Xbox . PC . Nintendo . PlayStation . Mobiili Rocket League KUOLEMATON ILMIÖ STAR TREK 50 V: Mitä tapahtui Vulcan Furylle. 8,90 € 8/2 01 6 . W it c h e rm a h tip a k e tt i Elokuu 8/2016 . O v e rw a tc h . P o k é m o n G o . YLÖS, ULOS JA LENKILLE! Pokémon Go Genrenvaltaaja OVERWATCH WITCHER-MAHTIPAKETTI: Verta, viiniä, kirjoja ja tv-sarja ODOTETUT JATKOT Hearts of Iron 4 Dreamfall Chapters Mirror’s Edge Catalyst Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter ENNAKOISSA Deus Ex: Mankind Divided Resident Evil 7: The Beginning Hour Paradox Interactive RUOTSALAINEN MENESTYSTARINA
vuosikerta 263. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Väärin liikuttu Tuija Lindén 6 Pelikansien kadonnut merkitys Aleksandr Manzos 11 Star Trek 50 vuotta: Mitä tapahtui Vulcan Furylle. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Juho Kuorikoski 16 Rocket League – ilmiö, joka ei suostu kuolemaan Tuomas Honkala 20 Geralt ruudun takaa Markus Rojola 22 Geralt sivujen takaa Aleksi Kuutio 23 Nnirvi: Kaurapuuroefekti 46 Kahden Deen Pelioppilaat Momodorea, Drill Dozer, Downwell, Code of Princess Antero Kyyhky 56 Paradox Interactive Riku Vihervirta 60 Mariina Hallikainen, Colossal Order Tuija Lindén 62 Elite Dangerous: Engineers DLC: Virittäjä vauhdissa Antti Ilomäki 64 Konehuone: Razeria pöydällä ja päässä Tuomas Honkala & Tuukka Grönholm 65 Kino: Warcraft Juho Kuorikoski 66 Peliskaba ’16 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuomas: Taistelu ikääntymisen merkkejä vastaan 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen Sivu 68 Sivu 26 Deus Ex: Mankind Divided Overwatch 25. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Vuonna 2016 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun.. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina
3 Arvostelut 18 Witcher 3: Blood & Wine Nnirvi 24 Mirror’s Edge Catalyst Markus Lukkawrinen 26 Overwatch Nnirvi, Jnirvi, Joonas Luukkala 29 Lumo Juho Kuorikoski, Suomi-ilmiö 32 M.U.L.E. M.U.L.E on luotu kestämään 32–34 Dani Buntenin edelläkävijäpeli toimii niin pöytäpelinä kuin Offworld Trading Companyna Ennakot 67 Halcyon 6: Starbase Commander Antero Kyyhky 68 Deus Ex: Mankind Divided Tuukka Grönholm 70 Resident Evil 7: The Beginning Hour Juho Penttilä 49 Valkyria Chronicles Remastered Markus Lukkarinen 50 The Technomancer Markus Lukkarinen 52 Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun Ilja Varha 54 Hearts of Iron 4 Riku Vihervirta. -lautapeli Tuukka Grönholm 33 Offworld Trading Colony Tuukka Grönholm 34 Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter Markus Lukkarinen 36 Dreamfall Chapters Aleksandr Manzos 38 Arma 3 Apex Santeri Oksanen 39 One Piece: Burning Blood Markus Lukkarinen 40 Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games Juho Kuorikoski 41 Trials of the Blood Dragon Petri Heikkinen, Suomi-ilmiö 42 We know the Devil Kriina Rytkönen 43 Epistory – Typing Chronicles Aleksandr Manzos 44 Pokemon Go Lassi Lapintie, Heikki Hurme Sivu 20 Sivu 44 Geralt ruudun takaa Pokemon Go Teemat The Witcher ja Geraltin monet kasvot 18–33 Noituri näkee itsensä pelissä, tv-sarjassa ja tietysti kirjoissa! Paradox Interactive, ruotsalainen menestystarina 54–60 Firman historiasta nykypäivään Hearts of Iron 4:n ja Colossal Orderin toimitusjohtajan kautta
Hyvää + Kaikki mitä 2d-toiminnalta vaaditaan. Fokukset onnistuvat melko hyvin tehtävässään, eli alkupelin ohjaamisessa. Ehkä se on pora Vaahtokarkkia saa suoraan suoneen, kun Drill Dozer räjähtää verkkokalvoille pirteän ilmeikkäänä ja lapsellisen iloisena. Kun jännite kohoaa tarpeeksi korkealle, demokraattisetkin valtiot voivat vaihtaa teollisuutensa sotajalalle. Sarjan edellinen osa kaatui teknisiin ongelmiin ja omaan monimutkaisuutensa, olisiko tasapaino pelattavuuden ja syvällisyyden välillä nyt löytynyt. Sen nimi on ”vietin kanssasi viikonlopun, vaikka en edes tiennyt kaipaavani sinua.” Drill Dozer Arvosteltu: Wii U Kehittäjä: Game Freak Julkaisija: Nintendo Versio: Wii U eShop Ikäraja: 7 Poratyttö Jotkut tytöt menevät taksilla, ja jotkut tytöt menevät poramechalla. Peli kannustaa antamaan osan ohjaksista tietokoneen käsiin. Se, että ihmislaumat kulkevat nenä älypuhelimessa, on tähän asti vain ärsyttänyt minua, nyt olen itsekin liittynyt joukkoon. Peli kertoo selkeästi mitä tarvitaan ja kuinka paljon. Miten taittuu epäreilu kilpailuasetelma. Paradoxin tyyliin konepellin alla pyörii monimutkaisia laskelmia, joiden eri muuttujat ratkaisevat taistelujen lopputuloksen. Genre on haastava ja indieskenessä pätee viihdemaailman perussääntö: kaikki ovet avautuvat, jos vain näyttää hyvältä. Mitä jos Saksa olisi tehnyt maihinnousun Englantiin. Kone kääntyy kohtaamaan suuremman uhan vasta sitten, kun edellinen vastus on voitettu. Eipäs lapset noiduta Nelkku-Momodora on elämää suuremman seikkailun sijaan muutaman tunnin seikkailu. Pahiksina häärii söpöjä luurankoja ja värikkäitä, lelumaisia robotteja. Kone pystyy voittamaan sotansa, mutta vaikeasti ja voimiansa tuhlaten. Jos omaa armeijaansa optimoi yhtään, konetta vastaan pärjää kyllä. Vain kahdeksan suurinta maata saavat yksilöityjä valintoja, muiden on tyydyttävä geneerisiin vaihtoehtoihin ja kevyt tankki mk II -luokitteluihin. Mitäpä olisi raksaus ilman mikromurtumia. Tiukoissa paikoissa on järkevintä ottaa itse komento, sillä konekenraalit ovat usein turhan varovaisia. Nyt on tehty rehellisen virkeä ideaalipeli, jossa hyvyys voittaa ja ahneudesta rankaistaan. KAHDEN DEEN PELIOPPILAAT Kolmiulotteisuus tekee kaikesta yhden ulottuvuuden verran vaikeampaa. Pokemon Go on ensimmäinen vartenotettava AR:ää eli ”laajennettua todellisuutta” käyttävä peli, mutta sen suurin ansio on siinä, että se saa kaikenikäiset liikkumaan. Voitoistaan huolimatta Armée du Mignonin oli palattava vanhoille rajoille odottamaan toista yritystä. Apuvoimat, maasto ja sää vaikuttavat kaikki osaltaan taisteluihin, jotka voivat jatkua yhdessä provinssissa viikkoja. Vaikka armeijani pyyhälsi Saksaan, rintamalinjan levitessä divisioonat loppuivat kesken. Bittikenraali muistuttaa siis brittikenraalia. Capcomin NES-ajan Disney-tasohyppelyt eivät ole kaukana. Kunhan alun plääh-metsästä selvityy vau-linnaan, Momodora ei päästä otteestaan. Valta vaihtuu joko vallankaappauksella tai sisällissodalla, minkä jälkeen fasistinen Ranska voikin hypätä Saksan kelkkaan. Dynaamisemmat ideologiat ovat hyvä lisä pelin hiekkalaatikkoleikkeihin. Se on maailma, jossa Lolita jää kirjoittamatta. Värikkäät kuvat ja hauskat jutut innostivat lukemisharrastuksen pariin. Hearts of Iron 4 on kirkkaasti sarjan lähestyttävin peli. 2D-toimintakatsaus Antero Kyyhky Hyvää + Pirteä ja nautittavan pelattava toimintapaketti. Muutokset ovat sujuvoittaneet peliä, mutta välittävät silti teollisen sodankäynnin mittakaavan ja tunteen. Vauhdilla hän kohosi ainakin levulle 15 (mikä vaatii jo aika paljon kävelemistä), mutta sen jälkeen ei päivityksiä ole tullut. Niiden avulla valitaan myös poliittinen suuntautuminen ja ensimmäiset vihollismaat. Rahaa ei enää ole, vaan siviiliteollisuuden tuotto ”myydään” toisen valtion käytettäväksi resursseja vastaan. Kyllä Siperia opettaa loput! Kevätuhrit Vaikka pelin saakin hetkeksi hämilleen tekemällä Saksasta demokratian, ennemmin tai myöhemmin rytinä alkaa. Myös tietokone valitsee fokuksia, sille voi joko antaa valinnanvapauden tai määrätä seuraamaan historiallisia polkuja. Maailma on jaettu eri ilmavyöhykkeisiin, joihin lähetetään kentiltä operoivia koneita. Ilmaherruus vyöhykkeellä antaa tuntuvan miinuksen sen alla taisteleville vihollisille. Arvosteltu: PC Kehittäjä: Bombservice Julkaisija: AGM Playism Versio: 1.02b Laitteistovaatimukset: 1.2Ghz prosessori, 2 GB RAM, 256 MB näytönohjain. Sitä, johon oikea vastaus on Bombshell. Valtiot jaetaan kolmeen ideologiaan: kommunismiin, demokratiaan ja fasismiin. Myös pommikoneet pääsevät ylivoiman turvin hyökkäämään vaarallisia orpokoteja vastaan. Keinoäly ei ole täysin apaattinen, mutta sen suunnitelmat eivät ole kovin pitkälle mietittyjä. Huonoa – Pidempi kesto tekisi tästä Sen suuren brasilialaisen pelin, nyt jää novelliksi. Selvää laahausta esiintyy vasta loppupelissä tuhansien yksiköiden peittäessä maankuoren. Maailma ilman ylilyöntejä on väritön, hajuton, mauton ja tylsä. Huonoa – Yksinkertaisuudessaan ei kurota tähtiin. Maaseutu jää tässäkin asiassa katveeseen,siellä sitten joutuvat pelaamaan sitä marjanpoimimispeliä. Se rakentaa aivan liian vähän panssareita ja ilmavoimia. Se on maailma, jossa Neon Genesis Evangelion saa järkevän lopun. Maagiset timantit eivät varasta itseään, joten Jill hyppää mechaan ja poraa itsensä maailman lujimpiin holveihin. Jos kaverisi kertoo läpäisseensä Momodora-nelkun näppäimistöllä, hän saattaa olla reptiliaani. Siksi maksimi on kaksidee. Samanlaisia tuntemattomien kohtaamisia tapahtuu satunnaisesti, jos toisella sattuu olemaan söpö koiranpentu tai muksu, joka estottomasti aloittaa juttelun. Arkeologiaakin on tullut harrastettua. Oma ilmaisu ja Latinalaisen Amerikan hurtti asenne on jo siellä, tiukan koodin, kauneuden ja rautaisen designin keskellä. Onko se jalkapalloherruus, Kaká, Ronaldinho. Meidän maan asukkaiden sormet eivät vain taivu pomotaisteluiden vaatimaan notkeuteen ilman padia. Paradox Interactive Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux, SteamOS Versio: 1.0.1(f680) Suositus: Intel Core i5 750 @ 2.66 GHz/AMD Phenom II X4 955 @ 3.20 GHz, ATI Radeon HD 6950 tai NVIDIA GeForce GTX570, 4 GB RAM Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt RAM, GeForce GT 650 M, Windows 8 Moninpeli: enintään 32 pelaajaa netissä Hearts of Iron 4 Hyvää + Sotatalouden mallinnus. Loistavalla DS4Windows-ohjelmalla käänsin PS4ohjaimen Steamin ymmärtämään muotoon ja avot, se tornin mahdoton säiläpimu kompastui miekkaani. Jynxin ja Vaporeonin taistelu gymistä on huomattavasti hauskempaa ja haasteellisempaa kuin taistelu uusia, vielä brändittömiä vihollisia vastaan. Suomalaisten on menestyneenä pelikansana tärkeää tsempata pienempiään. Siihen asti Pokemon Go! VÄÄRIN LIIKUTTU Pääkirjoitus ANTERO KYYHKY Se animeavatarillinen avustaja. Asennetta ja tyttövoimaa. Jos pelissä voi kuolla, se on Dark Souls -kopio. O len pelannut kaksiulotteisia toimintapelejä kohta kolme vuosikymmentä. Tällä hetkellä hauskinta on pelata Rocket Leagueta ja soittaa taustalla Lotus Turbo Challengen musiikkia. Jokainen hahmo juoksujalka-ihmissyöjästä pienimpään murhapeikkoon huokuu persoonaa niin demonisti, että noidat haistaa sekoittelemassa pataa niskan takana. Ensimmäisenä lauantaina kun peli julkaistiin, löysin pokestopin suhteellisen läheltä kotiani samaan aikaan kuin noin parikymppinen tyttö. Kun aitaa alkaa kaatua, oma valtio on toivottavasti valmis. Reverie Under the Moonlight on järjestyksessä jo neljäs Momodora, ja latinotiimin suunta on vakuuttava. Mitä hardimpi sitä darkimpi Eletään aikaa, jolloin noitia vielä poltettiin roviolla. ”Menkää keräämään marjoja ja sieniä, eikä jotain typeriä hirviöitä.” Kamoon, kaikella on aikansa, mutta leikkiminen tekee hyvää. Vastaan panevat korruptoitunut poliisi ja se oikeasti paha rikollisjengi, Tohtori Kaalipään kallokopla. Tätä kirjoittaessa ensimmäiset konetta auttavat modit on jo julkaistu, joten arvostelua lukiessasi tekoälyn tilanne saattaa olla paljon parempi. Se, mikä on ajatonta ja minkä mysteeriin palataan, vaikka kaksiulotteisuus oli muka niin nähty ja kaikki kikat keksitty. Onnistunein Game Freakin toimintatuotoksista on vuonna 2005 ilmestynyt Drill Dozer, joka on nyt saatavilla Wii U:n virtuaalikonsolille. RIKU VIHERVIRTA Tätä ei saisi kertoa, mutta minä olen lukenut Pelit-lehteä pienestä pitäen. Pelaaminen alkoi isoveljen Amigalla, ja on enimmäkseen jatkunut pc:llä. Olen hyvin optimistinen sen suhteen, että seuraavalla osalla Bombservice ylittää itsensä ja kirjoittaa pääluvun brasilialaisen peliteollisuuden menestystarinaa. Välillä sota muistuttaa enemmän ensimmäistä maailmansotaa. Vaadittava määrä riippuu valtioiden kansallisesta yhtenäisyydestä. Peli viekin vahvasti lapsuuteen. Sotaa käydään kartan voittopisteistä. Drill Dozer oli jo silloin vuonna 2005 nostalgiapläjäys, jossa Game Freak tykitti eetteriin äärimmäisen tiivistelmän 2D-tasohyppelyn huippuvuosista. Onneksi kokemusta voi kartuttaa lähettämällä ”vapaaehtoisia” esimerkiksi Espanjan sisällissotaan. Nyt on tarjolla työläisdraamaa, päähenkilön tukena vieläpä punakone. Intensiivisyys ei ole toiminnassa, vaan aisteissa. Erottumiseen tarvitsee visionääristä näkemystä, tai ainakin pitää osata pölliä oikeista paikoista. Joko kunto on loppunut kesken tai koko yön kävelemiset ovat kypsyttäneet. Juoksujalkaisella on animepää mutta ötökkäkeho.. Koko pelin ajaksi valittavaa ei riitä, ja osa vaihtoehdoista sulkee toisensa pois. Enää puuttuu suuruudenhulluus. Kun räntää iskee naamaan ja älypuhelin ei toimi hanskat kädessä, leikki lopahtaa muutamaksi kuukaudeksi. Vai kulttuuri, karnevaalit, Rio de Janeiron urbaani syke ja Copacabanan mosaiikkirannat. Divisioonilla on sekä täydennysten tarpeen määrittelevä vahvuus että taisteluvalmiutta kuvaava organisaatio. Epähistoriallisessa Ranska-pelissäni aloitin sodan Saksaa vastaan etukäteen. Tosin kyllä niihinkin pelaajiin törmää, jotka hurauttavat autolla pokestopit läpi ja keräävät roinan. Momodora: Reverie Under the Moonlight UNELMIA KUUNVALOSSA Minuun vetoavat pelit, jotka näyttävät siltä miltä minusta tuntuu. Väärin pelattu, sanoo tämä mielensäpahoittaja! Aikaisemminkin yrityksiä on ollut, mutta nyt vasta aika ja aihe ovat oikeat. Tarvittava rekvisiitta riippuu divisioonien kokoonpanosta, jota voi muokata tutkimuksen myötä. Ennen mua pelotti, nyt mul on pleikkapadi. 