N e x M a c h in a . PAHAN OLON KERTOMUS Lydia MUSTELMANI Tekken 7 Injustice 2 Ultra Street Fighter II SINUSTAKO SARJAMURHAAJA. S ta r T re k : B rid g e C re w . 8,90 € 8/2 01 7 ONKO RÄISKINTÄPELIEN TULEVAISUUS VIRTUAALITODELLISUUDESSA. Dead By Daylight Friday the 13th MATKA LAPSUUDEN UNELMIIN Star Trek: Bridge Crew AIVOT YLIVAIHTEELLE Nex Machina MIST Kymmeniä koneita yksissä kuorissa. T e k k e n 7 Elokuu 8/2017
Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. v 25 25. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. vuosikerta 274. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Esportsin ratkaisukausi Tuukka Grönholm 6 FMV-pelit silloin Markus Rojola 9 FMV-pelit nyt Markus Rojola 10 FMV-tekijät nyt Markus Rojola 11 FMV: Last Shift Markus Rojola 13 NNirvi: Lumekuume Niko Nirvi 24 Hori Fighting Stick Mini Petri Heikkinen 31 Manzos: Aloittelijan flow Alexandr Manzos 35 Seinäkirjoitus: Realismi on parhaimmillaan vapaaehtoista Antero Kyyhky 50 Seinäkirjoitus: Vanha sielu Heidi Vainionpää 51 Seinäkirjoitus: Morrowind muistoissani Juho Penttilä 72 Ruudun takaa: Väritetyt klassikot Wallu 73 Tuomas: Perlin-kohinaa Tuomas Honkala 66 Konehuone: MIST Nuoruuden sumussa Nnirvi Pelit 14 Lydia Markus Lukkarinen, Niko Nirvi 16 Nex Machina Juho Kuorikoski, Petri Heikkinen 19 Tekken 7 Jussi Forelius, Markus Rojola Sivu 19 Tekken 7 26. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta
3 22 Injustice 2 Petri Heikkinen 24 Ultra Street Fighter II: The Final Challenge Petri Heikkinen 26 Wipeout Omega Collection Petri Heikkinen 28 Wipeoutin musiikki Juho Kuorikoski 29 Formula Fusion Markus Lukkarinen 30 Mario Kart 8 Deluxe Petri Heikkinen 33 Vanquish Tuomo Nyrhilä 34 Get Even Markus Lukkarinen 36 Walking Dead Season 3 Juho Kuorikoski 38 Dead by Daylight NNirvi 40 Friday The 13th: The Game Samu Ollila 42 Rising Storm 2: Vietnam Santeri Oksanen 44 Dirt 4 Marko Mäkinen 46 Flinthook Juho Kuorikoski 48 Final Fantasy XIV Stormblood Juho Pentiilä 52 Elder Scrolls Online: Morrowind Juho Penttilä 54 Regalia: Of Men and Monarchs Petri Heikkinen 56 Vuosi myöhemmin: No Man’s Sky Petri Heikkinen 58 Star Trek: Bridge Crew Juho Kuorikoski, Nnirvi, Antti Ilomäki, Markus Rojola 62 Summer Lesson: Miyamoto Hikari Edition Antero Kyyhky 64 Farpoint Nnirvi 65 The Disney Afternoon Collection Alexandr Manzos 68 Ennakko: Battletech Miika Sillanpää 70 Ennakko: Uncharted jotain Juho Penttilä 74 Tulossa Petri Heikkinen Sivu 14 Sivu 6 Sivu 58 Lydia Star Trek: Bridge Crew Teemat Full Motion Video -pelit 6 FMV-pelit silloin Markus Rojola 9 FMV-pelit nyt Markus Rojola 10 FMV-tekijät nyt Markus Rojola 11 FMV: Last Shift Markus Rojola Mättöpelit 19 Tekken 7 Jussi Forelius, Markus Rojola 22 Injustice 2 Petri Heikkinen 24 Ultra Street Fighter II: The Final Challenge Petri Heikkinen Kauhua 36 Walking Dead Season 3 Juho Kuorikoski 38 Dead by Daylight NNirvi 40 Friday The 13th: The Game Samu Ollila Virtuaalitodellisuus 13 NNirvi: Lumekuume Niko Nirvi 58 Star Trek: Bridge Crew Juho Kuorikoski, Nnirvi, Antti Ilomäki, Markus Rojola 62 Summer Lesson: Miyamoto Hikari Edition Antero Kyyhky 64 Farpoint Nnirvi FMV-pelit silloin Sivu 16 Nex Machina
5 E sportsin kasvua ruokkii useampi ilmiö. Piirrä itse kilpailusarjakuvasi, tienaa tuhansia tykkäyksiä! Ehkä myös euroja... Tietysti trendikästä näkyvyyttä, mutta myös mahdollisuuksia: jos kilpailu osoittautuu yhtä kovatasoiseksi kuin peligrafiikkaskaba, niin tekijöitä halutaan hyödyntää kuvituskäytössä myös lehdessä. Ensi alkuun idea kuulostaa taivaanlahjalta Assemblyn järjestäjille, mutta asiaan liittyy mutta. Tarkoituksena on vakauttaa joukkueiden asemaa ja helpottaa niiden yhteistyökuvioita, koska mainostajille voidaan taata joukkueen näkyvyys tietyksi ajaksi. Niin nytkin! SEIS MAAILMA, PELIT JULISTAA SARJAKUVAKILPAILUN! Sarjakuvataiteen vankkumattomana tukijana ja tutkijana Pelit-brändi osoittaa vilpitöntä lapsenuskoa suomalaiseen sarjakuvataiteeseen. Ideana on, että peli tavoittaisi suuremman yleisön kuin perinteinen sinkohippa. Kyllä nyt kaduttaa, jos et aikoinaan ostanut tätä muldimediaihmettä. Pelit-lehti haluaa itselleen oikeuden julkaista kilpailutyöt netissä, sillä tarkoituksena on mitata töiden suosio modernin yhteisöllisesti myös nettiäänestyksellä. League of Legendsin kehittänyt Riot Games taas muuttaa Pohjois-Amerikan turnaussysteeminsä suljetuksi sarjaksi NHL-tyyliin. Karsintaturnauksen sijaan pelioikeuden saa ostaa rahalla. Joku teistä on Bill Wattersonin tasoinen strippisarjakuvan mestari mutta kuka. Jonnet eivät sisällöstä maksa, ellei se tule nestemäisenä tölkissä, joten kierre on valmis Viime vuosina pelintekijät ovat jopa pyrkineet tekemään pelistään esports-lajin tukeakseen markkinointia. Minor-turnaukseen riittää 150 000 dollaria, jonka Valve taas tuplaa. Sen jälkeen joukkueiden olisi tarkoitus alkaa pelata perinteisen kotija vieraspelisysteemin mukaisesti. Nyt yritetään ottaa seuraava askel ja siirtää toiminta ammattimaisempaan suuntaan. Urheilukatsomoiden yleisö ukkoutuu/akkautuu/joku muu. Nykyään halutaan olla pelkän katsojan sijasta enemmän mukana, minkä todistaa esimerkiksi Jukolan vuosittain kasvava suosio. Ei kuulosta halvalta lystiltä, koska muut mukana olevat kaupungit ovat Los Angeles, Miami, San Francisco, Shanghai ja Soul. Sarjan joukkueet saavat osansa sarjan tuotoista, aivan kuten Pohjois-Amerikan ammattilaisjoukkueet omissa sarjoissaan. Kilpailussa tyyli, tekniikka ja aihealue ovat muuten vapaat, mutta sarjakuvan pitää olla strippimuotoinen ja käsitellä jotenkin pelaamista, pelejä tai pelien maailmoja. Palkinto. Paikan päällä yhden Valioliigamatsin katsominen vaatii vuosijäsenyyden ja Suomessa formulaa nähdäkseen pitäisi hankkia kuukausimaksullinen suoratoistopalvelu. Tilanne on siis jopa parempi kuin viime vuosituhannen alun viiksivalluilla, jotka voittivat langattoman hiiren asemasta lusikoita! JO SEURAAVALLA KAUDELLA Pääkirjoitus Olen kirjoittanut peleistä 20 vuotta, ja koko ajan kilpapelaaminen on ollut juuri lyömässä läpi. Kesän aikana joukkueet voivat anoa paikkaa liigassa, minkä jälkeen niiden pelioikeus säilyy useamman kauden ajan. Jos voittaja ehkä jopa mahdollisesti nousee lehden vakiosarjikseksi, maksamme työstä tietenkin palkkion. Blizzard järkytti Overwatch-maailmaa perustamalla Overwatch-liigan, johon halutaan nimenomaan urheiluseuroja taustajärjestöiksi. Mukaan lähtivät Bostonin New England Patriots ja New York Mets, mutta muut paikat menivät eSports-organisaatioille. Pelaamalla elää, jos on yksi maailman parhaista. Strippejä pitää olla vähintään kolme, ja kilpailutyöt lähettää 4.12.2017 mennessä osoitteeseen pelitsarjis@gmail.com Lisäkysymykset voi lähettää samaan osoitteeseen. Ensimmäinen kausi pelataan Los Angelesissa. E hdokkaan löytämiseksi Pelit käynnistää sarjakuvakilpailun. Valve aikoo jatkossa järjestää vain The International –pääturnauksen ja siirtyy muissa Dota 2 –turnauksissa sponsoroimaan suoraan tapahtumajärjestäjiä. Summaa ei ole kerrottu julkisuuteen. Urheilullisilla syillä pelioikeuden menettää vasta, jos häviää viisi turnausta kahdeksasta. Valve katsoo siis myyvänsä tuotetta eikä ostavansa palvelua. Perinteistä tv-penkkiurheilua haittaa harrastuksen kalleus. Kilpapelaamisella pystyy ehkä elättämään itsensä puolipäiväisesti, jos toimii järjestävällä tai järjestötasolla. Malli on otettu Red Bullista, joka on saanut mainoskäyttöön kehitettyjä uusiolajejaan Ylenkin kanaville. Esportsin kehitys kulkee likiarvoisesti siellä, missä perinteinen urheilu oli sata vuotta sitten. Major-turnausluokituksen saadakseen järjestäjien pitää itse kerätä 500 000 dollarin palkintopotti, minkä jälkeen Valve heittää kekoon 500 000 lisää. ?
