D ia b lo III . U n c h a rt e d : T h e L o st L e g a c y . 8,90 € 9/2 01 7 SE VIIMEINEN DIGIROOLIPELI Neverwinter Nights FLIPPERIT OVAT IKUISIA! IHMENAISET INTIASSA Uncharted: The Lost Legacy BLIZZARDIA KOKO RAHALLA Diablo III Hearthstone Starcraft Remastered TAISTELUN PYÖRTEESSÄ Destiny 2 Total War: Warhammer 2 Finn Hits Again MATTERFALL. M a tt e rf a ll Syyskuu 9/2017
Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. v 25 25. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 Budapestin flipperimuseo Eemeli Sorri 9 Flipperimuseo kotonasi Nnirvi 12 Neverwinter Nights: Viimeinen videoroolipeli Riku Vihervirta 17 Uusin silmin: Assault Trooper Aleksandr Manzos 18 Final Fantasy: Ensimmäiset fantasiat Juho Penttilä 21 NNirvi: Suu kiinni ja ota rahani Nnirvi 56 Seinäkirjoitus: Paluu Maldenille Riku Vihervirta 58 Muka parhaat nettiräiskinnät Nnirvi 60 Nuotiollinen animepelejä Antero Kyyhky 67 Kirjakorneri: Generation 64 Juho Kuorikoski 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Gulliverin retket Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 22 Uncharted: Lost Legacy Juho Kuorikoski & Markus Rojola 24 Hellblade: Senua’s Sacrifice Petri Heikkinen 26 Matterfall Markus Lukkarinen 28 Elite Dangerous Juho Kuorikoski 30 Starcraft Remastered Nnirvi 32 Splatoon 2 Petri Heikkinen 34 Arms Petri Heikkinen 36 Atlantic Fleet Antti Ilomäki 38 Steel Division: Normandy 44 Santeri Oksanen 40 Agents of Mayhem Markus Rojola 42 Rain World Aleksandr Manzos 44 MotoGP 17 Markus Lukkarinen 45 MGPX 3 Markus Lukkarinen 46 Rakuen Juho Kuorikoski 47 Stories Untold Kriina Rytkönen 48 Event (0) Kriina Rytkönen Sivu 22 Uncharted: Lost Legacy 26. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. vuosikerta 275. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa
3 49 Mr Robot Kriina Rytkönen 50 Rime Aleksandr Manzos 52 Arma 3 Jets Santeri Oksanen 53 Argo Santeri Oksanen 54 Squad Riku Vihervirta 62 Tales of Berseria Antero Kyyhky 63 Valkyria Revolution Markus Lukkarinen 64 Mafia III: Stones Unturned & Sign of Times Markus Rojola 65 Heartstone: Knights of the Frozen Throne Jussi Forelius 66 Diablo III: Necromancer Juha Kerätär 68 Total War: Warhammer 2 Tuukka Grönholm 70 Destiny 2 Tuukka Grönholm Sivu 32 Sivu 30 Sivu 26 Splatoon 2 Starcraft Remastered Matterfall Teemat Ihanat flipperit! 6 Budapestin flipperimuseo Eemeli Sorri 9 Flipperimuseo kotonasi Nnirvi #nesotajutut 36 Atlantic Fleet Antti Ilomäki 38 Steel Division: Normandy 44 Santeri Oksanen 52 Arma 3 Jets Santeri Oksanen 53 Argo Santeri Oksanen 54 Squad Riku Vihervirta 56 Seinäkirjoitus: Paluu Maldenille Riku Vihervirta 58 Muka parhaat nettiräiskinnät Nnirvi Japanin taikaa 18 Final Fantasy: Ensimmäiset fantasiat Juho Penttilä 60 Nuotiollinen animepelejä Antero Kyyhky 62 Tales of Berseria Antero Kyyhky 63 Valkyria Revolution Markus Lukkarinen Blizzard puhaltaa 30 Starcraft Remastered Nnirvi 65 Heartstone: Knights of the Frozen Throne Jussi Forelius 66 Diablo III: Necromancer Juha Kerätär
UUSI FRUTTIS PELATTAVISSA PELIAUTOMAATEISSA KAUTTA MAAN Palautusprosentti 91 % | Tammenterho-bonuspeli | Pommi-ominaisuus ad_fruttis_04_230x297.indd 1 28/08/17 09:24
Jos nimivahva kolmikko ei kanna, se kertoo, että itse VR-tekniikka ei kiinnosta. Juuri nyt VR-peleissä on klassinen muna-kana-ongelma, sillä pelintekijöiden ei kannata panostaa VR-versioon ellei markkinoilla ole riittävästi yleisöä. Lisäksi paljastui, että VR-lasit vaativat tavallista enemmän harrastuneisuutta. Aikaisemmin on voinut syyttää VR-pelien kehnoa tasoa, mutta ei enää. Early Adopterit hankkivat laitteensa jo, mutta suuret massat eivät koskaan seuranneet perässä. Syksy on äärimmäisen ratkaisevaa aikaa, sillä Eliten ja Resident Evilin lisäksi saadaan viimein muitakin AAA-pelejä VR-laseille. VR ON KUOLLUT, ELÄKÖÖN VR! Pääkirjoitus v 25 25 25 VUOTTA SITTEN. 5 P uheet VR:n lopullisesta kuolemasta ja jäämisestä marginaaliin alkoivat, kun talouslehti Bloomberg uutisoi elokuussa, että HTC harkitsee VR-osastonsa myymistä joko kokonaan tai osittain. Toistaiseksi ei ole ollut. Taviksilla lasit aiheuttavat edelleen liikepahoinvointia, mikä ei ole paras mahdollinen myyntilause. Minäkin saisin VR-lasit lainaan vain pyytämällä, mutta en ole alkukokeiluiden jälkeen enää palannut virtuaalitodellisuuteen. Teknisesti kehittyneimmän HTC Viven katsotaan hallitsevan markkinoita ainakin PC-maailmassa ja ohittaneen myynnillään Oculus Riftin jo kauan sitten. Julman kaupallisesti pelit eivät ole ilmaisia päivityksiä vaan täyshintaisia pelejä, tosin Doomin voi tuurilla saada muita halvemmalla. Doom VFR ilmestyy HTC Vivelle ja PlayStation VR:lle joulukuussa, Elders Scrolls V: Skyrim VR saadaan PlayStation 4:llä marraskuussa ja Fallout 4 VR –versio HTC Vivelle joulukuussa. Sen jälkeen peliteollisuus tekee taatusti bernerit ja myy VR:n, tai hylkää pelit tekemisen arvoisena VR-sisältönä. Jos Bethesdan triokin jää telineisiin, se syö todennäköisesti kaikkien muidenkin mielenkiinnon VR:ään. VR-laseista saa selvää fiilisetua vain simulaatioissa, mutta niissä ruutu on edelleen turhan epätarkka ja resoluutio jää vielä liian alas. Toinen elinvoimainen sovellusala on lääketiede ja teollisuus, sillä niissä riittää rahaa peruspelaajaa enemmän. Tämän syklin VR uhkaa kuolla kehtoonsa, mutta kaikki toivo ei ole vielä mennyttä. Ihminen (tai ainakin minä) on luonteeltaan laiska ja lasit päässä pelaaminen tuntuu turhalta vaivalta. 80-luvun silmälappuvideovitsi siis muuttuu todellisuudeksi. Todennäköisesti analyytikoiden ennusteet toteutuvat ja VR:n tärkeimmät markkinat ovat mobiilimaailmassa, jossa riittää pelkkä kännykkätekniikka ja pari euroa maksava hiihtomaskimainen teline. Lasit ovat tunnelmabonuksestaan huolimatta edelleen kompromissi. Kaiken takana on Bethesda. Ehkä VR hylkää pelit, mutta Pelit ei hylkää VR:ää. Toteutuessaan päätös tarkoittaisi, että pelimaailmassa VR-lasit jäisivät todennäköisesti lopullisesti marginaaliin tai parhaimmillaankin PlayStationin leikkikentäksi
Kun spesiaalit syttyvät, tuoppien liike pysähtyy ja sameisiin silmiin syttyy hetkeksi kiinnostus, jopa toivo. Se löytyy Budapestin flipperimuseosta, jossa ei muinaismuistoja tarvitse vain katsella, vaan niillä saa pelata. Kokoelma karttui hopeakuulien lisäksi muillakin pelikoneilla, tällä hetkellä käytössä olevia koneita on 130. K auan sitten kun nallekarkit maksoivat pennin, usean räkälän nurkassa vilkutti valoja ja päästeli houkutusääniä peliseireeni nimeltään sähköfortuna, kansanomaisesti flipperi ja sanakirjan mukaan ”peliautomaatti, jossa ohjaillaan kaltevalla tasolla ympäriinsä kimpoilevaa kuulaa kahden mailan avulla.” Keskellä tupakan savua ja tuhoutuneiden elämien katkua jousen lennättämänä teräskuula kimpoili bumppereista koloon, keskeltä sukkaan sisään meneminen vaihtuukin taitavan höykkäämisen jälkeen taitavaan kuoletukseen, jossa pallo pysähtyy melan nokkaan, josta taitetaan kaatamaan pari maalia. Flipperimuseo sai alkunsa vuonna 2013, naapureiden korvien onneksi satavuotiaan kivitalon kellarissa. Pálfi osti myöhemmin viidenkymmenen flipperin satsin Puolasta. Aika ajoi flipperit Suomessa ensin pelihalleihin, niistä Pelikaani-reservaatteihin ja lopulta yksityishenkilöiden kokoelmiin. Kokoelmassa on parikymmentä konetta enemmän, mutta tilanpuutteen takia kaikki eivät mahdu pelattavaksi. Hän aikoi pitää niistä itsellään viitisen kappaletta ja myydä loput eteenpäin. Budapestin flipperimuseo Eemeli Sorri K u va : B u d ap es t F lip p er m u ze u m K u va : B u d ap es t F lip p er m u ze u m. 6 BUMPERIN JYTINÄÄ UNKARISSA Tonavan helmi on flipperin kuula. Pálfi onnistui pääsemään eroon vain alle puolesta, joten hän ajatteli, että mukavahan tästä kokoelmasta olisi muidenkin nauttia. Kilinää, kolinaa kellarissa Kahdeksan vuotta sitten budapestilainen Balász Pálfi halusi taas nauttia nuoruutensa flipperiharrastuksesta ja päätti hankkia ensimmäisen oman koneensa
