T om Clanc yn peliperint ö Syyskuu 9/2015 . 8,90 € 9/2015 . Xbox . K auhupelit . PC . K orttipelik ok oelma . PlayStation . Mobiili PAL.VKO 2015-41 15009 6 414886 093546 609354-1509 SYKSYN YLLÄTTÄJÄ, AUTOFUTIS Rocket League Pakko kerätä kaikki! KOKOELMASSA KERÄILYKORTTIPELIT JÄNNÄN ÄÄRELLÄ Zombi Until Dawn Kholat Puoli pelivaltakuntaa Trine 3 Pelejä patriotteella! TOM CLANCYN PELIPERINTÖ Valven HTC Vive Shadowrun: Hong Kong VIRTUAALITODELLISUUS, TOTTA SEKÄ TARUA. Nintendo
2 Beta starts September 24th
3.
0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Sivu 64 Tom Clancy -pelit kautta aikain. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. vuosikerta 253. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. 4 Arvostelut 19 Hearthstone: Grand Tournament Nnirvi 20 Card Hunter Tuukka Grönholm 22 Lord of the Rings: The Card Game ja Android: Netrunner Miika Sillanpää 24 World of Tanks: Generals Tuukka Grönholm 25 Magic Duels: Origins Juha Kerätär 26 Trine 3: The Artifacts of Power Tuomo Nyrhilä 28 Gears of War: Ultimate Edition Juho Kuorikoski 30 Until Dawn Petri Heikkinen 32 Zombi Nnirvi 34 The Magic Circle Aleksandr Manzos 35 Qvadriga Nnirvi 36 Rocket League Riku Vihervirta 38 Heroes of the Storm Samu Ollila 24. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17
Juho Kuorikoski 64 Tom Clancy -pelit kautta aikain Markus Rojola 71 Kirjakorneri: Pelien Valtakunta Tuija Lindén 72 Ruudun Takaa Wallu 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 58 Sivu 19 Testissä HTC Vive Keräilykorttipelit. 5 40 Her Story Kriina Rytkönen 41 The Escapists Petri Heikkinen 42 Pike and Shot: Campaigns Ilja Varha 44 Mobiilipelikatsaus: Oddwing’s Escape, Fallman, Drive Ahead Juho Kuorikoski 45 Legend of Grimrock Nnirvi 45 Angry Birds 2 Suvi Helin 46 Shadowrun – Hong Kong Markus Lukkarinen 48 The Talos Principle: Road to Gehenna DLC Aleksandr Manzos 49 Neon Struct: Die Augen der Welt Aleksandr Manzos 50 Kholat Tuomo Nyrhilä 52 Charnel House Trilogy Tuomo Nyrhilä 53 Uncanny Valley Tuomo Nyrhilä 54 Black Mesa Heikki Hurme 56 King’s Quest Episode 1: A Knight to Remember Juho Kuorikoski 57 Zak McKracken Between Time & Space Juho Kuorikoski Ennakot 8 Call of Duty: Black Ops III Tuomas Honkala 10 Dark Souls 3 Tuukka Grönholm 12 ARK: Survival Evolved Santeri Oksanen 14 Master of Orion Tuukka Grönholm 16 Mount & Blade 2: Bannerlords Tuukka Grönholm Kolumnit 7 Pääkirjoitus: Uusia alkuja Tuija Lindén 18 Nnirvi: Menneisyys on niin eilistä 73 Tuomas: Douppii Shittii Ajassa 58 Testissä HTC Vive Lassi Lapintie 60 Peliskaba2015: Tässä on jury Tuija Lindén 62 Remedy 20 v
Peliyrityksiä syntyy jatkuvasti, ja ulkomaiset sijoittajat etsivät 9 789523 001169 Hintaan lisätään postikulut 3 €/lähetys, toimitus Suomeen. Kilpaillulla alalla harva menestyy, ja teoksessa kerrotaan myös kadonneista peliyhtiöistä ja hiipuneista tähdistä. 010 421 4200 tai atena@atena.fi HUOM! Mainitse tilatessasi kampanjakoodi PELIT, niin saat kirjan tarjoushinnalla. PELIEN VALTAKUNTA on läpileikkaus suomalaisen peli teollisuuden noususta. Hän on seurannut pitkään läheltä suomalaisten pelifirmojen nousua ja kasvua kansainvälisiksi menestystarinoiksi. Tietokirjassa kurkistetaan Rovion, Remedyn, Supercellin ja muiden pelistudioiden toimistoihin sekä selvitetään hittipelien syntytarinat. Tilaa kirja osoitteessa www.atena.fi/pelit Tilaukset myös: puh. Miten syntyy hittipeli ja mitä se vaatii tekijöiltään. ovion ja Supercellin menestys on synnyttänyt Suomeen pelibuumin. 320 sivua • nelivärinen • ovh 35 € Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman PELIEN VALTA KUNTA ATENA Elina Lappalainen ISBN 978-952-300-116-9 KL 79.81 www.atena.fi • Kansi: Sami Saramäki kuumeisesti uusia hittipelejä. Mukana on myös rautalankaa pelialaa tuntemattomille: miten pelejä tehdään ja minkälaista liiketoimintaa se on. 6 Kurkista suomalaisten pelistudioiden kulissien taakse Elina Lappalainen PELIEN VALTAKUNTA Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. Miten pelejä tehdään ja suunnitellaan. Lisäksi esitellään kuumimpia tulevaisuuden lupauksia. Tilaa uutuuskirja lukijahintaan! Talouselämän toimittaja Elina Lappalainen on itsekin innokas pelaaja. Pelit-lehden lukijana saat kirjan erikoishintaan: 24,50 €. Suomalainen peli osaaminen on maailman huippua, mutta mitä sen taustalta löytyy. Lisäksi kirjassa on kiinnostavia tarinoita jo hiipuneista pelimaailman tähdistä. Pelien valtakunta on kirja, joka jokaisen peleistä ja pelaamisesta kiinnostuneen kannattaa lukea. Kirjan kautta pääset vierailemaan Rovion, Remedyn, Supercellin, Housemarquen ja muiden tunnettujen pelistudioiden toimistoissa ja kuulet tulevaisuuden kuumimmista lupauksista pelialalla
Elokuun viimeisellä viikolla Rovio ilmoitti alkavansa yt-neuvottelut, joiden tuloksena jopa 260 ihmistä saattaa menettää työpaikkansa. Vai syntyykö Mikrobitti viimeisten aikojensa formaattiin ennen MB:tä, eli testilehdeksi. Skrollihan jo ansiokkaasti on täyttämässä vanhan Bitin paikkaa. Onko sellaiselle tilausta. TOIMITUS Pelit @pelit Tuija Linden @TuijaLinden Niko Nirvi @nnirvi Tuukka Grönholm @TGrnholm Tuomas Honkala @TuomasHonkala Lassi Lapintie @LLapintie Marko Mäkinen @Spetsialnogo Markus Lukkarinen @mtlukkarinen Pete Heikkinen @MacRune Santeri Oksanen @TheRealSaOK. Ihmettelenpä vain, kuinka vielä paljon enemmän näin valtavat irtisanomiset näkyvät laadussa kuin nyt. Toimitusjohtaja Pekka Rantala totesi poistavansa rönsyjä ja Rovion keskittyvän ydinosaamiseensa. Myös entinen kustantajamme Sanoma ilmoitti yt-neuvottelujensa koskevan liki 300 työntekijää. Näin vanhana mikrobittiläisenä toivon uusvanhalle Mikrobitille kaikkea hyvää. 7 Rovio totisesti on uusi Nokia. Kuluttajatuotteet eli Angry Birds -krääsä ei vedä enää vanhaan malliin, joten nyt täytyy keskittyä pelaamiseen ja animaatioelokuvaan, jonka tekijöitä irtisanomiset eivät koske. Mikrobitin sielu oli aikoinaan siinä, että se oikeasti kuunteli lukijoitaan ja julkaisi lukijoiden tekemiä juttuja, paljon ennen kuin koko käsitettä yhteisöllisyys oli olemassa. Lukijat rakastivat Bittiä, koska kokivat olevansa osa sitä ja vaikuttavansa sen sisältöön oikeasti. Sanomien vahvuus on ollut hyvät toimittajat, myös aikakauslehdissä, mutta ei heitä enää montaa ole. Nykyisin tämäntyyppiseen yhteisöllisyyteen on pitkä matka. Samaa toivon myös entisille roviolaisille ja odottelen näkeväni lisää uusia suomipelejä! UUSIA ALKUJA Pääkirjoitus Twiit, twiit! AVUSTAJAT Aleksandr Manzos @AManzos Aleksi Kuutio @Baron_Valdemar Antti Ilomäki @AnttiIlomaki Juho Kuorikoski @RamboAslak Juho Penttilä @JuhoPenttila Kriina Rytkönen @Korrenraa Joko seuraat Pelit-lehden toimitusta ja avustajia Twitterissä. Rovio irtisanoo porukkaa sitä vauhtia, että Suomeen syntynee taas monta uutta pelitaloa loppuvuonna. Talentum osti MB-lehden toukokuussa, yhdistää siihen nyt MPC-lehden ja tadaa! Vanha kunnon Mikrobitti syntyy uudestaan. Hyviä uutisia tuli Talentumilta, paitsi että sielläkin kuusi ihmistä saa potkut. Edellisen kerran Rovio irtisanoi viime vuoden lopulla. Silloin sulkeutui Tampereen-toimisto ja 110 työntekijää poistui takavasemmalle