Pelaaja veti valopistoolin kotelosta ja ampui vastustajaa tämän silmien välähtäessä. Astron Beltin julkaisu Yhdysvalloissa myöhästyi laiteja ohjelmisto-ongelmien vuoksi, joten Cinematronics ehti sen edelle. FMV-pelit esittävät pelin tapahtumat ennakkoon luoduilla videotiedostoilla perinteisempien tietokonegrafiikoiden (spritet, vektorit, 3D-mallit) sijaan. Dragon’s Lair ei onnistu herättämään nostalgiaa, koska se on julkaistu lähes jokaiselle pelilaitteelle, puhelimet mukaan lukien, vuodesta 1983 alkaen.. Pelaamisen rajoituksista huolimatta animaatiografiikoiden käyttö tarjosi niin mullistavan kokemuksen, että Dragon’s FMV-pelit ennen Markus Rojola Wild Gunman muistetaan parhaiten Paluu tulevaisuuteen II -elokuvasta. FMV-pelit yleistyivät 1980-luvulla, teknologian salliessa filmikelat voitiin korvata halvemmilla ja helppokäyttöisemmillä LaserDisceillä. Sen kuvamateriaali oli lainattu japanilaisesta tieteiselokuvasta Uchu kara no messeji (1978), Star Trek II: Khanin vihasta (1982) sekä Roger Cormanin tuottamasta Vaarojen planeetasta (1980). Pelin suunnittelija Gunpei Yokoin mukaan todellinen syy piili siinä, että Fascination oli teknisesti paljon monimutkaisempi ja epäluotettavampi peli kuin Wild Gunman. Tarpeeksi nopean suorituksen jälkeen peli näytti kuvan vastustajan kaatumisesta ja jatkoi seuraavaan kaksintaisteluun. 2000-luvulla FMV-pelejä on pidetty lähinnä pelikehityksen harha-askeleena. Suosion nopea nousu ja sen yhtä väistämätön lasku ovat aina noudattaneet samaa kaavaa. Pelejä myydään hienojen grafiikoiden ansiosta, mutta samalla ne rajoittavat pelattavuutta niin paljon, että innostus laimenee vuodessa tai kahdessa. Lajityypin ensimmäiset pelit saapuivat pelihalleihin kuitenkin jo kauan ennen termin vakiintumista. Peliä ei koskaan tuotu kaupalliseen levitykseen, mutta se ei johtunut Nintendon perheystävällisestä imagosta (1970-luvulla yhtiöllä ei vielä moista ollut). F ull Motion Video, tuttavallisemmin FMV, on termi, joka kuvaa videon käyttöä pelien kerronnassa. Ohjaimen tökkääminen tai miekkanapin painaminen tismalleen oikealla hetkellä jatkoi peliä, mutta mokaaminen johti aina kuolemaan. Nintendon ensimmäisen persoonan räiskintä Wild Gunman ilmestyi 1974. Don Bluthin animoiman Dragon’s Lairin (1983) pelaaminen koostui QTEkohtauksista, joissa oli ainoastaan kaksi vaihtoehtoa. FMV-pelit ovat ilmestyneet markkinoille kausittain teknologian kehittyessä, mutta ne ovat jääneet poikkeuksetta lyhyiksi villityksiksi. Häviäminen johti kohtaukseen, jossa vastustaja ehtii ampua ensin. Monilla pelaajilla voi olla lämpimiä muistoja yksittäisistä FMV-nimikkeistä, mutta lajityypin pelit ovat valtaosin epäonnistuneet tarjoamaan lupaamansa elokuvamaisen interaktiivisen kokemuksen. Hehkulampusta laseriin FMV mielletään usein puhtaasti 1990-luvun ilmiöksi. Nintendo kehitti Wild Gunmanin pohjalta myös aikuisille suunnatun pelin nimeltään Fascination, jossa tavoitteena oli riisua tanssiva ruotsalaisnainen alastomaksi ampumalla hänen vaatekappaleitaan yksi kerrallaan. Useat pelit käyttävät ennalta luotuja videopätkiä juonta kertovissa välianimaatioissa, mutta vain pääasiassa videokuvasta koostuvia pelejä kutsutaan FMV-peleiksi. Se käytti 16 mm projektoria heijastamaan villin lännen revolverisankareita valkokankaalle. Ensimmäinen videoihin pohjautuva LD-peli oli Chicagossa AMOA 1982 -messuilla esitelty ja Segan 1983 julkaisema kolmannen persoonan avaruustaistelu Astron Belt. Prototyyppiä käytettiin Nintendon esittelytilaisuuksissa ja se osoittautui miehistä koostuvan journalistijoukon parissa selvästi Wild Gunmania suositummaksi. 6 EVOLUUTIO VAATII VIRHEITÄ FMV kulki pitkän tien lyhenteestä kirosanaksi. FMV-julkaisun sijaan elokuvan laite pyöritti sprite-grafiikalla tehtyä vuoden 1985 NES-versiota
Siinä vaiheessa laitteet olivat luotettavampia, kustannukset pienempiä ja pelikerrat kalliimpia. Osa julkaisijoista panosti alkuperäiseen sisältöön. Sen lähes avoin lisenssi (maksu oli ainoastaan 3 dollaria levyä kohden) antoi pienillekin pelistudioille mahdollisuuden julkaista pelejään. 3DO:n tarina puolestaan muistuttaa, ettei yksikään hyvä teko jää rankaisematta. Vaikka syytös ei pitänyt paikkaansa, vetivät useat liikkeet pelin pois hyllyiltään. Night Trapin kohtaloksi koitui kuitenkin Yhdysvaltain senaatin tutkinta pelien väkivallasta. Viisi vuotta myöhemmin formaattia päätettiin kokeilla uudestaan. Yksi pahamaineisimmista oli ”interaktiivinen romanttinen komedia” Plumbers Don’t Wear Ties (1994), jota pidetään yhtenä kaikkien aikojen huonoimmista peleistä. Borgissa kuvanlaatu, juoni ja näyttely paranee, koska mukana on John “Q” DeLancie, joka tuo mukanaan aikanaan kiehtovan aikapelleilytwistin. Mystiä ja 7th Guestia vihanneena haluan muistaa FMV-vallankumouksen unohdettuja omia sankareitani. Halcyoniksi kutsutun LaserDiscejä lukevan laitteen valmistaja meni konkurssiin hieman ennen tammikuulle 1985 suunniteltua julkaisua. Pelin väitettiin sisältävän naisiin kohdistuvaa seksuaalista väkivaltaa. 16 päivässä kuvattu kauhujännäri Night Trap ei kuitenkaan koskaan ilmestynyt Control-Visionille. Star Wars: Rebel Assault (1993) teki vaikutuksen. 1985 vaikutti jo selvältä, ettei LaserDisceistä ollut pelihallien pelastajiksi. Jokaisen kopion mukana jaettiin Bonnerin nimikirjoituksella varustettu kuva.. Hasbro perui laitteen vain kaksi kuukautta ennen suunniteltua julkaisupäivää, koska sen 300 dollarin hinnan arveltiin olevan liian kallis jo asemansa vakiinnuttaneeseen kilpailijaan NESiin verrattuna. Jopa Cinematronics julkaisi Dragon’s Lair II: Time Warpin (1991), jonka se oli hyllyttänyt vuosia aikaisemmin. Teknologia oli kenties toimivampaa, mutta pelattavuudessa ei ollut tapahtunut kehitystä. Eikä myöskään 3 miljoonan dollarin raideräiskintä Sewer Shark. 7 . 3DO:n lisäksi peli vahingoitti myös FMV-pelien mainetta, vaikkei siihen oikeastaan ollut edes perusteita. Pelien vähäisen uudelleenpeluuarvon vuoksi LaserDisceillä pyörivien pelien toinenkin tuleminen jäi lyhytikäiseksi. Japanilainen animaatiostudio Toei animoi sekä Mad Max -henkisen Road Blasterin (1985) että aikamatkailua kuvaavan Time Galin (1985). Videon sijaan peli muistuttaa diaesitystä, sillä aivan pelin alkua lukuun ottamatta tarina kerrotaan valokuvilla ja kaikin puolin laaduttomilla äänipätkillä. Yritys rahoitti ensimmäistä peliä 1,5 miljoonalla dollarilla. Sen sijaan Star Trek: Klingon (1996) ja Star Trek: Borg (1997) ovat edelleen asiaa, ainakin Ster Trek -pelikeräilijälle. Myös teknologiaan liittyi ongelma. Kenellekään tuskin on yllätys, että aika on täysin nakertanut pelin Voiman. Ensimmäiset aallonpohjat Suosion innoittamana markkinoille ilmestyi nopeasti lisää samantyylisiä pelejä. HD-versio uhataan julkaista PS4:lle ja Xbox Onelle 25-vuotisjuhlan kunniaksi. Vuotta myöhemmin Sega tarvitsi pelejä Mega Driven Mega-CD-lisälaitteelle. FMV-pelit eivät kuitenkaan kadonneet mihinkään, sillä kotikonsoleiden kehittymisen myötä ne löysivät uuden, entistä laajemman yleisön pelihallien ulkopuolelta. Pelkkään visuaaliseen antiin nojaaminen ei riittänyt pelaamisen jämähdettyä reaktiotestien tasolle. Toiset firmat säästivät kustannuksissa käyttämällä valmista kuvamateriaalia. Nnirvi Lair oli valtaisa menestys, joka tuotti kahdeksassa kuukaudessa yli 30 miljoonaa dollaria. CD tarjosi pelinkehittäjille ennenkuulumattoman määrän tilaa ja videot olivat helpoin tapa täyttää käytettävissä oleva tila. Atarin Firefox (1984) käytti ylijäämäpätkiä Clint Eastwoodin pari vuotta aiemmin ilmestyneestä samannimisestä elokuvasta. Pelien väkivaltaisuudesta oli huolestuttu aikaisemminkin, mutta Night Trap ylitti rajan, koska se kuvasi oikeita ihmisiä pelottavissa tilanteissa. Leluvalmistaja Hasbron yritys laajentua pelimarkkinoille päättyi lähes yhtä nolosti vuonna 1989. Riana Rouge on yksi harvoista ESBR:n ”Adults Only” -ikärajoituksen seksin vuoksi saaneista peleistä. EA:n perustaja Trip Hawkins tahtoi avata konsolimarkkinoita tehokkaalla 3DO:lla 1993. Kotia kohti Yrityksistä huolimatta FMV-pelejä ei saatu tuotua olohuoneisiin vielä 1980-luvulla. Vaikka CD-i tunnetaan yhtenä kaikkien aikojen surkeimmista pelikonsoleista, on sille julkaistu (Suomenkin TV:stä tuttu) kyberpunkseikkailu Burn: Cycle (1994) yksi aikakauden parhaista FMV-peleistä. Ensimmäiset yritykset eivät vielä iskeneet läpi. Valitettavasti tämä johti nopeasti siihen, että valtaosa 3DO:lle julkaistuista peleistä oli kehnoja rahastuksia, jotka pilasivat konsolin maineen. Yksikään peli ei pystynyt toistamaan Dragon’s Lairin menestystä ja lajityypin suosio alkoi hiipua nopeasti. LD-soittimia ei ollut suunniteltu rankkaan pelikäyttöön, joten laitteiden käyttöikä jäi lyhyeksi ja korjaaminen oli kallista. Tom Zito omisti edelleen oikeudet Night Trapin ja Sewer Sharkin kuvamateriaaliin eikä hänen ollut vaikea myydä kahta puolivalmista peliä Segalle. Night Trap -kohu johti pelien ESRB-ikäluokitusjärjestelmän syntyyn, mutta ei riittänyt pelastamaan Mega-CD:n myyntilukuja. Päätöntä ryntäilyä Konsoleiden vielä kompastellessa (ja odottaessa alun perin Super Nintendon CD-ROM-laajennuksena alkunsa saaneen Playstationin julkaisua) CD-ROMNight Trapin kalkkunatason voi tarkistaa kenties pian. Tältä Plumbers Don’t Wear Ties näyttää liikkeessä. Esimerkiksi Cliff Hanger (1983) lainasi runsaasti pätkiä japanilaisista animaatioista The Mystery of Mamo (1978) ja The Castle of Cagliostro (1979). Se oli hädin tuskin interaktiivinen, ei lainkaan romanttinen ja äärimmäisen kaukana komediasta. Lippulaivana toimi jälleen villiin länteen sijoittuva valopistooliräiskintä. Don Bluth kuvitti futuristisen Space Acen nopeasti, sillä se ilmestyi alle vuosi Dragon’s Lairin jälkeen keväällä 1984. “Juoni” oli sirpalekohtauksia elokuvasta, mutta koskaan aikaisemmin ei Tähtien Sota ollut näyttänyt tai kuulostanut pelissä yhtä hyvältä. Tom Ziton kehittämä Control-Vision olisi käyttänyt laserlevyjen sijaan VHS-nauhoja. Kuudesta suunnitellusta pelistä ainoastaan kaksi valmistui. Mad Dog McCree (1990) oli välitön hitti ja sai aikaan uuden rynnistyksen pelimarkkinoille. Klingon on aika amatöörimäisen näköinen ja kuvanlaatu on karmea, mutta klingonien kulttuuria esittelevä peli on hauska. 3 x D’OH! FMV-pelit saapuivat lopulta koteihin vasta 1990-luvun alussa CD-ROM-asemien yleistyttyä. 1991 julkaistu Philipsin CD-i myi seitsemän vuoden aikana vain miljoona kappaletta ja tuotti yli miljardin dollarin tappiot