47 46 . Kone saattaa jättää pääkaupunkinsa täysin suojatta keskittyessään aiemmin aloittamaansa taisteluun. Vahvistukset kohentavat taistelutehoa, mutta muokkaus vaatii kokemuspisteitä, joita saa vain taistelemalla. Täydellinen tuho uhkaa vasta, jos piruparat joutuvat mottiin. Sodan päättävä rauhankonferenssi on hyvä idea, mutta päättyy usein kummalliseen sekasotkuun. Duck Tales, Chip’n’Dale ja Darkwing Duck olivat aikansa Oculus Rift: lauantaiaamun piirretyt heräsivät eroon ultrarealistisessa animaatiomaailmassa. Korkean yhtenäisyyden maat taistelevat katkeraan loppuun saakka. Ja se koodi, ja se koodi… Lopulta jäljelle jää se, mikä peleissä koskettaa. Kotirintaman tehtaat ja eturintamat nivoutuvat hyvin yhteen. Rauha on ikuinen este sotilastekniikan kehitykselle. M ikä tekee Brasiliasta mielenkiintoisen maan. Puolueettomatkin maat voivat perustaa omia uusia liittoumiaan, ja muiden puolueiden kannatusta voi itse nostaa. Pelaaja on tehdastuotannon valvoja, poliittinen johtaja sekä se kelmeä käsi, joka osoittaa kartalta vaikka Bessarabian tärkeäksi strategiseksi kohteeksi. Gameboy-pelien tarjoaminen on yksi Nintendon parhaista ideoista pitkään aikaan. Kaho huitoo lehtiaseella lähelle ja jouskarilla kauaksi ja niin edelleen. Ei muuten, ainakaan keskellä katua. Sitä pelatessa pintaan nousevat muistot ajoista, jolloin virkamies ei ollut piiloutunut ELY-keskukseen vaan nimismies tunnettiin nimeltä ja riidat sovittiin saunomalla. Sekoilut johtuvat useimmiten omasta huolimattomuudesta, jos ei muista pyyhkiä edellisiä määräyksiä pois. Sota saattaa käynnistyä Jugoslavian tai Romanian kohtalosta, mutta laajenee nopeasti. Tämä on rakkauslaulu menneisyydelle. Ilman värinää ei ole pärinää, onneksi myös Wii U -ohjain rutisee poran tahdissa. Hammaspyöriä keräämällä poramechaan saa lisää kierroksia, ja kolmostasolla siitä kuuluisasta harmaasta kivestä jää leijumaan vain asbestipölyä. Nostimme katseemme puhelimesta – me toisillemme tuntemattomat – ja hymyilimme kuin kuuluisimme samaan salaseuraan. Dark Souls on osoittanut, että läpijuoksusimulaattoreiden ohella pelaajat pitävät peleistä, joissa on haastetta. Jäsenyys ei ole enää lukkoon lyötyä. Valtiolla on kahdenlaisia tehtaita: siviiliteollisuus tuottaa kulutustuotteita ja rakentaa uusia tehtaita, aseteollisuus tuottaa tarvikkeita armeijalle. Uusien joukkojen koulutuksessakin tärkeintä on materiaali. Peliväline löytyy jokaisen taskusta, yhteydet ovat toimivat ja kattavat, ja Pokemonin brändi tuttu. Retro Studios. Siviilitehtaita tarvitaan myös kaupankäyntiin, sillä aseteollisuus vaatii enemmän raaka-aineita tuotannon kasvaessa. Valtioiden aggressiiviset päätökset kasvattavat maailmanpolitiikan jännitystä. En usko, että yksi lentokone riittäisi kattamaan koko Japanin. Enimmäkseen niistä täytyy olla kiitollinen, vaikka kärkkäimmät ovat jo ehtineet haukkua peliä yksinkertaistetuksi. Tempo on tuttu NES-tasohyppelyistä. Kukaan ei ole koskaan kuullutkaan. Jos yhtenäisyys on heikko, kuten Ranskalla sodan alussa, tarvitaan vain pieni määrä tappioita ennen kuin valtakunta antautuu. Vaikka tekoälyssä ja muutamassa mekaniikassa riittää hiomista, kokonaisuutena Hearts of Iron 4 on sarjan kunnianpalautus. Fuusio ja Nollatehtävä ovat helposti ne parhaat ja tunnelmallisimmat Metroid-pelit. Armeijoille voi laatia suunnitelmia vetämällä kartalle viivoja, ja jos bittiupseereille antaa tarpeeksi aikaa, ne aloittavat hyökkäyksensä suunnittelubonuksen turvin. Drill Dozerin GBA-pelikasetti oli normaalia isompi ja poratessa se tärisytti käsikonsolia. 55 54 TERÄSRUNKOJEN SEASSA Sotakoneisto vaatii pyöriäkseen öljyä, rautaa ja kaikki poikalapset. Minua häiritsee uuden Personan odotus. 87 Persoonallinen ja kaunis noitaseikkailu hurmaa. Hallitus kieltää tiedon, mutta Pelit-lehti kertoo totuuden. Nevadan kuumuudessa kun ei päivällä jaksa metsästää. Ylivedetyt aluevaltaukset nostavat maailman jännitteet taas huippuunsa, ja kolmas maailmansota alkaa usein pari kuukautta toisen jälkeen. Etenevät armeijat valtaavat lisää tehtaita, kunhan pitää vastarintaliikkeiden sabotaasin kurissa. Taskupappi Kaho matkaa fantasiamaailman halki heivatakseen maahan langenneen kirouksen. Italia lyö päätään seinään Alpeilla. 5 S arjassa lauseita, joita koskaan en olisi uskonut kuulevani junnuni suusta: ”Faija, lähdetäänkö kävelemään museolle?” tai ”Voithan sä tulla mukaan, mutta mä aion kävellä 13 kilometriä.” Hän on normaalisti vampyyri, joka ei ole yleensä suostunut poistumaan luolastaan auringonpaisteeseen eikä kävelemään kuin korkeintaan lähipizzeriaan. Sota päättyy, kun suurten liittokuntien johtajat ovat antautuneet. Seuraa varoitus lukijoille. Onko periferialla mitään toivoa. Meillä kotona on ihan mukavasti, mutta täällä töissä matkalla lounaalle törmää pariinkymmeneen stoppiin, ensimmäinen on ulko-ovellamme. Pomohirviöistä irtoaa kipakkaa haastetta, joten pelin sanotaan olevan Dark Souls -henkinen. Selviä ja helppoja vastauksia ei ole, sillä kukaan ei kysy kahta oikeaa kysymystä. Peleissä pitää olla ylilyöntejä, ja japanilaisissa peleissä niitä on eniten. Valmiit tankit, autot ynnä muut menevät suoraan yksiköiden käyttöön tai varastoon, ellei tarvetta ole. Taistelut ratkeavat organisaation loppumiseen, minkä jälkeen häviäjät vetäytyvät. Tätä et kirjoista lue: sota päättyi Kanadan maihinnousuun Japaniin. Tuleva DLC lienee selviö, joten eiköhän Suomikin pääse toteuttamaan Karjalan mänty -doktriinia. Emme antaudu ennen kuin vetäydytte mailtamme Tekoäly ei ymmärrä ilmasodan tärkeyttä. Minä valitsen ylilyönnit. Jill on poratyttö, jonka ammattivarasisukki makaa lasaretissa. Sävellettyä, ei-kinemaattista äänimaailmaa, jossa kuuluu klassisen musiikin ja marginaalimusiikin antia yllättävinä piirteinä. ESITTELYSSÄ Lukijoiden pyynnöstä esittelemme ”uudet” avustajamme pikkuhiljaa. Poliisi ahdistelee, mutta kulta-aarre tahtoo olla vapaa. Ja voivoi, kyllä vaan Amerikanmaalla on pokestoppeja joka kulmalla. Minua ei häiritse Quietin pukeutuminen. Lisäksi, Dark Souls ajaa minut itkupotkuraivareihin, mutta Momodorasta tulee vain hyvällä tavalla surullinen fiilis. Liikkukaa, pelatkaa niin kauan kuin pystyy. Mutta nyt pännii ja suuresti. Hienointa on, että taistelusysteemi nivoutuu hyvin yhteen muiden osa-alueiden kanssa. Moderni lisä tasoloikkaan tulee putkijuoksusta. Sitten kukaan ei enää kysy, mistä Brasilia tunnetaan. Vaikka ysärin puolivälissä genre julistettiin kuolleeksi, uudet tekijät ja uudet ostajat ovat palauttaneet kaksiulotteisuuden takaisin yhdeksi pelaamisen kuningastyyleistä. Erittäin hyvin uusiutuivat GBA-kaksikko Metroid Fusion ja Metroid Zero Mission, jotka ovat myös tarjolla Wii U:lle. Ilmasota kuitenkin loppuu nopeasti. Levisivätpä sitten Half-Lifestä tai mistä lieneekään, 2000-luvun puolivälissä myös 2D-toimintahyppelyihin kopioitiin skriptatut tapahtumat. Tekoäly ei ole totaalisen rikki. Riku Vihervirta Valot sammuvat Euroopassa, ja Ranskalla on revanssi mielessä. Miten olisi käynyt, jos Ruotsi olisi kuulunut liittoutuneisiin. Minä valitsen hauskuuden. Tiedämme vihollisen suunnitelman, mutta emme ymmärrä sitä Sotimisen alkaessa pääsee seuraamaan myös bittikenraalien aivoituksia. Huomenna yksi demokratiaan uskova katoaa maailmasta Hearts of Iron alkaa joko vuonna 1936 tai 1939. Niiden antamat bonukset voi yhdistää vaikkapa lentosodankäynnin tutkimukseen, jos haluaa aloittaa pelin vahvoilla ilmavoimilla. Tarvittavat raaka-aineet saa helposti, eikä eri kauppatarjouksia tarvitse jatkuvasti naksutella pois. Hearts of Ironeissa sota on valtava Gargantua, joka jatkuvasti huutaa lisää, lisää ja lisää. Seurasin amerikkalaisystäväni hurahtamista Pokemoniin viikon verran ennen kuin peli julkaistiin täällä meillä. Käytännön kokemusta saa myös lahjoittamalla tarpeetonta kamaa liittolaisille lend lease -ohjelmalla. Kotirintamallakaan kone ei tee parhaita päätöksiä. Toiminnan ja dialogin kautta avautuvaa juonta ja temaattista panosta. Teoriassa voittajamaat voivat tehdä vaatimuksia sen mukaan, miten paljon osallistuivat sotaan, mutta käytännössä eri valtiot vain ahnehtivat häviäjien palasia sattumanvaraisen oloisesti. Pelattavuuden parantaminen on hyväksyttävää yksinkertaistamista, sillä enää informaatioaalto ei latista aloittelijan intoa. Teknisellä puolella pelissä ei ole isompaa haukuttavaa. Sodan alussa käydään ilmataistelujen sarja, jossa tekoäly usein kärsii rajut tappiot. Vaikka itse pelitoiminta olisi hidasta, se vaikuttaa nopealta, kun taustamusiikki potkii sykkeen maksimialueelle. Toisin kuin Stellaris, se tuntuu jo julkaisuversionaan kokonaiselta peliltä. Uutena ideana pelissä ovat kansalliset fokukset. Bombshell sanoo: aivan sama. Vai erikoiset lintulajit isonokkaisista tukaaneista hienosiipisiin kolibreihin. Koulutustasona on FM (FromSoftwaren Mainostaja). Kriisitilanteessa uudet divisioonat voi todeta taistelukelpoisiksi heti, kun ne ovat saaneet varusteensa ja alokkaat osuvat ensimmäistä kertaa tauluun. Pikseligrafiikkaa tunkee nykyään joka helvetin portaalista, joten kilpailu on infernaalisen kovaa. T oinen maailmansota on jättänyt jälkeensä lukemattomia ”entä jos?” -kysymyksiä. Mitä jää jäljelle, kun peleistä poistaa teknologisen vetovoiman. Pelaamisen ohella historia on aina kiinnostanut. Sieluni silmin näin, kuinka reilusti ylipainoinen, keski-ikäinen pelintekijä otti ensiaskeliaan ulkoilmassa. Huonoa – Peli on ilmeisesti liian hieno ja monimutkainen tekoälylle. 85 Jo ilmestyessään täydellinen nostalgiapeli. Aina jollakin on isompi pora. Tehtaat puskee usvaa, koneet tuottaa onnea Suurimmat virtaviivaistukset on tehty tuotannon ja huollon puolella. Ranskan värväyslait eivät kuitenkaan olleet tilanteen tasalla eikä miesvoimaa ollut riittävästi. Tunteita nostattavaa pelattavuutta, joka tuo pelimaailman iholle ja aistittavaksi. Murot ja maito ovat huonoja korvikkeita jäätelölle, mutta NES-aikaan ei ole palaamista. Supernopea musiikki hönkii niskaan kuin ADHDpainajainen. Pojatkin poraa Pora-Petran seikkailu on hyvin lisenssipelimäinen ja hahmovetoinen. Kalustoa päivitetään automaattisesti, ellei erikseen määrää divisioonia käyttämään vanhempaa vuosikertaa. V oihan rähmä, minne jätinkään ideologialasini. Kikkamekaniikkana on voimatytön punaporakone, jolla pusketaan palkeista ja pahiksista läpi. Omat koneet saavat mellastaa huoletta sodan loppuun asti, mikä on iso etu. Nyt kun nämä laumat kävelevät päivittäin kilometritolkulla, siitäkin pitää mielensä pahoittaa. Kun jossittelu ei enää riitä, tartutaan Paradoxin Hearts of Ironiin. Strategiapelisarjassa johdetaan yhtä maailmansodan valtioista. Tällä kertaa graafikko on ollut niin tulessa, että kynä on iskenyt liekkejä piirtoalustan päällä. Jalkaväelle voi esimerkiksi lisätä tiedustelukomppanian ja tykistörykmentin. Linjanvetoon käytetyllä ohjelmalla saa melko yksityiskohtaisia käskyjä, sillä armeijan palasille saa annettua eri ohjeita. Sitä voisi kutsua myös jollakin toisella nimellä, mutta minä kutsun sitä taiteeksi. Välillä myös mittakaava heittää, sillä ilmaherruuteen riittää se että itsellä on yksi kone ja vastustajalla Zerojen sijaan puhdas nolla. Game Boy Advancelle julkaistiin paljon taskuhelmiä, jotka eivät olleet mitään nykynuorten free2payskeidaa vaan ihan aikuisten oikeita pelikokemuksia. Tyylinä on vanhojen reittien nuohoamista vaativa, lisävoimien keräilyyn perustuva MetroidCastlevania-Mania. Japanilainen Game Freak aloitti harrastelijalähtöisenä pelilehtenä, iski hirviömäiseen kultasuoneen Pokémonilla ja on rahojen laskemisen vastapainoksi väsäillyt pienempiä toimintapelejä. Brassipompinnan rehevissä nautinnoissa olisi mielellään loikoillut pidempäänkin. Tehdastirehtöörin ei oikeastaan tarvitse huolehtia muusta kuin siitä, että tehtaita on tarpeeksi täyttämään kaikki tarpeet. Saadessaan keskittyä yhteen viholliseen se antaa riittävää vastusta. Maailmansotaa edeltävät vuodet ovat armonaikaa, jolloin rakennetaan lisää tehtaita, liittoudutaan ja päätetään, mihin aselajiin keskitytään. Kaunista, tarkkaan suunniteltua graafista ilmaisua, jota tarkastellaan peliohjaajan, peliauteurin, määräämästä näkökulmasta. Audiovisuaalisen kerronnan termeillä kyseessä on teknologisen kehityksen vallankumous, sillä eihän elokuvakaan enää palannut mykkään ja värittömään ilmaisuun. 85 Ehjin ja lähestyttävin rautasydän, jonka pää on yhä puuta. Ja sitä, jonka oikea vastaus on Momodora. Useamman rintaman auetessa korttipakka leviää pitkin pöytää, mikä selittää Saksan vaikeudet. Pyörähdysväistön hallinta on elinehto, kuolemiseen tottuu nopeasti. Peli ei myöskään kerro, jos toisen rintaman kärkijoukot joutuvat mottiin oman huomion ollessa muualla. Ratkaisiko Hitlerin vuotava kylpyamme sodan kulun. Maa täynnä miehiä, joiden pelipaitoja kantavat lapset ympäri maailmaa. Esimerkiksi jalkaväen voi määrätä linnoittautumaan joenvarteen ja panssaridivisioonat yrittämään läpimurtoa ylityspaikalta. Poronoidalla on hirmuiset sarvet. Lyhyys ei ole haitta, kunhan olemassa olevasta pituudesta ottaa kaiken irti. Sen jälkeen se joko jättää eloon jääneensä kentille tai vie ne toisarvoisille alueille. Vuosikymmeniä mielensäpahoittajat ovat marisseet siitä, että ”nykynuoret” hautautuvat koneensa ääreen yksin ja ovat kalmankalpeita. Ne ovat erilaisia poliittisia ohjelmia tai taloudellisia ponnistuksia, jotka antavat vaihtelevia hyötyjä. Se ei tarkoita mitään. Kokonaisuutena maailma on pehmeän tumma ja surullisen kauniisti sommiteltu, rakkaudella ja ammattitaidolla paahdettu brasilialainen bricadeiro. On hienoa löytää ja koskettaa jotakin kivikautisen ihmisen hylkäämää juuri silloin, kun omassa päässä soiva Call Me Maybe ei suostu lähtemään pois. Harva yllättyy siitä, että tekoälyllä on edelleen vaikeuksia