Humpty Dumpty, flipperien kantaisä. Nyt museo työllistää kaksi, välillä jopa kolme huoltomiestä. K u va : B u d ap es t F lip p er m u ze u m. Suurimmat erot myöhempiin vehkeisiin ovat taustamusiikin, multiballin ja vaikeasti saavutettavan wizard moden puute. Laitteiden tekniikassa siirryttiin elektromekaanisista rakennelmista mikroprosessoreihin. Pálfi ei aluksi ollut tietoinen flippereiden vaatimasta huollosta, joten hän oppi asian kantapään kautta. Vanhimmat pelit ovat vielä suhteellisen kaukana flipperin nykykäsitteestä. Vastahankitut koneet kiukuttelevat eniten ensimmäisen kahden viikon aikana, mutta ongelmat yleensä poistuvat, kun ongelmia aiheuttaneet osat vaihdetaan uusiin. Flipperi on monimutkainen sähkölaite, jonka osat saavat jatkuvaa kuritusta. Aluksi vierailijat olivat perustajan kaltaisia keski-ikäisiä miehiä etsimässä kadotettua nuoruuttaan, mutta asiakaskunta alkoi suosion kasvaessa laajeta. Nyt paikka on myös nuorison, naisten, turistien ja perheiden suosiossa. Aikakauden koneista voisi kuriositeettina mainita Captain Fantasticin (Bally, 1975), jossa on takalasissa pääosassa itse Elton John (tarkkaavainen löytää myös taiteilijan piilottaman Hitlerin). Museon suurin ansio onkin, ettei se ole vain nostalgisten pelimiesten luola, vaan se vetää myös niitä kuuluisia normaaleja ihmisiä. Kun pallo on kerran tippunut, on sitä vaikea enää saada takaisin ylös, joten kyseessä on vielä selvästi fortunan ja pajatson perillinen. Synttäreitä ja muita tapahtumia varten varattava yksityistila on kovassa käytössä. Ensimmäiset varsinaiset flipperit ovat 50-luvulta. Flippologit ennustavat tulevaisuutta flipperitaiteesta: keltatukkainen oranssi liikemies ja oikeassa reunassa strategiapäällikkö. Lajin kantaisä on Humpty Dumpty (Gottlieb, 1947), joka lisäsi sähköfortunaan mailat, tosin eri paikkaan pelikenttää kuin myöhemmin tuli tavaksi. Kolvi käteen ja kelat kuntoon Flipperin ostaessaan saa pelin lisäksi myös harrastuksen. Balász sanoo olevansa erityisen iloinen siitä, että lapset ja nuoret ovat löytäneet museon, sillä se on heille usein ensimmäinen kosketus oikeisiin flippereihin ja peliautomaatteihin. Fathom, Unkarin suosikkiflipperi. On ihailtavaa, että jopa vanhimmat laitteet ovat täysin pelattavissa ja hyvässä kunnossa. Museon kävijäkunta on pelihalliksi monimuotoista. 7 . Myöhempien koneiden välkkyviin valoihin, aggressiiviseen äänimaailmaan ja rankempaan asenteeseen verrattuina 50-lukulaiset ovat viattomine karnevaalikuvituksineen ja karamelliväreineen suorastaan seesteisiä. Koneista alkaa löytyä kouruja, valomerta ja pisteetkin lasketaan erillisellä näytöllä. Pisteytys on valonäyttöjen takia yksinkertaisempaa, uudet pallotkin pitää itse manuaalisesti asettaa syöttökuiluun. 60ja 70-luvuilla koneet muuttuivat pelattavuudeltaan enemmän nykymääritelmän kaltaisiksi. Mein Gottlieb & Ballys of Steel Pelit on museossa aseteltu aikajärjestykseen, mikä on erinomainen tapa tarkastella flipperien kehitystä aikojen saatossa. Värimaailma on ajanjaksoon sopien räikeä ja koneet kilisevät iloisesti. ”Uusien” koneiden käyttöönotto vie muutenkin oman aikansa. Näin siellä jopa aidon kiinalaisen turistimummon. Heille riittää töitä neljäksi, viideksi päiväksi viikossa, sillä mekaanisissa laitteissa on aina jotain häikkää ja puhdistettavaa. Toisin kuin muissa retropeleissä, flippereissä pienten tuotantomäärien pelit eivät välttämättä ole kalliimpia, sillä suosituille peleille löytyy muita paremmin varaosia ja korjausohjeita. Flipperiharrastajista ei aina saa selvää, nauttivatko he enemmän pelaamisesta vai koneen rassaamisesta. Erityisen vikaherkkiä ovat mailat (eli melat eli flipperit). Ylläpitäjät pitävät juuri internetiä, varsinkin Trip Advisoria, syynä paikan massasuosioon, sillä museo on palvelussa merkitty Budapestin suosituimmaksi museoksi
Juuri 80-luvun alku on Pálfin ja kumppaneiden suosikkiaikakausi. Tai Baby Pacman -flipperi (Bally, 1982), jossa vaihdetaan pallon pudotessa alkuperäiseen kolikkopeliin. Creepy! K u va : B u d ap es t F lip p er m u ze u m K u va : B u d ap es t F lip p er m u ze u m. Museossa tämän vuosituhannen koneita on vain kourallinen. Näihin kuuluu muutaman sadan tuotantomäärän espanjalaisia flippereitä, epätasaisella pelikentällä ja mailojen alapuolella olevilla magneeteilla varustettu Orbitor 1 (Stern,1982). Omituisten otusten kerho Kokoelmaan on pyritty keräämään kunkin aikakauden myydyimmät ja merkittävimmät flipperit, mutta tilaa on myös omituisemmille otuksille. Hirviön tuonti Yhdysvalloista kesti kaksi ja puoli kuukautta, ja maksoi enemmän kuin laite itse. 8 . Pálfi lähettää heille paitsi terveisiä, myös kutsun marraskuussa Unkarissa järjestettäville Arcadia-pelimessuille. Pelien nopeus on vielä kovempi kuin aikaisempien vuosikymmenten laitteissa ja huippupisteille päästäkseen on luettava pisteytyssääntöjä ajatuksen kanssa. Budapestin flipperimuseo 80-luvulla koneisiin alkaa tulla uhmaa ja asennetta taustamusiikkia ja ääniefektejä myöten. Mutta jo 80-luvun jälkipuolella alkoi flipperien auringonlasku ja valmistusmäärät romahtivat. Pelimekaanisesti isoimmat uudistukset ovat kuitenkin monimutkaisemmat pisteytysjärjestelmät ja moodit, multiball ja ennen kaikkea vauhti. Haastetta etsiville Balász vinkkasi The Simpsons Pinball Partya (Stern, 2003), jonka wizard modeen ei yksikään vierailija ole vielä päässyt. Koneissa alkaa olla vakiovarustuksena taustamusiikkia, digitaalisia ääniefektejä, pistematriisinäyttö animaatioineen ja pelikentällä kaikenlaista koristehärpäkettä. Museon työntekijät toivovat, että Suomeenkiin saataisiin joku päivä vastaavanlainen interaktiivinen museo. He suosittelevat erityisesti Fathomia, joka kuulemma löytyi joka toisesta unkarilaisesta baarista. Flippereiden lisäksi museossa voi pelata perinteisiä kolikkopelejä, kuten Space Invaders, aitoja mekaanisia pelejä ( Ambush, Basketball) ja jopa 1700-luvulta peräisin olevaa fortunaa, josta joku oli jo varastanut kepin. Helsingissä on parikin pelihallia, Tampereella kokonainen pelimuseo. Flippereistä harvemmin tulee mieleen niiden musiikki, mutta esimerkiksi Black Knight 2000:n (Williams, 1989) taustamusiikkia on ilo kuunnella myös pelin ulkopuolella. Sinun siirtosi, Turku! Budapest Flippermuzeum / Budapest Pinball Museum flippermuseum.hu Radnóti Miklós utca 18, Budapest Pääsymaksu 3000 forinttia (noin 10 euroa) 1700-luvun fortuna, vain sähkö ja melat puuttuvat. Eriskummallisin on Hercules (Atari, 1979), jolla on kokoa kaksi ja painoa kolme kertaa tavallisen flipperin verran. Myyjä kun oli ylivarovainen, ja yli puolet paketista oli pehmusteita. Museossa käy viikoittain suomalaisia turisteja, ja omistajalla on harrastuskontakteja Helsingissä asti. Maailman myydyintä flipperiä The Addams Familya (Midway, 1992) valmistettiin yli 20 000 kappaletta ja muitakin ysärisuosikkeja yli kymmenen tuhatta, mutta 2000-luvun parhaiten myyneet koneet pääsevät vain noin viiteen tuhanteen valmistettuun laitteeseen. Kyse ei ole vain nostalgiasta, vaan tuolloin flippereiden mekaniikat ja audiovisuaaliset elementit muodostivat parhaimman kokonaisuuden. Toinen ulkopelillisistä syistä kiinnostava flipperi on Funhouse (Williams, 1990), jossa pelikentällä möllöttää pelottava Rudy-nukke, joka seuraa palloa silmillään ja marisee pelaajalle Mortal Kombatien Ed Boonin äänellä. 90-luvulta löytyvät eräät maailman myydyimmistä flippereistä (The Addams Family (Midway, 1992), Twilight Zone (Midway, 1993), Indiana Jones: The Pinball Adventure (Williams, 1993) )
Visual Pinballin flippereitä ei jaella mukavissa valmispaketeissa, jossa on kaikki tarvittava yhdessä siistissä paketissa. Onhan oikeassa flipperissä uskomaton, pehmeä 8K Actual Reality -grafiikka, aito äänimaailma, äärimmäisen kehittynyt fysiikkamallinnus ja tärkeimpänä tietysti se sielu. Oikeassa flipperissä on jotain taianomaista, suorastaan myyttistä, vetovoimaa. Visual Pinballin ansiosta melkoista osaa Budapestin flipperimuseojutussa mainituista sähköfortunoista voi koeajaa kotona, mutta se ei ole ihan helppoa. 9 . Yhdeksänteen versioon edennyt ohjelma on Open Source -pelimoottori/editori, jolle löytyy valtavasti käyttäjien tekemiä ja suunnittelemia flippereitä. Se on alun perin vuonna 2000 julkaistu Visual Pinball (https://sourceforge.net/ projects/vpinball/). FLIPPERIMUSEO KOTONASI Jos Budapest ei houkuttele, rakenna oma virtuaalinen flipperimuseosi Visual Pinballilla! Itse rakensin siitä (taas) aikakoneen, ja palasin kulta-aikaan ennen flippereiden sairastumista ramppikuumeeseen. Visual Pinball Nnirvi Fathom, Unkarin suursuosikki. Visual Pinballin sydän on sen editori.. Visual Pinballin tärkein anti on historiallisten flippereiden emulointi. En ymmärrä miksi, mitä hävittävää heillä on. Vanhemmat, täysin mekaaniset flipperit vaativat vain Visual Pinballin, mutta uudemmat digitaalista tietotekniikkaa hyödyntävät flibat vaativat sen kanssa toimivan Visual PinMAMEn ja kyseisen flipperin ROM-dumppitiedostot. Parhaana flipperinä koskaan pidetyn The Addams Familyn (Midway, 1992) sain toimimaan vain testitilassa, Funhousessa (Williams, 1990) ROMinmetsästysintoni lopahti kesken. Ja tietysti ROMeista on eri versioita. Se onkin hauskaa, koska jotkut julkaisijat, kuten suosikkini Gottlieb, suhtautuvat nyreästi ROM-piiriensä jakeluun ja flipperiemulointiin. Se on ihan mukava perusflipperi, mutta minua riepovat ahneet reunat, joista pallo tykkää vilahtaa pois. Sentään artikkelissa mainitun Unkarin suosituimman flipperin, Ballyn valmistaman Fathomin (Bally, 1980), sain toimimaan. P C:lle, konsoleille, jopa mobiililaitteille, on kymmeniä, ehkä jopa satoja, erinomaisia videopeliflippereitä. Itse en pysty pelaamaan niitä lainkaan, koska minusta ne ovat oikean asian valjuja, sieluttomia kopioita. Jos flipperi ei ole ollut osa lapsuutta, sen taian tajuaminen vaatii tasan yhden pelikerran tai kuten eräs flipperiäni kokeillut 9-vuotias asian tiivisti: “Tää on maailman paras peli, parempi kuin pleikkarin pelit!” Kaikkeen on poikkeus Yksi simuloitu flipperi on verrattoman käyttökelpoinen