Budjettien pienuudet ja työryhmien kokemattomuus videotuotannoista näkyi kaikessa näyttelystä lavasteisiin ja erikoistehosteista valaistukseen. Peleissä käsiteltiin aiheita, joita pelinkehittäjät olivat vältelleet siihen asti, ja kerrottiin tarinoita, jotka olisivat muuten jääneet kertomatta. Eikö kaikilla meistä ole ollut yksityiskohtaisia fantasioita, joissa rankaisemme surkeiden pelien luojia mitä sadistisimmilla tavoilla. Kaikesta huolimatta FMV-peleissä oli kuitenkin jotain erityistä. Pelin ohjauksesta, tuottamisesta ja pääosasta vastasi Playboy-lehden huhtikuun 1996 Playmate Gillian Bonner. . FMV-pelit saattoivat olla pelinkehityksen harhaaskel, mutta sellaisena ehdottoman tarpeellinen. Monet peleistä olivat aikaansa edellä. Tunnettujen nimien toivottiin parantavan sekä pelien laatua että auttavan niiden myynnissä. Baywatchista tuttu Erika Eleniak esitti kaksossisaria puzzlepelissä Panic in the Park (1995). FMV-pelit ennen The X-Files Game (1998) oli miljoona kopiota myynyt joutsenlaulu, jonka jälkeen oli selvää, että FMV-pelien aikakausi oli ohi – ainakin toistaiseksi.. Pienet budjetit, heikot arvostelut, pelien ylitarjonta ja näistä johtuva voittojen epävarmuus tarkoittivat, että vain harvoille FMV-pelien tekijöille tarjoutui tilaisuus yrittää toistamiseen. FMV-huuman alkuvaiheessa budjetit eivät sallineet A-luokan näyttelijöiden palkkaamista. ”Pure rusinaa, mummo!” Phantasmagoriassa piisasi hurmetta. Christopher Walken ylinäytteli koko rahan edestä cyperpunkdekkari Ripperissä. Valmiit videopätkät rajoittivat pelattavuutta, joten enemmistö peleistä oli edelleen kömpelöitä naksuseikkailuja tai raideräiskintöjä. Pari vuotta myöhemmin nähtiin viimeiset yritykset pelastaa kuoleva genre. Ohjaajamaestro esiintyi itse elokuvanteon alkeita opettaneessa Steven Spielberg’s Director Chairissa. Riana Rouge oli yksi monista aikuisille kohdistetuista FMV-peleistä. Riana Rouge (1997) tiivisti FMV-pelien synnit yhteen pakettiin. 8 asemat yleistyvät kotitietokoneilla hurjaa vauhtia. Ei liene vaikea arvata, millä peliä myytiin. Christopher Lloyd eksyi piirrosmaailmaan Toonstruckissa. Steven Spielberg’s Director Chairissa pääsi ohjaamaan Quentin Tarantinoa ja Jennifer Anistonia. Monet näistä nauttivat nykyään kulttimainetta. Pelattavuudeltaan toimivia olivat esimerkiksi The 7th Guest ja sen jatko-osa The 11th Hour (1995). Tämä korosti tarinan merkitystä, mutta pelien käsikirjoituksiin ei useimmiten kiinnitetty tarpeeksi huomiota, sillä videon käyttöä pidettiin riittävänä myyntivalttina. ”Kuvaus… Kamera… Olihan shekillä katetta?” Osa FMV-pelejä tuottavista isommista firmoista, kuten Virgin Interactive, Take-Two ja Interplay, alkoivat kamppailla FMV-pelien negatiivista mainetta vastaan palkkaamalla ammattinäyttelijöitä. FMV-pelit avasivat pelikenttää dekkareiden, psykologisen kauhun ja jopa eroottisten trillereiden kaltaisille lajityypeille. Riana Rouge on yksi harvoista peleistä, jotka suovat siihen mahdollisuuden. Vaikka pelien markkinoitiin tarjoavan elokuvamaisen pelikokemuksen, niin useimpien tuotantoarvot eivät tähän riittäneet. Pelinkehittäjillä oli ideoita ja visioita, joita ei tuolloisella tekniikalla ollut mahdollista toteuttaa. Pelin kuvakerronta muistutti humalaisen serkun filmaamaa häävideota ja CGI-taustat sekä erikoistehosteet olivat ala-arvoisia. Tämän ansiosta genre ei päässyt missään vaiheessa kehittymään luonnollisesti. Riana Rougen ainoa valopilkku oli ilahduttavan veriset kuolinanimaatiot, joissa Bonner ammutaan, murskataan, silvotaan ja revitään palasiksi. Virheistä oppii kaikkein parhaiten, mutta FMV-pelien tekijöillä ei ollut aikaa oppia omistaan ennen kuin villitys päättyi. Tarinaan panostivat muun muassa kafkamaiseen tyyliin torakan elämää kuvaava Bad Mojo (1996), kauhupeli The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995), verinen kauhupeli Phantasmagoria (1995), todella verinen kauhupeli Harvester (1996) sekä Tex Murphy -sarjan tech-noirit Under a Killing Moon (1994) ja The Pandora Directive (1996). Lyhyessä ajassa markkinoille tulvi täysin uudenlaisia pelejä, joiden suurin ansio ei kenties ollut niiden tavassa kertoa tarinoita, vaan siinä, millaisia tarinoita ne kertoivat. Kaiken lisäksi parituntinen peli oli jaettu kolmelle levylle. Jeff Goldblum teki palveluksen ystävälleen Steven Spielbergille näyttelemällä tanssivaa Draculaa Dreamworksin tuottamassa lasten kauhuseikkailussa Goosebumps: Escape from Horrorland. Alun perin Sega CD:lle julkaistua Double Switchiä (1993) tähditti Corey Haim, joka oli muutama vuosi aikaisemmin koristanut teinilehtien kansia, mutta tunnettiin pelin julkaisun aikaan paremmin huumeongelmistaan. Pelistudiot eivät kumminkaan yrittäneet ratkaista pelattavuuden ongelmia tai miettineet muita ratkaisuja pelien laadun kohentamiseksi. Multimediabuumin innoittamana PC:lle julkaistiin lyhyessä ajassa kymmeniä FMV-pelejä, joista valtaosaa ei kannata muistella. Dennis Hopper piipahti film noirissa Black Dahlia (1998) ja CD:n ohella DVD:lle julkaistun eroottisen, muttei seksikkään, trillerin Tender Loving Care (1998) pääroolin hoiti John Hurt. 1996 peleissä nähtiin ennennäkemättömän paljon taitavia näyttelijöitä latelemassa uransa hirveintä dialogia. Samana vuonna ilmestynyttä futuristista puzzleseikkailu The Daedalus Encounteria myytiin Tia Carreren kasvoilla. 1990-luvun puoliväliin mennessä videon käyttö peleissä oli menettänyt hohtonsa ja FMV-pelien myynnit alkoivat laskea. FMV-pelien maine on kiistatta kehno, mutta ne ansaitsevat silti oman paikkansa pelaamisen historiassa. Kunnia on mennyt, mutta maine kasvaa Lajityypin maineesta huolimatta kaikki 1990-luvun FMV-pelit eivät olleet huonoja. Periaatteessa yksinkertaisesta juonesta oli onnistuttu tekemään vaikeasti seurattava. Myötähäpeää aiheuttavaa dialogia tulkitsivat avuttomat näyttelijät, joita kierrätettiin kustannussyistä useissa eri rooleissa. Niiden myyntiä edistivät ennen kaikkea puzzlepelit Myst (1993) ja The 7th Guest (1993). Pelaaminen koostui turhauttavista puzzleista sekä monivalintakeskusteluista, joissa väärä valinta johti välittömään kuolemaan. Tässä vaiheessa genren elinkaarta FMV-pelejä eivät voineet pelastaa edes aidot Hollywood-legendat. Valitettavasti tämä tarkoitti kypsän tai monitasoisen sijaan ainoastaan lapsilta kiellettyä. Osa onnistui ottamaan huomioon lajityypin rajoitukset tai ainakin välttämään tyypillisimpiä ongelmia kohtelemalla FMV:tä genren sijaan yhtenä tehokeinona muiden joukossa. Peliä on vaikea suositella edes pikkutuhman ketkuttelun ystäville. Ensi-ihastuksen kadottua yleensä paljastui, että pelillä ei ollutkaan mitään tarjottavaa. Videokuvan laatu oli heikkoa ja uusia sääntöjä jouduttiin keksimään lennosta. Samalla ne laajensivat käsitystä siitä, mitä pelit voivat olla
Kurt Kistlerin pääosa Harvesterissa jäi hänen viimeiseksi merkittäväksi roolityökseen. FMV-pelien tekijöiden joukosta löytyy sekä menestystarinoita että tragedioita. Surullisin kohtalo oli kuitenkin Night Trapin Dana Platolla. Esimerkiksi Gabriel Knightia näytellyt Dean Erickson sai The Beast Withinin jälkeen rooleja ainoastaan pienistä teatteriproduktioista. 9 MITÄ KUULUU, DAN MOLINA. Hän oli kuitenkin saanut potkut sarjasta 1984 tultuaan raskaaksi. Yllättävimmät menestystarinat löytyvät kuitenkin kameran takaa. FMV-pelien tekijät ennen ja nyt Markus Rojola Tietokonevirhe tuhosi Dean Ericksonin romaanin jatko-osan käsikirjoituksen, mutta masentumisen sijaan neuvokas Erickson kirjoitti nopeasti kaksi itseapuopasta. Vihreästä mailista parhaiten tunnetun Michael Clarke Duncanin yksi ensimmäisistä roolitöistä oli kirkkaanpunaiseen hihattomaan paitaan pukeutunut huvipuiston vartija pelissä Panic in the Park (1995). 1990 hän erosi miehestään ja menetti lapsensa huoltajuuden. Hänen päätyönsä on ollut 1970-luvulta asti erikoistehosteiden suunnitteleminen. 1986 hän poseerasi Playboyssa. Kenties vielä epätodennäköisempää oli, että paljon parjatun Riana Rougen (1997) kirjoittanut Nancy Oliver saavutti myöhemmin menestystä ja vieläpä käsikirjoittajana. Valtaosa kameran edessä esiintyneistä olivat kuitenkin joko B-elokuvien konkareita, stuntteja, aloittelijoita tai pelisuunnittelijoiden sukulaisia. Omituisena yhteensattumana Kistler on pukeutunut pidätyskuvassaan lähes samanlaiseen paitaan, jota käytti myös Harvesterissa. Ilkeämielinen voi nähdä jonkinlaisen yhteyden Larsin tyttöystävän Biancan ja Riana Rougen naishahmojen välillä, mutta moiset huomiot kannattanee jättää omaan arvoonsa. Paul Giamatti puolestaan esitti Ripperissä (1996) pinkkiin labratakkiin pukeutunutta lääkäriä vain vuosi ennen läpimurtoaan elokuvassa Howard Sternin intiimit osat. Platon huhuttiin myös käyttävän huumeita, mutta ohjelman tuottajat vannoivat, että hänen raskautensa oli ainoa syy sille, että hänen hahmonsa kirjoitettiin sarjasta ulos. Useimmat eivät olleet kuuluisia ennen roolisuoritustaan ja vain harvat sen jälkeenkään. Hän toimi vuosien ajan HBO:n Mullan alla ja True Blood -sarjojen käsikirjoitustiimeissä. Edes päärooli FMV-pelissä ei taannut näyttelijälle myöhempää menestystä. 1991 hän yritti ryöstää videovuokraamon ilmapistoolilla aseistautuneena. 