalessa. Yhden kilpailun häviö ei kuitenkaan estänyt Battle Royalen julkaisua ja toi sille jopa karmivaa hypeä, sillä kirjalle ei uskallettu antaa voittoa
57 Elokuvafiilien kannattaa katsoa Battle Royale kuvaaja Katsumi Yanagishiman takia. Fortnite on pellepainia Mikä lopulta on Battle Royalen peliperintöä. Mangan väkivalta on ilkeää ja yököttävää, eikä hahmojen pahuutta tarvitse arvailla. Tuloksena on tylsästä toimintakohtauksesta toiseen laahustava melodramaattinen väsytystaistelu, jonka ainoana valopilkkuna on sen synkkä militaristinen perusvire. Lukijan verkkokalvoille aukeaa rumin ja raain versio tarinasta.. Japanista kun on kyse, täytyy joka menestystarinasta tehdä manga. Nyt saatiin vain yksi, Battle Royale 2, joka muuttaa alkuperäisideasta kaiken paitsi masentavan tulevaisuuden. K?ushun Takami otti pellepainin ja antoi sille yhteiskunnallista merkitystä sitomalla sen dystooppiseen maailmaan. Quentin Tarantino on nimennyt Battle Royalen yhdeksi lempielokuvistaan. You’re in the army now Jos Battle Royale olisi ollut kasarileffa, olisi jatkoosia tehtailtu nopeasti ja halvalla noin sata. Leffassakin kiinnostaa eniten, että selviytyykö se mielenkiintoisin hahmo hengissä. Takami käsikirjoitti kirjastaan Masayuki Taguchin piirtämän mangaversion, joka on Battle Royalen versioista laajin ja raain. Hitoshi Tomizawan piirrostyyliin kuuluvat isokorvaiset pallopäät. Valaistuksen, filmien ja muun sanoinkuvaamattoman elokuvamagiikan takia elokuvan saari on saatu näyttämään niin kauniilta ja elävältä, että vaikutuin leffan pelkästä kuvanlaadusta. Huvittavana ajatusleikkinä voi palata Takamin inspiraation alkulähteelle japanilaiseen showpainiin. Battle Royalea voi pelata myös joukkueina, mutta BR-peleissä kiinnostavaa on se, että kyseessä on deathmatchin streamattavin versio. Mistä muusta kuin pellepainista voi olla kyse, jos PUBGja Fortnite-striimeissä Dr Disrespect, Ninja ja Drake kohtaavat teatraalisessa taistelussa, jonka ainoana uhrina on myötähäpeästä kiemurteleva katsoja. Battle Royale -pelit nostavat esille yksilön persoonan ja luovat tarinoita, sillä kyseessä ei ole kasvoton tiimipeli. Räjähtävät päät ja Möykyn syöneeltä Hulkilta näyttävä opettaja oksettavat, tosin luoltaantyöntävyyttä voi myös ihailla. Battle Royale 2 on miehen harvoja julkaisuja. Ohjaajan poika Kenta vei projektin maaliin mutta miksi. Nyt pelikansa on kaapannut pellepainin itselleen. Suomalaisena asevelvollisena on helppo samastua inttilasten tuskaan. Battle Royalen alkuperäisidean hylkäävänä inttidystopiana kakkosmanga ei tuo taiteen lisäksi mitään mielenkiintoista pöytään. Battle Royale II -mangan mielenkiintoisin puoli on Alien Nine -piirtäjä Hitoshi Tomizawan taide, joka esittää ihmiset surkean naivistisina ihmisraunioina. Kukaan ei flossaa Battle Royale -mangassa. Pelialueen pienentyminen ja varusteiden kerääminen kartalta ovat ilmeisimpiä, mutta tärkein on mielestäni se, että vain yksi selviytyy voittajana. Elokuvan tuotanto oli traaginen, sillä ykkösosankin ohjannut Kinji Fukasaku kuoli syöpään kuvausten alkuvaiheessa. Nyt lukiolaiset pakotetaan kurkkusalaattiin ja metsästämään terroristeja
Ja H1Z1 sentään oli battle royale ennen kuin battle royalet olivat battle royaleita. Ajoneuvot ovat onneksi paljon PUBG:ia yleisempiä. Esimerkiksi PUBG tekee sen vain pienentämällä pelialuetta sekä takaamalla, että tietyistä paikoista löytyy parempia tavaroita kuin toisista. Pidän siitä, koska sen vuoksi heti matsin alusta asti pitää alkaa soveltaa, sopeutua olosuhteisiin. Matsin alussa ei loikata mistään, pelaajat vain ilmestyvät laskuvarjoineen satunnaisiin paikkoihin ympäri kartan ilmatilaa. Joten ehkä sillä on saumaa vaikka ikä painaa, koska se kiinnostaa laumaa ja muuthan siltä lainaa. Metamorfoosin viimeisenä kehitysaskeleena nimiksi sieventyivät Just Survive ja H1Z1. Suurin (ja paras) ero PUBG:iin ja suurimpaan osaan muista battle royaleista on, se ettei laskeutumispaikkaansa voi valita. Ikäraja: 16 H1Z1 No nyt arvalla voitin tavallista potentiaalisemman laskeutumispaikan!. 2016 Daylight päätti jakaa pelin kahtia, selviytymispeliin H1Z1: Just Survive sekä konseptiltaan tutumpaan H1Z1: King of The Hilliin. Yleistunnelma on samanlaista näennäistä kevytrealismia, joskin hassut hatut ja vitsikkäät vetimet kertovat, että nyt free-to-playataan: peruslippiksillä tai t-paidoilla ei pyöritetä mikromaksumarkkinoita. Fortnitetys nyt onnistuu joka laitteella Switchistä pleikkariin ja älysähkökiukaaseen, mutta sellainen suurtekijä kuin PUBG on edelleen Xboxaajien konsoliyksinoikeus. Myös H1Z1 pienentää pelialuetta, päivän tekosyynä tappava myrkkykaasu, mutta se johtaa palamista myös toisella, paljon mielenkiintoisemmalla tavalla: käytännössä jatkuvasti jonnekin päin karttaa tippuu ilmatoimituksina varusteita sisältäviä laatikoita. Juho Penttilä Battle royale on niin nuori pelityyppi, että yli vuoden vanhat pelit painivat jo pappakerhossa. H1Z1:n vakavuusaste on jossain PUBG:n harmaanruskean kurttuotsaisuuden ja Fortniten kieliposkisuuden välissä, ehkä nojaten enemmän kuitenkin PUBG:n puoleen. Alkuperäinen selviytymispeli H1Z1 ilmestyi jo tammikuussa 2015, sitä riivasivat niin bugit kuin Arvosteltu: PS4, PC Tulossa: Xbox One Daybreak Game Company / Heavy Iron Studios Versio: 1.31 Moninpeli: Battle royale soolona, pareissa tai viiden hengen tiimeissä. T ietokoneella voi pelata niin montaa battle royalea kuin päivään mahtuu, mutta konsoleilla genre on (vielä toistaiseksi) vähän harvinaisempi. Tiet ovat leveitä, kylät pienehköjä, leirintäalueitakin löytyy yllättävän tiheästi. May the odds be ever in your favor! Ma mitä voisin kertoa, taas yhdestä battle royalesta. Vaihtoehtoja lisää taistelukentälle elokuussa tippunut toinen genren kantaisistä, eli myyttinen H1Z1. Varsinkin mönkijöitä on joka kulmalla, ja oikeita autojakin varsin tiheästi. Yksi Battle Royale -pelin mielenkiintoisimmista pelimekaanisista suunnitteluratkaisuista on se, kuinka pelaajat pakotetaan kohtaamisiin suurella kartalla. Tai no, oikeastaan se saapui jo toukokuussa betana, ja rikkoi vauhdilla kymmenen miljoonan pelaajan rajan. Kartta itsessään on suhteellisen mitäänsanomaton ja kumman tuttu, joskin alkuperäis-PUBG:in itäeurooppalaisen maaseudun asemasta H1Z1 tuntuu amerikkalaiselta maaseudulta. Muutekin kaikista pelaamistani battle royaleista H1Z1 assosioituu päässäni nimenomaan PUBG:iin. Jotkut toiset eivät ilmeisesti pidä H1Z1:n satunnaisuudesta, sillä matsien ensimmäiset pelaajat häviävät kartalta ennen kuin ainuttakaan laukausta on ammuttu. Paljon pelaajia, itse asiassa kivat 150, check, iso kartta, check, kutistuva pelialue, kaman loottaus, vain yksi (henkilö tai tiimi) jää henkiin, check check check. Uhka vai mahdollisuus. Oh noes, jouduin kartan laidalle, keskelle ei mitään, joten nyt onkin tärkeämpi löytää ajoneuvo kuin ase. 58 HITSIN BATTLE ROYALET! huijarit
Käynkö nappaamassa tavaraa itselleni ja riskeeraan sen, että joku toinen pelaaja odottaa kiikarikiväärin tähtäin tiukasti laatikkoon päin. Se, kuinka kauan Battle Royalen pelillistämiseen meni, on ihme. KLOONISODAT Jos Battle Royalesta tulee vallitseva pelityyppi, arvostelujen kirjoittamisen haastavuus nousee taivaisiin, koska näistä on vaikea keksiä uutta sanottavaa. Plokkasin H1Z1n PC:lle Steamin alesta ja se on kuin Battlegroundsin karumman näköinen pikkuveli. Missä Raid ja Off kun niitä tarvitaan. Olo on kotoisa, koska valituksen aiheetkin ovat peleissä tismalleen samat! Eihän näitä kuulu pelata tiimissä, joten joudun antamaan soolopelivaroituksen, koska en voi ottaa kantaa huhuihin yhteysongelmista tiimipeleissä. Tarkistanko ensin maaston mutta otan riskin, että joku toinen vie laatikon selkäni takaa. Teknisenä suorituksena minulla ei ole paljoa nipotettavaa H1Z1:n PlayStation 4 -versiosta. Siihen toiseen eli Fortniteen verrattuna H1Z1 on tapahtumaköyhempi. Hyvää + Paljon pelaajia, nopeat matsit ja hyvä varustelaatikkomekaniikka. Mutta silti sekin on vain yksi battle royale lisää battle royaleiden meressä. Mutta ilmeisesti olen vähemmistössä ajatusteni kanssa, sillä netti on täynnä valitusta konsoliH1Z1:n bugisuudesta. Mutta se tarvitsee jonkun todella oman, merkittävän ideansa noustakseen Voimakaksikon rinnalle. Perusjutuissa ei ole napistavaa: peli pyöri mallikkaasti, pelaajia löytyi runsaasti kellonajasta huolimatta ja matsit alkoivat (ja joskus päättyivät) nopeasti. Koska tiukimmat, hauskimmat ja monipuolisimmat taistelut tuntuvat aina tapahtuvan varustelaatikoiden läheisyydessä, sanoisin, että pelimekaanisena ratkaisuna ne ovat erittäin onnistuneita. Vaikka itse en ole törmännyt yhteenkään pelinpysäyttäjäbugiin, sen kyllä uskon, että aseet ja hitboxit ovat bugisia paskoja: minä jopa osun johonkin ja saan tappojakin! Onneksi kansan äänellä ei ole väliä, koska freeto-play-pelissä on varsin helppoa kokeilla vastaako toimivuus omia standardeja. Huonoa – Genretyypillisesti viimeistelemätön. Nnirvi H1Z1 tahtoisin jäädä, mutta moottoritie on kuuma. Minä pidin, minulle H1Z1 oli mainio vaihtoehto pleikkaria dominoivalle Fortnitelle. Vaikka hölmö rakentelu puuttuukin, Fortnite vie tätä kevyesti. Mitä pidemmälle matsi etenee, sitä parempia varusteita laatikoista saa. Ohhoijaa, onpa vaikeaa, taidan vain jäädä puskaan kämppimään. Jalka meni, käsi meni, vuodan kuiviin, elokuva ”Lone Survivor” on roolimalli siitä kuinka paljon ihmiskeho kestää ennen kuin luovuttaa. Näen kyllä itseni pelaamassa sitä matsin tai jopa toisenkin aina silloin tällöin, kun aivot täytyy tuulettaa pienen, otsaan ilmestyvän reiän kautta. 59 Nämä laatikot näkyvät kartalla, ja kirkkaan valonsa ansiosta pitkälle myös maastossa. Varustelaatikkojen valot mulle huutaa! I see you!. Pelatessani mietin, että yksi mahdollisuus nousta massasta olisi keskittyä vaikeampaan kuolemiseen. Minulle se vastaa, H1Z1 on aivan passeli PUBG-vastike pleikkarikansalle. Valo vaihtaa väriä vihreästä sinisen ja violetin kautta keltaiseen, täysin videopelivarusteiden luokitteluraadin standardiohjeistuksen mukaisesti. Se toinen genren arkkivaari tekee konsolilla sen, minkä lupaa. Tämäkin versio ihmismetsästyksestä on parhaimmillaan H1Z1:n helppoa ja hauskaa viihdettä. Toki se tuntuu yhtä ”valmiilta” kuin genren pelit keskimäärin, mutta keskenjättöisyyteen olen jo niin tottunut, että kotikutoinen rustiikkisuus tuntuu jo kuuluvan genreen. Se sijaan, että elämä lähtee nips ja naps, se voisi lähteä vaikeasti ja vastentahtoisesti. Genressä, jossa pelit kehittyvät jatkuvasti, on pisteiden antaminen taistelua tuulimyllyjä vastaan, juuri nyt pelattuna peli voi olla kovin erilainen kun lehti ilmestyy. H1Z1 ei ole huono ja se on Battlegroundsin Free-2-Play-versio, joten sille on ehkä paikkansa. Netin bugipärinästä huolimatta omat sessioni olivat kovin bugivapaat. Jo ekassa pelissä pääsin top teniin (150 pelaajasta) näkemättä yhtään ketään, ja sitten kuolin noin kahteen osumaan. Pidin siitä että isolta kartalta voi valita kohdesektorin ja taivaasta tiputetuista lahjapaketeista, mutta muuten tällä on pahoja identiteettiongelmia. Jokainen laatikko on mukava uhka vai mahdollisuus -tilanne. Muutenkin kokemukseni H1Z1:stä on ”vain” kymmeniä matseja, joten mestaripelaajien tarkemmat tasapainot ja taktiikat ovat minulle vielä kaukaista kohinaa
