8,90 € 9/2 01 6 . X b o x O n e S . N o M a n ´s S k y Syyskuu 9/2016 . D e u s E x : M a n k in d D iv id e d . PC . Master of Orion: Conquer the Stars TAIVAAN TÄHDEN! No Man’s Sky HAASTATTELUSSA Naoki Yoshida, Final Fantasy XIV VIRTUAL REALITYA TODELLISUUDESSA HTC Vive BigScreen KONEHUONEESSA Xbox One S. Mobiili PARAS FORMULA AIKOIHIN F1 2016 KYBERNETIIKAN ETIIKKAA JOKO ONNISTUI. Xbox . Nintendo . PlayStation
Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. vuosikerta 264. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun.. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Kalajuttuja Tuija Lindén 6 Final Fantasy XIV ja Naoki Yoshida Juho Penttilä 10 Ubisoft 30 vuotta Juho Kuorikoski 14 VR: HTC Vive: Space Pirate Trainer, Holopoint, Hover Junkers Jussi Forelius 18 VR: BigScreen Kriina Rytkönen 21 Nnirvi: Let’s Go Everybody! 61 Kino: Bitwisards Juho Kuorikoski 64 Kirjakorneri: X-Com: Tietokonepelien klassikot Riku Vihervirta 65 Konehuone: Xbox One S Markus Lukkarinen 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Paras 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen Arvostelut 22 Deus Ex: Mankind Divided Markus Lukkarinen 25 Batman: The Telltale Series – Episode 1: Realm of Shadows Markus Rojola 26 No Man’s Sky Antti Ilomäki 29 The Solus Project Riku Vihervirta 30 RimWorld Jussi Forelius 32 Master of Orion: Conquer the Stars Nnirvi Sivu 22 Deus Ex: Mankind Divided 25. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Vuonna 2016 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä
9 Juho Penttilä 37 Rockman 7 Famicom & Rockman 8 Famicon Juho Kuorikoski 38 AM2R Juho Penttilä 39 Pokemon Uranium Juho Penttilä Hirviön metsästäjät 50 Monster Hunter Generations Juho Penttilä 51 Evolve Stage 2 Nnirvi Sivu 14 Sivu 67 VR: HTC Vive Gamescomin parhaat pelit. 62 Uusin silmin: Demon’s Souls Nnirvi Ennakot 66 Combat Air Patrol 2: Battle of Hormuz Antti Ilomäki 67 Gamescomin parhaat pelit Tuukka Grönholm Teemat Pysy hengissä avaruudessa 26 No Man’s Sky Antti Ilomäki 29 The Solus Project Riku Vihervirta 30 RimWorld Jussi Forelius 32 Master of Orion Nnirvi Fan’s Do What Nintendon’t 36 Mighty No. 9 Juho Penttilä 37 Rockman 7 Famicom & Rockman 8 Famicon Juho Kuorikoski 38 AM2R Juho Penttilä 39 Pokemon Uranium Juho Penttilä 40 Uskomaton animekesä Antero Kyyhky 43 I Am Setsuna Juho Penttilä 44 Headlander Juho Kuorikoski 45 Valentino Rossi The Game Petri Heikkinen 46 F1 2016 Marko Mäkinen 48 Lego Star Wars: The Force Awakens Juho Kuorikoski 50 Monster Hunter Generations Juho Penttilä 51 Evolve Stage 2 Nnirvi 52 Abzû Kriina Rytkönen 53 Inside Aleksandr Manzos 54 Furi Jussi Forelius 56 Bound Kriina Rytkönen 57 X-Com 2ja Total War Warhammer -DLC Tuukka Grönholm 58 Order of Battle: Winter War Ilja Varha 60 Deranged Rabbits Petri Heikkinen. 3 34 This is Police Miika Sillanpää 36 Mighty No. Suomi-ilmiö
Backlit keyboard
Ripeämmin vaihtuva pokekanta olisi myös tervetullut uudistus. Itseäni on harmittanut lähinnä se, että juuri yleiset pikkuoliot tyyliin Rattatat ja Weedlet lähtevät nykyään karkuun liian helposti. Pelissä käytetyt kalojen painojakaumat on saatu Riistaja kalatalouden tutkimuslaitokselta. Jo kyntensä näyttäneelle pelisuunnittelijalle mahdollisuus saada alan töitä kasvaa eksponentiaalisesti. Vaikka saattaa tuntua siltä, että eihän tuo ole mitään oikeaa pelisuunnittelua, tuntuma on väärä. Peliskabassa suurena haasteena on se, että suunnittelun kohteena on arpa. Kauppisen idea on esimerkki siitä, miten hyvällä suunnittelulla voi voittaa. Pelissä voi voittaa kahdella tavalla, jotka voivat toteutua myös yhtä aikaa: Pienempiä voittoja on mahdollista saada onkimalla kaksi samaa kalalajia, esimerkiksi kaksi lahnaa, mutta päävoittoon ja kahteen muuhun suurimpaan voittoon vaaditaan kokonaissaalis, jonka paino ylittää vaaditun rajan. 5 S uomi on täynnä pelisuunnittelijoita ja sellaiseksi haluavia. Siksi Peliskaba16. Veikkaus ja Ray ovat Suomen suurimpia pelialan työllistäjiä, molemmilla on omat pelisuunnitteluosastonsa. Rahapelit ovat myös pelatuimpia pelejä, joten näkyvyys on loistava. Järjestimme Peliskaban Veikkauksen kanssa ensimmäistä kertaa viime vuonna. Pelissä esiintyvien kalojen painot ja niiden todennäköisyydet noudattelevat Suomessa todellisuudessa kalansaaliiksi päätyneiden kalojen painojakaumaa. Kaikki suunnittelemaan!. Ilmiö harmittaa muitakin ja nyt juuri tuntuu siltä, että ehkäpä sitä on jo hiukan viilattu. Jokainen arpa ei voi voittaa, eikä taidolla saa olla mitään osuutta asiaan. En halua enää yhtään Pidgeytä enkä Zubattia! Juttelin tuntemattoman pikkupojan kanssa eräällä pokestopilla. Rahapeleistä puheen ollen, veikkaan että Pokemon Gosta ei enää saisi puhua, mutta puhun kuitenkin, koska kas siinäpä peli joka kaipaa pelisuunnittelijaa. Viime vuonna voittanut Hemmo Kauppisen Pohjan pilkki näkee tässä kuussa päivänvalon nimellä Kalajuttu. Ohjeet löydät osoitteesta www.veikkaus.fi/ peliskaba2016 Ohessa viime vuoden voittajan Hemmo Kauppisen Pohjan pilkki -ideaan perustuva Kalajuttuniminen arpa, joka julkaistaan tässä kuussa. Suosio yllätti, saimme liki 250 uutta peli-ideaa. Voittaja on tänä vuonna itse tuomaristossa arvioimassa ideoita. Pojan silmät suurenivat, kun kerroin, että kerään vain söpöjä pokeja, enkä ollenkaan taistele gymeistä. Mahdollisuuksia päästä alalle on huomattavasti vähemmän. Minulle pääasia on liike, ei päämäärä. ”Voiko niinkin pelata?” No voi. Lisäksi tuomaristossa on jo miltei alamme rokkistaraksi noussut Colossal Orderin Karoliina Korppoo (viime vuoden julkistamistilaisuudessa Karoliinan ilmestyminen lavalla aiheutti suorastaan kohahduksen), Theory Interactiven Alpo Oksaharju on puolestaan jo pitkään alalla toiminut suunnittelija, jonka Reset-peli on ilmestymäisillään, Veikkauksen Harri Järvinen vetää pelisuunnittelua ja allekirjoittanut on eläissään nähnyt muutamankin pelin. Pelaaja saa valitsemallaan kalastusvälineellä, joita ovat mato-onki, virveli ja perho, seitsemän heittoa valitsemassaan kalastuspaikassa. Kaikki riippuu tuurista. Pelit haluaa tukea suomalaista pelikulttuuria ja antaa näille piileville kyvyille mahdollisuuden päästä esiin. Mitä paremmin esityöt on tehty, sitä enemmän ideaan kiinnitetään huomiota. Voittaja julkistetaan marraskuussa Gamexpomessuilla. KALAJUTTU Pääkirjoitus VIELÄ EHDIT OSALLISTUA! Peliskaba2016:een voi osallistua vielä tämän kuun loppuun asti
6 MIES FANTASIAN TAKAA Yksi mies muutti tuhoontuomitun pelin menestykseksi. Ykkösestä se alkoi Aloitetaan alusta. Kun sekä arvostelijat että pelaajat lyttäsivät 1.0:n, tarvittiin radikaaleja ratkaisuja. Tarinaa ja tekemistä lisättiin, Final Fantasyn klassiset ammatit tulivat mukaan ja suuren maailman tutkimista helpotettiin ratsuilla. Vaikka maailma oli iso ja avoin, ei siellä ollut muuta tehtävää kuin muutama hassu päivittäin uusiutuva questi. Dalamud-kuun tuho Final Fantasy XIV ja Naoki Yoshida Juho Penttilä Naoki ”Yoshi-P” Yoshida.. Se on kuitenkin vahvan identiteetin omaava teemapuisto, joka kutittelee pitkän linjan Final Fantasy -fanien makuhermoja lukuisilla viittauksillaan, sen alku on tarpeeksi rauhallinen uusille mörppaajille, mutta loppupeli riittävän armoton veteraaneille. Striimejä tulee edelleen lähes kuukausittain. Hyviä syntymäpäiviä, Final Fantasy XIV ! F inal Fantasy XIV on pelimaailman oma feenix-lintu, joka kuoli vain syntyäkseen uudestaan. Jokaisen päivityksen myötä kuu taivaalla muuttui vain isommaksi ja isommaksi, kunnes marraskuun 1. Koska uudelleensyntymästä on jo kolme vuotta, on korkea aika katsoa, mitä matkan varrella tapahtui ja mitä on tulossa. Kaikesta paistaa läpi tekijöiden intohimo peliään kohtaan. Heti alussa odotti vaikea päätös: jatkaako Final Fantasy XIV:n kehittämistä, vai romuttaako sen kokonaan ja aloittaa puhtaalta pöydältä, uuden pelin parissa. Letter from Producer Live-striimeissä kerrotaan pelaajille suoraan, missä mennään ja mitä on tulossa. Kommunikaatiota fanien kanssa lisättiin. Vastaanotto oli kiltisti sanottuna kalsea, sillä alkuperäinen XIV, joka nykyisin tunnetaan nimellä 1.0, oli vanhanaikainen, hidas, huonosti optimoitu ja siinä oli äärimmäisen vähän tekemistä. Jo 1.0:n elinaikana XIV:n maailmassa näkyi Yoshidan vaikutus. Yoshida valitsi ensimmäisen vaihtoehdon. päivä vuonna 2012 se lopulta iskeytyi Eorzean mantereen maaperään hienon FMV-videon saattelemana. Final Fantasy XIV julkaistiin alun perin vuonna 2010. Ei tarinaa, ei syvyyttä, ei mitään. Final Fantasy XIV ei ole mullistava mörppi edes nykyuudistetussa muodossaan. Vanha tiimi sai lähteä, uutta tiimiä mukaan kasaamaan palkattiin Naoki ”Yoshi-P” Yoshida