10 vuotta Riana Rougen jälkeen Oliver sai Oscar-ehdokkuuden käsikirjoituksestaan elokuvaan Lars ja se ainoa oikea. Paikan matami ei kuitenkaan anna pelaajan puhua tytöilleen, ennen kuin tämä onnistuu arvaamaan, minkä teekupin alle nainen on piilottanut kondomin. Etkö sä tiedä, kuka mä oon. Entä otsikon Dan Molina, joka toimi Dragon’s Lairin Dirkin ääninäyttelijänä. Clive Owen sai sentään esitellä komeaa berberiään, kun hän haki vauhtia uralleen näyttelemällä pääroolin Privateer 2: The Darkeningissa (1997). Sewer Sharkin (1992) ohjaaminen oli John Dykstralle pelkkä sivukeikka. Muistelivatkohan Paul Giamatti ja Clive Owen haikeudella FMV-peliensä käsikirjoituksia kuvatessaan Shoot ’Em Upia?. Platon elämä ajautui hiljalleen syöksykierteeseen. Hän oli vasta 34-vuotias. Kuka ihme voisi olla vastuussa moisesta roskasta. Dykstra voitti ensimmäiset Oscarinsa jo vuonna 1978 Tähtien sodasta. Sen sijaan voi myös takoa rahaa. Pelin muistettavimmassa kohtauksessa hankitaan tietoa vihollisista kuulustelemalla prostituoituja. Harva arvaisi ensimmäisenä Unelmien sielunmessun ja The Wrestlerin ohjaajana myöhemmin tunnetuksi tullutta Darren Aronofskya. Viimeisen vuosikymmenen hän on toiminut sijoitusneuvojana. Molemmat miehet saivat Oscar-ehdokkuuden elokuvasta Black Swan. Saatuaan tarpeeksi torjunnoista Erickson päätti ryhtyä kirjailijaksi. Kolmannen patsaansa hän sai 2005 elokuvasta Spider-Man 2. Night Trap kuvattiin 1987, jolloin Dana Platossa eivät vielä näkyneet kovan elämän merkit. Ensimmäisen persoonan raideräiskintä Soldier Boyz (1997) perustui Michael Dudikoffin tähdittämään B-elokuvaan. Ei huolta, hän on yksi onnekkaista. Kaiken lisäksi Matthew Libatique (Iron Man, Straight Outta Compton) toimi materiaalin kuvaajana. Muutamat onnistuivat luomaan menestyksekkään uran vastoin kaikkia odotuksia. Valitettavasti kyseessä ei olleet hyvät uutiset vaan pidätys lapsipornon hallussapidosta. Plato menehtyi lääkkeiden yliannostukseen toukokuussa 1999. Joukkoon mahtuu myös yksi ehta Oscar-voittaja. 1980-luvun Hollywoodissa se oli paheksuttavampi virhe, siis Platolta eikä tuottajilta. 1992 julkaistiin Night Trap. Plato oli jo valmiiksi kuuluisa näyttelijä esiinnyttyään vuosia suositussa komediasarjassa Diff’rent Strokes. Tämän jälkeen Kistler on elättänyt itseään muun muassa graafikkona ja säveltäjänä pienissä mediatuotannoissa. Erickson ymmärsi lopulta, että unelmiaan ei tarvitse tavoitella loputtomiin. F MV-peleistä muistetaan parhaiten Christopher Walkenin ja Tia Carreren kaltaiset, valmiiksi kuuluisat näyttelijät, joiden nimillä pelejä myytiin. Kistler teki paluun julkisuuden valokeilaan viimeisen kerran elokuussa 2010. Yrittänyttä ei laiteta Onneksi kaikkien FMV-näyttelijöiden kohtalot eivät olleet yhtä murheellisia. Kymmenen vuoden uurastuksen jälkeen Erickson sai valmiiksi esikoisromaaninsa No One Laughs at a Dead Clown, jonka hän julkaisi omakustanteisesti. Molina on elänyt skandaaleista vapaata elämää leikkaajana ja työskentelee nykyisin Disneylle
Tietokannasta etsitään hakusanoilla videopätkiä, joiden perusteella syntyy kuva siitä, mitä todella tapahtui. FMV katosi ilman kaipuuta. Videokuvan arkipäiväistyminen tarjoaa myös mahdollisuuksia. Viimeksi tähän turvautui Wolfenstein 2.. Suurin ajan tuoma valtti lienee pelin käsitteen laajentuminen. Soderbergh kiisti nämä väitteet, mutta ei paljastanut sen enempää projektin todellisesta luonteesta. FMV-pelit nyt Markus Rojola Barlow halusi kuulustelunauhojen näyttävän siltä, kuin se olisi nauhoitettu 1994, joten hän kierrätti materiaalin kahden VHS-nauhurin lävitse. Tarina on rakennettu niin, että se toimii parhaiten yhdestä näkökulmasta kerrottuna. Pelintekijät ovat vapaampia kokeilemaan ilman, että pelaajat kyseenalaistavat voiko lopputulosta edes kutsua peliksi. Hyvälaatuisen videon tuottaminen on nykyisin huomattavasti halvempaa ja nopeampaa korkealaatuisiin peligrafiikoihin verrattuna. Yksi interaktiivinen tuotanto on kenties jo käynnistetty. HBO palkkasi Steven Soderberghin ohjaamaan Mosaiciksi kutsutun kuusiosaisen TV-elokuvan syksyllä 2015. Guitar Hero Live (2015) lisäsi immersiota videokuvalla ”aidosta” keikkayleisöstä. Aidot ihmiset luovat edelleen vahvimmat mielikuvat, joten näyteltyjä videoita käytetään markkinoimaan myös täysin tietokonegrafiikkaan pohjautuvia pelejä. Ne kaipasivat vain hienosäätöä. Monilla tavoin aika on nyt kypsä FMV:n paluulle. Viime vuosina live action -videoita ovat käyttäneet tarinan kertomiseen muun muassa Need For Speed (2015), Fallout 4 (2015) ja Quantum Break (2016). Pelaajat ovat valmiimpia hyväksymään virheet tietokonegrafiikoissa kuin kuvatussa videossa. Wales Interactive on julkaissut vuoden aikana taidokkaasti näytellyn, mutta ongelmallisen The Bunkerin sekä tässä lehdessä arvostellun Late Shiftin. Totuuksia, valheita ja videonauhaa Barlow suunnitteli pelinsä huolellisesti videon vahvuuksien ympärille. Tuona aikana nähtiin enimmäkseen vanhojen pelien uusintaversioita ja jatko-osia. Kokeilu tuskin vaatisi suuria muutoksia teknologiaan. Ongelmana oli se, että ne olivat nostalgisia lämmittelyjä peleistä, joita kohtaan vain harvat tuntevat nostalgiaa. Aikakaudelle tyypillisesti siihen pystyi suurten toimijoiden sijaan vaatimaton indiejulkaisu. Kaiken huipuksi Her Story käytti samoja keinoja, joita peleissä käytettiin jo 1990-luvulla. Levyjen vaihtaminen ja videon vaatima tila eivät ole enää rasitteita laajakaistayhteyksien ja pakkaustekniikan kehityksen myötä. Käsikirjoituksen uutisoitiin sisältävän useita versioita eri kohtauksista. Tarina syntyy valtaosin pelaajan mielessä, joka alkaa automaattisesti täyttää lyhyiden videopätkien jättämiä aukkoja. Pelikerronta on kehittynyt merkittävästi parissa vuosikymmenessä. Terra incognita On mielenkiintoista spekuloida, mihin suuntaan FMV-pelit voivat kehittyä seuraavaksi. Barlow säästi kustannuksissa kertomalla useita hahmoja sisältävän tarinansa ainoastaan yhden näyttelijän avulla. Teknologia ja kerronnan taso eivät olleet vielä kehittyneet vastaamaan lajityypin tarpeita. Pelimekaniikoiltaan Her Storya muistuttava The Infectious Madness of Doctor Dekker ilmestyi toukokuussa. Pelissä selvitetään kadonneen miehen kohtaloa katsomalla poliisin kuulustelunauhoja hänen vaimostaan. Näillä yrityksillä on varaa palkata huipputason ammattilaiset varmistamaan lopputuloksen laadukkuus. Ratkaisu ei häiritse. Valtaosa on varttunut pelaamalla, joten heillä on erilainen arvostus pelejä kohtaan kuin 1990-luvun FMV-pelien tehtailijoilla. Vaikka isoimmat julkaisijat eivät ole kiinnostuneita FMV-peleistä, ovat nekin alkaneet nähdä videon hyödyt. Pelaamiseen sopiva laite on lähes jokaisen käden ulottuvilla. Hyvä tarina on eduksi, mutta sen kertominen hyvin on oma taitonsa. Totuus selvinnee vasta julkaisun myötä myöhemmin tänä vuonna. Viva Seifertin uskottava roolisuoritus kannattelee peliä. Onko maailma valmis sen paluuseen. Moderneilla pelinkehittäjillä on ymmärrystä ja kykyä panostaa myös tarinaan ja dialogiin, joilla voi paikata pelattavuuden heikkouksia. Kuolleeksi julistetun genren henkiin herättäminen vaati uuden näkökulman löytämistä. Samoihin aikoihin Her Storyn kanssa julkaistiin muun muassa tappelupeli Stay Dead Evolution, romanttinen deittipeli Cibele ja murhamysteeri Contradiction. Kehittäjien etuna on myös se, että on olemassa kokonainen sukupolvi, joka ei ole pelannut FMVpelejä aikaisemmin. Myyntiä tyrskyn edellä Vaikka 90-luvun kaltaista FMV-pelien aaltoa ei olekaan nähtävissä, on niiden määrä hienoisessa kasvussa indiepuolella. 1 990-luvun jälkeen FMV-genre nukkui ruususen unta lähes parikymmentä vuotta. Sekä näyttelyn että erikoistehosteiden on oltava uskottavia. 10 PARASTA JÄLKEEN. Lähes saumattoman pelija katselukokemuksen tarjoavan Late Shiftin läpäistyään on vaikea kuvitella, että nykyisillä suoratoiston jättiläisillä, kuten Netflixillä tai Amazonilla, ei olisi suunnitteilla ”valitse oma seikkailusi” -tuotantoja. Her Storyn avautuminen epälineaarisesti satunnaisessa, mutta periaatteessa pelaajan valitsemassa järjestyksessä antaa pelille syvyyttä. Sam Barlow’n luoma Her Story (2015) paljasti FMV-pelien hyödyntämättömän potentiaalin. Maailma on valmis Edeltävinä vuosikymmeninä FMV:n kohtaloksi koituivat alhaiset tuotantoarvot ja niiden mukainen työn jälki. FMV:n käytössä on riskinsä. Katsojien kerrottiin pystyvän valitsemaan näistä mobiilisovelluksella. Mekaniikat ovat yksinkertaisia, mutta niiden tarjoama kokemus on kaikkea muuta
2015 julkaistun Her Storyn myötä lajityyppi on alkanut tehdä varovaista paluuta. Toisella pelikerralla käy nopeasti ilmi, että valinnoilla on merkitystä.. Se tekee halutun loppuratkaisun saavuttamisesta helpompaa, mutta poistaa samalla osan jännityksestä. Huono maine kumpuaa kymmenistä pahamaineisista 1990-luvun puolivälin räpellyksistä. Onko Late Shift elokuvamainen peli. Ensinnäkin sen tuotantoarvot ovat tavanomaista korkeammat. E lävää kuvaa ja pelimekaniikoita yhdistävät FMV-seikkailut ovat yksi vähiten arvostetuista peligenreistä. Keskittymällä tarinaan ja sen sujuvaan kerrontaan pelattavuuden kustannuksella, CtrlMovie on onnistunut luomaan toimivan yhdistelmän. Pian Matt huomaa olevansa osallisena merkittävässä taidevarkaudessa. Viime syksynä ilmestyneen kauhupeli The Bunkerin (Pelit 2/2017, 68 pistettä) vahvimmat hetket pitivät toivonkipinää yllä. 80 Late Shiftiä voi kritisoida pelaamisen vähyydestä, mutta itse asiassa juuri siitä syystä se onnistuu siinä, missä valtaosa sen edeltäjistä ovat epäonnistuneet. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Mac, Xbox One Wales Interactive / CtrlMovie Versio: Myynti Ikäraja: 18 Late Shift Hyvää + Käyttää rajoitukset hyödykseen. Jokaista valintaa seuraa sitä vastaava kohtaus, joka pitää tarinan jatkuvassa liikkeessä. Koska pelimekaniikat nojaavat vahvasti valintoihin, on vaikea välttää vertailua muihin moderneihin seikkailupeleihin. Huonoa – Useampi läpipeluu tuo esiin tarinan epäjohdonmukaisuudet. Johnsonin (muun muassa vuoden 2009 Sherlock Holmes -elokuva) kirjoittaman tarinan pääosassa on matematiikan opiskelija Matt, joka työskentelee yksityisen parkkihallin yövahtina Lontoon ytimessä. Uudelleenpeluun varaan nojaamisella on myös kääntöpuolensa. Ehkä tarkoitus on kertoa, kuinka valinnoissa on kyse vapauden illuusiosta. Staattiset taustat on korvattu kamera-ajoilla, siirtymät ovat lähes saumattomia eikä mikään pysäytä nopeatempoisen tarinan kulkua. Ehdottomien aikataulujen yhdistäminen vaikeisiin valintoihin pakottaa reagoimaan lähestulkoon vaistonvaraisesti, mikä vahvistaa Mattin tilanteeseen samaistumista. Päällisin puolin taso ei juurikaan eroa brittiläisistä rikossarjoista. Markus Rojola Mattin kokemuksiin on helppo samaistua, koska Joe Sowerbutts on roolissa uskottava pelaajan valinnasta riippumatta. 