Noin parikymmentä kilpailijaa on yleensä jo kuollut, kun vasta laskeudun mahdollisimman kauas bussin reitistä. Pro-padilla kontrollien tuntuma on jämäkkä ja tarkka, huonosta osumatarkkuudesta voi syyttää vain itseään. Sitten vain keräilen aseita rauhassa ja seuraan myrskynsilmän reunaa. Silloin kun suunnittelin jauhavani Forttista mummin wifissä, piti varautua huonompaan ohjaustuntumaan, sillä Joy-Conit eivät ole saman kaliiberin (räiskintä)ohjaimia kuin Pro-padi. Kuulolla paikallistaa vastustajia melkein paremmin kuin näöllä. Playground on hyvä paikka tornitustekniikan treenaamiseen. Raksamies Fortniten omaleimaisena spesiaalina tulitusta torjutaan ja ampuma-asemia parannetaan pikarakentamalla seiniä ja ramppeja puusta, kivestä tai metallista. Kahakoita tiivistää alati kutistuva myrskynsilmä, jonka ulkopuolella pääsee vähitellen hengestään. Jotkut kaukaiset kohteet, etupäässä pelaajien tekemät viritykset, hyppivät joskus näkökentästä pois ja taas takaisin, mutta pelisuoritukseen sillä ei ole vaikutusta. 60 SOTAISAT TIMPURIT J os joku on epäillyt Nintendo Switchin menestystä, enää ei tarvitse epäillä. Teknisestikään käännöksessä ei ole merkittäviä ongelmia. Vuoden huikeimman rahasammon Fortniten Switch-version julkaisusauma on erinomainen, sillä Nintendon hybridikonsolilla sen haastaa vain kourallinen muita räiskintöjä. Kovat jäbät ja jäbättäret siirtyvät tasaiselta muutamassa sekunnissa korkean tornin huipulle sniputtamaan. Paitsi tietenkin tiimipelimuodoissa, joissa 50 vs. Switch on monipuolisten pelimahdollisuuksiensa ansiosta varteenotettava valinta forttisteluun, vaikka tekniikka ei olekaan arsenaalin tehokkainta osastoa. Huonoa – Joy-Coneilla tarkka tähtääminen on vaikeaa. Taktiikka tuotti ensimmäisen voiton 12 matsissa. Viimeinen elossa oleva voittaa. Tabletop-asennossa tilanne vain huononi, jos en kantanut mukanani vähintään Joy-Conien runkoa. Paras piilopirtteilijä voittakoon. Olen kai vain vanha. Minä en ole koskaan nähnyt digikosmetiikan ostamisessa mitään järkeä, enkä näe edelleenkään. Ja voi, kyllä minä syytinkin, sillä reilut kaksintaistelut eivät ole vanhoilla reflekseilläni parasta osaamistani. Piilosta luoti selkään, jos suinkin mahdollista. Fortniten ja muiden free-to-play-hittien rantautuminen Switchille on varma merkki siitä, että konsoleita (ja rahaa) on liikenteessä todella paljon. Kun todellinen äksöni omalta osaltani alkaa, jäljellä on enää noin 10 pelaajaa, enkä siinä vaiheessa ole tarvinnut vielä laukaustakaan. Rahaa Forttikseen ei ole pakko sijoittaa penniäkään, koska sillä ei saa mitään pelisuoritusta parantavaa kilkettä. Fortnite: Battle Royale Ja mähän siis voitan ihan jatkuvasti. Kesän uutuusmoodi on neljän pelaajan playground, jossa rakennetaan vapaasti mitä haluaa ja ehtii tunnin kuluessa. 88 Mainio Switch-käännös hienosta nettiräiskinnästä. Kaikki rakennukset hajoavat, kun niitä räimitään tarpeeksi.. Lohdutuksena Fortnite ei muillakaan alustoilla esittele graafisen realismin viimeisimpiä suuntauksia. Fortnite on Fortnite Switchilläkin: erittäin viihdyttävä nettiräiskintä. Petri Heikkinen Taisteleminen ei ole vain pelkkää tuhoamista, Fortnitessa pitää osata myös rakentaa. Rakentaminen on nopeaa, sillä resursseja irtoaa noin kymmenkertainen määrä normimatseihin verrattuna. Rakentaminen on todella helppoa ja kuka vain pystyy siihen. Suurin osa jengistä hyppää lähes samaan paikkaan, jonka kaoottisessa rähinässä elämä on halpaa. Siellä harjoitellaan myös taistelemista, sillä kuolleet kaverit respawnaavat saarelle hetken päästä takaisin. Nettiammuskeluissa pienikin tasoitus on liikaa ja Joy-Conien kääpiötateilla muutenkin kehno osumatarkkuuteni rapautui lähitaisteluissa naurettavaksi taivaan tuuliin röpöttelyksi. Paitsi tietysti kiireessä. Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Epic Games Moninpeli: 2–100 Ikäraja: 12 Hyvää + Jännää räiskintää, loottailua ja rakentelua. Mobiilina kärsii myös äänien suuntien arviointi, mikä on tiukoissa paikoissa tärkeä apuväline selviytymiseen. Eeppisiä linnojaan ei tosin saa talteen muuten kuin kuvakaappauksina. Minua ihmetyttää addiktiivisessa Fortnite-kaavassa lähinnä se, miksi ihmiset eivät pelaa voittaakseen. 50 -moodissa usein useampi kymmenen pelaajaa voittaa kerralla. Joy-Conit nurkkaan Pelillisesti Fortnite sopii Switchille mainiosti, sillä suhteellisen lyhyet 20 minuutin erät ovat kuin tehty lyhytjänteistä mobiilipelaamista varten. Ostotavara on etupäässä kosmetiikkaa, joka näyttää silti kelpaavan asiakkaille mainiosti, koska melkein joka toisella vastaantulijalla on spesiaaliasu. Jos tätä lukee tulevaisuudessa joku rottaimperiumin ihmiskulttuurin tutkija, niin kerrottakoon, että Fortnitessa sata taistelijaa hyppää ilmalaivabussista kookkaalle saarelle, kerää erilaisia aseita ja teilaa toisensa
Jännitysnäytelmä alkakoon! 100 jäljellä Koska taistelu raivoaa jatkuvasti ympäri Steamin kauppapaikkaa ja joskus sen ulkopuolellakin, ehdimme keskittymään vain muutamaan kilpailijaan. Pelimessuilla ei enää voi ottaa askeltakaan törmäämättä uuteen halukkaaseen battle royale -peliin. Kuka voittaa, kuka tippuu ensimmäisenä. 61 . Pelissä on esimerkiksi oma nappinsa gangstamoodille, jossa hahmo beatboksaa jatkuvasti, koska miksipä ei. Totally Accurate Battlegroundsin vahvuutena on, ettei se ota itseään lainkaan vakavasti. Traaginen aloitus päivän kamppailulle, sillä ensimmäinen kuolema johtuikin Steamin refundista! 79 jäljellä Muut kilpailijat ovat saaneet jalkansa turvallisesti digiviidakon kamaralle, ankara selviytymiskamppailu on alkanut. Juho Penttilä Get ready to rrrrumble! On aika Pelit Royalen, battle royale -pelien keskinäisen battle royale -mestaruuskamppailun! S e alkoi viattomasti erään tuntemattoman pelaajan taistelukentältä, mutta nousi vuodessa koko pelimaailman vallanneeksi ilmiöksi. Löytyykö liudasta matkijoita jotain oikeasti pelattavaa. Battle Royalen perinteen mukaisesti ensihetkillä kilpailijoita tippuu pelistä kuin sarjatulella. Kenen kohtaloksi koituu bugit. Ei tuolla taktiikalla kilpailla kovista sijoituksista! Tarkempi tarkastelu paljastaa, että Totally Accurate Battlegrounds odottaakin pelaajia. Pelaaja voi siis lähinnä käydä kokeilemassa aseita harjoitusradalla tai samoilla tyhjällä pelikartalla odottaen turhaan peliseuraa. Odottaako hän armonlaukausta kilpailijoilta. Tarkemmasta kuvamateriaalin tarkastelusta paljastuu, että peli kaatui käynnistyessään, jopa niin pahasti, ettei muita Steam-pelejä voinut käynnistää ilman koko koneen uudelleenkäynnistystä. Kuka kämppii kulmassa vain kaatuakseen loppukähinöissä. Villisti vempuileva fysiikkaukko on toki vähän nolkytlukua, mutta huumori ei jää vain siihen. Mutta onko kloonien hyökkäyksestä mihinkään. Parhaimmillaan euroserverien jonoissa näkyy noin seitsemän pelaajaa, mutta koska battle royale jo genren perusajatuksen vuoksi vaatii paljon enemmän, ei matsi pääse edes alkamaan. Pelit Royale Tältä Survival Games: Battle Royale näyttää Steamin kuvien mukaan. Mutta miksi Totally Accurate Battlegrounds seisoo paikallaan keskellä digipeltoa. BATTLE ROYALE BATTLE ROYALE Liveseurannallamme oli suuret odotukset Survival Gamesille, joten mikä meni pieleen. Se selviää Pelit Royalessa! Tiputamme sata battle royale -peliä Steamin armottomaan digitaaliviidakkoon, jossa peli elää ja kuolee nettipöhinän arvaamattomuuden tai puhtaan tuurin ansiosta. En voi vahvistaa tietoa, sillä en päässyt ikinä peliin sisään. Ensimmäisenä jännittävän liveseurantamme keskiöön osuu digiviidakkoon laskeutumassa oleva Survival Games: Battle Royale, joka herättää huomiota minecraftmaisen kulmikkaalla ulkoasullaan. Yksi alun kaaoksesta sinnitellyt on kameroihimme osunut hullusti venkoileva ja pomppiva hupsunhassu Totally Accurate Battlegrounds, jonka kikka on hassut hahmot ja niiden hassu fysiikanmallinnus. Riittääkö se nostamaan pelin kärkikahinoihin vai onko takataskussa jotain muutakin! Mutta mitä! Survival Games ei avannut laskuvarjoaan, vaan läsähti suoraan digitantereeseen! Elonmerkkejä ei ole, peli on dead on arrival! Ensimmäinen kuolonuhri on löytynyt. Totally Accurate Battlegroundsista irtosi iloa muun muassa vaeltamalla tyhjässä maailmassa odotellen pelaajia tai vain alkuvalikkoa tuijottaen.. Pienet julkaisijat tuuppaavat uusia battle royaleita early accessiin ennätystahtia, isot teippaavat battle royale -moodeja vuosittaisten jättipeliensä kylkeen, ja battle royale -genren isot nyrkit tulostavat jo tolkuttomia määriä kahisevaa