Varsinaiset aseen suoritusarvoihin vaikuttavat lisävarusteet valitaan vielä erikseen (enimmillään kolme härpäkettä plus tähtäimet). Tulevaisuus on musta, taas Hiotusta toteutuksestaan huolimatta Black Ops III:n lyhyt, viikon mittaiseksi jäänyt beta ei ollut mitenkään murheeton. Liike on elämää, sillä suorilta jaloin ei montaa osumaa kestetä. Huolellisesta tähtäimiä pitkin katselusta ei ole paljon apua, jos vihollinen ponnistaa yhtäkkiä kaaressa näkökentän poikki. Reagoi. Reagoi. Joillekin räiskintäpelaajille hyperaktiivinen codittaminen on 15 sekunnin elinaikoineen aivan sietämätöntä konsolityhmistelyä. Itse kokemustasojen kerääminen ja uusien varusteiden avaaminen on tuttua Call of Duty -huttua, ihan näin pitkälle vietyä aseiden modulaarisuutta ei vain ole ennen nähty. Pelaajat voivat koristella tussarinsa paitsi omatekoisilla maalauksilla, myös kosmeettisilla custom-osilla. Kun mikään ei riitä, Black Ops III poistaa moninpelistä vielä välilyönnitkin. Black Ops III briljeeraa niin ikään urakehityksen puolella. Jotain Treyarch on silti tehnyt oikein, sillä jo beta-asteella kokonaisuus tuntuu huippuunsa hiotulta. Liikkuvuus nostaa toisaalta Black Ops III:n vaikeusastetta, sillä perinteinen jalkamiehenä eteneminen asettaa kenet tahansa altavastaajan asemaan. Kun jouheva loikinta vielä yhdistetään seiniä pitkin juoksemiseen, rajoittamattomaan sprinttiin ja kitkattomaan maata pitkin liukumiseen, lopputuloksena on kaikin puolin hallittua koheltamista. Betan perusteella arvelisin, että se on nopein Call of Duty tähän mennessä. Huippupelaajista kelpasi silti ottaa mallia, sillä he olivat jo muutamassa päivässä onnistuneet haarukoimaan parhaat ase-, varuste-, perkja Vaikka taisteluetäisyydet ovat lyhyitä, Black Ops III:ssa on huomattavan vaikeaa erottaa omia vihollisista.. Suhtauduin aluksi epäluuloisesti uuteen spesialistikonseptiin, joka pakottaa pelaajat valitsemaan moninpelin alter egokseen vapaavalintaisen roolihahmon. En voi silti kieltää, etteikö Black Ops III tekisi omaa kapeaa juttuaan todella hyvin. Prosessia pitäisi kai kutsua hiomiseksi, sillä täydellisestä uudelleensuunnittelusta Black Ops III:ssa ei missään nimessä ole kysymys. 8 NOPEUS TAPPAA Black Ops 3 saattaa olla nopein Call of Duty tähän mennessä. Jotain uutta, jotain vanhaa Kehitystiimi Treyarch on tehnyt ison numeron siitä, että koko moninpelikonsepti on arvioitu Black Ops III:ssa uusiksi. Tuttuus näkyy muun muassa pelimuodoissa, jotka ovat pitkälti samoja kuin ennenkin, melkein koko pelaajapopulaation keskittyessä Team Deathmatchin, Dominationin ja Kill Confirmedin pyhään pelimuotojen kolmiyhtenäisyyteen. Advanced Warfaressa debytoineet korkeat loikat ovat Black Ops III:ssa paljon luonnollisempaa jatke muulle liikearsenaalille. Tiedä sitten mistä oikein oli kyse, mutta serveritekniikka takkusi betan toiseksi viimeisenä päivänä niin pahasti, ettei pelaamisesta ollut tulla lagin keskellä mitään. Uudessa Safeguard-pelimuodossa on sentään yritystä, kun joukkueet yrittävät vuorotellen paimentaa robottiaan kentän päästä päähän, matseilla vain on ikävä taipumus venyä ratkaisemattomuuttaan. Matsit voivat välillä kääntyä yksipuolisiksi, mutta niin huonoa codittajaa ei olekaan, etteikö nopeasti tappavilla aseilla saisi vastustajia edes vahingossa hengiltä. Se joka yrittää juosta luodeilta karkuun, voi vain kuolla hengästyneenä. Pelitasapainossa oli niin ikään parannettavaa, alkaen matchmaking-pelinmuodostuksesta, jolla oli suuria vaikeuksia muodostaa taidollisesti tasaväkisiä joukkueita. marraskuuta 2015 Jos Call of Dutyn pelaaminen olisi kirjoittamista, se olisi kirjoittamista ilman välimerkkejä. Kyse ei ole pelkästään ulkonäkövalinnasta, sillä spesialistin mukana saa myös muutaman kerran per matsi aktivoitavan erikoisvoiman. Vastoin luuloani spesialistien erikoistemput eivät mitenkään hallitse peliä. Reaktionopeutta mittaavana juokse-ja-ammuskeluna se on aivan erinomainen: sulava, responsiivinen ja tyydyttävän tasa-arvoinen. Erikoisvoimat vaihtelevat puolustuksellisista eduista massiivista vahinkoa tekeviin lisäaseisiin, joista räikeimpinä mainittakoon Batteryn kranaatinheitin ja Reaperin minigun. Kun kentät ovat niin pieniä kuin ne ovat Black Ops III:ssa, taktinen liikkumatila hupenee olemattomiin. Reagoi. Esimerkiksi edellä mainittu kranaatinheitin on äkkiä ammuttu tyhjäksi, puhumattakaan siitä, että sen kanssa voi myös kuolla ehtimättä ampua laukaustakaan. Call of Duty: Black Ops III Treyarch/Activision PC, PS4, Xbox One (PS3 ja Xbox 360 erillisversioina) Ilmestyy 13. Black Ops III on niin nopea, että se joka tulee ensimmäisenä nähdyksi, yleensä myös kuolee ensimmäisenä. Kuudesta vasta-alkajasta kuutta tason 40 himopelaajaa vastaan ei kovin hauskaa matsia synny. Moninpeli kuuluu täysin erottamattomasti samaan jatkumoon kahdeksan vuoden takaisen Call of Duty: Modern Warfaren kanssa. On vain liikkumista ja reagointia ruudulla näkyvään liikkeeseen
En nimittäin muista koska olisin viimeksi pinnistellyt yhtä paljon yrittäessäni erottaa oman puolen pelaajia vihollisista. Arvaan ilman kristallipalloakin, että M8A7-rynnäkkökivääri nerffataan julkaisuversioon mennessä niin että soi. Kaiken huipuksi viholliset vielä hukkuvat taustoihin: tummanpuhuvia hahmoja tummanpuhuvissa kentissä. Sniper-aseiden käyttökelpoisuus vaikutti betan pikkuruisten kenttien valossa varsin kyseenalaiselta. 9 spesialistiyhdistelmät. Kolme peräkkäistä mutta toisiinsa liittymätöntä peliä tulevaisuuden sodankäynnistä haiskahtaa mahdollisuuksien haaskaamiselta. Black Ops III on ensimmäinen Call of Duty, jossa jouduin säätämään kirkkausasetukset kaakkoon. En voi välttyä ajatukselta, että Black Ops III yrittää keksiä kyberpyörää uudelleen – exo-puvut nähtiin jo Advanced Warfaressa! Tuomas Honkala ENNAKOT Olalta laukaistava ilmatorjuntaohjus on lähes pakollinen kakkoase, niin jatkuvia ovat Killstreak-palkintoina tilattavat ilmahyökkäykset. Spesialisteista ei muodostu visuaalisesti yhtenäisiä joukkueita, vaan omituisia sekajoukkueita, joiden tunnistaminen on enemmän infografiikan varassa. Olen varsin luottavainen, että Treyarch saa hiottua pelimekaanisen tasapainonsa seuraavien kuukausien aikana kuntoon, visuaalinen balanssin korjaaminen huolettaa minua enemmän. Kolmen valloitusvyöhykkeen hallinta Domination-pelimoodissa on tuttua huttua kaikille Call of Dutyn pelaajille. Kaikessa yksinkertaisuudessaan kyse on erinomaisen toimivasta tiimipelimuodosta.. Treyarchin synkkään visioon 2050-luvun tulevaisuudesta en ota yksinpelikampanjaa pelaamatta sen kummemmin kantaa, mutta Ghostsin, Advanced Warfaren ja Black Ops III:n temaattinen samankaltaisuus jaksaa ihmetyttää