Houkutus oli kova, onneksi koeajoin flipperin Visual Pinballilla. ipdb.org/), ja lähimmäksi pääsi Joker Poker (Gottlieb, 1978). Lapsuudessani flipperit oli vielä sijoitettu tavallisen kansan ulottuville. Ei tullut turpiin, tuli taputuksia. Sluggerissa yksi perusasioita on hakata palloa kiertämään yläränniä, jossa nettoaa toisesta suunnasta Jackpotteja, toisesta eri bonuksia. Flipperit ovat ikuisia, sillä edes hurahtanein digiuskovainen ei voi väittää, että simuloidulla kuulapelillä on mitään jakoa oikean pelinlaitteen kanssa. Visual Pinball Visual Pinball säästi minulta jopa rahaa, kun ohjelma oli vielä tuore. Rakas Silver Sluggerini, jonka VP-versio ei tee kunniaa esikuvalleen. Löysin Visual Pinball -Sluggerin ja lopulta jopa ROM-dumpit. Pelit menivät päin helvettiä, mutta loppunumeroista pamahti vapari. Pelasimme sen kahteen päätyyn, kummallakin oma vastuuflipperinsä. No siitä tosin puuttuu villi länsi, mutta pistetaulu herätti fiiliksen, että tätä olen kyllä joskus pelannut. Keskeisen sijainnin takia siihen oli ohikulkiessa tosi helppo käydä heittämässä markkoja, ja kyllä niitä heitettiinkin. Kaksi suurinta eroa ovat pallon käyttäytyminen, joka on oikeassa flipperissä paljon monimuotoisempaa ja yllättävämpää. Laite oli myynnissä paikallisella kirpputorilla, jo silloin edulliseen 4 200 markan hintaan, nykyrahassa vähän yli 900 euroa. 10 . Vii-helvetti-kon! Viidessä minuutissa olin kirpputorilla, näin priimakunnossa olevan flipperin ja jos mietin kaupantekoa sekunnin, se johtui vain siitä, että olin onnesta solmussa. Enkä ihmettele, että sitä tuli hakattua. Ready player one Henkilökohtaisesti arvostan eniten 70/80-luvun flippereitä. Porissa oli toki pari pelihalliakin, mutta näiden flipperit olen jo unohtanut, vaikka niitäkin tuli pelattua. Omistan oikeasti Gottliebin vuonna 1991 valmistaman Silver Sluggerin. Visuaalisesti pelin tunnisti, äänet olivat tuttuja, mutta pelin tuntuma oli väärä. Kaikkien aikojen rakkain flipperini, Surfer Champ. Surfer on erinomaisen miellyttävä, idealtaan selkeä perusflipperi, jossa on kaikki eli kaatoja, kolo ja ränni. Se toinen nuoruuteni tärkein flipperi oli Porin Sokoksen alakerrassa sijainnut Gottliebin vuoden Roller Disco (1980). Selasin Intenet Pinball Databasea (http://www. Siinä missä minun melani ovat napakat ja antavat palloille nopeaa kyytiä, VP-Sluggerin melat olivat täysin puolikuntoiset. Niitä edeltävät laitteet ovat liian yksinkertaisia, myöhemmissä alkuperäinen puhdas idea jäi ramppien, mekaanisten nukkien, digipelleilyn ja muun kikkailun jalkoihin. Jonkinnäköiseen futuristiseen pesäpallon perustuva flipperi kuuluu Gottliebin kuuteen laitteeseen jääneeseen Premiersarjaan, jossa yritettiin paluuta yksinkertaisempaan designiin. Vaimoni näki sen, mutta odotti viikon ennen kuin uskalsi kertoa siitä minulle. Oh noes! Joukko vaarallisen näköisiä stadin koviksia heitti rahaa varaukseen, joten peli kulki kuin enkeli, ja pelosta hikoillen vedimme taulun ympäri (kun pisteenlaskurullien kapasiteetti ylittyi, se alkoi alusta). Silver Sluggeriin liittyy tarina petoksesta ja avioeron uhasta. Porin kuuluisan torin laidalla oli kahvila Jussikka, ja sen toisessa kerroksessa oli Gottliebin lainelautailuhenkinen Surfer Champ (1976). Yritin keksiä, mitä arvoa säätämällä niihin saisi puhtia, mutta mikään ei tuntunut toimivan. Williamsin flippereissä vihasin jo niiden taidetta. Todellisuus voittaa aina Miten Visual Pinball pärjää todellisuutta vastaan. Onnistuin löytämään siitäkin kelvollisen Visual Pinball -version ja hämmästyin. Yhdessä vähän syrjemmässä olevassa räkälässä oli Gottliebin mekaaninen flipperi, kätevästi oven vieressä, ettei tarvinnut uhmata tupakansavua (muiden) ja keppanajuoppoja. Olin kaverini kanssa kesätöissä eri paikoissa, mutta työpäivän jälkeen tapasimme Roller Discossa ja tanssimme teräskuulatangoa sen mitä markkoja riitti. Toinen lämmöllä muistelemani flipperi on Spirit of 76 (Gottlieb, 1975), jota pelasin Linnanmäellä pikkuveljeni kanssa. Flipperin höykkiminen nappuloilla (ei-porilaisille kai töniminen) ei vastaa yhtään todellisuuden luontevuutta. Hämärien muistikuvieni mukaan aiheena oli villilänsi ja pokeri. Ainoa disco jossa teininä viihdyin, tässä yrittäminen palkittiin vapaapeleillä.. Suosikkivalmistajani oli ja on Gottlieb, Ballyn flipperit ovat myös ihan OK. Discoa ja surffausta Kaksi flipperiä ovat minulle täysin ylittämättömiä. Elämän valttikortit sopivat kyllä ympäristöön. Se ei ole Gottliebin parhaita, mutta ei huonoimpiakaan laitteita. Mutta tällä kertaa peli oli simuloitu huonosti. Näillä meloilla pallo hädin tuskin jaksoi rännin suulle. Joka tapauksessa pokerikäsiin perustuva perusidea on hyvä ja pelin Visual Pinball -toteutus on parhaasta päästä. Mietin, että onkohan pelin simuloijalla ollut joku loppuun ajettu esikuva, koska ero oli todella merkittävä, ja muut VP-flipperit olivat selkeästi parempia. Kenttä tuntui vain etäisesti tutulta, mutta pistetaulun viivasukkaisen discomisun muistin kyllä kirkkaasti. Olisin voinut ostaa Williamsin 70-luvun alussa valmistaman flipperin, mutta hintapyyntö oli huimat kymmenen kilomarkkaa. Oliko tässä oikeasti neljä flipperiä. Väitän myös, että niissä reunat olivat laajemmat ja flippereiden kärkiväli isompi kuin muissa. Löysin pelistä kahden pelaajan version (neljän pisterullan asemasta siinä oli vain kaksi pistelaskuria, mutta pelikenttä on sama) Surferin (1976), varsin hyvin toteutettuna. Kentätkin olivat tylsempiä. Joker Poker, siitä ei muistettava nimi parane
Kun peleille vielä ladataan päivityksiä, lisäosia ja laajennuksia, vaadittu tallennustila voi kasvaa häkellyttävän suureksi. Kahden teratavun Game Drive -aseman mukana tulee kuukauden ilmainen jäsenyys ja neljän teratavun asema sisältää kahden kuukauden ilmaisen jäsenyyden. Näitä tuotteita myy mm.: Seagaten johtoasema kiintolevymarkkinoilla mahdollistaa panostuksen uusimpaan ja luotettavimpaan tallennustekniikkaan, jotta gigat, terat ja listasijoitukset ovat turvallisesti tallessa. Me turvaamme selustasi kaikkia vihollisia vastaan. GAME ON! Seagate Xbox Game Pass Special Edition. Lisää Xboxin tallennustilaa kytkemällä siihen Seagate Game Drive, joka on saatavana kahden teratavun (johon mahtuu yli 50 peliä) ja neljän teratavun (johon mahtuu yli 100 peliä) kokoisena. Oman osansa kiintolevyjen tallennustilasta haukkaavat myös PlayStation Plusja Xbox One Gold -jäsenyyden kaltaiset palvelut, joissa kuukausimaksuun sisältyviä latauspelejä tulee ladattua konsolilleen siitä huolimatta, onko niitä aikaa pelata vai ei. Muuten asemat ovat teknisesti samoja Seagate Game Drive for Xboxin kanssa. USB 3.0 takaa nopeat siirtoajat, eroa sisäisen aseman nopeuteen verrattuna tuskin huomaa. Yksittäinen videopeli voikin viedä helposti jopa kymmeniä gigatavuja tallennustilaa kiintolevyltä. Seagate Game Drive for PS4 -asemaan mahtuu yli 50 peliä! USB 3.0 takaa nopeat siirtoajat, eroa sisäisen aseman nopeuteen verrattuna tuskin huomaa. Tietokonepelien tapaan konsolipelit asentavat valtavia tiedostomääriä suoraan pelikonsolien kiintolevyille. Asema ottaa virtansa USB-liittimestä, joten ulkoista virtalähdettä ei tarvita. Kahden teratavun aseman ansiosta sinun ei tarvitse valita vanhojen klassikkopelien ja uusien hittien välillä. Kun mukaan lisätään peleistä otetut pelivideot ja edellä mainitut päivitykset, ei pelikonsolien 500 gigatavun kiintolevylle mahdu pelejä kovin montaa kerrallaan. Toisena esimerkkinä mainittakoon PlayStation VR -virtuaalilasien mukana toimitettava esittelylevy, jonka