Cuisine Royale tuntuu estetiikkaansa, maailmaansa ja aseiden toimintaansa myöten hyvin samalta kuin Battle Royale -villityksen synnyttänyt esi-isänsä. Laivoissa on eri aseet nokassa, molemmissa kyljissä sekä perässä, ja jokainen latautuu itsenäisesti. Muokkausmahdollisuudet ovat positiivinen yllätys, mutta herättävät epäilyksen siitä, kuinka tasapainoiseksi vapaasti muokattavat laivat saadaan. Maelstrom niittaa fantasiameritaistelutunnelman täydellisesti. Lopulta pienenevä pelialue koituu senkin kohtaloksi. Pelit Royale Ja niin Totally Accurate Battlegrounds jöpöttää keskellä digipeltoa, odottaen pelaajia, joita ei koskaan näkynyt. Kommentaattoritiimimme ei ole pelannut Enlistediä, mutta PlayerUnknown’s Battlegroundsia kyllä, mikä onkin helposti mieleen tuleva vertauskohta. Ja kohta se joku muu varmana huomaa minutkin ennen kuin minä ketään muuta. Matsien pituuden huomioon ottaen pelaajaraja tuntuu oikeastaan hyvältä. Todelliset pelin päättävät matsit lähenevät kilpailija kilpailijalta, joten jäljellä olevat pärjäävät joka silkalla taidolla tai tuurilla. Mutta yhtäkkiä löydämmekin itsemme maailmasta, jossa Cuisine Royale on täyttä totta, ja toistaiseksi ihan mainion tuntuinen, vaikka kuten suurin osa muistakin broyaleista, se on edelleen early accessissa. (Cuisine Royale). Battle royale -pelien syvin olemus: joku jossain ampuu jotain muuta, minä olen keskellä metsää pelkissä kalsareissa. Aivan kärkikymmenikköön Maelstrom ei kuitenkaan seilaa, sillä erikoisen taktiikkansa vuoksi se jäi ulapalle jumiin samalla kun peliareena kutistui. Ne, ja vastustajan hämäännyttäminen boksereilla. Parempi onni ensi kerralla, sillä lupausta on! Kolme jäljellä Jännitys tiivistyy, sillä vain kärkikolmikko on jaloillaan! Ennakkosuosikeista PlayerUnknown’s Battlegrounds kämppii röllipuvussa puskassa, kiikarikiväärin tähtäin kiiltäen, Fortnite on rakentanut itselleen tornin ja… näyttää tanssivan sen huipulla. Matsit käydään vaivaisen viidentoista pelaajan kesken, mutta koska yksi tykinkuula ei tarkoita kuolemaa, kestää taistelu myös kilpakumppaneita pidempään. Seilaaminen ei ole uskottavasta mallinnuksesta kuullutkaan, mutta se on sopivan kevyttä. Vakuuttavinta on kuinka helposti ja nopeasti Cuisine Royalen matsit alkavat. Muutamassa sekunnissa pelaaja on taas keskellä eurooppalaista maaseutua, bokserit jalassa koluamassa jääkaappeja paistinpannujen toivossa. Mutta vaikka Cuisine Royale tetsasi taidolla, ei vaadittu kuin takaviistosta tullut laukaus, ja kekseliäämpi kilpakumppani nappasi tililleen yhden lisäkaadon. Cuisine Royale syntyi toisen maailmansodan nettiräiskintä Enlistedin aprillipilana, jossa aikalaismaisemissa ja -aseissa rymyävillä sotilailla on vain keittiövälineitä. Kumpaan kategoriaan sijoittuu Cuisine Royale. Cuisine Royale todistaa, että liittoutuneiden todellinen salainen ase toisessa maailmansodassa oli keittiötarvikkeet. Hyvä yritys, Cuisine Royale, mutta tällä kertaa kohtaloksesi koitui liika ennalta-arvattavuus! Pienellä omien vahvuuksien viilaamisella sijoituksesi olisi voinut olla parempi, joten onnea seuraavaan yritykseen! 15 jäljellä Kamppailu lähestyy loppuhuipennusta, kilpailijoiden määrä viimeistä kymmenystä. Pelaaja voi siis täräyttää ensin tyyrpuurin kanuunoilla, kääntää nokan kohti vihollista samalla kun ensimmäiset tykit latautuvat, ampua nokan kanuunalla, ja taas jatkaa samaa tulitusta paapuurin puolella. Tietäväthän jo PUBGin pelaajat, miten vahvan panssarin pelkkä paistinpannu antaa, ja kattila päässä on lisäbonus. Nyt katseemme on keskittynyt kertaluokkaa mielenkiintoisempaan kilpailijaan, merelliseen Maelstromiin! Maelstrom on koko tämänkertaisen kilpailumme kovin yllättäjä, sillä se tekee jotain, mitä muut broyalet eivät: vie genren vesille! Pelihahmo on laiva, peliareena saarien ympäröimä merialue, jonka keskellä on valtava vesipyörre ja tekosyynä areenan pienenemiseen jättimäiset, kokonaisen laivan kerralla haukkaavat merihirviöt, jotka kiertävät pelialuetta aina vain tiukemmassa ringissä. 44 jäljellä Yli puolet on jo tippunut ja mystinen taikaseinämyrsky tiivistää aluetta entistä pienemmäksi. Valittavina on useampia erilaisia laivatyyppejä klassisilta fantasiaroduilta kääpiöistä haltioihin. Laivat voi varustaa ja miehistönkin saa vaihtoon niin halutessaan. Mutta miksi tanssiliikkeet muistuttavat hammaslankausta. Seilailu on verrattain verkkaista, joten Maelstrom karsii Battle Royalen perinteistä sadan pelaajan rajaa. 62 . Hassun hauskat keittiötarvikkeet varusteina -läppä on tosin niin kehno, että puhtaasti toisen maailmansodan varusteilla toimiva broyale olisi kiinnostavampi ja massasta erottuvampi, mikä kertoo paljon rennon humoristisen Fortniten vaikutuksesta klooniarmeijan kokoonpanoon
Jokaisella on jokin staattinen erikoiskyky sekä joukko vaihdeltavia aktiivikykyjä. Vahvat varusteet maksavat tietyn määrän valuuttaa, jota saa purkamalla maastosta löytyneitä tarpeettomia varusteita. Kaikkein parhaat varusteet syntyvät vain pajoissa, mutta pajan käyttö on riskaabelia. Jos kanana onnistuu piiloutumaan tarpeeksi pitkäksi aikaa, herää taas henkiin, mutta jos munii, se on game over, chick-Ken, game over! Realm Royale sentään dumppaa rakentamisen, ja vaihtaa ykköskikakseen craftaamisen. Pasila, porilaisten marssi. Kun Paladins matki Overwatchia, muistuttaa Realm Royale kuningas Fortnitea: grafiikka on sarjakuvamaisen värikästä, toiminta helppoa ja nopeaa ja tunnelma kevyt hillittömästä tappamisesta huolimatta. Sujuvasti pyörivä Fortnite huomaa heti, missä PUBG piileskelee eikä vastustaja ehdi enää reagoida. Koska saadaan ensimmäinen kotimainen haastaja. Pelit Royale päättyy haastaja Fortniten voittoon. Craftaaminen tehdään ympäri karttaa ripotelluissa pajoissa. Jälkipyykki Kokonaisuudessaan ottelu oli yllättävänkin laadukas, joitain jo alussa pudonneita pelejä lukuun ottamatta. Kaato oli kuitenkin taktinen virhe. Mutta kun Realm Royale suuntasi väkertämään viimeisiä varusteitaan, astui se PUBGin tähtäimeen. Maksusuorituksen jälkeen paja alkaa puksuttaa varustetta valmiiksi. Genre, jonka perusluonne vaatii isoja matseja, joihin ei tarvitse jonottaa pitkään, ei yksinkertaisesti pysty elättämään loputonta tulvaa kloonipelejä. Laukaus ja kilpailijoita on enää kaksi. Maagi esimerkiksi voi rynkyllä pärrrrrryyttelyn lisäksi heitellä tulipalloja tai luoda jääseiniä. Kenties kutistuvan alueen rajalla oleva paja olisikin parempi suunta kuin se keskellä karttaa nököttävä. Tätä pitää puolustaa, jos haluat pärjätä. (Maelstrom) Ahjo on jokaisen pajan sydän. Kertoo paljon koko battle royale -genrestä, että muutaman kuukauden ikäinen Totally Accurate Battlegrounds ehti kesän alussa olla vahvassa nousussa ja kuihtua pois samaisen kesän lopussa. Kakkoskikka ovat hahmoluokat, joita on viisi: Warrior, Engineer, Assassin, Mage ja Hunter. En toisaalta ihmettele pelaajakatoa. Piiskataanko koko lajityyppi loppuun. Oikeastaan Maelstrom vakuutti sen verran, että toivoisin sen kehittyvän yli battle royale -formaatin kutistuvien rajojen. Battle Royalen yksi koukku on parempien varusteiden kerääminen ja craftaaminen on ovela sovellus tutusta kaavasta. Tai oikeastaan tässä ei edes kuolla, vaan muututaan kanaksi. Lähes varma voittaja PUBG jäi toiseksi, koska se ylimielisenä aliarvioi Fortniten eikä reagoinut nopeasti päivittyvään vastustajaansa, jonka sarjakuvamainen grafiikka valloitti laajemman yleisön kuin PUBGin ankeampi näennäisrealismi. 63 Haastajaksi nousee Paladins-tiimiräiskinnän Battle Royale -sisarus, Realm Royale. Tämä oli ensimmäinen Pelit Royale, mutta ei varmaan viimeinen! Selviävätkö Early Access -pelit edes kentälle. Paapuurin tykit: tulta! Vasemmalta näkee, mitkä tykit ovat ladattuina ja kuinka paljon kestoa minkäkin puolen panssareissa vielä on. Valmistus kestää minuutin, jonka ajan pajasta nouseva savu näkyy kauas, ja jos joku ehtii niittaamaan valmistuttajan, voi hän napata käyttöönsä myös valmistuneen supervarusteen! Pajan käyttö vaatii siis taktista silmää, mutta myös puolustuskykyä, mikä on pelimekaniikkana loistava. (Realm Royale) Kyllä näissä maisemissa kelpaa loikata battle royale -saarelle! (Realm Royale) Olen surkea ottamaan toimintakuvakaappauksia, sillä itse toiminnan aikana unohdun suorittamaan, mutta ainakin kanana paetessa ehtii! (Realm Royale). Vähän erilaista yrittävät pelit tyyliin Maelstrom piristävät. Kaluavatko isot pelifirmat vielä luutkin puhtaaksi. Sitä odotellessa Pelit-studio kiittää seurasta
Nyt nostalgiannälkäisten odotus on kuitenkin päättynyt, ja kirjan arvo varmaan romahtanut. Teoksen kirjallinen tyyli on miellyttävä sekoitus pseudotieteellisyyttä ja täyttä satuilua. Noidan käsikirja vuosimallia 2018 on esimerkillinen näköispainos. Omalla kohdallani erityisesti mieleen on jäänyt karvainen kiinalainen vampyyri, joka löytyy arkusta irtopää sylissään. Joku onnekas saattoi löytää sen myös kirjastosta 90-luvun jälkeenkin. Joka toisella oman ikäpolveni edustajalla on muistikuva jostakin kirjan sisältämästä kauhukertomuksesta, joka on päässyt erinomaisen kuvituksen ansiosta ihon alle. Kirjan ilme ja tyyli pysyy hämmästyttävän yhdenmukaisena, vaikka kuvittajia on useita. Ainoa havaittava ero lapsuuden muistikuvien kirjan ja uusintapainoksen välillä on hieman pienempi koko. Kirja herätti karmeimmat kummitustarinat ja myytit henkiin upealla kuvituksella ja mukaansa tempaavalla kirjoitustyylillään. Hakuteos Helvetistä Noidan käsikirja on rakennettu hakuteosmaisesti ja jaettu kolmeen osaan, joista ensimmäinen esittelee vampyyrikertomuksia, ihmissusia ja muita hirviöitä, toinen kummitustarinoita ja kolmas erikoisia voimia ja outoja ilmiöitä ympäri maailmaa. Tekninen taituruus ei ole ihan jokaisessa kuvassa kohdillaan ja varsinkin ihmisten anatomia on joissakin kuvissa hieman vinksallaan, mutta vaikutelma sopii b-luokan elokuvameininkiin. Mahdollisesti ohuempi paperi ei näy ainakaan painojäljen laadussa tai lukukokemuksessa. Useimmat tarinat esitellään lyhyinä pläjäyksinä, joiden rinnalla seikkaperäisempiä mörkötarinoita kerrotaan kuvakirjamaisissa vinjeteissä, jotka esittelevät muun muassa Borleyn pahamaineisen pappilan ja Ranskan susipoika Jean Grenierin tarinat. Pitkän kaipuun jälkeen Tammi julkaisi kirjan uutena näköispainoksena, joka ilmestyi elokuussa vuosikymmenien tauon jälkeen. 