7 . Alkuperäisessä ARR:ssä ei esimerkiksi ollut lainkaan pelaajien taloja, PVP:tä tai vaikkapa Gold Saucer -huvipuistoa, jossa voi kilpailuttaa chocoboitaan tai pelata FFXIV-tiimin taiteilijan näkemys Yoshi-P:stä. Jokainen päivitys lisää paitsi jatkuvajuonista päätarinaa, myös sekä uusia luolastoja, kovempia yksittäisiä pomovastustajia sisältäviä trialeita että uusia raideja. ”Heavenswardin mekaniikkojen suunnittelu oli paljon helpompaa kuin niiden rakentaminen A Realm Rebornia varten, mutta toisaalta Heavenswardiin tekemämme sisällön määrä oli järkyttävän suuri. Vaikka olemme ylpeitä, että saimme tuotannon kunnialla loppuun, se vaati koko kehitystiimin työskentelemään äärimmäisen tiukan aikataulun mukaan, joten se on asia, missä mielestäni pitää parantaa tulevaisuudessa. Täysin avoin maailma vaihdettiin tiiviimpään, alueisiin jaettuun maailmaan, jonka avulla lievitettiin 1.0:n raskautta, mutta samalla maailman eri kolkista luotiin yksilöllisempiä ja tunnistettavampia. Heavensward rakensi niiden mekaniikkojen päälle laajentaen FFXIV:n mahdollisuuksia, joten se oli suuri ero”, Yoshida kertoo. A Realm Rebornin julkaisusta lähtien isompia, ilmaisia sisältöpäivityksiä on ilmestynyt noin kolmen kuukauden välein, ainoat pidemmät tauot sijoittuivat Heavenswardin ympärille. Uusi maailma, uudet kujeet A Realm Reborn (2.0) julkaistiin pc:lle ja PS3:lle 27. Uudelleenrakentaaksemme A Realm Rebornin jouduimme kirjaimellisesti romuttamaan kaiken alkuperäisestä FFXIV:stä ja luomaan uudet mekaniikat alusta asti. ”Suurin ero A Realm Rebornin ja Heavenswardin suunnittelun välillä oli päättää, oliko luomamme perusta jo valmis. Ei päivitystä ilman uutta, eeppistä Trial-matsia. Se jatkoi A Realm Rebornin jalanjäljissä tarjoten lisää tasoja, maailmaa, taitoja, luolastoja ja seikkailuita. Yoshidan tultua puikkoihin pelin jatkuva päivittyminen on ollut yksi tärkeimmistä asioista, mikä pitää pelaajat Eorzeassa. ARR:n julkaisussa ei ollut lainkaan PVP-tiloja, nyt niitä on roppakaupalla pienestä neljä vastaan neljä nujakoinnista massiiviseen 24 vastaan 24 vastaan 24 -mäiskeeseen.. Tarinavetoisuutta lisättiin reilusti ja muun muassa koko taistelusysteemi tehtiin kokonaan uusiksi. elokuuta 2013, ja sen tekemät muutokset peliin olivat isoja. ARR:n kolmannen vuosipäivän kunniaksi sain Yoshidan kiinni sähköpostitse, enkä malttanut olla kysymättä miten A Realm Rebornin kokonaisvaltainen uudelleensuunnittelu erosi tuottajan näkökulmasta vaikka lisäosan teosta. sulki 1.0:n serverit ja toimi täydellisenä tekosyynä maailman uusimiseen A Realm Rebornissa. Kuolleiden palatsi ja muuta uutta Peruspäivitysten kaavamaisuutta rikkoakseen päivitykset usein kokeilevat jäätä ja tuovat mukanaan täysin uusia pelimekaniikkoja. Olemme jo muokanneet työtapojamme valmisteilla olevaa seuraavaa lisäosaa varten, jota kutsumme 4.0:ksi.” Mutta lisäosat eivät suinkaan ole ainut aika, milloin FFXIV saa uutta sisältöä. A Realm Reborn sai ensimmäisen lisäosansa, Heavenswardin (3.0), vuosi sitten kesällä. Viimeisin iso sisältöpäivitys 3.3 ilmestyi kesäkuun alussa, joten tätä lukiessasi se seuraavakaan tuskin on kaukana
Ennen uutta lisäosaa nykyinen raidi, Alexander, pitää vielä saada päätökseen. Yritämme kovasti pähkäillä ideoita monesta perspektiivistä, vaikkapa niin, että pidämme nykyisen uusiin pelaajiin keskittyvän alun, mutta voisimme antaa veteraaneille mahdollisuuden hypätä alkutasojen yli.” ”Vastaavasti seuraava lisäosa tulee lisäämään uusia loppupelin kykyjä entisestään. Yksi on pelin armoton tarinakeskeisyys, sillä pelkästään Heavenswardiin pääseminen vaatii ensin koko A Realm Rebornin tarinan pelaamisen päivityksineen. Uudet pelaajat valittavat peliä liian helpoksi ja hitaaksi, mutta korkealla tasokatossa valitetaan, että kykyjä ja taitoja on jo liikaa, taistelu liian monimutkaista. Diademissa tarkoituksemme oli toteuttaa ensimmäisen sukupolven MMORPG-pelien hauskat puolet, ja uskomme, että sillä on vielä paljon potentiaalia. Mutta sitä, että jatkammeko tällä polulla loputtomiin, ei ole vielä päätetty.” ”Olen pelannut montaa sellaista peliä, jossa pelaajalla on enemmän vapautta löytää omat seikkailunsa ja päämääränsä, joten ymmärrän, kuinka hauskoja sellaiset pelit voivat olla. En voi mennä tässä asiassa vielä yksityiskohtiin, mutta se on yksi aiheista, joihin haluamme pureutua.” Tulevaisuus.0 Final Fantasy XIV on vakiinnuttanut paikkansa myrskyisellä mörppimerellä, kiitos jatkuvan sisällön päivityksen sekä tekijöiden, jotka ovat aktiivisesti yhteydessä pelaajiinsa. Mutta aiomme myös käydä läpi nykyisiä kykyjä, jotta saamme minimoitua pelaajien taitotasojen välisen kuilun. Siksi aavistimme jo ennalta, että osa kokeneista pelaajista pitää alkupeliä hitaana ja tylsänä. Kuten tiedät, alkuperäinen FFXIV epäonnistui. Ei kenties vielä seuraavassa lisäosassa, mutta Juho, toiveesi saattaakin toteutua tulevassa sisällössä... Mutta se on juuri syy, miksi alkupelin tarina ja taistelu ovat tarkoituksellisen hitaita: jotta pelaajilla on aikaa totuttautua pelin monimutkaisuuteen. Haluamme tehdä tätä uutta sisältöä pelaajien palautteeseen perustuen.” Puhuttaessa vähemmän mairittelevasta palautteesta, olin kiinnostunut kuulemaan Yoshidan mietteitä Final Fantasy XIV:n mielipiteitä jakavimmista ominaisuuksista. Ymmärrän myös sen, että joillekin pelaajille se voi olla vaikeaa. Final Fantasy XIV ja Naoki Yoshida Triple Triad -korttipeliä. Koska lopullista täydellisyyttä tai maaliviivaa ei pelinja sisällöntuotannossa ole olemassakaan, jatkamme itsemme haastamista uuden sisällön kehityksessä.” ”Olemme myös työstämässä uutta versiota Diademista, josta saimme paljon palautetta pelaajilta ympäri maailman. Pitäen tämän tasapainon mielessä, haluaisimme kokeilla erilaisia haasteita. Kun peli syntyi uudelleen, kehitimme lukuisia kampanjoita ja suunnitelmia, jotta saisimme rohkaistua mahdollisimman monta pelaajaa pelaamaan peliä, ja saavuttaaksemme myös ne, jotka eivät ole ikinä ennen pelanneet MMORPG-peliä, MMORPG on genre, joka perustuu hyvin monimutkaisiin mekaniikkoihin ja kaiken paljouteen. Vasemmalla olevia varusteita päivitetään omien tasojen lisäksi. Viimeisin kokeilu oli heinäkuun pienemmässä päivityksessä 3.35 ilmestynyt Palace of the Dead, joka on ensimmäinen Deep Dungeon -tyylin luolasto. Ajatukseni ovat kuitenkin kovin jakautuneet miettiessäni, pitäisikö sitä muuttaa vielä tässä vaiheessa. Esimerkiksi päivityksessä 3.1 ilmestyneet Diademin lentävät saaret saivat alkuinnostuksen jälkeen täystyrmäyksen pelaajilta itseään toistavan tappelugrindin vuoksi, ja nykyään Diademin saaret leijuvat lähes autioina Abalathian taivailla. FFXIV:n käyttöliittymässä on lukuisia elementtejä, joiden voisi sanoa olevan täysin vastakkaisia nykytrendeille. koska ymmärrän tarkoitusperäsi ja minulla on idea.” ”Mitä tulee alkupelin hitauteen, uskon, että mielipiteet jakautuvat paljonkin MMORPGveteraanien ja kokonaan uusien pelaajien välillä. Hildibrand on noussut päivitysten suosikkisisällöksi.. Toinen taas on uusien ja vanhojen pelaajien ero. A Realm Rebornista poiketen Heavenswardin pääraidista on kaksi vaikeusastetta: normaali toimii tarinavetoisempaDeep Dungeon ei toimi kuten muut luolastot. Seuraava lisäosa on jo kehitteillä ja paljastetaan tulevissa fanfest-tapahtumissa, joista ensimmäinen pidetään lokakuussa Las Vegasissa. Aina ei voi osua nappiin ja toiset uudet mekaniikat saavat paremman vastaanoton kuin toiset. 