sisältö vie sekin hulppeat 30 gigatavua. Asema ottaa virtansa USB-liittimestä, joten ulkoista virtalähdettä ei tarvita. Vaikka usein kuvitellaan, että optiselta levyltä pelattava peli lataisi tietonsa suoraan levyltä, todellisuudessa kiintolevytilaa vaaditaan nykyään yhä enemmän. Seagate Game Drive for Xbox Loppuuko peli-into kun Xboxisi levy ilmoittaa olevansa täynnä. Helpoin tapa ratkaista tilaongelma on laajentaa pelikonsolinsa tallennustilaa erikseen hankittavalla pelikiintolevyllä alla ovat esiteltyinä markkinoiden kolme suosittua vaihtoehtoa. Xbox Game Pass on se “must-have” pelien tilauspalvelu Xbox One -pelikonsoleille. Entistä isommaksi tilantarve kasvaa, kun pelejä ostetaan suoraan latauspalveluista. Seagate-kiintolevyillä lisää tilaa helposti! Nykyiset konsolija tietokonepelit ovat yhä isompia ja näyttävämpiä. Sinä pelaat. Esimerkiksi suositun Call of Duty -pelisarjan uusin osa Infinite Warfare vaatii perusversiossaankin tallennustilaa lähes 45 gigatavua. Korkealaatuinen audiovisuaalinen pelikokemus vaatii kuitenkin runsaasti tallennustilaa. Tässä erikoispaketissa on ulkoisen Seagate Game Drive for Xbox -kiintolevyn lisäksi mukana Xbox Game Pass -jäsenyys. Seagate Game Drive for PS4 Pelaa uusia pelejä poistamatta vanhoja. Kyse ei ole poikkeuksesta, sillä monet muutkin peliuutuudet vievät tilaa kymmeniä gigatavuja
Hetken vaivaantuneen tuijottelun jälkeen ryhmän haltiataikurin kännykkään piippaa tekstiviesti suurelta pahalta: ”Kone kaatu, tuun kohta takas.” Tietokoneroolipelit ovat peligenreistä vanhimpia, mutta yleensä ne ovat valmiiksi kirjoitettuja seikkailuja, jotka pelataan yksin. Vuonna 1991 julkaistu alkuperäinen Neverwinter Nights oli ensimmäinen graafinen monen pelaajan roolipeli. NWN:n pelaajamäärät kasvoivat hiljalleen, vaikka he maksoivat peliajastaan kalliisti per tunti. Miten se käytännössä oikein toimi. Muinaiset tarinat kertovat Neverwinter Nightsin juuret ovat yllättävän syvällä nettipelaamisen mullassa. Neverwinter Nightsin tekemisestä sovittiin vuonna 1990: Stormfront tekisi pelin, AOL hoitaisi yhteydet, ja Dungeons & Dragonsin lisenssin tarjoaisi sen omistava Tactical Studies Rules eli TSR, D&D:n kehittäjän Gary Gygaxin firma. Daglow tunsi Steve Casen ja Kathi McHugh’n, joiden firma oli juuri vaihtanut nimensä America Onlineksi (AOL). Tekstipohjaisia moninpelejä (Multi-User Dungeon eli MUD) oli ollut jo pitkään, mutta Kesmain lentotaistelunettipeli Air Warrior (1988) todisti, että yhteydet kestävät myös grafiikan piirtämistä. Vuonna 2002 julkaistiin tähän mennessä kunnianhimoisin yritys toteuttaa monen pelaajan roolipelejä ruudulla: Biowaren Neverwinter Nights. Ja miksi samaa ideaa ei ole kunnolla hyödynnetty myöhemmin. AOL:n toimitusjohtaja Case pelasi itse peliä ”Lord Nasherina”. Sen henkilökunta roolipelasi, joten heitä kiehtoivat tietokoneistettujen roolipelien Neverwinter Nights 15 vuotta Riku Vihervirta Kammottavan salaisuus paljastuu. Kiivas maahissoturi huudahtaa ”Emme antaudu koskaan!” mutta ei saa vastausta. Maailmojen synty kahvin ja suklaan voimin Kanadalaislääkärit Ray Muzyka, Greg Zeschuk ja Augustine Yip perustivat pelifirmansa Biowaren vuonna 1995. 12 ROOLIPELIÄ RUUDUN LÄPI Kerran oli aika, jolloin pelien putkimaisuudesta ja juonen kulkemisesta raiteilla sai syyttää vain itseään. Sopimukseen ei päästy, joten pelaajien vetoomuksista huolimatta serverit suljettiin. Sitä ei kuitenkaan juuri päivitetty tai laajennettu, sillä vaikka peli oli tuottoisa, jättiyhtiöksi kasvaneen AOL:n ydintoiminnot jättivät sen varjoonsa. Ensimmäinen NWN oli jatkoa SSI:n (Strategic Simulations Inc.) julkaisemalle kultalaatikkosarjalle, mutta siinä oli myös tulevien moninpelien ydinominaisuuksia: pelaajien muodostamia kiltoja, luolastojen tutkimista ja keskinäistä rupattelua. Alkuperäisten roolipelien idea on kuitenkin ryhmälle yhteinen tarinankerronta, jossa pelinjohtaja muokkaa tarinaa lennossa. Suurimmillaan servereille mahtui 500 pelaajaa samaan aikaan. Kun AOL lopulta tarjoutui laajentamaan Neverwinteriä uuden pelipalvelunsa kunniaksi, SSI ja TSR halusivatkin irrottaa pelin AOL:sta. NWN:n taisteluanimaatiot olivat aikanaan myyntivaltti.. Neverwinter taipui kymmenien pelaajien moninpeliksi, mutta sen ydin oli aina pienten pelaajaporukoiden luomien seikkailujen tukeminen. Kaupunginvartiosto pakenee kauhuissaan mutta neljä sankaria uhmaa pysäyttämätöntä petoa. Massiivimoninpelien viitta siirtyi Richard Garriotin Ultima Onlinen harteille. Ö rkkilaumojen huuto nousee korvia huumaavaksi, kun mustalla lohikäärmeellä ratsastava julma velho pirstoo Athkathlan kaupungin portin. Kilpailijoiden puutteessa peli säilytti suosionsa aina vuoteen 1997 asti. Sen kehittäjä oli pelisuunnittelijaveteraani Don Daglow’n luotsaama Stormfront Studios
Suuria määriä Dungeons & Dragonsin hirviöitä piti mallintaa, ja niille piti kehittää tekoälyrutiineja jotka toimivat suoraan pelimaailmaan heitettyinä. Peliä ja editoria rakennettiin tyhjästä. Jos jokin meni vikaan, nähtiin pelin oletushahmo mäyrä, mikä usein hämmensi henkimaailman apuja kutsuvia velhoja. Wizards of the Coast (WotC) oli ostanut vaikeuksiin joutuneen TSR:n vuonna 1997 ja kehitti pelille uudistetut säännöt. Koska editorin haluttiin olevan helppokäyttöinen ja selkeä, kolmiulotteisen pelimaailman rakennuspalikoina olivat nelikanttiset ruudut. Matkaa mutkistivat muun muassa lisenssikaupat ja julkaisijan vaihtuminen. Kaksiulotteisten Infinity-pelien sijaan NWN päätettiin toteuttaa kolmiulotteisena. Muzykan, Zeschukin ja Trent Osterin idealuonnostelma huhtikuulta 1997 sisälsi käytännössä kaikki pelin perusideat, mutta kesti viisi vuotta ennen kuin Neverwinter Nights näki päivänvalon. Yksinpeli, moninpeli, pelinjohtajan työkalut ja omien kenttien rakentamisen salliva editori kannattelivat kukin peliä tahollaan. Vaikka Baldur’s Gaten menestys takasi sen, että kunnianhimoinen Neverwinter ylipäänsä näki päivänvalon, Baldur myös vei myös pääosan huomiosta. Kaikkien näiden kehittämiseen liittyi kuitenkin monia haasteita. Neverwinter Nights rakentui editorinsa, Aurora Toolsetin, ympärille. Uudeksi julkaisijaksi tuli ranskalainen Infogrames, joka oli ostanut Hasbro Interactiven. Myös modausta haluttiin tukea, mutta NWN päätyi käyttämään melko harvinaisia tiedostomuotoja, joten niiden muokkaaminen vaati syventymistä. Uudet säännöt myös tarkoittivat, ettei Baldur’s Gaten pelimekaanista pohjaa voitu suoraan käyttää. Neverwinteriä oltiin ideoitu jopa ennen Biowaren maineeseen nostaneen Baldur’s Gaten (1997) ilmestymistä. Klassinen ongelma: kannattaako arkkuun koskea, ja millä sen saa auki. Projektia varten palkattiin myös kokonaan uusia, nuoria työntekijöitä. 13 . Helppokäyttöisyys saavutettiin, mutta ratkaisu asetti rajoituksia esimerkiksi vuoristomaisemien luomiseen. mahdollisuudet. Ne olivat helpommin sisäistettäviä kuin aiemmat Advanced Dungeons & Dragonsin säännöt, joiden opettelu muistuttaa lähinnä kulttiin liittymistä. Esitellessään Neverwinteriä haastatteluissa Muzyka kertoi pelin oleva nelijalkainen pöytä. Kaupan mukana tuli lelujätti Hasbron ostama Atarin brändi, jonka lipun alla NWN lopulta julkaistiin. Trent Oster teki valtaosan Neverwinterin alkuperäisestä suunnittelusta, mutta häntä ja muita kokeneempia työntekijöitä tarvittiin Baldur’s Gate II:n ja sen lisäosan tekemiseen. Oman työnsä aiheutti sekin, että NWN:ssä päätettiin käyttää D&D:n kolmannen laitoksen (2000) sääntöjä. EIkä siinä auttanut että Neverwinter joutui hetkeksi tyhjän päälle, kun Bioware ja julkaisijaksi suunniteltu Interplay lähtivät eri teille. Neverwinterin vetovastuu siirtyi nuoremmille kehittäjille, kuten Rob Bartelille. Sammakkomiestä sorsitaan.. Alun perin hänet oli palkattu avustamaan Baldur’s Gatessa (”Työtäni oli kirjoittaa 15 Fedex-seikkailua päivässä”, hän kertoi vuonna 2005 ranskalaiselle pelisivustolle) mutta hänestä tulikin lopulta NWN:n pääsuunnittelija. Esimerkiksi myöhempien Mass Effectien pääsuunnittelija Preston Watamaniuk aloitti uransa Biowarella Neverwinterin parissa. Vuonna 2001 Bartel kertoi pelimoottorin olevan valmis, vain peli puuttui