Kahdella sapelilla taas pystyy iskemään pyörähdysliikkeellä vihollisjoukon keskellä kaikkia, mutta temppu vaati ilmeisesti kosolti taitoa ja ajoitusta, sillä sain kieppumalla lähinnä oman ukkoni hengiltä. Ei magiaa mahan täydeltä Gamescom-messudemo päättyy kaikkien pelimiesten painajaispaikkaan, Frigidilaaksoon, jonka pitkänhuiskea tanssijatar on liekkimiekalla aseistautunut luurankosoturi. Kilpimuuri Pääsin elokuussa mättämään Dark Souls 3 -demoa ja pidin siitä todella, todella paljon. Demon pomoa ei voi voittaa, verstehen Sie. Koska aseiden erikoisiskut lisäävät animaation määrää, systeemin kääntöpuolena asevalikoima supistuu. Iskumittari palautuu nuotiolla levätessä aivan kuten elinvoimakin. Demossa käytössä oli tasan 20 iskua, mutta lopullisessa pelissä erikoisiskujen määrää saa nostettua esineillä ja tasojen myötä. Erikoisliikeideaa jatketaan suoraan myös kilpiin, jotka jaetaan taistelutyyliltään suuriin ja pieniin. 10 MUSTA AURINKO NOUSEE Dark Souls 3 From Software/Bandai Namco PC, PS4, Xbox One Ilmestyy vuoden 2016 alkupuolella Apokalyptisen Dark Souls 3:n tunnelma tuo mieleen Tie-elokuvan. Aion aloittaa uuden yrityksen, kun vieressä ollut saksalaisblondi nappaa padin kourastani. Omat iskut on ajoitettava vastustajan mukaan. Dark Souls 3 yhdistää hienotunnelmaisen maailmansa taistelusysteemiin, josta itse Noiturikin voisi ottaa mallia. Asian hyväksyy, sillä taistelua pelkän taistelun vuoksi ei tunneta. Aseita ei ole yhtä vähän kuin Bloodbornessa, mutta selvästi vähemmän kuin Dark Souls 2:ssa. Pelisarjaa on turha väittää toimintaroolipeliksi, sillä taisteluun nojaavassa, vaativassa seikkailussa sankarille jää käytännössä vain yksi rooli: uhri. Peruskaava on tuttu. Osa tanssijattaren hyökkäyksistä on kentästä tuttuja, mutta Frigid Valley Dancer lisää liikevalikoimaa taistelun edetessä, tempaa toisen miekan käteensä ja alkaa paiskia hahmoani tulisella aluevahinkoloitsulla. Nuotiopaikkoja käytetään kuin tallennuspisteitä ennen vanhaan ja yksinpeli on edelleen moninpelin ristisiitos, jossa muut pelaajat voivat jättää viestejä pelimaailmaan, yrittää hyökätä peliin tai lähteä auttamaan muita. Maailma on hiiltynyt mustaksi, tuhka leijuu ilmassa kuin lumi ja aurinko kuultaa paksun pilvimassan läpi kylmän heikkona hehkuna. Vastahyökkäyksiin vaaditaan pienempiä, ritarityylisiä turnajaiskilpiä ja onnistunutta ajoitusta. Liikkeet lähtevät heti eikä animaatioiden kestoa joudu ennakoimaan samaan tyyliin kuin aikaisemmissa osissa. Taistelu on yhtä nopeaa kuin Bloodbornessa, Dark Soulsille tyypillinen massan hitaus tuntuu puuttuvan ohjauksesta kokonaan. Uuden systeemin myötä vihollisia on entistä helpompi kitettää eli juoksuttaa perässään, pyöriä iskun alta pois ja ampua vauhdista nuolia perään. Houkuttelin päälle kolistelevasta luurankosoturijoukosta yhden erilleen, kierähdin kylkeen ja iskin ukon nurin ennen kuin kaverit ehtivät avuksi. Kahden käden lyömämiekalla pystyy valmiusasennosta iskemään vastustajan ilmaan, mitä voi hyödyntää mätkintätyyliin iskusarjan aloituksessa tai kilpensä taakse suojautuneen ritarin puolustuksen murtamiseen. Pelattavana oli kaksi hahmoa (huomasin vasta kotona). Vaikeustaso on demossakin ehtaa Dark Soulsia, sillä rämpyttämällä pääsee vain hengestään. Demoversiosta puuttuivat taiat, mutta systeemi kuulemma muuttuu. Vihollista ei voi pomputella ilmassa kahden käden miekalla, sillä erikoisiskujen määrää rajoitetaan. Kokeilemassani demoversiossa vahinko ei ollut suuren suuri, mutta toisaalta oma ukkokaan ei ota tekniikalla osumaa. Taistelusysteemi lumoaa edelleen, sillä systeemi perustuu omien ja vastustajan liikkeiden tuntemiseen. Tekijöiden ideana on, että jokaisella aseella on oma luonteensa ja selvästi eroava taistelutyylinsä, minkä on tarkoitus lisätä taistelusysteemin syvyyttä. Dark Souls 3 tuntuu mekaniikaltaan yllättävän bornahtavalta, mutta silleen herkän vastaanottavalla tavalla.. Kolmososa lisää systeemiin erikoisliikkeet, mutta idea kuulostaa pahemmalta kuin käytännössä on. Ilmeisesti From Softwarellakin nähtiin tanskalaisen Lars Andersenin jousiammuntavideot, sillä Dark Souls 3:ssa lyhytjousella pystyy ampumaan sivuttaisjuoksusta tai kesken kuperkeikan. Erikoisliikkeitä ei pysty huiskimaan mielensä mukaan, vaan isku lähtee vain valmiusasennosta, mikä tekee siitä helposti ennakoitavan pvp-taisteluissa. Valtavan paviisikilven takaa pystyy lähinnä tökkimään vastustajaa keihäällään eikä raskas kilpi kourassa pysty aktiiviseen vastahyökkäystaisteluun. Tekijät vinkkaavat, että kaikkialla leijuva tuhka vaikuttaa myös taikoihin. Tavoitteena on tehdä vähemmän mutta parempaa, mikä kuulostaa aina toimivalta ratkaisulta pelisuunnittelussa
Dark Souls 3 vaikuttaa peliltä, jonka From Software on tehnyt jo neljä kertaa aiemmin. 11 Juonen ymmärtäminen on edelleen pelin vaativin osuus. Ympäristökin muuttuu tarvittaessa aseeksi. Mediaalalla toimitusjohtajan muutospuheet tarkoittavat yt-neuvotteluja mutta toivottavasti pelialalla jotain muuta. Toisto on helppo antaa anteeksi, sillä mikään muu tiimi ei tee vastaavia synkän tunnelmaisia fantasiamaailmoja. Ilmeisesti lauseista saa lopullisessa pelissä koottua jotain tarinan tapaista, sillä demossa yksittäiset pätkät jäivät vain hämäriksi viitteiksi. Demon keskiaikainen linnoitus, Wall of Lodeleth, on todella komea paikka. Tuukka Grönholm. Alun tippaleipämäinen sokkelo avautuu suoraviivaiseksi poluksi, kun lopulta saa kaikki ovet ja portit auki. Lohikäärmeen tulihenkäyksiä pystyy käyttämään hyödykseen, sillä pelaajaa jahdatessaan lohikäärme käristää myös viholliset kentästä, jos itse livahtaa tulen alta ajoissa. Idea ei ole sarjassa uusi, mutta aina yhtä toimiva ja luo etenemisen tunnetta, kun metri metriltä taistellen raivattu alkupelin reitti muuttuukin loppupelin oikopoluksi. Tekijöiden itsensä mukaan Dark Souls 3 on kuitenkin jatkumon käännekohta. Läheisen tornin katolle laskeutuu lohikäärme. Aikaisemmissa Souls-peleissä ja Bloodbornessa pelisuunittelija Hidetaka Miyazaki on toiminut enintään pelin ohjaajana, mutta toissa kevään yrityskauppojen myötä hän nousi From Softwaren toimitusjohtajaksi. Souls-sarja on Miyazakin lempilapsi, joten vallankahvassa hän on luvannut muuttaa asioita. Lodelethin sortuneessa kuningaskunnasta löytyi muistomerkkejä ja niistä yksittäisiä lauseita kaatuneesta kuninkaasta, ritarista tai vastaavasta. Otus on uhka pelaajalle, mutta myös työkalu. Rauniolinnoituksessa nimittäin oli myös lohikäärmepatsaita palvovia zombeja, jotka eivät edes käyneet pelaajan kimppuun ellei itse hyökännyt. Pelimaailman sääntöjen opettelu on samalla tavalla tyydyttävää kuin simulaatiossa. Ne lähinnä loivat epäilyjä sankarin motiiveista, mikä on pelisarjalle tyypillistä. Tykkään sarjan perusfiiliksestä, koska luonnosmaisessa tarinassa pelaaja on yhtä eksyksissä kuin sankarihahmokin