8 . Deep Dungeonin ideana on, että sinne mennessään pelaajat tippuvat luolaston ajaksi tasolle 1, ja joutuvat satunnaisesti kasatussa luolastossa kehittämään itsensä ja varusteensa takaisin huippukuntoon, jotta selviävät jokaisesta viidestäkymmenestä kerroksesta. ”Yksinkertaisista mekaniikoistaan huolimatta Hunt (harvinaisempien hirviöiden metsästys avomaastossa) oli mielestämme hyvin onnistunut keskeisenä sisältönä avoimeen maailmaan, kun taas uskon, että tuore Deep Dungeonimme voi tuoda uniikin ja hauskan lisäarvon MMORPG-genreen. ”Final Fantasy XIV on hyvin tarinavetoinen MMORPG ja peli on saanut todella hyvän vastaanoton sillä saralla, joten jatkamme samalla tarinamaisella lähestymistavalla myös seuraavassa lisäosassa. Mutta myös itse Heavenswardissa monille alueille ei edes pääse ennen kuin on edennyt tarinassa riittävän pitkälle, mikä syö kaltaistani tutkimusmatkailijaa. Ne kaikki ovat pikkuhiljaa ilmestyneet päivityksissä
9 na ja satunnaispelaajaystävällisempänä versiona, Savage vaatii armottoman kurinalaista pelaamista, tiimityötä, kommunikaatiota, tilannetajua ja oman hahmoluokkansa täydellistä hallintaa. Deep Dungeonin hohtoaseet saa käyttöön myös ulkopuoliseen maailmaan, jos ne saa kehitettyä tappiinsa.. ”Yhdistää kaikki serverit yhdeksi megaserveriksi. ”Uskon, että päätöksemme luoda eri vaikeustasojen raidit toimi hyvin. Toinen unelma olisi luoda FFXIV-servereistä sekä F2P-versio että erillinen kuukausimaksullinen versio, ja antaa pelaajien valita bisnesmallinsa sekä pelityylinsä oman mielensä mukaan. Varsinkin kasuaalimmille tai mid-core-tason pelaajille raidisisältö oli ennen turhan vaikeaa tai lähes olematonta. Mutta tietenkin on niin paljon muutakin mitä haluaisin tehdä.” Lähitulevaisuus näyttää, mitä Yoshidalla ja tiimillä on mielessä Final Fantasy XIV:n varalle. Kiitos kolmesta vuodesta, toivottavasti niitä tulee vielä monta lisää! Ja kas näin Hauki on kala kaatoi Nael van Darnuksen. Kasuaalimman sisällön luominen pienille ryhmille, kuten 3.3:ssa ilmestynyt Aquapolis tai 3.35:ssä tullut Deep Dungeon, on helppoa, mutta jos tekisimme neljän hengen raidisisältöä, tasapainottaminen olisi vaikeaa. Mutta nyt saimme palautetta niiltä, jotka haluavat haastaa kaikkein vaikeimpia raideja: Savage ei tarjoa tarpeeksi houkutteita, koska tarina on sama kuin normaalissa versiossa ja palkinnot ovat suhteellisen pienet. Oletko varma että haluat vielä sen?” Ehdottomasti. Itseäni kiinnosti kuulla, jatkuvatko raidit tulevaisuudessa saman vaikeustason mukaan, ja onko kenties mahdollista saada vaihtelua raidiryhmien kokoon. Kaikki FFXIV:n vaikeimmat raidit kun ovat tähän asti olleet kahdeksan pelaajan mittelöitä, mutta kahdeksan aikuisen aikataulujen yhteensovittaminen on vaikeampaa kuin itse raidaus. Mutta entä itse Yoshida, mikä olisi se yksi juttu, minkä hän haluaisi tuoda Final Fantasy XIV:ään, jos ei tarvitsisi murehtia resursseista, hinnoista tai mistään muustakaan. Kun ryhmässä on vain yksi parantaja, yksikin virhe voi johtaa helposti nopeaan epäonnistumiseen, emmekä siksi ole varmoja kuinka paljon kysyntää sillä olisi. Tämä on meille kotiläksynä seuraavalle kierrokselle, mutta aiomme säilyttää vaikeustasot myös tulevaisuudessa.” ”Mitä tulee pienempään ryhmäkokoon, vaikka aiomme vähän helpottaa seuraavan raidin vaikeustasoa, on hyvin vaikeaa tehdä sellaista sisältöä pienemmille ryhmille
Kolmenkymmenen vuoden aikana Seinessä ehtii virrata paljon vettä. Ensimmäisen aallon pelit julkaistiin pääasiassa Amstradin CPC-kotimikrolle, jonka suosio oli Ranskassa ja Espanjassa lähes samalla tasolla kuin Kuuslankulla Suomessa ja Spectrumilla Briteissä. Johdon mukaan kasvu jatkuu myös tulevina vuosina. R anskalaisen Ubisoftin konttorilla luukutetaan tänä vuonna Frederikiä luupilla, kun korporaatio ylittää kolmen kympin rajapyykin. Vuonna 1986 julkaistiin Amstrad-versio, vuonna 1989 kalmot valtasivat muut aikakauden kotitietokonemerkit. Tekijät olivat syynänneet erityisen tarkasti Dawn of the Deadin, sillä koko peli sijoittuu zombien valtaamaan ostoskeskukseen, ja pakoon pitäisi hengissä päästä. Kolmessa vuosikymmenessä Ubisoft on raivannut tiensä Euroopan kolmanneksi ja maailman seitsemänneksi suurimmaksi itsenäiseksi pelialan yritykseksi. Ranskalaisilla on vankka sillanpääasema Suomessakin, sillä Trialspelisarjasta tuttu RedLynx on vuodesta 2011 lähtien ollut yksi Ubisoftin sisäisistä pelistudioista. Nykyinen Ubisoft tunnetaan Tom Clancy -lisenssipeleistä, Far Crysta ja Assassins Creedista. 10 UBISOFTIN OPPIVUODET Kukaan ei kasva aikuiseksi hetkessä, ei edes pelijulkaisija. Zombi kävi kaupaksi kohtuullisesti ja kriitikotkin pitivät pelistä, vaikka eivät varsinaisiin Ubisoft 30 vuotta Juho Kuorikoski Unreal-toimintaloikka on kaunis, mutta vaikea peli.. Kaksikon perustama Computer’s Dream -pelistudio nousi hieman myöhemmin osittaiseen kulttisuosioon niin ikään roolipelihenkisen B.A.T.-naksuseikkailun avulla. Alkuperäinen Amstrad-versio syntyi Yannick Cadinin ja S. Fer et Flamme on Hervé Langen ja Jonathan Raguen käsialaa. Coemelckin koodista, Patrick Daherin grafiikasta ja Phillippe Marchisetin musiikista. Fer et Flamme on nykyisin melkoinen keräilyharvinaisuus, sillä hyväkuntoisesta yksilöstä joutuu pulittamaan pahimmillaan yli satasen, jos sellaisen onnistuu edes löytämään jostain. Kuten nimestä voi jo päätellä, Zombi kumarteli George A. Molemmat pelit olivat ikoniohjattuja roolipelin ja naksuseikkailun sekoitelmia. Opetusta ja sirkushuveja K aikki alkoi Ranskassa Bretagnen maakunnassa vuonna 1986, kun viisi Guillemontin veljestä päätti perustaa tietokonepeleihin ja opetussovelluksiin keskittyvän yrityksen. Romeron elokuvien suuntaan. Ubisoftin roolina oli vuonna 1986 toimia julkaisijana, mutta uusversion monialustaporttaus hoidettiin talon sisällä. Lopputuloksena syntyi UBI Soft, joka ensimmäisten toimintavuosiensa aikana julkaisi muiden tekemiä pelejä. L. Vaikka Ubisoft lähti kansainvälisille vesille muutaman toimintavuotensa jälkeen, tuon ajan valloitusretket olivat aivan toista maata kuin markkinavoimien ehdoilla etenevä nykylaajentuminen. Zombi taas nousi muutamaa vuotta myöhemmin Ubisoftin ensimmäiseksi sisäisesti kehitetyksi peliprojektiksi. Yrityksen kivijalkana ovat vahvat brändit, joita kehitetään monella rintamalla. 2010-luvun monikansallinen Ubisoft on täysin erilainen pulju kuin vuonna 1986 perustettu yritys. Konsernin tulevaisuuden suunnitelmissa siintää monialakonserni, joka julkaisee muutakin kuin pelejä. Kun nykyinen Ubisoft luottaa pääasiassa jättibudjettien voimin syntyvien pelisarjojensa menestykseen, ammoisten aikojen esi-UBI oli toista maata. Moderni Ubisoft on pörssilistattu, aikuinen pelijulkaisija, kun taas historiansa alkupuolella kyseessä oli rasavilli ranskalaispelitalo, uuden interaktiivisen ilmaisumuodon rohkea esitaistelija. UBI Softin perustamisvuonna markkinoille tärähti Conan barbaarista vaikutteensa ammentava F er et Flamme (rauta ja liekki) sekä Zombi. Jos yksi neljästä sankarista puree multaa, tämä muuttuu zombiksi ja jää rymyämään huoneeseen, jossa kohtasi kohtalonsa. Koska suurin osa asiakaskunnasta asusti patonkimaassa, pelit nimettiin ja julkaistiin ranskaksi. Mukaan on napattu tuhti liuta elokuvasta tuttua tavaraa: rekat tukkivat sisäänkäynnit ja uusia pyssyjä voi nyysiä asekaupasta. Tietysti