14 . Toive toteutui. Sen rakenne oli varsin tyypillinen: ydinporukka oli linjoilla monena iltana viikossa, ja ympärillä pyöri satunnainen määrä uteliaita. Joitakin peliin suunniteltuja maisemia piti poistaa, ja yksinpelikampanja kirjoitettiin uusiksi. DM Client puolestaan oli sidottu pelinjohtajan alter ego -pelihahmoon, ja teleportin avullakin sille tuli usein kiire. Pelinjohtajat vetivät välillä isoja tapahtumia, mutta yleensä PW-servereillä ei ollut mitään yhtenäistä juonta. Sanctuaryn aloitusalueet olivat NWN:n julkaisuilla tulleilla työkaluja tehtyjä. Sudet kohtaavat sonnin. Ideaa käytettiin lopulta vasta Dragon Age: Originsissa (2009). Huomattavin muutos oli se, että NWN:n alkuperäisessä juonessa piti olla useita erilaisia aloituksia. Kampanjan luoja saattoi hakea inspiraatiota esimerkiksi roolipelien opaskirjoista ja luoda, ”buildata” editorilla alueita pelaajien tutkittavaksi. Nelantherissa purjehdittiin merirosvolaivoilla, WooF:issa pelihahmot olivat susia, Katurotissa taasen pikkurikollisia, jotka tempautuivat oikeaan maanalaiseen toimintaan Uumenalassa. Pitkässä tarinassa saattoi olla satoja alueita. Pelaajaporukat tutkivat omatoimisesti tekoälyn kansoittamia luolastoja, ikisuosittua oli myös perinteikäs turinointi nuotion tai majatalon takan ääressä. Pelin kaatuminen tai toisesta kampanjasta lainatun skriptin johtaminen siihen, että kapakan ovi vei pelaajien sielut astraalimatkalle, ei menoa haitannut. Varjojen tulo Neverwinter Nights oli kuin Biowaren rakentama linna, jonka ympärille kasvoi eloisa ja monipuolinen yhteisö. Yhdessä pelaajien tekemien modien, kuten suositun Community Enhancement Packin eli CEP:in kautta Neverwinterissä saattoi lopulta pelata tasan sellaista D&D -seikkailua, johon mielikuvitus riitti. Miksi se sitten lopulta ja vääjäämättä hiipui, ja miksei vastaavaa ole enää tullut. Ryhmän velho saattoi esimerkiksi tiedustella henkiolennollaan, että mitä tapahtuu jos tuosta vivusta vetää (WHUM-KABLAM! hurisevaa ääntä). Neverwinter Nights 15 vuotta Interplayn ja Biowaren oikeusjutut soviteltiin. Neverwinterin moottori oli kiedottu D&D:n ympärille, joten realistisempaa roolipelimaisemaa sillä ei kannattanut tehdä. Koska useimmat pelaajista olivat fantasiakirjallisuutta ahmivia teinejä, myös hahmoilla oli tapana olla tuttuja arkkityyppejä: oli viisasta velhoa, puolituisvarasta ja suoran toiminnan soturia. Pelkkää auvoa ja helppoutta kampanjointi ei ollut. Roolipeliä painottavilla servereillä hahmolle piti kirjoittaa taustatarina, jonka serverin pelinjohtajat lukivat karsiakseen animeninjanunnien kasvattamat Sephirothit. Suomen tunnetuimpia PW-servereitä olivat Genesis Nordock ja Sanctuary, mystinen saari, jonne aina välillä saapui uusia asukkaita. Käytännössä useimmat persistent worldit vaativat kokonaan uuden hahmon luomisen. Editori taipui nopeatempoisiin areenamatseihin, mutta tärkeimpänä myös ihka oikean roolipelikampanjan luomiseen. [Sun Jan 29 07:10:36] Rat Died Useampien pelinjohtajien mahdollisuutta hyödynnettiin yksittäisten kampanjoiden lisäksi myös kunnianhimoisissa kevytmörpeissä, persistent worldeissa. Machinima-pioneeri Hugh Hancock teki sillä jopa täyspitkän elokuvan BloodSpell, johon 2000-luvun alun tyylitaju tiivistyi. Sessioiden välissä hän yleisönsä valinnasta riippuen loi uusia paikkoja, hahmoja ja tapahtumia kohdattavaksi. Ajan Pelihahmot eivät aina olleet perinteisiä. Ennen pelin julkaisua Biowarella oli kunnianhimoinen suunnitelma hahmoholvista, johon jokainen voisi ladata luomiaan ja pelaamiaan hahmoja muiden käytettäväksi. Servereiden yhteyteen kuuluivat myös foorumit, joissa sai julkaista vaikka haltiansa päiväkirjoja. Julkaisijan vaihtuessa myös Baldur’s Gatea tehneet biowarelaiset palasivat pelin pariin, ja isokenkäiset ryhtyivät esittelemään sitä lehdistölle. Muun muassa se alkuperäinen ysäriNeverwinter Nights nousi Amerikassa tuhkista, kun sen entiset pelaajat rakensivat vanhasta suosikistaan uuden version Auroran moottorilla. Usein kampanjoissa olikin apulaisia, jotka esimerkiksi ohjasivat statistihahmoja tai osallistuivat keskusteluihin useampien ei-pelaajahahmojen välillä. Pelin oma animaatiovalikoima oli rajallinen, joten useimmiten hienovaraisempia eleitä kommunikoitiin *asteriskeilla*. Ajoitus oli hyvä, sillä Sormusten Herra -elokuvat ja Harry Potter olivat juuri potkineet fantasian suuren yleisön tietoisuuteen. Pelit-lehti ihasteli jo esimulgasussaan, miten ”lökäpöksyinen konsolitoimittaja” osasi tehdä sillä ”kuin Counter-Striken, mutta paremman”. Kävelyä pois Baatorista askel kerrallaan Neverwinterin kaupunkia vaivaa rutto, jonka voi torjua vain seikkailuakatemiasta valmistunut sankari, joka nopeasti torkahtaa käsin kosketeltavaan tylsyyteen. Vihjeen pelin ideasta antoi jo kamera. Mutta kliseisimmätkin hahmot olivat rakkaita, koska ne olivat omia. Jo yhdessä suomalaisessa peliporukassa näkyi seikkailujen skaalaa: esimerkiksi Destiny-niminen kampanja lähti valmiiksi ladatuista seikkailuista ja päätyi erään pormestarin humalaan juottamisen kautta kuoleman jumalan kohtaamiseen. Velho vaikeuksissa.. Se tarvitsi vain muiden ohjaamia kavereita mukaansa. Kun Baldur’s Gateissa käskytettiin seikkailijaryhmää, Neverwinterissa kamera osoitti aina omaan pelihahmoon. Neverwinter Nights 2 oli suosion myötä selviö, ja siitä annettiin vihjeitä jo vuonna 2004. Aurora Toolsetin hienoudeksi osoittautui sen helppokäyttöisyys, joten sillä myös jaksettiin tehdä seikkailuja. Julkaisussaan vähän rajoittunut ja kaatumatautinen Neverwinter Nights (Pelit 8/2002, 89) sai lisäosat Shadows of Undrentide (Pelit 9/2003, 80) ja Hordes of the Underdark (2/2004, 90), jotka korjasivat bugeja sekä lisäsivät uusia maisemia ja hirviöitä. ”Toivon, että pelaajat tekevät pelistä paremman kuin se oli täältä lähtiessään”, Ray Muzyka totesi Pelit-lehdelle lehdistöversiota esitellessään. Neverwinterin korvikkeeksi kyhätty yksinpeli on Biowaren huonoimpia, mutta sillä ei onneksi ollut juuri väliä. Nimensä mukaisesti ne olivat pysyviä servereitä, joiden hahmopopulaatio saattoi liidellä sadoissa. Pelin aikana ohjaus tapahtui DM Clientillä, jolla pystyi siirtämään pelaajia, luomaan valmiiksi tehtyjä hirviöitä ja käpistelemään pelaajien reppuja. Sen käytännön toteutus yhdistettynä huoliin huijaamisesta ja tekijänoikeuksista kaatoivat kuitenkin idean. Persistent worldeja tekivät innostuneet ryhmät, joiden jäsenet lisäsivät nähtävyyksiä varsin vapaasti. Pelaajien hajaantuminen eri alueille oli hirvittävää, koska pelinjohtaja ei millään voinut olla kaikkialla kerralla. Osa pelaajista pystyi samaan. Tietokonehahmoja pystyi jopa ottamaan suoraan pelinjohtajan hallintaan, jolloin purossa kurnuttava sammakko ryhtyikin viljelemään arvoituksia. Pidemmälle edettäessä alkoi vastaan tulla lisäosien tuomia maisemia, lopulta modeista löytynyttä japanilaista maisemaa
Lisäksi peli oli huomattavasti isäänsä raskaampi: jo pelkkä editori vaati voimakkaan koneen. Pelimoottorin kulmikkuutta opittiin lopulta naamioimaan. Legendaarisen Black Isle Studiosin veteraaneista koostuva Obsidian sai Auroran käyttöönsä, mutta halusi muokata sen entistä ehommaksi. Electronilla sai aikaan hienompaa jälkeä, mutta vastaavasti työmäärä kasvoi huomattavasti. Obsidian panosti myös yksinpeliin, mutta valitsi kampanjalleen mahdollisimman perinteisen ja tylsän aloituksen, jossa maalaiskylän lahja maailmalle saa suuren tehtävän. Bioware oli kuitenkin jatko-osassa vain avustavassa roolissa, sillä julkaisija Atari antoi sen kehittämisen tehtäväksi Obsidian Entertainmentille. Yksinpeli parani edetessään, mutta harva selvisi sadonkorjuujuhlia pidemmälle. Esimerkiksi tiedostokoot kasvoivat niin isoiksi, että niitä ei saanut ladattua peliin liityttäessä, vaan ne piti jakaa etukäteen, mihin pelillä ei ollut sisäistä työkalua. Monen pelaajan luolastoluuhausta, kiltatoimintaa ja virtuaalihäitä toivoville olikin nyt tarjolla isojen tuotanto-arvojen valmiiksi rakennettu jättimaailma. Näiden ongelmaksi Katakombit ja teleportaatio ovat lupaava yhdistelmä. Monen vuoden jälkeen koossa oli pelimoottorin uusi versio Electron. Bioware julkaisi myös pienempää yksinpelattavaa, niin sanottuja Premium Moduleita, joista osa oli pelaajien tekemiä. Vaivalloisuus näkyi suoraan pelaajien sisältötuotannon määrässä, joka romahti. Ikikesän aurinko Unohdetuissa hautaholveissa on se puoli, että niistä löytää satavarmasti seikkailijaporukoita taikaesineitä etsimässä. Välillä seikkailu oli silkkaa helvettiä. Jatko-osan kehityksen aikana Neverwinter sai vastaansa myös uuden mörppikuninkaan, Blizzardin World of Warcraftin. WoWin ilmestyminen ei aiheuttanut joukkopakoa, mutta nettiroolipeliä haluava uusi pelaaja todennäköisemmin tarttui siihen kuin Neverwinteriin tai sen jatkoon. Luurangolle etsitään hautapaikkaa.. Ensimmäistä Neverwinteriä tuettiin aina vuoteen 2008 asti, mutta ajan myötä peli auttamatta vanheni, ja lopulta hautaholvin ovi kolahti kiinni. Osa niistä löytyy jopa monen vuoden työn jälkeen kakkososasta, joka nykyään toki pyörii sujuvasti. Kaiken kaikkiaan Neverwinter Nights 2 ei luonut sulavaa jatkoa, vaan aiheutti murroksen, joka hajotti tai pienensi peliporukoita. Jopa vuoden 1991 Neverwinterille löytyy yhä päivitettäviä fanisivustoja, joten ei ole ihme, että myös muutamia Biowaren Neverwinterin persistent worldeja elää yhä. 15 myötä jatko-osaan kohdistuvat odotukset kasvoivat entisestään: sen ajateltiin korjaavan kaikki moninpelipuolen lastentaudit. Aurora-moottori tuki lopulta myös meriseikkailuja. . Obsidian yritti parhaansa mukaan parannella moottoria, mutta käytännön seuraukset olivat päinvastaiset. Heikko maine karkotti yksinpelaajia, jotka olisivat ehkä kokeilleet myös moninpeliä