11 VALITSE OMA SEIKKAILUSI Uskottelemme itsellemme, että tekemämme valinnat määräävät elämämme suunnan. Pelaajalla on valta päättää, onko Matt tarinan sankari, narri, konna vai uhri. Vaikka lajityypin liekki ei vieläkään pala kaikkein kirkkaimpana, alkaa kyynisenkin pelaajan sydän hiljalleen lämmetä. Vaihtoehtoja riittää, sillä kaiken kaikkiaan pelissä on yli 180 valintaa, jotka voivat johtaa seitsemään erilaiseen loppuratkaisuun. Selkeistä, pintaa raaputtamalla paljastuvista puutteista huolimatta Late Shift on katsastamisen arvoinen FMV-jännäri. Tämä johtuu siitä, ettei pohdinnalle anneta juurikaan aikaa. Se ei ole missään nimessä virheetön, mutta selkeä askel oikeaan suuntaan. Tarina alkaa joka kerta samalla lailla eikä kohtauksia voi kelata tai valita. Tämän mahdollistaa pelin lyhyt kesto, joka on (valinnoista riippuen) 45–90 minuuttia. Rauhallisesti alkanut työvuoro keskeytyy epäonnistuneen autovarkauden myötä. Nopeatempoisen ja tiiviin tarinan läpäisee mielellään useampaan kertaan, sillä uuden tarinapolun löytäminen on aina jännittävää. Hämärästä aamunkoittoon Michael R. Videopeli vai pelivideo. CtrlMovie onnistuu välttämään immersion rikkovan tekniikan kertomalla Late Shiftin tarinan katkeamattomalla videokuvalla. Valinnoista riippuen osa kohtauksista ja tapahtumapaikoista saattavat jäädä kokonaan välistä. The Bunkerin julkaissut Wales Interactive puhaltaa jälleen hiillokseen CtrlMovien kehittämällä rikosjännäri Late Shiftillä. Yleensä FMV-peleissä käytetään lyhyitä videopätkiä, jotka pyörivät loputtomina looppeina, kunnes pelaaja suorittaa vaaditun toiminnon. Hölmö MacGuffin, juoniaukot ja dialogin epäjohdonmukaisuudet alkavat häiritä. Ensiksi haluaa nähdä mitä tapahtuu ja sen jälkeen mitä olisi voinut tapahtua. Vaikka pelattavuudeltaan Late Shift on äärimmäisen yksinkertainen, pitää se kuitenkin mielenkiinnon yllä. Late Shiftin kehittäjät ovat selvästi nähneet paljon vaivaa luodakseen useilla eri tavoilla päättyviä ja jatkuvia kohtauksia. Koska yksinkertaiset mekaniikat eivät vaadi jatkuvaa huomiota, pelaaja alkaa muuttua katsojaksi – ja jälkimmäinen on kriittisempi näkemänsä suhteen. Onko sillä väliä, kunhan lopputulos viihdyttää. Kahden tai kolmen vaihdoehdon väliltä on valittava nopeasti tai peli tekee valinnan pelaajan puolesta. Late Shift eroaa edukseen genren muista edustajista muutamasta eri syystä. Telltalen tuotoksiin verrattuna vaihtoehtoisten juonipolkujen määrä yllättää. Kuvausjälki on ammattimaista, kerronta sujuvaa ja näyttely pääasiassa kelpoa. Ei kohtausvalikkoa. Elokuvien ja pelien yhdistelmänä FMV-pelit ovat yleensä tarjonneet huonoimmat puolet molemmista. Samalla käy ilmi yhä selkeämmin, mitkä valinnat ovat tärkeitä ja mitkä eivät. Voimmeko kuitenkaan koskaan tietää, millaisille poluille ne meidät johtavat. Onko se interaktiivinen elokuva. Suo siellä, vetelä täällä Perinteisen pikselinmetsästyksen sijaan pelaaminen koostuu yksinomaan valintojen tekemisestä. Late Shiftin tekijät tuntevat lajityypin rajoitukset ja onnistuvat kääntämään ne eduiksi tai ainakin toimimaan niiden sisällä. Samalla se pitää kerronnan tiukkana. Tämä on toisaalta johtanut pelimekaniikkojen virtaviivaistamiseen. Kahden pelin jälkeen näyttää siltä, että Wales Interactive on valinnut hyvän polun. Lopputulokseen vaikuttaa aina myös asiat, jotka eivät ole itsemme hallittavissa
Suomen suurin äänenja kuvantoistolaitteiden tapahtuma >> Lataa Messukeskuksen sovellus IOStai Android -laitteellesi ja tutustu messuihin! Aukioloajat: pe 10–19, la–su 10–18 Kolme tapahtumaa samalla lipulla! HighEnd Helsinki, Habitare ja Antiikki. Liput ja lisätiedot: highendhelsinki.com #highendhelsinki2017
Muna ja kana, kana ja muna. Mutta kauanko padipelaajat jaksaisivat ottaa turpiin Aim Controller -pelaajilta. Kun konsolitkin ovat jo nousemassa grafiikan 4K-luokkaan, virtuaalitodellisuudessa desimaalipilkku on väärässä paikassa: 0,4K-grafiikka kuulosta yhtä houkuttelevalta kuin miltä näyttääkin. Sitä paitsi kuherruskuukausi VR-efektin kanssa on lyhyt. Kevin O’Learya lainatakseni Resident Evil 7 on vielä nicheä nicheyleisölle. Ehkä pelit eivät olekaan se joka tekee VR:stä arkipäivää, ehkä Facebook polttaa tarpeeksi rahaa ja saa aikaan ennustamattoman, disruptiivisen innovaation. paras Lucio, ei saa yhtään mitään oireita. Kyllä oli kansa katkeraa, kun meikäporho veivasi uunituoretta Half-Lifea huipputarkalla 1024x788-resoluutiolla. Läpimurtopelin pitäisi olla sellainen, että jo normiversiona sitä pelataan innosta suhisten, ja sitten VR-versio löisi jalat alta. Suurin osa peleistä tuntuu edelleen demoilta. A ika useinkin pelihistorian suuret käänteet tajuaa myöhemmin, harvoin heti. Toinen on tietysti lihan heikkous: osa ihmisistä oksensi jo Doomia pelatessaan suolensa näppäimistölle. Passiiviseen toiminnan sivustakatsomiseen on muitakin areenoita. Kolmas hyvä idea on Star Trek: Bridge Crewn mahdollisuus crossplatform-pelaamiseen, sillä VRpelaaminen on vielä niin nicheä, ettei sitä kannata lisänichettää alustasegregaatiolla. Luulisi että porno riittää, mutta se tuskin tarvitsee alle parin sadan mobiililaseja kummempia vermeitä. Tekniikka on hyväksyttävällä tasolla, mutta pudotuspeli on vielä käynnissä. Ja tuplavoodatun Half-Lifen graafinen erinomaisuus näkyi jopa ruutukaappauksissa, ainoa mikä ei näkynyt oli se sulavuus, jolla peli pyöri. Pienessä asunnossa tosin menee parisuhde kestävyystestiin, koska HR Vive käytännössä kaipaa omaa holodeckhuonetta. Oman pelkuruuden ylpeä alleviivaaminen somessa sai minut taas kaipaamaan takaisin keskiajalle, jolloin pelkureita liketettiin hevonkikkareilla. Maailman, jossa Facebook-addiktio korvautuu sillä että somen uhrit makaavat apaattisina sohvalla, seikkaillen ”ystäviensä” kanssa virtuaaliFacessa, oman unelmaminänsä näköisinä. Suomessa meillä olisi Almost Human, jonka Legend of Grimrockit ovat optimaalisia virtuaalirealisoinnin kohteita. Jeesus se näytti hyvältä! Pointtini on se, että vaikka käänteentekevä 3Dkiihdytys alkoi vaatimattomasti ja edistyi jättiaskelin, se tarjosi heti välitöntä silminnähtävää etua. Tajusin välittömästi että tästä tulee jotain, kun Voodoo pyöritti 3D-pelejä 640x480-resoluutiolla, kaksinumeroisia frameja sekunnissa. Kauan sitten näin 3D-kiihdytyksen synnyn ECTS-messuilla, jossa ykköspleikkari pyöritti Resident Eviliä. Jos läpimurto halutaan, öksypöksyt pitää unohtaa ja alkaa integroida VR-teknologiaa normipeleihin, vaikka vanhoihinkin. Oireita voi lieventää myös epärealismilla, eli kääntyminen tehdään epäluonnollisissa pykälissä tai pelaajan hahmon ympärille piirretään vaikka häkki. Poikani, joka pelaa 3Dpelejä tarpeeksi ollakseen (4. En viitsi sanoa että ehkä jonain elämme Matrixissa, edistyneessä simulaatiossa, koska siitä keskustellaan ihan vakavasti että elämmekö jo Matrixissa. Whatevs, kaikki tämä rajoittaa pelinsuunnittelua ja estää läpimurtoa. Täten väitän, että jo normi-3D -pelien pelaaminen kouluttaa aivoja hyväksymään erilaisia lumetodellisuuksia, ja näppikselle oksentelu on enimmäkseen vain liian vähän pelanneiden ongelma. Virtuaalitodellisuus on ollut todellisuutta jo pari vuotta, joten missä helvetissä ne näytöt viipyvät. Select basic character ”GJourn_Fin”, Ctrl+C, Ctrl+V. Rahaa kuitenkin palaa, ja voin suoraan sanoa, että näillä summilla en omarahoituksella eläisi kuumaa virtuaaliaikaa. Todellisuus on niin eilistä. Loppujen lopuksi pisimpään pelittävin oli Movetettu ammuskelu, jossa istuttiin kummitusjunassa. Miten olisi eSports. Grafiikka on poikkeus. Näitä odotellessa paraatiesimerkkini on edelleen Resident Evil 7, joka maustaa normaalin toimintakauhuseikkailun uudella ulottuvuudella ja lopputulos on erinomainen. Silmikot ovat kolhoja ja niistä lähtee liikaa johtoja. Nimittäin se tärkein puuttuu eli ylivoimainen messiaspeli. Autopeli Driveclub ehkä toimisi, jos autopelit kiinnostaisivat, mutta kun joka arkipäivä ajaa Actual Reality -autolla 2 x 65 kilometriä, kiinnostus jäi kokeiluun. Sumeaa epälogiikkaa Virtsulla on kaksi ongelmaa, joista pienin on tekniikka. Hintalappukin on hulppeat 978,90 euroa (Verkkokauppa). Varmaa on vain se että virtuaalitodellinen jeesuspeli on kuin maapallon tuhoava asteroidi: se on tulossa, kysymys on vain koska. Ongelmana VR-tuki on vain PS4-versiossa, ja vain osa PSVR-omistajista edes uskaltaa pelata Ressu Seiskaa. 