Alun perin vuonna 1986 julkaistu Zombi tuutattiin 90-luvun alussa uusille kotimikroille. Monialustajulkaisu oli Ubisoftin ensimmäinen sisäisesti tuotettu peliprojekti. Kyseessä oli aikansa Duke Nukem Forever, sillä projektia oli askarreltu kasaan melkoisella hartaudella. ST:lle ja Amigalle julkaistu toimintaloikka nosti pääosaan epäonnisen Sir Fredin, joka alkudemossa loitsitaan vaahtosammuttimen kokoiseksi. Hyvä esimerkki tästä on Incal Productsin työstämä Fred. UBI pani pystyyn konttoreita ympäri maailman sekä perusti kolme uutta sisäistä pelistudiota. Toisin kuin nykyään, kasvua ei tehty isojen pelibrändien varassa, vaan UBI Soft puski myyntiin varsin outoa tavaraa. Konekanta luo nahkansa Ensimmäisten julkaistujen pelien jälkeen Amstrad lipui takavasemmalle, kun Ranska muun Euroopan tavoin siirtyi käyttämään seuraavan sukupolven laitekantaa. Vuotta myöhemmin Guillemontin veljekset panivat isot pyörät pyörimään. ylisanoihin sortuneetkaan. UBI loikkasi ensimmäisenä Atarin kelkkaan julkaisemalla vuonna 1988 avaruusräiskintäpelin nimeltä Cybermind: Planet of Riddle. Pelejä julkaistiin liki kymmenkunta ja tavoitteena oli hankkia elintilaa Ranskan ulkopuolelta laajentumalla Eurooppaan. Kolmeen Vuonna 1986 julkaistu Fer et Flamme tarjosi Wizardry-tyylistä rooliseikkailua Conan barbaarin hengessä. Kaunis grafiikka ja vinksahtanut pelidesign pitävät touhun tuoreena, joten Reetua nykyisinkin taluttaa, tosin pienin varauksin. Iron Lord kertoo tarinan ristiretkiltä kotiin palavasta siniverisestä, jonka tehtäväksi jää vapauttaa Ranska ilkeän setämiehen ikeestä. Englanniksi solkattu monialustajulkaisu vei pelin Ranskan rajojen ulkopuolelle ja antoi Ubisoftille uskoa siitä, että julkaisutoiminnan ja oman pelinkehityksen yhteistyöllä on mahdollista menestyä myös kansainvälisillä markkinoilla. Kyseessä oli Cinemawaren pelejä mukaileva, toimintaa, seikkailua ja kevyttä roolipelaamista yhdistelevä genrehybridi, jonka olivat tehneet Orou Mama ja Ivan Jacot. Tyhmästi nimetty Fred ei ole ollenkaan hullumpi peli, joskin yksinkertainen pelimekaniikka ja aavistuksen tunnottomat kontrollit hankaloittavat tonttujen turpasaunaa. Cinemawaren Defender of the Crownin minipelimekaniikkaa mukaileva Iron Lord on nykymittapuulla kammottava kasa sitä itseään, mutta aikanaan komea taide sekä näennäisen monipuolinen pelattavuus voitti monet kriitikot ja pelaajat puolelleen. Monenkirjavaa pelimekaniikkaa keskenään sotkevan paketin tasapainottaminen oli konstikasta ja uunituore Atari ST oli tekijöille alustana varsin vieras. 11 . Laitekirjo ei tosin osoittanut laihtumisen merkkejä, sillä 80ja 90-lukujen taitteessa Amiga, Atari ST ja pc-laitteet taistelivat markkinaosuuksista keskenään. Kohtaloon on puututtava, joten Fred lähtee palauttamaan itseään miehen mittaiseksi mätkimällä hengiltä tonttuja, maahisia ja epäkuolleita. Rauta-aika Samana vuonna Fredin kanssa julkaistiin myös Iron Lord, joka tuon ajan pelimediassa tuomittiin jo pelkiksi lupauksiksi, kiitos jatkuvasti lipsuvien julkaisupäivien ja kaoottisen kehityshistorian. Polvenkorkuinen Sir Fred päästelee nimikkopelissään tontut pois päiviltä.. Shareware-tason tuontantoarvoissa marinoitu avaruusröpöttely oli myöhemmin Amiga-pelien pariin siirtyneiden Bendiabdallahin veljesten kaupallinen debyyttituotos ja UBI Softin ensimmäinen kurkistus Amstradaidan toiselle puolelle
Skate Wars -nimellä alelaariin päätynyt peli on nykymittapuulla melkoista kuraa. Urheilija ei tervettä päivää näe, etenkään Skateballin väkivaltaisessa maailmassa. Eräs erikoisimmista Ubin julkaisuista on Computer’s Dreamin kehittämä B.A.T., Bureau of Astral Troubleshooters, joka julkaistiin vuonna 1990. Tavoitteena on hankkia mahdollisimman paljon sotilaita kakkosvaiheen strategiseen osuuteen. Aika vakavoitua 90-luku oli Ubisoftille muutosten vuosikymmen, tästä kertoo jo julkaisijan nimenmuutoskin. Ainoa tapa nautiskella äänistä oli liittää kuulokkeet tai kaiuttimet mokkulaan. Jos pelaaja potkaisi tyhjää kesken matsin, vaihtopenkillä oli tällaisia tilanteita varten kaksi reserviukkoa. Vuoden 1989 pelikatalogiin mahtuu myös Skateball, joka tarjosi futuristisen näkemyksen jääkiekosta. Aparaatti oli mitä todennäköisimmin ahdettu mukaan kopiosuojaussyistä, sillä pelin äänimaisemat toistuivat ainoastaan lisäpalikan kautta. Pompintaa ja pallottelua Kasarin lopputuulahdukset kuluivat UBIlla tasoloikkaa julkaisten. Näin jälkikäteen on suorastaan käsittämätöntä, että jotkut pitävät Iron Lordia jopa klassikkona. Skate Warsiksi uudelleen nimetty halpisjulkaisu on maailmalla valittu erääksi kaikkien aikojen huonommista C64-peleistä.. Ideana on ennakoida vastapuolen iskut ja blokkaamisen jälkeen iskeä suojauksen alle. Oman talon pelijulkaisujen laatutaso alkoi hiljalleen nousta ja vuosikymmenen puolivälissä kauppojen hyllyille tärähti myös ensimmäinen kaupallinen superhitti. Ohjelmakoodia nakutellut Guy Mille oli aiemmin työskennellyt pahasti venyneen Iron Lordin parissa ja kesken nepuli-Hunterin paineet kasvoivat liian koviksi ja hän poistui Ubisoftin palveluksesta. Twinworld tarjosi loikintaa fantasiamaisemissa, kun taas Night Hunter ammensi aihepiirinsä kauhusta ja käskyttämään pääsi itse kreivi Draculaa. tarjosi jatko-osansa kanssa mukiinmenevää rooliseikkailua... 12 . Kyseessä on roolipelimaustettu naksuseikkailu, mutta Atari ST -version myyntipakkauksesta löytyi pelilevyjen ohella mystinen MV16:ksi nimetty mokkula, joka ajoi äänikortin virkaa. Tuoreen tietokoneraudan kaunis grafiikka onnistui todennäköisesti sumuttamaan kriitikoita, sillä pelin maisemat ovat edelleen varsin kaunista katseltavaa. Alkuvuodet olivat kuitenkin hieman vaatimattomampia. UBI Soft muuttui Ubisoftiksi. Ubisoft 30 vuotta vaiheeseen jaetun pelin ensimmäinen osuus koostuu seikkailusta ja turhauttavista minipeleistä, kuten kädenväännöstä, uhkapeleistä ja jousiammunnasta. pysyi mykkänä. Iron Lordin grafiikka on edelleen nättiä, mutta peli itsessään on melkoista tervanjuontia. Ennätyskankea ohjattavuus tekee tästä osuudesta melkoisen pelinpysäyttäjän, sillä toisinaan murhamiehet tulevat joukolla päälle eikä oma energiamittari täyty mittelöiden välillä. Commodore Format -lehti valitsi Skateballin erääksi kaikkien aikojen huonoimmaksi peliksi, kun lehti listasi kymmenen menneiden aikojen pershedelmää lokakuussa 1995. Jokaisen kentän loppupomo nitistetään Arkanoidin hengessä. Seikkailun väliajoilla niskaan hönkii salamurhaajia, jotka on päihitettävä ensimmäisen persoonan miekkailunäkymässä. Voiton jälkeen vaihdetaan ylle Gauntlet-vaatteet ja siirrytään seikkailemaan sokkelomaisemiin. B.A.T. Vuoropohjainen rykmenttihippa on lautapelimäistä kohellusta, jossa sedän joukot on nitistettävä. Night Hunter julkaistiin käytännössä kaikille aikakauden kotimikroille, mutta Commodore 64 -porttaus päätyi lopulta limboon. Pesuveden mukana meni myös melkein valmis C64-porttaus. ...mutta peli on jäänyt historiaan pelin mukana toimitetun äänikorttipalikan myötä. Kentällä huseerasi maalivahtien lisäksi tasan yksi kenttäpelaaja per puoli, ja kaukalo koristeltiin lukuisilla surmanloukuilla. Jos kotimikro oli liitetty esimerkiksi televisioon, B.A.T