Ihmisen evoluutiokaaren varhaisvaistolla ahmin puskista tuntemattomia marjoja ja hakkaan puuta nyrkeillä. Niissä ei paljoa juhlita, jostain on löydettävä suojaa ja syötävää. Viimeisellä rannalla Havahdun paratiisisaaren rannalta ilman muistikuvaa menneestä. Maastosta kerätyillä kivillä, kepeillä, kasviskuiduilla ja puulla syntyykin käden käänteessä niin hakku kuin kirves. Jopa hiilellä ja eläinten jätöksilläkin on ilmeisesti roolinsa. Herään rannalta uudestaan, onneksi taas alkkareissa. Lähes sadan pelaajan survivalhiekkalaatikko, ARK: Survival Evolved, ilmestyi sopivasti Jurassic World -elokuvan alla. Saarella kun elää laumoittain dinosauruksia ja muita legendaarisia, jo sukupuuttoon kuolleita eläimiä. ARK: Survival Evolved Studio Wildcard PS4 ja Xbox One PC-Early Access Vuoden moninpeli-ilmiössä ratsastetaan dinosauruksilla ja tapetaan taas dodot sukupuuttoon. Eläimetkin ovat joko rehun tai saaliin perässä. Ihastelen kuutamoa tulen äärellä, ja marja-ähky alkaa painaa silmiä. Auringon laskiessa oma hutera majani on jo pystyssä ja sisällä roihuaa nuotio. ARK sijoittuu 36 neliökilometrin saarelle, ja idea on selviytyä joka puun takana vaanivista vaaroista. T-Rexin metsästystaitoja on mukavaa seurata, kunnes sen katse kääntyy kohti itseä. Pelin keskeisin koukku on kesyttää ja satuloida dinoja ratsukäyttöön. Pakko löytää se ennen mädättäjäbakteereita! Dilophosaurus, tuhosit bambumajani! Egyptiläinen pelistudio Studio Wildcard osui kultasuoneen työstämällä peliään Unreal Engine 4:sen ominaisuuksia hyödyntäen. Eihän se auta, leväisen maiseman rikkovat lihansyöjädinon polskuttavan jalat. Jos haluaa keppejä, onko kirves se paras väline. Jo nyt pelissä on päälle kaksisataa tavaraa työkaluista aseisiin, satuloihin ja rakennuspalikoihin. Yht’äkkiä maastossa rasahtaa ja jotain juoksee kohti. Vapaan pelaamisen lomassa levelit nousevat ja lisää roinaa saa avattua askarreltavaksi. Mi. Myös lentoja vesieläimien selkään pääsee. Kokemustasoni ovat ennallaan, mutta tavarani jäivät viime ruumiilleni. Paatuneena räiskijänä minusta tuntui yllättäen pahalta käydä avuttomien dodojen kimppuun, joten toistaiseksi pysyn pelissä kasvissyöjänä (”puraisee kinkkuvoileipää”). Vaivalla saalistamani carbonemyksen hanat päättyivät mereen, kun megapiraija yllätti rantavedessä. 12 DINOSAURUSMUISTOJA Hevisaurukset eivät ole vain lasten suosikkeja, maistuvat ne minullekin! Tai siis minä maistun niille. Entä kannattaako eläin nylkeä seipäällä. Työkaluillakin on monta käyttötapaa. Ongelma on se, että pelaajat ovat jo muodostaneet heimoja, ja vasta-alkajaan tietysti suhtaudutaan kaikella mahdollisella ystävyydellä. Pahastakin karkuunjuoksutilanteesta voi selvitä kun suomuiselle saalistajalle saa huijattua jonkin muun kohteen. Pitäisikö etsiä luola ja ottaa nahat mielessä matsia itse titanoboan kanssa. Resurssit niihin kerätään luonnosta tai hankitaan vaihtokaupalla, myös oudot artifaktit tarjoavat tarvikkeita. Ratsuksi kelpaa jopa Tyrannosaurus Rex, jolla varmasti onkin hauska jyrätä muiden pelaajien linnoituksiin, brontosauruksen selkään taas mahtuu rakentamaan linnoituksen. Yritän päästä pinnalle, jumitan kiviin ja viimeinen näkyni on pohjahiekassa kipittävä trilobiitti. Teoriassa muiden pelaajien kanssa on tarkoitus perustaa yhteisiä heimoja, sillä yksin on vaikea pärjätä. Jo keskeneräinen Early Access -versio on myynyt päälle miljoonan kappaletta. Alkupelissä huolehditaan pelkästään perustarpeista, niistä siirrytään tavaroiden ja rakennelmien askarteluun. Apina näkee, apina tekee -tason oppaita on netti pullollaan, joten aloituskynnys on matala. Sivistyksestä on jäljellä enää kalsarit. Veriset rystyset herättävät ajatuksen työkaluista, joilla homma sujuisi helpommin. Pedoista pahimpia ovat tietysti muut ihmiset. Kaikkea ei aina tarvitse rakentaa, siitä aito ilo syntyy kun löytää maastosta toimivan tuliaseen. Metsästyksessä kohteenvalinta on mietittävä tarkkaan, sillä kasvissyöjätkin ovat melkoisia tankkeja. The Island of Doctor Harryhausen Peli on jo nyt modausystävällinen, oman sisällön valmistaminen onnistuu täysverisellä, ilmaisella Unreal Engine 4 -editorilla. Varsinkin omien karttojen työstäminen on todella helppoa maalailua. Raptori on bongannut tulimerkkini! Trendikkäät olkitossuni eivät pysy jaloissani kun pakenen kohti äiti merta, johon sukellan kun en muutakaan keksi. Tuurilla peräänsä saa dinon lajikumppanit. Niitä minun seiväsiskuni lähinnä kutittavat, sillä eläimen (mahdollinen) panssarointi blokkaa osumien vaikutuksen kokonaan. Marjoista ja muista aineista jauhetaan eri seoksia.Ruokaa saa kasvatettua ja eläimiä metsästettyä, liha pitää tietysti grillata. Jo alkupelissä tuskaa tuottaa vaikka nahkojen kerääminen, phiomian satulaa varten tarvitsisi nylkeä 80 sympaattista dodoa
Vielä kun suomalaisetkin saisivat vapaammin kerätä Kickstartterista rahaa peliprojekteilleen. Siihen on luvassa esimerkiksi seitsemän–kymmenen eläimen kokoelma, satunnaisesti generoituva pelialue, enemmän satulamalleja ja aseita, bensakäyttöisiä ajoneuvoja, pelaajan ja dinon koristelua, entisestäkin monipuolisempaa rakentelua, vedenalaiset tukikohdat, eeppisiä loppupelin maailmanmullistuksia ja pomotaisteluita, uusia ympäristöjä lumesta aavikkoihin ja suoalueisiin, sairauksien monipuolistamista sekä pannaan vielä päälle paranneltua äänimaailmaa ja graafista ilmettä. Ai jai jai! Unreal Engine 4:sen ja muiden modernien pelimoottoreiden vapautuminen jokaisen saataville on viemässä pelaamista todelliseen kulta-aikaan. Vaikka modien laatu luonnollisesti vaihtelee, pelin ympärille on selvästi muodostumassa vahva modiyhteisö. Mitä enemmän pelistä opin, sen kovemmin peli koukuttaa. Eläinten käyttäytyminen on melko vaatimatonta ympäriinsä kävelyä. Sisällön määrästä tulee jopa ähky. Jurassic Ark Enimmäkseen loistokas ja addiktoiva massiivimoninpeli kärsii vielä harmittavan kehnosta optimoinnista. Niillä oma kartta syntyisi tunneissa, mutta ilmankin jo vaivaisen viikon askartelulla pääsee erittäin pitkälle. Suurin vaikutus on kasvillisuuden määrällä, varsinkin kasvien dynaamiset varjot tuhoavat nopeasti ruudunpäivityksen. Workshopista löytyy jo paljon karttoja, kuten tietysti Jurassic-tutut The Lost World (Isla Sorna) ja Isla Nublar. Pelistä paistaa läpi todellinen intohimo, sellainen jota yhä harvemmin näkee AAA-studioiden komiteapeleissä. 13 tään 3D-mallinnustaitoja tai erillisiä korkeuskarttoja ei tarvita. Lisäksi tarjolla on rakennelmia, tuunattuja dinoja ja maalauksia. Immersion tueksi haluaisin ainakin ruokailuja nukkumisanimaatioita, sentään saalistajat mutustavat uhriaan. Santeri Oksanen. Kasvissyöjät lähtevät karkuun vasta kun hyökkää, muuten ne antavat pelaajan pyöriä ympärillään ilman turhia reaktioita. Unreal 4 -pelimoottorin kauppasivuilla on moduuleita maaston generoimiseen, mutta niiden yhteensopivuus ARKin kanssa on vielä arvoitus. On helppo ennustaa, että ARK: Survival Evolved on selviytymispelien aatelia, klassikko jo syntyessään. Grafiikat saa säätää todella alas, ja silti peli kangertelee. Omaperäisin jälki syntyy tunnetusti pienellä porukalla, eikä esimerkiksi ARKin tekijöitä voi syyttää kunniahimon puutteesta. Aikaa pelin paranteluun on, sillä virallinen julkaisu on näillä näkymin vasta ensi kesänä