Kannet pitkälti luovat abstraktin Atari-sotkun ympärille kehyksen, jossa toiminta tapahtuu. Yhdentekeviä kansia tehtiin ennen yhtä paljon kuin nyt, kamalia varmasti vielä enemmän. Ennen. Atari 2600:n pelit ovat graafisesti niin vaatimattomia, että usein vasta kannen kuvitus herättää pelimaailman eloon.. 6 SALAINEN VAIKUTTAJA Onko mitään turhempaa kuin pelikannet. Kannen ei tarvitse erityisemmin hypätä esiin hyllystä, koska ostopäätös on todennäköisesti tehty ennen kaupoille menoa. Otetaan vaikka seikkailupelien perusteos Adventure (1979). Kansikuva kertoo loppuun tarinan, jonka grafiikka aloittaa. Ei varmasti. Iskevästä kuva-aiheesta paketin päällä tuli välttämättömyys. Yks kaks kauppojen hyllyt täyttyivät pelibokseista, joiden piti yhdellä silmäyksellä paljastaa, mitä ne kätkivät taaksensa. Kannesta selviää, jotta ahaa! Nyt mennään fantaPelikansien kadonnut merkitys Aleksandr Manzos Roger Deanin maalaus Amiga-peli Shadow of the Beastia varten on todennäköisesti se ikonisin Psygnosis-kansi. Ja mikä kiehtovinta, koska epäsuhta kansitaiteen ja itse pelin välillä oli niin iso, kansi saattoi värittää itse pelikokemusta. Päähenkilön virkaa toimittaa pieni neliö. Aikansa tehomylly tuuttaa ulos hyvin rajoittunutta palikkagrafiikkaa ja piipperimelua, joista voi paikoin vain arvailla, mitäköhän tässä yritetään esittää. Parhaimmillaan analoginen kansitaide toi kuitenkin digitaaliseen pelitaiteeseen merkityksiä, joita siinä ei alkujaan ollut. Joskus positiivisesti, joskus negatiivisesti, joskus tavoilla, joista on vaikea päättää. Erityisesti 1980ja 90-luvuilla kansi saattoi antaa tärkeän ensivaikutelman pelistä, kertoa mitä se pitää sisällään, jopa ratkaista ostopäätöksen. Atarin kootut selitykset Vuonna 1977 julkaistu Atari 2600 ei ollut ensimmäinen erillisiä pelikasetteja käyttänyt konsoli, mutta se teki käytännöstä arkipäivää. Sen ei tarvitse olla informatiivinen, koska netistä on imaistu kaikki oleellinen tieto kauan ennen julkaisua. Ja mikä tylsintä, kansi on yleensä niin lähellä itse peliä (tai ainakin jotain latausruudun konseptitaidetta), ettei sen ohittamalla menetä mitään. Peli koostuu sarjasta harmaita huoneita, joissa joutuu paikoin merihevosen näköisen hirviön jahtaamaksi. Kansi toimittaa lähinnä laajennetun logoruudun virkaa. N ykyään. Atari-kansilla on myös toinen, vähemmän puhtaan historiallinen merkitys
siaympäristössä, vastassa on iso avainta pitelevä lohikäärme, ja puutarhalabyrinttiin näyttää joutuneen liriin aimo liuta tonttumaisia seikkailijoita. SNES-toimintaroolipeli Secret of Manan (1993) boksi ei pursuile miekkoja ja lohhareita, vaan syvänvihreää metsää, jota pikkuruiset hahmot ovat pysähtyneet ihmettelemään. Kun LucasArts sai rakastetun seikkailutuotantonsa käyntiin, se oli siihen aikaan elokuvamaisinta peliviihdettä, mitä tarjolla oli (firman silloinen nimi ei turhaan ollut LucasFilm Games). Kansi kutsuu hiljentymään hetkeksi uuden, tuntemattoman maailman edessä ja suhtautumaan peliin muunakin kuin reaktiotesteinä. Klassisissa Atari-kansissa on kaksi muutakin mielenkiintoista seikkaa. Kaikki tekstien ja hahmojen asettelusta myy sen fiiliksen, että nyt ollaan jonkin muun kuin perinteisen pelirymistelyn äärellä. Räjähtävä toiminta ei suinkaan ole aihevalinnoista ainut, pelikannella voi myös kanavoida rauhallisempaa tunnelmaa. Kansi ei ole välttämätön Doomin ymmärtämiselle, mutta ei sen näkemisestä haittaakaan ole. Hauskaa kyllä, kumpikin id-kansi on edustamansa tyylin nappisuoritus. Jo NES-aikakaudella ruudulla tallustavan ja kannessa näkyvän ukkelin saattoi tunnistaa samaksi kuin pelissä, toinen oli vain huomattavasti yksityiskohtaisemmin esitetty. Defenderin kansi toimittaa ikään kuin taustatarinan virkaa. Kummastakin irtoaa iso meininkiplussa pelaamiseen ilman, että joutuu pinnistelemään nähdäkseen kannen ja pelin välisen yhteyden. 80-ja 90-luvun vaihteessa vallitsi eräänlainen kulta-aika, jolloin upeita kansia saattoi näkyä jopa kaikkein aivottomimmissa toimintapläjäyksissä. Ensinnäkin, ne eivät yritä luvata mahdottomia, vaan pysyttelevät pääosin selkeissä kuva-aiheissa. Toimintaa, tunnelmaa, elokuvaa Pelikoneiden suorituskyvyn parantuessa kansitaiteilijoiden ei tarvinnut enää niinkään luoda peliä kuin tukea sitä. Konamin shmuppien avaruushävittäjät ja -kärmekset voivat olla hassuja, mutta ainakin ne näyttävät pirun hyviltä. Lisäksi kannet siirtyivät simppelistä kuvittamisesta suuritöisiin maalauksiin, joista monet ovat jo omilla jaloillaan seisovia taideteoksia. Räiskintäklassikko Defenderin (1982) kannessa ei olekaan pääosassa pelaajan avaruusalus, vaan suojeltavat ihmiset. Psygnosis ja ultracool Eräs pelitalo vei vaikuttavan kansitaitelun pidemmälle kuin kukaan muu sitä ennen tai oikeastaan Doomin ja Quaken välillä ehti kulua vain kolme vuotta, mutta kansimuoti ehti sinä aikana muuttua perinteisistä toimintamaalauksista yllättäviin designratkaisuihin. Se näkyi myös kansissa, joista vaikkapa The Secret of Monkey Island (1990) ja Indiana Jones and the Fate of Atlantis käyvät (1992) liki leffajulisteista. Jos Adventure luokitellaan fantasiaseikkailuksi, kansi vastaa aika pitkälti sen fantasiaosuuden tuomisesta peliin. Enin kuva-ala on varattu taaksepäin katsovalle, pelästyneelle naishahmolle. 16-bittisiä JRPG:itä harvoin koristeltiin Secret of Manan kaltaisilla kannella, jossa hahmot ovat kääntyneet poispäin katsojasta ja aseiden sijaan huomion vie vehreä satumetsä. LucasArtsin seikkailukansista huokuu, että nyt on kyse keskivertoa elokuvamaisemmasta peliviihteestä.. Aina tärkeintä ei ole se, mitä esitetään, vaan miten se tehdään. Kansilla luotiin myös draamaa pistemetsästykseen. Samaa voi sanoa vaikka ykkös-Doomin (1993) kannesta, jossa tutunnäköinen mariini tulittaa tutunnäköisiä sarvipäitä tutunnäköisen helvetillisessä ympäristössä. Kansilla on tärkeä funktio paitsi selittää peliä, myös vähentää sen jääkylmää digitaalisuutta. Kohtalokas kuvakulma suuntautuu maan pinnalta, karkuun juoksevien ihmisten seasta, ylös kohti lasereita tykittelevää pahaa vihollisalusta. NES-aikakaudella kansien varsinainen sisältö ei ehkä ollut suurta taidetta, mutta muoto hoidettiin parhaimmillaan erittäin pieteetillä. Toisekseen, ne on toteutettu joko lämpimillä piirroksilla (Defender) tai veikeään sarjistyyliin (Adventure). 7 . Sekä Gradiuksen hektinen sotatilanne että Life Forcen liekehtivä avaruuskäärme eivät ole täysin identtiset itse pelitilanteen kanssa, mutta tarpeeksi lähellä kuitenkin. Konamin rakastetut NES-shmupit Gradius (1985) ja Life Force (1986) ovat aivan eri planeetalta kuin Atarin Defender
Nämä hämmentävät Mega Man -versioinnit saavat aloittamaan pelikokemuksen ikään kuin väärällä jalalla, ristiriitaista tietoa antaen. Se oli Psygnosis, vuosina 1984– 2001 vaikuttanut brittifirma. Rautalankamaisia alusmalleja, selkeitä värejä ja aasialaisia kirjainmerkkejä yhdistelevä lopputulos ei voisi olla kauempana Deanin maalauksista, mutta on omalla tavallaan yhtä ikoninen. Estetiikka oli Psygnosikselle kaikki kaikessa ja se ulottui tietysti myös pakkausten suunnitteluun. Avaruusräiske Awesomen (1990) kannessa lienee monumentaalisin avaruusalus, mitä koskaan on nähty pelilaatikon koristeena. Psygnosiksen visuaalinen silmä ei pettänyt silloinkaan, kun asialla ei ollut maestro Dean. Esimerkiksi se Awesomen kansipläjäys on niin awesome, että pettymys on kaksinkertainen, kun peli paljastuu yhdentekeväksi räiskinnäksi. Moni muistaa Psygnosiksen parhaiten futuristisesta Wipeout-kaahailusta. Psygnosis toimi pitkään lähinnä julkaisijana, mutta työllisti itse useita graafikoita, joita he ”lainasivat” kehittäjilleen. Fokuksessa on pikemmin täysi pysähtyneisyys massiivisen rakennelman (ja sen potentiaalisen tuhovoiman?) edessä. Futurokaahailu Wipeoutia (1995) maustaakseen Psygnosis tilasi kannen brittiläiseltä The Designers Republic -designtoimistolta. Ulkopuolisen kansitaiteilijan palkkaaminen ei ollut pelimaailmassa mikään uusi temppu, mutta Psygnosis hoiti homman astetta fiinimmällä tyylitajulla. Kun ensimmäiset Mega Man -pelit saapuivat länteen, kansien tekijät eivät olleet vielä sisäistäneet, että hahmo ei tosiaan ollut mikään mies, vaan animetyylinen robottipoika. Kurssin muutti lopulta PlayStation ja sen kuuma 3D-grafiikka, joka vaati erilaista lähestymistapaa. Päräyttävä kansi istuu täydellisesti peliin, jossa oli ajan standardien mukaan päräyttävä toteutus. Deanin ultracooleja pelikansia tuijotellessa tuntee todella imeytyvänsä toiseen todellisuuteen. Ruosteenpunaisten pensaiden välissä tallustaa kaksi ”petoa”, joissa vaikuttaa olevan yhtä paljon konetta kuin elävää olentoa. Vaikkei Barbarianin kansi ole ristiriidassa pelin kanssa (siitä löytyy sekä vähäpukeinen Conan-klooni että vähäpukeinen palkintobimbo), sen edustamasta mausta voi kiistellä. Toisin kuin räiskintäedeltäjänsä, tämä kansi ei edes yritä myydä peliä räjähtävänä toimintana. Ludovisuaalinen dissonanssi. Tuloksena Psygnosiksen pelit olivat erilaisia, mutta kaikkia yhdisti kovan luokan visuaalisuus ja sen aiheuttama vau-efekti. Kansi sai Wipeoutin näyttämään import-peliltä ja kertoi yhdellä silmäyksellä, että nyt on siirrytty taatusti uuteen aikaan. Pääosan klassisista Psygnosis-kansista duunasi taiteilija Roger Dean, joka teki (ja tekee yhä) levynkansia sellaisille bändeille kuin Yes, Uriah Heep ja Asia. No ei, mutta vahinkoa se voi kyllä tehdä. Pelikansien kadonnut merkitys sen jälkeenkään. Hyvä kansi ei pelasta huonoa peliä, mutta voiko huono kansi pilata hyvän pelin. Aivan eri maailmaa edustaa alkujaan Commodore 64:lle ilmestynyt mätkintä Barbarian: The Ultimate Warrior (1987), jonka kantta tuskin oltaisiin Psygnosiksen kannet toimivat myös ilman hovitaiteilija Roger Deania. Psygnosis ratsasti progealbumikansillaan liki vuosikymmenen. Mega Manin länkkärikannet olivat pitkään hirveitä pommeja, jotka eivät onnistuneet välittämään pelien fiilistä ja olivat visuaalisesti muutenkin kummallisia.. Studio ymmärsi, että PlayStation toi mukanaan aivan uuden estetiikan ja vaihtoi kansiensa tyyliä sen mukaan. Muutoin kiiltelevän hopeinen asu vei ajatukset enemmän B-luokan scifiin kuin siihen sympaattisen pikselipoikaan, joka heilui ruudulla. Deanin erikoisuus ovat futuristisuutta ja eksotiikkaa yhdistelevät muukalaismaisemat sekä orgaaninen fonttisuunnittelu. 8 . Kakkosen (1988) eurokansi paransi sentään siinä, että hahmolla oli erillisen pistoolin sijaan käsikanuuna. Monia tieteiskirjaklassikoita kuvittaneen John Harrisin Awesomekansi tekee oikeutta pelin nimelle. Tavallaan liian hieno kansi tekee jo hallaa pelille. Epäonnistumisia Jos Psygnosiksen kansista voi sanoa jotain pahaa, niin sen, että ainakin nykyään ne ovat melkein itse pelejä kiinnostavampia. Kuvassa on toismaailmallisuuden tunne, jota on vaikea pukea sanoiksi. Ykkösen (1987) länkkärikansi on rumuudessaan legendaarinen ja antaa Mega Manista kuvan uupuneena, sisäänpäin luhistuneena vanhempana miehenä. Ja juuri siitähän peleissä on kyse! Deanin todennäköisesti tunnetuin Psygnosistyö Shadow of the Beast (1989) herättää edelleen pakonomaisen tarpeen nähdä, millainen peli kannen takana on (aika tavanomainen toimintahyppely, valitettavasti)