13 LUMEKUUME Anteeksi, onko tämä vallankumous. Nnirvi. Sisäkorvan vaatimuksesta VR-peleissä joko istutaan tai liikutaan teleportaatiosysteemeillä, koska oikeaa muistuttava liikkuminen on kaikkein pahinta. Vuonna 1998 ostin uusinta tekniikkaa pursuavan pelikoneen, jossa oli KAKSI upouutta Voodoo2-korttia SLImoodissa. Simulaatioteoria selittäisi esimerkiksi sen, miten jumalla jaksaa käynnistää aina sateen kun pesen auton. Olen yrittänyt mutta muiden pelaamisen katselu ei kiinnosta, edes silloin kun peli on omia suosikkejani tyylin Rainbow Six Siege. Virtuaalitodellisuuden lopullinen läpimurto on vielä noin viiden vuoden päässä, mutta jo nykytekniikalla siitä saisi iloa ja riemua, kunhan peleissä ottaisivat riskejä. PSVR-lehdistösetissä tuli mukana käsittääkseni kaikki merkittävät PSVR-pelit ja kokemukset. Lohikäärme ja pyhä yrjö Suurin este virtuaaliteknologialle on liikepahoinvointi, vieläpä kahdella tavalla. Sanoisin kyllä, mutta asia on vielä vähän epätarkka. Tarkemmin tutustuin uuteen ilmiöön kun Kaj Laaksonen pyöritti tuttua Quakea jollain Voodoota edeltävällä pioneerikortilla. Varsinkin kun Masters of Reuma Käsi ei muutenkaan ole varsinainen massoja houkutteleva mahtipeli. Hymy jäätyi kun kävi ilmi, että Erään Toisen Pelilehden henkilökunnalla on aktiivikäytössä täsmälleen sama julkaisukelvoton sisäpiirikestoläppä kuin meillä. Perusräiskintäpeli Farpoint on jo kaupallisempi visio, joka kannattaa ostaa vain pakettina Aim Controller -ohjaimen kanssa. Idean saa varastaa. Sumeat näkymät antaa melkein täysin anteeksi, koska lumetodellisuus on efektinä parhaimmillaan sen verran vaikuttava, että auki roikkuva suu ei turhaan ole VR:n tunnusmerkki. Siksi VR-teknologia sopii parhaiten simulaattoreihin, jotka kaupallisesti ovat puhdasta nichepelaamista. Haluan vain… katsoa Messiasta odotellessa VR kaipaa lisää vetoapua. Tutkimukseni paljastavat mahdollisen avaintekijän. Vaikka Destiny 2 kunnon VR-tilalla, ken tietää. Teknisesti HR Vive lienee edistynein, sen neljä sensoria mahdollistaa liikkumisen ja kehon asennon seurannan, plus mukana on kaksi VR-ohjainta. Ongelmana on, että kokeakseen uskomattoman VR-maailman pitää olla VR-romppeet, jotka ovat niin kalliit, että harva sijoittaa niihin ensin kokematta uskomatonta VR-maailmaa. Seasonilla, Overbuffin mukaan) maailman 17. Olen pelannut 3Dpelejä vuodesta 1992 asti, ja VR aiheuttaa minulle vain minimaalisia ongelmia. Oculus Rift oli pioneeri, mutta se on teknisesti Viveä rajoittuneempi, ja veikkaan että että sen kohtalo on käytännössä Facebook-integraation varassa. Tuhannen taalan paikka Nyt seuraava oikea vallankumous, virtuaalitodellisuus, on useiden varaslähtöjen jälkeen vakavasti otettavaa teknologiaa: Oculus Rift imee Facebookin nänniä, HR Vive ja Steam ovat kuin paita ja Persefone, PlayStation VR istuu Sonyn rahakasan päällä. PSVR-versiokin olisi kakunpala Move-ohjaimilla. Se haastaa jo PlayStation VR:n, joka maksaa vain 429,90 (VK), ooh! Vaikka systeemi vaatii vielä PlayStation kameran, (59,60), vielä on varaa ostaa vielä ei-niin-välttämättömät Move-liikeohjaimet (89,90) tai toistaiseksi parin pelin tukeman Aim Controllerin (92 e) siihen päälle. Turhaan, sillä uusimpien tutkimusten mukaan liikepahoinvointiin tottuu. Strategia olisi erinomainen, jos Farpoint olisi uusi Half-Life, Halo, Call of Duty tai Destiny, mutta kun ei ole. Ehkä niitäkin jaksaisi katsella, jos pääsisi virtuaalisesti itse keskelle toimintaa. Kickstarter-idea: pelijuomalasiin tai tölkkiin liitettävä nappi, joka näkyy joka VR-pelissä, joka alustalla. Tule jo Messias! Ehkä vanhojen pelien virtualisointi on jo tulossa, ainakin Bethesda kokeilee kepillä jäätä Fallout 4:n VR-versiolla. Virtsussa silmät ja sisäkorva ovat täydessä sodassa keskenään. Hintalappu oli yllättävän iso, 749 euroa, mutta juuri saamamme tideon mukaan kisassa hännille jäänyt Oculus tiputtaa hintansa jonnekin 500 euron paikkeille, kahden ohjaimen kanssa. Ehkä olen poikkeus, sillä passiivipelaaminen on selvästi zeitgeistiä, minkä todistaa tubaajien ja striimereiden suosio
Mielikuvitusmaailman surrealistiset Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Platonic Partnership Suositus: 2 GHz -prosessori, 4 Gt muistia, Windows 7 SP1+ Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970 Moninpeli: Ei Muuta: Peli tukee toistaiseksi vain 64-bittistä Windowsia Ikäraja: 16 Lydia Markus Lukkarinen Ihminen on hirviöistä karmein. Dialogi on toimivaa. Kuoris ja kumppanit onnistuvatkin tällä osa-alueella mainiosti. Positiivisia ihmissuhteita saa etsiä suurennuslasin kanssa, sillä myös Lydian ystävät ovat elämän kolhimia, rikkinäisiä sieluja. Melankolinen seikkailu kuvaa kuinka lohduttomana maailma näyttäytyy alkoholistivanhempien kanssa asuvan lapsen silmin. Nelihenkisen Platonic Partnershipin tunnetuin nimi on Juho Kuorikoski, Pelit-lehden työmyyrä, joka tunnetaan myös tietokirjailijana. Pienen budjetin seikkailussa ei ole ääninäyttelyä, sen sijaan hahmot puhuvat pseudokieltä, joka muistuttaa hieman Studio Julmahuvin eskimoiden mokellusta. Virheistä ei rangaista, jopa inhottavan isäpuolen houkuttelu pois asunnosta onnistuu lopulta kivuttomasti. Keskusteluissa on tehtävä pieniä valintoja, joiden vaikutus juoneen on lähinnä kosmeettinen. Tarina keskittyy Lydiaan ja hänen läheisiinsä. Tunnelma on Lydian kaltaiselle tarinapelille kaikki kaikessa. Onneksi puheäänet saa halutessaan pois päältä. Alkoholismia läheltä todistaneille Lydia on rankka kokemus. Lydia varttuu lapsesta murrosikäiseksi teiniksi ja lopulta nuoreksi aikuiseksi, mutta alkoholismista aiheutuva pelko, häpeä ja ahdistus seuraavat häntä vuodesta ja elämänvaiheesta toiseen. Teema on kiinnostava ja tuore, mutta samalla monille valitettavan kouriintuntuva. Peleissä harvoin käsitelty aihe on Lydialle sekä vahvuus että heikkous. T arinapeli Lydian teemat kumpuavat kehittäjien kokemuksista. Juoni etenee joutuisasti, pienet pulmat lähinnä maustavat seikkailua. 14 MELANKOLINEN MATKA MIELIKUVITUKSEEN Lydia kertoo erittäin suomalaisesta ilmiöstä ja sen aiheuttamista ongelmista. Hankalimmistakin pähkinöistä selviää yritys-erehdys-periaatteella. Valoa tytön elämään tuo Teddy-pehmonalle, jonka seura ja lupaukset paremmasta tulevaisuudesta antavat Lydialle toivoa. Seikkailun kielenkäyttö on ajoittain roisia.. Suoran vastauksen sijaan vaihtoehdoista valitaan sävy, jolla Lydia vastaa keskustelukumppanilleen. Visuaalinen tyyli yhdistelee onnistuneesti Hassuja hurjia hirviöitä ja Eyes Wide Shutia. Katse on suunnattava eteenpäin. Ensimmäiset kohtaukset eivät vielä vakuuta, mutta pian kertomukseen uppoutuu kaulaa myöten. Viisasten juoma Mekanikoiltaan Lydia on yhdistelmä klassista osoita & klikkaa -seikkailua ja modernia tarinankerrontaa. Käsinpiirretty, tummanpuhuva ulkoasu sopii tarinaan kuin Teddylle halitassut ja taustalla viipyilevä ambient-musiikki istuu tunnelmaan erinomaisesti
Alkkis itse korkeintaan ihmettelee, että kumma kun elämä menee päin helvettiä, ai mutta olenkin uhri, sehän on asian tai henkilön X syy. Näiden kanssa pisteidenjakoalgoritmini ei toimi, mutta neuvonta-algoritmini kylläkin: Alko tai kenelle alkoholivalistus nyt kuulukaan, voisi ostaa oikeudet Lydian suomennetun version jakeluun, sillä tällä keinolla viesti voisi mennä perillekin. Juoko isä tai äiti sen takia, että olen tuhma. Muuta pahaa minulla ei ole Lydiasta sanottavana, paitsi sisällön määrä. P ieni Lydia kasvaa viinapullon varjossa teiniikäiseksi ja lopulta aikuiseksi. Samalla Kuorikoski todistaa, että hän paitsi osaa kirjoittaa seikkailupeleistä, myös seikkailupelejä. Tunnelma ja tarina paikkaavat muutenkin pieniä puutteita. Lupaus on petetty, jälleen kerran.. Jos puoletkin linkkiä jakaneista osti pelin, Lydia on massiivinen hitti. Muut juovat ja Lydia kärsii seuraukset, sentään lopussa hirviö saa palkkansa, mutta ei siitä mukava fiilis jää. Tasapainoisessa perheessä kasvaneelle Lydia avaa ikkunan karuun maailmaan. Lydia on muutenkin varsinainen pahan olon peli. PULLON VARJOSSA “Ei ole niin pientä probleemaa, etteikö siitä viinalla saa kasvatettua valtavaa ongelmaa.” Tämä suuren filosofi Niko Nirvin kuuluisa mietelause voisi olla Lydian selkäranka. Minä en sylje pulloon, mutta en etsi siitä lohtuakaan, sillä päinvastoin kuin Lukkariselle, alkoholismi ei ole minulle vain termi. Alkoholismissa kun hinnan maksaa ympäristö. Vaikka alkoholismi ei ole edes muotiaihe, Lydia on herättänyt paljon aiheellista huomiota. Tosin epäillen, koska onhan kuusi euroa paljon rahaa ja tunti paljon vapaa-aikaa. Ehkä jopa tarpeeksi taidokkaasti, että edes joku katsoo sekä lastaan että lohtupulloaan, ja valitsee oikein. Merkittävimpiä ovat Nyt.fin tavallista parempi nettihaastattelu, jossa Juho ja Henri paljastavat vertavuotavat sielunsa koko maailmalle. Yhdenkään lapsen ei pitäisi joutua miettimään moisia kysymyksiä. Seikkailupelikirjailija Kuorikoski selvästi ymmärtää, mikä genren peleissä on tärkeintä. On aiheita joista voi vääntää teennäisen, umpitylsän saarnapelin, ja silti saada massiiviset kehut plus ilmaisia irtopisteitä. Kestoa seikkailulla on vain tunti, mutta kertomuksen aiheuttamat pohdinnat pyörivät päässä paljon pitempään. Platonic Partnership eli pelikriitikko-päätoimittaja-tietokirjailija Juho Kuorikoski ja graafikko Henri Tervapuro kertovat Lydian tarinan eivät saarnaavasti, mutta viiltävän taiNnirvi dokkaasti. Elävien kuolleiden yö. Synkkiä ajatuksia Vauhdilla kasaan puserrettua seikkailua riivasivat vielä julkaisuhetkellä pienet bugit ja kauneusvirheet, mutta kehittäjät ovat viilailleet tuotostaan parempaan kuosiin päivitys päivitykseltä. 80 Kuorikosken ja kumppanien debyytti on lupaava. Lydia ei sorru moraalisaarnaan, eikä se tunnu kuivakalta opetuspeliltä, vaan tarina koskettaa aidosti. Vaikka narratiivi on täysin eri, silti Lydian tarina kouraisee huomattavasti syvemmältä. Kelpaanko minä. Huonoa – Pelimekaniikoissa voisi olla enemmän syvyyttä. Toisaalta peli maksaa vain tuopin eiku parsamelonismoothien verran. Jos hän hetkeksi kokee itsesäälin täyteisen valaistumisen hetken, siihen löytyykin tuttu lääke. Alkoholistin lapsi joutuu huolehtimaan itsestään ja sietämään henkistä väkivaltaa. Tai ei Lydia oikeastaan ole peli, vaan interaktiivinen tarina enemmän kuin vähän Telltalen malliin. Pahinta on kuitenkin eläminen epävarmuudessa, syyllisyyden ja alemmuudentunteiden riivaamana. 15 Hyvää + Tummanpuhuva ulkoasu ja vähäeleinen musiikki luovat seikkailuun sopivan, surumielisen tunnelman. Miten ikinä kunnia tiimin kesken jakautuukaan, jälki on vaikuttavaa. Tarinaan panostava seikkailu koskettaa ja laittaa ajattelemaan. Vaikka onhan alkoholismi tunnetusti sairaus jne, mutta silti minun empatiastani ei saa kuin G-kielen maailman pienimpään viuluun. Pelin jälkeen minulla on tosi paska fiilis, koska sen arkipäivän dramatiikka osuu ikävästi kohdalleen. Teemat ovat synkkiä, ajoittain jopa ahdistavia, ja lähestymiskulma aiheeseen on uniikki. Oliivina tonicvedessä Washington Post julkaisi niin diginä kuin printissä kehuvan, pitkän arvostelun Lydiasta, mikä ei ole lainkaan hassumpi saavutus! Juho joutuu ostamaan talveksi uuden pipon, jos vanha ei veny tarpeeksi. Alkoholistille alkoholi on ykkönen, lapsi ja muu perhe tulevat jossain kaukana perässä. Nopeana lukijana kliksuttelin pelin alle tunnissa läpi, ja silti minua ärsytti hitaus, jolla Lydia maleksi paikasta toiseen. örrimörrit ja karu todellisuus sekoittuvat kiinnostavalla tavalla