Pääsuunnittelija Rob Bartelin oma, ilmestyessään pienimuotoista kuuluisuutta saanut seikkailu Witch’s Wake jäi yhteen osaan, koska se ei tapahtunut Forgotten Realmsissa. Suurempi syy lienee kuitenkin se, että 15 vuoden aikana tietokoneroolipelit ovat eriytyneet yhä vahvemmin omaksi tyylilajikseen. Teini-ikäiset fantasiaseikkailijat siirtyivät opiskeluun ja työelämään murskaamaan peikkojen sijaan numeroita ja lasten halua harrastaa liikuntaa. . Bioware ei suurta työtä vaatineen Neverwinterin jälkeen enää tarjonnut tilaisuutta luoda omia seikkailuja. Koska päästään yhdessä juoksemaan talon kokoisia lohikäärmeitä karkuun. Neverwinter Nights 2:n ensimmäistä lisäosaa, Mask of the Betrayeria (Pelit 11/2007, 85), on verrattu jopa Planescape: Tormentiin. Isojen tiimien sijaan hän katsoi tulevaisuuden olevan lahjakkaiden harrastajien ideoissa ja niistä syntyvistä erilaisissa pelaamisen tavoissa. Vaikka en perinteisiä roolipelejä koskaan pelannutkaan, en jäänyt kokemuksesta paitsi. 16 muodostui tekijänoikeudet. Alkuperäisestä ideastaan kaartaen viimeiset Neverwinter-julkaisut olivat enemmänkin perinteisiä yksinpelattavia tietokoneroolipelejä. Kaikkein pisin yksinpelikoukku iski kuitenkin Puolasta, missä CD Projekt Red julkaisi rankasti muokattua Aurora-moottoria käyttäneen The Witcherin vuonna 2007, aloittaen sarjan joka huipentui lopulta Witcher 3:een. Niinpä esimerkiksi Dragonlance Adventures -niminen ryhmä joutui luopumaan alkuperäisestä ideastaan toteuttaa Dragonlance-maailma NWN:ssä. Samalla se on kestävä muistutus pelien mahdollisuudesta yhdistää. ”Olen nähnyt Neverwinter Nightsin muuttuvan tosiaikastrategiaksi, treffisimulaattoriksi, luolastonkomppaukseksi, satiiriksi, elokuvaksi, sarjakuvastripiksi, mörpiksi, avaruusoopperaksi, opetusvälineeksi, korttipeliksi, tappelupeliksi, kahvilaksi, tutkimussuunnitelmaksi, koulutustyökaluksi ja moneksi muuksi”, hän luetteli vuonna 2005. Vähänkö siistiä tämä kerran oli! Pelinjohtaja antaa hienovaraista palautetta.. Muutama henkisen perinnön kruunua tavoitellut yrittäjä, kuten Sword Coast Legends (Pelit 11/2015, 78) on kompuroinut luolaston ensimmäisiin ansoihin eli rajattuihin muokkausmahdollisuuksiin ja kaatunut pieniin pelaajamääriin. Julkaisun alla Trent Oster oli todennut, että pelaajien tuotanto voisi korvata Neverwinterin geneerisen yksinpelin, mutta käytännössä ajatus ei saanut täyttä tukea. Kun muistaa Neverwinter 2:n vaikeudet, mieleen tulee että kenties vuosi 2002 oli viimeisiä tilaisuuksia luoda editori, jolla sai silloin harrastuskäyttöön hienoa kädenjälkeä järkevällä työmäärällä. Ne saivat vastaansa salakavalan vastustajan: ajan. Ne seikkailut, jotka ehdittiin pelata, jäivät kuitenkin mieleen kaikkine pölhöine g0tly l00t -sisäpiirivitseineen. Vaikka Neverwinterin tekniikka lopulta vanheni, kulta-aikanaan se antoi mahdollisuuden kokea millaista oikea, muiden kanssa pelattava roolipeli on. Neverwinterin kaltaista peliä ei välttämättä enää tule, mutta kun luin Kriina Rytkösen kokemuksia virtuaalitodellisuushengailusta (Pelit 9/2016), mieleeni nousivat ”monen ihmisen samanaikaisen lumeen” uudet mahdollisuudet. Yksinpeleissä taasen joko ihmetellään yksittäisellä, valmiiseen muottiin valetulla hahmolla isolla rahalla luotua fantasiamaailmaa, tai sitten mallina on Biowaren nykylinja, missä huomio keskittyy valmiiksi kirjoitettujen hahmojen kanssakäymiseen. Sen tekijät olivat tarjonneet aikaisempaa teostaan Premium-moduuliksi, mutta julkaisija Atari lopetti premiumien julkaisemisen vuonna 2006. Mysteries of Westgate (Pelit 5/2009, 85) oli samoilla linjoilla, vaikka se julkaistiinkin vasta kaksi vuotta valmistumisensa jälkeen. Neverwinterin tunnuskappale (kiitos, säveltäjä Jeremy Soule!) on minulle roolipeliseikkailun musiikkia. Siellä oli levotonta. Suunnittelija Rob Bartel näki Neverwinterin modien ja pelaajien tekemien seikkailujen ennustavan koko pelialan tulevaisuutta. Sama ydin tulee olemaan myös tulevaisuuden yhteisöissä, jotka kenties löytävät toisensa tavoilla joita vielä vasta kuvitellaan. Kynään ja paperiin verrattuna Neverwinter oli rajoitetumpi tapa pelata, mutta se riitti jättämään hauskoja muistoja. Koska jatko-osa oli työläämpi ja pelaajia oli vähemmän, seikkailu-ideat eivät nähneet päivänvaloa. Siihen asti Neverwinter Nights säilyy ainakin minun muistoissani. Wizards of the Coast päätti aikoinaan, että kaikkien virallisten NWNmoduulien tuli sijoittua Forgotten Realmsin maailmaan. Tietokoneropejen kehitys tuskin on kuitenkaan vielä valmis. Yhdessä pelaaminen niissä tarkoittaa nykyään mörppejä, kuten Neverwinterin nykyisessä, Cryptic Studiosin kehittämässä free-to-play -inkarnaatiossa. Tekniikka vanhenee, mielikuvitus ei Mutta entä NWN:n perusidea, pienempien piirien roolipelikampanjat. Kunnianhimoisen roolipeli-idean inspiroituminen edeltäjistään, sen monta vuotta vienyt kehitystyö ja kulkeutuminen kaukaiseen Suomeen, missä se takoi nykypäivään asti kestäneitä ystävyyksiä, on melkoinen seikkailu itsessään. Minulle Neverwinter Nights oli arvokas melko yksinkertaisesta syystä: maaseudun rauhassa kaljatölkkejä ammuskellessani tutkin sisintäni ja löysin sieltä haltiasamoojan, mutta minulla ei ollut ketään, jonka kanssa kokeilla roolipelien ideaa. Siihen verrattuna jonkun rihkamasormuksen nakkaaminen nuotioon on kevyttä puuhaa. Storm of Zehir (Pelit 1/2009, 65) tarjosi klassista yksinpeliropea ja vapaahkoa seikkailua maailmankartalla. Moni näistä jäi kuriositeetiksi, mutta Neverwinter Nights todella ansaitsee paikkansa pelihistoriassa pelinä, jonka sen pelaajat loivat. Neverwinter Nights 15 vuotta ”Etkö ostaisi minulta kirot... Ensimmäisen Neverwinterin ja Biowaren Neverwinterin ydin ei ollut tiiligrafiikassa tai 3d:ssä, vaan pelaajien kanssakäymisessä. käytettyä tikaria?” Ennen pelisessiota pelaajat kerääntyivät odotushuoneeseen
Pelin ehdoton the juttu on etenemisen vapaus. Jos kiinnostus heräsi, niin eipä kokeilukaan vaadi kuin täysversion lataamista pelin omilta sivuilta (jotka on päivitetty viimeksi vuonna 2000) ja pientä DosBox-säätöä. Tietyt genret (maistuisiko sata luolalentelyä?) olivat in, samoin ”huumori” (katso: Åkesoftin Invataxi). Suomi-SW vetäytyi syövereihin, joista edes Google tai Sinivalkoinen pelikirja ei kerro kaikkea. Räjäyttäjät räjäyttää Assault Trooperin asetelma on tuttu. Kontrolleja on vaikea selittää, mutta kuvitelkaa litteä FPS ilman hiiritähtäystä. Siinä on jotain tyydyttävää, kun vihollistukikohtaan voi tunkeutua posauttamalla seinät parhaaksi katsomastaan kohdasta ja kipaisemalla äkkiä parin huoneen matkan kohteeseen ilman, että puolustuskoneisto tajuaa mitään. Olen kuitenkin iloinen jokaisesta, joka tämän ansiosta muisti tai sai tietää, jotta ahaa, tällaistakin on joskus Suomessa duunailtu. Katso Manzoksen pelivideo: www.youtube.com/watch?v=ji5xA0Cmf2I ?. Pelissä on hyvä toiminnan rytmi: välillä hiippaillaan ja etsitään sivureittejä, välillä otetaan suoraa nokkapokkaa isomman joukon kanssa. Yksinäinen kommando laukkaa ympäri maapalloa pelastamassa vankeja, vohkimassa asiakirjoja ja tuhoamassa ohjussiiloja. On liioittelua kutsua peliä Far Cryn esiasteeksi, mutta ei väite kaukanakaan olisi. Kun äänimaailma koostuu aika tarkkaan laukauksista ja kuolonkorahduksista, sen kyllä huomaa, että kimppuun käyvä vahtikoirakin parahtaa raavaan miehen äänellä. Sitten tuli työläs 3D-grafiikka, mobiili ja Max Paynen kaltaiset blockbusterit, ja maailma muuttui. S hareware-aika on erikoinen pätkä suomalaista pelihistoriaa. Jälkimmäinen myös nauratti. Palasin viidakkoon selvittämään, millaisesta pelistä on kyse. En varauksetta. Parasta on tuhoutuva maasto: räjähteitä kehiin niin aidat ja seinät muuttuvat pölyksi. Eikä siinä mitään, mutta kun operaatioita on kymmenkertainen määrä. Kaiken kestävästä ihmeaineesta rakennetut ympäristöt ovat riesa, josta pelit kärsivät edelleen. Yksi näistä on Juha Kauppisen Assault Trooper (1996 tai 1997) aikansa Far Cry -hiekkalaatikkoräiskintä. Vahva seiska Assault Trooperin nykypeluu vastasi melko tarkkaan muistikuviani. Silti tietyt suomipelit ovat painaneet mieltäni siitä lähtien, kun niihin 15-20 vuotta sitten viimeksi koskin. Kohteeseen on usein suora itsemurhareitti vihollismassan läpi, mutta hieman koukaten voi hiippailla pahimman ohi (jos kestää mahdollisen miinakentän). Rynnäkkö Taistelijan selvin ongelma on, että noin viidessä tehtävässä ehtii pitkälti kokea pelin koko kattauksen. Kommando-operaatioita on ripoteltu vähän sinne sun tänne, mutta itse tehtävät ovat tavoitteita myöten liki identtisiä. No, viholliset ovat myös aika tekoälyttömiä, mutta silti. Viidakkotykittelyyn ja seinien räjäyttelyyn pääsi hetkessä sisälle. Keskittymistä tarvitaan muutenkin, sillä ohjaus ei ole nykystandardien mukaista. Assault Trooper ei ehkä näytä miltään, mutta ainakin pelitilannetta on helppo lukea. Toisaalta pelin monotonisuus ja askeettisuus yllätti. 