Tämä JAPANI VASTAAN MAAILMA Eri markkina-alueilla kansia usein muokataan tai tehdään kokonaan uusiksi sen mukaan, millaiseksi yleisön maku arvellaan. Mukana on yhä nainen ja ase, mutta fiilis on paljon epämääräisempi, ja nimenomaan hyvällä tavalla. Mutta mitä tapahtuu, kun kannessa ei olekaan kuvaa. Kansi kuitenkin lataa pelaamiseen aika niljaisen fiiliksen. Mitä alkeellisempi peli, sitä enemmän mielikuvitus saa vetoapua kansikuvituksen kaltaisesta oheismatskusta. Ei ole vaikea arvata, kummat kuuluvat millekin alueelle. Sen julkaisut noudattivat yhtenäistä kansipolitiikkaa, jossa valkoisen ruudukon päällä nähtiin aina jokin ruma pieni piirros tai muu kuva. Puhtaat logokannet on yleensä varattu jatkoosille tai muuten vain hypetetyille peleille. Tässä jutussa mainituista peleistä hyvänä esimerkkinä toimivat Mega Manit. Seitsemännestä osasta (1997) lähtien Final Fantasyt ovat aina olleet saatavilla puhtaan valkoisilla kansilla, joita koristaa logon lisäksi vain jokin hento kuvitus (varhaisille osille on jälkikäteen tehty samaa tyyliä edustavat uudet kannet). Koruttomuudessa on ylipäätänsä tiettyä arvokkuutta. Kun Final Fantasy VI (1994) tuotiin länteen, sarjan hovitaiteilija Yoshitaka Amanon eläväinen kynänjälki ja hennot värit saivat tehdä tilaa mooglelle ja miekalle. Logoja vaille täysmusta kansi on samaan aikaan uhkaava ja kiehtova. Ulitma VII: The Black Gate on sarjan ”black album”. Kokomusta kansi luo jännitettä ja viestii muutoksesta tavalla, joka on mahdollista vain pitempään jatkuneessa sarjassa. Logo Tähän asti esittelemiäni kansia yhdistää yksi seikka: ne esittävät jotain. Tai voit, mutta eleessä on tuskin samaa voimaa. Ultima VII: The Black Gate (1992) mursi kaavan radikaalisti. Valkoinen logokansi jättää tilan tyhjäksi pelaajalle itse kuvitella, mitä kaikkea peli pitääkään sisällään. Plussana sarjan kaikki kuusi NES-julkaisua on toteutettu samalla tyylillä, kun täällä eri julkaisijat sekoilivat toinen toistaan oudoimmilla tavoilla. Kollektiivinen pökälepokaali menköön Sega Master Systemille. Varoittavia esimerkkejä on liikaa, mutta kunniamerkin ansaitsevat ainakin Ghost House (1982, pelikasettia pitelevä käsi) ja Pro Wrestling (1986, päätön painija, joka on saanut irtopään puristusotteeseen). Mielenkiintoisesti kansivaihtoa ei tapahdu ainoastaan Japanista tänne tultaessa, vaan homma toimii myös toisin päin. . Barbarianin boksia koristaa valokuva, joka täyttää kaikki pehmopornahtavan fantasiakuvaston kliseet: yrmy lihaskimppu pitelemässä isoa miekkaansa uljaasti pystyssä ja maassa puolialaston nainen, joka on pelkkää rintaa (ja permanenttitukkaa). Japanin sarjakuvaperinne paistaa jo robottihahmojen asettelusta. Musiikkimaailman tyyliin: jos et ole Kanye West, et voi julkaista levyä ilman kansikuvitusta (Yeezus, 2013). Ratkaisu sopii suuriin JRPG-eepoksiin kuin valettuna. Toiset mokaavat sen niin pahasti, ettei sille löydä sanoja. Erilaiset tekijälogot ja muut merkinnät vievät melkein yhtä paljon tilaa kuin itse taide. Hyvä esimerkki on tietokoneroolipelien arkkivaari Ultima (1980-1999). Siinä he onnistuivat, sillä Barbarianista kasvoi hitti. Lopputulokset ovat yksinkertaisuudessaan hauskoja ja, mikä tärkeintä, eivät tee päähenkilöstä mitään raavasta robottimiestä!. Varsinkin ensimmäisten osien kannet loivat Atari-tyyliin kontekstin ruudulla näkyvälle tiiligrafiikkaseikkailulle: missä mennään, kuka ollaan, miltä kaikki ”oikeasti” näyttää. Pitkäikäinen sarja aloitti perinteisillä fantasiakansilla, jossa näkyi pelin sankari ja/ tai pahis. Kaikkia kansia yhdistää kuitenkin pyrkimys näyttää jotain, mikä saisi tarttumaan peliin ja tuomaan siihen jotain pientä lisää. Uuden Final Fantsun aloittaminen on yhtä kuin lähtö pitkälle matkalle, jonka varrella kohtaa lukemattomia hahmoja, vierailee lukemattomissa paikoissa, käy läpi lukemattomia tunteita. Kun länkkäritoimintapelit Perfect Dark (2000) ja Deus Ex: Invisible War (2003) julkaistiin kotikonnuillaan, kanneksi riitti renderoitu pelihahmo, johon haettiin näyttävyyttä niinkin jännillä keinoilla kuin vahvalla silmämeikillä tai törkeällä geelikampauksella. Ratkaisu on röyhkeä, mutta saa teoksen vaikuttamaan salaperäisemmältä kuin se onkaan. Ruma kansi saa tarttumaan peliin negatiivisella ennakkolatauksella, mutta vielä tärkeämpää on se, mitä se ei tee. Kasibittiset Master System -pelit tuntuvat vielä köpöisemmiltä, kun ei ole mitään, millä täydentää pikselimaailmassa riehuvia pikseliukkoja. Missään tämä ei ole niin selkeää kuin Japanissa, jonka kohdalla on melkein sopivampaa kysyä: mitä vintage-kantta EI muutettu, kun peli tuotiin sieltä tänne. Ilkeämpi sanoisi, että taideteos vaihdettiin mainoskuvaan. Jos Amanon kannessa on paljon pieniä yksityiskohtia ja selittämätön tunnelma, länsiversiossa on jotain paljon helpommin prosessoitavaa: satuolento ja ase. Tuotteen pitää olla valmiiksi tuttu, että konventioilla voisi lähteä leikkimään. Kehittäjä Palace Software yritti saada julkaisulleen nostetta herättämällä kohua tissikannella. ”Kannettomuus” on tärkeän valttikortin käyttämättä jättämistä, ja siinä on myös sen viehätys. Yhteen kuvaan on vaikea sovittaa niin isoa kokonaisuutta. Jotkut tekevät sen niin hyvin, että kansikuvista voi painaa taidejulisteita. Sama perinne auttanee selittämään, miksi J-kansissa on usein moniselitteisempiä kuva-aiheita. On se kiva, kun kaikessa, peleistä limumainoksiin, on aina kyse seksillä palkitsemisesta! Joskus paska kansi on vain paska kansi, eikä siinä ole mitään sen monimutkaisempaa. Seiska oli sarjan black album, kansi, joka oli logoa lukuun ottamatta pelkkää mustaa. 9 nähty Nintendon laitteilla. Invisible Warin sikiöasennossa leijuva hahmo ennakoi pelissä esitetyn, uudenlaisen kyberihmisen syntymää, mikä on temaattisesti hitosti sopivampaa kuin ase ja kasa geeliä. Final Fantasy -sarjaa on julkaistu hyvin erilaisten kansien alla, mutta puhtaan valkoinen on niistä se klassisin. Länsimaisille peleille saatetaan Japanissa tehdä kokonaan uudet kannet, kuten tapaukset Deus Ex: Invisible War ja Perfect Dark osoittavat. Kun yhdelle kansi on liian aggressiivinen, toinen haluaa lisää räjähdyksiä, ja kolmas tarttuu johonkin kulttuurisidonnaiseen juttuun, jota muut eivät älyä alkuunkaan. Esimerkkejä epäonnistuneista kansista ei ole vaikea löytää, mutta Sega Master Systemin yhtenäinen kansipolitiikka ja kaikenkattava rumuus laajentavat silti tajuntaa. Japanissa kannet riisuttiin kliseistä. J-kansien pyöreät, hassut mangaukkelit ovat hämmästyttävän lähellä kasibittisiä veljiään ja hakkaavat länsimaiset kammotukset 10–0. Sarjishullussa Japanissa Mega Man -kannet vedettiin mangasapluunan läpi. Apua, tämä ei ole mikään pelkkä yksi fantasiarope lisää! Eräs toinen klassinen RPGsarja on tehnyt logokansista perinteen. Perfect Dark taas koristeltiin punamustalla valokuvalla, joka tihkuu tunnelmaa kuin aasialainen taide-elokuva ikään. Yoshitaka Amanon upea taide vaihdettiin kertaluokkaa geneerisemmäksi, kun Final Fantasy VI alun perin tuotiin länteen (nimellä FFIII)
Zelda-kannet olivat Ocarina of Timeen (1998) asti kullahtavan ruskeita, tavallaan vähän blandeja, tavallaan varsin tyylikkäitä. Minimalismissa on voimaa. Vuoden 2004 kakkosessa on Gordon Freemanin renderöity naama, joka kovasta yrityksestä huolimatta näyttää kovin muoviselta. Totuus on, että Zeldoja olisi voinut myydä vaikka ruskeissa kirjekuorissa, sillä pelin laatu ja maine puhuivat puolestaan. Enin huomio ei kiinnity niinkään kuvitukseen kuin paketin väritykseen. Suurin toivo on, huvittavaa kyllä, vain digitaalisesti jaettavissa pienemmän budjetin peleissä. Kansitaide luo draamaa vain draaman vuoksi ja pyrkii herättämään mielenkiinnon selittämättömyydellä. Tai ainakin laimentunut. Ero Doomin värikkääseen, tapahtumarikkaaseen kanteen ei voisi olla suurempi. näkyy hienosti Zelda-peleissä, joiden kansia koristi pitkään lähinnä miekka tai kilpi (siis logon lisäksi). Jos matalan tarkkuuden peliä kannattaa tukea korkean tarkkuuden kannella, niin mikä sopisi korkean tarkkuuden peliin paremmin kuin matalan tarkkuuden kansi. Kauan eläköön pelikannet! Pelikansien kadonnut merkitys Legend of Zelda -pelejä myytiin pitkään kullanruskeissa, minimaalisesti kuvitetuissa paketeissa. Aikakauden loppu Vuosituhannen vaihde on eräänlainen rajapyykki pelikansien evoluutiossa. Vuoden 1998 ykköstä koristaa oranssi, rispaantunut seinä rupisella Lambda-symbolilla. Todennäköisesti, vaikka yksittäiset onnistujat herättävät vanhan perinteen hetkittäin henkiin. Simppelit kannet kasvattavat tunnetta siitä, että näiden pelien ei tarvitse todistella mitään. Kumpi näistä on ikonisempi, kestänyt paremmin aikaa, ja mikä tärkeintä, antaa peliin jotakin fiilisbonusta. Ei-fyysinen kauppapaikkakin tarvitsee jotain kuvitusta peliä edustamaan, ja jos graafinen taso on lähempänä ysäriä kuin tätä päivää, niin miksei tehdä kannesta reilusti jotain kuvankaappauksesta poikkeavaa. Jo mainitun Wipeoutin ohella suuren imagokilpailun voittajiin lukeutuu idin Quake (1996). Kasarityylisen Hotline Miamin kansiratkaisu on kasaria sekin: piirros selventää rakeisilla pikseleillä toteutettua pelitilannetta. Jos aikaisemmin kansi yritti myydä vaikutelman jännittävästä pelistä, nyt kyse on puhtaasta asenteesta. Tyylitelty Q-sirppi lepäämässä tumman taustan päällä ja that’s it! Quake on rajoittunut kokemus, jossa ei ole muita sävyjä kuin harmaanruskea, eikä muita tunnetiloja kuin aggressio. Bust-A-Movella oli sentään puolellaan se etu, että jatko-osana sen konsepti saattoi olla monelle tuttu. PS2-sukupolven aikana alkoi olla mahdollista luoda varsin uskottavia hahmoja ja ympäristöjä. Sarjan maine oli sellainen, ettei kansissa tarvinnut selitellä sen kummempia. Hyvä esimerkki on Max Payne 2 (2003), jonka kannessa on kaksi tyyliteltyä siluettia valkoisella pohjalla. Tavallaan kansi on jo niin irrallaan pelistä, että se on arvostelun ulkopuolella. ”Niin addiktiivista, että sen pitäisi olla laitonta!” -slogan kruunaa karmeuden, joka näyttää enemmän huonolta mainokselta kuin edes huonolta pelikannelta. On vaikea sanoa, onko se lopulta plussa vai miinus räiskintälentelyn kylkeen. Kerrankin imagokansi ei valehtele yhtään ja on bonuksena esteettisesti todella tyydyttävä. Miksipä ei. 10 . Turha väkertää ufoja kansimaalauksia, kun päähenkilön hahmomallin voi pienellä stailauksella läntätä suoraan kanteen. Bustiksen kansi ei enää liity peliin lainkaan, vaan yrittää vain epätoivoisesti myydä peligenreä, joka ysärin lopulla kiinnosti enää harvoja. Ykkönen tarjoilee salaperäisyyttä, kakkonen renderoitua naamataulua.. Pallojen sisältä pilkistävät väsyneet kasvot, joiden silmät pysyvät auki vain tulitikkujen voimalla. Kansimerkitysten näivettyminen juontaa juurensa kannen ja itse pelin liian tarkkaan yhdennäköisyyteen. Katsokaa vaikka Hotline Miamia (2012), jonka tyylikäs piirroskansi toistaa kansitaiteen vanhimman tempun: se tuo pelin pikselimössöisen, ylhäältä kuvatun veribaletin lähemmäs pelaajaa. Kaikki ysärin lopun asennekannet eivät sentään olleet höpöä kuvankäsittelyä sen itsensä vuoksi. Onko pelien merkityssisältöä muuttavien kansien aika lopullisesti ohi. Innovaatioiden ympyrä on sulkeutunut ja vanha on jälleen uutta. Naisen kasvoilla vierivä kyynel, Forsaken-tekstillä koristeltu tatuointi, taustalla harmaa aavikko... Pelikannet ovat kuolleet. Mitä vähemmän sitä selittelee, sen parempi. Mustavalkoisuus entisestään korostaa Max Paynen armotonta film noir -maailmaa. Jos tämä kansiratkaisu ei ole kasaria, mikään ei ole. Max Payne 2 kääntää pelikansien vanhan konvention päälaelleen: graafisesti monimutkaista peliä tuetaan pelkistetyllä kannella! Grafiikan kehittymisen vaikutus kansiin näkyy hyvin Half-Lifen kohdalla. Se ei kerro pelistä mitään, mutta herättää kysymyksiä ja kiehtoo salamyhkäisyydellään. Bust-A-Move 2 ja Forsaken juontavat juurensa aikaan, jolloin kannen asennepitoisuus ja erottautuminen joukosta olivat alisteisia kaikelle muulle, myös ja varsinkin informatiivisuudelle. Luolalentely Forsakenilla (1998) ei ollut tällaista etua, siispä sen kansi on vain sataprosenttisen hämmentävä. Kannet, niin rumat kuin hienotkin, eivät ole kadonneet mihinkään, mutta niiden merkityssisältö on. ASENNNEEEEE!!!! Mitä lähemmäs ysärin loppua tullaan, sitä enemmän puhdas mielikuvamainonta lähtee lapasesta. Tältä Hotline Miami oikeasti tuntuu siltä tyypistä, joka pelissä panee eläinnaamarin päähän ja lähtee tekemään murhatöitä. Verrataan vaikka kahden Half-Lifen kantta. Ehkä paras keino taistella tätä vastaan on kääntää 80ja 90-lukujen konventiot päälaelleen. Kansi huutaa: nyt tapahtuu, eikä tätä sovi missään nimessä missata! Kuplanposauttelupuzzle Bust-A-Move 2 (1996) on tietynlainen ysärikliseiden ruumiillistuma. Kaiken spoilaavalla nettitiedolla ja digijakelulla on osuutta asiaan, mutta se isoin syy on teknologinen kehitys. Kannessa ei näy peliä lainkaan, tila on varattu hirveälle Photoshop-viritykselle, jossa jonkinlaisessa violetissa tyhjiössä kelluu rykelmä palloja