64 LAPSUUDEN PELKO MUN HYYTÄVI VEREN 1 980-luvulla julkaistu Noidan käsikirja oli jokaiselle 80ja 90-luvuilla lapsuutensa viettäneille mieleen jäänyt sukupolvikokemus. Noidan käsikirjan kertomuksissa fakta ja fiktio sekoittuvat iloisesti, ja kaikki kertomukset käsitellään pilke silmäkulmassa, mutta sopivalla kunnioituksella. Vuosikymmenten ajan kirja oli saatavilla vain harvinaisena herkkuna divareista ja törkeän hintaisena nettihuutokaupoista. Kustantajan mukaan ainoa ero saattaa olla hieman ohuempi paperi, minkä veikkaisin pitävän paikkansa. Visuaalisuuteen luottava ja kalliisti painettava kuvakirja on helppo pilata kustantajan nuukailulla, mutta Tammi on toteuttanut kulttiklassikon paluun todella yksityiskohtaisella pieteetillä. Teoksen visuaalinen maailma on persoonallinen pastissi vanhan ajan kauhuelokuvien kitschiä ja satukirjojen piirroksia. Noidan käsikirja voisi uutena julkaisuna herättää närää lastenja nuortenkirjana herkkähipiäisten vanhempien keskuudessa, mutta eittämättä kirja sopinee myös nykylapsille, ei vain nostalgiassa piehtaroiville kolmikymppiselle. Tarinoiden sekaan on lisätty lukijalle visailuja ja muita tehtäviä, jotka tuovat mieleen samoihin aikoihin alkuperäisteoksen kanssa markkinoilla olleet Sudenpennun käsikirjat. Noidan käsikirja Kirjakorneri. Uuden teoksen painojälki on väririkkaudessaan täysin muistikuvieni veroinen. Opus esitteli kansantarujen synkimpiä kertomuksia ja hyytävimpiä kummituskertomuksia lapselle mukavan lähestyttävänä, puoliksi sarjakuvamaisena kokonaisuutena. Omassa lapsuudessani teos iski tehokkaasti samaan suoneen kuin kaikkein synkimmät Grimmin veljesten sadut, joilla olin kasvatettu. Noidan käsikirjan koukuttamiin kakaroihin kuuluin myös minä. Lassi Lapintie Suomalaisten kolmikymppisten nuoruuden trauma teki komean paluun. Sekin saattaa johtua vain lukijan kasvamisesta, sillä kustantamon mukaan uusi näköispainos on mittasuhteiltaan täysin samanlainen kuin alkuperäinen. Kirjan esittelemät tarinat yhdistelevät vanhojen satujen kaltaisella tyylillä yliluonnollisia elementtejä ja väkivaltaa moraalikertomuksiin. Kauhun kuvaelmat Kirjoitustyylistä puhuminen Noidan käsikirjan kohdalla on oikeastaan ajanhukkaa, sillä lopulta teoksen legendassa on kyse vain yhdestä asiasta, nimittäin kuvituksesta. Pahimmat verikekkerit jätetään lukijan vilkkaan mielikuvituksen varaan. Karmivan hauska opus kuului jokavuotiseen lukemistooni vekarana isovanhempien mökillä vietettyinä kesinä. Alkuperäinen vaikutti lapsen silmään pursuavan paksulta, mutta mitään sisältöä uudesta teoksesta ei vaikuta puuttuvan. Menestyskirjasta tehtiin monta painosta 80-luvulla, mutta ilmeisesti tekijänoikeudellisista syistä kirja ei ole saanut uusintapainosta 90-luvun alun jälkeen suuresta kysynnästä huolimatta. Trauma vain paranee seuraavaan sukupolveen siirrettynä. Vaikka kirjan kertomukset ovatkin parhaimmillaan varsin hurmehenkisiä, kuvituksessa väkivalta jätetään lastenja nuortenkirjalle sopivan viitteelliseksi. Kuin aikakoneen hansikaslokerosta Kuten on usein kulttiklassikoiden laita, Noidan käsikirja muuttui kuolemattomaksi vasta kadottuaan
Se hyödynsi tekijöidensä traumat, mutta tekemättä niistä tylsää sisäavaruutta, jossa ego kurjana pyörii oman napansa ympärillä. Toivon myös, että pelit löytäisivät tämän teoksen avulla hiljalleen tietään valtamedian kulttuurisivuille.” Juho Kuorikoski Gaudeamus, 2018 250 s Pelimanifesti Kirjakorneri Nnirvi. Jästit, kirja käteen Pelimanifestin aloituksen ongelma on, että Juho on kuin oikeudessa, jossa hänen pitää todistaa jästeille, että pelit eivät ole vain viihdettä lapsille. Välillä nimiä ja viitteitä tiputellaan turhan tiuhasti, ja ajattelen lukevani pääsykoekirjaa. ”Skorpioni.” Sima esiin, haitarit soimaan ja Kuorikosken polkka käyntiin, on pelimani-festin aika! H aave kummittelee Suomessa, Kuorikosken haave. Useasti palkittu pelikriitikkopelintekijäpäätoimittajatietokirjailija, maisteri Juho Kuorikoski on kirjoittanut neljä erinomaista, ansiokasta tietokirjaa, joissa on maailmanlaajuisestikin ainutlaatuista materiaalia. Onko lähipiirissäsi henkilö, joka dissaa pelaamista, pitää sitä ajanhaaskauksena ja lapsellisena puuhasteluna. Tietokirjailija Juho Kuorikoski, mikä on horoskooppimerkkisi. Vaikka pelit lainaavat kaikista taiteista, peleillä on oma ässä hihassa: interaktiivisuus. 65 PELAAMISEN TAIDEKOHDASSA Seuraavaksi kerrataan videopelien lyhyt historia niillä tutuilla argumenteilla, nörtteilystä Pleikkarin kautta klubeihin ja Rovio/Supercellin kautta Talouselämän sivuille. Toisaalta ummikot ovat myös kirjan pääongelma: miten peleistä kiinnostumaton jästi saadaan lukemaan pelistä kertova kirja. Juho myöntää näin olevan: ”Minulla on kova hinku oikoa niitä ikivanhoja yleistyksiä, jotka istuvat pirun tiukassa vielä nykyäänkin. Pelit ovat osa sitä samaa kulttuurista jatkumoa, kuin niiden seitsemän edeltäjääkin.” Tärkein viimeiseksi. MAGA: Make All Games Art Kuorikosken manifestin ideana on todistaa, että pelit ovat taidetta. Teatterista ja roolipeleistä en ole samaa mieltä, niiden rinnastaminen tuntuu vähän keinotekoiselta. Siitä ammentavalla taiteella pitää jo käynnissä pienen jätevoimalan. Se, ovatko pelit taidetta, on rehellisesti sanoen asia, jotta jättää minut kylmäksi kuin juhannusruumiin. Kenelle sinä, Juho Kuorikoski, olet kirjasi suunnannut. Halusin tehdä tästä heti kättelyssä hieman erilaisen tietokirjan aiempiin teoksiini verrattuna, joten raamitin projektin niin, että yhtäkään tekijähaastattelua en tee, vaan kirja rakentuu kirjallisten lähteiden varaan. Sen jatko-osa Pelit elämän peilinä totta kai ilmestyy lokakuussa, melkein päällekkäin Kuorikosken uutuuden kanssa. Lydia oli kieltämättä taidepeli mutta hyvällä tavalla. Minulle se on kauniisti sanottuna aivan liian tuttua kauraa, eikä Juho saa kuluneeseen aiheeseen uutta kulmaa. Ja sen alustavaan perusteluun käytetään ensimmäinen luku. Siksi kirjaa lukee ilokseen vaikka aihe ja varsinkin esimerkit ovat tosi tuttuja. Ymmärrän ratkaisun arvon ummikoille. Siksi lopussa oli pitänyt napakka tiivistelmä, jotka pelaamispuhdistuksen John Luther voi naulata mobiilitemppelin oveen. Entäs sitten. ”Pelimanifesti on tarkoitettu kaikille sellaisille, jotka ovat kiinnostuneita peleistä, mutta myös niille, joille pelit eivät välttämättä ole tuttuja. Mutta Pelimanifesti on 300-sivuinen järkäle, ja päästyäni sen loppuun ne pointit ovat huterossa mielessäni haihtuneet aikaan kuin kyyneleet sateeseen. Kiista ratkaistu: pelit ovat taidetta. ”Ei taide ole mikään itseisarvo, eikä mielestäni kaikkien pelien tarvitse olla taidetta, eivätkä ne sitä olekaan. Yksi pelejä käsittelevän kirjoittamisen ongelma kun on, että toimittaja tai kirjailija kirjoittaa peleistä, se tekee sen liian usein sekundäärisen materiaalin pohjalta, joko muiden mielipiteiden mukaan tai viikonloppupelaamisella, mutta oma kokemus on heikkoa. Sen jälkeen omat ajatukset loksahtivat paikalleen, ja kirjan runko syntyi. Kuorikoskella on oma vipu, jolla kehtaa vääntää peleistä taidetta. Tämän ansan Kuorikoski välttää mainiosti, tekstissä ei haise teeskentely. Ja kuten Georg Christorh Lichtenberg sanoi: ”Taiteiden rajamailla tavataan aina ihmeellisimmät luomukset.” Juho, miksi haluat, että pelit tunnustetaan taiteeksi. Siihen tarkoitukseen Manifesti ei oikeastaan olisi yhtään hassumpi. Juholla oli tekstin seassa kyllä napakoita pointteja. Lähestyn pelejä nimenomaan kulttuurisesta näkökulmasta, jota ei ihan hirveästi ole kirjallisuudessa käsitelty.” Ars Longa, PlayStation Vita tosi brevis Kuorikosken sanoma on, että pelit ovat kahdeksas taide. Lähdeluettelosta tuli lopulta aika mittava, mutta tämä on ollut itsellenikin tosi kiinnostava tutkimusmatka pelien ydinpiirteisiin nimenomaan kulttuurin ja taiteen kautta.” Pohjan on seitsemän taiteen konsepti eli kirjallisuus, maalaustaide, kuvanveisto, musiikki, teatteri, arkkitehtuuri ja elokuva. Sellaiselle Kuorikosken kirja olisi hyvä yllärilahja, mukana kortti: ”Hei! Ne kivat korvikset/24v akkuporakone/ matka Thaikkuihin, puhutaan niistä kun kirja on luettu ja sisäistetty!” Historialuento kuitenkin jarruttaa draaman kaarta. Nyt Juho kurvaa subjektiivisemmalle reitille: ”Aiempi tuotantoni on keskittynyt historiaan ja tekijöiden ääneen, joten nyt oli aika sanoa jotain itse.” Reitti on vähän sama, jonka avasi Aleksandr Manzos erinomaisella debyytillään Kaikkien aikojen pelit (Avain, 2017). Totta kai pelit ovat taidetta ja vesi on märkää. Kun Kuorikoski alkaa verrata pelejä näihin, Manifesti alkaa toimia, sillä osaahan Kuorikoski kirjoittaa. On kuitenkin väärin väittää, että kaikki pelit ovat helposti sulavaa viihdettä, jolla ei oteta kantaa tai peilata todellisuutta taiteen keinoin.” ”Koska pelit nähdään ikävän usein vielä nykyäänkin vain liikevaihdon, viihteen ja niiden mädättävän vaikutuksen kautta, haluan vähän ravistella ja näyttää, että myös peleillä otetaan kantaa, tuotetaan esteettistä nautintoa, mutta samalla myös näytetään maailmasta sen ruma puoli.” ”Ihan yhtä hyvin voi kysyä, miksi elokuva tai kirjallisuus ovat taidetta. Kuorikosken ja Henri Tervapuron Lydia, interaktiivinen kertomus alkoholismin vaikutuksesta lapseen, oli viime vuoden palkituin suomalainen peli, jota kehuttiin aina Washington Postia myöten. ”Olen pyöritellyt tätä aihetta päässäni vuosien ajan, mutta sopiva tulokulma löytyi viime vuoden loppupuolella, kun törmäsin Henry Baconin Seitsemäs taide -nimiseen kirjaan, jossa analysoidaan elokuvaa peilaamalla sitä muihin, vanhempiin taidemuotoihin. Vähän niin kuin tämä: Pelimanifesti haluaa todistaa, että pelit ovat kahdeksas taiteenmuoto, ja siinä se onnistuu. Yhtä asiaa jäin kaipaamaan