Tehtävä ei ole helppo, sillä Master of Orion 3:n lisäksi avaruusstrategiapelin ideaa on yritetty päivittää ja parantaa moneen kertaan, mutta Stardrive, Endless Space, Sword of the Stars, Starbase Orion ja monet muut ovat epäonnistuneet. Argentiinalainen NGD on ollut Master of Orion -projektin kimpussa kohta kaksi vuotta, vaikka peli paljastettiin vasta keväällä. Suoraa hiilikopiota ei siis kannata edes yrittää. Se ei tarkoita vuoropohjaisuudesta luopumista vaan tyhjien hetkien puuttumista. Grafiikat ovat modernit, käyttöliittymä nykyaikainen, ääninäyttely AAA-tasoa, ominaisuuslistassa närästää vain tieto, että peli suunnitellaan nykyaikaisten pelaajien ehdoilla. Tekijöiden ongelmana on, että alkuperäiset Master of Orionit saa erinomaisen pelikelpoisina ja pikkurahalla gog. Milloin taistelusysteemi on tylsä, milloin maailma ei tunnu elävältä tai koodi on tyystin pelikelvoton, mikä sentään tavoittaa Master of Orion 3 -hengen. Kaikki tuttuja juttuja, jotka saivat Master of Orioin -galaksin tuntumaan elävältä maailmalta eikä vain valtakunnan optimointiin keskittyvältä strategiapeliltä. Peliin ei haluta pätkiä, joissa ei tapahdu mitään moneen kierrokseen ja pelaaja odottaa massiivisen projektinsa valmistumista. Hyökkäysalukset eivät pala Orionin haarassa, mutta sentään palaavat sinne. Kun kuulen Wargamingin PRtyypiltä, että kolmosta ei ole olemassa, alan ymmärtää neuvostoliittolaisen historiankirjoituksen hyvät puolet. Jos strategiapeli lähtee lentoon, DLC-sisältöjä sen sijaan tehdään, mutta tekijät eivät omien sanojensa mukaan käytä ajatukseen vielä energiaa. Wargaming-taustasta huolimatta Master of Orionissa ei nähdä free-to-play-elementtejä. Wargamingin tarkoituksena on polkaista sarja uudelleen käyntiin tyhjästä. com-versioina. Avaruusvaltakunnat taistelevat galaksin herruudesta, laajentavat elinpiiriään, solmivat kauppasuhteita, vakoilevat toisiaan ja seuraavat satunnaistapahtumia GNN-uutiskanavalta. Tekijät ovat oivaltaneet yhden Master of Orionin suurimmista vahvuuksista. Lentävät autot puuttuvat, Atari meni konkurssiin. Free-to-play-peleillä rikastunut Wargaming osti tarjouskilpailusta Master of Orion -nimen, mutta hintaa ei paljastettu julkisuuteen. Esikuvina ovat avaruusstrategiaklassikot Master of Orion ja Master of Orion 2: Battle of Antares. Tekijätiimi on argentiinalainen NGD, mutta asiantuntijoiksi on pestattu useita alkuperäisten Master of Orion -pelien tekijöitä. 14 ORIONIN HAARASSA Blade Runner ennusti tulevaisuuden aivan metsään. Master of Orion NGD Entertaiment/Wargaming Ilmestyy kun valmistuu Infogramesin, aka Atarin, mentyä konkurssiin yhtiön suurimmat brändit kaupattiin eniten tarjoavalle. Naapurina vihaiset linnut Gamescom-messudemon perusteella Wargamingin näkemys Master of Orionista näyttää tutulta. Alkuperäisissä peleissä kaikki kymmenkunta rotua tuntuivat persoonallisilta, koska lintumaiset alkarit, karhumaiset bulrathit, älykkäät psilonit ja koko galaksin vainoharhan partaalle ajavat darlok-vakoojat näyttivät ja toimivat
Voittoehtoja on aikaisempaa enemmän. Muut voittoehdot paljastetaan myöhemmin. Alusten suunnittelua ei esitelty lainkaan, mikä on iso pettymys. Tekeekö hitaasti priimaa, puskee neuvostotahtiin kamaa mahdollisimman nopeasti ulos telakalta vai tehtailee riittävän hyvää mutta paljon. Edes kysymyksiini ei vastattu suoraan. En tietenkään. Master of Orion tottelee edelleen 90-luvun tähtitieteen rajoja. Kaikein kaikkiaan Master of Orion -projekti vaikuttaa kiinnostavalta. Galaksisen valtakunnan kasvaessa huoletkin kasvavat. Planeetan täyttyessä väki rahdataan vasta perustettuihin siirtokuntiin, jotta väestöräjähdys ei pysähdy. Kuvassa ihmiskunnan risteilijä. Starbase Orionissa kerrotaan ensin lopputulos ja sitten kysytään, haluatko katsoa uusinnan. Tehtaiden täyttäessä koko planeetan alkavat saastemäärät kasvaa ongelmaksi, mistä pitää huolehtia. Master of Orion -projektilla ei ole julkaisupäivää, mutta kehitystyö on sen verran pitkällä, että uutisia kuullaan todennäköisesti pian. Käytännössä asukkaat ovat yhtä tärkeä resurssi kuin itse planeetat. Taistelupätkä oli tekoälyn ohjaama tosiaikainen kooste. Tekniikkapuissa oli jopa suoranaisia ajatusvirheitä, koska alkuperäiset tekijätkään eivät säätäneet kaikkea mittatikku kourassa eikä sitä vaadittu pelaajaltakaan. Ilmeisesti alustekniikka kehittyy tekniikkapuun myötä, ja pelaaja voi valita, minkä tyylistä alusta rakennetaan, mutta ei tarkkaan millaista. Tuukka Grönholm Alusten ulkoasu suunnitellaan Master of Orionissa rotujen fiiliksen mukaan. Naapuritähdiltä pystytään havaitsemaan eksoplaneettoja, mutta pelissä pitää edelleen lentää paikan päälle tutkimaan. Siirtokunta-alus laskeutuu planeetalle videossa aivan kuten kakkososassa aikanaan.. Näen pikkumiehiä Planeettahallinta noudattaa kakkososan mikromanagerointilinjaa eli planeetan asukkaat komennetaan raatamaan viljelyksille, tehtaille tai tutkimuslaitoksiin. Voittaja voi vallata koko tunnetun galaksin itselleen, pyrkiä teknologiseen ylivaltaan galaksissa Kulttuuri-kirjojen tyyliin tai äänestyttää itsensä galaktiseksi johtajaksi kaikkien rotujen muodostamassa galaksineuvostossa. Toivottavasti olen väärässä, sillä alussuunnittelu ja tuotannon kontrollointi ovat puolet 4X-pelien viehätyksestä. Taistelusta näytettiin vain yksi köpöinen planeetan pommitus, sillä osuus ei ole vielä valmis, ei ilmeisesti edes suunnitelmien osalta, koska yksityiskohdista ei haluttu puhua. Esmes Starbase Orion on yksi onnistuneimmista Master of Orion -klooneista, mutta peli kaatuu nimenomaan taistelusysteemiinsä. Paljon malmia sisältäville planeetoille sijoitetaan avaruustelakat ja vehreille planeetoille ruokakeitaat. Ennakon perusteella strateginen fiilis on jopa kevyt, mikä on silmissäni plussaa. Planeetta voi olla myös luonnostaan myrkkykaasujen peittämä, jolloin sen elinolosuhteita parannetaan maankaltaistamisella. Se vähä, mitä näytettiin, ei ollut kummoista. Tekoäly muistaa kokemansa kohtelun, mutta täytyy toivoa, ettei systeemi sorru Civilization-tyyliseen etelän metia -virheeseen, jossa vain yksi porukka on tekoälyn silmissä ainainen roisto ja tingintekijä. On erinomainen merkki, että tekijät eivät yritäkään kloonata kahta alkuperäistä osaa sellaisenaan. Muutoslistalla on onneksi myös yksi selkeä parannus. Master of Orionit eivät ole koskaan olleet mitään erityisen raskaita pelejä. 15 niin eri tyyleillä. Erikoistuminen kannattaa, sillä planeetan tyyppi vaikuttaa siihen, mitä kannattaa tuottaa. Diplomatiaruudut noudattavat alkuperäistä henkeä, sillä animaatiot ovat eläviä, hahmot selkeitä ja mukana on rodun teemamusiikin rinnalla myös ääninäytellyt kommentit. Alusten suunnittelu -termi muuttui aina peliesittelijöiden suussa alusten muokkaukseksi. Vasta kasvuvaiheessa olevien siirtokuntien tukemiseen tarvitaan rahaa, samoin avaruuslaivaston ylläpitoon, mutta verotus heikentää suoraan kansalaisten tyytyväisyyttä
Jousiammuntasysteemi noudattaa hyvin todellista logiikkaa, sillä osuminen vaatii ennakon ja etäisyyden arviointia, jolloin hyväksi jousiampujaksi kehittyy vain pitkällisellä treenillä. Pienenä lohtuna pelissä sentään bannivasaran sijaan heiluu sotavasara. Ritari pystyy kaatamaan neitojen lisäksi vain yksittäisiä uhreja kuten karkureita ja muodostelmasta harhautuneita sotureita, mikä kuvaa hienosti historiallisen taistelukentän todellisuutta. Vaikeustasokin muuttuu lennosta, koska pitää osata arvioida, missä suhteessa ratsuväkeä, jalkamiehiä ja jousimiehiä kannattaa riveissään pitää. Moottori tosin tehtiin taas itse, koska Mount & Bladen suurinta vahvuutta eli erinomaisesti toimivaa taistelusysteemiä ei haluttu vaarantaa. Peli mallintaa miekkailun idean niin hyvin kuin hiirellä voi, sillä lähitaistelussa tarkoituksena on pitää säilänsä vastustajan miekan ja itsensä välissä. Hiiriä ja miekkamiehiä Mount & Blade 2 elää ja kuolee taistelusysteeminsä varassa. Vaikka pelissä koko ajan ohjataan vain yhtä ukkoa, loppupelissä päästään komentamaan kokonaisia armeijoita. Khergit-kaani luottaa hevosjousimiehiinsä, nordsmanien valtakunta loistaa