17 SUOMALAISTA VIIDAKKOSOTAA Parempi arvostelu 20 vuotta myöhässä kuin ei milloinkaan. Suurin piirtein 90-luvun puolivälistä 2000-luvun alkuun kukoistanut skene oli eräänlaista protoindietä, jolla oli omat estetiikkansa ja kliseensä. Useimmat ovat tosin niin pikaisia pyrähdyksiä, että sain homman pakettiin normivaikeudella 3-4 tunnissa. Pelin omin sanoin: ”Target archieved.” Uusin silmin: Assault Trooper Aleksandr Manzos Ei se pikselien määrä, vaan niiden funktionaalisuus. Assault Trooperin isometrinen ramboilu toimii yllättävän hyvin. Hommia hoidetaan Kongosta PohjoisKoreaan, mikä nykyään herättäisi kysymyksen jos toisenkin. En tekisi tästä esikuvaa nykydevaajille, mutta saa se Assault Trooperin konkreettisesti tuntumaan erilaiselta. Karttaa tutkimalla ja fiksusti varusteet valitsemalla voi heti tehtävän alkaessa suunnitella oman reittinsä sen läpi. Nenällä kannattaa olla viihdehömppälasit. Sinänsä sen ymmärtää: monet tuotoksista olivat hetken lapsia, joilla tuskin on muuta kuin nostalgia-arvoa. Minulla ainakin heräsi into tonkia suomalaista sharewarea lisää. Todellista kommandon roolipelaamista. Puolet siitä pelasin ilokseni, puolet aika lailla velvollisuudesta. My Summer Car menee asenteellaan helposti perinteen jatkoksi. Tähtääminen on vaikeaa, jos ei pysy paikallaan... Kotikutoisuudestaan huolimatta sellaiset pelit kuin Areena 5, Liero ja Tapan Kaikki olivat aikanaan pienimuotoisia legendoja. Puhtaana präiskyttelynä peli on vähemmän kiehtova, mutta ei huono. Läpäisy palkitaan huimalla onnitteluruudulla. Siinä mielessä Assault Trooperista jäi hyvät värinät, vaikka kadonnutta klassikkoa tästä ei aivan saanut. Onnistuneita tehtäviä ei noteerata edes lyhyellä fanfaarilla, niin typoja ja hienoja tehtävänimiä (”Rescue Person”, ”Get Stuff”) alkaa pitää eräänlaisina palkintoina. Koska pelit jaettiin pitkälti sharewarena eli ilmainen demo edellä, ne levisivät nopeasti korpulta ja mikrolta toiselle. Siihen Assault Trooper on oivaa salvaa. Joko mukana olisi pitänyt olla enemmän palikoita (eri vihollisia, esteitä, tehtävätyyppejä) tai monimutkaisempia karttoja, nyt iski ähky. Sekä viholliset että oma hahmo kuolevat suht nopeasti, jolloin joka yhteenottoon pitää keskittyä. Suosittelisinko tätä shareware-helmeä muille
Vanhaan koulukuntaan kuuluvat Final Fantasyt I-V sekä IX. Kaikista ensimmäisen aallon japsiropeista Final Fantasy nousi kansainvälisesti suosituimmaksi, ja se on edelleen yksi kaikkien aikojen tunnetuimmista pelisarjoista. Vaikka alkupään uuden koulukunnan pelit noudattivat pelimekaniikassaan hyvin pitkälti vanhan koulukunnan sääntöjä, ovat myöhemmät pelit muuttaneet niitä rajustikin. Sen vastauksen saamiseksi pitäisi nähdä tulevaisuuteen. (Final Fantasy). Final Fantasy CI Koska Final Fantasy edustaa pelisarjaa joka kuuluu yleispelisivistykseen, juttusarjassani käyn tiivistetysti läpi pääsarjan pelit niin, että ummikkokin pääsee kärryille siitä, mistä ollaan tultu ja missä mennään. Mörppeihin kuuluvat luonnollisesti sarjan mörppiosat XI ja XIV, mutta myös XII, vaikka onkin yksinpeli. Kokonaisuudessaan siihen sisältyy Final Fantasyt VI, VII, VIII, X, XIII ja XV. (Final Fantasy II) Alusta asti peli oli jaettu moneen eri näkymään: maailmankartalla seikkailtiin isommassa skaalassa, kaupungeissa ja luolastoissa vähän pienemmässä. Vanhaan koulukuntaan kuuluu myös sarjan perinteiden noudattaminen, ajoittain turhankin kaavamaisesti. Laajan sarjan jäsentäminen ei onnistu ilman luokittelua, joten loin myös suppean mallin Final Fantasy -sarjan hahmotukseen. Se syntyi joulukuussa 1987 Japanin NESille eli Famicomille. Joten kääntäkäämme katseet menneeseen, Matkamme alkaa esihistoriallisen NES-ajan Final Fantasyista, jotka rakensivat perustukset. Jotkut pitivät X:n ja XIII:n lineaarisuudesta, toiset XII:n ja XV:n laajoista alueista, joten uuden Final Fantasyn ilmestyessä osa pelaajista pettyy aina, vaikka peli olisi kuinka hyvä. Kliseinen ja romantisoitu tarina kertoo, että Final Fantasy sai nimensä, koska se oli kuilun partaalla kiikkuvan Squaren viimeinen mahdollisuus. Esimerkiksi taikakristallit ovat suuressa roolissa kaikissa muissa vanhan koulukunnan peleissä paitsi II:ssa, ja vain siksi että se kuuluu perinteeseen. Uuden koulukunnan merkittävin piirre on niiden keskittyminen vanhaa enemmän tarinoihin ja hahmoihin, minkä ansiosta sarjan parhaat, mielikuvituksellisimmat ja lennokkaimmat tarinat löytyvät nimenomaan uudesta koulukunnasta. Laaja sarja on haaste myös tekijöilleen. Okei, oli sitä lennokkuutta jo vähän mukana heti alusta asti. Ne paitsi loivat Final Fantasyn, myös määrittivät paljon sarjan perinteistä. Sen kolme luokkaa ovat vanha koulukunta, uusi koulukunta sekä mörpit. E nsimmäinen Final Fantasy julkaistiin lähes kolmekymmentä vuotta sitten. FINAL FANTASY Julkaisupäivä: 18.12.1987 Alusta: Famicom Koulukunta: vanha Alkupiste koko sarjalle piirsi viivat pitkälle tulevaisuuteen ja määritteli, mitä on olla Final Fantasy. Oikeasti Final Fantasyn isä Hironobu Sakaguchi vain halusi sekä japanilaisittain että länsimaalaisittain kätevästi FF-muotoon lyhenevän pelin nimen, ja ensimmäinen vaihtoehto, Fighting Fantasy, oli jo varattu. Kolme luokkaa on niin suppea tapa tiivistää koko sarja, että joka peli ei luokkajakoon taipunut ilman vääntöä. Kolmekymmentä vuotta Final Fantasya Juho Penttilä Final Fantasy II alkoi kliseellä: heti ensimmäinen taistelu oli pakko hävitä. Eikä ihme: Final Fantasy voitti alkuvuonna Guinnessin maailmanennätyksen kaikkien aikojen laajimmasta roolipelisarjasta. Fantasia-teemat, ikoniset viholliset, taikakristallit, chocobot, mooglet, Cidit, ilmalaivat, ammatit, tavarat, gilit, kaikki syntyivät ja kanonisoituivat vanhan koulukunnan peleissä. Onko XV:n paikka uudessa koulukunnassa tarinallisten teemojensa puolesta, vai mörpeissä avointen maastojensa ansiosta, vaiko onko se jopa ensimmäinen osa ihan omaa koulukuntaansa. 18 LOPUTON FANTASIA Final Fantasy on pilkannut kielioppia jo kolme vuosikymmentä: peli peliltä se jättää noudattamatta omaa nimeään. Koska Final Fantasy on ehtinyt olla jo vaikka mitä, fanien odotukset uusille peleille vaihtelevat laidasta laitaan. Nimittäin kun mukaan laskee kaikki mahdolliset sivupelit, on Final Fantasy -brändin alla julkaistu älyttömät 87 peliä! Pelkästään pääsarjan pelejä on jo viisitoista, jolloin jo roomalaisten numerointi riittää sekoittamaan monta pelaajaparkaa. Tarina oli alussa vielä lapsipuolen asemassa: neljä sankaria ravaa maita ja mantuja etsien neljää taikakristallia, päihittäen niitä vartioivat elementaalihirviöt ja lopulta matkaten tuhat vuotta menneisyyteen tuhoamaan kaaoksen fyysisen muodon. Uuteen koulukuntaan kuuluvat sarjan ikonisimmat ja tunnistettavimmat pelit, ja uusi koulukunta on se, joka nosti sarjan myös länsimaissa kartalle. Se muistuttaa pelattavuudeltaan, tunnelmaltaan ja tarinaltaan enemmän mörppejä kuin kumpaakaan muuta koulukuntaa