Mikä parasta, kaupungin ihmisvilinä näyttää aidolta suurkaupungilta. T apio Salminen kävi 10 vuotta sitten Varsovassa katsomassa tuntemattoman puolalaisen pelifirman roolipeliä ja kehui, että peli näyttää kiinnostavalta. Tavoitteena ei kuulemma ole kaataa yhteiskuntaa tai pelastaa maailmaa, vaan tiimi haluaa pitää tarinan mahdollisimman pienimuotoisena ja henkilökohtaisena. Keskiluokan kriisistä eivät puhu enää edes populistit, sillä valtaosalla ei ole maailmassa mitään. Asukkaat toimivat hieman eri tavoin sen mukaan, missä päin kaupunkia liikutaan. Kummassakaan ei ollut Dark... Olin onneksi väärässä. 66 CYBERIA OPETTAA -metropoliin, jossa globaalit megakorporaatiot ovat korvanneet kansallisvaltiot, yhteiskunta on jakaantunut muutamaan rikkaaseen ja köyhiin. Teollisuusalue vilisee elämää päiväsaikaan, mutta yöaikaan seudun valtaavat teollisuusvartijoita välttelevät jengit. Punk elää vahvasti vielää vuonna 2077. Pelimaailman ilme ei jää sutimaan Blade Runnerin, Matrixin ja Deus Exän mustan nahkaiseen väripalettiin vaan Kalifornian auringossa kylpevä suurkaupunki tuntuu samaan aikaan tutulta ja tuntemattomalta. Tarina sijoittuu Pohjois-Kaliforniaan Night City CD Projekt Red Ilmestyy kun valmistuu. Witcher-pelisarja nousi yhdeksi kaikkien aikojen suosikeistani, samoin Noiturikirjat, jotka Tapani Kärkkäinen on vieläpä kääntänyt erinomaisesti. Itäeurooppalaisten taidepläjäyksien kehumisesta maksettiin bonuksia vain Nikolle. Yllätyin, kahdestakin syystä. Cyberpunk-henki on vahva, sillä punkasenne näkyy pelissä seksinä, rokkina ja huumeina, mutta ennen kaikkea kapinana epäreilua maailmaa kohtaan. Eurovelho Roolipeli Cyberpunk 2077 perustuu löyhästi Cyberpunk 2020 -roolipelin maailmaan ja teemaan. Neonväreissä hehkuva kaupunki näyttää kutkuttavasti 80-luvun tulevaisuusvisiolta kuitenkaan olematta sitä. Salminen kehui tuskin koskaan mitään ja silloinkin yleensä Blizzardia tai Biowarea. Cyberpunk 2077 Chakrasi eivät ole ihan tasapainossa.. Se onkin melkein tarkinta, mitä roolipelin juonesta kerrotaan. Pacifica on köyhien asuttamaa jengialuetta, Santo Domingo teollisuusaluetta, Heywood nukkumalähiötä, Watson kauppakortteli ja keskustassa kohoavat tietenkin korkeimmat pilvenpiirtäjät. Valvomoa, johon pääsee vain ilmastointihormia pitkin, ei kuulemma nähdä. CD Projekt Redillä on harvinainen taito ottaa omakseen muiden luomat maailmat ja tehdä niistä mieleisensä ilman, että kokonaisuus tuntuisi lainalta. Tehtaassa on oltava tilat pukuhuoneille eikä vain isoja halleja laatikoineen. Witcherin tavoin kyse on tavallaan lisenssipelistä, mutta se on vain hyvä enne. Elokuussa CD Projekt Redin Cyberpunk 2077 oli parasta, mitä Gamescom-messuilla oli näytillä. Esikuvana oleva Witcher-romaanikin oli kuulemma erinomainen. Cyberpunk 2077:n hiekkalaatikkomaailma muistuttaa 80-luvun roolipeliä, mutta nykyaikaan tuotuna. Sain Noituri-kirjailija Andrzej Sapkowskin viihdyttävän Narrenturm-romaanin juuri luettua, joten suhteemme jatkuu hellänä. Kenttäsuunnittelussa koetetaan huolehtia siitä, että paikat vaikuttavat samaan aikaan uskottavilta ja pelattavilta. Tosin virallisen ykköstilan vei From Softwaren Sekiro: Shadows Die Twice. En ihmettele enää. Kaupungista yritetään saada yhtä hieno ja tunnelmallinen kuin Witcher 3:n luonnosta, mutta hirviöiden täyttämien salomaiden sijaan tapahtumat sijoittuvat kaduille ja kujille. Valuuttakriisikin päättyi eurodollarin luomiseen. Tapahtumapaikka Night City on tavallaan yksi tarinan päähenkilöistä. Omaisuus on harvojen käsissä ja yleisin ammatti on jonkin sortin rikollinen. Kortteleiden välillä maailma vaihtelee runsaasti, mitä käytetään tietenkin tarinankerronnassa. Parhaimmillaan Witcher 3:n henkilöhahmot ja tarinat ovat jopa vahvempia kuin Sapkowskin kirjoissa. Sää ja vuorokaudenaika muuttuvat, millä on aina iso vaikutus tunnelmaan. Tuukka Grönholm Kun Ramones-paitoja alettiin myydä henkkamaukassa, luulin punkin kuolleen
Kaksikko hiipii sisään ja yllättää ensimmäisen uhrinsa painamalla pään veteen, joka vaimentaa myös laukauksen äänen. Kuten todellisuudessa sukupuolivalinnalla on merkitystä lähinnä seksikohtauksissa. V:n ominaisuuksina ovat muun muassa voima, kunto, älykkyys, refleksit ja coolius. Pelastettava neito löytyy viimein kylpyammeesta jäiden keskellä ja tajuttomana. Osat tietenkin asennetaan myös pelimaailmassa. Ei toki pyyteettömästi vaan rahachippiin on piilotettu laittomien asekauppiaiden päänmenoksi vaarallinen virus. Lopullisessa pelissä saa itse päättää, missä jengissä pelaa. Cyberpunk 2077:ssa loistaa neonvärien lisäksi myös CD Projekt Red kirkkaana. Jos menee muutoksissa liian pitkälle, mieli alkaa hajota, koska ruumiissa ei ole enää riittävästi alkuperäistä inhimillisyyttä mukana. Kyberpunk-tarinat ovat usein kertomuksia minuudesta ja sen muutoksesta maailmassa, jossa ihminen ei ole enää sidottu fyysiseen itseensä. Temppua ei kannata kokeilla oikeasti, sillä ase räjähtäisi käsiin. Tehtävä on ohi ja palkkio odottaa. Näytillä Gamescomissa oli vain demo, mutta CD Projektin mukaan Cyberpunk 2077:stä on juuri saatu valmiiksi ensimmäinen versio, joka on pelattavissa alusta loppuun. Nopea aivoskannaus paljastaa vakavat vammat, jonka jälkeen neito kannetaan ensiapuryhmän hoiviin. Tehtävänä on pelastaa rikas nainen pulasta. Kun pelastusoperaatio viimein huomataan, niin paljastuu, että taistelusysteemiä ei ole lainattu Witcher 3:sta vaan Titanfallista. Cyberpunk 2077 -maailmassa ruumis on täysin muokattavissa ja muutettavissa. Hahmoluokka voi olla esimerkiksi tekkie, netrunner tai solo, mutta päähenkilön nimi on aina V. 67 Yksi teema on demon perusteella vahvasti mukana. Kuvakulma on hahmon silmistä Deus Ex -tyyliin, mutta myös lähitaistelu liikkeet ovat mukana. Tällä hetkellä Cyberpunk 2077 ilmestyy, kun valmistuu. Hermot on jo kytketty, mutta silmää ei vielä. V-tyyli Toisin kuin Witchereissä, niin Cyberpunk 2077:ssa saa luoda oman hahmon ulkonäköä, taustatarinaa ja ominaisuuksia myöten. Tosin CD Projektilla ei olla vielä täysin varmoja siitä, miten ominaisuus toteutetaan. Ympäristö tuhoutuu vaikuttavasti tulituksessa. Se tosin on vain demon ominaisuus. Grafiikat eivät näytä nykyiseltä konsolisukupolvelta, joten saa nähdä, mille koneille ja milloin peli joskus saadaan. Maailma on hauskalla tavalla uskollinen 80-luvulle ja vilisee pieniä, hienoja yksityiskohtia. Projekti on ollut vähintään suunnittelupöydällä jo kuutisen vuotta. Ominaisuudet olivat mukana jo alkuperäisessä Cyberpunk 2020 -roolipelissä, mutta systeemiä ei kuulemma seurata orjallisesti vaan käytetään lähinnä viitteenä. V:n aisaparina toimii raskaisiin aseisiin erikoistunut korsto Jackie. Messudemossa päähenkilö V päivitti asekätensä tarkemmaksi ja silmän kameraksi, joka paljasti vihollisista käyttökelpoista dataa. Syy on niinkin yksinkertainen kuin ääninäyttely. Toki CD Projektin vuodessa 2077 julkaistaan myös perinteisiä painettuja lehtiä, minkä panin ilolla merkille. Todennäköisesti sulakkeita ei ole tässäkään kyberpunk-todellisuudessa keksitty vaan väärään aikaan irti vedetty nettipiuha voi tappaa virtapiikillä käyttäjänsä. 80-luvun tyyliin verkko ei ole langaton vaan johdot lyödään takaraivoon kiinni. Roolipelistä tuttu kyberpsykoosi kummittelee uhkana. Witcher 3 ilmestyi aikanaan vuosi virallisen ilmestymispäivänsä jälkeen, jos oikein muistan. Paineen kasvaessa neste ei puristu kasaan, vaan paine purkautuu hajottamalla piipun, aseen ja ehkä sitä pitelevän käden. Se tietenkin paljastuu, mistä seuraa uusi yhteenotto. Luodit menevät seinien läpi. Lopullisessa pelissä tehtävän ratkaisu kuulemma vaikuttaa siihen, onko asekauppias myöhemmin tarinassa mukana vai ei. Hahmot tuntuvat älykkäiltä, leikkisiltä ja aidoilta persoonilta aivan kuten Witcher-peleissä parhaimmillaan. Se toimii lähitaisteluaseen lisäksi myös suojakenttänä, joka pysäyttää luodit. Ampuma-aseiden lisäksi nähtiin myös voimakatana. Kakkostehtävä ei ollut yhtä suoraviivaista toimintaa. Max Payne -tyylinen ajanhidastuskin on mukana, jos refleksejä parantaa stimulanteilla. Rahoittajaksi tehtävään saadaan korporaatio, joka lahjoittaa 50 000 eurodollaria robottiostokseen. Gamescom-demo leikittelee ajatuksella, sillä V:n vierestä sängystä nousee aina mies riippumatta V:n sukupuolesta. Maksu nikkelinä vai eurodollareina?. Tulevaisuudessa Oculus Rift muistetaan vain kömpelönä ensiaskeleena, sillä Cyberpunkissa virtuaalitodellisuus on kuin suoraan William Gibsonin Neurovelhosta. Hakkerit toimivat liki yhtä paljon fyysisessä maailmassa kuin virtuaalitodellisuudessa. Silmäleikkaus on jopa kohtauksena hieno, kun kuvakulma hyppääkin pöydällä odottavaan kyborgisilmään. Täydellinen maailma Demossa vakuuttaa taas käsikirjoituksen taso. Neidon pankkitili on kunnossa, joten pelastusoperaation taustalla vartoo ensiapuryhmä. Vielä ei silti kannata päivittää konettaan peliä varten, sillä Cyberpunk 2077:llä ei ole vielä edes ilmestymisvuotta saati päivää. V pystyy suojautumaan, juoksemaan seinillä, hyppimään ja liukumaan. Tosin ammustyypistä riippuu, läpäiseekö kuti kevyimmät seinät vai kimpoaako luoti käytävällä, kunnes osuu lihaan. V ja Jackie saavat Dexteriltä tehtäväksi hankkia armeijan hämähäkkirobotin
Tarjolla ei ollut vielä vetonaulaksi nostettua Battle Royalea, joka luvattiin seuraavaan betaan. Kun pistesaldoa kertyy tarpeeksi ilman kuolemista, saa käyttöönsä tehokkaita erikoiskykyjä ja aseita, kuten kauko-ohjattavan kuolemandronen. Codin suola on scorestreakien kerääminen ja aktivointi. Pelaaja tuntuu olevan aina vaikuttamassa taistelun kulkuun, vaikka kuolisi jatkuvasti. Fiilis on kuin napalmintuoksuisena aamuna, kun kylvää ohjuskuolemaa vihollisen valtaaman alueen päälle. H eadshot on korvien välissä”, mietin, kun liu’un keskelle hardpointia ja kaadan neljä vihua yhdellä konepistoolin sarjalla. Team Deathmatchissa juostaan oman tiimin kanssa hippaa vihollisten ympärillä ja toivotaan, että pääsee ampumaan palkkasoturia selkään. 68 VANHAN MIEHEN SOTA mäisenä viikonloppuna PS4:n omistajat päästettiin Black Ops 4:n moninpelibetaan. Xbox 360:n aikakautena sarjasta tuli aikakautensa nopeatempoisin nettiräiskintä, ja korvakuulokkeisiinsa huutavien teinien iloksi mukaan lyötiin yksinpeli. Perusräiskinnän lisäksi lopulliseen peliin pitäisi saada zombisurvivalia ja jo aiemmin mainitsemani Battle Royale, joka kulkee nimellä Blackout. Elämysjuna huipentui shokkipysäkille: Modern Warfare 2:n pelaajasta lentokenttäsurmaajan tekevä No Russian on unohtumaton hetki pelihistoriaa. Askel taaksepäin! Betan pelimuodoista parhaimpia olivat klassiset Team Deathmatch, Hardpoint ja Domination. Black Ops 4:ssa scoresteakkien pistevaatimukset tuntuivat aluksi korkeilta, mutta silloin kun oma peli menee hyvin, saa hyökkäyshelikopterin varjosta nauttia useamman kerran. lokakuuta. Tämä ei ole normaali Call of Duty -sessio, mutta se on se, mistä jokainen pelaaja unelmoi. Paahtavassa hellesuomessa uusi Call of Duty tulee varmemmin kuin talvi, ja elokuun ensimMoninpeliennakko PS4, Xbox One, PC Ilmestyy 12. Näissä pelimuodoissa yhdistyvät Codin nopeus ja arvaamattomuus parhaimmalla mahdollisella tavalla. Call of Duty: Black Ops 4 ” Antero Kyyhky. Tiimi hurraa korvakuulokkeissa, kun aurinko laskee mapin taakse. Hardpointissa pyritään liikkuvan alueen valtaukseen, ja Dominationissa alueita on kolme, mutta ne ovat liikkumattomia. Naavaparroille tiimi on tutuin ysärin raajahakkelusta Die by the Sword, mutta nykyisin sarjasta Black Ops 1-3. Tuleva Black Ops 4 on puhdas moninpeli, jonka tekijänä toimii Treyarch. Nyt Codien yksinpeli on väljähtänyt, sillä Activision sekoitti pakan heivaamalla ensin alkuperäisen tekijätiimin kokonaan pihalle ja nyt upottamalla kampanjatiimin orgaaniseen jätteeseen. Cod on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka vuosituhannen vaihtuessa lensi akselivaltojen vastaisen buumin siivillä. Turun ulkosaariston mökistä löytyy erakko, joka ei tiedä mikä Call of Duty on. Muistatko sen kesän, kun juotiin halvinta olutta ja ensimmäistä kertaa pelattiin Xbox Livessä Modern Warfarea. Hyvistä asemista pisteet kohoavat nopeasti, mutta aina on pelkona kämppipisteen paljastava UAV-tutka tai selän taakse syntyvä vihollistiimi. Scorestreakin täyttyessä kutsun paikalle ohjuksen hoitelemaan viimeisen, pakoon juoksevan arkajalan. Oi niitä aikoja. Siitä on yli kymmenen vuotta. Oleellista scoresteakin keruussa on se, kuinka pitkään uskaltaa kämpätä. Sen sijaan energiajuoman kyytipojaksi sai ehtaa vanilja-Codia eli Team Deathmatchia ja kumppaneita