kirvesmiehillään, Rhodoksin kuningaskunnalla on erinomaiset piikkimiesten suojaamat VALTAKUNTA HEVOSESTA Pyhä pettymys, Bannerlord ei kerrokaan nettikeskustelun esitaistelijoista moderaattoreista. Mount & Bladen manner tuntuu sijoittuvan jonnekin Aasian ja Euroopan välimaastoon, joten kulttuurien kirjo on runsas. Vastustajan kilpitai keihäsmuuriin on ratsun selässä turha rynnätä, koska organisoituun puolustukseen iskiessä lähtee ensin hevonen alta ja sitten henki. Peitsi tanassa ratsastava ritari näyttää komealta, mutta jää taistelukentällä pelkäksi puolustusnappulaksi, jonka tehtävänä on suojata jousimiehiä lähitaistelulta. Hiekkalaatikkoroolipeli Mount & Blade ja sen monet variaatiot myivät niin hyvin, että kakkososa tehdään täyspäiväisen pelistudion voimin. Eniten merkitystä on kansojen erilaisilla sotureilla ja varusteilla. Mount & Blade 2: Bannerlord TaleWorlds Entertainment Ilmestyy kun valmistuu Tekijöiden esikuvana ovat olleet Piratesin tyyliset varhaiset hiekkalaatikkopelit, mikä näkyy myös pelin askeettisessa maailmankartassa.. Monikulttuurinen painajainen Pelimaailman omalla aikajanalla kakkososa sijoittuu 200 vuotta varhaisempaan aikaan kuin ykkösosa. Teema on tuttu niin Ruusujen sodasta kuin Games of Thronesista. Jos epäonnistuu, on pian päätä lyhyempi. Eron näkee heti. 16 Mount & Blade -sarjan tausta on harvinaisen symppis. Mitä aikaisemmassa vaiheessa kehitystyötä pelinsä osti, sitä halvemmalla sen sai. Rujon harrastelijamainen grafiikkamoottori päivittyy kakkososassa nykypäivän vaatimusten tasolle. Mielikuvitusmaailmassa aikakauteen osuu valtatyhjiö, jonka aiheutti Calradic-valtakunnan luhistuminen ja perimystaistelut, mikä avaa sotaherroille mahdollisuuden nousta kuninkaiden rinnalle. Kansojen erot näkyvät arkkitehtuurissa ja kuuluvat myös musiikissa. Taistelusysteemin suurin vahvuus on kuitenkin hevosen selässä taistelu. Turkkilaispariskunta Armagan Yavuz ja Ipek Yavuz kehittivät Mount & Bladea joukkorahoituksella kauan ennen kuin koko termiä oli edes keksitty
Teema on kuin napattu Cornwellin historiallisista romaaneista, jossa rivisotilas nousee kuninkaan luottomieheksi ja pelinappulaksi suurten herrojen laudalle. Varsinaista pääjuonikaarta ei ole, mutta käsikirjoituksen osuutta silti lisätään, koska seikkailusta halutaan tehdä aikaisempaa roolipelimäisempi. Komentajat kehittyvät nopeimmin taisteluissa, mikä on koulutustapana harvinaisen riskaabeli, sillä kuolleita ei herätetä henkiin. Valinnoilla luvataan olevan myös kauaskantoisia seurauksia, mikä kuulostaa aina hyvältä. Linna tietenkin helpottaa kylän puolustusta, mutta mylly tai suolakaivos tuovat moninkertaisesti tuloja. Tekoälykuninkaat tietenkin sotivat keskenään, solmivat rauhoja ja liittoja, jolloin maailma pysyy elävänä ja jatkuvan muutoksen kourissa. Piirileikki Piiritystaisteluissa on yksinkertaisimmillaan käytössä pelkkiä rynnäkkötikkaita, mutta insinööritaitojen kehittyessä voi rakentaa muurinmurtajia, piiritystorneja, ballistoja, katapultteja ja muuta mukavaa. Kakkosessa tapahtumiin vaikuttavat myös vuodenajat, joten elämä kannattaa rytmittää kuin King of Dragons Passissa. Tehtäväpuut pitenevät, niihin rakennetaan vaihtoehtoisia tarinapolkuja ja kohtaukset myös ääninäytellään, mikä lisää viihdearvoa. Mount & Blade 2 vaikuttaa hienolta risteytykseltä roolipelimäistä seikkailua ja valtakunnanhallintaa. Kaikkea on entistä enemmän, entistä monipuolisempana, minkä luvataan kantavan jopa moditukeen asti. Emergenssi tarinankerronta Hienointa pelisarjassa on, että se onnistuu piirtämään tarinan, vaikka käsikirjoituksen määrä on lähes olematon. Tekijät ymmärtävät pelinsä suosion nojaavan sarjan vahvaan modiyhteisöön ja liittosuhdetta halutaan vain vahvistaa uusilla työkaluilla. Lisäksi kuningaskuntia nousee ja kuolee siihen tahtiin, että oikeat valtakuntien nimet loppuisivat äkkiä kesken. Idea on tuttu jo ykkösosasta. Piiritysaseilla ei välttämättä edes tarvitse tuhota koko kaupunkia, vaan pommituksella voi pakottaa vihollisen yrittämään vastahyökkäystä linnastaan. Kylän valloittanut komentaja on omiensa silmissä sankari, mutta naapurin silmin törkeä maahantunkeutuja, jonka huhutaan kiduttavan vankejaan. Syksyllä keskitytään sadonkorjuuseen ja keväällä viljelyyn, joten vain kesällä kannattaa lähteä retkelle ulkomaille. Rakennusprojektit kestävät vuosia, joten on helpompi vallata valmista kuin alkaa Civilization-tyyliin rakentaa valtakuntaansa tyhjästä. Talvella ei kannata pahemmin sotia, sillä liikkuminen on hidasta ja taudit kaatavat enemmän miehiä kuin taistelu. Omaisuuden kasvaessa myös huolet muuttuvat. Uusia ideoita ei Gamescom-messudemossa juuri pudoteltu, vaan pelisuunnittelu toistaa alkuperäisiä, erinomaisia ratkaisuja. Vaikka esikuvat on helppo tunnistaa, kansat eivät ole oikeita, koska tekijät eivät halunneet väännellä pelissään historiaa. Tuukka Grönholm Hahmoeditorilla pystyy tekemään vaikka mitä, melkein jopa Conan-barbaarin.. Halutessaan voi johtaa karavaaneja ryöstelevää rosvolaumaa, pyrkiä kunnialliseksi vasalliksi tai auttaa vallantavoittelijaa kuninkaan kukistamisessa. Yksi komentaa muita paremmin jousimiehiä, toinen saa viljan kasvamaan paremmin kuin muut. 17 kaaripyssymiehet. Kakkosessakin tarina syntyy edelleen lähinnä pelaajahahmon seikkailuiden mukaan. Vasallien toimintaa monipuolistetaan, sillä tekoälyliittolaisilla on kakkosessa aikaisempaa enemmän ominaisuuksia. Hyvä-paha-mittaria ei ole vaan asiat riippuvat näkökulmasta. Tekijät haluavat myös parantaa loppupeliä ykkösestä, sillä alkuperäinen Mount & Blade päätyi liki aina tilanteeseen, jossa kaikki tekoälykuninkaat ovat sodassa pelaajaa vastaaan
Remasters of the Universe Konsolipelaamisestta vastaavat megakorporaatiot ovat kehittäneet nostalgiannälkään uuden elegantin ratkaisun: pelien remasteroinnin HD-versioiksi. Erään Dark Souls -aiheisen keskustelun seurauksena teki mieli pelata ensimmäistä Buffyä, ihan vaan varmistaakseni että se on niin hyvä kuin muistin. Se mahtuu lehteenkin: Buffy The Vampire Slayerit 1 ja 2 (Xbox), Demon’s Soul ja Dragon’s Dogma (PS3) ja sokerina pohjalla Bloodborne sekä Last of Us (PS4). Ystäväni Tauno-Reino Ollila, Fredrikson-insituutin pelitutkija, on samaa mieltä ja esittää kaksi teoriaa menneisyysnihkeydestä. Konsoleiden sukupolvenvaihdoksessa tekniikka kehittyy yhdessä massiivisessa jättiharppauksessa. Veijo Microsoft, älä tuhlaa aikaasi näihin helvetin banjokazooineen, perfectdarkiin tai kingdomofkeflingsiin. Ikivanhoistakin peleistä jaksetaan vielä keskustella, jopa juuri taas pelattuina, eikä vain lapsuuden kultaamina muistoina. Nykyihmisistä on koulutettu kuluttajia tavalla, jota edes scifi ei pystynyt ennakoimaan, jopa Pohlin ja Kornbluthin klassikko ”Avaruuden kauppamiehet” on liian positiivinen. Buffy mainittu! Olen pragmaattisesti heikoilla jäillä, koska virallinen konsolipelikokoelmani on helppo listata. Antakaa minulle HD tai antakaa minulle kuolema! Internet-otannan perusteella olen totuuden lähteillä: kun on mahdollisuus parempaan, edes Red Dead Redemptionia ei vain enää pysty pelaamaan, koska jotenkin se muuttui yhdessä yössä ihan kauheaksi. Se olisi tosi hienoa, paitsi että sellaiset viime sukupolven pelit