Nex Machinan ainoat suvantokohdat ovat valikoissa ja tappokaukaloiden välimaastoissa. Peli lunastaa The Death Machine -lisänimikkeensä, kyseessä on selkeä hatunnosto kolikkopelien aikakaudelle. Armoton vaikeustaso on rakennettu hyvin. Tarvis Jarvista Suomalaisen pelialan nestori on brändännyt itseään kymmenen viime vuoden ajan shootereiden suurlähettiläiksi. Lähestymistapa rytmittää toimintaa hyvin ja varmistaa, että koko ajan tapahtuu. Kaiken lisäksi peli näyttää ja kuulostaa erinomaiselta. Koska kyseessä on tuplatattiräimintä, klassinen Robotron vaikuttaa ilmiselvältä pohjalta hiilikopiolle. Nex Machina on pelinä kuin samettia: ohjaus toimii käytännössä täydellisesti, koko ajan tapahtuu ja paketti on saatu täydelliseen tasapainoon. Nex Machinan pelilliset esikuvat löytyvät Defenderin sijaan Jarviksen muusta tuotannosta. Nex Machina on Housemarquen paras peli. Nex Machinassa lintuperspektiivistä tiiraillun tuplatattiräiskyttelyn teesit hioutuvat huippuunsa. Perkelex Machina Rakenteen ohella myös vaikeustason tasapainottamisessa on onnistuttu hienosti. Helpoimmalla jatkomahdollisuuksia on rajattomasti, Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Housemarque Ikäraja: 12 Nex Machina: The Death Machine Juho Kuorikoski. Housemarquen Nex Machina uhkaa tehdä konsolistani ex machinan, mutta sykkeen laskettua palaan aina takaisin. Toiminta on pilkottu yksittäisiin huoneisiin, joista matkataan seuraavaan, kun vastarinta on päästelty päivillä. Peli taiteilee jatkuvasti epätoivon ja onnistumisen välimaastoon pingotetulla trapetsilla. O lin jo ehtinyt unohtaa, mitä ragequit tarkoittaa. Nex Machina on paikoin suorastaan itkupotkuraivarimaisen vaikea peli, mutta se ei ole koskaan epäreilu. Kovimmankin tulihelvetin läpi löytyy aina reitti, mutta tie on yleensä kivetty kymmenillä uudelleenyrityksillä. Nex Machinan pelidesign rakentaa kuitenkin Robotronia seuranneen Smash TV:n päälle. Suomalaiset saivat suunnitteluapua itseltään Eugene Jarvikselta, jonka meriittilistaan kuuluu muun muassa Defender, josta Housemarquen PS4-debyytti Resogun imi suu napsuen vaikutteita. Nex Machina on kuin huono parisuhde, mutta hyvällä tavalla: se alistaa ja toisinaan pahoinpitelee henkisesti, mutta aina hyvää tarkoittaen. Jos peli olisi yhtään helpompi, se ei haastaisi. Siirtymät areenoiden välillä antavat pienen hengähdystauon refleksien terästämiseksi, ja sitten tappotyö taas jatkuu. Raivo on primääritunne ja se liittyy olennaisesti kesän suomipelihelmeen. Nex Machinan elämä alkoi koodinimellä Project Jarvis. 16 REX MACHINA Primääritunteet ovat joukko tunteita, jotka syntyvät ulkoisen pakotteen johdosta. Jos taas rahtusenkaan vaikeampi, se turhauttaisi. Toiminta on nopeaa, elämä halpaa, ruutu täynnä tulen ja tappuran laulua
Kolmanneksi viimeinen experienced-pomo oli minulle vaikein, sillä sen elkeet ovat laaja-alaisia ja monipuolisia. Siinä missä peukaloni jo pettää, wanha teknohörhön pääni jaksaa vielä ihailla hienoa audiovisuaalista pommitusta, jossa runsaslukuiset ja monipuoliset viholliset hajoavat kauniina ketjuina vokselipilviksi. Alkupään luotibaletti sujuu vielä isommitta ärräpäittä. Nex Machinassa on tarina, mutta ei sillä mitään väliä ole. Pataan ottaminen on harvoin näin lystiä ja siitä on jo aikaa, kun olen saanut pyssypeukaloni missään pelissä kipeäksi. 17 . Liiku, liiku, liiku, räiski, räiski, räiski. Onneksi edellinen elämä pudottaa asebonuksia kentälle, joten tsäänssit ovat mahdollisuuksia. Arcadetaivas, nimesi on Nex Machina. Vetävän visuaalisuuden kruunaa upea musiikkiraita, joka annostelee vertauskuvallisesta tippaKuoleman kuitatessa ruutu täytyy violetista. Masiinat teleporttaavat kentälle vaihtelevissa muodostelmissa yksi kerrallaan. Kenttädesign luottaa ahtaisiin areenoihin, joista pelastetaan ihmiset ja niitataan vastarinta ennen kuin siirrytään seuraavaan. Mitä kiharaisemmaksi homma menee, sitä enemmän sankari tarvitsee syöksyväistöä, jolla singahdetaan melkein kaikkien vaarojen läpi. Jos menetät zonesi edes sekunniksi, se on siinä. Vasen analogisauva ohjaa pelaajaa, oikea tuliluikun ampumasektoria. Ammu konemonsuja ja pelasta ihmisiä tiukasti rajatuissa, kompakteissa kentissä. Teleporttipaikat näytetään hetkeä ennen ilmestymistä tähtäimillä, mikä tekee kiperimmistä kentistä toimintapulmia, joissa ennakoiva liike on tärkeää. Petri Heikkinen 90 mikä helpottaa pelimekaniikan ja -tyylin opettelemista. TAUOTONTA TYKITYSTÄ Housemarquen ominta osaamista ovat jo Amigan Stardustin päivistä asti olleet klassiset räiskintäpelit ja sen huomaa: teknisesti vakuuttava Nex Machina on viimeisen päälle hiottu ja hengästyttävällä temmolla rullaava tuplatikkuräiskintä. Turpa soi repeatilla, mutta toistot valmentavat lihasmuistia kovempia vaikeustasoja varten. Puskurinapeista käytetään erikoistussaria ja singahdusta, jonka turvin voi kiitää liian tukalasta paikasta turvaan. Sex Machina Graafisesti Nex Machina ei fotorealismilla koreile, mutta ylhäältä kuvatuksi topdown-räiskinnäksi peli näyttää todella hyvältä. Nex Machina on niin vaikea kuin haluat sen olevan, mutta Experiencedin pitäisi olla tavallisen kuolevaisen läpäistävissä: huh, huh, todella nopean veteraanin kymmenen kolikkoa riittivät minulla vain ekan bossiin kaatoon. Kaikki pelin ympäristöt partikkeliefekteistä maastoihin rakentuvat samanlaisista pienistä avustaja-Aleksin sukunimikaimoista, joten kovassa ryllistyksessä ruutu on pullollaan kirkkain värisävyin koristeltua irtosälää. Ja sitten on vielä Master! Nex Machina on nopea, sulava ja erittäin intensiivinen tuplatikkuräiskintä. Grafiikka rakentuu vokseleista, kolmiulotteisista pikseleistä. Nyt vaaditaan herkkiä käsiä ja täydellistä keskittymistä. Vaikka Nex Machina ei VR-peli olekaan, pelaaminen sujuu hienosti PSVR päässä.. Ihmisten pelastaminen on vapaaehtoista, mutta mörrit pitää nitistää, jotta matka jatkuu. Ohjattavuuden siirtyminen selkäytimen jatkeeksi on eräs peliarvosteluiden kuluneimmista kliseistä, mutta Nex Machinan tapauksessa siihen on väkisinkin turvauduttava. Kentät jakautuvat kymmeniin saumatta toisiaan seuraaviin taisteluareenoihin ja kenttien kliimakseissa taistellaan luotihelvettimäisiä sfäärejä hipoja jänskiä bosseja vastaan. Kun ruudussa on tonneittain tavaraa ja liikkumatila kutistuu jatkuvasti, siinä on jotain alkuvoimaista, kun itsensä saa luovittua projektiilien välistä hengissä seuraavalle areenalle, missä sama kuvio yleensä toistuu. Sulavat kontrollit pitävät huolen siitä, että pelaaja on vastuussa etenemisestä, niin hyvässä kuin pahassa. Nex Machina on heti lähdössä vanha tuttu
Nyt tämä pitäisi enää saada paikallisen huoltamon nurkkaan hakattavaksi, jotta vanhan ja uuden liitto saisi sinettinsä. Tämä opettaa pelitaktiikkaa ja erikoisaseiden käyttämistä.” Julkaisun jälkeen verkkoon ilmestyi fotoshopattu versio Nex Machinan kolikkopelikabinetista. “Hän oli mukana luovana konsulttina, ehkä enemmän alkuvaiheessa, kun projektia pantiin käyntiin”, Kuittinen kertoo. Hyvää + Esimerkilliset kontrollit, presiis oikein tasapainoitettu vaikeustaso, näyttää ja kuulostaa nätiltä. “Aika erikoista on, että kahden pelin julkaisu meni näin lähekkäin toisiaan. Kuittinen kertoo, että tekijät halusivat luoda vaikutelman kokonaisesta maailmasta, jossa liikutaan paikasta toiseen. 18 . Huonoa – Vellihousuja saattaa hirvittää, sillä pelimekaniikka on pakko opetella. Housemarquen räiskintäpelien esikuvien isältä sai paljon vinkkejä itse toteutukseen, mutta päivittäiseen tekemiseen Jarvis ei osallistunut. “Olemme haaveilleet pitkään, että pystyisimme jotenkin kehittää myös kolikkopelipuolta, mutta on vaikea sanoa, olisiko tällaisille peleille ostovoimaa”, Kuittinen toteaa. kanyylista lisää adrenaliinia verenkiertoon. “Jotkut arvostelijat ovat löytäneet hänen kädenjälkensä joistakin yksityiskohdista, mikä ei ole yllättävää. Kun palaset yhdistetään, yksittäisistä osa-alueista kasvaa kokonaisuus, joka on helppo sisäistää, mutta vaikea hallita. Kyseessä on puhdas sattuma”, Kuittinen kommentoi. Nex Machina on upea modernisaatio 80-luvun hämyisten kolikkopeliluolien hittipeleistä. Meillä on hurjan pitkä jatkumo näissä peleissä, joten arcade-pelien teesit ovat pysyneet kirkkaina mielessä”, Kuittinen toteaa. “Pohjana on kahden ohjainsauvan varassa toimiva ohjattavuus, mutta se on vain pohjalla. Nex Machina: The Death Machine KAHDEN PELIN VUOSI Housemarquen toimitusjohtaja Ilari Kuittinen kertoo, että Nex Machinan vastaanotto on ollut paras mahdollinen. Tämä oli hyvin luontainen toteutustapa. Ei paljon tämän parempia arvosteluja voi odottaakaan. Takana on pitkä kehitystyö, sillä henkisesti Nex Machinan tekeminen aloitettiin jo vuonna 2014, varsinainen työ alkoi seuraavana vuonna. Kova hönkä jatkuu Matterfallin julkaisun jälkeen, sillä Housemarque on pannut jalalle kaksi uutta peliprojektia. Shootereiden shuurlähettiläille Suomen itsenäisyyden juhlavuosi tarjoaa nannaa, sillä elokuussa julkaistaan Matterfall-toimintaloikka, toinen Housemarque-peli tänä vuonna. Kuittinen kertoo, että mahdollista kolikkopeliversiota on mietitty, mutta kustannukset ja kapea asiakaskunta ovat pitäneet ajatuksen vielä toistaiseksi paperilla. ...mutta tuhoutuessaan meininki on kuin jenkkien itsenäisyyspäivänä. Meillä oli alusta lähtien selkeä visio, että teemme areenapohjaisen pelin, jossa jokaisessa ruudussa on omat tavoitteensa, jotka on täytettävä ennen kuin pääsee eteenpäin. Beamtron on hyvin, hyvin vihainen... “Jokaisella areenalla on oma pieni puzzlensa, joka pitää ratkaista. Raivokas pelitempo suodattuu hienosti audiovisuaaliseen kuvastoon. Välillä kamera siirtyy lintuperspektiivistä hahmon selän taakse.. “Monia Resogunin ideoita sovellettiin ja jalostettiin Nex Machinassa. Hänen työnsä on tietyllä tavalla kaiken pohjana.” Eräs tällainen yksityiskohta on areenoiksi jaettu kenttien rakenne, joka on selkeä laina Smash TV:stä. Me uskomme, että Nex Machina on moderni klassikko, joka ei tarjoa pelkkää nostalgiaa ja retroa, vaan olemme vieneet koko arcade-räiskinnän genreä eteenpäin”, Kuittinen toteaa. 92 Housemarquen tuorein tuplatikkutykittely on nykytekniikalla kuorrutettu, moderni kolikkopeli. Resogun modernisoi legendaarisen Defenderin, Nec Machina on puolestaan Robotronin ja ennen kaikkea Smash TV:n nykyaikainen versio. Defenderin ja Robotronin henki ovat Nex Machinassa konkreettisestikin läsnä, sillä pelin suunnittelutyöhön osallistui Eugene Jarvis, joka on paitsi Defenderin, myös koko tuplatattiräiskinnän isä. Tuplatattiräiskinnät ovat Housemarquen erikoisosaamista ja Nex Machinan parissa työskenteli sama tiimi, joka oli tehnyt Playstation 4:n julkaisupelieliittiin kuuluneen Resogunin parissa. Nex Machinan pistekeskiarvo on Housemarquen historian paras.” Hyvä vastaanotto ei ollut yllätys. Nex Machinan jokaisesta osa-alueesta on hiottu liki pitäen täydellisesti kokonaisuuteen istuva osanen. “Niiden kehitystyö alkaa toden teolla lomien jälkeen”, Kuittinen summaa. “Metacriticissa keskiarvo on 89 ja näyttää siltä, että tuossa se pysyykin