Kulta, vielä viisi minuuttia Ensimmäisen moninpelibetan perustella Black Ops 4 on hyvin perinteinen näkemys Codista. Eniten nautin aasialaisesta animemaasta Gridlockista, jonka keskelle sulaneen ajoneuvon ympärillä pieni palkkasotilaspiiri pyörii. Mutta minä olen vain yksi mies, joka taistelee kosken virtaa vastaan: Cod ollut jo pitkään neonaseiden valtakuntaa. En ole täysin vakuuttunut Controllista, sillä Cod elää turboahdetusta satunnaisuudesta, jossa ei voi tietää, mistä suunnasta vihollinen tulee. Etäisyydet ovat lyhyitä, joten konepistoolit tuntuivat erityisen tehokkailta. Voin myös kuvitella äänen ärsyttävän eurheilijaa, joka häviää miljoonapotin ekaluokkalaiselle korealaiselle. Tämä erottaa sen perheystävällisistä kilpailijoista. Hiusmallien sota tuntuu väärältä, sillä Black Ops 4:n parasta puolta edustaa sen armoton väkivaltaisuus. Huvittavasti peliääni valittaa matsin häviön jälkeen: ”Nyt meni sitten rahat tiukille.” Minne katosi taistelu vapauden puolesta. Betassa uutena pelimuotona oli Control, jossa tiimit himoavat staattisia alueita, vuorotellen hyökäten ja puolustaen. On vaikea ottaa vakavasti naiskranaatinheittäjää, joka tarvitsee taistelukentälle panosvyöllisen hiuslakkaa. Batterykranaatinheitinnaisen lisäksi hyödyllisimpiä olivat söpön verikoiran kanssa hengaava Nomad, sähköshokkeja antavaa siivousrobottia ohjastava Prophet ja Seraph, joka pystyttää uudelleensyntymispisteen. Team Deathmatchiin voisi samalla lyödä K-30-rajoituksen, jotta ei tarvitse välittää lapsisotilaiden ultranopeista reaktioajoista. Tämän suhteen olen skeptinen. Cod onkin tällä hetkellä vahvasti nostalgiapeli. Harhailla ei tarvitse, ja tasoihin on suunniteltu mielenkiintoisia taistelun keskittymiä. Nyt kun Black Ops 4 on scifimorttien leikkisotaa, on Amerikan Armeijan valvova silmä (ja luultavasti myös sponsorirahat) viety pois Activisionin toimistosta. Toinen piristys oli trooppinen Contraband, jossa voi toisella puolella kenttää tulla ammutuksi veteen ja toisella kadota ikuisiksi ajoiksi viidakon kätköihin. Sodan on tärkeintä näyttää hyvältä Grafiikassa etusijalle on asetettu toimivuus, ja kentät näyttävät selkeiltä, suurimmaksi osaksi ilman pimeitä loukkoja, joissa pikku kämpperit asustavat. Julkaisun kiinnostavuus riippuu tällä hetkellä siitä, riittääkö pelaajakunnalle houkutteeksi uudet, hyvät kentät. Tyylipoliisin minulle antamin valtuuksin vaadin, että sotanaisille luodaan samanlainen funktionaalinen ulkoasu kuin mieskörmyille. Kunhan puoliso antaa luvan, voi iltaisin puolen tunnin ajan muistella viiden neliön opiskelijaluukkua ja sitä, kun pelaamiseen vielä oli aikaa. Nettiräiskintöjen 2000-luvun peruskivi eli suojan takana toipuminen, on poistettu repertuaarista. Täyteen toimintaan perustuvassa Codissa puolesta tunnista saakin koko ajan iloa irti.. Ehkä Treyachin ajatuksena onkin jättää perusmonipeli retroksi, sillä seuraavassa betassa tarjolla oleva Battle Royale -modi voi olla tarkoitettu nuoremmalle pelaajakunnalle. Vaikka tuntuu humoristiselta kommentoida PS4-ohjaimen tärinäominaisuuksia, tunsin Black Ops 4:ssa värinät suorastaan brutaaleina, kun tiimikaverit repeytyvät veriseksi mössöiksi pitkin seiniä. Betassa rynnäkkökiväärit tuntuivat aiempaa kankeimmilta. Beta kerkesi vanheta tunnin, kun nettituomioistuin langetti arvosanansa: pelikelvoton pökäle, jota Treyarch ei edes ole jaksanut yrittää kehittää. Tulevaisuuden palkkasoturi hoitelee lihashaavat iskemällä piikin energiamönjää suoraa suoneen, joka tarkoittaa sitä, että kohtaamisista palautuu nopeammin kuin aiemmin. Markkinapuheissa sanottiin, että peli palaa juurilleen ja Call of Duty olisi taas jalat maassa taistelua. Taistelijoiden jähmeys ei ole tätä päivää. Veikkaan, että minua kovemmat tiimipelaajat saavat enemmän irti tukihahmoista kuten Torque, joka virittelee piikkilankaesteen. Hahmoluokkina on kymmenen spesialistia, joilla on omat erikoiskykynsä ja -laitteensa. Ikuisesti vihaamani Search & Destroy tuli mukaan toisena pelipäivänä, ja jaksoin tuota köyhän kainuulaisen kynäriä noin kerran. En ole koskaan osannut käyttää Codeissa kuin rynkkyä ja konepistoolia. Nettimyllyn mukaan pelaajat ovat aiempaa kestävämpiä, mutta en huomannut omalla kohdallani, en edes Cujosta tuttua kuolaraivoa herättäneen luotiliivin kanssa. Lisäksi, kuka Codia pelaava oikeasti haluaa puolustaa hallintapisteitä. Liekinheittimen kanssa heiluva Firebreak näyttää päheältä, mutta kuolee nopeammin kuin ehtii sanoa zippo. 69 Kaikkia pelimuotoja ei ole luotu tasalaatuisiksi. Täysin en tykästynyt ydinsiiloa muistuttavaan Payloadiin, jonka nimi voisi olla myös Camper’s Paradise, mutta taso on yleisesti korkea. Tosin, tasapäisyyden myönnytyksenä kovimmalla Cod-irokeesijätkällä eli Ruinilla on hiustatuointeja. Frequencystä tuli mieleeni N64:n Goldeneyen Cradle-kenttä ja kreikkalaisvaikutteisesta Seasidesta Overwatchin Ilios, jotka kumpikin ovat hyviä referenssejä. Siinä missä tiimissä pelattava Cod on puhtaampaa joukkueurheilua, Fortnitessä joka pelillä on tarina, joka vetoaa narsistiseen pikkuihmiseen: vain minä yksin selvisin. Ei, ei Codiin sovi tuollainen oman kuoleman jälkeinen odottelu. Nämä pienet yksityiskohdat saavat genrejääryyteni heräämään, sillä värikkyys kuuluu Nintendolle ja militääriräiskinnät on hyvä pitää harmaana. Minusta tuntui lähes, että pelaisin spesialisteja lukuun ottamatta Xbox 360:n Modern Warfarea. Black Ops 4:n kestävämmät hahmot selittyvät myös pelaajakunnan vanhentumisella ja reaktioajan pidentymisellä, koska papat tarvitsevat tasoitusta. Sotilaiden lookit ovat parhaimmillaan komeita, mutta ylityylitellyt kampaukset vähentävät immersiota. Militaristinen pikkukarttojen sota ja maan pinnalla mönkiminen on futuristiseen Fortniteen ja kumppaneihin verrattuna kuin keskiajalta. Hahmon ja aseiden RPG-vaikutteinen kehitys on Codeissa ja räiskinnöissä jo peruskauraa, mutta tasot tuntuivat tippuvan hitaasti, vaikka toisena betapäivänä päälle kytkettiin tuplanopeuksinen tasonnousu. Missä Nuketown. Perusdoomi on perusduunia, ja Cod-ukot kääntyvät hitaasti verrattuna pelin yleiseen tempoon. Kill Confirmedin rampauttavat hitaasti nousevat scorestreakit, jonka takia pelaaminen on kakkosnelosta ilman huippukohtia. Kenttäsuunnitteluun keskittyvä Cod edustaa vanhan liiton ajattelua siitä, mitä nettimoninpelaamisen pitäisi olla. Onko minusta tullut hidas vai eikö lagi ole sama kaikille, sillä toisinaan vastustajien reaktioaika hämmensi. Black Ops 4:n betaan tarttuessani en arvannut, että teinipoikien energiajuomapelin sijaan sainkin aikuisten nostalgiapelin. Kenttäsuunnittelu on erinomaista. Makuasioita, mutta mielestäni parhaimmillaan Codin liikkuvuus oli Destiny-vaikutteisessa Advanced Warfaressa, jossa tuplahypyt ja seinäliu’ut toivat pappoihin toivottua vauhtia. Codi-duumia ei ole kiinnostavaa katsella verrattuna Battle Royale -peleihin
Päävihollisena on ilmeisesti kenraali Cross, jonka valta ei miellytä Walkeria. Rage matki niin hyvin elokuvien maailmaa, että Ragen bandiiteista tuli esikuva elokuvan hahmoille. Ragessa oli mielenkiintoisen näköinen maailma ja hienoja hahmoja, mutta ainakin minun kirjoissani peli jäi id Tech 5 -pelimoottorin tekniikkademoksi. Maailma ei ole hirveästi kehittynyt asteroiditörmäyksen jälkeen, vaan maapal. Tehtävänä oli vallata vanha hallituksen rakennus ja pudottaa taivaalta jonkin sortin drone. 70 MAAILMAA RAGENTAMASSA L ähitulevaisuudessa maailma muuttuu, kun Teksasin kokoinen asteroidi iskeytyy maapalloon. Trump, Putin ja muut ihmiskunnan valiojohtajat siirretään onneksi turvaan arkeiksi kutsuttuihin avaruuskapseleihin, josta he palaavat johtamaan jäljelle jääneitä. Avalanche Studios toi mukanaan myös oman Apex-pelimoottorinsa, jonka myötä fysiikoilla voidaan leikkiä aikaisempaa enemmän. Kaikki ei mene kuitenkaan suunnitelmien mukaan. Varsinkin lopussa meno hyytyi samojen kenttien kierrätykseksi. Ilmeisesti salasana on sad. Temppu hoituu tietenkin niin, että Walkerille annetaan Yhdysvaltojen presidentin käyttäjätiedot. Kakkosessa vannotaan olevan enemmän vaihtelua. Päähenkilö on viimeinen ranger Walker, joka yrittää tuoda järjestystä maailmaan. Rage 2 hiekkaerämaaksi, jota hallitsevat villi-ihmisen tasolle vajonneet rosvojengit. Pelinkehityksessä id Software ja Avanlanche Studios tekevät yhteistyötä. Karavaanit muun muassa ajavat pitkin pelimaailmaa, josta ne voi yrittää ryöstää saaliin toivossa. Avalanche pyydettiin mukaan nimenomaan Just Cause -sarjan takia, sillä Rage 2:n ajoneuvoista haluttiin Mad Maxin veroisia autotaisteluita myöten. Käytävää pitkin jengiläisiä pakoon juokseva Max parkourmaisine liikkeineen oli kuin suoraan Ragesta. Turha ragettaa Maailma on paljosta velkaa Mad Max -elokuville, mutta vuoden 2010 Rage-pelissä piisasi onneksi omiakin ideoita ja varsinkin hienoa hahmosuunnittelua. Iskuissa on potkua ja autojen fysiikka näyttää ainakin videolla aikaisempaa monipuolisemmalta. Tuukka Grönholm Asteroiditörmäys tappoi dinosaurukset, mutta ihmiskunnalle osuma antaa vain lisäkierrettä Rage 2:ssa. Ragen tyyli oli niin toimiva ja selkeä, että Mad Max: Fury Road -elokuvan vauhdikas traileri olisi käynyt sellaisenaan myös Rage-mainoksesta. PC, PS4, Xbox One id Software / Avalanche Studios / Bethesda Softworks Ilmestyy keväällä 2019. Asteroiditörmäys kyllä tuhoaa liki kaiken elollisen, mutta uuden alun sijaan maapallo muuttuukin lo on edelleen väkivaltaisten mutanttien ja jengien täyttämää joutomaata. Gamescom-demo vaikutti samalta kuin E3:ssa nähty. Rage 2 on avoimen maailman räiskintä, jonka tarina sijoittuu 30 vuoden päähän ykkösosan tapahtumista