kuin God of War, Tomb Raider tai varsinkin Last of Us, eivätkö ne ole täysin siedettävän näköistä pelattavaa vielä niillä vanhoillakin konsoleilla. Ehkä menneisyyden kieltäminen kuuluu konsolipelaamiseen. Ikävä kyllä lopussa oli niin tyhmä ja vaikea hyppelykohta, että minun piti ulkoistaa se kuusivuotiaalle pojalleni. Ehkä juuri siksi pitää tehdä pesäeroa maalaisserkkuihin, noihin viime sukupolven rumiin ja hitaisiin peleihin. Meinaan tuttu, joka oli pelannut Dark Souls II:sta vain PS3:lla, oli suhteettoman innoissaan Pleikka nelosen Dark Souls II: Sins of Scholar -uusintaversiosta. Menneisyyden aarteet eivä eivät saa unohtua. Se pelastaa varsinkin muinaisteknologiset mestariteokset, se on kuin käänteinen versio Ecce Homo -Jeesuksen kauheasta mummorestauroinnista. Varsinkin taistelumekaniikan muistan tehneen tosi vaikutuksen. Esimerkiksi Resident Evil ykkönen on jo julkaistu kokonaan uusiksi vedettynä ja kakkonen on ilmeisesti tulossa, E3:n ilouutisia oli, että ainoa hyvä Final Fantasy eli VII julkaistaan uutena Remakeversiona. Toinen teoria on häpeä. Luulen, että yhdellekään näistä ei nostalgian dumppaaminen uuden uljaan ulkokuoren hyväksi ei ole ongelma, enkä usko että pelikään välttämättä kärsii. Kun Microsoft käski riemuitsemaan, että nyt alkaa yhteensopivuuden aika, sillä Xbox 360 -pelejä tuunataan toimimaan Xbox Onessa, vastaanotto oli... Onhan jopa uusi XCOM yhden pelikerran ajan hyvä peli, vaikka missasikin jumaloriginaalin parhaat pointit. Naiivi usko tulevaisuuteen tarkoittaa pahimmillaan sitä, että suloisten lupausten ansiosta höpsöliini ennakkotilaa AAA-pelistä suoraan Collector’s Editionin. Silloin sen pelin pitää pyöriä koneessani, vaikka Starflight onkin vuodelta 1986. Pc:llä tämä olisi ongelma vain jos peliä ei saa digikaupasta ja laatikosta löytyisi lerppuja korppuja. Forget quantum, give Buffy a break! MENNEISYYS ON NIIN EILISTÄ Nnirvi. Kaivoin esiin ikivanhan (12 vuotta) Xboxini, johon viisaasti olin ostanut VGA-piuhan saadakseni sen kiinni tietsikan monitoriin. Ilmeisesti raja menee siinä että PS2:sta on toimiva emulaattori mutta Xboxista ei. Mutta tärkeintä on, että jos luen Jyrki Kasvin vanhan hehkutuksen scifiroolipelistä Starflight, ehkä jostain syystä innostun. No haluanko pelata. Kun ihmettelin, ja sitten hän selitti että hyvä jumala mies: HD-resoluutio, paremmat tekstuurit ja 60 fapsin ruudunpäivitys, pelihän on kuin uusi! Tutkin asiaa internetistä, ja nähtävästi jo remasteroidun Tomb Raiderin tai Last of Usin pelaaminen nopeasti pyörivänä HD-versiona oikeasti on riittävä palkkio, vaikka pelin lastgen-ruumiskin on vielä tuore. 18 Menneisyys, kuka sitä tarvitsee. Pc-pelaajana olen tottunut siihen, että halutessani voin pelata 99 prosenttia kaikista koskaan ilmestyneistä pc-peleistä, plus joka muinaiskonsolia. mielenkiintoinen. Lupaan pyhästi ostaa Xbox Onen välittömästi kun voin pelata sillä ensimmäistä, kuolematonta Buffy The Vampire Slayeria. Jolloin joutuisin tinkimään moraalistani ja metsästää sen abandonwarena. Uusinta uutta, ei uusintaa Menneisyyden arvoa ei ymmärrä, jollei ole menneisyydestä. Ruudin voi keksiä uudelleen Paras ratkaisu on myös keksitty: ei remasterointi, vaan rekonstruktointi. Ehkä jotkut Historia Äiät kuten Kuorikoski. Kun ihmiseen ohjelmoidaan kuluttajaidentiteetti, joka vaatii että kaiken pitää olla uusinta uutta ja iPhonen päivitys uuteen joka vuosi on täysin älykästä, eihän sellainen mitään eilisen konsolipelejä enää pelaa! Kun sanon eilisen, tarkoitan kirjaimellisesti eilisen: konsolipelien achievement-prosenttien nopea lasku kertoo, ettei niin lyhyttä peliä olekaan, että se jaksettaisiin pelata loppuun. Joten selvästi olen pc:n pilaama, minulle konsolikäännökset käytännössä ovat aina olleet nopeasti pyöriviä HD-versioita. Mutta kun ykkösBuffy ei tue sen vaatimaa 60 hertsin näyttötilaa, ja kieltäytyy kuvan näytöstä. Matka työhuoneen henkilökohtaiselle jääkaapillekin kasvaa liikaa. Vai olenko taas pc:n pilaama. Ensimmäinen teoria pohjautuu konsumerismiin. Yllättävän moni Xboner kun tuntui olevan sitä mieltä, että viis vanhoista peleistä, eihän tässä ehdi kaikista uusistakaan twiittaamaan. Varsinkin PS3/Xbox 360 -sukupolvi kitkutti elossa selkeästi liian kauan. Ja päälle vielä kaikki mahdolliset kotitietokoneet, lähes kaikki vanhemmat kolikkopelit ja jopa merkittävä määrä flippereitä. Tarkemmin ajatellen se onkin jo toinen juttu. Ilmeisesti muutkin pc-pelaajat ovat samoilla linjoilla, koska GOG elää ja porskuttaa (siellä se Starflightkin on myynnissä). Peliteollisuus säästäisi paljon aikaa ja vaivaa jos se ottaisi oppia menneisyyden virheistä, eikä tekisi niitä aina tasaisin väliajoin uudelleen. Ajattelutapa oudostutti. Joten se siitä, en minä pelaamisen takia kehtaa valloittaa perheen televisiota
Avatessani tämän buusterin, ensin hajosi poikani ja sitten alkoi Tuukka itkeä. Siksi, että olen pelannut Magic The Gatheringia niin pahvikorteilla kuin online-versiona. En pelännyt turhaan. Jälkimmäisten tiedoksi: Hearthstone on Blizzardin ilmaiseksi pelattava korttipeli, jonka saa niin puhelimeen, täppäriin kuin tietsikalle. Miksi. Jos sen attack on vähemmän kuin Jousterini 7, Tuskarr Jouster palauttaa minulle seitsemän hiparia. Merkittävin pelimekaaninen uudistus onkin korttiominaisuus inspire, joka aktivoituu kun käyttää heropoweria. Mutta alaleuan roikotuksen asemasta se tarjoaa monipuolista älyllistä stimulointia, aina pakkojen rakennuksesta itse peliin. Terveisiä unelmien kuilusta Taistelin kaksi vuotta Hearthstonea vastaan, vaikka olin melkein satavarma, että pidän siitä ja paljon. Pelaan kökköpakoillani puhtaasti huvikseni, en saadakseni onnistumisen tunteita toisten ihmisten taitojen hedelmistä. Kympillä sai seitsemän buusteria eli 35 korttia. Magicissa myös mana revittiin pakasta, ja usein tuntui että tuli manaa muttei mitään mihin sitä käyttää, ja päinvastoin. Tuurilla sieltä voi löytyä epic-kortti, tai jopa pääpalkinto, tosi harvinainen legendary-kortti. Tee matikka kannattaako. Maailmassa on kahdenlaisia ihmisiä: niitä jotka pelaavat Hearthstonea ja niitä jotka eivät pelaa. Blizzard on kivasti sieventänyt Magic The Gatheringista ihan oman tuntuisen keräilykorttipelinsä. Lisäksi monet kortit houkuttelivat hepparin käyttöön laskemalla käyttökerran hintaa tai lisäämällä käyttökertoja. Ja täppäriini. Asiantuntijoideni mukaan uusi ihan must-dekki on Dragonpriest, äkkiä siis netistä katsomaan miten tämä optimipakka kasataan! Itse en ole luntannut ensimmäistäkään nettidekkiä. Visa, vingu kuin sika! Nnirvi PAKKAMIELTEEN UHRI Moninpeli: 2 Muuta: nettiyhteys pakollinen Testattu: Windows 7, iPad, iPhone Ikäraja: 7 PC, Mac, iPad, iPhone, Android Blizzard eu.battle.net/hearthstone/ Minimi: Pentium D tai Athlon X2, 2 Gt RAM, GeForce 6800 tai Radeon X1600 Pro Suositus: Dual Core/4 Gt RAM, GeForce 8800 GT tai Radeon HD 4850 Buusterissa on yleensä neljä commonia ja yksi rare. Toinen selkeä uutuus on kikkelinmittausmekaniikka. Hiparit nollassa on kuolema pollassa. Suurturnajaisten ideologinen ulottuvuus on yritys kannustaa pelaajat käyttämään enemmän heropoweria, eli pelihahmonsa erikoiskykyä. Kun sain noin viisi uutta korttia, ajoin Visan takaisin talliin. Esimerkiksi Tuskarr Jousterin sotahuutona vastustajan pakasta vedetään satunnainen minion. Pian peruskama oli kerätty, harvinaisuuksien metsästyksessä ei enää ollut järkeä. Maagi, jolla oli täydet 10 manaa ja joka räiski inhaa Fireblastiaan yhdellä manalla, kiitos Maiden of The Laken, ja rajattomilla käyttökerroilla kiitos Coldarra Draken, ärsytti minua enemmän kuin maget yleensä, mikä on saavutus. Kaksi Blizzardin mytologiasta poimittua pelihahmoa latoo kentälle hirviötä ja loitsuja. Joka vuorolla karttuva manatili, jonka saldon mukaan ötöt ja loitsut heitetään, on oikeastaan tosi toimiva muutos. 