Ikävä kyllä markkinatalouden ampuma fotonitorpedo osui suoraan tuotannon poimuytimeen ja prototyyppiasteelle ehtinyt seikkailupeli tuhoutui alkeishiukkasiksi. Se oli oikea unelmatyö, sillä seikkailupelit olivat ja ovat edelleen suosikkigenreni.” Mutta jo 1991, Sierran talousjohtaja Edmond Heinbockelin johdolla joukko sierralaisia, myös Allen, loikkasi ja perusti oman seikkailupelifirmansa, Tsunami Median. Hän kertoili auliisti Star Trekiin liittymättömistä Secret of Vulcan Fury Juho Kuorikoski Star Trek 50 vuotta Tuotantoon osallistui kahden aikaisemman Trek-seikkailun tavoin koko alkuperäismiehistö. KÄYMÄTÖN KORPIMAA Interplayn luomassa Star Trek -pelien peiliuniversumissa piti olla vielä kolmaskin naksuseikkailu: Vulcan olisi ollut käymättömistä korpimaista se vihoviimeinen. Nykyisin Allen selvittelee mahdollisuuksia saada Secret of Vulcan Fury uudelleen tuotantoon joukkoistamisen tai muiden vastaavien fanikanavien kautta. Hän työskenteli ensimmäistä kertaa tuottajana Interplayn Star Trek: Judgement Ritesin cd-rom-versiossa, jonka valmistuttua Allen siirtyi työskentelemään samassa roolissa Secret of Vulcan Fury -jatko-osan parissa. Lyhyeksi jäänyt pienstudiovaihe toimi kuitenkin Ken Allenin eduksi, sillä hän sai itselleen rutkasti kokemusta. Eräs Allenin ensimmäisistä työtehtävistä tuottajana oli siirtää Star Trek: Judgement Rites romppuaikaan. K aikkien aikojen paras Star Trek -peli on heittämällä Interplayn vuonna 1992 julkaisema Star Trek: 25th Anniversary. ”Cd-rom-versiossa yhdistyivät itse peli sekä siihen erikseen myytävä välinäytöspaketti. Rupattelutuokiot William Shatnerin kanssa jäivät vähiin, sillä kapteeni Kirk kysyi Allenilta ainoastaan tietokonesuosituksia. Mitä kolmas kerta olisi sanonut. Oli lähellä, etteivät legendaariset naksuretket paisuneet trilogiaksi. Allen suositteli Shatnerille Macia. Myös teknologiaa oli kehitetty sitten VGA-resoluutioon ahdettujen edeltäjien. Trekin hengen täsmälleen vanginnut seikkailupeli sai muutaman vuoden viiveellä erinomaisen jatkon, Judgement Ritesin. Muutaman puolikelvollisen yrityksen lisäksi studio julkaisi erään kaikkien aikojen huonoimmista pc-peleistä, huumoriseikkailu Wacky Funstersin. Lähdettyään Interplaylta Allen työskenteli Atari Entertainmentilla useiden Rollercoaster Tycoon -pelisarjan osien tuottajana. Tohtori McCoyta esittäneelle DeForest Kelleylle Vulcan Fury olisi mitä todennäköisimmin ollut viimeinen Star Trekiin liittyvä työ, sillä hän menehtyi vuonna 1999. Siitä oli apua, sillä minut palkattiin osaksi vastaperustettua seikkailupelidivisioonaa.” Legendojen kanssa romputtamassa Interplayn Star Trek -pelit olivat tehneet vaikutuksen Alleniin, joka seikkailupelien ohella fanitti palavasti Gene Roddenberryn luomaa tieteisinstituutiota. Hän asuu Las Vegasissa puolisonsa Crystalin ja kissansa Pian kanssa.. ”Juttelin tauoilla pitkät pätkät tohtori McCoyta esittäneen DeForest Kelleyn kanssa. KEN ALLEN Ken Allen aloitti uransa säveltäjänä ja äänisuunnittelijana Sierra On-Linella ja työskenteli legendaarisen seikkailupelistudion tunnetuimpien pelisarjojen parissa. Kun Sierran näkemys oli videokamera ja halpatuotanto, Interplay halusi korvata oikeat näyttelijät savimuoteista mallinnetuilla polygonikasvoilla. Hän vietti dubbausprojektin aikana paljon aikaansa Trek-näyttelijöiden kanssa. Interplay oli todistanut osaamisensa jo kaksi kertaa aikaisemmin, ja tuotannossa olivat mukana paitsi kaikki alkuperäisen televisiosarjan näyttelijät, myös liuta sarjan oikeita käsikirjoittajia. Mukana oli Jim Walls, joka loi Sierralle legendaariset Police Quest -seikkailut, mutta Blue Force teilattiin läpi koko pelimedian. Tsunamin taival jäi kymmenen kaupallisen pelin mittaiseksi, ja lappu pantiin luukulle neljän vuoden kokeilujakson päätteeksi vuonna 1996. 11 . Interplaykin halusi iskeä samaan suoneen. ”Kun olin työhaastattelussa Interplaylla, julistin painokkaasti rakkauttani seikkailupelejä kohtaan. Tiedeupseeri Kuorikoski on takionianalyysilla sekä pelin tuottajan Ken Allenin haastattelulla onnistunut selvittämään Secret of Vulcan Furyn salaisuuden. Secret of Vulcan Furylla oli geenit kunnossa. Vuonna 1995 aloitettu kehitystyö osui samaan aikakauteen interaktiivisten elokuvapelien kanssa. ”Suunnittelin seikkailupelien äänimaisemia. Tämän lisäksi mukaan heitettiin myös alkuperäisnäyttelijöiden dubbaama ääniraita sekä bonuslevy, joka sisälsi muun muassa Gene Roddenberryn haastattelun”, Allen muistelee. Vuotta myöhemmin Tsunami julkaisi Blue Force -poliisiseikkailun. Hyökyaalloissa oppii Secret of Vulcan Furyn suunnitteluvastuun kantanut Ken Allen aloitti uransa peliteollisuuden pyörityksessä vuonna 1989 työnantajanaan seikkailupelien synnyinkoti, legendaarinen Sierra On-Line
Projektin loppupuolella episodit oli tarkoitus pudottaa neljään kulujen karsimiseksi.” Secret of the Secret of the Vulcan Fury Interplayn julkaisematta jääneen Star Trek -seikkailun historiassa on paljon epätarkkuuksia. Allenia ennen projektin ruoria oli käännellyt henkilö, jota eivät Star Trek saati seikkailupelit kiinnostaneet. Kun Allen istutettiin kapteenin tuoliin, johto antoi hänelle kolme prinsiippiä, joita oli noudatettava. Myst oli 90-luvun puolivälissä todella suosittu, joten Interplay halusi samoille apajille. Kyseessä oli irtonaisista episodeista koostuva seikkailu, aivan kuin itse televisiosarjakin.” Vulcan Furyn tarina sen sijaan olisi kantanut koko pelin läpi, vaikka seikkailut olivatkin itsenäisiä episodejaan. Eräs pelin keskeisistä juonielementeistä olisi ottanut vaikutteensa ensimmäisen Star Trek -elokuvan lyhyestä kohtauksesta Vulcanilla”, Allen selvittää. William Shatner tosin ehti tylyttää äänityssession aikana Interplayn työntekijää, joka meni neuvomaan Kirkiä intonaatioissa. Juonikuvio olisi pyörinyt vulkaanien ja romulaanien ympärillä. Interplay oli kehittänyt todella vaikuttavan pakkausalgoritmin liikkuvaa kuvaa varten ja se pesi lattiaa muilla tuon ajan kaupallisilla tuotteilla. Tutustuin myös Chekovia esittäneen Walter Koenigin kirjaan Star Trekin kulissientakaisesta todellisuudesta, tankkasin teknistä tietoutta Star Trek Technical Manualista sekä silmäilin Franz Josephin laatimia USS Enterprisen piirustuksia. Secret of Vulcan Furylla oli tarkoitus ampua samaan maaliin. 12 . Allen otti haasteen vastaan ja iloksensa huomasi, että pääsi kuokkimaan liki neitseellistä maaperää. Star Trek 50 vuotta: Secret of Vulcan Fury töistään, esimerkiksi lännensarjassa Bonanza. ”Minulle se ei ole varsinainen jatko-osa, sillä viittauksia aikaisempien pelien tapahtumiin ei ollut yhtäkään. Tätä oli tarkoitus lisensoida omana tuotteenaan myös muille pelivalmistajille”, Allen kertoo. Paramountin lisensointiosastolla riitti vaatimuksia ja heillä oli veto-oikeus kaikkeen sisältöön. ”Käytännössä kaikki puuttui, tarinasta pulmiin ja dokumentaatioon. Verkossa kiertää huhuja, että projekti käynnistettiin alusta kolme kertaa ja tehty työ vedettiin viemäriin, mutta totuus on, ettei peliä ollut edes aloitettu ennen kuin itse tartuin toimeen.” Ikänsä Star Trekiä fanittaneella Allenilla oli viimein pätevä tekosyy uppoutua Gene Roddenberryn luomaan universumiin kaulaansa myöden. Spockin kotiplaneetta oli lähes tuntematonta maaperää alkuperäisessä televisiosarjassa sekä näyttelijäkaartin tähdittämissä elokuvissa. Star Trek -pelin luotsaaminen oli Allenin unelmaprojekti, joten hän latasi sen toteuttamiseen kaikki mahdolliset paukut. Tuolloin elettiin vuotta 1995.” Kolmas Star Trek -seikkailu oli jo tuotannossa, mutta kaksi edellistä tuottajaa eivät olleet saaneet projektia lentoon. Hän oli todella väsynyt puhumaan pelkästään Star Trekistä.” To boldly go... Hän vastasi muitta mutkitta kyllä. ”Ensinnäkin kaiken grafiikan piti olla esirenderoitua, sillä Myst oli tuolloin todella suosittu. ”Alun perin episodeja piti olla kuusi, mutta yritin saada myös Uhuran mukaan seitsemänteen seikkailuun. . Sain käsiini myös yhden kuvaamattoman originaalisarjan jakson käsikirjoituksen.” Roddenberryn jalanjäljissä 25th Anniversary ja Judgement Rites ovat kuin telkku-Trekin neljäs ja viides tuotantokausi. Eräs niistä Kaikki Vulcan Furyn ympäristöt rakennettiin esirenderoidun grafiikan varaan. Ken Allen kertoo, että Secret of Vulcan Fury on samassa mielessä jatko-osa aikaisemmille Interplayn Star Trek -peleille kuin Wrath of Khan on ensimmäiselle elokuvalle. ”Samaan syssyyn vastuulleni annettiin Star Trek -teemaisen Battle Chessin kehitystyö. Toinen ehto oli täydellinen väkivallattomuus. Kun romppuversio oli saatu myyntiin, Interplayn johtoryhmä kysyi Ken Allenilta haluaisiko tämä ottaa hoitaakseen Interplayn seuraavan Star Trek -seikkailupelin tuotannon. ”Kolmanneksi osa pelin tarinasta piti sijoittua Vulkanukselle. Jokainen alkuperäissarjan näyttelijä olisi saanut omassa episodissaan paikkansa bittiauringossa. Judgement Ritesin romppuversion tuotanto meni isoimmitta kupruitta pakettiin. ”Tapitin kaikki alkuperäissarjan jaksot laserdisciltä ja luin kaikki löytämäni romaanit, vaikka ne eivät olekaan kaanonia. Brian Fargo on sanonut tapauksen liittyvän 25th Anniversaryn romppuretkeen, mutta Allen korjaa kyseessä olleen Judgement Ritesin äänitystyö. Jokainen sarjan tähti olisi saanut oman nimikkoepisodinsa.
Verkko tietää kertoa, että peli pyörisi romulaanien suurlähettilään salamurhan ympärillä, mutta Allen sanoo, että kyse on vain yhdestä episodista. Studio kiinnitti projektiin peliharrastajia, jotka ymmärsivät Interplayn pelin luonteen. Sain apua eräältä ystävältäni, joka tuolloin kirjoitti televisiosarjoja.” Samalla myös referaatti pelin juonikuviosta lentää roskakoriin. Lähestymistapa lainattiin LucasArtsilta. C. Hänet murhataan. ”Salamurhaa selvitellään McCoyn seikkailussa, mutta tämän enempää en halua juonesta paljastaa, sillä toivon, että projekti heräisi henkiin tai tarina päätyisi romaaniksi”, Allen paljastaa. Vaikka mukana on myös salamurha, keskeinen osa tarinasta olisi pyörinyt muinaisen salaisuuden ympärillä.” Kun Paramountille selvisi projektin lähestymistapa sekä Interplayn kunnioitus lähdemateriaalia kohtaan, hekin löysäsivät kravattiaan. Esimerkiksi Enterprisen suunnitelleen Matt Jeffriesin piti luonnostella Vulkanuksen maastoja ja alustyyppejä. Fontana osallistui käsikirjoituksen laatimiseen, mutta hän toimi lähinnä konsultin ominaisuudessa, vaikka onkin haastatteluissa vertaillut hypertekstiä televisiokäsikirjoittamiseen. D.C. ”Olin todella ihmeissäni siitä, että projektiin oli alun perin kiinnitetty henkilö, joka ei edes pitänyt Star Trekistä, mutta hän sai silti sanoa aina viimeisen sanan.” Taru avaruuden herrasta Allenin laatima käsikirjoitus oli noin kuudensadan sivun mittainen järkäle, sata sivua per episodi. Pelin alussa Enterprise olisi ollut kuljettamassa nuorta, idealistista romulaanilähettilästä neuvotteluihin Vulcanille. Allen oli paitsi tuottaja, myös tietyllä tavalla ohjaaja. Jos esimerkiksi jotain esinettä yritti poimia ennen kuin tiesi mikä se on, tai tutulle henkilölle puhui puzzlen ratkaisun jälkeen.” Allen laati samaan syssyyn myös kuvakäsikirjoituksen pelistä. Ensimmäisessä osiossa McCoy tutkii murhaa, toisessa Scotty, Sulu ja Uhura turvaavat Enterpriseä miehistöön soluttautuneilta romulaaniagenteilta, kolmannen pääosassa olisi ollut Spock ja mielensulautus, ja se olisi sijoittunut toisen henkilön tajuntaan. Allen kertoo, että kahdessa aikaisemmassa Interplayn Trekpelissä ollut avaruustaistelu olisi jäänyt suunnittelupöydälle, koska tuotanto eteni laikka punaisena jo pelkän seikkailupeliosuuden kanssa. 