Vuonna 1995 julkaistusta Raymanista tuli superhitti, joka nosti Ubisoftin koko pelimaailman tietoisuuteen. Kyseessä on hatunnosto yrityksen ensimmäisen itse tehdyn pelin suuntaan.. Pieni studio fuusioitiin myöhemmin osaksi Ubisoftia, mutta 80ja 90-lukujen taitteessa kyseessä oli vielä itsenäinen pelifirma. 13 Lisäpalikka mahdollisti digitaalisten efektien käyttämisen, johon ST:n oma äänikortti ei kovin kummoisesti taipunut. Ancel aloitti Ludimedian palveluksessa vuosikymmenten taitoskohdassa. Projektiin kiinnitettiin lisää animaattoreita ja pääalustaksi valittiin markkinoita hallinneet romppukonsolit. Hän toimi auttajan roolissa muutamien peliprojektien parissa, mutta tilanne muuttui, kun Ubisoft suostui rahoittamaan Ancelin tuoreen peli-idean. Ubisoft oli julkaissut 90-luvun alussa muutamia konsolipelejä, joten Raymanista oli tarkoitus tehdä yrityksen SNES-debyytti. Samana vuonna B.A.T.in kanssa julkaistiin toiminnallinen Unreal, joka tarjosi menevää raideräiskintää yhdisteltynä tasoloikintaan. Ancel aloitti uransa pelialalla Ludimedia-nimisen pelinkehittäjän palveluksessa. Uusissa julkaisuissa on myös hatunnostoja historialle, sillä Ubin Wii U -debyytti ZombiU rakensi temaattista siltaa pelijulkaisijan ensimmäiseen omaan tuotokseen. Kädetön ja jalaton sankari käänsi lopullisesti Ubisoftin kelkan kohti nykyistä pörssilistattua korporaatiota. Michel Ancelin loikkapeli nosti ranskalaisen pelijulkaisijan ensimmäistä kertaa suuren yleisön tietoisuuteen ja antoi lähtölaukauksen jättikorporaation syntymälle. Unreal on pirullisen vaikea peli, jonka tunnottomat kontrollit sekä niihin yhdistyvä tarkkuusloikinta sapettavat toisinaan niin, että näkökenttä punertuu. Nyt on toisin. Raymanista suunniteltiin Jaguarin yksinoikeutta, mutta sitten julkaisija tuli järkiinsä. Pienistä fedoran lierin tippailuista huolimatta Ubisoftilla 80ja 90-luvuilla kukkinut luova hulluus on saanut väistyä pääosin hajuttoman ja mauttoman korporaatioajattelun tieltä. Rayman julkaistiin lopulta aikakautensa kaikille suosituimmille pelikonsoleille sekä pc:lle. B.A.T.in ohella sitä tuki myös pelin jatko-osa sekä muutamat muut pelit ja sovellukset. Isossa-Britanniassa kassakone kilkatti ennätystahtiin. Vaikka vanhan ajan Ubin tuotoksista monet ajautuivat kauas ysiringistä, noissa peleissä riitti vielä uskallusta, koska panokset eivät olleet kovin suuret. Liitto uuden ja vanhan välillä vahvistui entisestään, kun ZombiU julkaistiin viime vuonna muille pelikonsoleille nimellä Zombi. Teossa oli käännökset myös Segan 32X:lle ja 3DO:lle, mutta nämä jäivät julkaisematta, kiitos alustojen huonon menekin. Rayman sai kunnian olla saarivaltion eniten myyty Playstation-peli. Ancelin suunnitelmana oli tehdä realistisesti animoitu loikkapeli, mutta tavoitteen saavuttaminen osoittautui hankalaksi. Wii U:n julkaisupeleihin lukeutunut ZombiU julkaistiin muille konsoleille viime vuonna nimellä Zombi. Vuonna 1996, kymmenvuotiaana, Ubisoft listautui pörssiin. jakoi kriitikoiden mielipiteitä. ST Format valitsi pelin julkaisuvuotensa parhaaksi seikkailupeliksi, kun taas leijonanosa mediasta piti tuotosta keskinkertaisena. Audiovisuaalista toteutusta kehuttiin kautta linjan ja peli sai kriitikot kehräämään. Ancel kiersi ongelman poistamalla Raymanilta käsivarret ja jalat. Aikanaan äärimmäisen näyttävä toimintapeli on kestänyt hyvin aikaa ja taidolla laadittu pikseligrafiikka miellyttää yhä silmää. Samalla viiden veljeksen perustama yritys alkoi määrätietoisesti kehittää itsestään kansainvälistä korporaatiota. Tuskinpa kukaan Guillemontin veljeksistä kuvitteli vuonna 1986, että joutuisi kolmenkymmenen vuoden päästä vaivaamaan päätään tällaisilla asioilla. Rayman sen sijaan kävi kaupaksi kuin saippua. Näin animoiminen helpottui, ja hyppyritukkaisesta sankarista saatiin sulavaliikkeinen. Harmi vain, ettei pelimekaniikka ole vanhentunut kovin arvokkaasti. 90-luvun alun laajentuminen nousi uuden vuosituhannen lähestyessä kokonaan toiseen kokoluokkaan. Sen taakse jäivät niin Gran Turismo kuin Tomb Raiderkin. Ubisoftin toimitusjohtajan Yves Guillemontin huoliin kuuluu esimerkiksi Vivendin taannoinen nurkanvaltaus, kun toinen viihdejätti yritti hankkia mahdollisimman isoa siivua Ubista omistukseensa. Alkuperäisessä ideassa oli mukana kaksinpeli, mutta kehitystyön venyessä projekti siirrettiin seuraavan sukupolven pelilaitteille ja moninpelisuunnitelmat vedettiin viemäriin. Sama kehityskulku on jatkunut näihin päiviin saakka, kun Ubisoft on rakentanut ja kehittänyt omia brändejään. B.A.T. Vuonna 2000 Ubisoft osti omistukseensa Red Storm Entertainmentin ja Clancy-lisenssit siirtyivät ranskalaisten haltuun. Kelkka kääntyy Raymanin menestys poiki lukuisia jatko-osia ja samalla se muutti ratkaisevasti Ubisoftin suuntaa. Raymanille uhkasi käydä kalpaten, sillä SNESin jäätyä romppukonsoleiden jalkoihin Ubin sikariporras järkeili, että peli kannattaisi julkasita Atarin surullisenkuuluisalle Jaguar-konsolille, sillä sen tekninen suorituskyky oli aivan toista luokkaa kuin kilpailijoilla. Sädemiehestä sateentekijä Ubisoft pääsi vuonna 1995 ensimmäistä kertaa superhitin makuun, kun Rayman julkaistiin
Haittapuolista huolimatta fiilikset ovat reilusti plussan puolella. Jossain vaiheessa luovuin myös tutusta ja turvallisesta miekka-kilpikombosta, ja päätin lähteä toteuttamaan täysillä sisäistä drizztardiani. Mietteitä matkan varrelta on kertynyt jonkin verran. HTC Vive HTC Vive Hinta: Suomessa 979–999 e Resoluutio 2160 x 1200, virkistystaajuus 90 Hz Prosessori: Intel Core i54590 tai parempi / AMD FX 8350 tai parempi, 4 Gt RAM tai enemmän Näyttökortti: Nvidia GeForce GTX 970 tai parempi / AMD Radeon R9 290 tai parempi Liitännät: HDMI 1.4 tai DisplayPort 1.2 -liitäntä, USB 2.0 tai 3.0 -liitäntä Jussi Forelius. Kaksi kädessä pidettävää Moven tyyppistä peliohjainta, mahdollistavat jo erilaisia pelejäkin. Linssit huurussa Kasvis Samurai VR:t alkoivat tulla korvista ulos, eivätkä vähiten 30 euron hintalappunsa vuoksi. Lähellä olevat objektit näyttävät vielä ihan hyvältä, mutta yhtään kauemmas katsoessa kaikki muuttuu pikselimössöksi. Häiritsevintä se on tekstiä lukiessa. Heiluttelin sauvaohjaimia vauhkona, koputtelin niitä yhteen ja yritin saada trackerit menettämään signaalia. Ohjain 1, seinä 0, törmäystestistä selvittiin viidellä tähdellä. Move, Kinect ja Wiin kapulta ovat olleet parhaimmillaankin turhauttavia, pitkälti epätarkkuutensa vuoksi. Tämä asettaa peleihin aika tiukkoja rajoitteita suunnittelussa. Vanishing Realms on yksi hyvä esimerkki early accessissa lojuvista peleistä, joka osoittaa mukavaa lupausta. Suurinta yllätystä en osannut odottaa, sillä en ole koskaan pitänyt liikeohjaimista. Screen door effect, eli SDE, on jatkuvasti läsnä. Nyt alkaa näyttää siltä, että asema on ihan oikeasti näkyvissä. Kirjoitushetkellä Vivetystä on kohdallani kuukauden verran takana ja peliaikaa on kertynyt runsaasti. Myös suurin osa mielenkiintoisista indie-peleistä lojuu Steamin early accessissa ja kaipaa vahvasti lisää sisältöä. Naamalle vedetty maski kuulokkeineen sulkee koko muun maailman erittäin tehokkaasti ulkopuolelle. On jännää, miten paljon pelit jo nyt viihdyttävät VR:n alkukankeuksista ja tietystä yksinkertaisuudesta huolimatta. Oikeaa pelitarjontaakin on alkanut ilmaantua, mutta Fallout 4 VR ja muut AAA-pelit ovat valitettavasti silti pitkälti ensi vuoden tavaraa. Vielä jos joku kääntäisi Rustin VR-muotoon, niin hommaan Matrix-säiliön ja hylkään lihallisen maailman pysyvästi. Huonoihin puoliin lukeutuu laitteen hinnan lisäksi ensimmäisen sukupolven ongelmat. Hieman valtavirran ensifiiliksistä poiketen siirtyminen 3D-maailmaan ei tuntunut kovin isolta loikalta, enemmänkin luonnolliselta askelelta eteenpäin 3D Visionista. Toinen ennakkoon odottamani VR-pipon vahvuus eli immersio onnistui vetämään jopa isoista ennakko-odotuksistani ylitse: se on parhaimmillaan aivan käsittämättömän vahva. Mutta Viven VR-tutoriaalin pamahtaessa käyntiin unohdin ympärilläni muuttuvat maisemat, olin niin ällikällä lyöty ohjaimien järkyttävän hyvästä, millimetrin tarkasta seurannasta. En voinut olla hymyilemättä. Peli on kuin sekoitus Zeldaa ja Legend of Grimrockia, jossa fyysisesti hakataan ja taiotaan hirviöitä muussiksi. 