Edes niin perustason juttua kuin liikkumista ei selitetä missään vaiheessa kunnolla. Mutta yksinpeli on Tekkenissä yhtä mielenkiintoista ja järkevää kuin sitruunoiden varastelu. Tekken 7 Hyvää + Tekken. Heihachi päättää kaapata Mishima-Zaibatsu megayhtiön pojaltaan takaisin. Uusille pelaajille paketti on aika karvas: johdatusta peliin ja sen mekaniikkoihin ei itse pelistä löydy. Edes hahmojen liikelistat eivät listaa kaikkia liikkeitä, plus ovat osan ajasta pahimmillaan vielä harhaanjohtavia. Xboxversio sijoittuu ymmärrykseni mukaan jonnekin välimaastoon. PC ei saa esimerkiksi konsolien tapaan aiempien osien musiikkiraitoja käytettäväksi. Mikäli monimutkainen, monikerroksinen ja palkitseva taistelu kiinnostaa, on rautanyrkki paras tappelupeli muutamaan viime vuoteen. Korkeimman tason Tekken pohjautuu pitkälti hyvään ja nopeaan liikkumiseen. En ole saanut rautanyrkistä päähän tosielämässä, joten en tarvitse ohjeistusta tyyliin ”paina vasemmalle liikkuaksesi vasemmalle”, mutta Tekkenin liikkuminen on yhtä intuitiivista kuin legendaarisessa flash-pelissä QWOP. Tekkenin suurin ongelma on jämähtyneisyys ja kaikki muu kuin itse pelin ydin: taistelu. Tekken on kaikesta sitä ympäröivästä järjettömyydestä huolimatta maistuvaa tavaraa. 80 Rautainen tappelupeli, jonka riippakivenä on tuhat pientä taistelun ulkopuolista ongelmaa. Kaikki joutuvat selailemaan lunttilistoja nettiselaimissa sun muissa, joista asian voi tarkistaa. Kohta on pari kuukautta kulunut, eikä pätsistä ole PC:llä vieläkään mitään tietoa. Mikäli onnistuu blokkaamaan vihun megaheijarin, on oleellista tietää, millä kaikilla liikkeillä sitä voi rankaista. Tämä on sarjaa rakastaville puristeille mieleen, sillä peli pysyy kummallisuuksineen tuttuna iteraatiosta toiseen. Päivityksissä PC on myös laahannut jäljessä: julkkarin yhteydessä ilmestyi pätsi, joka muun muassa korjasi ladderia ja nettipeliä. Kuudenkympin mutkaan tulee helposti liian kovaa ja kohta pää taas helisee ja veri maistuu suussa. Oma aiempi Tekkenöinti on reilusti yli vuosikymmenen takaista ja opeteltavaa riittää, vaikka olen laittanut seiskaan jo nyt enemmän tunteja kuin mihinkään muuhun peliin koko vuonna. Peli ei sitä kerro. 19 RAUTAKUKKULAN KUNKKU Oi Tekken, koskaan et muuttua saa. Pärjäämisen eteen saa tehdä töitä enemmän kuin örkkipeonit ja Rihanna yhteensä. Tärkeimpänä syöttöviive komentoihin on alhaisempi, ja se vaikuttaa pelattavuuteen merkittävästi. Tai ei ainakaan niin kauan, kuin pelin tuottaja Harada on puikoissa. Kompromissi on tuntematon sana ja kaikki tehdään vaikeimman kautta. Ken on heistä kaunehin. Fiilispohjalla ja silmämääräisesti voi toki pelata, mutta niin voi ajaa ralliakin ilman nopeusmittaria. Oikea äksön löytyy ihmisten välillä, ei tarinan botteja hieromalla. Eriarvoisuus PC-version ja PS4-version välillä on kummallinen. Tai osaa. Uuden pelaajan on vaikea hypätä mukaan, kun seipääksi annetaan hammastikku jota olisi tarkoitus kasvattaa netin syövereistä löytyvällä salatieteellä. Mutta ainoastaan jos pystyy antamaan taisteluiden ulkopuoliset typeryydet anteeksi ja olla todellinen Tekken(n)isti. Isä-setä Haradan rautainen nyrkki Tekken ei nöyrry tai kumarru nykyajan hömpötyksille. Vaikka PC:llä oman musiikin soittaminen ei ole rakettikirurgiaa, olisi aiempien osien hyvien biisien tykittely ollut omiaan korvaamaan seiskan pahimpien tasojen dubstep-robottipieruja. Huonoa – Tekken, 10v vanha nettikoodi, matsien välissä tapahtuva odottelu. Oikein tehtynä hahmo liikkuu tavalliseen verrattuna triplasti nopeammin, jolloin etäisyyttä hallitsemalla voi pysytellä turvassa tai luoda itselleen suotuisia tilanteita. Isä Heihachi ja hänen poikansa Kazuya kantavat paholaisgeeniä, jonka tuomat edut eivät lopu yli-inhimillisiin supervoimiin ja taistelutaitoihin: se saa päänahan erittämään hiusgeeliä ja mahdollistaa mitä villeimmät stailaukset. Toisiaan kallioilta alas heitellyt kaksikko on jatko-osan myötä taas vauhdissa. T ekkenin yksinpeli on ollut osa osalta puhdasta tappelupelien tarinointia, joka koostuu lähinnä tahattomasta komiikasta ja täysin absurdeista juonenkäänteistä. Silti olen jumissa keltaisilla rankeilla. Metodi on siis sama, jolla valitaan Pelitin avustajakokouksen yhteydessä vuoden Nnirvi. Tulevaisuuden Japanissa se ei tapahdukaan haalimalla salakavalasti osake-enemmistöä, vaan pomoksi noustaan vetämällä onnistuneesti koko lafkan porukkaa turpaan aulasta alkaen. Jussi Forelius. Sisäsiittoisuuden sakeus ja sisäänpäin lämpiävyys on Joffrey Bieberin tasolla. Jää kysymysmerkiksi pysyykö peli elinvoimaisena näin tiukalla oppimiskäyrällä, vai ajautuuko se jo parin kuukauden päästä sen saman pienen porukan huviksi, joka on pelannut Tekkeneitä viime vuosituhannelta asti. Tutoriaalin puutteen voi jollain tasolla vielä ymmärtää, mutta täysin oleellisen tiedon puute on anteeksiantamatonta. Tekken kantaa turhan ylpeästi täysin järjettömiä vanhoja päättömyyksiä. Vastaavasti PC-versio on teknisesti selkeästi parempi kuin serkkunsa pleikkarilla. Jos joidenkin liikkeiden puuttuminen listauksesta on ehkä hieman nillittämistä, niin framedatan puuttuminen on täysin järjetöntä. Jotta voi liikkua nopeasti taaksepäin, tulee pelaajan syöksähtää taaksepäin, jonka animaatio pitää perua sopivalla ajoituksella askeltamalla sivusuunnassa, jonka animaatio perutaan sekin muutaman framen jälkeen syöttämällä taas uusi komento
Street Fightereista tuttu demoninen Akuma on onnistuttu tuomaan omana itsenään Tekkenuniversumiin ilman vakavia hylkimisreaktioita. Sarjan uusin edustaja ei tee poikkeusta. Hyvin kulunut konsepti Tappelupelien kohdeyleisöön kuuluu monen tyyppisiä ja tasoisia pelaajia, kaikkien pitäminen tyytyväisenä on lähestulkoon mahdotonta. Kaiken lisäksi merkittävä osa tuttujen hahmojen liikesarjoista on pysynyt muuttumattomina. Taitojaan voi hioa kunnes hahmojen liikkeet muuttuvat oman henkilökohtaisen tyylin ilmaisuiksi. Erikoisiskut voi tehdä myös vastustajan hyökkäysten läpi. Tuntuu oudon tyydyttävältä pystyä tekemään lihasmuistin pohjalta samat Hwoarangin potkukombot, jotka opetteli vuosikymmen aikaisemmin. 20 SYY TAISTELLA Tekken 7 muistuttaa, että perhe on edelleen pahin. Viimeisiään vetelevän hahmon hyökkäykset ovat hieman tavallista tehokkaampia. Pelimekaniikoissa riittää syvyyttä. Tekken on onnistunut tasapainottelemaan kahden ääripään välillä kilpailijoitaan paremmin koko 23-vuotiaan historiansa ajan. Koska ne eivät keskeydy oman hahmon ottaessa vahinkoa, ovat ne erityisen hyödylliArvosteltu: PS4 Saatavilla: Win, Xbox One Bandai Namco Games Versio: Myynti Ikäraja: 16 Tekken 7 Markus Rojola Pelissä on yli 30 toisistaan selkeästi erottuvaa, mutta tasaväkistä hahmoa, joiden joukosta löytyy jokaiseen tyyliin sopiva vaihtoehto. Lisäpaineita toivat vanhan vastustajan, Capcomin, hienoinen kompurointi Street Fighter V:n kanssa viime vuonna sekä uudemman haastajan, NetherRealmin, menestys Injustice 2:lla vain muutama viikko ennen Tekken 7:n julkaisua. Toiset haluavat vain naureskella hölmölle tarinalle, rämpyttää näppäimiä ja katsoa mitä tapahtuu. Taistelun on oltava tarpeeksi monipuolista miellyttääkseen hardcore-ydinjoukkoa pelin koko elinkaaren ajan. Kaziyan suhde omaan poikaansa ei ole sen lämpimämpi.. Perusseikkoja ei lähdetty turhaan muuttamaan. Tällä kertaa raivoissaan voi tehdä myös helposti suoritettavia ja näyttäviä Rage Artsekä vähän haastavampia, mutta taktisempia Rage Drive -hyökkäyksiä. Epätoivoiset hyökkäykset vievät onnistuessaan noin kolmanneksen vastustajan elinpalkista ja parantavat mahdollisuuksia kääntää lähes varmalta näyttänyt tappio viime hetken voitoksi. E dellisestä täysimittaisesta Tekkenistä on ehtinyt kulua jo puoli vuosikymmentä, joten odotukset sarjan uutta osaa kohtaan olivat korkealla. Toisaalta merkittävä osa sen iskusarjoista on niin helposti ja nopeasti omaksuttavissa, että kynnys opetteluun ei nouse liian suureksi edes vasta-alkajille. Valtaosa on entuudestaan tuttuja, mutta mukana on myös joukko uusia kasvoja. Jälkimmäisiin lukeutuvat muun muassa pieni, mutta pippurinen Josie, harkitsevainen Shaheen sekä popsensaatio Lucky Chloe. uusien kustannuksella, mutta Tekken 7 tasoittaa taisteluareenaa pienillä ja vähän suuremmillakin uudistuksilla. Jokainen näppäin on edelleen sidottu yksittäiseen raajaan, torjunta tapahtuu automaattisesti hahmon peruuttaessa tai ollessa liikkumatta ja erikoisliikkeet vaativat suuntaja toimintanäppäinten yhdistelmiä. Tällaisen ratkaisun olettaisi suosivan vanhoja pelaajia Heihachia pidetään huonona isänä, mutta lasten kasvattaminen on rankkaa kahdenkin vanhemman voimin. Bandai Namco ei valitettavasti onnistu täysin välttämään edellisen tekemiä virheitä eikä tavoittamaan kaikkia jälkimmäisen huippuhetkiä, mutta kokonaisuutena Tekken 7 on kuitenkin sen verran vahvaa tekoa, että se pistää haastajansa polvilleen ainakin hetkittäin. Mikäpä minä olen yksinhuoltajaa kritisoimaan. Häviö raivostuttaa, hadoukenit eivät Merkittävin uudistus liittyy jo Tekken 6:ssa esiteltyyn raivotilaan, joka aktivoituu hahmon energian käydessä vähiin