13 liittyy käsikirjoitukseen. Lupasin antaa hänelle käsikirjoituksen tarkistettavaksi, kun se valmistuu ja sopimus yhteistyöstä allekirjoitetaan, mutta käsittääkseni hän ei koskaan ole nähnyt kirjoittamaani vedosta pelin tarinasta”, sanoo Allen. Pelissä oli paljon myös sisäistä monologia, jolla vihjailtiin pelaajalle, mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. Ensimmäinen yhteyshenkilö ei pitänyt Star Trekistä, minkä seurauksena projektista kiellettiin väkivalta. ”Pelin käsikirjoitus on kokonaan minun laatimani. Hän suhtautui asiaan hyvin.” Allenin mukaan sama pätee myös John Meredyth Lucasiin. Ken Allen tyrmää nämä väitteet. Toisin kuin uuden aallon Trekelokuvat opettavat, ennen vanhaan avaruudessa kukaan ei huutanut ja harvat konfliktitilanteet ratkottiin rauhanomaisesti. Verkossa mainitaan, että tarinan olisi kynäillyt Trek-käsikirjoittaja D. ”Tuo oli ainoa kerta, kun keskustelin hänen kanssaan kasvokkain. Ongelmat ratkeavat yhteistyöllä eikä väkivalta lopulta ratkaise mitään. Nämä luonnokset piti julkaista pelin erikoisversion mukana toimitettavassa taidekirjassa.” Fontana kävi tasan kerran Interplayn konttorilla esittäytymässä ja tutustumassa pelin kehitystyöhön. . Computer Gaming Worldin uskottavassa aikalaisennakossa (1998) tarinan pohja olisi ollut vulkaanien ja romulaanien ero tuhansia vuosia sitten Trek-historiassa. ”Tämän lisäksi erilaiset ehtolauseet vaativat omat vuorosanansa. Koska kyseessä oli seikkailupeli, ylimääräistä dialogia oli laadittava turhiin asioihin, sillä pelaaja ei orjallisesti seuraa käsikirjoitusta. Vaikka Kirk oli toisinaan rämäpäinen, väkivalta oli yleensä vaihtoehdoista viimeinen. ”Secret of Vulcan Fury olisi kunnioittanut Star Trekin perintöä. ”Hänen nimensä toi projektille uskottavuutta niin Paramountin kuin Star Trek -fanienkin keskuudessa. Allenin kädenojennus oli ratkaissut erään tuotannon suurimmista ongelmista. Aikataulu oli todella tiukka, joten suunnitelma oli pakostakin laadittava mahdollisimman selkeäksi ennen kuin työt aloitettiin.” Pelisuunnittelun näkökulmasta Vulcan Fury olisi ollut klassinen seikkailupeli, jossa ei voinut kuolla. Ymmärrän ja kunnioitan tätä todella paljon, sillä kasvoin Star Trekin parissa ja tiesin astuvani pyhälle maalle, kun aloitin työt pelin parissa.” Vaikka Paramount oli vaikea, Allen lähestyi heitä kunnioituksen kautta. Koska kallis projekti pyöri esirenderoidun grafiikan varassa, mitään ei voinut jättää artistin tulkittavaksi. ”He olivat miljardien arvoisen brändin vaalijoita, Star Trekillä on miljoonia faneja. ”Haalin hiljalleen työvoimaksi alkuperäissarjan ystäviä. Fontanan tavoin Lucas on käsikirjoittanut lukuisia alkuperäis-Trekin jaksoja, mutta hän osallistui Vulcan Furyn tuotantoon käytännössä nimensä luoman lisäuskottavuuden vuoksi. Kaikki Star Trekiin liittyvä oli hyväksytettävä heidän kauttaan. ”Käsikirjoitus sisälsi kamera-ajot ja kaikki käytettävät kuvakulmat. Kirk ja Chekov olisivat viimeisessä episodissa ratkaisseet jo pelin nimessäkin esiintyneen salaisuuden vulkaaniraivoon, johon liittyy joku superase. Paramount hyväksyi tämän ja sen ansiosta asiointi studion kanssa helpottui.” Samalla hän täsmentää, ettei Paramountin (nykyisen Viacomin) kuluttajatuoteosasto ollut tarkoituksella vaikea, ilkeä tai vallanjanoinen. Brian Fargo on perustellut aikaisempien pelien taisteluosuutta Trek-perinnöllä, jossa seikkailupeli vaati tilkkeekseen myös komentosiltahommia, mutKasvonliikkeiden mallinnukseen käytetty Spockin savipää on komea ilmestys.. Fontana, apunaan John Meredyth Lucas. Hän halusi, että peli tuntuisi televisiosarjan jaksolta, joten mukana oli paljon Hollywoodista matkittua kuvakieltä. ”Heidän lisäkseen mukana oli muitakin televisiosarjan parissa työskennelleitä henkilöitä. Suojat ylös! Eräs ensimmäisistä asioista, jonka Allen oppi Secret of Vulcan Furyn kehitystyön aikana, oli Paramountin hankala luonne. Allen muistelee, ettei Lucas osallistunut konkreettisesti projektiin lainkaan. Kerroin hänelle suoraan miksi halusin hänet mukaan projektiin ja mikä hänen roolinsa siinä olisi
Työntekijöiden kasvoista otettiin kipsivalokset savimuotteja varten, mutta prosessi oli niin hidas, ettei Nimoyta, Shatneria ja muita Trek-näyttelijöitä haluttu istuttaa sokkona tuolissa tuntikaupalla. Interplayn palkkalistoille oli sattumalta päätynyt myös veistäjä, joka oli aikaisemmin valmistanut savesta dinosauruksen luita museoille. ”Käytin pelin pulmista nimitystä Roberta-puzzlet. Interplayn aiemmissa Star Trek -peleissä etätehtäville lähdettiin pääasiassa Kirkin johdossa. Interplay kehitti siis oman systeeminsä motion capturen toteuttamiseen. Tämä tietokonepataljoona ruksutti videon kasaan ruutu kerrallaan, minkä jälkeen raakamateriaali syötettiin Interplayn pakkausalgoritmille”, Allen kertoo. Allenilla on edelleen hyllyssään ensimmäinen savesta valmistettu Spockin pää. Ratkaisun taustalla on Super Nintendolle tehty mättöpeli nimeltä Clay Fighter, jossa muovailuvahaukkelit ottavat mittaa toisistaan. Vaikka Paramount osasi olla paikoin todella vaikea, he rakastivat ideaa hahmojen omista episodeista.” Logistiikkaketjuihin perustuvia pulmia maustettiin yksinkertaisella käyttöliittymällä, jossa toiminnot karsittiin minimiin. Jos kohteeseen pystyi käyttämään esineitä, turhat kilut mustattiin inventaariosta. Televisiotähtien lisäksi monet Interplayn työntekijät oli tarkoitus digitoida pelin sivuhahmoiksi. Clay Fighterissa savihahmoille määritettiin kiintopisteet kolmiulotteisessa avaruudessa. Kun kursori osuu hotspotiin, se antaa kaksi toimintoa: yhden suorittamiseen, toisen tutkimiseen. ” CSI-tyylin etsiväseikkailu olisi ollut kuin nakutettu McCoylle. Kun kaikki halutut 3D-pisteet oli tallennettu, niiden varaan rakennettiin virtuaalinen pääkallo, joka määritti, miten paljon tietyt kasvonosat saivat liikkua. Nyt hänen tehtävänään oli tehdä jäljitelmät Shatnerin, Nimoyn ja muiden Trek-tähtien kasvoista. Ne kuvattiin, tallennettiin ja sitten hahmoa liikutettiin. Ratkaisu muistutti ikivanhaa stop motion -tekniikkaa, jota aikanaan käytettiin elokuvien erikoistehosteiden tehtailuun. Tämän jälkeen prosessia toistettiin niin pitkään, että halutut liikkeet olivat paketissa. Mukana kulkivat Spock ja McCoy sekä tykinruokana toimiva turvamies Mokkeri. ”Videota ei pystynyt renderoimaan yhdellä tietokoneella, vaan prosessointivoimaa tarvittiin huoneellinen. Interplay halusi pitää saviukkeleidensa avulla piltit poissa Mortal Kombatin äärestä. Alan legenda on Ray Harryhausen ja nykymestari Nick Park, Wallace & Gromitista tuttu. Esirenderoitua videomateriaalia oli peliin tulossa kahden tunnin verran. ”Seikkailun pilkkominen sankareiden omiin episodeihin oli pelin eräs tärkeimmistä suunnitteluratkaisuista. 14 ta Allen päätti toisin. Vaikka Kirk oli kiistatta sarjan tähti, monet Trek-fanit odottivat, että pääsevät seikkailemaan myös sivuhahmoilla”, Allen perustelee. Moderni teknologia mahdollistaa kasvonilmeiden kaappaamisen motion capturen avulla suoraan ihmisen kasvoilta, mutta 90-luvulla sen hintalappu oli järjetön. Pienet pulmat limittyvät osaksi isoa kokonaisuutta, jonka ratkaisemalla peli etenee.” Allen kertoo, että ratkaisun taustalla olivat käytännölliset syyt. Nykyaikana määrä kuulostaa vähäiseltä, mutta 90-luvun puolivälissä tilanne oli toinen. Heidän kasvonsa veistettiin suoraan savipaakuista. Nyt heidän ei tarvinnut ennakoida kaikkia mahdollisia toimintojen permutaatioita. Star Trek 50 vuotta: Secret of Vulcan Fury. Vulcan Furyn savihahmot olivat vain rintakuvia, sillä malleja tarvittiin suun liikkeiden ja ilmeiden mallintamiseen vuoropuhelua varten. Ongelmanratkaisu olisi siis sujunut kiltisti kehittäjien talutusnuorassa. Halusimme korostaa pelaajan älykkyyttä sen sijaan, että peliin haalittaisiin lisää kestoa turhalla jyystämisellä.” Tule apuun, Harry Mud Vaikka peli oli tarkoitus rakentaa täysin esirenderoidun grafiikan varaan, työhön ryhdyttiin valmistamalla jokaisesta pelihahmosta savimuotit. ”Clay Fighter opetti Interplaylle savihahmojen digitoinnista monenlaista ja Clay Fighterin kehitystyön aikana saimme rakennettua varsin toimivan liukuhihnan hommaa varten”, Allen paljastaa. Tämän lisäksi Allen nauhoitti videokameralla kaikki vuorosanojen dubbaussessiot, jotta kasvonliikkeet saatiin sorvattua mahdollisimman lähelle näyttelijän suoritusta. ”Koska kaikki piti äänittää ja kuvata omiksi esirenderoiduiksi videoikseen, halusin supistaa tekstin määrän minimiin ja samalla helpottaa ohjelmoijien työsarkaa. Tätä samaa järjestelmää sovellettiin sellaisenaan Vulcan Furyyn, mutta kokonaisten hahmojen sijaan sillä animoitiin kasvonliikkeitä. Työläs projekti hyötyi avaruustaistelujen lemppaamisesta myös aikataulullisesti, sillä käytännössä toisen pelin ymppääminen jo valmiiksi mittavaan tuotokseen olisi tappanut vauhdin. Vulcan Furyssa suoritusvastuu olisi jakautunut tasaisemmin komentosillan miehistön kesken. . Interplayn silloinen johtaja Chris Kilpatrick olisi ollut eräs vulkaani ja Ken Allen oli varannut itselleen klingonikomentajan roolin. Vulcan Furya mainostettiin Quaker-muropaketeissa, mutta sitten Interplay uusi hallintoaan ja projekti ajatui tuuliajolle. Jokaisella hahmolla olisi ollut omat erikoistaitonsa, jotka olisivat korostuneet heidän omissa episodeissaan
Jos saisin luvan Star Trek -lisenssejä hallinnoivalta CBS:ltä pelin tekemiseksi, hoitaisin sen varmasti maaliin, tavalla tai toisella.” Star Trekin peiliuniversumissa Spockilla on grungeparta, mutta siellä on myös kolme Interplayn seikkailupeliä. Peliympäristöt oli laadittu Vulcan Furyn kolmelle ensimmäiselle episodille, mutta äänitys sekä hahmoanimaatioiden rakentaminen olivat vasta alussa. He todennäköisesti tajusivat lakiasioiden monimutkaisuuden ja päättivät antaa olla.” Vaikka kehitystyön lähtölaukauksesta on kulunut jo parikymmentä vuotta, Allen ei aio luovuttaa. Allen kertoo, että sen seurauksena markkinointiosasto onnistui ottamaan haltuunsa peliprojektien sisältöjen kehityksen ja tämä johti nopeasti ongelmiin. Allenin hehkutus maailman parhaasta seikkailupelistä on nautittava suolahyppysellisen kera, mutta se vähä mitä Vulcan Furysta verkossa näkyy, ei näytä lainkaan hullummalta. Väistöliikkeitä! Kun peli lopulta peruttiin, Allen sanoo sen olleen paljon valmiimpi kuin yleisessä tiedossa oleva viiden prosentin rajapyykki. ”Secret of Vulcan Fury on eräs urani huippuhetkistä ja sen kohtalo saa minut hyvin surulliseksi. Koska valmista materiaalia oli pelimekaniikkaa lukuun ottamatta varsin kitsaasti, Allen nappasi Judgement Ritesin bonuslevyltä löytyvän Enterprisen 3D-mallin sekä muutamia Vulcan Furya varten laadittuja hahmomalleja ja laati näistä palasista yhden puzzlen mittaisen kokeiluversion. 15 Kyseessä oli erittäin kallis prosessi. Pelialan yrityksillä ei ollut mahdollisuutta hankkia hintavia laitteita ja sovelluksia omiin tiloihinsa, joten videomateriaali teetettiin yleensä alihankintana. ”Sisällöistä päättivät henkilöt, jotka eivät olleet edes peliharrastajia. Marraskuussa vuonna 1997 Allenin työsopimus päättyi eikä sitä enää jatkettu. Tunsin, että olimme tekemässä maailman parasta seikkailupeliä. ”Tämä sisälsi käyttöliittymän, pulmat, inventaarion, käytännössä koko pelin selkärangan”, Allen toteaa. Allen yritti pitää uuden pomonsa kartalla, mutta tämä alkoi toimia hänen selkänsä takana. ”Seikkailupeliyksikkö oli nimetty Tribal Dreamsiksi ja se oli yksi seitsemästä Interplayn sisäisestä divisioonasta”, Allen kertoo. Etenkin kasvonliikkeet vakuuttavat. ”Pelin parissa työskentelevät pitivät minut kuitenkin kartalla sen etenemisestä. He olivat kiinnostuneita, mutta sitten yhteydenpito loppui kuin seinään. Pidin tätä suurena virheenä.” Ongelmia oli myös seikkailupeliyksikössä. Allen taas aloitti vuoden 1999 alussa työt Virgin Interactivella ja sai houkuteltua mukaansa muutamia Vulcan Furyn parissa työskennelleitä kollegoitaan. Tästä alkoi Vulcan Furyn alamäki.” Interplay kasvoi voimakkaasti 90-luvun puolivälissä. He vastasivat liiketoiminnan sujuvuudesta sekä tasekäyrän suunnasta. Se oli ollut melkoinen korpivaellus perumiseensa saakka.” Allen on edelleen sydämistynyt Vulcan Furyn kohtalosta. Peliä oli kehitetty kaksi vuotta ja vuoden 1997 E3messuja varten uudesta Trek-seikkailusta haluttiin demo. Toivottavasti Allen vielä onnistuu palauttamaan pelinsä rinnakkaisulottuvuudesta reaalimaailmaan, täällä on ainakin heti yksi ostaja. Sen sijaan projekti lopulta kaatui huonoon johtamiseen ja puuttuvaan näkemykseen.” Hän on yrittänyt vuosien saatossa herätellä Vulcan Furya uudelleen. ”Interplayn hallinto ei nähnyt samaa kuin minä tai yleisö. ”Lähestyin kymmenkunta vuotta sitten Zenimaxia, joka tuolloin hallinnoi Star Trekin lisenssiä. Kasvun sujuvoittamiseksi korporaatiota oltiin jakamassa liiketoimintayksiköihin, joista jokaisella oli oma johtajansa. ”Minulla oli todella korkeat odotukset. Iso osa pelistä olisi sijoittunut vulkanukselle.. Uudelleenjärjestely toi mukanaan myös valtataistelua. Savikasvoista rakennetut hahmomallit näyttävät vielä nykyisinkin varsin mallikkailta. Jos pelin runkona olisi käytetty 25th Anniversaryn ja Judgement Ritesin klassista seikkailupelikaavaa, aikataulujen ja kustannusten ennakointi olisi käynyt helpommin. ”Scotty komensi Enterprisea ja hänen tehtävänään oli saada alus haltuunsa vulkaanitiedemiehiä esittäneiltä romulaaneilta.” Kesäkuussa järjestetyillä messuilla Vulcan Furyn demoa pääsi pelaamaan vain kutsukortilla, mutta traileri pyöri jättimäisillä näytöillä suoraan Interplayn messuosaston ytimessä. Allenin tontti pieneni pienenemistään, kunnes hänen vastuualueenaan olivat ainoastaan Secret of Vulcan Furyn nettisivut. Interplay siirsi entistä enemmän tekijöitä kiinni Of Light & Darkness -ikuisuusprojektiin.” Kun Of Light & Darkness julkaistiin vuoden 1998 kesäkuussa, Interplay lopetti kaikessa hiljaisuudessa Secret of Vulcan Furyn kehitystyön. Allen savustettiin ulos projektin ydinryhmästä, vaikka hän omien sanojensa mukaan oli Interplayn ainoa henkilö, joka tiesi, missä vaiheessa kehitystyö oli. Mutta julkaisijan vaatimus täysin esirenderoidusta seikkailupelistä oli Interplaylle täysin käymätöntä korpimaata. Käsikirjoitus, dialogi ja pelisuunnittelu olivat paketissa. ”Kun otin asian puheeksi hänen kanssaan, hän totesi, että minut siirretään tuottajasta konsultiksi.” Tämä suisti projektin pahasti sivuraiteille ja aikataulut alkoivat pettää. Allen kertoo, että väki hullaantui näkemästään ja media esitteli peliä vesi kielellä. ”He kertoivat auliisti kokemuksistaan pelin parissa sen jälkeen, kun olin itse lähtenyt. Tämän lisäksi varsinainen pelimekaniikkakin oli olemassa Interplayn käyttämässä Master Plan -skriptaustyökalussa