14 VIVE LA VIDA LOCA VR on tunnettu sitä, että saapumista lupaillaan mutta kuitenkin myöhästytään. Viven saapuessa oli olohuone jo aseteltu valmiiksi ja hätäiset paikat skannereille tsekattu ennakkoon. Immersion vahvuus pitää yksinkertaisesti kokea. Todellisuuden ja ”siellä olemisen” tuntua ei voi sanoilla kuvailla sen ansaitsemalla intensiteetillä, olisi helpompaa selittää yhteiskuntasopimusta luovan tanssin voimin. Kuvan tarkkuus jättää toivomisen varaa monessakin suhteessa. Loikkasin innoissani väistön perään vajaa pari metriä ja puukotin ohjaimella seinää. Ne ovat vain niin hyvät. Se pistää vielä kuolonkorinoissaankin yllättävän hyvin kampoihin massiivisella pelikirjastollaan ja yhteensopivuudellaan sekä moninkertaisesti paremmalla kuvanlaadulla. Uusi tapa pelata yhdistettynä vahvaan immersioon on saanut henkilökohtaisen pelirenessanssin käyntiin, viimeisestä vastaavasta innostuksesta taitaa olla nyt jo yli 15 vuotta. Ensimmäistä pomoa vastaan tapellessa homma lähti vähän lapasesta, sillä halpis-Skeletor osasi jopa ihan oikeita ja nopeita väistöliikkeitä. S uomessa vajaan tonnin hintainen, Steamin kanssa yhteistyössä tehty HTC Vive on VR-järjestelmien kehittyneemmästä päästä. Tutun virtuaalinaamarin lisäksi HTC Vive hyödyntää kahta seinille asennettua skanneria, jotka tunnistavat jopa ruumiin asennon kun pelaajan liikkuu muutaman neliön pelialueella. Jopa kuukauden heiluttelun jälkeen ohjaimet tuntuvat joltain hämärältä teknologialta tulevaisuudesta, joita en olisi uskonut näkeväni tällä vuosikymmenellä. Juttuihin tarttuminen fyysisesti, liikuttelemalla ohjaimia ilmassa, tuntuu taianomaiselta. Efekti vastaa maailman tarkastelua lähellä olevan hyttysverkon lävitse. Tunnelma on katossa kun miekkailen paria luurankoa vastaan samaan aikaan torjuen kummankin iskuja vuoronperään vasemmalta oikealle. Onneksi trendi surkeiden mobiilipelien kopioinnissa ja muuntamisessa VR-ympäristöön on taittumassa. Toinen, ja ihan oikea ongelma, on resoluution puute
Pelialue kummassakin napataan SteamVR:ssä määritetyn pelialueen mukaan. Jouskarissa on muutama erilainen, oleellisesti toisistaan poikkeava asetus, joista huomattavasti epärealistisempi vaihtoehto on oletuksena päällä. Kotikutoiset Woo-leffojen tähdet voivat vetää kahdella aseella ja vaikka akimbona jos siltä tuntuu, mutta meille muille toiseen käteen saa vihollisten laserkuteja takaisin heijastavan kilven. Tämä tekee dronejen seuraamisesta aika haastavaa kun laumat kiertelevät eri suunnissa. (virallista versionumeroa ei ole missään esillä) Minimi: Windows 7+, Intel i5, 8 GB RAM, GTX 970 Suositus: Windows 7+, Intel i7, 16 GB RAM, GTX 980 Testattu: Windows 7 64-bit, Intel i7 4.0 GHz, 16 GB RAM, GTX 1080, HTC Vive – 3.5m x 4m pelialue Holopoint Alzan Studios, LLC Versio: 3.0.0 Minimi: Windows 10, 8 GB RAM, GTX 970 Suositus: Windows 10, 16 GB RAM, GTX 980 Testattu: Windows 7 64-bit, Intel i7 4.0 GHz, 16 GB RAM, GTX 1080, HTC Vive – 3.5m x 4m pelialue 82 79 Space Pirate Trainer: Holopoint: Ninjoja pitää vahtia joka suunnasta, tai kuolema koittaa (Holopoint). Nuolta voi virittää vaikka sivusta päin jos siltä tuntuu. Hetkellinenkin herpaantuminen saa piraatin puskemaan koiranputkea. Piraateille on mallinnettu myös pieni määrä yläruumista, joka pakottaa liikkumaan ja suojautumaan selkeästi huolellisemmin. Vaikka virtuaalisen Legolaksen leikkiminen on hienoa, niin pelinä Space Pirate Trainer vetää aavistuksen pidemmän korren. 15 KUMPI VOITTAISI, JOS... Siinä missä suurin osa lentää isoissa laumoissa ja erilaisissa kuvioissa, yrittävät muutamat yksinäiset sudet lähestyä pelaajaa kuolleista kulmista ja ampua selkään tai kylkeen. Labin Archeryä vaivaava nopeuden puute nuolissa on onneksi historiaa. Ninjoja vastaan tappelu on huomattavasti fyysisempää ja käy vaikeammilla asteilla liikunnasta. Se on kaikille tuttu jo Matrixista ja Max Payneista. Vaikka pienelläkin alueella voi varmasti pärjätä, ei siinä silti ole samalla tavalla tilaa väistellä päälle juoksevia ninjoja tai kipittää lasersäteiden riviä karkuun kilven takana. Aika hidastuu automaattisesti kudin lähestyessä pelaajaa, jolloin siihen ehtii usein reagoida liikkeellä. Space Pirate Trainer [early access] . Mutta jousiammuntaan keskittyvässä pelissä tämä on käsittämätön ratkaisu, joka saa toksofiliitit kääntymään haudassaan. Vihollisdroneja on kolmea erilaista, plus pieni läjä erilaisella tavalla skriptattuja tekoälyjä. Sykemittari näyttää jatkuvasti lukemaksi yli 150-160, piikin ollessa 190 tienoilla. Nuolen voi tähdätä millimetrin tarkkuudella, joten kaikki on vain pelaajan taidoista ja Apollon siunauksesta kiinni. Mitä isompi alue, sitä paremmin sitä voi käyttää hyväkseen. Löysimmät kuolevat laukaukseen tai pariin ja ampuvat ainoastaan pari laakia kerrallaan, mutta äkäisimmät vetävät kymmenien laakien sarjatulta ja kestävät laukauksia kuin Rasputin aikanaan. Holoninjat ja holokuutiot Holopointissa aseena on jousipyssy ja läjä nuolia. Valppaus ja äänimaailman seuraaminen ovat valttia. Tällä asetuksella jousipyssyllä tähdätään kuin pistoolilla, jossa ainoastaan edessä olevan käden asento määrää mihin nuoli lentää. Suurin ero vihollisissa on dronepallojen tekoäly. Luotiaika Molemmissa peleissä on identtinen mekaniikka kohti lentävien projektiilien väistämiseksi. Mutulta suosittelisin minimissään noin 2,5 metrin aluetta molempiin suuntiin. Se on puhdasta, silkkaa arcadea tunnelmaan sopivalla soundtrackilla. Nuolet lähtevät todella räväkästi, mutta rasittava bugi pilaa muuten loistavan tuntuman Holopointissa. Holopoint Space Pirate Trainer I-Illusions Versio: 29.04. Tähtääminen tapahtuu konepellin alla piirtämällä näkymätön viiva ohjaimien välille, joka on erittäin intuitiivistä.. Kumpikin noudattaa samaa yksinkertaista kaavaa: puolustaudu jatkuvasti kasvavia ja vaikeutuvia vihollisaaltoja vastaan. Zebesin treeniohjelma Space Pirate Trainer on hieman Holopointia monipuolisempi asetarjonnassaan, teoriassa aseita on jopa viisi! Käytännössä raidepyssy ja tavallinen puoliautomaattinen pistooli ovat selkeästi yli muiden. Ikiaikainen vastakkaisasetelma ratkeaa, kun ninjat kohtaavat piraatit. H olopoint ja Space Pirate Trainer ovat kumpikin suosituimpia ja suositelluimpia VR-pelejä. Ninjoja vastaan pieni pään heilautuskin yleensä riittää, mutta piraatit eivät pääse niin vähällä. Pomotaisteluja ei ole, mutta niitä on luvattu lähitulevaisuudessa. Ninjat vaihtuvat avaruuspiraattien treenileirillä pieniksi pallomaisiksi droneiksi, muistuttaen erehdyttävästi Samuksen morphipalloa jopa keskellä olevaa silmää myöten. Vihollisina toimii muutama erilainen hologrammininja sekä leijuvat kuutiot, jotka ampuvat pelaajaa. Se on älyttömän häiritsevää ja ärsyttävää. Toinen vaihtoehto, eli oikealla jousipyssyotteella pelaaminen, on lähes identtinen Valven julkaiseman The Labin Archery -minipelin kanssa. Jousipyssystä kiinni pitävän käden kääntäminen moottoripyörän kaasun vääntämistä muistuttavalla tavalla kiertää muutaman framen ajaksi koko jousta törkeästi vasemmalle tai oikealle, kunnes se pienen hetken päästä yhtäkkiä palautuu paikalleen. Pomotaisteluja on muutama, olisi voinut olla lisääkin. Jousella ampuminen Viven kapuloilla on pääosin hyvin mukavaa ja yllättävän luonnollisen tuntuista. Ja kaikkihan sen tietävät, että piraatit ovat siistimpiä. Ikävästi tämä tuntuu olevan myös huomattavasti parempi vaihtoehto ennätyksiä tavoitellessa, sillä nuolia ampuva pistooli on huomattavasti nopeampi siirtää kohteesta toiseen, eikä nuolien viritys hidasta vauhtia. Tässäkö se Pokemon Gota rankempi ratkaisu nuorten liikkumattomuuteen. Kilpi tarjoaa hyvää suojaa tulitukselta (Space Pirate Trainer).