Tieto jäi vain yhden lauseen varaan. Pihamaalla on vain hajanaisia vastustajia, mutta rakennuksen avoaulassa jengiläisiä pomppii kimppuun joka suunnasta. Kahden tiimin yhteistyö pelinteossa ei ole ennenkuulumatonta mutta suhteellisen epätavallista. Kun riittävästi riehuu, aktivoituu Overdrive-voima, jolla Walker pystyy lisäämään tekemäänsä vahinkoa entisestään ja parantamaan samalla itseään. 71 Ajoneuvoissa on kaarojen lisäksi myös droneja, jotka liikkuvat aivan maan pinnassa Star Wars -kiitureiden tapaan. Ehkä juuri siksi pelinteko siirtyi idiltä Avalanchille. Demossa pystyi keräämään craftausmateriaalia, mutta sen tarkemmasta käytöstä ei haluttu vielä puhua. Pelkästään monipuolisemmat maisemat vähentävät riskiä siitä, että peli tuntuisi toistavan itseään tunteja ennen varsinaista loppua kuten ykkönen. Vaikeustaso ei ainakaan messudemossa ollut järin kova, sillä nopea vihollisten pudottelu nimenomaan keräsi overdrive-voimaa. Joutomaata hallitsevat myös erilaiset ryhmittymät, joiden voimasuhteisiin pitäisi pystyä vaikuttamaan. Osumakohdat toimivat, sillä vihollista piti ampua panssaroimattomaan kohtaa, jos halusi kaataa kerrasta. Bumerangin voi esimerkiksi ladata hakeutumaan viholliseen, joka pysyttelee muurin takana suojassa ja tulittaa vain, kun pelaaja yrittää tulla päälle. Ykkösessä ideläiset vitsailivat tekevänsä ruskean paremmin kuin kukaan, mutta kakkososassa maailmassa on aavikon lisäksi myös soita, metsää ja viidakkoa, joten touhua ei ole maximia Madia. Avalanche on vahvemmin vetovastuussa, mutta peli näyttää ja tuntuu onneksi Ragelta eikä pelkältä Mad Maxin demolta. Videossa vilahtaa myös enemmän vihollistyyppejä kuin demossa, muun muassa raketeilla varustettuja kädettömiä mutantteja ja kilven taakse suojautuvia sotureita, jotka ovat jostain syystä sitoneet biisonin sarvet selkäänsä. Samoin on aivan hämärän peitossa, miten pelin avoimeksi kehuttu maailma todellisuudessa avautuu ja miten tehtäviä saa. Fiilis on jopa hieman doomimainen. Aseissa on yhtä paljon kokoa ja näköä kuin vihollisissa.. Walker ei toimi pelkkien aseiden varassa, sillä nanotriitit antavat päähenkilölle liki supersankarimaisia kykyjä, joilla voi lennättää viholliset voimaiskulla kauemmas, pyrähtää luodit väistävällä vauhdilla eteenpäin tai hypätä ilmaan aluevahinkoa tekevää hulkmaista nyrkki maahan vimmahyökkäystä varten. Ragenteellinen heikkous. Ajoneuvot näyttelevät entistä suurempaa roolia kakkososassa. Hahmo ei parane ajan kanssa vaan joutuu käyttämään vanhanaikaisesti parannuskamaa, mikä tuntuu jopa raikkaalta. Walker riehuu lukumäärältään ylivoimaisen vihollisen keskellä, mutta kaataa jengiläisiä vaivattomalla vauhdilla. Aseiden äänet ovat kokoaan järeämmät ja jengiläiset räjähtävät verimössönä ympäriinsä. Useimpiin kysymyksiin jätettiin vastausta roikkumaan, annettiin yksi lause mielenkiintoa herättämään, mutta ei kerrottu kuitenkaan mitään konkreettista. Toivottavasti id Software ja Avalanche Studios antavat toisilleen vain ragentavaa palautetta, jotta lopputulos on mahdollisimman hyvä. Aseistuksesta saatiin vasta aavistus. Teitä partioivat tietenkin autojengit, joiden viholliskuskeja pitää pudottaa kyydistä ja vastustajia teloa tieltä. Kypärät ja panssaripalat toki lentelevät näyttävästi ja jostain syystä sarja levisi aina siihen hartiaan, jossa vihollisella oli suojausta. Jos aikataulu pitää, niin Rage 2 ilmestyy ensi keväänä. Aseissa ja ohjauksessa on sellaista bungiemaista vaivattomuutta, josta tykkään, jos on pakko ampua padilla. Ajofyysikan luvataan olevan myös ykköstä toimivampi ja viihdyttävämpi. Ei mitään ragettitiedettä Demotehtävä on hyvin suoraviivainen tunkeutuminen avaruuskeskukseen. Käytössä oli pistooli, rynnäkkökivääri, haulikko, käsikranaatit ja ykkösosasta tuttu wingstick-bumerangi, jota on vahvistettu uusilla ominaisuuksilla. Voimat kannustavat ryntäämään lähitaisteluun, mikä on myös pelintekijöiden tarkoitus. Onko peli lineaarinen vai onko järjestyksessä edes näennäistä avoimuutta
Kolmas komea kokoelma, Elonkorjuu, ilmestyi juuri, ja sen myötä Luupäät pääsevät taas matkaamaan kotikonnuillensa. Tässä sama ruutu ennen ja jälkeen operaation. Mainioita ajankuvia kuitenkin. Stetsonin noston arvoinen suoritus! • Hergé: Tintti Kongossa ja Tintti Amerikoissa, Otava 2018, 120/138 sivua, hinta noin 25 euroa • Smith: Luupäät Elonkorjuu, Like 2018, 504 sivua, hinta noin 33 euroa • Berck & Cauvin: Sammy Viinaa ja paukkuja, Zoom Teufel 2018, 48 sivua, hinta noin 12 euroa • Tome & Janry: Pikku Piko 16 Selkä suoraksi!, Zoom Teufel 2018, 48 sivua, hinta noin 12 euroa • Rodolphe & Alloing: Robert Sax 2 Kadotetut paratiisit, Zoom Teufel 2018, 48 sivua, hinta noin 20 euroa • Chapuzet & Brahy: Cognac 2 Vainaja areenalla, Zoom Teufel 2018, 48 sivua, hinta noin 20 euroa • Charlier & Giraud: Blueberry Chihuahua Pearl/ Puolen miljoonan dollarin mies/Ruumiskirstun balladi, Like 2018, 216 sivua, hinta noin 30 euroa • Rosy: Tim ja Tom, Otava 2018, 144 sivua, hinta noin 35 euroa • Hiltunen: Kalkkaro #1—, Lempo 2018, 36 sivua, hinta 3,50 euroa Moni persaukinen keräilijä huokaisee helpotuksesta, kun pitkä ja kallis sarja päättyy. Hienoa! Lisäksi Zoom Teufel on aloittanut muutaman varteenotettavan eurooppalaisen uutuusalbumisarjankin, joita keräilijän kannattaa pitää silmällä. eh, äiti... Näistä Robert Sax sijoittuu viisikymmenluvun lopun Brysseliin ja on piirroksiltaan ja kerronnaltaankin mukavan vanhahtava, kun taas Cognacissa eletään nykypäivää, tutkitaan tuoreita murhia ja maistellaan vanhoja vuosikertakonjakkeja realistisesti kuvatussa etelä-Ranskalaisessa maalaismiljöössä. Ikuisesti vajaaksi tuomittu sarja ahdistaa. Näistä paria uusinta dekkarisarjaa ( Jean-Charles Chapuzetin ja Luc Brahyn Cognac sekä Rodolphen ja Louis Alloingin Robert Sax) on ilmestynyt jo parikin albumia per sarja. Aloittaa voi pienestä, vaikka pistämällä luetut lehdet ja albumit kierrätyksen sijasta talteen. Vuosien kuluttua voikin sitten huomata omistavansa paikkakunnan parhaan sarjakuvakäsikirjaston. Wallu Poika! Et kai ole taas tietokoneella pelaamassa?! Mutta täällähän haisee siltä, kuin olisi istuttu pelaamassa koko viikko yhteen putkeen... Robert Sax ja rikollisen komea Plymouth. Wakkila Mustavalkoisen Tintti Kongossa -kirjan sarjat piirrettiin ja väritettiin myöhemmin uudelleen. Minä vain piereskelen! Kai ymmärrät, että olet jo ylittänyt tämän viikon ruutuaikasi minuutilla?! PELIMIEHEN POIKA Piirros ja teksti: T. Värit tekevät Luupäille hyvää, samoin kolmeen kovakantiseen järkäleeseen pakkaaminen. Kerrassaan nautittavia sarjoja molemmat! Ja muutakin keräiltävää ilmestyy koko ajan: Jean Giraudin Blueberrya tuli kolmas kolmen alpparin kokoelma ja Otavan oivassa Non Stop -sarjassa vuorossa on Maurice Rosyn Tim ja Tom. Kannattiko. On tullut villin lännen sarjoja kuten Comanchea ja Sinitakkeja, rikollista huumoritoimintaa Sammyn ja Rubiinin malliin ja kasvukipuilua Pikku Pikon kera. kyllä äiti... Lopuksi vielä tosikeräilijän kuuma sijoitusvinkki: sijoita liuskalehtiin, se kannattaa aina. en äiti... Käsi käy varapatruunoilla Mikään ei paina keräilijän mieltä niin kuin se, että kustantaja jättää sarjan julkaisemisen kesken. Toinen, jo viimeiseen osaansa edennyt sarja, on Jeff Smithin liki legendaarinen Luupäät ( Bone). Ja mikä parasta, sarjakuvat eivät happane, ne vain paranevat vanhetessaan. Parasta liuskalehtikamaa tällä hetkellä on tietysti Petri Hiltusen Kalkkaro, joka on edennyt jo numeroon 75. Luupäät on erinomaisen suositeltava sarja kaikille fantasiaseikkailuista pitäville, ikään ja sukupuoleen katsomatta. 72 Ruudun takaa LAUKAUS! LAUKAUS! SARRRRJA! S arjakuvien keräily on harrastusten aatelia. Täydet lippaalliset Köyhän keräilijän kannalta iloiset uutiset ensiksi: kaikki Hergén Tintti-albumit on nyt julkaistu suomeksi. Viimeiset kaksi klassikkoa Tintin alkuajoilta, Tintti Kongossa ja Tintti Amerikoissa, ilmestyivät Otavan kustantamina hienoina, Heikki Kaukorannan muikeasti kääntäminä, vanhaa kunnioittavina näköispainoksina. Silloin tosin tosikeräilijällä on edessään seuraava ongelma: mitäpä keräisi seuraavaksi. Tavallinen Tintti-lukija ei uutuuksista suuria kuitenkaan kostu, sillä osat kuuluvat sarjan heikoimpiin, joita sivumäärän lisäyskään ei juuri paranna. Hienoa! Se on hyvä harrastus! ... Journalisti Anna-Fanély Simon tutkii murhia Cognacissa.. Kyseiset seikkailut on toki julkaistu suomeksi aiemminkin (värillisinä ja uudelleen piirrettyinä tosin), mutta ilman näitä mustavalko-opuksia tosikeräilijän sarja ei ole täydellinen. Onneksi Zoom Teufel on tullut keräilijän avuksi ja alkanut julkaista ennestään tuttujen sarjojen suomentamattomia jaksoja oikein urakalla