”Hyvä tuuri voi tuntua jälkikäteen nerokkuudelta, mutta oikeasti meillä vain oli onni matkassa. Rahoittajat eivät suunnitelmille lämmenneet, mutta sandiegolainen Psyonix jatkoi Battle-Carsin kehittämistä kaupallisista realiteeteista välittämättä. Suunnitteludirikka Corey Davis ei ainakaan kiistänyt onnen merkitystä, kun hän esitelmöi Rocket Leaguen kehityksestä tämän vuoden Game Developers Conferencessa. Kuten Corey Davis Game Developers Conference -esityksessään huomautti, vaikka Battle-Carsin faneja ei ollut monta, fanit olivat aivan pähkinöinä peliin. Battle-Carsin ideaali ei ollut vielä kohdannut peruspelaajien todellisuutta. Miten pitkälle menestys oli laskelmoitua ja miten pitkälle onnekasta sattumaa. Varhainen kannattavuuslaskelma, jolla puntaroitiin free-to-play-vaihtoehtoa.. Eivätkä fanit edes tienneet mistä he olivat jääneet paitsi. 67 pisteen Metascore on yleensä aika vahva signaali siitä, että tekijöitten kannattaisi seuraavalla kerralla kokeilla jotain ihan muuta. Rocket Leaguen pelifysiikka on täysin feikkiä. Davisin mukaan pelkkä riittävän hyvän pelin tekeminen ei takaa vielä mitään. Esimerkiksi autojen törmäystarkistus perustuu näkymättömään laatikkoon. Jatkosuunnitelmissa siinsivät paitsi realistisempi jatko-osa, myös avoimen maailman massiivimoninpeli, jossa rällättiin vuoristossa, kikkailtiin minipeleissä ja kokoonnuttiin stadioneille ottamaan matsia. Menestystarinoissa usein unohtuu, että yhden pelin menestystä voi olla vaikea toistaa. Kritiikki ei kuitenkaan horjuttanut kehittäjien uskoa autofutiksen ideaan. Hämmästyttävintä Rocket Leaguen menestystarinassa eivät kuitenkaan ole onnelliset tähdet, vaan se, että kyse on oikeastaan jatko-osasta! Sanokaa S.A.R.P.B.C. Tuskin kukaan voi kiistää Rocket Leaguen pelillisiä ansioita, mutta silti räjähtänyt suosio yllättää. 16 ROCKET LEAGUE – ILMIÖ, JOKA EI SUOSTUNUT KUOLEMAAN Pelit-lehden lukijoiden vuoden urheilupeliksi äänestämä Rocket League ilmestyi viime kesänä ihan puskista ja yllätti hauskuudellaan kaikki. Uskon silti, että tietyillä toimenpiteillä voi parantaa mahdollisuuksiaan”, hän sanoi. Ei olisi pitänyt, sillä kyse oli ikivanhasta peli-ideasta. Vastaanotto oli kylmäävä: Battle-Cars ei ollut sen enempää kaupallinen menestys kuin kriitikoittenkaan suosikki. Mikään uppo-oudon tiimin uppooudossa peli-ideassa ei viitannut siihen, että Rocket Leaguessa olisi ollut potentiaalia muuksi kuin pienen piirin kulttipeliksi. Mutta päätyminen PlayStation Plussan kuukauden ilmaispeliksi muutti kaiken: Rocket Leaguesta kehkeytyi yhdessä kesässä miljoonien pelaajien lataama, tubettajien rakastama nettipeli-ilmiö. R ocket Leaguessa jalkapallo on pyöreä, mutta jalkapallistit autoja. Corey Davis, mies Rocket Leaguen takana. Vuonna 2008 PSN:n latauspelinä ilmestynyt Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars ei pelkästään muistuttanut Rocket Leagueta, vaan se käytännöllisesti katsoen oli Rocket League. ”Se oli ihan makea idea, mutta sen Tuomas Honkala Rocket Leaguessa tyrkitään palloa maaliin futuristisilla rakettiautoilla. PS3:n vertaisverkossa nykivää ja paukkuvaa latauspeliBattle-Carsia ei oikeastaan voinut edes verrata siihen peliin, jota Psyonix hakkasi devauskoneillaan omassa lähiverkossaan
Rocket Leaguen kehittäminen vei noin viisitoistahenkiseltä tiimiltä yhteensä kaksi vuotta. Oli vain yksi ainoa vuosien saatossa hiottu jalkapallomoodi. Rocket Leaguen tekijät arvioivat, että pelin tasalaatuisuus olisi kärsinyt viime hetken lisäyksistä. Toiseksi alihankkijalle avautui hämmentävän raadollinen kurkistus suurtuotantojen sielunelämään. Alihankinta oli monellakin tapaa opettavaista. Pallon tulisi singota kohti maalia, kun pelaaja tähtää kohti maalia, ei johonkin satunnaiseen suuntaan eksaktin törmäyskulman mukaan. Yksi niistä oli Rocket Leaguen fysiikkamalli, joka suunniteltiin tahallaan feikiksi. Avoimen maailman ongelmaksi paljastui muun muassa se, että areenafutikseen sovellettu pelifysiikka oli täysin epäyhteensopivaa maastoajon kanssa. Olihan maksu periaatteessa sidottu jäsenyyden kuukausihintaan, mutta käytännössä Psyonix lahjoitti maailmalle kuusi miljoonaa ilmaista Rocket Leagueta. Lopulta jatko-osan tavoitteeksi kirkastui se, mitä Psyonix halusi alun perinkin tehdä, eli paremman version Battle-Carsista. ”Realistinen fysiikka käyttäytyy pelitilanteissa aivan liian satunnaisesti ja ennakoimattomasti. ”En nyt sano, että ketterissä kehitysmenetelmissä olisi sinänsä mitään väärää, mutta olemme olleet tekemisissä sellaistenkin tiimien kanssa, jotka olivat täysin työskentelyprosessinsa halvauttamia”, Davis tunnusti. Pelkän maalivahtiauton pelaaminen olisi tuntunut vieraannuttavalta siihen verrattuna, että nyt pelissä voi hurauttaa omalta maalilta maalintekijäksi parissa sekunnissa. ”Tällaista jymymenestystä olisi vaikea monistaa”, hän sanoo. Se madaltaa kummasti Rocket Leaguen aloituskynnystä.” Hieman vähemmälle huomiolle jääneenä menestystekijänä Corey Davis mainitsee Rocket Leaguen jatkumisen peliajan umpeutuessa. Peliareenan malli kopioitiin Urban-kartasta, joka oli ikään kuin Battle-Carsin vastine Counter-Striken kestosuosikkikartalle de_dustille. Corey Davis kutsuu sitä viisaimmaksi päätökseksi yhtiön historiassa. Kiistanalaisempaa oli PlayStation 4 -version luovuttaminen PlayStation Plussan kuukauden peliksi. ”Emme halunneet Rocket Leaguen autoihin edes statistiikkoja, sillä eihän niitä ollut Battle-Carsissakaan. Battle-Carsin unelmaa ei silti pidetty yllä pelkän itsepäisyyden voimalla, sillä Psyonixin varsinaiseksi leipätyöksi muodostui alihankinta Unreal-pelimoottoriin pohjautuvissa peliproduktioissa, kuten Gears of Warissa, Mass Effect 3:ssa ja Firaxisin XCOMissa. Mahdollisimman aidosti mallinnettu fysiikka voisi lähtökohtaisesti tuntua välttämättömältä pallopelissä, mutta intuitio johtaa Davisin mukaan harhaan. Sellaiseen kuitenkin päädyttiin, sillä Rocket League oltiin vähällä julkaista ilman kaverien kanssa pelaamista helpottavaa party-toimintoa. ”Laskimme, että meidän olisi pitänyt myydä free-to-play-pelaajille melkein kaksi miljoonaa hattua, päästäksemme plussan puolelle. Varhainen Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars näytti erehdyttävästi Rocket Leaguelta. ”Emme tietoisesti suunnitelleet Rocket Leaguesta Twitch-ystävällistä, siitä vain sattui tulemaan sellainen.” Rocket Leaguen ajoittuminen sopivan hiljaiseen kohtaan julkaisukalenteria, ilmaisuus PlayStation Plussassa, jäsenille ja striimaajilta saatu ilmainen julkisuus johtivat viime kesänä täydelliseen myrskyyn, joka nosti pienen omakustanteen kansainvälisen tason verkkopeli-ilmiöksi. Salaiset ainesosat Esityksessään Corey Davis kävi myös läpi pieniä pelimekaanisia yksityiskohtia, jotka on laskettava Rocket Leaguen menestystekijöiksi. ”Törmäystarkistus laatikkoa vasten on epätarkkaa, mutta johdonmukaista”, Davis luonnehti. Meille kysymys oli puhdasoppisuudesta ja periaatteesta.” Samasta syystä alkuperäinen Rocket League ei myöskään sisältänyt pelimoodien kirjoa. Uudet ideat olivat huonosti harkittuja ja riitasointuisia. Sellainen näyttää todella hyvältä Twitch-striimaajien ja tubettajien videoissa. Plussa-kokemuksesta jäätiin silti plussan puolelle, sillä viraalisuosio PlayStation 4:llä ruokki kiinnostuksen kasvua ja sitä myötä maksullisia latauksia Steamissa. Eikä hän ole mitenkään väärässä. Maksujen nyhtämisen sijaan saatoimme keskittyä parhaan mahdollisen pelikokemuksen suunnitteluun.” Corey Davisin mukaan äkkikäännöksen taustalla oli huoli äkillisestä ylitarjonnasta free-to-playpelien markkinoilla. Psyonixin taru kuitenkin jatkuu, mistä osoituksena voi pitää PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle juuri ilmestyneitä Rocket Leaguen keräilypainoksia. Plus-jäsenet latasivat peliä peräti kuusi miljoonaa kertaa. Emuloimme Rocket Leaguen fysiikalla pelaajan aikomusta, emme todellisia auton ja pallon välisiä törmäyksiä. Ilmaispeliksi vai ei. Matsihan ei virallisesti pääty ennen kuin pallo on koskettanut maata. ”Ja kun feikkaamamme törmäysmalli huomioi vain auton keskimassan, pallo kimpoaa melkein aina siihen suuntaan, mihin kamera kulloisellakin hetkellä osoittaa. Kritiikkiä pelaajalta, josta tuli myöhemmin ammattipelaaja ja Rocket League -liigojen ammattilainen.. Free-to-play-malli oli mukana koko ensimmäisen kehitysvuoden ajan johtaen muun muassa yksityiskohtaisen crafting-systeemin kehittämiseen ja lopulta kuoppaamiseen. Vastoin Psyonixin odotuksia pelin ilmaiseksi ladanneet olivat myös varsin haluttomia maksamaan latauslisäosista mitään. Loppumetreillä tehtiin myös toinen iso päätös: Psyonix päätti priorisoida Steam-version PlayStation 3 -version edelle. Ensinnäkin tiimi oppi hallitsemaan Unrealin kuin omat taskunsa. 17 loppuun vieminen olisi ollut täysin meidän pienen 15-henkisen tiimimme ulottumattomissa”, Corey Davis myönsi. Tekijöitten etevyyden sijaan Corey Davis halusi painottaa sitä, että he olivat yksinkertaisesti onnekkaita. ”Free-to-playsta luopuminen tuntui silti vapauttavalta, sillä olimme hyvää vauhtia muuttumassa pelisuunnittelijoista monetisaatiosuunnittelijoiksi. Puolivillaisten konseptuaalisten parannusten sijaan jatko-osan keskiössä olisivat nyt tekniset parannukset: dedikoidut serverit, ruudunpäivityksen nostaminen 60 ruutuun sekunnissa ja kehittyneet pelinhakutoiminnot. Jatkokehittely oli muutenkin umpikujassa, sillä realistisen mittakaavan ja fysiikkamallin ja avoimen pelimaailman tavoittelu ei tehnyt autofutiksesta yhtään sen hauskempaa peliä. Psyonixin toinen verkkopeli, Nikon suosikki Nosgoth, ehdittiin hädin tuskin virallisesti julkaista, kun Square Enix ilmoitti jo sen alas ajamisesta. Davis ja kumppanit halusivat pitää homman mahdollisimman simppelinä. Tuntui paljon helpommalta tavoitella 50 000 pelilatauksen myyntiä 20 dollarilla kappaleelta”, hän kertoi. Palloon ei myöskään sovelleta täyttä voimaa, jos törmäys tapahtuu täydellä nopeudella.” Konepellin alta paljastuu, että autojen törmäystarkistus ei edes perustu auton todelliseen muotoon, vaan pelkkään autoa ympäröivään näkymättömään törmäyslaatikkoon (box collision). Esportsissa ennakoitavuus on tärkeää. Rahoitusmalli olisi free-to-play, mikä tuntui vielä vuoden 2013 tienoilla täysin luonnolliselta ratkaisulta pienelle indie-pelille. ”Pelin jatkuminen yliajalle oli yhden tyypin päähänpisto, jonka päätimme koemielessä heittää peliin ja sillä sitten oli valtava vaikutus pelikokemukseen. Tämä mahdollistaa uskomattomat viime hetken comebackit ja tasapeleistä voittoon venymiset, jos joukkue onnistuu pitämään pallon ilmassa ja pusertamaan ratkaisumaalin nollannen sekunnin puitteissa. Ei siis jotain, mitä olisimme alun perin kirjanneet suunnitteludokumenttiimme”, Davis kertoi. Urban on kuulemma niin äärimmilleen viedyn iteroinnin tulosta, että areenan geometriassa ei ole enää kulmia, joiden törmäystarkistusta ei olisi käsityönä hienosäädetty! Yhteen areenatyyppiin ja pelimoodiin keskittyminen oli toki myös budjetointija aikataulukysymys. Moninpeli-infran jatkokehittely siirsi julkaisun lopulta joulusta 2014 kesään 2015
Taistelussa on jo tyyleinä nopea ja vahva hyökkäys -konsepti plus ryhmää vastaan taistelu. Minua ajatuskin kokemuksensa vain kolmanteen Witcher-peliin typistävästä “noiturifanista” ahdistaa. Kuka murhasi kuninkaan. Tai siis ruhtinatar Anna Henrietta.. Jos joku niin Geralt ansaitsee sen, että lukutahdottomankin karvainen käsi tarttuu Tapani Kärkkäisen suomentamaan seitsenosaiseen Noituri-sarjaan, jonka jälkeen pelitkin avautuvat ihan eri tavalla. Ykkösnoituri kannattaa rupineenkin pelata. Kun Geralt saa syyllisen kiinni, seuraa pelien ehkä eeppisin yhteenotto. Kakkos-Witcher ei päästä juontaan leviämään ympäri hiekkalaatikkoa, se kulkee tehokkaasti leveässä putkessa. Joka annokseen pitää kerätä ainekset, mikä järkyttää kolmosen homeopaattisen jatkuvan viinalla laimentamisen jälkeen. Syystäkin, siilä monessa asiassa, kuten sisällön määrässä ja kerronnan laadussa Witcher 3 on varsinainen roolimalli. Alkuvalikossa pidä Shiftiä pohjassa, aloita/lataa peli ja sen jälkeen kursorin pitäisi olla ok. Käytännössä systeemi on jäykkä ja kankea. Taistelu on kolmosen kömpelömpi esiversio, jossa häiritsevintä on loppujen lopuksi miekan lähinnä tikarilta tuntuva kantama. Lievää graafista taantumaa lukuun ottamatta Witcher 2: Assasins of Kings (2011) kestää mainiosti pelaamista. T änä kesänä Rivian Valkoisen Suden, noituri Geraltin ura päättyy kahdesti: virallisesti painotuoreessa viimeisessä noiturikirjassa Järven neito, pelillisesti Witcher kolmosen toisessa ja viimeisessä lisäosassa Blood & Wine. Kun Witcher 3: Wild Hunt ilmestyi armon vuonna 2015, se oli sarjalle se lopullinen, selkeä läpimurto. Ja myös se, että harvoin tehdyt päätökset vaikuttavat peliin näin paljon: noin koko keskipeli muuttuu riippuen siitä, kenen puolelle Geralt asettuu kun rasismi nostaa ihmiset epäihmisiä vastaan. Idea on klikata vastustajaa oikeassa rytmissä, mistä palkitaan teholla ja komboilla. Kakkosessa on huomattavaa Noituri-sarjan toiseksi merkittävimmän naisen paluu. Pelissä on vielä bugi. Tuttuja eri öljyjä ja potikoita tarvitsee muutenkin kuin tunnelman vuoksi. Valvatin vanha hoito, Kärppänen. Pelissä Geralt löytyy henkihieverissä ja noituritoverit vievät hänet Kaer Morheniin parantumaan. Jos kursori katoaa, katso ensin pätkä alkuanimaatiota. Vuoden peli -palkintoja kolkki voitti noin tonnin, ja pelaajat kehuivat sitä tippa linssissä. Kuka on Kuninkaansurmaaja. Kun vihdoinkin tiedän, kuka Geralt oli, kiinnostaisi vetää koko sarja taas läpi, mutta kestävätkö alkupelit enää kriittisen pelaajan vain parhaaseen huippulaatuun tottunutta silmää. Päätin tärvellä rakkaat muistikuvani aloituspeleistä Witcher 1 ja Witcher 2. Slow Running-animointiin totuin, mutta hahmojen totaalinen ilmeettömyys ja liikkumaton suu häiritsevät. Pelimoottori on raskaasti puukotettu Biowaren Aurora 2007, tuttu hyvin erilaisista Neverwinter Nights -ropeista ja pakotettu temppuihin joita se ei oikeasti osaa. 18 JÄÄHYVÄISET NOITURILLE Juon yhtä epämielelläni verta ja viiniä, mutta niiden yhdistelmä on todella herkullinen. Tai edes minun anteeksiantavaa silmääni. Valkoinen susi ei hymyile Witcher: Enchanced Editionin (2007) rupinen, rasistinen fantasiamaailma oli meille ulkopuolalaisille kuin kylmää lähdevettä esanssimehumessuilla. Siinä on katkeransuloinen sivumaku, koska se merkitsee yhden ajan loppua. Kolmas noituri toden sanoo Temaattisesti sopivasti kolmosen polttopisteessä on Noituri-sarjan tärkein nainen, Cintrian prinsessa Cirilla Fiona Elen Riannon. Vaikka sen pääjuoni ei ole niin tärkeä, että pelaamatta jättäminen haittaisi, esimerkiksi Triss Merigold ja Shani saavat enemmän lihaa luidensa päälle. Vain pelimekaniikassa GeCD Red Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Xbox One Vaatii alkuperäisen Witcher 3:n Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Witcher 3: Blood & Wine Nnirvi Kolme sukupolvea Geralteja. Ikä näkyy grafiikassa. Kas kummaa, amnesia vaivaa, ja Geralt joutuu opiskelemaan noituroinnin uusiksi