Ensikertalaisten fyysinen huojuminen ja hoipertelu kovassa vauhdissa otettuun mutkaan ei ole vieläkään käynyt vanhaksi, kuten ei myöskään lattialla kieriminen ja yritys paeta ristitulta. Pelimoodeja on toistaiseksi kolme, joista uusin tuli peliin juuri kirjoitushetkellä. Onneksi läppää heittävän robotin rooliin on sentään saatu Rick & Mortyn äänenä tunnettu Justin Roiland. Liikkuminen joutomaissa on ratkaistu siistillä tavalla: erilaiset leijuvat alukset toimivat käytännössä liikkuvana lattiana. Pikaisesti pelattuPää kannattaa pitää piilossa lähietäisyydellä.. Blokkasin yritykset ajaa alusta pois umpikujasta törmäämällä suoraan kylkeen jättäen meidät molemmat jumiin. 16 Stress Level Zero Versio: 1.1 Minimi: Windows 7, Intel i5-4590, 8 GB RAM, GTX 970 Suositus: Windows 7, Intel i7-4770, 16 GB RAM, GTX 980 Testattu: Windows 7 64-bit, Intel 4.0 GHz, 16 GB RAM, GTX 1080, HTC Vive – 3.5m x 4m pelialue V R THE CHAMPIONS! Pian pelaajien maine sydänkohtauksiin kuolevina läskeinä on mennyttä, kun joka pelissä pitää jumpata. Eikä Hover Junkersissa vain haudota munia, siinä liikutaan tai kuollaan. Kaksi niistä on deathmatchia tiimeillä ja ilman. Valittavia olevia aluksia on 17 erilaista, ja ne määräytyvät suoraan käytettävissä olevan pelialueen mukaan. Romuraudan hinta Hover Junkers kuvailee jonkinlaista jenkkimäistä post-apokalyptista/vaalienjälkeistä tulevaisuutta, jossa selviytyjät taistelevat toisiaan vastaan vähistä jäljelle jääneistä resursseista. Tosin se kuulostaa siltä kuin se olisi manattu suoraan henkilökohtaisesta pelihelvetistäni: liikeohjain-räiskintäpeli, jossa jatkuvasti kurkitaan ja räiskitään suojien ylitse. Ammuin lippaat loppuun ja vaihdoin yllättävän näppärästi haulikoihin. Vajaan parin metrin alueen kanssa ei voi hypätä konvertoidun koulubussin kannelle, mutta pienempiin aluksiin voi halutessaan vaihtaa. Heittäydyin lattialle suojaan ja mietin, olenko spektrillä, kun laskin revolverin paukkeesta laukauksia ja yritin bongata sopivaa kohtaa ampua jompaa kumpaa takaisin. Voi räkä. Pelikentältä kerätään omaan leijupurkkiin romua, jota voi pultata suojaksi tai käyttää aluksen korjaamiseen. Nyt olen John Wick! Sen jälkeen todellisuus iski ja kovaa: näitä aseitahan pitää ladata samaan aikaan molemmilla käsillä. Junkkaa takaluukussa Pelin maailmasta jää vibat, joita voisi aika tarkasti kuvailla hyvällä sekoituksella madmaxia, Guns of Icarusta ja Borderlandsia. Muutaman hutilaukauksen jälkeen osuinkin pari kertaa veriroiskeista ja kääntymisyrityksestä päätellen. Tämä on loistavaa vaihtelua virtuaalitodellisuudessa yleensä käytettävään teleporttailuun, joka on pelillisesti heikko mekaniikka. Saadessani tyypin uudestaan piikille kolmas hemmo ajoi samaan ketjukolariin ja ampui minua samalla selkään. Uzin lataus ei mennyt putkeen, sillä rähmin täyden lippaan kudit lattialle. Jostain syystä molemmat viholliset kunnioittivat räiskimistä ja vetäytyivät romun taakse suojaan. H over Junkers ei ole nimenä ole yhtä loistava kuin Doom, mutta se voi olla yhtä hyvä sisäänheittäjä 3D:n uudelle olomuodolle. Uusin näistä on puolustautuminen aalloittain hyökkääviä robotteja vastaan joko yksin tai kavereiden kanssa. Hover Junkers on nimittäin oikea peli, eikä parin minuutin rykäisy kivasta ideasta (maksullisena) teknologiademona. Revolveri kädessä istuin hyvin kiltisti sihtailemassa ulos nurkasta, johon olin jättänyt pienen raon ammuskelua varten. Molemmat ottivat hollille minut sen sijaan, että ampuisivat toisiaan. Kuolin, ja osumatarkkuuskin oli varmasti lähellä nollaa. Lähdin kanjonissa kaukana siintävää pelaajaa kohti, joka oli juuri poiminut laatikollisen romua paattiinsa. Toinen lipas meni epähuomiossa takaisin kiinni parin sekunnin ja kenties viiden panoksen latauksen jälkeen. Yritin heilauttaa haulikkoa kiinni, mutta vihollinen oli nopeampi. Toiseen haulikkoon latautui pari kutia. Fyysisesti liikkuminen, pyrähtely suojaan, heittäytyminen lattialle ja toisten pelaajien ampuminen on aivan uskomattoman siistiä! Bonuksena pelaamisen (tai pikemminkin pelaajan) katseleminen sivusta on lähes yhtä hulvatonta kuin itse pelaaminen. Osoitin niillä vihollisia, mutta haulikon piippu roikkui vielä auki ja Uzi kilisi 0.2 sekunnin päästä tyhjää. Kuningasidea! Otin molempiin käsiin Uzit ja kanavoin Neoa hotelliaulassa. Voi tylsyys! Hover Junkers Jussi Forelius Mutta virtuaalitodellisuus muuttaa asetelman aivan täysin. Ei liene sattumaa, ettei SEAL Team 6 pudota pahiksia dualwieldaamalla dessuja. Aluksiin mahtuu joko yksi tai kaksi pelaajaa kerrallaan. Köröttelin hiljaa eteenpäin pitäen vihua piikillä. Kaiken keskipisteenä ovat romukasasta kyhätyt retrofuturistiset leijuvat lautat
Kaikki pelissä tapahtuva pieni sprinttailu, jatkuva pomppiminen kyykystä ylös, loikkaus pari metriä toiseen suuntaan suojan taakse ja muualle vaatii veronsa. Revolverin rulla avataan klikkaamalla, jonka jälkeen rullasta pyöritetään vanhat kudit pois ja lisätään uudet tilalle ohjaimen kosketuslaatalla. Ensimmäiset muistetaan Virtuaalitodellisuuden panos on vahva, sillä pelinä paketti on simppeli. Työkalua kallistelemalla voi alusta ohjata eri suuntiin mistä tahansa asennosta. Reaktio on usein aika inhimillinen ja realistisempi kuin odottaisi, kuten käsien tippuminen sivuille pettymyksen ja turhautumisen merkkinä. Hyvää + Fyysisyys, immersio ja intensiivisyys. Pelimoodi soveltuukin ampumaradan lisäksi loistavasti uusille pelaajille harjoittelua varten taikka muuten vain löysempää pelailua hakeville. Arsenaali on aika pieni, mutta tulevassa pätsissä sen on luvattu kolminkertaistuvan. Verta ja hikeä Pelin fyysisyys ja taitoerot korostuvat myös tähtäyksessä, jossa aiempi asekokemus luetaan äärimmäisen suureksi eduksi. ihmisiä. Oman elämänsä Lucky Luke voi actionin keskellä helposti ampua tuplamäärän kuteja samassa ajassa viholliseensa verrattuna. Tuplalataus väistöliikkeillä höystettynä. Kaikkien liikkeiden siirtyminen virtuaalitodellisuuteen luo aivan uskomattoman immersion peliin. Vai pitäisikö tässä puhua kokonaan uudesta genrestä, physical FPS, eli PFPS. Jopa niin simppelissä jutussa kuin aseen latauksessa taitoerot ja kokemus tulevat aivan selkeästi esille. Huonoa – Nykyisellään simppeli ja itseään toistava, pienet pelaajamäärät. Kuurupiilo kulminoituu reaktiokisaan.. Hover Junkers yllätti täysin puskista, se on henkilökohtaisesti ollut minulle piristävintä pelattavaa lähes vuosikymmeneen. Ratkaisu säilyttää nerokkaasti immersion. Alusta ohjataan yleistyökalulla jommalla kummalla kädellä, joka lyödään aluksen ohjauspaneeliin kiinni. Tosissaan pelatessa syke nousee yllättävän korkeisiin lukuihin, vaikkei Viven fyysisimmästä pelistä kenties puhutakaan. Lieneekö siitä johtuvaa vaiko laitteiden harvinaisuudesta, mutta moninpeliyhteisö on ollut äärimmäisen positiivinen ja hyvin käyttäytyvä. Ohjaimen päälle ilmestyy tällöin myös 3D-kartta. Nopealla vertailulla animaatiot olivat lähes aina identtisiä pelaajien tosimaailman asentoihin nähden. Pelin aula toimii samalla virtuaalibaarina. Tulen varmasti muistamaan peliä vuosikymmenen päästä samalla fiiliksellä kuin World of Warcraftia, Quakeworldia ja muita pelejä, joista on jäänyt mieltä räjäyttävät ensikokemukset rajojen rikkoutuessa. Pelissä on tällä hetkellä mukana revolveri, konepistooli, haulikko ja valopistooli. 