19 MM-kisat, pyh, suurturnajaiset ovat suurinta urheilujuhlaa! Hearthstone: Grand Tournament Hearthstonen laajennus on aina iloinen asia. Mielihyvähormonirauhaseni saivat taas töitä, kun heikkona hetkenä viime keväänä asensin Heartstonen koneelleni. Ja puhelimeeni. Tiedän, että kun revin lisäkorttipakkaa auki, dopamiinia läikähtelee jo sieraimistanikin. Hearthstonen vahvuus on, että sitä voi pelailla kuin mobiilipeliä, sillä yhdessä matsissa ei kauan nokka tuhise. Ja kun pelin on tehnyt Blizzard, niin tyhmää ihmistä ei ole syntynytkään jota peli ei osaisi opettaa edes jollain tasolla pelaamaan. Tai rahalla. Turnajaiset, luottorajan surmajaiset En ole ainoa, ja juuri siksi uusi Grand Tournament lisää peliin 132 uutta korttia. Lonkalta arvioisin käyttäneeni peliin tähän mennessä ainakin sata euroa, ehkä vähän enemmänkin. Jokaisessa lisäpakassa eli buusterissa on viisi korttia, joista ainakin yksi on aina rare, siis harvinainen. Legendaarinen Varian Wrynn! Yksi epic, kaksi rarea joista toinen kultainen, ja vain yksi surkea common! Wuu huu!. Vastaavaan mittausmekaanisia kortteja on muitakin. Arvosanaan riittävän pelikokemuksen vielä puuttuessa pyysin Hearthstone-konsultiltani (tunnetaan myös Dark Souls -personal trainerina) analyysin Grand Tournamentista: ”Inspiresta tuskin tulee kovin suosittua ja suurin osa korteista tuntuu turhilta.” Ehkä näin, mutta ainakin ne ovat uusia. Kortteja voi ostaa voittokullalla, jota saa matseista ja päivittäisistä tehtävistä. Vaikka ylimääräiset kortit voikin muuttaa taikapölyksi (peruskortista saa 10) jolla voi ostaa juuri haluamansa kortin, niin epic-kortit maksavat 400 ja leggarit 1600. Jos oikeasti tarvitsen pakka-apua, poikani on Hearthstonessa melkoinen sademies
Kun valitsee ukon päällä olevat varusteet, rakentaa samalla myös käytössä olevan pakan. Esimerkiksi peikkojen vahvan nahan läpäisemiseen on parikin vaihtoehtoista reittiä. Maagin voi varustaa vaikka Trog Melter -taikasauvalla, jonka hyökkäys sulattaa haarniskan lisäksi myös parkkiintuneen peikonnahan. Maagit ovat ylivoimaisesti tehokkaimpia, sillä hahmot hallitsevat niin aluevahingon, täsmäiskut kuin vihollisten suunnitelmien sotkemisen esimerkiksi teleporteillaan. Lisäksi ihmisillä on yleensä koko ryhmään vaikuttavia komentokortteja, haltioilla liikkumista ja kääpiöiden erikoisuutena on rynnäkkö, joka kompensoi töppöjaloilla köpöttelyä. Maagit ovat nopeasti kaatuvia lasikanuunoita. Siirrot tehdään korteilla, jotka määräytyvät hahmojen päällä olevien varusteiden mukaan. Jos maksaa pelistään, saa premiumjäsenyydellään ilmaispelaajaa nopeammin Maastolla on merkitystä, sillä puskat estävät ampumalinjoja ja vaikea maasto pakottaa hahmon pysähtymään paikalleen.. Card Hunter Arvosteltu: PC Blue Manchu Versio: 3.57 Minimi: 2,33 Ghz x86 –prosessori ja 1 Gt muistia Testattu: i7-4790K 4.0GHz, Gtx 970, 8 Gt Ikäraja: Ei ole. Haltiat ovat nopeita ja rytmitajuisia, ihmiset keskivertoja ja kääpiöt hitaimpia. Asetelma ei ole epäreilu, sillä tekoälyhahmot saavat hyökätä vain kerran kierroksen aikana, mutta pelaajahahmot useamman. Yleensä isomman riskin haarniskalla saa todennäköisesti paremman suojan, mutta tilastofakta ei lohduta juuri sillä epäonnistuneella heitolla, kun jättiläinen sotkee soturini suohon. Soturit kestävät eniten kuritusta ja ovat lähitaistelussa todella tehokkaita. Hahmot liikkuvat vuorotahtiin pelilaudalla, jossa huomioidaan maasto, näköesteet ja hahmojen suunta. Käyntivai ravikortti. Steam-julkaisu muutti taas kaiken, myös minun päivärutiinini, johon tuli yksi peli lisää. Yksinpeli etenee lineaarisesti. Vuoron alussa nostetaan vain kaksi korttia, minkä lisäksi hahmon rodun default-liikekortin saa automaattisesti kouraan. Ansaintalogiikka ei näy oikein missään, mikä on aina piristävää. Selkäänpuukotusta ei pysty torjumaan, mutta väistämään toki. Myös komboja voi rakentaa, mutta niiden onnistumistodennäköisyydet jäävät aika alas, johtuen säännöistä. Perustaktiikkana on murjoa alas jo hyökkäyksensä käyttäneet vastustajat. Card Hunter olisi todennäköisesti painunut unholaan, jos tekijät olisivat jättäneet mestariteoksensa pelkäksi selainpeliksi. Hahmoluokkia on kolme: soturi, maagi ja pappi. Välillä varusteiden erojen arvioiminen vaatii lukiotason matematiikkaa, jos pitää arvioida eri haarniskojen eroja. Papit ovat ominaisuuksiltaan maagien ja sotureiden risteyksiä mutta myös ainoa hahmoluokka, jonka pakasta löytyy parannustaikoja. Omia pakkojaan joutuu muokkaamaan tehtävien mukaan, mikä pitää mielenkiintoa yllä. Yhden luolaston jälkeen avautuu seuraava ja ilmaispelaaja saa täsmälleen saman materiaalin kuin pelistään maksavakin. Card Hunterissa tulee riittävän usein vihollisia, joiden pakka perustuu muutamaan todella vahvaan korttiin, kuten aluevahinkoon tai harvinaisen hyvään panssariin. Alun opetteluvaiheen jälkeen vaikeustaso on nykypeliksi passeli. Pakkoja ei rakenneta yksittäisen kortin tarkkuudella, vaan jokainen ase lisää pakkaan kuusi erilaista hyökkäyskorttia. Ykköstason ruosteisessa kalvassa on yleensä muutama pakkaa pilaava turha, välillä jopa haitallinen läpyskä mukana, ja korkean tason kamojen mukana saa käytännössä vain yhtä korttia, jolloin pakan satunnaisuus laskee. 20 KORTTI KUIVUMAAN Keräilykorttipeli Card Hunterissa hynä ei olekaan miekkaa mahtavampi, sillä free-to-play-peli välttää pay to win -ansan. Soturinsa voi myös aseistaa Trogsbane-keihäällä, jonka kaikissa hyökkäyskorteissa on panssariläpäisykyky. Ongelmana on vain iskuetäisyydelle pääsy, mikä on tuttua Tinderistä. Yksi suojaa vähän mutta varmasti, toinen pysäyttää enemmän vahinkoa, mutta pienemmällä onnistumisprosentilla. Taistelujärjestys Card Hunter yhdistää samaan peliin lautaja korttipelin. Card Hunter yhdistää pakanrakennuksen taktiseen roolipeliin, mikromaksuansaintalogiikkaan ja onnistuu ymppäämään mukaan jopa tarinantynkää. Sankareita on laudalla vain kolme, mutta vihollisten määrää ei ole rajattu. Kuten todellisuudessakin rotuvalinta (ihminen, haltia, kääpiö) on täysin kosmeettinen, sillä se vaikuttaa lähinnä default-liikekorttiin. Joka miekkaan tarttuu, se pakkaan hukkuu. Kädessä saa olla vuoron lopussa vain kaksi korttia, joten kombokortteja suojelemalla vain haittaa omaa peliään. Huikeinta on, että taktisen vuoropohjaisen taistelun ja keräilykorttipelin yhdistelmää ei ole toista, sillä peli-idea on uusi ja uniikki. Keihäissä on yleensä panssarinläpäiseviä pistokortteja, tapparoissa useampaan kohteeseen osuvia huitomisia ja tikareissa on usein puhtaiden hyökkäysten rinnalla liikkumista ja hyökkäystä yhdistäviä kortteja