Tai sitten se on tulevien episodien ällistyttävä juonenkäänne. Peli itsessään on vuoropohjaisia satunnaistaisteluita, joita on kasariperinteiseen tyyliin tolkuttoman paljon. Kaikki Tämä sprite oli liikaa länsimaiseen Final Fantasyyn. Järjestelmä oli niin selvästi rikki, että se teki hahmonkehityksestä turhauttavaa. 19 . Imperiumilla on jopa salainen ase: jättiläismäinen ilmalaiva, joka pystyy tuhoamaan kokonaisia kaupunkeja! Ja toki keisarin oikean käden mies musta ritari paljastuu lopulta Marian kadonneeksi veljeksi. Koko tarina ja maailma olivat täysin uusia, vain seikkailun teemat ja yksittäiset yhdistävät elementit toistuivat. Esimerkiksi viholliset ovat suurelta osin napattu suoraan Dungeons & Dragonsista sahagineja ja mind flayereita myöten. Tästä tuli kaava, jota kaikki pääsarjan pelit käyttäisivät ainakin seuraavat 30 vuotta. (Final Fantasy II). Star Warsissa keisari sentään ei vallannut helvettiä kuoltuaan. Hän on sarjan luoja ja toimi Squaren suosimassa, mutta länsimaiseen pelidevaukseen oudolta kuulostavassa ohjaajan roolissa ensimmäisessä viidessä Final Fantasyssa. Kuudennesta osasta eteenpäin Sakaguchi pysyi sarjan peleissä tuottajana vuoteen 2003 asti. Inspiraatiota oli haettu paitsi vuotta aiemmin julkaistusta Dragon Questista, mutta myös länsimaalaisista peleistä. Vuonna 2004 hän perusti Mistwalker-pelistudion, jonka suojissa Final Fantasyn henki jatkoi: Lost Odyssey oli kuin Final Fantasy toisella nimellä ja The Last Story jo nimensä puolesta kumman tuttu. (Final Fantasy) Lukuisat uudelleenjulkaisut ovat paitsi parantaneet ensimmäisen Final Fantasyn grafiikkaa, myös pienentäneet grindiä. Nobuo Uematsu . Final Fantasy kuului japanilaisten roolipelien ensimmäiseen aaltoon Dragon Questin, Phantasy Starin ja Shin Megami Tensein rinnalla. Neljännen pelin menestyksen ansiosta Sakaguchi nousi koko silloisen Squaren varajohtajaksi. Valmiita päähahmoja ei ole lainkaan, vaan pelaaja kokoaa sankaritiiminsä kuudesta ammattivaihtoehdosta, mukaan lukien ikoniset mustat, valkoiset ja punaiset maagit. Jos halusi parantaa parannustaikaansa, piti sitä käyttää, mutta jos paransi hahmot ennen kuin taistelu päättyi, eivät he saisi lisää kestopisteitä. Kuvassa ei suinkaan ole Final Fantasy I:n Fighter vaan Final Fantasy II:n Firion. FINAL FANTASY II Julkaisupäivä: 17.12.1988 Alusta: Famicom Koulukunta: vanha Final Fantasy II on yllättävän kokeellinen vanhan koulukunnan FF:ksi. Henkilökuva: Nobuo Uematsu Final Fantasyn musiikit ja nimi Nobuo Uematsu ovat väistämättä linkittyneet toisiinsa, niin ikimuistoisia ovat Uematsun sävellykset. Henkilökuva: Hironobu Sakaguchi Hironobu Sakaguchi on Final Fantasylle samaa mitä Richard Garriott on Ultimalle. (Final Fantasy) NES-ajan Final Fantasyitä on vaikea erottaa toisistaan jo senkin vuoksi, että ne kierrättävät paljon spritejä. Jos halusi lisää hauista, piti hakata vihollisia, jos taas enemmän hipareita, piti saada osumaa ja niin edelleen. Ongelma oli, että uusi järjestelmä ei toiminut, minkä vuoksi vastaavaa ei ole nähty Final Fantasy -sarjassa sen jälkeen. Kakkosen tarina lainaa enemmän kuin vähän Star Warsista: paha imperiumi valloittaa maailmaa, sankarit Firion, Maria, Guy sekä juonenkäänteiden mukaan vaihteleva neljäs hahmo taistelevat imperiumia vastaan kapinallisten leivissä. Sittemmin sarjassa kovana summon-olentona tutuksi tullut lohikäärmekuningas Bahamut voi vielä päivittää hahmojen ammatit kertaluokkaa kovemmiksi, jos pelaaja onnistuu löytämään hänet ja suorittamaan Bahamutin haasteen. Floppauksen jälkeen Sakaguchi astui syrjään varajohtajan paikaltaan ja lopulta erosi Squaresta. Tuttuja ammatteja ei ollut lainkaan, vaan hahmot sai kehittää haluamikseen täysin vapaasti. (Final Fantasy II) Hironobu Sakaguchi. Ysärin lopun Final Fantasy -huumassa Sakaguchi kokeili myös elokuvaohjaajan saappaita, ja oli pitkälti vastuussa kalliista ja pahasti flopanneesta Final Fantasy: The Spirits Within -tietokoneanimaatioelokuvasta. Kakkonen loi myös yhden Final Fantasyiden tunnusomaisimmista piirteistä: se ei ollut suoraa jatkoa ykköselle. Jos vaikka halusi lisää kestopisteitä, kannatti vain itse hakata omat hahmonsa henkihieveriin. Se hylkäsi edeltäjänsä käyttämän perinteisen kokemuspistejärjestelmän, ja käytti sen sijaan vähän Elder Scrollien tyylistä opi tekemällä -systeemiä. Evil eye -vihollisen sprite piti jopa muuttaa länsiversioon, kun sen alkuperäismalli näytti liikaa beholderilta. Mutta Final Fantasy II loi paljon sarjan ikonisia elementtejä: se oli esimerkiksi ensimmäinen peli, missä esiintyivät sekä keltaiset linturatsut chocobot, lohikäärmeritarit dragoonit että sarjan vakiohahmo Cid. Kuten arvata saattaa, olivat Japanin eksklusiiviset Final Fantasyt ensimmäisten fanikäännösten joukossa
Kaikki päähahmot kuudenteen Final Fantasyyn asti ovat Amanon luomuksia, jonka jälkeen hän jättäytyi pienempään rooliin. Yhden luolaston sijaan se on oikeastaan neljä: muinainen labyrintti on ensimmäinen osa, josta selvittyään pääsee kristallitorniin. FINAL FANTASY III Julkaisupäivä: 27.4.1990 Alusta: Famicom Koulukunta: vanha Kolmas Final Fantasy teki jo sarjan toisen nopean täyskäännöksen ja hylkäsi kakkosen yritykset vapaammasta hahmonkehityksestä. Lohikäärmepatsaan onton silmän takaa paljastuu luolasto, johon mahtuu vain miniatyyrisankarit. Pakotetut ammatinvaihdot valitettavasti vähensivät pelaajan vapautta rakentaa tiimistä haluamansa. Takaisin ei pääse, ja viimeinen tallennuspaikka on ennen torniin astumista. Olipahan mukana jopa pari luolastoa, missä oma porukka oli pakko taikoa lilliputeiksi ja taistella taioin jättiläisrottia vastaan. (Final Fantasy III) Kolmosen ammattivaihdot näkyivät heti hahmon ulkonäössä. Sen ansiosta hahmoista tuli juuri niin monipuolisia kuin pelaaja tahtoi, ja aina uuden kristallin löytyessä kasvoi myös valittavien ammattien lukumäärä. Silti tähän päivään saakka jokaisen pääsarjan pelin logo on Yoshitaka Amanon luomus. Monet sarjan vahvimmista kohtauksista ovat olleet niin vahvoja, koska musiikki niiden taustalla on tukenut tunnelmaa täydellisesti. Vuonna 2004 Uematsu erosi Squaresta, mutta on jatkanut ajoittaista freelance-sävellystyötä Final Fantasy -sarjassa näihin päiviin asti. Viimeisimpänä Final Fantasy XIV: Stormbloodin tunnusmusiikki oli Uematsun käsialaa. Uematsu oli yksinään vastuussa yhdeksän ensimmäisen Final Fantasyn musiikeista, X:ssä ja XI:ssä hän jakoi taakan jo muiden kanssa. Henkilökuva: Yoshitaka Amano Jos Uematsu on Final Fantasyn ääni, on Amano Final Fantasyn ulkonäkö. Nykypäivän poliitikon sanoin: jobs, jobs, jobs! (Final Fantasy III) Yoshitaka Amano.. Se palasi lähemmäksi ykköstä kokemustasoineen ja ammatteineen. Amanon tyyli on unenomainen, se yhdistää vesivärimaalattuja maisemia niin villeihin visioihin, etteivät ne aina toistuneet lopullisissa peleissä taiteilijan suunnitelman mukaisesti. Ammattien vaihtelua käytettiin vähän turhankin kovalla innolla haasteita luodessa: yhdessä pomossa koko ryhmä piti vaihtaa dragooneiksi, jotta he pystyvät väistämään pomon hyökkäykset, toisessa luolastossa oli pakko käyttää dark knightejä, jotta pystyi tappamaan viholliset ilman, että ne jakautuisivat. Final Fantasy III sisältää myös pelisarjan sadistisimman viimeisen luolaston. Lähes jokaisen Final Fantasyn uusversion mukana tulee myös uutta pelattavaa. Kristallitornin alapuolelta avautuu Eurekan kielletty maa, jonka selvittämällä ja sen pomot hakkaamalla saa käyttöönsä vahvoja aseita. Eli jos haluaa parantaa tiiminsä täysiin voimiin, pitää talsia ihan alkuun läpi muinaisen labyrintin. Parempi muistaa ottaa taiat messiin! (Final Fantasy III) 20 . (Final Fantasy II) Kolmosen uusintaversiot jopa kolmiulotteistivat grafiikat, mutta myös lisäsivät päähahmoille nimet ja luonteet. Kolmekymmentä vuotta Final Fantasya ikonisesta ykkösen ensimmäisessä ruudussa soineesta Preludesta seiskan viimeisen taistelun mahtipontiseen One Winged Angeliin, kutosen kauniista oopperasta Aria de Mezzo Caraterresta kakkosen kartalla soivaan surumieliseen tunnusmusiikkiin ovat Uematsun ansiota. Katso vaikka, millainen oli Amanon näkemys chocobo-linnuista. Tarinakin yksinkertaistui: maailma oli vaarassa jäädä pimeyden tulvan alle, joten neljän nimettömän sankarin piti löytää neljä valon kristallia ja estää tuho. Hän teki paitsi paljon konseptitaidetta, myös suunnitteli kaikki hahmot ja viholliset. Tällä kertaa hahmojen ammattia ei valittu heti alussa, mutta lyhyen luolaston jälkeen löydetty ensimmäinen taikakristalli avasi mahdollisuuden vaihtaa ammatteja koska tahansa. Itse torni on hemmetin korkea, ja huipulle pääseminen palkitaan pomotaistelulla, jonka seurauksena sankariporukka matkaa pimeyden maailmaan, jossa on vielä voitettava viisi pomoa, joista lähes jokainen voi huonolla tuurilla lakaista pelaajatiimin yhdessä vuorossa. Amano aloitti Squarella työskentelyn vuonna 1987 ensimmäisenä projektinaan ensimmäinen Final Fantasy