17 na se tuntuu ihan pätevältä haastajalta jopa kokonaisille peleille, joissa perusidea on sama. Tosielämän aimbottia monttu auki hämmästellessä osumaa otti myös egoni. Lopuksi heilautetaan revolverin rulla kiinni heilauttamalla ohjainta samalla tavalla. Aseet ovat kaikki mukavan erilaisia, jopa latausta myöden. Hover Junkers vaatii ihan oikeasti kuntoa, jos on tarkoitus vetää aavistuksen pidempiä sessioita ilman löysäilyä. Juuri kun pyörittelin uusioita 10-0, uskoen jo olevani uudelleensyntynyt Simo Häyhä, tapasin lavealla jenkkiaksentilla jauhavan kilpa-ampujan. Takaapäin yllätetty kyykyssä oleva pelaaja käyttäytyy kuten olettaisikin, eikä ensimmäisen laukauksen jälkeen hyppää nopealla sprintillä ilmaan, käänny 180 astetta ja vastaa tuleen. Tällä kertaa se historiallisesti nolo yritys kurkkia nurkkien taakse toimii oikeasti! Fyysisesti käpertyminen pieneen tilaan tosielämässä kääntyy äärimmäisen onnistuneesti pelimaailmaan inverse kinematics -teknologialla. Myös tee-se-itse vaahtomuovisuojan korvikkeet Viveen ovat ihan pätevä ratkaisu. Ohjauspaneelista irrallaan olevana voi työkalulla poimia romua vetosäteellä, vaihtaa VoIP-kanavia taikka säätää pelin asetuksia sen kosketusnäytöstä. 90 FPS-genren pioneeri virtuaalitodellisuudessa. Tulevaisuus on täällä. Myös muiden pelaajien liikkeiden seuraaminen pelissä on jollain kummallisella tapaa kiehtovaa. Tähtäys revolverilla toimii aivan kuin oikeassa elämässä! FPS-peleissä kerrytetyt taidot eivät ilmeisesti kuitenkaan suoraan lennä romukoppaan, sillä kohtuullisen pelailun jälkeen otsalaukaukset alkoivat lähteä selkäytimestä lyhyillä matkoilla ilman varsinaista tähtäystä. Se toi minulle pelaamiseen jotain täysin uutta, jotain jota en olisi edes uskonut kaipaavani. Vaikka pitkän session päätteeksi polvet saattavat alkaa sinertää, ei virne naamalla pyyhiydy pois. Käytännössä näin kesällä suoja toimii lähinnä hikipantana, joka käy ilman vaihtaria pian ällöttäväksi. Viven kapulat ovat tarkkuudeltaan ja muodoltaan aivan loistavat simuloimaan aseita. Kanssapelaajat ovat .. Silti Hover Junkers on ensimmäinen peli, joka on onnistuneesti siirtänyt räiskinnän uudelle teknologialle. Ensimmäisen sukupolven laitteen resoluutio jää silti riesaksi, resoluutio muistuttaa 720p-tyylistä pikselimössöä, jossa kaukaiset kohteet sekoittuvat maastoon. Toinen käsi jää vapaaksi erilaisille aseille
Minä kun luulin, että Witcherin kanssa lipsahti myöhiin. Yksinpeleissä viihdyin maksimissaan pari tuntia, mutta moninpeleissä vr-peliaikaa kertyi jopa yhdeksän tuntia kerralla. Kämpästä löytyy kotoisia nurkkauksia.. Mikään onlinechatti, moninpelien kommunikointi tai videopuhelut nettikameran kanssa eivät ole koskaan kyenneet antamaan samanlaista kokemusta yhteydestä. Moninpeli-vr:n syleilyssä koin hetkellisen, rajun addiktiokauden. Riivetä irti Eräänä aamuna, auringon hivellessä elämää lasin takana, katselen kuollutta naamaani vessan peilistä. Päässä humisee etäisesti, mutten tunne kipua. Edellisöiden juilimisen takana on ylenpalttinen valvominen, ei vr itsessään. Tietty on mahdollista lukea toisia väärinkin, mutta sitähän käy ruudun ulkopuolellakin. Konetta sammutellessani tunnen oikeasti käyneeni ulkona viettämässä iltaa heidän kanssaan. Kenties ihmiset käyvät joskus siellä kursseilla, devaavat, deittailevat ja vierailevat kavereillaan. Ehkä voimme lähettää projektion itsestämme toisen olinpaikkaan. Ja kaikki ne käyttötarkoitukset opetuksessa, avustuksessa, viihteessä! Lumeen sosiaalinen potentiaali on mieletön, josta BigScreen on vasta varhainen konsepti. Kesän tuoksua ja leppeää tuulta en voi vielä löytää tuolta puolen. En malta pysyä nahoissani odotellessani että laitteet kehittyvät lisää, että saan kädet ja sormet, maailmaan tulee lisää resoluutiota, pelejä ja softia. Olin miettinyt täsmälleen samaa parin edellisen sekunnin aikana! Niitä hetkiä, jolloin ajatuksia vaihdettiin huoneen ilmassa, tuli useasti. Miten mukava etäsuhteita olisi piristää vr-miiteillä, käpyisten videopuheluiden sijaan. Kuuntelin pohdintaa eläimen kuolemasta, katseessani myötätuntoa, ja vastapuolen valkoinen naamio haroi kaukaisuuteen. Virtuaalitodellisuudessa viettämäni yöt saavat mieleni kuhisemaan tulevaisuudenkuvia, joissa toiset todellisuudet ovat osa elämäämme. Näyttö suureksi kankaaksi monistettuna. 19 vakavia pienessä sivuhuoneessa. Minähän voin unohtua tuonne, tuumin. ”Mikä sääli ettei nähdä toistemme silmiä”, hän sanoi. Otin ennaltaehkäisevän napin suojaksi (purkista jossa luki parasta ennen 2013), vaikka normaalisti välttelen särkylääkkeitä. Mutta mietin, voinko joskus jakaa kaukaisten ystävieni kanssa rapean rantapolun jalkapohjieni nahkassa, tuomen tuoksun, abstraktin ajatukseni. Kun muutama viikko oli kulunut, päähääni mahtuu jo muitakin aatoksia, maltan mennä paremmin nukkumaan ja jopa uloskin
Prosessori Intel ® Core ™ i7-6700 Näytönohjain Nvidia GeForce GTX1080 8 GB Muisti 16 GB DDR4 Tallennus 1000 GB HDD + 256 GB SSD SYYSKUUN PELIKONETARJOUS! www.gigantti.. Suorituskyvystä pitävät huolen 6. /pelaaminen Predator G3-710 • Acer Predator -pelikoneet on suunniteltu vaativaan pelaamiseen. UNDEFEATED OUTSIDE. and/or other countries. sukupolven Intel ® Core ™ i7 prosessori, GTX1080 8 GB -näytönohjain ja 16 GB keskusmuisti. 1649 SÄÄSTÄ 350 € INTEL INSIDE ® . • Syyskuun pelikonetarjous, toimitusmyyntinä osassa myymälöitä ACDGB1PEQ034 Intel, Intel ® Core ™, and Core Inside are trademarks of Intel Corporation in the U.S. 76098 1309_Data_Pelit Magazine 230x297.indd 1 31/08/16 11:54