90 Upea lopetus hienolle roolipelisarjalle. Mutta minkä Witcher 3 pelimekaniikassa kärsii, sen se ottaa korkoineen takaisin käsikirjoituksen tasossa, sen toteutuksessa ja puhtaasti sisällön ällistyttävässä määrässä. Myös Fashion Witcherin pelaaminen on entistä monipuolisempaa, sillä omat releet saa nyt värjättyä. Ihan turhaan, koska Witcher 3 myöhästyi kun peleille jaettiin vaikeutta. 19 ralt hiihtää kuluneita latuja. Se mitä en kaipaa ovat turhat aarrekätköt, joista löytää yleensä vain turhaa romua. Avoimeen maailmaan kuuluvat nukkekotileikit. Tyypilliseen noiturityyliin ongelman ratkaisu vaatii ihan jotain muuta kuin hopeamiekkaa, varsinkin kun suurvampyyrin voi tappaa vain toinen suurvampyyri. Emiel Regis todistaa että kuoleman voi pysäyttää mutta kaljuuntumista ei. Toisaalta avoin maailma toimii, koska sieltä löytyvät Ciriin liittymättömät bonustehtävät eivät ole mitään kerää viisi leipää ja kolme kalaa, vaan huolella kirjoitettuja kiinnostavia mininäytelmiä. Geralt vierailee siellä toista kertaa, ja se ensimmäinen kerta kuvataan kirjassa Järven neito. Joistain haahuilu ympäri kaunista maaseutua on parasta ikinä, minusta se on lähinnä hidaste. Ja sitten se viini!. Suurvampyyrit ovat ihan eri juttu kuin tutummat alkeelliset vampyyrit, kuten flederit tai jopa bruxat, joita Geralt on jo pilkkonutkin. Jos jaksoit sukeltaa läpi kaikki Skelligen salakuljettajien kätköt, etsi ammattiapua. Polku vie ja mies kulkee. Sen verran voin paljastaa että perheenlisäystä ei ole tiedossa. Heart of Stonessa ratkaistiin kuolemattomuuden ongelmia ja biletettiin kummituksen kanssa, Blood & Winessä pannaan paremmaksi. Verta ja viiniä Witcher 3:n lisärit ovat vähintään yhtä tiukkaa tavaraa kuin emopelinsä. Ongelma on näennäisen helppo: Toussaintin Peto tappaa ihmisiä julmasti ja kenenkään näkemättä. Tuttuun tapaan pelaajan valinnat heijastuvat siihen, kuka saa elää ja millä hinnalla. Vampyyreiden lisäksi erikoismaininnan ansaitsee hauska pätkä rappiolle vajonneessa satumaassa. Geralt Punahilkka Kiinnostavan, välillä satumaisen yllättävän pääjuonen lisäksi Toussaintin herttuakunta tarjoaa rutkasti muutakin puuhasteltavaa. Geralt ehtii muun muassa selvittää, kuka varasti maagiset kivekset ja taistella sekä ison pahan suden että kolmen pienen porsaan kanssa. Hienoa, koska peliin ilmestyy Geraltin vanha ystävä “Pääskytornista”, Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy, eli Regis. Sitten alkavat palat vauhdilla pudota paikoilleen, ja palapeli muuttuu koko ajan, kunnes siitä paljastuu kuva myrkyllisestä naiskulttuurista, jossa kauna kestää ikuisesti. Kyläläiset eivät välitä, ja kun Geralt tappaa sen oma-aloitteisesti, siellä se taas vähän ajan päästä riehuu. Regisin paluu on hyvä uutinen, koska hän on mukava, sivistynyt suurvampyyri. Toussaintin pedoksi paljastuu suurvampyyri Dettlaf van der Eredein, Regisin ystävä, jolle hän on henkensäkin velkaa. Vaikka Witcher 3:lla on sama ongelma kuin GTA V:lla, eli pelin peittäminen ylitsepursuaviin lisukkeisiin, sen pohja on vakaa kuin Geraltin miekkakäsi. Samalla inventaariota on yritetty järkeistää, mutta mieleen tulee lähinnä purkalla paikkaaminen. Sivujuonet puolestaan ovat polveilevia ja kiinnostavia. Kirjan kuvaukset on pelissä toistettu uskollisesti, vain Anarietta ei näytä kärpältä. Hyvää + Witcher 3-standardin mukainen. Pelin oma korttipeli qwent saa rakkautta ja uuden pakan, mutta en edelleenkään jaksa kiinnostua. Huonoa – Witcher 3-standardin mukainen. Suuri Lopputaistelu meni jo koomiseksi. Kun minä sanon “taistelu”, te sanotte “Ei helvetti, seuraavaksi se ääliö taas sanoo...” ja niin sanonkin, “Dark Souls.” Nautin Verta ja viiniä liian pian Dark Souls III:n jälkeen, mikä saa Noiturin tuntumaan kömpelöltä. Toisaalta, jos Geralt päättää teroittaa miekkansa, öljytä sen terän, korjata haarniskansa, vetää pari potionia ja maistuvan kinkun, taistelu pysähtyy kohteliaasti odottamaan, että mestarinoituri on valmis. Toussaintissa sentään vastustajat ovat sen verran tasokkaita, että joukkomyllytyksessä Geralt saa helposti siipeensä. Geneerinen roistoleiri keskellä metsää tai paikka, jossa sudet aina syntyvät, vanhenee äkkiä. Erinomainen käsikirjoittaminen kohtaa mainion ääninäyttelyn, erikoismaininnan ansaitsee sympaattinen Regis, ja Geralt on yleensä ottaen paras sankari sitten koskaan. Seesteisen lopun tehoa tosin vie se, että kun animaatio loppuu, Geralt lähtee saman tien tsekkaamaan mitä ne kartan viimeiset kysymysmerkit sisältävätkään. Puhtaasti makuasioihin menee kolmosen avoin maailma. Toussaintin piskuinen, sadunkaunis herttuakunta on noituriversio Ranskasta, tapatarkkkojen ritareiden valtakunta, jota johtaa jämäkän oikullisesti ruhtinatar Anna Henrietta. Tämä rikkoo sekä narratiivin että immersion. Blood & Wine tarjoaa kiinnostavan siivun noiturimaailman vampyyrimytologiaa. “It was the beauty that killed the Beast” Nyt seuraa lieviä spoilereita. Project Red näyttää taas muille lisärin mallia: Verta ja viiniä lipitetään noin 30 tunnin ajan, ja se sisältää ihan uuden suuren alueen täynnä tehtävää ja koluttavaa. Geralt saa ihan ikioman viinitilan, jota kelpaa ehostaa. Inhoan sitä kun Geralt oma-alotteisesti siirtyy hitaaseen kyttäysmoodin, jossa nopein tapa liikkua on Souls-kupperskeikat. Vaaditaan mies puhumaan järkeä. Mutaatioita tutkinut tiedemies mahdollistaa taas uuden kykypuun Geraltille, ja ohoh, ihan sattumalta kaikkien noiturivarusteiden Grandmasterskeemat löytyvät Toussaintista. Kukapa voisi nimestä arvata, että asiaan liittyvät vampyyrit. Räikein esimerkki on kylä Skelligessä, jonka vieressä heiluu jääjätti. Blood & Wine on tietysti pakollinen hankinta, ihan jo siksi että se kirjoittaa peli-Geraltille tyydyttävän viimeisen kappaleen
Geraltin näyttelijäksi valittiin Micha. Sen näki vain 640 000 katsojaa ja lipputulot jäivät 9,5 miljoonaan z?otyyn. Etenkin tietokoneella tehdyt tehosteet pomppaavat ikävällä tavalla esiin ja näyttivät vanhentuneilta jo julkaisuvaiheessa. Sarjassa olisi ainesta muuhunkin kuin puolalaisen pubitrivian vastaukseksi. Kuvauspaikat ovat edelleen upeita. Kun jokin päättyy, jokin toinen alkaa 13-osainen samanniminen sarja ilmestyi vuotta myöhemmin. Projektin budjetti oli 19 miljoonaa z?otya (nykyrahassa n. Kirjasarjan jälkeen, mutta ennen pelejä, noituri Geralt esiintyi sekä elokuvassa että tv-sarjassa. Erikoistehosteet olivat toinen valituksen aihe. 20 HALVEKSUNNAN AIKA. Tyylillisesti sarja tuo mieleen kasarilapsille tutut Ronja Ryövärintyttären (1984) sekä Heikki Partasen ohjaaman Pessi ja Illusian (1984). Todellinen syy epäonnistumiseen ei kuitenkaan ollut Szczerbicin käsikirjoituksessa. Puolan luonto on kaunista ja linnat aitoja. Kultainen lohikäärme on suorastaan surkuhupaisa ilmestys, joka saa kämmenen refleksinomaisesti läpsähtämään naamaa vasten. Wied?minnimen saaneen elokuvan kerrottiin pohjautuvan Sapkowskin novellikokoelmiin Viimeinen toivomus (1993, suom. ?ebrowski valmistautui rooliin tunnollisesti muun muassa harjoittelemalla taistelulajeja seitsemän kuukauden ajan. Virheet eivät myöskään tunnu yhtä merkityksellisiltä, kun ne eivät esiinny ajallisesti niin lähellä toisiaan. Monien muiden sivuhahmojen tapaan myös velhotar katoaa tarinasta nopeasti ja ilman selitystä. Elokuva oli siis tuolloin vielä julkaisematon televisiosarja pakotettuna kahteen tuntiin. P ahat kielet ovat tahranneet molempien julkaisujen maineen, mutta jokaisen noiturien maailmaan tutustuneen pitäisi tietää, että ennakkoluulot osoittautuvat usein virheellisiksi ja huhut liioitelluiksi. 4,3 miljoonaa euroa). Eritoten alkupään lohikäärmetarina tuntuu olevan mukana ainoastaan, jotta mukaan saataisiin Yennefer ja hieman lisää paljasta pintaa. Tulikaste Andrzej Sapkowskin Noituri-sarja oli niin valtaisa menestys kotimaassaan, että oli vain ajan kysymys, milloin Geralt ratsastaisi elokuvateattereihin. Pientä huolestumista aiheutti se, että käsikirjoituksesta vastasi Micha. Kohtaukset hyppivät paikasta toiseen ilman selkeää syytä ja ajankulua on vaikea hahmottaa. Wied?min oli kriitikoiden teilaama, suuren yleisön välttelemä ja on yhä Noituri-fanien kiroama. Fanit saivat syyn innostua, kun elokuvan kerrottiin ilmestyvän marraskuussa 2001, noin kaksi vuotta kirjasarjan päättymisen jälkeen. Vaikka lavasteet, taistelukohtaukset ja erikoistehosteet ovat enimmäkseen kehnoja, moiset seikat on helpompi antaa anteeksi televisiosarjalle kuin pitkälle elokuvalle. Kaaliwestern Vaikka elokuva oli odotettu ja massiivisen, 7 miljoonaa z?otya maksaneen mainoskampanjan tukema, osoittautui se sekä taiteelliseksi että taloudelliseksi pettymykseksi. 2012). 2010) ja Kohtalon miekka (1992, suom. Sarja korjaa monet elokuvan pahimmista virheistä. Vaikka käsikirjoittaja Szczerbic pyysi vetämään nimensä pois elokuvasta muutama päivä ennen ensi-iltaa (syyksi hän ilmoitti, että elokuva poikkeaa liikaa hänen käsikirjoituksestaan), pidettiin juuri käsikirjoitusta pääsyyllisenä elokuvan ongelmiin. Tarinasta muodostuu eheä kokonaisuus, joka etenee luontevasti. Tämä on harmi, sillä se on kelpo tulkinta Sapkowskin luomasta maailmasta. Se on elokuvaversiota huomattavasti yhtenäisempi kokonaisuus, mutta edeltäjänsä huonon maineen takia monet eivät antaneet sille edes mahdollisuutta. Tarinan sekavuus johtui siitä, että Wied?miniä ei alun perin tehty elokuvaksi vaan kymmentuntiseksi televisiosarjaksi. ?ebrowski tekee kelpo roolisuorituksen Geraltina. Pääjuoni kuvaa Geraltin ja Cirin välistä suhdetta, mutta välissä on täysin irrallisia sivujuonteita. Ennätyksiä rikkoneen elokuvan oli nähnyt elokuvateattereissa yli 7 miljoonaa puolalaista. Elokuvan osatuottajana toimi Puolan kansallinen televisioyhtiö Telewizja Polska, jonka toimintatapana oli myydä sama materiaali kahteen kertaan sekä elokuvana että tv-sarjana. Elokuvassa ?ebrowskin näytGeralt ruudun takaa Markus Rojola Tv-sarjassa Micha. Hahmo kehittyy hiljalleen naiivista noiturintekeleestä kyyniseksi veteraaniksi tajuttuaan, että, toisin kuin hänen koulutuksensa opetti, usein hänen suojelemansa ihmiset kykenevät kaikkein kamalimpiin tekoihin. Elokuvan ohjaajaksi valittiin Marek Brodzki, joka oli aikaisemmin kunnostautunut apulaisohjaajana sekä toisen yksikön ohjaajana useissa puolalaisissa elokuvissa sekä Puolassa kuvatuissa ulkomaalaisissa tuotannoissa, kuten Schindlerin lista (1993) ja Leningrad Cowboys Meet Moses (1994). With Fire and Sword). Zebrowski piirtää johdonmukaisen kuvan Valkoisesta sudesta yksinäisenä soturina, joka pyrkii löytämään oman tiensä rikkinäisessä maailmassa.. Grzegorz Ciechowskin säveltämä tunnelmallinen musiikki oli kiitellyimpiä asioita. Szczerbic, joka oli aikaisemmin kirjoittanut vain toimintaelokuva Prawo ojcan (1999) (IMDb-käyttäjän kuvaus: ”Puolan vastine Väkivallan viholliselle”). Kamalinkin hirviö voi paljastua kauniiksi oikeassa valossa. ?ebrowski, joka oli näytellyt pari vuotta aikaisemmin pääosan Puolan tuohon aikaan kalleimmassa elokuvassa, 24 miljoonaa z?otya maksaneessa Ogniem i Mieczemissä (engl. Tämä on ymmärrettävää, sillä tarinaa on vaikea seurata, jos se ei ole entuudestaan tuttu