Muutokseen vaaditaan meteliä, kuten esimerkiksi Battlefront 2:n loottilaatikkogate todistaa, mutta mobiilipuolella on ilmeisesti totuttu bisnesmalliin, jossa mikromaksut lopulta tuottavat huomattavasti isomman loven pelibudjettiin kuin makromaksuliiniset oikeat pelit. Ja ai niin: TÄ-MÄN JU-TUN LU-KE-MI-NEN KANNAT-TAA A-LOIT-TAA TUOL-TA YL-HÄÄL-TÄ. Kukaan ei tietenkään pakota raottamaan kukkaronnyörejään, mutta vikkelän pelitahdin hidastuminen on psykologista kikkailua, jonka ainoana tavoitteena on pumpata rahat pelaajilta, joiden itsehillintä ei ole stoa-levelillä. Toki tämä vaatii enemmän vaivaa kuin ratakiskosta vääntäminen peliautokoulun kautta, mutta samalla se myös palkitsee. Pelin tutoriaali kertoo liian usein huonosta pelisuunnittelusta ja epäluottamuksesta. Tyhmyystiivistymä Koska ensimmäiset pelit olivat tarkoituksella haastaviksi tehtyjä kolikkopelejä, kotikoneille siirtyessä alkoi pelien hidas helpottuminen, joka jatkuu edelleen. Oli ilo nähdä, että harrastajilla on vielä sen verran selkärankaa, ettei loottibokseista tullut uutta normaalia. Kaikki kekseliäisyys käytetään asiakkaan rahapussin mahdollisimman tehokkaaseen ja kokonaisvaltaiseen tyhjentämiseen. Debiiliä mobiilissa Tutkimusmatka mobiilipelien ihmeelliseen maailmaan tekee turhaksi kaiken rutkutuksen oikeista peleistä. Free to playssa ei ole edes etäistä mahdollisuutta voittaa pelaamiaan rahoja takaisin. Itsekehu haisee, mutta esimerkiksi Lydia on peli, jossa kestoa ei ole perinteiseen peliin verrattuna nimeksikään, mutta aika monet silmäkulmat ovat tästä huolimatta kostuneet. Press X to salute Laiska pelisuunnittelu kielii epävarmuudesta. Tasapäistäminen ja yksinkerKuorikoski Kuorikoski uskoo, että tyhmyydestä pitäisi sakottaa. Laiska pelisuunnittelu muuttuu kännykän ruudulla puhtaaksi kusetukseksi, kun monen mukailmaisen pelin ainoana tavoitteena on tyhjentää käyttäjänsä lompakko. Sen pohjalla on syvä epäluottamus siihen, että käyttäjä ei ymmärrä peliä, jonka rakentamiseen on käytetty rutkasti aikaa ja pirusti rahaa. Jos pelikertojen välillä on odotettava minuuttitolkulla uutta yritystä, kun pelihahmo väsyy, mitä muuta se on kuin ahneutta. Pelinteko on bisnestä, mutta jotain mätää siinä on, kun ilmaispelaajien elämä tehdään tarkoituksella niin vaikeaksi, että ainoa tapa nauttia pelaamisesta on ostaa maksullisia poweruppeja. Paina X jatkaaksesi. Jos sellainen on peliin jostain syystä pakko tunkea, se voisi olla jossain syvällä valikoiden syövereissä, josta kädettömät voivat sen kaivaa, jos eivät viitsi opetella pelaamista pelaamisen kautta. Free to play -kännykkäpelit voisi minun mielestäni aivan surutta rinnastaa muihin rahapeleihin, sillä niiden funktio on tismalleen sama kuin yksikätisillä rosvoilla: talo voittaa aina, mutta sirkushuvien maksamiseksi peleihin on syötettävä jatkuvasti rahaa. Onneksi sisällön tyhmentäminen alkaa jo saavuttaa pohjan, joten kovin paljon surkeammaksi tilanne ei voi enää mennä. Kuluttajien sijaan rapsut pitäisi osoittaa pelifirmoille.. Samalla siitä seurasi myös, että pelaajia alettiin aliarvioida. Pelin runko on helppo oppia pelaamalla, mutta hiljalleen siihen rakennetaan kerroksia, kun pelaajalle esitellään esteitä, joista selvitäkseen on sovellettava oppimiaan taitoja. Hyvänä esimerkkinä on takavuosien indiepeli Super Meat Boy. Tämä kertoo pelien ohella myös yleisöjen eroista. Viisas pelisuunnittelija osaa kertoa pelijärjestelmän toiminnallisuuden pelin keinojen avulla. Hienosti meni! Ja ihan ensimmäisellä kerralla! Tutoriaali tappaa mielenkiinnon hyvin tehokkaasti. Ainoastaan räikeimmät rahastusyritykset keikuttavat venettä niin paljon, että soihdut ja talikot kaivetaan kaapeista. Mikään ei teknisesti estä myymästä peliä kiinteään hintaan, jolloin pääsisi yrittämään heti uudelleen ilman keinotekoista pelikokemuksen rampauttamista, mutta kuluttajalle todetaan, että maksa tai odota. Emotionaalisen vasteen tuottaminen pelaajan antaman syötteen perusteella onnistuu tunnissakin. Tätä sitten jatketaan kolmikosta toiseen ja hiljalleen tarina etenee. Hae, tutki tai hutki kolme juttua, jonka jälkeen pääsee seuraavan kolmikon kimppuun. Minä en pidä siitä, että minua aliarvioidaan, mutta jostain syystä pelit tekevät niin vuodesta ja alustasta toiseen. Väitän, että todella monet pelit hyötyisivät melkoisesti tiivistämisestä, sillä tuskinpa kovinkaan moni nauttii toisiaan seuraavista kolmikkotehtävistä. Erillistä tutoriaalia ei tarvita, kun peli itse kertoo, miten sitä pelataan samalla haastaen pelitaidot yhä uusilla tavoilla. Etenkin niissä tapauksissa, kun tällaista jumppaamista ei jakseta edes naamioida kunnolla. Minä vihaan tutoriaaliosuuksia ihan sydämeni pohjasta. Ei kun tätähän tapahtuu jo, kiitos Twitchin ja YouTuben. Keskiverto kapulankannattaja nähtiin kuola poskella valuvana ameebana, jonka aivotoiminta ei yksinkertaisesti kykene sisäistämään peliin oleellisesti kuuluvia kommervenkkejä, vaan ne pitää kertoa ja opettaa kädestä pitäen. J os From Softwaren pelejä ja muutamia muita harvoja poikkeuksia ei lasketa, on käytännössä jokainen moderni pelijulkaisu ylistyslaulu ihmisten tyhmyydelle. Haastetta kasvattamalla voidaan oppia syventää, ja kuka tahansa tajuaa kyllä kontrollit, kunhan pelaaja altistetaan tilanteeseen, jossa näitä metodeja on opeteltava soveltamaan. 73 MINÄ EN OLE TYHMÄ! taistaminen eivät voi mennä kovin paljoa pidemmälle, sillä siitä seuraisi, että pelit pelaavat itseään ja muut vaan katsovat. Puolustelijat voivat ihan vapaasti perustella ilmaispelien olemassaoloa sillä, että ne nostavat koko pelialan profiilia tarjoamalla laatua ilman kustannuksia, mutta tämä on ihan täyttä potaskaa. Jos mukaan olisi ahdettu esimerkiksi kolmen viinapullon piilottaminen kolmesta eri kohteesta, se mitä todennäköisimmin olisi laimentanut aika tavalla itse pelikokemusta. Kasuaalit kännykkäpelaajat ovat aivan eri rotunsa verrattuna core-yleisöön. Elokuvissa jokainen ruutu vie tarinaa eteenpäin, kirjoista pyritään siivoamaan kaikki toisteisuus, mutta peleihin pitää ahtaa mahdollisimman paljon tekemistä laadusta riippumatta. Me kuluttajat voisimme äänestää lompakoillamme, mutta olemme ilmeisesti jo niin puutuneita vallitsevaan tilanteeseen, ettemme välitä. Juoksupoikahommat kivistävät aina sydänalaa. Eihän kouluunkaan voi mennä, jos eskari jää suorittamatta. Koska hitaampienkin piti päästä mukaan, tarkoitti tämä kaiken yksinkertaistamista. Toki kansantalous kiittää, mutta mitenkään järkevää pelisuunnittelua tämä ei ole. Se nimittäin hivelee mukavasti egoa, kun pääsee oivaltamaan jotain. Näin meikäreikä saa rahoilleen mahdollisimman paljon vastinetta. Kun tästä pikakelataan 2010-luvun loppupuolelle, ollaan tilanteessa, jossa mobiilipelit, tuo vikkelimmin kasvava pelialan haara, turvautuvat jo maksullisiin huijauskoodeihin, jotta pelaajat saadaan pidettyä tyytyväisinä. Peliharrastuksen suola on opettelu, ja hyvä peli pelillistää sen kätkemällä opinkappaleensa maailmaansa. Bisnis is bisnis Pelinkehitys ei ole hyväntekeväisyyttä, vaan ihan oikeaa työtä, josta tekijät ovat palkkansa ansainneet. Kolme kertaa kolme Toinen mainio esimerkki laiskasta pelisuunnittelusta kiteytyy kirjoittamattomaan kolmen sääntöön. Kapitalismin rattaissa myös pelidesign on alisteista rahalle. Jos niitä on pakko olla, ne kannattaisi edes perustella jotenkin vaikka tarinan kautta. Parempi kertoa, että X-nappula ampuu, A-painikkeesta hypätään ja oikeasta analogisauvasta OH-JA-TAAN KA-ME-RAA. Tämä ei kuitenkaan oikeuta huonoa pelisuunnittelua, oli sitten kyseessä laiskuus tai ihan vaan ahneus. Joskus peli saattaa turhauttaa, jos oppi ei mene heti perille, mutta en minäkään ampunut runkonaulaimella sormeeni toista kertaa. Mitä jos tällaisesta suurproduktiosta ei tykätäkään. Onneksi saman mallin soveltaminen oikeisiin peleihin tyssäsi, kun pelaava yleisö nousi takajaloilleen
SYKSYN RUUDINKATKUISET SÄVELET Komean Red Dead Redemption II -länkkärin ohella syksyn kuumin juttu on jokaiseen moninpeliräiskintään kotiutunut battle royale -pelimuoto. Gear-spesiaalien liika spämmäys ylikuumentaa Mega Manin. Kaudella mukana ovat ensimmäistä kertaa Mestareiden liiga, Eurooppa-liiga ja Super Cup, sillä PES:n lisenssit niihin loppuivat. 26.10. 2.10. Jalkapallossa tosin parhaat seurajoukkueet peittoaisivat useimmat maajoukkueet. Tulossa Petri Heikkinen. FIFA 19 (PC, PS4, Xbox One, Switch) Huuhkajat eivät tälläkään vuosituhannella taida päästä jalkapallon arvokisoihin, mutta ainahan sitä voi haaveilla. Arthur Morganin jengi yrittää selviytyä muuttuvassa maailmassa, jossa revolveri ei ole patenttiratkaisu kaikkeen vaan nyrkeillä, uhkailulla ja järkipuheellakin selviää pikkujutuista. Red Dead Redemption II (PS4, Xbox One) Vuonna 1899 modernit ajat ovat ajamassa villin lännen yli, mutta vanhat lainsuojattomat ja pistoolisankarit eivät laskeudu suosiolla arkkuihinsa makaamaan. Hyppyjen, liukujen ja räiskeen rinnalla nähdään Gearsysteemi, jolla hidastetaan aikaa ja vahvistetaan hyökkäyksiä. 74 28.9. Alex Hunter jatkaa mestaruusjahtiaan The Journey: Champions -tarinamoodissa. Mega Man 11 (PC, PS4, Xbox One, Switch) Megamiehet ovat klassista räiskintätasoloikkaa parhaimmillaan, joten Mega Man 11 luottaa perinteisiin arvoihin: kaksiulotteiseen pelimekaniikkaan ja tiukan lineaarisiin 2,5D-kenttiin, joiden lopussa odottaa yksi kahdeksasta robottimestarista. FIFAssa lisenssiä on laajennettu entisestään
75 12.10. Grand operationsissa kahakoidaan monta erää peräkkäin ja edellinen vaikuttaa seuraavaan. Assassin’s Creed Odyssey (PC, PS4, Xbox One) Sparta! Assassin’s Creed -toimintaseikkailun matka jatkuu antiikin Kreikkaan ja peloponnesolaissotaan, jossa sivistyksen ohut kuori rapisi helleenien taktiikoista. Yksityisetsivä Edward Pierce selvittää 1924 synkän Darkwater Islandin outoja murhia. 30.10. 5.10. Call of Duty: Black Ops 4 (PC, PS4, Xbox One) Koska suurin osa jonneista ei pelaa kampanjaa loppuun, ei sitten edes tehdä sitä, vaan Treyarchin Black Ops 4:ssa on vain moninpeli. EA Dice lupaa lisätä taisteluihin realismia vaihtelevia abstraktioita poistamalla. Soulcalibur VI (PC, PS4, Xbox One) Geralt Rivialainen mätkintäpelissä! Näemmekö Noiturin väistöinä puolija täyspiruetteja. Perinteisessä tiimimoninpelissä käytetään kymmentä erilaisia kykyjä omaavaa spesialistia ja co-opissa lanataan tuttuun tapaan zombilaumoja kumoon. 20-vuotiaan sarjan kutososa tavoittelee ensimmäisen Soulcaliburin värikästä ja valoisaa fiilistä. Call of Cthulhu (PC, PS4, Xbox One) Nimettömiä hirviöitä, hulluutta ja vanhoja jumalia. Battlefield V (PC, PS4, Xbox One) Battle royale on tämän hetken trendikkäin pelimuoto, sillä Bäfäkään ei uskalla jatkaa ilman sitä. EA Dicen toiseen maailmansotaan sijoittuvassa royalevariaatiossa korostetaan bäfämäisiä arvoja, tuhoa, tiimityötä ja ajoneuvoja. Mukana ovat kaikki tutut soturit, kuten samurai Mitsurugi, Voldo Friikkialainen ja ruoskalla huitova povipommi Ivy. Tarinan sankarit Alexios ja Kassandra ovat kuningas Leonidas I:n jälkeläisiä. Pelottavat näyt valtaavat tilaa selkeiltä ajatuksilta, kun Edwardin mieli murtuu. Kampanjan korvikkeeksi tarjotaan Blackout battle royalea, jossa on mukana maa-, vesija ilma-ajokkeja. Taistelut käydään 3D-areenoilla, joilla ei ole esteitä, mutta niiden reunoilta voi pudota ulos. 19.10. Vaikka Call of Cthulhu -kauhuseikkailu perustuu enemmän Chaosiumin roolipeliin kuin Lovecraftin novelliin, fiilis on oikeassa rekisterissä: dekadentit ja kulahtaneet miljööt, kulttilaiset ja muut kummajaiset kuuluvat asiaan. 19.10. Odyssey vahvistaa sarjan roolipelielementtejä taitopuilla, laajemmilla keskusteluvaihtoehdoilla, tehtävien useilla lopuilla ja juoneen vaikuttavilla suurilla taisteluilla.